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ARCHEOLOGIA

VIRTUALE: DALLA CARTA ALLO SCHERMO 1. Si parte dalla piena e precisa conoscenza dell'oggetto, ottenuta tramite l'archeologica tradizionale. 2. Si procede al rilievo tramite metodi consolidati quali: rilievo manuale e diretto e/o rilievo strumentale indiretto. 3. bene effettuare il rilievo tutto in una sola fase cosi da standardizzare gli errori commessi dagli strumenti di misura (sistematici e sopratutto errori di origine casuale). Per questo bene corredare ogni ricerca di un wiki (con wikidot, mediawiki, docuwiki, zim), dove inserire tutti i dati degli strumenti di misura utilizzati e le procedure metodologiche messe i atto. Il wiki pu utilizzarsi come base per l'interscambio controllato dei dati grezzi. 4. Rilievo planimetrico distinto manuale per: manufatti, strutture. Mentre per l'utilizzo di rilievo strumentale, si utilizza il laser scanner 3D. 5. La ricostruzione 3D: la realt virtuale[1] apre vastissime opportunit per la ricerca e la rappresentazione, per la didattica e per la divulgazione per usufruire al massimo del bene culturale. 6. Materiali indispensabili di base: Planimetria e pianta ricostruttiva Sezioni costruttive, prospetti di lati esterni ed interni Particolari architettonici, decorazioni e rivestimenti in genere Fotografie scientifiche ad alto dettaglio

7. Finalit del modello 3D: Immagine statiche: si impostano le inquadrature e si modella ci che solamente visibile in camera e si reindirizzare, se si pu, per mezzo dei canali che poi verranno uniti in postproduzione. Immagini animate: si imposta il percorso della camera e si modella ci che visibile lungo tale percorso. In output preferibile utilizzare un modello rendering in formato png (formato di memorizzazione immagini con formattazione di tipo lossles, cio senza perdita di informazioni, indipendente dall' hardware o dalla piattaforma). Realt virtuale: si modella l'intera scena con il sistema dei Levels of Detail (diminuzione della complessit della rappresentazione man mano che ci si allontana dallo spettatore o secondonaltrinparametri, quali l'importanza dell'oggetto. In questo modo si riduce il carico di lavoro del software di rasterizzazione utilizzato). lo scenario verr gestito da un motore di Rendering in tempo reale che supporti l'interattivit.

8. Immagine statiche:

Engine rendering biased: si utilizzano motori di rendering con simulazione approssimata della luce (es. Mental ray, iRay, Vray, FinalRender, Brazil, Blender). Qualit foto realistica elevata e tempi ridotti di impiego hardware. Engine rendering unibiased: si tratta di motori rendering con simulazione fisicamente corretta della luce (es. FryRender, Maxwell, Octane). Qualit foto realistica estremamente elevata, tempi lunghi di impiego hardware, ideale per immagini statiche ad alto impatto visivo. Richiedono grande padronanza nella creazione dei materiali. 9. Texture per I modelli 3D: ove possibile preferibile ottenere texture (metodo per aggiungere dettagli, un'immagine di superficie o un colore ad immagini generate al computer o ad un modello 3D. Una texture un'immagine bidimensionale che viene riprodotta su una o pi facce di un modello poligonale tridimensionale per rendere il modello pi realistico) da applicare ai modelli per mezzo della fotografia digitale: Scattare foto in format raw per la massima profondit di coloreb possibile La luce deve essere il pi possibile diffusa, cos da diminuire il contrasto ed esaltare il dettaglio Gestire limmagine con profondit a 16 bit piuttosto che 8 bit

Se non possibile si devono creare fotomontaggi con luso di fotografie digitali ed immagini prese dal vivo 10. Il Workflow nel 3D: Si parte dal progetto su carta, si passa nel CAD, successivamente si esporta nel CAD 3D e si passa al modello 3D (dettagli, luci, materiali, rendering) I sistemi CAD utilizzati per la realizzazione del modello 3D sono Autodesk 3DS Max. Postproduzione dellimmagine finale: si pu utilizzare uno stile antiquariato (colori acquerellati e sfumati, ombre per elevate e strutture, cura della finiture e dettaglio decorativo), stile vignettistico ( disegno al tratto anche senza colore per scene e attivit dei personaggi), stile realistico ( con dettagli, colori verosimili alla realt) 11. Possibili installazioni virtuali: Video installazione interattiva Realizzazione video in stop motion Realt aumentata 3D allinterno di browser proiezioni olografiche 12. Vademecum del renderman: Impostare correttamente le unit di misura della scena Modellare con attenzione Posizionare le luci ed effettuare prove di illuminazione con il Materiale neutro[2] applicato a tutti gli oggetti della scena Impostare una corretta esposizione della camera

Effettuare sapientemente, con lutilizzo dei Samples, la fase di texturing Postproduzione con un programma per la gestione delle immagini 13. Dalla CARTA allo SCHERMO: Appfofondita analisi bibliografica e documentale per raccogliere material cartografico, iconografico. Digitalizzazione e vettorizzazione del material cartaceo. Impostazione in ambiente CAD (2D) della pianta ed eventualmente delle volumetrie e degli ingombri e gestione degli elementi per mezzo dei Layers Esportazione in ambiente 3D degli elementi generate in CAD avendo cura di determinare il corretto livello di approssimazione per ogni oggetto Decisione sulla tipologia di modello 3D da realizzare: posizionamento dei percorsi e delle viste delle camera, scelta della tipologia di rendering dello stile Impostazione in ambiente 3D delloutput finale della scena (imagine statiche, animazione, realt virtuale) e modellazione dei dettagli. Generazione dei rendering Creazione delle tavole finali di presentazione, del video, dellapplicazione per la gestione dellambiente virtuale BIBLIOGRAFIA: Riviste monografiche: a. VAR: Virtual Archeology Review, the first scientific, internal magazine specifically devoted to the field of virtual archeology b. Arch&Calc: Archeologia e Calcolo (in ambito italiano) Monografie: a. Aa.Vv.: Archeology and Virtual Environments, Firenze 2008

DIZIONARIO: 1. Realt Virtuale: ambiente digitale navigabile sia interattivamente che attraverso la funzione video 2. Materiale neutro: materiale per una corretta valutazione dei parametri di illuminazione impostati per la scena (in genere RGB 210, 210, 210)

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