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GUA NO OFICIAL

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM 100

GUA NO OFICIAL

DE BELLIS MAGISTRORUM MILITUM 100


VERSIN 1.0
Creado por

NOTA DEL AUTOR


Esta gua ha sido creada con la nica intencin de acercar el juego De Bellis Magistrorum Militum, creado por Phil Barker, a un pblico ms amplio, facilitando entendimiento del reglamento del citado autor. Esta gua es un simple complemento a dicho reglamento y al igual que la gua similar ya existente de De Bellis Antiquitatis, no sustituye al mismo. El idioma, as como la complejidad en la redaccin y la falta de un maquetado mnimamente atractivo, son factores que limitan enormemente el acceso a este juego, por lo que esta gua centrar sus esfuerzos en contrarrestar esos problemas. As mismo, la comunidad de jugadores ha realizado diversos comentarios y publicaciones sobre DBMM, por lo que esta gua se limitar a recopilarlos, adecuarlos a la nueva versin 2.0 si esto es necesario y a aadirle una maquetacin atractiva y sencilla de entender a partes iguales. Cabe destacar la inestimable labor del Traductor Justiciero, en cuyas traducciones se basa esta gua, as como a otros colaboradores, fans del juego y deseosos de expandir su popularidad. Finalmente decir que esta gua se realiza de forma totalmente desinteresada, sin nimo de lucro y sin permiso del autor del reglamento. ste es un recurso para facilitar el juego, hecho por y para jugadores, con el nico fin de implementar el trabajo original y sin intencin alguna de suplantarlo.

Fdo. Ex Latino in Cristianum.

NDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIN Qu es DBMM?..........................................................................................5 Escala de juego.............................................................................................6 Materiales necesarios para jugar....................................................................6 Tablero de juego...........................................................................................7 Tipos de tropa...........................................................................................7 Formar un ejrcito.......................................................................................10 Preparar la batalla.......................................................................................12

JUGAR LA BATALLA Secuencia de turno......................................................................................13 Consumo de Puntos de Iniciativa (PIP).......................................................14 Movimiento de Tropas..16 Tipos de movimientos..16 Movimientos de elementos individuales..17 Pivotar, rotar y girarse.17 Grupos y movimientos de grupos17 Distancia de movimientos Tcticos y de Marchas..19 Movimientos espontneos20 Altos..21 Movimientos de interpenetracin y a travs de huecos...22 Zona de control23 Mover para entrar en combate cuerpo a cuerpo.24 Movimiento extra para alinearse en combate cuerpo a cuerpo o en una ZC25

Combate26 Tipos de combate26 Disparo27 Combate Cuerpo a Cuerpo.29 Resolucin del combate cuerpo a cuerpo o a distancia..31 Resultado del Combate35 Situaciones posibles tras un combate.37 Avance de presin contra disparo..37 Elementos destruidos..37 Elementos agotados37 Retroceso de elementos...38 Elementos empujados.38 Elementos rechazados.38 Elementos que huyen...39 Elementos en desbandada.......40 Persecucin de elementos40 Elementos perdidos y eliminados40 Asalto a Fortificaciones.41 Victoria y derrota..42 APNDICE 1: Baseado de las tropas43 APNDICE 2: Caractersticas del terreno....45 APNDICE 3: Fortificaciones y Obstculos.48 APNDICE 4: Ejrcitos de Muestra..50

Qu es DBMM?
A alguno de los amigos lectores quizs le suene a chino esto del DBMM, as que incluir slo unas lneas introductorias con el fin de dar algo de luz a los profanos. DBMM la abreviatura del latn De Bellis Magistrorum Militum o sea, Sobre las guerras de los maestros de soldados, es un juego de miniaturas para jugar a la guerra. Propiamente dicho es un reglamento, pues todo lo dems necesario para jugar lo deben poner los jugadores. El reglamento permite simular batallas con ejrcitos histricos desde la Edad del Bronce hasta el final de la Edad Media. Nada menos que 4.500 aos de historia. Para organizar los ejrcitos se proporcionan unas listas que detallan casi 400 ejrcitos histricos, agrupados en 4 libros segn la poca. Libro I. La poca de los carros. 3000 a.C. hasta 500 a.C. Libro II. La poca clsica. 500 a.C. hasta 476 d.C. (la cada Roma) Libro III. La alta Edad Media. Hasta 1071 d.C. Libro IV. La baja Edad Media. Hasta 1500 d.C.

Se puede jugar con ejrcitos histricamente enfrentados, con ejrcitos del mismo libro o bien librar batallas realmente fantsticas entre ejrcitos separados por milenios. Pero el reglamento y el sistema de puntos de los ejrcitos permite librarlas con unas condiciones mnimas de igualdad, el resto lo ponen los generales. En las listas encontraremos tipos de tropas bsicos, como caballeros pesados, caballera, caballera ligera, carros de batalla, piqueros, lanceros, espaderos, hostigadores, arqueros, ballesteros, honderos, hordas, guerreros, elefantes, artillera, naves de guerra, trenes de bagaje y las posibles fortificaciones, elementos geogrficos e incluso atmosfricos. Las listas de cada ejrcito pretenden que ste sea semejante al original, con unas tropas obligatorias y otras de libre eleccin, por ello aunque se juega habitualmente a 400 puntos, los jugadores suelen disponer de ms puntos para tener algo de flexibilidad y confeccionar ejrcitos pensando en el rival. El reglamento determina el uso de las tropas, las clasifica histricamente y les asigna grados de potencia, resistencia y movimiento. Los movimientos se miden con reglas pues el campo de batallas es abierto, sin ms marcas que la geografa generada de forma histrica y aleatoria a la vez. El sistema de juego hace que el mando, el generalato, la planificacin de la batalla y la realizacin de esos planes sean muy importantes. No lo es menos la voluntad de vencer, pues la moral de los jugadores tiene un valor tremendo. Aunque siempre queda un punto en el que el azar cuenta y eso no es menos histrico que la misma realidad. Pero el DBMM adems de jugar, determina todo un hobby. Como he comentado slo proporciona un reglamento y las listas. El resto se debe construir y/o pintar. La mesa de juego, los elementos de escenografa y lo ms importante, los soldados. La escala tpica es la de 15mm. Muchas marcas ofrecen tropas de casi todas las pocas. Y el esfuerzo definitivo suele ser pintar, pintar y seguir pintando. Algunos ejrcitos necesitan de 500 figuritas, otros de bastantes menos pero no deja de ser una tarea ingente. Hay jugadores que han optado por una solucin ms econmica en todos los sentidos y muy digna, pues los resultados son sorprendentes. Los ejrcitos de papel. Emulando a nuestros abuelos y padres que tambin jugaban con soldaditos recortables. Finalmente, no se puede jugar slo, as que probablemente lo ms importante es que crea comunidad, compaerismo y amistad entre jugadores.

ESCALA DEL JUEGO


La escala es la altura en milmetros de una figura que representa a un hombre de 6 pies de estatura (1,83 m). Los elementos navales utilizan modelos de escala reducida. Ello debe entenderse como la percepcin que se tendra de estos si fuesen vistos desde la costa a una cierta distancia. Este reglamento es perfectamente compatible para figuras de escalas 25, 15, 6 y 2 mm. 25 mm es la escala ms antigua y la mejor para un pintado detallado. Si bien cay en desuso durante unos aos, actualmente hay nuevos fabricantes que ofrecen catlogos amplios, aunque las figuras puedan a veces medir 28 o 30 mm. Esta escala es especialmente adecuada para demostraciones en pblico, en las que la visibilidad puede ser un problema para los espectadores. 15 mm es la escala ms popular y todava permite el detallado a la hora de pintar, as como el reconocimiento visual de las tropas oponentes. Las escalas de 6 mm y 2 mm son las ms espectaculares en cuanto a realismo visual pero reducen la posibilidad de lucimiento artstico. El juego tiene un sistema de medida uniforme para todas las escalas, basado en pasos. Esto permite que slo sea necesario aprenderse una vez las medidas. Los equivalentes son los siguientes. ESCALA 28-25 mm 15-10-6 mm 2 mm MEDIDA 60 mm 40 mm 30 mm DISTANCIA EN EL JUEGO 80 pasos

MATERIALES NECESARIOS PARA JUGAR


QU NECESITAS PARA JUGAR?
Lo bsico que necesitars es: - Dos jugadores - Un tablero de juego - Un ejrcito para cada jugador - Un dado de 6 caras por jugador - Un instrumento de medicin - Algunos elementos de escenografa

TABLERO DE JUEGO
El tablero de juego es una superficie cuadrada, normalmente hecha de tela, fieltro, madera o cualquier versin ms o menos sofisticada. Toda la accin tiene lugar en el tablero de juego. Tiene las siguientes medidas: ESCALA 28-25 mm 15-10-6 mm 2 mm MEDIDA EN CENTMETROS 135 x 90 cm 90 x 60 cm 70 x 45 cm MEDIDA EN PASOS 1800 x 1200 pasos

TIPOS DE TROPA
Existen varios tipos de tropas en DBMM los cuales se explican a continuacin. ELEFANTES (El): Los elefantes de guerra fueron un arma importante, aunque no demasiado frecuente, en la historia militar de la Antigedad. Eran utilizados normalmente para cargar contra el enemigo, para pisotear a grupos de enemigos o romper sus lneas. Se podan emplear tanto elefantes machos como hembras. Los machos son animales ms grandes, pero a menudo por su agresividad y su nerviosismo (sobre todo en poca de apareamiento) no eran fciles de manejar. DESECHABLES (Exp): incluye carros falcados equipados con hojas de guadaa y puntas de lanzas, habitualmente con 4 caballos y un nico tripulante, y cuya misin es realizar una nica carga suicida contra formaciones enemigas durante las primeras fases de la batalla de cara a desorganizarlas o destruirlas. Tambin incluye grupos de animales enviados en estampida hacia el enemigo, tales como rebaos de ganado o de camellos, bfalos o elefantes salvajes. Resultan ms peligrosos contra tropas de formacin densa, que no pueden esquivarlos fcilmente, de modo que a menudo son neutralizados por Psiloi. CABALLEROS (Kn), representando a todos aquellos nobles o jinetes con armadura y de alta moral que cargan a la primera oportunidad, sin disparar, con la intencin de penetrar y destruir al enemigo mediante el mpetu y la violencia de su impacto. Esta carga impetuosa que les permite barrer a otras caballeras inferiores y a todas las infanteras, excepto las ms densas, es tambin su taln de Aquiles, pues ello les puede conducir a una persecucin desordenada peligrosa. Pueden ser regulares o irregulares. CABALLERA (Cv), representando a la mayora de jinetes de la antigedad, habitualmente con armadura parcial y combinando el disparo a corta distancia con cargas controladas. Su carga es menos impetuosa que la de los caballeros (cosa que les puede llevar al desastre), por lo que pueden alejarse de una situacin de peligro o dar un respiro a sus cabalgaduras. CABALLERA LIGERA (LH), que incluye a todos los jinetes especialmente veloces que exploraban o combatan en enjambres dispersos en lugar de hacerlo en formacin. Si viven en un clima fro, es mejor atacarles a principios de primavera, ya que los pastos an no han crecido lo suficiente y ello les supone una desventaja. En cambio, durante el invierno sus ponis pueden, de forma sorprendente, escarbar los pastos an existentes bajo la gruesa capa de nieve. En pequeos nmeros son una simple molestia, mientras que en grupos densos suponen una amenaza grave, especialmente para la infantera, ya que debe resistirlos sin poder responder. CAMELLERA (Cm), que incluye a todas las dems tropas que luchaban montadas sobre camellos. LANZAS (Sp), que representan a todas aquellas tropas de infantera que combaten en lneas semirrgidas armadas con lanzas portadas a una mano sobre un muro continuo de escudos. PICAS (Pk), que incluye a todas las formaciones de infantera que avanzaban inexorablemente hacia adelante en bloques ordenados y densamente armadas con picas o lanzas largas sujetas con ambas manos.

BLADES (Bd), que incluye a toda la infantera entrenada principalmente con el uso de espadas o armas pesadas de corte y/o embestida para combates individuales, complementadas en ocasiones con armas arrojadizas de corto alcance u arcos. Podan desplazarse ligeramente de su posicin para esquivar o golpear, pero mantenan las posiciones relativas aproximadas con sus compaeros. Combaten habitualmente en una serie de pulsos de gran presin sobre la primera lnea de la formacin enemiga, mientras arrojan densas nubes de proyectiles o bien mediante una carga furiosa portando armas pesadas de corte. A estos momentos de gran mpetu se suceden otros comparativamente ms inactivos de tipo defensivo mientras son substituidos por combatientes de refresco. WARBAND (Wb), que incluye a toda aquella infantera irregular que basa su sistema de combate en una carga colectiva impetuosa y feroz destinada a barrer formaciones enemigas enteras en detrimento de la habilidad individual. ARQUEROS (Bw), que representan a toda aquella infantera en cuerpos integrados que combata realizando disparo colectivo con diversos proyectiles y con un alcance superior al de los Psiloi, a menudo con andanadas coordinadas. No se evadan ni hostigaban, sino que confiaban en el disparo denso de su formacin, as como disponan de armas cuerpo a cuerpo, obstculos preparados para tal efecto o mediante el acompaamiento de portadores de paveses para resistir mejor en combate directo. Tambin incluye aquellas formaciones que son demasiado densas como para hostigar de forma efectiva. TIRADORES (Sh), que incluye a todos los arcabuceros que combaten en filas, como los chinos ming. Sus armas eran toscas e ineficientes, pero sus balas podan atravesar incluso armadura pesada. El hecho de ser un arma novedosa, junto con el ruido y el humo que conllevaba su uso poda asustar tanto a hombres como a animales. AUXILIARES (Ax), que representan a la infantera capaz de combatir cuerpo a cuerpo, pero priorizando la movilidad o el combate en terreno difcil, as como contra Elefantes o Desechables, en detrimento de la cohesin y la agresividad. PSILOI (Ps), que engloba toda la infantera de orden disperso que hostiga de forma individual con arco, ballesta, honda, honda de bculo, jabalina o arma de fuego y que combate en enjambres dispersos alrededor de la infantera enemiga, evadindose cuando son cargados. Son tiles para retrasar el avance de la infantera pesada, e incluso daarla si no se halla apoyada. Tambin son tiles como pantalla ante Psiloi enemigos, para ocupar terreno difcil y para desbaratar ataques o cubrir escaladas mediante tiro desde filas traseras, pero no pueden sobrevivir si se encuentran al descubierto y sin apoyo contra caballera. Son capaces de derrotar a elefantes y carros falcados gracias a su capacidad para fintarlos y esquivarlos, evitando el contacto, y mediante su hostigamiento con proyectiles. HORDAS (Hd), que incluye toda aquella infantera reacia al combate o simplemente incompetente trada slo para engrosar las filas del ejrcito, cumplir servicio de vasallaje o bien atradas por la desesperacin, la codicia o el puro fanatismo poltico o religioso. Tambin se caracteriza por ser demasiado estpida o estar demasiado aterrada, adoctrinada o, sencillamente, apretujada como para huir despavorida. ARTILLERA (Art), tanto si funciona con plvora, por contrapeso, tensin, torsin o mediante cuerdas tiradas manualmente. VAGONES DE GUERRA (WWg), incluyendo a todos los vehculos rodados lentos desde los que las tropas combaten y con los que se desplazan en el campo de batalla pero que no son transportes convencionales ni carros de campamento. BAGAJE (Bg), que incluye todo el apoyo logstico del ejrcito que permite mantener el bienestar fsico y mental de las tropas y los generales. Su funcin es incrementar la capacidad de permanencia en campaa del ejrcito, evitando que los hombres no estn bien alimentados o desmoralizados.

La tabla siguiente explica todos los tipos posibles de tropas del juego. Las caractersticas de cada tropa y sus variantes tienen implicaciones en el juego y sus usos se explican en los apartados apropiados de las reglas. Interior (I) Excepcin (X) X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X Ordinario (O) Fast (F) X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X Irregular (Irr) Superior (S) X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X 9 Regular (Reg) X X X X X X X X X X X X X

TROPAS Elefante (El) Desechables (Exp) Caballeros (Kn) Caballera (Cv) Caballera ligera (Lh) Camellera (Cm) Lanzas (Sp) Picas (Pk) Blades (Bd) Warbands (WB) Arqueros (Bw) Tiradores (Sh) Auxiliares (Ax) Psiloi (Ps) Hordas (Hd) Artillera (Art) Vagones de Guerra (WWg) Bagaje (Bg)

FORMAR UN EJRCITO
Cada ejrcito consiste en un nmero variable de tropas, reclutadas entre las opciones posibles de cada lista de ejrcito. Los ejrcitos deben tener ser de entre 75 y 125 puntos (AP), a convenir entre los jugadores. Uno de los elementos de tropa ha de ser designado como general. Aunque en DBMM es posible tener ms de un general, en DBMM 100 slo se permite un elemento de este tipo, siendo ste siempre el Comandante en Jefe (C-inC). En algunas listas de DBMM se permite incluir aliados, los cuales deben estar al mando de un general aliado. En DBMM 100 pueden incluirse esos contingentes, pero sin general. Los generales pueden ser de tres tipos, lo cual tiene implicaciones en el juego que se explican ms adelante, adems de variar el valor en puntos de ste. Un general, adems de las caractersticas que le corresponden segn cada lista de ejrcito, puede ser: GENERAL Brillante Normal Inerte COSTE EN PUNTOS +10 AP 0 AP -25 AP

Los generales slo pueden ser Brillantes o Inertes si la lista de ejrcito correspondiente lo permite. Las listas de ejrcito de DBMM tienen unos mximos y mnimos para cada tipo de tropa. Para adaptarlo a DBMM 100, los mximos deben reducirse a la mitad, redondeando haca arriba y los mnimos, reducirlos a la cuarta parte, redondeando hacia abajo. Cada general debe llevar entre 0 y 2 elementos de Bagaje, reclutados entre los elementos de la lista de ejrcito correspondiente.

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Adems del valor en puntos, existe otro valor que debe calcularse a la hora de hacer la lista. ste es la Moral Equivalente (ME). Los elementos tienen un efecto en la moral del ejrcito que es distinta en funcin de su tipo. Por ejemplo, la prdida de nobles es ms preocupante que la de una masa de siervos, as como la presencia de una reserva de triarios veteranos siempre proporciona ms tranquilidad. Cada tipo de elemento tiene, pues, un grado de ME concreto empleado para calcular el estado de la moral del mando al que pertenece y, en definitiva, del ejrcito. Su uso lo explicaremos ms adelante. La Moral equivalente de cada elemento es la siguiente:

TIPO DE TROPA Desechables Hordas (I) Camellera (X) Artillera (X) Vagones de Guerra (X) Elementos traseros de bases dobles Elemento de general, de cualquier tipo Elementos de Bagage (S) Elefantes excepto (I) o (X) Knights Caballera (S) o Camellos (S) Lanzas (S) Blades (S) Vagones de Guerra (S) o (O) Bagages excepto (S) Warbands excepto (S) Auxilia excepto (S) Arqueros (I) Hordas excepto (I) Psiloi Lanzas Irregulares (I) Picas Irregulares Otras tropas Bagages Irregulares Mandos de Bagage excepto (S) Tropas desmonatadas

MORAL EQUIVALENTE

0 ME

4 ME 3 ME

2 ME

ME

1 ME ME de la tropa montada

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PREPARAR LA BATALLA
Cada jugador tira un dado y aade su factor de agresin al resultado obtenido. El jugador con el total ms alto es el invasor. Si los totales obtenidos son iguales, hay que volver a tirar el dado hasta que se obtengan resultados desiguales. El defensor coloca a su antojo hasta 1 carretera y entre 2 y 3 accidentes superficiales ms escogidos de su lista de ejrcito, que deben incluir todos los que sean obligatorios. Ninguno accidente superficial debe medir ms de 400 p en su dimetro mayor. Posteriormente el invasor puede rotar el campo de batalla 90 180. Las caractersticas de cada tipo de terreno se explican en el Apndice 2 (pgina 45). Luego el defensor despliega todos sus elementos primero. Le sigue el invasor, que empieza la partida con el primer turno. Las tropas se pueden desplegar a 400 o menos p de distancia del lado de la mesa de retaguardia propio, pero nunca a 400 o menos p de distancia del cualquier lado de flanco de la mesa.

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JUGAR LA BATALLA

SECUENCIA DE TURNO
El C-in-C tira el dado de PIP para saber cuntas rdenes podr dar este turno. El resultado del dado determinar la cantidad de movimientos tcticos, de marchas, declaraciones de altos o de llegadas a la mesa que podr ejecutar durante este turno nicamente. Los generales brillantes pueden doblar sus PIP despus de haber tirado el dado empleando un golpe brillante, pero para ello su elemento debe hallarse sobre la mesa y no estar en combate cuerpo a cuerpo ni solapando a ningn elemento enemigo. Esto se puede hacer 2 veces por batalla, pero slo una vez por turno.

-El ejrcito realiza primero todos los movimientos tcticos, de marchas y declaraciones de altos. -Despus realiza todos los movimientos espontneos sobre los que no se ha declarado un alto. 2 -Finalmente se realizan los movimientos de desbandada. No es posible volver atrs un movimiento legal una vez realizado excepto si su posicin original ha sido previamente marcada, pero no si otro elemento ha sido movido despus. Si el jugador realiza un movimiento que no alcanza alguna distancia crtica, debe comunicarlo a su oponente, de modo que especificar que queda a 1 p o 1 mm es innecesario, as como inverosmil.

Todos los elementos de ambos bandos capaces de disparar lo hacen secuencialmente y provocan o realizan movimientos de resultado de combate. El orden de resolucin (en caso de duda) lo decide el jugador cuyo turno se est jugando.

Todos los elementos de ambos bandos en contacto con el enemigo se giran primero para encarar, luego combaten y finalmente provocan o realizan movimientos de resultado de combate en el orden que decida el jugador cuyo turno se est jugando. Se intentan las huidas fingidas.

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CONSUMO BSICO DE PIP


0 PIP Primer movimiento de marcha del turno si se realiza enteramente sobre una carretera sin cambiar de sentido (no confundir con direccin) Primer movimiento de marcha del turno si lo realiza un grupo encabezado por dos o ms filas completas de Picas movindose estrictamente en lnea recta Cada movimiento tctico o de marcha de un elemento o grupo. Cada alto declarado sobre un elemento individual impetuoso o roto. Cada alto declarado sobre un grupo roto o sobre un grupo que incluye tropas impetuosas. Cada vez que un elemento coloca PO en lugar de mover. Cada elemento que monta o desmonta, excepto si es de IM o si est embarcando. Para realizar una huida fingida. Si se trata de un nico movimiento o declaracin de alto cada turno sobre un elemento o grupo que incluye un C-in-C que no es inerte.

1 PIP

2 PIP -1 PIP

CONSUMO EXTRA DE PIP


(las situaciones son acumulativas)

DIFICULTAD DE MANDO
Si un movimiento tctico, de marcha o declaracin de un alto realizado por cualquier elemento del mando cuyo general se halle en cualquiera de las siguientes circunstancias: +1 PIP Eliminado, no presente sobre la mesa, todava indeciso o inexistente. Comenz el turno en combate cuerpo a cuerpo frontal. Se halle a ms de 2000 p de distancia y las tropas a mover/detener estn enteramente constituidas por Caballera Ligera. Se halle a ms de 800 p de distancia y las tropas a mover/detener sean cualesquiera otras. Mueva tropas desmotivadas que terminarn ms cerca de enemigo.

TROPAS POCO FIABLES, MIXTAS O FORZANDO LA MARCHA


Si un elemento o grupo incluye Deshechables, Hordas (O) o (I), o tren de suministros excepto (F) Si un grupo incluye simultneamente cualesquiera Tropas Montadas (excepto Elefantes o elemento de un general) y Tropas a Pi no montadas (excepto cualquiera que pueda proporcionar apoyo trasero a tales Tropas Montadas). Si son parte de un Bagage de ejrcito, los cuales no marchen en una nica columna. Haber realizado 2 (si es irregular) o 3 (si es regular) movimientos de marcha este turno fuera de una carretera. Si un movimiento de marchas termina en contacto con enemigo conocido.

+1 PIP

DESARROLLOS COMPLEJOS
Si 1 o ms de los siguientes casos: Si cualquier grupo que no sea una columna pivota. Si ninguna de las esquinas frontales de un elemento o grupo mueve su mxima capacidad de movimiento, a menos que acabe el movimiento: a. Acabe en contacto con elementos amigos no alineados con l. b. Acabe en contacto con el borde de un terreno abrupto, difcil o impasable. c. Gire 180. d. Expanda o gire 90 una columna. Un grupo que lo permita las reglas de movimiento (pg. 17), o si un elemento de Deshechables o de Vagn de Guerra gira 180.

+1 PIP

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TORPEZA IRREGULAR
Si un nico elemento o grupo incluye cualquier Irregular excepto: a. tropas ligeras en terreno fcil o abrupto b. Cv (O) en terreno fcil c. Un elemento de General Y adems: i. Cualquier elemento que realice un movimiento que no sea directamente hacia delante, excepto: a. Si lo realiza enteramente a lo largo de una carretera, el borde de un ro o bordeando cualquier elemento de terreno. b. Forma parte de una columna. c. Mueve lo mnimo indispensable para entrar en contacto con un elemento enemigo o con un TZ. ii. Realiza 1 o ms de los Desarrollos Complejos descritos ms arriba. iii. Realiza un alto para evitar un movimiento espontneo o para evitar una retirada, a menos que: a. Se encuentre al otro lado de un ro o ms alto en una colina respecto al enemigo conocido ms cercano. b. Si se trata de Tropas a Pie en terreno abrupto o difcil.

+1 PIP

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MOVIMIENTO DE TROPAS

TIPOS DE MOVIMIENTO
Movimiento Tctico Son movimientos voluntarios realizados por un elemento o grupo de elementos durante su propio turno y que consumen PIP. Cada elemento puede realizar 1 por turno, bien de manera individual bien como parte de un grupo.

Son movimientos voluntarios realizados por un elemento o grupo de elementos durante su propio turno y que consumen PIP. Cada elemento puede realizar entre 1 y 6 por turno, bien de manera individual bien como parte de un grupo. Los movimientos de marchas difieren de los tcticos en que se asume que son continuos y que incluyen movimiento durante el turno enemigo inmediatamente anterior. Todos los movimientos de marcha, excepto el ltimo, deben realizase moviendo la capacidad mxima de las tropas que la realicen. Movimiento de Marcha Un movimiento de marcha debe comenzar a ms de 400p de todo grupo de tropas enemigas no situadas en contacto con PF o TF amigas, a menos que: las tropas que realizan la marcha sean un grupo en el cual todos los elementos mueven exclusivamente en lnea recta en todos los movimientos del turno y que todos los enemigos a 400p son elementos individuales o grupos que: a) No contenga elementos que no sean Lh o Ps, o: b) Est completamente compuesto por tren de suministros, o: c) Tiene una esquina trasera ms cerca de las tropas que marchan que las delanteras.

Movimiento Espontneo

Son movimientos involuntarios e incluyen el Avance Espontneo o la Desbandada. Ambos se realizan durante el turno propio.

Movimiento de Resultado de Combate

Los movimientos de resultado de combate son involuntarios u opcionales e incluyen el Avance de Presin, el Retroceso, la Huida, el Rechazo o la Persecucin en cualquier turno como consecuencia del combate.

Altos

Los altos son ceses voluntarios de movimiento que consumen PIP y cuyo objetivo es evitar Movimientos Espontneos. Cada elemento puede realizar 1 por turno, bien de manera individual bien como parte de un grupo.

Se considera que un elemento est Bloqueado si no puede mover hacia su frente a causa de la presencia terreno o tropas amigas o enemigas que se lo impiden.

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MOVIMIENTO DE ELEMENTOS INDIVIDUALES


Un movimiento tctico o de marcha realizado por un nico elemento: Puede realizarse en cualquier direccin y realizar cualquier nmero de variaciones en la direccin siempre y cuando ninguna de las esquinas frontal del elemento (ni esquina trasera si es un tren de suministros) mueva ms de su mximo permitido. Desechables y trenes de suministros slo pueden mover en la direccin que estn encarados, variando su movimiento una sola vez hasta 90 o realizar un giro de 180. Esta regla movimiento. debe a pesar de todo adaptarse a cualquier otra regla que afecte al

Un elemento de puede sustituir un elemento de este tipo por la accin de montar o desmontar (excepto la infantera montada, que lo hace de manera automtica). Los elementos en contacto con enemigos no pueden montar o desmontar mediante un MOVIMIENTO TCTICO, pero lo hace automticamente si huye o se desbanda.

PIVOTAR, ROTAR Y GIRARSE


Un Pivotaje es una rotacin de un elemento individual alrededor: a) De una esquina frontal fija del elemento. b) Del punto de contacto con otro elemento. Una Rotacin es una variacin del movimiento hacia adelante si: a) Se realiza por un elemento individual hacia delante siguiendo el trazado de una carretea o camino o siguiendo el borde de un elemento de terreno o, b) Se realiza por un grupo alrededor de un punto fijo del grupo. Un Giro puede ser de 180 (intercambiando las esquinas frontales por las traseras) o de 90 (intercambiando la esquina frontal por la lateral).

GUPOS Y MOVIMIENTOS DE GRUPOS


Un grupo es un conjunto de elementos de cualquier tipo pero de un mismo mando. Cada elemento debe tener en contacto dos esquinas con otro elemento del grupo y estar encarado en la misma direccin que el resto de elementos, excepto en los casos que es necesario para rotar o girar una columna o para pasar a travs de una puerta. Una columna es un grupo de un elemento de ancho. Los grupos son temporales. En vez de mover todo el grupo, es posible mover parte de un grupo creando un grupo ms pequeo o (a menos que pueda dar apoyo trasero a otro elemento en combate este turno) mover un nico elemento. Por otro lado tambin se puede mover un nico elemento o un grupo hasta entrar en contacto con ms elementos amigos, formando as un nuevo grupo. Este nuevo grupo podr mover en el siguiente movimiento como tal. Un grupo no puede exceder la distancia mxima de movimiento de la tropa ms lenta que incluya. Excepto si se mueve lateralmente para formar o expandir una columna, o bien para girar, todos sus elementos deben moverse paralelos a, o seguir, al primero de ellos que se mueve, as como variar con los mismos ngulos. No puede comenzar un movimiento si est en contacto con el frente de un elemento enemigo. Adems, no puede incluir cambios en su frente, giros o movimientos hacia su propia retaguardia excepto como se detalla ms adelante, as como tampoco desplazamientos laterales ni oblicuos excepto para alinearse en combate frontal con enemigo, ni montar ni desmontar.

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Un grupo puede consumir un movimiento tctico o de marchas completo para realizar cualquiera de las siguientes maniobras: Expandir una columna. El elemento inicial permanece estacionario. Los dems elementos se desplazan mediante movimientos individuales. Todos deben terminar encarados en la misma direccin y, simultneamente, en contacto lado con lado y esquina con esquina con otro elemento del grupo original. Ninguno puede acabar en contacto (sea por un lado y/o esquina) con enemigo. Todos los elementos de la fila frontal deben quedar exactamente alineados con el elemento inicial estacionario. Contraer o girar 90 una columna. El futuro elemento frontal de la columna se desplaza hacia adelante o bien pivota 90 y luego se desplaza hacia su antiguo flanco. Se puede mover hasta la distancia mxima permitida por la tropa ms lenta que incluya, incluyendo cualquier bonificacin por mover a lo largo de una carretera. Puede variar. Los dems elementos de desplazan sin medir sus distancias individuales. Los elementos ms cercanos se colocan en la columna y los dems se aproximan a los huecos resultantes. Ningn elemento puede terminar ms atrs de la posicin original de su retaguardia. Hasta que un grupo en contraccin no sea una columna completa, cada uno de sus elementos debe terminar encarado en la misma direccin y, simultneamente, en contacto lado con lado y esquina con esquina con otro elemento del grupo original. Ninguno de ellos puede terminar en contacto con enemigo. Es posible que sea necesario ms de un movimiento para que un grupo en contraccin sea una columna completa. Los elementos del grupo que no forman parte an de la columna slo pueden desplazarse lateralmente. Giro de 90 de columna a lnea. El elemento que encabeza la columna pivota 90 alrededor de una de sus esquinas frontales. Los dems elementos se alinean a su flanco ms prximo y sin extenderse nunca ms all de la posicin de la retaguardia original de la columna, excepto si est volviendo a su formacin previa. Los elementos deben terminar en una nica fila de profundidad si se trata de Elefantes, Desechables, Impedimenta o Naval, en 1 2 filas de profundidad si se trata de otras Tropas Montadas y entre 2 a 4 filas de profundidad tan iguales como sea posibles si se trata de Tropas a Pie. Excepto si se est expandiendo desde una columna, un movimiento de grupo puede incluir slo los siguientes cambios de direccin: Una nica variacin para grupos con una anchura de entre 2 y 8 elementos y de hasta 90. La distancia de movimiento se mide desde la esquina frontal exterior en lnea recta. Variaciones sin lmite si se trata de una columna. Un nico giro de 180 inicial o final (pero no ambos) si el grupo est desmotivado, si est constituido enteramente por tropas terrestres regulares o (excepto si es un general) enteramente por Caballera y/o tropas Ligeras. Los elementos que pasarn a ser el nuevo frente deben terminar, simultneamente, con sus flancos en contacto mutuo y esquina frontal con esquina frontal. La distancia de movimiento se mide desde el frente inicial hasta la retaguardia final. Cada elemento de una columna vara a medida que pasa por el lugar donde vari el primero. Mientras no lo hayan hecho todos, la columna tendr un arqueado en ese punto, pero se considera que cada elemento se halla alineado detrs del que hay a su frente inmediato. Slo se mide la distancia del elemento frontal y se asume que todos los dems recorren la misma, aunque no sea geomtricamente cierto. Un grupo debe estar formado en o formar una columna en las siguientes circunstancias: Para atravesar una puerta o abandonar una TF. Tambin para moverse enteramente a lo largo de una carretera, puente o vado sobre un ro. Para entrar o terminar su movimiento en terreno difcil, excepto si el grupo est enteramente constituido por Psiloi o si entra en combate cuerpo a cuerpo con enemigo, cualquiera de los elementos del cual es visible al inicio del movimiento.

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DISTANCIAS DE MOVIMIENTOS TCTICOS Y DE MARCHAS


La distancia de movimiento por carretera se aplica slo si el movimiento se realiza enteramente sobre carretera. Las distancias de terreno abrupto y difcil se aplican si en cualquier momento se contacta con ese tipo de movimiento. La distancia mxima medida en pasos (p) que la esquina frontal de un elemento individual o grupo puede moverse es: TIPO DE TROPA Light horse (Lh) Cavalry (Cv) Camelry (Cm) Expendables (Exp) Elephants (El) Knights (Kn) Auxilia (Ax) Psiloi (Ps) Spears (Sp) Pikes (Pk) Blades (Bd) Warbands (Wb) Bows (Bw) Shot (Sh) Hordes (Hd) War Wagon (WW) Artillery (Art) except (S) Baggage (Bge) Artillery (Art) (S) Sin embargo: Las tropas (F) aaden 40 p extra a sus movimientos tcticos, de marchas, espontneos, de rechazo, huida o avance de presin (todos ellos fuera de carretera) si se trata de Tropas Montadas movindose enteramente sobre buen terreno o de cualesquiera otras tropas en cualquier terreno. Las tropas que alcanzan un terreno que reduce su movimiento, pero no cuentan con suficiente terreno para entrar en l se quedan en contacto con su borde. POR CARRETERA 640 480 400 400 NORMAL 320 240 200 200 TERRENO ABRUPTO 240 160 160 200 TERRENO DIFCIL 160 80 80 160

400

160

160

80

400 240

160 80

80 40

0 0

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MOVIMIENTOS ESPONTNEOS
Algunas tropas pueden avanzar sin gastar PIPs. Esto puede representar la iniciativa de lderes locales siguiendo un procedimiento operacional establecido por lo que no necesitan rdenes directas del general; o es casos extremos, desobediencia por indisciplina. Estas tropas son impetuosas hasta que se rompan o que cese la causa que las hacen impetuosas. Mientras no sea as, avanzarn, buscarn el combate o perseguirn a enemigo roto a menos que sean controlados. La Infantera montada sigue siendo impetuosa cuando monta si lo es a pie. Son tropas impetuosas: Deshechables Caballeros (S), (O), (F) Caballera Ligera (F) Camellos (S) Elementos irregulares de: Blades (F) Lanzas (O) Hordas (S), (F) Warbands Caballeros Regulares (F) baseados elemento nico. Psiloi afectados por la ZA de Tropas a Pie enemigas, excepto si tropas amigas o elementos de terreno la interfieren. Cualquier tropa (excepto tren de suministros) con un enemigo conocido a menos de 400p roto o destrozado, o a 480p de un enemigo que realiz una huida fingida en el turno anterior. Cualquier tropa capaz de contactar con el Bagage enemigo. Las tropas que han atravesado un obstculo oculto este turno o las que se hallan en un ro, excepto si estn huyendo. Las tropas impetuosas deben avanzar espontneamente hacia delante en columnas si es posible, sino lo hacen de manera individual, EXEPTO: Si se han movido (excepto si es a travs de un obstculo oculto), o se hallan en combate cuerpo a cuerpo. Si se le ha declarado un alto. Si forma parte del Bagage. Si estn defendiendo la orilla de un ro o el movimiento supondra cruzar una fortificacin desde su interior. Si se encuentran en terreno difcil o en una posicin de emboscada no descubierta y adems no han movido en toda la batalla y deciden no mover. Si estn solapando un elemento enemigo y deciden no mover. Si se trata de Tropas Montadas que contactaran fortificaciones enemigas o entraran en terreno difcil que no sea un FO. Si se trata de Caballeros que contactaran Elefantes o Camellera. Si el mando al que pertenece se encuentra desalentado (ver ms delante) Si ningn movimiento de los indicados ms abajo es posible. Es este caso, cuentan como que han movido. La direccin de un avance espontneo debe ser siempre en lnea recta excepto si ese movimiento a) no le permitiera contactar con un enemigo que se encuentre directamente delante ni le permita acabar ms cerca del enemigo previamente conocido ms cercano o b) le acerque al borde trasero propio del tablero. Para cumplir esta regla se debe tambin: A menos que se encuentre detrs de otro elemento en una columna, cambiar de direccin lo mnimo posible y despus mover lo mnimo posible para contactar o solapar al elemento enemigo ms cercano que se encuentre por delante la lnea trasera que marca su retaguardia. Mover directamente hacia el Bagage enemigo o hacia un elemento enemigo que huye y se encuentra visible a menos de 400p y que es el ms cercano en lnea recta. Mover a lo largo de una carretera, junto al borde del tablero o siguiendo el borde de un elemento.

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Un avance espontneo debe recorrer la distancia mxima de movimiento tctico permitido, excepto en las siguientes circunstancias, aplicables tanto a un elemento individual como columna. Aade 80 p extra si se mueve estrictamente en lnea recta, est en terreno fcil y termina sin contactar ningn enemigo. Duplica su distancia de movimiento si con ello puede contactar enemigo en desbandada. Debe reducir su movimiento aproximadamente unos 5-10 p si con ello puede evitar acabar en contacto de esquina frontal con esquina frontal con amigos, a menos que su frente contacte a enemigo o se site como solapamiento. Pivota inmediatamente menos de 90 para terminar encarado en la misma direccin que un elemento amigo al que haya contactado y que, a su vez, se halle en combate cuerpo a cuerpo. Tambin, si ha contactado a amigos que no puede interpenetrar o que hayan realizado previamente un avance espontneo este turno. Esto permite redirigir una masa avanzando espontneamente mediante un movimiento tctico de uno de sus elementos de cabeza en la nueva direccin, con lo que los dems elementos espontneos se amoldarn a ella gradualmente. Equivale a seguir el grito de Estn all! o Seguidme!. Acaba su movimiento cuando: a) contacta (sin pivotar) con amigos a los que no puede interpenetrar, b) pivota para conformarse a amigos o enemigos a los que ha contactado, c) est solapando a un elemento enemigo y no desea seguir avanzando, d) se encuentra a 80p o menos de un elemento montado enemigo al que puede disparar, e) su frente alcanza el borde de la mesa o, f) se encuentra en el centro de una BUA enemiga. Estar impetuoso o la obligacin de terminar el movimiento espontneo no alteran la obligacin de conformarse en una ZA enemiga. Si 2 o ms elementos deben avanzar espontneamente, aquel o aquellos situados al frente se mueven primero. Los elementos de Deshechables que han realizado un movimiento espontneo ya no podrn hacer ms movimientos tcticos o de marcha o declararles un Alto durante el resto de la batalla.

ALTOS
Un alto se usa nicamente para prevenir los siguientes casos en el turno propio: Evitar que elementos impetuosos realicen un elemento espontneo. Evitar que un elemento o grupo rompa si antes no lo haba hecho pero s su mando.

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MOVIMIENTOS DE INTERPENETRACIN Y A TRAVS DE HUECOS


Las nicas situaciones en las cuales un elemento puede pasar por entre un hueco menor a un ancho de base generado por otros elementos, fortificaciones, terreno impasable o el borde de la mesa son: Una interpenetracin legal. Formar o salir de una columna. Desplazarse lateralmente para conformarse con una ZC en combate cuerpo a cuerpo. Para mover un elemento que lo bloquea. Pivotando o rotando dentro de una ZC.

Un elemento que se encuentre o entre en el espacio de un elemento de ancho dejado por dos elementos enemigos puede girarse 90 para contactar con el flanco de uno de ellos. Si no van a realizar dicho contacto, tales elementos slo pueden mover directamente hacia su propio frente o retaguardia y todo movimiento debe ser en esa misma direccin. Ningn elemento puede interpenetrar a amigos que se hallen bloqueando su marcha a lo largo de una carretera, se hallen en un ro o se hallen en contacto con el frente de un enemigo. Por otro lado, un elemento puede interpenetrar a otro elemento amigo si ste solo lo atraviesa con una de sus esquinas o se mueve en lnea recta haca adelante o hacia detrs. Para que sea legal ha de ser uno de estos casos: Las tropas montadas, menos los Deshechables, que no estn retrocediendo o huyendo pueden pasar a travs de Caballera ligera e infantera excepto Hordas si estn encaradas en la misma direccin o completamente en direccin contraria a la tropa que atraviesan. La Caballera Ligera Regular o Caballera Regular puede atravesar un elemento de Caballera Regular cuando es obligada a retroceder si se encuentra encarado en la misma direccin. Los Psiloi pueden interpenetrar cualesquier tropa terrestre encarada en su misma u opuesta direccin. Tambin pueden retroceder o ser rechazados a travs de cualquier tropa terrestre encarada en cualquier otra direccin, pero slo para terminar su movimiento directamente en la retaguardia de la tropa interpenetrada y encarados en su misma direccin. Blades regulares pueden interpenetrar a otros Blades, Lanzas o Picas encarados en su misma u opuesta direccin. Auxiliares o Arqueros que no sean (X) pueden interpenetrar a Blades encarados en su misma direccin. Tropas Montadas o Tropas a Pie pueden interpenetrar Impedimenta que se halle a 90 de su actual direccin y cuya profundidad sea slo de 1 elemento. Tambin pueden hacerlo si la Impedimenta est encarada en su misma u opuesta direccin pero no sobre la misma carretera.

Los elementos que realizan un avance espontneo deben interpenetrar a cualquier amigo en su camino excepto Picas con al menos 3 elementos de profundidad o Elefantes. Esta interpenetracin no es posible si tales amigos: a) se hallan en combate cuerpo a cuerpo, b) se hallan en una posicin que proporciona apoyo trasero o de sobrelapamiento este turno o el siguiente, c) se hallan en un ro o d) son tropas impetuosas que ya han movido este turno. Cuando un avance espontneo o un elemento en desbandada interpenetra a cualesquiera tropas que no sean de Impedimenta, tienen lugar de forma simultnea las siguientes acciones: Los elementos interpenetrados por Desechables o Elefantes huyen. Otras tropas impetuosas que no se han movido todava este turno realizan un avance espontneo y siguen detrs. Otras tropas no impetuosas se consideran agotadas (ver pgina 37) si pasan a travs de Caballeros o Camellos (S), si no es as, retroceden tantas veces como elementos las interpenetren de forma sucesiva. Las tropas de un mando roto que son interpenetradas por tropas en desbandada se unen detrs de estas ltimas tambin en desbandada.

Un elemento que no puede colocar toda su base completamente ms all del elemento amigo que est interpenetrando se detiene en contacto con el lado ms cercano de dicho amigo si el movimiento le hiciese terminar en contacto con enemigo y no se trata de un avance espontneo. En cualquier otro caso, se sita con su base completamente ms all del primer elemento amigo descrito anteriormente y los dems elementos amigos deben desplazarse hacia atrs para dejarle espacio suficiente. Los dems elementos que les seguan en la interpenetracin se colocan en el lado ms cercano del primer elemento amigo.

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ZONA DE CONTROL
El espacio situado inmediatamente al frente de un elemento recibe el nombre de Zona de Control (ZC). Este espacio seria, en la vida real, un lugar de alto riesgo para un enemigo que realizase cualquier maniobra, ya que se expondra a una carga en cualquier momento. La ZC se extiende 80 p directamente hacia delante desde el frente de un elemento visible enemigo.

Cualquier movimiento que alcance, entre o comience estando dentro de una ZC enemiga debe ser nicamente para: Alinearse frente contra frente con el elemento enemigo ms directamente en frente. Alinearse lo antes posible al elemento ms cercano dentro de la ZC del cual se encuentre dentro. Solapar a un elemento enemigo que est en contacto con un elemento amigo del mismo grupo. Girar 180, pero slo si los nicos elementos enemigos cuyas ZC estn afectando se hallan en la retaguardia. Mover en lnea recta a) Un movimiento tctico completo sin contactar con el enemigo, b) Contactando con el frente o una esquina frontal de un elemento enemigo o, c) Moverse directamente hacia el enemigo que ejerce la ZC. Moverse para dar apoyo trasero o seguir detrs de amigos que se hallen al menos parcialmente enfrente. Si no se halla en combate cuerpo a cuerpo, moverse estrictamente en lnea recta hacia atrs sin contactar a enemigo (ni que sea una esquina).

La ZA de un elemento terrestre enemigo no tiene efecto si: Se trata de Hordas (I), Bagaje o un elemento en desbandada. Se interpone cualquier parte de un accidente de agua, una fortificacin amiga u obstculo. Tu elemento est realizando un movimiento de resultado de combate, de huida o de desbandada.

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MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO


Las tropas que, en una batalla real, hubiesen podido entrar en combate cuerpo a cuerpo deberan poder hacerlo tambin en el juego. Est prohibido recurrir a triquiuelas geomtricas para evitar el contacto. Un elemento se cancela (y se pierden sus PIPs) si un elemento amigo al menos parcialmente delante del elemento que mueve o si un elemento que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo o proporcionando apoyo trasero, obstruye el movimiento de alineacin en combate del elemento que mueve. En cualquier otro caso, cualquier elemento que obstruya el contacto debe ser inmediatamente apartado del camino sin coste de PIPs alguno (ignorando tambin cualquier ZC). Esto se hace moviendo este elemento lo mnimo posible, bien hacia detrs, detrs de otro elemento, desplazndolo lateralmente o hacindolo pivotar.

Un elemento puede entrar en combate mediante: Un movimiento tctico. Un movimiento espontneo. Una marcha que permita el contacto. Un avance de presin. Una huida en cualquier turno. Ajustando un contacto existente, ya sea con un flanco enemigo o bien por enemigo que ha contactado el flanco propio.

Estas son las condiciones y restricciones que debe cumplir todo elemento que quiera entrar en combate en funcin del lado de la base enemiga que contacte:

FRENTE

Ambas esquinas frontales del elemento que se mueve deben terminar en contacto con las esquinas frontales enemigas, excepto: Es el enemigo quien debe conformarse al atacante si se trata de un grupo que contacta a un grupo enemigo menor constituido enteramente por Caballera Ligera y/o Psiloi o bien si slo puede alinear algunos de los elementos con los que contacta. Es el enemigo quien debe conformarse al atacante si un grupo contacta parte del frente de un elemento individual enemigo o bien si un elemento o columna entrando en un hueco contacta a un elemento enemigo o grupo. Cuando un elemento contacta un frente enemigo, pero no puede alinearse con l esquina frontal con esquina frontal a causa de la obstruccin por parte de otros elementos enemigos, una fortificacin o terreno impasable, son los enemigos contactados o los que impiden el alineamiento normal los que deben conformarse si pueden.

FLANCO

El elemento que ataca debe comenzar completamente en el lado opuesto de la lnea que prolonga ese flanco, o bien parcialmente en los lados opuestos respectivos de las lneas que prolongan ese flanco y la retaguardia. Deben terminar en contacto mutuo con sus esquinas frontales si es posible. Si no lo es, hay que contactar el flanco en su totalidad.

Todo el frente del elemento atacante debe comenzar en el lado opuesto de la lnea que prolonga RETAGUARDIA esa retaguardia. Ambas esquinas frontales deben contactar entonces ambas esquinas traseras enemigas.

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ESQUINA

El elemento atacante debe formar parte de un grupo que se movi estrictamente en lnea recta. El elemento o grupo enemigo contactado debe pivotar o variar inmediatamente y/o desplazarse lateralmente cuanto sea necesario para terminar en contacto frontal. Si ha sido contactado un grupo, tambin puede escoger permanecer estacionario, en cuyo caso los elementos contactados combaten como si estuvieran en combate frontal con aquellos que les contactan y como si estuvieran sobrelapados una vez por en esquina ms exterior. No es posible contactar esquinas con elementos:

De un tipo que no se gira para encarar un ataque al flanco. Defendiendo fortificaciones o el borde de un accidente de terreno.

Est prohibido intentar contactar a un enemigo con la retaguardia o las esquinas de retaguardia propias. Tampoco est permitido hacerlo con un flanco enemigo, excepto si es con un flanco propio o bien si el frente propio tambin entra en combate. Las Tropas a Pie no pueden contactar de ningn modo a tropas montadas enemigas a las que pueda disparar. La Impedimenta no puede contactar fortificaciones ni elementos enemigos, excepto que los Vagones de Guerra (S) s pueden contactar fortificaciones que no sean torres y los Vagones de Guerra (X) s pueden contactar tropas.

MOVIMIENTO EXTRA PARA ALINEARSE EN COMBATE CUERPO A CUERPO O EN UNA ZC


Un elemento o grupo en la ZC o en contacto con el enemigo pero no alineado tal y como se dice anteriormente debe mover inmediatamente (sin gastar PIPs) lo mnimo necesario hasta 80p para alinearse con el borde enemigo (o fortificacin) mediante: Un desplazamiento lateral y/o Una rotacin o pivote o, Un acortamiento del frente del grupo en 1 elemento mediante el desplazamiento de elementos bloqueados el mnimo necesario para terminar inmediatamente detrs de otros elementos amigos.

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COMBATE

TIPOS DE COMBATE
Este juego limita el disparo slo a aquellos tipos de tropas que tiraban colectivamente a larga distancia. Incluye todo el disparo bajo rdenes realizado por cuerpos de arqueros, arcabuceros, artillera, etc. sobre cuerpos de tropas situados ms all del alcance propio sobre un objetivo individual. DISPARO Los alcances de disparo permitidos estn basados en los alcances militares efectivos descritos en las fuentes histricas contemporneas o los establecidos mediante experimentacin con rplicas de armas reconstruidas en la actualidad. El juego asume que disparar a una distancia superior no supone ningn efecto significativo sobre la moral de la tropa disparada, as como tampoco en cuanto al nmero de bajas infligidas, por lo que no se tiene en cuenta y, de paso, agiliza el juego.

CUERPO A CUERPO

Incluye, por un lado, el contacto mano a mano empleando armas de filo o de penetracin y, del otro, todo aquel disparo realizado por arqueros montados, jabalineros y otras tropas que lo hacan a corta distancia o bien cuando reciban una carga. Se considera que cualquier otro disparo realizado por tropas montadas u hostigadores es demasiado difuso como para destruir o hacer retroceder un elemento enemigo.

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DISPARO

Todos los elementos de Artillera, Arqueros, Tiradores, Vagones de Guerra (S) u (O) o Elefantes (X), pueden disparar a 1 elemento enemigo que sea un objetivo vlido. Todos estos elementos deben disparar si estn en condiciones de hacerlo, excepto la Artillera (X) y los elementos emboscados que no han sido descubiertos.

CONCEPTOS DE DISPARO
Las tropas de proyectiles pueden disparar 1 vez, bien como tiradores primarios o bien dando apoyo a otro elemento que dispara, tanto en el turno propio como en el contrario. El tirador primario es el elemento que recibir el disparo de respuesta o si el enemigo no puede responder al disparo, ser el elemento que el jugador que dispara elija. Cuando un 2 y/o 3 elemento disparan a un mismo enemigo, apoyan el disparo del primer tirador en vez de resolver los disparos por separado. Cualquier otro disparo contra el mismo enemigo no tiene efecto alguno. Si el elemento de disparo primario dispara sobre un objetivo que no le puede devolver el disparo y, simultneamente, es disparado por un tercero, este segundo disparo es el que se resuelve primero separadamente. Si el resultado de combate de este segundo disparo no evita la resolucin del primero, entonces se resuelve empleando la misma puntuacin de dado ya obtenida (no se tira el dado dos veces).

Tiradores primarios y de apoyo

Eleccin de tiradores y objetivo

El jugador elije cul de sus elementos dispara como elemento primario o de apoyo. Un elemento debe devolver, si puede, el disparo al mismo elemento que le dispara. Ambos cuentan entonces como elementos de disparo primario. Si no es as, los Arqueros y los Tiradores slo pueden disparar a aquel objetivo vlido que no est siendo disparado ya por 3 elementos que est ms directamente al frente de disparo (es decir, el ms cercano a la lnea imaginaria perpendicular al centro del frente). Si dos elementos son igualmente objetivos vlidos, el jugador tira un dado para decidir sobre cul dispara y luego desplaza ligeramente al elemento o grupo que disparan de forma que no haya posibilidad de ambigedad en adelante. Si esto es imposible, es el grupo oponente el que debe ser movido ligeramente para evitarla o, como ltima alternativa, intentar recordar el emparejamiento tirador-objetivo en adelante.

Disparo en movimiento

Los elementos de Artillera (X) no pueden disparar si se movieron este turno (pivotar tambin se considera movimiento) o estn en desbandada. La Artillera (S) no puede disparar si movi en tierra en cualquiera de sus ltimos 3 turnos propios. Los Vagones de Guerra que no sean (S) no pueden disparar desde su frente si movieron. Ninguna tropa que haya realizado una marcha, una huida, est desbandada o cruzando un ro puede disparar.

Lado de disparo

El lado de la base por el que se realiza el disparo es el lado de disparo. Para los elementos de Vagones de Guerra o Artillera (O) sobre vagones puede ser el frente o un flanco. En caso de tropas defendiendo una torre PF puede ser cualquier lado. Para el resto de tropas slo puede ser el frente.

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Un elemento se considera un objetivo vlido si cualquier parte del mismo es visible y se halla dentro del arco de tiro. Ese arco viene dado por la proyeccin recta hacia delante del lado de disparo del elemento que tira ms medio elemento de anchura (40 p) a cada lado del mismo. Adems, para ser vlido, al menos 2 de sus esquinas deben estar delante de la lnea imaginaria de prolonga el frente de disparo y estar dentro del alcance correspondiente. El disparo no est permitido si quien lo realiza o lo recibe se halla en combate cuerpo a cuerpo o se halla inmediatamente contiguo a la retaguardia de un elemento que est en combate cuerpo a cuerpo. S que est permitido disparar a elementos situados en posiciones posteriores a la descrita. Las tropas que estn solapando pueden disparar y ser disparadas. Los elementos que no tienen objetivos posibles al principio de la fase de disparo no pueden disparar ms tarde, excepto si es para responder a disparos dirigidos contra l. Un elemento se considera un objetivo vlido si cualquier parte del mismo es visible y se halla dentro del arco de tiro. Ese arco viene dado por la proyeccin recta hacia delante del lado de disparo del elemento que tira ms medio elemento de anchura (40 p) a cada lado del mismo. Adems, para ser vlido, al menos 2 de sus esquinas deben estar delante de la lnea imaginaria de prolonga el frente de disparo y estar dentro del alcance correspondiente. Tambin se puede disparar en las siguientes situaciones: Elementos en segunda fila de Arcos o Tiradores con el mismo tipo de arma y el mismo grado o elementos de Arcos que son el elemento trasero de un Arco (X) pueden disparar. El elemento trasero apoya el disparo del delantero y tiene el mismo alcance que ste. El elemento trasero no puede disparar si cualquiera de los dos elementos se encuentra en terreno difcil. Artillera (F), Elefantes (X), Artillera sobre una colina y por encima, Vagones de Guerra (S) pueden disparar: a) Sobre enemigos que no son objetivos vlidos. b) Sobre infantera amiga que se encuentre a ms de 80p del objetivo. Artillera o una lnea de Arcos o Tiradores que se encuentren en una PF pueden disparar por encima de las tropas que se encuentren debajo. Se puede disparar por encima de tropas en TF o PF desde una PF ms alta. La Artillera puede ignorar o disparar sobre o a travs de Psiloi enemigos.

Objetivo vlido

DIRECCIN Y ALCANCE DEL DISPARO


Alcance mximo Tiradores Arcos 240 pasos Vagones de Guerra Artillera (X) 320 pasos Artillera (I) 560 pasos Otras Artilleras El alcance y la direccin de disparo se miden desde el punto ms cercano del lado del elemento que dispara (y ello para cada elemento de fila frontal que dispara) hasta el punto ms cercano de su objetivo. El alcance de disparo hacia o desde tropas defendiendo fortificaciones se mide hasta y desde, respectivamente, el frente de la fortificacin. 80 pasos

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COMBATE CUERPO A CUERPO


El combate cuerpo a cuerpo tiene lugar cuando un elemento ha contactado, o permanece en contacto, con el frente de un enemigo (o bien con una fortificacin o PO que est defendiendo detrs) en cualquiera de los modos descritos en el apartado MOVER PARA ENTRAR EN COMBATE CUERPO A CUERPO. Entonces tal elemento se halla en combate con el frente enemigo. GIRAR PARA ENCARARSE. Todo elemento que no sea de Impedimenta o Desechables que ha sido contactado nicamente en uno de sus flanco por el frente o frentes uno o ms enemigos y que no se halle a su vez en combate con frente enemigo ni proporcionando apoyo trasero, se gira antes de la resolucin de los combates para encarar completamente (frente con frente y esquina frontal con esquina frontal) a aquel elemento enemigo que lo haya contactado primero. Si un elemento contactado por flanco est dando apoyo a otro elemento, el elemento que contacta cuenta como en combate con el elemento delantero. Si el frente de un elemento contacta los flancos de 2 o ms elementos como se ha descrito, todos ellos se giran para encarar, pero slo si el que se halla ms al frente debe hacerlo. El segundo y los siguientes se colocan entonces inmediatamente detrs del primero que gir. Si estaban en contacto retaguardia con retaguardia, tal situacin se mantiene. Si un elemento o elementos contactados en un flanco no tienen espacio suficiente para girarse y encararse al enemigo, es dicho enemigo el que debe desplazarse hacia atrs cuanto sea necesario para permitirlo. Si esto no es posible, ambos movimientos quedan cancelados. Si un elemento es contactado por los dos flancos al mismo tiempo, se gira para encararse hacia uno de ellos y se coloca el segundo en su retaguardia. Un elemento contactado nicamente por la retaguardia (excepto mediante una marcha, en cuyo caso se gira), o en contacto simultneamente por el flanco o la retaguardia, no puede girarse hasta resolver el combate. Excepto los Deshechables, que son eliminados al final del movimiento si forma parte de un mando roto, el elemento contactado se girar 180 despus del combate (pero antes de los retrocesos y huidas) si ha obtenido un resultado igual o superior al del enemigo. Los Vagones de Guerra (S) y (X) tiene frente, flancos y retaguardia normalmente. Otros Vagones de Guerra cuentan sus flancos como si fueran el frente. Por otro lado, los trenes de suministros cuentan el primer lado contactado como el lado frontal y los otros tres como flanco. No tienen retaguardia.

SOLAPAMIENTOS Un elemento cuenta como solapando a un elemento enemigo si dicho enemigo se halla en combate frontal y, adems el que solapa se halla: Simultneamente, en contacto flanco con flanco y esquina frontal con esquina frontal con un elemento amigo que se halla a su vez en combate frente con frente o frente con retaguardia con tal enemigo (ello se aplica incluso si el enemigo se halla detrs de un PO). Adems, la parte ms cercana del frente del elemento que solapa debe hallarse libre de contacto con cualquier elemento amigo o enemigo. En contacto de su flanco con el flanco de tal enemigo. Ello incluso si el elemento que solapa se halla a su vez en contacto con un elemento amigo o enemigo en su frente. Dos elementos enemigos en contacto por sus respectivos flancos se solapan mutuamente.

Un elemento solapando o en contacto frontal con el flanco o retaguardia de un elemento enemigo que est combatiendo a su frente inflige un factor tctico adverso a dicho enemigo. Puede solapar a dos o ms elementos enemigos en flancos opuestos o bien a aquellos elementos expuestos por la destruccin, retroceso, huida, agotamiento o rechazo de sus oponentes frontales este turno. Un elemento slo cuenta un nico factor tctico -1 en cada flanco si est solapado o si un frente enemigo as lo ha contactado. Un segundo elemento que est contactando un flanco que ahora est actuando como frente cuenta como solapando.

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No hay solapamientos (excepto en los casos detallados en el apartado ASALTO A FORTIFICACIONES) en las siguientes circunstancias: El elemento que solapa es de Artillera. El elemento que solapa es de elefantes y el elemento amigo al que ayuda no es de Elefantes o de Tropas a Pie. El elemento que solapa, el que es solapado o el elemento amigo al que ayuda es de Desechables. El elemento solapado es de Tropas Montadas combatiendo en su propio turno y, simultneamente: a) el elemento que solapa es de Tropas a Pie, excepto Arqueros (incluyendo los (X)) y b) no se hallan en contacto mutuo flanco con flanco. El elemento solapado es de Caballeros distribuidos en cua sobre su base de forma obligatoria, excepto sin son (F) combatiendo contra Caballera Ligera. El elemento solapado es de Vagones de Guerra.

Las tropas pueden solapar cuando asaltan TF, pero no cuando asaltan PF. Las tropas que defienden TF o PF pueden solapar. Si un elemento de Vagones de Guerra, Artillera o Bagaje (S) que tiene actualmente uno de sus lados ms largos actuando como su frente es contactado en ese mismo frente por 2 elementos enemigos, combate contra ambos sucesivamente ese turno. Si slo la mitad de dicho lado est actualmente en contacto, el atacante cuenta como solapado. Adicionalmente, todo elemento que no est defendiendo fortificaciones ni sea de Tropas Ligeras o Bagaje cuenta como solapado en un turno enemigo si est colocado de forma que uno de los lados de la mesa impidiese que un Psiloi enemigo (tanto de forma real como hipottica) pudiese colocarse en posicin de solapamiento o retroceder desde la misma.

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RESOLUCIN DEL COMBATE CUERPO A CUERPO O A DISTANCIA


Tanto si es para el combate cuerpo a cuerpo, para disparar o si se es disparado, cada jugador tira un dado para su elemento y aade el resultado al factor de combate, junto con cualquier otro factor tctico, de apoyo trasero o de gradacin que sea aplicable.

FACTORES DE COMBATE Los factores de combate (FC) son variables en funcin del elemento propio y el del oponente. TU OPONENTE ES TU ELEMENTO ES: Montado Otros Elefantes Deshechables +5 +4 Tiradores Lanzas Blades +4 +4 Artillera disparando Vagones de Guerra Picas +4 +3 Arcos disparando y no siendo respondidos Arcos en otras circunstancias +4 +2 Caballeros +3 +4 Caballera en combate Caballera siendo disparada Warband +3 +3 Auxilia Caballera ligera +2 +3 Camellos Psiloi Hordas +2 +2 Artillera excepto disparando Bagage

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FACTORES DE APOYO TRASERO PARA COMBATE CUERPO A CUERPO

Algunos tipos de tropas pueden aadir a su factor normal de combate cuerpo a cuerpo el factor de un elemento trasero que proporcione apoyo, as como tambin pueden ver reducido su factor normal por la presencia de un elemento trasero enemigo realizando la misma funcin. En ambos casos, el elemento que proporciona apoyo trasero debe ser del tipo y gradacin apropiados, pertenecer al mismo mando que el elemento al que apoya, estar alineado con l (o ser el siguiente en una columna) y estar encarado en su misma direccin. En cambio, no se cuenta el apoyo trasero si cualquiera de las filas se halla en terreno difcil, defendiendo TF o PF o bien (a menos que est especficamente mencionado) asaltando TF o PF. Los factores de apoyo marcados con una deben estar espec camente permitidos por la correspondiente lista de ejrcito oficial. +1 En cualquier turno +2 En turno propio Que reciben apoyo trasero por cada segunda o tercera filas de Picas. Si la primera fila es de gradacin (X), las traseras deben ser (X) o (I). En cualquier otro caso todas deben ser de la misma o gradacin. Este factor se aplica contra todos los enemigos que no sean Caballera, Caballera Ligera, Psiloi o Impedimenta. (S), (O), (I) en 4 filas con la misma gradacin, todas en terreno abierto y luchando contra tren de suministros o infantera excepto Psiloi (S), (O), o regulares (I) apoyadas por una segunda fila de Lanzas de la misma o gradacin contra infantera excepto Warband o Psiloi Si son el elemento frontal de una base doble. (S) o (F) apoyada por una segunda fila del mismo tipo, grado y nombre/origen luchando contra infantera. Con una segunda fila de Warbands luchando contra infantera excepto Psiloi Con una segunda fila de elementos del mismo tipo asaltando TF o PF defendidas. Apoyadas por una segunda fila de Lanzas de la misma o gradacin contra Elefantes, Deshechables, Caballeros, Camellos, Picas, Blades, Warbans u Hordas. (excepto (F) o (X)) apoyadas por una segunda fila de Blades o Lanzas luchando contra Elefantes o Caballeros. Apoyadas por una segunda fila de tropas del mismo tipo luchando contra Caballeros. (S), (O), (X) apoyados por una segunda fila de Arcos del mismo tipo y grado. Los Arcos (S) o (O) que son el elemento trasero de un elemento doble con un frontal de Arcos (X) cuentan como Lanzas. Apoyados por una segunda fila de Psiloi (O) luchando contra Caballera Ligera o Psiloi. Apoyados por una segunda fila de Tiradores. Apoyada por una segunda fila de Psiloi (S) o (I) luchando contra Caballera o Caballeros (X) (S) o (O) apoyadas por una segunda fila de Arcos (S) o (O) (no tiene por qu coincidir la gradacin) luchando contra infantera. Apoyadas por una segunda fila (o tercera, si la segunda es del mismo tipo que la primera) de Psiloi (O) con arco luchando contra Warbands o montados excepto Caballeros (X)

PICAS

PICAS LANZAS

+1 En turno propio

CABALLEROS CABALLERA CABALLERA LIGERA WARBAND Infantera LANZAS BLADES WARBANDS Reg AUXILIA (S) ARCOS

+1 En turno enemigo

PSILOI TIRADORES CABALLERA BLADES LANZAS PICAS BLADES AUXILIA

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FACTORES TCTICOS Hay que sumar o restar cada uno de los siguientes factores tcticos cuando sean aplicables. Si se trata de Tropas a Pie, Artillera o Bagaje (O) defendiendo fortificaciones cuando son disparados o se hallan en combate cuerpo a cuerpo frontal a travs del parapeto de una PF o de una TF contra enemigo en el exterior, excepto: Defendiendo PF y siendo disparado por Artillera (S) situada a menos de 160p de distancia. Defendiendo TF y siendo disparado por Tiradores o cualquier Artillera, o bien si est en combate cuerpo a cuerpo contra Psiloi (X). Defendiendo PF o TF y siendo disparado por o estando en combate cuerpo a cuerpo contra Vagones de Guerra (S) o una torre Nave (X). En cualquier combate cuerpo a cuerpo o si se est siendo disparado mientras el elemento est defendiendo fortificaciones que sean una torre PF. Si se trata de un general brillante que est consumiendo un golpe brillante este turno y ha entrado en combate cuerpo a cuerpo durante el mismo. Si el elemento est en el camino de ronda de una PF y en combate cuerpo a cuerpo contra enemigo que est escalando o subiendo a travs de una escalera de PF. Si el elemento est defendiendo una fortificacin que est tambin pendiente arriba y se halla en combate cuerpo a cuerpo contra enemigo en el exterior. Si se trata de Tropas a Pie o de Impedimenta en combate cuerpo a cuerpo durante el turno enemigo con cualquier parte de su frente estando pendiente arriba (ms elevado) que todos sus oponentes. Si se trata de Tropas Montadas en combate cuerpo a cuerpo frontal en terreno fcil durante su propio turno con cualquier parte de su retaguardia estando pendiente arriba (ms elevada) que todos sus oponentes. Si se trata de cualquier general que est en combate cuerpo a cuerpo o siendo disparado. Si el elemento est en combate cuerpo a cuerpo mientras est en contacto por cualquiera de sus lados o esquina con su propio Bagaje (S) o con el propio general en el turno propio si ste destruy un elemento enemigo este mismo turno. Si un elemento de disparo primario recibe el apoyo de otro elemento amigo disparando contiguo a su retaguardia o bien contiguo a la retaguardia de un tercer elemento amigo que, a su vez, tambin proporciona apoyo de disparo. Por cada elemento enemigo que apoya disparando contra un mismo elemento propio. Para ello, tal elemento enemigo no debe hallarse contiguo en una segunda fila. Por cada flanco solapado y/o elemento enemigo en combate cuerpo a cuerpo con su frente en contacto con un flanco o la retaguardia propios. Si la retaguardia o cualquier esquina de retaguardia del elemento est en contacto con tropas o terreno que le impediran cualquier retroceso. En combate cuerpo a cuerpo o siendo disparado despus de haber marchado. Si el elemento est desmotivado y/o roto, tanto si se halla en combate cuerpo a cuerpo como si es disparado. Si se dispara al lado de un elemento enemigo que se halla completamente dentro de a) una BUA (excepto si est defendiendo sus fortificaciones) o b) una colina CH o WH, bosque, huerto, olivar u oasis. Vagones de Guerra (O) o (I) en combate cuerpo a cuerpo en el turno propio. Si se trata de Picas (F), Blades, Warband (S) u (O) u Hordas (O) en combate cuerpo a cuerpo en terreno difcil contra Tropas a Pie o bien en terreno difcil contra Tropas Montadas que cuentan dicho terreno como fcil. Si se trata de Tropas Montadas, Lanzas, Picas que no sean (F) o Impedimenta que se hallen en combate cuerpo a cuerpo en terreno abrupto. Si se trata de Tropas Montadas, Lanzas, Picas que no sean (F) o Impedimenta que se hallen en combate cuerpo a cuerpo en terreno difcil. Si se trata de Tropas Montadas que no sean Elefantes ni Caballera Ligera y se hallan en combate cuerpo a cuerpo frontal a travs de PO.

+3

+2

+1

-1

-2

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FACTORES DE GRADACIN Llegados a este punto, ahora hay que comparar el total obtenido por tu elemento antes de aplicar ningn factor de gradacin con el total obtenido por el elemento oponente antes de aplicar tampoco ningn factor de gradacin. Una vez comparados, se aplican los siguientes factores: +2 Superiores (S) en disparo +1 +2 Superiores (S) en cuerpo a cuerpo y en el turno propio +1 +1 +1 +1 -1 -1 Si obtiene un resultado superior cuando dispara. Si obtiene un resultado inferior cuando es disparado (excepto por Artillera o Tiradores) Si obtiene un resultado superior y son montados contra montados excepto (S) del mismo tipo, o infantera o tren de suministros contra infantera. Si obtiene un resultado igual y son montados contra montados o infantera contra infantera. Si obtiene un resultado inferior y son montados contra infantera. Si obtiene un resultado superior y son montados contra infantera Si obtiene un resultado inferior y es infantera contra montados o infantera. Si obtiene un resultado inferior en cualquier situacin. Si obtiene un resultado inferior al ser disparado (excepto por Artillera) o en cuerpo a cuerpo en el turno enemigo.

Superiores (S) en cuerpo a cuerpo y en el turno enemigo Inferiores (I) Fast (F)

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RESULTADOS DE COMBATE
Ahora se comparan los resultados finales obtenidos entre tu elemento su oponente y entonces se ejecuta de forma inmediata el resultado de combate (si es que lo hay) detallado seguidamente.El resultado del combate depende del tipo de tu elemento y del tipo del elemento oponente que realiza disparo primario o contra el que est en combate cuerpo a cuerpo, pero no de aquellos elementos le que ayudan al disparo, que lo solapan ni que tienen su frente en contacto con un flanco o retaguardia mientras ellos estn a su vez en contacto con su frente. Los elementos ignoran los resultados de combate si: Disparan sin ser disparados o combaten slo como solapamiento. Se hallan en combate cuerpo a cuerpo contra el flanco de un enemigo que est combatiendo a su vez a su frente o retaguardia o una retaguardia.

Sin embargo, si el elemento que est luchando contra el frente de un elemento enemigo deber retroceder, huir, es rechazado, est agotado o es destruido, todo elemento amigo que se halle con su frente en contacto con un flanco o la retaguardia de dicho enemigo deber retroceder.

RESULTADO DE COMBATE
Si el total de un elemento es MS QUE el de su oponente: Realizar un avance de presin o de persecucin si son obligatorios o bien si son voluntarios y el jugador escoge hacerlos. Si no es as, el elemento permanece inmviles a menos que se aplique la siguiente excepcin: Desechables Persiguen en lnea estrictamente recta. Si el total de un elemento es IGUAL al de su oponente: Ambos elementos permanecen inmviles a menos que se aplique una de las siguientes excepciones: DESHECHABLES TIRADORES Destruidos si estaban en combate cuerpo a cuerpo. BAGAGE (I) CABALLERA CABALLERA LIGERA Rechazados si el jugador as lo decide, excepto contra Deshechables. AUXILIA PSILOI Otra Infantera Destruido en cuerpo a cuerpo contra Deshechables. Si el total de un elemento es MENOR que el de su oponente, pero ms de la mitad: Destruidos si tiene el frente de un elemento enemigo de Tropas Montadas o Tropas a Pie en contacto con su flanco o bien si dicho frente enemigo se halla en contacto con la retaguardia y, adems, esquina con esquina. Destruidos si se halla en una torre PF y es disparado por Artillera o estaba en combate cuerpo a cuerpo. Retroceden si son Tropas a Pie en combate cuerpo a cuerpo a travs de fortificaciones o bien asaltando una seccin de fortificacin no defendida. En cualquier otra circunstancia, retroceden a menos que se aplique cualquiera de las siguientes excepciones: ELEFANTES Destruidos por Tropas Ligeras, Tiradores, Artillera o Camellera (X). DESHECHABLES Destruidos. Destruidos por Elefantes, Desechables, Camellera o Blades (X). Huyen si estaban en combate cuerpo a cuerpo contra Camellos, Arqueros o Tiradores. CABALLEROS Rechazados si estaban en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas a Pie y su jugador escoge no retroceder. Destruidos por Caballeros durante el turno enemigo y en terreno fcil, excepto si estos ltimos estn en formacin de cua. Rechazados por Caballeros o tropas a Pie durante el turno propio. CABALLERA Huye contra Warband, Deshechables o Camellos en el turno del rival. Huye si se encuentra en terreno difcil. Huyen de Caballeros o Camellera (S), de Caballera Ligera (O) si es Caballera Ligera (F) o (I) durante el turno enemigo, Desechables, si es disparada por Artillera o si estn CABALLERA LIGERA en terreno difcil. Rechazados por Caballeros durante el turno propio, por Tropas a Pie o Impedimenta si su jugador escoge no retroceder. 35

Destruidos por Desechables durante el turno enemigo si el elemento oponente est en terreno fcil. Destruidos por Elefantes. LANZAS Destruidos por Blades o Warband en el turno enemigo. PICAS Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellera (S) durante el turno enemigo si el elemento oponente est en terreno fcil. Destruidos por Elefantes. Destruidos por Warband en el turno enemigo. BLADES Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellera (S) durante el turno enemigo si el elemento oponente est en terreno fcil. Destruidos por Elefantes. Destruidos por Blades en el turno enemigo. WARBAND Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellera (S) durante el turno enemigo si el elemento oponente est en terreno fcil. Destruidos por cualquier montado o Warbands ARCOS Huyen si son disparados por Vagones de Guerra TIRADORES Destruidos en cuerpo a cuerpo Destruidos por Caballeros o Camellera (S) durante el turno enemigo si el elemento AUXILIA oponente est en terreno fcil. Destruidos por Caballeros, Caballera, Caballera Ligera (S) o (O) o Camellera (S) o (O) durante el turno enemigo si el elemento oponente est en terreno fcil. PSILOI Retrocede contra infantera excepto Psiloi si se encuentra en terreno abierto. Destruido en combate cuerpo a cuerpo. ARTILLERA Permanece inmvil y no puede mover ni disparar hasta pasado su prximo turno propio si fue disparada. Destruidos por Artillera. Destruidos por Psiloi si son Vagones de Guerra (X) o por Elefantes si no es as. VAGN DE GUERRA En cualquier otra circunstancia permanecen inmviles excepto sin son de gradiente (S) en combate cuerpo a cuerpo contra tropas defendiendo TF. Destruidos por Desechables, Caballeros o Camellera (S) si tales Hordas estn en terreno fcil. Destruidos por Elefantes o Warband o por Hordas (I) HORDAS Huyen si estn en combate cuerpo a cuerpo en una BUA o si es Hordas (O) o (F) en combate cuerpo a cuerpo y no forma parte de un grupo. Permanecen inmviles si estn en combate cuerpo a cuerpo. Destruidos por cualquier enemigo en contacto si es Bagaje (I) u (O). Permanece inmvil si es Bagaje (S). BAGAGE Huyen si es Bagaje (F). Permanece inmvil si son disparados y no es Bagaje (F). Si el total de un elemento la MITAD O MENOS de la mitad del de su oponente: Destruidos si tiene un frente enemigo en contacto con el flanco. Tambin si lo tiene en contacto completo con la retaguardia y, adems, esquina con esquina.Retroceden si estn asaltando una seccin de fortificacin no defendida. En cualquier otra circunstancia, destruidos a menos que se aplique cualquiera de las siguientes excepciones: Agotados si estn en su propio turno, en terreno fcil y en combate cuerpo a cuerpo contra Lanzas, Picas o Blades. CABALLERA Rechazados en combate cuerpo a cuerpo contra Impedimenta excepto Artillera (I). Agotados si estn en terreno fcil o abrupto en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas a Pie que no sean Psiloi (O) o Arqueros. CABALLERA LIGERA Agotado si estn en combate cuerpo a cuerpo contra, o son disparados por Impedimenta. Agotados si estn en combate cuerpo en el turno propio contra Caballeros. Agotados si estn en terreno fcil o abrupto en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas a Pie que no sean Tropas Ligeras o Arqueros. PSILOI Huyen si estn en combate cuerpo a cuerpo contra, o son disparados por Impedimenta Huyen si estn en terreno abrupto o difcil y en combate cuerpo a cuerpo contra Tropas Montadas. CAMELLOS

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SITUACIONES POSIBLES TRAS UN COMBATE


AVANCE DE PRESIN CONTRA DISPARO
Un elemento que no est roto, que tenga una puntuacin final en su propio turno superior a la de un enemigo que le est disparando puede realizar un avance de presin. Si se trata de un elemento impetuoso y su puntuacin final fue el doble o ms que la de dicho oponente, debe realizar un avance de presin. Para ello, el elemento, junto con aquellos amigos que estn alineados a su inmediata retaguardia, debe avanzar en lnea recta la anchura de su base (80 p) y debe detenerse si su frente contacta con amigos. Si contacta a amigos o enemigos, se alinea con ellos. Si ello incluye un desplazamiento lateral, los elementos amigos que comenzaron alineados a su retaguardia tambin pueden desplazarse lateralmente. La Impedimenta no puede realizar avance de presin si con ello contactase enemigo que le est prohibido contactar.

ELEMENTOS DESTRUIDOS
Un elemento destruido es eliminado del juego. Ello representa a sus hombres muertos, incapacitados o hechos prisioneros y a los supervivientes dispersados y abandonando el campo de batalla individualmente. Se asume que el Bagaje destruido ha sido saqueado y los supervivientes dispersados. Normalmente, slo se destruye un nico elemento. Sin embargo, cuando un elemento que no es de Psiloi es destruido en combate cuerpo a cuerpo, todos los elementos amigos que se hallan a su retaguardia tambin lo son, pero slo si la parte ms cercana de su base se halla estrictamente dentro (no se aplica al lmite) de la zona de muerte del elemento destruido. Esta zona de muerte es el rectngulo imaginario situado a la retaguardia del mismo, que tiene la anchura de dicha retaguardia y la profundidad de su propia base. La zona de muerte se cuenta desde la posicin original de la retaguardia del elemento destruido. Adems, tienen que darse las siguientes circunstancias: Los amigos son Tropas a Pi y el oponente frontal del elemento destruido es Warband. Los amigos son Arqueros o Tiradores y el oponente frontal del elemento destruido es Desechables, Caballeros o Camellera (S). Los amigos son Psiloi25, Hordas o Artillera, independientemente del tipo de elemento destruido. El elemento trasero de una base doble obligatoria (porque as se especifique en su lista de ejrcito) tambin es destruido si lo es el frontal. Cualquier amigo si tiene todo su flanco contactado por el frente de un enemigo. Cualquier amigo si el elemento destruido es de Elefantes o Desechables.

ELEMENTOS AGOTADOS
Esta situacin representa a la Caballera, Caballera Ligera y Psiloi que han agotado sus reservas de proyectiles, su valor, paciencia o la resistencia de sus caballos, as como a las tropas severamente desordenadas a causa del paso a travs suyo de tropas amigas avanzando espontneamente o las tropas consumidas a causa del reconocimiento. Los elementos agotados son eliminados del juego, pero no cuentan como perdidos, excepto si: el frente de un enemigo est en contacto con su flanco o retaguardia, es el elemento del general o si su mando pasa a estar roto.

Hay que mantener la distincin entre los elementos perdidos y los agotados en la pila de muertos dndoles la vuelta.

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RETROCESO DE ELEMENTOS
Retroceder representa ceder gradualmente en combate ante la presin del enemigo. Un elemento que debe ejecutar un movimiento de retroceso debe moverse hacia atrs una distancia igual a la profundidad de su propia base y estrictamente en lnea recta sin girarse. Esta distancia ha de ser la anchura de su base si es menor que su profundidad, o bien si estaba combatiendo sobre el camino de ronda de una PF o en cualquier TF. Un elemento no puede retroceder si su retaguardia o cualquier esquina trasera est en contacto con o acaba prematuramente su retroceso si tropieza con: Amigos a los que no puede interpenetrar, pasar junto a ellos o empujar. Un elemento enemigo (ninguno de los dos debe conformarse al otro). Terreno impasable. El borde del tablero. Una PF o TF (excepto si es una puerta controlada por amigos) que todava no ha sido atravesada.

Un elemento de Tropas Montadas o Tropas a Pie que no es capaz de comenzar su retroceso est penalizado en el combate, tanto si el retroceso es un resultado posible de combate como si no lo es. Si un elemento que retrocede contacta con un elemento amigo encarado en su misma direccin, lo interpenetra hasta la retaguardia si tal interpenetracin es legal. Si tal interpenetracin no es legal, los elementos terrestres empujan a otros elementos que no sean Elefantes, Vagones de Guerra o Bagaje. Los elementos de Elefantes que retroceden no empujan ni interpenetran a ningn amigo en un retroceso, sino que provocan su huida. Si un elemento amigo o enemigo contacta cuando retrocede a un elemento de Bagaje (F) o (I), este ltimo huye fuera de su camino. Un elemento no retrocede, sino que se gira 180 si se da cualquiera de las siguientes circunstancias: si debiera retroceder a causa de disparo realizado por elementos enemigos, al menos uno de los cuales se halla completamente detrs de la lnea imaginaria que prolonga su propia retaguardia o si es interpenetrado desde el frente por amigos que estn realizando un movimiento espontneo.

Las tropas sobre el camino de ronda de una PF retroceden hacia el interior si estaban defendindola y hacia el exterior del muro si estaban asaltndola.

ELEMENTOS EMPUJADOS
Un elemento empujado por un elemento que retrocede se mueve directamente hacia su propia retaguardia hasta que el elemento que empuja acaba su propio retroceso. Si el elemento frontal de una columna arqueada retrocede, empuja a toda la columna sobre el punto en el que se arquea. Los elementos que no pueden retroceder no pueden ser empujados. El movimiento de un elemento empujado acaba si se dan las misma situaciones que impiden el retroceso.

ELEMENTOS RECHAZADOS
Ello representa la retirada semiorganizada de un cuerpo que se aleja del contacto con enemigo pero permanece todava en formacin, encarado hacia el enemigo y listo para volver a cargar. Un elemento rechazado es destruido si el frente de un elemento enemigo est en contacto con su flanco o retaguardia. En cualquier otro caso, el elemento retrocede 160p o si su capacidad de movimiento tctico es superior, sta segunda distancia. El movimiento de rechazo se realiza sin cambiar el encaramiento. Si un elemento rechazado tiene elementos de terreno u otras tropas a 160p o menos, el elemento nicamente retrocede.

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ELEMENTOS QUE HUYEN


La huida representa un movimiento de pnico realizado por tropas temporalmente desorganizadas. En funcin de las circunstancias, el movimiento de huida de un elemento se ejecuta de distinto modo: Si es por combate, el elemento primero retrocede la profundidad de su base si puede, luego se gira 180 y continua moviendo. El elemento es destruido si no puede completar el retroceso inicial. Si huyen a causa del retroceso de otro elemento, el elemento se gira primero y luego se mueve en la misma direccin que el retroceso del elemento que lo hace huir.

Despus de cualquier retroceso y giro inicial, un elemento que huye debe cambiar de direccin tan pronto como sea posible el mnimo necesario, pero slo hasta 90, para interpenetrar a amigos que contacte o bien para evitar contactar: Amigos a los que no pueda interpenetrar o esquivar. Terreno impasable. Un lado de la mesa que no sea el propio de retaguardia (o el de flanco si entr en una marcha de flanco). Terminar ms cerca de cualquier elemento enemigo, excepto si tal enemigo se halla ms all de un ro, o bien que le situase a ms de 800 p de distancia del mismo.

No puede cambiar de direccin si cualquiera de los impedimentos detallados en estos 4 puntos anteriores es visible en la nueva direccin a 400 o menos p de distancia. El elemento es destruido si no puede evitar a enemigo o terreno impasable como se ha descrito. Si contacta con amigos a los que no puede interpenetrar legalmente o esquivar, los penetra (es una interpenetracin forzosa excepcional). Esta penetracin provoca que tales amigos realicen a su vez un movimiento de huida en la misma direccin. Un elemento terrestre huyendo a travs de un puente, sobre un ro, lago, marisma o va fluvial helados debe tirar un dado cada turno para saber si es destruido a causa de la fragilidad del puente o del hielo. El elemento es destruido si no obtiene un 2 o ms. Las Tropas Montadas, los Caballeros desmontados (S) u (O) y la Impedimenta siempre son destruidos si huyen desde o hasta una marisma no helada. Un movimiento de huida, incluyendo cualquier retroceso inicial, debe recorrer la distancia de un movimiento tctico completo correspondiente al terreno sobre el que comienza. Se mide la distancia entre las esquinas traseras ms cercanas desde antes del retroceso hasta una vez completada la huida. La IM que no ha perdido ni abandonado sus monturas huye y se desbanda como Camellera si est montada en camellos y como Caballera (I) si no es as. Un elemento que no est roto huye slo durante 1 turno, excepto si sufre una nueva causa de huida. Un elemento que huy a causa de combate mientras estaba impetuoso se gira 180 al final del turno, excepto si primero contacta con su frente a enemigo o si es contactado por un frente enemigo. Todos los elementos que realizan una huida fingida y que no han sido contactados antes por el frente de un enemigo se giran al final del segundo turno.

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ELEMENTOS EN DESBANDADA
La desbandada representa la huida desorganizada en una situacin de pnico permanente por parte de aquellos elementos pertenecientes a un mando roto y sobre los que no se declar un alto. Un elemento en desbandada se gira primero y luego se mueve hacia el punto ms cercano de su lado de la mesa de retaguardia (o del flanco si entr en una marcha de flanco exitosa, es decir, no desplazada). Un movimiento de desbandada es igual que un movimiento de huida, excepto que slo se ejecuta durante los turnos propios y su distancia es el doble de la habitual (cosa que simula el movimiento en los turnos propio y enemigo). A un elemento en desbandada no se le puede declarar un alto, no puede realizar un movimiento tctico ni girarse para encarar a enemigo que lo ha contactado. Debe continuar su movimiento durante cada turno propio hasta que sea destruido o abandone la mesa. Las tropas desmontadas en desbandada que todava conservan sus monturas remontan automticamente sin consumir PIP.

PERSECUCIN DE ELEMENTOS
Si tras un combate un elemento enemigo retrocede, huye o es destruido (pero no si es empujado o rechazado), un elemento de Montados no roto (excepto peanas nicas de Kn (X) o Cm (X)) o Picas, Blades, Lanzas o Auxilia, inmediatamente mueve hacia adelante una de las siguientes medidas: Su profundidad de base. El ancho de una base. Hasta que su frente o esquina frontal contacte un lado de enemigo situado a una distancia menor que cualquiera de las dos anteriores.

Esto no sucede en los siguientes casos: Si el elemento combati slo como solapamiento o mediante contacto de flanco. Si el elemento es de Tropas a Pie y combati contra Tropas Montadas. Si el jugador escoge no perseguir. Slo es posible escoger si NO son tropas impetuosas y adems son: a) Caballeros que combatieron durante un turno enemigo contra oponentes que no eran Caballeros, b) Caballera, Caballera Ligera o Psiloi o c) Blades regulares o Lanzas regulares si combatieron contra Tropas a Pi.

Todos los elementos traseros contiguos en filas posteriores a la del elemento que persigue y que estn encarados en su misma direccin, deben perseguir tambin. Si el elemento que persigue contacta a un elemento enemigo que no est a su vez en combate cuerpo a cuerpo, el combate resultante no se resuelve hasta el prximo turno. Los Desechables son destruidos si su movimiento de persecucin le hiciese alcanzar terreno difcil.

ELEMENTOS PERDIDOS Y ELIMINADOS


Los elementos destruidos cuentan como perdidos. Un elemento cuenta tambin como perdido si cualquier parte de su base abandona el campo de batalla, ya sea voluntariamente o mediante un retroceso, huida, siendo empujado, dejando espacio para otro elemento o al estar en desbandada. Todos los elementos de un mando roto cuentan como perdidos. Los elementos agotados slo cuentan como perdidos cuando su mando se rompe o si incluyen un general34. Todos los elementos de un mando aliado que ha cambiado de bando cuentan como perdidos para su bando original hasta que dicho mando se rompe. Los elementos que cuentan como perdidos pero que no han sido destruidos ni han cambiado de bando reaparecen en la prxima batalla de la campaa. Los elementos que han cambiado de bando pero no han sido destruidos o se han roto tambin reaparecen, pero como aliados no indecisos del ejrcito enemigo.

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ASALTO A FORTIFICACIONES
Se asume que las Tropas a Pie que asaltan PF disponen de escalas improvisadas y emplean armas de mano, de modo que son un caso especial de apoyo trasero. Si lo que asaltan es una puerta, se asume entonces que usan arietes, hachas o fuego. Las Tropas Montadas slo pueden asaltar TF, excepto Elefantes, que s pueden asaltar puertas. Un elemento defendiendo una fortificacin que no ocupa enteramente una seccin individual de un muro (sea PF o TF) debe desplazarse lateralmente menos de 80 p para conformarse a al elemento asaltante con mayor frente directamente delante del frente propio. Los defensores pueden solapar, pero no pueden pivotar sobre el flanco de los asaltantes. Las tropas escalando muros o subiendo escaleras no pueden solapar. Las torres permiten solapamientos sobre secciones adyacentes de camino de ronda pero no pueden ser solapadas. Una torre asaltada por dos elementos simultneamente combate contra ambos de forma sucesiva. Una seccin no defendida de una fortificacin tiene un factor de combate de 4 si es una torre y de 2 si no es as, pero no se aplica ningn factor tctico ni puede solapar.

Los defensores que no pueden retroceder son destruidos. Un elemento asaltante que destruye u obliga a retroceder a su oponente, o bien que obtiene una puntuacin superior a la de una seccin no defendida debe perseguir hacia el espacio vacante (ya sea sobre o a lo largo de una PF o bien ms all de una TF). Si asalt una puerta, persigue a travs de la misma. Los elementos amigos que siguen detrs de un elemento que ha perseguido sobre o a lo largo de una PF (excepto si es a travs de una puerta) cuentan como asaltando una PF no defendida. Si un elemento que asalt con xito una seccin de camino de ronda PF retrocede desde tal posicin, termina fuera de dicha PF y sus oponentes persiguen hasta volver a ocupar una posicin que les permita defenderla. Un elemento de Vagones de Guerra (S) empleado para escalar una fortificacin no persigue, pero s que puede un elemento de Tropas a Pie que se halle en contacto detrs.

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VICTORIA Y DERROTA
Un mando pasa a estar DESMOTIVADO cuando, al principio de cualquier turno, ha perdido de su ME original. Es DERROTADO cuando, al final de cualquier turno, ha perdido y/o agotado de si ME original y, adems, ms que su enemigo. Tambin es derrotado si se alcanza el final del tiempo lmite acordado (que nunca debera exceder de 1 hora) y, al final del turno en juego, ha perdido ms elementos que el enemigo. El ganador obtiene 5 puntos de victoria ms otro punto adicional por cada ME perdida por el enemigo ms que l y hasta un mximo de 5. El perdedor obtiene 10 puntos de victoria menos la puntuacin del ganador. Si las prdidas son iguales cuando se alcanza el tiempo lmite, ambos bandos obtienen 5 puntos de victoria.

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APNDICE 1: Baseado de las tropas.


La siguiente tabla explica los tamaos de cada base para miniaturas de 28/25, 15/10 y 2 mm.

28-25 mm FRONTAL
60 mm Vagones de Guerra Bagage (S) Artillera (O) si en vagn Elefantes Deshechables Carros Knights excepto en doble base Artillera (otras) Bagage excepto (S) Knights (otros) Caballera o Camellos Caballera ligera Hordas Picas (F) Blades (F) o (X) Warband (F) Auxilia Arcos o Tiradores Psiloi Lanzas Picas (otras) Blades (otras) Warbands (otras)

15-6 mm
40 mm

2 mm
30 mm

PROFUNDIDAD
120 mm 80 mm 60 mm

80 60 mm

40 mm

30 mm

40 mm

30 mm

15 mm

30 mm

20 mm

10 mm

20 mm

15 mm

10 mm

43

La siguiente tabla explica la cantidad de miniaturas por peana segn la escala.

30-28 mm
Caballera ligera Psiloi Knights (S), (O), (I), (F) Caballera o Camellos Warbands (F) Picas (F) Blades (F), (X) Knights desmontados Auxilia Arcos Tiradores Knights (X) Lanzas Picas (otras) Blades (otras) Warbans (S), (O) Hordas Elefantes Carros Camellos (X) Artillera (S), (F) Artillera (O), (I) Vagn de Guerra (S), (I) Vagn de Guerra (otros) Artillera (otros) 2 3

25-15 mm
2 3

10 mm
2 4

6 mm
4 11-12

2 mm
1 2

3-4

3-4

5-8

11-12

3-4

15-16

3-4 4-6

4 5-8

10-12 11-15

16 19-32

2 4

1 1 1 1 1-4

1 1-2 1 1 1-4

1 1-2 1 1 1-4

2 2 2 3 1-4

2 2 2 5 3-4

ELEMENTOS EN BASE DOBLE

Un elemento en base doble cuenta como 2 elementos, excepto: Se mueve como si fuera un elemento individual con el movimiento mximo permitido de su tropa ms lenta. Consume PIP con normalidad como si fuera un elemento individual de aquel tipo que necesitara ms si estuviese solo. Sin embargo, si se mueve hacia atrs (es decir, si cualquier parte del elemento doble cruza la lnea que marca la posicin original de su retaguardia), consume PIP como si se tratase de 2 elementos individuales, excepto que ambos sean de Caballera o de Tropas Ligeras. Contacta al enemigo o responde al enemigo como si fuera un elemento individual. Si es contactado en su retaguardia, combate con el tipo de tropa trasero. Realiza movimientos de resultado de combate como si fuera un elemento individual del tipo de tropa delantero. Un elemento en base doble obligatoria por exigencia de su lista de ejrcito es destruido si cualquiera de sus elementos es destruido. Mide las distancias de retroceso y persecucin, as como la situada a su retaguardia para determinar los elementos amigos que son destruidos, desde la retaguardia del elemento frontal, que ser habitualmente la mitad de la profundidad de la base doble.

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APNDICE 2: Caractersticas del terreno.


Los accidentes de terreno pueden ser de dos tipos: superficiales o lineales. Los de tipo lineal incluyen los accidentes de agua, las carreteras o los muros fronterizos.

Accidentes superficiales.
Todo accidente superficial debe caber estrictamente dentro de un rectngulo de dimensiones 1200 p x 800 p, pero debe tener un contorno realista. Slo las reas edificadas, huertos, viedos o sembrados pueden ser rectangulares. Slo los elementos fronterizos o los barrancos pueden tener una anchura mxima inferior a 120 p o exceder en ms de 3 veces su longitud respecto a su anchura. Los accidentes de terreno superficiales se clasifican segn su facilidad o dificultad al movimiento en tres categoras: Terreno difcil [TD]. Incluye colinas con pendientes pronunciadas [DH] (en algunas ocasiones tambin rocosas con peascos [CH]), colinas boscosas [WH], bosques [Wd], un huerto, olivar u oasis (con agua y palmeras) [O], pequeos sembrados cercados por muros, setos o canales de irrigacin [E], viedos [V], marismas [M], dunas de arena [D], barreras fronterizas como setos y/o zanjas o muros de piedra bajos que separan parroquias, pastizales, trminos municipales o reas agrcolas [B], barrancos [G] (excepto si se mueve a lo largo de su interior) o reas edificadas [BUA] si se est a ms de 40 p de su borde exterior. Terreno abrupto [TA]. Incluye colinas predominantemente rocosas [RH] o cubiertas de maleza [SH], pero en ambos casos con pendientes suaves. Tambin incluye terreno llano moderadamente pantanoso [BF], predominantemente cubierto de maleza [SF] o rocoso [RF]. Se entiende por maleza la cobertura vegetal caracterizada por matorrales bajos y a menudo espinosos, tales como aulaga (a menudo incluyendo tambin brezos, rboles o rocas dispersos), maquis, salvia, creosota o higo chumbo. Terreno fcil [TFa]. Incluye colinas relativamente despejadas pero siempre de pendientes suaves [GH]. Tambin incluye sembrados abiertos [F] o accidentes de agua, terrenos pantanosos o marismas congelados a causa de las condiciones meteorolgicas. Se asume que el espacio existente entre accidentes de terreno es siempre terreno fcil y representa pastos naturales, estepa o desierto con irregularidades o vegetacin insuficientes como para ocultar tropas, por lo que no se representa sobre la mesa. Las colinas CH son terreno difcil para Auxiliares, Arqueros y Psiloi, as como impasables para el resto de tropas. Los elefantes cuentan la maleza como terreno fcil y el terreno llano rocoso o las colinas RH como terreno difcil. Las tropas montadas en camellos, incluyendo el Bagaje (F), cuenta las dunas de arena y la maleza (incluyendo SF, pero no SH) como terreno fcil y el resto de terreno abrupto como terreno difcil. Los carros de cualquier tipo (incluyendo los kallapani) cuentan todo el terreno abrupto como terreno difcil. Un elemento que se halla, simultneamente, sobre ms de un tipo de terreno se comporta para el movimiento y el combate cuerpo a cuerpo como si estuviera en aquel que ralentizara ms a un elemento de Caballera, mientras que, a efectos de visibilidad, emboscadas y disparo como si estuviera en aquel que la reduce menos la visibilidad.

Colinas
Las colinas con dimetros superiores a 600 p en todas sus direcciones pueden tener una cima llana a modo de pequea meseta de entre 80 y 400 p de dimetro mximo, cuyo borde cuenta como cresta. Se asume que todas las dems colinas descienden desde un punto ms alto o cresta central ms elevada hasta su permetro exterior ms bajo. Las tropas con la pendiente a favor disponen de ventaja en combate. Concretamente, las Tropas Montadas se aaden el factor tctico de pendiente a favor durante su propio turno (cuando se asume que cargan), mientras que las Tropas a Pi lo hacen durante el turno oponente (cuando se asume que resisten una carga enemiga estando ms elevados).

Barranco
Un barranco representa una depresin escarpada del terreno, y por ello con pendientes pronunciadas, de modo que permite ocultar tropas en su interior. Su anchura mxima no puede exceder de 120 p.

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rea edificada
Una BUA puede ser un accidente superficial, como por ejemplo una ciudad amurallada o abierta, un poblado, un castillo o fuerte aislado o un templo. Tambin puede ser un accidente lineal de PF en forma de muro fronterizo [FW] conectando los dos lados cortos de la mesa (como la Gran Muralla China, el muro de Adriano o el dique de Offa). Este muro fronterizo cuenta como una PF y no debe hallarse a menos de 240 p ni a ms de 400 p de la lnea central de la mesa, aunque siempre en la mitad de la mesa propia. Una BUA puede incluir siempre de 0 a 2 carreteras internas gratuitas (si es un FW, paralelas) y puede ser atravesada por un ro. Slo es posible colocar 1 BUA. Si se halla sobre una colina, debe ser colocada donde lo sea la colina. Si no es as, no hay que tirar ningn dado para colocarla sobre la mesa, sino que el jugador puede escoger una de las siguientes ubicaciones: a) a horcajadas o en contacto con una carretera, b) contigua a un borde de la mesa que no sea el de retaguardia del enemigo, c) contigua a un mar, lago o va fluvial.

Elementos fronterizos
Un seto o muro de delimitacin (no confundir este ltimo con un FW) es siempre recto, su anchura es siempre de 20 p y su longitud entre 800 y 1200 p. Si hay un ro presente en su posible emplazamiento, el elemento debe colocarse perpendicular (90) al flujo del agua.

Carreteras
Las carreteras externas [Rd] eran normalmente pistas de tierra sin pavimentar, si bien algunas naciones s disponen de carreteras pavimentadas [PRd]. Todas las carreteras deben tener una anchura no superior a la anchura de un elemento y las tropas que las usen deben colocarse sobre ellas a horcajadas. Una carretera puede comenzar o acabar en uno de los lados de la mesa, en un mar, lago o va fluvial o en otra carretera. Su longitud total no debe exceder en ms de 1,25 veces la distancia en lnea recta entre sus extremos. Las carreteras colocadas despus de la primera y que conecten los mismos 2 bordes de la mesa deben unirse o cruzarse mutuamente de forma obligatoria a la primera. La distancia mnima entre carreteras all donde contactan con un borde de la mesa debe ser de 2000 p. Una carretera puede cruzar cualquier terreno colocado previa o posteriormente excepto un mar, lago o va fluvial. Los elementos en combate sobre una carretera cuentan como estuvieran en el terreno que hay a ambos lados de la misma.

Accidentes de agua
Los accidentes de agua pueden ser un mar [S] navegable para todos los elementos de Naval, una va fluvial [WW] como los ros Rin, Danubio, ufrates, Tigris, el bajo Nilo o el Yangs, navegable para Galeras (F) o (I), Naves o Botes, un gran lago [L] navegable slo para Botes, o bien ros ordinarios [Rv] navegables tambin para Botes, pero slo si tienen una anchura mnima de 80 p. Los accidentes de agua carecen de irregularidades superficiales, por lo que su tipo de terreno viene definido por la corriente y las condiciones meteorolgicas. Se considera que los elementos de Naval se hallan en terreno difcil si se mueven hacia atrs, si se trata de Galeras con fuertes vientos, Botes movindose sobre un ro poco profundo o contracorriente durante una crecida, o bien Naves cuando no hay viento o si se mueven dentro del arco de 45 a izquierda y derecha de la direccin en contra del viento. Se considera que todos los dems movimientos de Naval realizados sobre agua no congelada cuentan como terreno fcil. En clima fro, es posible que las vas fluviales, lagos, ros, marismas y terreno pantanoso se congelen. Si el clima es fro y es invierno, independientemente de las condiciones meteorolgicas, siempre estn congelados. Algunas partes del Bltico y del Mar Negro tambin se congelan en invierno, constando entonces en las listas de ejrcito como [FS]. Todos los accidentes de agua congelados cuentan como terreno fcil para las tropas terrestres y como impasables para los de Naval. Los mares, las vas fluviales y los lagos no son vadeables. Un mar o va fluvial debe ocupar todo un lado corto de la mesa. Un lago debe ocupar como mnimo la mitad de un lado corto de la mesa. Un mar se extiende desde el borde de la mesa hasta una distancia de entre 300 p y 900 p hacia su interior, pero no ms de la mitad debe exceder de 600 p hacia el interior. Un lago se extiende desde el borde de la mesa hasta una distancia de entre 300 p y 600 p hacia el interior. Finalmente, una va fluvial lo hace slo hasta entre 240 p y 400 p hacia el interior. La orilla de todos estos elementos deber ser realista. La orilla de un mar puede ser cualquier combinacin de los siguientes elementos: a) una costa rocosa (terreno difcil) de hasta 1200 p de longitud y de 80 p de anchura b) playa de arena, con guijarros o barro (terreno fcil), con una anchura entre 40 p y 120 p (se asumir de 40 p si no

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est expresamente representada) c) una marisma o accidente de dunas, ambos seleccionados y colocados normalmente, o d) un muelle, las defensas o playa de bajamar pertenecientes a una BUA. Un lago, va fluvial o ro siempre tiene una orilla de acceso fcil en el que los elementos de Naval pueden ser amarrados. Una colina superpuesta sobre un mar cuenta como un promontorio o isla y su borde puede ser de dos tipos; all donde la colina tenga pendientes suaves (tanto si son completamente despejadas como si son boscosas o con matorrales), el borde ser una playa. En cualquier otro caso ser un borde rocoso. Un ro ordinario debe fluir describiendo meandros suaves y alternados desde un borde de la mesa o lago hasta un borde de la mesa (puede ser el mismo de origen), lago, mar, va fluvial u otro ro colocado previamente. Su longitud total no debe exceder de 1,25 veces la distancia en lnea recta entre sus extremos, as como su anchura mxima es de 200 p. Si su anchura es de 80 p en algn punto del trazado, no puede entonces haber otra anchura que sea menor en todo su recorrido. Las carreteras pueden cruzar cada ro presente una nica vez y slo mediante puentes o vados. Tales puentes y vados deben ser perpendiculares (90) al flujo del agua y siempre son considerados como terreno fcil. Tambin es posible atravesar ros, aunque con ms dificultad, vadendolos fuera de una carretera. En ese caso, el movimiento de vadeo slo es posible si se realiza dentro del arco situado entre los 45 y los 90 de la direccin de la corriente, a menudo en columna o en grupos a nado. Se considera que un elemento terrestre est vadeando un ro si cualquier parte de su base est en dentro del ro. No es posible atacar a tropas situadas dentro o ms all de un ro con cerdos incendiarios ni bueyes bomba. Todos los ros con una anchura entre 80 p y 200 p son navegables para Botes, pero vadearlos se ve dificultado por la profundidad del agua. Sus orillas son raramente escarpadas y sus lechos habitualmente fciles. Estos ros cuentan como terreno difcil para todas las tropas si hay crecida y como terreno abrupto para todas las tropas si el caudal es bajo (ver apartado CONDICIONES METEOROLGICAS). En cualquier otra circunstancia, estos ros cuentan como: Terreno abrupto para Tropas Montadas excepto Desechables o carros. Terreno difcil para Desechables, carros, Tropas a Pi e Impedimenta. Los Botes en un ro navegable siempre pueden girar 180, incluso si la anchura del mismo es menor que la profundidad de los primeros. Los ros con una anchura inferior a 80 p son demasiado poco profundos para ser navegables y vadearlos se ve dificultado principalmente por la presencia de orillas elevadas, lechos rocosos o fangosos y, en el caso de crecidas, por la velocidad del agua. Estos ros cuentan como terreno difcil para todas las tropas si hay crecida y como terreno fcil para todas las tropas si se hallan a 800 o menos p de distancia del mar y, adems, no hay crecida. En cualquier otra circunstancia, estos ros cuentan como: Terreno abrupto para Tropas a Pi. Terreno difcil para Tropas Montadas e Impedimenta. Los elementos de Naval en contacto con una playa, muelle, orilla de ro, puente o fortificacin, as como los elementos que estn vadeando, pueden entrar en combate cuerpo a cuerpo con tropas terrestres. Las tropas vadeando que son contactadas por Botes, se giran para encararse a ellos. Los puentes no defendidos y los vados no bloquean el paso de Botes. Los Botes que encuentran un puente defendido por enemigos encarados hacia ellos no pueden continuar adelante sin combatirlos y derrotarlos primero. Si tales enemigos estn encarados en cualquier otra direccin, los Botes pueden escoger combatirlos o continuar adelante por debajo.

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APNDICE 3: Fortificaciones y Obstculos.


Todo ejrcito que disponga de BUA como accidente de terreno permitido puede disponer tambin de suficientes PF o TF como para rodear por completo aquella parte del permetro que est sobre la mesa, pero nicamente si es el defensor. Slo es posible comprar PF si el ejrcito dispone de BUAf como accidente de terreno disponible, y en ese caso slo se pueden emplear en dicha BUAf. En cuanto a las TF, slo es posible comprarlas para rodear una BUA, como ya se ha dicho, o bien si estn disponibles en la propia lista de ejrcito. Aquellas TF especificadas en la lista como defensa de campo o de Bagaje deben constituir un circuito contino con ambos extremos tocando el lado largo propio de la mesa, un accidente de agua o una marisma, as como contener en su interior el Bagaje. Todos los puntos gastados en fortificaciones que no sean las incluidas en la lista de ejrcito se pierden automticamente si el campo de batalla no incluye una BUA adecuada o bien si el ejrcito pasa a ser el invasor. FORTIFICACIONES Pueden ser de dos tipos. Las Fortificaciones Temporales (TF), que son defendibles por Tropas a Pi o Impedimenta, tales como empalizadas y/o zanjas, hileras de vagones dispuestos en crculo o densos abrojos espinosos; y la Fortificaciones Permanentes (PF), defendibles nicamente por Tropas a Pi o Artillera, tales como muros de piedra o turba con almenado o parapeto y, en ocasiones, bastiones ensanchados o torres elevadas incluyendo o constituyendo parte de una rea edificada. Todas las reas edificadas que midan ms de 800 p en su dimetro mayor deben tener PF, mientras que las reas edificadas de dimensiones menores pueden tener fortificaciones (tanto TF como PF) o no. Las reas edificadas con fortificaciones deben circunvalar completamente todo su permetro, excepto, opcionalmente, all donde interseccione con un lado de la mesa o un accidente de agua, as como debe incluir de 1 a 3 puertas fortificadas conectadas por carreteras internas. Una fortificacin est constituida por secciones de 80 p de longitud que no son consideradas como elementos de tropa. Las fortificaciones deben ser siempre continuas y sin huecos entre sus secciones, con excepcin de las torres aisladas o de las TF que unen dos accidentes de terreno para bloquear el paso entre ellos. En este ltimo caso los extremos de tal TF deben descansar sobre cada uno de los accidentes en cuestin. Si una fortificacin intersecciona un lado de la mesa, las secciones correspondientes al exterior de la mesa no tienen coste de PE. Las torres deben estar separadas por una distancia mnima de 160 p y slo pueden ser ocupadas por un nico elemento. Sus dimensiones externas deben ser ligeramente superiores a 80 p debido al grosor del parapeto o, si es el caso, a la forma no rectangular de la torre. Los elementos de Artillera ubicados sobre una PF con el objetivo de disparar fuera de ella (en cuyo caso nunca podr ser (F)) deben ser desplegados sobre una torre y permanecer y permanecer all toda la batalla. Slo se pagan PE, as como slo es posible asaltar desde el exterior, las caras externas de una torre. Es posible tambin atacar a los ocupantes de una torre desde cualquier entrada existente en el camino de ronda o a nivel del suelo. No es posible asaltar, atravesar ni disparar por encima de las secciones de esquina, que no tienen frente interior, as como son gratuitas. El ngulo interno constituido por dos secciones unidas por una seccin de esquina debe hallarse entre los 90 y los 270. Las tropas slo pueden entrar en fortificaciones a travs de puertas no defendidas o bien al asalto. Las tropas que asaltan una puerta persiguen a travs de ella. Las Tropas a Pi slo pueden salir de una PF a travs de una puerta. Del mismo modo, las Tropas Montadas y la Impedimenta slo pueden salir de cualquier fortificacin a travs de una puerta. Todos los movimientos tcticos o de marcha empleados para entrar, salir o desplazarse sobre una fortificacin deben realizarse de forma individual (ver los cuatro puntos detallados ms adelante). No son posibles entonces los movimientos de grupo. No se miden las distancias recorridas por estos movimientos y siempre consumen un nico PIP4. Cualquiera de los movimientos realizados entre los siguientes elementos de fortificaciones consume un movimiento tctico o de marcha completo: Entre secciones adyacentes de camino de ronda. Entre una seccin de camino de ronda y cualquiera de los siguientes casos: una torre adyacente o bien otra seccin de camino de ronda ms all de una torre adyacente. La parte superior de una torre. 48

Entre la cara interior a nivel del suelo de un muro y el propio muro, o bien entre la entrada a nivel del suelo de una torre y la propia torre.

Un elemento que se halle actualmente sobre el camino de ronda de una PF puede moverse lateralmente. En ese caso, trata su lado del flanco hacia el que se desplaza como si fuera su frente y su flanco opuesto como si fuera su retaguardia. Si al realizar ese desplazamiento contacta el flanco de un elemento enemigo, tal flanco enemigo cuenta entonces como si fuera el frente del elemento, excepto en los siguientes casos: Si dicho enemigo est combatiendo frontalmente tambin contra asaltantes con escalas o bien contra tropas intentado subir por escaleras ya existentes, en cuyo caso cuenta como flanco, Si su otro flanco est contando actualmente como frente, en cuyo caso cuenta como retaguardia.

Si dos elementos enemigos se hallan en contacto por sus respectivos flancos pero entre ellos hay al parapeto de una PF, ninguno de los dos cuenta como solapando ni combatiendo contra el otro. Un elemento contactado simultneamente como se ha descrito en ambos flancos cuenta como contactado a la vez en su frente y su retaguardia. El jugador cuyo turno se est jugando decide entonces cul de ellos es el frente y cual la retaguardia (no el jugador dueo de la tropa). Las TF deben colocarse siempre dentro la propia rea de despliegue del ejrcito o bien formando parte de una rea edificada. No es posible emplear las TF pagadas a coste reducido para un rea edificada como TF de campamento ni viceversa. Las TF pagadas a coste normal, en cambio, pueden ser empleadas en reas edificadas, para campamento, etc. Toda seccin de TF que ha sido atravesada por enemigo queda eliminada de la mesa y el espacio vacante pasa a ser a partir de entonces terreno difcil.

OBSTCULOS Algunas listas de ejrcitos permiten estratagemas que incluyen obstculos artificiales. Pueden ser de dos tipos: OBSTCULOS PORTTILES (PO), que incluyen las estacas de los arqueros medievales ingleses, las cadenas empleadas por la artillera turca o para fijar Vagones de Guerra, as como los camellos trabados al frente de la infantera mora. Deben colocarse inmediatamente al frente del elemento de Tropas a Pi o de Impedimenta que los posee mediante el consumo correspondiente de PIP y ello reemplaza un movimiento. Estando ya colocados, es posible retirarlos una nica vez para ser reubicados en otro lugar y ello no consume PIP. Si sus propietarios se mueven otra vez, quedan eliminados permanentemente del juego. Estos obstculos suponen factores tcticos negativos sobre la mayora de las Tropas Montadas enemigas. Los elementos enemigos que vayan a atacar a sus propietarios, deben disponer de movimiento suficiente para contactarlos, o de lo contrario debern detenerse justo al alcanzar el PO y sin combatir. Ningn modelo de PO puede tener una profundidad superior a 40 p. No est permitido ubicarlos en una zona de amenaza enemiga (en adelante ZC). Son eliminados permanentemente en las siguientes circunstancias: a) si cualesquiera tropas amigas que no sean de Psiloi los atraviesan, b) si sus propietarios retroceden en combate cuerpo a cuerpo, huyen, estn en desbandada o son destruidos; o c) si cualesquiera enemigos los cruzan sin oposicin. Toda persecucin llevada a cabo por tropas atacantes se mide desde el frente del elemento propietario (se ignora, por tanto, el grosor del PO). OBSTCULOS FIJOS (FO), que incluye zanjas o franjas con mltiples agujeros destinadas a desordenar cargas enemigas, estacas anticarro o caltrops empleados por los legionarios romanos de Mario, rboles derribados, barricadas para bloquear carreteras, etc. Constituyen una franja de terreno difcil de 40 p de profundidad y forman parte de la estratagema Obstculo Oculto (ver ms adelante), por lo que deben ser detallados y registrados antes del inicio de la batalla.

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APNDICE 4: Ejrcitos de Muestra.


A continuacin se incluyen carias listas de ejrcito para DBMM 100. Las listas que se incluyen a continuacin ya han sido modificadas a partir de las listas normales de DBMM. Para adaptar otras listas de ejrcito no tienes ms que aplicar los cambios que aparecen en la pgina 10 de esta gua.

Listas del libro II. La poca clsica. 500 a.C. hasta 476 d.C. EARLY IMPERIAL ROMAN 25 BD - 197 AD
Agresividad: 2 Enemigos: Terreno: S, Rv, DR, SR, OH, O, V, M, BF, RF, F, PRd, Rd, BUAf. 1/7, 1/47, 1/48, 1/58, 2/14, 2/22,2/23 , 2/24, 2/25, 2/26, 2/28, 2/37, 2/40, 2/44, 2/47, 2/51 , 2/52, 2/53 , 2/54, 2/55, 2/56, 2/57, 2/58, 2/59, 2/60,2/64.

TROPA / TIPO
C-in-C Legionaries or praetorians Equites alares Replace equites alares with equites sagitarii Replace equites alares with equites sagitarii (mailed) Equites cohortales Auxiliary infantry Auxiliary archers Auxiliary archers (can support Reg Bd or Reg Ax) Numidian or Moorish cavalry Trapezuntine, Rhizian or Mauri javelinmen (can support Reg Ax) Stone-throwers (hasta ) Bolt-shooters (el resto) Camp Wagons Pack-mules Ditch and palisades for camp

TIPO
Cv Bd Ax Bd Cv Lh Lh Cv Ax Bw Ps Lh Ps Art Art Bge Bge Bge TF

ORG.
Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Reg Irr Irr Reg Reg Reg Reg Reg -

CAL. PUNTOS CANT.


O O S O O F S I S O O O S S O O I F 28 27 25 7 8 5 7 6 5 5 2 4 3 10 8 3 2 3 1 1 3 - 16 14 0-1 02 2 12 0-3 02 0-1 0 -1 per 4 Reg Bd 0-2 12 per Bge (O) 1 0-5 -25 12 3 5 5 3 1 5 1 0-1 02 0-2 02 02 02 1-8

Only if based in Germany in 9AD


Downgrade C-in-C (as Varus) to Inert general -25

Only if based in Germany from 16 BD to 16 AD


Batavian or other German allies - List: Early German (Bk 2/47)

Only if based in Britain in 43 AD and if the C-in-C is Claudius


Downgrade C-in-C to Inert general Claudian elephants and camels Suevi (only Flavians) Gallic volunteers (only Vitellians or Cerialis) Mixed gladiators (only Vitellians or Othonians) Raw volunteer recruit infantry (only Vitellians or Cerialis) Stone-throwing peasants (only Othonians) Legionaries recently converted from marines (only Othonians o Ceriallis) 50 El Wb Cv Bd Ax Ps Bd Irr Irr Irr Irr Reg Irr Reg I O I O I I I

Only if based in ltaly during the Civil Wars of 69 AD or in Germany with Petillius Ceralis in 70AD

Only from 86 AD
Upgradc bolt-shooters to iron-framed palintone engines on mule carts. Art Kn Ps Bd Wb Reg Reg Irr Irr Irr F F O F F 10 11 2 5 3 - all 0-1 02 01 01 08

Only after 100 AD


Equites contariorum/catafractarii Spanish slingers Symmaehiarii: German clubmen Symmaehiarii: British (probably Caledonians)

Only if based other than in Germany, Britain, Syria, Asia Minor or Egypt

Only if based in Syria


Judean client allies - List: Late Judean (Bk 2/51) Nabatacan, Edessan or Emesan allies - List: AraboAramaean (Bk 2/22) Commagene client allies - List: Comrnagene (Bk 2/44) Anncnian allies - List: Eariy Armenian and Gordycnc (Bk 2/28)

0-8

OnIy if based in Syria from 62 AD to 63 AD


Downgradc C-in-C (as Caesennius) to Inert general -25 Lh Irr I 3 1 0-1

Only if based in Syria or Egypt after 100 AD


Dromedarii camelmen

NOTAS
Cv puede siempre desmontar como Ax (O). Bd (I) no da apoyo trasero a los Bd (O).

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DACIAN 60 BC - 106 AD AND CARPI 106 AD - 380 AD


Terreno: WW, Rv, DH, RH, Wd, O, V, BF, F, BUAf Enemigos: 1/47, 2/ 11 , 2/26, 2/49,2/52, 2/56, 2/64, 2/78.

TROPA / TIPO
C-in-C Cavalry Javelinmen Falxmen Archers Skirmishers Camp Wagons Low drystone walls to protect camp

TIPO
Wb Wb Cv Lh Wb Bd Ps Bw Ps Bge Bge TF

ORG.
Irr Irr Irr Irr Irr Irr Irr Irr Irr Irr Irr

CAL. PUNTOS CANT.


S F I O F F O I S O I 15 13 15 4 3 5 2 3 3 2 1 1 13 9 - 50 15 2 10 08 0-2 0 or 1 2 per Bge (O)

Only Dacians before 107 AD


Bastarnae cavalry Bastarnae javelinmen supporting Bastarnae cavalry Bastarnae warriors Captured Roman artillery Drystonc breastwork lo protect artillery Iazygcs allies - List: Siracae, Iazyges, Later Rhoxolani Sannatians (Bk 2126) Cv Ps Bd Art TF Irr Irr Irr Reg O S F O 7 3 5 8 2 01 1 per Cv 18 0-1 01 per Art 0-5

NOTAS
El mnimo marcado con * se aplica slo si ms de elementos de Bastanae son utilizados.

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Listas del libro IV. La baja Edad Media. Hasta 1500 d.C.

TEUTONIC ORDERS 1201 AD - 1525 AD


Agresividad: 4 Enemigos: Terreno: FS, Rv, Wd, BF, M, F, Rd, BUA. 3/63, 3/79, 4/13, 4/18, 4/27, 4/28, 4/35, 4/44, 4/54, 4/66.

TROPA / TIPO
C-in-C Ritterbrder and Dienende Brder men-at-arms German Crusader/adventurer or vassal knights officered by Brder Non-German Crusader/adventurer knights and sergeants Knechte Turkopolen Prussian or Livonian cavalry Dienende Brder and mercenary spearmen Feudal or Crusader crossbowmen Livonian foot ( de cada tipo) Prussian or Lithuanian subject foot Camp Laden wagons German allies [Ci, T] - List: Medieval German (Bk 4/13)

TIPO
Kn Kn Kn Kn Kn Cv Lh Cv Sp Bw Ax Ps Hd Bge Bge

ORG.
Reg Reg Reg Reg Irr Reg Reg Irr Reg Irr Irr Irr Irr Irr Irr

CAL. PUNTOS CANT.


S S O I O I O O O O O O O O I 15 15 12 10 10 6 5 7 5 4 3 2 1 2 1 1 1-3 1-6 0-3 1-2 1-5 0-2 1* - 2 0-2 04 05 02 0-4 0-4 0-4 -25 S 35 15 8 3 6 3 10 0-8 0-1 0-2 0-1 1-6 0-1

Only before 1242 AD


Polish allies - List: Early Polish (Bk 3/61) Only Livonian Sword Brethren in 1236 AD Pigheaded Holsteiner allies - List: Medieval German (Bk 4/13) Downgrade Holsteiner ally general to Inert

Only after 1236 AD


Rebase Reg Kn with same elements in double based wedge General Not general Rear element Kn Reg S I Sp Bw Ps Art Irr Reg Reg Reg I S S S

Only from 1300 AD


German and Low Countries colonists and burghers

Only from 1352 AD to 1392 AD


English longbowmen

Only after 1380 AD


Handgunners Bombard

NOTAS
Minima marked * apply only if any foot are used.

53

LITHUANIAN or SAMOGITIAN 1132 AD - 1515 AD


Agresividad: 2 Enemigos: Terreno: Rv, GH, Wd, BF, M, Rd, BUA. Until 1250 AD: FS 3/64, 3/80, 4/18, 4/27, 4/28, 4/30, 4/44, 4/47, 4/55, 4/65, 4/66.

TROPA / TIPO
C-in-C Lithuanian or Samogitian cavalry Lithuanian or Samogitian spearmen Lithuanian or Samogitian archers Camp Laden wagon Wagon laager, abatis or plashed wood edge Teutonic allies - List: Teutonic Orders (Bk 4/30)

TIPO
Lh Cv Lh Ax Ps Bw Bge Bge TF

ORG.
Irr Irr Irr Irr Irr Irr Irr Irr -

CAL. PUNTOS CANT.


O O O O O I O I 4 7 4 3 2 3 2 1 2 1 5 - 30 1* - 8 1* - 5 02 0-4 0-4

Only Lithuanian from 1250 AD to 1253 AD, in 1382 AD and 1390 AD and from 1499 AD to 1503 AD Only Lithuanian after 1299 AD
Tartar exile settlers Lh Cv Cv Bw Sp Reg Irr Irr Irr Irr S S O I I 7 9 7 3 3 10 10 7 0-6 0 o 16 0-2 0-1 0-1 02 Up to 0-4 Irr Irr Reg/Reg O O S/I 7 10 15/8 2 12 0o2 0o2 0-4

Only Lithuanian after 1360 AD


Russian cavalry hasta Russian cavalry el resto Russian archers Russian spearmen

Only Lithuanian from 1382 AD to 1430 AD


Upgrade C-in-C (as Vytautas) to Brilliant general Bombards Art Cv Reg Irr S O

Only Samogitian or after 1386 AD


Upgrade Lithuanian or Samogitian cavalry to

Only Lithuanian after 1386 AD


Polish allies - List: Later Polish (Bk 4/66)

Only Lithuanian from 1397 AD to 1399 AD


Poles [only if Polish allies not used] hasta Cv Poles [only if Polish allies not used] el resto Kn Teutonic knights (element doble) Kn/Kn Wagons to protect flanks of Lithuanian bombards TF Golden Horde Tartar allies - List: Golden Horde and Successors (Bk 4/47)

Only Lithuanian after 1419 AD


Crim Tartar vassal allies - List: Golden Horde and Successors (Bk 4/47) 0-4 Kn/Kn Reg/Reg S/I 15/8 0o2 0-4 NOTAS Lithuanian and Samogitian Cv and LH can always dismount as Bw (O). The minima marked * apply if any infantry are used. Allied contingents drawn from this list can include Tartars and need not include infantry. No more than 4 Russian elements can be used.

Only Lithuanian army commanded by Svitringalia from 1433 AD to 1435 AD


Livonian knights (element doble) Hussite allies List: Hussite (Bk 4/80)

Only Lithuanian army commanded by Svitringalia in 1435 AD

54

LATER POLISH 1335 AD - 1515 AD


Agresividad: 1 Enemigos: Terreno: Rv, DH, RH, GH, Wd, BF, M, Rd, BUAf. 4/13, 4/18, 4/30, 4/43, 4/44, 4/47, 4/55, 4/65, 4/66, 4/80.

TROPA / TIPO
C-in-C Rycerz Czeladz Murderous rustics with axes Town militia crossbowmen (hasta ) Town militia crossbowmen (elemento simple/elemento trasero en elemento doble) Lithuanian cavalry [only if Lithuanian allies not used] Wallachian or Moldavian cavalry Hungarian or Cuman cavalry Camp Laden wagons Wagon fortress Hungarian allies - List: Later Hungarian (Bk 4/43)

TIPO
Kn Kn Cv Bd Bw Bw Lh Lh Lh Bge Bge TF

ORG.
Irr Irr Irr Irr Reg Reg Irr Irr Irr Irr Irr -

CAL. PUNTOS CANT.


S O O X X O O S F O I 12 10 7 6 7 5/3 4 6 4 2 1 2 1 1-8 2-9 0-2 0-6 0-3 0-1 0-3 02 0 - 12 04 0-4 02 0-2 0-1 0-1 0-2 0-2 0-1 1-5 1-6

Only from 1342 AD to 1382 AD and from 1440 AD to 1444 AD Only after 1386 AD
Lithuanian allies - List: Lithuanian or Samogitian (Bk 4/18) Tartar cavalry Lh Lh Art Ps WWg Kn Kn Kn Cv Reg Irr Reg Irr Irr Reg Reg Reg Reg S O I S O O F F O 7 4 4 3 8 12 11 11 8

Only after 1400 AD


Serbian cavalry Guns Handgunners War wagons German and Bohemian mercenary knights

Only after 1454 AD


Regrade Polish general as Replace Rycerz with hussars Upgrade Czeladz to men of the volley

NOTAS
Czeladz before 1400 and Lithuanian LH can always dismount as Bw (O).

55

EN ESTA GUA ENCONTRARS: Las reglas necesarias para jugar a DBMM 100. Aclaraciones, diagramas explicativos y ejemplos prcticos. Listas de ejrcito de ejemplo para varios periodos histricos.

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