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Avant-propos Ce document sans prtention a pour but de donner une srie de petits conseils pour faciliter la fois le travail

l des participants aux prochaines ditions du Royal Rumble et de rappeler quelques principes de base ceux qui souhaiteraient dvelopper leur jeu de leur ct. Il na aucune vocation tre universel o garantir un jeu russi quoi quil arrive, mais tout au plus tirer parti de quelques erreurs frquemment rencontres dans les dossiers des participants. Car cest bien de cela quil sagit, comment viter les piges qui transforment un dossier/jeu percutant en torture interminable pour le lecteur. Il nest en aucun cas question ici de la gestion du temps ou de lorganisation pendant la cration. Nayant pas proprement parl publi de jeu, je serais bien mal plac pour extrapoler audel de ces simples conseils de bon sens , mais jencourage toute personne souhaitant partager ses trucs se servir de ce document comme base et tenter den faire une sorte de guide dcriture simplifi.

Brand. PS : Malgr le fait quils soient numrots, il ny a aucune hirarchie entre les points cidessous.

1. Soignez la prsentation
Mme si certains lecteurs ou les membres dun jury tenteront de faire abstraction des diffrences de prsentation entre deux jeux pour ne retenir que le jeu en lui-mme, il est clair que personne ny arrive totalement. Si un jeu est agrable lil, il a dj fait une trs grosse part du travail de sduction du lecteur et ses dfauts passeront beaucoup plus facilement. Tout le monde nest pas maquettiste, mais il existe un certain nombre de petits trucs pour amliorer le rendu visuel dun document. - Arer le texte : cela semble vident, mais il vaut mieux un texte sur plusieurs pages bien ares que la mme longueur sur un espace rduit. La lisibilit sen trouve passablement accrue et le lecteur a donc beaucoup moins deffort faire pour dcrypter ce que vous souhaitez lui dire ; - Ne pas multiplier les polices : chaque police diffrente est gnralement un message envoy au lecteur sur la faon dont il faut interprter un texte et/ou dont il faut relier ses diffrentes parties. En gnral une police avec une taille donne correspond un certain sens (hirarchisation dun titre, citation, etc.), et il est trs important de ne pas crer une confusion en utilisant la mme police pour des sens diffrents ou en utilisant plusieurs polices pour dire la mme chose. De faon gnrale, il vaut mieux viter de les multiplier pour que le lecteur nait pas chercher leur sens. - Ecrire les termes techniques tout le temps de la mme faon : certains termes peuvent tre pris la fois comme un terme technique ou dans leur sens le plus commun. Par exemple, dans un hypothtique Star Wars D20 en franais, la force peut aussi bien tre la caractristique du personnage, lespce de puissance mystique reliant tous les tres vivants que ce qui diffrencie le fort du faible. L encore, il faut faciliter le travail du lecteur en essayant de trouver une typographie spcifique pour chaque sens important (par exemple, FORce , Force et force ) et ne pas les mlanger ;

Prsenter les encadrer de faon trs claire : ils coupent le fil de la lecture et pourtant sont trs utiles pour faire des digressions l o elles sont les plus efficaces. Il faut donc veiller les signaler au mieux ; Faire la chasse aux fautes dorthographe (oui je sais, pas comme dans ce texte).

2. Organisez votre document


Le document doit tre organis de faon claire, avec un chapitrage vident et logique, une table des matires, un rsum clair et concis (que vous lappeliez pitch ou note dintention , peu importe). Il est trs important, surtout pour des jeux courts et/ou pour une lecture sur lordinateur, que le lecteur comprenne o on lentrane et combien de chemin il lui reste parcourir. Faute de quoi, il a rapidement limpression de voir les lignes dfiler sans pour autant obtenir les informations quil souhaite et a tendance se dire que tout le reste du document va tre comme a. Si cest le cas, pourquoi continuer la lecture ?

3. Faites un rsum au dbut du document


Dj voqu dans le point sur lorganisation, le rsum est tellement important quil mrite une section part entire. Cet lment change rellement la faon dont un jeu est peru et amliore normment limpact du texte. En effet, cela permet de mettre en perspective les informations donnes dans lensemble du document et dviter de passer lensemble de la lecture se demander de quoi parle lauteur. Un bon pitch doit notamment rpondre aux questions suivantes : - Quest ce que ce jeu a apporter par rapport aux autres sur le mme thme ? - Dans quel univers joue-t-on ? Qua-t-il de spcial ? - Quest ce quon joue ? Pourquoi ? - Quel type de scnarios joue-t-on ?

4. Faites bien la diffrence entre un jeu, un systme, un univers et/ou une campagne
Selon ce que vous souhaitez raconter, vous vous orientez davantage vers un jeu, un systme, un univers ou une campagne. Gnralement, le rflexe des joueurs de jeu de rle, surtout sils sont expriments est de tout considrer comme un nouveau jeu. Hors, bien souvent, les projets sont en fait des campagnes ou des univers dguiss. Il ny a pas de honte cela, mais cela implique un dveloppement diffrent. Ceci est dautant plus vrai pour des vnements comme le Royal Rumble o le temps est limit et o il faut choisir ce que vous allez mettre en avant. En gnral, si votre jeu ne peut tre rejou un trs grand nombre de fois en prenant en compte ce quil sest pass lors des aventures prcdentes, vous avez de grandes chances de vous trouver devant une campagne dguise. Les raisons peuvent tre multiples, mais si le nombre de personnages que peuvent incarner les joueurs est particulirement rduit (les membres dune famille, dune expdition, llu, etc. ) ou que votre univers comporte des secrets tels que les dcouvrir entranera une perte dintrt norme lors dune seconde campagne et que pourtant les scnarios les plus intressants sont de dcouvrir ces secrets, vous tes presque sr dtre dcrire une campagne plus quun jeu. Inversement si vous dcrivez le contexte de votre jeu de faon particulirement pousse sans rellement indiquer ce que joueront les joueurs car vous pensez que les personnages

quils peuvent incarner o les aventures quils peuvent vivre sont infinies ou peu sen faut, vous avez toutes les chances dcrire en fait un univers. Si vous cherchez dvelopper un jeu part entire, il faudra gnralement prendre le meilleur de ces trois briques et les adapter les unes aux autres. Ainsi, le systme devra tre adapt votre jeu (et ce mme sil sagit dun moteur de jeu gnrique), les aventures au monde et au systme (par exemple, qui na jamais jou un jeu o les personnages sont senss prendre part des campagnes piques mais o tous les rles importants sont vols par les PNJ ?), etc. Par contre, il faut bien se rendre compte quil ny pas avoir honte de crer un univers, un systme ou une campagne plutt quun jeu complet. Tous rpondent trs bien des besoins diffrents. Lessentiel est dtre honnte avec soit mme sur ce que lon cherche faire et prendre les dcisions pertinentes concernant le dveloppement. Par exemple, pour une campagne, on se moque de dcrire ce qui se passe sur le continent C sil na pas dimpact sur les vnements que vivent les personnages. Il ne sera intressant de dcrire que le strict ncessaire la campagne et juste un peu plus au cas o les joueurs sloigneraient du fil rouge. Inversement, si on cherche faire uniquement un univers, cela ne sert rien de faire un scnario trs dtaill pour un seul type de personnage alors que la majorit des joueurs joueront autre chose. Il vaut mieux alors faire une quantit de synopsis accrocheurs. Toutefois, dans le cas spcifique du Royal Rumble, lexprience nous a montr que mme si on cherche ne pas privilgier une de ces briques vis--vis des autres, il est indubitable que la plus grande partie de lintrt se communique dabord par le background et/ou les scnarios que le systme. Dans ce genre de manifestation, il vaut mieux donc ne pas perdre trop de temps sur le systme si cela doit vous empcher de mettre en avant les lments les plus accrocheurs de votre jeu. Bien sr, il existe des contre-exemples.

5. Faites des choix


De faon gnrale, il faut galement essayer de trouver la limite entre laisser de la libert au meneur et lui faire faire le travail votre place. Malheureusement, sous prtexte justement de libert (et dautant plus lorsque le temps est limit), certains refusent de prendre parti dans le traitement mme de leur jeu. Contrairement ce que lon pourrait penser de prime abord, ce nest gnralement pas avantageux dcrire un jeu qui peut permettre de faire ceci ou ceci ou cela. Un lecteur prfrera souvent avoir un seul lment mieux dcrit que trois moyennement ou pas dcrits. En effet, la description pousse permet de donner une vraie personnalit au jeu (un peu comme la patte dun ralisateur dans un film) et ainsi de sassurer que les joueurs savent pourquoi ils jouent. Laisser plus de possibilits moins dcrites nuit potentiellement de trois faons : - En ne permettant pas de laisser justement cette empreinte ; - En faisant courir le risque que votre jeu soit en concurrence avec des jeux mieux dvelopps sur certains de ces crneaux ; - en flouant le joueur qui se retrouve avec une seule option faiblement dveloppe (puisque sauf exception, il ne choisira que lune des options possibles) et deux qui ne lui serviront rien alors quil aurait eu pu en avoir quune mais trois fois plus dveloppe. Cela vite notamment que les deux tiers de votre travail (si vous laissez trois options) ne servent rien et que le lecteur nen est que pour un tiers de son argent.

6. Evitez de redfinir le jeu de rle ou le mdival fantastique

A priori, si quelquun prend la peine de lire votre jeu (surtout dans le cadre dun concours), il saura trs bien ce quest un jeu de rle et connatra galement les principaux genres . Vous pouvez donc la fois vous viter de perdre du temps et de gaspiller de la place (important en PDF ou dans un format court) et pargner au lecteur un gnreux brassage de lieux communs ne lui apportant rien. Il faut vraiment garder lesprit que chaque passage doit apporter quelque chose au lecteur et avoir un maximum dimpact.

7. Evitez les private jokes


L aussi, quelque chose viter comme la peste. Ce genre de passages, lorsquils ne sont pas fait avec finesse et ils le sont rarement - , dcrdibilisent normment ce que vous crivez. Cela revient gnralement faire passer votre production pour de lamateurisme, dans le mauvais sens du terme et a peu prs le mme effet que les gens qui passent la tl et en profitent pour faire coucou tout le monde : On sent bien que cest exceptionnel, que cela ne se reproduira pas, et que finalement, cela ne vaut pas grand chose. Parmi les perles du Royal Rumble, il vaut mieux viter de se placer soit mme dans son jeu en utilisant son propre nom, et de mme pour les membres du jury, surtout quand pour les insrer, vous oubliez denlever lancien nom du personnage ou vous vous trompez dans le copier/coller. Si vous voulez vraiment gagner notre sympathie, envoyez-nous un chque ou vos copines, mais laissez tomber nos pseudos dans vos jeux.

8. Evitez de parler au lecteur et le langage parl


Mme si ce texte donne le mauvais exemple, le langage parl est presque toujours proscrire, de mme que les interpellations directes du lecteur. Il y a bien sr des exceptions, mais quand on ne sappelle pas Greg Stolze ou Julien Blondel et quon ne bosse pas sur Unknown Armies, il vaut mieux faire trs attention. Un produit dit (jeu ou livre), ds quil est vendu, se doit de dmontrer que le prix auquel il est vendu est mrit, et donc quil y a du travail derrire. Consciemment ou pas, le langage parl rabaisse ce travail et peut parfois tre pris comme un manque de respect vis--vis du lecteur. Faire trs attention donc. Toutefois, les interpellations peuvent passer beaucoup plus facilement dans une section de type conseils (typiquement pour le meneur).

9.

Evitez les blagues lourdes

Presque un corollaire des deux points prcdents. Lhumour est loin dtre toujours partag par tous et sauf jeu sy prtant particulirement, il vaut mieux faire trs attention au type dhumour employ. Lidal tant les traits desprits suffisamment fins pour que les lecteurs les plus alertes les remarquent et sen amusent alors que les moins chanceux se contentent de ne pas les voir (ce qui implique de ne pas les leur montrer en les interpellant). L encore ce point est dautant plus important pour le Royal Rumble que les blagues qui paraissent drles quatre heure du matin, alors quon na pas dormi, ne le sont plus une fois quon se relit, aprs une nuit de sommeil. Elles permettent de relcher la pression, mais uniquement de ceux qui els crivent. Sauf exceptions, bannir donc.

10. Relisez-vous, bordel !

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