Professional Documents
Culture Documents
KHOA SƯ PHẠM
W X
Tập tài liệu nhỏ mà độc giả đang cầm trên tay là kết quả nghiên cứu và ứng dụng
phần mềm PAKMA trong dạy học vật lý mà tác giả đã thực hiện trong khuôn khổ luận án
tiến sĩ (bảo vệ năm 2000) cũng như trong khuôn khổ hợp tác nghiên cứu với Bộ môn Lý
luận dạy học Vật lý của trường Đại học tổng hợp Wuerzburg (CHLB Đức) từ năm 1995 đến
1998 và từ 2001 đến 2003.
Tác giả hy vọng rằng độc giả có thể bước đầu làm quen và sử dụng được phần mềm
PAKMA nhằm nâng cao hiệu quả của các giờ học vật lý trong chương trình phổ thông
trung học.
Bản thân PAKMA chỉ là một công cụ mà với sự tìm tòi và sáng tạo thì người sử dụng
có thể tạo ra những kết quả phục vụ đúng mục đích trong quá trình giảng dạy, nâng cao
hứng thú của học sinh đối với giờ học vật lý và do đó, nâng cao chất lượng dạy và học môn
vật lý.
Nhân đây, tác giả cũng bày tỏ lời cảm ơn chân thành đối với Lãnh đạo Viện nghiên
cứu giáo dục của Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh đã tạo điều kiện cho
tập tài liệu này đến tay các đồng nghiệp hiện đang giảng dạy tại các trường THPT trong
thành phố Hồ Chí Minh và các vùng phụ cận.
Trong tài liệu này, tác giả không thể tránh khỏi những thiếu sót nhất định. Rất mong
được sự góp ý điều chỉnh của quý độc giả.
Đà Lạt, 26 tháng 12 năm 2005
Tác giả
`
Một số quy ước:
¾ Trong tài liệu, lệnh thực hiện một công việc sẽ được trình bày dưới dạng
<mục chọn trên thanh menu> → [mục chọn trung gian →] <lệnh>
Ví dụ:
+ lệnh Sao chép trong mục chọn Soạn thảo của thanh menu sẽ được ghi là Soạn
thảo→ Sao chép
+ lệnh để tải tập tin số liệu đo đạc từ thí nghiệm (*.mdt) được ghi là Tập tin → Tải
các thành phần → Số liệu đo.
¾ Biểu tượng giới thiệu bài tập thực hành có liên quan đến nội dung đang trình bày
trong tài liệu.
¾ Biểu tượng " cho biết nội dung đang được đề cập đã được trình bày kỹ ở một mục
khác trong tài liệu.
¾ Phần được viết bằng kiểu chữ Courier New dùng để chỉ các câu lệnh hoặc các biểu
thức dùng trong chương trình nhân của PAKMA
b
MỤC LỤC
0. Giới thiệu về PAKMA 2002.....................................................................................1
1. Làm việc với đồ án có sẵn ........................................................................................3
1.1. Cài đặt PAKMA lên máy tính............................................................................... 3
1.2. Khởi động PAKMA .............................................................................................. 3
1.3. Giao diện chính của PAKMA ............................................................................... 3
1.4. Các thành phần chính của PAKMA ...................................................................... 3
1.4.1. Chương trình nhân........................................................................................ 4
1.4.2. Bảng phạm vi biến thiên của các biến số...................................................... 5
1.4.3. Bảng giá trị đầu cho các biến số ................................................................... 6
1.4.4. Các cửa sổ xuất............................................................................................. 7
1.5. Thanh công cụ của PAKMA ................................................................................. 8
1.6. Mở một đồ án có sẵn ............................................................................................. 9
1.7. Thực hiện một đồ án đã mở................................................................................. 10
1.7.1. Chế độ thí nghiệm thực .............................................................................. 10
1.7.2. Chế độ tái bản ............................................................................................. 10
1.7.3. Chế độ mô hình........................................................................................... 10
1.8. Thực hiện các sửa đổi đối với một đồ án ............................................................ 11
2. Thiết kế các đồ án ...................................................................................................12
2.1. Thiết kế chương trình nhân ................................................................................. 12
2.1.1. Mở cửa sổ soạn thảo chương trình nhân..................................................... 12
2.1.2. Mục chọn Soạn thảo ................................................................................... 12
2.1.3. Mục chọn Tùy chọn.................................................................................... 12
2.2. Các lệnh lập trình trong chương trình nhân ........................................................ 13
2.2.1. Các toán tử và phép gán ............................................................................. 13
2.2.2. Cấu trúc vòng lặp repeat ... until ................................................ 13
2.2.3. Cấu trúc vòng lặp for ... to ... do ... .................................... 14
2.2.4. Cấu trúc điều kiện if ... then ... else ... ............................ 14
2.2.5. Lệnh xuất dữ liệu Output()hoặc Ausgabe() .................................... 14
2.2.6. Các lệnh đọc dữ liệu từ thiết bị đo.............................................................. 14
2.2.7. Thanh cuốn, khoá chuyển và nút bấm ........................................................ 16
3. Làm việc với VisEdit..............................................................................................17
3.1. Vài nét về cấu trúc tác động ................................................................................ 17
3.2. Khởi động VisEdit .............................................................................................. 17
3.3. Giao diện của VisEdit ......................................................................................... 18
3.4. Các biểu tượng được sử dụng trong cấu trúc tác động........................................ 18
3.4.1. Hằng số ....................................................................................................... 18
3.4.2. Đại lượng hàm ............................................................................................ 19
3.4.3. Đại lượng tích phân .................................................................................... 20
3.4.4. Đại lượng biến phân ................................................................................... 20
3.4.5. Giá trị đo..................................................................................................... 21
3.4.6. Giá trị điều khiển ........................................................................................ 21
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT i
3.4.7. Bộ chuyển giao giá trị................................................................................. 22
3.4.8. Bộ phát sinh sự kiện ................................................................................... 22
3.5. Ví dụ về việc thiết kế cấu trúc tác động .............................................................. 23
3.5.1. Xác định những đại lượng cần thiết nhất cho mô hình............................... 23
3.5.2. Tạo biểu tượng tương ứng với những đại lượng nói trên ........................... 23
3.5.3. Đặt tên cho các biểu tượng ......................................................................... 24
3.5.4. Liên kết các biểu tượng với nhau ............................................................... 24
3.5.5. Khai báo công thức cho các đại lượng ....................................................... 25
3.5.6. Chỉnh sửa và trang trí ................................................................................. 25
3.5.7. Tạo chương trình nhân................................................................................ 26
4. Làm việc với các cửa sổ xuất..................................................................................29
4.1. Thiết kế các đối tượng biểu diễn số liệu ............................................................. 29
4.1.1. Đồng hồ số.................................................................................................. 29
4.1.2. Đồng hồ kim ............................................................................................... 29
4.1.3. Biểu diễn thanh........................................................................................... 30
4.1.4. Đồ thị .......................................................................................................... 30
4.2. Thiết kế các phần tử hoạt hình ............................................................................ 31
4.2.1. Giới thiệu chung ......................................................................................... 31
4.2.2. Đoạn thẳng.................................................................................................. 32
4.2.3. Hình chữ nhật ............................................................................................. 33
4.2.4. Hình tam giác.............................................................................................. 33
4.2.5. Hình tròn..................................................................................................... 34
4.2.6. Vectơ........................................................................................................... 34
4.2.7. Mũi tên lớn ................................................................................................. 35
4.2.8. Lò xo........................................................................................................... 35
4.2.9. Hình bitmap ................................................................................................ 35
4.2.10. Đồng hồ .................................................................................................... 36
4.2.11. Dòng chữ .................................................................................................. 37
4.2.12. Chuỗi các hình chữ nhật ........................................................................... 37
4.2.13. Chuỗi các vectơ ........................................................................................ 38
4.2.14. Liên kết các điểm điều khiển của phần tử hoạt hình với các biến xuất .... 39
4.2.15. Đánh dấu các phần tử hoạt hình trong cửa sổ xuất................................... 41
4.3. Thiết kế đối tượng dùng để nhập giá trị .............................................................. 42
4.3.1. Thanh cuốn ................................................................................................. 42
4.3.2. Khoá chuyển ............................................................................................... 43
4.3.3. Nút bấm ...................................................................................................... 43
5. Một số ví dụ về thiết kế đồ án.................................................................................43
5.1. Mô hình dao động của con lắc lò xo ................................................................... 43
5.1.1. Các ý tưởng thiết kế:................................................................................... 43
5.1.2. Tạo chương trình nhân bằng VisEdit.......................................................... 43
5.1.3. Tạo cửa sổ xuất........................................................................................... 44
5.1.4. Tạo dòng chữ làm tiêu đề ........................................................................... 44
5.1.5. Tạo đồ thị biểu diễn quan hệ x-t và v-t....................................................... 45
ii
5.1.6. Tạo hình ảnh hoạt hình của con lắc ............................................................ 45
5.1.7. Liên kết các phần tử hoạt hình với các biến ............................................... 46
5.1.8. Thực hiện đồ án và chỉnh sửa (nếu cần) ..................................................... 47
5.2. Mô hình dao động của con lắc vật lý .................................................................. 47
5.2.1. Các ý tưởng thiết kế:................................................................................... 48
5.2.2. Tạo chương trình nhân bằng VisEdit.......................................................... 48
5.2.3. Tạo cửa sổ xuất........................................................................................... 49
5.2.4. Tạo đồ thị biểu diễn quan hệ phi-t; omega-t và gamma-t........................... 49
5.2.5. Tạo các phần tử hoạt hình trong cửa sổ xuất .............................................. 49
5.2.6. Tạo thanh cuốn để nhập giá trị đầu cho góc lệch khỏi vị trí cân bằng ....... 50
5.2.7. Liên kết các phần tử hoạt hình với các biến ............................................... 50
5.2.8. Thực hiện đồ án và chỉnh sửa (nếu cần) ..................................................... 51
5.3. Mô hình chuyển động của vật ném nghiêng ....................................................... 51
5.3.1. Các ý tưởng thiết kế:................................................................................... 51
5.3.2. Tạo chương trình nhân bằng VisEdit: ........................................................ 51
5.3.3. Tạo cửa sổ xuất........................................................................................... 52
5.3.4. Tạo đồ thị biểu diễn quan hệ y-x ................................................................ 52
5.3.5. Tạo các phần tử hoạt hình trong cửa sổ xuất .............................................. 52
5.3.6. Liên kết các phần tử hoạt hình với các biến ............................................... 53
5.4.7. Tạo các thanh cuốn để nhập giá trị cho các hằng số v0, y0 và alpha ......... 54
5.4.8. Thực hiện đồ án và chỉnh sửa (nếu cần) ..................................................... 54
5.5. Thiết kế thí nghiệm về chuyển động với dụng cụ SONAR................................. 55
5.5.1. Mục đích:.................................................................................................... 55
5.5.2. Dụng cụ và bố trí thí nghiệm:..................................................................... 55
5.5.3. Viết chương trình nhân:.............................................................................. 55
5.5.4. Thiết kế cửa sổ xuất:................................................................................... 55
5.5.5. Tiến hành thí nghiệm:................................................................................. 56
5.6. Thiết kế thí nghiệm với con lắc lò xo.................................................................. 56
5.6.1. Mục đích:.................................................................................................... 56
5.6.2. Dụng cụ và bố trí thí nghiệm:..................................................................... 56
5.6.3. Viết chương trình nhân:.............................................................................. 57
5.6.4. Thiết kế cửa sổ xuất:................................................................................... 57
5.6.5. Tiến hành thí nghiệm:................................................................................. 58
6. Một số đồ án đã được thiết kế với PAKMA 2002 ..................................................58
6.1. Cơ học ................................................................................................................. 58
6.2. Nhiệt học ............................................................................................................. 59
6.3. Điện học .............................................................................................................. 59
6.4. Cảm ứng điện từ.................................................................................................. 59
6.5. Quang học ........................................................................................................... 59
6.6. Dao động và sóng................................................................................................ 59
PHỤ LỤC ẢNH..........................................................................................................60
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT iii
0. Giới thiệu về PAKMA 2002
Phần mềm PAKMA là sản phẩm của nhóm nghiên cứu phần mềm dạy học do GS. TS.
D. Heuer (nguyên trưởng Bộ môn lý luận dạy học Vật lý, Viện vật lý và thiên văn, Đại học
Wuerzburg, CHLB Đức) chủ trì. (Trong khuôn khổ hợp tác nghiên cứu với nhóm phát triển
phần mềm, tác giả đã việt hóa hoàn toàn phần giao diện của PAKMA. Phần mềm này được sử
dụng miễn phí và độc giả có thể tải xuống từ trang web didaktik.physik.uni-wuerzburg.de.)
Đây là sản phẩm được thiết kế theo quan điểm kết hợp giữa ba xu hướng chính trong việc ứng
dụng tin học vào dạy học, đó là dùng máy vi tính như là:
a) một thiết bị vạn năng trong các thí nghiệm vật lý, trong đó bao gồm cả chức
năng phân tích số liệu, biểu diễn số liệu dưới các dạng khác nhau
b) một công cụ để mô hình hóa (MHH) các hiện tượng, quá trình vật lý và
c) một công cụ để trực quan hóa những khái niệm, quá trình trừu tượng bằng
những đối tượng đồ họa và bằng kỹ thuật hoạt hình.
Các chức năng chính của PAKMA đã được tóm tắt đầy đủ trong tên gọi của nó.
PAKMA là chữ viết tắt của các từ tiếng Đức: Physik Aktiv Messen, Modellieren, Analyse,
Animation. Phần mềm PAKMA có thể thực hiện các công việc:
+ Đo các đại lượng trong các thí nghiệm Vật lý (Messen)
+ Mô phỏng các hiện tượng, quá trình Vật lý (Modellieren)
+ Phân tích số liệu đo được từ thực nghiệm (Analyse)
+ Tạo các hình ảnh chuyển động (Animation)
Có thể nói, PAKMA là một phần mềm chuyên dụng cho bộ môn vật lý và có khả năng
hỗ trợ rất cao đối với GV vật lý vì ngoài những thiết bị được thiết kế sẵn (do nhóm nghiên
cứu và phát triển PM PAKMA) người GV có thể tự chế tạo các thiết bị đo tương thích với
phần cứng của PAKMA hoặc sử dụng những thiết bị đã có sẵn trên thị trường (Ví dụ: GV có
thể sử dụng con chuột của máy vi tính như là một thiết bị cảm ứng chuyển động trong mặt
phẳng, có thể dùng các thiết bị đo có đầu nối với máy vi tính thông qua các cổng COM hoặc
LPT…) để tiến hành các thí nghiệm VL tự thiết kế.
Về phương diện lập trình, phần mềm PAKMA là một môi trường phát triển tích hợp
(IDE: Intergrated Development Environment) tương tự như hệ Turbo Pascal. Trong môi
trường này người sử dụng có thể thiết kế các đồ án dùng để đo đạc các đại lượng vật lý trong
một thí nghiệm hoặc dùng để mô hình hóa một quá trình vật lý. Một đồ án điển hình của
PAKMA bao gồm một chương trình nhân (core program) viết theo chuẩn của ngôn ngữ
PASCAL; các danh sách biến số sử dụng cho phần trình bày; các cửa sổ đồ họa; tập tin số liệu
thu được từ thí nghiệm...
Để có thể thực hiện được các chức năng đã nêu, hệ thống PAKMA bao gồm các thành
phần:
Phần cứng:
- Card ISA gắn vào bảng mạch chính của máy tính
- Các môdun biến đổi tín hiệu tương tự - số có đầu kết nối trực tiếp với các cổng
COM, LPT1
- Hộp giao tiếp gồm 8-16 kênh đo hiệu điện thế và 2 kênh đếm xung. Hộp giao
tiếp này được nối với Card ISA qua cáp nối thông dụng bán trên thị trường. (xem hình
ở phụ lục)
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 1
- Các bộ cảm ứng cơ, quang, điện để thu nhận tín hiệu từ các thí nghiệm VL. Các
bộ cảm ứng này được nối với hộp giao tiếp để đưa tín hiệu đo được từ thí nghiệm vào
máy tính.
Phần mềm:
- Hệ soạn thảo văn bản dùng để viết ra một chương trình nhân gồm các lệnh điều
khiển, lệnh đo số liệu và các lệnh hiển thị dữ liệu. Các lệnh này được viết với những câu
lệnh, từ khóa tương tự như trong ngôn ngữ lập trình PASCAL. Hệ soạn thảo này có
những chức năng hiệu chỉnh văn bản cho phép người sử dụng trình bày chương trình
đẹp mắt và có cấu trúc dễ nhận biết.
- Hệ soạn thảo đồ hoạ dùng để thiết kế các cửa sổ xuất. Trong các cửa sổ xuất này
người sử dụng có thể biểu diễn các đối tượng đồ họa (đường thẳng, hình chữ nhật, hình
tròn, mũi tên... ) cũng như những đồ thị, biểu đồ và các phần tử hoạt hình khác dùng để
trực quan hóa các đại lượng vật lý có trong thí nghiệm hoặc mô hình.
- Chương trình biên dịch dùng để dịch chương trình nhân thành tập tin thực hiện
trong môi trường Windows (từ 3.x trở lên)
Khi sử dụng phần mềm cùng với các thiết bị đo, cần phải kết nối đúng kênh đo trên hộp
giao tiếp và khai báo thiết bị đo đã kết nối trong phần mềm bằng các câu lệnh khai báo và câu
lệnh thu thập số liệu.
Về phương diện ứng dụng, PAKMA là một hệ thống phần mềm mở trong đó giáo viên
và học sinh (GV-HS) có thể tạo ra những sản phẩm phù hợp với nhu cầu giảng dạy và học tập
của mình. Với PAKMA GV-HS có thể sử dụng máy vi tính như là một thiết bị đo vạn năng
trong các thí nghiệm vật lý, phân tích số liệu đo được từ thí nghiệm đó và sau cùng là mô
phỏng các quá trình vật lý bằng cách xây dựng những mô hình toán học cho quá trình đó và
cho thực hiện mô hình trong môi trường tích hợp của PAKMA.
Nhờ khả năng hoạt hình hóa bằng đồ thị và các biểu diễn vật lý động (ứng dụng các
phần tử hoạt hình), PAKMA cung cấp cho GV-HS nhiều khả năng mới trong việc dạy-học
môn Vật lý như:
- tính toán các mô hình và hệ mô phỏng bất kỳ
- lập quan hệ giữa các số liệu cung cấp bởi lý thuyết và các giá trị đo được
- biểu diễn hoặc so sánh các số liệu này trong các biểu diễn động và trong đồ thị với chế
độ thời gian thực.
Do vậy các đại lượng vật lý có trong quá trình thí nghiệm có thể được theo dõi một
cách rõ ràng và trực quan trên màn hình.
Với mục đích đó PAKMA là một công cụ tương tác linh hoạt trong việc
+ ghi nhận các giá trị đo đạc từ thí nghiệm
+ phân tích và xử lý số liệu
+ biểu diễn số liệu bằng biểu đồ, đồ thị…
+ mô hình hoá các quá trình vật lý
+ biểu diễn hoạt hình bằng các đối tượng động
Những công việc này có thể được kết hợp với nhau một cách tùy ý và được thực hiện
trong chế độ thời gian thực.
Tuy nhiên, do hạn chế về mặt thiết bị (các đầu đo cũng như hộp giao tiếp chưa có sẵn
trên thị trường Việt Nam) nên trong tài liệu này chỉ đề cập đến việc mô hình hoá và trình diễn
2
lại các thí nghiệm đã được thực hiện mà không nói đến việc thiết kế thí nghiệm có sử dụng
phần mềm PAKMA làm công cụ đo.
4
• Vòng lặp chính của chương trình: Vòng lặp chính (repeat – until) của chương trình
nhân chứa các câu lệnh dùng để điều khiển thiết bị đo trong các thí nghiệm hoặc để
tính toán theo mô hình. Trong phạm vi của vòng lặp này, giá trị của các biến số sẽ
được ghi lại thông qua các kênh đo số liệu và các bộ cảm ứng hoặc được tính toán
bởi các phép tính trong một mô hình toán học tương ứng với quá trình vật lý được
mô phỏng,
được xử lý tiếp tục trong các phép tính toán và
được gởi đến các cửa sổ xuất của đồ án thông qua lệnh xuất dữ liệu (Output).
Thông thường, vòng lặp sẽ kết thúc khi thời gian thực hiện đồ án (biến thời gian t) vượt
quá khoảng thời gian cho trước. Trong một số trường hợp đặc biệt, vòng lặp này có thể là một
vòng lặp vô hạn, chỉ được kết thúc bởi người sử dụng hoặc kết thúc khi có một sự kiện đặc
biệt nào đó xảy ra.
Ví dụ: chương trình nhân dưới đây được dùng để mô phỏng dao động theo phương
ngang của một con lắc lò xo
t0:=0; x_old:=x;
dt:=0.05; dx_old:=dx;
t_end:=20; v_old:=v;
t:=0; dv_old:=dv;
k:=3.5; t:=t+dt;
m:=0.5; x:=x+dx;
x:=0.2; v:=v+dv;
v:=0; F:=-k*x;
repeat a:=F/m;
F:=-k*x; dx:=v*dt;
a:=F/m; dv:=a*dt;
dx:=v*dt; x:=x_old+0.5*(dx+dx_old);
dv:=a*dt v:=v_old+0.5*(dv+dv_old);
Output(t,a,F,x,v); until t>t_end;
Phần đầu của chương trình (từ dòng t:=0; đến dòng v:=0;)chứa các lệnh khai báo
hằng số và các giá trị đầu. Vòng lặp chính bắt đầu từ dòng repeat và kết thúc ở dòng
until t>t_end;.
Tuy nhiên, GV-HS không cần phải tự viết ra những dòng lệnh tương tự mà có thể sử
dụng một phần mềm công cụ được tích hợp với PAKMA là VisEdit. Với phần mềm VisEdit,
GV-HS có thể tạo ra những cấu trúc tác động (effect structure) để biểu diễn những mối quan
hệ giữa các đại lượng có mặt trong quá trình Vật lý được mô phỏng và phần mềm sẽ tạo ra
một chương trình nhân phù hợp với cấu trúc tác động đó (" 4. Làm việc với VisEdit).
Để mở cửa sổ soạn thảo chương trình nhân, chọn Nhập → Chương trình nhân.
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 5
Hình 2: Bảng khai báo phạm vi biến thiên của các biến số
Cột Biến số chứa danh sách các biến xuất theo thứ tự xuất hiện trong lệnh Xuất của
chương trình nhân.
Cột Cận dưới và Cận trên lần lượt chứa cận dưới và cận trên của khoảng biến thiên của
các biến số. Cận dưới và cận trên có thể được khai báo dưới dạng một số hoặc một tên
biến/hằng đã được khai báo trước (ví dụ như trong bảng trên thì cận trên của biến t được khai
là mt).
Cột Nhãn chứa mô tả biến. Mô tả này sẽ được biểu diễn trong đồ thị thay vì tên của
biến. Ví dụ, biến x1 trong bảng trên sẽ được ghi trong đồ thị là x1(m).
Nếu một biến nào đó có khoảng biến thiên giống hệt với một biến khác thì có thể sử
dụng cột Giống với để khai báo nhanh. (Ví dụ, nếu biến x2 có khoảng biến thiên giống biến
x1 thì ghi x1 vào ô tương ứng với biến x2 trong cột Giống với).
Nếu muốn PAKMA tự động chọn khoảng biến thiên cho các biến cho phù hợp với cận
trên/dưới thật của giá trị của biến đó trong quá trình đo đạc hoặc mô hình hóa thì bấm chọn
vào ô chọn (check box) tương ứng của biến đó trong cột Tự động của biến tương ứng. (Trong
bảng trên thì biến v1 được khai báo là có sử dụng chức năng tự động thay đổi khoảng biến
thiên). Có thể thấy sự khác biệt của việc có và không có sử dụng chức năng này đối với hai
biến x1 và x2 ở hình dưới. Trong trường hợp thứ nhất, khoảng biến thiên của x1 được
PAKMA tự chọn là
[-0,7;0,7] trong khi biến x2 lại có khoảng biến thiên là [-0,7;0,8] còn trong trường hợp thứ 2,
khoảng biến thiên của cả hai biến là [-1,1].
Có sử dụng chức năng tự động thay đổi khoảng Không sử dụng chức năng tự động thay đổi
biến thiên khoảng biến thiên
Hình 3: Đồ thị với chế độ tự động và không tự động đối với khoảng biến thiên
6
Hình 4: Khai báo các giá trị đầu
Để khai báo thông tin cần thiết cho các biến, có thể tham khảo bảng 1.
Bảng 1: Nội dung của các cột trong hộp thoại dùng để khai báo các giá trị đầu
Cột Nội dung khai báo
Biến số Tên của các biến số
Chú giải Chú giải về các biến số
Ngầm định Giá trị ngầm định dùng cho các biến
Giá trị cuối Giá trị của các biến trong lần thực hiện chương trình nhân trước đây
Giá trị mới Giá trị mới sẽ dùng cho các biến trong lần thực hiện đồ án kế tiếp.
Các nút trong hộp thoại có các chức năng như sau:
Nút Tạo mới: cho phép khai báo thêm một biến mới
Nút Định trước: chuyển những giá trị có trong cột Ngầm định sang cột Giá trị
mới.
Nút Giá trị cuối: chuyển những giá trị có trong cột Giá trị cuối sang cột Giá trị
mới.
Ngoài bảng các giá trị đầu thì ta có thể khai báo giá trị đầu cho các biến trong chương
trình nhân. Nếu một biến được khai báo giá trị cả trong bảng Các giá trị đầu lẫn trong chương
trình nhân thì chỉ có giá trị trong chương trình nhân được sử dụng.
Nếu không có giá trị đầu nào được khai báo cho các biến nằm ở vế trái của các phép gán
thì biến đó sẽ tự động lấy giá trị 0 lúc chương trình nhân bắt đầu thực hiện. Ví dụ, nếu trong
chương trình nhân có dòng lệnh x:=x+v*dt; thì biến x sẽ được tự động gán giá trị bằng 0 nếu
không có một khai báo nào khác cho giá trị đầu của biến này.
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 7
• Biểu diễn giá trị của một
biến trong mối tương quan
với một biến khác dưới
dạng đồ thị bằng cách chọn
Xuất → Tạo đồ thị mới
• Biểu diễn giá trị của biến
dưới dạng hình cột hoặc
hình thanh bằng cách chọn
Xuất → Tạo biểu diễn
thanh mới hoặc
Hình 6: Một cửa sổ xuất trong đồ án về dao động của hệ 2 vật nặng, 2 lò xo
8
Bảng 2: Các nút trong thanh công cụ chuẩn và lệnh tương ứng
Nút Lệnh tương ứng Nút Lệnh tương ứng
Tập tin → Mở Từng bước một
Tập tin → Save Dừng
Chọn tốc độ thực hiện ở chế
Tập tin → In cửa sổ hiện thời
độ tái bản
Tập tin → Chuyển sang chế Soạn thảo → Gọi thực hiện
độ thực hiện VisEdit
Tập tin → Chuyển sang chế
Chọn hiển thị các cửa sổ xuất
độ thiết kế
Thực hiện đồ án → Như là thí Chọn hiển thị các lớp đối
nghiệm thực tượng trong cửa sổ xuất
Thực hiện đồ án → Như là tái Bật/tắt đường kẻ ô (đường
bản lưới) trong cửa sổ xuất
Thực hiện đồ án → Như là mô
Xuất → Lưu màn hình…
hình
Thực hiện đồ án → Kích hoạt
Soạn thảo → Cắt
đồ án
Thực hiện Soạn thảo → Sao chép
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 9
Lưu ý: Ta có thể sửa đổi đồ án một cách tùy ý. Có thể thông qua bộ nhớ đệm
(Clipboard) để sao chép các phần của chương trình hạt nhân để sử dụng lại trong một đồ án
khác. Để làm điều đó hãy đánh dấu phần cần sao chép rồi dùng lệnh Soạn thảo → Sao chép
rồi sau đó dùng lệnh Soạn thảo → Dán để chuyển vào đồ án mới. (Ngoài ra, có thể dùng lệnh
Tập tin → Lưu các thành phần để lưu một thành phần tùy ý của PAKMA thành một tập tin
đĩa).
: Tìm và mở đồ án 2loxo.prj dùng để mô phỏng dao động theo phương ngang của hệ vật
gồm 2 vật nặng gắn vào 2 lò xo.
10
x:= 0; // Khai báo tọa độ x của vật và gán giá trị đầu bằng 0
y:= 0; // Khai báo tọa độ y của vật và gán giá trị đầu bằng 0
v0:=5; // Khai báo vận tốc đầu của vật và gán giá trị là 5
(m/s)
Alpha:=30; // Khai báo góc ném alpha và gán giá trị là 300
vx:= v0 * // Tính thành phần vận tốc đầu theo phương Ox
cos(alpha*pi/180);
vy:= v0 * // Tính thành phần vận tốc đầu theo phương Oy
sin(alpha*pi/180);
repeat // Bắt đầu vòng lặp chính
Output(t,x,y,vx,vy,g); // Xuất các biến ra cửa sổ xuất
vy:= vy - g * t; // Tính lại giá trị mới của thành phần vận tốc theo
phương Oy
x:= x + vx * dt; // Tính lại tọa độ theo phương Ox
y:= y + vy * dt; // Tính lại tọa độ theo phương Oy
t:= t + dt; // Tính lại thời gian của hệ
until t > mt; // Kết thúc vòng lặp chính
Các tính toán ở đây tuân theo nguyên tắc bước nhỏ (small steps), trong đó các phương
trình vi phân cần cho việc mô hình hoá sẽ được thay bằng các phương trình sai phân và lời
giải sẽ được rút ra từ các tổng của các sai phân (differences) nhỏ thay cho các tích phân. Việc
sử dụng phương pháp bước nhỏ tỏ ra có ưu thế trong nhiều trường hợp so với cách lập trình
giải tích, bởi vì nó cho phép một sự xem xét sâu hơn vào sự phát triển của hệ thống so với
việc ứng dụng các công thức của giải tích. Đối với các phương trình vi phân phức tạp không
có sẵn lời giải giải tích thì phép tính theo nguyên tắc bước nhỏ là phương pháp khả thi duy
nhất.
: Thử thực hiện đồ án 2loxo.prj theo các chế độ khác nhau và nhận xét kết quả. Quan
sát những biểu diễn hoạt hình trên các cửa sổ xuất. Chọn xem cửa sổ xuất thứ nhất và cửa sổ
xuất thứ 2.
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 11
2. Thiết kế các đồ án
Một đồ án hoàn chỉnh của PAKMA (thường được lưu thành các tập tin có dạng *.prj
hoặc *.pro) bao gồm tất cả các thành phần cần thiết cho việc thực hiện đồ án. Những môđun
này là:
+ Chương trình nhân (*.pkp)
+ Một hoặc nhiều cửa sổ xuất dữ liệu (*.out)
+ Khoảng biến thiên của các biến (*.dat)
+ Số liệu đo được từ các thí nghiệm (*.mdt)
12
Kiểm tra văn bản Kiểm tra sơ bộ về cú pháp các câu lệnh trong chương trình
nhân
− Thụt vào đầu dòng: tự động chỉnh phần thụt vào
đầu dòng của các dòng lệnh cho phù hợp với định
dạng của cấu trúc lập trình
− Điều khiển dòng: Kiểm tra cách viết các dòng lệnh
và có thông báo lỗi mỗi khi dòng lệnh không tuân
theo những quy tắc lập trình
− Kiểm tra chuyển giao giá trị: tự động thêm dấu “:”
vào trong dấu “:=” của phép gán giá trị cho biến số
− Kiểm tra cú pháp câu lệnh: tự động thêm dấu “;”
vào cuối mỗi dòng lệnh nếu cần
Hình 8: Những chế độ tự động
− Bỏ khoảng trống trong dòng lệnh: tự động xoá
trong hệ soạn thảo chương trình
những dấu trống không cần thiết trong dòng lệnh
nhân
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 13
2.2.3. Cấu trúc vòng lặp for ... to ... do ...
Vòng lặp này sẽ kết thúc sau một số lần lặp cho trước. Ví dụ, vòng lặp
for i:=1 to 10 do x:=x+dx;
sẽ thực hiện việc tăng giá trị của x lên một lượng là dx trong 10 lần.
Cấu trúc này thường được sử dụng để tính toán các giá trị dùng cho các biến kiểu mảng
(array) trong trường hợp có sử dụng phần tử hoạt hình Chuỗi vectơ (")
2.2.4. Cấu trúc điều kiện if ... then ... else ...
Cấu trúc này cho phép phân nhánh chương trình tuỳ theo điều kiện được nêu lên trong
mệnh đề if. Nếu điều kiện nghiệm đúng thì các lệnh nêu trong mệnh đề then sẽ được thực
hiện, nếu không, các lệnh trong mệnh đề else sẽ được thực hiện.
Ví dụ, với cấu trúc:
if mohinh = 1
then phi_m:=phi_0*sin(omega*t)
else phi_m:=phi;
thì nếu biến mohinh có giá trị là 1 thì biến phi_m sẽ lấy giá trị là
phi_0*sin(omega*t) còn nếu phi_m có giá trị khác thì biến phi_m sẽ lấy giá trị là giá
trị của biến phi.
14
for_back;hoặc vor_rück; Khai báo sử dụng bánh xe đếm xung
meas;hoặc mes; Ra lệnh đo trên 1 kênh (kênh số 1)
meas_v; hoặc mes_w Đọc giá trị từ kênh 1
meas_p(n); hoặc mes_p(n) Ra lệnh đo đồng thời trên n kênh đo
meas_vp(k);hoặc mes_wp(k) Đọc giá trị từ kênh thứ k
Ví dụ: chương trình nhân dưới đây sẽ thực hiện phép đo với bánh xe đếm xung trên một
kênh đo. (Độc giả có thể đối chiếu các dòng lệnh trong chương trình với bảng ở trên)
mt:=10;
dt:=0.15;
v_1:=0;
l_unit:=0.0804e-3;
;
count;
prepare (1); for_back;
stepping ('i', dt);
;
repeat
meas;
ds:=meas_v*l_unit;
s:=s+ds;
v_2:=ds/dt;
v:=(v_1+v_2)/2;
;
output (t, s, v, dt, ds);
;
t:=t+dt;
v_2:=v_1;
until t>mt;
;
Chú ý: Nếu không sử dụng bánh xe đếm xung mà sử dụng các bộ đếm xung khác (ống
đếm Geiger chẳng hạn) thì cũng dùng những lệnh tương tự nhưng không dùng lệnh
for_back.
2.2.6.2. Đo với bánh SONAR
Muốn sử dụng SONAR ta khai báo thêm lệnh SONAR(i) (i= 1, 2) để báo cho PAKMA
biết ta đã nối SONAR với kênh nào của hộp giao tiếp. Đoạn chương trình nhân dưới đây minh
họa cho việc đo với SONAR.
t:=0;
mt:=20;
dt:=0.1;
unit_:=340/2000000;
count; sonar (1);
prepare (1);
stepping ('i', dt);
;
repeat
meas;
s:=meas_v*unit_+0.1;
output (t, s);
t:=t+dt;
until t>mt;
;
2.2.6.3. Đo hiệu điện thế
Để đo hiệu điện thế, sử dụng các lệnh/hàm trong bảng dưới đây
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 15
Lệnh/hàm Công dụng
u_meter; Khai báo sử dụng bộ đo hiệu điện thế
hi_res; Khai báo sử dụng độ chính xác cao
m_range(10,i); Khai báo phạm vi đo là 10V trên kênh i
meas_wait (10); Khai báo lệnh đợi số liệu đo (với máy tính xử lý
nhanh)
meas;hoặc mes; Ra lệnh đo trên 1 kênh (kênh số 1)
meas_v; hoặc mes_w Đọc giá trị từ kênh 1
Việc đo hiệu điện thế đồng thời trên nhiều kênh cũng tương tự như với bánh xe đếm
xung.
2.2.6.4. Đo hiệu điện thế đồng thời với bánh xe đếm xung:
Có thể kết hợp việc đo hiệu điện thế với việc đo bằng bánh xe đếm xung trong một
chương trình nhân (ví dụ: trong thí đo hiệu điện thế giữa một đầu của biến trở với con chạy
đồng thời xác định cả vị trí của con chạy). Khi đó, chương trình nhân sẽ có dạng như sau:
dt:= 0.1; t:= 0; x:= 0; l_unit:= 0.0000804;
count;
prepare (rec);
for_back;
stepping ('i', dt);
u_meter;
hi_res;
m_range (10,0);
repeat
count; meas; // Đo bằng bánh xe đếm xung
dx:= meas_v * (l_unit);
x:= x + dx;
u_meter; meas; // Đo hiệu điện thế
u:= meas_v;
output (u, x);
t:= t + dt;
until t > mt;
16
3. Làm việc với VisEdit
3.1. Vài nét về cấu trúc tác động
Như đã giới thiệu trong phần 1, ta có thể sử dụng phần mềm bổ trợ VisEdit để tạo các
cấu trúc tác động cho một thí nghiệm hoặc một mô hình của một quá trình vật lý.
Cấu trúc tác động là một dạng đồ thị (graph) trong đó các đỉnh của đồ thị là các hằng số
hoặc biến số đặc trưng cho các đại lượng vật lý (dưới đây sẽ gọi tắt là đại lượng) còn các cạnh
là những mối quan hệ/phụ thuộc giữa các hằng/biến số đó. Mối quan hệ nhân quả giữa các đại
lượng trong cấu trúc được biểu diễn bằng một mũi tên (dưới đây sẽ gọi là mũi tên tác động
hoặc gọn hơn là mũi tên). Trong một mối quan hệ, đại lượng nằm ở đầu nhọn của mũi tên sẽ
được tính từ giá trị của đại lượng nằm ở gốc mũi tên. Ví dụ, trong cấu trúc tác động dưới đây
thì biến F1 được tính từ hằng số k1 và biến x1, còn biến a1 lại được tính từ hằng số m1;
biến F1 và biến F2. Nói cách khác, nếu biểu diễn mối quan hệ giữa các biến số bằng một
phép gán trong ngôn ngữ lập trình (ứng với toán tử có ký hiệu là “:=”) thì biến số ở đầu nhọn
của mũi tên sẽ là biến nằm ở bên trái của phép gán còn đại lượng nằm ở gốc của mũi tên sẽ
nằm bên phải của phép gán. Trong trường hợp của biến F1 và a1 thì các phép gán tương ứng
có thể có dạng: f1:=-k1*x1 và a1:=(F1-F2)/m1.
Hình 9: Ví dụ về cấu trúc tác động dùng để mô hình hoá dao động
của một hệ 2 vật gắn vào 2 lò xo
Nói chung, một đỉnh của đồ thị có thể có một hay nhiều mũi tên đi vào hoặc đi ra. Tuy
nhiên, có những đỉnh chỉ có mũi tên đi ra hoặc đi vào mà thôi.
Từ cấu trúc tác động, VisEdit sẽ tạo ra chương trình nhân cho đồ án PAKMA theo thuật
toán tính gần đúng được chọn cùng với một số tùy chọn được khai báo trước. Cấu trúc tác
động chính là mô hình biểu tượng còn chương trình nhân là mô hình toán học của quá trình
vật lý cần mô phỏng.
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 17
3.3. Giao diện của VisEdit
Giao diện của VisEdit có dạng như hình vẽ. Giao diện này bao gồm thanh menu, thanh
công cụ và phần dùng để soạn thảo cấu trúc tác động.
3.4. Các biểu tượng được sử dụng trong cấu trúc tác động
Quy ước chung: Mỗi biểu tượng trong cấu trúc tác động đại diện cho một loại đại lượng
khác nhau trong quá trình cần mô phỏng. Để tạo ra một biểu tượng, chỉ cần nhắp chuột vào
nút tương ứng trên thanh công cụ. Con trỏ chuột sẽ chuyển thành dạng tương tứng với biểu
tượng cần tạo. Sau đó, mỗi lần nhắp chuột vào vùng soạn thảo của VisEdit sẽ tạo ra một biểu
tượng. Nhắp đúp chuột vào biểu tượng để mở hộp thoại dùng để khai báo các tham số của đại
lượng mà biểu tượng đại diện. Trong hộp thoại này, ta có thể
thay đổi kích thước hiển thị biểu tượng, cho hiển thị hoặc giấu
phần mô tả/nhãn của các biểu tượng cũng như chọn vị trí hiển
thị phần mô tả/nhãn trên màn hình. Đối với nhiều biểu tượng, hộp thoại có 3 phiếu để chọn
(xem hình bên): phiếu Thuộc tính chung dùng để khai báo những thông tin chung. Phiếu Tính
toán dùng để khai báo các phép tính dùng để tính giá trị của đại lượng tương ứng với biểu
tượng và phiếu DTrình bày dùng để khai báo những tuỳ chọn liên quan đến việc trình bày tên,
phần mô tả/nhãn của biểu tượng.
3.4.1. Hằng số
Trong VisEdit, hằng số là một biến số có giá trị xác định và không thay
đổi trong quá trình thực hiện chương trình nhân (ví dụ: khối lượng của các vật,
độ cứng của lò xo, gia tốc trọng trường…). Biểu tượng của hằng số là một hình
tròn. Bên trong hình tròn là tên của hằng số. Phía ngoài hình tròn là mô tả ngắn gọn về hằng
số đó. Hộp thoại dùng để khai báo một hằng số có dạng:
18
bảng Danh sách các hằng số (bằng cách nhắp chuột vào hằng số có trong danh sách) cũng
như bổ sung hằng số mới khai báo vào trong danh sách đó (bằng cách nhắp chuột vào nút
Thêm vào danh sách). Nếu muốn PAKMA nhận giá trị cho hằng số từ một thanh cuốn
(scrollbar) thì đánh dấu vào ô Nhập vào từ thanh cuốn. Nếu muốn dùng hằng số này như là
một biến xuất thì đánh dấu vào ô Xuất ra cửa sổ xuất
Chú ý: + Biểu tượng hằng số chỉ có thể nằm ở gốc của những mũi tên tác động mà
thôi.
+ Một khi đã khai báo hoàn chỉnh thông tin cho hằng số thì biểu tượng của
hằng số sẽ chuyển từ màu đỏ sang màu xám
3.4.2.2. Khai báo cách tính giá trị của đại lượng hàm (phiếu Tính toán):
Nếu muốn tính giá trị của hàm từ một công thức thì bấm chọn nút Theo phương trình. Khi
đó ta có phiếu như
Hình 13. Trong phiếu sẽ có phần hỗ trợ cho việc nhập công thức từ các nút bấm. Trong
ô công thức, chỉ cần nhập vào công thức tính (ứng với phần nằm bên phải của phép gán).
VisEdit sẽ tạo ra một phép gán hoàn chỉnh trong chương trình nhân.
Hình 13: Khai báo công thức tính cho cho đại lượng hàm
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 19
Ví dụ, nếu F là lực đàn hồi của lò xo có độ cứng k ứng với độ lệch x khỏi vị trí cân bằng
thì ta nhập vào ô công thức: -f*x.
− Nếu muốn tính đại lượng này theo một điều kiện thì bấm chọn nút Theo điều kiện. Lúc
này giá trị của F1 sẽ được chọn từ 2 giá trị cho trước tuỳ theo điều kiện có được
nghiệm đúng hay không. Ô nếu sẽ chứa một biểu thức logic dùng làm điều kiện để lựa
chọn giá trị cho F1. Ô thì chứa giá trị sẽ gán cho F1 nếu điều kiện logic nói trên được
nghiệm đúng. Ô ngược lại chứa giá trị sẽ gán cho F1 nếu điều kiện logic không được
nghiệm đúng.
Hình 14: Tính đại lượng hàm theo điều kiện cho trước
− Nếu muốn đại lượng hàm lấy giá trị từ một thanh cuốn trong cửa sổ xuất của PAKMA
thì bấm chọn nút Dùng thanh cuốn.
Chú ý: + Biểu tượng đại lượng hàm có thể có những mũi tên đi ra và đi vào.
+ Một khi đã khai báo hoàn chỉnh thông tin cho đại lượng hàm thì biểu tượng
của nó sẽ chuyển từ màu đỏ sang màu đen.
Hình 15: Khai báo công thức cho đại lượng tích phân
Những thiết bị đo có thể chọn là: thiết bị đếm xung, bánh xe đếm xung, SONAR
(Sound Navigation Ranging), thiết bị chuột, đo hiệu điện thế, đọc một số đo dưới dạng tổ hợp
của các bit từ một thiết bị. Ngoài việc chọn thiết bị, có thể chọn thêm số thứ tự của kênh dữ
liệu.
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 21
Giá trị của biến điều khiển có thể là giá trị dưới dạng tổ hợp các bit hoặc giá trị 0/1 để
điều khiển rơ-le theo một điều kiện từ chương trình nhân.
22
3.5. Ví dụ về việc thiết kế cấu trúc tác động
Ví dụ trong phần này sẽ từng bước xây dựng một cấu trúc tác động dùng cho mô hình
của một con lắc lò xo (chính xác hơn là một quả nặng treo vào một lò xo).
3.5.1. Xác định những đại lượng cần thiết nhất cho mô hình
Để mô hình hoá con lắc lò xo ta cần có những đại lượng tối thiểu là: khối lượng m của
quả nặng; độ cứng k và lực đàn hồi f của lò xo; gia tốc a; vận tốc v và độ lệch x khỏi vị trí cân
bằng của quả nặng. Những đại lượng khác như động năng; thế năng; cơ năng… có thể chưa
cần phải xét đến. Mối quan hệ giữa những đại lượng này là như sau:
- Lực đàn hồi f được tính từ độ cứng k và độ lệch x khỏi vị trí cân bằng theo định luật
Hooke f = - k.x
- Gia tốc a được tính từ công thức của định luật 2 Newton: a = f/m
- Vận tốc v của vật là một đại lượng tích phân theo a: v = v+a*dt
- Độ lệch x của vật là một đại lượng tích phân theo v: x = x+v*dt
3.5.2. Tạo biểu tượng tương ứng với những đại lượng nói trên
Theo phần phân tích ở trên, cần sử dụng 2 hằng số cho m và k; 2 đại lượng hàm số cho f
và a; 2 đại lượng tích phân cho v và x. Để đơn giản, ta lần lượt tạo các biểu tượng của chúng
trên màn hình. Kết quả có thể có dạng như Hình 20.
Hình 20: Tạo những biểu tượng cần thiết cho cấu trúc tác động
Lúc này, do chưa đặt tên cho cấu trúc và chưa khai báo đầy đủ các thuộc tính cần thiết
cho các phép tính của các đại lượng nên nếu xem toàn bộ các đối tượng (lệnh Soạn thảo →
Danh sách biểu tượng…) thì kết quả sẽ có dạng:
TËp tin NEW.VED
chøa tÊt c¶ 6 biÓu t−îng, gåm:
* 2 h»ng sè:
+ C2:
C2 = 2
BiÓu t−îng nµy ch−a ®−îc khai b¸o ®Çy ®ñ nªn vÉn
ch−a hîp lÖ.
+ C1:
C1 = 1
BiÓu t−îng nµy ch−a ®−îc khai b¸o ®Çy ®ñ nªn vÉn
ch−a hîp lÖ.
* 2 ®¹i l−îng hµm:
+ F2:
F2 =
sÏ ®−îc xuÊt ra cöa sæ xuÊt trong PAKMA.
BiÓu t−îng nµy ch−a ®−îc khai b¸o ®Çy ®ñ nªn vÉn
ch−a hîp lÖ.
+ F1:
F1 =
sÏ ®−îc xuÊt ra cöa sæ xuÊt trong PAKMA.
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 23
BiÓu t−îng nµy ch−a ®−îc khai b¸o ®Çy ®ñ nªn vÉn
ch−a hîp lÖ
* 2 ®¹i l−îng tÝch ph©n:
+ G2:
dG2 =
gi¸ trÞ ®Çu: G2 = 0
sÏ ®−îc xuÊt ra cöa sæ xuÊt trong PAKMA.
BiÓu t−îng nµy ch−a ®−îc khai b¸o ®Çy ®ñ nªn vÉn
ch−a hîp lÖ.
+ G1:
dG1 =
gi¸ trÞ ®Çu: G1 = 0
sÏ ®−îc xuÊt ra cöa sæ xuÊt trong PAKMA.
BiÓu t−îng nµy ch−a ®−îc khai b¸o ®Çy ®ñ nªn vÉn
ch−a hîp lÖ.
Hình 21: Tạo những biểu tượng cần thiết cho cấu trúc tác động
Hình 22: Tạo các liên kết giữa các biểu tượng
24
3.5.5. Khai báo công thức cho các đại lượng
Tuỳ theo mối quan hệ hàm giữa các đại lượng mà khai báo các công thức cho phù hợp.
Trong ví dụ đang xét thì ta sẽ nhập công thức cho các đại lượng như sau:
Đại lượng Công thức
F -k*x
a F/m
v a * dt
x v * dt
Trong khi nhập công thức, có thể nhập thêm các giá trị đầu cho các đại lượng. Ví dụ,
với độ lệch x thì ta có thể nhập giá trị đầu là 0,3 (m). Đó cũng là độ lệch ban đầu của quả nặng
so với vị trí cân bằng. Sau khi đã nhập xong các công thức thì biểu tượng của các đại lượng sẽ
chuyển thành màu đen.
Hình 23: Kết quả cuối cùng cho cấu trúc tác động
Sau khi đã chỉnh sửa xong, dùng lệnh Soạn thảo → Danh sách biểu tượng… ta sẽ có kết
quả sau:
TËp tin vidu.VED
chøa tÊt c¶ 7 biÓu t−îng, gåm:
* 2 h»ng sè:
+ m:
m = 0.2
+ k:
k = 0.3
* 2 ®¹i l−îng hµm:
+ a:
a = F/m
sÏ ®−îc xuÊt ra cöa sæ xuÊt trong PAKMA.
+ F:
F = -k*x
sÏ ®−îc xuÊt ra cöa sæ xuÊt trong PAKMA.
* 2 ®¹i l−îng tÝch ph©n:
+ x:
dx = v*dt
gi¸ trÞ ®Çu: x = 0.3
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 25
sÏ ®−îc xuÊt ra cöa sæ xuÊt trong PAKMA.
+ v:
dv = a*dt
gi¸ trÞ ®Çu: v = 0
sÏ ®−îc xuÊt ra cöa sæ xuÊt trong PAKMA.
* 1 dßng ch÷:
+ Dao ®éng cña qu¶ nÆng g¾n vµo lß xo:
Font: MS Sans Serif 14
Hình 24: Hộp thoại để chọn phương án tạo chương trình nhân
Giải thích các mục trong hộp thoại:
+ Thuật toán cho các phép tính tích phân (Độc giả có thể tham khảo về các thuật toán
này trong các tài liệu về phương pháp tính): Có thể chọn một trong 4 thuật toán: Euler, Euler
giả lập (pseudo), Euler cải tiến và Runge-Kutta. Mức độ phức tạp (và do đó, độ chính xác)
của các phép tính sẽ tăng dần theo thứ tự vừa nêu. Ví dụ, nếu chỉ mô hình hóa những quá trình
đơn giản thì có thể dùng thuật toán Euler. Nhưng nếu để mô hình hóa một dao động thì nên
dùng Euler giả lập hay Euler cải tiến.
+ Thuật toán cho các phép tính vi phân: Có thể chọn một trong 3 thuật toán: tính vi phân
đơn giản, tính gần đúng bậc 2 và tính gần đúng 5 điểm. Mức độ phức tạp cũng như độ chính
xác của các phép tính sẽ tăng dần theo thứ tự vừa nêu.
+ Các cài đặt chung: Nút chọn Sử dụng chú thích cho phép VisEdit chèn thêm các chú
thích về tính toán trong chương trình nhân. Nút chọn Dùng bảng các giá trị đầu riêng cho
phép VisEdit sử dụng thêm một đoạn chương trình con dùng để khai báo các hằng số cũng
như các giá trị đầu của các biến. Đoạn chương trình con này nằm ngoài chương trình nhân và
trong chương trình nhân sẽ có một lệnh gọi chương trình con này. Nếu không chọn nút này thì
các hằng số cũng như giá trị đầu của các biến sẽ được ghi vào trong chương trình nhân cùng
với những lệnh khác.
+ Các cài đặt về thời gian: Mục Thời điểm bắt đầu t0 cho biết thời điểm bắt đầu quá
trình mô phỏng (thường là 0). Mục Khoảng thời gian dt cho biết khoảng thời gian cần cho
một vòng lặp, đó cũng là khoảng thời gian giữa hai lần đo các đại lượng vật lý trong một thí
26
nghiệm. Cần chú ý là dt không được quá lớn hoặc quá nhỏ. Nếu dt lớn thì kết quả của các
phép tính gần đúng dùng trong mô hình sẽ không chính xác và số liệu đo trong thí nghiệm sẽ
ít đi. Còn dt quá nhỏ sẽ làm cho việc tính toán chậm lại hoặc số liệu đo sẽ quá nhiều. Thường
thì dt được chọn trong khoảng từ 0,01 đến 0,2 giây.
+ Điều kiện kết thúc chương trình nhân: Chương trình nhân có thể được kết thúc nếu
thời gian thực hiện chương trình vượt quá giá trị cho bởi t_end hoặc khi có một điều kiện
logíc được thoả mãn. Điều kiện này được khai báo trong hộp Điều kiện.
+ Mục Cài đặt khác cho phép chuyển giá trị của các biến cho cửa sổ xuất của PAKMA
sau một số nhất định lần của bước lặp thời gian. Ví dụ, nếu dt=0,01s thì ta có thể khai báo cứ
mỗi 0,1s sẽ xuất dữ liệu một lần bằng cách chọn nút Xuất dữ liệu không liên tục và nhập giá
trị bằng 10 vào trong ô kế đó. Như thế có nghĩa là cứ mỗi 10 khoảng dt ta mới xuất dữ liệu ra
cửa sổ xuất 1 lần. Ngoài ra, ta có thể chọn sử dụng bộ đệm cho các dữ liệu của chương trình
nhân bằng cách nhập vào một số nguyên trong ô Sử dụng bộ đệm. Việc sử dụng bộ đệm sẽ có
lợi nếu ta muốn tiến hành thí nghiệm hoặc mô hình hoá nhiều lần với những điều kiện đầu
khác nhau và sau đó tiến hành so sánh các bộ số liệu với nhau.
Nếu xét ví dụ với con lắc lò xo như đã làm ở các bước trên thì ta có thể chọn các tham
số sau cho chương trình nhân:
+ Thuật toán: Euler giả lập
+ dt: 0.05s
+ t_end: 20
+ dùng chú thích trong chương trình nhân
+ khai báo các giá trị đầu ngay trong chương trình nhân
Chú ý: Lệnh Chương trình nhân → Định sẵn… cho phép chọn nhanh những khai báo đã
định sẵn cho việc tạo một chương trình nhân.
3.5.7.2. Tạo chương trình nhân: Chọn lệnh Chương trình → Tạo và chuyển cho PAKMA để
tạo chương trình nhân từ cấu trúc tác động với thuật toán cùng với những thông tin như đã
khai báo ở trên. VisEdit sẽ kiểm tra lại cấu trúc tác động đã được thiết kế và nếu không có lỗi
nào về mặt lập trình thì nó sẽ tạo ra một chương trình nhân. Nếu VisEdit được gọi thực hiện
từ PAKMA (hoặc PAKMA đang được thực hiện đồng thời với VisEdit) thì VisEdit sẽ tự động
chuyển chương trình nhân vừa tạo được cho PAKMA. Nếu không thì ta có thể lưu chương
trình nhân vừa tạo lên đĩa để sử dụng về sau.
Nếu chọn
lệnh Chương trình
nhân → Tạo và
chuyển giao với
thông tin thì
VisEdit sẽ đưa ra
một bảng thông
báo về kết quả của
việc kiểm tra
chương trình nhân
như Hình 25.
Hình 25: Thông tin về kiểm tra lỗi trong cấu trúc tác động
trước khi tạo chương trình nhân
Khi đó, muốn tạo chương trình nhân thì nhắp chuột vào nút Tạo chương trình nhân.
VisEdit sẽ thông báo kết quả của việc tạo chương trình nhân.
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 27
Nếu không có lỗi đặc biệt quan
trọng thì chương trình nhân sẽ được
tạo thành công.
Nếu chọn lệnh Chương trình
nhân → Chuyển cho PAKMA và mở
đồ án… thì VisEdit sẽ gọi thực hiện
chương trình PAKMA (nếu chưa khởi
động PAKMA trước đó) và chuyển
chương trình nhân vừa tạo cho
PAKMA.
3.5.7.3. Xem chương trình nhân đã tạo: Chọn lệnh Chương trình nhân → Xem chương trình
nhân để xem chương trình nhân vừa được tạo từ cấu trúc tác động.
Trong ví dụ đang xét, chương trình nhân có dạng như sau:
// Ch−¬ng tr×nh nh©n ®−îc t¹o bëi VisEdit 1.3
//---------------------------------------------
// C¸c phÐp tÝch ph©n: Euler
//---------------------------------------------
uses Pak_math;
begin
// Thêi gian:
t0:=0;
dt:=0.05;
t_end:=10;
mdat_clipboard:=1;
t:=0;
// C¸c h»ng sè:
m:=0.2; // Khèi l−îng cña qu¶ nÆng
k:=0.3; // §é cøng cña lß xo
// Gi¸ trÞ ®Çu cña c¸c ®¹i l−îng tÝch ph©n:
x:=0.3;
v:=0;
repeat
// TÝnh to¸n:
F:=-k*x;
a:=F/m;
dx:=v*dt;
dv:=a*dt;
Output(t,x,v,a,F);
// C¸c phÐp tÝch ph©n:
t:=t+dt;
x:=x+dx;
v:=v+dv;
until t>t_end;
end;
Thử dùng các thuật toán khác cho chương trình nhân và so sánh các chương trình
nhân được tạo với chương trình nhân được trình bày trong ví dụ trên. Chuyển chương trình
nhân vừa tạo sang cho PAKMA và ghi lên đĩa với tên conlaclx.prj.
28
4. Làm việc với các cửa sổ xuất
Sau khi đã tạo một cửa sổ xuất cho một đồ án (xem ở phần 1) ta có thể tạo các đối tượng
đồ hoạ dùng để biểu diễn hiện tượng vật lý được mô hình hoá hoặc tái hiện thí nghiệm đã
được tiến hành. Các đối tượng đồ hoạ trong cửa sổ xuất gồm 3 nhóm chính:
− nhóm đối tượng dùng để biểu diễn số liệu (đối tượng ra);
− nhóm các phần tử hoạt hình;
− nhóm đối tượng dùng nhập dữ liệu (đối tượng vào).
Số lượng các đối tượng đồ hoạ có thể sử dụng trong một cửa sổ xuất là không hạn chế,
tuy nhiên, vì mục đích sư phạm, không nên dùng quá nhiều đối tượng trong cùng một cửa sổ.
Để khảo sát hoặc phân tích hiện tượng theo nhiều khía cạnh khác nhau ta có thể dùng nhiều
cửa sổ xuất hoặc dùng nhiều nhóm đối tượng trong cùng một cửa sổ xuất và tại mỗi thời điểm
chỉ quan sát một cửa sổ xuất hoặc một nhóm đối tượng trong cửa sổ xuất mà thôi.
Tạo một cửa sổ đồ hoạ cho đồ án dao động của con lắc lò xo (conlaclx.prj).
4.1. Thiết kế các đối tượng biểu diễn số liệu
PAKMA sử dụng 4 đối tượng đồ hoạ để biểu diễn số liệu, đó là đồng hồ số, đồng hồ
kim; biểu diễn thanh và đồ thị. Tuỳ theo mục đích sử dụng mà ta có thể chọn các đối tượng
này để biểu diễn số liệu.
4.1.1. Đồng hồ số
Để tạo ra một đồng hồ số, chọn lệnh Xuất → Tạo
đồng hồ số mới. Một hộp thoại sẽ hiện ra để khai báo
thuộc tính của đồng hồ số.
• Tên: tên sẽ được hiển thị trong cửa sổ xuất của
đồng hồ số
• Biến số: biến xuất mà giá trị của nó hiện ra trên
đồng hồ số
• Độ rộng: số chữ số (kể cả dấu phẩy thập phân)
của giá trị được biểu diễn
• Đơn vị: khai báo đơn vị của đại lượng, đơn vị
này sẽ được hiển thị nếu như chọn nút đầy đủ ở
phần biểu diễn.
• Chú thích: giải thích thêm về biến
• Biểu diễn: dạng hiển thị của đồng hồ. Có hai
dạng: đầy đủ (có kèm theo tên biến) hoặc chỉ
dùng số (chỉ hiện ra giá trị của biến). Hình 26: Thuộc tính của một đồng
hồ số
Tên của đồng hồ chỉ hiện ra khi ta chọn đồng hồ đó trong chế độ soạn thảo. Trong chế
độ thực hiện, PAKMA chỉ cho hiện ra phần giá trị của biến mà thôi.
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 29
Để tạo ra một đồng hồ kim, chọn lệnh Xuất →
Tạo đồng hồ kim mới. Một hộp thoại sẽ hiện ra để khai
báo thuộc tính của đồng hồ kim.
• Tên: tên sẽ được hiển thị trong cửa sổ xuất của
đồng hồ kim
• Biến số: biến xuất mà giá trị của nó hiện ra trên
đồng hồ Hình 27: Thuộc tính của một đồng
hồ kim
Tạo một đồng hồ kim biểu diễn giá trị của
vận tốc v: khai báo như trong hình 26. Kết quả có dạng
như bên cạnh.
4.1.4. Đồ thị
Để tạo ra một đồ thị, chọn lệnh Xuất → Tạo đồ thị mới. Một hộp thoại sẽ hiện ra để khai
báo thuộc tính của đồ thị. Trong hộp thoại sẽ có một danh sách các đồ thị dưới dạng các quan
hệ giữa các biến mà giá trị của chúng sẽ biểu diễn ở trục hoành và trục tung của đồ thị.
• Tên: tên sẽ được hiển thị trong cửa sổ xuất của đồ thị
• Nút Thêm vào: tạo thêm một dòng mới trong danh sách các mối quan hệ bên dưới.
• Nội dung ở các cột Trục x, Trục y, Kiểu vẽ, Màu trong danh sách lần lượt là: biến số ở
trục hoành, biến số ở trục tung, kiểu vẽ và màu của đường biểu diễn trên đồ thị
30
• Nút Khoảng biến thiên: mở bảng
khai báo khoảng biến thiên của các
biến
• Muốn biểu diễn đồ thị nào thì bấm
vào dấu 9 ở ô của đồ thị tương ứng
Tạo một đồ thị t-x để biểu diễn sự
phụ thuộc của độ lệch x theo thời gian:
khai báo như trong Hình 29. Kết quả có
dạng như dưới.
Biểu diễn một mối quan hệ: x-t Biểu diễn 2 mối quan hệ: x-t và v-t
Chú ý: Có thể biểu diễn đồng thời nhiều mối quan hệ (x và v vào t) trên cùng một đồ
thị (bấm dấu 9 vào nhiều ô trong danh sách)
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 31
Cũng như những đối tượng đồ hoạ khác trong một cửa sổ xuất, các phần tử hoạt hình
cũng có thể được sao chép; cắt; dán; thay đổi vị trí; kích thước…
Mỗi phần tử hoạt hình thường được quản lý bởi 1, 2 hoặc 3 điểm điều khiển (ứng với
các tên gọi P1, P2 và P3). Những điểm điều khiển của một phần tử có thể được liên kết với các
biến xuất từ chương trình nhân để tạo ra một hiệu ứng hoạt hình tuỳ theo ý đồ của người thiết
kế. Thường thì điểm P1 dùng để định vị đối tượng trên màn hình, còn các điểm khác được
định vị một cách tương đối so với điểm P1 (tương đối so với P1). Tuy nhiên, cũng có những
trường hợp mà mỗi điểm điều khiển của đối tượng được định vị độc lập với nhau. Cần lưu ý:
Hầu hết các phần tử hoạt hình trong PAKMA đều có 2 điểm điều khiển. Đó là điểm
ở góc trên bên trái và góc dưới bên phải của cùng hình chữ nhật nhỏ nhất chứa phần
tử.
Phần tử bitmap và Dòng chữ chỉ có 1 điểm điều khiển là điểm ở góc trên trái của
vùng hình chữ nhật giới hạn các điểm của bitmap hoặc của dòng chữ.
Chuỗi vectơ có 3 điểm điều khiển.
Phần dưới đây sẽ trình bày cách tạo ra các phần tử hoạt hình cũng như việc liên kết
những điểm này với biến xuất.
32
4.2.3. Hình chữ nhật
Hình 32 trình bày hộp thoại các thuộc tính của một hình chữ nhật, trong đó có 3 phiếu
chọn.
Để tạo ra một hình chữ nhật, chọn lệnh
Hoạt hình → New rectangle sau đó bấm giữ
nút bên trái chuột vào một điểm bất kỳ trên
vùng trống của cửa sổ xuất và rê đến một
điểm khác. PAKMA sẽ vẽ một hình chữ nhật
với hai góc đối diện là hai điẻm P1 và P2
đồng thời đưa ra một hộp thoại để chọn một
số thuộc tính cho hình chữ nhật đó.
• Phiếu Biểu diễn: mô tả cách vẽ hình
chữ nhật trên cửa sổ xuất
• Màu nét vẽ: màu của đường viền.
Hình 32: Thuộc tính của hình chữ nhật
Bấm chọn ô có màu cần chọn trong bảng màu bên cạnh
• Nét vẽ: độ rộng của nét vẽ. Bấm chọn độ rộng để chọn cỡ của nét vẽ ở bảng nét vẽ (có
5 cỡ để chọn).
• Kiểu nét vẽ: kiểu vẽ đoạn thẳng. Bấm chọn kiểu của đoạn thẳng bảng kiểu vẽ (có 5
kiểu khác nhau)
• Màu tô: Màu để tô diện tích hình chữ nhật.
• Phiếu P1 và P2: khai báo các liên kết đối với các điểm P1; P2 của đoạn
Việc liên kết các điểm P1; P2 với biến xuất sẽ được đề cập ở phần sau (" 4.2.14).
Tạo 1 hình chữ nhật dùng để biểu
diễn vật nặng (nét vẽ cỡ 1, màu tô là xanh
biển).
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 33
• Các phiếu Biểu diễn; P1 và P2: tương tự như đối với hình chữ nhật
• Phiếu Tam giác: chọn cách vẽ hình tam giác trên cửa sổ xuất. Có hai cách vẽ tương
ứng với hai nút chọn trong phiếu.
4.2.6. Vectơ
34
4.2.7. Mũi tên lớn
Để tạo ra một mũi tên lớn, chọn lệnh Hoạt hình → Vẽ mũi tên lớn và bấm nút bên trái
chuột vào một điểm bất kỳ trên vùng trống của cửa sổ xuất và rê đến một điểm khác. PAKMA
sẽ vẽ một mũi tên với bề rộng đặc biệt, đồng thời đưa ra một hộp thoại để chọn một số thuộc
tính cho mũi tên đó. Khác với vectơ, bề rộng của mũi tên loại này có thể thay đổi được để tạo
ra những hiệu ứng mong muốn (ví dụ: để biểu diễn cường độ dòng điện trong một đoạn
mạch).
• Các phiếu Biểu diễn; P1 và P2: tương tự như đối với hình chữ nhật
• Phiếu Mũi tên lớn: cho phép liên kết độ rộng của mũi tên với một biến xuất cũng như
khai báo điểm dùng để quay mũi tên quanh điểm đó. Điểm quay cho sẵn là điểm gốc
của mũi tên.
4.2.8. Lò xo
Để tạo ra một lò xo, chọn lệnh Hoạt hình → Vẽ lò xo và bấm nút bên trái chuột vào một
điểm bất kỳ trên vùng trống của cửa sổ xuất và rê đến một điểm khác. PAKMA sẽ vẽ một lò
xo đồng thời đưa ra một hộp thoại để chọn một số thuộc tính cho lò xo đó.
• Các phiếu Biểu diễn; P1 và P2: tương tự như đối với hình chữ nhật.
• Phiếu Lò xo: khai báo bề rộng và số vòng xoắn của lò xo.
4.2.10. Đồng hồ
Để tạo ra một đồng hồ, chọn lệnh Hoạt hình → New clock và bấm nút bên trái chuột vào
một điểm bất kỳ trên vùng trống của cửa sổ xuất và rê đến một điểm khác. PAKMA sẽ vẽ một
đồng hồ đồng thời đưa ra một hộp thoại để chọn một số thuộc tính cho đồng hồ đó.
Hình 41: Thuộc tính của chuỗi các hình chữ nhật
• Các phiếu Biểu diễn; P1 và P2: tương tự như đối với các phần tử khác
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 37
• Phiếu Hình chữ nhật: Nhập số hình chữ nhật cần vẽ và cho giá trị của hệ số độ dài của
hình chữ nhật khi biểu diễn trên màn hình. Ngoài ra, có thể thay đổi độ rộng của nét
vẽ và độ rộng của các hình chữ nhật bằng cách nhập các số vào các ô tương ứng.
Hình 43: Khai báo thuộc tính đặc biệt cho chuỗi các vectơ
• Phiếu P3: Khác với các phần tử khác, chuỗi các vectơ có đến 3 điểm điều khiển. Điểm
P1 và P2 dùng để xác định 2 điểm gốc của 2 vectơ đầu và cuối của chuỗi vectơ. Điểm
P3 xác định đầu mút của vectơ có gốc là P1. Những vectơ còn lại sẽ được vẽ theo 3
điểm này. Phiếu P3 được sử dụng để khai báo một số thông tin dùng cho việc xác
định điểm P3 trên cửa sổ xuất như hệ toạ độ được sử dụng; các thành phần theo
phương x, y hoặc r, phi (trong hệ toạ độ Descartes hay toạ độ cực)
• Phiếu Chuỗi vectơ: Khai báo thêm một số thông tin để vẽ chuỗi vectơ trong cửa sổ
xuất.
38
Khác với các phần tử khác, mỗi vectơ trong chuỗi vectơ có thể được vẽ theo một cách
khác nhau. Hình 44 minh hoạ việc vẽ một dạng sóng hình sin nhờ chuỗi vectơ.
Hình 44: Chuỗi vectơ được liên kết với một biến kiểu mảng
4.2.14. Liên kết các điểm điều khiển của phần tử hoạt hình với các biến xuất
Có nhiều cách khác nhau để liên kết một điểm điều khiển với các biến xuất, đó là:
liên kết cố định;
liên kết tuyệt đối;
liên kết tương đối so với điểm điều khiển khác;
liên kết dạng không đổi và
liên kết theo sau.
Để liên kết một điểm điều khiển với biến xuất, nhắp chuột vào phiếu tương ứng với
điểm điều khiển (P1; P2 hoặc P3) trong hộp thoại khai báo các thuộc tính của phần tử hoạt
hình.
Hình 45: Ví dụ về liên kết toạ độ một điểm với biến xuất
a) Liên kết cố định: Trong liên kết cố định, điểm điều khiển sẽ được vẽ cố định trên
màn hình trong suốt quá trình thực hiện đồ án. Loại liên kết này được gán sẵn cho
mọi điểm điều khiển của các phần tử hoạt hình.
b) Liên kết tuyệt đối: Điểm điều khiển Pi của phần tử hoạt hình được biểu diễn một
cách độc lập đối với những điểm điều khiển khác. Toạ độ của điểm điều khiển Pi
được liên kết với một hay hai biến xuất. Hệ trục toạ độ được chọn có thể là hệ toạ độ
Descartes (x, y) hay hệ toạ độ cực (r, phi). Gốc toạ độ được gắn sẵn vào một điểm
trên màn hình và vị trí của gốc toạ độ này có thể thay đổi được. Để minh hoạ, xét ví
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 39
dụ về con lắc lò xo ta liên kết điểm P2 của lò xo với biến x (độ lệch của đầu mút lò
xo so với vị trí cân bằng). Sau khi đã tạo lò xo trên màn hình ta mở hộp thoại thuộc
tính của lò xo và chọn phiếu P2 (Hình 45).
Do con lắc lò xo dao động theo phương thẳng đứng nên điểm P2 của lò xo chỉ dịch
chuyển theo phương thẳng đứng. Trong hệ toạ độ Descartes, điểm P2 sẽ có toạ độ (x, y) tương
ứng là:
Toạ độ x: hằng số
Toạ độ y: lấy giá trị của biến x.
Khi xác định toạ độ y của điểm P2 trên màn hình, PAKMA sẽ căn cứ vào:
− phạm vi biến thiên của biến x hoặc
− khoảng biến thiên của x trong một đồ thị (đã được co giãn tuỳ theo kích thước của
đồ thị trong cửa sổ xuất) hoặc
− khoảng biến thiên của x trong một biểu diễn thanh (đã được co giãn tuỳ theo kích
thước của biểu diễn thanh trong cửa sổ xuất) hoặc
− khoảng biến thiên của toạ độ x của điểm P2
Đối với trường hợp xác định theo đồ thị thì ta phải chọn một quan hệ, ví dụ t → x, nếu
đồ thị biểu diễn nhiều quan hệ.
Trong ví dụ với con lắc lò xo, ta liên kết điểm P2 theo kiểu tuyệt đối và khai báo sẽ
sử dụng khoảng biến thiên của x trong Graph 1 và dùng quan hệ t → x.
c) Liên kết tương đối so với điểm khác: Giả sử điểm điều khiển Pj được biểu diễn một
cách tương đối so với một điểm điều khiển Pi khác của cùng một phần tử hoạt hình.
Khi đó, điểm Pj được biểu diễn theo hệ trục toạ độ mà gốc toạ độ là điểm Pi và có
các toạ độ được liên kết với một hay hai biến xuất chọn trước. Hệ trục toạ độ được
chọn là hệ toạ độ Descartes (x, y) hay hệ toạ độ cực (r, phi). Để minh hoạ, trong ví dụ
về con lắc lò xo ta liên kết điểm P2 của vectơ (dùng để biểu diễn vận tốc) với biến v.
Sau khi đã tạo một vectơ trên màn hình ta mở hộp thoại thuộc tính của vectơ và chọn
phiếu P2 (Hình 46).
Hình 46: Liên kết mút của vectơ với biến xuất v
Vì vectơ v được vẽ theo phương thẳng đứng nên ta chọn hệ toạ độ là toạ độ Descartes,
trong đó thành phần theo phương ngang (Ox) của vectơ được xem là hằng số với giá trị là 0
còn thành phần theo phương thẳng đứng (Oy) được khai báo là sử dụng biến v với hệ số là
0,5 (hệ số này sẽ được thay đổi về sau cho phù hợp) và khoảng biến thiên của v được xác định
theo khoảng biến thiên đã được khai báo trong bảng các khoảng biến thiên ("1.3.2).
Điểm P1 của vectơ được liên kết theo kiểu theo sau (") với điểm P2 của lò xo.
40
Khai báo liên kết của các điểm P1 và P2 của vectơ như đã trình bày ở trên
d) Liên kết dạng cố định: Khoảng cách từ điểm điều khiển Pi so với một điểm điều
khiển Pk khác của cùng một phần tử hoạt hình là không đổi. Nói cách khác, kích
thước của phần tử hoạt hình không thay đổi trong quá trình thực hiện đồ án. Với ví
dụ về con lắc lò xo ta liên kết điểm P2 của hình chữ nhật (dùng để biểu diễn quả
nặng) theo kiểu dạng cố định (Hình 47).
Hình 47: Liên kết điểm P2 của hình chữ Hình 48: Liên kết điểm P1 của hình chữ
nhật theo kiểu dạng không đổi với điểm P1 nhật theo kiểu theo sau với điểm P2 của lò
của nó xo
e) Liên kết theo sau: Điểm điều khiển Pi của một phần tử hoạt hình được biểu diễn một
cách tương đối so với một điểm điều khiển Pk của cùng một phần tử hoạt hình hoặc
của một phần tử hoạt hình khác. Toạ độ của điểm Pi sẽ được xác định sao cho vị trí
tương đối của nó với điểm Pk là không đổi (bất kể hệ toạ độ đang dùng cho điểm Pi là
hệ toạ độ nào).
Trong ví dụ với con lắc lò xo, điểm P1 của hình chữ nhật (dùng để biểu diễn vật
nặng) và điểm P1 của vectơ (dùng để biểu diễn vectơ vận tốc) được liên kết theo kiểu theo
sau với điểm P2 của lò xo. (Hình 48).
4.2.15. Đánh dấu các phần tử hoạt hình trong cửa sổ xuất
Để khảo sát được hiện tượng theo trình
tự thời gian thì ngoài việc biểu diễn các đối
tượng đồ hoạ dưới dạng hình động (hoạt
hình), PAKMA còn cho phép đánh dấu vị trí
của các đối tượng trên màn hình theo nguyên
tắc chụp ảnh hoạt nghiệm. Hình bên minh hoạ
việc đánh dấu các phần tử biểu diễn một quả
bóng (hình tròn màu xanh) và các vectơ vận
tốc, lực tác dụng… lên quả bóng đó khi nó
được ném với vận tốc ban đầu hợp với
phương ngang một góc 450.
Để đánh dấu một phần tử hoạt hình, trước hết
phải sử dụng thuộc tính đánh dấu cho phần tử
đó bằng Hình 49: Đánh dấu vị trí quả cầu
cách nhắp nút bên phải chuột vào phần tử và chọn lệnh Đánh dấu trong menu hiện ra (Hình
50). Sau đó chọn lệnh Hoạt hình → Đánh dấu và khai báo độ cách khoảng (tính theo khoảng
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 41
thời gian dt trong vòng lặp chính của chương trình nhân) (Hình 51). Ví dụ, nếu chọn cứ 4
khoảng dt thì đánh dấu vị trí của phần tử một lần thì khai giá trị của cách khoảng là 4.
Tên của biến nhận giá trị từ thanh cuốn được cho trong hộp Biến nhập vào. Tên sử dụng
trong cửa sổ của thanh cuốn được khai trong hộp Tên trong cửa sổ. Nếu có sử dụng đơn vị đo
cho giá trị nhập vào từ thanh cuốn thì cho vào trong hộp Đơn vị. Biến số sẽ nhận một số giá
trị rời rạc nằm trong khoảng Giá trị lớn nhất và Giá trị nhỏ nhất của biến. PAKMA sẽ căn cứ
vào Cách chia khoảng là tuyến tính hoặc logarit để chia khoảng giá trị đó thành một số giá trị.
Số giá trị này được qui định bởi ô Số bước nhảy. Một thanh cuốn có thể được biểu diễn trên
màn hình theo dạng nằm ngang hoặc nằm dọc. Ngoài ra, có thể cho phép thay đổi giá trị nhập
vào từ thanh cuốn trước khi thực hiện đồ án hoặc mọi lúc trong suốt khi thực hiện đồ án bằng
cách bấm chọn nút tương ứng trong phần Cho phép sử dụng.
42
4.3.2. Khoá chuyển
Khoá chuyển có tương tự như thanh cuốn nhưng chỉ nhận 2 giá trị ứng với
vị trí của nút trượt ở mút bên trái hoặc mút bên phải của thanh. Những khai báo về
thuộc tính của khoá chuyển cũng tương tự như với thanh cuốn.
Hình 53: Khai báo thuộc tính cho khoá Hình 54: Khai báo thuộc tính nút bấm
chuyển
5. Một số ví dụ về thiết kế đồ án
Do khuôn khổ có hạn của tài liệu, chương này chỉ trình bày 3ví dụ về thiết kế đồ án điển
hình trong PAKMA. Độc giả có thể tham khảo thêm trong các đồ án có sẵn kèm theo tài liệu
để tìm hiểu thêm những điều mà trong các ví dụ này chưa đề cập đến.
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 43
Khởi động chương trình VisEdit. Để tạo chương trình nhân, lần lượt khai báo những đại
lượng cần cho việc mô hình hoá và các mối quan hệ giữa các đại lượng đó dưới dạng một cấu
trúc tác động (" 3.1. Vài nét về cấu trúc tác động; 3.5. Ví dụ về việc tạo cấu trúc tác động)
như Hình 55.
Hình 55: Cấu trúc tác động cho mô hình dao động của con lắc lò xo
Các đại lượng sử dụng trong cấu trúc tác động được khai báo như trong bảng dưới đây:
Đại lượng Loại đại lượng Mô tả Công thức tính Giá trị đầu
k hằng số Độ cứng của lò xo 0,3 N/m
m hằng số Khối lượng quả nặng 0,05 kg
F hàm Lực đàn hồi của lò xo -k*x
a hàm Gia tốc F/m
v tích phân Vận tốc dv := a*dt
x tích phân Độ lệch dx := v*dt 0,2m
44
Sau khi khai báo xong, nhắp chuột
vào nút Chấp nhận và trở về cửa sổ xuất
của PAKMA. Bấm nút trái của chuột vào
dòng chữ và rê nó đến vị trí mong muốn
trong cửa sổ xuất. Nếu muốn thay đổi các
thuộc tính (màu, cỡ chữ…) của dòng chữ
thì nhắp đúp chuột vào dòng chữ và thay
đổi các thuộc tính đó trong hộp thoại thuộc
tính của dòng chữ.
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 45
trung bình. Kiểu vẽ vectơ là nét đơn, không chân. (Sau khi đã tạo ra vectơ v, có thể
dùng thao tác sao chép và dán vectơ này thành vectơ mới rồi sửa lại thành vectơ F).
− Ghi chữ “v” và “F” gần mũi nhọn của hai vectơ v và F: Chọn lệnh Hoạt hình →
Tạo dòng chữ 2 lần và lần lượt khai báo chữ v (màu xanh) và chữ F (màu đỏ). (Sau
khi đã tạo ra chữ v, có thể dùng thao tác sao chép và dán chữ này thành chữ mới rồi
sửa lại thành chữ F).
5.1.7. Liên kết các phần tử hoạt hình với các biến
Để làm cho các phần tử hoạt hình mô tả con lắc lò xo có thể “chuyển động” được trên
màn hình thì ta phải liên kết các phần tử đó với các biến xuất. Cách làm thông thường nhất là
chọn một điểm điều khiển của một phần tử hoạt hình làm điểm chuyển động chính còn các
điểm khác là các điểm theo sau. Trong ví dụ này, ta chọn điểm P2 của lò xo làm điểm chính,
còn các điểm khác đều là điểm theo sau.
Hình 59: Liên kết
điểm P2 của lò xo theo
kiểu tuyệt đối với biến x
46
Hình 60: Liên kết điểm P1 của hình chữ nhật với điểm P2 của lò xo theo kiểu theo sau
Hình 61: Liên kết điểm P2 của vectơ v theo kiểu tương đối so với P1
48
5.2.3. Tạo cửa sổ xuất
Chọn lệnh Xuất → Tạo cửa sổ xuất mới… để tạo một cửa sổ xuất. Sau khi đã thiết kế
xong, cửa sổ xuất có thể sẽ có dạng như hình bên dưới.
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 49
− Ghi chữ “v” gần mũi nhọn của vectơ v: Chọn lệnh Hoạt hình → Tạo dòng chữ và
khai báo chữ v (màu xanh).
5.2.6. Tạo thanh cuốn để nhập giá trị đầu cho góc lệch khỏi vị trí cân bằng
Trong đồ án, khác với ví dụ 1, góc lệch ban đầu của con lắc được đưa vào từ một thanh
cuốn. Thực hiện lệnh Nhập → Thanh cuốn/Khoá/Nút bấm → Thanh cuốn. Sau đó khai
5.2.7. Liên kết các phần tử hoạt hình với các biến
Trong ví dụ này, ta chọn điểm P2 của vectơ 1 (biểu diễn thanh nhẹ) làm điểm chính, còn
các điểm khác đều là điểm theo sau.
− Liên kết điểm chính với biến xuất: Nhắp đúp chuột vào vectơ (dùng để biểu diễn
thanh nhẹ) và chọn phiếu P2
(Chú ý: điểm P2 là đầu mút của
vectơ). Khi PAKMA đưa ra
hộp thoại thì khai báo như
trong hình bên. “Điểm không”
của P2 tương ứng với góc -900
(hoặc 2700)
Hình 67: Liên kết điểm P2 của vectơ 1 theo kiểu tương đối so với P1
Liên kết điểm P1 của hình tròn (quả nặng) với điểm P2
của vectơ 1: Nhắp đúp chuột vào hình tròn và chọn phiếu P1.
Khai báo kiểu liên kết là theo sau. Đồng thời khai báo kiểu
liên kết của điểm P2 của hình tròn là liên kết Dạng không
đổi.
50
Đến đây, có thể cho thực hiện đồ án và theo dõi việc hoạt hình hoá dao động của con lắc
vật lý trên màn hình. Trước khi cho thực hiện đồ án thì nên lưu đồ án lại với một tên nào đó,
ví dụ: conlacvl.prj chẳng hạn.
Hình 71: Kết quả thiết kế cửa sổ xuất cho mô hình vật ném nghiêng
52
Phần tử Biểu diễn cho Liên kết với biến
circle 1 Vật chuyển động x, y
vector 1, vector 4 Vectơ vận tốc vx, vy
vector 2, vector 5 Thành phần vận tốc vx vx
vector 3, vector 6 Thành phần vận tốc vy vy
vector 7 Trọng lực Fg Fg
Ở đây, để học sinh có thể quan sát chuyển động của
vật từ đơn giản đến phức tạp, ta có thể sử dụng chức
năng ghép nhóm các phần tử hoạt hình. Để làm điều này,
chọn lệnh Lớp đối tượng → Lớp trong cửa sổ… và tạo
thêm hai nhóm mới như trong hình bên. Sau đó khai báo
các vectơ gắn với vật chuyển động thuộc vào nhóm 1
(New group 1) còn các vectơ và chữ cái ở góc trên bên
phải thuộc vào nhóm 2. Trong quá trình thực hiện đồ án,
nếu nhắp chuột vào dấu kiểm kê (9) vào trước nhóm nào
thì PAKMA sẽ cho các phần tử thuộc nhóm đó hiện ra
trên màn hình. Nhờ vậy, ta có thể cho các nhóm hiện lên
một cách tuần tự để quan sát hiện tượng từ đơn giản đến
phức tạp bằng cách:
- Trước tiên, chỉ cho hiện nhóm chuẩn (standard group)
- Sau đó cho hiện nhóm 1.
- Cuối cùng, cho hiện nhóm 2.
Hình tròn và các phần tử thuộc nhóm 1 được đánh dấu trong quá trình thực hiện đồ án
để tạo ra một quỹ đạo theo kiểu chụp ảnh hoạt nghiệm (xem kết quả thực hiện đồ án).
5.3.6. Liên kết các phần tử hoạt hình với các biến
+ Liên kết hình tròn (vật chuyển động) với các biến x và y: Khai báo điểm P1 của hình
tròn là liên kết tuyệt đối trong hệ toạ độ Descartes, thành phần theo phương x liên kết với biến
x và thành phần theo phương y liên kết với biến y. Khoảng biến thiên của x và y lấy theo đồ
thị x → y.
Điểm P2 của hình tròn liên kết theo kiểu Dạng không đổi so với điểm P1.
+ Liên kết vectơ vận tốc (vector 1 và 4) với các biến vx, vy: Điểm P1 của vectơ v liên
kết theo kiểu theo sau đối với điểm P1 của hình tròn ở trên. Điểm P2 liên kết theo kiểu tương
đối so với P1 trong hệ toạ độ Descartes và thành phần x, y tương ứng là vx, vy với hệ số tỉ lệ
là 0,02.
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 53
+ Liên kết vectơ vận tốc thành phần vx (vector 2 và 4) với các biến vx: Điểm P1 của
vectơ vx liên kết theo kiểu theo sau đối với điểm P1 của hình tròn. Điểm P2 liên kết theo kiểu
tương đối so với P1 trong hệ toạ độ Descartes và thành phần x, y tương ứng là vx, [Displace]
với hệ số tỉ lệ là 0,02.
+ Liên kết vectơ vận tốc thành phần vy (vector 3 và 6) với các biến vy: Điểm P1 của
vectơ vy liên kết theo kiểu theo sau đối với điểm P1 của hình tròn. Điểm P2 liên kết theo kiểu
tương đối so với P1 trong hệ toạ độ Descartes và thành phần x, y tương ứng là [Displace], vy
với hệ số tỉ lệ là 0,02.
5.3.7. Tạo các thanh cuốn để nhập giá trị cho các hằng số v0, y0 và alpha
Vì trong đồ án có sử dụng 3 thanh cuốn nên ta sẽ tạo 3 thanh cuốn với các thông số như
sau:
Thanh cuốn Giá trị lớn nhất Giá trị nhỏ nhất Số bước nhảy
y0 100 0 100
v0 40 0 40
alpha 90 0 90
Tất cả các thanh cuốn này đều chỉ hoạt động trước khi thực hiện đồ án.
54
5.4. Thiết kế thí nghiệm về chuyển động với dụng cụ SONAR
5.4.1. Mục đích:
Tìm hiểu hoạt động của SONAR và biểu diễn đồ thị tọa độ - thời gian của một vật
chuyển động.
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 57
+ Điểm P1 của đoạn thẳng nối mút của vectơ v_1 và gốc của vectơ dv là điểm theo sau
của P2 của vectơ v_1. Điểm P2 của đoạn thẳng này liên kết theo kiểu dạng không đổi đối với
P1.
6.1. Cơ học
1. Chuyển động của hai xe đồ chơi (M): 2cars.prj
2. So sánh chuyển động của người đi bộ và xe buýt (M): xe_buyt.prj
3. Chuyển động tròn đều (M): circle.prj; circle2.prj
4. Chuyển động của các hành tinh trong hệ mặt trời (M): HEMTROI1.prj;
HEMTROI2.prj; he_mtroi.prj
5. Chuyển động của vật trên máng nghiêng (M): MANG_NG1.prj; MANG_NG2.prj;
MANG_NG3.prj; MANG_NG4.prj
6. Người nhảy dù (M): NHAY_DU.prj
7. Máy bay ném bom (M): N_BOM1.prj; N_BOM2.prj
8. Chuyển động của diễn viên xiếc trên lưới nhảy (M): Xiec1.prj; Xiec2.prj
9. Chuyển động của vật được ném nghiêng (M): nemxien.prj
10. Va chạm giữa hai vật (T): Va_cham.prj
11. Dao động của hệ 2 vật – 2 lò xo (M): 2-LOXO.PRJ; 2-LOXO2.prj; 2-LOXO3.prj
12. Lực và phản lực (T): ACTIO_RE.PRJ
13. Dao động của con lắc Vật lý (M): conlacvl.prj; conlacvl2.prj
14. Khảo sát lực đàn hồi của lò xo (M): Dinh luat Hooke.prj
58
15. Khảo sát chuyển động thẳng đều (M): Chuyen dong thang deu.prj
16. Sự rơi của hệ hai vật gắn vào lò xo (M): Lo_xo.prj
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 59
PHỤ LỤC ẢNH
60
Bánh xe đếm xung
SONAR
Card ISA đã gắn vào bảng mạch chính của máy tính
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 61