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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas

CAPITULO 1
Introduccin al Anlisis y Diseo Orientado a Objetos. Ciclo de Vida del Software. Proceso de desarrollo utilizando UML. Descripcin del Proceso Actual: El Modelo de Negocios.

Modelamiento de Datos

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Universidad Nacional de Ingeniera

I N T R O R I E

O D U C C I N A L A N L I S I S N T A D O A O B J E T O S .

I S E O

ltimamente escuchamos con frecuencia los trminos POO, AOO, DOO, BDOO. Existen evidencias de que la industria informtica est dirigindose en conjunto a la Tecnologa Orientada a Objetos, alejndose de la tecnologa estructurada que ha prevalecido por ms de 20 aos. A todo esto le aadimos la proyeccin del desarrollo de aplicaciones para Internet, denominados Intranets, Extranets y otros, usando justamente esta tecnologa. La Tecnologa Orientada a Objetos es un nuevo enfoque sobre la manera de organizar las diferentes piezas que componen un sistema de informacin (software), como en el hardware (equipo fsico), la base de datos e incluso, en organizaciones todas estas piezas se denominan "objetos", los cuales son pequeos subsistemas independientes con datos propios sobre estos elementos y sus clases y tipos, rigen tales propiedades como herencia, comunicacin con lenguajes, polimorfismos y otros que en conjunto permiten ventajas prcticas. Estas estn incluidas en las versiones orientadas a objetos de metodologa para anlisis y diseo de programacin y base de datos. Con esto, nos hemos referido a la tecnologa orientada a objetos aplicada a software. Sin embargo este enfoque tambin es aplicado en la construccin de hardware, as como tambin es vlido en el diseo organizativo. La TOO se fundamenta en el proceso de construccin y utilizacin de conocimientos, por lo tanto, objetos y clases son los pasos ms importantes en la bsqueda de una nueva revolucin que reemplace, esta vez, parte del esfuerzo que implica la organizacin y utilizacin del conocimiento, del mismo modo que en la primera, las mquinas reemplazaron el esfuerzo fsico del hombre y de los animales, permitiendo el vertiginoso avance del mundo.

El Desarrollo de la Estructura del Pensamiento y la Construccin del Conocimiento


Desde muy temprana edad, aproximadamente hasta los siete aos, en los denominados perodos Senso-motriz y Preparatorio de la inteligencia, en los que se afirma el esquema del objeto permanente, los seres humanos, a partir de la experiencia de la observacin y captacin de cosas y hechos del mundo que nos rodea, construimos conceptos "concretos". Estos nos permiten ser consistentes y razonar. Por ejemplo: Pelusa es un elemento del mundo real que es conceptualizado como Pelusa. En l almacenamos sus caractersticas (DATOS), por ejemplo: tiene pelos, cuatro patas, dos orejas, dos aos de edad, es de color blanco, otros. Junto con los datos tambin almacenamos sus acciones (COMPORTAMIENTO), es decir, lo que puede o no hacer (ladrar, correr, saltar, comer, etc.). Como consecuencia de este hecho (almacenamiento de los datos y comportamiento en una sola unidad conceptual), entre las muchas operaciones de nuestra mente, podemos razonar que Pelusa no tiene alas, ni plumas, ni puede volar.

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas A las acciones que, cualquier elemento del mundo real, realiza como reaccin frente a un estmulo las denominaremos Operaciones. Algunos comportamientos complejos son el resultado de la interaccin o sucesin de varias operaciones, a stos los denominaremos Procesos. Sin embargo en nuestro enfoque, en la mayora de los casos y de manera genrica utilizaremos el trmino OPERACION. Los conceptos se construyen modelando los aspectos y caractersticas de cualquier objeto real, extrayendo los detalles (datos y comportamiento) necesarios y descartando lo menos til. Este proceso, natural en los seres humanos, compuesto por diversas operaciones tales como observar, captar, fijar, comparar, conceptualizar y otros son denominados abstraccin. Cuando pensamos en un auto, no visualizamos cada mnimo detalle que lo describa, lo ms probable es que tengamos en mente slo las principales caractersticas fsicas y, dependiendo de nuestra experiencia, algunos de los subsistemas importantes como la caja de cambios, o los sistemas de direccin y frenos. En Tecnologa Orientado a Objetos (TO) a los conceptos se les llama objetos, en consecuencia, los OBJETOS son MODELOS de entes del mundo real. Los percibimos porque tienen lmites que los esperan de su medio ambiente y de los dems (IDENTIDAD). Se encuentran en un ESTADO especfico en el mundo. Un objeto puede ser concreto (material)o abstracto (inmaterial), simple o complejo; pero siempre estar compuesto de DATOS y OPERACIONES. En los siguientes ejemplos podemos reconocer sus componentes y entender porqu son objetos: Un libro, una factura, una organizacin Una figura en un programa para dibujar Una pantalla con la cual el usuario interacta Un campo o nodo en la pantalla de una herramienta CASE Un avin, el vuelo de un avin, una reserva de avin Un icono en la pantalla, a la que se puede sealar y abrir

Continuando con el desarrollo de la estructura del pensamiento, encontraremos que aproximadamente a partir de los siete aos, en la denominada etapa de las operaciones concretas, el ser humano aprende a CLASIFICAR (separar y agrupar objetos de acuerdo a caractersticas y comportamientos comunes) y ORDENAR (establecer criterios de jerarqua que permitan la organizacin). Por ejemplo: conocemos a Pluto y Valentino, y descubrimos que tambin tienen cuatro patas, ladran, muerden, etc. Y a partir de estos conceptos "concretos" formamos un nuevo concepto "abstracto" al que denominamos PERRO. Este contiene las caractersticas y el comportamiento de todos los semejantes a Pelusa. En otras palabras, construimos conceptos tipos o Modelos. As construiremos los modelos GATO, CONEJO, y an sin la experiencia directa de la observacin, TIGRE, ORNITORRINCO, etc. Este proceso es una consecuencia de la funcin simblica (imitacin diferida, juegos simblicos, etc.).

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Universidad Nacional de Ingeniera De estos modelos se construirn otros, cada vez ms abstractos, que contendrn a los anteriores, por ejemplo: CARNIVOROS, MAMIFEROS, VERTEBRADOS, ANIMALES, SERES VIVOS, etc. generndose una estructura muy organizada de CLASIFICACION Y ORDEN.

La clasificacin es un medio por el cual organizamos el conocimiento.


Clasificar y ordenar es una consecuencia de la capacidad de interiorizar esquemas representativos (MODELOS), los cuales permiten: por un lado, reconocer si un concepto (OBJETO) tiene o no las caractersticas de dicho esquema; y por otro, incorporarlo o no en el conjunto de los que comparten ese mismo esquema (CLASE). Posteriormente organizamos jerrquicamente en clases y superclases, construyendo en forma progresiva las grandes CLASIFICACIONES y las OPERACIONES DE ORDEN. Despus de los doce aos, en la etapa de las Operaciones combinatorias de la inteligencia (Pensamiento formal), el hombre construye SISTEMAS y an TEORIAS como producto del raciocinio de Hiptesis (propuestas de solucin a interrogantes o problemas), y de la representacin en dimensiones simultneas. Un Sistema es un conjunto de componentes (conceptos y modelos, y an de otros sistemas) que interactan, en distintos planos, entre s para alcanzar objetivos especficos. Cada Sistema construido es una manera de solucionar los diferentes problemas que enfrenta el hombre a lo largo de su existencia, por ejemplo el Lenguaje, uno de los sistemas ms elaborados, permite satisfacer la necesidad vital de la comunicacin. Cuando un sistema tiene por objetivo explicar un hecho o fenmeno, y es aceptado, mientras no se demuestre lo contrario, u otro sistema lo explique mejor, se le denomina TEORIA. Por ejemplo, la teora de la relatividad, la teora del conocimiento, etc. En sntesis, construimos CONCEPTOS, MODELOS y SISTEMAS. Esta es la forma en que los seres humanos captamos el mundo real y operamos en l. La tecnologa de Objetos intenta simular este hecho y sus fundamentos se sostienen en l. A continuacin desarrollaremos los tres ms importantes:

SIMULACIN. Representacin directa de elementos que "maneja" el usuario en el mundo real. Consiste en recrear el mundo real. No se trata de construir "modelos ideales", sino de representarlo directamente. Por ello, en este enfoque, primero se identifican las caractersticas de los elementos del mundo real, los que se organizan en las denominadas ESTRUCTURAS DE DATOS. Luego se captan los comportamientos u operaciones, los cuales se imitan o simulan mediante pequeos programas (procedimientos) a los que en adelante denominaremos METODOS. Y as como en la vida real conceptualizamos en una sola unidad (datos y comportamiento), en TO

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas simulamos este hecho colocando en una especie de "cpsula" las estructuras de datos y los mtodos, a esta unidad denominamos OBJETO. Tambin se simula la manera en que los entes del mundo real se comunican entre s, envindose seales o "mensajes" a los que responden con una conducta o comportamiento especfico, de la misma manera se simulan las clasificaciones, ordenamiento, organizacin, e incluso la herencia de los seres vivos. En sntesis, se trata de actuar de la misma manera en que los humanos, a los que en informtica, en general, se nos denomina usuarios, "manejamos" y operamos el mundo real.

ENCAPSULAMIENTO.
Utilizacin del concepto de "Caja Negra" a una potencia mucho mayor. Empaquetar datos y operaciones en forma conjunta se llama ENCAPSULACION. La encapsulacin es el resultado (o acto) de ocultar, al usuario, los detalles de la implementacin de un objeto. El objeto oculta sus datos a otros objetos y slo permite accesar a sus datos va sus propios mtodos mediante mensajes especficos, es decir, se crea una " Caja Negra" que solo el constructor del objeto conoce. A esto se llama ocultamiento de informacin. La encapsulacin protege los datos de un objeto de la corrupcin. Si todos los programas pudieran accesar a los datos (como actualmente sucede con la tecnologa estructurada), fcilmente puede corromperse o perderse. La encapsulacin protege los datos del objeto del uso arbitrario y no intencionado. As la creacin est protegida y la competencia garantizada. La encapsulacin tiene dos beneficios primordiales: MODULARIDAD. El cdigo de un objeto puede ser escrito y se puede mantener independiente del cdigo de otros objetos. Un objeto se puede mover de sistema en sistema, se puede quitar, modificar y volver a colocar sin alterar el sistema general. ESCONDER LA INFORMACIN ( INFORMATION HIDING ). Un objeto tiene una interfaz con la que otros objetos se pueden comunicar, pero puede mantener informacin privada para s misma que puede cambiar en cualquier momento, sin afectar a los objetos que dependen de sta

REUTILIZACION.
Capacidad de reutilizar cdigo sin alterarlo, programando solo lo adicional o diferente. Base de la Herencia. Durante la vida de un sistema, las estructuras de datos se mantienen relativamente estables, mientras que las operaciones sobre dichas estructuras cambian, dependiendo de situaciones. Por ello en el Anlisis y Diseo Orientado a Objetos, se da nfasis primordial a los DATOS y al COMPORTAMIENTO de los objetos y tipos de objetos (modelos).Los datos, como son relativamente estables, pueden ser utilizados muchas veces, modificando nicamente aquello que sea necesario para tal o cual situacin, en la misma forma se procede con los comportamientos. En cambio, en el

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Universidad Nacional de Ingeniera Anlisis y Diseo Estructurado, se da nfasis a la descomposicin funcional orientada al proceso, en consecuencia, cualquier modificacin requiere de una reconstruccin, normalmente, a partir de cero.

Conceptos Bsicos
La ingeniera de software comprende las tcnicas de desarrollo formal para el diseo de software. Problemas frecuentes del software tales como: Aumento de la complejidad, cambios continuos, no confiable, dificultad para verificarlo, dificultad para especificar los requerimientos, Estas son algunas de las razones por lo cual la programacin orientada a objetos sea tan popular. Qu son los objetos? Objetos son "cosas": Space shuttle, empleado, paciente, casa, carro, objeto empleado, puede ser simple o complejo, puede ser real o imaginario. Qu no son los objetos? Si tomamos como ejemplo el Objeto carro. Atributos de un objeto: velocidad, color, tamao. Funciones del objeto: ir, parar, girar a la derecha, girar a la izquierda.

ENCAPSULAMIENTO DE OBJETOS
El encapsulamiento es combinar las funciones relacionadas, atributos y estados para formar "objetos". El encapsulamiento implica autocontinencia, por ejemplo el objeto "Carro" encapsula o "rene" sus atributos, funciones y estados en una unidad autocontenida, el encapsulamiento usa informacin oculta. Algunas partes del objeto son visibles a todas es decir, pblicas. La funcin "steering wul" en el objeto "Carro" representa una interface pblica la cual "enciende" el carro. Algunas partes del objeto son ocultas (privadas), "encender" es nicamente visible a la funcin "steering wheel", por lo tanto privada. La informacin oculta permite al detalle del objeto cambiar sin afectar los programas que usan la clase, la informacin oculta elimina los problemas que se presentan al modificar el cdigo y promueve la reutilizacin del cdigo.

Objeto
Es cualquier cosa real o abstracta, acerca de la cual almacenamos datos y los mtodos que controlan dichos datos. Ejm.- una factura, una organizacin, una figura en un programa como Corel Draw, una pantalla con la que interacta un usuario, un campo o nodo de la pantalla de una herramienta CASE, una avin, todo un plano de ingeniera, el proceso para llenar un pedido, etc. Daniel Ramos tambin sera un objeto, por las caractersticas que posee.

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Tipo de Objeto
Es una categora de un objeto; y un objeto es una instancia de un tipo de objeto. Ejm.- empleado se aplica a los objetos que son personas empleadas por una organizacin; algunas instancias de empleado podran ser Viviana Rivasplata, Maju Mantilla, etc.

Mtodos
Especifican la forma en que se controlan los datos de un objeto. Los mtodos en un tipo de objeto slo hacen referencia a las estructuras de datos de ese tipo de objeto. Un objeto es entonces una cosa cuyas propiedades estn representadas por tipo de datos y su comportamiento por mtodos. Ejm.- Un mtodo asociado con el tipo de objeto factura podra ser aqul que calcule el total de una factura. Otro podra transmitir la factura a un cliente, etc.

Encapsulado
El empaque conjunto de datos y mtodos se llama encapsulado. El objeto esconde sus datos de los dems objetos y permite el acceso a los datos mediante sus propios mtodos, esto recibe el nombre de ocultamiento de la informacin. El encapsulado evita la corrupcin de los datos de un objeto, protegindolos del uso arbitrario y no pretendido. Ejm.- Un Cajero Automtico es un ejemplo de objeto. Tiene tipos especficos de comportamiento. Un cajero globalnet es un tipo de objeto y un cajero automtico individual sera una instancia de dicho objeto. Todas los Cajeros Automticos del mismo tipo tienen los mismos mtodos. Los cajeros contienen muchos componentes complejos, la mayora de los cuales tambin contienen otros componentes, pero uno no necesita conocerlos.

Mensajes
Para que un objeto haga algo, le enviamos una solicitud, esta hace que se produzca una operacin. El mensaje que constituye la solicitud contiene el nombre del objeto, el nombre de una operacin y, a veces, un grupo de parmetros. Un mensaje es una solicitud para que se lleve a cabo la operacin indicada y se produzca el resultado; en consecuencia, las implantaciones OO se refieren a los mensajes como solicitudes.

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Universidad Nacional de Ingeniera Una solicitud invoca una operacin especfica, con uno o ms objetos como parmetros. Ejm.- se puede comunicar con el TV al enviarle solicitudes por medio de un sintonizador de control remoto. Responde el aparato mediante determinada accin y presenta las respuestas en pantalla.

Clase
El trmino clase se refiere a la implantacin en software de un tipo de objeto. Especifica una estructura de datos y los mtodos operativos permisibles que se aplican a cada uno de sus objetos. El mtodo es parte de la clase, pero no parte del objeto. El mtodo ni siquiera podra ser parte de la clase; pero podra ser parte de la clase de mayor nivel en la jerarqua de clases.

Ave

Ejm.- una clase empleado incluira datos del seguro social, puesto, salario, extensin telefnica, etc. Adems, cada clase define un conjunto de operaciones permisibles que permiten el acceso y modificacin de los datos del objeto.

Herencia
Un tipo de objeto de alto nivel puede especializarse en tipos de objeto de bajo nivel. Un tipo de objeto puede tener subtipos. Una clase implanta el tipo de objeto. Una sub-clase hereda propiedades de su clase padre; una sub-clase hereda propiedades de las subclases, etc.

Ave

Faisan

Pato

Gallina

Ejm.- Un tipo de objeto persona puede tener subtipos civil y militar. Militar puede tener subtipos oficial y subalterno. Oficial puede tener subtipos teniente, capitn, mayor, etc.

Herencia de Clase
Es una implantacin de la generalizacin. La generalizacin establece que las propiedades de un tipo se aplican a sus subtipos. La herencia de clase hace que la estructura de datos y operaciones sean disponibles para sus reutilizacin por parte de sus subclases.

Polimorfismo
Se aplica a una operacin que adopta varias formas de implantacin. Una de las ventajas del polimorfismo es que se puede hacer una solicitud de una operacin sin conocer el mtodo que debe ser llamado. Estos detalles quedan ocultos para el usuario; la responsabilidad descansa en el mecanismo de seleccin de la implantacin OO.

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Abstraccin
Es el acto o resultado de eliminar diferencias entre los objetos, de modo que podamos ver los aspectos comunes. Todo objeto es nico, sin embargo, la abstraccin elimina algunas distinciones para que podamos ver los aspectos comunes entre los objetos. Se debe considerar lo siguiente: Caractersticas esenciales que distinguen un objeto de otro. Dependen del dominio del problema. Dependen del Observador. Definen conceptos. Distintos tipos: "Entidades" y "Asociaciones". Un protocolo denota la manera en que un objeto puede actuar y reaccionar.

Generalizacin
Es el acto o el resultado de distinguir un concepto que es ms general que otro. La generalizacin nos permite examinar si los conceptos tienen algo en comn.

Evento
Es un cambio en el estado de un objeto. En el anlisis orientado a objetos el mundo se describe en trminos de los objetos y sus estados, as como de los eventos que modifican esos eventos. As, los eventos sirven como indicadores de los instantes en que ocurren los cambios de estado.

Modularidad
Es la propiedad de un sistema que ha sido dividido en componentes. Los mdulos son la divisin fsica de la abstraccin lgica. Hay que considerar lo siguiente: Criterios de descomposicin: Encapsulacin vs. Visibilidad, Reusabilidad y Segmentacin; y Necesidades no tcnicas. Los diseadores lgicos y fsicos involucran decisiones independientes.

Ciclo de Vida del Software.


Para iniciar, debemos de tener en cuenta que, el software, es un elemento del sistema que es de tipo lgico, a diferencia del hardware que es de tipo fsico. Otro, el software tiene un doble papel. Es un producto y, al mismo tiempo, el vehculo para entregarlo. Como producto, hace entrega de la potencia informtica que incorpora el hardware informtico o, ms ampliamente, una red de computadoras que es accesible por hardware local. Si reside dentro de un telfono celular (como el BlackBerry de mi amigo Carlitos Chunga) u opera dentro de una computadora central, el software es un transformador de informacin, produciendo, gestionando, adquiriendo, modificando, mostrando o transmitiendo informacin que puede ser tan simple como un solo bit, o tan complejo como una presentacin en multimedia. Como vehculo utilizado para hacer entrega del producto, el software acta como la base de

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Universidad Nacional de Ingeniera control de la computadora (sistemas operativos), la comunicacin de informacin (redes) y la creacin y control de otros programas (herramientas de software). Quizs algunas caractersticas que debemos de tener en cuenta al momento de desarrollar un software, son las siguientes: El software se desarrolla, no se fabrica en un sentido clsico. El software no se estropea o malogra, pero si se puede deteriorar segn las actualizaciones que este pudiera tener. Aunque hoy en da se habla de construir ensamblados o componentes, la mayora del software se construye a medida. El software puede aplicarse en cualquier situacin en la que se haya definido previamente un conjunto especfico de pasos procedimentales (es decir, un algoritmo), claro, excepciones notables a esta regla son el software de los sistemas expertos y de redes neuronales. El contenido y el determinismo de la informacin son factores importantes a considerar para determinar la naturaleza de una aplicacin de software. El contenido se refiere al significado y a la forma de la informacin de entrada y salida.

Sobre los sistemas


Algo que debemos de tener en cuenta es, que todo sistema a desarrollar, por mas pequeo o grande que sea, siempre va a requerir de datos para poder funcionar, estos sern procesados, para poder obtener la informacin.

A su vez, nuestro sistema puede retomar la informacin generada, para devolver informacin mas refinada, en un proceso conocido como Feedback o Retroalimentacin, el cual es posible por el uso de las Bases de Datos.

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Ciclo de Desarrollo
Hay que entender que, esto es un proceso, ahora, debemos de marcar un punto de partida para todo este desarrollo, y ese es cuando el especialista en desarrollo de sistemas interacta (Analista) con el Cliente (el cual, habitualmente es el Dueo de la Empresa, el Gerente General o algn Gerente de rea, quienes son los que tienen la potestad de desembolso de dinero). Aqu es donde se determina si hay posibilidades de poder desarrollar un sistema de informacin

En el Anlisis de Requerimientos se realiza la comprobacin de lo recopilado en el Estudio Preliminar, atravs de entrevistas que se realizaran al personal del rea involucrada, de tal manera que se puedan conocer sus requerimientos reales, las funciones que desempean y el procedimiento que siguen, as como los documentos que utilizan. Todo esto debe de reflejarse en un documento que muestre la situacin actual de la empresa, los problemas y las causas que las originan, as como las soluciones propuestas.

Proceso de desarrollo utilizando UML.


UML ha nacido como un lenguaje, pero es mucho ms que un lenguaje de programacin. Aunque en su gnesis se parece a C++ o a Java, en realidad se ha diseado y construido un lenguaje que ha nacido con una madurez muy acentuada si se le compara, incluso, con los ltimos desarrollos de HTML, Java y XML, los lenguajes por excelencia del mundo Internet.

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Universidad Nacional de Ingeniera UML se ha diseado realizando combinaciones de una gran cantidad de estndares, si bien se rige a travs de tres metodologas procedentes de la colaboracin de los tres creadores de UML, que son: James Rumbaugh, Grady Booch e Ivar Jacobson, as como del anlisis y estudio de alrededor de 20 mtodos estndares que a su vez se han integrado en otro estndar, en este caso, UML; esta fue una gran iniciativa de los tres creadores que pusieron las especificaciones de UML a la consideracin de la comunidad informtica mundial, antes de su publicacin. El diseo de UML ha sido completo desde el principio, al contrario que HTML que ha cambiado gradualmente, de forma que XML ha tratado de resolver los problemas de HTML y Java, que sigue todava en el proceso de estandarizacin con la nueva versin 2.0. Al contrario que HTML/XML que son lenguajes de marcacin (markup), UML es un lenguaje para modelar; que es el procedimiento que emplean los ingenieros para el diseo de software antes de pasar a su construccin, al igual que sucede con cualquier producto manufacturado o fabricado en serie.

UMIL ayuda al usuario a entender la calidad de la tecnologa y la posibilidad de que reflexione antes de invertir y gastar grandes cantidades en proyectos que no estn seguros en su desarrollo, reduciendo el coste y el tiempo empleado en la construccin de las piezas que constituirn el modelo. Sin embargo, desde el punto de vista puramente tecnolgico, UML tiene una gran cantidad de propiedades que han sido las que, realmente, han contribuido a hacer de UML el estndar de facto de la industria que es en realidad. Algunas de las propiedades de UML como lenguaje de modelado estndar son: Concurrencia, es un lenguaje distribuido y adecuado a las necesidades de conectividad actuales y futuras. Ampliamente utilizado por la industria desde su adopcin por OMG. Reemplaza a decenas de notaciones empleadas con otros lenguajes. Modela estructuras complejas. Las estructuras ms importantes que soportan tienen su fundamento en las tecnologas orientadas a objetos tales como: objetos, clases, componentes y nodos. Emplea operaciones abstractas como gua para variaciones futuras, aadiendo variables si acaso es necesario. Comportamiento del sistema: casos de uso, diagramas de secuencia y de colaboraciones, que sirven para evaluar el estado de las mquinas.

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Descripcin del Proceso Actual: El Modelo de Negocios.


La importancia que tiene el elaborar un modelo de negocios, antes de modelar el sistema informtico, es el siguiente: Maneja informacin que le pertenece al negocio. Ser utilizado en organizaciones que ejecutan procesos del negocio cada vez ms automatizable. Se adaptar al entorno de la organizacin que lo usar. Para identificar con facilidad donde estn los problemas y oportunidades de crecimiento y mejora. Porque desde la perspectiva de los sistemas, no es posible automatizar procesos que no estn claramente definidos.

Conceptos Fundamentales para Modelar Negocios


Proceso Conjunto de actividades que emplean un insumo. Agregan valor. Suministran un producto a un consumidor. Proceso de Negocio Conjunto o grupo de tareas o actividades. Secuencia u orden lgico. Emplean recursos de la organizacin. Ofrece resultados de inters a alguien. Apoya algn objetivo de la organizacin. rea Funcional Grupo de Trabajo. Objetivos Comprender la estructura y la dinmica de la organizacin objetivo.

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Universidad Nacional de Ingeniera Comprender los problemas actuales del organizacin objetivo e identificar el campo de accin incluido en donde hay un potencial de crecimiento y mejoras. Evaluar el impacto del cambio en la organizacin objetivo. Asegurar que los clientes, usuarios finales, desarrolladores y otros roles tengan un entendimiento comn de la organizacin objetivo. Obtener, de forma preliminar, los requerimientos del sistema que necesita la organizacin objetivo.

ESTEREOTIPOS

Actividades del Modelo de Negocio. Evaluar la organizacin objetivo. Encontrar los actores y casos de uso del negocio. Construir el modelo de casos de uso del negocio. Encontrar los trabajadores y entidades del negocio. Detallar los casos de uso del negocio. Construir el modelo de anlisis del negocio. Mantener las reglas del negocio. Capturar un vocabulario comn. Definir las actividades a automatizar.

El actor del negocio representa un rol ejecutado por alguien o algo externo al negocio, pero que interacta o se relaciona con l. El BA se beneficia o afecta por los resultados del proceso. Generalmente se identifican como: Clientes, Proveedores, Autoridades, Entidades Legales y/o reguladoras, Sistemas de informacin localizados fuera del negocio. NO debe representar reas, departamentos o partes de una organizacin, sino roles de ejecucin.

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas El caso de uso del negocio, identifica un proceso especfico del negocio que produce un resultado de valor medible, y esperado por un actor en particular. Representa la secuencia de actividades desarrolladas para lograr ese valor. Reconoce los procesos del tipo de giro del negocio, por comparacin con el de otras empresas o a partir del estudio de la cadena de valor. Son procesos complejos del negocio, no son actividades simples. El trabajador del negocio, representa aquel personaje que tiene algn tipo de responsabilidad dentro del rea de estudio, vale decir, que realiza algn tipo de tarea dentro de la misma, o tiene alguna responsabilidad.

Creacin del Modelo en Rational Rose


Para poder implementar el modelo antes mencionado, haremos uso de la Herramienta CASE Rational Rose. 1. una vez instalado el producto, boton Inicio, luego Ejecutar y escribir ROSE, mostrndose la siguiente pantalla.

2. para trabajar con un modelo de anlisis, seleccionaremos Rational Unified Process.

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3. una vez que nos encontremos en la pantalla principal, pondremos especial atencin al rea del Browser, que se encuentra al lado izquierdo, donde desplegaremos el elemento Use Case View.

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas 4. realizar un doble click sobre el objeto Main, abriendose una nueva venta, de tipo Use Case Diagram.

5. seguidamente, crearemos un paquete de nombre Modelo de Negocio, sobre la ventana que se muestra, ver lo que ocurre en el Browser.

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Universidad Nacional de Ingeniera 6. luego, hacer doble clic sobre el paquete Modelo de Negocio, debindose abrir una nueva ventana, donde empezaremos a desarrollar nuestro modelo.

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CAPITULO 2
Del Modelo de Negocios al Modelo del Sistema. Funcionalidad del Sistema: Use Case Diagram. Tipos de asociacin entre CUs. Documentando los CUs.

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E L D E L

M O S I S

D E L O T E M A

D E

E G O C I O S

A L

O D E L O

Una vez que hemos logrado interpretar la forma de trabajo de la empresa, nos dedicaremos a tratar de automatizar la mayor cantidad de procesos posibles, para ello tengamos en cuenta lo siguiente:

Para poder representar la funcionalidad que va a tener nuestro sistema de informacin, haremos uso del diagrama de casos de uso.

Funcionalidad del Sistema: Use Case Diagram.


La vista de casos de uso captura el comportamiento de un sistema, de un subsistema, o de una clase, tal como se muestra a un usuario exterior. Reparte la funcionalidad del sistema en transacciones significativas para los actores-usuarios ideales de un sistema. Las piezas de funcionalidad interactiva se llaman casos de uso. Un caso de uso describe una interaccin con los actores como secuencia de mensajes entre el sistema y uno o ms actores. El trmino actor incluye a los seres humanos, as como a otros sistemas informticos y procesos.

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ACTOR
Un actor es una idealizacin de una persona externa, de un proceso, o de una cosa que interacta con un sistema, un subsistema, o una clase. Un actor caracteriza las interacciones que los usuarios exteriores pueden tener con el sistema. En tiempo de ejecucin, un usuario fsico puede estar limitado a los actores mltiples dentro del sistema. Diferentes usuarios pueden estar ligados al mismo actor y por lo tanto pueden representar casos mltiples de la misma definicin de actor. Cada actor participa en uno o ms casos de uso. Interacta con el caso de USO (y por lo tanto con el sistema o la clase que posee el caso de uso), intercambiando mensajes. La implementacin interna de un actor no es relevante en el caso de uso; un actor puede ser caracterizado suficientemente por un conjunto de atributos que definen su estado. Los actores pueden ser definidos en jerarquas de generalizacin, en las cuales una descripcin abstracta del actor es compartida y aumentada por una o ms descripciones especficas del actor. Un actor puede ser un ser humano, otro sistema informtico, o un cierto proceso ejecutable. Se dibuja a un actor como una persona pequea con trazos lineales y el nombre debajo de l.

CASO DE USO
Un caso de uso es una unidad coherente de funcionalidad, externamente visible, proporcionada por una unidad del sistema y expresada por secuencias de mensajes intercambiados por la unidad del sistema y uno o ms actores. El propsito de un caso de uso es definir una pieza de comportamiento coherente, sin revelar la estructura interna del sistema. La definicin de un caso de uso incluye todo el comportamiento que implica: las lneas principales, las diferentes variaciones sobre el comportamiento normal, y todas las condiciones excepcionales, que pueden ocurrir con tal comportamiento, junto con la respuesta deseada. Desde el punto de vista de los usuarios, stas pueden ser situaciones anormales. Desde el punto de vista de los sistemas, son las variaciones adicionales que deben ser descritas y manejadas. En el modelo, la ejecucin de cada caso de uso es independiente de las dems, aunque una implementacin de casos de uso puede crear dependencias implcitas entre ellas, debido a los objetos compartidos. Cada Caso de Uso representa una pieza ortogonal de la funcionalidad, cuya ejecucin se puede mezclar con la ejecucin de otros casos de uso. La dinmica de un caso de uso se puede especificar por las interacciones de UML, mostradas como diagramas de estado, diagramas de secuencia, diagramas de colaboracin, o descripciones informales de texto. Cuando se implementan, los casos de uso son realizados mediante colaboraciones entre clases del sistema. Una clase puede participar en mltiples colaboraciones y, por lo tanto, en mltiples casos de uso. En el nivel de sistema, los casos de uso representan el comportamiento externo de todo sistema tal y como se muestra a los usuarios exteriores. Un caso de uso es como

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Universidad Nacional de Ingeniera una operacin de sistema, una operacin invocada por un usuario exterior. Sin embargo, a diferencia de una operacin, un caso de uso puede continuar recibiendo la entrada de sus actores durante su ejecucin. Los casos de uso tambin se pueden aplicar internamente a unidades ms pequeas de un sistema, tales como subsistemas y clases individuales. Un caso interno de uso representa el comportamiento que una parte del sistema presenta al resto del sistema. Por ejemplo, un caso de uso para una clase representa una pieza coherente de la funcionalidad que una clase proporciona a otras clases que desempeen ciertos roles dentro del sistema. Una clase puede tener ms de un caso de uso. Un caso de uso es una descripcin lgica de una parte de funcionalidad del sistema. No es una construccin manifiesta en la implementacin de un sistema. En su lugar, cada caso de uso se debe corresponder con las clases que implementan un sistema. El comportamiento del caso de uso se corresponde con las transiciones y operaciones de las clases. Ya que una clase puede desempear roles mltiple en la implementacin de un sistema, puede por lo tanto realizar porciones de mltiples casos de uso. Una parte de la tarea del diseo es encontrar las clases de implementacin que combinen claramente los roles apropiados para implementar todos los casos de uso, sin introducir complicaciones innecesarias. La implementacin de un caso de uso se puede modelar como un conjunto de una o ms colaboraciones. Una colaboracin es una realizacin de un caso de uso. Un caso de uso puede participar en varias relaciones, adems de poderse asociar con actores. Un caso de uso se dibuja como una elipse con su nombre dentro o debajo de ella. Se conecta por lneas con trazo continuo con los actores que se comunican con ella.

Tipos de asociacin entre CUs.


Un caso de uso es una descripcin lgica de una parte de funcionalidad del sistema. Un caso de uso puede participar en varias relaciones con otros casos de uso, adems de poderse asociar con actores. Aunque cada instancia de un caso de uso es independiente, la descripcin de un caso de uso se puede descomponer en factores de otros casos de uso ms simples. Esto es similar a la manera en que la descripcin de una clase se puede definir incrementalmente a partir de la descripcin de las superclases. Un caso de uso puede incorporar simplemente el comportamiento de otros casos de uso como fragmentos de su propio comportamiento. Esto se llama relacin de inclusin. En este caso, el nuevo caso de uso no es un caso especial del caso de uso original, y no se puede sustituir por l. Un caso de uso se puede tambin definir como una extensin incremental de un caso de uso base. Esto se llama relacin de extensin. Puede haber varias extensiones del mismo caso de uso base, que pueden ser aplicadas conjuntamente. Las extensiones a un caso de uso base se agregan a su semntica; que es el caso de uso base instancia do, no los casos de uso de la extensin.

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas Las relaciones de inclusin y extensin se dibujan como flechas de lneas discontinuas con la palabra clave include o extend. La relacin de inclusin apunta al caso de uso a ser incluido; la relacin de extensin seala el caso de uso que se extender. Relacin Comunicacin Funcin Solo se produce entre un Actor y un Caso de Uso. La insercin de comportamiento adicional en un CU base que no tiene conocimiento sobre l. Relacin entre un CU general y un CU ms especfico, que hereda y aade propiedades. Insercin de comportamiento adicional en un CU base, que describe explcitamente la insercin. Notacin

Extensin

Generalizacin

Inclusin

Comunicacin
Las instancias de actores se comunican con el sistema mediante el envo y recepcin de instancias de mensajes (seales y llamadas) desde y hacia instancias de casos de uso, y en el nivel de realizacin, desde y hacia los objetos que implementan el caso de uso. Todo lo anterior se expresa mediante asociaciones entre el actor y el caso de uso. Un actor puede listar el conjunto de seales que enva y que recibe, y mantener una lista de las interfaces que ofrece y que requiere. Las interfaces de un actor deben ser compatibles con las de los casos de uso con los que se comunica. En otras palabras, un actor debe recibir todas las seales que un Caso de uso sea capaz de enviarle y no debe mandarle al caso de uso seales que ste no sea capaz de recibir. Las interfaces de un actor restringen las clases con las que pueda corresponderse (que puedan implementar su comportamiento). Un actor puede tambin tener una lista de atributos que caracterice su estado.

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Generalizacin
Pueden existir semejanzas entre dos o ms actores; esto es, pueden comunicarse COn el mismo conjunto de casos de uso de la misma manera. Esta semejanza se expresa mediante la generalizacin en otro actor, posiblemente abstracto, que modele los aspectos comunes. Los actores descendientes heredaran los roles y relaciones con casos de uso del actor antecesor. Una instancia de un actor descendiente siempre se puede utilizar en aquellos casos en los que se espera una instancia del actor antecesor (principio de capacidad de sustitucin). Un descendiente incluye los atributos y operaciones de sus antecesores.

Inclusin
La relacin de inclusin conecta un caso de uso base con un caso de uso incluido. El caso de uso incluido que figura en esta relacin no es un clasificador instanciable independientemente. Lo que hace es describir explcitamente una secuencia adicional de comportamiento que se inserta en una instancia de caso de uso que est ejecutando el caso de uso base. A este mismo caso de uso base se le pueden aplicar mltiples relaciones de inclusin. El mismo caso de uso incluido se puede incluir en mltiples casos de uso base. Esto no indica ninguna relacin entre los casos de uso base. Puede haber, incluso, mltiples relaciones de inclusin entre el mismo caso de USO incluido y casos de uso base, siempre y cuando cada insercin se haga en una posicin diferente de la base.

El caso de uso incluido puede acceder a atributos o a operaciones del caso de uso base. La inclusin representa un comportamiento encapsulado que, potencialmente, puede reutilizarse en mltiples casos de uso base. El caso de uso base ve al caso de uso incluido, que puede dar valores a los atributos del caso de uso base. Pero el caso de uso base no debe acceder a los atributos del caso de uso incluido, porque el caso de uso incluido habr concluido cuando el caso de USO base recupere el control. Obsrvese que se pueden anidar las adiciones (sea cual fuere su clase). Por tanto, una inclusin puede servir como base para otra inclusin, extensin o generalizacin posterior.

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Extensin
Una relacin desde un caso de uso extensor a un caso de uso base, que especifica cmo se puede insertar el comportamiento definido para el caso de uso extensor en el comportamiento definido para el caso de uso base. El caso de uso extensor modifica incrementalmente el caso de uso base de forma modular.

El caso de uso extensor en esta relacin, no es necesariamente un clasificador instanciable separado. Consiste en uno o ms segmentos que describen las secuencias adicionales de comportamiento que modifican incrementalmente el comportamiento del caso de uso base. Cada segmento en un caso de uso extensor se puede insertar en una localizacin separada en el caso de uso base. La relacin de extensin tiene una lista de los nombres de los puntos de extensin, igual en nmero al nmero de segmentos en el caso de uso extensor. Cada punto de extensin se debe definir en el caso de uso base. Un caso de uso extensor en una relacin de extensin puede tener acceso y modificar los atributos definidos por el caso de uso base. El caso de uso base, sin embargo, no puede ver las extensiones y puede no tener acceso a sus atributos u operaciones. El caso de uso base define un marco modular en el cual puedan ser agregadas extensiones, pero la base no tiene visibilidad sobre las extensiones. Las extensiones modifican implcitamente el comportamiento del caso de uso base.

Como identificar un Actor


1. Quin est interesado en un requerimiento concreto? 2. En qu dominios de la organizacin se usar el sistema? 3. Quin ser beneficiario de la nueva funcionalidad? 4. Quin proveer, usar y/o retirar informacin? 5. Quin dar soporte y administrar el sistema? 6. Usar el sistema un recurso externo? 7. Un usuario actuar con diferentes roles? 8. Diferentes usuarios actuarn con un mismo rol? 9. Interaccionar el nuevo sistema con un sistema antiguo?

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Como identificar un Caso de Uso


1. Cules son las tareas y responsabilidades de cada actor? 2. Algn actor crear, almacenar, cambiar, borrar o leer informacin del sistema? 3. Qu casos de uso crearn, almacenarn, cambiarn, borrarn o leern esta informacin? 4. Es necesario que un Actor informe al sistema sobre cambios externos? 5. Es necesario que un Actor sea informado sobre ciertas incidencias del sistema? 6. Qu Casos de Uso darn soporte y mantendrn el sistema? 7. Pueden ser realizados por los CU todos los requerimientos funcionales documentados?

Ventajas de los Casos de Uso


1. Lenguaje de comunicacin entre usuarios y desarrolladores. 2. Comprensin detallada de la funcionalidad del sistema. 3. Acotacin precisa de las habilidades de los usuarios. 4. Gestin de riesgo ms eficiente para gobernar la complejidad. 5. Estimacin ms exacta para determinar tiempo, recursos y prioridades en la dosificacin de esfuerzo de desarrollo. 6. Fiel trazabilidad para verificar la traduccin de requerimientos en cdigo ejecutable. 7. Mayor control para mantener las sucesivas revisiones de los programas. 8. Certificacin contractual cliente-desarrollador. 9. Documentacin orientada al usuario: help, manual de procedimientos, reglas del negocio. 10. Documentacin mantenimiento. orientada al administrador del sistema: soporte de

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Documentando los CUs.


Los casos de uso representan funcionalidades que va a tener el sistema, sin embargo, estos agrupan varias tareas o actividades, razn por la cual es necesario describirlas, con el objetivo de que los dems miembros del proyecto, puedan conocer los detalles de cada una de las tareas y/o responsabilidades que los actores podrn hacer posible con el uso del sistema. A continuacin, se proceder a describir el CU Identificando Riesgos, tener en cuenta que esta informacin, luego se observar en el diagrama de Actividad, el cual mostrar la lgica que tiene el sistema.

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Creacin del Modelo en Rational Rose


Para poder retomar nuestro proyecto de sistema, lo primero que haremos ser abrir el archivo donde se encuentra nuestro Modelo de Negocio, para luego seguir los siguientes pasos: 1. desplegar desde el Browser el paquete Use Case View, y hacer doble clic sobre el objeto Main, al abrirse la ventana, crearemos un nuevo paquete, de nombre CU del Sistema.

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2. seguidamente haremos un doble clic sobre dicho paquete, de tal manera que se abra una nueva ventana, donde empezaremos a disear nuestro modelo.

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CAPITULO 3
Capturando el Modelo de Objetos. Uso de: Objetos, Clases, Encapsulamiento, Herencia, Polimorfismo. Diagramas de Clases. Tipos de Asociacin entre Clases.

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A P T U R A N D O

E L

O D E L O

D E

B J E T O S

A continuacin conjugaremos las caractersticas del UML con los conceptos de la orientacin a objetos. Aqu refinarn su conocimiento de la orientacin a objetos al tiempo que aprendemos otras cosas del UML.

Uso de: Objetos, Clases, Encapsulamiento, Herencia, Polimorfismo.


Clase
En el UML un rectngulo es el smbolo que representa una clase. El nombre de la clase es por convencin una palabra con la primera letra en mayscula y normalmente se coloca en la parte superior del rectngulo. Si el nombre de su clase consta de dos palabras nalas e inicie cada una con mayscula.

Otra estructura del UML el paquete, puede jugar un papel en el nombre de la clase un paquete es la manera en que el UML organiza un diagrama de elementos. Tal vez recuerde que el UML representa un paquete como una carpeta tabular cuyo nombre es una cadena de texto.

Si la clase "GuaCompra" es parte de paquete llamado "DocumentosContables", podr darle el nombre " DocumentosContables:: GuaCompra ", El par de dos puntos separa al nombre del Paquete, que est a la izquierda del nombre de la clase, que va a la derecha. A este tipo de nombre de clase se conoce como nombre de ruta.

Atributos
Un atributo es una propiedad o caracterstica de una clase y describe un rango de valores que la propiedad podr contener en los objetos (esto es, instancias) de la clase. Una clase podr contener varios o ningn atributo Por convencin, si el atributo consta de una sola palabra se escribe en minsculas; por otro lado, si el nombre contiene ms de una palabra cada palabra ser unida a la anterior y comenzar con una letra mayscula, a excepcin de la primer palabra que comenzar en minscula

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas La lista de nombres de atributos iniciar luego de una lnea que la separe del nombre de la clase como se aprecia en la figura.

Todo objeto de la clase tiene un valor especfico en cada atributo. La figura le muestra un ejemplo. Observe que el nombre de un objeto inicia con una letra minscula y est procedido de dos puntos que a su vez estn procedidos del nombre de la clase y todo el nombre est subrayado.

El UML le da la opcin de indicar informacin adicional de los atributos. En el smbolo de la clase podr especificar un tipo para cada valor del atributo. Entre los posibles tipos se encuentran cadena (string) nmero de punto flotante (float), entero (integer) y booleano (boolean) as como otros tipos enumerados. Para indicar un tipo, utilice dos puntos (:) para separar el nombre del atributo de su tipo. Tambin podr indicar un valor predeterminado para un atributo La figura le muestra las formas de establecer atributos.

Operaciones
Una operacin es algo que la clase puede realizar, o que usted (u otra clase) pueden hacer a una clase. De la misma manera que el nombre de un atributo el nombre de una operacin se escribe en minsculas si consta de una sola palabra. Si el nombre constara de ms de una palabra nalas e inicie todas con mayscula exceptuando la primera. La lista de operaciones se inicia debajo de una Lnea que separa al de las operaciones de los atributos como se muestra en la figura. As como es posible establecer informacin adicional de los atributos, tambin lo es en lo concerniente a las operaciones En los parntesis que preceden al nombre de la operacin podr mostrar el parmetro con el que

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Universidad Nacional de Ingeniera funcionar la operacin junto con su tipo de funcin, que es un tipo de operacin, devuelve un valor luego que finaliza su trabajo. En una funcin podr mostrar el tipo de valor que regresar, Estas secciones de informacin acerca de una operacin se conocen como la firma de la operacin. Si usted tiene una larga lista de atributos u operaciones podr utilizar un estereotipo para organizarla de forma que sea ms comprensible. Un estereotipo es el modo en que el UML le permite extenderlo es decir crear nuevos elementos que son especficos de un problema en particular que intente resolver Como lo mencion en la hora l. usted muestra un estereotipo como un nombre bordeado por dos pares de parntesis angulares. Para una lista de atributos podr utilizar un estereotipo como encabezado de un subconjunto de atributos como en la figura. La idea es incluir informacin suficiente para describir una clase de forma inequvoca Una manera ms formal es agregar una restriccin un texto libre. Bordeado por llaves; este texto especifica una o varias reglas que sigue la clase.

Notas Adjuntas
Por encima y debajo de los atributos, operaciones responsabilidades Y restricciones puede agregar mayor informacin a una clase en la figura de notas adjuntas Con frecuencia agregar una nota a un atributo u operacin. La figura le muestra una nota que se refiere a una norma gubernamental que indica dnde encontrar la manera en que se generan los nmeros de serie para los objetos de la clase Lavadora

GuiaCompra
nroGuia fechaEmision condicionPago observaciones nuevaGuia() imprimir() cerrar() anular()
documento que se emite al Prov eedor

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Diagramas de Clases.
Las clases son el vocabulario y tecnologa de un rea del conocimiento conforme hable con los clientes, analice su rea de conocimiento y disee sistemas de computacin que resuelvan los problemas de dicha rea, comprender la terminologa y modelar los trminos como clases en el UML. En sus conversaciones con los clientes preste atencin a los sustantivos que utilizan para describir las entidades de sus negocios; ya que dichos sustantivos se convertirn en las clases de su modelo Tambin preste atencin a los verbos que escuche dado que constituirn las operaciones de sus clases .Los atributos surgirn como sustantivos relacionados con los nombres de la clase. Una vez que tenga una lista bsica de las clases pregunte a los clientes que es lo que cada clase hace dentro del negocio. Sus respuestas le indicarn las responsabilidades de la clase Suponga que usted es un analista que generar un modelo del juego de baloncesto. y que entrevista a un entrenador para comprender el juego La conversacin podra surgir como sigue: Analista: "Entrenador, de que se trata el juego? Entrenador: "Consiste en anotar el baln a travs de un aro, conocido como cesto, y hacer una mayor puntuacin que el oponente, Cada equipo consta de cinco jugadores dos defensas dos delanteros y un central. Cada equipo lleva el baln al cesto del equipo oponente con el objetivo de hacer que el baln sea encestado." Analista: "Cmo se hace para llevar el baln al cesto?" Entrenador: "Mediante pases y dribles. Pero el equipo tendr que encestar antes de que termine el lapso para tirar." Analista: "El lapso para tirar?" Entrenador: "As es, son 24 segundos en el baloncesto profesional, 30 en un juego internacional, y 35 en el colegial para tirar el baln luego de que un equipo toma posesin de l." Analista: "Cmo funciona el puntaje?" Entrenador: "Cada canasta vale dos puntos, a menos que el tiro baya sido hecho detrs de la Lnea de los tres puntos En tal caso, tres puntos Un tiro libre contar como un punto. A propsito, un tiro libre es la Penalizacin que paga un equipo por cometer una infraccin Si un jugador infracciona a un oponente. se detiene el juego y el oponente puede realizar diversos, tiros a! cesto desde la Lnea de tiro libre." Analista: "Hbleme ms acerca de lo que hace cada jugador," Entrenador: "Quienes juegan de defensa son, en general, quienes realizan la mayor parte de los dribles y pases, Por lo general tienen menor estatura que los delanteros, y stos, a su vez, son menos altos que el central (que tambin se conoce como 'poste') Se supone que Iodos los jugadores pueden burlar, pasar, tirar y rebotar los delanteros realizan la mayora de los rebotes y los disparos de mediano alcance, mientras que el central se mantiene cerca del cesto y dispara desde un alcance corto," Analista: "Qu hay de las dimensiones de la cancha? Y ya que estamos en eso cunto dura el juego?" Entrenador: "En un juego internacional, la cancha mide 28 metros de longitud y 15 de ancho; el cesto se encuentra a 3.05 m del piso, En un juego profesional, el juego dura 48 minutos, divididos en cuatro cuartos de 12 minutos cada uno, En un juego colegial e internacional, la duracin es de 40 minutos, divididos en dos mitades de 20 minutos, Un cronmetro del juego lleva un control del tiempo restante"

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Universidad Nacional de Ingeniera La pltica podra continuar, pero hagamos una pausa y veamos con qu contamos, Aqu hay varios sustantivos que ha descubierto baln, cesto, equipo, jugadores, defensas, delanteros, cesto (o poste), tiro, lapso para tirar, lnea de los 3 puntos, tiro libre, infraccin, lnea de tiro libre, cancha, cronmetro del juego y los verbos: tirar, avanzar, driblar (o burlar), pasar, infraccionar, rebotar. Tambin cuenta con cierta informacin adicional respecto a algunos de los sustantivos (como las estaturas relativas de los jugadores de cada posicin. las dimensiones de la cancha, la cantidad total de tiempo en un lapso de tiro y la duracin de un juego) Finalmente, su propio sentido comn podra entrar en accin para generar ciertos atributos por usted mismo. Usted sabe, por ejemplo, que el baln cuenta con ciertos atributos, como volumen y dimetro A partir de esta informacin, podr crear un diagrama como el de la figura En l se muestra las clases y se proporcionan ciertos atributos, operaciones y restricciones El diagrama tambin muestra las responsabilidades. Podra usar este diagrama como fundamento para otra., conversaciones con el entrenador para obtener mayor informacin.

Jugador
nombre estatura peso dribalrBalon() pasarBalon() tirarBalon() rebotar() infraccionarOponente()

Balon
volumen diametro driblar() tirar() pasar() avanzar()

Equipo

Cancha

TiroLibre

Defensa

Cesto

Infraccion

Tipos de Asociacin entre Clases


Una vez que tengamos todas nuestras clases, ser necesario que estas se asocien, con el fin de mostrar la dependencia entre ellas. Las clases se pueden asociar de la siguiente manera:

Asociacin (Binaria)
Cuando una clase se vincula con otra clase, para ello se trazar una lnea que la una, donde, adicionalmente se indicar la multiplicidad entre ellos.

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Cuando una clase se asocia con otra cada una de ellas juega un papel dentro de tal asociacin. Puede representar estos papeles en el diagrama escribindolos cerca de la Lnea que se encuentra junio ala clase que juega el papel correspondiente.

Clases de Asociacin (Atributos de Enlace)


Una asociacin al igual que una clase puede contener atributos y operaciones. Cuando este sea el caso usted tendr una clase de asociacin. Puede concebir a una clase de asociacin de la misma forma en que lo hara con una clase estndar y utilizar una lnea discontinua para conectarla a la lnea de asociacin Una clase de asociacin puede tener asociaciones con otras clases

Factura
nroFactura fechaEmision 0..* subTotal igv Total fechaCancelado

Producto
1..* nombre precioVenta stock

DetalleFactura
cantidad importe

Tener en cuenta que, esta asociacin solo se produce cuando existe una relacin con multiplicidad de muchos a muchos, y adicionalmente, existan atributos que describan la relacin.

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Asociaciones Reflexivas
En ocasiones una clase es una asociacin consigo misma Esto puede ocurrir cuando una clase tiene objetos que pueden jugar diversos papeles Un OcupanteAutomovil puedo ser un Conductor o un Pasajero. En el papel del conductor el OcupanteAutomovil puede llevar ninguno o ms OcupanteAutomovil quienes jugarn el papel de pasajeros Esto lo representar mediante el trazo de una Lnea de asociacin a partir del rectngulo de la clase hacia el mismo rectngulo de la clase. y en la lnea de asociacin indicar los papeles nombre de la asociacin direccin de la asociacin y multiplicidad corno ya lo hizo antes La figura le presenta este ejemplo:

+conductor 1

OcupanteAutomovil
0..*

+pasajero conduce

Herencia Y Generalizacin
Uno de los sellos distintivos de la orientacin a objetos es que captura uno de los mayores aspectos del sentido comn en cuanto a la vida diaria: si usted conoce algo de una categora de cosas automticamente sabr algunas cosas que podr transferir a otras categoras Si usted sabe que algo es un electrodomstico, ya sabr que contar con un interruptor, una marca y un numero de serie La jerarqua de la herencia no tiene que finalizar en dos niveles: una clase secundaria puede ser principal para otra clase secundaria Un Mamfero es una clase secundaria de Animal y Caballo es una clase secundaria de Mamfero que algo es un animal dar por hecho que come, duerme, tiene una forma de nacer de trasladarse de un lugar a otro y algunos otros atributos (y operaciones) que podra listar si pensara en ello por algunos instantes.

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VehiculoTransporte

Terrestre

Maritimo

Aereo

Automovil

Tren

Barco

Avion

La orientacin a objetos se refiere a esto como herencia. El UML tambin lo denomina generalizacin. Una clase (la clase secundaria o subclase) puede heredar los atributos y operaciones de otra (la clase principal o superclase). La clase principal (o madre) es ms genrica que la secundaria (o hija).

Agregacin / Composicin
Un objeto no es algo compacto ni indivisible, por el contrario, el objeto puede estar conformado por otros objetos, ocasionando que existan relaciones mas fuertes que otras. Cuando un objeto esta conformado por otros objetos, pero si prescinde de ellos no pierde su esencia o razn de ser, se dice que la relacin es por Agregacin.

Automvil

Radio

Pero cuando el objeto pierde sus facultades o esencia ante la ausencia de algn otro objeto, entonces se dice que la relacin es por Composicin.

Automvil

Motor

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Para poder crear nuestro Diagrama de Clases, empecemos abriendo nuestro proyecto en Rational, luego: 1. desplegar desde el Browser el Logical View y hacer doble clic sobre el objeto Welcome.

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2. luego, crear un paquete para que contenga las clases a definir.

3. hacer doble clic sobre el paquete, y crear las clases dentro de ella, junto con sus asociaciones.

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CAPITULO 4
Definiendo la Lgica del Sistema. Utilizando el Diagrama de Actividad. Definiendo Escenarios. Diagramas de Interaccin: Secuencia y Colaboracin.

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E F I N I E N D O

L A

G I C A

D E L

I S T E M A

Ahora veremos un tipo de diagrama que podra parecerle familiar, este diagrama le muestra los pasos en una operacin o proceso En este tema se tratarn los siguientes temas: Que es un diagrama de actividades Aplicacin de los diagramas de actividades Marcos de responsabilidad Adiciones al panorama

Si alguna vez ha tomado algn curso bsico de programacin, ya conocer los diagramas de flujo Siendo uno de los primeros modelos visuales que se aplicaron a la computacin el diagrama de flujo muestra una secuencia de pasos, procesos, puntos de decisin y bifurcaciones. A los programadores novatos se les invita a que utilicen este diagrama para conceptualizar problemas y derivar sus soluciones. La idea es convertir al diagrama de flujo en la base del cdigo con sus diversas caractersticas y tipos de diagramas el UML es en cierta medida un diagrama de flujo con esteroides El diagrama de actividades del UML. El tema de esta parte. es muy parecido a los viejos diagramas de flujo. Le muestra los pasos (conocidos como actividades) as como puntos de decisin y bifurcaciones es til para mostrar lo que ocurre en un proceso de negocios u operacin. Los encontrar como parte integral del anlisis de un sistema

Utilizando el Diagrama de Actividad.


Para empezar, un diagrama de actividades ha sido diseado para mostrar una visin simplificada de lo que ocurre durante una operacin o proceso es una extensin de un diagrama de estados mismo que ya conoci El diagrama de estados muestra los estados de un objeto y representa las actividades como flechas que conectan a los estados. El diagrama de actividades resalta precisamente a las actividades A cada actividad se le representa por un rectngulo con las esquinas redondeadas (ms angosto y ovalado que la representacin del estado). El procesamiento dentro de una actividad se lleva a cabo y. al realizarse se contina con la siguiente actividad Una flecha representa la transicin de una a otra actividad Al igual que el diagrama de estados el de actividad cuenta con un punto inicial (representado por un circulo relleno) y uno final (representado por una diana).

NewActivity

NewActivity2

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Decisiones
Casi siempre una secuencia de actividades llegar a un punto donde se realizar alguna decisin ciertas condiciones le llevaran por un camino y otras por otro (pero ambas son mutuamente exclusivas). Podr representar un punto de decisin de una de dos formas: la primera es mostrar las rutas posibles que pasen directamente de una actividad y la segunda es llevar la transicin hacia un rombo reminiscencias del smbolo de decisin en un diagrama de flujo y que de all salgan las rutas de decisin (como usuario de los antiguos diagramas de flujo. prefiero la segunda opcin). De cualquier forma, indicar la condicin con una instruccin entre corchetes junto a la ruta correspondiente La figura le muestra las posibilidades.

NewActivity

NewActivity2

NewActivity4

NewActivity3

Rutas Concurrentes
Conforme modele actividades tendr la oportunidad de separar una transicin en dos rutas que se ejecuten al mismo tiempo (es decir de forma concurrente) y luego se renan para representar esta divisin utilizar una lnea gruesa perpendicular a la transicin y las rutas partirn de ella. Para representar la reincorporacin ambas rutas apuntarn a otra lnea gruesa.

NewActivity

NewActivity2

NewActivity3

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Universidad Nacional de Ingeniera Teniendo en cuanta lo antes mencionado, procederemos a mostrar el diagrama de secuencia para la funcionalidad Validar Ingreso al Sistema.

intentos=0 no mostrar formulario

fracaso

intentos < 3 si

ingresar datos usuario vlido? verificar autenticidad de datos si mostrar formulario proncipal exito

intentos++

no

mostrar mensaje error

Definiendo Escenarios (Calles).


En algunas ocasiones, es til organizar las actividades en un modelo segn su responsabilidad, por ejemplo, agrupando juntas todas las actividades manejadas por una organizacin del negocio. Esta clase de asignacin puede mostrarse organizando las actividades en regiones distintas separadas por lneas en el diagrama. Debido a su aspecto, cada regin se llama calle.

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RESUMEN El diagrama de actividades del UML es muy parecido a un diagrama de flujo muestra los pasos, puntos de decisin y bifurcaciones Este tipo de diagrama es til para representar las operaciones de un objeto y los procesos de negocios El diagrama de actividades es una extensin del diagrama de estados Los diagramas de estados destacan los estados y representan actividades como flechas entre los estados .Los de actividades se enfocan en las actividades Cada actividad se representa como un rectngulo con esquinas redondeadas, ms ovalados en apariencia que la representacin de un estado. El diagrama de actividades utiliza los mismos smbolos que el de estados para los puntos de inicio y final.

Diagramas de Interaccin: Secuencia y Colaboracin.


Los diagramas de interaccin, permiten mostrar como los objetos interactan entre si, para cumplir con la funcionalidad establecida.

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Diagrama de Secuencia
El diagrama de secuencias consta de objetos que se representan del modo usual con rectngulos con nombre (subrayado), mensajes representados por lneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresin vertical

OBJETOS Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen al diagrama La extensin que esta debajo (y en forma descendente) de cada objeto ser una lnea discontinua conocida como la Lnea de vida de un objeto. Junto con la lnea de vida de un objeto se encuentra un pequeo rectngulo conocido como activacin, el cual representa la ejecucin de una operacin que realiza el objeto. La longitud del rectngulo se interpreta como la duracin de la activacin. La figura muestra un objeto, su lnea de vida y su activacin.

MENSAJE Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la lnea de vida de un objeto a la de otro .Un objeto puede enva un mensaje a si mismo es decir desde su Lnea de vida hacia su propia lnea de vida Un mensaje puede ser simple, sincrnico o asincrnico Un mensaje simple es la transferencia del control de un objeto a otro. Si un objeto enva un mensaje sincrnico esperara la respuesta a tal mensaje antes de continuar con su trabajo. Si un objeto enva un mensaje asincrnico no esperar una respuesta antes de continuar. En el diagrama de secuencias los smbolos del mensaje varan por ejemplo la punta de la flecha de un mensaje simple est formada por dos o mas la punta de la flecha de un mensaje sincrnico est llena y la de un asincrnico tiene una sola lnea como se aprecia en la figura.

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas TIEMPO El diagrama representa al tiempo en direccin vertical El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior Un mensaje que est ms cerca de la parte superior ocurrir antes que uno que est cerca de la parte inferior Con ello el diagrama de secuencias tiene dos dimensiones. La dimensin horizontal es la disposicin de los objetos. y la dimensin vertical muestra el paso del tiempo La figura muestra al conjunto bsico de smbolos del diagrama de secuencias con los smbolos en funcionamiento conjunto La figura muestra a un actor que inicia la secuencia aunque en sentido estricto la figura adjunta no es parte del conjunto de smbolos del diagrama de secuencias.

Objeto1 : <Actor Name>

Objeto2

Para ver en accin a esta importante herramienta del UML apliqumosla en los ejemplos que hemos visto anteriormente. Cada aplicacin le mostrar algunos conceptos importantes que se relacionan con los diagramas de secuencias

LA SECUENCIA Suponga que el usuario de una GUI presiona una tecla alfanumrica; si asumimos que utiliza una aplicacin como un procesador de textos el carcter correspondiente deber aparecer de inmediato en la pantalla Qu ocurre tras bambalinas para que esto suceda?

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Creacin del Modelo en Rational Rose


Diagrama de actividad
1. abrir el paquete que contiene el diagrama de Casos de Uso.

2. hacer clic derecho sobre el caso de uso a describir su lgica, y luego del men contextual, seleccionar Sub Diagrams, luego New Activity Diagram.

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas 3. seguidamente, procederemos a colocar las actividades correspondientes, segn la lgica adecuada para el caso de uso correspondiente.

Diagrama de Secuencia
1. regresar a la ventana que tiene el diagrama de casos de uso.

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Universidad Nacional de Ingeniera 2. hacer clic derecho sobre el caso de uso del cual se elaborar el diagrama de secuencia, luego, seleccionar la opcin Open Specification.

3. de la ventana que se muestra, seleccionar la ficha Diagrams, luego, en el rea libre, hacer clic derecho, y del men contextual seleccionar Insert Sequence Diagram.

4. darle un nombre al nuevo grfico, como se ve en la figura, seguidamente, hacer un doble clic sobre el, para que se apertura una nueva ventana, donde procederemos a realizar nuestro diagrama.

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CAPITULO 5
El comportamiento de los objetos. Uso del Diagrama de Estados. Diagrama de Componentes. Diagrama de Despliegue.

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C O M P O R T A M I E N T O

D E

L O S

O B J E T O S

Hasta ahora ha comprendido los importantes elementos estructurales del UML. Ahora ver un elemento que le muestra cmo modificar los procedimientos con el tiempo En esta parte se tratarn los siguientes temas: Qu es un diagrama de estados Sucesos, acciones y condiciones de seguridad Subestados: secuenciales y concurrentes Estados histricos Por que son importantes los diagramas de estados Adicin del diagrama de estados al panorama del UML

Cada ao trae consigo nuevos estilos en ropas y automviles las estaciones cambian el color de las hojas de los rboles y cada ao que pasa deja entrever el crecimiento y madurez de los nios. Al pasar el tiempo y conforme suceden las cosas hay cambios que afectan a los objetos que nos rodean. Esto tambin se aplica en cualquier sistema conforme el sistema interacta con los usuarios y (posiblemente) con otros sistemas los objetos que lo conforman pasaran por cambios necesarios para ajustar las interacciones. Si va a modelar sistemas necesitar contar con un mecanismo para los cambios en el modelo

Uso del Diagrama de Estados.


Una manera para caracterizar un cambio en un sistema es decir que los objetos que lo componen modificaron su estado como respuesta a los sucesos y al tiempo He aqu algunos ejemplos rpidos Cuando acciona el interruptor, la fuente de luz cambia su estado de apagada a encendida. Cuando presiona un botn de un control remoto, una televisin cambia su estado para mostrarle un canal u otro Luego de un lapso adecuado una lavadora cambia su estado de "Lavar" a "enjuagar'

El DIAGRAMA DE ESTADOS UML captura este tipo de cambios presenta los estados en los que puedo encontrarse un objeto junto con las transiciones entre los estados, y muestra los puntos inicial y final de una secuencia de cambios de estado,

UN DIAGRAMA DE ESTADOS MUESTRA LAS CONDICIONES DE UN SOLO OBJETO.

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SIMBOLOGA
La figura le muestra el rectngulo de vrtices redondeados que representa a un estado junto con una lnea continua y una punta de flecha mismas que representan a una transicin. La punta de la flecha apunta hacia el estado donde se har la transicin. La figura tambin muestra un crculo relleno que simboliza un punto inicial y la diana que representa a un punto final.

SUCESOS Y ACCIONES
Tambin puede agregar ciertos detalles a las lneas de transicin. Puede indicar un suceso que provoque una transicin (desencadenar un suceso), y la actividad de cmputo (la accin) que se ejecute y haga que suceda la modificacin del estado. A los sucesos y acciones los escribir cerca de la lnea de transicin mediante una diagonal para separar un suceso desencadenando de una accin En ocasiones un evento causar una transicin sin una accin asociada. y algunas veces una transicin suceder dado que un estado finalizar una actividad (en lugar de hacerlo por un suceso). A este tipo de transicin se le conoce como transicin no desencadenada La GUI (interfaz grfica de usuario) con que interacte le dar ejemplos de detalles de la transicin. Por el momento, asumamos que la GUI puede establecerse en uno de tres estados: Inicializacin Operacin Apagar

Cuando encienda su equipo se ejecutar un proceso de arranque. Al encender la PC se desencadena un suceso que provoca que la GUI aparezca luego de una transicin desde el estado de Inicializacin y el arranque es una accin que se realiza durante tal transicin Como resultado de las actividades en el estado de inicializacin la GUI entra al modo de Operacin. Cuando desea apagar su PC desencadena un suceso que provoca la transicin hacia el estado de Apagado y con ello la PC se apaga. La figura muestra el diagrama de estados que captura los estados y transiciones en la GUI

Encender PC

Inicializacion
entry/ hacer Arrancar ... Apagado

Apagar

Operacion

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CONDICIONES DE SEGURIDAD
La anterior secuencia de estados de la GUI deja mucho que desear Por ejemplo: si deja solo su equipo o si realizara alguna actividad en la que no tocar al ratn o al teclado podra aparecer un protector de pantallas que evitarla el desgaste de su pantalla Para decir esto en trminos de cambio de estado si ha pasado cieno tiempo sin que haya interaccin con el usuario. la GUI har una transicin del estado Operacin a un estado que no aparece en la figura el estado de Protector de pantallas .El intervalo se especifica en el panel de control de su sistema operativo (Windows en este caso). Por lo general es de 15 minutos Cualquier opresin de una tecla o movimiento del ratn provocar una transicin del estado Protector de pantallas al estado Operacin. El intervalo de 15 minutos es una condicin de seguridad: cuando se llega a ella se realiza la transicin. La figura muestra el diagrama de estados de la GUI con el estado Protector de pantalla y la condicin de seguridad aludida. Vea que la condicin de seguridad se establece como expresin booleana.

Encender PC

Inicializacion
entry/ hacer Arrancar ... Apagado

Apagar

Operacion

lapso transcurrido

Protector de Pantalla

Por qu son Importantes los Diagramas de Estados?


Es necesario contar con diagramas de estados dado que permiten a los analistas, diseadores y desarrolladores comprender el comportamiento de los objeto, de un sistema Un diagrama de clases y el diagrama de objetos correspondiente slo muestra lo, aspectos estticos de un sistema Muestran las jerarquas y asociaciones, y le indican qu son la, operaciones Pero no le muestran los detalles dinmicos de las operaciones Los desarrolladores, en particular, deben saber la forma en que lo, objetos se supone que se comportaran, ya que son ellos quienes tendrn que establecer tales comportamientos en el software No es suficiente con implementar un objeto los desarrolladores deben hacer que tal objeto haga algo, Los diagramas de estados se

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas aseguran que no tendrn que adivinar lo que se supone que harn lo, objetos, Con una clara representacin del comportamiento del objeto, aumenta la probabilidad de que el equipo de desarrollo produzca un sistema que cumpla con los requerimientos.

Diagrama de Componentes.
Un componente de software es una parte fsica de un sistema, y se encuentra en la computadora, no en la mente del analista. Qu puede tomarse como componente? Una tabla, archivo de datos, ejecutable, biblioteca de vnculos dinmicos, documentos y cosas por el estilo. Cul es la relacin entre un componente y una clase? Imagine a un componente como la personificacin en software de una clase. La clase representa una abstraccin de un conjunto de atributos y operaciones. Un importante punto por recordar de los componentes y clases es que un componente puede ser la implementacin de ms de una clase. Si el componente se encuentra en una computadora y es la parte funcional del sistema, para qu preocuparse por l? Tendr que modelar componentes y sus relaciones para que: 1. Los clientes puedan ver Ja estructura del sistema finalizado. 2. Los desarrolladores cuenten con una estructura con la cual trabajar en adelante. 3. Quienes escriban las notas tcnicas y La documentacin puedan entender de qu escribirn. 4. Usted se aliste para volver a utilizar los componentes. Exploremos el ltimo punto. Uno de los aspectos ms importantes de los componentes es el potencial que tienen de volver a ser utilizados. Con las necesidades actuales de los negocios de soluciones rpidas, entre ms rpido presente un sistema para produccin, mayor ser su competitividad. Si puede crear un componente para un sistema y puede volver a utilizarlo en otro, usted habr contribuido a esa competitividad. Tmese el tiempo y esfuerzo para modelar un componente que lo ayude a que esta reutilizacin pueda llevarse a cabo.

NewComponent

TIPOS DE COMPONENTES
Conforme avance en su carrera como modelador, se encontrar con tres tipos de componentes: 1. Componentes de distribucin, que conforman el fundamento de los sistemas ejecutables (por ejemplo, DLL, ejecutables, controles ActiveX y Java Bcans).

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Universidad Nacional de Ingeniera 2. Componentes para trabajar en e! producto, a partir de los cuales se han creado los componentes de distribucin (como archivos de base de datos y de cdigo). 3. Componentes de ejecucin, creados como resultado de un sistema en ejecucin.

Si es usted un usuario de Windows, encontrar ejemplos de los tres tipos de componentes cuando utilice la ayuda, aunque tal vez no lo sepa. El componente de distribucin es el archivo .HLP (Archivo de Ayuda): Cuando haga clic en uno, se abrir el cuadro de dilogo de los temas de la ayuda y empezar a buscar el tema que elija. La primera vez que haga clic en la ficha Buscar, ver una pequea animacin que le indicar que se est creando un ndice. Un archivo .CNT (tema de contenido) describe el esquema del contenido. Dado que este archivo le ayuda a crear un componente de distribucin (puede utilizar la pgina de ndice por siempre), es un componente para trabajar en el producto. A su vez, el ndice creado se encuentra en un archivo .FTS (btsqueda de texto completo). Finalmente, la primera vez que abra la ayuda, se crear un archivo .GID (ndice general), que es resultado de un anlisis del sistema de ayuda de Windows que agiliza el acceso a los temas del archivo de ayuda. Con ello, los archivos .FTS y .GID son componentes de ejecucin.

Animacion.html

VBScript

<<ActiveX>>

Disposicion Animacion
<<ActiveX>> BotonEjecutar

<<ActiveX>> ImagenEsfera

<<ActiveX>> BotonDetener

<<ActiveX>> Cronometro Esfera

<<ActiveX>> BotonReiniciar

esfera.jpg <<ActiveX>> CuadroComb oCronometro <<ActiveX>> CuadroCom boDistancia

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Diagrama de Despliegue.
Es momento de concentrarnos en el hardware. Como podr ver, hemos trascendido desde los elementos (como las clases) que se encuentran en los anlisis, hasta los componentes en los equipos de cmputo y al hardware existente. Claro est que el hardware es un tema primordial en un sistema de varios componentes. En el mundo actual de la computacin, un sistema podra abarcar diversos tipos de plataformas en ubicaciones dispersas. Un diseo slido de distribucin de hardware es bsico para el diseo del sistema. El UML nos da los smbolos para crear una imagen clara de la forma en que deber lucir el hardware final. El elemento primordial del hardware es un nodo, que es un nombre genrico para todo tipo de recurso de cmputo. Es posible usar dos tipos de nodos: un procesador, el cual puede ejecutar un componente, y un dispositivo que no lo ejecuta. Normalmente, un dispositivo (como impresora o monitor) tiene contacto de alguna forma con el mundo exterior. En el UML. un cubo representa a un nodo. Deber asignar un nombre para el nodo, y podr utilizar un estereotipo para indicar el tipo de recurso que sea. El nombre es una cadena de texto. Si el nodo es parte de un paquete, su nombre puede contener tambin el del paquete. Puede dividir al cubo en compartimientos que agreguen informacin (como componentes colocados en el nodo).

<processor name> <device name>

preempti ve <process nam e> <thread name>

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CAPITULO 6
Del Modelo de Objetos al Modelo de Datos. Refinando el Modelo de Datos. El Proceso de Normalizacin. Restricciones segn las Reglas del Negocio.

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D D

E L M O D E L O A T O S .

D E

B J E T O S

A L

O D E L O

D E

La capa de datos del diagrama de clase se puede usar para implementar directamente un diseo orientado a objetos de una base de datos, o, como extensin de UML, puede ser referenciado en un diagrama de relacin de entidad para ms anlisis de relaciones de entidad. Est en el diagrama de relacin de entidad el cual relaciona entre entidades que pueden ser modeladas basadas en atributos clave. El diagrama de relacin de entidad lgico ofrece una base desde la cual construir un diagrama fsico representando las tablas y relaciones actuales de la base de datos relacional. Tengamos en cuenta algo, el modelo de objetos no es todava nuestra Base de Datos, para ello hay que realizar un proceso de refinamiento y verificacin, puesto que las BD que vamos a utilizar son de tipo relacional, y estas tienen una antigedad de mas de 30 aos (exactamente 39, contando desde 1970)

Lo primero que tendramos que realizar sera convertir el modelo de objetos a un modelo de datos, para lo cual Rational tiene sus propias especificaciones.

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Refinando el Modelo de Datos.


Tengan en cuenta que, esta es la interpretacin que realiza el Rational, nosotros todava tenemos la potestad de poder mejorar este modelo. Observemos este detalle, a nivel de objetos la concepcin es vlida, pero es realmente aplicable en un modelo de dato?
ComprobantePago fechaEmision : Date total : Currency

Factura nroFactura : String subTotal : Currency igv : Currency

Boleta nroBoleta : String

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Universidad Nacional de Ingeniera Fjense como lo interpreta el Rational.

T_ComprobantePago f echaEmision : DATETIME total : MONEY T_ComprobantePago_ID : INT T_Cliente_ID : INT <<PK>> PK_T_ComprobantePago10() <<FK>> FK_T_ComprobantePago4() <<Index>> TC_T_ComprobantePago15() 1 1 <<Identif y ing>> <<Identif y ing>>

0..1

0..1

T_Factura nroFactura : VARCHAR(255) subTotal : MONEY igv : MONEY T_ComprobantePago_ID : INT <<PK>> PK_T_Factura14() <<FK>> FK_T_Factura7() <<Index>> TC_T_Factura16()

T_Boleta nroBoleta : VARCHAR(255) T_ComprobantePago_ID : INT <<PK>> PK_T_Boleta15() <<FK>> FK_T_Boleta8() <<Index>> TC_T_Boleta17()

A nivel de BD no me resulta nada prctico, para este caso, lo mejor seria prescindir de estas tablas, y manejarlo todo desde la tabla ComprobantePago.

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas De esta forma, nuestra base de datos tendra la siguiente forma:

Definicin de Base de Datos


Una Base de Datos es un conjunto de datos almacenados en una estructura fsica y con otra lgica por la cual se relacionan, siendo independiente de las aplicaciones. Tan importante como los datos, es la estructura conceptual con la que se relacionan entre ellos. Un sistema de gestin de bases de datos (DBMS) consiste en una coleccin de datos interrelacionados y un conjunto de programas para acceder a esos datos. El objetivo primordial de un DBMS es proporcionar un entorno que sea a la vez conveniente y eficiente para ser utilizado al extraer y almacenar informacin de la bases de datos. Toda base de datos es una coleccin de datos tendiente a minimizar la redundancia. Dicha coleccin de datos permite que los mismos se encuentren 1. 2. 3. 4. Interrelacionados Almacenados en conjuntos Sin redundancias innecesarias o perjudiciales Independientes de los programas que los utilizan

Todo modelo de bases de datos debe gozar de las siguientes caractersticas: Independencia de datos 1. 2. 3. 4. Regulacin de acceso Proteccin de integridad Sin redundancia Facilidad de Ordenamiento

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Universidad Nacional de Ingeniera 5. Manejo centralizado

Modelo Entidad Relacin ( E-R )


El modelo entidad-relacin se basa en una percepcin de un mundo real que consiste en un conjunto de objetos bsicos llamados entidades y de relaciones entre estos objetos. Est pensado como una notacin orientada al diseo del esquema conceptual, pues permite la descripcin del esquema conceptual sin preocuparse por problemas de diseo fsico o de eficiencia. Se supone que en una etapa posterior, los diagramas entidad-relacin son llevados a otros modelos, ya sea manual o automticamente. Dentro del modelo entidad relacin se tienen:

ENTIDADES Una entidad est representada por un conjunto de atributos. Para cada atributo existe un rango de valores permitidos, llamado dominio del atributo. Cualquier objeto distinguible que pueda representarse en la Base de Datos.

Conjunto de entidades
Es un grupo de entidades del mismo tipo. Por ejemplo: un conjunto de alumnos.

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas RELACIONES Es una asociacin entre (varias) entidades Ejemplo: curso es-inscrito por alumno.

Conjunto de relaciones
Es un grupo de relaciones de un mismo tipo.

DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIN La estructura lgica general de una base de datos puede expresarse en forma grfica por medio de un diagrama entidad relacin, que se integra con los siguientes componentes:

Simbologa utilizada en el Diagrama Entidad / Relacin

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Universidad Nacional de Ingeniera El diagrama E/R se representa de dos formas, una para representar las entidades y sus relaciones llamada Diagrama o Modelo Entidad Relacin y la otra, para representar sus atributos, llamada Modelo Relacional:

Terminologa De Bases De Datos


ENTIDAD Es algo que puede ser identificado por si mismo (personas, lugares, cosas o conceptos) acerca de la cual se requiere guardar informacin. Un tipo de entidad representa a una clase de entidades que tienen los mismos atributos.

RELACIN Es una asociacin entre entidades, o sea es la forma en que se asocian las entidades.

ATRIBUTO Es la caracterstica de una entidad

DATO Son los valores que se le asignan a un atributo de una determinada entidad.

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DOMINIO
Es un conjunto de valores que puede tomar un atributo en una relacin.

TIPO DE RELACIONES

Relacin uno a uno ( 1 : 1 )


Una entidad en A esta asociada a lo sumo con una entidad B, y una entidad B esta asociada a lo sumo con una entidad A.

Relacin uno a muchos ( 1 : M )


Una entidad en A esta asociada con un numero cualquiera de entidades B. Una entidad B, sin embargo, puede estar asociada a lo sumo con una entidad A.

Relacin muchos a muchos ( M : M )


Una entidad en A esta asociada con un numero cualquiera de entidades en B, y una entidad en B esta asociada con un numero cualquiera de entidades en A.

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Modelo De Datos
Concepto De Modelos De Datos
El principal proceso en el diseo de una base de datos es la creacin de un modelo de datos. Un modelo de datos es la representacin en escala de la realidad. En este modelo reflejaremos la estructura de negocio de la organizacin, por medio de datos y relaciones.

MODELO CONCEPTUAL
El modelo conceptual deber reflejar todas las relaciones lgicas y es totalmente independiente de su implementacin fsica. Este es un modelo de entidad relacin.

MODELO LGICO
Este modelo es el puente entre el modelo conceptual y el modelo fsico; describe como se vern los datos. Existen en el diseo de bases de datos 3 modelos lgicos: 1. 2. 3. Jerrquico Red Relacional

MODELO FSICO
El modelo fsico esta construido sobre las bases del modelo lgico y describe como los datos son almacenados. Este es el nivel mas bajo de abstraccin.

El Proceso de Normalizacin.
Es la tcnica utilizada para dividir las estructuras de datos en pequeas unidades. En estas unidades, cada atributo es totalmente dependiente de la clave primaria de la entidad a la cual pertenece. La normalizacin nos permite: Minimizar la redundancia Minimizar el impacto de futuros cambios de datos Minimiza el mantenimiento de datos

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Dependencia Funcional
Es la relacin existente entre dos atributos, por lo que el conocimiento de uno de ellos determina el valor del otro. Si un elemento A es funcionalmente dependiente de otro elemento B, queda automticamente definido A. El nombre de un buque es funcionalmente dependiente de su numero de matricula, pero no es cierto que al conocer el nombre del buque se conozca su numero de matricula.

Dependencia Funcional Completa


Se produce la dependencia funcional completa cuando un atributo tiene dependencia funcional de un conjunto de atributos, pero de ninguno de ellos en particular.

Dependencia Funcional Transitiva


Se produce la dependencia funcional transitiva cuando un atributo tiene dependencia de otro y este a su vez de un tercero. En este caso, el primero tendr dependencia transitiva al tercero. Si se tiene los elementos A, B, C, si A es funcionalmente dependiente de B, y B es funcionalmente dependiente de, entonces A es transitivamente dependiente de C.

PRIMERA FORMA NORMAL


Una entidad esta en primera forma normal si no existen grupos repetitivos.

SEGUNDA FORMA NORMAL


Una entidad esta en segunda forma normal, si esta en primera forma normal, y todos los atributos que no integran la clave estn en completa dependencia funcional respecto de la clave.

TERCERA FORMA NORMAL


Una entidad esta en tercera forma normal, si esta en segunda forma normal y no existen atributos que no integren la clave que tengan dependencias funcionales respecto de otros atributos no claves veamos un ejemplo en base a bases de datos

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Restricciones segn las Reglas del Negocio.


Toda empresa se basa en sus Reglas de Negocio, esto es, las reglas y/o forma en que esta se dirige, tanto sus empleados como aquellas otras personas que interactan con ella, esto tambin se refleja en los documentos que utilizan. Nosotros no podemos ir a tratar de inventar documentos, ni mucho menos crear nuevos procesos, nuestra tarea es interpretar la forma de trabajo de ellos en nuestro sistema, y algo que lo soporte, como sera la BD. Las Reglas del Negocio o Conjunto de Reglas de Negocio describe las polticas, normas, operaciones, definiciones y restricciones presentes en una organizacin y que son de vital importancia para alcanzar los objetivos misionales. Ejemplos de reglas de negocio: "Un cliente al que facturamos ms de 10.000 al ao es un cliente de tipo A", "A los clientes de tipo A les aplicamos un descuento del 10% en pedidos superiores a 3.000". Las organizaciones funcionan siguiendo mltiples reglas de negocio, explcitas o tcitas, que estn embebidas en procesos, aplicaciones informticas, documentos, etc. Pueden residir en la cabeza de algunas personas o en el cdigo fuente de programas informticos. En los ltimos aos se viene observando una tendencia a gestionar de forma sistemtica y centralizada las reglas de negocio, de modo que sea fcil y sencillo consultarlas, entenderlas, utilizarlas, cambiarlas, etc. Para ello se puede utilizar un motor de reglas de negocio. El motor de reglas de negocio es un sistema que se configura para dar servicio a las necesidades de negocio a travs de la definicin de objetos y reglas de negocio, el software se rige por flujos que derivan responsabilidades a los distintos cargos de la empresa repartiendo as el trabajo equitativamente y cuantitativamente, cuando, quien y donde tiene que desempear la tarea asignada. Las reglas de negocio son un medio por el cual la estrategia es implementada. Las reglas especifican - en un nivel adecuado de detalle - lo que una organizacin debe hacer.

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CAPITULO 7
Del modelo de Datos a la Base de Datos. El proceso de Migracin a la BD. Ingeniera Inversa. Desarrollo de Caso Prctico.

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D D

E L M O D E L O A T O S .

D E

A T O S

L A

A S E

D E

Como se vio en el capitulo anterior, todava tenemos la posibilidad de mejorar nuestro modelo de datos, generado a partir del modelo de objetos. A continuacin procederemos a crear nuestra base de datos, tomando como base, el modelo de datos refinado.

El proceso de Migracin a la BD.


El proceso lo iniciaremos, visualizando el modelo de datos, interpretado por el Rational, seguidamente, haremos clic derecho sobre el schema que contiene el modelo de datos.

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas Seguidamente, se activar el asistente para la generacin de la base de datos.

En esta pantalla, podremos seleccionar los tipos de elementos que conformarn nuestra base de datos, todos ellos pueden ser creados directamente desde el Rational.

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Universidad Nacional de Ingeniera A continuacin, especificaremos el lugar donde se guardar el script de la base de datos, tener en cuenta que el archivo a generar, por defecto tendr la extensin ddl, as que mejor le colocamos la extensin sql para identificarla rpidamente.

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Finalmente, hacemos clic en el botn Finish, para que el modelo se complete.

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Ingeniera Inversa.
El proceso de ingeniera inversa consiste en transformar una base de datos o en su defecto un script, a un modelo de objetos, para ello realizaremos el siguiente proceso: 1. abrir un proyecto nuevo y seleccionar Tools, luego Data Modeler, seguidamente Reverse Enginner

2. seguidamente, se muestra el asistente.

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas 3. seleccionar el tipo de origen de datos.

4. especificar el tipo de base de datos origen.

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Universidad Nacional de Ingeniera 5. probar la conexin de datos.

6. seleccionar el schema que proporcionar los datos.

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas 7. seleccione los tipos de elementos que sern recuperados desde la base de datos.

8. la base de datos se esta transformando a un modelo de datos.

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Universidad Nacional de Ingeniera 9. el proceso se a completado con xito.

10. observemos como se a creado un schema que contiene los elementos de la base de datos migrada.

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas 11. inmediatamente, crearemos un paquete en el Logical View, con el objetivo de que reciba los objetos desde el modelo de datos.

12. una vez creado, busquemos el schema.

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Universidad Nacional de Ingeniera 13. hacer clic derecho, y del men contextual, seleccionar Data Modeler, luego Transform to Object Model.

14. de la ventana, seleccionar el paquete que recibir las clases.

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas 15. indicar algn tipo de prefijo para las clases, en este caso, no lo usaremos. Adicionalmente, dejemos activado el check Include Primary Keys.

16. completada la transformacin, llevar el paquete a Welcome.

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Universidad Nacional de Ingeniera 17. finalmente, procederemos a arrastrar las clases generadas a un Class Diagram previamente creado.

Desarrollo de Caso Prctico.


Aqu se proponen los siguientes casos, para que puedan ser comparados con los resultados que indique su profesor de curso. 1. Se trata de disear la base de datos para la administracin de un consorcio de hospitales, que permita gestionar datos acerca del personal as como de los pacientes de los mismos. De cada hospital interesa almacenar adems de su nombre direccin, telfono, fax, etc. El personal de los hospitales (del que interesa almacenar su DNI, nombre, apellidos, direccin y telfono) se divide en personal administrativo y personal sanitario (dentro de este se distingue a su vez ATS y mdicos). Los mdicos tienen una especialidad que interesa conocer (pediatra, obstetricia, etc.) y slo trabajan, al igual que el resto del personal, en un hospital. Los pacientes pueden acudir a varios hospitales del consorcio, pudiendo ser atendidos por varios mdicos. r los datos personales de los pacientes que van a ingresar en el hospital, as como el nmero de seguridad social,

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas compaa aseguradora, la fecha de admisin y la sala (habitacin) en la que deben permanecer. Cada sala se identifica por un nmero de sala dentro de cada hospital y se desea conocer el nmero de camas de las que dispone cada sala. Cada admisin de un paciente en el hospital lleva asociada una o varias fichas de tratamiento en las que se indica la enfermedad y el mdico que la atiende. Cada tratamiento se identifica por el nombre de la enfermedad del tratamiento que es nico para cada admisin. Adems, cada tratamiento da lugar a distintos resultados que permiten realizar el seguimiento de cada enfermedad de un paciente. El resultado debe indicar la fecha y hora en que ste tuvo lugar, as como un comentario (por ejemplo, indicando si el paciente tiene fiebre etc.). Para un mismo tratamiento slo puede haber un resultado en un mismo da, a una misma hora.

2.

La empresa X desea llevar un control de sus departamentos, empleados y proyectos segn las siguientes especificaciones: Se desea conocer el nombre, salario y nmero de la seguridad social de cada empleado, as como el nombre, fecha de nacimiento y estudios que cursa, de cada uno de sus hijos. Existen varios tipos de empleados: directores (encargados de un departamento), representantes de ventas (se ocupan de la representacin en un nmero de regiones) e ingenieros (encargados de realizar los proyectos de la empresa); hay, adems, otros empleados, como secretarios, auxiliares de laboratorio, etc. Un director no puede ejercer ninguna otra funcin; sin embargo, un representante de ventas puede desempear tambin las funciones de un ingeniero y viceversa. Los distintos departamentos concede becas de estudio a los hijos de los empleados. Estas becas no estn tipificadas, sino que son ayudas que se conceden dependiendo del presupuesto del que disponga el departamento. Se desea conocer la fecha de concesin de cada beca as como la cuanta de sta. Un ingeniero puede tener varias especialidades que se desean conocer. De los departamentos se necesita saber, el nombre, localizacin y empleados que trabajan en l. Un departamento tiene, como mnimo 2 empleados y como mximo 30 y est al cargo de un nico director. Cada departamento tiene un director distinto. Un departamento puede controlar un nmero de proyectos, de los que se desea conocer su nombre y fecha de comienzo. En la realizacin de un proyecto no puede haber involucrados ms de 5 ingenieros. Todo ingeniero debe estar asociado a 1 proyecto como mnimo y a 2 como mximo. En el caso de que un departamento no tenga ningn proyecto, sus empleados podrn estar trabajando en proyectos de otros departamentos.

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CAPITULO 8
Publicando una Web de Documentacin. Examen Final.

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U B L I C A N D O

U N A

E B

D E

O C U M E N T A C I N

Desde el Rational Rose, tenemos la posibilidad de poder publica en el internet, una web con todo nuestro proyecto, de tal manera que podamos compartir con todos los integrantes del equipo de desarrollo, todos los diagramas que conforman nuestro proyecto. Para ello, debemos de seguir los siguientes pasos: 1. Ir a la barra de men y seleccionar Tools, luego Web Publisher.

2. de la ventana que se muestra, especificar la ruta y nombre del archivo de inicio de la web.

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3. podemos escoger el tipo de formato que van a tener las imgenes, para ello, hacer clic en el botn Diagrams.

4. una vez realizados todos los cambios, hacer clic sobre el botn Publish, para que se inicie el proceso de publicacin, una vez terminado, ir a la carpeta/ruta especificada y ejecutar el archivo de inicio, luego puede ser enviado al Internet o el sitio web especificado.

NOTA: Una vez completado el proceso de generacin del web, nos ubicamos en la carpeta donde se guardo el archivo de inicio HTML, el cual se recomienda, tenga el siguiente nombre: Index.html. Hacemos doble clic sobre el archivo, e inmediatamente se abrir una ventana con el Browser que tenga instalado en su equipo (Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla, Chrome, FireFox, etc.)

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5. Seguidamente, seleccionamos el cuadro de navegacin, desde donde podremos seleccionar el grafico que deseamos ver, haciendo doble clic sobre el mismo.

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas 6. Luego, nos ubicamos sobre el paquete que deseamos ver, haciendo un clic sobre l, tan igual como si fuera un hipervnculo.

7. Adicionalmente, se puede ver informacin detallada sobre cada uno de los objetos que se muestran en el diagrama.

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8. Lo mismo ocurre para los paquetes que se tienen.

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N D I C E Capitulo 1.................................................................................................................... 1 Introduccin al Anlisis y Diseo Orientado a Objetos. ...................................... 2 El Desarrollo de la Estructura del Pensamiento y la Construccin del Conocimiento ........................................................................................................ 2 La clasificacin es un medio por el cual organizamos el conocimiento. ............. 4 Simulacin. .................................................................................................... 4 Encapsulamiento............................................................................................ 5 Reutilizacion................................................................................................... 5 Conceptos Bsicos ............................................................................................ 6 Encapsulamiento de objetos .......................................................................... 6 Ciclo de Vida del Software. ................................................................................... 9 Sobre los sistemas ...........................................................................................10 Ciclo de Desarrollo ...........................................................................................11 Proceso de desarrollo utilizando UML. .................................................................11 Descripcin del Proceso Actual: El Modelo de Negocios......................................13 Conceptos Fundamentales para Modelar Negocios..........................................13 Estereotipos ..................................................................................................14 Creacin del Modelo en Rational Rose.............................................................15 Capitulo 2...................................................................................................................19 Del Modelo de Negocios al Modelo del Sistema..................................................20 Funcionalidad del Sistema: Use Case Diagram....................................................20 Actor .............................................................................................................21 Caso de uso..................................................................................................21 Tipos de asociacin entre CUs. ...........................................................................22 Comunicacin...................................................................................................23 Generalizacin..................................................................................................24 Inclusin ...........................................................................................................24 Extensin..........................................................................................................25 Como identificar un Actor..................................................................................25 Como identificar un Caso de Uso .....................................................................26 Ventajas de los Casos de Uso ..........................................................................26 Documentando los CUs.......................................................................................27 Creacin del Modelo en Rational Rose.............................................................28 Capitulo 3...................................................................................................................31 Capturando el Modelo de Objetos. .......................................................................32 Uso de: Objetos, Clases, Encapsulamiento, Herencia, Polimorfismo. ..................32 Clase ................................................................................................................32 Atributos ...........................................................................................................32 Operaciones .....................................................................................................33 Notas Adjuntas .................................................................................................34 Diagramas de Clases. ..........................................................................................35 Tipos de Asociacin entre Clases ........................................................................36 Asociacin (Binaria)..........................................................................................36 Clases de Asociacin (Atributos de Enlace)......................................................37 Asociaciones Reflexivas ...................................................................................38 Herencia Y Generalizacin ...............................................................................38 Agregacin / Composicin ................................................................................39

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Universidad Nacional de Ingeniera Creacin del Modelo en Rational Rose ............................................................ 39 Capitulo 4.................................................................................................................. 43 Definiendo la Lgica del Sistema. ....................................................................... 44 Utilizando el Diagrama de Actividad. ................................................................... 44 Decisiones ....................................................................................................... 45 Rutas Concurrentes......................................................................................... 45 Definiendo Escenarios (Calles). .......................................................................... 46 resumen ....................................................................................................... 47 Diagramas de Interaccin: Secuencia y Colaboracin......................................... 47 Diagrama de Secuencia................................................................................... 48 objetos ......................................................................................................... 48 mensaje ....................................................................................................... 48 tiempo .......................................................................................................... 49 la secuencia ................................................................................................. 49 Creacin del Modelo en Rational Rose ............................................................ 50 Capitulo 5.................................................................................................................. 55 El comportamiento de los objetos....................................................................... 56 Uso del Diagrama de Estados. ........................................................................... 56 SIMBOLOGA .................................................................................................. 57 SUCESOS Y ACCIONES ................................................................................ 57 CONDICIONES DE SEGURIDAD.................................................................... 58 Por qu son Importantes los Diagramas de Estados? ................................... 58 Diagrama de Componentes................................................................................. 59 Tipos de componentes ................................................................................. 59 Diagrama de Despliegue. .................................................................................... 61 Capitulo 6.................................................................................................................. 63 Del Modelo de Objetos al Modelo de Datos. ....................................................... 64 Refinando el Modelo de Datos. ........................................................................... 65 Definicin de Base de Datos............................................................................ 67 Modelo Entidad Relacin ( E-R )...................................................................... 68 entidades ..................................................................................................... 68 relaciones..................................................................................................... 69 diagrama entidad-relacin ............................................................................ 69 Terminologa De Bases De Datos.................................................................... 70 entidad ......................................................................................................... 70 relacin ........................................................................................................ 70 atributo......................................................................................................... 70 dato.............................................................................................................. 70 Dominio........................................................................................................ 71 tipo de relaciones ......................................................................................... 71 Modelo De Datos ............................................................................................. 73 Modelo Conceptual ...................................................................................... 73 Modelo Lgico.............................................................................................. 73 Modelo Fsico............................................................................................... 73 El Proceso de Normalizacin. ............................................................................. 73 Dependencia Funcional ................................................................................... 74 Dependencia Funcional Completa ................................................................... 74 Dependencia Funcional Transitiva ................................................................... 74 Primera Forma Normal................................................................................. 74 Segunda Forma Normal ............................................................................... 74

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Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas Tercera Forma Normal ..................................................................................74 Restricciones segn las Reglas del Negocio. .......................................................78 Capitulo 7...................................................................................................................79 Del modelo de Datos a la Base de Datos. ............................................................80 El proceso de Migracin a la BD. .........................................................................80 Ingeniera Inversa. ...............................................................................................84 Desarrollo de Caso Prctico.................................................................................92 Capitulo 8...................................................................................................................95 Publicando una Web de Documentacin. ............................................................96

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