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GUERRA FRA

CIA VS KGB

REGLAS DE JUEGO

INTRODUCCIN
Como bien dicen, no hay nada malo en el cambio, si es en la direccin correcta. Winston Churchill

La Segunda Guerra Mundial ha conducido a muchas naciones al caos y la indecisin. Ahora, los indiscutibles vencedores en este conflicto, EE.UU. y la U.R.S.S., intentan liderar a estos pases desorientados hacia un futuro mejor. Desafortunadamente, estos dos superpoderes tienen una visin diametralmente opuesta de este futuro, y se enfrentan al peliagudo problema de los derechos de independencia de estas naciones. Sin embargo, en ambos bandos hay expertos a los que no les importa demasiado este debate filosfico, y que usarn todos los medios necesarios para persuadir a un gobierno extranjero y que ste adopte la ideologa apropiada. El engao, las maniobras polticas encubiertas, y el asesinato son algo rutinario para estas eminencias grises.

CONTENIDOS DEL JUEGO


21 Cartas de Objetivo (15 Territorios, 6 Eventos) 24 Cartas de Colectivo (6 Ejrcitos, 6 Econmicos, 6 Medios de Comunicacin, 6 Polticos) 12 Cartas de Agentes (6 CIA, 1 KGB) 2 Marcadores de Dominacin (1 CIA, 1 KGB) 1 Marcador de Equilibrio 2 Cartas de Puntuacin (1 CIA, 1 KGB) 2 Marcadores de Puntuacin (1 CIA, 1 KGB) 1 Libro de reglas

OBJETIVO Y FIN DEL JUEGO


Cada ao (un turno de juego), un lugar o evento (Carta de Objetivo) se convierte en el centro de una oculta lucha ideolgica entre las dos grandes superpotencias. Cada una de ellas enva a un agente encubierto (Carta de Agente), cuya misin consiste en infiltrarse y manipular a quien sea necesario (Carta de Colectivo) para ganar al pas o evento para su causa. De este modo se consiguen los Puntos de Victoria. El primer jugador en alcanzar 100 Puntos de Victoria gana la partida.

PREPARACIN
Se barajan las Cartas de Objetivo y se colocan sobre la mesa, formando un Mazo de Objetivos. Se barajan las Cartas de Colectivo y se colocan sobre la mesa, formando un Mazo de Colectivos. Estos mazos se colocan entre los dos jugadores. Cada jugador recibe las 6 Cartas de Agente de su bando y las pone boca abajo frente a l. Estas cartas conforman el Cuartel General (CG). El jugador que elige el bando de la CIA es el Jugador Azul, mientras que el jugador que elige el bando de la KGB es el Jugador Rojo. Cada jugador recibe el Marcado de Dominacin, la Carta de Puntuacin y el Marcador de Puntuacin de su color. El Marcador de Equilibrio se coloca de momento entre los dos jugadores.

TURNO DE JUEGO
El juego termina tras varios turnos, cuando uno de los jugadores llega a 100 Puntos de Victoria. Cada turno se divide en 6 fases, descritas a continuacin: I. II. III. IV. V. VI. INSTRUCCIONES PLANIFICACIN LUCHA DE INFLUENCIA ALTO EL FUEGO INFORME DTENTE

I. INSTRUCCIONES
1. Se da la vuelta a la carta superior del Mazo de Objetivos. Esta carta es el Objetivo por el que van a luchar los jugadores. Algunas Cartas de Objetivo no representan un Territorio, sino un Evento de gran importancia en la comunidad internacional. Cada Carta de Evento tiene un Poder nico. Cuando un jugador gana este tipo de Carta de Objetivo, puede usar el Poder detallado en ella, pero debe descartarla si lo usa, perdiendo los Puntos de Victoria de la carta. El momento exacto en el que se puede usar el Poder se indica en cada carta. Si un Poder permite el descarte de varias cartas, el orden del descarte queda determinado por el jugador que lo activ.

Cartas de Objetivo
&8%$ 1
2 4 3 6

35(0,21%(/'(/$3$=
1 4 3
'XUDQWHXQ'(625'(1&,9,/ 'HVFDUWDHVWHREMHWLYR\WX $JHQWH;VHYDD'HVFDQVDUHQ OXJDUGHVHUHOLPLQDGR

6
1 4

NOMBRE ESTABILIDAD

2 5

JERARQUA PODER
6

POBLACIN

PUNTOS DE VICTORIA

Ejemplo: George y Boris empiezan una partida. George quiere ser el Jugador Azul, as que coge las 6 Cartas de Agente azules y la pone frente a l para formar su CG. Boris hace lo mismo con las Cartas de Agente rojas. El Mazo de Objetivos y el Mazo de Colectivos se barajan de forma independiente. Comienza el primer turno. Se le da la vuelta a la primera carta del Mazo de Objetivos; ha salido CUBA (Estabilidad 9, Poblacin 5, Puntos de Victoria 10).

2. Se determina el poseedor del Marcador de Equilibrio. Este marcador va al jugador con la puntuacin ms baja (el menor nmero de Puntos de Victoria) durante la 1 fase del turno. El nico propsito de este marcador es sealar qu jugador decide el orden de juego durante la 3 fase, Lucha de Influencia. En caso de empate en Puntos de Victoria, el marcador va al jugador que perdi la ltima fase de Alto el Fuego. Si ambos jugadores causaron un Desorden Civil en el turno anterior, el marcador sigue en poder de su actual poseedor. En el primer turno, se elige al azar quin recibe el Marcador de Equilibrio, lanzndolo como una moneda a cara o cruz. 3. Se baraja y se corta el Mazo de Colectivos. Nota: Si un jugador us con xito la Misin de un Analista durante el turno anterior, puede mirar ahora las 3 cartas superiores del Mazo de Colectivos, y volver a colocarlas sobre el Mazo en el orden que elija.

Carta de Agente
1
',5(&725

&RQVLJXHVHO2EMHWLYR GHODSDUWHLQIHULRU GHO0D]R

3
6LQHIHFWR

NOMBRE

INICIATIVA

MISIN

II. PLANIFICACIN
Cada jugador elige en secreto uno de los Agentes de su CG y lo coloca frente a ste boca abajo. Los Agentes en Descanso y los Agentes Eliminados no pueden ser elegidos. El Agente elegido recibe el nombre de Agente X y ser el responsable de la operacin que se va a llevar a cabo. Su identidad y su Misin ser revelada en la 5 fase. Cuando ambos jugadores han escogido a sus Agentes X, todos los Agente en Descanso vuelven a su CG. Un Agente puede ser Eliminado durante la partida; en este caso, retralo del juego.
Ejemplo: George al Asesino como CG. Boris elige pone boca abajo quiere jugar agresivamente, as que elige Agente X y lo pone boca abajo frente a su a su Maestro de Espas como Agente X, y lo frente a su CG.

Nota: Si un jugador us con xito la Misin de un Agente Doble durante su anterior turno, al principio de esta fase podr elegir entre poner en Descanso a un Agente del CG enemigo, o ver el Agente X del adversario antes de elegir el suyo.

III. LUCHA DE INFLUENCIA


Durante esta fase, cada jugador tiene que conseguir y mantener una cantidad de Puntos de Influencia tan cercana como sea posible a la puntuacin de Estabilidad del Objetivo, sin excederla. Para hacerlo, cada jugador intenta averiguar las intenciones de su adversario. Est intentando perder a propsito y ganar despus con el Maestro de Espas? O es eso lo que l quiere que creas, para empujarte despus a un Desorden Civil? El jugador que controla el Marcador de Equilibrio decide quin inicia la lucha. Durante la lucha, cada jugador DEBE realizar UNA de las 3 acciones descritas a continuacin: Reclutar un Colectivo: El jugador roba la carta superior del Mazo de Colectivos y lo pone boca arriba frente a l, O Activar un Colectivo: El jugador puede usar el Poder descrito en la Carta de Colectivo que tiene frente a l, O

Pasar: El jugador decide no hacer nada en su turno y pasar. Reclutar un Colectivo Un jugador que no tenga Cartas de Colectivo frente a l est obligado a realizar esta accin. Cuando un jugador Recluta un Colectivo, coge la primera carta del Mazo de Colectivos y la pone boca arriba frente a l. El Colectivo de esta carta se encuentra en estado de Reclutado, lo que significa que su Poder se puede usar eligiendo la accin de Activar un Colectivo. El nmero de Cartas de Colectivo que un jugador pone frente a l no puede superar nunca el nmero de iconos de Poblacin del Objetivo, pero puede igualarlo. Activar un Colectivo Esta accin permite a un jugador usar el Poder de una Carta de Colectivo Reclutado frente a l; en este caso, el Colectivo de la carta pasa a considerarse Movilizado y se gira en un ngulo de 90. Una Carta de Colectivo Movilizado ya no puede volver a usar su Poder, pero contina generando sus Puntos de Influencia. El Poder de una Carta de Colectivo depende de la Faccin a la que pertenezca. Este Poder slo tiene efecto sobre otras Cartas de Colectivo que haya sobre la mesa (en ambos bandos), nunca sobre la misma carta que lo genera.

Una Carta de Colectivo en sus 2 estados posibles


3 2

0,/,&,$
'HVFDUWDFXDOTXLHU RWUR*UXSR5HFOXWDGRR 0RYLOL]DGR

1
0,/,&,$
'HVFDUWDFXDOTXLHU RWUR*UXSR5HFOXWDGRR 0RYLOL]DGR

RECLUTADO
1 3

MOVILIZADO
2 4

NOMBRE FACCIN

INFLUENCIA PODER

EJRCITO (Destruye otra Carta de Colectivo) Descarta cualquier otra Carta de Colectivo sobre la mesa, en ambos bandos. Las cartas descartadas se colocan boca arriba junto al Mazo de Colectivos. No se permite mirar esta pila de descartes. POLTICO (Cambia de bando una Carta de Colectivo) Cambia una carta de un bando al otro, sin exceder el lmite de Poblacin del Objetivo. Tampoco se puede realizar esta jugada si hace que el total de Puntos de Influencia del adversario exceda la Estabilidad del Objetivo, o si ya lo excede antes de la jugada. Por otra parte, si un jugador decide cambiar una Carta de Colectivo a su bando, se le permite arriesgarse a exceder la Estabilidad del Objetivo. Cuando se cambia de bando un Carta de Colectivo de este modo, la carta conserva su estado (Reclutado o Movilizado). ECONMICO (Proporciona o corta los suministros de otra Carta de Colectivo) Este Poder cambia el estado de una Carta de Colectivo que est sobre la mesa (una carta Reclutada cambiara a Movilizada y viceversa). No se puede usar este Poder con Cartas de Colectivo Econmico. MEDIOS DE COMUNICACIN (Permite mirar la siguiente Carta de Colectivo) Un jugador que use este Poder puede mirar la siguiente Carta de Colectivo del Mazo de Colectivos, y elegir entre dejarla boca abajo donde est, descartarla boca arriba, o ponerle frente a l en estado de Reclutado (como si fuese una accin de Reclutar un Colectivo). Pasar El jugador decide no hacer nada (ni robar una carta ni usar Poderes), y pasa su turno al adversario. Si los dos jugadores deciden Pasar sucesivamente, la fase de Lucha de Influencia acaba.
Ejemplo: George controla el Marcador de Equilibrio y decide empezar l la fase. George no tiene ninguna Carta de Colectivo sobre la mesa, as que tiene que realizar la accin Reclutar un Colectivo; roba OPOSICIN (5 Puntos de Influencia) y

Ejemplo de fin de Lucha de Influencia


InfluencIA=9

George

6 5
,1'8675,$/(6
&DPELDODSRVWXUDGH FXDOTXLHURWURJUXSR GH5HFOXWDGRD 0RYLOL]DGRRYLFHYHUVD

+21'85$6 +21'85$6 +21'85$6 +21'85$6

8
,1'8675,$$*52$/,0(17$5,$

35(16$
0LUDODFDUWDVXSHULRUGHO PD]RGH*UXSRV\GHFLGH VLODGHMDVHQHOPD]ROD GHVFDUWDVRODUHFOXWDV

&5,0(125*$1,=$'2
&DPELDODSRVWXUDGH FXDOTXLHURWURJUXSR GH5HFOXWDGRD 0RYLOL]DGRRYLFHYHUVD

3 7

38178$&,1'(/.*%

InfluencIA=9
1 MAZO DE OBJETIVOS 3 AGENT X 7 CARTA Y MARCADOR DE PUNT.

BORIS
2 MAZO DE COLECTIVOS 4 CG 8 COLEC. RECLUTADOS Y MOVILIZADOS

5 MARCADOR DE DOMINACIN 6 MARCADOR DE EQUILIBRIO

2326,&,1

5REDXQ*UXSRGHWX DGYHUVDULRRGDOHXQRGH ORVWX\RVVLQKDFHUTXH H[FHGDOD(VWDELOLGDG

38178$&,1'(/$&,$

*58326 *52836 *52836 *52836

&DPELDODSRVWXUDGH FXDOTXLHURWURJUXSR GH5HFOXWDGRD 0RYLOL]DGRRYLFHYHUVD

pone la carta frente a l, en la posicin de Reclutado. Boris debe hacer lo mismo, as que roba INDUSTRIA (4 Puntos de Influencia). George tiene que elegir una accin de nuevo, y decide Activar un Colectivo, usando el Poder de la carta de OPOSICIN para robarle a Boris su Carta de Colectivo de INDUSTRIA. Ahora, George suma 9 Puntos de Influencia, y tiene frente a l una Carta de Colectivo Movilizado (OPOSICIN) y una Carta de Colectivo Reclutado (INDUSTRIA). Boris no tiene ya ninguna Carta de Colectivo sobre la mesa, as que debe Activar un Colectivo; lo hace y consigue PERIDICOS (4 Puntos de Influencia). George Activa un Colectivo y Moviliza su INDUSTRIA para poner a los PERIDICOS en posicin de Movilizado. Ahora George tiene todas sus Cartas de Colectivo en posicin de Movilizado. En su turno, Boris decide Reclutar un Colectivo y consigue MAFIA (2 Puntos de Influencia). George tiene muchas posibilidades de ganar esta Lucha con sus 9 Puntos de Influencia, as que decide Pasar. Boris suma 6 Puntos de Influencia con sus 2 Cartas de Colectivo. Decide Activar a la MAFIA y volver poner la carta de PERIDICOS en posicin de Reclutado. George Pasa por segunda vez. Boris Activa su carta de PERIDICOS y mira la carta superior del Mazo de Colectivos, que es INDUSTRIA AGROALIMENTARIA (3 Puntos de Influencia). Decide quedarse con ella y la coloca frente a l en posicin de Reclutado. Boris y George tienen ahora el mismo nmero de Puntos de Influencia. George decide Pasar y Boris hace lo mismo. Como los dos jugadores han pasado consecutivamente, la fase termina.

IV. ALTO EL FUEGO


Cada jugador suma los Puntos de Influencia de todas las Cartas de Colectivo que hay frente a l. El jugador que sume ms Puntos de Influencia, sin superar la puntuacin de Estabilidad del Objetivo, puede poner sobre ste su Marcador de Dominacin. Si se produce un empate, y no hay un Desorden Civil, el empate se resuelve por medio de la Jerarqua del Objetivo.

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Si un jugador suma una cantidad de Puntos de Influencia que excede la puntuacin de Estabilidad del Objetivo, ser responsable de un Desorden Civil. Jerarqua del Objetivo La Jerarqua del Objetivo simboliza los diferentes grados de importancia que tienen las cuatro Facciones de Colectivos (Econmicos, Polticos, Ejrcitos y Medios de Comunicacin) que controlan el pas (o Evento). Su funcin es decidir el resultado de los empates cuando los dos jugadores tienen los mismos Puntos de Influencia durante la 5 fase, Alto el Fuego. Este orden jerrquico va del icono ms grande al ms pequeo. Cuando hay un empate, cada jugador muestra la Carta de Colectivo mas influyente que posea (con la mayor Influencia), de la Faccin con el mayor icono en la Jerarqua de la Carta de Objetivo. El jugador que muestre la carta con mayor Influencia es el ganador, y puede colocar sobre el objetivo su Marcador de Dominacin.
Ejemplo: Tanto George como Boris tienen 9 Puntos de Influencia. Miran la Jerarqua del Objetivo para conocer el orden de importancia de las Facciones en este pas (en CUBA es Econmica, Ejrcito, Poltica y Medios de Comunicacin. Los dos jugadores tienen una Carta de Colectivo de la Faccin Econmica, pero George tiene INDUSTRIA, que tiene el valor de Influencia ms alto para esta Faccin de toda la mesa. George ha ganado la Lucha de Influencia, as que coloca su Marcador de Dominacin sobre CUBA.

Desorden Civil A veces, un jugador se arriesga demasiado y acaba sumando un total de Puntos de Influencia mayor que la Estabilidad del Objetivo. Mientras se encuentra en la 3 fase, Lucha de Influencia, puede intentar disminuir su total de Puntos de Influencia. Pero durante la 4 fase, Alto el Fuego, si un jugador tiene una suma de Puntos de Influencia mayor que la Estabilidad del Objetivo, ser responsable de un Desorden Civil. En este caso, la poblacin nativa del pas se ala con la superpotencia opuesta, y el gobierno del jugador incriminado niega todo conocimiento de las acciones de su Agente, abandonndolo a su suerte.

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El jugador responsable del Desorden Civil muestra su Agente X y lo descarta (este Agente queda Eliminado). El otro jugador gana el Objetivo inmediatamente, sea cual sea su Agente X. Un jugador que crea un Desorden Civil no juega la 5 fase, Informe, este turno. Su adversario podr jugar la Misin de su Agente X al haber puesto su Marcador de Dominacin sobre el Objetivo; en este caso, el Objetivo se gana en la 4 fase, Alto el Fuego, y las Misiones del Maestro de Espas y el Asesino no tendran efecto. Si los dos jugadores han causado un Desorden Civil en el mismo turno, ambos Agentes X son Eliminados y el Objetivo es devuelto al final del Mazo de Objetivos.

V. INFORME
1. Cada jugador muestra su Agente X. 2. Empezando por la Iniciativa ms baja, cada jugador lee y aplica el efecto de la Misin de su Agente X, segn el color del Marcador de Dominacin situado sobre el Objetivo. 3. Si el Objetivo sigue estando en el Mazo de Objetivos, a pesar de los efectos de las Misiones, ste va a parar al jugador que coloc su Marcador de Dominacin. 4. El Marcador de Dominacin vuelve a su propietario. Hay 6 Cartas de Agente por bando, y 5 de ellos pueden ser Eliminados (retirados del juego). Cada carta tiene una puntuacin de Iniciativa que determina el orden en el que tienen efecto las Misiones de ambos bandos. Estas Misiones se describen a continuacin: I MAESTRO DE ESPAS
El Maestro de Espas es un as del subterfugio y el engao, y hace creer al adversario que ha ganado, para arrebatarle despus su triunfo.

El Objetivo va a parar al jugador que no ha colocado su Marcador de Dominacin. II DIRECTOR ADJUNTO


El Director Adjunto es un personaje gris y annimo, fcilmente reemplazable, que trabaja duro y se arriesga de forma impredecible sobre el terreno, a pesar de su incompetencia...

Este Agente no tiene Misin que revelar, pero no puede ser Eliminado ni puesto en Descanso; en vez de eso, vuelve al CG.

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III AGENTE DOBLE


El Agente Doble aguarda su momento oculto en las filas enemigas, preparado para revelar informacin sensible o realizar alguna operacin de sabotaje.

Esta Misin tiene efecto sea cual sea el resultado de la fase de Alto el Fuego. Al principio de la siguiente fase de Planificacin, el jugador puede elegir entre 2 efectos diferentes: Poner en Descanso a un Agente enemigo en el CG O Descubrir la identidad del Agente X enemigo antes de elegir el suyo. Nota: Si se enfrentan dos Agentes Dobles, el nico que puede usar su Misin es el que puso su Marcador de Dominacin sobre el Objetivo. IV - ANALISTA
El Analista es un brillante experto en estadsticas, y es capaz de predecir futuras crisis. A veces se ve obligado a hacer las veces de un agente de campo para observar de cerca el comportamiento de la poblacin y las tcticas usadas por el enemigo.

Esta Misin tiene efecto sea cual sea el resultado de la fase de Alto el Fuego. Al final de la siguiente fase de Instrucciones, el jugador puede mirar las 3 primeras cartas del Mazo de Colectivos y colocarlas de vuelta en el orden que elija. Nota: Si se enfrentan dos Analistas, el nico que puede usar su Misin es el no ha colocado su Marcador de Dominacin sobre el Objetivo. V - ASESINO
Cuando un pas extranjero se ve hundido en una grave crisis poltica, tu adversario se ve obligado a veces a enviar a su mejor agente para que controle la situacin. El nico cometido del Asesino, oculto e indiferente al caos que domina el ambiente, es asegurarse de que no llegue a cumplir su propsito.

Si el Marcador de Dominacin que hay sobre el Objetivo es del mismo color que el bando al que pertenece el Asesino, el AgenteX enemigo es Eliminado y el Objetivo va a parar directamente al ltimo lugar del Mazo de Objetivos.

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Ejemplo: George y Boris revelan sus Agentes X. Boris ha jugado su Maestro de Espas (Iniciativa 1) y aplica su Misin en primer lugar. El color del Marcador de Dominacin es azul, as que Boris gana CUBA inmediatamente. George ha jugado su Asesino (Iniciativa 5) y aplica su Misin en segundo lugar. El color del Marcador de Dominacin es azul, as que la Misin del Asesino tiene efecto y el Maestro de Espas de Boris es Eliminado (retirado del juego). El Objetivo no est en el primer lugar del Mazo de Objetivos (Boris acaba de obtenerlo) as que no puede ponerse en el fondo del Mazo de Objetivos. George vuelve a coger su Marcador de Dominacin.

VI - DIRECTOR
El Director es el cerebro de las operaciones, y el nico que tiene realmente una visin de conjunto del conflicto. Cuando se encarga personalmente de una situacin, slo revela una pequea parte del verdadero plan.

Si el Marcador de Dominacin que hay sobre el Objetivo es del mismo color que el bando al que pertenece el Director, el jugador gana automticamente el Objetivo que hay en el ltimo lugar del Mazo de Objetivos. Si un jugador gana la Lucha de Influencia y su oponente no juega su Maestro de Espas, el Director le permite ganar 2 Cartas de Objetivo en el mismo turno.
Ejemplo: En su turno, el Jugador Azul pone su Marcador de Dominacin sobre el Objetivo; l ha jugado al Director, mientras que el Jugador Rojo ha jugado al Director Adjunto. Durante la fase Informe, el Jugador Azul gana el Objetivo que hay en el ltimo lugar del Mazo de Objetivos con la Misin del Director. Una vez que se resuelven todas las Misiones, el Jugador Azul gana tambin el Objetivo descubierto ese turno porque tiene sobre l su Marcador de Dominacin.

VI. DTENTE
1. El Agente X de ese turno se pone en Descanso (boca arriba, junto al CG). 2. Cada jugador realiza los cambios necesarios sobre su Carta de Puntuacin para sumar los Puntos de Victoria de las Cartas de Objetivo que ha ganado. Si ninguno de los jugadores llega a los 100 Puntos de Victoria, declarndose as ganador de la partida, se comienza un nuevo turno, empezando por la 1 fase, Instrucciones.
Ejemplo: El Asesino de George se pone en Descanso. El Maestro de Espas de Boris ha sido Eliminado, as que ya no podr descansar ms... Boris gana 10 Puntos de

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Victoria con CUBA. George sigue con 0 Puntos de Victoria al final de este turno. Como ninguno de los dos ha alcanzado los 100 Puntos de Victoria llegados a este punto de la partida, se comienza un nuevo turno.

FIN DEL JUEGO CONDICIONES DE VICTORIA


Cuando un jugador llega a sumar 100 o ms Puntos de Victoria en la 6 fase, Dtente, gana el juego. Si ambos jugadores llegan a los 100+ Puntos de Victoria en el mismo turno, gana el que haya acumulado ms Puntos de Victoria; en caso de empate, se sigue jugando normalmente hasta que alguien gane.

CRDITOS
Autores: David Rakoto y Sebastien Gigaudaut Diseo Grfico: David Rakoto Maquetacin: Jose Luis Herrera

CRDITOS DE LA EDICIN EN ESPAOL


Traduccin: Daro Aguilar Pereira Edicin: Jose M. Rey Edicin en espaol de Edge Entertainment.
Guerre Froide es y TM de UBIK 2007. Todos los derechos reservados. La edicin en espaol es 2007 de Edge Entertainment. Todos los derechos reservados.

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