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NDICE Reglamento Oficial de Minibasket Introduccin Regla 1. El juego Regla 2. Instalaciones y equipo Regla 3.

Los rbitros y su reglamento Regla 4. Los jugadores, los sustitutos y los entrenadores Regla 5. Reglamentacin del tiempo Regla 6. Reglamento del juego Regla 7. Violaciones Regla 8. Faltas personales Regla 9. Faltas tcnicas Regla 10. Disposiciones generales ANOTADOR DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO Reglamento Oficial de Pasarela Terrenos de juego, medidas reglamentarias Anexo Seales de los rbitros Acta del partido DISPOSICIONES DE LA FEDERACIN GALLEGA Nota: estas Disposiciones son Reglas de juego y forman parte de este Reglamento en Galicia. PROGRESIN ENTRE LOS REGLAMENTOS MINIBASKE REGLAMENTO PASARELA BALONCESTO T 4 tiempos 4 tiempos 2 tiempos Tiempos de juego 10 minutos 10 minutos 20 minutos Masculino: Masculino: NORMAL NORMAL Baln Mini Femenino: Femenino: INTERMEDI INTERMEDIO O 10 y 30 segundos NO S S 4 faltas de equipo en cada 2 tiros 2 tiros 2 tiros libres perodo libres libres (7 faltas) Triple NO S S Todo tipo Todo tipo Todo tipo Defensa de defensas de defensas de defensas Todos Todos No todos Jugadores inscritos juegan juegan juegan Empate S No No MINIBASKET Es una experiencia nica y enriquecedora que sirve para iniciar a nios y nias en el baloncesto, preparndoles as para una larga relacin con este deporte. Est basado en unos firmes principios educativos que proporcionan oportunidades a los nios para su desarrollo fsico, intelectual, emocional y social. Reconoce la importancia de que los nios y nias vivan una serie de experiencias competitivas que respeten sus necesidades individuales. La competicin en si misma es uno de los grandes atractivos a la hora de realizar cualquier juego, pero ganar no debera ser el objetivo principal. Por el contrario debera hacerse hincapi en que cada jugador tenga la oportunidad de mejorar su nivel de juego y sus destrezas. Fomenta la amistad, la diversin y la deportividad as como el respeto hacia el resto de los participantes: los otros jugadores, los rbitros, los integrantes de la mesa y los padres. El FIBA Mini-Basketball ha publicado

Una gua "La promocin de las competiciones de Minibasket" que trata de ofrecer unas directrices claras sobre como estructurar y planear mejor las competiciones. "El buen entrenador de Minibasket" que proporciona consejos tiles a profesores y entrenadores. La lectura de ambas guas es altamente recomendable. A lo largo de todo el texto del "Reglamento Oficial de Minibasket", cualquier referencia al entrenador, al jugador, al rbitro, etc. Expresada en gnero masculino, no es un signo de discriminacin, y se aplica, naturalmente, al gnero femenino. Se trata solamente de simplificar. ENTRENADORES Y PROFESORES Todos los profesores y entrenadores de Minibasket deben reconocer, entender y respetar los principios y el espritu de este juego. Deben comprometerse a desarrollar su competencia en el trabajo con nios. Esto supone una gran responsabilidad pero es tambin una fuente de diversin y satisfaccin personal. Al tener en cuenta los cambios mentales y fsicos de los nios/as en cada etapa de su desarrollo, se les puede ayudar a alcanzar su mxima aptitud y destrezas. Con una buena disposicin y concediendo al nio el lugar principal se les puede proporcionar satisfaccin y xitos personales. Al trabajar activamente con otros adultos, se puede crear el ambiente adecuado para seguir disfrutando. Adems haciendo hincapi en el esfuerzo, el progreso y el espritu de equipo, antes que en la victoria, se consigue fomentar la disciplina, el sentido de la justicia y el comportamiento deportivo. Por ltimo, adaptando las reglas y el material a las necesidades de los nios, stos podrn entrar en un mundo de posibilidades excitantes A las federaciones nacionales y a otros organizadores se les recomienda encarecidamente esforzarse al mximo en fomentar las buenas actitudes y el comportamiento de los entrenadores. Estos deberan ser un buen ejemplo para sus equipos debiendo evitar las crticas a los rbitros y sus ayudantes as como hacer comentarios fuera del lugar. ARBITROS Todos los rbitros tienen la responsabilidad principal de ser amigos y no severos jueces. Deben mostrar tolerancia con aquellas violaciones que no tienen apenas consecuencias y que no otorgan muchas ventajas al jugador que las ha cometido. Con los principiantes se necesita una mayor tolerancia. El Minibasket es, tericamente, un juego en el que no hay contacto. Es importante pitar las faltas que tengan una importancia directa en el juego. Los nios pueden realizar grandes progresos si adquieren unos buenos fundamentos y una buena comprensin de las reglas del juego en la primeras etapas de su desarrollo. Es importante arbitrar lo ms rpidamente posible para no perder mucho tiempo de juego cuando se sealan las faltas, salto entre dos, y los tiros libres.

REGLAMENTO OFICIAL DE MINIBASKET REGLA N 1: EL JUEGO Art. 1. MINI-BASKETBALL El Mini-Basketball es un juego, basado en el baloncesto, para nios y nias que tengan doce aos o menos, el ao en que se inicia la competicin. Art. 2. DEFINICIN El objetivo de cada equipo es el de introducir el baln en el cesto del equipo contrario y evitar que el otro equipo obtenga el control del baln o anote, de acuerdo con las Reglas de Juego. REGLA N 2: INSTALACIONES Y EQUIPO Art. 3. DIMENSIONES DEL TERRENO DE JUEGO El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, lisa y dura, sin obstculos. Las dimensiones del terreno de juego deben ser: 28 metros de largo por 15 de ancho. Se permitirn otras dimensiones, siempre que sean proporcionales, por ejemplo: 26x 14 m, 24 x 13 m, 22 x 12 m, y 20 x 11 m.

Art. 4 LNEAS DE DEMARCACIN Las lneas de demarcacin del terreno de Minibasketball se trazarn de acuerdo con las ilustraciones contenidas en este libro. Sern iguales a las empleadas en un terreno normal de baloncesto excepto: a) la lnea de tiros libres est a 4 metros del tablero b) no hay ni lnea ni zona de 3 puntos. Todas la lneas deben tener una anchura de 5 centmetros y ser perfectamente visibles. Art. 5 TABLEROS Cada tablero ser de superficie lisa, hecho de madera maciza o material transparente adecuado, con unas dimensiones de 1.20 m. de largo por 0.90 m. de ancho. Se montar segn se indica en la figura.

Art. 6 CESTOS Los cestos comprendern los aros y las redes. Cada uno de los dos cestos se situar a una altura de 2.60 m. del suelo, de acuerdo con las ilustraciones. Art. 7 BALN El baln ser esfrico con una superficie exterior de cuero, goma o material sinttico; tendr una circunferencia entre 68 y 73 centmetros y su peso oscilar entre 450 y 500 gramos Art. 8 EQUIPO TCNICO El siguiente equipo tcnico debe preverse: a) cronmetro de juego b) acta oficial de juego c) tablillas numeradas del 1 al 5 para indicar el nmero de faltas cometidas por un jugador d) un mecanismo sonoro de aviso. REGLA N 3: LOS RBITROS Y SU REGLAMENTO Art. 9 LOS RBITROS Dos rbitros dirigirn el encuentro de acuerdo con las Reglas. Son los responsables de la sealizacin de las faltas y violaciones, conceder o anular las canastas en juego y tiros libres y de administrar las penalizaciones de acuerdo con las presentes Reglas. Art. 10 EL ANOTADOR El anotador es el responsable del acta del encuentro. Llevar el registro cronolgico de los puntos obtenidos, anotando las canastas en juego y los tiros libres convertidos. Tambin anotar las faltas cometidas, sealadas por el rbitro, y levantar las tabillas para mostrar el nmero de faltas cometido por cada jugador. Art. 11 EL CRONOMETRADOR El cronometrador es el responsable de controlar el tiempo de juego y de indicar el final de cada periodo.

REGLA N 4: LOS JUGADORES, LOS SUSTITUTOS Y LOS ENTRENADORES Art. 12 LOS EQUIPOS Cada equipo constar de 10 jugadores: 5 jugadores en el terreno de juego y 5 sustitutos. Un miembro del equipo se considerar como jugador cuando est en el terreno y est autorizado a jugar. De lo contrario, es un sustituto. Art. 13 LOS ENTRENADORES El entrenador es el director del equipo. Aconseja a los jugadores, de forma pausada y amable, para ayudar desde la banda y es el responsable de las sustituciones de los jugadores. Est asistido por el capitn del equipo, que ser uno de los jugadores. Art. 14 UNIFORMES Todos los jugadores de un equipo llevarn los uniformes con los mismos colores y con numeracin en la parte delantera y posterior de la camiseta. Slo podrn utilizarse los nmeros del 4 al 15. REGLA N 5: REGLAMENTACIN DEL TIEMPO Art. 15 TIEMPO DE JUEGO El partido tendr dos tiempos de veinte minutos cada uno, con un intervalo de diez minutos entre ellos. Cada tiempo se divide en dos perodos de diez minutos cada uno, con un intervalo obligatorio de dos minutos entre ellos. El cronometrador controlar el tiempo de juego sin parar el reloj, salvo en los casos siguientes: 1) una falta 2) baln retenido 3) al final de un periodo 4) cuando un jugador comete su quinta falta o es descalificado 5) cuando un jugador est lesionado 6) cuando el rbitro indica hacerlo al cronometrador, Despus de que el reloj del partido haya sido parado, el cronometrador lo pondr en marcha cuando el baln toca el primer jugador en el terreno de juego: (a) durante un salto entre dos cuando el baln ha sido palmeado por uno de los saltadores (b) despus de un saque de la banda lateral o de la lnea de fondo. (c) despus de que un tiro libre no es conseguido. Art. 16 COMIENZO DEL ENCUENTRO Todos los perodos se iniciarn con un salto entre dos en el crculo central. El rbitro lanzar el baln entre dos oponentes cualquiera. Al comienzo del segundo tiempo los equipos deben cambiar de campo. El reloj se pone en marcha cuando uno de los dos oponentes toca el baln. Art. 17 SALTO ENTRE DOS Un salto entre dos tiene lugar cuando el rbitro lanza el baln verticalmente entre dos oponentes en uno de los crculos. El baln debe ser palmeado por uno o ambos despus de haber alcanzado su altura mxima. Mientras tanto, los otros jugadores deben permanecer fuera del crculo, hasta que el baln sea tocado por uno de los dos saltadores. Si hay una violacin, el baln se otorga a los oponentes para que sea puesto en juego desde la banda. Si la violacin es cometida por jugadores de los dos equipos, el salto se debe repetir. El rbitro sealar un salto entre dos cuando: (i) uno o ms jugadores de distinto equipo tienen una o ambas manos sujetando el baln. (ii) el baln sale del terreno de juego y fue simultneamente tocado por dos jugadores oponentes. (iii) el rbitro duda quien fue el ltimo jugador que toc el baln. (iv) el rbitro desconoce quin fue el ltimo jugador que toc el baln. (v) el baln queda sujeto en un soporte de la canasta. (vi) el baln entra accidentalmente en la canasta por debajo del cesto. (vi) se seala una falta doble. Cuando se seala un salto entre dos, ste tendr lugar en el crculo ms cercano al que se produzca, lanzando el rbitro el baln verticalmente entre dos oponentes.

Art. 18 CANASTA - CUANDO SE CONSIGUE Y SU VALOR Se consigue una canasta cuando un baln vivo entre por la parte superior del cesto y permanece dentro de l o lo atraviesa. Una canasta conseguida desde el terreno de juego vale 2 puntos y una canasta de tiro libre, 1 punto. Despus de una canasta desde el terreno de juego o del ltimo tiro libre convertido los oponentes reanudarn el juego con un saque desde cualquier lugar de la lnea de fondo, que ser hecho en un mximo de cinco segundos. Art. 19 EMPATE Si el resultado es de empate al finalizar el cuarto perodo, este ser el resultado final y no se jugar ningn tiempo extra. Art. 20 FINAL DEL PARTIDO El partido termina cuando el cronometrador hace sonar la seal indicando el fin del tiempo de juego. REGLA N 6: REGLAMENTO DEL JUEGO Art. 21 SUSTITUCIONES Cada jugador deber jugar dos perodos, excepto en los casos en que haya sido sustituido por lesin, descalificacin o haber cometido cinco faltas personales. Cada jugador deber permanecer sentado en el banquillo como suplente durante los otros dos perodos, excepto cuando deba sustituir a otro jugador por lesin, descalificacin o cinco faltas personales. Tambin en stas circunstancias especiales, el jugador deber ser suplente necesariamente durante un perodo completo. Art. 22 COMO SE JUEGA EL BALN En el Mini-Basquetbol, el baln se juega con las manos. Puede ser pasado, lanzado o driblado en cualquier direccin dentro de los limites de las Reglas de Juego. Son violaciones: correr con el baln, darle con el pie intencionadamente o golpearlo con el puo. Tocar accidentalmente el baln con el pie o con la pierna no es violacin. REGLA N 7: VIOLACIONES Art. 23 VIOLACIONES Una violacin es una infraccin de las Reglas de Juego por la cual el rbitro parar inmediatamente el juego y conceder el baln a los oponentes para sacar desde la banda. Art. 24 SAQUE DE BANDA El jugador deber sacar de banda desde el lugar indicado por el rbitro, que ser el ms cercano al lugar de la infraccin (falta o violacin). Desde el momento en que el baln est a su disposicin, el jugador tiene cinco segundos para pasar el baln a un jugador en el terreno de juego. Cuando se efecta un saque ningn jugador deber tener una parte del cuerno encima o ms all de la lnea lateral o de fondo, caso contrario el saque ser repetido. El rbitro deber entregar en mano el baln cuando el saque tiene lugar en las lneas laterales y de fondo. Art. 25 POSICIN DEL JUGADOR La posicin de un jugador viene determinada por el lugar donde toca el suelo. Cuando est en el aire, se considera como si estuviera en el lugar de donde sali al efectuar el salto, en lo referido a las lneas. Art. 26 JUGADOR FUERA DEL TERRENO DEL JUEGO Un jugador est fuera del terreno de juego cuando pisa el suelo o las lneas que lo delimitan. El baln est fuera cuando toca un jugador que est fuera, el suelo o cualquier otro objeto fuera de los lmites del campo. Hacer que el baln salga fuera del terreno es una violacin y se sanciona otorgando el aln a los adversarios para que lo pongan en juego. Si el rbitro tiene dudas en cuanto al jugador que hizo que saliera el baln fuera del terreno, sealar un salto entre dos. Art. 27 PIVOTE Un jugador que recibe el batn estando parado o se detiene legalmente estando en posesin del baln ESTA AUTORIZADO A PIVOTAR. Un pivote tiene lugar cuando un jugador en posesin del batn desplaza un pie en una o varias direcciones manteniendo el otro, llamado el pie de pivote, sobre su punto de contacto con el suelo. Art. 28 AVANZAR CON EL BALN Un jugador en posesin del batn puede avanzar con el batn en cualquier direccin, con las siguientes limitaciones: a) Un jugador que estando parado recibe el batn puede pivotar utilizando cualquiera de sus pies como pie de pivote.

b) Un jugador que recibe el batn y est en movimiento o acaba de botar, puede utilizar la parada en dos tiempos para detenerse o pasar el baln. c) Un jugador que recibe el batn cuando est parado o se detiene de forma legal con el baln en la mano: - puede levantar su pi de pivote o saltar cuando tira a canasta o dar un pase, pero el batn debe salir de sus manos antes de que uno de sus pies vuelva a tocar el suelo. - no puede levantar su pie de pivote para salir botando antes de que el baln haya salido de sus manos. Avanzar con el baln fuera de estas limitaciones es una infraccin a las reglas de juego y por tanto el baln es entregado al equipo adversario para que lo vuelva a poner en juego. Art. 29 DRIBLAR Si un jugador quiere avanzar con el bajn puede driblar, esto es, botar el baln con una mano encima del suelo. El jugador no est autorizado a: - driblar el baln con ambas manos al mismo tiempo - dejar que el baln descanse en la(s) mano(s) y seguir driblando. Art. 30 CONTROL DEL BALN Un jugador tiene control del baln si: - tiene el baln en las manos - est efectuando un drible Un equipo tiene control del baln cuando un jugador de ese equipo tiene control del baln o bien si se pasan el baln dos jugadores de ese equipo. Art. 31 REGLA DE LOS TRES SEGUNDOS Un jugador no debe quedarse ms de tres segundos en la zona restringida del adversario mientras su equipo tiene control del baln. Una infraccin a esta regla es una violacin y el baln se otorga al adversario para que lo ponga en juego. El rbitro no debe sancionar a un jugador que accidentalmente se queda dentro de la zona restringida y no toma parte directa en el juego. Art. 32 REGLA DE LOS CINCO SEGUNDOS Un jugador estrechamente marcado (a una distancia de un paso normal), que mantenga el baln sin pasarlo, lanzar a cesto, rodarlo, o botarlo, durante ms de cinco segundos, comete violacin. El baln se entregar a un adversario para que lo ponga en juego. Art. 33 BALN DEVUELTO A PISTA TRASERA Un jugador cuyo equipo controla el baln en la pista de ataque no debe devolverlo a pista trasera. Si esto ocurre, el baln se otorga a los oponentes para que lo pongan en juego desde su pista de ataque. La lnea central forma parte de la pista trasera. Art. 34 JUGADOR EN ACCIN DE TIRO A CESTO Un jugador se considera en accin de tiro a cesto a partir del momento en que, a criterio del rbitro, comienza la accin de tiro y lanza el baln hacia el cesto. La accin contina hasta que los dos pies del jugador hayan vuelto al suelo. REGLA N 8: FALTAS PERSONALES Art. 35 FALTAS Una falta es una infraccin de las Reglas que implica un contacto personal con un adversario o un comportamiento antideportivo. Art. 36 TIROS LIBRES Un tiro libre es un privilegio que se concede a un jugador y que consiste en marcar un punto por tiro a cesta desde una posicin detrs de la lnea de tiros libres y dentro del semicrculo. El tiro libre es ejecutado por el jugador al cual se le ha cometido la falta. Cuando se sanciona con descalificacin a un jugador por conducta antideportiva repetida, los tiros libres los puede intentar cualquier adversario. Art. 37 FALTA PERSONAL Una falta personal es aquella que implica contacto con un adversario. Un jugador no debe bloquear, agarrar, empujar, cargar ni colgarse de un adversario o impedir su progresin por medio de sus brazos extendidos, de sus espaldas, caderas o rodillas, o bien doblando el cuerpo de forma anormal o incluso utilizando medios brutales. Si se produce un contacto personal, aunque no est incluido en este Reglamento y el causante obtiene ventaja, le ser sealada una falta personal al jugador responsable de contacto. Si la falta fue hecha sobre un jugador que no tiraba a cesto, el baln se le otorgar a este jugador o a uno de sus compaeros de equipo para que saque de banda.

Si la falta fue hecha a un jugador en accin de tirar a cesto, se le otorgarn dos tiros libres si la canasta no es conseguida. No se otorga un tiro libre si la canasta es conseguida, y se reanudar el juego por un saque de los adversarios desde la lnea de fondo Art. 38 FALTA ANTIDEPORTIVA Una falta antideportiva es una falta personal que, segn el rbitro, ha sido cometida deliberadamente por un jugador. Un jugador que comete ms de una falta antideportiva puede ser descalificado. Se otorgarn dos tiros libres al jugador que ha sido objeto de una falta antideportiva, salvo si fue cometida sobre un jugador que tira a canasta y sta es conseguida. Despus de la canasta conseguida, o de los tiros libres, tanto si es canasta como no, se reanudar el juego entregando el baln a un jugador del mismo equipo para efectuar un saque de banda desde la altura de la lnea de medio campo. Art. 39 FALTA DOBLE Una falta doble es aquella que cometen dos oponentes aproximadamente al mismo tiempo uno sobre otro. Se anotar una falta a cada jugador y se reanudar el juego con un salto entre dos entre los jugadores implicados, en el crculo ms cercano. REGLA N 9: FALTAS TCNICAS Art. 40 CONDUCTA ANTIDEPORTIVA En Mini-Basquetbol todos los jugadores deben mostrar un espritu cooperativo y deportivo El jugador ser advertido si desobedece las advertencias del rbitro o usa medios antideportivos. Una vez ha sido advertido, ser descalificado si prosigue con su conducta. Sancin: Ser inscrita una falta y se otorgarn dos tiros libres y posesin del baln a los adversarios. REGLA N 10: DISPOSICIONES GENERALES Art. 41 COMO SE INTENTA UN TIRO LIBRE El tiro a canasta debe ser intentado en un plazo de cinco segundos. Mientras el jugador est intentando el tiro libre, no debe pisar la lnea de tiros libres ni el terreno de juego delante de ella. Cuando un jugador lanza un tiro libre habr un mximo de cinco jugadores ocupando la zona, de la siguiente forma: (a) dos jugadores del equipo defensor en los dos lugares ms cercanos al aro. (b) los otros deben ir alternando sus plazas. Los jugadores en sus lugares de zona: a) no deben ocupar el lugar que no les corresponde. b) no deben entrar en la zona, zona neutral ni salir de su lugar hasta que el baln haya salido de las manos del jugador que lanza los tiros libres. c) no debe tocar el baln cuando va en direccin a la canasta hasta que toque el aro o sea evidente que no lo va a tocar. Todos los jugadores que no estn en sus lugares de la zona durante los tiros libres, tienen que estar detrs de la lnea de tiros libres hasta que el baln toque el aro o termine el tiro libre. Si el ltimo tiro libre no toca el aro o no entra, el baln es entregado a los oponentes para ser puesto en juego de nuevo. Ningn jugador puede tocar el baln hasta que toque el aro. Art. 42 CINCO FALTAS POR JUGADOR Un jugador que ha cometido cinco faltas personales o tcnico debe abandonar automticamente el juego. Puede ser sustituido por un compaero de equipo.

ANOTADOR Las letras que se indican pertenecen al Acta del juego de la pgina siguiente. A. Antes de empezar el partido, completa las casillas sealadas con A en la parte de arriba del acta del juego. B. Antes de empezar el partido, completa los datos del equipo, color, nombre y nmero de cada jugador (los nmeros deben ir correlativos). C. Cuando se consiga un cesto, primero tacha los puntos en el tanteo arrastrado de la columna que corresponda (columna A para el equipo A) mediante una diagonal / y despus escribe el nmero del jugador en la casilla adyacente. D. Cuando se consiga un tiro libre tacha el nmero del punto conseguido con una y escribe el nmero del jugador en la casilla adyacente. E Cuando sea cometida una falta personal por un jugador escribe una "P" en el nmero de falta personal correspondiente al nmero del jugador. F. Cuando sea cometida una falta personal que d lugar a 2 tiros libres escribe una P2' en la casilla correspondiente. H. Cuando se cometa una falta antideportiva, escribe U2' en la casilla correspondiente

I. Al final de cada periodo, rodea con un crculo el tanteo total conseguido por cada equipo, haz una raya horizontal debajo, y escribe el tanteo en la casilla TANTEO DESPUS DE Al final del partido complete las casillas TANTEO FINAL Y FIRMAS (K y L)

DIMENSIONES DEL TERRENO DE JUEGO Y EQUIPAMIENTO

Las medidas de un terreno de juego pueden ser diversas, siempre que se mantengan las mismas proporciones. Ejemplo: 28m. x 15m, 26m x 14m, 24m x 13m, 22m x 12m y 20m x 11m. Es importante que en ningn caso se hagan cambios en: (i) (ii) la altura del aro que est a 2.60 m del suelo. el tamao y el peso de los balones: De 9 a 12 aos - Minibasket - circunferencia entre 68 cm. y 73 cm. - peso entre 450 gr. y 500 gr. Menores de 9 aos - Microbasket - circunferencia entre 55 cm. y 58 cm. - peso entre 300 gr. y 330 gr.

REGLAMENTO OFICIAL DE PASARELA


El Reglamento Oficial de Pasarela est fundamentalmente basado en el actual Reglamento de Minibasket, en el cual se han modificado algunos artculos debido a que contiene algunas de las normas del Reglamento Oficial de Baloncesto. Podemos decir por lo tanto que, el Reglamento "Pasarela" es un reglamento intermedio o puente (pasarela) entre el reglamento de Minibasket y el de Baloncesto, y est destinado a reglamentar el juego de aquellas categoras del Baloncesto en que la edad de sus jugadores es excesiva para poder aplicar el Reglamento de Minibasket, e insuficiente para aplicar el Reglamento de Baloncesto. As por tanto, la relacin del Reglamento de "Pasarela" es prcticamente la misma que el reglamento de Minibasket, resaltando como principales diferencias LA ANULACION DE LAS DEFENSAS ILEGALES, LA INTRODUCCION DE LA REGLA DE 10 Y 30 SEGUNDOS Y LA VALIDEZ DE LA CANASTA DE 3 PUNTOS. Los artculos modificados quedan de la siguiente manera: Art. 1. Pasarela. Un encuentro de baloncesto se disputa entre dos equipos de 5 jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es el de lanzar el baln hacia la cesta del adversario y de intentar defender su canasta para que el otro equipo no consiga el objetivo de encestar; el baln puede ser pasado, lanzado, taponado y rodado, o efectuar un regate hacia cualquier direccin dentro de los lmites fijados por las reglas que aqu se mencionan. Art. 2. Terreno de Juego. Dimensiones. El terreno de juego ser una superficie plana, rectangular dura y libre de obstculos. Para los Torneos Olmpicos y Campeonatos Mundiales, las dimensiones sern 28 metros de largo por 15 metros de ancho, medidas desde el borde interior de las lneas de demarcacin. Para las dems Competiciones, la representacin apropiada de la F.I.B.A., como, por ejemplo, la Comisin Zonal, en el caso de una competicin zonal o continental, o la Federacin Nacional para las competiciones propias, est autorizada para aprobar los terrenos de juego existentes, cuyas dimensiones estarn comprendidas dentro de los siguientes lmites: 4 metros menos de longitud y 2 metros menos de ancho, siempre que las variaciones sean proporcionales. Todos los terrenos de juego que se construyan en adelante, lo sern de acuerdo con los requerimientos especificados para las principales competiciones oficiales de la F.I.B.A., es decir 28 metros por 15 metros. El techo deber estar a una altura de 7 metros como mnimo. El terreno de juego estar uniforme y adecuadamente iluminado. Las luces debern colocarse donde no entorpezcan la visin de los jugadores. Art. 3. Lneas de Demarcacin. Las lneas de demarcacin del terreno de juego se trazarn de acuerdo con las ilustraciones contenidas en este reglamento. Sern iguales a las empleadas en un terreno normal de baloncesto y variarn respecto al de Minibasket en: A) La lnea de tiros libres est a 5,80 metros del tablero. B) Existe lnea de tres puntos y estar situada en un radio de 6,25 metros respecto al aro. Art. 4. Tableros. Cada uno de los dos tableros, estar hecho de madera dura de un espesor de 3 centmetros, o de un material transparente adecuado (hecho de una pieza y del mismo grado de rigidez que los de madera).

Para los Torneos Olmpicos y los Campeonatos del Mundo las dimensiones deben de ser de 1,80 metros de lado horizontal y 1,05 metros de lado vertical, la base estar a 2,90 metros del suelo. Para las dems competiciones, el organismo competente de la F.I.B.A. tales como las Comisiones de Zona en el caso de competiciones de zona o continentales o las Federaciones Nacionales, para las competiciones internas, tienen autoridad para homologar las dimensiones del tablero que deben ser de 1,80 metros de lado horizontal y 1,20 metros de lado vertical, con la base a 2,75 metros del suelo o de 1,80 metros del lado horizontal y 1,05 metros del lado vertical con la base, entonces a 2,90 metros del suelo. Todos los tableros que se construyan en adelante, sern de las mismas dimensiones descritas para los Torneos Olmpicos y Campeonatos Mundiales, es decir, 1,80 metros por 1,05 metros. La superficie frontal ser lisa y, a no ser que sea transparente, ser blanca. Esta superficie se marcar como sigue: se trazar un rectngulo detrs del aro por medio de una lnea de 5 centmetros de ancho. Las dimensiones exteriores de este rectngulo sern las siguientes: lado horizontal 59 centmetros, lado vertical 45 centmetros. El borde superior de la franja inferior de dicho rectngulo estar al mismo nivel del aro. Los lmites del tablero se marcarn con una lnea de 5 centmetros de ancho. Si el tablero es transparente, deber pintarse en blanco; en los dos casos, en negro. Los bordes de los tableros y los rectngulos pintados sobre los mismos, debern ser del mismo color. Los tableros se montarn rgidamente en cada uno de los extremos del terreno de juego, en un plano perpendicular al suelo, paralelos a las lneas de fondo. Sus puntos centrales estarn en las perpendiculares erigidas en los puntos del terreno de juego a 1,20 metros del borde interior del punto medio de cada lnea de fondo. Los soportes que sostienen el tablero estarn por lo menos, a una distancia de 1 metro del borde exterior de las lneas de fondo y sern de un color vivo que contraste con el fondo, de manera que sean perfectamente visibles para los jugadores. Ambos tableros sern forrados de la forma siguiente: se almohadillar la totalidad de la parte inferior de los tableros y los laterales hasta una altura mnima de 0,35 metros. En la parte anterior y posterior del tablero se cubrirn con una proteccin de 0,02 metros desde la base del tablero y un espesor mnimo de 0,02 metros. La parte inferior del tablero tendr una proteccin de un espesor mnimo de 0,05 metros. Los soportes estarn protegidos como sigue: cualquier parte del soporte que se encuentre detrs del tablero a una altura inferior a 2,75 metros medida desde el suelo, debe ser almohadillada por la parte inferior hasta una distancia de 0,60 metros del tablero. Todos los soportes de tableros mviles debern ser almohadillados o forrados en la parte que mira hacia el terreno de juego hasta una altura de 2,15 metros. Art. 5. Cestos. Los cestos comprenden los aros y las redes. Los aros estarn construidos en hierro macizo, tendrn un dimetro de 45 centmetros y estarn pintados en color naranja. El metal de los arcos deber tener un dimetro mnimo de 17 milmetros y un mximo de 20 milmetros. Podrn estar provistos de pequeos ganchos en el borde inferior o un dispositivo similar del que pueda suspenderse la red. El aro debe estar rgidamente unido al tablero, situado a 3,05 metros del suelo, en plano horizontal, y equidistante de los bordes verticales del tablero. La distancia ms prxima entre las caras de los tableros y el borde interior de los aros ser de 15 centmetros. La redes sern de cordn blanco, se suspendern de los aros y estarn construidas de tal forma que el baln quede momentneamente detenido cuando pasa por el cesto. Tendrn una longitud de 40 centmetros. Art. 6. El Baln. Material, tamao y peso. El baln ser esfrico y de un color homologado anaranjado; estar hecho con una superficie externa de cuero, goma o material sinttico. Su circunferencia no debe ser inferior a 749 milmetros y superior a 78 centmetros y su peso estar entre 567 gramos y 650 gramos y se inflar a una presin de aire tal que, cuando se deje caer sobre un piso de madera slida o sobre la superficie del terreno de juego, desde una altura aproxima da de 1,80 metros, medida hasta el borde inferior del baln, botar hasta una altura, medida hasta el borde superior del baln de no menos de 1,20 metros ni ms de 1,40 metros. El ancho de las costuras y/o de las ranuras del baln no deber exceder de 0,635 centmetros. El equipo local facilitar, por lo menos, un baln usado que rena las especificaciones anteriormente descritas. El rbitro ser el nico juez sobre la legalidad del baln y podr seleccionar para su utilizacin un baln proporcionado por el equipo visitante. Art. 8. Equipo Tcnico. Debe preverse el siguiente equipo tcnico: a) El cronmetro de juego. b) El acta oficial del partido. c) Los indicadores numerados del 1 al 5 para sealar el nmero de las faltas cometidas por cada jugador.

d) Otro cronmetro para medir los tiempos muertos. e) Un marcador para indicar progresivamente el resultado del partido. f) Un cronmetro para controlar los 30 segundos de posesin de equipo. Art. 14. El Cronometrador. El cronometrador es el responsable de controlar el tiempo de juego y de indicar el final de cada perodo. El cronometrador parar el cronmetro durante el partido en las siguientes situaciones: a) Al final de cada periodo o perodo extra. b) Cuando el rbitro haga sonar el silbato por cualquier causa. Art. 18. Canasta y su valor. Se consigue una canasta cuando un baln vivo entra por la parte superior del cesto y permanece dentro de l o lo atraviesa. Una canasta marcada en juego vale 2 puntos a menos que sea conseguida desde la zona de canasta de 3 puntos, en cuyo caso vale 3 puntos; una canasta marcada en tiro libre vale 1 punto. Una canasta marcada desde el terreno de juego cuenta para el equipo que ataca el cesto en el cual se introdujo el baln. Despus de una canasta desde el terreno de juego o del ltimo tiro libre convertido, los oponentes reanudarn el juego con un saque desde cualquier lugar de la lnea de fondo, que ser hecho en un mximo de 5 segundos. Art. 33. Reglas de los 10 segundos y 30 segundos. Cuando un jugador obtiene control de baln vivo en su pista trasera, su equipo tiene 10 segundos para hacer llegar el baln a su pista delantera. Cuando un jugador obtiene el control de una baln vivo dentro del terreno de juego, su equipo deber efectuar un tiro a cesto dentro de un perodo de 30 segundos. Art. 34. Defensa. En la Competicin Pasarela quedan anuladas las defensas ilegales. Art. 48. Cuatro faltas por equipo. Despus que un equipo ha cometido cuatro faltas de jugador en cada perodo, sean personales, antideportivas o tcnicas, todas las faltas de jugador sern sancionadas con dos lanzamientos de tiro libre, salvo si se impone una sancin ms severa. En el caso que la falta sea cometida por un jugador cuyo equipo controle el baln, tendr que aplicarse las disposiciones del Art. 49. TERRENO DE JUEGO MEDIDAS REGLAMENTARIAS

REA RESTRINGIDA MEDIDAS REGLAMENTARIAS Todas las lneas de una anchura de 0,05 m.

SOPORTE REGLAMENTARIO PARA LOS CESTOS

MARCAJE REGLAMENTARIO DE LOS TABLEROS

MEDIDAS REGLAMENTARIAS DEL ARO

ANEXO ELECCION DE CANASTAS Y DE BANQUILLO DE EQUIPO La eleccin por el equipo visitante, o el sorteo de las canastas, se efectuar, como mnimo, 20 minutos antes de la hora programada para el comienzo del encuentro, en presencia del rbitro principal y del Capitn o el Entrenador de ambos equipos. A) El equipo visitante, o en campos neutrales el equipo ganador del sorteo, elegir la canasta y el banquillo de su equipo. 6) Con anterioridad a cada parte y perodo extra, los equipos estn autorizados a entrenarse en la mitad del terreno de juego en el cual est situada la canasta de sus oponentes.

BANQUILLOS DE LOS EQUIPOS Durante el encuentro, las nicas personas autorizadas a sentarse en el banquillo son el entrenador, el ayudante de entrenador, los sustitutos y un mximo de 5 acompaantes de equipo, con especiales responsabilidades, por ejemplo, delegado de equipo o "manager", mdico, masajista, encargado de las estadsticas e intrprete. Ser un seguidor de equipo es un privilegio y esto lleva consigo una responsabilidad. Por lo tanto, el comportamiento de un seguidor de equipo, cae dentro de la jurisdiccin de los rbitros. Ninguna otra persona se sentar, hasta una distancia de dos metros, del banquillo de equipo. Cuando las condiciones lo justifiquen, el Arbitro puede: A) Reducir el nmero de los acompaantes de equipo que pueden sentarse en el banquillo. 8) Permitir al ayudante del entrenador o a un acompaante de equipo acreditado, tomar asiento como representante de su equipo en la mesa de anotadores o sus proximidades. Sin embargo, si su comportamiento perjudica el trabajo de los auxiliares de mesa, el rbitro podr hacerle abandonar este lugar. PROCEDIMIENTO A SEGUIR PARA LAS SUSTITUCIONES El entrenador enviar al sustituto, que debe estar preparado para entrar en juego, para que se coloque en el asiento previsto hasta que el Anotador haga sonar su seal. Entonces se pondr en pie e indicar al rbitro ms cercano que desea entrar en el terreno de juego. No entrar en el terreno de juego hasta que el rbitro le haga la seal de que puede hacer lo. Si la sustitucin es solicitada durante un tiempo muerto, el sustituto se presentar al anotador y al rbitro ms cercano con anterioridad a entrar en el terreno de juego. PROCEDIMIENTO A SEGUIR EN CASO DE PROTESTA En el caso de que un equipo estime de que sus intereses han sido adversamente afectados por la decisin de cualquiera de los rbitros, o por cualquier circunstancia ocurrida durante el desarrollo de un encuentro, se debe proceder de la siguiente manera: A) En el momento en que el incidente ha ocurrido, o inmediatamente que se produzca un baln muerto y el reloj del partido est parado, o en el primer tiempo muerto, el Capitn del equipo expondr sus observaciones al rbitro principal, a condicin de que estas sean hechas serena y cortsmente. El rbitro podr explicar su decisin, o si fuera necesario, examinar el Acta del encuentro y comprobar el tanteo y el tiempo de juego. Si esta interrupcin del partido excediese de 30 segundos, le ser cargado al equipo en cuestin un tiempo muerto, a menos que el Arbitro decida da lo contrario, reconociendo la validez de la observacin. B) Si al finalizar el encuentro, el equipo en cuestin se considerara per perjudicado por lo ocurrido, se presentar su Capitn, inmediatamente, en la Mesa de Anotadores e informar al Anotador (y a travs de l al rbitro principal) de que su equipo protesta contra el resultado del encuentro. Firmar en el Acta Oficial del partido en el espacio marcado: "Firma del Capitn en caso de protesta". Para que esta declaracin sea vlida, ser necesario que el representante oficial del equipo en el terreno de juego (bien el Entrenador o el Delega do) confirme por escrito esta protesta, dentro de los veinte minutos siguientes a la terminacin del encuentro. NOTA. A partir de este momento, el Club del equipo que firma el Acta bajo protesta tendr los plazos establecidos para presentar el recurso ante el Comit de Competicin. CLASIFICACION DE EQUIPOS En las competiciones organizadas por la Federacin Espaola de Baloncesto y para efectuar las clasificaciones se seguirn los procedimientos tos establecidos en el Reglamento Oficial de Baloncesto editado por esta Federacin.

SEALES DE LOS ARBITROS


La seales manuales reflejadas a continuacin de las presentas Reglas DEBERN ser aprendidas concienzudamente por todos los rbitros y empleados en todos los partidos.

ESTAS SON LAS UNICAS SEALES OFICIALES Y DEBEN SER USADAS POR TODOS LOS ARBITROS EN TODO MOMENTO. Es importante que los Anotadores y Cronometradores estn tambin familiarizados con estas seales. Las ilustraciones y pies descriptivos explican las seales, pero no obstante se incluyen las siguientes notas para subrayar ciertos puntos: Simultneamente con el sonido del silbato, la mano del Arbitro por encima de su cabeza detiene el reloj del partido. Si se ha sealado una falta, la seal, tanto para la falta como para detener el reloj del partido, ser el puo levantado por encima de la cabeza con los dedos cerrados. Si no se ha sealado falta pero el reloj del partido debe detenerse, se levantar la mano por encima de la cabeza, abierta, con los dedos juntos, y la palma abierta.

EL ACTA DEL PARTIDO


El Acta Oficial del partido, citada en el Artculo 13 y para las Competiciones organizadas por la F.E.B. es aquella que est aprobada por la Junta Directiva de dicha Federacin. Consiste en un original y tres copias. El Acta original est destinada para la F.E.B., la primera copia est destinada para el Colegio de Arbitros, la segunda copia para el equipo ganador y la tercera copia para el equipo perdedor.

Veinte minutos al menos del comienzo del partido, el Anotador prepara el Acta de la siguiente manera: A) Inscribir el nombre de los dos equipos en el espacio a la cabecera del Acta. El primer equipo es siempre el equipo local (de casa). En caso de torneos o partidos en terreno neutral el primer equipo es el que se cita primero en el programa. El primer equipo ser el equipo "A", y el segundo equipo ser el equipo "B". B) Si el partido es parte de un torneo, el Anotador indicar el nmero del partido, indicar tambin el lugar la fecha y la hora del partido. Asimismo anotar el nombre del Arbitro principal y el nombre del Arbitro auxiliar.

C) El Anotador inscribir entonces los nombres de los jugadores de ambos equipos. El equipo "A" ocupar la parte superior del Acta, y el equipo "B" la inferior. En la primera columna, el Anotador refleja el nmero ( ltimas tres cifras ) de la Licencia del jugador; en la segunda columna, el apellido e iniciales del nombre del jugador en letras maysculas; en la cuarta columna, el nmero del jugador. Se indicar el Capitn del equipo mediante la inscripcin ( CAP ) inmediatamente despus de su nombre.

D) Al pie del espacio de cada equipo, el Anotador inscribir el nombre del Entrenador del equipo, del Ayudante de Entrenador y del Delegado de equipo. E) Por lo menos diez minutos antes del comienzo del partido, los Entrenadores darn su conformidad con los nombres y nmeros de los jugadores inscritos, as como de los Entrenadores, firmando en el Acta, al mismo tiempo indicarn los cinco jugadores que van a iniciar el partido. El Entrenador del equipo "A" ser el primero en proporcionar esta informacin. El Anotador entonces trazar una pequea "X" ante el nmero del jugador en la tercera columna y repetir el mismo procedimiento siempre que un sustituto entre en el partido por primera vez. F) Cuando un jugador es sustituido reglamentariamente, habr que registrarlo anotando un circulo a la "X" correspondiente al jugador retirado y al mismo tiempo se anotar una "X" al sustituto que entra a jugar. G) Despus de que los equipos sorteen las canastas, el Anotador inscribir las letras de los equipos "A" y "B" en las cabeceras de las columnas de tanteo arrastrado para el primer tiempo (10 y 20 perodos), y poniendo en la primera columna (a la izquierda de "M") la letra del equipo que tira al cesto que est a su izquierda ( segn se sienta a la mesa de Anotadores), y en la segunda columna (a la derecha de "M") la letra del equipo que tira al cesto que est a su derecha. Para la segunda parte (3 y 4 periodo) se invertirn las letras. Si el tanteo acaba en empate al final del segundo tiempo, el Anotador inscribir las letras de los equipos en la columna de Perodo Extra despus del salto entre dos en el centro. Si hace falta ms de un Periodo Extra para deshacer el empate, indicar el cambio de cesto dibujando dos flechas cruzadas en el espacio inmediatamente bajo la ltima anotacin de Perodo Extra anterior. Siempre que el Anotador haya de registrar el minuto de un suceso el cual puede ser un tiempo muerto de equipo, una falta, una canasta en juego o un tiro libre, indicar el minuto en que se ha producido. As, un suceso que ocurra a los 0,15", se indicar que ha ocurrido al 1'; un suceso que ocurra a los 3,47", se indicar que ha ocurrido a los 4'; un suceso que ocurra a los 19,25", se indicar que ha ocurrido a los 20'.

TIEMPO MUERTO REGISTRADO La anotacin de tiempos muertos registrados se efectuar como sigue: A) Los tiempos muertos registrados durante el 1 y 2 perodos se indicarn en los dos primeros cuadritos, al lado del nombre del equipo; los tiempos muertos registrados durante el 3 y 4 perodos se indicarn en los dos cuadritos siguientes; los tiempos muertos registrados, concedidos durante los Perodos Extras, se

indicarn en el cuadrito correspondiente. Al final de cada medio tiempo o de cada Perodo Extra los cuadritos no utilizados se cruzarn por dos lneas. B) Se anotar cada tiempo muerto registrado inscribiendo en el corres cuadrito el minuto en el que dicho tiempo muerto fue concedido. FALTAS Las faltas pueden ser personales, antideportivas o tcnicas y sern anotadas en contra de los jugadores que las cometen. Las faltas de Entrenadores, Ayudantes de Entrenador, sustitutos y seguidores de equipo son faltas tcnicas y sern anotadas al Entrenador. El registro de las faltas se efectuar como sigue: A) Se indicar la falta personal que no implica penalizacin de tiro libre inscribiendo el tiempo (minuto) en que se ha producido la falta. B) Se indicar la falta personal penalizada con un tiro o ms tiros libres aadiendo una coma al tiempo (minuto) en que se ha producido la falta. C) Todas las faltas en contra de ambos equipos de acuerdo con el Art. 85 b del Reglamento Oficial de Baloncesto, que impliquen sanciones de la misma gravedad se indicarn aadiendo una "c" inmediatamente despus del tiempo ( minuto ) en que se han producido las faltas. D) La falta ANTIDEPORTIVA se indicar una "U". E) La falta descalificante se indicar aadiendo una "D" inmediatamente te despus del tiempo (minuto) en que se ha producido la falta. F) La falta tcnica se indicar aadiendo una "T" inmediatamente despus del tiempo (minuto) en que se ha producido la falta. G) Si uno o varios jugadores son descalificados del partido y deben abandonar el rea del banquillo de equipo Art. 41 despus de anotar la falta de acuerdo con el punto E anterior, en cada uno de los restantes espacios reservados para las faltas de esos jugadores (casillas ) se anotar una "D" mayscula (ver el siguiente ejemplo) 7 10' 12D D D Adems, las faltas descalificantes no se anotarn como faltas de equipo. Al final de cada parte, el anotador dibujar una lnea de trazo grueso entre los cuadritos que han sido utilizados y los que no han sido utilizados. Al final del partido inutilizar los cuadritos vacos que queden con una lnea horizontal de trazo grueso. FALTAS DE EQUIPO Siempre que un jugador cometa una falta, ya sea personal, antideportiva o tcnica, el Anotador la registrar tambin al equipo que pertenece el jugador infractor utilizando los espacios habilitados a tal fin en el Acta, inmediatamente debajo del nombre del equipo y encima del nombre de los jugadores. Hay habilitados grupos de 4 espacios, para los diferentes perodos (y para los eventuales Perodos Extra). El Anotador cruzar progresivamente cada espacio, desde el nmero 1 al nmero 4, a medida que los jugadores del equipo van cometiendo las faltas. Cuando se cometa la cuarta falta el Anotador utilizar el ltimo espacio, anotando en l el tiempo (minuto). A continuacin a partir de la quinta falta se aplicar lo previsto en el Art. 48 de estas Reglas. TANTEO ARRASTRADO El Anotador llevar un resumen arrastrado cronolgico de los tanteos logrados por ambos equipos. El Acta del Partido tiene 5 columnas para este tanteo arrastrado. Las primeras 2 columnas son para el Primer Tiempo (1 y 2 perodos), la siguientes 2 columnas son para el Segundo Tiempo (3 y 4 perodos), y a ltima columna es para los posibles Perodos Extra. Cada columna contiene 5 espacios verticales. El espacio central, que est sombreado y marcado con una "M", se reserva para el tiempo (minuto). Los dos espacios gemelos, a la izquierda y a la derecha, son para los dos equipos. El primer espacio es para el nmero del jugador que ha marcado un cesto desde el terreno de juego o que ha marcado (o fallado) un tiro libre. El segundo espacio es para el tanteo Arrastrado en s, para reflejar el nmero total de tantos marcados por dicho equipo, aadiendo los nuevos tantos marcados al total anterior. Los tiros libres que corresponden a la misma penalizacin se unirn mediante un parntesis en el espacio entre el nmero de jugador y el tanteo Arrastrado, y en tales casos no es necesario repetir el nmero del jugador. Se indicar el tiro libre no convertido mediante un trazo corto horizontal en el cuadrito correspondiente. Slo deber efectuarse una anotacin en cada espacio horizontal. El Anotador deber observar las siguientes instrucciones adicionales:

A) Un tanto con una validez de 3 puntos, conseguido por un jugador ser registrado en el Acta, rodeando con un crculo la puntuacin de la suma arrastrada en la columna apropiada del tanteo arrastrado. B) Cuando un equipo introduce el baln en su propio cesto, se registrar como marcado por el Capitn del equipo adversario. C) Los puntos logrados cuando el baln no entra en el cesto, se registrarn como marcados por el jugador que intent el cesto. D) Al final de cada tiempo, el Anotador trazar una lnea horizontal gruesa inmediatamente bajo la ltima anotacin. E) Al comienzo del Segundo tiempo (y de un posible Perodo Extra) el Anotador inscribir en la cabecera de la columna (primer espacio horizontal) el tanteo total logrado al final del Primer tiempo, pero invirtiendo la posicin de los dos equipos.

F) Siempre que sea posible, el Anotador deber contrastar su tanteo arrastrado con el marcador expuesto en el terreno de juego. Si hay una discrepancia, y su tanteo es el correcto, tomar inmediatamente medidas para que el tanteo del Marcador sea corregido. Si hay alguna duda, o si uno de los equipos pone objeciones a la correccin, informar al rbitro Principal en cuanto el baln est muerto y el reloj del partido detenido. RESULTADO TOTAL Al final del Primer Tiempo el Anotador inscribir el tanteo obtenido por los dos equipos en la seccin correspondiente de la parte inferior del Acta. Asimismo, anotar el tanteo del Segundo Tiempo y, si hay lugar a ello, de los Perodos Extras. Al final del partido registrar el tanteo final, dando el nombre del equipo vencedor. Finalmente, el Anotador firmar el Acta del Partido y a continuacin ser firmada por el Cronometrador, el Operador de la Regla de los 30 Segundos, el Arbitro Auxiliar y el rbitro Principal. El rbitro Principal ser el ltimo en firmar el Acta del Partido, y con este acto termina la administracin del mismo. Si uno de los Capitanes firmara el Acta "bajo protesta" (utilizando el espacio previsto para ello "firma del Capitn en caso de protesta"), el Anotador, el Cronometrador, el Operador de la Regla de los 30 Segundos y el Arbitro Auxiliar, quedarn a disposicin del rbitro Principal hasta que este les conceda permiso para marcharse.

DISPOSICIONES DE LA FEDERACIN GALLEGA Las normas especficas para las competiciones de Infantiles, Minibasket y Premini sern las contempladas en los reglamentos de juego pasarela y Mini respectivamente. Se permitir a las Federaciones Zonales determinar algunas caractersticas en las competiciones de Minibasket y Preminibasket o Benjamn, para el mejor desarrollo de la competicin. Normas a Seguir para las Competiciones Infantil y Minibasket y Preminibasket o Benjamn para las Fases Zonales: - Los equipos tramitarn la hoja del seguro deportivo y las fichas de los jugadores en los Servicios Provinciales de la Secretaria Xeral para o Deporte, al menos cinco das antes del inicio de la competicin.

CATEGORA INFANTIL: - En esta categora la competicin podr desarrollarse en dos divisiones, A y B, para que esta competicin pueda ser de un nivel tcnico ms similar entre los participantes, en ningn caso ninguno de estos grupos podr estar compuesto por menos de 6 equipos. - En la divisin "A", participarn aquellos equipos que estn interesados en disputar la fase final del Campeonato Gallego Infantil. En la divisin "B" estar integrada por los equipos interesados en finalizar su competicin en la fase zonal. - En la fase previa y Final del Campeonato Gallego debern observarse adems estas normas: Ser obligatoria la inscripcin en el acta de un mnimo de 10 y un mximo de 12 jugadores, de los acreditados en la reunin previa, salvo autorizacin, por lesin, del Comit Deportivo. Todos los jugadores acreditados en la reunin de delegados debern jugar un mnimo de dos partidos durante el campeonato, debiendo jugar en uno de los tres primeros periodos de cada partido, que se quiera que cuente como tal. Los jugadores que no hayan sido inscritos en acta podrn permanecer en el banquillo acreditndose al equipo arbitral. El entrenador dispondr de un tiempo muerto por periodo adems de uno adicional por parte, que no ser acumulativo, y que podr ser utilizado en el perodo que desee dentro de cada parte. Al menos diez de los jugadores inscritos en acta debern jugar como mnimo uno de los tres primeros periodos, no permitindose los cambios hasta el cuarto perodo y los perodos extra. El resto de los jugadores inscritos en acta podrn jugar en cualquiera de los tres primeros perodos o nicamente en el cuarto periodo o en ninguno de ellos. En caso de ser alineado nicamente en el cuarto perodo este no contar para el cumplimiento de la regla n 2. Slo se podrn hacer sustituciones en los tres primeros perodos por lesin o por haber cometido 5 faltas personales, o para volver a cambiar a un jugador si anteriormente (en el mismo periodo) ha sido sustituido por lesin y por el mismo jugador que le reemplaz. Se podr solicitar tiempo muerto despus de canasta convertida. Se lanzarn tiros libres cuando se sobrepase la 4 falta por equipo en cada periodo, lo que ndica que en cada nuevo periodo se iniciar la cuenta de faltas de equipo desde cero. Slo sern acumulativas en el cuarto periodo para los perodos extra. Si en la disputa de un partido un equipo supera a otro por una diferencia de 50 puntos, el partido se dar por finalizado, siendo el resultado el que marque en ese momento el acta oficial. MINIBASKET Y PREMINIBASKET O BENJAMN: - En las categoras Minibasket y Preminibasket o Benjamn los equipos podrn ser masculinos, femeninos o mixtos, celebrndose una competicin nica por sistema de liga en cada Zona sin distincin de sexo.

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