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[EXALTED] Glosario Completo

AHORA SI, VA COMPLETO Y EDITADO EL GLOSARIO

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Para los nuevos integrantes de Exalted y para los que ven los posts en el grupo en linea les pongo un Glosario COMPLETO referente al setting de Exalted y a muchas cosas que igual van a aprender en juego, que van a escuchar que se habla de o que hacemos referencia o que en si son terminologias del setting, de las reglas, asi que aqui les pongo estos terminos de forma digerida, entendible y espero yo, faciles de aprender o al menos de leer. Es vasto y medio tedioso por la gran cantidad de informacion. Intenten leer lo mas que puedan. Lo redacte lo mejor posible. Espero no saturarlos con tanta informacion, ya que esto es el resumen. Muchas cosas ya no las inclui porque las pueden aprender en el juego Si tienen alguna duda, con gusto les contesto. vale?

GLOSARIO BASICO El Mundo


Creation Mundo real y fisico conformado por la estabilidad de los cinco Polos Elementales que dan solidez a la superficie plana del mundo sobre la existencia del Wyld. La Creacion fue moldeada del Caos y fue dado forma por la voluntad de los Primordials al comienzo del Tiempo. La Creacion tiene Cinco Polos Elementales que le dan sustento, forma, definicion y de cierta forma estabilidad. El area que comprende la Creacion es cercana a cinco veces mas la Tierra con todos los climas y estaciones imaginadas. Sin embargo durante la Guerra Santa, el Great Contagion y la Gran Invasion, la Creacion fu reducida a la mitad de lo que era en la Primera Era. Polos Elementales Son cinco coordenadas impuestas sobre la infinidad que es el Wyld por los Primordials para sustentar la Creacion. Aire al Norte, Fuego al Sur, Madera al Este, Agua al Oeste y Tierra en el Centro. Mientras uno mas se acerca a los Polos Elementales, mas sale uno de la realidad y entra en el Wyld. Al Norte todo se vuelve aire, frio, cristal y con forma de diamante. Al Sur todo es fuego, lava, arena y fuego. Al Oeste el agua se vuelve el cielo y viceversa. Al Este los bosques no tienen fin y la tierra se vuelve vegetacion. En el Centro la estabilidad es perfecta con la Imperial Mountain en el Centro y al mismo tiempo es la union supranatural de los otro cuatro Polos Elementales en armona perfecta.

El Wyld

Wyld Caos Absoluto que existe alrededor de la Creacin donde no hay forma sino posibilidades ilimitadas al igual que locura infinita. Tambien conocido como Rakshastan para los Fair Folks o Rakshas que viven ahi y que por curiosidad toman forma humana para poder entrar en la Creacion. El Wyld se divide en cuatro secciones mientras mas se adentra uno en el Wyld, la realidad pierde su poder y se desmorona ante el poder del Caos. La parte mas cercana a la Creacion son los Bordermarches, despues de unos dias se llega a los MiddleMarches, al cabo de horas uno entra en el Deep Wyld y finalmente cuando los Unshaped lo permiten puede uno llegar al Pure Chaos. Cualquier persona, animal u objeto de la Creacion que entre en cualquier parte del Wyld comienza a sufrir mutaciones por el Caos que deshace la forma y da nuevas propiedades al azahar. Mucha gente entra voluntariamente al Wyld para escapar de la ley, para buscar profecias del futuro cercano o para ganar mutaciones beneficiosas. No todos lo logran. Wyld Barbarians, Wyld mutated, Beastman Animal o mortal mutado por exposicion a las energas del Wyld durante un lapso de tiempo. Los Beastman por lo general son hijos de los Lunar Exalteds que pueden producir o concebir creaturas con los beneficios de ambos mundos. Muchas mutaciones beneficas pueden ser pasadas atraves de generaciones creando razas nuevas, mejoradas o temidas por la gente de la Creacion. Raksha y Fair Folk Unshaped Creaturas compuestas del Caos que no tienen forma, solo conciencia. Son eternos y mutables a voluntad, simplemente el entenderlos puede volver insano a cualquier persona. No toleran la Creacion porque es la suciedad de la forma la que corrompe lo ilimitado de sus escencias. Son crueles y se alimentan de almas dejando humanos y animales carentes de voluntad. Los Rakshas mas poderosos son catalogados como Unshaped ya que viven en el Deep Chaos. Algunos Raksha toman forma de elfos, centauros, driadas y creaturas miticas que vivien en Demesnes o a veces en comunidades humanas que los aceptan a cambio de que eviten consumir almas y sueos. El Cold Iron destruye su magia, su escencia y los mata.

La Jerarqua Celestial
Primordial Entidades de conceptos formados del Wyld en los principios del tiempo y que no pueden morir. Los Primordials formaron la Creacion de la nada que era el Caos. Slo quedan dos Primordials como tales: Gaia, Madre de la Creacin y se rumora que ella misma es el cuerpo de la Creacion, y Autochton el Padre de la Forja, el cre el sistema de Exaltacin, los Magical Materials, las Manses, los Artifacts, el Loom of Fate y un sin fin de maravillas antes de ser exiliado por los Incarnae a vivir en Elsewhere por miedo a que ayudara a sus hermanos Primordials vencidos en la Guerra Sagrada. Yozi Primordials vencidos (no asesinados) en la Guerra Sagrada y encerrados bajo juramento de sus nombres e identidades verdaderas dentro de un Demonio de nombre Malfeas y encerrados a su vez en la realidad de Elsewhere. Los Yozi se dividen a su vez en Tres Circulos. Siendo el Tercero el ms poderoso donde su

poder es incalculable pero contenido en varias almas dentro de Malfeas. El Segundo Circulo por lo general son las almas, hijos o una expresion de los Demonios del Tercer Circulo. Los Demonios del Primer Circulo son creaciones, hijos o ideas con forma de los Demonios del Segundo Circulo e inclusive pueden ser ligeras expresiones de los deseos de los Demonios del Tercer Circulo. Los Yozi capturaron Shards de los Solar Exalteds y las corrompieron y crearon a sus propios Exalteds, los Infernal Exalteds. Celestial Incarnae Los 7 dioses ms poderosos de la Creacion creados por los mismos Primordials para que gobernaran y dirigieran la Burocracia Celestial de la Creacin en lo que los Primordials se fueron a la Ciudad Sagrada de Yu-Shan que los Primordials tambien crearon. Los Incarnae son: Unconquered Sun es el Dios de la Perfeccin, Sol, Bondad, Valentia y Coraje. Luna es la Diosa de la Luna, del cambio, mutacion, adaptabilidad y versatilidad. Maiden of Serenity es Venus la diosa de la belleza y la celebracion de la vida. Maiden of Journeys es Mercurio la diosa de los viajes, comercio y conocimiento. Maiden of Battles es Marte la diosa de la guerra, estrategias y combate honorable. Maiden of Secrets es Jupiter la diosa del conocimiento escondido y secretos. Maiden of Endings es Saturno la diosa del final, la Maiden mas temida por todos. Gaia es la Primordial donde la Creacin fu impuesta. Madre de los Cinco Dragones Elementales que son los Censores Supremos de toda la Burocracia Terrestre. Burocracia Celestial y Terrestre Organizacion (conocida como Burocracia del Cielo) compleja y absoluta de dioses que trabajan para el regulamiento, mantenimiento y adecuada distribucion de fuerza para mantener funcionando la Creacion. Se divide en Celestial y Terrestre. La Celestial es la mas importante y radica en la Ciudad Sagrada de Yu-Shan donde los Siete Celestial Incarna rigen en su totalidad los diferentes Bureaus que controlan todo lo relacionado con la Creacion. Miles de dioses trabajan dia y noche en sus labores asignadas en su creacion. La Burocracia Terrestre radica en enormes Gatherings en la Creacion y regula el uso de Elementales, lineas de energia, reporta demesnes, incursiones de Fairk Folks, corrupcion en forma de Shadowlands entre miles de tareas que tienen que reportar a la Burocracia Celestial. Dioses y dioses Con minuscula se refiere a los dioses menores que existen en todas la cosas por minimas que sean desde una piedra, una hoja en el viento, gotas de lava, un arma, comida, etc. Dioses con mayuscula se refiere a todos aquellos que tienen un puesto importante en la Burocracia del Cielo y por ende se diferencian por su nivel de Essence. Exalted Hombre o mujer mortal (aun con mutaciones, habilidades o deformaciones sobrenaturales) que es escogido por los Dioses Celestial Incarnae, y el mortal es elevado al status de demidios al ser imbuido con una chispa microscopica del poder del Dios que lo escogio. Los Exalteds se catalogan en dos tipos: Terrestrial y Celestial Exalteds. Siendo los Solars, Siderials, Lunars y Abyssals de nivel Celestial y los Dragon Bloodeds son los unicos Terrestrial. Los

Celestial Exalteds son un nmero definido y no se crean ms sino hasta cuando uno muere para que otro mortal exalte. En cambio los Terrestrial Exalteds si pasan la Exaltacin a sus hijos a traves de generaciones y por ende son mayor numero que los Celestes. Aproximadamente el numero de Exalteds [en metajuego] que existen: 100 Solars, 200 Lunars, 100 Siderials, 50 Abyssals, 50 Infernals, 100,000 Terrestrials, 500,000 god-blooded y miles de millones de humanos. (algunos humanos con mutaciones del Wyld o son Heroic Mortals) fantasma alma inmortal que sigue en el mundo de los vivos, por lo general de forma inmaterial aferrandose a sus fetters o situaciones que le dieron muerte y pertenece a la Burocracia de los Muertos en Stygia. Poseen Charms, Artefactos e inclusive algunos pueden usar Necromancy. undead cuerpo reanimado por essence negativa en shadowlands, por Charms, Artifacts, Sorcery o Necromancy. la mayor parte del tiempo no tienen conciencia y son controlados por alguien mas. Sin embargo varios de ellos si tienen conciencia y poseen poderes conocidos como Arcanos y su magia es conocida como Necromancy.

Locaciones Sobrenaturales
Malfeas Prisin creada en el cuerpo del Demonio ms vasto donde estan encerrados bajo juramento de sus nombres e identidades todos los Primordials derrotados en la Guerra Santa. En el centro de Malfeas arde su Alma-fetich que es el Sol Verde Ligier, Demonio del Segundo Circulo, el Forjador Invicto de maravillas enfermas. Malfeas est encerrado fuera de la Creacin en Elsewhere. Aun cuando Malfeas no puede entrar en la Creacion, hay grietas en la prision por donde los Demonios del Primer Circulo pueden cruzar con hechizos complejos realizados por humanos, Exalteds y algunos dioses. Sobretodo en Calibration es cuando esas puertas se abren completamente y Malfeas se puede en teoria manifiestar en la Creacion. Solo los Demonios del Tercer Circulo no pueden abandonar la prision mas que con los hechizos mas poderosos reservados unicamente para los Solar Exalteds. Malfean Nombre dado a los Primordials vencidos en la Guerra Santa. Como los Malfeans no pueden morir se encuentran en estado de muerte perpetua sin fin y con semiconscientes durmiendo en el corazon del Labyrinth donde pulsa la fuerza de destruccion ms poderosa de la Creacion, el Oblivion. Oblivion Energa de entropa generada como respuesta a la muerte de los Primordials. Se desconoce que es en si mas que un balance generado para destruir lo que no debe ser. Se rumora tambien que tiene consciencia y voluntad que ejerce a traves de sus acolitos los Neverborn, los Dreadwrights, los Deathlords y los Abyssal Exalteds. Underworld Espacio de muerte y destruccin en Elsewhere creado cuando el

primer Primordial fue vencido y en teora murio. Al morir se creo el concepto de muerte y al ser un ente que no puede morir, creo un espacio en Elsewehere donde la energia de la entropia y la destruccion se comenzo a estancar y condensar. Al paso de la muerte de varios Primordials este espacio tomo forma propia y se creo el Underworld como una copia de la Creacion donde los Primordials moririan por el pulso del Oblivion que duerme en el centro del Underworld. Solo el Oblivion puede destruir la Creacion y al ser destruida los Primordials vencidos podran volver a vivir en el Caos perfecto. Los Primordials vencidos reciben el nombre de Malfeans y desean destruir la Creacion a como de lugar. shadowland Lugar en la Creacion donde energa necrotica del Underworld se empalma con la realidad y tie ese espacio con essencia sombra creando una puerta entre el mundo de los muertos y el de los vivos. De noche la Shadowland se une completamente al Underworld y de dia se une con la Creacion. Una shadowland se identifica porque el sitio tiene arboles muertos, el aire es rancio, los cuerpos abundan, la vegetacion es pobre, la gente es enfermiza y sin animo de mejorar. Tambien pueden crearse en sitios donde hubo masacres y muertes en masa o se hicieron rituales para traer la voluntad de los Malfeans a la Creacin. Yu-Shan La Sagrada Ciudad [tamao identico a la Blessed Isle] que yace en Elsewhere, fue creada por los Primordials cuando dejaron la Creacion en las manos de los Celestial Incarna. Ahora despues de la Guerra Santa es habitada por los Celestial Incarnae y la Burocracia Celestial. Custodiada por los dioses mas poderosos y donde ahora tambin residen todos los Siderial Exalted, la Burocracia Celestial y el Loom of Fate. La Ciudad es la encarnacion de la perfeccion y ostentosa sin limites que solo los Dioses pueden crear y es un remanente unico de como era la vida en la legendaria Primera Era. Elsewehere Espacio sin descripcin que existe paralelo a la realidad. Nadie sabe como fue creado o como es que existe, solo que se puede accesar con ciertos Charms, Sorceries y efectos de artefactos. Elsewhere es un espacio vacio, eterno y sin realidad en si. Es como el patio trasero de la realidad que no ha sido creado. Es diferente del Wyld porque el Wyld es posibilidad de todo y Elsewhere es estabilidad en un espacio blanco.

Essence
Essence Energa primaria de lo que todo est conformado, fuente de vida y de mgia. Todo tiene essence y esta conformado por essence. Es la energia perfecta que proviene del Caos mismo y fue dada forma por la voluntad y el poder infinito de los Primordials. El essence contiene todo tipo de energia y es la base de todo. Es el bloque primario de creacion perfecta. Dragon Lines Corrientes naturales de la Creacin por donde fluye el essence que da vida. Dragon Nest o Demesne Nexo donde convergen dos o ms Dragon Lines de una o varios tipos de energa.

Manse Estructura de poder creada sobre un Dragon Nest para controlar esa energa y enfocarla. Las Manses son por lo general edificios como escuelas, bibliotecas, spas, residencias, aeropuertos, ateliers, catedrales, graneros y lo que sea acorde al essence del Dragon Nest. En la Primera Era las Manses eran de calidad suprema, hoy en dia en la Segunda Era muchas Manses no tienen mas utilidad que crear una Hearthstone. Hearthstones Essence solidificada por una Manse que da poderes y une un usuario con la Manse. Tiene que ser puesta en un artefacto creado con material magico para que pueda ser utilizada apropiadamente. Cada hearthstone es diferente y tiene que ser creada cuando se construye una Manse. Dentro de la Manse hay un cuarto conocido como el Hearthstone Room donde se enfoca todo el essence en un recipiente hecho de uno de los materiales magicos y que creara la hearthstone al paso de unas semanas. essence channeler/wielder Todo aquel que es capaz de maipular el essence es un essence channeler o wielder. Puede ser un humano, animal o planta que tenga la capacidad ya sea por evolucion natural, por encantamiento magico, por mutacion del Wyld o por algun artefacto, para manipular y enteder el essence de forma natural e involuntaria. Un essence channeler puede ser un thaumaturge, un awakened animal, un fae touched o inclusive una maquina inteligente o un animal geneticamente tratado. Por obviedad los Celestial Incarnae, los Yozi, los Malfeans, los Fair Folks, los Exalteds, los God-Blooded, los dioses y elementales son essence wielders. mote La unidad mas pequea e indivisible en que el essence pudo cuantificarse durante la Primera Edad con el desarrollo de ciencias avanzadas. Todos los efectos de Charms, Sorceries, Artefactos y habilidades sobrehumanas requieren un gasto de motes de essence. Inclusive algunos efectos pueden permanecer activos mientras se mantenga commited cierto numero de motes por parte de un essencechanneler. Son como "Magic Points". personal essence Reserva de motes intrinseca de cada persona, animal o cosa. por lo general y por regla un mortal tiene un numero de motes igual a sus health levels. Una estructura por lo general tiene igual motes a su structure levels. En el caso de los essence wielders este tipo de essence no permea el anima cuando es usada, por lo que los efectos de usar este essence no son Obvios ni Visibles a los demas. periphereal essence Reserva de motes alrededor de cada persona, animal o cosa. por lo general el numero varia en muchos casos. Por regla las cosas inanimadas no pueden tener un periphereal essence. Cuando este tipo de energia es usada, los efectos permean y pasan al anima del que usa este essence, haciendo que sus efectos sean Obvios y Evidentes a los demas. commited essence Motes dedicados a mantener el efecto de un Charm, Sorcery o Attunement de un artefacto, hearthstone o Manse. Energia necesaria para

mantener un efecto activo. Se pueden remover motes commited a voluntad sin importar la distancia. anima Campo o aura invisible que rodea todas las cosas que existen. Cuando se usa periphereal essence el anima se vuelve visible. En el caso de los Exalteds es una representacion de su naturaleza. Los Solars por lo general expresan imagenes de ideas y conceptos de formas legendarias; los Lunars expresan imagenes totemicas antropomorficas; los Siderials solo expresan el color de su Maiden como luz celeste; los Abyssals manchan y corrompen con imagenes legendarias de muerte y destruccion; los Terrestrial evocan el elemento del cual pertenecen; los god-blooded no tienen representacion; los dioses, los Dioses, elementales, demonios, fantasmas y demas cada uno tiene ligeras manifestaciones ya que tienen mas control sobre su essence y su anima no es tan impactante como la de los Exalteds.

Charms, Combos, Thaumaturgy y Sorcery


Charm Forma bsica y natural de manipulacin de Essence (y motes) enfocada atravs de habilidades creando efectos ligeramente magicos o manifestaciones sobrentaurales ya en niveles altos. Cada Charm hace un efecto estatico, pero se pueden desarrollar o aprender nuevos a travez de experiencia, sabiduria, entrenamiento y experimentacion. Los Charms son expresiones inherentes de todos los essence wielders. Los Charms mas basicos son conocidos como Excellencies y se aplican para todas las habilidades conocidas. Los Excellencies pueden mejorar la pericia del usuario (comprar dados), pueden hacer que sea automatico su implementacion (comprar exitos) o inclusive le permite cambiar un posible error en el uso de su habilidad (rerolls). Por regla los Charms solo se pueden usar una vez por turno. Se categorizan en: Simples (toma toda una accion su uso), Supplementales (requiere de una accion para poder usarse), Reflexive (se pueden usar en cualquier momento) y Extra Actions (permite tener mas de una sola accion sin perder defensa o certeza). Tienen requerimientos para aprenderse como cierto nivel en la habilidad, cierta capacidad de uso de essence y en varios casos tienen otros Charms como prerequisitos para evolucionar su uso. Asi mismo tienen diferentes duraciones que van desde Instant, ticks, actions, scene y pueden llegar hasta Indefinidos o Permanentes. Combo Activacin de dos o ms Charms en el mismo tick. Normalmente solo se usa uno. Desarrollar un Combo requiere de tiempo, experiencia, practica y de muchos fallos antes de pulir el poder invocar mas de un Charm por turno. Usar un Combo requiere de enfoque de voluntad y siempre tienen un uso Obvio si se desea. Gasta 1 punto de Willpower temporal cuando se enciende el Combo. Thaumaturgy, Science y Procedures mgia mortal y basica que todos los pueden aprender y que ayuda en algunas cosas como crear tonicos de salud,de amor, mejorar gestaciones, unguentos, polvos, armas exoticas, pulir armaduras y facilitar el trabajo de muchas habilidades basicas y mundanas. Thaumaturgy es el termino del uso de magia que se enfoca a traves de aprender Ciencias como especializaciones genericas donde se puede experimentar y crear efectos poderosos

pero lleva tiempo o tambien se pueden aprender Procedures que solo son hechizos estaticos y definidos faciles de aprender. Sorcery y Necromancy Forma elegante y perfecccionada de manipulacion de Essence y de la realidad como tal. El Sorcery es la manipulacion de la energia de la Creacion misma, algunos sabios rumoran que no es una forma natural de controlar el essence puesto que no existe un dios de la magia como tal y ven el Sorcery como algo no natural. Sin embargo el poder del Sorcery y del Necromancy sobrepasa el poder del Thaumaturgy diez veces mas. y su poder aun cuando es muy especifico es mas duradero, mas vasto y dura mucho mas tiempo. Necromancy es el uso de essence del Underworld para fines de muerte, destruccion y todo lo relacionado con muerte, fantasmas, undeads, huesos, sangre.

Artifact, Artifice y Magic Crafts


Magical Material Material mundano que a traves de procesos magicos, alquemicos, forjas especiales y herramientas unicas pueden transmutar oro en orichalcum, plata en moonsilver, acero y almas en soulsteel, diamante en adamant, rocas en jade y residuos de dioses en starmetal. Estos materiales magicos tienen resonancia especifica con cada Exalted. Orichalcum para los Solar Exalteds, Moonsilver para los Lunar Exalteds, Soulsteel para los Abyssal Exalteds, Starmetal para los Siderial Exalteds y Jade para los Dragon Blooded. Artifact Objeto magico conformado de piezas mundanas con capacidades sobrenaturales obtenidas de la Creacion, el Wyld o inclusive de Malfeas, el Underworld o Yu-Shan. Forjado con el Craft de Fuego y tratado de forma rudimentaria para amplificar los poderes naturales del objeto y formar un artefacto que no necesita de mantenimiento y que por lo general sobresale en un solo aspecto de lo que el Artifice puede crear. Como crear bloques de Jade que estabilizan una zona, bracers que amplifican el poder marcial, Artifice Objeto magico creado a partir de la ciencia de Craft (magitech) donde se elabora el artifice a partir de piezas pequeas que unidas producen efectos como artefactos, mas sin embargo necesitan de mantenimiento y son mas fragiles y susceptibles a ser destruidas por ataques sobrenaturales o a descomponerse con el tiempo. Sin embargo posee varias habilidades o poderes que funcionan a la vez dentro de un diseo previo. Craft (Magitech) Ciencia de la Primera Era para construir objetos magicos de Artifice basados en formulas de investigacion, redes de sistemas, canalizacion del essence, circuitos integrados, inteligencia artificial, nodos de energia, etc.. Craft (Genesis) Ciencia de la Primera Era para manipular codigos geneticos y desarrollar nuevas especies o mutar las existentens en nuevas subespecies completamente funcionales.

Eventos Importantes

The Sacred War La Primera Guerra donde los Dioses Celestiales se levantaron contra sus creadores los Primordials. Al haber sido creados por los Primordials, los Dioses no pudieron levantar un dedo contra ellos y tuvieron que recurrir a crear a los Exalteds, ensearles Charms, usar el Essence, manejar el Sorcery, darles los secretos de la forja de los Magical Materials y entonces derrocaron a los Primordials de Yu-Shan. Matando varios y creando asi el Underworld y encerrando a los que se rindieron en Malfeas. Los Dioses cedieron la Creacion a los Exalteds y ellos se mudaron a Yu-Shan a jugar los Games of Divinity. The Golden Age Epoca del tiempo que duro miles de aos en perfecta armonia bajo el liderazgo de los Solar Exalteds, asistidos por sus generales los Lunar Exalteds, acosejados por sus Viziers los Siderials Exalteds y llevados a cabo por sus fieles guerreros los Dragon Bloodeds. En esta epoca se desarrollo el Artifice, los Artifacts, las Manses Catedrales, los Hechizos de niveles Terrestres, Celestes y Solars, se crearon nueva especies, se expandio el territorio de la Creacion sobre el Wyld al triple, se unieron los pueblos en armonia, la tecnologia avanzo y ayudo a la vida diaria, los dioses y su Burocracia eran simplemente Perfectos. Todo era armonia, perfeccion y sobretodo paz. The Great Curse [Nadie sabe de esto y es un plot del juego de Exalted] . Los Primordials al ser vencidos, lanzaron una maldicion tan grande que afecto a la misma Creacion. Sin embargo los Dioses estaban protegidos para esto, mas no sus fieles servidores los Exalteds, los cuales sufrieron los efectos de esta maldicion que germinaria poco a poco al paso de los siglos. Los Solars y los Lunars son afectados por una de sus Virtudes y la llevan al extremo sin importar las consecuencias de sus actos como destruir ciudades enteras, experimentar con humanos, fornicar con demonios, desacrar viviendas, torturar con magia y levantar muertos para cumplir caprichos. Los Siderials son afectados en su orgullo y en su hubris al creer que solo ellos pueden hacer las cosas bien al dirigir sin preguntar e imponer su voluntad ante quien sea y los Dragon Blooded manifiestan su afinidad destructiva de acuerdo a su elemento cuando son llevados a decisiones o situaciones extremas. The Falling [Nadie sabe de esto y es un plot del juego de Exalted]. El comienzo de la caida de la Primera Edad, de la Golden Age. Marcado por excesos, abusos y negligencias por parte de los Celestial Exalteds cuyo poder no tenia rival. The Usurpation [Nadie sabe de esto y es un plot del juego de Exalted]. Los Siderials previeron el futuro de la Creacion y tomaron la decision de destruir a los Solar Exalteds y a sus consortes los Lunar Exalteds. A traves de los Dragon Bloodeds, del Astrology y de sus poderosos Siderial Martial Arts, masacraron a los Solars y a los Lunars. Removiendolos del poder, catalogandolos como Anathemas y enemigos de la Creacion y posicionando a los Dragon Blooded como los Principes de la Creacion y Herederos de los Dragones Elementales bajo la consagracion de la Orden Inmaculada. The Great Contagion Peste sobrenatural que mat al 90% de la poblacin de la Creacion al final de la Primera Era, incluyendo dioses, Dioses, elementales y

Exalteds. Muchos sabios dicen que este evento marco el fin de la Primera Edad. La gente que murio creo shadowlands donde los muertos podian manifestarse, donde el Underworld puso su essencia en la Creacion y donde los Deathlords con sus DeathKnights aparecieron para venerar a los muertos y para dedicar todo al Oblivion. The Great Invasion Inmediatamente despues del Great Contagion, las fuerzas de los Fair Folks invadieron la Creacion. Destruyendo la realidad y sumiendola de nuevo en el Caos Perfecto que es el Wyld. Esta invasion destruyo una tercera parte de lo que antes era la Creacion en la Primera Era, reduciendo su tamao a lo que es en la actualidad. The Scarlet War Posible guerra interna entre las Casas de la Dinastia Escarlata. Debido a que la Emperatriz Escarlata desaparecio hace 5 aos sin dejar heredero o instrucciones en caso de su desaparicion, las 11 Casas Reales se pelean el Trono Imperial y por ende el control de toda la Creacion como Soberanos Supremos. La Scarlet War seria exclusivamente dentro de los Dragon Bloodeds aunque cuentan con apoyo sobreanatural en algunas instancias. Esta guerra definiria que pasa con la Creacion.

Sistema de Juego
normal action Accion que se hace de inmediato sin que tenga que pasar un lapso de tiempo previo a la realizacion de la misma. Por lo general la accion se realiza en un segundo o tick y se hace un tiro de dados conocido como dice roll o dice pool para determinar si la accion es exitosa, se falla o se hace botch. Se pueden realizar varias acciones en un tick si se realiza un flurry donde cada accion reduce tanto el numero de dados de las acciones como el DV del personaje. dramatic ation Accion que se realiza al final de una cantidad de tiempo dedicada antes de efectuar un tiro de dados para determinar si la accion es exitosa, se falla o se hace un botch. dice pool Agrupacin de dados de 10 que sumen un attributo mas una habilidad, virtudes, willpower o combinaciones segun las reglas o el Storyteller lo indique. bonus dice Dados adicionales al dice pool que pueden ser ganados por stunts, Charms, canalizar Virtudes, excelente calidad de un objeto, tomar tiempo adicional, etc.. internal penalties Dados que se restan del dice pool que puede ser por heridas internas, efectos de venenos o enfermedades, penalizacion de multiples acciones, Charms, Sorceries entre otras. external penalties Exitos que se quitan del resultado final de un tiro de dados. Esto puede suceder por efectos externos al personaje como la Defensa de un enemigo, efectos del medio ambiente y Charms entre otras.

stunt Descripcin narrativa de los personajes y del storyteller para adjudicar beneficios a una accin que se traducen en dados adicionales como bonus dice. Sin embargo estos bonus dice son independientedes de limitantes por Charms y dan un beneficio adicional de recuperar motes gastadas, puntos de willpower gastados e inclusive de ganar puntos adicionales de experience si la accion para la cual fueron dados es exitosa. Target Number En todo el juego de Exalted el target number es el numero minimo que tiene que salir en un dado para que sea considerado un Exito o Success. Este numero es 7. Lo cual significa que en un dado de 10, el 7, 8, 9 y 10 son considerados Exitos o Successes. Muy pocas cosas en el juego pueden aumentar o disminuir el Target Number. Rule of 10 Solo para los essence wielders un 10 cuenta como dos Exitos o Successes. Difficulty Cada accion requiere un minimo de Exitos para que la accion sea exitosa. Por lo general con un solo exito es mas que suficiente, pero en algunos casos puede variar de 2 a 5 exitos por tiro. Por ejemplo: Si una accion es dificultad 3, se necesitan 3 exitos (osea numeros en un dado que sean 7, 8, 9 o 10) para que la accion sea exitosa. Un exito o dos no son suficientes y por lo mismo falla la accion. Failure Cuando no se juntan los exitos de la dificultad, la accion falla y por lo tanto sucede algun infortunio. Botch Si en caso extremo, en un tiro no solo es un failure sin exitos Y ademas sale uno o mas 1s, la accion falla de la forma mas desagradable posible. Es un fallo extremo. Donde el personaje logra lo opuesto a lo deseado como hacerce dao, caer el un momento dramatico o afectar a algun inocente que protegia o algo similar.

Combate
Join Battle Action Iniciativa para entrar en un combate o unirse a uno en proceso. Join Debate Action Iniciativa para entrar en un combate social o unirse a uno en proceso. Join War Action Iniciativa para entrar en Mass Combat o unierse a uno en proceso. short tick Segundo de combate que pasa entre accion y accion. Se usa en Battles. long tick Minuto de combate. Se usa por lo general en Debates y War.

Physical Dodge DV Numero fijo que representa una defensa activa que el agresor debe sobrepasar con los exitos de un ataque para atacar, agarrar, o herir al defensor de forma fisica. Este es un Defense Value fsico basado en esquivar completamente un ataque con [(Dexterity + Dodge + Essence) / 2] Physical Parry DV Numero fijo que representa una defensa activa que el agresor debe sobrepasar con los exitos de un ataque para atacar, agarrar, o herir al defensor de forma fisica. Este es un Defense Value fsico basado en bloquear o interceptar un ataque con [(Dexterity + Melee o Martial Arts + Defense de arma o maniobra) / 2]. Mental Dodge DV Numero fijo que representa una defensa activa que el agresor debe sobrepasar con los exitos de un ataque para atacar, agarrar, o herir al defensor de forma social o mental. Este es un Defense Value mental basado en resistir un ataque mental o social con [(Integrity + Willpower + Essence) / 2] Mental Parry DV Numero fijo que representa una defensa activa que el agresor debe sobrepasar con los exitos de un ataque para atacar, agarrar, o herir al defensor. de forma social o mental. Este es un Defense Value social basado en defender un ataque mental o social con pericia. [Charisma o Manipulation + Socialize, Performance, Presence, Investigation + Maniobra] speed Velocidad de una accin durante el tick que le toca actuar a un personaje para determinar cuando le vuelve a tocar a cada personaje actuar de nuevo. Cada accion, reaccion y evento tiene diferentes niveles de Speed. accuracy Incremento o decremento al dice pool para atacar con un arma o desarmado. Depende de la calidad del arma, de lo agil que sea y de factores de combate. Cada arma o accion posee un bono de accuracy, generalmente es de 0. damage Base de dao causado por un arma o una maniobra de combate. Se usa para calcular el raw damage. Puede ser Bashing, Lethal o Aggravated. defense Algunas armas poseen incrementos o decrementos para defensa que se aplica a la formula con la que se obtiene el Parry DV. rate Nmero de ataques que un arma puede hacer por tick realizanado un flurry sin ayuda de Charms al dividir el dice pool. range Distancia que un arma de rango puede llegar sin ayuda de Charms. Tags Algunas armas tienen usos especiales que vienen dentro de sus descripciones. Como Overwhelming, Piercing, Two Handed, Flame, Aggravated, Bow Type, etc.. raw damage Dao potencial de un ataque calculado por medio de sumar el Strength, mas el bono de Damage que tiene un arma, mas el bono de Damage que tenga una maniobra, mas los exitos en el ataque que sobre pasen el la defensa del

DV. Hardness Tipo de defensa sobrenatural donde si el raw damage no es mayor a este numero de hardness, el ataque simplemente se ignora y no procede dao alguno agilizando y salvando la vida de quien posee alguna armadura o habilidad que otorge hardness. soak Defensa para resistir el impacto de un ataque y reducir el dao. El valor de soak se resta al raw damage, el numero que sobre de esto se tira y cada exito se aplica como dao directo. En caso que el soak sea mayor que el raw damage, el atacante puede tirar minimo un numero de dados igual a su Essence. Siempre tira minimo su Essence si un ataque fisico es exitoso al sobrepasar el DV. Dao Bashing Dao causado por ataques blunt o no ofensivos. Aquellos que no dejan marca o desangran. Por lo general toma unas horas curar cada nivel de dao bashing sin ayuda medica o de Charms o hechizos. Dao Lethal Dao causado por ataques punzocortantes que rompen, desgarran, exponen y destruyen al oponente generalmente haciendole heridas mortales que pueden llevarlo a al muerte. Por lo general toma dias curar una herida de esta indole, puede infectarse, amputarse e inclusive perderse la parte herida. Tambien puede sufrir desangrarse. Dao Aggravated Dao extremo donde el tejido es irreparable, desintegrado o cercenado en totalidad. Este tipo de dao es muy raro ya que solo puede ser defendido con armaduras o efectos sobrenaturales. El dao causado por Aggravated no puede ser curado de ninguna forma mas que con el tiempo normal de curacion que tienen los mortales. Health Levels Niveles de vida. Como sus hit points. Todo ser humano tiene 7 health levels. Mientras mas avanza el dao se aplican penalties internos a los dice pools y se reduce el DV y el movimiento del personaje de acuerdo al grado de heridas. 0 /-1 /-2 y -5. Un personaje que sufra todos sus health levels con dao bashing cae inconsciente. Si el dao es letal o aggravated y se llena todo el track de health levels el personaje esta muerto. Bonus points Puntos bonus para creacion de personaje. Ver costos en el libro. Experience Points Cada personaje se desarrolla aun mas cuando aprende algo en la aventura. Esta forma de aprender son los experience points y estos se cambian por puntos de personaje. Cada aspecto del personaje se puede desarrollar cuando se juntan cierta cantidad de puntos de experiencia y se canjean para comprar un punto permanente en la hoja, asi como Charms, Combos, Sorceries, Backgrounds, etc. Ver costos en el libro.

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