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El rey de los elementos Tiempo: 15 min Materiales: una pelota de cualquier tipo Participantes: ilimitado Desarrollo: Se forma un circulo

con todos los participantes, el animador tendr la pelota y se la pasara a cualquiera, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o Tierra) el que atrape la pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron ejemplo. (Agua: tiburn) y pasrsela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro participante, no se vale repetir animales y debe responderse rpido, los que pierden van saliendo hasta elegir al ganador. Me Pica Tiempo: 15-20 min Materiales: Ninguno Participantes: Ilimitado Desarrollo: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. Cola de vaca! Tiempo: 15 min Material: ninguno Participantes: ilimitado Desarrollo: Sentados en un crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre la cola de vaca. Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea ms identificada con el grupo o el lugar. Mi Nuevo nombre Tiempo: todo un da (recomendada para cumpleaos o fiestas) Participantes: ilimitado Material: tarjetas y marcadores Desarrollo: se escriben en la tarjetas nombres divertidsimos como: pimpinela, la chilindrina etc. y antes de empezar el evento se le entregan al azar las tarjetas a los participantes, el nombre que les aparezca ser su nombre de toda la noche, se le explica a todos que solo se pueden llamar por ese nombre todo el da, los que digan el nombre real de alguien se les acumulan como puntos negativos que al final de la da, al que ms se equivoco se le asignara un castigo. El Naufrago Tiempo: 15 minutos Materiales: papel sulfitos o papel peridico

Desarrollo: La dinmica consiste en formar grupos de dos o tres y repartirles un pedazo de papel peridico que los utilice como bote salvavidas en donde ninguna persona debe quedar fuera, todos deben salvarse. Se cuenta la historia iba una vez un barco que cruzo con una tempestad y se formaron botes salvavidas les da unos segundos para subirse al bote, de los que sobrevivieron ? se dice el numero de los que hicieron bien el bote, se continua la dinmica doblando el papel por la mitad y as sucesivamente haciendo el papel ms pequeo hasta encontrar el bote ganador. Al termino se comparte la experiencia de salvarse de naufragar. Partes del Cuerpo Tiempo: 20 min Materiales: msica Desarrollo: El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, que hace, que le gusta y que no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. Caligrafa con estilo Tiempo: 10 minutos Materiales: pelota y msica Participantes: Ilimitado Desarrollo: los participantes forman un crculo, ponen la msica y se empiezan a pasar la pelota, cuando la msica se detenga el que quedo con el baln pasa al frente a escribir su nombre con la panza o la nalga al ritmo de la msica, regresa y continua el juego hasta que todos se presentan. Caramelo Tiempo: 20 min Participantes: ilimitado Material: caramelos Desarrollo: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena forma de romper el hielo es la siguiente: el animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes dicindoles que agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador tambin toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una caracterstica suya por cada caramelo que han agarrado. Tambin se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo: * Rojo = expectativas para el momento.

* Verde = algo sobre tu familia. * Azul = hobbies favoritos... Entrelazados Tiempo: 15 min Participantes: grupos grandes Material: ninguno Desarrollo: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar. Las Islas Tiempo: 20 min Participantes: 20-25 personas Materiales: tiza Desarrollo: se dibuja en el piso 4 islas de un 1 metro y medio cada una, cerca las unas de las otras, las nombras cada una como t deseas ej. La Isla de los monos, las islas de los feos busca nombres que diviertan, el animador les pide a los participantes que se dividan en grupo similares en cada isla, luego comienza a contarles una historia de cmo de repente en la isla de los monos un volcn hizo erupcin y para salvarse todos los monos deben irse a otra isla, los participantes deben saltar a las otras islas y salvarse, as sucesivamente hasta que quede una sola isla, los que se caigan de las islas morirn ahogados. Tempestad: Con esta dinmica lo que se busca es lograr la atencin, habilidad, entretenimiento y diversin del grupo. Para llevarla a cabo el orientador debe pedir la total colaboracin de los participantes, quienes tendrn que formar un crculo sentados en sus respectivas sillas de trabajo. Luego de esto, es momento de explicar al grupo la dinmica. La actividad consiste en lo siguiente. Cuando el orientador diga Ola a la derecha, los integrantes del grupo debern pararse, realizar un giro a la derecha y volver a sentarse. Cuando el orientador diga Ola a la izquierda, los participantes harn lo mismo pero hacia el otro sentido. Cuando el orientador diga Tempestad, todos los integrantes tendrn que cambiarse de asientos. Aquel que quede de pie tendr que pagar una penitencia. Existir uno que quede de pie porque el orientador, que se encuentra de pie, tambin se sentar en una de las sillas. La risa prohibida: El objetivo de la Risa Prohibida es recrear y divertirse. La forma en la que funciona esta dinmica es realmente sencilla. Se deben parar los integrantes del grupo en dos filas, una frente a la otra, con una distancia no superior a los dos metros. El orientador entonces tirar un zapato en el medio de ambas filas. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben

hacer rer a los de la otra fila. Si cae boca arriba, entonces ser al contrario. Aquellos que ran cuando deben estar serios, saldrn de la fila. La carga elctrica: El objetivo de esta dinmica es integrar y divertir al grupo. Esta actividad tambin es sencilla: Los participantes debern formar un crculo. Posteriormente el orientador deber elegir uno de ellos y pedirle que se aleje, convirtindose este en el voluntario. En ese momento elegir uno de los restantes, le dir que tiene carga elctrica, y le explicar al grupo que cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga, ellos debern gritar, bailar, moverse, etc.. Lo siguiente ser llamar al voluntario y explicarle que uno de los presentes tiene carga elctrica, y que deber concentrarse e ir tocando la cabeza de cada uno de ellos para descubrir quin es, y que una vez que lo haga avise quin es.

Me gustpo Las cotorras OBJETIVO Analizar los problemas de la comunicacin, cuando no existe un escucha activa. Identificar las capacidades verbales de los participantes. TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln o espacio al aire libre, sin obstculos para los participantes. DESARROLLO SIN FORMATO I. El Facilitador solicita al grupo que se divida en dos mitades iguales. II. El Facilitador forma dos filas y los ubica de forma tal que los participantes queden espalda con espalda formando parejas. II. Al darse la seal, los participantes se volvern rpidamente y quedarn cara a cara MATERIAL: Ninguno.

con su compaero. III. El Facilitador les solicita a los participantes que debern hablarse uno al otro continuamente sin parar, ambos debern hablar al mismo tiempo, de lo que sea, y no tiene que tener sentido!, todos debern seguir hablando durante diez minutos. IV. Algunas veces esto se juega con slo dos personas hablando a un tiempo, se paran en medio del saln hablando ms rpido y violentamente mientras los otros los observan y ren. Se podra organizar un concurso y aquellos recibirn ms aplausos seran los ganadores. V. Al final el Facilitador pregunta a los participantes Cmo se sintieron? VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice lo que sucede en una comunicacin cuando no existe una escucha activa, As mismo, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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