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Grupo de Heurstica y Juegos de Rol: Tercer Reino

LiveLive-Action RoleRole-Playing Game: Game: Killer Highlander


Protocolos y reglamento de juego para un Teatro en la Mente1

Dicen que la primera vez, o te parece una mierda, o nunca te vuelve a parecer lo mismo.

INTRODUCCIN
Saber en que consiste un Rol en Vivo (ReV) no es muy diferente de lo que sera entender como se juega una partida de ajedrez con mltiples jugadores. De hecho, esa es la premisa bsica de este sistema. Cada cosa est preparada y ordenada para empezar, y dentro de un tiempo todos los jugadores se vern inmersos en la complejidad. El tablero es la Universidad y las fichas son los personajes (la funcin de cada jugador depende de si su interpretacin en el juego es la de un pen o la de un rey o reina). No se puede saber de antemano cules son las piezas que exactamente se deben mover (en este caso rolear), pero el hecho de tener una idea clara en todo momento del trasfondo de juego general es de suma importancia. As conozcamos de antemano una serie de estrategias generales (el reglamento de juego), que son muy tiles a la hora de hacer frente a las complejidades del ReV, el nmero de situaciones especficas e interacciones de PJs que podemos encontrar es casi infinita. Parte de este conocimiento implica comprender qu es lo que no se debe hacer, particularmente en ciertas situaciones. Tambin incluye el reconocimiento de los problemas y trampas generales que podemos encontrar, y cmo prevenirlos o al menos recuperarse de ellos. Existen diferentes enfoques en el momento de empezar el ReV, otros para la mitad del juego, y otros para el final del mismo, aunque en realidad las estrategias se solapan. El objetivo ms general de todo personaje-jugador del ReV, es descubrir y reconstruir su propio Killer Highlander (KH), su propia visin del Mundo en Tinieblas en el que est. Hay que ser concientes, que la funcin descriptiva del juego de rol (JdR) convencional o de mesa, desaparece en el Rol en Vivo, los personajes ven lo que ven los jugadores, y los lugares y caras son los que parecen. En el JdR convencional, el jugador dice qu hace o quiere hacer su personaje, habla por l; por el contrario, en el ReV l es su personaje, no dice que va al Len de Greiff a hablar con la pareja que est hablando en las escaleras, en el Rol en Vivo, va a las escaleras y habla con ellos, es decir, Interpreta en Vivo.

Notas Preliminares Este sistema de ReV:


NO ES PERFECTO. POR DEFECTO NINGN REGLAMENTO PUEDE SERLO. ES UNA AYUDA AL JUEGO, NO EL JUEGO. EST PARA AYUDAR, NO PARA ENTORPECER. EST DISEADO PARA SER LO MS SIMPLE Y COMPENSADO POSIBLE. ES FLEXIBLE, NO UN DOGMA.

Protocolos Generales:

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Para jugar KH debe haber ledo el reglamento (no memorizarlo), y poseer una copia de este. Mientras juegue trate de no interrumpir el ritmo de la historia. Si no sabe o no se acuerda de algo, pregntele a otro jugador(a). Debes resolver las dudas con la mayor presteza, coherencia, interpretacin y acuerdo posible. Las decisiones de los jugadores aplican solo para ese momento de la sesin, y son extraoficiales. Si aun se tienen dudas, se contacta con un Monitor y se acata su decisin, que es irrevocable. La decisin de un Monitor puede modificar momentneamente el reglamento. Si se modifica el reglamento permanentemente, este ser anunciado por el(los) Monitor(es).

Aviso: Live-Action Role-Playing Game: Killer Highlander, es una adaptacin de La Mascarada: El Juego de Rol en Vivo publicado por la Factora de Ideas (1999); Basado en el Minds Eye Theatre: The Masquerade, 2 Edicin, White Wolf Inc. (1997). The Quickening: The Highlander LARP System By B Watson. Y, The Gathering de Hank Driskill y John Gavigan, actualizado y revisado por David Lay.

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La trama de la historia tiene prioridad sobre el reglamento.

Protocolo de Interpretacin:
El ReV es totalmente mmico, lo que hace o dice un jugador, lo hace su personaje. Las situaciones complejas o peligrosas, se dejan a la imaginacin y el reglamento.

Protocolo de Informacin:
En el ReV, un jugador debe cuidar su hoja de personaje y evitar que otro personaje examine, inspeccione o revise su hoja de personaje. Slo los monitores tienen derecho a mirar las hojas de personaje.

Protocolo Off-topic:
Cada vez que un personaje haga algo que su jugador no pueda hacer (p.e. uso de Flujos, proezas fsicas, etc.), y solo lo que no pueda hacer, se debe expresar en tono de off-topic, diciendo lo que se supone que quiere o intenta hacer, y a efectos del ReV ser como si lo estuviera haciendo.

Protocolos de Armamento:
Si un personaje lleva un arma, debe de llevar una tarjeta o similar que lo demuestre o represente, satisfaciendo los criterios de ocultacin. Si el arma es de ocultacin imposible, la tarjeta tiene que ser visible; si la ocultacin es gabardina y el jugador no lleva una (o una prenda de tamao similar), debe tratar el arma como ocultacin imposible. Si la ocultacin es chaqueta y el portador no lleva una chaqueta (o prenda similar o mayor), deber tratarla como imposible, etc. Las armas no se llevan por defecto. Si se lleva un arma que se puede ocultar, pero no se oculta, la tarjeta debe ser visible. Si alguien ataca a otro personaje y no le ve una tarjeta, el otro jugador no puede decir que saca un arma de la nada.

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SECCIN I

You'll die as you lived In a flash of the blade In a corner forgotten by no-one You lived for the touch For the feel of the steel One man, and his Honour. Flash of the Blade by Iron Maiden

Para poder empezar a jugar a KH, se debe adquirir un personaje, que ser el rol que se asuma en las historias que se interpretan en ReV. Para poder hacerse de un personaje tendr que participar en una subasta en donde se mostrarn los personajes y har su mejor oferta para quedarse con el que le interese. Ofertar utilizando crditos y estos los obtendr segn sus conocimientos sobre juegos de rol y en especial sobre el Mundo de Tinieblas. Es importante notar que un personaje no nace, se hace. Recuerde que todos los Inmortales son individuos. Cada inmortal tiene sus propias razones para hacer lo que hace, no tiene las restricciones de clan o tribu que otros personajes si tienen. Incluso el abrumador impulso por el Premio puede ser resistido (cmo se ve en el personaje de Darius). Sin embargo tu personaje inmortal puede tener creencias que deberan estar bien documentadas. Obviamente un inmortal puede ser tan catico como cualquier personaje pueda serlo (incluso ms que un Malkavian). Debido a esto el Monitor puede requerir que el inmortal tenga una serie de creencias que no seran rotas ni bajo las ms difciles circunstancias (el Bushido, como el de Connor o Duncan McLeod). Atributos: Influencia: Status/ Rank: Trastornos: 7/ 6 / 5 4 Rasgos Ninguno Ninguno (Pueden ser usados como

Rasgos Negativos; No ms de 2, y no Terror Inmortal o Hambriento) Equipo: A discrecin del Monitor, pero DEBE tener un (1) arma larga de filo, usualmente una espada. Los Inmortales sern tpicamente ricos, tienen amasadas largas sumas de dinero, cuentas en Bancos Suizos, y souvenirs de sus viajes. Costos de Creacin: Categora Nuevo Rasgo: Rasgo Negativo: Habilidad o Influencia: Nueva habilidad de Quickening: Aumentar el Nivel de Quickening:

Costo de Rasgos 1 -1 1 3 10 xp/10 Quickening

Como se puede ver por estas reglas, los Inmortales tienen muchas desventajas comparados con otros tipos de personajes. Ellos casi no tienen habilidades mentales, rituales mgicos como los Garou, Magos o Tremere, y no pueden entrar en la Umbra. Esto est dado por un hecho obvio segn la primera pelcula, los Inmortales son verdaderos Caballos de Guerra. Posiblemente, son los ms peligrosos en las confrontaciones fsicas, especialmente cuando se arman con su poderosa espada elegida.

Rasgos Iniciales
Rasgos de Quickening 0 2 4 6 10 12 16 18 20 22 24 Quickening Mximo 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16+ Nivel de Quickening 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11+ Voluntad 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7+ Habilidades Quickening 3 3 4 4 5 6 7 8 10 12 14+ Habilidades 5 7 10 12 15 18 20 25 30 35 40+ Edad 0-100 101-250 251-500 501-750 751-1000 1001-1500 1501-1750 1751-2000 2001-2500 2501-3000 3001+

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SECCIN II II
considerarla un Rasgo Negativo en cualquier tipo de Reto. La Naturaleza debe tener alguna relacin con el Reto, de modo que puedes confrontar la Naturaleza de Mrtir de alguien a quien ests intentando convencer de que entre en un edificio en llamas y rescate a un Inmortal herido en su interior, pero no la Naturaleza de Nio si intentas leer un aura. A continuacin te ofrecemos una descripcin ms completa de las Naturalezas y Comportamientos enumerados en la Seccin I. (Nota: para que los Rasgos de Fuerza de Voluntad sean efectivos el jugador deber llevar un registro de las acciones dentro del ReV que ameritan la recuperacin de un Rasgo). Arquitecto: Tu sentido de deber va ms all de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para ellos que lleguen detrs de ti. La gente necesita muchas cosas y t obtienes satisfaccin proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor fundar un pueblo, crear una compaa o de alguna forma dejar un legado imperecedero. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que crees o establezcas algo de importancia o de valor duradero. Bizarro: Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pcaro, un donjun, un calavera, un mujeriego o simplemente un lign: pero tu te consideras todo lo anterior. Eres actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectculo posible, y nada atrae ms tu atencin que un pblico receptivo. Adoras a la gente y te encanta que un pblico receptivo. Adoras a la gente y te encanta an ms impresionarles. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que consigas deslumbrar e impresionar a otra persona. Bravucn: Tienes fama de matn, rufin y tipo rudo y te encanta atormentar a los dbiles. Las cosas siempre tienen que salir como t quieres, y no toleras a los que te contraren. El poder y la fuerza son todo lo que respetas. No hay nada que te guste ms que acosar, importunar, intimidar y enemistarse con los que desprecias; y stos son numerosos. Si bien la mayora de los Bravucones desprecian a los dbiles, algunos se convierten en sus protectores. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad siempre que intimides u obligues fsicamente a otra persona a hacer lo que t desees. Bufn: Eres el tonto, gracioso, payaso o cmico, continuamente burlndote tanto de ti mismo como de los

Comportamiento y Naturaleza
El ser humano interpreta roles de forma instintiva. Pasamos cada momento de nuestras vidas interpretando un papel un papel u otro. Estamos formados por varias capas de personalidad, algunas de las cuales han sido creadas en beneficio de nuestros iguales. Los arquetipos son una forma de definir personalidades. Describen los papeles que son una caracterstica colectiva de nuestras identidades, los tipos de personalidad que todos comparten de alguna forma. El psiclogo Carl G. Jung formul la teora de los arquetipos como una forma de describir cualquier concepto residente en el inconsciente colectivo de la Humanidad. Aunque lleg a dar nombres a algunos de los arquetipos, crea que era imposible dividir en categoras rgidas a smbolos tan complejos. No obstante, con el propsito de incorporar el concepto de los arquetipos a nuestro sistema, se utiliza una versin modificada de esta idea para describir las personalidades (en lugar de conceptos). Procura tener un poco de picarda a la hora de seguir estas instrucciones. De hecho, los personajes no encajan limpiamente en categoras determinadas. Los arquetipos son moldes para un nmero infinito de personalidades y no se les debera ver como pautas inmutables. Un arquetipo es un esquema bsico. Cada individuo acaba distinguindose del principio original en muchas cosas. Estos arquetipos son ejemplos de la diversidad de las personalidades humanas. Estn diseados como una gua, no como una restriccin. La clave del uso de los arquetipos est en la interaccin de la Naturaleza y el Comportamiento del personaje. La Naturaleza es la personalidad interior, la parte de un personaje que no suele mostrar a los dems. Muchos mantienen oculto su autntico yo, prefiriendo presentar un Comportamiento en su lugar. El Comportamiento es un falso rostro tras el que podemos esconder nuestra verdadera personalidad. Los Comportamientos pueden ser tan inmutables como el color de los ojos del personaje, o cambiar de un minuto a otro. Los individuos extraordinariamente abiertos, sinceros o ingenuos tienen la misma Naturaleza que Comportamiento. Los arquetipos tienen un efecto prctico en el juego, puesto que los personajes pueden ser manipulados de acuerdo a su personalidad. La Naturaleza de un personaje puede ser lo bastante fuerte como para evitar el Frenes si est a punto de hacer algo en contra de ella. Por ejemplo, un Bravucn en el pasado, tendra derecho a una oportunidad de contener su Frenes de Terror. La Naturaleza funciona tambin como un Rasgo Negativo. Si conoces la Naturaleza de alguien, puedes
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dems. Constantemente buscas el humor en cualquier situacin y siempre te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresin dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar a las mentes de los dems del lado oscuro de la vida. A veces hars casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta del humor no impresione a tus amigos, pero hace que te sientas mejor. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad siempre que animes el humor de los que estn a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor. Confabulador: Por qu trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fcil, el camino rpido hacia el xito y la riqueza. Otras personas llaman a lo que haces estafa, o incuso robo, pero t sabes que no haces ms que lo que hacen todos los dems; solo que t lo haces mejor. A dems es solo un juego, y te da gran placer ser ms listo que alguien. Los confabuladores desarrollan distintos papeles, puedes ser un ladrn, un timador, un nio desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que puedas conseguir engaar a otra persona para que haga lo que deseas. Director: Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situacin y a organizarla con el fin de suprimir la anarqua. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funcione con suavidad. Confas sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que te permitan encabezar un grupo y cumplir algn cometido significativo. Fantico: Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y pasin est dirigido hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en alguna otra cosa. T y los que te rodean podrn sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de comenzar el juego, asegrate de describir tu causa y de definir cmo puede afectar tu comportamiento. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que realices un acto que haga avanzar tu causa. Hosco: En el fondo, eres una persona irascible y spera, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida. El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Hace
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tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estpidas de los dems. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien haga una tontera, tal como t predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los dems personajes o bien en privado al Monitor. Juez: Como buscador de soluciones, moderador, rbitro, conciliador y pacificador, siempre tras de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicacin razonable cuando te adoptan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difcil que es desvelar. Respetas la justicia, ya que es la forma en la que puede reinar la verdad. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que distingas con xito la verdad entre una red de mentiras o puedas convencer a personas en disputa para que estn de acuerdo con tu juicio. Mrtir: Todos poseen el instinto de mrtires, pero pocos actan segn l. Menos an viven la vida de un mrtir, pero t eres uno de sos. Tu deseo de propio sacrificio proviene una baja autoestima, una sensacin de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves duraderos gracias a tus creencias e ideales. Un mrtir preferira morir o sufrir heridas antes que renunciar a su religin, creencias, principios, causa o amigos. -Recupera fuerza de voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona. Nio: An eres inmaduro en tu personalidad y temperamento; un chico que nunca creci. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubn inocente, al que no han afectado los males del mundo. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cuando alguien haga algo para ayudarte sin obtener para s mismo ninguna ganancia aparente. Pervertido: Siempre hay personas que no se adaptan, y t eres uno de estos sinvergenzas. Tus creencias , motivaciones y sentido de la decencia son anttesis completas del status. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la mortalidad de los dems, pero s que cumples tu propio y extrao cdigo de conducta. Los pervertidos suelen ser

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irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que puedes hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos si sufrir represalias. Protector: Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzndote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cuando tengas xito al proteger o apoyar a otra persona. Puede ser algo tan mnimo como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que sta no lo reconozca abiertamente. Rebelde: Eres descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estas dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. T eres slo t y slo deseas la libertad de ser t mismo. No eres buen seguidor y normalmente no sers un buen lder. Tiendes a insubordinar a la autoridad hasta el lmite de la estupidez. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad siempre que tu rebelin contra el status resulte ser para mejor. Solitario: Eres el tipo de persona que siempre est sola, incluso en medio de una multitud. Eres el vagabundo, cazador y lobo solitario. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compaa a la de los dems. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser as: no comprendes a la gente, le gustas demasiado o simplemente ests perdido en tus pensamientos. Tienes tus propias razones. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cuando consigas cumplir alguna accin significativa por ti mismo, sin la ayuda de los dems, pero ayudando de alguna forma al grupo. Superviviente: Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas, nunca. Nada te enfada ms que una persona que no se esfuerza por mejorar las cosas o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situacin difcil mediante tu propia astucia y supervivencia. Tradicionalista:
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conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio por el cambio; qu sentido hay en ello? Algunos te pueden considerar viejo, tacao, un reaccionario. Siempre te esfuerzas por conservar tu estado. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cuando puedas proteger el status y evitar el cambio.

Visionario: Hay muy pocos que sean lo bastante


valientes o imaginativos para mirar ms all del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento mundano y ver algo ms. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la gua hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista, chamn, profeta de la nueva era, mstico, filsofo o inventor pero seas lo que seas siempre tratas de buscar algo ms. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad siempre que puedas convencer a otros para que crean en tus sueos y sigan el camino perfilado por tu visin del futuro. Vividor: La vida es vaca, sin motivacin ni significado; as que psatelo lo mejor posible. Roma podr arder, pero t bebers vino y cantars canciones. Para ti, un hedonista, sensualista, sibarita y crpula, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. An as no te molesta algo de trabajo duro, con tal de que alguna vez te recompensen. -Recuperas un Rasgo de Fuerza de Voluntad cada vez que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu jbilo.

Rasgos
Cuando un escritor no tiene tiempo para mostrar cmo es un personaje (o no necesita hacerlo), utiliza palabras descriptivas. Estas palabras deben ser escogidas cuidadosamente, ya que revelan todas las caractersticas de su personalidad. Casi siempre son adjetivos: Vandalere era un hombre delgado y frgil, dbil de cuerpo, pero diablicamente astuto. En ToM (Theatre of Mind; Teatro Ojo de la Mente; Theory of Mind), usamos estos adjetivos de la misma forma. En realidad, son la base del sistema de juego, y reciben el nombre de Rasgos. Los Rasgos tienen dos objetivos. El primero y ms importante es el de hacerte posible la descripcin del personaje mediante palabras concretas, y de este modo facilitar tu interpretacin. El segundo es facilitar la interaccin con otros personajes en trminos del sistema de juego. La mecnica del ToM gira alrededor del sistema de Rasgos, mediante el que se resuelve cada Reto, o confrontacin entre personajes.

Eres

una

persona

ortodoxa,

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La premisa de este sistema es que un personaje descrito por un Rasgo especfico tiende a ser bastante bueno haciendo cosas que guarden alguna relacin con l (determinado por el Rango), y desde luego ser mejor que alguien que no lo tenga. Por ejemplo, alguien que tenga el Rasgo Musculoso ser mejor que los dems echando pulsos. Probablemente, un corredor de una maratn necesita ser Incansable para llegar en pie a la meta, y un nio Persuasivo tendr una buena posibilidad de convencer a su mami de que l no ha roto el jarrn de la salita. En teora, un jugador puede escoger cualquier adjetivo de la lista que damos y usarlo como Rasgo. En un ToM puedes escoger ms de una vez el mismo Rasgo.

Atributos
Los jugadores ms creativos pueden imaginar formas de usar casi cualquier Rasgo en casi cualquier Reto. Aunque esto no es muy loable, pueden llegar demasiado lejos. Para evitarlo, la regla general de la confrontacin de Rasgos es muy estricta: slo puedes confrontar Rasgos que pertenezcan a la categora que mejor se ajusta a la naturaleza del Reto. Es decir, que los Rasgos confrontados han de ser de la misma categora: Fsicos, Mentales o Sociales. Y hay ms: no todos los Rasgos Fsicos (o Mentales, o Sociales) son apropiados para todos los Retos fsicos (o mentales, o sociales). Por ejemplo, los principiantes podran pensar que es posible usar todos sus Rasgos Fsicos en un combate. Esto es falso. Si tu personaje est intentando patear a alguien, Correoso no es un Rasgo apropiado para confrontar en el ataque. Si tu personaje quiere leer el aura de un oponente, Creativo podra no ser el Rasgo ms adecuado. Para que un Rasgo inapropiado sea permitido, ambas partes deben estar de acuerdo. Si tu oponente confronta un Rasgo que no te parece tan adecuado, dile amablemente que no ests dispuesto a permitir que lo use. Si insiste, reconsidera tu postura. Si aun as no se pueden poner de acuerdo, se apela al protocolo general. Sin embargo, deben aprender a solucionar los conflictos por ustedes mismos, de una forma rpida y educada. Si quieren simplificar las cosas, pueden ignorar las sutilezas y emplear cualquier Rasgo Fsico en cualquier Reto de esta clase. Este enfoque es particularmente til en las partidas con jugadores novatos, pero a la larga terminarn yendo ms all de esta aburrida convencin y haciendo que se empleen solamente Rasgos adecuados a la situacin de turno; esto significa una diversin mucho mayor.

Rasgos Fsicos
Atltico: Has acondicionado tu fsico de forma que responda bien a los movimientos de todo el
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cuerpo, especialmente en ocasiones de carcter competitivo. Uso: Deportes, competiciones, correr, acrobacias, presas y Celeridad Brutal: Eres capaz de hacer casi cualquier cosa por sobrevivir. Uso: Luchar contra un enemigo manifiestamente superior. Corpulento: Potencia muscular compacta y fluida. Uso: Pegar puetazos y patadas, o hacer presas. Movimientos acrobticos. Resistencia soportando peso. Duro: Muestras una actitud firme y agresiva, y te resistes a someterte. Uso: Siempre que ests herido o sin aliento. Enrgico: Tienes un espritu fuerte y poderoso. Un potente instinto te empuja, y en situaciones de enfrentamiento fsico, dispones de una gran reserva de ardor y entusiasmo. Uso: Combate y Celeridad. Estable: Ms all del simple dominio fsico, muestras un perfecto equilibrio y resolucin. Controlas totalmente tus esfuerzos. Uso: Atacar con armas, luchar en lugares poco comunes, pilotar petroleros. Frreo: Eres duro y brutalmente robusto. Te encojes de hombros ante las heridas y el dolor y continas la lucha. Uso: Resistir dao. Cualquier Reto que entables estando herido. Fusin con la Tierra Feroz: Intensidad brutal y determinacin fsica extrema. Uso: Cualquier intento de causar daos graves al oponente. Estado de frenes. Firme: Control y equilibrio en el movimiento y empleo del cuerpo. Uso: Defensa en combate. Siempre que corras el riesgo de perder el equilibrio. Flexible: Te caracterizas por tu ductilidad y facilidad de movimientos. Uso: Acrobacias, gimnasia, esquivar, bailar y Celeridad. Fornido: Fsicamente fuerte e inflexible frente a la oposicin. Uso: Resistir en dao fsico. Mantener tu posicin ante enemigos muy superiores. Implacable: Tu fuerza de voluntad te impulsa. Siempre alargas los enfrentamientos fsicos, incluso cuando no es muy inteligente hacerlo. Uso: Segundo y siguientes Retos Fsicos. Incansable: Tienes la resistencia de un corredor de fondo. El esfuerzo fsico te canse menos que a los dems.

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Uso: Retos relativos a la resistencia. Cualquier Reto Fsico a parte del segundo contra el mismo (o mismos) enemigo(s). Celeridad Ligero: Eres habilidoso y capaz de realizar giles movimientos. Uso: Esquivar, saltar, rodar acrobacias. Combate cuerpo a cuerpo. Lozano: Eres muy saludable y resistente. Te recuperas rpidamente del dao fsico. Uso: Resistencia a ambientes hostiles. Evitar daos al ser atacado. Maoso: Destreza en general y habilidad empleando las manos. Uso: Combate con armas blancas (blancas o de fuego), pegar puetazos, robar carteras. Musculoso: Corpulencia y fuerza muscular. Uso: Pegar puetazos y patadas, o hacer presas en combate cuando tu objetivo es causar dao. Levantamiento de pesas. Alardes de fuerza. Rpido: Este Rasgo representa tu velocidad y capacidad de reaccin Uso: Defensa contra ataques por sorpresa. Correr, esquivar, atacar. Celeridad. Resistente: Muestras una gran perseverancia ante la oposicin fsica. Uso: Cuando tu vida est en juego est bien para confrontar en el segundo y siguientes Retos. Robusto: Resistente al dao fsico. Uso: Sobreponerte al dao sufrido en un ataque. Acciones relacionadas con la resistencia que puedan extenderse por un perodo de tiempo. Vigoroso: Este Rasgo es una combinacin de energa, poder y resistencia al dolor. Uso: Defensa en Retos atlticos y de combate.

Impedido: Eres incapaz de emplear uno (o ms) de tus miembros. La desventaja puede ser tan obvia como una pierna amputada o tan sutil como un brazo intil. Letrgico: Eres lento, te puede la modorra. No tienes nada de energa ni motivacin. Patoso: Careces de coordinacin fsica, gracia y equilibrio. Eres propenso a tropezar y dejar caer las cosas. Pusilnime: Dbil y enfermizo. Tu cuerpo responde a la tensin fsica como si sufrieses una enfermedad debilitante.

Rasgos Sociales
Amenazador: Tu aspecto temible e imponente intimida a los dems. Este Rasgo es particularmente til para acobardar a tus adversarios. Uso: Retos de Mirada Aterradora y Majestad. Inspirar miedo. Dar rdenes. Amistoso: Encajas con todo el mundo. Incluso tras una breve charla gustas a todo a la gente. Uso: Retos de Encantamiento. Convencer a otros. Atractivo: Tienes un aspecto interesante y agradable que inspira deseo al resto de la gente. Uso: Seduccin. Convencer a los dems. Autoritario: Impresionas a la hora de dar rdenes o sugerir algo. Esto implica la habilidad en el control y direccin de los dems. Uso: Cuando ests al mando. Retos de Presencia. Carismtico: Tienes talento para inspirar y motivar a los dems, el signo de un gran lder. Uso: En situaciones relativas al liderazgo, o a hacerse con l. Enfrentamientos de intimidacin. Compasivo: Sientes una honda preocupacin y piedad por los dems. Uso: Defender a los dbiles y a los oprimidos. Superar grandes obstculos en la persecucin de un objetivo altruista. Cordial: Clido, amable, y simptico. Es agradable tenerte cerca. Uso: Encajar en las fiestas. Iniciar un Reto de Encantamiento. Utilizable en el segundo y siguientes Retos Sociales. Digno: Hay algo en tu actitud y movimientos que resulta honorable y estticamente agradable. Te comportas siempre de forma decorosa. Uso: Retos de Presencia. Defensa contra Disciplinas Sociales. Diplomtico: Eres considerado, cuidadoso y reflexivo en palabras y obras. Pocos pueden sentirse molestos por lo que hagas o digas. Elegante: Hay algo en ti que refleja un gusto exquisito. Aunque no necesitas dinero para ser

Rasgos fsicos negativos Blando: Tus msculos no estn bien desarrollados. Eres incapaz de aplicar tu fuerza si el contrario se resiste. Canijo: Eres dbil y flojucho. Quiz incluso un pequeajo. Cobarde: En situaciones de peligro, salvar tu propio cuello es lo nico que te importa. Incluso puedes llegar a huir cuando ests en ventaja, slo por la fuerza de la costumbre. Decrpito: Actas y te mueves como si fueses un viejo inseguro. Te recuperas muy lentamente del dao fsico, eres incapaz de aplicar todas tus fuerzas y te cansas con facilidad. Delicado: Frgil y de estructura endeble, es fcil que sufras dao fsico. Dcil: Lo opuesto a los Rasgos Feroz y Tenaz. No tienes voluntad de resistir y prefieres rendirte a entablar largos combates.
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elegante, desprendes un aire de riqueza y alta cuna. Uso: Fiestas de la alta sociedad o del Clan Toreador. Podra ser importante para progresar en algunos clanes. Defensa contra Disciplinas Sociales. Elocuente: Este Rasgo refleja la habilidad de hablar de forma interesante y persuasiva. Uso: Convencer a otros. Infundir emociones. Hablar en pblico. Emptico: Puedes identificar y comprender las emociones y el humor de la gente. Uso: Evaluar los sentimientos ajenos. Enfrentamiento con la Bestia Interior. No es til para defenderse de las Disciplinas Sociales (de hecho, podra resultar ms fcil usarlas contra ti). Encantador: Tu conversacin y tus actos te hacen agradable y atractivo para los dems. Uso: Convencer. Persuadir. Retos de Encantamiento. Expresivo: La habilidad de articular los pensamientos de forma interesante y con sentido. Si quieres que alguien entienda lo que quieres decir, este es el Rasgo que debes aplicar. Uso: Actuacin y otra manifestaciones artsticas. Imponente: Eres apuesta (o hermosa). Tu cuerpo y tu rostro resultan deseables. Uso: Modelo de pasarela o fotogrfico. Retos de la Bestia Interior. Retos de Encantamiento. Ingenioso: Eres el maestro del humor inteligente. Tienes facilidad para los chistes y las bromas, y se te conoce como una persona divertida cuando quieres serlo. Uso: En las fiestas. Entretener a alguien. Irritar o insultar a tu oponente. Insinuante: Sabes qu hacer para ganar el favor de quien se relacione contigo. Uso: Tratar con los Antiguos en situaciones de tipo social. Retos de Encantamiento. Defensa contra Disciplinas Sociales. Magntico: La gente se siente atrada por ti. Aquellos que te rodean se interesan por todo lo que dices o haces. Uso: Retos de Presencia. Retos de la Bestia Interior. Seduccin. Manipulador: Este Rasgo representa tu aptitud para el engao. Puedes retorcer las percepciones de los dems y hacer que crean lo que te conviene. Uso: Engaar a alguien. Mentir bajo coaccin. Persuasivo: Tus peticiones y argumentos parecen crebles, convincentes y correctos. Muy til cuando algn otro est indeciso. Uso: Persuadir o convencer a otros.
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Seductor: Sabes cmo atraer y tentar a los dems. Normalmente puedes utilizar tu fsico para conseguir lo que quieres de ellos. Uso: Subterfugio, Fascinacin. Convocacin y Seduccin. Rasgos sociales negativos Bestial: Has empezado a parecerte a la Bestia de tu naturaleza vamprica. Quiz tengas uas como garras, un espeso pelaje o un destello salvaje en la mirada. Da igual la forma en que se manifieste la Bestia: decididamente, pareces infrahumano. Desdeoso: Sencillamente, no puedes evitarlo. Te resulta imposible disimular el desprecio que sientes por los dems. Despiadado: Eres insensible, y el sufrimiento ajeno te trae sin cuidado. Tu corazn es de hielo. Grosero: Eres incapaz de hacer o decir lo que los dems consideran adecuado en una situacin determinada. Ingenuo: No tienes el aire de mundo, la sofisticacin ni la madurez de las dems. Odioso: Tu apariencia, actos o forma de hablar son molestos y desagradables. Repulsivo: Tu aspecto repugna a todos los que te rodean. Es innecesario decir que causas una psima primera impresin a los desconocidos. Soso: Aquellos con los que hablas te encuentran usualmente aburrido y falto de inters. Conversar contigo es un muermo. No tienes don de gentes. Tmido: Eres reservado, vergonzoso, apocado y socialmente inseguro. Venal: Se te ve como alguien poco de fiar y propenso a la traicin (sea cierto o no).

Rasgos Mentales
Alerta: Ests mentalmente preparado para el peligro y reaccionas rpidamente cuando llegas. Uso: Prevenirse ante ataques por sorpresa. Defenderse de Retos de Dominacin. Astuto: Pcaro y taimado, tienes ingenio a montones. Uso: Engaar a otros. Retos de Orden. Atento: Prestas atencin a todo lo que ocurre en derredor tuyo. Cuando sucede algo extraordinario, usualmente ests preparado para ello. Uso: Prevenirse antes ataques por sorpresa. Ver a travs de la Disciplina de Ofuscacin cuando no la esperas. Prevenirse ante intentos de Dominacin. Creativo: Tus ideas son originales e imaginativas. Esto implica la habilidad de encontrar soluciones inusuales a tus problemas.

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Puedes crear objetos artsticos. Este Rasgo es el requisito de todo verdadero artista. Uso: Defensa contra Percepcin del Aura. Tareas creativas. Dedicado: Te entregas a tus creencias. Cuando tu causa est en juego no te detienes ante nada. Uso: til en cualquier Reto Mental en el que intervengan tus creencias. Defensa contra La Mente Olvidadiza. Disciplinado: Tu mente est estructurada y controlada. Esta rigidez te da una ventaja en las luchas de voluntad. Uso: Enfrentamientos de Taumaturgia. Cara a Cara. til en las luchas de Disciplinas Mentales. Erudito: Tienes muchos y detallados conocimientos sobre una gran variedad de temas. Este Rasgo representa que has aprendido muchas cosas a travs del estudio. Uso: Enfrentamientos de La Mente Olvidadiza. Recordar algo que tu personaje debera saber. Emplear la Taumaturgia. Inteligente: Agudo y de ingenio rpido, piensas correctamente y consigues buenos resultados. Uso: Emplear una Disciplina Mental contra un oponente. Instintivo: De alguna forma, el conocimiento y la comprensin te llegan instintivamente, sin necesidad de razonamiento. Uso: Percepcin del Aura. Ver a travs de la Disciplina de Ofuscacin. Juicioso: Tienes claridad de visin, y eres capaz de percibir detalles y sutilezas. Uso: Retos relacionados con la Disciplina de Auspex. Observador: Este Rasgo indica que tienes profundidad de visin. La capacidad de mirar algo y distinguir sus aspectos ms importantes. Uso: Plenitud de los Sentidos. Distinguir detalles que otros podran pasar por alto. Paciente: Eres constante y persistente. Soportar grandes esperas sin perder la compostura. Uso: Es adecuado para Duelos de Miradas u otras batallas mentales despus de que haya sido confrontado otro Rasgo. Perspicaz: Tienes la capacidad de observar una situacin y comprenderla. Uso: Investigacin (pero no defensa contra ella), Percepcin de Auras. Plenitud de los Sentidos. Ver a travs de la Disciplina de Ofuscacin cuando te esperas su uso. Racionalista: Crees en la lgica, la razn, la cordura y la sobriedad. Tu habilidad para reducir conceptos a un nivel matemtico te ayuda a analizar el mundo.

Uso: Defensa contra ataques mentales orientados a las emociones. Defensa contra Percepcin del Aura. No es utilizable como confrontacin inicial. Reflexivo: Recapitulacin meditativa y pensamiento profundo. El Rasgo del pensador serio, te permite considerar todos los aspectos de un problema. Resuelto: Cuando se trata de esfuerzos mentales, vas por todas. Nada te puede desviar de tus intenciones del xito una vez te has decidido. Uso: Cara a cara. til en cualquier Reto Mental. Sabio: Este Rasgo representa una comprensin global del funcionamiento del mundo. Uso: Dar consejos. Soltar retazos de sabidura Zen. Defenderse de la Disciplina de Dominacin. Sagaz: Eres astuto, ladino. Empleas bien tu ingenio y resultes los problemas de forma efectiva y elegante. Uso: Defensa contra las Disciplinas Mentales Tortuoso: Eres marrullero y conoces muchos trucos. Gracias a tus ardides, te resulta fcil engaar a la gente. Uso: Engaar. Mentir bajo presin. Situaciones mentales confusas. Tranquilo: Puedes soportar un extraordinario nivel de molestias sin mostrarte agitado ni inquieto. Eres una fuente de autocontrol. Uso: Resistir el Frenes. Desobedecer rdenes que impliquen violencia. Siempre que un ataque mental pueda irritarte. Es un Rasgo esencialmente defensivo. Vigilante: Siempre a la expectativa, tienes la actitud de un perro guardin. Nada escapa a tu atencin. Este es un Rasgo ms apropiado para la defensa mental que para el ataque. Uso: Defensa contra investigaciones, La Mente Olvidadiza y Orden. Anular la Disciplina Ofuscacin. Rasgos mentales negativos Despistado: Siempre ests abstrado. Sera una suerte que notases un avin pasando por el saln de tu casa. Ignorante: No has recibido una educacin suficiente, y nunca pareces saber nada. Impaciente: Este Rasgo es propio de un personaje ansioso e intolerante con los retrasos. Lo quieres todo a tu manera y lo quieres ahora. Lerdo: No eres capaz de procesar informacin rpidamente. Eres lento ante una amenaza. Obtuso: No tienes nada de perspicacia. Raramente ves ms all de lo superficial: es difcil que percibas las sutilezas. Olvidadizo: Tienes problemas para recordar incluso las cosas ms importantes.

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Predecible: Dada tu falta de originalidad y picarda, incluso los extraos pueden figurarse lo que planteas hacer a continuacin. No es un buen Rasgo para jugadores de ajedrez. Simpln: Resulta muy fcil engaarte, embaucarte o tomarte el pelo. Sumiso: No tienes firmeza. Cedes y te rindes sin condiciones en vez de aguantar. Violento: Una seria carencia de autocontrol. La rabia te ciega a la menor provocacin, y la Bestia est siempre a punto de emerger. Representa una inestabilidad psquica. Tabla de Rangos Rank x Psimo/ Ignorante * Malo/ Aceptable/ Pobre/ Aprendiz/ Novato ** Normal/ Estndar/ Comn/ Corriente/ Practicante *** Bueno/ Profesional/ Competente **** Excepcional/ Excelente/ Experto ***** Sobresaliente/ Increble/ Extraordinario/ Magnfico/ Campen Mundial/ Maestro ****** Fenomenal/ Legendario/ Asombroso/ Hijo de Puta Rangos para asignar a los Atributos: 3 de *****/ 5 de ****/ 7 de ***

asignar la dificultad relativa del Reto en Rasgos, sino que tambin se enfrentar al jugador en el Reto. Un Reto Esttico se realiza a un nivel de dificultad establecido por el Monitor. El Monitor puede establecer tambin el tiempo requerido para utilizar la Habilidad, y pedirle al jugador que represente la accin o abandone el juego mientras lleva a cabo la tarea. Hay otras habilidades utilizables directamente contra otro jugador. Como Subterfugio o Pelea. Raramente es necesaria la intervencin de un Monitor en estos casos. Actuacin Tienes el don de realizar tus propias creaciones originales y/o de expresarlas ante tus iguales. El genio de tu creatividad o la gracia con que la comunicas se determina por medio de un Reto Social. Alguien particularmente sensitivo podra incluso quedar fascinado por el uso de esta Habilidad. Debers declarar tu especialidad al escoger la habilidad de Actuacin. Algunos ejemplos: pintura, poesa, composicin musical o tocar algn instrumento. Agenciar La habilidad de Agenciar permite al personaje conseguir objetos a travs de su astucia, su ingenio y sus contactos. Muchos individuos que carecen de los recursos para comprar lo que quieren o necesitan desarrollan esta Habilidad en su lugar. El material conseguido de esta forma no siempre es recin salido de fbrica, raramente es justo lo deseado y adquirirlo suele llevar algo de tiempo, pero hay ocasiones en las que esta Habilidad funciona bien donde las finanzas o el simple robo fracasaran. Es necesario un Reto Social o Mental para utilizar la Habilidad. Algunos factores que influyen en la dificultad del Reto son la rareza y valor del objeto, las existencias del mismo, y la demanda local. Armas cuerpo a cuerpo Tienes un cierto grado de entrenamiento o experiencia en la lucha con armas blancas. No importa si adquiriste estos conocimientos en un campo de batalla medieval, en los barrios bajos o a travs de un entrenamiento formal. Puedes utilizar cualquier arma, desde botellas de cerveza y hachas de batalla hasta katanas y ballestas. Un personaje sin esta habilidad no puede aprovechar sus ventajas en combate armado, incluyendo Revanchas. Armas de Fuego En algn momento de tu existencia, has dedicado tu tiempo a familiarizarte con una amplia variedad de pistolas y similares armas de proyectiles. El uso ms comn de esta Habilidad es en combate, pero el Narrador tambin puede permitirte que intentes un Reto Mental

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Habilidades
Aunque muchas acciones complejas de KH pueden ser ejecutadas de forma fcil y rpida mediante simples Retos, no siempre ocurre as. Las Habilidades son las tcnicas, talentos y conocimientos utilizados por los personajes. Una Habilidad permite a un personaje entablar, si no sobresalir en ella, un tipo determinado de actividad. Normalmente, no sera capaz llevarla a cabo si no tuviese dicha Habilidad. Realizar este tipo de tarea siempre supone arriesgar un Rasgo. Si el personaje es derrotado en el Reto, puede decidirse sacrificar temporalmente un nivel en la Habilidad apropiada y reclamar una nueva prueba. Aunque los Rasgos expuestos quedan perdidos, an es posible superar el Reto. Se recuperan las Habilidades perdidas de esta forma al principio de la siguiente sesin. Si un personaje pierde todos sus niveles en una Habilidad de este modo, no podr volver a utilizarla hasta que haya recuperado al menos un nivel. Puede elegirse varias veces una misma Habilidad para representar un alto grado de pericia en ella, o una amplia diversidad de campos, como ocurre en el caso de las Habilidades de Actuacin, Ciencias o Lingstica. Es frecuente que un Reto de alguna clase acompae al uso de una Habilidad. Algunos de estos seran realizados con un Monitor, que no solamente
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para realizar otras funciones. No slo sabes utilizar las armas de fuego, sino que tambin dominas su mantenimiento y reparacin, y posiblemente sepas hacer algunas alteraciones menores. Un personaje si esta Habilidad de Armas de Fuego puede usar un arma, pero no se beneficiar de otras ventajas basadas en la Habilidad. Quienes carezcan de esta Habilidad tambin pueden utilizar sus Rasgos Mentales en lugar de los fsicos durante un Reto en la que est involucrada un arma de fuego. Burocracia Cada da que pasa, el mundo est ms oculto bajo una asombrosa cantidad de complicaciones, papeleo y expedientes varios. Un Inmortal conocedor de los misterios de la burocracia tiene la capacidad de recorrer el sistema utilizarlo en su beneficio. Esta Habilidad puede permitir al personaje hacerse con licencias, sacar ventaja de los contratos, y recuperar, alterar o destruir archivos de las organizaciones (de una forma pseudoautorizada, por supuesto). La Habilidad suele requerir un Reto Mental o Social, dependiendo de la interpretacin del jugador o de la decisin del Monitor. La dificultad depende de factores como la seguridad y disponibilidad de la informacin, o la cooperacin del objetivo. Callejeo Con esta Habilidad, le has cogido el truco a las calles. Conoces sus secretos, cmo sobrevivir ah afuera y cmo utilizar su red de personalidades. Puedes conseguir informacin sobre los sucesos de la calle, tratar con las pandillas y los mendigos, y subsistir (si bien algo srdidamente) sin ingresos aparentes. Algunos usos de la Habilidad de Callejeo requieren un Reto Social condicionado por factores como la composicin de la vecindad o el ambiente que reine en la calle. Ciencias Tienes cierto grado de pericia y experiencia en las ciencias exactas. Estos conocimientos te permiten identificar peculiaridades de tu campo, realizar experimentos, fabricar objetos y conseguir resultados e informacin normalmente no accesibles a un jugador. Es necesario un Reto Mental para cualquier empleo de esta Habilidad (excepto para los asuntos ms triviales). La dificultad depende de la complejidad de la tarea y del tiempo y medios disponibles (equipo, datos, etc.). Debe escogerse un campo de especializacin al adquirir la Habilidad de Ciencias, como por ejemplo la Fsica, Biologa, Electrnica o Qumica. Puede elegirse otro campo con el permiso del Monitor. Conducir Los adultos tienen, en su mayora, una cierta familiaridad con los vehculos modernos. Un personaje
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con esta habilidad es un conductor experto capaz de mantener una persecucin o huir de ella, evitar colisiones y utilizar su vehculo como un arma. Estas acciones requieren frecuentemente un Reto Mental o Fsico. La dificultad puede verse condicionada por factores como el tipo de vehculo, el estado de la carretera o la clase de maniobra que se intenta. Adems, la habilidad de Conducir permite al personaje moverse rpidamente de una escena del juego a otra. Un Narrador puede reducir el tiempo de viaje -fuera de juego- asignado para pasar de escena a escena si el personaje tiene esta habilidad y dispone de un vehculo. Finanzas El dinero habla, y t dominas su idioma. Puedes seguirle la pista al dinero, llevar y verificarcontabilidades, y comprender conceptos como inversin, OPA, y todas esas cosas. Estas acciones son efectivas en funcin de un Reto Mental que depende de las precauciones tomadas por el sujeto, la cantidad de dinero en juego y la disponibilidad de la informacin. En una campaa, el nivel de un personaje en la Habilidad de Finanzas puede determinar sus ingresos. Por lo general, 250 dlares por nivel en una buena proporcin, aunque puede variar de juego a juego. La decisin final, por supuesto, corresponde al Monitor. Informtica Se est construyendo una superautopista de la informacin, con asfalto de electrones, salidas de slice y vas rpidas de fibra ptica. Los Inmortales con esta Habilidad pueden infiltrarse en los sistemas, alterar bancos de datos, acceder a los registros y robar secreto financieros y cientficos. Es necesario un Reto Mental para conseguir estas y otras cosas. El Monitor decide la dificultad en funcin del sistema de seguridad, la accesibilidad, el equipo, el tiempo disponible y la singularidad de la informacin buscada. El fracaso puede provocar la intervencin de agencias (no siempre terrenales) que operan en el campo de la informtica. Investigacin Tienes las habilidades de un detective bien entrenado. Este tipo de atencin a los pequeos detalles es frecuente entre detectives privados, oficiales de polica, agentes del gobierno e inspectores de seguros. En cualquier caso, puedes observar o descubrir detalles y pistas que personas menos avisadas pasarn por alto. Con un Reto Mental, eres capaz de percibir, por ejemplo, que alguien lleva un arma oculta. Investigando una trama, puedes pedirle un Reto Mental a un Monitor para descubrir si se ha ignorado alguna pista, reunir datos o descubrir informacin a travs de la investigacin formal. Los cazadores de inmortales y los Vigilantes suelen emplear esta habilidad cuando rastrean a su objetivo.

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Leyes Cualquier sistema judicial, hablemos de de derecho civil o penal, est formado por capas y capas de confusas tradiciones, precedentes y procedimientos. Tu experiencia con el mismo, sin embargo, te permite hacer que el sistema trabaje para ti. Con esta Habilidad, puedes redactar contratos vlidos, defender a tus clientes y saber cules son tus derechos y los de los dems. La dificultad del Reto Mental necesario para realizar estas tareas depende de factores como la existencia de precedentes, la gravedad del crimen, la complejidad de la materia o de la accin legal deseada. Liderazgo Tienes el don de inspirar e influenciar a los dems. Es una cuestin de confianza, presencia y una profunda comprensin de lo que motiva al resto de las personas. Puedes usar esta Habilidad para conseguir que los dems realicen tareas hasta un lmite razonable- por ti. Algunos ejemplos son: un oficial y sus soldados, un Consejero Delegado y sus ayudantes, o un seor del crimen y sus secuaces. Las rdenes no pueden poner en peligro a quien las recibe ni violar su Naturaleza o Comportamiento. Adems, el sujeto debe ser derrotado primero en un Reto Social. Lingstica Has recibido enseanzas de otro u otros idiomas aparte de de tu lengua nativa. En sus largas vidas, algunos Inmortales llegan a acumular una multitud de idiomas, algunos de ellos lenguas muertas hace ya mucho. Puede tratarse de cualquiera, desde antiguos jeroglficos o complejos dialectos hasta los ms comunes idiomas nacionales. El idioma conocido debe ser especificado al elegir la Habilidad de Lingstica, y no puede cambiarse. Cada nivel puede significar un idioma distinto, o puede ser asignado al mismo para representar un mayor dominio de ese idioma en particular. Esta Habilidad te permite hablar con alguien que conozca el mismo idioma sin que nadie ms pueda entenderlos. Adems puedes traducir textos escritos en el idioma en cuestin. Puedes necesitar o no un Reto Mental, dependiendo de la claridad del texto. Medicina Esta Habilidad representa la capacidad de tratar las heridas, enfermedades y molestias varias de los seres vivos. Puedes hacer que un paciente recupere un Nivel de Salud por noche, con descanso y un Reto Mental. Recoger y almacenar sangre correctamente requiere esta Habilidad y el equipo apropiado. La dificultad de un Reto est condicionada por la gravedad y la naturaleza del dao, el instrumental disponible y la presencia de ayudas o distracciones. Entre otros usos de esta Habilidad
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tenemos: redactar informes forenses, establecer diagnsticos, aplicar conocimientos de farmacologa y determinar el estado de salud y cantidad de sangre de un ser vivo. Ocultismo Al margen de la sociedad mundana, hay un tesoro de sabidura arcana y alternativa. Gran parte de este conocimiento ofrece una ilustrativa visin de la naturaleza de nuestro misterioso universo. La Habilidad de Ocultismo permite al personaje canalizar y hacer uso de esta informacin esotrica. Algunos ejemplos son: identificar el uso y naturaleza mgica visible, ritos y rituales, comprender los fundamentos bsicos de los oculto; o conocer cultos, libros o artefactos mgicos. Muchos usos de la Habilidad de Ocultismo requieren un Reto Mental. La dificultad de este Reto depende de muchos factores, como la oscuridad, la informacin disponible o la esfera individual de conocimientos del personaje (por ejemplo, los Inmortales saben ms acerca de sus propios poderes). Pelea Eres un experto en el empleo de tu cuerpo como un arma. Esto incluye cualquier tipo de combate con las manos vacas, desde el juego sucio hasta las ms sofisticadas artes marciales. Puede utilizarse en combinacin con las garras, dientes y otras armas naturales. De esta forma, incluso desnudo, el personaje es un formidable enemigo para un oponente desprevenido. Reparaciones Tienes un conocimiento prctico de cmo funcionan las cosas. Con tiempo, herramientas y repuestos, puedes reparar o alterar ligeramente la mayora de los caprichos de la sociedad moderna. Esta Habilidad tambin te permite destacar como saboteador. La Habilidad de Reparaciones es muy frecuente entre inventores, mecnicos y hombres para todo. El empleo de esta Habilidad requiere usualmente un Reto Mental, cuya dificultad depender de factores como la complejidad del aparato, las herramientas y repuestos disponibles, la gravedad de la avera y el tiempo dedicado a la reparacin. Seguridad Tienes cierta experiencia y conocimiento sobre las distintas formas en que la gente protege sus cosas. No slo puedes sortear sistemas de seguridad como cerraduras, alarmas y guardias, sino que tambin puedes estudiar la mejor manera de asegurar y defender un objeto o un rea. Otros empleos incluyen preparar una entrada, infiltraciones, apertura de cajas fuertes y hacer puentes en los automviles. Casi todas las aplicaciones de esta Habilidad requieren un Reto Mental, dependiendo de la

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dificultad de la tarea, la impenetrabilidad de las defensas, y el equipo y tiempo disponibles.

Subterfugio El subterfugio es un arte de engao e intriga que requiere un teln de fondo para funcionar. Participando en un acto social o en una conversacin, puedes intentar extraer informacin de un sujeto mediante ardides y cuidadosos sondeos. El correcto empleo de esta Habilidad de Subterfugio puede revelar datos como el nombre, la nacionalidad, Rasgos Negativos o amigos y enemigos. El primer requisito es conseguir que el sujeto diga algo relacionado con el dato que se busca, como por ejemplo, una conversacin sobre culturas extranjeras para descubrir la nacionalidad de un personaje. Si lo consigues, entonces puedes plantearle al sujeto tu verdadera pregunta entablar un Reto Social. Si ganas, tu oponente debe darte la informacin pedida. Para usar la Habilidad de nuevo, tienes que trabar conversacin con l otra vez. Adems, la Habilidad de Subterfugio no puede revelar ms de un Rasgo Negativo por sesin de juego, pudiendo alegarse esto frente a otros jugadores con la misma Habilidad. El sujeto puede incluso darles falsa informacin (que ellos creern verdadera) si ha vencido a su oponente en un Reto Social. Supervivencia Sabes cmo encontrar agua, comida y refugio en una amplia variedad de ambientes salvajes. Cada Reto Fsico o Mental superado permite al personaje cubrir sus necesidades bsicas o las de otro ser viviente durante un da. Tambin puede utilizarse esta Habilidad para rastrear en zonas salvajes. La naturaleza y dificultad del reto quedarn a discrecin del Monitor. Los factores ms relevantes son la abundancia o escasez de recursos, la poca del ao, el equipo y el tipo de zona. Trato con Animales Un personaje con esta Habilidad ha practicado para tener la capacidad de interactuar y cooperar con animales naturales. Con tiempo y acceso a un animal, puede adiestrarle para hacer tareas simples (cobrar piezas de caza, vigilar, atacar, etc.). Al recibir la orden, el animal debe pasar un Reto Mental para entender y cumplir la orden correctamente. La dificultad estar basada en el nivel de adiestramiento recibido por el animal, as como en la complejidad de la tarea en cuestin. El personaje tambin puede intentar calmar aun animal herido, agresivo o asustado derrotndole en un Reto Social.

especiales. Al adquirir un Flujo, un personaje debe primero dominar sus niveles inferiores antes de pasar a los avanzados. Por ejemplo, antes de tener el Flujo de Rapidez, un personaje debe dominar los de Presteza y Relmpago. Independientemente de cul sea la naturaleza del Flujo, sugerimos que los personajes aprendan las nuevas entre sesiones. Esto evita que el personaje adquiera de forma instantnea el Flujo que vaya a resultarle ms til. Tambin ayuda a representar de forma ms realista el tiempo que le cuesta a un Inmortal dominar su recin adquirido Flujo. Flujos Automticas Todos los inmortales poseen estos Flujos, ganados en la Primera Muerte. Estas no cuentan contra las habilidades de Quickening Respirar Agua En esencia, los Inmortales no respiran de verdad el agua. Debido a la extrema cantidad de fuerza de vida que llevan en la forma de Quickening, ellos son capaces de extraer el oxigeno del agua. Esto es, sin embargo, limitado en su duracin. El estrs drena al Inmortal un (1) Rasgo de Quickening por cada 15 minutos de inmersin. Si el Inmortal usa todos sus Rasgos de Quickening, muere hasta que es expuesto al aire fresco. Esta habilidad no le permitir a un inmortal respirar en el vaco. Conocer Lenguajes Con sta habilidad, un Inmortal puede golpear la mente de un Inmortal y aprender un lenguaje de un rea en particular. El conocimiento impartido es permanente, y el Inmortal necesita solamente esta habilidad una vez para un lenguaje en particular. La Habilidad no puede ser usada para aprender nada sobre la cultura, historia, o lenguaje escrito, esta solamente imparte el lenguaje hablado. El costo es de 2 Rasgos de Quickening. Auto-curacin Al gastar un Rasgo de Quickening, el Inmortal puede curarse un nivel de heridas, mejor que usar la tabla de curacin para Inmortales. Esta no puede usarse para heridas agravadas.

Blade
Bsico Potenciar Arma El Inmortal est tan en sintona con su arma que puede canalizar su Quickening en ella. Por cada Rasgo de Quickening gastado de esta manera, el arma (la cual

Flujos del Quickening


Adems de su inmortalidad y capacidades regenerativas, todos los Inmortales tienen acceso a dones
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DEBE ser de filo) obtendr un Rasgo extra para confrontar en combate por el resto de la escena. Adems, si el Inmortal gana el desafo, un Nivel adicional de dao agravado por Rasgo es hecho al oponente. La cantidad mxima de Rasgos de Quickening que pueden ser canalizadas es el Nivel de Quickening del personaje dividido entre dos, redondeando hacia abajo. Un efecto adicional es que el arma potenciada, est alterada a un nivel no comprendido, incrementando la fuerza, dureza y firmeza. Despus de 6 veces de Potenciamiento, est cerca de ser indestructible (excepto, por supuesto, por algo MUCHO ms poderoso que el Inmortal tal vez Dios). Intermedio Manto de la Espada Debido a que el Inmortal pone su vida detrs de su arma, l puede escoger un arma de extrema cualidad, la cual el puede infundir permanentemente con uno de sus Rasgos Sociales. El arma del inmortal es ahora tratada como si estuviera Ofuscada mientras se lleva enfundada o metida en un estuche. Pre-requisito: Potenciar Arma Avanzado Llamar Espada Al tiempo que el Inmortal ha ganado este nivel de experiencia, tambin est en sintona con arma que puede ser llamada ms adelante en un momento de necesidad. El Inmortal gasta un Rasgo de Quickening y el arma que fue preparada para Manto de la Espada aparecer en la mano del Inmortal desde cualquier lugar oculto en la que se le mantenga. Este Flujo puede ser usado a cualquier distancia, aunque el arma debe estar en el mismo plano que el del Inmortal. Este tambin puede ser usado para reclamar un arma tomada por un enemigo, siempre y cuando el arma sea el arma elegida del Inmortal. Pre-requisito: Potenciar Arma, Manto de la Espada

Artstico puede ser interceptado por un oponente con igual o superior de Celeridad.

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Bsico Presteza El personaje tiene un grado sobrenatural de velocidad y coordinacin que deja atrs tanto a los mortales como a los Inmortales. Si el personaje est sobre aviso de una amenaza inminente, puede gastar un Rasgo de Sangre para adelantarse con una accin propia. Algunos ejemplos de amenazas son: ataques con armas blancas, objetos cayendo sobre el personaje, disparos, intentos de atropello o lanzamiento de objetos. Entre las acciones preventivas podemos mencionar las de desenfundar un arma o esquivar la cada de un objeto, entre muchas otras. Para poder realizar una accin preventiva contra un enemigo que est empleando la Presteza, el personaje debe tener un nivel superior de Celeridad. Un personaje con Presteza puede utilizar la regla de Escape Artstico ante enemigos que no tengan por lo menos el mismo nivel en la Habilidad de Velocidad del Ciervo. Conseguir este resultado cuesta un Rastro de Quickening. Relmpago El personaje puede moverse a una velocidad sorprendente. Para un personaje empleando este Flujo, los enemigos y dems presentes ms lentos parecen estar inmviles. La Prontitud permite al personaje contraatacar de inmediato a su oponente durante un combate fsico. Para hacerlo, el jugador debe declarar que ha activado este Flujo antes de hacer su confrontacin y gastar un Rasgo de Quickening. El primer Reto se desarrolla de manera normal. Despus si es posible, el personaje puede iniciar confrontar otro Reto inmediatamente a continuacin del primero. Un enemigo que no posea este Flujo (o no lo haya activado) puede confrontar para defenderse, pero no causar dao en el anterior o anteriores Retos, aunque no lo haya perdido. Un personaje con Prontitud puede gastar un Rastro de Sangre para reducir a la mitad el tiempo de juego invertido en un viaje. Intermedio Rapidez Con algo de tiempo y experiencia, has dejado atrs la Prontitud, ms propia de novatos, lo que antes no era ms que deslumbrante, se ha convertido ahora en un confuso borrn de movimiento. En un momento, puedes estallar en un remolino de destruccin, incapacitando si no matando, a cualquier oponente ms lento.

Velocidad del Ciervo


Despus de morir por primera vez, un Inmortal se beneficia con una variedad de fabulosas mejoras fsicas. Una de ellas es la Velocidad. Este Flujo refleja el dominio de un Inmortal en materia de rapidez y velocidad. Si se emplea este Flujo contra alguien que tenga el mismo nivel en ella, muchas de sus ventajas son inaplicables. Por ejemplo, un atacante con Prontitud an podra emplear su ataque extra contra un enemigo que tambin tuviese Prontitud (y viceversa), pero ninguno de ellos sufrira las penalizaciones de Rasgos. En cualquier caso, cada combatiente que utilice el Flujo de Celeridad mantiene su nmero total de ataques. Adems, un personaje que emplee el Flujo para intentar un Escape
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Un personaje con Vivacidad puede entablar dos Retos adicionales. Por lo dems, este Flujo es igual que la Prontitud, incluyendo el coste. El tiempo de viaje queda reducido a un cuarto si se emplea este Flujo. Avanzado Vrtigo Tus alardes de velocidad desafan la lgica ordinaria. Para el observador medio, casi desapareces al ponerte en movimiento, y tu silueta parece explotar. La estela de viento que dejas a tu paso apaga las llamas pequeas y hace ondear las ropas menos ajustadas. El personaje que utilice este Flujo podr entablar tres Retos adicionales. Por lo dems, el Vrtigo es igual que la Vivacidad, incluyendo el coste. El tiempo de viaje queda reducido a un octavo si se emplea este Flujo.

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del Flujo slo puede ser utilizado una vez por Reto, y no frente al uso de una Habilidad usada por el oponente, pero puede ser superado por otro Inmortal que tambin utilice Potenciarse. Este nivel de FdlE no puede emplearse en pruebas de coordinacin, movimiento, ni velocidad, sino slo en las que impliquen el uso de la fuerza bruta. Intermedio Vigor Tu fuerza fsica ha alcanzado proporciones asombrosas. Una demostracin de este nivel te seala inmediatamente como sobrehumano. En la prctica, un personaje con Vigor adquiere el uso de un Rango Extra para cualquier Rasgo fsico, que puede ser empleado en los Retos Fsicos relacionados con la fuerza, y no en los relativos a coordinacin, movimiento, velocidad ni cosas por el estilo. Puede ser muy til en los combates. Este Rango adicional es de Nivel Seis. Debes declarar que eres capaz de usar Rango Extra antes que puedas aprovecharte de este Flujo durante un Reto. Avanzado Pujanza Tienes una fuerza monumental. Lo que para ti no es ms que un simple empujoncito basta para deformar metales y romper las piedras. Si te empleas puedes triturar los huesos del ms duro mortal, rasgar una plancha de acero o reducir a gravilla un bloque de mrmol. Ni siquiera los dems Inmortales pueden aguantar durante mucho tiempo el castigo que eres capaz de infligirles. En combate cuerpo a cuerpo, infliges una herida adicional a tus oponentes. Adems, todos los empates en Retos Fsicos relacionados con la fuerza se resuelven a tu favor, independientemente de quin tenga ms Rasgos (ver Captulo Cuatro). Por supuesto, si tu oponente tambin tiene este Flujo, el ganador se decide de la forma normal.

Fuerza de las Edades


Otra Habilidad fsica distintiva de la que se benefician muchos Inmortales es el grado sobrenaturalmente alto de fuerza conocido como Fuerza de las Edades. Quienes empleen este don se veran capaces de realizar increbles hazaas de fuerza e infligir daos brutales. Desafortunadamente, como en muchas otras Habilidades fsicas, la Fuerza de las Edades seala a quien la utiliza como algo ms que humano. Bsico Proeza Posees una fuerza sobrenatural ms all de la propia del Inmortal medio, incluso cuando deberas estar agotado y sin aliento, puedes recurrir a la fuerza que es tu derecho natural. Puedes gastar un Rasgo de Quickening para recuperar todos los Rasgos Fsicos relacionados con la fuerza bruta que hayas perdido o gastado durante la velada. No es posible utilizar el Flujo para recuperar otro tipo de Rasgos Fsicos, como los que representan la coordinacin, el movimiento o la velocidad, que no se ven afectados. Los Rasgos que pueden ser restaurados gracias a la Habilidad de FdlE son los siguientes: Duro, Feroz, Fornido, Musculoso y Nervudo. Potenciarse Puedes redoblar tus esfuerzos en cualquier prueba de fuerza, frecuentemente superando obstculos que espantaran a Inmortales ms dbiles. Si eres derrotado en un Reto relacionado con la fuerza, puedes reclamar a una revancha inmediata. Cualquier Rasgo que hubiese perdido contina perdido, aunque no necesita pujar otro. Eres t quien consigue hacerse con el objeto del Reto si vences en la segunda prueba. Este nivel
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Fortaleza
Todos los Inmortales disfrutan de una fabulosa constitucin, reforzada por sus poderes de regeneracin gradual y su inmunidad al paso del tiempo y a las enfermedades. Los Inmortales con la habilidad de Fortaleza son todava ms duros. Teniendo en cuenta las numerosas fuerzas destructivas con que un Inmortal puede encontrarse (y acabar hacindolo) durante su larga vida, esta habilidad puede ser una tremenda ventaja. Firmeza Este nivel de fortaleza representa la capacidad del personaje de encogerse de hombros ante los daos sufridos, incluyendo los provocados por el fuego.

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El personaje puede ignorar los efectos secundarios de estar Herido, o Lesionado. Se mantendr en juego hasta que alcance Lesionado o Muerto. Usar esta actividad no cuesta nada, y se activa automticamente cuando es necesario. Fibra El fsico del Inmortal se ha endurecido ante los peligros y amenazas del mundo. Gana un Nivel de Salud adicional, que queda registrado en la Hoja de Personaje. Este Nivel puede perderse temporalmente y ser recuperado como otro cualquiera, y cuenta como un segundo Sano. Intermedio Temple Demuestras una alta resistencia a todo tipo de dao y heridas. Aunque enemigos muy superiores o persistentes pueden darle fin a tu existencia inmortal, no les resultar nada fcil. Siempre que el personaje reciba heridas agravadas, puede intentar reducirlas a heridas ordinarias, pero slo una vez por Nivel de Salud perdido. El personaje deber gastar un Rasgo Fsico adecuado (Correoso, Robusto etc.) y pasar una prueba simple por herida. De este modo, si sufriese tres heridas agravadas de forma simultnea, el personaje podra intentar reducirlas por separado a heridas ordinarias gastando tres Rasgos Fsicos apropiados y superando tres pruebas simples. Pre-requisito: Fuerza de las Edades y Fortaleza Avanzado Ignorar Heridas (Aegis) Usando este Flujo, el Inmortal es virtualmente imparable. El Inmortal ahora sana dos veces el ndice normal para un Inmortal, y puede usar Auto-Curacin, para curarse heridas agravadas. Prerequisite: Vigor, Temple, y Auto-Curacin

Ciudad pequea: Increble Cuidad Mediana: Asombroso Ciudad grande o mayor: Imposible Nota: Esta misma habilidad es tambin usada para sentir si un rea se considera Suelo Sagrado o no. Se aplica la misma tabla de Reto. Sentir lo Inexplicable Esta habilidad est menos definida que las otras. Es una habilidad que le permite a los Inmortales simplemente saber cosas que de otra forma no sabran. (Por ejemplo, cmo Connor saba de la grabacin y el arma en el apartamento de Brenda; Cmo Kurgan saba de Connor, etc.) Esta habilidad es una fuente errtica de informacin y debera ser usada cuidadosamente por el Monitor. La sugerencia es una serie de sobres, con informacin en ellos. Estos deberan ser marcados en el frente con las indicaciones. El Inmortal debera abrir los sobres cuando las indicaciones lo digan (por ejemplo al encontrarse un PNJ o un PJ, entrar a un lugar, observar una accin) Un Inmortal no debera depender de esta informacin, ya que es un reflejo ms de su Quickening que constantemente aumenta y disminuye. Entre ms alto el Nivel de Quickening del Inmortal, ms informacin y ms frecuentemente debera manifestarse en si misma. Se rumorea que esta habilidad no es sino un pedazo de lo que lograr el inmortal al final en el premio, la omnisciencia. Intermedio Plenitud de los Sentidos Puedes incrementar bastamente uno de tus sentidos para conseguir a un mundo de estmulos sensoriales que la mayora de la gente nunca podr disfrutar. La Plenitud de los Sentidos puede ser utilizada por el personaje para escuchar conversaciones ajenas, ver en la oscuridad (excepto si es absoluta), leer cartas por el tacto, identificar el olor particular de alguien o disfrutar de un sabor slo por referencias. Cualquier sentido puede verse agudizado mediante esta Habilidad, pero nunca ms de uno a la vez. El Monitor puede exigir un Reto Mental en caso de tareas muy difciles. Por otra parte, si el personaje recibe un estmulo demasiado fuerte mientras usa el Flujo (por ejemplo, msica a todo volumen, luces deslumbrantes o un hedor especialmente intenso), se ver privado por completo de ese sentido durante quince minutos. Avanzado Sentir lo Innatural Este se usa justo como Sentir Inmortal, pero tambin detectar a otras entidades sobrenaturales. Para de distinguir a las diversas firmas supernaturales, el usuario debe gastar un Rasgo Mental, clasificndolas. El nivel de dificultad est basado en el tamao del rea que el Inmortal desea investigar y el nmero de entidades sobrenaturales presentes.

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Sentidos
El Quickening del Inmortal est siempre alerta a posibles amenazas, tanto que se convierte en un sexto sentido que advierte al Inmortal sobre la presencia de otros como l, incluso de otras criaturas sobrenaturales. Bsico Sentir Quickening Se hace un reto esttico (usando tus Rasgos de Quickening). La dificultad est basada en la distancia al Inmortal ms cercano: Mismo cuarto: Automtico Mismo Edificio: Estndar Misma Cuadra: Intermedio Una Milla: Excepcional
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Mismo cuarto: Automtico Mismo Edificio: Estndar Misma Cuadra: Intermedio Una Milla: Excepcional Ciudad pequea: Increble Cuidad Mediana: Asombroso Ciudad grande o mayor: Imposible Nota: No puede ser utilizada para rastrear criaturas especficas, simplemente dice si algo est presente y no es natural. Pre-requisito: Plenitud de los Sentidos.

Influencia
La Influencia puede tomar la forma de contactos, aliados o control directo sobre una agencia mundana. En un sentido prctico, la Influencia puede hacer ms fcil la vida de casi cualquier Inmortal. Puede ser empleada para obtener informacin, proteger las actividades ilegales del Inmortal, modificar los registros de nacimiento, o asegurar el traspaso de las herencias. Los personajes pueden usar los Rasgos de Influencia de forma directa, gastndolos para conseguir algn objetivo en un aspecto especfico de la sociedad mortal. Muchas Influencias pueden proporcionar efectos similares, como en el caso de Calles y Delincuencia, pero por lo general habr una mediante la que resulte ms fcil conseguirlos, o que obtenga mejores resultados. La dificultad de la tarea es el nmero de Rasgos que deben gastarla para realizarla. Este nmero es determinado por el Narrador y puede estar sujeto a cambios repentinos. La gua que ofrecemos para cada rea de Influencia puede cambiar de forma dramtica entre crnica y crnica, o incluso entre sesin y sesin. A veces el monitor pedir un Reto de alguna clase para representar la incertidumbre o dificultad aadida al usar Influencia. Para emplear la Influencia directamente, el jugador debe ponerse en contacto con un Monitor y explicarle la clase de efecto que desea producir. El Monitor decidir entonces el coste en Rasgos, el tiempo requerido (real y de juego) y si es necesaria alguna prueba. Se considera temporalmente gastados los Rasgos de Influencia empleados de esta forma, y no pueden ser recuperados hasta la siguiente sesin. Los efectos de la Influencia pueden ser breves e instantneos o permanentes y generalizados, dependiendo de la naturaleza de la manipulacin y del grado de poder del personaje. Algunas veces los jugadores querrn realizar acciones que no parecern estar bajo una sola esfera de Influencia. Digamos que un Inmortal quiere abrir un notorio Museo de Arte o Tienda de Antigedades en la Alta Sociedad
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ciudad. Obviamente, necesitar Finanzas, pero Alta Sociedad y Medios de Comunicacin podrn ser tiles para estimular el inters o anunciar el museo como algo realmente espectacular. Y qu pasa si no tiene autorizacin municipal para instalar el museo donde quiere hacerlo? La Burocracia podra ser til para cambiar esto, por no hablar de las licencias y permisos necesarios. Por todo ello, en algunos casos el Narrador puede decidir que son necesarios dos o ms campos de Influencia para conseguir algo. No slo es ms realista, sino que anima a los personajes a relacionarse para conseguir la Influencia que necesitan. Algunas veces, los personajes pueden intentar contrarrestar la Influencia de otros. En estos casos, contrarrestar las Influencias cuesta generalmente un Rasgo por otro. Un ejemplo sera un Inmortal intentado hacer que el peridico publicase una noticia sobre una decapitacin y otro procurando silenciarla. Las partidas ms grandes necesitan monitores dedicados solamente a la Influencia. Los Narradores que creen crnicas complejas deben considerar un sistema de registro de los distintos gastos y comercios de Rasgos. Adems de hacer ms fcil el uso de la Influencia, este sistema ayuda a la planificacin y la intriga. Entre juego y juego, el Narrador puede utilizar esos registros para ver lo que los personajes estn intentando conseguir y escribir tramas alrededor de esos objetivos. En cualquier juego, las acciones y manipulaciones de los Inmortales de una ciudad pueden formar una autntica subtrama. Muchos querrn usar sus Rasgos de Influencia, mientras que otros preferirn poder para observar las acciones de sus congneres y llevar adelante sus propias intrigas y planes. En la prctica, el uso de la influencia nunca es instantneo, y raramente definitivo. Aunque un personaje pueda, por ejemplo, condenar cualquier edificio de la ciudad, no ser derribado esa misma noche. En aras de la fluidez del juego, el Narrador puede permitir que los efectos ms triviales de la Influencia tengan lugar en slo un cuarto de hora. Por otro lado, las manipulaciones de mayor importancia pueden convertirse en el centro de tramas progresivas que requieren varias sesiones de juego para dar fruto. Las guas que ofrecemos a continuacin no son de ninguna manera un lmite al nmero de Rasgos de Influencia que pueden ser gastados a la vez ni a los cambios que puede conseguir un personaje. Son simplemente sugerencias para que el Narrador pueda establecer sin problemas el coste de ciertas acciones. Los efectos marcados con un asterisco (*) pueden lograrse normalmente sin tener que gastar un Rasgo de Influencia.

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Sobre las cabezas de la gente comn hay un elitista grupito de humanos que, por razn de su nacimiento, sus propiedades, su talento o un capricho del destino, se consideran por encima de las sucias masas. Las Influencias en la Alta Sociedad permiten al personaje dirigir y utilizar las energas de este excepcional grupo. Entre sus filas es posible encontrar diletantes, viejos ricos, estrellas del cine y del rock, artistas de todas clases, advenedizos, modelos de alta costura y crticos de la moda. Coste 1 Efecto Deseado Saber que est de moda* Tener conocimiento de espectculos, estrenos teatrales y conciertos antes de que sean anunciados al pblico* Conseguir entradas difciles de obtener para un espectculo* Seguir la pista de numerosas celebridades y luminarias Ser una figura local en el campo del entretenimiento Aceptar el prstamo de $1000 como dinero para vicios de algn amigo rico. Acabar con una carrera prometedora Relacionarse bien con la clase superior Ser una celebridad menor Conseguir una breve aparicin en MTV Arruinar un nuevo club, galera, festival u otro encuentro de la Alta Sociedad

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Burocracia Los aspectos de organizacin del gobierno local, estatal o incluso federal caen en la esfera de control del personaje. Puede doblar y retorcer a su gusto la maraa de reglas y normativas que parecen necesarias para sacar adelante nuestra sociedad. El personaje tiene contactos y aliados entre funcionarios del gobierno, supervisores, empleados de las compaas de servicio y obras pblicas, inspectores y otros trabajadores civiles. Coste 1 2 Efecto Deseado Seguir la pista de documentos pblicos* Falsificar un certificado de nacimiento o un permiso de conducir Privar de servicios pblicos a una pequea vivienda Cerrar al pblico un parque o carretera de poca importancia Conseguir indebidamente un subsidio pblico ($250) Falsificar una visa, un certificado de defuncin o un permiso de residencia Cerrar un colegio pblico durante un da Privar a un bloque de viviendas de servicios pblicos (o drselos) Clausurar un pequeo negocio por alguna infraccin Instalar un lnea telefnica Iniciar una investigacin a escala departamental Falsificar una escritura de propiedad Iniciar, detener o alterar un programa o poltica municipal Clausurar un negocio de importancia por alguna infraccin Alterar la calificacin urbana de una zona en particular Anular los registros de una persona a nivel municipal y estatal Disponer una auditoria a una persona o negocio

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Desencantados, privados de sus derechos e ignorados por quienes creen estar por encima de ellos, una corriente subterrnea entre los humanos ha creado su propia cultura y estilo de vida para enfrentarse a la dura prueba que les ha impuesto la vida. En los oscuros callejones y barrios bajos puedes encontrarte con pandilleros, gente sin hogar, actores callejeros, modestos delincuentes, prostitutas y otros seres olvidados. Coste 1 2
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Efecto Deseado Saber lo que ocurre en las calles Identificar a la mayora de las pandillas y conocer sus territorios y costumbres Vivir sin problemas en la capa ms baja de la sociedad

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Tener uno o dos contactos en muchos aspectos de la vida en las calles Acceder a mercanca ilegal de escasa importancia Tener conocimiento sobre otras reas de Influencia Conseguir algunos servicios de gente de las calles o pandillas Conseguir pistolas, o armas blancas poco comunes Movilizar a grupos de gente sin hogar Gozar de respeto entre la pandillas, teniendo la palabra en casi todos los aspectos de sus operaciones Organizar o pedir una colecta ($250) Controlar una banda de tamao medio Organizar llamativas protestas de gente de las calles

Delincuencia Incluso en las pocas ms cosmopolitas la sociedad encuentra algunas necesidades y servicios demasiado cuestionables o simplemente inaceptables. Siempre ha habido alguien dispuesto a hacer algn esfuerzo para cubrir esta demanda, a pesar de los numerosos riesgos. Entre esta multitud frecuentemente despiadada y peligrosa hay matones, Mafia, Yakuza, corredores de apuestas, ladrones y blanqueadores de dinero. Coste 1 2 Efecto Deseado Localizar modestas actividades o mercancias ilegales (cuchillos, drogas de poca monta, apuestas a pequena escala, entradas de reventa, etc.) Conseguir drogas serias, pistolas, coches robados, etc. Conseguir msculo de alquiler para arrugar a alguien Comprar pequeos botines Demostrar que el crimen si vale si paga ($1000) Conseguir una escopeta, rifle o subfusil Organizar un pequeo golpe Conocer a algn miembro de la Familia Lazos con el crimen de cuello blanco Disponer un asesinato Conseguir los servicios de un experto en explosivos o un incendiario Cubrir la demanda local de droga

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Finanzas El mundo est cubierto de complicaciones financieras y de personas que las traman. Los Inmortales con Influencia en las Finanzas conocen el idioma y los refugios del dinero. Tienen fcil acceso a bancos, megacorporaciones y ciudadanos realmente ricos de todas las naciones. El personaje dispone de una gran variedad de servidores entre los que escoger, como Consejeros Delegados, banqueros, corporativos, empleados de banca, agentes de bolsa, inversores y dems elementos relacionados con este mundo. Coste 1 Efecto Deseado Ganar dinero; saber de grandes transacciones y asuntos financieros Reunir capital ($1000) Adquirir conocimientos sobre tendencias econmicas generales* Descubrir los autnticos motivos de las maniobras financieras realizadas por los dems Seguir la pista de una pequea cuenta no protegida Reunir capital para adquirir un pequeo negocio Adquirir un negocio de cierta importancia (unas pocas sucursales o un gran establecimiento) Manipular la banca local (retrasar depsitos, variar los tipos de inters) Arruinar un pequeo negocio Controlar un aspecto de la banca en toda la ciudad (desconectar los cajeros automticos, declarar un da libre para todos los empleados del banco) Arruinar un negocio de importancia Adquirir una gran compaa Iniciar una tendencia econmica

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Instigar despidos generalizados Iglesia Ni siquiera las iglesias estn libres de la influencia que un Inmortal oportunista pueda aprovechar. Usualmente, la influencia eclesistica slo se aplica a las confesiones principales, como Cristianos, Budismo, Judasmo o Islamismo. A veces, hay otras religiones que se acercan ms al campo de Influencia del Ocultismo. Los contactos y aliados ofrecidos por este campo de Influencia son ministros, obispos, sacerdotes, activistas evangelistas, cazadores de brujas, monjas y diversos empleados y asistentes eclesisticos. Coste 1 2 3 4 5 6 7 Efecto Deseado Identificar a la mayora de los miembros seglares de una confesin determinada en la zona Hacerse pasar por sacerdote* Examinar los registros generales de la parroquia (bautismos matrimonios, entierros, etc.) Identificar a los miembros generales de la parroquia Seguir la pista a los fieles ms regulares de la congregacin Suspender se sus funciones a miembros ordenados Abrir o cerrar una iglesia al pblico Meter la mano en el cepillo ($250) Acceder a informacin privada y archivos de la iglesia Desacreditar o suspender a miembros de alto nivel Manipular una rama de la Iglesia a nivel regional Organizar protestas de importancia Acceder a antiguos conocimientos y sabidura de la iglesia Tomar en prstamo o acceder a reliquias u objetos sagrados de la iglesia Utilizar los recursos de una Dicesis en provecho propio

Industria El oscuro y asfixiante ambiente Gtico Punk (dentro de lo posible en la Universidad Nacional) de Killler Highlander se sustenta sobre una base de rechinantes maquinarias que bombean sin cesar y el sudor de incontables trabajadores. Un personaje con Influencia en la Industria ha metido los dedos en este campo, formado por obreros sindicalistas, capataces, ingenieros, contratistas, obreros de la construccin y trabajadores manuales. Coste 1 2 3 4 5 6 Efecto Deseado Adquirir conocimientos sobre proyectos y operaciones industriales* Realizacin de proyectos de escasa importancia Disponer pequeos accidentes o sabotajes Meter la mano en los fondos del sindicato o apropiarse del dinero para gastos habituales ($500) Organizar huelgas menores Apropiacin de maquinaria por breves periodos de tiempo Cerrar (o revitalizar) una pequea planta industrial Manipular industrias locales Interrumpir la produccin local de un recurso determinado

Medios de Comunicacin Los Medios de Comunicacin son los ojos y odos del mundo. Aunque en estos das son pocos los que dudan de su corrupcin, muchos se sorprenderan si supiesen quin cierra esos ojos tapa esos odos de ven en cuando. Es un mundo de directores de emisora, editores, reporteros, tcnicos, cmaras, fotgrafos y personalidades radiofnicas. Coste 1 2 3
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Efecto Deseado Tener pronto conocimiento de las grandes noticias* Publicar pequeos artculos (con una razn) Contener (pero no parar definitivamente) pequeos artculos o reportajes Apoderarse de informacin sobre reportajes de investigacin Iniciar reportajes sobre noticias

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Apropiarse de fondos para proyectos y malgastarlos ($250) Acceder a los recursos de produccin Enterrar historias y proyectos Emitir historias falsas (slo en cadenas locales)

Ocultismo Mucha gente siente curiosidad por lo sobrenatural y los variados grupos y creencias que forman el mundo del Ocultismo, pero hay pocos que lo consideren algo ms que un fraude, una diversin o una curiosidad. Puede que no se alejen de la verdad. Entre la comunidad Ocultista hay lderes de culto, charlatanes, aprendices y New Agers. Coste 1 2 3 Efecto Deseado Contactar con grupos ocultistas ordinarios y valerse de sus prcticas Conocer a algunas de las figuras ms visibles de lo oculto* Conocer (y ponerse en contacto con ellas) a algunas de las personalidades ms oscuras de lo oculto* Acceder a recursos necesarios para la mayora de rituales y ritos Acceder a componentes vitales o muy escasos Tener conocimiento de la proximidad de ciertas entidades sobrenaturales, e incluso contactar con ellas (vampiros, hombres lobo, magos, wraiths, etc.) Sacar algunos billetitos ($250) de entusiastas impresionables Acceder a tomos y escritos ocultistas (parte de un supuesto Libro de Ambar) Estudiar un ritual bsico Estudiar un ritual Intermedio Conseguir objetos mgicos de escaso poder Estudiar un Ritual Avanzado Investigar para aprender un Ritual o rito nuevo de libros o mentores

4 5 6 Polica

Servir y proteger es un lema popular entre los escogidos defensores de la ley. Pero en estos tiempos inseguros, incluso aquellos que permanecen ignorantes de la existencia de los Inmortales tienen sus razones para dudar de los motivos de quienes cada da ponen sus vidas en la primera lnea del frente por el bienestar de la gente comn. Quiz deberan empezar a preguntarse a quin defienden stos, a quin sirven y por qu. Esta Influencia abarca, entre otros, a polis machacas, chupatintas, guardias de prisiones, divisiones especiales (SWATs, Homicidios), detectives y diversos destinos de despacho. Coste 1 2 3 4 5 Efecto Deseado Aprender sobre procedimientos policiales* Acceso a informacin policial y rumores Evitar multas de trfico Verificacin de matrculas Olvidar pequeos delitos (primera condena) Conseguir noticias dentro Descubrir secretos del Departamento Conseguir copias de un informe policial Hacer que la polica acose, atosigue o detenga a alguien Acceder a armamento o contrabando confiscado Iniciar una investigacin Conseguir dinero, ya sea de la sala de pruebas o apropindoselo ($1000) Iniciar investigaciones de importancia Organizar operaciones Investigaciones a nivel departamental Hacer que un oficial sea expulsado Paralizar temporalmente la actividad de un Departamento Hacer que una investigacin de importancia sea cerrada

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Poltica Se dice que la imitacin es la lisonja ms sincera. Si de verdad es as, los ms conspiradores y aficionados a la manipulacin de entre los Inmortales deben sentirse bastante satisfechos por las criminales marrulleras de sus equivalentes humanos en el mundo de la Poltica. Entre estos individuos hay hombres de estado, activistas, tcnicos estadsticos, miembros del partido, cabilderos, candidatos, e incluso figuras pblicas. Coste 1 2 3 4 5 6 7 8 Efecto Deseado Cabildeo menor Identificar las autenticas plataformas de polticos y partidos* Estar al tanto* Conocer a polticos de poca monta Tener conocimiento previo de proyectos de ley y similares Utilizar a un recolector de fondos o la caja oculta ($1000) Desviar o alterar proyectos polticos (parques locales, renovaciones, pequeas construcciones) Promulgacin de leyes menores Destrozar la carrera de un poltico poco importante Conseguir para tu candidato un puesto de escasa relevancia Promulgacin de leyes de alcance ms amplio Bloquear los avances de importantes proyectos legislativos Suspender temporalmente de importancia capital Manipular a las oficinas o subcomits del estado Dominar la actividad poltica a nivel del condado Subvertir, hasta un cierto punto, los poderes de la comunidad Alertar a una divisin completa del Ejercito Declarar el estado de emergencia en una regin

Servicios de Salud El mundo moderno dispone de una mirada de organizaciones y recursos para tratar cualquier dolencia o enfermedad de los mortales, o al menos esa es la teora. La red de agencias sanitarias, hospitales, asilos y grupos mdicos est sujeta a la explotacin de todos aquellos Inmortales que tienen Influencia en el campo de la los Servicios de Salud. Enfermeras, mdicos, trabajadores de laboratorio, especialistas, terapeutas, consejeros y farmacuticos son algunos de los habitantes de este mundo. Coste 1 2 3 4 Efecto Deseado Acceder al historial medico de alguien* Utilizar en beneficio propio los servicios pblicos de los centros de salud Falsificar registros de vacunacin y similares Acceder a registros sobre determinadas investigaciones mdicas Realizacin de sencillas tareas de laboratorio Conseguir copias de un informe de Medicina Legal Declarar pequeas cuarentenas Alterar los resultados de pruebas e inspecciones Conseguir un cadver Reescribir totalmente un historial Aprovechar donaciones en beneficio propio ($250) Iniciar pequeas investigaciones mdicas sobre algn tema Declarar cuarentenas a gran escala Clausurar locales por violacin de las normas de sanidad Realizacin de proyectos especiales de investigacin Conseguir que alguien sea hospitalizado o dado de alta

Sistema Legal La presencia de los Inmortales se deja sentir incluso en las salas de la justicia, adems de en los juzgados, escuelas de leyes, firmas de abogados y oficinas de justicia. Es un complejo y apasionante mundo habitado por abogados, jueces, alguaciles, procuradores, funcionarios y fiscales.
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Coste 1 2 3

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Efecto Deseado Conseguir una defensa gratuita en casos de poca importancia Conseguir que sea levantada la fianza por algunas imputaciones Conseguir la retirada de cargos menores Manipular procedimientos legales - pequeos testamentos - contratos de poca importancia - plazos judiciales Acceder a fondos pblicos o del Juzgado ($250) Conseguir una defensa en la mayora de los casos Enviar citaciones Paralizar procedimientos Conseguir la retirada de la mayora de los cargos Cancelar o exigir la prestacin de cauciones bajo juramento Cerrar cualquier investigacin, excepto las ms serias Iniciar un procedimiento de deportacin contra alguien

Transportes El mundo est en constante movimiento. Es obvio que la prosperidad se basa en gran parte en el hecho de que la gente y los productos vuelan, navegan o circulan desde y hacia todos los rincones del globo. Sin los medios para llevar a cabo esta monumental tarea, nuestro pequeo mundo volvera rpidamente a ser un imponente orbe de grandes zonas aisladas, como en la antigedad. Las fuerzas que mantienen este trfico en movimiento son taxistas, conductores de autobs, pilotos, controladores areos, agencias de viajes, capitanes de barco, guardias fronterizos y muchos otros. Coste 1 2 3 4 5 6 7 Efecto Deseado Un mago en cuanto a saber adnde va quin, cundo y por qu Viajar de forma rpida y gratuita* Seguir la pista de un objetivo desprevenido si est usando un medio de transporte pblico Organizar un pasaje seguro (o al menos escondido) ante ciertas amenazas mundanas (luz solar, robo, etc.) Trastornar seriamente la capacidad de viajar de alguien Evitar muchos peligros sobrenaturales durante un viaje (cazadores, etc.) Cerrar temporalmente un medio de transporte (lneas de autobs, navieras, areas, ferroviarias, etc.) Conseguir dinero en ruta ($500) Variar las rutas de muchos medios de transporte Dedicarse al contrabando impunemente Extender tu control a reas cercanas Aislar una regin pequea o remota por un corto perodo de tiempo

Universidad Vivimos en la edad de la informacin, y la bsqueda de aprendizaje y conocimientos empieza en las escuelas, colegios, y universidades. La influencia en la Universidad representa un cierto grado de control sobre estas instituciones, y quiz intereses econmicos. En esta esfera de Influencia podemos encontrar profesores, catedrticos, decanos, estudiantes de todos los cursos, edades y tribus culturales, as como una gran cantidad de mentes jvenes sin formar, fcilmente impresionables. Coste 1 2 Efecto Deseado Conocer los entresijos y politiqueos de las escuelas locales* Acceder a los recursos menos importantes de la universidad Acceder a los archivos hasta un nivel de instituto Tener uno o dos contactos con conocimientos o habilidades de utilidad Acceso a ayudas menores Falsificar los archivos de un instituto Obtener registros de la universidad

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Obtener favores en una facultad Cancelar una clase Poner notas Desacreditar a un estudiante Organizar protestas, sentadas y marchas estudiantiles Desacreditar a los miembros de una facultad Conseguir dinero mediante una beca Falsificar un ttulo de pregraduado Iniciar proyectos de cierta importancia Alterar currculos a nivel institucional Libre acceso a todo tipo de ayudas Cada Rasgo empleado debe ser marcado de alguna manera (por ejemplo con una equis -X-).

Quickening
Puedes usar tus Rasgos de Quickening (RQ) de muchas maneras. Los RQ son recuperados a la razn de un Rasgo por hora, hasta que los Rasgos se completan. Incrementar el Nivel de Quickening A diferencia de los Vampiros, quienes se vuelven ms poderosos simplemente con la edad (y su generacin), los Inmortales solamente pueden aumentar su Nivel de Quickening al matar a otro Inmortal. Cuando un Inmortal asesina a otro de su especie, el vencedor gana el Nivel de Quickening del perdedor en experiencia de Quickening. Al gastar 10 de experiencia regular y 1 de experiencia de Quickening, el Inmortal puede aumentar su Nivel de Quickening en 1.

El Quickening
La ocurrencia del Quickening es un muy violento maelstrom de energa. Este se inicia unos pocos segundos despus de la decapitacin de un Inmortal. Cualquier cosa electrnica en los alrededores es normalmente destruida y todos los vidrios seguramente se rompern. Otro efecto colateral es que cualquier Vstago en la vecindad puede ser inmolado por el Quickening (el Quickening siendo energa viviente, y el Vstago no-muerto). Se hace sobre el Vstago un simple Reto y 5 Rasgos fsicos deben ser confrontados o el Vstago se prender en llamas y empezar a sufrir dao agravado. Tambin, debido a la afluencia repentina de la energa de vida, cualquier herida que el Inmortal actualmente tenga, incluyendo heridas agravadas, son instantneamente curadas y los Rasgos de Quickening del Inmortal son inmediatamente devueltos incluyendo cualquier Rasgo Mental y Social perdidos. Debido a las violentas fuerzas que un Inmortal est poniendo, l recupera la mitad de los Rasgos Fsicos que actualmente tiene, redondeando hacia arriba. Despus de una hora de descanso, recuperar el resto de los Rasgos Perdidos. El Quickening tendr eco en todos los niveles de la Umbra, y a menudo atraer espritus al sitio de las batallas de los Inmortales. Los muros entre los mundos sern muy delgados por un periodo de tiempo despus de la Decapitacin (una hora por Nivel de Quickening del perdedor). Permitiendo fcil acceso a la Umbra (caminar de lado es automtico). Durante la transferencia, hay una oportunidad de que el Inmortal vencedor que no tenga una habilidad, conocimiento, o Habilidad de Quickening (y que el perdedor tenga) le pueda sea transferida. Sin embargo, este no es usualmente el caso. Por alguna razn, todos los Inmortales son estriles, y no pueden tener hijos. Esto nunca estar en duda, y nunca puede ser cambiado a travs de algn ritual, habilidad o evento.

Cmo emplear los Rasgos de Quickening


Los Rasgos de Quickening no tienen adjetivos asignados, como otros Rasgos. Cada RQ representa simplemente un volumen de energa. A continuacin te detallamos lo que puedes hacer con tus RQ durante el juego: Los RS pueden ser empleados para recuperar Niveles de Salud en una proporcin de uno a uno (1:1). Las heridas sanan de forma instantnea. Algunos Flujos requieren RQ, como Velocidad o Fortaleza. Puedes usar los RQ para incrementar tus Rasgos Fsicos durante un Reto. Cada Rasgo que gastes aadir uno al total de tus Rasgos Fsicos por la duracin de un conflicto. Los RQ empleados de esta forma pueden usarse como si fuesen Rasgos Fsicos, incluyendo los empleados para confrontar. Sus efectos se mantienen por la duracin del conflicto, no la del Reto. La diferencia es que un conflicto puede abarcar un nmero de Retos. Estos Rasgos permanecen hasta cinco minutos despus del ltimo Reto del conflicto, momento en que desparecen.
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Fuerza de Voluntad
En lo ms profundo de cada uno de nosotros est la capacidad de hacer cosas increbles. En momentos de catstrofe, se sabe de gente que ha realizado hazaas extraordinarias. Si las circunstancias son las apropiadas, una persona puede levantar un automvil para salvar aun peatn atrapado bajo l, o entrar en un edificio en llamas para rescatar a un nio. Una persona con determinacin puede incluso enfrentarse a la muerte si realmente tiene la voluntad de vivir. En la KH, esta habilidad para conseguir lo que es casi imposible se define mediante un Rasgo llamado Fuerza de Voluntad (FV). Su FV le da a un personaje la energa adicional necesaria para superar los obstculos y alcanzar el xito all donde otros se rinden o fracasan. Cada personaje comienza el juego con un nmero de Rasgos de FV. Para los vampiros, el nmero de Rasgos depende de la generacin del personaje. Estos Rasgos de Voluntad pueden ser empleados para cualquier cosa que al jugador le parezca importante. A continuacin ofrecemos unos pocos ejemplos de cmo los Inmortales pueden usar la FV.

La FV le permite a un personaje recuperar todos los Rasgos perdidos en UNA categora: Fsicos, Mentales o Sociales, (solamente una categora por Rasgo de FV). El personaje puede ignorar los efectos de sus heridas (hasta Incapacitado inclusive) durante un Reto. Puede gastarse un Rasgo de FV para negar los efectos de cualquier Reto de carcter Mental o Social.

Una vez se ha utilizado un Rasgo de FV, este desaparece HASTA EL FINAL DE LA HISTORIA, momento en el que el personaje recupera toda la FV utilizada durante ella. Es posible que un Monitor decida darle un Rasgo de FV a un personaje durante el juego como recompensa por una interpretacin excepcional. Esta recompensa extra se da por interpretar adecuadamente la Naturaleza del personaje, representar un Trastorno de forma convincente o cualquier otro motivo que el Monitor considere apropiado.

SECCIN III
Ready to start the duel begins the best man wins in the end

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A lunge and a feint, a parry too late A cut to the chest and you're down Seeing the stain then feeling the pain Feeling the sweat on your brow.

The Duellist by Iron Maiden Habr ocasiones en las que un jugador quiera que su personaje haga algo que no puede ser conseguido mediante la simple interpretacin, como atacar otra persona, forzar un cerradura o incluso buscar un archivo en un sistema informtico. Cuando esto ocurre, necesitas reglas. Las reglas son una parte imperativa de cualquier juego: definen lo que puede y lo que no puede hacerse. Sin ellas, no habra ganadores ni perdedores; de hecho, no habra lmites. Tus limitaciones y parmetros te ayudan a definir quin eres y a darte una sensacin de logro cuando te las arreglas para triunfar sobre tus adversarios. De todas formas, el inters principal del juego es narrar una buena historia, y siempre ser mejor que derrotes a tus oponentes mediante la interpretacin y la manipulacin antes que con un enfrentamiento directo. Las reglas son necesarias para controlar estas ltimas situaciones.

Retos
En la mayora de las historias hay ocasiones en las que dos o ms jugadores llegan a un enfrentamiento que no puede resolverse mediante la simple interpretacin. Este sistema permite resolver los conflictos de forma rpida y sencilla, ya sean tiroteos o confrontaciones de voluntad. La prueba recibe el nombre de Reto o Desafo. En la gran mayora de los casos, no es necesaria la presencia de un Monitor para resolver el Reto. La interpretacin no tiene por qu interrumpirse cuando comienza el Reto. Los jugadores experimentados pueden integrar los Retos en su actuacin de forma tan sutil que los espectadores no sabrn que est ocurriendo algo inusual. Otra opcin es que los jugadores establezcan un sistema de gestos con las manos que indiquen cundo se est empleando ciertos Rasgos o poderes. Por ltimo, y para que el sistema funcione, los jugadores deben trabajar en equipo. Deben educarse unos a otros en las reglas y ponerse de acuerdo sobre qu Rasgos pueden ser empleados en un Reto. Compromiso y cooperacin son las palabras claves del juego. El sistema de Retos presentado en este apartado es tambin parte de las reglas bsicas del TdM. Combinando KH con otros juegos de la serie de White Wolf (Mundo Clsico), los jugadores pueden hacer que los Inmortales se relacionen con Vampiros, Hombres lobo, con Fantasmas, Humanos y otros tipos de personaje.

Tiempo
En el TdM el tiempo funciona como en la vida real, avanzando inexorablemente. Todos los sucesos suelen tener lugar en tiempo real, y se espera de los jugadores que no abandonen en ningn momento la interpretacin, a menos que deseen preguntar algo sobre las reglas. Durante el transcurso de una historia, el jugador debe estar metido en su papel. Slo en ocasiones excepcionales se puede interrumpir la interpretacin cuando se interacta con otros jugadores. HACERLO ARRUINA LA ATMSFERA. Los Retos pueden ser resueltos de palabra, pero se considera que un jugador es siempre parte activa en el juego. Si alguien necesita un descanso debe hablar con Monitor, y no podr relacionarse con los dems jugadores mientras est fuera de su papel. Otra excepcin a la regla es cuando un jugador le hace seas (un time out con las manos) a un Monitor para que declare tiempo muerto. Puede ser necesario para resolver una disputa o para cambiar la escena si la historia lo requiere. Cuando se declare Tiempo Muerto, todos los jugadores que puedan orle o verle debern parar lo que estn haciendo hasta que el Monitor diga Time In o Tiempo en Vivo. Ten en cuenta que los tiempos muertos deben ser declarados con la menor frecuencia posible, ya que interrumpen el ritmo natural de la historia.

Empleo de los Rasgos


Antes de aprender cmo funcionan los Retos, debes tener claro cmo se definen las capacidades de un personaje. Creamos a los personajes eligiendo un nmero de adjetivos que los describen y definen como individuos. Estos adjetivos reciben el nombre de rasgos y estn descritos por completo en la Seccin anterior. Los Rasgos sirven para entablar un Reto contra otro personaje o contra una oposicin esttica representada por un Monitor o Tarjeta de la Historia.

Confrontacin inicial (Bet)


Un Reto empieza con un jugador retando a otro, para confrontar o apostar alguno de sus Rasgos contra los de su oponente. Al mismo tiempo, debe declarar cules son las condiciones del Reto (por ejemplo disparar un arma o clavar una estaca). El defensor debe decidir entonces cmo piensa reaccionar. Puede ceder

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rendirse- de inmediato (Fold) o confrontar uno de sus propios Rasgos en respuesta. Cuando los jugadores confrontan Rasgos unos contra otros, slo pueden usar los que sean adecuados a la situacin. Esencialmente, significa que un jugador slo puede usar Rasgos que pertenezcan a la misma categora que los empleados por su oponente. La mayora de los Retos encajan en una de las categoras de Fsico, Social o Mental, y los rasgos confrontados en un reto deben pertenecer a la misma categora. Los jugadores ms experimentados pueden permitirse una mayor libertad creativa, pero estrictamente por puro acuerdo. Si el defensor cede (fold), pierde automticamente el Reto (por ejemplo, si estuviese siendo atacado, sufrira una herida). Si iguala la confrontacin del atacante. Ambos pasan a realizar la prueba de rasgos (descrita ms adelante). Los rasgos empleados en la confrontacin son arriesgados, ya que el derrotado en la prueba no slo pierde el Reto, sino tambin el Rasgo que haba confrontado. Por ejemplo, Vargoss, un Ventrue de mediano rango, es atacado por Roxanne, una anarquista Brujah. Roxanne comienza su ataque confrontando su Rasgo Feroz (Te agarro Ferozmente por las solapas del traje y te doy un cabezazo), y coloca su Tarjeta cara abajo. Este es un rasgo apropiado, ya que intenta causarle dao grave. Vargoss confronta el Rasgo Rpido (Intento esquivarle Rpidamente y correr hacia la puerta), puesto que slo desea escapar para poder avisar al Sheriff del ataque de la anarquista; saca su tarjeta y la pone boca abajo. Ya han quedado establecidas las condiciones de victoria: si Roxanne vence, Vargoos sufre una herida; si es Vargoss el ganador, consigue escapar (al menos por el momento). Ambos pasan ahora a descubrir sus Tarjetas.

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velada). Esencialmente, has perdido confianza en tus propias capacidades. No puedes volver a usar ese rasgo de forma eficaz, al menos hasta que recuperes algo de seguridad. La prueba funciona como el momento en que los jugadores descubren sus cartas en una partida de pquer y se decide quin ha ganado. Puede haber dos resultados: o uno de los dos jugadores es el ganador o se ha producido un empate. En caso de empate ambos jugadores deben revelar el nmero de Rasgos que poseen en la categora empleada (Fsica, Social o Mental). El jugador con menos rasgos pierde la prueba y el Reto. Ten en cuenta que el nmero de Rasgos perdidos en Retos anteriores (o por cualquier otra razn

Adjudicacin
Si tienes alguna duda en cuanto a las reglas o condiciones de un Reto debes encontrar a un Monitor y someterte a su decisin. Intenta permanecer en tu papel mientras lo haces. Evita cualquier interrupcin en el progreso de la historia, as que trata de solucionar el problema con el otro jugador. Si no sabes cmo aplicar correctamente cierta regla, quiz sea mejor obviarla que interrumpir el curso de la historia. La clave es la cooperacin entre los jugadores.

Complicaciones
Un Reto puede complicarse de varias maneras. Aunque las reglas que acabamos de explicar bastan para solucionar gran parte de las disputas, a continuacin te ofrecemos algunas ms para ayudarte a liar un poco las situaciones.

Prueba (Showdown)
Una vez las partes han confrontado un Rasgo, realizan inmediatamente la prueba. sta simplemente consiste en que ambos jugadores colocan la tarjeta de Rasgos boca abajo y luego miran quien tiene el Rasgo de rango superior destapndolas, l que lo tenga gana el Reto. En caso de empate el Reto queda sin efecto, o ambos jugadores actan al mismo tiempo, o es el defensor el ganador; pero ambos jugadores pierden los Rasgos confrontados. Ni cartas o barajas, ni tablas de nmeros, ni dados, ni monedas, ni el clsico piedra, papel o tijeras son necesarios, ni siquiera el puro azar. El xito est asegurado dada la asignacin estratgica de los Rasgos y los Rangos que se hizo al crear el personaje, y el uso adecuado que se haga de ellos durante la confrontacin. Si eres derrotado en la prueba, pierdes el Rasgo confrontado. El Rasgo queda perdido durante el resto de la historia (esto significa usualmente el resto de la
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Rasgos negativos
Fhjk

Sobreconfrontacin (Raise)

Retos estticos
Algunas veces tendrs que superar un Reto contra un Monitor o una Tarjeta de Objetos (libros, puertas, etc.), en lugar de hacerlo contra otro jugador, como cuando intentes forzar una cerradura o convocar a un animal. En estos casos confrontas el Rasgo apropiado y realizas la prueba con el Monitor o Tarjeta. Antes, el Monitor decide la dificultad de la tarea asignndole un

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rango. En el caso de la Tarjeta sta indica el tipo de Reto que debe ser superado y rango de dificultad para conseguir algo (como entender lo que dice el libro o abrir la puerta). La prueba funciona exactamente igual que con otro jugador. Por supuesto, puedes reclamar una sobreconfrontacin en un Reto Esttico, pero el monitor tambin puede hacerlo. Con las Tarjetas no se permite una sobreconfrontacin.

Pruebas simples
Las Pruebas Simples deciden si puedes hacer algo en lo que no hay una autntica oposicin. Se suele emplear para determinar la extensin del efecto de un Flujo. En la mayora de los casos no ser necesario que confrontes ningn Rasgo, aunque algunas lo pueden exigir. La Prueba Simple se hace contra el Monitor o contra un Reto Estndar para el caso. Es frecuente que el jugador logre el xito incluso con un empate, pero habr casos en los que tenga que perder.

Herido: El personaje ha sufrido un dao grave. El personaje debe confrontar dos Rasgos en cualquier reto. Lesionado: El personaje ha sufrido un dao grave. Puede que sangre abundantemente, o incluso que tenga huesos rotos. El personaje debe confrontar dos Rasgos en cualquier reto. Adems, siempre ser derrotado en caso de empate. Si tiene menos Rasgos Muerto: cuando un personaje resulta Muerto' es como si estuviera incapacitado y queda fuera del juego durante al menos diez minutos. Tras esos diez minutos, est todava inmvil y no puede participar en ningn reto hasta que no haya recuperado por lo menos un Nivel de Salud pero es conciente de los alrededores. Est completamente indefenso frente a las circunstancias y los dems personajes. Nota: Un nivel ms de dao que los Vampiros de La Mascarada. Un Inmortal simplemente no puede morir.

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Salud
Obviamente, los inmortales no pueden ser asesinados excepto si su cabeza es removida de sus hombros. Como Ramrez dijo, Si tu cabeza se aleja de tu cuello, se acab. Pero ya que sera un poquito desbalanceado para un personaje el que no pueda ser asesinado, este sistema ha sido desarrollado. Estos niveles de heridas estn basados tanto en la serie como en la primera pelcula. Con este sistema los inmortales pueden tomar una gran cantidad de dao, incluso con las limitaciones fsicas que tiene el cuerpo humano. Una vez el quinto nivel de dao ha sido tomado, el cuerpo es considerado tan lesionado que el Inmortal posiblemente no pueda continuar hasta que la curacin tenga lugar. Al momento del quinto nivel de dao la cuenta regresiva empieza. Despus de que el tiempo ha pasado, el cuerpo del Inmortal ha sanado hasta el nivel mnimo para soportar la vida. En este punto, el Inmortal esta libre para usar las habilidades de curacin si estas estn disponibles. Los personajes tienen seis Niveles de Salud que representan la gravedad de los daos sufridos. Son: Sano, Magullado, Lastimado, Herido, Lesionado y Muerto. Si un personaje esta en Sano y es derrotado en un Reto de combate, pasa a magullado. Si es derrotado en dos, o por segunda vez, pasa a Herido, y as sucesivamente. Magullado: El personaje ha recibido daos ligeros, unos pocos golpes y rasguos. Lastimado: El personaje ha recibido daos ligeros extras, unos pocos golpes y rasguos adiconales. Para participar en un nuevo Reto deber confrontar dos Rasgos si quiere tener alguna oportunidad.
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Fisiologa
Los inmortales no necesitan comer, beber o dormir para sobrevivir. Sin embargo, al estar sin ellas por extendidos periodos de tiempo se volvern dbiles y generalmente se les hace poco confortable. Por cada da (despus de tercero) sin comida, agua, o sueo los Inmortales pierden un Rasgo en los atributos Mentales, Fsicos y Sociales. (Nunca pueden caer por debajo de un Rasgo). As mismo, los Inmortales (despus de la primera muerte) nunca enfermaran y no pueden morir por la exposicin a los elementos. (Pero similares penalizaciones se aplican, determinadas por el tiempo de exposicin), para recobrar los atributos perdidos (el Inmortal debe primero recibir agua y comida si es necesario), un Inmortal puede descansar durante dos horas, o descansar por una hora y gastar un Rasgo de Quickening al usar Auto-Curacin. Durante este periodo de descanso el inmortal no puede entrar en ningn Reto Fsico, Mental o Social. Si el Inmortal lo hace, no obtiene ningn Rasgo por el descanso y debe empezar otra hora de descanso. Drogas y venenos has mostrado que afectan a los Inmortales, pero los efectos no los conducirn hasta la Muerte, solamente los maltratan (con la adicional perdida de Rasgos Fsicos, Mentales o Sociales donde sea aplicable). Los Inmortales tambin son inmunes a todas las formas de enfermedad. Los Inmortales han mostrado a menudo continan en combate despus de recibir heridas que podran conducirlos a la Muerte. El Inmortal puede gastar un Rasgo de Fuerza de Voluntad para seguir en la batalla por

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una ronda extra despus de recibir heridas que podra llevarlos a la Muerte. El Inmortal puede correr, pelear o realizar cualquier accin EXCEPTO curarse as mismo. El dao ha actual sido hecho, y solamente una frrea determinacin permite al inmortal continuar. Despus de usar todos los Rasgos de Voluntad, un Inmortal inmediatamente se desliza en la Muerte, y empieza la cuenta regresiva de 20 minutos. Un Inmortal puede emplear esto tanto como l tenga Rasgos de Voluntad para usar. Al igual que ahogarse, si un Inmortal es encerrado vivo sin ningn recurso de oxigeno, el Inmortal ser llevado a la Muerte. El Inmortal se recobrar inmediatamente, sin embargo, una vez sea expuesto al aire fresco.

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Miembro Rasgos de Quickening Tiempo para Perdido Quickening Exp. regeneracin Dedo/Pie 1 por da 2 xp 3 Semanas Mano 4 por da 3 xp 5 Semanas Brazo 4 por da 4 xp 6 Semanas Pierna 6 por da 6xp 8 Semanas

La escena de grupo
Durante el transcurso de muchas historias, te vers envuelto inevitablemente en algn Reto en el que intervengan varias personas. Los Retos de grupo pueden resultar confusos, pero no deberas tener muchos problemas si sigues si sigues estos sencillos consejos. Estas reglas son tiles sobre todo para combates, aunque pueden ser tiles en casi cualquier Reto en grupo. Lo primero que debes hacer es aclarar quin reta a quin. Suele ser obvio, pero si no es as necesitas un sistema rpido para resolverlo. Uno o varios de los participantes en el Reto (o posiblemente un Monitor) cuenta(n) en voz alta hasta tres. A las tres cada jugador sealar con la mano extendida y la palma abierta a quin est dirigiendo su Reto. El primer Reto a resolver es el que involucra al jugador que tenga ms atacantes sealndole. Se decide que categora de Rasgos es la ms apropiada. Cada jugador atacante debe confrontar un Rasgo de esta categora. Adems, uno de ellos ser elegido Atacante Principal (AP) del grupo. El grupo atacante no puede exceder de cinco: hay un lmite en el nmero de personas que pueden atacar a un mismo oponente a la vez. El defensor debe entonces confrontar tantos Rasgos como enemigos se enfrenten a l. Si no tiene suficientes pierde el Reto automticamente. Si los tiene se realiza una prueba entre el defensor y el AP. El resto del Reto contina de forma normal, pero slo el AP del grupo participar en cualquier comparacin de Rasgos o sobreconfrontacin. Si el defensor supera la prueba, sale indemne, pero slo puede afectar a uno de los miembros (a su eleccin) del grupo atacante. Por lo comn, como en el caso del combate, esto significara infligirle una herida; adems, los atacantes pierden todos los Rasgos que hayan confrontado. Si los atacantes vencen, el defensor recibe una herida y pierde todos los Rasgos empleados para confrontar. Cuando se ha terminado con el primer Reto se pasa al siguiente. Se contina hasta que cada personaje que haya declarado una accin haya sido sujeto/objeto de un Reto o confrontado algn Rasgo.

Curacin
Nivel de Salud Bruised Injured Hurt Mauled "Death" Tiempo 10 Min 20 Min 30 Min 40 Min 20 Min Tiempo con Ignorar Heridas 5 Min 10 Min 15 Min 20 Min 10 Min

Nota: Los tiempos de curacin son acumulativos, p.e. Si se tienen dos niveles de Heridas, y no se tiene el Flujo de Auto-curacin, tomar 30 minutos curarse completamente. Si se tiene ignorar heridas, el tiempo sera solamente de 15 minutos. Recobrarse de la Muerte ha mostrado ser algo errtico. Algunas veces ha involucrado horas antes de recobrarse, algunas menos de un minuto. Un Monitor puede modificarlas para representar daos extensivos (caerse de un acantilado, saltar de un edificio, ser quemado hasta la muerte, etc.). Para de sanar niveles de heridas agravadas el tiempo de la tabla se triplica. Los Inmortales sanan completamente, sin dejar cicatrices o rastros de haber sido heridos. La nica vez que queda una cicatriz es cuando la herida est en el cuello (hecha con un arma elegida), o en el resultado de desmembramiento de un brazo o pierna (el cual puede ser re-encajado sin ninguna perdida de movilidad, pero dejar una cicatriz horrible). Los Efectos de Vida de un Mago, el don Garou de Roce Materno, y la disciplina vamprica Obeah no tienen efecto sobre un Inmortal. Los Inmortales no regeneran generalmente los miembros perdidos. Sin embargo, si un Inmortal tiene la habilidad de Auto-Curacin, puede gastar los Rasgos de Quickening y la Experiencia de Quickening para regenerar los miembros. Si un Inmortal tiene Ignorar Heridas, entonces el costo en Rasgos de Quickening es la mitad del costo normal aunque el tiempo es el mismo.

Orden de los Retos


Hay quin se pregunta con qu puede contestar cuando ha sido Retado. Lo normal es que, si alguien

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inicia un Reto Fsico, el defensor debe responder confrontando Rasgos de esa categora, a menos que domine algn Flujo u otra capacidad que est siempre activa. No podr reaccionar con un Flujo o similar hasta

que haya terminado el primer Reto. Algunos Flujos son excepciones y as lo indica su descripcin. Los retos Sociales y Mentales funcionan del mismo modo.

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SECCIN IV
En este apartado se muestran algunas reglas y complicaciones adicionales que puedes encontrar jugando Killer Highlander. Tambin describe varios sistemas diferentes para controlar las relaciones entre los diferentes personajes. Sin embargo, este captulo es ms un conjunto de permutaciones que una serie de reglas. No hay nada en las pginas siguientes que necesites saber, sino cosas que podran interesarte. Estas complicaciones pueden aadir ms profundidad y detalle a tu juego. La sorpresa significa que el resultado del primer Reto en un combate slo puede daar al defensor que ha sido sorprendido, no al atacante. Aunque el defensor sorprendido consiga superar el Reto, el atacante no resultar herido. Adems, si el atacante fracasa en la prueba, puede gastar otro Rasgo para reclamar un segundo Reto, dado que estaba actuando por sorpresa. Con el segundo Reto, el juego se desarrolla de la forma usual, decidiendo normalmente quin es el ganador, y quin es el perdedor. La sorpresa slo afecta al primer Reto de un conflicto, todos los Retos posteriores se resuelven del modo habitual ya expuesto. Adicionalmente un jugador puede sorprender a otro tocando con una de sus manos la base de la nuca del objetivo, una vez hecho esto se considera que el jugador tocado ha sido sorprendido; esto funciona solo en casos en los que la victima no ha visto a su oponente, y no cuando estn en combate, en alerta, por efecto de un estrechar de brazos, o cualquier otra situacin en la que el blanco pueda ver al atacante.

Combate
El sistema bsico de Retos empleado en KH ya ha sido presentado en el Apartado III. Esta seccin contiene unas pocas modificaciones sencillas a las reglas y un sistema de combate ms elaborado. El combate es la intencin usual de un Reto Fsico. Esencialmente, el combate supone un contacto fsico entre dos personajes. Los jugadores se ponen de acuerdo sobre cul ser el resultado final del Reto. Despus, cada uno confronta un Rasgo que sea apropiado, y se realiza una prueba que decide quin es vencedor. Las reglas que te ofrecemos a continuacin permiten variaciones sobre esto principio bsico, como el empleo de armas o el ataque por sorpresa. Por lo comn, el resultado acordado de un Reto Fsico implica que el perdedor sufra una herida. Este no es, sin embargo, el nico resultado posible. Por ejemplo, podras decir que quieres arrebatarle el arma a tu oponente o hacer que este caiga al suelo. El resultado puede ser casi cualquier cosa que decidan los jugadores, desde emplear las garras contra alguien hasta arrojarle por la ventana. Los resultados de los Retos pueden ser tambin distintos para ambos participantes.

Armas
Las armas reales no estn permitidas en el TdM, por razones obvias. Estn prohibidos incluso los apoyos que puedan ser confundidos con armas. Los jugadores no estn autorizados a golpearse entre ellos. Las armas son una pura abstraccin en este juego. En su lugar se emplean tarjetas de armas que representan sus prestaciones y particularidades. El dao infligido por un arma queda al acuerdo entre los jugadores, aunque generalmente se supone que una herida le quita un nivel de salud al jugador que la sufre. Un arma le da a quin la emplea algunos Rasgos adicionales. Hay ocasiones en las que esta ventaja se ve contrarrestada por algn Rasgo Negativo. Cada arma tiene de uno a tres Rasgos adicionales, que pueden ser empleados en cualquier Reto en el que intervenga el arma. No puedes usar estos Rasgos en lugar de los tuyos propios en tu confrontacin inicial, sino aadirlos al total cuando comparas Rasgos con tu oponente, como el caso de un empate o una sobreconfrontacin. Adems, algunas armas tienen capacidades especiales que puedes aprovechar.

Sorpresa
Si un jugador no reacciona antes de tres segundos a la declaracin expresa de un Reto Fsico, se considera que ha sido sorprendido: no estaba totalmente preparado para lo que va a ocurrir. Hay ocasiones en las que un jugador est ocupado con otra tarea, no oye un Reto o interpreta un personaje que no se da cuenta de lo que est a punto de ocurrir (i.e. que va a caer en una emboscada). Se considera altamente inadecuado acechar por los rincones susurrando amenazas para intentar conseguir el elemento sorpresa.
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Las desventajas son inconvenientes propios de las armas. Pueden ser empleados por el enemigo de la misma forma que los Rasgos Negativos.

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Inmovilizacin
Cuando un personaje se encuentra completamente inmovilizado o esttico (drogas, cuerdas, inconsciencia, etc.), los Retos Fsicos tienen xito automtico sobre ellos. Por ejemplo, No se necesita confrontar ningn Rasgo para darle una patada a un oponente que se encuentra tirado en el suelo mientras est dormido!

Combate a distancia
Hay determinadas armas que te permiten entablar un combate mantenindote a una prudente distancia de tu enemigo. En estas situaciones, debes ir hasta el blanco (despus de haber gritado Bang!) e iniciar un Reto. Si has cogido por sorpresa a tu oponente, tienes las opcin de reclamar una segunda prueba, aun habiendo perdido la primera. Tras el segundo Reto, el juego contina de forma normal. Se considera que el primer ataque ha sorprendido a tu enemigo, y si no tiene armas de fuego con las que replicarte, continuar sorprendido mientras pueda atacarle sin encontrar resistencia (es decir, si es l quien vence en un Reto, pero sin que sufras dao ya que ests actuando a distancia). Si tu blanco se ha percatado de tu presencia antes del primer ataque y tiene un arma de fuego, no se le considerar sorprendido. Puede responder de forma normal, resolvindose el Reto como se ha explicado antes. Tras tu primer disparo (tras resolver el primer Reto), el blanco puede intentar devolvrtelo (suponiendo que est armado). El perdedor en un tiroteo pierde un Nivel de Salud. Si el defensor est desarmado, puede declarar su victoria como una huida (suponiendo que no est acorralado), o como una cobertura (suponiendo que pueda esconderse detrs de algo). Si el defensor supera el Reto, el atacante no sufre ningn dao, pero su blanco se ha perdido de vista y debe ser buscado si se desea mantener el ataque. En casos como este, no se puede celebrar otro Reto similar al menos en cinco minutos.

Esta cobertura puede tomar la forma de cualquier obstculo que haya a tu alrededor y dentro de tu alcance (en realidad, no hace falta que te lances detrs de ellos). Hay que ponerse de acuerdo sobre las coberturas disponibles, pero si los combatientes conocen la zona, no habr problema sobre ello. En algunos casos, puede que no haya cobertura posible, quedando el combatiente slo con sus propios Rasgos defensivos. Si la cobertura es especialmente amplia como una pared de ladrillos- puede tener ms de un Rasgo de cobertura quin se refugie detrs de ella. El nmero exacto se deja al acuerdo entre los participantes, o a la decisin de un Monitor. Esconderse tras un carro, por ejemplo, valdra dos Rasgos adicionales, mientras que una pared fina slo dara uno. Se considera que es imposible acertar a un adversario que este totalmente cubierto (sin que se le pueda ver y fuertemente protegido, i.e. columna de concreto de un metro de ancho, escudo blindado grande, tanqueta del ESMAD). El atacante debe cambiar de posicin para intentarlo de nuevo.

Escape artstico
El Escape Artstico (EA) es una sencilla regla que permite a los jugadores escapar de una situacin potencialmente letal sin necesidad de saltar de verdad sobre una mesa y cargar directamente hacia la salida de la habitacin, pudiendo hacerse dao a s mismo y a los dems. Esta regla permite adems que un jugador evite el combate sin tener que realizar engorrosos Retos para ver si puede abrirse del parche. El uso de esta regla permite a un jugador declarar Escape Artstico cada vez que vea acercarse a un personaje con el que no desea relacionarse. Una vez se declara el EA, el jugador no puede abandonar el rea sin alguna persecucin por parte de aquellos a los que se desea evitar. De todas formas, debe seguirse algunos criterios al usar esta regla. La regla de EA no puede ser empleada si quien se aproxima est muy cerca (a una distancia que permita la conversacin). En estos casos, debe realizarse un Reto. Emplea el sentido comn en los lugares muy ruidosos en los que la distancia de conversacin puede quedar reducida al mnimo (i.e. una discoteca). Si alguien declara EA para huir de ti, puedes contrarrestarlo Celeridad (o Rabia, en el caso de los Hombrelobos, ver Rabia en la Nacho), si tienes el Flujo apropiado. El jugador que intente escapar ha de usar tambin la Celeridad (si la tiene). En este punto, debe determinarse qu jugador tiene un mayor nivel en esta Flujo.

Cobertura
Luchar con armas de cuerpo a cuerpo (espadas, cuchillos o garrotes) requiere que los combatientes permanezcan unos al alcance de otros. Las armas de fuego permiten a los oponentes mantenerse apartados; los participantes pueden de esta forma ponerse a cubierto. Cuando se resuelvan Retos de combate a distancia, se puede aadir un Rasgo de cobertura al nmero total de rasgos.
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Las situaciones de emboscada (con todas las salidas bloqueadas, o con el objetivo rodeado) pueden impedir el empleo del EA. De nuevo, los jugadores deben emplear el sentido comn. Esta regla est pensada para agilizar el juego, no para obstruirlo. Hay que procurar mantener la lgica cuando emplees esta regla.

Reglas concernientes a la interaccin con otros tipos de personajes


Los vampiros no ganan Rasgos de Sangre de los Inmortales y no pueden drenarlos por debajo de Seeping. Los Inmortales tampoco pueden se Abrazados, convertidos en Ghouls o Vinculados por sangre. La sangre de Inmortal pierde sus Rasgos Mgicos despus de unas pocas horas, y entonces no puede ser utilizada por Vampiros del Clan Tremere. Existen tambin rumores sobre un Vampiro que intent decapitar a un Inmortal. El Vampiro us el Arma Elegida del Inmortal, y justo cuando el filo toc el cuello del Inmortal, el Vampiro fue inmolado por el Quickening. Si esto es verdad o no, es tema de debate, no existen registros de un Vampiro que decapite inmortales, esta puede ser la razn. Efectos de Cardinal, Efectos de Vida, el don de Garou Roce Materno, y la disciplina Obeah son automticamente derrotadas en cualquier prueba (incluso si tenan algn efecto benfico). El campo del Quickening no les permite afectar al inmortal o a su Patrn. La nica forma en que un Mago puede robar el Quickening de un Inmortal es en el momento de la transferencia, despus de la decapitacin. (Si es que sabe hacer esto, y tiene la esfera de Cardinal) En este punto el Quickening esta esencialmente libre de Quintaesencia. El Mago debe hacer una confrontacin de al menos 5 Rasgos Mentales (debido a la dificultad) para capturar el Quickening. Si gana, obtiene un Rasgo Quintaesencia por nivel de Quickening del Inmortal muerto, ms un Rasgo del que est vivo. Poco se sabe sobre los orgenes e los Inmortales (y es como debe permanecer). Aunque se han escuchado rumores sobre unas tales Crnicas de mbar que relatan temas concernientes al pasado de ellos. Tema resuelto, tambin debe ser observado que, todos los Inmortales son Hurfanos, ellos NUNCA conocieron a sus verdaderos padres. Los Garou a menudo se confundirn por los Inmortales. Los Inmortales (tpicamente) no poseen rastro del Wyrm, aunque puedan vivir por siempre. La Tejedora, ha tejido el campo de Quickening tan firmemente que este no puede ser rasgado del Inmortal, excepto cuando el Inmortal es decapitado. Un inmortal que encuentre a un Garou en forma Crinos no ser afectado por el Delirium, el Quickening preservar la cordura de los Inmortales en
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este sentido. (Nota: esto no significa que los Inmortales no puedan volverse locos, simplemente no son afectados por el Delirium). El aura de un Inmortal confundir al observador. El que la vea puede confundir al Inmortal con un Garou o un Mago (pero no con un Vstago) puesto que ambos tienen un exceso de energa de vida. El aura aparecer como una exhibicin dinmica de relmpagos azules, envolviendo completamente al Inmortal. Esto hace la determinacin del nimo o de la verdad de un Inmortal difcil (hasta que el espectador ha tenido bastante tiempo para aprender lo intrincado del campo). El aura de un Inmortal y un Changeling son muy similares. No es probable que los Inmortales tengan mucho conocimiento de la existencia de las Momias (el nico personaje ms infrecuente). Ellos pueden haberse cruzado en raras circunstancias, pero de otro modo no se involucrarn en los asuntos de las Momias.

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Experiencia
Los seres humanos aprenden mediante la experiencia. Como seres conscientes, cotejamos la informacin que recibimos en nuestra vida cotidiana y nos formamos una visin de cmo es el mundo, una plataforma de conocimientos desde donde filtramos la realidad; algunos creen que nos convertimos en mejores personas gracias a nuestra experiencia. La experiencia se representa en KH dndole a cada personaje de uno a tres puntos de experiencia al final de cada historia. El nmero de puntos otorgados depende de cmo actu el personaje a lo largo de la historia y de si el jugador tom parte activa en su desarrollo. El Monitor decidir cuntos puntos recibe cada jugador al terminar la historia. Muchos jugadores recibirn un punto, que es lo ms corriente. Los participantes excepcionales aquellos que hayan jugado e interpretado sus personajes de forma memorable- recibirn dos. Se premiar solo con tres puntos a aquellos jugadores que hayan llevado a cabo actos de increble perspicacia y coraje, haciendo del juego algo inolvidable para los Monitores y los dems participantes. En una noche normal, cada jugador recibir slo un punto de experiencia.

Recompensas
Las directrices bsicas para otorgar puntos de experiencia son: Automtico: Cada personaje recibe un punto de experiencia por historia. Esto representa la adquisicin de conocimientos mediante la experiencia cotidiana. Interpretacin: Este punto es otorgado de forma automtica a los jugadores que conserven todos sus Rasgos al final de la noche. Es obvio que estos jugadores

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Grupo de Heurstica y Juegos de Rol: Tercer Reino

interpretaron bien sus papeles y no tuvieron que arriesgar ningn Rasgo en un Reto. Quien mejor haya representado su papel ser por lo comn el que tambin se lleve este punto. Liderazgo: Se recompensa con un punto adicional a los jugadores que asumieron un papel importante en la historia. Se metieron en ella, y sus esfuerzos hicieron que la trama avanzase (buscaron nuevos jugadores de apoyo, elaboraron documentos para la historia, atrezzo en general para disfraces y locaciones, gastaron dinero para veladas especiales, etc.). El o los jugador(es) que haya(n) intervenido de manera ms activa y efectiva en el desarrollo de la historia ser(n) el(los) que se lleve(n) este punto.

Uso de la Experiencia
Tras haber recibido sus puntos de experiencia, los jugadores pueden usarlos al final de cada historia para adquirir nuevos Rasgos, Habilidades y Flujos, mejorando sus personajes y sintiendo la satisfaccin de verlos crecer. Abajo se muestra el coste de aumentar los Rasgos, Habilidades y Flujos: Nuevo Rasgo de Atributos: Un punto de experiencia por Rasgo en Rango Intermedio. Uno ms por Rango adicional. Nueva Habilidad: Un punto de experiencia por Rasgo de Habilidad. Esta debe haber sido enseada o estudiada durante la historia. Nuevo Flujo: Tres puntos de experiencia por un Nivel Bsico, seis por uno Intermedio y nueve por uno Avanzado. Por supuesto, si no conoces siquiera el Nivel Bsico del Flujo que deseas adquirir, debes encontrar quien te lo ensee. Fuerza de Voluntad: Dos puntos de experiencia por Rasgo. Aumentar el Nivel de Quickening: 10 puntos de experiencia ms 10 puntos de Quickening por Nivel de Quickening Deshacerse de un Rasgo Negativo: Dos puntos de experiencia por Rasgo. Slo puede ganarse un nuevo Rasgo, Habilidad, o Flujo por sesin.

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