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PROGRAMACIN III

CONCEPTOS AVANZADOS DE LA POO 2. Sobrecarga


Instrucciones. Referente a la clase 1. Abra el IDE de NetBeans. Deber obtener una pantalla similar a la mostrada:

Asegrese que no exista otro proyecto abierto. Si hay algn proyecto abierto debe cerrarlo.

2. Cree un proyecto nuevo. Para ello utilice cualquiera de las opciones siguientes: a. Haga clic sobre el botn .

b. En el men de NetBeans seleccione File, New Project. c. Presione la combinacin de teclas Control + Shift + N.

Deber obtener una ventana similar a la mostrada:

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3. Asegrese que tiene seleccionada la opcin Java, Java Application y haga clic en el botn Next>. Aparecer la ventana mostrada:

Digite Sobrecarga como nombre del proyecto y asegrese que el recuadro CreateMainClass no est marcado. A continuacin haga clic en el botn Finish. Aparecer una pantalla similar a la mostrada:

4. Agregue una clase al proyecto. Para ello utilice cualquiera de las opciones siguientes: a. Haga clic derecho sobre el nombre del proyecto. b. En el men de NetBeans seleccione File, New File. c. Presione la combinacin de teclas Control + N. .

d. Haga clic sobre el botn

Deber obtener una ventana similar a la mostrada:

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Elija la categora Java y el tipo de archivo Java Class.

5. Haga clic en el botn Next. Aparece la pantalla mostrada a continuacin:

Escriba ObjetoSC como nombre de la clase, y Demo como nombre del paquete.

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6. Haga clic en el botn Finish. Aparece el esqueleto de la clase, tal como se muestra a continuacin:

Para la clase recin creada, defina los miembros siguientes: Miembro nombre setNombre() getNombre() saludo() saludo() Tipo Cadena Vaco Cadena Cadena Cadena Control de acceso Privado Pblico Pblico Pblico Pblico Parmetros No tiene Cadena No tiene No tiene Una cadena

Adicionarle dos constructores, uno sin parmetros y uno con un parmetro de tipo cadena. public class ObjetoSC { private String nombre; public void setNombre(String n) { nombre = n; } public String getNombre() { return nombre; } public String saludo() { return "Metodo sin parametros"; }

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public String saludo(String n) { return "Metodo con un parametro: " + n; } public ObjetoSC() { nombre = "Primer objeto"; } public ObjetoSC(String n) { nombre = n; } }

Referente al programa 7. Escriba un programa que utilice la clase anterior. NOTA: Este programa ser escrito utilizando una interface grfica, para lo cual escriba una clase llamada sobrecargaDemo. Coloque el puntero sobre el nombre del proyecto o del paquete y seleccione la opcin New, JFrameForm. Como alternativa, puede utilizar cualquiera de las opciones siguientes: a. Haga clic sobre el botn .

b. En el men de NetBeans seleccione File, New File. c. Presione la combinacin de teclas Control + N.

Para cualquiera de las ltimas tres opciones anteriores deber seleccionar Swing GUI Forms, a continuacin JFrameForm, y hacer clic sobre el botn Next. Aparecer una pantalla similar a la mostrada a continuacin:

8. Haga clic en el botn Finish.

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9. El programa deber hacer utilizar la clase anterior, haciendo lo siguiente: a) Crear dos objetos: el primero utilizando el constructor sin parmetros y el segundo utilizando el constructor con parmetros. b) Crear dos botones para mostrar la informacin que contienen cada objeto. c) Crear los botones necesarios para usar todos los mtodos de la clase para ambos objetos. 10. Coloque y configure los controles siguientes: Control jLabel1 jLabel1 jLabel2 jLabel3 jTextField1 jButton1 jButton2 jButton3 jButton4 jButton5 jButton6 jButton7 jButton8 Propiedad Font Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Text Mostrar objeto 1 Mostrar objeto 2 Guardar en objeto 1 Guardar en objeto 2 Saludo objeto 1 Saludo objeto 2 Limpiar Salir Valor: Arial Black, Bold, 14 Demo Sobrecarga del Mtodo y del Constructor Valor

El diseo final deber ser similar a la pantalla mostrada a continuacin:

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11. Cree los objetos. Para ello seleccione el botn Source en la ventana del diseador, y ubique el cursor inmediatamente despus de las lneas siguientes.

Digite las lneas siguientes:


ObjetoSC ob1 = new ObjetoSC(); ObjetoSC ob2 = new ObjetoSC("Segundo objeto");

12. En la ventana del diseador presione el botn Design. 13. Ahora agregue el cdigo necesario para que funcione la aplicacin anterior. Para ello efecte lo siguiente: a. Haga doble clic sobre el botn jButton1 (Mostrar objeto 1), o haga clic derecho sobre ese botn, seleccione Events, Action, Action Performed y digite el cdigo siguiente: private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { jLabel2.setText("Contenido del objeto 1: " + ob1.getNombre()); } b. Haga doble clic sobre el botn jButton2 (Mostrar objeto 2), o haga clic derecho sobre ese botn, seleccione Events, Action, Action Performed y digite el cdigo siguiente: private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { jLabel2.setText("Contenido del objeto 2: " + ob2.getNombre()); } c. Haga doble clic sobre el botn jButton3 (Guardar en objeto 1), o haga clic derecho sobre ese botn, seleccione Events, Action, Action Performed y digite el cdigo siguiente: private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { String cadena = jTextField1.getText(); if (cadena.length() == 0) JOptionPane.showMessageDialog(null, "ERROR: No hay datos"); else { ob1.setNombre(cadena); JOptionPane.showMessageDialog(null, "Datos guardados en el objeto 1"); } } NOTA: Para que funcione la ventana emergente que genera la instruccin JOptionPane.showMessageDialog, deber agregar una librera inmediatamente antes de la lnea public class pasaObjeto extends javax.swing.JFrame { import javax.swing.*;

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d. Haga doble clic sobre el botn jButton4 (Guardar en objeto 2), o haga clic derecho sobre ese botn, seleccione Events, Action, Action Performed y digite el cdigo siguiente: private void jButton4ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { String cadena = jTextField1.getText(); if (cadena.length() == 0) JOptionPane.showMessageDialog(null, "ERROR: No hay datos"); else { ob1.setNombre(cadena); JOptionPane.showMessageDialog(null, "Datos guardados en el objeto 2"); } } e. Haga doble clic sobre el botn jButton5 (Saludo objeto 1), o haga clic derecho sobre ese botn, seleccione Events, Action, Action Performed y digite el cdigo siguiente: private void jButton5ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { String cadena = jTextField1.getText(); if (cadena.length() == 0) jLabel2.setText("Objeto 1: " + ob1.saludo()); else jLabel2.setText("Objeto 1: " + ob1.saludo(cadena)); } f. Haga doble clic sobre el botn jButton6 (Saludo objeto 2), o haga clic derecho sobre ese botn, seleccione Events, Action, Action Performed y digite el cdigo siguiente: private void jButton6ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { String cadena = jTextField1.getText(); if (cadena.length() == 0) jLabel2.setText("Objeto 2: " + ob2.saludo()); else jLabel2.setText("Objeto 2: " + ob2.saludo(cadena)); } g. Haga doble clic sobre el botn jButton7 (Limpiar), o haga clic derecho sobre ese botn, seleccione Events, Action, Action Performed y digite el cdigo siguiente: private void jButton7ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { jLabel2.setText(""); } h. Haga doble clic sobre el botn jButton8 (Salir), o haga clic derecho sobre ese botn, seleccione Events, Action, Action Performed y digite el cdigo siguiente: private void jButton8ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { System.exit(0); }

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14. Ejecute la aplicacin con cualquiera de las opciones siguientes: a. hacienda clic sobre el botn b. Presionando la tecla F6. c. En el men de NetBeans seleccione Run, Run Project. .

15. La primera vez que ejecute el proyecto aparecer una pantalla similar a la mostrada a continuacin:

Haga clic en el botn Ok.

Ejercicio 1
Referente a la clase 1. Cree una clase llamada entidad. 2. Agregue los miembros siguientes: Miembro Nombre Color Edad Precio Sonido() Ruido() Eco() setEdad() Cadena Cadena Entero Doble Cadena Cadena Cadena Vaco Tipo Control de acceso Pblico Pblico Privado Privado Pblico Pblico Pblico Pblico Parmetros No tiene No tiene No tiene No tiene Cadena No tiene Cadena Entero

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Miembro getEdad() setPrecio() getPrecio() Entero Vaco Doble

Tipo

Control de acceso Pblico Pblico Pblico

Parmetros No tiene Doble No tiene

3. Agregue los siguientes constructores: a. NombreDeClase(sin parmetros) b. NombreDeClase(cuatro parmetros)

Referente al programa 4. Escriba un programa que utilice la clase anterior, haciendo lo siguiente: a. Crear un objeto utilizando el constructor sin parmetros. b. Crear un segundo objeto utilizando el constructor con los cuatro parmetros. c. Mostrar la informacin que contienen ambos objetos. d. Ahora utilice todos los mtodos de la clase para ambos objetos.

Ejercicio 2
Modifique la clase anterior de la manera siguiente: 1. Agregue a la clase los siguientes constructores: a. NombreDeClase(un parmetro) b. NombreDeClase(dos parmetros) c. NombreDeClase(tres parmetros) 2. Modifique el programa para que construya lo siguiente: a. Un objeto utilizando el constructor con un parmetro. b. Un objeto utilizando el constructor con dos parmetros. c. Un objeto utilizando el constructor con tres parmetros. 3. Modifique el programa para que tambin muestre el contenido de los tres objetos anteriores.

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