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SECRETARA DE EDUCACIN SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR DEPARTAMENTO DE BACHILLERATO TECNOLGICO

CARRERA DE TCNICO EN INFORMTICA

MDULO PROFESIONAL II MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN

AGOSTO DE 2009

CONTENIDO GENERAL

1. PRESENTACIN DE LA CARRERA TCNICA 2. ESTRUCTURA DE LA CARRERA TCNICA 2.1. DESCRIPCIN DE LA CARRERA 2.2. MAPA CURRICULAR DE LA CARRERA 2.3. PERFIL DE INGRESO 2.4. PERFIL DE EGRESO 2.5 RELACIN DE MDULOS, COMPETENCIAS PROFESIONALES Y SITIOS DE INSERCIN 2.6 MAPA CONCEPTUAL MODULAR 3. PROGRAMAS DE ESTUDIO DEL MDULO PROFESIONAL 3.1 SUBMDULO I APLICA LOS PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIN (Java). 3.2 SUBMDULO II DISEA BASE DE DATOS (MySQL). 3.3 SUBMDULO III ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN. 3.4 SUBMDULO IV PROBLEMATIZA LA PRCTICA . 4. CRDITOS 5. DIRECTORIO

1. PRESENTACIN DE LA CARRERA TCNICA

La necesidad de Innovar la Educacin Media Superior, que se imparte en el pas, trajo como consecuencia una reforma que busca modificar la Metodologa Educativa que venia operando aos atrs; est Reforma Pretende transformar el sistema completo, tomado como base la educacin de calidad, diversidad y equidad , dichos cambios se fundamentan en la ley orgnica de la administracin Pblica Federa , en la Ley Federal de Educacin, en el Reglamento Interior del la Secretaria de Educacin Publica, entre otros. La transformacin se han dado de manera paulatina y concreta difundidos en acuerdos en el diario de la Federacin con los numerales 442, 444, 445, 446, 447 y 448 que establecen las bases fundamentales para dicha transformacin a nivel nacional . La profesionalizacin en la modalidad de Bachillerato Tecnolgico permite que el alumno egrese con un perfil especifico basado en conocimientos, habilidades y actitudes es decir competencias principios esenciales de la reforma que se desarrollan en seis semestres,. Somos parte de una transformacin mundial que esta ocurriendo a una gran velocidad, en la cual el desarrollo y la economa de las regiones, ciudades y los pases estn basndose cada vez ms en la aplicacin del conocimiento y tecnologa, hacia las empresas para crear nuevos productos y servicios de acuerdo a las necesidades del mercado. La carrera de Tcnico en Informtica, impartida en los Centros de Bachillerato Tecnolgico del Estado de Mxico, busca dar respuesta a las amplias exigencias sociales, educativas, laborales y culturales, acordes a los cambios tecnolgicos de esta rea de creciente e impactante demanda, con el fin de alcanzar el desarrollo regional del Estado de Mxico a travs de procesos basados en certificaciones que permite al egresado obtener un ttulo a nivel tcnico, as mismo le permitir incorporarse al campo laboral si as lo desea pero tambin le permite continuar sus estudios en instituciones de nivel superior.

2. ESTRUCTURA DE LA CARRERA TCNICA

MDULO I.- Identifica las Bases de la Informtica

TOTAL

HORAS 5 5 3 2 5

SUBMDULO Maneja diferentes sistemas operativos Aplica las bases de la Programacin Ensambla, configura y mantiene equipos de cmputo Instrumenta la prctica Aplica los principios de programacin (Java) Disea Base de Datos (My SQL) Analiza y disea sistemas de informacin Problematiza la prctica Disea software para web Disea software Multimedia Emplea el diseo asistido por computadora Sistematiza y gestiona proyectos I Instala redes de computadoras Emplea sofware de Administracin Desarrolla sistemas de informacin Implementa seguridad informtica Sistematiza y gestiona proyectos II Implementa sistemas Emplea la contabilidad Estada donde implanta proyectos informticos Sistematiza y gestiona proyectos III

15

II.- Maneja Sistemas de Informacin

14

3 4 2 4 4 4 2 4 4

III.- Maneja Software de Diseo

14

IV.- Desarrolla Aplicaciones Informticas

17

3 4 2 5 5

V.- Implementa el Proyecto Integrador

17

5 2

2.1 DESCRIPCIN DE LA CARRERA

La carrera de Tcnico en Informtica, proporciona las herramientas necesarias para que el estudiante adquiera los conocimientos, desarrolle las habilidades y destrezas, y asuma una actitud responsable en su ambiente de trabajo. En este sentido aplicar los principios de la Informtica en una organizacin al realizar documentos electrnicos, diseando software , Implantando sistemas de informacin, Instalando y administrado redes para reas locales, realizando el ensamble, configuracin y mantenimiento de los equipos de cmputo y sistemas operativos, con de actitud de liderazgo, contar con habilidad para establecer relaciones interpersonales y con el medio ambiente; esta orientacin se dar a travs del componente profesional. Esta formacin inicia a partir del segundo semestre con el mdulo Identifica las bases de la Informtica que le proporciona al estudiante las bases fundamentales sobre las cuales se centra la carrera de Tcnico en Informtica , en el tercer semestre, el mdulo denominado Maneja sistemas de informacin lo en foca en el anlisis, diseo y desarrollo de sistemas de informacin, con Metodologas y herramientas actuales actuales como las orientadas a objetos, uso de UML, Java y MySQL, entre otros, en el cuarto semestre el mdulo denominado Maneja software de diseo, en el quinto semestre, se cursa el mdulo Desarrolla aplicaciones informticas y, finalmente durante el sexto semestre, se cursa el mdulo denominado Implementa el proyecto integrador. Es recomendable la actualizacin y evaluacin peridica de los planes y programas de estudio de la carrera de Tcnico en informtica, debido al desarrollo creciente de nuevas tecnologas en este rama del conocimiento humano.

2.2 MAPA CURRICULAR DE LA CARRERA

SEMESTRE 1
COMPRENSIN LECTORA Y REDACCIN I (5 HRS.) INGLS I (3 HRS.)

SEMESTRE 2
COMPRENSIN LECTORA Y REDACCIN II (4 HRS.) INGLS II (3 HRS.)

SEMESTRE 3
LITERATURA Y CONTEMPORANEIDAD (4 HRS.) INGLS III (3 HRS.)

SEMESTRE 4
APRECIACIN ARTSTICA (4 HRS.) INGLS IV (3 HRS.)

SEMESTRE 5
CIENCIA CONTEMPORNEA (3 HRS.) INGLS V (3 HRS.)

SEMESTRE 6
PSICOLOGA (3 HRS.) PROBABILIDAD Y ESTADSTICA DINMICA (4 HRS.)

PENSAMIENTO NUMRICO Y ALGEBRAICO (5 HRS.)

PENSAMIENTO ALGEBRAICO Y DE FUNCIONES (5 HRS.)

PENSAMIENTO TRIGONOMTRICO (4 HRS.)

PENSAMIENTO GEOMTRICO ANALTICO (4 HRS.) RAZONAMIENTO COMPLEJO (3 HRS.) HISTORIA UNIVERSAL (4 HRS.) FSICA II (4 HRS.)

PENSAMIENTO DEL CLCULO DIFERENCIAL (5 HRS.)

PENSAMIENTO DEL CLCULO INTEGRAL (5 HRS.)

INFORMTICA Y COMPUTACIN I (3 HRS.) MTODOS Y PENSAMIENTO CRTICO I (5 HRS.) FILOSOFA Y LGICA (3 HRS.) BIOLOGA GENERAL (4 HRS.) ETIMOLOGAS GRECOLATINAS (4 HRS.) HABILIDADES BSICAS DEL PENSAMIENTO (2 HRS.)

INFORMTICA Y COMPUTACIN II (3 HRS.) MTODOS Y PENSAMIENTO CRTICO II (3 HRS.) TICA (3 HRS.)

INFORMTICA Y COMPUTACIN III (3 HRS.) FSICA I (4 HRS.) QUMICA I (4 HRS.)

ANTROPOLOGA SOCIAL (3 HRS.) CREATIVIDAD Y TOMA DE DECISIONES (4 HRS.)

SOCIOLOGA (3 HRS.) GEOGRAFA Y MEDIO AMBIENTE (3 HRS.)

BIOLOGA HUMANA (4 HRS.) MDULO I IDENTIFICA LAS BASES DE LA INFORMTICA (15 HRS.) SUBMDULO I. MANEJA DIFERENTES SISTEMAS OPERATIVOS (5 HRS.) SUBMDULO II. APLICA LAS BASES DE LA PROGRAMACIN (5 HRS.) SUBMDULO III. ENSAMBLA, CONFIGURA Y MANTIENE EQUIPOS DE CMPUTO (3 HRS.) SUBMDULO IV. INSTRUMENTA LA PRCTICA (2 HRS.)

GESTIN DEL CONOCIMIENTO (3 HRS.)

QUMICA II (4 HRS.)

HISTORIA DE MXICO (4 HRS.)

NOCIONES DE DERECHO POSITIVO MEXICANO (4 HRS.)

DINMICAS PRODUCTIVAS REGIONALES (4 HRS)

MDULO II MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN (14 HRS.) SUBMDULO I. APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) (5 HRS.) SUBMDULO II. DISEA BASE DE DATOS (My SQL) (3 HRS.) SUBMDULO III. ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN (4 HRS.) SUBMDULO IV. PROBLEMATIZA LA PRCTICA (2 HRS.) ORIENTACIN PARA LA VIDA II (1 HR.)

ORIENTACIN PARA LA VIDA I (2 HRS.)

MDULO III MANEJA SOFTWARE DE DISEO (14 HRS.) SUBMDULO I. DISEA SOFTWARE PARA WEB (4 HRS.) SUBMDULO II. DISEA SOFTWARE MULTIMEDIA (4 HRS.) SUBMDULO III. EMPLEA EL DISEO ASISTIDO POR COMPUTADORA (4 HRS.) SUBMDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I (2 HRS.)

MDULO IV DESARROLLA APLICACIONES INFORMTICAS (17 HRS.) SUBMDULO I. INSTALA REDES DE COMPUTADORAS (4 HRS.) SUBMDULO II. EMPLEA SOFWARE DE ADMINISTRACIN (4 HRS.) SUBMDULO III. IMPLEMENTA SEGURIDAD INFORMTICA (7 HRS.) SUBMDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II (2 HRS.) ORIENTACIN PARA LA VIDA III (1 HR.)

MDULO V IMPLEMENTA EL PROYECTO INTEGRADOR (17 HRS.) SUBMDULO I. IMPLEMENTA SISTEMAS (3 HRS.) SUBMDULO II. EMPLEA LA CONTABILIDAD (2 HRS.) SUBMDULO III. IMPLANTA PROYECTOS INFORMTICOS (ESTADA 10 HRS.) SUBMDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS III (2 HRS.)

ORIENTACIN PARA LA VIDA IV (1 HR.)

34

38 HRS.

25

15

40 HRS.

25

14

39 HRS

26

14

40 HRS

14

17

39 HRS

22

17

39 HRS

COMPONENTE DE FORMACIN BSICA 118 HRS./49.1%

COMPONENTE DE FORMACIN PROPEDUTICA 36 HRS./15%

COMPONENTE DE FORMACIN PROFESIONAL 81 HRS./33.7%

COMPONENTE DE ORIENTACIN (SIN VALOR CURRICULAR)

HORAS TOTALES A LA SEMANA POR SEMESTRE 235 HRS./100%

2.3. PERFIL DE INGRESO

INGRESO El alumno de la carrera en tcnico en Informtica, requiere que posea ciertos aspectos que le permitan una plena integracin en su campo disciplinar profesional, como son: La habilidad para comunicarse apropiadamente e interpretar instrucciones escritas y verbales Razonamiento formal que le facilite la resolucin de problemas lgicos y cotidianos Disponibilidad para el trabajo en equipo Aplicacin de valores universales Capacidad de construccin de su propio conocimiento Sensibilidad a los aspectos ecolgicos y de proteccin al ambiente Conocimientos de matemticas bsicas y el manejo de instrumentos de clculo

2.4. PERFIL DE EGRESO

EGRESO El egresado de la carrera de Tcnico en Informtica, deber ser una persona competente capaz de participar en el proceso informtico, con una visin integradora mediante la aplicacin de conocimientos y habilidades en el manejo de los recursos y el uso de las tecnologas modernas para la solucin de problemas, aplicando el uso de mtodos y frmulas para realizar la gestin informtica para una organizacin, ofrecer servicio y atencin a los futuros clientes, con los cuales: Aplica la programacin en java Disea bases de datos Analiza y Disea sistemas de informacin Desarrolla aplicaciones informticas Implementa el proyecto integrador Interactuando con otras personas en su mbito laboral o en el lugar de trabajo, aplicando los valores humanos en armona con su entorno e interactuar con clientes para ofrecer un servicio o vender un producto.

2.5. RELACIN DE MDULOS, COMPETENCIAS PROFESIONALES Y SITIOS DE INSERCIN

MDULO

SUBMDULOS

CARGA HORARIA 5 HRS. 5 HRS. 3 HRS. 2 HRS. 5 HRS. 3 HRS.

COMPETENCIAS PROFESIONALES

SITIOS DE INSERCIN

I.- Identifica las bases de la Informtica (15 HRS)

Maneja diferentes Sistemas operativos Aplica las bases de la Programacin Ensambla, configura y mantiene equipos de cmputo Instrumenta la prctica Aplica los principios de programacin (Java)

CINF0283.01 Anlisis y diseo de centro de datos.

Entidades pblicas o privadas de los sectores industrial, comercial y de servicios

II. Maneja Sistemas de Informacin (14 HRS)

Disea Base de Datos (MySQL)

Analiza y disea sistemas de informacin Problematiza la prctica Disea software para web III. Maneja Software de Diseo (14 HRS) Disea software Multimedia Emplea el diseo asistido por computadora Sistematiza y gestiona proyectos I

4 HRS. 2 HRS. 4 HRS. 4 HRS. 4 HRS. 2 HRS.

CINF0283.01 Anlisis y diseo de centro de datos. CINF0285.01 Anlisis y diseo de sistemas de informacin CINF0669.01 Programacin, desarrollo y diseo (arquitectura) de soluciones en JAVA NIE Crear diseos grficos utilizando los programas "Corel Draw y Macromedia".

Entidades pblicas o privadas de los sectores industrial, comercial y de servicios

Entidades pblicas o privadas de los sectores industrial, comercial y de servicios

2.5. RELACIN DE MDULOS, COMPETENCIAS PROFESIONALES Y SITIOS DE INSERCIN

MDULO

SUBMDULOS

CARGA HORARIA 4 HRS. 4 HRS.

COMPETENCIAS PROFESIONALES

SITIOS DE INSERCIN

Instala redes de computadoras Emplea software de Administracin IV. Desarrolla Aplicaciones Informticas ( 17 HRS) Desarrolla sistemas de informacin Implementa seguridad informtica Sistematiza y gestiona proyectos II Implementa sistemas V. Implementa el Proyecto Integrador ( 17 HRS) Emplea la contabilidad Estada donde implanta proyectos informticos Sistematiza y gestiona proyectos III

3 HRS. 4 HRS. 2 HRS. 5 HRS. 5 HRS. 5 HRS. 2 HRS.

CINF 0284.01 Anlisis y diseo de arquitectura cliente/servidor CINF0650.01 Instalacin y soporte tcnico de redes de datos (LAN) CCFE0613.01 Configuracin del sistema de control y adquisicin de datos

Entidades pblicas o privadas de los sectores industrial, comercial y de servicios

CINF0376.01 Elaboracin de documentos y comunicacin mediante el empleo de las caractersticas avanzadas de aplicaciones de cmputo

Entidades pblicas o privadas de los sectores industrial, comercial y de servicios

2.6 MAPA CONCEPTUAL MODULAR

3. PROGRAMAS DE ESTUDIO DEL MDULO PROFESIONAL

2.1. SUBMDULO I. APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

COMPETENCIA: EMPLEA EL LENGUAJE DE PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS (JAVA) PARA CREAR APLICACIONES DE AUTOMATIZACIN DE INFORMACIN. DURACIN: 100 HRS. SEMESTRALES

2.2. SUBMDULO II. DISEA BASE DE DATOS (MySQL) PROGRAMA DE ESTUDIO DEL MDULO PROFESIONAL II 2.3. SUBMDULO III. ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN.

COMPETENCIA: DISEA E IMPLEMENTA BASES DE DATOS (EN MySQL) PARA OPTIMIZAR EL TRATAMIENTO DE INFORMACIN. DURACIN: 60 HRS. SEMESTRALES

COMPETENCIA: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CON UML PARA CREAR APLICACIONES QUE AUTOMATICEN PROCESOS DE MANEJO DE DATOS. DURACIN: 80 HRS. SEMESTRALES COMPETENCIA:IDENTIFICA LAS PRINCIPLAES PROBLEMTICAS DE SU EJERCICIO LABORAL PROPONIENDO ALTERNATIVAS DE SOLUCIN. DURACIN: 40 HRS. SEMESTRALES.

2.4. SUBMDULO IV. PROBLEMATIZA LA PRCTICA

SECRETARA DE EDUCACIN SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR DEPARTAMENTO DE BACHILLERATO TECNOLGICO

MDULO PROFESIONAL II MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN

SUBMDULO I APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

AGOSTO DE 2009

CONTENIDO

CDULA 1. PRESENTACIN CDULA 2. INTRODUCCIN CDULA 3. MAPA CONCEPTUAL DE INTEGRACIN DE LA PLATAFORMA CDULA 4. CORRESPONDENCIA CON COMPETENCIAS CDULA 5.VISUALIZACIN DE UNA CADENA DE COMPETENCIAS SITUADA PARA CUADRANTES DIDACTICOS CDULA 6.A CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA I CDULA 7.A ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS CDULA 8. A GUIA DIDCTICA CDULA 9.A MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS CDULA 10.A SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO CDULA 11.A CARGA HORARIA CDULA 6.B CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA II CDULA 7.B ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS CDULA 8. B GUIA DIDCTICA CDULA 9.B MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS CDULA 10.B SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO CDULA 11.B CARGA HORARIA CDULA 6.C CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA III CDULA 7.C ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS CDULA 8. C GUIA DIDCTICA CDULA 9.C MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS CDULA 10.C SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO CDULA 11.C CARGA HORARIA CDULA 12. MODELO DE VALORACIN POR RBRICAS CDULA 13. TERMINOLOGA CDULA 14. FUENTES DE CONSULTA

CDULA 1. PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)
Actualmente las exigencias para los estudiantes en el nivel medio superior es obtener conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas para obtener una preparacin y enfrentar los distintos retos que le esperan en los escenarios sociales y acadmicos internacionales de la poca que les ha tocado vivir. En atencin a las demandas que la sociedad plantea, la Educacin Media Superior del Estado de Mxico, hace un replanteamiento curricular para la formacin de los estudiantes desde su visin filosfica, epistemolgica y pedaggica. Dicha estructura curricular obedece a una visin y misin transversal de las materias de estudio que inciden de manera directa e indirecta en la formacin del nuevo bachiller, es decir, la incidencia de los campos disciplinarios permiten ver y trabajar holsticamente el perfil del estudiante a partir del primer semestre bajo una red de colaboracin de todos los campos, incluido el de servicios El aprendizaje de la informtica en los alumnos ser verificado con base a las competencias enunciadas en la tercera variable establecida para caracterizar los tems, en la evaluacin realizada por el Programa para la Evaluacin Internacional de Alumnos, (PISA) en lo relativo al nivel de complejidad cognitiva con que se requiere la actuacin competente de los estudiantes a partir de diferentes niveles de profundidad y niveles de demandas cognitivas propuestas, los cuales son: Primer nivel: Reproduccin y procedimientos rutinarios. Segundo nivel: Conexiones e integracin para resolver problemas estndar. Tercer nivel: Razonamiento, argumentacin, intuicin y generalizacin para resolver problemas originales El primer y segundo nivel pueden ser trabajados por las materias del primero y segundo semestres y el tercer nivel en el caso del bachillerato tecnolgico corresponden a las materias disciplinarias y tecnolgicas, no solo trabajando el dominio formal de los conceptos y destrezas, sino poniendo el acento en capacidades, habilidades y ejecucin de procedimientos.

CDULA 1.1 PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO III: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)
Por tanto los tipos de competencias requeridos permiten establecer variables de proceso segn el estudio PISA tales como: 1.- Pensar y razonar. 2.- Argumentar. 3.- Comunicar. 4.- Modelar. 5.- Plantear y resolver problemas. 6. - Representar. 7.- Utilizar el lenguaje simblico, formal tcnico y las operaciones. Entendamos por situacin o contexto reales a todos aquellos problemas a los que se enfrenta un estudiante, que no sean ejercicios de los libros de texto. Sino contextos como: Situaciones personales o laborales Situaciones de la educacin profesional Situaciones pblicas Situaciones cientficas

Es decir, para que el estudiante pueda desempearse en dichos contextos, tendr que apropiarse de herramientas del pensamiento como la heurstica, pensamiento simblico, pensamiento divergente, razonamiento, la induccin y la deduccin, analogas e inferencias, para poder resolver problemas que le permitan construir un puente entre los contenidos planos e inspidos con la maravilla de poder solucionar un problema que tenga una o varias respuestas, e incluso que no tenga solucin y diferentes formas de plantearlo o atacarlo. Esto hace posible elevar el nivel de aprendizaje del estudiante dejando en un plano de apoyo a la memorizacin. La arquitectura de ste mdulo se representa con el mapa conceptual estructurado en tres niveles reticulares: Macro, meso y micro. En el primer nivel se pretende alcanzar el perfil del estudiante a travs de competencias genricas, en el segundo se plasman las competencias disciplinares bsicas a travs de los ejes temticos a desarrollar y por ltimo en el tercer nivel el docente procura las competencias disciplinares extendida las cuales se sugieren a travs de un catlogo para adaptarlas de acuerdo a sus necesidades.

CDULA 1.2 PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO III: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

La importancia de los mapas en esta materia es vital porque permite comprender holsticamente la interconexin entre los ncleos temticos que generan competencias en los estudiantes a travs de la generacin de actividades que se engloban en tres situaciones didcticas: Proyectos interdisciplinarios: Son todas aquellas situaciones o actividades que involucran la participacin de dos o ms disciplinas que permitan generar aprendizajes significativos. Solucin de problemas contextuales: Son todas aquellas actividades que permitan al estudiante involucrarse de acuerdo a su proceso meta cognitivo para solucionar un problema de su entorno. Estudio de casos: Son todas aquellas actividades que propicien el anlisis de una situacin particular que desarrolla la competencia disciplinar bsica o extendidas. Es esencial comprender dos conceptos bsicos que se introducen en la estructura del programa. Por un lado las cdulas constituyen los ejes generales en que est conformado (15 ejes). Por otro lado los cuadrantes se refieren al modelo didctico que se encuentran dentro de las clulas (seis cuadrantes). Las competencias bsicas se refieren al dominio, por parte del estudiante, de los conocimientos, habilidades, valores, actitudes que son indispensables tanto para la comprensin del discurso de la ciencia, las humanidades y tecnologa como para su aplicacin en la solucin de los problemas de su vida escolar, laboral, cotidiana y cientfica, por lo que deben ser comunes a todos los bachilleres del pas. En este campo disciplinar existe la relacin con las materias que la conforman para que se visualice la estructura en cada uno de sus niveles. A nivel macro- retcula con los cinco campos disciplinares para bachillerato general y seis para bachillerato tecnolgico. A nivel meso- retcula con los campos- asignatura. A nivel micro-retcula con los campos- materia.

CDULA 1.3 PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO III: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

Para desarrollar las competencias antes mencionadas tenemos que partir de los procesos de razonamiento es decir, de cmo los procesos mentales, las destrezas que se activan para solucionar un problema y la construccin de modelos. Por lo que las acciones encaminadas a fortalecer una de estas lneas tendrn que ser evaluadas y valoradas de manera conjunta, ya sean los contenidos o valores que se pretende desarrollar en el estudiante de una manera integral.
El campo disciplinar denominado: FORMACIN PROFESIONAL (CD6), agrupa las reas de formacin BIOTECNOLGICA, INDUSTRIAL, SERVICIOS Y SALUD, mediante las cuales se formaran al joven bachiller con espritu emprendedor que busca participar de manera activa en la problemtica de su regin proponiendo sistemas de produccin y gestin viables que eleven la calidad de vida y fomenten el desarrollo sustentable en su entorno. El mapa curricular comprende cuatro campos disciplinares bsicos que establece la Reforma del Sistema Nacional del Bachillerato y dos ms que caracterizan la educacin media superior tecnolgica en el Estado de Mxico. Dentro del rubro de la FORMACIN PROFESIONAL se inserta el REA DE SERVICIOS, que pretende desarrollar en el joven bachiller una serie de competencias y habilidades que le permitan incorporarse al campo laboral. Dentro de la formacin de servicios, existe una gran cantidad de reas las cuales desarrollan en el estudiante una serie de competencias necesarias, que le permiten incorporarse a la vida productiva de su entorno. Dentro de esta formacin existe la INFORMTICA como una alternativa de desarrollo profesional, que brinda al alumno obtener el ttulo profesional.

CDULA 1.4 PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO III: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

El desarrollo de tecnologas de informacin y comunicacin (TICs) a nivel mundial, han permitido los avances evidentes de la vida cotidiana, industrial y de servicios de las comunidades metropolitanas y rurales, siendo una herramienta esencial la INFORMTICA por la diversidad de reas que le integran y principalmente por las diferentes reas a las que apoya de manera multidisciplinaria, los SISTEMAS DE INFORMACIN, presentan al joven bachiller la posibilidad de crear elementos que apoyen el desarrollo y funcionamiento de las empresas, con un toque creativo que le permitan integrarse de manera mas consistente en el entorno laboral. El manejo de los SISTEMAS DE INFORMACIN se debe de realizar con una gran responsabilidad, discrecin, veracidad y compromiso social, dentro y fuera del sector productivo. Dentro de la profesin los jvenes adquieren estos valores (antes mencionados) como parte de su identidad como joven bachiller profesional, para completar su formacin ellos aprenden el buen manejo y procesamiento de informacin lo que les permite identificarse con su que hacer profesional. Actualmente el desarrollo de las tecnologas requieren de una base sustentable que le permita al estudiante analizar, comprender, y ejecutar su accin profesional en cualquier mbito, por tal motivo los SISTEMAS DE INFORMACIN le permiten al estudiante aplicar de manera individual o grupal los conocimientos y competencias necesarias bsicas para enfrentar los retos que se le presentan al incrustarse en un campo laboral y profesional. Los SISTEMAS DE INFORMACIN pertenecen a el rea de SERVICIOS EN INFORMTICA, se puede considerar como un conjunto de conocimientos, actitudes y competencias que se integran de manera frecuente, brindando apoyo a diversidad de reas o disciplinas (si no es que a todas) que le permiten al bachiller enriquecer su interaccin para el desarrollo completo de sus competencias individuales tanto tericas como prcticas para su integracin al actual ambiente laboral.

CDULA 2. INTRODUCCIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO III: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

Todos los sectores del pas, especialmente los de la industria y los de servicios, se ven afectado por el proceso de globalizacin, esto obliga de manera importante a todas las instituciones tcnicas educativas a generar cambios en sus contenidos temticos, originando como resultado un cambio radical para la carrera de Informtica, siendo esta rea tecnolgica una rama indispensable de estructura laboral, la cual apoya para generar estudiantes que se puedan desarrollar de manera multidisciplinaria en cualquier mbito por fcil o difcil que este parezca. Toda rea de desempeo laboral hace uso de la automatizacin de procesos de informacin, en la actualidad esto favorece en la reduccin de tiempos, costos, errores, etc., facilitando las actividades diarias en forma general, por ejemplo en las oficinas, negocios, comercios y todo aquello relacionado con el manejo de datos e informacin, a partir del tercer semestre es cuando se empieza a introducir este referente al joven bachiller en su formacin profesional, siendo en este grado en donde el alumno tiene su primer encuentro con el manejo de sistemas de informacin, proporcionndole as al alumno los conocimientos y habilidades que le permitan incorporarse al sector laboral de una forma destacada. El mdulo II cuenta con una carga horaria de 14 horas/clase las cuales se encuentran distribuidas en los cuatro submdulos.

SUBMDULO 1 2 3 4

NOMBRE APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) DISEA BASE DE DATOS (MySQL) ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN PROBLEMATIZA LA Prctica

CARGA HORARIA 5 hrs./s 3 hrs./s 4 hrs./s 2 hrs./s

La materia de mdulo II profesional est ubicada en el tercer semestre y sirve de base a otras como: mdulos profesional IV y V, Desarrolla aplicaciones informticas, implementa sistemas, implementa sistemas informticos y sistematiza y gestiona proyectos I y II y III; y hasta otras materias del rea bsica; y queda integrada por cuatro submdulos los cuales son:

CDULA 2.1 INTRODUCCIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO III: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)
SUBMDULO 1 APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) Conoce y maneja la historia y conceptos bsicos del lenguaje Java Aplica las estructuras de control, mtodos, cadenas y arreglos. Aplica la Programacin Orientada a Objetos utilizando Clases. SUBMDULO 2 DISEA SOFTWARE MULTIMEDIA Analiza los conceptos bsicos de las bases de datos Analiza, disea e implementa bases de datos en MySQL Implementa bases de datos en MySQL desarrollando sistemas con el lenguaje java SUBMDULO 3: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN Analiza los conceptos bsicos de UML Utiliza los diferentes tipos de diagramas UML Analiza y disea sistemas de informacin utilizando UML. SUBMDULO 4: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS Disea y Aplica el instrumento de estudio del mercado Determina la viabilidad del planteamiento del problema El uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), ser como una herramienta para desarrollar el curso. La evaluacin se realizara atendiendo los aspectos de: Los contenidos temticos, la realizacin de prcticas dentro y fuera del aula y la aplicacin de rbricas. Dichos contenidos y capacidades tendrn que ser evaluados a travs de: Situaciones problematizadas, donde el estudiante aplique los conocimientos obtenidos en el curso y existan tems que toquen los diferentes niveles en que el estudiante puede aprender. Y la evaluacin consistir en medir al estudiante con exmenes y desarrollo de prcticas y se valora con un control de rubricas en tres momentos: Por el docente Como coevaluacin Como autoevaluacin Las cuales evidencian los desempeos, productos y actitudes que el alumno muestra en el proceso de enseanza aprendizaje durante el transcurso de todo el sub-mdulos.

CDULA 3. MAPA CONCEPTUAL DE INTEGRACIN DE LA PLATAFORMA CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO III: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

CDULA 4. CORRESPONDENCIA CON COMPETENCIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

Conoce y maneja la historia del lenguaje java as como sus conceptos bsicos Maneja sistemas de informacin Aplica los principios lgicos de programacin Java Utiliza estructuras de control en lenguaje java Aplica la programacin orientada a objetos usando clases

Aplicacin del lenguaje java para la automatizacin de procesos

Maneja sistemas de informacin

CDULA 5. VISUALIZACIN DE UNA CADENA DE COMPETENCIAS SITUADA PARA CUADRANTES DIDCTICOS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

Conoce y maneja la historia del lenguaje java as como sus conceptos bsicos Maneja sistemas de informacin Aplica los principios lgicos de programacin Java Utiliza estructuras de control en lenguaje java Aplica la programacin orientada a objetos usando clases

Aplicacin del lenguaje java para la automatizacin de procesos

Maneja sistemas de informacin

CDULA 6.A CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMTICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

Desarrolla Valores tico Sociales Desarrolla una actitud emprendedora Ordena y procesa informacin cientfica Define y maneja las caractersticas tcnicas Identifica y discute procedimientos propios de aplicacin
Modifica e innova sistemas, procedimientos, mtodos, artefactos o dispositivos tecnolgicos Disea estrategias de solucin

COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO 1

CONTENIDO TEMTICO.

PERFIL DE COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS

PERFIL DE COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS


Identifica la evolucin del Lenguaje Java, la terminologa asociada y su impacto en el desarrollo de aplicaciones. Distingue al lenguaje Java como un entorno de desarrollo profesional. Establece los criterios y requerimientos para la instalacin del entorno de desarrollo Java. Argumenta la relacin entre clase, abstraccin, encapsulado, herencia y mtodo. Evala y compara el uso de los tipos de datos al estructurar sentencias de programacin. Utiliza los operadores aritmticos, lgicos y de comparacin en el planteamiento y declaracin de expresiones. Plantea soluciones a problemas cotidianos que involucran el uso de formulas matemticas. Argumenta el uso de los tipos de datos y de las variables en la representacin algortmica de formulas matemticas. Sistematiza problemas matemtico. la solucin a de carcter

Identifica el lenguaje Java en un contexto histrico. Se familiariza con la instalacin y el entorno de programacin Java. Interpreta los conceptos de la programacin orientada a objetos. Conoce y maneja las variables, tipos de datos y operadores.

Aplica los principios de programacin (Java)

Historia y conceptos bsicos de Java

Aplica y genera un bien o servicio

CDULA 7.A. ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

CAMPO DISCIPLINARIO ASIGNATURA SUBMDULO I

FORMACIN PROFESIONAL

CONTEXTO DE VINCULACIN DIDACTICA DE LOS CONTENIDOS COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO 1

VA

LAS

REA DE SERVICIOS

Aplica los principios de programacin (Java)

1. Identifica el lenguaje Java en un contexto histrico. 2. Se familiariza con la instalacin y el entorno de programacin Java. 3. Interpreta los conceptos de la programacin orientada a objetos. 4. Conoce y maneja las variables, tipos de datos y operadores.

ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO Solicita informacin sobre los antecedentes histricos de Java. Realiza cuadros comparativos del lenguaje Java con respecto a otros lenguajes como: C, C++, Visual Basic, etc. Proporciona las caractersticas y requerimientos para la instalacin de Leguaje Java. Investiga sobre los diferentes compiladores identificando ventajas y desventajas. de Java,

Realiza la codificacin de un programa sencillo en Java e identifica las partes que lo componen. Realiza un cuadro en donde se describen los diferentes tipos de datos, e identifica su aplicacin en diferentes problemas matemticos. Aplica los diferentes tipos de datos en la declaracin de variables. Elabora sentencias en donde se emplean variables y diferentes tipos de operadores. los

CDULA 8.A. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) MDULO SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS Identifica la evolucin del Lenguaje Java, la terminologa asociada y su impacto en el desarrollo de aplicaciones. Distingue al lenguaje Java como un entorno de desarrollo profesional. Establece los criterios y requerimientos para la instalacin del entorno de desarrollo Java. Argumenta la relacin entre clase, abstraccin, encapsulado, herencia y mtodo. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Apertura: Organiza al grupo a travs de tcnicas de integracin grupal. Presentacin del submdulo: Aplica los principios de programacin (Java) mencionando los resultados de aprendizaje y su duracin. Introduccin al tema por medio de informacin multimedia. II I MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) DURACIN: 280 HORAS DURACIN: 100 HORAS

REALIZA LA INSTALACION DEL ENTORNO JAVA Y ESCRIBE CODIGO CAPAZ DE VISUALIZAR SALIDAS SIMPLES.
MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Software En el desarrollo de sus Prcticas se recomienda utilizar cualquier entorno a) Oracle Developer b) SunTMStudio Enterprise 8 Hardware - Computadora PC compatible con IBM PC, - Proyector - USB SKYDRIVE Libros de MySQLy JAVA - Pizarrn, Manuales creados por el profesor Manuales de Internet Revistas de TIC (tecnologas de la informacin y la comunicacin)

EVALUACIN Conocimientos: Mapas, fichas, cuadros comparativos, Desempeo: Prcticas laboratorio y proyecto. Producto: Lista de cotejo de

Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo del entorno de programacin en forma adecuada en el lugar indicado.

CDULA 8.A.1. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) MDULO SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS
Evala y compara el uso de los tipos de datos al estructurar sentencias de programacin. Utiliza los operadores aritmticos, lgicos y de comparacin en el planteamiento y declaracin de expresiones. Plantea soluciones a problemas cotidianos que involucran el uso de formulas matemticas.

II I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

DURACIN: 280 HORAS DURACIN: 100 HORAS

REALIZA LA INSTALACION DEL ENTORNO JAVA Y ESCRIBE CODIGO CAPAZ DE VISUALIZAR SALIDAS SIMPLES. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Recopilacin informacin sobre la temtica a travs de internet. Recuperacin previa de los conceptos ms importantes del tema. Desarrollo: Discusin grupal sobre versatilidad del lenguaje Java la

MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO


Software En el desarrollo de sus Prcticas se recomienda utilizar cualquier entorno en Java: a) Oracle Developer b) SunTMStudio Enterprise 8 Hardware - Computadora PC compatible con IBM PC, - Proyector - USB SKYDRIVE Libros de MySQLy JAVA - Pizarrn, Manuales creados por el profesor Manuales de Internet Revistas de TIC (tecnologas de la informacin y la comunicacin)

EVALUACIN
Conocimientos: Mapas, fichas, cuadros comparativos, Desempeo: Prcticas laboratorio y proyecto. Producto: Lista de cotejo de

Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo del entorno de programacin en forma adecuada en el lugar indicado.

Elaborar un mapa mental de la historia del lenguaje Java. Enlista las caractersticas, ventajas y desventajas del lenguaje Java. Realiza cuadros comparativos entre Java y otros lenguajes de programacin.

CDULA 8.A.2. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) MDULO SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS Argumenta el uso de los tipos de datos y de las variables en la representacin algortmica de formulas matemticas. Sistematiza la solucin a problemas de carcter matemtico. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Elaborar un fichero de los conceptos bsicos de Java. Investigar y clasificar diferentes los tipos de datos primitivos no estructurados de Java. Aplicar la conversin explicita de tipos (casting) Estructurar formulas matemticas a sentencias del lenguaje Java. Cierre: Realizar el programa de un tutor aritmtico en donde se resuelvan las diferentes operaciones bsicas. Realizar el programa punto de venta que calcule : subtotal, IVA, descuento, total.

II I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

DURACIN: 280 HORAS DURACIN: 100 HORAS

REALIZA LA INSTALACION DEL ENTORNO JAVA Y ESCRIBE CODIGO CAPAZ DE VISUALIZAR SALIDAS SIMPLES.
MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Software En el desarrollo de sus Prcticas se recomienda utilizar cualquier entorno a) Oracle Developer b) SunTMStudio Enterprise 8 Hardware - Computadora PC compatible con IBM PC, - Proyector - USB SKYDRIVE Libros de MySQLy JAVA - Pizarrn, Manuales creados por el profesor Manuales de Internet Revistas de TIC (tecnologas de la informacin y la comunicacin) EVALUACIN Conocimientos: Mapas, fichas, cuadros comparativos, Desempeo: Prcticas laboratorio y proyecto. Producto: Lista de cotejo de

Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo del entorno de programacin en forma adecuada en el lugar indicado.

CDULA 8.A.3 GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) EJEMPLO DE LISTA DE COTEJO
Competencia:________________________________________________________________________ NOMBRE DEL AMUNO:_________________________________________________________ instrucciones: A continuacin se presentan los criterios que deben ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con X aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante el desempeo. El alumno para acreditar la prctica deber de tener el 90% de aciertos en su evaluacin. Comportamiento
1.- Presenta los materiales necesarios para la prctica 2.- Se ubica en el equipo de computo asignado 3.- Hace uso racional de la tecnologa 4.- Trabaja de forma colaborativa 5.- Cumple con las disposiciones del reglamento interno de laboratorio de computo 6.- Lleva un respaldo actualizado de sus prcticas elaboradas para portafolio de evidencias 7.- La prctica elaborado cumple con lo requerido 8.- Limpia y coloca el equipo en el lugar que corresponde. 9.- Registra en su seguimiento personalizado la evaluacin correspondiente a la prctica. 10.- Entrega el cdigo fuente del programa en su cuaderno como complemento de su evaluacin para portafolio de evidencias.

FECHA:______________

Si

no

observacin

Observaciones:____________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ PROFESOR:_______________________________________________________________________ Hora de inicio:__________ Hora de termino:________________ Resultado de la evaluacin ________________

CDULA 9.A MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO UNO
Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante. La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los interrogantes en torno a esta situacin real.

Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante.


El docente, en coparticipacin con los estudiantes plantean una serie de dudas (base de interrogantes) relativas a una situacin, fenmeno o hecho y cuya respuesta entraa una plataforma de conocimientos previos (datos e informacin) a partir de un contexto dado.

TEMTICA I Con base en los conceptos, conocimientos, habilidades y destrezas que se desarrollan durante el tratamiento de la temtica I, podrn observar, experimentar y modelar problemas de la vida cotidiana en la que se tengan que interpretar datos y su naturaleza de preferencia numrica. Los centros comerciales, as como los pequeos establecimientos tienen un gran problema que es el tratamiento de la informacin al momento de realizar el cobro de los artculos solicitados, verificar que los precios sean los adecuados, que los descuentos se apliquen correctamente que el IVA sea desglosado y que el total refleje el costo real que el cliente deba pagar. Esta tarea involucra procesos que necesitan ser automatizados y que se garantice se realizaran de manera efectiva, tarea que para un operador manual seria complicada y susceptible de cometer errores. Esta es una tarea comn para los desarrolladores o programadores, el buscar soluciones apropiadas para optimizar tareas como la mencionada, que nos hagan la vida ms fcil y sobre todo segura tanto para las empresas como para sus clientes.

Cmo sistematizar un punto de venta en donde se proporciona el numero de artculos a cobrar y el costo unitario, calcular el subtotal, descuento del 5%, IVA, y total?
QU IMPORTANCIA TIENE EL LENGUAJE JAVA EN LA INDUSTRIA DEL DESARROLLO DEL SOFTWARE? CULES SON LOS CAMPOS DE APLICACIN DEL LENGUAJE JAVA ? QU VENTAJAS OFRECE EL LENGUAJE JAVA RESPECTO A OTROS LENGUAJES ?

CDULA 9.A.1 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO UNO (CONTINUACIN)
CULES SON LOS BENEFICIOS DE LA AUTOMATIZACIN DE LA INFORMACIN ? CUL ES LA IMPORTANCIA DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS ? QU ES UN LENGUAJE DE PROGRAMACIN ORIENTADO A OBJETOS? QU ES UNA VARIABLE ? QU SON LOS DATOS ? CMO SE CLASIFICAN LOS DATOS NUMERICOS ? QUINES INTEGRAN LOS DATOS TIPO CARCTER ? QU ES UN OPERADOR ?

CARACTER ENTEROS

REALES

ABC

CDULA 9.A.2 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO DOS
Bsqueda y evaluacin de fuentes de Internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

CONCEPTOS BSICOS PARA ABORDAR EL TEMA

DOCUMENTACIN BIBLIOGRFICA
1001 Tips Para Programar Con Java Griffith (Editorial McGraw-Hill) 704 pginas. ISBN: 9701017625. ISBN-13: 9789701017623 1 edicin LA BIBLIA DE JAVA 2 (INCLUYE CD-ROM) de HOLZNER, STEVEN ANAYA MULTIMEDIA 929 pags Lengua: CASTELLANO ISBN: 9788441510371 1 Edicin

FUENTES DE INTERNET

http://www.comunidadjava.org/?q=node/732 http://tutorialesdePROGRAMACIN.blogspot.com/2009/05/biblia-multimedia-dejava-2.html http://www.exvagos.es/manuales-tecnicos-enciclopedias/16313-pensando-java-2edicion.html

Orgenes del lenguaje Java Historia Java un lenguaje profesional

http://www.jcreator.com/download.htm http://www.dicosoftware.com/pdf/JB001-HISTORIA.pdf

Programacin orientada a objetos Clase Abstraccin Encapsulado Herencia Mtodo Variables Tipos de datos: Numricos enteros, decimales, booleanos, carcter Conversin explicita (casting) Operadores: Aritmticos Lgicos Comparacin

Pensando en Java Eckel, Bruce Editorial Prentice Hall 2da. Edicin Java a travs de ejemplos Bobadilla, Jesus Editorial Ra-Ma 1001 Tips Para Programar Con Java Griffith (Editorial McGraw-Hill) 704 pginas. ISBN: 9701017625. ISBN-13: 9789701017623 1 edicin

http://manual-java.com/ http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos

http://www.megaupload.com/?d=S9J3RZSX http://www.mediafire.com/?1nhmumidm22

http://www.megaupload.com/?d=LKPS0RNP

CDULA 9.A.3 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS BASICOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES Acceso a fuentes de informacin y documentacin y generacin de arreglo de datos y referentes

Arreglo de fuentes de informacin en primera fase

Temtica I Conoce y maneja la historia y conceptos bsicos del lenguaje Java

Arreglo para nivel de orden micro ( 15 )

Lnea bibliogrfica ( 4 )

Lnea de Internet ( 9 )

Lnea Web 2.0 ( 1 )

CDULA 9.A.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS BASICOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES Acceso a fuentes de informacin y documentacin y generacin de arreglo de datos y referentes

Qu es Java

CDULA 9.A.5 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS BASICOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES Acceso a fuentes de informacin y documentacin y generacin de arreglo de datos y referentes

CDULA 9.A.6 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS BASICOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES

Cmo Funciona?

Cmo Funciona?

CDULA 9.A.7 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS BASICOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES

Cmo Funciona?

CDULA 9.A.8 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS BASICOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES

CDULA 9.A.9 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS BASICOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES

CDULA 9.A.10 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS BASICOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES

CDULA 9.A.11 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS BASICOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES

CDULA 9.A.12 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS BASICOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES

CDULA 9.A.13 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO Construccin de estrategias de solucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos
El alumno trabajara a manera de proyecto, llevando a cabo las siguientes actividades en este orden: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Indagar como funciona un punto de venta Analizar cuales son entradas, procesos y salidas dentro de un punto de venta Construccin del algoritmo Identificacin y clasificacin de variables (enteras, reales) Identificacin de datos constantes Construccin de Pseudocdigo Elaboracin de diagrama de flujo Llevar a cabo pruebas de escritorio Elaboracin de programa fuente del punto de venta Corrida del programa Documentar el proyecto

Siempre apoyado del docente y trabajando con los referentes tericos correspondientes a esta temtica.

CDULA 9.A.14 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Cmo sistematizar un punto de venta en donde se proporciona el numero de artculos a cobrar y el costo unitario, calcular el subtotal, descuento del 5%, IVA, y total? Como primer acercamiento a la solucin de un problema de esta naturaleza se le recomienda al alumno visitar una tienda en donde se cuente con un sistema de punto de venta, en donde el pueda constatar el procedimiento que se debe de efectuar al momento de realizar el pago, por los artculos adquiridos. Como siguiente paso el alumno debe realizar un anlisis del problema, en donde identifique cada parte de la solucin: entradas de informacin, procesos, salidas de informacin. ENTRADAS: -Cantidad de artculos -Precio Unitario PROCESOS: -Total por articulo= Cantidad de artculos*Precio Unitario -Subtotal = Suma de todos los totales por artculo

CDULA 9.A.15 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)

Descuento = Subtotal * 0.05 IVA = (Subtotal - Descuento)*0.15 Total = (Subtotal Descuento) + IVA SALIDAS: -Subtotal -Descuento -IVA -Total Una vez identificados estos elementos se puede expresar por medio de las herramientas que el alumno conoce y maneja como son: seudocdigo y diagramas de flujo. Es importante que el alumno identifique mensajes de salida para hacer ms atractivo el programa como por ejemplo: Se desea ingresar articulo, Cantidad de artculos, Precio Unitario, etc., adems de identificar las variables, para nuestro caso utilizaremos la el ciclo Mientras para controlar la entrada de los artculos y termino de los procedimientos.

CDULA 9.A.16 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)

El pseudocdigo quedara ejemplificado de la siguiente manera:

CDULA 9.A.17 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMASDEINFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN) El diagrama de flujo correspondiente al seudocdigo seria:
A

CDULA 9.A.18 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)
Es importante que para verificar que nuestro pseudocdigo esta realizando lo correcto se le hagan pruebas lgicas como la siguiente:

Podemos observar que en la prueba lgica ingresa procesa y muestra los siguientes datos: Cantidad Artculos Precio Unitario Total 2 50 4 25 10 10

100 100 100

Subtotal 300 Descuento 5% 15 IVA 42.75 TOTAL A PAGAR327.75 Ahora ya podemos comenzar a realizar nuestro programa en el lenguaje Java, basndonos en la informacin anterior, se hace la observacin que para el programa que el alumno desarrollara tomara en cuenta solo la entrada de un articulo ya que aun no se ha documentado la utilizacin del ciclo mientras.

CDULA 9.A.19 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN) El cdigo del programa puede quedar de la siguiente manera:

CDULA 9.A.20 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)

CDULA 9.A.21 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)

Este es un ejemplo de corrida del programa:

CDULA 9.A.22 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO SEIS
Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita

En esta etapa el alumno deber de realizar los procedimiento claros y correctos para informar de manera detallada como se cumpli la competencia con el desarrollo de su Prctica de su proyecto de fin de semestre generando trabajos del producto terminado a travs de una Carpeta de Evidencia y que el profesor podr auxiliarse de la lista de cotejo del ejemplo para corroborar estos rubros Nota: Se evaluara Presentacin a) Trabajo Escrito b) Trabajo de Exposicin (Oral)

I)

Una Memoria Tcnica ( Reporte de lo que realiz en sus Prcticas o proyecto final) 1.- Introduccin 2.- Planteamiento del Problema y Metas 3- Contenido - Anlisis del problema

II) Un manual de operacin

Los alumnos realizarn una explicacin de los rubros considerados en la Memoria Tcnica sobre alguna de sus prcticas desarrolladas o sobre su proyecto final Esta exposicin se realizar utilizando : Dominio del Tema: Conoce y habla con claridad sobre lo estudiado Proyecto Prctica: Ejecucin de las Prcticas en marcha Esquemas: Diagramas de Flujo, UML, Entidad-Relacin, etc. Material: Puede usar cualquier software o plataforma para auxiliarse en su exposicin, Power Point, Joomla, Rational Rose, Microsoft Vicio, etc

- Entradas - Procesos - Salidas Pseudocdigo Tabla de variables Diagrama de flujo Prueba lgica Programa fuente en Java Ejemplo de ejecucin del programa
4.- Marco Terico 5.- Conclusiones 6.- Bibliografa III) Un manual de Mantenimiento V) Un Diccionario de datos IV) Un manual de Instalacin (si es necesario)

CDULA 10.A SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

Recurrencia a la necesidad de desarrollar sistemas que automaticen procesos relacionados con el manejo de datos

DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIN PARA DIMENSIONAMIENTO RUBRICADO DE LAS UNIDADES TEMTICAS/MATERIA DEL CAMPO DISCIPLINAR FORMACIN PROFESIONAL II

Conceptos bsicos de java


(UNIDAD I)

Desarrolla sistemas informticos con la metodologa Orientada a Objetos Investigacin documental o en campo

EMPLEA EL LENGUAJE DE PROGRAMACIN (JAVA) PARA CREAR APLICACIONES QUE AUTOMATIZAN INFORMACIN.

Utiliza el entorno de desarrollo

Documentacin Estructuras de control


(UNIDAD II)

Desarrollo de aplicaciones
(UNIDAD III)

Aplica los diferentes tipos de estructuras de control y repeticin en los sistemas informticos

Preguntas de inters en el estudiante centradas en las ciencias y disciplinas y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin

Programa para identificar y realizar un programa de investigacin documental y cibergrfica para responder a las preguntas y problemas planteados y los arreglos de informacin para inversin inicial

Acceso a fuentes de informacin documental bibliogrficas y cibergrficas y realizacin del arreglo de datos para responder a la temtica planteada

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos

Resolucin de la tarea, pregunta o problema mayor

Reporte oral o escrito situando la trayectoria de los cuadrantes realizados

CDULA 11.A CARGAS HORARIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) TEMTICA I: HISTORIA Y CONCEPTOS BSICOS DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIN JAVA.
Cdula 8 A. E s c e n a r i o s Cdula 9.A. Cdula 9.A2 Cdula 9.A.3 Cdula 9.A.13 Cdula 9.A.14 Cdula 9.A.23 Tiempo Total en horas

T E M T I C A

T e m a s

Actividad didctica por competencias (sesin bibliogrfica, procedimientos escritos y grficos)

Bsqueda y Gestin para la pregunta de evaluacin de la informacin inters

Acceso a la informacin (lectura, comprensin y arreglo de la informacin).

Solucionar el problema recurriendo a procedimientos propios de la asignatura.

Formular la Valoracin del modelo respuesta y generar el (Exposicin reporte de los (apoyo con productos, prcticas) proyectos)

Primer cuadrante

Segundo cuadrante

Tercer Cuadrante

Cuarto cuadrante

Quinto cuadrante

Sexto Cuadrante

1. Historia y conceptos Aplica los bsicos de lenguaje principios bsicos de de programacin programacin Java. (Java)

30

CDULA 6.B CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMTICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

Desarrolla Valores tico Sociales Desarrolla una actitud emprendedora Ordena y procesa informacin cientfica Define y maneja las caractersticas tcnicas Identifica y discute procedimientos propios de aplicacin
Modifica e innova sistemas, de informacin

COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO 1

CONTENIDO TEMTICO.

PERFIL DE COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS Conoce las estructuras condicionales que permitan desarrollar una accin en funcin de una o mas condiciones

PERFIL DE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS


Comprende la evolucin del Lenguaje Java, la terminologa asociada y su impacto en el desarrollo de aplicaciones. Distingue al lenguaje Java como un entorno de desarrollo profesional. Establece los criterios y requerimientos para la instalacin del entorno de desarrollo Java. Argumenta la relacin entre clase, abstraccin, encapsulado, herencia y mtodo. Evala y compara el uso de los tipos de datos al estructurar sentencias de programacin. Utiliza los operadores aritmticos, lgicos y de comparacin en el planteamiento y declaracin de expresiones. Plantea soluciones a problemas cotidianos que involucran el uso de formulas matemticas. Argumenta el uso de los tipos de datos y de las variables en la representacin algortmica de formulas matemticas. Sistematiza problemas matemtico. la solucin a de carcter

Emplea las estructuras de control y de datos, as como los mtodos para la creacin de programas en Java

Estructuras de control, mtodos y estructuras de datos

Identifica las estructuras cclicas para procesos repetitivos finitos. Emplea el uso de los mtodos como una extension de la PROGRAMACIN en Java. Emplea los arreglos como contenedores de datos

Disea estrategias de solucin

Aplica y genera un bien o servicio

CDULA 7.B ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)
CAMPO DISCIPLINARIO ASIGNATURA SUBMDULO I
FORMACIN PROFESIONAL
CONTEXTO DE VINCULACIN DIDACTICA DE LOS CONTENIDOS COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO 1 VA LAS

REA DE SERVICIOS

1. 2. 3.

Conoce la historia del lenguaje Java e identifica sus conceptos bsicos Aplica las estructuras de control, mtodos y estructuras de datos para la resolucin de problemas cotidianos en lenguaje Java. Aplica la programacin Java orientada a objetos usando clases .

Aplica los principios de programacin (Java)

ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO

Solicitar informacin sobre el origen y antecedentes histricos del lenguaje Java. Elaborar en forma grupal una lnea del tiempo sobre la historia del lenguaje Java. Proporcionar entorno de desarrollo para su instalacin de manera guiada a fin de que posteriormente se familiarice con el entorno. Solicitar informacin sobre concepto bsicos, variables, tipos de datos y operadores Establecer problemticas cotidianas a resolver de manera conjunta empleando estructuras de control y de datos, as como mtodos, dentro del lenguaje Java. Establecer problemticas donde se haga uso de la programacin orientada a objetos usando clases.

CDULA 8.B GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) MDULO SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS Estructuras de control, mtodos y estructuras de datos Conoce la instruccin condicional IF. Aplica la instruccin condicional IF ELSE Identifica los If anidados Emplea y conoce la instruccin condicional SWITCH Identifica y Aplica la instruccin condicional SWITCH anidados ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Apertura: Propone casos prcticos al interior del grupo que requieran de la toma de una decisin a partir de: A)- Una opcin B)- Dos opciones C)- Mas de dos opciones .- Bsqueda en internet de informacin para las opciones tomadas por default dentro de una estructura de control .Crear equipos para desarrollar pseudocdigos que contengan estructuras condicionales II I MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) DURACIN: 280 HORAS DURACIN: 100 HORAS

REALIZA LA INSTALACION DEL ENTORNO JAVA Y ESCRIBE CODIGO CAPAZ DE VISUALIZAR SALIDAS SIMPLES. MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO
Software En el desarrollo de sus Prcticas se recomienda utilizar cualquier entorno a) Oracle Developer b) SunTMStudio Enterprise 8 Hardware - Computadora PC compatible con IBM PC, - Proyector - USB SKYDRIVE Libros de MySQLy JAVA - Pizarrn, Manuales creados por el profesor Manuales de Internet Revistas de TIC (tecnologas de la informacin y la comunicacin) .

EVALUACIN Conocimientos: Cuestionario. Desempeo: Gua de observacin. Producto: Lista de cotejo. Limpieza y orden en los reportes escritos. Empleo de estructuras de control empleadas en forma adecuada en el caso indicado. Control y orden en la creacin de los cdigos fuente.

CDULA 8.B.1. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) MDULO SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS Emplea el ciclo FOR Conoce e identifica el ciclo WHILE Aplica el ciclo DO Describe la definicin de los mtodos Realiza aplicaciones de los mtodos Comprende la definicin de cadenas y su aplicacion Define los arreglos, vectores y matrices Realiza arreglos aplicaciones de los ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Retomar de un caso real la aplicacin de clculos empleando las estructuras cclicas para la solucin del mismo. Discusin grupal sobre el tipo de instruccin a emplear en los diferentes problemas cotidianos. Exposicin por equipos sobre el tema. Desarrolla por equipos una aplicacin de los arreglos bidimensionales.

II I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

DURACIN: 280 HORAS DURACIN: 100 HORAS

REALIZA LA INSTALACION DEL ENTORNO JAVA Y ESCRIBE CODIGO CAPAZ DE VISUALIZAR SALIDAS SIMPLES.
MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Software En el desarrollo de sus Prcticas se recomienda utilizar cualquier entorno a) Oracle Developer b) SunTMStudio Enterprise 8 Hardware - Computadora PC compatible con IBM PC, - Proyector - USB SKYDRIVE Libros de MySQLy JAVA - Pizarrn, Manuales creados por el profesor Manuales de Internet Revistas de TIC (tecnologas de la informacin y la comunicacin) . EVALUACIN Conocimientos: Cuestionario. Desempeo: Gua de observacin. Producto: Lista de cotejo. Limpieza y orden en los reportes escritos. Empleo de estructuras de control empleadas en forma adecuada en el caso indicado. Control y orden en la creacin de los cdigos fuente.

CDULA 8.B.2 GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) EJEMPLO DE LISTA DE COTEJO
Competencia:___________________________________________ _____________________________ NOMBRE DEL AMUNO:_________________________________________________________ instrucciones: A continuacin se presentan los criterios que deben ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con X aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante el desempeo. El alumno para acreditar la prctica deber de tener el 90% de aciertos en su evaluacin. Comportamiento si no observacin FECHA:______________

1.- Llego a tiempo a la prctica. 2.- Trajo el material solicitado para llevar a cabo la Prctica 3.- Se dedica de lleno a la realizacin de su Prctica 4.- Toma nota de los resultados obtenidos en el desarrollo de la Prctica 5.- Observa las reglas de buen comportamiento dentro de la sala de computo. 6.- Maneja el equipo de computo de manera responsable. 7.- La Prctica realizada es correcta 8.- Limpia y acomoda el equipo en el lugar que corresponde. 9.- Limpia su lugar de trabajo. 10.- Entrego el cuestionario bien contestado. Observaciones:____________________________________________________________________

________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ PROFESOR:_______________________________________________________________________ Hora de inicio:__________ Hora de termino:________________ Resultado de la evaluacin ________________

CDULA 9.B MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO UNO
Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante. La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los interrogantes en torno a esta situacin real.

Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante. El docente, en coparticipacin con los estudiantes plantean una serie de dudas (base de interrogantes) relativas a una situacin, fenmeno o hecho y cuya respuesta entraa una plataforma de conocimientos previos (datos e informacin) a partir de un contexto dado. TEMTICA II Cmo sistematizar un MDULO para el correcto clculo de los impuesto a que tiene derecho a cobrar una Tesorera Publica gubernamental? Con base en los conceptos, conocimientos, habilidades y destrezas que se desarrollan durante el tratamiento de la temtica II, podrn observar, experimentar y modelar problemas de la vida cotidiana en la que se tengan que interpretar datos y su naturaleza de preferencia numrica. Las Tesoreras Recaudadoras de impuestos fiscales, tienen dentro de las diferentes funciones las de calcular el impuesto correspondiente dentro de lo que marca la misma ley de ingresos, as como los accesorios (multas, recargos, gastos de ejecucin y descuentos) a los que por la misma ley se ase posible de aplicar al contribuyente en turno. Esta tarea involucra procesos que necesitan ser automatizados y que se garantice se realizaran de manera efectiva, tarea que para un operador manual seria complicado y susceptible de cometer errores. Adems en esta temtica eso seria posible de evitar, en base a que se aplicaran de manera adecuada las diferentes estructuras de control, mtodos y estructuras de datos que se abordaron en esta temtica II Esta es una tarea que el programador debe de saber realizar de manera eficiente y efectiva. QU IMPORTANCIA TIENE EL CORRECTO CALCULO DE UN RUBRO CUANDO SE TIENE MAS DE UNA OPCION PARA SU DETERMINACION ? QU VENTAJAS TIENE EL USO DE LA ESTRUCTURA SWITCH EN LA DETERMINACION DE UN IMPUESTO? QU BENEFICIOS OFRECE EL MANEJO DE LOS MTODOS ? EN QUE MOMENTO ES FACTIBLE USAR UN ARREGLO EN UN CALCULO DE UN IMPUESTO ?

CDULA 9.B.1. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO UNO (CONTINUACIN)

CUALES SERAN LAS VENTAJAS DE USAR ESTAS ESTRUCTURAS DE CONTROL Y DE DATOS? QUE ES UNA ESTRUCTURA DE CONTROL? QU ES UNA INSTRUCCIN CONDICIONANTE ? QU SON LOS BUCLES ? CMO SE APLICAN LOS MTODOS ? EN DNDE USO LOS ARREGLOS ? QU VENTAJAS ME OFRECE USAR LOS ARREGLOS ?

For (inicializacin: condicin de continuidad; expresin de variacin) instrucciones a ejecutar de forma repetitiva.

CDULA 9.B.2 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO DOS
Bsqueda y evaluacin de fuentes de Internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

CONCEPTOS BSICOS PARA ABORDAR EL TEMA

DOCUMENTACIN BIBLIOGRFICA
Java a travs de ejemplos Bobadilla, Jesus Editorial Ra-Ma Estructura de datos en JAVA compatible con Java 2. Mark Allen Weiss Pearson Adison Wesley Como programar en JAVA H:M: Deitel P:J: Deitel Prentice Hall Estructura de datos en JAVA compatible con Java 2. Mark Allen Weiss Pearson Adison Wesley JAVA 2 fundamentos Cay S. Horstmann Gary Cornell Prentince Hall

FUENTES DE INTERNET

Estructuras de control Condicionandtes :If, if anidados Switch

http://tutorialesdePROGRAMACIN.blogspot.com/2009/05/biblia -multimedia-de-java-2.html http://www.exvagos.es/manuales-tecnicos-enciclopedias/16313pensando-java-2-edicion.html

Estructuras de control Bucles o ciclos: For, while y do while

http://www.megaupload.com/?d=S9J3RZSX http://www.mediafire.com/?1nhmumidm22

http://manual-java.com/ http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada _a_objetos

Uso de los mtodos

Aplicacin de los arreglos

JAVA con PROGRAMACIN orientada a objeros y aplicaiones en www Paul S. Wang Internacional Thomson Editores

http://www.PROGRAMACIN.com/direcciones/java/j2ee

CDULA 9.B.3 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS BASICOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES Acceso a fuentes de informacin y documentacin y generacin de arreglo de datos y referentes

Arreglo de fuentes de informacin en primera fase

Arreglo para nivel de orden micro ( 11 )

( 1 ) Temtica II 1.1.

Lnea bibliogrfica ( 5)

Lnea de Internet ( 6 )

Lnea Web 2.0 ( 1 )

CDULA 9.B.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO
Construccin de estrategias de solucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y MTODOlgicos LA INSTRUCCIN CONDICIONAL IF Para poder programar aplicaciones no nos basta con ejecutar instruccines secuencialmente, ni siquiera aunque tengamos la posibilidad de definir bucles; tambin resulta esencial poder tomar decisiones en base a condiciones. Las instruccines condicionales nos permiten ejecutar distintas instruccines en base a la evaluacin de condiciones. Sintaxis La instruccin if puede emplearse de diversas maneras: if (condicin) Instruccin if (condicin) { instruccines } if (condicin) Instruccin de la rama then else Instruccin de la rama else if (condicin) { instruccines de la rama then } else { instruccines de la rama else } En el primer caso, la instruccin se ejecuta slo si la condicin se evala como true. En el segundo caso, el conjunto de instruccines slo se ejecuta si la condicin se evala como true. Como el lector habr observado, el primer caso no es ms que una situacin particular del segundo, en el que, al existir una sola instruccin se pueden omitir las llaves

CDULA 9.B.5 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
En las dos ltimas sintaxis de la instruccin if, se introduce una rama else, cuyo significado es: si la condicin se evala como true se ejecuta el grupo de instrucciones de la primera rama (llammosla then), en caso contrario (la condicin se evala como false) se ejecuta el grupo de instrucciones de la segunda rama (la rama else). El primer ejemplo presenta la forma ms simple de instruccin condicional. Establecemos una condicin sencilla y una instruccin que se ejecuta si la condicin se evala como cierta. 1 public class If1 { 2 public static void main (String[] args) { 3 int EdadJuan = 20, EdadAna =25; 4 5 if (EdadJuan<EdadAna) 6 System.out.println ("Juan es mas joven que Ana"); 7} 8} Si empleamos las dos ramas del if: 1 public class If2 { 2 public static void main (String[] args) { 3 int EdadJuan = 20, EdadAna =25; 4 5 if (EdadJuan<EdadAna) 6 System.out.println ("Juan es mas joven que Ana"); 7 else 8 System.out.println ("Juan no es mas joven que Ana"); 9} 10 } Cuando necesitamos ms de una instruccin en alguna rama, no debemos olvidar las llaves que delimitan estas instrucciones.

CDULA 9.B.6 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
LA INSTRUCCIN CONDICIONAL SWITCH Cuando en una condicin existen diversas posibilidades, nos vemos obligados a programar usando if anidados, lo que complica la realizacin y depuracin de cdigo. Para facilitar la programacin en estas situaciones, se proporciona la instruccin condicional switch, que permite definir un nmero ilimitado de ramas basadas en una misma condicin. Sintaxis switch (expresin) { case valor1: instrucciones; break; case valor1: instrucciones; break; default: instrucciones; break; } Cuando el flujo de control del programa llega a la instruccin switch, lo primero que se hace es evaluar la expresin, despus se va comparando el valor de cada clusula case con el resultado de la evaluacin de la expresin. Cuando en una clusula case coinciden los valores, se ejecutan las instrucciones asociadas hasta alcanzar la sentencia break. Si no se incluye el break en un case, se ejecutan todas las instrucciones siguientes (correspondientes a los siguientes grupos case) hasta que se encuentra un break o se termina la instruccin switch. La clusula default es muy til, nos sirve para indicar que se ejecuten sus instrucciones asociadas en el caso de que no se haya ejecutado previamente ningn otro grupo de instrucciones. La sentencia break asociada al ltimo case (o default) no es necesaria, puesto que el final de la ejecucin de instrucciones del switch viene marcado tanto por las instrucciones break como por el fin fsico de la instruccin switch. Es importante tener en cuenta que la expresin asociada a la instruccin switch slo debe generar valores de tipo: char, byte, short o int.

CDULA 9.B.7 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
Nuestro primer ejemplo (Switch1) nos muestra una instruccin switch (lnea 5) con una expresin de tipo int. Segn el valor de la expresin sea 1, 2 3, se imprimirn diferentes mensajes. Cuando el valor de la expresin es diferente a 1, 2 y 3 (lnea 18) se imprime un mensaje genrico (lnea 19). En el ejemplo, si la instruccin 12 no existiera, se imprimiran dos mensajes: Medalla de plata y Medalla de bronce. 1 public class Switch1 { 2 public static void main (String[] args) { 3 int Puesto = 2; 4 5 switch (Puesto) { 6 case 1: 7 System.out.println("Medalla de oro"); 8 break; 9 10 case 2: 11 System.out.println("Medalla de plata"); 12 break; 13 14 case 3: 15 System.out.println("Medalla de bronce"); 16 break; 17 18 default: 19 System.out.println("Gracias por participar"); 20 break; 21 22 } 23 24 } 25 }

CDULA 9.B.8 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
EL BUCLE FOR El bucle for pertenece al grupo de instruccines repetitivas. Sintaxis Cuando deseamos ejecutar un grupo de instruccines un nmero determinado de veces, la instruccin for es la que mejor se adapta a esta tarea. La sintaxis de esta instruccin es: for (inicializacin; condicin de continuidad; expresin de variacin) { instruccines a ejecutar de forma repetitiva } La semntica (significado) de la instruccin es la siguiente: se inicializa una variable (inicializacin), se evala la condicin de continuidad y, si se cumple, se ejecutan las instruccines situadas entre las llaves, finalmente se ejecuta la expresin de variacin y se repite el ciclo hasta que la condicin de continuidad se evala como false. Ejemplos de aprendizaje 1 public class BucleFor1 { 2 public static void main (String[] args) { 3 int i; 4 for (i=1;i<=4;i=i+1) { 5 System.out.println(i); 6} 7} 8} En el ejemplo anterior (BucleFor1) se declara una varia ble de tipo int en la lnea 3, que se utiliza en la lnea 4 (for). El bucle for contiene sus tres secciones obligatorias: Inicializacin: i=1 Condicin de continuidad: i<=4 Expresin de incremento: i=i+1

CDULA 9.B.9 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
De esta manera el bucle se ejecuta de la siguiente forma: Primera iteracin i almacena el valor 1 i<=4 se evala como true Se imprime: 1 Segunda iteracin i almacena el valor 2 i<=4 se evala como true Se imprime: 2 Tercera iteracin i almacena el valor 3 i<=4 se evala como true Se imprime: 3 Cuarta iteracin i almacena el valor 4 i<=4 se evala como true Se imprime: 4 Finalizacin i almacena el valor 5 i<=4 se evala como false ---------------EL BUCLE WHILE El bucle while nos permite repetir la ejecucin de una serie de instrucciones mientras que se cumpla una condicin de continuidad. Su uso resulta recomendable cuando no conocemos a priori el nmero de iteraciones que debemos realizar. Sintaxis El bucle while tiene dos posibles sintaxis: while (condicin de continuidad) { instrucciones a ejecutar de forma repetitiva } do { instrucciones a ejecutar de forma repetitiva } while (condicin de continuidad); En ambos casos se itera mientras que la condicin de continuidad se cumpla, abandonndose el bucle cuando la condicin se evala como false. En el primer caso puede ocurrir que las instrucciones interiores del bucle nunca se ejecuten (si la primera vez que se evala la condicin resulta false); en el segundo caso las instrucciones interiores al bucle se ejecutan al menos una vez.

CDULA 9.B.10 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
En el siguiente ejemplo se muestra una implementacin muy sencilla del bucle while en la que se pretende imprimir los nmeros 1, 2, 3 y 4. Puesto que conocemos a priori el nmero de iteraciones sera ms adecuado utilizar un bucle for, pero se ha escogido este ejemplo sencillo para mostrar una primera implementacin del bucle while. 1 public class BucleWhile1 { 2 public static void main (String[] args) { 3 int i=1; 4 while (i<=4) { 5 System.out.println(i); 6 i++; 7} 8 9} 10 } En BucleWhile1 se declara una variable de tipo int en la lnea 3 y se inicializa a 1; esta variable actuar como contador de iteraciones en el bucle. En la lnea 4 se establece la condicin de continuidad del bucle (se itera mientras que i<=4). La lnea 5 se encarga de imprimir el valor del ndice y la lnea 6 de incrementarlo. Ntese como se estn codificando las distintas expresiones y condiciones del bucle for: for (i=1; i<=4;i++), en las lneas 3, 4 y 6. Un error muy frecuente cuando se codifica un bucle while es olvidar incrementar el contador (lnea 6), generando un bucle infinito. En nuestro ejemplo tambin crearamos un bucle infinito se olvidramos las llaves delimitadoras del mbito del bucle. Detalle de la ejecucin de BucleWhile1:

CDULA 9.B.11 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
Antes del while i almacena el valor 1 Primera iteracin i<=4 se evala como true Se imprime: 1 i almacena el valor 2 Segunda iteracin i<=4 se evala como true Se imprime: 2 i almacena el valor 3 Tercera iteracin i<=4 se evala como true Se imprime: 3 i almacena el valor 4 Cuarta iteracin i<=4 se evala como true Se imprime: 4 i almacena el valor 5 Finalizacin i<=4 se evala como false ----------------- ---------------MTODOS Los mtodos (procedimientos, funciones, subrutinas) nos permiten encapsular un conjunto de instrucciones de manera que puedan ser ejecutadas desde diferentes puntos de la aplicacin. Por ejemplo, puede resultar til crear un mtodo que convierta de libras a kilos, de manera que, cada vez que se necesite realizar esta conversin se pueda invocar al mtodo sin preocuparse de los detalles con los que est implementado. Cuando se utiliza un mtodo ya creado, se realiza una llamada al mismo, provocando la ejecucin de sus instrucciones y devolviendo, posteriormente, el flujo de control al programa que llama al mtodo. Grficamente:

CDULA 9.B.12 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) UADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
Obviando en este momento los detalles sintcticos, la evolucin del flujo es el siguiente: 1. Se ejecutan las instrucciones del programa llamante hasta llegar a la llamada al mtodo 2. Se hace la llamada al mtodo (En el ejemplo ConvierteAKilos ) 3. Se ejecutan las instrucciones del mtodo 4. Se traspasa el valor devuelto (si lo hay) al programa llamante. En nuestro ejemplo se asigna a la variable PesoEnKilos. 5. Se contina la ejecucin del programa principal a partir de la siguiente instruccin a la llamada. No todos los mtodos devuelven valores al programa principal, slo lo hacen si es necesario. Por ejemplo, podemos crear una serie de mtodos que dibujan figuras geomtricas en pantalla: void DibujaCirculo(int XCentro, int YCentro, int Radio){ ........ } void DibujaRecta(int X1, int X2, int Y1, int Y2) { ......... } .......... Ninguno de los mtodos anteriores necesitan devolver un valor al programa que los llama. En este caso, en lugar de indicar un tipo concreto de dato antes del nombre del mtodo (como en ConvierteAKilos), se pone la palabra reservada void. Los mtodos pueden contener parmetros o no. El mtodo ConvierteAKilos contiene (entre los parntesis) el parmetro Peso, de tipo float. Este parmetro se utiliza como base para conocer las libras correspondientes al argumento que se incluye en la llamada (en nuestro ejemplo PesoEnLibras). Aunque un mtodo no incluya parmetros es necesario mantener los parntesis despus del nombre, de esta manera podemos diferenciar la llamada a un mtodo de un nombre de variable: es diferente Edad=EdadJuan que Edad=EdadJuan().

CDULA 9.B.13 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

Sintaxis

Ejemplo:

CDULA 9.B.14 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
No hay que confundir argumentos con parmetros; los parmetros son variables que utiliza el mtodo como valores de partida para sus clculos. Su visibilidad y mbito (existencia) se limitan a los del propio mtodo. Los argumentos son valores que se establecen en el programa llamante y que se traspasan (por valor o referencia como veremos ms adelante) al mtodo llamado. La instruccin return Resultado; debe ser la ltima del mtodo. Cuando el mtodo no devuelve un valor, como ya se ha comentado, hay que poner la palabra reservada void como tipo de retorno. En el mtodo podemos prescindir de la instruccin return o utilizarla sin un valor asociado; es decir: return;. En el siguiente ejemplo se emplea un mtodo que no devuelve ningn valor (tipo de retorno void). El mtodo imprime en consola el String que se le pasa como argumento, precedido y seguido de dos asteriscos. 1 public class MTODO2 { 2 3 static void Imprimir(String Mensaje) { 4 System.out.println("** " + Mensaje + " **"); 5} 6 7 public static void main(String[] args) { 8 Imprimir("Hola amigo"); 9 System.out.println("Hola amigo"); 10 Imprimir("12.6"); 11 } 12 } En la lnea 3 se define el mtodo Imprimir, que no devuelve ningn valor y que tiene como parmetro un String (estructura de datos que veremos en breve). Su funcionalidad se codifica en la lnea 4, imprimindose el parmetro Mensaje entre asteriscos. En las lneas 8 y 10 del programa llamante (mtodo main) se invoca al mtodo llamado con argumentos Hola Amigo y 12.6 (respectivamente).

CDULA 9.B.15 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
MATRICES (ARRAYS, VECTORES) En muchas ocasiones es necesario hacer uso de un conjunto ordenado de elementos del mismo tipo. Cuando el nmero de elementos es grande, resulta muy pesado tener que declarar, definir y utilizar una variable por cada elemento. Pongamos por caso la gestin de notas de una asignatura en una universidad, donde puede haber 1000 alumnos matriculados en dicha asignatura. Sera inviable tener que declarar 1000 variable diferentes, insertar las notas con 1000 instruccines diferentes, etc. Para solucionar este tipo de situaciones, los lenguajes de programacin poseen estructuras de datos que permiten declarar (y utilizar) con un solo nombre un conjunto de variables ordenadas de un mismo tipo; estas estructuras de datos son las matrices. Sintaxis tipo[] Variable; // declara una matriz de variables del tipo indicado (ejemplo: // float[] Notas;) tipo Variable[]; // otra alternativa sintctica para declarar la misma matriz // que la lnea anterior, en adelante utilizaremos nicamente // la sintaxis de la primera lnea tipo[] Variable = new tipo[Elementos]; // declara y define una matriz de //Elementos elementos y tipo tipo // (ejemp lo: float[] Notas = new float[1000]; tipo[] [] [] ... Variable = new tipo[ElementosDim1] [ElementosDim2] [ElementosDim3].....; //Matriz // multidimensional tipo[] Variable = {Valor1, Valor2, Valor3, .....}; // Declaracin e inicializacin de // una matriz

CDULA 9.B.16 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
Ejemplos: float[] Temperaturas; // Se declara una matriz Temperaturas de elementos de tipo float Temperaturas = new float[12]; // Se define la variable Temperaturas como una matriz de 12 elementos de tipo float Obsrvese la utilizacin de la palabra reservada new, que se emplea para crear un objeto del tipo especificado. Las dos instruccines anteriores se podran fundir en: float[] Temperaturas = new float[12]; // Temperaturas de los 12 meses del ao float[] [] Temperaturas = new float[12] [31]; // Temperaturas de cada da en los 12 meses del ao float[] TemperaturasMadrid = {3.4f, 5.6f, 17.5f, 19.2f, 21.0f, 25.6f, 35.3f, 39.5f, 25.2f, 10.0f, 5.7f, 4.6f}; String[] Nombres = {Pinta,Nia,Santamara}; Este es el momento de poder entender el parmetro que siempre utilizamos en el mtodo main: String[] args, con el que definimos una matriz unidimensional de Strings. El nombre de la matriz es args. En esta matriz se colocan los posibles parmetros que deseamos pasar al invocar el programa. Ejemplo En el ejemplo Matriz1 se define una matriz unidimensional de notas y otra de nombres, la primera de elementos de tipo float y la segunda de elementos de tipo String, ambas matrices dimensionadas a 10 elementos. Se introducen los nombres y las notas obtenidas, se imprime la lista y posteriormente se imprime el listado de aprobados: 1 public class Matriz1 { 2 public static void main(String[] args) { 3 float[] Notas = {5.8f,6.2f,7.1f,5.9f,3.6f,9.9f,1.2f,10.0f,4.6f,5.0f}; 4 5 String[] Nombres = new String[10]; 6 Nombres[0]="Pedro";Nombres[1]="Ana";Nombres[2]="Luis"; 7 Nombres[3]="Luis";Nombres[4]="Juan";Nombres[5]="Eva"; 8 Nombres[6]="Mari";Nombres[7]="Fran";Nombres[8]="Luz";

CDULA 9.B.17 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
9 Nombres[9]="Sol"; 10 11 for (int i=0;i<Nombres.length;i++) 12 System.out.println(Nombres[i] + " : " + Notas[i]); 13 14 System.out.println(); 15 16 byte Aprobados = 0; 17 String NombresAprobados = new String(); 18 for (int i=0;i<Nombres.length;i++) 19 if (Notas[i]>=5.0){ 20 Aprobados++; 21 NombresAprobados = NombresAprobados+" "+Nombres[i]; 22 } 23 System.out.println("Aprobados: " + Aprobados); 24 System.out.println("Aprobados:" + NombresAprobados); 25 26 } 27 } En la lnea 3 se declara la matriz Notas y se inicializa con 10 valores float entre 0 y 10. En la lnea 5 se declara la matriz Nombres, que contiene 10 variables ordenadas de tipo String. En las lneas 6 a 9 se introducen los 10 nombres de los alumnos. La lnea 11 implementa un bucle for que recorre el rango de posiciones de ndice entre 0 y 9. Obsrvese el uso de la propiedad length del objeto Array, que nos permite conocer el nmero de elementos de una matriz unidimensional (en este caso 10). En la lnea 12, dentro del bucle, se imprime el nombre y la nota de cada alumno. Entre las lneas 16 y 22 se determina el nmero de alumnos que han aprobado, guardndose sus nombres en el String: NombresAprobados, que ha sido definido como un nuevo (new) objeto del tipo String (lnea 17).

CDULA 9.B.18 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
El bucle de la lnea 18 itera 10 veces recorriendo la matriz Notas, consultndose en cada iteracin si la nota del alumno en cuestin (i) es un aprobado (lnea 19), en caso de que lo sea se incrementa un contador de aprobados: Aprobados y se concatena el nombre del nuevo afortunado a la lista de los aprobados anteriores (lnea 21). Finalmente se imprimen los resultados (lneas 23 y 24).

Resultados del ejemplo anterior

CDULA 9.B.19 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

CMO SISTEMATIZAR UN MDULO PARA EL CORRECTO CALCULO DE LOS IMPUESTO A QUE TIENE DERECHO A COBRAR UNA TESORERA PUBLICA GUBERNAMENTAL? En primera instancia se sugiere una visita a la Tesorera Municipal o a un MDULO de Recaudacin Fiscal y allegarse de la informacin necesaria para la cobranza de los impuestos que ah se ingresan. Esa informacin debe contener, los diferentes tributos a que tiene derecho a cobrar la Tesorera Municipal. Lo cual nos llevara a la ley de ingresos municipales expedida por la Legislatura local en turno ( Cmara de diputados), la cual es actualizada a lo menos una vez por ao (Presupuesto anual de ingresos por parte del Estado de Mxico). Esa Ley nos proporcionara los datos inciales para la creacin de nuestro MDULO , si bien es cierto que la Tesorera cobra un conjunto de tributos como son (Por mencionar algunos) impuesto: 1.- De Predio 2.-. De Registro civil 3.- De no adeudo fiscal 4.- De Panteones 5.- De tianguis y mercados Etc.

CDULA 9.B.20 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)
Tomaremos el rubro referente al cobro del Impuesto predial. Del cual para el correcto calculo a pagar en el ao en turno requeriremos de su valor catastral actual, el cual ser expedido por otra oficina municipal y de su pago de este impuesto por el ao anterior, el cual retomaremos de su recibo de pago del ao anterior. Una vez asignados estos valores, nos enfrentaremos a una decisin por definir y que ser la de identificar el tipo de predio, si ser rural o urbano, el cual definiremos con una bandera cada uno, es decir al predio urbano lo identificaremos con el numero uno y al predio rural con el numero 2, esto se har con apoyo de la estructura de control IF. Enseguida realizaremos una comparacin para ubicar en que rango cae el valor catastral y en base a eso determinar la cuota y el factor que se le aplicara conforme el procedimiento que marca la misma ley, en esta parte emplearemos la estructura de control SWITCH. Si deseramos continuar con nuestros clculos, realizaremos la pregunta, en caso de ser verdadera continuaremos y en caso de ser falsa habremos terminado de realizar nuestros clculos, esta ultima parte se realizara con el uso de la estructura de control WHILE. Para el caso de procedimientos repetidos, emplearemos los mtodos y cuando as se requieran los mandaremos llamar para que haga la funcin que tiene asignada y regrese el control (RETURN), al MDULO de calculo en turno. Existen casos donde al contribuyente no le es posible realizar el pago en su totalidad, es en ese momento donde si el lo solicita se realiza un convenio, el cual indica el numero de pagos parciales en que realizara el pago total a pagar. Es en este caso cuando se har uso de la estructura de control FOR:

CDULA 9.B.21 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO SEIS Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita

Los productos o forma de evaluacin


Los estudiantes debern entregar en documentacin del proyecto Punto de venta, individual, por parejas o equipos segn la organizacin que indique el docente.

Portada: -Escuela -MDULO -SUBMD ULO -Temtica -Alumno -Grado -Grupo -Profesor

Contenido: -Anlisis del problema -Entradas -Procesos -Salidas -Pseudocdigo -Tabla de variables -Diagrama de flujo -Programa fuente en Java -Ejemplo de ejecucin del programa

Presentacin - Hojas blancas tamao carta -Engrapadas -Dentro de un folder tamao carta

CDULA 9.B.22 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO SEIS Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita
En esta etapa el alumno deber de realizar los procedimiento claros y correctos para informar de manera detallada como se cumpli la competencia con el desarrollo de su Prctica de su proyecto de fin de semestre generando trabajos del producto terminado a travs de una Carpeta de Evidencia y que el profesor podr auxiliarse de la lista de cotejo del ejemplo para corroborar estos rubros Nota: Se evaluara Presentacin a) Trabajo Escrito b) Trabajo de Exposicin (Oral)

I)

Una Memoria Tcnica ( Reporte de lo que realiz en sus Prcticas o proyecto final) 1.- Introduccin 2.- Planteamiento del Problema y Metas 3- Contenido - Anlisis del problema

II) Un manual de operacin

Los alumnos realizarn una explicacin de los rubros considerados en la Memoria Tcnica sobre alguna de sus prcticas desarrolladas o sobre su proyecto final Esta exposicin se realizar utilizando : Dominio del Tema: Conoce y habla con claridad sobre lo estudiado Proyecto Prctica: Ejecucin de las Prcticas en marcha Esquemas: Diagramas de Flujo, UML, Entidad-Relacin, etc. Material: Puede usar cualquier software o plataforma para auxiliarse en su exposicin, Power Point, Joomla, Rational Rose, Microsoft Vicio, etc

- Entradas - Procesos - Salidas Pseudocdigo Tabla de variables Diagrama de flujo Prueba lgica Programa fuente en Java Ejemplo de ejecucin del programa
4.- Marco Terico 5.- Conclusiones 6.- Bibliografa III) Un manual de Mantenimiento V) Un Diccionario de datos IV) Un manual de Instalacin (si es necesario)

CDULA 10.B SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

Recurrencia a la necesidad de desarrollar sistemas que automaticen procesos relacionados con el manejo de datos

DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIN PARA DIMENSIONAMIENTO RUBRICADO DE LAS UNIDADES TEMTICAS/MATERIA DEL CAMPO DISCIPLINAR FORMACIN PROFESIONAL II

Conceptos bsicos de java


(UNIDAD I)

Desarrolla sistemas informticos con la metodologa Orientada a Objetos Investigacin documental o en campo

EMPLEA EL LENGUAJE DE PROGRAMACIN (JAVA) PARA CREAR APLICACIONES QUE AUTOMATIZAN INFORMACIN.

Utiliza el entorno de desarrollo

Documentacin Estructuras de control


(UNIDAD II)

Desarrollo de aplicaciones
(UNIDAD III)

Aplica los diferentes tipos de estructuras de control y repeticin en los sistemas informticos

Preguntas de inters en el estudiante centradas en las ciencias y disciplinas y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin

Programa para identificar y realizar un programa de investigacin documental y cibergrfica para responder a las preguntas y problemas planteados y los arreglos de informacin para inversin inicial

Acceso a fuentes de informacin documental bibliogrficas y cibergrficas y realizacin del arreglo de datos para responder a la temtica planteada

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos

Resolucin de la tarea, pregunta o problema mayor

Reporte oral o escrito situando la trayectoria de los cuadrantes realizados

CDULA 11.B CARGAS HORARIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

Cdula 8 A. E s c e n a r i o s

Cdula 10.A.

Cdula 10.C.2

Cdula 10.C.3

Cdula 10.C.4

Cdula 10.C.5

Cdula 10.C.6

Tiempo Total en horas

T E M T I C A

T e m a s

Actividad didctica por competencias (sesin bibliogrfica, procedimientos escritos y grficos)

Bsqueda y Gestin para la pregunta de evaluacin de la informacin inters

Acceso a la informacin (lectura, comprensin y arreglo de la informacin).

Solucionar el problema recurriendo a procedimientos propios de la asignatura.

Formular la Valoracin del modelo respuesta y generar el (Exposicin reporte de los (apoyo con productos, prcticas) proyectos)

Primer cuadrante

Segundo cuadrante

Tercer Cuadrante

Cuarto cuadrante

Quinto cuadrante

Sexto Cuadrante

30

CDULA 6.C CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMTICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

Desarrolla Valores tico Sociales Desarrolla una actitud emprendedora Ordena y procesa informacin cientfica Define y maneja las caractersticas tcnicas Identifica y discute procedimientos propios de aplicacin
Modifica e innova sistemas, procedimientos, mtodos, artefactos o dispositivos tecnolgicos Disea estrategias de solucin

COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO 1

CONTENIDO TEMTICO

PERFIL DE COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS


Interpreta la forma en que se declaran las Clases e Instancias en la Programacin Orientada a Objetos.

PERFIL DE COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS

Analiza la representacin grafica de clase e instancia en Java. Distingue instancias de una clase. Utiliza mtodos y propiedades. Distingue las propiedades mtodos de instancia y clase. Establece paquetes. la definicin y

Aplica los principios de programacin (Java)

Programacin Orientada a Objetos

Aplica la carga y sobrecarga de mtodos y constructores. Analiza las propiedades y mtodos de clase e instancia. Interpreta paquetes y atributos de acceso.

de

Utiliza las clases de un paquete. Aplica la compilacin utiliza paquetes. cuando

Conoce la sintaxis necesaria para la declaracin de Clases. Establece Atributos y Mtodos a las Clases. Utiliza las Caractersticas de Herencia en Java: Super, This y Sobrecarga de Mtodos.

Aplica y genera un bien o servicio

CDULA 7.C ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)
FORMACIN PROFESIONAL

CAMPO DISCIPLINARIO ASIGNATURA SUBMDULO I

CONTEXTO DE VINCULACIN DIDACTICA DE LOS CONTENIDOS COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO 1

VA

LAS

REA DE SERVICIOS

1. 2. 3. 4.

Aplica los principios de programacin (Java)

Interpreta la forma en que se declaran las Clases e Instancias en la Programacin Orientada a Objetos. Aplica la carga y sobrecarga de mtodos y constructores. Analiza las propiedades y mtodos de clase e instancia. Interpreta paquetes y atributos de acceso.

ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO Investigar a cerca de la programacin orientada a objetos usando clases. Explicar la importancia del uso de clases en la programacin orientada a objetos. Induce ala creacin de mapas mentales o conceptuales con la informacin recabada en la investigacin y lleva acabo una comparacin de mapas. Genera situaciones dentro de las cuales se apliquen diferentes aspectos referentes a clases e instancias. Establece Prcticas para comprender el uso y funcionamiento de mtodos y constructores. Genera Prcticas que permitan la manipulacin de propiedades y mtodos de clase e instancia. Desarrollar un programa donde se haga uso de clases, instancias, mtodos, constructores y paquetes.

CDULA 8.C GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) MDULO SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS USANDO CLASES. Analiza la representacin grafica de clase e instancia en Java. Distingue instancias de una clase. Utiliza mtodos y propiedades. Distingue las propiedades y mtodos de instancia y clase. Establece la definicin de paquetes. Recopilacin del tema a travs de las diferentes fuentes de internet. Recuperacin previa de los conceptos necesarios para el desarrollo del tema. Introduccin al tema por parte del profesor haciendo uso de los materiales de apoyo y planteando la pregunta generadora.

II I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

DURACIN: 280 HORAS DURACIN: 100 HORAS

REALIZARA PROGRAMAS EN JAVA IMPLEMENTADO EL USO DE CLASES.


ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Apertura: MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Software En el desarrollo de sus Prcticas se recomienda utilizar cualquier entorno a) Oracle JDeveloper b) SunTMStudio Enterprise 8 Hardware - Computadora PC compatible con IBM PC, - Proyector - USB SKYDRIVE -Libros de MySQLy JAVA - Pizarrn, -Manuales creados por el profesor - Manuales de Internet -Revistas de TIC (tecnologas de la informacin y la comunicacin) EVALUACIN

Conocimientos: Mapas, cuadros comparativos, Desempeo: Prcticas de laboratorio y proyecto. Producto: Lista de cotejo Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo del programacin adecuada. entorno de en forma

CDULA 8.C.1. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) MDULO SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS Utiliza las clases de un paquete. Aplica la compilacin cuando utiliza paquetes. Conoce la sintaxis necesaria para la declaracin de Clases. Establece Atributos y Mtodos a las Clases. Utiliza las Caractersticas de Herencia en Java: Super, This y Sobrecarga de Mtodos. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Desarrollo: Establecer una lluvia de ideas en donde el tema sea la programacin orientada a objetos. Con la ayuda del profesor determinar cual es la informacin mas relevante que es de real utilidad, de manera que se logre homogenizar la informacin. Plantear una problemtica a solucionar y llevarla a cabo de una manera guiada para que el alumno comprenda los conceptos y la metodologa empleada para su solucin.

II I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

DURACIN: 280 HORAS DURACIN: 100 HORAS

REALIZARA PROGRAMAS EN JAVA IMPLEMENTADO EL USO DE CLASES.


MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Software En el desarrollo de sus Prcticas se recomienda utilizar cualquier entorno a) Oracle JDeveloper b) SunTMStudio Enterprise 8 Hardware - Computadora PC compatible con IBM PC, - Proyector - USB SKYDRIVE -Libros de MySQLy JAVA - Pizarrn, -Manuales creados por el profesor - Manuales de Internet -Revistas de TIC (tecnologas de la informacin y la comunicacin) EVALUACIN

Conocimientos: Mapas, cuadros comparativos, Desempeo: Prcticas de laboratorio y proyecto. Producto: Lista de cotejo Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo del programacin adecuada. entorno de en forma

CDULA 8.C.2. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) MDULO SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS Utiliza las paquete. clases de un ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Cierre: El alumno es capaz de desarrollar aplicaciones que automatizan problemas reales en donde aplica los conceptos y conocimientos aprendidos de l tema. Realizar la retroalimentacin y las evaluaciones correspondientes para la verificacin del resultado de aprendizaje II I MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) DURACIN: 280 HORAS DURACIN: 100 HORAS

REALIZARA PROGRAMAS EN JAVA IMPLEMENTADO EL USO DE CLASES. MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Software En el desarrollo de sus Prcticas se recomienda utilizar cualquier entorno a) Oracle JDeveloper b) SunTMStudio Enterprise 8 Hardware - Computadora PC compatible con IBM PC, - Proyector - USB SKYDRIVE -Libros de MySQLy JAVA - Pizarrn, -Manuales creados por el profesor - Manuales de Internet -Revistas de TIC (tecnologas de la informacin y la comunicacin) EVALUACIN Conocimientos: Mapas, cuadros comparativos, Desempeo: Prcticas de laboratorio y proyecto. Producto: Lista de cotejo Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo del programacin adecuada. entorno de en forma

Aplica la compilacin cuando utiliza paquetes. Conoce la sintaxis necesaria para la declaracin de Clases. Establece Atributos Mtodos a las Clases. y

Utiliza las Caractersticas de Herencia en Java: Super, This y Sobrecarga de Mtodos.

CDULA 8.C.3 GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) EJEMPLO DE LISTA DE COTEJO
Competencia:___________________________________________ _____________________________ NOMBRE DEL AMUNO:_________________________________________________________ instrucciones: A continuacin se presentan los criterios que deben ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con X aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante el desempeo. El alumno para acreditar la prctica deber de tener el 90% de aciertos en su evaluacin. Comportamiento si no observacin
1.- Puntualidad a clase y Prcticas de laboratorio de computo. 2.- Presento cuadernillo de Prcticas de laboratorio. 3.- Desarrollo el trabajo programado para la sesin de manera adecuada, respetando en todo momento las normas internas del rea de trabajo. 4.- La Prctica fue terminada en un 100% 5.- Alcanzo la competencia que propone la Prctica. 6.- Realizo el reporte correspondiente en su cuadernillo de Prcticas. 7. Limpieza y orden en los reportes escritos.

FECHA:______________

Observaciones:____________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ PROFESOR:_______________________________________________________________________ Hora de inicio:__________ Hora de termino:________________ Resultado de la evaluacin ________________

CDULA 9.C MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO UNO
Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante. La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los interrogantes en torno a esta situacin real.

Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante.


El docente, en coparticipacin con los estudiantes plantean una serie de dudas (base de interrogantes) relativas a una situacin, fenmeno o hecho y cuya respuesta entraa una plataforma de conocimientos previos (datos e informacin) a partir de un contexto dado.

TEMTICA III Una empresa dispone de 3 almacenes de grandes contenedores. El primer almacn tiene una capacidad de 2 contenedores, el segundo de 4 y el tercero de 8. El primero se encuentra muy cerca de una va (carretera) principal, el segundo se encuentra a 10 kilmetros de la carretera principal y el tercero a 20 kilmetros. Los camioneros o bien llegan con un contenedor (uno solo por camin) o bien llegan con el camin vaco con la intencin de llevarse un contenedor. En cualquier caso, siempre ha existido un vigilante al comienzo del camino que lleva a los almacenes que le indicaba a cada camionero a que almacn deba dirigirse a depositar el contenedor que traa o a recoger un contenedor, en caso de llegar sin carga. El vigilante, con muy buena lgica, siempre ha indicado a los camioneros el almacn ms cercano donde podan realizar la operacin de carga o descarga, evitando de esta manera largos trayectos de ida y vuelta a los almacenes ms lejanos cuando estos desplazamientos no eran necesarios. Como el buen vigilante est a punto de jubilarse, nos encargan la realizacin de un programa informtico que, de forma automtica, le indique a los camioneros el almacn al que deben dirigirse minimizando los costes de combustible y tiempo. Los camioneros, una vez que llegan a la barrera situada al comienzo del camino, pulsan un botn (m) si van a meter un contenedor, o un botn s si lo van a sacar. El programa les indicar en un panel el almacn (1, 2 3) al que se deben dirigir.

CDULA 9.C.1 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO UNO
Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante. La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los interrogantes en torno a esta situacin real.

Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante.

Se podr automatizar las actividades que desarrolla el vigilante a travs de un programa informtico? QU ES Y PARA QUE SIRVE UNA CLASE? CUL ES LA SINTAXIS DE UNA CLASE? CUNDO SE UTILIZA UN MTODO Y UN CONSTRUCTOR? QU PAPEL JUEGA LA INSTANCIACIN EN LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS (POO)? CULES SON LAS PROPIEDADES Y MTODOS DE UNA INSTANCIA? CMO APLICAR UN MTODO EN LA POO? POR QU SOBRECARGAR UN MTODO? CMO SE COMPILA USANDO PAQUETES?

CDULA 9.C.2 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO DOS
Bsqueda y evaluacin de fuentes de Internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

CONCEPTOS BSICOS PARA ABORDAR EL TEMA


Definicin de Clases e Instancias. Representacin Grafica. Instancias de una Clase. Utilizacin de los Mtodos y Propiedades en una Clase. Sobrecarga de Mtodos y Constructores. Sobrecarga de Mtodos. Constructores.

DOCUMENTACIN BIBLIOGRFICA - Titulo: JAVA 2, Manual de usuario y Tutorial Autor: Agustn Froufe Editorial: Alfaomega, Ra-Ma.

FUENTES DE INTERNET
http://www.taringa.net/posts/ebookstutoriales/2409436/Ebooks-de-PROGRAMACIN-enjava-[Megaupload].html http://todojava.awardspace.com/manualesjava.html?nombre=aprender/aprender.pdf http://www.PROGRAMACIN.com/java/tutorial/java _basico/Propiedades http://tutorialesdePROGRAMACIN.blogspot.com/2 009/05/biblia-multimedia-de-java-2.html

- Java a travs de ejemplos Jesus Bobadilla Sancho. Ediciones Ra-Ma. - Programacin en Java 2 Schaum McGraw-Hill

y mtodos de clase y de instancia. Propiedades de instancia. Propiedades de clase. Mtodos de instancia. Mtodos de clase.

- Aprenda Java como si estuviera en primero. Manual de la universidad de Navarra. Java a travs de ejemplos http://tutorialesdePROGRAMACIN.blogspot.com/2 Jesus Bobadilla Sancho. 009/05/biblia-multimedia-de-java-2.html Ediciones Ra-Ma. Programacin en Java 2 Schaum McGraw-Hill Java a travs de ejemplos Jesus Bobadilla Sancho. Ediciones Ra-Ma.
http://www.taringa.net/posts/ebookstutoriales/2409436/Ebooks-de-PROGRAMACIN-enjava-[Megaupload].html http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/JavaTut/frouf e/parte5/cap5-14.html http://www.taringa.net/posts/ebookstutoriales/2409436/Ebooks-de-PROGRAMACIN-enjava-[Megaupload].html

Paquetes y atributos de acceso. Definicin de paquetes. Utilizacin de las clases de un paquete. Proceso de compilacin cuando se utilizan paquetes. Atributos de acceso a los miembros (propiedades y mtodos) de una clase.

CDULA 9.C.3 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS BASICOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES Acceso a fuentes de informacin y documentacin y generacin de arreglo de datos y referentes

Arreglo de fuentes de informacin en primera fase

Arreglo para nivel de orden micro ( 7 )

Temtica III. Aplica la Programacin Orientada a Objetos usando Clases.

Lnea bibliogrfica ( 3 )

Lnea de Internet ( 4 )

Lnea Web 2.0 ( 1 )

CDULA 9.C.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES
Construccin de estrategias de solucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodologa

DEFINICIN DE CLASE:
Una clase define un tipo de objeto determinado. Una clase define los atributos y mtodos que tendr un objeto. Haciendo uso de las clases podemos crear o instanciar objetos de un mismo tipo, que se distinguirn unos de otros a travs de sus atributos. La clase la vamos a utilizar para definir la estructura de un objeto, es decir, estado (atributos) y comportamiento (mtodos). La clase es un concepto abstracto que generalmente no se va a utilizar directamente en nuestros programas o aplicaciones. Lo que vamos a utilizar van a ser objetos concretos que son instancias de una clase determinada. Una clase de forma general se compone de: la declaracin de la clase y del cuerpo de la clase, el cual se divide en la seccin de declaracin (opcionalmente tambin la inicializacin) de los atributos (variables miembro) y la seccin de declaracin e implementacin de los mtodos (funciones miembro). A continuacin se muestra la estructura de una clase. Siendo el cuerpo de la clase la seccin encerrada entre las dos llaves. Una clase puede o no contener atributos y/o mtodos, pero al menos tiene que contener uno de los dos componentes.

CDULA 9.C.5 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO

MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES

Un ejemplo de clase podra ser un semforo de circulacin, cuyo estado se guarde en una propiedad EstadoSemaforo de tipo String que pueda tomar los valores Verde, Amarillo y Rojo. Como mtodos de acceso a la propiedad podramos definir: PonColor(String C olor) y String DimeColor(). public class Semaforo { private String EstadoSemaforo = Rojo; public void PonColor (String Color) { EstadoSemaforo = Color; } public String DimeColor() { return EstadoSemaforo; } } // Fin de la clase Semaforo

Grficamente, la clase Semaforo la podramos definir de la siguiente manera:

La propiedad EstadoSemaforo, con atributo private, no es accesible directamente desde el exterior de la clase, mientras que los mtodos, con atributo public, si lo son. Desde el exterior de la clase podemos acceder a la propiedad EstadoSemaforo a travs de los mtodos PonColor y DimeColor.

CDULA 9.C.6 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO

MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES

DEFINICIN DE INSTANCIA:
Una instancia es una manifestacin concreta de una abstraccin a la que se puede aplicar un conjunto de operaciones y posee un estado que almacena el efecto de las operaciones. Cuando definimos una clase, estamos creando una plantilla y definiendo un tipo. Con el tipo definido y su plantilla de cdigo asociada (sus propiedades y mtodos) podemos crear tantas entidades (instancias) de la clase como sean necesarias. Para crear una instancia de la clase, empleamos la palabra reservada new, despus invocamos a un mtodo que se llame igual que la clase. Semaforo MiSemaforo = new Semaforo();

Ejemplo:
Podemos crear varios semforos (instancias de la clase Semforo), y hacer que cada uno se encontrarse en un estado diferente a los dems, obligatoriamente debemos crear (instanciar) cada uno de estos semforos. Pero es importante recordar que existen tres variables diferentes implementando la propiedad EstadoSemaforo ya que puede presentar una luz distinta en un instante dado( verde, rojo , amarillo). Podemos crear tantas instancias como necesitemos: Semaforo MiSemaforo = new Semaforo(); Semaforo OtroSemaforo = new Semaforo(); Semforo SemaforoDeMiCalle = new Semaforo();

CDULA 9.C.7 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES
UTILIZACIN DE LOS MTODOS Y PROPIEDADES DE UNA CLASE:
Para designar una propiedad o un mtodo de una clase, utilizamos la notacin punto: Ejemplo: Objeto.Propiedad Objeto.MTODO()

Ejemplo: En esta seccin se presenta el ejemplo del semforo que hemos ido desarrollando. Utilizaremos dos clases: la clase definida (Semaforo) y otra que use esta clase y contenga el mtodo main (programa principal). A esta ltima clase la llamaremos PruebaSemaforo.

CDULA 9.C.8 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES
Ejemplo Comentado: En esta seccin se presenta el ejemplo del semforo que hemos ido desarrollando. Utilizaremos dos clases: la clase definida (Semforo) y otra que use esta clase y contenga el mtodo main (programa principal). A esta ltima clase la llamaremos Prueba Semforo. En las lneas 3, 4 y 5 de la clase Prueba Semforo se declaran e instancian las variables Mi Semforo, Semforo De Mi Calle y Otro Semforo. En las lneas 7 y 8 se asignan los textos Rojo y Verde en las propiedades Estado Semforo de las instancias Mi Semforo y Otro Semforo. La propiedad Estado Semforo de la instancia Semforo De Mi Calle contendr el valor Rojo, con el que se inicializa (lnea 2 de la clase Semforo). En las lneas 10 y 11 se obtienen los valores de la propiedad Estado Semforo, a travs del mtodo Dime Color() y se imprimen. En la lnea 13 se compara (equals) el valor obtenido en Dime Color() con el literal Rojo. Cuando, por ejemplo, se invoca a los mtodos Pon Color y Dime Color de la instancia Otro Semforo, internamente se produce el siguiente efecto: el literal Verde es el argumento en la llamada al mtodo Pon Color, asociado a la instancia Otro Semaforo; el argumento pasa al parmetro Color del mtodo, y de ah a la variable (propiedad) Estado Semaforo (por la asignacin de la lnea 5 en la clase Semaforo). En sentido contrario, cuando se invoca al mtodo Dime Color() asociado a la instancia Otro Semaforo, el valor de la propiedad Estado Semforo se devuelve (retorna) a la instruccin llamante en el programa principal (lnea 9 de la clase Semforo).

CDULA 9.C.9 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES CUARTO CUADRANTE
SOBRECARGA DE MTODOS:
En Java, dos o ms mtodos, dentro de la misma clase, pueden compartir el mismo nombre, con la condicin de que sus declaraciones de parmetro sean diferentes. Cuando este sea el caso, se dice que los mtodos son sobrecargados y el proceso se refiere a sobrecarga de mtodos. Un mtodo sobrecargado es una de las maneras cmo Java implementa el polimorfismo. En general, para sobrecargar un mtodo simplemente se declaran versiones diferentes de l, ya que el compilador se encarga del resto. Se debe observar una restriccin importante: el tipo y/o nmero de los parmetros de cada mtodo sobrecargado debe diferir. No es suficiente que dos mtodos que difieran slo en sus tipos de retornos. (Los tipos de retornos en todos los casos no dan suficiente informacin para que Java decida cul mtodo usar). El mtodo sobrecargado puede tambin diferir en sus tipos de retornos. Cuando se llama un mtodo sobrecargado, se ejecuta la versin del mtodo cuyos parmetros coincidan con los argumentos. class DemoSobrecarga { void Demo1() { Ejemplo de Sobrecarga de Mtodos. System.out.println("Sin parmetros "); } El Mtodo Demo1 es cuatro veces sobrecargado. La primera void Demo1(int a) versin no lleva parmetros; la segunda lleva un parmetro { entero; la tercera, dos parmetros enteros y la cuarta, dos System.out.println("Un parmetro: "+a); parmetros double. Se observa que las dos primeras } versiones de Demo1 no retornan un valor y las dos siguientes int Demo1(int a, int b) retornan un valor. Esto es perfectamente vlido, la { sobrecarga no afecta de ninguna manera por el tipo de System.out.println("Dos parmetros :"+a+" "+b); retorno de un mtodo. return a+b; } double Demo1(double a, double b) { System.out.println("Dos parmetros doubles : "+a+" "+b); return a+b; } }

CDULA 9.C.10 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES

CONSTRUCTORES:
Un punto clave de la Programacin Orientada Objetos es el evitar informacin incorrecta por no haber sido inicializadas correctamente las variables. Java no permite que haya variables miembro que no estn inicializadas2. Ya se ha dicho que Java inicializa siempre con valores por defecto las variables miembro de clases y objetos. El segundo paso en la inicializacin correcta de objetos es el uso de constructores. Un constructor es un mtodo que se llama automticamente cada vez que se crea un objeto de una clase. La principal misin del constructor es reservar memoria e inicializar las variables miembro de la clase. Los constructores no tienen valor de retorno (ni siquiera void) y su nombre es el mismo que el de la clase. Su argumento implcito es el objeto que se est creando. De ordinario una clase tiene varios constructores, que se diferencian por el tipo y nmero de sus argumentos (son un ejemplo tpico de mtodos sobrecargados). Se llama constructor por defecto al constructor que no tiene argumentos. El programador debe proporcionar en el cdigo valores inciales adecuados para todas las variables miembro. Un constructor de una clase puede llamar a otro constructor previamente definido en la misma clase por medio de la palabra this. En este contexto, la palabra this slo puede aparecer en la primera sentencia de un constructor. El constructor de una sub-clase puede llamar al constructor de su sper-clase por medio de la palabra sper, seguida de los argumentos apropiados entre parntesis. De esta forma, un constructor slo tiene que inicializar por s mismo las variables no heredadas. El constructor es tan importante que, si el programador no prepara ningn constructor para una clase, el compilador crea un constructor por defecto, inicializando las variables de los tipos primitivos a su valor por defecto, los Strings a la cadena vaca y las referencias a objetos a null. Si hace falta, se llama al constructor de la sper-clase para que inicialice las variables heredadas. Al igual que los dems mtodos de una clase, los constructores pueden tener tambin los modificadores de acceso public, private, protected y package. Si un constructor es private, ninguna otra clase puede crear un objeto de esa clase. En este caso, puede haber mtodos public y static (factory methods) que llamen al constructor y devuelvan un objeto de esa clase.

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Dentro de una clase, los constructores slo pueden ser llamados por otros constructores o por mtodos static. No pueden ser llamados por los mtodos de objeto de la clase.

Ejemplo de Constructor: Un objeto de la Clase Alumno se construye con un Constructor especifico de la Clase Persona.

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PROPIEDADES Y MTODOS DE CLASE Y DE INSTANCIA Propiedades de Instancia: En una clase, las propiedades y los mtodos pueden definirse como: De instancia De clase Las propiedades de instancia se caracterizan porque cada vez que se define una instancia de la clase, se crean fsicamente una nuevas variables que contendrn los valores de dichas propiedades en la instancia creada. Es decir, cada objeto (cada instancia de una clase) contiene sus propios valores en las propiedades de instancia. En este punto es importante resaltar el hecho de que hasta que no se crea una primera instancia de una clase, no existir ninguna propiedad visible de la clase. Grficamente lo expuesto se puede representar como:

La clase Sencilla est definida, pero no instanciada, por lo que todava no existe ninguna variable Propiedad DeInstancia. El grfico nos muestra nicamente la estructura que tendr una instancia de la clase Sencilla (cuando la definamos). Si ahora intentsemos hacer uso de la propiedad Propiedad DeInstancia a travs del nombre de la clase (Sencilla), el compilador nos dara un error:

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Para poder hacer uso de la variable Propiedad DeInstancia, obligatoriamente deberemos crear alguna instancia de la Clase.

En este caso disponemos de dos propiedades de instancia, a las que podemos acceder como: Instancia1.PropiedadDeInstancia e Instancia2.PropiedadDeInstancia Todo intento de utilizar directamente la definicin de la clase nos dar error: Sencilla.PropiedadDeInstancia

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Propiedades de Clase: Una propiedad de clase (propiedad esttica) se declara con el atributo static:

A diferencia de las propiedades de instancia, las propiedades de clase existen incluso si no se ha creado ninguna instancia de la clase. Pueden ser referenciadas directamente a travs del nombre de la clase, sin tener que utilizar el identificador de ninguna instancia. Las propiedades de clase son compartidas por todas las instancias de la clase. Al crearse una instancia de la clase, no se crean las variable s estticas de esa clase. Las variables estticas (de clase) existen antes de la creacin de las instancias de la clase.

En el ejemplo, Sencilla Esttica. Propiedad De Clase, Instancia1.PropiedadDeClase e Instancia2.PropiedadDeClase hacen referencia a la misma variable (la propiedad esttica Propiedad De Clase de la clase Sencilla Esttica)

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Mtodos de instancia: Los mtodos de instancia, al igual que las propiedades de instancia, slo pueden ser utilizados a travs de una instancia de la clase. Hasta ahora siempre hemos definido mtodos de instancia (salvo el mtodo main, que es esttico). La siguiente porcin de cdigo (obtenida de un ejemplo ya realizado) muestra el funcionamiento de los mtodos de instancia (al que estamos habituados): en primer lugar se declaran y definen las instancias de las clases (lneas 2, 3 y 4) y posteriormente se hace uso de los mtodos a travs de las instancias (lneas 11 y 12). Cualquier intento de acceder a un mtodo de instancia a travs del nombre de la clase (y no de una instancia de la clase) nos dar error de compilacin. En la lnea 9 de la porcin de cdigo mostrada, podemos observar como hacemos una llamada a un mtodo esttico: utilizamos el mtodo Lee_String de la clase Teclado. Esta llamada funciona porque el mtodo Lee_String es esttico, si no lo fuera obtendramos un error de compilacin en la lnea 9.

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Mtodos de Clase: Un mtodo esttico puede ser utilizado sin necesidad de definir previamente instancias de la clase que contiene el mtodo. Los mtodos estticos pueden referenciarse a travs del nombre de la clase (al igual que las propiedades estticas). Esta posibilidad es til en diversas circunstancias: Cuando el mtodo proporciona una utilidad general. Esta situacin la hemos comprobado con los mtodos de la clase Math. Si queremos, por ejemplo, realizar una raz cuadrada, no nos es necesario crear ninguna instancia del mtodo Math; directamente escribimos Math.sqrt(Valor_double). Esto es posible porque el mtodo sqrt de la clase Math es esttico. Cuando el mtodo hace uso de propiedades estticas u otros mtodos.. Estticos. Los mtodos estticos referencian propiedades y mtodos estticos. No es posible hacer referencia a una propiedad de instancia o un mtodo de instancia desde un mtodo esttico. Esto es as debido a que en el momento que se ejecuta un mtodo esttico puede que no exista ninguna instancia de la clase donde se encuentra la propiedad o el mtodo de instancia al que referencia el mtodo Esttico.

Los compiladores de Java comprueban estas situaciones y producen errores cuando detectan una referencia a un objeto no esttico dentro de un mtodo esttico. Grficamente, lo explicado se puede mostrar de la siguiente manera:

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PAQUETES Y ATRIBUTOS DE ACCESO Los paquetes sirven para agrupar clases relacionadas, de esta manera, cada paquete contiene un conjunto de clases. Las clases que hay dentro de un paquete deben tener nombres diferentes para que puedan diferenciarse entre s, pero no hay ningn problema en que dos clases que pertenecen a paquetes diferentes tengan el mismo nombre; los paquetes facilitan tanto el agrupamiento de clases como la asignacin de nombres. Hasta ahora no hemos hecho un uso explcito de los paquetes en las clases que hemos creado. Cuando no se especifica el nombre del paquete al que pertenece una clase, esa clase pasa a pertenecer al paquete por defecto. Definicin de paquetes: Definir el paquete al que pertenece una clase es muy sencillo: basta con incluir la sentencia package Nombre Paquete; como primera sentencia de la clase (obligatoriamente la primera). Ejemplo:

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Utilizacin de las clases de un paquete: Cuando necesitamos hacer uso de todas o algunas de las clases de un paquete, debemos indicarlo de manera explcita para que el compilador sepa donde se encuentran las clases y pueda resolver las referencias a las mismas. Para ello utilizamos la sentencia import:.

En el primer caso se especifica la clase que se va a utilizar (junto con la referencia de su paquete). En el segundo caso se indica que queremos hacer uso (potencialmente) de todas las clases del paquete. Conviene recordar que slo podemos hacer uso, desde fuera de un paquete, de las clases definidas como pblicas en dicho paquete. Podemos hacer uso de tantas sentencias import combinadas como deseemos, referidas a un mismo paquete, a diferentes paquetes, con la utilizacin de asterisco o sin l.

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En este momento cabe realizarse una pregunta: Cmo es posible que en el ejercicio anterior hayamos hecho uso de la clase Math (en el paquete java.lang) sin haber puesto la correspondiente sentencia import java. lang.Math, y lo mismo con la clase String? ...es debido a que el uso de este paquete de utilidades es tan comn que los diseadores del lenguaje decidieron que no fuera necesario importarlo para poder utilizarlo. Una vez que hemos indicado, con la sentencia import, que vamos a hacer uso de una serie de clases, podemos referenciar sus propiedades y mtodos de manera directa. Una alternativa a esta posibilidad es no utilizar la sentencia import y referenciar los objetos con caminos absolutos: Aunque resulta ms legible el cdigo cuando se utiliza la sentencia import:import Terminal. Telfono;

Proceso de compilacin cuando se utilizan paquetes: El proceso de compilacin cuando se importan paquetes puede ser el mismo que cuando no se importan. Basta con realizar previamente la configuracin necesaria. Las clases de un paquete se encuentran en el directorio que tiene el mismo nombre que el paquete, y habitualmente compilaremos las clases en ese directorio, generando los objetos .class. Siguiendo nuestro ejemplo tendremos Telefono. class, Ordenador.class y WebTV.class en el directorio Terminal. Para que el compilador funcione correctamente, debe encontrar los ficheros .class de nuestros programas (que se encontrarn en el directorio de trabajo que utilicemos) y el de las clases que importamos, que se encontrarn, en general, en los directorios con nombres de paquetes. Segn el sistema operativo que utilicemos deberemos cambiar la variable de entorno de una manera u otra, por ejemplo, en Windows 98 lo podemos hacer a travs del Panel de Control (Sistema) o bien aadiendo la lnea:

CDULA 9.C.20 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO TRES
Atributos de acceso a los miembros (propiedades y mtodos) de una clase: Hasta ahora hemos utilizado los atributos de acceso pblico (public) y privado (private ) para indicar las posibilidades de acceso a las propiedades y mtodos de una clase desde el exterior a la misma. Hemos empleado estos atributos segn los principios bsicos generales de la programacin orientada a objetos: los atributos son de acceso privado y slo se puede acceder a ellos (en consulta o modificacin) a travs de mtodos pblicos. Si bien la manera con la que hemos actuado es, sin duda, la ms habitual, adecuada y aconsejada, existen diferentes posibilidades que tienen que ver con la existencia de los paquetes, motivo por el cual hemos retrasado a este momento la explicacin detallada de los atributos de acceso. Existen 4 posibles atributos de acceso, que listamos a continuacin segn el nivel de restriccin que imponen:

CDULA 9.C.21 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO
Construccin de estrategias de solucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodologa. El alumno trabajara a manera de proyecto, llevando a cabo las siguientes actividades en este orden: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Analizar la problemtica planteada en el escenario Identificar cuales son entradas, procesos y salidas Identificacin de cuantas clases se requieren y cuales son su propiedades Designacin de los mtodos de las clases Elaboracin de programa fuente del programa de logstica. Corrida del programa Documentar el proyecto

Siempre apoyado del docente y trabajando con los referentes tericos correspondientes a esta temtica.

CDULA 9.C.22 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Se podr automatizar las actividades que desarrolla el vigilante a travs de un programa informtico? Para resolver esta situacin, utilizaremos dos clases: una a la que llamaremos Logistica Almacen, que permitir la creacin de una estructura de datos almacn y sus mtodos de acceso necesarios. Posteriormente crearemos la clase LogisticaControl1Contenedor que utilizando la primera implementa la lgica de control expuesta en la pregunta generadora. Primeramente se tiene que realizar la clase Logstica Almacn, es muy sencilla y til. El estado del almacn puede definirse con dos propiedades: Capacidad y Nmero De Huecos. En este caso se declararan las variables de tipo byte, por lo que la capacidad mxima de estos almacenes es de 256 elementos. Se programara un constructor, que nos permita definir la capacidad (Capacidad) del almacn. Le asignaremos la propiedad Capacidad de la Clase (this.Capacidad) el valor que nos indicara el parmetro Capacidad del constructor. Determinaremos que el almacn inicialmente se encuentra vacio. Tendremos 2 mtodos que nos devolvern los valores de las propiedades Nmero De Huecos y Capacidad. Se creara un mtodo llamado HayHueco, que nos indica si tenemos la posibilidad de meter un elemento en el almacn, es decir Nmero De Huecos es distinto de 0. El mtodo Hay Contenedor, nos indicara si existe al menos un elemento en el almacn, es decir no hay tantos huecos como capacidad. Finalmente debe existir un mtodo Mete Contenedor y Saca Contenedor, que actualizan el valor de la propiedad Nmero De Huecos.

CDULA 9.C.23 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Cabe mencionar que estos mtodos no realizan ninguna comprobacin de si el almacn esta lleno (en el primer caso) o vacio (en el segundo). Esta comprobacin la deber realizar el programador que utilice la clase, invocando a todos los mtodos Hay Hueco y Hay Contenedor respectivamente. El cdigo para la clase Logstica Almacn, puede quedar de la siguiente manera:

CDULA 9.C.24 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Para la clase Logstica Almacn se declararan e instanciaran los almacenes: Almacen1, Almacen2 y almacen3. Se utiliza un bucle que normalmente seria infinito: While(true), aunque se programara para terminar cuando se teclee la literal Salir. En este bucle se esta esperando a que el primer camionero que llegue puse el botn m o el botn s, en nuestro caso que puse la tecla m o cualquier otra tecla. Si se pulsa la tecla m, con significado meter contenedor, en primer lugar se pregunta si hay hueco en el Almacn1, si es as se le indicara al camionero que se dirija al primer almacn y se actualiza el estado del almacn invocando al mtodo Mete Contenedor. Si no hay hueco en el primer almacn, se prueba suerte con Almacen2; en el caso de que haya hueco se mete el contenedor en este almacn. Si no hay hueco en el almacen2 se intenta en el tercer y ltimo almacn. Nuestra sugerencia de cdigo para la clase LogisticaControl1Contenedor es la siguiente:

CDULA 9.C.25 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

CDULA 9.C.26 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (ANEXO 1)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

A continuacin explicamos un Ejemplo de como realizamos operaciones aritmticas bsicas utilizando Herencia Paso A) Instalar cualquier entorno de Java que puede ser: 2.- Sun Java (TM) Studio Enterprise 8 1.- El de Oracle: JDeveloper

Paso B) Mtodos a Utilizar Programa (package): operaciones Descripcin: El programa consta de 3 mdulos: 1o : Main.java 2 : OperMat.java 3er : Potencia. java

CDULA 9.C.27 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (ANEXO 1)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Descripcin Paso 1) Creamos la Clase: Main.java En esta clase slo se invocan los mtodos (funciones) de la clase OperMat.java a travs de un objeto llamado Pot tipo Potencia(); l cual a su vez hereda propiedades o mtodos de OperMat y funciones de Potencia() para mostrar los resultados a travs de println. Herencia: Paso 2) Creamos la clase: OperMat.java la cual contendr las operaciones bsicas: como son suma, resta, multiplicacin, divisin y mdulo Paso 3) Despus creamos una clase: Potencia.java, que contendr operaciones como elevar al cuadrado, al cubo y a la n , que con extends tambin heredar de la clase OperMat.java sus mtodos, atributos (en este ejemplo accedamos al Atributo=5 y lo imprimimos). Paso 4) Finalmente creamos un objeto llamado Pot, con la finalidad de que herede propiedades de la clase OperMat.java y ejecute sus mismos mtodos Para hacer un Programa en Java utilizando Herencia, en realidad es muy sencillo, a continuacin te explico en 4 pasos lo que tienes que hacer y lo que necesitas saber. Solamente se necesitan 4 Pasos para crear una Clase o MDULO en Java, a continuacin mostrare como se realizan las 3 clases que necesitaremos

CDULA 9.C.28 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (ANEXO 1)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

1 Clase: Nombre de la Clase : OperMat Paso 1) Seleccionamos Archivo y elegimos Nuevo como se muestra a continuacin:

CDULA 9.C.29 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (ANEXO 1)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Paso 3) Posteriormente nos mostrara una ventanita donde colocamos el Nombre de nuestra clase En este caso el nombre de la clase es: OperMat dentro de nuestro Package llamado operaciones. Despus de ello damos click en el botn de Aceptar. , como se muestra a continuacin.

Nombre de la Clase y el Paquete respectivamente

CDULA 9.C.30 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (ANEXO 1)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Paso 4) Realizamos la codificacin con las caractersticas propias que deseamos en nuestra clase Oper Mat.

Nombre de la Clase y el Paquete respectivamente

CDULA 9.C.31 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (ANEXO 1)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

2 Clase: Nombre de la Clase : Potencia Paso 1-2) Repetimos los mismos pasos 1 y 2 Paso 3) Posteriormente nos mostrara una ventanita donde colocamos el Nombre de nuestra clase En este caso el nombre de la clase es: Potencia dentro de nuestro Package llamado operaciones. Despus de ello damos click en el botn de Aceptar, como se muestra a continuacin.

Nombre de la Clase y el Paquete respectivamente

CDULA 9.C.32 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (ANEXO 1)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

2 Clase: Nombre de la Clase : Potencia Paso 4) Realizamos la codificacin con las caractersticas propias que deseamos en nuestra clase Potencia para que Herede de la clase Oper Mat

Aqu Hereda la clase Potencia de la clase OperMat con extends

CDULA 9.C.33 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (ANEXO 1)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

3 Clase: Nombre de la Clase : Main Paso 1-2) Repetimos los mismos pasos 1 y 2 Paso 3) Posteriormente nos mostrara una ventanita donde colocamos el Nombre de nuestra clase En este caso el nombre de la clase es: Main dentro de nuestro Package llamado operaciones. Despus de ello damos click en el botn de Aceptar. , como se muestra a continuacin.

CDULA 9.C.34 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (ANEXO 1)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Paso 4) Realizamos la codificacin con las caractersticas propias que deseamos en nuestra clase Main.

Creamos o Instanciamos un Objeto tipo Potencia

Utilizamos los Objetos el objeto Pot para accesar a los atributos de diferentes Clases

CDULA 9.C.35 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (ANEXO 1)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Corremos la aplicacin con la clase Principal Main: a travs del icono play Los Resultados de la Compilacin son los que se muestran a continuacin:

Resultados despus de la Ejecucin

CDULA 9.C.36 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (ANEXO 1)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Para visualizar mejor los resultados de la ejecucin : Ejecucin de la clase Main Ejecucin de la clase Main usando Obj1

CDULA 9.C.37 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (ANEXO 1)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

CDULA 9.C.38 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (ANEXO 1)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

El Cdigo es: .

CDULA 9.A.39 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) CUADRANTE DIDCTICO SEIS
Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita

En esta etapa el alumno deber de realizar los procedimiento claros y correctos para informar de manera detallada como se cumpli la competencia con el desarrollo de su Prctica de su proyecto de fin de semestre generando trabajos del producto terminado a travs de una Carpeta de Evidencia y que el profesor podr auxiliarse de la lista de cotejo del ejemplo para corroborar estos rubros Nota: Se evaluara Presentacin a) Trabajo Escrito
I) Una Memoria Tcnica ( Reporte de lo que realiz en sus Prcticas o proyecto final) 1.- Introduccin 2.- Planteamiento del Problema y Metas 3- Contenido - Anlisis del problema II) Un manual de operacin

b) Trabajo de Exposicin (Oral)

Los alumnos realizarn una explicacin de los rubros considerados en la Memoria Tcnica sobre alguna de sus prcticas desarrolladas o sobre su proyecto final Esta exposicin se realizar utilizando : Dominio del Tema: Conoce y habla con claridad sobre lo estudiado Proyecto Prctica: Ejecucin de las Prcticas en marcha Esquemas: Diagramas de Flujo, UML, Entidad-Relacin, etc. Material: Puede usar cualquier software o plataforma para auxiliarse en su exposicin, Power Point, Joomla, Rational Rose, Microsoft Vicio, etc

- Entradas - Procesos - Salidas Pseudocdigo Tabla de variables Diagrama de flujo Prueba lgica Programa fuente en Java Ejemplo de ejecucin del programa
4.- Marco Terico 5.- Conclusiones 6.- Bibliografa III) Un manual de Mantenimiento V) Un Diccionario de datos IV) Un manual de Instalacin (si es necesario)

CDULA 10.C SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

Recurrencia a la necesidad de desarrollar sistemas que automaticen procesos relacionados con el manejo de datos

DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIN PARA DIMENSIONAMIENTO RUBRICADO DE LAS UNIDADES TEMTICAS/MATERIA DEL CAMPO DISCIPLINAR FORMACIN PROFESIONAL II

Conceptos bsicos de java


(UNIDAD I)

Desarrolla sistemas informticos con la metodologa Orientada a Objetos Investigacin documental o en campo

EMPLEA EL LENGUAJE DE PROGRAMACIN (JAVA) PARA CREAR APLICACIONES QUE AUTOMATIZAN INFORMACIN.

Utiliza el entorno de desarrollo

Documentacin Estructuras de control


(UNIDAD II)

Desarrollo de aplicaciones
(UNIDAD III)

Aplica los diferentes tipos de estructuras de control y repeticin en los sistemas informticos

Preguntas de inters en el estudiante centradas en las ciencias y disciplinas y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin

Programa para identificar y realizar un programa de investigacin documental y cibergrfica para responder a las preguntas y problemas planteados y los arreglos de informacin para inversin inicial

Acceso a fuentes de informacin documental bibliogrficas y cibergrficas y realizacin del arreglo de datos para responder a la temtica planteada

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos

Resolucin de la tarea, pregunta o problema mayor

Reporte oral o escrito situando la trayectoria de los cuadrantes realizados

CDULA 11.C. CARGAS HORARIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

Cdula 8 C. E s c e n a r i o s

Cdula 10.C.

Cdula 10.C.2

Cdula 10.C.3

Cdula 10.C.4

Cdula 10.C.5

Cdula 10.C.6

Tiempo Total en horas

T E M T I C A

T e m a s

Actividad didctica por competencias (sesin bibliogrfica, procedimiento s escritos y grficos)

Bsqueda y Gestin para la pregunta de evaluacin de la informacin inters

Acceso a la informacin (lectura, comprensin y arreglo de la informacin).

Solucionar el problema recurriendo a procedimientos propios de la asignatura.

Formular la Valoracin del modelo respuesta y generar el (Exposicin reporte de los (apoyo con productos, prcticas) proyectos)

Primer cuadrante

Segundo cuadrante

Tercer Cuadrante

Cuarto cuadrante

Quinto cuadrante

Sexto Cuadrante

III

Aplica los principios bsicos de programacin (Java)

Aplica la Programacin Orientada a Objetos utilizando Clases.

30

CDULA 12 MODELO DE VALORACIN POR RUBRICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) PRIMER PAR PARA RUBRICACIN
PARES CATEGRICOS PREVISTOS DESEMPEO BAJO 25% DESEMPEO MEDIO 50% DESEMPEO ALTO 75% DESEMPEO SOBRESALIENTE 100%

P R I M E R C U A D R A N T E S E G U N D O C U A D R A N T E

Utilizacin de referentes tericos y metodolgicos para sustentar la estructura lgica de la pregunta- solucin planteada en la clase (A)

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones Comprende generadora Contextualiza generador la pregunta

Cumple con una de las siguientes condiciones Comprende generadora Contextualiza generador la

Cumple con dos de las siguientes condiciones Comprende generadora Contextualiza generador la

Cumple con tres de las siguientes condiciones Comprende generadora Contextualiza generador la pregunta

pregunta pregunta

pregunta pregunta

la

pregunta

la

la

la

pregunta

Identifica los conceptos asociados a la pregunta generadora

Identifica los conceptos asociados a la pregunta generadora

Identifica los conceptos asociados a la pregunta generadora

Identifica los conceptos asociados a la pregunta generadora

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones

Cumple con una de las siguientes condiciones Busca la informacin en libro o revistas relacionadas a los conceptos Busca la informacin requerida en paginas web relacionadas a los conceptos Clasifica los conceptos en orden de importancia, relacionados a la pregunta generadora

Cumple con dos de las siguientes condiciones

Cumple con tres de las siguientes condiciones Busca la informacin en libro o revistas relacionadas a los conceptos Busca la informacin requerida en paginas web relacionadas a los conceptos Clasifica los conceptos en orden de importancia, relacionados a la pregunta generadora

Recurrencia a categoras, conceptos, atributos especficos a la subunidad o unidad temtica abordada (B)

Busca la informacin en libro o revistas relacionadas a los conceptos Busca la informacin requerida en paginas web relacionadas a los conceptos Clasifica los conceptos en orden de importancia, relacionados a la pregunta generadora

Busca la informacin en libro o revistas relacionadas a los conceptos Busca la informacin requerida en paginas web relacionadas a los conceptos Clasifica los conceptos en orden de importancia, relacionados a la pregunta generadora

SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR PRIMERO DE CATEGORAS VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO) SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR PRIMERO DE CATEGORAS

UNIDAD TEMTICA RESPECTIVA NO ACREDITADA POR EL PAR PRIMERO

UNIDAD TEMTICA ACREDITADA UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN SOBRESALIENTEMENTE POR EL PAR MEDIA POR EL PAR PRIMERO ALTA POR EL PAR PRIMERO PRIMERO

25% CALIFICACIN DE CINCO Valor ( )

50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE Valor ( )

75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE Valor ( )

100% CALIFICACIN D DIEZ Valor ( )

(A) + (B) Valor = --------------------------2

CDULA 12.1 MODELO DE VALORACIN POR RUBRICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) SEGUNDO PAR PARA RUBRICACIN
PARES CATEGRICOS PREVISTOS DESEMPEO BAJO 25% DESEMPEO MEDIO 50% DESEMPEO ALTO 75% DESEMPEO SOBRESALIENTE 100%

T E R C E R C U A D R A N T E

Arreglos de datos e informacin pertinentes a la materia de estudio a partir de estructuras lgicas y sistemticas provenientes de la (s) asignatura(s) y rea de conocimientos respectiva (A)

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones Busc informacin en (un libro) fuentes de informacin bibliogrfica Busc informacin en (una pagina web) fuentes de cibergrficas. Busc informacin en (una) fuentes de informacin diversas (Folletos, antologas, videoteca, etc).

Cumple con una de las siguientes condiciones

Cumple con dos de las siguientes condiciones

Cumple con tres de las siguientes condiciones Busc informacin en (seis o ms libros) fuentes de informacin bibliogrfica Busc informacin en (seis o mss pagina web) fuentes de cibergrficas. Busc informacin en (seis o mss) fuentes de informacin diversas (Folletos, antologas, videoteca, etc).

Busc informacin en (dos a tres libros) fuentes de informacin bibliogrfica Busc informacin en (dos a tres paginas web) fuentes de cibergrficas. Busc informacin en (cuatro a cinco) fuentes de informacin diversas (Folletos, antologas, videoteca, etc).

Busc informacin en (cuatro a cinco libros) fuentes de informacin bibliogrfica Busc informacin en (cuatro a cinco paginas web) fuentes de cibergrficas. Busc informacin en (cuatro a cinco) fuentes de informacin diversas (Folletos, antologas, videoteca, etc).

C U A R T O

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones Proporcion basadas en generadora

Estrategias de abordaje para la resolucin de la tarea adscrita o el problema C construido y resolucin de U la tarea o problema, a partir A D de la construccin de la R pregunta primaria abordada A (B) N
T E

Cumple con una de las siguientes condiciones Proporcion basadas en generadora

Cumple con dos de las siguientes condiciones Proporcion basadas en generadora soluciones pregunta

Cumple con tres de las siguientes condiciones Proporcion basadas en generadora soluciones pregunta

mi

soluciones pregunta

mi

soluciones pregunta

mi

mi

La solucin que brind la sustento en base a mi informacin. Solucion la base de interrogantes que me brindan un apoyo para para solucionar la pregunta generadora

La solucin que brind la sustento en base a mi informacin. Solucion la base de interrogantes que me brindan un apoyo para solucionar la pregunta generadora

La solucin que brind la sustento en base a mi informacin. Solucion la base de interrogantes que me brindan un apoyo para solucionar la pregunta generadora

La solucin que brind la sustento en base a mi informacin. Solucion la base de interrogantes que me brindan un apoyo para para solucionar la pregunta generadora

SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR SEGUNDO DE CATEGORAS VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO) SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR SEGUNDO DE CATEGORAS

UNIDAD TEMTICA RESPECTIVA NO ACREDITADA POR EL PAR SEGUNDO

UNIDAD TEMTICA ACREDITADA UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN SOBRESALIENTEMENTE POR EL PAR ALTA POR EL PAR SEGUNDO MEDIA POR EL PAR SEGUNDO SEGUNDO

25% CALIFICACIN DE CINCO Valor ( )

50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE Valor ( )

75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE Valor ( )

100% CALIFICACIN D DIEZ Valor ( )

(A) + (B) Valor = --------------------------2

CDULA 12.2 MODELO DE VALORACIN POR RUBRICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) TERCER PAR PARA RUBRICACIN
PARES CATEGRICOS PREVISTOS DESEMPEO BAJO 25% DESEMPEO MEDIO 50% DESEMPEO ALTO 75% DESEMPEO SOBRESALIENTE 100%

Q U I N T O C U A D R A N T E

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones

Cumple con una de las siguientes condiciones

Cumple con dos de las siguientes condiciones

Cumple con tres de las siguientes condiciones Respet los lineamientos (Tiempo de entrega, orden de los contenidos, contenidos, etc.), que pide el profesor en la elaboracin y entrega del reporte Resolvi la pregunta generadora cumpliendo con las expectativas del producto Aclaro sus dudas sobre la solucin de la pregunta generadora, mejorando as respuesta emitida.

CONSTRUCCIN Y REALIZACIN DEL REPORTE O EXPOSICIN ORAL (A)

Respet los lineamientos (Tiempo de entrega, orden de los contenidos, contenidos, etc.), que pide el profesor en la elaboracin y entrega del reporte Resolvi la pregunta generadora cumpliendo con las expectativas del producto Aclaro sus dudas sobre la solucin de la pregunta generadora, mejorando as respuesta emitida.

Respet los lineamientos (Tiempo de entrega, orden de los contenidos, contenidos, etc.), que pide el profesor en la elaboracin y entrega del reporte Resolvi la pregunta generadora cumpliendo con las expectativas del producto Aclaro sus dudas sobre la solucin de la pregunta generadora, mejorando as respuesta emitida.

Respet los lineamientos (Tiempo de entrega, orden de los contenidos, contenidos, etc.), que pide el profesor en la elaboracin y entrega del reporte Resolvi la pregunta generadora cumpliendo con las expectativas del producto Aclaro sus dudas sobre la solucin de la pregunta generadora, mejorando as respuesta emitida.

S E X T O C U A D R A N T E

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones

Cumple con una de las siguientes condiciones

Cumple con dos de las siguientes condiciones

Cumple con tres de las siguientes condiciones Expres de manera fluida los contenidos del proyecto realizado Contest de forma coherente las interrogantes que se prepusieron. Relacion los conceptos visto y expuestos con el producto

CONSTRUCCIN Y ESTABLECIMIENTO DE LA DEFENSA DEL TEMA EN TRMINOS ARGUMENTATIVOS (B)

Expres de manera fluida los contenidos del proyecto realizado Contest de forma coherente las interrogantes que se prepusieron. Relacion los conceptos visto y expuestos con el producto

Expres de manera fluida los contenidos del proyecto realizado Contest de forma coherente las interrogantes que se prepusieron. Relacion los conceptos visto y expuestos con el producto

Expres de manera fluida los contenidos del proyecto realizado Contest de forma coherente las interrogantes que se prepusieron. Relacion los conceptos visto y expuestos con el producto

SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR TERCERO DE CATEGORAS


VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO DOS DEL TERCER PRIMERO)

UNIDAD TEMTICA RESPECTIVA NO ACREDITADA POR EL PAR TERCERO

UNIDAD TEMTICA ACREDITADA UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN SOBRESALIENTEMENTE POR EL PAR ALTA POR EL PAR TERCERO MEDIA POR EL PAR TERCERO TERCERO

25% CALIFICACIN DE CINCO Valor ( )

50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE Valor ( )

75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE Valor ( )

100% CALIFICACIN D DIEZ Valor ( )

SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR TERCERO DE CATEGORAS

(A) + (B) Valor = --------------------------2

CDULA 13. TERMINOLOGA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)

mbito.- Parte de un programa en el que es vlida una referencia a una variable. Anlisis.- Proceso de conocer los requerimientos de software que tienen el cliente y el usuario final. Aplicacin.- Programa informtico, que se ejecuta sin necesidad de otro programa Applet.- Programa informtico que se ejecuta necesitando de otro programa, normalmente un navegador. Application Programming Interface (API).- Conjunto de paquetes y clases Java, incluidos en el JDK que utilizan los programadores Java para realizar sus aplicaciones. rbol.- Estructura de datos, grafo no cclico, con forma de rbol (nodos padres e hijos). Argumentos.- Parmetros. Array.- Vector. AWT.- Abstract Windowing Toolkit. Bloque.- Cdigo localizado entre corchetes. Boolean.- Tipo de datos bi-estado, que puede tomar valor de cierto (true) o falso (false). Byte.- Secuencia de 8 bits. Cadena.- Secuencia de caracteres. Carcter.- Smbolo que representa informacin, o la codificacin en una computadora. Normalmente letras de alfabeto, nmeros o signos ASCII. Cargador de clases.- Parte del JRE de Java responsable de encontrar archivos de clase y cargarlos en la mquina virtual Java. Casting.- Moldeado. CGI.- Common Gateway Interfaz. Clase.- Unidad fundamental de programacin en Java, que sirve como plantilla para la creacin de objetos. Una clase define datos y mtodos y es la unidad de organizacin bsica de un programa Java. Compilador.- Programa de software que traduce cdigo fuente en un lenguaje de programacin legible por una persona a cdigo mquina interpretable por un ordenador. Constante.- Valor utilizado en un programa de computadoras con la garanta de no cambiar en tiempo de ejecucin. La garanta es a menudo reforzada por el compilador. En Java las constantes se declaran como static final. Constructor.- Mtodo que tiene el mismo nombre que la clase que inicia. Toma cero o ms parmetros y proporciona unos datos u operaciones iniciales dentro de una clase, que no se pueden expresar como una simple asignacin. Contenedor.- En diseo de interfaces de usuario, es un objeto que contiene los componentes (como botones, barras de deslizamiento y campos de texto).

CDULA 13.1. TERMINOLOGA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)
Conversin de tipos de datos.- Modificacin de una expresin de un tipo de datos a otro. Entero.- Un nmero entero, sin parte decimal, positivo o negativo. Estructura de datos.- Una construccin de software (en memoria o en disco duro) que contiene datos y las relaciones lgicas entre ellos. Evento.- Un mensaje que significa n incidente importante, normalmente desde fuera del entorno de software. Excepcin.- Un evento que ocurre durante la ejecucin de un programa que interrumpe el flujo normal de las instrucciones. Flujo.- Stream. Graphical User Inteface (GUI).- Interfaz grfica de usuario. Hardware.- El aspecto fsico de un sistema de computadora, como el procesador, disco duro e impresora. Herencia mltiple.- La prctica (permitida en lenguajes como C++ pero no en Java) de derivar una clase de ms de una clase base. Herencia.- Mecanismo encargado de relacionar clases entre s de una manera jerrquica. En Java, slo existe herencia simple. IDE.- Integral Development Environment. (Entorno de Desarrollo Integrado) Ingeniera del software.- Rama de la ingeniera concerniente con el anlisis, diseo, implementacin, prueba, y mantenimiento de programas de computadoras. Instancia.- Objeto de software construido desde una clase. Por ejemplo, puede tener una clase avin, pero una flota de quince instancias de avin. Integral Development Enviroment (IDE).- Una herramienta de desarrollo visual en la que un programa puede ser construido, ejecutado y depurado. Interfaz grfica de usuario (GUI).- Una interfaz entre la mquina y el hombre como el Windows de Microsoft, el Mac OS, o el Sistema X Windows, que depende de pantallas de alta resolucin, un recurso grfico de puntero como un ratn y una coleccin de controles en pantalla (denominados Widgets) que el usuario puede manejar directamente. Interfaz.- Mecanismo Java para decirle al compilador que un conjunto de mtodos sern definidos en futuras clases. (Esas clases estarn definidas para implementar la interfaz). Java Native Invocation (JNI).- Capacidad de Java para ejecutar cdigo nativo, es decir, cdigo compilado al lenguaje mquina de un determinado ordenador. Permite a la Mquina Virtual Java (JVM) interactuar con programas o bibliotecas escritos en otros lenguajes (C/C++, ensamblador...). No se puede utilizar en applets, pues viola las directrices de seguridad. Java Runtime Environment (JRE).- Software suministrado por Sun que permite a los programas de Java ejecutarse en una mquina de usuario. El JRE incluye la Mquina Virtual Java (JVM). JRE.- Java Runtime Environment. JVM.- Java Virtual Machine.

CDULA 13.2. TERMINOLOGA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)
Java Virtual Machine (JVM).- El intrprete de Java que ejecuta los cdigos de byte en una plataforma particular. JavaBeans.- Paquete que permite escribir componentes software Java, que se puedan incorporar grficamente a otros componentes. Llamada por referencia.- Una forma de transferir parmetros a una subrutina en la que se pasa un puntero o referencia a un elemento, de esta forma, la subrutina puede leer y cambiar el valor del elemento referenciado. Llamada por valor.- Una forma de transferir parmetros a una subrutina en la que se pasa la copia del elemento; las modificaciones de la copia no afectan al elemento original. Mtodo.- Conjunto de sentencias que operan sobre los datos de la clase para manipular su estado. Miniaplicacin.- Applet. Modelo.- En diseo orientado a objetos, una representacin del mundo real en unas abstracciones de software denominadas clases y la relacin entre ellas. Moldeado.- Suplantacin del tipo de un objeto o variable por otro nuevo tipo. Multiproceso.- En sistemas operativos, la habilidad de efectuar dos o ms programas independientes, comnmente en un procesador solo (a travs de Multitarea). null.- Valor de Java que significa vaco. Paquete.- Nombre de Java para una biblioteca de clases. Parmetros formales.- Nombres utilizados dentro de una subrutina por sus parmetros. Parmetros.- Valores u objetos pasados entre una subrutina y la rutina de llamada. Poliforfismo.- En diseo orientado a objetos, la habilidad de utilizar una clase derivada en lugar de su clase base. Por ejemplo, un programador puede escribir un mtodo expresarse() para la clase Mamfero. Un Perro, una Vaca y un Gato se derivan de Mamfero, y todos pueden expresarse(), aunque sus voces sean bastantes diferentes. Proceso.- Instancia de un programa ejecutable. Por ejemplo, si inicia dos copias de un intrprete de Java, tiene dos procesos de la mquina virtual de Java ejecutndose en su computadora. Pseudocdigo.- Documentacin de diseo que describe el trabajo de un programa en ingls estructurado (o en otro lenguaje) en lugar de un lenguaje de computadora. Remote Method Invocation (RMI).- Herramienta que incorpora mtodos Java ara localizar objetos remotos, comunicarse con ellos e incluso enviar objetos como parmetros de un objeto a otro. Esttico.- En diseo orientado a objetos, representa la pertenencia a la clase, en vez de a una instancia. Es un espacio compartido por todas las instancias de una clase. Stream.- Flujo de datos. Por ejemplo las entradas y salidas de un programa. String.- Objeto Java estandarizado en el lenguaje, que representa una cadena de caracteres. Subclase.- Clase descendiente de otra clase de la que hereda mtodos y variables. Superclase.- Clase de la cual heredan sus mtodos y variables otras clases denominadas subclases.

CDULA 13.3. TERMINOLOGA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)
Thread.- Un "proceso ligero" que puede ser arrancado y utilizado ms rpidamente que por un fork o spawn. Vase tambin: fork, spawn y Proceso. Tiempo de vida.- El nmero de lneas sobre las que una variable es activa, esto es, el nmero de lneas entre la primera y la ltima referencia a la variable. Tipo primitivo.- En Java, un tipo de dato que no es un objeto. Los tipos primitivos incluyen caracteres, enteros, nmero de coma flotante y booleanos. Vector.- Estructura de datos que coloca un tipo de datos en celdas continuas.

CDULA 14. FUENTES DE CONSULTA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)
FUENTES DE INTERNET

http://www.comunidadjava.org/?q=node/732 http://tutorialesdePROGRAMACIN.blogspot.com/2009/05/biblia-multimedia-de-java-2.html http://www.exvagos.es/manuales-tecnicos-enciclopedias/16313-pensando-java-2-edicion.html http://www.jcreator.com/download.htm http://www.dicosoftware.com/pdf/JB001-HISTORIA.pdf http://manual-java.com/ http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos http://www.megaupload.com/?d=S9J3RZSX http://www.mediafire.com/?1nhmumidm22 http://www.megaupload.com/?d=LKPS0RNP http://www.comunidadjava.org/?q=node/732 http://www.slideshare.net/quesada_diego/flujos-de-control-en-java-presentation http://programasjava.blogspot.com/ http://personales.unican.es/corcuerp/ingpro/java/Prctica1.pdf http://personales.unican.es/corcuerp/ingpro/java/intro_java/index.htm http://pjsml.50megs.com/java/MTODOs.html http://www.arrakis.es/~abelp/ApuntesJava/ElementosBasicosAlgoritmos.html http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/JavaTut/froufe/parte5/cap5-5.html http://pisuerga.inf.ubu.es/lsi/Invest/Java/Tuto/III_2.htm http://www.cec.uchile.cl/docs/contenidos/Java/string.html#String http://javabasico.osmosislatina.com/curso/progfinal/arreglos.htm http://pjsml.50megs.com/java/arreglos1.html http://www.taringa.net/posts/ebooks- tutoriales/2409436/Ebooks-de-PROGRAMACIN-en- java-[Megaupload].html http://todojava.awardspace.com/manuales-java.html?nombre=aprender/aprender.pdf http://www.PROGRAMACIN.com/java/tutorial/java_basico/Propiedades http://tutorialesdePROGRAMACIN.blogspot.com/2009/05/biblia-multimedia-de-java-2.html http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/JavaTut/froufe/parte5/cap5-14.html

CDULA 14.1. FUENTES DE CONSULTA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO I: APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA)
BIBLIOGRAFA 1001 Tips Para Programar Con Java Griffith (Editorial McGraw-Hill) 704 pginas. 1 edicin La biblia de java 2 (incluye cd-rom) de Holzner, Steven Anaya Multimedia 929 pags 1 Edicin Pensando en Java Eckel, Bruce Editorial Prentice Hall 2da. Edicin Java a travs de ejemplos Bobadilla, Jesus Editorial Ra-Ma Programacin en Java 2 Schaum McGraw-Hill Aprenda Java como si estuviera en primero. Manual de la universidad de Navarra.

SECRETARA DE EDUCACIN SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR DEPARTAMENTO DE BACHILLERATO TECNOLGICO

MDULO PROFESIONAL II MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN

SUBMDULO II DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

AGOSTO DE 2009

CONTENIDO DEL SUBMDULO

CDULA 1. PRESENTACIN CDULA 2. INTRODUCCIN CDULA 3. MAPA CONCEPTUAL DE INTEGRACIN DE LA PLATAFORMA CDULA 4. CORRESPONDENCIA CON COMPETENCIAS CDULA 5.VISUALIZACIN DE UNA CADENA DE COMPETENCIAS SITUADA PARA CUADRANTES DIDACTICOS CDULA 6.A CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA I CDULA 7.A ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS CDULA 8. A GUIA DIDCTICA CDULA 9.A MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS CDULA 10.A SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO CDULA 11.A CARGA HORARIA CDULA 6.B CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA II CDULA 7.B ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS CDULA 8. B GUIA DIDCTICA CDULA 9.B MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS CDULA 10.B SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO CDULA 11.B CARGA HORARIA CDULA 6.C CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA III CDULA 7.C ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS CDULA 8. C GUIA DIDCTICA CDULA 9.C MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS CDULA 10.C SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO CDULA 11.C CARGA HORARIA CDULA 12 MODELO DE VALORACIN POR RBRICAS CDULA 13 TERMINOLOGA CDULA 14 FUENTES DE CONSULTA

CDULA 1. PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) Actualmente las exigencias para los estudiantes en el nivel medio superior es obtener conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas para obtener una preparacin y enfrentar los distintos retos que le esperan en los escenarios sociales y acadmicos internacionales de la poca que les ha tocado vivir. El aprendizaje de la informtica en los alumnos ser verificado con base a las competencias enunciadas en la tercera variable establecida para caracterizar los tems, en la evaluacin realizada por el Programa para la Evaluacin Internacional de Alumnos, (PISA) en lo relativo al nivel de complejidad cognitiva con que se requiere la actuacin competente de los estudiantes a partir de diferentes niveles de profundidad y niveles de demandas cognitivas propuestas, los cuales son: Primer nivel: Reproduccin y procedimientos rutinarios. Segundo nivel: Conexiones e integracin para resolver problemas estndar. Tercer nivel: Razonamiento, argumentacin, intuicin y generalizacin para resolver problemas originales El primer y segundo nivel pueden ser trabajados por las materias del primero y segundo semestres y el tercer nivel en el caso del bachillerato tecnolgico corresponden a las materias disciplinarias y tecnolgicas, no solo trabajando el dominio formal de los conceptos y destrezas, sino poniendo el acento en capacidades, habilidades y ejecucin de procedimientos. Por tanto los tipos de competencias requeridos permiten establecer variables de proceso segn el estudio PISA tales como: 1.- Pensar y razonar. 2.- Argumentar. 3.- Comunicar. 4.- Modelar. 5.- Plantear y resolver problemas. 6. - Representar. 7.- Utilizar el lenguaje simblico, formal tcnico y las operaciones.

CDULA 1.1 PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)
Entendamos por situacin o contexto reales a todos aquellos problemas a los que se enfrenta un estudiante, que no sean ejercicios de los libros de texto. Sino contextos como: Situaciones personales o laborales Situaciones de la educacin profesional Situaciones pblicas Situaciones cientficas

Es decir, para que el estudiante pueda desempearse en dichos contextos, tendr que apropiarse de herramientas del pensamiento como la heurstica, pensamiento simblico, pensamiento divergente, razonamiento, la induccin y la deduccin, analogas e inferencias, para poder resolver problemas que le permitan construir un puente entre los contenidos planos e inspidos con la maravilla de poder solucionar un problema que tenga una o varias respuestas, e incluso que no tenga solucin y diferentes formas de plantearlo o atacarlo. Esto hace posible elevar el nivel de aprendizaje del estudiante dejando en un plano de apoyo a la memorizacin. La arquitectura de ste mdulo se representa con el mapa conceptual estructurado en tres niveles reticulares: Macro, meso y micro. En el primer nivel se pretende alcanzar el perfil del estudiante a travs de competencias genricas, en el segundo se plasman las competencias disciplinares bsicas a travs de los ejes temticos a desarrollar y por ltimo en el tercer nivel el docente procura las competencias disciplinares extendida las cuales se sugieren a travs de un catlogo para adaptarlas de acuerdo a sus necesidades. La importancia de los mapas en esta materia es vital porque permite comprender holsticamente la interconexin entre los ncleos temticos que generan competencias en los estudiantes a travs de la generacin de actividades que se engloban en tres situaciones didcticas: Proyectos interdisciplinarios: Son todas aquellas situaciones o actividades que involucran la participacin de dos o ms disciplinas que permitan generar aprendizajes significativos. Solucin de problemas contextuales: Son todas aquellas actividades que permitan al estudiante involucrarse de acuerdo a su proceso meta cognitivo para solucionar un problema de su entorno. Estudio de casos: Son todas aquellas actividades que propicien el anlisis de una situacin particular que desarrolla la competencia disciplinar bsica o extendidas.

CDULA 1.2 PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)
Es esencial comprender dos conceptos bsicos que se introducen en la estructura del programa. Por un lado las cdulas constituyen los ejes generales en que est conformado (15 ejes). Por otro lado los cuadrantes se refieren al modelo didctico que se encuentran dentro de las clulas (seis cuadrantes). Las competencias bsicas se refieren al dominio, por parte del estudiante, de los conocimientos, habilidades, valores, actitudes que son indispensables tanto para la comprensin del discurso de la ciencia, las humanidades y tecnologa como para su aplicacin en la solucin de los problemas de su vida escolar, laboral, cotidiana y cientfica, por lo que deben ser comunes a todos los bachilleres del pas. En este campo disciplinar existe la relacin con las materias que la conforman para que se visualice la estructura en cada uno de sus niveles. A nivel macro- retcula con los cinco campos disciplinares para bachillerato general y seis para bachillerato tecnolgico. A nivel meso- retcula con los campos- asignatura. A nivel micro-retcula con los campos- materia.

Para desarrollar las competencias antes mencionadas tenemos que partir de los procesos de razonamiento es decir, de cmo los procesos mentales, las destrezas que se activan para solucionar un problema y la construccin de modelos. Por lo que las acciones encaminadas a fortalecer una de estas lneas tendrn que ser evaluadas y valoradas de manera conjunta, ya sean los contenidos o valores que se pretende desarrollar en el estudiante de una manera integral. El campo disciplinar denominado: FORMACIN PROFESIONAL (CD6), agrupa las reas de formacin BIOTECNOLGICA, INDUSTRIAL, SERVICIOS Y SALUD, mediante las cuales se formaran al joven bachiller con espritu emprendedor que busca participar de manera activa en la problemtica de su regin proponiendo sistemas de produccin y gestin viables que eleven la calidad de vida y fomenten el desarrollo sustentable en su entorno. El mapa curricular comprende cuatro campos disciplinares bsicos que establece la Reforma del Sistema Nacional del Bachillerato y dos ms que caracterizan la educacin media superior tecnolgica en el Estado de Mxico. Dentro del rubro de la FORMACIN PROFESIONAL se inserta el REA DE SERVICIOS, que pretende desarrollar en el joven bachiller una serie de competencias y habilidades que le permitan incorporarse al campo laboral. Dentro de la formacin de servicios, existe una gran cantidad de reas las cuales desarrollan en el estudiante una serie de competencias necesarias, que le permiten incorporarse a la vida productiva de su entorno. Dentro de esta formacin existe la INFORMTICA como una alternativa de desarrollo profesional, que brinda al alumno obtener el ttulo profesional.

CDULA 1.4 PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

El desarrollo de tecnologas de informacin y comunicacin (TICs) a nivel mundial, han permitido los avances evidentes de la vida cotidiana, industrial y de servicios de las comunidades metropolitanas y rurales, siendo una herramienta esencial la INFORMTICA por la diversidad de reas que le integran y principalmente por las diferentes reas a las que apoya de manera multidisciplinaria, los SISTEMAS DE INFORMACIN, presentan al joven bachiller la posibilidad de crear elementos que apoyen el desarrollo y funcionamiento de las empresas, con un toque creativo que le permitan integrarse de manera mas consistente en el entorno laboral. El manejo de los SISTEMAS DE INFORMACIN se debe de realizar con una gran responsabilidad, discrecin, veracidad y compromiso social, dentro y fuera del sector productivo. Dentro de la profesin los jvenes adquieren estos valores (antes mencionados) como parte de su identidad como joven bachiller profesional, para completar su formacin ellos aprenden el buen manejo y procesamiento de informacin lo que les permite identificarse con su que hacer profesional. Actualmente el desarrollo de las tecnologas requieren de una base sustentable que le permita al estudiante analizar, comprender, y ejecutar su accin profesional en cualquier mbito, por tal motivo los SISTEMAS DE INFORMACIN le permiten al estudiante aplicar de manera individual o grupal los conocimientos y competencias necesarias bsicas para enfrentar los retos que se le presentan al incrustarse en un campo laboral y profesional. Los SISTEMAS DE INFORMACIN pertenecen a el rea de SERVICIOS EN INFORMTICA, se puede considerar como un conjunto de conocimientos, actitudes y competencias que se integran de manera frecuente, brindando apoyo a diversidad de reas o disciplinas (si no es que a todas) que le permiten al bachiller enriquecer su interaccin para el desarrollo completo de sus competencias individuales tanto tericas como prcticas para su integracin al actual ambiente laboral.

CDULA 2. INTRODUCCIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

Todos los sectores del pas, especialmente los de la industria y los de servicios, se ven afectado por el proceso de globalizacin, esto obliga de manera importante a todas las instituciones tcnicas educativas a generar cambios en sus contenidos temticos, originando como resultado un cambio radical para la carrera de Informtica, siendo esta rea tecnolgica una rama indispensable de estructura laboral, la cual apoya para generar estudiantes que se puedan desarrollar de manera multidisciplinaria en cualquier mbito por fcil o difcil que este parezca. Toda rea de desempeo laboral hace uso de la automatizacin de procesos de informacin, en la actualidad esto favorece en la reduccin de tiempos, costos, errores, etc., facilitando las actividades diarias en forma general, por ejemplo en las oficinas, negocios, comercios y todo aquello relacionado con el manejo de datos e informacin, a partir del tercer semestre es cuando se empieza a introducir este referente al joven bachiller en su formacin profesional, siendo en este grado en donde el alumno tiene su primer encuentro con el manejo de sistemas de informacin, proporcionndole as al alumno los conocimientos y habilidades que le permitan incorporarse al sector laboral de una forma destacada. El mdulo II cuenta con una carga horaria de 14 horas/clase las cuales se encuentran distribuidas en los cuatro sub-mdulos.

SUBMDULO
1 2 3 4

NOMBRE
Aplica los principios de programacin (JAVA) Disea bases de datos (MySQL) Analiza y disea sistemas de informacin Problematiza la prctica

CARGA HORARIA
5 hrs./s 3 hrs./s 4 hrs./s 2 hrs./s

La materia de mdulo II profesional est ubicada en el tercer semestre y sirve de base a otras como: mdulos profesional IV y V, Desarrolla aplicaciones informticas, implementa sistemas, implementa sistemas informticos y sistematiza y gestiona proyectos I y II y III; y hasta otras materias del rea bsica; y queda integrada por cuatro sub-mdulos los cuales son:

CDULA 2.1 INTRODUCCIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)
SUBMDULO 1 APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN (JAVA) Conoce y maneja la historia y conceptos bsicos del lenguaje Java Aplica las estructuras de control, mtodos, cadenas y arreglos. Aplica la Programacin Orientada a Objetos utilizando Clases. SUBMDULO 2 DISEA SOFTWARE MULTIMEDIA Analiza los conceptos bsicos de las bases de datos Analiza, disea e implementa bases de datos en MySQL Implementa bases de datos en MySQL desarrollando sistemas con el lenguaje java SUBMDULO 3: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN Analiza los conceptos bsicos de UML Utiliza los diferentes tipos de diagramas UML Analiza y disea sistemas de informacin utilizando UML. SUBMDULO 4: SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS Disea y Aplica el instrumento de estudio del mercado Determina la viabilidad del planteamiento del problema El uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), ser como una herramienta para desarrollar el curso. La evaluacin se realizara atendiendo los aspectos de: Los contenidos temticos, la realizacin de prcticas dentro y fuera del aula y la aplicacin de rbricas. Dichos contenidos y capacidades tendrn que ser evaluados a travs de: Situaciones problematizadas, donde el estudiante aplique los conocimientos obtenidos en el curso y existan tems que toquen los diferentes niveles en que el estudiante puede aprender. Y la evaluacin consistir en medir al estudiante con exmenes y desarrollo de prcticas y se valora con un control de rubricas en tres momentos: Por el docente Como coevaluacin Como autoevaluacin Las cuales evidencian los desempeos, productos y actitudes que el alumno muestra en el proceso de enseanza aprendizaje durante el transcurso de todo el sub-mdulos.

CDULA 3. MAPA CONCEPTUAL DE INTEGRACIN DE LA PLATAFORMA CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

2.6 MAPA CONCEPTUAL MODULAR

CDULA 4. CORRESPONDENCIA CON COMPETENCIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

COMPETENCIA GENRICA Construccin de una cadena de competencias en alineamiento federal e institucional


DEFINE Y MANEJA CARACTERSTICAS TCNICAS

COMPETENCIA PROFESIONAL BSICA

COMPETENCIAS PROFESIONAL EXTENDIDAS

RESULTADO DE APRENDIZAJE QUE GENERA ESTA CADENA

Analiza, disea e implementa bases de datos para administrar informacin

Utiliza las formas normales para evitar eliminar la redundancia.

Realiza la implementacin de bases de datos en MySQL a travs de SQL

Utiliza el diagrama Entidad-Relacin para representar grficamente bases de datos

ARREGLO DE ORDEN MACRO COMPETENCIAS GENRICAS

APLICA Y GENERA UN BIEN O SERVICIO DESARROLLA UNA ACTITUD EMPRENDEDORA

DISEA ESTRATEGIAS DE SOLUCION ORDENA, PROCESA INFORMACIN CIENTFICA

MODIFICA E INNOVA SISTEMAS, PROCEDIMIENTOS, MTODOS, ARTEFACTOS O DISPOSITIVOS TECNOLGICOS

DESARROLLA VALORES SOCIALES IDENTIFICA Y DISCUTE PROCEDIMIENTOS PROPIOS DE APLICACIN

DEFINE Y MANEJA CARACTERSTICAS TCNICAS

LOGRO DEL PERFIL PROFESIONAL DEL ESTUDIANTE EN EL MARCO CURRICULAR COMN MAS LA COMPETENCIA DE CADA SUBMODULO

CAMPOS DISCIPLINARES COMUNICACIN Y LENGUAJE


MODELO DIDCTICO GLOBAL MODELO DE APRENDIZAJE SITUADO EN LA INDAGACIN

MODELO DE APRENDIZAJE SITUADO EN PROCESOS INDUCTIVOS MODELO SITUADO EN LA ADQUISICIN DE CONCEPTOS

CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES MATEMTICAS Y RAZONAMIENTO COMPLEJO CIENCIAS NATURALES Y EXPERIMENTALES COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO
MODELO DE EVALUACIN Y VALORACIN

MODELO DE APRENDIZAJE POR MTODO DE PROYECTOS MODELO DE APRENDIZAJE POR MTODOS DE ESTUDIOS DE CASO MODELO DE APRENDIZAJE POR MTODO EXPERIMENTAL

MODELO DE INTEGRACIN DE CADENAS DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

CONTENEDOR DE MODELOS DE APRENDIZAJE BASADOS EN COMPETENCIAS GENRICAS, DISCIPLINARES Y PROFESIONALES

MODELO BASADO EN LA INTEGRACIN DE CONOCIMIENTOS MODELO DE ENSEANZA DIRECTA

MODELO BASADO EN LA EXPOSICIN Y DISCUSIN

CAMPO DISCIPLINAR DE COMPETENCIAS PROFESIONALES

MODELO SITUADO EN LA COLABORACIN

MODELO BASADO EN LA INVESTIGACIN

CDULA 5. VISUALIZACIN DE UNA CADENA DE COMPETENCIAS SITUADA PARA CUADRANTES DIDACTICOS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

COMPETENCIA GENRICA Construccin de una cadena de competencias en alineamiento federal e institucional

COMPETENCIA DISCIPLINAR BSICA

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS

QU HABILIDAD DEL PENSAMIENTO GENERA ESTA CADENA?

DEFINE Y MANEJA CARACTERSTICAS TCNICAS

Analiza, disea e implementa bases de datos para administrar informacin

Utiliza las formas normales para evitar eliminar la redundancia.


Realiza la implementacin de bases de datos en MySQL a travs de SQL

Utiliza el diagrama Entidad-Relacin para representar grficamente bases de datos

ARREGLO DE ORDEN MACRO COMPETENCIAS GENRICAS

APLICA Y GENERA UN BIEN O SERVICIO DESARROLLA UNA ACTITUD EMPRENDEDORA

DISEA ESTRATEGIAS DE SOLUCION ORDENA, PROCESA INFORMACIN CIENTFICA

MODIFICA E INNOVA SISTEMAS, PROCEDIMIENTOS, MTODOS, ARTEFACTOS O DISPOSITIVOS TECNOLGICOS

DESARROLLA VALORES SOCIALES IDENTIFICA Y DISCUTE PROCEDIMIENTOS PROPIOS DE APLICACIN

DEFINE Y MANEJA CARACTERSTICAS TCNICAS

LOGRO DEL PERFIL PROFESIONAL DEL ESTUDIANTE EN EL MARCO CURRICULAR COMN MAS LA COMPETENCIA DE CADA SUBMODULO

CAMPOS DISCIPLINARES CONSTRUCCIN Y ESTABLECIMIENTO DE LA DEFENSA DEL TEMA EN TRMINOS ARGUMENTATIVOS CUADRANTE SEIS

COMUNICACIN Y LENGUAJE MODELO DIDCTICO GLOBAL CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES MATEMTICAS Y RAZONAMIENTO COMPLEJO CIENCIAS NATURALES Y EXPERIMENTALES COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO MODELO DE INTEGRACIN DE CADENAS DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO MODELO DE EVALUACIN Y VALORACIN

Utilizacin de referentes tericos y metodolgicos para sustentar la estructura lgica de la preguntasolucin planteada en la clase CUADRANTE UNO

CONTENEDOR DE MODELOS DE EVALUACIN Y VALORACIN (Qu valorar en el estudiante?

Recurrencia a categoras, conceptos, atributos especficos a la subunidad o unidad temtica abordada (rbol de expansin en tres capas horizontales) CUADRANTE DOS Arreglos de datos e informacin pertinentes a la materia de estudio a partir de estructuras lgicas y sistemticas provenientes de la (s) asignatura(s) y rea de conocimientos respectiva CUADRANTE TRES

CONSTRUCCIN Y REALIZACIN DEL REPORTE O EXPOSICIN ORAL CUADRANTE CINCO

CAMPO DISCIPLINAR DE COMPETENCIAS PROFESIONALES

Estrategias de abordaje para la resolucin de la tarea adscrita a el problema construido y resolucin de la tarea o problema, a partir de la construccin de la pregunta primaria abordada CUADRANTE CUATRO

CDULA 6.A CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMTICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

Ordena y procesa informacin cientfica

COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO II

CONTENIDO TEMTICO.

PERFIL DE COMPETENCIAS PORFESIONALES BSICAS Identifica una base de datos

PERFIL DE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS


Iidentifica las caractersticas de una Base de datos Conoce las funciones de un SGDB

INTROTRODUCCION AL PROCESAMIENTO DE DATOS Define y maneja las caractersticas tcnicas Identifica los elementos que integran las bases de datos Identificar los antecedentes de las bases de datos Reconoce los modelos de las bases de datos Identifica un manejador de base de datos Reconoce los elementos generales de My SQL

Reconoce los componentes de un base de datos Aplica la instalacin de My SQL Desarrolla base de datos con My SQL

Aplica, gestiona y configura MySQL, Apache y PHP. Clasifica los diferentes tipos de datos, eventos y acciones en MySQL Manipula Datos con el Administrador de MySQL con DB y Tablas (Crear, Insertar, Consultar, Actualizar, Borrar) Utiliza diferentes tablas y su entorno en MySQL

Identifica y discute procedimientos propios de aplicacin

Disea estrategias de solucin

CDULA 7.A ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

CAMPO DISCIPLINARIO ASIGNATURA SUBMDULO I

FORMACIN PROFESIONAL

DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN

CONTEXTO DE VINCULACIN DIDACTICA DE LOS CONTENIDOS VA LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO 1 1. Utiliza Las base de datos 2. Crea base de datos a travs de My SQL 3. Identifica los elementos que integran las base de datos

ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO

Solicitar informacin de las bases de datos en referencia a: Qu es una base de datos?. Dnde encontramos una base de datos? Indagar los conocimientos previos de una base de datos Explicar que es una base de datos Ejemplificar el uso de las bases de datos Realizar una investigacin en que lugares se ocupan las bases de datos Crear una base de datos con los datos de los alumnos

CDULA 8.A GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) DURACIN: 12 HORAS DURACIN: 3 HORAS

MDULO I SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS Identifica las caractersticas de una Base de datos Conoce las funciones de un SGDB Aplica, gestiona y configura MySQL, Apache y PHP. Clasifica los diferentes tipos de datos, eventos y acciones en MySQL. Manipula Datos con el Administrador de MySQL. con DB y Tablas (Crear, Insertar, Consultar, Actualizar, Borrar) Utiliza diferentes tablas y su entorno en MySQL.

I I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

DESARROLLA BASE DE DATOS CON EL PROGRAMA My SQL ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Apertura: Presentacin del mdulo y submdulos mencionando los resultados de aprendizaje y su duracin. Introduccin al mediante la ejemplificacin de una base de datos grupal y mostrando las ventajas y desventajas de la misma Recopilacin del tema a travs de internet. MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Software - Base de Datos MySQL - Servidor Apache para PHP Java: a) Oracle JDeveloper b) SunTMStudio Enterprise 8 Hardware - Computadora PC compatible con IBM PC, - Proyector - USB SKYDRIVE -Libros de Base de Datos, sql MySQL, PHP, JAVA y WML - Pizarrn, -Manuales creados por el profesor - Manuales de Internet

EVALUACIN Conocimientos: Cuestionarios Desempeo: Prcticas de Lboratorio Investigaciones Producto: Desarrollo de Base de Datos Considera una actitud positiva Maneja una actitud colaborativa en el grupo Empleo de herramientas en forma adecuada en el lugar indicado.

CDULA 8.A.1. GUA DIDCTICA MDULO II:

MDULO I SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONTENIDOS


1.3. Sistemas Manejadores de Base de Datos (SGBD) 1.3.1. Objetivos de un SGBD 1.3.2. Arquitectura del SGBD 1.3.3. Clasificacin 1.4. Introduccin a MySQL 1.4.1. Configuracin Software Necesario 1.4.2. Antecedentes MySQL 1.4.3. Instalacin Configuracin de Apache 1.4.4. Instalacin Configuracin de MySQL 1.4.5. Instalacin Configuracin de PHP del de y y y

I I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

DURACIN: 12 HORAS DURACIN: 3 HORAS

DESARROLLA BASE DE DATOS CON EL PROGRAMA My SQL ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


Recuperacin previo de los conceptos ms importantes del tema. Desarrollo: Discusin grupal sobre las bases de datos Elaborar un listado de donde se aplican las bases de datos Exposicin por equipos sobre el tema. Conocer los elementos generales de las bases de datos Identificar los elementos de My SQL.

MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO


Equipo de cmputo. Pizarrn, Portafolio de evidencias. Programas especializados. Equipo de almacenamiento Libros Internet

EVALUACIN
Conocimientos: Cuestionarios Desempeo: Prcticas de Lboratorio Investigaciones Producto: Desarrollo de Base de Datos Considera una actitud positiva Maneja una actitud colaborativa en el grupo Empleo de herramientas en forma adecuada en el lugar indicado.

CDULA 8.A.2. GUA DIDCTICA MDULO II:

MDULO I SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE CONTENIDOS

I I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

DURACIN: 12 HORAS DURACIN: 3 HORAS

DESARROLLA BASE DE DATOS CON EL PROGRAMA My SQL ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Cierre: MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Equipo de cmputo. Pizarrn, Portafolio de evidencias. Programas especializados. Equipo de almacenamiento Libros Internet EVALUACIN Conocimientos: Cuestionarios Desempeo: Prcticas de Lboratorio Investigaciones Producto: Desarrollo de Base de Datos Considera una actitud positiva Maneja una actitud colaborativa en el grupo Empleo de herramientas en forma adecuada en el lugar indicado.

1.5. Manipular Datos con el administrador de MySQL 1.5.1. Crear una Base de Datos con MySQL 1.5.2. Crear una Tabla en MySQL 1.5.2.1. Tipos de Datos 1.5.3. Insertar datos en una Tabla con MySQL 1.5.4. Consultar Datos en una Tabla con MySQL 1.5.5. Actualizar Datos en una Tabla con MySQ L 1.5.6. Borrar datos de una Tabla con MySQL Borrar bases de datos en MySQL

Realizacin del reporte de resultados donde se muestren las competencias Realizar la retroalimentacin y las evaluaciones correspondientes para la verificacin del resultado de aprendizaje .

CDULA 8.A.1 GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) EJEMPLO DE LISTA DE COTEJO
Competencia:___________________________________________ _____________________________ NOMBRE DEL AMUNO:_________________________________________________________ instrucciones: A continuacin se presentan los criterios que deben ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con X aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante el desempeo. El alumno para acreditar la prctica deber de tener el 90% de aciertos en su evaluacin. Comportamiento
1.- Integra los elementos que contendr la base de datos. 2.- Determina los elementos que integran la base de datos. 3.- Verifica el estado del equipo de computo. 4.- Organiza la Forma de trabajo. 5.- Desarrolla la instalacin correcta de My SQL 6.- Manipula la creacin de la base de datos 7.- El trabajo realizado es correcto. 8.- Se desarrollan consultas correctamente. 9.- Elimina elementos correctamente. 10.-Se actualizan los datos de forma eficaz.

FECHA:______________

si

no

observacin

Observaciones:____________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ PROFESOR:_______________________________________________________________________ Hora de inicio:__________ Hora de termino:________________ Resultado de la evaluacin ________________

CDULA 9.A MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO UNO
Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante. La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los interrogantes en torno a esta situacin real.

Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante.

UNIDAD I

La informacin es uno de los elementos ms importantes que podemos encontrar en diversas organizaciones, esta puede determinar el xito o fracaso de la misma.
El inicio del semestre no solo marca el principio de las clases, sino tambin el comienzo del torneo regional de futbol. El equipo de futbol de la escuela, tiene como meta llegar a ser campen en este ao, as es que para mejorar las estadsticas en todos los mbitos y hacer una comparacin con las del ao pasado as el capitn del equipo propone crear una base de datos para guardar y consultar la informacin cada vez que sea necesario, as como para programar mejores entrenamientos y rendimiento de los jugadores considerando los minutos jugados, pases acertados y una gran variedad de datos con el fin de mejora cada uno de los puntos dbiles encontrados en e equipo. Es posible almacenar, actualizar y concentrar toda la informacin de forma sencilla y eficaz con una base de datos? QU ES UNA BASE DE DATOS? QU IMPORTANCIA TIENEN LAS BASES DE DATOS? CALES SON LOS ELEMENTOS QUE INTEGRAN UN ABASE DE DATOS? QU ES UN MANEJADOR DE BASE DE DATOS? QU ES EL PROGRAMA My SQL? QU ES UN CAMPO? QU ES UNA TABLA? QU ES UN RANGO? CUL ES EL AMBIENTE DE TRABAJO DE My SQL? COM SE DESARROLLA UNA CONSULTA EN My SQL? COM SE DESARROLLA UNA ACTUALIZACIN EN My SQL? COM SE DESARROLLA UNA ELIMINACIN EN My SQL?

CDULA 9.A.1 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO DOS
Bsqueda y evaluacin de fuentes de Internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

CONCEPTOS BSICOS PARA ABORDAR EL TEMA


Bases de Datos Antecedentes de procesamiento de Base de Datos Modelos de Base de Datos Caractersticas de una Base de Datos Tablas o Relaciones Registros, Filas o Tuplas Campos, Atributos o Columnas

Titulo:

DOCUMENTACIN BIBLIOGRFICA

FUENTES DE INTERNET

Procesamiento de Base de Datos downloads.mysql.com/docs/refman-5.0-es.a4.pdf

Autor: David M.KROENKE Editorial: Pearson, Prentice Hall

Titulo: Fundamentos de Bases de Datos Autor: Abraham Silberschatz, Henry F. Korth www.uclv.edu.cu/nosotros/Documentos/manual-es.pdf Editorial: McGrawHill Titulo: Creacin de un Portal con PHP y MySQL Autor: Jacobo Pavn Puertas Editorial: Alfaomega, Ra-Ma.

http://caminolibre.com/index.php?option=com_content&task=view &id=11&Itemid=6

Sistemas Manejadores de Base de Datos Objetivos de un SGBD Arquitectura del SGBD Clasificacin Configuracin del Software Necesario Antecedentes de MySQL Instalacin y Configuracin de Apache Instalacin y Configuracin de MySQL Instalacin y Configuracin de PHP Manipular Datos con el administrador de MySQL Crear una Base de Datos con MySQL Crear una Tabla en MySQL Tipos de Datos Insertar datos en una Tabla con MySQL

Titulo:

Autor: David M.KROENKE Editorial: Pearson, Prentice Hall

Procesamiento de Base de Datos http://caminolibre.com/index.php?option=com_content&task=view &id=11&Itemid=6

Titulo: Fundamentos de Bases de Datos www.uclv.edu.cu/nosotros/Documentos/manual-es.pdf Autor: Abraham Silberschatz, Henry F. Korth Editorial: McGrawHill Titulo: Creacin de un Portal con PHP y MySQL Autor: Jacobo Pavn Puertas Editorial: Alfaomega, Ra-Ma.

www.uclv.edu.cu/nosotros/Documentos/manual-es.pdf http://caminolibre.com/index.php?option=com_content&task=view &id=11&Itemid=6

CDULA 9.A.2 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO TRES Acceso a fuentes de informacin y documentacin y generacin de arreglo de datos y referentes

Temtica I

Arreglo de fuentes de informacin en primera fase

1. Bases de Datos 2. Modelos de Base de Datos 3. Sistemas Manejadores de Base de Datos 4. Configuracin del Software necesario 5. Manipular Datos con el administrador de MySQL
Lnea de Internet ( 7 ) Arreglo para nivel de orden micro ( 16 )

Lnea bibliogrfica ( 8 )

Lnea Web 2.0 ( 1 )

CDULA 9.A.3 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO
Construccin de estrategias de solucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y Metodolgicos. Sistema de base datos Es una coleccin de archivos interrelacionados y un conjunto de programas que permiten a los usuarios acceder y modificar estos archivos. Se disean para almacenar grandes cantidades de informacin y proporcionan a los usuarios una visin abstracta de los datos. Base de datos Es una coleccin de datos homogneos dispuesta estratgicamente ordenada para que los usuarios puedan procesar informacin. Coleccin de datos relacionados organizados con una estructura especfica. Coleccin de registros. Registro Fila de una base de datos compuesta de campos relacionados. Cada registro, aporta informacin especfica sobre cada elemento o entidad de la base de datos. Campo Es la unidad de datos ms pequea en una base de datos, usada para agrupar cada pieza o elemento de datos en una categora especfica. Cada campo es acomodado en una columna y titulado por el usuario. Los campos dependen de la naturaleza de los datos que se deben almacenar y pueden ser de tipo : Numrico Carcter Fecha Lgico Informacin Accin y efecto de informar. Comunicacin o adquisicin de conocimientos que permiten ampliar o precisar los que se poseen sobre una materia determinada. Conocimientos as comunicados o adquiridos. Datos Antecedente necesario para llegar al conocimiento exacto de algo o para deducir las consecuencias legtimas de un hecho. Informacin dispuesta de manera adecuada para su tratamiento por computadora.

CDULA 9.A.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
OBJETIVOS DE LAS BASES DE DATOS El propsito fundamental de las bases de datos consiste en mantener disponible la informacin para las necesidades particulares de cada organizacin. En esa direccin, en los albores de la informtica, se acostumbraba mantener la informacin dentro de una computadora, almacenada en muchos archivos individuales. Para satisfacer las necesidades de los usuarios, era necesario desarrollar rutinas de manipulacin y proceso contenidas en otros archivos. Cuando aparecan nuevas necesidades en una organizacin, era necesario agregar nuevas rutinas y si alguna tarea se modificaba, tambin deban modificarse las rutinas involucradas. Este sistema de procesamiento de archivos, prevaleci hasta la llegada de los sistemas de gestin de bases de datos. En esencia, consista en almacenar los registros permanentes en varios archivos. Para extraer dichos registros, o para agregar y eliminar datos, se escriban diferentes programas de aplicacin. Una serie de inconvenientes, provoc la aparicin de nuevas tcnicas para el manejo de bases de datos. De estos inconvenientes, podemos mencionar para inferir los objetivos de las bases de datos : Redundancia e inconsistencia de datos Se presentaba porque los archivos y programas de aplicacin eran creados por diferentes programadores en un largo periodo de tiempo. Esto provocaba que los archivos tuvieran diferentes formatos y que los programas estuvieran escritos en distintos lenguajes. En consecuencia, la informacin poda aparecer duplicada, ( redundancia ) y conducir a la inconsistencia de los datos. Dificultad en el acceso de los datos Debido a que el entorno de procesamiento de archivos, no consideraba rutinas de recuperacin de informacin de uso general, la mayora de las ocasiones, era necesario procesar la informacin manualmente o disear nuevas rutinas de propsito particular. Como ninguna de stas alternativas era satisfactoria, el acceso a los datos no era prctico ni eficiente.

CDULA 9.A.5 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
Aislamiento de los datos Se presentaba porque los datos se almacenaban dispersos en varios archivos, adems de que estos archivos podan almacenarse en diferentes formatos, lo que volva ms complicado escribir nuevos programas de aplicacin. Problemas de integridad Como la informacin se almacenaba en diversos archivos incluso en diferentes formatos, resultaba complicado garantizar que ciertos tipos de restricciones de consistencia se cumplieran. Esto significa que si se necesitaba agregar alguna condicin a una rutina del sistema, exista el riesgo de no modificar todos los archivos y todas las rutinas involucrados. Problemas de atomicidad Los sistemas de procesamiento de archivos convencionales, no tenan la capacidad de restaurar la informacin de los archivos cuando ocurran fallas en el sistema. Se entiende por atmico que las rutinas que implican transferencias entre dos o ms archivos, se deben realizar por completo en todos o en ninguno en presencia de una falla. Anomalas en el acceso concurrente Se produca porque no era posible una supervisin coordinada del acceso a los datos debido a que las rutinas de aplicacin y el formato de los archivos eran diferentes. Problemas de seguridad Este inconveniente se presentaba, porque los sistemas de procesamiento de archivo convencionales, no tenan la capacidad para restringir el acceso a los datos De la lista anterior, podemos deducir cules son las garantas que necesitamos que nos proporcione un sistema gestor de base de datos para cumplir con su propsito fundamental.

CDULA 9.A.6 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
Las bases de datos relacionales, tienen la ventaja de "relacionarse" entre s sin la necesidad de duplicar una gran cantidad de informacin, con base a un lenguaje estndar llamado SQL (Structured Query Language), el cual es, podramos decir, la razn para que las bases de datos relacionales tengan un xito tan arrollador. De tal manera, las bases de datos relacionales utilizan "punteros disfrazados" para poder tener relacin entre ellas (para los que conocen un poquitn de C o C++, esto de los punteros debe sonar como oir llover), ahora bien, esto de los punteros y de las relaciones, a nivel SQL se conoce en realidad como llaves o keys. Pero no nos adelantemos, expliquemos cmo se compone una base de datos (de ahora en adelante, una base de datos relacional, ser simplemente la base de datos o la base, pues, para abreviar). Podramos pensar en las bases de datos como en cajas, dentro de las cuales hay celdas, cada una guardando algo.

Las bases de datos estn conformadas por TABLAS, que son las contenedoras de la informacin. Es decir, la base de datos sera el cuarto conteniendo las cajas (que seran las tablas). Las tablas contienen campos, formados por filas y columnas. Imaginemos una tabla dentro de una base que contenga dos columnas: Nombre y Apellido. Las columnas representan la informacin genrica de la tabla, que es en donde se guardar la informacin especfica, es decir, en las filas.

CDULA 9.A.7 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN) CUADRANTE As pues, si tenemos un par de datos que guardar, es decirCUARTO un nombre y un apellido, digamos: Ernesto Chvez; estos datos formaran una fila, pues corresponden a una persona especfica, sin embargo, Ernesto se guardara en la columna Nombre y Chvez se guardara en la columna apellido. De esta manera, las tablas mantienen comunicacin entre columnas, para extraer la informacin especfica de las filas.
Las bases de datos, como ya explicamos con anterioridad, son colecciones de tablas, que a su vez son colecciones de columnas y de filas, que son, a su vez, colecciones de datos, tanto punteros disfrazados (columnas), como la informacin a la que apuntan los punteros (las filas y perdn por la redundancia). Pero antes de crear tablas, columnas y filas, necesitamos crear el CONTENEDOR de esta informacin, es decir, la gran y venerada Base de Datos. Para crear la base de datos, basta con utilizar la sentencia SQL CREATE DATABASE nombre_base; Y eso es todo, es as de fcil?, si es usted (si usted) de las personas que gustan de presumirle a las amistades de lo mucho que sabe, y quera presumir sobre sus conocimientos nicos de crear bases de datos, dada la dificultad que representa, lo sentimos, su objetivo no se cumplir. Efectivamente, la creacin de la base de datos es as de sencilla, pero, qu pasara si el nombre de la tabla ya existe, sencillo, MySQL producira un error 1007, si, un feo (y ruidoso pues produce un efecto sonoro en el altavoz de la computadora) error. Cmo evitamos este error, sencillo, agregamos a nuestra sentencia lo siguiente: CREATE DATABASE IF NOT EXISTS nombre_base; Esto no hace que la base de datos que estamos creando sobrescriba que la que ya existe, sino que simplemente evitamos que MySQL nos de ese error. Si lo que se estn preguntando es y qu ganamos con eso?, pues bien, en realidad es una cuestin de forma. Supongamos que tenemos una aplicacin que utiliza nuestro motor de base de datos, digamos PHP y a la hora de utilizar la aplicacin tenemos la necesidad de crear una base de datos en tiempo real, esto nos producira un error en nuestra pantalla, el cual se desplegara en nuestro navegador de Internet, lo cual sera desastroso para nuestra aplicacin. Por otro lado, en ocasiones es necesario deshacernos de algunas bases de datos que han convertido en obsoletas o, tal vez duplicadas, en este caso, lo que hacemos para borrar dichas bases de datos es lo siguiente: DROP DATABASE nombre_tabla;

CDULA 9.A.8 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
Las tablas son, como ya sabemos, los grandes contenedores de la informacin en un modelo de bases de datos relacionales (ha, ha, cuidadito con decir que no se recuerda), sabiendo claro que cada tabla habr de dividirse en filas y columnas. Imaginemos que deseamos crear lgicamente (es decir en MySQL) una tabla como la siguiente: Lo que necesitamos hacer es utilizar la sentencia SQL que nos permite crear tablas, siempre y cuando tengamos una base de datos que la contenga, es decir: CREATE TABLE nombre_tabla (campo1 tipo(longitud), campo2 tipo(longitud), campo_n tipo(longitud)); Debemos recordar que, antes de utilizar esta sentencia, debemos seleccionar una base de datos, que ser la que contendr a la tabla que vamos a crear, la forma de hacerlos es, como seguramente recordarn, utilizando USE nombre_base_de_datos; para posteriormente crear la tabla. En caso de que la tabla ya no nos sea de utilidad, podemos deshacernos de ella utilizando la sentencia DROP TABLE nombre_de_tabla; la cual borra por completo la tabla indicada.

nombre nombre_1 nombre_2 nombre_n

apellido apellido_1 apellido_2 apellido_n

telefono telefono_1 telefono_2 telefono_n

direccion direccion_1 direccion_2 direccin

CDULA 9.A.9 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Instalacin y Configuracin A continuacin explicamos como se Instala AppServ Nota: Puede ser cualquier versin y suite Paso 1) Seleccionamos todas las opciones de los componentes para instalar correctamente y completamente tal y como se Muestra en la pantalla siguiente:

Paso 2) Colocamos el nombre del Servidor (localhost) y el correo electrnico del Administrador.

Paso 3) Inicializamos Pache y MySQL

CDULA 9.A.10 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Instalacin y Configuracin A continuacin explicamos como se Instala AppServ Nota: Puede ser cualquier versin y suite Paso 4) Nos ubicamos en el recuadro de password y Escogemos la contrasea deseada, Recuerde que ste password se utilizar posteriormente para crear la conexin en diferentes plataformas como PHP y Java Y as pueda ejecutarse sin errores tal y como se muestra a continuacin:
password

Paso 5) En cualquier explorador Colocamos la ruta: http://localhost/ como se muestra en la figura siguiente. Y escogemos phpMyAdmin

Selecciona con click

CDULA 9.A.11 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO Manipulacin de Tablas y Base de Datos Utilizando comando SQL DDL (Lenguaje de Definicin de Datos) Paso 1) A continuacin mostramos la consulta para crear la Base de Datos(DB) de un equipo de futbol llamada DBEQUIPO. Paso 2) Ejemplo de los tipos de datos en la Base de Datos Que puedes escoger en MySQL.

Componentes del SQL El lenguaje SQL est compuesto por comandos, clusulas, operadores y funciones de agregado. Estos elementos se combinan en las instrucciones para crear, actualizar y manipular las bases de datos. Los Comandos que Existen son de dos tipos: Los DDL que permiten crear y definir nuevas bases de datos, campos e ndices. Los DML que permiten generar consultas para ordenar, filtrar y extraer datos de la base de datos

CDULA 9.A.12 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO Paso 3) A continuacin mostramos la Consulta SQL utilizando el comando DDL SQL CREATE TABLE

Paso 4) Ejemplo de Clausula o comando SHOW DATABASES

CDULA 9.A.13 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO Manipulacin de Tablas y Base de Datos Utilizando comando SQL DDL (Lenguaje de Definicin de Datos) Paso 5) Ejemplo de Clausula o comando SHOW TABLES Paso 6) Ejemplo de Clausula o comando SHOW COLUMNS FROM NOMBRE_TABLA

CDULA 9.A.14 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO Manipulacin de Tablas y Base de Datos Utilizando comando SQL DDL (Lenguaje de Definicin de Datos) Paso 5) Ejemplo de Clausula DDL SQL o comando DROP TABLE NOMBRE_TABLA El cual sirve para Eliminar una Tabla Paso 6) Ejemplo de Clausula o comando DDL SQL DROP TABLE NOMBRE_BASE_DE_DATOS El cual sirve para Eliminar una Base de Datos.

CDULA 9.A.15 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)
SQL es una lenguaje de alto nivel, lo que entre otras cosas, quiere decir que es un lenguaje que, para los mortales (nosotros) es mucho ms sencillo de comprender que los lenguajes de bajo o de medio nivel (como Ensamblador o C respectivamente). SELECT * FROM Nombre_de_tabla; La sentencia SHOW tiene una sintaxis sencilla y en nuestro ejemplo siguiente, lo utilizamos en tres diferentes formas: SHOW SHOW SHOW COLUMNS FROM nombre_de_tabla; Lo que hacen estas sentencias es, en su respectivo orden: Muestra las bases de datos que estn guardadas en MySQL Muestra las tablas contenidas en una base de datos especfica. Muestra las columnas contenidas en una tabla especfica. Ahora bien, para ver las tablas contenidas en una base, necesitamos primero que nada, decirle a MySQL que deseamos utilizar o USAR dicha base, lo cual hacemos por medio de la palabra reservada USE, de la siguiente forma: USE nombre_base_de_datos; Ahora s, ya podemos ver las tablas que contiene la base de datos que especificamos DATABASES; TABLES;

CDULA 9.A.16 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)

Las bases de datos, como ya explicamos con anterioridad, son colecciones de tablas, que a su vez son colecciones de columnas y de filas, que son, a su vez, colecciones de datos, tanto punteros disfrazados (columnas), como la informacin a la que apuntan los punteros . Pero antes de crear tablas, columnas y filas, necesitamos crear el CONTENEDOR de esta informacin, es decir, la gran y venerada Base de Datos. Para crear la base de datos, basta con utilizar la sentencia SQL CREATE DATABASE nombre_base;

Efectivamente, la creacin de la base de datos es as de sencilla, pero, qu pasara si el nombre de la tabla ya existe, sencillo, MySQL producira un error 1007, si, un feo (y ruidoso pues produce un efecto sonoro en el altavoz de la computadora) error. Cmo evitamos este error, sencillo, agregamos a nuestra sentencia lo siguiente: CREATE DATABASE IF NOT EXISTS nombre_base; Esto no hace que la base de datos que estamos creando sobreescriba que la que ya existe, sino que simplemente evitamos que MySQL nos de ese error. Por otro lado, en ocasiones es necesario deshacernos de algunas bases de datos que han convertido en obsoletas o, tal vez duplicadas, en este caso, lo que hacemos para borrar dichas bases de datos es lo siguiente: DROP DATABASE nombre_tabla;

CDULA 9.A.17 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO SEIS
Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita

En esta etapa el alumno deber de realizar los procedimiento claros y correctos para informar de manera detallada como se cumpli la competencia con el desarrollo de su Prctica de su proyecto de fin de semestre generando trabajos del producto terminado a travs de una Carpeta de Evidencia y que el profesor podr auxiliarse de la lista de cotejo del ejemplo para corroborar estos rubros a) Trabajo Escrito b) Trabajo de Exposicin (Oral)

I)

Una Memoria Tcnica ( Reporte de lo que realiz en sus Prcticas o proyecto final) 1.- Introduccin 2.- Planteamiento del Problema 3.- Justificacin 4.- Metas 5.- Hiptesis 6.- Objetivos - Objetico General - Objetivo especifico 7.- Marco Terico 8.- Descripcin del Proyecto o Prctica 9.- Grado de Factibilidad 10.- Impacto Social o Tecnolgico 11.- Grado d Innovacin 12.- Conclusiones 13.- Bibliografa

II) Un manual de operacin

Los alumnos realizarn una explicacin de los rubros considerados en la Memoria Tcnica sobre alguna de sus prcticas desarrolladas o sobre su proyecto final Esta exposicin se realizar utilizando : Dominio del Tema: Conoce y habla con claridad sobre lo estudiado Proyecto Prctica: Ejecucin de las Prcticas en marcha Esquemas: Diagramas de Flujo, UML, Entidad-Relacin, etc. Material: Puede usar cualquier software o plataforma para auxiliarse en su exposicin, Power Point, Joomla, Rational Rose, Microsoft Vicio, etc

III) Un manual de Mantenimiento V) Un Diccionario de datos

IV) Un manual de Instalacin (si es necesario)

CDULA 11.A. CARGAS HORARIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

Cdula 8 A. E s c e n a r i o s

Cdula 10.A.

Cdula 10.C.2

Cdula 10.C.3

Cdula 10.C.4

Cdula 10.C.5

Cdula 10.C.6

Tiempo Total en horas

T E M T I C A

T e m a s

Actividad didctica por competencias (sesin bibliogrfica, procedimientos escritos y grficos)

Bsqueda y Gestin para la pregunta de evaluacin de la informacin inters

Acceso a la informacin (lectura, comprensin y arreglo de la informacin).

Solucionar el problema recurriendo a procedimientos propios de la asignatura.

Formular la Valoracin del modelo respuesta y generar el (Exposicin reporte de los (apoyo con productos, prcticas) proyectos)

Primer cuadrante

Segundo cuadrante

Tercer Cuadrante

Cuarto cuadrante

Quinto cuadrante

Sexto Cuadrante

La medicin 1. Instrumentos de como medicin herramienta bsica de control

18

CDULA 6.B CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMTICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

Ordena y procesa informacin cientfica

COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO II

CONTENIDO TEMTICO. DISEO DE BASES DE DATOS


ESTRUCTURA DE LAS BASES DE DATOS RELACIONALES

PERFIL DE COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS


Identifica el modelo Entidad Relacin para el diseo de sistemas de bases de datos. Aplica los fundamentos del lgebra relacional para el diseo de Sistemas de bases de datos con el modelo Relacional. Manipula bases de datos a travs del lenguaje de consultas estructurado SQL.

PERFIL DE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS


Establece distintos tipos de atributos a las entidades del modelo E-R Distingue los tipos de relaciones que existen entre varias entidades cuando utiliza el modelo as como su Simbologa Identifica las Caractersticas de las Formas Normales (1FN, 2FN y 3FN) Resuelve ejercicios de lgebra relacional con Operaciones de Seleccin, Proyeccin Unin Interseccin y Diferencia Utiliza las sentencias DDL (definicin de datos) SQL las sentencias de DML (manipulacin de datos ). Manipula Clausulas, Operadores, Funciones de Agregado y Subconsultas con MySQL.

Define y maneja las caractersticas tcnicas Identifica los elementos que integran las bases de datos

Modelo relacional Entidades Atributos Relaciones Restricciones Claves Diagrama Entidad-Relacin

ALGEBRA RELACIONAL
Operaciones fundamentales Seleccin Proyeccin Unin Interseccin Diferencia Producto cartesiano

Identifica y discute procedimientos propios de aplicacin

NORMALIZACIN
Primera forma normal 1FN Segunda forma normal 2FN Tercera forma normal 3FN Forma normal Boyce-Codd FNBC

Disea estrategias de solucin

LENGUAJE DE CONSULTAS ESTRUCTURADO SQL


Introduccin Sentencias de definicin de datos -DDL Sentencias de manipulacin de datos -DML

CDULA 7.B ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

CAMPO DISCIPLINARIO ASIGNATURA SUBMDULO I

FORMACIN PROFESIONAL

CONTEXTO DE VINCULACIN DIDACTICA DE LOS CONTENIDOS COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO 1

VA

LAS

DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

1. 2. 3.

Utiliza Las base de datos Crea base de datos a travs de My SQL Identifica los elementos que integran las base de datos

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN


ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO

Solicitar informacin de las bases de datos en referencia a: Qu es una base de datos?. Dnde encontramos una base de datos? Indagar los conocimientos previos de una base de datos Explicar que es una base de datos Ejemplificar el uso de las bases de datos Realizar una investigacin en que lugares se ocupan las bases de datos Crear una base de datos con los datos de los alumnos

CDULA 8.B GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) MDULO I SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS Establece distintos tipos de atributos a las entidades del modelo E-R Distingue los tipos de relaciones que existen entre varias entidades cuando utiliza el modelo as como su Simbologa Identifica las Caractersticas de las Formas Normales (1FN, 2FN y 3FN) Resuelve ejercicios de lgebra relacional con Operaciones de Seleccin, Proyeccin Unin Interseccin y Diferencia ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Distinguir las entidades concretas de las entidades abstractas. Precisar los tipos de atributos. Precisar los relaciones. tipos de I I MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN DISEA BASE DE DATOS (My SQL) DURACIN: 12 HORAS DURACIN: 3 HORAS

DESARROLLA BASE DE DATOS CON EL PROGRAMA My SQL MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO


Software - Base de Datos MySQL - Servidor Apache para PHP - Java: Cualquiera, Recomiendo a) Oracle JDeveloper b) SunTMStudio Enterprise 8 Hardware - Computadora PC compatible con IBM PC, - Proyector - USB SKYDRIVE -Libros de Base de Datos, sql MySQL, PHP y JAVA - Pizarrn, -Manuales creados por el profesor - Manuales de Internet -Revistas de TIC (tecnologas de la informacin y la comunicacin) -Manuales o Libros sobre WML (Wireless Markup Language)

EVALUACIN Distingue las entidades concretas de las entidades abstractas. Describe las entidades a travs de atributos y puede especificar de que tipo de atributo se trata. Identifica correctamente las relaciones entre dos o ms entidades. Elige con tino los tipos de claves en un sistema de bases de datos. Utiliza correctamente la simbologa del modelo Entidad-Relacin. Entrega en tiempo y forma las actividades del curso.

Explicar el procedimiento para seleccionar las claves. Disear sistemas de bases de datos utilizando la simbologa del modelo Entidad-Relacin

CDULA 8.B.1 GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) DURACIN: 12 HORAS DURACIN: 3 HORAS

MDULO I SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS Utiliza las sentencias DDL (definicin de datos) SQL las sentencias de DML (manipulacin de datos ). Manipula Clausulas, Operadores, Funciones de Agregado y Subconsultas con MySQL.

I I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

DESARROLLA BASE DE DATOS CON EL PROGRAMA My SQL ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Distinguir las entidades concretas de las entidades abstractas. Precisar los tipos de atributos. Precisar los relaciones. tipos de MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO
Software - Base de Datos MySQL - Servidor Apache para PHP - Java: Cualquiera, Recomiendo a) Oracle JDeveloper b) SunTMStudio Enterprise 8 Hardware - Computadora PC compatible con IBM PC, - Proyector - USB SKYDRIVE -Libros de Base de Datos, sql MySQL, PHP y JAVA - Pizarrn, -Manuales creados por el profesor - Manuales de Internet -Revistas de TIC (tecnologas de la informacin y la comunicacin) -Manuales o Libros sobre WML .

EVALUACIN Distingue las entidades concretas de las entidades abstractas. Describe las entidades a travs de atributos y puede especificar de que tipo de atributo se trata. Identifica correctamente las relaciones entre dos o ms entidades. Elige con tino los tipos de claves en un sistema de bases de datos. Utiliza correctamente la simbologa del modelo Entidad-Relacin. Entrega en tiempo y forma las actividades del curso.

Explicar el procedimiento para seleccionar las claves. Disear sistemas de bases de datos utilizando la simbologa del modelo Entidad-Relacin

CDULA 8.B.2 GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) EJEMPLO DE LISTA DE COTEJO
Competencia:___________________________________________ _____________________________ NOMBRE DEL AMUNO:_________________________________________________________ instrucciones: A continuacin se presentan los criterios que deben ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con X aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante el desempeo. El alumno para acreditar la prctica deber de tener el 90% de aciertos en su evaluacin. Comportamiento
1.- Llego a tiempo a la prctica. 2.- Determina los elementos que integran la base de datos. 3.- Verifica el estado del equipo de computo. 4.- Organiza la Forma de trabajo. 5.- Desarrolla la instalacin correcta de My SQL 6.- Manipula la creacin de la base de datos 7.- El trabajo realizado es correcto. 8.- Se desarrollan consultas correctamente. 9.- Elimina elementos correctamente. 10.-Se actualizan los datos de forma eficaz.

FECHA:______________

si

no

observacin

Observaciones:____________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ PROFESOR:_______________________________________________________________________ Hora de inicio:__________ Hora de termino:________________ Resultado de la evaluacin ________________

CDULA 9.B MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO UNO
Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante. La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los interrogantes en torno a esta situacin real.

Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante.

UNIDAD II El tenis profesional varonil ha resurgido recientemente con la aparicin de nuevas figuras que han vuelto muy interesante el circuito internacional de la ATP (Asociacin de Tenistas Profesionales). Las distancias entre los 10 primeros del ranking con los siguientes 30 ya no son acentuadas; por ejemplo, el checo Tomas Berdych, nmero 25 de la clasificacin mundial, ha vencido recientemente a Roger Federer, segundo tenista del orbe. Del mismo modo, la paridad que existe entre los tenistas ubicados entre los lugares 31 y 80 se nota con frecuentes resultados como los que ha obtenido el chileno Nicols Mass, nmero 80 del listado frente al croata Ivo Karlovic, nmero 32, frente al argentino Jos Acasuso, nmero 43, o frente al italiano Simone Bolelli, nmero 65, ha quienes ha derrotado durante esta temporada. Los especialistas del tenis, igual que los de otros deportes, disponen ahora de muchas estadsticas para hacer ms interesante a los aficionados, cada uno de los partidos. Si a ti te interesa el tenis, visita la pgina oficial de la ATP www.atpworldtour.com/tennis/es donde podrs seguir en castellano, la informacin de tus jugadores favoritos Qu tipo de base de datos se utiliza para publicar informacin en Internet as como lo hace la ATP?
QUINES SON LOS 15 MEJORES TENISTAS DEL MUNDO? QU PAS TIENE MS TENISTAS COLOCADOS ENTRE LOS PRIMEROS 50? CUNTOS TENISTAS LATINOAMERICANOS HAY ENTRE LOS 100 PRIMEROS DEL RANKING? QUINES SON LOS 05 MEJORES TENISTAS DE MXICO? CUL ES LA MARCA DE GANADOS Y PERDIDOS DEL SUIZO ROGER FEDERER ESTE AO? CUNTOS PARTIDOS HA GANADO EL SUECO ROBIN SODERLING, VERDUGO DE RAFAEL NADAL ESTE AO EN EL TORNEO DE ROLAND GARROS? CMO ES QUE SE ORDENA ESTA ENORME COLECCIN DE DATOS PARA LOS AFICIONADOS? CMO SE PUEDE CONSULTAR ESTA INFORMACIN A TRAVS DE INTERNET? QU OTROS DEPORTES TAMBIN PUBLICAN INFORMACIN DE SUS ESTADSTICAS EN INTERNET?

CDULA 9.B.1 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO DOS
Bsqueda y evaluacin de fuentes de Internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

CONCEPTOS BSICOS PARA ABORDAR EL TEMA

DOCUMENTACIN BIBLIOGRFICA
Titulo: Fundamentos de Bases de Datos Autor: Abraham Silberschatz, Henry F. Korth Editorial: McGrawHill Titulo: Procesamiento de Base de Datos Autor: David M.KROENKE Editorial: Pearson, Prentice Hall

FUENTES DE INTERNET

Modelo entidad -relacin

es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_entidad-relacin www.desarrolloweb.com/articulos/modelo-entidad-relacion.html

Titulo: Fundamentos de Bases de Datos Autor: Abraham Silberschatz, Henry F. Korth Editorial: McGrawHill Bases de datos relacionales Titulo: Procesamiento de Base de Datos Autor: David M.KROENKE Editorial: Pearson, Prentice Hall

es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datos_relacional www.monografias.com/trabajos5/basede/basede.shtml

es.wikipedia.org/wiki/MySQL
MySQL Titulo: MySQL, La biblia Autor: Paul DuBois Editorial: Anaya

www.lawebdelprogramador.com/cursos/mostrar.php?id=61&texto= MySQL

CDULA 9.B.2 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO TRES Acceso a fuentes de informacin y documentacin y generacin de arreglo de datos y referentes

Arreglo de fuentes de informacin en primera fase Temtica II

1. Estructuras de las bases de datos relacionales 2. lgebra relacional 3. Normalizacin 4. Lenguaje de consultas estructurado SQL

Arreglo para nivel de orden micro ( 16 )

Lnea bibliogrfica ( 8 )

Lnea de Internet ( 7 )

Lnea Web 2.0 ( 1 )

CDULA 9.B.3 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO
Construccin de estrategias de solucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y Metodolgicos

MODELO DE DATOS Un modelo de datos, es una coleccin de herramientas conceptales para la descripcin de datos, relaciones entre datos, semntica de los datos y restricciones de consistencia. DEFINICIN El modelo de datos entidad relacin ( ER ) est basado en una percepcin del mundo real consistente en objetos bsicos llamados entidades y de relaciones entre esos objetos. CONCEPTO DE RELACION Una relacin es una asociacin entre diferentes entidades. CONCEPTO DE ENTIDAD Una entidad es una cosa u objeto en el mundo real que es distinguible de todos los dems objetos. Una entidad tiene un conjunto de propiedades, y los valores para algn conjunto de propiedades pueden identificar una entidad de forma unvoca. Una entidad puede ser concreta, como una persona o un libro, o puede ser abstracta, como un prstamo, unas vacaciones o un concepto. Una entidad puede ser concreta, como un animal o un cuaderno; o puede ser abstracta , como una gestin, una temporada o un concepto. Un conjunto de entidades es una coleccin de entidades del mismo tipo que comparten las mismas propiedades o atributos.

CDULA 9.B.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
ATRIBUTOS Formalmente, un atributo de un conjunto de entidades es una funcin que asigna al conjunto de entidades un dominio. Para cada atributo, hay un conjunto de valores permitidos, llamados el dominio, o el conjunto de valores, de ese atributo. Como un conjunto de entidades puede tener diferentes atributos, cada entidad se puede describir como un conjunto de pares ( atributo, valor ), un par para cada atributo del conjunto de entidades. Los atributos describen propiedades que posee cada miembro de un conjunto de entidades y pueden caracterizarse los siguientes tipos : Atributos simples No estn divididos en subpartes. Atributos compuestos Se pueden dividir en subpartes y ayudan a agrupar los atributos relacionados, haciendo los modelos ms claros. Atributos monovalorados Especifican que para una entidad existe un solo valor. Atributos multivalorado Especifican que existe un conjunto de valores para una entidad especfica. Cuando sea apropiado, se pueden establecer lmites inferiores y superiores para el nmero de valores del atributo multivalorado. Atributos derivados Se trata del caso cuando el valor del atributo se puede derivar del valor de otros atributos. Un atributo toma un valor nulo cuando una entidad no tiene un valor para un atributo.

CDULA 9.B.5 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
SIMBOLOGIA La estructura lgica general de una base de datos se puede expresar mediante un diagrama E-R. Los diagramas son simples y claros, y el modelo E-R se apoya en los siguientes componentes principales : Rectngulos, que representan conjuntos de entidades. Elipses, que representan atributos. Rombos, que representan relaciones. Lneas, que unen atributos a conjuntos de entidades y conjuntos de entidades a conjuntos de relaciones. Elipses dobles, que representan atributos multi-valorados. Elipses discontinuas, que denotan atributos derivados. Lneas dobles, que indican participacin total de una entidad en un conjunto de relaciones. Rectngulos dobles, que representan conjuntos de entidades dbiles. El conjunto de relaciones puede ser varios a varios, uno a varios, varios a uno o uno a uno. Para distinguir entre estos tipos, se dibuja una lnea dirigida ( --> ) o una lnea no dirigida ( -- ) entre el conjunto de relaciones y el conjunto de entidades en cuestin. Una lnea dirigida especifica que un conjunto de relaciones es uno a uno, o bien, varios a uno. Una lnea no dirigida especifica un conjunto de relaciones varios a varios, o bien, uno a varios.

CDULA 9.B.6 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN) CUARTO CUADRANTE
E E Conjunto de entidades dbiles R Relacin Uno a uno R R Conjunto de relaciones dbiles R Relacin varios a uno

Conjunto de entidades R Relacin varios a varios


SIMBOLOGA ELEMENTAL DEL MODELO ENTIDAD-RELACIN

Conjunto de relaciones

A atributo

A A Atributo multivalorado

A Clave primaria

Atributo derivado

Nombre del papel E Indicador del papel ES

is E Lmites de Cardinalidad ES

Participacin total del conjunto de entidades en la relacin

ES disjunta

Generalizacin o especializacin

Generalizacin disjunta

Generalizacin total

CDULA 9.B.7 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO QUINTO Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

RECONOCE LA ESTRUCTURA DE LAS BASES DE DATOS DE LA ATP. Se identifican los atributos que ocupan las distintas bases de datos de la ATP. VERIFICA EL RESULTADO DE ALGUNAS OPERACIONES DEL CLCULO RELACIONAL Cuando busca los tenistas por pas, el usuario de la base de datos est aplicando la operacin PROYECCIN; de igual forma, cuando ordena los tenistas bajo algn criterio, el usuario consulta la informacin de la base mediante la operacin SELECCIN. Puede establecer condiciones de bsqueda por medio de los operadores lgicos AND y OR; por ejemplo, los tenistas con ms derrotas que victorias que sean de los Estados Unidos, o los tenistas ubicados despus del lugar nmero 25 del ranking internacional que hayan jugado ms de 30 partidos en el ao.

CDULA 9.B.8 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO SEIS
Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita

Los estudiantes deben realizar varios ejercicios de descripcin de entidades abstractas y concretas precisando el tipo de atributo que ocuparon utilizando la simbologa correspondiente. De igual forma, deben ser capaces de resolver ejercicios entre tablas con las operaciones de seleccin y proyeccin. Debern aprender a manipular las tablas de verdad de los operadores AND y OR. Debern verificar el resultado de estas operaciones en bases de datos elaboradas en Access o incluso en Excel. Reconocern la interfaz de usuario de SQL Manipularn bases de datos con el gestor SQL.

CDULA 11.B CARGAS HORARIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL)

Cdula 8 A. E s c e n a r i o s

Cdula 10.A.

Cdula 10.C.2

Cdula 10.C.3

Cdula 10.C.4

Cdula 10.C.5

Cdula 10.C.6

Tiempo Total en horas

T E M T I C A

T e m a s

Actividad didctica por competencias (sesin bibliogrfica, procedimientos escritos y grficos)

Bsqueda y Gestin para la pregunta de evaluacin de la informacin inters

Acceso a la informacin (lectura, comprensin y arreglo de la informacin).

Solucionar el problema recurriendo a procedimientos propios de la asignatura.

Formular la Valoracin del modelo respuesta y generar el (Exposicin reporte de los (apoyo con productos, prcticas) proyectos)

Primer cuadrante

Segundo cuadrante

Tercer Cuadrante

Cuarto cuadrante

Quinto cuadrante

Sexto Cuadrante

La medicin 1. Instrumentos de como medicin herramienta bsica de control

18

CDULA 6.C CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMTICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL)

Ordena y procesa informacin cientfica

COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO II Identifica conexiones de MySQL. con: PHP,JAVA y WML.

CONTENIDO TEMTICO Antecedentes de PHP, Conexiones de MySQL y diferentes plataformas como PHP, JAVA, Access Presenta y Manipula Informacin con PHP de MySQL Antecedentes de JAVA Presenta y Manipula Informacin en JAVA de MySQL con JDBC Presenta y Manipula Informacin en JAVA de Access con DSN Presenta y Manipula Informacin con JdbcOdbcDriver Presenta datos de Celulares usando WML con MySQL.

PERFIL DE COMPETENCIAS PORFESIONALES BSICAS Reconoce los componentes de un base de datos Analiza las sentencias DML y DDL de SQL utilizando MySQL Aplica la instalacin, Configuracin y Manipulacin de Informacin en My SQL Desarrolla sistemas con My SQL y las plataformas como: JAVA, PHP y WML

PERFIL DE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS


Clasifica las diferentes tipos de conexiones de MySQL con otras plataformas Identifica las Herramientas y sentencias de PHP necesarias para Conectar e Interactuar con una DB en MySQL. Distingue los criterios de seleccin de la clausula DML SELECT utilizando MySQL. Desarrolla aplicaciones WEB utilizando SELECT, INSERT, UPDATE y DELETE con MySQL usando PHP Desarrolla aplicaciones WEB utilizando SELECT, INSERT, UPDATE y DELETE con MySQL usando JAVA Aplica clausulas DML usando MySQL y WML ( Tendencias Mviles)

Define y maneja las caractersticas tcnicas

Clasifica sentencias DML con MySQL y la plataforma PHP para Manipular datos. Aplica sentencias DML con MySQL y la plataforma Java para Manipular datos. Aplica sentencias DML con MySQL y la plataforma Mvil WML para Manipular datos.

Identifica y discute procedimientos propios de aplicacin

Disea estrategias de solucin

Identifica varias conexiones de Access y Java para Manipular datos.

CDULA 7.C ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL)
CAMPO DISCIPLINARIO ASIGNATURA SUBMDULO I
FORMACIN PROFESIONAL
CONTEXTO DE VINCULACIN DIDACTICA DE LOS CONTENIDOS VA LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO 1 1.-Reconoce los componentes de un base de datos 2.-Analiza las sentencias DML y DDL de SQL usando MySQL 3.-Aplica la instalacin, Configuracin y Manipulacin de Informacin en My SQL 4.- Desarrolla sistemas con My SQL y las plataformas como: JAVA, PHP y WML

DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN

ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO Solicitar informacin de las diferentes conexiones de la base de datos MySQL con diferentes plataformas: Qu es una PHP?. Cmo conectamos una base de datos en MySQL con PHP? Para que se requiere el conector JAR? Indagar los conocimientos de Java tales como: JDBC , ResultSet, Array de consultas. Explicar que es un RecordSet y sus propiedades Ejemplificar el uso de las clausulas DML de SQL: SELECT, INSERT UPDATE y DELETE Realizar una investigacin en que lugares se ocupan las bases de datos en comunicaciones mviles a travs de WML Crear una base de datos con los datos de los alumnos y presentarlos en Java, PHP y WML

CDULA 8.C GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL) DURACIN: 12 HORAS DURACIN: 3 HORAS

MDULO I SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS


Clasifica las diferentes tipos de conexiones de MySQL con otras plataformas Identifica las Herramientas y sentencias de PHP necesarias para Conectar e Interactuar con una DB en MySQL. Distingue los criterios de seleccin de la clausula DML SELECT utilizando MySQL. Desarrolla aplicaciones WEB utilizando SELECT, INSERT, UPDATE y DELETE con MySQL usando PHP

I I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

DESARROLLA BASE DE DATOS CON EL PROGRAMA My SQL ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE APERTURA: Cognitivas: -Con la pregunta generadora se Invita al alumno a que: conozca, identifique y razone las diferentes plataformas que pueden utilizar para presentar la Informacin de una Base de datos MySQL. - Ejemplificar aplicaciones en el entorno de Internet para desplegar informacin De una Base Datos -Investigar diferentes aplicaciones de MySQL MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Software - Base de Datos MySQL - Servidor Apache para PHP Java: Se Recomienda a) Oracle JDeveloper b) SunTMStudio Enterprise 8 Hardware - Computadora PC compatible con IBM PC, - Proyector - USB SKYDRIVE -Libros de Base de Datos, sql MySQL, PHP, JAVA y WML - Pizarrn, -Manuales creados por el profesor - Manuales de Internet EVALUACIN Conocimientos: A travs de Cuestionarios, Debate, lluvia de ideas, examen, lista de cotejo. Desempeo- Procedimental: Revision continua de Prcticas en Lboratorio Producto: Diseo e Implementacin de Proyectos con aplicaciones de MySQL en un sitio web con varias Plataformas: PHP y JAVA Actitud :Positiva , colaborativa en el grupo Empleo de herramientas en forma y lugar adecuada.

CDULA 8.C.1. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL) MDULO I SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS Desarrolla aplicaciones WEB utilizando SELECT, INSERT, UPDATE y DELETE con MySQL usando JAVA. Aplica clausulas DML usando MySQL y WML( Mviles ). ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Recopilacin de informacin previa de los conceptos ms importantes del tema. DESARROLLO: Guiar al alumno sobre las caractersticas de las plataformas para vincular con MySQL para aplicacin en su vida diaria Discusin grupal sobre las ventajas de las plataformas en el entorno Internet y de Red como son: Bancos, Cajeros electrnicos, Servicios y Compras de Internet, DB Distribuidas, Identifica las diferentes conexiones a la Base de Datos Diseo de algoritmos y programas en PHP para manipular datos utilizando Clausulas DML: SELECT, INSERT, UPDATE y DELETE un listado de donde se aplican las bases de datos

I I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

DURACIN: 12 HORAS DURACIN: 3 HORAS

DESARROLLA BASE DE DATOS CON EL PROGRAMA My SQL


MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Software - Base de Datos MySQL - Servidor Apache para PHP - Java: a) Oracle JDeveloper b) SunTMStudio Enterprise 8 Hardware - Computadora PC compatible con IBM PC, - Proyector - USB SKYDRIVE -Libros de Base de Datos, sql MySQL, PHP y JAVA - Pizarrn, -Manuales creados por el profesor - Manuales de Internet -Revistas de TIC (tecnologas de la informacin y la comunicacin) -Manuales o Libros sobre WML (Wireless Markup Language) EVALUACIN Conocimientos: A travs de Cuestionarios, Debate, lluvia de ideas, examen, lista de cotejo. Desempeo- Procedimental: Revision continua de Prcticas en Laboratorio Producto: Diseo e Implementacin de Proyectos con aplicaciones de MySQL en un sitio web con varias Plataformas: PHP y JAVA Actitud :Positiva , colaborativa en el grupo Empleo de herramientas forma y lugar adecuada. en

CDULA 8.C.2 GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) EJEMPLO DE LISTA DE COTEJO

CDULA 9.C MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO UNO
Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante. La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los interrogantes en torno a esta situacin real.

Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante.


UNIDAD III

a) Con el advenimiento del transistor en los 70s la miniaturizacin de los equipos electrnicos fue mas comn, por ejemplo un Telfono convencional a un pequeo Celular, que contiene caractersticas especiales dependiendo de la Marca (blackberry ): de Software-Multimedia, 3G, Internet, TV, reproduccin de MP3,envi de fotos y videos, etc. As que si planteamos un escenario donde la empresa de telefona celular administra la transaccin de la llamada desde quien habla, origen y destino de la llamada, tipo de llamada, tiempo de llamada, saldo, fecha, hora, etc. Se planeta la pregunta Cmo se podrn enterar en tiempo real las dems antenas de la radio base que se encuentran en distintas regiones para enterarse de todo el registro que generar una simple llamada a celular?

En tu escuela CBT para que te titules y acredites el SUBMDULO el jefe de Control escolar que realiza las boletas, credenciales, historiales, etc. de manera tradicional a mano con la probabilidad de equivocarse, provocando tiempos perdidos e ineficiencia te encomienda realizar el Diseo y la Implementacin de un Sitio Web utilizando alguna base de datos gratuita pero sobre todo gil y rpida para generar estos documentos y as tus compaeros y maestros puedan revisar las calificaciones desde su casa e incluso los profesores puedan modificarlas Se podr Implementar algn sistema informtico con estas caractersticas y de ser as de que manera lo Disearas para hacer?

CDULA 9.C.1 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO DOS
Bsqueda y evaluacin de fuentes de Internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

CONCEPTOS BSICOS PARA ABORDAR EL TEMA


Plataformas de Internet HTML PHP Preprocesador de Hipertexto Dreamweaver Localhost, password Conexiones a Base de Datos Conector (Driver) ODBC POO Java Class JDBC Variable de Entorno CLASSPATH ResultSet RecordSet .next(); .close();

DOCUMENTACIN BIBLIOGRFICA

FUENTES DE INTERNET

Titulo:

Procesamiento de Base de Datos

Autor: David M.KROENKE Editorial: Pearson, Prentice Hall Titulo: Creacin de un Portal con PHP y MySQL Autor: Jacobo Pavn Puertas Editorial: Alfaomega, Ra-Ma. Titulo: JAVA 2, Manual de usuario y Tutorial Autor: Agustn Froufe Editorial: Alfaomega, Ra-Ma.

Procesamiento de Base de Datos Desplegar Informacin con Clausulas DML Titulo: Manipular Informacin Actualizar, eliminar Autor: David M.KROENKE e Insertar datos con DML Editorial: Pearson, Prentice Hall
Tecnologa Movil (Inalmbrica) Wireless y las base de datos WML (Wireless Markup Language) Titulo: Fundamentos de Bases de Datos Autor: Abraham Silberschatz, Henry F. Korth Editorial: McGrawHill

CDULA 9.C.2 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO TRES Acceso a fuentes de informacin y documentacin y generacin de arreglo de datos y referentes

Temtica I

Arreglo de fuentes de informacin en primera fase

1.Plataformas WEB 2. PHP -MySQL 3. Clausulas DML de SQL 4. Manipular Datos de MySQL con la Plataforma PHP 5.- Manipular Datos de MySQL con la Plataforma JAVA 6.- Manipular Datos de Access con la Plataforma JAVA 7.- Manipular Datos de MySQL con la plataforma WML
Lnea de Internet ( 7 ) Arreglo para nivel de orden micro ( 16 )

Lnea bibliogrfica ( 8 )

Lnea Web 2.0 ( 1 )

Manuales del profesor ( 9 )

CDULA 9.C.3 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO
Construccin de estrategias de solucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y Metodolgicos

Una Estrategia de Solucin para la Pregunta Generadora: Para que las estaciones radio base de la empresa Celular estn comunicadas y puedan estar enteradas en tiempo real de las acciones que se ejecutan en distintas base de datos de cada regin donde tienen registrado a sus clientes tendran que conectarse a MySQL de varias maneras con Java: Con JDBC, Sin JDBC (JdbcOdbcDriver) , Con DSN(Data Sorce name), etc. Para ello se propone primero con JDBC utilizando el siguiente procedimiento que puede variar de acuerdo a la visin planteada de cada profesor. Paso 1) Instalar adecuadamente el entorno de desarrollo Java que usted elija: Oracle Jdeveloper Sun Java (TM) Studio Enterprise 8 , etc. Paso 2) Analizar los datos, entidades y requerimientos necesarios (Se recomienda hacer diagramas UML) Paso 3) Crear el diseo de las tablas necesarias utilizando el comando DDL CREATE en MySQL Paso 4) Dar de alta a los clientes que adquieren un nuevo servicio celular a travs de el comando INSERT en las tablas de MySQL Paso 5) Aplicacin de las Formas de Normalizacin 1FN, 2FN y 3FN en el diseo de la base de datos y Generar el diagrama entidad relacin. Paso 6) Creacin de la variable de entorno CLASSPATH Paso 7 ) Descargar el Driver necesario (de preferencia mysql-connector-java-3.0.17-ga-bin.jar) que se encuentra en la pagina oficial de MySQl: http://dev.mysql.com/downloads/connector/j/3.0.html o solictalo al profesor para lograr conectar Java con MySQL utilizando JDBC Paso 8) Ejecutamos con el comando set CLASSPATH la variable de entorno y el conector.

CDULA 9.C.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CUATRO
Paso 9) Realizar el algoritmo necesario y la codificacin del mismo en Java para realizar la conexin a la Base de datos de MySQL, considerando : a) Nombre del Usuario b) Nombre del host,(localhost o la direccin IP del host si es remota la Base de Datos ) c) La contrasea d) Direccin y el nombre de la base de datos. Paso 10) Ejecutar el Query correspondiente para lograr la conexin a la DB considerando: a) Que no exista error en la conexin a la DB utilizando el catch en Java b) Que no exista error en la ejecucin del Query correspondiente utilizando el catch en Java Paso 11) Mostar los datos actualizados de MySQL en la radio base local o remota

CDULA 9.C.5 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CINCO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Desglose de algunos de los pasos sugeridos en la estrategia de solucin en el cuadrante cuatro Paso 1) En el desarrollo de esta Prctica podemos utilizar cualquier entorno de Java, como puede ser : Sun Java (TM) Studio Enterprise 8 o JDeveloper. El cual nosotros utilizaremos a) El de Oracle: JDeveloper b) El appserv-win32-2.5.9

Paso 1) Despus de haberlos instalado entramos en el Internet Explorer a la ruta: http://localhost/ en la cual nos aparecer una ventana que nos pedir el Usuario y Contrasea, tal y como se muestra en la siguiente figura: Datos a introducir en el ejemplo: Selecciona esta opcin al Ingresar al phpMyAdmin Usuario: root Contrasea: password

Figura de Inicio de MySQL y Apache

CDULA 9.C.6 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CINCO (CONTINUACIN)

Paso 3) Posteriormente creamos una Base de Datos cualquiera en este ejemplo es llamada: dbescuela con una tabla tg33m en la cual disearemos sus tipos de campos tal como se muestra en la siguiente tabla:

Nombre de la DB: dbescuela Diseo de una Tabla en MySQL A continuacin se muestra un ejemplo de ejecucin del comando CREATE DDL en MySQL

Sintaxis del comando CREATE (DDL)

CDULA 9.C.7 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CINCO (CONTINUACIN) CUARTO CUADRANTE
Paso 4) Insertamos datos en la tabla tg33 de MySQL para obtener un resultado parecido al de la siguiente figura:

Datos tabla

Nombre de la tabla

CDULA 9.C.8 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CINCO (CONTINUACIN)

Paso 6) Creamos una Variable de Entorno: Ingresamos haciendo click a Sistema a Panel de Control despus escogemos la pestaa Opciones Avanzadas y despus al botn de: Variables de Entorno para Crear una Nueva variable Llamada CLASSPATH=. Como se muestra en la siguiente figura:

Variable CLASSPATH

Figura donde se muestra la creacin de la variable de entorno

CDULA 9.C.9 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CINCO (CONTINUACIN)

Paso 7) Posteriormente descargas el Driver (Conector ) la versin 3, en la pagina de MySQL que a continuacin te muestro : http://dev.mysql.com/downloads/connector/j/3.0.html , quiero comentarte que estar compreso, descomprmelo y busca el driver llamado : mysql-connector-java-3.0.17-ga-bin.jar, puedes renombrarlo como connector.jar y copiarlo en la carpeta c:\ jdevj2ee10134\jdk\ bin\, Paso 8) Ahora ejecuta los comandos: Comando 1) C:\> jdevj2ee10134\jdk\ bin> set path=C:\jdevj2ee10134\jdk\bin;%path% Comando 2) C:\> jdevj2ee10134\jdk\ bin> set CLASSPATH=C:\ jdevj2ee10134\jdk\bin \connector.jar;

Conector jar

Ruta de Java
A continuacin se muestra la ejecucin de estos dos comandos,

Nota: No debe de aparecer ningun mensaje de error de lo contrario verificar los pasos anteriores.

CDULA 9.C.10 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CINCO (CONTINUACIN)

Paso 9) Para mostrar informacin de una base de datos realizamos el siguiente programa en Java llamado MostrarBasesita: Recuerde que para: Compilar un Programa en Java: C:\> jdevj2ee10134\jdk\bin > javac Mostrarbasesita.java Ejecutar un programa en Java: C:\> jdevj2ee10134\jdk\bin> java Mostrarbasesita

Estas 3 lneas de comando son necesarias para poder establecer la conexin, ya que aqu estamos estableciendo el nombre del usuario root, la contrasea password y el nombre de la base de datos dbescuela

Figura que muestra el cdigo para mostrar informacin de una base de datos (DB) de MySQL utilizando Java

CDULA 9.C.11 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CINCO (CONTINUACIN)

Paso 10) Si no Existe ningn tipo de error sta es la ejecucin del programa que Muestra los datos de la DB en MySQL utilizando JDBC.

Estas son los valores de los atributos de uno de los registros de la Tabla: tg33m de la DB dbescuela

Figura que muestra la ejecucin desde la consola con MSDOS que muestra los Datos de la tabla de MySQL utilizando Java
Nota: Puede utilizar tambin el entorno grfico para ejecutarlo.

CDULA 9.C.12 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CINCO (CONTINUACIN)
Paso 11)Tambin podemos utilizar Criterios de Seleccin para mostrar datos especficos e incluso ordenados ya sea de manera Ascendente (Por default) o Descendente, etc. Ejemplo: El Query utilizado para seleccionar y posteriormente mostrar los campos ordenados por Apellido PaternoY de manera descendente Y que: Los alumnos sean mayores de edad Y Aprobados es: SELECT * FROM tg33m where edad>17 and PROMEDIO>5 ORDER BY APATERNO DESC El resultado de la ejecucin ser: Estas son los valores donde son Mostrados los Apellidos Paternos Ordenados de Manera Descendente

Estas son los valores de los campos Promedio y Edad son: los alumnos aprobados y adultos

Figura que muestra la ejecucin del Comando SELECT utilizando Criterios de Seleccin en una DB de la tabla de MySQL con Java

CDULA 9.C.13 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CINCO (ANEXO 1)
ANEXO 1) Tambin podemos utilizar MySQL con WML (Wireless Markup Language)
Este lenguaje se utiliza para construir las pginas que aparecen en las pantallas de los telfonos mviles y los asistentes personales digitales (PDA) dotados de tecnologa WAP.

A continuacin explicamos como realizar una conexin de una Base de Datos en MySQL con WML Paso 1) Se descarga el Emulador Celular wap . Hay muchos emuladores de wap que pueden utilizar para realizar sus pruebas: te sugiero que ingreses a la siguiente pagina y lo descarges: http://www.winwap.com/downloads.php Paso 2) Se crea un archivo llamado input.wml para el diseo y que al mismo tiempo a travs de una caja de texto llamada mat envia el valor del campo al archivo consultas3.php para la conexin a MySQL como se muestra a continuacin: Archivo input.wml Codificacin del Diseo ( Caja para Ingresar Dato a Buscar) Presentacin en Emulador

Variable mat

CDULA 9.C.14 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CINCO (ANEXO 1)
ANEXO 1) Tambin podemos utilizar MySQL con WML (Wireless Markup Language)
Cada da esta tomando mayor fuerza la comunicacin mvil, la cual esta dando paso a nuevos proyectos de investigacin as como la creacin de dispositivos cada vez ms poderos con mayor capacidad de procesamiento, con ms memoria, acceso a Internet, etc. lo cual esta impactando en muchas empresas. Paso 3) Se realiza la Base de Datos en MySQL que se utiliza en el emulador WAP

Lpiz para Editar (Modificar)

Tache para Borrar

CDULA 9.C.15 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO CINCO (ANEXO 1)
Paso 4) Se crear el programa para realizar la conexin a la Base de Datos (DB) MySQL utilizando WML a travs de una clausula SELECT y el criterio de bsqueda de Informacin que se muestra en el MOVIL

Clausula SQL DML SELECT SQL

CDULA 9.C.16 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) CUADRANTE DIDCTICO SEIS Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita
En esta etapa el alumno deber de realizar los procedimiento claros y correctos para informar de manera detallada como se cumpli la competencia con el desarrollo de su Prctica de su proyecto de fin de semestre generando trabajos del producto terminado a travs de una Carpeta de Evidencia y que el profesor podr auxiliarse de la lista de cotejo del ejemplo para corroborar estos rubros

a) Trabajo Escrito
I) Una Memoria Tcnica ( Reporte de lo que realiz en sus Prcticas o proyecto final) 1.- Introduccin 2.- Planteamiento del Problema 3.- Justificacin 4.- Metas 5.- Hiptesis 6.- Objetivos - Objetico General - Objetivo especifico 7.- Marco Terico 8.- Descripcin del Proyecto o Prctica 9.- Grado de Factibilidad 10.- Impacto Social o Tecnolgico 11.- Grado d Innovacin 12.- Conclusiones 13.- Bibliografa II) Un manual de operacin

b) Trabajo de Exposicin (Oral)

Los alumnos realizarn una explicacin de los rubros considerados en la Memoria Tcnica sobre alguna de sus prcticas desarrolladas o sobre su proyecto final Esta exposicin se realizar utilizando : Dominio del Tema: Conoce y habla con claridad sobre lo estudiado Proyecto Prctica: Ejecucin de las Prcticas en marcha Esquemas: Diagramas de Flujo, UML, Entidad-Relacin, etc. Material: Puede usar cualquier software o plataforma para auxiliarse en su exposicin, Power Point, Joomla, Rational Rose, Microsoft Vicio, etc

III) Un manual de Mantenimiento V) Un Diccionario de datos

IV) Un manual de Instalacin (si es necesario)

CDULA 10.C SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

Escenarios lo mas cercanos a la realidad. Recuperacin de marcos tericos previos proporcionados por las ciencias de la computacin a fin de establecer un diagnostico.

Piensa crtica y reflexivamente, al considerar este proceso de reconstruccin tanto del conocimiento como de la ciencia y ambas en funcin al comparativo con su vida cotidiana.

UNIDAD I INTRODUCCIN A LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN.

Las habilidades cognitivas para buscar, ordenar, seleccionar e interpretar informacin .

Las habilidades para hipotetizar, justificar, explicar y argumentar.

Utiliza las TICs para el procesamiento de datos

UNIDAD III PROCESAMIENTO ELECTRNICO DE TEXTOS

Las relaciones entre datos, acontecimientos y fenmenos del mundo con la vida cotidiana, haciendo uso de las fuente de informacin como herramientas generadoras de conocimientos.

UNIDAD II SISTEMA OPERATIVO GRFICO.

Produccin del escenario didctico considerando el ambiente motivacional va la gestin de preguntas de inters en el estudiante y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin

Bsqueda, identificacin y evaluacin de fuentes de informacin de internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

Acceso a fuentes de informacin y jerarquizar los datos para responder a la temtica planteada

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos

Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina

Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita

CDULA 11.C CARGAS HORARIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL)

Cdula 8 A. E s c e n a r i o s

Cdula 10.A.

Cdula 10.C.2

Cdula 10.C.3

Cdula 10.C.4

Cdula 10.C.5

Cdula 10.C.6

Tiempo Total en horas

T E M T I C A

T e m a s

Actividad didctica por competencias (sesin bibliogrfica, procedimientos escritos y grficos)

Bsqueda y Gestin para la pregunta de evaluacin de la informacin inters

Acceso a la informacin (lectura, comprensin y arreglo de la informacin).

Solucionar el problema recurriendo a procedimientos propios de la asignatura.

Formular la Valoracin del modelo respuesta y generar el (Exposicin reporte de los (apoyo con productos, prcticas) proyectos)

Primer cuadrante

Segundo cuadrante

Tercer Cuadrante

Cuarto cuadrante

Quinto cuadrante

Sexto Cuadrante

La medicin 1. Instrumentos de como medicin herramienta bsica de control

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CDULA 12 MODELO DE VALORACIN POR RUBRICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) PRIMER PAR PARA RUBRICACIN
PARES CATEGRICOS PREVISTOS DESEMPEO BAJO 25% DESEMPEO MEDIO 50% DESEMPEO ALTO 75% DESEMPEO SOBRESALIENTE 100%

P R I M E R C U A D R A N T E S E G U N D O C U A D R A N T E

Utilizacin de referentes tericos y metodolgicos para sustentar la estructura lgica de la pregunta- solucin planteada en la clase (A)

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones Comprende generadora Contextualiza generador la pregunta

Cumple con una de las siguientes condiciones Comprende generadora Contextualiza generador la

Cumple con dos de las siguientes condiciones Comprende generadora Contextualiza generador la

Cumple con tres de las siguientes condiciones Comprende generadora Contextualiza generador la pregunta

pregunta pregunta

pregunta pregunta

la

pregunta

la

la

la

pregunta

Identifica los conceptos asociados a la pregunta generadora

Identifica los conceptos asociados a la pregunta generadora

Identifica los conceptos asociados a la pregunta generadora

Identifica los conceptos asociados a la pregunta generadora

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones

Cumple con una de las siguientes condiciones Busca la informacin en libro o revistas relacionadas a los conceptos Busca la informacin requerida en paginas web relacionadas a los conceptos Clasifica los conceptos en orden de importancia, relacionados a la pregunta generadora

Cumple con dos de las siguientes condiciones

Cumple con tres de las siguientes condiciones Busca la informacin en libro o revistas relacionadas a los conceptos Busca la informacin requerida en paginas web relacionadas a los conceptos Clasifica los conceptos en orden de importancia, relacionados a la pregunta generadora

Recurrencia a categoras, conceptos, atributos especficos a la subunidad o unidad temtica abordada (B)

Busca la informacin en libro o revistas relacionadas a los conceptos Busca la informacin requerida en paginas web relacionadas a los conceptos Clasifica los conceptos en orden de importancia, relacionados a la pregunta generadora

Busca la informacin en libro o revistas relacionadas a los conceptos Busca la informacin requerida en paginas web relacionadas a los conceptos Clasifica los conceptos en orden de importancia, relacionados a la pregunta generadora

SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR PRIMERO DE CATEGORAS VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO) SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR PRIMERO DE CATEGORAS

UNIDAD TEMTICA RESPECTIVA NO ACREDITADA POR EL PAR PRIMERO

UNIDAD TEMTICA ACREDITADA UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN SOBRESALIENTEMENTE POR EL PAR MEDIA POR EL PAR PRIMERO ALTA POR EL PAR PRIMERO PRIMERO

25% CALIFICACIN DE CINCO Valor ( )

50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE Valor ( )

75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE Valor ( )

100% CALIFICACIN D DIEZ Valor ( )

(A) + (B) Valor = --------------------------2

CDULA 12.1 MODELO DE VALORACIN POR RUBRICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) SEGUNDO PAR PARA RUBRICACIN

PARES CATEGRICOS PREVISTOS

DESEMPEO BAJO 25%

DESEMPEO MEDIO 50%

DESEMPEO ALTO 75%

DESEMPEO SOBRESALIENTE 100%

T E R C E R C U A D R A N T E

Arreglos de datos e informacin pertinentes a la materia de estudio a partir de estructuras lgicas y sistemticas provenientes de la (s) asignatura(s) y rea de conocimientos respectiva (A)

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones Busc informacin en (un libro) fuentes de informacin bibliogrfica Busc informacin en (una pagina web) fuentes de cibergrficas. Busc informacin en (una) fuentes de informacin diversas (Folletos, antologas, videoteca, etc).

Cumple con una de las siguientes condiciones

Cumple con dos de las siguientes condiciones

Cumple con tres de las siguientes condiciones Busc informacin en (seis o ms libros) fuentes de informacin bibliogrfica Busc informacin en (seis o mss pagina web) fuentes de cibergrficas. Busc informacin en (seis o mss) fuentes de informacin diversas (Folletos, antologas, videoteca, etc).

Busc informacin en (dos a tres libros) fuentes de informacin bibliogrfica Busc informacin en (dos a tres paginas web) fuentes de cibergrficas. Busc informacin en (cuatro a cinco) fuentes de informacin diversas (Folletos, antologas, videoteca, etc).

Busc informacin en (cuatro a cinco libros) fuentes de informacin bibliogrfica Busc informacin en (cuatro a cinco paginas web) fuentes de cibergrficas. Busc informacin en (cuatro a cinco) fuentes de informacin diversas (Folletos, antologas, videoteca, etc).

C U A R T O

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones Proporcion basadas en generadora

Estrategias de abordaje para la resolucin de la tarea adscrita o el problema C construido y resolucin de U la tarea o problema, a partir A D de la construccin de la R pregunta primaria abordada A (B) N
T E

Cumple con una de las siguientes condiciones Proporcion basadas en generadora

Cumple con dos de las siguientes condiciones Proporcion basadas en generadora soluciones pregunta

Cumple con tres de las siguientes condiciones Proporcion basadas en generadora soluciones pregunta

mi

soluciones pregunta

mi

soluciones pregunta

mi

mi

La solucin que brind la sustento en base a mi informacin. Solucion la base de interrogantes que me brindan un apoyo para para solucionar la pregunta generadora

La solucin que brind la sustento en base a mi informacin. Solucion la base de interrogantes que me brindan un apoyo para solucionar la pregunta generadora

La solucin que brind la sustento en base a mi informacin. Solucion la base de interrogantes que me brindan un apoyo para solucionar la pregunta generadora

La solucin que brind la sustento en base a mi informacin. Solucion la base de interrogantes que me brindan un apoyo para para solucionar la pregunta generadora

SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR SEGUNDO DE CATEGORAS VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO) SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR SEGUNDO DE CATEGORAS

UNIDAD TEMTICA RESPECTIVA NO ACREDITADA POR EL PAR SEGUNDO

UNIDAD TEMTICA ACREDITADA UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN SOBRESALIENTEMENTE POR EL PAR ALTA POR EL PAR SEGUNDO MEDIA POR EL PAR SEGUNDO SEGUNDO

25% CALIFICACIN DE CINCO Valor ( )

50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE Valor ( )

75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE Valor ( )

100% CALIFICACIN D DIEZ Valor ( )

(A) + (B) Valor = --------------------------2

CDULA 12.2 MODELO DE VALORACIN POR RUBRICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEA BASE DE DATOS (My SQL) TERCER PAR PARA RUBRICACIN
PARES CATEGRICOS PREVISTOS DESEMPEO BAJO 25% DESEMPEO MEDIO 50% DESEMPEO ALTO 75% DESEMPEO SOBRESALIENTE 100%

Q U I N T O C U A D R A N T E

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones

Cumple con una de las siguientes condiciones

Cumple con dos de las siguientes condiciones

Cumple con tres de las siguientes condiciones Respet los lineamientos (Tiempo de entrega, orden de los contenidos, contenidos, etc.), que pide el profesor en la elaboracin y entrega del reporte Resolvi la pregunta generadora cumpliendo con las expectativas del producto Aclaro sus dudas sobre la solucin de la pregunta generadora, mejorando as respuesta emitida.

CONSTRUCCIN Y REALIZACIN DEL REPORTE O EXPOSICIN ORAL (A)

Respet los lineamientos (Tiempo de entrega, orden de los contenidos, contenidos, etc.), que pide el profesor en la elaboracin y entrega del reporte Resolvi la pregunta generadora cumpliendo con las expectativas del producto Aclaro sus dudas sobre la solucin de la pregunta generadora, mejorando as respuesta emitida.

Respet los lineamientos (Tiempo de entrega, orden de los contenidos, contenidos, etc.), que pide el profesor en la elaboracin y entrega del reporte Resolvi la pregunta generadora cumpliendo con las expectativas del producto Aclaro sus dudas sobre la solucin de la pregunta generadora, mejorando as respuesta emitida.

Respet los lineamientos (Tiempo de entrega, orden de los contenidos, contenidos, etc.), que pide el profesor en la elaboracin y entrega del reporte Resolvi la pregunta generadora cumpliendo con las expectativas del producto Aclaro sus dudas sobre la solucin de la pregunta generadora, mejorando as respuesta emitida.

S E X T O C U A D R A N T E

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones

Cumple con una de las siguientes condiciones

Cumple con dos de las siguientes condiciones

Cumple con tres de las siguientes condiciones Expres de manera fluida los contenidos del proyecto realizado Contest de forma coherente las interrogantes que se prepusieron. Relacion los conceptos visto y expuestos con el producto

CONSTRUCCIN Y ESTABLECIMIENTO DE LA DEFENSA DEL TEMA EN TRMINOS ARGUMENTATIVOS (B)

Expres de manera fluida los contenidos del proyecto realizado Contest de forma coherente las interrogantes que se prepusieron. Relacion los conceptos visto y expuestos con el producto

Expres de manera fluida los contenidos del proyecto realizado Contest de forma coherente las interrogantes que se prepusieron. Relacion los conceptos visto y expuestos con el producto

Expres de manera fluida los contenidos del proyecto realizado Contest de forma coherente las interrogantes que se prepusieron. Relacion los conceptos visto y expuestos con el producto

SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR TERCERO DE CATEGORAS


VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO DOS DEL TERCER PRIMERO)

UNIDAD TEMTICA RESPECTIVA NO ACREDITADA POR EL PAR TERCERO

UNIDAD TEMTICA ACREDITADA UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN SOBRESALIENTEMENTE POR EL PAR ALTA POR EL PAR TERCERO MEDIA POR EL PAR TERCERO TERCERO

25% CALIFICACIN DE CINCO Valor ( )

50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE Valor ( )

75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE Valor ( )

100% CALIFICACIN D DIEZ Valor ( )

SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR TERCERO DE CATEGORAS

(A) + (B) Valor = --------------------------2

CDULA 13. TERMINOLOGA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL)
MBITO DE FORMACIN PROFESIONAL: es que se desarrolla en un mbito productivo real (la empresa), donde los alumnos podrn observar y desempear las actividades y funciones propias de los distintos puestos de trabajo de una profesin, conocer la organizacin de los procesos productivos o de servicios y de las relaciones laborales, siempre orientados y asesorados por los Tutores del Centro Educativo y del Centro de Trabajo. APRENDIZAJE: es un proceso en el cual es estudiante construye activamente nuevas ideas o conceptos basados en conocimientos presentes y pasados. El aprendizaje se forma construyendo nuestros propios conocimientos de nuestras propias experiencias. AUTOAPRENDIZAJE: Consiste en aprender buscando uno mismo la informacin, haciendo prcticas o experimentos. A una persona que aprende por s misma se le llama autodidacta. CALIDAD DE VIDA: se define en trminos generales como el bienestar, felicidad y satisfaccin de un individuo, que le otorga a ste cierta capacidad de actuacin, funcionamiento o sensacin positiva de su vida. CAMPO DE ACCIN: Constituyen las distintas formas en que se manifiesta el objeto de estudio de la carrera. Es decir, conforman los campos de trabajo del egresado. CIENCIA: (En latn scientia, de scire, conocer), trmino que en su sentido ms amplio se emplea para referirse al conocimiento sistematizado en cualquier campo, pero que suele aplicarse sobre todo a la organizacin de la experiencia sensorial objetivamente verificable. La bsqueda de conocimiento en ese contexto se conoce como ciencia pura, para distinguirla de la ciencia aplicada la bsqueda de usos prcticos del conocimiento cientfico y de la tecnologa, a travs de la cual se llevan a cabo las aplicaciones. COMUNICACIN: Transmisin de seales mediante un cdigo comn al emisor y receptor. DESARROLLO TECNOLGICO: Proceso cronolgico del crecimiento de tecnologas adaptadas a las demandas de la poblacin y creadas por grupos de especialistas en las diferentes reas productivas. CUESTIONARIO: Es el mtodo que utiliza un instrumento o formulario impreso, destinado a obtener repuestas sobre el problema en estudio y que el investido o consultado llena por si mismo. EDUCACIN MULTICULTURAL: significa aprender acerca de los diversos grupos culturales, ahondando en las diferencias culturales y, con el mismo nfasis, en el reconocimiento e identificacin de las similitudes culturales.

CDULA 13.1. TERMINOLOGA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL)

ENCUESTA: consiste en obtener informacin de los sujetos de estudio, proporcionada por ellos mismos, sobre opiniones, actitudes o sugerencias. Hay dos maneras de obtener informacin con este mtodo: la entrevista y el cuestionario. ENTREVISTA: Es la comunicacin establecida entre el investigador y el sujeto de estudiado a fin de obtener respuestas verbales a las interrogantes planteadas sobre el problema propuesto. ESPECIALIDAD: En la formacin para el trabajo, una especialidad se construye a partir de la estructuracin de varios afines a una determinada rama del sector productivo de bienes o servicios, lo cual permite atender los procesos laborales, aprovechar los recursos disponibles y cuidar la organizacin de los grupos de trabajo. FORMACIN INTEGRAL: proceso complejo, abierto y permanente mediante el cual se contribuye a desarrollar competencias genricas y profesionales, articuladas con las disciplinares para fomentar en los estudiantes nuevas formas de vivir en sociedad, impulsadas por la resignificacin de los valores de la justicia, libertad, solidaridad, y sentido de lo justo y del bien comn; nuevas maneras de relacionarnos con nuestra memoria colectiva, con el mundo en que vivimos, con los otros y con nosotros mismos; lo que implica la sensibilizacin ante las dimensiones ticas y estticas de nuestra existencia. FORMACIN PROFESIONAL: En la participacin del profesional que, como persona integral, construye, pone en accin e incorpora sus cualidades motivacionales y cognitivas para poder desarrollar una actuacin profesional eficiente, cualquiera sea el mbito en el que deba desempearse. Se ve como fenmeno complejo, que expresa las potencialidades de la persona para orientar su actuacin en el ejercicio de la profesin con iniciativa, flexibilidad y autonoma, en escenarios heterogneos y diversos, a partir de la integracin de conocimientos, habilidades, motivos y valores que se expresan en un desempeo profesional eficiente, tico y de compromiso social. Comprende el conjunto de enseanzas que, dentro del sistema educativo, capacitan para el desempeo cualificado de las distintas profesiones. INFORMACIN : es un fenmeno que proporciona significado o sentido a las cosas, e indica mediante cdigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La informacin por tanto, procesa y genera el conocimiento humano. MTODO DE RECOLECCIN DE DATOS: es el medio a travs del cual el investigador se relaciona con los participantes para obtener la informacin necesaria que le permita lograr los objetivos de la investigacin.

CDULA 13.2. TERMINOLOGA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL)

OBSERVACIN: Es el registro visual de lo ocurre es una situacional real, clasificando y consignando los acontecimientos pertinentes de acuerdo con algn esquema previsto y segn el problema que se estudia PENSAMIENTO CRTICO: Es ese modo de pensar sobre cualquier tema, contenido o problema en el cual el pensante mejora la calidad de su pensamiento al apoderarse de las estructuras inherentes del acto de pensar y al someterlas a estndares intelectuales. SOCIEDAD DE LA INFORMACIN: es una sociedad en la que la creacin, distribucin y manipulacin de la informacin forman parte importante de las actividades culturales y econmicas. TECNOLOGA: Se define como el proceso a travs del cual los seres humanos disean herramientas y mquinas para incrementar su control y su comprensin del entorno material. El trmino proviene de las palabras griegas tecn, que significa 'arte' u 'oficio', y logos, 'conocimiento' o 'ciencia', rea de estudio; por tanto, la tecnologa es el estudio o ciencia de los oficios.

CDULA 14. FUENTES DE CONSULTA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL)
FUENTES DE INTERNET

http://caminolibre.com/index.php?option=com_content&task=view&id=11&Itemid=6 http://www.econlink.com.ar/definicion/ciencia.shtml http://es.wikipedia.org/wiki/Ciencia http://www.monografias.com/trabajos31/ciencia-tecnologia-actual/ciencia-tecnologia-actual.shtml#cienciamediev http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa http://www.monografias.com/trabajos31/ciencia-tecnologia-actual/ciencia-tecnologia-actual.shtml#cienciamediev http://www.razonypalabra.org.mx/mundo/2005/febrero.html http://www.jornada.unam.mx/2008/11/12/index.php?section=politica&article=008n2pol http://www.oei.org.co/cts/monux.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Informaci%C3%B3n http://mx.encarta.msn.com/encnet/refpages/search.aspx?q=INFORMACIN http://www.elpais.com/diccionarios/castellano/informacin http://es.wikipedia.org/wiki/Sociedad http://mx.encarta.msn.com/encnet/refpages/search.aspx?q=Sociedad http://es.wikipedia.org/wiki/Sociedad_de_la_informaci%C3%B3n http://www.etic.bo/capitulo1/Sociedad.htm http://www.telefonica.es/sociedaddelaINFORMACIN/ http://www.itu.int/wsis/outcome/vb-es/index.html http://www.prodiversitas.bioetica.org/nota8.htm#_Toc45439402 http://www.usb.edu.mx/investigacion/cif/proyectos/proyecto3/licenciatura.doc http://iteso.mx/~carlosc/pagina/cursoUAHI/UAHI_99_1/dominio_INFORMACIN.htm#inicio http://educacion.jalisco.gob.mx/consulta/educar/06/6habilid.html http://iteso.mx/~carlosc/pagina/cursoUAHI/UAHI_99_1/habi_domi_aprende.htm http://ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/le/ad.htm http://ciberhabitat.gob.mx/museo/sociedad/06.htm http://ciberhabitat.gob.mx/museo/vidadiaria/

CDULA 14.1. FUENTES DE CONSULTA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO II: DISEO DE BASE DE DATOS (My SQL)

BIBLIOGRAFA Procesamiento de Base de Datos, David M.KROENKE ,Ed. Pearson Prentice Hall Fundamentos de Bases de Datos, Abraham Silberschatz, Henry F. Korth, Ed. McGrawHill Creacin de un Portal con PHP y MySQL,Jacobo Pavn Puertas,Ed- Alfaomega, Ra-Ma. JAVA 2, Manual de usuario y tutorial, Agustn Froufe,Ed. Alfaomega, Ra-Ma. Mtodos y pensamiento crtico, Patricia Romero, Julieta Galicia, Basado en competencia, Ed. Desde el Aula Principios bsicos de comunicacin, Carlos Gonzlez, Ed. Trillas Introduccin a la Informtica, Jos Luis Mora, Enzo Molino, Ed. Trillas Informtica I Bachillerato, Cecilia Prez Chvez, ST Editorial Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en la enseanza, Alexey Semenov, ISBN:9974-32-414-9-2005 Las tecnologas de informacin y la comunicacin en la enseanza, Organizacin de las naciones unidas para la Educacin, Ciencia y la cultura Las tecnologas de informacin y la comunicacin en la formacin docente, Organizacin de las naciones unidas para la Educacin, Ciencia y la cultura Desarrollo sustentable y cambio global, Vctor Urquidi, Ed. el colegio de Mxico A.C.,2007 Mtodos y Pensamiento Crtico, Patricia Romero y Julieta Galicia, Ed. Desdeelaula Mtodos de Investigacin, Luis Medina Lozano, Coordinacin Editorial Emma Paniagua Introduccin al Mtodo Cientfico, Ral Gutirrez Senz, Ed. Esfinge

SECRETARA DE EDUCACIN SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR DEPARTAMENTO DE BACHILLERATO TECNOLGICO

MDULO PROFESIONAL II MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

AGOSTO DE 2009

CONTENIDO

CDULA 1 PRESENTACIN CDULA 2 INTRODUCCIN CDULA 3 MAPA CONCEPTUAL DE INTEGRACIN DE LA PLATAFORMA CDULA 4 CORRESPONDENCIA CON COMPETENCIAS CDULA 5 VISUALIZACIN DE UNA CADENA DE COMPETENCIAS SITUADA PARA CUADRANTES DIDACTICOS CDULA 6.A CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA I CDULA 7.A ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS CDULA 8.A GUIA DIDCTICA CDULA 9.A MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS CDULA 10.A SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO CDULA 11.A CARGA HORARIA CDULA 6B CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA I CDULA 7.B ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS CDULA 8.B GUIA DIDCTICA CDULA 9.B MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS CDULA 10.B SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO CDULA 11.B CARGA HORARIA CDULA 6.C CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA I CDULA 7.C ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS CDULA 8.C GUIA DIDCTICA CDULA 9.C MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS CDULA 10.C SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO CDULA 11.C CARGA HORARIA CDULA 12. MODELO DE VALORACIN POR RBRICAS CDULA 13. TERMINOLOGA CDULA 14. FUENTES DE CONSULTA

CDULA 1. PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

El campo disciplinar denominado: FORMACIN PROFESIONAL (CD6), agrupa las reas de formacin BIOTECNOLOGIA, INDUSTRIAL, SERVICIOS Y SALUD, mediante las cuales se formaran jvenes bachilleres con espritu emprendedor que busca participar de manera activa en la problemtica de su regin proponiendo sistemas de produccin y gestin viables que eleven la calidad de vida y fomenten el desarrollo sustentable en su entorno. El mapa curricular comprende cuatro campos disciplinares bsicos que establece la Reforma del Sistema Nacional de Bachillerato y dos mas que caracterizan la Educacin Media Superior Tecnolgica en el Estado de Mxico. Dentro del rubro de la FORMACIN PROFESIONAL se inserta el submdulo de ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN que pretende crear en el joven bachiller una cultura emprendedora, romper paradigmas en su formacin profesional, propositivo en la creacin de instrumentos para su prctica, buscando desarrollar sus capacidades y habilidades superiores como son el pensamiento crtico, resolutivo y ejecutivo. Al desarrollar los diferentes contenidos se busca lograr las siguientes competencias profesionales extendidas: Conoce los distintos diagramas de usos y aplicacin.. Manipula el lenguaje UML por medio del men y barras de herramientas. Aprende a generar , exportar e importar cdigo; as como crea carpetas lgicas e imprime diagramas. De esta manera el submdulo de ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN se ubica en el tercer semestre de la carrera, se constituye como uno de los submdulos indispensables en la retcula para proveer al estudiante de las herramientas que le permitirn conocer y manipular el entorno de Umbrello UML Modeller , as como las aplicaciones para la creacin y manipulacin de diagramas y cdigos. Estas ideas vienen a consolidar la forma en que se tiene que entender la construccin de una gua para las Prcticas de observacin, para adaptarse a los requisitos del medio laboral, la cobertura del rea de formacin y la plasmacin de las lneas principales del curriculum escolar, con esta visin ahora se construye el campo disciplinar llamado: Componente de Formacin Profesional. Que tienen que ver con la capacidad que tienen los estudiantes para analizar, razonar y transmitir ideas de un modo efectivo al plantear, resolver e interpretar sistemas productivos en diferentes contextos.

CDULA 2. INTRODUCCIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

El campo disciplinar seis (CD6) denominado FORMACIN PROFESIONAL est desarrollado en 6 semestres, durante los cuales las competencias profesionales a desarrollar, estn acordes a lo que exige la competitividad y la globalizacin. En el primero y segundo semestre se adquirirn competencias profesionales bsicas, y a partir del tercer semestre se desarrollan las competencias profesionales extendidas, permitiendo que el bachiller obtenga una especializacin en la carrera tecnolgica en alguna de las reas biotecnologa, industrial, de servicios y salud, o bien lograr slo una certificacin parcial. Dicho campo disciplinar se detona en el segundo semestre con la materia aplica las Bases de la Programacin como antecedente directo de Analiza y disea sistemas de informacin en el tercer semestre de la carrera Tcnico en Informtica, seguido de tres mdulos de formacin profesional, desarrollado cada uno de ellos en los semestres subsecuentes. Estos tienen como propsito formar en el bachiller el capital intelectual que permita replantear las actividades productivas que mejoren el desarrollo econmico y social de su regin, de tal manera que sea tangible que el estudiante se encuentre en contacto con los factores, fenmenos, procesos, y efectos reales que al culminar su educacin media superior le permitan desarrollarse como generador y gestor de ncleos de produccin, agentes de cambio innovador en los mbitos de trabajo, o bien aunado a lo anterior transitar hacia una educacin superior. El desarrollo del submdulo denominado Analiza y disea sistemas de informacin reviste importancia, por ello est relacionado con los subsecuentes denominados: Aplica los principios de la programacin, disea bases de datos, y los siguientes Mdulos Profesionales, impartidos del cuarto al sexto semestre respectivamente, habr que aclarar que se trata de un submdulo terico-practico y cuenta con una carga de 4 horas semanales, asignando 1 horas tericas y 3 horas Prcticas que proporcionen los elementos para que los alumnos realicen prcticas de observacin en un campo relacionado a su profesin, identificando fortalezas, debilidades, problemticas y reas de oportunidad y al termino del tercer semestre el alumno certifique sus competencias semestrales bsicas Cabe mencionar que las modificaciones de la reforma exigen el compromiso, profesionalismo y responsabilidad social de todos los involucrados en este sistema, as como una mayor organizacin y coordinacin entre los docentes del campo disciplinar de FORMACIN PROFESIONAL (CD6). El trmino competencia se refiere a la capacidad de los estudiantes para: Analizar, razonar y comunicar ideas de un modo efectivo. Plantear, formular, resolver e interpretar problemas del mundo real. Fomentar una actitud positiva y uso de los valores

CDULA 2. INTRODUCCIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN
El sector industrial del pas se ve afectado por el proceso de globalizacin lo que obliga a las instituciones educativas a generar cambios en sus contenidos temticos, originando con ello un cambio para la carrera de informtica, siendo esta tecnologa una rama importante de la industria, la cual se apoya para generar estudiantes que abarcan las reas de comunicacin, sistemas de informacin y computacin. Toda rea de aplicacin requiere unos fundamentos para empezar a comprender conocimientos mayores, a partir del segundo semestre es cuando se empieza a introducir al joven bachiller a su formacin profesional, siendo en este grado en donde el alumno tiene su primer encuentro con su tecnologa (Informtica), proporcionndole al alumno los conocimientos y habilidades que le permitan incorporarse al sector industrial de una forma elemental. El mdulo II cuenta con una carga horaria de 14 horas/clase las cuales se encuentran distribuidas en los cuatro submdulos.
SUBMDULO I II III IV NOMBRE APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN DISEA BASES DE DATOS ANALIZA Y SISEA SISTEMAS DE INFORMACIN PROBLEMATIZA LA PRCTICA CARGA HORARIA 5 hrs./s 3 hrs./s 4 hrs./s 2 hrs./s

La materias de mdulo II profesional est ubicada en el segundo semestre y sirve como base para futuros semestres y queda integrada por cuatro submdulos los cuales son: SUBMDULO 2 APLICA LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN

Comprende cuales son las secuencias lgicas que se utilizan en programacin as como su finalidad. Identifica el proceso para la construccin de algoritmos. Evala el proceso para crear nuevos algoritmos Clasifica a los algoritmos partiendo de los errores en las secuencias. Estima el valor de una variable. Evala el valor de las variables en diferentes operaciones. Maneja las estructuras bsicas de los algoritmos. Conoce las tcnicas para representar algoritmos.

CDULA 2.1 INTRODUCCIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN
SUBMDULO 2 DISEA BASES DE DATOS Conocer el aspecto mas importante de las bases de datos que es el diseo de los objetos que lo componen, como tablas, consultas, informes y dems Disear correctamente una base de datos para poderse implementar en cualquier programa de base de datos. SUBMDULO 3: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN. Conoce la historia de UML y aprende los Diagramas de uso y su aplicacin. Emplea el lenguaje UML SUBMDULO 4: PROBLEMATIZA LA PRCTICA Uso y manejo de la informacin de una empresa. Implementacin de sistemas de informacin y bases de datos. El uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), como una herramienta para desarrollar el curso. La evaluacin se realizara atendiendo los aspectos de: Los contenidos temticos, la realizacin de prcticas dentro y fuera del aula y la rubricas. Dichos contenidos y capacidades tendrn que ser evaluados a travs de: Situaciones problematizadas, donde el estudiante aplique los conocimientos obtenidos en el curso y existan tems que toquen los diferentes niveles en que el estudiante puede aprender. Y la evaluacin consistir en medir al estudiante con exmenes y desarrollo de prcticas y se valora con un control de rubricas en tres momentos: Por el docente Como coevaluacin Como autoevaluacin Las cuales evidencian los productos y actitudes que el alumno muestra en el proceso de enseanza aprendizaje.

CDULA 3. MAPA CONCEPTUAL DE INTEGRACIN DE LA PLATAFORMA CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III:ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACN

CDULA 4. CORRESPONDENCIA CON COMPETENCIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

COMPETENCIA GENRICA Construccin de una cadena de competencias en alineamiento federal e institucional


SE CENTRA EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO PARA LA INTERPRETACIN DE LA INFORMACIN PARTICIPA EN EL TRABAJO EN EQUIPO PARA EL DESARROLLO DEL SISTEMA

COMPETENCIA PROFESIONAL BSICA

COMPETENCIAS PROFESIONAL EXTENDIDAS


Elabora entradas y salidas de informacin, para la implementacin de informacin.

RESULTADO DE APRENDIZAJE QUE GENERA ESTA CADENA

DEFINE Y MANEJA CARACTERSTICAS TCNICAS

Opera de forma adecuada los instrumentos de medicin, as Hace uso de la herramienta tecnolgica para la interpretacin y como la interpretacin de manipulacin de la informacin diagramas mecatronicos bajo en beneficio de la sociedad norma

Toma lectura en campo en las diferentes software que facilite el desempeo modalidades de instrumentos. laboral para lalos automatizacin de la

Maneja los instrumentos de medicin de un de informacin, as como los taller industrial respetando las normas de procesos que son necesarios seguridad y normatividad

Conoce los diferentes sistemas

Planifica y recolecta informacin para el diseo y consolidacin del sistema

Respeta las normas de delas seguridad Utiliza la aplicacin tcnicas e higiene internas de un taller computacionales en la recabacin

para la creacin e implementacin de los mismos.

de la informacin.

ARREGLO DE ORDEN MACRO COMPETENCIAS GENRICAS

APLICA Y GENERA UN BIEN O SERVICIO DESARROLLA UNA ACTITUD EMPRENDEDORA

DISEA ESTRATEGIAS DE SOLUCION ORDENA, PROCESA INFORMACIN CIENTFICA

INNOVA SIISTEMAS PARA EL MODIFICA E INNOVA SISTEMAS, PROCESAMIENTO DE LA PROCEDIMIENTOS, MTODOS, ARTEFACTOS INFORMACIN HACIENDO USO DE O DISPOSITIVOS TECNOLGICOS LA TECNOLOGA

DESARROLLA VALORES SOCIALES IDENTIFICA Y DISCUTE PROCEDIMIENTOS PROPIOS DE APLICACIN

DEFINE Y MANEJA CARACTERSTICAS CARACTERSTICAS TCNICASTCNICAS

DEFINE Y MANEJA

LOGRO DEL PERFIL PROFESIONAL DEL ESTUDIANTE EN EL MARCO CURRICULAR COMN MAS LA COMPETENCIA DE CADA SUBMODULO

CAMPOS DISCIPLINARES COMUNICACIN Y LENGUAJE


MODELO DIDCTICO GLOBAL MODELO DE APRENDIZAJE SITUADO EN LA INDAGACIN

MODELO DE APRENDIZAJE SITUADO EN PROCESOS INDUCTIVOS MODELO SITUADO EN LA ADQUISICIN DE CONCEPTOS

CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES MATEMTICAS Y RAZONAMIENTO COMPLEJO CIENCIAS NATURALES Y EXPERIMENTALES COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO
MODELO DE EVALUACIN Y VALORACIN

MODELO DE APRENDIZAJE POR MTODO DE PROYECTOS MODELO DE APRENDIZAJE POR MTODOS DE ESTUDIOS DE CASO MODELO DE APRENDIZAJE POR MTODO EXPERIMENTAL

MODELO DE INTEGRACIN DE CADENAS DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

CONTENEDOR DE MODELOS DE APRENDIZAJE BASADOS EN COMPETENCIAS GENRICAS, DISCIPLINARES Y PROFESIONALES

MODELO BASADO EN LA INTEGRACIN DE CONOCIMIENTOS MODELO DE ENSEANZA DIRECTA

MODELO BASADO EN LA EXPOSICIN Y DISCUSIN

CAMPO DISCIPLINAR DE COMPETENCIAS PROFESIONALES

MODELO SITUADO EN LA COLABORACIN

MODELO BASADO EN LA INVESTIGACIN

CDULA 5. VISUALIZACIN DE UNA CADENA DE COMPETENCIAS SITUADA PARA CUADRANTES DIDACTICOS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN
COMPETENCIA PROFESIONAL BSICA COMPETENCIAS PROFESIONAL EXTENDIDAS
Elabora entradas y salidas de informacin, para la implementacin de informacin.

COMPETENCIA GENRICA Construccin de una cadena de competencias en alineamiento federal e institucional


SE CENTRA EN EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO PARA LA INTERPRETACIN DE LA INFORMACIN PARTICIPA EN EL TRABAJO EN EQUIPO PARA EL DESARROLLO DEL SISTEMA

RESULTADO DE APRENDIZAJE QUE GENERA ESTA CADENA

DEFINE Y MANEJA CARACTERSTICAS TCNICAS

Opera de forma adecuada los instrumentos de medicin, as Hace uso de la herramienta tecnolgica para la interpretacin y como la interpretacin de manipulacin de la informacin diagramas mecatronicos bajo en beneficio de la sociedad norma

Toma lectura en campo en las diferentes software que facilite el desempeo modalidades de instrumentos. laboral para lalos automatizacin de la

Maneja los instrumentos de medicin de un de informacin, as como los taller industrial respetando las normas de procesos que son necesarios seguridad y normatividad

Conoce los diferentes sistemas

Planifica y recolecta informacin para el diseo y consolidacin del sistema

Respeta las normas de delas seguridad Utiliza la aplicacin tcnicas e higiene internas de un taller computacionales en la recabacin

para la creacin e implementacin de los mismos.

de la informacin.

ARREGLO DE ORDEN MACRO COMPETENCIAS GENRICAS

APLICA Y GENERA UN BIEN O SERVICIO DESARROLLA UNA ACTITUD EMPRENDEDORA

DISEA ESTRATEGIAS DE SOLUCION ORDENA, PROCESA INFORMACIN CIENTFICA

INNOVA SIISTEMAS PARA EL MODIFICA E INNOVA SISTEMAS, PROCESAMIENTO DE LA PROCEDIMIENTOS, MTODOS, ARTEFACTOS INFORMACIN HACIENDO USO DE O DISPOSITIVOS TECNOLGICOS LA TECNOLOGA

DESARROLLA VALORES SOCIALES IDENTIFICA Y DISCUTE PROCEDIMIENTOS PROPIOS DE APLICACIN

DEFINE Y MANEJA CARACTERSTICAS CARACTERSTICAS TCNICASTCNICAS

DEFINE Y MANEJA

LOGRO DEL PERFIL PROFESIONAL DEL ESTUDIANTE EN EL MARCO CURRICULAR COMN MAS LA COMPETENCIA DE CADA SUBMODULO

CAMPOS DISCIPLINARES COMUNICACIN Y LENGUAJE


MODELO DIDCTICO GLOBAL MODELO DE APRENDIZAJE SITUADO EN LA INDAGACIN

MODELO DE APRENDIZAJE SITUADO EN PROCESOS INDUCTIVOS MODELO SITUADO EN LA ADQUISICIN DE CONCEPTOS

CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES MATEMTICAS Y RAZONAMIENTO COMPLEJO CIENCIAS NATURALES Y EXPERIMENTALES COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO
MODELO DE EVALUACIN Y VALORACIN

MODELO DE APRENDIZAJE POR MTODO DE PROYECTOS MODELO DE APRENDIZAJE POR MTODOS DE ESTUDIOS DE CASO MODELO DE APRENDIZAJE POR MTODO EXPERIMENTAL

MODELO DE INTEGRACIN DE CADENAS DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

CONTENEDOR DE MODELOS DE APRENDIZAJE BASADOS EN COMPETENCIAS GENRICAS, DISCIPLINARES Y PROFESIONALES

MODELO BASADO EN LA INTEGRACIN DE CONOCIMIENTOS MODELO DE ENSEANZA DIRECTA

MODELO BASADO EN LA EXPOSICIN Y DISCUSIN

CAMPO DISCIPLINAR DE COMPETENCIAS PROFESIONALES

MODELO SITUADO EN LA COLABORACIN

MODELO BASADO EN LA INVESTIGACIN

CDULA 6.A CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMATICAS CAMPO DE FORMACIN PROFESIONAL SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

Se autodetermina y cuida de s

CONTENIDO PROGRAMTICO UNIDAD I


INTRODUCCIN AL UML En esta unidad identificar los diferentes sistemas de informacin as como los mtodos para la recopilacin, interpretacin y anlisis de la informacin.

PERFIL DE COMPETENCIAS DISCIPLINARES BSICAS


Tiene la capacidad de anlisis para la comprensin de la informacin en beneficio del grupo social. Usa eficientemente la tecnologa para analizar, representar e interpretacin de resultados.

PERFIL DE COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS


Identifica un problema. Planifica la recoleccin de datos. Disea actividades para la toma de decisiones. Usa eficientemente todas las reas del conocimiento en software.

Se expresa y se comunica

Piensa crtica y reflexivamente

Aprende de forma autnoma

Trabaja de forma colaborativa

Participa con responsabilidad en la sociedad

CDULA 7.A ACTIVIDADES DIDCTICAS POR COMPETENCIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN
CAMPO DISCIPLINARIO Mdulo
Formacin Profesional
Identifica las bases de los sistemas de informacin

submdulo

Analizar Sistemas de Informacin.

1. Entradas y salidas 2. Estructuras de datos 3. Plataforma tecnolgica 4. Fuentes de informacin del software aplicativo actual

ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO

Realizar la aplicacin de una prueba escrita sobre teora de general de sistemas, bases de datos y tcnicas de programacin, como evaluacin diagnstica. Explicar el concepto y la clasificacin de la teora general de los sistemas. Apoyar a los alumnos en la elaboracin de un mapa conceptual sobre la teora general de sistemas. Definir la forma de identificar y formular la solucin de un problema propuesto. Determinar los elementos que son necesarios para la solucin de un sistema. Definir las tcnicas de obtener los requerimientos de la informacin. Determinar los elementos con que cuenta cada tcnica de investigacin.

CDULA 8.A GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN MDULO I SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE I I MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN DURACIN: 300 HORAS DURACIN: 60 HORAS

REALIZAR LECTURAS MANEJANDO MAPAS CONCEPTUALES MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Equipo de cmputo. Proyector Pizarrn Bibliografa. Internet

EVALUACIN Conocimientos: Cuestionario. Desempeo: Gua de observacin. Producto: Lista de cotejo. Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo de herramientas en forma adecuada en el lugar indicado. Limpieza y orden en el trabajo de prcticas de observacin.

Apertura:
Conocer el concepto de sistema y su clasificacin. Diferenciar las etapas de un sistema de informacin. Realizar la aplicacin de una prueba escrita sobre teora de general de sistemas, bases de datos y tcnicas de programacin, como evaluacin diagnstica Explicar el concepto y la clasificacin de la teora general de los sistemas. Apoyar a los alumnos en la elaboracin de un mapa conceptual sobre la teora general de sistemas

CDULA 8.A.1. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN MDULO I SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Desarrollo: Determinar estrategias para el desarrollo de sistemas. Desarrollar las etapas de un sistema. Conocer las tcnicas de obtencin de requerimientos. Definir la forma de identificar y formular la solucin de un problema propuesto. Determinar los elementos que son necesarios para la solucin de un sistema. Definir las tcnicas de obtener los requerimientos de la informacin. Determinar los elementos con que cuenta cada tcnica de investigacin. I I MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN DURACIN: 300 HORAS DURACIN: 60 HORAS

REALIZAR LECTURAS MANEJANDO MAPAS CONCEPTUALES MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Equipo de cmputo. Proyector Pizarrn Bibliografa. Internet EVALUACIN Conocimientos: Cuestionario. Desempeo: Gua de observacin. Producto: Lista de cotejo. Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo de herramientas en forma adecuada en el lugar indicado. Limpieza y orden en el trabajo de prcticas de observacin. Limpieza y orden en los reportes escritos.

CDULA 8.A.2. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN DURACIN: 300 HORAS DURACIN: 60 HORAS

MDULO I SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS

I I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

REALIZAR LECTURAS MANEJANDO MAPAS CONCEPTUALES ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Cierre: Realizacin del reporte de resultados donde se muestren las competencias Realizar la retroalimentacin y las evaluaciones correspondientes para la verificacin del resultado de aprendizaje . MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Equipo de cmputo. Proyector Pizarrn Papel Bond Lectura (mapa conceptual) Bibliografa. Internet EVALUACIN Conocimientos: Cuestionario. Desempeo: Gua de observacin. Producto: Lista de cotejo. Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo de herramientas en forma adecuada en el lugar indicado. Limpieza y orden en el trabajo de prcticas de observacin. Limpieza y orden en los reportes escritos.

CDULA 8.A.3 GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

EJEMPLO DE LISTA DE COTEJO Competencia: Determinar los requerimientos del cliente FECHA: ____________

Propsito de la Unidad: Brindar los parmetros requeridos para evaluar la competencia en las funciones de anlisis de sistemas de informacin.
No. 1 2 3 4 5 Criterios de desempeo
Las fuentes de requerimientos son determinadas en acuerdo con la persona facultada para ello. La aplicacin de las tcnicas de obtencin de requerimientos seleccionadas se realiza de acuerdo a la herramienta correspondiente. Los criterios de satisfaccin/aceptacin para el cliente y su impacto costo-beneficio son determinados para cada requerimiento con el cliente. La definicin de los requerimientos se realiza a partir de su anlisis y entendimiento con el cliente. La documentacin de los requerimientos muestra la aprobacin explcita de la persona facultada para ello.

SI

NO

Observacin

PROFESOR:_____________________________________________________ Hora de Inicio:_________________ Hora de Termino.______________________

CDULA 9. A. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO UNO
Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante.

PRIMER CUADRANTE La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los interrogantes en tornoPRIMER a esta situacin real. CUADRANTE

Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante.

UNIDAD I
El Sr. Prez ha decidido iniciar un negocio y Juan es especialista en informtica, le sugiri le pudiera agilizar los tramites de venta de artculos de su centro comercial, ya que tardaba demasiado en capturar en su caja registradora los precios de sus artculos, ocasionando grandes fina. Ella le recomienda realizar un sistema, en el cual pudiera registrar sus productor por medio de cdigo de barras; ya que este sistema le ayudara ha averiguar que productos tenia en existencia y cuales estaban agotados. Por ello, Juan empez a ha averiguar que software es el que mas se esta usando para la creacin de sistemas; y de todos decidi utilizar UML; ya que es amigable y muy fcil de usar tanto para ella, como para el Sr. Prez y sus empleados. PREGUNTA GENERADORA: Con qu caractersticas debe quiere su sistema de informacin? TE PREGUNTO? Cul es la definicin de sistema? Cules son las Etapas de un sistema? Cmo se organiza un proyecto de sistema? Qu es el anlisis estructurado? Qu es un diagrama de flujo de datos? Cules son los objetivos de crear salidas en un sistema? Cul es la clasificacin de los sistemas? Cmo se determina el origen de un problema? Cules son las Tcnicas para recopilar informacin? Cules son las Herramientas del flujo de datos? Qu es una salida de informacin? Cules son las Formas de presentar la informacin?

CDULA 9.A.1. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO DOS
Bsqueda y evaluacin de fuentes de Internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

CONCEPTOS BSICOS PARA ABORDAR EL TEMA

DOCUMENTACIN BIBLIOGRFICA

FUENTES DE INTERNET

http://www.geocities.com/txmetsb/req-mgm-2.htm 1. A SENN JAMES, Anlisis y diseo de Requerimiento. informacin, Mcgraw-hill interamericana Sistema. Estrategias para el desarrollo de un 2. AMAYA AMAYA JAIRO, Sistemas de Informacin Gerencial sistema. http://dis.unal.edu.co/~fgonza/courses/2003/ingSoft1/CAP4. pdf www.bpm.uasd.edu.do/Members/agustina...y...de.../downlo ad

1. MCLEOD RAYMOND, ESCALONA ROBERTO, Sistemas de informacin gerencial Clasificacin de sistemas Etapas de sistemas 2. FERNNDEZ ALARCN VINCENT Desarrollo de sistemas de informacin: una MTODOloga basada en el modelado, , edicin UPC http://www.scribd.com/doc/6323304/Desarrollo-deSofware?autodown=pdf

Tcnicas de obtencin de requerimientos

Guerra, Cesar, Obtencin de Requerimientos, Tcnicas y Estrategias (2007). Revista cursweb.educadis.uson.mx/cperez/.../DESARROLLOSISTEMAS. Softwareguru, septiembre-octubre 2007, pp. 28- pps 31.

CDULA 9.A.2. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO TRES Acceso a fuentes de informacin y documentacin y generacin de arreglo de datos y referentes

Temtica I

Arreglo de fuentes de informacin en primera fase

1. Requerimientos. 2.Sistema. 3. Clasificacin de sistemas. 4. Estrategias para el desarrollo de sistemas. 5. Etapas del desarrollo de sistemas. 6. Tcnicas de obtencin de requerimientos.
Lnea Web 2.0 ( 1 ) Lnea bibliogrfica ( 8 ) Arreglo para nivel de orden micro ( 16 )

Lnea de Internet ( 7 )

CDULA 9.A.3. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO
Construccin de estrategias de solucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y Metodolgicos Anlisis de requerimientos Los requerimientos de un sistema de software, cuando se ven en su conjunto son extensos y detallados, y adems contienen mltiples relaciones entre si. Obtenemos la posibilidad de especificar sistemas complejos al documentar especificaciones simples y concisas para el sistema. Esto se logra mediante al clasificar, estructurar y organizar todo lo que el sistema debe de hacer. En otras palabras al analizar sus requerimientos. El anlisis de requerimientos consiste brevemente en los siguientes pasos: Obtener informacin acerca de lo que los usuarios desean Clasificar esos deseos para comenzar a estructurar requerimientos Identificar los niveles de jerarqua del sistema y empezar a alojar los ya clasificados requerimientos en cada nivel. Especificar formalmente los requerimientos de acuerdo al nivel de audiencia que se desea.

CLASIFICACIN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN ABIERTOS. CERRADOS. PROBABSTICO. DETERMINSTICO.

CDULA 9.A.4. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

Sistema de Informacin

Conjunto de componentes interrelacionados que

Capturan

Almacenan

Procesan

Distribuyen

la informacin para apoyar

Toma de decisiones Control Anlisis de una institucin. SIBC (Sistemas de Informacin Basados en Computadora)

Visin

CDULA 9.A.5. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
MTODO DE CASCADA CUARTO CUADRANTE ste toma las actividades fundamentales del proceso de especificacin, desarrollo, validacin y evolucin y las representa como fases separadas del proceso.

MTODO ESPIRAL Cada ciclo de desarrollo se divide en cuatro fases: 1.Definicin de objetivos. 2. Evaluacin y reduccin de riesgos. 3. Desarrollo y validacin. 4. Planificacin.

CDULA 9.A.6 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

MTODO DE CODIFICAR Y CORREGIR Cuando se utiliza ste mtodo se empieza con una idea general de lo que se necesita construir, Se utiliza cualquier combinacin de diseo, cdigo, depuracin y mtodos de prueba no formales que sirven hasta que se tiene el producto listo para entregarlo. MTODO DE PROTOTIPO Este mtodo contiene condiciones nicas de aplicacin, en donde los encargados del desarrollo tienen poca experiencia o informacin, o donde los costos y riesgos de que se cometa un error pueden ser altos. El mtodo del prototipo de sistemas consta de 5 etapas: 1. Identificacin de requerimientos conocidos. 2. Desarrollo de un modelo de trabajo. 3. Utilizacin del prototipo. del prototipo. 4. Revisin del prototipo. 5. Repeticin del proceso las veces que sea necesario. MTODO DE ANLISIS Y DISENO ESTRUCTURADO El mtodo de desarrollo del anlisis estructurado tiene como finalidad superar esta dificultad por medio de: a. La divisin del sistema en componentes b. La construccin de un modelo del sistema.

CDULA 9.A.7 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
Todas estas situaciones estn representadas por tres distintos enfoques al desarrollo de sistemas de informacin basados en computadora: Mtodo del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas Mtodo del desarrollo del anlisis estructurado Mtodo del prototipo de sistemas

CUARTO CUADRANTE

Ciclo de vida clsico del desarrollo de sistemas Es el conjunto de actividades que los analistas y diseadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de informacin, consta de las siguientes etapas: 1. Investigacin preliminar 2. Determinacin de los requerimientos del sistema 3. Diseo del sistema 4. Desarrollo de software 5. Prueba de sistemas 6. Implantacin y evaluacin.

CDULA 9.A.8 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

Cada organizacin es nica, tiene su propia combinacin exclusiva de hombres, recursos econmicos, mquinas, materiales y mtodos. No solamente son diferentes los componentes individuales de la organizacin, sino tambin el grado de evolucin de su sistema de informacin para la administracin. Esta singularidad hace necesario que cada organizacin desarrolle sus propias especificaciones de su sistema de informacin para la administracin, mediante una evaluacin sistemtica de su propio ambiente externo e interno y de su punto de vista, de acuerdo con sus propias necesidades nicas.

CDULA 9.A.9 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

CDULA 9.A.10 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

REQUERIMIENTOS PARA REALIZAR UN SISTEMA DE INFORMACIN GEOGRFICO

CDULA 9.A.11 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

ELEMENTOS QUE DEBEN REUNIR LOS SISTEMAS DE INFORMACIN

CDULA 9.A.12 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN) Etapas de anlisis que se deben seguir para el desarrollo de los sistemas de informacin Identificacin de problemas oportunidades y objetivos En esta primera etapa del ciclo de desarrollo de los sistemas, el analista se involucra en la identificacin de los problemas de las oportunidades y de los objetivos. Esta fase es crucial para el xito del resto del proyecto, pues nadie estar dispuesto a desperdiciar su tiempo dedicndolo al problema equivocado, la primera etapa requiere que el analista observe de forma objetiva lo que ocurre en una empresa. Luego en conjunto con los otros miembros de la organizacin har notar los problemas. Muchas veces esto ya fue realizado previamente ; y por ello , es que se llega a invitar al analista. Las oportunidades son aquellas situaciones que el analista considera que pueden perfeccionarse mediante el uso de los sistemas de informacin computarizados. Al aprovechar las oportunidades la empresa puede lograr una ventaja competitiva o llegar a establecer un estndar industrial. Cualquiera que sea la necesidad de informacin de una organizacin, siempre se debe fundamentar en una solicitud (por escrito y firmada) por parte de alguna parte involucrada en el mismo, sea este un usuario, analista, gerente, encargado de proyectos, etc. En ella se debe establecer muy claramente los siguientes puntos: Cul es el problema? Detalles del problema Importancia del problema Cul cree el solicitante que puede ser la solucin al mismo? En qu forma ayuda un sistema de informacin? Breve resumen de los reportes usados y funciones que se realizan Qu otras personas tienen conocimiento del problema y que se pueden contactar? Esta propuesta debe ser analizada por un comit (o su equivalente), que determina lo urgente de poner a andar los medios necesarios para tratar resolver la situacin.

CDULA 9.A.13 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

Tcnicas de obtencin de requerimientos


El anlisis de sistemas es el conocimiento de situaciones y no la solucin de los problemas. Los buenos analistas, por lo tanto, hacen hincapi en la investigacin y las preguntas para aprender cmo operar un sistema actualmente y para identificar los requerimientos que los usuarios tienen para uno nuevo o modificado. Slo despus que los analistas han entendido por completo el sistema, son capaces de analizarlo y conjuntar las recomendaciones para el diseo del sistema. Relevamiento de Informacin en Anlisis de Sistemas se entiende como la etapa en que el analista mediante investigaciones toma datos de una organizacin (sistema) con el objetivo de comprender los procesos y los flujos de datos entre estos y las diferentes entidades de una organizacin. La obtencin de Informacin es vital para el desarrollo de un sistema de informacin puesto que dependiendo de la precisin y calidad de la informacin que se obtenga, sern establecidos los requerimientos de un sistema. Los requerimientos de un sistema constituyen la base sobre la cual se emprende el diseo y se desarrolla todo el trabajo posterior de la construccin de un sistema de informacin. La mala calidad de la informacin se presenta sobre todo porque existe gran cantidad de procesos y flujos de datos que se dan de hecho, es decir no estn establecidos dentro de la documentacin formal de una organizacin, por lo que se tiene que deducir los mismos a travs de fuentes de informacin que en algunos casos pueden ser contradictorias, por lo que realizar el trabajo de obtencin de datos e informacin a cerca del funcionamiento actual de la misma no es una tarea trivial y se constituye en la piedra fundamental para obtencin de un Sistema de Informacin exitoso. Las tcnicas para la obtencin de requerimientos (procesos y datos), ayudan en el trabajo de establecimiento de los requerimientos del sistema, siempre y cuando se utilicen de forma apropiada, puesto que cada tcnica tiene sus ventajas y desventajas y ninguna de ellas es totalmente adecuada en todas las situaciones, adems se debe verificar los datos que se obtienen cruzando la informacin que se tiene. Por lo que dependiendo de la informacin deseada es que se debe pensar en la conveniencia de la aplicacin de una tcnica.

CDULA 9.A.14 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

Tcnicas de obtencin de requerimientos


Con frecuencia los analistas se encuentran en desventaja cuando llevan a cabo por primera vez una investigacin de sistemas. El rea en la cual se realizarn recomendaciones importantes inicialmente puede ser poco conocida para ellos, por lo tanto es esencial que conozcan datos importantes en relacin con los requerimientos: cuestionarios, revisin de registros, entrevistas y la observacin dentro de la empresa ayudan al analista en esta tarea. TCNICAS Y HERRAMIENTAS UTILIZADAS PARA LA OBTENCIN DE REQUERIMIENTOS Entrevistas y cuestionarios: estos son empleados para reunir informacin proveniente de personas o de grupos. Durante la entrevista, el analista conversa con el encuestado. El cuestionario es una serie de preguntas relacionadas con varios aspectos de un sistema. Los encuestados son usuarios de los sistemas existentes o usuarios en potencia del sistema a desarrollar. Estos pueden ser gerentes o empleados que proporcionan datos para el sistema a desarrollarse o que sern afectados por l. El xito de esta tcnica, depende de la habilidad del entrevistador y de su preparacin para la misma. Entrevistas La entrevista es muy utilizada para la obtencin de informacin en forma verbal, es una forma de conversacin NO de INTERROGACIN, lo que permite obtener informacin cualitativa (relacionada con opiniones, polticas, descripciones narrativas de actividades o problemas) y adems descubrir malos entendidos o falsas expectativas. Al analizar caractersticas del sistema con el personal seleccionado cuidadosamente el analista puede conocer datos que no estn disponibles en ninguna otra fuente. Las entrevistas pueden ser grupales o individuales, que permiten recabar datos en forma verbal por lo que la habilidad del entrevistador para el xito en la bsqueda de hechos por medio de la entrevista, el tacto, imparcialidad, vestimenta apropiada ayudan a asegurar una buena entrevista.

CDULA 9.A.15 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO QUINTO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

CMO SE DETERMINA UN REQUERIMIENTO? La determinacin de los requerimientos involucra el estudio del sistema actual del negocio a fin de encontrar cmo trabaja y donde debe mejorarse. Los estudios de sistema son el resultado de una evaluacin para conocer cmo funcionan los mtodos actuales y si son necesarios o posibles algunos ajustes elaboran preguntas en relacin con los sistemas manuales y los computarizados. QU ES UN REQUERIMIENTO? Es una caracterstica que debe incluirse en un nuevo sistema y puede consistir en una forma de captar o procesar datos, producir informacin , controlar una actividad de negocio o dar apoyo a la gerencia; por lo tanto la determinacin de los requerimientos significa estudiar el sistema existente y recopilar datos en relacin con ste para encontrar cules son estos requerimientos. Una condicin o capacidad que necesita el usuario para resolver un problema o conseguir un objetivo determinado. Por extensin el trmino requisito se aplica a las condiciones que debe cumplir o poseer un sistema o uno de sus componentes para satisfacer un contrato, una norma o una especializacin Una condicin o capacidad que debe estar presente en un sistema o componentes de sistema para satisfacer un contrato, estndar, especificacin u otro documento formal. La definicin de los requerimientos debe ser el fruto del trabajo conjunto de las partes involucradas en el desarrollo: los suministradores, los desarrolladores de software (analistas) y los clientes y usuarios (Los clientes y los usuarios, a veces no son la misma persona). Esto se debe a que ni el desarrollador ni el cliente pueden redactar la especificacin de requerimientos de software por si solos, ya que: El cliente no suele entender el proceso de diseo y desarrollo del software o los analistas, normalmente, no suelen entender completamente el problema del cliente, debido a que no dominan su rea de trabajo.

CDULA 9.A.16 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)
TIPOS DE REQUERIMIENTOS Estos pueden dividirse en 2 categoras: requerimientos funcionales y requerimientos no funcionales. Los requerimientos funcionales: son los que definen las funciones que el sistema ser capaz de realizar, describen las transformaciones que el sistema realiza sobre las entradas para producir salidas. Es importante que se describa el Qu? y no el Cmo? se deben hacer esas transformaciones. Estos requerimientos al tiempo que avanza el proyecto de software se convierten en los algoritmos, la lgica y gran parte del cdigo del sistema. Los requerimientos no funcionales: son caractersticas que de una u otra forma puedan limitar el sistema, por ejemplo, el rendimiento (en tiempo y espacio), interfaces de usuario, fiabilidad (robustez del sistema, disponibilidad de equipo), mantenimiento, seguridad, portabilidad, etc. CARACTERSTICAS DE UN REQUERIMIENTO Segn las IEEE 1998 las caractersticas deseables seran: No ambigua Completa Fcil de verificar Consistente Clasificada por importancia o estabilidad Fcil de modificar Fcil identificacin del origen y de las consecuencias de cada requerimiento De fcil utilizacin en la fase de desarrollo y mantenimiento IMPORTANCIA DE LA DEFINICIN DE REQUERIMIENTOS El hecho de omitir mtodos, procesos o herramientas propuestas por la ingeniera de requerimientos genera fallas en la comunicacin entre clientes y analistas; etapas, actividades y documentos sin clara delimitacin conceptual, escasa reutilizacin y problemas de gestin, afectando negativamente la calidad del producto, los costos y el tiempo de desarrollo.

CDULA 9.A.17 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN) DIFICULTADES PARA DEFINIR LOS REQUERIMIENTOS
En la etapa de especificacin de requerimientos se pueden presentar muchos inconvenientes los cuales son importantes de prevenir e identificar, a continuacin se enumeran algunos de estos problemas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Un requerimiento puede cambiar a lo largo del ciclo de desarrollo. La cantidad de requerimientos en un proyecto puede ser difcil de manejar. Los requerimientos no son obvios y vienen de muchas fuentes. Se genera ambigedad al expresarlos en palabras. El usuario no puede explicar lo que hace. Tiende a recordar lo excepcional y olvidar lo rutinario. Hablan de lo que no funciona. El vocabulario utilizado por los usuarios es distinto al de los desarrolladores. Usan el mismo trmino con distinto significado.

Un paso inicial en la investigacin es entender la situacin. Existen ciertos tipos de requerimientos tan fundamentales que son comunes a todas las situaciones y tambin existen requerimientos propios dependiendo de si el sistema est orientados a las transacciones, toma de decisiones o si el sistema afecta en forma directa a varios departamentos.

Requerimientos Bsicos
Los analistas estructuran su investigacin y buscan respuestas a las siguientes cuatro preguntas principales: Cul es el proceso bsico? Qu datos se utilizan o se producen durante este proceso? Cules son los lmites impuestos por tiempo y cantidad de trabajo? Qu controles de rendimiento se utilizan?

CDULA 9.A.18 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)
Tipos de entrevista Dependiendo de la clase de informacin que deseo obtener las entrevistas pueden ser: Estructuradas: si deseo informacin ms especfica y una alta confiabilidad en las respuestas. Para lo que se preparan preguntas estandarizadas (que pueden ser abiertas o cerradas) No estructuradas: Si deseo informacin ms general, cuando se prepara una serie de preguntas libre o sin estructura Etapas de la entrevista Preparacin de la entrevista Debe prepararse de antemano con el tema de la entrevista y el conjunto de preguntas a realizarse deben ser planeadas, aunque en el curso de la entrevista algunas preguntas ya no sean necesarias y ms bien surjan otras interrogantes. La planeacin debe considerar lo siguiente: Objetivos de la entrevista Mtodo para alcanzar los objetivos ( entrevista estructurada, entrevista no estructurada, grupales, etc.) Informacin sobre el entrevistado y su rea de accin. Seleccin de los entrevistados Durante las primeras etapas de un estudio de sistemas, cuando los analistas estn determinando la factibilidad del proyecto con frecuencia las entrevistas solo se aplican a la gerencia o personal de supervisin. Sin embargo durante la investigacin detallada en donde el objeto es descubrir hechos especficos, opiniones en todos los niveles gerenciales y de empleados, se elige al personal de acuerdo a quien puede proporcionar informacin til para el estudio, de hecho los empleados de la parte operativa de la organizacin estn en interaccin constante con el sistema y son tambin una buena fuente de informacin. Seleccin del ambiente El ambiente de la entrevista se puede ver desde 2 puntos de vista. Fsico: que debe ser confortable, sin ruidos, limpia. Psicolgico: El clima de la entrevista debe ser ameno y cordial.

CDULA 9.A.19 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)
TCNICAS Y HERRAMIENTAS UTILIZADAS PARA LA OBTENCIN DE REQUERIMIENTOS Desarrollo de la entrevista Durante la entrevista el entrevistador enva estmulos (preguntas al entrevistado), con el fin de estudiar las respuestas y reacciones (retroalimentacin), para poder elaborar nuevas preguntas (estmulos). Conviene revisar las respuestas contra las siguientes interrogantes: Qu es lo que me est diciendo la persona? Por qu me lo est diciendo a m? Qu se est olvidando? Qu espera esta persona que haga yo? Se aconseja tambin tomar los apuntes necesarios, para luego al trmino de esta realizar un resumen de la informacin y datos obtenidos. Terminacin de la entrevista El entrevistador debe hacer una seal clara que indique el final de la entrevista. Cuestionarios Los cuestionarios pueden ser la nica forma posible de relacionarse con un gran nmero de personas para conocer varios aspectos del sistema. Cabe decir que con esta tcnica no es posible observar las reacciones o expresiones de quienes responden al cuestionario, sin embargo la aplicacin de cuestionarios puede ayudar a que el interpelado proporcione respuestas con mayor honestidad. Tipos de cuestionarios: Cuestionario abierto Es aconsejable cuando se desea conocer informacin general, puesto que el interrogado puede dar a conocer sus sentimientos, opiniones y experiencias generales. En esta clase de cuestionario las preguntas son no estructuradas ( abiertas). Cuestionario cerrado Esta clase de cuestionario limita las respuestas del individuo a opciones propuestas por el analista, por lo que en este caso el analista controlar el marco de referencia . Por lo general el tipo de preguntas que se adoptan en este tipo de cuestionarios son cerradas o estructuradas. Este tipo de cuestionario es conveniente para obtener informacin sobre los hechos y obliga a las personas a tomar una posicin en su opinin sobre los aspectos analizados.

CDULA 9.A.20 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)
TCNICAS Y HERRAMIENTAS UTILIZADAS PARA LA OBTENCIN DE REQUERIMIENTOS Etapas del Cuestionario Preparacin del Cuestionario El cuestionario al igual que la entrevista debe disearse muy cuidadosamente para lograr una mxima efectividad. Un cuestionario bien logrado toma tiempo y mucho trabajo. La planeacin debe considerar lo siguiente: Objetivos del cuestionario (que datos se desea conocer) Mtodo para alcanzar los objetivos (abierto, cerrado, annimo) Seleccin de quienes recibirn el cuestionario Las personas que recibirn el cuestionario deben seleccionarse de acuerdo a la informacin que pueden proporcionar. Se debe escoger a personas calificadas, de forma que sus respuestas sean vlidas para el anlisis, por lo que es necesario verificar antecedentes, experiencias de quienes respondern el cuestionario. Tambin hay que considerar que el procesamiento de la informacin proporcionada en el cuestionario no es trivial, por lo que la determinacin de la muestra (personas que recibirn el cuestionario) es importante.

Observacin Directa Observar proporciona hechos que no se podran obtener de otra forma. Se debe usar cuando se requiere informacin de primera mano, sin embargo el hecho que alguien observe puede cambiar la forma en que el trabajo se lleve a cabo. A veces es necesario para comprender totalmente lo que sucede o entender como realizar un trabajo, por lo que la observacin se hace participativa y los analistas se convierten en parte de la situacin y hacen el trabajo por si mismos.

CDULA 9.A.21 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)
TCNICAS Y HERRAMIENTAS UTILIZADAS PARA LA OBTENCIN DE REQUERIMIENTOS Casos de Uso: los casos de uso son una tcnica para especificar el comportamiento de un sistema. Estos ayudan a capturar informacin de cmo un sistema o negocio trabaja, o de cmo se desea que trabaje, en palabras del IVAR JACOBSON "Describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario" Los casos de uso permiten entonces describir la posible secuencia de interacciones entre el sistema y uno o ms actores, en respuesta a un estmulo inicial proveniente de un actor, es una descripcin de un conjunto de escenarios, cada uno de ellos comenzado con un evento inicial desde un actor hacia el sistema. La mayora de los requerimientos funcionales, sino todos, se pueden expresar con casos de uso. Los casos de uso son una tcnica que se basa en escenarios para la obtencin de requerimientos. Actualmente, se han convertido en una caracterstica fundamental de la notacin UML (Lenguaje de modelado unificado), que se utiliza para describir modelos de sistemas orientados a objetos. Sommerville Ian, Ingeniera del Software, Sptima edicin, Mxico DF, Editorial Pearson. 2005

CDULA 9.A.22 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO SEIS
Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita

Los productos o forma de evaluacin Los estudiantes deben de entregar una reporte escrito con las siguientes caractersticas descritas abajo, as como realizar un collage sobre el anlisis y diseo de sistemas de informacin

PORTADA Nombre de la institucin Carrera Asignatura MDULO Unidad Integrante (s) Fecha

NDICE INTRODUCCIN

CONTENIDO

BIBLIOGRAFA Internet Colocar los libros donde obtuvieron informacin de las consideraciones tericas, Colocar las paginas web en donde obtuvieron la informacin para sus consideraciones tericas

Describiendo de forma Consideraciones Tericos muy general lo que trata el (conceptos que se requieren para reporte comprender la terminologa del reporte) Materiales (si se requieren) Desarrollo (describiendo a detalle las actividades desde el inicio hasta la conclusin de la prctica) Cuestionario resuelto Conclusiones (individual o en equipo) Nexos (Diagramas, Fotos, Dibujos) Fotografas

CDULA 10.A SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

Recurrencia a la necesidad de trabajar y utilizar las herramientas de un taller de forma segura para bien propio y de los equipos

DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIN PARA DIMENSIONAMIENTO RUBRICADO DE LAS UNIDADES TEMTICAS/MATERIA DEL CAMPO DISCIPLINAR FORMACIN PROFESIONAL I

Identificar los elementos y Normatividad y Seguridad (UNIDAD I) configuracin del software UML

Identifica maneja los Identificaylas unidades trminos referentes a de medida y manipula los aparatos los sistemas de de medicin de forma informacin
segura Investigacin documental o en campo

Analiza y Disea Operar de forma segura los sistemas de instrumentos de medicin Informacin

Utiliza los equipos de seguridad y Conoce loe elementos y la proteccin personal

configuracin del lenguaje

Documentacin Simbologa Interfaz del usuario (UNIDAD II) Relaciona los diferentes tipos de Propondr loa ambientes de prueba del simbologa en los sistemas Americano sistema y Europeo

Instrumentos de medicin
(UNIDAD III)

Analizar sistemas de informacin

Preguntas de inters en el estudiante centradas en las ciencias y disciplinas y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin

Programa para identificar y realizar un programa de investigacin documental y cibergrfica para responder a las preguntas y problemas planteados y los arreglos de informacin para inversin inicial

Acceso a fuentes de informacin documental bibliogrficas y cibergrficas y realizacin del arreglo de datos para responder a la temtica planteada

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos

Resolucin de la tarea, pregunta o problema mayor

Reporte oral o escrito situando la trayectoria de los cuadrantes realizados

CDULA 11.A. CARGAS HORARIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

Cdula 8 A. E s c e n a r i o s

Cdula 10.A.

Cdula 10.C.2

Cdula 10.C.3

Cdula 10.C.4

Cdula 10.C.5

Cdula 10.C.6

Tiempo Total en horas

T E M T I C A

T e m a s

Actividad didctica por competencias (sesin bibliogrfica, procedimientos escritos y grficos)

Bsqueda y Gestin para la pregunta de evaluacin de la informacin inters

Acceso a la informacin (lectura, comprensin y arreglo de la informacin).

Solucionar el problema recurriendo a procedimientos propios de la asignatura.

Formular la Valoracin del modelo respuesta y generar el (Exposicin reporte de los (apoyo con productos, prcticas) proyectos)

Primer cuadrante

Segundo cuadrante

Tercer Cuadrante

Cuarto cuadrante

Quinto cuadrante

Sexto Cuadrante

Analizar sistemas de 4. informacin.

1. 2. 3.

Requerimientos Sistemas Clasificacin de Sistemas.. Etapas del anlisis del desarrollo de sistemas

30

CDULA 6.B CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMATICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

Se autodetermina y cuida de s

CONTENIDO PROGRAMTICO UNIDAD II


INTRODUCCIN AL UML En est unidad seleccionar la interfaz con base a los requerimientos del usuario Determinar la base de los requerimientos de entrada y salida de informacin

PERFIL DE COMPETENCIAS DISCIPLINARES BSICAS


Tiene la capacidad de anlisis para la comprensin de la informacin en beneficio del grupo social. Usa eficientemente la tecnologa para analizar, representar e interpretacin de resultados.

PERFIL DE COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS


Utiliza UML como herramienta para el diseo del sistema de informacin. Propone algunos diseos para el uso de UML Demuestra mediante una computadora la importancia de la utilizacin de UML Usa eficientemente todas las reas del conocimiento en software.

Se expresa y se comunica

Piensa crtica y reflexivamente

Aprende de forma autnoma

Trabaja de forma colaborativa

Participa con responsabilidad en la sociedad

CDULA 7. B ACTIVIDADES DIDCTICAS POR COMPETENCIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN
CAMPO DISCIPLINARIO Mdulo
Mdulo Profesional
Identifica las bases de los sistemas de Informacin 1. 2. 3. La seleccin de tipo de interfaz se realiza con base en los requerimientos, y caractersticas del ambiente de trabajo. La informacin contenida en la interfaz y su organizacin es determinada con base a los requerimientos de entrada y salida . La periodicidad del flujo de informacin a travs de la interfaz es definida considerando la informacin.

Submdulo

Identificar los elementos y configuracin del software UML

ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO

Describir la forma de disear el sistema y sus elementos. Propondr algunos diseos para el uso de la informacin en el sistema. Identificara la forma de estructurar datos. Explicara la forma de estructurar datos. Explicar la importancia de las plataformas tecnolgicas. Demostrar mediante una computadora la importancia de las plataformas tecnolgicas. Identificar las fuentes de informacin existentes de software aplicativo. Explicar las fuentes de informacin existentes de software aplicativo

CDULA 8.B GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN DURACIN: 300 HORAS DURACIN: 60 HORAS

MDULO I SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS Propondr algunos diseos para el uso de la informacin en el sistema. Identificar las fuentes de informacin existentes del software Uml Explicar las fuentes de informacin existentes de software aplicativo

I I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

REALIZAR LECTURAS MANEJANDO MAPAS CONCEPTUALES ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Equipo de cmputo. Proyector Pizarrn Bibliografa. Internet

EVALUACIN Conocimientos: Cuestionario. Desempeo: Gua de observacin. Producto: Lista de cotejo. Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo de herramientas en forma adecuada en el lugar indicado. Limpieza y orden en el trabajo de prcticas de observacin.

Apertura: Conocer las herramientas requeridas para de UML Explicara la forma estructurar datos. de

Demostrar mediante una computadora la importancia de las plataformas tecnolgicas.

CDULA 8.B.1. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN DURACIN: 300 HORAS DURACIN: 60 HORAS

MDULO I SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS La seleccin de tipo de interfaz se realiza con base en los requerimientos, y caractersticas del ambiente de trabajo. La informacin contenida en la interfaz y su organizacin es determinada con base a los requerimientos de entrada y salida La periodicidad del flujo de informacin a travs de la interfaz es definida considerando la informacin.

I I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

REALIZAR LECTURAS MANEJANDO MAPAS CONCEPTUALES ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Desarrollo: Definir la forma de identificar y formular la interfaz del usuario Describir la forma de disear el sistema y sus elementos. Identificara la forma estructurar datos.. de MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Equipo de cmputo. Proyector Pizarrn Bibliografa. Internet EVALUACIN Conocimientos: Cuestionario. Desempeo: Gua de observacin. Producto: Lista de cotejo. Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo de herramientas en forma adecuada en el lugar indicado. Limpieza y orden en el trabajo de prcticas de observacin. Limpieza y orden en los reportes escritos.

Demostrar mediante una computadora la importancia de las plataformas tecnolgicas con UML.

CDULA 8.B.2. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN DURACIN: 300 HORAS DURACIN: 60 HORAS

MDULO I SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS

I I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

REALIZAR LECTURAS MANEJANDO MAPAS CONCEPTUALES ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Cierre: Realizacin de un mapa conceptual sobre los elementos de UML y los diagramas de caso de uso. Realizar la retroalimentacin y las evaluaciones correspondientes para la verificacin del resultado de aprendizaje . MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Equipo de cmputo. Proyector Pizarrn Bibliografa. Internet EVALUACIN Conocimientos: Cuestionario. Desempeo: Gua de observacin. Producto: Lista de cotejo. Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo de herramientas en forma adecuada en el lugar indicado. Limpieza y orden en el trabajo de prcticas de observacin. Limpieza y orden en los reportes escritos.

CDULA 8.B.3 GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

EJEMPLO DE LISTA DE COTEJO Competencia: Diseo de modelos. Poseidn for UML. FECHA: ____________ Propsito de la Unidad: Brindar los parmetros requeridos para evaluar la competencia en las funciones de anlisis de sistemas de informacin.
No. Criterios de desempeo
El rea de trabajo de Poseidon est dividida en cinco partes. En la parte de arriba de la ventana, hay un men y una barra de herramientas que permiten el acceso a las funciones principales. La aplicacin de las tcnicas de los diferentes Diagramas La Generacin de Documentacin UMLdoc La definicin y Generacin de Cdigo Disear los siguientes paquetes y clases para utilizarlas

SI

NO

Observacin

1 2 3 4 5

PROFESOR:_____________________________________________________ Hora de Inicio:_________________ Hora de Termino.______________________

CDULA 9.B. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO UNO
Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante. La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los interrogantes en torno a esta situacin real.

Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante. UNIDAD II Juan ya cuenta con el software para desarrollar el sistema que requiere el Sr Prez, as podr hacer las ventas de sus productos ms rpidamente y evitara la aglomeracin de personas en su tienda PREGUNTA GENERADORA: Cules son los elementos que conforman el software UML y para la creacin del entorno del sistema ? Qu es el anlisis estructurado? Cules son las Herramientas del flujo de datos? Qu es un diagrama de flujo de datos? Qu es una salida de informacin? Cules son los objetivos de crear salidas en un sistema? Cules son las Formas de presentar la informacin? Qu es validacin de datos? Cules son los Elemento a usar para obtener un dato? Cules son los Tipos de salidas? Cmo obtener informacin especifica? Cmo controlar la salida de la informacin?

CDULA 9.B.1. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO DOS
Bsqueda y evaluacin de fuentes de Internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

RECOMENDACIONES ANALTICAS PARA EL PLAN DE ACCESO A FUENTES DE CALIDAD TEMTICA

CONCEPTOS BSICOS PARA ABORDAR EL TEMA

DOCUMENTACIN BIBLIOGRFICA
Alarcn Ral; Diseo Orientado a Objetos con UML; Editorial Grupo Eidos; ao 2000. Kendall & Kendall; Anlisis y Diseo de Sistemas; 3 Edicin; Pearson Educacin. Pagina de consulta:

FUENTES CIBERGRFICAS DE INFORMACIN

Elementos de UML

http://uml.sf.net/developers.php

Plataforma tecnolgica.

http://www.monografias.com/trabajos14/analisissistemas/analisis-sistemas.shtml

Umbrello UML Modeller

Licencia de Documentacin Libre GNU.

http://uml.sf.net/developers.php

Trabajando con Umbrello UML Modeller

Licencia de Documentacin Libre GNU.

http://uml.sf.net/developers.php

CDULA 9.B.2. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO TRES Acceso a fuentes de informacin y documentacin y generacin de arreglo de datos y referentes

Temtica I

Arreglo de fuentes de informacin en primera fase

1. Requerimientos. 2.Sistema. 3. Clasificacin de sistemas. 4. Estrategias para el desarrollo de sistemas. 5. Etapas del desarrollo de sistemas. 6. Tcnicas de obtencin de requerimientos.
Lnea Web 2.0 ( 1 ) Lnea bibliogrfica ( 8 ) Arreglo para nivel de orden micro ( 16 )

Lnea de Internet ( 7 )

CDULA 9.B.3 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO TRES
El entorno de UML

(EJEMPLO DEL TIPO DE INFORMACIN QUE PUEDE OBTENERSE) Elementos de UML Un caso de uso describe, desde el punto de vista de los actores, un grupo de actividades de un sistema que produce un resultado concreto y tangible. Los casos de uso son descriptores de las interacciones tpicas entre los usuarios de un sistema y ese mismo sistema. Representan el interfaz externo del sistema y especifican qu requisitos de funcionamiento debe tener este (recuerde, nicamente el qu, nunca el cmo). Cuando se trabaja con casos de uso, es importante tener presentes algunas sencillas reglas: Cada caso de uso est relacionado como mnimo con un actor. Cada caso de uso es un iniciador (es decir, un actor) Cada caso de uso lleva a un resultado relevante (un resultado con valor intrnseco)

CDULA 9.B.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO TRES

Descripcin de casos de uso


(EJEMPLO DEL TIPO DE INFORMACIN QUE PUEDE OBTENERSE) Los casos de uso pueden tener relaciones con otros casos de uso. Los tres tipos de relaciones ms comunes entre casos de uso son: <<include>> que especifica una situacin en la que un caso de uso tiene lugar dentro de otro caso de uso <<extends>> que especifica que en ciertas situaciones, o en algn punto (llamado punto de extensin) un caso de uso ser extendido por otro. Generalizacin que especifica que un caso de uso hereda las caractersticas del sper caso de uso, y puede volver a especificar algunas o todas ellas de una forma muy similar a las herencias entre clases.

Clase Una clase define los atributos y los mtodos de una serie de objetos. Todos los objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el suyo propio). En ocasiones se utiliza el trmino tipo en lugar de clase, pero recuerde que no son lo mismo, y que el trmino tipo tiene un significado ms general.

CDULA 9.B.5 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO TRES
Atributos En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y tambin pueden mostrar su tipo, valor inicial y otras propiedades. Los atributos tambin pueden ser mostrados visualmente: + Indica atributos pblicos # Indica atributos protegidos -Indica atributos privados Operaciones La operaciones (mtodos) tambin se muestran al menos con su nombre, y pueden mostrar sus parmetros y valores de retorno. Las operaciones, al igual que los atributos, se pueden mostrar visualmente: + Indica operaciones pblicas # Indica operaciones protegidas -Indica operaciones privadas Plantillas Las clases pueden tener plantillas, un valor usado para una clase no especificada o un tipo. El tipo de plantilla se especifica cuando se inicia una clase (es decir cuando se crea un objeto). Las plantillas existen en C++ y se introducirn en Java 1.5 con el nombre de Genricos.
Otros componentes de los diagrama de clases Los diagramas de clases pueden contener ms componentes aparte de clases. Interfaces Las interfaces son clases abstractas, esto es, instancias que no pueden ser creadas directamente a partir de ellas. Pueden contener operaciones, pero no atributos. Las clases pueden heredarse de las interfaces pudiendo as realizarse instancias a partir de estos diagramas. Tipo de datos Los tipo de datos son primitivas incluidas en algunos lenguajes de programacin. Algunos ejemplos son: bool y float. No pueden tener relacin con clases, pero las clases s pueden relacionarse con ellos.

CDULA 9.B.6 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO TRES

Otros componentes de los diagrama de clases Enumeraciones Las enumeraciones son simples listas de valores. Un ejemplo tpico de esto sera una enumeracin de los das de la semana. Al igual que los tipos de datos, no pueden relacionarse con las clases, pero las clases s pueden hacerlo con ellos. Paquetes Los paquetes, en lenguajes de programacin, representan un espacio de nombres en un diagrama se emplean para representar partes del sistema que contienen ms de una clase, incluso cientos de ellas. Diagramas de secuencia Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial nfasis en el orden y el momento en que se envan los mensajes a los objetos. En los diagramas de secuencia, los objetos estn representados por lneas intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte ms alta. El eje de tiempo tambin es vertical, incrementndose hacia abajo, de forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas con los nombres de la operacin y los parmetros.

CDULA 9.B.7 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO TRES
Umbrello UML Modeller

CDULA 9.B.8 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO
Construccin de estrategias de solucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y Metodolgicos

CDULA 9.B.9. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

CDULA 9.B.10. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

CDULA 9.B.11. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)

CDULA 9.B.12 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN) Cambio de mentalidad hacia la orientacin de objetos Mentalidad Procedural Mentalidad O-O

Qu hace el sistema? Qu objetivos tiene ? Cmo diseo y codifico para conseguir los objetivos? Enfoque dirigido a los algoritmos Enfoque centrado en los datos

Qu objetos configuran el sistema? Cual es la estructura y funcin de cada objeto? Cmo puedo precisar la dinmica del sistema a travs del comportamiento o la interaccin de sus objetos? Posponer las funciones algortmicas Posponer el modelo de datos

CDULA 9.B.13 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO SEIS
Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita

En esta etapa el alumno deber de realizar los procedimiento claros y correctos para informar de manera detallada como se cumpli la competencia con el desarrollo de su Prctica de su proyecto de fin de semestre generando trabajos del producto terminado a travs de una Carpeta de Evidencia y que el profesor podr auxiliarse de la lista de cotejo del ejemplo para corroborar estos rubros

a) Trabajo Escrito
I) Una Memoria Tcnica ( Reporte de lo que realiz en sus Prcticas o proyecto final) 1.- Introduccin 2.- Planteamiento del Problema 3.- Justificacin 4.- Metas 5.- Hiptesis 6.- Objetivos - Objetico General - Objetivo especifico 7.- Marco Terico 8.- Descripcin del Proyecto o Prctica 9.- Grado de Factibilidad 10.- Impacto Social o Tecnolgico 11.- Grado d Innovacin 12.- Conclusiones 13.- Bibliografa II) Un manual de operacin

b) Trabajo de Exposicin (Oral)

Los alumnos realizarn una explicacin de los rubros considerados en la Memoria Tcnica sobre alguna de sus prcticas desarrolladas o sobre su proyecto final Esta exposicin se realizar utilizando : Dominio del Tema: Conoce y habla con claridad sobre lo estudiado Proyecto Prctica: Ejecucin de las Prcticas en marcha Esquemas: Diagramas de Flujo, UML, Entidad-Relacin, etc. Material: Puede usar cualquier software o plataforma para auxiliarse en su exposicin, Power Point, Joomla, Rational Rose, Microsoft Vicio, etc

III) Un manual de Mantenimiento V) Un Diccionario de datos

IV) Un manual de Instalacin (si es necesario)

CDULA 10.B SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

Recurrencia a la necesidad de trabajar y utilizar las herramientas de un taller de forma segura para bien propio y de los equipos

DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIN PARA DIMENSIONAMIENTO RUBRICADO DE LAS UNIDADES TEMTICAS/MATERIA DEL CAMPO DISCIPLINAR FORMACIN PROFESIONAL I

Identificar los elementos y Normatividad y Seguridad (UNIDAD I) configuracin del software UML

Identifica maneja los Identificaylas unidades trminos referentes a de medida y manipula los aparatos los sistemas de de medicin de forma informacin
segura Investigacin documental o en campo

Analiza y Disea Operar de forma segura los sistemas de instrumentos de medicin Informacin

Utiliza los equipos de seguridad y Conoce loe elementos y la proteccin personal

configuracin del lenguaje

Documentacin Simbologa Interfaz del usuario (UNIDAD II) Relaciona los diferentes tipos de Propondr loa ambientes de prueba del simbologa en los sistemas Americano sistema y Europeo

Instrumentos de medicin
(UNIDAD III)

Analizar sistemas de informacin

Preguntas de inters en el estudiante centradas en las ciencias y disciplinas y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin

Programa para identificar y realizar un programa de investigacin documental y cibergrfica para responder a las preguntas y problemas planteados y los arreglos de informacin para inversin inicial

Acceso a fuentes de informacin documental bibliogrficas y cibergrficas y realizacin del arreglo de datos para responder a la temtica planteada

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos

Resolucin de la tarea, pregunta o problema mayor

Reporte oral o escrito situando la trayectoria de los cuadrantes realizados

CDULA 11.B. CARGAS HORARIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

Cdula 8 A. E s c e n a r i o s

Cdula 10.A.

Cdula 10.C.2

Cdula 10.C.3

Cdula 10.C.4

Cdula 10.C.5

Cdula 10.C.6

Tiempo Total en horas

T E M T I C A

T e m a s

Actividad didctica por competencias (sesin bibliogrfica, procedimientos escritos y grficos)

Bsqueda y Gestin para la pregunta de evaluacin de la informacin inters

Acceso a la informacin (lectura, comprensin y arreglo de la informacin).

Solucionar el problema recurriendo a procedimientos propios de la asignatura.

Formular la Valoracin del modelo respuesta y generar el (Exposicin reporte de los (apoyo con productos, prcticas) proyectos)

Primer cuadrante

Segundo cuadrante

Tercer Cuadrante

Cuarto cuadrante

Quinto cuadrante

Sexto Cuadrante

1. 2. 3. Analizar sistemas de informacin. 4. 5.

Historia de UML Elementos de UML Diagramas de caso de uso Entradas y salidas Estructura de datos.

30

CDULA 6.C CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMTICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

Se autodetermina y cuida de s

COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO III Disear los componentes del sistema de acuerdo a la aplicacin seleccionada. Especificar los componentes, aplicaciones y pruebas de la solucin integral propuesta del sistema mediante mtodos y tcnicas en UML.

CONTENIDO TEMTICO. 3.1 Interfaz usuario de

PERFIL DE COMPETENCIAS PORFESIONALES BSICAS


Explicar las interfaces del sistema con el usuario. Ejemplificar las interfaces del sistema con el usuario. Explicar las interfaces de la solucin integral. Ejemplificar las interfaces de la solucin integral. Explicar los componentes de conversin de datos. Determinar cuales son los componentes de conversin de datos. Describir los aspectos para la aceptacin de programas de aplicacin. Explicar los aspectos para la aceptacin de programas de aplicacin. Explicar los componentes de almacenamiento de datos.

PERFIL DE COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS


Comprende como generar un cdigo e implementarlo. Aprende a exportar e importar un cdigo. Imprime individuales. diagramas

Se expresa y se comunica

3.2 Crear, cargar y guardar proyectos 3.3 Editar modelo 3.1 Generacin de cdigo 3.2 Importacin de cdigo 3.3 Otras Caractersticas de Umbrello UML Modeller

Piensa crtica y reflexivamente

Aprende de forma autnoma

Crea carpetas lgicas en la vista de rbol.

Trabaja de forma colaborativa

Participa con responsabilidad en la sociedad

Demostrar la organizacin de archivos relacionales y planos. Definir los niveles de pruebas que sern realizados para el sistema.

CDULA 7.C. ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

CAMPO DISCIPLINARIO ASIGNATURA SUBMDULO III

FORMACIN PROFESIONAL

1. 2.

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN

ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

Disear los componentes del sistema de acuerdo a la aplicacin seleccionada. Especificar los componentes, aplicaciones y pruebas de la solucin integral propuesta del sistema mediante mtodos y tcnicas en UML.

ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO Explicar las interfaces del sistema con el usuario. Ejemplificar las interfaces del sistema con el usuario. Explicar las interfaces de la solucin integral. Ejemplificar las interfaces de la solucin integral. Explicar los componentes de conversin de datos. Determinar cuales son los componentes de conversin de datos. Describir los aspectos para la aceptacin de programas de aplicacin. Explicar los aspectos para la aceptacin de programas de aplicacin. Explicar los componentes de almacenamiento de datos. Demostrar la organizacin de archivos relacionales y planos. Definir los niveles de pruebas que sern realizados para el sistema. Propondr los ambientes de pruebas del sistema.

CDULA 8.C. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN DURACIN: 300 HORAS DURACIN: 60 HORAS

MDULO I I SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS INTERFAZ DE USUARIO Diseara los componentes del sistema de acuerdo a la aplicacin seleccionada. Especificara los componentes, aplicaciones y pruebas de la solucin integral propuesta por el sistema mediante mtodos y tcnicas de UML.

II III

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

REALIZA MODELOS USANDO LA HERRAMIENTA DE UML ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Apertura: Organiza al grupo a travs de tcnicas de integracin grupal. Presentacin del mdulo y submdulos mencionando los resultados de aprendizaje y su duracin. Introduccin al tema por medio de informacin grfica. Recopilacin del tema a travs de internet. MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Pizarrn Plumones Copias fotostticas Equipo de cmputo Portafolio Internet Bibliografa EVALUACIN 40% Teora 60% Prctica Responsabilidad Puntualidad Iniciativa Colaboracin Limpieza y orden en el trabajo de prcticas de observacin. Limpieza y orden en los reportes escritos. Presentacin en PowerPoint

CDULA 8.C.1. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN DURACIN: 300 HORAS DURACIN: 60 HORAS

MDULO I I SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE


COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS

II III

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

REALIZA MODELOS USANDO LA HERRAMIENTE DE UML


ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Pizarrn Plumones Copias fotostticas Equipo de cmputo Portafolio Internet Bibliografa EVALUACIN 40% Teora 60% Prctica Responsabilidad Puntualidad Iniciativa Colaboracin Limpieza y orden en el trabajo de prcticas de observacin. Limpieza y orden en los reportes escritos. Presentacin en PowerPoint

Recuperacin previo de los conceptos ms importantes del tema. Desarrollo: Explicar las interfaces del sistema con el usuario. Ejemplificar las interfaces del sistema con el usuario. Explicar las interfaces de la solucin integral. Ejemplificar las interfaces de la solucin integral. Explicar los componentes conversin de datos. de

Determinar cuales son los componentes de conversin de datos.

CDULA 8.C.2. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN DURACIN: 300 HORAS DURACIN: 60 HORAS

MDULO I I SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE


COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS

II III

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

REALIZA MODELOS USANDO LA HERRAMIENTE DE UML


ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Pizarrn Plumones Copias fotostticas Equipo de cmputo Portafolio Internet Bibliografa EVALUACIN 40% Teora 60% Prctica Responsabilidad Puntualidad Iniciativa Colaboracin Limpieza y orden en el trabajo de prcticas de observacin. Limpieza y orden en los reportes escritos. Presentacin en PowerPoint

Describir los aspectos para la aceptacin de programas de aplicacin. Explicar los aspectos para la aceptacin de programas de aplicacin. Explicar los componentes almacenamiento de datos. de

Cierre: Demostrar la organizacin de archivos relacionales y planos. Definir los niveles de pruebas que sern realizados para el sistema. Propondr los ambientes de pruebas del sistema. Realizacin del reporte de resultados donde se muestren las competencias

CDULA 8.C.3 GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN EJEMPLO DE LISTA DE COTEJO
Competencia:___________________________________________ _____________________________ NOMBRE DEL AMUNO:_________________________________________________________ instrucciones: A continuacin se presentan los criterios que deben ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con X aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante el desempeo. El alumno para acreditar la prctica deber de tener el 90% de aciertos en su evaluacin. Comportamiento
1.- Llego a tiempo a la prctica. 2.- Obtuvo el formato de Prctica 3.- Reviso el formato de Prctica 4.- Cumpli con el material para la Prctica 5.- Sigui con atencin las instrucciones 6.- Participa 7.- Utiliza con responsabilidad el equipo de computo 8.- Limpia y coloca el equipo en el lugar que corresponde. 9.- Toma nota 10.- Entrego el cuestionario bien contestado.

FECHA:______________

Si

No

Observacin

Observaciones:____________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ PROFESOR:_______________________________________________________________________ Hora de inicio:__________ Hora de termino:________________ Resultado de la evaluacin ________________

CDULA 9.C MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO UNO
Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante. La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los interrogantes en torno a esta situacin real.

Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante. UNIDAD III Una vez implantado el sistema de informacin el Sr. Prez le comento a Juan que mejoras se pudiesen hacer al sistema para que este se implementara en otro establecimiento mas grande, ya que contaba con los recursos necesarios para, abrir otra sucursal en la ciudad de Texcoco. Ana Lilia le comenta al Sr. Prez que se poda hacer mejoras continuas al sistema y que iba a depender de las nuevas necesidades y de los avances tecnolgicos que se estuvieran presentando con el avance de la tecnologa. Para lo cual recomend hacer un mantenimiento constante al sistema.
PREGUNTA GENERADORA: Es importante realizar una revisin peridica tanto del software elaborado por Juan y gracias a las necesidades del Sr. Prez ?

Qu es una interface? Qu es la Sentencia de control para decidir? Cules son los Elemento a usar para obtener un dato? Cmo obtener informacin especifica? Qu es una interface? Qu resulta de una interface? Cmo se respalda la informacin? Cules Elementos de la instalacin se revisan? Cul es el Software mnimo para instalar el sistema? En qu se capacita al usuario? Qu se verifica del sistema?

Cul es el Propsitos de la interface? Cules son los Tipos de entradas? Cules son los Tipos de salidas? Cmo controlar la salida de la informacin? Cmo se disean las interfaces? Cules son los Tipos de archivos creados en un sistema? Cules son los Archivos mas importantes para respaldar? Qu requisito debe tener la distribucin del rea? Qu se le entrega a los usuarios del sistema? En qu se adecua el sistema?

CDULA 9.C.1. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO DOS
Bsqueda y evaluacin de fuentes de Internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

CONCEPTOS BSICOS PARA ABORDAR EL TEMA

DOCUMENTACIN BIBLIOGRFICA

FUENTES CIBERGRFICAS DE INFORMACIN

Como Generar un Cdigo e Implementarlo.

Schmuller Joseph; Aprendiendo UML en 24 horas; Editorial Prentice Hall.

http://www.monografias.com/trabajos14/analisissistemas/analisis-sistemas.shtml

Aprender a Exportar e Importar un Cdigo.

Muller Robert; Database Design for Smarties http://www.monografias.com/trabajos14/analisisUsing sistemas/analisis-sistemas.shtml UML for Data Modeling

Gustavo M Torossi; Anlisis y Diseo Otras Caractersticas de Umbrello UML Orientado a Modeller Objetos; Universidad Tecnolgica Nacional.

http://www.monografias.com/trabajos14/analisissistemas/analisis-sistemas.shtml

CDULA 9.C.2. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO TRES Acceso a fuentes de informacin y documentacin y generacin de arreglo de datos y referentes

Arreglo de fuentes de informacin en primera fase

Tres categoras disciplinares 1. Analiza Sistemas de Informacin 2.Identifica los Elementos y Configuracin del Software UML 3.Importacin y Generacin de cdigo

Arreglo para nivel de orden micro ( 16 )

Lnea bibliogrfica ( 8 )

Lnea de Internet ( 7 )

Lnea Web 2.0 ( 1 )

CDULA 9.C.3. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO TRES

Generacin de cdigo
Umbrello UML Modeller puede generar cdigo fuente en varios lenguajes de programacin, a partir de la maqueta UML para ayudar a comenzar la implementacin de su proyecto. El cdigo generado consta de declaraciones de clases con sus mtodos y atributos, de forma que usted pueda rellenar los espacios en blanco proporcionando la funcionalidad de las operaciones de sus clases. Umbrello UML Modeller 1.2 viene provisto con soporte para la generacin de cdigo en Action Script, Ada, C++, CORBA IDL, Java, JavaScript, PHP, Perl, Python, SQL y XMLSchema.

CDULA . 9.C.4. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO TRES

Generacin de cdigo
Propiedades de Clases para la generacin de cdigos en el sistema UML.

CDULA . 9.C.5. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO TRES
Actividad A: exposicin guiada. Diagrama de clases y el cdigo Java generado con Poseidon for UML. El cdigo ser el siguiente: package paquetePrctica1; public class A { private int i; private int j; public A(int a, int b) { i=a; j=b; } public void mostrar() { System.out.print("i="+i); System.out.println(", j="+j); } } package paquetePrctica1; public class Sustitucion extends A { private int k; public Sustitucion(int a, int b, int c) { super(a,b); k=c; } public void mostrar() { System.out.println("k="+k); } }

CDULA . 9.C.6. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO TRES

package paquetePrctica1; public class Refinamiento extends A { private int k; public void mostrar() { super.mostrar(); System.out.println("k="+k); } public Refinamiento(int a, int b, int c) { super(a,b); k=c; } } package paquetePrctica1; public class Sobrescritura { public static void main (String args[]) { Sustitucion ob1=new Sustitucion(1,2,3); Refinamiento ob2=new Refinamiento(4,5,6); ob1.mostrar(); System.out.println(); ob2.mostrar(); } }

CDULA 9.C.7. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN)
Importar un Cdigo Umbrello UML Modeller puede importar cdigo fuente de sus proyectos actuales para ayudarle a crear los esquemas de sus sistemas. Umbrello UML Modeller 1.2 slo puede hacerlo con C++ aunque en el futuro estar disponible para ms lenguajes. Para importar clases en su esquema seleccione la entrada Importar clases desde el men Cdigo. Una vez ah, seleccione los archivos que contengan las declaraciones de clases de C++ y pulse aceptar. Se importaran las clases y pasarn a ser parte de su esquema en la vista en rbol. Recuerde que Umbrello UML Modeller no crear ningn tipo de diagrama para mostrar sus clases, slo las importar a su esquema para que pueda usarlas luego en cualquier diagrama.

CDULA 9.C.8. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DEINFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO CUATRO (CONTINUACIN) Otras caractersticas de Umbrello UML Modeller CUARTO CUADRANTE
Copia de objetos como imgenes PNG Adems de ofrecer la funcionalidad normal de copiar, cortar y pegar que se espera en la administracin de los objetos de los diferentes diagramas, Umbrello UML Modeller puede copiar los objetos como imgenes PNG de forma que pueda insertarlos en cualquier otro tipo de documento. No es necesario hacer nada especial para utilizar esta caracterstica, basta con que seleccione un objeto de un diagrama (clase, actor, etc.) y lo copie (Ctrl-C o mediante el men), abra un documento de KWord (o cualquier otro programa que admita el pegado de imgenes) y seleccione la opcin de pegar. Esta es una gran caracterstica para exportar partes del diagrama como simples imgenes. Exportar como imagen Tambin puede exportar como imagen un diagrama completo. Lo nico que tiene que hacer es seleccionar el diagrama que desa exportar y a continuacin la opcin Exportar como imagen... del men Diagrama. Impresin Umbrello UML Modeller le permite imprimir diagramas individuales. Pulse el botn Imprimir en la barra de herramientas de aplicacin o seleccione la opcin Imprimir en el men Archivo para obtener un dilogo de impresin estndar de KDE donde podr imprimir los diagramas.

CDULA 9.C.9. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO QUINTO Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Una vez comprendido el funcionamiento de bsico de UML; se pueden plantear y visualizar problemas como el siguiente: El caso de uso comprar refrescos se encuentra dentro del sistema junto con reabastecer y recolectar dinero. Los actores son clientes, representante del proveedor y el recolector. En la figura se muestra un modelo UML de caso de uso para una mquina de refrescos.

El diagrama de casos no mostr las asociaciones entre los actores y los casos de uso. A qu se debe?

CDULA 9.C.10. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)
El docente, en coparticipacin con los estudiantes plantean una serie de dudas (base de interrogantes) relativas a una situacin, fenmeno o hecho y cuya respuesta entraa una plataforma de conocimientos previos (datos e informacin) a partir de un contexto dado.

TE PREGUNTO Qu es la interfaz de usuario? Qu es una ventana de documentacin? Cmo se carga un proyecto? Cmo se guarda un modelo? Cmo se edita un modelo? Cmo se crean los diagramas? Cmo se eliminan los diagramas? Cmo se insertan diagramas?

CDULA 9.C.11. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)
Breve resea. Carpetas Escribir todos los archivos generados a la carpeta. Aqu debe seleccionar la carpeta donde desea que Umbrello UML Modeller guarde los archivos fuente generados. La opcin Incluir archivos de cabecera desde la carpeta le permite insertar un encabezado al comienzo de cada archivo generado. Los archivos de encabezado pueden contener informacin acerca del copyright o la licencia, y contener variables que son evaluadas al momento de generacin. Usted puede mirar a modo de ejemplo los archivos de encabezamiento distribuidos con Umbrello UML Modeller para ver como se utilizan estas variables para reemplazar su nombre o la fecha y hora del momento de generacin. Poltica de sobre escritura Esta opcin le dice a Umbrello UML Modeller qu hacer si el archivo que desea crear ya existe en la carpeta de destino. Umbrello UML Modeller no puede modificar archivos fuente existentes, por lo que debe elegir entre sobre escribir el existente, saltar la generacin de ese archivo en particular, o dejar que Umbrello UML Modeller elija un nombre diferente para el archivo. Si usted elije la opcin de utilizar un nombre diferente, Umbrello UML Modeller agregar un sufijo al nombre del archivo. Lenguaje Umbrello UML Modeller generar por omisin cdigo fuente en el lenguaje que usted haya seleccionado como Lenguaje activo, pero con el Asistente para la generacin de cdigo usted tiene la opcin de cambiar esto a otro idioma. Asistente para la generacin de cdigo El tercero y ultimo paso del asistente le mostrar el estado del proceso de generacin de cdigo. Usted necesitar hacer click en el botn de Generacin de cdigo para que las clases sean escritas para usted. Recuerde que las opciones que seleccione en el asistente de generacin de cdigo slo son vlidas para esa generacin en concreto, la siguiente vez que ejecute el asistente deber volver a seleccionar todas las opciones aunque sean las mismas. Puede evitar esto definiendo en la seccin Generacin de cdigo del men Preferencias->Configurar modelador de UML Umbrello UML Modeller.... Si ha establecido las opciones del asistente de generacin de cdigo y quiere generar directamente algn cdigo sin el asistente, seleccione Generar todo el cdigo desde el men Cdigo. Esto generar cdigo para todas las clases de su esquema con la configuracin actual (incluso la carpeta de salida y las opciones de sobre escritura as que tenga cuidado).

CDULA 9.C.12. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DEINFORMACIN CUADRANTE DIDCTICO SEIS
Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita

Muchas veces tenemos que presentar el estado de un proyecto, el avance del trabajo y los principales problemas que se estn resolviendo . Muchas veces no sabemos si nuestra presentacin ser demasiado larga o demasiado corta. Veamos qu caractersticas deber tener la informacin en un reporte (ya sea oral o escrito): Comprensible: Estar seguro de que el informe no tiene trminos demasiado tcnicos? Todos deben de entender fcilmente el significado del informe . El lenguaje del proyecto debe ser sencillo y claro. Relevante: Estar seguro de que la informacin refleja el momento que est viviendo el proyecto? , Ests usando bien ese tiempo? La informacin del reporte debe ser informacin necesaria sin caer en el exceso de informacin. Confiable: Cules son tus fuentes de informacin? No deben existir errores importantes que puedan hacernos tomar decisiones incorrectas. Oportuna: No es tarde para hablar de esto? O quizs demasiado temprano todava? Debemos entregar la informacin en el momento adecuado y con la agilidad suficiente para que permita tomar decisiones. Adems debe de contar con los siguientes aspectos: Portada: Nombre de la institucin; nombre de la carrera; Asignatura; integrantes y fecha. ndice Introduccin: Describir de forma muy general lo que trata el reporte Contenido; Marco terico; materiales; cuestionarios; resultados y conclusiones y nexos. Bibliografa

CDULA 10.C SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

Recurrencia a la necesidad de trabajar y utilizar las herramientas de un taller de forma segura para bien propio y de los equipos

DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIN PARA DIMENSIONAMIENTO RUBRICADO DE LAS UNIDADES TEMTICAS/MATERIA DEL CAMPO DISCIPLINAR FORMACIN PROFESIONAL I

Identificar los elementos y Normatividad y Seguridad (UNIDAD I) configuracin del software UML

Identifica maneja los Identificaylas unidades trminos referentes a de medida y manipula los aparatos los sistemas de de medicin de forma informacin
segura Investigacin documental o en campo

Analiza y Disea Operar de forma segura los sistemas de instrumentos de medicin Informacin

Utiliza los equipos de seguridad y Conoce loe elementos y la proteccin personal

configuracin del lenguaje

Documentacin Simbologa Interfaz del usuario (UNIDAD II) Relaciona los diferentes tipos de Propondr loa ambientes de prueba del simbologa en los sistemas Americano sistema y Europeo

Instrumentos de medicin
(UNIDAD III)

Analizar sistemas de informacin

Preguntas de inters en el estudiante centradas en las ciencias y disciplinas y en la construccin de estructuras jerrquicas o rboles de expansin

Programa para identificar y realizar un programa de investigacin documental y cibergrfica para responder a las preguntas y problemas planteados y los arreglos de informacin para inversin inicial

Acceso a fuentes de informacin documental bibliogrficas y cibergrficas y realizacin del arreglo de datos para responder a la temtica planteada

Construccin de estrategias de resolucin de problemas de acuerdo a los arreglos establecidos y los referentes tericos y metodolgicos respectivos

Resolucin de la tarea, pregunta o problema mayor

Reporte oral o escrito situando la trayectoria de los cuadrantes realizados

CDULA 11.C. CARGAS HORARIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN

Cdula 8 A. E s c e n a r i o s

Cdula 10.A.

Cdula 10.C.2

Cdula 10.C.3

Cdula 10.C.4

Cdula 10.C.5

Cdula 10.C.6

Tiempo Total en horas

T E M T I C A

T e m a s

Actividad didctica por competencias (sesin bibliogrfica, procedimientos escritos y grficos)

Bsqueda y Gestin para la pregunta de evaluacin de la informacin inters

Acceso a la informacin (lectura, comprensin y arreglo de la informacin).

Solucionar el problema recurriendo a procedimientos propios de la asignatura.

Formular la Valoracin del modelo respuesta y generar el (Exposicin reporte de los (apoyo con productos, prcticas) proyectos)

Primer cuadrante

Segundo cuadrante

Tercer Cuadrante

Cuarto cuadrante

Quinto cuadrante

Sexto Cuadrante

1. 2. Analizar sistemas de 3. informacin. 4.

Interfaz del usuario Crear, guardar y cargar proyectos Editar modelo Otras caractersticas de UML

30

CDULA 12 MODELO DE VALORACIN POR RUBRICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN PRIMER PAR PARA RUBRICACIN
PARES CATEGRICOS PREVISTOS DESEMPEO BAJO 25% DESEMPEO MEDIO 50% DESEMPEO ALTO 75% DESEMPEO SOBRESALIENTE 100%

P R I M E R C U A D R A N T E S E G U N D O C U A D R A N T E

Utilizacin de referentes tericos y metodolgicos para sustentar la estructura lgica de la pregunta- solucin planteada en la clase (A)

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones Comprende generadora Contextualiza generador la pregunta

Cumple con una de las siguientes condiciones Comprende generadora Contextualiza generador la

Cumple con dos de las siguientes condiciones Comprende generadora Contextualiza generador la

Cumple con tres de las siguientes condiciones Comprende generadora Contextualiza generador la pregunta

pregunta pregunta

pregunta pregunta

la

pregunta

la

la

la

pregunta

Identifica los conceptos asociados a la pregunta generadora

Identifica los conceptos asociados a la pregunta generadora

Identifica los conceptos asociados a la pregunta generadora

Identifica los conceptos asociados a la pregunta generadora

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones

Cumple con una de las siguientes condiciones Busca la informacin en libro o revistas relacionadas a los conceptos Busca la informacin requerida en paginas web relacionadas a los conceptos Clasifica los conceptos en orden de importancia, relacionados a la pregunta generadora

Cumple con dos de las siguientes condiciones

Cumple con tres de las siguientes condiciones Busca la informacin en libro o revistas relacionadas a los conceptos Busca la informacin requerida en paginas web relacionadas a los conceptos Clasifica los conceptos en orden de importancia, relacionados a la pregunta generadora

Recurrencia a categoras, conceptos, atributos especficos a la subunidad o unidad temtica abordada (B)

Busca la informacin en libro o revistas relacionadas a los conceptos Busca la informacin requerida en paginas web relacionadas a los conceptos Clasifica los conceptos en orden de importancia, relacionados a la pregunta generadora

Busca la informacin en libro o revistas relacionadas a los conceptos Busca la informacin requerida en paginas web relacionadas a los conceptos Clasifica los conceptos en orden de importancia, relacionados a la pregunta generadora

SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR PRIMERO DE CATEGORAS VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO) SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR PRIMERO DE CATEGORAS

UNIDAD TEMTICA RESPECTIVA NO ACREDITADA POR EL PAR PRIMERO

UNIDAD TEMTICA ACREDITADA UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN SOBRESALIENTEMENTE POR EL PAR MEDIA POR EL PAR PRIMERO ALTA POR EL PAR PRIMERO PRIMERO

25% CALIFICACIN DE CINCO Valor ( )

50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE Valor ( )

75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE Valor ( )

100% CALIFICACIN D DIEZ Valor ( )

(A) + (B) Valor = --------------------------2

CDULA 12.1 MODELO DE VALORACIN POR RUBRICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN SEGUNDO PAR PARA RUBRICACIN

PARES CATEGRICOS PREVISTOS

DESEMPEO BAJO 25%

DESEMPEO MEDIO 50%

DESEMPEO ALTO 75%

DESEMPEO SOBRESALIENTE 100%

T E R C E R C U A D R A N T E

Arreglos de datos e informacin pertinentes a la materia de estudio a partir de estructuras lgicas y sistemticas provenientes de la (s) asignatura(s) y rea de conocimientos respectiva (A)

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones Busc informacin en (un libro) fuentes de informacin bibliogrfica Busc informacin en (una pagina web) fuentes de cibergrficas. Busc informacin en (una) fuentes de informacin diversas (Folletos, antologas, videoteca, etc).

Cumple con una de las siguientes condiciones

Cumple con dos de las siguientes condiciones

Cumple con tres de las siguientes condiciones Busc informacin en (seis o ms libros) fuentes de informacin bibliogrfica Busc informacin en (seis o mss pagina web) fuentes de cibergrficas. Busc informacin en (seis o mss) fuentes de informacin diversas (Folletos, antologas, videoteca, etc).

Busc informacin en (dos a tres libros) fuentes de informacin bibliogrfica Busc informacin en (dos a tres paginas web) fuentes de cibergrficas. Internets Busc informacin en (cuatro a cinco) fuentes de informacin diversas (Folletos, antologas, videoteca, etc).

Busc informacin en (cuatro a cinco libros) fuentes de informacin bibliogrfica Busc informacin en (cuatro a cinco paginas web) fuentes de Internets cibergrficas. Busc informacin en (cuatro a cinco) fuentes de informacin diversas (Folletos, antologas, videoteca, etc).

Internets

Internets

C U A R T O

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones Proporcion basadas en generadora

Estrategias de abordaje para la resolucin de la tarea adscrita o el problema C construido y resolucin de U la tarea o problema, a partir A D de la construccin de la R pregunta primaria abordada A (B) N
T E

Cumple con una de las siguientes condiciones Proporcion basadas en generadora

Cumple con dos de las siguientes condiciones Proporcion basadas en generadora soluciones pregunta

Cumple con tres de las siguientes condiciones Proporcion basadas en generadora soluciones pregunta

mi

soluciones pregunta

mi

soluciones pregunta

mi

mi

La solucin que brind la sustento en base a mi informacin. Solucion la base de interrogantes que me brindan un apoyo para para solucionar la pregunta generadora

La solucin que brind la sustento en base a mi informacin. Solucion la base de interrogantes que me brindan un apoyo para solucionar la pregunta generadora

La solucin que brind la sustento en base a mi informacin. Solucion la base de interrogantes que me brindan un apoyo para solucionar la pregunta generadora

La solucin que brind la sustento en base a mi informacin. Solucion la base de interrogantes que me brindan un apoyo para para solucionar la pregunta generadora

SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR SEGUNDO DE CATEGORAS VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO) SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR SEGUNDO DE CATEGORAS

UNIDAD TEMTICA RESPECTIVA NO ACREDITADA POR EL PAR SEGUNDO

UNIDAD TEMTICA ACREDITADA UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN SOBRESALIENTEMENTE POR EL PAR ALTA POR EL PAR SEGUNDO MEDIA POR EL PAR SEGUNDO SEGUNDO

25% CALIFICACIN DE CINCO Valor ( )

50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE Valor ( )

75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE Valor ( )

100% CALIFICACIN D DIEZ Valor ( )

(A) + (B) Valor = --------------------------2

CDULA 12.2 MODELO DE VALORACIN POR RUBRICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN TERCER PAR PARA RUBRICACIN
PARES CATEGRICOS PREVISTOS DESEMPEO BAJO 25% DESEMPEO MEDIO 50% DESEMPEO ALTO 75% DESEMPEO SOBRESALIENTE 100%

Q U I N T O C U A D R A N T E

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones

Cumple con una de las siguientes condiciones

Cumple con dos de las siguientes condiciones

Cumple con tres de las siguientes condiciones Respet los lineamientos (Tiempo de entrega, orden de los contenidos, contenidos, etc.), que pide el profesor en la elaboracin y entrega del reporte Resolvi la pregunta generadora cumpliendo con las expectativas del producto Aclaro sus dudas sobre la solucin de la pregunta generadora, mejorando as respuesta emitida.

CONSTRUCCIN Y REALIZACIN DEL REPORTE O EXPOSICIN ORAL (A)

Respet los lineamientos (Tiempo de entrega, orden de los contenidos, contenidos, etc.), que pide el profesor en la elaboracin y entrega del reporte Resolvi la pregunta generadora cumpliendo con las expectativas del producto Aclaro sus dudas sobre la solucin de la pregunta generadora, mejorando as respuesta emitida.

Respet los lineamientos (Tiempo de entrega, orden de los contenidos, contenidos, etc.), que pide el profesor en la elaboracin y entrega del reporte Resolvi la pregunta generadora cumpliendo con las expectativas del producto Aclaro sus dudas sobre la solucin de la pregunta generadora, mejorando as respuesta emitida.

Respet los lineamientos (Tiempo de entrega, orden de los contenidos, contenidos, etc.), que pide el profesor en la elaboracin y entrega del reporte Resolvi la pregunta generadora cumpliendo con las expectativas del producto Aclaro sus dudas sobre la solucin de la pregunta generadora, mejorando as respuesta emitida.

S E X T O C U A D R A N T E

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones

Cumple con una de las siguientes condiciones

Cumple con dos de las siguientes condiciones

Cumple con tres de las siguientes condiciones Expres de manera fluida los contenidos del proyecto realizado Contest de forma coherente las interrogantes que se prepusieron. Relacion los conceptos visto y expuestos con el producto

CONSTRUCCIN Y ESTABLECIMIENTO DE LA DEFENSA DEL TEMA EN TRMINOS ARGUMENTATIVOS (B)

Expres de manera fluida los contenidos del proyecto realizado Contest de forma coherente las interrogantes que se prepusieron. Relacion los conceptos visto y expuestos con el producto

Expres de manera fluida los contenidos del proyecto realizado Contest de forma coherente las interrogantes que se prepusieron. Relacion los conceptos visto y expuestos con el producto

Expres de manera fluida los contenidos del proyecto realizado Contest de forma coherente las interrogantes que se prepusieron. Relacion los conceptos visto y expuestos con el producto

SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR TERCERO DE CATEGORAS


VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO DOS DEL TERCER PRIMERO)

UNIDAD TEMTICA RESPECTIVA NO ACREDITADA POR EL PAR TERCERO

UNIDAD TEMTICA ACREDITADA UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN SOBRESALIENTEMENTE POR EL PAR ALTA POR EL PAR TERCERO MEDIA POR EL PAR TERCERO TERCERO

25% CALIFICACIN DE CINCO Valor ( )

50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE Valor ( )

75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE Valor ( )

100% CALIFICACIN D DIEZ Valor ( )

SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR TERCERO DE CATEGORAS

(A) + (B) Valor = --------------------------2

CDULA 13. TERMINOLOGA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN
MBITO DE FORMACIN PROFESIONAL: es que se desarrolla en un mbito productivo real (la empresa), donde los alumnos podrn observar y desempear las actividades y funciones propias de los distintos puestos de trabajo de una profesin, conocer la organizacin de los procesos productivos o de servicios y de las relaciones laborales, siempre orientados y asesorados por los Tutores del Centro Educativo y del Centro de Trabajo. APRENDIZAJE: es un proceso en el cual es estudiante construye activamente nuevas ideas o conceptos basados en conocimientos presentes y pasados. El aprendizaje se forma construyendo nuestros propios conocimientos de nuestras propias experiencias. ATRIBUTOS En UML, los atributos se muestran al menos con su nombre, y tambin pueden mostrar su tipo, valor inicial y otras propiedades. Los atributos tambin pueden ser mostrados visualmente AUTOAPRENDIZAJE: Consiste en aprender buscando uno mismo la informacin, haciendo prcticas o experimentos. A una persona que aprende por s misma se le llama autodidacta. CALIDAD DE VIDA: se define en trminos generales como el bienestar, felicidad y satisfaccin de un individuo, que le otorga a ste cierta capacidad de actuacin, funcionamiento o sensacin positiva de su vida. CAMPO DE ACCIN: Constituyen las distintas formas en que se manifiesta el objeto de estudio de la carrera. Es decir, conforman los campos de trabajo del egresado. CIENCIA: (En latn scientia, de scire, conocer), trmino que en su sentido ms amplio se emplea para referirse al conocimiento sistematizado en cualquier campo, pero que suele aplicarse sobre todo a la organizacin de la experiencia sensorial objetivamente verificable. La bsqueda de conocimiento en ese contexto se conoce como ciencia pura, para distinguirla de la ciencia aplicada la bsqueda de usos prcticos del conocimiento cientfico y de la tecnologa, a travs de la cual se llevan a cabo las aplicaciones. CLASE Una clase define los atributos y los mtodos de una serie de objetos. Todos los objetos de esta clase (instancias de esa clase) tienen el mismo comportamiento y el mismo conjunto de atributos (cada objetos tiene el suyo propio). En ocasiones se utiliza el trmino tipo en lugar de clase, pero recuerde que no son lo mismo, y que el trmino tipo tiene un significado ms general. COMUNICACIN: Transmisin de seales mediante un cdigo comn al emisor y receptor. CUESTIONARIO: Es el mtodo que utiliza un instrumento o formulario impreso, destinado a obtener repuestas sobre el problema en estudio y que el investido o consultado llena por si mismo. DIAGRAMAS DE SECUENCIA Muestran el intercambio de mensajes (es decir la forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia ponen especial nfasis en el orden y el momento en que se envan los mensajes a los objetos. EDUCACIN MULTICULTURAL: significa aprender acerca de los diversos grupos culturales, ahondando en las diferencias culturales y, con el mismo nfasis, en el reconocimiento e identificacin de las similitudes culturales.

CDULA 13.1. TERMINOLOGA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN
ENCUESTA: consiste en obtener informacin de los sujetos de estudio, proporcionada por ellos mismos, sobre opiniones, actitudes o sugerencias. Hay dos maneras de obtener informacin con este mtodo: la entrevista y el cuestionario. ENTREVISTA: Es la comunicacin establecida entre el investigador y el sujeto de estudiado a fin de obtener respuestas verbales a las interrogantes planteadas sobre el problema propuesto. ENUMERACIONES Son simples listas de valores. Un ejemplo tpico de esto sera una enumeracin de los das de la semana. Al igual que los tipos de datos, no pueden relacionarse con las clases, pero las clases s pueden hacerlo con ellos. INTERFACES Son clases abstractas, esto es, instancias que no pueden ser creadas directamente a partir de ellas. Pueden contener operaciones, pero no atributos. Las clases pueden heredarse de las interfaces pudiendo as realizarse instancias a partir de estos diagramas. INFORMACIN : es un fenmeno que proporciona significado o sentido a las cosas, e indica mediante cdigos y conjuntos de datos, los modelos del pensamiento humano. La informacin por tanto, procesa y genera el conocimiento humano. MTODO DE CASCADA ste toma las actividades fundamentales del proceso de especificacin, desarrollo, validacin y evolucin y las representa como fases separadas del proceso. MTODO ESPIRAL Cada ciclo de desarrollo se divide en cuatro fases: 1.Definicin de objetivos. 2. Evaluacin y reduccin de riesgos. 3. Desarrollo y validacin. 4. Planificacin. MTODO DE CODIFICAR Y CORREGIR Cuando se utiliza ste mtodo se empieza con una idea general de lo que se necesita construir, Se utiliza cualquier combinacin de diseo, cdigo, depuracin y mtodos de prueba no formales que sirven hasta que se tiene el producto listo para entregarlo. MTODO DE PROTOTIPO Este mtodo contiene condiciones nicas de aplicacin, en donde los encargados del desarrollo tienen poca experiencia o informacin, o donde los costos y riesgos de que se cometa un error pueden ser altos. MTODO DE ANLISIS Y DISENO ESTRUCTURADO El mtodo de desarrollo del anlisis estructurado tiene como finalidad superar esta dificultad por medio de: a. La divisin del sistema en componentes y b. La construccin de un modelo del sistema. MTODO DE RECOLECCIN DE DATOS: es el medio a travs del cual el investigador se relaciona con los participantes para obtener la informacin necesaria que le permita lograr los objetivos de la investigacin.

CDULA 13.2. TERMINOLOGA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN
OBSERVACIN: Es el registro visual de lo ocurre es una situacional real, clasificando y consignando los acontecimientos pertinentes de acuerdo con algn esquema previsto y segn el problema que se estudia OBSERVACIN DIRECTA: Se debe usar cuando se requiere informacin de primera mano, sin embargo el hecho que alguien observe puede cambiar la forma en que el trabajo se lleve a cabo. OPERACIONES La operaciones (mtodos) tambin se muestran al menos con su nombre, y pueden mostrar sus parmetros y valores de retorno. Las operaciones, al igual que los atributos, se pueden mostrar visualmente: PAQUETES Representan un espacio de nombres en un diagrama se emplean para representar partes del sistema que contienen ms de una clase, incluso cientos de ellas. PLANTILLAS Las clases pueden tener plantillas, un valor usado para una clase no especificada o un tipo. El tipo de plantilla se especifica cuando se inicia una clase (es decir cuando se crea un objeto). Las plantillas existen en C++ y se introducirn en Java 1.5 con el nombre de Genricos. REQUERIMIENTO: Es una condicin o capacidad que necesita el usuario para resolver un problema o conseguir un objetivo determinado. Por extensin el trmino requisito se aplica a las condiciones que debe cumplir o poseer un sistema o uno de sus componentes para satisfacer un contrato, una norma o una especializacin SISTEMA Es un conjunto de partes o elementos organizadas y relacionadas que interactan entre s para lograr un objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energa o materia del ambiente y proveen (salida) informacin, energa o materia. SOCIEDAD DE LA INFORMACIN: es una sociedad en la que la creacin, distribucin y manipulacin de la informacin forman parte importante de las actividades culturales y econmicas. TCNICAS PARA LA OBTENCIN DE REQUERIMIENTOS (procesos y datos), son las que ayudan en el trabajo de establecimiento de los requerimientos del sistema, siempre y cuando se utilicen de forma apropiada, puesto que cada tcnica tiene sus ventajas y desventajas y ninguna de ellas es totalmente adecuada en todas las situaciones, adems se debe verificar los datos que se obtienen cruzando la informacin que se tiene. TECNOLOGA: Se define como el proceso a travs del cual los seres humanos disean herramientas y mquinas para incrementar su control y su comprensin del entorno material. El trmino proviene de las palabras griegas tecn, que significa 'arte' u 'oficio', y logos, 'conocimiento' o 'ciencia', rea de estudio; por tanto, la tecnologa es el estudio o ciencia de los oficios. TIPO DE DATOS Los tipo de datos son primitivas incluidas en algunos lenguajes de programacin. Algunos ejemplos son: bool y float. No pueden tener relacin con clases, pero las clases s pueden relacionarse con ellos.

CDULA 14. FUENTES DE CONSULTA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN
FUENTES DE INTERNET

http://www.geocities.com/txmetsb/req-mgm-2.htm http://dis.unal.edu.co/~fgonza/courses/2003/ingSoft1/CAP4.pdf http://www.bpm.uasd.edu.do/Members/agustina...y...de.../download http://www.scribd.com/doc/6323304/Desarrollo-de-Sofware?autodown=pdf http://www.cursweb.educadis.uson.mx/cperez/.../DESARROLLOSISTEMAS.pps http://uml.sf.net/developers.php http://www.monografias.com/trabajos14/analisis-sistemas/analisis-sistemas.shtml http://uml.sf.net/developers.php http://uml.sf.net/developers.php http://www.monografias.com/trabajos14/analisis-sistemas/analisis-sistemas.shtml http://www.monografias.com/trabajos14/analisis-sistemas/analisis-sistemas.shtml http://www.monografias.com/trabajos29/ciclo-sistema/ciclo-sistema.shtml http://www.slideshare.net/maricelaguilar/estrategias-o-mtodos-para-el-desarrollo-de-sistemas http://www.monografias.com/trabajos14/analisis-sistemas/analisis-sistemas.shtml

CDULA 14.1. FUENTES DE CONSULTA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO III: ANALIZA Y DISEA SISTEMAS DE INFORMACIN
BIBLIOGRAFA A SENN JAMES, Anlisis y diseo de informacin, Mcgraw-hill interamericana. AMAYA AMAYA JAIRO, Sistemas de Informacin Gerencial MCLEOD RAYMOND; ESCALONA ROBERTO, Sistemas de informacin gerencial FERNNDEZ ALARCN VINCENT Desarrollo de sistemas de informacin: una MTODOloga basada en el modelado, edicin UPC

GUERRA CESAR, Obtencin de Requerimientos, Tcnicas y Estrategias (2007). Revista Softwareguru, septiembre-octubre 2007, pp. 28-31. ALARCN RAL; Diseo Orientado a Objetos con UML; Editorial Grupo Eidos; ao 2000. KENDALL & KENDALL; Anlisis y Diseo de Sistemas; 3 Edicin; Pearson Educacin. Pagina de consulta:Licencia de Documentacin Libre GNU. SCHMULLER JOSEPH; Aprendiendo UML en 24 horas; Editorial Prentice Hall. MULLER ROBERT; Database Design for Smarties Using UML for Data Modeling GUSTAVO M TOROSSI; Anlisis y Diseo Orientado a Objetos; Universidad Tecnolgica Nacional. HENRY F. KORTH & ABRAHAM SILBERSCHATZ; Anlisis y Diseo de Sistemas, Segunda Edicion, Editora Mc Graw Hill ROGER S. PRESSMAN; Ingeniera del Software, Cuarta Edicion, Editora Mc Graw Hill LINDA GAIL/ JOHN CHRISTIE, Enciclopedia de Trminos de Computacin, Editora: PHH, Pentice Hall RALPH M. STAIR, GEORGE W. REYNOLDS, JULIO CORO PANDO, JORGE L BLANCO; Principios de sistemas de informacin: enfoque administrativo

SECRETARA DE EDUCACIN SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR DEPARTAMENTO DE BACHILLERATO TECNOLGICO

MDULO PROFESIONAL II MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN

SUBMDULO IV PROBLEMATIZA LA PRCTICA

AGOSTO DE 2009

CONTENIDO

CDULA 1. PRESENTACIN CDULA 2. INTRODUCCIN CDULA 3. MAPA CONCEPTUAL DE INTEGRACIN DE LA PLATAFORMA CDULA 4. CORRESPONDENCIA CON COMPETENCIAS CDULA 5.VISUALIZACIN DE UNA CADENA DE COMPETENCIAS SITUADA PARA CUADRANTES DIDACTICOS CDULA 6.A CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA I CDULA 7.A ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS CDULA 8. A GUIA DIDCTICA CDULA 9.A MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS CDULA 10.A SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO CDULA 11.A CARGA HORARIA CDULA 6.B CADENA DE COMPETENCIAS DE LA TEMTICA II CDULA 7.B ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS CDULA 8. B GUIA DIDCTICA CDULA 9.B MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEOS CDULA 10.B SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO CDULA 11.B CARGA HORARIA CDULA 12. MODELO DE VALORACIN POR RBRICAS CDULA 13. TERMINOLOGA CDULA 14. FUENTES DE CONSULTA

CDULA 1. PRESENTACIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMA DE INFORMACIN SUBMDULO IV : PROBLEMATIZA LA PRCTICA El campo disciplinar denominado: FORMACIN PROFESIONAL (CD6), agrupa las reas de formacin BIOTECNOLOGA, INDUSTRIAL, SERVICIOS Y SALUD, mediante las cuales se formaran jvenes bachilleres con espritu emprendedor que busca participar de manera activa en la problemtica de su regin proponiendo sistemas de produccin y gestin viables que eleven la calidad de vida y fomenten el desarrollo sustentable en su entorno. El mapa curricular comprende cuatro campos disciplinares bsicos que establece la Reforma del Sistema Nacional de Bachillerato y dos mas que caracterizan la Educacin Media Superior Tecnolgica en el Estado de Mxico. Dentro del rubro de la FORMACIN PROFESIONAL se inserta el submdulo de PROBLEMATIZA LA PRCTICA que pretende en el joven bachiller romper paradigmas en su formacin profesional, fomentando en l, el ser propositivo y dando soluciones en su entorno laboral , buscando desarrollar sus capacidades y habilidades superiores como son el pensamiento crtico, resolutivo y ejecutivo, para desarrollarse satisfactoriamente en campo laboral. No como un elemento ms si no como un ser emprendedor que tiene los elementos para ser arquitecto de su propia didctica. Al desarrollar las diferentes contenidos se busca lograr las siguientes competencias profesionales extendidas: Reconoce su campo de accin propio de su tecnologa. Identifica las habilidades que le son necesarias para conocer el campo de la mercadotecnia . Logra, mediante el estudio del mercado reconocer cuales son los aspectos que debe contemplar para introducir un nuevo producto al mercado . Conoce y disea los instrumentos para el estudio del mercado Aplica y demuestra la capacidad de innovacin a travs de una actitud creativa y emprendedora identificar un problema del cual va a partir para generar una serie de pasos para la concepcin y desarrollo de un nuevo proyecto. De esta manera el submdulo de PROBLEMATIZA LA PRCTICA ubicada en el tercer semestre y comn a todas las carreras, se constituye como una de los submdulos indispensables en la retcula para proveer al estudiante de las herramientas que le permitan fomentar una actitud crtica y emprendedora para investigar y aplicar sus conocimientos en la creacin de instrumentos, guas, reportes, fichas de observacin de campo, cuestionarios, entrevistas, que le permitan indagar, recopilar, sistematizar, y organizar la informacin propia de su campo profesional.

CDULA 2. INTRODUCCIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV : PROBLEMATIZA LA Prctica

El sector servicios del pas se ve afectado por el proceso de globalizacin lo que obliga a las instituciones educativas a generar cambios en sus contenidos temticos, originando con ello un cambio para la carrera de Tc. En Informtica, siendo esta tecnologa una rama importante de la industria de servicios , la cual se apoya para generar estudiantes que desarrollen sus capacidades siendo emprendedores. Toda rea de aplicacin requiere unos fundamentos para empezar a comprender conocimientos mayores, a partir del segundo semestre es cuando se empieza a introducir al joven bachiller a su formacin profesional, siendo en este grado en donde el alumno tiene su primer encuentro con la tecnologa proporcionndole al alumno los conocimientos y habilidades que le permitan incorporarse al sector industrial de una forma elemental. La lnea de trabajo del proyecto INCUBATEC cuenta con una carga horaria de 10 horas/clase las cuales se encuentran distribuidas en los cinco submdulos. Es importante mencionar que al alumno bachiller se le proporciona en un primer semestre la materia ACTIVIDADES PRODUCTIVAS REGIONALES , que le servir como una introduccin al proyecto INCUBATEC
SUBMDULO I II III IV NOMBRE INSTRUMENTACIN DE LA PRCTICA PROBLEMATIZA LA PRCTICA SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS III CARGA HORARIA 2hrs./s 2 hrs./s 2 hrs./s 2 hrs./s

2 hrs./s

a materia de mdulo II profesional est ubicada en el segundo y entre otros submdulo cuenta con el IV problematiza la prctica y que es un paso ms en el proyecto INCUBATEC para formar alumnos emprendedores y los submdulos subsecuentes son sistematiza y gestiona proyecto I,II y III.

CDULA 2.1 INTRODUCCIN CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA
SUBMDULO 4 INSTRUMENTACIN DE LA PRCTICA SUBMDULO 4 PROBLEMATIZA LA Prctica Identifica las principales problemticas de su ejercicio laboral proponiendo alternativas de solucin. SUBMDULO 4 : SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I Determina la estructura administrativa y el proceso de produccin del desarrollo tecnolgico, producto servicio SUBMDULO 4 : SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II Comercializa el producto en la feria regional SUBMDULO 4 : SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS III Sustenta socialmente el desarrollo tecnolgico producto o servicio ofertado

El uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), como una herramienta para desarrollar el curso. La evaluacin se realizara atendiendo los aspectos de: Los contenidos temticos, la realizacin de prcticas dentro y fuera del aula y la rubricas. Dichos contenidos y capacidades tendrn que ser evaluados a travs de: Situaciones problematizadas, donde el estudiante aplique los conocimientos obtenidos en el curso y existan tems que toquen los diferentes niveles en que el estudiante puede aprender. Y la evaluacin consistir en medir al estudiante con exmenes y desarrollo de prcticas y se valora con un control de rubricas en tres momentos: Por el docente Como coevaluacin Como autoevaluacin Las cuales evidencian los productos y actitudes que el alumno muestra en el proceso de enseanza aprendizaje.

CDULA 3. MAPA CONCEPTUAL DE INTEGRACIN DE LA PLATAFORMA CAMPO DISCIPLINAR: FORMACIN PROFESIONAL MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA

CDULA 4. CORRESPONDENCIA CON COMPETENCIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA

COMPETENCIA GENRICA Construccin de una cadena de competencias en alineamiento federal e institucional


DEFINE Y MANEJA CARACTERSTICAS TCNICAS

COMPETENCIA PROFESIONAL BSICA

COMPETENCIAS PROFESIONAL EXTENDIDAS

RESULTADO DE APRENDIZAJE QUE GENERA ESTA CADENA

Identifica las principales problemticas de su ejercicio laboral proponiendo alternativas de solucin.

Aplica los instrumentos necesarios para conocer el campo de accin

Conoce los pasos para emprender un proyecto innovador.

Identifica un problema para conocer y desarrollar un proyecto.

ARREGLO DE ORDEN MACRO COMPETENCIAS GENRICAS

APLICA Y GENERA UN BIEN O SERVICIO DESARROLLA UNA ACTITUD EMPRENDEDORA

DISEA ESTRATEGIAS DE SOLUCION ORDENA, PROCESA INFORMACIN CIENTFICA

MODIFICA E INNOVA SISTEMAS, PROCEDIMIENTOS, MTODOS, ARTEFACTOS O DISPOSITIVOS TECNOLGICOS

DESARROLLA VALORES SOCIALES IDENTIFICA Y DISCUTE PROCEDIMIENTOS PROPIOS DE APLICACIN

DEFINE Y MANEJA CARACTERSTICAS TCNICAS

LOGRO DEL PERFIL PROFESIONAL DEL ESTUDIANTE EN EL MARCO CURRICULAR COMN MAS LA COMPETENCIA DE CADA SUBMODULO

CAMPOS DISCIPLINARES COMUNICACIN Y LENGUAJE


MODELO DIDCTICO GLOBAL MODELO DE APRENDIZAJE SITUADO EN LA INDAGACIN

MODELO DE APRENDIZAJE SITUADO EN PROCESOS INDUCTIVOS MODELO SITUADO EN LA ADQUISICIN DE CONCEPTOS

CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES MATEMTICAS Y RAZONAMIENTO COMPLEJO CIENCIAS NATURALES Y EXPERIMENTALES COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO
MODELO DE EVALUACIN Y VALORACIN

MODELO DE APRENDIZAJE POR MTODO DE PROYECTOS MODELO DE APRENDIZAJE POR MTODOS DE ESTUDIOS DE CASO MODELO DE APRENDIZAJE POR MTODO EXPERIMENTAL

MODELO DE INTEGRACIN DE CADENAS DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO

CONTENEDOR DE MODELOS DE APRENDIZAJE BASADOS EN COMPETENCIAS GENRICAS, DISCIPLINARES Y PROFESIONALES

MODELO BASADO EN LA INTEGRACIN DE CONOCIMIENTOS MODELO DE ENSEANZA DIRECTA

MODELO BASADO EN LA EXPOSICIN Y DISCUSIN

CAMPO DISCIPLINAR DE COMPETENCIAS PROFESIONALES

MODELO SITUADO EN LA COLABORACIN

MODELO BASADO EN LA INVESTIGACIN

CDULA 5. VISUALIZACIN DE UNA CADENA DE COMPETENCIAS SITUADA PARA CUADRANTES DIDACTICOS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA

COMPETENCIA GENRICA Construccin de una cadena de competencias en alineamiento federal e institucional

COMPETENCIA DISCIPLINAR BSICA

COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS

QU HABILIDAD DEL PENSAMIENTO GENERA ESTA CADENA?

Retoma los instrumentos investigacin de mercado

de
Aplica los instrumentos par conocer los aspectos en la mercadotecnia e identificacin problema para emprender un proyecto

DEFINE Y MANEJA CARACTERSTICAS TCNICAS

Conoce los conceptos de mercado y aplica instrumentos para conocer su campo de accin

Se compromete a dar seguimiento a la identificacin de un problema

ARREGLO DE ORDEN MACRO COMPETENCIAS GENRICAS

APLICA Y GENERA UN BIEN O SERVICIO DESARROLLA UNA ACTITUD EMPRENDEDORA

DISEA ESTRATEGIAS DE SOLUCION ORDENA, PROCESA INFORMACIN CIENTFICA

MODIFICA E INNOVA SISTEMAS, PROCEDIMIENTOS, MTODOS, ARTEFACTOS O DISPOSITIVOS TECNOLGICOS

DESARROLLA VALORES SOCIALES IDENTIFICA Y DISCUTE PROCEDIMIENTOS PROPIOS DE APLICACIN

DEFINE Y MANEJA CARACTERSTICAS TCNICAS

LOGRO DEL PERFIL PROFESIONAL DEL ESTUDIANTE EN EL MARCO CURRICULAR COMN MAS LA COMPETENCIA DE CADA SUBMODULO

CAMPOS DISCIPLINARES CONSTRUCCIN Y ESTABLECIMIENTO DE LA DEFENSA DEL TEMA EN TRMINOS ARGUMENTATIVOS CUADRANTE SEIS

COMUNICACIN Y LENGUAJE MODELO DIDCTICO GLOBAL CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES MATEMTICAS Y RAZONAMIENTO COMPLEJO CIENCIAS NATURALES Y EXPERIMENTALES COMPONENTES COGNITIVOS Y HABILIDADES DEL PENSAMIENTO MODELO DE INTEGRACIN DE CADENAS DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO MODELO DE EVALUACIN Y VALORACIN

Utilizacin de referentes tericos y metodolgicos para sustentar la estructura lgica de la preguntasolucin planteada en la clase CUADRANTE UNO

CONTENEDOR DE MODELOS DE EVALUACIN Y VALORACIN (Qu valorar en el estudiante?

Recurrencia a categoras, conceptos, atributos especficos a la subunidad o unidad temtica abordada (rbol de expansin en tres capas horizontales) CUADRANTE DOS Arreglos de datos e informacin pertinentes a la materia de estudio a partir de estructuras lgicas y sistemticas provenientes de la (s) asignatura(s) y rea de conocimientos respectiva CUADRANTE TRES

CONSTRUCCIN Y REALIZACIN DEL REPORTE O EXPOSICIN ORAL CUADRANTE CINCO

CAMPO DISCIPLINAR DE COMPETENCIAS PROFESIONALES

Estrategias de abordaje para la resolucin de la tarea adscrita a el problema construido y resolucin de la tarea o problema, a partir de la construccin de la pregunta primaria abordada CUADRANTE CUATRO

CDULA 6.A CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMTICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA

Desarrolla Valores tico Sociales Desarrolla una actitud emprendedora Ordena y procesa informacin cientfica Define y maneja las caractersticas tcnicas Identifica y discute procedimientos propios de aplicacin
Modifica e innova sistemas, procedimientos, mtodos, artefactos o dispositivos tecnolgicos Disea estrategias de solucin

COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO IV Identifica las principales problemticas de su ejercicio laboral proponiendo alternativas de solucin.

CONTENIDO TEMTICO.

PERFIL DE COMPETENCIAS PORFESIONALES BSICAS

PERFIL DE COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS


Establece los objetivos de mercadotecnia

Disea y aplica el instrumento de estudio del mercado

Reconoce los elementos bsicos de la mercadotecnia Distingue la factibilidad operativa del producto o servicio Establece normatividad la

Realiza Investigacin de mercado Elabora el estudio de mercado Estima la distribucin y puntos de venta Establece las estrategias para la promocin del producto o servicio Fija y establece las polticas de precio Genera el plan de introduccin del producto o servicio al mercado Reconoce los riesgos y oportunidades del mercado Genera el sistema y plan de ventas Genera un caso integrador

Analiza el costo beneficio del producto o servicio

Aplica y genera un bien o servicio

CDULA 6.A.1 CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMTICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA

Desarrolla Valores tico Sociales Desarrolla una actitud emprendedora Ordena y procesa informacin cientfica Define y maneja las caractersticas tcnicas Identifica y discute procedimientos propios de aplicacin
Modifica e innova sistemas, procedimientos, mtodos, artefactos o dispositivos tecnolgicos Disea estrategias de solucin

COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO IV

CONTENIDO TEMTICO

PERFIL DE COMPETENCIAS PORFESIONALES BSICAS

PERFIL DE COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS Establece el nombre de la empresa. Describe la empresa.

Identifica las principales problemticas de su ejercicio laboral proponiendo alternativas de solucin.

Determina la viabilidad del planteamiento del problema

Conoce los conceptos de mercado y aplica instrumentos para conocer su campo de accin

Establece la misin de la empresa. Distingue los objetivos a corto mediano y largo plazo. Las ventajas competitivas de la empresa. Analiza la empresa. Establece los productos o servicios Establece calificaciones entrar al rea. las para

Aplica y genera un bien o servicio

CDULA 7.A. ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA

CAMPO DISCIPLINARIO ASIGNATURA SUBMDULO IV

FORMACIN PROFESIONAL

CONTEXTO DE VINCULACIN DIDACTICA DE LOS CONTENIDOS COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO IV

VA

LAS

REA DE FORMACIN DE SERVICIOS

PROBLEMATIZA LA PRCTICA
ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO

Presentacin que motive al alumno a emprender el proyecto Prcticas de elaboracin del proyecto para conformar el proyecto Realizar una exposicin de los proyectos Realizar una prctica de observacin Realizar un ponencia relacionada con el empresario con xito

CDULA 8.A. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA DURACIN: HORAS DURACIN: 60 HORAS

MDULO II SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS TEMATICA I DISEA Y APLICA EL INSTRUMENTO DE ESTUDIO DEL MERCADO Establece los objetivos de mercadotecnia Realiza Investigacin mercado de

I I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN PROBLEMATIZA LA PRCTICA

CONOCE EL MERCDO AL CUAL PRETENDE POSICIONAR UN PRODUCTO O SERVICIO ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Apertura: Equipo de cmputo. Organiza al grupo a travs de tcnicas de integracin grupal. Presentacin del mdulo y submdulos mencionando los resultados de aprendizaje y su duracin. Introduccin al tema por medio de informacin grfica. Organizar los grupos de trabajo Recopila informacin de informacin a t raves de lluvia de ideas Recopilacin del tema a travs de internet. Tcnicas del dibujo. Pizarrn, Portafolio. Instrumentos didcticos dibujo. Equipo de transporte. Bibliografa. Conocimientos: Cuestionario. Desempeo: Gua de observacin. Producto: Lista de cotejo. de Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo de herramientas en forma adecuada en el lugar indicado. Limpieza y orden en el trabajo de prcticas de observacin. MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO EVALUACIN

Elabora el estudio de mercado Estima la distribucin y puntos de venta Establece las estrategias para la promocin del producto o servicio

CDULA 8.A.1. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA DURACIN: HORAS DURACIN: 60 HORAS

MDULO II SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS Fija y establece las polticas de precio Genera el plan de introduccin del producto o servicio al mercado Reconoce los riesgos y oportunidades del mercado Genera el sistema y plan de ventas Genera un caso integrador

I I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN PROBLEMATIZA LA PRCTICA

CONOCE EL MERCDO AL CUAL PRETENDE POSICIONAR UN PRODUCTO O SERVICIO ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Recuperacin previo de los conceptos ms importantes del tema. Desarrollo: Elaborar un listado de los alumnos colocando nombre acorde al proyecto a desarrolla Exposicin por equipos sobre el tema. Retroalimentacin del seguimiento del proyecto MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Equipo de cmputo. Tcnicas del dibujo. Pizarrn, Portafolio. Instrumentos didcticos de dibujo. Equipo de transporte. Bibliografa. EVALUACIN Conocimientos: Cuestionario. Desempeo: Gua de observacin. Producto: Lista de cotejo. Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo de herramientas en forma adecuada en el lugar indicado. Limpieza y orden en los reportes escritos.

CDULA 8.A.2. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA DURACIN: HORAS DURACIN: 60 HORAS

MDULO II SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS

I I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN PROBLEMATIZA LA PRCTICA

CONOCE EL MERCDO AL CUAL PRETENDE POSICIONAR UN PRODUCTO O SERVICIO ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Cierre: Presentacin de los resultados a travs de una presentacin en Power point De producto obtenido al abordar cada uno de los temas Realizar la retroalimentacin y las evaluaciones correspondientes para la verificacin del resultado de aprendizaje . MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO Equipo de cmputo. Tcnicas del dibujo. Pizarrn, Portafolio. Instrumentos didcticos dibujo. Bibliografa. EVALUACIN Conocimientos: Cuestionario. Desempeo: Gua de observacin. Producto: Lista de cotejo. de Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo y llenado de formatos en forma adecuada para generar el respaldo del plan de negocios. Evaluar limpieza puntualidad y orden en los reportes escritos.

CDULA 8.A.3 GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA EJEMPLO DE LISTA DE COTEJO
Competencia:___________________________________________ _____________________________ NOMBRE DEL AMUNO:_________________________________________________________ instrucciones: A continuacin se presentan los criterios que deben ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con X aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante el desempeo. El alumno para acreditar la prctica deber de tener el 90% de aciertos en su evaluacin. FECHA:______________

CDULA 8.A.4 GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA EJEMPLO DE LISTA DE COTEJO(CONTINUACIN)

Observaciones:______________________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________________________________ PROFESOR:_________________________________________________________________________________________________________________ Hora de inicio:__________ Hora de trmino:________________ Resultado de la evaluacin _____________________________________

CDULA 9.A MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO UNO
Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante. La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los interrogantes en torno a esta situacin real.

Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante.

El docente, en coparticipacin con los estudiantes plantean una serie de dudas (base de interrogantes) relativas a una situacin, fenmeno o hecho y cuya respuesta entraa una plataforma de conocimientos previos (datos e informacin) a partir de un contexto dado. TEMTICA I Juan ha decidido dar a conocer el dulce de arroz con el ingrediente secreto de la receta de la abuela, al ser un dulce de leche 100% mexicano, lo hace diferente e inigualable a otros , Juan tiene la seguridad de que su producto le puede encantar a chicos y a grandes . Juan le pregunta a su to - quien es experto en mercadotecniaQu se tiene que e hacer para emprender el negocio de elaboracin de dulce de arroz y como lograr colocarlo con xito en el mercado? Por qu es importante conocer el mercado donde desea colocar el producto? Qu aspectos debe considerar en la presentacin de su producto? Cules son los elementos a considerar para dar a conocer el producto? Cmo el diseo un plan de ventas del producto ?

CDULA 9.A.1 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO DOS
Bsqueda y evaluacin de fuentes de Internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

CONCEPTOS BSICOS PARA ABORDAR EL TEMA

DOCUMENTACIN BIBLIOGRFICA

FUENTES DE INTERNET

Mercadotecnia , producto servicio, venta, distribucin, consumidor, cliente potencial o demanda potencial Hbitos de consumo, oferta, demanda,

Rafael Alcaraz EL EMPRENDEDOR DE XITO TERCERA EDICIN Mc Graw Hill.

http//:www.promonegocios.net/mercadotecnia/mercad otecnia_definicion.htm

Segmento de mercado. Oferta, demanda mercado, anlisis FODA,

Kotler, P. y Armstrong, G. 2001) (McCarthy J, Perreault. 2000). (Stanton, W.1998) Fuente (Manual del exportado, 2006) (McCarthy J, Perreault, 2000) Kotler, P. y Armstrong, G. (2001). Marketing, Mxico: Cmara nacional de la industria editorial mexicana. Stanton, W. (1998) Fundamentos de Marketing. Mxico: McGrawHill

CDULA 9.A.2 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO DOS (CONTINUACIN)

CONCEPTOS BSICOS PARA ABORDAR EL TEMA

DOCUMENTACIN BIBLIOGRFICA

FUENTES DE INTERNET

FUNDAMENTOS DE MERCADOTECNIA de RUSSOW, LLOYD C. y TERPSTRA, VERN Ao de Edicin: 2003 INTRODUCCION A LA MERCADOTECNIA INTERNACIONAL (4 ED.) de FERNANDEZ VALIAS, RICARDO Ao de Edicin: 2000 MERCADOTECNIA de SANDHUSEN, RICHARD L. Ao de Edicin: 2002 PLAN DE MERCADOTECNIA (3 ED.) de COHEN, WILLIAM A. Ao de Edicin: 2004

Producto Canales de distribucin Venta Publicidad Distribucin Servicio Empresa insumos

http://http://es.wikipedia.org/wiki/Distribuci%C3%B3n_(negocios) www.monografias.com/trabajos11/empre/empre.shtml http://www.promonegocios.net/producto/tipos-productos.html http://es.wikipedia.org/wiki/Distribuci%C3%B3n_(negocios)#Canales_ de_distribuci.C3.B3n http://es.wikipedia.org/wiki/Insumo

CDULA 9.A.3 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO TRES Acceso a fuentes de informacin y documentacin y generacin de arreglo de datos y referentes

Temtica 1 Objetivos de mercadotecnia Investigacin de mercado Estudio de mercado Distribucin y puntos de venta Promocin del producto o servicio Fijacin y polticas de precio Plan de introduccin al mercado Riesgos y oportunidades del mercado Sistema y plan de ventas Caso integrador Lnea bibliogrfica ( 4) Arreglo de fuentes de informacin en primera fase

Arreglo para nivel de orden micro ( 11 )

Lnea de Internet ( 6 )

Lnea Web 2.0 ( 1 )

CDULA 9.A.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV : PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO TRES (ONTINUACIN)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Ejemplo del tipo de informacin que el alumno debe obtener

Elemento Mercadotecnia

Funcin La mercadotecnia se encarga del proceso de planear las actividades de la empresa en relacin con el precio , la promocin, distribucin y venta de bienes y servicios que ofrece ,as como la definicin del producto o servicio con base en las preferencias del consumidor , de forma tal que permitan crear un intercambio que satisfaga los objetivos de los clientes y de la propia organizacin. Alcaraz, Rafael El emprendedor de xito Mc Graw Hill. La segmentacin de mercado es el proceso de dividir un mercado en grupos uniformes ms pequeos que tengan caractersticas y necesidades ... es.wikipedia.org/wiki/Segmento_de_mercado producto Cualquier elemento tangible o intangible que puede ofrecerse a un mercado para su atencin, adquisicin, uso o consumo. http://www.emprende.org/component/option,com_rd_glossary/task,showc at/catid,64/Itemid,67/

Segmento de mercado

Producto

CDULA 9.A.5 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV : PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO TRES (CONTINUACIN)
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Ejemplo del tipo de informacin que el alumno debe obtener Elemento Canal de distribucin servicio Punto de venta Funcin El camino que recorre un producto para ser llevado al consumidor final. Esto puede ser a travs de distribuidores, detallistas, venta directa y otros. Lugar donde el cliente tiene contacto con personal que lo induce a la compra de un producto mediante tcnicas adecuadas de persuasin. www.mercadeoclarauribe.com/index.php

Polticas de precios Publicidad La publicidad es una tcnica de comunicacin masiva y below the line, destinada a difundir o informar al pblico sobre un bien o servicio a travs de los medios de comunicacin con el objetivo de motivar al pblico hacia una accin de consumo. es.wikipedia.org/wiki/Publicidad Herramienta mercadolgica para enumerar las Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas de una empresa, marca, producto o incluso persona. En ingls se conoce como SWOT.

FODA

CDULA 9.A.6 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV : PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO TRES
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

CDULA 9.A.7 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV : PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO CUATRO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

CMO SE ASEGURA LA EMPRESA DE QUE EL NUEVO PRODUCTO O SERVICIO TENDRA BUEN IMPACTO EN EL LANZAMIENTO AL MERCADO? La empresa debe planificar e implementar un seguimiento para asegurar el xito del proyecto de la siguiente forma: 1. Previo de la competencia 2. Un anlisis FODA bien elaborado 3. La seleccin adecuada de un instrumento de estudio de mercado 4. Aplicacin correcta del instrumento 5. Un reporte bien elaborado del anlisis de los datos CMO SE PROMUEVE EN EL DEPARTAMENTO DE MERCADOTECNIA LOS SEGUIMIENTOS PARA RESPALDAR EL PLAN DE NEGOCIOS? 1. Recopilar todas las evidencias 2. Llenado de formatos 3. Reportes ,encuestas, cuestionarios 4. Seguimientos de resultados de la investigacin de mercado.

CDULA 9.A.8 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO QUINTO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Comprender el mercado
Escriba a continuacin los factores que influyen en el mercado NOTA: LLENAR SOLAMENTE LOS ESPACIOS EN BLANCO

Marco del pais


MERCADO POTENCIAL

POLITICOS

ECONOMICOS

SOCIALES Y DEMOGRAFICOS

Es necesario responder a estas preguntas: Cuantos son? Dnde estn? Quines son?

CDULA 9.A.9. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MADULO II:MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)

A continuacin, se explican los aspectos que permiten comprender el mercado: Mercado meta y segmentacin Tamao del Mercado Medicin de la demanda Identificacin de la competencia Anlisis de los canales de distribucin Medir la oferta
Escriba a continuacin el mercado meta y segmento que pretende abarcar la empresa, as como sus caractersticas principales NOTA: LLENAR SOLAMENTE LOS ESPACIOS EN BLANCO

Del segmento de mercado debe definir:

1. Numero de clientes potenciales 2. Consumo unitario aparente por cliente 3. Consumo mensual aparente del mercado Los pasos anteriores le ayudarn a determinar la demanda potencial para determinar lo que se espera a corto, mediano y largo plazo, con el producto o servicio que ofrecer la empresa

MERCADO META (SEGMENTO)

CARACTERSTICAS DEL SEGMENTO DE MERCADO

CDULA 9.A.10 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MADULO II:MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)
Despus de haber realizado la investigacin, llega el momento de actuar en el mercado. Esto requiere realizar varias estrategias, tales como modificar el producto, calcular los precios, decidir en qu canales se van a distribuir los productos y como se va dar a conocer el producto a sus clientes. Tome en cuenta que todas estas estrategias deben ser planificadas y tienen un costo. A continuacin, se describen los puntos que debe considerar para esta etapa: Cul es mi producto? Cmo puedo distribuir mi producto? Cmo puedo establecer mi precio? Cmo dar a conocer mis productos
Disee para su empresa los siguientes puntos: Empaque del producto, marca y etiqueta del producto NOTA: FAVOR DE LLENAR SOLAMENTE LOS ESPACIOS EN BLANCO

Considere tambin los siguientes aspectos

MARCA DEL PRODUCTO

1. 2. 3. 4. 5. 6.

ETIQUETA DEL PRODUCTO

Empaque del producto Spot de radio Volante publicitario Anuncio para el peridico Etiqueta del producto Sistema de promocin y publicidad (con presupuesto incluido)

ENVASE Y EMBALAJE

CDULA 9.A.11 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MADULO II:MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)
Determine tentativamente cuanto costara elaborar su producto o presentar el servicio que va ofrecer as mismo establezca las polticas de precios, incluya cada parte que llevara producirlo o ponerlo en el mercado

Costos variable = CV(materia prima por unidad de producto costo de fabricacin etc)

Costo fijos= CF(gastos de oficina, gastos administrativos y todos aquellos que se puedan asociar directamente a la fabricacin de cada unidad de producto o prestacin de servicio de la empresa

Costos fijos mensuales

Polticas de precios

CDULA 9.A.12. MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MADULO II:MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO QUINTO (CONTINUACIN)

Especifique el plan de introduccin al mercado , tomando en cuenta los siguientes aspectos: Como s redistribuir el producto al inicio de su comercializacin Como ser dar a conocer o como se presentar al consumidor final , si se har en una campaa publicitaria anterior al Lanzamiento del producto o servicio Si se acompaara el lanzamiento con alguna promocin al efectuar la compra del producto o servicio Para evaluar los riesgos y oportunidades del mercado 1. 2. El sistema y plan de ventas Elaborar un organigrama sencillo del depto. De ventas Calcular en base al organigrama las ventas que estima lograr por vendedor

Riesgo

Acciones por realizar

Oportunidades

Acciones por realizar

CDULA 9.A.13 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II:MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO SEIS
Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita

Los productos o forma de evaluacin Los estudiantes deben de trabajo escrito (proyecto) y elaborar una presentacin en Power point del plan de negocios

Proyecto Escrito

Presentacin PowerPoint

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Cartula Introduccin Metodologa Resultados Conclusiones Fuentes de informacin Respaldo del plan de negocios

Cartula Objetivos Resultados Evidencias del plan de negocios Conclusiones

CDULA 12.A. CARGAS HORARIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA TEMTICA I:DISEA Y APLICA EL INSTRUMENTO DE ESTUDIO DEL MERCADO
Cdula 8 A. E s c e n a r i o s Cdula 10.A. Cdula 10.C.2 Cdula 10.C.3 Cdula 10.C.4 Cdula 10.C.5 Cdula 10.C.6 Tiempo Total en horas

T E M T I C A

T e m a s

Actividad didctica por competencias (sesin bibliogrfica, procedimientos escritos y grficos)

Bsqueda y Gestin para la pregunta de evaluacin de la informacin inters

Acceso a la informacin (lectura, comprensin y arreglo de la informacin).

Solucionar el problema recurriendo a procedimientos propios de la asignatura.

Formular la Valoracin del modelo respuesta y generar el (Exposicin reporte de los (apoyo con productos, prcticas) proyectos)

Primer cuadrante
Objetivos de mercadotecnia Investigacin de mercado Estudio de mercado Distribucin y puntos de venta

Segundo cuadrante

Tercer Cuadrante

Cuarto cuadrante

Quinto cuadrante

Sexto Cuadrante

1 DISEA Y APLICA EL Promocin del INSTRUMENTO producto o servicio DE ESTUDIO DEL Fijacin y polticas MERCADO
de precio Plan de introduccin al mercado Riesgos y oportunidades del mercado Sistema y plan de ventas

Reconoce los elementos bsicos de la mercadotecnia

28

CDULA 6.B CADENA DE COMPETENCIAS EN UNIDADES TEMTICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA

Desarrolla Valores tico Sociales Desarrolla una actitud emprendedora Ordena y procesa informacin cientfica Define y maneja las caractersticas tcnicas Identifica y discute procedimientos propios de aplicacin
Modifica e innova sistemas, procedimientos, mtodos, artefactos o dispositivos tecnolgicos Disea estrategias de solucin

COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO IV

CONTENIDO TEMTICO

PERFIL DE COMPETENCIAS PORFESIONALES BSICAS Comprende la estructura de la empresa

PERFIL DE COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS Establece el nombre de la empresa. Describe la empresa. Establece la misin de la empresa. Distingue los objetivos a corto mediano y largo plazo. Las ventajas competitivas de la empresa. Analiza la empresa. Establece los productos o servicios Establece calificaciones entrar al rea. las para

Identifica las principales problemticas de su ejercicio laboral proponiendo alternativas de solucin.

Determina la viabilidad del planteamiento del problema

Distingue los elementos bsicos de la empresa Relaciona los elementos de la empresa con el producto o servicio Identifica el perfil del empresario con el giro de la empresa

Aplica y genera un bien o servicio

CDULA 7.B ACTIVIDAD DIDCTICA POR COMPETENCIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA

CAMPO DISCIPLINARIO ASIGNATURA SUBMDULO IV

FORMACIN PROFESIONAL

REA DE FORMACIN DE SERVICIOS

CONTEXTO DE VINCULACIN DIDACTICA DE LOS CONTENIDOS VA LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES BSICAS DEL SUBMDULO IV

PROBLEMATIZA LA PRCTICA
ACTIVIDADES DOCENTES PARA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO

Presentacin que motive al alumno a emprender proyecto

el

Prcticas de elaboracin del proyecto para conformar el proyecto Realizar una exposicin de los proyectos Realizar una prctica de observacin Realizar un ponencia relacionada con el empresario con xito

CDULA 8.B. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA DURACIN: HORAS DURACIN: 60 HORAS

MDULO II SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS TEMTICA II DETERMINA LA VIABILIDAD DEL PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Establece el nombre de la empresa. Describe la empresa. Establece la misin de la empresa. Distingue los objetivos a corto mediano y largo plazo.

I I

MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN PROBLEMATIZA LA PRCTICA

CONOCE EL MERCDO AL CUAL PRETENDE POSICIONAR UN PRODUCTO O SERVICIO ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO EVALUACIN Conocimientos: Cuestionario. Desempeo: Gua de observacin. Producto: Lista de cotejo. Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo de herramientas en forma adecuada en el lugar indicado. Limpieza y orden en el trabajo de prcticas de observacin.

Apertura: Equipo de cmputo. Organiza al grupo a travs de tcnicas de integracin grupal. Presentacin del mdulo y submdulos mencionando los resultados de aprendizaje y su duracin. Introduccin al tema por medio de informacin grfica. Tcnicas del dibujo. Pizarrn. Portafolio. Instrumentos didcticos de dibujo. Bibliografa.

CDULA 8.B.1. GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA MDULO II SUBMDULO RESULTADOS DE APRENDIZAJE COMPETENCIAS PROFESIONALES EXTENDIDAS Las ventajas competitivas de la empresa. Analiza la empresa. Establece servicios los productos o ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Recuperacin previo de conceptos del tema. los Equipo de cmputo. Tcnicas del dibujo. Pizarrn, Portafolio. Instrumentos didcticos de dibujo. Equipo de transporte. Bibliografa. Conocimientos: Cuestionario. Desempeo: Gua de observacin. Producto: Lista de cotejo. Actitudes transversales para considerar en las evidencias de evaluacin. Empleo de herramientas en forma adecuada en el lugar indicado. Limpieza y orden tanto en los reportes escritos como en los formatos debidamente requisitados.. I I MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN PROBLEMATIZA LA PRCTICA DURACIN: HORAS DURACIN: 60 HORAS

CONOCE EL MERCDO AL CUAL PRETENDE POSICIONAR UN PRODUCTO O SERVICIO MATERIALES Y EQUIPO DE APOYO EVALUACIN

Desarrollo: Discusin grupal sobre los elementos que constituyen una empresa. Elaborar un listado por equipos de los instrumentos de medicin requeridos en diferentes maquinas herramientas. Exposicin por equipos sobre como concluyen su calificacin para tomar la decisin. Realizar mediciones de piezas mecanizadas.

Establece las calificaciones para entrar al rea.

CDULA 8.B.2 GUA DIDCTICA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA EJEMPLO DE LISTA DE COTEJO
Competencia:___________________________________________ _____________________________ NOMBRE DEL AMUNO:_________________________________________________________ instrucciones: A continuacin se presentan los criterios que deben ser verificados en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo. De la siguiente lista marque con X aquellas observaciones que hayan sido cumplidas por el alumno durante el desempeo. El alumno para acreditar la prctica deber de tener el 90% de aciertos en su evaluacin. Lleg a tiempo a clase Llen un formato de lluvia de ideas Llen el formato que evala las ideas. Identifica la necesidad de la empresa, partiendo de la situacin real y planteando una situacin deseada. Aplica en su proyecto los seis aspectos para determinar el nombre de la empresa. Describe y sustenta la empresa en funcin de cualquiera de los tres tipos. Identifica el lugar y determina el tamao de la empresa de acuerdo a criterios establecidos. Redacta la misin de la empresa cumpliendo los requisitos que debe cubrir. Plantea los objetivos a corto, mediano y largo plazo que tiene la empresa. Identifica las ventajas competitivas de la empresa en el campo se accin. Realiza un anlisis de las industria que le rodea. Observaciones:____________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ PROFESOR:_______________________________________________________________________ Hora de inicio:__________ Hora de termino:________________ Resultado de la evaluacin ________________ FECHA:______________

CDULA 9.B MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO: PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO UNO
Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante. La pregunta orientada a una solucin, debe tener carcter de aplicacin en una situacin real en trminos de afectacin al entorno de los estudiantes, razn por la cual debe buscarse la lnea causal y los interrogantes en torno a esta situacin real.

Produccin de un ambiente de motivacin va la gestin de preguntas de inters en el estudiante.

El docente, en coparticipacin con los estudiantes plantean una serie de dudas (base de interrogantes) relativas a una situacin, fenmeno o hecho y cuya respuesta entraa una plataforma de conocimientos previos (datos e informacin) a partir de un contexto dado. TEMTICA II Juan ha realizado su estudio del mercado y se da cuenta que efectivamente tiene la oportunidad de incursionar en este negocio, su to le sugiere como siguiente paso establecer la misin y visin para su negocio. Que elementos debo considerar para colocar el nombre a mi negocio? Qu aspectos debo considerar para establecer la misin y visin de mi negocio? Cmo determino el giro de mi negocio? Qu elementos debo considerar para enfrentar la competencia?

CDULA 9.B.1 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO DOS
Bsqueda y evaluacin de fuentes de Internet, documentacin bibliogrfica y construccin de una estrategia de indagacin

CONCEPTOS BSICOS PARA ABORDAR EL TEMA

DOCUMENTACIN BIBLIOGRFICA

FUENTES DE INTERNET

Empresa, Mercadotecnia , Rafael Alcaraz producto, servicio, objetivo, EL EMPRENDEDOR DE XITO http//:www.promonegocios.net/mercadotecnia/mercadot factibilidad tcnica, econmica, TERCERA EDICIN ecnia_definicion.htm operativa y funcional. Mc Graw Hill. Kaufman, Roger Gua prctica para la planeacin en las organizaciones. Trillas Anzola, Srvulo Administracin de pequeas empresas Mc Graw Hill
Hernndez, Sergio. Introducin a la administracin . Mc Graw Hill.

Anlisis, misin, visin,

http://www.webandmacros.com/Mision_Vision_Valores_ CMI.htm

CDULA 9.B.2 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO TRES Acceso a fuentes de informacin y documentacin y generacin de arreglo de datos y referentes

Temtica II

Arreglo de fuentes de informacin en primera fase


DETERMINA LA VIABILIDAD DEL PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Establece el nombre de la empresa. Describe la empresa. Establece misin de la empresa. Distingue los objetivos a corto mediano y largo plazo. Las ventajas competitivas de la empresa. Analiza la empresa. Establece los productos o servicios Establece las calificaciones para entrar al rea.

Arreglo para nivel de orden micro (7 )

Lnea bibliogrfica ( 4)

Lnea de Internet ( 2 )

Lnea Web 2.0 ( 1 )

CDULA 9.B.3 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV : PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO TRES
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Ejemplo del tipo de informacin que el alumno debe obtener

Elemento Mercadotecnia

Funcin La mercadotecnia se encarga del proceso de planear las actividades de la empresa en relacin con el precio , la promocin, distribucin y venta de bienes y servicios que ofrece ,as como la definicin del producto o servicio con base en las preferencias del consumidor , de forma tal que permitan crear un intercambio que satisfaga los objetivos de los clientes y de la propia organizacin. Alcaraz, Rafael El emprendedor de xito Mc Graw Hill. Enunciado preciso de los resultados deseados, medibles por medio de una escala de intervalos o de proporcin. Un objetivo contiene: Los resultados por alcanzar. Quin o qu exhibir los resultados requeridos. Bajo que condiciones se observarn y medirn los resultados. Qu criterios se emplearn para medir los resultados.

Objetivo

CDULA 9.B.4 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV : PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO TRES
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Informacin que el alumno debe obtener

Elemento Empresa

Funcin .Accin encaminada a un fin. Organizacin inductrial o comercial que se hace funcionar para alcanzar metas propias de las mismas. Hernndez, Sergio. Introducin a la administracin . Mc Graw Hill. Define y describe la situacin futura que desea tener la empresa, el propsito de la visin es guiar, controlar y alentar a la organizacin en su conjunto para alcanzar el estado deseable de la organizacin. http://www.webandmacros.com/Mision_Vision_Valores_CMI.htm Desmenuzamiento de cualquier cosa en sus partes o elementos integrantes para su estudio y para tomar acuerdos; examen de cualquier cosa para poner de manifiesto sus elementos o partes. Hernndez, Sergio. Introduccin a la administracin . Mc Graw Hill. Propsito o razn fundamental de la existencia de una organizacin. Hernndez, Sergio. Introduccin a la administracin . Mc Graw Hill.

Visin.

Anlisis

Misin.

CDULA 9.B.5 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV : PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO TRES
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

CDULA 9.B.6 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV : PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO CUATRO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

Cmo establece el emprendedor el nombre de la empresa? Cmo determina el emprendedor el giro, misin y visin de la empresa? Cmo evala su posicionamiento de la empresa ? Cules son las estrategias que implementa el emprendedor para establecer el nombre de la empresa , as como los elementos que sern de vital importancia para establecer la empresa? La empresa deber contar con los siguientes apoyos: rea legal rea de produccin rea de mercado rea administrativo

CDULA 9.B.7 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO QUINTO
Solucionar el problema acudiendo a procedimientos propios de la disciplina bajo el apoyo del docente.

1.-Determina el producto o servicio


Producto o servicio Caractersticas Necesidad o problema que satisface

Una vez generadas las idea deber evaluarlas, a travs de los criterios que el emprendedor considere pertinentes 2. Considera los siguientes elementos para colocar el nombre de la empresa Descriptivo Original Atractivo Claro y simple Significativo Agradable

CDULA 10.B.8 SEALAMIENTO EJEMPLAR DE UN CASO MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDACTICO QUINTO 3. Descripcin de la empresa Determinar el giro de la empresa Comercial Industrial Servicios 4. Establecer misin de la empresa

La misin debe reunir ciertos requisitos que le den valides y funcionalidad 5. 6. 7. 8. 9. Amplia Motivadora Congruente Establecer los objetivos de la empresa a corto, mediano largo plazo Ventajas competitivas Anlisis o industria o sector Producto y/o servicio de la empresa Calificacin para entrar al rea es muy importante que antes de iniciar un proyecto , se cuente con la capacitacin y experiencia necesaria para enfrentar los retos del nuevo proyecto.

CDULA 9.B.9 MODELO DIDCTICO GLOBAL SITUADO EN CUADRANTES DE DESEMPEO MDULO II:MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA CUADRANTE DIDCTICO SEIS
Formular la respuesta y generar el reporte o exposicin oral o escrita

Los productos o forma de evaluacin Los estudiantes deben de trabajo escrito (proyecto)

Proyecto Escrito

Presentacin PowerPoint

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Cartula Introduccin Metodologa Resultados Conclusiones Fuentes de informacin

Cartula Objetivos Resultados Evidencias del plan de negocios Conclusiones

CDULA 11.C CARGAS HORARIAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA TEMTICA I:DISEA Y APLICA EL INSTRUMENTO DE ESTUDIO DEL MERCADO
Cdula 8 A. E s c e n a r i o s Cdula 10.A. Cdula 10.C.2 Cdula 10.C.3 Cdula 10.C.4 Cdula 10.C.5 Cdula 10.C.6 Tiempo Total en horas

T E M T I C A

T e m a s

Actividad didctica por competencias (sesin bibliogrfica, procedimientos escritos y grficos)

Bsqueda y Gestin para la pregunta de evaluacin de la informacin inters

Acceso a la informacin (lectura, comprensin y arreglo de la informacin).

Solucionar el problema recurriendo a procedimientos propios de la asignatura.

Formular la Valoracin del modelo respuesta y generar el (Exposicin reporte de los (apoyo con productos, prcticas) proyectos)

Primer cuadrante Establece el nombre de la empresa. Describe la empresa. Establece misin de la empresa. DETERMINA LA VIABILIDAD DEL PLANTEAMIE NTO DEL PROBLEMA Distingue los objetivos a corto mediano y largo plazo. Las ventajas competitivas de la empresa. Analiza la empresa. Establece los productos o servicios Establece las calificaciones para entrar al rea.

Segundo cuadrante

Tercer Cuadrante

Cuarto cuadrante

Quinto cuadrante

Sexto Cuadrante

12

CDULA 12 MODELO DE VALORACIN POR RUBRICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA PRIMER PAR PARA RUBRICACIN
PARES CATEGRICOS PREVISTOS DESEMPEO BAJO 25% DESEMPEO MEDIO 50% DESEMPEO ALTO 75% DESEMPEO SOBRESALIENTE 100%

P R I M E R C U A D R A N T E S E G U N D O C U A D R A N T E

Utilizacin de referentes tericos y metodolgicos para sustentar la estructura lgica de la pregunta- solucin planteada en la clase (A)

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones Comprende generadora Contextualiza generador la pregunta

Cumple con una de las siguientes condiciones Comprende generadora Contextualiza generador la

Cumple con dos de las siguientes condiciones Comprende generadora Contextualiza generador la

Cumple con tres de las siguientes condiciones Comprende generadora Contextualiza generador la pregunta

pregunta pregunta

pregunta pregunta

la

pregunta

la

la

la

pregunta

Identifica los conceptos asociados a la pregunta generadora

Identifica los conceptos asociados a la pregunta generadora

Identifica los conceptos asociados a la pregunta generadora

Identifica los conceptos asociados a la pregunta generadora

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones

Cumple con una de las siguientes condiciones Busca la informacin en libro o revistas relacionadas a los conceptos Busca la informacin requerida en paginas web relacionadas a los conceptos Clasifica los conceptos en orden de importancia, relacionados a la pregunta generadora

Cumple con dos de las siguientes condiciones

Cumple con tres de las siguientes condiciones Busca la informacin en libro o revistas relacionadas a los conceptos Busca la informacin requerida en paginas web relacionadas a los conceptos Clasifica los conceptos en orden de importancia, relacionados a la pregunta generadora

Recurrencia a categoras, conceptos, atributos especficos a la subunidad o unidad temtica abordada (B)

Busca la informacin en libro o revistas relacionadas a los conceptos Busca la informacin requerida en paginas web relacionadas a los conceptos Clasifica los conceptos en orden de importancia, relacionados a la pregunta generadora

Busca la informacin en libro o revistas relacionadas a los conceptos Busca la informacin requerida en paginas web relacionadas a los conceptos Clasifica los conceptos en orden de importancia, relacionados a la pregunta generadora

SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR PRIMERO DE CATEGORAS VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO) SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR PRIMERO DE CATEGORAS

UNIDAD TEMTICA RESPECTIVA NO ACREDITADA POR EL PAR PRIMERO

UNIDAD TEMTICA ACREDITADA UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN SOBRESALIENTEMENTE POR EL PAR MEDIA POR EL PAR PRIMERO ALTA POR EL PAR PRIMERO PRIMERO

25% CALIFICACIN DE CINCO Valor ( )

50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE Valor ( )

75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE Valor ( )

100% CALIFICACIN D DIEZ Valor ( )

(A) + (B) Valor = --------------------------2

CDULA 12.1 MODELO DE VALORACIN POR RUBRICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA SEGUNDO PAR PARA RUBRICACIN

PARES CATEGRICOS PREVISTOS

DESEMPEO BAJO 25%

DESEMPEO MEDIO 50%

DESEMPEO ALTO 75%

DESEMPEO SOBRESALIENTE 100%

T E R C E R C U A D R A N T E

Arreglos de datos e informacin pertinentes a la materia de estudio a partir de estructuras lgicas y sistemticas provenientes de la (s) asignatura(s) y rea de conocimientos respectiva (A)

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones Busc informacin en (un libro) fuentes de informacin bibliogrfica Busc informacin en (una pagina web) fuentes de cibergrficas. Busc informacin en (una) fuentes de informacin diversas (Folletos, antologas, videoteca, etc).

Cumple con una de las siguientes condiciones

Cumple con dos de las siguientes condiciones

Cumple con tres de las siguientes condiciones Busc informacin en (seis o ms libros) fuentes de informacin bibliogrfica Busc informacin en (seis o mss pagina web) fuentes de cibergrficas. Busc informacin en (seis o mss) fuentes de informacin diversas (Folletos, antologas, videoteca, etc).

Busc informacin en (dos a tres libros) fuentes de informacin bibliogrfica Busc informacin en (dos a tres paginas web) fuentes de cibergrficas. Busc informacin en (cuatro a cinco) fuentes de informacin diversas (Folletos, antologas, videoteca, etc).

Busc informacin en (cuatro a cinco libros) fuentes de informacin bibliogrfica Busc informacin en (cuatro a cinco paginas web) fuentes de cibergrficas. Busc informacin en (cuatro a cinco) fuentes de informacin diversas (Folletos, antologas, videoteca, etc).

C U A R T O

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones Proporcion basadas en generadora

Estrategias de abordaje para la resolucin de la tarea adscrita o el problema C construido y resolucin de U la tarea o problema, a partir A D de la construccin de la R pregunta primaria abordada A (B) N
T E

Cumple con una de las siguientes condiciones Proporcion basadas en generadora

Cumple con dos de las siguientes condiciones Proporcion basadas en generadora soluciones pregunta

Cumple con tres de las siguientes condiciones Proporcion basadas en generadora soluciones pregunta

mi

soluciones pregunta

mi

soluciones pregunta

mi

mi

La solucin que brind la sustento en base a mi informacin. Solucion la base de interrogantes que me brindan un apoyo para para solucionar la pregunta generadora

La solucin que brind la sustento en base a mi informacin. Solucion la base de interrogantes que me brindan un apoyo para solucionar la pregunta generadora

La solucin que brind la sustento en base a mi informacin. Solucion la base de interrogantes que me brindan un apoyo para solucionar la pregunta generadora

La solucin que brind la sustento en base a mi informacin. Solucion la base de interrogantes que me brindan un apoyo para para solucionar la pregunta generadora

SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR SEGUNDO DE CATEGORAS VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO DOS DEL PAR PRIMERO) SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR SEGUNDO DE CATEGORAS

UNIDAD TEMTICA RESPECTIVA NO ACREDITADA POR EL PAR SEGUNDO

UNIDAD TEMTICA ACREDITADA UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN SOBRESALIENTEMENTE POR EL PAR ALTA POR EL PAR SEGUNDO MEDIA POR EL PAR SEGUNDO SEGUNDO

25% CALIFICACIN DE CINCO Valor ( )

50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE Valor ( )

75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE Valor ( )

100% CALIFICACIN D DIEZ Valor ( )

(A) + (B) Valor = --------------------------2

CDULA 12.2 MODELO DE VALORACIN POR RUBRICAS MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA TERCER PAR PARA RUBRICACIN
PARES CATEGRICOS PREVISTOS DESEMPEO BAJO 25% DESEMPEO MEDIO 50% DESEMPEO ALTO 75% DESEMPEO SOBRESALIENTE 100%

Q U I N T O C U A D R A N T E

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones

Cumple con una de las siguientes condiciones

Cumple con dos de las siguientes condiciones

Cumple con tres de las siguientes condiciones Respet los lineamientos (Tiempo de entrega, orden de los contenidos, contenidos, etc.), que pide el profesor en la elaboracin y entrega del reporte Resolvi la pregunta generadora cumpliendo con las expectativas del producto Aclaro sus dudas sobre la solucin de la pregunta generadora, mejorando as respuesta emitida.

CONSTRUCCIN Y REALIZACIN DEL REPORTE O EXPOSICIN ORAL (A)

Respet los lineamientos (Tiempo de entrega, orden de los contenidos, contenidos, etc.), que pide el profesor en la elaboracin y entrega del reporte Resolvi la pregunta generadora cumpliendo con las expectativas del producto Aclaro sus dudas sobre la solucin de la pregunta generadora, mejorando as respuesta emitida.

Respet los lineamientos (Tiempo de entrega, orden de los contenidos, contenidos, etc.), que pide el profesor en la elaboracin y entrega del reporte Resolvi la pregunta generadora cumpliendo con las expectativas del producto Aclaro sus dudas sobre la solucin de la pregunta generadora, mejorando as respuesta emitida.

Respet los lineamientos (Tiempo de entrega, orden de los contenidos, contenidos, etc.), que pide el profesor en la elaboracin y entrega del reporte Resolvi la pregunta generadora cumpliendo con las expectativas del producto Aclaro sus dudas sobre la solucin de la pregunta generadora, mejorando as respuesta emitida.

S E X T O C U A D R A N T E

No cumple con ninguna de las siguientes condiciones

Cumple con una de las siguientes condiciones

Cumple con dos de las siguientes condiciones

Cumple con tres de las siguientes condiciones Expres de manera fluida los contenidos del proyecto realizado Contest de forma coherente las interrogantes que se prepusieron. Relacion los conceptos visto y expuestos con el producto

CONSTRUCCIN Y ESTABLECIMIENTO DE LA DEFENSA DEL TEMA EN TRMINOS ARGUMENTATIVOS (B)

Expres de manera fluida los contenidos del proyecto realizado Contest de forma coherente las interrogantes que se prepusieron. Relacion los conceptos visto y expuestos con el producto

Expres de manera fluida los contenidos del proyecto realizado Contest de forma coherente las interrogantes que se prepusieron. Relacion los conceptos visto y expuestos con el producto

Expres de manera fluida los contenidos del proyecto realizado Contest de forma coherente las interrogantes que se prepusieron. Relacion los conceptos visto y expuestos con el producto

SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR TERCERO DE CATEGORAS


VALORACIN RUBRICADA ( SEGMENTO DOS DEL TERCER PRIMERO)

UNIDAD TEMTICA RESPECTIVA NO ACREDITADA POR EL PAR TERCERO

UNIDAD TEMTICA ACREDITADA UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN UNIDAD TEMTICA DE ACREDITACIN SOBRESALIENTEMENTE POR EL PAR ALTA POR EL PAR TERCERO MEDIA POR EL PAR TERCERO TERCERO

25% CALIFICACIN DE CINCO Valor ( )

50% CALIFICACIN DE SEIS-SIETE Valor ( )

75% CALIFICACIN DE OCHO-NUEVE Valor ( )

100% CALIFICACIN D DIEZ Valor ( )

SUMATORIA DE VALORACIN DEL PAR TERCERO DE CATEGORAS

(A) + (B) Valor = --------------------------2

CDULA 13. TERMINOLOGA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA
DESARROLLO ECONOMICO: Transicin de un nivel econmico concreto a otro ms avanzado, el cual se logra a travs de un proceso de transformacin estructural del sistema econmico a largo plazo, con el consiguiente aumento de los factores productivos disponibles y orientados a su mejor utilizacin; teniendo como resultado un crecimiento equitativo entre los sectores de la produccin. MBITO DE FORMACIN PROFESIONAL: es que se desarrolla en un mbito productivo real (la empresa), donde los alumnos podrn observar y desempear las actividades y funciones propias de los distintos puestos de trabajo de una profesin, conocer la organizacin de los procesos productivos o de servicios y de las relaciones laborales, siempre orientados y asesorados por los Tutores del Centro Educativo y del Centro de Trabajo. INSUMOS :Es un bien consumible utilizado en el proceso productivo de otro bien. Este trmino, equivalente en ocasiones al de materia prima, es utilizado mayormente en el campo de la produccin agrcola. Los insumos usualmente son denominados: factores de la produccin, o recursos productivos. APRENDIZAJE: es un proceso en el cual es estudiante construye activamente nuevas ideas o conceptos basados en conocimientos presentes y pasados. El aprendizaje se forma construyendo nuestros propios conocimientos de nuestras propias experiencias. AUTOAPRENDIZAJE: Consiste en aprender buscando uno mismo la informacin, haciendo prcticas o experimentos. A una persona que aprende por s misma se le llama autodidacta. CALIDAD DE VIDA: se define en trminos generales como el bienestar, felicidad y satisfaccin de un individuo, que le otorga a ste cierta capacidad de actuacin, funcionamiento o sensacin positiva de su vida. CAMPO DE ACCIN: Constituyen las distintas formas en que se manifiesta el objeto de estudio de la carrera. Es decir, conforman los campos de trabajo del egresado. CIENCIA: (En latn scientia, de scire, conocer), trmino que en su sentido ms amplio se emplea para referirse al conocimiento sistematizado en cualquier campo, pero que suele aplicarse sobre todo a la organizacin de la experiencia sensorial objetivamente verificable. La bsqueda de conocimiento en ese contexto se conoce como ciencia pura, para distinguirla de la ciencia aplicada la bsqueda de usos prcticos del conocimiento cientfico y de la tecnologa, a travs de la cual se llevan a cabo las aplicaciones.

CDULA 13.1 TERMINOLOGA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA

CUESTIONARIO: Es el mtodo que utiliza un instrumento o formulario impreso, destinado a obtener repuestas sobre el problema en estudio y que el investido o consultado llena por si mismo. OBSERVACIN: Es el registro visual de lo ocurre es una situacional real, clasificando y consignando los acontecimientos pertinentes de acuerdo con algn esquema previsto y segn el problema que se estudia PENSAMIENTO CRTICO: Es ese modo de pensar sobre cualquier tema, contenido o problema en el cual el pensante mejora la calidad de su pensamiento al apoderarse de las estructuras inherentes del acto de pensar y al someterlas a estndares intelectuales. SOCIEDAD DE LA INFORMACIN: es una sociedad en la que la creacin, distribucin y manipulacin de la informacin forman parte importante de las actividades culturales y econmicas. TECNOLOGA: Se define como el proceso a travs del cual los seres humanos disean herramientas y mquinas para incrementar su control y su comprensin del entorno material. El trmino proviene de las palabras griegas tecn, que significa 'arte' u 'oficio', y logos, 'conocimiento' o 'ciencia', rea de estudio; por tanto, la tecnologa es el estudio o ciencia de los oficios.

CDULA 14. FUENTES DE CONSULTA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA FUENTES DE INTERNET http//:www.promonegocios.net/mercadotecnia/mercadotecnia_definicion.htm http://http://es.wikipedia.org/wiki/Distribuci%C3%B3n_(negocios) www.monografias.com/trabajos11/empre/empre.shtml http://www.promonegocios.net/producto/tipos-productos.html http://es.wikipedia.org/wiki/Distribuci%C3%B3n_(negocios)#Canales_de_distribuci.C3.B3n http://es.wikipedia.org/wiki/Insumo es.wikipedia.org/wiki/Segmento_de_mercado www.mercadeoclarauribe.com/index.php es.wikipedia.org/wiki/Publicidad www.emprende.org/component/option,com_rd_glossary/task,showcat/catid,64/Itemid,67/ http//:www.promonegocios.net/mercadotecnia/mercadotecnia_definicion.htm http://www.webandmacros.com/Mision_Vision_Valores_CMI.htm

CDULA 14.1 FUENTES DE CONSULTA MDULO II: MANEJA SISTEMAS DE INFORMACIN SUBMDULO IV: PROBLEMATIZA LA PRCTICA

BIBLIOGRAFA Alcaraz, Rafael El emprendedor de xito Mc Graw Hill. Kotler, P. y Armstrong, G. 2001) (McCarthy J, Perreault. 2000). (Stanton, W.1998) Fuente (Manual del exportado, 2006) (McCarthy J, Perreault, 2000) Kotler, P. y Armstrong, G. (2001). Marketing, Mxico: Cmara nacional de la industria editorial mexicana. Stanton, W. (1998) Fundamentos de Marketing. Mxico: McGraw-Hill Kaufman, Roger Gua prctica para la planeacin en las organizaciones. Trillas Anzola, Srvulo Administracin de pequeas empresas Mc Graw Hill Hernndez, Sergio. Introducin a la administracin . Mc Graw Hill.

4. CRDITOS

N. 1 2 3 4 4 6 7 8 9 10

NOMBRE DEL DOCENTE Ana Lilia Balderas Escudero Francisco Caballero Jimnez Reyna Franco Durn Jorge Hernndez Mara Isabel Jcome Martnez Rolando Hernndez Vera Edgar Ulises Robles Sandoval Juana Vernica Martnez Palomares Carlos Terreros Santoyo Nicols Victoria Silva

PERFIL PROFESIONAL Lic. Informtica Administrativa Ing. En Sistemas Computacionales Lic. Informtica Administrativa. Ing. Comunicaciones y Electrnica Lic. En Informtica Lic. Informtica Administrativa. Ing. Comunicaciones y Electrnica, Maestra en Telecomunicaciones Lic. Administracin de computacin. Lic. en Sistemas Computacionales Matemtico Coordinador del rea de Informtica ING. FRANCISCO CABALLERO JIMNEZ Personal de apoyo en manejo de software P.I.C. ROSARIO CORRO LARA L.I.A. MERCEDES SIERRA REYES Coordinacin General del Campo Profesional Mtra. MINERVA SALAZAR GARCA Dra. MARICELA ZAMORA ANAYA

5. DIRECTORIO

LIC. ENRIQUE PEA NIETO


GOBERNADOR CONSTITUCIONAL DEL ESTADO DE MXICO

LIC. MARA GUADALUPE MONTER FLORES


SECRETARIA DE EDUCACIN

LIC. P. JORGE CRUZ MARTNEZ


SUBSECRETARIO DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR

LIC. JORGE ALEJANDRO NEYRA GONZLEZ


DIRECTOR GENERAL DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

LIC. JOSE FRANCISCO COBOS BARREIRO


JEFE DE DEPARTAMENTO DE BACHILLERATO TECNOLGICO

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