You are on page 1of 8

RPG E O ENSINO DE HISTRIA: DIALGOS E PERSPECTIVAS Raphael Xavier 1

RESUMO: O presente texto aponta a importncia das linguagens alternativas no ensino da Histria, como meio para democratizar a produo de conhecimento e excitar a atividade discente, fazendo da sala de aula um ambiente de alegria e respeito. Dentre esses modos de ensino, encontra-se o roleplaying game, um jogo de interpretao e criao conhecido pela sigla RPG. A ideia apontar que tal divertimento pode mesclar-se ao entendimento histrico, alm de sociabilizar determinados alunos, graas ao seu carter de interao e com isso, tambm instig-los a debates. O jogo auxilia na produo de textos narrativos que unam elementos ldicos aos histricos e tambm atua como motivao para pesquisas escolares. Atravs do RPG o docente pode narrar aventuras histricas aos seus pupilos, para que eles atuem como agentes histricos e se vejam como tais, o jogo pode ambientar qualquer cenrio histrico, seja cronolgico ou temtico. Munido ao divertimento e criatividade, pode-se esclarecer aspectos de antepassados, sejam estruturas polticas, mentais ou outras variadas. Atravs de um levantamento e fichamento de fontes, as mais relevantes foram usadas na perspectiva de empreender essa discusso, buscando contribuir para a formao e o aprofundamento no tema. PALAVRAS-CHAVE: Ensino de Histria; roleplaying game; imaginao. RESUMEN: Este articulo seala la importancia de las lenguas alternativas en la enseanza de la Historia como un medio para democratizar la produccin de conocimiento y excitar la actividad de los estudiantes, hacer de la clase aula un ambiente de alegra y respeto. Entre los mtodos de enseanza es el roleplaying game, un juego de interpretacin y creacin conocido por la sigla RPG. La idea es sealar que el entretenimiento unirse con la comprensin histrica, y socializar algunos estudiantes debido a su carcter e interaccin, tambin para animar a los debates. El juego ayuda a la produccin de textos narrativos que combinan el entretenimiento con elementos histricos y ven a s mismos como tal, el juego puede aclimatarse cualquier contexto histrico, sea cronolgico o temtico. Armado con la diversin y la creatividad pueden aclarar algunos aspectos de nuestros antepasados, sean estructuras polticas, mentales o de otro tipo variado. A travs de una bsqueda a las fuentes de libro, el ms relevante en la vista se utilizaron para llevar a cabo este debate, con el objetivo de contribuir la formacin y la profundizacin del tema. PALABRAS-CLAVE: Enseanza de la historia; rolepyaing game; imaginacin.

1. Introduo

A historiografia sofreu grandes transformaes ao longo dos dois ltimos sculos, assim como o modo de ensinar a disciplina Histria. O antigo clich de professor carrasco praticamente encontra-se em extino. A pedagogia contempornea explana acerca da importncia de uma boa relao entre professores e alunos, bem como a necessidade de induzir o discente a pensar, fazendo com que ele no seja apenas uma tbula rasa em que depositado o conhecimento do docente. E que tambm, aos poucos, o aluno cientifique o pensamento, que o educador busque a chamada curiosidade epistemolgica2, isto , aguar a curiosidade do aluno e, ao mesmo tempo, limit-la, impor fronteiras, torn-

Graduando em Histria da UFRPE/DEHIST; bolsista de monitoria CGCP/PREG, orientado pelo prof. Dr. Tiago Gomes de Melo. E-mail: raphael.xb@hotmail.com 2 Paulo Freire. Pedagogia da Autonomia. So Paulo: Paz e Terra, 2006.

ISSN 1983-828X

Revista Encontros de Vista - stima edio

Pgina 86

la mais crtica. No atual ensino de Histria, os docentes no mais buscam uma espcie de louvao aos poderes dominantes, como faria o velho positivismo. A conscientizao poltica, o esclarecimento sobre os variados pontos de vista historiogrficos, e at mesmo, s vezes, uma dose de niilismo compe parte do quadro de ensino histrico. Todavia, apesar da grande evoluo nas maneiras pedaggicas, a monotonia em sala de aula e a falta de ateno dos alunos ainda representam problemas a serem encarados. Problemas estes que podem ser causados por diversos fatores, que passam desde pequenos distrbios afetivos a graves crises financeiras. Dificuldades que se tornam cada vez mais constantes nas sociedades ocidentais psmodernas, graas a um capitalismo avanado que aumenta a distncia entre indivduos de uma mesma famlia e tenta, com sua ideologia, que meninos de rua e ladroagem poltica tornem-se um fatalismo inevitvel. Entretanto, acreditar na inexorabilidade da Histria seria esquecer antigos filsofos, como Herclito e Lao-Ts, seria recusar a inconstncia do mundo e o fluxo do tempo. Assim, observamos que muitas vezes os alunos no so estimulados no contexto de sala de aula, dificultando em muito o seu aprendizado. necessrio incit-los, fazer com que produzam em um ambiente de troca professor-aluno e passvel de alegria. As linguagens alternativas apresentam modos, possibilidades que podem, sim, excitar os discentes construo de novos conhecimentos, alm de cooperar para a democratizao desses conhecimentos em sala de aula, fazendo do aluno um sujeito ativo. Produzir arte aliada ao conhecimento, ao teatro, msica, narrativa, dana e aos jogos de criao faz dos alunos sujeitos produtores, alm de criar um clima espontneo em sala de aula. Dentro dessas possibilidades, encontra-se o roleplaying game americano criado na dcada de 70, muito influenciado pelos jogos de guerras alemes (simulaes de batalha que evoluram para jogos de tabuleiro) e a literatura de Tolkien, autor da trilogia O Senhor dos Anis. A mescla do RPG e ensino ganha fora no Brasil desde 1997, graas, sobretudo, a tese de doutorado de Snia Rodrigues3, que estabelece uma forte ligao entre o jogo e a Literatura, mostrando a semelhana entre o primeiro e o conto maravilhoso, bem como o gnero pico. A autora aponta a importncia da produo de textos por parte dos alunos e mostra que as sesses de RPG em aula estimulam a criatividade e, consequentemente, a produo de textos narrativos. 2. O RPG e a possibilidade de falsear o passado

RODRIGUES, Snia. Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginao no Brasil. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004.

ISSN 1983-828X

Revista Encontros de Vista - stima edio

Pgina 87

Uma partida de RPG assemelha-se bastante a uma pea de teatro. Encontramos no jogo um mestre, ou GM (game master), e jogadores que criam e incorporam personagens. Assim, o GM cria uma histria e a narra para os jogadores, que atuam dentro da narrativa, realizando aes plausveis com a personalidade de cada personagem. Isso tudo acontece no interior de um cenrio pr-estabelecido e fictcio, que pode variar desde uma tentativa de demonstrar uma possvel Grcia Clssica ou uma galxia distante, com drages e cavaleiros cibernticos. necessrio afirmar que as aes das personagens tambm so fictcias, assim sendo, se uma delas tiver de saltar, por exemplo, o jogador apenas verbalizar a ao, apontando como sua personagem age. Esse jogo de interpretar pode mesclar dados histricos numa partida, sem abrir mo do elemento ldico, importante para a ateno dos alunos, alm de instig-los imaginao. Uma partida ministrada por um professor competente pode, sim, esclarecer para os alunos variados temas histricos. Graas a seu carter flexvel, o RPG presenteia-nos com variadas possibilidades; mediante seus cenrios infinitos, pode-se jogar em qualquer perodo histrico, assim como em infindveis recortes temticos. Alm disso, o jogo moldado de acordo com o padro criativo do grupo, podendo ser observadas personagens como o velho esteretipo procura de fama ou indivduos enigmticos, como um prncipe dinamarqus chamado Hamlet. O RPG tambm til no processo de formao social do indivduo, uma vez que os jogadores interagem entre si, trocando ideias e expondo suas aes, desenvolvendo um processo de socializao e uma percepo de que seus atos geram consequncias. Esta linguagem beneficia bastante os alunos que tm dificuldades de relao com os outros, tornando-os mais sociveis, devido a grande interao que o jogo proporciona. O desenvolvimento do esprito de equipe importantssimo neste mundo em que vivemos cercados por disputas e atividades competitivas, e este jogo tambm proporciona aos jogadores o esprito de grupo e de cooperao. Vale salientar que no RPG no existe vencedor e perdedor e que, antes de tudo, deve existir o respeito entre os jogadores. No demasiado afirmar que a prtica dos alunos assumirem papis de personagens faz com que se reconheam como agentes histricos, inseridos nesse processo, mostrando, assim, aos jovens uma maneira de construir sua identidade e seus lugar e papel em sociedade, abrindo-lhes caminhos para uma conscientizao poltico-social. importante lembrar que no se deve fazer uso da imaginao para inventar fatos e personagens histricos atravs do jogo, mas sim tentar reconstituir esses fatos e essas personagens. Existe a possibilidade do roleplaying game falsear o passado na tentativa de reconstituio, entretanto, o mesmo acontece com o ensino tradicional e com a pesquisa didtica. O gnio metafsico Emanuel Kant admitia que as sensaes entregues apenas por si no passam de um aglomerado catico. No entanto, o crebro capaz de organiz-las em torno do espao e do tempo, tornando-as ordenas. Assim, notrio que esse rgo modifica a realidade, modelando as sensaes em um significado. Ento, a matria que se apresenta para ns nada mais que um fenmeno, uma aparncia talvez demasiada diferente do
ISSN 1983-828X | Revista Encontros de Vista - stima edio Pgina 88

objeto externo, antes de ser colocado merc de nossos sentidos. De acordo com esse filsofo, apenas conhecemos o item tal como transformado em ideia, no podemos conhec-lo como ele realmente . Assim, o conhecimento cientfico no pode ser absoluto, afinal a realidade corrompida por nossos sentidos e percepo, que variam de um indivduo para outro. A corrente idealista ganhou fora atravs de Hegel, que aponta que a realidade s existe graas nossa percepo ou quilo que os nossos sentidos criam ao nosso redor. Todavia, a corrente materialista, defendida por Karl Marx, explica que os objetos existem independentes de nossos sentidos, mas que a percepo passvel sim de falsificaes, assim como Nietzsche, que nega tanto o idealismo hegeliano quanto o sensualismo iluminista e afirma ironicamente: Como se o conhecimento chegasse a discernir o seu objeto, pura e simplesmente, com coisa em si, como se no houvesse falsificao, que por parte do sujeito, quer por parte do objeto 4. Notamos, ento, a relatividade no campo cientfico, no sabemos como o real. O que h so leituras da realidade. Na historiografia, ainda existem as diferenas de lugares sociais, isto , a parcialidade do historiador em sua pesquisa e o acesso que ele teve a determinados documentos.

3. O RPG em sala de aula

Mas, como usar o jogo americano em sala de aula? Ainda no existe um plano metdico forte, visto que um processo relativamente novo, ainda em formao, e tambm por se tratar de um jogo extremamente flexvel. De acordo com alguns tericos da rea, so necessrias algumas modificaes do foco original. O psiclogo Alfeu Marcatto5 esclarece a importncia de utilizar a maioria da sala de aula numa partida, excluindo apenas os que no quiserem participar. De acordo com ele, a melhor sada para o professor, que geralmente assume papel de mestre no jogo, dividir a classe em grupos, afinal, admitir que cada aluno crie uma personagem com personalidade prpria aceitar o caos no interior da classe. No demasiado lembrar que aqueles que no participarem do jogo deve assisti-lo, atuando como observadores, absorvendo o contedo. Somado a isso, interessante que o tutor leve para a sala de aula elementos que estimulem a visualizao do passado, como mapas de determinado perodo, apresentao de vesturio, culinria, msicas etc. Iniciada a aventura, o docente deve trazer tona o cenrio histrico, descrevendo bem como era o ambiente. Relatos de personagens da poca so extremamente teis para visualizar o meio histrico, e melhor ainda se forem de personalidades de ideologias ou classes sociais

4 5

NIETZCHE. Friedrich. Para Alm do Bem e do Mal. So Paulo: Martin Claret, 2005, p. 46. MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. So Paulo: __, 1996, p. 148.

ISSN 1983-828X

Revista Encontros de Vista - stima edio

Pgina 89

distintas, para, assim, comparar as diferentes vises de mundo. Com o roleplaying game, possvel trabalhar com diversas vises de um momento histrico, ou seja, com a Histria vista por diversas expectativas. Imaginemos, ento, uma sesso de RPG habitada no cenrio da revoluo inglesa do sculo XIX. O docente poderia, sem muitos problemas, dividir a classe em trs grupos: os operrios, a aristocracia decadente, e a forte burguesia. A chave da narrativa seria simples: alguns burgueses convidariam dados aristocratas para possveis tratos econmicos (mostrando que a aristocracia exerceu influncia na Revoluo Industrial, apesar de ela, geralmente, ser vista como uma dicotomia entre operrios e burgueses), enquanto a prole exerceria um rduo trabalho nas fbricas. Apresentar msicas de Mozart e Beethoven durante a narrativa til para visualizar o passado assim como gravuras, mostrando a diferena no vesturio dos proletrios e da burguesia, que pode ser encontrada no famoso A Era das Revolues6. O professor mostraria um ambiente luxuoso para o trato entre burgueses e aristocratas, deixando que os alunos negociem ficticiamente. Durante o jogo, o docente apontaria caractersticas que eram comuns ou no aos negcios de ambos, construindo assim o conhecimento. Aps essa cena, seria focado o outro grupo, a miservel prole. O mestre no descreveria um ambiente luxuoso, nem as melodias dos geniais msicos, mostraria, em contrrio, uma Londres imunda e a m sinfonia composta pelas mquinas. O GM deve descrever bem as imundas roupas, o cansao fsico e mental dos operrios e fazer com que eles se revoltem. Narrar desmaios e apontar que as personagens do grupo lembram-se de acidentes na indstria serviria de lenha para a insurreio. O importante que o levante acontea dentro do jogo, seja bem sucedido ou no. Aps isso, os outros dois grupos visitariam a fbrica, que, por sua vez, poderia estar tanto em funcionamento como em runas, dependendo das aes do outro grupo. importantssimo o uso de PdM (personagens do mestre) na trama. Elas atuam como uma carta na manga, extremamente til, quando as aes dos jogadores no levam histria elaborada pelo mestre. Da, ento, observando o funcionamento da maquinaria e seus possveis lucros, o grupo aristocrata decidiria realizar ou no uma parceria com o grupo dos burgueses, encerrando a sesso. Ao trmino da partida, o professor esclareceria melhor os aspectos histrico-sociais e recomendaria pesquisas sobre o tema, fazendo com que seus alunos se divertissem jogando e preenchendo o cenrio fictcio-histrico criativamente. Aps a pesquisa, recomendaria a produo de textos narrativos, que mesclassem o elemento ldico ao saber histrico, uma limitada flexibilidade para os alunos criarem histrias, utilizando o conhecimento acadmico. De acordo com Marcatto: A aventura estimula estudos e pesquisas7. Somado a isso til estimular o elemento fantasia nas partidas. Usufruir de componentes msticos estimula a ateno dos alunos. Um cenrio que mescle dados histricos com fadas, vampiros, magos e uma dose de horror sobrenatural so teis
6 7

Cf. Eric Hobsbawn. MARCATTO, Alfreu. Saindo do Quadro. So Paulo: __, 1996, p. 148.

ISSN 1983-828X

Revista Encontros de Vista - stima edio

Pgina 90

imaginao do aluno. O cenrio do sistema Castelo Falkestein, por exemplo, reflete bem isso. Nele, encontramos uma Revoluo Industrial avanada, numa Europa bastante parecida com a do sculo XIX, habitada por seres humanos, drages e anes. Percebemos, nos ambientes, variados elementos histricos, como a situao germnica do perodo, e personalidades como Von Bismarck e Karl Marx. Alm disso, vemos cones da literatura mundial Mary Shelley, por exemplo, no criou o Frankenstein, visto que ele realmente existiu em tal universo, ela apenas relatou a vida do Dr. Vitor e sua prole de um modo artstico. Acompanham autora outros, como Jlio Verne. Tratando-se do horror extraordinrio, interessante nos servirmos dele, pois poderemos esclarecer aspectos das mentalidades de nossos antepassados, conhecendo-nos melhor, afinal, no mais se admite que a histria de todas as sociedades que existiram at hoje a histria de lutas de classes 8. O educador Gilberto Freyre j defendia a importncia do imaginrio na escrita da histria, explanando sobre o passado da capital pernambucana, argumenta: Os mistrios que se prendem histria do Recife so muitos: sem eles o passado recifense tomaria o frio aspecto de uma histria natural. E pobre da cidade ou do homem cuja histria seja s a histria natural 9. Vemos, ento, que algumas aventuras podem utilizar determinados contos de terror para reconstituir o imaginrio popular. Ao invs de incorporar apenas vampiros ou polticos, como acontece no famoso RPG Vampiro: a mscara, que tal assumir a personalidade de oculistas pernambucanos, caando o Boca-de-Ouro, a Cabra Cabrila ou o Papa-Figo e relacionar tais lendas ao perodo histrico em que foram criadas? Durante a narrativa, isso possvel, introduzindo personagens que conheam bem tais lendas, assim, alm de se divertirem numa aventura de suspense, os alunos passariam a conhecer melhor de onde surgiram esses seres sobrenaturais e ainda usufruiriam do conhecimento histrico, visto que tais mitos devem ser relacionados ao tempo em que foram criados. E por que no, aps a aventura, relacionar a esse ponto uma discusso acerca da importncia do medo do sobrenatural na obedincia infantil, o temor como instrumento disciplinador? so algumas das possibilidades leitoras e de produo criativa do RPG em sala de aula.

4. Consideraes finais

O stress ps-moderno, provocado por inmeros fatores, como o elevado ndice de

8 9

MARX, Karl. O Manifesto do Partido Comunista. So Paulo: Martin Claret, 2000, p.45. FREYRE, Gilberto. Assombraes do Recife Velho. Rio de Janeiro: Livraria Jos Olympio Editora, 1974, p. 5.

ISSN 1983-828X

Revista Encontros de Vista - stima edio

Pgina 91

desemprego, jornadas de trabalho severas e falta de recursos financeiros, fez com que muitos seres humanos adquirissem um grande dficit na arte de imaginar, de criar. O computador, TV a cabo, a internet, as revistas, os vdeos-game propem uma grande dinamicidade, na qual a troca de informaes se d de forma muito veloz, com muita participao e interatividade, e as instituies de ensino ainda no conseguiram se adaptar a essa realidade. O roleplaying game tenta resgatar este artifcio unicamente humano: a capacidade de imaginar, e pode, com professores capacitados, ser utilizado como meio para conscientizao poltica e para uma educao histrica. No demasiado afirmar que as linguagens alternativas no devem substituir plenamente o mtodo pedaggico vigente e tampouco serem comparadas a um neo-tecnicismo, com a nica utilidade de chamar a ateno do aluno. Sua funo a de estimular o aluno a aprender, a confiar em sua criatividade, em democratizar a produo em sala de aula, a produzir arte aliada cincia, e isso sem se eximir do ensino habitual. Negar que imaginao e estudo podem caminhar juntos rasgar uma generosa fatia da obra de Monteiro Lobato.

5. Referncias bibliogrficas

BLOCH, Marc. Apologia da Histria ou Ofcio do Historiador. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2002. CERTEAU, Michel de. A Escrita da Histria, 2 ed. Rio de Janeiro: Forense Universitria, 2002. DURANT, Will. Histria da Filosofia. Traduo: Luiz Carlos do Nascimento. So Paulo: Nova Cultural, 2000. FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia, 34 ed. So Paulo: Paz e Terra, 2006. FREYRE, Gilberto. Assombraes do Recife Velho, 3 ed. Rio de Janeiro: Livraria Jos Olympio, 1974. HOBSBAWN, A Era das Revolues. 21 ed. So Paulo: Paz e Terra, 2007. JUSTIN, Achilli. Vampiro: a mscara. 3 ed. So Paulo. Edio do Autor. 1996. MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. So Paulo. Edio do Autor. 1996. MARX, Karl. O Manifesto do Partido Comunista. So Paulo: Martin Claret, 2000. NIETZSCHE, Friedrich. Para Alm do Bem e do Mal. Traduo: Alex Marins. So Paulo: Martin Claret, 2005.
ISSN 1983-828X | Revista Encontros de Vista - stima edio Pgina 92

NOGARE, Pedro Dalle. Humanismos e Anti-humanismos. 7 ed. Petrpolis, RJ: Vozes, 1982. PONDSMITH, Michael Alyn. Castelo Falkenstein. So Paulo: Devir, 1999. RICON, Luiz Eduardo. Mini-Grups: o quilombo dos Palmares. So Paulo: Devir, 1999. RODRIGUES, Snia. Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginao no Brasil. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2004. SHAKESPEARE, William. Hamlet. So Paulo: Martin Claret, 2000. TOLKEIN, J. R. R. O Senhor dos Anis. Traduo: Lenita Maria Rimoli Esteves. So Paulo: Martins Fontes, 2001. TS, Lao. Tao te Ching. So Paulo: Martin Claret, 2003.

ISSN 1983-828X

Revista Encontros de Vista - stima edio

Pgina 93

You might also like