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CRÉDITOS

Escrito por:
Óscar M. Dóniz Hernández
Pruebas de juego
¿?
Agradecimientos:
---.
Capítulo x:

UNA VISIÓN DE FALKENSTEIN


¿Qué es el Castillo de Dragón/feérico
Marqués/marquesa
Conde (sa)
Su gracia
Mi señor (mi señora)
Señor o señora (lugar)
Falkenstein? Barón (esa)
General/almirante
---.
Rango + (apellido)
El Castillo de Falkenstein es un juego de narración. Ciudadanos comunes Don o doña (apellido)

Vida y sociedad Los Duelos y su Etiqueta


---.
• El sujeto ofendido desafía al ofensor dándole una bofetada
con la mano o con un guante, o enviándole una carta formal de
Comme Il Faut
Faut desafío. Un desafío normal siempre empieza con la frase: “Exijo
satisfacción por…” y a continuación se expresa la razón del
Comme Il Faut significa más o menos “cosas que deben insulto.
hacerse” (o no hacerse). • La satisfacción sólo puede exigirse cuando el honor de una
dama ha sido insultado de palabra u obra, el buen nombre de
He aquí algunos ejemplos de buena conducta extraídos del tu familia ha sido manchado, o cuando has sido públicamente
“Libro de Agatha sobre la Etiqueta y los Modales Feéricos”. acusado de cobardía, mentir o robar.
Para los caballeros: • Ambas partes deben tener el mismo rango social o militar;
los caballeros sólo desafían a otros caballeros, los oficiales se
• Un caballero siempre escolta a una dama caminando a su
baten con oficiales, etc. Los oficiales no deben batirse en
izquierda, de manera que pueda desenfundar sus armas sin
tiempos de guerra.
problemas.
• Ambas partes deben convocar a unos padrinos, que
• Un caballero siempre le abre todas las puertas a una dama, presenciarán el duelo y ocuparán el lugar de los contendientes
incluyendo la de los carruajes, ofrecerá asiento, etc. si éstos no pueden cumplir con su parte. Rehusar un desafío
Para las damas: correcto se considera una gran mancha de cobardía y deshonor.
• El que reta determina las condiciones de la satisfacción: a
• Las cartas de una amante deben ser siempre enviadas al
primera sangre, a derrota, o, a muerte. Cuando el duelo termina, la
club del caballero y entregadas boca abajo en una bandeja, de
cuestión se considera saldada para siempre.
forma que el nombre o la caligrafía no puedan ser reconocidas.
• El desafiado elige las armas, el momento y el lugar del
• Una dama nunca visita sola a un caballero, excepto por duelo, siempre “en el plazo más breve posible”. Usualmente los
una cuestión de negocios o profesional. duelos se realizan con espadas o pistolas. Normalmente, en un
duelo a espadas se utilizan sables o flores; si se eligen pistolas,

La Guía Burke el desafiador determina el número de disparos permitidos (de


uno a tres).
En la compleja vida social de las clases altas, no obstante, el
rango se puede utilizar como arma. Puedes usarlo para evitar a
personas que no te gustan, para mantenerlas alejadas de tus
El Imperialismo
lugares favoritos, e incluso para rechazar sus desafíos a duelo. ---.
Pero hay que hacerlo sutilmente.
Si eres varios rangos superior a él, puedes permitirte el lujo
de ni siquiera reconocer su existencia: el “corte” o “desdén”. Los Hombres
Si sólo eres un par de rangos superiores a él, te limitas a ser
educado, pero eso es todo, y si su nombre sale a colación en un
evento social, puedes demostrar tu disgusto de manera tácita.
Pero es recomendable ser cuidadoso; como hasta el propio
Príncipe de Gales ha descubierto, un desdén social perceptible El oficio de las armas
puede hacer que te llamen la atención
• Los húsares:
• Los artilleros:
  

I 
Título (por rango) Tratamiento
Emperador / emperatriz
Rey
Su Majestad Imperial
Su Majestad
La armada
Príncipe heredero Su Alteza Real
Príncipe/princesa Su Alteza
Papa
Duque (sa)
Su Santidad
Duque o duquesa de (lugar) Las Mujeres
Las féminas de Nueva Europa tienen derecho al voto y a ser impregnada con alquitrán, la cual, al exponerla a la luz
propietarias en la gran mayoría de países endurecía y las partes restantes se eliminaban con aceite de
Además, son las mujeres las que marcan el estilo y la moda a lavanda y petróleo. Sin embargo, fue gracias a Louis Daguerre
seguir. Una palabra equivocada o una leve falta de etiqueta que tras mejorar la técnica de Niépce, impulsó y divulgó al
delante de una dama… y ya puedes despedirte de la escena gran público la fotografía.
social durante todo el tiempo que ella desee.

Medicina y Biología
Las Aventureras
Como no podía ser de otra manera dentro del contexto de
---. una revolución industrial, los avances médicos están a la orden
del día. Es común utilizar la anestesia en las intervenciones que

Las Damas
lo requieran empleando éter o cloroformo para ello. Sin
embargo, los antibióticos no han sido descubiertos aún;
aunque, después del caso del doctor Ignaz Semmelweiss, el uso
---. de antisépticos es bien conocido en las operaciones quirúrgicas
pese a que los médicos siguen usando sus ropas de calle en

Las Vampiresas cirugía.


Charles Darwin ha revolucionado el campo de la biología
gracias a su libro El Origen de las Especies, publicado en 1859.
---.
Actualmente trabaja en su obra magna El Origen del Hombre que

Ciencia y Tecnología además presenta algunas curiosas teorías acerca del origen de
las razas feéricas y enaniles.

La ciencia de la Era del Vapor es también algo mucho más


personal. El espíritu mismo de la invención impregna el aire; Arte y Cultura
todo lord excéntrico tiene un “laboratorio” en algún lugar
---.
donde estudia magnetismo y teoría eléctrica.
El interés por el desarrollo tecnológico y científico es tal que
en 1851 se realiza la primera exposición universal en Londres Literatura
llamada Great Exhibition of the Works of Industry of all Nations
(Gran Exhibición de los Trabajos de la Industria de todas las Charles Dickens
Naciones, o simplemente, la Gran Exposición). Jane Austen
En Nueva Europa se han generalizado algunos avances Mark Twain
técnicos como el servicio de bomberos, el agua corriente, las Óscar Wilde
redes de alcantarillado o incluso el transporte público en forma
de carruajes de alquiler.
Pintura
Comunicaciones En estos últimos años se está dando un cambio en la
concepción artística de la pintura. Atrás van quedando los
Antes de la década de los 30 del siglo XIX, la forma más cánones del realismo y poco a poco se abre paso, de la mano de
rápida de conseguir información entre poblaciones era el Édouard Manet, un nuevo movimiento que no tardará en
servicio postal montado. definirse como Impresionismo.
Descontando la magia, el método más rápido y fiable de El nombre de Manet se escucha en boca de los nuevos
comunicación es el telégrafo (aunque el italiano Antonio artistas como Edgar Degas, Auguste Renoir o Claude Monet;
Meucci ya ha desarrollado su teletrófono, lamentablemente no pero lamentablemente también se oyen las malas críticas de los
ha podido reunir suficiente dinero para patentarlo) sectores tradicionales que tachan de pornografía el arte del
pintor parisino.

 II  
  I I
 
País Periódicos importantes
Austria Neue Freie Presse Universidad Ciudad (país)
Baviera Süddeutsche Presse Universidad de Barcelona Barcelona (España)
Cerdeña La Stampa Universidad Friedrich-Wilhelm Berlín (Prusia)
España La Correspondencia Universidad de Munich Munich (Baviera)
Estados Unidos New York Times Universidad de Oxford Oxford (Inglaterra)
Francia Le Moniteur, Le Figaro Universidad de Viena Viena (Austria)
Reino Unido Daily Telegraph, The Scotsman, The Times
Suecia Hallandsposten
Diversión y entretenimiento
Fotografía y Precine La vida en la Era del Vapor no es tan sólo duelos y dragones.
Entre los proletarios londinenses se disfruta mucho del boxeo,
deporte donde dos luchadores (púgiles) luchan entre si a puño
No fue hasta 1827 con Joseph-Nicéphore Niépce que logró
limpio dentro de un cuadrilátero.
captar una imagen fotografiada sobre una plancha de cinc
Bailes y cenas de gala
Turquía Lira turca Kurus

Las cenas de gala las organizan siempre las damas; los


hombres deben depender de su esposa, una pariente o una
Espadas contra el Vapor
amiga de la familia para que actúe de anfitriona. ---.
Una cena de gala frecuentemente es un preludio para otra
gran función social: el baile.
Viajes y Transportes
Clubes El viaje por aire es virtualmente desconocido para el público
y de momento es un campo “experimental” para los ejércitos
de varios países, entres ellos Prusia, que goza de unos arcaicos
---.
dirigibles bombarderos. El conde Ferdinand von Zeppelin está
trabajando en sus primeros globos dirigibles y el planeador y el
avión todavía están a un par de décadas de distancia. La forma
      
  I de vuelo más avanzada que se puede hallar actualmente se
Casi todos los miembros de la Clase Alta (y muchos de la encuentra en Baviera y en su reciente aeroarmada; construida
Clase Media) pertenecen a algún club. por ingenieros enanos y capaz de volar gracias a la magia de
Pertenecer a cualquier club requiere de alguna inversión de motores.
puntos en el Mérito Posición.
El Club Atenea (Munich): Un club para mujeres
intelectuales, con algunas de las más consumadas escritoras, Automotores
artistas y científicas del continente como miembros.
La innovación más reciente del transporte neoeuropeo, el
El Club Chatelaine (Londres): Un club para damas automotor. Vehículos de vapor que parecen un cruce entre
aristocráticas. coche y locomotora. Impredecibles y difíciles de mantener, sólo
El Club de Exploradores (Munich): ---. se ven en las grandes ciudades que tienen buenos caminos
El Club Diógenes (Londres): El club fue fundado como una como un juguetito de los ricos.
tapadera del servicio secreto británico. Automotor
El Reform Club (Londres): ---. -Durabilidad: 3 -Aceleración:
-Tamaño: 12 -Velocidad de Seguridad:
La Sociedad de Ingenieros del Vapor (Londres): La
-Estructura: 15 -Velocidad Máxima: 50 Km/h
principal organización de inventores e ingenieros del vapor,
fundada por Sir Isambard Kingdom Brunel. El club es una
maravilla de avanzada tecnología, incluso tienen sirvientes
mecánicos.
Barcos
Uno de los transportes más comunes de Nueva Europa; casi
un tercio de ellos son los tradicionales barcos de vela que han
Danza y Teatro cambiado poco desde el siglo XVIII. Sin embargo, los veleros
empiezan a quedarse anticuados ante los últimos barcos de
Lola Montes. vapor.
Sarah Bernhardt. La Armada de los países más avanzados carecen de barcos
con cascos de madera habiéndolos sustituidos por buques de

Juegos de Salón
hierro.
Barco de vapor
---. -Durabilidad: 3 -Aceleración:
Charadas: ---. -Tamaño: 40 -Velocidad de Seguridad:
-Estructura: 43 -Velocidad Máxima:

Economía y Comercio Clipper


-Durabilidad: 2 -Aceleración:
---. -Tamaño: -Velocidad de Seguridad:
-Estructura: -Velocidad Máxima: 17 kt (30.6 Km/h)

Sistema monetario
Trenes
País Moneda Fracción Sin duda la manera más fácil de viajar por tierra entre países
América Dólares Peniques es tomando el servicio ferroviario.
Austria Florín Pfennig
Tren a vapor
Baviera Guilder Pfennig
-Durabilidad: 3 -Aceleración:
España Peseta Céntimo -Tamaño: -Velocidad de Seguridad:
Inglaterra Libras Peniques -Estructura: -Velocidad Máxima: 120 Km/h
Francia Franco Centime
Prusia
Rusia
Marco
Rublo
Pfennig
Kopek Un día típico en
la Era del Vapor Patán: Imbécil.
Ruin, cobarde…: Hijo de….
Te despiertas sobre las seis.
Jerga Criminal
Glosario ---.
---.
Atracador: Ladrón.

Habla Cotidiana
Betties: Ganzúas.
Clavado: Arrestado.
---. Jemmy: Palanca.
¡Asombroso!: ¡Jo! Macero: Fullero.
Agente: Poli. Ratero: Joven carterista.
Asestar un golpe: Partir la cara.
Cesado: Despedido.
Estimado colega: ¡Eh, tío!
Insensatez: Chorrada.
Capítulo x:

EL MUNDO A TRAVÉS DEL VELO


-220 a. C. – El ascenso de los Imperios del Dragón: Siete

Cronología
grandes señores de los clanes de los Pterodraconis Sapiens viajan
al este. Los imperios de China, Nihon (Japón), Koreyo y Asia
Meridional son fundados.
La mayor parte de la historia neoeuropea es muy similar a la
-31 a. C. – Roma imperial: Los romanos se dan cuenta de que
nuestra. Pero imaginaos que la magia hubiera sido real, que los
los feéricos no son dioses y usan la magia y el Hierro Frío
feéricos hubieran corrido desencadenados molestando a los
contra ellos. Los Leales instigan a los bárbaros a atacar Roma
campesinos, que los dragones hubieran pedido tributo a los
mientras que los Desleales promueven orgías y deportes
chinos y los enanos hubieran comerciado con los sumerios.
sanguinarios. El resultado es la caída del imperio.
Actualmente, la acción en Falkenstein transcurre a principios de
marzo de 1870. -400 d.C. La Edad Media: Renegados feéricos se lanzan a
molestar a la humanidad. Secuestran a los niños, arrasan las
cosechas, queman las aldeas. Pero los feéricos no contaban con
-76 millones de años a. C. – La Era de los Dinosaurios:
la iglesia medieval, que aplica las enseñanzas de Aristóteles a
Gigantescos asteroides chocan con la Tierra aniquilando a los
sus clérigos y expulsa a los feéricos a los bosques.
dinosaurios. El Pterodactylus Arcaica, con la habilidad de
manejar la magia, escapa de la extinción y evoluciona -800 – El Ascenso del Islam: Los imperios islámicos dominan
convirtiéndose en Pterodraconis Sapiens (los dragones). las artes de la magia, las matemáticas, la astronomía y la
caligrafía. Traducido al árabe, Aristóteles y Ptolomeo tienen
-15.000 años a. C. – La Edad Glacial: Los primitivos
gran influencia. Pronto el Islam desarrollará su propia magia,
cromagnones entran en Nueva Europa y desplazan a los
dando lugar a cuentos de duendes, magos, alfombras y
neardenthales. Los cromagnones se convierten en una sabrosa
lámparas mágicas.
modificación de la dieta a base de mastodonte de los dragones
Pterodraconis. -1090 – Las Cruzadas: Mientras los cruzados combaten al
islamismo, la información sobre los árabes impulsa un nuevo
-12.000 años a. C. – La llegada de los feéricos: Los feéricos
interés hacia el Arte. El Papa Inocencio decreta que la magia es
entran en el mundo del Castillo de Falkenstein a través de una
un don de Dios para ser usado bajo los auspicios de la Iglesia.
brecha situada bajo el mismo. Los enanos renuncian a sus
habilidades feéricas a cambio de la habilidad de crear. Los no- -1450 – El Renacimiento: Inspirado por el Tratado de
humanos se expanden por Nueva Europa. Aristóteles, Leonardo daVinci escribe sus Apuntes sobre
Constructa Automata describiendo motores mágicos. La Iglesia
-11.000 a. C. – La Guerra del Crepúsculo: Los feéricos,
ordena la destrucción de todos los ejemplares. Marco Polo viaja
similares a dioses, Tuatha De Danu y los malvados gigantes
a Oriente y es retenido por los emperadores dragón durante 25
fomorianos libran una guerra pírrica en el antiguo Eire. Los
años antes de ser liberado.
Tuatha ganan, pero ambos bandos se ven forzados a aceptar
consortes humanos para reconstruir sus civilizaciones. -1492 – La Era del Descubrimiento: Colón descubre las
Américas. Los conquistadores españoles barren las
-10.000 años a.C. – Primer Pacto: Oberón de los Leales engaña
civilizaciones nativas mayas, aztecas e incas. La brujería azteca
al Señor de los Desleales para firmar un tratado de paz entre
es usada para maldecir a los españoles dando origen a la
los feéricos y la humanidad.
Inquisición.
-4.000 años a.C. – El Alba de la Civilización: Los sumerios y
-1588 – La Era de la Exploración: Los “Perros del Mar”,
los hititas erigen las primeras ciudades en Mesopotamia. Para
ingleses dirigidos por sir Walter Raleigh y el almirante selkie-
ellos, los feéricos son demonios que deben ser evitados. Los
irlandés Liam O’Connagh, derrotan a la armada española (La
enanos pactan con el rey Gilgamesh: habilidad enana a cambio
Armada Invencible) en una desesperada batalla. La victoria de
de cerveza; es el principio de la larga cooperación entre los
Inglaterra lleva a su colonización del Nuevo Mundo.
enanos y los humanos.
-1600 – La Ilustración: Una gran oleada de conocimientos
-3.000 años a.C. – El ascenso de los egipcios: Los Desleales
científicos y filosóficos recorre el mundo. Los imperios de
aparecen como dioses con cabeza de animal para obtener el
Nueva Europa comienzan a adoptar su forma actual. Los altos
control de la civilización del Nilo. Se establecen las bases de la
feéricos dejan los bosques y comienzan a mezclarse libremente
magia egipcia. Los enanos enseñan a los egipcios el arte de
con los humanos.
construir pirámides y su raza es inmortalizada como Bes, el
dios enano con cabeza de león. -1775 – La Guerra de la Independencia Americana: Los
colonos americanos se rebelan contra los impuestos británicos y
-2.000 años a. C. – La caída de Babilonia: Los Desleales apoyan
consiguen expulsar a los ingleses. Los indios americanos se
a los belicosos asirios, los Leales enseñan a los babilonios la
reúnen para iniciar la Confederación Chamanística Iroquesa. Se
escritura, las leyes y la astrología. Sin ser notados, los israelitas
funda la “Hermandad Iluminada de Bavaria”.
llegan con su Arca de la Alianza y establecen una nueva
civilización. -1790 – La Era de Napoleón: El corso conquista Nueva Europa
con sus nuevas técnicas militares, ayudado en su empresa por
-800 a. C. – La Edad Dorada de Grecia: Disfrazados de dioses,
la magia templaria y la artillería enana. Sólo un invierno
los Leales y los Desleales se unen a muchos mortales,
terriblemente crudo conjurado por los Leshiis de Rusia
fortaleciendo los talentos mágicos de la humanidad. Una
consigue detenerlo.
escaramuza menor entre ambas cortes es registrada por
Homero como la “Guerra de los Dioses”. El Tratado de -1814 - La Alianza India: Usando sus poderes chamanísticos,
cosmología paranormal de Aristóteles lleva al descubrimiento de los indios detienen la expansión blanca en los ríos Mississippi y
la magia moderna. Missouri. Con sus hechiceros de más talento exterminados por
la caza de brujas de Cotton Mather en el 1600, los colonos están -1857 – La Rebelión de los Cipayos: Entre 1857 y 1858 se
indefensos. El 1 de Octubre da comienzo el Congreso de Viena. produjo una rebelión armada de los indios contra la
-1815 – La Batalla de Waterloo: Con la derrota napoleónica en dominación británica en la mayor parte del norte y centro de la
Waterloo, comienza una gran era de expansionismo imperial. India. La guerra dio fin al régimen de la Compañía Británica de
El Congreso de Viena establece el actual sistema de alianzas las Indias Orientales, transformando al subcontinente en una
continentales y fronteras internacionales. colonia regida directamente por la corona.
-1830 – La Independencia de Grecia: El 3 de Febrero Grecia es -1860 – La Batalla de Tetuán: El 4 de Febrero las fuerzas
declarada formalmente independiente del Imperio Otomano. españolas derrotan a las kabilas moras. El Alba Dorada se alía
-1839 – La Primera Guerra del Opio: Da comienzo el conflicto con los escasos chamanes aztecas supervivientes.
armado librado entre la Compañía Británica de las Indias -1866 – La Batalla de Königseig: El 15 de junio, Bismarck
Orientales y el Imperio Qing de China por diferencias en declara la guerra al Imperio Austriaco. La derrota de Prusia no
cuanto al comercio con opio en la China continental. Gran impide al Canciller de Hierro obtener el dominio de Hannover.
Bretaña buscaba la apertura del tráfico de opio, mientras que el Julio Verne publica su libro “De la Tierra a la Luna”.
gobierno imperial de la China intentaba prohibirlo. -1870 – La Actualidad:
ENERO (1870) JULIO (1870)
L M M J V S D L M M J V S D
1 2 1 2 3
3 4 5 6 7 8 9 4 5 6 7 8 9 10
10 11 12 13 14 15 16 11 12 13 14 15 16 17
17 18 19 20 21 22 23 18 19 20 21 22 23 24
24 25 26 27 28 29 30 25 26 27 28 29 30 31
31
AGOSTO (1870)
FEBRERO (1870) L M M J V S D
L M M J V S D 1 2 3 4 5 6 7
1 2 3 4 5 6 8 9 10 11 12 13 14
7 8 9 10 11 12 13 15 16 17 18 19 20 21
14 15 16 17 18 19 20 22 23 24 25 26 27 28
21 22 23 24 25 26 27 29 30 31
28
SEPTIEMBRE (1870)
MARZO (1870) L M M J V S D
L M M J V S D 1 2 3 4
1 2 3 4 5 6 5 6 7 8 9 10 11
7 8 9 10 11 12 13 12 13 14 15 16 17 18
14 15 16 17 18 19 20 19 20 21 22 23 24 25
21 22 23 24 25 26 27 26 27 28 29 30
28 29 30 31
OCTUBRE (1870)
ABRIL (1870) L M M J V S D
L M M J V S D 1 2
1 2 3 3 4 5 6 7 8 9
4 5 6 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 16
11 12 13 14 15 16 17 17 18 19 20 21 22 23
18 19 20 21 22 23 24 24 25 26 27 28 29 30
25 26 27 28 29 30 31

MAYO (1870) NOVIEMBRE (1870)


L M M J V S D L M M J V S D
1 1 2 3 4 5 6
2 3 4 5 6 7 8 7 8 9 10 11 12 13
9 10 11 12 13 14 15 14 15 16 17 18 19 20
16 17 18 19 20 21 22 21 22 23 24 25 26 27
23 24 25 26 27 28 29 28 29 30
30 31 DICIEMBRE (1870)
JUNIO (1870) L M M J V S D
L M M J V S D 1 2 3 4
1 2 3 4 5 5 6 7 8 9 10 11
6 7 8 9 10 11 12 12 13 14 15 16 17 18
13 14 15 16 17 18 19 19 20 21 22 23 24 25
20 21 22 23 24 25 26 26 27 28 29 30 31
27 28 29 30
ella un castillo hacia el año 1089, es decir poco tiempo después
 I  I  II de la conquista de Inglaterra por los normandos.
En 1207 el rey de Inglaterra Juan sin Tierra, que ocho años
más tarde debía conceder a sus súbditos la Gran Carta,

Inglaterra confirmó a los habitantes de Liverpool, las franquicias


municipales que gozaban las demás ciudades de la costa.

Capital: Londres (London).


Número de habitantes: ¿?+ LONDRES (LONDON)
Forma de gobierno: Monarquía imperial con parlamento. (Metrópolis, 3.902.178+ habitantes)
Gobernante: Victoria I.
Idiomas: Inglés (británico). Podemos encontrarnos con lugares interesantes como El
Religión: Protestantismo anglicano. Palacio de Cristal (The Crystal Palace). El club de caballeros
Nombres masculinos: Arthur, Bill, Charles, Donnie, Edward, “Savage Club” en las cercanías del puente Hangerford.
George, Howard, James, Maccarthie, Neimans, Philip, Stephen,
Theodore, William.
Nombres femeninos: Alice, Michelle, Sibyl, Sophie. Tramas
Apellidos: Arnaud, Campbell, Dwight, Emmet, Fawkes,
---.
Knightley, Osborn, Peterson, Stark, Werne.
En busca de Livingstone: 1869… Hace meses que no se sabe
nada del explorador escocés David Livingstone.
      
 El periódico “New York Herald” hará llamar a su mejor
Los Señores del Vapor de Inglaterra son una sociedad de hombre, Henry Morton Stanley y le encomendará la misión de
industriales de extremado poder financiero y social que encontrar al doctor desaparecido en su última expedición en el
controlan la mayoría de factorías del Imperio. África oriental.
Lord Peter Asmouth: Se trata de un hombre ya entrado en Pero este no es trabajo para un sólo hombre...
años de pelo grisáceo. Se dedica a la industria de los telares de
lana y lino por todo el sur de Inglaterra a través de su empresa Un trepidante viaje al interior del continente negro en busca
“El Trust Industrial de las Midlands”. de un misionero perdido.

Escocia
Lord Ashton Montague: Gentil, ambicioso y visionario son
los tres términos que mejor definen a Lord Ashton. Dirige “El
Consorcio Británico del Vapor, Ltd” construyendo ferrocarriles,
máquinas de vapor y automotores. Capital: Edimburgo (Edimburgh).
El 5th Earl de Isley: Un hombre de ancha constitución Número de habitantes: ¿?+
Forma de gobierno: Monarquía imperial con parlamento.
Lord Blandford 8º Duque de Malbourough: Un hombre
Gobernante: Victoria I.
vividor que no escatima en gastos cuando se trata de satisfacer
Idiomas: Inglés, Gaélico escocés
su ego.
Religión: Catolicismo romano.
Sir William Gordon-Smythe: Nombres masculinos: Iain, Larry, Macbeth, Malcolm, Rodrick,
Lord Robert Ashburton Parkes: Stuart.
Sir Robert Burnell: Nombres femeninos: Minerva.
Apellidos: Buchanan, Drummond, Flanagan, Knopfler,
Macpherson.

Accidentes geográficos relevantes


Llanura de Salisbury: La llanura de Salisbury se encuentra
plagada de tumbas prehistóricas bajo tierra; de forma alargada
Accidentes geográficos relevantes
y de forma circular. La planicie, de forma triangular, está Tierras Altas Escocesas (Highlands): Se dice que en estas
rodeada de colinas y en el centro de la llanura se encuentra el tierras habita Annis la negra.
famoso monumento neolítico Stonehenge. Igualmente existen El Lago Ness (Loch Ness): Un extenso y profundo lago de
muchas manifestaciones de aquella época: henges como el de agua dulce que se encuentra en las Highlands y se extiende
Woodhenge, atrincheramientos, recintos, etc. pudiendo aproximadamente 37 km. al suroeste de Inverness.
deducir que la llanura de Salisbury fue un importante centro Tierras Bajas Escocesas (Lowlands):
religioso, cultural y comercial.

Lugares Lugares de interés


Lugares de interés
EDIMBURGO (EDINBURGH)
LIVERPOOL
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
(Metrópolis, 540.000+ habitantes)
La ciudad es cariñosamente apodada “Auld Reekie”, que
Se encuentra el nombre de la ciudad de Liverpool por significa “Vieja Chimenea” o “Vieja Humeante” en escocés.
primera vez cuando el conde Rogerio de Poitou construyó en Esto se debe a las grandes cantidades de humo que echan las
chimeneas y al mal olor que desprende la ciudad debido a sus A principios del siglo XVIII algunos protestantes franceses
condiciones sanitarias. llegaron a Cork huyendo de la persecución religiosa del rey
Luis XIV de Francia.
GLASGOW
(Metrópolis, 500.000+ habitantes)
DUBLÍN (BAILE ÁTHA CLIATH)
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
Conocida como la “segunda ciudad del Imperio Británico”.
---.
Gales
Capital: Cardiff (Caerdydd).
Número de habitantes: ¿?+
Forma de gobierno: Monarquía imperial con parlamento.
Gobernante: Victoria I.
Idiomas: Inglés, Galés
Religión: Catolicismo romano.
Nombres masculinos: Gwyon.
Nombres femeninos: Cadwyn, Cerwen, Glenda, Wendy.
Apellidos: ---.

Accidentes geográficos relevantes


Brecon Beacons: Los Brecon Beacons reciben su nombre por
la antigua práctica de encender fuegos a modo de señal (NdT.
“beacon” en inglés es faro) en las montañas para advertir de
ataques de los ingleses.

Lugares
Lugares de interés
CARDIFF (CAERDYDD)
(Ciudad, 71.300+ habitantes)
---.

Irlanda
Capital: Dublín (Baile Átha Cliath).
Número de habitantes: ¿?+
Forma de gobierno: Monarquía imperial con parlamento.
Gobernante: Victoria I.
Idiomas: Irlandés, Inglés.
Religión: Catolicismo romano.
Nombres masculinos: Allan, Duncan, Ewan, Frainc, Gerry,
Ian, Kenneth, Liam, Marvin, Niadh, Paddy Robbie, Séarlan,
Wyllow.
Nombres femeninos: Ailidh, Brenda, Éirinn, Fionna,
Gwyneth, Niamh.
Apellidos: Abbott, Cantwell, Kerr, Meagan, Tuohy.

Accidentes geográficos relevantes


Montes Wicklow:

Lugares de interés
CORK (CORCAIGH)
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
Después de un incendio, la ciudad fue reconstruida por el

I


I
) emperador del Sacro Imperio Romano Germánico. Durante la
Guerra de los Treinta Años, el rey de Suecia tomó la ciudad.
Podemos encontrarnos con lugares interesantes como la
Capital: Munich (München). Vieja Pinacoteca (Alte Pinakothek), la pinacoteca más importante
Número de habitantes: 4.500.000+ de Baviera, la Marienplatz
Forma de gobierno: Monarquía imperial con parlamento.
Gobernante: Luís II (Ludwig II von Bayern).
Idiomas: Alemán. ROCALAVA
Religión: Cristianismo protestante. (Sede enana, ¿?+ habitantes)
Nombres masculinos: Alphonse, Arnold, Dante, Honhenheim,
Moritz, Ludwig, Oliver, Sigfrid, Wolfgang. ---.
Nombres femeninos: Bianca, Carolina, Elvira, Erika, Giselle,
Lorelei, Yvonne, Zelda.
Apellidos: Anger, Bachman, Gallenberger, Lubitsch, Tramas
Oberhammer, Reinhardt, Stolz, Zimmermann.
La maldición de los Rathenau: La Baronesa Russlein von
Altebar se aparece a los hombres de la familia Rathenau como
una mujer hermosa y seductora. Escoge a su víctima por la
Accidentes geográficos relevantes noche, en un baile u otro acontecimiento alegre, y despliega tal
encanto y seducción que el hombre es incapaz de resistirla. Lo
Alpes Bávaros: ---. que sucede después depende de su capricho.
Montañas de los abetos: Las Fichtelgebirgees es una cadena
montañosa de Baviera nororiental. Se extiende desde el valle
del río Meno rojo hasta la frontera checa.  I  I
Lugares de interés
 

CIUDAD DEL VAPOR
(Sede enana, ¿?+ habitantes)
Austria
---. Capital: Viena (Wien).
Número de habitantes: ¿?+
Forma de gobierno: Monarquía imperial con parlamento.
EL CASTILLO DE FALKENSTEIN Gobernante: Francisco José I (Franz Josef Karl von Habsburg).
Idiomas: Alemán, Húngaro.
(DAS SCHLOSS FALKENSTEIN) Religión: Cristianismo protestante.
Nombres masculinos: Anton, Clemenz, Eisenheim, Herbert,
(Fortaleza, ¿?+ habitantes)
Leopold, Roland.
Sorprendente. Eterno. Interminable. Construido gracias a la Nombres femeninos: Anita, Gretel, Ingrid, Theresa.
magia de un señor feérico, creado por la imaginación de un rey Apellidos: Emmerich, Haneke, Koller, Schall, Weber.
loco, se eleva sobre oscuros bosques silenciosos y los lagos de

Accidentes geográficos relevantes


zafiro de debajo, apuñalando el alba brillante desde la cima de
su emplazamiento montañoso. Es un lugar de inmenso
misterio y de gran poder que nació sobre las ruinas de la
fortaleza de un barón medieval. Revestido de suave piedra Alpes del Tirol: ---.
cálida y cargado de tintes oníricos, el castillo es un lugar donde Lago de Constanza (Bodensee): ---.
los caballeros justan y los señores y las damas juegan.

Lugares de interés
MUNICH (MÜNCHEN)
(Metrópolis, 169.693+ habitantes) BUDAPEST
La ciudad se encuentra situada al margen del río Isar al sur (Ciudad, 302.085+ habitantes)
de Alemania que transcurre por la ciudad durante un total de
13,7 km., entrando por el sudoeste y abandonándola por el ---.
nordeste.
Alrededor de la ciudad existen numerosos lagos, de los
cuales se pueden destacar: l'Ammersee, el Wörthsee y el
LEÓPOLIS (L’VIV)
Starnberger See. En este último lago tiene su origen el río (Ciudad, ¿?+ habitantes)
Würm, que conjuntamente con el Hachinger Bach y los
Leópolis se fundó hacia 1250, y pronto se convirtió en un
diversos canales del río Isar, bañan la ciudad.
importante centro comercial. Fue conquistada por los polacos
Munich fue fundada en 1158 por Enrique el León como
en 1340, permaneció bajo su autoridad casi sin interrupción
centro comercial. En el siglo XIII, la familia Wittelsbach, que
hasta 1772, año en que pasó a manos austriacas y se convirtió
gobernaba como duques de Baviera, se estableció en la ciudad.
en la capital de la provincia de Galitzia.
PRAGA ZENDA
(Ciudad, ¿?+ habitantes) (Ciudad, ¿?+ habitantes)
Fundada en la última parte del siglo IX, Praga muy pronto ---.
se convirtió en el asentamiento de los reyes de Bohemia,
algunos de los cuales reinaron como emperadores del Sacro
Imperio Romano. La ciudad floreció durante el siglo XIV bajo
el reinado de Carlos IV, quien ordenó la construcción de la
 I

Nueva ciudad y propició la construcción de la primera


Capital: Berlín.
Universidad de Europa central.
Número de habitantes: ¿?+
Forma de gobierno: Monarquía.
TRONO DEL ARTESANO Gobernante: Guillermo I (Wilhelm Friedrich Ludwig).
Idiomas: Alemán.
(Sede enana, ¿?+ habitantes) Religión: Cristianismo protestante.
---. Nombres masculinos: Adolf, Dietrich, Friedrich, Gustaf,
Heinrich, Katia, Wilhem.
Nombres femeninos: Helga, Hilda.
VENECIA (VENEZIA) Apellidos: Kempowski, Müller, Riefenstahl, Schlöndorff,
(Metrópolis, 164.965+ habitantes) Schwarzacher.

A inicios de 1797, el territorio de Venecia fue invadido por


las tropas del General Napoleón Bonaparte. Tras la firma del
Tratado de Campoformio en Octubre del mismo año, se
    I

repartió el territorio de Venecia entre Francia y Austria. En la militarista Prusia el Duelo se ha convertido en un
deporte importante.
VIENA (WIEN)
(Metrópolis, 900.988+ habitantes) Accidentes geográficos relevantes
Situada a orillas del Danubio, en el valle de los Bosques de ---:
Viena, al pie de las primeras estribaciones de los Alpes.
Podemos encontrarnos con lugares interesantes como la
Plaza de San Esteban (Stephansplatz). Lugares de interés
Tramas BERLÍN
---. (Metrópolis, 824.484+ habitantes)
Dos pueblos fundados alrededor del año 1200, Berlín y Köln,

 I
I
se unieron en 1307 formando una sola ciudad de 7.000
habitantes que conservó el nombre de Berlín.
La ciudad entró en la historia en 1415, cuando fue elegida
Capital: Strelsau. capital del estado de Brandeburgo, entonces uno de los muchos
Número de habitantes: ¿?+ estados del mosaico que era el Sacro Imperio Romano
Forma de gobierno: Monarquía absoluta. Germánico.
Gobernante: Rudolf V. En 1759, Prusia Oriental estaba en poder de los rusos que
Idiomas: Alemán. habían tomado Berlín en el marco de la Guerra de los Siete
Religión: Cristianismo católico. Años. Rusia se retiró en 1762 debido a que, a la muerte de la
Nombres masculinos: ---. emperatriz, su sucesor, Pedro III, que admiraba a Federico el
Nombres femeninos: ---. Grande de Prusia, firmó un tratado de paz.
Apellidos: ---. Como lugar de esparcimiento podemos encontrar el célebre
bulevar Unter den Linden (Bajo los tilos) que comienza en la

Accidentes geográficos relevantes


Pariser Platz (Plaza de París) y que se extiende kilómetro y
medio hacia el este hasta Schlossbrücke (puente del castillo) que
cruza el río Spree.
Los Montes Metálicos:

HANNOVER
Lugares de interés (Ciudad, ¿?+ habitantes)
---.
STRELSAU
(Metrópolis, ¿?+ habitantes) LA SEDE DEL NORTE
Situada en la línea ferroviaria entre Dresde y Praga. (Sede enana, ¿?+ habitantes)
---.

Tramas
---.


  



)
Capital: Ámsterdam.
Número de habitantes: ¿?+
Forma de gobierno: Monarquía parlamentaria
Gobernante: Guillermo III (Willem Alexander Paul Frederik
Lodewijk van Oranje-Nassau).
Idiomas: Neerlandés, Frisón.
Religión: Cristianismo protestante.
Nombres masculinos: Abe, Edwin, Marc
Nombres femeninos:
Apellidos: Bergkamp, Cruyff, Hardwick, Kluivert, Lenstra,
Seedorf
El nombre del país, Nederlanden («Tierras bajas»), se debe a
que una parte del norte y oeste del territorio del país se
encuentra por debajo del nivel del mar.

Accidentes geográficos relevantes


Monte Vaals: El Vaalserberg es significativo por tratarse del
punto donde las fronteras de tres países confluyen, de forma
que a su cima se le da el nombre de Drielandenpunt ("Punto de
los Tres Países", en neerlandés). Se trata de una colina de 321
metros de altura, el punto más alto de Países Bajos.

Lugares de interés
ÁMSTERDAM
(Metrópolis, 295.000+ habitantes)
A los principios de su existencia, Ámsterdam era nada más
que un pueblo de pescadores. Según las leyendas, la ciudad
fue fundada por dos pescadores de la provincia norteña Frisia,
que por casualidad acabaron en las orillas del río Amstel en un
barquito, junto con su perro.

Tramas
El Holandés Errante: ---.
MOSCÚ (MOSKVÁ)
 I  I  (Ciudad, 601.969+ habitantes)
Moscú fue fundada en 1147 por Yury Dolgoruki.

Rusia El emblemático conjunto de edificios y fortificaciones


conocido como el Kremlin, construido en el siglo XVI, fue la
sede permanente de los zares del Imperio Ruso hasta que a
Capital: San Petersburgo (Sankt Peterburg). comienzos del siglo XVIII Pedro el Grande trasladó la capital a
Número de habitantes: ¿?+ San Petersburgo.
Forma de gobierno: Monarquía absoluta.
Gobernante: Alejandro II (Aleksandr II Nikolaevich).
Idiomas: Ruso. 



Religión: Cristianismo ortodoxo. La Ojrana es el cuerpo de policía secreta del régimen zarista.
Nombres masculinos: Anatoli, Dmitri, Nikolay, Pyotr, Sergéi, Forma parte del Ministerio de Interior (MVD) y es ayudada por
Vladímir, Yuri. la policía militar (Cuerpo Especial de Gendarmes). Su objetivo
Nombres femeninos: Anastasia, Natasha, Tatania. principal es garantizar la seguridad de la familia imperial. Esto
Apellidos: Axelrod, Ivanov, Kerzhakov, Lébedev, Petrov, implica que buena parte de sus acciones se centren en la
Savelévich. represión de actividades revolucionarias, especialmente por
La Rusia actual data de aproximadamente el año 770 d. C., parte de los grupos anarquistas y socialistas que planean
cuando los exploradores vikingos iniciaron una penetración acabar con la dinastía Romanov. Puesto que buena parte de las
intensiva por la región del Volga. Desde sus bases en los organizaciones revolucionarias cuentan con sedes fuera de
estuarios del Báltico, los grupos escandinavos, probablemente Rusia, la Ojrana dispone de numerosos agentes a lo largo de
en busca de nuevas rutas comerciales, empezaron a penetrar Europa, especialmente en París.
en los territorios de las tribus finesas y eslavas, que contenían El procedimiento normal de la Ojrana incluye la entrega de
incontables recursos naturales. los prisioneros al poder judicial para su proceso de acuerdo a la
ley, con su posterior ejecución o envío a campos de trabajo del
En cuestión de pocas décadas, los rus, nombre por el que se lejano noreste siberiano conocidos como katorgas. Sin embargo,
conocía a los colonos vikingos, junto con otros escandinavos bajo circunstancias especiales, los agentes disponían de licencia
que actuaban más al oeste, extendieron sus incursiones hacia el para llevar a cabo ejecuciones sumarias y torturas en caso de
sur por las principales rutas fluviales que iban a Bagdad y necesidad.
Constantinopla. Alrededor del año 1.000 d. C., los rus habían
forjado un extenso imperio con capital en la ciudad de Kiev y
fueron convertidos al cristianismo por misioneros bizantinos. SAN PETERSBURGO (SANKT PETERBURG)
De los diferentes principados, fue el de Moscovia el que (Metrópolis, 754.950+ habitantes)
finalmente dominó a los otros. Más tarde, Iván IV (1.533 –
1.584), más conocido como “Iván Grozny” (Iván el Terrible), Podemos encontrarnos con lugares interesantes como la
reunió suficiente poder como para proclamarse zar, en 1.547. Avenida Nevsky o el Museo del Hermitage.
Esta “unificación de las tierras rusas” se convirtió durante
cinco siglos en un impulso expreso e irresistible para que
Moscú se anexionase todas las tierras eslavas, tanto en los
Ucrania
territorios rusos como en las regiones ucranianas y bielorrusas. Capital: Kiev.
Número de habitantes: ¿?+
  

I   I
Forma de gobierno: Monarquía absoluta.
Título (por rango) Tratamiento Gobernante: Alejandro II (Aleksandr II Nikolaevich).
Zar (emperador) Su majestad Idiomas: Ruso, Ucraniano.
Zaritza (emperatriz) Su majestad Religión: Cristianismo ortodoxo.
Tsesarevich (príncipe heredero) Su alteza real Nombres masculinos: Andriy, Vladyslav, Yozhef.
Tsarevna (hija o nieta del Zar) Su alteza Nombres femeninos: ---.
Kniaginya (gran duquesa) Su gracia Apellidos: Basilevich, Husyn, Lobanovsky, Voronin.

Accidentes geográficos relevantes


Accidentes geográficos relevantes
Montes Cárpatos:
Bosque BiałowieŜa: Si uno quisiera ver cómo luciría el Las Tierras Negras (chernozem):
mundo sin los seres humanos cerca no tiene más que acercarse

Lugares de interés
a este recóndito bosque.
Lago Baikal: Conocido como el “Ojo azul de Siberia”. Este
lago está habitado por russalkas.
Montes Urales: ---.
JÁRKOV
Lugares de interés (Ciudad, ¿?+ habitantes)
Fundada a mediados del siglo XVII.
KIEV Noruega
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
Capital: Oslo.
En 1240 la invasión mongola de Rusia, dirigida por Batu Número de habitantes: ¿?+
Kan, destruyó completamente Kiev, hecho que tendrá un Forma de gobierno: Monarquía
profundo efecto en el futuro de la ciudad y de la civilización Gobernante: Carlos XV (Karl Ludvig Eugen)
eslava oriental. En el momento de la destrucción mongola, Idiomas: Noruego, Sami.
Kiev estaba considerada una de las ciudades más grandes del Religión:
mundo, cuya población excedía los cien mil habitantes. Nombres masculinos:
Nombres femeninos:

Tramas Apellidos:

---.
Accidentes geográficos relevantes

 I
---:


I

Lugares de interés
---. OSLO
Suecia (Ciudad, ¿?+ habitantes)
Oslo fue fundada alrededor del año 1048 d.C. por el rey
Capital: Estocolmo (Stockholm). Harald Hardråde. Con el tiempo adquirió cierta importancia
Número de habitantes: ¿?+ regional; sin embargo, a nivel nacional ocupaba un lugar
Forma de gobierno: Monarquía secundario tras Bergen —una pujante ciudad comercial— y
Gobernante: Carlos XV (Karl Ludvig Eugen) Nidaros, la capital religiosa. Oslo fue convertida en ciudad
Idiomas: Sueco capital en 1314 por el rey Haakon V (1299-1319), quien fuera el
Religión: Cristianismo ortodoxo. primer rey en residir permanentemente en la ciudad y también
Nombres masculinos: Henrik, Niclas quien iniciara la construcción del castillo de Akershus.
Nombres femeninos: Greta, Helen, Ingrid.
Apellidos: Svensson

Accidentes geográficos relevantes


Lago Vänern: ---.

Lugares de interés
ESTOCOLMO (STOCKHOLM)
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
Fue fundada por Birger Jarl, con el objetivo de proteger a
Suecia de las invasiones de flotas extranjeras y para poner fin a
los pillajes de los cuales eran víctimas ciudades como Sigtuna,
situada sobre el lago Mälaren. El primer edificio construido fue
un fuerte que controlaba el tránsito marítimo entre el mar
Báltico y el lago Mälaren.
No es hasta finales de 1419 que Estocolmo se proclama
capital de Suecia. Su posición estratégica, así como su peso
económico, la convierten en una plaza importante en las
relaciones entre los reinos daneses de la Unión de Kalmar y el
movimiento de independencia sueco durante el siglo XV

NORRKÖPING
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
---.
---.
   I  I LYON
Francia (Ciudad, ¿?+ habitantes)
---.
Capital: París.
Número de habitantes: ¿?+ MARSELLA (MARSEILLE)
Forma de gobierno: Monarquía imperial con parlamento. (Ciudad, ¿?+ habitantes)
Gobernante: Napoleón III.
Idiomas: Francés, Bretón. La segunda ciudad más grande de Francia. Ubicada sobre el
Religión: Cristianismo católico. mar Mediterráneo, es el mayor puerto comercial de Francia.
Nombres masculinos: Antoine, Claude, Émile, Gérard, Fundada por marineros griegos de Focea hacia el 600 a.C., es
Fernand, Jean, Louis, Pierre, René. también la más antigua ciudad de Francia y una de las más
Nombres femeninos: Amélie Anaïs, Clémentine. viejas de Europa.
Apellidos: Aubert, Beaufort, Donnadieu, Lamprière, Renoir.
Sobre los territorios que componían la Francia de la Edad PARÍS
Media reinaron las siguientes dinastías: los merovingios,
(Metrópolis, ¿?+ habitantes)
descendientes de Meroveo y Clodoveo, luego los carolingios,
descendientes de Carlos Martel y por último los Capetos El río Sena la atraviesa de este a oeste formando, a lo largo
descendientes de Hugo Capeto. de su cauce, diversas islas entre las que se encuentra la Île de la
Cité, lugar donde la ciudad tuvo sus inicios y desde donde se
Tras el fin de la dinastía de los Capeto en 1328, sobrevino la
levanta la catedral de Notre Dame y la Santa Capilla. En la Rue
Guerra de los Cien Años.
de Batignolles se encuentra el Café Guerbois, el punto de reunión
Después de una serie de esquemas gubernamentales de de los pintores del nuevo movimiento de la Era del Vapor que
breve duración, Napoleón Bonaparte tomó el control de la será conocido en pocos años como Impresionismo.
república en 1799, haciéndose primer cónsul y emperador.

Tramas
Accidentes geográficos relevantes ---.
Montañas de los Vosgos:
Pirineos franceses:
 
I I

Lugares de interés Capital: Berna (Bern).


Número de habitantes: ¿?+
BURDEOS (BORDEAUX) Forma de gobierno: Republica federal.
Gobernantes: Siete consejeros federales (Emil Welti, Jakob Dubs,
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Jean-Jacques Challet-Venel, Karl Schenk, Melchior Josef Martin
Knüsel, Paul Cérésole, Wilhelm Matthias Naef)
Conocida popularmente como “el Puerto de la Luna” debido
Idiomas: Francés, Alemán, Italiano, Romanche.
al meandro, con forma de croissant, de un largo estuario
Religión: Cristianismo protestante.
marítimo formado por el río Garona. Este croissant de luna
Nombres masculinos: Alain, Alfred, Florence, Jacques.
queda reflejado en el escudo de la ciudad.
Nombres femeninos: Lycette
Pero si por algo es conocida en el mundo entero es por sus Apellidos: Adenauer, Delacroix.
viñedos.
También conocida como la Confederación Helvética.

EL GRAN SALÓN Napoleón, sabiendo que Suiza es el camino más corto entre
el norte y el sur de Europa, así como entre Francia e Italia,
(Sede enana, ¿?+ habitantes) decidió conquistar Suiza. Para justificar la invasión, Napoleón
aprovechó la sublevación del pueblo del Lemán para entrar en
---.
Suiza, con la excusa de proteger a los habitantes de estos
territorios.
LA SEDE DE CRISTAL
(Sede enana, ¿?+ habitantes) Accidentes geográficos relevantes
---.
Lago de Ginebra (Lac Léman):
Montes del Jura:
LA TORRE ESPLENDIDA
(LE TOWER SPLENDIDE) Lugares de interés
(Sede enana, ¿?+ habitantes)
BERNA (BERN) Nombres femeninos: Ainoa, Beatriz, Cristina, Diana, Edilisa,
Helena, Isabel, Ithaisa, Laura, María, Marta, Natalia, Penélope,
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Sara, Teresa, Yaiza.
Apellidos: Álvarez, Bermejo, Carbonell, De la Vega, Gallardo,
---.
Hernández, Lorenzo, Mendoza, Núñez, Ortega, Padilla,
Rodríguez, Sánchez, Serra, Vázquez.
GINEBRA (GENÈVE)
A Prim se le ha encomendado la difícil tarea de buscar un rey
(Ciudad, ¿?+ habitantes) para España. Se barajan muchos nombres, entre ellos: Antonio
Es capital del reino de Borgoña en el siglo IX, y se integra en de Orleans, cuñado de Isabel; el príncipe alemán Leopoldo de
el Sacro Imperio Romano Germánico en 1032, dentro del cual Hohenzollern-Sigmaringen, emparentado con Guillermo I de
goza de cierta autonomía, siendo regida en la práctica por sus Prusia, a cuya candidatura se opone firmemente Napoleón III;
obispos. La burguesía de la ciudad intentó entonces organizar Fernando de Coburgo, padre de Luis I, rey de Portugal; e
un sistema de autogobierno pero tuvo que replegarse ante la incluso al general Espartero, anterior regente durante la
oposición primero del obispo de Ginebra y luego, durante los minoría de edad de Isabel.
siglos XV y XVI, de los condes y duques de Saboya.

La unión de Ginebra con Friburgo y con Berna permitió a la Accidentes


Accidentes geográficos relevantes
ciudad expulsar definitivamente al obispo en 1536 y adoptar la
Sierra Nevada: Sierra Nevada es una cadena montañosa
Reforma, iniciada por Martín Lutero, al acoger a Juan Calvino
situada en la cordillera penibética, que se extiende por la zona
en 1541 y ser principal foco del Calvinismo.
centro-sureste de la provincia de Granada y parte del suroeste
de la provincia de Almería.
LA SEDE NEGRA Sierra de Alcarama:
(Sede enana, ¿?+ habitantes)
---. Lugares de interés
ZÚRICH (ZÜRICH) BARCELONA
(Ciudad, ¿?+ habitantes) (Ciudad, ¿?+ habitantes)
El 7 de junio de 1336, el caballero Rudolf Brun sustituye el Los visigodos, tras su llegada en el siglo V, la convirtieron
concejo de Zúrich por la primera constitución gremial o carta durante pocos años en capital de los territorios hispanos. En el
juramentada del 16 de julio. El propio Brun se autoproclamó siglo VIII fue conquistada por Al-Hurr, pero retomada a
alcalde vitalicio y bajo esta constitución se mantuvo la territorio cristiano por Ludovico Pío del Imperio carolingio en
organización política de Zürich hasta 1798. 801, incorporándola a la Marca Hispánica. Los ataques
musulmanes no cesaron, y en 985 las tropas de Almanzor
Napoleón entró sin oposición en Suiza con su Directorio en
destruyeron prácticamente toda la ciudad. Borrell II inició la
1798 y elaboró una nueva Constitución de la República
reconstrucción dando paso al floreciente periodo condal.
Helvética, que sustituyó a la anterior de los Gremios. El ejército
Durante este período la ciudad destacó entre las tierras
austríaco, bajo el mando del Archiduque Carlos, liberó la
catalanas y el conjunto del dominio de la Corona de Aragón, y
ciudad derrotando al ejército napoleónico en la primera batalla
fue de donde partieron numerosas tropas y recursos hacia la
de Zúrich. La segunda sería la de la conquista definitiva en
empresa de tomar nuevas posesiones. La ciudad floreció y
1799. Las históricas murallas medievales fueron demolidas en
llegaría a ser una de las principales del Mediterráneo
1811, y cuatro años más tarde se declaró la perpetua
occidental en los siglos XIII y XIV.
neutralidad de Suiza.

CÁDIZ

 
I I
(Ciudad, 65.000+ habitantes)

---. La historia de Cádiz es la propia de una ciudad marcada por


su estratégica situación militar y comercial, a caballo entre el

España Océano Atlántico y el Mar Mediterráneo. Es el asentamiento


fenicio más antiguo de occidente. Desde su fundación por los
tirios fue una ciudad volcada al mar y al comercio. De ella
Capital: Madrid. partió Aníbal para la conquista de Italia y el propio Julio César
Número de habitantes: ¿?+ le concedió el título de civitas federata al Senado Romano. La
Forma de gobierno: Gobierno provisional (monarquía ciudad alcanzó una gran prosperidad en la época romana,
constitucional) construyéndose anfiteatros, acueductos convirtiéndola en la
Gobernante: Francisco Serrano y Domínguez (regente) y Juan segunda ciudad más poblada del Imperio durante un breve
Prim y Prats (presidente). período, rivalizando con Padua y la misma Roma.
Idiomas: Español, catalán, gallego, euskera.
Religión: Cristianismo católico.
Nombres masculinos: Ayoze, Borja, Carlos, Diego, Eduardo, GRANADA
Fernando, Francisco, Guillermo, Héctor, Iñigo, Jonay, Luis, (Ciudad, 70.000+ habitantes)
Miguel, Pedro, Rodrigo, Víctor.
---. Teresa, casada con Enrique de Borgoña. El hijo de ambos fue el
primer rey independiente de Portugal, Alfonso Henríques.
MADRID
(Metrópolis, 412.706+ habitantes) 
 
II

La Puerta del Sol es el centro neurálgico de la ciudad así


como del país. Podemos encontrarnos con lugares interesantes ---.
como la Puerta de Alcalá.

Portugal I I I 


Capital: Lisboa. Aunque exista una enorme diversidad entre las ciudades-
Número de habitantes: ¿?+ estado, las provincias y los reinos de Italia, hay algo en lo que
Forma de gobierno: Soberanía compartida. todos están de acuerdo: Italia debería estar gobernada por los
Gobernante: Luís I, el popular. italianos, no por los austriacos, el Papa, o los reyes Borbones de
Idiomas: Portugués, Mirandés. Sicilia. El movimiento para unificar Italia es conocido como Il
Religión: Cristianismo católico. Risorgimento (“El Resurgimiento”), y tiene el apoyo de
Nombres masculinos: Bento, Joäo, Manoel. prácticamente todos los segmentos de la sociedad.
Nombres femeninos: Assunçäo.
Existen numerosas comunidades exiliadas en Londres y
Apellidos: Coelho, Milazar.
Nueva York. Austria es el símbolo principal de la opresión
Enrique de Borgoña fue el fundador de la primera casa real extranjera y el emperador Franz Josef es el enemigo de los
portuguesa, la Casa de Borgoña, que gobernó el país hasta nacionalistas italianos
1383. Fernando I fue el último miembro de esta familia en

Estados pontificios
gobernar Portugal. Los motivos de la caída de esta dinastía
fueron las luchas contra los reinos vecinos de León y Castilla y
las revueltas en tiempos de Dionisio I.
Capital: Roma
En el siglo XVII los portugueses emigraron en gran número
Número de habitantes: ¿?+
a Brasil. En 1709, Joäo V prohibió la emigración, ya que el país
Forma de gobierno:
había perdido una gran porción de su población. Brasil fue
Gobernante: Beato Pío IX
convertido en un virreinato y los amerindios obtuvieron la
Idiomas: Italiano, Ladino.
libertad. En 1807 la corona portuguesa huyó de Napoleón y se Religión: Cristianismo católico
instaló en Brasil, que dejó de ser una colonia para convertirse
Nombres masculinos: Fabio, Marco, Paolo, Silvio
en reino y cabeza del imperio. Tras la revolución portuguesa Nombres femeninos:
de 1820, que reclamaba el regreso del rey Joäo VI a Lisboa, Apellidos:
Brasil se independizó.

Accidentes geográficos relevantes Accidentes geográficos relevantes


Las Cordilleras Béticas: Lago Bracciano:

Lugares de interés Lugares de interés


LISBOA ROMA
(Ciudad, ¿?+ habitantes) (Metrópolis, 212.000+ habitantes)
Lisboa fue tomada por los árabes aproximadamente en el Roma comenzó su historia como una aldea más entre las
711 quienes la nombraron al-´Išbūnah, bajo cuyo gobierno la otras muchas de pastores y campesinos que se repartían las
ciudad floreció. Los musulmanes, procedentes del norte de colinas y minúsculos valles de la zona.
África y Oriente Próximo, construyeron varias mezquitas,
casas y los muros de la ciudad. La influencia musulmana A comienzos de la Edad Moderna, durante el período
todavía puede ser observada en el Alfama, la parte vieja de la renacentista, Roma jugó un importante papel cultural al
ciudad que resistió al terremoto de 1755. convertirse en uno de los centros artísticos y humanísticos
principales de Italia. Las artes y las letras fueron fomentadas

OPORTO por las papas y en ella trabajaron artistas de la talla de Miguel


Angel y Rafael.
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
Tras la invasión musulmana de la Península, Oporto fue Reino de Cerdeña
reconquistada y poblada por el Reino de León al que
perteneció hasta independizarse, dando lugar al Reino de Capital: Cagliari (de iure), Turín (de facto)
Portugal. Dicho condado se extendía desde el Miño hasta el Número de habitantes: ¿?+
Duero. Alfonso VI otorgó este condado a su hija bastarda Forma de gobierno:
Gobernante: Víctor Manuel II (Vittorio Emanuele) Herculano. La dinastía de los Borbones conoció una
Idiomas: Italiano, Ladino. popularidad innegable entre los napolitanos, que al fin habían
Religión: conseguido un rey estable.
Nombres masculinos: Filippo, Giacomo, Maurizio.
Nombres femeninos:
Apellidos:

Accidentes geográficos relevantes


relevantes
---:

Lugares de interés
CAGLIARI
(Ciudad, 37.135+ habitantes)
La ciudad fue fundada por los fenicios como “Caralis” en el
siglo VII a.C. Más tarde pasó a formar parte del imperio de
Cartago.

TURÍN (TORINO)
(Metrópolis, 210.000+ habitantes)
---.

Reino de las dos Sicilias


Capital: Nápoles
Número de habitantes: ¿?+
Forma de gobierno:
Gobernante: Francisco II de Borbón
Idiomas: Italiano, Ladino.
Religión:
Nombres masculinos: Giovanni, Luigi, Marcello, Stefano.
Nombres femeninos: Gina.
Apellidos: Ceciarelli, Forte, Pavone, Spada.

Accidentes geográficos relevantes


Lago Cecita:

Lugares de interés
NÁPOLES
(Metrópolis, ¿?+ habitantes)
La historia de la ciudad empieza con los griegos de Eubea,
que a comienzos del siglo VIII a. C. fundaron la ciudad de
Cumas, que fue probablemente la primera colonia griega de
Occidente.
Los borbones heredaron el reino de Sicilia en 1734, y su rey
Carlos III de España, hijo menor de Felipe V de España, le dio
el lustre de una capital de la Ilustración: el palacio de
Capodimonte, el Teatro San Carlo, la Biblioteca Nacional y el
Palacio Real de Caserta son una buena muestra de ello.
Emprendió además las primeras excavaciones de Pompeya y
hubieron de devolver con la paz de 1714 con el resto de Morea
 

  (Peloponeso).
Fue la primera ciudad en rebelarse contra el dominio turco el
25 de marzo de 1821 bajo la dirección del arzobispo de la
Grecia ciudad, Germanos, miembro de la Filikí Etería, pero los turcos
conservaron la ciudadela hasta 1828.
Capital: Atenas.
Número de habitantes: ¿?+
Forma de gobierno: Monarquía constitucional.
Gobernante: Jorge I.
 I  I 

Turquía
Idiomas: Griego.
Religión: Cristianismo ortodoxo.
Nombres masculinos: Angelos, Doménikos, Éaco, Giorgios,
Nikolaos, Theodoros, Vassilis. Capital: Constantinopla.
Nombres femeninos: ---. Número de habitantes: ¿?+
Apellidos: Alexakis, Kavafis, Vassilikos. Forma de gobierno: Monarquía absoluta.
Gobernante: Abdulaziz I.
La Filikí Etería (Sociedad de Amigos) fue creada en 1814 en
Idiomas: Turco otomano.
Odesa, Ucrania. La Etería fue una sociedad secreta cuyo
Religión: Islam.
objetivo era la independencia de Grecia, que se encontraba bajo
Nombres masculinos: Abdul, Dawud, Hashim, Ibrahim, Jasid,
control otomano. Fue, por tanto, una manifestación del
Kassim, Mansur, Mijaíl, Yusuf.
sentimiento nacional griego que se transformó en insurrección.
Nombres femeninos: Amina, Ayesha, Farah, Fátima, Maryam,
La Filikí Etería jugó un papel importante en la preparación y el
Nuriya, Soraya, Yaliya, Zahra.
desarrollo de la guerra de independencia de Grecia. Fue
Apellidos:
gracias a ella que la sublevación se produjese simultáneamente
en las provincias del Danubio y en el Peloponeso. El 1 de enero ---.
de 1822 la Asamblea nacional proclamó la independencia de

Accidentes geográficos relevantes


Grecia y quince días después, la bandera de la Etería fue
reemplazada por la bandera azul y blanca. Con este gesto se
disolvió la sociedad.
Montañas del Cáucaso:
Montes Tauro:

Accidentes geográficos relevantes Lugares de interés


Monte Olimpo: ---.
Montes Ródope: ---. ANGORA
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
Lugares de interés ---.

ATENAS CONSTANTINOPLA
(Ciudad, ¿?+ habitantes) (Ciudad, ¿?+ habitantes)
La antigua Atenas fue una de las ciudades-estado ---.
dominantes de Grecia durante buena parte del primer milenio

Tramas
a. C.
Tras la Guerra de la Independencia Griega (1821-1829)
Atenas pasó a formar parte del nuevo Estado griego, y fue En busca de Ilión: Un excéntrico prusiano llamado Heinrich
nombrada capital de Grecia el 18 de septiembre de 1834. Schliemann.

PATRAS Egipto
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
Capital: Constantinopla.
Fue conquistada por los otomanos en 1446 y doce años Número de habitantes: ¿?+
después tomó el nombre de Baliabadra. Forma de gobierno: Monarquía absoluta.
Gobernante: Ismail Pachá
El 7 de octubre de 1571 otomanos y cristianos se enfrentaron
Idiomas: Árabe.
en el golfo de Lepanto (unión de los golfos de Patras y Corinto)
Religión: Islam.
en la famosa batalla homónima y aunque los turcos fueron
Nombres masculinos: ---.
derrotados, la ciudad no pudo ser ocupada, aún así la ciudad
Nombres femeninos: ---.
se rebeló bajo la dirección de cinco de los ancianos de la ciudad
Apellidos:
y del metropolitano Germanos I (1561-1572), pero la rebelión
fue aplastada. En 1687 los venecianos la ocuparon, pero la
Pocas civilizaciones han dejado una marca tan indeleble en En 1857 y 1858 se produjo una rebelión armada de los
la historia como la del antiguo Egipto. Desde que el legendario hindúes contra la dominación británica del subcontinente en la
rey Menes unificara el Alto y el Bajo Egipto, la región mayor parte del Norte y Centro de la India. La guerra dio fin al
desarrolló su cultura e identidad propias. La I dinastía (2.925 – régimen de la Compañía Británica de las Indias Orientales,
2.775 a. C.), con su capital en Menfis, fue seguida por otras 26 transformando al subcontinente en una colonia regida
durante los 2.700 años siguientes. directamente por la corona.
Cleopatra VII fue la última de los faraones de Egipto. Su
suicidio, señaló el final del gobierno faraónico y el comienzo de
los siglos en los que Egipto sería una provincia romana y
bizantina. Sepultada por la marea islámica a mediados del

 


---.
siglo VII, Egipto permanecería en manos extranjeras –árabes,
Brahmanes: La casta de los sacerdotes.
otomanas, francesas y actualmente británicas.
Chatrias: La casta política y militar.
Vaishias: La casta de los comerciantes.
Accidentes geográficos relevantes Shudrás: La casta de los esclavos.

Río Nilo: ---.


Accidentes geográficos relevantes
Lugares de interés Ghast Orientales: ---.
Río Ganges: ---.

ALEJANDRÍA (AL-‘ISKANDARIYA)
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Lugares de interés
En el año 332 a. C. Egipto estaba bajo el dominio persa. Ese
mismo año, Alejandro Magno entró triunfante en Egipto como CALCUTA (KOLIKATA)
vencedor del rey persa Darío III y los egipcios lo aceptaron y lo
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
aclamaron como a un libertador. Al año siguiente, en el 331 a.
C., fundó la ciudad que llevaría su nombre en un lugar del Es conocida como “la ciudad de la alegría” o “la ciudad de
delta del Nilo, sobre un poblado llamado Rakotis habitado por los palacios”; y localmente como Michhil Nagari. En 1772, la
un puñado de pescadores. ciudad fue nombrada capital de la India británica y fue a partir
de ese momento cuando se emprendieron obras de
Julio César tomó la ciudad en el 46 a. C., para zanjar la
saneamiento para la ciudad, consistentes en la desecación de
guerra dinástica entre Cleopatra y su hermano y corregente
las zonas de marismas que rodeaban a la ciudad, al igual que se
Ptolomeo XIII y durante la batalla en el mar se produjo el
construyó a orillas del río Hugli una zona residencial y de
incendio de Alejandría, en el cual ardieron algunos almacenes
oficinas gubernamentales. Hacia principios del siglo XIX tiene
de libros en el puerto, pero no la Gran Biblioteca.
lugar la división interna de la ciudad en dos sectores
diferenciados: un sector europeo y otro reservado para la
EL CAIRO (AL-QAHIRA) población india, zona conocida como ciudad negra. Como
resultado de la bonanza económica y del contacto entre la
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
sociedad británica y la india, hace su aparición en la ciudad
El suq más famoso del Cairo es, sin duda, Jan el-Jalili. una nueva clase social, la de los babu, grupo de oficinistas y
burócratas de estirpe frecuentemente angloindia y relacionados

Tramas
en la mayoría de los casos con las castas superiores de la India.
En la ciudad se encuentra el Templo Kalighat en honor a la
---. diosa de la muerte, Kali.


  II
India
Capital: Calcuta
Número de habitantes: ¿?+
Forma de gobierno: ---.
Gobernante: Victoria I.
Idiomas: Indostánico, Inglés.
Religión: Hinduismo.
Nombres masculinos: ---.
Nombres femeninos: ---.
Apellidos: ---.
Durante las grandes dinastías Tang y Song, solamente
  
  I  existían pequeñas aldeas en la zona. La dinastía Song perdió
gran parte de su territorio en el norte, incluyendo Pekín, ante
las conquistas de la nueva dinastía Liao en el siglo X. Los Liao

China fundaron una segunda capital en la ciudad a la que llamaron


Nanjing ("capital del Sur"). La dinastía Jin conquistaría más
adelante Liao y el norte de China, renombrando la ciudad
Capital: Pekín. como Zhongdu, o "capital central".
Número de habitantes: ¿?+
Forma de gobierno: Soberanía compartida. Los invasores mongoles fundaron la dinastía Yuan cuando
Gobernante: Tongzhi (dinastía Qing). conquistaron China, arrasando Zhongdu en 1.215 y
Idiomas: Chino (mandarín, wu, cantonés, etc.), tibetano, uigur. reconstruyéndola como la Gran Capital, al norte de la capital
Religión: Budismo Mahayana, Taoísmo, Confucianismo. Jin, siendo éste el comienzo de la ciudad actual de Pekín.
Nombres masculinos: Cheng, Fei, Zhang. Kublai Kan, el primer emperador Yuan, estableció su capital en
Nombres femeninos: la actual Pekín por estar más próxima a su base de poder en
Apellidos: Mongolia, lo cual realzó la importancia de la ciudad a pesar de
que estuviera en el límite norte de China.
A pesar de las agitaciones políticas y sociales que asolaban
con frecuencia el país, China es un caso único por su
longevidad y resistencia como entidad político-cultural. El Imperio del Japón
La fundición del bronce y el desarrollo de un alfabeto datan Capital: Edo (capital del shogunato), Kioto (capital del
del período de la dinastía Shang, la primera de China, que se emperador).
cree que dominó el norte del país desde mediados del siglo Número de habitantes: ¿?+
XVI a. C. hasta mediados del siglo XI a. C. El derrocamiento de Forma de gobierno: ---.
la dinastía Shang por los Zhou (1.111 – 255 a. C.) se produjo a Gobernante: Meiji Mutsuhito.
lo largo de tres generaciones; aunque la vigorosa cultura Zhou Idiomas: Japonés.
dio lugar a algunos de los mejores filósofos y artistas de la Religión: Sintoísmo, Budismo Mahayana.
historia, como Confucio y Lao Tse, los dos últimos siglos de la Nombres masculinos: Anzai, Hideki, Isao, Jurobei, Keiji,
dinastía vieron cómo China era engullida por una serie de Takashi, Yukio.
guerras civiles que sumieron al país en el periodo conocido Nombres femeninos: Aiko, Eiko, Hitomi, Shinobu, Yukari.
como “los Reinos Combatientes” (403-221 a. C.). Apellidos:

Accidentes geográficos relevantes


relevantes
Las principales islas que forman Japón son Honshu,
Hokkaido, Kyushu y Shikoku. Sin embargo, la totalidad de la
nación está formada por más de 3.000 islas.
Meseta Qinghai:
Monte Tai:

 I
Lugares de interés Traducido como “El Camino del Guerrero”. Las siete
virtudes del Bushido son las siguientes:

HONG KONG Rectitud (義, Gi): --- “Sólo existe lo correcto y lo incorrecto”.
Coraje ( 勇 , yū): --- “El valiente no sigue los pasos de la
(Metrópolis británica, 130.000+ habitantes) estupidez”.
Compasión (仁, jin): --- “Si la oportunidad no surge, se sale de su
Ocupada por el Reino Unido al final de la Primera Guerra camino para encontrarla”.
del Opio en 1841, la isla de Hong Kong fue cedida
Respeto (礼, rei): --- “Un alma sin respeto es una morada en
formalmente por China el año siguiente por el tratado de
ruinas”.
Nankín. Parte de la adyacente península de Kowloon (al sur de
Honestidad ( 名 誉 , meiyo): --- “La muerte no es eterna; el
la actual Boundary Street) y la isla de Stonecutters fueron
deshonor, sí”.
cedidas a Gran Bretaña en 1860 por la Convención de Pekín
Sinceridad (誠, Makoto): --- “Las palabras de un hombre son
tras la Segunda Guerra del Opio.
como sus huellas; puedes seguirlas donde quiera que él vaya”.
Lealtad (忠, chuu): ---.
LA GRAN MURALLA CHINA
Accidentes geográficos relevantes
(Fortaleza, ¿?+ habitantes)
La Gran Muralla China es una antigua fortificación china
construida para proteger el imperio de China desde el siglo III Monte Fuji:
a. C. de los ataques de los nómadas xiongnu de Mongolia y
Manchuria. El principal propósito del muro no era impedir
que fuera atravesado, sino más bien impedir que los invasores Lugares de interés
trajeran caballerías con ellos.

PEKÍN EDO
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
La ciudad fue fundada en 1457, cuando un miembro del clan
Uesugi, Ōta Dōkan, construyó el Castillo Edo; así el área que
rodeaba el castillo se comenzó a llamar Edo (literalmente
“estuario”). El shogunato Tokugawa, que había tomado el
castillo en 1590 y que tenía el control casi absoluto del Japón,
estableció su gobierno en Edo en 1603.

KIOTO
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
---.

OSAKA
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
---.

I
    Accidentes geográficos relevantes
Cataratas del Niágara:
Lago Michigan:
Canadá
Capital: Ottawa Lugares de interés
Número de habitantes: ¿?+
Forma de gobierno: Monarquía parlamentaria
Gobernante: John Alexander Macdonald
FILADELFIA (PHILADELPHIA)
Idiomas: Inglés, Francés (Metrópolis, 674.022+ habitantes)
Religión:
Nombres masculinos: Clément, Eugene. ---.
Nombres femeninos:
Apellidos: NUEVA YORK (NEW YORK)
(Ciudad, ¿?+ habitantes)

Accidentes geográficos relevantes La instalación europea comenzó en 1614 en manos de los


holandeses y en 1626, el director de la colonia, Peter Minuit,
compró la isla de Manhattan a los Lenape por un valor de 24
Bahía de Hudson: Esta bahía lleva el nombre del explorador
dólares en abalorios de cristal El lugar sería renombrado como
inglés Henry Hudson que, en 1610, a bordo de su buque
Nieuw Amsterdam y se especializaría en el comercio de pieles.
Discovery, fue el primer navegante conocido en adentrarse en
En 1664, los ingleses conquistaron la ciudad y la rebautizaron
sus aguas.
con el nombre de Nueva York en honor al Duque de York y
Praderas canadienses:
Albany.

Lugares de interés WASHINGTON


(Ciudad, ¿?+ habitantes)
OTTAWA Situada en el Distrito de Columbia, entre Virginia y
(Ciudad, ¿?+ habitantes) Maryland.

---.
Tramas
TORONTO La leyenda de Sleepy Hollow: En un asentamiento holandés
(Ciudad, ¿?+ habitantes) al norte de Nueva York.

La Confederación de las
---.

Estados Unidos Veinte Naciones


Capital: Washington
Número de habitantes: 35.000.000+ Capital:
Forma de gobierno: Número de habitantes: 1.000.000+
Gobernante: Ulysses S. Grant Forma de gobierno: Concilio tribal de Jefes
Idiomas: Inglés Gobernantes: Motavato “Tetera Negra” (Cheyenne), Satanta
Religión: Protestantismo. “Oso Blanco” (Kiowa), Tatanka lyotake “Toro Sentado”
Nombres masculinos: Anderson, Bruce, John, Mike, Tommy. (Sioux).
Nombres femeninos: Idiomas: Osage
Apellidos: Burton, Hornemann, Neimans, Riley, Thompson. Religión:
Nombres masculinos:
Nombres femeninos:
Son 28 estados: Alabama, Connecticut, Delaware, Florida, Apellidos:
Georgia, Illinois, Indiana, Kentucky, Maine, Maryland,
Massachussets, Michigan, Mississippi, New Brunswick, New Las Veinte Naciones están formadas por cinco tribus
Hampshire, New Jersey, New York, North Carolina, Ohio, iroquesas: Seneca, Cayuga, Oneida, Onondaga y Mohawk
Ottawa, Pennsylvania, Rhode Island, South Carolina,
Tennessee, Vermont, Virginia, West Virginia y Wisconsin.
El martes 16 de diciembre de 1773 tuvo lugar en Boston el Accidentes geográficos relevantes
denominado Motín del té, en el que se lanzó al mar todo un
Las Rocosas:
cargamento de té

Lugares de interés
CHICAGO SAN FRANCISCO
(Ciudad, ¿?+ habitantes) (Metrópolis, 150.000+ habitantes)
---. Gracias a la Fiebre del Oro originada en 1848, miles de
inmigrantes se instalaron en la ciudad y sus cercanías.
El Imperio de la La República de Texas
Bandera del Oso Capital: Austin
Número de habitantes: 4.000.000+
Capital: San Francisco Forma de gobierno:
Número de habitantes: 1.000.000+ Gobernante: Samuel Houston
Forma de gobierno: Monarquía Idiomas: Inglés
Gobernante: Norton I Religión:
Idiomas: Ingles Nombres masculinos:
Religión: Catolicismo romano. Nombres femeninos:
Nombres masculinos: Apellidos:
Nombres femeninos:
---.
Apellidos:

El imperio ocupa lo que de otra manera serían los estados de


Washington, Oregón, California y Nevada.
Accidentes geográficos relevantes
---:

Accidentes geográficos relevantes


Sierra Nevada:
Lugares de interés

Lugares de interés AUSTIN


(Ciudad, ¿?+ habitantes)

LOS ÁNGELES ---.

(Ciudad, 5.730+ habitantes)


---.
---.

I
 
  El Imperio Inca

I
Capital: Cusco
Número de habitantes: ¿?+
Forma de gobierno: Monarquía absoluta.

México Gobernante: Huiracocha.


Idiomas: Quechua
Religión: Politeísmo inca.
Capital: Nombres masculinos:
Número de habitantes: 10.000.000+ Nombres femeninos:
Forma de gobierno: Apellidos:
Gobernante: Benito Juárez.
Idiomas: Español, Náhuatl
Religión:
Nombres masculinos:
 

Nombres femeninos: Cada mañana, los sacerdotes recubren de resina su cuerpo
Apellidos: desnudo y aplican polvo de oro sobre la superficie pegajosa,
para que pueda caminar entre sus súbditos como si fuera una

Accidentes geográficos relevantes


estatua de oro animada.

Lago de Chapala: Cuentan que en este lago habita el temible


Ahuitzotl, una horrible criatura que atormenta a los Accidentes geográficos relevantes
pescadores y que no deja rastro de vida humana a su paso, ya
Cordillera de los Andes: ---.
que, según se cuenta, odia profundamente a los pescadores.
Desierto de Nazca: ---.
Con toda probabilidad, las descripciones que hay sobre él
Lago Titicaca: ---.
deben ser puramente imaginarias.

Lugares de interés Lugares de interés

--- CUSCO
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
---.
El Imperio de Brasil El Imperio Maya
Capital: Río de Janeiro (São Sebastião do Rio de Janeiro)
Número de habitantes: ¿?+ Capital:
Forma de gobierno: Monarquía constitucional. Número de habitantes: ¿?+
Gobernante: Pedro II, el magnánimo. Forma de gobierno:
Idiomas: Portugués. Gobernante:
Religión: Idiomas: Náhuatl
Nombres masculinos: Religión:
Nombres femeninos: Nombres masculinos:
Apellidos: Nombres femeninos:
Apellidos:
---.

Accidentes geográficos relevantes


Accidentes geográficos relevantes ---:
La Selva Amazónica:

Lugares de interés
Lugares de interés
---
RÍO DE JANEIRO (Ciudad, ¿?+ habitantes)
(Ciudad, ¿?+ habitantes)
Capítulo x:

PERSONALIDADES DESTACABLES
òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò III òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò
algo desagradable y casi deforme, aunque no hay manera de
Abraham van Hellsing concretar si existe deformidad alguna.
Podría parecer que hablamos de personas radicalmente
APODO distintas y que apenas tienen que ver la una con la otra, pero la
realidad es, en este caso, mucho más siniestra. Gracias a esa
(Ver “Drácula” de Bram Stoker)
pócima, el Dr. Jekyll es capaz de transformarse física y
El Dr. Van Helsing, de origen holandés, es un eminente psíquicamente en el temible Mister Hyde.
estudioso de males extraños.
Atributos: Inteligencia X, Astucia X, Aplomo X; Fuerza X,
Atributos: Inteligencia X, Astucia X, Aplomo X; Fuerza X, Destreza X, Resistencia X; Presencia 2/1, Manipulación X,
Destreza X, Resistencia X; Presencia X, Manipulación X, Compostura 3/4
Compostura X Habilidades: Academicismo (Derecho), Medicina X,
Habilidades: Academicismo X, Ciencia X, Medicina X Sociedad X
Méritos: Recursos Méritos: X
Virtud: X Virtud: Caridad/Fortaleza
Vicio: X Vicio: Orgullo/Lujuria

Capitán Nemo Dorian Gray


EL PRÍNCIPE DAKKAR HEDONISTA INMORTAL
(Ver “20.000 leguas de viaje submarino” de Julio Verne) (Ver “El retrato de Dorian Gray” de Oscar Wilde)
Es un hombre alto, de complexión robusta y rostro anguloso ---.
en el que destacan unos ojos negros de mirada firme y serena.
Hijo de un rajah indio y sobrino de Tipu Sultán. Educado en
Europa, pero fiel a sus raíces indias, alberga un odio feroz
Hawley Griffin
hacia Gran Bretaña, que ha esclavizado a su pueblo y EL HOMBRE INVISIBLE
asesinado a su mujer y a sus hijos. Tras la rebelión de los
(Ver “El hombre invisible” de H. G. Wells)
cipayos, decidió construir en secreto el Nautilus, que había
diseñado para expediciones científicas, en una isla desierta. Griffin es un hombre albino, alto y corpulento que ronda la
Desde entonces recorre los mares con una tripulación de treintena. Durante su investigación acerca de la densidad
diferentes países que le guarda lealtad absoluta. óptica halló la manera de volver invisible la materia. Las
primeras noticias del Hombre Invisible parten del pueblo de
Ha sido el primer hombre en poner el pie en el polo sur,
Iping, en la región inglesa de Sussex.
siendo la fecha de conquista de las tierras antárticas el 21 de
marzo de 1868. Desde que adquirió su condición de invisible, su ego, que ya
era elevado, creció sin medida hasta que finalmente,
Atributos: Inteligencia X, Astucia X, Aplomo X; Fuerza X,
enloquecido, toma la decisión de someter al mundo a su
Destreza X, Resistencia X; Presencia X, Manipulación X,
voluntad y para ello comienza un régimen de terror a base de
Compostura X
asesinatos y robos.
Habilidades: Academicismo X, Ciencia X (ingeniería),
Medicina X, Pericias X (mecánica) Atributos: Inteligencia X, Astucia X, Aplomo X; Fuerza X,
Méritos: Idiomas (alemán, inglés, francés, latín), Recursos Destreza X, Resistencia X; Presencia X, Manipulación X,
Virtud: X Compostura X
Vicio: X Habilidades: Ciencia 4 (química), Investigación X, Sigilo 1
Méritos: X
Doctor Jekyll Virtud: Avaricia
Vicio: Ira
...Y MR. HYDE
(Ver “El extraño caso del doctor Jekyll y mister Hyde” de Robert James Moriarty
Louis Stevenson)
EL NAPOLEÓN DEL CRIMEN
Henry Jekyll es un hombre alto y robusto.
(Ver “Las aventuras de Sherlock Holmes” de A. Conan Doyle)
En comparación, Edward Hyde es un hombre joven, de baja
Moriarty es alto, delgado, de pelo cano, aspecto ascético y
estatura. Todo el que se cruza con él coincide en que su mera
hablar solemne. Suele mover la cabeza de un lado a otro
presencia pone la piel de gallina y en que en su aspecto hay
lentamente de un modo que le confiere cierta apariencia Atributos: Inteligencia X, Astucia 5, Aplomo X; Fuerza 3,
reptiliana. Destreza 2, Resistencia 4; Presencia X, Manipulación X,
Compostura X
Atributos: Inteligencia X, Astucia X, Aplomo X; Fuerza X,
Habilidades: Atletismo 2, Pelea 3, Pericias 5, Sigilo 1
Destreza X, Resistencia X; Presencia X, Manipulación X,
Méritos: Recursos
Compostura X
Virtud: Templanza
Habilidades: Ciencia X
Vicio: Orgullo
Méritos: Recursos
Virtud: Templanza
Vicio: Orgullo Rudolf Rassendyl
EL PRISIONERO DE ZENDA
John Carter (Ver “El prisionero de Zenda” de Sir Anthony H. Hawkins)
TÍO JACK ---.
(Ver “Una princesa de Marte” de Edgard Rice Burroughs)
---. Sherlock Holmes
EL SABUESO DE BAKER STREET
Phileas Fogg (Ver “Las aventuras de Sherlock Holmes” de A. Conan Doyle)
APODO Nacido el 6 de enero de 1854. Su padre es un hacendado
El señor Fogg es el modelo del gentleman inglés, sereno y inglés y su madre desciende de una estirpe de pintores
flemático. De unos cuarenta años de edad, pelo rubio, ligera franceses.
obesidad y porte noble y arrogante.
Sherlock tiene un hermano mayor por 7 años, Mycroft
Se trata de un hombre que sigue una estricta rutina y que Holmes, que posee una capacidad de observación y de
vive cuidando constantemente cada mínimo detalle. Tal es la deducción mayores que los suyos, pero es incapaz de aplicar
obsesión del señor Fogg por el detalle que su anterior criado, sus habilidades a una actividad detectivesca ya que no tiene
James Forster, fue despedido por llevarle el agua para afeitarse ambición y energía. Es miembro del Club Diógenes pero el
a 84º Fahrenheit en vez de a 86. problema es que Mycroft carece de practicidad lo cual casi le
cuesta la vida a un cliente.
Aún así, a pesar de su rutina, se trata de un hombre
enigmático del que se sabe muy poco. Tan solo que es un Atributos: Inteligencia 4, Astucia 5, Aplomo X; Fuerza 2,
hombre adinerado miembro del Reform Club y que sus únicos Destreza 2, Resistencia 2; Presencia X, Manipulación X,
pasatiempos (conocidos) son leer el periódico y jugar al whist. Compostura X
Habilidades: Academicismo 4, Atletismo 2, Ciencia 4,
Su criado Jean Passepartout.
Investigación 5 (escena del crimen), Medicina 2, Pelea 3,
Atributos: Inteligencia X, Astucia X, Aplomo 4; Fuerza X, Sociedad 3
Destreza X, Resistencia X; Presencia X, Manipulación X, Méritos: Estilo de lucha: boxeo, Memoria fotográfica
Compostura 5 Virtud: Templanza
Habilidades: Sociedad X Vicio: Orgullo
Méritos: Recursos
Virtud: Templanza
Vicio: Orgullo
Víctor Frankenstein
EL CREADOR DE VIDA
Robur (Ver “Frankenstein” de Mary Shelley)
EL CONQUISTADOR Hijo de Alphonse Frankenstein y Caroline Beaufort
Frankenstein, la que murió por la escarlatina cuando él era
(Ver “Dueño del Mundo” de Julio Verne)
joven. Víctor tiene dos hermanos pequeños: William, el más
Robur es un hombre fornido y robusto de unos cuarenta pequeño, fue asesinado por su creación, y Ernest, el mediano,
años, de ancha barba que deja al descubierto la unión de sus quien quería unirse al Servicio de Extranjería como un
marcadas mandíbulas. “verdadero genovés”.
Su primera aparición pública fue en el Weldon Institute, un Frankenstein fue influenciado por alquimistas como Enrique
célebre club estadounidense de Filadelfia, Pennsilvania, donde Cornelio Agripa de Nettesheim, Paracelso y Alberto Magno,
sus integrantes defienden el uso de los aeróstatos. Allí lo con intenciones de descubrir el fabuloso “elixir de la vida”.
llamaron por primera vez “el conquistador del aire” como Poco después, pierde el interés tanto de esta búsqueda como de
burla ante sus declaraciones sobre el futuro de los vehículos la ciencia en general tras observar los restos de un árbol al ser
más pesados que el aire. golpeado por un relámpago. Sin embargo, en la Universidad de
Ingolstadt, Frankenstein desarrolla una fuerte pasión por la
Su refugio secreto, la isla Equis, se encuentra a 46º al norte química. Lamentablemente, se obsesiona con la idea de crear la
de la Isla Chatham, Nueva Zelanda, es allí donde construyó y vida en materia inanimada por técnicas artificiales, con lo que
donde reabastece al Albatros tras sus viajes. abandonó la escuela para perseguir este objetivo durante dos
años.
òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò
  òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò
Abraham Lincoln
EL GRAN EMANCIPADOR Charles L. Dodgson
(12 de febrero de 1809 – 15 de abril de 1865) LEWIS CARROLL
Político y abogado estadounidense, el decimosexto (27 de enero de 1832 – 14 de enero de 1898)
presidente de los Estados Unidos, y el primero en serlo por el
---.
Partido Republicano.

Albert Edward Charles R. Darwin


PRÍNCIPE DE GALES ---
(12 de febrero de 1809 – 19 de abril de 1882)
(9 de noviembre de 1841 – 6 de mayo de 1910)
El viaje del Beagle duró casi cinco años, zarpando de la bahía
Edward nació el 9 de noviembre de 1841 en el Palacio de
de Plymouth el 27 de diciembre de 1831 y arribando a
Buckingham. Su padrino fue Federico Guillermo IV de Prusia,
Falmouth el 2 de octubre de 1836.
y aunque fue bautizado como Albert Edward, durante toda su
vida ha sido llamado Bertie.

Alexandrina Victoria Jules Verne


REINA DE INGLATERRA MINISTRO DE CIENCIAS FRANCÉS
(24 de mayo de 1819 – 22 de enero de 1901) (8 de febrero de 1828 – 24 de marzo de 1905)
El 26 de junio de 1830 muere el rey Jorge IV, siendo sucedido ---.
por el duque de Clarence como rey Guillermo IV. Como el
nuevo monarca no tenía descendencia legítima superviviente,
Victoria, de 11 años, se convierte en la presunta heredera del
trono. Como las leyes de la época no estaban preparadas para Karl Marx
la eventual subida al trono de un infante, se promulga la Ley
de Regencia de 1831, en la cual se estipulaba que la duquesa de
APODO
Kent, madre de Victoria, sería la Regente del reino durante la (5 de mayo de 1818 – 14 de marzo de 1883)
minoría de edad de la reina.
---.

Benjamin Disraeli Ludwig II


CONDE DE BEACONSFIELD REY DE BAVIERA
(21 de diciembre de 1804 – 19 de abril de 1881)
---.
Destacó como escritor hasta que en 1831 decidió dedicarse a
la política, presentándose a las elecciones para un escaño por
Buckinghamshire, donde residía su familia.
Otto von Bismarck
EL CANCILLER DE HIERRO
Charles Babbage (1 de abril de 1815 – 30 de julio de 1898)
CIENTÍFICO PROTOINFORMÁTICO ---.
(26 de diciembre de 1791 – 18 de octubre de 1871)
Nacido en Teignmouth, Devonshire, hijo de un acaudalado
banquero de Londres, Benjamin Babbage. Fue alumno del Richard Francis Burton
Trinity College y de Peterhouse en Cambridge, donde se
graduó en 1814. Ese mismo año, se casó con Georgiana
---
Whitmore sin el consentimiento de su padre, por lo que perdió (19 de marzo de 1821 – 19 de octubre de 1890)
el acceso a la fortuna de éste. Tuvieron ocho hijos, pero sólo
Burton es parte agente secreto británico, parte hechicero
tres llegaron a la edad adulta. La esposa de Babbage murió en
(especializado en magia oriental y tántrica).
1827.
Atributos: Inteligencia X, Astucia X, Aplomo X; Fuerza X,
Destreza X, Resistencia X; Presencia X, Manipulación X,
Compostura X
Habilidades: Atletismo X, Pelea X, Pericias X, Sigilo X
William Thompson
Méritos: Changeling, Recursos ---
Virtud: X
(26 de junio, 1824 – 17 de diciembre, 1907)
Vicio: X
A la edad de 10 años entró en la Universidad de Glasgow, en
la que su padre enseñaba matemáticas. Sus primeros trabajos

Thomas A. Edison
los publicó a los 16 años y se graduó en la Universidad de
Cambridge a los 21. Un año después de su graduación fue
nombrado catedrático de filosofía natural en Glasgow, cargo en
EL GENIO INVENTOR el que permanece por el momento.
(11 de febrero, 1847 – 18 de octubre, 1931)
Nacido en el seno de una familia humilde, trabajó a los doce
años como vendedor de periódicos en los trenes.

òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò !     òòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòòò


Nikola Tesla
ME DEBES 50.000$
(10 de julio de 1856 – 7 de enero de 1943)
Capítulo x:

LA HUESTE FEÉRICA
Los feéricos coexisten con la humanidad. Pero a pesar de que Este Dominio feérico tiene su singular entrada en uno de los
son comunes, no son demasiado visibles. La mayoría son lagos de Gales y está controlado por una comunidad de Gwyn
discretos y callados; los duendes de la casa que salen tan sólo Annwyn, liderados por la Dama del Lago.
de noche para hacer sus labores, los aldabaneros que guían a

Dis
los mineros en sus trabajos, los espíritus de la naturaleza que
cuidan los campos y las aguas, son las manifestaciones más
comunes de la Buena Gente.
---.


    Tír Na
Nam Ban
---. La Isla de las Mujeres. Este fue el hogar de Mebdh. Aunque
Mebdh hace tiempo que se ha ido, este lugar sigue siendo el
La Corte Leal favorito de muchas Damas del Lago, Mujeres de los Bosques y
Ninfas.
---.
Contratos de la Corte: Primavera Efímera; Primavera Eterna; Tir Nan Og
Verano Efímero; Verano Eterno
La Tierra de la Juventud. El tiempo fluye de manera

La Corte Desleal diferente en ciertos lugares de este dominio.

---. Tirn Aill


Contratos de la Corte: Otoño Efímero; Otoño Eterno;
---.
Invierno Efímero; Invierno Eterno

La Cacería Salvaje 


  I
---.
Los altos feéricos poseen temibles poderes y habilidades
terroríficas; son los dirigentes de las dos cortes, la Leal y la
    
 

 Desleal. Los feéricos de la Corte Leal prefieren formas
humanoides, mientras que los Desleales adoptan formas de
pesadilla.
---. Tras la descripción de cada una de las categorías hay un
enunciado con los siguientes datos:

Portales Feéricos Otros nombres: Diferentes términos que se usan a lo largo y


ancho de la geografía falkensteniana para nombrar al mismo
Las fronteras del Velo son infinitas, es un reino que toca grupo de féericos.
todos los universos mortales que jamás hayan existido o Aspecto: Siguiendo las reglas de Changeling The Lost, aquí
existirán. Entras en el velo por uno de esos portales abiertos se señala el Aspecto (seeming) que mejor encaja con el concepto
tradicionalmente por los feéricos: menhires, anillos de flores, descrito.
círculos de guijarros, túmulos feéricos o cavernas (y más
recientemente, trasteros y puertas).
Los Tuatha de Danann
Dominios del Velo ---.

---.
Los Daoine Sidhe
Annwn Descendientes de los Tuatha
Aspecto: Hermosos
---. Estirpe: Cualquiera

Avalon   I


 
Los feéricos mayores son criaturas poderosas que habitan en Corte: Corte Desleal (siempre)
las regiones salvajes, alejados de los hombres. Son portadores Virtud: X
de un gran poder sobre la magia de la naturaleza y tienen Vicio: X
costumbres impredecibles. Cuando se encuentran con los Tamaño: X
humanos, los resultados suelen ser peligrosos o mortales para Wyrd: X
las personas implicadas. Contratos: X

Damas de los Lagos Gigantes


Muy parecidas a las mujeres de los bosques, las Damas de Son criaturas no espectrales de gran tamaño y poder, que
los Lagos son bellas más allá de todo lo concebible, encantando ahora viven en cavernas alejadas de la civilización o en las
a los varones humanos con los que se encuentran. Las Damas ruinas de las ciudades destruidas. Los más viejos de los
de los Lagos viven en reinos sitos bajo los lagos y los ríos, pero gigantes son los Fomorianos y sus aliados los Firbologs. Dos
a diferencia de las sirenas, no tienen colas. También se casan razas de titanes malignos que lucharon (y casi fueron
con los mortales, pero siempre bajo una condición que destruidos por ello) contra los Tuatha De Danann poco
inevitablemente los varones humanos olvidan o rompen. después que los feéricos entrasen en Nueva Europa. Los Trols y
los Ogros son primos de los gigantes que se apostan en los
Otros nombres: Gwragedd Annwns, Mujeres del río,
cruces de los caminos y las cuevas para asesinar a todos
Ondinas y Sirenas
aquellos a los que encuentran. No tan grandes como sus
Aspecto: Elementales (Elementals)
parientes, lo compensan con su ansia salvaje de carne humana,
Estirpe: Nacido del agua (Waterborn)
que ablandan aporreando a la víctima hasta matarla con
Corte: Corte Leal (siempre)
piedras y garrotes.
Virtud: X
Vicio: X Otros nombres: Firbologs, Fomorianos, Ogros, Trols
Tamaño: X Aspecto: Ogros (Ogres)
Wyrd: X Estirpe: Gargantuescos (Gargantuan), Machaca-cartílagos
Contratos: X (Gristlegrinder)
Corte: Corte Desleal (siempre)

Demonios de las Aguas Virtud: X


Vicio: X
Tamaño: X
Una hueste feérica a la que le gusta acechar en estanques o
Wyrd: X
torrentes hasta que llega una víctima mortal. Los Nuckalevees
Contratos: X
y Kelpies asumen la forma de gigantescos caballos que atraen a

Mujeres de los Bosques


los mortales para que los monten y luego galopan hacia las
aguas y los ahogan. Juanita Dientesverdes toma la forma de
una vieja horrible y permanece acechando bajo la superficie de
los estanques para ahogar a los niños. Guardianas de los bosques y los campos; las regiones
salvajes las nutren y nunca se las ve en la civilización. Todas
Otros nombres: Juanita Dientesverdes, Glasttyn,
estas damas son abrumadoramente bellas, con rostros pálidos y
Nuckalevees, Shellycoats, Uisge, Vodyanys
juveniles, largo cabello ondeante y de porte increíblemente
Aspecto: Ogros (Ogres)
gracioso. Las mujeres de los bosques atienden a las necesidades
Estirpe: Moradores del Agua (Water-Dweller)
de la naturaleza con sus poderes de curación. También se sabe
Corte: Corte Desleal (siempre)
que han guiado a viajeros perdidos y curado a mortales
Virtud: X
enfermos y a menudo se casarán voluntariamente con machos
Vicio: X
humanos, vivirán con ellos e, incluso, tendrán hijos suyos; pero
Tamaño: X
siempre bajo un tabú que sus maridos no deberán romper.
Wyrd: X
Inevitablemente, el pobre desgraciado hará la cosa equivocada
Contratos: X
y perderá a su novia.

Espectros Otros nombres: Damas Verdes, Damas Blancas y Gianes


Aspecto: Elementales (Elementals)
Estirpe: Sangre de Madera (Woodblood)
Los Espectros entran en la categoría de las bestias o criaturas
Corte: Corte Leal (siempre)
temibles que presagian muerte y destrucción. Ocasionalmente,
Virtud: Caridad
van más allá de los augurios y dañan realmente a sus víctimas.
Vicio: X
Los Heraldos de Gabriel son sabuesos espectrales que rastrean
Tamaño: X
a víctimas condenadas y aúllan en torno a sus casas en señal de
Wyrd: X
advertencia. Banshees y Bean-Nighe son mujeres espectrales;
Contratos: X
las Banshees normalmente se vinculan a un linaje mortal

Sirenas
hereditario y aparecen gritando cerca de la casa de la persona
condenada. A las Bean-Nighe se las ve a menudo limpiando
las ropas manchadas de sangre de las víctimas.
---.
Otros nombres: Heraldos de Gabriel, Banshees, Bean-Nighe
y Cwn Annwn Otros nombres: Merrows, el Pueblo y los Hombres Azules
Aspecto: Sombríos (Darklings) Aspecto: Bestias (Beast)
Estirpe: Criaturas de la Tumba (Gravewight) Estirpe: Piel de nadador (Swimmerskin)
Corte: Ambas Cortes Feéricos invisibles que se ligan a mortales por razones
Virtud: X desconocidas. En general, son benévolos, protegiendo a sus
Vicio: X víctimas escogidas de otros feéricos y daños generales (la gente
Tamaño: X que parece extraordinariamente afortunada normalmente tiene
Wyrd: X a un embaucador cuidándole).
Contratos: X
Otros nombres: Co-caminantes, Dopelgangen y Fylgiars.
Aspecto: Sombríos (Darklings)
Estirpe: Pielespejo (Mirrorskin)
  I   Virtud: Justicia
Vicio: X
Tamaño: X
Los feéricos menores son criaturas de poder limitado que Wyrd: X
viven en alojamientos, campos, minas o factorías humanas Contratos: X
donde pueden ayudar, o molestar, a los humanos que
encuentren.
Kobolds
Animales Feéricos ---.

---. Otros nombres: Aldabaneros, Gorros Azules, Wichtlein y


Coblyneas.
Otros nombres: Arkan, Sonney, Perros Negros, Church Aspecto: Sombríos (Darklings)
Grims, Boobries, Caith Sith, Bueyes Feéricos, Cu Sith y Estirpe: Gusano de tierra (Tunnelgrub)
Padfoots. Corte: Corte Leal (siempre)
Aspecto: Bestias (Beast) Virtud: Templanza
Estirpe: Cualquiera Vicio: Avaricia
Virtud: X Tamaño: X
Vicio: X Wyrd: X
Tamaño: X Contratos: X
Wyrd: X
Contratos: X
Leprechauns
Bogeys ---.

Seres pequeños con aspecto de trasgo de unos doce Otros nombres: Clurichauns.
centímetros de altura; con forma vagamente humana, pero con Aspecto:
Estirpe:
extraños rasgos (ojos saltones rasgados, garras o espolones,
Corte: Corte Leal (siempre)
pequeñas colas o alas) y hábitos. La mayor parte de los bogeys
Virtud: X
son poco amistosos hacia los humanos.
Vicio: X
Otros nombres: Boggarts, Imps, Bugbears, Fachanes, Gorros Tamaño: X
Rojos, Awd, Groggies, Spriggans y Trasgos. Wyrd: X
Aspecto: Ogros (Ogres) Contratos: X
Estirpe: Machaca-cartílagos (Gristlegrinder)
Virtud: Fortaleza
Vicio: Ira Ninfas
Tamaño: 1
---.
Wyrd: X
Contratos: X Otros nombres: Náyades, Dríadas y Nereidas.
Aspecto: Hermosos
Duendes Estirpe:
Corte: Corte Leal (siempre)
Virtud: Esperanza
---.
Vicio: Lujuria
Otros nombres: Grogans, Trows, Piskies, Hobs, Bwcas, Tamaño: X
Fennoderee, Killimoulis y Gnomos. Wyrd: X
Aspecto: Marchitos (Wizened) Contratos: X
Estirpe: Artista (Artist)
Virtud: Caridad
Vicio: Orgullo Phookas
Tamaño: 1
---.
Wyrd: X
Contratos: X Otros nombres: Brags y Bugganes.
Aspecto: Bestias (Beast)
Embaucadores Estirpe: Cualquiera
Virtud: X
Vicio: X exceptuando la piel, que es extremadamente blanca y
Tamaño: X translúcida. Los Vodyanys ahogarán a cualquiera que sus
Wyrd: X mujeres russalki puedan atraer.
Contratos: X Aspecto: Elementales (Elementals)
Estirpe: Nacido del agua (Waterborn)
Pixies Virtud: X
Vicio: X
Tamaño: X
---.
Wyrd: X
Otros nombres: Sprites, Elfos y Hadas.
Aspecto:
Estirpe:
Corte: Corte Leal (siempre)
 I

  I

Virtud: X
Si los feéricos son a veces malas noticias, sus mascotas son
Vicio: X
peores aún.
Tamaño: X
Wyrd: X
Contratos: X
Criaturas Mitológicas
Algunas de las criaturas más populares entre los feéricos son
  I  I
aquellas que normalmente tomamos como mitológicas en
cualquier otro lugar que no sea la mágica Nueva Europa. Aquí,
los feéricos han domesticado todo tipo de criaturas del reino de

Baba Yaga la fantasía, incluyendo:


• Basiliscos y cocatrices:
• Hidras:
Llamada “la Dama Blanca de la Muerte y el Renacimiento”.
• Mandrágora:
Su casa está rodeada por una valla hecha de huesos
• Salamandras:
humanos, en cuyos extremos superiores hay calaveras
• Unicornios:
humanas de relucientes ojos que se encienden cuando cae la
noche. • Wyverns:
Aspecto: Sombríos (Darklings) Éstos son sólo unos pocos ejemplos de las criaturas místicas
Estirpe: Criatura de la Tumba (Gravewight) de los feéricos; la lista completa cubriría más páginas de las que
nos podemos permitir escribir. Estad siempre preparados para
lo imprevisto.
El Caballero del Amanecer
El Caballero del Amanecer viste con una capa de blanco
níveo cerrada en torno al cuello por un broche de oro con la

I 
forma de un sol. Su armadura es de un color blanco perlado.

El Caballero del Atardecer


 
   I
Las siguientes reglas han sido traducidas de Changeling the Lost,
El Caballero del Atardecer viste con una armadura escarlata aún sin publicar en España.
y una capa carmesí ceñida al cuello con un broche de bronce
con la forma de un sol. Un jugador que decida encarnar un personaje feérico de la
Corte Leal (o Desleal) obtendrá las siguientes ventajas y
El Caballero del Anochecer desventajas:

El Caballero del Anochecer viste con una capa de azul


oscuro cerrada en torno al cuello por un broche de obsidiana
Rasgos de los Feéricos
con la forma de un sol. Su armadura es de color azabache con ---.
filigranas doradas en el peto.
Cambiaformas
Los Leshiis ---.
Liderados por su temible líder Vodianoi. Su aspecto es el de
varones con cuernos de ciervo o carnero. Eterealidad
Aspecto: Elementales (Elementals)
Estirpe: Sangre del bosque (Woodblood) ---.

Las Rusalkas Hechicería Prohibida


Se dice que las rusalkas son los espíritus de las jóvenes que ---.
se han ahogado y que por esta razón su apariencia es humana,
La Regla del Hierro
Fallo dramático: ---.
Fallo: ---.
Éxito: ---.
---. Éxito excepcional: ---.
• Acero: ---.
Modificadores sugeridos
• Hierro: A efectos de juego, un objeto hecho de Hierro
ignora []. Un contrato de Protección no mantendrá al feérico a Modificador Situación
salvo, por ejemplo. –2 ---.
• Hierro Frío: El Hierro Frío causa daño agravado.
Máscara de Piel (●●)
Contratos Universales ---.
Coste: 1 Glamour
---.
Reserva: Resistencia + Wyrd
Acción: Instantánea
Contratos de Corazón Trampa: ---.
Resultados de la tirada
---. Fallo dramático: ---.
Destino Voluble (●) Fallo: ---.
---. Éxito: ---.
Coste: 1 Glamour Éxito excepcional: ---.
Acción: Instantánea Modificadores sugeridos
Trampa: ---. Modificador Situación
–2 ---.
Destino Favorecido (●●)
---. Transfigurar la Carne (●●●)
Coste: 1 Glamour ---.
Acción: Instantánea Coste: 1 Glamour
Trampa: ---. Reserva: Resistencia + Wyrd
Acción: Instantánea
Destino Compasivo (●●●) Trampa: ---.

---. Resultados de la tirada


Coste: 1 Glamour Fallo dramático: ---.
Acción: Instantánea Fallo: ---.
Trampa: ---. Éxito: ---.
Éxito excepcional: ---.
Cornucopia de Fortuna (●●●●)
Cuerpo Extraño (●●●●)
---.
Coste: 1 Glamour ---.
Acción: Instantánea Coste: 1 Glamour
Trampa: ---. Reserva: Fuerza + Wyrd
Acción: Instantánea
Trampa: ---.
Destino Triunfal (●●●●●)
Resultados de la tirada
---. Fallo dramático: ---.
Coste: 1 Glamour + 1 Voluntad Fallo: ---.
Acción: Instantánea Éxito: ---.
Trampa: ---. Éxito excepcional: ---.

Contratos de Espejo Crisálida (●●●●●)


---. ---.
Coste: 1 Glamour
Reserva: Fuerza + Wyrd
Acertijo de la Estirpe (●) Acción: Instantánea
---. Trampa: ---.
Coste: 1 Glamour Resultados de la tirada
Reserva: Manipulación + Wyrd Fallo dramático: ---.
Acción: Instantánea Fallo: ---.
Trampa: ---. Éxito: ---.
Resultados de la tirada Éxito excepcional: ---.
Modificadores sugeridos Éxito excepcional: ---.
Modificador Situación Modificadores sugeridos
—2 ---. Modificador Situación
—1 ---.

Contratos de Humo +1 ---.

---. Luz Temerosa (●●●●●)


---.
El Pie Erróneo (●) Coste: 1 Glamour + 1 Voluntad
Reserva: Inteligencia + Wyrd
---.
Acción: Instantánea
Coste: 1 Glamour
Trampa: ---.
Reserva: XX + YY
Acción: Instantánea Resultados de la tirada
Trampa: ---. Fallo dramático: ---.
Fallo: ---.
Éxito: ---.
Nevertread (●●) Éxito excepcional: ---.
---. Modificadores sugeridos
Coste: 1 Glamour
Modificador Situación
Reserva: Inteligencia + Wyrd
Acción: Instantánea –2 ---.
Trampa: ---. – ---.
+1 ---.
Resultados de la tirada
Fallo dramático: ---.
Fallo: ---. Contratos de Sueño
Éxito: ---.
Éxito excepcional: ---. ---.
Modificadores sugeridos
Modificador Situación Rastreador (●)
–2 ---. ---.
+2 ---. Coste: 1 Glamour
Reserva: Inteligencia + Wyrd
Shadowpatch (●●●) Acción: Instantánea
Trampa: ---.
---.
Resultados de la tirada
Coste: 1 Glamour
Reserva: Astucia + Wyrd Fallo dramático: ---.
Acción: Instantánea Fallo: ---.
Trampa: ---. Éxito: ---.
Éxito excepcional: ---.
Resultados de la tirada
Modificadores sugeridos
Fallo dramático: ---.
Fallo: ---. Modificador Situación
Éxito: ---. –1 ---.
Éxito excepcional: ---.
Modificadores sugeridos Forjar el Sueño (●●)
Modificador Situación
---.
–1 ---. Coste: 1 Glamour
+1 ---. Reserva: Astucia + Wyrd
Acción: Instantánea
Oscuridad Difusa (●●●●) Trampa: ---.
Resultados de la tirada
---.
Coste: 1 Glamour Fallo dramático: ---.
Reserva: Inteligencia + Wyrd vs. Aguante + Wyrd Fallo: ---.
Acción: Instantánea Éxito: ---.
Éxito excepcional: ---.
Trampa: ---.
Modificadores sugeridos
Resultados de la tirada
Modificador Situación
Fallo dramático: ---.
Fallo: ---. –1 ---.
Éxito: ---. +1 ---.
+3 ---.
Bastión Fantasmal (●●●) Éxito: ---.
Éxito excepcional: ---.
---. Modificadores sugeridos
Coste: 1 Glamour
Modificador Situación
Reserva: XX + YY
Acción: Instantánea –1 ---.
Trampa: ---.
Crecimiento de la Hiedra (●●)
Cobblethought (●●●●) ---.
---. Coste: 2 Glamour; añade 1 punto de Voluntad para un
Coste: 1 Glamour objetivo sobrenatural
Reserva: Inteligencia + Wyrd Reserva: Manipulación + Persuasión – Aplomo del objetivo
Acción: Instantánea Acción: Enfrentada; la resistencia es refleja
Trampa: ---. Trampa: ---.
Resultados de la tirada Resultados de la tirada
Fallo dramático: ---. Fallo dramático: ---.
Fallo: ---. Fallo: ---.
Éxito: ---. Éxito: ---.
Éxito excepcional: ---. Éxito excepcional: ---.
Modificadores sugeridos Modificadores sugeridos
Modificador Situación Modificador Situación
–2 ---. –1 ---.
–2 ---. +1 ---.
+3 ---.

Pasos del Sueño (●●●●●)


Extraño del Wyrd Encarado (●●●)
---.
Coste: 1 Glamour ---.
Reserva: Inteligencia + Wyrd Coste: 2 Glamour
Acción: Instantánea Reserva: Presencia + Subterfugio vs Compostura + Wyrd del
Trampa: ---. objetivo
Acción: Instantánea
Resultados de la tirada
Trampa: ---.
Fallo dramático: ---.
Resultados de la tirada
Fallo: ---.
Éxito: ---. Fallo dramático: ---.
Éxito excepcional: ---. Fallo: ---.
Éxito: ---.
Modificadores sugeridos
Éxito excepcional: ---.
Modificador Situación
Modificadores sugeridos
–3 ---.
Modificador Situación
+1 ---.
+1 ---. –1 ---.

Contratos de la Corte Leal El Regalo de Pandora (●●●●)


---.
---. Coste: 2 Glamour
Reserva: Astucia + Pericias

Contratos de Primavera Efímera Acción: Extendida (2+ éxitos, basados en la complejidad y


tamaño del objeto; cada tirada representa 10 minutos de
esfuerzo).
---.
Trampa: ---.
Resultados de la tirada
Ojo de Cupido (●) Fallo dramático: ---.
---. Fallo: ---.
Coste: 1 Glamour Éxito: ---.
Reserva: Astucia + Wyrd vs Compostura + Wyrd del Éxito excepcional: ---.
objetivo. Modificadores sugeridos
Acción: Enfrentada
Modificador Situación
Trampa: ---.
–2 ---.
Resultados de la tirada
–2 ---.
Fallo dramático: ---.
Fallo: ---.
Despertando al Feérico Interior (●●●●●) Coste: 1 Glamour + 1 Voluntad
Reserva: Astucia + Medicina
---. Acción: Instantánea
Coste: 3 Glamour + 1 Voluntad Trampa: ---.
Reserva: Inteligencia + Expresión vs Compostura + Wyrd Resultados de la tirada
Acción: Enfrentada y Extendida (la Voluntad del objetivo en
éxitos, una tirada por turno); la resistencia es refleja. Fallo dramático: ---.
Trampa: ---. Fallo: ---.
Éxito: ---.
Resultados de la tirada
Éxito excepcional: ---.
Fallo dramático: ---. Modificadores sugeridos
Fallo: ---.
Éxito: ---. Modificador Situación
Éxito excepcional: ---. –1 ---.
Modificadores sugeridos
Modificador Situación Nacido Ayer (●●●●)
–3 ---. ---.
+1 ---. Coste: 1 Glamour o 3 Glamour + 1 Voluntad
+1 ---. Reserva: Wyrd + Medicina
Acción: Instantánea

Contratos de Primavera Eterna Trampa: ---.


Resultados de la tirada
---. Fallo dramático: ---.
Fallo: ---.
Éxito: ---.
Regalo del Aliento Cálido (●) Éxito excepcional: ---.
---. Modificadores sugeridos
Coste: 1 Glamour
Modificador Situación
Reserva: Aplomo + Supervivencia
Acción: Instantánea –2 ---.
Trampa: ---. –2 ---.
Resultados de la tirada
Fallo dramático: ---. Madre de Todas las Muertes (●●●●●)
Fallo: ---. ---.
Éxito: ---. Coste: 3 Glamour + 1 Voluntad
Éxito excepcional: ---. Reserva: Presencia + Empatía
Modificadores sugeridos Acción: Instantánea
Modificador Situación Trampa: ---.
–1 ---. Resultados de la tirada
Fallo dramático: ---.
Fallo: ---.
Beso del Nuevo Amante (●●) Éxito: ---.
---. Éxito excepcional: ---.
Coste: 1 Glamour Modificadores sugeridos
Reserva: Inteligencia + Supervivencia
Modificador Situación
Acción: Extendida (5+ éxitos; cada tirada representa cinco
minutos de implorar al cielo) –3 ---.
Trampa: ---. +1 ---.
+1 ---.
Resultados de la tirada
Fallo dramático: ---.
Fallo: ---. Contratos de Verano Efímero
Éxito: ---.
Éxito excepcional: ---. ---.
Modificadores sugeridos
Modificador Situación Sentido Torvo (●)
–1 ---. ---.
+1 ---. Coste: 1 Glamour
+3 ---. Reserva: Astucia + Wyrd
Acción: Instantánea
Calidez de la Sangre (●●●) Trampa: ---.
Resultados de la tirada
---.
Fallo dramático: ---.
Fallo: ---. –2 ---.
Éxito: ---.
Éxito excepcional: ---.
Las Llamas del Verano (●●●●●)
Modificadores sugeridos
---.
Modificador Situación
Coste: 2 Glamour + 1 Voluntad
–1 ---. Reserva: Resistencia + Trato con Animales
Acción: Instantánea
Malevolencia Goblin (●●) Trampa: ---.
Resultados de la tirada
---.
Coste: 1 Glamour Fallo dramático: ---.
Reserva: Manipulación + Persuasión vs Compostura + Wyrd Fallo: ---.
Acción: Enfrentada Éxito: ---.
Trampa: ---. Éxito excepcional: ---.
Resultados de la tirada Modificadores sugeridos
Fallo dramático: ---. Modificador Situación
Fallo: ---. –3 ---.
Éxito: ---. +1 ---.
Éxito excepcional: ---. +1 ---.
Modificadores sugeridos
Modificador Situación
Contratos de Verano Eterno
–1 ---.
+1 ---. ---.
+3 ---.
Hijo del Hogar (●)
Lengua sin Amigos (●●●) ---.
---. Coste: 1 Glamour o 1 Glamour + 1 Voluntad (ver abajo)
Coste: 2 Glamour Reserva: Wyrd + Supervivencia
Reserva: Manipulación + Subterfugio vs Compostura + Acción: Instantánea
Wyrd Trampa: ---.
Acción: Extendida y Enfrentada (se requieren tantos éxitos Resultados de la tirada
como la Voluntad del objetivo; cada tirada representa un Fallo dramático: ---.
minuto de conversación con el objetivo); la resistencia es Fallo: ---.
refleja. Éxito: ---.
Trampa: ---. Éxito excepcional: ---.
Resultados de la tirada Modificadores sugeridos
Fallo dramático: ---. Modificador Situación
Fallo: ---.
Éxito: ---. –1 ---.
Éxito excepcional: ---.
Modificadores sugeridos Corazón de Ulf (●●)
Modificador Situación ---.
–1 ---. Coste: 1 o 2 Glamour
Reserva: Fuerza + Ocultismo
Acción: Instantánea
Ojos de Atardecer (●●●●) Trampa: ---.
---. Resultados de la tirada
Coste: 3 Glamour Fallo dramático: ---.
Reserva: Presencia + Sociedad – la Compostura más alta de Fallo: ---.
los objetivos. Éxito: ---.
Acción: Instantánea Éxito excepcional: ---.
Trampa: ---.
Modificadores sugeridos
Resultados de la tirada
Modificador Situación
Fallo dramático: ---.
Fallo: ---. –1 ---.
Éxito: ---. +1 ---.
Éxito excepcional: ---. +3 ---.

Modificadores sugeridos
Modificador Situación
Abrazo del Mediodía (●●●)
–2 ---. ---.
Coste: 2 Glamour ---.
Reserva: Resistencia + Pelea Coste: 1 Glamour
Acción: Instantánea Reserva: Astucia + Wyrd
Trampa: ---. Acción: Instantánea
Resultados de la tirada Trampa: ---.
Fallo dramático: ---. Resultados de la tirada
Fallo: ---. Fallo dramático: ---.
Éxito: ---. Fallo: ---.
Éxito excepcional: ---. Éxito: ---.
Modificadores sugeridos Éxito excepcional: ---.
Modificador Situación Modificadores sugeridos
–1 ---. Modificador Situación
–1 ---.
Revelación del Solsticio (●●●●)
Cuento de Baba Yaga (●●)
---.
Coste: 3 Glamour ---.
Reserva: Presencia + Ocultismo Coste: 1 Glamour
Acción: Instantánea Reserva: Manipulación + Intimidación – la Compostura más
Trampa: ---. alta de los objetivos
Resultados de la tirada Acción: Instantánea
Trampa: ---.
Fallo dramático: ---.
Fallo: ---. Resultados de la tirada
Éxito: ---. Fallo dramático: ---.
Éxito excepcional: ---. Fallo: ---.
Modificadores sugeridos Éxito: ---.
Éxito excepcional: ---.
Modificador Situación
Modificadores sugeridos
–2 ---.
–2 ---. Modificador Situación
–1 ---.
+1 ---.
Pavorosa Mirada del Señor (●●●●●) +3 ---.
---.
Coste: 3 Glamour (+ 1 Voluntad, opcional) Corazón de Hormiga León (●●●)
Reserva: Destreza + Atletismo – Defensa del objetivo
Acción: Instantánea ---.
Trampa: ---. Coste: 1 Glamour
Resultados de la tirada Reserva: Aplomo + Intimidación
Acción: Instantánea
Fallo dramático: ---.
Trampa: ---.
Fallo: ---.
Éxito: ---. Resultados de la tirada
Éxito excepcional: ---. Fallo dramático: ---.
Modificadores sugeridos Fallo: ---.
Éxito: ---.
Modificador Situación
Éxito excepcional: ---.
–3 ---.
Modificadores sugeridos
+1 ---.
+1 ---. Modificador Situación
–1 ---.
Contratos de la Corte +1
+3
---.
---.

Desleal Perfume de la Cosecha (●●●●)


---. ---.
Coste: 2 Glamour

Contratos de Otoño Efímero Reserva: Presencia + Expresión – Aplomo para cualquiera


que quiera resistirse
Acción: Instantánea
---.
Trampa: ---.
Resultados de la tirada
Intuición de las Brujas (●) Fallo dramático: ---.
Fallo: ---. +1 ---.
Éxito: ---. +3 ---.
Éxito excepcional: ---.
Modificadores sugeridos Hermano de las Fiebres (●●●)
Modificador Situación
---.
–2 ---. Coste: 2 Glamour
–2 ---. Reserva: Destreza + Medicina – Resistencia del objetivo
Acción: Instantánea
Semblante de Baba Yaga (●●●●●) Trampa: ---.
Resultados de la tirada
---.
Coste: 3 Glamour + 1 Voluntad Fallo dramático: ---.
Reserva: Astucia + Empatía Fallo: ---.
Acción: Instantánea Éxito: ---.
Trampa: ---. Éxito excepcional: ---.
Resultados de la tirada Modificadores sugeridos
Fallo dramático: ---. Modificador Situación
Fallo: ---. –1 ---.
Éxito: ---. +1 ---.
Éxito excepcional: ---. +3 ---.
Modificadores sugeridos
Modificador Situación Cabalgar las Hojas Caídas (●●●●)
–3 ---. ---.
+1 ---. Coste: 2 Glamour
+1 ---. Reserva: Destreza + Supervivencia
Acción: Instantánea

Contratos de Otoño Eterno Trampa: ---.


Resultados de la tirada
---. Fallo dramático: ---.
Fallo: ---.
Último Aliento de Isaac (●) Éxito: ---.
Éxito excepcional: ---.
---. Modificadores sugeridos
Coste: 1 Glamour
Modificador Situación
Reserva: Inteligencia + Wyrd
Acción: Instantánea –2 ---.
Trampa: ---. –2 ---.
Resultados de la tirada
Fallo dramático: ---. Lágrimas de Otoño (●●●●●)
Fallo: ---. ---.
Éxito: ---. Coste: 3 Glamour
Éxito excepcional: ---. Reserva: Manipulación + Ocultismo
Modificadores sugeridos Acción: Extendida (5+ éxitos; cada tirada representa 10
Modificador Situación minutos de implorar al cielo)
Trampa: ---.
–1 ---.
Resultados de la tirada

Mirada Marchitante (●●) Fallo dramático: ---.


Fallo: ---.
---. Éxito: ---.
Coste: 1 Glamour Éxito excepcional: ---.
Reserva: Presencia + Ciencia Modificadores sugeridos
Acción: Instantánea
Modificador Situación
Trampa: ---.
–3 ---.
Resultados de la tirada
+1 ---.
Fallo dramático: ---. +1 ---.
Fallo: ---.
Éxito: ---.
Éxito excepcional: ---. Contratos de Invierno Efímero
Modificadores sugeridos
---.
Modificador Situación
–1 ---.
El Dragón Sabe (●) Fallo dramático: ---.
Fallo: ---.
---. Éxito: ---.
Coste: 1 Glamour Éxito excepcional: ---.
Reserva: Wyrd + Empatía – Compostura del objetivo. Modificadores sugeridos
Acción: Instantánea
Modificador Situación
Trampa: ---.
–2 ---.
Resultados de la tirada
–2 ---.
Fallo dramático: ---.
Fallo: ---.
Éxito: ---. Cada Pesar una Joya (●●●●●)
Éxito excepcional: ---. ---.
Modificadores sugeridos Coste: 3 Glamour + 1 Voluntad
Modificador Situación Reserva: Manipulación + Persuasión
Acción: Instantánea
–1 ---.
Trampa: ---.
Resultados de la tirada
Sueños Corredizos (●●)
Fallo dramático: ---.
---. Fallo: ---.
Coste: 1 Glamour Éxito: ---.
Reserva: Manipulación + Subterfugio – Aplomo del objetivo. Éxito excepcional: ---.
Acción: Instantánea Modificadores sugeridos
Trampa: ---.
Modificador Situación
Resultados de la tirada
–3 ---.
Fallo dramático: ---. +1 ---.
Fallo: ---. +1 ---.
Éxito: ---.
Éxito excepcional: ---.
Modificadores sugeridos Contratos de Invierno Eterno
Modificador Situación
---.
–1 ---.
+1 ---.
+3 ---. Aliento de Jack (●)
---.
Rostros en el Agua (●●●) Coste: 1 Glamour
Reserva: Wyrd + Supervivencia
---. Acción: Instantánea
Coste: 1 Glamour Trampa: ---.
Reserva: Inteligencia + Investigación
Resultados de la tirada
Acción: Instantánea
Trampa: ---. Fallo dramático: ---.
Fallo: ---.
Resultados de la tirada
Éxito: ---.
Fallo dramático: ---. Éxito excepcional: ---.
Fallo: ---.
Modificadores sugeridos
Éxito: ---.
Éxito excepcional: ---. Modificador Situación
Modificadores sugeridos –1 ---.
Modificador Situación
–1 ---. Toque de Invierno (●●)
+1 ---. ---.
+3 ---. Coste: 1 Glamour
Reserva: Inteligencia + Ciencia
Campos en Barbecho, Vacíos de Cosecha Acción: Instantánea
Trampa: ---.
(●●●●)
Resultados de la tirada
---.
Fallo dramático: ---.
Coste: 2 Glamour
Fallo: ---.
Reserva: Manipulación + Intimidación vs Compostura +
Éxito: ---.
Wyrd
Éxito excepcional: ---.
Acción: Enfrentada; la resistencia es refleja.
Trampa: ---. Modificadores sugeridos
Resultados de la tirada Modificador Situación
Contratos de Artificio
–1 ---.
+1 ---.
+3 ---.
Los contratos de Artificio son las bendiciones para crear,
reparar y destruir objetos físicos mágicamente, especialmente
Cabalgar la Mandíbula del Diablo (●●●) objetos hechos por humanos. Los Marchitos que usan estos
---. Contratos son la fuente de muchas leyendas sobre serviciales
Coste: 2 Glamour hadas artesanas. Debido a la naturaleza recíproca de estos
Contratos, suelen funcionan mejor cuando se trabaja para otra
Reserva: Destreza + Sigilo
persona.
Acción: Instantánea
Trampa: ---.
Resultados de la tirada Breve Reparación de Glamour (●)
Fallo dramático: ---. Sin herramientas ni piezas de recambio disponibles, el
Fallo: ---. personaje puede aún reparar cualquier mecanismo. Más de la
Éxito: ---. mitad de éste ha de estar intacto para que el personaje pueda
Éxito excepcional: ---. usar este Contrato. La reparación es casi siempre temporal. El
Modificadores sugeridos feérico ha de realizar o ayudar a realizar la reparación para
usar este contrato.
Modificador Situación
Coste: 1 Glamour
–1 ---. Reserva: Wyrd + Pericias
+1 ---. Acción: Instantánea o Extendida
+3 ---. Trampa: El Contrato debe arreglar un objeto perteneciente y
usado por otro, el cual el personaje nunca haya usado. Por
Caído de los Árboles (●●●●) ejemplo, el feérico que usase este Contrato podría reparar el
coche de un amigo en el que el personaje ha montado, pero que
---. nunca ha conducido.
Coste: 3 Glamour
Resultados de la tirada
Reserva: Destreza + Atletismo – Defensa del objetivo.
Acción: Instantánea Fallo dramático: El Contrato hace más daño al mecanismo o
Trampa: ---. vehículo, Proporcionando una penalización de -3 dados en
futuros intentos de reparación.
Resultados de la tirada
Fallo: El Contrato no funciona, pero tampoco causa daño.
Fallo dramático: ---. Éxito: Incluso careciendo de herramientas y partes, el
Fallo: ---. personaje repara fácilmente el mecanismo, el cual puede
Éxito: ---. sustituir con hojas, palos, trozos de alambre, cinta adhesiva u
Éxito excepcional: ---. objetos que encuentre en sus bolsillos. Además, si la tirada
Modificadores sugeridos requiere una acción extendida, el Contrato divide el número de
Modificador Situación éxitos requeridos entre dos. Sin embargo, esta reparación sólo
dura hasta finalizar el siguiente día. Al final de este, el
–2 ---.
mecanismo vuelve al mismo estado en el que se estaba antes de
–2 ---.
que se usase el Contrato.
Éxito excepcional: La reparación se produce como en un
Paraíso de Bruja (●●●●●) éxito ordinario, excepto que la reparación es tan duradera y
funcional como si se hubieran usado las herramientas y partes
---.
correctas.
Coste: 3 Glamour + 1 Voluntad
Reserva: Presencia + Ocultismo Modificadores sugeridos
Acción: Extendida (5+ éxitos; cada tirada representa 5 Modificador Situación
minutos implorando al cielo) –1 No se cuentan con las herramientas o
Trampa: ---. partes necesarias.
Resultados de la tirada +1 Todas las herramientas y partes necesarias
Fallo dramático: ---. están presentes.
Fallo: ---. +1 El feérico no conoce personalmente al
Éxito: ---. dueño o usuario principal del objeto.
Éxito excepcional: ---.
Modificadores sugeridos Toque de la Ira del Obrero (●●)
Modificador Situación El personaje puede inutilizar e incluso dañar seriamente un
–3 ---. mecanismo o vehículo con un simple toque.
+1 ---. Coste: 2 Glamour
+1 ---. Reserva: Wyrd + Fullerías
Acción: Instantánea
Contratos de Aspecto Trampa: El propietario del mecanismo robó o intentó robar
algo de valor del personaje, o intentó (tal vez
satisfactoriamente) engañar al personaje en un trato comercial.
---.
Resultados de la tirada
Fallo dramático: El mecanismo no es dañado, pero para Éxito excepcional: Si este Contrato es usado para
cualquiera que esté mirando, el personaje está evidentemente bendecir un objeto, el objeto gana la bonificación enunciada
tratando de sabotearlo. para todas las tiradas de dados en las que se use hasta el
Fallo: El Contrato falla, y el mecanismo no es dañado. próximo amanecer o puesta de sol (lo que llegue antes). Si el
Éxito: Tocando de forma indiferente el mecanismo, el feérico feérico gasta un punto de Voluntad y usa las Hojas Prometidas
lo daña de forma que requiere reparaciones menores o ajustes cuando realiza el Contrato, el objeto gana una bonificación
para ser usado. Estas reparaciones requieres una acción permanente igual a la mitad del Wyrd del feérico (redondeando
extendida, con una tirada por cada 10 minutos. El número de hacia arriba). Por otro lado, si el feérico utiliza este Contrato
éxitos necesarios para completar la reparación es igual al para bendecir una tirada de una acción de Medicina, Informática
número de éxitos logrados + la mitad del Wyrd del Marchito o Pericias, automáticamente añade una bonificación de +2
(redondeando hacia arriba). dados en la tirada o tiradas implicadas.
Éxito excepcional: Tocando de forma indiferente el Modificadores sugeridos
mecanismo durante un turno, el feérico lo daña de tal forma
que requiere de reparaciones mayores para ser usado. Esta Modificador Situación
reparación requiere de una acción extendida, con una tirada —1 Se utilizan herramientas de mala calidad durante
por cada 10 minutos. El número de éxitos necesarios para una tirada de reparación.
completar la reparación es igual al número de éxitos logrados +2 Se emplea al menos un minuto por tirada en la
acción extendida.
por el saboteador + la puntuación de Wyrd del Marchito.
Modificadores sugeridos
Mirada Destructiva del Saboteador (●●●●)
Modificador Situación
—1 El mecanismo está especialmente bien El personaje mira fijamente durante un momento un vehículo,
construido. arma o mecanismo, causando que el objeto deje de funcionar
+1 El mecanismo es frágil o su mantenimiento es hasta que su usuario lo desataque o lo reinicie.
pobre. Coste: 2 Glamour
+2 El personaje puede tocar el mecanismo durante Reserva: Presencia + Wyrd
más de un minuto. Acción: Instantánea
Trampa: El feérico tiene oportunidad de tocar y examinar el
Bendición de la Perfección (●●●) objeto durante al menos un minuto.
Mediante una breve manipulación y ajuste de un arma, Resultados de la tirada
vehículo u otro mecanismo, el feérico puede bendecir un Fallo dramático: El caprichoso Contrato mejora
objeto, haciéndolo más fácil de usar y más eficiente. Para usar temporalmente el mecanismo. Por un número de turnos igual al
esta cláusula, el feérico debe trastear con el objeto durante Wyrd del feérico, todos los intentos de usar el mecanismo
algunos turnos. El feérico puede usar este mismo Contrato ganan una bonificación de +1 dado.
para bendecir cualquier acción (incluyendo cualquier tirada Fallo: El Contrato falla, y el mecanismo no es dañado.
extendida para reparar, modificar o construir un mecanismo o Éxito: Cuando el feérico mira directamente un vehículo,
programa informático, tratar cualquier enfermedad o lesión o arma o mecanismo a una distancia de 20 yardas (Nota del
crear una obra de arte). Esta cláusula se puede combinar con Traductor: Aproximadamente 18’28m), haciendo que deje de
Breve Reparación de Glamour. Usar este Contrato para ayudar funcionar brevemente. Un coche podría calarse, una
a reparar y bendecir el mismo objeto requiere dos usos por pistola encasquillarse o un ordenador bloquearse. El
separado de esta cláusula. usuario deberá emplear todo un turno en una tirada normal de
Coste: 3 Glamour, o 3 Glamour + 1 Voluntad reparación (normalmente Inteligencia + Pericias) con el objeto
Reserva: Astucia + Wyrd para reiniciarlo, desatascarlo o lo que sea para que vuelva a
Acción: Extendida (una tirada por turno, se necesitan 8 funcionar. El número de éxitos en la tirada del feérico actúa
éxitos) como un penalizador para la tirada del usuario. Si falla, no ha
Trampa: El feérico está reparando o bendiciendo un objeto tenido éxito desatascando el mecanismo, pero puede intentarlo
que pertenece o es usado por alguien a quien el personaje no de nuevo en el próximo turno con la misma penalización. No se
conoce bien, a cambio de algún favor. necesitan habilidades especializadas, herramientas ni recambios
Resultados de la tirada para reiniciar el mecanismo. Este Contrato funciona igual de
Fallo dramático: El feérico maldice accidentalmente el bien con objetos que carecen de partes móviles, como cuchillos,
mecanismo, causando una penalización de -1 dado a que experimentan daños menores fácilmente reparables, por
cualquiera que lo use durante todo el día siguiente. ejemplo, la hoja de una espada que se escurriese de su
Fallo: La cláusula falla, dejando al mecanismo sin afectar. empuñadura dejando el objeto inútil hasta que sea reparado.
Éxito: El objeto gana una bonificación igual al Wyrd del Éxito excepcional: La mirada del feérico provoca que el
feérico para todas las tiradas de dados de la siguiente escena. vehículo, arma u otro mecanismo necesite reparaciones o
Si el personaje gasta un punto de Voluntad y utiliza el poder ajustes menores para que pueda ser usado de nuevo. Estas
de las Hojas Prometidas del Seto para bendecir más el objeto, reparaciones requieren 10 éxitos en una acción extendida, con
esta bendición durará hasta el próximo amanecer o puesta de una tirada realizada cada minuto. Las tiradas de reparación
sol (lo que llegue antes). Tanto la Voluntad como las Hojas sufren los éxitos de la tirada como penalización.
Prometidas han de ser usadas antes de hacer la tirada. Modificadores sugeridos
El feérico también puede utilizar esta cláusula para mejorar Modificador Situación
su forma de llevar a cabo varios oficios. Si el Marchito utiliza —2 El feérico no puede ver el mecanismo o arma
esta cláusula en las acciones apropiadas de Medicina, Pericias claramente.
o Informática, puede añadir su Wyrd a cualquier tirada +2 El feérico toca el mecanismo mientras realiza
relacionada. este Contrato.
+1 Los materiales son abundantes o de buena
El Taller del Zarrapastroso (●●●●●) calidad.
Aunque los poderes de las hadas no pueden crear algo +2 Una amplia selección de herramientas está
realmente nuevo, sobresalen combinando elementos existentes. disponible
+3 Los materiales son abundantes o de muy buena
Esta cláusula permite al personaje crear un complejo y útil
calidad.
mecanismo a partir de insólitas partes, por ejemplo, construir
un aerodeslizador a partir de un motor de motocicleta, un
colchón inflable y algunos tubos y cables gruesos y pesados. El
personaje puede crear el objeto rápidamente y con
Contratos de Elementos
herramientas y equipo poco adecuado, pero en cualquier caso Estos contratos permiten a los feéricos controlar los
el objeto ha de ser posible y las partes han de poder ser elementos. Los Contratos de Elementos se compran por
físicamente usadas de esta forma. Varitas que lanzan rayos de separado, teniendo cada contrato afinidad con elemento en
luz o cinturones que permiten al portador de algún modo la particular. Por ejemplo, un personaje que asigna todos sus
antigravedad son imposibles, igual que construir un coche sin cinco puntos iniciales en Contratos Elementales podría
nada que pueda ser usado como neumáticos o motor. De comprar Elementos ●● (Agua) y Elementos ●●● (Hielo), o
forma similar, si el personaje quiere crear una bomba deberá Elementos ● (Fuego), Elementos ●● (Tierra) y Elementos ●●
tener algo explosivo. (Metal). Comprar más puntos en un determinado Contrato de
Coste: 4 Glamour, o 4 Glamour + 2 Fuerza Voluntad Elementos no incrementa los otros. Sin embargo, la afinidad
Reserva: Wyrd + Pericias elemental del Aspecto se aplica a todos los Contratos
Acción: Extendida (el número y frecuencia de tiradas Elementales, permitiendo comprar múltiples Contratos de
necesarias son variables) Elementos a coste reducido. Además, aprender nuevas
Trampa: El feérico crea un vehículo o mecanismo en su versiones de una cláusula ya conocida cuesta la mitad
propio taller con sus propias herramientas. Un feérico debe (redondeando hacia abajo) que aprender un nuevo contrato.
usarlo regularmente para que cuente como suyo. Por ejemplo, un personaje con Elementos ●●● (Fuego) y
Resultados de la tirada elementos ●● (Humo) podría comprar su tercer punto de
Fallo dramático: El feérico no consigue construir el Humo a mitad de precio, ya que conoce Controlar los
mecanismo, pero en el intento, rompe una o más partes, de tal Elementos (Fuego). Aún así, un personaje con Oscuridad ●●●●
forma que no pueden ser usadas de nuevo. y Elementos (Niebla) ●●● no pagaría la mitad de precio por su
Fallo: El Contrato falla, y los distintas partes no se ven cuarto punto en Elementos (Niebla), puesto que Oscuridad no
afectadas. incluye la específica cláusula Llamar al Elemento.
Éxito: El personaje puede crear un nuevo mecanismo a partir El rango de posibles elementos incluye los tradicionales
de partes poco apropiadas, como un avión ultraligero a partir elementos occidentales de Aire, Agua, Tierra y Fuego, los cinco
del motor de un cortacésped o una motocicleta y algunas elementos chinos, y opciones menos tradicionales como humo,
tuberías y láminas de cobre, o una pistola automática a partir electricidad, cristal o sombra. El único límite es que el elemento
de una pistola de clavos y otras partes mecánicas. Crear estos ha de poseer una manifestación física directa, y debe de ser una
objetos es siempre una acción extendida. El personaje puede materia básica en lugar de una forma particular de un objeto.
hacer una tirada por minuto cuando está creando cualquier Por ejemplo, datos electrónicos no son un elemento posible y
objeto pequeño o de mano como una pistola o un taladro, y no pueden ser afectados por ningún Contrato elemental. La
cada 10 minutos cuando se crean mecanismos mayores como Cerámica podría ser una posibilidad (para un Maniquí de
un pequeño coche, un ala delta o un avión ultraligero. arcilla por ejemplo), pero la alfarería no.
Mecanismos de un tamaño mayor que 10 no pueden ser
creados usando este Contrato. El Anfitrión determinará los Manto de los Elementos (●)
éxitos requeridos para crear el objeto, los cuales suelen variar
de cinco a diez, dependiendo de la complejidad del mecanismo Esta cláusula protege al Elemental de las manifestaciones
y de la calidad de los materiales disponibles. naturales de un único elemento. El feérico se siente cómodo en
El mecanismo funciona durante una escena tan bien como un un clima asociado con este elemento y está protegido del daño
mecanismo normal del tipo que está siendo duplicado. Si el producido por sus manifestaciones más extremas. Un personaje
feérico gasta un punto de Voluntad y usa el poder de un objeto protegido contra el fuego no tiene problema en cruzar El Valle
del Seto para además bendecir el objeto, esta bendición de la Muerte a mediodía en verano, alguien protegido contra el
funciona hasta el próximo amanecer. Al final de este tiempo, el agua permanecerá seco y cálido durante la peor tormenta,
objeto se cae en pedazos, y estas piezas están suficientemente alguien protegido contra madera puede andar a través de
usados y gastados como para no volver a usarse de nuevo. maleza espinosa sin hacerse un rasguño y a un paso normal, y
Éxito excepcional: El mecanismo funciona hasta el así.
próximo amanecer. Si además el feérico invierte un punto de Además, el Manto de los Elementos protege al feérico contra
Voluntad y usa el poder de un objeto del Seto para además el daño directo del elemento en cuestión restando un punto de
bendecir al objeto, entonces el objeto aparato estará construido daño por punto de Wyrd del feérico. Manto de los Elementos
tan sólidamente que durará de forma indefinida. (aire) podría proteger del daño sufrido por verse atrapado en
un tornado o una tormenta tropical, mientras que un manto de
Modificadores sugeridos
tierra protegerá contra pedradas o caídas a tierra, un manto de
Modificador Situación cristal podría proteger contra cortes de cristales rotos y así.
—3 Los materiales son de mala calidad y Sin embargo, esta cláusula no puede proteger contra objetos
relativamente escasos. creados o modificados con la intención de dañar a alguien. Un
—1 Los materiales son o de mala calidad o manto de cristal podría proteger a su usuario contra cortes
relativamente escasos. accidentales con fragmentos de cristal, pero no contra una
—1 Se dispone de pocas herramientas.
botella que ha sido rota para una pelea de bar. Un manto de
metal podría proteger contra un atizador, pero no de una
espada o incluso de una tubería que haya sido arrancada para Reserva: Manipulación + Wyrd
hacer de arma. Acción: Instantánea
El Manto de los Elementos dura una escena. Trampa: El personaje debe sentarse y contemplar una gran
Coste: 2 Glamour cantidad del elemento específico por al menos media hora
Reserva: Ninguna inmediatamente antes de transformarse.
Acción: Instantánea

Contratos de Garra
Garra y Colmillo
Trampa: El feérico porta alguna representación simbólica
del elemento en cuestión, [].
Los feéricos utilizan estos contratos para emular y hacerse
Armadura de la Furia de los Elementos más parecidos a animales específicos. Los Contratos de Garra y
(●●) Colmillo se compran por separado, cada Contrato está ligado a
un tipo específico de animal. Caninos, felinos, mamíferos
---. marinos, aves de presa, peces, tiburones e incluso peces óseos
Coste: 2 Glamour son posibilidades. El personaje puede elegir ser afín a especies
Reserva: Destreza + Wyrd particulares, o de forma más amplia a una familia general de
Acción: Instantánea animales; podría escoger entre Lobos o Caninos, pero no entre
Trampa: El feérico toca el elemento cuando invoca la Carnívoros o Mamíferos. Por ejemplo, un personaje que
cláusula. empleara sus cinco puntos iniciales de contratos en estos
contratos podría comprar Garra y Colmillo ●●● (Caninos) y
Controlar los Elementos (●●●) Garra y Colmillo ●● (Aves de Presa), o Garra y Colmillo ●
El feérico toma control del elemento relacionado con el (Bóvidos), Garra y Colmillo ●● (Equinos) y Garra y Colmillo ●●
Contrato, haciendo que éste se mueva y actúe de un modo (Caprinos). Comprar más puntos en cualquier Contrato de
determinado. Una brisa sopla en una dirección específica, las Garra y Colmillo no incrementa los demás. Sin embargo, la
fuentes eléctricas se encienden, se apagan o aportan tanta afinidad de aspecto de las Bestias se aplica a todos los Contratos
energía que funden los circuitos, sillas de metal o madera de Garra y Colmillo, permitiendo a las Bestias comprar
comienzan a tambalearse sobre el suelo. múltiples Contratos de Garra y Colmillo a coste reducido.
Coste: 3 Glamour Además, aprender nuevas versiones de cláusulas ya aprendidas
Reserva: Manipulación + Wyrd cuestan la mitad (redondeando hacia abajo) que aprender un
Acción: Instantánea nuevo Contrato. Por ejemplo, un personaje con Garra y
Trampa: El área está completamente dominada por el Colmillo ●● (Serpientes) y Garra y Colmillo ● (Lagartos) podría
elemento — aire en lo alto de un estrecho puente, agua en un comprar el segundo punto de Garra y Colmillo (Lagartos) a
lago u océano, fuego dentro de un bosque en llamas, mitad de precio, puesto que ya conoce Sentidos Agudos de la
electricidad en una subestación, y así sucesivamente. Bestia (Serpientes). Sin embargo, un personaje con Hogar ●●●
y Garra y Colmillo ●● (Murciélagos) no pagaría la mitad por el
Llamar al Elemento (●●●●) tercer punto de Garra y Colmillo (Murciélagos), puesto que aún
no ha aprendido la cláusula Flautas del que llama a las Bestias.
El personaje invoca al elemento asociado desde un lugar
lejano. El personaje ha de conocer el lugar o ver la fuente del
elemento al que llama y el elemento deberá de moverse
Lenguas de Pájaros y Palabras de Lobo (●)
físicamente hacia el personaje de la forma más natural posible El feérico puede comunicarse con el tipo general de animal
– el fuego saltando, el agua salpicando de los lavabos o representado por el Contrato. Esta comunicación es
cayendo como lluvia del cielo, el viento sopla, las rocas parcialmente empática, pero el feérico debe susurrar al animal
emergen del suelo… Si las barreras físicas impiden al elemento en su propio lenguaje o tratar de imitar cualquier sonido que el
alcanzar al personaje, se acercará tanto como pueda, como las animal utilice para expresarse. La mayor parte de los animales
gotas de agua cayendo sobre la casa en la que estaba el féerico hacen algún tipo de ruido cuando responden, pero no
cuando llamó al agua desde las nubes. Una vez el elemento necesitan hacerlo. Animales afines al feérico por estirpe o por el
está presente, el feérico deberá usar la cláusula de Controlar Contrato sienten instintivamente un parentesco con el hada y
Elementos si desea también controlar al elemento. de buena gana se comunicarán con él a no ser que las
Coste: 4 Glamour circunstancias inmediatas, tales como una clara amenaza,
Reserva: Astucia + Wyrd intervengan. Cuanto más simples o menos inteligentes sean los
Acción: Instantánea animales con menor complejidad se comunicarán. Es
Trampa: El personaje está llamando al elemento sólo para relativamente fácil hablar con mamíferos y aves. Sin embargo,
impresionar o sobrecoger a sus espectadores, tal vez como los reptiles, invertebrados y la mayoría de los peces pueden
parte de una actuación. aportar sólo información muy simple, tal como si algún
humano ha estado recientemente cerca o no o la localización
Convertirse en el Fundamento Primario general de agua fresca.
Coste: 1 Glamour
(●●●●●) Reserva: Wyrd + Trato con Animales
El feérico literalmente se convierte en una manifestación Acción: Instantánea
viviente del elemento asociado al Contrato. La transformación Trampa: El feérico da al animal un nuevo nombre.
lleva sólo un turno. La ropa del personaje y los objetos
pequeños próximos a su piel, como teléfonos o carteras, se Sentidos Agudos de la Bestia (●●)
funden con en esta forma elemental.
Coste: 4 Glamour
El feérico gana los sentidos de un tipo específico de animal, Trampa: El feérico se halla en el hábitat natural de su animal
elegido cuando el personaje aprende esta cláusula. Esta asociado y tocando o con uno de estos animales al alcance de la
cláusula aumenta sus sentidos naturales, y bien puede mano.
otorgarle otros completamente nuevos tales como la visión

Contratos de Oscuridad
infrarroja de una víbora o la ecolocalización de un murciélago.
Coste: 2 Glamour
Reserva: Astucia + Wyrd
Acción: Instantánea Los Sombríos han pactado con la misma Oscuridad para que
Trampa: El personaje ve o toca un animal del tipo que está les abrigue y proteja. Los Contratos de Oscuridad son usados
siendo imitado. para esconder al feérico, infundir temor en los mortales y
producir efectos asociados con la oscuridad, la noche y el terror
de una historia de fantasmas hecha realidad.
Flautas del que llama a las Bestias (●●●)
El feérico puede dirigir al animal especificado por el Espeluznante Pavor (●)
Contrato. El personaje podrá llamar a cualquier animal de este
tipo que pueda ver u oír, haciendo que éste acuda rápidamente Esta cláusula causa a aquellos afectados que se vuelvan menos
en su ayuda, y entonces ordenar al animal lo que quiera que resistentes al miedo y la intimidación. El objetivo sentirá
haga. Animales particularmente pequeños pueden ser inicialmente un leve escalofrío de miedo y entonces se hará más
llamados en grupos. El feérico puede llamar y dirigir hasta una susceptible a cualquier evento que pueda asustarlo o
docena de animales pequeños, como ratas, ratones o intimidarlo, incluyendo cualquier cosa que pudiese
murciélagos pequeños, siempre que pueda verlos u oírlos. Los desencadenar un trastorno de fobia.
feéricos también pueden llamar a toda una colmena de insectos Coste: 1 Glamour, o 2 Glamour + 1 Voluntad
tales como abejas o avispas. El animal (o animales) obedece tan Reserva: Manipulación + Wyrd — Aplomo
bien como le permita su habilidad, pero su naturaleza e Acción: Instantánea
inteligencia podrían hacerle interpretar las órdenes de forma Trampa: El personaje utiliza esta cláusula para asustar a los
extraña. El animal tratará de realizar las instrucciones dadas intrusos en su hogar.
durante el siguiente día completo, tras el cual deja de obedecer
al personaje. El animal no cooperará con nada obviamente Sutiles Distracciones Nocturnas (●●)
autodestructivo, tal como mantenerse de pie frente a un coche
que se acerca. Grupos grandes de animales pequeños como Esta cláusula permite al feérico evitar ser percibido al
ratas o abejas actúan como uno solo, y no pueden ser potenciar las condiciones físicas que limitan la percepción. Una
separados para llevar a cabo diferentes tareas. noche oscura parece más oscura, los ruidos de fondo que
Coste: 2 Glamour ocultan los pasos del personaje se hacen más fuertes, las
Reserva: Wyrd + Trato con Animales distracciones distraen aún más e incluso olores fuertes pueden
Acción: Instantánea bloquear la habilidad de un sabueso de rastrear al feérico.
Trampa: El personaje pide al animal que proteja o vigile su Coste: 1 Glamour
hogar. Reserva: Wyrd + Sigilo
Acción: Instantánea
Huella de Pezuñas Veloces (●●●●) Trampa: La cláusula es invocada al aire libre por la noche.

El personaje gana el modo de locomoción del animal


Contratado. Esta cláusula permite emular a animales
Bálsamo del Sueño Ininterrumpible (●●●)
inusualmente veloces para correr más rápido, imitar a animales Esta cláusula hace que a todos los objetivos que el feérico
acuáticos para nadar más rápido y mejor o moverse como pueda ver u oír les resulte casi imposible despertar. Los
animales voladores para saltar y planear inhumanamente bien. objetivos permanecen durmiendo a pesar de fuertes ruidos, o
Si el animal es conocido por moverse excepcionalmente bien de de ser sacudidos moderadamente, movidos, maniatados e
varias formas distintas, tal como un tipo de mono que destaque introducido en un maletero. Los objetivos se despiertan si son
tanto saltando y escalando, el personaje deberá elegir qué tipo dañados, pero de otra forma permanecerán dormidos. Cuando
de movimiento desea ganar cuando aprenda esta cláusula y se usa este Contrato en objetivos mortales, usa la Resolución
deberá aprender una nueva versión de la misma para ganar la más alta de todos ellos.
otra habilidad. Coste: 1 Glamour
Coste: 2 Glamour Reserva: Manipulación + Wyrd vs Aplomo + Wyrd
Reserva: Destreza + Wyrd Acción: Enfrentada
Acción: Instantánea Trampa: El objetivo duerme en casa, en su propia cama, y
Trampa: El personaje está tocando a un animal del tipo el contrato es utilizado entre el anochecer y el amanecer.
concreto.
Bendición de la Araña Escurridiza (●●●●)
Manto de la Forma Masiva del Oso (●●●●●)
Esta cláusula permite al feérico correr a lo largo de cualquier
El feérico puede transformarse físicamente en el animal ligado superficie sólida, tales como una pared o techo, como una
al Contrato. La transformación lleva un turno. La ropa y los escurridiza araña.
pequeños objetos que el personaje lleve cerca de su piel, como Coste: 3 Glamour
teléfonos o carteras, se funden en esta forma animal. Reserva: Wyrd + Atletismo
Coste: 4 Glamour Acción: Instantánea
Reserva: Manipulación + Wyrd Trampa: El feérico está escalando una pared de piedra o
Acción: Instantánea madera al aire libre por la noche.
Toque del Escalofrío Paralizante (●●●●●) Reserva: Resistencia + Wyrd
Acción: Instantánea
El cuerpo del objetivo se llena de involuntarias convulsiones, Trampa: Un extraño ofrece grandes cantidades de comida al
escalofríos y miedo, lo que le obliga a moverse lenta y personaje.
torpemente. Sus músculos tardan en responder, se debilitan y
dificultan hasta al más fuerte y veloz.
Coste: 2 Glamour + 1 Voluntad
Furia Roja de Terrible Venganza (●●●●●)
Reserva: Presencia + Wyrd vs Aplomo + Wyrd Transformando la ira en valía física, el feérico se llena de
Acción: Refleja pasión y furia ganando una Fuerza y resistencia para herir sin
Trampa: El objetivo está sólo y asustado del personaje. igual.
Coste: 3 Glamour + 1 Voluntad

Contratos de Piedra
Reserva: Aplomo + Wyrd
Acción: Instantánea
Trampa: El feérico emplea este Contrato para ganar justicia o
Ogros y otros feéricos usan estos poderes para aumentar su venganza por un ser querido muerto o gravemente herido.
fuerza, convirtiéndose en oponentes más feroces y mortíferos.
Las cláusulas de este Contrato son simples y directas, teniendo
tan poco de sutiles como la piedra vinculada al antiguo pacto. Contratos de Vanidad
Estos contratos recurren al glamour para hacer al feérico más
Poder de la Bestia Terrible (●) impresionante y sobrecogedor. Varias de estas cláusulas
Los músculos del personaje se abultan y tensan con poder permiten al feérico revelar su verdadero semblante a los
acrecentado. Éste puede usar su fuerza con mayor efectividad mortales de una forma en la que ni se arriesga a perder
a través de una combinación de influencia y determinación Claridad ni permite a mortales recordarle claramente. El Mérito
animal. Beldad proporciona una bonificación de +1 a +2 a todos los
Coste: 1 Glamour Contratos de Presunción.
Reserva: Fuerza + Wyrd
Acción: Refleja Máscara de Superioridad (●)
Trampa: El personaje lucha contra múltiples oponentes
simultáneamente con sus manos desnudas, sin usar armas o El feérico convence a un único sujeto de que es su superior
herramientas de ningún tipo. profesional o alguien de un estatus social superior. Esta
cláusula no puede obligar a alguien a obedecer, tan solo
engañarle.
Desgarrador Apretón del Ogro (●●) Coste: 2 Glamour
El personaje puede focalizar su inhumano valor contra un Reserva: Wyrd + Intimidación – Aplomo
objeto inanimado. Usando este Contrato, el feérico puede Acción: Instantánea
romper una pared con sus manos desnudas o derribar la Trampa: El feérico trata de hacerse pasar por una
puerta más robusta con una tubería de plomo. El feérico debe personalidad o una celebridad similar cuya fama provenga del
bien tocar o ver claramente el objeto para usar esta cláusula alto prestigio o la buena apariencia solamente.
sobre él.
Coste: 2 Glamour Canciones de la Distante Arcadia (●●)
Reserva: Fuerza + Wyrd
Acción: Instantánea Algunos feéricos mantienen esclavos para que les
Trampa: El feérico trata de eliminar una barrera, tal como proporcionen formas de entretenimiento más refinadas. Esta
una puerta o una pared. cláusula les permite hacerse consumados intérpretes,
narradores sobrenaturalmente habilidosos u oradores
inhumanamente elocuentes.
Mostrar Fuerza Grandiosa (●●●) Coste: 2 Glamour
El Ogro puede aumentar su Fuerza de forma significativa en Reserva: Presencia + Expresión
tareas que no envuelvan combate. El personaje puede correr, Acción: Instantánea
escalar, saltar o levantar objetos pesados con mayor efectividad Trampa: El feérico está dando una actuación frente a una
de lo normal. audiencia rica y poderosa.
Coste: 2 Glamour
Reserva: Atletismo + Wyrd Esplendor de la Protección del Enviado
Acción: Instantánea
Trampa: El personaje utiliza esta cláusula con el único (●●●)
propósito de mostrar su valía física o atlética a otros, tal vez Los feérico a veces envían a los mejores en misiones
para conseguir algún premio o para ser aclamado, pero para diplomáticas donde deben ser tan impresionantes como
ningún otro propósito práctico. difíciles de herir. El feérico abandona temporalmente la
Máscara, revelando su semblante feérico a todos los mortales (y
Glotón Festín de Salud (●●●●) otros seres) a la vista. Sin embargo, usar esta cláusula no hiere
la Claridad del changeling, ya que su apariencia deslumbra a
Los Ogros sobresalen por su prodigioso apetito. El personaje los mortales con increíble gloria más que confundirlos o
puede curar daño a través de la consumición de prodigiosas asustarlos. Los mortales pueden ver claramente que están
cantidades de comida y bebida. hablando con una criatura de apariencia inhumana, pero esto
Coste: 3 Glamour simplemente los impresiona hasta el punto de que los
observadores mortales son incapaces de atacar al personaje feérico, desde su nombre verdadero a sus conexiones con los
excepto en defensa propia. mortales o las hadas.
Coste: 3 Glamour
Reserva: Presencia + Wyrd
Acción: Instantánea
VOTOS
Trampa: Esta cláusula es invocada en una celebración formal Un voto es la forma más básica de crear un compromiso. El
que contenga al menos a una docena de personas. feérico simplemente jura cumplir alguna meta o completar
alguna tarea, esbozando lo que es esperado del resto, sus
Manto de la Terrible Belleza (●●●●) recompensas por adherirse a sus compromisos y las
maldiciones que pueden esperar por fallar al hacerlo. Un voto
El feérico aparece en su semblante feérico para todos los es investido en el Wyrd del feérico.
observadores de una forma que le hace parecer tanto
espantoso como terrible. Los observadores ven al changeling
como una gran y terrible versión de su aspecto normal, pero JURAMENTOS
más tarde no pueden recordar los detalles exactos de cómo ---.
parecía ser, tan solo los llenó de un terror total. Como • Nombre Verdadero, Oscurecido: ---.
resultado, invocar esta cláusula no arriesga al changeling a • Nombre Verdadero, Inmaculado: ---.
perder Claridad. • El Nombre del Guardián: ---.
Coste: 2 Glamour + 1 Voluntad • El Nombre un Poder Superior: ---.
Reserva: Intimidación + Wyrd vs Compostura + Wyrd del
sujeto.
Acción: Enfrentada ATADURAS
Trampa: El personaje pelea en un duelo u otro combate que
Un compromiso jurado con una atadura involucra, al menos
ha sido acordado previamente por ambos bandos.
a una de las partes, jurando en un símbolo físico de alguna
asociación. Puede ser la prenda de un gobernante llevada por
Palabras de Memorias Nunca Vividas el señor de un feudo, una prenda que represente su afiliación
(●●●●●) con su cuadrilla. Finalmente, esto puede ser jurado por
cualquier asociación a la que el feérico pertenezca. Estas
El feérico da un discurso o hace una representación, tal como ataduras viene en una de cinco variedades: emblemas mortales,
una canción o una obra, la cual afecta profundamente la mente emblemas de aspecto, emblemas de corte, emblemas de título y
de todo oyente dentro de un radio de 50 yardas (Nota del emblemas de némesis. Como con los juramentos, el uso
Traductor: 50 yardas equivalen a 45’72 m) del feérico. Aunque primario de las ataduras es investir un compromiso en algo
este puede aumentar su voz con un micrófono, los vídeos o distinto que el Wyrd del feérico. Los no-feéricos no reciben
grabaciones no contendrán la magia feérica presente en la penalizaciones adicionales cuando perjuran una atadura; el
actuación en directo. Una vez el personaje logra preparar a la compromiso es atado al emblema jurado para las partes
audiencia, podrá empezar a tejer un discurso u otra actuación feéricas solamente. En un tiempo dado, un feérico puede tener
que pervierta sus memorias y sobrecargue sus emociones. una atadura de cada tipo activa e investida.
Coste: 3 Glamour + 1 Voluntad
Reserva: Wyrd + Expresión vs Compostura + Wyrd
Acción: Extendida y enfrentada (cinco éxitos; cada tirada
representa un minuto). Si el feérico no ha logrado el número de Tareas
éxitos necesarios en un número de tiradas igual a su Presencia
+ Expresión, la audiencia pierde interés. Una tirada opuesta ---.
puede ser hecha como acción Refleja por una multitud basada Alianza: ---.
en la Compostura más alta de los presentes. Objetivos — Menor: ---.
sobrenaturales pueden hacer sus propias tiradas de resistencia — Media: ---.
Trampa: El feérico está tratando de convencer a la audiencia — Mayor: ---.
de algo que cree objetivamente correcto.
Ensueño: ---.

Promesas Encantamiento: ---.


Esfuerzo: ---.
— Menor: ---.
---.
— Media: ---.
— Mayor: ---.
Tipos de promesas Fidelidad: ---.
Prohibición: ---.
Las promesas se dividen en las siguientes tres categorías: — Menor: ---.
votos, juramentos y ataduras. El tipo de promesa determina — Media: ---.
como es investida. Normalmente, la promesa típica (la cual es — Mayor: ---.
un voto) es investida en el Wyrd de los feéricos involucrados.
Un feérico puede tener un número máximo de votos investidos
igual a su puntuación en Wyrd +3. Sin embargo, este no es el
límite total de las promesas del feérico; otros tipos de
Bendiciones
compromisos pueden ser investidos en otros aspectos del ---.
Encantamiento: Ver Encantamiento en “Tareas” (+2).
Favor: ---. — Menor: ---.
Glamour: ---. — Media: ---.
— Mayor: ---.
Vasallaje: ---.
Muerte: El perjuro invoca su muerte al violar el juramento.
Tan pronto como el juramento es violado, la parte traicionada
Sanción pierde un punto permanente de Voluntad (el cual puede ser
comprado de nuevo gastando ocho puntos de experiencia), y el
La sanción describe el castigo que yace en espera para traidor siente el peso de su sino cayendo sobre sus hombros. En
aquellos que rompen sus promesas. En el caso de algunos un número de días igual a la puntuación de Fatum del
juramentos y votos, no hay sanción adicional, debido a la traicionado (una semana si es mortal), el Fatum desencadenará
seriedad de romper tales compromisos. Entre changelings, la eventos para causar una fatal – y normalmente irónicamente
sanción de un compromiso debe de ser preestablecida. apropiado – accidente que reclamará la vida del traidor. Si
Sin embargo, cuando un compromiso existe entre un mortal consigue convencer a aquél al que ha traicionado de que le
y un hada, el hada que sella el compromiso puede decidir perdone antes de que su sino le reclame, el que ha sido
incluir la posibilidad de una sanción. Si el mortal violase el traicionado recupera inmediatamente el punto de Voluntad (o
compromiso, el changeling podría pronunciar una sanción del los ocho puntos de experiencia), y el sino es disipado. Pero el
poder apropiado en ese momento, cayendo una maldición perdón ha ser genuino, y no coaccionado. Mayor (–3).
sobre el perjuro. Si el changeling rompiera el compromiso, el — Menor: ---.
Fatum se desataría, imponiendo una sanción del poder — Media: ---.
apropiado. Generalmente, el Destino trabaja de forma extraña — Mayor: ---.
en tales situaciones – cuando el changeling está sufriendo más Vulnerabilidad: ---.
los efectos de esta maldición, el Fatum concede al mortal
• Glamour: ---.
traicionado cazar un atisbo de la miseria del changeling,
llenando al mortal con la comprensión de que esto ha ocurrido • Violencia: ---.
como resultado de la traición del changeling.

Duración
La duración de una sanción, sino se describe otra cosa más
abajo, es la duración del compromiso que la sanción está
salvaguardando. Esto es, romper un compromiso que tiene
una duración de “Luna” invoca una sanción por 28 días La duración del compromiso detalla la cantidad de tiempo
completos, incluso si el compromiso fue roto en el día 27 de su que el compromiso permanece en efecto. La mayoría son
curso. Si esta sanción es contra un mortal, al final de la términos cíclicos de tiempo, en lugar de algo medido en horas.
duración de la sanción, el changeling tiene la opción de gastar Día: El compromisos que dura un día es una cosa sencilla,
un punto de Voluntad y continuar alimentando al castigo normalmente jurado de forma casual por capricho. Los
contra el mortal. Aunque hacerlo inviste la sanción en un términos de un compromiso jurad por un día duran 24 horas.
punto del Fatum del changeling, del mismo modo que si fuera Menor (+1).
un compromiso en sí mismo. Semana: El compromiso que dura una semana está entre los
Defecto: La sanción de Defecto es una maldición que se deja compromisos más comunes – tales juramentos duran
al Fatum inflingir. Aquellos que establecen el juramento precisamente siete días ni una hora más. Menor (+1).
pueden tanto aceptar el juicio del destino como llamar a una Luna: Un compromiso jurado por una luna dura 28 días, el
maldición que caería sobre ellos si fallan en ser fieles. paso completo de un mes lunar. Tales compromisos son los
Efectivamente, los compromisos que tiene la sanción de más comunes de los votos que los feéricos consideran serios –
defecto establecen un Defecto al sellar el compromiso, o la dedicación de un juramento por un paso completo de la luna
simplemente invocan al Fatum para castigarles es generalmente entendido como una señal de que aquellos
apropiadamente. Frases tales como “pueda el Destino dejarme envueltos en el compromiso se toman el juramento seriamente.
ciego si traiciono este juramento” y “haga que la lengua de Media (+2).
aquél que se pruebe infiel asimismo se traicione” son usadas
Estación: Tradicionalmente, jurar un compromiso por una
para escoger la naturaleza del Defecto. Aquél que viola este
estación se realiza en un solsticio o equinoccio de algún tipo.
juramento recibe el Defecto en una semana de su traición.
Cuando un compromiso es hecho por una estación fuera de
Si la elección es dejada al Fatum, el Anfitrión puede escoger esos eventos astronómicos, el compromiso es sobreentiende
la naturaleza del Defecto, enfocándose a un Defecto que permanece en efecto por precisamente 89 días, o el cuarto
temáticamente apropiado para el compromiso roto: un de un año normal. En los feudos donde un gobernante
juramento para permanecer en silencio puede realmente causar diferente ostenta el poder sobre cada estación, los juramentos
que el perjuro gane el Defecto de Mudo, mientras que un de fidelidad son generalmente hechos por una estación. Media
compromiso que roto porque el perjuro fue seducido puede (+2).
resultar en un Defecto de Deformidad, para prevenir a nadie
Un año y un día: Jurar el compromiso de un año y un día ata
de querer seducirlo de nuevo. El perjuro gana este Defecto
la palabra de aquellos que participan por 366 días exactamente.
permanentemente. Media (–2).
La formulación es una vieja necesidad del Wyrd – se dice que
Envenenamiento de la Bendición: ---. aquellos que cierran un juramento por un solo año se arriesgan
• Adroitness: ---. de que el juramento se enrede en aquellos años en los que
donde el registro del tiempo de los hombres no coincide con el
• Encantamiento: ---.
paso del tiempo del mundo en torno a ellos: los años bisiestos.
• Favor: ---. Jurar por un año y un día Alicia esta dificultad. Mayor (+3).
• Glamour: ---. Década: Los juramentos de década duran por 10 años y 10
Maldición: ---. días precisamente. Es raro encontrar juramentos de esta
duración – son normalmente compromisos de tremendo poder ambas Cortes son capaces de invocarlo sólo raramente.
e importancia. La mayoría de los feéricos prefieren Desconocido.
simplemente jurar compromisos de más o menos una base

Sellando la Promesa
anual; aceptar cerrar un juramento por más de un año refleja
una gran dedicación. Mayor (+3).
Vitalicio: Un juramento de por vida dura hasta la muerte de
---.
uno de los atados a juramento. Los juramentos de por vida
normalmente alcanzan algo de reputación casi legendaria en la
sociedad feérica; aquellos cuya dedicación es suficientemente
profunda como para consagrarse a un juramento por el resto
Obsequios
de sus vidas son vistos simultáneamente como insensatos y ---.
dignos de atención. Jurar un juramento de por vida requiere el

Obsequios de un punto
gasto de un punto permanente de Voluntad de uno de los
miembros del juramento en adición a cualquier otro coste de
invocación. Mayor (+3).
---.
Generacional: Es casi insólito que un compromiso sea
jurado en una base generacional. Cuando es hecho, el
compromiso permanece en efecto por la vida del atado a
juramento. Pero incluso con la muerte, este compromiso no se
Obsequios de dos puntos
da por finalizado, el peso de la responsabilidad pasa a la ---.
siguiente generación – los descendientes de los que toman

Obsequios de tres puntos


juramento están así mismo atados a completar los juramentos
también. Pueden no ser necesariamente descendientes físicos
de los que toman juramento; en la sociedad feérica esto es
normalmente un heredero reconocido ante los gobernantes del ---.
feudo. Dado que esto es una duración mayor, uno de los que

Obsequios de cuatro puntos


toma juramento debe gastar un punto permanente de
Voluntad (en adición a cualquier otro coste de invocación) para
usar esta duración, y ambos deben de estar de acuerdo. El
---.
juramento dura por un número de generaciones igual al Wyrd
del que toma juramento que gasta la Voluntad. Mayor (+3).
Eternidad: Se dice que los Tuatha de Danann poseen la Obsequios de cinco puntos
habilidad de atar compromisos por toda la eternidad, forzando
a aquellos atados a adherirse a sus palabras incluso después de ---.
que sus cuerpos hayan abandonado la vida, y en subsecuentes
encarnaciones. Este poder está ciertamente más allá de ningún
feérico conocido, e incluso los más poderosos miembros de
Capítulo x:

EL “ARTE” DE LA ERA DEL VAPOR


La hechicería de la Era del Vapor está relacionada con la • Ejercer un control elemental sobre los fenómenos dentro
tradición escolástica de la magia. Las raíces escolásticas vienen de la influencia del Arcano. Los magos llaman a esto la Práctica
de los grandes templos y los sacerdocios místicos de antaño: del Gobierno.
los caballeros templarios, los rosacruces y las logias druídicas; • Ocultar o camuflar los fenómenos dentro de la influencia
de conocimientos transmitidos, a través de runas de poder y del Arcano. Los magos llaman a esto la Práctica del Velado.
hermandades secretas. Los hechiceros escolásticos trabajan • Proteger a un objetivo de ataques. Los magos llaman a esto
unidos en órdenes y logias. Las reglas de esas órdenes son la Práctica de la Protección.
estrictas, secretas y han sido heredadas a lo largo de muchas
generaciones. Mantienen bibliotecas y fundan universidades
de hechicería. 3 CÍRCULOS — DISCÍPULO
Con tres círculos en un Arcano, un discípulo puede:
Convertirse en mago • Alterar las funciones de los fenómenos dentro de la
influencia del Arcano. Los magos llaman a esto la Práctica de la
Un hechicero principiante debe decidir también en el Tejedura.
momento de su “creación” a cuál de las muchas órdenes de • Herir a un objetivo. Los magos llaman a esto la Práctica del
hechicería de Nueva Europa pertenece. Sólo puede pertenecer Deshilado.
a una orden a la vez; cada grupo guarda celosamente su poder • Apuntalar o mejorar fenómenos dentro de la influencia del
y trata muy severamente a los traidores que se saltan las Arcano. Los magos llaman a esto la Práctica del
barreras entre grupos. Como la gente con Talento es escasa, los Perfeccionamiento.
adeptos están buscando constantemente a aquellos que
sospechan que tienen dicha habilidad; cuando creen que estáis
listos, contactan con vosotros.
4 CÍRCULOS — ADEPTO
Con cuatro círculos en un Arcano, un adepto puede:

Hechicería escolástica • Transformar fenómenos que estén dentro de la influencia


del Arcano. Los magos llaman a esto la Práctica del Modelado.
• Herir gravemente a un objetivo, degradar sus aptitudes o
La hechicería escolástica no se centra en el poder personal,
transformarlo negativamente. Los magos llaman a esto la
sino en el dominio del conocimiento arcano contenido en la
Práctica del Desenredado.
logia de tu orden.

¿Cómo funciona la magia? 5 CÍRCULOS — MAESTRO


Con cinco círculos en un Arcano, un maestro puede:
• Crear fenómenos dentro de la influencia del Arcano a
Nudos etéricos y superfibras partir de la nada. Los magos llaman a esto la Práctica de la
Creación.
---. • Destruir o mutilar un objetivo. Los magos llaman a esto la
Práctica de la Ruptura.

Pericia mágica
---.
Factores de los Conjuros
---.
1 CÍRCULO — INICIADO
Con un círculo en un Arcano, un iniciado puede:
DURACIÓN
• Comprender fenómenos dentro de la influencia del ---.
Arcano. Los magos llaman a esto la Práctica del Conocimiento.
• Manipular de forma elemental los fenómenos dentro de la
influencia del Arcano, lo bastante para activarlos o dirigirlos a
OBJETIVO
una dirección determinada. Los magos llaman a esto la ---.
Práctica de la Compulsión.
• Percibir los fenómenos dentro de la influencia del Arcano.
Los magos llaman a esto la Práctica del Desvelado. La Resonancia
Las Resonancias afectan, normalmente, a un área de 20
2 CÍRCULOS — APRENDIZ metros alrededor del conjurador por cada punto del Arcano de
mayor poder usado.
Con dos círculos en un Arcano, un aprendiz puede:
Las Resonancias pueden producirse por las siguientes
razones:
• Magia improvisada: Un hechicero puede lanzar conjuros ejemplo son: adherencia, fragilidad,
improvisados que aparezcan en los tratados de conocimiento magnetismo o transparencia.
de su Orden. Sin embargo, se corre el riesgo de producir una Mente A pesar de seguir inanimados, los objetos de
Resonancia cuando se intenta jugar con fuego. las cercanías cobran conciencia y adquieren
• Magia empática: tantos puntos en Inteligencia como puntos
• Daño agravado: Cuando un mago decide invertir un tenga el Arcano Mente.
punto de Maná para que un conjuro inflija daño agravado.
Muerte
Gnosis Reserva de dados básica de la Resonancia
Tiempo Los objetos empiezan a degradarse u oxidarse a
1 1 dado un ritmo acelerado, perdiendo 2 puntos de
2 1 dado Estructura por cada círculo del Arcano Tiempo.
3 2 dados Vida Los objetos cobran vida y se vuelven hostiles
4 2 dados hacia todo aquel que se encuentre en el área.
5 3 dados
6 3 dados RESONANCIA ESPIRITUAL
7 4 dados
---.
8 4 dados
Puntos de Arcano Manifestación
9 5 dados 1 La manifestación es de Rango 1
10 5 dados (5–8 puntos de Atributos).
Resultados de la tirada 2 La manifestación es de Rango 2
Fallo dramático: (9–14 puntos de Atributos).
Fallo: el hechicero no provoca una Resonancia. 3 La manifestación es de Rango 3
Éxito: (15–25 puntos de Atributos).
Éxito excepcional: 4 La manifestación es de Rango 4
Éxitos Resonancia (26–35 puntos de Atributos).
1 Emocional 5 La manifestación es de Rango 5
2 Material (36–45 puntos de Atributos).
3 Espiritual
4+ Elemental RESONANCIA ELEMENTAL
---.
RESONANCIA EMOCIONAL Puntos de Arcano Fenómeno provocado
---. 1
2
Puntos de Arcano Grado de trastorno
3
1 Trastorno leve
4
2 Trastorno leve
5
3 Trastorno leve o grave
4 Trastorno grave
5 Trastorno grave
Duración de la Resonancia
RESONANCIA MATERIAL ---.
---. Sabiduría Emocional
Arcano Efecto 10 una escena
Cardinal Los objetos de las cercanías emiten una tenue 9 una escena
aura azulada y provocan electricidad estática. 8 una escena
Destino La mala suerte cubre todo objeto de la escena. 7 una escena
El empleo de cualquiera de estos objetos sufre
6 una escena
el inverso de una acción de receta (ver p. 121
del Libro de reglas del Sistema Narrativo). O 5 una escena
sea, los éxitos obtenidos tras lanzar una reserva 4 dos horas
de dados se repiten, resolviéndose la tirada 3 doce horas
que menos éxitos obtenga. 2 un día
Espacio Los objetos sufren una “fuga espacial” que se 1 dos días
activa cada vez que alguien los intenta tocar.
Es decir, el objeto desaparece y reaparece en
cualquier otro punto del espacio cercano
cuando se intenta manipular. Autómatas mágicos
Espíritu Los objetos se vuelven intangibles.
---.
Fuerzas

Motor de ilusiones
Materia Las propiedades de los objetos cambian de
forma alocada. Algunas propiedades de
---. ---.

Motor magnético El Libro de los Sellos


El Ingenium Magneticus. El infame Libro de los Sellos, escrito por el hechicero
Anthony Savile, revela los secretos de las Órdenes de

Motor de calor
Hechicería del mundo.

---. Los Tres Reinos del Corazón


Motor de levitación
levitación
El segundo “Reino de los Sueños de Melgron” y el tercero
“Reino de la Mente Desconocida”.

El Ingenium Phlogiston.

Grimorios Legendarios
Capítulo x:

LAS ÓRDENES DE HECHICERÍA


En el encabezado de cada una de las órdenes hay un Enemigos: El Alba Dorada.
enunciado con los siguientes datos: Atributo de Aguante predilecto: Aplomo
Aliados: Las organizaciones o gobiernos amistosos con la Especialidades de Fórmula: Investigación, Persuasión
orden en cuestión. Arcanos regentes: Mente/Espacio
Enemigos: Las organizaciones o gobiernos enemigos de la Arcano inferior:
orden en cuestión. Focos: ---.
Atributo de Aguante predilecto: Los magos reciben un
círculo adicional en el Atributo de Aguante predilecto de su
orden.
Manuscriptum Mentallis
Especialidades de Fórmulas: Cada orden de hechicería Escrito por Trimegistus Adeptus de Austria en el año 1.215,
enseña una serie de conocimientos que comparten todos los este texto es frecuentemente relacionado con la Orden de la
miembros y facilitan el empleo de las fórmulas. Hermandad Iluminada de Baviera. La mayor parte del texto
Arcanos regentes: Siguiendo las reglas de Mago el del libro está relacionada con el control mental de los demás a
Despertar, aquí se señala []. través de la redefinición de las estructuras de pensamiento.
Arcano inferior: ---.
Focos: ---. Sentir conciencia (Mente ●)
El hechicero puede detectar la presencia de cualquier mente
Plantilla de Hec
Hechizos en el mundo material o de cualquier proyección mental en
estado Crepuscular (consulta “Proyección psíquica). Sabe como
---. percibir la presencia de actividad psíquica, desde la más básica
Acción: Instantánea (se resuelve en un turno con una sola (la que tienen los animales más simples) hasta la más compleja
tirada de dados) o Extendida (se resuelve pasado un tiempo (como la de los dragones ancianos o los hechiceros más
con una serie de tiradas). iluminados). Esta percepción permite saber si hay otras
Duración: Concentración (el efecto dura mientras el mago criaturas pensantes en las cercanías y qué tipo de mente tienen
realice acciones instantáneas para concentrarse en él), (la experiencia no puede enseñar a distinguir entre la mente de
Transitoria (un turno), Prolongada (una escena) o Duradera (el una cucaracha y la de un escarabajo pelotero, pero si entre la de
efecto es permanente). La Duración de un hechizo puede ser un insecto y la de un reptil).
modificada por el mago. Acción: Instantánea
Coste: ---. Duración: Prolongada (una escena)
Reserva de dados: Aquí se indica la reserva de dados para Aspecto:
una conjuración de fórmula. Coste: Ninguno
Reserva de dados: Astucia + Empatía + Mente
La Hermandad Iluminada El lanzador puede detectar la presencia de cualquier mente
dentro de su alcance sensorial. Los éxitos se utilizan para evitar

de Baviera toda oclusión sobrenatural que puedan tener. Mientras el


conjuro esté en efecto, existirá una “zona de seguridad”
alrededor del mago donde ninguna mente podrá entrar sin que
Los antiguos “Iluminati” eran adeptos a la magia del siglo
el lo sepa.
XV europeo, vinculados a los francmasones y a los rosacruces
de por aquel tiempo y dedicados a promover el desarrollo
intelectual. La orden actual, fundada en Baviera en 1776, se Escudo mental (Mente ●●)
dedica a la promoción del dominio personal del Arte y la
El mago puede crear un escudo mental para proteger sus
propagación de principios sociales y gubernamentales
pensamientos de cualquier asalto. Eso significa ocultar su
ilustrados. Como la hermandad hace esto mediante la
mente de cualquier tipo de detección, evitar que otros le lean
manipulación secreta de los acontecimientos, no es
sus ideas o impedir que le controlen mentalmente.
sorprendente que haya sido suprimida varias veces a lo largo
Acción: Instantánea
de su historia (hasta hace poco, incluso en su hogar de
Duración: Prolongada (una escena)
Baviera). Sus actividades también entran en conflicto con las de
Aspecto:
su enemigo mortal, la Orden Hermética del Alba Dorada.
Coste: Ninguno
El símbolo de la hermandad es un gran ojo sin párpados en
Reserva de dados: Aplomo + Ocultismo + Mente
el centro de una pirámide, lo que refleja sus vínculos con los
El mago resta un dado por círculo que tenga en el Arcano
antiguos templos de Egipto y Mesopotamia en los que nación
Mente de cualquier conjuro o poder sobrenatural que intente
la orden. Los miembros de la misma se reconocen por los ojos
controlarle, detectarle o influenciarle mentalmente. Gastando
de los anillos piramidales que cada uno de ellos lleva en la
un punto de Maná, la Duración aumentará a 24 horas. La
mano derecha. Los iluminados apoyan la educación y el
mayoría de los hechiceros lanzan este conjuro al comienzo del
conocimiento, por tanto muchas universidades tienen
día, como parte de su ritual matutino. Los éxitos se utilizan
miembros instalados en sus bibliotecas o facultades.
para combatir los intentos de disipar el escudo.
Aliados: El gobierno bávaro, los Francmasones, los
Templarios.
Impulso emocional (Mente ●●) Reserva de dados: Manipulación + Persuasión + Mente
contra Aplomo + Gnosis
El mago puede proyectar emociones. Estos sentimientos son
más una sugerencia que un mandato, pero pueden tener efecto

Pergaminos del movimiento dimensional de


si encajan en el objetivo y la situación (hacer que alguien se
sienta triste cuando camina por una casa vieja entra dentro de
lo posible, y la víctima lo achacaría a una reacción natural, pero
proyectar alegría en una persona que se encuentra en el funeral LeRoeun
de su querido hermano provocaría que el sujeto se preguntase
de dónde demonios viene esa emoción). ---.
Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira
Compostura + Gnosis de forma refleja Buscador (Espacio ●)
Duración: Prolongada (una escena)
Aspecto: El mago puede rastrear un objeto de manera infalible en su
Coste: Ninguno entorno inmediato.
Reserva de dados: Manipulación + Empatía + Mente contra Acción: Instantánea
Compostura + Gnosis Duración: Prolongada (una escena)
Aspecto:
Coste: Ninguno
Asalto psíquico (Mente ●●●) Reserva de dados: Inteligencia + Investigación + Espacio
El mago puede realizar asaltos psíquicos que se traducen en El mago elige un objeto específico como objetivo de este
fallos neuronales y espasmos musculares. conjuro, como un arma, un ídolo o incluso una estilográfica.
Acción: Instantánea; resta el Aplomo del objetivo. Mediante este conjuro, vaya a donde vaya el objeto en las
Duración: Duradera cercanías del mago, este sabe cuáles son sus movimientos. Si
Aspecto: bien este efecto solo funciona dentro del alcance sensorial del
Coste: Ninguno mago, con Espacio 2 puede lanzarlo como conjuro empático y
Reserva de dados: Aplomo + Intimidación + Mente – seguir el rastro del objeto en cualquier lado.
Aplomo
Los éxitos infligen daño contundente en una proporción de Volver sobre los pasos (Espacio ●●)
uno a uno.
El mago puede pasar a través de un umbral espacial cercano
(como aquellos creados por el conjuro “Portal”) y llegar a su
Control telepático (Mente ●●●●) punto de destino. Solo puede seguir ese umbral hacia su
El mago ejerce un control telepático sobre cualquier ser destino original. En otras palabras: el mago que use este
inteligente. En este nivel de maestría, los objetivos no pueden conjuro no tiene más opción que ir adonde conducía el umbral
ser obligados a realizar acciones contrarias a su naturaleza (por espacial anterior. Esta limitación puede ser bastante
lo que la mayoría no podrá ser obligada a llevar a cabo problemática si el portal conduce, por ejemplo, a una
actividades suicidas). habitación llena de gente armada hasta los dientes, o a un
Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo + volcán en actividad.
Gnosis de forma refleja. Acción: Instantánea
Duración: Prolongada (contra Durmientes) o transitoria Duración: Prolongada (una escena)
(contra magos u otros objetivos sobrenaturales) Aspecto:
Aspecto: Coste: Ninguno
Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Astucia + Investigación + Espacio
Reserva de dados: Manipulación + Persuasión + Mente El mago sufre penalizaciones basadas en la distancia, de la
contra Aplomo + Gnosis misma forma que si estuviera escudriñando. Los éxitos, que se
aplican al factor de Duración deben igualar o superar el tiempo
transcurrido desde que la puerta fuera abierta.
Espada psíquica (Mente ●●●●)
El mago realiza un Asalto psíquico mayor. Portal (Espacio ●●●)
Acción: Instantánea; resta el Aplomo del objetivo.
Duración: Duradera Este conjuro crea una distorsión espacial mediante la cual el
Aspecto: conjurador (y cualquiera que la use) pueden moverse desde un
Coste: Ninguno punto a otro sin atravesar el espacio intermedio. El mago da un
Reserva de dados: Presencia + Intimidación + Mente – paso adelante y “desaparece” de un sitio para llegar a otro,
Aplomo donde “aparece” instantáneamente. Naturalmente, el mago
prudente se toma su tiempo para escudriñar el lugar al que se
teletransporta (aunque le sea familiar) para cerciorarse de que
Posesión (Mente ●●●●●) no hay sorpresas inesperadas.
El mago puede poseer psíquicamente a otra persona. Acción: Extendida (dificultad = grado de conexión empática)
Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo + Duración: Transitoria (un turno)
Gnosis de forma refleja. Aspecto:
Duración: Prolongada (contra Durmientes) o transitoria Coste: 1 punto de Maná
(contra magos u otros objetivos sobrenaturales) Reserva de dados: Manipulación + Investigación + Espacio
Aspecto: La dificultad viene determinada por la conexión empática
Coste: 1 punto de Maná del conjurador con el lugar de destino.
Conexión Éxitos espíritus en estado Crepuscular, pero solo como figuras
Íntima 1 éxito borrosas. No podrá oírlos ni percibir proyecciones mentales a
Conocida 2 éxitos menos que añada Espíritu 1 y Mente 1 a la conjuración,
Familiar 3 éxitos respectivamente.
Casual 4 éxitos Acción: Instantánea
Descrita 5 éxitos Duración: Prolongada (una escena)
Cada turno, una persona de Tamaño 5 o menos puede pasar Aspecto:
por el portal (la gente de mayor tamaño emplea dos turnos en Coste: Ninguno. Los éxitos de este conjuro deben igualar o
encogerse y pasar). Cada éxito añadido a la dificultad permite superar la Potencia de cualquier poder utilizado para ocultar al
al mago aumentar el tamaño del portal de forma que pueda fantasma.
pasar una persona adicional por turno. Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Muerte
Los éxitos de este conjuro deben igualar o superar la
Potencia de cualquier poder utilizado para ocultar el fantasma.
Teletransporte (Espacio ●●●●)
Acción: Instantánea Animar cadáver (Muerte ●●●)
Duración: Duradera
Aspecto: Gracias a este conjuro, los cadáveres cobran vida y se
Coste: 1 punto de Maná convierten en esclavos leales. Su falta de astucia y motivación
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Espacio queda compensada por la determinación que exhiben en el
cumplimiento de su deber.
Por regla general, poseen un nivel de razonamiento similar al
Proyección psíquica (Mente ●●●●) de un perro inteligente. Comprenden ciertos estímulos visuales
Acción: Instantánea (como abrir una puerta para darle a entender que debe
Duración: Prolongada (una escena) protegerla) y auditivos (“¡Defiéndeme!”), pero no pueden
Aspecto: realizar acciones que requieran de intelecto. Tienen una
Coste: 1 punto de Maná memoria limitada, y son incapaces de llegar a conclusiones
Reserva de dados: Aplomo + Ocultismo + Mente lógicas (aunque pueden recordar que su amo les cambia la ropa
una vez al día, no pueden determinar que probablemente

Orden Hermética del vuelva a hacerlo a la mañana siguiente). No gozan de iniciativa


propia.
Acción: Instantánea

Alba Dorada Duración: Prolongada (una escena)


Aspecto:
Coste: Ninguno
La historia de la orden se remonta a los templos fundados Reserva de dados: Presencia + Persuasión + Muerte
originalmente para el culto de la diosa Isis. Las enseñanzas del Sólo se necesita un éxito para animar un cadáver. Los éxitos
Alba Dorada combinan lo poco que se conoce de las obras de adicionales determinan el nivel de control del mago. Alguien
Hermes Trimegistus con una mezcla de tradiciones egipcias y que intente arrebatárselo con el lanzamiento de este conjuro
célticas. Como sus enemigos jurados, los iluminados, ellos debe superar los éxitos del lanzador original. Cada éxito
también manipulan los acontecimientos y la política, pero para también puede utilizarse para mejorar los rasgos Físicos (pero
conseguir poder personal y ganancias económicas. no los Mentales ni los Sociales) en una proporción de uno a
El símbolo del grupo es un carnero muy estilizado y un uno.
motivo de luna creciente. A menudo sus miembros lo utilizan
como alfiler o colgante. Cuando están practicando el Arte
visten túnicas negras encapuchadas cubiertas de símbolos rojos Devorar a los muertos (Muerte ●●●)
cabalísticos. El Alba es particularmente fuerte en Inglaterra, Un hechicero puede o bien extraer energía de un ser humano
Gales y Prusia, donde mantienen una red de templos vivo para recuperar puntos de Voluntad. El conjuro no
escondidos y lugares secretos de reunión. funciona con animales o muertos vivientes; si se lanza sobre
Su actual líder es Samuel Liddell MacGregor Mathers. alguno, no ocurrirá nada.
Aliados: Ninguno Acción: Instantánea; resta la Resistencia (ser vivo)
Enemigos: La Hermandad Iluminada de Baviera. Duración: Duradera
Atributo de Aguante predilecto: Compostura Aspecto:
Especialidades de Fórmula: Medicina Coste: 1 punto de Maná
Arcanos regentes: Muerte Reserva de dados: Manipulación + Persuasión + Muerte
Arcano inferior: El mago debe mantener quieto al objetivo, si necesita hacerlo
Focos: ---. con sus propias manos debe hacer una tirada de Fuerza o
Destreza + Pelea – la Defensa de la víctima. Si tiene éxito,

Libram oscuro de la necromancia


puede lanzar el conjuro como una acción instantánea en el
turno siguiente (con Muerte 4, puede lanzarlo dentro de su
---. alcance sensorial. Necesita Muerte 5 antes de poder añadir
Espacio 2 para una conjuración empática).
Cada éxito permite recuperar un punto de Voluntad
Hablar con los muertos (Muerte ●) extrayéndolo de una persona que haya sufrido al menos una
El mago puede ver, oír y hablar con los fantasmas dentro del herida agravada durante la escena actual
Crepúsculo, además de detectar su presencia invisible, si están
ocultos o han decidido no revelarse. También permite ver a los
Libram de invocación
4 éxitos 8 metros
5 éxitos 16 metros
---. El Anfitrión impone penalizaciones según la cantidad de
sustancia que haya presente.
Invocar (●)
Distinguir composición (Materia ●)
Reserva de dados:
Acción: El mago puede percibir los elementos fundamentales que
componen las estructuras materiales, incluyendo su peso y
densidad.
Desvanecer (●) Acción: Instantánea
Reserva de dados: Duración: Concentración
Acción: Aspecto:
Coste: Ninguno

Gran Orden de la Logia Reserva de dados: Astucia + Pericias o Ciencia + Materia


El éxito permite al lanzador determinar la puntuación de

Francmasónica Durabilidad, Tamaño y Estructura de un objeto.

Una antigua orden dedicada a promover el amor fraternal, la


Transmutar líquidos (Materia ●●)
fe y la caridad. Los masones aseguran que son herederos de El mago puede transformar una sustancia líquida común en
Hiram de Tiro, el gran constructor del Templo de Salomón, otra distinta. Podría convertir el agua en leche o el zumo de
pero también tienen vínculos con el misticismo egipcio, la naranja en [] (aunque la leche y el zumo de naranja son
doctrina cristiana y las enseñanzas sufíes, todas ellas derivados orgánicos, no están vivos, y por lo tanto pueden ser
organizadas en torno a la idea de una gran logia de manipulados con este Arcano).
“constructores” que promueven la buena voluntad entre los Acción: Instantánea
hombres. Dado que los francmasones son la orden de Duración: Prolongada (una escena)
hechicería más antigua de Nueva Europa, muchos de los Aspecto:
fundadores de otros grupos han brotado de entre sus filas. Esto Coste: Ninguno
ha llevado a menudo a que la orden persiga y extermine sus Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia +
derivaciones más malignas a medida que han ido brotando. Materia
Los símbolos de los francmasones están tomados de su En este nivel de maestría, el mago debe tocar el líquido (o el
asociación con su antigua artesanía: la escuadra, el compás, la vapor) para influir en su volumen. Con Materia 3, puede lanzar
plomada y el nivel; a menudo se incorporan en anillos, alfileres el conjuro dentro de su alcance sensorial.
y colgantes. Los miembros visten delantales de cuero blanco Con Materia 3, es posible influir en un volumen de líquido
cuando se hallan practicando el Arte. compuesto por más de una sustancia (aunque habrá que
Aliados: Los Iluminados. tocarlo). S necesita Materia 4 para transformar varias sustancias
Enemigos: ---. líquidas dentro del alcance sensorial.
Atributo de Aguante predilecto: Aplomo
Especialidades de Fórmula: Ciencia, Pericias Transmutar sólidos (Materia ●●●)
Arcanos regentes: Materia/Cardinal
Arcano inferior: El mago puede transmutar una sustancia sólida común en
Focos: ---. otra. Podría convertir un pequeño trozo de granito en cristal o
un pisapapeles de yeso en uno de madera. En este nivel de

El manuscrito de la
la alquimia universal
maestría, un mago no puede transformar una sustancia
compuesta por varios elementos. No podrá transmutar un
automotor entero, pero podría convertir su [].
Las transformaciones que impliquen metales preciosos u
Detectar sustancia (Materia ●) otros materiales raros no son posibles en este nivel de maestría
Este conjuro permite a un mago percibir la presencia de un Acción: Instantánea
elemento concreto en sus cercanías. Podría buscar metales Duración: Prolongada (una escena)
férreos, agua potable, un tipo de plástico específico, o incluso Aspecto:
un objeto único. Entre otras cosas, este conjuro puede revelar si Coste: Ninguno
una persona lleva un reciprocador (buscando la presencia de Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia +
pólvora) Materia
Acción: Instantánea
Duración: Concentración
Aspecto: Destrucción material (Materia ●●●●)
Coste: Ninguno
Reserva de dados: Astucia + Compostura + Materia Acción: Instantánea
Un éxito afecta a un radio de un metro. Los éxitos Duración: Duradera
adicionales amplían la zona de efecto. Aspecto:
Coste: Ninguno
Éxitos Radio
Reserva de dados: Aplomo + Ocultismo o Ciencia + Materia
2 éxitos 2 metros
3 éxitos 4 metros
Reconfigurar objeto (Materia ●●●●) Duración: Prolongada (una escena)
Aspecto:
Acción: Instantánea Coste: 1 punto de Maná
Aspecto: Reserva de dados: Inteligencia + Pericias + Cardinal
Coste: Ninguno
Reserva de dados: Destreza + Pericias + Materia
Marioneta (Cardinal ●●●●)
Transmutar gases (Materia ●●●●) Acción: Instantánea
Duración: Prolongada (una escena)
Hay que tener en cuenta que este conjuro no altera la Aspecto:
dispersión del gas, solo su sustancia. Coste: Ninguno
Acción: Instantánea Reserva de dados: Inteligencia + Subterfugio + Cardinal
Duración: Prolongada (una escena)
Aspecto:
Coste: Ninguno
Crear fantasma complejo (Cardinal ●●●●●)
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia + Acción: Instantánea
Materia Duración: Prolongada (una escena)
Aspecto:
Destrucción material suprema (Materia Coste: Ninguno
Reserva de dados: Inteligencia + Pericias (objetos) o
●●●●●) Medicina (personas) + Cardinal
Acción: Instantánea
Duración: Duradera
Aspecto:
Orden del Templo de
Coste: Ninguno
Reserva de dados: Aplomo + Ocultismo o Ciencia + Materia Jerusalén
También conocidos como Caballeros Templarios, esta orden
Transformación mayor (Materia ●●●●●) arranca de una orden religiosa de cruzados. Los templarios son
Acción: Instantánea una sociedad muy antigua cuyo ritual y conocimiento deriva
Duración: principalmente de los hechiceros escolásticos arábigos y los
Aspecto: rituales de Oriente Medio; también pueden ser la fuente
Coste: Ninguno original de los francmasones. La orden original, fundada en
Reserva de dados: Inteligencia + Ciencia + Materia Tierra Santa durante las Cruzadas y borrada del mapa por los
franceses en 1307, retiene todavía hoy en día su carácter militar.

Reino de la ilusión de Agrivicca Rexus


Aliados: Los Iluminados.
Enemigos: El Alba Dorada; La Orden de San Bonifacio.
Atributo de Aguante predilecto: Compostura
Este volumen, creado por Agrivicca Rexus en el 1.298 a.C,
Especialidades de Fórmula: Atletismo, Intimidación,
trata de las ilusiones y de la difusión de las mismas mediante
Medicina
los cinco sentidos. Las definiciones de estos conocimientos
Arcanos regentes: Vida/Fuerzas
abarcan la complejidad y duración de la ilusión, si ésta
Arcano inferior:
comprende múltiples partes o una sola, si la descripción de lo
Focos: ---.
que quieres crear te resulta vaga o desconocida o si la ilusión
es móvil, así como el número y tipo de sujetos que la
contemplarán.
Libram de la transformación mística
El libro de Osmán el Profeta, que fue señor de una
Distinguir fantasma (Cardinal ●) hermandad mística anterior en el norte de África y portador de
Acción: Instantánea este libro de poder. Profesor del sultanato y Señor de los
Duración: Concentración Cuatro Misterios, se rumorea que Osmán aprendió estos
Aspecto: hechizos a los pies del djinn Suliem.
Coste: Ninguno
Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Cardinal
Ojo de curandero (Vida ●)
El hechicero puede percibir el estado de salud de un ser vivo
Espía invisible (Cardinal ●●) e identificar cualquier enfermedad.
Acción: Instantánea Acción: Extendida
Duración: Prolongada (una escena) Duración: Concentración
Aspecto: Aspecto:
Coste: Ninguno Coste: Ninguno
Reserva de dados: Compostura + Subterfugio + Cardinal Reserva de dados: Inteligencia + Medicina + Vida
Las enfermedades o condiciones raras e inusuales pueden
Fantasma (Cardinal ●●●) imponer una penalización. El tiempo transcurrido por tirada es
de un turno, y el número total de éxitos a conseguir depende
Acción: Instantánea de la condición del sujeto. Sólo se necesita un éxito para
examinar a un espécimen saludable, pero detectar un pequeño Golpe telequinético (Fuerzas ●●●)
tumor cancerígeno podría necesitar cinco o más. El Anfitrión
debería realizar la tirada, para que el jugador no sepa si su El mago crea un puño de fuerza telequinética que golpea a
personaje ha fallado o es que no hay ninguna enfermedad que un objetivo específico.
encontrar. Acción: Instantánea y dirigida
Duración: Duradera
Autocuración (Vida ●●) Aspecto:
Coste: Ninguno
Acción: Reserva de dados: Presencia + Atletismo + Fuerzas
Duración: Duradera Cada éxito inflige un punto de daño contundente.
Aspecto: Con Fuerzas 4, el daño se convierte en letal. Con Fuerzas 5,
Coste: 1 punto de Maná puede gastarse un punto de Maná para hacer que el daño sea
Reserva de dados: Destreza + Medicina + Vida agravado y afecte a la estructura celular del objetivo.

Control corporal (Vida ●●) Telequinesis (Fuerzas ●●●)


Acción: Instantánea El mago puede levantar y usar un objeto sin ni siquiera
Duración: Prolongada (una escena) tocarlo.
Aspecto:
Acción: Instantánea
Coste: Ninguno
Duración: Concentración
Reserva de dados: Astucia + Atletismo + Vida
Aspecto:
Coste: Ninguno
Elasticidad orgánica (Vida ●●) Reserva de dados: Astucia + Atletismo o Fullerías + Fuerzas
El lanzador debe declarar antes de la conjuración si los éxitos
Acción: Instantánea
se aplican a la Fuerza del impulso (su capacidad de levantar
Duración: Prolongada (una escena)
cosas) o a su Destreza (su capacidad de manipular con
Aspecto:
precisión). Los Atributos tienen una puntuación por defecto de
Coste: 1 punto de Maná (opcional)
1 círculo. También se pueden incrementar sufriendo una
penalización de –1 en la tirada de conjuración por círculo
Mejora física (Vida ●●●) adicional. Por ejemplo, podría utilizar el conjuro con mucha
Fuerza y poca Destreza para levantar verticalmente un objeto
Acción: Instantánea; resta la Resistencia del objetivo
muy pesado (consulta “Levantar y mover objetos”, página 44
Duración: Prolongada (una escena)
del Libro de reglas del Sistema Narrativo), o con poca Fuerza
Aspecto:
y mucha Destreza para forzar una cerradura (tira la Destreza
Coste: 1 punto de Maná
de la Telequinesis + la Habilidad de Fullerías del lanzador).
Reserva de dados: Aplomo + Atletismo + Vida – Resistencia
El objeto no puede desplazarse más allá del alcance visual
del mago (a menos que use Espacio 2). Puede moverlo a una
Regeneración (Vida ●●●●●) Velocidad por turno igual a su Gnosis + Fuerzas.
El lanzador debe concentrarse cada turno. Con Fuerzas 4,
Acción: Extendida
puede lanzar el conjuro con una Duración básica de una escena
Duración: Prolongada (una escena)
(en cuyo caso, cuando no esté manipulando activamente el
Aspecto:
objeto, permanecerá quieto donde esté, aunque sea levitando
Coste: 1 punto de Maná
en el aire).
Reserva de dados: Inteligencia + Medicina + Vida

Levitación (Fuerzas ●●●●)


Tomo Osmán del movimiento físico El mago puede flotar en el aire usando su fuerza
---. telequinética. En este nivel de maestría, el movimiento es lento
y requiere concentración.
Golpe cinético (Fuerzas ●●) Acción: Instantánea
Duración: Concentración
El mago concentra la fuerza de un ataque físico, como un Aspecto:
puñetazo o una patada, en un solo punto, infligiendo daño Coste: Ninguno
como si la persona en el otro extremo fuese apuñalada con un Reserva de dados: Inteligencia + Atletismo + Fuerzas
cuchillo. Este conjuro permite al mago levitar y moverse en cualquier
Acción: Instantánea dirección con una Velocidad máxima igual a su Gnosis +1 por
Duración: Prolongada (una escena) éxito obtenido (no puede doblar la puntuación como si
Aspecto: estuviese corriendo por el suelo). Debe mantener la
Coste: Ninguno concentración como una acción instantánea (no se necesitan
Reserva de dados: Fuerza + Pelea o Armamento + Fuerzas tiradas posteriores). Su maniobrabilidad es muy pobre, y le
El daño contundente se convierte en letal. Los ataques que impide efectuar movimientos rápidos para esquivar obstáculos
ya infligen daño letal no cambian. Este efecto dura una escena; o usar su Defensa contra ataques enemigos.
pasado este tiempo, cualquier golpe cinético sin usar se pierde. Si es atacado o sorprendido, debe realizar una tirada refleja
Con Fuerzas 3, el mago puede usar este conjuro con armas a de Aplomo + Compostura para mantener la concentración. Si
distancia, como piedras arrojadizas. falla, cae desde las alturas (consulta “Caídas”, página 160 del
Libro de reglas del Sistema Narrativo), aunque puede volver Acción: Instantánea
a concentrarse como una acción instantánea pasado un número Duración: Prolongada (una escena)
de turnos igual a sus círculos de Fuerzas, asumiendo que no se Aspecto:
golpee antes contra el suelo. Tendría que caer desde una altura Coste: Ninguno
muy alta (como si estuviera haciendo paracaidismo) para que Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Tiempo
le diera tiempo a recuperar la concentración (Nota: esta es una En el lapso de tiempo de este conjuro, el mago puede hacer
excepción a las reglas normales sobre perder la concentración una tirada refleja de Astucia + Investigación para detectar las
de un conjuro). perturbaciones temporales que ocurren dentro de su alcance
perceptivo. También puede examinar tales fenómenos.
Mano invisible (Fuerzas ●●●●)
Esquiva temporal (Tiempo ●●)
Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira
Compostura + Gnosis de forma refleja El mago se protege de los daños. Crea una pequeña burbuja
Duración: Concentración de tiempo “distorsionado”, que lo acelera a él o ralentiza las
Aspecto: cosas según se le acercan. Lleva a cabo pequeñas
Coste: 1 punto de Maná manipulaciones de su entorno temporal inmediato, y se
Reserva de dados: Astucia + Pelea + Fuerzas contra protege retorciendo sutilmente la estructura del tiempo. Puede,
Compostura + Gnosis por ejemplo, ralentizar los disparos enemigos o acelerar
ligeramente sus propios movimientos para permitirle esquivar
mejor los puñetazos y otros ataques.
Otorgar levitación (Fuerzas ●●●●●)
Acción: Instantánea
Acción: Instantánea Duración: Prolongada (una escena)
Duración: Concentración Aspecto:
Aspecto: Coste: 1 punto de Maná (opcional)
Coste: 1 punto de Maná Reserva de dados: Destreza + Atletismo + Tiempo
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia + El mago gana un punto de armadura por cada punto que
Fuerzas posea en el Arcano de Tiempo. Si gasta un punto de Maná, la
Duración puede extenderse a un día. Muchos magos lanzan
Volar (Fuerzas ●●●●●) este tipo de conjuros protectores al principio del día como parte
de sus rituales matutinos. Los éxitos se usan para determinar la
Acción: Instantánea dificultad de disipar el conjuro en combate.
Duración: Prolongada (una escena) Hay que tener en cuenta que esta armadura mágica se aplica
Aspecto: a los intentos de hacer presa sobre el mago, pero no a las
Coste: 1 punto de Maná maniobras dominantes y/o de infligir daño una vez que el
Reserva de dados: Destreza + Atletismo + Fuerzas mago está preso.

Logia Mística del Templo Aceleración (Tiempo ●●●)


de Ra El mago acelera su ritmo temporal personal, lo que le
permite moverse y actuar más rápidamente de lo que sería
posible en condiciones normales.
Una orden relativamente reciente centrada en las grandes
Acción: Instantánea
dinastías del sacerdocio egipcio. El Templo de Ra cree que sus
Duración: Prolongada (una escena)
miembros son las reencarnaciones de los antiguos faraones y
Aspecto:
que su destino es dominar el mundo a través de una Coste: Ninguno durante la conjuración, 1 punto de Maná por
combinación de mitología egipcia y superciencia tecnológica. turno tras haberlo lanzado
Aliados: ---. Reserva de dados: Resistencia + Atletismo + Tiempo
Enemigos: La Logia Blanca. Este conjuro incrementa enormemente la habilidad del mago
Atributo de Aguante predilecto: Aplomo para esquivar ataques, su Iniciativa y su Velocidad. Aunque la
Especialidades de Fórmula: Ciencia, Ocultismo, Pericias Duración del conjuro es de una hora, el mago gana esos
Arcano regente: Tiempo beneficios solo en los turnos en los que invierte 1 punto de
Arcano inferior: Maná de manera refleja, y los beneficios duran ese turno. Una
Focos: ---. vez que la Duración ha expirado, no se puede invertir más
Maná para obtener esos beneficios.

Libram de Control Temporal


Con Tiempo 4, el mago puede lanzar este conjuro sobre
otros.
---. Los beneficios son los siguientes:
• Por cada punto de Tiempo que posea el mago, se resta
un dado de las reservas de dados de todos y cada uno de los
Pliegues temporales (Tiempo ●) atacantes (ataques a distancia incluidos), ya que el mago se
El mago puede sentir las perturbaciones temporales. Puede mueve mucho más rápidamente de lo normal y es más difícil
detectar la presencia de fenómenos temporales, tales como las de acertar. Esta penalización a las reservas de los atacantes se
sutiles distorsiones que se arremolinan alrededor de una aplica además de cualquier armadura que posea el mago, así
persona que sufra “fugas temporales” o aquellas que rodean a como a su Defensa (aunque hay que tener en cuenta que, como
los usos avanzados de este arcano. la armadura, los beneficios de la Aceleración no disminuyen
según el número de atacantes al que se enfrente el mago).
• Se añade uno a la Iniciativa del mago por cada punto de Este conjuro solo afecta a una criatura viva (y a las ropas u
Tiempo. Esto le permite subir un punto en el orden de objetos que lleve encima), enviándolos hacia delante en el
Iniciativa del turno por cada bonificación. En el turno tiempo a razón de un turno por cada éxito (si se lanza sobre un
siguiente, vuelve a su posición original en el orden de área, solo las personas o los objetos que están completamente
Iniciativa. en el interior del área se verán afectados).
• Finalmente, cada punto de Tiempo permite que la Los observadores externos solo ven que los afectados
Velocidad del mago se sume de nuevo a su valor de Velocidad. desaparecen durante varios segundos, mientras que los
Así un mago con Tiempo 3 y Velocidad 9 puede moverse a una afectados son arrastrados a trompicones hacia delante en el
Velocidad de 36 (Velocidad base (9) + 3 x 9 = 36). tiempo (para descubrir qué cambios han ocurrido fuera del
área de efecto del conjuro durante esos segundos). Así, los
refuerzos que tarden tres turnos en llegar pueden, desde el
Arenas movedizas (Tiempo ●●●) punto de vista temporal subjetivo de los afectados, llegar en un
El mago agarra los hilos del tiempo y tira de ellos para solo turno.
retroceder un turno, lo que le permite elegir una acción Si, en los turnos que median entre el inicio y el fin de los
diferente en una situación (aunque, desde la perspectiva de efectos, una persona u objeto se mueve al espacio
todo el mundo salvo del propio mago, esta es la primera y anteriormente ocupado por uno o más de los afectados por la
única vez que ese momento ha ocurrido u ocurrirá). intermitencia temporal, cuando los viajeros del tiempo vuelven
Acción: Instantánea a su lugar ocurre un choque. Compara el Tamaño de cada
Duración: Especial persona o cosa que ahora comparten el mismo espacio. Los de
Aspecto: menor Tamaño sufren un Derribo (ver p. 150 del Libro de
Coste: 1 punto de Maná reglas del Sistema Narrativo). Si ambos tamaños son iguales,
Reserva de dados: Aplomo + Ocultismo + Tiempo ambos sufren Derribo.
Este conjuro puede lanzarse en cualquier momento del
orden de Iniciativa, desde el momento en que el mago llevó a Detener el tiempo (Tiempo ●●●●●)
cabo su acción hasta su posición en el turno siguiente. Si el
mago no declara que lanza el conjuro antes de ese momento, Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira
no puede volver al turno anterior. Compostura + Gnosis de manera refleja
Si falla la tirada de conjuración, no retrocede en el tiempo Duración: Transitoria (un turno)
(emplea el turno en conjurar nada más). Si tiene éxito, Aspecto:
retrocede a través del tiempo y puede volver a elegir qué Coste: 1 punto de Maná
acción emprender en el turno anterior (por ejemplo, puede Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Tiempo contra
decidir que []). Esto, por supuesto, implica que las acciones de Compostura + Gnosis
otros personajes que ocurrieron antes de la suya también
podrán cambiar durante el turno que se vuelve a representar y
después de lanzar el conjuro.
Maestros Teosóficos de la
El conjuro no puede eliminar los efectos que el mago haya
sufrido la primera vez que experimentó el turno a repetir. Si Logia Blanca
fue herido en ese turno, y entonces lanza el conjuro para
rehacer sus acciones, sigue sufriendo de la herida de bala, Los miembros de la Logia Blanca creen ser los agentes
aunque en el turno repetido haya decidido ponerse a cubierto terrenos de una raza de seres poderosos y etéreos llamados
para que la bala no le acierte (y si le da, ¡entonces sufre una Mahatmas. Antaño señores de toda Nueva Europa, estas
segunda herida!). Este conjuro no elimina los efectos del criaturas (la cuales viven teóricamente en el continente perdido
tiempo sobre el mago. Simplemente le permite retroceder un de Lemuria) guían ahora a la Logia Blanca hacia un nivel
turno en el río del tiempo. Aunque no puede revertir ningún superior de consciencia a través de sus enseñanzas.
daño sufrido, puede ser vital para salvar las vidas de otros. Su actual líder es Helena Blavatsky.
Aparte del conjurador, los demás pueden tener una Aliados: ---.
sensación de deja vu con respecto a la situación, pero para ellos Enemigos: La Logia Mística del Templo de Ra.
esta es la primera y única vez que el turno ha ocurrido u Atributo de Aguante predilecto: Compostura
ocurrirá jamás. Los participantes recuerdan el turno como Especialidades de Fórmulas: Investigación, Ocultismo
acaba de representarse, no como lo fue previamente antes de Arcanos regentes: Tiempo
que “Arenas movedizas” lo alterara (a menos que uno de ellos Arcano inferior:
use el conjuro “Pliegues temporales”, en cuyo caso es Focos: ---.
consciente de lo que ha ocurrido).

Reino de los sueños de Melgrom


Con Tiempo 4, el mago puede lanzar este conjuro sobre otros
para permitir que alteren sus acciones al representar de nuevo
el turno.
Escrito por Melgron el Sumerio, este texto es el segundo de
los “Tres Reinos del Corazón” (el primero de los cuales se ha
Intermitencia temporal (Tiempo ●●●●) perdido) que es considerado la base del Conocimiento de los
Reinos Antiguos.
El mago hace que otra persona u otro ser avance de manera
intermitente en el tiempo.
Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira
Compostura + Gnosis de manera refleja
Manuscrito de la adivinación paranormal
Aspecto: ---.
Coste: 1 punto de Maná
Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Tiempo
Consecuencias inmediatas (Tiempo ●) En términos generales, el pasado es más fácil de leer que el
futuro (ya que las variables del pasado ya están fijas), y
El mago puede juzgar un suceso que está produciéndose en proporciona una visión más o menos objetiva de cómo se
el presente, uno a punto de ocurrir (dentro de los siguientes desarrollaron los sucesos en un lugar y un momento
cinco turnos) o uno que acaba de tener lugar (de nuevo, en determinados.
cinco turnos) y descubrir si será beneficioso o adverso para él. Acción: Instantánea
Por ejemplo, puede juzgar si es una buena idea meterse en ese Duración: Concentración
callejón que tiene delante mientras lo persigue la policía Aspecto:
metropolitana. Este sentido no dice qué ocurrirá, solo si será Coste: Ninguno
positivo o negativo para los interese del mago. Si todas las Reserva de dados: Inteligencia + Investigación + Tiempo
elecciones posibles son igualmente beneficiosas o adversas, el El mago declara el tiempo y el lugar que desea ver, y la
sentido se lo dirá al mago. reserva de dados se modifica por la empatía temporal. Cada
Acción: Instantánea éxito permite al mago ver un turno de tiempo en eses lugar,
Duración: Transitoria (un turno) empezando por el momento declarado durante el lanzamiento
Aspecto: del conjuro (como por ejemplo, “XXX”). Observa los
Coste: Ninguno acontecimientos en tiempo real (le lleva un turno de tiempo
Reserva de dados: Astucia + Investigación + Tiempo actual ver un turno de tiempo pasado) pero puede acelerar la
Un éxito simple es suficiente para obtener una respuesta escena y volver a pasar cualquier parte dentro del periodo de
concerniente a una acción o suceso. El Anfitrión responde a visión. Con Tiempo 3, el mago puede ver un minuto de tiempo
esta pregunta lo mejor que pueda, con los conocimientos que por éxito, y con Tiempo 4, 10 minutos por éxito.
tenga acerca de la situación y las intenciones de los personajes La Duración del conjuro se basa en la concentración; tan
del Anfitrión. Sin embargo, no hay garantías de que el nuevo pronto como el mago cesa de concentrarse en ver el pasado, el
curso de acción que escoja el mago basado en este conjuro expira.
conocimiento no conduzca al final a un resultado adverso, ya
que los sucesos siempre están en estado de indeterminación
influenciados por muchos factores.
Vistazo al futuro (Tiempo ●●)
El mago puede examinar rápidamente el futuro inmediato y
Augurio (Tiempo ●●) determinar si su próxima acción saldrá bien o no, y modificar
su actuación en consecuencia para mejorar las probabilidades
El mago ve el futuro en términos generales. de éxito. En esencia, el mago se ve a si mismo actuando en el
Acción: Instantánea futuro inmediato, en un instante concreto y luego decide cómo
Duración: Concentración podría mejorar su actuación.
Aspecto: Acción: Instantánea
Coste: Ninguno Duración: Transitoria (un turno)
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Tiempo Aspecto:
El mago debe declarar un objetivo: una persona, lugar o Coste: 1 punto de Maná
cosa. (La empatía temporal modifica la tirada de conjuración Reserva de dados: Astucia + Investigación + Tiempo
usando los mismo modificadores que con la “magia El éxito permite al jugador tirar dos veces una única acción
empática”). Entonces puede hacer una pregunta simple acerca instantánea que su personaje lleve a cabo en el turno siguiente,
del futuro del objetivo y recibir una respuesta general. y quedarse con el mejor de los dos resultados.
Ejemplos de preguntas adecuadas: “¿Se casará Charlotte con Con Tiempo 3, este conjuro puede ser lanzado de manera
George?”. refleja, aplicándose a una acción instantánea que se lleva a cabo
Las preguntas inadecuadas no reciben respuesta. Ejemplos en el mismo turno que se lanza.
de preguntas inadecuadas. “¿Será mi hijo un buen hombre?”
(“Bueno” es un término demasiado relativo: ¿bueno para
quién, exactamente?).
Adivinación (Tiempo ●●●)
El Anfitrión decide lo que el futuro le tiene reservado al El mago puede leer el futuro de forma parecida al conjuro de
objetivo, sabiendo que el conocimiento del futuro a menudo es Tiempo 2 “Augurio”, solo que con este recibe información más
suficiente para cambiarlo. específica.
Una misma persona puede ser el objetivo de este conjuro Acción: Instantánea
cada 24 horas. Cualquier intento de utilizar este augurio con Duración: Concentración
ella antes de que haya pasado 24 horas revela una miríada de Aspecto:
ecos sin sentido de posibles acciones que la persona podría Coste: 1 punto de Maná
emprender, pero sin indicación alguna de cuál es más probable Reserva de dados: Inteligencia + Investigación + Tiempo
que las demás. Como con el conjuro de Augurio, el mago debe declarar un
objetivo. (La empatía temporal modifica la tirada de
Postcognición (Tiempo ●●) conjuración usando los mismo modificadores que con la
“magia empática”). Un éxito permite al mago hacer una
El mago puede experimentar la postcognición. Puede ver el pregunta sobre el futuro del objetivo y obtener una respuesta.
pasado de su ubicación actual o cualquier momento de su Los éxitos adicionales permiten más preguntas, y de este modo
propio pasado o de un objeto con perfecta claridad. Para proporcionan detalles más específicos.
centrar esta percepción sobre algo o algún lugar que no sea o
Ejemplo: Aretusa obtiene tres éxitos en su tirada de Adivinación,
esté en la ubicación física actual del mago, debe usar también
de forma que puede hacer una pregunta principal y dos preguntas
Espacio 2. Sin el uso de Espacio 2, solo podrá ver el lugar
relacionadas. Está intentando averiguar si un mago rival llamado
exacto en el que está o haya estado. Solo puede observar lo que
Garrik planea atacarla. Su primera pregunta es: “¿Nos atacará Garrik
observaría si estuviese físicamente presente en dicha ubicación.
esta noche?”. Obtiene una visión de Garrik en su vestíbulo,
preparando un conjuro. Su primera pregunta adicional es: “¿Cuándo Acción: Instantánea
atacará Garrik?”. La imagen cambia de perspectiva y muestra el reloj Duración: Concentración
de pared que hay en el vestíbulo detrás de Garrik que señala las doce Aspecto:
menos diez. Su pregunta final es “¿Actúa en solitario?”. Aretusa ve Coste: Ninguno
una nueva imagen, que muestra un cierto número de figuras vestidas Reserva de dados: Astucia + Empatía + Mente
de negro que se deslizan sigilosamente por los arbustos de su casa.
Una misma apersona puede ser objetivo de este conjuro cada Alterar el aura (Mente ●●)
24 horas. Cualquier intento anterior a este lapso de tiempo solo
revela ecos sin sentido de las múltiples acciones posibles que El mago puede alterar su propia aura, mostrando en ella
podría emprender el objetivo, pero sin ninguna pista sobre cualquier estado emocional o mental que desee (en realidad no
cual es la más probable. cambia su estado, sino solo la apariencia de su aura para dar la
impresión de que tiene ese estado). No es posible usar este
conjuro para alterar la naturaleza del lanzador.
Presente pasado (Tiempo ●●●●) Acción: Instantánea
Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Duración: Prolongada (una escena)
Aspecto:
Compostura + Gnosis de manera refleja.
Coste: Ninguno
Duración: Transitoria (un turno)
Aspecto: Reserva de dados: Manipulación + Subterfugio + Mente
Coste: 1 punto de Maná
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Tiempo contra Telepatía (Mente ●●●)
Compostura + Gnosis
Este conjuro permite al mago contactar con otro ser sensitivo
y compartir con él pensamientos, imágenes, palabras y
Profecía (Tiempo ●●●●) emociones.
Acción: Instantánea Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo +
Duración: Transitoria (un turno) Gnosis de forma refleja
Aspecto: Duración: Transitoria (un turno)
Coste: Ninguno Aspecto:
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Tiempo Coste: Ninguno
Reserva de dados: Astucia + Empatía + Mente contra

La Sagrada Orden de San Aplomo + Gnosis


El objetivo no puede ser obligado a actuar de un modo
específico, aunque el mago podría usar el vínculo telepático
Bonifacio para intentar persuadirle (o emplear otros conjuros que le
permitan dar órdenes psíquicas). En este nivel de maestría, solo
Con tantas órdenes secretas rivalizando por controlar el es posible leer los pensamientos más conscientes. Se necesita
Arte, no es sorprendente que la Iglesia haya decidido tomar Mente 4 para profundizar en el subconsciente.
parte en la hechicería escolástica. La Sagrada Orden de San
Bonifacio fue fundada en 1350 con el objetivo de eliminar la Leer el subconsciente (Mente ●●●●)
brujería maligna y sus peligros para los inocentes.
Aliados: ---. Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira
Enemigos: El Alba Dorada. Compostura + Gnosis de forma refleja
Atributo de Aguante predilecto: Compostura Duración: Prolongada (contra Durmientes) o transitoria
Especialidades de Fórmula: Medicina (contra magos y otros objetivos sobrenaturales)
Aspecto:
Arcanos regentes: Mente/Vida
Arcano inferior: Coste: Ninguno
Reserva de dados: Manipulación + Empatía + Mente contra
Focos: ---.
Compostura + Gnosis

Escritos rituales de dominio físico Reprogramación psíquica (Mente ●●●●●)


---. Acción: Extendida y enfrentada; el objetivo tira Compostura
+ Gnosis de forma refleja

Reino de la mente desconocida


desconocida
Duración: Duradera (contra Durmientes) o prolongada
(contra magos y otros objetivos sobrenaturales)
El tercer libro de los “Tres Reinos del Corazón”, este cuerpo Aspecto:
de conocimientos controla las cosas relacionadas con la Coste: 1 punto de Maná
cordura y la locura. Reserva de dados: Manipulación + Persuasión + Mente
contra Compostura + Gnosis
---.
Percibir el aura (Mente ●)
El mago puede sentir los estados mentales y emocionales de
un ser pensante con solo leer su aura. Algunos hechiceros
La Antigua Hermandad del
perciben las auras como una serie de colores, mientras que
otros las describen en términos de notas musicales, olores
Templo Druídico
sabores u otras sensaciones no físicas.
Los druidas de Nueva Europa, posiblemente el único grupo embargo, que los estallidos repentinos de luz pueden
de hechiceros con raíces en el neolítico, son descendientes de desorientar o incluso dañar los ojos del hechicero, y que
las castas sacerdotales de los celtas. Su religión gira en torno a encontrará la luz de una lámpara de escritorio algo excesiva, no
una magia animista de naturaleza, con conocimientos de digamos nada de la del sol de mediodía (invierte las
hierbas y un gran respeto por el mundo natural como sus penalizaciones por luz; es fácil ver en la oscuridad o con muy
aspectos más importantes. poca luz, difícil con luz normal e imposible con luz brillante).
Aliados: La Corte Leal.
Enemigos: Ninguno. Alterar el fuego (Fuerzas ●●)
Atributo de Aguante predilecto: Aplomo
Especialidades de Fórmula: Ciencia, Supervivencia, Trato El mago puede influir en la dirección o el flujo de una llama
con Animales existente. Podría hacer que una fogata saltase de un lugar y
Arcanos regentes: Fuerzas/Vida quemase a alguien, o dirigir la llama de un mechero hacia el
Arcano inferior: mueble donde se guardan las botellas de alcohol. En este nivel
Focos: hoces de oro, muérdago, trisqueles. de maestría, no podrá avivar las llamas para que se hagan más
grandes o más calientes.
Acción: Instantánea y dirigida; resta la Defensa del objetivo
Manuscrito de la transformación elemental Duración: Transitoria (un turno)
Aspecto:
---. Coste: Ninguno
Reserva de dados: Fuerza + Atletismo + Fuerzas – Defensa
Alterar el calor (Fuerzas ●) El mago no ataca directamente a una persona o un objeto con
este conjuro, solo manipula un fuego existente y lo dirige hacia
El mago puede guiar la dirección y el flujo de un calor el objetivo que escoja. El daño infligido depende por completo
existente. Podría calentarse en un ambiente frío atrayendo del tamaño y el calor del fuego. Consulta “Fuego”, página 161
hacia sí mismo el calor emitido por otros cuerpos humanos. En del Libro de reglas del Sistema Narrativo para más detalles.
este nivel de maestría, no podrá aumentar la temperatura ni Este conjuro provoca que el fuego se extinga en el turno
crear calor de la nada. siguiente, aunque si los objetivos llevan ropa inflamable, ésta
Acción: Instantánea podría prenderse y continuar ardiendo hasta que desaparezca
Duración: Prolongada (una escena) del todo.
Aspecto:
Éxitos Objetivos
Coste: Ninguno
2 éxitos Dos objetivos
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia +
3 éxitos Cuatro objetivos
Fuerzas
4 éxitos Ocho objetivos
5 éxitos Dieciséis objetivos
Alterar la luz (Fuerzas ●) El tamaño de la fuente limita el número total de objetivos
El mago puede guiar la dirección y el flujo de una luz que pueden ser afectados:
existente. Podría dividir la luz blanca en su espectro de colores Tamaño del fuego Número de objetivos
básicos, como un prisma o concentrar un área de luz en un solo Antorcha Dos
punto. En este nivel de maestría, no podrá reducir o aumentar Fogata Cuatro
la intensidad de la luz ni hacer que aparezca donde no debería Incendio Dieciséis
existir.
Acción: Instantánea Alterar la electricidad (Fuerzas ●●)
Duración: Prolongada (una escena)
Aspecto: El mago puede alterar la dirección o el flujo de la
Coste: Ninguno electricidad. Podría hacer que una corriente eléctrica golpeara a
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia + un objetivo. En este nivel de maestría, no podrá aumentar ni
Fuerzas disminuir el voltaje.
Los éxitos determinan el grado de desviación de la luz. Con Acción: Instantánea y dirigida
un éxito, un rayo de luz puede desviarse noventa grados, Duración: Transitoria (un turno)
mientras que con dos éxitos, puede girarse de nuevo otros Aspecto:
noventa grados. Coste: Ninguno

Visión nocturna (Fuerzas ●) Controlar el calor (Fuerzas ●●)


Sintonizando sus percepciones para captar vestigios de luz El mago puede aumentar o reducir la temperatura de una
ambiental, y usando una sensación intuitiva de vibración y zona.
calor, un mago puede ver en la oscuridad con la misma Acción: Instantánea
claridad que los depredadores nocturnos. Duración: Prolongada (una escena)
Acción: Instantánea Aspecto:
Duración: Prolongada (una escena) Coste: Ninguno
Aspecto: Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia +
Coste: Ninguno Fuerzas
Reserva de dados: Astucia + Compostura + Fuerzas Cada éxito incrementa o disminuye la temperatura en un
Cada éxito reduce en uno cualquier penalización por operar radio de un metro desde un punto central y hasta un máximo
bajo el amparo de la oscuridad. Hay que tener en cuenta, sin de cinco grados centígrados. Por ejemplo, cuatro éxitos
permiten reducir la temperatura de una habitación de 20 Duración: Prolongada (una escena)
grados hasta el punto de congelación (cero grados). Aspecto:
Coste: Ninguno
Controlar la luz (Fuerzas ●●)

Tratado Burton sobre las fuerzas desatadas de la


El hechicero puede aumentar o disminuir el brillo de una
fuente de luz existente, haciendo, por ejemplo que la luz de

naturaleza
una vela brille con la intensidad de una hoguera.
Acción: Instantánea
Duración: Prolongada (una escena)
Aspecto:
Coste: Ninguno Llamar relámpago (Fuerzas ●●●)
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia + El mago hace que un rayo caiga de un cielo encapotado y
Fuerzas golpee al objetivo que elija. No puede invocarlo de la nada (al
Cada éxito dobla o reduce a la mitad la incandescencia de menos, no en este nivel); necesita una tormenta natural o una
una luz. provocada por el conjuro “Cambiar el clima”
Acción: Instantánea y dirigida
Controlar el fuego (Fuerzas ●●●) Duración: Duradera
Aspecto:
El mago puede avivar un fuego existente, aumentando su Coste: Ninguno
tamaño e intensidad. También puede privarlo de combustible Reserva de dados: Destreza + Atletismo + Fuerzas
para reducirlo o incluso extinguirlo. El hechicero no ataca directamente a una persona o un objeto
Acción: Instantánea con este conjuro; solo invoca un rayo y lo dirige hacia el
Duración: Transitoria (un turno para avivar el fuego) o objetivo que elija. El golpe inflige tres puntos de daño
duradera (para extinguir el fuego) contundente más uno por éxito (por ejemplo, dos éxitos
Aspecto: infligirían cinco puntos de daño contundente). El objetivo debe
Coste: Ninguno encontrarse en un lugar que el relámpago pueda alcanzar.
Reserva de dados: Presencia + Ocultismo o Ciencia +
Fuerzas
Cuando se aviva un fuego, los éxitos se reparten entre el Cambiar el clima (Fuerzas ●●●●)
tamaño y el calor. Cada éxito dobla el tamaño o añade un El hechicero altera los patrones climáticos de una región para
punto a su daño por calor. Consulta “Fuego” en la p. 161 del desatar un fenómeno no catastrófico en una zona concreta. Hay
Libro de reglas del Sistema Narrativo. que tener en cuenta que una ventisca en plena primavera,
Cuando se reduce un fuego, cada éxito resta un punto del aunque potencialmente destructiva para la producción de
daño que puede infligir. Una vez que ya no tiene puntuación, alimentos local, no es lo mismo que un tornado o un tifón, y
se extingue. Por ejemplo, una antorcha inflige dos puntos de puede crearse usando este nivel de Fuerzas.
daño (uno por tamaño y otro por calor). Un éxito permite Acción: Instantánea
eliminar un punto de daño, y dos extinguen el fuego por Duración: Prolongada (una escena)
completo. Extinguir un fuego es una acción duradera (el fuego Aspecto:
no reaparece cuando termina el conjuro). Coste: Ninguno
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia +
Controlar la electricidad (Fuerzas ●●●) Fuerzas
Las condiciones más extremas, como huracanes o tornados,
Acción: Instantánea requieren el conjuro de “Clima adverso”.
Duración: Prolongada (una escena)
Aspecto:
Coste: Ninguno Clima adverso (Fuerzas ●●●●●)
Reserva de dados: Astucia + Ocultismo o Ciencia + Fuerzas El mago crea una perturbación climática mayor, como un
tsunami o un monzón. Las condiciones son las mismas que las
Dominio de la luz (Fuerzas ●●●) del conjuro de “Cambiar el clima”
Acción: Instantánea
Acción: Instantánea Duración: Prolongada (para tormentas, monzones, tsunamis
Duración: Prolongada (una escena) o fenómenos duraderos similares; una escena) o transitoria
Aspecto: (para tornados o fenómenos efímeros similares; un turno)
Coste: Ninguno Aspecto:
Coste: Ninguno
Proyectiles eléctricos (Fuerzas ●●●●) Reserva de dados: Aplomo + Intimidación + Fuerzas
Los efectos climáticos duraderos (tormentas, monzones)
Acción: Instantánea y dirigida tardan cinco minutos en desarrollarse por completo después de
Duración: Duradera la conjuración, y se disipan tan pronto como expire la Duración
Aspecto: del conjuro. Los efectos transitorios surgen de repente y
Coste: 1 punto de Maná (opcional para daño agravado) desaparecen cuando termina el hechizo.

Transformar energía (Fuerzas ●●●●) Crear luz solar (Fuerzas ●●●●●)


Acción: Instantánea
El mago crea luz solar. No convierte la noche en día, sino El mago puede limpiar su cuerpo de todo tipo de drogas,
que fabrica un sol en miniatura. toxinas y venenos.
Acción: Instantánea Acción: Instantánea
Duración: Prolongada (una escena) Duración: Duradera
Aspecto: Aspecto:
Coste: 1 punto de Maná Coste: Ninguno
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Ciencia + Reserva de dados: Resistencia + Medicina + Vida
Fuerzas
Los éxitos del conjuro determinan el área de luz directa;
cualquier cosa fuera de esa zona quedará iluminada
Sentir vida (Vida ●)
indirectamente, pero por lo demás no se verá afectada. De vez en cuando es necesario encontrar una fuente de
Éxitos Radio afectado comida o descubrir si hay enemigos en las cercanías. Este
2 éxitos Radio de 2 metros conjuro permite a un hechicero alcanzar los remolinos de vida
3 éxitos Radio de 4 metros impresos en el Tapiz para detectar la proximidad de otras
4 éxitos Radio de 8 metros criaturas vivas, desde microorganismos minúsculos hasta la
5 éxitos Radio de 16 metros flora y la fauna más desarrollada.
Cualquier criatura que se vea afectada de alguna manera, ya El hechicero especifica el tipo de vida que quiere buscar
sea perjudicial o beneficiosa (por ejemplo, los vampiros), por la (“ciervos de cola blanca, salmones y humanos” o “todos los
luz solar, reaccionará de igual manera ante el efecto de este insectos”). Si no lo hace, recibirá una respuesta abrumadora. El
conjuro. lanzador podría quedar sobrecogido ante la cantidad de
criaturas vivas que pueden encontrarse en cualquier parte, ya
sea en tierra, bajo ella o sobre ella, desde las profundidades
Terremoto (Fuerzas ●●●●●) marinas hasta las extensiones más lejanas de la atmósfera.
Con este conjuro, un mago puede crear un terremoto El conjuro permite a un hechicero tener cierta idea de donde
manipulando el equilibrio entre el movimiento y la presión del se encuentran estas criaturas en relación con él. Añadiendo
suelo. Espacio 1 a la conjuración, podrá conocer su localización
Acción: Instantánea exacta.
Duración: Transitoria (un turno) Acción: Instantánea
Aspecto: Duración: Prolongada (una escena)
Coste: Ninguno Aspecto:
Reserva de dados: Aplomo + Atletismo + Fuerzas Coste: Ninguno
Este conjuro inflige daño a las estructuras situadas dentro de Reserva de dados: Astucia + Trato con animales + Vida
su área de efecto (una zona mínima de cinco metros). Cada El hechicero puede detectar vida dentro de su alcance
éxito equivale a un punto de daño. Para poder permanecer de sensorial. Además, mientras el conjuro esté en efecto,
pie, todos los seres vivos deben realizar una tirada de Destreza Éxitos Zona de seguridad
+ Atletismo –los éxitos de la conjuración. Las criaturas de la 1 éxito 1 metro
zona (sobre todo aquellas que han caído al suelo) pueden sufrir 2 éxitos 2 metros
uno o dos puntos de daño, casi siempre contundente (si el 3 éxitos 4 metros
Anfitrión lo desea). 4 éxitos 8 metros
Éxitos Área afectada 5 éxitos 16 metros
2 éxitos 10 metros
3 éxitos 20 metros Controlar formas de vida menores (Vida
4 éxitos 40 metros ●●)
5 éxitos 80 metros
---.

Manuscrito Stukeley sobre las formas de vida


Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Resistencia
de forma refleja.
Duración: Prolongada (una escena)
Aspecto:
Analizar vida (Vida ●) Coste: Ninguno
El hechicero percibe la especie, la edad y el sexo de una Reserva de dados: Manipulación + Trato con animales +
planta viva o un animal cercano, incluyendo humanos. Vida contra Resistencia
Acción: Instantánea
Duración: Concentración Curar flora y fauna (Vida ●●)
Aspecto:
Coste: Ninguno ---.
Reserva de dados: Inteligencia + Supervivencia (plantas) o Acción: Instantánea.
Trato con animales (animales) o Medicina (humanos) + Vida Duración: Duradera
Identificar una especie concreta requiere una tirada refleja de Aspecto:
Inteligencia + Trato con animales. Si el objetivo es una planta, Coste: Ninguno
se tira en cambio Ciencia, Supervivencia o Medicina. Reserva de dados: Inteligencia + Medicina + Vida

Purificar el cuerpo (Vida ●) Transformar formas de vida menores


(Vida ●●)
---. ---.
Acción: Instantánea y enfrentada; el objetivo tira Resistencia Acción: Instantánea.
de forma refleja. Duración: Prolongada (una escena)
Duración: Prolongada (una escena) Aspecto:
Aspecto: Coste: 1 punto de Maná
Coste: Ninguno Reserva de dados: Resistencia + Trato con animales + Vida
Reserva de dados: Inteligencia + Trato con animales o
Supervivencia + Vida contra Resistencia

Metamorfosis (Vida ●●●●)


Capítulo x:

SOCIEDADES Y ORGANIZACIONES
---. La meta de la Liga Mundial del Crimen es la dominación
mundial, ni más ni menos.
El Segundo Pacto Fundada en: ¿?
Líder: James Moriarty
---. Lugar de reunión: El Albatros (nave voladora)
Miembros notables: Robur el Conquistador.
Fundado en: 21 de Junio de 1866

La Real Sociedad
Líder: Ninguno
Lugar de reunión: Castillo de Falkenstein, Baviera.
Miembros notables: Julio Verne, Nemo, Oberón, Albert
Edward, Verithrax Draconis.
Geográfica de Londres
La Compañía Británica de La Sociedad se rige por su Junta de [] llamada el Consejo,
que está dirigido por su Presidente. Los miembros del Consejo
las Indias Orientales y el Presidente son elegidos a partir de su Beca. El Consejo está
compuesto por 25 miembros, 22 de los cuales son elegidos por
becarios y sus funciones durante un período de tres años.
---.
Además a los [] elegidos se les nombra Miembros de Honor
Fundada en: 31 de Diciembre de 1600 (incluyendo al Duque de Kent como Presidente Honorario)
Líder: Karl Marx quienes se sientan en el Consejo.
Lugar de reunión: East India House, Londres La sociedad tiene cinco comités especiales: el Comité de
Miembros notables: ---. educación, el Comité de investigación, el Comité de expedición
y trabajo de campo, el Comité de recursos e información y el
La Hermandad Mundial Comité de finanzas.
Fundada en: 1830
Anarquista Presidente: Roderick Murchison
Sede: Kesington, Londres
---. Miembros notables: Charles Darwin, David Livingstone,
Henry Morton Stanley, Richard Francis Burton.
Fundada en: ¿?

Torchwood Institute
Líder: Karl Marx
Lugar de reunión: ¿?
Miembros notables: Gustave de Molinari, Lysander
Spooner, Piotr Kropotkin, Rafael Farga. ---.
Fundado en: 1879
La Liga Mundial del Líder: ¿?
Lugar de reunión: ¿?

Crimen Miembros notables: ¿?.


Capítulo x:

LA INCREÍBLE HISTORIA DE TOM


La siguiente historia está publicada originalmente en la fajo de pinturas a color y bocetos que Tom incluyó con su carta,
edición española del Castillo de Falkenstein publicada por así como algunos diseños de personajes que nos ha
Martínez Roca. Respetando el trabajo de creatividad por parte proporcionado un amigo mutuo y algo de material del período
de los autores originales, hemos decidido incluirla para deleite histórico que he encontrado y que describían aspectos comunes
de los nostálgicos y para disfrute de los que ahora se aventuran entre nuestra historia y la de Nueva Europa.
en el maravilloso mundo de Falkenstein. ¿Escribe realmente mi amigo desaparecido desde más allá
del “Velo de las Hadas”? No lo sé. Pero me pide que publique
Todo comenzó con aquel su diario y así lo he hecho.
Pero ya basta de hablar de mí. El relato es de Tom, así que

paquete me voy a quitar de en medio y dejar que sea él quien lo cuente.

Mike Pondsmith
Era un domingo por la mañana. Salí al porche para recoger
San Francisco, 1994
el periódico cuando tropecé con un pesado objeto oblongo. Un
paquete.
Estaba envuelto en gruesas hojas verdes y atado con una Estimado Mike,
compleja red de hilo de oro (la hice analizar y estoy seguro de
que era oro). Dentro había un relato de acción trepidante: un No estoy muerto. Creo que eso está claro. Lo sé, lo sé.
desgastado libro de notas lleno de fantasías increíblemente Probablemente estás ahí sentado leyendo esta carta y
extrañas referentes a un mundo de superciencia del vapor, pensando: Pero ¿qué diablos ha pasado? Pensábamos que te habían
espías, hechiceros, señores y damas feéricos, heroísmo audaz y secuestrado, que estabas muerto o algo peor. Pero créeme, la verdad
auténtico romance. es mucho más difícil de creer incluso para mí… y eso que yo lo
Lo mejor de todo era que conocía personalmente al héroe. he vivido.
Lo que sostenéis en vuestras manos es la última pista Hace un par de años fui secuestrado mediante hechizos y
conocida de mi amigo Thomas Edward Olam: un grueso fajo llevado desde la Tierra a un universo alternativo que parece
de notas amarillentas, hojas de pergamino antiguas y bocetos una mezcla de una parte del Señor de los Anillos con dos partes
que son todo lo que queda de un brillante diseñador de juegos de ciencia ficción de Julio Verne y un poco del Prisionero de
de ordenador que desapareció hace un par de años durante un Zenda para dar sabor. Este lugar es todo lo que la Era
viaje a Europa supuestamente “sin incidencias”. Victoriana debería haber sido y mucho más: una realidad
En estas páginas, Tom ha escrito algo más que un simple donde la magia convive con extraños inventos salidos de una
diario de sus aventuras. Ha retratado un mundo entero, su Revolución Industrial alucinada. Diariamente, la tecnología del
agudo ojo de artista ha evocado sus impresiones en gloriosos vapor se combina con la ingeniería enana, y aquí eso es normal.
dibujos a color y bonitos bocetos, mientras que su mente ha Desde entonces, he salvado naciones, devuelto tronos a sus
rellenado los detalles con sus agudos y perspicaces reyes, derribado imperios y cortejado a la mujer más bella de
comentarios acerca de todo lo que pasaba a su alrededor. Muy cuatro continentes. Mis mejores amigos son un hechicero que
pocas personas podrían hablar de un mundo de dragones- asegura ser uno de los Iluminati, un espadachín jefe del
dinosaurios, ingenieros enanos, científicos locos e imperios de Servicio Secreto Real y el Gran Rey de las Hadas. He conocido
la Era del Vapor enfrentados y hacer que todo ello tenga a la reina Victoria, Abraham Lincoln y el capitán Nemo. La
sentido; Tom lo hace (¡Diablos, si hasta hace un juego de ello!). semana pasada sostuve una larga conversación con Sherlock
Y sus dotes de observación nos proporcionan una sensación Holmes.
innegablemente real acerca de otro lugar y otra época, Anoche cené con un dragón. Y no fui el plato principal.
centrándose en torno a una extraña y misteriosa fortaleza Sé que no te lo creerás. Yo tampoco lo haría. Ni siquiera
erigida mediante la magia feérica y la voluntad de un rey loco: estoy seguro de que esta carta llegue hasta ti, teniendo en
El Castillo de Falkenstein. cuenta lo traicioneros que son los caminos feéricos entre este
La mayor parte de lo que vais a leer en el siguiente lugar y nuestro hogar. Pero tienes que escucharme. Esto es
manuscrito procede de una carta de Tom dirigida a mí, un auténtico.
resumen de casi cuarenta páginas de sus aventuras en el Hay todo un mundo a este lado de la puerta… y la puerta es
mundo del Castillo de Falkenstein, escrito con su típica mala mucho más delgada de lo que puedas imaginar…
leche en un desgastado libro de notas. El resto del paquete de

Hechizado y secuestrado
Tom contenía otro libro de notas lleno de sus observaciones
acerca de Nueva Europa (me he tomado la libertad de insertar
algunas de esas notas acerca de tópicos particulares que
Estaba de vacaciones, de ésas de las que llevaba hablando
aparecían en su carta, para mejor ilustrar ciertos temas) y una
durante meses en el trabajo, volviéndoos locos a todos. Dos
novela victoriana improbablemente fantástica (escrita por Tom,
semanas alejado del departamento de juegos de HyperTech
supongo), titulada “Un artista americano en la corte de Victoria”.
Inc, sin monitores lanzándome rayos catódicos a la cara, sin
La mayor parte de las ilustraciones provienen de un grueso
directores artísticos gritándome acerca de los plazos de entrega
y, lo mejor de todo, dos semanas de paz lejos de mi director de Había otras dos personas en las sombras cercanas; una más
proyectos y su interminable búsqueda de la perfección hecha alta que la otra. La más baja dijo:
videojuego. -Maldición. Nunca me había ocurrido algo así antes.
Mientras viajaba por Alemania decidí realizar un tour por Su compañero resopló:
una de las principales atracciones turísticas, el castillo de -Cierto, aunque nunca antes había realizado una invocación dentro
Neuschwanstein. Probablemente sea el arquetipo de todo de un círculo feérico. Déjame ver ese libro un momento, maestro
castillo de cuentos de hadas romántico jamás creado; sé que Morrolan. –Hubo un ruido de fuertes cierres abriéndose y el
hicieron el castillo de Disneylandia basándose en él y estoy roce de pesados papeles-. Ya veo –dijo finalmente el que no era
bastante seguro de que la mitad de las fortalezas de fantasía Morrolan-. Una invocación genérica, ¿no es así?
que llegan al escritorio de nuestro director artístico son copias Morrolan se acercó; pude ver su sombra unirse a la otra más
directas. Además, tiene un saborcillo romántico difícil de grande.
superar; el último rey loco de una larga familia de chalados -Exactamente –replicó con seco y áspero acento británico-. No
llevó varios millones de toneladas de cemento y mármol hay forma de discernir lo que estamos mirando. Dado que los
montaña arriba y se construyó un parque de atracciones principios de la resonancia mágica así lo indican…
individual donde poder escuchar ópera wagneriana todo el -Guárdese sus teorías sobre resonancias –le interrumpió el otro-.
día. Entonces, antes de que pueda completar su castillo Es cháchara de hechiceros e inútil en estos momentos. Lo hemos
soñado, es declarado loco por sus consejeros, encerrado, y hecho; ahora necesitamos saber qué ha conseguido el condenado
muere bajo circunstancias que sólo pueden calificarse de hechizo.
“misteriosas”. -Malditos sean sus ojos, Oberón –explotó Morrolan-. No es culpa
Así que allí estaba yo, paseando por el gran salón del hechizo. Deberíamos haberlo pensado mejor antes de mezclar el
Meistersinger del castillo, maravillándome con la brillantez glamour feérico con la magia salvaje. La próxima vez…
rococó del lugar. No se permite la entrada a fotógrafos, pero -¡Sss! –le interrumpió Oberón súbitamente-. ¿No lo ve?
nadie había dicho nada acerca de artistas, así que saqué mi ¡Nuestra presa está despierta!
cuaderno de notas y estuve tan ocupado que no me di cuenta ¡Maldición! Pensé. ¡Es mi oportunidad para salir a toda
de que el resto de la gente del tour había seguido adelante sin velocidad de aquí! Encogí las piernas y me preparé para saltar
mí. No me preocupaba, sabía que los tours pasan cada pocos mientras la mayor de las dos figuras encapuchadas salía de las
minutos y siempre podía unirme al siguiente. En lugar de ello, sombras para llegar donde yo estaba. Alcé un puño; él alzó una
me concentré en dibujar. mano abierta. Me detuve con la mente funcionando a toda
Grave error. velocidad y mi cuerpo rehusando tozudamente hacer nada.
Al principio no me di cuenta del olor a ozono, ni del leve Oberón caminó lentamente a la luz de las velas que me
incremento de la electricidad estática. Quizá la primera pista rodeaban y el terror comenzó a martirizar mi cuerpo
que tuve de que pasaba fue la súbita explosión de luces de paralizado. Las manos demasiados esbeltas, la cara
colores que me envolvió. Entonces el suelo se abrió. severamente esculpida, todo ello me hablaba de una belleza
Brillantes luces arcoiris saltaron hacia el techo mientras alienígena demasiado terrible para describirla.
coloreados relámpagos chisporroteaban y brincaban por toda -¿Así que habéis despertado? –sonrió-. Bien, pues ahora eso es
la habitación. Un viento aullante rugió en mis oídos como si todo. –Extendió un puño lleno de fuego brillante, tocó mi frente
hubiesen puesto en marcha a la vez todos los aspiradores del y las luces volvieron a apagarse.
mundo y mis Nikes resbalaron debajo de mí. Mi mochila
golpeó el suelo cerca de mí; intente agarrarla… hacer algo para Mis secuestradores se llamaban Morrolan y Oberón, dos
no ser arrastrado por aquel aullante remolino. habitantes de la Tierra alternativa en la que me encontraba
Gravísimo error. atrapado; el lugar que ahora llamo Nueva Europa. Mi secuestro
Debería haberme agarrado a uno de los pilares del muro. Lo era el resultado de un hechizo altamente experimental que
siguiente que supe es que me encontraba dando tumbos en un habían realizado ambos para invocar algo que les permitiese
túnel de luz giratorio. Oía algo que gritaba. ayudar a su rey, el cual, para mi sorpresa, resultó ser el rey
Era yo. Ludwig de Bavaria, el loco, en su lucha por liberar a su nación.
Había sido secuestrado y hechizado. Como Morrolan explicaría más tarde:
-Esperábamos, viejo amigo, conseguir un arma secreta o una

Grey Morrolan y Oberón Valerix


máquina infernal para su Majestad; en lugar de ello, le obtuvimos a
usted. No es que estuviésemos demasiado decepcionados, pero por
aquel entonces no necesitábamos un cuarto jugador de whist.
Abrí los ojos cautelosamente. Por lo que se veía a través de
El maestro Grey Morrolan es un mago, un practicante de la
mis párpados entrecerrados, no me llevó mucho tiempo
magia y las artes arcanas. Como pronto averigüe, en esta
deducir que me encontraba en serios problemas. Para empezar,
realidad alternativa la hechicería es una cosa real: codificada,
toda mi ropa tenía grandes manchas chamuscadas. Pero, por
estudiada y usada como la energía física de nuestro mundo.
encima de todo, la habitación en la que había despertado tenía
Pero la hechicería es bastante rara, objeto de estudio de magos
todos los detalles adecuados para ser un bonito calabozo.
altamente entrenados que pertenecen a órdenes, hermandades
Grandes cadenas de hierro festoneaban las paredes de piedra
y logias secretas de la magia. Como hechicero, Morrolan es uno
húmedas y cubiertas de musgo, el agua goteaba lentamente
de los mejores, un auténtico Stephen Hawking de lo arcano, y
desde el techo y una gruesa capa de paja empapada esparcida
parece bastante apropiado que la orden a la que pertenece sea
por el suelo amortiguaba todo sonido. Incluso creo que vi una
la legendaria Hermandad de los Iluminati de Bavaria. Seco,
rata. Pero lo que me preocupaba de verdad era que yo yacía en
ingenioso, terriblemente británico, Morrolan es uno de los
un pedestal en mitad de un gran pentagrama de tiza.
mejores adeptos de los Iluminati, una especie de James Bond dado la responsabilidad de mantenerme alejado de los
de la brujería en el cuerpo de David Niven. Probablemente es problemas. Aunque al principio la confundí con una guapa
el mejor amigo que he hecho aquí. doncella, pronto comprendí que las impresiones pueden ser
Luego está Oberón, lord Oberón Valerix, Gran Rey de las peligrosamente erróneas. Veréis sin que siquiera Morrolan lo
Hadas, Señor de la Corte Leal (hay dos grupos de feéricos, el supiese, Marianne estaba ocultándose también de uno de los
otro es la Corte Desleal, una raza de señores feéricos que odian “consejeros militares” prusianos del regente, el cuál había
a la humanidad). Los feéricos (no hadas) son una raza de seres cometido el error casi fatal de seducirla en contra de su
no humanos que utilizan la magia y que llegaron a Nueva voluntad. Como más tarde descubrí, aquella “guapa doncella”
Europa durante la Era Glacial. Aunque los feéricos aparecen era responsable de haber convertido en pinchitos morunos a
casi en cualquier aspecto, a menudo adoptan la forma de por lo menos treinta hombres en duelos a lo largo de Nueva
humanoides altos y esbeltos similares a los “elfos” de las Europa.
leyendas germánicas. También adoptan la forma de duendes, ¿Por dónde empiezo a describir a Marianne? En primer
leprechauns, trasgos, banshees y similares. Los feéricos de por lugar, es bellísima; me gusta describirla como a una modelo
aquí no se parecen en nada a las encantadoras haditas que con los reflejos de un gato y los instintos de lucha de un tejón
aparecen en nuestros cuentos: ¡Aquí los cuentos de hadas están rabioso. También tiene un bonito acento francés y un dominio
a menudo más cerca de las historias de horror que de los seductor del inglés que a veces resulta cómico.
relatos que les narran a los niños en la cama! En segundo lugar, es competente. Muy competente, pero que
Oberón es todo un personaje, sombríamente atractivo, un muy competente. Antaño, cuando su increíble belleza llevó a
atrevido espadachín y un político enigmático, rompe un montón de jóvenes enamorados a importunarla a cada
corazones y cabezas con el mismo aplomo. Habla con fuerte momento. Marianne se dio cuenta de que hasta que no fuera
acento irlandés y es aficionado a las mujeres pelirrojas y al capaz de cuidarse a sí misma no iba a tener un momento de
whisky. Él y Morrolan se conocen desde hace años y a menudo respiro. Entrenada por su padre (un antiguo maestro de
trabajan en común para tramar sus complots hechiceros y esgrima), pronto se convirtió en una experta en la equitación, la
traicioneros. caza y el duelo. Especialmente el duelo: en los combates de
Cuando aparecí en su pentagrama, tanto Morrolan como el práctica con sus hermanos, podía derrotar fácilmente a
Rey de las Hadas estaban bastante desilusionados; no era un cualquiera de ellos. El momento culminante de la vida de
gran guerrero (a lo sumo un decente jugador con pistolas de Marianne llegó cuando cumplió los dieciséis años; el hijo de un
tinta), no tenía ningún arma secreta y no podía realizar noble local parisino intentó violarla a punta de cuchillo y ella lo
ninguna magia poderosa. Pero todos los indicios parecían destripó por las molestias. El noble tenía conexiones en la corte;
apuntar que yo servía para algo, así que rehusaron hacerme la condesa fue acusada de asesinato y huyó de Francia para
volver hasta descubrir cuál era mi propósito. salvar su vida.
Naturalmente, la verdadera razón por la que fui convocado Los años siguientes los pasó viajando por el continente con
al mundo de Falkenstein era mucho más extraña de lo que un cortejo de enemigos siguiendo su pista; inevitablemente, un
ninguno de nosotros podíamos suponer. admirador se tomaba libertades con ella y ella a cambio lo
hacía pedacitos, o bien su antiguo enemigo enviaba asesinos
El Castillo de Falkenstein para matarla. Finalmente la condesa hubo de aceptar que tenía
destreza y que además era increíblemente buena en ello. Así
<<Entonces Oberón alzó sus brazos y gritó: “¡Que empiece que se convirtió en una aventurera: un cuerpo de guardia
ahora!”. Luces azules brotaron de sus manos y toda la fortaleza formado por una mujer y además una arreglalotodo de
tembló como si la sacudiese un terremoto. Entonces, lentamente, una alquiler. Gracias a esto ganó el dinero suficiente y una
por una, como levantadas por invisibles manos gigantescas, las reputación tal que decidió retirarse en Munich. Es decir, hasta
piedras mismas del castillo comenzaron a elevarse en el aire. Rodaron el desafortunado incidente con el barón Von Riker, mano
y giraron en torno a Oberón como pájaros borrachos, mientras los derecha del regente.
relámpagos azules restallaban y el viento aullaba. Parecieron Aunque le gusto a Marianne (es una coqueta incorregible),
multiplicarse mientras mirábamos, elevándose, formándose, hasta ahora hemos estado dando vueltas en torno a la idea de
colocándose en su sitio como los rompecabezas de los niños. Entonces un romance a largo término. Obviamente ambos estamos
Oberón bajó sus manos en un gran pase y un millón de toneladas interesados en ello, pero ambos sabemos que tarde o temprano
métricas de piedra se estrelló contra el suelo en una ensordecedora puedo tener que volver a mi realidad. (Además, con su historia
detonación que resonó hasta en las más lejanas montañas. Cayendo, romántica hasta el momento ¿quién puede culparla de ser un
exactamente como se puede ver hoy en día, completo y nuevo, todo un poco esquiva?) Así que el baile continúa y nuestra ardiente
castillo sobre las ruinas del viejo. ¡Con muebles y todo!>> relación llena de equívocos nunca llega a solucionarse.
Coronel Fritz von Tarleneheim, Remembranzas. Maldición. Lo odio.

Marianne El coronel Tarlenheim


Y también está mi adorable Marianne (o la condesa Es el comandante de la guarnición del Castillo de
Marianne Theresa Desirée como a veces se la conoce). Falkenstein. Creo que el término “viejo perro de guerra” fue
Marianne, una expatriada francesa residente en Baviera, fue la creado para el coronel Rudolph von Tarlenheim (la siguiente
siguiente persona que conocí cuando me desperté del hechizo persona a la que conocí). Militar de carrera, descendiente de
del sueño de Oberón. Como cocinera, doncella y enfermera de una larga línea de oficiales de carrera (su tatarabuelo luchó
las fuerzas de guarnición que ocupaba Falkenstein, se le había contra el duque de Malborough, su padre contra Napoleón y su
hijo Fritz es ayudante de campo). Ha servido como encontrarse por todo Falkenstein, desde el ingenioso sistema de
comandante en jefe de la guardia bávara y como director del turbinas que conecta el horno a la cocina, hasta el complejo
Servicio Secreto de su Majestad: rudo, gruñón y un condenado despliegue de espejos que conduce la luz del día hasta la
luchador, pero cortés con las damas y amable con los animales biblioteca sin ventanas de la segunda planta. Aunque es un
y los niños pequeños. poco inusual por el hecho de ser un enano obsesionado con la
Cuando me transportaron al Castillo de Falkenstein, el invención, Rima es un típico ciudadano neoeuropeo. La ciencia
coronel estaba tan a oscuras acerca de las intenciones de está en todas partes, el mismo tipo de técnica extraña que crea
Morrolan y Oberón como yo. Me explicó que tan sólo dos días gigantescos robots blindados, ordenadores mecánicos,
atrás, el ahora magnífico castillo era tan sólo un montón de helicópteros de vapor y submarinos impulsados por la
piedras cubiertas de hierbajos, una vieja fortaleza fronteriza electricidad, la tercera fuerza del universo. Un Edison enano no
llamada Alt Schloss Falkenstein, donde se exiliaba a los soldados va a desentonar mucho en este tipo de ambiente.
caídos en desgracia para nunca volver. El reino estaba en un
estado lamentable: un malvado regente controlaba el gobierno
y parecía dispuesto a dejar que Baviera fuese absorbida sin
El Canciller de Hierro
luchar. Si, como he señalado, en el mundo del Castillo de Falkenstein
Auténtico patriota, el coronel fue el primero en poner casi todos parecen tener una Némesis, la del rey Ludwing es
objeciones a que el regente permitiese el cruce de la frontera Otto von Bismarck, canciller de Prusia.
por parte de los “consejeros” prusianos. Pese a sus desvelos,
Tarlenheim fue despedido del Servicio Secreto bávaro y
enviado a Alt Schloss Falkenstein con unas pocas docenas de La Corte Desleal y El
soldados leales; allí pasó largos meses vigilando aquel triste
montón de piedras y jugando al ajedrez con un hechicero Adversario
británico que estaba de vacaciones en una aldea vecina.
¿Adivináis quién? Si Bismarck os parece malo, lo que le está apoyando es
Entonces el Rey de las Hadas, Oberón, apareció en mitad de mucho más horrible. Literalmente. Cuando la Hueste Feérica
la noche con mucho tumulto, interrumpiendo la partida de entró en el mundo del Castillo de Falkenstein hace milenios, ya
Morrolan y el coronel y llevando consigo el cuerpo habían visitado muchos mundos en los que había mortales. Y
encapuchado de un hombre inconsciente. El hombre resultó en cada uno de éstos, sus líderes habían disputado entre ellos
ser el desaparecido (al menos en Nueva Europa) príncipe para decidir que hacer con los “nativos” que encontraron
heredero Ludwing, que se había esfumado en un misterioso viviendo allí. A lo largo de los milenios, una división política se
accidente en un yate hacía unos años. Sin más explicaciones, el alzó entre ambos bandos de los feéricos: uno era favorable a
señor feérico comenzó a reconstruir el castillo. vivir en una coexistencia peligrosamente juguetona con la
Instantáneamente. Con magia. humanidad y el otro era favorable a matar o esclavizar a toda
De no ser por la intervención de Oberón y del hechicero la raza humana. La Corte Leal de Oberón era el primer grupo.
Morrolan, el coronel Tarlenheim probablemente habría pasado La Corte Desleal el otro.
el resto de sus días pudriéndose en las ruinas del viejo castillo. La Corte Desleal se compone de engendros de pesadilla; son
Pero con la ayuda del resto de nosotros (y muchos cruces de los responsables de la mayoría de leyendas de monstruos,
espada de propina) consiguió devolver al rey a su trono y vampiros y necrófagos de la mitología humana. De aspecto
tirarle de las orejas al regente. horroroso y formas retorcidas (según las palabras de
Morrolan), estos malvados feéricos existen literalmente para
aterrorizar y atormentar a los humanos allá donde éstos se
Rima: científico loco enano encuentren. Por otra parte, la Corte Leal (y Oberón en
particular) se sienten sentimentalmente vinculados con los
Si, Virginia, realmente conozco a un científico loco. Y lo que humanos y a menudo hacen todo lo que está en sus manos
es peor, es un enano. Un enano auténtico y otro de los para detener a sus maléficos parientes. De hecho, Oberón me
habitantes importantes del Castillo de Falkenstein. ha contado que ha habido guerras sangrientas para determinar
Rima Maestromotores es el manitas local del castillo. Arregla qué bando dominaría un mundo particular codiciado por los
las tuberías, repara el tejado y se asegura de que toda la feéricos.
estructura no se desplome en el abismo que hay bajo la Pero en este mundo, Oberón usó un truco inteligente y
montaña. Por qué una fortaleza mágica necesita de un manitas consiguió engañar al Señor de los Desleales (también llamado
es algo que nunca he conseguido imaginar, pero cuando el Adversario) para que firmase un tratado de paz llamado el
llegué, Rima ya ocupaba el puesto, quejándose la mayoría de Pacto. Éste prohíbe la guerra abierta entre los humanos, los
las veces acerca de cómo las reformas mágicas de Oberón Leales y los Desleales. Como los feéricos no pueden romper
habían embrollado el sistema de cloacas original de Alt jamás una promesa sin comprometer sus vidas, el Adversario y
Falkenstein (que no tenía). su maligno cortejo tienen restringida la posibilidad de coger
Pero esa es sólo la ocupación habitual de Rima. Su verdadera sus demoníacos corceles voladores y borrarnos del mapa.
vocación es la ciencia; la Alta Ciencia, con mayúsculas; ciencia Hasta ahora.
que utiliza grandes dinamo lanzarrelámpagos, enormes Pero todos los planes de Oberón no pueden impedir que los
engranajes giratorios, gigantescas llaves de palanca, válvulas Desleales engañen a los humanos para que éstos se destruyan
de vapor y todos los demás complementos de las malas entre sí; o para que rompan el Pacto ellos solos. Así que el
películas de Frankenstein. Aunque todavía no ha intentado Adversario trabaja en la sombra, ofreciendo ayuda mágica,
crear un monstruo, el trabajo creativo de Rima puede tecnología avanzada robada de otras dimensiones y apoyando
a cualquier loco o tirano que crea que pueda ser engañado para cada uno a su tiempo, hasta que el imperio de Bismarck
conseguir los fines de los Desleales. Y ahora mismo, su abarque todo el mundo.
principal sujeto bajo estudio es Otto von Bismarck, el Canciller -Debemos detenerlo ahora –dijo Ludwig con una actitud fría y
de Hierro. calmada-. Ya hemos tomado la decisión de enfrentarnos a él. Todo lo
que necesitamos ahora son los medios… ¡los medios, y un ejercito con
Espadas contra el Vapor el que combatirlo! Propongo una nueva alianza, amigos míos. –La
voz del Rey era retumbante-. Una alianza con aquellos que
---. también escojan tomar las armas contra nuestro enemigo común y sus
oscuros aliados. Debemos buscarlos por el mundo y traerlos a

Reunión del estado mayor Falkenstein para podernos preparar para la batalla que ha de venir.
¿Estáis conmigo en esto?
Uno tras otro, asentimos. Así que la suerte ya estaba echada.
Esa noche convocamos una reunión del estado mayor en
Falkenstein.
A una inclinación de cabeza del Rey, el coronel Tarlenheim Para conseguir un aliado dragón
inició la introducción:
-Como muchos de vosotros sabéis –comenzó-, hace dos años los -Nos uniremos a tu Alianza cuando puedas decirme por qué estás
prusianos se aliaron con los austriacos para invadir Sleswig y aquí, hombre de otra era- había dicho el rey dragón Verithrax
Holstein. Pero, como siempre pasa en los grandes crímenes, los Draconis, señalándome directamente y luego despidiendo a
ladrones están comenzando a disputar entre ellos. Durante los nuestra embajada con un movimiento de la garra.
últimos cinco meses, nuestro Canciller de Hierro ha estado haciendo Morrolan y yo regresamos tristemente a nuestro
todo lo que está en su poder para provocar a sus antiguos aliados de campamento en los bosques. La voz atronadora resonaba en mi
Viena. Ha obligado a los austriacos a retirar sus soldados de Holstein, cabeza. ¿Qué quería decir el dragón?, pensé contemplando las
se ha anexionado el puerto de Kiel y ha incrementado sus exigencias estrellas frías y brillantes mientras comenzaban a salir. Parecían
más allá de lo razonable. Está buscando una guerra y quiere muy, muy distantes.
conseguirla a cualquier coste –concluyó el coronel. -En mi mundo, en algún momento, cometimos un gran error,
-Alors, ¿qué clase de monstruo es capaz de provocar tamaña Morrolan –dije finalmente mientras nos sentábamos en torno al
carnicería? –protestó Marianne-. ¿Es que no le importan todos fuego-. Escogimos la habilidad de hacer cosas imposibles: viajar a la
aquellos que morirán para cumplir su plan? luna, curar enfermedades, enviar imágenes en torno al mundo. Pero
-Probablemente cree que los prusianos, con sus armas y perdimos algo: un cierto estilo, una cierta elegancia en el vivir. Ahora
entrenamiento superiores, pueden triunfar rápidamente, sin grandes conducimos automotores que parecen cajas baratas de latón camino
pérdidas –replicó Tarlenheim, sombrío-. Es un precio pequeño del trabajo y trabajamos en cajas todavía mayores, la mayor parte de
pero sangriento para conseguir su meta definitiva: expulsar al nosotros mirando cajas más pequeñas que nos dicen lo que hemos de
Imperio Austriaco de la región y unificar todos los estados hacer.
germánicos. -¿Miráis cajas pequeñas? –preguntó Morrolan con curiosidad.
-Se equivocan, caballeros –interrumpió el Rey calmadamente-. -Los llamamos ordenadores –expliqué-. Son muy parecidos a las
Esto no es un asunto sobre Austria. No es un asunto sobre la máquinas Babbage, pero sin los apliques de latón y las palancas.
unificación. Es un asunto de poder. Es un asunto de un imperio de -Me cuesta imaginarlas –comentó Morrolan-. Debo admitir que
“Sangre y Acero”. El Rey William puede reinar en Prusia, pero prefiero todos los adornos enaniles.
Bismarck es el que gobierna. Y gobernaría toda Nueva Europa si -Si, yo también. Y también me gusta tener cierto tiempo para
pudiera. En otras circunstancias no se habría atrevido a tanto; las desayunar sin ser interrumpido, o trabajar en algo en lo que puedo
fuerzas de los demás imperios se hubieran aliado contra él. Pero los ver los resultados. Me gusta que todos los automotores parezcan
Desleas lo hacen sentirse confiado, osado. Con sus fortalezas móviles diferentes porque han sido fabricados a mano.
se cree invencible: un nuevo Napoleón arropado por el águila de los -Cuando haces algo con tus manos, pones algo de ti en ello, viejo
príncipes Hohenzollern. amigo –concluyó el hechicero como si dijera lo más evidente del
-Su majestad tiene razón –dije con desánimo-. Si Bismarck mundo.
triunfa con su plan maestro, tendremos una dictadura militar Comencé a cargar lentamente la pesada pistola.
steampunk antes de fin de siglo. Y lo que es peor, como la Hueste -Creo que fue Churchill…
Desleal tendrá dominio absoluto sobre ese nuevo imperio, serán -¿Lord Randolph? –preguntó Morrolan.
capaces de hacer lo que quieran con la humanidad sin necesidad de -No, Winston, su hijo. Dijo: “Las luces se están apagando en
disparar una sola ráfaga de fuego élfico. toda Europa. No volveremos a verlas alumbrar en nuestros
De repente, todo tenía sentido, todo encajaba como en ese días”. Eso es lo que quiero detener: el final de esta Era Dorada; el
último momento cuando descubres cómo completar un final del honor, de la honradez y el juego limpio; de todas las cosas
rompecabezas, pero un rompecabezas gigantesco y con buenas que tiene esta época.
horribles detalles.
Pero, tarde o temprano, no les bastará ni con la conquista de -¡Draconis! –le llamé desde la entrada de la cueva-. ¡Verithrax
Nueva Europa; los Desleales provocarán a Bismarck para que Draconis!
se crea que hasta Inglaterra es una amenaza. Así que Lentamente, un gran ojo ámbar se abrió en la oscuridad y me
construirán naves de guerra y habrá una batalla en el canal. Y miró sombríamente. Al final hubo una gran exhalación y el
si cae el Imperio Británico; luego conquistarán a los dragón gruñó:
americanos, y más tarde a los Reinos Dragones de Oriente; -¿Así que ya tienes una respuesta?
Me senté en la entrada de la cueva, calentado por su aliento Morrolan aprovechó hábilmente la situación.
humeante: -Mi señor –dijo con una leve sonrisa-, creo que tengo una
-Si, la tengo –dije sintiendo la fría luz de las estrellas a mi solución para vuestro, eh… problema doméstico.
espalda. Tomé otra bocanada de aire y extendí las manos-. Los ojos del Rey Enano se entrecerraron:
Dejadme contaros una historia, mi señor –comencé-. Una historia -¿Cómo tú, un mago, puedes enderezar el daño que él ha hecho?
del lugar de donde vengo y de por qué estoy aquí… ¡Está más allá de toda reparación!
-En efecto –continuó Morrolan con calma-. Pero imaginad que
El Arma Secreta vuestro hijo político tuviese un nombre; el nombre de un gran
maestro enano. De hecho, el primer maestro que ha dominado el poder
---. de la hechicería. –Se volvió hacia el lugar donde Rima se alzaba
desafiante con los brazos en jarras-. Mostrádselo, Rima

¡Cazados!
Maestromotores.
El enano rebuscó en su caja de herramientas y sacó un
pequeño artefacto centelleante. Le dio cuerda con sumo
Hasta el momento, todo bien. cuidado y lo colocó sobre unas piedras delante de él. Un suave
Entonces llegó la sexta noche, al principio sin luna y negra zumbido llenó el aire y la tenue imagen de una figura danzante
como un saco de carbón. El camino se había hecho difícil; el llenó el aire por encima de la máquina repiqueteante. Esta vez,
sendero, poco usado estaba sembrado de pedruscos, y nos reconocía al instante a la hija del Rey Enano.
vimos obligados a abrirnos camino a través de los bosques Un silencio abrumador invadió la caverna mientras las
profundos y oscuros implicaciones se iban haciendo evidentes. Finalmente, el Rey
Enano asintió.
Una negociación delicada -Muy bien, mago –gruñó-. Esto puede bastar para salvar su
miserable pellejo. –Sus ojos brillaron cuando volvió a fijarse en el
-Bien –carraspeó Rima en tono de disculpa, mientras pequeño artefacto-. Pero no habréis arriesgado el cuello para
nuestros salvadores se agrupaban a nuestro alrededor con un arreglar los asuntos de Rima Maestromotores. ¿Por qué habéis
montón de grandes armas-. Os dije que no respondía de las venido?
consecuencias. -Señor –comencé con cautela-. Nos gustaría hacer un trato…
-¡Pero no nos dijiste que te habías tirado a la hija del Rey Enano! –
repliqué.
Se encogió.
El último campo de batalla
Descendimos por una gran escalinata en espiral hasta lo más Inseguro acerca de sus planes, y fatalistamente convencido
profundo de la montaña. Al cabo de un rato, entramos en una de su segura derrota, el viejo austriaco se negó a movilizar sus
gran galería subterránea; atestada de máquinas gigantescas, fuerzas hasta que se vio arrastrado a la acción por los
calderas humeantes y cerca de mil enanos. Enormes arcos acontecimientos.
formaban uno de los lados de la caverna; al otro costado, un

¡La cabalgata de las valkirias!


valkirias!
brillante río de lava describía meandros a través del suelo de la
factoría. Grupos de trabajo controlaban el metal fundido con
enormes palas y cubas accionadas a vapor y lo vertían en
¡Y entonces el cielo explotó! Saliendo de entre las nubes que
moldes; otros conducían trenes de vagonetas y pequeñas
las escudaban sobre el enfangado campo de batalla, flotaron
locomotoras por una compleja red de vías.
tres majestuosas naves de guerra aéreas: una extraña fusión
Los enanos nos guiaron a través del caos del taller abierto
entre dirigible y destructor, con el arrogante emblema del
hasta que atravesamos uno de los arcos situados junto al río de
cisne, símbolo del Segundo Pacto. Sus cañones martillearon
lava. Un estrecho saliente rocoso se curvaba sobre el ardiente
desde el cielo, golpeando las concentraciones de tropas
río y terminaba en una enorme torre de roca en el centro del
prusianas y sus titánicas fortalezas a vapor. Una de las naves
curso. Encima de ella había una plataforma y un poderoso
aéreas se deslizó para apuntar directamente a la primera
trono tallado en la piedra. Y junto al trono se erguía una mujer
fortaleza, las bombas cayeron de su vientre para aplastar el
feérica asombrosamente bella. Con dos enanos muy jóvenes a
techo desprotegido de la máquina de guerra; ésta explotó
su lado. Al verla, no pude culpar a mi amigo. Aunque no sabía
lanzando al aire una lluvia de fragmentos. Otra gran nave
qué había visto aquella escultural belleza rubia, de cabello
bombardeó las formaciones de la artillería prusiana,
largo hasta el suelo y rasgos perfectos, en mi achaparrado
dispersándolas como si fueran de juguete.
compañero enano, no podía haber error acerca de los rasgos de
Sus filas quedaron aplastadas por el inesperado ataque desde
Rima de los dos gemelos bajos y robustos que se escondían
arriba, las aterrorizadas fuerzas prusianas perdieron pronto el
entre sus faldas.
coraje y huyeron bajo los cañones atronadores de la flota aérea.
El Rey Enano subió los escalones para fulminarnos desde su
La batalla de Königsgrätz había terminado.
trono:
Oberón se lanzó al aire para flotar cerca de la mayor de las
-Dame una buena razón para que no te abra la cabeza, gamberro
tres naves. Para su asombro, me divisó en el puente superior,
Sin Nombre –gruñó.
saludándolo como un loco.
Rima podía ser un gruñón, pero no era cobarde. Avanzó y
-Parece que llegamos justo a tiempo –grité.
plantó sus botas punta con punta con el rey:
-Podrías haber llegado un poco antes –replicó el rey élfico
-Me habría casado con ella, tirano peludo –rugió en respuesta-.
agriamente.
¡Pero te negaste a emparentar con un ingeniero sin nombre!
-¿Estás bromeando? –repliqué a mi vez con una sonrisa-. ¡Casi -No lo sé –confesé-. Lo que yo sé es lo que pasó en mi mundo. Sólo
no puedo creerlo! ¡Los enanos construyeron cuatro chismes de estos puedo trabajar a partir de eso. –Contando con los dedos de mi
en una semana! ¡Nunca había visto nada igual! mano enguantada, enumeré las posibilidades una tras otra-.
Desde su puesto en el puente de observación, Morrolan Habéis superado a Bismarck y lo habéis derrotado esta vez. Ahora no
saludó al señor feérico. será capaz de conquistar Austria o los reinos germánicos; tendrá que
-¿Qué pensáis de las creaciones de Olam y el Maestromotores? empezar de nuevo. Eso le dará al emperador Franz Josef unos años
-¿Maestromotores? –preguntó Oberón, con la cabeza latiendo para mejorar sus ejércitos, o para hacer alianzas con Napoleón III de
ante la cercana presencia de tantas toneladas de metal que Francia. Y eso pondría fin a los planes de los Desleales de dominar
flotaban sin esfuerzo. Nueva Europa por medio del Canciller de Hierro, al menos por ahora.
-¡Rima! –gritó Morrolan con deleite-. Se ha ganado un noble Sin los prusianos dominando toda Alemania, el joven príncipe
nombre enanil: Rima Maestromotores. ¡Ese condenado gruñón es un Wilhelm II no será capaz de iniciar la primera guerra mundial. Sin la
héroe del pueblo enano! Gran Guerra, Francia no se vengará del Kaiser con reparaciones que
arruinarán a Alemania en los años 20. Sin una Alemania aplastada,
Las consecuencias de la cierto pintor enloquecido no será capaz de iniciar la siguiente guerra.
Y sin la segunda guerra mundial, los rusos no podrán dominar el este

guerra de Europa; no habrá Guerra Fría y tal vez, sólo tal vez, evitaremos
literalmente la muerte de millones de personas inocentes, así como la
destrucción de todo un estilo de vida. Puede que en esta ocasión las
El campo de batalla ardía y humeaba en el ocaso. Sorteando
luces no se apaguen en toda Europa. Puede que esta vez aprendamos a
las torturadas carcasas de las fortalezas móviles bombardeadas
solucionar nuestros problemas con palabras, no con espadas. Puede
y los pequeños grupos de heridos y muertos, el conde Von
que esta vez los Desleales no consigan tener éxito ayudándonos a
Bismarck y su escolta avanzaron lentamente por la colina
destruirnos a nosotros mismos.
donde les aguardábamos, bajo la vasta sombra metálica de una
<<Por ahora tenemos una armada volante, magia de motores y
aeronave de guerra que habíamos bautizado HMS Königseig, o
tiempo para arreglar las cosas. En fin… no se puede pedir mucho
“Victoria del Rey”.
más. >>
-Su majestad, rey Ludwing Witlelsbach de Bavaria –carraspeó el
Ludwig rió y, por un momento, el dolor y el peso de unos
Canciller de Hierro mientras desmontaba para hablar con
años que no tenía desaparecieron de su cara:
nosotros-. Habéis vencido, sin la menor duda. ¿Aceptaréis una
-Es usted una maravilla, Tom Olam –dijo con una sonrisa-. Una
tregua?
auténtica maravilla. –Rió brevemente, y me palmeó la espalda-.
Ludwig dejó escapar un suspiro largo y cansado, sus claros
Ahora, mi joven visionario, veamos cuán acertado estará.
ojos recorrieron el barro chamuscado del campo; los gritos de
Y comenzamos a bajar por la ladera ensangrentada hacia el
hombres y caballos; los cráteres abiertos llenos de sangre; las
futuro que habíamos creado.
retorcidas y humeantes carcasas de las antaño poderosas
máquinas de guerra. Su mirada volvió a recaer sobre Bismarck,
que aguardaba ante él con la rigidez de un ariete, todavía En la actualidad…
aferrando el sable con la mano enguantada. Sacudió la cabeza.
-Esto no es un juego, señor conde. Nuestros pueblos ya han sufrido Eso fue hace cuatro años.
bastante. –El rey extendió su mano sobre el paisaje de Sospecho que el tiempo se mueve aquí mucho más deprisa.
destrucción y carnicería-. Iros, conde Von Bismarck. Dejad este Por lo que me ha dicho Oberón, realmente no hay demasiada
lugar. Y no volváis jamás. correlación entre el tiempo de nuestro mundo y el de Nueva
La faz de Bismarck enrojeció; su mostacho se curvó con Europa; asegura que viajar a través del Velo de las Hadas
rabia. Por un momento pareció que iba a estallar. Entonces, distorsiona el tejido de la relatividad, haciendo el tiempo
murmuró débilmente: mutable. Oberón asegura también haber instruido
-Con vuestra venia, pues. personalmente a Einstein, así que normalmente me tomo sus
El Canciller de Hierro giró sobre sus talones y bajó la teorías con ciertas reservas.
embarrada colina hacia los restos de su ejército derrotado. Mientras, he estado increíblemente ocupado. He dado la
Se había acabado, al menos aquel asalto. A pesar de haber vuelta al mundo al menos una vez, incluida una gira
sido derrotados en esta batalla, los prusianos seguían rapidísima por el continente, un viaje a América que se inició
conteniendo a los exhaustos vencedores y se retiraban con un accidente de aeronave y un salto al Lejano Oriente
ordenadamente. Al final, cuando hubo terminado todo el donde negocié un paco con los Emperadores Dragón (que, por
esgrima diplomático, se pudo devolver la libertad a Sajonia, cierto, son dragones de verdad), la mayor parte de lo cual tiene
pero Hannover y Hessel-Casell quedarían seguramente bajo que ver con el Segundo Pacto: la no muy estricta alianza de
las garras firmes de Prusia, como botín de guerra. Y Austria, hechiceros, dragones, Leales y humanos que se han unido bajo
antaño la potencia dominante, quedaría revelada como el tigre el liderazgo del rey Ludwig. Los últimos años no han sido
de papel que era en realidad. fáciles; Von Bismarck sigue realizando sus viejos trucos y sus
El nuevo eje de poder se encontraría en la poderosa agentes están intentando constantemente minar nuestro control
aeroarmada de Bavaria. Y en el Segundo Pacto. de los motores mágicos y obtenerlos ellos mismos. Los agentes
El rey se volvió hacia mí lentamente. del Pacto se ven obligados a ir constantemente un paso por
-Capitán Olam –dijo gravemente, con tono serio-, he oído decir delante de los planes de los Desleales, y apenas conseguimos
que puede ver el futuro; eso me ha contado Morrolan. Gracias a usted frustrar un plan de los Señores del Vapor para colocar a Irlanda
la batalla ha terminado, el triunfo es nuestro. Pero ¿qué ocurrirá bajo un hechizo de Servidumbre Eterna, el pasado año. Pero
ahora? estamos ganando el juego. Hasta ahora.
Lo que me recuerda lo que quería decir: todavía no puedo auténtico, y convirtiéndolo en un mundo retorcido y horrible
volver. Ésta es mi gente, he vivido con ellos, luchado con ellos, según su propio diseño.
arriesgado mi vida por ellos. Puede que vuelva algún día, pero Mi espada no sirve de nada contra los Desleales de nuestro
ahora debo quedarme aquí. mundo. Pero mis palabras pueden triunfar donde el acero no
Pero os envío este paquete en mi lugar. Para advertiros. puede hacer nada. Que el mundo sepa que hay un lugar
Veréis, algo que me dijo Morrolan hace tiempo me impactó. diferente al otro lado del Velo de las Hadas, un lugar donde lo
Me heló la sangre y sigue despertándome por las noches. Una bueno, lo correcto y lo honorable no ha muerto, y donde los
vez me dijo que sospechaba que los Desleales ya estaban en mi héroes siguen ganando contra el Mal. Coged todos los juegos y
mundo. Y que estaban ganando. personajes de los que os he hablado y usadlos para decir a todo
Así que me despierto por la noche, miro el cielo y pienso en el mundo que todavía hay una tierra donde prevalecen la
nuestro mundo; y recuerdo cosas que, por aquel entonces, no bravura y la justicia; que todavía existe un lugar donde la Edad
tenían explicación para mí: la violencia sin sentido, la terrible Dorada brilla con esplendor inmaculado bajo el Sol.
crueldad, el miedo insensato… pero que ahora, habiendo Habladles del Castillo de Falkenstein.
luchado contra la Corte Oscura durante tanto tiempo, tienen
un aroma casi familiar a maldad. Como si alguien, en alguna Tom Olam
parte, estuviese moviendo las piezas de ajedrez del mundo con Castillo de Falkenstein, Baviera
largos dedos escamosos, planeando movimientos distantes con 5 de Marzo de 1870.
frialdad reptiliana, doblegando y retorciendo algo bueno y
Capítulo x:

UNAS AYUDAS AL ANFITRIÓN


Inspiración de la Era del ---.

Vapor Autómata de vapor


---.

Cine y Televisión
Tamaño: 5
Durabilidad: 3
Estructura: 8
Fullmetal Alchemist: Un anime bastante interesante
ambientado a principios de un ficticio siglo XX. La historia
transcurre en un mundo similar al nuestro, pero con una Criaturas mitológicas
diferencia importante: al igual que aquí se desarrolló el uso de
máquinas y la física como ciencias principales, en este mundo ---.
ese puesto lo ocupó la alquimia.

Sherlock Holmes (2009): Película dirigida por Guy Ritchie. SALAMANDRA


Steamboy: ---.
Atributos: Inteligencia X, Astucia X, Aplomo X; Fuerza X,

Literatura
Destreza X, Resistencia X; Presencia X, Manipulación X,
Compostura X
Habilidades: Atletismo X, Intimidación X, Pelea X, Sigilo X,
De la Tierra a la Luna, 20.000 leguas de viaje submarino y
Supervivencia X
La vuelta al mundo en 80 días: Los clásico de Julio Verne.
Voluntad: X
El prisionero de Zenda: ---. Iniciativa: X
Defensa: X
Las Aventuras de Sherlock Holmes: ---.
Velocidad: X (factor de especie X)
Tamaño: X
Videojuegos Salud: X

Sword of the New World Granado Espada: Un MMORPG UNICORNIO


ambientado en un ficticio mundo de estética victoriana.
---.
Atributos: Inteligencia 2, Astucia 3, Aplomo 3; Fuerza 4,

Preguntas y respuestas Destreza 3, Resistencia 5; Presencia 3, Manipulación 1,


Compostura 2
A continuación tomarás tus respuestas y las usarás para Habilidades: Atletismo 4, Pelea 1, Supervivencia 2
crear la historia del personaje que has diseñado. Voluntad: X
Iniciativa: X

¿De dónde vienes?


Defensa: X
Velocidad: 19 (factor de especie 12)
Tamaño: X
¿Dónde naciste? ¿Dónde te criaste? ¿Dónde vives
Salud: X
actualmente?

¿Cómo fueron tu infancia y juventud? Familiares animales


animales
Las reglas para representar a otros tipos de animales como
Describe tu infancia y tu adolescencia en general.
gatos, perros o cuervos están descritas en la p. 181-182 del
Libro de reglas del Sistema Narrativo.
¿Cuál es tu virtud? ¿Y tu vicio?
Elige una Virtud y un Vicio de los descritos a partir de la p.
BÚHOS Y LECHUZAS
88 del Libro de reglas del Sistema Narrativo y explica como ---.
influyen en la personalidad del personaje. Atributos: Inteligencia 1, Astucia 2, Aplomo 3; Fuerza 1,

Antagonistas
Destreza 3, Resistencia 2; Presencia 3, Manipulación 1,
Compostura 3
Habilidades: Atletismo 3, Intimidación 2, Pelea 2, Sigilo 2, Velocidad: 11 (factor de especie 7)
Supervivencia 3 Tamaño: 2
Voluntad: 6 Salud: 4
Iniciativa: 6
Defensa: 3
Velocidad: 14 (vuelo; factor de especie 10)
SERPIENTES
Tamaño: 2 ---.
Salud: 4 Atributos: Inteligencia 1, Astucia 2, Aplomo 3; Fuerza 1,
Destreza 3, Resistencia 1; Presencia 3, Manipulación 1,
COMADREJAS O HURONES Compostura 4
Habilidades: Atletismo 1, Intimidación 2, Pelea 1, Sigilo 4,
---. Supervivencia 3
Atributos: Inteligencia 1, Astucia 2, Aplomo 2; Fuerza 1, Voluntad: 7
Destreza 3, Resistencia 2; Presencia 2, Manipulación 1, Iniciativa: 7
Compostura 2 Defensa: 3
Habilidades: Atletismo 2, Intimidación 1, Pelea 1, Sigilo 4, Velocidad: 6 (factor de especie 2)
Supervivencia 3 Tamaño: 2
Voluntad: 4 Salud: 3
Iniciativa: 5
Defensa: 3
Capítulo x:

EQUIPO Y UTENSILIOS
La designación “m” representa una unidad de moneda de la Verduras 5c ●
nación donde esté ambientada la partida; “c” representa el

Transporte
“céntimo” o fracción, la unidad de calderilla más pequeña.

Armas Transporte Coste aprox. Recursos

Armas c/c Coste aprox. Recursos Alquiler de coche


de caballos ●
Alabarda ●●● Automotor 200-400m ●●●●
Bastón largo ●

Útiles varios
Bayoneta ●
Cachiporra n/a
Cuchillo ●
Espada curva ●● Útiles Coste aprox. Recursos
Estoque ●● Cámara fotográfica ●●●
Florete ● Cerillas (Luciferes)
Gran hacha ●●● Diccionario/enciclopedia ●●
Katana ●●● Estilográfica 50c ●
Kukri ●● Instrumento musical ●● o ●●●
Machete ● Máquina de coser ●●
Mandoble ●●● Máquina de escribir ●●
Martillo de guerra ●● Periódico 5c ●
Maza (metal) ●● Pistola-garfio ●●●
Naginata ●●● Prótesis mecánica (brazo) ●●●
Tonfa ● Prótesis mecánica (pierna) ●●●
Tridente ●● Telégrafo
Wakizashi ●●● Tintero 10c ●
Armas de proyectiles Coste aprox. Recursos

Arco ● Vestimenta
Ballesta ●●
Derringer ●● Ropa de hombre Coste aprox. Recursos
Mosquete ●●
Botas
Pistola ●
Camisa
Reciprocador ●●●
Corbata
Revolver ligero ●●●
Pantalones
Revolver pesado ●●●
Traje de calidad 10-20m ●● o ●●●
Rifle ●●●
Traje de trabajo ●
Traje formal 20-25m ●●●
Comida y bebidas Ropa de mujer Coste aprox. Recursos

Bebidas Coste aprox. Recursos Corsé


Enaguas
Brandy Falda
Cerveza Medias
Champaña Miriñaque (acero)
Oporto Polisón
Vino Sombrero
Whisky Sombrilla
Comidas Coste aprox. Recursos Traje de calle ●
Traje de gala ●●●●
Carne 30-40c ●
Marisco 40c ●
Pan 5c ●
Pescado ●





I
I

Tipo Daño Alcance Cargador Fuerza Tamaño


Armas de chispa
Mosquete 2 (repite 8) 30/60/120 1 3 4
Pistola 1 15/30/60 1 2 2
Reciprocador 0 (repite 8) 10/20/40 6 2 2
Rifle 3 50/100/200 1 3 4
Armas de percutor
Derringer 1 2/5/10 2 1 1
Revolver ligero 2 15/30/60 9 2 2
Revolver pesado 3 25/50/100 6 2 2
Armas arcaicas
Arco Fuerza (Fue + Tam + Atl) x 3 1 - 4
Ballesta 3 40/80/160 1 2 3





  
 
Tipo Daño Tamaño Durabilidad Particularidades
Armas contundentes
Cachiporra 1 (C) 1 2 Aturdimiento “Resistencia” (p.150 de MdT)
Maza (metal) 3 (C) 2 3
Tonfa 2 (C) 2 2 +1 a la Defensa en combate cuerpo a cuerpo
Armas de asta
Alabarda 4 (L) 4 3 +1 a la Defensa contra enemigos desarmados
Bastón largo 2 (C) 4 1 +1 a la Defensa contra enemigos desarmados
Lanza 3 (L) 4 2 +1 a la Defensa contra enemigos desarmados
Naginata 3 (L) 4 2 +1 a la Defensa. -1 al requisito de Fuerza.
Tridente 4 (L) 4 3 +1 a la Defensa contra enemigos desarmados
Cuchillos y Dagas
Bayoneta 2 (L) 1 3 Daño 1(L) si se monta en un fusil.
Cuchillo 1 (L) 1 3
Kukri 2 (L) 2 3 Repite 9 en ataques específicos (p.148 de MdT)
Espadas
Espada curva 3 (L) 2 3 +1 al Daño desde una posición alta.
Estoque 2 (L) 2 3 Perforación de armadura 1 (p.149 de MdT)
Florete 1 (L) 2 3 Perforación de armadura 1 (p.149 de MdT)
Katana 3 (L) 2 4
Machete 2 (L) 2 3
Mandoble 4 (L) 4 3 Repite 9
Wakizashi 2 (L) 2 4
Hachas y Martillos
Gran hacha 5 (L) 4 3 Repite 9
Martillo de guerra 5 (C) 4 (L) 4 3 Perforación de armadura 1 (sólo Letal), desequilibrio.







Tipo Valor Fuerza Defensa Velocidad
Armaduras
Cuero (duro) 1/0 2 -1 0
Cota de malla 2/1 3 -2 -2
Coraza 3/2 4 -2 -3
Escudos
Escudo improvisado --- variable +1 ---
Escudo medieval --- 3 +2 ---
Creando Armas y ---.

Máquinas Infernales Ejemplos de Máquinas Infernales


---.

Función EL ALBATROS
---. ---.
-Durabilidad: 3 -Aceleración:
Control -Tamaño: 40 -Velocidad de Seguridad:
-Estructura: 43 -Velocidad Máxima: 200 Km/h
---.

EL NAUTILUS
Aspecto ---.
---. -Durabilidad: X -Aceleración:
-Tamaño: X -Velocidad de Seguridad:

Ejemplos de Armas Infernales


-Estructura: X -Velocidad Máxima: X

---.

CAÑÓN VERNE
Capítulo x:

SISTEMA NARRATIVO
Dado el carácter interpretativo del “sistema” original del Mientras los demás estudian historia, tú estás entre los pocos
Castillo de Falkenstein, he considerado que la ambientación privilegiados que puedes hacerla aplicando tus habilidades
puede encajar con un mayor grado de perfección dentro del diplomáticas para forjar los acontecimientos cotidianos. Viajas
sistema narrativo creado por White Wolf. Es por ello por lo que por el mundo cumpliendo misiones delicadas para tu soberano
he tomado la decisión de incluir un capítulo entero a dar y tu país, protegiendo los intereses de tu nación por todas
consejos e indicaciones sobre como adaptar diversos elementos partes, negociando tratados, deteniendo (o iniciando) guerras y
del mundo de Falkenstein dentro del sistema narrativo. mezclándote en intrigas extranjeras. Tus misiones determinan
el devenir de las naciones; tus armas son el ingenio, el coraje y
Realmente que el sistema sea narrativo o no es objeto de debate.
el estilo. Naturalmente, triunfas de un modo admirable.
Pero como prefiero ser políticamente correcto con el trabajo de otros
cuando me da por utilizarlo para mis fines... dejaré de lado mis Puntos fuertes: Compostura, Manipulación, Política,
opiniones acerca del tema. Si alguien se pregunta porque he escogido Empatía y Sociedad.
este sistema es por la sencilla razón de sacarla partido fuera de su
ambientación estándar y para aprovechar libros como Mago el Posesiones:
Despertar o Changeling the Lost.

Inventor
Conceptos de ejemplo Como inventor profesional (o amateur) sabes que el hombre
o la mujer que construya una ratonera mejor tendrá el camino
Artista rodado hasta la puerta de su laboratorio. ¡Y se te acaba de
ocurrir una idea para hacerla! Ciertamente te llevará meses,
Actuar, cantar ópera, danza interpretativa; éstos son los quizás años, de diligente trabajo y privación, pero ya casi has
campos en los que destacas. Eres más que una cantante de terminado tu última invención y con un poco más de esfuerzo
cabaret o un mero actor, tus talentos son aplaudidos por todas puedes ser capaz de ofrecérsela a un mundo asombrado y
las audiencias a lo largo y ancho de Nueva Europa (o así lo agradecido. Naturalmente, sería preferible recibir más
esperas), y tu reputación como artista de talento crece con cada contribuciones, porque incluso tú, con tus primeras patentes de
representación. Has distraído a aristócratas y campesinos por éxito en el bolsillo, sigues sin ser demasiado capaz de financiar
igual, aplicando tu propia interpretación especial al estilo de todo el equipo que necesitas.
actuación que has elegido, ya sea ópera, drama o ballet. Ahora Puntos fuertes: Inteligencia, Destreza, Ciencia, Pericias y
todo lo que necesitas es un nuevo y más glorioso escenario en Fullerías.
el que demostrar tu talento.
Posesiones:
Puntos fuertes: Presencia, Destreza, Empatía, Expresión y
Sociedad.
Posesiones: Ladrón de guante blanco
De día te mueves en los mismos círculos que los nobles, allá
Científico donde el ingenio y la sofisticación son la medida de la persona.
Pero por la noche te alejas de los brillantes salones y sigues tu
Como miembro de la comunidad científica comprendes el verdadera vocación: los grandes robos. Eres el maestro de la
auténtico valor de la investigación, el estudio y la sobria doblez, un audaz ladrón que tan sólo hace presa sobre las
reflexión frente a las teoría precipitadas. Tus artículos aparecen víctimas más ricas y exclusivas. Puedes birlarle su gargantilla
regularmente en las mejores publicaciones especializadas y te de diamantes a una heredera o forzar una caja fuerte con igual
precias de haber añadido una cantidad apreciable de sólida aplomo y jamás perder tu sentido del estilo en el proceso.
investigación a tu área de estudio. Además de tus Desde la Estrella de los Raj hasta las joyas de Sissí, robas lo
investigaciones, también das clases en la universidad y apoyas mejor para demostrar que eres el mejor.
estudios de graduación que ayudan a las jóvenes e Puntos fuertes: Destreza, Astucia, Fullerías, Sigilo y
impresionables mentes del futuro a seguir el camino correcto Subterfugio.
de la ciencia. Sabes que la verdadera enseñanza requiere
paciencia, disciplina y, sobre todo, el debido respeto por el Posesiones:
método científico.
Puntos fuertes: Inteligencia, Aplomo, Ciencia, Investigación Médico
y Expresión.
Con tu maletín médico y tu juramento hipocrático en mente,
Posesiones:
has elegido embarcarte en una misión de por vida para curar a
los débiles y los enfermos usando la tecnología más avanzada
Diplomático disponible. Como médico moderno, sabes mejor que la
mayoría de la gente que vivimos en una era de milagros
científicos. El cloroformo y el ácido carbónico ya han
revolucionado las prácticas de la medicina a lo largo y ancho
del mundo civilizado, y las nuevas aplicaciones de la teoría del perturbador comportamiento de realizar enormes colecciones
“germen” de Pasteur pronto convertirán las enfermedades de un concreto tipo de objetos.
infecciosas en cosa del pasado. • Hechicería: ---.
• Longevidad: ---.
Puntos fuertes: Inteligencia, Compostura, Ciencia, Medicina.
• Memoria racial: Los dragones no olvidan nada.
Posesiones: • Piel escamosa: Los personajes dragón que desarrollen su
puntuación de Resistencia por encima de 4 obtienen una

Noble
Armadura natural de 1/0 en su forma de dragón.
• Vuelo: En forma de dragón, la Velocidad del personaje
cambia su Factor de Especie de 5, como Humano, a 40.
Eres heredero de un orgulloso apellido y un noble linaje: en
Además, el dragón podrá moverse como acción completa hasta
tu historia hay reyes, reinas y príncipes de la aristocracia
el triple de su Velocidad.
neoeuropea, así como grandes mansiones y honorables títulos
otorgados a tus antepasados a lo largo de generaciones de
servicio al país y la corona. Para ti, el nombre de tu familia lo PERSONAJES ENANOS
es todo, y debes mantenerlo intachable aunque vuestras
Un jugador que decida encarnar un personaje enano
fortunas financieras pasen por malos tiempos. Aunque parte
obtendrá las siguientes ventajas y desventajas:
de tu círculo social sea de conducta algo disipada, procuras
• Inmunidad al fuego:
evitar cualquier soplo de escándalo, confiando en la discreción
• Maestría del Acero: El enano puede usar su sobrenatural
y el honor para preservar la aristocracia contra los arribistas
habilidad con la metalurgia para alterar objetos metálicos,
que acechan detrás de las puertas.
mejorándolos, incluso si mejorarlos fuese normalmente
Puntos fuertes: Presencia, Compostura, Academicismo, imposible. El jugador gasta un punto de Glamour y hace una
Política y Sociedad. tirada extendida de Destreza + Pericias, cada tirada representa
media hora tratando de reparar, puliendo y martilleando. Si el
Posesiones:
enano consigue reunir cuatro éxitos, puede modificar una
herramienta de forma que le dé una bonificación de +1 en
Periodista equipamiento. El artículo tiene que estar hecho
mayoritariamente de metal. La magia se pasa tras un día.
¡La historia es el objetivo, señores, y cuando hay una historia Ningún objeto puede ser mejorado de esta forma más de tres
que desentrañar, nadie es mejor en ello que tú! Desde la veces. Si el enano trata de modificar un objeto por cuarta vez,
moradas de la alta sociedad de Marienbad y Cowen, a los destruye la herramienta, y no puede volver a ser utilizada
oscuros callejones de Berlín y el Soho, siempre estás en el sitio nunca.
justo. Ciertamente tus historias acerca de las rarezas • Oler el metal: Los enanos pueden oler metales como los
excéntricas y frivolidades de la sociedad no te hacen popular humanos pueden oler la comida.
entre la elite, pero con sus escandalosos comportamientos bien
podrían sacar provecho de algo de modestia. Te gusta pensar
tus revelaciones sobre asuntos oficiales y sociales del gobierno
Personajes feéricos
son tu forma de asegurarte de que la corrupción y la injusticia Tienes una excelente fuente de material en esta dirección
encuentran oposición. Tu trabajo es tener al publico bien web (http://dreamers.com/bibliofeerica/changeling-los-
informado, ¡y por Dios que lo harás, no importa lo que tus perdidos/)
detractores puedan lanzar contra ti! Un jugador que decida encarnar un personaje feérico de la
Puntos fuertes: Inteligencia, Manipulación, Academicismo, Corte Leal (o Desleal) deberá seguir los siguientes pasos:
Investigación y Expresión. • Elige un Concepto
• Elige Atributos (5/4/3): Los feéricos pueden desarrollar sus
Posesiones: Atributos hasta los seis puntos.
• Elige Habilidades (11/7/4): Después de asignar tus puntos
Tipos de Personajes no olvides elegir tres Especialidades.
• Elige Aspecto: Durante el proceso de creación, elige un
Aspecto que represente adecuadamente el concepto de
PERSONAJES DRAGÓN feérico que quieres interpretar. Hay varios ejemplos en el
capítulo X.
Un jugador que decida encarnar un personaje dragón
• Elige Estirpe:
obtendrá las siguientes ventajas y desventajas:
• Elige Contratos: Tienes 5 puntos a repartir.
• Adoptar forma humana: Mediante esta aptitud, el dragón
• Elige una Virtud y un Vicio
podrá reducir su puntuación de Tamaño a 5 (aunque su altura
• Elige Méritos: Tienes 7 puntos a repartir
nunca bajará de los dos metros). El dragón necesita al menos
• Calcula las Ventajas
de un minuto para que su transformación se complete. Bajo
forma humana no puede utilizar ni su aliento de fuego, ni sus
armas naturales y tampoco podrá volar.
• Aliento de fuego: El dragón podrá exhalar una bocanada
Bestias
de fuego con una tirada de Resistencia + Aplomo. Bendición: El estado salvaje que infunde a una Bestia otorga
• Armas naturales: ---. una afinidad sobrenatural con los animales. Una Bestia gana el
• Coleccionismo: Todos los dragones tienen el trastorno beneficio de la regla de repetir 8 cuando utiliza la Habilidad
mental “Compulsión Obsesiva”, lo cual representa el Trato con Animales, y recibe una Especialidad gratuita para el
animal que mejor refleja el Aspecto de la Bestia.
Elementales
Maldición: La mayoría de Bestias encuentra muy duro el
tener que hacer uso de sus habilidades académicas o
entrenadas debido su conducta instintiva. Un personaje Bestia
recibe una penalización de –4 en cualquier Habilidad Mental Bendición: Tocados por la esencia del mundo, son capaces
en la que no tenga puntuación alguna. de canalizar las fuerzas y las materias que los definen en el
interior de sus cuerpos, obteniendo la asombrosa habilidad de
Es más, aunque las Bestias pueden ser muy listas, son negar el daño. Una vez por día, el jugador puede gastar un
incapaces de hacer esos saltos de ingenio que caracterizan al punto de Glamour para añadir la puntuación de Wyrd del
ser humano. La Bestia de un jugador no puede volver a tirar personaje a su puntuación de Salud durante el resto de la
los 10 cuando usa una reserva de dados relacionada con escena. Sigue las reglas normales de “Niveles de Salud
Inteligencia. temporales” (ver Libro de reglas del Sistema Narrativo p. 154)
Contrato de Aspecto: Garra y Colmillo Maldición: Los Elementales están más alejados de la
humanidad que los otros feéricos, y encuentran más difícil
BENDICIONES DE LAS BESTIAS influir y entender a los humanos. Un Elemental no obtiene el
beneficio de la regla de repetir los 10 en las tiradas en las que
Diente y Garra (3 puntos): El feérico puede infligir daño intervengan el Atributo Manipulación o las Habilidades
letal en lugar de daño contundente cuando lucha desarmado. Empatía, Expresión, Persuasión o Sociedad.
Don del Cielo (X puntos): El personaje puede gastar un Contrato de Aspecto: Elementos
punto de Glamour para planear en el aire por un minuto por
punto de Wyrd; no puede ganar altitud sin las corrientes
ascendentes apropiadas, pero puede moverse a su Velocidad
BENDICIONES DE LOS ELEMENTALES
normal. Además, el personaje solo pierde un punto de daño Desvanecerse en el Follaje (X puntos): En cualquier área al
contundente por cada 13 metros de caída, y comienza a sufrir aire libre donde haya plantas creciendo de la tierra (un jardín,
daño letal solamente si cae desde más de 137 metros. por ejemplo, pero no en un patio de hormigón con un par de
arbustos en unas macetas), el personaje gana el beneficio de la
Escalador Dotado (X puntos): El feérico encuentra fácil
regla de repetir los 9 en las tiradas de dados que impliquen
escalar, no importa como de escarpado sea el ascenso. El
Sigilo o Supervivencia. El jugador puede además gastar un
personaje gana un bonificador de +3 a la reserva de dados
punto de Glamour para esconderse en un lugar donde
cuando trata de escalar cualquier superficie, y puede tratar de
normalmente no podría, haciendo la tirada de Sigilo de forma
escalar incluso superficies tan resbaladizas como cristal
habitual. Debe de haber una cantidad de follaje razonable ahí.
húmedo si pueden soportar su peso.
El personaje no se puede esconder usando un pequeño parche
Imposible Contraposición (X puntos): Igual que un insecto, de musgo o un simple diente de león, pero podría usar un
nadie puede hacer sombra al sentido de lo oportuno y la parterre, césped o un árbol joven.
reacción del feérico. Cuando esquiva, el personaje triplica su
El Don del Agua (X puntos): El jugador puede gastar un
rasgo de Defensa en lugar de doblarlo.
punto de Glamour para permitir al feérico respirar bajo el agua
Mordisco Tóxico (X puntos): Una vez por escena, el y nadar a un ritmo asombroso (igual al doble de la Velocidad
personaje puede gastar un punto de Glamour y realizar un del personaje) por el resto de la escena. La pega es que el
ataque normal de Pelea (Fuerza + Pelea – Defensa + Elemental no puede dejar el agua o respirar aire hasta que el
Armadura). El ataque no causa daño, pero produce un veneno poder pasa o hasta que gasta otro punto de Glamour para
letal con una Toxicidad igual al Wyrd de la Bestia. La víctima cancelar la bendición. Si el feérico es obligado a dejar
no puede evitar recibir el daño con una tirada de Resistencia + completamente el agua antes de que la escena termine,
Aplomo. automáticamente gana un punto de daño letal cada turno hasta
que vuelva al agua o muera.
Nadador Natural (X puntos): El feérico puede contener su
respiración bajo el agua por treinta minutos, como si tuvieran La Voz del Hielo (X puntos): El feérico puede imbuir su voz
Resistencia 7. No pueden, sin embargo, contener la respiración con un terrible frío, inspirando terror en aquellos que la oyen.
más allá de su puntuación de Resistencia si están fuera del También es un maestro en ocultar sus propias emociones y
agua (ver Libro de reglas del Sistema Narrativo p. 46). metas bajo una apariencia fría. El personaje gana el beneficio de
También pueden nadar a todo su Velocidad, igual que si la regla del 9 de nuevo en las tiradas de Intimidación y
estuvieran corriendo. Subterfugio, y puede gastar un punto de Glamour para repetir
una tirada fallida de Intimidación.
Nube Enjambre (X puntos): El feérico está rodeado por un
persistente enjambre de alguna clase. Generalmente, molestas Perspicacia Parpadeante (X puntos): El jugador puede gastar
moscas, abejas, langostas, mosquitos, polillas, mariposas. puntos de Glamour para añadir a las reservas de dados
Todos ellos tienen como resultado una misma cosa: el feérico basadas en Astucia, a razón de uno por uno.
es más difícil de golpear en combate. Ya sea debida a las
Poder Terrestre (X puntos): El jugador puede gastar
moscas molestas o a que el enjambre oscurece la vista, esta
Glamour para añadir a las tiradas de Fuerza que no sean de
bendición garantiza al Hada una bonificación de +2 dados en
combate, a razón de uno por uno (un punto de Glamour añade
Defensa (aunque también una penalización de -2 dados en
un dado a una reserva de dados, dos puntos añaden dos dados
cualquier tirada Social en su contrapartida).
a la reserva de dados y así).
Paciencia Estoica (X puntos): El personaje puede gastar un
Velocidad del Céfiro (X puntos): El jugador puede gastar un
punto de Glamour para sumar +2 a todas las tiradas de dados
punto de Glamour para añadir el Wyrd del personaje a su
relacionadas con Resistencia, hasta el final de a escena.
Velocidad o Iniciativa (a elección del jugador) por el resto de la
escena. Esta bendición puede ser invocada una vez por rasgo Maldición: El rencor infecta a los Marchitos. Se revela en su
cada escena. apariencia, y sus modales. Su apariencia, que raramente resulta
atractiva, y su tendencia a permanecer distantes hace que los

Hermosos
Marchitos no se beneficien de la regla de repetir los 10 en las
tiradas en las que intervenga Presencia. Por la misma razón,
mientras que las Habilidades Sociales no están completamente
Bendición: Estos feéricos son, realmente, los más Hermosos prohibidas para ellos, los Marchitos sufren una penalización de
de Todos, y su magia sólo lo enfatiza aún más. El jugador no entrenamiento de -2 dados cuando usan una Habilidad
puede gastar Glamour para mejorar las reservas de dados que Social en la que no tienen dados, en lugar del -1 habitual.
incluyan Presencia, Manipulación y Persuasión. Cada punto
gastado incrementa una reserva de dados en uno. Contrato de Aspecto: Artificio

Un feérico que se cuente entre los Hermosos no sufre,


además, penalización por usar habilidades sociales en las que BENDICIONES DE LOS MARCHITOS
no tenga puntuación alguno. Arte Salvaje (X puntos): El feérico consigue el beneficio de la
Maldición: ---. regla de repetir los 8 en las tiradas de Supervivencia. Además,
el feérico puede sobrevivir comiendo cualquier planta, no
Contrato de Aspecto: Vanidad importa como de venenosa sea (aunque los venenos que son
aislados y destilados de sus fuentes vegetales son aún
BENDICIONES DE LOS HERMOSOS peligrosos para ellos, porque ya no son, estrictamente,
sustancia vegetal).
Gracia Feérica (X puntos): El personaje se beneficia de la
regla de repetir los 9 en cualquier tirada de Expresión o Cervecero: Feéricos que saben como crear bebidas
Sociedad que implique agilidad (tales como hacer juegos increíblemente potentes o peculiares alquimias. Debido a la
malabares o bailar en una actuación o evento social), y siempre larga exposición y gradual inmunidad, un Cervecero gana
añaden un punto a su total de Esquivar cuando esquivan un cuatro dados de bonificación en cualquier tirada de Resistencia
ataque. hecha para resistir venenos o intoxicación. Adicionalmente, el
Cervecero conoce la receta para El Elixir Embriagador: una vez
Iluminación Goblin (X puntos): El jugador puede, a por escena, el feérico puede fermentar instantáneamente una
voluntad, iluminar un área del tamaño de una habitación pinta de cualquier bebida con Glamour, convirtiéndola en un
pequeña (alrededor de 4’5 x 4’5 x 3,5 metros de alto) con una brebaje intoxicante muy potente. El Marchito necesita ser capaz
suave luz pálida por el resto de la escena. Aunque la luz se de tocar el recipiente que contiene la bebida para hacer esto. El
centra en la mano izquierda del feérico, su fuente no proviene jugador del feérico tira Astucia + Pericias. Si la tirada es
de este, aparentemente proviene del aire en sí. La luz no se exitosa, el jugador puede gastar un punto de Glamour para
mueve. Si el feérico abandona el radio de la luz, deja a esta investir a la bebida con un valor de Potencia igual al valor de
atrás. Con el gasto de un punto de Glamour, la luz pasa a ser Wyrd del feérico, más el número de éxitos que el jugador haya
intensamente dolorosa; cualquiera que trate de apuntar al logrado. Si la Potencia del brebaje es mayor que la Salud de la
feérico le trata como parcialmente oculto y sufre una persona que beba el brebaje, la persona pasa a estar muy
penalización de -2 dados (-1 dado si el atacante utiliza algún borracha, y en cinco turnos cae inconsciente. Si la Potencia no
filtro para ver mejor). excede la Salud del bebedor, el bebedor debe tirar Resistencia +
La Tiranía de las Ideas (X puntos): La presencia del feérico Resolución, o sufrir los efectos de haber bebido uno más que su
puede dar a un humano la confianza y talento para hacer cosas Resistencia. Los efectos del brebaje duran por el resto de la
que de otra manera no sería capa de hacer. Por cada punto de escena.
Glamour que el feérico gaste, el sujeto humano (y debe ser El Encanto Analéptico (X puntos): El feérico es capaz de
humano; no puede ser otro feérico u otro ser sobrenatural) realizar milagros médicos ganando el beneficio de la regla de
gana +2 en una reserva de dados que implique Expresión, repetir los 9 en las reservas de dados de Medicina. El feérico
Persuasión, Sociedad o Subterfugio. puede también usar las herramientas más humildes, y no sufrir
Seducción (X puntos): El aroma del feérico seduce y penalizaciones por mal equipo siempre que se asemeje a una
adormece en igual medida. Ganan el beneficio de la regla del 9 herramienta médica. Finalmente, cualquiera al que el Marchito
en las tiradas de dados que incluyan Persuasión, Sociedad o cuide durante cierto tiempo recibe el beneficio de las
Subterfugio. habilidades del Cirujano como si fuera una unidad de cuidados
intensivos de un hospital.

Marchitos Impecable Artesanía (X puntos): El feérico obtiene el


beneficio de la regla de repetir los 8 en cualquier reserva de
dados que emplee Pericias, y puede elegir gastar un punto de
Bendición: Los Marchitos son extraordinariamente ágiles. El
Glamour para volver a tirar cualquier dado fallado en una
jugador puede gastar un punto de Glamour para ganar el
tirada de Pericias (así que si, por ejemplo, un Artista que tira
beneficio de repetir los 9 en las reservas de dados que
cinco dados y saca 1, 4, 6, 8 y 9 puede gastar un punto de
impliquen Destreza durante el resto de la escena.
Glamour y volver a tirar el 1, el 4 y el 6). Esta bendición sólo
Esta misma agilidad permite al Marchito gastar un punto de puede ser usada una vez por tirada.
Glamour para añadir la puntuación de Wyrd del personaje a
Panomancia (3 puntos): El feérico puede, una vez por
su Esquiva durante el resto de la escena. Esto sólo se aplica
capítulo, leer la fortuna usando cualquier método que desee –
cuando el personaje esta esquivando (ver Libro de reglas del
hojas del té, cartas, huesos, una bola de cristal o cualquier otra
Sistema Narrativo p. 139).
cosa. El efecto funciona igual que el Mérito Sentido Común
(aunque el personaje puede comprar el Mérito también, si el Yacer bajo las Olas (3 puntos): El personaje puede aguantar
jugador quiere). su aliento por 30 minutos, como si tuviera una Resistencia de 7.
También están acostumbrados a la lobreguez y la oscuridad, y
Tradición de la Espada (X puntos): Se considera que un
no sufren penalizaciones en las tiradas de Percepción basadas
feérico tiene una especialización de Armamento en cualquier
en la vista cuando están bajo el agua.
arma que posea un filo, no importa cuál sea. Esto no puede
apilarse con otras especializaciones que el feérico pueda
aprender. Sombríos
Ogros Bendición: Como las sombras que los infectan, los Sombríos
son efímeros y etéreos como la oscuridad misma. Un jugador
puede gastar un punto de Glamour para incrementar las
Bendición: Los Ogros son mayoritariamente grandes,
reservas de dados que incluyan Astucia, Sigilo y Subterfugio –
normalmente feos y siempre capaces de espantosas
cada punto de Glamour incrementa la reserva de dados en uno.
manifestaciones de fuerza bruta. El jugador puede gastar
El personaje también gana el beneficio de la regla de repetir 9
puntos de Glamour para mejorar las reservas de dados en las
en las tiradas de Sigilo.
que intervengan Fuerza, Intimidar y Pelea. Cada punto de
Glamour gastado suma uno a la reserva de dados. Maldición: Oscuridad y crepúsculo definen tanto a estos
feéricos que su magia falla en parte cuando el Sol está en el
Maldición: No todos los Ogros son necesariamente
cielo (esto es, cuando no es de noche o en el crepúsculo). Los
estúpidos, pero la mayoría son bastante ingenuos, de voluntad
Sombríos sufren una penalización de –1 a todas las tiradas para
frágil y propensos a las acciones desconsideras e impulsivas.
realizar un Contrato durante las horas de luz solar. La
Un Ogro no obtiene el beneficio de la regla de repetir los 10 en
penalización se incrementa a un –2 si el sol es visible de forma
las tiradas en las que intervenga Compostura (con la excepción
directa.
de las tiradas de Percepción, usando Astucia + Compostura).
El personaje también sufre una penalización de –1 a Contrato de Aspecto: Oscuridad
Compostura cuando se usa para calcular la Defensa.
Contrato de Aspecto: Piedra BENDICIONES DE LOS SOMBRÍOS
Deslizarse y Retorcerse (X puntos): El jugador gasta un
BENDICIONES DE LOS OGROS punto de Glamour. El feérico puede atravesar espacios que son
sólo justo demasiado estrechos para atravesarlos, espacios que
El Don Elusivo (X puntos): El personaje gana el beneficio de
de otra forma le dejarían completamente atascado. El personaje
la regla de repetir los 9 en las reservas de dados de Sigilo y
ha de tirar Destreza + Atletismo para retorcerse fuera de
Supervivencia. Además, el jugador puede gastar un punto de
cuerdas o esposas. Si es una distancia larga, como una
Glamour para volver a lanzar una tirada fallida de Sigilo o
chimenea, o una tubería de aguas residuales, el jugador
Supervivencia.
necesita hacer una tirada extendida, consiguiendo al menos
Falsa Estatura (X puntos): Una vez al día, el feérico puede tres éxitos, tal vez más, dependiendo de la longitud del túnel.
crecer hasta un tamaño colosal. El personaje gasta un punto de Un fracaso significa que el personaje está atascado y no puede
Glamour, y añade la puntuación de Wyrd a su tamaño durante escapar por sí mismo o tratar de usar este talento (si el feérico
el resto de la escena. Esto proporciona puntos temporales de está enganchado en medio de un túnel, esto puede ser
Salud. Volver a su tamaño normal es doloroso, como si la piel desastroso, porque no puede salir por sí mismo).
del feérico fuera incapaz de contener la estatura del personaje,
El Rostro Voluble (X puntos): El feérico puede cambiar la
y cuando recupera su altura normal, el personaje gana un
forma de sus rasgos para parecerse (sino completamente sí
punto de daño letal.
imitar) a cualquier persona con la que se haya encontrado. El
Oler la Sangre (X puntos): El personaje gana el beneficio de jugador puede hacer esto a voluntad, ganando una bonificación
la regla de repetir los 8 en las tiradas de Percepción basadas en de +3 a las tiradas de Astucia + Subterfugio para disfrazarse
Astucia. Puede oler cosas que normalmente no pueden ser (ver p. 76 del Libro de reglas del Sistema Narrativo).
olidas, lo que implica que incluso si algunos de sus sentidos
La Visión del Osario (X puntos): El feérico puede ver a los
son deficientes, su sentido del olfato lo compensa.
muertos sin descanso. Por un punto de Glamour, el personaje
Piel Endurecida (X puntos): Una vez al día como acción puede ver a los fantasmas durante el resto de la escena. El
instantánea, el jugador puede gastar un punto de Glamour poder no se extiende a ninguna otra criatura invisible que
para endurecer la piel del personaje, volviéndola como la roca. pueda estar o no presente, y no permite al feérico tocar al
El personaje usa su Wyrd como su puntuación de armadura fantasma o forzarlo a responder a menos que el fantasma elija
durante el resto de la escena. No obstante, el rocoso caparazón hacerlo.
significa que el feérico no será tan ágil como antes: el personaje
Llaves del Conocimiento (X puntos): El feérico recibe el
sufre una penalización de -1 dado a todos las reservas de
beneficio de repetir los 9 en las tiradas que incluyan
dados basadas en Destreza mientras este poder esté activo.
Academicismo o Investigación. También pueden gastar un
Además, su Defensa se reduce en uno por cada dos puntos de
punto de Glamour y ganar los beneficios del Mérito Saber
Wyrd pasado el primero; -1 en Defensa a Wyrd 3, -2 en
Enciclopédico para una pregunta. Si el Anticuario ya posee este
Defensa a Wyrd 5 y así. Esta bendición no se agrega con
Mérito, puede gastar un punto de Glamour para añadir tres
formas mundanas de armadura.
dados a la tirada.
Terribles Dientes (X puntos): El mordisco del personaje es
Minar la Chispa Vital (X puntos): Con un toque, el feérico
un ataque letal con un modificador de +2, aunque este ataque
puede robar la salud de cualquiera para sanar sus propias
requiere que atrape a su oponente primero.
heridas. El personaje necesita tocar al objetivo, y el jugador
gasta un punto de Glamour. La víctima gana un punto de daño Rasgo Coste
letal, y el feérico sana un punto de daño letal o contundente, o Atributo Nuevo círculo x 5
rebaja un punto de daño agravado a letal. Esta bendición Habilidad Nuevo círculo x 3
puede ser usada una vez por escena por cada punto de Wyrd Especialidad de Habilidad 3
que posea el feérico. Contrato Afín Nuevo círculo x 4
Mérito Nuevo círculo x 2

Nuevas Ventajas Wyrd


Claridad
Nuevo círculo x 8
Nuevo círculo x 3
Voluntad 8 puntos de experiencia

Wyrd
La palabra Wyrd proviene del inglés antiguo y se
cxÜáÉÇt}xá {xv{|vxÜÉá
corresponde al concepto de destino o karma (o Fatum como lo Un jugador que decida encarnar un personaje hechicero
llamaban los latinos). deberá seguir los siguientes pasos:
• Elige un Concepto
BENEFICIOS DEL WYRD • Elige Atributos (5/4/3)
• Elige Habilidades (11/7/4): Después de asignar tus puntos
---. no olvides elegir tres Especialidades.
Cambiaformas • Elige Orden: Las Órdenes de Hechicería determinan tus
---. Especialidades de Fórmula y tu Atributo de Aguante
Eterealidad predilecto.
---. • Especialidades de Fórmula: Suman +1 a la reserva de
Inmortalidad dados cuando la Habilidad se utiliza en una Fórmula.
---. • Atributo de Aguante: Suma 1 punto al Atributo de
Aguante predilecto por tu Orden.
• Elige Arcanos: Tienes 5 puntos a repartir. Sin embargo, al
Glamour menos tres de estos puntos deben asignarse
obligatoriamente entre los Arcanos regentes.
---. • Elige Fórmulas: Tienes 6 puntos a repartir.
• Elige una Virtud y un Vicio
GASTANDO GLAMOUR • Elige Méritos: Tienes 7 puntos a repartir
• Calcula las Ventajas
---.
Algunas de las reglas aparecidas en Mago el Despertar han
COSECHANDO GLAMOUR sido modificadas o eliminadas totalmente en esta
ambientación. A continuación se listan los cambios:
---. • Incredulidad: Las reglas de Incredulidad (ver p. 223 de
Emociones Mago el Despertar) no se aplican dentro del mundo de
---. Falkenstein.
• Paradoja: Las reglas de la Paradoja (ver p. 218 de Mago el
Sueños
Despertar) han sido modificadas para adaptarse a las
---.
Resonancias, método aparecido originalmente en el Castillo de
Promesas Falkenstein.
---. De permitir alguno de los Méritos aparecidos en Mago el
Despertar, recomiendo que sólo sean lo siguientes: Destino,
Claridad Familiar.

---. Orden Atributo de Aguante predilecto


El Alba Dorada Compostura
El Templo de Ra Aplomo
BENEFICIOS DE LA CLARIDAD La Logia Blanca Compostura
Los Francmasones Aplomo
Sentidos Agudos Los Iluminados Aplomo
Un feérico cuya Claridad sea de 8 o más recibe un Los Templarios Compostura
bonificador de +2 a todas las tiradas relacionadas con la Orden de San Bonifacio Compostura
percepción. Templo Druídico Aplomo
Kenning Orden Arcanos regentes
---. El Alba Dorada Muerte/
El Templo de Ra Tiempo/
La Logia Blanca Tiempo/
De permitir alguno de los Méritos aparecidos en Changeling
Los Francmasones Materia/Cardinal
the Lost, recomiendo que sólo sean lo siguientes: Hueco Los Iluminados Mente/Espacio
(Hollow) y Obsequio (Token). Los Templarios Vida/Fuerzas
Orden de San Bonifacio Mente/Vida
Coste en puntos de experiencia Templo Druídico Fuerzas/Vida
Especialidades de fórmula
El Alba Dorada: Medicina Especialidades: Contabilidad, Moneda extranjera, Tasación.
El Templo de Ra: Ciencia, Ocultismo, Pericias. Fallo dramático:
La Logia Blanca: Investigación, Ocultismo Fallo:
Los Francmasones: Ciencia, Pericias Éxito:
Los Iluminados: Investigación, Persuasión
Éxito excepcional:
Los Templarios: Atletismo, Intimidación, Medicina
Orden de San Bonifacio: Medicina
Templo Druídico: Ciencia, Supervivencia, Trato con animales.

Coste en puntos de experiencia


Nuevos Méritos
Rasgo Coste
Atributo
Habilidad
Nuevo círculo x 5
Nuevo círculo x 3
Méritos Físicos
Especialidad de Habilidad 3
Arcano regente Nuevo círculo x 6 ESTILO DE LUCHA: BARTITSU, (● a ●●●●)
Arcano inferior Nuevo círculo x 7
Requisitos: Destreza ●●, Armamento ●●, Pelea ●
Fórmula 2 puntos por círculo*
Efecto: Tu personaje está entrenado en la reciente escuela de
Mérito Nuevo círculo x 2
defensa personal fundada por Edward William Barton-Writght.
Gnosis Nuevo círculo x 8
--- (●): ¿?.
Sabiduría Nuevo círculo x 3
Distracción (●●): ¿?.
Voluntad 8 puntos de experiencia
--- (●●●): ¿?.
--- (●●●●): ¿?.
*Las Fórmulas se miden por los círculos del Arcano más alto,
por lo que una Fórmula de Fuerzas 3 costaría seis puntos de
experiencia. ESTILO DE LUCHA: ESGRIMA, (● a ●●●●)
Este Mérito ha sido traducido del suplemento Armory, aún sin
Nuevas Habilidades publicar en España.
Requisitos: Destreza ●●●, Armamento ●●●
Ya que la ambientación del libro de Mundo de Tinieblas es, Efecto: Tu personaje está entrenado en el arte de la esgrima.
por defecto, entre finales del siglo XX y principios del siglo Éste ha aprendido en una academia de esgrima, y está
XXI, se ha de realizar algunos cambios en ciertas habilidades. familiarizado con el deporte.
Por esta razón las habilidades de Informática y Conducir han Los círculos adquiridos en este Mérito permiten acceder a
sido sustituidas en la ficha de Falkenstein por Finanzas y maniobras de combate únicas usando armas de esgrima. Todas
Equitación respectivamente. A pesar de todo, la habilidad de las maniobras están basadas en la Habilidad de Armamento.
Conducir deberá seguir utilizándose para el manejo de los Las siguientes maniobras pueden ser usadas sin penalización
automotores pero, al ser esta forma de transporte menos si tu personaje esta esgrimiendo alguna de las siguientes armas:
común, se ha optado por relegarla a un segundo plano. espada curva, estoque o florete.
Acometida (●): La acometida es un simple pero potente
ataque. Cuando tu personaje realiza una acometida, estocando
Equitación la hoja hacia su oponente, lo hace con una bonificación de +1 a
su tirada de Armamento.
Equitación es la habilidad de viajar a lomos de un caballo o Finta (●●): Tu personaje sabe como hacer un falso ataque
cualquier otro animal de monta, manteniéndolo bajo control en para desconcertar a su enemigo. Haz una tirada “normal” de
diversas circunstancias. Los jinetes experimentados pueden ataque (Fuerza + Armamento)
luchar a caballo, obligar a su montura a continuar la marcha a Réplica (●●●): Este se aparta de la trayectoria del ataque
pesar de que se encuentre agotada, saltar obstáculos… usando su Esquiva (el doble de su Defensa).
También otorga la capacidad de realizar acciones acrobáticas Molinete (●●●●): Si tu personaje logra golpear con éxito a su
desde la grupa adversario con su espada [...]. Este tajo adicional no requiere
Poseída por: Caballeros, Mensajeros, Nobles, Vaqueros, una nueva tirada; el corte hace al oponente una cantidad de
Viajeros. daño letal a la Destreza del personaje. Desventaja: Para realizar
Especialidades: Acrobacias, Combate sobre la grupa, Salto. esta maniobra, el personaje debe gastar un punto de Voluntad
Fallo dramático: antes de hacer su tirada de ataque inicial. Este gasto de
Fallo: Voluntad no añade +3 a la tirada de ataque. Si la tirada de
Éxito: tu personaje realiza con éxito la maniobra ecuestre. ataque inicial falla, el punto de Voluntad es malgastado y el
Éxito excepcional: no solo tu personaje completa la Molinete no se realiza.
maniobra, sino que gana mucho más terreno de lo esperado.

Finanzas  "  I

 

---.
Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación Acometida (●): Kaburi
del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Esta Finta (●●): Kiai.
habilidad es imprescindible a la hora de vender, jugar con los Réplica (●●●): Uchiotoshi Waza,
números o invertir en bolsa. Unos niveles lo suficientemente Molinete (●●●●): Nidan Waza,
altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable. Una vez más, todas las mecánicas son las mismas, y el Mérito
Poseída por: Banqueros, Clases altas, Comerciantes, funciona de la misma manera, aunque con términos diferentes.
Funcionarios.
Sin embargo, las espadas usadas son diferentes. Un personaje
puede practicar kendo waza con katanas, wakizashis y espadas
curvas – usar este estilo con cualquier otra espada incurre en
Prótesis Mecánicas
una penalización de -1.
Brazos
ESTILO DE LUCHA: TIRO CON ARCO, Todo personaje al que le falte un brazo o lo tenga totalmente
inutilizado aplica los efectos de la desventaja Manco (ver p. 196

(● a ●●●●) del Libro de reglas del Sistema Narrativo). Como es lógico,


sustituir el miembro perdido por una prótesis mecánica
Este Mérito ha sido traducido del suplemento Armory, aún sin elimina los efectos de la desventaja y añade los siguientes
publicar en España. beneficios:
Requisitos: Fuerza ●●, Destreza ●●, Atletismo ●● Suma +2 al Daño (C) en las tiradas de Pelea.
Efecto: Tu personaje ha dedicado años de práctica con el
arco. Puede tratarse de un arquero de competición o de un +1 a la Defensa en combate cuerpo a cuerpo.
historiador entusiasta.
+1 a las tiradas de Fuerza en los ataques de Presa.
Los puntos gastados en este Mérito permiten acceder a
maniobras especiales de combate. Cada maniobra es un Brazo mecánico: Los brazos mecánicos más endebles, como
requisito previo para la siguiente. Por tanto, tu personaje no los hechos en latón, tienen un punto menos en su Durabilidad
puede tener “Disparo rápido” hasta que obtenga “Draw and y por ende en su Estructura. Sin embargo, los brazos
loose”. Las maniobras y sus efectos se describen a reforzados pueden sumar un punto a ambos rasgos
continuación. El Mérito sólo puede utilizarse con arcos. respectivamente. Las estadísticas aquí presentadas representan
Cargar y Lanzar (●): Los músculos del brazo de tu personaje una prótesis hecha con hierro. Durabilidad 3, Tamaño 2,
están tonificados para la difícil tarea de cargar con un arco Estructura 5.
pesado. Tu personaje gana un +1 a la Fuerza para el requisito

Piernas
mínimo de Fuerza, Daño y Alcance.
Disparo Rápido (●●): Tu personaje puede mantener un
ritmo constante de fuego. Una vez por turno, tu personaje
puede “recargar” un arco como una acción refleja. Todo personaje al que le falte una pierna o la tenga
Disparo arqueado (●●●): Las flechas, como cualquier otro totalmente inutilizada aplica las desventaja Cojo (ver p. 195 del
proyectil, viajan trazando un arco balístico. Tu personaje es un Libro de reglas del Sistema Narrativo). En el caso de tratarse
maestro en estimar el alcance, viento y otros factores de un de las dos aplica los efectos de la desventaja Paralítico. Como
disparo de arco. Dobla el Alcance de cualquier arco que tu es lógico, sustituir el miembro perdido por una prótesis
personaje use. mecánica elimina los efectos de la desventaja y añade los
Fuego en Picado (●●●●): Tu personaje puede evitar ataques siguientes beneficios:
directos a favor de lanzar flechas por lo alto para que caigan en Suma +2 al Daño (C) en las tiradas de Pelea.
picado sobre las víctimas desventuradas. Los ataques con el +1 a la Defensa en combate cuerpo a cuerpo.
arco de tu personaje no sufren penalización alguna por la
ocultación (ver p. 145 del Libro de reglas del Sistema
Narrativo.) Desventaja: Tu personaje puede utilizar esta
Jugar al estilo Neoeuropeo
maniobra al aire libre o en espacios lo suficientemente grandes ---.
como para permitir 30 metros de vuelo (ejemplo: estadios de
fútbol).
La Baraja
Méritos Sobrenaturales Utilizar cartas para representar las tiradas de dados es
mucho más sencillo de lo que parece. Tan sólo tienes que
CHANGELING, (VARIABLE) reunir una baraja de póquer y descartar las “J”, “Q” y “K” de
los cuatro palos (en caso de tratarse de una baraja inglesa) o la
Tu personaje es un “niño cambiado” (del inglés change “V”, “D” y “R” (en caso de tratarse de una baraja francesa).
“cambiar” y youngling “chiquillo”). Tras retirar las susodichas cartas se procederá a barajar las
Efecto: ---. cartas y dejarlas boca abajo sobre la mesa listas para usarse en
la resolución de las acciones de los jugadores.

CRIATURA FEÉRICA, (VARIABLE) Para comprobar si se ha obtenido éxito en una habilidad tan
---. solo hace falta seguir unos sencillos pasos.
Efecto: ---. Primero; suma la puntuación del Atributo y de la Habilidad
requerida para la acción.
Segundo; coge una carta del montón boca abajo. Si la carta
DON, (●●●●) tiene un número inferior o igual al resultado de la suma hecha
con anterioridad la acción tiene éxito. Si el número de la carta
Efecto: El personaje es capaz de “ver” y manipular la red es superior al resultado de la suma, entonces la acción habrá
mágica subyacente a nuestra realidad. fallado. Sacar un As en este proceso implica un éxito
Nota: Este mérito cuesta tres puntos para los personajes excepcional en la resolución de la labor.
femeninos. Tercero; una vez comprobado el éxito o fallo de la acción se
procede a barajar de nuevo toda la baraja.
conllevan un resultado de cero puntos dejándole una tirada
Como veis no es nada complicado usar cartas como desesperada si decide realizar la hazaña.
sustitutivo de los dados y la lógica y concordancia del sistema
El jugador de Tom coge una carta y observa aliviado como ha
se mantiene ya que al tener unos Atributos elevados y/o unas
sacado un As, de haberse tratado de un 10 hubiera tenido graves
Habilidades prominentes las posibilidades de que obtengáis problemas.
un número inferior en una carta, y por lo tanto un éxito,
aumentan. A continuación, matizaremos como representar las
tiradas desesperadas y los Fallos dramáticos. El Joker
Fallo dramático y tiradas desesperadas
En las barajas inglesas se incluye una carta con este nombre,
pero ¿qué utilidad puede tener esta carta dentro del juego? En
un principio, el Anfitrión puede decidir no incluir esta carta
En la versión original, una tirada desesperada se podía dentro del mazo, pero en caso de que se decida por lo contrario
efectuar cuando la reserva de dados había quedado reducida a el Joker puede ser usado como comodín por los jugadores.
cero a causa de las penalizaciones en los dados, consulta la p. Cuando un jugador saca un Joker en una “tirada” este puede
113 del Libro de Mundo de Tinieblas. guardárselo y usarlo posteriormente para repetir una “tirada”
¿Cómo podemos representar esto usando la baraja? con la que no se haya sentido a gusto. Tras coger el Joker, el
jugador deberá sacar otra carta para terminar de resolver la
Muy fácil, si los penalizadores nos restaban dados a la acción pendiente.
reserva, lo que haremos será restar los penalizadores a nuestra Una vez que el jugador ha decidido usar su Joker, deberá
suma total entre el Atributo y la Habilidad en cuestión. Si tras barajarlo de nuevo en el mazo de cartas y esperar que en un
restar los penalizadores nos quedamos con una puntuación de golpe de suerte le vuelva a salir.
cero o de números negativos entonces podremos hacer una Ejemplo: Nuevamente, el jugador de Tom coge una carta y
“tirada desesperada”. Para ello solo debes coger una carta, si ¡premio!, sonríe con satisfacción al haber cogido un Joker. Acto
esta es un As la acción tiene éxito contra todo pronostico, si es seguido coge otra carta para zanjar la acción y por desgracia saca un
un 10 entonces la acción desemboca en un Fallo dramático, y si 9, consternado decide usar el Joker para coger otra carta y por suerte
es cualquier otro número la acción simplemente falla. obtiene un dos. Aliviado vuelve a dejar las cartas dentro de la baraja,
Ejemplo: Tom intenta asestar un golpe mortal a su enemigo, su sin embargo, ha podido comprobar que lo que fácil viene, fácil se va.
puntuación en Fuerza es de 2 puntos al igual que su habilidad en
Armamento. Sin embargo, los penalizadores de estas circunstancias
Capítulo x:

NOSOLOD20
El Castillo de Falkenstein es una ambientación con un Nivel de Dotes:
Progreso 4. Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Voluntad 0 (+0)
Ocupaciones Riqueza:

Todas las ocupaciones presentadas cubren 25 puntos de


personaje. Médico
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución
Artista 10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10
(+0)
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución Habilidades: Medicina
10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 Dotes:
(+0) Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Habilidades: Voluntad 0 (+0)
Dotes: Riqueza:
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Voluntad 0 (+0)
Riqueza: Noble
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución
Científico 10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10
(+0)
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución Habilidades:
10 (+0), Inteligencia 15 (+2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 Dotes:
(+0) Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Habilidades: Voluntad 0 (+0)
Dotes: Riqueza:
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Voluntad 0 (+0)
Riqueza: Periodista
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución
Diplomático 10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10
(+0)
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución Habilidades: Investigar, Recabar información
10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 Dotes: Bien informado
(+0) Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Habilidades: Diplomacia Voluntad 0 (+0)
Dotes: Riqueza:
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Voluntad 0 (+0)
Riqueza:
Plantillas Raciales
Inventor DAIONE SIDHE X PUNTOS
Tamaño:
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 10 (+0), Constitución 10 Características:
(+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0) Velocidad:
Habilidades: Idiomas:
Dotes:
Bonificaciones: Ataque 0 (+0), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 0 (+0),
Voluntad 0 (+0) DRAGÓN X PUNTOS
Riqueza:
Tamaño:
Características:
Ladrón de guante blanco Velocidad:
Idiomas:
Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 15 (+2), Constitución
10 (+0), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10
(+0)
ENANO X PUNTOS
Habilidades: Sigilo Tamaño:
La Hermandad Iluminada de Baviera
Características:
Velocidad:
Idiomas:
Escuelas de Magia: Encantamiento y Teleportación

Dotes MANUSCRIPTUM MENTALLIS


---. ---.
Orden Imperiosa: Página 145 de NSd20.
Estilos de Lucha
PERGAMINOS DE MOVIMIENTO DIMENSIONAL DE
Boxeo: ---.
Esgrima: ---. LEROEUN
Tiro con arco: ---. ---.

Órdenes de hechicería La Logia Blanca


La Antigua Hermandad del Templo Druídico
Escuelas de Magia: Adivinación e Ilusión.

Escuelas de Magia: Evocación. REINO DE LOS SUEÑOS DE MELGROM


---.
MANUSCRITOS DE LA TRANSFORMACIÓN Mensaje onírico: Página 261 del Manual del Jugador 3.5
ELEMENTAL Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X;
Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X
---.
---.
Controlar las aguas: Página 218 del Manual del Jugador 3.5
Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X; Pesadilla: Página 272 del Manual del Jugador 3.5
Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X;
Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X
---.
Te permite enviar una visión fantasmagórica, terrible y
Controlar los vientos: Página 218 del Manual del Jugador
3.5 perturbadora, hasta una criatura a la que nombres o designes
específicamente. La pesadilla impedirá un descanso
Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X; reconfortante y, además, infligirá 1d10 puntos de daño. El
Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X receptor despertará cansado y será incapaz de recuperar
---. conjuros arcanos durante las siguientes 24 horas.
La dificultad de la salvación depende de lo bien que
TRATADO BURTON SOBRE LAS FUERZAS conozcas al objetivo y de qué tipo de conexión física (si la hay)
tengas con él.
DESATADAS DE LA NATURALEZA
---.
Terremoto: Página 294 del Manual del Jugador 3.5
MANUSCRITO DE LA ADIVINACIÓN PARANORMAL
Magnitud: 8; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X; ---.
Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X
Augurio: Página 132 de NSd20.
Cuando lanzas un conjuro de terremoto, un temblor intenso
Escudriñamiento: Página 238 del Manual del Jugador 3.5
pero localizado desgarra la tierra, haciendo caer a las criaturas,
derrumbando edificios, abriendo grietas en el suelo y mucho Magnitud: 4; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X;
más. El temblor dura 1 asalto, tiempo durante el cuál las Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X
criaturas que estén sobre el suelo no podrán moverse ni atacar. Te permite ver y oír a una criatura, que puede estar a
Los hechiceros que estén sobre el suelo deberán realizar cualquier distancia.
pruebas de Concentración (CD 30) o perderán el conjuro que
intenten ejecutar. El terremoto afecta a todo lo que haya en su
área (tierra, vegetación, edificios, criaturas, etc.). Los efectos La Logia del Templo Místico de Ra
exactos dependerán del tipo de terreno en que sea lanzado.
Escuelas de Magia: Creación, Transmutación e Ilusión.
Tormenta de fuego: Página 296 del Manual del Jugador 3.5
Magnitud: 7; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X;
Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X LIBRAM DE CONTROL TEMPORAL
---. ---.
Acelerar: Página 131 de NSd20.
Detener el tiempo: Página 232 del Manual del Jugador 3.5
La Orden Hermética del Alba Dorada
Magnitud: 9; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X;
Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X
---. Escuelas de Magia: Nigromancia y Convocación.

La Logia Francmasónica LIBRAM OSCURO DE LA NECROMANCIA


---.
Escuelas de Magia: Creación, Transmutación e Ilusión.
Hablar con los muertos: Página 248 del Manual del Jugador
3.5
EL MANUSCRITO DE LA ALQUIMIA UNIVERSAL Magnitud: 3; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X;
Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X
---.
Te permite hacer que un cadáver parezca vivo e inteligente,
De la carne a la piedra: Página 226 del Manual del Jugador pudiendo así responder a varias preguntas que le plantees.
3.5 Podrás hacerle una pregunta por cada punto en Aptitud
Magnitud: 6; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X; Mágica. Las preguntas que no se formulen se perderán una vez
Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X expire la duración. El conocimiento del cadáver estará limitado
---. a lo que la criatura supiera en vida, incluyendo los idiomas en
los que hablase (si es que hablaba alguno). Por lo general, las
De la piedra a la carne: Página 226 del Manual del Jugador respuestas serán breves, crípticas o repetitivas.
3.5
El conjuro fracasará si el cadáver hubiera sido receptor de
Magnitud: 6; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X;
otro lanzamiento de hablar con los muertos durante la última
Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X
semana. Puedes ejecutar este sortilegio sin importar el tiempo
---. que lleve muerto el cadáver, pero el cuerpo ha de estar intacto
en su mayor parte para poder responder. Un cadáver
REINO DE LA ILUSIÓN DE AGRIVICCA REXUS deteriorado podría dar respuestas parciales o correctas sólo en
parte, pero al menos deberá quedarle la boca para poder
---. contestar siquiera.
Ver lo invisible: Página 151 de NSd20. Este conjuro no sirve para comunicarse con cadáveres que
hayan sido transformados en muertos vivientes.
La Orden del Templo de Jerusalen
LIBRAM DE INVOCACIÓN
Escuelas de Magia: Curación.
---.

LIBRAM DE LA TRANSFORMACIÓN MÍSTICA


---.
La Sagrada Orden de San Bonifacio
Bonifacio
Escuelas de Magia: Abjuración y Encantamiento.
TOMO OSMÁN DEL MOVIMIENTO FÍSICO
---. ESCRITOS DE RITUALES DE DOMINIO FÍSICO
Volar: Página 303 del Manual del Jugador 3.5 ---.
Magnitud: 3; Tiempo de lanzamiento: X; Alcance: X;
Objetivos: X; Duración: X; Prueba de Salvación: X
El receptor del conjuro podrá volar a una velocidad de 18
REINO DE LA MENTE DESCONOCIDA
metros. El efecto permite elevarse a la mitad de la velocidad ---.
normal y descender al doble. Usar un conjuro de volar requiere
la misma concentración que caminar; por tanto, su receptor
podrá atacar o lanzar conjuros con total normalidad. Éste
Armamento
podrá realizar cargas, pero no correr, y no podrá llevar consigo

Armas a distancia
un peso superior a su carga máxima, además de la armadura
que lleve puesta.
Si la duración del conjuro expira mientras el receptor está ---.
aún en las alturas, el efecto mágico desaparecerá lentamente y
el receptor caerá a una velocidad de 18 metros por asalto ARMAS CORTAS
durante 1d6 asaltos. Si logra aterrizar en ese tiempo, no correrá
peligro alguno. Si no, caerá de forma normal toda la distancia Derringer (.45): ---.
que le quede, sufriendo 1d6 puntos de daño por cada 3 m. de
caída. Como disipar un conjuro equivale a ponerle fin, el
receptor también caerá de este último modo si su conjuro de
Prótesis Mecánicas
volar es disipado.
Brazos
---. Dureza:
Carga:

Piernas
Escala:
Estructura:
Maniobrabilidad:
---. Puestos:
Reacción:
Tamaño:
Vehículos Tripulación:
Umbrales de daño:
Velocidad:
AUTOMOTOR Total puntos:
Ámbito:
Armamento:
Capítulo x:

THE BURNING WHEEL


---.

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