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Cration de catalogues avec MOBISCRIPT

(troisime dition)
MOBISCRIPT est loutil de gnration de catalogues intgr dans les logiciels dimplantation KitchenDraw, OfficeDraw et ShelfDraw. Il permet de raliser les catalogues informatiques de meubles (cuisine, salle de bains, bureau, rangement, etc.) utilisables dans les logiciels dimplantation KitchenDraw, OfficeDraw et ShelfDraw aussi bien en graphique quen chiffrage. La facilit dutilisation de MOBISCRIPT ainsi que sa puissance exceptionnelle en font un outil unique sur le march. Pour la premire fois, un utilisateur de logiciel dimplantation de cuisines, de salles de bains, de bureaux et despaces de rangement peut crer ou mettre jour ses catalogues de manire complte et prcise lui-mme. Avec MOBISCRIPT, on conoit un catalogue sans avoir dessiner, sauf cas exceptionnels. Un meuble est cr en le dcrivant laide dun langage de description ultra simple : le MobiScript. MOBISCRIPT vous permet dassembler des pices de base (caissons, faades, tagres, etc.) provenant dun catalogue de base fourni avec KitchenDraw, OfficeDraw ou ShelfDraw pour constituer des meubles complets. Par exemple, tapez simplement : BEV 2PB 1E pour crer un meuble bas sous-vier 2 portes avec une tagre. Ensuite, vous navez plus qu indiquer les dimensions dans lesquelles existe ce meuble ainsi que les rfrences et les prix correspondant, et le tour est jou. Rendez-vous compte que tapez ces huit lettres entranent la gnration du modle en 3 dimensions du meuble, de son symbole en vue de dessus et de ses libells courts et longs dans toutes les langues disponibles du catalogue de base. La cration des modles de faades se droule tout aussi simplement, en les dcrivant laide dun petit script. Dans le cas o certaines pices dont vous avez besoin ne sont pas prsentes dans le catalogue de base, vous avez la possibilit de les crer vous-mme en ajoutant un bloc (avec son code) et en associant ventuellement ce bloc une entit 2D et une entit 3D. De mme vous pouvez dessiner de nouveaux modles de faades qui ne pourraient pas tre raliss avec un script ou de nouveaux dessins de poignes. Le catalogue gnrique CUISINE & SALLE DE BAINS fourni avec KitchenDraw a t entirement cr avec MOBISCRIPT. Il reprsente lquivalent du catalogue cuisine et du catalogue salle de bains dun grand fabricant europen. Il est fort probable que vous trouviez dans ce catalogue la plupart des meubles dont vous avez besoin. Lors de la cration de vos premiers catalogues, nhsitez pas louvrir et prendre pour modle les scripts quil contient. Pour ceux qui ne veulent pas passer les quelques jours qui sont quand mme ncessaires la saisie dun catalogue avec MOBISCRIPT, il existe une solution : changer les cotes standards du catalogue gnrique. Cela ne prend que quelques minutes et vous permet ensuite de travailler avec un catalogue informatique complet dont les cotes (profondeurs, hauteurs, altitude de pose, etc.) correspondent celles des meubles que vous vendez. Ce sujet sera dcrit en dtails la fin de ce document.

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Structure dun catalogue MobiScript


Un catalogue MobiScript contient presque toutes les informations prsentes dans un catalogue papier : lments, faades de modles, poignes, matriaux (textures), prix, etc. Les lments sont rangs dans une structure arborescente trois niveaux qui reproduit celle des catalogues papier : 1. Les chapitres : les chapitres regroupent les blocs par affinit ( Meubles bas ,, Armoires , etc.). Dans le cas de gros catalogues, cette dcomposition doit tre plus fine ( Meubles bas sous-vier , , Armoires intgration H195 cm , etc.) 2. Les blocs : les blocs regroupent les articles de mme type mais qui existent dans diffrentes dimensions, diffrents sens ou diffrentes options ; par exemple, un meuble bas une porte existant en six largeurs et en deux sens douverture (gauche et droit) constitue un bloc unique. Dans un catalogue papier, un bloc est gnralement identifi par une vignette 3D, un descriptif et une liste de rfrences correspondant aux dimensions dans lesquelles il existe. 3. Les articles : un article correspond un reprsentant dun bloc dans une dimension et ventuellement un sens (gauche ou droit) donns. A chaque article correspond un ou plusieurs numros de rfrence ainsi quun ou plusieurs prix en fonction du modle ou de la finition choisi. Bien sr, avant de crer un bloc, le chapitre dans lequel il doit prendre place doit avoir t cr. De mme, avant de crer un article, il est ncessaire que le chapitre et le bloc correspondant existent. Outre les lments, un catalogue MobiScript contient une liste de modles (faades) ainsi que les finitions et les poignes quils possdent ventuellement. Les lments peuvent appartenir lune des familles dlments dpendant de modle si leur finition change plus ou moins en fonction du modle choisi dans la scne, ou une autre famille sils existent en plusieurs finitions ou coloris (exemple : Plans de travail stratifis , Meubles dco laqus , etc.). Tous les lments qui partagent les mmes choix de finition appartiennent la mme famille. Enfin, un catalogue MobiScript contient une liste de textures (matriaux) et une liste de constantes globales (cotes et altitudes standards).

Lancer MOBISCRIPT
Pour lancer MOBISCRIPT : Choisissez Configuration | Catalogues | MobiScript depuis KitchenDraw, OfficeDraw ou ShelfDraw, ou cliquez sur licne dans la barre de menu.

Cration dun nouveau catalogue MobiScript


Pour crer un nouveau catalogue MobiScript : 1. Dans la barre de menu de MobiScript , choisissez Fichier | Nouveau, 2. Dans la zone Identification de la bote de dialogue Informations :, renseignez les zones de texte suivantes : Fichier : le nom du fichier (.CAT) qui contiendra le nouveau catalogue (8 caractres
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maximums), Nom : le nom du catalogue visible dans la fentre de pose du logiciel dimplantation (30 caractres maximums), Code : le code du catalogue (utile en particulier pour les statistiques), Mot de passe : si vous souhaiter protger votre catalogue, ce mot de passe sera demand chaque tentative douverture du catalogue avec MobiScript, 3. Dans la zone Caractristiques de la bote de dialogue Informations :, choisissez : Type : le mtier du nouveau catalogue ( Cuisine et salle de bains , Rangement , Bureau , Electromnager , etc.), Sous-type : pour certains Types de catalogues, le Sous-type apporte un complment dinformation. Par exemple, pour un catalogue de Type Cuisine et salle de bains , le Soustype permet de prciser si le catalogue est un catalogue de caissons ou de faades uniquement, Catalogue de base : le catalogue qui contient les lments de base (pices) partir desquels seront constitus les lments du nouveau catalogue, Langue de travail : la langue dans laquelle souhaite travailler le crateur du nouveau catalogue, Unit de mesures : permet dindiquer dans quelle unit de mesure sont exprimes les valeurs de dimensions ou daltitude entres dans le catalogue. Il est possible de choisir une unit de mesure mtrique (millimtre, centimtre) ou Impriale, cest--dire amricaine (dixime de pouce, 1/32me de pouce, 1/16me de pouce, 1/8me de pouce), Catalogues de complment : spcifie que le catalogue est un catalogue de complments (catalogue dlectromnager, daccessoires, de prestations, etc.), cest--dire un catalogue simplifi qui ne possde pas toutes les possibilits de variation dun catalogue de meubles (modles de faades, finitions, poignes, etc.). Pour diter un catalogue de complments seuls deux tableaux sont disponibles dans MobiScript, le tableau Articles qui est diffrent du tableau Articles des catalogues de meubles et le tableau Textures . Date de dbut de validit : et Date de fin de validit : indiquent dune part la date dentre en vigueur du catalogue et dautre part la date de fin de validit du catalogue. En dehors de cette priode de validit, le catalogue nest pas affich dans la fentre des catalogues du logiciel dimplantation. Accs aux prix de vente mme sans mot de passe : permet douvrir le catalogue dans MobiScript mme sans disposer de son mot de passe. Dans ce cas, seul le tableau des prix de vente est accessible. Cela permet un distributeur de fixer ses prix de vente sans pour autant avoir accs toutes les donnes du catalogue. Rfrences modifiables dans le chiffrage : spcifie que lutilisateur du logiciel dimplantation pourra modifier les rfrences des articles du catalogue dans la vue chiffrage. Nomenclature dtaille et liste de dbits non visibles : permet dempcher lexploitation des donnes de nomenclature et de liste de dbits incluses dans le catalogue. Cette option permet de driver facilement un catalogue pour des distributeurs qui masque les informations de production. 4. Dans la zone Prix de la bote de dialogue Informations :, indiquez si les prix figurant dans le catalogue sont des prix dachat ou de vente ou bien les deux, dans quelle devise ils sont exprims, sils sont toutes taxes comprises ou non, et sils comprennent les taxes, quel est le taux de taxe appliqu. 5. Validez en cliquant sur OK ou en appuyant sur la touche ENTREE. Le catalogue ainsi cr incorpore le catalogue de base slectionn. Bien que les lments et les modles de ce catalogue de base soient invisibles, ils pourront tre utiliss pour constituer les lments et les modles du nouveau catalogue grce lcriture de scripts.

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Adapter les constantes globales


Les catalogues dlments de cuisine et de salles de bains en particulier dfinissent des cotes standards pour les meubles (hauteur des meubles bas, profondeur des meubles hauts, etc.) ainsi que des altitudes de pose (altitude de pose des meubles bas et des armoires, altitude des plans de travail, etc.). Dans les catalogues papiers ces valeurs sont souvent reprsentes sur des vues en lvation cotes. Dans les catalogues informatiques MobiScript ces valeurs sont dfinies dans un tableau de constantes. Le catalogue de base pour les domaines de la cuisine et de la salle de bains ( BASE CUISINE ) contient un tableau de constantes avec des valeurs par dfaut. Lorsquun catalogue est cr sur base du catalogue BASE CUISINE ou dun catalogue intermdiaire lui-mme bas sur le catalogue BASE CUISINE , il contient au dpart le mme tableau de constantes que celui du catalogue de base. Comme il est peu probable que les cotes standard du catalogue que lon souhaite crer correspondent aux cotes standard du catalogue de base, il est ncessaire de modifier leurs valeurs dans le nouveau catalogue. Pour plus defficacit, ces modifications doivent tre effectues avant la cration des blocs et des articles car elles sont utilises pour renseigner automatiquement les altitudes de pose des blocs et les dimensions par dfaut des articles. Les constantes appartenant au tableau de constantes sont appeles constantes globales par opposition aux constantes locales qui sont parfois utilises dans certains symboles en vue de dessus ou certains modles 3D. Les constantes globales portent un numro de 17 127 et la signification dune constante globale est la mme partout o elle apparat dans le catalogue. (Exemple de constante globale : profondeur des meubles bas & armoires ) Les constantes locales portent un numro de 1 16 et leur signification est valable uniquement dans le symbole 2D ou le modle 3D dans lequel elles apparaissent. Ainsi, deux symboles 2D ou deux modles 3D peuvent mentionner une constante locale de mme numro bien que reprsentant des grandeurs diffrentes. Les constantes locales napparaissent pas dans le tableau des constantes dun catalogue. Elles peuvent nanmoins tre modifies comme vous le verrez lorsque nous aborderons les scripts. (Exemples de constantes locales : hauteur des balustres sur les lments terminaux rustiques ou lpaisseur dune poutre sur une hotte rustique). Pour adapter les constantes globales du catalogue ouvert dans MOBISCRIPT : 1. Dans la bote option Entit , choisissez Constantes, La liste des constantes du catalogue courant saffiche alors. 2. Modifiez la valeur des constantes se trouvant dans la colonne Valeur . Remarques : Renseignez le maximum de constantes du tableau. En particulier dans les catalogues de meubles de cuisine, indiquez les profondeurs des meubles sans les faades ( Profondeur caisson bas & arm. , etc.) ET les profondeurs des meubles avec les faades en ajoutant 20 mm par rapport aux profondeurs sans faades correspondantes. Vous pouvez tout de mme ignorer les constantes qui ne concernent pas le catalogue en cours de cration. Par exemple, il est inutile de changer la valeur de la constante Profondeur caisson bas petite prof. si votre catalogue ne possde pas de meubles bas petite profondeur. Les valeurs affiches dans la colonne Valeur de base correspondent aux valeurs du catalogue de base. Elles ne peuvent tre modifies et sont affiches pour information . Les hauteurs de faades doivent inclure les jeux de telle sorte que pour un meuble, la somme des hauteurs de faade corresponde peu prs la hauteur du caisson. Le mme principe

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sapplique aux largeurs (la largeur des faades doit tre gale la largeur du caisson) car les jeux sont pris en compte dans les dessins des faades eux-mmes. Signification de certaines constantes dans les catalogues drivs du catalogue BASE CUISINE : Diffrence de prof. bas et arm. : dans certains catalogues, les armoires sont plus profondes que les meubles bas. Entrez la valeur ngative -30 si les armoires sont plus profondes que les meubles bas de 30 mm. Diffrence de prof. bas pan coup : certains meubles bas ont un ct plus profond que lautre. Cette constante permet dindiquer cette diffrence de profondeur. Hauteur tiroir pont : reprsente la hauteur (jeux inclus) du tiroir situ juste en dessous du plan de travail. Parfois ce tiroir na pas la mme hauteur que les autres tiroirs. Hauteur faade x n : ces 20 constantes reprsentent les multiples de la hauteur dun tiroir jeux inclus. Elles sont utilises dans le catalogue gnrique pour dfinir les hauteurs standard des lments. Ce systme est aussi employ par de nombreux fabricants. Pour adapter les hauteurs standard du catalogue gnrique aux hauteurs standard dun fabricant particulier, il suffit alors de modifier ces 20 constantes. Bas & arm. term. PC (dcoupe fa.) : cette constante permet de prciser la largeur de la coupe ralise sur les lments terminaux en pan coup.

Bas & arm. term. PC (dcoupe ct) : cette constante permet de prciser la profondeur de la coupe ralise sur les lments terminaux en pan coup.

Largeur fileur de retour d'angle bas :

Constante utilisateur n : ces 10 constantes ne sont pas utilises dans les catalogues de base standard. Vous pouvez les utiliser dans vos propres catalogues si vous souhaitez pouvoir changer facilement et rapidement certaines valeurs dimensionnelles de faon globale dans tout le catalogue.
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Crer les chapitres


Crer un ou plusieurs chapitres est indispensable avant de crer des blocs. Cependant, vous pouvez choisir de crer tous les chapitres dabord ou de les crer au fur et mesure de la cration des blocs du catalogue. Pour ajouter un chapitre la liste : 1. Cliquez sur le bouton Ajouter en bas de la fentre, 2. Tapez le nom du chapitre dans la colonne Nom et ventuellement son code dans la colonne Code (ce dernier nest pas obligatoire). Remarque : si le nom du chapitre commence par le caractre @ , celui-ci sera invisible dans le logiciel dimplantation. Cela est intressant pour crer des chapitres dans lesquels seront rangs des objets que lon ne souhaite pas voir poser directement par lutilisateur ; par exemple des blocs qui serviront uniquement en tant que composants. Pour Insrer un chapitre : 1. Slectionnez le chapitre devant lequel vous souhaitez effectuer linsertion, 2. Cliquez sur le bouton Insrer en bas de la fentre, 3. Tapez le nom du chapitre dans la colonne Nom . Remarques : si vous souhaitez ajouter ou insrer plusieurs chapitres la fois, indiquez le nombre dans la zone de saisie se trouvant devant le texte ligne(s) avant de cliquer sur Ajouter ou Insrer . vous pouvez entrer un nombre n dans la colonne Nb . Dans ce cas, MOBISCRIPT cre n blocs vides associs ce chapitre. Vous ntes pas oblig de renseigner cette colonne car la cration de blocs peut aussi se faire dans le tableau des blocs. Pour supprimer un chapitre : 1. Slectionnez le chapitre que vous souhaitez supprimer, 2. Cliquez sur le bouton Supprimer en bas de la fentre. Pour supprimer plusieurs chapitres conscutifs : 1. Slectionnez le chapitre que vous souhaitez supprimer, 2. Cliquez sur le bouton Supprimer en bas de la fentre. Pour modifier un chapitre : Changez directement le texte dans la colonne Nom ou le nombre de blocs dans la colonne Nb . Le principe ddition de tableau dcrit ci-dessus est le mme pour les autres tableaux de MOBISCRIPT que vous rencontrerez dans la suite de ce document.

Le tableau des blocs (scripts de blocs)


Introduction
La cration des blocs dans MOBISCRIPT se rduit lcriture de scripts simples. Un script est un texte que vous tapez et qui contient des rfrences des pices. Les pices sont les blocs du catalogue de base que vous avez choisi la cration du catalogue. Lorsque vous quittez la cellule contenant un script, celui-ci est interprt et un bloc est gnr avec toutes ses
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caractristiques (symbole 2D pour la vue de dessus, modle 3D pour les perspectives, libells, attributs divers). Certaines de ces caractristiques peuvent ensuite tre modifies manuellement. Voici un exemple de script trs simple : BEV 2PB 1E Ce script fait intervenir 3 pices du catalogue de base : BEV qui reprsente le caisson dun lment bas sous-vier, 2PB qui reprsente 2 portes basses et 1E qui reprsente une tagre rglable. La premire pice du script appele pice de base (BEV dans le script ci-dessus) est importante car cest elle qui apporte au bloc ses caractristiques fondamentales (type, mtier, calque, type de tarification, constantes de dimensionnement, constante daltitude de pose, etc.). Les pices qui sont mentionnes ensuite servent simplement complter le symbole 2D du bloc, son modle 3D ainsi que ses libells court et long. Ainsi, le modle 3D dun bloc est constitu de la somme des modles 3D des pices qui interviennent dans le script, pice de base puis pices complmentaires.

Idem pour le symbole en vue de dessus (la pice 1E ne dispose pas de symbole en vue de dessus).

De mme, le libell court du bloc est constitu de la concatnation des libells courts des pices dans lordre de leur apparition dans le script (la pice 1E ne dispose pas de libell court) : Bas vier + 2P = Bas vier 2P Idem pour le libell long : Elment bas sous-vier + - 2 portes H69 cm + - 1 tagre rglable = Elment bas sous-vier 2 portes H69 cm 1 tagre rglable

Paramtres des pices


Chaque pice dun script peut recevoir un ou plusieurs paramtres entre parenthses. Sils sont plusieurs, ils doivent tre spars par une virgule, comme dans le script suivant : BEV 2PB(H=550) 2B(H=150,Z=550). Dans ce script, le paramtre H de la pice 2PB permet de prciser que les 2 portes du meuble ne recouvrent pas toute la hauteur du meuble mais seulement une hauteur de 550 mm. Les paramtres de la pice 2B (2 bandeaux juxtaposs) indique que la hauteur des bandeaux est de 150 mm et que leur altitude par rapport au bas du meuble est de 550 mm. Il existe une autre faon de fixer laltitude des bandeaux sans indiquer leur altitude absolue : BEV 2PB(H=550)+2B(H=150). Le signe + sparant la pice 2PB de la pice 2B indique que la pice 2B se positionne au-dessus de la pice 2PB. Avec cette mthode, il nest plus ncessaire de donner laltitude des pices car celles-ci sont calcules par MOBISCRIPT en cumulant les hauteurs des pices prcdentes et spares par des signes +. De mme, le signe / permet de juxtaposer des pices comme dans le script suivant : BEV 2PB(L=800)/T5(L=400).

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ATTENTION : la juxtaposition de pices seffectue de la droite vers la gauche quand on regarde llment de face. Ainsi, la pice 2PB se trouvera sur la droite du meuble et T5 sur la gauche.

Liste de paramtres
Les paramtres quil est possible daffecter aux pices ainsi que leur valeur par dfaut sont les suivants : Paramtre L= P= H= X= Y= Z= ZH OZ= OX= OY= GT Valeur par dfaut Largeur du bloc Profondeur du bloc Hauteur du bloc 0 0 0 Faux 0 0 0 Faux Signification Largeur de la pice Profondeur de la pice Hauteur de la pice Position de la pice (axe largeur) Position de la pice (axe profondeur) Position de la pice (axe hauteur) Spcifie que le paramtre Z dfini ci-dessus reprsente laltitude du haut de la pice Orientation de la pice dans le plan horizontal Orientation de la pice dans le plan 0yz Orientation de la pice dans le plan 0xz La pice nest visible que pour les articles du bloc ayant un sens gauche (ou pas de sens du tout) et saffiche avec le mme sens que celui de larticle (sens Transmis) La pice nest visible que pour les articles du bloc ayant un sens gauche (ou pas de sens du tout) et saffiche avec le sens oppos celui de larticle (sens Invers) La pice nest visible que pour les articles du bloc ayant un sens gauche et saffiche aussi avec un sens gauche (sens Gauche forc) La pice nest visible que pour les articles du bloc ayant un sens gauche et saffiche avec un sens droite (sens Droit forc) La pice nest visible que pour les articles du bloc ayant un sens gauche et saffiche sans sens (Aucun sens). Ainsi, les primitives des entits 2D ou 3D reprsentant la pice ayant un sens gauche ou droit sont exclues La pice nest visible que pour les articles du bloc ayant un sens droite (ou pas de sens du tout) et saffiche avec le mme sens que celui de larticle (sens transmis) La pice nest visible que pour les articles du bloc ayant un sens droite et saffiche avec le sens oppos celui de larticle La pice nest visible que pour les articles du bloc ayant un sens droite et saffiche aussi avec un sens gauche (sens Gauche forc) La pice nest visible que pour les articles du bloc ayant un sens droite et saffiche avec un sens droite (sens Droit forc) La pice nest visible que pour les articles du bloc ayant un sens droite et saffiche sans sens (Aucun sens). Ainsi, les primitives des entits 2D ou 3D reprsentant la pice ayant un sens gauche ou droit sont exclues La pice est visible quel que soit le sens des articles du bloc et saffiche avec un sens gauche La pice est visible quel que soit le sens des articles du
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GI

Faux

GG

Faux

GD

Faux

GA

Faux

DT

Faux

DI

Faux

DG

Faux

DD

Faux

DA

Faux

IG ID

Faux Faux

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IA

Faux

IT II T= DEC=

Faux Faux Dfini dans cat. de base Pas de dcor

DF= DL= PC= PCA= NTC NTL N2D N3D 2D=

Dfini dans cat. de base Dfini dans cat. de base Dfini dans cat. de base Dfini dans cat. de base Faux Faux Faux Faux

3D=

TC=

Faux

TL=

Faux

bloc et saffiche avec un sens droite La pice est visible quel que soit le sens des articles du bloc et saffiche sans sens (Aucun sens). Ainsi, les primitives des entits 2D ou 3D reprsentant la pice ayant un sens gauche ou droit sont exclues La pice est visible quel que soit le sens des articles du bloc et saffiche avec le mme sens que celui de larticle La pice est visible quel que soit le sens des articles du bloc et saffiche avec le sens oppos celui de larticle Texture paramtrable Applique le dcor mentionn sur la pice (les dcors sont choisir dans la liste dentits dcors de la fentre Catalogue de base accessible en choisissant Catalogue | Catalogue de base ou en appuyant sur F2 Dbord frontal (plans de travail et linaires) Dbord latral (plans de travail et linaires) Profondeur de coupe (plans de travail linaires) Profondeur de coupe dangle PC (plans de travail dangle pan coup) Empche le libell court de la pice dtre concatn au libell court gnr Empche le libell long de la pice dtre concatn au libell long gnr Empche le dessin en vue de dessus (entit 2D) par dfaut de la pice dtre pris en compte Empche le modle 3D (entit 3D) par dfaut de la pice dtre pris en compte Permet de forcer lentit 2D de la pice soit en indiquant le nom dune autre entit 2D du catalogue, soit en indiquant le code dune pice qui utilise cette entit Permet de forcer lentit 3D de la pice soit en indiquant le nom dune autre entit 3D du catalogue, soit en indiquant le code dune pice qui utilise cette entit Remplace le libell court de la pice par un texte libre mis entre double cotes comme dans lexemple suivant : TEXT(TC= RONDO) Remplace le libell long de la pice par un texte libre mis entre double cotes comme dans lexemple suivant : TEXT(TL= Meuble RONDO)

Par dfaut, une pice se voit affecter le mme sens que larticle qui est pos. Par exemple, pour un bloc Bas 1P cr partir du script B 1PB, les articles en version gauche (resp. droite) seront dessins avec une pice 1PB en version gauche (resp. droite). Cependant, dans certains cas ce schma simple nest pas adapt. On peut tre amen ne pas reprsenter certaines pices pour les articles gauches dun bloc ou bien dessiner des pices en version droite pour des articles gauche et rciproquement. Les paramtres GT, GI, GG, GD, GA, DT, DI, DG, DD, DA, IG, ID, IA, IT et II servent grer le sens de la pice par rapport au sens des articles du bloc. Un paramtre commenant par G (resp. D) permettra de ne retenir la pice que pour les articles du bloc possdant un sens gauche (resp. droit). Les paramtres commenant par I neffectueront aucun filtrage mais altreront le sens de la pice par rapport au sens de larticle du bloc. Voici un exemple de script mettant en uvre des paramtres de gestion de sens. Il sagit dun lment bas 3 portes pour lequel la porte isole se trouve du ct oppos au sens de larticle (pour un article G, la porte isole se trouve droite en regardant le meuble de face) :

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BEV 1PB(GI,L=400)/2PB(GT,L=800) 2PB(DT,L=800)/1PB(DI,L=400)

Version gauche

Version droite

Le paramtre T permet de changer la texture (couleur) par dfaut de la pice telle quelle est dfinie dans le catalogue de base. En fait, ce sont toutes les primitives ayant un type de texture Paramtr qui seront impactes. Il est ainsi possible daffecter la pice (ou une partie de celle-ci) une texture fixe appartenant liste des textures du catalogue ou une texture variable dpendante de choix effectus par lutilisateur de KitchenDraw au moment o il conoit son implantation. Pour remplacer la texture par dfaut de la pice par une texture fixe, il suffit de taper : T=XXX o XXX est le code de la texture tel quil apparat dans la colonne Code du tableau des textures du catalogue en cours de construction. Pour remplacer la texture par dfaut de la pice par une texture variable, il faut taper : T=@ suivi du code de texture variable suivi ventuellement aprs un caractre de sparation ; par le code dune texture du tableau des textures du catalogue en cours de construction. Les codes de texture variable disponibles sont les suivants : Code TF1 TF2 TT TCE TCI TO1 TO2 TO3 TO4 TO5 TO6 TO7 TO8 Signification Texture de faade 1 Texture de faade 2 Texture de tour de faade Texture de caisson extrieur Texture de caisson intrieur Texture libre 1 (ajustable laide dune palette de couleur partir de la bote de dialogue Attributs) Texture libre 2 (ajustable laide dune palette de couleur partir de la bote de dialogue Attributs) Texture libre 3 (ajustable laide dune palette de couleur partir de la bote de dialogue Attributs) Texture libre 4 (ajustable laide dune palette de couleur partir de la bote de dialogue Attributs) Texture libre 5 (ajustable laide dune palette de couleur partir de la bote de dialogue Attributs) Texture libre 6 (ajustable laide dune palette de couleur partir de la bote de dialogue Attributs) Texture libre 7 (ajustable laide dune palette de couleur partir de la bote de dialogue Attributs) Texture libre 8 (ajustable laide dune palette de couleur partir de la bote de dialogue Attributs)

Attention : il est aussi possible aprs le caractre de sparation ; de placer un nom de fichier bitmap (avec ou sans le chemin et avec lextension). Si le chemin nest pas mentionn, le fichier sera recherch dans des rpertoires particuliers comme le rpertoire des textures. Cela provoquera limportation de ce fichier dans le catalogue, la cration dune texture et laffectation de cette texture la pice concerne par le paramtre T. Cela possibilit facilite par exemple la cration de script dappareils lectromnager dans les catalogues de complment. Ainsi, il nest pas ncessaire de crer une texture pralablement lcriture du script.

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Le paramtre DEC permet de plaquer un dcor sur certaines parties de la pice. Un seul dcor peut tre spcifi par pice ; par contre ce dcor peut ventuellement apparatre plusieurs endroits sur la pice si elle a t conue comme cela. Les dcors que lon peut plaquer sont ceux qui appartiennent la liste dentits Dcors du catalogue de base. Vous pouvez consulter et visualiser les dcors de cette liste grce la bote de dialogue Catalogue de base accessible en choisissant Catalogue | Catalogue de base ou en appuyant sur F2. Choisissez ensuite la liste dentits Dcors . Les paramtres DF et DL nont de sens que pour les plans de travail ou les lments linaires comme les socles, les corniches ou les cache-lumire. Pour les plans de travail, ils reprsentent les valeurs de dbord frontal et latral cest--dire la distance entre le bord du caisson et le bord du plan, devant (DF) et sur les cts (DL). Pour les lments linaires, il sagit plutt dun retrait ; cest--dire la distance entre le bord du caisson et larrire du linaire, devant (DF) et sur les cts (DL). Les paramtres PC et PCA nont de sens que pour les plans de travail (autres que les plans de travail en agglo carreler). Ils reprsentent la profondeur de coupe lors de lassemblage de 2 plans de travail linaires 90 (PC) ou lors de lassemblage dun plan de travail linaire avec un plan de travail dangle pan coup (PCA).

Les valeurs par dfaut des paramtres DF, DL, PC et PCA en fonction du type de pice sont les suivantes : Type de pice Plans de travail carreler (PTCLIN, etc.) Plans de travail (PTLIN, etc.) Socles (LSOC) Cache-lumire (LCLCRECT, etc.) Corniches (LCOC, etc.) Chants de plans de travail (LCPTBP1, etc.) DF 20 40 80 40 0 0 DL 0 20 25 40 0 0 PC 0 20 PCA 0 20

Paramtres spcifiques aux pices de base


Les pices de base (celles qui apparaissent en premire position dans les scripts) peuvent recevoir des paramtres supplmentaires qui affectent le bloc gnr : Paramtre SI Valeur par dfaut Faux Signification Sens inverse (permet dinverser le choix de sens qui a t fix dans le catalogue de base si celui-ci ne correspond pas aux sens du catalogue en construction). Dfini dans le catalogue Valeur minimum autorise pour la largeur du bloc Dfini dans le catalogue Valeur maximum autorise pour la largeur du bloc Dfini dans le catalogue Valeur minimum autorise pour la profondeur du bloc

LMIN LMAX PMIN

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PMAX HMIN HMAX QD

Dfini dans le catalogue Dfini dans le catalogue Dfini dans le catalogue Faux

CD

Faux

AD

Faux

SYMX

Dfini dans le catalogue

CL

Dfini dans le catalogue

CP

Dfini dans le catalogue

CH CA FIN

Dfini dans le catalogue Dfini dans le catalogue

Valeur maximum autorise pour la profondeur du bloc Valeur minimum autorise pour la hauteur du bloc Valeur maximum autorise pour la hauteur du bloc Quantit demande : provoque laffichage de la bote de dialogue qui demande une quantit lors de la pose de lobjet dans le logiciel dimplantation. Composants Demands : provoque laffichage de la bote de dialogue des composants lors de la pose de lobjet dans le logiciel dimplantation. Ce paramtre na de sens que si un ou plusieurs composants ont t associs au bloc. Assistant Demand : provoque laffichage de la bote de dialogue de lassistant lors de la pose de lobjet dans le logiciel dimplantation. Ce paramtre na de sens que si un assistant est associ au bloc par lintermdiaire de lun des paramtres suivants : @DLL, @EXE, ou @WIZARD Indique que les articles avec sens droite sont dessins en effectuant une symtrie sur laxe des X (largeur) par rapport leur quivalent avec sens gauche Numro de la constante globale reprsentant la largeur des articles du bloc (utile lorsquon cre un catalogue gnrique cest--dire un catalogue dont on veut pouvoir changer les dimensions des articles de manire globale grce au tableau des constantes) OU utilisation spcifique pour les symboles techniques (voir sous-section Symboles techniques ) Numro de la constante globale reprsentant la profondeur des articles du bloc OU utilisation spcifique pour les symboles techniques (voir sous-section Symboles techniques ) Numro de la constante globale reprsentant la hauteur des articles du bloc Numro de la constante globale reprsentant laltitude des articles du bloc Spcifie le modle et les finitions appliquer par dfaut lors de la pose de larticle. Le format est le suivant : FIN= CM_GP ;CFM1 ;CFM2 ; ;CFF1 ;CFF2 ; O CM est le code du modle, GP est le groupe de prix, CFM1 est le code du choix de la premire finition de modle, CFF1 est le code du choix de la premire finition de famille, etc. Indique que la bote de dialogue des finitions de lobjet ne doit pas tre ouverte suite la pose de lobjet car celles-ci seront choisies dans un AppliCat. Sans pieds (masque les pieds) Surcharge le Type du catalogue tel quil est dfini dans la bote de dialogue Informations de MobiScript. Par exemple METIER=0 indique que le bloc est un lment de Cuisine et salle de bains . Voir la section [Topics] du fichier SPACE.INI pour connatre les valeurs que peut prendre ce paramtre. Indique le calque auquel le bloc appartient. Par exemple, pour un bloc de Cuisine et salle de bains ,
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FINAPCT

Faux

SP METIER

Faux

CALQUE

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METRUB

Faux

MARQ

Dfini dans le catalogue

NMARQ ALTAUTO

Dfini dans le catalogue Dfini dans le catalogue

NSA SA

Dfini dans le catalogue Dfini dans le catalogue

ALTDES

HUNIQ VUNIQ LAUTO

Dfini dans le catalogue Dfini dans le catalogue Dfini dans le catalogue

VAUTO

Dfini dans le catalogue

CALQUE=3 indique quil sagit dun Meuble bas . Voir la section du fichier SPACE.INI portant le nom du Type ou du METIER du bloc pour connatre la liste des calques disponibles. Indique que cest le mtier du bloc qui dterminera sa rubrique. Ainsi, mme si le bloc possde des finitions, ce qui a pour effet de lui affecter un gnrique, on pourra forcer son attachement la rubrique associe son mtier/calque alors que normalement il aurait d tre attach une rubrique de meuble. Indique que larticle portera un marquage cest--dire une vignette de texte en vue de dessus et en lvation dans le logiciel dimplantation Indique que larticle ne portera pas de marquage en vue de dessus et en lvation dans le logiciel dimplantation Indique que laltitude de larticle dans la scne sera dtermine automatiquement par le logiciel dimplantation en fonction des objets dj dans la scne. En fait, larticle sera pos son altitude par dfaut telle que dfini dans la catalogue puis descendu jusqu rencontrer un obstacle cest--dire le haut dun objet dj prsent dans la scne et situ en dessous de lui. Non Suivi dAltitude . Indique que laltitude de larticle est insensible aux changements de hauteur de socle. Suivi dAltitude . Indique que laltitude de larticle suit obligatoirement les changements de hauteur de socle mme si son altitude est 0. Valeur positive ou ngative permettant daltrer lordre du dessin des symboles 2D des objets de la scne. Normalement, les symboles 2D des objets dont le haut est le plus bas sont dessins dabord (les objets les plus hauts venant ainsi masquer les objets les plus bas). Dans certains cas comme par exemple celui dune chaise et dune table il convient de changer cet ordre de dessin car la chaise devrait tre masqu par la table bien que le haut de la chaise soit plus haut que le haut de la table. Pour ce faire, il suffit de donner une valeur ngative au paramtre ALTDES de la chaise afin de faire en sorte que le haut de la chaise ajout cette valeur ngative soit infrieur au haut de la table. Calage automatique en lvation effectu uniquement sur laxe horizontal Calage automatique en lvation effectu uniquement sur laxe vertical La largeur de larticle est dtermine automatiquement lors de la pose dans le logiciel dimplantation en fonction de la distance entre deux points magntiques situs de part et dautre de larticle (utile pour les tagres devant se dimensionner automatiquement en fonction des montants verticaux). La hauteur de larticle est dtermine automatiquement lors de la pose dans le logiciel dimplantation en fonction de la distance entre deux points magntiques situs de au dessus et en dessous de larticle (utile pour les sparations verticales devant se dimensionner automatiquement en fonction du dessus et du dessous
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NOLIN1 NOLIN8

ASSORT PriceNb

COMP ECOP NBPGNP=

NBPGNT=

NTRAD

LC0 LCL

LCP LCH LCLU LCPU LCHU PC0 PCL

dun rangement). Dfini dans le catalogue Inhibe le contrle des percussions de segments de gabarit (1 8). Ainsi, grce au paramtre NOLIN4, les hottes nempchent pas les retours de corniche sur les meubles hauts voisins de se poser. Dfini dans le catalogue Numro dassortiment 0 Pour les articles tarifs A lunit , indique le conditionnement cest--dire le nombre darticles que lon peut poser dans la scne avant de compter une unit supplmentaire en chiffrage (par exemple des carreaux vendus en botes). Pour les articles tarifs x L etc., indique la longueur ou la surface correspondant au prix indiqu (dans un catalogue en millimtres, une valeur de 100 indique que le prix renseign correspond un article de 10 cm de long) Dfini dans le catalogue Indique que le prix de larticle est calcul en effectuant la somme du prix de ses composants 0 Prix TTC de lEco-Participation 0 Nombre de poignes de porte port par le bloc. Ce nombre vient surcharger le nombre de poignes de porte calcul par MobiScript en faisant la somme des poignes de portes apportes par les pices faade comme 1P, 2P, etc. Ce nombre sert la valorisation des poignes de porte dans le calcul du prix de larticle. 0 Nombre de poignes de tiroir port par le bloc. Ce nombre vient surcharger le nombre de poignes de tiroir calcul par MobiScript en faisant la somme des poignes de portes apportes par les pices faade comme 1T, T5, etc. Ce nombre sert la valorisation des poignes de tiroir dans le calcul du prix de larticle. Indique quil ne doit pas y avoir de traduction automatique des libells courts et longs dans les langues trangres ; utile quand on souhaite garder des traductions fates la main avant une recompilation des scripts ou une mise jour du catalogue de base. La largeur de larticle dans la commande fournisseur est 0 La largeur de larticle dans la commande fournisseur est la largeur de larticle dans le catalogue quelle que soit sa largeur dans la scne. La largeur de larticle dans la commande fournisseur est la profondeur de larticle dans le catalogue La largeur de larticle dans la commande fournisseur est la hauteur de larticle dans le catalogue La largeur de larticle dans la commande fournisseur est la largeur de larticle dans la scne. La largeur de larticle dans la commande fournisseur est la profondeur de larticle dans la scne. La largeur de larticle dans la commande fournisseur est la hauteur de larticle dans la scne. La profondeur de larticle dans la commande fournisseur est 0 La profondeur de larticle dans la commande fournisseur est la largeur de larticle dans le catalogue quelle que

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PCP PCH PCLU PCPU PCHU HC0 HCL

HCP HCH HCLU HCPU HCHU AH= AV= OA= G D O F Dfini dans le catalogue Dfini dans le catalogue Dfini dans le catalogue Dfini dans le catalogue Dfini dans le catalogue Dfini dans le catalogue Dfini dans le catalogue

soit sa largeur dans la scne. La profondeur de larticle dans la commande fournisseur est la profondeur de larticle dans le catalogue La profondeur de larticle dans la commande fournisseur est la hauteur de larticle dans le catalogue La profondeur de larticle dans la commande fournisseur est la largeur de larticle dans la scne. La profondeur de larticle dans la commande fournisseur est la profondeur de larticle dans la scne. La profondeur de larticle dans la commande fournisseur est la hauteur de larticle dans la scne. La hauteur de larticle dans la commande fournisseur est 0 La hauteur de larticle dans la commande fournisseur est la largeur de larticle dans le catalogue quelle que soit sa largeur dans la scne. La hauteur de larticle dans la commande fournisseur est la profondeur de larticle dans le catalogue La hauteur de larticle dans la commande fournisseur est la hauteur de larticle dans le catalogue La hauteur de larticle dans la commande fournisseur est la largeur de larticle dans la scne. La hauteur de larticle dans la commande fournisseur est la profondeur de larticle dans la scne. La hauteur de larticle dans la commande fournisseur est la hauteur de larticle dans la scne. Angle horizontal de la vignette 3D exprim en degrs Angle horizontal de la vignette 3D exprim en degrs Ouverture dangle de la vignette 3D exprim en degrs Affichage dun article gauche comme vignette 3D Affichage dun article droit comme vignette 3D Affichage dun article ouvert comme vignette 3D Affichage dun article ferm comme vignette 3D

Lorsquil apparat dans les paramtres dune pice de base, le paramtre SP permet de masquer les pieds du caisson. Cela est utile pour les lments de salle de bains ou des lments bas suspendus. Le paramtre SI permet dinverser le choix de sens qui a t effectu dans le catalogue de base. Par exemple, les lments bas dangle ou les hottes rustiques en L ont un sens qui nest pas interprt de la mme faon par les fabricants. Le concepteur du catalogue de base a fait des choix de sens qui peuvent ne pas correspondre pour certains blocs aux choix en vigueur dans le catalogue que vous ralisez. Dans ce cas, placer le paramtre SI parmi les paramtres de la pice de base des blocs qui posent problme afin dinverser le choix de sens par dfaut. Les autres paramtres (AH, AV, OA, G, D, O, F) ont trait la reprsentation de la vignette 3D du bloc. Comme les vignettes 3D des blocs dun catalogue peuvent tre exportes pour tre utilises dans la ralisation du catalogue papier, il est ncessaire davoir un contrle total sur la lorientation, le sens et lattribut ouvert/ferm de chacune des vignettes. Des rglages globaux sont raliss via la bote de dialogue Catalogue | Vignettes | Reprsentation mais ceux-ci peuvent tre inadapts certains blocs. Aussi, pour ces blocs, il est possible de remplacer le rglage global par un rglage particulier en plaant un ou plusieurs de ces paramtres parmi les paramtres de la pice de base. Les angles sont exprims en degrs (sans dcimales). Les paramtres LMIN, LMAX, PMIN, PMAX, HMIN, HMAX reprsentent les dimensions minimum et maximum que les articles du bloc peuvent prendre. Les valeurs maximum ne peuvent pas dpasser 32767. Pour spcifier quune dimension nest pas variable (grise dans la fentre des

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catalogues de KitchenDraw) il faut indiquer une valeur minimum et une valeur maximum identiques (par exemple LMIN=0,LMAX=0).

Modification de constantes
En plus des paramtres mentionns ci-dessus, il est possible lintrieur des parenthses de modifier des constantes globales ou locales qui interviennent dans la gomtrie du symbole en vue de dessus et/ou du modle 3D de la pice. Par exemple, la pice BTPC (Bas Terminal Pan Coup) fait rfrence aux constantes globales 46 ( Bas & arm. term. PC (dcoupe fa.) ) et 47 ( Bas & arm. term. PC (dcoupe ct) ) pour dfinir des points de son symbole en vue de dessus. Les constantes 46 et 47 tant des constantes globales, lopration dadaptation des constantes globales qui doit tre faites en dbut de saisie doit les avoir correctement initialises et la pice BTPC doit donc tre automatiquement conforme. Oui, mais les problmes surviennent si le catalogue crer possde plusieurs types dlments bas terminaux avec des dcoupes diffrentes. Il faut alors forcer la valeur de ces constantes pour certains dentre eux comme dans lexemple suivant : BTPC(C46=180,C47=250). Ainsi, lorsquune constante globale apparat en paramtre dune pice, la valeur qui lui est affecte est prise en priorit par rapport celle qui est mentionne dans le tableau des constantes. De mme, il est possible de modifier des constantes locales comme dans le cas du script suivant o la largeur du caisson et la largeur de la porte de llment dangle bas peuvent tre contrles par lintermdiaire des constantes locales 1 et 2 : BA(C1=1000,C2=600) 1PB(ID) &FIBCF(L=70). Les constantes locales permettent donc aux pices utilises dans les scripts dtre adaptes aux cotes du catalogue saisir.

Partage de paramtres
Pour des raisons de lisibilit et de rapidit dcriture, vous pouvez affecter des paramtres plusieurs pices la fois. Pour cela, il suffit dencadrer les pices concernes par des crochets comme dans le script suivant : BEV [2PB 1E](H=550)+2B(H=150) Dans ce script, les 2 portes et ltagre ont toutes les deux une hauteur de 550 mm. Cette faon de faire met clairement en vidence que 2PB et 1E sont la mme altitude et ont la mme hauteur. On retrouvera trs souvent cette forme dcriture ds quil s'agira de spcifier un type de faade et lquipement se trouvant derrire. Notez que lutilisation des crochets n'exclut pas la possibilit pour les pices se trouvant lintrieur davoir des paramtres propres comme dans lexemple suivant o les hauteurs sont partages mais o les largeurs sont des paramtres spcifiques : BEV [2PB(L=800)/1PB(IG,L=400)](H=550)+[2B(L=800)/1B(L=400)]. Par contre, un seul niveau de crochets est gr.

Paramtres relatifs
Nous avons vu jusqu prsent que lon pouvait affecter aux paramtres des valeurs absolues exprimes en millimtres (L=800, H=550, etc.). Il est galement possible de spcifier des paramtres en valeur relative des dimensions du bloc comme dans les exemples suivants : L=1/2L (la largeur de la pice vaut la moiti de la largeur du bloc), H=H-150 (la hauteur de la pice vaut toute la hauteur du bloc moins 150 mm), H=1/4H+150 (la hauteur de la pice vaut le quart de la hauteur du bloc moins 150 mm), P=2*P-50 (la profondeur de la pice vaut 2 fois la profondeur du bloc moins 50 mm). Enfin, vous pouvez faire intervenir les valeurs des constantes globales dans lexpression de la valeur des paramtres comme cest le cas ci-dessous : H=H-C59 (la hauteur de la pice vaut la hauteur du bloc moins la valeur de la constante Hauteur tiroir pont ).

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P=C80-50 (la profondeur de la pice vaut la valeur de la constante Profondeur bas & arm. moins 50 mm), Vous pourriez objecter que la valeur de la constante 80 tant connue, il serait plus simple deffectuer le calcul et daffecter directement le rsultat P. En fait, cette mthode ne se justifie que lorsque lon cre un catalogue gnrique paramtrable comme cest le cas du catalogue CUISINE & SALLE DE BAINS . Ainsi, le changement de la valeur dune constante globale permet de faire voluer automatiquement un certain nombre de paramtres dans le catalogue. Lorsque lon saisi un catalogue de fabricant, cette mthode est effectivement sans intrt.

Utilisation de blocs du catalogue comme pices ou composants


Lors de lcriture de scripts, il est possible de faire rfrence des blocs dj crs dans le catalogue en cours de cration comme on le fait avec des pices du catalogue de base. Pour que cela soit possible, il faut simplement avoir affect un code aux blocs que lon souhaite utiliser comme pice. Les codes sont renseigner dans la premire colonne du tableau des blocs et doivent tre renseigns pralablement lcriture des scripts y faisant rfrence. Il suffit alors dcrire le code du bloc dans le script et de lui affecter ventuellement les paramtres adquats. La position du bloc appel dans le catalogue (avant ou aprs le script appelant) na pas dimportance. Si le code du bloc est le mme que le code dune pice du catalogue de base, cest le bloc qui sera pris en priorit. Si le code du bloc est prcd du signe ! ou &, MOBISCRIPT va lier le bloc appel au bloc gnr en tant que composant et non pas lintgr comme il le ferait autrement. Ainsi, le bloc composant appel pourra tre slectionn individuellement dans le logiciel dimplantation pour tre modifi, supprim, ou bien pour tre dclar prsent ou absent. De plus, sil possde un prix, il apparatra dans le chiffrage comme un lment part entire. Le signe ! sera utilis si lon souhaite que le bloc composant soit absent par dfaut (avec possibilit de le rendre prsent dans le logiciel dimplantation) et & si lon souhaite quil soit prsent par dfaut (avec possibilit de le rendre absent dans le logiciel dimplantation). ATTENTION : avant de faire rfrence un bloc en tant que composant, il faut sassurer quil possde au moins un article. En plus des paramtres standard tels que L, P, H, X, Y, Z, OZ, OX, OY, TC qui permet de remplacer le texte court du bloc appel en tant que composant par celui de votre choix, GT, GI, GG, GD, GA, DT, DI, DG, DD, DA, IG, ID, IA, IT et II que lon peut affecter aux composants, il est possible de leur affecter des paramtres spcifiques : Paramtre NL Valeur par dfaut Signification Faux Non Li . Le composant napparatra pas forcement la suite de larticle dans le chiffrage. Il sera trait comme un article indpendant et plac dans la rubrique et la place quil aurait occupe sil avait t pos seul. Faux Non Factur . Le composant napparatra pas dans le chiffrage mme si le bloc correspondant possde un prix dans le catalogue Faux Sans Rfrence . Rfrence non visible dans le chiffrage. Faux Requis . Si le composant nest pas valide cause de ses dimensions calculs ou de ses finitions, alors lobjet parent ne sera pas pos dans la scne ou disparatra de la scne si le composant est devenu invalide aprs la pose. Faux Finitions Non Hrites . Le composant nhrite pas des finitions de lobjet parent. Faux Non Slectionnable . Le composant ne peut pas tre slectionn individuellement dans le logiciel dimplantation.

NF

SREF REQ

FINNH NONSEL

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XD

YD ZD XF YF ZF FIN CAT

Q TITRE PANC

1 Faux

PANF PROF PIECE PROD MO INTER SSENS FILL

FILP

Position de dpart sur laxe des X (largeur). Utile par exemple pour spcifier un segment de dplacement pour les portes coulissantes Position de dpart sur laxe des Y (profondeur). Position de dpart sur laxe des Z (hauteur). Position finale sur laxe des X. Position finale sur laxe des Y. Position finale sur laxe des Z. Voir Paramtres spcifiques aux pices de base Permet de spcifier le catalogue dorigine du bloc que lon appelle en tant que composant. Le format du paramtre est le suivant : CAT=NOMFICHIER o NOMFICHIER est le nom de fichier du catalogue sur 8 caractres maximum et sans lextension. Quantit (pour un composant chiffr uniquement) Indique que le composant reprsente un titre dans la liste des composant et pas un composant proprement parler Indique que le composant reprsente un panneau de caisson (utile pour la gnration des listes de dbits et des nomenclatures dtailles) Indique que le composant reprsente un panneau de faade Indique que le composant reprsente un profil (baguette, chant, etc.) Indique que le composant reprsente une pice (charnire, pieds, etc.) Indique que le composant reprsente un produit gnralement liquide permettant la ralisation de larticle (colle, vernis, etc.) Indique que le composant reprsente de la main doeuvre Indique que le composant est de type intermdiaire. Voir sous-section Nomenclature dtaille et liste de dbits Indique que le composant est un sous-ensemble dautres constituants pour la nomenclature dtaille Indique que le sens du fil est suivant la largeur du composant (utile pour la gnration des listes de dbits et des nomenclatures dtailles) Indique que le sens du fil est suivant la profondeur du composant

ATTENTION : pour quun composant soit effectivement pos dans la scne, ses dimensions telles quelles sont calcules au moment de sa pose en fonction de lobjet parent doivent tre des dimensions valides du bloc correspondant dans le catalogue. Si le bloc possde des dimensions variables, les dimensions correspondantes du composant doivent tre comprises entre les valeurs minimums et les valeurs maximums. Si le bloc a des dimensions non variables, les dimensions correspondantes du composant doivent correspondre exactement aux dimensions de lun des articles du bloc, sauf si les dimensions en question valent 0.

Instructions de script
En plus des codes de pices et de leurs paramtres associs, les scripts peuvent contenir des instructions qui, lors de leur compilation, vont lancer des oprations (import de fichiers, etc.), dclarer le type dun bloc ou ajouter de nouvelles fonctionnalits aux blocs (lien vers une URL, dclaration de variables, association un assistant, gestion des composants, etc.). Les instructions de script commencent toutes par le caractre @ . La liste des instructions de script est la suivante :
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Instruction @URL

@2D @3D

@DEC @EXE

@DLL

Action Permet dassocier une URL (adresse dune page Internet) un bloc. Lutilisateur pourra visualiser la page dans son navigateur Internet en slectionnant le bloc dans la fentre des catalogues du logiciel dimplantation, puis en cliquant avec le bouton gauche de la souris et en choisissant Fiche produit . Des paramtres peuvent tre insrs dans lURL afin de la rendre gnrique : %L : code de la langue courante (FRA, ENG, etc.) tel quindiqu dans la bote de dialogue Configuration | Systme %C : code du catalogue %B : code du bloc Exemple : @URL(www.kitchendraw.com/%L/infobloc%C.htm) Permet de remplacer lentit 2D (resp. 3D) du bloc soit en indiquant le nom dune autre entit 2D (resp. 3D) du catalogue, soit en indiquant le code dune pice qui utilise cette entit soit encore en indiquant un nom de fichier .WMF ou .DXF pour @2D ou .3DS ou .DXF pour @3D qui sera import. Si le fichier est situ dans le rpertoire Textures sous le rpertoire dinstallation du logiciel dimplantation ou dans le sous-rpertoire du rpertoire des catalogues portant le mme nom que le nom de fichier du catalogue, alors le format suivant est suffisant : @2D( NOMFICHIER.WMF ) Sinon, il faut indiquer le chemin daccs complet comme ceci : @2D( C:\REP\NOMFICHIER.WMF ) La premire fois que le script est compil, le fichier est import dans le catalogue ainsi que les textures utilises. Cela nest plus le cas ensuite. Ainsi, si le fichier est modifi et que vous souhaitez le mettre jour dans le catalogue, il faudra supprimer lentit correspondante (elle porte le nom du fichier) ainsi que les textures associes avant de recompiler le script (commande Catalogue | Recompiler les scripts) Idem @2D sauf que lentit 2D rsultant de limport du fichier sera range dans la liste dentits 2D Dcors et pas Vues de dessus . Permet de lancer un programme excutable juste aprs avoir pos larticle dans la scne. Ces programmes sont appels Assistants et ils sont gnralement utiliss pour configurer des objets complexes comme des plans de travail sur mesures, des escaliers, des vrandas, etc. laide dune interface spcifique. Ils peuvent tre dvelopps dans tout langage de programmation capable de grer le protocole de communication DDE comme Visual Basic, Delphi, Visual C++, etc. Le format est le suivant : @EXE( NOMFICHIER.EXE PARAM1 PARAM2 PARAMN ) Des paramtres en ligne de commande peuvent tre ajouts aprs le nom de fichier du programme. Le programme doit se trouver dans le rpertoire dinstallation du logiciel dimplantation. Pour plus dinformations propos du dveloppement des assistants, prire de vous reporter la documentation du SDK du logiciel dimplantation. Permet de lancer une fonction depuis une bibliothque DLL, quelle soit une DLL ActiveX ou une DLL standard. Ces fonctions sont aussi appeles Assistants et sont gnralement utilises pour configurer des objets complexes. Le format est le suivant : @DLL( NOMDLL.DLL) Dans le cas dune DLL standard, la fonction ObjectWizard sera appele. Dans le cas dune DLL ActiveX, la fonction ObjectWizard de la classe Wizard
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sera appele. Le fichier NOMDLL.DLL doit se trouver dans le rpertoire dinstallation du logiciel dimplantation. Pour plus dinformations propos du dveloppement des assistants, prire de vous reporter la documentation du SDK du logiciel dimplantation. @COMMENT Vous pouvez vous servir pour stocker un commentaire propos du script. @VAR Permet de dclarer une variable dans un script afin de rendre le bloc paramtrable laide de lassistant standard du logiciel dimplantation que lon lance avec la commande Objet | Assistant. Pour plus dinformation sur les scripts paramtrs, veuillez vous reporter la sous-section Scripts paramtrables par lassistant standard . @PRICE Permet de passer un prix larticle (ou aux articles) du bloc par lintermdiaire du script. Il existe plusieurs formats utilisables : - @price(1234) : tous les articles du bloc reoivent le prix pass en paramtre (1234), - @price(ARTREF=1234) : o ARTREF reprsente la rfrence de larticle du bloc dont on passe le prix, - @price(#n=1234) : o n reprsente le rang de larticle dans le bloc (compt partir de 1) @REF Permet de passer une rfrence larticle du bloc par lintermdiaire de son script. Cette instruction est utile lors de la configuration dun objet par un AppliCat o la rfrence de lobjet configur peut ainsi tre dfinie dynamiquement. Exemple de script : XXXXX @REF(BREF) XXXXX @APPLICAT Permet dassocier un AppliCat au bloc. Exemple de script : XXXXX @APPLICAT(APPLICATCODE) XXXXX @POSSIBLE Permet de crer une rgle de gestion des composants en dfinissant une combinaison possible des composants dun bloc. En gnral, il existe plusieurs instructions de ce type afin de spcifier toutes les rgles de combinaisons possible de composants. Le format est le suivant : @POSSIBLE( "&FOND, !DEC, !SPOT, &..." ) Attention : les guillemets sont indispensables Seuls 7 codes de composants peuvent tre indiqus. Si dautres composants doivent tre grs par la rgle et que tous ces composants ont le mme tat (activ ou non activs) alors il est possible de le spcifier par & ou !... comme reprsent dans lexemple. @IMPOSSIBLE Idem ci-dessus sauf que les rgles @IMPOSSIBLE spcifient des combinaisons non autorises (les autres tant autorises). @FORCE Permet de crer une rgle de gestion des composants qui force lactivation ou pas de composants dun bloc quand on active ou dsactive lun de ces composants. Exemple de script : @FORCE("&XWS, !XWC, !XWPA, !XWJ, !XWR, !XWE, !XWF, !...") Le code bloc indiqu en premier est celui du composant dclencheur et les suivants ceux des composants impacts. Si le composant dclencheur est prcd dun & , la rgle prcise ce qui se passe sur les autres composants de la rgle quand le composant dclencheur est activ (coch). Si cest un ! alors cest ce qui se passe quand on dsactive (dcoche) le composant dclencheur. Dans lexemple ci-dessus, la rgle indique que si lon active le composant ayant le code de bloc XWS alors tous les autres composants du bloc seront dsactivs. La rgle ne permettant de mentionner que 7 codes de blocs y compris le bloc dclencheur, le code !... de lexemple reprsente tous les autres composants du bloc (qui ne peuvent donc avoir que le mme tat).
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@LIEN

@EXCLUSION

Permet de crer une rgle de gestion des composants qui lie ltat dactivation des composants mentionns dans la rgle partir dun tat initial ou les composants peuvent tre activs ou dsactivs. Ainsi, si ltat de lun des composants mentionns dans la rgle est modifi (coch ou dcoch) alors ltat des autres le sera aussi. Exemple de script : @LIEN("&XWS, !XWC, !XWR, &XWE, &XWF, &XWT, !...") Le code optionnel reprsente les autres composants du bloc. Permet de crer une rgle de gestion des composants qui simule le fonctionnement de boutons radio pour grer lactivation des composants mentionns dans la rgle la diffrence prs que ltat initial des composants est pris en compte. Ainsi, si lon active un composant (qui tait dsactiv), les autres composants mentionns dans la rgle changent dtat automatiquement. Cliquez nouveau sur le mme composant ne provoque aucun changement (comme dans le cas de boutons radio). Exemple de script : @EXCLUSION("XWS, XWC, XWR, XWE, XWF, XWT, ...") Le code optionnel reprsente les autres composants du bloc.

Les instructions de script suivantes sont utilises lors de la cration de blocs qui ne se basent pas sur des blocs existants mais qui sont construits de zro par exemple lors de la cration de catalogue de base. Elles permettent de dfinir le type du bloc ce qui va rgir son comportement dans la scne. Instruction @ARTICLE @PORTE @FENETRE @NICHE @PTLIN @PTEPI @PTA @PTFORM @PTGAB @LSOC @LCL @LCO @LCPT @LGAB @SYMTECEL @CAR @MUR @TEXTE @IMAGE Action Permet de dclarer un bloc de type Article qui est le type le plus frquent. Permet de dclarer un bloc de type Porte qui perce les murs. Permet de dclarer un bloc de type Porte qui perce les murs. Permet de dclarer un bloc de type Niche qui perce les murs mais pas de part en part. Permet de dclarer un bloc de type Plan de travail linaire Permet de dclarer un bloc de type Plan de travail en pi Permet de dclarer un bloc de type Plan de travail dangle pan coup Permet de dclarer un bloc de type Plan de travail de forme spciale Permet de dclarer un bloc de type Plan de travail sur gabarit Permet de dclarer un bloc de type Socle ( Plinthe ) Permet de dclarer un bloc de type Cache-lumire Permet de dclarer un bloc de type Corniche Permet de dclarer un bloc de type Chant de plan de travail Permet de dclarer un bloc de type Linaire sur gabarit Permet de dclarer un bloc de type Symbole technique en lvation Permet de dclarer un bloc de type Carreau Permet de dclarer un bloc de type Mur Permet de dclarer un bloc de type Texte Permet de dclarer un bloc de type Image

Interventions manuelles
Lcriture dun script suffit crer un bloc dans son intgralit. Cependant, il est possible que certaines caractristiques du bloc gnr ne correspondent pas celles quil devrait avoir. Par exemple, le type de tarification ou laltitude de pose peut tre incorrect ; le libell court ou le libell long peut tre incomplet ou inappropri. Dans ce cas, vous pouvez modifier manuellement les informations qui ne vous conviennent pas dans les colonnes du tableau des blocs.

Cration de catalogues avec MOBISCRIPT

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Si vous modifiez un libell manuellement, MOBISCRIPT sinterdit ensuite de le mettre jour mme si le script venait changer. Pour permettre MOBISCRIPT de gnrer nouveau le libell luimme, if faut alors effacer totalement le contenu du libell. Une information que linterprtation du script ne va pas gnrer est le nombre darticles que le bloc doit contenir. Bien que cette information soit facultative dans ce tableau car les articles peuvent aussi tre crs dans le tableau des articles, il est plus rapide de le faire dans le tableau des blocs en renseignant la colonne Nb . Le nombre darticles dun bloc reprsente le nombre de dimensions dans lesquelles le bloc est dclin ventuellement multipli par deux si le bloc existe en version gauche et droite. Inscrire un nombre darticles dans la cellule Nb dun bloc provoque la cration darticles pour ce bloc. Ceux-ci ne possdent pas de rfrence mais leur sens et certaines de leurs dimensions sont souvent initialiss avec les valeurs de constante lies la pice de base choisie pour le bloc. Si vous changez le nombre darticle dun bloc dans la cellule Nb , cela se traduit par lajout darticles si le nouveau nombre est plus grand que lancien ou par la suppression des derniers articles sil est plus petit.

Trouver les pices et leurs constantes


A ce stade de votre lecture, vous pressentez probablement que la difficult dcrire des scripts ne vient pas des rgles syntaxiques du MOBISCRIPT qui sont simples mais plutt de la quantit des pices et des dcors dont il faut connatre le code et les constantes. Avec lexprience, vous mmoriserez la plupart des pices les plus courantes dont les codes suivent des rgles logiques de construction. Mais en attendant, vous pouvez utiliser un outil dexploration du catalogue de base qui vous permet dexaminer la liste des pices de base avec leur descriptif (libell long) et les constantes quelles utilisent ainsi que la liste des dcors, la liste des modles standards et la liste des dcors constitutifs des dcors de faade pour chaque modle. Cet outil est la bote de dialogue Catalogue de base accessible en lanant la commande Catalogue | Catalogue de base ou en appuyant sur la touche F2. Pour en savoir plus sur lutilisation de la bote de dialogue Catalogue de base, reportezvous la section Examiner le catalogue de base , plus loin dans ce document. Enfin, vous dcouvrirez que les catalogues gnriques paramtrables CUISINE & SALLE DE BAINS , RANGEMENT et BUREAU reprsentent de vritables mines de scripts dans lesquelles vous pourrez puiser la matire premire de vos scripts.

Cas pratiques dutilisation des scripts


Les sections suivantes apportent des informations sur des points prcis dcriture de scripts.

Elments dangle droits


Les lments dangle droits sont des bas dangle (BA, BAF, BA2 et BA2F), des armoires dangle (AAF et AA2F) ou des hauts dangle (HA, HAF, HA2 et HA2F). Selon les fabricants, les lments dangle droits appartenant un mme bloc peuvent se comporter de deux manires diffrentes face un changement de largeur : Soit cest le vide sanitaire qui absorbe la variation de largeur du meuble, la largeur de la porte et celle du caisson restant fixes (Type 1 : BA, BAF, AAF, HA, HAF). Dans ce cas, la constante C1 reprsente la largeur du caisson et la constante C2 la largeur de la porte.

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Soit cest la largeur du caisson et celle de la porte qui varient et le vide sanitaire reste fixe (Type 2 : BA2, BA2F, AA2F, HA2, HA2F). Dans ce cas, la constante C1 reprsente la largeur du vide sanitaire et la constante C2 la distance entre le mur et la porte.

Dautre part, ces lments existent en version caisson (BA, BA2, HA et HA2) et en version faade (BAF, BA2F, AA2F, HAF et HA2F), cette dernire intgrant un panneau couleur de la faade dans le prolongement de la porte. La porte doit obligatoirement recevoir le paramtre ID si les charnires se trouvent vers le centre du caisson (le cas le plus frquent), ou le paramtre IG si elles sont places sur le cot. Les tagres peuvent tre des tagres bois (1E, 2E, etc.) ou des tagres demi-lune (1EDL, 2EDL). Un fileur de compensation (ou fileur de retour) doit souvent tre ajout. Si lon veut donner la possibilit lutilisateur de changer la largeur du fileur ou sa distance au mur, il faut appeler le fileur en tant que composant en faisant prcder son code du signe &. Sa largeur doit tre dfinie en paramtre. Les fileurs de compensation existent en version alignement et couleur de caisson (FIBC, FIAC, FIHC), en version alignement et couleur de faade (FIBCF, FIACF, FIHCF) et en version alignement de caisson et couleur de faade (FIBCCF, FIACCF, FIHCCF). Points important : Ajoutez le paramtre SI (Sens Inverse) la pice de base si la notion de sens (G ou D) dans le catalogue que vous crez ne correspond pas celle qui a t dfinie dans le catalogue de base.

Coins
Les fileurs sont des lments faciles poser dans KitchenDraw ds lors quon les place contre des meubles dj en place. Par contre, ils ne sont pas pratiques si lon souhaite commencer une implantation partir dun fileur plac dans un angle. Cest la raison pour laquelle les pices coins ont t cres dans le catalogue de base cuisine. Elles permettent dassurer un positionnement prcis dun fileur par rapport un angle de murs. En jouant sur les dimensions du coin qui reprsente en fait une surface dencombrement on ajuste la position du fileur par rapport aux murs. On distingue 3 types de coins : 1. Les coins 90 (COIN90), 2. Les coins 135 (COIN135),

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3. Les coins 90 pour lments placs en diagonale (COIN90PC). Vous pouvez vous servir des pices coins de deux faons : Soit pour crer un bloc virtuel (avec une rfrence quelconque, sans prix, etc.) qui appelle en composant un fileur rel celui-l (cr prcdemment dans le catalogue, avec un code, une rfrence, un prix, etc.), comme dans lexemple suivant : COIN90 &FIBA90(L=40,P=40,X=L,Y=P). Veillez alors prciser en paramtres les dimensions et la position du fileur par rapport au coin. Les dimensions du bloc coin quant elles seront celles de la surface dencombrement. Cette solution est indique quand le fileur existe en plusieurs dimensions. En effet, vous pouvez ainsi intervenir la fois sur le positionnement du fileur (par les dimensions du coin) et sur les dimensions du fileur lui-mme qui peut tre slectionn indpendamment. Soit pour crer un bloc qui lie le fileur et sa surface dencombrement comme dans lexemple suivant : COIN135 FIBA135(L=30,P=20,T=@TF1). Dans ce cas, vous avez le contrle sur les dimensions du coin donc sur la surface dencombrement mais pas sur les dimensions du fileur puisquil nest pas slectionnable. les dimensions du fileur doivent tre fixes dans les paramtres. A lexception des dimensions, un lment cr de cette faon doit possder toutes les caractristiques du fileur (sa rfrence, son prix, sa famille, etc.). Lors de la cration dun catalogue KitchenDraw, il peut tre utile de proposer lutilisateur la fois le fileur et le coin car ils ont chacun leurs avantages. Vous devez alors prendre soin de bien diffrentier leurs rfrences cl dans le tableau des articles. Pour diffrentier les rfrences cl de certains articles tout en conservant la possibilit pour chacun dentre eux dapparatre avec la mme rfrence fabricant dans les documents chiffrs, ajoutez simplement ces rfrences le caractre _ suivi dune chane de caractres unique. KitchenDraw ignore le caractre _ et ceux qui le suivent lorsquil gnre des documents chiffrs ou des fichiers de commandes. Par contre, tous les caractres sont pris en compte pour identifier et rechercher des articles dans les catalogues. La pice COIN135 possde deux constantes qui se calculent en fonction de la largeur du fileur de la manire suivante : C1 = L x 0,924 et C2 = L x 0,383 Pour un fileur 135 en forme de V, la largeur vaut : L x 1,848

Lorsque vous souhaitez crer un ensemble de deux fileurs pour positionner un meuble 45 dans un coin, utilisez COIN90PC comme pice de base. La pice suivante du script dpend de la forme des fileurs : 2FIAPC 2FIA135 2FIA135F 2FIA135V

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2FIA135VF

Quel que soit le type choisi, la constante C1 reprsente la largeur du meuble positionner. Sa valeur par dfaut est 450 mm.

Armoires
Voici quelques techniques qui vous permettront damliorer vos scripts darmoire : Afin que les libells courts des armoires permettent de bien les distinguer les unes des autres, il est utile que les hauteurs de portes et dencastrement soient indiques comme dans lexemple suivant : Arm. 1P69 enc.69 1P55,2 . Il suffit pour cela de faire appel la pice VALHCM qui est une pice sans graphique qui ne modifie que le libell court. La hauteur qui sapplique cette pice sera affiche dans le libell court du bloc gnr pourvu quelle soit connue au moment de linterprtation du script. Ainsi, VALHCM(H=959) ou VALHCM(H=C105) sont corrects ; par contre, VALHCM(H=1/2H) ou VALHCM(H=H-100) ne le sont pas. Le script qui gnre le bloc dont le libell court est Arm. 1P69 enc.69 1P55,2 est le suivant : AE [1PB 1E 1EFM DOS VALHCM](H=C105)+[ENCFB 1EFM VALHCM](H=C105)+[1PH 1E DOS VALHCM](H=C104) Dautres pices permettent dafficher les deux autres dimensions : VALLCM, VALPCM. Mais aussi VALL, VALP, et VALH qui affichent les dimensions en millimtres ou HVALLCM, PVALPCL, LVALLCM, HVALH, PVALP et LVALL qui affichent la lettre reprsentative de la dimension suivi de la valeur, en cm ou en mm. Afin de raliser des armoires pour appareils encastrs ou intgrs vous devez faire appel des pices qui contiennent en composant un ou plusieurs appareils mnagers et ventuellement un ou plusieurs bandeaux. Il en existe de nombreuses qui sont fonction de la combinaison entre les appareils. Ainsi, la pice ENCBFMO reprsente un espace dencastrement avec un bandeau, puis un four au-dessus, puis un four micro-ondes encore au-dessus. Les 4 quipements que lon peut combiner aprs ENC sont : B (bandeau), F (four largeur 60 cm), F90 (four largeur 90 cm) et MO (four micro-ondes). La pice INTREFGH reprsente un espace dintgration avec un rfrigrateur grande hauteur lintrieur. Les 3 quipements que lon peut associer INT sont REF (rfrig rateur), REFPH (rfrigrateur petite hauteur) et REFGH (rfrigrateur grande hauteur). Vous pouvez utiliser lexplorateur de pices du catalogue de base pour prendre connaissance des pices dencastrement et dintgration disponibles. Dans le script ci-dessus, notez la prsence de la pice 1EFM. Il sagit dune tagre fixe dont on se sert pour sparer les zones damnagement dune armoire (au-dessus dun ensemble de tiroirs, dune porte, dun espace dencastrement, etc.). Cette pice existe en 3 versions : 1. 1EFM (ltagre se situe de part et dautre de la ligne de sparation), 2. 1EFH (ltagre se situe en dessous de la ligne de sparation), 3. 1EFS (ltagre se situe au-dessus de la ligne de sparation). Notez galement la prsence de la pice DOS. En effet, contrairement la pice de base A (Armoire de rangement) qui possde un dos, AE (Armoire pour appareils encastrs) et AI (Armoire pour appareils intgrs) nen possdent pas. La pice DOS permet de placer un dos partiel derrire les zones damnagement qui ne sont pas des espaces dencastrement ou dintgration.

Vitrines
MOBISCRIPT propose quatre types de faades de vitrines :

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1. Les faades qui dpendent du modle choisi dans KitchenDraw. Leur dessin est alors dfini au niveau de chaque modle. Voici quelques exemple de codes de faades vitres de ce genre (1PHV, 2PHGHV, etc.). 2. Les faades en verre securit sans cadre. Leur code se termine par VS (1PHVVS, 2PHGHVVS, etc.). 3. Les faades avec un cadre aluminium fin. Leur code se termine par CA (1PHVCA, 2PHGHVCA, etc.). La constante C1 reprsente lpaisseur du cadre (22 mm par dfaut) et la constante C2 la diffrence de profondeur entre les bords extrieur et intrieur du cadre (3 mm par dfaut). 4. Les faades avec un cadre bois pais. Leur code se termine par CB (1PHVCB, 2PHGHVCB, etc.). La constante C1 reprsente lpaisseur du cadre (50 mm par dfaut).

Niches dangle 135


Lorsque vous ralisez une niche dangle 135 dont la profondeur du caisson est diffrente de 320 mm, vous devez fixer la constante C1 une valeur gale au rsultat du calcul suivant : C1 = P x 0,707 comme dans lexemple suivant : HNA135(C1=247) 2EA135.

Cts plaqus
Voici la mthode que nous prconisons pour grer des cts plaqus (ou cts de remplacement) : 1. Crez deux blocs : Ct plaqu gauche , de script CPG(P=P-20,Y=P-20) et Ct plaqu droite , de script CPD(P=P-20,Y=P-20). Ces blocs devront possder un code de bloc renseigner dans la premire colonne du tableau des blocs (CPG et CPD par exemple). 2. Attribuez chacun de ces blocs autant darticles quil y a de dimensions possibles de cts plaqus. Pour la profondeur, indiquez la profondeur des meubles (faade comprise) et non pas seulement la profondeur des caissons. 3. Affectez ces deux blocs en tant que composants absents par dfaut chaque bloc susceptible daccepter des cts plaqus. Cette affectation se fait dans le script de la manire suivante : B 1E 1PB !CPG !CPD, CPG et CPD tant les codes des deux blocs Ct plaqu crs ltape 1. Inspirez-vous du catalogue CUISINE & SALLE DE BAINS qui emploie cette mthode. Si les blocs doivent pouvoir recevoir 2 types de cts de remplacement (par exemple de 2 profondeurs diffrentes), il faudra crer 2 blocs de cts plaqus supplmentaires (CPG(P=P+30,Y=P-20) et CPD(P=P+30,Y=P-20) par exemple) et les affecter en plus aux blocs du catalogue comme dans lexemple suivant : B 1E 1PB !CPG !CPD !CPG65 !CPD65. Dans lexemple ci-dessus, les cts de remplacement CPG65 et CPD65 dpassent de 5 cm larrire du meuble alors que CPG et CPD arrivent au ras.

Joues, pilastres et jambage


Ces pices possdent la constante C1 qui reprsente le dbord de la pice par rapport au caisson. Par dfaut, C1 vaut 0 pour les joues, 20 pour les pilastres et le jambage. Veillez bien ce que la profondeur de articles de ce type soit gale la profondeur de caisson plus la valeur de la constante C1. Sinon des problmes lors de la pose automatique de linaires sont craindre. Les joues peuvent tre dcores des deux cts pour permettre la ralisation de joues moulures. On peut utiliser en fonction du nombre de panneaux voulus JT1PAN, JT2PAN, JT3PAN de la faon suivante : JTB(DEC=JT2PAN).

Linaires

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Les articles linaires sont les socles, les cache-lumire, les corniches, les poutres de hottes, etc. que lon pose le long dun gabarit dans KitchenDraw. Pour dterminer les quantits commander, KitchenDraw effectue un regroupement des portions dessines et optimise les quantits en fonction des longueurs disponibles. Le catalogue de base propose un assortiment assez complet de linaires de cuisine que vous pouvez consulter en utilisant lexplorateur du catalogue de base au chapitre LINEAIRES. Souvent, les linaires qui peuvent tre poss en automatique (socle, cache-lumire et parfois corniches) se voient attribuer une valeur de retrait frontal (DF) et une valeur de retrait latral (DL). Ces valeurs correspondent lcart qui existe entre le linaire et le bord du caisson. Si les valeurs par dfaut dfinies dans le catalogue de base ne conviennent pas, vous pouvez les modifier laide des paramtres DF et DL.

Plans de travail
Il existe 2 types de plans de travail : Les plans de travail carreler qui reoivent une moulure sur le pourtour (codes PTC), Les plans de travail stratifis, en bois lamell, etc. qui ne reoivent pas de moulure (codes PT). Les pices de plans de travail disponibles dans le catalogue de base sont : PTLIN et PTCLIN pour les portions linaires, PTLINSP et PTCLINSP pour les portions linaires de profondeur spciale, PTA et PTCA pour les plans de travail dangle pan coup, PTASP et PTCASP pour les plans de travail dangle pan coup de profondeur spciale, PTEPI et PTCEPI pour les plans de travail sur pi, PTGAB et PTCGAB pour les plans de travail poss manuellement sur gabarit. Les pices de plans de travail peuvent recevoir les paramtres suivants : DF : dbord frontal du plan par rapport au caisson. La valeur par dfaut est de 20 mm pour les plans carreler et de 40 mm pour les autres. DL : dbord latral du plan par rapport au caisson. La valeur par dfaut est de 0 mm pour les plans carreler et de 20 mm pour les autres. PC : profondeur de coupe lors dassemblages 90 entre deux portions linaires. La valeur par dfaut est de 0 mm pour les plans carreler et de 20 mm pour les autres. PCA : profondeur de coupe lors dassemblages entre une portion linaire et un plan de travail dangle pan coup. La valeur par dfaut est de 0 mm pour les plans carreler et de 20 mm pour les autres. Les pices de plan de travail dangle pan coup utilisent la constante globale C78 ( Profondeur plans de travail carreler ) ou C79 ( Profondeur plans de travail ). Vous pouvez crer des lments de plan de travail dangle pan coup sassemblant avec des plans linaires plus ou moins profonds en changeant ces constantes comme dans lexemple suivant : PTA(C79=C79+50) PVALPCM(P=C79+50) qui permet de crer un plan de travail dangle pan coup pour plans de profondeur 650 mm alors que la constante C79 est initialise 600 mm.

Faades seules
Les scripts correspondant des faades seules doivent toujours commencer par lune des pices de base suivantes : FAC FACA FACB FACH FACPH Faade seule Faade seule pour armoire Faade seule pour lment bas Faade seule pour lment haut Faade seule petite hauteur
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FACAPH FACBPH FACHPH FACGH FACAGH FACBGH FACHGH

Faade seule pour armoire petite hauteur Faade seule pour lment bas petite hauteur Faade seule pour lment haut petite hauteur Faade seule grande hauteur Faade seule pour armoire grande hauteur Faade seule pour lment bas grande hauteur Faade seule pour lment haut grande hauteur

Ensuite, vous pouvez employer les mmes pices de faades que celles que vous utilisez pour les meubles comme dans lexemple suivant : FACH 1PH.

Scripts paramtrables par lassistant standard de KitchenDraw


Les scripts paramtrables vous permettent de modifier larticle pos dans KitchenDraw laide de lassistant standard cest--dire de la bote de dialogue qui souvre lorsque vous lancez la commande Objet | Assistant. Dans lassistant, vous pouvez changer la valeur des variables, prendre en compte ou pas certaines pices de larticle laide de cases cocher ou encore, choisir entre plusieurs pices laide de boutons radio. Voici un exemple de script paramtrable : @VAR("Hauteur conglateur"=C104) @VAR("Hauteur refrigrateur"=C107) @VAR("Hauteur porte suprieure"=C103) AI [1PB VALHCM INTCONG](H="Hauteur conglateur")+SEP(H=0) +[1PA VALHCM INTREF](H="Hauteur refrigrateur")+SEP(H=0) +[{1PH(S=1) 1PR(S=0)} DOS 1E(S=1)](H="Hauteur porte suprieure") Le script commence par la dclaration de 3 variables qui sont initialises. Ds lors, il devient possible dutiliser ces variables la place de constantes ou de valeurs numriques nimporte o dans le script. Les pices qui possdent le paramtre S pourront tre rendu visibles ou pas grce une case cocher dans lassistant standard. Si lon crit S=1 , la pice sera visible par dfaut. Si lon veut offrir un choix parmi plusieurs avec une srie de boutons radio, il faut entourer les pices par des accolades comme cest le cas ici pour le type de la porte suprieure. Un script quasi identique celui-ci est prsent dans le catalogue PRISE EN MAINS CUISINE (rfrence APARAM). Essayez de poser larmoire correspondante dans une scne et de choisir Objet | Assistant pour vous rendre compte de la puissance des scripts paramtrables. A la diffrence du script ci-dessus, le script du catalogue PRISE EN MAINS CUISINE intgre les pices dtaches utiles la gnration des listes de dbits. Comme nous avons voulu associer ltagre optionnelle le morceau de panneau ncessaire sa fabrication, nous avons d crer un bloc intermdiaire (le bloc $ETA) afin que les deux pices soient pris en compte ou pas, ensemble. Des blocs du catalogue CUISINES & BAINS possdent aussi des scripts paramtrables : ce sont les lments dangle comme le BA51P95.

Symboles techniques
Voici un script de symbole technique qui saffiche en lvation mais pas en vue de dessus : SYMTECEL(CL=50,CP=50,C1=50,C2=50,DEC="PRISE10A.WMF",AH=0,AV=0,OA=1) Voici un script de symbole technique qui saffiche en lvation et en vue de dessus : SYMTEC(CL=50,CP=50,C1=50,C2=50,DEC="PRISE10A.WMF",AH=0,AV=0,OA=1) RECT(X=L50,Y=P,2D="PRISE10A.WMF",OZ=180) Larticle de ce bloc a pour dimensions : L=100, P=1 et H=100.
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Les constantes C1 et C2 permettent de positionner le point de rfrence du symbole (le point qui sera cot) par rapport au coin en bas droite du dessin. Les constantes CL et CP doivent donner les dimensions complmentaires. Ainsi, CL doit correspondre la largeur du symbole moins C1 et CP doit correspondre la hauteur du symbole moins C2. ,DEC="PRISE10A.WMF" provoque limport du fichier PRISE10A.WMF (sil nest pas dj prsent dans la liste des entits 2D Dcors du catalogue). Pour tre import, le fichier doit se trouver dans le rpertoire des textures du logiciel dimplantation ou dans un sous-rpertoire du rpertoire des catalogues qui porte le mme nom que le catalogue lui-mme. Sinon, le chemin complet doit tre spcifi avant le nom du fichier. La partie AH=0, AV=0,OA=1 du script permet de visualiser le symbole bien de face dans la zone de pr-visualisation de la fentre des catalogues. Dans RECT(X=L-50,. , la valeur 50 reprsente la mme valeur que celle qui a t affecte C1.

Les dessins de symboles peuvent tre raliss dans nimporte quel logiciel graphique vectoriel capable dexporter des fichiers au format .WMF. Ils peuvent tre aussi raliss dans le logiciel dimplantation lui-mme. Pour cela, il suffie de crer une scne et deffecteur le dessin en vue de dessus avec les objets en catalogue et les gabarits. Les objets du chapitre Objets pour dessin 2D du catalogue @FORMES DE BASE peuvent tre dune grande utilit dans ce cas. Une fois le dessin termin, lancez la commande Zoom | Ajust, puis Fichier | Exporter | Dessin (.WMF). Conseil : pour obtenir un dessin dune plus grande prcision, dessinez vos symboles une chelle suprieure 1 dans KitchenDraw (par exemple 10 fois plus grand que dans la ralit).

Carrelage de sol et Faence


La premire tape de la cration dun carreau est la cration de sa texture dans le tableau des textures. Veuillez vous reporter la section Le tableau des textures plus loin dans ce document. Cette texture doit avoir un code unique ; une couleur diffuse qui reprsente la couleur moyenne du carreau car cest elle qui sera utilise pour reprsenter le carreau si lutilisateur choisit un mode de dessin sans texture ; le nom du fichier .JPG portant limage du carreau (qui devra se trouver dans le rpertoire des textures de KitchenDraw ou dans un sous-rpertoire du rpertoire des catalogues portant le mme nom que le catalogue). Il est prfrable de laisser Largeur et Hauteur 0 afin de permettre la texture de sadapter automatiquement aux dimensions que lutilisateur pourrait donner au carreau avant sa pose dans KitchenDraw. Il est galement recommand de ne pas cocher Modul afin de ne pas claircir ou assombrir la photo du carreau en fonction de la couleur diffuse choisi. Une fois la texture cre, on affecte son code (CODETEX) au paramtre T du bloc de base du script, comme dans le script de faence murale suivant : FAIENCE(T=CODETEX,C1=3,PRICENB=12)
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La pice FAIENCE cre un carreau dont la texture est dans le mme sens que la texture indique en paramtre alors que FAIENCEH cre un carreau dont la texture est perpendiculaire la texture indique en paramtre (carreau pos horizontalement). La constante C1 permet de dfinir lpaisseur du joint, mais attention, C1 ne reprsente que la moiti de lpaisseur du joint. Fates attention galement bien ajouter une largeur de joint (2 fois C1) aux dimensions des articles que vous allez associer aux blocs car ceux-ci reprsentent les carreaux plus une demi paisseur de joint tout autour. Si les carreaux sont vendus lunit, comme certains carreaux dcoratifs, slectionnez simplement un type de tarification A lunit . Si les carreaux sont vendus en botes, indiquez le nombre de carreaux par bote en ajoutant PRICENB=n en tant que paramtre du bloc de base du script. Voici un script de carrelage de sol : CARSOL(T=CODETEX,C1=3,PRICENB=12) Par dfaut, la couleur du joint est blanche pour les blocs base de FAIENCE et FAIENCEH alors quelle est grise pour les blocs base de CARSOL. Cette couleur peut tre modifie par la bote de dialogue des attributs.

Nomenclature dtaille et liste de dbits


Pour pouvoir visualiser la composition des articles dans les tableaux de nomenclature dtaille ou de liste de dbits, il faut que la composition de ces articles ait t dcrite dans les catalogues. En pratique, cela signifie quun ensemble de composants doit tre affect chaque bloc meuble , chaque composant reprsentant une pice constitutive de ce bloc (un morceau de panneau de bois, une charnire, 3 mtres de chant, 20 dm3 de colle et mme 20 minutes de main duvre). Avant de pouvoir affecter les composants aux blocs meuble , il faut donc crer tous les blocs gnrateurs de ces pices constitutives cest--dire tous les panneaux achets par le fabricant et dans lesquels les pices de bois seront dbites, toutes les bandes de chant, les longueurs de profil, les pices de quincaillerie, les produits, et ventuellement les temps de main duvre. Il faudra ensuite leur associer un ou plusieurs articles, condition sine qua non pour quils puissent tre utiliss en tant que composants. Gnralement, ces blocs gnrateurs sont rassembls en fin de catalogue dans des chapitres que lon peut ventuellement cacher en plaant un caractre @ au dbut du nom. La puissance des catalogues MOBISCRIPT rside dans le fait que lon dcrit la composition des articles au niveau des blocs du catalogue. Ainsi, une seule description est ncessaire pour dcrire la composition de tous les articles dun bloc quelque soient leurs dimensions et ce dans tous les modles et toutes les finitions dans lesquels ils existent. Cela est rendu possible dune part grce au format paramtrique des scripts qui permet de spcifier les dimensions dune pice constitutive par rapport aux dimensions de larticle et dautre part grce aux familles et aux finitions quil est possible dappliquer aux articles ainsi quaux pices qui les constituent. Les blocs gnrateurs peuvent tre chiffrs cest--dire tre dclars facturables et possder un prix (ou plusieurs prix suivant leurs finitions). Dans ce cas, le prix des constituants est ajout au prix du bloc meuble pour dterminer son prix final. Sachant que tout ce qui entre dans la composition dun meuble (panneaux, pices, profils, produits ainsi que la main duvre) est un constituant potentiellement chiffrable , KitchenDraw peut calculer automatiquement le prix de revient dun meuble en fonction de ses dimensions et des finitions qui lui sont appliques.
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Si les dimensions des pices constitutives sont dfinies lors de lcriture du script du bloc, lappartenance telle ou telle famille et plus gnralement la faon dont les pices constitutives dpendent ou pas des finitions de larticle est dfini au niveau du bloc gnrateur lui-mme. Trois cas peuvent se prsenter : 1. La pice est invariable (elle est identique quel que soit le modle ou la finition de larticle). Par exemple, une pice de bois qui est toujours de la mme matire et de la mme couleur, une charnire, un pied, etc. Dans ce cas, il suffit de crer un bloc gnrateur totalement dfini comme le bloc Mlamin 18 mm blanc ($MELW18) du catalogue PRISE EN MAINS CUISINES et aucune famille ne doit lui tre affecte. Ds lors, on peut lappeler directement en tant que composant dans le script du bloc meuble . 2. La pice prend toujours la mme finition que larticle ou quune partie de larticle. Par exemple, un ct de caisson qui doit suivre parfaitement la finition Coloris caisson de larticle. Ici, il faut crer un bloc gnrateur gnrique cest--dire un bloc dont la finition nest pas prdtermine dans le catalogue mais qui suivra celle de larticle grce la famille qui lui est affecte, comme cest le cas pour le bloc Mlamin 18 mm ($MEL18C) du catalogue PRISE EN MAINS CUISINES . 3. La finition de la pice dpend de la finition de larticle ou dune partie de larticle mais en suivant une rgle quelconque. Par exemple, ltagre dun caisson est de couleur blanche quand le coloris de caisson est blanc ou htre et elle est de couleur chne lorsque le coloris de caisson est chne (comme dans le catalogue PRISE EN MAINS CUISINES ). Dans ce cas, le systme est plus complexe. Il faut crer tout dabord les blocs gnrateurs de base totalement dfinis comme Mlamin 18 mm blanc ($MELW18) et Mlamin 18 mm htre ($MELB18), si ceux-ci non pas dj t crs pour dautres pices. Ensuite, il faut crer deux niveaux de blocs intermdiaires qui vont fonctionner comme un slecteur. Le niveau le plus bas va demander la cration dautant de blocs quil y a de finitions possibles pour la pice, chacun de ces blocs appelant en tant que composant le bloc gnrateur correspondant. La raison dtre de chacun de ces blocs intermdiaires sera de dfinir pour quelles finitions de larticle ( finitions article ) la finition de pice qui leur est associe sera valide, cest--dire, pour quelles finitions de larticle il existera (normalement, pour chaque finition de larticle, seul un bloc intermdiaire de bas niveau devrait tre valide). Pour cela, il faudra leur affecter une famille qui reprendra les finitions article dont ils dpendent. Lexistence dun bloc intermdiaire dans une finition de larticle sera dtermine par le fait que son (ou ses) propre article ait ou nait pas de prix renseign dans la colonne correspondante du tableau des prix. Enfin, un dernier bloc sera cr qui appellera tous les blocs intermdiaires de bas niveau en tant que composants sachant que pour une finition donne de larticle, seul lun dentre eux sera valide. Le bloc intermdiaire de plus haut niveau aura la mme famille que les blocs intermdiaires de bas niveau. Cest lui quil faudra appel en tant que composant dans les scripts des blocs meubles . Remarque : si vous souhaitez grer les faades en fonction des modles dans les listes de dbits, vous pouvez aussi appliquer la mthode des blocs intermdiaires. Crez un bloc intermdiaire de premier niveau par type de faade (porte, tiroir, etc.) et par modle. Il appellera en tant que composant (PANF ou autre) un bloc gnrateur. Affectez aux blocs intermdiaires la famille Dpendant de modle (faades) . Chaque bloc nexistera (naura de prix) que pour un (ou ventuellement quelques) modle. Ensuite, crez un bloc intermdiaire de second niveau par type de faade. Chacun dentre eux appellera tous les blocs intermdiaires de mme type existant dans les diffrents modles. Ce sont ces blocs intermdiaires de second niveau que vous appellerez enfin dans les scripts de blocs meubles .

Cration de catalogues avec MOBISCRIPT

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Une fois les blocs gnrateurs crs avec chacun leur code de bloc dans la premire colonne du tableau des blocs et au moins un article attach, il reste les appeler en tant que composants dans les scripts des blocs meubles comme dans lexemple ci-dessous : B [1PB 1E](H=H-C59)+1T(H=C59) &$MEL18C(PANC,Q=2,TC="Ct",L=H,P=P-20,FILL) &$MEL18C(PANC,Q=1,TC="Dessous",L=L-36,P=P-20,FILL) &$MEL18C(PANC,Q=2,TC="Montant dessus",L=L-36,P=70,FILL) &$ISO5C(PANC,Q=1,TC="Fond",L=H-26,P=L-26,FILL) &$SHELFPAN(INTER,Q=1,TC="Etagre",L=L-38,P=P-85) &$LEG(PIECE,Q=4,L=30,P=30,H=140) Le premier paramtre de ces pices constitutives est son type. Il sert au tri des pices dans Kitchendraw et viter que ces composants particuliers napparaissent dans la bote de dialogue Objet | Composants de KitchenDraw. Les types possibles sont au nombre de sept : PANC PANF PROF PIECE PROD MO INTER Panneau utilis pour la confection des caissons Panneau utilis pour la confection des faades Profil (baguette, chant, etc.) Pice non dcoupe (charnire, pied, etc.) Produit (colle, verni, etc.) Main doeuvre Type intermdiaire. Une pice de ce type napparat pas dans les nomenclatures dtailles ni dans les listes de dbits mais ses composants oui.

Le paramtre Q indique le nombre de pices (par dfaut Q=1) et le paramtre TC reprsente la description de la pice. Ensuite, les paramtres L (longueur) et P (largeur) permettent de dfinir les dimensions de la pice en fonction des dimensions de larticle. On peut noter dans lexemple prcdent que le Dessous a une longueur gale la largeur du meuble moins 36 mm, cest--dire la largeur du meuble moins deux fois lpaisseur des cts et que sa largeur est gale la profondeur du meuble moins 20 mm, cest--dire la profondeur du meuble moins lpaisseur des faades. Enfin, les paramtres FILL et FILP permettent de spcifier pour une pice de type PANC ou PANF que le sens de fil est suivant la longueur de la pice ou suivant sa largeur. Conseil : plutt que de dtailler la liste des pices de bas niveau pour chacun des meubles (cts, dessus, dessous, dos, etc.), il peut tre prfrable de crer des blocs intermdiaires qui rassembleront des pices que lon rencontre souvent ensemble (par exemple un bloc Caisson haut ) et dappeler ces blocs en tant que composants au niveau des blocs meubles comme cela a t fait pour le catalogue PRISE EN MAINS CUISINES . On gagne ainsi en temps de saisie, en fiabilit mais aussi en facilit de mise jour.

Dfinition dun point et dun axe de rfrence


Grce la commande Fichier | Exporter | Donnes de gestion (.XML) de KitchenDraw, il est possible dexporter un fichier XML contenant les informations propos de la scne en cours (informations sur le client, les choix de finitions, les lments et leurs options, etc.). Ces informations peuvent tre utiles par exemple pour alimenter diffrents types de logiciels de gestion et en particulier des logiciels de gestion de production. Dans ce cas, des informations comme la position des lments dans la scne ainsi que leur orientation sont intressantes. Il est donc important de pouvoir dfinir un point de rfrence sur les blocs ainsi quun axe de rfrence. Cela se fait en ajoutant un complment aux scripts de la forme : &REFPOS(X=,Y=,Z=,OZ=,OY=,OX=)

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o X, Y et Z reprsentent les coordonnes du point de rfrence sur le bloc, OZ langle que fait laxe de rfrence par rapport laxe 0X du bloc dans le plan horizontal, OY langle que fait laxe de rfrence par rapport laxe 0X du bloc dans le plan vertical 0xz et OX langle que fait laxe de rfrence par rapport laxe 0X du bloc dans le plan vertical 0xy. ATTENTION : &REFPOS() doit tre plac directement dans le script du bloc concern et pas dans le script dun bloc intermdiaire appel en tant que composant. Par exemple, pour un point de rfrence plac larrire du meuble et en bas gauche (quand on le regarde de face), il faudrait crire : &REFPOS(X=L) La prsence du composant &REFPOS dans un script provoque lapparition des tags suivants dans le fichier XML : <RefX>, <RefY>, <RefZ>, <RefOz>, <RefOy>, <RefOx>. Les valeurs de <RefX>, <RefY>, <RefZ> reprsentent la distance du point de rfrence de llment pos dans la scne par rapport au point dorigine de la scne qui est le centre du rectangle en pointill vert.

Le tableau des articles


Un article correspond un reprsentant dun bloc dans une dimension et ventuellement un sens donns. Dans le tableau des blocs dcrit prcdemment, il nest pas question de dimensions ou de sens associs aux blocs. Tout au plus est-il possible dindiquer le nombre darticles que le bloc comporte. Cest dans le tableau des articles que sont dfinies les dimensions des articles, la prsence dun ventuel sens, leur rfrence cl, et les deux informations facultatives que sont le code et le prix d'achat. Les articles ajouts ou insrs ont souvent certaines de leurs dimensions ainsi que le sens d'initialiss. C'est grce aux caractristiques de la pice de base du script que MOBISCRIPT peut dduire les valeurs de constante appliquer. Ainsi, un bloc dont le script commence par B (Elment bas) initialise automatiquement la profondeur de ses articles la valeur de la constante globale 80 ("Profondeur bas & arm.") et leur hauteur celle de la constante 60 ("Hauteur bas"). Par contre, un bloc dont le script commence par BPP (Elment bas petite profondeur) initialise automatiquement la profondeur de ses articles la valeur de la constante globale 81 ("Profondeur bas & arm. petite prof.") et leur hauteur celle de la constante 60 ("Hauteur bas"). Les dimensions non initialises doivent tre compltes manuellement et vous pouvez modifier les dimensions renseignes automatiquement par MOBISCRIPT. La modification de la valeur d'une constante dans le tableau des constantes globales provoque une mise jour de la dimension correspondante dans les articles, sauf dans ceux dont la dimension t modifie manuellement. Pour accrotre l'efficacit de la saisie des articles, il trs utile de travailler en parallle avec un tableur comme Excel. KitchenDraw est d'ailleurs livr avec un document Excel 97 qui aide la saisie des articles : ITEMS.XLS. IMPORTANT : dans un catalogue, on ne doit pas rencontrer plusieurs articles possdant le mme numro de rfrence et le mme sens. Deux articles possdant le mme numro de rfrence doivent avoir des sens diffrents (lun avec un sens gauche et lautre avec un sens droite). Cependant, pour permettre diffrents types de pose, il peut arriver que lon souhaite faire figurer le mme article deux fois dans un catalogue. Par exemple, un mme panneau que lon voudrait pouvoir poser soit horizontalement soit verticalement demanderait la cration de deux blocs avec chacun un article.

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Dans ce cas, la solution est dajouter la fin du numro de rfrence des articles un caractre _ suivi dautres caractres qui les diffrentieront. Par exemple, pour le panneau poser horizontalement, on pourrait ajouter _H au numro de rfrence et pour le panneau poser verticalement, on pourrait ajouter _V . Le caractre _ du numro de rfrence ainsi que les caractres suivants sont ignors lors des ditions des devis ou des bons de commandes.

Le tableau des prix


Lorsque les articles sont crs, il est possible de leur attribuer un ou plusieurs prix. Les articles appartenant une famille dans laquelle la case cocher Prix par modle est coche, doivent recevoir un prix pour chaque modle cr. Si, pour une raison quelconque, lun des articles du bloc nexiste pas dans lun des modles, il faut laisser vide la cellule correspondante (et non pas y mettre 0 ). Les articles appartenant une famille dont lun des domaines de variation possde des choix dont la case cocher Prix/article est coche, doivent recevoir un prix pour chaque choix marqu Prix/article . Si, pour une raison quelconque, lun des articles du bloc nexiste pas dans lun des choix, il faut laisser vide la cellule correspondante (et non pas y mettre 0 ). Les autres articles ne reoivent quun seul prix. Lorsquune ligne correspondant un article est slectionne, les titres des colonnes indiquent le nom et le code du modle ou du choix correspondant. Il existe plusieurs moyens doptimiser la saisie des prix. Les prix des articles en version gauche et en version droite sont toujours les mmes. Il a donc t prvu une mthode pour viter de les saisir 2 fois : 1. Cacher les articles en version droite en dcochant la case Droit . Il reste donc les articles gauches et ceux qui nont pas de sens particulier. 2. Entrez les prix des articles affichs, 3. Slectionnez toutes les colonnes de prix du tableau (pas les colonnes Rfrence cl et Sens ), 4. Copiez les prix dans le presse-papiers en tapant Ctrl C ou Ctrl Inser, 5. Recochez la case Droit et dcochez la case Gauche , 6. Slectionnez toutes les colonnes de prix du tableau (pas les colonnes Rfrence cl et Sens ), 7. Coller le contenu du presse-papiers en tapant Ctrl V ou Shift Inser, 8. Recochez la case Gauche . Il est frquent que des modles ou des choix de finition partagent le mme groupe de prix. Il est donc intressant de copier les prix dune colonne pour les coller dans une autre. Par contre, cest une opration dangereuse car les colonnes du tableau nont pas la mme signification dun article lautre. Pour que la copie dune colonne de prix dans une autre colonne soit cohrente, il faut au pralable avoir slectionn une famille particulire dans la bote options Affichage . Ainsi, une colonne du tableau reprsentera le mme modle ou le mme choix de finition pour tous les articles affichs.

Le tableau des rfrences


Lors de la cration des articles dans le tableau des articles, une rfrence cl leur est attribue chacun. Alors pourquoi un tableau des rfrences ? Et bien parce que certains catalogues attribuent pour chaque article une rfrence diffrente en fonction du modle ou du choix de finition.
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Le tableau des rfrences se prsente dune manire similaire au tableau des prix. Il est aussi possible de modifier la rfrence cl des articles qui est affiche dans la premire colonne.

Le tableau des textures


Le tableau des textures vous permet de dfinir lensemble des coloris (avec ou sans effets de matire) qui sont utiliss dans le catalogue. Ces textures sont ensuite affectes aux finitions de modles, aux poignes, aux finitions de familles ou directement au lments du catalogue par lintermdiaire du paramtre T dans les scripts. Des coefficients et des images peuvent affects aux textures pour contrler des caractristiques comme la transparence la rflexion et dautres encore pour une utilisation dans le mode photo ralisme . Les informations qui doivent tre entres sont les suivantes : Le Code : combinaison de caractres et de chiffres (8 caractres au maximum). Le Nom : nom reprsentatif de la texture sur 25 caractres. La Couleur : couleur unie correspondant la texture (encore appele couleur diffuse ). Pour dfinir la couleur, il faut cliquer deux fois sur la cellule. La bote de dialogue Couleur apparat alors lcran. Le Fichier (JPG ou BMP)* : nom du fichier image reprsentant la texture. Lextension .BMP ou .JPG est obligatoire. Pour tre visible dans KitchenDraw, ce fichier devra tre prsent dans le rpertoire des textures spcifi dans la bote de dialogue Configuration | Systme de KitchenDraw ou dans un sous-rpertoire du rpertoire des catalogues portant le mme nom que le nom de fichier du catalogue. Vous pouvez tapez le nom du fichier directement au clavier mais le plus commode est sans doute de double cliquer dans la cellule et de choisir le fichier laide de lexplorateur qui saffiche alors. La Largeur* : largeur en mm de lchantillon de matire reprsent par le fichier .BMP ou .JPG. La Hauteur* : hauteur en mm de lchantillon de matire reprsent par le fichier .BMP ou .JPG. La case cocher Teint* : si elle est coche, la texture sera teinte avec la couleur spcifie ci-dessus. Sinon, les couleurs dorigine du fichier bitmap seront conserves telles quelles. La case cocher Modul* : si elle est coche, le fichier texture sera clairci ou assombri en fonction de la valeur moyenne de la couleur unie spcifie dans le champ Couleur . Une couleur unie de valeur RVB gale 128, 128, 128 sera neutre alors quune couleur unie de valeur RVB gale 200, 220, 210 claircira le fichier texture. La case cocher Incorpor* : si elle est coche, tous les fichiers associs la texture seront incorpors au catalogue et il ne sera plus ncessaire de fournir des fichiers spars pour cette texture. Par contre, la taille du catalogue augmentera de la taille des fichiers. LEmission : coefficient indiquant si la texture est auto-luminescente ou pas, cest--dire si elle garde plus ou moins sa couleur dorigine mme en labsence de source de lumire dans la scne. Une valeur de 0 indique que la texture nest pas du tout auto-luminescente (comme la plupart des textures). Une valeur de 1 indique quelle garde sa couleur dorigine. Entre 0 et 1, la couleur dorigine est plus ou moins obscurcie et au-del de 1 elle est claircie. Exemple : les textures reprsentant les paysages derrire les ouvertures (fentres, portes, etc.) ont un coefficient dmission de 1. La Texture spculaire est un fichier qui permet de dfinir la proprit de rflexion spculaire de manire variable sur la surface. La Largeur de texture spculaire reprsente en mm la largeur du fichier de Texture spculaire dcrit au-dessus.

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La Hauteur de texture spculaire reprsente en mm la hauteur du fichier de Texture spculaire dcrit au-dessus. Le Coefficient spculaire (de 0,00 10,00 mais en pratique de 0,00 1,00) contrle lintensit de la tache de lumire due la rflexion spculaire. Ce coefficient doit tre rgl en relation avec la Brillance dcrite ci-dessous. Veuillez vous reporter au tableau illustrant leffet de ces deux paramtres en annexe de ce document. Le Coefficient mtal (de 0,00 1,00) indique si les rflexions vont tre tintes par la couleur diffuse du matriau ou non. Les matriaux mtalliques tels que le laiton, le cuivre, lor, etc. ont ce type de rflexions. Ils auront alors un coefficient mtal de 1. Les matriaux comme le verre ou les plastiques auront un coefficient mtal 0. Il est possible de mettre une valeur entre les deux. La Brillance (de 0,00 1,00) dcrit ltat plus ou moins lisse de la surface du matriau. Une valeur autour de 0 correspond un matriau trs mat alors quune valeur gale 1 correspond un matriau parfaitement brillant. La Brillance intervient plusieurs niveaux : - sur la rflexion spculaire : tache de rflexion spculaire large et trs diffuse si elle est proche de 0 et tache de lumire petite et aux bords bien nets si elle est proche de 1, - la rflexion : une valeur autour de 0 donne des reflets flous alors quune valeur proche de 1 donne des reflets nets et prcis. Le Coefficient de rflexion (de 0,00 1,00) indique le niveau de rflexion du matriau entre 0 (pas de rflexion du tout) et 1 (miroir parfait). Le Coefficient de Fresnel (de 0,00 1,00) indique la facult qua un matriau de plus rflchir la lumire quand on le regarde de profil que quand on le regarde de face. Le coefficient reprsente le pourcentage de rflexion conserve pour un regard de lobservateur perpendiculaire la surface. Ainsi, une valeur de 1 veut dire quil ny a pas dattnuation de la rflexion en fonction de langle de vision de lobservateur par rapport la surface. Au contraire une valeur de 0 indique que pour un regard de lobservateur perpendiculaire la surface il ny a plus du tout de rflexion. Voici des valeurs indicatives de coefficient de Fresnel pour quelques matriaux rflchissants : - Eau, verre : 0,05, - Matriaux revtus (Plastique, peinture brillante, parquets stratifi, ) : 0,05 0,3, - Mtaux : 0,3 0,5, - Miroir parfait : 1,0. La Texture transparence est un fichier qui permet de dfinir la proprit de transparence dun matriau de manire variable sur la surface. La Largeur de texture de transparence reprsente en mm la largeur du fichier de Texture transparence dcrit au-dessus. La Hauteur de texture de transparence reprsente en mm la hauteur du fichier de Texture transparence dcrit au-dessus. Le Coefficient de transparence : nombre compris entre 0 (pas de transparence) et 1 (transparence totale). Le Flou de transparence (de 0,00 1,00) indique le degr de nettet des objets vus au travers du matriau transparent. Une valeur suprieure 0 donne une transparence floue (genre verre sabl) alors quune valeur proche de 0 donne une transparence nette . LIndice de rfraction dun matriau transparent est un nombre qui caractrise le pouvoir qua ce matriau de dvier la lumire. Voici les indices de rfraction de certains matriaux courants : - Air : 1,00, - Eau : 1,33, - Plexiglas : 1,50, - Verre : 1,50 1,90, - Crystal : 2,00, - Diamant : 2,90. La Texture Bump est un fichier bitmap qui permet de simuler du relief en surface du matriau (crpi, etc.). Les creux et les bosses sont reprsents par des zones plus ou moins fonces dans limage.
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La Largeur de texture bump reprsente en mm la largeur de lchantillon reprsent par le fichier de Texture bump dcrit au-dessus. Il est important dindiquer une valeur relativement correcte afin que leffet de relief soit lchelle. La Hauteur de texture bump reprsente en mm la hauteur de lchantillon reprsent par le fichier de Texture bump dcrit au-dessus. Le Bump (ou coefficient dauto bump) est un nombre compris entre 1 (beaucoup deffet de relief) et -1 (effet de relief invers) en passant par 0 (pas deffet de relief). Il part de la texture du matriau (le paramtre Fichier (JPG ou BMP)) dcrit plus haut pour dterminer le relief en surface. Les zones les plus sombres apparatront comme enfonces et les zones les plus claires comme en relief pour un coefficient positif. Le Coefficient anisotropie (de 0,00 1,00) permet de privilgier une direction dans les effets de reflexion comme cela se produit pour les matriaux brosss (inox ou aluminium brosss, etc.). Pour que cet effet anisotropique soit perceptible il faut donc que le matriau ait de la rflexion ainsi quune brillance qui ne soit pas parfaite (brillance infrieure 1.00). LAngle anisotropie (de 0 degrs 180 degrs) permet de spcifier la direction privilgie pour les rflexions. Le premier segment des faces sert de direction de rfrence et lAngle anisotropie dfini une rotation dans le plan de la face par rapport cette rfrence. La direction ainsi dfini doit tre perpendiculaire aux fines rayures qui provoquent leffet bross sur le matriau.

Remarques : Les informations marques dune * sont inutiles si vous souhaitez simplement ajouter une couleur unie sans effet de matire. Il est important dinitialiser les informations Largeur et Hauteur la bonne valeur si vous souhaitez que leffet de matire soit lchelle. IMPORTANT : Si vous indiquez 0 pour ces valeurs, la texture sera dimensionne automatiquement afin quune seule image recouvre compltement la face texture. Ceci est utile par exemple pour les textures reprsentant des images de carreaux ou de faades de four. Ainsi, si on change les dimensions de lobjet dans le logiciel dimplantation, limage suivra. La taille des fichiers images doit rester raisonnable afin dviter de ralentir le calcul des perspectives dans le logiciel dimplantation. Nous prconisons dutiliser des fichiers .JPG dune taille moyenne de 10 Ko 20 Ko. Pour que leffet de matire apport par un fichier image soit raliste, il faut que limage associe puisse tre pave sans que lon puisse distinguer trop nettement les frontires. En dautres termes, il faut quil y ait une relative continuit entre le haut et le bas de limage ainsi quentre la gauche et la droite. Cette qualit est plus facile atteindre sur des granits que sur des marbres ou des bois mais il existe des principes qui permettent damliorer les rsultats. Il faut adapter la taille de lchantillon la taille des motifs de la texture. Ainsi, lchantillon pour un granit pourra tre petit (quelques centimtres de ct) alors que la taille dun chantillon de marbre devra tre beaucoup plus grand (plusieurs dizaines de centimtres); il faudra choisir des chantillons sans grosse singularit. Une tche dans du marbre ou un nud dans du bois va engendrer un motif rptitif du plus mauvais effet. Il faudra aussi vrifier que lclairage est bien homogne sur toute la surface de limage. Enfin, Il existe des logiciels qui permettent damliorer ou mme de crer une continuit des frontires. Nous vous conseillons en particulier le logiciel XFader tlchargeable sur le site Internet www.pegtop.de.

Le tableau des modles


Les modles dun catalogue reprsentent les jeux de faades quil est possible de poser sur les caissons. Ils concernent plus particulirement les catalogues de meubles de cuisine, de salle de bains et parfois de mobilier composable. Les informations qui caractrisent un modle sont les suivantes :

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Code : code du modle correspondant au code fix par le fabricant dans le catalogue papier (8 caractres maximum). Attention, le code est obligatoire et le couple (Code, Groupe de Prix) doit tre unique dans le catalogue, Groupe de Prix : indique la colonne de tarification du modle (facultatif), Nom : 30 caractres maximums. Si le nom du modle commence par le caractre @ , celui-ci sera invisible dans Kitchendraw. Cela peut tre intressant pour crer un modle fictif dans lequel on viendra puiser des dessins (voir exemple du modle avec des portes diffrentes en bas et en haut abord en fin de cette section), Script : chane de caractres qui dcrit la faon dont seront dessines les faades, Description : description du modle qui apparat dans lentte des devis (documents Word). Nb : nombre de types de finitions de modle associs au modle. Par exemple, ce nombre sera de 3 si un modle possde les types de finition de modle suivants : Coloris faade , Coloris caisson , Poigne .

De mme que pour les blocs, vous navez pas, dans MOBISCRIPT, dessiner les faades de modle. Au lieu de cela, pour chaque modle crer, vous devez crire un petit script. Ce script fait rfrence aux codes de modles contenus dans le catalogue de base. Les modles du catalogue de base sont appels les modles standards. Vous pouvez les consulter grce lexplorateur du catalogue de base dcrit la rubrique Explorer le catalogue de base plus loin dans ce document. Le premier code du script dun modle est le code du modle standard qui lui ressemble le plus. Il est appel modle de base. Dans les cas les plus simples, les scripts se rsument au code dun modle de base. Lorsquun tel script est interprt, tous les dessins dfinissant les faades du modle de base sont copis dans ceux du modle cr. Dans ce cas, mme si les dessins de faades du modle cr sont strictement identiques ceux du modle de base au niveau de la forme, les coloris peuvent tre librement choisis et ajusts ceux du fabricant (voir la rubrique Tableau des finitions de modle ). Pour ceux qui souhaitent se rapprocher au maximum des modles du fabricant, il existe plusieurs possibilits : 1. Adapter les constantes dimensionnelles du modle de base, 2. Remplacer certains dessins constitutifs des dessins de faades par leur quivalent dans dautres modles ou par des dcors du catalogue de base. Par exemple, choisir pour la faade de tiroir un dessin de faade dun autre modle que le modle de base choisi pour les portes. Adapter les constantes du modle de base Les dessins des faades de modles font rfrence des constantes dimensionnelles comme par exemple la largeur des montants dans un modle cadre. Ces constantes peuvent tre modifies de la mme manire que pour les scripts de blocs. Voici un exemple de script qui illustre la modification de constantes : CCD(C3=80,C4=80). Ici, la largeur des montants horizontaux et verticaux a t modifie pour passer de la valeur par dfaut de 50 mm 80 mm.

La signification des constantes est la mme quels que soient les modles de base, mme si certains modles ne font pas rfrence toutes les constantes.
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Voici la liste des constantes : N Signification Axe

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C1 C2 C3 C4 C5 C9

C10 C11 C12 C13 C14 C20 C21 C30 C31 C32 C40 C41 C42 C54 C55 C56 C60 C61 C62 C63

C64 C65

C66

Epaisseur du tour Epaisseur du tour Largeur de montant vertical Largeur de montant horizontal Epaisseur de la moulure du centre Rayon lors dun arrondi dans les coins du centre ou du panneau central (arrondi extrieur comme dans le cas du modle PDA1 ou intrieur comme dans le cas du modle PDC) Distance entre le panneau central et le ct de la porte Distance entre le panneau central et le bas de la porte Epaisseur de la moulure du panneau central Distance entre la porte et le cadre (uniquement pour les modles rustiques cadre) Distance entre la porte et le cadre (uniquement modles rustiques cadre) Distance entre le verre et le ct de la porte de vitrine Distance entre le verre et le bas de la porte de vitrine Distance entre la moulure centrale et le ct du tiroir Distance entre la moulure centrale et le bas du tiroir Epaisseur de la moulure de tiroir Distance entre le trou de perage dun bouton et le bord de la porte Distance entre le trou de perage dun bouton et le bord de la porte Hauteur de poigne profil Distance entre la moulure suprieure du centre et le haut de la porte (dans le cas dune porte ajoure). Distance entre la moulure suprieure du centre et le bas de la zone ajoure (dans le cas dune porte ajoure). Hauteur de la zone ajoure (dans le cas dune porte ajoure). Hauteur du centre infrieur (moulure comprise) pour une porte darmoire de chambre coucher deux panneaux Hauteur du panneau central infrieur pour une porte darmoire de chambre coucher deux panneaux Distance entre le bas du centre suprieur et le bas de la porte darmoire de chambre coucher deux panneaux Hauteur du centre suprieur (moulure comprise) pour une porte darmoire de chambre coucher deux panneaux reprsente en complment la hauteur de la porte. Ainsi, C63=800 veut dire que la hauteur du centre suprieur est gale la hauteur de la porte moins 800 mm Distance entre le panneau central suprieur et le bas de la porte darmoire de chambre coucher deux panneaux Hauteur du panneau central suprieur pour une porte darmoire de chambre coucher deux panneaux reprsente en complment la hauteur de la porte. Ainsi, C65=700 veut dire que la hauteur du panneau central suprieur est gale la hauteur de la porte moins 700 mm Distance entre le trou de perage dun bouton et le bas de la porte darmoire de chambre coucher

X Y X Y X, Y

X Y X Y X Y X Y X Y Y Y Y Y Y Y Y Y

Y Y

Remplacer des dessins constitutifs des faades Vous avez vu que le modle de base, cest--dire le modle standard correspondant au premier code rencontr dans un script, donne tous ses dessins au modle gnr par le script (plus de quatre vingt). Ces dessins correspondent aux types de faades (faade de porte basse, de porte haute, de tiroir, de vitrine haute petite hauteur, etc.) mais aussi une hirarchie de dessins intermdiaires qui servent la ralisation des dessins de faades finaux.

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Par script, vous pouvez remplacer nimporte lequel de ces dessins par un dessin quelconque provenant de lun des modles standards ou par un dcor du catalogue de base. Cette opration vous permet de gnrer un modle hybride dans le but dapprocher au maximum le modle du fabricant. Cela se fait en ajoutant au script un texte de la forme : CMSOURCE(DFDEST=DFSOURCE) o CMSOURCE reprsente le code du modle standard dans lequel est pris le dessin, DFDEST le nom du dessin remplacer et DFSOURCE le nom du dessin du modle CMSOURCE qui le remplace. Si vous tapez @DEC en tant que CMSOURCE, vous remplacer le dessin DFDEST par un dcor dont vous tapez le nom en tant que DFSOURCE. Cette mthode est simple ; par contre vous devez connatre la liste des dessins constitutifs de faades, leur rle et leurs relations pour tre sr quun remplacement de dessin produira leffet escompt. En effet, plusieurs remplacements de dessins sont parfois ncessaires pour quune faade de vitrine ou de tiroir du modle de base soit changs. Voici donc la liste des dessins constitutifs de faades que lon retrouve pour chaque modle (mme si quelques-uns uns sont vides pour certains modles) : Nom de dessin
FOND TOURMOUL TOUR CENTREMOUL CENTRE CENTREINT CADRE CADREINT PANMOUL PAN DECOR

Description

Appels

TCENTREMOUL TCENTRE PBASE PSP PB PH PA PR PCGL PC PI TBASE TSP TIR TL TI TGL TIGL BL PBASEV

Fond du dessin de faade Forme de la moulure du pourtour des faades de porte et de tiroir Pourtour des faades de porte et de tiroir TOURMOUL Forme de la moulure autour de la dcoupe centrale Dcoupe centrale CENTREMOUL Dcoupe centrale (vue de lintrieur) Cadre de la porte (porte sans le panneau central) FOND, CENTRE, TOUR Cadre de la porte (vue de lintrieur) FOND, CENTREINT Forme de la moulure du panneau central Panneau central PANMOUL Dessin vide mais qui permet de plaquer un dcor sur les faades de portes. Par exemple, pour ajouter des chevilles sur les portes, il faut remplacer le dessin DECOR par le dcor CHEVX4 laide du texte @DEC(DECOR=CHEVX4) dans le script. Forme de la moulure centrale du tiroir moulur Moulure du tiroir moulur TCENTREMOUL Porte de base (sans fiche lacet ni retrait dans les modles FOND, PAN, CADRE, rustiques cadre) TOUR, DECOR Porte sans poigne PBASE Porte basse PSP Porte haute PSP Porte darmoire PSP Porte relevable PSP Porte coulissante grande largeur (2 poignes) PSP Porte coulissante PSP Porte (vue de lintrieur) CADREINT Tiroir de base (sans retrait dans les modles rustiques FOND, TCENTRE, cadre) TOUR Tiroir sans poigne (bandeau moulur) TBASE Tiroir TSP Tiroir lisse TOUR Tiroir (vue de lintrieur) Tiroir grande largeur (2 poignes) TSP Tiroir grande largeur (vue de lintrieur) Bandeau lisse TOUR Porte vitre de base (sans fiche lacet ni retrait dans les VITRAIL, CADRE,

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PSPV PBV PCV PHV PRV PIV PBASEGHV

modles rustiques cadre) Porte sans poigne vitre Porte basse vitre Porte coulissante vitre Porte haute vitre Porte relevable vitre Porte vitre (vue de lintrieur) Porte vitre de base grande hauteur (sans fiche lacet ni retrait dans les modles rustiques cadre) Porte sans poigne vitre grande hauteur Porte basse vitre grande hauteur Porte haute vitre grande hauteur Porte vitre grande hauteur (vue de lintrieur) Joue terminale basse Joue terminale basse petite hauteur Joue terminale basse grande hauteur Joue terminale darmoire Joue terminale darmoire petite hauteur Joue terminale darmoire grande hauteur Joue terminale darmoire pose sur plan de travail Joue terminale haute Joue terminale haute petite hauteur Joue terminale haute grande hauteur Dessin vide mais qui permet de plaquer un des dcors de vitrail disponibles dans le catalogue de base sur les faades de portes vitres. Par exemple, laide du texte @DEC(VITRAIL=VLOS3) dans le script. Dessin vide mais qui permet de plaquer un des dcors de verre ou de vitrail disponibles dans le catalogue de base sur les faades de portes vitres. Par exemple, laide du texte @DEC(VERRE=VLOS3) dans le script. Dessin vide mais qui permet de plaquer un des dcors de petits bois sur les faades de portes vitres. Par exemple, laide du texte @DEC(BOIS=PB3X2) dans le script. Dessin vide mais qui permet de plaquer un des dcors de petits bois sur lintrieur des faades de portes vitres. Par exemple, laide du texte @DEC(BOISINT=PBI3X2) dans le script. Dessin vide mais qui permet de plaquer un des dcors de vitrail sur les faades de portes vitres grande hauteur. Par exemple, laide du texte @DEC(GVITRAIL=GVLOS3) dans le script. Dessin vide mais qui permet de plaquer un des dcors de verre ou de vitrail disponibles dans le catalogue de base sur les faades de portes vitres. Par exemple, laide du texte @DEC(GVERRE=VLOS3) dans le script. Dessin vide mais qui permet de plaquer un des dcors de petits bois sur les faades de portes vitres grande hauteur. Par exemple, laide du texte @DEC(GBOIS=PB4X2) dans le script. Dessin vide mais qui permet de plaquer un des dcors de petits bois sur lintrieur des faades de portes vitres grande hauteur. Par exemple, laide du texte @DEC(GBOISINT=PBI4X2) dans le script. Dcor plaqu sur les cots des faades de tiroir Dcor plaqu sur le dessus des faades de tiroir Dcor plaqu sur le dessous des faades de tiroir Dcor plaqu sur les cots des faades de porte et de

PSPGHV PBGHV PHGHV PIGHV JTB JTBPH JTBGH JTA JTAPH JTAGH JTAPT JTH JTHPH JTHGH VITRAIL

TOUR, BOIS, DECOR PBASEV PSPV PSPV PSPV PSPV VITRAIL, BOISINT, CADREINT GVITRAIL, CADRE, TOUR, GBOIS, DECOR PBASEGHV PSPGHV PSPGHV GVITRAIL, GBOISINT, CADREINT

VERRE

BOIS

BOISINT

GVITRAIL

GVERRE

GBOIS

GBOISINT

TFCOTES TFDESSUS TFDESSOUS PFCOTES

Cration de catalogues avec MOBISCRIPT

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PFPGN

PFNONPGN

CENTREA PANA DECORA PBASEA PBA PAA PHA PBPL PBGL PHPL PHGL CENTRERECT PANRECT PAC

coulissant Dcor plaqu sur le chant horizontal du ct de la poigne (portes basses, coulissants, vitrines basses, etc.) des faades de porte Dcor plaqu sur le chant horizontal du ct oppos la poigne (portes hautes, porte relevable, vitrines hautes, etc.) des faades de porte Dcoupe centrale de la porte ajoure Panneau central de la porte ajoure Dessin vide mais qui permet de plaquer un dcor sur les faades de portes ajoures Porte ajoure de base Porte basse ajoure Porte darmoire ajoure Porte haute ajoure Porte basse petite largeur Porte basse grande largeur Porte haute petite largeur Porte haute grande largeur Dcoupe infrieure pour une porte darmoire de chambre coucher Panneau central infrieur pour une porte darmoire de chambre coucher Porte de chambre coucher deux panneaux pleins Porte de chambre coucher deux panneaux (lun plein et lautre vitr) Porte de chambre coucher un panneau miroir

CENTREMOUL PANMOUL

CENTREA, PANA, TOUR, DECOR, PBASEA, DECOREA PBASEA, DECOREA PBASEA, DECOREA PB PB PH PH CENTREMOUL PANMOUL FOND, CENTRERECT, PANRECT, CENTRE, PAN, TOUR FOND, CENTRE, CENTRERECT, PANRECT, TOUR FOND, CENTRE, TOUR

PACV

PACM

La colonne Appels du tableau ci-dessus vous montre les relations entre les dessins de faade. Ne remplacer quun seul dessin peut ne pas tre suffisant pour changer le dessin dun type de faade. Ainsi, si vous souhaitez remplacer le dessin du tiroir (TIR) du modle de base dun script, par celui dun autre modle standard plus appropri, il vous faudra en thorie remplacer les dessins suivants : TSP, TBASE, TCENTRE, TCENTREMOUL, TOUR, TOURMOUL, FOND qui constituent larbre de construction du tiroir TIR. En ralit, vous ne voulez probablement pas changer le pourtour des faades (TOUR et TOURMOUL), ni le FOND. Dautre part, sauf dans le cas des modles rustiques cadre, TSP ne fait quappeler TBASE, et vous ne souhaitez sans doute pas modifier cela. En fait, il suffit de remplacer les dessins TBASE, TCENTRE et TCENTREMOUL pour que le tiroir prenne lapparence voulue. Le texte taper pour remplacer le tiroir du modle de base par celui du modle CCB par exemple est le suivant : CCB(TBASE=TBASE) CCB(TCENTRE=TCENTRE) CCB(TCENTREMOUL=TCENTREMOUL). Lors de ce remplacement, vous pouvez trs bien intervenir sur des constantes dimensionnelles dfinies dans le dessin source : CCB(TBASE=TBASE,C30=60,C31 =25). Puisquil y a recopie du dessin, le dessin source nest pas altr. Les modifications de constantes ne concernent que le dessin du modle gnr par le script. Une autre possibilit qui soffre vous lorsque vous effectuez un remplacement de dessin est de modifier une ou plusieurs des textures du dessin source. Ainsi, le script suivant force pour le tiroir une texture de code BA alors que les autres faades suivent toujours la texture 1 de faade du modle : CCPF CCPF(TBASE=TBASE,TF1=BA). Notez que lopration de remplacement na t fates ici que dans ce but car le code du modle source est le mme que celui du modle de base.
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En plus des oprations de remplacement de dessins dcrites ci-dessus, la version 2 de MobiScript autorise le branchement pure et simple dun dessin de modle vers un dessin dun autre modle. Cela se fait en ajoutant au script du modle un texte de la forme : CMSOURCE(DFDEST>DFSOURCE) o CMSOURCE reprsente le code du modle (standard ou non) contenant le dessin appel, DFDEST le nom du dessin qui contiendra lappel et DFSOURCE le nom du dessin du modle CMSOURCE qui sera appel. Par exemple, nous pouvons spcifier que la porte basse grande largeur du modle rustique cadre droit que lon cre partir de RD1 est la porte basse du modle RDD1 en crivant le script suivant : RD1 RDD1(PBGL>PB) Une autre possibilit apporte par cette nouvelle fonction est celle de pouvoir crer des modles avec des portes diffrentes en bas et en haut (par exemple des portes droites en bas et des portes chapeau de gendarme en haut). Si le modle chapeau de gendarme nexiste pas par ailleurs dans le catalogue, il faudra alors crer un modle invisible (son nom devra commencer par le caractre @ ) qui aura des dessins de faades chapeau de gendarme (soit CGINV son code et RCG1 son script). Le script du modle crer ressemblera au script suivant : MRD1 CGINV(PH>PH) CGINV(PR>PR) CGINV(PHV>PHV) CGINV(PRV>PRV) CGINV(PHGHV>PHGHV) . En plus des codes de modles et de leurs paramtres associs, les scripts de modle peuvent contenir linstruction @URL qui permet dassocier une URL (adresse dune page Internet) un modle. Lutilisateur pourra visualiser la page dans son navigateur Internet en slectionnant le modle dans la fentre des catalogues de KitchenDraw, puis en cliquant avec le bouton gauche de la souris et en choisissant Fiche produit . Des paramtres peuvent tre insrs dans lURL afin de la rendre gnrique : %L : code de la langue courante (FRA, ENG, etc.) tel quindiqu dans la bote de dialogue Configuration | Systme %C : code du catalogue %CODE : code du modle Exemple : @URL(www.kitchendraw.com/%L/infomodele%C.htm)

Le tableau des types de finitions de modles


Ce tableau permet dassocier aux modles les types de finitions (les types de variations) quils autorisent : Coloris faades , Coloris caisson , Poigne , Coloris cts plaqus , etc. Ils peuvent tre diffrents dun modle lautre. Les types de finitions de modle correspondent en fait aux premires questions que lon trouve dans la bote de dialogue des Finitions gnriques du logiciel dimplantation. Des types de finitions par dfaut sont apports par le catalogue de base choisi. Il est possible dajouter ses propres types de finitions spcifiques comme cela est indiqu la fin de cette section. Une fois dans le tableau des types de finitions de modles, choisissez lun des modles prcdemment crs et renseignez autant de lignes quil y a de possibilits de variation de coloris ou de types pour toutes les parties des lments dpendantes de ce modle. Ces possibilits de variation peuvent tre plus ou moins tendues. Par exemple, si vous choisissez Coloris faade pour un modle donn, les finitions que vous associerez Coloris faade pour ce modle dans le tableau des finitions de modle permettront de dterminer dun seul clic les trois coloris qui sappliquent aux faades du modle en question dans KitchenDraw (le coloris centre 1, le coloris centre 2 et le coloris tour). Dans KitchenDraw, une seule question sera alors pose lutilisateur dans la bote de dialogue des finitions pour fixer les couleurs de faades du modle. Ce sera : Coloris faade. Par contre, si le fabricant dont vous saisissez le catalogue autorise pour certains modles un choix de coloris centre indpendant du choix du coloris tour, vous devez ajouter les deux lignes Coloris
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centre et Coloris tour dans le tableau des types de finitions de modles. Dans ce cas, deux questions seront poses lutilisateur dans KitchenDraw : Coloris centre, et Coloris tour. Vous pouvez mme dfinir les coloris de faades encore plus finement car MOBISCRIPT vous permet de dcomposer le coloris centre en deux parties indpendantes : Coloris centre principal et Coloris centre secondaire. Cela vous permettrait par exemple de choisir une couleur de rechampi indpendamment de la couleur de base des faades. Les autres types de finition apports par le catalogue de base BASE CUISINE sont : Coloris tiroir pour dterminer le coloris des tiroirs si celui-ci est diffrent de celui des portes, Coloris profils pour dterminer le coloris dune poigne profil, Coloris caisson pour dterminer les coloris intrieur et extrieur des caissons, Coloris chants caisson pour dterminer le coloris de chant des caissons, Tiroirs pour dterminer le type des tiroirs (bois ou mtal, sortie totale ou pas, etc.), Coloris cts plaqus pour dterminer la couleur des cts plaqus (ou de remplacement), Poignes pour dterminer le type de poigne qui sappliquera aussi bien sur les portes que sur les tiroirs, Poignes de portes pour dterminer le type de poigne qui sappliquera sur les portes uniquement, Poignes de tiroirs pour dterminer le type de poigne qui sappliquera sur les tiroirs uniquement, Type de verre pour dterminer le type de verre utilis pour les vitrines. Lorsquune ligne est ajoute ou insre dans le tableau avec son modle initialis, il reste renseigner les colonnes suivantes : Nom : nom du type de finition de modles choisir dans une liste, N : numro du type de finition de modles. Cette valeur ne peut pas tre modifie sauf dans les lignes correspondant des types de finitions de modles spcifiques ajoutes dans le modle Aucun . Voir plus loin dans cette rubrique la cration de types de finitions de modles spcifiques. Choix : mthode de dtermination de la finition de modles par dfaut. Il existe quatre possibilits : 1. Choix demand (toujours) : la bote de dialogue des finitions est affiche la pose de chaque objet afin que lutilisateur effectue un choix. 2. Choix demand (la 1re fois) : la bote de dialogue des finitions est affiche si le type de finitions de modles na pas t dj renseign et si lobjet pos dpend de ce type de finitions de modles bien sr. 3. Choix N1 (toujours) : la premire finition de modles correspondant au type de finitions de modles est choisi automatiquement quelque soit le choix effectu au niveau du gnrique. 4. Choix N1 (la 1re fois) : la premire finition de modle correspondant au type de finitions de modles est choisi automatiquement sauf si un autre choix a t effectu au niveau du gnrique (choix dans la bote de dialogue Scne | Finitions gnriques ou pose dun prcdent objet). Chan : indique que le type de finitions de modles nest pas prsent directement lutilisateur dans la bote de dialogue des finitions du logiciel dimplantation mais suite un choix effectu pour un type de finitions antrieur. Cela est utile si lon souhaite que les finitions proposes un niveau soient diffrentes en fonction du choix de finitions effectue au niveau au-dessus. Par exemple, les coloris caisson possibles pourraient tre diffrents en fonction du coloris faade choisi. Les diffrents ensembles de coloris caisson possibles devraient alors tre groups dans des types de finitions Coloris caisson ayant lindicateur Chan . Modle Nom . Chan Ariane Coloris faade Ariane Coloris caisson X Ariane Coloris caisson X

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Ariane Ariane

Coloris caisson Coloris cts plaqus

Ces types de finitions devraient ensuite tre lis aux finitions de modles Coloris faade correspondant par lintermdiaire de lune des colonnes Type de finitions 1 , Type de finitions 2 , Type de finitions 3 de la table des finitions de modles. Modle Ariane Ariane Ariane Ariane Type Coloris faade Coloris faade Coloris faade Coloris cts plaqus Nom blanc htre beige blanc . Type de finition 1 ARN_1:>Coloris caisson(1) ARN_1:>Coloris caisson(2) ARN_1:>Coloris caisson(3)

Nb : nombre de finitions de modles associes ce type de finitions de modles pour le modle en question. Entrer une valeur ici va provoquer la cration dun nombre identique de finitions de modles. Cependant, il nest pas ncessaire de renseigner ce champ dans ce tableau car il est galement possible de crer les finitions de modles directement dans le tableau des finitions de modles.

Cration de types de finition de modle spcifiques


Pour crer ses propres types de finitions de modles (en plus de ceux qui sont fournis par le catalogue de base), il faut slectionner le modle Aucun situ la fin de la liste des modles et ajouter autant de lignes quil y a de types de finitions de modles crer. Les textes qui seront entrs dans la colonne Nom apparatront en fin de liste dans la bote options Type de finition du tableau des finitions de modles. ATTENTION : il est impratif dindiquer dans la colonne N une valeur entire comprise entre 0 et 255 qui soit unique. Sinon, le type de finitions de modles ne sera pas pris en compte.

Le tableau des finitions de modles


Ce tableau permet dassocier des finitions (coloris des faades, des caissons, des cts plaqus, etc.) et des types (types de tiroirs, types de verre, etc.) aux types de finitions de modles cest-dire aux diffrentes parties des lments affects par le choix du modle de faade. Une fois dans le tableau des finitions de modles, choisissez lun des modles et lun des types de finitions de modles prcdemment crs puis renseignez autant de lignes quil y a de possibilits de coloris ou de types pour cette partie des lments dpendante de modle. Lorsquune ligne est ajoute ou insre dans le tableau (le modle et le type de finitions tant initialiss), il reste renseigner les colonnes suivantes : Code : code de la finition correspondant normalement au code fix par le fabricant dans le catalogue papier (8 caractres maximum). Attention, ce code est obligatoire et doit tre unique pour un type de finition donn dun modle donn, Nom : nom de la finition ou du type de tiroir ou de verre (30 caractres maximum), Coloris : de une huit botes options (en fonction du type de finition de la ligne) pour lesquelles il faut slectionner une texture. Le titre de la colonne change en fonction du type de finition de la ligne et indique sur quelle partie des lments sappliquera la texture choisie. Plutt que de choisir les textures en ouvrant les botes options qui peuvent laisser apparatre de trs longues listes de textures, vous pouvez taper directement le code de la texture dans les botes options. Ds que vous changerez de cellule, la bonne texture sera trouve et slectionne. Prix/article : indique quun prix devra tre entr pour ce choix de finition pour tous les articles appartenant au modle concern. Si cette case est coche, une colonne supplmentaire

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apparatra droite des colonnes associes aux modles dans les tableaux de prix et de rfrences. Prix : valeur servant de base au calcul du prix ajouter ou affecter aux articles du modle concern lorsque cette finition est choisie par lutilisateur dans le logiciel dimplantation (fonctionne en exclusion avec Prix/article ), Tarification : indique comment passer de la valeur prsente dans la colonne Prix au prix ajouter ou affecter aux articles. - Le choix Idem bloc indique que la tarification du choix de finition sera la mme que celle du bloc auquel appartiennent les articles. Le choix A lunit indique que la valeur sera directement ajoute ou affecte au prix unitaire des articles. - Le choix x L m indique que la valeur sera multiplie par la largeur (en mtres) des articles avant dtre ajoute ou affecte au prix des articles. - Le choix x L m (10 cm) indique que la valeur sera multiplie par la largeur (en mtres) des articles (arrondie au 10 cm suprieures) avant dtre ajoute ou affecte au prix des articles. - Le choix Pourcentage article indique que la valeur sera multipli par le prix initial des articles (puis divise par 100) avant dtre ajout ou affect aux articles (il sagit en fait dun pourcentage calcul sur le prix initial des articles sans tenir compte dventuellement altrations de prix provoques par des finitions appliques antrieurement). - Le choix Pourcentage indique que la valeur sera multipli par le prix en cours de calcul des articles (puis divise par 100) avant dtre ajout ou affect aux articles (il sagit en fait dun pourcentage calcul sur le prix des articles ventuellement modifi par des finitions appliques antrieurement). - Le choix Nb portes indique que la valeur sera multiplie par le nombre de portes des articles avant dtre ajoute ou affecte au prix des articles. - Etc. Ajout : indique si le prix associ ce choix de finition et dtermin partir des colonnes prcdentes sera ajout au prix en cours de calcul de larticle ou bien remplacera carrment ce prix (affectation). Fil : indique si ce choix de finition possde un sens de fil cest--dire une orientation. Par exemple, dans le cas dun choix de finition correspondant une essence de bois, la case devra tre coche car le bois possde une orientation de sa texture alors quelle ne devra pas ltre dans le cas dun choix finition correspondant une peinture laque. Linformation Fil nest utilise que pour la gnration des listes de dbit. Type de finition 1, Type de finition 2, Type de finition 3 : indiquent que ce choix de finition chane de 1 3 types de finitions. Reportez-vous au point Chan de la section Le tableau des types de finitions de modles pour savoir comment ils fonctionnent.

Conseil : il peut arriver quun ensemble de choix de coloris se retrouve dans plusieurs modles du catalogue. Dans ce cas, lorsque lensemble de choix de coloris a t cr pour un modle, il est intressant dajouter dans les autres modles un ensemble de lignes vides et deffectuer un copier-coller des informations communes.

Le tableau des poignes de modles


Ce tableau permet de dclarer les poignes qui seront disponibles sur les modles prcdemment crs dans le tableau des modles. Cette opration nest toutefois possible que si vous avez pralablement associ aux modles des types de finitions de modles concernant les poignes : Poignes , Poignes de portes ou Poignes de tiroirs . Une fois dans le tableau des poignes de modles, choisissez lun des modles prcdemment crs et lun des types de poignes disponibles. Par exemple, si vous choisissez Poignes , la ligne que vous ajoutez ou insrez dans le tableau dfinit une poigne valable pour toutes les faades alors que si vous choisissez Poignes portes (resp. Poignes tiroirs ) la ligne ne concerne que les faades de portes (resp. de tiroirs).
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Soit le fabricant autorise, pour un modle donn, un choix indpendant des poignes de portes et des poignes de tiroirs. Dans ce cas, vous ajoutez un ensemble de lignes de type Poignes portes et un autre ensemble de lignes Poignes tiroirs . Deux questions seront alors poses lutilisateur du logiciel dimplantation lorsquil dfinira les finitions gnriques de la scne. Soit le fabricant impose un seul choix de poignes et dans ce cas, vous najoutez que des lignes de type Poignes . Une seule question sera alors pose lutilisateur du logiciel dimplantation. Cette dernire alternative nimplique pas que les poignes des diffrents types de faades soient obligatoirement les mmes, mais simplement que leur choix seffectue ensemble (poignes lies). Vous verrez un peu plus loin comment cela se ralise avec linformation Faades . Lorsquune ligne est ajoute ou insre dans le tableau avec son type de poigne initialise, il reste renseigner les colonnes suivantes : Code : code de la poigne correspondant au code fix par le fabricant dans le catalogue papier (8 caractres maximums). Attention, ce code est obligatoire et doit tre unique pour un modle donn, Nom : nom poigne (30 caractres maximums), Dessin : type de dessin choisir dans une liste prdfini. Il sagit en fait des entits 2D de la liste dentits 2D Dcors ayant un nom commenant par le caractre ! . L : largeur de la poigne (plus grande dimension). Si vous indiquez une valeur ngative la largeur de la poigne sera considre comme tant celle de la faade moins la valeur que vous aurez donne (prise en valeur absolue), H : hauteur de la poigne (plus petite dimension). Si vous indiquez une valeur ngative la hauteur de la poigne sera considre comme tant celle de la faade moins la valeur que vous aurez donne (prise en valeur absolue), Texture 1 : couleur principale de la poigne choisir dans la liste des textures du catalogue, Texture 2 : couleur secondaire de la poigne choisir dans la liste des textures du catalogue, Vert. : place les poignes de porte en position verticale, Centr H : centre horizontalement les poignes sur les portes, Centr V : centre verticalement les poignes sur les portes, Prix : donne le prix unitaire de la poigne. Chaque lment gnr par un script possde un nombre de poignes de porte et un nombre de poignes de tiroir. Le logiciel dimplantation sait donc de combien augmenter le prix de llment en fonction des poignes choisies. Faades : indique sur quelles types de faades sappliquera la poignes en question. Si vous double-cliquez sur la cellule, une bote de dialogue vous prsente tous les types de faades grs actuellement, groups en deux ensembles Portes et Tiroirs . Une valeur de FFFFFFFF indique que la poigne sapplique tous les types de faades. Si a nest pas le cas, il est probable que cette poigne appartienne un ensemble de poignes lies. Lie : indique que la poigne fait partie dun ensemble de poignes. Cest la poigne de tte (celle qui se trouve avant les poignes lies ) qui apparatra dans la liste des poignes choisir. Les poignes dun ensemble de poignes sappliquent sur des types de faades diffrents ou bien possdent des domaines dimensionnels diffrents. Par exemple, plusieurs poignes pourront sappliquer sur le mme type de faade mais pour une largeur donne de la faade une seule dentre elles sera valide (voir les colonnes LMin , LMax , HMin , HMax ). Type de finition 1, Type de finition 2, Type de finition 3 : indiquent que ce choix de poigne chane de 1 3 types de finitions. LMin, LMax, HMin, HMax : ces valeurs agissent comme un filtre. Si lune des dimensions de la faade est hors de ces limites dimensionnelles, la poigne ne sapplique pas. Une valeur de 0 ou de 1 dans lune ces colonnes annule le filtre pour cette colonne. Marge H, Marge V : si ces valeurs sont diffrentes de 0, elles remplacent les distances entre les trous de perage des poignes bouton et les bords des faades qui sont dfinies dans les entits 2D de modles (constantes C40 et C41). Conseil : il arrive souvent quun ensemble de poignes se retrouve dans plusieurs modles du catalogue. Dans ce cas, lorsque lensemble des poignes a t cr pour un modle, il est

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intressant dajouter dans les autres modles un ensemble de lignes vides et deffectuer un copier-coller .

Tableau des familles


Les lments dun catalogue qui partagent les mmes variantes cest--dire qui possdent les mmes possibilits de choix de finitions sont senss appartenir la mme famille. Par exemple, les meubles qui dpendent entirement des modles appartiennent une mme famille. Il en va de mme des pices de plan de travail dun type donn (plans carreler, plans postforms, etc.) qui appartiennent autant de familles quil existe de type de plans dans la catalogue. Les familles apparaissent dans le logiciel dimplantation au niveau de laffectation des coefficients du catalogue (valeur de point, coefficient dachat et coefficients de vente). Il est en effet possible de fixer ces coefficients par modle mais aussi par famille. Le catalogue de base choisi lors de la cration du catalogue amne gnralement en ensemble de familles pr dfinies. Cependant, le tableau des familles permet de crer des familles spcifiques et dindiquer pour chacune dentre elles leurs points de dpendance par rapport aux modles ( Faade de modles , Caisson de modle , Poigne de modle , Tiroir de modle , Ct plaqu , Type de verre , Prix par modle ). Les domaines de variation (types de finitions) des familles cest--dire ce quelles permettent de faire varier : dessus de plans de travail, chant de plans de travail, etc. sont dfinies dans le tableau des types de finition de famille dcrit sous la prochaine rubrique. Les listes de choix de finition associes chaque type de finition de famille sont quant elles cres dans le tableau des finitions de famille. Les informations qui caractrisent une famille sont les suivantes : Code : combinaison de caractres et de chiffres (8 caractres au maximum). Nom : cest lui que lon retrouve dans les botes options de la colonne Famille du tableau des blocs, Faade de modle : indique une dpendance aux coloris de faade dfinis au niveau du modle, Caisson de modle : indique une dpendance aux coloris de caisson dfinis au niveau du modle, Poigne de modle : indique une dpendance aux poignes dfinies au niveau du modle, Tiroir de modle : indique une dpendance au type de tiroir dfini au niveau du modle, Cts plaqus : indique une dpendance au coloris de cts plaqus dfini au niveau du modle, Type de verre : indique une dpendance au type de verre dfini au niveau du modle, Prix par modle : indique que le prix des articles appartenant cette famille est fonction du modle. Nb : nombre de types de finitions de famille associs la famille. Par exemple, ce nombre sera de 4 pour une famille de plans de travail qui possde les types de finition de famille suivants : Coloris PT , Coloris chant de PT , Assemblage PT G , Assemblage PT D . Le catalogue de base choisi lors de la cration du catalogue possde un ensemble de familles par dfaut qui sont donc accessibles dans le catalogue. Celles-ci sont automatiquement affectes aux blocs gnrs partir dun script en fonction de la pice de base du script (la pice dont le code apparat en premire position dans le script) qui possde dorigine un lien vers lune des familles du catalogue de base. Nanmoins, les familles des blocs peuvent tre changs grce la colonne Famille du tableau des blocs.
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Notez que les familles par dfaut apportes par le catalogue de base ne possdent pas de choix de finition. Vous devrez donc les crer dans le tableau des finitions de famille en fonction du catalogue saisir. Vous pouvez tre aussi conduit crer de nouvelles familles, en particulier si certaines familles doivent tre ddoubles. Ainsi, si le catalogue doit contenir plusieurs familles de plans de travail ayant chacune leurs coloris propres, vous devrez dupliquez les familles par dfaut de plans de travail. Pour cela, ajoutez des lignes en fin de tableau et effectuez un copier-coller des lignes correspondant aux familles ddoubler. Enfin, changez le code et le nom des nouvelles familles. La famille par dfaut Hauteur de PT est un peu particulire car elle nest affecte aucun bloc. Des choix doivent cependant lui tre ajouts dans le tableau des finitions de famille si plusieurs possibilits de hauteurs de plans de travail (ou hauteur de socles) existent dans le catalogue.

Tableau des types de finition de famille


Ce tableau permet dassocier aux familles les types de finitions (les types de variations) quils autorisent : Coloris panneaux , Coloris profils , Coloris chant , etc. Ils sont gnralement diffrents dune famille lautre. Les types de finitions de famille peuvent tre gnriques ; dans ce cas ils apparaissent la suite des types de finitions de modle dans la bote de dialogue des Finitions gnriques du logiciel dimplantation ainsi que dans les tableaux dentte de rubrique dans les devis Word ; sinon, ils napparaissent que dans la bote de dialogue des finitions propres aux objets et la suite des descriptions des articles dans les cellules des devis Word. Des types de finitions de famille par dfaut sont apports par le catalogue de base choisi. Il est possible dajouter ses propres types de finitions spcifiques comme cela est indiqu la fin de cette section. Une fois dans le tableau des types de finitions de familles, choisissez lune des familles dans la bote options Familles et renseignez autant de lignes quil y a de possibilits de variation de coloris ou de types pour toutes les parties des lments dpendantes de cette famille. Ces possibilits de variation peuvent tre plus ou moins tendues. Par exemple, si vous choisissez Coloris plateau pour une famille de plateaux de bureau donne, les finitions que vous associerez Coloris plateau pour cette famille dans le tableau des finitions de famille permettront de dterminer dun seul clic le coloris du dessus et le coloris des chants mme si ces coloris sont diffrents (harmonie de couleurs). Dans OfficeDraw, une seule question sera alors pose lutilisateur dans la bote de dialogue des finitions pour fixer les couleurs des plateaux. Ce sera : Coloris plateau. Par contre, si le fabricant dont vous saisissez le catalogue autorise un choix de coloris dessus indpendant du choix du coloris des chants, vous devez ajouter les deux lignes Coloris dessus de plateau et Coloris chants de plateau dans le tableau des types de finitions de familles. Dans ce cas, deux questions seront poses lutilisateur dans OfficeDraw : Coloris dessus de plateau, et Coloris chants de plateau. Lorsquune ligne est ajoute ou insre dans le tableau avec sa famille initialise, il reste renseigner les colonnes suivantes : Nom : nom du type de finition de famille choisir dans une liste, N : numro du type de finition de famille. Cette valeur ne peut pas tre modifie sauf dans les lignes correspondant des types de finitions de famille spcifiques ajoutes dans la famille Aucune . Voir plus loin dans cette rubrique la cration de types de finitions de famille spcifiques. Choix : mthode de dtermination de la finition de famille par dfaut. Il existe quatre possibilits : 5. Choix demand (toujours) : la bote de dialogue des finitions est affiche la pose de chaque objet afin que lutilisateur effectue un choix.

Cration de catalogues avec MOBISCRIPT

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6. Choix demand (la 1re fois) : la bote de dialogue des finitions est affiche si le type de finitions de famille na pas t dj renseign et si lobjet pos dpend de ce type de finitions de famille bien sr. 7. Choix N1 (toujours) : la premire finition de famille correspondant au type de finitions de famille est choisi automatiquement quelque soit le choix effectu au niveau du gnrique ou lors de la pose dun prcdent objet appartenant la mme famille. 8. Choix N1 (la 1re fois) : la premire finition de famille correspondant au type de finitions de famille est choisi automatiquement sauf si un autre choix a t effectu au niveau du gnrique (choix dans la bote de dialogue Scne | Finitions gnriques ) ou lors de la pose dun prcdent objet appartenant la mme famille. Chan : indique que le type de finitions de famille nest pas prsent directement lutilisateur dans la bote de dialogue des finitions du logiciel dimplantation mais suite un choix effectu pour un type de finitions antrieur. Cela est utile si lon souhaite que les finitions proposes un niveau soient diffrentes en fonction du choix de finitions effectue au niveau au-dessus. Veuillez vous reportez au point Chan de la rubrique Le tableau des types de finition de modle pour plus de dtails. Code de fin. ajout la rf. : indique que le code de la finition de famille qui sera choisi par lutilisateur du logiciel dimplantation pour un article pos dans la scne sera concatn au numro de rfrence de larticle pour crer le numro de rfrence final. Nb : nombre de finitions de famille associes ce type de finitions de famille pour le modle en question. Entrer une valeur ici va provoquer la cration dun nombre identique de finitions de famille. Cependant, il nest pas ncessaire de renseigner ce champ dans ce tableau car il est galement possible de crer les finitions de famille directement dans le tableau des finitions de famille.

Cration de types de finition de famille spcifiques


Pour crer ses propres types de finitions de famille (en plus de ceux qui sont apports par le catalogue de base), il faut slectionner la famille Aucune situe la fin de la liste des familles dans la bote options Familles et ajouter autant de lignes quil y a de types de finitions de famille crer. Les textes qui seront entrs dans la colonne Nom apparatront en fin de liste dans la bote options Type de finition du tableau des finitions de famille. Lors de ldition des types de finition de famille de la famille Aucune , la colonne Chane est remplace par la colonne Gnrique . Cette colonne permet de spcifier que le type de finition de famille sera gnrique cest--dire quil apparatra dans la bote de dialogue Scne | Finitions gnriques du logiciel dimplantation. ATTENTION : il est impratif dindiquer dans la colonne N une valeur entire comprise entre 0 et 255 qui soit unique. Sinon, le type de finitions de famille ne sera pas pris en compte.

Types de finition de famille dans le catalogue de base BASE CUISINE


Les types de finitions de famille prdfinis provenant du catalogue de base BASE CUISINE sont les suivants :
Coloris faades Coloris caissons Coloris caissons (chant) Hauteur de PT Coloris PT Coloris PT (chants) Coloris chants de PT Coloris tagres dco Coloris chant tagres dco Coloris socles Coloris de faade dlments dco (non dpendant de modle) Coloris de caisson dlments dco (non dpendant de modle) Coloris des chants de caisson dlments dco (non dpendant de modle) Coloris dessus et chant de plans de travail Coloris de chant de plans de travail Coloris darticle de type chant ou moulure de plans de travail

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Coloris cache-lumire Coloris corniches Coloris hottes principal Coloris hottes secondaire Type de verre Coloris Assemblage PT G

Coloris principal (hottes contemporaines) ou coloris poutre (hottes rustiques) Coloris secondaire (hottes contemporaines) Coloris pour articles quelconque Dcoupes gauche du plan de travail. Lorsque ce domaine de variation est attribu une famille, un ensemble de choix par dfaut vient avec. Ils sont visibles dans le tableau des finitions de famille et les choix superflus doivent y tre supprims. Ainsi, la famille PT (angle) qui concerne les lments de plans de travail en pan coup possde un domaine de variation Assemblage PT G mais un grand nombre des choix de dcoupe affects par dfaut ont t supprims car ils taient inappropris. Dcoupes droite du plan de travail (voir ci-dessus)

Assemblage PT D Coloris principal Coloris secondaire Coloris panneaux Coloris profils Coloris rails

Coloris des panneaux de portes coulissantes (rangement) Coloris des profils de portes coulissantes (rangement) Coloris des rails haut et bas de portes coulissantes (rangement)

Tableau des finitions de famille


Ce tableau permet dassocier des finitions (coloris panneau, coloris profil, etc.) et des types (types dassemblage, etc.) aux types de finitions de famille dclars dans le tableau prcdent. Une fois dans le tableau des finitions de famille, choisissez lune des familles et lun des types de finitions de famille prcdemment crs puis renseignez autant de lignes quil y a de possibilits de coloris ou de types pour ce couple (famille, type de finition de famille). Lorsquune ligne est ajoute ou insre dans le tableau (la famille et le type de finitions tant initialiss), il reste renseigner les colonnes suivantes : Code : code de la finition correspondant normalement au code fix par le fabricant dans le catalogue papier (8 caractres maximum). Attention, ce code est obligatoire et doit tre unique pour un type de finition donn dune famille donne, Nom : nom de la finition ou du type que lon retrouve dans la bote de dialogue des finitions du logiciel dimplantation ainsi que dans les documents commerciaux (30 caractres maximum), Coloris : de une huit botes options (en fonction du type de finition de la ligne) pour lesquelles il faut slectionner une texture. Le titre de la colonne change en fonction du type de finition de la ligne et indique sur quelle partie des lments sappliquera la texture choisie. Plutt que de choisir les textures en ouvrant les botes options qui peuvent laisser apparatre de trs longues listes de textures, vous pouvez taper directement le code de la texture dans les botes options. Ds que vous changerez de cellule, la bonne texture sera trouve et slectionne. Prix/article : indique quun prix devra tre entr pour ce choix de finition pour tous les articles appartenant la famille concerne. Si cette case est coche, une colonne supplmentaire apparatra droite des colonnes associes aux modles dans les tableaux des prix et des rfrences. Prix : valeur servant de base au calcul du prix ajouter ou affecter aux articles de la famille concerne lorsque cette finition est choisie par lutilisateur dans le logiciel dimplantation (fonctionne en exclusion avec Prix/article ), Tarification : indique comment passer de la valeur prsente dans la colonne Prix au prix ajouter ou affecter aux articles. - Le choix Idem bloc indique que la tarification du choix de finition sera la mme que celle du bloc auquel appartiennent les articles. Le choix A lunit indique que la valeur sera directement ajoute ou affecte au prix unitaire des articles.

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- Le choix x L m indique que la valeur sera multiplie par la largeur (en mtres) des articles avant dtre ajoute ou affecte au prix des articles. - Le choix x L m (10 cm) indique que la valeur sera multiplie par la largeur (en mtres) des articles (arrondie au 10 cm suprieures) avant dtre ajoute ou affecte au prix des articles. - Le choix Pourcentage article indique que la valeur sera multipli par le prix initial des articles (puis divise par 100) avant dtre ajout ou affect aux articles (il sagit en fait dun pourcentage calcul sur le prix initial des articles sans tenir compte dventuellement altrations de prix provoques par des finitions appliques antrieurement). - Le choix Pourcentage indique que la valeur sera multipli par le prix en cours de calcul des articles (puis divise par 100) avant dtre ajout ou affect aux articles (il sagit en fait dun pourcentage calcul sur le prix des articles ventuellement modifi par des finitions appliques antrieurement). - Le choix Nb portes indique que la valeur sera multiplie par le nombre de portes des articles avant dtre ajoute ou affecte au prix des articles. - Etc. Ajout : indique si le prix associ ce choix de finition et dtermin partir des colonnes prcdentes sera ajout au prix en cours de calcul de larticle ou bien remplacera carrment ce prix (affectation). Largeur : largeur de dcoupe de plan de travail (na de sens que pour les choix pan coup ou pan coup post form ), Profondeur : hauteur de dcoupe de plan de travail (na de sens que pour les choix pan coup ou pan coup post form ), Hauteur : diffrence de hauteur de socles (ou daltitude de plans de travail), quelle soit positive ou ngative, par rapport la hauteur de socle par dfaut (hauteur de socle qui a t choisi pour dfinir les constantes N90 N95 du catalogue). Ce paramtre nest utile que pour les choix du type de finition Hauteur de PT , Fil : indique si ce choix de finition possde un sens de fil cest--dire une orientation. Par exemple, dans le cas dun choix de finition correspondant une essence de bois, la case devra tre coche car le bois possde une orientation de sa texture alors quelle ne devra pas ltre dans le cas dun choix finition correspondant une peinture laque. Linformation Fil nest utilise que pour la gnration des listes de dbit. Type de finition 1, Type de finition 2, Type de finition 3 : indiquent que ce choix de finition chane de 1 3 types de finitions. Reportez-vous au point Chan de la section Le tableau des types de finitions de modles pour obtenir des informations complmentaires.

Dessiner avec MOBISCRIPT


Introduction
Si vous ne trouvez pas les pices quil vous faut dans le catalogue de base, il est possible de les crer vous-mme dans MOBISCRIPT. Mais cela implique de dessiner des vignettes 2D (entits 2D) et de modliser des formes 3D (entits 3D). Normalement, la cration des entits 2D et 3D est fait automatiquement par MOBISCRIPT lors de linterprtation des scripts ; il est vrai uniquement en combinant des dessins 2D et des formes 3D pr existant dans le catalogue de base. Vous pouvez galement importer des fichiers de dessins 2D au format .WMF et .DXF ainsi que des fichiers de formes 3D au format .3DS et .DXF. Les entits 2D du tableau des entits 2D sont des dessins vectoriels 2D utiliss dune part pour reprsenter les articles du catalogue en vue de dessus et dautres part pour servir de dcor plaquer sur des faces des entits 3D. Les entits 3D du tableau des entits 3D sont des formes 3D utiliss pour reprsenter les articles du catalogue en perspective et en lvation.
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Les entits prsentes dans les catalogues et dont le nom commence par Script ont t gnres automatiquement lors de la compilation des scripts de blocs. Vous pouvez ajouter vos propres entits graphiques puis les affecter directement aux blocs (en remplacement des entits gnres par les scripts) en ajoutant leur script les instructions suivantes : @2D( NOMENTITE2D ) ou @3D( NOMENTITE3D ). Les entits 2D et 3D sont composes de primitives : - Polygone , Polyline , Appel 2D , etc. pour les entits 2D, - Face , Dcor , Source de lumire ponctuelle , Appel 3D , etc. pour les entits 3D Les primitives Appel 2D et Appel 3D sont importantes car elles permettent aux entits 2D et 3D dincorporer dautres entits de plus bas niveau. ce qui leur donne la capacit de sorganiser en vritables arborescences.

Le format de reprsentation des coordonnes variable/fixe


Nous avons vu prcdemment que les entits 2D et les entits 3D sont attaches aux blocs et pas aux articles. Comme les articles dun mme bloc ont gnralement des dimensions diffrentes, il faut donc que les entits 2D et 3D puissent se dformer intelligemment afin de reprsenter fidlement tous les articles. Dans une dfinition classique des points, (x,y) pour des points 2D et (x,y,z) pour des points 3D, une telle dformation nest pas possible. Changer les dimensions appliques une entit revient tirer proportionnellement tous les points de lentit. Par exemple, si lon augmente la largeur dun caisson, lpaisseur des cts augmente dans la mme proportion alors que lpaisseur du dessus et du dessous reste inchange. Pour rpondre cette contrainte, nous avons d crer un format de point paramtrique . Ainsi, dans un catalogue KitchenDraw, chaque coordonne d'un point est dfinie par deux composantes : une composante variable qui reprsente une fraction de la dimension correspondante de larticle, une composante fixe, positive ou ngative, exprime en units de mesure du catalogue. Lorsque les dimensions de larticle sont appliques aux entits 2D et 3D au moment de la pose dans la scne, les coordonnes x, y et z de chacun des points sont calcules par KitchenDraw en utilisant les formules suivantes : x = Xvariable * Largeur y = Yvariable * Profondeur z = Zvariable * Hauteur + Xfixe + Yfixe + Zfixe (pour entit 3D uniquement)

o Largeur, Profondeur et Hauteur sont les dimensions de larticle appliques aux entits 2D et 3D du bloc. Xvariable, Yvariable et Zvariable sont gnralement compris entre 0 et 1 et sont souvent exprimes sous forme de fractions. Cest la raison pour laquelle nous avons choisi de dcomposer la composante variable des coordonnes des points en un numrateur et un dnominateur. Les formules de calcul des coordonnes de points deviennent finalement : x = Xvar_num / Xvar_dn y = Yvar_num / Yvar_dn z = Zvar_num / Zvar_dn * Largeur + Xfixe * Profondeur + Yfixe * Hauteur + Zfixe

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Ainsi, dans MobiScript, trois nombres entiers sont ncessaires pour dfinir chaque coordonne de point comme vous pouvez le voir dans le tableau des points du tableau des primitives 2D : Point 1 X= Xvar_num Xvar_den Xfixe Y= Yvar_num Yvar_den Yfixe

Par exemple, pour raliser les Polylines (1) et (2) du dessin ci-dessous, les tableaux de points sont les suivants (lenveloppe de lentit est symbolis par le rectangle en pointills) :

Polyline (1) : Point 1 X= Point 2 X= Point 3 X= Point 4 X= Polyline (2) : Point 1 X= Point 2 X= Point 3 X=

0 0 1 1

1 1 1 1

200 200 -200 -200

Y= Y= Y= Y=

0 1 1 0

1 1 1 1

200 -200 -200 200

0 1 1

1 2 1

400 0 -400

Y= Y= Y=

0 1 0

1 2 1

400 0 400

Pour le deuxime point du premier polyline, les formules de calcul de coordonnes donnent : x = 0 / 1 x L + 200 cest--dire, x = 0 + 200 cest--dire, x vaut 200 mm. (le point 2 est 200 mm du bord gauche du dessin quelque soit la largeur de larticle). y = 1 / 1 x P + (-200) cest--dire, y = P 200 cest--dire, y vaut la profondeur de larticle moins 200 mm. (le point 2 est 200 mm du bord suprieur du dessin quelque soit la profondeur de larticle). Pour le deuxime point du deuxime polyline, les formules de calcul de coordonnes donnent : x=1/2xL+0 cest--dire, x = 1 / 2 x L cest--dire, x vaut la moiti de la largeur de larticle (horizontalement, le point 2 est situ au milieu du dessin quelque soit la largeur de larticle). y=1/2xP+0 cest--dire, y = 1 / 2 x P cest--dire, y vaut la moiti de la profondeur de larticle (verticalement, le point 2 est situ au milieu du dessin quelque soit la profondeur de larticle).

Appels d'entits 2D et 3D

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Une autre caractristique importante des entits 2D et 3D des catalogues de KitchenDraw est leur aspect hirarchique. Parmi les primitives qui peuvent composer une entit, lune dentre elle permet dappeler une autre entit dj constitue. Il sagit de l Appel 2D pour les entits 2D et de l Appel 3D pour les entits 3D. Le principe est ici le mme que lappel de sous-programmes en informatique ou lassemblage de sous-ensembles en mcanique. Il est toujours plus facile, plus rapide et plus compact de crer des sous-ensembles simples puis de les assembler plutt que de crer dembls des objets complexes. Dautre part, la maintenance est facilite car il suffit de modifier la pice appele pour que toutes les entits qui y font appel soient automatiquement mises jour. Par exemple, pour dfinir le volume (entit 3D) d'une table compose de quatre pieds et d'un plateau, il est plus efficace de crer d'abord l'entit 3D Pied de table , puis l'entit Plateau de table , et enfin de construire l'entit Table partir des deux entits prcdentes. De plus, il est souvent possible, lors de la cration d'un catalogue KitchenDraw, de trouver des sous-ensembles qui reviennent plusieurs fois dans une entit ou qui sont communs plusieurs entits. Dans le domaine des entits 3D, le paralllpipde en est un bon exemple. Il est certain que vous pourrez utiliser le paralllpipde comme entit 3D de base dans la ralisation de nombreux volumes. La position et les dimensions de l'entit appele sont dfinies dans le format variable/fixe que nous avons vu prcdemment ce qui permet des entits composes de se dformer intelligemment en fonction des dimensions qui lui sont donnes. Le nombre de niveaux d'appel d'entits n'est pas limit. En pratique, les entits les plus complexes possdent 4 ou 5 niveaux d'appel.

Tableau des Entits 2D


Slectionner Vue de dessus dans la bote options Liste dentits si vous souhaitez accder aux entits reprsentant les vues de dessus des blocs ou Dcors si vous souhaitez accder aux entits qui sont destines tre plaques sur les faces des entits 3D afin de les dcorer. Nom : nom de lentit 2D. Cest lui qui doit tre pass en paramtre dans linstruction @2D( nomentit2d ) lorsque vous souhaitez attacher lentit un bloc. Il doit contenir 24 caractres maximum, Largeur, Profondeur : largeur et profondeur de visualisation. Il sagit des dimensions donnes lentit 2D dans le cadre de sa conception. Elles peuvent tre trs diffrentes (si cela facilite le travail) des dimensions des articles qui les porteront finalement. Nb : nombre de primitives 2D composant lentit 2D

Tableau des primitives 2D


Ce tableau permet de dfinir les primitives qui constituent une entit 2D. Le tableau est compos de trois parties : 1. Le tableau des primitives proprement dit, 2. Le tableau des paramtres associs la primitive slectionne dans le tableau prcdent, 3. La fentre de visualisation de lentit. En dehors des paramtres spcifiques chacune des primitives et qui sont dcrits primitive par primitive dans la section suivante, les informations qui caractrisent une entit 2D sont les suivantes : Type : choisir dans la liste des primitives 2D possibles et qui sont dcrites dans la section suivante.

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Liste dentits 2D et Entit 2D appele : choix dune entit 2D dj existante dans le catalogue en cours ddition ; utiliss par les primitives comme Appel 2D , Mouluration , Pavage qui doivent faire rfrence une entit 2D. Type de texture : indique comment la texture associe la primitive va pouvoir tre modifie par lutilisateur dans le logiciel dimplantation, si elle peut ltre. Les diffrents types de texture sont les suivants : - Fixe : la texture choisie dans la colonne Texture sera affecte la primitive et il ne sera pas possible de la changer dans le logiciel dimplantation. - Paramtr : le type de texture sera en fait celui de la primitive Appel 2D , Mouluration , Pavage , Appel 3D qui va appeler lentit laquelle appartient la primitive. Cela permet de forcer le type de texture et la texture de certaines des primitives dune entit lors dun appel dentit. Lentit devient alors beaucoup plus souple et utilisable en tant que sous-ensemble dans plus entits. - Mur : la texture applique la primitive dans le logiciel dimplantation sera celle du mur auquel sera rattach lobjet porteur de lentit. - Libre 1 Libre 8 : la texture est modifiable librement par lutilisateur dans la bote de dialogue des attributs du logiciel dimplantation. Attention, seules Libre 1 et Libre 2 sont actuellement accessibles dans la bote de dialogue des attributs. - Finition famille 1 Finition famille 8 : la texture est modifiable par lutilisateur par un choix effectu sur un type de finition de famille dans la bote de dialogue des finitions. - Finition modle 1 Finition modle 8 : la texture est modifiable par lutilisateur par un choix effectu sur un type de finition de modle dans la bote de dialogue des finitions. - Finition poigne 1 Finition poigne 8 (utilise pour des dessins de poignes) : la texture est fixe dans le tableau des poignes de modle dans la colonne Texture 1 pour Finition poigne 1 et Texture 2 pour Finition poigne 2 mais elle nest pas modifiable par lutilisateur dans le logiciel dimplantation (sinon en slectionnant une autre poigne). Texture : texture affecte par dfaut la primitive lors de la conception de lentit dans MobiScript. Cette texture par dfaut ne va apparatre dans le logiciel dimplantation que dans le cas o le Type de texture est Fixe ou bien Libre 1 Libre 8 . Surintensit : valeur entire comprise entre -100 et +100 (en pratique plutt entre -40 et +40) qui permet dassombrir ou dclaircir la texture de la primitive mais sans en changer. Cest en jouant sur la valeur de surintensit quil est possible de simuler des effets 3D sur des entits 2D. Surintensit +30 Surintensit -30

Surintensit 0 Sans contours : indicateur qui supprime le dessin du contour dun polygone, dune ellipse, dun arc, etc. Les contours sont gnralement dessins avec une couleur un peu plus fonce dans les logiciels dimplantation et cela peut-tre gnant lorsquon souhaite raliser des transitions douces entre les polygones (dgrads). Texture : indicateur autorisant le dessin de la texture choisie avec leffet de matire (fichier .JPG ou .BMP) ventuel associ cette texture. En effet, reprsenter leffet de matire peut tre coteux en temps de calcul au moment du dessin et cet indicateur permet le dsactiver pour certaines primitives petites ou rarement visibles. Dans ce cas la primitive est dessine avec la couleur unie de la texture (couleur diffuse). Sens : valeur qui permet de filtrer les primitives en fonction du sens de larticle pos dans le logiciel dimplantation. Par exemple, si larticle pos dans la scne possde un sens gauche, les primitives ayant le choix Droit pour le paramtre Sens ne seront pas dessines. Cest grce ce paramtre quil est possible de concevoir des entits qui puissent tre affectes des blocs ayant aussi bien des articles gauches que droits.

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Sens transmis (uniquement pour les primitives Appel 2D et Appel 2D dbut-fin : valeur qui prcise le sens que devra prendre lentit appele. Cette valeur peut indiqu un sens fix ( Gauche , Droit , Aucun ) ou un sens relatif celui de lentit possdant la primitive dappel ( Inchang , Invers ). Le sens de dpart est celui de larticle pos dans le logiciel dimplantation et il se propage dappel en appel en tant modifi ventuellement au passage par les paramtres Sens Transmis des entits. Ouvert/Ferm : valeur qui permet de filtrer les primitives en fonction de lattribut Ouvert de larticle pos dans le logiciel dimplantation. Par exemple, si larticle pos dans la scne est ouvert, les primitives ayant le choix Ferm pour le paramtre Ouvert/Ferm ne seront pas dessines. Si lon choisit de grer louverture de lobjet au niveau de lentit, ce qui nest pas du tout obligatoire, il faut donc ajouter la fois les primitives qui reprsentent lobjet ouvert et les primitives qui reprsente lobjet ferm chacune avec le choix qui leur correspond. Les primitives communes aux tats ouvert et ferm auront le choix Indiffrent . Dtail : indicateur permettant au logiciel dimplantation de grer le niveau de dtail. Les primitives ayant lindicateur Dtail positionn sont considres comme de faible importance et pourront tre ignores dans le logiciel dimplantation en dcochant la case cocher Dtails dans la bote de dialogue des attributs du logiciel dimplantation. Cet indicateur peut tre dtourn de son objet initial. Par exemple dans les catalogues de meubles de cuisines ou de salles de bains bass sur le catalogue de base BASE CUISINE, les pieds des meubles bas ont le paramtre Dtail de coch ce qui permet de cacher les pieds des meubles dans le logiciel dimplantation.

Les primitives 2D
Polygone : surface pleine borne par une suite de segments dfinie par les points prsents dans le tableau des paramtres. La surface possde une couleur de remplissage ventuellement texture et une couleur de contour ventuellement pointille. Si un polygone reoit une couleur texture, le sens du fil, cest--dire le sens de la texture, suit la direction du premier segment. Les polygones nont pas besoin dtre boucls (premier point gal au dernier point). Le premier polygone dune entit 2D utilise comme vue de dessus reprsente la silhouette de dplacement (la forme qui apparat lors de la pose ou du dplacement dun objet). Si la silhouette doit reprsentes une forme que lon ne veut pas voir dessine lorsque lobjet sera pos, il est possible daffecter ce premier polygone de la vue de dessus un type de texture Fixe et une texture Aucune . Trou : surface venant retirer de la matire au polygone situ juste avant elle dans la liste des primitives 2D. Un trou est born par un ensemble de segments dfinis par les points prsents dans le tableau des paramtres. Plusieurs trous peuvent se succder aprs un polygone. Polyline : suite de traits (segments) dfinie par les points prsents dans le tableau des paramtres. Appel 2D : appel dune entit 2D dj existante dans le catalogue en tant que sous-ensemble de lentit en cours de construction. On choisit lentit appele dans lune des listes dentits 2D du catalogue ; on indique ventuellement dans la colonne Sens transmis le sens dappel (si on appelle la version gauche ou la version droite de lentit). Les paramtres correspondant Appel 2D sont les dimensions et la position (en coordonnes variable/fixe) ainsi que langle dorientation. Appel 2D dbut-fin : idem Appel 2D mais les paramtres sont diffrents : la largeur (dimension X), la position ainsi que lorientation sont dfinis par 2 points exprims en coordonnes variable/fixe.

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Ce type dappel est utile lorsque lorientation de lentit appele doit changer en fonction des dimensions de lobjet (par exemple une porte dans un meuble dangle pan coup dont les 2 cts ont une profondeur variable). Mouluration (linaire) : similaire une polyline mais o chaque trait est remplac par le dessin dune entit 2D dj existante dans le catalogue. Cette primitive est surtout utilise pour simuler des moulures 3D sur des dessins de modle (tour de faade, moulure de cadre, moulure de tiroir, etc.). Les entits 2D appeles par les primitives Mouluration reprsentent donc des formes de profils. Elles suivent des rgles de construction particulires afin de simuler de manire raliste des moulures 3D. Veuillez vous reporter la section Entit 2D de mouluration pour plus de dtails. Le parcours de la moulure est dfini par les points prsents dans le tableau des paramtres. La moulure est dessine du ct gauche des segments. Si vous inversez le sens des segments vous changez donc la position de la moulure mais vous inversez par la mme occasion la forme du profil de la moulure (les creux deviennent des bosses et rciproquement). Voici un exemple de Mouluration (linaire) ainsi que lentit 2D de profil utilise :

Mouluration (plan) : idem Mouluration (linaire) mais en plus un polygone est dessin partir des points prsents dans le tableau des paramtres. Marquage (pour les vues de dessus uniquement) : position en coordonnes variable/fixe dune vignette de texte qui peut apparatre en vue de dessus et en lvation proximit des objets. Cette vignette peut reprsenter le numro dordre de pose ou bien la rfrence de lobjet. Pour quelle saffiche il faut aussi que le bloc portant cette vue de dessus ait un attribut lautorisant. Pour forcer le marquage, utilisez le paramtre MARQ dans le script du bloc et pour lempcher utilisez le paramtre NMARQ. Points dancrage et rcepteurs (pour les vues de dessus uniquement) : ces quatre primitives ont deux fonctions : dune part elles contrlent le calage automatique des objets les uns par rapport aux autres lorsquils sont poss ou dplacs dans la scne (ce sont les primitives de type 1) et dautre part elles contrlent le positionnement, lorientation et ventuellement les dimensions de pices lors de la compilation des scripts (ce sont les primitives de type 2). Points dancrage et rcepteurs de type 1 : Les rcepteurs sont des points o peuvent venir saccrocher des objets. Les points dancrage sont des points par lesquels on peut venir accrocher lobjet un autre objet dj prsent dans la scne (en fait lun de ses rcepteurs). Lalgorithme de calage automatique recherche la meilleure association possible entre lun des points dancrage de lobjet lch dans la scne (suite une pose ou un dplacement) et lun des rcepteurs des objets dj prsents dans la scne et percuts (ou recouverts) par lobjet lch. Pour quun point dancrage et un rcepteur puissent former une association, il faut quils soient de mme sens (gauche ou droit), et quils possdent la mme texture. Parmi toutes les associations possibles lalgorithme de calage retient celle pour laquelle la distance entre les primitives est la plus faible, en considrant pour chacune dentre elles que lobjet lch est tourn autour de son centre afin que le point dancrage soit dans la mme direction que le rcepteur associ. Les schmas ci-dessous illustrent ce principe :

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Objet dj pos Objet lch Rcepteurs Points dancrage

Le fait daffecter une texture aux points dancrage et aux rcepteurs, mme si cela na pas dimpact visuel, va permettre de crer sur un objet des rcepteurs pour des types diffrents dobjets sans quils interfrent les uns avec les autres. Ainsi, sur un plateau de bureau, il est possible de crer des rcepteurs ddis aux voiles de fond et dautres aux caissons. Un voile de fond qui serait lch sur le plateau viendra se mettre la place qui lui est destine mme sil est lch plus prs du rcepteur dun caisson. Les entits 2D de vue de dessus possdent la fois des rcepteurs et des points dancrage. Ce nombre est variable en fonction des possibilits dancrage quoffrent les objets correspondants. Points dancrage et rcepteurs de type 2 : Les points dancrage et les rcepteurs ont une seconde utilisation. Lors de la compilation dun script, ils permettent de dfinir sur lentit 2D du bloc de base, la position, lorientation et ventuellement les dimensions de certaines pices qui apparaissent plus loin dans le script du meuble complet. Ce mcanisme est valable mme si les pices positionner nont pas de contribution 2D visible. Par exemple, dans lentit 2D des caissons de meubles de cuisine, des rcepteurs servent spcifier la position, lorientation et les dimensions des tagres qui se placent lintrieur et parfois des portes comme dans le cas de certains meubles dangle. Pour que ce mcanisme fonctionne il faut galement quun point dancrage soit plac dans les entits 2D des pices positionner (tagres, portes, etc.) et que le paramtre Texture soit le mme que celui des rcepteurs correspondants. Dans le catalogue de base BASE CUISINE, les rcepteurs et les points dancrage correspondant aux faades ont comme texture Aucune et ceux correspondant aux tagres Ancrage tagres . Sil nexiste quun seul rcepteur ayant la mme Texture dans lentit, il ne servira qu dfinir la position et lorientation de la pice. Sil y en a deux, ils pourront dfinir la position (le premier rcepteur), lorientation et la largeur de la pice (distance entre les deux rcepteurs). Sil y en a trois, ils pourront dfinir la position (le premier rcepteur), lorientation et la largeur de la pice (distance entre les deux rcepteurs) ainsi que la profondeur de la pice (distance entre le troisime point et le segment form par les deux premiers points). Les points dancrage et les rcepteurs qui sont utiliss lors de la compilation des scripts (type 2) se distinguent des autres par le fait que le paramtre Sans contours qui leur est associ est coch. De ce fait, il ny a pas de risque mlanger les deux types dutilisation de ces primitives dans la mme entit 2D. Pavage : remplissage dune surface par appels successifs dune autre entit 2D dj existante dans le catalogue ( la manire dun carrelage). On choisit lentit appele dans lune des listes dentits 2D du catalogue. La position de la premire entit dessine ainsi que les dimensions et lorientation des entits sont renseignes dans les paramtres.

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La surface est borne par une suite de segments dfinie par les points prsents dans le tableau des paramtres. Texte (pour les vues de dessus uniquement) : vignette de texte contenant un texte fixe pass en paramtre de la primitive. En plus de ce paramtre il faut galement renseigner les paramtres de dimensions, position et angle dorientation. Flche (pour les vues de dessus uniquement) : symbole en forme de flche dont la position, la longueur et lorientation sont dfinis par les paramtres Dbut et Fin qui sont deux points exprims en coordonnes variable/fixe. Lpaisseur de la pointe de la flche est spcifie par le paramtre Epaisseur . Cote (pour les vues de dessus uniquement) : symbole en forme de cote de dimension dont la position, la longueur et lorientation sont dfinis par les paramtres Dbut et Fin qui sont deux points exprims en coordonnes variable/fixe. Lpaisseur du texte reprsentant la longueur de la cote ainsi que lpaisseur des pointes de flche est spcifie par le paramtre Epaisseur . Ce texte est dynamique. Il est dtermin par le logiciel dimplantation partir de la position des points Dbut et Fin lorsque lobjet est pos dans la scne. La hauteur des lignes de rappel est indique par le paramtre Hauteur . Poigne (pour les dcors uniquement) : position de poigne place sur les dessins de faades de modles. Cette position correspond la position du trou de perage dune poigne bouton. Elle est code sous la forme dun point exprim en coordonnes variable/fixe. Le paramtre Type permet de spcifier le type de poigne ( Porte basse , Porte relevable , Vitrine haute , Tiroir , etc.) concern par la primitive. Normalement, on ne doit trouver quun seul type de poigne par dessin de modle. Ellipse (pour les vues de dessus uniquement) : surface elliptique parfaite (non approxime par une suite de segments) dfinies par les paramtres suivants : dimensions et position exprimes en coordonnes variable/fixe. Arc (pour les vues de dessus uniquement) : arc dellipse parfait (non approxime par une suite de segments) dfinies par les paramtres suivants : Dimensions et Position exprimes en coordonnes variable/fixe pour les paramtres de lellipse et Angle dbut , Angle fin pour spcifier larc cest--dire la portion de lellipse retenue. Secteur (pour les vues de dessus uniquement) : Idem Arc ci-dessus mais avec une surface. Fichier image : appel dune image contenue dans un fichier .BMP, .JPG, .GIF, .PNG ou .TGA. Le nom de fichier de limage doit tre entr dans le paramtre Texte . Si le fichier se trouve dans le rpertoire des textures du logiciel dimplantation, le nom suffit ; sinon, il faut entrer le nom prcd du chemin complet. Les autres paramtres spcifient les dimensions de limage exprimes en coordonnes variable/fixe. Si les dimensions de limage sont infrieures celles de lentit, limage est reproduite jusqu remplir la surface de lentit. Polygone dencombrement (pour les vues de dessus uniquement) : polygone invisible dont le but est de prciser la surface de recouvrement (surface que certains objets ou parties dobjet peut occuper lors de leur ouverture). Cette primitive est ensuite exploite par les logiciels dimplantation pour vrifier quun objet ouvrable nentre pas en collision avec dautres objets placs devant lui. Les catalogues de rangement sont un cas typique dutilisation de cette primitive. Les lments mobiles comme les tiroirs, les tablettes coulissantes, etc. ont des entits 2D o figure une primitive Polygone dencombrement . Lalgorithme de contrle de cohrence dune scne de rangement se sert de ces primitives pour vrifier si tous les objets mobiles de lensemble de rangement peuvent bien tre manuvrs sans tre bloqus par les portes coulissantes places devant eux.

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Les paramtres dun Polygone dencombrement sont les mmes que ceux dun polygone classique.

Cas pratiques dentits 2D


Les sections suivantes apportent des informations sur des types dentits 2D particuliers.

Entits 2D de vue de dessus


Les entits 2D qui servent de vue de dessus aux blocs ont quelques particularits quil est important de connatre : La premire primitive 2D de type Polygone rencontre dans lentit reprsente sa silhouette de pose c'est--dire la forme filaire qui apparat lorsquon effectue un glisserlcher de lobjet lors de sa pose ou dun dplacement. Cette primitive peut se trouver soit directement au niveau des primitives de lentit ou bien parmi les primitives des ventuelles sous-entits appeles par des primitives Appel 2D . Cette primitive Polygone peut avoir une surface et un contour invisible si besoin est. Si le bloc portant cette entit 2D doit pouvoir sancrer prcisment contre ou dans dautres objets lorsquil sera lch dans une scne, il faut prvoir des points dancrage de type 1. De mme, si le bloc portant cette entit 2D doit pouvoir accueillir dautres objets contre ou dans lui, il faudra ajouter autant de rcepteurs de type 1 quil y a de possibilits de sancrer sur lui ou dans lui (voir la section Points dancrage et rcepteurs de la rubrique Primitives 2D plus haut). Si le bloc portant cette entit 2D doit servir de bloc de base dans des scripts et que dautres blocs appels dans ces scripts doivent se positionner, sorienter et ventuellement se dimensionner automatiquement (sans avoir prciser de paramtres) par rapport ce bloc de base, il est ncessaire de placer des rcepteurs de type 2 dans lentit 2D. Si le bloc portant cette entit 2D doit recevoir des lments linaires comme une plinthe en dessous de lui, une corniche au dessus, etc. ou bien des plans de travail ou de toilette comme cest le cas de caissons de meubles de cuisine ou de salles de bains, il faut ajouter des primitives 2D Polyline spciales afin de reprsenter leurs parcours. Cest partir de ces donnes que fonctionnent les automatismes de pose des linaires et des plans des logiciels dimplantation. Cest le paramtre Type de textures de ces primitives Polyline qui dterminent de quel type de linaire elles reprsentent le parcours. Ainsi, dans le catalogue de base BASE CUISINE : - Gabarit 1 reprsente les plinthes, - Gabarit 2 reprsente les plans de travail, - Gabarit 3 reprsente les cache-lumire, - Gabarit 4 reprsente les corniches,

Entits 2D de mouluration
Nous avons vu prcdemment que les primitives 2D Mouluration (linaire) et Mouluration (plan) font appel des entits 2D du catalogue pour dessiner des sortes de traits complexes (en fait des profils) un peu comme le ferait lentit 2D Polyline avec une simple ligne. Ces primitives sont essentiellement utilises pour simuler des moulures 3D sur des dessins de faades de modles. Cependant, pour que ces primitives donnent de bons rsultats il convient de respecter certaines rgles lors de la conception des entits 2D appeles. Ces entits reprsentent le profil des moulures. Elles sont constitues dun ensemble de Polygones et de Polylines horizontaux superposs faisant toute la largeur de lentit ; chaque Polygone reprsentant un segment du profil. Le paramtre Surintensit de chaque Polygone sert spcifier la pente du profil cet endroit (et donc son clairement dans le logiciel dimplantation).

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De manire optionnelle, les Polylines permettent de souligner les artes vives. A contrario, pour obtenir un effet de lissage sur une partie du profil, il faut cocher lindicateur Sans contour des polygones reprsentant cette partie.
Y Surintensit : -10 -20 -30 0 30 20 0 10 X

Notez que le logiciel dimplantation ne se contente pas de dessiner lentit 2D dorigine le long du parcours de la primitive de mouluration mais quil change la surintensit des polygones en fonction de lorientation du segment dessin. Ainsi, pour deux segments opposs du parcours, les polygones clairs de lentit (surintensit positive) seront clairs pour lun des segments et foncs pour lautre (et rciproquement). Cest ce traitement ralis par le logiciel dimplantation qui permet de donner un effet 3D la moulure.

Entits 2D de poigne
Dans les logiciels dimplantation, les poignes peuvent tre dessines, soit en 2D, soit en 3D en fonction du type dentit cres dans le catalogue. Si la poigne possde la fois une reprsentation en 2D et une reprsentation en 3D, cest la reprsentation 3D qui sera choisi en priorit ; sauf en perspective raliste qui ne gre que les poignes 2D. Les entits 2D de poignes doivent tre cres dans la liste dentits Dcors et leur nom doit commencer par ! . Les poignes doivent tre dessines en position horizontale (grande dimension suivant la largeur) et le point de rfrence pour la position de la poigne doit tre plac sur lorigine de lentit. Si la poigne possde une ou deux variantes de couleur (2 au maximum) vous pourrez utiliser la mme entit pour toutes les poignes si vous utilisez les types de texture Finition poigne 1 et Finition poigne 2 pour les primitives variables en couleur ( Polygones ou Polylines ). Les zones ombres sont dessines en utilisant le type de texture Fixe et la texture Ombre pour poigne (catalogue de base BASE CUISINE).

Si la poigne est complexe, voici une mthode qui vous permettra de la dessiner : 1. Scannez une photo sur laquelle la poigne est reprsente de face et dune manire assez dtaille puis exportez le fichier correspondant en .JPG, 2. Importez le fichier .JPG dans la vue de dessus du logiciel dimplantation 3. Dcalquez autant de gabarits que vous souhaitez crer de polygones dans lentit 2D. Nhsitez pas crer des polygones supplmentaires pour reprsenter les zones claires et les zones sombres. Ces polygones donneront leffet 3D. 4. Pour chaque gabarit : - Rendez le gabarit actif en cliquant sur lun de ses points : il doit devenir rouge. - Lancez la commande Gabarit | Copier points (MobiScript)
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- Dans lentit 2D cre pour le dessin de poigne dans MobiScript, ajoutez une primitive Polygone , slectionnez la premire ligne du tableau des points puis tapez Ctrl+V pour coller les points du gabarit, - cliquez sur bouton Modifier puis slectionnez le type de texture, la texture et les autres paramtres que vous souhaitez appliquer ce polygone. Normalement, le type de texture sera Fixe si la poigne nexiste que dans une seule texture (dans ce cas, la texture en question sera slectionne dans le champ Texture ) ou sinon, ce sera Finition poigne 1 ou Finition poigne 2 ; ce qui vous permettra de crer plusieurs poignes bases sur la mme entit 2D mais avec des textures diffrentes. 5. Dplacez les points de tous les polygones afin que le point de rfrence de position de la poigne soit situ sur le point dorigine (le 0) de lentit. Pour cela, slectionnez toutes les primitives dans le tableau des primitives, lancez la commande Primitives | Translater , entrez la valeur du dplacement exprime laide de coordonnes Variables/Fixes puis validez. 6. Ajoutez ventuellement un ou plusieurs polygones pour reprsenter les ombres portes de la poigne.

La fentre de visualisation
Cette fentre montre lentit en cours de construction ainsi que le gabarit correspondant la primitive slectionne. Par lintermdiaire de sa barre de menus, cette fentre donne aussi accs un ensemble de fonctions de traitement. Les fonctions du menu Zoom permettent dexaminer de plus prs certains dtails de lentit. Les fonctions du menu Vue vous permettent de spcifier les conditions dans lesquelles vous voulez voir afficher lentit (dimensions de visualisation, mode de dessin, sens douverture, affichage de certains outils de saisie). La fonction Primitives | Translater vous permet de translater les primitives slectionnes, cest-dire de les dplacer dune valeur exprime dans le format variable/fixe dcrit plus haut. Les fonctions du menu Gabarit sappliquent aux points des primitives telles que les polygones ou polylines qui possdent une suite de points en paramtres.

Tableau des entits 3D


Les informations qui caractrisent une entit 3D sont les suivantes : Nom : nom de lentit 3D. Cest lui qui doit tre pass en paramtre dans linstruction @3D( nomentit3d ) lorsque vous souhaitez attacher lentit un bloc. Il doit contenir 24 caractres maximum, Dimensions de visualisation : Largeur , Profondeur et Hauteur appliques lentit 3D pendant sa conception. Gnralement, vous devez choisir des valeurs proches des dimensions relles de lun des articles du bloc qui utilisera cette entit, mais cela nest pas une obligation. Ainsi, il peut tre parfois judicieux dexagrer une dimension faible pour travailler dans de meilleures conditions. Les dimensions de visualisation peuvent tre changes en cours de travail pour se rendre compte de la faon dont lentit se dforme. Liss : indique que cette entit doit tre lisse cest--dire que les artes entre les facettes ne doivent pas restes vives. Le lissage nest visible quand mode photoraliste. Non ombr : indique que cette entit ne recevra pas dombres portes afin daugmenter la vitesse de calcul des perspectives.

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Informations de vignette : Angle H , Angle V , Ouverture , Gauche et Ferm indique sous quels angles et dans quel tat la vignette de lentit sera affiche en particulier dans la zone de pr visualisation de la fentre des catalogues ainsi que dans les fichiers de vignettes exports. Nb : nombre de primitives 3D composant lentit 3D

Vous pouvez accder directement au tableau des primitives 3D dune entit en cliquant avec le bouton droit de la souris dans le numro qui lui correspond dans la premire colonne du tableau et, une fois dans le tableau des primitives 3D, revenir au tableau des entits 3D en appuyant sur la touche ECHAP.

Tableau des primitives 3D


Ce tableau permet de dfinir les primitives qui constituent une entit 3D. Le tableau est compos de trois parties : 4. Le tableau des primitives proprement dit, 5. Le tableau des paramtres associs la primitive slectionne dans le tableau prcdent, 6. La fentre de visualisation de lentit. En dehors des paramtres spcifiques chacune des primitives et qui sont dcrits primitive par primitive dans la section suivante, les informations qui caractrisent une entit 3D sont les suivantes : Type : choisir dans la liste des primitives 3D possibles et qui sont dcrites dans la section suivante. Entit 3D appele : choix dune entit 3D dj existante dans le catalogue en cours ddition ; utiliss par les primitives comme Appel 3D , Linaire , Plan qui doivent faire rfrence une entit 3D. Type de texture, Texture, Surintensit, Sans contour, Texture, Sens, Sens transmis, Ouvert/Ferm, Dtail : similaires leurs quivalents pour les entits 2D. Veuillez vous reporter la rubrique Tableau des primitives 2D pour plus dinformations. Non lisse : indicateur permettant de spcifier quune face nest pas lisse avec ses voisines. Dans MobiScript, lattribut de lissage est dclar au niveau de lentit 3D et les faces qui chappent la rgle doivent tre dclares Non lisses. Par exemple pour un cylindre, on dclarera lentit 3D comme lisse mais les deux faces circulaires situes de part et dautre du cylindre seront dclares non lisses. Liste dentits 2D et Entit 2D appele : choix dune entit 2D dj existante dans le catalogue en cours ddition ; utiliss par la primitive Dcor qui doit faire rfrence une entit 2D.

Les primitives 3D
Face : surface 3D pleine borne par une suite de segments dfinie par les points prsents dans le tableau des paramtres. Attention : la face nest visible que dun seul ct ; celui pour lequel lobservateur voit les segments se suivrent dans le sens horaire. Pour que cette rgle soit valable il faut que le premier point de la face soit convexe cest--dire quil forme une bosse de matire (et non pas un creux). Sinon, la rgle est inverse. La surface possde une couleur de remplissage ventuellement texture et une couleur de contour ventuellement pointille. Si la face reoit une couleur texture, le sens du fil, cest--dire le sens de la texture, suit la direction du premier segment. Les faces nont pas besoin dtre boucls (premier point gal au dernier point). Face double : idem Face mais avec une visibilit des deux cts. Cette primitive est utile pour modliser des surfaces fines (feuilles de mtal plies, abat-jour, etc.).
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Face pivotante : idem Face mais dans une scne la Face pivotante pivote automatiquement sur son axe vertical central afin de toujours faire face lobservateur. Cette primitive est utile comme support des images bitmaps ou des dcors vectoriels plats. Elle sert alors reprsenter des objets 3D souvent complexes laide de photos dtoures : personnages, plantes et arbres, objets dcoratifs, etc. Face dlvation : idem Face mais cette primitive nest affiche que sur les vues en lvation. Ces faces sont ignores par lalgorithme de tri des faces caches ; elles sont systmatiquement dessines aprs les autres faces. Cette primitive est utile pour raliser des symboles techniques. Position de dcor : trois points exprims en coordonnes variable/fixe qui permettent de dfinir la position, les dimensions et lorientation dune entit 2D qui pourrait tre plaque sur une face. Cette primitive doit suivre immdiatement la face sur laquelle elle sapplique. Lentit 2D nest pas prcise ce niveau mais au niveau des scripts de blocs. Cest le paramtre de script DEC= nomentit2D qui identifie lentit 2D qui sera plaque. Ainsi, la mme entit 3D pourra tre utilise par diffrents blocs qui se distingueront visuellement par lentit 2D qui sera plaqu dessus. Il faut imaginer les trois points comme tant 3 coins autocollants dans lesquels on vient glisser une photo. Le premier point reoit le point dorigine de lentit 2D (le point 0,0 de lentit). Le deuxime point forme avec le premier point un segment qui dfinit la largeur de lentit 2D. Le troisime point forme avec le premier point un segment qui dfinit la hauteur de lentit 2D. Dcor : idem Position de dcor mais ici lidentit de lentit 2D plaque est prcise dans les colonnes Liste dentit 2D et Entit 2D appele . Texture uv : utilise dans le cadre du placage dune texture (fichier bitmap) sur un ensemble de triangles formant une surface non plane. La cration de ces primitives ne se fait gnralement pas la main. Elles sont cres lors de limport de fichiers .3DS quand un script de bloc est compil. On obtient alors une primitive Texture uv la suite de chaque triangle textur. Polygone, Polyline : bien quelles soient trs rarement employes, ces primitives permettent de plaquer une surface pleine ou une suite de traits sur la face qui les prcde immdiatement dans la liste des primitives. Trou : surface venant retirer de la matire la face situe juste avant elle dans la liste des primitives 3D. Un trou est born par un ensemble de segments dfinis par les points prsents dans le tableau des paramtres. Plusieurs trous peuvent se succder aprs une face. Segments de cote : suite de segments qui seront cots sur les vues en lvation. Ces segments nont pas besoin de se situs dans un mme plan. Seuls les segments parallles au plan de llvation courante dans le logiciel dimplantation seront cots. Ainsi, vous pouvez joindre au sein dune mme primitive des segments permettant de coter certaines parties de lentit en vue de face et dautres en vue de ct. Points de cote h. : ensemble de points caractristiques sur lentit 3D dont la position mrite dtre cote horizontalement en vue dlvation. La cote est alors prise par rapport au bord gauche ou au bord droit du plan dlvation (le plus souvent par rapport au bord gauche ou au bord droit du mur contre lequel lobjet est pos). Cette primitive ne liste que les points qui doivent tre cots suivant laxe horizontal. Si des points doivent aussi tre cots suivant laxe vertical, il faut quils apparaissent aussi dans les paramtres dune primitive Points de cote v. .

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Points de cote v. : ensemble de points caractristiques sur lentit 3D dont la position mrite dtre cote verticalement en vue dlvation. La cote est alors prise par rapport au bas du plan dlvation (normalement le niveau du sol). Appel 3D : appel dune entit 3D dj existante dans le catalogue en tant que sous-ensemble de lentit en cours de construction. On choisit lentit appele dans la colonne Entit 3D appele ; on indique ventuellement dans la colonne Sens transmis le sens dappel (si on appelle la version gauche ou la version droite de lentit). Les paramtres correspondant Appel 3D sont les dimensions et la position (en coordonnes variable/fixe) ainsi que les angles dorientation (langle xy= tant langle dans le plan horizontal). Appel 3D dbut-fin : idem Appel 3D mais les paramtres sont diffrents : la largeur (dimension X), la position ainsi que lorientation sont dfinis par 2 points exprims en coordonnes variable/fixe. Ce type dappel est utile lorsque lorientation de lentit appele doit changer en fonction des dimensions de lobjet (par exemple une porte dans un meuble dangle pan coup dont les 2 cts ont une profondeur variable). Linaire : dessin dune entit 3D du catalogue rpt pour chaque segment dun parcours dfini par les points prsents dans le tableau des paramtres. En fait, cette primitive ralise ce que lon appelle une opration de Piping . Cette primitive est surtout utilise pour reprsenter des profils qui sont extruds le long dune forme quelconque (chant moulur autour dun plateau de bureau, pitement tube, etc.). Lentit 3D appele par la primitive Linaire reprsente donc un morceau du profil. Le profil est dessin de telle sorte que laxe Ox de son entit 3D corresponde aux segments du parcours. Plan : idem Linaire mais en plus deux faces sont dessines (lune au dessus et lautre en dessous du profil) partir des points prsents dans le tableau des paramtres. Points magn. Int., Points magn. Ext. : ensemble de points permettant le calage automatique des objets les uns par rapport aux autres lorsquils sont poss ou dplacs dans la scne en vue dlvation ou en perspective. Pour quune lopration de calage se dclenche il faut que des points magntiques de mme type (Internes ou externes) et de mme texture soient prsents dans lentit 3D de lobjet pos ou dplac et dans lentit 3D de lun des objets dj dans la scne et percut (ou recouvert). Un calage en lvation ou en perspective ne provoque quune translation et en aucun cas une rotation de lobjet pos ou dplac. Ces primitives sont utilises par exemple dans les catalogues de rangement pour contraindre les quipements tels que tablettes, tiroirs, paniers, portes, etc. se positionner prcisment entre des montants verticaux ou lintrieur de caissons. Des suites de points magntiques placs les uns au dessus des autres sur des joues permettent de reprsenter des ranges de trous de perage sur lesquels des tablettes ou dautres quipements viendront se fixer. Dans un script de bloc, il est possible de dclarer que le bloc en question ne sera sensible quau calage horizontal (paramtre HUNIQ) au quau calage vertical (paramtre VUNIQ). Les Points magn. int. (pour Points magntiques internes) grent le calage dobjets lintrieur des objets percuts. On les utilisera donc dans le cas dobjets larges comme des caissons. Les Points magn. ext. (pour Points magntiques externes) grent le calage dobjets lextrieur des objets percuts (en fait sur leur pourtour). On les utilisera en particulier dans le cas dobjets fins comme des joues ou des sparations verticales. Lumire ponctuelle : source de lumire ponctuelle omnidirectionnelle genre ampoule incandescence que lon utilise dans des entits 3D de lampe (lampadaires, suspensions, etc.).

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La couleur diffuse de la texture choisie dans la colonne Texture reprsente la couleur de la source de lumire et son intensit. Plus la couleur est claire et plus la puissance de la source lumineuse est importante. Les paramtres de cette primitive sont : La Position , L attnuation (0 : pas dattnuation, 1 : attnuation en 1/d o d reprsente la distance la source de lumire, 2 : attnuation en 1/d, etc.). La valeur de lattnuation nest pas obligatoirement un nombre entier. indicateur Sans ombre : sil vaut 1 la source de lumire ne gnre pas dombres portes ce qui permet de rduire les temps de calcul en rendu photoraliste. indicateur Non spc. : sil vaut 1 la source de lumire ne provoque pas de rflexions spculaire. Lumire spot : source de lumire ponctuelle directionnelle genre spot. Les paramtres de cette primitive sont les mmes que ceux de la Lumire ponctuelle avec en plus : Le point Cible qui avec le point Position dfinissent la direction de laxe central du spot. Les angles Angle int. et Angle ext. dfinissent la largeur de la zone dattnuation de la lumire sur les bords de la tache lumineuse produite par le spot. Deux angles identiques voudraient dire que la tache lumineuse aurait des bords nets (sans zone de transition entre la partie claire et la partie non claire). La Duret reprsente la brutalit de la transition dans la zone dattnuation de la lumire situe entre les angles Angle int. et Angle ext. . Une duret de 0 correspond une attnuation linaire. Plus la valeur est forte et plus la tache de lumire semble nette sur les bords.

Cas pratiques dentits 3D


Les sections suivantes apportent des informations sur des types dentits 3D particuliers.

Entits 3D provenant de fichiers .DXF ou .3DS imports


La cration dune entit 3D par import dun fichier .DXF ou .3DS est dclench par linterprtation dun script de la forme @3D( nomfichieravecchemin.DXF ou @3D( nomfichieravecchemin.3DS ). En thorie, cela suffit associer une entit 3D au bloc porteur du script. Cependant, la plupart du temps il est ncessaire de retraiter lentit ainsi importe. Les principales oprations effectuer sont les suivantes : Retournement des facettes dont la normale nest pas dans la bonne direction, Unification des triangles ou des faces coplanaires, Affectation des informations de texture Traitement du lissage Retournement des facettes : limport des fichiers .DXF et .3DS produit des primitives 3D Face . Ors, ces primitives nont quun ct de visible (celui pour lequel lobservateur voit les points tourner dans le sens horaire). Les logiciels de modlisation 3D nayant pas tous la mme convention dorientation des faces, il arrive quune entit 3D importe ait tout ou partie de ses faces lenvers . Dans ce cas, il faut se placer dans le tableau des primitives 3D et procder des corrections manuelles. Si toutes les faces sont lenvers, il suffit de lancer la commande Edition | Slectionner tout du menu de MobiScript puis de lancer la commande Primitives | Faces | Retourner du menu de la fentre de visualisation.

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Si des faces ou des ensembles de faces sont lenvers un peu partout sur lentit il est plus pratique de travailler en mode slection de faces plutt quen mode slection de points . Pour cela, lancez la commande Vue | Mode face dans le menu de la fentre de visualisation. Ensuite, slectionnez lune des faces qui est lenvers (invisible alors quelle devait tre visible ou rciproquement) et lancez la commande Primitives | Faces | Retourner dans le menu de la fentre de visualisation. Si vous souhaitez retourner un ensemble de faces qui se touchent, il sera plus rapide de slectionner lune dentre elles puis de lancer la commande Primitives | Faces | Retourner avec propagation (acclrateur R ). Une autre technique vous permet de vous appuyer sur des faces qui sont dans le bon sens et de demander ce que les faces qui les touchent (cest--dire qui ont au moins un segment en commun) aient une orientation cohrente (cest--dire que le segment quelles ont en commun soit orient dans des sens opposs). Dans ce cas, slectionnez une face qui est dans le bon sens puis lancez la commande Primitives | Faces | Propager orientation (acclrateur G ). Unification des facettes : les fichiers .3DS sont composs de triangles. Cest carrment le format .3DS qui limpose. Ainsi, toutes les faces carrs ou rectangulaires sont coupes en deux. Les faces plus complexes comme les disques sont reprsentes par de nombreux triangles (en fait autant de triangles quil y a de segments la face moins 2). Les contours tant souvent dessins avec une couleur plus fonce dans les logiciels dimplantation, ces faces seront traverses de traits inesthtiques apports par les contours des triangles. La solution pour liminer ces traits gnants et diminuer le nombre de faces est dunifier (souder) ces triangles dans MobiScript afin de recrer des faces complexes. Vous pouvez le faire de manire globale lentit 3D laide des commandes Primitives | Faces | Unifier (ou Primitives | Faces | Unifier en quad si vous voulez que le rsultat soit des faces quadrangulaires). Vous pouvez aussi le faire de manire contrle en slectionnant chacune des faces traiter puis en lanant dune des commandes Primitives | Faces | Unifier aux faces voisines ou Primitives | Faces | Unifier aux faces voisines en quad si vous voulez que le rsultat soit des faces quadrangulaires. Le rsultat est souvent plus propre en commenant par une commande dunification en quad afin dunifier les triangles leur triangle complmentaire donnant ainsi des faces rectangulaires puis en poursuivant par une unification ordinaire. Affectation des informations de texture : par dfaut, les faces issues de limport dun fichier 3D ont un type de texture Fixe . Si vous souhaitez que lentit puisse reflter les choix de lutilisateur dans les botes de dialogue des finitions ou des attributs dobjet dans le logiciel dimplantation, il va falloir remplacer, pour les Faces concernes, ce type de texture Fixe par un type de texture Finition famille N ou Finition modle N ou bien encore Libre N . Les textures qui sont cres automatiquement lors de limport dun fichier 3D ont un nom qui commence par le nom du fichier 3D suivi dun numro dordre. Il est probable que vous ayez aussi remplacer ces textures par dfaut par dautres textures que vous aurez cres vous-mme dans le catalogue. Traitement du lissage : les entits issues dun import de fichier 3D ne sont pas dclares lisses par dfaut. Il faudra donc ventuellement le faire vous-mme en cochant la case Liss dans le tableau des Entits 3D . Cependant, si certaines faces de lentit ne doivent pas tre lisses (comme par exemple les deux faces dextrmit dun cylindre), il faudra aussi cocher pour chacune dentre elles la case Non lisse dans le tableau des Primitives 3D .

La fentre de visualisation

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Cette fentre montre lentit en cours de construction ainsi que le gabarit correspondant la primitive slectionne. Vous pouvez faire tourner lentit en temps rel grce aux deux barres de dfilement. Par lintermdiaire de sa barre de menus, cette fentre donne aussi accs un ensemble de fonctions de traitement. Les fonctions du menu Zoom permettent dexaminer de plus prs certains dtails de lentit. Les fonctions du menu Vue vous permettent de spcifier les conditions dans lesquelles vous voulez voir afficher lentit (dimensions de visualisation, mode de dessin, sens douverture, affichage de certains outils de saisie). Elle permet aussi de dfinir le mode de slection dans la fentre. Si vous choisissez le Mode point , un clic gauche dans la fentre provoque la slection du point le plus proche appartenant lune des primitives de lentit. Une toile rouge vient alors se dessiner sur le point et les coordonnes du point sinscrivent dans la ligne Etoile du tableau des paramtres. Si vous choisissez le Mode face , un clic gauche dans la fentre provoque la slection de la face la plus proche de lobservateur lintrieur de laquelle le clic a t effectu. Si la face dsire se trouve derrire, il suffit de cliquer plusieurs fois jusqu ce quelle finisse par tre slectionne. Les fonctions du menu Primitives concernent une ou plusieurs primitives. La fonction Primitives | Translater vous permet de translater les primitives slectionnes, cest-dire de les dplacer dune valeur exprime dans le format variable/fixe dcrit plus haut. Les fonctions Primitives | Faces | effectuent des oprations sur les primitives de type Face , Face double , Face pivotante ou Face dlvation exclusivement. Certaines de ces fonctions sont trs utiles pour retravailler des entits issues dimports .3DS ou .DXF. En effet, ces imports gnrent parfois des faces dont les normales ne sont pas toutes dans le bon sens cest--dire dont lordre des points est oppos ce quil devrait tre. Cela se traduit par le fait que certaines faces ne sont pas visibles du bon ct . Il convient donc de les retourner. La fonction Primitives | Faces | Retourner avec propagation non seulement retourne la face slectionne mais peut aussi retourner les faces voisines de proche en proche afin quelles se trouvent toutes dans une continuit de surface. Lutilisation conjointe de la slection de face et de lacclrateur R est dune redoutable efficacit. La fonction Primitives | Faces | Propager orientation se contente de traiter les faces voisines sans toucher la face slectionne. Les entits issues dimport sont souvent constitues de triangles ce qui induit parfois le dessin de traits inesthtiques au milieu des faces ayant plus de trois cts. Or, KitchenDraw est capable de grer des faces polygonales quelconques et donc dviter ce problme. La fonction Primitives | Faces | Unifier aux faces voisines regroupe en une face plus complexe les faces voisines coplanaires de la face slectionne. La fonction Primitives | Faces | Unifier aux faces voisines en quad regroupe en une face quadrilatrale la face slectionne plus une de ces faces voisines coplanaires. La fonction Primitives | Faces | Unifier effectue un traitement global au niveau de lentit et regroupe en faces complexes des ensembles de faces voisines coplanaires. La fonction Primitives | Faces | Unifier en quad effectue un traitement global au niveau de lentit et regroupe en faces quadrilatrales des paires de faces voisines coplanaires. Les fonctions du menu Gabarit sappliquent aux points des primitives telles que les faces qui possdent une suite de points en paramtres.

Explorer le catalogue de base


Comme la saisie dun catalogue repose sur lcriture de scripts partir de pices et de dcors provenant du catalogue de base, il est capital de pouvoir connatre lexistence des pices et des

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dcors que lon peut employer ainsi que les constantes qui permettent de les adapter notre besoin. La bote de dialogue Catalogue de base a t conue pour cela. Elle saffiche lorsquon choisit la commande Catalogue | Catalogue de base ou lorsquon appuie sur la touche F2.

Cet outil permet de visualiser quatre types dentits : 1. Les blocs (pices) intervenant dans lcriture des scripts de blocs, 2. Les dcors intervenant dans la dcoration des pices (scripts de blocs) ou dans la personnalisation des dcors de modles (scripts de modle), 3. Les modles intervenant dans lcriture des scripts de modle, 4. Les dcors de modle intervenant dans la personnalisation des dcors de modles (scripts de modle). Le type dentits que vous souhaitez explorer doit tre slectionn dans la bote options Entits . Explorer les blocs (pices) du catalogue de base Pour explorer les pices du catalogue de base, choisissez Blocs dans la bote options Entits . La bote options situe juste droite contient la liste des chapitres dans lesquels sont stockes les pices en fonction de leur type. Le tableau central liste la totalit des pices du catalogue de base. Choisir un chapitre permet de se positionner dans le tableau central sur le premier lment du chapitre choisi. Le tableau central contient deux colonnes : la colonne Code qui correspond aux codes taper dans les scripts de blocs, et la colonne Description qui dcrit la pice et constitue en mme temps son libell long. Lorsquune pice est slectionne dans le tableau central, elle est dessine dans la zone de dessin et la liste des constantes locales et globales quelle rfrence est prsente dans le tableau infrieur. Ce tableau comprend trois colonnes : 1. Le numro de constantes, 2. les valeurs par dfaut des constantes, 3. la description des constantes. Si une constante est locale, faute dun texte explicatif, sa description contient entre parenthses la liste des axes o la constante a t rencontre. Par exemple, (x) indique que la
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constante reprsente une valeur sur laxe de la largeur. Avec la valeur, cela permet de deviner quoi correspond la constante. Les listes droulantes situes dans la moiti droite de la bote de dialogue permettent datteindre une pice en fonction dune suite de choix hirarchiques. Le premier choix doit tre effectu dans la liste droulante en haut gauche ( Caisson , Faade , ). Ce choix entrane le remplissage de la liste droulante en haut droite avec des choix de deuxime niveau adapts au choix de premier niveau slectionn et ainsi de suite jusqu atteindre la pice voulue. Explorer les dcors du catalogue de base Pour explorer les pices du catalogue de base, choisissez Dcors dans la bote options Entits . Le tableau central liste les dcors du catalogue de base. Les informations prsentes sont les mmes que pour les blocs. Explorer les modles du catalogue de base Pour explorer les pices du catalogue de base, choisissez Modles dans la bote options Entits . Le tableau central liste les modles du catalogue de base et lorsquun modle est slectionn une porte, un tiroir et une faade de vitrine sont dessins dans la zone de dessin. Le tableau infrieur ne mentionne aucune constante. Les constantes qui permettent de personnaliser les faades sont visibles quand on choisit de visualiser les entits Dcors de modle (voir section suivante). Explorer les dcors de modles du catalogue de base Pour explorer les pices du catalogue de base, choisissez Dcors de modles dans la bote options Entits . Les dcors de modle sont les dcors des faades associs un modle et tous les dcors intermdiaires qui permettent de les constituer. La faon dont sont combins les dcors de modle pour reproduire les dessins de faades de modle est dcrite dans la section Dcors de modle plus haut dans ce document. La liste des dcors de modle est identique quels que soient les modles par contre, dun modle lautre, le dessin des dcors de modle change. La bote options situe la droite de la bote options Entits contient la liste des modles et le tableau central la liste des dcors de modle. Le dcor de modle slectionn est dessin dans la zone de dessin et la liste des constantes locales et globales quil rfrence est prsente dans le tableau infrieur. Rechercher un texte Quel que soit le type dentit slectionn, il est possible deffectuer une recherche de texte dans le tableau central (colonne Code et colonne Description ). Cliquez plusieurs fois la suite sur le bouton Rechercher permet de balayer les occurrences conscutives du texte recherch.

Fonctions diverses
Rorganiser les entits
Si vous souhaitez changer lordre des entits dans un tableau de MOBISCRIPT (changer lordre des chapitres, des blocs dans les chapitres, etc.) :

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1. Placez-vous sur ce tableau en slectionnant le type dentit voulu dans la bote options Entit , 2. Choisissez la commande Catalogue | Rorganiser. La bote de dialogue Rorganiser apparat alors lcran et vous propose deux listes dentits. 3. Slectionnez dans la liste de gauche (Source) lentit dplacer et dans la liste de droite (Destination) lentit devant ou derrire laquelle sera insre lentit dplacer. 4. Cliquez sur le bouton Devant ou sur le bouton Derrire . 5. Rptez les tapes 3 et 4 autant de fois quil y a dentits dplacer.

Traduire un catalogue
Les catalogues saisis avec MOBISCRIPT sont automatiquement multilingues pour leur majeure partie car les noms et libells longs de blocs sont traduits linterprtation du script. Il reste traduire le nom du catalogue, les noms de chapitres, les noms de modles, les noms de finitions de modle, les noms de poignes, les noms des familles ajoutes, et les noms de finitions de famille. Certains noms et libells longs de blocs auront probablement aussi besoin dtre rectifis. Pour intervenir sur la traduction des textes dun catalogue : 1. Choisissez Catalogues | Traduire, La bote de dialogue Traduction apparat alors lcran. 2. Renseignez la colonne correspondant la langue dans laquelle vous voulez traduire le catalogue. Dans la bote options Tri , vous pouvez trier la liste des textes par ordre alphabtique dans une langue donne ou par ordre dapparaissions dans le catalogue (Ident). Dans ce dernier cas, les textes sont regroups par type dentits. Lidentifiant est constitu dun numro dordre unique dans le catalogue, suivi du type dentit (CN : nom de catalogue, CC : nom de chapitre, BN : nom de bloc, BT : libell longs de bloc, etc.). 3. Validez en cliquant sur OK ou en appuyant sur ENTREE. Les oprations de copier-coller entre le tableau de traduction et certains logiciels comme Excel ou Word sont possibles. Cela vous permet par exemple de bnficier des fonctions de remplacement, de correction orthographique ou de traduction automatique de ces logiciels. Assurez-vous simplement que le catalogue na pas du tout chang entre le copier-coller de MobiScript vers le logiciel externe et le copier-coller du logiciel externe vers MobiScript, sinon, vous risquez davoir un dcalage des textes traduits par rapport aux textes de rfrence. De mme, si vous traduisez dans une langue utilisant un alphabet particulier, lopration de copier-coller entre le logiciel externe et MobiScript doit se faire en utilisant une version de Microsoft Windows fonctionnant avec ce mme alphabet. Voici des remarques communes la traduction des catalogues KitchenDraw : Les textes reprsentant le nom du catalogue (_CN_...), les noms de chapitre (_CC_...), les textes courts de blocs (_BN_...), les noms de finitions de famille (_BO_...), les noms de choix de finitions de famille (_BC_...), les noms de modles (_MN_...), les noms de finitions de modles (_MO_...), les noms de choix de finitions de modle (_MC_...), les noms de poigne (_PG_...), les noms de famille (_FN_...) et les noms de constantes (_CS_...) sont limits dans KitchenDraw 30 caractres. Veillez donc respecter cette contrainte dans les traductions. Les textes reprsentant les descriptions longues de blocs ne sont pas limites en taille de caractres. Ils peuvent tre composs de plusieurs paragraphes spars par des suites de \r\n. Une description longue de bloc tant communes tous les articles du bloc, les informations de dimensions et de sens ne peuvent tre indiques en dur. Elles sont codes laide de des mots cls suivants : @L ou @LU pour le largeur, @P ou @PU pour la profondeur, @H ou @HU pour la hauteur, @F(gauche)(droite) pour le sens. Veillez bien traduire les mots gauche et droite situs lintrieur des parenthses du mot cl @F(gauche)(droite). Veillez galement bien traduire les sigles qui indiquent les
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dimensions. Par exemple, en traduisant le paragraphe Hotte contemporaine pan coup\r\nL : @LU, P : @PU, H : @HU , pensez traduire le L situ devant : @LU qui reprsentant le L de Largeur. Idem pour le P de Profondeur et le H de Hauteur. De mme les textes courts peuvent contenir des informations dimensionnelles paramtrables. Elles ont la forme suivante : %L pour Largeur, %P pour Profondeur et %H pour Hauteur. Elles ne doivent pas tre traduites ; par contre les sigles qui peuvent les prcder doivent quant eux tre traduits comme dans le texte suivant : L%L A lexception des descriptions longues de blocs (_BT_...), les parties de textes situes droite dun caractre @ nont pas besoin dtre traduites car elles napparatront pas dans Kitchendraw. Elles servent apporter des informations supplmentaires sur la signification dune abrviation ou dun sigle employ dans le texte. Par exemple, le texte BU@Base Unit dans le catalogue de base #BASE.CAT possde une partie utile BU qui doit tre traduite et une partie dexplication @Base Unit qui indique ce que BU veut dire. La partie explication na pas figurer dans la traduction mme si sa prsence nest pas gnante. Lorsque vous choisissez un sigle ou une abrviation, assurez-vous quelle est unique dans le catalogue. Par exemple, nutilisez pas le sigle 1P pour 1 Porte et aussi pour 1 Panneau.

Naviguer entre tableaux


Dans tous les tableaux sauf le tableau des constantes, il est possible de sauter directement dune entit une autre entit lie par un simple clic droit de souris dans une cellule du tableau. Ainsi, dans le tableau des chapitres, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris dans la cellule contenant le nombre de blocs dun chapitre, vous sautez directement au tableau des blocs lemplacement du premier bloc correspondant ce chapitre. De mme, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris dans le numro de ligne dun bloc (premire colonne du tableau des blocs), vous montez dun niveau, cest--dire, vous sautez au tableau des chapitres lemplacement du chapitre correspondant au bloc. Ces hyper liens concernent galement les textures, les familles, les finitions, etc. Enfin, si vous appuyez sur la touche ECHAP, vous retournez au tableau prcdent le dernier saut .

Compacter un catalogue
Ds sa cration, un catalogue intgre la totalit du catalogue de base qui lui a t affect. Une fois le catalogue achev, il peut tre intressant de denlever du catalogue, toutes les pices du catalogue de base qui ne sont pas utilises cest--dire qui ne sont pas appeles dans des scripts. Cela permet de rduire sa taille. Pour compacter un catalogue : Choisissez Catalogues | Compacter. Cette opration peut prendre plusieurs secondes. Si vous ouvrez dans MobiScript un catalogue qui a t compact, vous obtiendrez un message vous demandant si vous souhaitez effectuer une mise jour du catalogue de base, et ce, mme si le catalogue de base na pas chang depuis la cration du catalogue. Ce message vous prvient simplement que le catalogue ne contient plus toutes les pices du catalogue de base. Si vous rpondez Oui au message, la mise jour du catalogue de base vous permettra de rintgrer la totalit des pices.

Exporter les donnes dun catalogue


Il est possible dexporter les donnes contenues dans un catalogue sous la forme dun fichier au format .XML ainsi que les vignettes (dessins en perspective) de tous les blocs du catalogue sous la forme de fichiers au format .WMF. Pour exporter les donnes dun catalogue :
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1. Choisissez Fichier | Exporter | XML (.XML) et vignettes, Une bote de dialogue vous permet dindiquer le rpertoire o seront crit les fichiers. 2. Validez en cliquant sur OK ou en appuyant sur ENTREE. Une barre de progression vous montre le droulement de lopration et vous permet de lannuler en cours de route. Le style de dessin des vignettes peut tre spcifi grce aux botes de dialogue accessibles par les commandes Catalogue | Vignettes | .

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ANNEXE : construction des rfrences de pices


Pices de base
Caissons
Type (A : armoire, B : lment bas, H : lment haut, SA : sur-armoire, TP : tiroir pont, ER : lment rideaux, EPT : lment sur plan de travail, SSPT : lment sous plan de travail) + fonction (_ : rangement, C : cuisson, CB : casier bouteille, E : pour appareils encastrs, EC : lment de compensation, EG : gouttoir, EV : pour vier, F : four, FEV : faade sous vier, H : pour hotte, HT : pour hotte tiroir, HV : pour hotte visire, I : pour appareils intgrs, N : niche, V : vitrine, VA : sous vasque ) + position et dimensions (_ : standards, PH : petite hauteur, PP : petite profondeur, PHPP : petite hauteur et petite profondeur, GHPP : grande hauteur et petite profondeur, GH : grande hauteur, TPH : trs petite hauteur, PT : pos sur plan de travail) + forme (_ : droite, A : angle pour filler de compensation (largeur de porte constante), A2 : angle pour filler de compensation (largeur de porte variable), APC : angle pan coup, A90 : angle 90, SP : sans porte, PC : pan coup, SPPC : sans porte pan coup, TPC : terminal pan coup, TAR : terminal arrondi) + alignement (_ : alignement caisson, F : alignement faade) + dcor (_ : aucun, LAT : latt, SSR : sans rideaux)

Fillers
FI + destination (A : armoires, B : meubles bas, H : meubles hauts) + hauteur (_ : normale, PH : petite hauteur, GH : grande hauteur) + forme (_ : droit, ouvert en haut et en bas, RB : droit avec retour en bas, RH : droit avec retour en haut, RBRH : droit avec retour en bas et en haut, A90 : angle 90, A135 : angle 135 en une seule pice droite, A135V : angle 135 en forme de V, C : compensation pour meuble droit en angle) + alignement (_ : caisson, F : faade, CF : caisson couleur faade)

Coins
COIN90 COIN90PC COIN135 2FIAPC 2FIA135 2FIA135F 2FIA135V 2FIA135VF

Amnagement dun angle 90 Amnagement pour meuble plac 45 dans un angle 90 Amnagement dun angle 135 2 fileurs droits pour COIN90PC 2 fileurs 135 aligns caisson pour COIN90PC 2 fileurs 135 aligns faade pour COIN90PC 2 fileurs 135 en forme de V aligns caisson pour COIN90PC 2 fileurs 135 en forme de V aligns faade pour COIN90PC

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Divers

Pices complmentaires
Faades
Nombre (_ : plusieurs faades ou ranges de faades superposes, 1 : une seule faade ou range de faade, n : plusieurs faades ou ranges de faades ) + type (P : porte battante, PR : porte relevante, PRP : porte relevante pliante, PAB : porte abattante, PC : porte coulissante, PP : porte pliante, PTPC : porte terminale pan coup, B : bandeau lisse, BM : bandeau moulur, BC3 : bandeau de commande 3 boutons, BC5 : bandeau de commande 5 boutons, BCA3 : bandeau de commande dangle 3 boutons, BCA5 : bandeau de commande dangle 5 boutons, T : tiroir, TL : tiroir lisse, TDEC : tiroir dco, FT : faux tiroir, C : coulissant, RIDR : rideau relevant, RIDC : rideau coulissant, BRID : bandeau cache rideau, TABEX : table extensible) + destination (_ : par dfaut, A : armoire, B : bas, B60 : bas ouvert 60, B90 : bas ouvert 90, H : haut, H75 : haut ouvert 75, H90 : haut ouvert 90, SP : sans poigne) + dimension (_ : normale, PH : petite hauteur, GH : grande hauteur, PL : petite largeur, GL : grande largeur, ) + matire (_ : bois, V : vitre) + composition (_ : aucune, 2C : 2 coulissants juxtaposs, 2CV : 2 coulissants vitrs juxtaposs, 2PR : 2 portes relevables juxtaposes, T2 : 2 tiroirs superposs, 1P1T : une porte et un tiroir superpos, 1C1T : un coulissant et un tiroir superpos) + type de vitrine (_ : suivant le modle, VS : verre scurit, CA : cadre alu, CB : cadre bois) + nombre de faades superposes (_ : 1 faade, 2 : 2 faades superposes, , 6 : 6 faades superposes)

Etagres
Nombre + E + type (_ : rglable, F : fixe, P : plateau, EG : gouttoir)

+ forme (_ : droite chant plat, PC ; pan coup, APC : angle pan coup, A90 : angle 90, A135 : angle 135, TPC : terminale pan coup, TAR : terminale arrondie, P : plateau, HH : pour haut hotte, DL : demilune, PIV : pivotante, CA : droite chant arrondi) + matire (_ : bois, V : verre, FILX : fil mtal dans le sens de la largeur) + complment (_ : aucun, B : balustres, BM : balustres mtal, F : frise) + position (M : milieu de ltagre align avec le haut, S : bas de ltagre align avec le haut (sur), H : haut de ltagre align avec le haut)

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