You are on page 1of 68

TRƯỜNG ĐẠI HỌC ĐÀ LẠT

KHOA SƯ PHẠM
W X

PHAN GIA ANH VŨ

HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG

Đà Lạt, tháng 12 năm 2005


Lời nói đầu

Tập tài liệu nhỏ mà độc giả đang cầm trên tay là kết quả nghiên cứu và ứng dụng
phần mềm PAKMA trong dạy học vật lý mà tác giả đã thực hiện trong khuôn khổ luận án
tiến sĩ (bảo vệ năm 2000) cũng như trong khuôn khổ hợp tác nghiên cứu với Bộ môn Lý
luận dạy học Vật lý của trường Đại học tổng hợp Wuerzburg (CHLB Đức) từ năm 1995 đến
1998 và từ 2001 đến 2003.

Tác giả hy vọng rằng độc giả có thể bước đầu làm quen và sử dụng được phần mềm
PAKMA nhằm nâng cao hiệu quả của các giờ học vật lý trong chương trình phổ thông
trung học.

Bản thân PAKMA chỉ là một công cụ mà với sự tìm tòi và sáng tạo thì người sử dụng
có thể tạo ra những kết quả phục vụ đúng mục đích trong quá trình giảng dạy, nâng cao
hứng thú của học sinh đối với giờ học vật lý và do đó, nâng cao chất lượng dạy và học môn
vật lý.

Nhân đây, tác giả cũng bày tỏ lời cảm ơn chân thành đối với Lãnh đạo Viện nghiên
cứu giáo dục của Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh đã tạo điều kiện cho
tập tài liệu này đến tay các đồng nghiệp hiện đang giảng dạy tại các trường THPT trong
thành phố Hồ Chí Minh và các vùng phụ cận.

Trong tài liệu này, tác giả không thể tránh khỏi những thiếu sót nhất định. Rất mong
được sự góp ý điều chỉnh của quý độc giả.
Đà Lạt, 26 tháng 12 năm 2005
Tác giả

TS. Phan Gia Anh Vũ

`
Một số quy ước:
¾ Trong tài liệu, lệnh thực hiện một công việc sẽ được trình bày dưới dạng
<mục chọn trên thanh menu> → [mục chọn trung gian →] <lệnh>
Ví dụ:
+ lệnh Sao chép trong mục chọn Soạn thảo của thanh menu sẽ được ghi là Soạn
thảo→ Sao chép
+ lệnh để tải tập tin số liệu đo đạc từ thí nghiệm (*.mdt) được ghi là Tập tin → Tải
các thành phần → Số liệu đo.
¾ Biểu tượng giới thiệu bài tập thực hành có liên quan đến nội dung đang trình bày
trong tài liệu.
¾ Biểu tượng " cho biết nội dung đang được đề cập đã được trình bày kỹ ở một mục
khác trong tài liệu.
¾ Phần được viết bằng kiểu chữ Courier New dùng để chỉ các câu lệnh hoặc các biểu
thức dùng trong chương trình nhân của PAKMA

b
MỤC LỤC
0. Giới thiệu về PAKMA 2002.....................................................................................1
1. Làm việc với đồ án có sẵn ........................................................................................3
1.1. Cài đặt PAKMA lên máy tính............................................................................... 3
1.2. Khởi động PAKMA .............................................................................................. 3
1.3. Giao diện chính của PAKMA ............................................................................... 3
1.4. Các thành phần chính của PAKMA ...................................................................... 3
1.4.1. Chương trình nhân........................................................................................ 4
1.4.2. Bảng phạm vi biến thiên của các biến số...................................................... 5
1.4.3. Bảng giá trị đầu cho các biến số ................................................................... 6
1.4.4. Các cửa sổ xuất............................................................................................. 7
1.5. Thanh công cụ của PAKMA ................................................................................. 8
1.6. Mở một đồ án có sẵn ............................................................................................. 9
1.7. Thực hiện một đồ án đã mở................................................................................. 10
1.7.1. Chế độ thí nghiệm thực .............................................................................. 10
1.7.2. Chế độ tái bản ............................................................................................. 10
1.7.3. Chế độ mô hình........................................................................................... 10
1.8. Thực hiện các sửa đổi đối với một đồ án ............................................................ 11
2. Thiết kế các đồ án ...................................................................................................12
2.1. Thiết kế chương trình nhân ................................................................................. 12
2.1.1. Mở cửa sổ soạn thảo chương trình nhân..................................................... 12
2.1.2. Mục chọn Soạn thảo ................................................................................... 12
2.1.3. Mục chọn Tùy chọn.................................................................................... 12
2.2. Các lệnh lập trình trong chương trình nhân ........................................................ 13
2.2.1. Các toán tử và phép gán ............................................................................. 13
2.2.2. Cấu trúc vòng lặp repeat ... until ................................................ 13
2.2.3. Cấu trúc vòng lặp for ... to ... do ... .................................... 14
2.2.4. Cấu trúc điều kiện if ... then ... else ... ............................ 14
2.2.5. Lệnh xuất dữ liệu Output()hoặc Ausgabe() .................................... 14
2.2.6. Các lệnh đọc dữ liệu từ thiết bị đo.............................................................. 14
2.2.7. Thanh cuốn, khoá chuyển và nút bấm ........................................................ 16
3. Làm việc với VisEdit..............................................................................................17
3.1. Vài nét về cấu trúc tác động ................................................................................ 17
3.2. Khởi động VisEdit .............................................................................................. 17
3.3. Giao diện của VisEdit ......................................................................................... 18
3.4. Các biểu tượng được sử dụng trong cấu trúc tác động........................................ 18
3.4.1. Hằng số ....................................................................................................... 18
3.4.2. Đại lượng hàm ............................................................................................ 19
3.4.3. Đại lượng tích phân .................................................................................... 20
3.4.4. Đại lượng biến phân ................................................................................... 20
3.4.5. Giá trị đo..................................................................................................... 21
3.4.6. Giá trị điều khiển ........................................................................................ 21

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT i
3.4.7. Bộ chuyển giao giá trị................................................................................. 22
3.4.8. Bộ phát sinh sự kiện ................................................................................... 22
3.5. Ví dụ về việc thiết kế cấu trúc tác động .............................................................. 23
3.5.1. Xác định những đại lượng cần thiết nhất cho mô hình............................... 23
3.5.2. Tạo biểu tượng tương ứng với những đại lượng nói trên ........................... 23
3.5.3. Đặt tên cho các biểu tượng ......................................................................... 24
3.5.4. Liên kết các biểu tượng với nhau ............................................................... 24
3.5.5. Khai báo công thức cho các đại lượng ....................................................... 25
3.5.6. Chỉnh sửa và trang trí ................................................................................. 25
3.5.7. Tạo chương trình nhân................................................................................ 26
4. Làm việc với các cửa sổ xuất..................................................................................29
4.1. Thiết kế các đối tượng biểu diễn số liệu ............................................................. 29
4.1.1. Đồng hồ số.................................................................................................. 29
4.1.2. Đồng hồ kim ............................................................................................... 29
4.1.3. Biểu diễn thanh........................................................................................... 30
4.1.4. Đồ thị .......................................................................................................... 30
4.2. Thiết kế các phần tử hoạt hình ............................................................................ 31
4.2.1. Giới thiệu chung ......................................................................................... 31
4.2.2. Đoạn thẳng.................................................................................................. 32
4.2.3. Hình chữ nhật ............................................................................................. 33
4.2.4. Hình tam giác.............................................................................................. 33
4.2.5. Hình tròn..................................................................................................... 34
4.2.6. Vectơ........................................................................................................... 34
4.2.7. Mũi tên lớn ................................................................................................. 35
4.2.8. Lò xo........................................................................................................... 35
4.2.9. Hình bitmap ................................................................................................ 35
4.2.10. Đồng hồ .................................................................................................... 36
4.2.11. Dòng chữ .................................................................................................. 37
4.2.12. Chuỗi các hình chữ nhật ........................................................................... 37
4.2.13. Chuỗi các vectơ ........................................................................................ 38
4.2.14. Liên kết các điểm điều khiển của phần tử hoạt hình với các biến xuất .... 39
4.2.15. Đánh dấu các phần tử hoạt hình trong cửa sổ xuất................................... 41
4.3. Thiết kế đối tượng dùng để nhập giá trị .............................................................. 42
4.3.1. Thanh cuốn ................................................................................................. 42
4.3.2. Khoá chuyển ............................................................................................... 43
4.3.3. Nút bấm ...................................................................................................... 43
5. Một số ví dụ về thiết kế đồ án.................................................................................43
5.1. Mô hình dao động của con lắc lò xo ................................................................... 43
5.1.1. Các ý tưởng thiết kế:................................................................................... 43
5.1.2. Tạo chương trình nhân bằng VisEdit.......................................................... 43
5.1.3. Tạo cửa sổ xuất........................................................................................... 44
5.1.4. Tạo dòng chữ làm tiêu đề ........................................................................... 44
5.1.5. Tạo đồ thị biểu diễn quan hệ x-t và v-t....................................................... 45

ii
5.1.6. Tạo hình ảnh hoạt hình của con lắc ............................................................ 45
5.1.7. Liên kết các phần tử hoạt hình với các biến ............................................... 46
5.1.8. Thực hiện đồ án và chỉnh sửa (nếu cần) ..................................................... 47
5.2. Mô hình dao động của con lắc vật lý .................................................................. 47
5.2.1. Các ý tưởng thiết kế:................................................................................... 48
5.2.2. Tạo chương trình nhân bằng VisEdit.......................................................... 48
5.2.3. Tạo cửa sổ xuất........................................................................................... 49
5.2.4. Tạo đồ thị biểu diễn quan hệ phi-t; omega-t và gamma-t........................... 49
5.2.5. Tạo các phần tử hoạt hình trong cửa sổ xuất .............................................. 49
5.2.6. Tạo thanh cuốn để nhập giá trị đầu cho góc lệch khỏi vị trí cân bằng ....... 50
5.2.7. Liên kết các phần tử hoạt hình với các biến ............................................... 50
5.2.8. Thực hiện đồ án và chỉnh sửa (nếu cần) ..................................................... 51
5.3. Mô hình chuyển động của vật ném nghiêng ....................................................... 51
5.3.1. Các ý tưởng thiết kế:................................................................................... 51
5.3.2. Tạo chương trình nhân bằng VisEdit: ........................................................ 51
5.3.3. Tạo cửa sổ xuất........................................................................................... 52
5.3.4. Tạo đồ thị biểu diễn quan hệ y-x ................................................................ 52
5.3.5. Tạo các phần tử hoạt hình trong cửa sổ xuất .............................................. 52
5.3.6. Liên kết các phần tử hoạt hình với các biến ............................................... 53
5.4.7. Tạo các thanh cuốn để nhập giá trị cho các hằng số v0, y0 và alpha ......... 54
5.4.8. Thực hiện đồ án và chỉnh sửa (nếu cần) ..................................................... 54
5.5. Thiết kế thí nghiệm về chuyển động với dụng cụ SONAR................................. 55
5.5.1. Mục đích:.................................................................................................... 55
5.5.2. Dụng cụ và bố trí thí nghiệm:..................................................................... 55
5.5.3. Viết chương trình nhân:.............................................................................. 55
5.5.4. Thiết kế cửa sổ xuất:................................................................................... 55
5.5.5. Tiến hành thí nghiệm:................................................................................. 56
5.6. Thiết kế thí nghiệm với con lắc lò xo.................................................................. 56
5.6.1. Mục đích:.................................................................................................... 56
5.6.2. Dụng cụ và bố trí thí nghiệm:..................................................................... 56
5.6.3. Viết chương trình nhân:.............................................................................. 57
5.6.4. Thiết kế cửa sổ xuất:................................................................................... 57
5.6.5. Tiến hành thí nghiệm:................................................................................. 58
6. Một số đồ án đã được thiết kế với PAKMA 2002 ..................................................58
6.1. Cơ học ................................................................................................................. 58
6.2. Nhiệt học ............................................................................................................. 59
6.3. Điện học .............................................................................................................. 59
6.4. Cảm ứng điện từ.................................................................................................. 59
6.5. Quang học ........................................................................................................... 59
6.6. Dao động và sóng................................................................................................ 59
PHỤ LỤC ẢNH..........................................................................................................60

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT iii
0. Giới thiệu về PAKMA 2002
Phần mềm PAKMA là sản phẩm của nhóm nghiên cứu phần mềm dạy học do GS. TS.
D. Heuer (nguyên trưởng Bộ môn lý luận dạy học Vật lý, Viện vật lý và thiên văn, Đại học
Wuerzburg, CHLB Đức) chủ trì. (Trong khuôn khổ hợp tác nghiên cứu với nhóm phát triển
phần mềm, tác giả đã việt hóa hoàn toàn phần giao diện của PAKMA. Phần mềm này được sử
dụng miễn phí và độc giả có thể tải xuống từ trang web didaktik.physik.uni-wuerzburg.de.)
Đây là sản phẩm được thiết kế theo quan điểm kết hợp giữa ba xu hướng chính trong việc ứng
dụng tin học vào dạy học, đó là dùng máy vi tính như là:
a) một thiết bị vạn năng trong các thí nghiệm vật lý, trong đó bao gồm cả chức
năng phân tích số liệu, biểu diễn số liệu dưới các dạng khác nhau
b) một công cụ để mô hình hóa (MHH) các hiện tượng, quá trình vật lý và
c) một công cụ để trực quan hóa những khái niệm, quá trình trừu tượng bằng
những đối tượng đồ họa và bằng kỹ thuật hoạt hình.
Các chức năng chính của PAKMA đã được tóm tắt đầy đủ trong tên gọi của nó.
PAKMA là chữ viết tắt của các từ tiếng Đức: Physik Aktiv Messen, Modellieren, Analyse,
Animation. Phần mềm PAKMA có thể thực hiện các công việc:
+ Đo các đại lượng trong các thí nghiệm Vật lý (Messen)
+ Mô phỏng các hiện tượng, quá trình Vật lý (Modellieren)
+ Phân tích số liệu đo được từ thực nghiệm (Analyse)
+ Tạo các hình ảnh chuyển động (Animation)
Có thể nói, PAKMA là một phần mềm chuyên dụng cho bộ môn vật lý và có khả năng
hỗ trợ rất cao đối với GV vật lý vì ngoài những thiết bị được thiết kế sẵn (do nhóm nghiên
cứu và phát triển PM PAKMA) người GV có thể tự chế tạo các thiết bị đo tương thích với
phần cứng của PAKMA hoặc sử dụng những thiết bị đã có sẵn trên thị trường (Ví dụ: GV có
thể sử dụng con chuột của máy vi tính như là một thiết bị cảm ứng chuyển động trong mặt
phẳng, có thể dùng các thiết bị đo có đầu nối với máy vi tính thông qua các cổng COM hoặc
LPT…) để tiến hành các thí nghiệm VL tự thiết kế.
Về phương diện lập trình, phần mềm PAKMA là một môi trường phát triển tích hợp
(IDE: Intergrated Development Environment) tương tự như hệ Turbo Pascal. Trong môi
trường này người sử dụng có thể thiết kế các đồ án dùng để đo đạc các đại lượng vật lý trong
một thí nghiệm hoặc dùng để mô hình hóa một quá trình vật lý. Một đồ án điển hình của
PAKMA bao gồm một chương trình nhân (core program) viết theo chuẩn của ngôn ngữ
PASCAL; các danh sách biến số sử dụng cho phần trình bày; các cửa sổ đồ họa; tập tin số liệu
thu được từ thí nghiệm...
Để có thể thực hiện được các chức năng đã nêu, hệ thống PAKMA bao gồm các thành
phần:
Phần cứng:
- Card ISA gắn vào bảng mạch chính của máy tính
- Các môdun biến đổi tín hiệu tương tự - số có đầu kết nối trực tiếp với các cổng
COM, LPT1
- Hộp giao tiếp gồm 8-16 kênh đo hiệu điện thế và 2 kênh đếm xung. Hộp giao
tiếp này được nối với Card ISA qua cáp nối thông dụng bán trên thị trường. (xem hình
ở phụ lục)

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 1
- Các bộ cảm ứng cơ, quang, điện để thu nhận tín hiệu từ các thí nghiệm VL. Các
bộ cảm ứng này được nối với hộp giao tiếp để đưa tín hiệu đo được từ thí nghiệm vào
máy tính.
Phần mềm:
- Hệ soạn thảo văn bản dùng để viết ra một chương trình nhân gồm các lệnh điều
khiển, lệnh đo số liệu và các lệnh hiển thị dữ liệu. Các lệnh này được viết với những câu
lệnh, từ khóa tương tự như trong ngôn ngữ lập trình PASCAL. Hệ soạn thảo này có
những chức năng hiệu chỉnh văn bản cho phép người sử dụng trình bày chương trình
đẹp mắt và có cấu trúc dễ nhận biết.
- Hệ soạn thảo đồ hoạ dùng để thiết kế các cửa sổ xuất. Trong các cửa sổ xuất này
người sử dụng có thể biểu diễn các đối tượng đồ họa (đường thẳng, hình chữ nhật, hình
tròn, mũi tên... ) cũng như những đồ thị, biểu đồ và các phần tử hoạt hình khác dùng để
trực quan hóa các đại lượng vật lý có trong thí nghiệm hoặc mô hình.
- Chương trình biên dịch dùng để dịch chương trình nhân thành tập tin thực hiện
trong môi trường Windows (từ 3.x trở lên)
Khi sử dụng phần mềm cùng với các thiết bị đo, cần phải kết nối đúng kênh đo trên hộp
giao tiếp và khai báo thiết bị đo đã kết nối trong phần mềm bằng các câu lệnh khai báo và câu
lệnh thu thập số liệu.
Về phương diện ứng dụng, PAKMA là một hệ thống phần mềm mở trong đó giáo viên
và học sinh (GV-HS) có thể tạo ra những sản phẩm phù hợp với nhu cầu giảng dạy và học tập
của mình. Với PAKMA GV-HS có thể sử dụng máy vi tính như là một thiết bị đo vạn năng
trong các thí nghiệm vật lý, phân tích số liệu đo được từ thí nghiệm đó và sau cùng là mô
phỏng các quá trình vật lý bằng cách xây dựng những mô hình toán học cho quá trình đó và
cho thực hiện mô hình trong môi trường tích hợp của PAKMA.
Nhờ khả năng hoạt hình hóa bằng đồ thị và các biểu diễn vật lý động (ứng dụng các
phần tử hoạt hình), PAKMA cung cấp cho GV-HS nhiều khả năng mới trong việc dạy-học
môn Vật lý như:
- tính toán các mô hình và hệ mô phỏng bất kỳ
- lập quan hệ giữa các số liệu cung cấp bởi lý thuyết và các giá trị đo được
- biểu diễn hoặc so sánh các số liệu này trong các biểu diễn động và trong đồ thị với chế
độ thời gian thực.
Do vậy các đại lượng vật lý có trong quá trình thí nghiệm có thể được theo dõi một
cách rõ ràng và trực quan trên màn hình.
Với mục đích đó PAKMA là một công cụ tương tác linh hoạt trong việc
+ ghi nhận các giá trị đo đạc từ thí nghiệm
+ phân tích và xử lý số liệu
+ biểu diễn số liệu bằng biểu đồ, đồ thị…
+ mô hình hoá các quá trình vật lý
+ biểu diễn hoạt hình bằng các đối tượng động
Những công việc này có thể được kết hợp với nhau một cách tùy ý và được thực hiện
trong chế độ thời gian thực.
Tuy nhiên, do hạn chế về mặt thiết bị (các đầu đo cũng như hộp giao tiếp chưa có sẵn
trên thị trường Việt Nam) nên trong tài liệu này chỉ đề cập đến việc mô hình hoá và trình diễn

2
lại các thí nghiệm đã được thực hiện mà không nói đến việc thiết kế thí nghiệm có sử dụng
phần mềm PAKMA làm công cụ đo.

1. Làm việc với đồ án có sẵn


1.1. Cài đặt PAKMA lên máy tính
Muốn cài đặt PAKMA lên máy tính và sử dụng phiên bản tiếng Việt hoặc tiếng Anh thì
có thể làm theo 2 cách sau:
- Cài phiên bản tiếng Đức: cho thực hiện tập tin Setup.exe từ đĩa phần mềm hoặc từ gói
phần mềm được tải từ mạng (qua địa chỉ didaktik.physik.uni-wuerzburg.de) để cài đặt
PAKMA lên đĩa cứng. Sau đó thay thế tập tin chương trình PAKMA.EXE bằng tập tin với
phiên bản tiếng Việt hoặc tiếng Anh tương ứng.
- Sao chép thư mục PAKMA2002 của phiên bản tương ứng từ đĩa CD vào đĩa cứng.
Chú ý: Muốn sử dụng được PAKMA thì người sử dụng phải có quyền truy cập được
vào thư mục C:\Windows\System32 của thư mục chứa các tập tin hệ thống của hệ điều hành
Windows.

1.2. Khởi động PAKMA


Phần mềm PAKMA được khởi động giống như tất cả các phần mềm chạy trên
Windows khác. Có thể khởi động PAKMA bằng một trong các cách sau:
- Nhắp đúp chuột vào biểu tượng của PAKMA trên Desktop (nếu có)
- Tìm và nhắp chuột vào biểu tượng của PAKMA trong Start Menu
- Thực hiện lệnh Run trong Start Menu và tìm đến thư mục đã cài đặt (hoặc sao chép)
phần mềm PAKMA vào

1.3. Giao diện chính của PAKMA


Như trình bày trong Hình 1, giao diện chính của PAKMA được chia làm 3 phần: thanh
menu, thanh công cụ và cửa sổ xuất.
Thanh menu chứa những mục chọn cần thiết để thực hiện các lệnh ứng với các chế độ
làm việc khác nhau của PAKMA. Do đó, tùy theo chế độ làm việc mà thanh menu có thể thay
đổi cho phù hợp.
Thanh công cụ chứa những nút tắt để thực hiện những lệnh thường dùng nhất của
PAKMA như lệnh thực hiện đồ án, lệnh gọi chương trình VisEdit…
Cửa sổ xuất là phần chiếm nhiều không gian nhất trong giao diện của PAKMA. Đây là
nơi dùng để biểu diễn các đối tượng đồ họa như đồ thị, biểu đồ, đồng hồ hiện số và cả những
phần tử hoạt hình như lò xo, mũi tên… nhằm mục đích trực quan hoá các quá trình, hiện
tượng vật lý được thí nghiệm hoặc mô hình hoá.

1.4. Các thành phần chính của PAKMA


PAKMA là một môi trường phát triển tích hợp trong đó GV-HS có thể lập trình, tạo
các đối tượng đồ họa… để phục vụ cho những mục đích của mình trong dạy-học Vật lý.
Sản phẩm của phần mềm PAKMA được gọi là một đồ án. Một đồ án điển hình thường
bao gồm:
• Chương trình hạt nhân (gọi tắt là chương trình nhân)
• Bảng phạm vi biến thiên của các biến số xuất. Những biến số này được sử dụng để
biểu diễn các đại lượng trong cửa sổ xuất và được khai báo trong chương trình nhân
• Bảng các giá trị đầu cho các biến số
• Một hoặc nhiều cửa sổ đồ họa (gọi là cửa sổ xuất dữ liệu hay gọn hơn: cửa sổ xuất)
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 3
• Tập tin số liệu đo đạc (thu được khi sử dụng PAKMA để đo các đại lượng Vật lý trong
thí nghiệm). Từ phiên bản PAKMA 2000 bộ giá trị đo được từ thí nghiệm có thể được
lưu trữ chung với chương trình nhân và các thành phần khác trong một tập tin đồ án.

Hình 1: Giao diện chính của PAKMA


Một khi đã thiết kế đầy đủ các thành phần nêu trên, ta có thể cho biên dịch chương trình
nhân thành một tập tin thực hiện trong môi trường Windows và cho thực hiện chương trình
này. Kết quả của các phép tính trong chương trình nhân sẽ được biểu diễn thông qua các đối
tượng đồ hoạ trong các cửa sổ xuất. Ngoài ra, kết quả tính toán / đo đạc được trong PAKMA
còn có thể được xuất thành tập tin văn bản dạng txt hoặc cvs dùng để trao đổi dữ liệu với các
phần mềm khác.

1.4.1. Chương trình nhân


Chương trình nhân là thành phần không thể thiếu của một đồ án PAKMA. Đó là một
đoạn chương trình chứa những dòng lệnh cốt lõi, cần thiết cho việc thực hiện các phép đo
trong một thí nghiệm hoặc các phép tính toán trong một mô hình.Chương trình nhân được viết
theo một ngôn ngữ lập trình tương tự như ngôn ngữ Pascal và tuân theo một dạng nhất quán
đối với mọi đồ án. Những dòng lệnh trong chương trình nhân điều khiển hệ thống máy tính
tính toán những phép toán từ đơn giản đến phức tạp của một mô hình hoặc thu thập số liệu từ
các thiết bị đo gắn với máy tính.
Chương trình nhân có cấu trúc chính như sau:
• Phần đầu chương trình: Phần đầu chương trình bao gồm các khai báo về thủ tục
(procedure) hoặc hàm (function) do người sử dụng tự định nghĩa; các lời gọi thủ tục và
hàm có sẵn; các khai báo về các hằng số; các biến được sử dụng trong chương trình.
Nếu đồ án được sử dụng để thu thập các số liệu đo từ một thí nghiệm thì các lệnh để
định nghĩa kiểu đo số liệu của PAKMA (đếm xung, đo hiệu điện thế, điều khiển rơ-le,
xuất các số liệu dạng bit...) cũng phải được khai báo trong phần này. Đối với một vài
mô hình, phần đầu chương trình nhân còn có thể có các lệnh đọc dữ liệu từ cửa sổ xuất
thông quá các đối tượng nhập dữ liệu như thanh cuốn (scrollbar); nút bấm (push
button) hoặc khoá (switch). Trong một số trường hợp phần đầu chương trình cũng có
thể có một vòng lặp.

4
• Vòng lặp chính của chương trình: Vòng lặp chính (repeat – until) của chương trình
nhân chứa các câu lệnh dùng để điều khiển thiết bị đo trong các thí nghiệm hoặc để
tính toán theo mô hình. Trong phạm vi của vòng lặp này, giá trị của các biến số sẽ
ƒ được ghi lại thông qua các kênh đo số liệu và các bộ cảm ứng hoặc được tính toán
bởi các phép tính trong một mô hình toán học tương ứng với quá trình vật lý được
mô phỏng,
ƒ được xử lý tiếp tục trong các phép tính toán và
ƒ được gởi đến các cửa sổ xuất của đồ án thông qua lệnh xuất dữ liệu (Output).
Thông thường, vòng lặp sẽ kết thúc khi thời gian thực hiện đồ án (biến thời gian t) vượt
quá khoảng thời gian cho trước. Trong một số trường hợp đặc biệt, vòng lặp này có thể là một
vòng lặp vô hạn, chỉ được kết thúc bởi người sử dụng hoặc kết thúc khi có một sự kiện đặc
biệt nào đó xảy ra.
Ví dụ: chương trình nhân dưới đây được dùng để mô phỏng dao động theo phương
ngang của một con lắc lò xo
t0:=0; x_old:=x;
dt:=0.05; dx_old:=dx;
t_end:=20; v_old:=v;
t:=0; dv_old:=dv;
k:=3.5; t:=t+dt;
m:=0.5; x:=x+dx;
x:=0.2; v:=v+dv;
v:=0; F:=-k*x;
repeat a:=F/m;
F:=-k*x; dx:=v*dt;
a:=F/m; dv:=a*dt;
dx:=v*dt; x:=x_old+0.5*(dx+dx_old);
dv:=a*dt v:=v_old+0.5*(dv+dv_old);
Output(t,a,F,x,v); until t>t_end;

Phần đầu của chương trình (từ dòng t:=0; đến dòng v:=0;)chứa các lệnh khai báo
hằng số và các giá trị đầu. Vòng lặp chính bắt đầu từ dòng repeat và kết thúc ở dòng
until t>t_end;.
Tuy nhiên, GV-HS không cần phải tự viết ra những dòng lệnh tương tự mà có thể sử
dụng một phần mềm công cụ được tích hợp với PAKMA là VisEdit. Với phần mềm VisEdit,
GV-HS có thể tạo ra những cấu trúc tác động (effect structure) để biểu diễn những mối quan
hệ giữa các đại lượng có mặt trong quá trình Vật lý được mô phỏng và phần mềm sẽ tạo ra
một chương trình nhân phù hợp với cấu trúc tác động đó (" 4. Làm việc với VisEdit).
Để mở cửa sổ soạn thảo chương trình nhân, chọn Nhập → Chương trình nhân.

1.4.2. Bảng phạm vi biến thiên của các biến số


Khoảng biến thiên của các biến số xuất được khai báo trong danh sách các khoảng biến
thiên. Các khoảng biến thiên này đặc biệt có ý nghĩa đối với việc biểu diễn số liệu trên các đồ
thị hoặc biểu diễn các hình ảnh động trong những cửa sổ xuất. Để mở bảng này, chọn mục
Nhập → Khoảng biến thiên. Khi đó, danh sách các biến xuất sẽ xuất hiện như Hình 2:

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 5
Hình 2: Bảng khai báo phạm vi biến thiên của các biến số
Cột Biến số chứa danh sách các biến xuất theo thứ tự xuất hiện trong lệnh Xuất của
chương trình nhân.
Cột Cận dưới và Cận trên lần lượt chứa cận dưới và cận trên của khoảng biến thiên của
các biến số. Cận dưới và cận trên có thể được khai báo dưới dạng một số hoặc một tên
biến/hằng đã được khai báo trước (ví dụ như trong bảng trên thì cận trên của biến t được khai
là mt).
Cột Nhãn chứa mô tả biến. Mô tả này sẽ được biểu diễn trong đồ thị thay vì tên của
biến. Ví dụ, biến x1 trong bảng trên sẽ được ghi trong đồ thị là x1(m).
Nếu một biến nào đó có khoảng biến thiên giống hệt với một biến khác thì có thể sử
dụng cột Giống với để khai báo nhanh. (Ví dụ, nếu biến x2 có khoảng biến thiên giống biến
x1 thì ghi x1 vào ô tương ứng với biến x2 trong cột Giống với).
Nếu muốn PAKMA tự động chọn khoảng biến thiên cho các biến cho phù hợp với cận
trên/dưới thật của giá trị của biến đó trong quá trình đo đạc hoặc mô hình hóa thì bấm chọn
vào ô chọn (check box) tương ứng của biến đó trong cột Tự động của biến tương ứng. (Trong
bảng trên thì biến v1 được khai báo là có sử dụng chức năng tự động thay đổi khoảng biến
thiên). Có thể thấy sự khác biệt của việc có và không có sử dụng chức năng này đối với hai
biến x1 và x2 ở hình dưới. Trong trường hợp thứ nhất, khoảng biến thiên của x1 được
PAKMA tự chọn là
[-0,7;0,7] trong khi biến x2 lại có khoảng biến thiên là [-0,7;0,8] còn trong trường hợp thứ 2,
khoảng biến thiên của cả hai biến là [-1,1].

Có sử dụng chức năng tự động thay đổi khoảng Không sử dụng chức năng tự động thay đổi
biến thiên khoảng biến thiên
Hình 3: Đồ thị với chế độ tự động và không tự động đối với khoảng biến thiên

1.4.3. Bảng giá trị đầu cho các biến số


Trong chương trình nhân, ngoài các biến số có giá trị thay đổi theo các phép tính để mô
hình hoá hoặc nhận các giá trị đo từ thiết bị thì còn có thể có một số hằng số. Đó là các biến
số mà giá trị của chúng không thay đổi theo thời gian. Thông thường, các hằng số sử dụng
trong chương trình nhân sẽ được khai báo trong một bảng gọi là bảng các giá trị đầu. Ví dụ,
độ cứng (k1 và k2) của các lò xo cũng như khối lượng m của hai quả nặng được khai báo như
trong hình 4:

6
Hình 4: Khai báo các giá trị đầu
Để khai báo thông tin cần thiết cho các biến, có thể tham khảo bảng 1.
Bảng 1: Nội dung của các cột trong hộp thoại dùng để khai báo các giá trị đầu
Cột Nội dung khai báo
Biến số Tên của các biến số
Chú giải Chú giải về các biến số
Ngầm định Giá trị ngầm định dùng cho các biến
Giá trị cuối Giá trị của các biến trong lần thực hiện chương trình nhân trước đây
Giá trị mới Giá trị mới sẽ dùng cho các biến trong lần thực hiện đồ án kế tiếp.
Các nút trong hộp thoại có các chức năng như sau:
ƒ Nút Tạo mới: cho phép khai báo thêm một biến mới
ƒ Nút Định trước: chuyển những giá trị có trong cột Ngầm định sang cột Giá trị
mới.
ƒ Nút Giá trị cuối: chuyển những giá trị có trong cột Giá trị cuối sang cột Giá trị
mới.
Ngoài bảng các giá trị đầu thì ta có thể khai báo giá trị đầu cho các biến trong chương
trình nhân. Nếu một biến được khai báo giá trị cả trong bảng Các giá trị đầu lẫn trong chương
trình nhân thì chỉ có giá trị trong chương trình nhân được sử dụng.
Nếu không có giá trị đầu nào được khai báo cho các biến nằm ở vế trái của các phép gán
thì biến đó sẽ tự động lấy giá trị 0 lúc chương trình nhân bắt đầu thực hiện. Ví dụ, nếu trong
chương trình nhân có dòng lệnh x:=x+v*dt; thì biến x sẽ được tự động gán giá trị bằng 0 nếu
không có một khai báo nào khác cho giá trị đầu của biến này.

1.4.4. Các cửa sổ xuất


Để trình bày các kết quả thu được từ các phép đo hoặc các phép tính toán, có thể sử
dụng đồng thời nhiều cửa sổ xuất và bố trí nhiều phần tử xuất dữ liệu trong mỗi cửa sổ. Để
tạo một cửa sổ xuất mới, chọn Xuất → Tạo cửa sổ xuất mới. Một hộp thoại xuất hiện để khai
báo những thông tin cần thiết cho cửa sổ xuất mới.
Tên của cửa sổ xuất mới được khai báo trong hộp Tiêu đề. Kích thước của cửa sổ được
khai báo trong phần Kích thước của cửa sổ. Có thể sử dụng một hình ảnh có sẵn dưới dạng
bitmap làm hình nền cho cửa sổ nếu nhắp chuột vào nút Tải vào trong phần hình nền, hoặc
nếu đã sử dụng một hình ảnh làm hình nền cho cửa sổ thì có thể xoá nó đi bằng cách nhắp
chuột vào nút Xoá
Trong một cửa sổ xuất, ta có thể:
• Biểu diễn giá trị của các biến dưới dạng đồng hồ hiện số bằng cách chọn lệnh
Xuất → Tạo đồng hồ hiện số mới

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 7
• Biểu diễn giá trị của một
biến trong mối tương quan
với một biến khác dưới
dạng đồ thị bằng cách chọn
Xuất → Tạo đồ thị mới
• Biểu diễn giá trị của biến
dưới dạng hình cột hoặc
hình thanh bằng cách chọn
Xuất → Tạo biểu diễn
thanh mới hoặc

Hình 5: Bảng tùy chọn


cho cửa sổ xuất
• Biểu diễn giá trị của biến dưới dạng đồng hồ kim bằng cách chọn Xuất → Tạo
đồng hồ kim mới
• Biểu diễn các phần tử hoạt hình bằng cách chọn những lệnh trong mục Hoạt
hình
• Sử dụng các thanh cuốn, khoá chuyển hoặc nút bấm để nhập giá trị cho các biến
Chú ý: Sau mỗi lần thực hiện đồ án PAKMA thì phải chọn Xuất → Soạn thảo hoặc
Hoạt hình → Soạn thảo để chuyển sang chế độ soạn thảo đồ họa.

Hình 6: Một cửa sổ xuất trong đồ án về dao động của hệ 2 vật nặng, 2 lò xo

1.5. Thanh công cụ của PAKMA


Cũng như trong những ứng dụng Window khác, PAKMA có một số thanh công cụ dùng
để tiết kiệm thời gian gọi thực hiện các lệnh thông qua hệ thống bảng chọn. Hình dưới đây là
thanh công cụ chuẩn của PAKMA.

Hình 7: Thanh công cụ chuẩn của PAKMA

8
Bảng 2: Các nút trong thanh công cụ chuẩn và lệnh tương ứng
Nút Lệnh tương ứng Nút Lệnh tương ứng
Tập tin → Mở Từng bước một
Tập tin → Save Dừng
Chọn tốc độ thực hiện ở chế
Tập tin → In cửa sổ hiện thời
độ tái bản
Tập tin → Chuyển sang chế Soạn thảo → Gọi thực hiện
độ thực hiện VisEdit
Tập tin → Chuyển sang chế
Chọn hiển thị các cửa sổ xuất
độ thiết kế
Thực hiện đồ án → Như là thí Chọn hiển thị các lớp đối
nghiệm thực tượng trong cửa sổ xuất
Thực hiện đồ án → Như là tái Bật/tắt đường kẻ ô (đường
bản lưới) trong cửa sổ xuất
Thực hiện đồ án → Như là mô
Xuất → Lưu màn hình…
hình
Thực hiện đồ án → Kích hoạt
Soạn thảo → Cắt
đồ án
Thực hiện Soạn thảo → Sao chép

Tạm dừng Soạn thảo → Dán

1.6. Mở một đồ án có sẵn


Về nguyên tắc, có thể mở đồ án của PAKMA (tập tin
có dạng *.prj) bằng cách nhắp đúp chuột vào biểu tượng của
đồ án trong Windows Explorer. Khi đó, Windows sẽ gọi thực
hiện chương trình PAKMA và mở đồ án được chọn ra một
cách tự động. Tuy nhiên, nếu muốn mở đồ án khi đã khởi
động PAKMA thì hãy làm theo các bước sau:
− Chọn một tập tin đồ án thích hợp nhất với mục đích
sử dụng trong các tài liệu được cung cấp cùng với
PAKMA
− Ghi lại tên của tập tin đồ án đó (có đường dẫn thư
mục cần thiết)
− Chọn lệnh Tập tin → Mở (hoặc nhắp chuột vào nút
trên thanh công cụ) để mở tập tin đồ án đã chọn
− Nếu đồ án này là một thí nghiệm và số liệu đo đạc không được lưu cùng với tập tin đồ
án thì phải tải thêm tập tin số liệu đo bằng cách chọn lệnh Tập tin → Tải các thành
phần → Số liệu đo.
− Cho thực hiện đồ án bằng cách chọn Thực hiện đồ án → Như là tái bản hoặc Thực
hiện đồ án → Như là mô hình. (Nếu có chọn lệnh Thực hiện đồ án → Hiển thị hộp
thoại cho bộ đệm số liệu đồ thị thì phải khẳng định lại việc thực hiện đồ án bằng cách
nhắp chuột vào nút Chấp nhận của hộp thoại).

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 9
Lưu ý: Ta có thể sửa đổi đồ án một cách tùy ý. Có thể thông qua bộ nhớ đệm
(Clipboard) để sao chép các phần của chương trình hạt nhân để sử dụng lại trong một đồ án
khác. Để làm điều đó hãy đánh dấu phần cần sao chép rồi dùng lệnh Soạn thảo → Sao chép
rồi sau đó dùng lệnh Soạn thảo → Dán để chuyển vào đồ án mới. (Ngoài ra, có thể dùng lệnh
Tập tin → Lưu các thành phần để lưu một thành phần tùy ý của PAKMA thành một tập tin
đĩa).
: Tìm và mở đồ án 2loxo.prj dùng để mô phỏng dao động theo phương ngang của hệ vật
gồm 2 vật nặng gắn vào 2 lò xo.

1.7. Thực hiện một đồ án đã mở


Có nhiều cách khác nhau để thực hiện một đồ án đã mở tùy theo bản chất của đồ án. Trừ
việc thực hiện một thí nghiệm thật thì những chế độ thực hiện khác có thể dùng một cách tuỳ
ý. Tuy nhiên, tốc độ thực hiện của các chế độ sẽ tăng dần theo thứ tự: thí nghiệm thật, tái bản,
mô hình. Nói chung, PAKMA sẽ cho thực hiện một đồ án cho đến khi hết khoảng thời gian
khai báo hoặc hết vòng lặp chính trong chương trình nhân trừ khi có điều khiển ngắt/dừng đồ
án của người sử dụng (chẳng hạn như nhắp chuột vào các nút ; và )

1.7.1. Chế độ thí nghiệm thực


Trong chế độ này, PAKMA sẽ điều khiển các thiết bị đo được nối với máy tính để thu
thập số liệu cần thiết cho các đại lượng vật lý. Để làm điều này, ta thực hiện lệnh Thực hiện
đồ án → Như là thí nghiệm thực hoặc nhắp chuột lần lượt vào các nút ; và . Muốn
kết thúc đồ án (cũng là kết thúc quá trình đo đạc) thì nhắp chuột vào nút .

1.7.2. Chế độ tái bản


Trong chế độ này, PAKMA sẽ thực hiện lại thí nghiệm độc lập với thiết bị thí nghiệm
hoặc thực hiện mô hình của quá trình vật lý đã được thiết kế trong chương trình nhân. (Nếu là
thực hiện lại thí nghiệm thì phải tải số liệu đo). Chế độ tái bản được thực hiện bằng lệnh:
Thực hiện đồ án → Như là tái bản hoặc thông qua các nút tắt: ; và trên thanh công
cụ. Đồ án sẽ được thực hiện cho đến khi hết thời gian qui định trong chương trình nhật hoặc
khi ta nhắp chuột vào nút .
Có thể thay đổi tốc độ thực hiện của đồ án bằng cách sử dụng thanh trượt . Giá
trị bằng 1 của hệ số này ứng với tốc độ của thí nghiệm trong thời gian thực.

1.7.3. Chế độ mô hình


Để thực hiện một đồ án theo chế độ mô hình, thực hiện lệnh Thực hiện đồ án → Như là
mô hình hoặc lần lượt nhắp chuột vào các nút: ; và .
Ngoài ra, đối với chế độ tái bản và mô hình thì có thể sử dụng các nút điều khiển và
để tạm dừng hoặc thực hiện đồ án theo từng bước một (ứng với khoảng thời gian dt đã khai
báo trong chương trình nhân).
Việc môt hình hoá các quá trình vật lý hoạt động độc lập đối với các thiết bị đo đặc
trưng của trong PAKMA.
Chương trình ví dụ sau minh hoạ cho việc mô hình hoá một chuyển động của vật ném
nghiêng:
t:= 0; // Khai báo biến t (dùng để chỉ thời gian) và gán giá
trị 0
dt:= 0.1; // Khai báo khoảng thời gian dt để tiến hành một
phép tính và gán giá trị cho nó giá trị là 0.1

10
x:= 0; // Khai báo tọa độ x của vật và gán giá trị đầu bằng 0
y:= 0; // Khai báo tọa độ y của vật và gán giá trị đầu bằng 0
v0:=5; // Khai báo vận tốc đầu của vật và gán giá trị là 5
(m/s)
Alpha:=30; // Khai báo góc ném alpha và gán giá trị là 300
vx:= v0 * // Tính thành phần vận tốc đầu theo phương Ox
cos(alpha*pi/180);
vy:= v0 * // Tính thành phần vận tốc đầu theo phương Oy
sin(alpha*pi/180);
repeat // Bắt đầu vòng lặp chính
Output(t,x,y,vx,vy,g); // Xuất các biến ra cửa sổ xuất
vy:= vy - g * t; // Tính lại giá trị mới của thành phần vận tốc theo
phương Oy
x:= x + vx * dt; // Tính lại tọa độ theo phương Ox
y:= y + vy * dt; // Tính lại tọa độ theo phương Oy
t:= t + dt; // Tính lại thời gian của hệ
until t > mt; // Kết thúc vòng lặp chính
Các tính toán ở đây tuân theo nguyên tắc bước nhỏ (small steps), trong đó các phương
trình vi phân cần cho việc mô hình hoá sẽ được thay bằng các phương trình sai phân và lời
giải sẽ được rút ra từ các tổng của các sai phân (differences) nhỏ thay cho các tích phân. Việc
sử dụng phương pháp bước nhỏ tỏ ra có ưu thế trong nhiều trường hợp so với cách lập trình
giải tích, bởi vì nó cho phép một sự xem xét sâu hơn vào sự phát triển của hệ thống so với
việc ứng dụng các công thức của giải tích. Đối với các phương trình vi phân phức tạp không
có sẵn lời giải giải tích thì phép tính theo nguyên tắc bước nhỏ là phương pháp khả thi duy
nhất.
: Thử thực hiện đồ án 2loxo.prj theo các chế độ khác nhau và nhận xét kết quả. Quan
sát những biểu diễn hoạt hình trên các cửa sổ xuất. Chọn xem cửa sổ xuất thứ nhất và cửa sổ
xuất thứ 2.

1.8. Thực hiện các sửa đổi đối với một đồ án


Để làm cho một đồ án có sẵn trở nên thích hợp với nhu cầu sử dụng, ta có thể sẽ
− thay đổi các tham số hoặc các giá trị đầu của các biến: dùng hộp thoại Các giá trị đầu.
− định lại kích cỡ mới cho các biến và đồ thị trong cửa sổ xuất: thay đổi các khoảng
biến thiên của các biến xuất (Khoảng biến thiên).
− thay đổi các phép tính toán bên trong đồ án: thay đổi chương trình nhân
− thêm/bớt các phần tử hoạt hình hoặc các đối tượng đồ họa khác trong cửa sổ xuất
− thay đổi các liên kết giữa các phần tử hoạt hình hoặc liên kết giữa các phần tử hoạt
hình với các biến xuất.
: Vẫn làm việc với đồ án 2loxo.prj. Lần lượt mở các hộp thoại Các giá trị đầu; Khoảng
biến thiên để xem các khai báo trong đó. Thử sửa đổi phần chú thích/mô tả của các biến
cũng như phạm vi biến thiên của các biến và quan sát thay đổi trong các cửa sổ xuất.
(Chú ý: để gõ và hiển thị tiếng việt có dấu thì phải dùng font chữ TCVN3 / ABC).

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 11
2. Thiết kế các đồ án
Một đồ án hoàn chỉnh của PAKMA (thường được lưu thành các tập tin có dạng *.prj
hoặc *.pro) bao gồm tất cả các thành phần cần thiết cho việc thực hiện đồ án. Những môđun
này là:
+ Chương trình nhân (*.pkp)
+ Một hoặc nhiều cửa sổ xuất dữ liệu (*.out)
+ Khoảng biến thiên của các biến (*.dat)
+ Số liệu đo được từ các thí nghiệm (*.mdt)

Có hai loại đồ án cơ bản: đồ án “thí nghiệm” và các mô hình.


Các bước thiết kế một đồ án:
− Thiết kế ý tưởng cho một mô hình hoặc thiết kế cấu trúc tác động nhờ VisEdit
− Viết chương trình nhân (hoặc nhờ VisEdit tạo ra chương trình nhân)
− Khai báo giá trị đầu cho các biến sử dụng trong chương trình nhân
− Khai báo khoảng biến thiên của các biến (điều này đặc biệt có ý nghĩa đối với
việc biểu diễn số liệu bằng đồ thị hoặc bằng các phần tử hoạt hình)
− Thiết kế các cửa sổ xuất
− Lưu đồ án lên đĩa
− Thực hiện đồ án
− Thêm, bớt các đối tượng đồ hoạ trong cửa sổ xuất hoặc sửa chương trình nhân
cho phù hợp với ý tưởng ban đầu
− Lưu đồ án đã được sửa đổi

2.1. Thiết kế chương trình nhân


2.1.1. Mở cửa sổ soạn thảo chương trình nhân
Cửa sổ soạn thảo chương trình nhân được mở bằng lệnh Nhập→ Chương trình nhân.
Chương trình nhân sẽ được trình bày dưới dạng một văn bản và việc sửa đổi nội dung của
chương trình nhân hoàn toàn tương tự việc sửa đổi một văn bản bất kỳ trong môi trường
Windows. Khi chương trình nhân được mở ra thì có một số thay đổi trong thanh menu: mục
Soạn thảo sẽ được bổ sung thêm một số lệnh và mục Tuỳ chọn được đưa thêm vào thanh
menu.

2.1.2. Mục chọn Soạn thảo


Khi cửa sổ soạn thảo chương trình nhân được mở ra thì mục chọn Soạn thảo trên thanh
menu sẽ được bổ sung thêm một số lệnh mới. Những lệnh này chỉ có tác dụng đối với những
dòng văn bản trong chương trình nhân. Đó là những lệnh Huỷ bỏ lệnh vừa thực hiện, Xoá
toàn bộ, Chọn toàn bộ và Tìm kiếm/Thay thế

2.1.3. Mục chọn Tùy chọn


Mục chọn này dùng để khai báo một số thông tin dùng cho phần soạn thảo chương trình
nhân.
Lệnh Công dụng
Các chức năng tự động… Mở ra một bảng chọn các chức năng tự động dùng để tự động
hoá việc gõ các dòng lệnh từ bàn phím. Bảng chọn có dạng
như trong hình 8.

12
Kiểm tra văn bản Kiểm tra sơ bộ về cú pháp các câu lệnh trong chương trình
nhân
− Thụt vào đầu dòng: tự động chỉnh phần thụt vào
đầu dòng của các dòng lệnh cho phù hợp với định
dạng của cấu trúc lập trình
− Điều khiển dòng: Kiểm tra cách viết các dòng lệnh
và có thông báo lỗi mỗi khi dòng lệnh không tuân
theo những quy tắc lập trình
− Kiểm tra chuyển giao giá trị: tự động thêm dấu “:”
vào trong dấu “:=” của phép gán giá trị cho biến số
− Kiểm tra cú pháp câu lệnh: tự động thêm dấu “;”
vào cuối mỗi dòng lệnh nếu cần
Hình 8: Những chế độ tự động
− Bỏ khoảng trống trong dòng lệnh: tự động xoá
trong hệ soạn thảo chương trình
những dấu trống không cần thiết trong dòng lệnh
nhân

2.2. Các lệnh lập trình trong chương trình nhân


Như đã đề cập trước đây, các câu lệnh và cú pháp câu lệnh trong chương trình nhân của
một đồ án PAKMA có cấu trúc tương tự như trong ngôn ngữ lập trình PASCAL. Ngoài những
từ khoá căn bản như for, if, repeat… thì PAKMA sử dụng thêm một số từ khoá dùng
làm các lệnh để điều khiển thiết bị, đọc dữ liệu từ các đối tượng nhập liệu, xuất dữ liệu…
Phần này sẽ trình bày một số từ khoá và lệnh thường dùng.

2.2.1. Các toán tử và phép gán


Tương tự như trong ngôn ngữ lập trình Pascal, PAKMA sử dụng một số toán tử như
sau:
+ Toán tử số học: + (phép cộng); - (phép trừ); * (phép nhân); / (phép chia)
+ Toán tử logic: and; or; not
+ Phép gán: :=

2.2.2. Cấu trúc vòng lặp repeat ... until


Cấu trúc này tạo ra một vòng lặp. Các lệnh bên trong vòng lặp được thực hiện cho đến
khi điều kiện nêu sau từ khoá until được thoả mãn. Ví dụ, vòng lặp
repeat
x:=x+dx;
output(t, x);
t:=t+dt;
until t>=20;
sẽ cộng dồn vào biến x, t và xuất hai biến đó ra cửa sổ xuất cho đến khi biến t đạt giá trị
lớn hơn hay bằng 20.
Cấu trúc này luôn được sử dụng trong chương trình nhân của PAKMA vì dù trong thí
nghiệm hay trong mô hình thì các phép đo hoặc các phép tính toán đều được thực hiện nhiều
lần trong những khoảng thời gian dt nhất định. Tuỳ theo độ phức tạp nhiều hay ít của thí
nghiệm hay mô hình mà trong vòng lặp có nhiều hay ít lệnh. Để minh hoạ, độc giả có thể mở
bất kỳ một đồ án có sẵn nào của PAKMA để xem xét các dòng lệnh trong chương trình nhân
của đồ án đó.

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 13
2.2.3. Cấu trúc vòng lặp for ... to ... do ...
Vòng lặp này sẽ kết thúc sau một số lần lặp cho trước. Ví dụ, vòng lặp
for i:=1 to 10 do x:=x+dx;
sẽ thực hiện việc tăng giá trị của x lên một lượng là dx trong 10 lần.
Cấu trúc này thường được sử dụng để tính toán các giá trị dùng cho các biến kiểu mảng
(array) trong trường hợp có sử dụng phần tử hoạt hình Chuỗi vectơ (")

2.2.4. Cấu trúc điều kiện if ... then ... else ...
Cấu trúc này cho phép phân nhánh chương trình tuỳ theo điều kiện được nêu lên trong
mệnh đề if. Nếu điều kiện nghiệm đúng thì các lệnh nêu trong mệnh đề then sẽ được thực
hiện, nếu không, các lệnh trong mệnh đề else sẽ được thực hiện.
Ví dụ, với cấu trúc:
if mohinh = 1
then phi_m:=phi_0*sin(omega*t)
else phi_m:=phi;
thì nếu biến mohinh có giá trị là 1 thì biến phi_m sẽ lấy giá trị là
phi_0*sin(omega*t) còn nếu phi_m có giá trị khác thì biến phi_m sẽ lấy giá trị là giá
trị của biến phi.

2.2.5. Lệnh xuất dữ liệu Output()hoặc Ausgabe()


Lệnh Output (hoặc Ausgabe) dùng để gửi / xuất giá của các biến sử dụng trong chương
trình nhân ra cửa sổ xuất. Khi một biến đã được khai báo trong danh sách các tham số của
lệnh Output thì giá trị của biến đó sẽ có thể được hiển thị trong cửa sổ xuất dưới nhiều dạng
khác nhau. Ví dụ, nếu mô hình hoá dao động của con lắc lò xo thì trong chương trình nhân có
thể có lệnh output(t, x, v, a); để xuất các biến thời gian (t), độ lệch (x) khỏi vị trí
cân bằng của quả nặng, vận tốc (v) và gia tốc (a) của quả nặng. Sau khi đã được khai báo,
biến t và x có thể được sử dụng trong đồ thị x-t, biến x còn có thể được sử dụng trong liên kết
với phần tử hoạt hình (lò xo, quả nặng…), biến v và a sẽ được biểu diễn bằng các vectơ tương
ứng trong cửa sổ xuất.

2.2.6. Các lệnh đọc dữ liệu từ thiết bị đo


Nói chung, để đo các đại lượng vật lý từ thiết bị đo kết nối với phần mềm thì cần phải
có những lệnh phù hợp trong chương trình nhân. Phần dưới đây sẽ nêu các lệnh cụ thể đối với
các thiết bị đo cơ bản nhất.
Các lệnh dùng chung cho tất cả các kiểu đo là
Lệnh Công dụng
prepare(j); hoặc vorb(j) Chuẩn bị cho việc ghi số liệu đo vào bản ghi thứ j
stepping(<cđ>, dt); hoặc Chuẩn bị cho việc đo theo từng khoảng thời gian
s_folg (<cđ>, dt); dt liên tiếp nhau. Cđ là chế độ đo. Cd có thể là
‘i’ (thường dùng nhất); ‘f’ hoặc ‘e’.
2.2.6.1. Đo với bánh xe đếm xung
Để khai báo và thực hiện việc đếm xung từ bánh xe đếm, có thể sử dụng các dòng lệnh
sau (chú ý, có thể viết lệnh bằng tiếng Anh hoặc tiếng Đức):
Lệnh/hàm Công dụng
l_unit:=0.0000804; Khai báo hệ số biến đổi đơn vị dùng cho bánh xe
đếm xung
count; hoặc zählen; Khai báo sử dụng bộ đếm xung

14
for_back;hoặc vor_rück; Khai báo sử dụng bánh xe đếm xung
meas;hoặc mes; Ra lệnh đo trên 1 kênh (kênh số 1)
meas_v; hoặc mes_w Đọc giá trị từ kênh 1
meas_p(n); hoặc mes_p(n) Ra lệnh đo đồng thời trên n kênh đo
meas_vp(k);hoặc mes_wp(k) Đọc giá trị từ kênh thứ k
Ví dụ: chương trình nhân dưới đây sẽ thực hiện phép đo với bánh xe đếm xung trên một
kênh đo. (Độc giả có thể đối chiếu các dòng lệnh trong chương trình với bảng ở trên)
mt:=10;
dt:=0.15;
v_1:=0;
l_unit:=0.0804e-3;
;
count;
prepare (1); for_back;
stepping ('i', dt);
;
repeat
meas;
ds:=meas_v*l_unit;
s:=s+ds;
v_2:=ds/dt;
v:=(v_1+v_2)/2;
;
output (t, s, v, dt, ds);
;
t:=t+dt;
v_2:=v_1;
until t>mt;
;
Chú ý: Nếu không sử dụng bánh xe đếm xung mà sử dụng các bộ đếm xung khác (ống
đếm Geiger chẳng hạn) thì cũng dùng những lệnh tương tự nhưng không dùng lệnh
for_back.
2.2.6.2. Đo với bánh SONAR
Muốn sử dụng SONAR ta khai báo thêm lệnh SONAR(i) (i= 1, 2) để báo cho PAKMA
biết ta đã nối SONAR với kênh nào của hộp giao tiếp. Đoạn chương trình nhân dưới đây minh
họa cho việc đo với SONAR.
t:=0;
mt:=20;
dt:=0.1;
unit_:=340/2000000;
count; sonar (1);
prepare (1);
stepping ('i', dt);
;
repeat
meas;
s:=meas_v*unit_+0.1;
output (t, s);
t:=t+dt;
until t>mt;
;
2.2.6.3. Đo hiệu điện thế
Để đo hiệu điện thế, sử dụng các lệnh/hàm trong bảng dưới đây

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 15
Lệnh/hàm Công dụng
u_meter; Khai báo sử dụng bộ đo hiệu điện thế
hi_res; Khai báo sử dụng độ chính xác cao
m_range(10,i); Khai báo phạm vi đo là 10V trên kênh i
meas_wait (10); Khai báo lệnh đợi số liệu đo (với máy tính xử lý
nhanh)
meas;hoặc mes; Ra lệnh đo trên 1 kênh (kênh số 1)
meas_v; hoặc mes_w Đọc giá trị từ kênh 1
Việc đo hiệu điện thế đồng thời trên nhiều kênh cũng tương tự như với bánh xe đếm
xung.
2.2.6.4. Đo hiệu điện thế đồng thời với bánh xe đếm xung:
Có thể kết hợp việc đo hiệu điện thế với việc đo bằng bánh xe đếm xung trong một
chương trình nhân (ví dụ: trong thí đo hiệu điện thế giữa một đầu của biến trở với con chạy
đồng thời xác định cả vị trí của con chạy). Khi đó, chương trình nhân sẽ có dạng như sau:
dt:= 0.1; t:= 0; x:= 0; l_unit:= 0.0000804;
count;
prepare (rec);
for_back;
stepping ('i', dt);
u_meter;
hi_res;
m_range (10,0);
repeat
count; meas; // Đo bằng bánh xe đếm xung
dx:= meas_v * (l_unit);
x:= x + dx;
u_meter; meas; // Đo hiệu điện thế
u:= meas_v;
output (u, x);
t:= t + dt;
until t > mt;

2.2.7. Thanh cuốn, khoá chuyển và nút bấm


Như đã nói ở trước, thanh cuốn; khoá chuyển; và nút bấm được sử dụng để nhập giá trị
vào cho các biến/hằng từ một cửa sổ xuất. Cách sử dụng các đối tượng này như sau:
+ Thanh cuốn: <biến số 1> := Schieber (<biến số 2>). Trong đó biến
số 1 là một biến bất kỳ trong chương trình nhân còn biến số 2 là một biến trung gian
dùng để nhận giá trị từ thanh cuốn. Tuy nhiên, để đơn giản thì có thể dùng chung một biến
cho cả biến số 1và biến số 2. Nếu sử dụng thanh cuốn thì biến số có thể nhận các giá trị trong
một khoảng giá trị cho trước với bước xác định.
Ví dụ: để nhập giá trị x0 cho độ lệch ban đầu của quả nặng khỏi vị trí cân bằng từ một
thanh cuốn thì ta có thể dùng lệnh x0:=schieber(x0).
+ Tương tự như với thanh cuốn, ta có thể dùng từ khoá schalter hoặc taste thay
cho từ khoá schieber để khai báo sử dụng một khoá chuyển hoặc một nút bấm. Khác với
thanh cuốn, một biến số với khoá và nút bấm chỉ nhận 1 trong 2 giá trị cho trước mà thôi ("
sử dụng thanh cuốn, khoá chuyển và nút bấm).

16
3. Làm việc với VisEdit
3.1. Vài nét về cấu trúc tác động
Như đã giới thiệu trong phần 1, ta có thể sử dụng phần mềm bổ trợ VisEdit để tạo các
cấu trúc tác động cho một thí nghiệm hoặc một mô hình của một quá trình vật lý.
Cấu trúc tác động là một dạng đồ thị (graph) trong đó các đỉnh của đồ thị là các hằng số
hoặc biến số đặc trưng cho các đại lượng vật lý (dưới đây sẽ gọi tắt là đại lượng) còn các cạnh
là những mối quan hệ/phụ thuộc giữa các hằng/biến số đó. Mối quan hệ nhân quả giữa các đại
lượng trong cấu trúc được biểu diễn bằng một mũi tên (dưới đây sẽ gọi là mũi tên tác động
hoặc gọn hơn là mũi tên). Trong một mối quan hệ, đại lượng nằm ở đầu nhọn của mũi tên sẽ
được tính từ giá trị của đại lượng nằm ở gốc mũi tên. Ví dụ, trong cấu trúc tác động dưới đây
thì biến F1 được tính từ hằng số k1 và biến x1, còn biến a1 lại được tính từ hằng số m1;
biến F1 và biến F2. Nói cách khác, nếu biểu diễn mối quan hệ giữa các biến số bằng một
phép gán trong ngôn ngữ lập trình (ứng với toán tử có ký hiệu là “:=”) thì biến số ở đầu nhọn
của mũi tên sẽ là biến nằm ở bên trái của phép gán còn đại lượng nằm ở gốc của mũi tên sẽ
nằm bên phải của phép gán. Trong trường hợp của biến F1 và a1 thì các phép gán tương ứng
có thể có dạng: f1:=-k1*x1 và a1:=(F1-F2)/m1.

Hình 9: Ví dụ về cấu trúc tác động dùng để mô hình hoá dao động
của một hệ 2 vật gắn vào 2 lò xo
Nói chung, một đỉnh của đồ thị có thể có một hay nhiều mũi tên đi vào hoặc đi ra. Tuy
nhiên, có những đỉnh chỉ có mũi tên đi ra hoặc đi vào mà thôi.
Từ cấu trúc tác động, VisEdit sẽ tạo ra chương trình nhân cho đồ án PAKMA theo thuật
toán tính gần đúng được chọn cùng với một số tùy chọn được khai báo trước. Cấu trúc tác
động chính là mô hình biểu tượng còn chương trình nhân là mô hình toán học của quá trình
vật lý cần mô phỏng.

3.2. Khởi động VisEdit


Có nhiều cách khác nhau để khởi động VisEdit:
− Khởi động VisEdit như là một ứng dụng của Windows: qua menu ở nút Start
trên thanh tác vụ (task bar), qua shortcut của VisEdit, …
− Khởi động VisEdit từ PAKMA: thông qua lệnh Soạn thảo → Load VisEdit hoặc
nhắp chuột vào nút trên thanh công cụ chuẩn của PAKMA.

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 17
3.3. Giao diện của VisEdit
Giao diện của VisEdit có dạng như hình vẽ. Giao diện này bao gồm thanh menu, thanh
công cụ và phần dùng để soạn thảo cấu trúc tác động.

Hình 10: Một phần của giao diện VisEdit

3.4. Các biểu tượng được sử dụng trong cấu trúc tác động
Quy ước chung: Mỗi biểu tượng trong cấu trúc tác động đại diện cho một loại đại lượng
khác nhau trong quá trình cần mô phỏng. Để tạo ra một biểu tượng, chỉ cần nhắp chuột vào
nút tương ứng trên thanh công cụ. Con trỏ chuột sẽ chuyển thành dạng tương tứng với biểu
tượng cần tạo. Sau đó, mỗi lần nhắp chuột vào vùng soạn thảo của VisEdit sẽ tạo ra một biểu
tượng. Nhắp đúp chuột vào biểu tượng để mở hộp thoại dùng để khai báo các tham số của đại
lượng mà biểu tượng đại diện. Trong hộp thoại này, ta có thể
thay đổi kích thước hiển thị biểu tượng, cho hiển thị hoặc giấu
phần mô tả/nhãn của các biểu tượng cũng như chọn vị trí hiển
thị phần mô tả/nhãn trên màn hình. Đối với nhiều biểu tượng, hộp thoại có 3 phiếu để chọn
(xem hình bên): phiếu Thuộc tính chung dùng để khai báo những thông tin chung. Phiếu Tính
toán dùng để khai báo các phép tính dùng để tính giá trị của đại lượng tương ứng với biểu
tượng và phiếu DTrình bày dùng để khai báo những tuỳ chọn liên quan đến việc trình bày tên,
phần mô tả/nhãn của biểu tượng.

3.4.1. Hằng số
Trong VisEdit, hằng số là một biến số có giá trị xác định và không thay
đổi trong quá trình thực hiện chương trình nhân (ví dụ: khối lượng của các vật,
độ cứng của lò xo, gia tốc trọng trường…). Biểu tượng của hằng số là một hình
tròn. Bên trong hình tròn là tên của hằng số. Phía ngoài hình tròn là mô tả ngắn gọn về hằng
số đó. Hộp thoại dùng để khai báo một hằng số có dạng:

Hình 11: Khai báo cho hằng số

Tên của hằng số được khai


báo ở ô Tên. Cần chú ý rằng tên
của hằng số (và của biến số nói
chung) phải được đặt theo đúng
qui tắc lập trình. Tên chỉ được bắt
đầu bằng chữ cái và không được
chứa các ký tự đặc biệt (dấu trống;
các dấu câu; các dấu phép toán…).
Nếu sử dụng một tên không hợp lệ thì VisEdit sẽ cảnh báo ngay.
Phần mô tả về hằng số được khai báo ở ô Mô tả. Giá trị của hằng số được khai báo
trong ô Giá trị. Ngoài ra, có thể lấy các hằng số đã khai báo trước từ danh sách các hằng số từ

18
bảng Danh sách các hằng số (bằng cách nhắp chuột vào hằng số có trong danh sách) cũng
như bổ sung hằng số mới khai báo vào trong danh sách đó (bằng cách nhắp chuột vào nút
Thêm vào danh sách). Nếu muốn PAKMA nhận giá trị cho hằng số từ một thanh cuốn
(scrollbar) thì đánh dấu vào ô Nhập vào từ thanh cuốn. Nếu muốn dùng hằng số này như là
một biến xuất thì đánh dấu vào ô Xuất ra cửa sổ xuất
Chú ý: + Biểu tượng hằng số chỉ có thể nằm ở gốc của những mũi tên tác động mà
thôi.
+ Một khi đã khai báo hoàn chỉnh thông tin cho hằng số thì biểu tượng của
hằng số sẽ chuyển từ màu đỏ sang màu xám

3.4.2. Đại lượng hàm


Đại lượng hàm là một đại lượng mà giá trị của nó được tính từ một hay
nhiều đại lượng khác bằng một phép gán trực tiếp (ví dụ như lực đàn hồi của
lò xo; động năng của vật chuyển động; thế năng đàn hồi của lò xo…). Đại
lượng hàm được biểu diễn bằng biểu tượng như hình bên cạnh. Muốn khai báo thông tin cho
đại lượng hàm thì nhắp đúp chuột vào biểu tượng của đại lượng. Hộp thoại để khai báo các
thuộc tính của đạo lượng hàm sẽ xuất hiện.
3.4.2.1 Khai báo những thông tin chung về đại lượng hàm (phiếu Thuộc tính
chung):
Tên của đại lượng hàm sẽ sử
dụng trong chương trình nhân được
khai báo trong hộp Tên. Phần mô tả
cho đại lượng được khai báo trong
ô Mô tả. Nếu muốn xuất đại lượng
hàm này ra cửa sổ đồ hoạ thì đánh
dấu vào ô Xuất ra cửa sổ xuất.
Muốn chọn kích thước hiển thị trên
màn hình của biểu tượng là nhỏ;
vừa hoặc lớn thì chọn các nút
tương ứng.
Hình 12: Khai báo tên và mô tả cho đại lượng hàm

3.4.2.2. Khai báo cách tính giá trị của đại lượng hàm (phiếu Tính toán):
Nếu muốn tính giá trị của hàm từ một công thức thì bấm chọn nút Theo phương trình. Khi
đó ta có phiếu như
Hình 13. Trong phiếu sẽ có phần hỗ trợ cho việc nhập công thức từ các nút bấm. Trong
ô công thức, chỉ cần nhập vào công thức tính (ứng với phần nằm bên phải của phép gán).
VisEdit sẽ tạo ra một phép gán hoàn chỉnh trong chương trình nhân.

Hình 13: Khai báo công thức tính cho cho đại lượng hàm
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 19
Ví dụ, nếu F là lực đàn hồi của lò xo có độ cứng k ứng với độ lệch x khỏi vị trí cân bằng
thì ta nhập vào ô công thức: -f*x.
− Nếu muốn tính đại lượng này theo một điều kiện thì bấm chọn nút Theo điều kiện. Lúc
này giá trị của F1 sẽ được chọn từ 2 giá trị cho trước tuỳ theo điều kiện có được
nghiệm đúng hay không. Ô nếu sẽ chứa một biểu thức logic dùng làm điều kiện để lựa
chọn giá trị cho F1. Ô thì chứa giá trị sẽ gán cho F1 nếu điều kiện logic nói trên được
nghiệm đúng. Ô ngược lại chứa giá trị sẽ gán cho F1 nếu điều kiện logic không được
nghiệm đúng.

Hình 14: Tính đại lượng hàm theo điều kiện cho trước
− Nếu muốn đại lượng hàm lấy giá trị từ một thanh cuốn trong cửa sổ xuất của PAKMA
thì bấm chọn nút Dùng thanh cuốn.
Chú ý: + Biểu tượng đại lượng hàm có thể có những mũi tên đi ra và đi vào.
+ Một khi đã khai báo hoàn chỉnh thông tin cho đại lượng hàm thì biểu tượng
của nó sẽ chuyển từ màu đỏ sang màu đen.

3.4.3. Đại lượng tích phân


Đại lượng tích phân (integrated quality) là đại lượng được tính bằng
cách cộng dồn giá trị sau những khoảng thời gian dt cho trước. Ví dụ, sau
một khoảng thời gian dt thì vận tốc của một vật biến thiên được một
lượng là dv=a.dt. Khi đó, v là một đại lượng tích phân và được viết dưới
dạng câu lệnh v := v + a*dt hoặc v := v+dv (với dv := a*dt). Đại lượng tích phân được biểu
diễn bởi biểu tượng như hình bên cạnh. Việc khai báo thông số cho đại lượng tích phân được
thực hiện tương tự như với đại lượng hàm, chỉ khác là ta chỉ cần nhập công thức để tính phần
biến phân của đại lượng. Ví dụ, với đại lượng vận tốc ở trên thì ta chỉ cần nhập phần a*dt
trong công thức vì đó chính là phần biến phân dv của vận tốc v.

Hình 15: Khai báo công thức cho đại lượng tích phân

3.4.4. Đại lượng biến phân


Đại lượng biến phân (sai phân) là đại lượng được tính như là sai
phân (theo thời gian) của một đại lượng khác. Đại lượng biến phân được
biểu diễn bằng biểu tượng như hình bên. Ví dụ, nếu làm thí nghiệm với
20
thiết bị SONAR thì ta đo được khoảng cách s từ vật đến vị trí đặt SONAR. Khi đó, độ dời của
vật trong khoảng thời gian dt sẽ được tính bằng ds và theo phương pháp bước nhỏ thì ds := s
– s_old. Khi đó, s sẽ được khai báo như là một đại lượng biến phân. Trong các mô hình về
hiện tượng vật lý thường gặp thì ta sẽ ít dùng loại đại lượng này.

3.4.5. Giá trị đo


Giá trị đo là biểu tượng dùng cho những biến mà giá trị của biến được thu
nhận từ các thiết bị đo kết nối với máy vi tính. Biểu tượng của giá trị đo có dạng
như hình bên. Bảng khai báo các thông số của một giá trị đo có dạng như Hình
16.

Hình 16: Khai báo cho giá trị đo

Những thiết bị đo có thể chọn là: thiết bị đếm xung, bánh xe đếm xung, SONAR
(Sound Navigation Ranging), thiết bị chuột, đo hiệu điện thế, đọc một số đo dưới dạng tổ hợp
của các bit từ một thiết bị. Ngoài việc chọn thiết bị, có thể chọn thêm số thứ tự của kênh dữ
liệu.

3.4.6. Giá trị điều khiển


Giá trị điều khiển là những biến mà giá trị của nó được sử dụng
để điều khiển những thiết bị kết nối với máy vi tính. Biểu tượng của
giá trị điều khiển có dạng như hình bên. Bảng khai báo các thông số
của một giá trị điều khiển có dạng như Hình 17.

Hình 17: Khai báo cho giá trị điều khiển

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 21
Giá trị của biến điều khiển có thể là giá trị dưới dạng tổ hợp các bit hoặc giá trị 0/1 để
điều khiển rơ-le theo một điều kiện từ chương trình nhân.

3.4.7. Bộ chuyển giao giá trị


Biểu tượng của bộ chuyển giao giá trị có dạng như hình bên.
Biểu tượng này dùng để biểu diễn một sự chuyển giao giá trị cho một
biến số khi có một sự kiện xảy ra. Sự kiện này có thể là một sự kiện từ
bên ngoài (chẳng hạn như trong thí nghiệm) hoặc sự kiện sinh ra bởi bộ phát sinh sự kiện
(trigger) (chẳng hạn: khi người sử dụng bấm một phím trên bàn phím). Sự chuyển giao giá trị
có thể được sử dụng khi cho thực hiện đồng thời một thí nghiệm (hoặc tái bản của nó) và một
mô hình với mục đích so sánh số liệu đo được từ thí nghiệm thực với số liệu tính toán được từ
mô hình nhằm rút ra những kết luận tổng quát về thí nghiệm. Tại một thời điểm bất kỳ (khi có
sự kiện nào đó xảy ra) giá trị của một biến số có thể được chuyển giao cho một biến số khác
như là một giá trị đầu để thực hiện các phép tính tiếp theo. Bảng khai báo các thông số của
một giá trị điều khiển có dạng như Hình 18.

Hình 18: Khai báo cho bộ chuyển giao giá trị

3.4.8. Bộ phát sinh sự kiện


Bộ phát sinh sự kiện (trigger) chỉ được dùng để phục vụ cho việc chuyển
giao giá trị. Biểu tượng của bộ phát sinh sự kiện có dạng như hình bên. Bảng khai
báo dành cho bộ phát sinh sự kiện có dạng như Hình 19. Khi bấm một phím chữ
cái (a đến z) trên bàn phím thì trigger sẽ nhận một trong bốn giá trị số nguyên (1 đến 4).
Những giá trị này sẽ đóng vai trò là những giá trị dùng trong các điều kiện logic của việc
chuyển giao giá trị đã nói ở phần trên.

Hình 19: Khai báo cho bộ phát sinh sự kiện

22
3.5. Ví dụ về việc thiết kế cấu trúc tác động
Ví dụ trong phần này sẽ từng bước xây dựng một cấu trúc tác động dùng cho mô hình
của một con lắc lò xo (chính xác hơn là một quả nặng treo vào một lò xo).

3.5.1. Xác định những đại lượng cần thiết nhất cho mô hình
Để mô hình hoá con lắc lò xo ta cần có những đại lượng tối thiểu là: khối lượng m của
quả nặng; độ cứng k và lực đàn hồi f của lò xo; gia tốc a; vận tốc v và độ lệch x khỏi vị trí cân
bằng của quả nặng. Những đại lượng khác như động năng; thế năng; cơ năng… có thể chưa
cần phải xét đến. Mối quan hệ giữa những đại lượng này là như sau:
- Lực đàn hồi f được tính từ độ cứng k và độ lệch x khỏi vị trí cân bằng theo định luật
Hooke f = - k.x
- Gia tốc a được tính từ công thức của định luật 2 Newton: a = f/m
- Vận tốc v của vật là một đại lượng tích phân theo a: v = v+a*dt
- Độ lệch x của vật là một đại lượng tích phân theo v: x = x+v*dt

3.5.2. Tạo biểu tượng tương ứng với những đại lượng nói trên
Theo phần phân tích ở trên, cần sử dụng 2 hằng số cho m và k; 2 đại lượng hàm số cho f
và a; 2 đại lượng tích phân cho v và x. Để đơn giản, ta lần lượt tạo các biểu tượng của chúng
trên màn hình. Kết quả có thể có dạng như Hình 20.

Hình 20: Tạo những biểu tượng cần thiết cho cấu trúc tác động
Lúc này, do chưa đặt tên cho cấu trúc và chưa khai báo đầy đủ các thuộc tính cần thiết
cho các phép tính của các đại lượng nên nếu xem toàn bộ các đối tượng (lệnh Soạn thảo →
Danh sách biểu tượng…) thì kết quả sẽ có dạng:
TËp tin NEW.VED
chøa tÊt c¶ 6 biÓu t−îng, gåm:
* 2 h»ng sè:
+ C2:
C2 = 2
BiÓu t−îng nµy ch−a ®−îc khai b¸o ®Çy ®ñ nªn vÉn
ch−a hîp lÖ.
+ C1:
C1 = 1
BiÓu t−îng nµy ch−a ®−îc khai b¸o ®Çy ®ñ nªn vÉn
ch−a hîp lÖ.
* 2 ®¹i l−îng hµm:
+ F2:
F2 =
sÏ ®−îc xuÊt ra cöa sæ xuÊt trong PAKMA.
BiÓu t−îng nµy ch−a ®−îc khai b¸o ®Çy ®ñ nªn vÉn
ch−a hîp lÖ.
+ F1:
F1 =
sÏ ®−îc xuÊt ra cöa sæ xuÊt trong PAKMA.
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 23
BiÓu t−îng nµy ch−a ®−îc khai b¸o ®Çy ®ñ nªn vÉn
ch−a hîp lÖ
* 2 ®¹i l−îng tÝch ph©n:
+ G2:
dG2 =
gi¸ trÞ ®Çu: G2 = 0
sÏ ®−îc xuÊt ra cöa sæ xuÊt trong PAKMA.
BiÓu t−îng nµy ch−a ®−îc khai b¸o ®Çy ®ñ nªn vÉn
ch−a hîp lÖ.
+ G1:
dG1 =
gi¸ trÞ ®Çu: G1 = 0
sÏ ®−îc xuÊt ra cöa sæ xuÊt trong PAKMA.
BiÓu t−îng nµy ch−a ®−îc khai b¸o ®Çy ®ñ nªn vÉn
ch−a hîp lÖ.

3.5.3. Đặt tên cho các biểu tượng


Lần lượt nhắp đúp chuột vào những biểu tượng đã tạo và đặt tên cũng như thêm những
phần mô tả về đại lượng để dễ theo dõi. (Chú ý: Font chữ việt dùng cho phần mềm VisEdit và
PAKMA là font chữ TCVN3, do đó người sử dụng phải cài đặt bộ font này trước khi sử dụng
các phần mềm). Kết quả của bước này có thể sẽ như Hình 21.

Hình 21: Tạo những biểu tượng cần thiết cho cấu trúc tác động

3.5.4. Liên kết các biểu tượng với nhau


Nhắp chuột vào nút thanh công cụ để chuyển sang chế độ tạo các liên kết. Để tạo
một liên kết giữa hai biểu tượng: nhắp chuột vào biểu tượng xuất phát (ở gốc mũi tên) và sau
đó nhắp vào biểu tượng kết thúc (ở đầu mũi tên). Kết quả thu được có thể sẽ như Hình 22.
Một số biểu tượng vẫn còn có màu đỏ do chưa được khai báo đầy đủ những công thức tính
toán.

Hình 22: Tạo các liên kết giữa các biểu tượng

24
3.5.5. Khai báo công thức cho các đại lượng
Tuỳ theo mối quan hệ hàm giữa các đại lượng mà khai báo các công thức cho phù hợp.
Trong ví dụ đang xét thì ta sẽ nhập công thức cho các đại lượng như sau:
Đại lượng Công thức
F -k*x
a F/m
v a * dt
x v * dt
Trong khi nhập công thức, có thể nhập thêm các giá trị đầu cho các đại lượng. Ví dụ,
với độ lệch x thì ta có thể nhập giá trị đầu là 0,3 (m). Đó cũng là độ lệch ban đầu của quả nặng
so với vị trí cân bằng. Sau khi đã nhập xong các công thức thì biểu tượng của các đại lượng sẽ
chuyển thành màu đen.

3.5.6. Chỉnh sửa và trang trí


Trang trí và chỉnh sửa cấu trúc tác động cho dễ nhìn. Muốn chuyển đổi vị trí của một
biểu tượng thì chỉ cần nhắp chuột vào biểu tượng và rê nó đến vị trí mới. Nếu muốn thêm các
điểm trung gian cho một mũi tên tác động thì nhắp nút phải chuột vào mũi tên và chọn lệnh
Thêm một điểm, sau đó nhắp chuột vào điểm mới tạo và rê điểm này đến vị trí mong muốn.

Hình 23: Kết quả cuối cùng cho cấu trúc tác động
Sau khi đã chỉnh sửa xong, dùng lệnh Soạn thảo → Danh sách biểu tượng… ta sẽ có kết
quả sau:
TËp tin vidu.VED
chøa tÊt c¶ 7 biÓu t−îng, gåm:
* 2 h»ng sè:
+ m:
m = 0.2
+ k:
k = 0.3
* 2 ®¹i l−îng hµm:
+ a:
a = F/m
sÏ ®−îc xuÊt ra cöa sæ xuÊt trong PAKMA.
+ F:
F = -k*x
sÏ ®−îc xuÊt ra cöa sæ xuÊt trong PAKMA.
* 2 ®¹i l−îng tÝch ph©n:
+ x:
dx = v*dt
gi¸ trÞ ®Çu: x = 0.3

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 25
sÏ ®−îc xuÊt ra cöa sæ xuÊt trong PAKMA.
+ v:
dv = a*dt
gi¸ trÞ ®Çu: v = 0
sÏ ®−îc xuÊt ra cöa sæ xuÊt trong PAKMA.
* 1 dßng ch÷:
+ Dao ®éng cña qu¶ nÆng g¾n vµo lß xo:
Font: MS Sans Serif 14

3.5.7. Tạo chương trình nhân


3.5.7.1. Khai báo các thông tin cần thiết để tạo chương trình nhân:
Để tạo chương trình nhân từ cấu trúc tác động, trước tiên cần phải chọn thuật toán tính
gần đúng cũng như khai báo một số thông tin khác cho VisEdit. Để làm điều này, chọn lệnh
Tuỳ chọn → Tạo chương trình nhân… Hộp thoại như trong Hình 24 sẽ hiện ra.

Hình 24: Hộp thoại để chọn phương án tạo chương trình nhân
Giải thích các mục trong hộp thoại:
+ Thuật toán cho các phép tính tích phân (Độc giả có thể tham khảo về các thuật toán
này trong các tài liệu về phương pháp tính): Có thể chọn một trong 4 thuật toán: Euler, Euler
giả lập (pseudo), Euler cải tiến và Runge-Kutta. Mức độ phức tạp (và do đó, độ chính xác)
của các phép tính sẽ tăng dần theo thứ tự vừa nêu. Ví dụ, nếu chỉ mô hình hóa những quá trình
đơn giản thì có thể dùng thuật toán Euler. Nhưng nếu để mô hình hóa một dao động thì nên
dùng Euler giả lập hay Euler cải tiến.
+ Thuật toán cho các phép tính vi phân: Có thể chọn một trong 3 thuật toán: tính vi phân
đơn giản, tính gần đúng bậc 2 và tính gần đúng 5 điểm. Mức độ phức tạp cũng như độ chính
xác của các phép tính sẽ tăng dần theo thứ tự vừa nêu.
+ Các cài đặt chung: Nút chọn Sử dụng chú thích cho phép VisEdit chèn thêm các chú
thích về tính toán trong chương trình nhân. Nút chọn Dùng bảng các giá trị đầu riêng cho
phép VisEdit sử dụng thêm một đoạn chương trình con dùng để khai báo các hằng số cũng
như các giá trị đầu của các biến. Đoạn chương trình con này nằm ngoài chương trình nhân và
trong chương trình nhân sẽ có một lệnh gọi chương trình con này. Nếu không chọn nút này thì
các hằng số cũng như giá trị đầu của các biến sẽ được ghi vào trong chương trình nhân cùng
với những lệnh khác.
+ Các cài đặt về thời gian: Mục Thời điểm bắt đầu t0 cho biết thời điểm bắt đầu quá
trình mô phỏng (thường là 0). Mục Khoảng thời gian dt cho biết khoảng thời gian cần cho
một vòng lặp, đó cũng là khoảng thời gian giữa hai lần đo các đại lượng vật lý trong một thí
26
nghiệm. Cần chú ý là dt không được quá lớn hoặc quá nhỏ. Nếu dt lớn thì kết quả của các
phép tính gần đúng dùng trong mô hình sẽ không chính xác và số liệu đo trong thí nghiệm sẽ
ít đi. Còn dt quá nhỏ sẽ làm cho việc tính toán chậm lại hoặc số liệu đo sẽ quá nhiều. Thường
thì dt được chọn trong khoảng từ 0,01 đến 0,2 giây.
+ Điều kiện kết thúc chương trình nhân: Chương trình nhân có thể được kết thúc nếu
thời gian thực hiện chương trình vượt quá giá trị cho bởi t_end hoặc khi có một điều kiện
logíc được thoả mãn. Điều kiện này được khai báo trong hộp Điều kiện.
+ Mục Cài đặt khác cho phép chuyển giá trị của các biến cho cửa sổ xuất của PAKMA
sau một số nhất định lần của bước lặp thời gian. Ví dụ, nếu dt=0,01s thì ta có thể khai báo cứ
mỗi 0,1s sẽ xuất dữ liệu một lần bằng cách chọn nút Xuất dữ liệu không liên tục và nhập giá
trị bằng 10 vào trong ô kế đó. Như thế có nghĩa là cứ mỗi 10 khoảng dt ta mới xuất dữ liệu ra
cửa sổ xuất 1 lần. Ngoài ra, ta có thể chọn sử dụng bộ đệm cho các dữ liệu của chương trình
nhân bằng cách nhập vào một số nguyên trong ô Sử dụng bộ đệm. Việc sử dụng bộ đệm sẽ có
lợi nếu ta muốn tiến hành thí nghiệm hoặc mô hình hoá nhiều lần với những điều kiện đầu
khác nhau và sau đó tiến hành so sánh các bộ số liệu với nhau.
Nếu xét ví dụ với con lắc lò xo như đã làm ở các bước trên thì ta có thể chọn các tham
số sau cho chương trình nhân:
+ Thuật toán: Euler giả lập
+ dt: 0.05s
+ t_end: 20
+ dùng chú thích trong chương trình nhân
+ khai báo các giá trị đầu ngay trong chương trình nhân
Chú ý: Lệnh Chương trình nhân → Định sẵn… cho phép chọn nhanh những khai báo đã
định sẵn cho việc tạo một chương trình nhân.
3.5.7.2. Tạo chương trình nhân: Chọn lệnh Chương trình → Tạo và chuyển cho PAKMA để
tạo chương trình nhân từ cấu trúc tác động với thuật toán cùng với những thông tin như đã
khai báo ở trên. VisEdit sẽ kiểm tra lại cấu trúc tác động đã được thiết kế và nếu không có lỗi
nào về mặt lập trình thì nó sẽ tạo ra một chương trình nhân. Nếu VisEdit được gọi thực hiện
từ PAKMA (hoặc PAKMA đang được thực hiện đồng thời với VisEdit) thì VisEdit sẽ tự động
chuyển chương trình nhân vừa tạo được cho PAKMA. Nếu không thì ta có thể lưu chương
trình nhân vừa tạo lên đĩa để sử dụng về sau.
Nếu chọn
lệnh Chương trình
nhân → Tạo và
chuyển giao với
thông tin thì
VisEdit sẽ đưa ra
một bảng thông
báo về kết quả của
việc kiểm tra
chương trình nhân
như Hình 25.

Hình 25: Thông tin về kiểm tra lỗi trong cấu trúc tác động
trước khi tạo chương trình nhân
Khi đó, muốn tạo chương trình nhân thì nhắp chuột vào nút Tạo chương trình nhân.
VisEdit sẽ thông báo kết quả của việc tạo chương trình nhân.

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 27
Nếu không có lỗi đặc biệt quan
trọng thì chương trình nhân sẽ được
tạo thành công.
Nếu chọn lệnh Chương trình
nhân → Chuyển cho PAKMA và mở
đồ án… thì VisEdit sẽ gọi thực hiện
chương trình PAKMA (nếu chưa khởi
động PAKMA trước đó) và chuyển
chương trình nhân vừa tạo cho
PAKMA.
3.5.7.3. Xem chương trình nhân đã tạo: Chọn lệnh Chương trình nhân → Xem chương trình
nhân để xem chương trình nhân vừa được tạo từ cấu trúc tác động.
Trong ví dụ đang xét, chương trình nhân có dạng như sau:
// Ch−¬ng tr×nh nh©n ®−îc t¹o bëi VisEdit 1.3
//---------------------------------------------
// C¸c phÐp tÝch ph©n: Euler
//---------------------------------------------
uses Pak_math;
begin
// Thêi gian:
t0:=0;
dt:=0.05;
t_end:=10;
mdat_clipboard:=1;
t:=0;
// C¸c h»ng sè:
m:=0.2; // Khèi l−îng cña qu¶ nÆng
k:=0.3; // §é cøng cña lß xo
// Gi¸ trÞ ®Çu cña c¸c ®¹i l−îng tÝch ph©n:
x:=0.3;
v:=0;
repeat
// TÝnh to¸n:
F:=-k*x;
a:=F/m;
dx:=v*dt;
dv:=a*dt;
Output(t,x,v,a,F);
// C¸c phÐp tÝch ph©n:
t:=t+dt;
x:=x+dx;
v:=v+dv;
until t>t_end;
end;
Thử dùng các thuật toán khác cho chương trình nhân và so sánh các chương trình
nhân được tạo với chương trình nhân được trình bày trong ví dụ trên. Chuyển chương trình
nhân vừa tạo sang cho PAKMA và ghi lên đĩa với tên conlaclx.prj.

28
4. Làm việc với các cửa sổ xuất
Sau khi đã tạo một cửa sổ xuất cho một đồ án (xem ở phần 1) ta có thể tạo các đối tượng
đồ hoạ dùng để biểu diễn hiện tượng vật lý được mô hình hoá hoặc tái hiện thí nghiệm đã
được tiến hành. Các đối tượng đồ hoạ trong cửa sổ xuất gồm 3 nhóm chính:
− nhóm đối tượng dùng để biểu diễn số liệu (đối tượng ra);
− nhóm các phần tử hoạt hình;
− nhóm đối tượng dùng nhập dữ liệu (đối tượng vào).
Số lượng các đối tượng đồ hoạ có thể sử dụng trong một cửa sổ xuất là không hạn chế,
tuy nhiên, vì mục đích sư phạm, không nên dùng quá nhiều đối tượng trong cùng một cửa sổ.
Để khảo sát hoặc phân tích hiện tượng theo nhiều khía cạnh khác nhau ta có thể dùng nhiều
cửa sổ xuất hoặc dùng nhiều nhóm đối tượng trong cùng một cửa sổ xuất và tại mỗi thời điểm
chỉ quan sát một cửa sổ xuất hoặc một nhóm đối tượng trong cửa sổ xuất mà thôi.
Tạo một cửa sổ đồ hoạ cho đồ án dao động của con lắc lò xo (conlaclx.prj).
4.1. Thiết kế các đối tượng biểu diễn số liệu
PAKMA sử dụng 4 đối tượng đồ hoạ để biểu diễn số liệu, đó là đồng hồ số, đồng hồ
kim; biểu diễn thanh và đồ thị. Tuỳ theo mục đích sử dụng mà ta có thể chọn các đối tượng
này để biểu diễn số liệu.

4.1.1. Đồng hồ số
Để tạo ra một đồng hồ số, chọn lệnh Xuất → Tạo
đồng hồ số mới. Một hộp thoại sẽ hiện ra để khai báo
thuộc tính của đồng hồ số.
• Tên: tên sẽ được hiển thị trong cửa sổ xuất của
đồng hồ số
• Biến số: biến xuất mà giá trị của nó hiện ra trên
đồng hồ số
• Độ rộng: số chữ số (kể cả dấu phẩy thập phân)
của giá trị được biểu diễn
• Đơn vị: khai báo đơn vị của đại lượng, đơn vị
này sẽ được hiển thị nếu như chọn nút đầy đủ ở
phần biểu diễn.
• Chú thích: giải thích thêm về biến
• Biểu diễn: dạng hiển thị của đồng hồ. Có hai
dạng: đầy đủ (có kèm theo tên biến) hoặc chỉ
dùng số (chỉ hiện ra giá trị của biến). Hình 26: Thuộc tính của một đồng
hồ số

Tạo một đồng hồ số hiển thị thời gian t cho


con lắc lò xo trong đồ án đã thiết kế: khai báo như trong
hình 25. Kết quả có dạng như bên cạnh.

Tên của đồng hồ chỉ hiện ra khi ta chọn đồng hồ đó trong chế độ soạn thảo. Trong chế
độ thực hiện, PAKMA chỉ cho hiện ra phần giá trị của biến mà thôi.

4.1.2. Đồng hồ kim

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 29
Để tạo ra một đồng hồ kim, chọn lệnh Xuất →
Tạo đồng hồ kim mới. Một hộp thoại sẽ hiện ra để khai
báo thuộc tính của đồng hồ kim.
• Tên: tên sẽ được hiển thị trong cửa sổ xuất của
đồng hồ kim
• Biến số: biến xuất mà giá trị của nó hiện ra trên
đồng hồ Hình 27: Thuộc tính của một đồng
hồ kim
Tạo một đồng hồ kim biểu diễn giá trị của
vận tốc v: khai báo như trong hình 26. Kết quả có dạng
như bên cạnh.

4.1.3. Biểu diễn thanh


Để tạo ra một biểu diễn thanh, chọn lệnh Xuất →
Tạo biểu diễn thanh mới. Một hộp thoại sẽ hiện ra để
khai báo thuộc tính của biểu diễn thanh.
• Tên: tên sẽ được hiển thị trong cửa sổ xuất của
biểu diễn thanh
• Biến số: biến xuất mà giá trị của nó được biểu
diễn dưới dạng thanh ngang hay cột dọc
• Có thể chọn Màu của thanh và Màu của trục số
cho phù hợp với các đối tượng khác
• Vị trí nhãn: vị trí để ghi tên của biến trên biểu
diễn thanh
• Hiển thị cả giá trị lớn: biểu diễn cả những giá trị
vượt ra khỏi khoảng biến thiên của biến Hình 28: Thuộc tính của một biểu
diễn thanh
• Đổi màu cho giá trị âm: đổi màu của thanh khi
giá trị của biến xuất là âm
Tạo một biểu diễn thanh cho độ lệch x: khai
báo như trong hình 27. Kết quả có dạng như bên cạnh.

4.1.4. Đồ thị
Để tạo ra một đồ thị, chọn lệnh Xuất → Tạo đồ thị mới. Một hộp thoại sẽ hiện ra để khai
báo thuộc tính của đồ thị. Trong hộp thoại sẽ có một danh sách các đồ thị dưới dạng các quan
hệ giữa các biến mà giá trị của chúng sẽ biểu diễn ở trục hoành và trục tung của đồ thị.
• Tên: tên sẽ được hiển thị trong cửa sổ xuất của đồ thị
• Nút Thêm vào: tạo thêm một dòng mới trong danh sách các mối quan hệ bên dưới.
• Nội dung ở các cột Trục x, Trục y, Kiểu vẽ, Màu trong danh sách lần lượt là: biến số ở
trục hoành, biến số ở trục tung, kiểu vẽ và màu của đường biểu diễn trên đồ thị

30
• Nút Khoảng biến thiên: mở bảng
khai báo khoảng biến thiên của các
biến
• Muốn biểu diễn đồ thị nào thì bấm
vào dấu 9 ở ô của đồ thị tương ứng
Tạo một đồ thị t-x để biểu diễn sự
phụ thuộc của độ lệch x theo thời gian:
khai báo như trong Hình 29. Kết quả có
dạng như dưới.

Hình 29: Thuộc tính của một đồ thị

Biểu diễn một mối quan hệ: x-t Biểu diễn 2 mối quan hệ: x-t và v-t
Chú ý: Có thể biểu diễn đồng thời nhiều mối quan hệ (x và v vào t) trên cùng một đồ
thị (bấm dấu 9 vào nhiều ô trong danh sách)

4.2. Thiết kế các phần tử hoạt hình


4.2.1. Giới thiệu chung
Có thể sử dụng một số tuỳ ý các phần tử hoạt hình trong một cửa sổ xuất cho những
mục đích khác nhau. Những phần tử hoạt hình trong PAKMA bao gồm (xem hình 30): đoạn
thẳng; hình chữ nhật; hình tam giác; hình tròn; vectơ; mũi tên lớn; lò xo; ảnh bitmap; đồng
hồ; dòng chữ; chuỗi các hình chữ nhật và chuỗi các vectơ.

Hình 30: Các phần tử hoạt hình


Các bước để trực quan hoá các quá trình vật lý trên màn hình bằng các phần tử hoạt
hình:
− Chọn lệnh Hoạt hình → Soạn thảo để chuyển sang chế độ soạn thảo các phần tử
hoạt hình
− Chọn một phần tử hoạt hình và xác định các thuộc tính của nó (nếu cần)
− Liên kết phần tử này với một biến xuất ra để điều khiển vị trí cũng như kích
thước của nó (nếu cần)
− Xác định một điểm 'không' cho phần tử hoạt hình (nếu cần). Đó là vị trí của
điểm điều khiển của phần tử hoạt hình khi biến xuất tương ứng nhận giá trị 0
(" Liên kết phần tử hoạt hình với các biến)

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 31
Cũng như những đối tượng đồ hoạ khác trong một cửa sổ xuất, các phần tử hoạt hình
cũng có thể được sao chép; cắt; dán; thay đổi vị trí; kích thước…
Mỗi phần tử hoạt hình thường được quản lý bởi 1, 2 hoặc 3 điểm điều khiển (ứng với
các tên gọi P1, P2 và P3). Những điểm điều khiển của một phần tử có thể được liên kết với các
biến xuất từ chương trình nhân để tạo ra một hiệu ứng hoạt hình tuỳ theo ý đồ của người thiết
kế. Thường thì điểm P1 dùng để định vị đối tượng trên màn hình, còn các điểm khác được
định vị một cách tương đối so với điểm P1 (tương đối so với P1). Tuy nhiên, cũng có những
trường hợp mà mỗi điểm điều khiển của đối tượng được định vị độc lập với nhau. Cần lưu ý:
ƒ Hầu hết các phần tử hoạt hình trong PAKMA đều có 2 điểm điều khiển. Đó là điểm
ở góc trên bên trái và góc dưới bên phải của cùng hình chữ nhật nhỏ nhất chứa phần
tử.
ƒ Phần tử bitmap và Dòng chữ chỉ có 1 điểm điều khiển là điểm ở góc trên trái của
vùng hình chữ nhật giới hạn các điểm của bitmap hoặc của dòng chữ.
ƒ Chuỗi vectơ có 3 điểm điều khiển.
Phần dưới đây sẽ trình bày cách tạo ra các phần tử hoạt hình cũng như việc liên kết
những điểm này với biến xuất.

4.2.2. Đoạn thẳng


Đoạn thẳng được sử dụng để vẽ những
đường đơn giản trong cửa sổ xuất. Để tạo ra
một đoạn thẳng, chọn lệnh Hoạt hình → Vẽ
đường thẳng sau đó bấm giữ nút bên trái chuột
vào một điểm bất kỳ trên vùng trống của cửa
sổ xuất và rê đến một điểm khác. PAKMA sẽ
vẽ một đoạn thẳng đồng thời đưa ra một hộp
thoại để chọn một số thuộc tính cho đoạn thẳng
đó.
• Phiếu Biễu diễn: mô tả cách vẽ đoạn
thẳng trên cửa sổ xuất
• Màu nét vẽ: màu của đoạn thẳng. Bấm Hình 31: Thuộc tính của đoạn thẳng
chọn ô màu để chọn một màu ở bảng
màu bên cạnh hoặc nhắp chuột vào nút
Chọn màu khác để chọn những màu
phong phú hơn.
• Nét vẽ: Dùng để chọn độ rộng của nét vẽ. Bấm chọn độ rộng để chọn cỡ của nét vẽ ở
bảng nét vẽ (có 5 cỡ để chọn).
• Kiểu nét vẽ: có 5 kiểu khác nhau
• Phiếu P1 và P2: khai báo các liên kết đối với các điểm P1; P2 của đoạn
Việc liên kết các điểm P1; P2 với biến xuất sẽ được đề cập ở phần sau (").

Tạo 1 đoạn thẳng để biểu diễn giá


treo lò xo (nét vẽ cỡ 3).

32
4.2.3. Hình chữ nhật
Hình 32 trình bày hộp thoại các thuộc tính của một hình chữ nhật, trong đó có 3 phiếu
chọn.
Để tạo ra một hình chữ nhật, chọn lệnh
Hoạt hình → New rectangle sau đó bấm giữ
nút bên trái chuột vào một điểm bất kỳ trên
vùng trống của cửa sổ xuất và rê đến một
điểm khác. PAKMA sẽ vẽ một hình chữ nhật
với hai góc đối diện là hai điẻm P1 và P2
đồng thời đưa ra một hộp thoại để chọn một
số thuộc tính cho hình chữ nhật đó.
• Phiếu Biểu diễn: mô tả cách vẽ hình
chữ nhật trên cửa sổ xuất
• Màu nét vẽ: màu của đường viền.
Hình 32: Thuộc tính của hình chữ nhật
Bấm chọn ô có màu cần chọn trong bảng màu bên cạnh
• Nét vẽ: độ rộng của nét vẽ. Bấm chọn độ rộng để chọn cỡ của nét vẽ ở bảng nét vẽ (có
5 cỡ để chọn).
• Kiểu nét vẽ: kiểu vẽ đoạn thẳng. Bấm chọn kiểu của đoạn thẳng bảng kiểu vẽ (có 5
kiểu khác nhau)
• Màu tô: Màu để tô diện tích hình chữ nhật.
• Phiếu P1 và P2: khai báo các liên kết đối với các điểm P1; P2 của đoạn
Việc liên kết các điểm P1; P2 với biến xuất sẽ được đề cập ở phần sau (" 4.2.14).
Tạo 1 hình chữ nhật dùng để biểu
diễn vật nặng (nét vẽ cỡ 1, màu tô là xanh
biển).

4.2.4. Hình tam giác


Để tạo ra một hình tam giác, chọn lệnh Hoạt hình → Vẽ hình tam giác. Sau đó bấm giữ
nút bên trái chuột vào một điểm bất kỳ trên vùng trống của cửa sổ xuất và rê đến một điểm
khác. PAKMA sẽ vẽ một hình tam giác đồng thời đưa ra một hộp thoại để chọn một số thuộc
tính cho hình tam giác đó.

Hình 33: Thuộc tính của hình tam giác

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 33
• Các phiếu Biểu diễn; P1 và P2: tương tự như đối với hình chữ nhật
• Phiếu Tam giác: chọn cách vẽ hình tam giác trên cửa sổ xuất. Có hai cách vẽ tương
ứng với hai nút chọn trong phiếu.

4.2.5. Hình tròn


Để tạo ra một hình tròn chọn lệnh
Hoạt hình → Vẽ hình tròn sau đó bấm giữ
nút bên trái chuột vào một điểm bất kỳ trên
vùng trống của cửa sổ xuất và rê đến một
điểm khác. PAKMA sẽ vẽ một hình tròn
thời đưa ra một hộp thoại để chọn một số
thuộc tính cho hình tròn đó.
• Các phiếu chọn trong hộp thoại
tương tự như trong hộp thoại của
hình chữ nhật

Hình 34: Thuộc tính của hình tròn

4.2.6. Vectơ

Hình 35: Thuộc tính của vectơ


Để tạo ra một vectơ, chọn lệnh Hoạt hình → Vẽ vectơ. Sau đó bấm giữ nút bên trái
chuột vào một điểm bất kỳ trên vùng trống của cửa sổ xuất và rê đến một điểm khác. PAKMA
sẽ vẽ một vector thời đưa ra một hộp thoại để chọn một số thuộc tính cho vector đó.
Các phiếu chọn trong hộp thoại tương tự như trong hộp thoại của hình chữ nhật.
Trên phiếu chọn vectơ, ta có thể chọn kiểu vẽ vectơ trong 3 kiểu vẽ cho sẵn ở 3 nút
chọn.
Vẽ một vectơ dùng để biểu diễn vận tốc của vật
nặng (nét vẽ cỡ 2, màu vẽ là xanh biển, kiểu vectơ là nhỏ và
không có chân).
Để vectơ này thực sự biểu diễn vận tốc của vật nặng thì cần phải liên kết điểm P2 (mút
của vectơ) với biến xuất v (" 4.2.14).
Ta có thể sử dụng hệ toạ độ cực để làm cho vectơ quay quanh gốc của nó (ví dụ như khi
biểu diễn một con lắc vật lý trên màn hình)

34
4.2.7. Mũi tên lớn
Để tạo ra một mũi tên lớn, chọn lệnh Hoạt hình → Vẽ mũi tên lớn và bấm nút bên trái
chuột vào một điểm bất kỳ trên vùng trống của cửa sổ xuất và rê đến một điểm khác. PAKMA
sẽ vẽ một mũi tên với bề rộng đặc biệt, đồng thời đưa ra một hộp thoại để chọn một số thuộc
tính cho mũi tên đó. Khác với vectơ, bề rộng của mũi tên loại này có thể thay đổi được để tạo
ra những hiệu ứng mong muốn (ví dụ: để biểu diễn cường độ dòng điện trong một đoạn
mạch).
• Các phiếu Biểu diễn; P1 và P2: tương tự như đối với hình chữ nhật
• Phiếu Mũi tên lớn: cho phép liên kết độ rộng của mũi tên với một biến xuất cũng như
khai báo điểm dùng để quay mũi tên quanh điểm đó. Điểm quay cho sẵn là điểm gốc
của mũi tên.

Hình 36: Thuộc tính của mũi tên lớn

4.2.8. Lò xo
Để tạo ra một lò xo, chọn lệnh Hoạt hình → Vẽ lò xo và bấm nút bên trái chuột vào một
điểm bất kỳ trên vùng trống của cửa sổ xuất và rê đến một điểm khác. PAKMA sẽ vẽ một lò
xo đồng thời đưa ra một hộp thoại để chọn một số thuộc tính cho lò xo đó.
• Các phiếu Biểu diễn; P1 và P2: tương tự như đối với hình chữ nhật.
• Phiếu Lò xo: khai báo bề rộng và số vòng xoắn của lò xo.

Hình 37: Thuộc tính của lò xo

4.2.9. Hình bitmap


Để chèn một hình có sẵn trong thư viện ảnh của PAKMA dưới dạng bitmap vào cửa sổ
xuất ta chọn lệnh Hoạt hình → Thêm Bitmap có sẵn. PAKMA sẽ đưa ra một số hình có sẵn để
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 35
chọn sử dụng. Muốn chọn hình nào thì chỉ cần nhắp chuột vào hình đó. Khác với những phần
tử hoạt hình khác, hình bitmap chỉ có một điểm điều khiển (P1). Điểm này nằm ở góc trên bên
trái của hình chữ nhật chứa hình và cũng có thể được liên kết với các biến xuất hoặc liên kết
với các điểm khác để tạo các hiệu ứng hoạt hình (" 4.14). Hình bitmap có thể được lật (flip)
theo chiều ngang hoặc/và theo chiều dọc nếu bấm chọn các nút Lật ngang hoặc/và Lật dọc
tương ứng trong hộp thoại.
Nếu muốn dùng một hình bitmap không có trong thư viện hình của PAKMA thì có thể
chọn lệnh Hoạt hình → Thêm bitmap mới. Khi đó PAKMA sẽ đưa ra một hộp thoại cho phép
tìnm hình dưới dạng tập tin đĩa trên các ổ đĩa có trong máy.

Hình 38: Các hình bitmap có sẵn trong PAKMA

4.2.10. Đồng hồ
Để tạo ra một đồng hồ, chọn lệnh Hoạt hình → New clock và bấm nút bên trái chuột vào
một điểm bất kỳ trên vùng trống của cửa sổ xuất và rê đến một điểm khác. PAKMA sẽ vẽ một
đồng hồ đồng thời đưa ra một hộp thoại để chọn một số thuộc tính cho đồng hồ đó.

Hình 39: Thuộc tính của đồng hồ


• Phiếu Display và P1: tương tự như đối với hình chữ nhật
• Phiếu P2: cho phép liên kết điểm P2 tên với một biến xuất.
36
Tuỳ theo giá trị của biến mà khi thực hiện đồ án thì điểm P2 sẽ chuyển động trên
đường tròn và PAKMA sẽ tô màu phần diện tích mà tia P1P2 quét qua. Giá trị tương
ứng với việc chuyển động đủ một vòng của P2 được khai báo trong hộp Full circle
equals.

4.2.11. Dòng chữ


Để tạo ra một dòng chữ, chọn lệnh Hoạt hình → New text và nhắp nút bên trái chuột
vào một điểm bất kỳ trên vùng trống của cửa sổ xuất. PAKMA sẽ vẽ một đồng hồ đồng thời
đưa ra một hộp thoại để chọn một số thuộc tính cho dòng chữ đó.
• Phiếu Display và P1: tương tự như đối với hình chữ nhật
• Phiếu Text: Nhập dòng chữ cần hiển thị vào hộp Nội dung và chọn cỡ chữ cho phù
hợp. Muốn dùng kiểu chữ đậm thì bấm chọn nút Đậm.
Chú ý: Muốn dùng chữ tiếng việt có dấu thì phải sử dụng font chữ ABC.

Hình 40: Thuộc tính của dòng chữ

4.2.12. Chuỗi các hình chữ nhật


Để tạo ra một chuỗi các hình chữ nhật, chọn lệnh Hoạt hình → New rectangle chain và
nhắp nút bên trái chuột vào một điểm bất kỳ trên vùng trống của cửa sổ xuất. PAKMA sẽ vẽ
một chuỗi hình chữ nhật đồng thời đưa ra một hộp thoại để chọn một số thuộc tính cho chuỗi
hình chữ nhật đó.

Hình 41: Thuộc tính của chuỗi các hình chữ nhật

• Các phiếu Biểu diễn; P1 và P2: tương tự như đối với các phần tử khác

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 37
• Phiếu Hình chữ nhật: Nhập số hình chữ nhật cần vẽ và cho giá trị của hệ số độ dài của
hình chữ nhật khi biểu diễn trên màn hình. Ngoài ra, có thể thay đổi độ rộng của nét
vẽ và độ rộng của các hình chữ nhật bằng cách nhập các số vào các ô tương ứng.

4.2.13. Chuỗi các vectơ


Để tạo ra một chuỗi các hình chữ nhật, chọn lệnh Hoạt hình → New vector chain và
nhắp nút bên trái chuột vào một điểm bất kỳ trên vùng trống của cửa sổ xuất. PAKMA sẽ vẽ
một chuỗi các vectơ đồng thời đưa ra một hộp thoại để chọn một số thuộc tính cho chuỗi
vectơ đó.
Chú ý: Nếu chuỗi vectơ được liên kết với một biến xuất kiểu mảng (array) thì độ lớn
của mỗi vectơ sẽ được gán tương ứng với mỗi phần tử của dãy đó. (hình 42)

Hình 42: Thuộc tính của chuỗi các vectơ


• Phiếu Biểu diễn; P1 và P2: tương tự như đối với các phần tử khác

Hình 43: Khai báo thuộc tính đặc biệt cho chuỗi các vectơ

• Phiếu P3: Khác với các phần tử khác, chuỗi các vectơ có đến 3 điểm điều khiển. Điểm
P1 và P2 dùng để xác định 2 điểm gốc của 2 vectơ đầu và cuối của chuỗi vectơ. Điểm
P3 xác định đầu mút của vectơ có gốc là P1. Những vectơ còn lại sẽ được vẽ theo 3
điểm này. Phiếu P3 được sử dụng để khai báo một số thông tin dùng cho việc xác
định điểm P3 trên cửa sổ xuất như hệ toạ độ được sử dụng; các thành phần theo
phương x, y hoặc r, phi (trong hệ toạ độ Descartes hay toạ độ cực)
• Phiếu Chuỗi vectơ: Khai báo thêm một số thông tin để vẽ chuỗi vectơ trong cửa sổ
xuất.

38
Khác với các phần tử khác, mỗi vectơ trong chuỗi vectơ có thể được vẽ theo một cách
khác nhau. Hình 44 minh hoạ việc vẽ một dạng sóng hình sin nhờ chuỗi vectơ.

Hình 44: Chuỗi vectơ được liên kết với một biến kiểu mảng

4.2.14. Liên kết các điểm điều khiển của phần tử hoạt hình với các biến xuất
Có nhiều cách khác nhau để liên kết một điểm điều khiển với các biến xuất, đó là:
ƒ liên kết cố định;
ƒ liên kết tuyệt đối;
ƒ liên kết tương đối so với điểm điều khiển khác;
ƒ liên kết dạng không đổi và
ƒ liên kết theo sau.
Để liên kết một điểm điều khiển với biến xuất, nhắp chuột vào phiếu tương ứng với
điểm điều khiển (P1; P2 hoặc P3) trong hộp thoại khai báo các thuộc tính của phần tử hoạt
hình.

Hình 45: Ví dụ về liên kết toạ độ một điểm với biến xuất

a) Liên kết cố định: Trong liên kết cố định, điểm điều khiển sẽ được vẽ cố định trên
màn hình trong suốt quá trình thực hiện đồ án. Loại liên kết này được gán sẵn cho
mọi điểm điều khiển của các phần tử hoạt hình.
b) Liên kết tuyệt đối: Điểm điều khiển Pi của phần tử hoạt hình được biểu diễn một
cách độc lập đối với những điểm điều khiển khác. Toạ độ của điểm điều khiển Pi
được liên kết với một hay hai biến xuất. Hệ trục toạ độ được chọn có thể là hệ toạ độ
Descartes (x, y) hay hệ toạ độ cực (r, phi). Gốc toạ độ được gắn sẵn vào một điểm
trên màn hình và vị trí của gốc toạ độ này có thể thay đổi được. Để minh hoạ, xét ví

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 39
dụ về con lắc lò xo ta liên kết điểm P2 của lò xo với biến x (độ lệch của đầu mút lò
xo so với vị trí cân bằng). Sau khi đã tạo lò xo trên màn hình ta mở hộp thoại thuộc
tính của lò xo và chọn phiếu P2 (Hình 45).
Do con lắc lò xo dao động theo phương thẳng đứng nên điểm P2 của lò xo chỉ dịch
chuyển theo phương thẳng đứng. Trong hệ toạ độ Descartes, điểm P2 sẽ có toạ độ (x, y) tương
ứng là:
ƒ Toạ độ x: hằng số
ƒ Toạ độ y: lấy giá trị của biến x.
Khi xác định toạ độ y của điểm P2 trên màn hình, PAKMA sẽ căn cứ vào:
− phạm vi biến thiên của biến x hoặc
− khoảng biến thiên của x trong một đồ thị (đã được co giãn tuỳ theo kích thước của
đồ thị trong cửa sổ xuất) hoặc
− khoảng biến thiên của x trong một biểu diễn thanh (đã được co giãn tuỳ theo kích
thước của biểu diễn thanh trong cửa sổ xuất) hoặc
− khoảng biến thiên của toạ độ x của điểm P2
Đối với trường hợp xác định theo đồ thị thì ta phải chọn một quan hệ, ví dụ t → x, nếu
đồ thị biểu diễn nhiều quan hệ.
Trong ví dụ với con lắc lò xo, ta liên kết điểm P2 theo kiểu tuyệt đối và khai báo sẽ
sử dụng khoảng biến thiên của x trong Graph 1 và dùng quan hệ t → x.
c) Liên kết tương đối so với điểm khác: Giả sử điểm điều khiển Pj được biểu diễn một
cách tương đối so với một điểm điều khiển Pi khác của cùng một phần tử hoạt hình.
Khi đó, điểm Pj được biểu diễn theo hệ trục toạ độ mà gốc toạ độ là điểm Pi và có
các toạ độ được liên kết với một hay hai biến xuất chọn trước. Hệ trục toạ độ được
chọn là hệ toạ độ Descartes (x, y) hay hệ toạ độ cực (r, phi). Để minh hoạ, trong ví dụ
về con lắc lò xo ta liên kết điểm P2 của vectơ (dùng để biểu diễn vận tốc) với biến v.
Sau khi đã tạo một vectơ trên màn hình ta mở hộp thoại thuộc tính của vectơ và chọn
phiếu P2 (Hình 46).

Hình 46: Liên kết mút của vectơ với biến xuất v

Vì vectơ v được vẽ theo phương thẳng đứng nên ta chọn hệ toạ độ là toạ độ Descartes,
trong đó thành phần theo phương ngang (Ox) của vectơ được xem là hằng số với giá trị là 0
còn thành phần theo phương thẳng đứng (Oy) được khai báo là sử dụng biến v với hệ số là
0,5 (hệ số này sẽ được thay đổi về sau cho phù hợp) và khoảng biến thiên của v được xác định
theo khoảng biến thiên đã được khai báo trong bảng các khoảng biến thiên ("1.3.2).
Điểm P1 của vectơ được liên kết theo kiểu theo sau (") với điểm P2 của lò xo.

40
Khai báo liên kết của các điểm P1 và P2 của vectơ như đã trình bày ở trên
d) Liên kết dạng cố định: Khoảng cách từ điểm điều khiển Pi so với một điểm điều
khiển Pk khác của cùng một phần tử hoạt hình là không đổi. Nói cách khác, kích
thước của phần tử hoạt hình không thay đổi trong quá trình thực hiện đồ án. Với ví
dụ về con lắc lò xo ta liên kết điểm P2 của hình chữ nhật (dùng để biểu diễn quả
nặng) theo kiểu dạng cố định (Hình 47).

Hình 47: Liên kết điểm P2 của hình chữ Hình 48: Liên kết điểm P1 của hình chữ
nhật theo kiểu dạng không đổi với điểm P1 nhật theo kiểu theo sau với điểm P2 của lò
của nó xo
e) Liên kết theo sau: Điểm điều khiển Pi của một phần tử hoạt hình được biểu diễn một
cách tương đối so với một điểm điều khiển Pk của cùng một phần tử hoạt hình hoặc
của một phần tử hoạt hình khác. Toạ độ của điểm Pi sẽ được xác định sao cho vị trí
tương đối của nó với điểm Pk là không đổi (bất kể hệ toạ độ đang dùng cho điểm Pi là
hệ toạ độ nào).
Trong ví dụ với con lắc lò xo, điểm P1 của hình chữ nhật (dùng để biểu diễn vật
nặng) và điểm P1 của vectơ (dùng để biểu diễn vectơ vận tốc) được liên kết theo kiểu theo
sau với điểm P2 của lò xo. (Hình 48).

4.2.15. Đánh dấu các phần tử hoạt hình trong cửa sổ xuất
Để khảo sát được hiện tượng theo trình
tự thời gian thì ngoài việc biểu diễn các đối
tượng đồ hoạ dưới dạng hình động (hoạt
hình), PAKMA còn cho phép đánh dấu vị trí
của các đối tượng trên màn hình theo nguyên
tắc chụp ảnh hoạt nghiệm. Hình bên minh hoạ
việc đánh dấu các phần tử biểu diễn một quả
bóng (hình tròn màu xanh) và các vectơ vận
tốc, lực tác dụng… lên quả bóng đó khi nó
được ném với vận tốc ban đầu hợp với
phương ngang một góc 450.
Để đánh dấu một phần tử hoạt hình, trước hết
phải sử dụng thuộc tính đánh dấu cho phần tử
đó bằng Hình 49: Đánh dấu vị trí quả cầu
cách nhắp nút bên phải chuột vào phần tử và chọn lệnh Đánh dấu trong menu hiện ra (Hình
50). Sau đó chọn lệnh Hoạt hình → Đánh dấu và khai báo độ cách khoảng (tính theo khoảng

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 41
thời gian dt trong vòng lặp chính của chương trình nhân) (Hình 51). Ví dụ, nếu chọn cứ 4
khoảng dt thì đánh dấu vị trí của phần tử một lần thì khai giá trị của cách khoảng là 4.

Hình 50: Chọn thuộc tính đánh dấu


cho phần tử hoạt hình Hình 51: Khai báo cách đánh dấu

4.3. Thiết kế đối tượng dùng để nhập giá trị


4.3.1. Thanh cuốn
Thanh cuốn là một đối tượng dùng để nhập giá trị vào bằng cách
sử dụng chuột. Ví dụ hình bên cạnh là thanh cuốn dùng để nhập giá trị
của góc lệch ban đầu phi0 của một con lắc vật lý. Để thay đổi giá trị
nhập vào từ thanh cuốn ta có thể:
− nhắp chuột vào hai nút có hình tam giác ở hai đầu thanh cuốn hoặc
− nhắp chuột vào phần trống ở hai bên nút trượt hoặc
− bấm chuột vào nút trượt và rê nút đó sang một vị trí mới.
Để khai báo một thanh cuốn, có thể dùng lệnh trực tiếp trong chương trình nhân (có
dạng <biến> = Schieber(<biến>)) hoặc chọn lệnh Nhập→ Thanh cuốn/Khoá/Nút bấm →
Thanh cuốn. PAKMA sẽ đưa ra một hộp thoại để khai báo các thuộc tính của thanh cuốn
(Hình 52)

Hình 52: Khai báo thuộc tính cho thanh cuốn

Tên của biến nhận giá trị từ thanh cuốn được cho trong hộp Biến nhập vào. Tên sử dụng
trong cửa sổ của thanh cuốn được khai trong hộp Tên trong cửa sổ. Nếu có sử dụng đơn vị đo
cho giá trị nhập vào từ thanh cuốn thì cho vào trong hộp Đơn vị. Biến số sẽ nhận một số giá
trị rời rạc nằm trong khoảng Giá trị lớn nhất và Giá trị nhỏ nhất của biến. PAKMA sẽ căn cứ
vào Cách chia khoảng là tuyến tính hoặc logarit để chia khoảng giá trị đó thành một số giá trị.
Số giá trị này được qui định bởi ô Số bước nhảy. Một thanh cuốn có thể được biểu diễn trên
màn hình theo dạng nằm ngang hoặc nằm dọc. Ngoài ra, có thể cho phép thay đổi giá trị nhập
vào từ thanh cuốn trước khi thực hiện đồ án hoặc mọi lúc trong suốt khi thực hiện đồ án bằng
cách bấm chọn nút tương ứng trong phần Cho phép sử dụng.

42
4.3.2. Khoá chuyển
Khoá chuyển có tương tự như thanh cuốn nhưng chỉ nhận 2 giá trị ứng với
vị trí của nút trượt ở mút bên trái hoặc mút bên phải của thanh. Những khai báo về
thuộc tính của khoá chuyển cũng tương tự như với thanh cuốn.

4.3.3. Nút bấm


Nút bấm được sử dụng tương tự như khoá chuyển. Điểm khác biệt là nút
bấm có một giá trị ngầm định còn khoá chuyển thì không. Ví dụ, nếu nút có giá trị
ngầm định là 0 thì biến ứng với nút bấm luôn nhân giá trị 0. Biến này chỉ nhận giá
trị là 1 khi người sử dụng nhắp chuột vào vị trí của giá trị 1 và ngay sau đó biến lại nhận giá
trị 0.

Hình 53: Khai báo thuộc tính cho khoá Hình 54: Khai báo thuộc tính nút bấm
chuyển

5. Một số ví dụ về thiết kế đồ án
Do khuôn khổ có hạn của tài liệu, chương này chỉ trình bày 3ví dụ về thiết kế đồ án điển
hình trong PAKMA. Độc giả có thể tham khảo thêm trong các đồ án có sẵn kèm theo tài liệu
để tìm hiểu thêm những điều mà trong các ví dụ này chưa đề cập đến.

5.1. Mô hình dao động của con lắc lò xo


5.1.1. Các ý tưởng thiết kế:
Đồ án được thiết kế để mô phỏng dao động theo phương thẳng đứng của một con lắc lò
xo gồm một quả nặng có khối lượng m và một lò xo có độ cứng k. Tại thời điểm ban đầu, quả
nặng được kéo ra khỏi vị trí cân bằng một khoảng x0 và thả cho dao động không vận tốc đầu.
Đồ thị biểu diễn sự phụ thuộc của độ lệch x khỏi vị trí cân bằng và vận tốc của quả nặng được
vẽ trên màn hình của máy tính đồng thời với hình ảnh chuyển động của quả nặng, lò xo và các
mũi tên biểu diễn vectơ vận tốc và vectơ lực đàn hồi của lò xo.
Các dữ kiện ban đầu cần cho mô hình là hai hằng số: khối lượng m và độ cứng k
Các biến số dùng trong mô hình là độ lệch x (mà giá trị ban đầu của x là x0); vận tốc v
(giá trị ban đầu là 0); gia tốc a; lực đàn hồi f và thời gian t.
Các định luật vật lý thể hiện trong mô hình là định luật Hooke và định luật II Newton.
Trong đồ án sẽ có một cửa sổ xuất trình bày đồ thị biểu diễn sự phụ thuộc x-t và v-t
đồng thời với hình ảnh hoạt hình của con lắc với các vectơ lực và gia tốc.

5.1.2. Tạo chương trình nhân bằng VisEdit

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 43
Khởi động chương trình VisEdit. Để tạo chương trình nhân, lần lượt khai báo những đại
lượng cần cho việc mô hình hoá và các mối quan hệ giữa các đại lượng đó dưới dạng một cấu
trúc tác động (" 3.1. Vài nét về cấu trúc tác động; 3.5. Ví dụ về việc tạo cấu trúc tác động)
như Hình 55.

Hình 55: Cấu trúc tác động cho mô hình dao động của con lắc lò xo
Các đại lượng sử dụng trong cấu trúc tác động được khai báo như trong bảng dưới đây:
Đại lượng Loại đại lượng Mô tả Công thức tính Giá trị đầu
k hằng số Độ cứng của lò xo 0,3 N/m
m hằng số Khối lượng quả nặng 0,05 kg
F hàm Lực đàn hồi của lò xo -k*x
a hàm Gia tốc F/m
v tích phân Vận tốc dv := a*dt
x tích phân Độ lệch dx := v*dt 0,2m

5.1.3. Tạo cửa sổ xuất


Chọn lệnh Xuất → Tạo cửa sổ xuất mới… để tạo một cửa sổ xuất. Sau khi đã thiết kế
xong, cửa sổ xuất có thể sẽ có dạng như hình bên dưới.

Hình 56: Kết quả thiết kế cửa sổ xuất

5.1.4. Tạo dòng chữ làm tiêu đề


Chọn lệnh Hoạt hình → Tạo dòng chữ và chọn phiếu Dòng chữ để gõ chữ vào. Chọn cỡ
chữ là 28 và kiểu chữ là in đậm.

44
Sau khi khai báo xong, nhắp chuột
vào nút Chấp nhận và trở về cửa sổ xuất
của PAKMA. Bấm nút trái của chuột vào
dòng chữ và rê nó đến vị trí mong muốn
trong cửa sổ xuất. Nếu muốn thay đổi các
thuộc tính (màu, cỡ chữ…) của dòng chữ
thì nhắp đúp chuột vào dòng chữ và thay
đổi các thuộc tính đó trong hộp thoại thuộc
tính của dòng chữ.

Hình 57: Tạo dòng chữ làm tiêu đề

5.1.5. Tạo đồ thị biểu diễn quan hệ x-t và v-t


Chọn lệnh Xuất → Tạo đồ thị và bấm
vào nút Thêm vào để tạo thêm các quan hệ
x-t, v-t và a-t trong danh sách các mối quan
hệ. (Hình 58). Lần lượt chọn các biến ở trục
y là x, v và a. Trục x chỉ biểu diễn biến thời
gian t. Chọn màu cho các đồ thị theo thứ tự
là đen, xanh biển và đỏ.
Sau khi khai báo xong, nhắp chuột
vào nút Chấp nhận và trở về cửa sổ xuất
của PAKMA. Nếu thấy kích thước của đồ
thị chưa phù hợp thì có thể dùng chuột bấm Hình 58: Khai báo cho các đồ thị
vào
các biên của vùng hình chữ nhật bao quanh đồ thị và phóng to, thu nhỏ đồ thị theo ý muốn.

5.1.6. Tạo hình ảnh hoạt hình của con lắc


Như đã chỉ ra ở Hình 56; phần hình ảnh hoạt hình của con lắc gồm một giá treo; một lò
xo; một hình chữ nhật (quả nặng); vectơ vận tốc v (màu xanh); vectơ lực đàn hồi của lò xo
(màu đỏ) và hai chữ v; F.
− Vẽ giá treo: Chọn lệnh Hoạt hình → Vẽ đường thẳng. Bấm nút trái chuột vào một
điểm trên cửa sổ xuất và rê chuột ngang để tạo ra một đoạn thẳng nằm ngang. Chọn
độ rộng của nét vẽ cỡ trung bình.
− Vẽ lò xo: Chọn lệnh Hoạt hình → Vẽ lò xo. Bấm nút trái chuột vào một điểm trên
cửa sổ xuất và rê chuột xuống dưới để tạo ra một lò xo theo phương thẳng đứng.
Khai báo nét vẽ cho lò xo là nét mảnh. Số vòng xoắn và bề rộng của lò xo đều là
10.
− Vẽ quả nặng: Chọn lệnh Hoạt hình → Vẽ hình chữ nhật. Bấm nút trái chuột vào
một điểm trên cửa sổ xuất và rê chéo chuột xuống dưới để tạo ra một hình chữ nhật.
Chọn màu tô cho hình chữ nhật là màu xám và màu của đường viền là màu đen.
− Vẽ vectơ vận tốc: Chọn lệnh Hoạt hình → Vẽ vectơ. Bấm nút trái chuột vào một
điểm trên cửa sổ xuất và rê chuột thẳng lên trên để tạo ra một vectơ thẳng đứng
hướng lên trên. Chọn màu của vectơ là màu xanh và nét vẽ cỡ trung bình. Kiểu vẽ
vectơ là nét đơn, không chân.
− Vẽ vectơ lực đàn hồi của lò xo: Chọn lệnh Hoạt hình → Vẽ vectơ. Bấm nút trái
chuột vào một điểm trên cửa sổ xuất và rê chuột thẳng xuống dưới để tạo ra một
vectơ hướng thẳng đứng xuống dưới. Chọn màu của vectơ là màu đỏ và nét vẽ cỡ

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 45
trung bình. Kiểu vẽ vectơ là nét đơn, không chân. (Sau khi đã tạo ra vectơ v, có thể
dùng thao tác sao chép và dán vectơ này thành vectơ mới rồi sửa lại thành vectơ F).
− Ghi chữ “v” và “F” gần mũi nhọn của hai vectơ v và F: Chọn lệnh Hoạt hình →
Tạo dòng chữ 2 lần và lần lượt khai báo chữ v (màu xanh) và chữ F (màu đỏ). (Sau
khi đã tạo ra chữ v, có thể dùng thao tác sao chép và dán chữ này thành chữ mới rồi
sửa lại thành chữ F).

5.1.7. Liên kết các phần tử hoạt hình với các biến
Để làm cho các phần tử hoạt hình mô tả con lắc lò xo có thể “chuyển động” được trên
màn hình thì ta phải liên kết các phần tử đó với các biến xuất. Cách làm thông thường nhất là
chọn một điểm điều khiển của một phần tử hoạt hình làm điểm chuyển động chính còn các
điểm khác là các điểm theo sau. Trong ví dụ này, ta chọn điểm P2 của lò xo làm điểm chính,
còn các điểm khác đều là điểm theo sau.
Hình 59: Liên kết
điểm P2 của lò xo theo
kiểu tuyệt đối với biến x

− Liên kết điểm


chính với biến
xuất: Nhắp
đúp chuột vào
lò xo và chọn
phiếu P2 (Chú
ý: trong ví dụ
này, điểm P2
là điểm nằm
phía dưới, nếu điểm P2 nằm phía trên thì ta có thể dùng chuột để đổi vị trí hai điểm
P1 và P2 của lò xo). Khi PAKMA đưa ra hộp thoại thì khai báo như trong hình bên
dưới. Nghĩa là ta sẽ liên kết toạ độ theo phương thẳng đứng (y) của điểm P2 với
biến x và cho nó biến thiên giống như trong đồ thị t-x.
− Liên kết điểm P1 của hình chữ nhật (quả nặng) với điểm P2 của lò xo: Nhắp đúp
chuột vào hình chữ nhật và chọn phiếu P1. Khai báo kiểu liên kết là theo sau (Hình
60)
− Khai báo kiểu liên kết của điểm P2 của hình chữ nhật là liên kết Dạng không đổi.
− Liên kết điểm P1 của các vectơ v và F với điểm P2 của lò xo: Lần lượt nhắp đúp
chuột vào các vectơ v và F và khai báo liên kết điểm P1 của chúng với điểm P2 của
lò xo theo kiểu theo sau.
− Liên kết độ lớn của vectơ v với biến v: Nhắp đúp chuột vào vectơ v và chọn phiếu
P2. Khai báo kiểu liên kết của P2 là tương đối so với P1 và thành phần y của toạ độ
của P2 được liên kết với biến v với hệ số là 0,5. (Hình 61)
− Liên kết độ lớn của vectơ F với biến F: Nhắp đúp chuột vào vectơ F và chọn phiếu
P2. Khai báo kiểu liên kết của P2 là tương đối so với P1 và thành phần y của toạ độ
của P2 được liên kết với biến F với hệ số là 5,0.
− Liên kết điểm P1 của chữ “v” với điểm P2 của vectơ v theo kiểu theo sau.
− Liên kết điểm P1 của chữ “F” với điểm P2 của vectơ F theo kiểu theo sau.
Đến đây, có thể cho thực hiện đồ án và theo dõi việc hoạt hình hoá dao động của con lắc
lò xo trên màn hình. Trước khi cho thực hiện đồ án thì nên lưu đồ án lại với một tên nào đó, ví
dụ: loxo1.prj chẳng hạn.

46
Hình 60: Liên kết điểm P1 của hình chữ nhật với điểm P2 của lò xo theo kiểu theo sau

Hình 61: Liên kết điểm P2 của vectơ v theo kiểu tương đối so với P1

5.1.8. Thực hiện đồ án và chỉnh sửa (nếu cần)


Sau khi đã thiết kế xong cửa sổ xuất, có thể cho thực hiện đồ án bằng cách thực hiện
lệnh Thực hiện đồ án → Như là mô hình. Kết quả thực hiện đồ án có thể sẽ có dạng như sau:

Hình 62: Kết quả thực hiện đồ án


Khi thực hiện đồ án, nếu thấy có những điều không phù hợp thì có thể ngưng thực hiện
và chỉnh sửa cho phù hợp. Ví dụ, nếu thấy các vectơ v, F quá nhỏ hoặc quá lớn thì có thể
chỉnh lại hệ số của chúng cho phù hợp.

5.2. Mô hình dao động của con lắc vật lý


Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 47
5.2.1. Các ý tưởng thiết kế:
Con lắc vật lý được mô hình hoá trong đồ án này gồm một quả nặng khối lượng m gắn
vào đầu một thanh mảnh, đồng chất, khối lượng không đáng kể. Thanh có thể quay không ma
sát quanh một trục gắn ở đầu thanh.
Tại thời điểm ban đầu, quả nặng được kéo ra khỏi vị trí cân bằng sao cho thanh lệch một
góc ϕ0 và thả cho dao động không vận tốc đầu. Đồ thị biểu diễn sự phụ thuộc của góc lệch ϕ;
vận tốc góc ω và gia tốc góc α của con lắc được vẽ trên màn hình của máy tính đồng thời với
hình ảnh chuyển động của con lắc. Ngoài ra, vận tốc dài v của quả nặng được biểu diễn bằng
một mũi tên.
Các dữ kiện ban đầu cần cho mô hình là ba hằng số: khối lượng m; độ dài L của thanh
và gia tốc trọng trường g.
Các biến số dùng trong mô hình là góc lệch ϕ (phi); vận tốc góc ω (omega) và gia tốc
góc α (alpha); mô men quán tính của hệ (mq); mô men của trọng lực (MF) vận tốc dài v và
thời gian t.
Các định luật vật lý thể hiện trong mô hình là định luật hấp dẫn vạn vật; quy tắc mô men
lực và định luật II Newton (áp dụng cho trường hợp vật rắn quay quanh một trục cố định).
Trong đồ án sẽ có một cửa sổ xuất trình bày đồ thị biểu diễn sự phụ thuộc x-t và v-t
đồng thời với hình ảnh hoạt hình của con lắc với các vectơ lực và gia tốc.

5.2.2. Tạo chương trình nhân bằng VisEdit


Khởi động chương trình VisEdit. Lần lượt khai báo những đại lượng cần cho việc mô
hình hoá và các mối quan hệ giữa các đại lượng đó dưới dạng một cấu trúc tác động như Hình
63.

Hình 63: Cấu trúc tác


động của đồ án
Các đại lượng vật lý
được khai báo thông qua các
đối tượng trong bảng sau:

Đại Loại đại Mô tả Công thức tính Giá trị đầu


lượng lượng
g hằng số Gia tốc trọng trường -9.80665 m/s^2
L hằng số Chiều dài thanh 1m
m hằng số Khối lượng quả nặng 0,5 kg
Mq hàm Mômen quán tính m*L*L
MF hàm Mômen của trọng lực m*g*L*sin(phi/180*Pi)
gamma hàm Gia tốc góc MF/Mq
omega tích phân Vận tốc góc dOmega := gamma*dt
phi tích phân Góc lệch dPhi := omega*dt Lấy từ thanh
cuốn
v hàm Vận tốc dài Omega*l
Thuật toán được chọn là thuật toán Euler cải tiến, dt=0,05; t_end=40

48
5.2.3. Tạo cửa sổ xuất
Chọn lệnh Xuất → Tạo cửa sổ xuất mới… để tạo một cửa sổ xuất. Sau khi đã thiết kế
xong, cửa sổ xuất có thể sẽ có dạng như hình bên dưới.

Hình 64: Kết quả thiết kế cửa sổ xuất

5.2.4. Tạo đồ thị biểu diễn quan hệ phi-t; omega-t và gamma-t


Chọn lệnh Xuất → Tạo đồ thị và bấm
vào nút Thêm vào để tạo thêm các quan hệ
phi-t, omega-t và gamma-t trong danh sách
các mối quan hệ. (Hình 65). Lần lượt chọn
các biến ở trục y là x, v và a. Trục x chỉ
biểu diễn biến thời gian t. Chọn màu cho
các đồ thị theo thứ tự là xanh; đen và đỏ.
Sau khi khai báo xong, nhắp chuột
vào nút Chấp nhận và trở về cửa sổ xuất
của PAKMA.
Hình 65: Khai báo cho các đồ thị

5.2.5. Tạo các phần tử hoạt hình trong cửa sổ xuất


Như đã chỉ ra ở Hình 64; phần hình ảnh hoạt hình của con lắc gồm một thanh nhẹ; một
quả nặng hình cầu; vectơ vận tốc v (màu xanh) và chữ v.
− Vẽ thanh nhẹ (vectơ 1): Trong quá trình dao động, thanh sẽ quay quanh một trục đi
qua đầu trên của thanh nên tốt nhất là chọn phần tử vectơ để biểu diễn thanh này.
Thực hiện lệnh Hoạt hình → Vẽ vectơ. Bấm nút trái chuột vào một điểm trên cửa sổ
xuất và rê chuột thẳng xuống dưới để tạo ra một vectơ hướng thẳng đứng từ trên
xuống. Chọn độ rộng của nét vẽ cỡ trung bình.
− Vẽ vật nặng (hình tròn 1): Chọn lệnh Hoạt hình → Vẽ hình tròn. Bấm nút trái chuột
vào một điểm trên cửa sổ xuất và rê chuột sang vị trí khác để tạo ra một hình tròn.
Chọn một màu tô bất kỳ.
− Vẽ vectơ vận tốc (vectơ 2): Chọn lệnh Hoạt hình → Vẽ vectơ. Bấm nút trái chuột
vào một điểm trên cửa sổ xuất và rê chuột chéo xuống dưới về bên trái để tạo ra
một vectơ vuông góc với thanh. Chọn màu của vectơ là màu xanh và nét vẽ cỡ
trung bình. Kiểu vẽ vectơ là nét đơn, không chân.

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 49
− Ghi chữ “v” gần mũi nhọn của vectơ v: Chọn lệnh Hoạt hình → Tạo dòng chữ và
khai báo chữ v (màu xanh).

5.2.6. Tạo thanh cuốn để nhập giá trị đầu cho góc lệch khỏi vị trí cân bằng
Trong đồ án, khác với ví dụ 1, góc lệch ban đầu của con lắc được đưa vào từ một thanh
cuốn. Thực hiện lệnh Nhập → Thanh cuốn/Khoá/Nút bấm → Thanh cuốn. Sau đó khai

Hình 66: Khai báo cho thanh cuốn phi0


báo các thuộc tính như trong Hình 66. Chú ý: vì giá trị của góc lệch ban đầu chỉ có thể
được chọn trước khi thực hiện đồ án nên ta chỉ cho phép thanh cuốn được sử dụng trước khi
thực hiện đồ án mà thôi.

5.2.7. Liên kết các phần tử hoạt hình với các biến
Trong ví dụ này, ta chọn điểm P2 của vectơ 1 (biểu diễn thanh nhẹ) làm điểm chính, còn
các điểm khác đều là điểm theo sau.
− Liên kết điểm chính với biến xuất: Nhắp đúp chuột vào vectơ (dùng để biểu diễn
thanh nhẹ) và chọn phiếu P2
(Chú ý: điểm P2 là đầu mút của
vectơ). Khi PAKMA đưa ra
hộp thoại thì khai báo như
trong hình bên. “Điểm không”
của P2 tương ứng với góc -900
(hoặc 2700)
Hình 67: Liên kết điểm P2 của vectơ 1 theo kiểu tương đối so với P1

Liên kết điểm P1 của hình tròn (quả nặng) với điểm P2
của vectơ 1: Nhắp đúp chuột vào hình tròn và chọn phiếu P1.
Khai báo kiểu liên kết là theo sau. Đồng thời khai báo kiểu
liên kết của điểm P2 của hình tròn là liên kết Dạng không
đổi.

Hình 68: Liên kết điểm P1 của hình tròn


với điểm P2 của vectơ 1 theo kiểu theo sau

− Liên kết điểm P1 của vectơ 2 (vectơ vận tốc dài)


P2 của vectơ 1.
− Liên kết độ lớn của vectơ 2 với biến v: Làm tương
tự như trong ví dụ với con lắc lò xo
− Liên kết điểm P1 của chữ “v” với điểm P2 của vectơ 2 theo kiểu theo sau.

50
Đến đây, có thể cho thực hiện đồ án và theo dõi việc hoạt hình hoá dao động của con lắc
vật lý trên màn hình. Trước khi cho thực hiện đồ án thì nên lưu đồ án lại với một tên nào đó,
ví dụ: conlacvl.prj chẳng hạn.

5.2.8. Thực hiện đồ án và chỉnh sửa (nếu cần)

Hình 69: Kết quả thực hiện


đồ án
Sau khi đã thiết kế xong
cửa sổ xuất, có thể cho thực hiện
đồ án bằng cách thực hiện lệnh
Thực hiện đồ án → Như là mô
hình. Kết quả thực hiện đồ án có
thể sẽ có dạng như hình trên.
Độc giả có thể thực hiện đồ
án và nhận xét được các đồ thị
dao động khi góc lệch ban đầu
phi0 được chọn nhỏ hơn 100.

5.3. Mô hình chuyển động của vật ném nghiêng


5.3.1. Các ý tưởng thiết kế:
Mô hình hoá chuyển động của một vật được ném từ độ cao h với vận tốc đầu v0 hợp góc
α so với phương ngang. Khảo sát sự thay đổi về phương; chiều; độ lớn của vectơ vận tốc cũng
như xem xét dạng của quỹ đạo đối với những giá trị khác nhau của h; v0; α.
Đồ thị biểu diễn sự quỹ đạo của vật trong mặt phẳng xOy. Vận tốc v và các thành phần
vx; vy được biểu diễn bởi những vectơ tương ứng.
Các dữ kiện ban đầu cần cho mô hình là các hằng số: khối lượng m; gia tốc trọng
trường g; vận tốc ban đầu v0; góc nghiêng α; độ cao ban đầu y0.
Các biến số dùng trong mô hình là trọng lực Fg; toạ độ x; y; các thành phần vx; vy và
thời gian t.
Các định luật vật lý thể hiện trong mô hình là định luật về rơi rự do (không có ma sát)
và định luật II Newton.
Trong đồ án sẽ có một cửa sổ xuất trình bày đồ thị biểu diễn sự phụ thuộc y-x đồng thời
với hình ảnh hoạt hình của vật với các vectơ lực và vận tốc.

5.3.2. Tạo chương trình nhân bằng VisEdit:


Khởi động chương trình
VisEdit. Lần lượt khai báo những
đại lượng cần cho việc mô hình
hoá và các mối quan hệ giữa các
đại lượng đó dưới dạng một cấu
trúc tác động. (Hình 70)

Hình 70: Cấu trúc tác động


của đồ án

Trong mô hình sẽ sử dụng


một số hằng số và biến số như được trình bày trong bảng.
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 51
Đại Loại đại Mô tả Công thức tính Giá trị đầu
lượng lượng
g hằng số Gia tốc trọng trường -9.80665 m/s^2
m hằng số Khối lượng quả nặng 0,5 kg
v0 hằng số Vận tốc ban đầu Lấy từ thanh
cuốn
alpha hằng số Góc lệch so với Lấy từ thanh
phương ngang cuốn
Fg hàm Trọng lực m*g
vx hàm Thành phần vx v0*cos(alpha/180*Pi)
vy tích phân Thành phần vy dvy:=g*dt v0*sin(alpha/180
*Pi)
x tích phân Toạ độ x dx := vy*dt 0
y tích phân Toạ độ y dy := vy*dt Lấy từ thanh
cuốn
Thuật toán được chọn là thuật toán Euler; dt = 0,3; điều kiện kết thúc đồ án là (y<=0)
or (x>=100) (tức là khi vật vượt khỏi biên giới của vùng chữ nhật giới hạn bởi đồ thị).

5.3.3. Tạo cửa sổ xuất


Chọn lệnh Xuất → Tạo cửa sổ xuất mới… để tạo một cửa sổ xuất. Sau khi đã thiết kế
xong, cửa sổ xuất có thể sẽ có dạng như hình ở trang bên.

Hình 71: Kết quả thiết kế cửa sổ xuất cho mô hình vật ném nghiêng

5.3.4. Tạo đồ thị biểu diễn quan hệ y-x


Trong cửa sổ xuất này, chỉ cần tạo một đồ thị để biểu diễn hệ toạ độ xOy. Tạo một đồ
thị trong đó trục hoành lấy biến x còn trục tung là biến y.

5.3.5. Tạo các phần tử hoạt hình trong cửa sổ xuất


Trong cửa sổ xuất, tạo một hình tròn để biểu diễn vật chuyển động; các vectơ để biểu
diễn vận tốc v; các thành phần vận tốc vx; vy; và trọng lực P. Ở góc trên bên phải, ta vẽ lại
vectơ v cùng với các thành phần của nó để quan sát sự biến thiên của v theo thời gian. Cách
tạo ra các phần tử tương tự như trong các ví dụ trước. Cụ thể:

52
Phần tử Biểu diễn cho Liên kết với biến
circle 1 Vật chuyển động x, y
vector 1, vector 4 Vectơ vận tốc vx, vy
vector 2, vector 5 Thành phần vận tốc vx vx
vector 3, vector 6 Thành phần vận tốc vy vy
vector 7 Trọng lực Fg Fg
Ở đây, để học sinh có thể quan sát chuyển động của
vật từ đơn giản đến phức tạp, ta có thể sử dụng chức
năng ghép nhóm các phần tử hoạt hình. Để làm điều này,
chọn lệnh Lớp đối tượng → Lớp trong cửa sổ… và tạo
thêm hai nhóm mới như trong hình bên. Sau đó khai báo
các vectơ gắn với vật chuyển động thuộc vào nhóm 1
(New group 1) còn các vectơ và chữ cái ở góc trên bên
phải thuộc vào nhóm 2. Trong quá trình thực hiện đồ án,
nếu nhắp chuột vào dấu kiểm kê (9) vào trước nhóm nào
thì PAKMA sẽ cho các phần tử thuộc nhóm đó hiện ra
trên màn hình. Nhờ vậy, ta có thể cho các nhóm hiện lên
một cách tuần tự để quan sát hiện tượng từ đơn giản đến
phức tạp bằng cách:
- Trước tiên, chỉ cho hiện nhóm chuẩn (standard group)
- Sau đó cho hiện nhóm 1.
- Cuối cùng, cho hiện nhóm 2.
Hình tròn và các phần tử thuộc nhóm 1 được đánh dấu trong quá trình thực hiện đồ án
để tạo ra một quỹ đạo theo kiểu chụp ảnh hoạt nghiệm (xem kết quả thực hiện đồ án).

5.3.6. Liên kết các phần tử hoạt hình với các biến
+ Liên kết hình tròn (vật chuyển động) với các biến x và y: Khai báo điểm P1 của hình
tròn là liên kết tuyệt đối trong hệ toạ độ Descartes, thành phần theo phương x liên kết với biến
x và thành phần theo phương y liên kết với biến y. Khoảng biến thiên của x và y lấy theo đồ
thị x → y.

Điểm P2 của hình tròn liên kết theo kiểu Dạng không đổi so với điểm P1.
+ Liên kết vectơ vận tốc (vector 1 và 4) với các biến vx, vy: Điểm P1 của vectơ v liên
kết theo kiểu theo sau đối với điểm P1 của hình tròn ở trên. Điểm P2 liên kết theo kiểu tương
đối so với P1 trong hệ toạ độ Descartes và thành phần x, y tương ứng là vx, vy với hệ số tỉ lệ
là 0,02.

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 53
+ Liên kết vectơ vận tốc thành phần vx (vector 2 và 4) với các biến vx: Điểm P1 của
vectơ vx liên kết theo kiểu theo sau đối với điểm P1 của hình tròn. Điểm P2 liên kết theo kiểu
tương đối so với P1 trong hệ toạ độ Descartes và thành phần x, y tương ứng là vx, [Displace]
với hệ số tỉ lệ là 0,02.

+ Liên kết vectơ vận tốc thành phần vy (vector 3 và 6) với các biến vy: Điểm P1 của
vectơ vy liên kết theo kiểu theo sau đối với điểm P1 của hình tròn. Điểm P2 liên kết theo kiểu
tương đối so với P1 trong hệ toạ độ Descartes và thành phần x, y tương ứng là [Displace], vy
với hệ số tỉ lệ là 0,02.

5.3.7. Tạo các thanh cuốn để nhập giá trị cho các hằng số v0, y0 và alpha
Vì trong đồ án có sử dụng 3 thanh cuốn nên ta sẽ tạo 3 thanh cuốn với các thông số như
sau:
Thanh cuốn Giá trị lớn nhất Giá trị nhỏ nhất Số bước nhảy
y0 100 0 100
v0 40 0 40
alpha 90 0 90
Tất cả các thanh cuốn này đều chỉ hoạt động trước khi thực hiện đồ án.

5.3.8. Thực hiện đồ án và chỉnh sửa (nếu cần)


Sau khi đã thiết kế xong cửa sổ xuất, lưu đồ án lên đĩa và thực hiện các sửa đổi (nếu
cần). Kết quả thực hiện đồ án có thể sẽ có dạng như sau:

54
5.4. Thiết kế thí nghiệm về chuyển động với dụng cụ SONAR
5.4.1. Mục đích:
Tìm hiểu hoạt động của SONAR và biểu diễn đồ thị tọa độ - thời gian của một vật
chuyển động.

5.4.2. Dụng cụ và bố trí thí nghiệm:


• Dụng cụ:
+ SONAR, hộp giao tiếp PAKMA và card ISA (cùng với dây nối)
• Bố trí thí nghiệm:
+ SONAR được gắn cố định vào mép bàn và hướng ra ngoài. Đầu dây tín hiệu của
SONAR được cắm vào hộp giao tiếp và nối với card ISA gắn trong máy vi tính.
+ Một học sinh đứng cách SONAR khoảng 1m và quay lưng về phía SONAR

5.4.3. Viết chương trình nhân:


Khởi động PAKMA và chọn lệnh Nhập → Chương trình nhân. Sau đó gõ đoạn chương
trình nhân dưới đây vào:
t:=0; //thời điểm bắt đầu đo
mt:=20; //thời gian tiến hành thí nghiệm
dt:=0.1; //Khoảng thời gian giữa 2 lần đo
unit_:=340/2000000; //biến đổi đơn vị cho SONAR
count; sonar (1); //chuẩn bị cho việc đo bằng SONAR
prepare (1);
stepping ('i', dt); //dùng kiểu đo theo từng dt
repeat
meas; //đo giá trị từ SONAR
s:=meas_v*unit_; //chuyển giá trị đo được cho s
output (t, s); //Xuất biến t và s ra cửa sổ xuất
t:=t+dt;
until t>mt;

5.4.4. Thiết kế cửa sổ xuất:


Trên cửa sổ xuất (xem hình ở trang sau), thiết kế các đối tượng sau:
+ Một hình bitmap để biểu diễn người tham gia thí nghiệm.
+ Một biểu diễn thanh nằm ngang được sử dụng để làm phạm vi chuyển động của hình
bitmap.
Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 55
+ Một đồng hồ hiện số để cho biết khoảng cách từ người tham gia thí nghiệm và
SONAR.
+ Một đồ thị tọa độ - thời gian

5.4.5. Tiến hành thí nghiệm:


• Cho người tham gia thí nghiệm đứng vào vị trí
• Cho thực hiện đồ án
• Ra tín hiệu cho người tham gia thí nghiệm bước về phía trước, dừng lại rồi đi lùi về
sau
• Xem kết quả đo đạc từ thí nghiệm trên màn hình

5.5. Thiết kế thí nghiệm với con lắc lò xo


5.5.1. Mục đích:
Thí nghiệm nhằm khảo sát dao động điều hòa của một con lắc lò xo cấu tạo từ một quả
nặng treo vào lò xo nhẹ. Phần mềm PAKMA sẽ tiến hành các phép đo và biểu diễn kết quả thí
nghiệm bằng các đối tượng hoạt hình trên màn hình máy tính. Qua kết quả trình bày có thể rút
ra được kết luận về quy luật chuyển động, về sự biến thiên của vận tốc, gia tốc của vật nặng
trong quá trình dao động.
A
5.5.2. Dụng cụ và bố trí thí nghiệm: Ròng rọc của bánh
• Dụng cụ: xe đếm xung
+ Một lò xo có độ cứng bé (cỡ vài N/m) Sợi chỉ mảnh B
+ Một số quả cân 50g
Lò xo
+ Một số quả cân 1-2g (có móc treo)
+ Một đĩa cân có móc
Quả cân nhỏ
+ Một sợi chỉ D
làm gia trọng
+ Giá thí nghiệm C
+ Bánh xe đếm xung, hộp giao tiếp
PAKMA và card ISA (cùng với dây nối) Quả cân và đĩa
• Bố trí thí nghiệm: dùng làm vật nặng
Các dụng cụ được bố trí như hình bên. Lò treo vào lò xo
xo được treo vào giá cố định B. Đĩa cân được
56
buộc vào đầu C của lò xo bằng một sợi dây mảnh, chắc. Một sợi chỉ được vắt qua ròng rọc A
của bánh xe đếm xung; luồn qua bên trong lò xo và buộc vào đầu C của lò xo. Một vài quả
cân nhỏ được treo vào đầu D của sợi chỉ. Chú ý: không để sợi chỉ cọ xát vào lò xo để loại bỏ
ma sát. Đầu dây tín hiệu của bánh xe đếm xung được cắm vào hộp giao tiếp. Hộp giao tiếp
được nối với đầu nối của card ISA.

5.5.3. Viết chương trình nhân:


Khởi động PAKMA và chọn lệnh Nhập → Chương trình nhân. Sau đó gõ đoạn chương
trình nhân dưới đây vào:
dt:=0.15; //Khoảng thời gian giữa 2 lần đo
t:=0; //thời điểm bắt đầu đo
mt:=10; //thời gian tiến hành thí nghiệm
rec:=1; //bản ghi số liệu đo
l_unit:=0.0000804; //biến đổi đơn vị cho bánh xe đếm xung
count; //chuẩn bị cho việc đếm xung
prepare (rec);
for_back;
stepping ('i', dt); //dùng kiểu đo theo từng dt
repeat
count; meas; //đo giá trị từ bánh xe đếm xung
ds:=meas_v*l_unit; //chuyển giá trị đo được cho ds
s_2:=s+ds;
v_2:=ds/dt;
v:=(v_2+v_1)/2;
dv:=v_2-v_1;
a:=(v_2-v_1)/dt;
output (t, s, v, v_2, v_1, dv, a); //Xuất các biến ra cửa sổ xuất
t:=t+dt;
s:=s_2;
v_1:=v_2;
until t>mt;
;

5.5.4. Thiết kế cửa sổ xuất:


Cửa sổ xuất dùng cho đồ
án có dạng như hình bên cạnh.
Việc thiết kế cửa sổ xuất đã
được nêu rõ ở các ví dụ trước.
Ở phần liên kết các phần
tử hoạt hình với các biến xuất,
cần chú ý:
+ Điểm chuyển động
chính là điểm P2 của lò xo.
+ Điểm P1 của các phần tử: bitmap (quả nặng); vectơ v_1; vectơ v_2; đoạn thẳng đi
ngang qua quả nặng và chữ v_1 là các điểm theo sau của điểm chuyển động chính.
+ Điểm P1 của vectơ dv là điểm theo sau của điểm P2 của vectơ v_1
+ Điểm P1 của chữ v_2 là điểm theo sau của điểm P2 của vectơ v_2
+ Điểm P1 của chữ dv là điểm theo sau của điểm P2 của vectơ dv
+ Điểm P1 của đoạn thẳng nối hai mút của hai vectơ v_2 và dv là điểm theo sau của P2
của vectơ v_2. Điểm P2 của đoạn thẳng này liên kết theo kiểu dạng không đổi đối với P1.

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 57
+ Điểm P1 của đoạn thẳng nối mút của vectơ v_1 và gốc của vectơ dv là điểm theo sau
của P2 của vectơ v_1. Điểm P2 của đoạn thẳng này liên kết theo kiểu dạng không đổi đối với
P1.

5.5.5. Tiến hành thí nghiệm:


• Dùng tay giữ cho đĩa cân đứng yên ở vị trí cân bằng
• Khởi động chương trình PAKMA và mở đồ án đã thiết kế
• Cho thực hiện đồ án
• Dùng tay đẩy / kéo nhẹ đĩa cân khỏi vị trí cân bằng một khoảng vừa phải (cỡ
20cm) rồi thả cho hệ dao động
• PAKMA sẽ tự ghi lại độ lệch của đĩa cân so với vị trí cân bằng sau những
khoảng thời gian dt (khai báo trong chương trình nhân)
Chú ý: Muốn đo chính xác thì biên độ cũng như tần số của dao động không được quá
lớn để cho sợi chỉ mảnh không bị trượt trên rãnh của ròng rọc của bánh xe đếm xung.

6. Một số đồ án đã được thiết kế với PAKMA 2002


PAKMA 2002 đã có một bộ sưu tập các thí nghiệm và nhiều mô hình theo các chủ đề
khác nhau trong nội dung Vật lý phổ thông cũng như đại học. Các đồ án này có thể tìm thấy
trên CD cùng với tài liệu hướng dẫn hoặc trên trang web: http://didaktik.physik.uni-
wuerzburg.de.
Quy ước:
(T) : Đồ án là thí nghiệm thật (có số liệu đo kèm theo)
(M) : Đồ án là mô hình
(T – M) : Đồ án là thí nghiệm kết hợp mô hình

6.1. Cơ học
1. Chuyển động của hai xe đồ chơi (M): 2cars.prj
2. So sánh chuyển động của người đi bộ và xe buýt (M): xe_buyt.prj
3. Chuyển động tròn đều (M): circle.prj; circle2.prj
4. Chuyển động của các hành tinh trong hệ mặt trời (M): HEMTROI1.prj;
HEMTROI2.prj; he_mtroi.prj
5. Chuyển động của vật trên máng nghiêng (M): MANG_NG1.prj; MANG_NG2.prj;
MANG_NG3.prj; MANG_NG4.prj
6. Người nhảy dù (M): NHAY_DU.prj
7. Máy bay ném bom (M): N_BOM1.prj; N_BOM2.prj
8. Chuyển động của diễn viên xiếc trên lưới nhảy (M): Xiec1.prj; Xiec2.prj
9. Chuyển động của vật được ném nghiêng (M): nemxien.prj
10. Va chạm giữa hai vật (T): Va_cham.prj
11. Dao động của hệ 2 vật – 2 lò xo (M): 2-LOXO.PRJ; 2-LOXO2.prj; 2-LOXO3.prj
12. Lực và phản lực (T): ACTIO_RE.PRJ
13. Dao động của con lắc Vật lý (M): conlacvl.prj; conlacvl2.prj
14. Khảo sát lực đàn hồi của lò xo (M): Dinh luat Hooke.prj

58
15. Khảo sát chuyển động thẳng đều (M): Chuyen dong thang deu.prj
16. Sự rơi của hệ hai vật gắn vào lò xo (M): Lo_xo.prj

6.2. Nhiệt học


1. Định luật Boyle-Mariotte (T)

6.3. Điện học


1. Thí nghiệm về định luật Coulomb (T): Coulomb_Exp.prj
2. Mô hình về định luật Coulomb (M): Coulomb_Sim.prj
3. Mô hình nạp điện và phóng điện của tụ điện (M): Tu_dien_M1.prj; Tu_dien_M2.prj
4. Thí nghiệm về tụ điện (T): Tu_dien_T.prj
5. Điện trường của lưỡng cực điện (M): luong_cuc_1.prj; luong_ cuc_2.prj; luong_cuc_3.prj
6. Phân bố điện thế trên mạch điện mắc nối tiếp (M): Mach_noi_ tiep.prj
7. Phân bố điện thế trên biến trở (T): Bien_tro1.prj
8. Phân bố điện thế trên mạch điện phân nhánh (M)(T): Mach_phan_nhanh.prj;
Bien_tro_2.prj

6.4. Cảm ứng điện từ


1. Hiện tượng tự cảm khi ngắt mạch (M): Hien tuong tu cam khi ngat mach.prj;
cuon_cam.prj; cuon_cam1.prj; cuon_cam2.prj
2. Động cơ không đồng bộ (M): Dong co khong dong bo M1.prj; Dong co khong dong bo
M2.prj
3. Động cơ điện xoay chiều (M): Dong co dien xoay chieu.prj
4. Máy phát điện xoay chiều (M): May phat dien xoay chieu.prj

6.5. Quang học

1. Phản xạ ánh sáng trên mặt gương phẳng (M): GUONG.prj


2. Sự tạo ảnh qua thấu kính (M): THAUKINH.prj

6.6. Dao động và sóng


1. Sự truyền sóng ngang (M): SIN1.prj; SIN2.prj
2. Sự tổng hợp sóng (M): SIN3.prj; SIN4.prj
3. Dao động điện từ cưỡng bức (T): Dao dong cuong buc.prj
4. Dao động của hệ nhiều vật gắng với nhiều lò xo (M): 1_loxo.prj; 2_loxo.prj;
3_loxo.prj; 4_loxo.prj
5. Dao động tắt dần (T-M): Dao dong tat dan.prj
6. Dao động của con lắc Vật lý (M): Con lac vat ly.prj
7. So sánh dao động điều hoà với chuyển động tròn đều (M): dao dong - chuyen dong
tron deu.prj
8. Con lắc lò xo với nhiều biên độ khác nhau (M): Con_lac_lo_xo_nhieu_bien_do.prj
9. Dao động của khung L-C (M): Mo hinh dao dong dien tu.prj

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 59
PHỤ LỤC ẢNH

Card ISA dùng cho PAKMA

Hộp giao tiếp PAKMA

60
Bánh xe đếm xung

SONAR

Card ISA đã gắn vào bảng mạch chính của máy tính

Hướng dẫn sử dụng PAKMA - Tài liệu bồi dưỡng giáo viên Vật lý THPT 61

You might also like