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Patrones de diseo orientado a objetos

Programacin Orientada a Objetos Facultad de Informtica

Juan Pavn Mestras Dep. Ingeniera del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense Madrid

Hacer software no es fcil

Disear software orientado a objetos es difcil, y disear software orientado a objetos reutilizable es todava ms difcil
Chapter 1: Introduction. Design Patterns, The Gang of Four

...y un software capaz de evolucionar tiene que ser reutilizable (al menos para las versiones futuras)

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Patrones de creacin

Disear para el cambio


El software cambia Para anticiparse a los cambios en los requisitos hay que disear pensando en qu aspectos pueden cambiar Los patrones de diseo estn orientados al cambio

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Patrones de creacin

Patrones Cmo llegar a ser un maestro de ajedrez

Primero aprender las reglas del juego

nombres de las piezas, movimientos legales, geometra y orientacin del tablero, etc. relativo valor de las piezas, valor estratgico de las casillas centrales, jaque cruzado, etc.

A continuacin aprender los principios

Sin embargo, para llegar a ser un maestro, hay que estudiar las partidas de otros maestros

Estas partidas contienen patrones que deben ser entendidos, memorizados y aplicados repetidamente

Hay cientos de estos patrones

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Patrones Cmo llegar a ser un maestro del software


Primero aprender las reglas

algoritmos, estructuras de datos, lenguajes de programacin, etc. programacin estructurada, programacin modular, programacin OO, programacin genrica, etc.

A continuacin aprender los principios

Sin embargo, para llegar a ser un maestro, hay que estudiar los diseos de otros maestros

Estos diseos contienen patrones que deben ser entendidos, memorizados y aplicados repetidamente

Hay cientos de estos patrones

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Patrones

Christopher Alexander (1977):


Cada patrn describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, y describe la esencia de la solucin a ese problema, de tal modo que pueda utilizarse esta solucin un milln de veces ms, sin siquiera hacerlo de la misma manera dos veces

Un patrn es:

una solucin a un problema en un contexto particular recurrente (lo que hace la solucin relevante a otras situaciones) ensea (permite entender cmo adaptarlo a la variante particular del problema donde se quiere aplicar) tiene un nombre para referirse al patrn

Los patrones facilitan la reutilizacin de diseos y arquitecturas software que han tenido xito

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Motivacin de los Patrones


Capturan la experiencia y la hacen accesible a los no expertos El conjunto de sus nombres forma un vocabulario que ayuda a que los desarrolladores se comuniquen mejor

Lenguajes de patrones

Ayudan a la gente a comprender un sistema ms rpidamente cuando est documentado con los patrones que usa Los patrones pueden ser la base de un manual de ingeniera de software
Si el software se convierte en una ingeniera, las prcticas exitosas deben ser documentadas sistemticamente y ampliamente difundidas

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Motivacin de los Patrones


Facilitan la reestructuracin de un sistema tanto si fue o no concebido con patrones en mente Reutilizacin:

Los patrones de diseo soportan la reutilizacin de arquitecturas software Los armazones soportan la reutilizacin del diseo y del cdigo Para anticiparse a los cambios en los requisitos hay que disear pensando en qu aspectos pueden cambiar Los patrones de diseo estn orientados al cambio

El software cambia

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Clasificacin de patrones

Patrones arquitecturales

Expresan un paradigma fundamental para estructurar un sistema software Proporcionan un conjunto de subsistemas predefinidos, con reglas y guas para organizar las relaciones entre ellos Compuestos de varias unidades arquitecturales ms pequeas Describen el esquema bsico para estructurar subsistemas y componentes Especficos de un lenguaje de programacin Describen cmo implementar componentes particulares de un patrn

Patrones de diseo

Patrones elementales (idioms)


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Ejemplos de patrones

Patrones arquitecturales
Jerarqua de capas Tuberas y filtros Cliente/Servidor Maestro-Esclavo Control centralizado y distribuido Proxies Factoras Adaptadores Composicin Broker

Patrones elementales (idioms)


Modularidad Interfaces mnimas Encapsulacin Objetos Acciones y Eventos Concurrencia

Patrones de diseo

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Patrones y Armazones

Los patrones de diseo tienen descripciones ms abstractas que los armazones

Las descripciones de patrones suelen ser independientes de los detalles de implementacin o del lenguaje de programacin (salvo ejemplos usados en su descripcin) Los armazones estn implementados en un lenguaje de programacin, y pueden ser ejecutados y reutilizados directamente

Los patrones de diseo son elementos arquitecturales ms pequeos que los armazones

Un armazn incorpora varios patrones Los patrones se pueden usar para documentar armazones

Los patrones de diseo estn menos especializados que los armazones

Los armazones siempre se aplican a un dominio de aplicacin particular

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Armazones (Frameworks)

Caractersticas

Un armazn ofrece un conjunto integrado de funcionalidad especfica de un dominio


P.ej.: aplicaciones financieras, servicios de telecomunicacin, sistemas de ventanas, bases de datos, aplicaciones distribuidas, ncleos de SO

Los armazones invierten el control en ejecucin entre la aplicacin y el software sobre el que est basada
El armazn determina qu mtodos se invocan en respuesta a eventos (se reusa el cdigo del cuerpo principal y se escribe el cdigo al que llama)

Un armazn es una aplicacin medio-acabada


Las aplicaciones completas se desarrollan mediante herencia, e instanciando componentes parametrizados del armazn

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Armazones (Frameworks) Diferencias con bibliotecas


LGI CA ESPECFICA DE LA APLICACIN
BUCLE DE EVENTOS

GUI BASE DE DATOS MATH


invoca

GUI MATH
BUCLE DE EVENTOS
LGI CA ESPECFICA DE LA APLICACIN

invoca

ADTs

ADTs BASE DE DATOS Arquitectura basada en armazn


" reutilizacin de diseo y cdigo
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Arquitectura basada en biblioteca de clases


" reutilizacin de cdigo
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Ejemplo de patrn de diseo

Modelo-Vista-Controlador

Utilizado en Smalltalk [Krasner and Pope, 1988] Distribucin de responsabilidades Utilizado en JFC (componentes Swing)

objetos de control, eventos

Controlador

Vista

visualizacin en pantalla

Modelo

aplicacin

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Descripcin de patrones de diseo

Nombre e intencin del patrn


Referencia al patrn Incrementa el vocabulario de diseo Cundo aplicar el patrn Estructura: elementos que conforman el diseo, sus relaciones, responsabilidades y colaboraciones
es una descripcin abstracta de cmo una disposicin de elementos (clases y objetos) solucionan el problema

Problema y contexto

Solucin

Se ilustra con un ejemplo de cdigo Necesidades (tiempo, memoria), aspectos de implementacin y lenguaje de programacin, flexibilidad, extensibilidad, portabilidad

Consecuencias (positivas y negativas)

Patrones relacionados

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Categoras de patrones de diseo

Patrones de creacin

Tratan de la inicializacin y configuracin de clases y objetos Tratan de desacoplar interfaz e implementacin de clases y objetos:
Cmo se componen clases y objetos?

Patrones estructurales

Patrones de comportamiento

Tratan de las interacciones dinmicas entre sociedades de clases y objetos:


Cmo interaccionan y se distribuyen responsabilidades los objetos?

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Cmo seleccionar un patrn de diseo


Considerar cmo los patrones de diseo solucionan problemas de diseo Buscar las intenciones de cada patrn Estudiar cmo se interrelacionan los patrones Estudiar patrones de propsito similar Examinar la causa de un rediseo Considerar qu debera ser variable en un diseo

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Cmo usar un patrn de diseo


1. Leer el patrn una vez para tener una visin general 2. Volver y estudiar la estructura, los participantes y las colaboraciones 3. Ver un ejemplo concreto codificado del patrn 4. Elegir nombres para los participantes del patrn que sean significativos en el contexto de la aplicacin 5. Definir las clases 6. Definir nombres especficos de la aplicacin para las operaciones en el patrn 7. Implementar las operaciones que realizarn las responsabilidades y colaboraciones del patrn

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Patrones de creacin

Patrones de creacin

En Java para crear un objeto se utiliza el operador new


unObjeto = new ClaseObjetos ();

Una clase Factora puede ocuparse de los detalles de qu clase de implementacin utilizar para crear un objeto de un tipo determinado
Factoria
new

:X

creaX()

XY

XZ

Selecciona la implementacin de X

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Patrones de creacin

Permiten que el sistema sea independiente de cmo se crean, componen o representan sus objetos

Sistemas ms dependientes de la composicin de objetos que de la herencia de clases


Se trata de que el comportamiento se defina ms por la composicin de un conjunto pequeo de comportamientos fundamentales que por la definicin mediante herencia de todos los comportamientos posibles Por tanto, la creacin de objetos es algo ms que instanciar una clase

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Patrones de creacin

Temas recurrentes en los patrones de creacin:

Encapsulan el conocimiento sobre las clases concretas que se van a utilizar Ocultan la manera de crear objetos de estas clases y cmo se juntan
La visin global de los objetos del sistema son sus interfaces (que pueden definirse como clases abstractas o interfaces)

Se da independencia de
qu se crea quin lo crea cmo se crea cundo se crea

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Patrones de creacin

Tipos de patrones de creacin

De clase: usa herencia para variar la clase del objeto creado


Factora abstracta
Factora para construir familias de objetos

Builder
Factora para construir objetos complejos de forma incremental

De objeto: delega la creacin en otro objeto


Mtodo Factora
Interfaz que permite que sean las subclases las que determinen qu clase instanciar

Prototype
Factora para clonar nuevos ejemplares copiando de un prototipo

Singleton Object Pool


Factora que asegura que slo hay un miembro (singleton) o un conjunto determinado (object pool) de una clase, y proporciona un punto global de acceso a l

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Mtodo Factora

Propsito:
Permite que una clase difiera la instanciacin a las subclases (son stas las que deciden qu clase instanciar)

Otras denominaciones:

Factory Method Virtual Constructor Un armazn utiliza clases abstractas para definir y mantener relaciones entre objetos
El armazn tambin es responsable de crear esos objetos En principio el armazn no conoce las clases concretas que se van a definir en una aplicacin concreta El mtodo factora es un mtodo abstracto que encapsula el conocimiento de qu subclase se va a crear y pone este conocimiento fuera del armazn

Motivacin

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Mtodo Factora
Documento abrir() cerrar() salvar() restaurar() Aplicacion crearDocumento() nuevoDocumento() abrirDocumento() Documento doc = crearDocumento(); documentos.anadirDocumento(doc); doc.abrir();

Documento Grafico

Documento Textual

MiProcesadorTextos

crearDocumento() return new DocumentoTextual();

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Mtodo Factora

Aplicacin

Cuando una clase no puede anticipar el tipo de objetos que debe crear Cuando una clase quiere que sus clases especifiquen los objetos que deben crear Cuando una clase delega la responsabilidad a una subclase de ayuda (entre varias), y se quiere localizar el conocimiento de qu subclase de ayuda es la delegada

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Mtodo Factora

Esquema, participantes y colaboraciones

El Creator deja que sus subclases definan el mtodo factora que construye y devuelve un objeto del ConcreteProduct apropiado
Declara el mtodo factora que devuelve un objeto de tipo Product. Puede definir una implementacin por defecto que devuelva un objeto ConcreteProduct

Interfaz de los objetos que crea el mtodo factora

Una clase que implementa la interfaz Product

Redefine el mtodo factora


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Mtodo Factora

Consecuencias

Elimina la necesidad de enlazar clases especficas de la aplicacin en el cdigo Es ms flexible crear un objeto con un mtodo factora que directamente
Un mtodo factora puede dar una implementacin por defecto, por ejemplo, para crear un archivo, mostrar un dilogo que permita abrir uno ya existente En este ejemplo el mtodo factora no es abstracto

Conectar jerarquas de clases paralelas


Los mtodos factora pueden ser llamados por los clientes, no slo por los Creator Ejemplo: manipuladores de figuras: un tipo de manipulador con varios mtodos factora para cada tipo de figura

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Mtodo Factora

Implementacin

Implementacin de la clase Creator


El mtodo factora es abstracto El mtodo factora proporciona una implementacin por defecto: Permite extensibilidad: se pone la creacin de objetos en una operacin separada por si el usuario quiere cambiarla

Mtodos factora parametrizados


Para crear distintos tipos de objetos

public class Creator { public Product create(ProductId); };

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Factora Abstracta

Propsito:
Proporcionar una interfaz para crear familias de objetos relaciones o dependientes, sin especificar sus clases concretas

Otras denominaciones:

Abstract Factory Kit Definir una interfaz que soporte diferentes sistemas de ventanes, p.ej. Motif, Windows, Openview, ...

Motivacin

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Factora abstracta: motivacin

Varias apariencias (Look & Feel) para la interfaz grfica:

JAVA L&F

Motif L&F

Windows L&F

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Factora Abstracta

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Factora Abstracta

Aplicacin

Para sistemas independientes de cmo se crean, componen y representan sus productos Para sistemas que pueden configurarse con una de varias familias de productos Para obligar a utilizar juntos objetos de una familia de productos Para ofrecer una librera de clases, mostrando slo sus interfaces y no sus implementaciones

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Factora Abstracta

Esquema, participantes y colaboraciones


FactoriaAbstracta Cliente CreaProductoA() CreaProductoB() ProductoAbstractoA

FactoriaConcreta1 CreaProductoA() CreaProductoB() FactoriaConcreta2 CreaProductoA() CreaProductoB()

ProductoA1

ProductoA2

ProductoAbstractoB

ProductoB1

ProductoB2

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Factora Abstracta

Consecuencias

Se oculta a los clientes las clases de implementacin


los clientes manipulan los objetos a travs de las interfaces o clases abstractas

Facilita el intercambio de familias de productos


Al crear una familia completa de objetos con una factora abstracta, es fcil cambiar toda la familia de una vez simplemente cambiando la factora concreta

Mejora la consistencia entre productos


El uso de la factora abstracta permite forzar a utilizar un conjunto de objetos de una misma familia

No es fcil soportar nuevos tipos de productos


Si se tiene que extender la interfaz de la Factora abstracta

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Factora Abstracta

Implementacin

Factoras como singletons


En muchas ocasiones basta con una factora concreta por cada familia de productos

Creacin de productos:
Mtodo factora por cada producto: La factora abstracta slo define una interfaz para crear productos, y es la subclase factora concreta la que los crea. sta especificar sus productos redefiniendo el mtodo factora para cada uno. Prototipo para cada factora concreta Se crea la factora concreta inicializada con un objeto prototipo de cada producto. Los nuevos se crean haciendo clones del prototipo

Definicin de factoras extensibles


Qu ocurre cuando se quiere aadir un nuevo tipo de producto? Una solucin es aadir un parmetro a las operaciones que crean objetos para especificar el tipo de objeto que se va a crear. (Slo hara falta una operacin de creacin que tendra este parmetro) Esta solucin requiere tambin que el cliente haga narrowing o dynamic-cast

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Aplicacin en Swing

Abstract factory : LookAndFeel Eleccin de la fbrica concreta : UIManager Producto abstracto : ComponentUI y sus clases derivadas (UIDelegate) Producto concreto : BasicListUI, MetalListUI Seleccin de apariencia en Swing private void seleccionarApariencia() { // Fuerza al sistema a adoptar una apariencia concreta String laf = UIManager.getSystemLookAndFeelClassName(); try { UIManager.setLookAndFeel(laf); } catch (UnsupportedLookAndFeelException exc) {System.err.println("Unsupported: " + laf);} catch (Exception exc) {System.err.println("Error loading " + laf);} }
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Builder

Propsito:
Permite a un cliente construir un objeto complejo especificando slo su tipo y contenido, ocultndole todos los detalles de la construccin del objeto

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Builder

Motivacin

Supongamos un editor que quiere convertir un tipo de texto (p.ej. RTF) a varios formatos de representacin diferentes, y que puede ser necesario en el futuro definir nuevos tipos de representacin
El lector de RTF(RTFReader) puede configurarse con una clase de Conversor de texto (TextConverter) que convierta de RTF a otra representacin A medida que el RTFReader lee y analiza el documento, usa el conversor de texto para realizar la conversin: cada vez que reconoce un token RTF llama al conversor de texto para convertirlo Hay subclases de TextConverter para cada tipo de representacin El conversor (builder) est separado del lector (director): se separa el algoritmo para interpretar un formato textual de cmo se convierte y se representa

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Builder

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Builder

Aplicacin

Cuando el algoritmo para crear un objeto complejo debe ser independiente de las partes que constituyen el objeto y cmo se juntan Cuando el proceso de construccin debe permitir representaciones diferentes para el objeto que se est construyendo

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Builder

Esquema y participantes

Interfaz para crear partes de un producto

Construye un objeto usando la interfaz de Builder

Construye y junta las partes del producto

Representa el objeto complejo que se est construyendo

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Builder

Colaboraciones

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Builder

Consecuencias

Permite variar la representacin interna de un producto


El Builder ofrece una interfaz al Director para construir un producto y encapsula la representacin interna del producto y cmo se juntan sus partes. Si se cambia la representacin interna basta con crear otro Bulider que respete la interfaz

Separa el cdigo de construccin del de representacin


Las clases que definen la representacin interna del producto no aparecen en la interfaz del Bulider Cada ConcreteBuilder contiene el cdigo para crear y juntar una clase especfica de producto Distintos Directors pueden usar un mismo ConcreteBuilder

Da mayor control en el proceso de construccin


Permite que el Director controle la construccin de un producto paso a paso Slo cuando el producto est acabado lo recupera el director del builder

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Builder

Implementacin y patrones relacionados


El Builder define las operaciones para construir cada parte


El ConcreteBuilder implementa estas operaciones

Con la Factora Abstracta tambin se pueden construir objetos complejos


Pero el objetivo del patrn Builder es construir paso a paso El nfasis de la Factora Abstracta es tratar familias de objetos

El objeto construido con el patrn Builder suele ser un Composite El Mtodo Factora se puede utilizar por el Builder para decidir qu clase concreta instanciar para construir el tipo de objeto deseado El patrn Visitor permite la creacin de un objeto complejo, en vez de paso a paso, dando todo de golpe como objeto visitante

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Singleton

Propsito:
Asegurar que una clase slo tiene un ejemplar, y proporcionar un punto de acceso global a ste

Motivacin

Algunas clases slo necesitan exactamente un ejemplar


Un spooler de impresin en un sistema, aunque haya varias impresoras Un slo sistema de archivos Un slo gestor de ventanas ...

En vez de tener una variable global para acceder a ese ejemplar nico, la clase se encarga de proporcionar un mtodo de acceso

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Singleton

Aplicacin

Cuando slo puede haber un ejemplar de una clase, y debe ser accesible a los clientes desde un punto de acceso bien conocido Cuando el nico ejemplar pudiera ser extensible por herencia, y los clientes deberan usar el ejemplar de una subclase sin modificar su cdigo

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Singleton

Esquema, participantes y colaboraciones

Los clientes acceden al ejemplar de Singleton nicamente a travs del mtodo Instance de la clase Singleton

Define un mtodo Instance( ) que permite a los clientes acceder al ejemplar Puede ser responsable de crear su ejemplar nico

Singleton static ejemplarUnico datosSingleton static ejemplar() operacion() getDatosSingleton()

return ejemplarUnico

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Singleton

Consecuencias

Acceso controlado a un ejemplar nico


Cmo y cuando los clientes pueden acceder al ejemplar

Espacio de nombres reducido


Evita la necesidad de utilizar variables globales

Permite refinar las operaciones y la representacin


Se puede heredar de la clase Singleton para configurar el ejemplar para una aplicacin concreta

Permite un nmero de ejemplares variable


Es posible tener un conjunto de ejemplares en vez de uno slo: Object Pool

Ms flexible que las operaciones de clase (static)


Con static no es posible considerar que hubiera ms de un solo ejemplar En C++ las funciones static no pueden ser virtuales, y por tanto las subclases no pueden redefinirlas polimrficamente

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Singleton

Implementacin

Definicin de la clase: asegurar que slo hay un ejemplar class Singleton { private static Singleton ejemplar = null; public static Singleton getEjemplar() { if ( ejemplar == null ) ejemplar = new Singleton(); return ejemplar; } protected Singleton() { // lo que sea necesario } public void metodo() {...}
}

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Singleton

Implementacin

Utilizacin:
Singleton instance = Singleton.getEjemplar(); // instance.metodo();

Herencia de la clase Singleton


Cmo determinar en instance() qu subclase utilizar?
Usando variables de entorno Poner la implementacin de instance() en las subclases Usando un registro de singletons

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Discusin

Hay dos maneras de parametrizar un sistema por las clases de objetos que crea:

Usando una subclase de la clase que crea los objetos:


Mtodo Factora
Requiere una nueva subclase por cada nuevo tipo de producto

Mediante composicin de objetos: un objeto es el responsable de conocer la clase de los objetos de producto:
Factora Abstracta, que puede producir objetos de varias clases Builder, que puede construir un producto complejo paso a paso Prototipo, construye un producto copia de otro prototipo
Son ms flexibles que el Mtodo Factora pero ms complejos de implementar

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Patrones estructurales

Patrones estructurales

Lo fundamental son las relaciones de uso entre objetos Se trata de conseguir que cambios en los requisitos de la aplicacin no ocasionen cambios en las relaciones entre los objetos Las relaciones de uso estn determinadas por las interfaces que soportan los objetos

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Patrones estructurales

Tipos de patrones estructurales

De clase: usa herencia para componer interfaces o implementaciones


Herencia mltiple: una clase que hereda de otras combina sus propiedades Class Adapter

De objeto: composicin de objetos en tiempo de ejecucin


Object Adapter Bridge Composite Decorator Facade Flyweight Proxy

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Adaptador

Propsito:

Convertir la interfaz de una clase en otra que esperan los clientes Class Adapter y Object Adapter Wrapper (Envolvente) Para reutilizar una clase de una biblioteca aunque su interfaz no correspondiera exactamente con el que requiere una aplicacin concreta
En el ejemplo, la clase TextView

Otras denominaciones:

Motivacin

Para aadir funcionalidad que la clase reutilizada no proporciona


En el ejemplo, la operacin CreateManipulator()

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Adaptador

La clase TextShape adapta TextView a la interfaz Shape, de manera que el editor grfico DrawingEditor puede reutilizar la clase TextView, que de otra manera sera incompatible. TextShape se puede hacer de dos maneras:
1) Heredando la interfaz Shape y la clase TextView (Adaptador de clases) 2) Componiendo un objeto TextView en un TextShape, que se implementa utilizando el objeto TextView (Adaptador de objeto)

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Adaptador

Aplicacin

Para usar una clase existente cuya interfaz no se corresponde con el que se necesita Para crear una clase reutilizable que coopera con clases imprevistas (esto es, que no tienen necesariamente interfaces compatibles) El adaptador de objeto slo: para utilizar varias subclases existentes para las que sera poco prctico adaptar su interfaz heredando de cada una. Un adaptador de objeto puede adaptar la interfaz de su clase padre

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Adaptador

Esquema, participantes y colaboraciones (Adaptador de clase)


Los clientes llaman a las operaciones de un objeto Adaptador. A su vez, el Adaptador llama a las operaciones heredadas de la clase Adaptada que tratan la peticin

Define una interfaz existente que necesita adaptacin Define la interfaz especfica al dominio que utiliza el cliente Adapta la interfaz de Adaptee a la interfaz Target

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Adaptador

Esquema, participantes y colaboraciones (Adaptador de objeto)


Los clientes llaman a las operaciones de un objeto Adaptador. A su vez, el Adaptador llama a las operaciones del Adaptado que tratan la peticin

Define la interfaz especfica al dominio que utiliza el cliente

Define una interfaz existente que necesita adaptacin

Adapta la interfaz de Adaptee a la interfaz Target


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Adaptador

Consecuencias

Un adaptador de clase:
Adapta una clase Adaptada a una interfaz Objetivo reutilizando los mtodos de la clase Adaptada. Por tanto, no funcionar cuando se quieran adaptar la clase adaptada y todas sus subclases La clase adaptadora puede redefinir algunos de los mtodos de la clase adaptada Slo se introduce un objeto, y no hace falta delegar en otro adaptado

Un adaptador de objeto:
Permite trabajar un slo adaptador con muchos adaptados (esto es, de la clase adaptada y sus subclases) Se puede aadir funcionalidad a todos los adaptados de una vez Es ms difcil si se necesita redefinir el comportamiento del adaptado

Cuanta adaptacin hace un adaptador?


Desde cambiar el nombre de los mtodos hasta aadir nuevas operaciones

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Bridge

Propsito:
Desacopla una abstraccin de su implementacin de manera que las dos puedan evolucionar independientemente

Otras denominaciones:

Handle/Body La herencia permite que una abstraccin tenga varias implementaciones: esta relacin se define en tiempo de compilacin Hay casos en los que puede haber una gran jerarqua de clases de una abstraccin (p.ej. Window, IconWindow, TransientWindow) y varias jerarquas de implementacin (en diferentes plataformas)
Es necesario desacoplar la abstraccin de la implementacin

Motivacin

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Bridge

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Bridge

Aplicacin

Para evitar una vinculacin permanente entre una abstraccin y su implementacin


Permite cambiar la implementacin en tiempo de ejecucin

Cuando tanto las abstracciones como las implementaciones podran ser susceptibles de extensin mediante subclases
El patrn Bridge permite combinar las abstracciones e implementaciones y extenderlas independientemente Permite adems reducir la proliferacin de clases (ver ejemplo de motivacin)

Para que cambios en la implementacin de una abstraccin no hagan recompilar el cdigo de los clientes
En C++ es ms crtico porque la representacin de una clase es visible en su definicin

Para compartir una implementacin entre mltiples objetos, sin que lo noten los clientes

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Bridge

Esquema, participantes y colaboraciones

La Abstraccin pasa las peticiones del cliente al objeto Implementor

Define la interfaz de abstraccin y mantiene una referencia al objeto Implementor

Define la interfaz de las clases de implementacin, que no se tiene que corresponder con la de Abstraction

Extiende la interfaz Abstraction

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Bridge

Consecuencias

Se desacopla interfaz e implementacin


La implementacin no est vinculada permanentemente a la interfaz, y se puede determinar en tiempo de ejecucin (incluso cambiar) Se eliminan dependencias de compilacin Se consigue una arquitectura ms estructurada en niveles

Se mejora la extensibilidad
Las jerarquas de abstraccin y de implementacin pueden evolucionar independientemente

Se esconden detalles de implementacin a los clientes

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Bridge

Implementacin y patrones relacionados

Una sola clase de implementacin


En este caso no es necesario salvo casos donde no se quiere tener que recompilar el cliente ante cambios de la implementacin (en C++ slo habra que volver a linkar)

Creacin del objeto de implementacin apropiado


Cmo, cundo y dnde se decide qu clase de implementacin instanciar? La Factora Abstracta permite crear y configurar un Bridge particular (y esta factora puede ser un Singleton): ver ejemplo de cdigo en el GoF

Compartir objetos de implementacin El patrn Adaptador tiene tambin el objetivo de hacer trabajar juntas clases con distinta interfaz, pero en general se aplica a sistemas que ya existen. El patrn Bridge suele aplicarse al empezar un diseo, para permitir que las abstracciones e implementaciones evolucionen independientemente

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Proxy

Propsito:

Es un sustituto de otro objeto, para controlar el acceso a l Surrogate Virtual proxy Puede haber ocasiones en que se desee posponer el coste de la creacin de un objeto hasta que sea necesario usarlo
Al abrir un documento, postergar el crear una imagen hasta que se tenga que visualizar En programas de comunicaciones, para un objeto remoto

Otras denominaciones:

Motivacin

El objeto proxy acta en lugar del verdadero objeto, y ofrece las misma interfaz, y las solicita en el objeto cuando es necesario
Por ejemplo cuando el editor del documento invoca la operacin Draw en la imagen para visualizarla

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Proxy

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Proxy

Aplicacin: cuando es necesario una referencia a un objeto ms sofisticada que el simple puntero o referencia a objeto

Proxy remoto, cuando el objeto est en otro espacio de memoria (proceso)


Stubs en RPC y CORBA

Proxy virtual, para postergar la creacin de objetos caros hasta el momento en que se necesitan
Imgenes en documentos

Proxy de proteccin, para controlar el acceso al objeto original


Controla derechos de acceso diferentes

Referencias inteligentes, remplazan a una referencia o puntero para realizar alguna accin adicional:
Contar el nmero de referencias a un objeto para liberarlo cuando nadie lo usa Cargar un objeto persistente en memoria cuando se referencia por primera vez Sincronizar el acceso a un objeto con un cerrojo

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Proxy

Esquema, participantes y colaboraciones

El Proxy pasa las peticiones al RealSubject cuando sea apropiado, dependiendo del tipo de proxy

Define la intefaz comn al Sujeto Real y al Proxy

Define el objeto real que representa el proxy Mantiene una referencia al sujeto real y proporciona la misma interfaz Controla el acceso al sujeto real y puede ser responsable de crearlo y destruirlo
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Proxy

Consecuencias

Introduce un nivel de indireccin al acceder a un objeto


Este nivel de indireccin tiene usos distintos dependiendo del tipo de proxy: Un proxy remoto puede ocultar dnde est el objeto real Un proxy virtual puede mejorar la eficiencia por ejemplo al crear un objeto bajo demanda Tanto los proxies de proteccin como las referencias inteligentes realizan tareas de gestin interna cuando se accede al objeto

Permite implementar de manera eficiente copy-on-write


Un objeto costoso slo se copia si se ha modificado

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Proxy

Implementacin y patrones relacionados

Un Proxy no tiene que conocer el tipo de un sujeto real


Puede acceder a l a travs de la interfaz abstracta

Se pueden utilizar facilidades de los lenguajes para implementarlo:


En C++ se puede sobrecargar el operador de acceso a un miembro (->). As cuando se accede a un miembro se pueden hacer acciones adicionales
Esto es vlido slo cuando no es necesario distinguir el tipo de operacin que se accede en el objeto

El patrn Proxy se puede ver como un caso particular de Bridge:


un Proxy slo tiene una implementacin, y un Bridge puede tener ms de una un Proxy se suele usar para controlar el acceso a su implementacin, el Bridge permite cambiar una implementacin dinmicamente

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Proxy

Implementacin y patrones relacionados

El Adaptador proporciona una interfaz diferente al objeto que adapta, pero el proxy tiene la misma interfaz
Aunque el proxy puede rehusar realizar una operacin (as su interfaz puede verse como un subconjunto)

El Decorador se puede implementar de manera similar al Proxy pero el propsito es diferente: el decorador aade responsabilidades a un objeto, el proxy slo controla su acceso

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Composite

Propsito:

Construir objetos complejos mediante la composicin recursiva de objetos similares de manera similar a un rbol Las aplicaciones grficas tienen componentes que pueden agruparse para formar componentes mayores (contenedores)

Motivacin

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Composite

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Composite

Aplicacin

Para representar jerarquas de objetos parte-todo Para que los clientes puedan manejar indistintamente objetos individuales o composiciones de objetos
Los clientes tratan todos los objetos en la estructura composite de manera uniforme

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Composite

Esquema, participantes y colaboraciones

Los clientes usan la clase Componente para interaccionar con los objetos de la estructura composite. Si el recipiente es una Hoja la peticin se maneja directamente. Si se trata de un Composite, se pasa a sus componentes hijos, pudindose realizar operaciones adicionales antes o despus

Manipula los objetos de la composicin a travs de la interfaz Component

Interfaz de los objetos de la composicin Implementa el comportamiento por defecto Guarda sus hijos Implementa operaciones sobre los hijos de la interfaz Component

Las hojas definen el comportamiento de los objetos primitivos

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Composite

Consecuencias

Define jerarquas de clases que tienen objetos primitivos y objetos compuestos (composite)
La composicin puede ser recursiva

Hace el cliente simple


Puede tratar la estructura y los objetos individuales uniformemente

Facilita la adicin de nuevas clases de componentes Puede hacer que el diseo sea demasiado general
Hace ms difcil restringir los componentes de un composite Si se quiere hacer que un composite slo tenga ciertos componentes hay que codificar las comprobaciones para que se realicen en tiempo de ejecucin

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Composite

Implementacin y patrones relacionados


Referencias explcitas al padre Comparticin de componentes Maximizar la interfaz Component Operaciones de gestin de hijos Debe implementar Component una lista de Components? Orden de los hijos Mejora de la eficiencia con caching Quin debe eliminar los componentes? Cul es la mejor estructura de datos para almacenar los componentes? Los Iteradores se pueden usar para recorrer composites El Visitor localiza operaciones y comportamiento que de otra manera se distribuira entre las hojas y el composite

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Decorador

Propsito:

Asignar nuevas responsabilidades a un objeto dinmicamente. Es una alternativa a la creacin de subclases por herencia Decorator Wrapper Para aadir nuevas responsabilidades a objetos individuales y no a toda la clase
Por ejemplo, una ventana de una interfaz grfica puede tener bordes, scrolling, u otros artifactos

Otras denominaciones:

Motivacin

Esto se puede hacer dinmicamente

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Decorador

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Decorador

Aplicacin

Para asignar responsabilidades a objetos individuales de forma dinmica y transparente, sin afectar a otros objetos Para responsabilidades que pueden ser suprimidas Cuando no es prctico utilizar herencia de clases (porque se producira una explosin del nmero de clases, o porque no se tiene la definicin de la clase)

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Decorador

Esquema, participantes y colaboraciones

El Decorador enva las peticiones a su objeto Componente, y puede realizar alguna operacin adicional antes o despus

Define la interfaz de los objetos a los que se les pueden asignar nuevas responsabilidades

Mantiene una referencia al objeto Componente y define una interfaz conforme

Aade responsabilidades al componente

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Decorador

Consecuencias

Ms flexibilidad que la herencia de clases (esttica)


Las responsabilidades se aaden y quitan dinmicamente (en tiempo de ejecucin) Evita la explosin de clases Permiten aadir una propiedad ms de una vez
Por ejemplo, aadir doble borde a una ventana

Se puede definir una clase sencilla y aadirle nuevas caractersticas mediante decoradores, pudiendo as obtener gran funcionalidad combinando piezas sencillas
Slo se incorpora lo que se usa

Muchos componentes pequeos


Al usar Decoradores, el sistema tiene muchos objetos pequeos Puede ser difcil de entender y depurar

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Decorador

Implementacin y patrones relacionados

Conformidad de interfaces

Omisin de la clase abstracta Decorador

La interfaz de un objeto decorador debe ser conforme con la del componente que decora, por tanto un objeto decorador concreto debe heredar de una clase comn Si slo se va a definir una nueva responsabilidad no hace falta definir la clase abstracta Decorador La definicin de los datos internos de la clase se debe dejar a las implementaciones

Las clases Componente deben ser ligeras

Decorador vs. Strategy: el Decorador puede actuar antes o despus de llamar a los mtodos de otro objeto, para cambiar lo que se hace en medio de la llamada a un mtodo se usa el patrn Strategy Es distinto del Adaptador ya que slo aade responsabilidades a un objeto, no su interfaz Puede verse como un caso degenerado de Composite con un solo componente. Sin embargo, el decorador aade responsabilidades
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Fachada

Propsito:

Simplifica el acceso a un conjunto de objetos proporcionando uno que todos los clientes pueden usar para comunicarse con el conjunto Faade Minimizar las comunicaciones y dependencias entre subsistemas

Otras denominaciones:

Motivacin

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Fachada

El subsistema de compilacin ofrece scanner, parser, ... a travs de una interfaz unificada (la fachada) de la funcionalidad del compilador, sin ocultar completamente las clases que lo implementan

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Fachada

Aplicacin

Para proporcionar una interfaz sencilla a un subsistema complejo


A medida que un subsistema evoluciona va teniendo ms clases, ms pequeas, ms flexibles y configurables Hay clientes que no necesitan tanta flexibilidad y que quieren una visin ms simple del subsistema Slo los clientes que necesiten detalles de ms bajo nivel accedern a las clases detrs de la fachada

Cuando hay muchas dependencias entre los clientes y las clases de implementacin de una abstraccin
La fachada desacopla el subsistema de los clientes y de otros subsistemas Esto mejora la independencia de subsistemas y la portabilidad

Para estructurar un sistema en capas


La fachada define el punto de entrada de cada nivel Se pueden simplificar las dependencias obligando a los subsistemas a comunicarse nicamente a travs de sus fachadas
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Fachada

Esquema, participantes y colaboraciones

Los clientes se comunican con el subsistema haciendo peticiones a la Fachada, que las enva a los objetos del subsistema apropiados (la fachada podra tambin traducir su interfaz a la de las interfaces del subsistema) Los clientes que usan la fachada no tienen que acceder a los objetos del subsistema directamente
Conoce los objetos del subsistema responsables para cada peticin, y delega en ellos las peticiones de los clientes

Implementan la funcionalidad del subsistema. No tienen conocimiento de la fachada

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Fachada

Consecuencias

Oculta a los clientes los componentes del subsistema


Reduce el nmero de objetos con los que tienen que tratar los clientes

Disminuye el acoplamiento entre un subsistema y sus clientes


Un menor acoplamiento facilita el cambio de los componentes del subsistema sin afectar a sus clientes Las fachadas permiten estructurar el sistema en capas Reduce las dependencias de compilacin

No evita que las aplicaciones puedan usar las clases del subsistema si lo necesitan
Se puede elegir entre facilidad de uso y generalidad

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Fachada

Implementacin y patrones relacionados

Reduccin del acoplamiento cliente-subsistema


Se puede reducir ms el acoplamiento haciendo la fachada una clase abstracta con subclases concretas para las distintas implementaciones del subsistema. Los clientes se comunican con el subsistema usando la interfaz de la clase fachada abstracta Otra posibilidad es configurar el objeto fachada con diferentes objetos del subsistema. Para personalizar la fachada basta con reemplazar uno o varios de sus objetos del subsistema La factora abstracta se puede utilizar junto a la fachada para crear objetos del subsistema de manera independiente al subsistema

Clases del subsistema privadas y pblicas


En Java se puede utilizar los paquetes para determinar las clases que son visibles fuera o no. En C++ los namespaces no soportan la ocultacin de clases

Normalmente slo hace falta un objeto Fachada, por lo cual suele implementarse como Singleton

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Discusin

Muchos patrones estructurales tienen bastante similitud en el esquema, los participantes y las colaboraciones Las diferencias estn principalmente en el propsito

Adaptador y Bridge
Ambos envan peticiones a un objeto cuya interfaz es distinta El adaptador trata de resolver incompatibilidades entre interfaces existentes, bridge trata de proporcionar una interfaz estable a los clientes, independiente de cmo evolucione la implementacin Por tanto el Adaptador suele aparecer cuando ya hay clases desarrolladas, pero el Bridge es algo que el diseador avanza al principio del ciclo de vida del sistema

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Discusin

Las diferencias estn principalmente en el propsito

Composite y Decorator
Ambos se basan en la composicin recursiva para organizar un conjunto de objetos ilimitado El Decorador pretende facilitar el aadir responsabilidades a los objetos sin hacer subclases. Composite trata de que mltiples objetos se puedan tratar de manera uniforme, como uno (el nfasis est en la representacin y no en el embellecimiento) Los propsitos son complementarios y por tanto se suelen usar los dos patrones conjuntamente

Proxy
Similar estructura que Decorator Especializacin de Bridge

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Patrones de comportamiento

Patrones de comportamiento

Algoritmos y asignacin de responsabilidades entre objetos y patrones de comunicacin entre objetos Distribucin del comportamiento entre varias clases

Mediante herencia
Mtodo Template: definicin abstracta de un algoritmo Intrprete: representa una gramtica como una jerarqua de clases

Mediante composicin de clases


Mediador: entre varios objetos para desacoplarlos Cadena de responsabilidad Observador (MVC)

Encapsulado de comportamientos
Estrategia: encapsula un algoritmo en un objeto Comando: encapsula una peticin a un objeto Estado: encapsula el estado de un objeto Visitor: encapsula un comportamiento Iterador: el mtodo de recorrer una coleccin de clases
Patrones de creacin

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Patrones de comportamiento

Chain of responsability

Peticin delegada al proveedor de servicio responsable Encapsula una peticin como un objeto Intrprete de lenguaje para una gramtica sencilla Para acceder secuencialmente a elementos de una agregacin El mediador coordina las interacciones entre sus asociados Captura el estado de un objeto y lo restaura posteriormente

Command

Interpreter

Iterator

Mediator

Memento

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Patrones de comportamiento

Observer

Para notificar automticamente cambios de estado de un objeto a todos los dependientes Objeto cuyo comportamiento depende de un estado (el objeto puede aparentar cambiar de clase segn un estado) Abstraccin para seleccionar uno o varios algoritmos Algoritmo con varios pasos suministrados por una clase derivada Operaciones aplicadas a elementos de una estructura de objetos heterognea

State

Strategy

Template method

Visitor

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Mtodo Template

Propsito:

Permite construir el esqueleto de un algoritmo dejando los detalles a las subclases Permite escribir las partes fijas de un algoritmo una sola vez y definir las partes que varan en las subclases Refactorizacin de cdigo
Identificar las diferencias en el cdigo existente Separar las diferencias en nuevas operaciones Reemplazar el cdigo diferente con un mtodo template que llama a esas operaciones nuevas

Aplicacin

Define los puntos de extensin de las subclases


til en frameworks: indica en qu puntos se puede extender

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Mtodo Template

Esquema, participantes y colaboraciones

La clase abstracta define las operaciones primitivas (pasos del algoritmo) que deben implementar las subclases concretas El mtodo template define el esqueleto del algoritmo

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100

Mtodo Template

Consecuencias

Ayuda a la reutilizacin de cdigo


Por ejemplo, factorizando comportamiento en bibliotecas de clases

Soporte de frameworks: invierte el flujo de control


Los mtodos que nos deja implementar son llamados por el framework

El mtodo template puede llamar a:


Operaciones concretas (de la clase concreta o de las clientes) Operaciones concretas de la clase abstracta (operaciones tiles para las subclases) Operaciones primitivas (pasos del algoritmo) Mtodos factora Operaciones Hook, que proporcionan el comportamiento por defecto que las subclases pueden extender si fuera necesario (por defecto no suelen hacer nada)

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Estrategia

Propsito:

Permite definir una familia de algoritmos, encapsulndolos de manera que se pueda intercambiar uno por otro Policy (polticas) En un procesador de textos, una clase Composition se encarga de gestionar la divisin de lneas de un texto y para ello delega en Compositor el algoritmo de divisin (por lneas, por prrafos, o por un nmero fijo de caracteres)

Otras denominaciones:

Motivacin

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Estrategia

Aplicacin

Cuando hay muchas clases similares que slo difieren en algn comportamiento
Se puede configurar una clase con varios comportamientos

Se necesitan variantes de un algoritmo Para ocultar estructuras de datos complejas que usa el algoritmo En vez de utilizar muchas instrucciones condicionales poner los comportamientos alternativos en clases estrategia concretas

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Estrategia

Esquema, participantes y colaboraciones

La estrategia y el contexto colaboran para implementar un algoritmo concreto:


La clase Strategy declara la interfaz comn a todos los algoritmos El contexto se configura con una estrategia concreta y mantiene la referencia correspondiente El contexto puede definir una interfaz para que la clase estrategia acceda a sus datos (y le pasar a la estrategia su referencia) o bien le pasa todos los datos necesarios en las operaciones

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Estrategia

Consecuencias

Permite gestionar familias de algoritmos


Se puede definir una jerarqua de clases de algoritmos
Sacar factor comn del cdigo Se comprende mejor la relacin entre los algoritmos de la familia

Elimina instrucciones condicionales Permite definir varias implementaciones del mismo comportamiento Como inconveniente, los clientes tienen que conocer las distintas estrategias para elegir la ms apropiada

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Discusin

Template Method vs. Strategy

El patrn mtodo template utiliza herencia para variar parte de un algoritmo El patrn estrategia utiliza delegacin para variar todo el algoritmo

Los mtodos factora se llaman frecuentemente por los mtodos template

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Bibliografa

Gamma E., Helm R., Johnson R., Vlissides J., ; Design Patterns. Elements of Reusable Object-Oriented Software; AddisonWesley, 1995. Traduccin al castellano (2002): Diseo de patrones. Pearson Educacin James W. Cooper, The Design Patterns Java Companion. Addison Wesley, 1998 Steven J. Metsker, Design Patterns Java Workbook, Addison Wesley, 2002

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