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MONOGRAFIA: O ENSINO DA MATEMTICA ATRAVS DE JOGOS NAS SRIES INICIAIS

O Ensino da Matemtica Atravs de Jogos nas Sries Iniciais

1 INTRODUO A matemtica est presente na vida cotidiana de todo cidado, por vezes de forma implcita ou explicita. No momento em que abrimos os olhos e olhamos as horas no relgio, fazemos almoo e ainda andamos na rua para fazer compras, estamos exercitando nossos conhecimentos matemticos. Assim, constatamos a importncia da Matemtica que desempenha papel decisivo em nosso cotidiano nos ajudando a resolver problemas, criando solues para os mesmos. Apesar de permear todas as reas do conhecimento que sero utilizados na vida prtica o ensino da matemtica em nossas escolas, muitas vezes se divorcia dos seus principais objetivos, entre eles o direcionamento de ensino-aprendizagem para a construo da cidadania e participao ativa do educando na sociedade. Esse divrcio ocorre quando nos dias atuais as escolas utilizam o ensino da matemtica tradicional baseado na aprendizagem mecnica, de mera transmisso de conhecimentos, no qual os alunos se condicionam a receber informaes prontas, acabadas, gerando nos educandos sensaes de medo e insatisfao e at a incapacidade de decodificar os sinais do dia-a-dia, tornando-os consequentemente excludos da sociedade.

Ensinar matemtica desenvolver o raciocnio lgico independente da criatividade e a capacidade de resolver problemas. Sendo assim, este ensino requer superao de alguns obstculos que comumente esto relacionados a palavra matemtica. Conscientes da necessidade de alcanar resultados satisfatrios, educadores buscam cada vez mais, instrumentos que sirvam de recursos pedaggicos para melhorar o processo ensinoaprendizagem. Utilizar a ludicidade para ensinar matemtica uma maneira inteligente para a superao de tais obstculos. O ensino da matemtica atravs dos jogos, por exemplo, eleva o jogo como instrumento que transforma a Matemtica considerada bicho-de-sete-cabeas, em uma fonte inesgotvel de satisfao, motivao e interao social. Este estudo tem por finalidade buscar respostas aos seguintes questionamentos: Que habilidades os jogos desenvolvem nos educandos? Como utilizar jogos na aprendizagem matemtica? Qual o papel do professor neste processo? Em decorrncia, induzir o leitor a ampliar conhecimentos sobre o tema que ser discutido, descobrindo o jogo como um valioso recurso pedaggico no ensino da matemtica, e, consequentemente, utiliz-lo no processo ensino-aprendizagem. Esta monografia est estruturada em trs captulos apresentados a seguir: o primeiro, Referencial Terico, subdividido em seis subcaptulos que referem-se ao Ensino da Matemtica no decorrer dos tempos, bem como suas principais caractersticas e conseqncias na vida de educandos e educadores. O segundo subcaptulo relata um breve histrico sobre a origem dos jogos, em seguida, no terceiro, como esses foram introduzidos nas escolas brasileiras. O quarto subcaptulo apresenta o jogo como instrumento precioso no ensino da matemtica. As habilidades que os mesmos desenvolvem nos educandos esto no quinto subcaptulo. Por fim, o sexto, aponta o papel do professor nesse processo.

2 REFERENCIAL TERICO 2.1 Ensino da Matemtica A Matemtica, surgida na antiguidade por necessidade da vida cotidiana, converteu-se em um imenso sistema de variadas e extensas disciplinas na qual ajuda na construo da cidadania, tornando-se uma ferramenta da sociedade. Mas o reconhecimento do seu papel na mesma s

chega a partir da Revoluo Industrial e o surgimento dos sistemas bancrios e de produo, que exigem determinado conhecimento matemtico do cidado. A matria Matemtica chega s escolas, mas os livros didticos so criados na formalizao e no raciocnio dedutivo, desenvolvido pelo grego Euclides (sc. III a.C.). Durante as Guerras Mundiais, a matemtica evolui e adquire importncia na escola, mas continua distante da vida do aluno. Mais crianas chegam s salas e cresce a aura da dificuldade, diante de uma disciplina sem significado. O rendimento cai e a disciplina passa a ser o principal motivo de reprovao. Mesmo assim, a formalizao persiste. At a dcada de 30 na Inglaterra, os livros didticos so tradues diretas da obra dedutiva de Euclides. Com a Guerra Fria e a Corrida Espacial, os norte-americanos reformulam o currculo a fim de formar cientistas e superar os avanos soviticos. Surge a Matemtica Moderna, uma boa idia, porm mal encaminhada. Ela se apia na teoria de conjuntos, mantm o foco nos procedimentos e isola a Geometria. muito abstrata para os estudantes do Ensino Fundamental e a proposta perde fora em apenas uma dcada. Nos anos 70, comea o Movimento de Educao Matemtica, com a participao de professores do mundo todo, organizados em grupos de pesquisa. Ocorre a aproximao com a Psicopedagogia. Especialistas descobrem como se constri o conhecimento na criana e estudam formas alternativas de avaliao. Matemticos no ligados educao se dividem entre os que apiam e os que resistem as mudanas. Nos anos de 1997 e 1998, so lanados no Brasil os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) para as oito sries do ensino fundamental. O captulo dedicado disciplina elaborado por integrantes brasileiros do Movimento de Educao Matemtica. Segundo os especialistas, os PCNs ainda so o melhor instrumento de orientao para todos os professores que querem mudar sua maneira de dar aulas e com isso, combater o fracasso escolar. Em decorrncia da metodologia aplicada pelos professores desde a Antiguidade, metodologia essa baseada na aprendizagem sistemtica, transferncia e reproduo de conhecimentos, condicionando os alunos a receberem informaes prontas, completas, imutveis, construindo nos educandos a incapacidade de decodificar os sinais presentes no cotidiano, deixando-os, em conseqncia, a margem da sociedade ativa essa prtica de ensino mostrou-se ineficaz, pois a reproduo correta poderia ser apenas uma simples indicao de que o aluno aprendeu a reproduzir, mas no aprendeu o contedo. Segundo Thomas OBrien (2003), essa a matemtica do papagaio, que faz o aluno decorar contedos para apresent-los toda vez que o professor desejar, se apoiando na memorizao de fatos e procedimentos totalmente desvinculados do contexto da vida real. O princpio ao

mesmo tempo bsico e desprezvel, ele se restringe ao ensino de Aritmtica. Outras reas importantes da disciplina, que no se prestam a simples memorizao, como a Geometria, ficam desprezadas. Alm disso, as crianas so proibidas de usar calculadora e no tem espao para desenvolver o raciocnio, de inventar estratgias de resoluo de problemas originais. O grande talento das pessoas pensar, a ela devemos pedir o que prprio da vida humana: selecionar dados, organizar informaes, elaborar hipteses, formular questionamentos, avaliar resultados e tantas outras coisas desse tipo. Thomas ainda afirma que as crianas tm seu feito individual de captar a realidade e ela ser sempre diferente para cada uma. No se deve exigir, portanto, que toda classe raciocine da mesma maneira para chegar soluo de um problema. Outra caracterstica natural da mente o questionamento, a busca do novo. A mente nunca est satisfeita. Assim que atinge um objetivo, logo procura um outro desafio, cada vez mais difcil de conquistar. Esses processos de aprendizagem constante podem ser interrompidos se o educador passa a dizer aos alunos o que eles devem pensar. importante destacar que a matemtica deve ser vista pelo aluno como um conhecimento que pode favorecer o desenvolvimento do raciocnio, da sua capacidade expressiva, de sua sensibilidade esttica, de sua imaginao. Estabelecer relaes entre objetos, fatos e conceitos, generalizar, prever, projetar, abstrair, ou seja, apontar direes, apresentar estratgias e alternativas para os alunos estabelecerem mltiplas ligaes e associaes entre significados de um conceito. preciso mudar a forma mecnica de ensinar Matemtica, pois o momento atual requer uma matemtica viva que possa provocar nos aprendizes e educadores o gosto e a confiana para enfrentar desafios, enfim, motiv-los. A motivao fator fundamental da aprendizagem. Sem motivao no h aprendizagem. Pode ocorrer aprendizagem sem professor, sem livro, sem escola e sem uma poro de outros recursos. Mas mesmo que existam todos esses recursos favorveis, se no houver motivao, no haver aprendizagem (PILETTI, 1985, 42). A motivao um importante recurso pedaggico, mas apesar de sua contribuio na aprendizagem, ela nem sempre recebe a devida ateno do professor, providenciar material e transmiti-lo, depois cobrar nas provas, muito mais fcil do que instigar nos alunos vontade de questionar e atuar. Ensinar matemtica no fcil e aprend-la muito menos, por isso surge a necessidade de usar instrumentos como mediador entre o professor, aluno e conhecimento. Esses devem ser planejados e bem aplicados, sendo um recurso pedaggico eficaz para a construo do conhecimento matemtico.

Um instrumento utilizado nos dias atuais so os jogos matemticos, que conseguem transformar a sala de aula num ambiente gerador de conhecimentos e facilitador do processo ensino-aprendizagem. Segundo Bom (1995, p. 09) o motivo para a introduo de jogos nas aulas de matemtica a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemtica e sentem-se incapacitados para interpret-la. Dentro da situao do jogo, onde possvel uma atitude passiva e com grande motivao, os alunos percebem seu melhor desempenho e atitudes positivas frente a seu processo de aprendizagem. Assim, a matemtica desenvolve-se de modo conflituoso e contrastante, permeando entre o concreto, o abstrato e o coerente. 2.2 Origem dos Jogos: Breve Histrico O jogo considerado um fenmeno social dentro das prticas onde esto inseridos os movimentos ldicos. No possvel datar com preciso seu surgimento, nem o local onde se originaram. Materiais arqueolgicos encontrados mostram que o jogo uma das ocupaes mais antigas do ser humano, presente em qualquer cultura. No tempo das cavernas, ossos eram usados para jogos de azar. A Grcia Antiga tinha como base cultural, os jogos e a competio retratados em lendas e gravuras. A Bblia relata que soldados de Pilatos disputaram o manto de Cristo, lanando sortes. Nas festas do sc. XVI, os jogos de advinhas mereceram destaque, pois no estavam vinculados ao trabalho e sim ao prazer, seu objetivo principal era a socializao. O jogo era negado quando seu objetivo estava relacionado guerra. J na Idade Mdia, ele se caracteriza por seu carter srio, aproveitando esse fato para a resoluo de desavenas entre povos. Com o surgimento do capitalismo, o jogo e seu carter ldico, comearam a ser coordenados pelos burgueses e transformaram-se numa atividade do povo. No final do sculo, os jogos voltam-se ao treinamento militar e so substitudos pelo esporte, agora praticando em clubes pela classe economicamente privilegiada. Surgem prticas modernas de jogos em forma de esportes, adquirindo um esprito competitivo. Na Inglaterra, com a Revoluo Industrial operrios comeam a exigir a prtica de esportes em clubes e o esporte separa as relaes sociais e profissionais, descaracterizando o sentido ldico em

funo de regras estabelecidas, fazendo com que o jogo deixe de ser um instrumento socializador e passe a ser um instrumento de poder. Para compreender a origem dos jogos tradicionais infantis no Brasil, preciso uma minuciosa investigao das razes folclricas responsveis pelo seu surgimento. Estudos classificam que a populao brasileira se originou do cruzamento de trs grupos de etnias, onde cada um carregava seus costumes e suas caractersticas originais. Devido grandiosidade da terra (Brasil) e um nmero pequeno de habitantes, os negros vindos da frica para substituir a mode-obra indgena, que habitavam a terra, e os brancos formados pelos portugueses, responsveis pela colonizao, houve uma facilitao para a mistura dessas raas, surgindo assim, mestios que levaram consigo costumes e crenas. Desde antes da abolio da escravatura, comeou a intensificar o movimento de imigrao de origem mediterrnea e germnica (portugueses, espanhis, italianos, alemes e outros), com o intuito de substituir a mo-de-obra escrava. E assim foram chegando freqentemente levas de imigrantes. Graas a ausncia de preconceitos raciais, a mistura de raas foi dando naturalmente, primeiro das trs que formaram os habitantes at a abolio da escravatura. Posteriormente, o cruzamento de europeus e asiticos permaneceu produzindo assim a grande heterogeneidade da composio da populao de hoje em dia. Com a mistura das populaes ocorreu tambm a mistura de seus folclores. Ao longo do processo de miscigenao, o folclore brasileiro recebeu novas caractersticas. impossvel definir com preciso o que h de especificamente portugus na cultura brasileira. Como isolar o radical luso, no complexo de valores de ordem material e espiritual que constituem patrimnio como no ocidente? Que determinado comportamento social corresponde aquilo a que chamamos cultura luso-brasileira? (BITENCOURT, 1960, p. 401). Antes de apontar no Brasil, o folclore portugus recebeu a influencia africana, europia e peninsular. Segundo BITENCOURT, o folclore portugus originrio de tradies milenares europias. As que no eram de origem portuguesa, as que vinham de longe, ao chegarem ao Brasil, levaram a nossa marca para depois, com as novas geraes luso-brasileiras, sofrerem as injunes naturais que a prpria terra sugeria fortemente? (ibid, 1960, p. 401). As universidades de temas e valores presentes em diversas populaes distantes trazem hipteses acerca da origem comum do folclore em diversos pases. So elas:

1 As histrias se originam na humanidade primitiva e todas as raas conservam-nas atravs de suas migraes; 2 H tempos passados em contato direto entre as raas humanas, graas aos contos transmitidos de uma tribo a outras; 3 H uma tal semelhana entre a mentalidade de diversas raas durante a fase primitiva de seu desenvolvimento, que elas podem ter inventado ao mesmo tempo as estrias independentes umas das outras. No se pretende nenhuma dessas hipteses, nem fazer um estudo do percurso histrico dos jogos tradicionais presentes no Brasil, rastreando suas origens ou ainda, tentar localizar em todos os jogos, suas razes tnicas a partir do primeiro ncleo que comps a nacionalidade brasileira. Em virtude da grande miscigenao tnica a partir do primeiro grupo de colonizao, fica difcil precisar a contribuio especfica de brancos, negros e ndios nos jogos tradicionais do Brasil. Mas possvel, em alguns casos, efetuar um estudo, especialmente em contextos onde o predomnio dessas etnias muito grande, como nos engenhos de acar ou nas tribos indgenas espalhadas pelo pas no fim do sculo passado e comeo deste. 2.3 A Introduo dos Jogos nas Escolas Brasileiras O processo ldico, especificamente o jogo iniciou no Brasil com a penetrao de ideais escolanovistas, com a instalao das primeiras escolas infantis. Nessa poca, o Brasil teve a oportunidade de conhecer por meio de Antipoff, importantes personalidades como Claparde, Mira e Lopes, Pieron, entre outros, que difundiram seus estudos na rea de psicologia infantil principalmente sobre o jogo. Os estudos indicavam valores discriminatrios em relao classificao de jogos quanto ao sexo: meninos preferiam jogos adequados ao seu sexo (jogos motores com a bola, carrinhos, trens e outros), em contrapartida, meninas praticavam jogos que imitavam costumes familiares (casinha, comidinha, bonecas). Para justificar esses interesses antagnicos, a psicologia funcionalista de Dewey, definida por Claparde, explicava o sentido do jogo como manifestao de interesses e necessidades da criana. Apesar de a influncia da escola nova (na qual o professor era apenas o facilitador da aprendizagem) ser significativa no Brasil, a adoo de jogos entre professores de escolas primrias no era bem vista. Pastor (1935, p. 72) comentou a ojeriza dos pais pelo jogo e desnudou conflitos tambm por Fagundes (1934, p. 59) como a de que pais no enviavam seus filhos escola para brincarem.

Observando a utilizao de jogos na sala de aula, ainda podia-se perceber que seu uso no ensino da Matemtica no perodo de expanso dos ideais escolanovistas, no passava de emprego do material concreto, substituindo o ensino verbalista vigente. A ao ldica da criana ainda no era desenvolvida. Nos anos 30, o jogo tornava-se capaz de atender interesses e necessidades infantis que se contrapunha ao tradicional, sendo auxiliar do ensinoaprendizagem. As caractersticas de jogo como prazer ao ato ldico, possibilidade de explorao, criao e respeito eram desconhecidas. Claparde (1956 p. 435-438) comenta que: todos os jogos so educativos. Reserva-se, porm, o nome dos jogos ou brinquedos combinados de maneira que proporcionem um desenvolvimento sistemtico de esprito ou inculquem certos conhecimentos positivos. O autor defende que o jogo pode auxiliar a criana a conseguir realizar os objetivos presentes em sua mente, desde que seja feito com habilidade. O movimento escolanovista infiltrou-se na Educao Fsica e aumentou a perspectiva do jogo como recreao, atividade que colabora com o desenvolvimento fsico do aluno. A explorao do jogo como modalidade recreativa manifestou-se na estrutura de organismos oficiais. A concepo escolanovista defende a recreao como atividade orientada que busca a formao do corpo e habilidades cognitivas, sociais e morais. Essa concepo aumenta a expanso de parques infantis nos anos 30. Entre os escolanovistas, Fernando de Azevedo muito contribuiu para divulgar o jogo em instituies infantis, apresentando a idia de Dewey que concebia a infncia enquanto poca de crescimento e desenvolvimento, estimulando a adoo do jogo livre como forma de atender necessidades e interesses da criana. Partindo das idias de Dewey, Decroly (1907) criou um mtodo de ensino globalizado, com o objetivo de evitar a fragmentao do ensino e atender o interesse das crianas. Mas foi na obra LAtivit Intelectuelle et Motrice para Ls Jeux Educatifs, que Decroly (1926) divulgou seus jogos destinados ao desenvolvimento motor e intelectual. Os jogos educativos no constituem seno que uma das mltiplas formas que podem tornar o material de jogo, mas tm por meta dominante a de fornecer a criana objetivos susceptveis de favorecer a iniciao a certos conhecimentos e tambm permitir repeties freqentes em relao reteno e as capacidades intelectuais da criana (DECROLY, 1978, p. 23). Assim, percebe-se que a educao das primeiras dcadas utilizou os princpios de Dewey e Decroly, valorizando o jogo que aparece como atividade livre, que d prazer e estimula o desenvolvimento fsico, cognitivo e social. 2.4 O jogo como Instrumento da Aprendizagem

Ilude-se quem acha que o jogo serve apenas para brincar, pois dentro dos diversos jogos sempre h aprendizagem. Devido aos diferentes modos de vida, valores e conhecimentos humanos, dentro da educao eles tornam-se um desafio interessante. Os alunos trazem para a escola conhecimentos, idias, intuies construdas atravs da experincia que vivenciam em seu ambiente sociocultural. O aprendizado das crianas comea bem antes de elas freqentarem a escola. Qualquer situao de aprendizado com a qual a criana se defronta na escola, tem sempre uma histria prvia (NETO, apud, VYGOTSKY, 1991). O jogo no representa apenas as experincias vividas, mas prepara o indivduo para o que est por vir, exercitando habilidades e estimulando o convvio social. Por meio dos jogos as crianas no apenas vivenciam situaes, mas aprendem a lidar com smbolos e pensar por analogia. Os significados das coisas passam a ser imaginado, contextualizado, tornando-se parte da cultura escolar para que se obtenha uma aprendizagem satisfatria e contextualizada. Eu jogo do jeito que vivo e vivo do jeito que jogo (BROTO, 1999). Alm de ser um objeto sociocultural, o jogo uma atividade natural do desenvolvimento de processos psicolgicos supe fazer sem obrigao. Na educao escolar o jogo tem papel fundamental, principalmente quando trabalha com a matemtica, uma disciplina que provoca nos seus sujeitos (professor e aluno) sensaes contraditrias: de um lado uma rea fundamental para o conhecimento e do outro uma aproximao anloga ao bicho papo de todo estudante. Desse modo, o jogo passa a ter capacidade de desenvolver potencialidades, habilidades, estmulo de raciocnio e reflexo nos educandos, sendo de fundamental importncia para o desenvolvimento integral dos mesmos e quebrando a insatisfao de educandos e educadores, evitando que a aula torne-se cansativa e enfadonha. Outro motivo para a introduo de jogos nas aulas de matemtica a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la. Dentro da situao do jogo, onde impossvel uma atitude passiva e a motivao grande, notamos que ao mesmo tempo em que estes alunos falam da Matemtica, apresentam tambm um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem (BORIN, 1996. p. 09). 2.5 As habilidades que os jogos matemticos desenvolvem nos educandos A utilizao de jogos no ensino da matemtica tem papel relevante em situaes de aprendizagem, pois contribui para o desenvolvimento de capacidades fsicas manipulao de materiais, objetos, desenvolvimento do corpo, capacidades afetivas, valores, atitudes,

interesses preparado.

apreciaes;

capacidades

cognitivas

aquisio

de

determinados

conhecimentos. Essas capacidades contribuem para a formao de um indivduo complexo e

Entre as vrias contribuies que o jogo proporciona, vale destacar: A operacionalizao da criana, que comea quando ela se depara com situaes concretas que exigem solues, levando-as a construir a capacidade de criar solues lgicas e coerentes, desenvolver potencialidades, avaliar resultados e compar-los com a vida real. Segundo Piaget, o jogo permite que o aluno desenvolva o pensamento dialtico e se adapte realidade e a superao desta com criatividade. Para ele, a criana constri o conhecimento atravs de relaes lgico-matemticas, elaboradas a partir do meio fsico-social. Ao manipular objetos, a criana faz comparaes, classificaes, estabelece relaes, construindo assim representaes mentais lgicas. A concepo piagetiana defende que os desafios propostos pelos jogos oferecem motivao ao aluno e leva-o a construir conceitos e ampliar o domnio do conhecimento. Atravs de jogos matemticos, as crianas revelam suas inclinaes boas ou ms, sua vocao, seu carter, sua autonomia, desenvolvendo relaes de respeito e confiana em si e nos colegas. O desenvolvimento da moral importante nessa tarefa, pois a criana a partir de sua vivncia e observao constri regras sobre o que certo ou errado, libertando a criana da sua heteronomia, uma obedincia cega, sem questionamento, sendo incapaz de distinguilos. Isso ocorre porque a criana no atingiu sua autonomia, pois a pessoa autnoma tem suas prprias convices sobre o que certo ou errado, sem se importar com recompensas e punies. Praticamente todas as crianas so heternomas, mas com o crescimento e amadurecimento que o jogo proporciona, alguns se tornam autnomos. Segundo Piaget, a cooperao e a interao com outros indivduos permitem esse desenvolvimento, pois diminui a dependncia, dando-lhe o direito de construir seu prprio conhecimento. por meio dos jogos que meninos tmidos liberam as emoes reprimidas no seu eu, tendo a oportunidade de se mostrar e conhecer seus colegas. Esses conseguem sentir-se seguros a partir do momento em que se vem inseridos no grupo. A interao indispensvel, pois o ponto de vista das crianas diferente da de um adulto e a vida social da mesma acontece na maioria do tempo com seus colegas. O ser humano tem necessidades fsicas e sociais, estas supem uma reestruturao da personalidade e respeito heterogeneidade do mesmo. Similarmente acontece que a criana

que tem uma vida escolar, percebe a necessidade de agir em harmonia com outras. Por isso so estabelecidas e respeitadas as normas de convivncia e compartilham: participao, cooperao, interdependncia e superao de conflitos. Os jogos trabalham a ansiedade encontrada em muitas crianas, fazendo com que elas concentrem-se mais e melhore o seu relacionamento interpessoal e auto-estima. Quando realizados de forma prazerosa e atraente dentro da matemtica, ajudam a diminuir problemas apresentados, desenvolvendo relao de confiana entre professor x alunos x alunos, bem como a comunicao de pensamento, corpo e espao afim de interao no meio. O jogo uma atividade criativa e curativa, pois permite a criana reviver ativamente a situaes dolorosas e ensaiando na brincadeira as suas expectativas da realidade. Constitui-se numa importante ferramenta teraputica, permitindo investigar, diagnosticar e remediar as dificuldades, sejam elas de ordem afetivas, cognitivas ou psicomotoras. Em termos cognitivos significa a via de acesso ao saber, entendido como a incorporao do conhecimento numa construo pessoal relacionada com o fazer (BOSSA, 1994, p. 85-88). Segundo KISHIMOTO (1993), no jogo a criana mais do que na realidade, permitindo-lhe o aproveitamento de todo o seu potencial. Nele, a criana toma iniciativa, planeja, exercita, avalia. Enfim, ela aprende a tomar decises a introjetar seu contexto social na matemtica do faz-de-conta. Ela aprende e se desenvolve. O poder simblico do jogo de faz-de-conta abre um espao para apreenso de significados de seu contexto e oferece alternativas para novas conquistas no seu mundo imaginrio. 2.6 O papel do educador no ensino da matemtica atravs de jogos A infncia um momento nico na vida de cada ser. O desenvolvimento infantil est em processo acelerado de mudanas. As crianas esto desenvolvendo suas potencialidades precocemente em relao s teorias existentes e os educadores, muitas vezes, se perdem e no consegue mais atrair ateno, motivar seus alunos, pois se o educando mudou, o educador tambm precisa mudar. Um dos pontos importantes para que o professor possa atualizar sua metodologia perceber que a criana de hoje extremamente questionadora.

muito mais fcil e eficiente aprender por meio de jogos e isso vlido para todas as idades desde o maternal at a fase adulta. O professor pode adaptar o contedo programtico ao jogo, tentando atingir diferentes objetivos simultaneamente. Partindo desse princpio, cabe aos educadores mudarem sua concepo sobre a utilizao dos jogos dentro do ensino matemtico, pois ele serve de mediador entre o aluno e o conhecimento adquirido. O papel do professor torna-se imprescindvel a fim de estabelecer objetivos, realizar intervenes, levar os alunos a construir relaes, princpios, idias, certificando-se que o mesmo um processo pessoal pelo qual cada pessoa tem sua forma de raciocinar e tirar concluses, promovendo o desenvolvimento do pensamento crtico, dinamizando o jogo, entusiasmando e integrando os alunos. O mestre tem a responsabilidade de fazer com que o aluno descubra, no o caminho propriamente dito, mas as vias de acesso a esse caminho, que devem conduzir a meta nica (MASETTO, apud, EUGEM HERRIBEL, 1986). O professor cumpre na prtica pedaggica o exerccio de avaliar processualmente os alunos a partir do encaminhamento seguido pelos mesmos, durante as atividades matemticas propostas atravs dos jogos. A escola tem de se preocupar com a aprendizagem, mas o prazer tem de ser maior, cabendo ao professor a imensa responsabilidade de aliar as duas coisas. A natureza infantil essencialmente ldica. Atravs da brincadeira a criana comea a aprender como o mundo funciona. O educador deve procurar no despertar o sentimento de competio acirrada, aproveitando essa disposio natural da criana para jogar pelo simples prazer de jogar. Alm disso, deve selecionar jogos simples, com poucas regras para serem praticadas pelas crianas que esto nesta fase de desenvolvimento. Quando o educador manifesta uma atitude de compreenso e aceitao e quando o clima da sala de aula de cooperao e respeito mtuo, a criana sente-se segura emocionalmente e tende a aceitar mais facilmente o fato de ganhar ou perder como algo natural decorrente do prprio jogo. O papel do educador fundamental no sentido de preparar a criana para a competio sadia, na qual impera o respeito e a considerao pelo adversrio durante o jogo. Dinamizar o grupo assumindo atitudes de ateno, entusiasmo, de encorajamento e, sobretudo, de mediador da aprendizagem; observar o aluno e o seu desempenho sem interferir durante a ao do jogo; promover o desenvolvimento do esprito crtico, possibilitando ao grupo superar obstculos pelo uso de tentativas, ensaios e erros; estimular a criatividade, permitindo o uso das peas do jogo com mudanas, seja nas prprias peas, nas regras do jogo ou

quaisquer alteraes. Enriquecer os jogos mudando os objetivos e variando os grupos com jogadores em duplas, individuais ou grandes grupos, levando em conta uma compreenso mais integral e atual da vida, pode-se afirmar que o educador aquele que inserido numa relao, se prope a acolher, nutrir, sustentar e confrontar a experincia do outro.

3 ANLISE DOS RESULTADOS Para compreender como acontece o ensino da matemtica nas sries iniciais, segue um breve questionrio respondido por professores que atuam nesse processo e a anlise dos resultados do mesmo: 1 Como acontece o ensino da Matemtica em sala de aula? Professor 1 A matemtica faz parte da vida cotidiana das pessoas, por isso utilizo de experincias vividas pelos alunos para executar os contedos de matemtica. Prof. 2 Acontece de forma clara e precisa. Uso a interdisciplinaridade sempre que posso. Acredito que desta forma a aprendizagem torna-se mais prazerosa e proveitosa. Prof. 3 Sabe-se que a matemtica est presente na vida dos seres, e que de fundamental importncia para a convivncia em sociedade. Esse ensino acontece com a participao prtica dos alunos que reconhecem a necessidade de aprender a lidar com os nmeros, a partir de suas experincias. Prof. 4 Procuro ensinar matemtica de uma forma diversificada. Uma boa parte do tempo eu procuro tratar das quatro operaes, resolver problemas, trabalhar a geometria. Outra parte, introduzo o ensino da matemtica de forma interdisciplinar, propiciando o desenvolvimento do esprito crtico, a criatividade, a capacidade de analisar, interpretar e envolver a matemtica no seu cotidiano. Prof. 5 Acontece de forma direta, no esquema tradicional. Regularmente introduzida de forma interdisciplinar e no ltimo dia de aula da semana priorizo a ludicidade. Prof. 6 Se d, visando dificuldades reais, partindo de problemas trazidos pelos prprios alunos despertando assim um interesse natural pela matemtica, tornando-a mais prazerosa.

Mediante as respostas dadas pelos professores entrevistados referidas a questo 1: Apontam que o ensino da matemtica acontece utilizando a experincia vivida pelos prprios alunos, interdisciplinaridade, os mtodos bsicos e o uso dos recursos ldicos. Isso nos mostra que o professor est sempre inovando saindo de um estado de passividade e acomodao, tornando-se um professor pesquisador. 2 Que objetivos voc prioriza no processo ensino-aprendizagem? Prof. 1 Resolver as quatro operaes, problemas, expresses, fraes, raciocnio lgico e clculos mentais. Prof. 2 A resoluo de situaes problemas, pois desenvolve o pensamento crtico e raciocnio lgico-matemtico. Prof. 3 Objetivo com o ensino da matemtica que o aluno seja capaz de resolver as quatro operaes, problemas matemticos, bem como desenvolver o raciocnio lgico-matemtico. Prof. 4 Tento priorizar tais objetivos: Estimular o interesse, a curiosidade, o esprito de investigao, a capacidade de resolver problemas. Resolver situaes problemas. Desenvolver procedimentos de clculos. Analisar as estratgias adotadas pelos alunos ao alcanarem seus resultados, a partir de diferentes raciocnios. Ampliar suas idias e seus conhecimentos matemticos. Garantir que os alunos possam buscar suas estratgias de resoluo. Prof. 5 Despertar o raciocnio lgico e crtico-matemtico. Prof. 6 Alm dos objetivos matemticos, despertar o potencial crtico e lgico do aluno. Mediante as respostas dadas pelos professores entrevistados referentes questo 2: Apontam que priorizam no ensino-aprendizagem da matemtica os seguintes objetivos:

Desenvolver o raciocnio lgico; estimular o pensamento independente; a criatividade e capacidade de resolver problemas; aumentar a motivao para aprendizagem; resolver as quatro operaes; ampliar a criticidade. Alm disso, educadores devem procurar alternativas para aumentar a motivao na aprendizagem, desenvolver a autoconfiana, a organizao, concentrao, ateno, senso cooperativo, desenvolvendo a socializao e aumentando a interao do indivduo com outras pessoas. 3 Quais as metodologias utilizadas que facilitam a aprendizagem de matemtica? Prof. 1 Sempre tento trabalhar de maneira descontrada, com materiais e exemplos concretos, se possvel fazendo relao com o dia-a-dia dos alunos, utilizando jogos e brincadeiras. Prof. 2 Uso sempre o ldico em sala de aula. Preocupo-me com o desenvolvimento do raciocnio e das habilidades referentes comunicao e expresso de nossas crianas. Enfatizo que a sistematizao na aprendizagem matemtica no se faz por repeties exaustivas, mas sim pelo lao estabelecido entre os diferentes momentos da retomada intuitiva do desenvolvimento e na aplicao de conceitos. Procuro atividades significativas e que estimulem a interpretao de nossos alunos. Prof. 3 So utilizados jogos, gincanas, aulas bem planejadas, em que os alunos possam participar ativamente das aulas. Prof. 4 Jogos matemticos; Atividades escritas no quadro de giz; Trabalhos individuais e coletivos; Tabuadas com jogos; Trabalhos com clculos mentais; Explicar atravs de material manipulativo de contagem (palitos, tampilhas, gros e outros).

Prof. 5 Uso muito o livro didtico, atividades mimeografadas, o quadro-de-giz e alguns jogos e brincadeiras para facilitar o estudo de tabuada e problemas. Prof. 6 A aula planejada para satisfazer as necessidades dos alunos. Alm disso, enriquecida com jogos e brincadeiras sendo um atrativo maior. Mediante as respostas dadas pelos professores entrevistados referentes questo 3: Apontam que as metodologias usadas que facilitam a aprendizagem da matemtica so: Trabalhar de maneira descontrada; utilizao de jogos e brincadeiras; aulas planejadas; livro didtico; atividades mimeografadas; atividade individual e em grupo; utilizao de materiais manipulativos; Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer contedos e preparar o aluno para aprofundar os itens j trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir conceitos matemticos de importncia (GROENWALD, 2001,07).

4 METODOLOGIA A competncia para a elaborao de um trabalho cientifico, representada por um conjunto de aes e condies imensurveis, para que se alcance um resultado satisfatrio. O conhecimento e o conhecer esto ligados a um processo investigatrio. Este um caminho para a aquisio daqueles. O trabalho cientfico no campo de pesquisa se d pela conduta sistemtica da observao ou do levantamento de dados sobre a problemtica. A pesquisa definida como uma forma de estudo. Este estudo sistemtico e realizado com a finalidade de incorporar os resultados obtidos em expresses comunicveis e comprovados aos nveis do conhecimento obtido. produto de uma investigao, cujo objetivo resolver problemas e solucionar duvidas, mediante a utilizao de procedimentos cientficos. A investigao a composio do ato de estudar, observar e experimentar os fenmenos, colocando de lado a sua compreenso a partir de apreenses superficiais, subjetivas e imediatas (BARROS, 2000, p. 14). A metodologia adotada na elaborao deste trabalho iniciou com uma abordagem qualitativa sobre o ensino da matemtica nas escolas, bem como a introduo dos jogos e suas contribuies nesse processo. Para isso, houve uma criteriosa seleo de literatura; para a

elaborao da fundamentao terica, fichamentos e snteses crticas dos mesmos. Foram coletados tambm, dados acerca do ensino da matemtica nas escolas do municpio de Macarani-BA, atravs de uma entrevista semi-estruturada realizada com professores de sries iniciais, e, conseqentemente, foi feita a anlise dos resultados e reflexo acerca dos mesmos.

5 CONSIDERAES FINAIS O ensino da matemtica provoca sensaes contraditrias nos sujeitos da educao professor e aluno. Se por um lado uma rea do conhecimento indispensvel ao desenvolvimento humano, pois permeia por toda vida do cidado; do outro, revela insatisfao diante dos resultados obtidos, no momento em que se torna uma cincia abstrata. Ensinar matemtica objetivando sucesso na aprendizagem se torna real, quando se procura um meio que satisfaa as necessidades dos educandos para que eles consigam aprender a relacion-lo com seu cotidiano, visando uma educao holstica, que leva em conta as mltiplas facetas: fsicas, intelectuais, estticas, emocionais e espirituais dos discentes, tendendo para a construo de um cidado realizado, vivendo em harmonia consigo e com o mundo. Assim, percebe-se que o jogo um precioso recurso pedaggico, tornando a aprendizagem mais concreta e prazerosa. No ensino da matemtica, o jogo de relevante importncia no processo de aprendizagem, pois transforma a sala de aula em um espao gerador de conhecimentos. Por meio deles, a criana vivencia fatos reais do seu cotidiano, pois caminham juntos desde o momento em que fixa a imagem da criana como um ser que brinca. Portadora de uma especificidade que se expressa pelo ldico, a infncia carrega consigo as brincadeiras que se perpetuam e se renovam a cada gerao. O jogo adquire duas principais dimenses: a primeira como ponte de aperfeioamento de habilidades atravs da escola; a segunda, como forma de divertimento satisfazendo suas necessidades biopsicossociais. Prevalece a idia de que o jogo fundamental para a educao e o desenvolvimento infantil, quer se trate do jogo tradicional infantil, reduto da livre iniciativa da criana marcada pela transmisso oral, ou do jogo educativo que introduz contedos escolares e habilidades a serem adquiridos por meio da ao ldica. Portanto, pode-se concluir que a matemtica se faz presente em nosso dia-a-dia e que pode ser aprendida atravs de jogos educativos.

6 REFERNCIAS

AGUIAR, Renan. Dicas para monografia. Disponvel em:<http: www.saraivajur.com.br>. Acessado em 20 de agosto de 2006. Bahia, Secretaria de educao. Jogos Matemticos. 5 ed. Bird/MEC/C/Governo da Bahia: Salvador, 1997. BARROS, Paes de Jesus; JESUS, Aidil de; LHFELD, Aparecida de Souza. Metodologia da Pesquisa. Rio de Janeiro: Vozes, 2000. BOSSA, Ndia A. A Psicopedagogia no Brasil: Contribuies a partir da prtica. Porto Alegre: Animed Editora, 2000. Brasil, Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros Curriculares Nacionais: Matemtica. Secretaria de Educao Fundamental. Braslia MEC/SEF, 1997. CONSTANCE, Kamiu; RHETA, De Vires. Jogos em Grupo na Educao Infantil: implicaes da teoria de Piaget. So Paulo: Visor, 1991. KISHIMOTO, Tisuko Morchida. O jogo e a educao infantil. 1 ed. So Paulo: Pioneira, 1994. KISHIMOTO, Tisuko Morchida. O jogo, brinquedo, brincadeira e educao. 4 ed. So Paulo: Cortez, 2000. LOPES, Maria da Glria. Jogos na Educao: criar, fazer, jogar. 2 ed. So Paulo: Cortez, 1999. NETO, Ernesto Rosa. Didtica: Matemtica. Ed. tica, So Paulo, 2003. PILLETI, Nelson. Psicologia Educacional: motivao da aprendizagem. 2 ed. So Paulo: tica, 1985 Autor: Denise Almeida Aguiar

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