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FRANOIS VIDAL

Prendre en main

Autodesk

3ds Max

2009

Modlisation et animation

Prendre en main

Autodesk

3ds Max

2009

Illustrator CS3 Devenez un pro du dessin vectoriel Sylvie Lesas 256 pages Dunod, 2008.

Photoshop CS3 De la retouche au montage complexe Loc Fieux 320 pages en couleurs Dunod, 2007.

Prendre en main

Autodesk

3ds Max
MODLISATION
ET ANIMATION

2009

Franois Vidal
Concepteur et graphiste 3D

Toutes les marques cites dans cet ouvrage sont des marques dposes par leurs propritaires respectifs.

Mise en pages : Arclemax Maquette de couverture : barbary-courte.com

Dunod, Paris, 2008 ISBN 978-2-10-053756-3

Table des matires


1 5 8 8 11 12

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16 18 28 28 43 44 45 45 48

Introduction. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chapitre 1 Interface. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cration dobjets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Les objets composs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Autres objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Interface de navigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Chapitre 2 Modlisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Rappel mathmatique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Primitives. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Les modificateurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Edit mesh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Une opration boolenne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Meshsmooth (lissage maillage). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Le loft (extrusion) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cration et dition de splines. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Le loft (extrusion). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Un autre diteur de maillage: Edit poly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Copie, instance, rfrence: trois techniques de duplication. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Notion de lien hirarchique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dautres modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bruit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Relax (relchement), Melt (fonte) et Spherify (en sphre) . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dformateurs: Bend (courbure), Twist (Torsion), et Taper (Effiler) . . . . . . . . . . . Slecteurs: Mesh select (slection maillage), Poly select (Slection poly), Volume select (Slection volume). . . . . . . . . . . . . . . . Logo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . FFD (Free Form Deformation) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wave (onde) et Ripple (ride). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51 55 56 59 60 60 61 61 62 63 64

Chapitre 3 Lumire(s). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Lumires standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lumire indirecte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Les lumires photomtriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . clairage Mental Ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 68 78 85 92

Chapitre 4 Textures (bases). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Matriaux Scanline. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Description des textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Liste des textures: 2D, 3D, compositeurs, modificateurs de couleur et autres . . . . . . Matriau multi/sous-objet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Matriaux Mental Ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 96 99 131 137

Chapitre 5 Animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Configurer le temps dans 3ds max 2009 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Point de pivot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Factice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

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Liaison hirarchique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Contrleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Le morphing (interpolation). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Character Studio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modificateur utile en animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

147 151 152 156 161 162

Chapitre 6 Rendu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Scanline et Mental Ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Render to texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Conclusion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Rfrences utiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Liens utiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Principaux raccourcis clavier de 3ds max 2009. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Liste des exercices Exercice 2.1: apprendre manipuler les primitives. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 2.2: corps de lhlicoptre. Box modeling. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 2.3: corps de lhlicoptre. diter le maillage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 2.4: corps de lhlicoptre. Donner la forme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 2.5: aileron arrire et racteur. Principe delextrusion. . . . . . . . . . . . . . . Exercice 2.6: cockpit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 2.7: le trou dans la drive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 2.8: subdivision de surfaces, adoucissement de la forme. . . . . . . . . . . . . . Exercice 2.9: cration des pales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 26 28 30 33 39 43 44 45

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Exercice 2.10: axe des pales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Exercice 2.11: dupliquer les pales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Exercice 2.12: lier les pales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Exercice 3.1: rglage dombre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 3.2: colorer la lumire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 3.3: lumire indirecte. Skylight (Dme lumire) . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 3.4: cration de Dme avec plusieurs lumires directionnelles. . . . . . . . . . Exercice3.5: radiosit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 4.1: premier matriau. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice4.2: UVW map (texture UVW). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 4.3: multi mapping multi UVW. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 4.4: unwrap UVW (dvelopper UVW) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 4.5: texturage de lhlicoptre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 4.6: texturage de lhlicoptre via Mental Ray. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 5.1: point de pivot et transformation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 5.2: turnover . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 5.3: animation du factice rglage des cls. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 5.4: balle qui rebondit +factice pour contrler la trajectoire. . . . . . . . . . . Exercice 5.5: contrleur audio le haut-parleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 5.6: morphing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 5.7: camra lpaule avec le contrleur Noise (bruit) . . . . . . . . . . . Exercice 5.8: Flex (lasticit). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 5.9: hirarchie de lhlicoptre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 5.10: animation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 77 78 79 86 106 116 120 123 131 137 145 147 148 148 151 153 154 161 162 163

Exercice 6.1: filtres maps et filtres rendu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Exercice 6.2: render to texture. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

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Introduction
3ds max 2009 est un logiciel qui permet de faire ce que lon nomme communment de la dimensions et dobjets ou de personnages voluant dedans. Les utilisations de ces images

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3D; par ce terme on entend la reproduction au moyen dimages, dun espace en trois sont varies et vont du divertissement la simulation scientifique, en passant par la visualisation caractre informatif ou publicitaire, architecturale par exemple. Il est noter que pour cette version de 3ds max, le logiciel est propos sous deux formes diffrentes, 3ds max et 3ds max design, cette dernire tant plus oriente vers larchitecture et la visualisation et correspondant au logiciel prcdemment nomm 3d studio VIZ bien connus de ces professions. Selon le rle que vont jouer ces images, les mthodes pour les fabriquer vont diffrer dans les dtails, mais en gnral on distingue quatre tapes principales:

33La modlisation ou laction de fabriquer des modles qui vont reprsenter des dcors,
des personnages ou des objets.

33Le texturage (en combinaison avec lclairage) qui va leur donner une apparence
conforme celle quils ont dans la ralit. Cette tape contient aussi souvent une

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part de travail dans un logiciel de retouche dimage afin de prparer et modifier des images appliques sur ces objets quon appellera textures (maps).

33Lanimation qui va consister leur donner des mouvements, qui peuvent tre entirement dcids par lanimateur ou simuls par le logiciel, voire imports partir dune simulation effectue dans un autre logiciel (scientifique par exemple, ou de simulation de fluides). On peut aussi animer dans cette partie des camras ou des lumires, ce qui permet de changer dans le temps le cadre ou lclairage.

33Le rendu qui est ltape de gnration des images, il peut tre en temps rel (jeu
vido ou application de ralit virtuelle) ou prcalcul, cest--dire que les images sont calcules les unes aprs les autres afin dtre assembles ensuite en vue de faire un film. Dans ce cas les images sont calcules la taille et la rsolution que le mdia de diffusion utilisera, de faon fournir la meilleure qualit possible, et leur rendu en qualit finale peut prendre jusqu plusieurs heures par image. Bien entendu, il est possible de ne calculer quune seule image dans le cas dune illustration. Chacune de ces tches reprsente maintenant un mtier part entire qui, dans la plupart des studios de production 3D, est effectu par des personnes spcialises dans chacun deux. Le but final des images conditionne pour une grande partie la mthodologie (workflow) employe mais respecte toutefois certaines rgles mathmatiques communes toute reprsentation 3D. En gnral, on reprsente la surface des objets au moyen dentits gomtriques connues depuis le collge par la majorit: le point (vertex) le segment (edge) et le triangle, que lon appelle face ou facette dans ce cas particulier. La faon dont 3d studio max (et sur ce sujet tous les logiciels quivalents fonctionnent de la mme manire) reprsente les objets se fait selon des rgles, qui bien que cherchant reproduire la nature, en sont encore incapables, du moins dans sa complexit. La premire chose quun logiciel de 3D par exemple ne gre pas (sauf exceptions dans les simulations physiques), cest le poids et lintrieur des objets. On se contente en effet de construire la seule surface de lobjet, constitue dun maillage de points (les vertices) qui tissent

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________________________________________________________________________________ Introduction

entre eux trois par trois un rseau de faces triangulaires. Une fois la peau de lobjet ainsi faite, il faut lui donner encore un matriau, cest--dire un ensemble de proprits qui vont dterminer la raction de cette surface la lumire et son environnement; la lumire prend ici toute son importance, car elle aussi est un lment contrler dans le cadre dune scne 3D. Une bonne observation de la ralit est toujours un atout afin de connatre les composantes de tel ou tel matriau quon rencontre dans la vie de tous les jours (couleur diffuse, brillance, rflexion, transparence, etc.) et les diffrentes possibilits de lumires que le monde visuel nous offre, lumire du jour ou lumire dintrieur, directe ou aveuglante, contre-jour. On voit bien l quon verse tout de suite dans le vocabulaire photographique, car en effet le stade du rendu englobe ces notions dclairage en y ajoutant celle de cadre. 3d studio max est utilis dans diverses tches, qui vont de modles destins une utilisation temps rel en jeu vido par exemple, aux images fixes ou animes, que lon voit maintenant rgulirement quel que soit le mdia audiovisuel concern, lesquelles sont dj passes dans la mmoire visuelle collective. Selon le type de travail que lon effectue, on sera amen utiliser des techniques diffrentes, plus ou moins gourmandes en termes de calculs, et offrant le meilleur compromis visuellement. Si on se dirige vers le temps rel on prendra soin de limiter le nombre de faces et de textures constituant la scne, sachant que le rendu sera effectu en direct, donc devra tre le plus lger possible pour fournir un nombre dcent dimages par seconde. La technologie dans ce domaine volue sans cesse et donc les limites sont repousses chaque nouveau modle de carte graphique. Les textures aussi sont particulires dans ce genre de pratique, on peut tre amen utiliser des greffons (plug-ins) particuliers dans 3ds max pour avoir un aperu et diter les textures en les visualisant telles quelles seront dans le jeu ou la simulation. La visualisation aussi emploie 3d studio max, que ce soit en architecture ou en industrie, quelques images valent bien plus que bien des descriptions. Un trucage assez connu bien que rarement dcel par le public maintenant consiste incruster dans des images dj tournes des objets virtuels, que ce soit des btiments ou des personnages. On arrive recrer les conditions dclairage existantes, jusquaux ombres, afin dintgrer dans la scne relle la scne virtuelle de faon indiscernable.

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Dans le cas de lanimation de personnages ou dobjets, on prpare et met en place des systmes pour lanimation, existants au sein du logiciel. Plusieurs outils spcifiques lanimation existent qui, mis en relation et combins entre eux, permettent de dvelopper des solutions adaptes chaque cas:

33Une grue virtuelle effectuera tous les mouvements quelle fait en ralit, et seulement
ceux-l, grce une hirarchie qui lie et asservit les pices qui la constituent de faon rendre son animation aise, comme sont lies entre elles mcaniquement les pices dune telle grue.

33Les os (bones), quivalents des os pour un tre vivant, servent animer le corps et
peuvent mme tre munis de muscles qui se gonfleront selon la position dune articulation. On utilise dans ce cas la cinmatique inverse qui dcharge lanimateur dun certain nombre de tches en grant pour lui les limites des articulations des membres.

33Les systmes de particules sont aussi une possibilit, pour simuler des fluides, des gaz,
voire mme des bancs de poissons ou des vols doiseaux! Selon chaque cas, lanimateur sera amen mettre en place des systmes mettant en avant les fonctions dont il a besoin pour animer une scne, quitte essayer plusieurs solutions diffrentes pour trouver la plus adapte au cas qui le concerne. Un des secrets de la matrise de la 3D en gnral et de 3ds max 2009 en particulier repose sur une analyse pousse en amont de ce que lon dsire montrer au spectateur. On laura compris, il est trs important dobserver le monde qui nous entoure afin de bien savoir ce que lon veut en reproduire visuellement, que ce soit au niveau de la lumire ou du mouvement. Dans le parcours qui suit, nous allons apprendre les fonctions et les outils principaux de 3ds max 2009 au moyen de plusieurs tutoriels, dont certains seront consacrs la modlisation dun hlicoptre jusqu son dcollage, qui sera lobjet des bases de lanimation.

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ses affinits ou ses habitudes prcdentes.

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Interface

La premire fois que lon regarde linterface de 3d studio max 2009 on peut tre pris de panique et se demander si toutes ces icnes et ces boutons servent vraiment quelque chose La rponse est videmment oui, chaque bouton mne une fonction et chaque fonction peut souvent se retrouver de plusieurs faons. Cest un des points forts du logiciel dailleurs. On voquera souvent au cours des tutoriels des faons alternatives darriver un mme rsultat, le choix final de la mthode devant tre utilise sera laiss au lecteur, selon

On constate premire vue quatre fentres occupant la plus grande partie de lcran, ce sont les fentres ddition, ou lon verra les objets composant la scne. Les menus du haut, dont certains sont communs la plupart des applications Windows: fichier, dition et aide, et dautres spcifiques 3ds max 2009 sont la contrepartie de certaines icnes. La colonne de droite elle, contient les principales commandes de linterface de max, qui sont divises

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en cration, modification, hirarchie, animation, affichage et outils. Les quatre premires rubriques montrent un ordre logique respecter, de la cration dun objet son animation. Les deux dernires grent laffichage et le gel des objets, et des outils dusage plus gnral. Ces rubriques sont organises en onglets, chacun deux appelant un menu diffrent dans la colonne de droite.

Figure 1.1

Les quatre fentres principales sont les vues dont on va se servir pour travailler, observer et comparer les objets en cours ddition. Haut, face, gauche et perspective, telle est la disposition initiale quil nous sera loisible de modifier selon nos prfrences et nos besoins. Une nouvelle faon de naviguer est apparue depuis peu dans 3d studio max, sous la forme dun cube en haut droite de chaque fentre et de la proposition dutiliser une steering wheel. Ces widgets visuels sont plus simples utiliser que les traditionnels raccourcis

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_________________________________________________________________________ Chapitre 1. Interface

claviers et offrent de plus certaines facilits de navigation qui seront indispensables dans certains cas: lors de la cration de niveau par exemple. Chaque fentre reproduit ce que lon fait dans une autre, de faon garder plusieurs points de vue simultans sur la scne en cours de construction. On peut chaque instant basculer en pleine vue grce licne tout en bas droite. Les autres outils de navigation qui sont prsents en bas droite de linterface gnrale de 3ds max 2009 permettent de se dplacer dans les fentres, voire den mettre une en plein cran.

Figure 1.2

Certaines des icnes de cette interface changeront dapparence selon la vue qui est active. Selon que lon sera en vue orthogonale, de perspective ou de camra, elles peuvent prendre trois formes diffrentes, qui correspondent aux mmes fonctions mais dans le contexte diffrent de chaque vue. La loupe et le cube ont deux versions, lune qui nagira que dans la fentre active, lautre qui agira sur toutes les fentres en mme temps. La loupe permet de zoomer et dzoomer dans la ou les vues, les cubes ont une autre fonction. Ils permettent de caler la ou les vues sur un objet ou sur tous les objets prsents dans la scne. La version grise fonctionne sur tous les objets et la blanche sur lobjet slectionn. Si aucun objet nest slectionn et que lon clique sur la version blanche de ce cube, il se comportera comme si on avait cliqu sur la version grise. Ces cubes sont extrmement utiles pour se recentrer sur les objets que lon modlise, ou les sous-objets. Ils permettent de garder un il, dans les autres fentres, sur ce que lon fait dans une et autorisent une meilleure prcision. Nhsitez jamais changer de point de vue, surtout quand vous modlisez. Cest la meilleure faon de sapproprier une forme, en tournant sans arrt autour afin de la voir sous tous ses angles.

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Cration dobjets
Pour crer un objet, on pourra choisir de le faire soit dans la colonne de droite qui est par dfaut active sur la cration dobjets/gomtrie/standard, soit par le menu create (Crer). Dans chacune de ces deux options on retrouve les mmes possibilits, mais classes de faons diffrentes. Dans la colonne de droite, qui est celle que nous proposerons dutiliser a priori, les divers types dobjets que lon peut crer sont classs dans une range donglets, apparents sous la premire srie donglets (crer-modifier-hirarchie-animer-masquer/afficher-outils). Ce sont les objets, formes, lumires, camras, assistants, forces et systmes. Chacune de ces rubriques comporte des sous-rubriques que nous explorerons au cours de plusieurs exercices. En premier lieu celle des objets comprend un menu textuel (liste) qui permet de voir tous les types dobjets que lon peut crer: les primitives standard, les primitives tendues, qui sont pour certaines des versions aux coins arrondis des primitives standard.

Les objets composs


Les objets composs sont, comme leur nom lindique, en gnral fabriqus par une action entre deux objets dj existants. Lune des plus clbres est lopration boolenne, qui consiste calculer et garder, partir de lintersection de deux objets, la runion, la soustraction ou lintersection mme de ces deux objets. Passons en revue les principaux objets composs.

Morph (interpolation)
Lobjet compos morph est la premire version de cet outil qui permet de faire varier une forme afin de lui faire prendre une autre apparence; on lutilise principalement pour donner des expressions un visage. La contrainte respecter est que le ou les objets qui vont tre

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utiliss doivent avoir la mme topologie, cest--dire avoir le mme nombre de sommets et de faces, tant donn que linterpolation fera se dplacer les sommets de leur position dans le premier objet celle quils auront dans le deuxime. Il existe maintenant une autre version, beaucoup plus puissante, de cet outil, sous la forme dun modificateur qui permet, contrairement celle-ci, de donner des pourcentages aux valeurs dinterpolation, et donc de mixer entre elles plusieurs versions diffrentes dun morphing. La mthode pour gnrer les diffrentes versions dun objet morpher est en gnral de procder par copie de lobjet initial et dition (sans modifier le nombre de sommets ou de faces!) par dplacement de sommets ou de groupes de sommets, pour crer chaque tape de la future animation. On peut aussi changer la texture de lobjet copi. (Voir exercice 5.6, chapitre5.)

Scatter (dispersion)
Cet outil permet de disposer plusieurs copies dun objet sur la surface dun autre. Quelques options permettent de paramtrer de quelle faon les copies seront positionnes sur lobjet.

Connect (connecter)
Cet objet compos peut servir en modlisation pour joindre deux objets en crant un pont entre des trous existant la surface des objets de dpart. Il peut aussi servir en animation pour avoir une liaison souple entre deux objets que lon peut paramtrer de faon ce quelle se comporte automatiquement quand on anime lun ou lautre de ces objets, ce qui peut viter davoir mettre en place un systme de dformation qui serait par dfinition plus lourd grer.

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Shape merge (fusion forme)


Il sert crer des dcoupes sur un objet grce une forme (spline). La dcoupe ainsi gnre peut servir pour faire un trou, une coupe ou une simple slection de faces que lon pourra utiliser pour faire ensuite dautres tapes de modlisation. Elle agit un peu la faon dune opration boolenne mais la surface de lobjet. On peut se servir de cette fonction pour crer des logos par exemple. (Voir exercice Logo, chapitre2.)

Blobmesh (maillage liquide)


Cet outil trs intressant cre un blob, cest--dire une forme organique dont la surface est dfinie par une tension assigne aux sommets dun ou de plusieurs objets. Ils ont autour deux une influence qui sera utilise pour gnrer une surface. On lutilise par exemple pour simuler des fluides ou des surfaces aux contours arrondis.

Loft (extrusion)
Cet outil trs puissant construit, partir de deux splines, un objet qui peut tre complexe. Une spline est appele le shape (forme) et lautre le path (trajet). La forme est ensuite extrude le long du trajet. Certains des paramtres sont invisibles au moment de la cration et disponibles seulement une fois pass en mode modification.

Mesher (maillage)
Cet objet compos est peu connu mais a des utilisations trs puissantes. Il permet en fait de crer une copie de nimporte quelle entit en mesh/maillage. On lutilise surtout pour convertir des particules en maillage et leur appliquer des modificateurs qui ne seraient pas utilisables sur des particules en tant que telles.

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ProBoolean
Cette version amliore des oprations boolennes est plus fiable et plus prcise que la boolenne simple. Ce plug-in qui existait auparavant en version externe au logiciel a maintenant t intgr dedans. Il a comme caractristique le fait de pouvoir remailler le rsultat de lopration boolenne pour obtenir un rsultat plus apte tre modifi ensuite. En effet, lopration boolenne laisse souvent un maillage irrgulier aux intersections des objets, maillage qui ne souffre aucune dformation et quil est difficile de travailler aprs lopration boolenne. On utilise depuis son introduction ProBoolean qui donne un bien meilleur rsultat ce niveau.

ProCutter
Cette innovation de 3ds max 2009 permet de crer des dcoupes dans un objet sans modifier son apparence. Les sous-objets rsultant de cette opration serviront ensuite dans reactor, le moteur de simulation physique, afin de pouvoir crer des dbris convaincants lors dune explosion.

Autres objets
Dautres objets sont importants connatre dans cette liste. Ils sont surtout utiles ceux qui travaillent dans larchitecture ou les domaines proches. Ce sont les Portes, Fentres, les Escaliers et les objets AEC tendu.

Portes et Fentres
Ces objets servent placer des portes ou des fentres sur un mur, mais sont en fait paramtrables et dplaables. On pourrait les considrer en fait comme un type particulier

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dopration boolenne, qui se positionne autant de fois que lon veut et qui ne se calculera quau rendu. Plusieurs modles sont proposs, chacun avec ses rglages propres. Le lecteur intress par le domaine de larchitecture ou de la dcoration dintrieur trouvera ici des outils rapides.

Escalier
Escalier vous permet de fabriquer un escalier en quelques clics de souris. Quatre types descaliers sont disponibles, de lescalier droit au colimaon, chacun deux ayant besoin de quelques paramtres que lon peut videmment modifier ensuite.

AEC tendu
AEC tendu, malgr son nom trange, permet de faire des murs et des croisillons. Tous les paramtres dont on pourrait avoir besoin sont prsents, on peut mme utiliser des tracs au sol pour les construire. Le troisime objet que permet de gnrer AEC tendu est une plante. Feuillage permet plus exactement de choisir un type de plante parmi une douzaine et de le crer dun simple clic de souris. Des options permettent de garde un maillage simplifi dans les vues de travail, car les objets ainsi fabriqus sont assez lourds en termes de nombre de polygones.

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Interface de navigation
Les onglets suivants (Modificateurs, Hirarchie et Animation) seront examins au cours des chapitres qui les concernent, pour linstant nous allons examiner longlet Afficher. Ici sont runies toutes les options de visualisation dobjets qui vont nous permettre de travailler confortablement. Cet onglet permet de masquer, dafficher, ou de freezer (geler) des objets en cours de travail.

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Figure 1.3

Masquer ou afficher sont des concepts simples comprendre, il faut savoir toutefois que les objets ne disparaissent pas de la scne entirement, ils sont simplement masqus et peuvent tre rappels dun simple clic de souris. En cours de travail sur une scne, le graphiste est souvent amen masquer momentanment les objets sur lesquels il ne travaille pas, afin de pouvoir mieux se concentrer sur celui quil dite. Une autre fonction existe qui arrive au mme rsultat, elle sappelle Isoler slection et masque temporairement tous les objets sauf celui qui est slectionn. Une bote de dialogue sera visible pendant cet isolement, elle ne contient quun bouton pour revenir la situation prcdente: Fin du mode isolement. Dans une scne existent aussi des objets qui servent dtapes pour modliser ou pour crer des cls de morphing par exemple. Ces objets nont pas vocation tre rendus dans les images, mais leur prsence est ncessaire pour le fonctionnement de certains systmes danimation. On peut masquer les objets par nom, slection et inversion de slection. Certaines de ces options sont disponibles dans le quad menu accessible par le clic droit sur un objet. Ce menu est appel ainsi parce quil comporte quatre parties, qui changent selon le contexte o lon est par rapport au travail en cours. Le concept de Freeze (geler) est particulier. Il permet de garder un objet prsent laffichage, mais rend impossible quil soit slectionn, donc dit. On utilise cette fonction quand on a besoin de visualiser un objet dans la scne, pour se caler par rapport lui par exemple, sans toutefois vouloir le slectionner par erreur. Il sera correctement calcul au moment du rendu, sil est prsent; sil fait partie dune hirarchie, il hritera des modifications qui pourraient latteindre.

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Une option de rendu existe, qui permet de rendre aussi les objets cachs. Elle oblige celui qui voudra sen servir correctement paramtrer chaque objet pour quil apparaisse ou pas au rendu. Dans les proprits dun objet (que lon trouve en faisant un clic droit sur lobjet et en choisissant Proprits objets dans le menu qui souvre, on peut en effet paramtrer le fait quun objet soit visible au rendu ou pas). Il y a aussi une case qui permettra que lobjet que lon a gel ne prenne pas la couleur grise typique de cette fonction, mais garde la sienne propre: afficher objet gel en gris. Masquer par catgorie permet de masquer ou dafficher tous les objets correspondant une des catgories qui sont affiches en dessous. Chacune de ces catgories a un raccourci clavier qui savre utile. Voici les principaux:

33C pour camras. 33G pour gomtrie. 33L pour lumires. 33H pour les assistants (helpers en anglais). 33S pour les formes (shapes en anglais).
Chaque raccourci est en majuscule et permet par exemple de masquer toutes les lumires dune scne une fois quon considre les avoir rgles. Il est important de bien connatre ces outils et de les utiliser. Ils apportent un gain de temps et de productivit en permettant au graphiste de se concentrer sur les seuls objets quil a manipuler pendant les diffrentes phases de la construction dune scne.

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Modlisation

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La modlisation est une des premires tapes dans la conception dun projet 3D; elle consiste crer des formes qui serviront de base la reprsentation dobjets rels. On ne soccupe de reproduire que la surface des choses. Il est aussi possible dimporter des objets crs dans dautres applications; plusieurs formats dimport sont inclus dans 3ds max 2009, qui permettent de linterfacer avec tous les logiciels de 3D et de CAO/DAO existants ce jour. Selon les logiciels utiliss en amont, il est souvent ncessaire de retoucher les objets, de les nettoyer, de les animer peut-tre, et ensuite de les texturer afin quils aient lapparence voulue lors du rendu. Les logiciels de CAO ont tendance exporter des objets difficilement utilisables, car ils contiennent souvent toutes les pices dun appareil, dont la plupart sont internes et ne seront jamais visualises au rendu. Il faut donc les effacer afin de simplifier la scne sur laquelle on va travailler.

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On prendra soin dtudier et de tester les diffrentes faons de faire des allers et retours entre 3ds max 2009 et le ou les logiciels utiliss pour gnrer des objets. Que ce soit un logiciel darchitecture ou de CAO, voire un modeleur externe, il y a toujours plusieurs solutions pour exporter dun ct et importer de lautre en rcuprant le maximum dinformations, ou seulement celles qui sont pertinentes pour le travail envisag. On trouvera aussi des modules dimport et dexport dvelopps par des tierces parties, qui permettent de travailler avec dautres formats, professionnels ou non. Par exemple, il est possible dexporter des scnes ou des objets vers la plupart des moteurs de jeu vido en cherchant un peu sur lInternet. On peut aussi utiliser des images comme guides et modliser en dcalquant sur des vues de chaque ct. Certains modules dimportation sont dailleurs seulement en 2D, par exemple limport Adobe Illustrator (*.ai). Ce plug-in peut servir grandement pour importer des tracs dans 3ds max 2009, mais il faut par exemple savoir que le logiciel qui la export doit lavoir fait dans le plus vieux format possible (Illustrator 3/4). En effet, seuls les tracs sont imports et pas les paisseurs de trait, intraduisibles pour 3ds max, ni les dgrads et autres enjolivures possibles dans une illustration 2D. Ds que lon commence la modlisation, il faut garder lesprit ce qui se passe dans la mmoire vive, savoir la gestion dun catalogue dobjets gomtriques qui ont des proprits mathmatiques auxquelles on devra faire appel ou que lon devra respecter afin dobtenir ce que lon dsire. Pour faire simple et au risque de vouloir rappeler des vieux souvenirs dcole, nous allons rappeler leurs proprits et leur rle respectif.

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Rappel mathmatique
Le point est un objet mathmatique qui possde des coordonnes permettant de le situer dans lespace. Dans un espace trois dimensions il en aura donc trois que lon appellera par convention les coordonnes X, Y et Z. En 3D et dune faon plus gnrale, on lappelle un

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sommet (vertex, pluriel vertices). Il possde aussi dautres types de coordonnes qui vont aider lisser la surface (les normales), ainsi que des coordonnes UVW qui, elles, serviront lui donner des informations dapplications de texture, et dans certains cas dune couleur, que lon appelle vertex color (couleur de sommet). Un segment est une portion de droite (dsigne donc par deux points) de longueur dfinie. Ds que trois points sont dfinis, on peut les relier deux deux par des segments et dfinir ainsi un triangle, qui est la plus petite surface dfinissable. Si deux points permettent de dfinir une ligne, trois points permettent de dfinir un plan et le triangle quils limitent. Toute surface en 3D est reprsente mathmatiquement de cette faon dans la mmoire de lordinateur, savoir par une suite de points qui dlimitent des triangles offrant une surface visible dans le sens de la normale de chaque triangle, qui est le vecteur perpendiculaire au plan et passant par le centre (barycentre) des trois points qui le composent.

Figure 2.1

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Primitives
Il est vident que ces concepts ne sont pas directement utiliss dans le travail de tous les jours avec 3ds max 2009, on y manipule plutt de manire intuitive des objets et des formes qui nous sont familiers. On les appelle les primitives: de la bote au cylindre, en passant par la sphre et le tore (anneau), plusieurs formes sont accessibles dun clic de souris. On peut ensuite rgler la taille (en X, Y et Z) pour une bote, ou le diamtre et la longueur pour un cylindre, et surtout le nombre de segments (donc de sommets et de faces) dont ils seront forms, ce dernier tant important car il conditionne pour beaucoup lusage de lobjet. En effet, il dpend des dformations que lon compte appliquer lobjet et de leur rsultat visuel, notamment au niveau des courbes. Les paramtres dune primitive sont animables, cest--dire paramtrables dans le temps, ce qui permet des animations simples (par exemple, animation o on voit une bote grossir ou des camemberts construire un cylindre). Dans la mthode la plus couramment utilise, on part en gnral dune primitive que lon modifie, sculpte, et subdivise pour lui donner la forme dsire. Cette mthode est appele le box modeling du nom de la primitive que lon y emploie le plus souvent, la bote. On peut combiner des primitives entre elles de plusieurs faons dont certaines seront dcrites un peu plus loin, les oprations boolennes et surtout les oprations pro-boolennes par exemple. Il est aussi possible de tracer des lignes (splines) qui vont servir de profil pour ensuite les tourner, ou les extruder selon une autre spline (chemin). Chaque mthode de modlisation correspond au but atteindre et surtout la forme de lobjet; un verre pied (exemple classique!) sera ainsi le meilleur candidat pour une opration de rvolution. Le modificateur rvolution procde en fait comme un tour, il consiste dessiner une spline qui sera un contour et lui appliquer un modificateur.

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Figure 2.2

Figure 2.3

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Exercice 2.1: apprendre manipuler les primitives


Le premier exercice va consister crer des primitives et les transformer: en cliquant sur licne de cration on accde dabord aux primitives dites standard: la bote, le cne, deux varits de sphre, le cylindre, le tube, le tore, la pyramide, la thire et le plan. La thire est un cas particulier qui permet surtout davoir un objet ayant une certaine complexit sous la main et de faire des tests. Il existe au moins deux faons de gnrer des primitives:

33en entrant des donnes numriques au clavier; 33en cliquant dans une fentre.
Pour chaque primitive on donnera des valeurs qui correspondent sa topologie; pour une bote par exemple on sera tenu de fournir les trois valeurs, longueur, largeur et hauteur.
Attention! Il est prfrable de crer les primitives dans la fentre du haut; de cette faon, les valeurs et les axes de lobjet seront aligns par rapport aux valeurs en X, Y et Z de lunivers. Dans le cas contraire, on sexpose des surprises par la suite, surtout en animation, les axes de lobjet ne correspondant pas ceux du monde.

On peut crer une bote en cliquant/glissant dabord dun coin de la base un autre, pour marquer la surface au sol (donc la largeur et la longueur), ensuite il reste dfinir la hauteur en bougeant la souris, le dernier clic valide la cration de la bote en mme temps que la hauteur. Un outil intressant utiliser est le snap (bascule accrochages) qui, dans sa configuration par dfaut, cale la souris sur les grilles affiches dans les fentres. Il permet dutiliser des coordonnes prcises. Si on veut abandonner la cration de la bote en question, un clic droit suffira. De la mme faon, chaque primitive aura des paramtres fournir, pour le cylindre un cliquer/glisser au centre de la base qui en donne le diamtre et ensuite la hauteur pour finir

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par un dernier clic qui valide la cration. Il est noter que ces paramtres sont ditables, ce qui permet de les modifier si la cration na pas t parfaite. Pour cela, on active la modification des objets, deuxime onglet dans la srie du haut du panneau de droite. Un autre paramtre important est surveiller: le nombre de segments dont sera constitue la primitive. Il dfinit le nombre de points, dartes et donc de facettes dont sera constitu lobjet en question. Des valeurs par dfaut sont fournies et peuvent tre toutefois modifies selon le but recherch et surtout selon la rsolution dimage laquelle on travaille. Pour la bote, on dfinira ainsi le nombre de segments dans les trois dimensions. Cela permettra par la suite, en ditant les sommets qui la composent, de la dformer pour lui donner une forme. On peut aussi crer la primitive en lui donnant des valeurs au clavier, de sa position (qui est celle du point de pivot) sa(ses) taille(s), variable(s) selon le type de primitive. Il suffit ensuite de cliquer sur Crer pour la voir aussitt apparatre dans les fentres. Ces deux mthodes permettent darriver au mme rsultat et sont choisir en fonction du background de chacun. Il est important de penser en amont adopter une chelle et des units qui nous conviennent. Par dfaut, 3d studio max 2009 travaille dans ses propres units (gnriques), mais on peut leur donner une correspondance dans les deux systmes de mesure: les pouces/pieds chers aux Anglo-Saxons ou les units mtriques qui nous seront plus familires.
Pour garder un ordre de grandeur: 1pouce =2,54cm 1pied =12pouces =30,5cm

Plusieurs options vont nous tre utiles pour garder le contrle des positions et des distances:

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33la possibilit de se dplacer avec une aimantation (snap) configurable qui nous
calera par dfaut sur la grille visible dans les fentres dditions. Elle peut aussi servir nous caler sur dautres points de repres, vertices, points de pivot ou segments. Il suffit pour cela de cliquer droite sur licne ;

33la possibilit de nagir en dplacement (en rotation et en mise lchelle aussi) que
sur un axe ou deux des trois notre disposition. On le voit ds quon slectionne un outil de transformation, les trois flches qui reprsentent les angles peuvent tour tour changer de couleur pour signifier leur tat;

33la configuration des units, de manire avoir des objets qui correspondent, par leur
taille, leur contrepartie relle. Il y a dans le menu Customize>Units Setup (Personnaliser>Dfinir units) une entre spciale pour rgler le systme de coordonnes. Il est possible de dclarer le systme dunits qui sera utilis et la correspondance entre une unit max et lunit en question. Nous utiliserons le mtre ou le centimtre selon les objets que nous ferons. La grille visible dans les fentres ddition nest l que pour donner des repres, mais en activant le Snap, ou bascule accrochage, on peut se contraindre sur les intersections de cette grille, de faon tre parfaitement align. Cette grille peut dailleurs tre affiche ou non avec le simple raccourci clavier g. Un autre outil, prsent dans la barre du haut, permet daligner un objet par rapport un autre, de plusieurs faons possibles. Nous le verrons en dtail au cours de plusieurs exercices.

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Aprs avoir cliqu sur licne correspondant la primitive que lon veut crer, on clique dans la fentre du haut pour dclencher la cration. On devra ensuite, selon la primitive, effectuer dautres clics afin de paramtrer les autres valeurs, hauteur ou taille des chanfreins (dans le cas des primitives tendues). Dans la fentre du haut, la coordonne en hauteur est par dfaut 0, ce qui place notre primitive au niveau du sol. Une sphre sera cependant cre centre sur le niveau du sol, mais un de ses attributs est de placer le point de pivot la base de la sphre et non au centre. En lactivant, on place ainsi la sphre sur le sol. Aprs la cration dune primitive, on peut la dplacer grce loutil de dplacement dans la barre du haut, ou au quad menu accessible par clic droit de la souris. De la mme faon, il est possible de la tourner mais il est fortement dconseill de changer son chelle. ce stade, on peut toujours le faire en modifiant les valeurs qui la dfinissent, longueur, largeur, hauteur, rayon, etc.; dautre part, modifier lchelle de lobjet de cette faon peut avoir des consquences inattendues par la suite. Avec loutil de dplacement et celui de rotation, la reprsentation du point de pivot de lobjet change, soit en flches, soit en cercles de couleurs qui reprsentent laction raliser sur chaque axe. Dans les deux cas, les trois couleurs correspondent respectivement (voir figures 2.4 2.8 et cahier couleur):

33au rouge pour le X; 33au vert pour le Y; 33au bleu pour le Z.

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Figure 2.4 (voir cahier couleurs)

Figure 2.5 (voir cahier couleurs)

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Figure 2.6 (voir cahier couleurs)

Figure 2.7 (voir cahier couleurs)

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Figure 2.8 (voir cahier couleurs)

Une fois quun axe est slectionn par le passage du curseur dessus, il devient jaune, on peut alors en cliquant actionner la transformation dans cet axe seulement. De la mme manire, on peut slectionner et se verrouiller sur un plan, il suffit de mettre le curseur de la souris dans langle droit form par les deux axes qui le composent. Des options similaires existent pour loutil de mise lchelle, nous les verrons plus tard. Ces possibilits sont souvent un peu difficiles matriser pour un dbutant, mais savrent extrmement utiles, voire indispensables, aprs un peu de pratique.

Exercice 2.2: corps de lhlicoptre. Box modeling


Nous allons maintenant crer une bote qui sera le corps principal de notre hlicoptre.

33Activez dabord la bascule accrochages (snap)

en cliquant sur laimant

dans la barre dicnes du haut, de cette faon vous serez cal sur la grille visible dans

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les fentres et pourrez donner des valeurs rondes aux objets. Vous aurez surtout la possibilit de centrer votre bote par rapport au monde, ce qui va prendre toute son importance par la suite.

33Dans la vue de haut donc, un clic de la souris dans le coin en haut gauche de la fentre suivi dun glisser-lcher dans le coin en bas droite permet de crer la base de la bote. Laimantation permet de centrer exactement la bote en visualisant son centre pendant la cration de la base. Une fois la base cre, il ne reste plus qu dplacer la souris vers le haut pour donner la hauteur de la bote et cliquer pour valider la cration. On passe tout de suite en mode modification .

33Pour rgler le nombre de segments dans chaque dimension, donnez 8segments en longueur, 2 en largeur (pour avoir un axe de symtrie longitudinale) et 4 en hauteur.

33Une fois ces mesures donnes, vous allez tout de suite les faire correspondre des
valeurs mtriques. Customize>Unit Setup (Personnaliser>Dfinir units) va vous permettre de configurer les units avec lesquelles vous allez travailler.

33Une fois la fentre principale apparue, donnez lindication du systme mtrique en


cochant la case correspondante et les units qui seront affiches. Ensuite, le bouton du haut System Unit Setup (configuration de lunit systme) vous permet de rgler plus prcisment le rapport dune unit max en celle qui nous intresse. Nous donnerons une correspondance de 1unit =10cm et un affichage en mtres. Notre bote fait donc aprs validation 8m de long, 2m de large et 4m de hauteur, une taille raisonnable pour un hlicoptre.

33Il reste maintenant dformer cette bote pour approcher de la forme de lhlicoptre. Ne nous proccupons pas pour linstant du ct un peu anguleux que pourrait avoir un tel hlicoptre avec si peu de points pour le dfinir, il existe un modificateur qui nous permettra plus tard de rsoudre ce problme.

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Remarque: il est toujours plus efficace de travailler sur des maillages simples, pour des raisons de confort et de rapidit, et de les subdiviser ensuite (voire seulement au moment du rendu des images). De cette faon, on dispose aussi dune version basse rsolution de lobjet qui peut servir dans les cas o il est utilis aussi en temps rel. Le jeu vido est lexemple le plus connu de ce genre de pratique.

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Les modificateurs

Edit mesh
Exercice 2.3: corps de lhlicoptre. diter le maillage
Nous allons maintenant diter le maillage. Il existe pour cela deux outils principaux: edit mesh (diter maillage) et edit poly (diter polygone). La principale diffrence entre eux rside dans le fait que le second gre les groupes de faces (polygones) dune faon un peu plus volue et transparente pour lutilisateur. Il contient aussi quelques outils qui amliorent le workflow et offrent une plus grande souplesse au modeleur qui lutilise. Il est aussi un peu plus compliqu utiliser. Nous allons donc slectionner dans un premier temps edit mesh, qui est historiquement le premier outil de dformation de maillage et travaille de ce fait au niveau de la face triangulaire. Aprs lavoir slectionn, on voit tout de suite apparatre audessus de la bote dans la colonne de droite une entre, qui porte le nom du modificateur. Linterface de la colonne change de mme. Elle permet de manipuler le modificateur actuellement slectionn et change chaque slection ou ajout dun modificateur.

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On peut de cette faon ajouter des modificateurs et garder une certaine latitude de retour en arrire. Ce principe dempilement de modificateurs sappelle la pile de modificateurs (modifier stack) et permet non seulement de mmoriser les changements successifs que lon apporte lobjet en cours ddition, mais aussi dans une certaine mesure la possibilit de revenir en arrire. Il faut savoir quelle est constamment analyse et interprte par 3ds max 2009 quand lobjet est slectionn, ce qui peut dans certains cas tre assez lent. Dautre part, des modifications effectues en dessous peuvent conditionner le rsultat final un point tel quil nest plus possible dy intervenir. Par exemple, on ne peut plus revenir en arrire et changer le nombre de segments dune primitive si on a mis par-dessus un diteur de maillage (maillage ou polygone) qui a chang la topologie de lobjet, cest--dire son nombre de faces.

Les premiers lments dedit mesh sont ce que lon appelle les sous-objets. On les voit reprsents en rouge (et jaune si slectionns). Ce sont en fait les sommets, artes et faces de lobjet que lon peut, en les slectionnant, diter. Nous allons dabord passer en mode sous-objet>sommet et effacer la moiti de notre bote! En effet, pour un objet symtrique, inutile de travailler des deux cts la fois. Une fois la demi-forme obtenue, nous verrons comment la dupliquer dans le bon axe. Inutile aussi de se proccuper pour linstant de la rondeur des formes, elle sera ajoute en temps utile. En effet, il existe un modificateur ddi cette tche qui sappelle MeshSmooth (lissage maillage). En cliquant dans une fentre (haut ou face) on cre une bote englobant les sommets dun ct. Ils deviennent rouges, signe quils ont t slectionns. On les efface par la touche Supprime (Del) du clavier. En les effaant on a effac du mme geste les artes et les faces quils contribuaient construire. On se retrouve donc avec une demi-bote ouverte dans laxe central. Cet axe central est trs important et devra tre prserv tout au long de la modlisation, de faon permettre une copie en symtrie parfaite!

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videmment on comprend bien quil ne sera dsormais plus possible de changer le nombre de sommets de la bote en revenant en arrire sur les paramtres de la primitive! En effet, laction dedit mesh juste au-dessus serait perturbe dans le sens o il ne retrouverait pas les mmes sommets que ceux que lon vient deffacer et en effacerait dautres, ce qui rendrait notre demi-bote mconnaissable. Le lecteur est invit faire lexprience, en ayant au pralable sauv sa scne, de faon pouvoir y revenir.

Exercice 2.4: corps de lhlicoptre. Donner la forme


Toujours en mode sommet, on va maintenant choisir loutil de dplacement et donner aux sommets la forme approximative de notre hlicoptre. Pour slectionner des sommets, englobez-les par une bote dessine en gardant la souris clique. Pour ajouter des sommets la slection faites de mme en ayant la touche Ctrl active, la dslection se fait avec la touche Alt. Ce principe de slection sapplique tous les types de slections. Slectionnez petit petit les sommets par groupes et dplacez-les en gardant lide que les contraintes daxes vont vous aider garder le plan de symtrie intact. Les contraintes daxe apparaissent ds quon utilise un outil de transformation: quand la souris passe sur loutil, les axes changent de couleur et deviennent jaunes. On sait alors quen cliquant cet instant on va excuter la transformation sur cet axe seulement. De mme, si on active langle entre deux axes (coin et axes jaunes) on sera contraint dans le dplacement sur le plan que ces deux axes forment. Pour arriver la forme, on peut aussi utiliser loutil de mise lchelle non uniforme sur des groupes de sommets. Il se trouve dans le menu droulant situ sous licne dchelle. Dans ce mode sous-objet, on ne risque rien changer lchelle de groupes de sommets ou de faces.

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Certaines icnes de 3ds max ont un petit triangle en bas droite, il est le signe que licne peut avoir plusieurs formes correspondant des dclinaisons de son action. En loccurrence, la deuxime icne de mise lchelle permet de passer en mode dchelle nonuniforme et de nintervenir que sur un ou deux axes. On nhsitera pas changer de vue souvent pour garder la forme prsente lesprit. On tournera mme autour de lobjet dans la vue de perspective. Pour cela on utilisera le nouveau systme de navigation prsent dans chaque fentre ou les raccourcis claviers plus rapides mettre en uvre. Un clic sur le bouton du milieu prcd dun Alt (que lon garde appuy) du clavier permet de tourner autour de lobjet slectionn. Un clic sans raccourci clavier permet de bouger dans la vue de haut en bas ou latralement (pan). Si on lutilise en tant que molette, on zoome et dzoome intuitivement. Ces raccourcis clavier sont la rplique des icnes que lon aperoit en bas droite de linterface.

Figure 2.9

Il est capital de matriser ce concept, car cest le secret dune modlisation agrable et efficace. Les sommets ne sont pas les seuls sous-objets que nous avons le droit de modifier; en effet, il peut tre plus simple parfois de dplacer une face ou une arte afin de parvenir la forme voulue plus vite. On peut ainsi passer de lun lautre sans souci au sein dun mme edit mesh. Toutes ces modifications sadditionneront et seront stockes. La forme de lhlicoptre est laisse votre choix, mais il faudra cependant respecter quelques rgles:

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33On prendra soin de garder le niveau de la drive arrire assez bas, de faon ce
quelle ne gne pas les pales plus tard.

33On devra faire un moment un choix dans le contour du cockpit, pour en extraire
une spline. Mme grossier, ce contour nous servira plus tard pour crer un lment de construction.

33On fabriquera un support pour laxe des pales au-dessus du cockpit, en pensant dj
ltape suivante de construction des pales et aux proportions donner par rapport la queue.

33Et videmment, on gardera prsent lesprit de garder TOUS LES SOMMETS qui
taient 0 en X au dpart leur position en X, de faon garder le plan de symtrie intact.

33On construira un racteur sur le ct pour voir les fonctions dextrusion de faces.
Comme il est difficile de travailler en ne voyant quune moiti de lobjet, appliquez le modificateur Symmetry (Symtrie) dans la pile, de faon avoir une version complte de votre objet. Vous devez voir apparatre une copie de votre demi-hlicoptre correctement copie. Si le plan de symtrie nest pas bien plac, passez en mode sous-objet>miroir de symtrie et placez-le parfaitement 0 en X. Pour tre sr de donner une coordonne parfaite, on peut cliquer droite sur licne de dplacement et entrer la valeur au clavier numrique dans le champs correspondant. Une fois que vous voyez votre objet complet, vous pouvez descendre dun cran dans la pile, cest--dire retourner votre edit mesh et continuer travailler votre forme. Licne show end result ON/OFF toggle permet de voir le rsultat final (pour linstant!) tout en tant un niveau infrieur de la pile de modificateur.

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Figure 2.10 Icne Voir le rsultat final

De cette faon, vous pouvez continuer manipuler les sous-objets de votre bote tout en voyant ce que cela donne ltape suivante. La couleur orange du maillage est le signe que lon travaille un niveau diffrent de celui que lon voit.

Exercice 2.5: aileron arrire et racteur. Principe de lextrusion


Une fois que la forme commence tre dfinie, nous allons crer laileron arrire et sur le ct une chancrure qui va nous permettre de fabriquer notre racteur. Lextrusion dplace le polygone ou le groupe de polygones selon sa normale et cre un rang supplmentaire de polygone sur le trajet, rajoutant donc des sommets et des faces lobjet. De cette faon, on se dbarrasse progressivement de la forme originale en affinant le maillage vers celle que lon veut obtenir.

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Pour bien comprendre le principe de lextrusion, faisons dabord laileron arrire. En mode sous-objet>polygones, slectionnez les deux derniers polygones horizontaux et donnez une valeur dextrusion de 5 (donc 50cm!) dans le menu de droite. Tout de suite une valeur de chanfrein (de -1) est donne de faon affiner le profil de laileron. Vous pouvez rpter ces deux actions quatre fois, en faisant attention que la valeur du chanfrein ne fasse pas sinterpntrer les faces de lextrmit. Vous pouvez ensuite repasser en mode sous-objet>sommet pour modifier le profil de laileron, dans la vue de haut par exemple. Le nombre de rangs crs pendant la phase dextrusion permet de donner une courbure ce profil. Passons maintenant au racteur latral. Passez en mode sous-objet>arte et slectionnez larte comme sur la figure 2.11,

Figure 2.11

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Allez dans le menu ddition et slectionnez biseau. Vous pouvez le faire dans la fentre, en cliquant sur larte ainsi slectionne et en dplaant la souris ou en entrant directement une valeur dans la fentre de ct. Une autre solution, qui a ma prfrence, est de cliquer sur les flches de la fentre de valeur et de bouger la souris pour voir le rsultat aussi bien dans la fentre 3d que sur celle des nombres. Tant que le bouton de la souris est appuy on garde la main pour changer la valeur, ds quil est lch, la modification est valide. Une valeur autour de 4 semble approprie.

Figure 2.12

Une fois que lon a cr ce biseau, on voit que larte sest ddouble, crant ainsi deux nouveaux sommets et des faces supplmentaires. Si vous slectionnez toutes les artes de cette zone vous voyez que dautres artes ont t cres, pour subdiviser localement les faces qui le ncessitaient, afin de prserver la continuit de la surface. Certaines sont invisibles en temps normal et apparaissent en pointill dans ce mode. Nous aurons plus tard revenir sur ces artes et peut-tre les corriger.

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Passez maintenant en mode sous-objet>polygone et slectionnez les trois polygones qui ont t crs. Nous allons leur faire subir une rotation de faon les tourner globalement vers lavant. On peut passer en mode sommet pour corriger cette position en recalant des sommets un par un. Une fois que lon a obtenu un hexagone peu prs rgulier, on va procder lextrusion de cette partie pour avoir notre racteur. Maintenant nous allons faire une petite manipulation qui prendra tout son sens plus tard. Il va sagir de slectionner toutes les faces de lobjet, en mode polygone par exemple, et de leur donner un ID de matriau. En effet, les modes sous-objet face, polygone, ou lment permettent de donner des ID des faces, qui permettront plus tard de leur attribuer des matriaux diffrents. La bote ayant t cre avec 6Ids diffrents, un par face, nous allons donner lID 1 tous les polygones. Donc dans le menu Surface Properties (proprits de surface) il suffit de taper 1 dans le champ set ID (dfinir ID) et de valider.

Figure 2.13

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Pour chaque lment nouveau que vous rajouterez la forme, vous allez prendre le soin de changer lID des faces impliques afin de pouvoir plus facilement finaliser leur forme et leur texture plus tard. Pour crer le racteur latral, slectionnez les faces composant lhexagone prcdent, extrudez-les en avant de quelques tapes, en leur donnant un chanfrein diffrent chaque cran, pour donner une forme bombe votre racteur, puis en arrire dun cran, crant de la sorte un creux. Au bout de quelques tapes, on obtient une excroissance dont la forme est encore perfectible en dplaant des sommets plutt que des faces. ce stade, il convient de donner lID 2 nos faces, car cette srie va constituer lintrieur de notre racteur.

Figure 2.14

Ces faces qui vont maintenant tre extrudes en ngatif, auront un autre matriau au moment de texturer notre hlicoptre, du fait de leur ID diffrent. On les extrude donc en ngatif, de faon crer des parois internes, et une fois arriv au fond, on repart en extrusion positive, sans oublier chaque tape un lger chanfrein afin de donner une forme

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dogive la sortie du racteur. On voit ici quil faut avoir au dpart un hexagone le plus rgulier possible, pour arriver une forme proche du cercle la fin. On corrigera si ncessaire la forme.

Figure 2.15

Figure 2.16

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Exercice 2.6: cockpit


Pour le cockpit, nous allons slectionner des faces de lavant et leur donner lID 3 de matriau, pour pouvoir ensuite utiliser une texture supplmentaire. Ensuite, une lgre extrusion et une dition de sommets, qui doivent tre maintenant presque routinires, nous donnent une forme qui ressort de la silhouette et qui sera en verre plus tard. Toutes ces manipulations sont faites en changeant souvent de vue et dangle, afin de bien matriser la forme en cours ddition. Il ne faut pas hsiter basculer en pleine vue. Utilisez les touches F3 et F4 qui permettent de voir lobjet en faces pleines (bascule file de fer/faces pleines F3) et avec bascule fil de fer visible en mode faces pleines (F4). Changez souvent de mode (sommet, arte, ou face/polygone), de faon toujours utiliser le niveau le plus efficace ou prcis. Vous pouvez aussi activer le mode voir rsultat final pour voir la forme complte grce la symtrie. Une fois que tous ces lments ont t modliss et que la symtrie est active, vous allez pouvoir continuer lever votre pile de modificateurs en ajoutant un diter maillage. Il va se mettre au-dessus de la symtrie et donc vous permettre dditer lobjet complet et non plus sur un seul ct. Il va vous permettre de continuer modliser, mais cette fois les lments qui sont sur laxe longitudinal: la drive et le groupe du moteur qui va servir de support aux pales. Slectionnez les trois dernires artes du haut de la queue, puis donnez-leur une paisseur grce un biseau de 0,15. Ensuite, une slection des polygones (auxquels on donne un ID de 4) ainsi nouvellement crs subissent quelques extrusions (de 0,3 puis quatre fois 0,5 et on finit par 0,3, ce qui donne 2,6m de haut!). On repasse en mode sommet et de la vue de ct on peut diter le profil de notre drive sans risquer den perturber la symtrie. Bien surveiller la hauteur par rapport aux pales.

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Figure 2.17

Figure 2.18

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De la mme faon, faites un support pour le moteur, en prenant garde que la forme soit compatible en hauteur avec la drive arrire, toujours pour anticiper sur le problme des pales venir. Vous pouvez aussi faire une ouverture en dessous pour y placer des roues ou des patins.

Lissage faces
Quand on a modifi la forme dun objet et ajout des faces, la surface prend souvent des aspects anguleux certains endroits. Cela est d au fait que les faces nouvellement cres nont pas de groupe de lissage bien dfini. Il existe dans edit mesh des outils pour rsoudre ce problme et assigner des lissages et des groupes de lissage aux faces. Les groupes de lissage sont des informations que 3ds max 2009 stocke pour pouvoir donner au rendu limpression dune surface lisse et galbe partir dinformations qui sont base de ligne droite. Chaque triangle (ou quad) est compar ceux qui lentourent par leurs artes communes, et selon langle de leurs normales sera rendu comme une face plate ou arrondie par rapport ses voisines. Langle en question est un seuil que lon donne, en dessous duquel les faces seront lisses, ou alors facettes si langle de leurs normales est infrieur au seuil.

Figure 2.19 La mme sphre avec des paramtres de lissage diffrents.

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Figure 2.20

ce stade, vous pouvez collapser lobjet, cest--dire le convertir en maillage ditable et ainsi rendre dfinitifs tous les modificateurs accumuls au cours du temps. videmment, il est utile de sauvegarder la scne avant et y compris de temps en temps grce au petit + qui est dans la fentre de Fichier>sauver sous... quand un nom a t donn un fichier la premire sauvegarde, cette option rajoute un chiffre et lincrmente de 1 chaque clic sur le +. Une fois votre sauvegarde effectue, vrifiez que votre hlicoptre est slectionn, que tous les modificateurs sont activs et, dans la fentre 3D, un clic droit fait apparatre le quad menu o loption Convert as editable mesh (convertir en maillage ditable) est accessible en bas droite. Cette action efface tous les modificateurs et nous laisse avec un objet qui contient son propre diteur de maillage. Vous pourrez donc ventuellement corriger un dtail ou deux en revenant ce niveau plus tard.

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Nous allons maintenant nous proccuper de faire un trou dans la drive arrire pour pouvoir y mettre lhlice du stabilisateur. Grce un cylindre bien plac et une opration boolenne, ce sera laffaire de quelques clics de souris!

Une opration boolenne


Exercice 2.7: le trou dans la drive
Les oprations boolennes sont des oprations logiques qui permettent la plupart du temps de soustraire ou dadditionner un volume un autre. On peut aussi gnrer lintersection entre deux objets. Le but tant pour nous de faire un trou cylindrique dans la queue de lappareil, vous allez crer dans un premier temps un cylindre (dans la vue de ct, ce cas ne pose pas de problme pour lanimation plus tard) et le positionner au centre de la drive de lhlicoptre. Il faut savoir que lhlicoptre doit tre bien ferm, cest--dire que la symtrie doit avoir t respecte avant de convertir lobjet en maillage ditable. Dans le cas contraire on sexpose des soucis. Donnez votre cylindre les paramtres suivants:

33Un seul rang sur la hauteur, de faon ne pas crer de rangs dans la largeur par lopration boolenne.

3324rangs sur le tour, pour avoir un contour de cercle bien dfini.

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Meshsmooth (lissage maillage)


Exercice2.8: subdivision de surfaces, adoucissement de la forme
Nous allons maintenant subdiviser notre hlicoptre, afin de voir les courbes se galber. Encore une tape pour notre pile de modificateurs! MeshSmooth (lissage maillage) va nous permettre de lisser notre forme en subdivisant dune faon qui suive les tensions de surface.
Attention! MeshSmooth est un outil dangereux en ce sens quune itration de trop et la machine gle! Il faut savoir qu chaque itration MeshSmooth multiplie le nombre de polygones de lobjet par 4. Pour pouvoir bien surveiller ce nombre de polygones, nous allons activer les statistiques de la scne. Dans la vue de perspective, cliquez droite sur le nom de la vue, pour obtenir un menu spcifique aux vues. Il vous permet dactiver laffichage des statistiques de la scne, savoir le nombre de faces (polys) prsentes. Avec MeshSmooth activ, on voit que la scne prsente dj 1978 polys, cest--dire triangles. 1980 est le nombre de sommets qui ont servi crer ces faces. Les chiffres donns ici ne correspondent probablement pas avec ceux que vous obtiendrez avec votre propre scne, mais ils donnent un ordre de grandeur.

Dans le menu de MeshSmooth, on a une partie nomme Subdivision amount o le premier champ est celui des itrations. Il est sur 1 par dfaut, donc une itration est dj active. Mettez-le 0 et vous aurez votre objet original. Tout de suite le nombre de polys chute 494 (et sommets =497). chaque itration de MeshSmooth donc, nous multiplions le nombre de polygones par 4! On ne les voit pas dans un premier temps mais la case Isoline Display dans le menu Local Control permet de les afficher. Elle est par dfaut coche pour garder laffichage simple. Nous nous contenterons donc dun niveau de trois itrations pour notre forme dhlicoptre, ce qui donne 27168faces, une quantit qui reste acceptable pour travailler. Vous pouvez toutefois garder le nombre 1 dans la premire case et en mettre 3 dans les valeurs

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de rendu, en cochant la case avant. Cochez aussi la case Smoothness (lissage). De cette faon, on garde un objet lger pour travailler dans les fentres, mais au rendu il sera encore plus subdivis, pour un aspect parfaitement liss. Deux paramtres sont importants dans MeshSmooth, le nombre ditration et la mthode de lissage des faces. On peut accder cette dernire dans les paramtres o lon trouve les paramtres de lissage et de surface. Il est possible de lisser la surface rsultante selon les matriaux ou les groupes de lissage. Dans notre exemple, le fait davoir donn en amont des ID de matriaux certaines faces va nous permettre, en activant la case Materials, de pouvoir sparer le lissage par ID. Cela nous donne un contour de cockpit bien rgulier, comme celui des racteurs aussi. En cochant la case Smoothing groups, on obtient un rsultat diffrent qui, dans ce cas, nest pas correct. Il y a aussi dans MeshSmooth des outils ddition de maillage, qui permettent de rgler la tension des sommets ou des artes de lobjet initial, afin de changer la faon dont le maillage est subdivis. On appelle cette tension le poids, on peut le modifier par sommet ou par groupe de sommets et mme dplacer les sommets, et donc de ce fait continuer diter la forme que lon travaille. Il est quand mme prfrable de ne pas avoir le faire, et de nutiliser cette fonction quen dernier recours.

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Le loft (extrusion)

Cration et dition de splines


Exercice2.9: cration des pales
Maintenant que nous avons notre hlicoptre, nous allons fabriquer les pales en utilisant une autre mthode de modlisation. Nous allons utiliser loft (extrusion) de faon pouvoir modifier par la suite les pales pendant lanimation. Loft est un objet compos, qui permet

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dutiliser deux splines afin de crer des formes. La premire est la forme (shape) et la deuxime est le chemin (path). On peut les appeler dans le sens que lon veut, cest--dire activer lobjet compos avec soit la forme soit le chemin dj slectionn. Un objet compos doit toujours tre appel en ayant lun des deux objets dj slectionn. Nous allons commencer par crer les splines en question: une pour la forme et lautre pour le chemin. La forme sera une simple ellipse, que nous pourrons par la suite modifier pendant le chemin. Vous pouvez la crer dans la vue de face de faon ce quelle pointe vers vous. Le chemin doit tre une ligne que nous allons crer dans la vue de haut, pour des raisons dalignement sur le monde. Cliquez donc dans la vue de haut pour crer les points de votre spline, comme dans limage. Il est impratif de la crer dans la fentre de haut et de la commencer 0 en X (pour cela, utilisez SNAP).

Figure 2.21

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dition de splines
Ensuite vous allez la modifier pour lui donner un profil lgrement incurv aprs un parcours droit. En mode modifier, vous avez, tout de suite aprs la cration, une spline ditable, qui contient donc son propre diteur de spline. En mode sous-objet, on trouve les sous-objets sommet, segment et spline. videmment, aucune face ou polygone ici, une spline nest pas un maillage et nest pas visible au rendu (sauf cas particulier). Un segment est une partie de la spline contenue entre deux sommets. Cest par les sommets quon dite une spline le plus souvent. On peut modifier linterpolation qui sera faite entre les sommets dune spline, en cliquant droite sur un sommet slectionn et en lui donnant dans le quad menu lune des quatre possibilits:

33Bezier corner (coin de Bzier); 33Bezier; 33Corner (coin); 33Smooth (lisse).


Ces options dfinissent de quelle faon la spline sera interpole entre deux sommets. Pour les deux premiers sommets ( partir de 0 en X), vous donnerez un type corner de faon ce que le dbut de la spline soit droit, pour les deux suivants vous donnerez smooth pour quils interpolent une courbe rgulire. Le dernier aura bezier corner pour rgler la courbure de la fin de la pale. Vous aurez pris soin avant a de dplacer les sommets dans la vue de ct, afin de donner une forme votre profil de pale.

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Figure 2.22

Le loft (extrusion)
Une fois que vous avez vos deux formes, slectionnez lellipse et allez dans longlet de cration, menu Objets composs, pour y appeler le loft (extrusion). Il vous reste choisir le chemin, en ayant cliqu au pralable sur Get Path et slectionner votre spline. Tout de suite vous voyez un objet form, qui est lextrusion de votre

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ellipse sur le chemin que vous lui avez dclar, ce chemin ayant t dcal partir du plan de lellipse. Vous avez donc une pale qui pointe vers lavant, mais qui a une forme encore un peu trop elliptique. La solution pour ce problme existe, mais vous devez quitter le mode Cration pour la voir, elle napparat en effet dans les options du loft quen mode Modifier. Quand on passe en mode Modifier, une entre sajoute au menu de Loft, les dformations. Nous allons utiliser Scale (mise lchelle) pour donner aux pales leur forme dfinitive, puis plus tard nous utiliserons Twist (torsion) en animation pour leur donner un peu de ralisme. Quand on choisit une dformation, une fentre apparat, qui va nous servir paramtrer la dformation en question. Lampoule droite sallume, signifiant quil y a une dformation active, et permettant de la dsactiver temporairement une fois quelle est rgle. Dans la fentre qui souvre, nous allons visualiser et diter les courbes qui montrent la largeur et la hauteur de la forme tout au long du chemin quelle parcourt pour arriver notre forme de pale. La premire chose faire est de dcocher le cadenas qui verrouille les deux lignes, afin de pouvoir leur donner des paramtres diffrents. Les icnes qui suivent sont assez parlantes, nous avons dabord laffichage par couleur: soit lune, la rouge, pour la largeur, soit lautre, verte, pour la hauteur. On peut aussi afficher les deux lignes en mme temps. Ltincelle sert crer un point sur les courbes o lon pourra changer la valeur. En bas de la fentre sont visibles deux cases qui indiquent la position (de 0 100% de la longueur du chemin) et le pourcentage dchelle cet endroit.

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Figure 2.24

Ces deux images donnent une ide de la forme quaura la pale, assez plate et rgulire sur toute sa longueur mais arrondie aux extrmits. On peut dcliner un peu cette forme, en y ajoutant des points dchelle si ncessaire, mais en gardant toujours lesprit que la longueur ne doit pas entrer en conflit avec la drive arrire. De toute faon, nous gardons encore la possibilit dditer les courbes qui ont servi crer cette pale en cas de besoin.

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Un autre diteur de maillage: Edit poly

Exercice 2.10: axe des pales


Nous allons maintenant faire laxe des pales grce un cylindre encore, que nous allons crer dans la vue de dessus, bien au centre de lunivers (x =0, y =0, z =0).
Nous devrons toutefois bien penser au nombre de pales que nous aurons la fin, tant donn que les attaches vont se faire sur cet axe. Une base de trois pales sera utilise pour cet exercice, mais le lecteur inspir pourra sans problme le transposer pour un nombre de pales diffrent, de deux cinq, par exemple. Il faudra juste penser donner un nombre de segments de tour multiple du nombre de pales avant de passer ldition proprement dite. Le cylindre de lexercice comprend donc 12segments de tour au lieu des 18 proposs par dfaut. Cette position centre nous permettra par la suite de pouvoir assembler notre montage pales+axe pour prparer lanimation.

Cette fois-ci nous allons lditer avec Edit poly, qui comporte la plupart des outils que lon connat dj avec Edit mesh. Cependant, ces outils sont un peu plus complexes et permettent daller plus loin, tout en gardant un meilleur contrle sur ce que lon fait. Ces outils ont de plus une interface amliore qui permet de les appeler de deux faons diffrentes, lune obtenue en cliquant sur le nom et permettant de procder la modification intuitivement, lautre qui apparat si on clique sur le petit menu ct de la fonction, qui lui nous donne beaucoup plus de latitude sur cette fonction.

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Figure 2.25

Figure 2.26

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Par exemple, en mode polygones, on peut maintenant extruder et donner un chanfrein un groupe de polygones dans la mme fentre. On peut voir leffet avant de valider et jouer sur les valeurs dextrusion et de chanfrein avant de cliquer sur Apply (appliquer) qui permet de continuer sans fermer la fentre.

Figure 2.27

Une fois que lon a donn leur forme aux attaches des pales, on peut samuser ajouter quelques dtails, toujours en mode Edit polygone. On bascule videmment entre les sousobjets sommets, artes et polygones selon les besoins et la facilit que chaque mode offre. Par exemple, si on se trouve cours dtapes dans la hauteur du cylindre, on peut utiliser le slice plan (plan de coupe) qui permet de rajouter un rang dans un objet en le positionnant (dplacement et rotation, si besoin est) lendroit voulu et en cliquant sur le bouton slice (trancher). Une fois que tous les lments ont t modliss, nous allons les nommer, les positionner et trouver un cadre pour passer ltape suivante, lclairage. Tout dabord, il nous reste

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dupliquer les pales de notre hlicoptre. La premire ayant t cre partir du point 0 (en Y) a ne devrait pas poser de problme particulier. Laxe aussi a t modlis au point 0. Il faut savoir que le point 0,0,0 est aussi trs utile dans certains cas. En loccurrence ici, nous allons nous en servir pour dupliquer nos pales en les positionnant la perfection. La premire qui sappelle Loft01 va tre renomme en pale_01. En la slectionnant, on peut aller changer son nom en haut de la fentre de modification. Sa couleur de travail aussi peut tre change en cliquant sur le carr de couleur ct du nom. Ce changement na pas dimportance relle, car il ne donne pas la couleur du matriau que lon appliquera plus tard lobjet. Il va vous falloir configurer momentanment loutil de rotation afin de procder votre duplication, vous allez lappeler en cliquant sur licne de rotation en ayant la pale slectionne, puis appeler successivement par les menus de la barre du haut:

33le systme de coordonnes rfrence, savoir lunivers (world) dans ce cas; 33le centre de rotation, celui du bas, qui nest pas dpendant de la slection, mais de
celui quon vient de dfinir juste avant, donc le centre du monde dans ce cas;

33la bascule accrochage en rotation, qui vous calera sur des angles ronds. Elle est normalement rgle sur 5 par dfaut, mais dun clic droit dessus vous pouvez la rgler notre convenance (pour mmoire 1 tour complet =360). Maintenant nous allons tourner notre pale (de 120 dans notre cas), mais en maintenant la touche Shift (majuscule) appuye avant. De cette faon, nous disons 3ds max 2009 de faire une copie de lobjet, ce qui devient vident au vu de la fentre qui suit.

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Copie, instance, rfrence: trois techniques de duplication

Exercice 2.11: dupliquer les pales


Cette tape nous propose plusieurs faons de copier lobjet: copie, rfrence et instance.

33La copie est une copie simple, o les deux objets sont dtachs lun de lautre et
prennent leur vie propre partir de cet instant.

33Linstance est en fait un duplicata de lobjet qui subira les modifications que lon
apporte lobjet, par exemple si on continue de modifier le maillage dune instance aprs lavoir cre, on modifie aussi loriginal.

33La rfrence est un mlange des deux premires, en ce sens que les modificateurs que
lon va ajouter lobjet nouvellement cr ne seront pas rapports son original, mais que les modificateurs existants se comporteront comme pour une instance, savoir que des modifications sur lun deux agiront sur les autres. Pour nos pales, nous choisissons linstance, qui nous permettra plus tard de navoir modifier la torsion que de la premire, pour quelle se mette jour sur les autres. Nous ajoutons videmment deux instances en mettant un 2 dans la case Nombre de copies, la rotation reprend du pas dcid lors de la premire fois et dpose nos deux instances de la pale leurs places respectives.

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Cette mthode de copie en rotation est trs puissante, nous aurons loccasion dy revenir plus tard, dans le chapitre des lumires.

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Notion de lien hirarchique

Exercice 2.12: lier les pales


Maintenant que nous avons nos pales autour de leur axe, nous allons les y lier, de faon tre sr de les dplacer ensemble quand nous allons les positionner par rapport au corps de lhlicoptre. Nous allons mme leur donner un parent commun pour les placer. Ce parent naura aucune existence visible mais sera pourtant dune importance capitale lors de ltape danimation. Nous allons crer un nouveau type dobjet dans longlet des assistants. Le factice (menu cration>assistants (standard)>factice) se cre en cliquant en son centre, puis en glissant la souris pour lui donner une taille. Il est fortement conseill de le crer dans la vue de dessus, afin que ses axes soient aligns sur ceux du monde. Cette recommandation est dautant plus importante ici que ce sont souvent par les factices que lon anime des objets. On aura pris soin dactiver la bascule accrochages (snap) pour placer notre factice au centre du monde, o sont pour linstant encore positionns nos lments. On devrait avoir une vue proche de celle de la figure 2.28:

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Figure 2.28

Nous allons maintenant lier les objets entre eux. Cette fonction sera explique en dtail au moment de lanimation, il suffit de savoir pour linstant quun tel lien est facilement dtachable, mais quil offre la possibilit de dplacer des objets ensemble sans perdre leurs positions respectives.

33Slectionnez dabord les trois pales (par Ctrl+clic) et appelez loutil de lien hirarchique .

33En maintenant le bouton gauche enfonc sur les objets, tirez la souris vers une partie
de laxe accessible. Vous devez voir des fils en pointill suivre la souris depuis leur objet dorigine. Quand vous positionnez la souris sur un objet qui pourrait prendre la parent, elle change dapparence, il suffit ce moment de lcher le bouton et le lien se forme. On le vrifie en voyant lobjet parent flasher en blanc pendant un court instant.

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33Maintenant vous allez de la mme faon lier votre axe au factice qui est au niveau
du sol. Vous pourrez maintenant placer votre systme de pales entier par rapport lhlicoptre en ne dplaant que le factice, sur un seul axe qui plus est!

33Maintenant vous slectionnez le corps de lhlicoptre et vous trouvez une vue qui
vous le montre correctement. Le cadre de notre exemple est des plus classiques, mais le lecteur est libre de choisir un autre cadre, dautant quune fois que la mthode de cration de camra est connue, on est vite tent den faire plusieurs!

Il suffit en effet dun simple Ctrl+C au clavier pour crer une camra qui est cale sur la vue perspective actuelle. On se retrouve aussi dans la vue de camra ainsi cre, p au clavier remet la perspective en vue, alors quun c remettra la vue camra, ou demandera quelle camra afficher sil en existe plusieurs dans la scne.

On peut aussi tout fait crer des camras partir des menus de cration (cration>camras) mais cette faon-l a lavantage dtre intuitive. On pourra de toute faon rgler cette camra plus tard et lanimer si besoin est. noter que les camras, comme les lumires directionnelles et les projecteurs, sont de deux sortes: une qui consiste en deux objets, dont la cible qui permet de lorienter explicitement, et lautre dit libre, que lon doit diriger par rotation. Nous allons maintenant voir quelques modificateurs supplmentaires avant daller poser quelques lumires dans le chapitre suivant.

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Dautres modificateurs
Il existe plusieurs modificateurs, dont certains ddis la modlisation, que lon vient de voir, mais aussi dautres, dont laction peut tre utile en phase de modlisation, ou alors pour animer ou accompagner des animations. Nous allons voir la plupart des modificateurs existants, sans nous attarder dessus, et en les classant par famille. On peut dailleurs, en cliquant droite sur le menu droulant des modificateurs, obtenir un classement par rubriques au lieu du classement par ordre alphabtique. Ils sont disponibles dj dans cette forme par le menu modificateurs. Ici le choix est laiss chacun de dcider de quelle faon il accdera aux outils. Parmi les modificateurs les plus utiliss en modlisation pure, on distinguera ceux qui on des accointances avec la modlisation organique. Ils permettent de procder des dformations plus libres et ainsi darriver des formes irrgulires ou courbes. Le plus utile est sans doute loption de slection adoucie dans diter maillage ou diter poly. Ce petit menu permet, en cochant la case, de rgler une distance de proximit ou les sommets (ou les faces) sont influences avec une attnuation, ce qui donne un sentiment de manipuler de la pte modeler. De la mme faon, on pourra utiliser les modificateurs de forme libre, les fameux FFD (pour Free Form Deformation, dformation de forme libre, non traduit dans la version franaise). Ils sont au nombre de cinq, les deux plus importants tant la bote et le cylindre FFD. Ils crent une forme de bote ou de cylindre autour de la slection. Ce sont en fait des groupes de sommets qui vont entourer lobjet ou les sous objets auxquels on les applique, et qui vont, en tant dforms, entraner par proximit les sommets de lobjet. Cela ressemble une forme de slection adoucie dans un diteur de maillage, mais lavantage est que lon

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a moins de sommets grer pour effectuer des changements de forme. En cas d animation, car la plupart de modificateurs peuvent tre anims, on allge le travail de lanimateur avec ce genre de systme.

Bruit
Un autre modificateur servira dans toutes les situations ou on a besoin de donner une forme irrgulire un objet. Le Bruit (noise). videmment personne ne vous entendra lutiliser, car il ne sagit que de dformation alatoire de position. On peut rgler la taille gnrale du bruit et la distance de perturbation dans les trois axes, ce qui permet de faire un terrain avec des bosses en nintervenant que sur laxe Z par exemple, en faisant un plan de 200m de ct et en lui donnant 200segments par ct, on obtient un maillage rgulier au mtre. Si on lui assigne le modificateur bruit, il ne se passe dabord rien, on doit lui donner une valeur de force dans chacun des axes. Si on ne met une valeur que dans laxe Z, on garde la forme carre, mais on perturbe la hauteur des sommets. La valeur que lon met dans force est le dplacement maximum que lon autorise et la valeur dchelle au dessus permet de donner une taille globale au bruit. La valeur de dpart est un nombre au hasard que lon donnera, qui permet davoir une racine pour calculer des valeurs alatoires. Dans le cas o on utilise plusieurs bruits dans la mme scne, on prendra soin de leur donner des valeurs de dpart diffrentes, surtout si on les anime, au risque de les voir synchroniss.

Relax (relchement), Melt (fonte) et Spherify (en sphre)


Ces trois modificateurs peuvent changer radicalement la forme dun objet. Lun en lissant tellement la surface quelle semble se rabougrir au gr des itrations, lautre en la faisant fondre, le troisime en la transformant en sphre, avec pour seul et unique paramtre, le pourcentage de sphrisation. Bien quils puissent paratre anecdotiques, en animation ces modificateurs peuvent se rvler indispensables, car ils offrent une solution simple pour rsoudre des problmes qui pourraient tre insolubles autrement.

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Fonte par exemple, assez simple dutilisation, peut servir faire littralement fondre un objet par rapport une surface plane. Ici, pas de simulation physique lourde, juste un algorithme trs simple qui aplatit le maillage; mais leffet peut tre trs convaincant visuellement et rapidement obtenu.

Dformateurs: Bend (courbure), Twist (Torsion), et Taper (Effiler)


Les dformateurs: Bend (courbure), Twist (torsion), et Taper (effiler) sont des dformateurs paramtriques, ils ne modifient pas la topologie de lobjet (nombre et ordre des sommets, faces, etc.), mais le dforment selon des paramtres dfinis et animables. On parle dangle dans la plupart des cas et on a le choix dans laxe ou la dformation se produira. Tous ces paramtres sont encore une fois animables, comme le montre la scne: (max2009_TaperTwistBendFlex_Anim.max)

Slecteurs: Mesh select (slection maillage), Poly select (Slection poly), Volume select (Slection volume)
Les slecteurs: Mesh select (slection maillage), Poly select (slection poly), Volume select (slection volume). Ces modificateurs ne servent que pour des slections, donc ils sont destins sinsrer dans une pile de modificateurs afin doffrir une slection o agir au modificateur suivant On les utilise aussi pour dclarer comme source dmission de particules, une slection de sous objet sur un objet de la scne. Les deux premiers modificateurs fonctionnent comme leur quivalent dans le mode dition. On peut slectionner par sommet, arte ou face/poly; on peut mme slectionner par ID de faces et nommer des jeux de slections pour les retrouver plus tard. SlectionVolume est particulier car il permet de faire une slection de sous objet par croisement avec un volume: on peut choisir une forme simple (bote, sphre ou

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cylindre) mais aussi un autre objet dj existant! Ce qui en animation permet davoir des slections mobiles. Un autre moyen de slectionner des faces, mais plus complexe, est en fait un objet compos. Il sappelle Shape Merge (fusion forme). Son utilisation implique davoir prpar une forme (spline) et de lutiliser comme forme de dcoupe la surface de lobjet, un peu comme un emporte-pice. Le rsultat peut tre effectivement une dcoupe, mais aussi la cration de faces la surface de lobjet et la slection implicite de celles-ci.

Figure 2.29

Logo
Exercice
Crons une dalle sur laquelle nous allons crer un logo qui va apparatre. Donc une bote dans la vue de haut, qui comprendra plusieurs segments dans sa largeur et sa longueur. Pour la hauteur, un seul segment suffira, nous allons lditer un peu pour lui donner une forme

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plus aboutie. Avec diter poly, nous crons un biseau de faon lui donner une forme de cadre. Crons maintenant notre logo avec une forme de texte. Cette forme est trs utile pour crer des logos, ou des textes que lon peut ensuite extruder pour gnrer des maillages. On peut choisir la police de caractres (parmi celles installes sur le systme), et quelques options de typographie. Une fois cre notre forme, nous pouvons lditer avec diter spline, si nous voulons un peu changer sa forme ou dplacer des composants du futur logo. On peut aussi grce diter spline attacher plusieurs formes entre elles de faon nen avoir quune au final. On va ensuite slectionner notre dalle et dans Cration dobjets composs, demander fusion forme. Il reste choisir la spline que lon a cre et on voit tout de suite apparatre sur lobjet initial des artes qui correspondent au contour du trac. videmment cette mthode ne fonctionne quavec un objet ferm et des formes qui le sont aussi. Dans le cas contraire, lapplication de la forme ne donne rien la surface de lobjet. Il faudra rviser la forme ou lobjet pour corriger les erreurs. Une fois cette forme visible la surface de lobjet, il ne reste plus qu lui appliquer un modificateur de maillage, comme diter poly (ou diter maillage), afin d extruder les polygones gnrs. On peut aussi donner une identit de face (ID) pour pouvoir assigner plus tard un matriau diffrent ce jeu de faces, par rapport au corps du reste de lobjet. Il ne reste plus qu appeler la fonction extrude et donner une valeur lextrusion. On a maintenant un logo, qui est utilisable et animable. (Voir scne max2009_FusionForme.max tlchargeable.)

FFD (Free Form Deformation)


De mme quil existe au sein dditer maillage ou dditer poly la possibilit de dplacer des sous objets avec une slection adoucie, il est aussi possible de les dformer avec des outils qui ont un rsultat similaire, mais qui existent sous la forme de modificateurs. On les appelle les

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FFD, pour Free Form Deformation ou dformation de forme libre. Ils consistent en plusieurs modificateurs qui crent autour de lobjet (ou dailleurs dune slection de sous-objets sil en a une dans le dernier modificateur actif de sa pile), une matrice de sommets disposs rgulirement, qui vont permettre de dformer le maillage de faon trs douce. FFD 2x2x2, FFD 3x3x3 et FFD 4x4x4 crent des botes qui ont respectivement 2, 3 et 4points de contrle dans chaque dimension, tandis que FFD(bote) et FFD(cyl) crent soit une bote, soit un cylindre, mais avec la possibilit de paramtrer le nombre de points de contrle dans chaque dimension. Une fois ce modificateur appliqu, quelle que soit la version utilise, les sommets qui le composent vont entraner ceux de lobjet par proximit. On peut dplacer ces sommets comme on le ferait de sommets normaux, en les slectionnant en mode sousobjet. Lavantage de ces modificateurs est quils permettent danimer des maillages, un peu comme le modificateur morpher. Ils lui sont souvent associs dailleurs, pour corriger dventuels dfauts dans lanimation, ou pour diter des tapes afin de les rinjecter dans le morpher.

Wave (onde) et Ripple (ride)


Les modificateurs Wave (onde) et Ripple (ride) sont spcialement ddis lanimation aquatique. En effet ils permettent de crer et danimer des vagues et des rides la surface dobjets. Leur utilisation est assez simple, pour animer il suffit de mettre une valeur de phase, en ayant activ le mode cl auto avant. Il est mme possible danimer toutes les valeurs et de dplacer le gizmo, voire mme le centre dans le cas de la ride. Combins avec un bruit anim, ils peuvent tre utiliss pour simuler un ocan ou une mare. (Scne tlcharger: max2009_WAVE_laMer.max)

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va utiliser selon le rsultat final.

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Lumire(s)

Les lumires sont un lment important lors du rendu. En effet, on dfinit grce elles la faon dont lespace et les objets vont tre dcoups et lus. La situation de la scne donne dj des pistes suivre quant lclairage dune image; un plan extrieur ou une scne dintrieur nont pas les mmes impratifs lumineux. Il existe plusieurs types de lumires dans 3d studio max, chacune ayant son utilisation; chaque varit est en fait lie une mthode de rendu, donc le choix est dj fait au cours de la conception. On a dj dcid des contraintes respecter et du moteur de rendu quon

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Nouveaut de 3 ds max 2009 : la cration de lumire propose en premier lieu les lumires photomtriques, qui sont plus proches de modles ralistes de rendu. Nous les aborderons pourtant en seconde partie de ce chapitre. Ces lumires sont plus rcentes et se conforment mieux la prcision du modle physique de la lumire que les moteurs de rendu rcents mettent au got du jour (attention, phrase peu claire). Elles peuvent tre rgles comme de vraies lumires en ce sens quelles contiennent des rglages correspondant aux types dampoules utilises dans le monde rel. Avant de les utiliser, il faut toutefois avoir lesprit quelles ne fonctionnent correctement qu lchelle relle, cest--dire des distances cohrentes dans la scne et des tailles correspondantes. Une ampoule de 65W nclairera jamais un hangar de 3000mtres carrs!

Nous commencerons par tudier le second type de lumires, les lumires standard. Elles sont plus anciennes mais leur matrise nous permettra daborder plus tard les lumires photomtriques.

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Lumires standard
Dans le menu de cration, nous trouvons un onglet pour les lumires, avec juste en dessous le choix entre Photomtriques ou Standard, slectionnons Standard. On distingue les lumires dabord par leur directionnalit:

33les Omnis qui clairent dans toutes les directions (comme une ampoule); 33les Projecteurs qui projettent un rayon conique; 33les Directionnelles qui projettent de faon cylindrique et dont tous les rayons sont
parallles. Dans la nature, ce type dclairage nexiste pas, sauf si on considre que vu la distance dmission, les rayons solaires sont parallles.

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Figure 3.1 Le projecteur, le directionnel, lomnidirectionnel.

Puis, on distingue les lumires par la faon dont elles projettent des ombres:

33celles qui sont de type shadow map; 33celles qui sont de type raytrace; 33celles qui sont de type MR shadow map.
Comprendre la lumire dans 3d studio max (ainsi que dans nimporte quelle application de 3D dailleurs) ncessite deux directions de travail:

33une o lartiste a une culture cinmatographique, des rfrences sur la faon dont la
lumire agit sur le sens et la faon dont on peroit les images

33une comprhension plus technique de la faon dont la lumire fonctionne en 3D


pour mieux matriser ses choix artistiques. On nclairera pas de la mme faon une simulation architecturale et une scne dexplosions de jeu vido.

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Le choix du moteur de rendu conditionne pour beaucoup celui des lumires. En effet, selon quon vise le photo ralisme ou le cartoon les enjeux ne sont pas les mmes. Le photo ralisme, tendance actuelle, a ses outils que ce soit au niveau des textures ou des moteurs de rendu. Par exemple, Mental Ray, intgr 3ds max, est orient sur le ralisme. Il suffit souvent de placer des lumires comme dans la ralit et de donner les bonnes informations de textures sur les objets, et le moteur soccupera de tout, parfois au dtriment du temps de rendu! En effet, il calculera les rebonds de la lumire sur les surfaces des objets et leurs interactions respectives. Dans dautres cas, on utilisera le moteur de rendu par dfaut (scanline) et on simulera chaque composante de la lumire par un spot ou un omni dont on activera que la fonction qui nous intresse. En effet, contrairement ce qui se passe dans la ralit, o chaque source de lumire a un niveau dnergie et gnre des ombres, on peut nactiver telle lumire que sur tel objet et ignorer les autres de son clairage. On peut aussi donner une lumire une valeur ngative, ce qui fait quelle peut assombrir les objets qui sont dans son rang daction. On peut aussi demander ou non le calcul des ombres et en choisir la mthode. Le calcul des ombres est trs important en ce quil a un rle jouer dans une image. Une ombre dcoupe ne se choisira pas pour les mmes raisons quune ombre adoucie et attnue. Chacune delles sera obtenue en activant la fonction dans le menu de rglage de la lumire.

Ombres
Les deux principales mthodes de calcul des ombres sont la projection de texture et le lancer de rayons. Dans la projection de texture, on effectue un calcul de silhouette des objets en partant de chaque source lumineuse, qui servira projeter une ombre sur les objets qui sont dans laxe de la source, mais derrire lobjet en question pas trs clair. Cette silhouette a une rsolution rglable en pixels et elle est calcule par rapport au maillage de lobjet, sans

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tenir compte de sa transparence ventuelle Un objet consistant en une face dote dune opacit aura donc une ombre fausse.

Figure 3.2 - Ombre juste sur opacit en Raytrace (voir cahier couleurs)

Figure 3.3 - Ombre fausse sur opacit en ShadowMap (voir cahier couleurs)

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On voit que cette mthode a un inconvnient majeur, mais il est grandement compens par la rapidit du calcul de lombre. Il faut toutefois prendre garde bien rgler la rsolution de lombre selon le rle quelle va jouer dans la scne.

Exercice3.1: rglage dombre


Le but de cet exercice est de vous apprendre crer des ombres et de comprendre quel type utiliser.

33Crez une thire et un plan qui servira de sol, placez une camra grce la vue perspective et au raccourci clavier Ctrl+C.

33Crez un projecteur cible, dans la vue de face, en cliquant dabord lendroit o


sera le projecteur et en glissant la souris jusqu la cible, laquelle sera centre sur la thire. Vous trouverez le projecteur cible dans le menu Standard de cration des lumires. La bascule accrochage peut tre trs utile dans ce cas pour centrer la cible.

Figure 3.4

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Faisons maintenant calculer 3ds max 2009 limage que cela donne, en rendant des images, pour observer leffet des rglages de lumire. Nous ne nous tendrons pas dans ce chapitre sur les finesses du rendu et utiliserons les options de base.

33Cliquez sur la thire de droite dans la barre dicnes du haut, afin de rappeler le
dernier rendu effectu . Un clic sur licne de rendu ouvre deux fentres:

33lune reprsente limage en train dtre calcule; 33lautre montre la progression du rendu et donne plusieurs informations sur les paramtres de rendu. Nous y reviendrons dans le chapitre consacr au rendu. Pour linstant, concentrons-nous sur limage: la thire est claire dun ct mais il ny a aucune ombre au sol, ce qui choque le plus dans un premier temps. Le menu Modifier de notre spot offre tout ce quil faut pour y remdier. La premire partie du menu (Paramtres gnraux) permet dactiver les ombres en cochant sur la case correspondante. Un menu droulant juste en dessous permet de choisir le type dombre utilis, par dfaut il est sur Ombre textures. Cliquez sur licne de rendu pour regarder un rendu avec ce type dombre.

Figure 3.5

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Un dfaut est tout de suite visible : un cercle de lumire a apparemment travers la thire, cela est d aux normales des faces. Les faces qui construisent la thire sont tournes vers lextrieur, donc invisibles de lintrieur; par contre, pour les rayons de lumire qui passent entre le couvercle et le haut du pot, les faces du pot sont tournes du mauvais ct et sont donc transparentes. Pour rsoudre ce problme, il existe un modificateur qui donne une paisseur des objets, en construisant des faces de lautre cot de celles qui existent dj: shell (coque). On lapplique notre thire de faon avoir des faces lintrieur et crer ainsi une paisseur vers lintrieur ou lextrieur de notre objet.

Ce modificateur est trs utile dans ce genre de cas (problme dombre sur des objets qui ont des faces visibles de deux cts) et vite de faire appel la fonction forcer 2 faces (force 2-sided) des options de rendu qui, elle, double toutes les faces prsentes dans la scne avant le rendu, ralentissant beaucoup le rendu des images. Le nombre de faces calculer dans une image est en effet un des facteurs principaux du temps de rendu, donc chaque possibilit den conomiser doit tre prise au srieux.

33Une fois lpaisseur de la thire rgle (ici 1mm de chaque ct pour une thire de
25cm), refaites un rendu de limage.

33Gardez une rfrence de limage en faisant une copie de ce rendu grce licne
Cloner fentre image rendu, pour garder cette image lcran.

Figure 3.6

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33Changez tout de suite le mode de calcul de lombre en Lancer de rayons pour relancer
un rendu.

Figure 3.7

Nous pouvons maintenant comparer les deux modes principaux de rendu des ombres: les deux ombres sont similaires en forme, mais on note une diffrence dans leur contour. Lun est un peu flou (Ombre texture) tandis que lautre est net (Lancer de rayons). On voit tout de suite que le calcul en lancer de rayons est plus prcis mais correspond peu de situations lumineuses. La lumire est en gnral plutt diffuse et ne gnre pas dombres aussi franches. Par contre, pour donner une impression de lumire vive, ensoleille, il naura pas son pareil. Le calcul des textures dombres suit un parcours un peu plus complexe: les ombres sont calcules avant le rendu proprement parler de limage, elles sont ensuite projetes au rendu sur les surfaces sur lesquelles elles doivent tre appliques. Le rglage Param. Ombre texture (Shadow Map Params) existe seulement dans ce mode de calcul des ombres. Il permet de choisir la rsolution laquelle les ombres seront calcules. On parle bien l de rsolution en pixels, et il sera prfrable de donner ici des valeurs qui sont des puissances de 2 (32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192). Dans ces paramtres, on trouve Bias (Altration) et Sample Range (Intervalle chantillon) qui sont

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aussi des rglages importants, mais intressons-nous dabord la taille de lombre. En la rglant deux extrmes on comprend tout de suite lutilit et limportance de ce paramtre!

Figure 3.8

Figure 3.9

Taille (Size)
128, les contours sont trs flous; par contre, 2048, ils sont pratiquement les mmes que dans le cas du lancer de rayons. Limportance de ce paramtre est aussi lie la rsolution laquelle on va calculer les images finales. Pour une rsolution de 640480, rsolution par dfaut, on voit que la taille par dfaut de 512 est peu prs suffisante, celle de 2048

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parfaite. On pourrait mme se contenter de 1024, o le contour est dj bien dfini. Pour une image de plus grande taille, 1024 pourrait savrer trop petite et devrait tre agrandie. Ce problme est dautant plus important si les objets sont fins.

Figure 3.10 - Taille de la texture dombre 512

Figure 3.11 - Taille de la texture dombre 2048

Une petite tige fine a t ajoute pour montrer la finesse du rglage de lombre texture. Maintenant, nous allons pouvoir comprendre lutilit des autres paramtres de ce seul menu Ombre texture.

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Intervalle chantillon (Sample Range)


Lintervalle chantillon est en fait un niveau de flou gaussien des contours de lombre, une fois calcule. On peut donc adoucir ou prciser dans une certaine mesure lombre calcule. Le lecteur est invit tester les divers rsultats obtenus en jouant sur ce rglage, il est important de bien le sentir pour en matriser les effets.

Figure 3.12 - chantillon 0,001

Figure 3.13 - chantillon 8

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Altration (Bias)
Le troisime paramtre (attention, pour linstant le premier et le deuxime paramtre napparaissent pas clairement, do limportance de structurer votre texte, dy ajouter des titres, sous-titres, etc.) nomm Altration (Bias) est un paramtre que lon peut en gnral ngliger. Il concerne des cas particuliers o lchelle de la scne provoque un dcalage de lombre par rapport au sol (cf. une scne ou ce dcalage est visible: max2009_Altration(0.17).max (tlchargeable sur dunod.com)). Il faut rgler laltration jusqu 0,17 pour voir apparatre lombre mais dcale. 0,01 elle semble bien positionne).

Densit et couleur
Dans les Paramtres ombres, on peut aussi rgler la couleur et la densit de lombre gnre, ce sous-menu est commun aux deux faons de calculer les ombres et permet de donner moins dimportance aux ombres de certaines lumires dans une scne, tout en les utilisant pour sculpter un espace, cest--dire rendre la lumire gnrale plus crdible.

Autres rglages
Les autres paramtres de lumire contribuent aussi parfaire lclairage de la scne; il est possible de colorer la lumire, de changer son intensit (et mme de lui donner une valeur ngative!), de lui donner une distance dattnuation dclairage, de lui interdire dclairer tel ou tel objet dans une scne, etc. On laura compris, les lumires en 3D ne fonctionnent pas du tout comme dans la ralit; il faut donc penser la lumire et traduire ce que lon cherche obtenir visuellement en rglages qui peuvent devenir complexes.

Exercice3.2: colorer la lumire


Repartez de la scne de lexercice3.1.

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33Colorez votre spot en allant dans le menu Intensit/Couleur/attnuation. Le rectangle (blanc par dfaut) est un slecteur de couleur et permet de teinter la lumire. Le multiplicateur rgle lintensit et fonctionne de fait en conjonction avec la couleur dont lintensit aussi permet daffiner le rglage. Sil sagit du soleil, il sera judicieux de lui donner une teinte lgrement jaune, voire orange pour simuler une fin de journe. L aussi des essais sont faciles faire et assez rapides calculer sur une scne simple. Il est conseill celui qui voudra matriser les lumires dans 3ds max 2009 de faire beaucoup de systmes dclairage sur des scnes simples afin de comprendre les possibilits et les contraintes de ce genre de mthode. Par comparaison au rendu des ombres par texture, le lancer de rayons est beaucoup plus prcis et tient compte de la transparence de tout ou partie de lobjet clair. Il est par contre plus lent calculer et le temps de rendu croit avec le nombre de polygones dans la scne. Comme son nom le laisse comprendre, il consiste lancer des rayons et tester o ils entrent en collision avec un objet. Selon la texture de lobjet (transparente ou non), lombre sera gnre en tenant compte de la transparence. Le contour de lombre correspondra donc parfaitement celui de lobjet, chaque angle du modle sera mis en vidence.

Lumire indirecte
Exercice3.3: lumire indirecte. Skylight (Dme lumire)
Nous allons maintenant ajouter une lumire indirecte notre scne, car le ct de la thire qui nest pas clair par le projecteur est bien trop sombre. Les lumires par dfaut ne rebondissent pas sur les objets, ce qui dans une situation relle dboucherait notre partie sombre dans limage.

33Dans le menu de cration de lumires standard, choisissez de crer un Dme lumire (skylight). Il est prfrable de le crer dans la fentre du haut, mais ce

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nest pas important, il fonctionne quelles que soit sa place dans la scne et sa position (supprimer cette indication ou bien expliquer pourquoi il est prfrable de le crer dans la fentre du haut, sinon cette info napporte rien). Il apparat comme un hmisphre qui symbolise un clairage indirect venant de toutes les directions. Son menu est assez simple, il consiste en deux parties: lune qui rgle lintensit et la couleur, lautre, non active par dfaut, qui soccupe du rendu des ombres. En effet, dans la ralit, la lumire vient pratiquement toujours de plusieurs directions, mme quand il ny a quune seule source. La lumire rebondit sur les surfaces et se propage travers latmosphre

33Activez les ombres et faites un rendu. Tout de suite et quelle que soit la machine,
on voit que le rendu est plus long se faire. En effet, le dme calcule les ombres par la mthode de lancer de rayons et le nombre dchantillons quivalent en fait au nombre de spots virtuels qui sont crs et qui calculent une ombre en lancer de rayons (pas clair). Le rsultat par contre commence ressembler quelque chose, les endroits qui ne sont pas clairs par le projecteur ne sont plus compltement noirs et une ombre adoucie sest ajoute au sol et sur les bords de la thire. Dans ce cas particulier de prsentation dobjet, on peut aussi crer un dme avec des lumires qui calculent des ombres en texture ombre, la manipulation prend quelques secondes et permet davoir un bien meilleur contrle sur lclairage ambiant dans une zone donne. Nous allons temporairement lteindre en dcochant la case actif dans ses paramtres gnraux. En effet, on peut avoir des lumires allumes ou teintes dans une scne, ce qui permet de faire des rendus de test en testant des combinaisons diffrentes pour trouver la meilleure solution dclairage.

Exercice3.4: cration de Dme avec plusieurs lumires directionnelles


Nous allons crer un dme avec une lumire directionnelle. Il en existe deux sortes, comme pour les projecteurs:

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33Direction cible: demande que lon dclare la source et la cible; 33Direction libre: ne demande quun clic de souris, qui dtermine sa source et de fait
sa direction selon la vue ou on le cre. Il va de soi que nous allons crer un directionnel libre dans la vue de dessus, exactement aux coordonnes 0 en X et en Y; il sera la source de notre dme et nous servira ensuite pour les rglages. Nous allons tout de suite le renommer Dome_00 (ou tout autre nom qui sira au lecteur) et le dplacer en hauteur dans une position qui corresponde la vue.

Figure 3.14 - Directionnelle positionne au-dessus de la scne

33Si le cercle autour du point dmission ne correspond pas la taille de la thire,


remdiez-y tout de suite en modifiant le panneau Paramtres directionnels. Vous y trouvez le rglage du diamtre du faisceau. Ici il est en units qui doivent correspondre lchelle de la scne, dans les projecteurs il sera en degrs puisque leur mode de projection des rayons est conique et non pas cylindrique comme ici. Les deux valeurs qui sont mises en vidence sont:

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lImpact lumineux/faisceau (Hotspot/Beam) qui est le diamtre du faisceau; lAttnuation/champ qui est la largeur de la zone de contour o la lumire sat-

tnue. Cette zone est trs importante comprendre en ce sens quelle est aussi celle o les ombres seront calcules si elles sont actives. Si on coche la case Dpassement (overshoot) qui est juste au-dessus, la lumire sera mise au-del du faisceau (donc de partout) mais les ombres ne seront calcules qu lintrieur de celui-ci. Il est donc important dagrandir cette zone dclairage de faon ce quelle englobe lobjet, ici une thire mais le principe resterait le mme pour un design industriel ou une sculpture. Une fois que le directionnel est nomm, positionn en haut de la scne et correctement rgl, nous allons le dupliquer par deux fois pour obtenir un vrai dme constitu de plusieurs instances de la mme source. Une fois en arc de cercle vertical, une seconde fois en slectionnant cet arc de lumires directionnelles et en le dupliquant en cercle horizontal, de faon illuminer notre scne de tous cts. Il faut dabord rgler la mthode de rotation. Comme nous lavons vu lors de la cration des pales de lhlicoptre (voir chapitre2), nous pouvons demander ce que les rotations se fassent partir du centre de lunivers et en se calant sur des valeurs dangles justes. Nous allons faire la mme chose ici, mais dans la vue de face pour commencer.

33Avec la touche Shift (majuscule) enfonce, donnez une rotation de 10 notre directionnelle dans la vue de face. La fentre doptions de duplication que nous connaissons dj apparat aussitt.

33Cochez la case Instance et demandez 10 comme nombre de copies (1010 =100,


donc la dernire instance sera juste au-dessous du sol).

33Vous vous retrouvez aprs validation avec les dix instances cres qui forment un arc
de cercle dans la vue de face, dont seule la dernire est slectionne. Slectionnez les autres en cliquant sur licne de liste dans la barre horizontale du haut ou en

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lappelant par le raccourci clavier h. Une fois la liste apparue, slectionnez les directionnelles, sauf la premire (DOME_00) qui elle ne doit plus tre duplique. Il faut alors remettre le centre de rotation sur sa dernire option, car le fait de slectionner plusieurs objets le remet zro. Il ne vous reste plus qu donner une rotation dans la vue de haut ou, pour les plus aventureux, attraper la contrainte de laxe vertical dans la vue de face! Dans les images on a donn une valeur de 20, donc un simple calcul nous amne la valeur de 17copies pour avoir le tour complet, toujours en instances. Selon la machine quil a sa disposition et la patience dont il est dot, le lecteur pourra faire des essais de nombre entre les valeurs de 5 ou de 30 par pas de 5, afin de trouver un nombre idal de lumires pour ce dme. Rendons tout de suite une image, qui doit tre brle , comme on dit en jargon photographique. En effet, lintensit par dfaut de 1,0 multiplie par le nombre de sources lumineuses est trop forte; il va falloir donner une valeur autour de 0,005 pour obtenir leffet subtil que nous dsirons. Allons aussi tout de suite rgler les paramtres dombres. Une fois ceux-ci activs et ombre texture choisie, nous mettrons la taille de lombre une valeur trs petite de 64 avec un flou assez prononc (8). Donc chaque instance calculera au rendu une ombre de notre thire sur un carr de 64 pixels de cot qui subira un flou gaussien de 8! On peut colorer ensuite la lumire pour donner lambiance gnrale de la scne, ici des rgles graphiques sont connatre pour les suivre et mieux les dtourner et le lecteur peut explorer librement. La principale chose retenir tant que lon peut rgler des centaines de lumires en nintervenant que sur les rglages dune seule. Nous avons mis en place notre premier systme dans 3ds max 2009. Cette mthode dillumination globale prsente quelques avantages notoires par rapport au dme par dfaut de 3ds max 2009, elle est plus rapide et permet un contrle plus fin de la lumire ambiante et de son ombre. Dans le cas o aucun objet ne bouge dans la scne part la camra, les ombres ne sont calcules qu la premire image et sont appliques au

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rendu des autres images. On peut dcliner cette mthode en clairage intrieur, en crant des sphres plutt que des dmes lintrieur dune pice. Linconvnient toutefois est que ce genre de lumire ne calcule pas les ombres correctement avec des transparences, ou avec des opacits (nous verrons cela plus tard dans les textures), ce qui peut lexclure de certaines scnes. Dans beaucoup de cas toutefois, cette solution peut grandement acclrer le rendu des images, car elle est beaucoup plus rapide que le dme tel quel. Lors des captures dcran de ce tutoriel, la diffrence tait de 16secondes 3minutes et 20secondes par image entre le Dme de directionnelles et le Dme de lumire.

Figure 3.15 - Calcul avec Skylight 3min20s

Figure 3.16 - Calcul avec dme de 362 directionnelles 16secondes

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On peut donner aux lumires des rglages qui nexistent pas dans la ralit, mais dont lintrt est crucial:

33Lintensit nest pas obligatoirement positive, elle peut tre ngative et dans ce cas
elle assombrira les objets. On peut utiliser cette option pour garder dautres lumires leur intensit, trop forte dans une zone, et compenser dans cette zone par une lumire qui va assombrir (Intensit/couleur/attnuation).

33On peut exclure/inclure des objets de la scne dans le calcul de lillumination et/ou
des ombres. Cette option peut se rvler utile, par exemple pour exclure des objets transparents du calcul de leur ombre. Tous les autres objets seront ombrs par cette (ou ces sil sagit dun dme) lumire mais pas ceux qui sont transparents ou ont une opacit. (Paramtres gnraux).

33Lattnuation dans la distance est compltement paramtrable, ce qui permet aussi


de tricher avec la distance dclairage (paramtres Intensit/couleur/attnuation).

33Une lumire peut, dans les effets avancs, clairer un objet mais pas lui donner de
reflet spculaire, ou ne pas lclairer en diffus. On retire souvent les paramtres de spculaire pour des lumires dont on veut quelles clairent une scne, et ajoutent la lumire gnrale, mais dont les reflets spculaires risqueraient de troubler la lecture de limage. Ces rglages sont un petit peu troublants au dpart, car ils demandent une rflexion qui na rien voir avec la lumire naturelle, mais offrent tellement de libert que celui qui sy consacre est grandement rcompens. Ils permettent de gnrer des solutions dclairage complexes qui peuvent aller jusqu une personnalisation par objet, et ainsi de contrler la lumire de A Z.

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Les lumires photomtriques


Les lumires photomtriques, qui sont maintenant proposes par dfaut dans 3ds max 2009, respectent les lois physiques de la lumire. Elles sont destines au rendu raliste et, pour cela, ont des rglages qui correspondent de vraies lumires, mme des modles dampoules. Attention, elles en ont aussi les limitations en termes de distance! Une ampoule de 65watts nclairera pas un hangar de 200m! Toutefois, leur utilit est grande, que ce soit en architecture ou en dcoration et amnagement dintrieur, elles permettent de prvisualiser avec une grande prcision des situations lumineuses et donc de concevoir des clairages virtuellement. Elles permettent notamment dutiliser la technique de la radiosit pour calculer les changes dnergie entre les surfaces, donc les rebonds de la lumire dun objet lautre, ce qui manque cruellement aux lumires standard. Ce que lon est oblig de simuler traditionnellement par des lumires dappoint va tre ici calcul par la radiosit. Cette mthode prsente des avantages en termes de ralisme, condition den respecter les rgles. En effet, si on veut utiliser les lumires photomtriques et la radiosit, il faut travailler une chelle juste. Les algorithmes qui grent ce type de lumire et qui calculent les changes dnergie sont calibrs sur les quations du monde rel et donc ne fonctionneront quavec des dimensions qui y correspondent. Il faut donc prendre soin de donner une chelle sa scne avant toute chose. Dautres obligations existent, en particulier pour les maillages que lon va soumettre cette mthode. Ils doivent tre rguliers car ils vont tre subdiviss, et pour faciliter la subdivision, le maillage ne doit pas comporter de faces longues et fines. Il existe un modificateur pour corriger des maillages en cas de besoin, il sappelle subdiviser. Contrairement Lissage Maillage, il na presque pas doptions, si ce nest la taille

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des facettes quil va gnrer sur lobjet, quil remaille de faon homogne partir de ce paramtre.

Exercice3.5: radiosit
(Scne tlcharger: max2009_Radiosite_Simple.max) Nous allons charger ou recrer la scne dune pice ferme, avec des poutres qui cachent les sources de lumire situes au-dessus. Cette pice mesure 6m de long, 7m de large et 4m de haut. Les units ont t configures en mtres avec 1 unit max =1centimtre. La bote qui a servi de base cette pice a t paramtre avec un maillage de 50cm (deux segments par mtre). Aprs ldition du maillage pour ajouter les poutres, tous les polygones ont t inverss, de faon ce que les normales pointent vers lintrieur.

Figure 3.17 (voir cahier couleurs)

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Figure 3.18 (voir cahier couleurs)

Nous allons placer notre premire lumire photomtrique au centre de la pice, au-dessus de la poutre.

33Dans le menu Cration de lumires, demandez une lumire libre. Tout de suite le
logiciel vous demande si vous voulez utiliser le contrle dexposition logarithmique, qui est recommand. Acceptez et crez la lumire dans la vue de haut, puis dplacezla au-dessus de la poutre centrale. Tout de suite on remarque, en passant en mode Modifier, que linterface des lumires photomtriques change par rapport celle des lumires standard. En premier lieu on peut choisir un modle de lampe, et la place dune couleur et dune intensit nous trouvons un menu droulant qui permet dassigner une couleur de lumire physique qui correspond des technologies dampoules. Le lecteur est invit choisir un modle de lumire, sachant quil pourra en changer plus tard. On note lexistence de modles compatibles avec toutes les solutions dclairages auxquelles on peut tre confront.

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Certaines viennent avec un fichier .IES qui dcrit la distribution de la lumire dans lespace Les fabricants dampoules et de luminaires distribuent ce genre de fichiers sur leur site, ce qui permet aux personnes travaillant dans la simulation ou la visualisation de les utiliser pour leurs scnes.

Configuration rendu > clairage avanc > radiosit

33

Une fois dcid quel modle de lumire sera utilis, ac-

tivez dans le menu Rendu la radiosit. Tout de suite il vous sera demand dactiver le contrle dexposition logarithmique, faites-le. La radiosit est une mthode de calcul des changes dnergie (et donc de lumire) entre des surfaces. Selon le matriau, la forme et la proximit des objets, la lumire va tre analyse dans son parcours et ses rebonds, afin de gnrer un pr-rendu qui va safficher sur les objets. Les objets vont tre subdiviss, jusqu un seuil dfini par lutilisateur, et le pr-rendu sera appliqu en couleur par sommet . Cette texture particulire est une couleur assigne chaque sommet et interpole la surface des polygones quils dfinissent. La mthode de calcul de la radiosit est trs prcise physiquement, elle interdit donc de travailler une autre chelle que physique. Dans linterface, plusieurs parties nous permettent de paramtrer le calcul, qui peut savrer long avec de grosses
Figure 3.19

scnes. Les principaux rglages sont le pourcentage de qua-

lit que lon veut atteindre et les paramtres de rglage de maillage qui conditionnent le rsultat final.

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Le paramtre de qualit, 85% par dfaut, est la limite o sarrtera le calcul de radiosit, en quelque sorte le degr de prcision. Les paramtres de maillage de radiosit sont plus complexes: ils sont rglables globalement ou par objet. Dans les proprits dun objet (clic droit dessus et menu Proprits objets) on peut accder par longlet clairage avanc aux options de radiosit dun objet. Laissez les cases des options coches et cochez la case Utiliser les paramtres de subdivision globaux. Nous allons les rgler dans la fentre de radiosit avant de lancer le calcul. Regardons les paramtres de maille, ils sont les mmes que ceux que nous allons retrouver dans la fentre principale de radiosit. Cette option par objet peut servir pour subdiviser des objets diffremment, selon leur taille et leur niveau de dtail dans la scne. Plus la taille de maille minimum est petite, plus les subdivisions seront petites et seront lourdes calculer. Le contraste seuil donne la limite o arrter le calcul. Les tailles de maille max et initiale sont l pour donner des valeurs de dpart. Allons les paramtrer. Ouvrez le sous-menu Radiosity meshing parameters (paramtres de maillage de radiosit) et activez les Global Subdivision Settings (paramtres de subdivision globaux), en gardant la subdivision adaptative. Les paramtres de maille qui viennent ensuite sont assez faciles comprendre:

33Taille de maille maximale: le maximum de taille possible pour une face. 33Taille de maille minimale: le minimum jusquo la subdivision peut aller; si la face
atteint cette taille, elle sarrte, mme si le Contraste seuil nest pas atteint.

33Contraste seuil: au cours de la subdivision, si deux sommets crs ont un contraste


suprieur cette valeur, la subdivision continue et un nouveau sommet est cr entre ces deux-l (divisant donc la taille de face cet endroit par 2). La valeur de ce sommet est calcule et compare celles des voisins pour dcider dune nouvelle itration de la subdivision.

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33Taille de maille initiale : le niveau de subdivision initial qui est opr sur lobjet
avant de commencer les calculs. On le comprend aisment, plus la taille de maille minimale est petite, plus la solution de radiosit sera prcise. Le maillage doit tre le plus rgulier possible aussi, sous peine davoir des artefacts, nom savant que lon donne des horreurs que lon peut voir parfois en rglant certaines simulations. Les rglages suivants vont tre appliqus dans les quatre valeurs suivantes:

33Taille de maille maximale: 0,25m. 33Taille de maille minimale: 0,05m. 33Contraste seuil: 50,0. 33Taille de maille initiale: 0,1m.
Une fois que tous les rglages ont t entrs, baissez la qualit initiale 50,0% et cliquez sur dbut pour lancer le calcul. Selon la puissance de la machine, le temps de calcul sera variable mais ne devrait pas dpasser quelques minutes. Quand il est fini, il apparat dans la fentre ddition, si laffichage est rgl en lissage et reflets (accessible par F3).

Figure 3.20 (voir cahier couleurs)

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Figure 3.21 (voir cahier couleurs)

Lappui sur la touche F4 montrera le maillage superpos la surface. On constatera quil a t effectivement subdivis, surtout au niveau des surfaces proches des sources lumineuses, l o la lumire sest diffuse. On peut maintenant augmenter le filtrage dans la partie des outils interactifs. Ce filtrage ne ncessite pas de calcul lourd, mais il peut attnuer dans certains cas de petites imperfections (qui apparaissent sous forme de bruit/grain) en les floutant lgrement. La solution de radiosit est intressante dans le domaine de larchitecture, de la dcoration dintrieur et dune faon gnrale dans les situations o lon veut prsenter un intrieur avec le plus de ralisme possible. Elle prsente aussi une condition assez vite contraignante. Pour rester valide au cours dune animation, aucun objet ne doit bouger sauf la camra. Si un objet (maillage) ou une lumire se dplace, la solution doit tre recalcule, car elle a chang. Comme pour tre fiable dune image lautre, on doit pousser la qualit une valeur trs leve (>95%), le temps de rendu par image devient trs long, ce qui la rend seulement apte au rendu typique darchitecture o une camra explore un espace. Sauvegardez le rsultat de votre scne, en ayant jou avec les paramtres et les types de lumires pour comprendre et sentir les liens.

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clairage Mental Ray


Une nouveaut de 3ds max 2009 concernant Mental Ray est lintgration du systme dclairage global introduit dans cette version. Mental Ray a t introduit, depuis plusieurs versions, au sein de 3ds max, et son intgration ne cesse de samliorer au fil des versions. Nous allons recharger la scne de notre hlicoptre pour poser un tel systme dessus. Avant toute chose, il faudra configurer le rendu de 3ds max 2009 pour quil soit configur sur le rendu Mental Ray. En cliquant sur la thire de gauche dans les icnes de rendu, on a accs la fentre principale des options de rendu, o longlet du bas, Affecter rendu, nous permet dassigner Mental Ray. On peut ainsi basculer dun moteur de rendu lautre. Le systme dclairage Lumire du jour utilise un objet dj existant depuis plusieurs versions, pour crer une source de lumire correspondant au Soleil, avec des outils pour lui donner sa position nimporte quel moment de lanne en nimporte quel endroit du globe. On trouve cet objet dans la cration de systmes, le dernier onglet du menu de cration. Il existe sous ses deux formes dans ce menu, nous prendrons la complte: Daylight (lumire du jour). Il faut le crer dans la vue de dessus, de faon ce que son orientation soit correcte. En effet, il va consister au premier cliquer et glisser en la cration dune boussole, puis dans un deuxime en la cration dun soleil et de sa distance par rapport au centre de lunivers. Le systme ainsi cr est prt pour tre paramtr. Juste aprs la cration de Lumire du jour, lutilisateur a accs aux paramtres de placement et de temps de ce soleil. Allez dans Configuration, qui se trouve dans la premire partie de linterface. Les paramtres qui souvrent sont ceux de lanimation, car le systme Lumire du jour contient son propre contrleur danimation. il est possible danimer la date et lheure, ainsi que la position du soleil. Loption Afficher la carte permet de choisir lendroit du monde o se

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trouve la scne, tandis que les options de date permettent de choisir la position du soleil la seconde prs! Ici le lecteur pourra choisir linstant de son choix et lendroit du monde quil prfre. Il est toutefois prfrable de choisir une heure de jour, sinon limage rendue risque dtre sombre. On peut aussi modifier la direction nord du systme de faon diriger la direction du soleil. Cette option sert surtout donner la bonne orientation du systme par rapport des lvations darchitecture, domaine o ce dtail a son importance. Ensuite, allez dans le menu de modification de ce soleil et, dans les paramtres, demandez un Soleil mr et un Ciel mr. Le logiciel va vous proposer la cration automatique dun environnement de Ciel physique mr que vous acceptez. Une fois tous ces lments runis, vous avez un systme de Soleil/Ciel rglable qui est dj en grande partie automatis. La couleur du ciel changera avec la position du soleil, comme elle le ferait dans la ralit. Pour une scne dextrieur, cette mthode est trs efficace. Pour une scne dintrieur, nous avons vu dans les lumires photomtriques un Portail ciel mr sans nous y attarder. Il ne peut fonctionner que si un ciel mr existe dj et permet de fournir une lumire du jour et dclairer des scnes dintrieur. Il se place dans les fentres de la scne et sajuste leur taille. Ensuite il reportera la lumire gnre par le ciel mr dans la scne, comme si elle rentrait par les fentres. On peut le rendre visible la camra ou pas.

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Textures (bases)

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Une fois le modle termin, il faut lui donner un matriau, cest--dire dfinir les proprits quaura la surface par rapport la lumire. Ici encore le choix de la solution de rendu (au sens large du terme) commande des options par avance. Scanline Rendering ou Mental Ray ? Ces seuls moteurs de rendu prsents dans le logiciel par dfaut donnent deux directions de travail diffrentes dans lditeur de matriaux. Il faut savoir quil existe aussi dautres moteurs de rendu qui peuvent amener dans 3ds max, une fois installs, des fonctions supplmentaires aux lumires et aux matriaux. Dans un premier temps, on considrera les matriaux du moteur de rendu Scanline. Plusieurs types de matriaux, ayant des proprits particulires, peuvent tre appels, puis chacun dentre eux demande des rglages particuliers. Chaque proprit dun matriau peut tre paramtre laide dune valeur ou dune texture, en gnral une image. Par image on entend dans ce cas un bitmap issu dun fichier ou une texture procdurale calcule par 3d studio max selon quelques paramtres simples.

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Matriaux Scanline

Description des textures


Un exercice simple va consister faire une sphre sur un sol et progressivement tester quelques textures dessus.

33En ayant activ au pralable la bascule accrochage, crez une sphre de 20units de
rayon et un plan de 200units de ct, dans la vue de haut, tous les deux centrs.

33En les slectionnant tous les deux, donnez-leur une couleur grise neutre, en cliquant
sur le carr de couleur. Ainsi, vous pourrez mettre quelques lumires et voir leur effet avant de poser des matriaux sur ces objets.

33Placez un projecteur avec cible devant et au-dessus de faon avoir une lumire
principale et un omni directionnel loin derrire et assez rasant pour dboucher larrire-plan.

33Choisissez un cadre dans la vue perspective et en dslectionnant tous les objets,


crez une camra dans cette vue par le Ctrl+C du clavier. La camra se cre en se calant sur la vue perspective.

Figure 4.1

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___________________________________________________________________ Chapitre 4. Textures (bases)

33Ouvrez ensuite lditeur de matriaux, soit en cliquant sur licne


puyant sur la toucheM.

, soit en ap-

Figure 4.2

La fentre qui souvre comporte principalement six sphres, dont chacune reprsente un matriau diffrent. On peut en assigner un objet par simple cliquer-dplacer, en cliquant sur une des sphres et en la dposant sur un objet de la scne. On peut aussi lassigner un objet si celui-ci est slectionn, par licne prsent dans lditeur de matriaux (Assign Material To Selection Affecter matriau la slection) .

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Une fois quun matriau a t assign un objet, sa fentre comporte des coins blancs qui permettent de voir quil est actif dans la scne. Chaque modification qui lui sera apporte partir de l sera rpercute au prochain rendu sur les objets quil habille. On peut assigner un mme matriau plusieurs objets diffrents, et plusieurs matriaux sur un objet, pour peu quon ait pris la peine davoir assign des ID de faces certains polygones de lobjet. La principale caractristique dun matriau est sa couleur. Elle prend ici trois formes:

33couleur ambiante: elle correspond aux parties de lobjet qui resteront dans lombre
(ou qui ne seront pas claires);

33couleur diffuse : cest la plus importante, celle qui dtermine ce quon appelle la
couleur dun objet;

33couleur spculaire: cest celle du reflet de la lumire. On ne parle pas ici de rflexion,
dans le sens dun miroir, mais plutt de brillance. La prsentation des diteurs de matriaux diffre lgrement entre 3ds max 2009 et 3ds max 2009 Design, le premier montrant par dfaut les matriaux standard, lautre mettant laccent sur les nouveaux matriaux, ProMaterials, nouveaut incluse dans 3ds max 2009. Ces matriaux sont optimiss et prrgls pour fonctionner avec le moteur de rendu Mental Ray qui est aussi activ par dfaut dans les options de rendu. Pour suivre ce chapitre, les utilisateurs de 3ds max 2009 Design devront donc faire deux choses:

33Modifier le moteur de rendu par dfaut dans les options de rendu en dployant en bas
de la fentre longlet assign renderer (affecter rendu) et le mettre sur scanline renderer (lignes balayage par dfaut).

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___________________________________________________________________ Chapitre 4. Textures (bases)

Figure 4.3

33Slectionner dans lditeur de matriaux des matriaux standard la place de ceux


qui sont proposs. Lorsque nous passerons Mental Ray et aux matriaux spcialement crs pour lui, ils connatront dj la manipulation faire pour les activer.

Liste des textures: 2D, 3D, compositeurs, modificateurs de couleur et autres


Un clic sur chaque case de couleur amne un slecteur de couleur qui permet de la modifier. Une petite case carre ct des couleurs diffuse et spculaire permet dassigner une texture cette couleur, dans le cas o on ne veut pas de couleur unie. Cest dans la case de la couleur diffuse quon mettra les images que lon souhaite voir figurer sur lobjet. Un clic sur ce petit

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carr ouvre une fentre de slection du type de texture que lon souhaite utiliser. Il existe plusieurs types de textures possibles, que lon peut classer et afficher par catgories:

Figure 4.4 - Liste de toutes les textures

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___________________________________________________________________ Chapitre 4. Textures (bases)

2D (bitmap, checker (damier), combustion, gradient, gradient ramp, swirl, tiles)


Ces textures, commencer par bitmap, sont des images planes. Le bitmap est videmment un fichier image que lon appellera du disque dur, les autres sont ce que lon appelle des textures procdurales, cest--dire quelles sont calcules par 3ds max selon un motif gomtrique ou mathmatique. Le checker/damier par exemple va nous servir comprendre les bases du mapping/texturage. Il suffit pour lappeler de double cliquer dessus (on peut aussi le slectionner et cliquer sur OK en bas de la fentre). Ds quon la slectionn, la fentre de lditeur change pour se positionner sur ce damier et les rglages quon peut lui donner. Combustion est une texture particulire: elle appelle en fait une composition faite dans Autodesk Combustion. Il faut donc disposer de ce logiciel pour pouvoir lutiliser. Parmi les rglages que lon peut appliquer une texture, un des plus importants est celui de la rptition (tiling) aussi bien horizontale que verticale, condition que les bords de limage en question soient raccordables. Il permet de dcider combien de fois la texture sera rpte la surface de lobjet.

Mapping: coordonnes de mapping


Ceci nous amne la faon dont on place limage sur la surface de lobjet. Cette action sappelle le mapping (texturage). Par dfaut, une primitive est cre avec des informations de ce type, que lon appelle coordonnes de mapping. En fait, ce sont des informations donnes chaque vertex de lobjet, qui lui indiquent quel endroit de limage il correspond. Une bote par exemple sera cre avec des coordonnes de mapping faisant correspondre lventuelle image mappe chaque face de la bote. Une sphre sera de la mme faon mappe par dfaut de faon ce que limage fasse le tour de la sphre et soit replie sur les ples, la faon de la mappemonde que tout le monde connat.

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On comprend que ces coordonnes de mapping ne suffisent plus ds lors quon travaille avec des objets aux formes complexes. Ldition des polygones a gnralement men la cration de nouveaux vertices/polygones qui nont pas de coordonnes cohrentes. Il faut alors utiliser les outils de mapping mis disposition. UVW Map (texture UVW) et UnwrapUVW (dvelopper UVW) sont les principaux modificateurs que lon va utiliser.

3D (cellular, dent, falloff, marble, noise, particle age et Mblur, perlin marble, planet, smoke, speckle, splat, stucco, waves, wood)
Ces textures sont aussi procdurales, mais contrairement aux textures 2D elles sont calcules dans lespace. Les motifs que gnrent cellular, dent, marble, noise, perlin marble, planet, smoke, speckle, splat, stucco, waves, et wood sont en effet calculs non seulement sur un plan mais aussi dans lespace, ce qui peut avoir des rpercussions en animation. On prendra soin de les lier lobjet auquel elles sont appliques. Ne nous leurrons pas, parmi ces textures certaines seront plus utilises que dautres. En effet, pour obtenir un matriau de bois ou de marbre on verra lusage quil est quand mme prfrable dutiliser des images relles plutt que perlin marble ou wood; leur prsence est plus anecdotique quindispensable. Particle age et Mblur sont lies aux particules, nous les verrons au moment de travailler sur les particules. Falloff (attnuation) mrite une attention particulire. Cette texture a une faon de sexprimer assez complexe; en effet, elle ne gnre pas de motif mais dpend de lorientation de la face par rapport la camra; quand la normale de la face est parallle laxe de la camra une texture est utilise;sur les faces dont la normale est perpendiculaire laxe de la camra une autre texture est invoque. Par dfaut, ces deux textures sont des couleurs (noir en blanc) car on lutilise souvent pour rgler un effet, pour grer la transparence par exemple, permettant de la faire varier sur les bords dun objet. On sen sert aussi pour donner aux objets une auto-illumination.

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Compositeurs
Cette rubrique est celle des compositeurs, qui permettent dutiliser plusieurs textures dans une case en les combinant de plusieurs faons. Le concept de masque doit tre compris ici. Il sagit dune texture en noir et blanc car seuls les niveaux de gris comptent pour dcider dun degr de transparence. Une image couleur utilise en tant que masque sera avant toute chose convertie en niveaux de gris par 3ds max.

Composite
Le premier dentre eux est Composite, il a t modifi depuis les versions prcdentes de 3ds max et offre une meilleure ergonomie.

Figure 4.5

En effet, il est maintenant possible de procder des rglages qui demandaient avant des combinaisons multiples, mettre une couche alpha dans chaque calque par exemple. Ce qui demandait avant de combiner des masques dans le composite et donc dlaborer des hirarchies qui se rvlaient vite lourdes est maintenant disponible beaucoup plus simplement et intuitivement.

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Masque
Le masque est assez simple comprendre, on dispose de deux cases, lune dans laquelle on met la texture appliquer et lautre qui contient le masque. Une case permet dinverser le masque.

Mix
Le mix permet de mlanger deux textures grce une courbe ou une image.

Modificateurs de couleur: Color Mods


Les Color Mods, quant eux, servent corriger ou teinter les couleurs dune texture. Vertex Color est particulier, il permet dassigner une couleur par vertex de lobjet, et celles-ci seront interpoles entre elles sur la surface de lobjet.

Autres
Pour finir, on trouve parmi les six dernires textures:

33Camera map, qui permet de mapper la texture selon la vue de la camra. Nous ferons
un exercice montrant lintrt de cette technique.

33Normal Bump (relief normal) qui est une texture dun genre particulier, apparue depuis quelques versions de 3ds max. Elle permet de donner une meilleure impression de relief la surface de lobjet.

33Les

rflexions. Les quatre dernires textures sont les diffrentes faons de calcu-

ler des rflexions ou des rfractions. Chacune a ses contraintes, ses avantages et ses inconvnients:

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___________________________________________________________________ Chapitre 4. Textures (bases)

Flat Mirror (miroir plan) et Thin Wall Refraction (rfraction paroi mince) ser-

vent respectivement au calcul de la rflexion et de la rfraction, mais ne sont utilisables que sur des surfaces planes.
Reflect/refract (rflexion/rfraction) est utilisable sur tous types de surfaces et

calculera, au moment du rendu, leffet requis avant le calcul de limage proprement dit, sous la forme dun cube denvironnement qui sera appliqu ensuite sur lobjet. On peut paramtrer cette texture de faon ce quelle ne calcule que ce qui est ncessaire au bon rendu des images, par exemple en cas de mouvement de camra (o rien dautre ne se dplace dans la scne pendant une animation) elle peut ne calculer leffet que sur la premire image et lappliquer ensuite tout au long de lanimation sans calcul supplmentaire. On peut lui donner une frquence de calcul par image de faon minimiser le temps de rendu. Les autres paramtres sont la rsolution des images gnres pour les six faces de ce cube denvironnement et la possibilit dassigner des images dj prpares. vrai dire, ces mthodes sont un peu tombes en dsutude et datent du temps o le calcul des rflexions/rfractions tait extrmement coteux en temps. Elles ont laiss la place la dernire mthode, appele Raytrace (lancer de rayons).
Raytrace (lancer de rayons). Cette mthode accessible maintenant grce la

puissance des machines actuelles est la seule qui soit vraiment fiable. Elle calcule en effet par le lancer de rayons la vraie rflexion ou rfraction dune surface. Nous verrons quelle est paramtrable en profondeur et quil existe mme dans le menu de rendu deux entres qui permettent de rgler leur effet de faon complte, pour obtenir la meilleure prcision et optimiser les temps de rendu. On peut par exemple rgler le nombre maximum de rebonds dun rayon. videmment, chaque

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itration rallonge les temps de rendu, mais dans certains cas on a besoin den mettre plus que les neuf qui sont allous par dfaut. On peut aussi dans une scne ignorer certains objets dont on sait quils ne doivent pas tre rflchis afin dacclrer le rendu ou de faire un trucage (un fantme par exemple qui ne se reflterait pas dans un miroir!). Cette option est accessible dans les proprits dobjets (clic droit sur un objet slectionn), dans longlet Gnral qui se prsente par dfaut. Aprs les informations sur la position et le nombre de sommets/faces de lobjet, deux colonnes doptions sont disponibles. Lune nomme interactivit qui gre les options de visibilit dans les fentres ddition de lobjet, lautre qui sert rgler ce qui se passera au rendu. On voit que dans ce contrle de rendu plusieurs options peuvent paratre tranges! On peut ici dcider quun objet ne sera pas visible aux rflexion/rfraction, donc crer un effet (le fantme dans le miroir par exemple), mais aussi utiliser cette option pour optimiser les temps de rendu. Chaque tche vite au moteur de rendu en acclre la vitesse, ce qui peut parfois faire gagner beaucoup de temps au final! Le fait que lon puisse interdire un objet de recevoir des ombres ou den gnrer permet le mme genre doptimisation.

Exercice 4.1: premier matriau


Premire texture

33Reprenez votre sphre et appliquez-lui cette texture en damier. 33Cliquez sur le petit carr droite de la couleur diffuse. La liste des textures apparat, dans laquelle nous pouvons slectionner le damier (checker) en double cliquant dessus.

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La fentre de lditeur change, car nous sommes maintenant au niveau de cette texture et de ses paramtres. Nous voyons aussi tout de suite leffet de lapplication de cette texture sur la sphre qui reprsente notre matriau. Elle va changer dapparence chaque fois que vous modifierez un rglage dans la texture. Le premier des rglages concerne les coordonnes ou comment sera applique limage sur lobjet. Nous verrons ces options plus tard, pour linstant laissons-les en texture (et non pas environnement) sur le canal texture explicite. Ensuite, viennent plusieurs cases qui vont un peu changer de sens selon que lon cliquera sur Utiliser chelle raliste (Use Real-World Scale) ou non. Ici encore, les deux versions de 3ds max 2009 diffrent un peu. Contrairement la version Design, la version de base ne propose pas dutiliser cette chelle. En mode chelle raliste, on doit entrer dans les cases du dessous des valeurs en units, car on travaille en visualisation ou en architecture et chaque image amene dans la scne a donc une taille connue. Par exemple, un motif de briques ou de carreaux pour un mur ou un sol, cas pour lequel on doit respecter la taille de ces motifs. Dans ce cas, la texture sera rpte selon la taille de lobjet sur lequel elle est applique, que ce soit en hauteur ou en largeur. Si on nutilise pas cette chelle, on doit alors rgler le nombre de rptitions dans les deux dimensions aussi. On peut aussi lui appliquer une rotation et dans ce cas on a accs aux trois axes. UVW: U, V et W correspondent pour les textures X, Y, Z pour les objets. Le seul intrt de donner une rotation W est de faire tourner limage par rapport son support. On verra que pour les dgrads procduraux cette fonction permet de lorienter correctement. Nous avons donc pour linstant une seule rptition de notre damier sur la sphre. L en changeant les paramtres de recouvr. (tiling), donnons comme valeurs 7 en recouvrement horizontal (U) et 4 en vertical (V). Nous obtenons limage suivante (rendu et rglage dans lditeur de matriaux).

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Figure 4.6

Dans limage prcdente, on voit la texture applique sur la sphre dans la fentre ddition, grce au bouton Afficher la texture dans la fentre. Bien quapproximatif dans ces fentres, il est utile pour visualiser la rptition dune texture par exemple .

UVW: U V et W correspondent pour les textures X Y Z pour les objets. Le seul intrt de donner une rotation en W est de faire tourner limage par rapport son support.

Gardez cette sphre en damier et dupliquez-la une fois vers la droite et une fois vers la gauche, avec la bascule accrochage pour les espacer rgulirement. Reculez un peu votre camra de faon avoir les trois sphres dans le champ.

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Nous allons donner un autre matriau aux sphres.

33Dans lditeur donc, choisissez une des sphres libres et assignez son matriau
chacune des deux nouvelles sphres. Nous allons jouer sur la transparence sur celle de gauche et sur la rflexion avec celle de droite.

33Dans le matriau qui va rflchir, mettez la couleur diffuse en noir; la couleur ambiante aussi passe au noir, car elles sont lies par le petit cadenas qui est actif entre ces deux cases. Gardons ce lien. Laissons aussi la couleur spculaire au blanc, nous allons tout de suite rgler son niveau.

Niveau spculaire

33Dans les reflets spculaires, mettez le niveau spculaire 96 et le lustre 62. La case
grise juste droite sorne tout de suite dune courbe qui symbolise le point chaud de la lumire, qui apparat aussi sur la sphre tmoin. En jouant avec ces deux rglages on se rend compte de la correspondance entre la courbe et le rsultat en termes de matriau que ces deux paramtres entretiennent. Un matriau mat (tissu, pierre, bois brut, papier, carton, etc.) aura des valeurs basses et une courbe aplatie, tandis quun matriau brillant ou rflchissant (verre, mtal poli, plastique, pierre polie, bois poli ou vernis, etc.) aura des valeurs plus hautes et une courbe pointue. Le lecteur peut faire quelques rendus en jouant avec ces paramtres sil le dsire. Une option de lditeur de matriaux va nous tre maintenant utile, cest Background (arrire-plan), qui affiche un fond quadrill et color derrire la sphre tmoin dun matriau. Dans le cas dun matriau transparent ou rflchissant, on verra mieux les effets des rglages qui vont suivre en lactivant.

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Figure 4.7

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Rflexion
La rflexion est la proprit dun matriau de reflter son environnement. En terme de 3D, un pr-rendu de la scne autour de lobjet rflchissant va tre effectu avant de pouvoir lappliquer sa surface. Il existe plusieurs mthodes pour calculer cette rflexion, nous choisirons dutiliser la plus prcise, appele Raytrace (lancer de rayons). Maintenant, paramtrez la rflexion en ouvrant le sous-menu Texture o nous trouverons la case de rflexion. Assignez-lui un raytrace (lancer de rayons). Le rsultat ne se fait pas attendre: le fond color que lon vient dactiver apparat rflchi la surface de la sphre tmoin. Un rendu de contrle nous montrera que la sphre est bien rflchissante maintenant. Ne laissez pas la rflexion 100 toutefois, il sagit l dun pourcentage et une valeur de 65 suffit.

Figure 4.8

Occupons nous maintenant de la transparence de la troisime sphre, nous verrons ensuite comment ajouter un environnement notre scne pour changer le fond noir de notre scne.

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Transparence
Pour la troisime sphre, vous crerez un autre matriau qui aura des paramtres de spcularit similaires, voire un peu plus forts. Ici le choix est laiss au lecteur de jouer avec ces paramtres afin de bien les sentir. La case qui gre la transparence dun matriau est situe dans les paramtres basiques du matriau, ct des paramtres de couleur diffuse et ambiante. Elle sappelle opacit. On peut donner une valeur simple, en pourcentage (0 = transparent et 100 = opaque). Il est cependant prfrable dutiliser une texture appele Falloff (attnuation), qui a des proprits spciales. En effet, elle ne dessine pas de motif, comme bois ou Marbre Perlin, mais ragit en fonction de lorientation des faces dun objet par rapport la camra et retourne deux couleurs/valeurs/textures. Si la normale est parallle laxe de la camra, la premire est active, si la normale de la face et laxe de la camra sont perpendiculaires, elle retourne la deuxime valeur. Nous allons donc utiliser les deux valeurs par dfaut (noir et blanc) pour dfinir notre opacit. Il suffit de lappeler en cliquant sur la case, en laissant la valeur numrique 100. On active aussi le fond dans lditeur de texture pour avoir laperu de la transparence gnre. Dans son rglage par dfaut, Attnuation nous fournit la couleur noire sur les faces dans laxe de la camra, donc la transparence, et le blanc sur les cts de lobjet. La sphre est donc lgrement opaque sur les bords, comme lest une sphre de verre dans le monde rel. Il reste toutefois ajouter des rflexions, et le cas chant des rfractions. Pour en avoir une meilleure vision, nous allons dabord crer lenvironnement de notre scne.

Environnement
Lenvironnement est dans 3ds max 2009, un ensemble de caractristiques dune scne qui sont la plupart du temps indpendantes des objets. Par exemple, on peut utiliser une image de fond, qui sera soit cale sur lcran, cest--dire sur limage calcule, soit cale sur le monde. On peut aussi ajouter des atmosphriques qui sont des brouillards indpendants

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ou lis des lumires. Dans notre cas particulier, nous allons utiliser une image panoramique spcialement dforme qui sera visible sphriquement dans le monde. Nous avons notre disposition une image de ce type (ciel_pano_4K.jpg tlcharger). Lenvironnement faisant plutt partie des options de rendu, nous le verrons plus en dtail lors de ce chapitre. Pour linstant nous allons juste appeler le sous-menu environnement du menu rendu et, en en cliquant sur la case de Texture denvironnement qui se trouve tout en haut de la fentre, nous appelons un bitmap: ciel_pano_4K.jpg. Le chemin de cette image fera donc partie de la scne la prochaine sauvegarde. Il faudra garder cette image prsente dans un chemin valide, si on veut recharger la scne plus tard. Pour pouvoir paramtrer cette image, qui demande quelques rglages, nous allons tout de suite en faire une instance dans lditeur de matriaux. Cliquez glissez-la sur une sphre libre dans lditeur de matriau et cochez Instance dans la fentre de validation. Limage prend maintenant une case de lditeur de matriaux, mais ne reprsente pas un matriau. Elle reprsente une texture, elle est donc affiche comme une image et non plus applique sur une sphre. Renommez-la de faon la retrouver plus tard. Dans les paramtres de cette texture, le nom est le premier. Il suffit de double cliquer dans la case pour pouvoir le changer. Les coordonnes ont leur importance ici. Dabord elles sont en environ et non plus en texture, donc le menu droulant offre des options diffrentes qui sont des faons de placer limage dans lunivers. Limage fournie est celle dune demi-sphre de ciel, donc nous devons lappliquer de faon sphrique sur la moiti suprieure de notre scne, de faon ce que le bas de limage concide avec lhorizon. Choisissez loption denvironnement sphrique dans le menu droulant et dcochez la case recouv. en hauteur (V), ce qui empche la rptition de la texture. Ensuite mettez la rptition verticale sur 2, ce qui place la texture au centre du cadre. Maintenant en la dplaant de 0,25 vers le haut elle est cale sur lhorizon, cest--dire sur le milieu de limage. Nous allons pouvoir continuer le matriau de la sphre transparente.

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Rflexion et rfraction
La premire question se poser sur notre sphre de verre est sur lpaisseur du verre. Estelle en verre plein ou est-ce une bulle de verre? Dans un cas il y a un effet de loupe en plus de la rflexion. Nous ferons les deux versions en faisant une copie de notre matriau et en lappliquant la sphre centrale. Pour linstant, allons dans la liste des textures et appliquons une attnuation sur la case de rflexion. Ensuite dans la case blanche de cette texture, appliquons un lancer de rayons. De cette faon, lattnuation fera que les rflexions ont lieu sur les cts de lobjet et seront attnues de face. Il est possible dditer la courbe dattnuation, afin daffiner la largeur de la rflexion et la faon dont elle diminue. De la mme faon, une attnuation sur la case dAuto-illumination nous permettra dajouter un peu de luminosit sur les bords de lobjet.

Figure 4.9

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Tous ces rglages se font en effectuant un rendu de temps en temps pour vrifier ltat du matriau dans la scne. On peut tre amen pendant ce temps changer des rglages de lumires par exemple, ici on changera le mode de calcul des ombres par lancer de rayons, pour avoir la transparence de lombre au sol. Pour copier ce matriau et lassigner lautre sphre, il suffit de cliquer/glisser la sphre tmoin sur une autre. Changez tout de suite son nom et appliquez-la la sphre du milieu. Ensuite, en allant dans la partie des textures, copiez lattnuation qui contient le lancer de rayons de la case rflexion dans la case rfraction, en confirmant que cest une copie et pas une instance, car nous allons la modifier. Il importe de tout de suite changer le lancer de rayons qui est contenu dans lattnuation pour le mettre dans lautre case, afin dobtenir leffet de rfraction seulement sur le devant de lobjet.

Figure 4.10 (voir cahier couleurs)

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Effectuez un rendu afin de voir le rsultat. Vous pouvez jouer avec les courbes de lattnuation afin daffiner chaque effet qui a t pos. La navigation seffectue entre les textures par les flches atteindre parent et atteindre enfant de mme parent. Une fois satisfait du rsultat, enregistrez la scne, elle servira plus tard pour un exercice de rendu.

Exercice4.2: UVW map (texture UVW)


Nous allons maintenant explorer le mapping, cest--dire comprendre et modifier la projection des images sur les objets.

Mapping utilisation simple de UVW Mapping


Crons une bote de 50cmx2mx6m avec comme segments 1, 4 et 12. De cette faon le maillage est 50cm. Ensuite nous allons crer une spline dans la vue de face, de faon faire le profil dune fentre dans la bote.

Figure 4.11

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La spline sera extrude, pour ensuite servir doutil pour une opration de soustraction boolenne. On lui applique donc le modificateur Extrude (extruder) en laissant un seul segment, de faon ne pas crer de segments dans la largeur une fois la boolenne effectue. On le centre (en Y) sur la bote. Faisons dabord une copie de la bote en la dplaant avec la touche shift enfonce et loption copie active. Il ne reste plus qu appeler lopration boolenne, pour faire la soustraction de lextrusion dans la premire bote, afin dobtenir une fentre perce dans ce module.

Figure 4.12

Donnons maintenant un matriau de pierre nos modules de mur. Pour appeler lditeur de matriau, le plus simple est le raccourci clavier m. On peut aussi cliquer sur son icne. Une fois celui-ci ouvert, nous allons ouvrir le dialogue de texture pour le canal diffus, demander une texture bitmap et aller chercher le fichier MurDiffuse.jpg dans la fentre de dialogue qui souvre. Assignons le matriau notre objet en glissant la

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boule sur lobjet, ou en cliquant sur licne affecter matriau la slection. Remontons ensuite au niveau principal de notre matriau en cliquant sur licne Atteindre parent.

Le relief
Dans un matriau, il y a souvent une composante qui donne une forme de relief la surface. On pense ici grain plus que modlisation relle, mais il y a quand mme plusieurs faons de raliser cet effet. Dans les cases de textures, on voit une case appele relief (cest dailleurs la seule qui ne soit pas rgle 100 par dfaut!) qui servira donner ce grain. Appelons dessus un autre bitmap MurBump.jpg. On doit voir sur la sphre tmoin un lger relief dans les interstices entre les pierres de la texture de mur. En cliquant sur licne afficher la texture dans la fentre on pourra voir le matriau sur nos modules dans la fentre ddition, mais le vrai rsultat sera obtenu au rendu. Aprs le placement de deux lumires omnidirectionnelles et dune camra, on obtient limage suivante:

Figure 4.13 (voir cahier couleurs)

On voit le relief lger dans les briques du bas, par contre leur motif est un peu trop large. Nous allons demander aux textures de se rpter deux fois verticalement, en allant mettre

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2 dans la valeur recouvr. en hauteur. Il faut le faire aux deux images, sinon le motif de couleur diffuse et celui de relief seraient dcals.

Figure 4.14 (voir cahier couleurs)

Le motif parat meilleur et il se raccorde dun mur lautre, ce qui permettrait de construire un btiment en alignant des modules similaires. En revanche, on voit que la texture dans la paroi de la fentre na pas t correctement applique. Les faces qui ont t cres par lopration boolenne nont pas de coordonnes de mapping ou, si elles en ont, ce ne sont pas les bonnes. Nous allons donc devoir leur en donner en appelant le modificateur Mapping UVW qui va nous servir dcider comment limage va tre applique. Le plus simple va tre dans ce cas de lappliquer la bote qui est reste entire, puis de laligner sur laxe Y et de lui demander de sajuster lobjet. Nous rcuprons comme cela la bonne taille pour notre gizmo de mapping. Le gizmo est la figure gomtrique brune qui montre la projection de la texture sur lobjet. Il ne modifie rien de visible sur la deuxime bote, par contre nous allons pouvoir le couper dans la liste des modificateurs pour lappliquer sur la premire boite. Plus exactement sur une slection de celle-ci. En effet, nous ne voulons mapper que la partie interne du trou de la fentre. En cliquant droite dans la liste de modificateurs sur le mapping UVW (de la deuxime bote), nous pouvons le couper. Maintenant il faut slectionner la premire boite et lui appliquer un diter poly pour slectionner les faces, qui doivent ltre depuis lopration boolenne. On passe en mode sous-objet>polys

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et ds que lon voit les faces slectionnes, on peut coller le mapping UVW dans la pile de modificateurs de cette bote, en cliquant droite dans la pile. Nous allons maintenant lorienter en lui donnant une rotation de 90 pour quil soit correctement align. On peut le faire en passant en mode sous-objet>Gizmo, et en donnant la rotation ce gizmo. Lintrt de rcuprer le gizmo de mapping tait davoir la mme position de limage verticalement, et donc des sparations entre les briques du mur qui soient situes aux mmes endroits sur la hauteur. Voil, notre module de fentre est mapp ! ce stade on peut convertir lobjet en maillage ditable ou en poly ditable, en accdant au quadmenu par un clic droit sur lobjet et en choisissant loption correspondante en bas droite.

Figure 4.15 (voir cahier couleurs)

Exercice 4.3: multi mapping multi UVW


On peut vouloir combiner dans un matriau des textures appliques de faons diffrentes. Par exemple, sur un terrain pouvoir appliquer la texture du sol et une autre texture selon laltitude. Cet exercice va vous montrer comment appliquer un autre canal de texture sur un objet, et comment utiliser un matriau avec des textures composites. Nous allons faire un terrain partir dun plan de 2000mx2000m, qui aura 200segments par ct. Ensuite,

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nous appliquerons un noise (bruit) en modificateur, il aura 500m en Z comme dformation maximum, et on jouera sur la taille du bruit afin de trouver un relief plaisant. Maintenant, et selon la puissance de la machine du lecteur, un lissage maillage peut tre rajout, qui donnera une ou deux itrations au rendu. Un autre bruit sera ajout ensuite, qui donnera un petit relief plus fin, donc la hauteur maximale en sera de 5m et la taille autour de 10. On devrait voir un petit changement dans la fentre ddition, mais cest surtout au rendu que lon devrait voir cette modification, aprs subdivision du lissage maillage. Une fois que lon a obtenu un rsultat satisfaisant en termes de forme, on va ajouter un modificateur Mapping UVW (UVW Mapping) qui va nous servir pour assigner un deuxime jeu de coordonnes de mapping sur notre terrain. Il apparat sous la forme dun rectangle dont la forme est cale sur celle de notre terrain. Il est visible dans la vue de haut et symbolise une image et donc la direction dapplication de cette image sur le terrain. Dans linterface de Mapping UVW, allons dans la partie alignement et cliquons sur la case Y pour laligner sur laxe Y. Il apparat maintenant dans la vue de face, o une fois coche la case Ajuster, il sera adapt la taille du terrain en hauteur. Il reste changer le numro du Canal texture 2, de faon prserver le 1 dj existant depuis la cration du plan. Appelons maintenant lditeur de matriaux (touche M) et dans la premire texture (diffuse) appelons un Composite (compos). Il va nous servir pour mlanger deux textures grce un masque. Le composite a t amlior depuis les dernires versions de 3ds max, on dispose maintenant de toutes les options dans la mme interface. Nous voyons une seule couche active pour linstant, rajoutons en une, en cliquant sur la petite icne du haut, ct du nombre de couches. Chaque couche permet dappeler deux textures, celle de gauche est la texture proprement dite, celle de droite servira au masque. Cest l que nous mettrons un rampe dgrad. Mettons dabord notre premire image dans la premire couche, celle du bas. En cliquant sur la case de gauche, nous demandons un bitmap pour cette couche. Dans la bote de dialogue qui souvre nous allons prendre grass2.jpg qui est normalement install avec 3ds max 2009. Une texture dherbe se place dans le matriau. Rptons la de 16x20 afin de lui donner une chelle (cases Recouvr.). Dans la deuxime

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couche du composite, o nous pouvons remonter grce au bouton atteindre parent , appelons tout de suite notre deuxime bitmap. En procdant de la mme manire, nous allons chercher limage grydirt1.jpg. Elle devrait apparatre prioritairement maintenant, puisquelle est situe par-dessus la texture dherbe, sans rien pour la masquer. Rajoutons donc un rampe dgrad dans la case de son masque.

Figure 4.16

Il va nous falloir lorienter (de haut en bas) et le rgler. Dabord nous lui donnons une rotation de 90 dans la case W, ce qui le rendra vertical. Ensuite, Il va falloir le rendre abrupt entre le noir et le blanc, plutt que rgulier. Nous pouvons voir la barre du dgrad, un peu plus bas. Elle contient des petites coches que nous appellerons des cls. Nous en voyons trois par dfaut, en cliquant droite sur une des cls nous pouvons changer ses proprits: couleur et position dans le dgrad (en %).

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Pour en crer de nouvelles il suffit de cliquer dans le dgrad et une cl est cre de la couleur slectionne. On peut les dplacer en cliquant sur la cl elle-mme et en la glissant. Aprs quelques secondes de travail on arrive au rsultat suivant.

Figure 4.17

Il ne reste plus qu faire un rendu de limage, en cliquant sur la thire de la barre du haut. On devra faire plusieurs rendus afin de bien rgler la hauteur de la limite roche/herbe. On pourra mme ajouter une troisime couche (de neige) notre composite, il suffira de faire une copie du masque et de lditer pour que la limite soit encore plus haute. Enregistrez la scne une fois finie, nous la reprendrons plus tard (exercice render to texture.)

Exercice 4.4: unwrap UVW (dvelopper UVW)


Nous allons maintenant tudier lutilisation de unwrap UVW (dvelopper UVW) qui permet de corriger un mapping quand le modificateur UVWMap (mapping UVW) ne suffit pas. La plupart des objets sont assez vite trop complexes pour tre mapps par forme primitive, comme le propose mapping UVW. Nous allons dans cet exercice mapper un visage, ensuite corriger les dfauts de ce mapping et gnrer une image qui nous servira de base pour une texture.

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33Chargez la scne max2009_Visage.max et slectionnez le maillage du visage. 33Ensuite appelez le modificateur mapping UVW. Nous allons lui demander de sappliquer en cylindre et lajuster lobjet en cliquant sur la case. Un cylindre en fil marron se positionne autour de la tte. Ce cylindre est le gizmo du mapping, il symbolise limage et sa dformation autour de lobjet. En mode sous-objet, nous pouvons le voir changer de couleur et devenir jaune. Une ligne verte toutefois permet de voir ou les bords droit et gauche de limage se rejoignent (voir ci-dessous et cahier couleur).

Figure 4.18 (voir cahier couleurs)

Cette ligne de sparation doit tre derrire la tte, afin dtre le moins visible possible quand une texture sera applique. En mode sous-objet gizmo, il est possible de dplacer, tourner et mettre le gizmo lchelle, donc dadapter limage lobjet un peu mieux.

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Dans ce cas nous ne pourrions pas faire mieux avec mapping UVW, nous allons donc tout de suite ajouter un modificateur Unwrap UVW (dvelopper UVW).

33Une fois ce modificateur appel, cliquez sur la case diter. Une fentre souvre,
avec le maillage dpli et les outils qui vont servir plusieurs buts (voir ci-dessous et cahier couleur).

Figure 4.19 (voir cahier couleurs)

Les lignes affiches sont en fait les artes du maillage. Les lignes vertes reprsentent les bords ouverts du maillage, les cts qui sont censs se rejoindre dun bord lautre de lobjet. On distingue le contour des yeux, des oreilles, et de la bouche. Quand une arte externe est slectionne, celle qui lui correspond de lautre cot de lobjet, si elle existe, est dessine en bleu, et les sommets correspondants sont marqus aussi.

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Figure 4.20 (voir cahier couleurs)

33Vous pouvez dtacher des groupes de sommets et les rattacher dautres endroits.
Une fois slectionns (comme dans limage ci-dessus), dtachez-les en faisant appel au menu Outils>dtacher sommets artes, ensuite dplacez-les en les approchant le mieux possible de leurs correspondants gauche. Une fois slectionns tous les sommets de cette zone, loutil souder slection les soudera et les lignes vertes disparatront l o des sommets ont referm une couture.

33Dabord faites un rendu du modle UV, en allant dans le menu Outils>Modle de


rendu UV. Cet outil permet de calculer une image (trs rapidement) qui est le rsultat de lobjet dpli par rapport ses coordonnes de mapping. Ici le mapping cylindrique est visible.

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33Dans la fentre de rendu qui souvre, cochez la case Afficher chevauchement et


demandez un mode de rendu uni, normal ou ombr, de faon avoir les faces remplies. Solide est le mode le plus simple pour cet usage, il ne gnre pas de couleurs qui pourraient troubler lil. La case de chevauchement permet de voir les faces qui ont la mme projection de mapping, et donc qui vont poser problme si lon met une image sur cet objet. Une fois un rendu effectu, on voit des faces marques en rouge, inutile donc de sauvegarder cette image, mais elle nous donne des indications prcieuses sur la marche suivre maintenant.

Figure 4.21 (voir cahier couleurs)

Nous allons utiliser un outil appel Relax (relchement). Il permet, comme sa contrepartie en modificateur de maillage, de ramollir les distances entre les sommets et de rendre un maillage homogne dans sa distribution.

33Slectionnez les sommets des zones qui posent problme dans la fentre ddition.
(les touches Ctrl et Alt permettent dajouter et denlever des sommets la slection, comme en mode ddition de maillage).

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Figure 4.22 (voir cahier couleurs)

33Une fois les sommets slectionns, appelez Relchement dans le menu outils
et dans la fentre qui souvre, choisissez loption Relchement par centre et cliquez sur Lancer Relchement. Le maillage sanime rapidement et se rgularise, ce qui garantit dune part quil ny aura pas de chevauchement dans la texture, mais aussi que la texture, une fois applique, ne subira pas de distorsion par de grands carts entre des zones du maillage.

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Figure 4.23 (voir cahier couleurs)

On va procder de la mme faon pour le menton, en slectionnant les sommets de la zone ou il y a chevauchement, et en les relchant. Vous pouvez jouer avec les options conserver les points de limite fixes et enregistrer les coins externes pour voir de quelle faon obtenir le meilleur rsultat, mais vous serez peut-tre amen dplacer des sommets la main grce aux outils de dplacement de la fentre principale. Dans ce cas, il est utile de choisir dans loutil de dplacement licne daccrochage daxe pour avoir des dplacements prcis. Vous pouvez aussi voir et modifier les coordonnes de mapping des sommets par les cases U, V et W en bas de la fentre. Elles correspondent la position dun sommet sur limage, 0 U, 0 V tant le coin en bas gauche, 1 U, 1V, le coin en haut droite.

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Inutile dessayer de rsoudre le problme de la face du haut qui sera toujours en chevauchement, de toute faon elle ne devrait pas tre visible sur le modle fini. De la mme faon, ne vous attardez pas sur les trous de nez, qui ne seront probablement pas vus non plus dans les rendus. Maintenant nous allons calculer limage qui servira de support notre texture. Il faut juste penser avant de la faire quelle rsolution sera notre visage en 3D. La rgle de la taille des pixels sapplique ici. Le plus sr est de calculer cette image dans une taille confortable, quitte la rduire ensuite, car une taille moindre suffit pour la texture finale. Vous pouvez jouer avec les options dalpha des artes, pour avoir des guides supplmentaires dans la couche alpha de limage. Une fois importe dans votre logiciel de retouche dimage, cette image peut servir de gabarit pour dessiner des textures. Par exemple le contour des lvres est parfaitement visible.

Figure 4.24

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Matriau multi/sous-objet
Exercice 4.5: texturage de lhlicoptre
Nous allons maintenant texturer notre hlicoptre. Les ID de matriaux que nous avons poss pendant la modlisation vont nous aider sparer les surfaces et leur appliquer des matriaux diffrents.

33Rechargez votre scne de lhlicoptre, ou la scne fournie (max2009_helicofini.


max). Vous devez avoir lhlicoptre termin avec ses pales sur un sol. Une couleur grise a t donne aux objets pour les tests de lumire, mais maintenant nous allons pouvoir colorer grce aux textures. Dans le cas o vous auriez rcupr votre scne de lexercice de rendu de lumire du jour sous Mental Ray, il faudra retourner au mode de rendu lignes balayage par dfaut, en allant tout en bas du menu de rendu, au sous-menu affecter rendu, pour le slectionner.

33Appelez lditeur de matriaux et crez un nouveau matriau, mais la place de


standard choisissez Multi/sous-objet . Ce matriau nous permet justement davoir plusieurs matriaux regroups en un. Une fois valid le choix, il nous est demand si nous voulons garder le matriau existant en tant que sous matriau ou si nous voulons leffacer. Gardons-le et regardons linterface de ce matriau. Il comporte par dfaut dix cases, qui sont chacune un matriau diffrent. Nous mettrons tout de suite ce nombre 4, nayant pas besoin de plus de matriaux pour notre hlicoptre. Chaque case est numrote par ID, et ces IDs correspondent aux IDs de faces que nous avons donns certaines parties de lhlicoptre en le modlisant. Nous allons pouvoir facilement assigner la texture du corps, du cockpit et des lments moteurs notre objet. Vous pouvez, en cliquant sur le carr qui est ct de chaque matriau, lui donner une couleur de base. De cette faon, en lassignant lobjet, on voit tout de suite chaque ID de face prendre sa couleur. Nous allons jouer avec les Paramtres de base ombrage qui sont, au sein des matriaux standard, des

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mthodes diffrentes de calcul. Certaines ont plus de paramtres, qui permettent de rgler des caractristiques particulires que chacune possde. Les modes Anisotrope et Multicouches , par exemple, proposent de rendre le point spculaire dun matriau elliptique, et non plus rond. Cest ce que lon appelle anisotropie. Dans les rglages de spcularit, on trouvera en plus des paramtres niveau et lustre, un paramtre danisotropie, qui dtermine la dformation, et un paramtre dorientation, qui lui donne un angle de dcalage. Le mode Multicouches autorise de plus un deuxime reflet spculaire. Il peut avoir une autre couleur que le premier et tre orient diffremment.

Matriau ID1

Matriau ID2

Matriau ID3

Matriau ID4

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33Pour la premire ID, qui dfinit le corps, vous allez slectionner le mode Mtallique dans les paramtres de base ombrage. Ce type de matriau standard donne une apparence mtallique et noffre que des rglages cohrents avec ce type de matriau: par exemple on ne pourra pas assigner de couleur spculaire, et les reflets spculaires prendront une forme particulire qui semble ignorer la couleur diffuse. Les paramtres sont la couleur diffuse (et la couleur ambiante rglable si on dcoche le lien entre les deux couleurs), la spcularit en mettant le niveau spculaire assez haut (90 dans notre cas) et le lustre autour de 60 (62 ici). Il reste ajouter une rflexion, car un cockpit mtallique doit reflter son environnement. Assignez un lancer de rayons dans la case rflexion et donnez-lui une valeur de 35, de faon ne pas rendre le matriau trop rflchissant. Vous pouvez videmment jouer avec ces paramtres et effectuer un rendu chaque fois pour voir le rsultat final. La seule faon de le voir rellement est de faire un rendu. La sphre tmoin de chaque matriau en donne un bon aperu, mais les conditions de lumire de la scne peuvent nous amener changer un paramtre ou lautre, afin d obtenir un rsultat parfait.

Figure 4.25 Matriau ID1 (voir cahier couleurs)

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33La deuxime ID sera celle des lments moteurs. Nous allons lui donner une apparence de chrome, en utilisant le Paramtre de base ombrage Strauss, qui lui aussi est une forme de mtal. Ici on ne doit donner quune couleur, un noir sera parfait, puisque la rflexion sera dans ce cas assez forte. Donnez des paramtres de niveau spculaire trs levs et un lustre de 53. La rflexion sera ici de 60, afin dobtenir les reflets de ce genre de mtal, toujours avec un lancer de rayons.

Figure 4.26 Matriau ID2 (voir cahier couleurs)

33Pour la troisime ID, qui est celle du cockpit, nous allons tricher. tant donn que
nous navons pas modlis lintrieur de notre hlicoptre, nous ne pouvons pas donner de transparence notre verre. Nous allons lui donner toutes les apparences dun verre mais en insistant sur la rflexion, qui nous permettra doublier la transparence. Choisissez aussi Mtallique comme paramtre de base et donnez une couleur

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de bleu cyan sombre (valeurs R =43 V =69 B =65) qui est la couleur du verre en gnral. Le niveau spculaire va lui tre pouss au-del de 100 et le lustre autour de 76. Ensuite assignez un lancer de rayons la case rflexion en lui donnant une valeur au-dessus de 90. De cette faon le matriau est crdible et la transparence, ou plutt son manque, ne gne pas.

Figure 4.27 Matriau ID3 (voir cahier couleurs)

33Pour la dernire ID de matriau, nous allons utiliser un matriau standard Multicouches , qui va nous permettre de donner deux couleurs diffrentes de reflet spculaire et de les orienter diffremment, lorientation est en degrs, donc si lun est orient de +45 et lautre de -45, les deux reflets spculaires seront angle droit lun de lautre.

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Figure 4.28 Matriau ID4 (voir cahier couleurs)

Pour les pales, nous allons leur mettre un motif ray, de faon avoir un effet cintique lorsquelles tourneront.

33Choisissez une nouvelle case de matriau et assignez-le aux pales. 33Dans la case diffuse, affectez un rampe dgrad, ce qui nous permettra davoir
autant de couleurs que nous le voulons notre disposition. Ce dgrad doit dabord tre tourn de 90 sur laxe W, afin dtre appliqu sur la longueur de la pale. Le lecteur sera libre de donner autant de bandes ce dgrad quil le souhaite, le principe tant maintenant connu. On pourrait aussi assigner pour ce dgrad un bitmap fait dans un logiciel de dessin ou de retouche. Les pales ayant des coordonnes de mapping, du fait de la mthode qui a t utilise pour les faire, il ny aurait pas besoin de lui en assigner. Pour la spcularit des pales, le lecteur est laiss seul juge. En gnral, ce sont des objets en fibre de carbone ou en mtal, donc assez brillants. On ne leur donnera pas de rflexion toutefois, mais on se contentera de jouer sur la spcularit.

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Voil! Il ne nous reste plus qu mettre un ciel pour voir le rsultat des rflexions de nos matriaux qui en ont. Dans le menu Rendu, appelez les paramtres denvironnement et appelez limage de ciel ciel_pano_4c.jpg et allez lditer en la copiant dans une case de lditeur de matriaux. Celle-ci est diffrente de la prcdente image de ciel. Elle reprsente un paysage complet, avec le sol. Donc vous naurez pas besoin de supprimer sa rptition et de la doubler en hauteur. La ligne dhorizon se calera au sol de faon satisfaisante.

33Lancez un rendu et sauvegardez votre scne, vous en aurez besoin lors des exercices
suivants.

Figure 4.29 (voir cahier couleurs)

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Matriaux Mental Ray

Exercice 4.6: texturage de lhlicoptre via Mental Ray


En repartant de la scne prcdente, nous allons maintenant utiliser Mental Ray, pour cela nous allons donner des textures Mental Ray certains de nos objets. Dans cette version de 3ds max 2009, les textures ProMaterials ont t ajoutes aux textures par dfaut et of-

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frent des pr-rglages qui nous seront bien utiles. Il vous faudra assigner le moteur de rendu Mental Ray pour cet exercice, la manipulation vous est maintenant connue. Si vous effectuez un rendu avec Mental Ray avec la scne prcdente, vous vous apercevrez quil ressemble fortement ce quil tait en lignes de balayages . En effet lintgration de Mental Ray au sein de 3ds max 2009 est telle que les matriaux sont traduits au vol quand ils ne sont pas spcifiques Mental Ray. Toutefois, il ne prend son intrt que dans lutilisation de matriaux qui lui sont propres. Nous allons changer les matriaux de lhlicoptre en les remplaant par leur quivalent ProMaterials. Allez donc dans lditeur de matriaux et pour chaque ID de notre texture multi sous-objet, choisissez un matriau correspondant:

33Pour le mtal rouge du cockpit (ID 1), nous allons choisir ProMaterials: Metallic
Paint (qui veut dire peinture mtallique, les ProMaterials ne sont pas traduits dans la version franaise). Nous pouvons accder aux rglages de couleur et certains choix de matires ralistes.

33Pour le chrome des moteurs (ID 2), choisissez le ProMaterials: Metal, vous aurez
ensuite le choix du mtal valider, ainsi que des proprits de surface, telle que le fini de la surface, qui peut aller de poli bross. Le chrome est prsent; vous tes libre de tester les combinaisons de mtaux et de fini afin de prendre en main ce matriau.

33LID3, celle du verre de notre cockpit, va tre remplace avantageusement par le


ProMaterials: Solid Glass. On peut lui donner une couleur, en la choisissant dans le menu droulant affich en premier dans son interface, ou en choisissant une couleur personnalise. Le paramtre qui va nous aider masquer le vide de ce cockpit est celui de lpaisseur du verre (Reference Thickness) qui par dfaut est de 6units max. Dans notre scne o lchelle est de 10cm pour une unit max, cette valeur donne 60cm dpaisseur pour notre verre! Vous remarquerez que les lumires directionnelles du dme cr dans la scne donnent plusieurs reflets spculaires au verre.

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Figure 4.30 Rendu Mental Ray de lhlicoptre (points spculaires visibles) (voir cahier couleurs).

Cette anomalie peut tre corrige aisment, en allant dans les paramtres de la lumire directionnelle source du dme (DOME_00) et en dcochant la case spculaire dans les Effets avancs. De cette faon, les directionnelles ne gnreront pas de reflet spculaire sur le cockpit.

Figure 4.31 Rendu Mental Ray de lhlicoptre (dme corrig) (voir cahier couleurs).

Faites plusieurs rendus en jouant sur les paramtres des ProMaterials, afin de bien comprendre leur utilit, et tous les matriaux que lon peut gnrer avec ces bases.

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Animation

Lanimation dans 3d studio max permet de modifier, dans le temps, les paramtres de presque tous les emplacements. Traditionnellement, on pense des dplacements ou des rotations dobjets, mais on peut aussi animer lintensit dune lumire ou les paramtres dune texture. En rgle gnrale, on procde par cls, cest--dire quon fixe une valeur un temps donn (frame) et si le temps en question nest pas limage (frame) 0, le logiciel va interpoler partir de la valeur de dbut jusqu la valeur donne cette frame. On peut ainsi dfinir plusieurs valeurs dans le temps et 3d studio max va interpoler entre chaque valeur, ce qui dlivre lanimateur de la fastidieuse tche de dessiner chaque image le changement en question. On appelle chaque modification temporelle une image cl (keyframe). La manire dinterpoler est variable et peut tre rgle (acclration, ralentissement, etc.), on

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appelle contrleur danimation le module qui va grer linterpolation. Il existe aussi dautres contrleurs qui ne seront pas anims par cls et vont tre dpendants de paramtres extrieurs ceux de lobjet; par exemple, un contrleur Look At (regarder vers) en rotation va orienter lobjet en question dans la direction dun autre objet de faon ce quil lui fasse toujours face et quil soit donc dpendant de lanimation de lobjet en question. On utilise ce contrleur par exemple pour crer des arbres par un seul plan avec une texture dopacit qui fera toujours face la camra dans un dcor extrieur, ou une poursuite de lumire dans une scne de thtre. On sen servira aussi pour donner une direction de regard aux yeux dun personnage. Un contrleur audio servira modifier des valeurs en fonction dune piste son (voir exercice5.4).

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Configurer le temps dans 3ds max 2009


La partie de linterface visible de 3ds max 2009 consacre lanimation est en bas, principalement constitue de la vue piste (timeline) qui dfinit le temps. Elle est par dfaut gradue en images.

Figure 5.1

Vous pourrez, en cliquant droite sur la barre de navigation de la timeline, crer des cls de transformation. La fentre qui souvre dans ce cas vous propose mme de copier des cls dune autre image, dont vous pouvez noter le numro. Par dfaut, la cl cre lest de la transformation actuelle et concerne les trois actions (dplacement, rotation et chelle) mais vous pouvez choisir de ne mettre une cl que dune seule. En bas droite, on trouve quelques boutons qui ressemblent une interface de lecture vido. Deux icnes toutefois sont un peu spcifiques lanimation dans 3ds max 2009. La double flche en bas gauche

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nous permettra le dplacement de cl cl dans la barre de temps, au lieu davancer par image grce aux flches du dessus, situes de part et dautre de la flche de lecture. Lautre icne importante est celle reprsentant une petite horloge. Elle sert configurer le temps dans 3ds max 2009. La premire information est celle du nombre dimages par seconde. Il est en gnral rgl sur NTSC (le standard amricain de vido), donc de 30images/sec. A priori, on peut ne pas sen proccuper et travailler son animation en pensant 25 (notre standard en vido) ou 24 (standard cinma) images par seconde et juste rgler le nombre dimages dont on aura besoin. Toutefois, si on travaille avec des simulations physiques, il est prfrable de bien le rgler avant de commencer quoi que ce soit. Reactor par exemple, qui est le simulateur de physique intgr 3ds max 2009, mais aussi la plupart des logiciels de simulation extrieurs ont tendance calculer en 30images par seconde, ce qui peut donner une impression de ralenti quand on le lit 25images par seconde. Le temps peut aussi tre affich en code SMPTE, qui est le standard de temps dans le cinma. Toutefois, la partie la plus importante de cette fentre est celle o lon donne la dure en nombre dimages de lanimation. Par dfaut, elle est sur 100, mais on peut ladapter ses besoins ici. On peut aussi mettre le temps lchelle, en cliquant sur Re-scale Time (modifier chelle temps). Il est toutefois dlicat de lacclrer, en diminuant le nombre dimages donc, car on risque des collisions de cls et des aberrations dans lanimation. On peut par contre la ralentir avec confiance, cest--dire rallonger le nombre dimages.

Figure 5.2

Les principales pistes danimation sont les transformations (translation, rotation et chelle) qui permettent de faire se dplacer et sorienter des objets (dans le sens large du terme: maillages, camras ou lumires). Dans le cas dobjets hirarchiques, on doit tenir compte des liens de parent entre objets, savoir quune modification sur un parent va se rpercuter sur ses enfants, ce qui permettra de gnrer des mouvements complexes;

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un squelette de personnage par exemple aura la mme composition quun squelette rel, donc la rotation du bras va entraner avec elle lavant-bras, le poignet et la main.

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Point de pivot
ce stade il est trs important de connatre la position du point de pivot des objets, car contrairement la rotation en temps normal, o lon peut dcider partir de quel point elle va seffectuer, la rotation en animation se fera exclusivement autour du point de pivot, qui nest pas ncessairement lendroit voulu. Il est marqu par le tridre qui apparat sur chaque objet slectionn et a t dcid lors de la cration de lobjet. Ici, tout ce qui a t dit propos du point de pivot et de linterdiction de faire des mises lchelle prend tout son sens. En effet, on va souvent tre amen crer des hirarchies pour animer des objets ensemble, et si on a, avant cette tape, mis un objet lchelle (en mode objet et non plus sous-objet) il peut arriver quon voit ses enfants prendre des proportions douteuses ds quon les lui lie. Il transmet en effet les transformations qui ont t effectues sur sa matrice ses enfants.

Dune faon gnrale, il ne faut JAMAIS changer lchelle dun objet avant de linclure dans une hirarchie ou de lanimer, mais le faire au niveau sous-objet, en slectionnant tous les sommets ou les polygones qui le composent.

Il existe toutefois un outil qui peut aider rattraper cette erreur si elle a t commise, il sagit de Reset X Form (rinitialiser transformation). Il permet de remettre zro la matrice dun objet, savoir de valider toutes les transformations qui lui ont t appliques et de lui redonner une jeunesse dans le sens mathmatique du terme. Il est toutefois fortement conseill de procder cette tape avant de lier les objets entre eux tant donn quun lien fait avant risque de transmettre des modifications des enfants qui resteront impossibles annuler, elles risquent en effet de perdurer mme si on dlie les objets.

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Exercice 5.1: point de pivot et transformation

33Crez une sphre. Cette fois, ne faisons pas attention au point de pivot, qui peut tre
la base ou au centre de la sphre. Dans longlet de hirarchie qui se trouve la suite de ceux de cration et de modification, vous allez pouvoir placer le point de pivot o vous le voudrez.

33Une fois linterface de la hirarchie affiche, cliquez sur la case Affecter seulement
pivot. Le tridre indiquant sa position change dapparence pour montrer quil est en mode dition et vous pouvez alors le placer o vous voulez, y compris en dehors de lobjet.

Figure 5.3

Il est possible de laligner sur lobjet ou sur les coordonnes de lunivers. Ces options permettent dorienter les axes de rotation si besoin est. Par exemple en le plaant trs audessus de la sphre, il est possible de la faire ensuite se balancer sans lattacher un autre objet.

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33Une fois que le point de pivot a t plac correctement, il faut valider cette action.
Dans le menu Outils, vous trouverez dans la liste par dfaut Reste XForm (rinitialiser transformation). Un simple clic sur le seul bouton remet zro la matrice de transformation de lobjet, en lui ajoutant un modificateur XForm (Transf). Une fois cette rinitialisation effectue, vous pouvez convertir lobjet en maillage/poly ditable, par le quad menu.
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Factice
On dispose aussi, pour animer, dobjets qui peuvent servir crer des hirarchies, et donc fournir des points de pivots, mais qui nont pas dexistence physique, ils seront invisibles au rendu et ne sont l que pour tre manipuls ou servir de rfrents pour plusieurs objets qui doivent tre toujours dplacs ensemble: le Dummy (factice) et le point ont la mme fonction pour ce genre de tche, le choix de lun ou de lautre dpendra du got de lanimateur ou de conventions. On les cre dailleurs exactement lendroit o ils sont utiles, leur importance tant leur point de pivot justement. Par exemple, un Turnover (tournette) (tour de camra fait autour dun objet pour en apprcier la modlisation) sera fait grce une camra lie un Dummy centr sur lobjet et qui a une animation de rotation en Z (axe vertical). Dans ce cas, il suffit juste de crer une cl de rotation (de 360) ce dummy la dernire image de lanimation et de corriger les deux cls (quelles cls a-t-on gnr? Quand? Comment?) quon a gnres en rglant leur interpolation en linaire, de faon avoir un mouvement de rotation rgulier, et non pas une acclration au dpart et un ralentissement larrive. Au rendu on vitera la dernire image de faon ne pas avoir une image en double.

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Exercice 5.2: turnover

33Dans une vue de haut, crez un plan avec snap sur grille activ, un carr qui prend
toute la fentre et dont le centre est 0 0 0.

33Au milieu de cette scne, crez une thire et un factice, en partant pour chacun du
centre et toujours dans la vue de haut. Vous pouvez tout fait aussi prendre la version en cours de votre hlicoptre, le principe restera le mme. Il reste trouver un angle de vue intressant pour cette scne dans la vue de perspective; positionnez-vous avec le bouton du milieu de la souris et les touches Alt (pour tourner) et la molette pour zoomer. Quand un cadre est trouv, un simple Control+C cre une camra dans ce point de vue l et active la vue camra. Vous pouvez revenir la vue perspective grce la touche P du clavier.
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Liaison hirarchique
Il reste lier la camra (et sa cible) au factice et animer ce dernier. On les slectionne, puis on clique sur licne Slection et liaison. Ensuite, il faut, en restant cliqu sur les objets qui vont tre lis, dplacer la souris sur lobjet qui va tre le parent jusqu ce quelle change dapparence. Le fait de lcher le bouton de la souris va valider cette liaison et le parent va brivement clignoter. Le fait davoir assign la camra et sa cible le factice comme parent va les obliger suivre ses dplacements. On va donc faire tourner ces deux objets en animant la rotation de ce factice. Ils pourraient avoir, en plus de cette animation, la leur propre, si on leur donnait des cls. Dans une hirarchie, les objets qui en font partie peuvent avoir une animation quel que soit leur niveau dans la hirarchie, mais ils hritent toujours de celle de leur(s) parent(s).

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Exercice 5.3: animation du factice rglage des cls

33Aprs vous tre positionn dans le temps la dernire image, activez le mode cl en
appuyant sur n au clavier et choisissez loutil de rotation pour mettre une cl de rotation en Z au factice. Ce nest mme pas la peine de chercher lui donner une valeur de 360 juste, puisquon va tout de suite aller rgler cette cl aprs avoir provoqu sa cration. On constate quelle est indique dans la timeline par une petite case et quune autre a t cre au dbut (frame 0).

33Un clic droit sur cette case permet davoir accs par un menu contextuel la ou les
cls prsente(s) au niveau de cette frame. Choisissez la rotation en Z et dans la fentre qui apparat vous pouvez tout de suite mettre la bonne valeur de rotation (360 pour un tour complet) et surtout rgler lacclration et la dclration sur les icnes de part et dautre de cette fentre; dans la dernire cl on rgle celle de gauche en linaire, linterpolation se fera alors rgulirement vers cette cl, et dans la cl prcdente (accessible grce aux petites flches de chaque ct du numro dimage) on rglera par licne de droite lacclration en linaire aussi pour que le mouvement dmarre une vitesse constante.

Exercice 5.4: balle qui rebondit +factice pour contrler la trajectoire


Nous allons crer une balle qui rebondit et la dplacer grce un factice, ce qui nous permettra de choisir sa position au cours de ses rebonds.

33Crez dabord une sphre au centre du monde. Prenez le soin (pour une fois) de ne
pas placer son point de pivot la base, mais de le garder au centre. Il va donc falloir aligner la balle sur le sol, cest--dire que son minimum en Z soit 0.

33Crez ensuite un sol, centr dans le monde aussi et suffisamment grand pour pouvoir
ensuite donner une trajectoire la balle.

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33Pour animer la balle, activez la touche Auto Key (cl auto), qui permet de crer une
cl danimation quand on modifie un paramtre une image donne. (raccourci clavier n)

33Donc en allant limage 1, montez la balle sa plus haute position et, limage 10,
remettez-la sa position initiale, sur le sol. Ce sont les deux premires cls de lanimation. Si on se remet au dbut de la barre de temps et que lon joue lanimation en cliquant sur Jouer animation, on voit la balle bondir dans sa position et descendre en 10images sur le sol, o elle va rester. Il va falloir mettre les autres cls et les rgler de faon ce que la balle acclre dans le temps en rebondissant de moins en moins haut, comme le ferait une vraie balle. Copiez les deux cls principales en les dupliquant, vous les rglez ensuite dans la vue piste (dplacement avec Maj enfonce).

33En faisant une bote de slection autour des cls dans la barre de temps, on les voit
changer dapparence, il suffit ce moment de les cliquer/dplacer en gardant la touche Shift (Majuscule) enfonce. De la sorte, on les duplique plusieurs fois. Il faut prendre la prcaution de les rapprocher dans le temps chaque fois, pour leur donner dj lacclration quelles doivent avoir. On doit obtenir le rsultat de limage suivante.

Figure 5.4

Ensuite, il va falloir diter la hauteur de ces cls. Pour cela, ouvrez lditeur de courbes. En cliquant droite sur lobjet dont on veut voir les courbes danimation, accdez au quadmenu dont la partie en bas droite comporte une ligne diteur de courbes. En lactivant, une fentre souvre, qui reprsente les courbes danimation de lobjet. On doit voir une image proche de la figure5.5, avec la trajectoire de la balle en dent de scie sur laxe Z (hauteur) reprsente en bleu.

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Figure 5.5

Dans cette reprsentation, le temps court horizontalement et la valeur que lon traite est montre sur laxe vertical. On distingue donc bien la hauteur des rebonds de notre balle de cette faon. Les deux axes aussi sont reprsents, mais comme il ny a pas de changement de position, leurs courbes (rouge et verte) sont plates. On slectionne loutil de dplacement de cls, mais configur pour ne les dplacer que verticalement, comme montr sur la figure prcdente et on positionne les cls de plus en plus bas de la gauche vers la droite.

Figure 5.6

Une fois que lon a obtenu le rsultat quivalent limage, on peut jouer lanimation pour voir la balle rebondir verticalement. Maintenant, nous allons crer le dummy (factice) qui va lui donner une trajectoire au sol.

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33Dans le menu de crations des assistants (symbolis par un mtre ruban), activez
la cration de factice et crez-le au centre du monde, avec bascule accrochage active.

33 limage 0 de lanimation, vrifiez bien que le factice et la sphre sont au centre de


lunivers.

33Avec loutil Slection et liaison, liez la sphre au factice; vous pouvez maintenant
dplacer ce dernier pour donner une animation la balle qui rebondit. Elle a donc deux animations spares qui sont contrlables sparment, ce qui rend le travail plus souple.

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Contrleurs

Exercice 5.5: contrleur audio le haut-parleur


(Scne tlcharger: max2009_HautParleur.max)

33Crez un cne (toujours dans la vue de haut) dont la pointe est vers le bas. 33ditez-le (edit mesh ou edit poly) pour supprimer les faces de la base et inverser ses
normales. De cette faon, vous obtenez un cne invers dont on voit lintrieur.

33Placez

ensuite un dummy (factice) au centre du cne et activez longlet

danimation.

33Dans la fentre Assign controller, dployez les axes en position et slectionnez laxe
Z (celui de la hauteur). Il reste lui assigner le contrleur AudioFloat par licne juste au-dessus de la fentre des pistes (Icne), pour ouvrir la fentre de paramtrage du contrleur.

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33Dans cette fentre, vous allez pouvoir slectionner une piste son qui va vous servir
dplacer le factice selon lintensit du son. Il est videmment prfrable de choisir une musique avec des basses bien percutantes pour voir leffet que le son va avoir sur le mouvement. Vous pouvez aussi choisir un canal audio temps rel pour pouvoir animer grce au micro. Il reste donner un rang minimum et maximum qui servira de limite la position du factice. Vous pouvez jouer lanimation pour voir le dplacement du factice dans la fentre active. Ensuite, il va falloir lier le fond du haut-parleur (la pointe du cne) ce dummy mais pas la partie haute qui, elle, doit rester fixe. Un modificateur existe pour cette tche, il sagit de LinkedXForm (X forme lie) qui sert attacher une partie dun maillage, comme sil sagissait dun lien hirarchique normal.

33Slectionnez donc les sommets du bas et appliquez ce modificateur, il suffit maintenant dindiquer le factice comme objet de contrle et voil! Dans le cas o on na pas donn un seul rang au cne sur la hauteur, mais laiss les cinq rangs par dfaut, il va falloir faire une petite amlioration en activant la slection adoucie et en la rglant de faon ce que la slection sarrte avant le rang du haut. De cette faon, la dformation sattnuera en hauteur dune manire plus raliste encore.

Le morphing (interpolation)
Le morphing (Interpol.) est une mthode bien connue danimation. On lutilise souvent pour donner des expressions faciales un visage en animation. Visuellement il sagit dun objet qui prend la forme dun autre objet. Le maillage dorigine et les tapes de morphing doivent avoir la mme topologie, cest--dire le mme nombre de sommets et de faces. La meilleure mthode pour obtenir des tapes parfaites est de faire des copies du maillage original et de les diter ensuite. videmment on sinterdit dans ce cas des modificateurs qui

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peuvent modifier la topologie de lobjet, on nutilise que des outils qui vont dformer le maillage. Il est possible de morpher de deux faons diffrentes: la premire est lobjet compos qui est maintenant tomb en dsutude. En choisissant un objet et en appelant lobjet compos, on peut slectionner dautres objets en tant que cibles, pour ensuite leur donner des cls dinterpolation. Le maillage sera interpol entre les cls de faon linaire et complte. Le modificateur Morpher (interpolateur) a des proprits supplmentaires par rapport lobjet compos:

33Il est possible de donner un pourcentage dinterpolation une tape de morphing, et


mme de donner un mme instant plusieurs tapes en combinant leurs pourcentages. Cette mthode est celle que les animateurs prfrent; ils peuvent lajouter la pile de modificateurs en plus de systmes danimation pour le reste du corps.

33Il est aussi possible de nutiliser quune partie de lobjet en slection sous-objet. On
pourra de cette faon nditer sur une tape, que la partie du visage que lon veut animer et grce aux pourcentages combiner plusieurs tapes un instant donn.

Exercice 5.6: morphing


Nous allons faire un exercice rapide de morphing, pour en comprendre les bases.

33Ouvrez la scne max2009_VisageMorph.max ( tlcharger). Elle comporte la


tte que nous avons utilise pour lexercice de dvelopper UVW. Il y a aussi dans cette scne deux tapes de morphing caches que vous pourrez dcouvrir en les affichant par nom. Lune est un sourire, lautre est un autre visage un peu trange, mais qui montre les possibilits extrmes que nous offre le modificateur.

33Slectionnez le visage visible au centre de la fentre et appliquez-lui le modificateur


Morpher (interpolateur).

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33Cliquez sur Chargez cibles multiples et slectionnez dans la liste des objets les deux
cibles qui ont t cres. Vous constaterez que dans ce cas la liste qui saffiche ne montre que les objets qui sont susceptibles dtre des cibles, les autres sont ignors. Chaque objet slectionn se place dans une des cases de la liste canaux. ct se trouve la case de la valeur quil a dans le maillage actuel. On peut animer ces valeurs en passant en mode cl auto (raccourci n) et en changeant le pourcentage de chaque canal volont. Linterpolation se fait linairement, cest--dire chaque sommet va sa nouvelle position en ligne droite. Il peut donc arriver quentre deux cls lobjet ne se dforme pas comme on voudrait. Il est possible dans ce cas de crer une copie de lobjet entre deux tats et de lditer afin de corriger la forme intermdiaire. Il suffit daller la frame dont on veut extraire lobjet, de slectionner un canal vierge et de cliquer sur la case Capturer tat courant. Aussitt un objet est cr et une bote de dialogue vous demande de lui donner un nom. Il est important de donner des noms qui signifient quelque chose afin de sy retrouver quand le nombre de pistes devient consquent. On peut ensuite slectionner le nouvel objet et le modifier avant de le recharger dans le canal de morphing o il est attribu. Une case existe dailleurs pour recharger automatiquement les cibles.

Exercice 5.7: camra lpaule avec le contrleur Noise (bruit)


Nous allons retrouver le bruit, mais sous une autre forme toujours aussi silencieuse. Il sagit du contrleur danimation Noise Position (position bruit). Il permet de donner une variation alatoire la piste danimation de position. Il est paramtrable de plusieurs faons, en force, en vitesse/frquence et en duret. Nous allons lutiliser pour simuler une camra lpaule. Comme il nous interdira ensuite de dplacer notre camra ou sa cible, nous allons devoir monter un petit systme qui nous permettra de le faire.

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33Crez un plan de 200units de ct (et 20segments par dimension) et assignez-lui le


modificateur noise (bruit) de faon lui donner un petit relief.

33Crez une camra avec cible dans la vue de haut. Utilisez bascule accrochage
pour les aligner des points de la grille.

33Crez un factice au mme point que chacun des lments de la camra. Nommez-les
tout de suite Factice_Camra et Factice_Cible et liez la camra au sien et la cible celui qui lui correspond. Rajoutez en un au centre des deux premiers et nommez-le Factice_CAMERA (les noms nont pas dimportance en soi, mais ils sont l pour tre facilement lisibles dans une liste quand le besoin se fera sentir de les retrouver). Nous avons mont un systme danimation de camra, qui permet dj davoir plus de souplesse, en combinant les mouvements de la camra et de la cible, comme si elles taient indpendantes. Le factice parent nous permet aussi de les dplacer ensemble, voire de tourner le dispositif, ce qui peut assouplir le mouvement. Il va falloir maintenant assigner le contrleur chacune des composantes de la camra.

33Slectionnez la cible et allez dans longlet animation de la colonne de droite. Ici


vous pouvez voir les pistes danimation de transformations (dplacement, rotation, chelle) et les contrleurs qui leur sont assigns.

33Par dfaut les pistes de dplacement et de rotation ont un contrleur par axe, tandis
que celui dchelle en a un seul (chelle uniforme par dfaut). Slectionnez la piste de dplacement et en cliquant sur le point dinterrogation juste au-dessus de la liste, choisissez le contrleur bruit. Une fentre souvre aussitt, qui va vous permettre de le paramtrer. Les valeurs rgler en priorit sont les intensits dans les trois axes. Selon lchelle de la scne, il est prfrable de trouver des valeurs correspondant une vingtaine de centimtres de dplacement maximum. En effet, ici les valeurs restent en units max, donc il faut se rappeler la correspondance que lon a fixe entre celles-ci et le systme mtrique.

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33Vous pouvez activer la lecture de lanimation et continuer rgler les valeurs du


contrleur en voyant en temps rel le rsultat des rglages.

33Une fois lintensit rgle, vous devez jouer sur la frquence pour trouver une vitesse
satisfaisante. La courbe situe juste en dessous vous donne une ide de cette frquence, ainsi que de la duret, cest--dire de lirrgularit des sautes de la camra.

33Une fois les deux contrleurs de bruit assigns la camra et la cible, vous pouvez
vous consacrer lanimation du module en dplaant les factices. Le principal (Factice_CAMERA) donnera lanimation gnrale, tandis que les deux autres pourront chacun tre anim sparment pour donner plus de prcision lanimation. Il est mme possible danimer les paramtres des contrleurs, de faon avoir une attnuation ou une exagration du bruit en cours de route.

Character Studio
Character Studio est un systme complexe danimation de personnages qui comprend un squelette complet paramtrable et un modificateur de dformation de surface appel physique. Le squelette se trouve dans le menu>cration>systmes et sappelle Biped. Pour crer un squelette il suffit de cliquer dans nimporte quelle fentre et de glisser la souris jusqu la taille dsire. Le clic correspond la base du corps, entre les pieds. Pour une fois, vous pouvez crer cet objet dans une autre fentre que celle du haut, il sera correctement orient! Il est dailleurs conseill de le crer sur le maillage de lobjet dont il va tre le squelette. Le corps doit tre en position dite da vinci daprs limage clbre de Lonard de Vinci, qui reprsente un canon humain. Les bras sont tendus horizontalement loin du corps et les jambes cartes.

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_______________________________________________________________________ Chapitre 5. Animation

Figure 5.7

Cette position permettra plus tard de bien rgler les influences du squelette sur les membres, notamment au niveau des jonctions au corps. Une fois que le Biped est cr, il faut aller dans le menu Animation, o son contrleur particulier vous permettra de le caler sur sa cible. Le mode Figure, reprsent par un petit personnage, vous permet de tourner et mettre lchelle les membres du squelette de faon ce quils soient le plus parfaitement centrs sur leur membre correspondant dans le maillage. Vous pouvez aussi changer quelques paramtres du squelette dans le menu Structure qui nest accessible quen mode Figure. Le type de Biped: squelette, mle, femelle ou classique, et surtout le nombre de segments qui vont constituer les membres. Les plus importants sont ceux de la colonne et des jambes. Ils dterminent lanatomie posturale du corps. La possibilit davoir des queues de cheval peut servir pour dautres accessoires quune chevelure. Il existe aussi des accessoires qui permettent surtout de mettre des armes dans les mains du personnage.

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Une fois que la figure a t ralise, le skinning nest pas fini. Il faut appliquer le squelette au maillage du personnage et rgler les influences. Deux modificateurs existent pour ce travail:

33Physique, qui a t dvelopp avec Character Studio et offre beaucoup doptions. 33Skin (peau), qui est un modificateur cr au sein de 3ds max qui a fini par avoir la
prfrence de certains animateurs pour sa relative simplicit et surtout sa lgret. Le principe est le mme et nous allons faire un exercice trs simple pour le dmontrer. Nous allons crer un squelette simple qui va animer un cylindre.

33Crez un cylindre assez allong, puis crez lintrieur quatre cylindres plus petits les
uns sur les autres (figure5.8).

33Ensuite, liez lez cylindres intrieurs du plus haut au plus bas. Celui du bas sera le pre
de toute la hirarchie.

Figure 5.8

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33Allez limage 20 et activez lanimation en mode Cl, puis donnez une cl de rotation aux cylindres de faon crer une courbure. En les slectionnant tous vous pouvez leur donner une cl de rotation en mme temps. Le but nest pas ici de faire une animation, mais de montrer la dformation quils vont transmettre au premier cylindre.

33Slectionnez maintenant le cylindre et appliquez-lui le modificateur Skin (peau). 33La premire chose faire ensuite est dajouter des structures. Cliquez sur la case
dajout et slectionnez les quatre cylindres. Si vous avez dispos vos cylindres comme sur la figure, vous devriez voir le rsultat de la figure5.9

Figure 5.9

Dans le cas o les os ne sont pas parfaitement cals dans leur enveloppe, le modificateur peau permet de rgler linfluence des os. En mode sous-objet>enveloppe vous trouverez le moyen de slectionner chaque lment du squelette et de rduire ou agrandir son enveloppe de faon influer les sommets proches de lui. Cette enveloppe est progressive, ce qui permet de gnrer une dformation souple entre deux lments de la struc-

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ture. Les influences de chaque lment sont affiches par dgrad de couleur: le rouge est une influence 100% qui dcrot jusquau bleu ou elle est son minimum.

Figure 5.10

Il existe, pour remplir cette tche de dformation, des objets spciaux. Les bones, ou structures, sont des objets particuliers qui ne servent qu crer des squelettes pour animer des maillages. Vous pourrez les trouver dans la section Systmes du menu Cration. Ils ne sont a priori pas visibles au rendu (mais cette proprit peut leur tre redonne, dans les proprits objets) et ont une faon particulire dtre lis. Chaque clic lors de la cration de la structure gnre une articulation par lien hirarchique du tronon suivant avec son pre, et la chane complte reoit ce que lon appelle une solution CI (pour cinmatique inverse). Cette solution est une faon de grer le lien hirarchique entre les lments de la chane.

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Modificateur utile en animation

Exercice 5.8: Flex (lasticit)


(Scne tlcharger: Max2009_Flex.max) Un modificateur intressant pour lanimation est Flex (lasticit). Il permet de donner un maillage une lasticit qui le fera se comporter un peu comme de la glatine. En effet, il effectuera des mouvements de raction aux dplacements qui le rendent amusant utiliser en animation cartoon. Vous trouverez une scne (max2009_flex.max) qui comprend une tte de personnage qui fait un mouvement. Un Flex a t appliqu sur les antennes, ce qui les fait ragir chaque mouvement. Ce systme permet dautomatiser une partie des animations en rendant des parties ractives. Il est possible de rgler llasticit, ltirement et la rigidit, afin dobtenir un rsultat contrlable.

Attention aux excs toutefois, qui peuvent dpasser les limites du crdible. Mme en animation cartoon il y en a!

En analysant la scne, vous verrez que leffet est appliqu une slection adoucie de sommet, ce qui permet de lattnuer en rglant sa distance. Une fois leffet rgl, un lissage maillage a t appliqu, car il est inutile de lappliquer avant le flex. Ceci donnerait trop de travail au modificateur, qui aurait calculer tous les nouveaux sommets crs par le lissage maillage et leur dformation. De cette faon, le travail garde sa souplesse dans les vues, et il est possible davoir une prvisualisation de lanimation dans les fentres de travail.

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Conclusion
Pour animer lhlicoptre, nous devons donc prparer la hirarchie. Un peu de rflexion simpose:

33les pales vont tourner grce leur axe, donc nous allons les lier laxe, qui sera leur
parent;

33laxe sera li au corps de lhlicoptre, de faon le suivre dans ses mouvements.


Nous pourrons intercaler un autre factice si nous voulons pouvoir donner une rotation au plan des pales. Le plan de rotation des pales dun hlicoptre peut en effet basculer vers lavant pour quil avance;

33les pales arrire auront une hirarchie similaire, tant lies leur axe qui sera li aussi
lhlicoptre;

33lhlicoptre devra tre li lui aussi un factice, qui pourra contrler de la sorte sa
ou ses rotations (on peut ici monter une hirarchie complexe, si on veut animer toutes les finesses du mouvement) et ils seront lis un autre factice qui soccupera des dplacements.

Exercice 5.9: hirarchie de lhlicoptre

33Crez les factices, avec bascule accrochages activ. Au besoin vous pouvez les
aligner grce loutil dalignement pour les placer parfaitement. Positionnez bien le factice qui va grer la rotation de lhlicoptre au centre de gravit.

33Ensuite, nommez-les de faon ne pas tre perdu et liez les pales laxe, et en liant
denfant parent, montez toute la hirarchie.

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Un simple test pour vrifier que vous avez tout li est de double cliquer le parent dune hirarchie. Il se retrouve slectionn ainsi que tous ses enfants.

Exercice 5.10: animation


Maintenant il ne reste plus qu animer le tout.

33Commencez par demander un nombre consquent dimages (1 000 par exemple,


mme si nous nutiliserons pas tout). Il faut tenir compte de lacclration des pales partir du moment ou elles vont commencer tourner, cela devrait dj prendre une dizaine de secondes, donc 250images. Nous pensons videmment en PAL ici, donc 25images/seconde.

33Allez la dernire image et crez une cl de rotation pour laxe en cliquant droite
sur la barre de dfilement ou en activant le mode Cl et en donnant une rotation laxe.

33Ensuite dun clic droit sur cette cl allez tout de suite la rgler. Si vous avez correctement plac laxe au dpart, la rotation devrait tre sur laxe Z, donc choisissez la cl de rotation en Z sur la dernire image. Les valeurs sont en degrs, donc pour gnrer un nombre de tours convaincant, il faut donner autour de 70000 comme valeur de rotation.

33Ensuite vous rglez lacclration en la mettant en mode Linaire sur la dernire cl


et en mode Acclration sur la premire cl. De cette faon, les pales commenceront leur rotation lentement et acclreront progressivement. Vous pouvez mme rajouter une fois cela fait, une autre cl! En cliquant droite sur laxe, appelez lditeur de courbes. Une fois affiche la courbe de rotation, vous pouvez ajouter une cl dessus grce loutil ajouter une cl et en cliquant sur la courbe au moment o elle devient rgulire. Cette cl sera rgle en linaire vers la droite, de faon ce que

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la courbe soit une ligne droite jusqu la fin, garante dune rotation rgulire. Vers la gauche vous pouvez rgler la cl en acclration (figure 5.11).

Figure 5.11

33Une fois que lanimation de rotation des pales est bien rgle, aller dans les paramtres de lextrusion dune pale. Nous avions modifi lchelle et la torsion des pales au cours de leur cration. Nous allons maintenant animer la torsion.

33En ayant toujours le mode cl activ (touche n), et donc le cadre de limage en cours
rouge, allez dans les paramtres de torsion et slectionnez les deux cls de torsion qui ont t poses lors de la modlisation. Attention, ce ne sont pas des cls danimation mais des cls de torsion.

33 limage 30, descendez lgrement les deux cls de torsion (avec loutil de dplacement vertical qui est dans la barre de cette fentre). Il nest pas question de tordre la pale compltement, juste de lui donner une lgre torsion: une dizaine de degrs devrait suffire. Nous avons maintenant la pale qui se dforme au dpart de la rotation. Les autres pales aussi subissent cette dformation, tant donn quelles ont t copies en instances. Maintenant nous allons faire dcoller lhlicoptre.

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33En vous plaant limage 300, vous pouvez, en cliquant droite sur la petite case Add
Time Tag (ajout tiquette tps) mettre un pense-bte sous la forme dune marque cette image. Nommez-la dbut dcollage et allez limage 400. Cette tiquette nest l qu titre informatif et permet de retrouver des endroits particuliers dune animation dun seul clic de souris.

33Au cours de ces manipulations, vous pouvez slectionner dans la petite liste droulante du haut de linterface de nagir que sur des assistants, donc vous ne pouvez plus partir de ce moment slectionner autre chose que des factices, ce qui est pratique et vite de slectionner dautres objets proches. Vous pouvez mme choisir des combinaisons de restriction de slection dans ce menu.

Figure 5.12

33Slectionnez le factice de dplacement de lhlicoptre, celui qui est le parent de


toute la hirarchie, et donnez-lui une cl de dplacement vers le haut. Dplacez-le

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d peu prs la hauteur de lhlicoptre. Vous voyez tout de suite que linterpolation commence depuis le dbut de lanimation, ce qui ne va pas. Donc retournez limage 300, mais en cliquant droite sur ltiquette de temps, o apparat maintenant ltiquette de limage 300.

33Une fois sur limage 300, un clic droit sur la barre de temps vous permet de copier
la cl de dplacement du factice de limage 0 sur limage 300. Donc lhlicoptre ne commencera monter qu partir de 300. Il ne reste plus qu lui donner une lgre rotation au moment du dcollage. Les hlicoptres ont souvent un petit basculement au dcollage et ensuite un autre quand ils passent en mode dplacement. Nous allons reproduire ces mouvements, mais sur le factice de bascule (qui doit tre entre le factice de dplacement et le corps de lhlicoptre). videmment vous devrez crer des cls avant les rotations, pour quelles ne commencent pas ds le dbut de lanimation. Le principe est maintenant de donner des cls de basculement lensemble au moment du dcollage et ensuite au moment o lhlicoptre commencera avancer. Vous pouvez dplacer une cl en la cliquant/glissant sur la timeline nimporte quel moment, ce qui vous autorise faire des tests de rythme. La cl de dplacement sera correctement rgle en acclration, un peu comme les cls de rotation des pales lont t au dpart. Vous pouvez aussi afficher la trajectoire de lhlicoptre soit en allant dans le menu Afficher/masquer, soit par un clic droit dessus et Proprits objet. Une fois que vous serez satisfait de lanimation, il va falloir penser faire un cadre. Par cadre on entend videmment le placement de la camra et son ventuelle animation. Ici nous allons faire une camra avec cible et nous allons centrer et lier la cible lhlicoptre.

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33Crez une camra dans la vue de haut et placez la cible approximativement au centre
du corps de lhlicoptre. Dans la scne finie vous trouverez un mouvement de camra simple qui dbute face lhlicoptre et avance tout droit pendant son envol. Le simple fait davoir la cible lie au corps de lhlicoptre fait quil reste toujours dans le cadre. Vous pouvez faire autant de camras que vous le dsirez et mme couper la scne par plusieurs camras qui montrent des axes diffrents au cours de lanimation. Ici les limites ne sont pas dictes par le prix des camras et de la pellicule, mais par les temps de rendu.

33Vous pouvez maintenant effectuer une preview (aperu). Dans le menu Animation
vous trouverez trois lignes: Crer aperu, Visualiser aperu, et Renommer aperu.

33La fentre de Crer aperu vous donne des choix daffichage et de format de fichier,
car ce module va enregistrer le rsultat. Choisissez les options qui vous conviennent et lancer laperu. Le calcul est en gnral assez rapide et vous permet de visualiser votre animation. Le rendu nest pas final, il ressemble fortement celui que lon a dans les fentres de travail. Il permet toutefois de voir lanimation et de contrler la validit des rythmes. On appelle ce type de rsultat un linetest ou une preview en jargon anglophile. Nous allons maintenant nous pencher sur le rendu des images. Enregistrez votre scne, vous en aurez besoin.

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Rendu

Nous voil arrivs ltape du rendu. Par ce mot on entend le calcul par le logiciel des images finales. Le cas du temps rel est un cas part et ne se produit pas dans 3ds max, mais nous verrons quon peut exporter une scne ou des objets pour le temps rel en faisant un pr-rendu des textures. Il sagit dans ce cas dexporter la scne dans un format compatible avec le moteur du jeu ou la solution de ralit virtuelle choisie, et donc le rendu final proprement parler est effectu dans un autre logiciel. Nous avons dj vu que la solution de rendu choisie au dpart conditionne le choix des options de textures et de lumires notamment, ainsi que le choix du moteur de rendu. 3ds max 2009 est dot par dfaut de deux moteurs de rendu intgrs, Scanline et Mental Ray, chacun deux ayant ses caractristiques propres. Il existe toutefois dautres moteurs de rendu pour 3ds max qui sont dvelopps par des socits tierces et orients sur le ralisme: V-Ray, Final Render, Brazil r/s.

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Scanline et Mental Ray


Le scanline est le moteur de rendu historique de 3ds max. Il existe depuis la premire version du logiciel et drivait du moteur de rendu de 3d studio sous DOS (lanctre). Il a subi depuis de grandes amliorations, notamment en termes de prcision tant donn quon lui a adjoint des possibilits de ray tracing (lancer de rayons). Malgr ses dfauts en termes de ralisme, il a une qualit dimportance: il est rapide! Bien paramtr, il permet de calculer des images de qualit photoraliste une vitesse trs convenable. Il ne sera jamais capable par contre de rendre certaines composantes dune image relle: les caustiques et toutes les proprits avances de la lumire, que lon devra, si on veut les prsenter, simuler avec des techniques qui tiennent un peu du bricolage: lumires additionnelles ou projection dimages par exemple. Dun autre ct, Mental Ray, moteur de rendu indpendant au dpart, qui a t au fil des versions intgr 3ds max (et de mieux en mieux) propose dans cette version des shaders dj en grande partie paramtrs, pour que lon puisse disposer de la plupart des matires utiles dans une scne. Il sagit des ProMaterials. Mental Ray permet de calculer des images photoralistes et son intgration dans 3ds max lautorise de plus en plus tre utilis dans des productions ou la post-production a une importance. Par post-production, on entend toutes les manipulations que lon effectue sur des images aprs le rendu dans le logiciel de 3D, pour mieux les intgrer avec celles provenant dautres sources (vido, film, images de fond) et corriger ou talonner le rsultat final. Cette tape est ralise dans un logiciel dit de compositing. Adobe After Effects, Autodesk Combustion en sont des connus sur plate-forme PC (Windows ou Mac), le Flame dAutodesk en tant une autre mais fonctionnant sur une plate-forme particulire et propritaire. L ou 3ds max 2009 prend toute son ampleur, cest dans le fait quil peut sauvegarder plusieurs couches par image rendue. On connat dj les couches RVB et Alpha, qui sont

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communes plusieurs formats dimages, mais il est possible, en utilisant le format RPF ou dans une moindre mesure le RLA, de rcuprer des informations 3D dans les images calcules par 3ds max. Le Z-Buffer permettra davoir dans son logiciel de compositing la profondeur des lments de limage en niveau de gris, ce qui permet dintgrer dautres images en profondeur dans celles qui sont issues du rendu. Les informations de normales sont aussi disponibles, elles peuvent tre utilises pour plusieurs types de trucages. On peut mme rcuprer les informations de mouvement de camras de la scne 3D en cas danimation, afin dintgrer encore mieux des lments externes dans lanimation. Il est aussi possible de donner par le matriau un ID des objets de faon ce quils gnrent un masque de couleur dans limage finale. On peut ainsi les isoler dans le logiciel de compositing qui sera utilis en post-production. Une autre force de 3ds max rside dans la possibilit de sparer les lments de matriaux dans des images distinctes: en plus de limage complte, il est possible de sauver des images avec Alpha qui nont que les informations dun canal du matriau des objets. Le canal diffus, de spcularit/brillance, de rflexion, rfraction, les ombres et la lumire peuvent tre de cette faon empils dans un logiciel de compositing afin de reproduire limage originale videmment, mais lintrt est la possibilit de les rgler sparment afin dobtenir une plus grande souplesse de rglage de limage finale. Cette souplesse peut en effet viter lartiste de rgler les textures dans 3ds max et de devoir rendre ses images plusieurs fois avant dobtenir le rsultat quil souhaite, sachant que ltape du rendu peut tre assez longue. Modifier un paramtre sur un des lments dans un logiciel de compositing est en effet beaucoup plus rapide calculer et donne un rsultat instantan ce qui, compar au fait de devoir rendre la squence dimages de nouveau, offre un gain de temps et donc de productivit incomparable. Bien entendu cette mthode ne fonctionne quavec des images assez proches dj du rsultat que lon souhaite, il nest pas question de travailler les textures dune scne partir dimages grises!

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Plusieurs sujets ont t laisss de ct pendant les chapitres prcdents, bien quils concernent les lumires ou les textures; on les abordera ici car ils sont dj une utilisation un peu avance de 3ds max 2009 et concernent aussi les paramtres de rendu. Nous verrons ici quelques diffrences entre les deux moteurs de rendu intgrs au sein du logiciel. Quand on clique sur la thire qui appelle le dialogue de rendu, on obtient une fentre qui contient plusieurs onglets, dont le premier avec les paramtres principaux de rendu . On trouve ici le paramtrage du temps, qui nous propose trois choix possibles:

33 Unique, pour un calcul dune seule image. 33 Segment de temps actif, pour calculer tout le segment
de temps, visible dans la barre de temps en bas.

33 Intervalle, o on peut spcifier de quelle image quelle


image on veut calculer une squence. Ce paramtre permet de lancer des rendus partiels dune animation. On peut mme rendre Toutes les N images dans une suite. De cette faon, on peut avoir un aperu global dune squence dimages plus rapidement, et calculer les images manquantes plus tard. On peut aussi sen servir par exemple, si on ne veut pas mettre en place de rendu en rseau mais que lon dispose de plusieurs machines pour calculer des images. On lancera le rendu des images 0 100 (toutes les deux images) sur une machine et le mme rendu de 1 100 (toutes les deux images aussi) sur lautre. Si elles sont comparables en termes de puissance, elles iront peu prs la mme
Figure 6.1

vitesse, et donc les images devraient arriver peu prs dans le bon ordre.

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Ensuite vient le rglage de la taille de rendu de limage (ou des images). Dans les paramtres de taille des images, on a un onglet qui propose plusieurs rglages par dfaut, correspondant des tailles dimages courantes, le plus souvent destines la vido ou au film. On peut par exemple choisir entre les standards vido les plus courants, que ce soit le NTSC (standard US) ou le PAL, plus utilis chez nous. Ces standards ont aussi un nombre dimages par seconde respecter, donc on aura pris soin de prparer la ou les animations dans la bonne vitesse.
Standards vido
Le PAL: 25images/seconde 2formats images PAL: 768 * 576 1,0 PAL D-1: 720 * 576 1,06667 Dans le cas du PAL D-1, les pixels rendus ne sont pas carrs, donc on fera attention en compositing interprter correctement les images. Le NTSC: 29,997images/seconde arrondi 30, 2formats images NTSC D-1: 720 * 486 0,9 NTSC DV: 720 *9 480 0,9

Il faut savoir ici dans quel format on va livrer le travail final: pour une image fixe on cherchera connatre la dfinition en points par pouce de limage finale, pour pouvoir calculer la taille de limage en pixels. On peut utiliser dans ce cas lAssistant Taille dimpression (Print Size Assistant) qui nous permet de donner la taille de la sortie et la rsolution, charge pour lui de calculer la taille en pixels de limage calculer. Dans la plupart des cas, on restera dans la fentre principale ou lon se contentera de donner une taille standard. En dessous viennent les options de rendu, o lon peut dcider de quels effets seront calculs et de certains rglages vidos appliquer ou non. Hormis Vrif couleurs vidos, Rendu sur trames et Trs noir qui sont des rglages spcifiques la vido, les principaux rglages sont:

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33Atmosphrique, on calcule ou non les effets datmosphre ou de brouillard; 33Effets,


on ajoute aprs le rendu des effets qui sont accessibles par le banc de montage;

33Dplacement, on calcule les dplacements, cest--dire la modification de la gomtrie en relief par une image, ce qui modifie le maillage au rendu et peut prendre beaucoup de temps;

33Rendu Gomtrie Masque, on envoie au rendu tous les objets prsents dans la scne, quils soient visibles ou pas dans les fentres de travail au moment du rendu;

33clairages/ombres de zone en tant que points, dans ce cas on ne calcule par lombre des objets par zone (donc avec plusieurs chantillons), mais lombre ponctuelle (donc avec un seul chantillon);

33Forcer deux faces, ici on peut forcer toutes les faces en double, cest--dire quon cre
pour chaque face une autre, situe au mme endroit mais dont la normale est inverse, de faon navoir aucune aberration due des faces mal orientes au rendu. On a vu prcdemment quil valait mieux avoir une scne correctement construite pour ne pas tre amen cocher cette case, qui va ralentir dautant le temps de rendu des images. Les options dclairage avanc permettent dactiver ou non les fonctions de calcul pouss de lumires que peuvent proposer les moteurs de rendu, que ce soit le Lignes balayage par dfaut (Scanline rendering) ou Mental Ray. Sortie rendu est une des zones les plus importantes de ce menu de rendu, il permet de donner un chemin disque et un nom aux images que lon va calculer. Selon les paramtres de temps donns en haut, les images seront, en cas danimation, numrotes automatiquement au fur et mesure de leur rendu. La case Ignorer images existantes permet de ne calculer dans une srie que les images qui ne lont pas dj t.

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Rendu rseau (Net Render) permet de se connecter un manager de rendu rseau qui est capable de distribuer le rendu entre plusieurs machines. Linstallation de 3ds max 2009 propose dinstaller les logiciels ncessaires cette fonctionnalit. Backburner comprend trois logiciels qui sont respectivement le manager, le serveur et le moniteur. Le manager est le logiciel qui centralise les rendus faire et les fichiers distribuer aux machines qui vont calculer. Le serveur est le logiciel qui va couter le manager et lancer, sur la machine o il est, 3ds max 2009 dans une version sans interface, qui chargera la scne rendre et la calculera en fonction des paramtres qui lui auront t donns. Le dernier logiciel de la suite, le moniteur, permet de se connecter au manager afin de voir lavance des calculs, et ventuellement de changer quelques paramtres comme la priorit de certaines tches par exemple. Le rendu rseau a ses propres contraintes. Par exemple, le chemin de sauvegarde des images rendues doit tre un chemin rseau valide au moment du rendu, et toutes les machines qui vont calculer doivent avoir les droits dcriture dans ce chemin, sous peine de planter au moment de la sauvegarde et de recommencer aveuglment. Il peut tre toutefois pratique de calculer des suites dimages en rendu rseau, mme si on ne dispose que dune machine. Elle peut tre la fois le manager et le serveur de rendu, et avoir une liste de rendus diffrents faire pendant une nuit par exemple. De cette faon, une suite dimages finies, la machine charge la suite dimages calculer suivantes sans quon ait besoin de surveiller la fin dun rendu pour en lancer un autre. Nous ne nous attarderons pas sur la possibilit denvoyer un mail la fin dun rendu, ni sur les options de scripting qui sont en dessous. La dernire portion de cette fentre toutefois est celle o lon assigne le moteur de rendu que lon veut utiliser. 3ds max 2009 est par dfaut prt pour utiliser le Scanline Renderer (Lignes balayage par dfaut), tandis que la version Design est configure sur Mental Ray. Ici on pourra changer le moteur de rendu, qui est aussi utilis dans lditeur de matriaux. On trouvera aussi les moteurs de tierces parties ici, quand on en utilisera.

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Ces options dans longlet commun sont les mmes quel que soit le moteur de rendu choisi. De mme que celles des onglets Elments de rendu (render elements), qui permet de rendre des couches multiples. En revanche, certains des autres onglets de la fentre de configuration de rendu vont changer selon le choix du moteur. Ils concernent des paramtres spcifiques pour chaque moteur. Tous ces rglages sont complexes et changent normment le temps de rendu des images, pour cette raison on a la possibilit davoir des jeux de rglages de rendu, lun simplifi et rapide, lautre complet, plus lent mais de qualit, par exemple. De cette faon on peut effectuer des rendus pour amliorer des rglages sans avoir attendre trop longtemps. De la mme faon on peut rendre, dans les phases de travail des textures ou de la lumire, des parties de limage seulement, pour gagner du temps. Selon le type de projet sur lequel on travaille, on sera amen choisir le type dimage en sortie que lon va utiliser. Un format rcent et performant, le PNG, semble avoir toutes les qualits requises pour tre un bon choix dans la plupart des situations. Il a notamment un espace couleur de 64bits (RVB en 16bits +16bits Alpha), cest--dire 16bits par couche, ce qui permet de conserver dans le fichier toutes les finesses du rendu de 3ds max (qui calcule dans un espace couleur de 64bits lui aussi). Dans certains cas de compositing, et si lon sait que le besoin sera l, on enregistrera les images en RLA ou en RPF, qui permettent de sauvegarder dans limage, en plus des couches RVB et Alpha, dautres couches comme le Z-Buffer, les normales ou mme les coordonnes UVW des objets. Dans les figures6.2 6.8 (voir cahier couleurs), on voit toutes les couches qui ont t sauves dans une seule image en RPF. Il serait possible disoler chaque objet de la scne par les masques de couleur (node render ID), dintgrer des images en profondeur grce au Z-Buffer (cache de profondeur), voire de modifier un peu la texture de lun des lments de limage.

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Exercice 6.1: filtres maps et filtres rendu


Plusieurs options existent dans 3ds max 2009 pour filtrer les images au rendu. Elles sont souvent grosses consommatrices de temps de calcul et ne doivent donc tre actives quau moment du rendu final. Elles sont toutefois incontournables, surtout en animation. Une image fixe peut la rigueur tre calcule sans que les filtres danti-crnelage soient activs, mais cela nest pas acceptable pour une animation, o il se passera un phnomne de tremblement dans limage trs perturbant pour lil. Nous allons faire un exemple de rendu simple qui montrera cet effet.

33Tlchargez la scne max2009_FiltrageRendu.max et effectuez un rendu de la squence en la sauvant dans un dossier. La scne reprsente juste un mouvement de camra sur un sol dont le matriau ne comporte quune texture de relief. Le rendu devrait tre assez rapide, mme sur une machine peu puissante. Une fois les images rendues, appelez le Ram player (lecteur de RAM) dans le menu de rendu. Cet outil charge des squences dimages en RAM et permet de les lire la vitesse correcte. Il dispose de deux canaux que nous allons utiliser pour comparer le rsultat de cet exercice. Ces canaux sappellent respectivement A et B.

33Ouvrez le dialogue douverture de fichier et chargez la squence rendue. Cliquez sur


le bouton squence et validez les dialogues suivants. Inutile de charger la couche alpha dans le deuxime canal, nous en aurons besoin plus tard.

33Une fois charge la squence, cliquez sur le bouton de lecture. Leffet daliasing,
ou crnelage est extrmement visible et gnant. Nous allons rendre cette squence de nouveau, mais cette fois en activant les rglages qui vont attnuer cet effet.

33Retournez dans les paramtres de rendu et cliquez sur longlet rendu. Ici nous
parlons du rendu par lignes de balayage, mais pour Mental Ray les options sont similaires et se trouvent au mme endroit. Parmi les options de rendu, nous trouvons au passage la possibilit de ne pas rendre les mappings (textures) ou les ombres. On peut aussi forcer le rendu en fil de fer mais les options qui nous intressent sont

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celles danti-crnelage et de super-chantillonnage. Lanti-crnelage est le fait de supprimer dans les lignes obliques leffet descalier que lon peut apercevoir. Il est activ et rgl par dfaut sur Zone, et on peut rgler sa taille. Dans le menu on aperoit tout un choix de filtres divers qui sont chacun bas sur un algorithme diffrent. Le lecteur consciencieux (et patient!) fera des tests sur chacun et choisira celui qui lui donne le meilleur rsultat. Nous entrons en effet ici dans des considrations presque esthtiques, lun trouvant que tel filtre ramollit limage, lautre le prfrant pour sa rapidit.

33Vous choisirez pour cet exercice le filtre Mitchell-Netravali, qui est un filtre particulirement efficace pour le genre de souci que pose la texture de notre scne. Dans la partie suivante, activez le Super-chantillonnage global. Il va filtrer les textures en amont du rendu et donc participer au lissage de nos images. Il est dans cette case rglable pour toutes les textures sil est activ, et annule le rglage qui peut exister dans les paramtres de la texture. Il est aussi possible de le dsactiver globalement, de faon acclrer les rendus en phase de rglage des lumires par exemple. Vous le mettrez sur Hammersley et activerez le super-chantillonnage global.

33Maintenant rendez vos images de nouveau en leur donnant un autre nom de faon
ne pas craser la premire srie. Tout de suite la diffrence en temps de calcul des images doit tre flagrante. Le rendu est beaucoup plus long avec ces rglages. Le moteur doit faire, pour bien rendre un pixel, plus dchantillons que prcdemment et donc prend plus de temps pour calculer les images.

33Une fois le rendu effectu, chargez-le dans le canal B du lecteur de RAM. Vous pouvez, pendant la lecture, passer dune image lautre en cliquant dans la fentre et en dplaant la souris de droite gauche. Il est clairement visible que leffet daliasing est fortement attnu dans la deuxime squence. Sur une scne complexe toutefois, les temps de rendu peuvent tre dcupls, donc il est sage de faire des expriences en cours de production afin davoir une estimation exacte des temps de rendu finaux.

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Le mme problme se pose avec des textures de rflexion en lancer de rayons. Il faut demander systmatiquement un super-chantillonnage dans les rendus finaux, mme pour des images fixes, afin dobtenir des rflexions sans crnelage. Il est possible de donner des paramtres de super-chantillonnage par texture, en allant dans lditeur de matriaux, au niveau du matriau en cause. La partie super-chantillonnage vous permet de dsactiver les rglages globaux (ceux que nous venons de voir dans le menu de rendu) et den donner ce matriau. On peut dans ce cas donner un filtre plus puissant certains matriaux importants dune scne, et dautres plus rapides aux matriaux secondaires. Ici lexprience est indispensable et ne sacquiert quavec du temps et des tests. (Voir figures6.9 et 6.10 dans le cahier couleur.)
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Render to texture

Exercice 6.2: render to texture


(Scne tlcharger : max2009_paysage.max) Il existe des situations o lon a besoin de rendre les textures dun objet. Que ce soit pour exporter un modle dans un format 3D pour un jeu, ou si lon veut simplifier une scne qui est trop lourde. En appliquant le rsultat dun rendu de texture sur lobjet, on en simplifie le rendu, dchargeant le logiciel au moment des calculs.

33Rechargez la scne du terrain que vous avez faite lors de lexercice de coordonnes
de mapping multiples, et allez dans le menu de rendu. Vous choisirez Rendu en texture, accessible aussi par la touche 0 du clavier. Linterface qui apparat contient plusieurs parties qui sont:
les paramtres gnraux, o vous rglerez le chemin de sauvegarde des images; les objets ancrer. Ici apparaissent les objets qui taient slectionns au mo-

ment dappeler ce menu, il reste possible den slectionner dautres. Pour chacun

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deux on devra paramtrer les coordonnes de mapping. En effet, ce module de 3ds max 2009 est capable de recalculer des coordonnes de mapping automatiques sur un objet afin de lui appliquer les textures qui vont tre calcules.

33Choisissez loption Utiliser le dveloppement automatique et vrifiez quil est


dispos sur le canal UVW 3.

33Ensuite dveloppez le module sortie. Dans ce module vous pouvez choisir quelles
textures vont tre sauvegardes et la taille en pixels des images. Par dfaut, la texture complte est slectionne. Vous pouvez ajouter les autres textures selon votre got. Selon lutilisation que lon veut faire de cette technique on choisira en gnral les textures pertinentes. Si le but est lexport pour un moteur de rendu temps rel, on se renseignera avant cette tape pour savoir les couches quil supporte, certains moteurs acceptent des couches que dautres ne sont pas capables de traiter. Le logiciel a la possibilit, grce loption suivante Baked material (matriau ancr) de crer un matriau particulier, qui contient deux matriaux diffrents: le premier qui est loriginal et le second qui est le rsultat des textures calcules et appliques sur lobjet avec les coordonnes qui ont t dtermines par le dveloppeur automatique. Dans le cas o la texture est calcule pour lexport, vous pouvez cliquer la case rendu vers fichier uniquement.

33Une fois toutes ces options paramtres, cliquez sur la case rendu. Selon la complexit de lobjet le calcul des nouvelles coordonnes de mapping peut prendre un certain temps.

33Ensuite vient le calcul de la texture proprement dite. La texture est calcule en situation, cest--dire claire comme elle lest dans la scne, notamment avec les ombres projetes dventuels objets qui seraient entre les sources de lumire et lobjet donc la texture est calcule. Une fois calcule et selon les options choisies vous pouvez exporter votre objet ou profiter dune texture dans votre scne qui sera moins lourde calculer pour les images suivantes.

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Conclusion
Les paramtres se recoupent entre eux et sont logiques dans le contexte de chaque outil.

Plusieurs outils ont t laisss de ct ou survols pendant ce livre, qui ne peut pas tre exhaustif. Il vous reste explorer les autres outils du logiciel, et surtout tirer parti des combinaisons possibles entre eux. Par exemple le module hair (chevelure/pelage) peut tre utilis pour autre chose que ce pour quoi il a t prvu au dpart. On peut en effet sen servir pour faire de lherbe sur un sol. (Scne tlcharger: max2009_hairbe.max)

Le plus important est de trouver des combinaisons, et de penser des systmes qui vont permettre darriver aux rsultats que lon recherche. Il est peut-tre impossible dans certains cas darriver au rsultat voulu, dans ce cas il existe peut-tre une solution externe qui va vous aider concrtiser votre projet. Il est possible de trouver des plug-ins qui permettent

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de crer un type dobjets particulier, danimer certaines simulations de faons physiquement fidles, ou de rendre des images une vitesse ou avec une fidlit que 3ds max ne permet pas. Certains seront payants, dautres des fois peuvent tre trouvs sur Internet, qui sont gratuits, voire open source, cest--dire dont les sources sont disponibles et modifiables. La plupart de ce genre doutils sera ce que lon appelle des scripts.

Maxscript
Maxscript est un langage de programmation, qui permet de contrler 3ds max 2009. De la cration de primitive lexport dans un autre format 3D de scnes, tout est possible pour qui sait le programmer. En effet, cest un langage structur comme le langage C, mais qui contient une syntaxe particulire et des commandes spcifiques au logiciel. La plupart des scripts sont donc des fichiers texte, qui ont lextension .ms. Chaque grand logiciel de 3D dispose dun langage similaire, et dans les grands studios on emploie gnralement des programmeurs qui sont chargs dcrire avec, des outils prcis pour le reste de lquipe. Les graphistes non-programmeurs ou isols peuvent toutefois lutiliser. Il existe des milliers de scripts, librement tlchargeables sur Internet, qui ne demandent qu tre installs et utiliss selon les besoins de chacun. Un site fait autorit dans ce domaine : http://www. scriptspot.com/3ds-max-main. Il est possible de trouver sur ce site peu prs tout ce quil est imaginable de faire avec 3ds max 2009, des outils destins excuter des tches rbarbatives sur des milliers dobjets, ou des primitives exotiques. Pour les utiliser, il faut toutefois savoir quelques petites choses. Habituellement, il est possible de demander lutilisation dun script en allant dans le menu des outils et en invoquant maxscript. Le menu qui apparat propose les diffrentes faons de lutiliser. Ici lutilisateur pourra crire des scripts, en ouvrir pour les diter ou pour les lancer, mais surtout lancer ceux qui sont installs, dans son dossier /maxscripts/startup qui se trouve la racine de son dossier dinstallation de 3ds max 2009. Cest dans ce dossier que doivent tre en gnral installs les scripts, et ils apparaissent dans le menu droulant visible ici. En gnral il faut lire les indications qui sont donnes quand on tlcharge un script, tant donn quils

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_________________________________________________________________________________ Conclusion

peuvent se retrouver ensuite dans plusieurs endroits selon leur fonction. Ainsi, certains servent crer des primitives, et on les trouvera donc dans le menu de cration dobjets, souvent dans une nouvelle rubrique. La tte qui a t utilise pour certains exercices provient dailleurs dun tel script (http://www.scriptspot.com/3ds-max/face-maker) face maker. Il apparat dans le nouveau menu de cration scripted primitives Certains dentre eux doivent, pour pouvoir tre utiliss, avoir un bouton dans linterface gnrale. On devra donc modifier linterface de 3ds max 2009 pour ajouter ce bouton grce au menu Personnaliser>Personnaliser interface utilisateur. Dans cette fentre lutilisateur a accs la configuration de linterface complte. Il est recommand de sauvegarder linterface actuelle avant de faire des modifications, du moins dans un premier temps. Chaque utilisateur du systme (sous Windows XP ou Vista) a dans son dossier personnel des sousdossiers qui sont crs linstallation de 3ds max 2009, o il pourra ranger ses propres fichiers de configuration et de scripts, dans un environnement multi-utilisateurs. Pour crer un bouton il faudra choisir dans quelle partie de linterface on veut le crer, et ensuite trouver dans quelle catgorie le script a t install, pour glisser dposer le script lendroit o lon veut voir son icne. Aprs avoir suivi et compris ces quelques exercices, le lecteur devrait avoir acquis des bases et tre en mesure dutiliser 3ds max 2009 pour raliser des projets simples. Il devra toutefois explorer les outils qui nont pas t traits ici, et ils sont nombreux. Les diffrents mtiers qui sont regroups dans lutilisation de 3ds max 2009 nincluent pas seulement ceux spcifiques la 3D: modeleur, animateur, textureur, ingnieur de rendu. Ils touchent aussi toutes les disciplines du spectacle, aussi bien les dcors, les lumires, le cadre et la matrise de la camra que la direction dacteurs. Il est donc primordial de sintresser ces mtiers et de souvrir la connaissance tous azimuts. Quel que soit le mtier o la 3D sutilise, la culture de ce mtier doit tre la premire source dinformation et de rflexion, et des habitudes de travail diffrentes avec 3ds max 2009 en dcouleront. Larchitecture, la dcoration intrieure, le design ou le jeu vido nont pas les mmes proccupations esthtiques,

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ou de prcision, et sont lis en amont comme en aval des contraintes trop diffrentes pour que lutilisation de 3ds max soit la mme. Il existe des sites Internet ddis 3ds max pour chaque spcialisation, et qui sont sources de savoir et doutils.

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Rfrences utiles

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Bibliographie
Preston BLAIR, Cartooning : Animation 1 with Preston Blair, Walter Foster Publishing, 2003. Preston BLAIR, Cartooning : Animation 2 with Preston Blair, Walter Foster Publishing, 1998. Ren BOUILLOT, Guide pratique de lclairage. Cinma, tlvision, thtre, Dunod, 2007. Ren BOUILLOT, Grard GALS, Cours de vido. Matriels, tournage et prise de vues, postproduction, Dunod, 2008. Loc FIEUX, Photoshop CS3. De la retouche au montage complexe, Dunod, 2007. Sylvie LESAS, Illustrator CS3. Devenez un pro du dessin vectoriel, Dunod, 2008. Gilles SIMON, Julien DECOLLOGNE, Intgrer images relles et images 3D. Post-production et ralit augmente, Dunod, 2006.

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Liens utiles 33Moteurs de rendu:


Vray: http://www.chaosgroup.com/en/2/index.html

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33Scripts:

finalRender Stage-2: http://www.finalrender.com/ Brazil r/s: http://www.splutterfish.com/sf/WebContent/Index http://www.scriptspot.com/ FaceMaker: http://www.scriptspot.com/3ds-max/face-maker http://www.ogle.com/Downloads/downloads.htm

33Plug-ins gratuits:

33http://max.klanky.com/ (Greeble) 33Tutoriels: http://www.jecomprendspas.com/tutorial/graphisme-3d/3d-studio-max/ 33Textures: 33Meshes/maillages:


http://imageafter.com/textures.php http://www.lemog.fr/lemog_textures/index.php http://continuum3d.com/ http://www.geowproctor.com/labmesh.htm http://modelsbank.3dm3.com/

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Principaux raccourcis clavier de 3ds max 2009


Dans les fentres de travail F3: Bascule Affichage Faces pleines/File de fer F4: Bascule Ajout Fil de fer sur faces pleines

Afficher/Masquer par catgories (avec touche majuscule enfonce) C: Camras H: Assistants G: Gomtrie L: Lumires S: Formes (splines)

M F9 F10 0

Afficher lditeur de matriaux Refaire le dernier rendu Dialogue gnral de rendu Rendu en texture

8 h F12

Environnement Appel de la liste de slection dobjets Bote dentre de valeurs de transformation

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Index
.IES 88 .ms 182

acclration 163 Add Time Tag 165 Adobe After Effects 170 Adobe Illustrator 16 AEC tendu 12 affecter matriau la slection 97 affecter rendu 131 affichage 6 afficher 13 chevauchement 127 la trajectoire 166 ajout tiquette tps 165 Alpha 171 altration 77 animation 2 anisotrope 132 anisotropie 132 anti-crnelage 178

aperu 167 Assign controller 151 assigner Mental Ray 92 Assign Material To Selection 97 atmosphrique 112, 174 atteindre parent 116 attnuation 112 attnuation/champ 81 Autodesk Combustion 170 Auto Key 149

Box modeling 26 Brazil r/s 169 brillance 3 bruit 60, 154

Baked material 180 bascule accrochages 20 Bend 61 Bezier 47 Bezier corner 47 Bias 77 Biped 157 bitmap 101 blobmesh 10 bones 4

camra lpaule 154 canal de morphing 154 canal texture 121 canal UVW 180 CAO/DAO 15 cellular 102 chanfrein 37 Character Studio 156 checker 101 chemin 46 chevauchement 127 chevelure/pelage 181 CI Voir cinmatique inverse cinmatique inverse 160 cl auto 149 coin 47

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coin de Bzier 47 collapser 42 colorer la lumire 77 Color Mods 104 combustion 101 compos 121 composite 103 compositeurs 103 compositing 170 configurer le temps 142 connect 9 connecter 9 contrle dexposition logarithmique 87 contrleurs 151 contrleur Noise 154 Convert as editable mesh 42 convertir en maillage ditable 42 copie 55 coque 72 Corner 47 couleur 77 ambiante 98 diffuse 3, 98 spculaire 98 par sommet 88 courbe dattnuation 114 courbure 61

dispersion 9 dme lumire 78 dummy 146, 150 duplication 81

formats dimport 15 forme 46 frame 141 Free Form Deformation Voir FFD Freeze 10

clairages 174 edge 2 diter maillage 63 diter poly 63 diter polygone 28 diteur de courbes 149 Edit mesh 28 Edit poly 28, 51 effets 174 avancs 139 effiler 61 lasticit 161 lments de rendu 177 enfant de mme parent 116 en sphre 60 enveloppe 159 environnement 112 escalier 12 extrude 63 extrusion 10

gel des objets 6 geler 13 gomtrie masque 174 gizmo de mapping 119 Global Subdivision Settings 89 gradient 101 gradient ramp 101

hair 181 Hammersley 178 hirarchie 162 Hotspot/Beam 81

damier 101, 106 Daylight 92 dformateurs 61 densit 77 dent 102 dplacement 174 deux faces 174 dveloppement automatique 180 dvelopper UVW 102 directionnelles 66 direction nord 93

face 2 faces pleines 39 facette 2 factice 146, 150 Falloff 112 fentres 11 FFD 63 fil de fer visible 39 Final Render 169 Flame 170 Flat mirror 105 flex 161 fonte 60

ID de faces 98 ID de matriau 36 illumination globale 82 illustration 2 image cl 141 impact lumineux/faisceau 81 influence des os 159 instance 55, 81 interface 5 interpolateur 153 interpolation 9, 152 intervalle 172 intervalle chantillon 76 isoler slection 13 itrations 44

jeu vido 2

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______________________________________________________________________________________ Index

K L

keyframe 141 lancer de rayons 68, 105, 170 lecteur de RAM 177 liaison hirarchique 147 lien hirarchique 56 lignes balayage par dfaut 131 linetest 167 LinkedXForm 152 lissage et reflets 90 lissage faces 41 lissage maillage 44 lisse 47 loft 10, 45 Look At 142 lumire valeur ngative 68 du jour 92 photomtrique 66 standard 66

Mesher 10 Mesh select 61 Meshsmooth 29, 44 mthodologie 2 mise lchelle 49 Mitchell-Netravali 178 mix 104 modlisation 1 mode Mtallique 133 modificateurs 59, 28 modifier chelle temps 143 morph 8 Morpher 153 morphing 152 moteur de rendu 169, 175 MR shadow map 67 multicouches 132, 135

maillage 2, 10 maillage liquide 10 mapping coordonnes 101 automatiques 180 UVW 124 marble 102 masque 104 masquer 14 par catgorie matriau 95 matriaux Mental Ray 137 matriaux Scanline 96 matriau ancr 180 maxscript 182 Melt 60 Mental Ray 68

Net Render 175 niveau spculaire 109 node render ID 176 noise 60, 155 Normal Bump 104 normale 17 NTSC (standard US) 143, 173

objets ancrer 179 objets composs 8, 45 ombres 68 ombres de zone en tant que points 174 omnis 66 onde 64 opration boolenne 43 os 4 outils de mapping 102

paramtres de maillage de radiosit 89 paramtres de subdivision globaux 89 path 46 peau 158 Perlin marble 102 physique 158 pile 32 plan de coupe 53 planet 102 PNG 176 point 2 point de pivot 144 Poly select 61 portail ciel mr 93 portes 11 position bruit 154 position da vinci 156 post-production 170 preview 167 primitives 18 ProBoolean 11 ProCutter 11 projecteurs 66 projection de texture 68 projection dimages 170 ProMaterials 98, 137, 170 Metal 138

PAL 163, 173 paramtrage du temps 172

raccourcis clavier 14, 22 h 82 m 117 radiosit 85 Radiosity meshing parameters 89 rampe dgrad 136 Ram player 177 Raytrace 67, 105 ray tracing 170 Reactor 143

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ralit virtuelle 2 recouvr. (tiling) 107 rfrence 55 Reflect/refract 105 rflexion 3, 104, 111 rfraction 114 regarder vers 142 rglage des cls 148 relchement 60 Relax 60 relief 118 render elements 176 rendu 2 prcalcul 2 temps rel 2 rseau 172, 175 en texture 179 rptition 101 Re-scale Time 143 ride 64 Ripple 64 RLA 176 RPF 176

Sample Range 76 Scale 49 scanline 68 scatter 9 segment 2 segment de temps 172 slecteurs 61 slection adoucie 59 et liaison 147 maillage 61 poly 61 volume 61 Shadow map 67

Shadow Map Params 73 shape 46 shape merge 10, 62 shell 72 skin 158 skinning 158 skylight 78 slice plan 53 smoke 102 Smooth 47 SMPTE 143 snap 20 sous-objets 29 speckle 102 Spherify 60 splat 102 spline 46, 62 steering wheel 6 Strauss 134 stucco 102 Subdivision amount 44 super-chantillonnage 178 super-chantillonnage global 178 swirl 101 symtrie 32 Symmetry 32 systmes de particules 4

torsion 61, 49, 164 tournette 146 transparence 3 triangle 2 turnover 146, 147 Twist 61 typographie 63

units 22 Unwrap UVW 102, 123 UVW 107, 108 UVW Map 102, 116 UVW Mapping 116

valeur de dpart 60 vertex 2, 17 vertex color 17 vertices 2, 17 visualisation 3 V-Ray 169

wave 64 waves 102 wood 102 workflow 2

Taper 61 texturage 1 texture UVW 102, 116 thire 20, 70 Thin Wall Refraction 105 tiles 101 tiling 101 timeline 142 toggle 32 topologie 9

X Z

X forme lie 152 X Y Z 108 Z-Buffer 171, 176

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Figure 2.4 Tridre de dplacement : contrainte daxe

Figure 2.5 Tridre de dplacement : contrainte de plan

Figure 2.6 Gizmo de rotation

Figure 2.7 Gizmo de mise lchelle non uniforme

ii

Figure 2.8 Gizmo de mise lchelle uniforme

Figure 3.2 Ombre juste sur opacit en Raytrace

iii

Figure 3.3 Ombre fausse sur opacit en ShadowMap

Figure 3.17

iv

Figure 3.18

Figure 3.20

Figure 3.21

Figure 4.10

vi

Figure 4.13

Figure 4.14

vii

Figure 4.15

Figure 4.18

viii

Figure 4.19 Coordonnes dveloppes dans dvelopper UVW

Figure 4.20 Correspondance des sommets

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Figure 4.21 Image UVW rendue avec chevauchements

Figure 4.22 Slection des sommets

Figure 4.23 Relchement des sommets

Figure 4.25 Matriau ID1

xi

Figure 4.26 Matriau ID2

Figure 4.27 Matriau ID3

xii

Figure 4.28 Matriau ID4

Figure 4.29 Rendu Scanline de lhlicoptre

xiii

Figure 4.30 Rendu Mental Ray de lhlicoptre (points spculaires visibles)

Figure 4.31 Rendu Mental Ray de lhlicoptre (dme corrig)

xiv

Figure 6.2 Rendu image, couches RVB

Figure 6.3 Rendu couche alpha

xv

Figure 6.4 Rendu Z-buffer (cache profondeur)

Figure 6.5 Rendu IDs dobjets

xvi

Figure 6.6 Rendu couche UVW

Figure 6.7 Rendu couche de normales

xvii

Figure 6.8 Rendu Node Render ID

Figure 6.9 Texture Ray trace non filtre

xviii

Figure 6.10 Texture Ray trace filtre

tude personnage version de test

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tude personnage version finale avec module de poils hair

Extrait du film Hommage Niki de Jean-Michel Gunin, 2005

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CR@

Franois Vidal

3ds max 2009


Modlisation et animation
Leader de la cration en trois dimensions, 3ds max dautodesk est lun des logiciels de prdilection des professionnels du multimdia et de laudiovisuel. Sa version 2009 senrichit notamment de nouvelles technologies de rendu et dune bibliothque de matriaux, pour des rsultats toujours plus ralistes et surprenants. Vritable guide dapprentissage et de prise en main, cet ouvrage prsente les principaux outils et fonctions de 3ds max 2009 : 8 la modlisation, ou action de fabriquer des modles qui vont reprsenter des dcors, des personnages ou des objets ; 8 le texturage, en combinaison avec lclairage, qui va leur donner une apparence conforme celle quils ont dans la ralit ; 8 lanimation qui consiste appliquer aux modles, camras ou lumires des mouvements dcids par lanimateur ou simuls par le logiciel ; 8 le rendu qui est ltape de gnration des images, calcules en temps rel ou prcalcules ; 8 le compositing, la post-production, maxscript et lutilisation des fonctions avances de 3ds max. Le livre vous assure une prise en main rapide du logiciel grce de nombreux exemples : un tutoriel original vous accompagne notamment pas pas dans la cration dun hlicoptre en 3D, de sa modlisation son dcollage. Les fichiers ncessaires cette ralisation sont tlchargeables sur le site dunod.com.
Franois Vidal a dcouvert la 3D il y a 20 ans et en a fait son mtier. Il a travaill dans plusieurs domaines (jeu vido, architecture, publicit) et a form tudiants et professionnels. Passionn de ralit virtuelle, il travaille actuellement sur un projet personnel de monde virtuel.

ISBN 978-2-10-053756-3

www.dunod.com

barbary-courte.com

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