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Tipos de Datos Los diferentes objetos de informacin con los que un programa trabaja se denominan datos.

Todos los datos tienen un tipo asociados con ellos que nos servir para poder cono cer con que informacin trabajaremos. Es decir, cuando ingresemos el sueldo de un trabajador necesitamos que este contenga decimales, o al solicitar la edad de un a persona est tiene que estar con numeros enteros, etc.. Adems la suma entre carac teres no tiene sentido. La asignacin de tipos a los datos tiene dos objetivos principales: * Detectar errores de operaciones aritmticas en los programas * Determinar como ejecutar las operaciones Tipos de Datos Comunes Estos son los tipos de datos mas tilizados en los lenguajes de programacin: * Nmericos * Caracteres y * Lgicos Tipos Nmericos Dentro de estos tipos se puede hacer mencin de los tipos enteros, reales o de com a flotante, y de los exponenciales. Tipos Carcter Los tipos carcter se dividen tambin en caracteres ASCII, como por ejemplo: a A & * , etc..El otro grupo de caracteres son los strings o cadenas de caracteres, como por ejemplo: "Hola Mundo". Tipos Lgicos Los tipos lgicos solamente pueden tomar los valores verdadero o falso. ordenes a la mquina- q Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones ue producir la ejecucin de una determinada tarea. En esencia, un programa es un me dio para conseguir un fin. El fin ser normalmente definido como la informacin nece saria para soluciona un problema El proceso de la programacin es, por consiguiente, un proceso de solucin de proble mas y el desarrollo de un programa requieres las siguientes fases: 1. definicin y anlisis del problema 2. diseo de algoritmo: - diagrama de flujo - diagrama de N-S - pseudo cdigo 3. codificacin del programa 4. depuracin y verificacin del programa 5. documentacin 6. mantenimiento El proceso de la programacin 2. Partes constitutivas de un programa Tras la decisin de desarrollar un programa, el programador debe establecer el conju nto de especificaciones que debe contener el programa; entrada, salida y algorit mos de resolucin que incluan las tcnicas para obtener las salidas a partir de las e ntradas. 3. Instrucciones y tipos de instrucciones. El proceso de diseo del algoritmo o posteriormente de codificacin del programa consi ste en definir las acciones o instrucciones que resolvern el problema. Las acciones o instrucciones se deben escribir y posteriormente almacenar en memor ia en el mismo orden en que han de ejecutarse, es decir, en secuencia. Un programa puede ser lineal o no lineal. Un programa en lineal si las instrucciones se ejecutan secuencialmente, sin bifurc aciones, decisiones ni comparaciones. Un programa es no lineal cuando se interrumpe la secuencia mediante instrucciones de bifurcaciones.

4. Tipos de instrucciones Las instrucciones disponibles en un lenguajes de programacin dependen del tipo de l enguaje. Por ello en este apartado estudiaremos las instrucciones acciones- bsica s que se pueden implementar de modo general en un algoritmo y que esencialmente soportan tolos los lenguajes. Dicho de otro modo, las instrucciones bsicas son in dependientes del lenguaje. La clasificacin ms usual desde el punto de vista anterior es: - Instrucciones de inicio/fin - Instrucciones de asignacin - Instrucciones de lectura - Instrucciones de escritura - Instrucciones de bifurcacin 5. Elementos bsicos de programa En programacin se debe separa la diferencia entre el diseo del algoritmo y su impl in en un lenguaje especfico. Los lenguajes de programacin como los restantes lenguajes- tienen elementos bsico e utilizan como bloques constructivos, as como reglas para las que esos elementos se combinan. Estas reglas se denominan sintaxis del lenguaje. Los elementos bsicos constitutivos de un programa o algoritmo son: - Palabra reservadas (inicio, fin, -entonce... etc.) - identificadores (nombres de variables, esencialmente) - caracteres especiales (coma, apstrofo, etc...) - constantes - variables - instrucciones Adems de estos elementos bsicos existen otros elementos que forman partte de los pr as, cuya comprensin y funcionamiento ser vital par el correcto diseo de un algoritm o y naturalmente la codificacin del programa. Estos elementos son: - bucles - contadores - acumuladores - interruptores - estructuras 5.1. Bucles Un bucle o lazo (loop) es un segmento de un algoritmo o programa, cuyas instruccione e repiten un nmero determinado de veces mientras se cumple una determinada condic in (existe o es verdadera la condicin ). Se debe establecer un mecanismo para deter minar las tareas repetitivas. Un bucle consta de tres partes: - decisin - cuerpo del bucle - salida del bucle 5.2. Contadores Los procesos repetitivos son la base del uso de las computadoras. En estos proceso se necesitan normalmente contar los suceso o acciones internas del bucle, como pued en ser los elementos de un fichero, el nmero de interacciones a realizar por el b ucle, etc.. Una forma de controlar un bucle es mediante un contador, Un contador en una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad con tante en cada interaccin. 5.3. Acumulador

Un acumulador o totalizador es una variable cuya misin es almacenar cantidades vari resultantes de sumas sucesivas. Realiza la misma funcin que un contador con dife rencia de que el incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de co nstante como en el caso de contado. Se representa por la instruccin S S + N ,donde N es una variable y no una 5.4. Decisin o seleccin Cuando el programador desea especificar dos o ms caminos alternativos en un algoritm o un programa), se deben utilizar estructuras de decisiones o seleccin. Una instruccin de decisin o seleccin evala una condicin y en funcin del resulta dicin se bifurcar a un determinado punto. 5.5. Interruptores Un interruptor o conmutador (switch) a veces se les denomina indicador bandera (fla es una variable que puede tomar diversos valores a lo largo de la ejecucin del pr ograma y que permite comunicar informacin de una parte a otra del mismo. Los inte rruptores pueden tomar dos valores diferentes 1 y 0 (de ah su nombre de interrupt o, encendido / apagado , abierto / cerrado

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