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COMPONENTES EN POO

ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS

Qu son?
Un componente es una clase de uso especfico, lista para usar, que puede ser configurada o utilizada de forma visual, desde el entorno de desarrollo. La principal diferencia, respecto a una clase normal, es que la mayor parte del trabajo lo podemos hacer de forma visual, con el ratn y ajustando las opciones que se nos ofrece en nuestro entorno.

En la programacin orientada a objetos, debemos codificar una serie de operaciones, ms o menos laboriosas, para preparar los objetos para su uso. Programar estas operaciones requiere su tiempo, su complejidad y pueden ser origen de errores. Si embargo, en la programacin basada en componentes, todas estas operaciones las realizamos de forma visual, para as poder dedicar la atencin a nuestro problema.

Tipos de componentes

Aunque hay muchos tipos, podemos diferenciar claramente dos grupos: Visuales y No visuales

Componentes Visuales
Los componentes visuales son aquellos que, al utilizarlos, muestran algn elemento (o dibujo) en la pantalla y es el usuario de nuestros programas el que interacta con l. El componente es el principal responsable de dibujar en la pantalla lo que sea oportuno, dependiendo de su estado, del valor de sus atributos, etc. Hay muchos componentes de este tipo, como pueden ser los botones (TButton), etiquetas de texto (TLabel), formas (TShape), etc.

Componentes No Visuales
Los componentes no visuales son aquellos que no aparecen en la ventana, y se insertan en un formulario para que el programador los utilice. Son ms fciles de programar que los componentes visuales, ya que no tienen ningn tipo de interfaz grfico. Ejemplos de componentes no visuales podran ser un temporizador (TTimer), una tabla (TTable) o una conexin a base de datos (TConnection, TSQLConnection, etc.).

Todo componente tiene propiedades, eventos, mtodos y atributos.

Las propiedades son datos pblicos del componente, muy parecidas a los atributos de una clase, aunque se accede a ellas a travs de dos mtodos: un mtodo para leer su valor, y otro para modificarlo. Existen propiedades de slo lectura, en las que podemos consultar pero no modificar su valor, y propiedades de slo escritura. Por ejemplo, las propiedades Alto (Width) y Ancho (Height) de un botn permiten que un programador pueda cambiar las dimensiones del componente. Cuando el programador cambia alguna de ellas, el componente debe redibujarse en la pantalla, para mostrar los nuevos cambios.

Los eventos son funciones del componente, que se ejecutarn automticamente cuando ocurra algo importante. Un programador puede poner el cdigo que quiera en el evento, para as poder hacer una accin cuando ese algo importante ocurra.

Los mtodos son funciones, que permiten realizar acciones. Normalmente, se utilizan mtodos para dos tareas distintas: realizar algo importante (como repintar en pantalla, cambiar el foco o algo as), o para establecer el valor de los atributos internos, haciendo algn tipo de comprobacin previa. Como las propiedades pueden ser ledas o escritas a travs de mtodos, a veces es equivalente la llamada a un mtodo y el cambio de una propiedad.

Y por ltimo, los atributos. Tienen la misma misin que en programacin orientada a objetos, es decir: almacenar datos internos al objeto (o clase). En el maravilloso mundo de los componentes, los atributos siempre son internos y de uso privado, y debemos utilizar las propiedades para que un programador pueda leer o establecer un dato.

Sabiendo esto, podemos decir que la principal misin del programador de componentes es definir un grupo de propiedades, mtodos y eventos para que otros programadores puedan utilizar el componente de forma sencilla y rpida.

Bibliografa

http://www.wikilearning.com/curso_gratis/crea cion_de_componentes_vcl_ipero_que_es_un_componente/3844-2

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