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Sistema XD6

Unasencillaherramientaparaeljuegoderol narrativo
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http://es.creativecommons.org/licencia/

LASTRESLEYES
PrimeraLey:Hadeserdivertido.
Estoesunjuego,yjugamosparadivertirnos. staeslaprimerade lasleyes,lamslapidaria, inamovibleeincuestionabledetodas.Si cualquier otra regla va a estropearte la diversi n, ignrala. La diversindebeestarporencimadetodo,aunquelaformaenquete diviertesyaescosatuya,claro.

CREANDOUNPERSONAJE
Para empezar escribe unmximode dosfrases sobrecadaunodelos siguientestemas:

Supasado:dedndeproviene,dndesecri,situvounainfanciafcilo
difcil, si sus padres eran pobres, ricos o eran los dueos de un barco voladoravapor

SegundaLey:Hadesersensato.
Anteladuda,sensatez.Siporculpadeunareglaelresultadodeuna tiradadesafaalsentidocomn,ignrala.Sinohayunacoherencia conlahistoriaqueestamoscontando,nonossirve.Sinembargola sensatezquedasometidaalaprimeraley:ladiversin.Denadasirve queunacosasearazonableycoherentesinoesdivertida.

Su presente: si las cosas fueron como esperaba o se torcieron por el


camino, si tiene alguna ocupacin reseable, en qu cosas se ha especializado,suformadevidaactual

Su descripcin fsica: si es alto, bajo, gordo, delgado, si sueles ir al

gimnasio,sitecortaselpelodealgunaformacaracterstica,sisuaspecto asustaalagenteoesatractivo

TerceraLey:Lamesadecide.
Estoesunjuego,yjugamos todos.ElDirectornotienelaobligacin deentreteneralosjugadores(perosdeintentarlo),ylosjugadoresno tienenlaobligacindesometersealavoluntaddelDirector(perosde respetar su autoridad). ste un juego de contar historias, y esas historiastomanformaconlasaportacionesdetodalamesa.Portanto, eslamesalaquedebedecidirdeformaconsensuadaaququierejugar ybajoqunormas.Lapalabradelamesaesley.

Su carcter y mentalidad: si es un tipo simptico, reservado, si ha


decidido hacer voto de silencio por algo, si es parco en palabras, si es irascible,calmado,siescodicioso,desprendido,siobservaalgncdigode honor

Susmotivaciones:quesperadelavida,porqulucha,qucosassonlas
quelehacenconservarlacordura,qucosaslemotivanaseguirvivounda ms Esahistoriaestu trasfondo. Dosfrasesporcadatema notedejanmucho margen,asquedebersserconciso.Pero steessoloeltrasfondoinicial,y segnvayasviviendoaventurastendrslaoportunidaddeampliarlo.Vamos ainventarunpersonajedeejemplo: Krujen Tresnueces creci en las heladas montaas del norte, una tierra de cazadoresyartesanos.Supadreesunherreroreputado,ysumadrefueunade lasmejoresguerrerasdesustierras; deambosaprendi elsecretodelacero, bienfueraenlafraguaoempuandounaespada.Esmusculosopero gil,de cabellorubioyojosdeunazulfrocomoelhielo.Esastutoperocon poca

EstassonlasTresLeyes. Todolodemsesopcional.

cultura,decarcterfuerteyemocional,debuenhumorperof cilenfado.Su sueoesquelosbardoscantensushazaas,yvagaporelmundoenbuscade aventuraygloria. Ahora,decada tema,escogeelpuntofuertedetupersonaje ,aquelque mejorlodefina.Porejemplo,lospuntosfuertesdeKrujenpodranserlos siguientes:

habilidadesyconocimientosmediocres.SinembargorecuerdalaSegunda Ley: estoesvlido siempre que intenteshaceralgo posible dentro de la sensatez.Krujenpodrallegaraescribirunapoesarudimentariaperono podra,porejemplo,comunicarseenunidiomaquenoconoceorealizarun trasplantederganos.

Criadoenlasheladasmontaasdelnorte(supasado). Guerrerobrbaro(supresente). Fuerteygil(descripcinfsica). Astuto(carcterymentalidad) Losbardoscantarnmishazaas(motivaciones).


Aesospuntosfuerteslesllamaremosapartirdeahora rasgos.Losrasgosnos dirn cules son las habilidades y conocimientos que mejor definen a tu personaje,aquelloquenosdigaquinoquesydequescapaz. Ahorareparte15dadosde6caras(llamaremosdalosdadosapartir deahoraparaabreviar)entrelosrasgos quehasdefinidoconunmnimo de2dyunmximode5dporrasgo.2drepresentanunanivelcompetente pero nada fuera de lo comn, y 5d una caracterstica excepcional. HagmosloconKrujen:

LASTIRADASDEDADOS
Ante una situacin cuyo resultado sea incierto, interesante y/o que entraealgnriesgo, escogeelrasgomsapropiadoparaloquequieres hacerytiralosdados:

Criadoenlasheladasmontaasdelnorte:3d Guerrerobrbaro:4d Fuerteygil:3d Astuto:2d Losbardoscantarnmishazaas3d


Tusrasgossontuspuntosfuertes,yporesotienestantosdadosenellos. Pero, y todas las dems cosas que una persona podra hacer o conoce? Significaesoque,porejemplo,Krujennopodranisiquieraintentarescribir unapoesapornotenerningnrasgoapropiado?Nadadeeso.Tupersonaje podr intentarhacercualquiercosa, inclusoaquellasparalasquenotiene ningnrasgoespecfico,peroentodasesascosastendr unsolodadoalser

Cadaresultadode56esunxito;cuantosmsxitos,mejor. Losdadosdeventaja(vermsadelante)aadendadosextraatutirada.
Buscalaformadequelasituacinoelentornoteseanfavorables parag ganarlos.

Losdadosdeoposicin(vermsadelante)delDirectorteponenlascosas
ms difciles. Obtn ms xitos que l para superar con xito la tirada.Si nohayoposicin,unxitosersuficiente.

Si otro personaje compite contra t, l tambin har una tirada.


Consigue msxitosquelparaganarle. Unpardeconsideracionesconrespectoalastiradasdedados:

Noabusesdeellas.Deberaisusarlasslocuandoelresultadoseaincierto
e interesante.EncualquierotrocasobastaconrecurriralasTres

Leyes:diversin,sensatezyconsenso.

4dados:dificultad/ventajaextrema. 5 dados: Llegados a ste punto el Director debera plantearse un


fallo/aciertoautomticosenlugardehacerunatirada. Tenen cuenta que stonosignifica queestosdadossesumenpo rcada detalle que te ayude/perjudique, sino que se asignan haciendo una estimacin de la situacin en general . Primero determina todas las posiblesventajasytodaslasposiblesdesventajas,consideraculespesan msy en qu medida, y a continuacin determina el nmero de dados. Suenamscomplicadodeloqueesenrealidad.Yrecuerdasiemprela2 Ley.

SieresunCenturinromanoasumequeyaposeesunaarmadura,un
gladius,unpilumyunescudo.Sieres SheriffdeLickgoldyatienesun revolver,undespachoenLickgoldconunaceldayunaestrellade cobreen el pecho. Asume que ya tienes cualquier herramienta necesariapara cumplir con tus rasgos, siempre de acuerdo a la SegundaLey:sensatezy coherenciaconlahistoria. Ejemplos: Krujenseencuentraenunbosquecazandosucena.Podr amosusarsurasgo Criadoenlasheladasmontaasdelnorteparadeterminarsitiene xitoensu caceraperonohayningnriesgoespecialenlaescenaniresultarelevantepara latrama,asquelamesadeterminaquetienexitosinfaltadetirarlosdados. AhoraKrujendebelibrardeunsaltounfosoconestacasenelfondoparacazar aunosoquelepersigueconintencionesasesinas;Krujendecideusarsurasgo Fuerteygilparasaltarsobrelatrampa.Aqusquehayunresultadoincierto einteresante,asqueseranecesariaunatirada.

CONFLICTOSYSUSCONSECUENCIAS
Enunconflicto,loscontendientessejueganeltodoporeltodo;noesuna simplecompeticin,esunaluchaporlavictoriaenlaquehaymuchoen juego.Amboscontendientesseesfuerzanenacorralarasuoponenteenuna situacinenlaquequedeindefenso,paradarleluegoelgolpedegraciacon unaaccinofensiva.Estoesvlidotantoparaunapeleaamuertecomo paraundebatepoltico,unapartidadeajedrezounapartidadep ker.Lo nicoquecambiasonlascircunstanciasdelconflicto. En un conflicto, ambos contendientes hacen sus tiradas, de la forma habitual.Acontinuacin:

DADOSDEVENTAJA/OPOSICIN
Noeslomismodispararcontraunenemigoquehuyequehacerlocuando adems es de noche y ese enemigo corre por callejn oscuro. Y encima llueve, y no es un callejn sino una calle llena de gente. Cuando quiera ponertelascosasdifcileselDirectorpodrusarlosdadosdeoposicincontra ti:deberssacarmsxitosquelsiquieressalirairosodelasituacin. Peronotodovanaserpenuriasparatupersonaje;habr situacionesenlas que las cosas estn a tu favor. Siempre que tengas algn elemento claramentebeneficiosodetulado,elDirectordeberaofrecertesumardados deventajaalosdetutirada.

Ladiferenciadexitosentreganadoryperdedoreselnmerodedaos
querecibeesteltimo.

Elperdedordeberdecidirculdesusrasgosvaasufrireldao.Esa
sueleccin,perodeberexplicarla.

Cadadaorestar1daeserasgo. Elperdedordeberasimismoexplicarenquconsisteeldaosufridoen
elcontextodelconflicto: Krujen recibe daos luchando contra un orco: podra aplicar ese dao a Guerrerobrbaro,explicandoqueharecibidounaheridaenelbrazoqueno lepermiteblandirbienlaespada.PodradaarFuerteygil,aduciendoque

1dado:dificultad/ventajamoderada. 2dados:dificultad/ventajaclaraydestacable. 3dados:dificultad/ventajaindudable.

laheridalehadebilitado.PodrainclusoescogersurasgoAstuto,diciendoque ungolpeenlacabezalehadejadomediotonto.Hastapodr ausarsurasgode Losbardoscantarnmishazaas,porqueeldesnimodeversevencidoha hechoquepierdaconfianzaens mismoysusmotivaciones.Perotendraque dar una muy buena explicacin de cmouna herida fsica podra daar su rasgodeCriadoenlasheladasmontaasdelnorte.

ofreciendoresistencia,elvencedoresquiendecidelaformadetuderrota. Enunarendicin,tnegociaslostrminosdetuderrota,perotusrasgosno tienen porqu seguir sufriendo dao. Ya hay una repercusin a nivel narrativo,unaenlaquetmismohasparticipadoalnegociarla.

Cuandounodetusrasgoslleguea0d,quedars derrotado.Estarsa
merced de tu enemigo y ste podr narrar tu derrota de la manera que considere oportuna (incluso matndote). De cualquier manera, la derrota debersernarradaconcoherenciadentrodelcontextodelconflicto. Krujenpeleacontraungrupodeorcos,ylascosassehanpuestomuyfeas.Ha tenidomuymalastiradasyacabadeperderel ltimodadodesurasgoFuerte y gil,porloquequedaderrotado.Losorcosseabalanzancontra lconla intencindeacabarconsuvida.

LOSPUNTOSDEDESTINO
Lospuntosdedestino sonunadelasprincipalesherramientasdeljuego. Todojugadorrecibetrespuntosdedestinoalcrearsupersonaje ,aunque estosirnaumentandoydisminuyendoalolargodeljuego.Puedesgastar lospuntosdedestinoparavariascosas:

Por1puntoobtienesundadoextraencualquiertirada. Por1puntopuedesrecuperartede1daosufrido. Por2puntospuedesprovocarunacoincidenciafavorable. Por2puntospuedescrearunpersonajesecundario.

Si no tienes ningn rasgo apropiado para recibir el dao sufrido,


quedarsautomticamentederrotado.

Rendirse:
Como quedar a merced de tu oponente sin posibilidad de r plica no es agradable, antes que eso ocurra tal vez prefieras contemplar la idea de rendirte.Enunarendicin, puedesnegociartuderrotaconelDirector. Puedequehayasperdido,peroalmenoshaspodidodecidirc mo.Estono significaque,enmediodeuncombate,unodeloscombatientesdigavale, vale,merindo,peroantesquieroquebailescomounpollo.Noesqueel personaje se rinda explcitamente, es que jugador y Director negocian la escenaanivelnarrativo. SupongamosqueaKrujentodavalequedaeseltimodadoensurasgoFuerte y gil.Contemoraquelosorcospudieranacabarcon lsifuesederrotado, decidenegociarconelDirectorunarendici n:lperderlalucha,perolosorcos nolematarnsinoquelecapturarnylollevarnasucampamento. Yqu ocurreconlosrasgoscuandoterindes?Nodeberamosreducirun rasgo a cero por haber sido derrotado? Nada de eso. Quedar fuera de combatesignificahabersuperadotulmitedetoleranciaaldaoenunrasgo, lo que te impide seguir en la competicin. Como ya no puedes seguir

Recuperarsedeldao:
La nicaformaderecuperarlosdadosenunrasgoda adoesmedianteel gastodepuntosdedestino.Porcadapuntogastadorecuperas1d,pero debers dar una buena explicacin de porqu ocurre sta recuperacin; puede ser algo tan simple como no era tan grave como parec a, pero estarashaciendounflacofavoralanarracin.Recuerdatambinla2Ley: sihassufridoheridasfsicaslonormalesquenecesitesasistenciasanitaria; situssecuelassonpsicolgicasvasanecesitarterapia.Erest quiendecide la naturaleza del dao que sufres, pero has de ser consecuente con tu decisin.

Coincidenciasfavorables:
5

Mediante el gasto de 2 puntos de destino puedes introducir algn hecho importante en la trama. Normalmente sta opcin se usa para hacer que ocurra algn hecho favorable para ti y ese es un gran poder, pero tened siemprepresenteslas3Leyes.Vamosconejemplo: Krujenest siendoperseguidoporlaguardiadelaciudad,yobviamenteno quierequeleatrapen.Krujennoveningunaescapatoria,as quedecideforzar unacoincidenciafavorableenlatrama:Aldoblarlaesquina,veouncarro llenodehenoaparcadocontraelmuro,ymemetodentroparaesconderme.Al DirectorlepareceunabuenaideayKrujenpierde2puntosdedestino.Cuando losguardiasdoblanlaesquinapasandelargosinfijarseenunsimplecarro.

premiartecon1PD.Cadavezqueayudesaenriquecerlatramaoaavanzar enella,deberasserrecompensadocon1PD.Cadavezquecontribuyasa que el escenario sea algo ms que un teln de fondo para vuestras aventuras,temerecespuntosdedestino. Por ser fiel a tu trasfondo, en lo bueno y en lo malo: Cada vez que interpretesatupersonajedeformafielasutrasfondoy/osusmotivaciones, ganarsPD.Cadavezquetemetasvoluntariamenteenproblemasacausa del,tehasganadoalmenos1PD.Yquerrsmeterteenproblemas,porque querrsganarDestino. En definitiva, cada vez que el Director considere que debes ser recompensadoportuactuacin,ocompensadoporalgo,tepremiar con puntos de destino. Los PD que no gastes durante el juego no se pierden,sinoquesevanacumulando. Y tegustar atesorarcuantosms mejor,porqueteharnfalta.

Creandopersonajessecundarios:
Estoesparecidoalaopcinanterior,peroahoraporelpreciode2puntos podrsintroducirenlatramaaunpersonajesecundarioconlassiguientes caractersticas: Unnombrepropio.

TUTRASFONDOIMPORTA
Esahistoriade100palabrasqueescribistealprincipionosolosirvepara determinar los rasgos de tu personaje. Tampoco es algo meramente decorativosinoqueeselncleodetupersonaje,apartirdelcualsearticula todolodems.Tutrasfondorealmenteimporta: Sialgndetalledetutrasfondo quenoest yareflejadoentusrasgos puedeservirtedeayudaenunmomentodado,ganarstantosdadosde ventajacomolamesaconsidereoportuno.Siyaestreflejadoentusrasgos loquenopuedeshaceresusarunrasgodosveces;escomodecirtengoel rasgo de Guerrero 3d porque he aprendido a manejar la espada con los mejoresmaestros, y como estoyencombate,y heaprendidoamanejarla espadaconlosmejoresmaestros,tengodadosdeventaja.Yahasobtenidoel rasgode Guerrero poresafrase,quererusarladosvecesseraabsurdoy abusivo. Sialgnotrodetalletemeteenproblemasganarspuntosdedestino, tantos como la mesa considere oportuno. S, te interesar meter a tu personaje en problemas. Los problemas son divertidos de jugar, son una oportunidad para el dramatismo y el conflicto que son el motor de las aventuras.Adems,meterteenlosteharganarnuevospuntosdedestino,

Unafrasequeexpliquequines.Slounafrase.
Dosrasgosa2dqueobviamentepuedasextraerdeesafrase. Krujenestenelbarriodelpuertodeunaciudad,buscandounvaliosocolgante que ha sido robado un par de das antes del palacio del duque. No tiene ningunapista,perodecideinventarseaalguienquepuedeques latenga.Por2 puntoscreaalsiguientepersonaje: TomelGordoregentalatabernaEltamborremendadoenelpuerto,unlugar srdido frecuentado por todo tipo de ladrones y maleantes. Rasgos de Tom: Tabernero2d,contactoscriminales2d.

Cmoganarnuevospuntosdedestino:
Mientras que la justicia es ciega, la fortuna observa a los hroes detenidamente.Hayvariasformasdeganarlospreciadospuntosdedestino: Porjugardeformamemorable:Cadavezqueinterpretesatupersonajede una forma especialmente divertida o dramtica, el Director debera

unospuntosmuytilesymuyescasos.AsiquenoesperesaqueelDirectorte recuerdetutrasfondo,buscatmismolosproblemas.Sinecesitasreflejaresos problemasenunatirada,recuerdaqueparaesoestnlosdadosdeoposicin. Krujentienequeganarselasimpatadeljefedeunatriburival,peronotiene ningnrasgoqueleayudeahacerlo.Sinembargo,Krujensabequeesel derfue dejovencompaerodeaventurasdesumadre,ycomoapuntasutrasfondo,su madrefueunadelasmejoresguerrerasdesustierras .Eljefetendrengran estimaalamadredeKrujen,ysemostrar amistosoconsuhijoparahacer honorasupasado. AhoraKrujenesinvitadoaunacenadegalaenelpalaciodelduque.Krujen, comodicesutrasfondo,creci enlasheladasmontaasdelnorte,unatierra decazadoresyartesanos,conloquedesconocelasmselementalesreglasdela etiquetacortesana.LoszafiosmodalesdeKrujenprobablementeofendanalos asistentesalacena,loquelepondr enaprietos.AcambioKrujenganar un puntodedestino,porlasmolestias.

tu intencin es adquirir un rasgo nuevo, tambin debers hacer que tu trasfondo lo justifique. Ahora, tu grupo de juego deber decidir cul de estasopcionesdecideusarparalaevolucindesuspersonajesenvuestra partida.Escogedunateniendoencuentavuestroestilodejuego:

REALISTA:
Aumentarunrasgoen1dsuponebajar1ddeotro.Nohaytiempo paratodo,yquecentrarteenmejorarunodetusrasgossuponeque descuideslosdems.Puedesaprendernuevosrasgosde stamisma forma:baja1ddeunrasgoyaexistenteyescribeunnuevorasgocon unvalorde1d.S,1dyalotienespordefecto,perode staforma reflejasquetodavanoeresmsqueunaprendizenlamateria.

HEROICO:
Subir1ddeunrasgoteseguircostandobajar1daotro,peroahora puedesgastar3puntosdedestinoyganarunnuevorasgoa1d,sin perjuicio en los ya existentes. Por supuesto, debers reflejar de algunaformaentutrasfondolamaneraenlaquehasaprendido stenuevorasgo. Elresultadode staopcinesquealfinalnote quedarssoloenlos15diniciales,sinoqueconeltiempotendr s msytuevolucinsermsdinmica.

RECOMPENSASYEVOLUCIN
Todapartidatienesurecompensa.Alfinalizarunaaventura...

Ganars 30 palabras nuevas a aadir a tu trasfondo . Puedes aadir


nuevosdetallesoampliarlosyaexistentes,opuedesnousaresaspalabrase ir acumulndolas para ms adelante. Cuanto ms trasfondo tengas ms oportunidadestendrsdesacarbeneficiode l,yaquepodrsextraerde l msdetallesquepuedanservirteenunconflicto,obienparaganarDestino almeterteenlos.

PICO:
Nohayperjuicioenlosrasgos alahoradesubirsusvalores;los personajesslopuedenmejorar.Gastapuntosdedestinoparasubir de valor tus rasgos: un nuevo rasgo a 1d te costar 3 ptos de destino;Subirlode1da2dtecostar 4PD;subirunrasgode2a3d tecostar5PD;de3a4dtecostar6PD,yde4a5dtecostar7PD. Incluso,siaslodecids,podraisaumentarlosrasgosporencimade los 5d siguiendo sta progresin. Como ves, con el tiempo tu personaje ser muypoderoso al no haber ninguna merma en sus capacidades,aunquealalargaversqueserbuenoentodopuede resultaraburridoalnoencontrarretosatualtura.

Ganarsnuevospuntosdedestino:cadajugadordeberaganaralmenos
uno,yaquellosquemejorlohayanhechodeberanganardosoinclusotres si su. Ser la mesa la que decida cuntos puntos de destino gana cada jugador. Tupersonajetambinevolucionarconelpasodeltiempo:podrmejoraren algunodesusrasgos,puedequeempeoreenotros,puedeinclusoquegane rasgos nuevos... Para representar eso, lo primero que has de hacer es lo siguiente: escoge el rasgo que quieras aumentar y gasta palabras para explicareneltrasfondocmohacesparasubirdevaloren l.Tenencuenta queesosignificarqueestsentrenndote,estudiando,etc.,ytodoesolleva sutiempo;nosepuedesubirdevalorunrasgodelanochealama ana.Si

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