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SISTEMAS OPERATIVOS MVILES

ACTIVIDAD NUMERO 1

30 DE AGOSTO DE 2013
CONALEP PLANTEL #165 LIC. JESUS REYES HERODES

CONALEP Colegio de educacin profesional tcnica del estado de Veracruz Lic. Jess Reyes Heroles Plantel #165 Programacin para equipo mvil P.S.P Ing. Miguel ngel Ramos Grande Actividad. 1 Alumnos: Cesar Gustavo Figueroa Alcantar Francisco Javier Flores Roman

ndice
Symbian os_________________________________________________________ 4
ARQUITECTURA: ________________________________________________________ 4 Lenguaje de interfaz de servicios en symbian os___________________________ 5 Base de datos que soporta ____________________________________________ 5

Emuladores con los que es compatible el symbian os ______________________ 5

Windows Mobile / Phone ____________________________________________ 7


Interfaz de usuario. ______________________________________________________ 7 Base de datos que soporta _______________________________________________ 7 Interfaz _________________________________________________________________ 9 El Lenguaje de desarrollo ________________________________________________ 9 Emuladores con los que son compatibles. _______________________________ 10 -VGBC8Versin 1.1.1.0 __________________________________________________ 10 - VBA8Versin 1.0.0.1 ___________________________________________________ 10 - SNES8XVersin 1.2.3.0 ________________________________________________ 10 J2ME: Java 2 Micro Edition______________________________________________ 10 Arquitectura del os j2me ________________________________________________ 10 La interfaz grfica. ______________________________________________________ 11 Lenguajes de marcado para clientes thin _________________________________ 12 Base de datos que soporta j2me _________________________________________ 13

Android ___________________________________________________________ 15
Sistema operativo del Android __________________________________________ 16 Caractersticas y especificaciones actuales: ______________________________ 16 Base de datos que soporta ______________________________________________ 18 Emuladores para Android _______________________________________________ 19 Base de datos que soporta ______________________________________________ 20 Lenguaje de desarrollo Bibliotecas. ______________________________________ 20

REPORTE _________________________________________________________ 21

Symbian os
ARQUITECTURA:
Presenta una arquitectura por capaz, el objetivo principal de esta arquitectura es la organizacin jerrquica del sistema operativo. Capa arquitectura kernel: En realidad la arquitectura correcta es la microkernel. El microkernel se encarga de lo mnimo necesario para que el sistema operativo opere correctamente, es decir, el microkernel se encarga del gestionamiento de la planificacin, comunicacin de procesos y otras elementales, los otros servicios como gestionamiento de la memoria , etc. (que se encargaba bsicamente el kernel) ahora se ejecutan como procesos. La ventaja de esta arquitectura microkernel es que cuando ocurre un fallo en el sistema, este fallo solo afecta al proceso, aplicacin o mdulo donde ocurri el fallo y no afecta a todo el sistema. Es de mucha utilidad en los Smartphone pues estos tienes diversas aplicaciones que molestaran a los usuarios si al fallar una aplicacin su telfono mvil se colgara o perdiera comunicacin. Capa de servicio base: Constituye el ncleo de symbian y est formada por las libreras de usuario, el microkernel y los controladores de dispositivos (drivers). Capa de servicios del Sistema Operativo: Son los servicios principales del sistema. Entre ellos destacan el servicio de comunicacin, que proporciona el marco de trabajo y los servicios del sistema para las comunicaciones y el establecimiento de conexiones de red. Tambin est el servicio de mensajera que proporciona el soporte para los protocolos de envo y recepcin de SMS, MMS, correo electrnico, etc. El servicio de telefona y otros. Capa de servicios de aplicacin: Se encuentra Java Me, que es un conjunto de interfaces de programacin de aplicacin para que las diferentes empresas que producen

equipos que soportan este sistema operativo puedan modificar las aplicaciones a los requisitos de sus equipos creando as diversas plataformas del sistema operativo. Capa de Framework: Es la capa que permite la interaccin entre el usuario y la plataforma del sistema.

Lenguaje de interfaz de servicios en symbian os


C++ Java Python, Ruby Flash Lite OPL PIPS Symbian C++ Hojas. Limpieza. Descriptores. Objeto activo.

Base de datos que soporta


MOBILE DATABASE VIEWER de CELLICA permite abrir bases de datos en los siguientes formatos: Microsoft Access, FoxPro, dBASE, MySQL y cualquier fuente de datos ODBC compatible.

Emuladores con los que es compatible el symbian os


Emulador de Spectrum Sinclair ZX para S60 Super GoBoy Frodo

Super Goboy New Version Snes9x 0.30 EScummVM 0.8.0 Para S80 ScummVM 0.8.0 para S60 ScummVM 0.8.0 Para S90 Super Goboy 1.1 S60-CPC Vnes 1.52

Windows Mobile / Phone

Interfaz de usuario.
Windows Phone utiliza tecnologa multitctil (Significa que se puede usar con ms de un dedo). La interfaz por defecto de Windows Phone tiene un estilo visual negro que prolonga la batera en pantallas OLED ya que los pxeles negros no emiten tanta luz como otros, por lo tanto no gastan tanta batera. El usuario puede elegir un tema claro y tambin cambiar a varios colores tales como rojo, mango, azul, verde, marrn, rosado, lima, magenta, morado, verde azulado y en la serie de Nokia lumia el color Nokia blue.

Base de datos que soporta


Integracin a soluciones de administracin y seguridad como System Center Configuration Manager y Microsoft Exchange Server Integracin con otros servidores como SQL Server, SharePoint y Windows Server. Modelos de desarrollo de aplicaciones Windows Phone 8 La forma ms comn de desarrollar aplicaciones para Windows Phone es con un proyecto XAML & C#/VB. La interfaz de usuario se define con XAML y la lgica con C# o Visual Basic .NET. Con este tipo de proyecto tenemos acceso

a las APIs .NET para Windows Phone y Windows Phone Runtime, ambas con cdigo administrado.

Los desarrolladores con experiencia en WPF o Silverlight disponen de todas las aptitudes necesarias para comenzar a desarrollar para Windows Phone. Juegos XNA usando cdigo administrado es otro modelo de desarrollo disponible para Windows Phone. Disponemos de la misma funcionalidad que tenamos con Windows Phone 7. La lgica de nuestro juego ser escrita en C# o Visual Basic .NET. La gran limitacin de este modelo de desarrollo es que slo dispondremos de las APIS de Windows Phone 7, y no las de la versin 8. Un tercer modelo de aplicacin es el que usaremos para desarrollar aplicaciones Direct3D. Este tipo de proyectos usarn exclusivamente cdigo nativo, y su interfaz de usuario se definir con Direct3D. Su uso ms comn es para el desarrollo de juegos. Este modelo de aplicacin nos proporciona enormes beneficios: ser relativamente fcil portar un juego de PC a su equivalente en Windows Phone, tendremos acceso a las APIs de Windows Phone Runtime y podremos compartir componentes de cdigo nativo como libreras grficas, motores de juegos, etc. El cuarto modelo de aplicacin es un hbrido entre XAML/cdigo administrado ms cdigo nativo. Las aplicaciones de cdigo administrado tambin pueden interactuar con

libreras nativas. Para ello, podemos aadir tanto componentes Windows Phone Runtime como libreras C++ de tipo Dynamic Link Library. En funciones de nuestra aplicacin que requieran gran capacidad de computacin (procesado de imgenes, renderizado de documentos, etc.) se recomienda usar cdigo nativo para un mayor rendimiento. El quinto modelo de aplicacin que tenemos disponible en Windows Phone 8 es el de aplicaciones HTML5. Windows Phone 8 incluye Internet Explorer 10, que provee un excelente soporte para HTML5 y un nuevo motor JavaScript cuatro veces ms rpido que en la versin anterior. Es este mismo navegador el que controla el control Web Browser. Podremos desarrollar aplicaciones basadas en HTML5 que se renderizan en el control Web Browser accediendo a datos en local o en web.

Interfaz
Windows Phone cuenta con una nueva interfaz de usuario, llamada Metro. La pantalla de inicio, llamada "Start Screen", se compone de "Live Tiles", mosaicos dinmicos que son enlaces a aplicaciones, caractersticas, funciones y objetos individuales (como contactos, pginas web, o archivos multimedia) y que muestran informacin til y personalizada para el usuario. Estos mosaicos se actualizan frecuentemente manteniendo informado de cualquier cambio al usuario. La informacin que se muestra en los mosaicos dinmicos puede ser desde llamadas, mensajes recibidos, correos electrnicos pendientes, citas previstas, juegos o enlaces rpidos a aplicaciones. La pantalla de inicio y la posicin de los mosaicos dinmicos se pueden personalizar pulsando y arrastrando los mosaicos a la posicin que se desee.

El Lenguaje de desarrollo
La plataforma Windows Phone soporta los lenguajes de programacin C# y Visual Basic .NET. Esto se debe a que ambos son entendidos por el Framework .NET. Por la parte de diseo se utiliza el lenguaje Silverlight tambin conocido como XAML. En el caso de las aplicaciones de tipo video juegos, utilizan XNA para generar grficas de tipo 2D y 3D e igualmente pueden hacer uso de Silverlight al mismo tiempo.

Emuladores con los que son compatibles.

-VGBC8Versin 1.1.1.0 - VBA8Versin 1.0.0.1 - SNES8XVersin 1.2.3.0

J2ME: Java 2 Micro Edition


J2ME ofrece una plataforma de desarrollo que permite controlar una serie de funcionalidades del telfono, como Bluetooth, cmara, conexin GSM, teclas, etc. J2ME es un estndar limitado de Java, ya que fue diseado para desarrollar aplicaciones en celulares, tomando en cuenta su poco poder de procesamiento y Programacin de dispositivos mviles memoria. Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos, no funcional como C. Para la programacin de nuestras aplicaciones, el concepto de orientacin a objetos pasar a segundo plano y trataremos de programar de manera ms funcional (como en C).

Arquitectura del os j2me


Java ME no es la nica tecnologa thick Programar directamente sobre el sistema operativo Symbian OS, Palm OS, Windows Pocket PC, etc. Poco portable Requiere aprender nuevas APIs Problemas de seguridad Runtime Environments

BREW Soportado por pocos dispositivos Requiere aprender una nueva API Java ME Soportado por gran cantidad de dispositivos Existe una gran comunidad de desarrolladores Java .NET Compact Framework Soportado en Pocket PC, Windows CE y Windows Mobile. Capas de Java ME Paquetes opcionales: APIs para caractersticas especiales de Algunos modelos Acceso a la cmara 3D Perfiles: APIs para una familia de dispositivos Configuracin: API para un gran conjunto de dispositivos CLDC: telfonos mviles Mquina virtual limitada (KVM) CDC: PDAs

La interfaz grfica.
Cuando se dise J2ME, se saban que una de las claves para que su tecnologa tuviera xito era que tena que ser capaz de hacer funcionar juegos, y hacerlo de forma medianamente decente. Para ello deban dotar a los MIDlets de la capacidad de controlar la pantalla al ms bajo nivel posible, es decir, a nivel grfico.

Derivaban de la clase Screen, que a su vez derivaba de Displayable. Si nos fijamos en el diagrama de clases vemos como de Displayable tambin deriva la clase Canvas. Esta clase es capaz de mostrar informacin grfica a nivel de pxel. Es por ello que la llamamos interfaz de bajo nivel.

Bsicamente podemos realizar tres operaciones sobre un Canvas: Dibujar primitivas grficas Escribir texto Dibujar imgenes.

Lenguajes de marcado para clientes thin


No se suele usar todo el HTML o XHTML debido a las restricciones grficas de los dispositivos Algunos lenguajes de marcado para clientes thin WML (Wireless Markup Language) Basado en XML, totalmente distinto al HTML Imgenes en formato propio: WBMP (monocromas) WMLScript: lenguaje tipo Javascript cHTML (Compact HTML) Excluye tablas, hojas de estilo, fuentes, Aade enlaces a telfonos, asociacin teclas-enlaces, emojis, Imgenes GIF (no JPG)

XHTML Basic y XHTML-MP (Mobile Profile) No soporta tablas complejas Javascript en 1.2

Base de datos que soporta j2me


Estas tres tipos de base son: 1. PointBase Micro 2. SimpleOODBMS 3. Perst LiteBertiente 1.- PointBase Micro PointBase Micro es un gestor de base de datos relacional y que soporta SQL como lenguaje para realizar consultas. Se trata de una solucin comercial y su licencia no da acceso al cdigo fuente. La idea de partida de PointBase es buena, implementar una RDBMS como se hace en el entorno empresarial, intentando ser una solucin robusta y que sigue los estndares y hbitos de la industria tradicional, anclada en sistemas heredados y obsoletos. Y aunque la idea es atractiva, se tropieza con el gran muro que supone la falta de recursos computacionales de los dispositivos mviles. 2.-Bertiente SimpleOODBMS En Bertiente se ha desarrollado y una base de datos orientada a objetos que es muy rpida para el modelo de datos para el que fue concebida, y cuya virtud radica tambin en la pequea cantidad de memoria fsica que requiere y lo compacto de su tamao, 7 Kbytes. El anlisis de rendimiento nos va a mostrar que es mucho ms rpida que PointBase, y la cantidad de memoria es tambin mucho menor. Sin embargo, su velocidad est por detrs de la solucin que comentaremos a continuacin, aunque no la memoria consumida. 3.- Perst Lite Esta es la solucin que ms se acerca a lo que se necesita (y puede soportar) un telfono mvil. Esta es una implementacin en Cdigo Abierto para J2ME de una base de datos orientada a objetos. Aunque no entraremos en detalle en materia tcnica, las principales ventajas que nos puede aportar el uso de esta DB son las siguientes:

Persistencia transparente y heredada Carga recursiva de objetos. Relaciones uno a uno, uno a muchos, muchos a uno y muchos a muchos. Acceso secuencial y aleatorio mediante ndices Implementacin de algoritmos eficientes para estructuras, B+Tree, T-Tree, R-Tree para bsquedas geoespaciales Posibilidad de bsquedas por valores exactos o rangos inclusivos o exclusivos Implementacin de ndices espaciales para bsquedas en objetos geoespaciales. Open Source Tambin comentaremos los inconvenientes principales: Open Source. Si antes era una ventaja, hay que tener en cuenta que es una herramienta muy compleja, que no se tiene soporte tcnico, y sobre todo, que no se dispone de documentacin tcnica. Su tamao no es pequeo, as que habr que sumergirse en el cdigo en busca de material y funcionalidades que no nos sea imprescindible. En la ltima parte de esta serie veremos cmo se comportan en cuanto a rendimiento y consumo de recursos.

Android

Para empezar con el desarrollo de aplicaciones en Android es importante conocer cmo est estructurado este sistema operativo. A esto le llamamos arquitectura y en el caso de Android est formada por varias capas que facilitan al desarrollador la creacin de aplicaciones. Adems, esta distribucin permite acceder a las capas ms bajas mediante el uso de libreras para que as el desarrollador no tenga que programar a bajo nivel las funcionalidades necesarias para que una aplicacin haga uso de los componentes de hardware de los telfonos. Cada una de las capas utiliza elementos de la capa inferior para realizar sus funciones, es por ello que a este tipo de arquitectura se le conoce tambin como pila. Para entender mejor, a continuacin cito el diagrama de la arquitectura de Android tomada del sitio oficial de Android developers:

Sistema operativo del Android


Android es un sistema operativo basado en Linux, diseado principalmente para dispositivos mviles con pantalla tctil como telfonos inteligentes o tabletas inicialmente desarrollados por Android, Inc., que Google respald econmicamente y ms tarde compr en 2005, Android fue presentado en 2007 junto la fundacin del Open Handset Alliance: un consorcio de compaas de hardware, software y telecomunicaciones para avanzar en los estndares abiertos de los dispositivos mviles. El primer mvil con el sistema operativo Android fue el HTC Dream y se vendi en octubre de 2008.

Caractersticas y especificaciones actuales:


Diseo de dispositivo La plataforma es adaptable a pantallas de mayor resolucin, VGA, biblioteca de grficos 2D, biblioteca de grficos 3D basada en las especificaciones de la OpenGL ES 2.0 y diseo de telfonos tradicionales. SQLite, una base de datos liviana, que es usada para propsitos de almacenamiento de datos. Android soporta las siguientes tecnologas de conectividad: GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, WiFi, LTE, HSDPA, HSPA+, NFC y WiMAX. SMS y MMS son formas de mensajera, incluyendo mensajera de texto y ahora la Android Cloud to Device Messaging Framework (C2DM) es parte del servicio de Push Messaging de Android. El navegador web incluido en Android est basado en el motor de renderizado de cdigo abierto WebKit, emparejado con el motor JavaScript V8 de Google Chrome. El navegador por defecto de Ice Cream Sandwich obtiene una puntuacin de 100/100 en el test Acid3. Aunque la mayora de las aplicaciones estn escritas en Java, no hay una mquina virtual Java en la plataforma. El bytecode Java no es ejecutado, sino que primero se compila en un ejecutable Dalvik y corre en la Mquina Virtual Dalvik. Dalvik es una mquina virtual especializada, diseada especficamente para Android y optimizada para dispositivos mviles que funcionan con batera y que tienen memoria y procesador limitados. El soporte para J2ME puede ser

Almacenamiento

Conectividad

Mensajera

Navegador web

Soporte de Java

agregado mediante aplicaciones de terceros como el J2ME MIDP Runner. Android soporta los siguientes formatos multimedia: WebM, H.263, H.264 (en 3GP o MP4), MPEG-4 Soporte multimedia SP, AMR, AMR-WB (en un contenedor 3GP), AAC, HE-AAC (en contenedores MP4 o 3GP), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF y BMP. Streaming RTP/RTSP (3GPP PSS, ISMA), descarga progresiva de HTML (HTML5 <video> tag). Adobe Flash Streaming (RTMP) es soportado mediante el Adobe Flash Player. Se planea el soporte de Microsoft Smooth Streaming con el port de Silverlight a Android. Adobe Flash HTTP Dynamic Streaming estar disponible mediante una actualizacin de Adobe Flash Player. Android soporta cmaras de fotos, de vdeo, pantallas tctiles, GPS, acelermetros, giroscopios, magnetmetros, sensores de proximidad y de presin, sensores de luz, gamepad, termmetro, aceleracin por GPU 2D y 3D. Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuracin de memoria y anlisis del rendimiento del software. El entorno de desarrollo integrado es Eclipse (actualmente 3.4, 3.5 o 3.6) usando el plugin de Herramientas de Desarrollo de Android. Google Play es un catlogo de aplicaciones gratuitas o de pago en el que pueden ser descargadas e instaladas en dispositivos Android sin la necesidad de un PC. Android tiene soporte nativo para pantallas capacitivas con soporte multi-tctil que inicialmente hicieron su aparicin en dispositivos como el HTC Hero. La funcionalidad fue originalmente desactivada a nivel de kernel (posiblemente para evitar infringir patentes de otras compaas). Ms tarde, Google public una actualizacin para el Nexus One y el Motorola Droid que activa el soporte multi-tctil de forma nativa. El soporte para A2DF y AVRCP fue agregado en la versin 1.5; el envo de archivos (OPP) y la exploracin del directorio telefnico fueron agregados en la versin 2.0; y el marcado por voz junto con el envo de

Soporte para streaming

Soporte para hardware adicional

Entorno de desarrollo

Google Play

Multi-tctil

Bluetooth

contactos entre telfonos lo fueron en la versin 2.2.</ref> Los cambios incluyeron: Video llamada Android soporta video llamada a travs de Google Talk desde su versin HoneyComb. Multitarea real de aplicaciones est disponible, es decir, las aplicaciones que no estn ejecutndose en primer plano reciben ciclos de reloj, a diferencia de otros sistemas de la competencia en la que la multitarea es congelada (Como por ejemplo iOS, en el que la multitarea se limita a servicios internos del sistema y no a aplicaciones externas) 5) La bsqueda en Google a travs de voz est disponible como "Entrada de Bsqueda" desde la versin inicial del sistema. Android soporta tethering, que permite al telfono ser usado como un punto de acceso almbrico o inalmbrico (todos los telfonos desde la versin 2.2, no oficial en telfonos con versin 1.6 o inferiores mediante aplicaciones disponibles en Google Play (por ejemplo PdaNet). Para permitir a un PC usar la conexin de datos del mvil Android se podra requerir la instalacin de software adicional.

Multitarea

Caractersticas basadas en voz

Tethering

Base de datos que soporta


La plataforma Android proporciona dos herramientas principales para el almacenamiento y consulta de datos estructurados: Bases de Datos SQLite Content Providers El segundo de los mecanismos, los Content Providers, que trataremos ms adelante, nos facilitarn la tarea de hacer visibles esos datos a otras aplicaciones y, de forma recproca, de permitir la consulta de datos publicados por terceros desde nuestra aplicacin. SQLite es un motor de bases de datos muy popular en la actualidad por ofrecer caractersticas tan interesantes como su pequeo tamao, no necesitar servidor, precisar poca configuracin, ser transaccional y por supuesto ser de cdigo libre.

Android incorpora de serie todas las herramientas necesarias para la creacin y gestin de bases de datos SQLite, y entre ellas una completa API para llevar a cabo de manera sencilla todas las tareas necesarias. Sin embargo, en este primer artculo sobre bases de datos en Android no vamos a entrar en mucho detalle con esta API. Por el momento nos limitaremos a ver el cdigo necesario para crear una base de datos, insertaremos algn dato de prueba, y veremos cmo podemos comprobar que todo funciona correctamente. En Android, la forma tpica para crear, actualizar, y conectar con una base de datos SQLite ser a travs de una clase auxiliar llamada SQLiteOpenHelper, o para ser ms exactos, de una clase propia que derive de ella y que debemos personalizar para adaptarnos a las necesidades concretas de nuestra aplicacin. La clase SQLiteOpenHelper tiene tan slo un constructor, que normalmente no necesitaremos sobrescribir, y dos mtodos abstractos, onCreate() y onUpgrade(), que deberemos personalizar con el cdigo necesario para crear nuestra base de datos y para actualizar su estructura respectivamente.

Emuladores para Android Atari 800/400/xl/xe: Atari 2600 Atari ST N64 NES PC Engine/ Turbo Grafx-16 Sega Genesis/Mega Drive/Master System Sega Saturn (An en desarrollo) Sony Playstation (Hay varios, pero FPSE es el mejor) SNES (the best ones are no longer on the Android market) Sega CD: Consolas an no portadas No busquis ningn emulador de estas consolas, an no hay nada desarrollado.

Atari 5200 Atari 7800 Atari Jaguar Bandai Playdia Xbox Neo Geo CD Nintendo Gamecube Nintendo Wii Virtual Boy 3DO Philips CD-I Sega 32 X Sega Dreamcast Playstation 2

Base de datos que soporta


Solamente el Android soporta el SQL Server

Lenguaje de desarrollo Bibliotecas. Lenguajes que Microsoft desarrollo para hacer aplicaciones fue C# y .NET

REPORTE
Existen en el mundo diferentes tipos de sistemas operativos para celulares en el mundo por lo que trata en esta investigacin sobre la estructura de los diferentes sistemas operativos en lo tanto solo se hablara de 4 sistemas operativos en especfico de tal manera los llegaremos a comprender de tal manera ms sencilla como lo es: 1.- symbian 2.-windows phone 3.- javame (j2me) 4.- Android Sin estos ciertos sistemas operativo no funcionara en mucho el celular sin un sistema para lo cual es fundamental tenerlo porque comparte una caractersticas independientes de cada uno son distintos tienen ciertas caractersticas propias que ningn otro sistema operativo mvil lo tendr exactamente igual.

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