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VAMPIRO

La Mascarada


the liberator

Un modulo para Vampiro La


Mascarada

The liberator Por Carlos Mgulez Alejandre


-Dedicado a Begoa, por las noches que no dorm con ella por culpa de este modulo-

AGRADECIMIENTOS: BEG por apoyarme en todo lo que hago, TUKO por ser tan Malkavian tanto dentro como fuera del juego, GREATKITHAIN por su empeo en hacer de mi un buen narrador, GODVAMPIRE por tanto quebradero de cabeza, MERLINDA por que en su casa he aprendido mucho, JAVI por aguantarme las paranoias y a todos mis amigos por ser mis amigos. Melkor Junio 2003-

INDICE

Aclaraciones del autor Como usar este modulo Informes anarquistas de ny Dramatis personae

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Aclaraciones del Autor


1 Para la total comprensin y jugabilidad de este modulo es necesario haber ledo y disponer de New york Nocturno y muy recomendable La Gua del narrador de la 3 edicin de Vampiro La Mascarada. 2 Jefe Callihan, Theo Bell, Aisling Sturdbridge, Calebros, Qadir Al-Asmal, Valentine, Carter Vanderweyden, Eugenio Estevez, Mazz, Thomas Arturo y David Morgan son personajes oficiales de White Wolf y tanto sus biografas como hojas de personaje completas se encuentran en el manual urbano New York Nocturno. 3 Derek Summers, Nysha y RatBones son personajes completamente creados por el autor de este modulo, el resto de personajes que aparecen en l tambin fueron inventados por el autor solo que sus caractersticas estn basadas en modelos de personajes ya creados de diversos libros oficiales de clan y modificadas segn el criterio del autor para que encajasen mejor en la crnica.
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4 El texto ntegro de este modulo as como la idea de la crnica jugable que contiene pertenecen al autor. 5 Las diferencias entre Ghoul A y Ghoul B se encuentran en el apartado Dramatis Personae.

Como Usar Este Modulo


-SITUACIN: The Liberator se desarrolla en New York a principios del ao 2003, todava nadie ha reclamado el titulo de Prncipe en la ciudad desde que Calebros abdicara aunque sus dogmas y los cargos que dej asignados a ciertos vstagos aun siguen vigentes. El Jefe Callihan (lder de los anarquistas en NY) ha perdido la razn, harto de que no se le muestre el reconocimiento que se le debe por parte de los ancillae de la ciudad y de estar arrinconado en el distrito de Staten Island sin poder moverse mientras los miembros de la Camarilla se comen lo mejor del pastel, ha ideado un proyecto terrorista con el fin de golpear fuertemente a la torre de Marfil contra todo pronostico. Para llevar a cabo su plan no dudar en utilizar a los anarquistas de New York convencidos de que luchan por defender a la causa cuando realmente estn siendo utilizados para los propios intereses de Callihan, al que no le importa que todos los anarquistas de la ciudad sean destruidos con tal de que l consiga algo de mas de poder. -COMO LO JUEGO?: La base de esta crnica son los Informes Anarquistas redactados por uno de los miembros de la clula principal que componen el grupo terrorista. Estos informes contienen toda la informacin principal brevemente recopilada desde que Callihan propone el proyecto al grupo hasta que este est apunto de ponerse en funcionamiento y cada clula dispone de una copia de estos informes. En esta crnica los jugadores se integraran en una o en varias de las clulas del grupo terrorista o sustituirn a algn PNj de estas. El narrador debe entregarle una copia de los informes a los jugadores para que estos estn al tanto de cmo se desarrollar la operacin y luego tendr que encargarse de desarrollar todas las situaciones que ocurran desde que el proyecto terrorista se pone en marcha oficialmente el 25 de Enero hasta que este llega a su clmax el 25 de Febrero (no te preocupes narrador, el trabajo duro ya esta hecho, solo te queda llevar a cabo la accin y hacer que el proyecto plasmado en los informes cobre vida). Los atentados terroristas se detallan en el Informe n3 aunque el narrador es libre de ampliarlos o cambiarlos a su gusto y tambin debera seguir desarrollando mas informes a lo largo del mes de preparacin de los atentados que los personajes pasaran realizando (ocurrirn infinidad de situaciones jugables, los Pjs deben investigar y vigilar y manipular mucho durante este mes). Aunque este modulo est enfocado a que los jugadores pertenezcan a

la faccin anarquista, el narrador es libre de utilizar la informacin para ambientar su crnica como le venga en gana, por ejemplo imagnate por un momento que ocurrira si estos informes llegaran a manos de algn miembro de la Camarilla poco antes de la noche prevista para la cadena de atentados, tranquilo una vez ledos los informes te lo imaginaras. El narrador ha de ser consciente de que esta misin es una tarea muy peligrosa y que es fcil que a los jugadores se les valla de las manos y se lie una bastante gorda (al fin y al cabo es lo que pretende este modulo) y tambin ha de ser consciente de las consecuencias que conllevar una revuelta anarquista en la ciudad (si todo el proyecto se lleva a cabo con xito queda a eleccin del narrador decidir como reaccionar la Camarilla ante las negociaciones de los autarcas). Es importante haber ledo y poseer NY Nocturno ya que mucha informacin importante sobre la mayora de los objetivos del grupo terrorista viene all (sus refugios, caractersticas etc etc) adems de para conocer la situacin de la ciudad en lo que respecta a los vstagos y tener buenos mapas a mano. El narrador es libre tambin de ampliar o modificar la lista de objetivos cainitas as como cambiar o modificar al grupo terrorista. Este modulo adems de ser una historia jugable pretende ampliar el trasfondo anarquista de la ciudad de NY el cual viene muy resumido en el manual NY Nocturno y sin apenas personajes. Se anima al narrador a incluir en la historia del modo que crea conveniente a personajes como Vince Cerutti (lo que conllevara lo mas seguro a incluir a Los Jinetes de Medianoche) o Marlena y su chiquillo Tayshawn Kearns ya que darian mucho juego (estos ltimos personajes tambin son oficiales de White Wolf y sus biografas y hojas de personaje completas se encuentran en NY Nocturno). Espero que lo juegues, que te guste y que lo disfrutes o por lo menos que saques algo de provecho de l.

W INFORME ANARQUISTA DE N.Y 1W


-El Comienzo:

El Jefe Callihan cree que ha llegado el momento de reclamar lo que es suyo y de que el resto de vstagos fuera del circulo anarquista le respete como se merece. Para ello ha ideado un proyecto en el cual acta como cerebro en la sombra llamado El Liberador. El 3 de Enero del 2003 Callihan convoc una reunin de alzamiento anarquista, reuni en el Museo Garibaldi-Meucci a los cabecillas de los
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grupos anarquistas de la ciudad con el fin de trasmitirles un mensaje claro, estaba mas que harto de las sobras de la Camarilla, de que l y los suyos no fueran respetados, de estar arrinconados, haba llegado el momento de actuar y reclamar lo que por derecho les pertenece. Intelectuales e iconoclastas, quedaron abrumados por el gran discurso del Lder Anarquista, todos los all presentes estuvieron de acuerdo con l y le mostraron su apoyo. ltimamente la causa anarquista estaba estancada e inactiva, arrinconada en Staten Island defendiendo lo poco que les pertenece bajo el yugo de la Camarilla. Las filas de los anarquistas en NY tanto idealistas como activistas se componen bsicamente de neonatos bastante jvenes, la mayora no alcanza una dcada como no-muerto, hay unos 25 vstagos volcados por completo a la causa anarquista en la ciudad sin contar con sus ghouls y aliados y sin contar tampoco aquellos vstagos que la apoyan de boquilla, se benefician de ella o estaran dispuestos a aceptarla. De esos 25 cainitas leales a la causa 4 de ellos, los ms destacados, los cabecillas de las cuadrillas anarquistas, fueron los llamados a la reunin en el Museo GaribaldiMeucci para escuchar al Jefe Callihan y poner en marcha la revuelta, poner en marcha al Liberador.
-El Liberador:

Cuando Callihan acab su discurso y se asegur de qu todos le apoyaban fielmente, pas a explicarles de qu manera llevaran acabo el proyecto por el cual los anarquistas ampliaran sus dominios, sus refugios, sus terrenos de caza y serian respetados y admitidos por el resto de vstagos de NY, les habl de El Liberador. Para poner en funcionamiento el proyecto, Callihan les dijo que deberan formar 4 clulas oficiales cada una liderada por uno de ellos, una sera la clula principal y las 3 restantes las clulas de apoyo, ninguna de las clulas podra estar formada por mas de 3 cainitas y 3 ghouls y todos de mxima confianza, nadie al margen de las clulas oficiales debe saber que el proyecto Liberador existe, aunque de una manera u otra todos los anarquistas de la ciudad les apoyaran y se daran cuenta de que la causa est de nuevo en movimiento, nadie absolutamente nadie excepto las clulas oficiales debiera estar al tanto de los planes y actividades del proyecto, estos planes y actividades son la verdadera esencia del Liberador. Callihan propuso que la clula principal la liderara Derek Summers y se compusiera de su cuadrilla y algn recluta mas a su eleccin, Summers era el cabecilla ms joven de la reunin, pero l y su cuadrilla han demostrado estar siempre activos y volcados completamente a la causa, ltimamente sus hazaas estn en boca de todos los anarquistas y aunque todos los miembros de la cuadrilla son muy jvenes tambin son muy respetados dentro del movimiento anarquista. Los cabecillas restantes estuvieron de acuerdo con la eleccin de Callihan sobre que Summers liderara la clula principal llamada a partir de ahora The Head, el Jefe tambin puso un nombre clave a las 3 clulas restantes The Body (liderada por el Gangrel Michael Fisher), The Arms (liderada por el Brujah BlackT) y The Legs
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(liderada por la Malkavian Mary Jane Castle) para que el cuerpo del Liberador estuviese completo. The Head recibira las ordenes directamente de Callihan y estos les pasaran ordenes a las clulas restantes, pero el cuerpo completo debe estar comunicado con Callihan para avisarle de imprevistos, noticias o cualquier cosa interesante relacionada con el proyecto. Callihan les explic que El Liberador llevara a cabo una serie de actos terroristas contra la Camarilla por toda Nueva York, sin victimas ni humanas ni cainitas, estos actos terroristas pondran en evidencia a la secta y les haran ver de una vez por todas que los anarquistas de NY no estn dispuestos a vivir apartados y oprimidos por su culpa al igual que les haran ver que tampoco son una fuerza para tomarse a broma. El Jefe les dice a los cabecillas que estos actos terroristas sern la guinda del pastel, que antes de llevarlos a cabo hay que realizar un laborioso trabajo, a la Camarilla no le va a gustar nada una revuelta anarquista y tarde o temprano descubrirn que son estos los que estn detrs de los atentados, por eso todo tiene que salir perfecto, para cuando la Torre de Marfil se de cuenta de quien la esta desmoronando tiene que estar tan tocada que no le quede mas remedio que darnos lo que nos pertenece o declararemos una guerra abierta contra la secta, as pues una vez vean de lo que somos capaces nos reuniremos con ellos y reclamaremos nuestros derechos, si nos siguen rechazando o intentan destruirnos lucharemos palabras textuales del viejo Callihan. El Jefe presenta los primeros esbozos del proyecto a los lideres de las clulas dicindoles que en un principio trabajaran todas por igual, propone crear una lista de objetivos con los nombres de los vstagos ms relevantes de la Camarilla en NY (aunque la mayora de la secta y sus cuarteles generales se encuentran en Manhattan) , esa lista queda elaborada esa misma noche y abierta a mas nombres segn la marcha del proyecto. La primera misin de El Liberador sera la de aadir mas nombres a dicha lista y la de investigar absolutamente todo lo posible y reunir informacin de todo tipo relacionada con los vstagos que ocupan dicha lista para poder sabotear sus fuentes de ingresos, planes, contactos, aliados todo lo que fuese posible sabotear sin causar daos a los humanos y sin la destruccin de ningn vampiro, mientras que una de las clulas (The Arms) buscaba pisos francos en el distrito de Manhattan. Callihan les dio una idea clara sobre la cuestin de los actos terroristas, nombr a la Ventrue Kathy Manson, una de los vstagos menos relevantes de la lista pero compaera del conocido Valentine, esta hbil empresaria cainita tiene la mayor parte de su fortuna invertida en acciones de la famosa cadena de restaurantes de comida rpida americana Mr. Burger si el ganado descubriera varias cabezas de ratas u otros elementos en la comida en varios de los restaurantes de la ciudad (incluso del pas) la empresa se vera seriamente afectada y sus acciones caeran en picado a la maana siguiente cuando la noticia recorriera todo el mundo, Valentine apenas se vera afectado aunque si muy molesto,
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pero a Kazy la dejaramos en la ruina , palabras textuales del viejo Callihan. Una vez que la esencia de El Liberador quedo clara para todos los reunidos en el museo Garibaldi-Meucci (considerado Eliseo Anarquista), Callihan declar que el proyecto empezara a desarrollarse desde ese mismo momento, pero que la noche del 25 de Febrero todo tendra que estar listo para dar el gran golpe, tienen poco menos de 2 meses para ampliar la lista e investigar a los que la componen y idear un plan de sabotaje hacia algunos de esos vstagos, muchos de ellos son importantes, otros poderosos, otros objetivos fciles y desprevenidos, pero los anarquistas no tienen ningn miedo. El Jefe tambin orden a Derek Summers que preparara un discurso poltico para devolver las ganas de lucha a los miembros de la causa de la ciudad, este discurso no podra revelar informacin alguna sobre el proyecto Liberador, solo deba calentar de nuevo los espritus libres de las filas anarquistas, reunirlos a todos de nuevo y recordarles que sin luchar no conseguirn nada (parecen haberlo olvidado) necesitamos a todos los leales a la causa en este proyecto, pero si metemos a todos en la zona de peligro y caemos, caeremos todos y no quedara nadie libre en NY y la causa se habr perdido para siempre, por lo tanto el resto se quedara al margen y si necesitamos la ayuda de alguno deber ser bajo mi aprobacin y jurando el mas alto secreto, como vosotros lo habis hecho hoy, si todo esto termina bien, toda la comunidad anarquista saboreara el triunfo , palabras textuales del viejo Callihan. Dicho discurso deba estar terminado por Summers y supervisado por Callihan para la noche del 25 de Enero y las clulas ya creadas al completo tambin deberan estar esa misma fecha. La noche del 25 de Enero se convocara a todos los anarquistas de NY a reunirse en La Tourette Park para or un mitin anarquista de Derek Summers (el carismtico activista de moda en la ciudad) el cual nadie querr perderse y con el cual se encender de nuevo la llama de la causa. Callihan pidi a su grupo de lideres la mayor eficacia, rapidez y secreto en el asunto, y ser informado en todo momento de todo, les dijo como podran contactar con el fcilmente y todos abandonaron el museo sobre las 6:00 de la madrugada. Fin del Informe. Lista de objetivos (abierta)
-David Morgan (azote), Malkavian, -Carter Vanderweyden, Malkavian, -Calebros (prncipe anterior), Nosferatu, Manhattan -Quadir Al-Asmal (sheriff), Toreador, -Eugenio Estvez, Tremere, Manhattan -Kathy Manson, Ventrue, Queens -Valentine, Ventrue, Manhattan -Mazz (arpa) Brujah, -Theo Bell (arconte) Brujah, -Thomas Arturo (arpa) Toreador, Manhattan

RatBones NewYork 5 de Enero del 2003

WINFORME ANARQUISTA DE N.Y 2W


-Las celulas:
Las 4 clulas que componen el cuerpo del Liberador ya estn organizadas, aunque no se descarta la integracin de algn vstago o ghoul mas en el proyecto si fuera necesario. A continuacin se detalla una lista con los nombres de los vstagos y ghouls que integran los diferentes grupos, el nombre del primer vstago de cada grupo es quien lo lidera, todos y cada uno de los integrantes de la lista recibirn 700$ mensuales cortesa de Callihan para los gastos del proyecto adems de todo lo que l mismo pueda proporcionarles. -The Head: Derek Summers (Brujah), Nysha (Assamita), Ratbones (Nosferatu), Andy S (ghoul (b), Betty G (ghoul (a). -The Body: Michael Fisher (Gangrel), Sof (Gangrel), John Davis (Gangrel), Troy A (ghoul (b), Leroy J (ghoul (a), Stephen H (ghoul (b). -The Arms: Black-T (Brujah), Nathaly Brady (Brujah), Jonathan Durst (Toreador), Louis K (ghoul (b), Amanda S (ghoul (a), Robert L (ghoul (b). -The Legs: Mary Jane Castle (Malkavian), Shung Fei (Malkavian), Scottie (Malkavian), Alexia W (ghoul (a), Loretta G (ghoul (a), Pilar G (ghoul (a).

Estos son los 12 cainitas y 11 ghouls que componen el Liberador(sin contar a Callihan), todos son miembros fieles a la causa y han jurado lealtad al Jefe Callihan y a los dems vstagos que participan en el proyecto, as como tambin han jurado mantener la operacin bajo el mas alto secreto. La traicin se pagar con la muerte definitiva.

-Los cuarteles de operaciones y pisos francos:

Cada una de las clulas debe tener un cuartel general, este estar determinado por uno de los refugios de un miembro de cada cuadrilla, el grupo elegir el que mejores prestaciones le ofrezca, los dems integrantes de la cuadrilla seguirn protegiendo sus refugios, pero es necesario que designen uno como Base de Operaciones. Cada base de operaciones debe tener un equipo informtico completo con Internet, un telfono mvil (proporcionado por Callihan), mapas de los 5 distritos, armas y municin, toda la informacin sobre El Liberador ha de ocultarse extremadamente en algn lugar seguro de la base. Las comunicaciones con Callihan y entre las clulas se realizaran mediante reuniones, mensajeros, va Internet (s est desarrollando un programa pirata anti-rastreo para la comunicacin y trasmisin de datos seguros) y por el telfono mvil entregado a las cuadrillas por Callihan (el nmero del telfono mvil asignado por el Jefe para comunicarse entre los grupos se muestra en la lista de cuarteles de operaciones en este mismo informe), el nmero que las clulas deben marcar para comunicarse con Callihan es el 1610. Las localizaciones de las bases de operaciones deben mantenerse en secreto y fuera de las miradas de otros vstagos y estar altamente vigiladas y protegidas. A continuacin se muestra una lista con la localizacin de la base de operaciones de cada clula:

-The Head: Su cuartel general est situado en el distrito de

Brooklyn, al sur del barrio Bedford-Stuyvesant no muy lejos de Atlantic Avenue, normalmente el refugio del Nosferatu RatBones. Se encuentra en las bodegas de un ruinoso edificio abandonado en la calle Sterling, 150m2 de bodega protegida de la luz del sol y repartidos en 3 habitaciones. El numero para contactar con esta cuadrilla es el 1408. Este cuartel ya est equipado y es operativo. -The Body: Su cuartel general est situado en el distrito del Bronx, en la parte sur en el Barrio de Castle Hill en un edificio de proteccin oficial lindando con Soundview Park, normalmente el refugio del Gangrel Michael Fisher. La base se encuentra en el bajo del edificio, exactamente en el stano. El numero para contactar con esta cuadrilla es el 1206. Este cuartel ya est equipado y es operativo. -The Arms: Su cuartel general est situado en el distrito de Staten Island, en el Chelsea, concretamente en Willow Brook Park en un subterrneo por el cual se accede a travs de una boca de alcantarillado del parque, normalmente el refugio del Brujah Black-T.
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Es una bveda de unos 50m2 muy bien escondida. El numero para contactar con esta cuadrilla es el 1004. Este cuartel ya est equipado y es operativo.

-The Legs: Su cuartel general est situado en el distrito de Queens,

en el barrio Flushing, La base se encuentra en el primer piso de un edificio que tiene un Gimnasio Dojo en el bajo (en la calle Main), normalmente el refugio del Malkavian Shung Fei. Un piso normal al estilo Tailands y bien resguardado de la luz del sol. El numero para contactar con esta cuadrilla es el 0802. Este cuartel ya est equipado y es operativo. Respecto a los pisos francos, Fisher y los suyos han conseguido un pequeo apartamento en Manhattan alquilado a unos viejecitos con la mxima discrecin en la 108st muy cerca de Central Park nordeste. Uno de los pasos siguientes del proyecto es convertir este piso en otro cuartel de operaciones y equiparlo como es debido, por lo tanto aun no es operativo. Otro de los pasos siguientes es conseguir al menos 2 cuarteles mas en Manhattan, uno en el Midtown y otro en el SOHO o en Battery Park lejos de las atentas miradas Ventrue.

-analisis de los objetivos:

Se han agregado 3 vstagos mas a la lista de objetivos que Callihan y los cabecillas de los grupos elaboraron el 3 de Enero en el Garibaldi-Meucci, la Toreador Rose Jackson, el Ventrue Phil Emmerson y la suma regente Tremere Aisling Sturbridge. Los objetivos han sido clasificados como Fciles, Medios y Difciles segn nuestro criterio a la hora de intentar sabotearlos. A continuacin se muestra un breve resumen de la informacin ms importante que El Liberador ha recogido sobre los objetivos de la lista: -David Morgan: Sabemos que el Azote Malkavian se pasa las noches de club en club detrs de los Sangre Diluida, desconocemos la localizacin de su refugio y su fuente de ingresos directa es la Camarilla. Todava no se ha ideado nada para sabotear a este vstago, pero al fin y al cabo es el Azote, una de las herramientas ms tiles de la Camarilla y sera bueno darle un escarmiento. Algunos de los nuestros han perdido chiquillos a manos de este vstago y han tenido que escapar de l, la mayora de los anarquistas le odian. Clasificado como objetivo Difcil. -Carter Vanderweyden: Hemos recopilado bastante informacin sobre este abogado Malkavian acrrimo defensor de las Tradiciones. Es muy conservador y desea fervientemente el titulo de Prncipe de NY. Tiene un bufete de abogados dirigido por su ghoul y muchos aliados y contactos en la prisin de Rikers Island donde hace y deshace a su antojo. Padece un gran trastorno de fuga y debido a ello sufre amnesias temporales. Todava no hay nada claro sobre como se saboteara a este vstago, algunos hablan de provocar un gran motn

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en la prisin la noche de los atentados. Clasificado como objetivo Medio. -Calebros: El Nosferatu ms influyente de NY en los ltimos 50 aos y ExPrncipe de la ciudad. Todava ejerce una notable influencia en los vstagos de NY y sabemos que en algn lugar de la Grand Central Station en el Midtown de Manhattan se encuentra escondido su refugio. Es el autor de los Dogmas que tanto odiamos y bajo los que la sociedad vamprica de NY debe pasar las noches sin quejarse hasta que llegue otro gobernante. Calebros es uno de los pilares ms fuertes de la Camarilla en la ciudad y es odiado al igual que respetado por muchos vstagos. Tampoco sabemos la manera de la que se realizar el atentado contra este importante cainita. Clasificado como objetivo Difcil. -Qadir Al-Asmal: El temido Sheriff Toreador y verdugo de muchos de los nuestros. Su fuente principal de ingresos es la Torre de Marfil, desconocemos su refugio aunque sabemos que se mueve sin parar por toda la ciudad y suele aparecer rpidamente en los lugares donde hay problemas relacionados con los vstagos. A este objetivo no se le preparara un sabotaje, est en la lista por ser quien es y por que es un Cainita al que El Liberador ha de evitar y mantener alejado de su trayectoria lo mximo posible. Todos hemos coincidido en que hay muchas probabilidades de que haya un enfrentamiento con l. -Eugenio Estvez: Sabemos que hay varias capillas Tremere en NY aunque desconocemos su numero exacto y solo conocemos la localizacin de una de ellas, esta es la Sala Maupassant situada en Madison Avenue y la calle 77 de Maniatan en un edificio en el piso 12 y su regente es el Tremere Eugenio Estvez del cual no sabemos mucho. Callihan denomin la Capilla como diplomtica, ya que segn l los Tremere la utilizan para reunirse con otros vstagos. Todava desconocemos la manera de sabotear a este brujo, aunque un buen golpe a los Tremere supondra un buen golpe a la Camarilla y se habla de crear conflictos entre clanes utilizando al diplomtico regente y su dominio. Clasificado como objetivo Medio. -Kathy Manson: Esta vanidosa empresaria Ventrue es la duea de los mundialmente conocidos restaurantes de fastfood M.r. Burger. Conocemos la localizacin exacta de su refugio, una lujosa mansin a las afueras del barrio Middle Village en el distrito de Queens. Lo ms probable es que se saboteen varios restaurantes M.r. Burguer de la ciudad y a ser posible de otros estados con la intencin de hacer caer las acciones de la empresa y arruinar a esta sangre azul. Clasificada como objetivo Fcil. -Valentine: Uno de los ms poderosos y ricos o quiz el mas poderoso y rico de los Ventrue de NY y uno de los vstagos mas famosos. Su extenso dominio abarca casi todo el Midtown y varios de los negocios y entidades financieras de la zona incluyendo el centro Citicorp, pero desconocemos su refugio exacto. Valentine es uno de los objetivos ms apetecibles pero de los ms difciles de golpear de la lista. Desconocemos el plan de sabotaje para este importante vstago aunque algunos hablaron de neutralizar algunas de las sucursales bancarias ms importantes del Midtown intentando no
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provocar victimas y de sabotear el sistema informtico de las cuentas de ahorros de las sucursales. Clasificado como objetivo Difcil. -Mazz: Este pistolero Brujah ocupa uno de los cargos de Arpa en la ciudad y su fuente de ingresos principal suponemos que es la Camarilla, Mazz tambin es muy conocido entre los vstagos de NY. Aunque desconocemos su refugio sabemos que frecuenta los clubs ms famosos de la ciudad y que a menudo se le ve por el Centro de Arte Contemporneo P.S.1 situado en la Jackson Avenue y la avenida 46 en el distrito de Queens. Tampoco hay un plan elaborado sobre como sabotear a este vstago, aunque todos odiamos a las Arpas y un golpe a estas supondra un buen tanto contra la Camarilla. Clasificado como objetivo Medio. -Theo Bell: El Arconte Brujah Theo Bell no necesita ningn tipo de presentacin, es el Cainita ms peligroso de la lista, al igual que Quadir Al-Asmal simplemente ha de ser evitado. Ni siquiera sabemos si est ahora mismo en la ciudad y menos donde est su refugio. Incluso una cuadrilla entera tendra problemas si se enfrenta a este Cainita. -Thomas Arturo: Este conocido arquitecto Toreador ocupa otro de los puestos de Arpa en NY. Sabemos que su refugio est en Manhattan exactamente en Perry Street y que su dominio abarca toda la entrada a Greenwich Village y los alrededores de las torres de cristal diseadas por la firma Richard Meier & Partners de la cual este Toreador es un importante socio, su principal fuente de ingresos son las Torres Meier y los diseos de edificios y habitaciones que hace para el ganado o vstagos de la high society. Como ocurre con la mayora de vstagos de la lista aun no hay un plan de sabotaje trazado para este degenerado, algunos han comentado que se podran colocar alijos de drogas en varios de los almacenes de construccin de la importante firma y avisar a la polica de que se encuentran all, seguro que la empresa se vera en serios problemas durante algn tiempo. Clasificado como objetivo Medio. -Rose Jackson: Esta carismtica Toreador es la duea de la compaa discogrfica VoidRecords y la manager del conocidsimo grupo StolenSouls que se encuentra de gira por todo el pas y el mes que viene lo pasaran actuando en NY, estas son sus principales fuentes de ingresos. Su refugio est situado en el barrio de WoodHaven en Queens en Rockway Boulevard y los estudios de la compaa se encuentran en Long Island. Se baraja la posibilidad de sabotear la gira del famoso grupo musical, afectando a los componentes del grupo mediante disciplinas vampricas. Clasificado como objetivo Fcil. -Phil Emmerson: Otro adinerado constructor Ventrue, conocemos la localizacin exacta de su refugio en Bay Ridge, un edificio de la calle 77 en el distrito de Brooklyn. Emmerson es dueo en la sombra de la empresa de construcciones D&E Constructions y esta es su principal fuente de ingresos. Ahora mismo D&E acaba de empezar la construccin de unos edificios en una zona deshabitada de Spring Creek Park en el mismo Brooklyn, estos son 2 amasijos de vigas y

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hierros de unos 40m de altura que lo ms probable sern demolidos la noche de los atentados. Clasificado como objetivo Fcil. -Aisling Sturbridge: Otro de los cainitas que como Qadir Al-Asmal y Theo Bell ha de ser evitado por todos los medios. Sturbridge es la Suma Regente Tremere en NY, es muy poderosa y un miembro notable de la Camarilla. Desconocemos la localizacin de su capilla (aunque creemos que est en Manhattan). Como en el caso de los 2 vstagos nombrados anteriormente Aisling Sturbridge forma parte de esta lista para ser evitada y no como objetivo.

-Pasos siguientes:

El siguiente paso del Liberador ser vigilar cautelosamente todos los movimientos posibles de los objetivos y sus ghouls as como intentar averiguar quienes son sus aliados y que contactos tienen y sondear sus dominios y refugios sin levantar sospechas. The Arms se encargara de buscar 2 pisos francos mas en Manhattan y de que los 3 cuarteles previstos all estn equipados y operativos. Callihan doblar la vigilancia en el Ferry de Staten Island para controlar mejor las salidas y entradas de vstagos en el distrito, adems varios ghouls vigilaran da y noche el puente de Verrazano Norrows que viene de Brooklyn y el puente Bayonne que viene de New Yersey con el mismo propsito. Tambin deberan terminarse en estos prximos das los preparativos para la convocatoria anarquista de la noche del 25 de Enero en La Tourette Park en Staten Island. Las clulas deben avisar a todos los anarquistas que conozcan del evento e informarles de que ser una celebracin con motivo de reavivar la causa en la que no faltar ninguno de los miembros ms activos, habr una gran fiesta y el Gur Anarquista Derek Summers dir unas palabras a favor de la causa. Callihan ha pedido a los lideres de los 4 grupos que se renan de nuevo con l en el Museo Garibaldi-Meucci la noche del 22 de Enero para profundizar sobre los atentados terroristas y concretar las peticiones que se le harn a los dirigentes Camarilla una vez que la secta haya sido victima de El Liberador y se den cuenta del poder de la fuerza anarquista y de lo que estos pueden hacer si les siguen discriminando. El discurso que Summers dar en La Tourette Park ser supervisado por Callihan en esa misma reunin, por lo tanto debe estar terminado para esa noche. Fin del Informe. RatBones NewYork 10 de Enero del 2003

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WINFORME ANARQUISTA DE N.Y 3W
-AVANCES del liberador: Aqu se muestran los ltimos avances de la operacin respecto a medios tcnicos y de equipamiento que el Liberador ha conseguido desde el ltimo informe. El grupo The Arms ha conseguido instalar 3 bases d operaciones en Manhattan como se haba previsto. El primer piso alquilado a unos viejecitos en la 108st muy cerca de Central Park nordeste ya esta equipado al completo con lo necesario y por lo tanto es operativo, aunque ninguna clula acta desde all todava. Fisher y su grupo tambin consiguieron alquilar sin ningn tipo de sospecha un bajo con stano en la Cocina del Infierno justamente en la 10 avenida, este cuartel tambin est preparado al completo y listo para operar desde el. Estos habilidosos vstagos no pudieron llegar a conseguir nada demasiado cercano al World Trade Center pero encontraron un maravilloso apartamento muy discreto y resguardado en ChinaTown gracias a un buen aliado, este cuartel tambin est completamente equipado y listo para la accin. Respecto al software que El Liberador utilizar en las comunicaciones y trasmisiones de datos va Internet creado por el Gangrel John Davis perteneciente al grupo The Body, es importante apuntar que todas las clulas disponen ya de una copia y que el programa tambin est instalado en los ordenadores de las bases de Manhattan. El programa consiste en un saln de chat y un gestor de descargas pirata muy fcil de instalar y de manejar, casi imposible de rastrear y de hackear y fiable al 95%. Todos los cuarteles generales deben tener este software instalado en sus computadoras, cuando se abre este programa el PC entra automticamente en un servidor de red pirata que soporta el Pc de Jonh Davis desde su refugio respaldado por un SAI muy potente para evitar problemas de electricidad. Por ltimo se aadir una lista con el material explosivo que El Liberador ha logrado reunir las ltimas noches y el cedido por el

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propio Callihan. Este material ha sido repartido entre las 4 bases de los distritos Bronx, Brooklyn, Queens y Staten Island en lugares adecuados y seguros. -5 Granadas, 6 Granadas de Fragmentacin, 15 Granadas Conmocionadoras, 15 Granadas de Fsforo Blanco. -4 Mochilas con 1kg de Semtex cada una y temporizador de 15 a 30 segundos. -15kg de Plvora Negra, 40L de Nitroglicerina, 50 Cartuchos de Dinamita con compuesto detonador, 100m de Cable Impregnado. -Reunion de lideres: La noche del 22 de Enero los lideres de los 4 grupos que forman el cuerpo del Liberador volvieron a reunirse con el Jefe Callihan en el Museo Garibaldi-Meucci situado en Staten Island para zanjar los temas ms relevantes con respecto a la revuelta anarquista. Los cabecillas informaron a Callihan de que todo estaba organizado segn lo previsto para la convocatoria anarquista en La Tourette Park la noche del 25 de Enero, la mayora de los vstagos que apoyan a la causa en la ciudad estarn presentes y se llevar a cabo lejos de las curiosas miradas de otros chupones. El evento empezar a partir de las 22:00 horas con todos los vstagos y sus ghouls reunidos en el parque disfrutando de la msica del concierto de la banda Metal KAOS, del brutal sonido de los radiocasetes a todo volumen y charlando entre ellos de sus asuntos. Sobre la 01:00 horas Derek Summers subir al escenario respaldado por su amante Nysha y por su compaero RatBones y emitir su mensaje a todos los rebeldes all presentes, un mensaje lleno de rabia y furia contra la Camarilla que hace un llamamiento a todos los anarquistas para que ahora estn mas unidos que nunca y mantengan su fe en la causa ya que se acerca un cambio favorable para esta. Callihan dej muy claro que en la convocatoria no se mencionara bajo ningn concepto al Liberador y que ningn vstago o ghoul ajeno a cualquiera de las 4 clulas no debera tener el mas mnimo conocimiento sobre la operacin. El Jefe Callihan supervis el discurso de Summers al cual no puso ninguna pega y por el cual su autor fue felicitado por el viejo anarquista. Este discurso se encuentra redactado al final de este mismo informe. El tema que ms preocupaba en estos momentos al grupo era lo que le iban a reclamar a la Torre de Marfil una vez que estuviesen en posicin de hacerlo y de que manera se realizaran estas peticiones. Callihan dijo a los lideres de las cuadrillas que una vez la noche del 25 de Febrero los atentados terroristas se hubiesen sucedido sincronizada y satisfactoriamente y el grito de liberacin de los anarquistas se oiga en toda la ciudad, convocarn una reunin con Calebros (que Callihan asegur que el Nosferatu no rechazara), ya que este fue el ltimo gobernante de la ciudad y sus leyes prevalecen hoy en da y segn el criterio anarquista es el vstago ms influyente de New Nork respaldado por la Camarilla. Esta reunin con el exPrncipe determinar si a los anarquistas se les dar lo que por derecho les pertenece o si se declara una guerra abierta contra la

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secta. Si la Torre de Marfil est dispuesta a escuchar a los anarquistas (lo que hasta ahora nunca ha hecho) estos le pedirn lo siguiente: Pedimos igualdad para todos los vstagos en esta ciudad. Pedimos que todos los anarquistas que posean refugios cuando el Sabbat era la secta dominante en la ciudad y que luego les fueron arrebatados por miembros de la Camarilla cuando estos expulsaron a la Espada de Can, les sean devueltos. Pedimos amplitud de refugios, dominios y terrenos de caza en los 5 distritos y no estar arrinconados malviviendo en el peor de ellos. Pedimos que se restaure el Dogma de Calebros sobre la creacin de chiquillos. Pedimos respetar las tradiciones liberalmente y reclamamos Central Park como Dominio Anarquista en Manhattan, hacindonos cargo de los Lupinos que residen all(si los rumores que corren son ciertos). Palabras textuales del viejo Callihan. Todos los cabecillas del Liberador estuvieron de acuerdo con Callihan en las peticiones y or estas palabras encendi un poco mas la llama de libertad que arde dentro de ellos. Otros temas importantes sobre el proyecto quedaron determinados en esta misma reunin, la cual super con creces el ferviente espritu de libertad de los presentes que ya emanaban en la reunin anterior, estos temas se detallan en otros apartados de este mismo informe. -los actos terroristas: Los actos terroristas que se desarrollaran por toda la ciudad contra los miembros de la Camarilla tendrn lugar la noche del 25 de Febrero del 2003 a partir de las 21:00 horas y duraran gran parte de la noche. Las diferentes formas de sabotaje y la manera en que han de llevarse a cabo planeadas por el Jefe Callihan y los lideres de las clulas se muestran resumidos a continuacin en un breve listado. Todas las acciones descritas en este apartado han de llevarse a cabo con riguroso cuidado y muy en secreto sin poner en peligro al proyecto ni a sus integrantes. -Kathy Manson: 1 Vigilar todos los movimientos posibles de este vastago as como los de sus ghouls y aliados. 2 Lograr que la noche del 25F un importante inspector de sanidad alimenticia est presente en el momento adecuado en uno de los restaurantes M.R. Burguer que seran saboteados en Manhattan y asegurarse de que le sirvan el men con algun ingrediente extra. 3 Es necesaria la infiltracion de vastagos o ghouls como empleados en los restaurantes o la manipulacion (no importa la manera) de estos ltimos para llevar a cabo con xito esta maniobra y poder manipular los alimentos de las camionetas de repartos y los restaurantes para esa noche. 4 La noche del 25F este sabotaje ha de quedar realizado entre las 21:00 y las 22:00 horas, a continuacin los miembros del Liberador que hayan participado en l deben abandonar el lugar discretamente y sin levantar sospechas y servir de apoyo a otro grupo o continuar con su siguiente misin asignada.

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-Thomas Arturo: 1 Vigilar todos los movimientos posibles de este vastago as como los de sus ghouls y aliados. 2 Controlar el funcionamiento de los almacenes donde se guarda el material de construccion de la importante firma Meier & Partners. Estudiar los planos de los almacenes que sern saboteados, vigilar a los empleados y guardias de seguridad y encontrar una manera de infiltrar y colocar cantidades considerables de drogas dentro de los almacenes la noche del 25F para luego dar un chivatazo desde una cabina telefonica al departamento de policia de NY. 3 Este sabotaje ha de quedar realizado entre las 22:00 y las 01:00 horas del 25F, a continuacin los miembros del Liberador que hayan participado en l deben abandonar el lugar discretamente y sin levantar sospechas y servir de apoyo a otro grupo o continuar con su siguiente misin asignada. -Rose Jackson: 1 Vigilar todos los movimientos posibles de este vastago as como los de sus ghouls y aliados. 2 Vigilar los movimientos de los miembros de la banda musical StolenSouls (donde ensayan, donde viven). 3 Impedir por todos los medios que la banda Stolen Souls comience su gira por USA con su primer concierto en Astoria (Queens) a las 23:00 horas, saboteando a sus miembros mediante disciplinas vampricas u otros medios e impidiendo que el gran concierto se lleve a cabo. 4 Este sabotaje ha de quedar realizado entre las 21:00 y las 22:00 horas del 25F, a continuacin los miembros del Liberador que hayan participado en l deben abandonar el lugar discretamente y sin levantar sospechas y servir de apoyo a otro grupo o continuar con su siguiente misin asignada. -Valentine: 1 Vigilar todos los movimientos posibles de este vstago as como los de sus ghouls y aliados. 2 Vigilar las sucursales bancarias mas importantes del MidTown, controlar mediante disciplinas vampricas u otros medios a empleados y cargos de los bancos y conseguir la mayor imformacin informtica posible sobre cuentas de clientes importantes, de empresas, sistemas de seguridad etc etc con la intencion de crear un caos informtico financiero a gran escala mediante el hackeo la noche del 25F. 3 Este sabotaje ha de quedar realizado entre las 21:00 y las 05:30 horas del 25F, a continuacin los miembros del Liberador que hayan participado en l deben abandonar el lugar discretamente y sin levantar sospechas y servir de apoyo a otro grupo o continuar con su siguiente misin asignada. -Phil Emmerson: 1 Vigilar todos los movimientos posibles de este vstago as como los de sus ghouls y aliados. 2 Vigilar a los empleados y los guardias de seguridad y estudiar los planos de las obras que la empresa de Emmerson est construyendo en una zona deshabitada de Spring Creek Park en Brooklyn. 3 Llenar los 2 esqueletos de los edifios en construccion de explosivos y demolerlos exactamente a las 02:00 horas del 25F. 4 Este sabotaje ha de quedar realizado entre las 21:00 y las 02:00 horas del 25F, a

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continuacin los miembros del Liberador que hayan participado en l deben abandonar el lugar discretamente y sin levantar sospechas y servir de apoyo a otro grupo o continuar con su siguiente misin asignada. -Carter Vanderweyden: 1 Vigilar todos los movimientos posibles de este vstago as como los de sus ghouls y aliados. 2 Infiltrase en la prisin de Rikers Island en el East River del modo que sea posible, vigilar y estudiar a los guardias, alguaciles y reclusos de la prisin y evitar ser descubierto por los aliados y sirvientes de Vanderweyden que trabajan o estan presos all. 3 Infiltrar armas y drogas en la prisin y lograr organizar un gran motn por parte de los presos la noche del 25F. 4 Este sabotaje ha de quedar realizado entre las 21:00 y las 05:30 horas del 25F, a continuacin los miembros del Liberador que hayan participado en l deben abandonar el lugar discretamente y sin levantar sospechas y servir de apoyo a otro grupo o continuar con su siguiente misin asignada. -Eugenio Estevez: 1 Vigilar todos los movimientos posibles de este vstago as como los de sus ghouls y aliados. 2 A este Brujo y al resto de sus consanguineos se les dar un aviso haciendo explotar una bomba en la puerta de la oficina donde est situada la Capilla, por lo tanto es necesario tambin estudiar el edificio y la seguridad de la que este dispone. 3 Este sabotaje ha de quedar realizado entre las 01:00 y las 03:00 horas del 25F, a continuacin los miembros del Liberador que hayan participado en l deben abandonar el lugar discretamente y sin levantar sospechas y servir de apoyo a otro grupo o continuar con su siguiente misin asignada. -Calebros: De momento no se sabotear a este poderoso cainita, pero se le debe tener vigilado en la medida de lo posible as como al resto del Clan Nosferatu leales a la Camarilla en NY. El Liberador ha decidido no atentar contra Calebros ya que ser con l con quien los anarquistas se reuniran para reclamar sus derechos poco despues de los atentados de la noche del 25F y esto ya le implca de gran manera como victima del proyecto. Si los anarquistas y sus peticiones son rechazadas por la Camarilla y se declarara una guerra abierta por parte de cualquiera de las dos facciones, Calebros se convertira en uno de los objetivos principales de los autarcas. -David Morgan / Mazz: 1 Vigilar todos los movimientos posibles de estos vstagos as como los de sus ghouls y aliados. 2 Devido a que estos dos cargos de la Camarilla son muy dificiles de localizar ya que no paran de moverse por toda la ciudad, el Liberador ha decidido que si se presenta la oportunidad de emboscarles y reducirlos para secuestrarlos los anarquistas no deben rechazarla y tener as un seguro para salir de la reunin con Calebros sin problemas ocurra lo que ocurra. 3 Este sabotaje ha de quedar realizado entre el 10F y el 25F, a continuacin los miembros del Liberador que hayan participado en l deben abandonar el lugar discretamente y sin levantar sospechas y servir de apoyo a otro grupo o continuar con su siguiente misin asignada.

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-Qadir Al-Asmal / Theo Bell / Aisling Sturdbridge: Como ya se reflej anteriormente en el Informe 2 estos cainitas forman parte de esta lista para ser evitados y no como objetivos, son muy peligrosos y poderosos y provocaran con xito la ruina de todo el proyecto si se enteraran de que este existe. Estos son los puntos principales que El Liberador debe cumplir para realizar con xito la misin. No se descartan cambios o modificaciones en los planes de sabotaje. Todas las misiones son peligrosas y requieren la mxima profesionalidad y seguridad. Intentar por todos los medios que los actos terroristas no provoquen victimas humanas ni cainitas. El Liberador se declara oficialmente activo desde la noche del 25E donde todo comenzar a desarrollarse para que los atentados del 25F se lleven a cabo exitosamente. -el discurso de derek summers: A continuacin se muestra una copia del discurso que Derek Summers redact por orden de Callihan para el mitin anarquista que se celebrar la noche del 25E en La Tourette Park. *Hermanos y hermanas leales a la causa, gracias a todos por haber asistido a esta gran celebracin en la que se me ha encomendado la tarea de trasmitiros este mensaje. La causa esta perdiendo fuerza en NY, los autarcas oprimidos por la camarilla ya no luchan por sus derechos ni por recuperar lo que les pertenece, apenas se oyen ya debates en el GaribaldiMeucci, cada vez hay menos griteros y raves en el lugar donde todos nos encontramos esta misma noche, ya nadie lucha por mantener un refugio estable fuera del maldito Staten Island, ya nadie alza su voz para que sea escuchada. Es que acaso nos hemos acostumbrado tanto a vivir bajo el yugo de nuestros opresores que ya no nos importa pasar las noches obedeciendo sumisamente sus dogmas, los cuales hasta hace bien poco intentbamos derrocar?, Hemos olvidado los dominios que la Camarilla nos arrebat a algunos de nosotros los cuales nos pertenecan antes de que instalaran sus leyes de gobierno en la ciudad?, Acaso hemos olvidado tambin a nuestros chiquillos, sires y compaeros destruidos por el Azote o el Sheriff?, Hemos olvidado los continuos rechazos por parte de la Camarilla por expandirnos al resto de distritos y recuperar nuestros derechos de libertad?. Yo no compaeros, yo no he olvidado todas estas cosas, por que noche tras noche all donde mire siempre hay algo que me las recuerda. Esta noche estamos aqu reunidos para unificar a los miembros de la causa mas fuertemente que nunca y para recordar que si no luchamos jams seremos respetados.

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Estoy harto de vernos arrinconados y dominados en Staten Island por la Torre de Marfil, prohibindonos establecer refugios y dominios en otros distritos mientras ellos se reparten lo mejor del pastel, estoy harto de vernos obedeciendo sus autoritarios dogmas y no pudiendo crear descendencia, estoy harto de ver cada noche como nuestros sires, chiquillos y compaeros son destruidos sin miramientos por que a la Camarilla le da la gana, estoy harto de vivir oprimido y de ver a mis camaradas en el mismo estado, y me entristece que no hagamos nada por evitarlo. Haremos algo para evitarlo? Bien, entonces, unamos nuestros espritus luchadores y reavivemos la llama de la causa que arde en el interior de cada uno de nosotros, volvamos a la lucha y jams permitamos que el opresor nos domine a su antojo. Protegeremos Staten Island con colmillos y garras y lograremos expandirnos por toda la ciudad y pasaremos nuestras noches libremente sin que nadie nos controle, respetando la mascarada pero sin el yugo de las tradiciones, si mantenemos la lucha, pronto, muy pronto conseguiremos la libertad. Ahora sigamos disfrutando de la fiesta hermanos, hagamos que sea una de las ms brutales celebradas en La Tourette Park hasta el momento! -Derek SummersFin del Informe RatBones NewYork 24 de Enero del 2003

Dramatis Personae

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ANARQUISTAS
-the head:
-Nombre: Derek Summers -Clan: Brujah -Naturaleza: Fantico -Conducta: Rebelde -Concepto: Lder de grupo Anarquista -Generacin: 13

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-Refugio: Brooklyn -Abrazo: 2002 -Edad Aparente: Veintimuchos -Caractersticas Fsicas: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 -Caractersticas Sociales: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 3 -Caractersticas Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 4, Astucia 3 -Talentos: Alerta 1, Atletismo 1, Callejeo 1, Empata 1, Esquivar 1, Expresin 1, Intimidacin 2, Liderazgo 3, Pelea 1, Subterfugio 1 -Habilidades: Armas CC 1, Armas de Fuego 1, Etiqueta 1, Seguridad 1 , Sigilo 1 -Conocimientos: Academicismo 2, Informtica 1, Investigacin 1, Leyes 2, Ocultismo 1, Poltica 2 -Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 1, Presencia 2 -Trasfondos: Fama 1, Mentor 1, Aliados 1, Contactos 1, Recursos 1 -Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4 -Moralidad: Humanidad 6 -Fuerza de Voluntad: 6 -Meritos/Defectos: Lder Natural, Sensible a la Luz, Sentido Agudo (vista), Voz Encantadora -Equipo: Escopeta recortada Remington 870P, pantalones de camuflage, gabardina de cuero negra y gafas oscuras, telfono mvil

-Nombre: Nysha (Namri Al-Hamed ) -Clan: Assamita -Naturaleza: Ansiosa de Emociones -Conducta: Superviviente -Concepto: Mercenaria -Generacin: 13 -Refugio: Bronx -Abrazo: 2003 -Edad Aparente: de 18 a 20 -Caractersticas Fsicas: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 -Caractersticas Sociales: Carisma 1, Manipulacin 1, Apariencia 4 -Caractersticas Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3 -Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 1, Esquivar 2, Intimidacin 1, Pelea 3, Subterfugio 1, Lanzar 2 -Habilidades: Armas CC 3, Armas de Fuego 1, Seguridad 1, Sigilo 2, Supervivencia 2, Leer Labios 2, Meditacin 2 -Conocimientos: Academicismo 1, Informtica 1, Investigacin 1, Lingstica 1, Ocultismo 1 -Disciplinas: Celeridad 1, Extincin 1, Ofuscacin 2 -Trasfondos: Contactos 1, Fama 1, Recursos 2, Aliados 1 -Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4 -Moralidad: Humanidad 6 -Fuerza de Voluntad: 6 -Meritos/Defectos: Secreto Siniestro, Sire Infame, Vengativo, Arrojado, Ambidiestro -Equipo: Katana, pistola Glock, gabardina, telfono mvil, furgoneta Ford negra -Nombre: Rat Bones -Clan: Nosferatu -Naturaleza: Fantico -Conducta: Rebelde -Concepto: Terrorista -Generacin: 12 -Refugio: Brooklyn -Abrazo: 1997 -Edad Aparente: Treinta y muchos -Caractersticas Fsicas: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 -Caractersticas Sociales: Carisma 2, Manipulacin 3, Apariencia 0 -Caractersticas Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 4, Astucia 3

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-Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Esquivar 2, Expresin 1, Pelea 2, Subterfugio 1, Lanzar 2, Imitacin 2, Interrogatorio 2 -Habilidades: Armas CC 1, Armas de Fuego 2, Conducir 1, Seguridad 2, Sigilo 2, Supervivencia 1, Trato con Animales 1, Demoliciones 4, Meditacin 2, Leer Labios 2, Disfrazarse 2 -Conocimientos: Academicismo 3, Ciencia 1, Informtica 1, Lingstica 1, Medicina 1, Enigmas 2 -Disciplinas: Animalismo 1, Ofuscacin 3 -Trasfondos: Criados 1, Fama 1, Generacin 1, Recursos 2 -Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3 -Moralidad: Humanidad 7 -Fuerza de Voluntad: 6 -Meritos y Defectos: Presa de condenacin, Repelido por cruces, Dedos largos, Miembros de lagartija, Falsos reflejos. -Equipo: Revolver, Uzi, ropa militar reforzada, telfono mvil, gafas oscuras, mochila con semtex, dinamita, compuestos para crear explosivos.

-The Body:
-Nombre: Michael Fisher -Clan: Gangrel -Naturaleza: Pervertido -Conducta: Pedagogo -Concepto: Bilogo de Campo -Generacin: 12 -Refugio: Bronx -Abrazo: 1995 -Edad Aparente: de35 a 40 -Caractersticas Fsicas: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3 -Caractersticas Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 2 -Caractersticas Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 2 -Talentos: Alerta 2, Empata 1, Esquivar 1, Pelea 1 -Habilidades: Pericias 2, Sigilo 1, Supervivencia 3, Trato con Animales 3 -Conocimientos: Academicismo 3, Ciencia 3, Informtica 1, Investigacin 2, Lingstica 1, Medicina 2, Ocultismo 1 -Disciplinas: Animalismo 3, Protean 2 -Trasfondos: Fama1, Generacin 1, Rebao 1, Recursos 2, Criados 1 -Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3 -Moralidad: Humanidad 7 -Fuerza de Voluntad: 3 -Equipo: Cmara de video digital, libretas llenas de anotaciones, mochila, chaleco de explorador, telfono mvil, pistola pesada SIG220 (45 ACP)

-Nombre: Sofa Carter, Sof -Clan: Gangrel -Naturaleza: Rebelde -Conducta: Superviviente -Concepto: Eco Terrorista -Generacin: 11 -Refugio: Staten Island -Abrazo: 1997 -Edad Aparente: Veintipocos -Caractersticas Fsicas: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4 -Caractersticas Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 2 -Caractersticas Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3 -Talentos: Alerta 1, Callejeo 1, Esquivar 2, Expresin 1, Intimidacin 2, Pelea 1, Subterfugio 1 -Habilidades: Armas cc 1, Armas de Fuego 3, Conducir 1, Pericias 1, Seguridad 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 1 -Conocimientos: Academicismo 2, Informtica 1, Poltica 2

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-Disciplinas: Celeridad 1, Ofuscacin 2, Protean 2 -Trasfondos: Generacin 2, Rebao 1, Mentor 1, Rebao 1 -Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 3 -Moralidad: Humanidad 4 -Fuerza de Voluntad: 5 -Equipo: Escopeta, mochila llena de cartuchos, anorak de invierno de camuflaje y gorro, telfono mvil

-Nombre: John Davis -Clan: Gangrel -Naturaleza: Confabulador -Conducta: Bizzarro -Concepto: Hacker -Generacin: 10 -Refugio: Bronx -Abrazo: 1995 -Edad Aparente: veintimuchos -Caractersticas Fsicas: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 -Caractersticas Sociales: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 2 -Caractersticas Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 4 -Talentos: Alerta 1, Esquivar 2, Expresin 1, Subterfugio 1 -Habilidades: Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 2, Interpretacin 1, Seguridad 2, Sigilo 1 -Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias 3, Finanzas1. Informtica 5, Investigacin 1, Leyes 1, Lingstica 1, Medicina 1, Poltica 1 -Disciplinas: Fortaleza 2, Protean 1 -Trasfondos: Contactos 1, Generacin 2, Mentor 1, Recursos 2, -Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 2 -Moralidad: Humanidad 8 -Fuerza de Voluntad: 3 -Equipo: Ordenador porttil Compaq, ropas sucias, viejo descapotable Ford, telfono mvil, pistola ligera Glock 17 9mm, cmara de fotos digital

-The ARMS:
-Nombre: Black-T -Clan: Brujah -Naturaleza: Pervertido -Conducta: Rebelde -Concepto: Lder de Grupsculo Anarquista -Generacin: 12 -Refugio: Staten Island -Abrazo: 1992 -Edad Aparente: Entre los 30 y 35 -Caractersticas Fsicas: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 -Caractersticas Sociales: Carisma 4, Manipulacin 4, Apariencia 2 -Caractersticas Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 4, Astucia 3 -Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Empata 1, Esquivar 2, Expresin 2, Liderazgo 2, Pelea 1, Subterfugio 3 -Habilidades: Armas de Fuego 1, Demoliciones 3, Conducir 1, Interpretacin 1, Pericias 2, Seguridad 1, Sigilo 1 -Conocimientos: Academicismo 3, Ciencia 2, Informtica 1, Investigacin 1, Leyes 1, Poltica 2 -Disciplinas: Presencia 3 -Trasfondos: Aliados 2, Contactos 1, Recursos 1, Criados 1, Generacin 1 -Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4 -Moralidad: Humanidad 6 -Fuerza de Voluntad: 4

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-Equipo: Escopeta Mosberg, automtica transformada Tec9, Chevrolet Caprice del 83, cartera llena de jabn casero, telfono mvil

-Nombre: Nathaly Brady -Clan: Brujah -Naturaleza: Chiquilla -Conducta: Bravucona -Concepto: La Belle Dame Sans Merci -Generacin: 13 -Refugio: Staten Island -Abrazo: 1998 -Edad Aparente: entre 16 y 18 -Caractersticas Fsicas: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 -Caractersticas Sociales: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 4 -Caractersticas Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 2 -Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 2, Empata 2, Esquivar 3, Intimidacin 2, Liderazgo 1, Pelea 1 -Habilidades: Armas CC 1, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Pericias 1, Seguridad 1, Sigilo 1 -Conocimientos: Academicismo 1, Informtica 1, Investigacin 1, Leyes 1, Lingstica 1, Medicina 1 -Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 1, Presencia 1, Ofuscacin 1 -Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Rebao 1, Recursos 1, Criados 3 -Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5 -Moralidad: Humanidad 5 -Fuerza de Voluntad: 5 -Equipo: Una camioneta rebajada, un par de revlveres sin registrar, navaja, dos grandes cantidades de Seconal, telfono mvil -Nombre: Jonathan Durst -Clan: Toreador -Naturaleza: Visionario -Conducta: Rebelde -Concepto: Guitarrista/voz de grupo Metal -Generacin: 12 -Refugio: Staten Island -Abrazo: 1994 -Edad Aparente: unos 30 -Caractersticas Fsicas: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 3 -Caractersticas Sociales: Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 3 -Caractersticas Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 2 -Talentos: Actuar 1, Atletismo 3, Callejeo 1, Esquivar 1, Intimidacin 1, Pelea 2 -Habilidades: Armas CC 1, Armas de Fuego 2, Conducir 3, Etiqueta 1, Interpretacin 4, Pericias 1, Seguridad 1, Sigilo 1 -Conocimientos: Academicismo 1, Finanzas 1, Investigacin 1, Ocultismo 2, Poltica 1 -Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Presencia 1 -Trasfondos: Contactos 1, Fama 2, Generacin 1, Recursos 1 -Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3 -Moralidad: Humanidad 8 -Fuerza de Voluntad: 7 -Equipo: Fender Stratocaster, pantalones y abrigo de cuero negro, camiseta negra, gafas oscuras, joyas de plata, cuchillo con su vaina, escopeta de repeticin Ithaca M37, dos bolsillos llenos de cartuchos, moto Harley Davidson y todo el equipo de sonido que necesites, telfono mvil

-The Legs:
-Nombre: Mary Jane Castle -Clan: Malkavian

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-Naturaleza: Pervertida -Conducta: Ansiosa de Emociones -Concepto: Intelectual Ocultista -Generacin: 13 -Refugio: Queens -Abrazo: 1997 -Edad Aparente: Cercana a los 30 -Caractersticas Fsicas: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 -Caractersticas Sociales: Carisma 3, Manipulacin 4, Apariencia 3 -Caractersticas Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 2, Astucia 2 -Talentos: Alerta 1, Callejeo 1, Empata 1, Esquivar 2, Liderazgo 1 -Habilidades: Armas CC 2, Armas de Fuego 2, Conducir 1, Interpretacin 1, Pericias 1, Seguridad 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Trato con Animales 1 -Conocimientos: Academicismo 1, Investigacin 2, Lingstica 2, Medicina 1, Ocultismo 4 -Disciplinas: Auspex 1, Dementacin 2, Ofuscacin 1 -Trasfondos: Contactos 2, Mentor 1, Recursos 1, Rituales 1, Criados 1 -Trastornos: Obsesiva/Compulsiva -Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 4 -Moralidad: Humanidad 6 -Fuerza de Voluntad: 4 -Equipo: Apartamento pequeo atestado de libros, mazo del tarot personalizado dibujado en tarjetas numeradas, montones de cuadernos repletos de crpticos garabatos, blocs de dibujo, tiza, pndulo, telfono mvil, UZI 9mm

-Nombre: Shung Fei -Clan: Malkavian -Naturaleza: Pedagogo -Conducta: Bizarro -Concepto: Sensei -Generacin: 11 -Refugio: Queens -Abrazo: 1997 -Edad Aparente: 30 -Caractersticas Fsicas: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4 -Caractersticas Sociales: Carisma 3, Manipulacin 1, Apariencia 2 -Caractersticas Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3 -Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 1, Empata 1, Esquivar 3, Expresin 1, Intimidacin 1, Liderazgo 1, Pelea 1 -Habilidades: Armas CC 3, Armas de Fuego 1, Conducir 1, Pericias 1, Supervivencia 2, Trato con Animales 1 -Conocimientos: Academicismo 2, Leyes 2, poltica 1 -Disciplinas: Auspex 1, Ofuscacin 2 -Trasfondos: Generacin 2, Rebao 1, Recursos 1, Criados 2 -Trastornos: Histeria -Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3 -Moralidad: Humanidad 7 -Fuerza de Voluntad: 5 -Equipo: Apartamento encima de un pequeo Dojo, rosario de cuentas y dientes, utilitario, bastn hambo de duramen, telfono mvil, Katana -Nombre: Scott Reinolds (Scottie) -Clan: Malkavian -Naturaleza: Bravucn -Conducta: Masoquista -Concepto: Mortificador de la Carne -Generacin: 13 26

-Refugio: Staten Island -Abrazo: 2002 -Edad Aparente: entre 18 y 22 -Caractersticas Fsicas: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 5 -Caractersticas Sociales: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 2 -Caractersticas Mentales: Percepcin 1, Inteligencia 2, Astucia 3 -Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 2, Esquivar 1, Intimidacin 3, Pelea 3, Subterfugio 1 -Habilidades: Armas CC 2, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Pericias 1, Seguridad 1, Sigilo 1, Supervivencia 3. -Conocimientos: Academicismo 1, Lingstica 1, Medicina 1, Ocultismo 1, Poltica 1 -Disciplinas: Auspex 1, Ofuscacin 1, Fortaleza 1 -Trasfondos: Fama 1, Rebao 1, Recursos 1, Criados 1, Posicin 1 -Trastornos: Masoquista -Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 5 -Moralidad: Humanidad 7 -Fuerza de Voluntad: 5 -Equipo: Navaja de afeitar, automtica del 38, martillo, clavos de carpintero, salero, cinta aislante, nudillos de acero, rollo de alambre de espino, motocicleta, telfono mvil

objetivos cainitas
-Nombre: Kathy Manson -Clan: Ventrue -Naturaleza: Bribona -Conducta: Pedagoga -Concepto: Saqueadora de Dominios -Generacin: 12 -Refugio: Queens -Abrazo: 1990 -Edad Aparente: Treintaypocos -Caractersticas Fsicas: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 3 -Caractersticas Sociales: Carisma 2, Manipulacin 4, Apariencia 4 -Caractersticas Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 4 -Talentos: Alerta 2, Empata 1, Subterfugio 2 -Habilidades: Armas de Fuego 2, Conducir 1, Etiqueta 3, Interpretacin 2, Seguridad 2, Sigilo 2 -Conocimientos: Academicismo 1, Finanzas 2, Investigacin 2, Leyes 3, Lingstica 1, Poltica 2 -Disciplinas: Presencia 3 -Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Generacin 1, Influencia 2, Recursos 3 -Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4 -Moralidad: Humanidad 6 -Fuerza de Voluntad: 5 -Equipo: Una agenda de cuero para las citas, un archivo de empleados de la ciudad y de jefes del sindicato laboral, un Audi ltimo modelo para las citas de negocios y un Ford viejo para las citas menos sofisticadas -Nombre: Rose Jackson -Clan: Toreador -Naturaleza: Competidora -Conducta: Autcrata -Concepto: Caza Talentos -Generacin: 13 -Refugio: Queens -Abrazo: 1993 -Edad Aparente: 30 a 35 -Caractersticas Fsicas: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 -Caractersticas Sociales: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 4

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-Caractersticas Mentales: Percepcin 2, Inteligencia 3, Astucia 2 -Talentos: Alerta 1, Atletismo 2, Callejeo 1, Esquivar 1, Empata 2, Pelea 1 -Habilidades: Armas de Fuego 1, Conducir 1, Etiqueta 3, Interpretacin 2, Seguridad 1 , Trato con Animales 1 -Conocimientos: Academicismo 2, Finanzas 2, Leyes 1, Lingstica 1, Leyes 1 -Disciplinas: Presencia 3 -Trasfondos: Contactos 2, Fama 4, Recursos 4, Criados 1, Posicin 1 -Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4 -Moralidad: Humanidad 7 -Fuerza de Voluntad: 6 -Equipo: Ropa a la ultima moda, anillo de rub, gafas oscuras, telfono mvil y un Mgnum 357 en una funda sobaquera -Nombre: Phil Emmerson -Clan: Ventrue -Naturaleza: Competidor -Conducta: Perfeccionista -Concepto: Triunfador en NY -Generacin: 13 -Refugio: Brooklyn -Abrazo: 1992 -Edad Aparente: -Caractersticas Fsicas: Fuerza 3, Destreza 1, Resistencia 3 -Caractersticas Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 3 -Caractersticas Mentales: Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 2 -Talentos: Callejeo 1, Empata 1, Esquivar 1, Liderazgo 1, Subterfugio 1 -Habilidades: Conducir 1, Interpretacin 1, Pericias 4, Seguridad 2, Sigilo 1, Supervivencia 1 -Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 3, Finanzas 2, Informtica 4, Leyes 1, Lingstica 1, Poltica 1 -Disciplinas: Dominacin 1, Fortaleza 2, Celeridad 1 -Trasfondos: Mentor 2, Recursos 4, Posicin 1 -Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4 -Moralidad: Humanidad 7 -Fuerza de Voluntad: 5 -Equipo: Una computadora porttil con lnea T3 de conexin a Internet, un telfono PCS, un beeper, un Palm Pilot y cualquier otro tipo de invento que te pueda ahorrar 15 segundos en una noche

Ghouls
-Nombre: A (ghoul ayuda de confianza) -Caractersticas Fsicas: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 -Caractersticas Sociales: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 4 -Caractersticas Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3 -Habilidades: Academicismo 2, Alerta 2, Armas CC 1, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Empata 3, Esquivar 2, Etiqueta 4, Finanzas 2, Informtica 1, Liderazgo 1, Lingstica 1, Medicina 2, ocultismo 1, Pericias 2, Subterfugio 3 -Disciplinas: Potencia 1, Celeridad 1 -Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3 -Moralidad: Humanidad 7 -Fuerza de Voluntad: 4 -Equipo: telfono mvil -Nombre: B (activista ghoul) -Caractersticas Fsicas: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3

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-Caractersticas Sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 2 -Caractersticas Mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3 -Habilidades: Alerta 4, Armas CC 3, Armas de Fuego 3, Atletismo 2, Callejeo 2, Conducir 2, Esquivar 3, Intimidacin 3, Investigacin 2, Medicina 1, Ocultismo 1, Pelea 3, Sigilo 2 -Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 1 -Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3 -Moralidad: Humanidad 5 -Fuerza de Voluntad: 5 -Equipo: telfono mvil

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