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PLANEJAMENTO ESTRATGICO SEGUNDO MATUS: PROPOSTA E CRTICA

Wilson Bento FIGUEIREDO FILHO Geraldo MLLER

Introduo
As atuais sociedades democrticas permitem uma imensa diversidade de interesses polticos, econmicos e culturais que levam qualquer ator a entrar em conflito ou cooperao com outros atores ao perseguirem seus objetivos. A existncia organizada dessa variedade de interesses que permite falar em jogo social. Admitir que existe jogo admitir que existem vrios atores com diferentes interesses e objetivos, e com diferentes maneiras de explicar a realidade. tambm admitir que as jogadas so fundamentadas em funo destas explicaes. Assim, o jogo social a interao entre atores comprometidos com diferentes objetivos, que pensam e agem a partir de diferentes pontos de vista. Para o economista chileno Carlos Matus (1996a), o planejamento tradicional, que este autor chama de normativo, no fornece o instrumental necessrio para que o ator participe deste jogo de maneira mais efetiva. O jogo social requer um tipo de planejamento que articule tcnica com poltica, estabelea, coerentemente, as aes face aos objetivos e aos meios para alcana-los e formule estratgias para o encontro com outros atores. a procura por este tipo de planejamento que leva Matus a propor o Planejamento Estratgico Situacional (PES). Este formado por quatro momentos: o momento explicativo, o normativo prescritivo, o estratgico e o ttico operacional. Matus (1996a) diz que este tipo de planejamento , simultaneamente, uma maneira de participar com mais efetividade do jogo social e uma crtica ao planejamento tradicional. Desta maneira, todos os quatro passos tm dois lados. O lado do planejamento tradicional e o lado do Planejamento Estratgico Situacional. Uma das principais crticas que Matus faz ao planejamento tradicional diz respeito a no considerao da existncia de outros atores. Paradoxalmente penso encontrar em Matus indcios de que o outro, no momento estratgico, tambm desconsiderado. Em outras palavras, parece que a estratgia em Matus um sinal de advertncia intil. Intil, porque se o nosso ator seguir todos os passos da montagem da trajetria estratgica, ele dever atingir seu objetivo. Assim, tenho a impresso que Matus considera e desconsidera o outro simultaneamente. O objetivo deste artigo baseado nos captulos 1 e 2 da dissertao de mestrado mostrar de maneira geral a proposta de Matus corporificada no PES, e esboar de maneira preliminar, dada a restrio de espao, uma crtica sobre a questo do outro no PES.

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O Primeiro Momento: Explicar a Realidade


O primeiro momento do PES explicar a realidade. Para isto um ator pode utilizar o diagnstico ou a explicao situacional. O diagnstico trata o sistema social como um problema bem estruturado, isto , que responde a leis preestabelecidas que, uma vez explicadas ou descobertas, transformam-se na nica verdade possvel. Se h uma nica verdade, os outros atores sociais no existem. S existe aquele ator que enxerga e explica como aquelas leis funcionam (MATUS, 1996a). Assim, a realidade no influi na explicao deste nico ator. Para Matus1 (1996a) h uma separao entre quem explica e o que explicado. Epistemologicamente falando, para ele, sujeito e objeto esto separados e o primeiro pode prever comportamentos e controlar o segundo. Este objeto planejado no pensa antes de agir, ele somente apresenta condutas previsveis. No so atores, pois no pensam antes de agir e no geram aes estratgicas. J a explicao situacional procura incorporar, na medida do possvel, todas as dimenses da ao humana. Cada ator social v e vive a sua realidade que no igual realidade de outro ator (MATUS, 1996a). Para articular as diferentes maneiras de conhecer e agir que surgem do encontro entre atores em uma dada situao necessrio um dilogo. O significado deste dilogo refere-se a uma situao especfica.
A situao fala por si mesma e complementa a linguagem formal, conferindo-lhe um significado livre de equvocos. O contexto situacional complementa o texto da linguagem nas conversaes, do mesmo modo como o contexto situacional complementa a explicao do texto situacional pertinente prtica da ao vital. O significado no existe fora da situao. (MATUS, 1996a, p. 151)

Alm das ideologias, valores e interesses prprios a explicao da realidade tambm tem um lado subjetivo que potencializa a incerteza, j que um ator no sabe o que o outro pode ou est fazendo para alcanar seus objetivos e vice-versa. A subjetividade aparece quando um ator distingue o seu mundo prximo do mundo prximo do outro. Esta distino um ato prvio para explicar uma situao. Consiste en distinguir, aunque sea borrosamente, lo que llamanos de situacin e lo que llamanos de trasfondo escnico o entorno (MATUS, apud MLLER, 1999b, p. 46). Ao fazer esta distino, o ator focaliza sua ateno naquilo que lhe parece relevante. O entorno pode ser o mesmo para todos os atores envolvidos, mas o ponto de vista a partir do qual o analisam diferente. O exemplo mais simples a histria de dois torcedores de times diferentes, que dentro de um estdio, analisam uma partida de futebol. O cenrio ou
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Carlos Matus, economista chileno, ps graduado em Harvard, foi ministro e presidente do Banco Central chileno durante o governo Allende. Fundador e presidente da Fundao Altadir. Faleceu em dezembro 1999. Suas experincias no governo Allende e a violncia sofrida em um dos campos de concentrao chilenos da era Pinochet, o levaram a se indagar sobre a causa do fracasso do governo eleito democraticamente seguido de uma das mais violentas ditaduras da Amrica Latina. Sua concluso simples: boas intenes no bastam, preciso ter um ferramental para implantar, gerenciar e verificar se as intenes podem ser convertidas em aes tecnicamente eficazes e politicamente viveis. Caso contrrio, o desgaste poltico inevitvel o que, no limite, abre o caminho para o inferno da ineficincia e da ineficcia.

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entorno o mesmo para os dois, mas a situao de cada um deles diferente. Os torcedores analisam a partida de diferentes pontos de vista e podem chegar a concluses diferentes (MATUS, apud MLLER, 1999b). A situao abrange o estdio, os times, os torcedores e suas relaes. O ator que explica o jogo distingue o seu time, a posio do time no jogo e a hostilidade ou o apoio da torcida. Os outros jogadores tambm explicam o jogo e fazem suas prprias distines. Assim, a realidade de cada jogador ser nica (MATUS, 1996a). A referncia prpria situao causa a assimetria de explicaes da realidade dos diversos atores. Explicaes diferentes sobre uma mesma realidade no s significam diferentes respostas para as mesmas perguntas, mas tambm diferentes respostas para diferentes perguntas (MATUS, 1996a, p. 156). Para o ator, no basta explicar somente a sua realidade. Matus nos diz que se o outro existe, preciso conhecer a sua explicao e saber diferenci-la. Assim, o ator deve saber que a explicao do outro ser diferente da sua explicao. Neste sentido, Explicar bem diferenciar as explicaes dos diversos jogadores, e atribuir corretamente a cada jogador as explicaes diferenciadas. Implica, tambm, verificar se os jogadores jogam de modo consistente com as explicaes que lhes atribumos (MATUS, 1996a, p. 157). Assim, na explicao situacional, o ator reconhece que o seu modo de explicar a realidade no nico. Este reconhecimento implica em admitir a existncia de outros atores.

O Segundo Momento: A Concepo do Plano


O segundo passo conceber um plano de ao. Matus (1996a) coloca, mais uma vez, que o ator tem duas opes. Ou ele utiliza o clculo paramtrico e desconsidera a incerteza, ou assume a incerteza e trabalha com cenrios. O clculo paramtrico atua sobre a realidade diagnosticada, caracterizada pela relao ao reao, onde o objeto reage ao estmulo de maneira previsvel. Deste modo, possvel calcular todas as possveis reaes do objeto (MATUS, 1996a). Assim, os outros atores no existem. Ou melhor dizendo, no calculam. Seguem seu papel sem questionar, no tm atitudes criativas. Matus (1996b) diz que o clculo interativo pode ser reduzido a critrios e regras de comportamentos estveis. Este tipo de clculo usado quando os problemas so bem estruturados, com regras claras, predeterminadas e que no mudam. O exemplo mais simples o jogo da velha. As regras permanecem as mesmas antes, durante e depois do jogo. Os problemas bem estruturados na realidade so apenas uma pequena parte do sistema social. Dentro da realidade, os sistemas criativos coexistem com sistemas rotineiros. Mas existe uma predominncia dos sistemas criativos (MATUS, 1996a). Dentro dos sistemas criativos surge o que Matus (1996a) chama de problema quase estruturado, fruto da assimetria de explicaes que os diversos atores fazem da realidade. Este tipo de problema representa uma dificuldade de cooperao e surge da interao entre os atores. Quando um ator decide, por exemplo, enfrentar o desemprego, o faz a partir da

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sua anlise situacional e suas aes sero baseadas nela. Um outro ator interessado no mesmo problema ter um procedimento parecido, ou seja, enfrentar o problema do desemprego a partir de sua prpria anlise situacional. Isto causar a dificuldade de cooperao entre eles, pois o problema ser enfrentado a partir de diferentes pontos de vista. Se existisse um nico ator todos os problemas seriam bem estruturados, pois existiria uma nica viso da realidade. Da mesma maneira, no haveria problema quase estruturado se todos os atores tivessem uma nica explicao situacional da realidade. Neste sentido, dentro do jogo, o problema quase estruturado surge das diferentes vises de um problema e no do problema em si. Os problemas quase estruturados levam os atores a praticar aes sociais conflituosas ou cooperativas. Trata-se da ao intencional e reflexiva, por meio da qual o autor da ao espera alcanar conscientemente determinados resultados. E o fundamento dessa ao um juzo complexo que foge s predies (MATUS, 1996a, p. 158), estabelecendo uma relao de iniciativa resposta entre os diversos jogadores. A incerteza constituinte desta interao entre os atores. Este tipo de problema caracterstico das sociedades complexas e centrfugas, onde os jogadores tm diferentes objetivos frutos dos mais diversos interesses, e as regras permitem as desigualdades de condies, pois elas so historicamente cumulativas, ao mesmo tempo em que impedem o caos do processo, regulam as vantagens adquiridas por uns em detrimento de outros. Exatamente o contrrio do que ocorre com as regras esportivas, inspiradas no princpio de idnticas condies iniciais (MATUS, 1996a, p. 143). Este autor sustenta que, neste tipo de sociedade, que ele chama de sistemas criativos, a interao entre atores no se estabelece em funo de relaes de hierarquia e no respeita as fronteiras das cincias2, ela se estabelece porque o jogador reconhece a existncia do outro, ou seja, o ator reconhece que a sua explicao da realidade no a nica. Nos sistemas criativos, atingir um objetivo significa planejar, montar cenrios e tomar decises atravs do clculo interativo, que incerto e causa a interdependncia entre as decises dos atores concorrentes, pois o que meu adversrio faz me desconhecido, assim como o que fao desconhecido para o nosso adversrio (MATUS, 1996b). Assim,
o resultado do plano no depende somente de meu plano, depende das circunstncias beta que no controlo nem posso predizer. Como essas circunstncias so variadas e no so completamente enumerveis, devo trabalhar com a tcnica de cenrios, isto , com vrios planos que me preparem para atuar distintas circunstncias. (HUERTAS, 1995, p. 57)
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O ator, ao jogar ou interagir com outros atores, utiliza todos os seus recursos para atingir seu objetivo. Um ator frente a um problema de sade pblica, por exemplo, no aplicar somente o instrumental fornecido pela medicina para enfrentlo. Este tipo de problema tambm envolve aspectos poltico, econmicos e gerenciais que no devem ser esquecidos ou negligenciados (MATUS, 1996a). Assim, este ator utiliza o conhecimento de vrias reas do saber humano, buscando um equilbrio entre os aspectos tcnicos e polticos, em razo da prtica social ser horizontal, no se referindo a um ou outro departamento vertical das cincias. A prtica social cruza todos os departamentos e tem sua prpria complexidade (MLLER, 1998, P. 2).

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O ator, em funo destas circunstncias, estabelece cenrios que referem-se s diversas possibilidades de trajetrias que ele possa ou consiga imaginar. Em funo das possibilidades imaginadas o ator estabelece as decises necessrias para atingir seu objetivo. Conforme o jogo evolui, so os resultados dessas decises que vo dizer se os clculos de quem est jogando so os mais adequados para aquele intervalo de tempo, dadas as circunstncias vigentes. Se o resultado no o esperado, o ator pode fazer adaptaes que julgar necessrias ou procurar um cenrio mais de acordo com as condies que o jogo apresenta. Dentro do jogo o ator poder encontrar problemas rotineiros e criativos. Ele dever saber lidar com ambos, alm de diferencia-los corretamente, se quiser atingir seus objetivos. Mas o que predomina dentro dos sistemas sociais so os problemas criativos, o que leva os atores a relacionarem-se atravs de uma relao de iniciativa resposta. Esta relao um dos componentes que contribuem para a diversidade de caminhos dentro do jogo social (MATUS, 1996a).

O Terceiro Momento: A Estratgia


Em funo desta diversidade possvel admitir que o ator no consegue conhecer toda a realidade. Sendo assim, possvel estabelecer uma distino entre ao e deciso. O ator enumera os provveis caminhos dentro da sua realidade visando o objetivo. Isto so as suas opes ou as possveis decises. Ao escolher uma destas opes, o ator transforma a deciso em ao (MLLER, 1999c). Pelo lado do planejamento tradicional, as decises convertem-se em aes. No h opes. Neste tipo de planejamento, geralmente, s h uma deciso correta e o planejador sabe qual . Ento deciso e ao so iguais. Existe tambm uma dissociao entre os aspectos polticos e os aspectos tcnicos da deciso e da ao (MLLER, 1999c). J o planejador que utiliza o PES imagina as possveis decises e busca construir a viabilidade da ao, articulando seus aspectos tcnicos e polticos. Matus, em uma entrevista a Huertas (1996), faz distino entre os dois tipos de planejamento, baseado na necessidade de considerar os aspectos tcnicos e polticos de uma determinada ao.
O planejamento tradicional ignora esse tema ou o aborda como se se tratasse de uma consulta poltica entre a equipe tcnica de planejamento e a direo poltica do governo. Assume-se que o tcnico pergunta ao poltico se o plano que concebe vivel, e o poltico responde definindo o marco da viabilidade poltica do plano. [...] Naturalmente, esse dilogo entre o tcnico e o poltico, se que chega a realizar-se com alguma sistematicidade e algum rigor, no resolve o problema, nem na teoria nem na prtica. [...] Por duas razes. Primeiro, porque a consulta refere-se ao futuro, ao perodo de governo, no ao presente, e portanto a resposta requer algum mtodo de explorao do futuro incerto. Segundo, porque uma consulta tem sentido quando uma das partes tem a resposta, mas nesse caso cada parte tem uma parte da resposta, como

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duas peas de um enigma que ningum pode resolver separadamente. necessrio juntar a ao tcnica com suas conseqncias polticas, e a ao poltica com suas conseqncias tcnicas. (p. 69)

Estabelecer as decises articulando seus aspectos tcnicos e polticos, escolher as que ofeream maior viabilidade e eficcia e, de acordo com o momento do jogo, selecionar uma delas o papel da estratgia (MATUS, 1996b). Este o terceiro momento do PES, o momento de montagem da estratgia. Neste momento, Matus (1996b) nos diz que o ator deve determinar as aes sociais que so viveis inicialmente. Ao colocar em prtica estas aes o ator acumula recursos e fortalece-se para quando comear a encontrar resistncias sua caminhada em busca de seu objetivo. A viabilidade poltica permite examinar que recursos so escassos, qual oponente pode dificultar o desempenho da ao e se existe incoerncia entre a deciso tomada e o produto esperado. A estratgia usada para construir a viabilidade poltica, porque atravs da estratgia que o ator procura utilizar estas informaes para pensar nas possveis decises e nas aes mais adequadas para que o deve ser predomine sobre o pode ser (MATUS, 1996b, p. 34). J a eficcia diz respeito ao alcance dos objetivos do ator. Uma ao eficaz levar o ator mais perto do objetivo. A eficcia refere-se ao xito ou ao fracasso na obteno deste objetivo (MATUS, 1996b, p. 96). Mas os vrios atores e suas respectivas estratgias conformam uma situao social especfica, dificilmente permevel realizao imediata das metas pensadas pelos diversos atores. Alm disso, sabe-se que as relaes sociais que os atores produzem, geram processos e situaes no esperadas. So os resultados inintencionais de aes intencionais3. O que perturba ainda mais a trajetria pensada pelo ator (MLLER, 1999a). Para Matus (1996a), os resultados inesperados podem facilitar ou dificultar as jogadas e as disputas futuras com os outros jogadores. Eventualmente, eles podem ser negativos, mas no devem ser maiores do que problema inicial, seno o ator desacumula posies no jogo social. Como as conseqncias da sua ao no so todas previsveis, surgem novas dificuldades ou oportunidades no previstas. por causa destas oportunidades ou dificuldades no previstas que o ator deve procurar um equilbrio entre elas, isto , uma compensao: o ator procura fazer uma compensao entre os impactos negativos e positivos de suas aes. Em outros palavras, necessrio um intercmbio para no concentrar dificuldades ou benefcios em um nico momento, pois os custos, previstos ou no, no podem ser maiores do que os benefcios ou do que os custos de no agir. Neste sentido no se resolvem problemas, mas trocam-se problemas de grande valor por problemas de menor valor. Ento, ao invs de
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Antiseri, de acordo com Mller (1999a), explica o que so as conseqncias no intencionais das aes humanas. claro que devemos reconhecer que a estrutura de nosso ambiente social , em certo modo, feita pelo homem; que as instituies e as tradies humanas so o trabalho, no de um deus, nem da natureza, mas resultados das aes humanas, e alterveis pelas aes e decises humanas. Mas isto no significa que tudo foi conscientemente projetado e que seja explicvel em termos de necessidades, esperanas, e movimentos. Ao contrrio, mesmo aquilo que tomamos como resultado de aes conscientes e intencionais so, em regra, subprodutos indiretos inintencionais e no desejados de tais aes (p. 05).

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solucionar problemas, os atores realizam um intercmbio de problemas (MATUS, 1996a). O ator precisa estabelecer uma estratgia ou uma seqncia de aes de tal modo que os efeitos colaterais negativos do seu intercmbio de problemas sejam compensados pelos efeitos colaterais positivos (MATUS, apud MLLER, 1999b). Quando esta compensao feita com sucesso, o ator acumula recursos, de modo a tornar vivel as aes que inicialmente eram inviveis. Nas palavras de Matus (1996b):
A realizao de um plano de governo exige a produo de uma seqncia de operaes com impacto direto sobre os objetivos, as quais mescladas com aes tticas que facilitam as primeiras, combinam seu efeito para transformar a proposta normativa do plano em realidade vivel. (p. 34)

tambm durante o momento estratgico que o ator procura fazer um inventrio: quais os recursos necessrios e quais recursos esto sob seu controle; que atores sero aliados ou sero adversrios; que meios estratgicos que sero utilizados e qual a ordem das aes (operaes). atravs das operaes que o ator acumula ou desacumula posies dentro do jogo, facilitando ou dificultando a prxima jogada ou a obteno dos resultados esperados (MATUS, 1996b). As operaes podem ser tticas, que so usadas para facilitar a jogada que realmente interessa ou para despistar o adversrio; ou estratgicas, que so as que levam ao objetivo. Mas, importante ressaltar que no jogo social dificilmente h um caminho reto para a meta desejada, por isso a importncia das aes tticas (MATUS, 1996b). Em funo dos recursos que controla e do seu intercmbio de problemas, o ator cria diferentes alternativas visando construir um quadro de referncia para imaginar os possveis modos de interao com o outro e os provveis caminhos para alcanar seu objetivo. Matus (1996a) defende a idia de que a cada ao praticada abrem-se oportunidades, problemas e possibilidades de cooperao ou conflito, levando o ator interessado a aproveit-las ou contorn-las a montar uma estratgia que permita-lhe reconhecer, ou pelo menos vislumbrar, as dificuldades e as facilidades do caminho. A necessidade da estratgia vem da impossibilidade de predizer ou antecipar o clculo e as aes de qualquer outro ator, na busca por melhores posies dentro do jogo (MATUS, 1996b). Para lidar com esta impossibilidade, o ator precisa desenvolver alternativas ou aes potenciais que direcionem e possibilitem o redirecionamento constante dos objetivos e dos caminhos da organizao (MOTTA, 1997, p. 83).

O Quarto Momento: Monitorar a Ao


O quarto momento refere-se ao monitoramento da ao. O monitoramento controla e, se necessrio, corrigi a ao. Matus (1996a) prope um sistema de monitoramento e prestao de contas formados por trs balanos ou cintos. O primeiro destes balanos o

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de gesto poltica, responsvel por ponderar os custos e benefcios das decises polticas tomadas. O segundo o balano de gesto macroeconmica que registra, em seus benefcios e custos, as conseqncias polticas do manejo macroeconmico e os resultados econmicos alcanados nas condies polticas vigentes ... (MATUS, 1996a, p. 31). O terceiro o balano de intercmbio de problemas especficos que registra custos e benefcios polticos gerados pelo enfrentamento de problemas especficos valorizados pela populao, tais como: habitao, saneamento bsico, segurana, etc. (MATUS, 1996a). Para avaliar o desempenho destes balanos, Matus (1996a) utiliza dois critrios apontados por Max Weber. O primeiro critrio o da eficcia formal ou tcnica. Ao se enfrentar um problema deve-se faz-lo respeitando os paradigmas cientficos vigentes. O segundo critrio o da eficcia material ou poltica. Ou seja, o ator deve considerar o poder poltico como um recurso escasso que no pode ser desperdiado, pois, ao perder poder poltico, o ator pode ser derrotado mesmo acatando o primeiro critrio.
Assim, para Matus (1996a) o poder poltico no deve ser consumido sem limite em funo de uma adeso infantil e tecnocrtica ao primeiro critrio, pois a perda de poder poltico pode levar, no extremo, prpria derrota do critrio tcnico baseado nas teorias cientficas. (p. 31)

Porm, segundo este autor, muitas vezes h uma defasagem temporal entre a eficcia poltica e tcnica, causando transtornos ao ator. Por exemplo: um balano pode ter um tratamento tcnico eficaz, mas ser ineficaz no campo poltico. Da a importncia de monitorar a ao. O ator que joga de maneira efetiva deve procurar fazer um movimento compenstorio entre os balanos, visando um balano global positivo (MATUS, 1996a). O saldo dos balanos transferido para o balano da gesto poltica. Este balano um indicador do estoque de capital poltico disponvel. Obviamente no deve ser negativo, pois isto indicaria que o ator est consumindo seu capital poltico e, portanto, sua capacidade de jogar tende a diminuir. Resta dizer que o planejamento tradicional no se preocupa com a avaliao da ao, pois pressupe que existe uma nica explicao da realidade. Esta simplificao implica na montagem de um nico caminho para o objetivo. Deste modo se h somente uma explicao da realidade, esta explicao a correta. Assim, no h necessidade de avaliar e corrigir a ao.

A Questo do Outro Matus


Segundo este autor, planejamento e governo so capacidades de

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qualquer ator social que persiga um objetivo. Os atores planejam e governam dentro de uma rede de governos circunscritos a domnios especficos. As direes dos partidos polticos, dos sindicatos, das universidades, das foras sociais, das associaes empresariais etc. governam em espaos determinados do sistema social e no dependem necessariamente do governo do Estado, mesmo que este seja o ator mais poderoso. (MATUS, 1996a, p. 50)

Dentro destes espaos determinados, o ator deve conhecer os problemas que enfrentar na tentativa de implantao do seu projeto de governo, bem como visualizar as oportunidades de realiz-lo, para que suas aes possam alcanar nveis crescentes de eficincia tcnica e viabilidade poltica, de modo a expandir sua governabilidade. Neste sentido, governar requer conhecer realisticamente os desafios que o caminho coloca, articulando trs variveis: o projeto de governo, a governabilidade e a capacidade de governo (MATUS, 1996a). O projeto de governo formado pelos objetivos do ator. So as suas propostas de ao - o que possvel fazer. A governabilidade do sistema a relao entre as variveis que o ator controla e as que no controla. Quanto menor o nmero de variveis sob controle do ator menor a sua governabilidade. E, por ltimo, a capacidade de governo. Esta varivel engloba a capacidade de gesto, administrao e controle. a capacidade da gerar e comandar aes (MATUS, 1996a). Estas trs variveis so interdependentes entre si. O projeto de governo precisa ser compatvel com a governabilidade e com a capacidade de governo. A qualidade destas variveis muda no decorrer do jogo, conforme o sucesso ou o insucesso do jogador dentro do jogo (MATUS, 1996a). Outro requisito para governar e planejar dentro daqueles espaos determinados do sistema social o controle de recursos escassos. S ator aquele que tem capacidade de ao e peso coletivo e, por isso, no pode ser ignorado pelo restante da sociedade. Isto implica em controle de algum recurso poltico, econmico, gerencial ou cognitivo, e em estar organizado politicamente. Sem preencher estas exigncias um ator no existe dentro do jogo social, por mais legtimo que seja seu objetivo (MATUS, 1996a). Os recursos polticos, econmicos, gerenciais e cognitivos so chamados de fenoestruturas. Para atingir os objetivos propostos, os atores devem acumular ou melhorar suas fenoestruturas4, que so suas capacidades intelectuais e fsicas. O jogador tambm uma fenoestrutura,
pois o identificamos no como um ser biolgico, mas como um ser social caracterizado por diversas acumulaes. O jogador , assim, uma fenoestrutura que possui outras fenoestruturas. As fenoestruturas muito diferentes das estruturas que ligam entre si os fatos, eventos e as aes so acumulaes sociais que geram ou condicionam os
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Matus (1996a) utiliza-se de um conceito da biologia para explicar o ator dentro do jogo social. Segundo o Dicionrio etimolgico e circunstanciado de biologia (1993), o fentipo a aparncia geral do indivduo em face da sua constituio gentica (gentipo) e das influncias do meio. Enquanto o gentipo representa a composio dos genes que o indivduo possui, e, por isso, no manifesto viso, podendo ser apenas deduzido pela ascendncia e descendncia do seu portador, o fentipo se constitui no resultado aparente, visvel ou simplesmente de alguma forma detectvel, da atividade do gentipo, sujeito influncias ambientais. Assim, indivduos com gentipos iguais podem revelar fentipos diferentes ou, ao contrrio, indivduos com gentipos diferentes podem ter o mesmo fentipo ... . O conceito de fentipo se estende no s aos caracteres herdveis mas, tambm, aos psicolgicos, comportamentais, fisiolgicos e bioqumicos (p. 167).

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fluxos de produo social. (MATUS, 1996a, p. 145)

As fenoestruturas so acumulaes. So as jogadas que permitem ao ator acumular ou desacumular dinheiro, poder poltico, prestgio social, habilidades gerenciais e, respectivamente, melhorar ou piorar a sua posio dentro do jogo (MATUS, 1996a). Uma parte destes fluxos acumulada pelos jogadores e, em funo desta acumulao, passam a ter novos meios de produzir as suas jogadas. Em outras palavras, estas acumulaes aumentam a capacidade de jogo do ator. Em sentido inverso, estes fluxos podem ser desacumulados quando os fatos, eventos e aes refletem-se negativamente sobre os jogadores (MATUS, 1996a). Aps algumas jogadas, cada jogador acumulou ou desacumulou fenoestruturas. Em funo desta acumulao ou desacumulao que o ator interpretar a sua posio e a posio dos outros atores em relao ao jogo. Como os outros atores tambm procuram fenoestruturar-se atravs das jogadas, so elas que comunicam as intenes dos atores. Da a necessidade de se estudar o outro ator e suas jogadas, procurando determinar parmetros do seu jogo e qual o tipo de relao mais provvel de acontecer, se conflitiva ou cooperativa (MATUS, 1996a). O ator, ento, procura avolumar suas acumulaes para controlar um maior nmero de variveis e, deste modo, aumentar sua governabilidade: o ator busca controlar crescentes parcelas do jogo atravs da ao. Quanto maior o controle, maior a possibilidade de xito. H quatro grandes grupos de recursos escassos: econmicos, polticos, cognitivos e organizacionais. A escassez destes recursos pode comprometer a viabilidade de uma ao, pois ao se produzir uma jogada se estabelece uma relao entre a magnitude, a qualidade e o impacto da jogada como produto momentneo do jogo, e uma dose combinada ... de determinados recursos sem os quais a produo da jogada se torna impossvel (MATUS, 1996b, p. 84). Cada operao bem sucedida leva a um acmulo de recursos que por sua vez produz uma mudana situacional que facilitar a ao seguinte. Este processo se repetir at que se alcance o objetivo. Neste sentido, possvel falar em trajetrias de situaes (MATUS, 1996b). Uma trajetria apenas um caminho entre os vrios possveis. Cada caminho desenvolve uma possibilidade futura de mudana situacional construtura de viabilidade (MATUS, 1996b, p. 184). Para o autor, o sucesso de uma ao, dentro de uma dada trajetria, abre caminho para o sucesso das aes seguintes via acumulao de recursos escassos. Assim, o sucesso de uma ao torna vivel a ao seguinte. Se uma ao constri a viabilidade da ao seguinte, o ator mantm-se na trajetria escolhida. Caso contrrio, o ator muda para uma trajetria mais adequada aos seus objetivos. Neste caso, h o predomnio da vontade do ator, que Munck (1997) chama de voluntarismo, tornando a estratgia, em Matus, um aviso intil sobre a existncia do outro. Se o ator pauta sua participao pelo PES ele liga um mecanismo que vai suplantar todos os obstculos, sejam eles problemas ou outros atores. Basta acumular fenoestruturas.

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Concluso
Participar de maneira efetiva do jogo social requer que o ator, a cada jogada, mantenha ou aumente o seu controle sobre os recursos escassos e as suas fenoestruturas. Para tanto, segundo Matus, este ator deve pensar antes de agir. Mas isto deve ser feito com mtodo. O autor em questo prope o PES, que formado pelos momentos explicativo, normativo prescritivo, estratgico e ttico - operacional. Todos eles fazem referncia, direta ou indireta, existncia de outros atores. No momento explicativo esta preocupao aparece nas diferentes explicaes da realidade. Cada ator social a explica segundo seus valores, ideologias e costumes. O ator munido com o PES explicar a realidade procurando incorporar, na medida do possvel, todas as dimenses da realidade. Inclusive as explicaes dos outros atores. No segundo momento, o momento normativo - prescritivo, o outro est presente na montagem de cenrios, que expressam as diferentes possibilidades e a incerteza que permeiam a interao entre atores. Durante o momento estratgico, o outro aparece na necessidade de construir a viabilidade da ao articulando seus aspectos tcnicos e polticos, ou seja, a ao deve ser aceitvel para atrair ou neutralizar os outros atores envolvidos em determinada situao. No quarto momento, o momento da ao, os balanos de monitoramento e controle so mecanismos que captam os efeitos da ao, e alertam sobre a condio do ator no jogo frente aos outros atores. Apesar destas evidncias da importncia do outro, durante as leituras da obra de Matus percebi que, no momento estratgico, h uma contradio. A estratgia consiste em montar caminhos alternativos para um objetivo, tendo em vista que um ator no sabe o que o outro vai ou pode fazer, mas se um dado ator acumular recursos escassos poder dar viabilidade s aes inviveis. Esta a contradio: o ator que utiliza o PES acumular recursos de maneira a tornar incuas as aes de seu adversrio. Neste caso no importa o que o outro faa, pois o ator munido com o PES acumular tantos recursos que o outro ator no ter foras para opor-se a ele. Talvez seja por propiciar este acumulo de recursos que os mais diferentes tipos de atores como o governador, o lder comunitrio, o sindicalista, o diretor de escola, entre outros, podem usar o PES, pois este mtodo de governo, uma vez utilizado, levaria o ator, qualquer que seja, aos seus objetivos. Neste sentido, suspeito que esta adaptabilidade do PES a atores e objetivos to diferentes seja indcio de que o outro, em dado momento do jogo, no conta. O que conta o ator munido com este mtodo de governo, pois atravs dele este ator consegue dar viabilidade s aes inviveis. Gostaria de ponderar que, de um lado, Matus desconsidera o outro ator e, de outro, o considera. Todos os momentos do PES trazem alertas do perigo de se ignorar os demais atores que participam do jogo. Mas, no momento estratgico, o ator munido como PES pode dar viabilidade s aes inviveis atravs da acumulao de recursos escassos. O outro, ento, desconsiderado. Assim, seguindo-se todos as passos da montagem da trajetria estratgica o ator atingir o seu objetivo e, ouso dizer, nada que o outro faa mudar isto. Por isso penso ser

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Lcia Helena de O. Gerardi e Iandara Alves Mendes (org.)

possvel dizer que Matus considera e desconsidera o outro simultaneamente.

Referncias
HUERTAS, Carlos. Entrevista com Carlos Matus. O mtodo PES. So Paulo: Edies Fundap, 1995. MATUS, Carlos. Adeus, senhor Presidente. Governantes governados. So Paulo: Edies Fundap, 1996a. MATUS, Carlos. Estratgias polticas: Chimpanz, Maquiavel e Gandhi. So Paulo: Edies Fundap, 1996b. MOTTA, Paulo R. Gesto contempornea: a cincia e a arte de ser dirigente. Rio de Janeiro: Record, 1997. MLLER, Geraldo. Governar e Planejar. Teoria de governo e fundamentos tericos de mtodos de governo. Rio Claro: IGCE, 1998. MLLER, Geraldo. Sociologia. Rio Claro: IGCE, 1999a. Xerocopiado. MLLER, Geraldo (Org.). Jogo Social e Governo. So Paulo: FUNDAP/Egap, 1999b. MLLER, Geraldo. Modelos e trabalho tcnico . So Paulo: Fundap,1999c. Xerocopiado. MUNCK, Gerardo L. Formao de atores, coordenao social e estratgia poltica: problemas conceituais do estudo dos movimentos sociais. Revista de Cincias Sociais, Rio de Janeiro, v. 40, n.1, p. 105 - 125, 1997. SOARES, Jos Lus. Dicionrio etimolgico e circunstanciado de biologia. So Paulo: Scipione, 1993.

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