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GIMP, aplicaciones didcticas.

Conociendo GIMP

Ministerio de Educacin. ITE |GIMP, aplicaciones didcticas.

GIMP, aplicaciones didcticas

Primeros pasos en GIMP


En este primer mdulo vamos a conocer la interface de GIMP para familiarizarnos con el accesos a las diferentes ventanas, mens y empezar a conocer algunas de las herramientas que utilizaremos.

Programa

Objetivos
Presentar la interface de GIMP. Poner en marcha el programa y localizar las principales herramientas. Conocer la forma de crear una imagen, guardarla y cerrar GIMP de forma adecuada. Realizar algunos ejercicios para sentirnos cmodos en el uso de GIMP.

Contenidos
Algunas consideraciones sobre GIMP. Puesta en marcha del programa y realizar una imagen con herramientas bsicas. Guardar una imagen de forma correcta. Cerrar GIMP. Prctica guiada que te permitir realizar un repaso de los contenidos de este primer mdulo. Propuesta de ejercicios para afianzar el uso de GIMP.

Conociendo GIMP
Por qu GIMP?
GIMP (GNU Image Manipulation Program ) es un programa libre de creacin y tratamiento de imgenes. Inicialmente previsto para funcionar sobre los sistemas compatibles Unix (Linux por ejemplo), la versin 2.6.11 es totalmente estable en el sistema operativo Windows (XP, Vista, 7), en Mac (Leopard, Snow Leopard) y en cualquier distribucin de Linux, donde viene instalado por defecto como programa de tratamiento de imgenes de mapa de bits.
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La eleccin de GIMP
Para el tratamiento de imgenes fotogrficas en nuestros ordenadores, habitualmente hemos venido utilizando pequeos programas que vienen con el sistema operativo o con las cmaras digitales y escneres. Estos programas suelen ser fciles de manejar porque la mayor parte de las operaciones que podemos realizar vienen "empaquetadas", es decir, preparadas para aplicarse directamente. Esto no nos permite el conocimiento necesario del programa cuando debemos enfrentarnos a realizar un trabajo con unas determinadas caractersticas y nos muestran rpidamente las carencias en cuanto queremos hacer "algo ms". Entonces nos dirigimos a programas profesionales tipo Photoshop o Paint Shop Pro. El alto precio de estos programas nos lleva al encuentro de GIMP que tiene una potencia equiparable a los mencionados anteriormente, de ms fcil y econmico acceso para un centro educativo y para nosotros como profesores, y es absolutamente gratuito al estar incluido dentro del Software GNU. Para tener una pequea idea de las posibilidades que tiene este programa puedes acceder a trabajos realizados por alumnos de este curso haciendo clic en: Este enlace Como puedes observar es un programa que nos va a permitir realizar diversas imgenes para poder utilizarlas en nuestras clases. Vamos a comenzar a conocer GIMP, veremos cmo conseguir las anteriores imgenes y otras para poder utilizarlas en nuestra tarea docente.

Iniciar GIMP
Para abrir GIMP podemos seguir dos caminos (en Windows): 1. Doble clic en el icono de acceso directo, en el Escritorio. 2. Siguiendo la secuencia Inicio --> Todos los programas --> GIMP --> GIMP2. En nuestra pantalla, aparecen las tres ventanas que puedes ver a continuacin. Haz clic sobre ellas para que puedas verlas a un tamao adecuado y, posteriormente, lee con atencin la explicacin del contenido de cada ventana antes de manipular ninguna de ellas.

Ventanas de GIMP

1. Caja de herramientas 2. ventana Imagen

3. Ventana CapasPinceles

Primera ventana: Se denomina Caja de Herramientas y contiene las diferentes herramientas que podemos utilizar en GIMP y, en su parte inferior, las Opciones de la herramienta seleccionada en la parte superior. Segunda ventana: Ventana Imagen, contiene la barra de mens de GIMP y la imagen sobre la que estemos trabajando. Tercera ventana: Ventana que contiene las pestaas de acceso a Capas, Canales, Rutas y Deshacer (parte superior) y el acceso a las paletas de Pinceles, Patrones y Degradados (parte inferior). La primera vez que abres GIMP se muestra la ventana Consejo del da de GIMP con orientaciones de trabajo con el programa. Esta ventana se mostrar siempre que inicies GIMP salvo que desmarques la opcin Mostrar un consejo la prxima vez que se inicie GIMP.
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Atencin!
No cierres de forma independiente (haciendo clic en la X) las ventanas primera y tercera. Si lo haces, estas ventanas no aparecern en futuras puestas en marcha del programa y son necesarias e imprescindibles para el correcto manejo de GIMP.

La Caja de herramientas
La Caja de herramientas de GIMP se sita a la izquierda de nuestra pantalla y se divide en tres partes claramente diferenciadas tal y como puedes observar en la siguiente imagen:

En primer lugar la zona donde podemos elegir la herramienta de GIMP con la que vamos a trabajar; para seleccionar cualquier herramienta nicamente debemos hacer clic sobre el icono correspondiente. Si mantenemos el puntero del ratn unos segundos sobre el icono de la herramienta nos aparece un texto de ayuda que nos indica el nombre de la herramienta y su utilidad. Debajo encontramos la zona donde podemos elegir el color de fondo y el color de primer plano . Por ltimo en la zona inferior tenemos las Opciones de la herramienta seleccionada en la parte superior. Cada vez que elegimos una herramienta nos aparecen aqu las opciones asociadas a la herramienta seleccionada. Prueba eligiendo diferentes herramientas para comprobar que las opciones van cambiando segn la herramienta elegida.

Herramientas disponibles
Ya hemos comentado que desde la Caja de herramientas de GIMP se pueden seleccionar las distintas herramientas que tiene el programa. En la siguiente imagen puedes ver los iconos de acceso a cada herramienta; para seleccionar una herramienta solamente debes hacer clic en el icono correspondiente y quedar seleccionada siendo marcada con un rectngulo alrededor del icono.

Podemos clasificar las diferentes herramientas en cinco grupos: Herramientas de seleccin (para elegir una determinada zona de la imagen sobre la que trabajar con GIMP)

Herramientas de pintura (para modificar partes de la imagen mediante tcnicas de pintura)

Herramientas de transformacin

Herramientas de color (no accesibles directamente desde la Caja de herramientas que carga por defecto GIMP, pero que pueden incluirse ms adelante)

Otras herramientas

Justo debajo de la zona de seleccin de herramientas puedes encontrar los iconos que nos permiten seleccionar los llamados color de frente y color de fondo y, adems, los iconos para elegir el tamao de la brocha o pincel con que vamos a pintar, o el patrn o gradiente; por ltimo tenemos una miniatura de la imagen activa en GIMP, aquella sobre la que estamos trabajando en ese momento. La instalacin por defecto solamente muestra el Selector de colores de Frente y Fondo . Si quieres que aparezcan los iconos que observas en la imagen siguiente debes acceder a las Preferencias de GIMP. El proceso es el siguiente. Desde el men de la Ventana Imagen seleccionar Editar --> Preferencias , llegas a las Preferencias de GIMP; a la izquierda vers varias opciones, haz clic en Caja de herramientas y marca las tres opciones que te aparecen bajo la palabra Apariencia. Cuando vuelvas a la Caja de herramientas de GIMP observars que ya tienes los tres iconos tal y como se muestran en la siguiente imagen:

El color de primer plano es aquel con el que pintamos cuando utilizamos una herramienta de pintura. Por defecto viene seleccionado el color negro. El color de fondo es el que nos muestra el color que tendr el "papel" sobre el que vamos a pintar. Si hacemos doble clic sobre el color de frente o sobre el color de fondo, se nos mostrar el panel de seleccin de color; la doble flecha en forma de ngulo nos permite permutar el color de fondo por el de primer plano y viceversa. Si a lo largo de un trabajo hemos cambiado los colores de fondo y de primer plano y queremos volver a los iniciales (negro sobre blanco) solamente debemos hacer clic en los cuadraditos "negro sobre blanco" que tenemos en la parte inferior izquierda.

Ventana de Opciones
Situada debajo de la Caja de herramientas nos muestra las diferentes opciones que podemos seleccionar de la herramienta elegida:

Una vez seleccionada la herramienta en la parte superior de la Caja de herramientas , obtenemos en la parte inferior las diferentes opciones que podemos aplicar a esa herramienta. Cuando cambiamos la herramienta seleccionada cambian las opciones que corresponden a esa herramienta tal y como se puede apreciar en la imagen anterior.

Ventana nica
En la ltima versin de GIMP (2.7.3) se pueden agrupar las tres ventanas (Caja de herramientas , Ventana Imagen y Ventana Capas - Pinceles ) en una sola. El procedimiento es el siguiente: Accede al men de la Ventana Imagen Ventanas --> SingleWindow Mode y obtendrs GIMP en una sola ventana:

La primera imagen
Una vez conocida la interface de GIMP vamos a obtener nuestra primera imagen. GIMP nos permite trabajar con imgenes obtenidas con una cmara digital, con un escner o crear imgenes digitales directamente. Para crear nuestra primera imagen accedemos a la barra de mens de la Ventana Imagen y seleccionamos Archivo --> Nuevo .

Aparece el siguiente cuadro o ventana de dilogos donde podemos seleccionar las caractersticas de la nueva imagen:

Hacemos clic en la flecha que aparece a la izquierda de Opciones avanzadas para acceder a un mayor nmero de opciones a la hora de crear una nueva imagen.

1. Podemos crear una imagen desde una plantilla proporcionada por el programa o creada por nosotros; se trata de tamaos prefijados. 2. Para seleccionar el tamao de la imagen en pxeles, pulgadas, milmetros, puntos, etc. 3. La resolucin, predeterminada para ver imgenes en la pantalla del ordenador. Los valores pueden cambiarse cuando el destino de la imagen es una impresora. 4. Espacio o modo de color : RGB o Escala de grises. La opcin RGB permite usar ms herramientas. 5. Color de fondo de la imagen . El color de fondo es el que est seleccionado en la herramienta Selector de color (por defecto es blanco). 6. Aqu se puede aadir un comentario al archivo de la imagen. Otros botones de esta ventana: Reiniciar, pone de nuevo los valores que GIMP trae por defecto, Cancelar (salimos de esta ventana sin realizar ningn proceso) o Aceptar para aceptar las condiciones y crear la imagen. Al presionar el botn Aceptar obtenemos una imagen con las caractersticas que hayamos elegido. Para comenzar, nuestra recomendacin es crear una imagen con un tamao de 420x300 pxeles; 72 pxeles por pulgada de Resolucin; espacio de color RGB y como color de fondo Blanco . Y obtenemos la siguiente imagen, a esta ventana se le denomina Ventana Imagen.

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Nota
La anterior imagen nos muestra el modo de Ventana nica de GIMP, al estilo de cualquier programa de Windows. Dado que el modo tradicional de GIMP es el modo de Mltiples Ventanas , mostrado en el anterior apartado, a lo largo de este curso utilizaremos este modo para trabajar.

Ventana imagen
Es la ventana sobre la que vamos a trabajar. Necesitamos conocer las diferentes partes de esta ventana, denominada Ventana Imagen, dado que trabajaremos siempre sobre ella. Podemos diferenciar las siguientes zonas y conocer el uso que vamos a dar a cada zona:

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Las reglas vienen expresadas por defecto en pxeles marcando el punto (0,0) en la parte superior izquierda que podemos considerar como centro de coordenadas. Las barras de desplazamiento permiten movernos por la imagen cuando sta no cabe en la Ventana. El Botn de navegacin tambin nos permite movernos por la imagen cuando no cabe en la ventana; es ms rpido que las barras de desplazamiento porque permite movernos por la imagen de forma interactiva. La barra de estado informa, de izquierda a derecha, de la unidad que estamos utilizando (en esta imagen pxeles px ); del tamao del zoom para ver la imagen (en este caso 100% ); del nombre de la imagen sobre la que estamos trabajando (Sin nombre-59.0 ) y, entre parntesis, el modo de color sobre el que trabajamos (RGB) y, si nos movemos con el ratn por la imagen, nos mostrar a la izquierda de la barra de estado las coordenadas de la situacin del puntero del ratn. Al elegir cualquier herramienta en la Caja de herramientas , tambin nos muestra un texto que nos indica lo que debemos hacer para trabajar con la herramienta seleccionada. El botn de mscara rpida : este cuadradito con lneas discontinuas nos indica que estamos trabajando en modo normal. Ms adelante trabajaremos con esta herramienta llamada Botn de mscara rpida . Barra de mens . Acceso a los diferentes mens de la Ventana Imagen. El acceso a los diferentes mens tambin puede hacerse de las siguientes formas:

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Haciendo clic en el tringulo situado en la parte superior de la Ventana Imagen, situado entre las dos reglas.

Al hacer clic sobre el tringulo se accede a un desplegable que nos muestra todos los mens que nos sirven para trabajar sobre la imagen que tenemos abierta.

El mismo resultado obtenemos si hacemos clic derecho sobre cualquier parte de la imagen, en este caso la zona blanca que se observa en el centro.

En ocasiones necesitaremos acceder de forma continua a los mens de la Ventana imagen . Podemos hacer que esta ventana emergente que contiene los mens se mantenga visible sin necesidad de hacer clic con el botn derecho sobre la imagen o hacer clic
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sobre el triangulito de color gris. Solamente debemos presionar el botn izquierdo del ratn sobre la lnea discontinua que aparece en la parte superior de esta ventana emergente. Al hacerlo obtendremos una ventana independiente tal y como se observa en la siguiente imagen.

Esta ventana puede colocarse en cualquier lugar de la pantalla. Hacemos clic en la barra de la Ventana Men de imagen y, sin soltar, arrastramos la ventana al lugar que queramos (recomendamos situarla al lado de la Ventana Imagen). De esta forma podemos tener todos los mens de la Ventana Imagen accesibles de forma rpida.

Lgicamente tambin podemos seguir accediendo a los mens desde la Barra de Mens de la parte superior de la Ventana Imagen.

Comenzamos a pintar
Hacemos clic sobre este icono en la Caja de herramientas y queda seleccionada la opcin Pintar pxeles de bordes duros (utilizaremos la expresin elegimos la herramienta Lpiz). Sirve para crear trazos afilados de lpiz a mano alzada. Los trazos se dibujan con el color activo de primer plano y con la brocha seleccionada en su correspondiente herramienta. Al hacer clic sobre el rectngulo de color negro se abre la Ventana de seleccin de color . Sirve para elegir el color con el que pintar nuestro lpiz.
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Los aspectos a destacar de esta ventana son los que se muestran en la imagen. Podemos elegir entre cinco modos de seleccionar el color mediante las pestaas de la parte superior izquierda. En el caso del modo de Seleccin de color Gimp, (por el icono que se observa) y que es el que se muestra en esta imagen. Primero debemos elegir el tono de color: Eleccin del Tono de color . Despus la saturacin del color: Eleccin de la saturacin del color . En Actual, nos aparecer el color seleccionado y en Anterior el color que tenamos seleccionado antes de entrar en la Ventana de seleccin de color de frente. Tenemos la posibilidad de elegir los Colores usados recientemente, haciendo clic en la muestra situada en la parte inferior derecha. Por ltimo, clic en Aceptar para poner el color que figura en la casilla Actual como Color de frente .

Esta Ventana tiene otras cuatro pestaas para seleccionar el color, son las siguientes:

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Modo seleccin de color Impresora

Modo seleccin de color Rueda de color

Modo seleccin de color Paleta de colores

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Modo seleccin de color Paleta reducida

En este curso utilizaremos de forma habitual el primer modo de seleccin de color, Seleccin de color GIMP, que es el que consideramos ms adecuado para trabajar en GIMP. Ya hemos comentado que su funcionamiento es muy sencillo, primero seleccionamos un tono de color y despus la saturacin del color elegido. Tambin podemos introducir el valor hexadecimal de un color determinado en la casilla correspondiente (Notacin HTML). Escribe all 4766d3 y pulsa Aceptar . Observa cmo ha cambiado el color de primer plano en la Caja de Herramientas .

Con la herramienta Lpiz seleccionada y habiendo elegido el color del lpiz, hacemos clic sobre la Ventana imagen y arrastramos sin soltar el botn del ratn, parece que pintamos con un lpiz.

Encuentras el trazo del lpiz muy grueso? Podemos cambiar el tamao de la punta. Para ello pulsa sobre el crculo negro de este icono
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que aparece en la Caja de Herramientas .

Se activa el Dilogo de pinceles en la parte inferior de la Ventana Capas-Pinceles. En la pestaa Pinceles de la Ventana Capas - Pinceles podemos seleccionar una brocha diferente.

Elige el crculo (07 ) y el espaciado 1.0 (puedes probar con otros espaciados y brochas). Prueba de nuevo a pintar un poco. Si, a la vez que haces clic con el botn izquierdo del ratn, presiona la tecla Maysculas del teclado:

Aparece una lnea que une el ltimo punto dibujado y el lugar donde est situado el puntero del ratn. Al hacer clic de nuevo se dibuja una lnea recta uniendo ambos puntos. Observa la barra de estado y los valores que se van mostrando en ella.

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Hemos terminado de dibujar. Ahora vamos a utilizar la herramienta Lupa imagen.

, que nos permite acercarnos o alejarnos de nuestra

La misma funcin cumple la tecla " +"para acercarnos a la imagen y la tecla " -" para alejarnos.

Cada vez que hacemos clic sobre la imagen con la herramienta lupa seleccionada obtenemos un aumento de 50% en 50%, es decir que suma o resta un 50% sobre el zoom que tenemos, siendo 100% el tamao real. Podemos saber qu zoom tenemos si nos fijamos en la barra de estado de la Ventana Imagen. Observemos cmo las barras de desplazamiento no ocupan todo el ancho y alto de la Ventana Imagen. Eso nos indica que hay partes de la imagen que no vemos Para poder movernos por la imagen, utilizaremos la herramienta Navegar por la imagen

situada en la parte inferior derecha de la Ventana Imagen, para movernos por la imagen sin necesidad de utilizar las barras de desplazamiento, ya que nos muestra una simulacin de la imagen completa, con un cuadrado de navegacin que nos permite movernos por nuestra imagen.

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Hacemos clic en esta herramienta y, sin soltar el botn izquierdo del ratn, vamos movindonos por la ventanita emergente, recorriendo de esta manera toda la imagen. Al soltar el botn del ratn se muestra en la Ventana Imagen la zona seleccionada.

Guardar imagen
Todo el trabajo realizado no sirve para nada si no guardamos el resultado conseguido. Guardamos la imagen obtenida para que podamos seguir trabajando con ella ms adelante. Estando en la Ventana Imagen accedemos al men Archivo --> Guardar como... Aparece el cuadro de dilogo Guardar imagen . Nos encontramos las siguientes secciones: Nombre , indica el nombre que vamos a poner a nuestra imagen; Guardar en la carpeta, el lugar de nuestro disco duro donde guardaremos la imagen; Buscar otras carpetas , para elegir una carpeta distinta de la seleccionada por defecto; Seleccione el tipo de archivo (por extensin), la extensin que pondremos a nuestro archivo.

Observa los dos smbolos " "

" rodeados por un rectngulo de color rojo en la imagen que tienes debajo, haz clic en el primer smbolo

" situado a la izquierda de Buscar otras carpetas .

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Esta ventana vamos a utilizarla a menudo, por lo tanto, vamos a describir las distintas zonas que contiene.

1. Lugares. Nos muestra los diferentes discos de nuestro ordenador y algunas carpetas significativas como Escritorio y Mis imgenes (en Windows). Especial atencin debemos poner en Usados recientemente que nos mostrar las ltimas imgenes guardadas en Gimp, estn en la carpeta que estn. 2. Nombre . Muestra las diferentes carpetas y archivos que tenemos en la carpeta seleccionada en Lugares. 3. Vista Previa . Si en la zona marcada con el nmero 2 seleccionamos un archivo de imagen, se muestra, en la zona 3, una vista previa de la imagen. 4. Todas las imgenes . Podemos elegir que en la zona 2 se muestren todas las imgenes o las que cumplan unas determinadas condiciones. 5. Muestra el camino a la carpeta que tenemos seleccionada. 6. Crear carpeta. Vamos a crear una carpeta para las imgenes del curso. Seleccionamos en la zona 1 nuestro disco duro C. Hacemos clic en el botn Crear carpeta y en la zona marcada con el nmero 2 nos aparece el texto "Teclee el nombre de la carpeta nueva"; tecleamos directamente "Curso Gimp" y presionamos la tecla Enter . Ya hemos creado nuestra carpeta para el curso. Ahora nos aparecer en la zona marcada con el nmero 2.

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Tras crear la carpeta debemos hacer doble clic sobre la carpeta creada. Se mostrar el camino para llegar a nuestra carpeta en la zona 5. Es aconsejable hacer clic en el botn Aadir, esto har que se muestre nuestra carpeta en la zona 1 y sea ms fcil el acceso en posteriores ocasiones. Ya tenemos la carpeta donde guardaremos los archivos de imagen del curso. Pero an no hemos guardado nuestra primera imagen. Ponemos en Nombre el nombre de nuestro archivo de imagen: "Primera imagen".

Ahora debemos seleccionar el tipo de archivo. Hacemos clic en el sigo " " situado a la izquierda del texto Seleccione el tipo de archivo (Por extensin) y se desplegarn los diferentes tipos de archivos de imagen que puede guardar GIMP. Elegimos el primero que aparece, Imagen XCF de GIMP que es el formato nativo de GIMP y veremos que se aade al nombre de nuestro archivo, quedando "Primera imagen.xcf"

Slo queda hacer clic en Guardar para tener en el disco duro nuestra primera imagen con GIMP.
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Observa ahora que en la Ventana Imagen, en la parte superior, aparece el nombre dado al archivo que contiene nuestra imagen y las caractersticas del mismo en cuanto a modo de color y tamao.

Crear rpidamente una imagen


Vamos a mostrar ahora el proceso de creacin de imgenes de forma automtica, utilizando procesos abreviados que proporciona GIMP para facilitarnos la tarea de creacin de imgenes. Nos planteamos la siguiente situacin: "Hemos preparado en clase una documentacin sobre El gusano de seda y queremos poner toda esa documentacin en una pgina web. Nos piden que creemos las imgenes necesarias para esta pgina web. Necesitamos dos imgenes que crearemos con GIMP.

La primera de ellas va a ser un ttulo "El gusano de seda" para la documentacin que tambin entregaremos impresa a nuestros alumnos. GIMP nos ayudar a dar forma a este ttulo en muy pocos pasos. La segunda ser la construccin de un patrn que nos servir como imagen de fondo para una pgina web sobre "El gusano de seda".

De esta forma conseguiremos familiarizarnos con el entorno de trabajo de GIMP.

Un ttulo con GIMP


Abrimos GIMP. En caso de que tengamos abierto GIMP es necesario que lo cerremos para comenzar esta actividad desde cero. 1. Abre GIMP y accede a la barra de men de la Ventana Imagen. Haz clic en: Archivo --> Crear --> Logotipos--> Contorno 3D... 2. Aparece un cuadro de dilogos con el ttulo Script-Fu: Contorno 3-D . Si no ves esta ventana, observa la Barra de tareas de Windows; tendrs una ventanita que se ilumina de forma intermitente, haz clic en ella y aparecer la ventana de la siguiente imagen. Sobre ella vamos a realizar unos cambios:

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3. Pulsa sobre el botn Examinar ... (a la derecha de Patrn ) y selecciona 3D Green en la Ventana de seleccin de patrones . Despus haz clic en Cerrar .

4. Comprueba que aparece en la ventana del Script-Fu Logotipos/Contorno en 3D , el nuevo patrn seleccionado. Si haces clic sobre la simulacin del patrn (a la derecha de la palabra Patrn ) y mantienes presionado el botn podrs ver el patrn a mayor tamao.

5. Cambia el texto que viene predeterminado por el siguiente: "El gusano de seda", cambia tambin el tamao de la tipografa poniendo 70 pxeles como valor . Haz clic en Aceptar , espera unos segundos y se crea una Ventana Imagen que contiene
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el texto escrito; observa el resultado obtenido.

6. Guarda esta imagen en nuestro disco duro. Pulsa Archivo --> Guardar como... Seleccionamos la carpeta "Curso Gimp". Debes dar nombre al archivo, por ejemplo "ttulo", y elegir su extensin presionando el signo " " a la izquierda de Seleccione el tipo de archivo y eligiendo XCF (GIMP) si queremos volver a utilizar esta imagen en GIMP y hacer modificaciones a la imagen obtenida. 7. Cierra la imagen.

Nota
Es conveniente seguir siempre el mismo orden para guardar los archivos, ya que si no guardamos el archivo con la extensin correspondiente podemos tener problemas para abrirlo de nuevo o el programa nos avisar de que estamos cometiendo un error.

Imagen de fondo
De forma similar vamos a crear una imagen que utilizaremos como fondo de la pgina web de nuestra documentacin sobre El gusano de seda . Accede a Archivo --> Crear--> Patrones --> Truchet 3D . Aparece la ventana del Script-Fu con distintas opciones, pero en esta ocasin vas a dejar todos los valores tal y como estn. Simplemente presiona Aceptar .

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Obtienes una imagen similar a la que puedes ver a continuacin.

Ahora vas a modificar algunas propiedades de esta imagen para dejarla ms transparente y poder escribir encima de ella dado que la utilizs como imagen de fondo en una pgina web. Accede a la Ventana de Capas - Pinceles que se encuentra a la derecha de nuestra pantalla.

Nota
Si has cerrado la Ventana Capas - Pinceles por error y no te aparece en la pantalla puedes volver a obtenerla accediendo al men de la Ventana Imagen --> Ventanas --> Capas - Pinceles.

Ventana Capas-Pinceles
En la Ventana Capas - Pinceles encuentras, entre otras, las siguientes opciones:

1. Pestaas para seleccionar Capas, Canales, Rutas y Deshacer .


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2. Nombre y miniatura de la imagen que hay en la capa. El icono en forma de ojo de la izquierda hace que la capa sea visible o invisible. Si la capa est seleccionada y en disposicin para trabajar sobre ella, se muestra con fondo gris (o gris azulado, dependiendo de la configuracin de escritorio que tengas), tal y como puedes ver. 3. Pestaa deslizante que permite modificar la opacidad de la capa sobre la que trabajemos. Por defecto tiene una opacidad completa (100 %).

Arrastra este botn deslizante (3) hasta que marque 20 (tambin puedes introducir este valor con el teclado) y vers como la imagen se hace transparente. Antes era una imagen excesivamente fuerte para ponerla como fondo de pgina web. Haciendo esta reduccin de opacidad hemos conseguido una imagen muy suave sobre la que podremos escribir y poner otras imgenes. Para poder utilizarla en una pgina web debemos tener en cuenta los formatos grficos adecuados para las pginas web: GIF para imgenes de 256 colores y JPG para imgenes de millones de colores. Vamos a utilizar este ltimo formato, pero debemos tener en cuenta que al guardar en formato JPG no se admiten capas, algo que nos indicar el programa.

Para guardar la imagen en formato JPG haz clic en el men Archivo --> Exportar... Selecciona la carpeta "Curso Gimp", pon nombre al archivo "Fondo pgina" y marca la extensin JPG poniendo a continuacin del nombre del archivo la extensin JPG: "Fondo pgina.jpg". Despus pulsa Exportar. Aparece la ventana que puedes ver ms adelante. Haz clic en Exportar para poder guardar la imagen en el formato JPG. En la ventana de informacin nos avisa de que la imagen
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original no queda modificada por lo que GIMP mantendr una copia, que podremos guardar ms adelante en otro formato que s mantenga las capas.

En la Ventana exportacin encuentras distintos tipos de informacin y opciones. Si marcas Mostrar Vista Previa en la ventana de la imagen podrs ver cmo va variando el tamao del archivo que contendr la imagen a la vez que vas modificando los distintos parmetros. En nuestro caso no es necesario realizar ningn cambio, con lo que puedes pulsar Exportar

La imagen queda guardada en nuestro disco como "Fondo pagina.jpg". Si tienes intencin de seguir trabajando con esta imagen y realizar modificaciones a la transparencia, debers guardarla tambin en el formato nativo de GIMP, XCF, "Fondo pgina.xcf". Al utilizar la imagen como fondo de una pgina web, quedara as:

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Cerrar GIMP
Cuando ya no necesitamos GIMP, debemos cerrarlo adecuadamente. El proceso ms correcto para cerrar GIMP es ir cerrando cada una de las Ventanas Imagen que tengamos abiertas. Si hemos realizado algn cambio a la imagen, y no los hemos guardado, al cerrar la Ventana Imagen el programa nos muestra la siguiente ventana:

Haciendo clic en el botn Cancelar volvemos a la Ventana Imagen para poder guardar los cambios desde ella. Descartar cambios nos permite cerrar la Ventana imagen pero sin guardar los cambios realizados.

Para cerrar GIMP


Debes acceder al men de la Ventana Imagen Archivo --> Salir. Tambin puedes salir del programa haciendo clic en la X de la esquina superior derecha de la Ventana Imagen. O utilizando la combinacin de teclas Ctrl + Q

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Si tienes imgenes abiertas en las que has realizado algn cambio y ste no ha sido guardado, te aparecer la siguiente ventana.

Te avisa de que tienes 2 imgenes con cambios que no han sido guardados. Si haces clic en Cancelar vuelves a GIMP para poder guardar las imgenes con los cambios realizados. Si, en cambio, haces clic en Descartar los cambios sales de GIMP sin guardar los cambios que hayas realizado en las imgenes mostradas en esta ventana. Despus de realizar estas operaciones GIMP se cierra de forma correcta y al volver a abrir el programa se mostrarn las principales ventanas (Caja de herramientas, Ventana imagen y ventana Capas - Pinceles ) en el mismo lugar en el que estaban cuando has cerrado el programa.

Prctica guiada
Un marco para una foto
Con esta primera prctica vamos a familiarizarnos con algunas herramientas de GIMP. A la vez que conocemos el uso de las herramientas de GIMP, practicaremos con los aspectos planteados a lo largo de la unidad. Al final de la prctica encontrars un enlace que te mostrar la resolucin visual de la misma. La imagen sobre la que vamos a trabajar es la que puedes ver a continuacin y que SIEMPRE puedes obtener de la siguiente forma: haz clic sobre la imagen, se abrir una nueva ventana del navegador en la que debes hacer clic con el botn derecho sobre la imagen y en el men que aparece seleccionar Guardar imagen como... Te recomendamos que crees una carpeta llamada "Mdulo 1" situada dentro de la creada anteriormente para el curso de GIMP.

Consigue la imagen para realizar la prctica.

1. Guarda la imagen en la carpeta que acabas de crear y que se denomina "Mdulo1".


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2. Pon en marcha GIMP y abre la imagen "pguiada01 1.jpg". Coloca la Ventana Imagen en el centro de la pantalla. 3. La imagen carece de algo de contraste y brillo, as que primero vas a hacer unas pequeas modificaciones en este sentido. Haz clic con el botn derecho del ratn sobre cualquier parte de la imagen, selecciona Colores --> Brillo-contraste...

4. En el cuadro de dilogo Brillo y contraste pondrs los siguientes valores: brillo 20 y contraste 20 . Puedes ver que esta herramienta tiene seleccionada la opcin Vista previa, de tal forma que puedes observar en la Ventana Imagen los cambios que vas realizando. Recomendamos estos valores pero puedes utilizar los que consideres ms correctos. Haz clic en Aceptar y continuamos trabajando con esta imagen. 5. En la Caja de herramientas de GIMP elige Seleccin rectangular y realiza una seleccin rectangular similar a la que se observa en la figura. Para ello debes situarte en la parte superior izquierda de la imagen (dejando un pequeo espacio), haz clic y, sin soltar, arrastra formando un rectngulo. Cuando veas que se ha formado el rectngulo suelta el botn del ratn. Presiona la tecla Enter para confirmar la seleccin. Los lados del rectngulo limitan la parte de la imagen que ha sido seleccionada.

6. Pulsa el botn Activar Mscara rpida , que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la Ventana Imagen.

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La mscara rpida permite trabajar de forma ms cmoda con las selecciones. Vas a deformar esta seleccin utilizando un filtro . Si haces clic con el botn derecho del ratn sobre cualquier parte de la imagen y en el men emergente que aparece seleccionas Filtros --> Distorsiones --> Ondas... aparecer un cuadro de dilogo con ciertos parmetros. Selecciona los valores que se muestran en la figura.

Al Aceptar la Mscara rpida debe tener la forma que se observa en la siguiente imagen:

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7. Para que la mscara no tenga un borde tan duro vamos a difuminarla utilizando otro filtro. En este caso, Filtros --> Desenfoque -- >Desenfoque Gaussiano. En la Ventana de dilogo del Filtro pon tanto en la casilla vertical como en la casilla horizontal el valor 10 . Observa cmo los bordes de la mscara han quedado desenfocados.

8. Al hacer clic, de nuevo, en el botn Mscara rpida situado en la parte inferior izquierda, obtienes una seleccin con la forma de la mscara rpida . La parte seleccionada es el interior, pero queremos tener seleccionado el exterior. Para comprobar qu parte es la seleccionada, existe una herramienta llamada Editor de seleccin a la que se accede desde la barra de Mens de la Ventana Imagen Dilogos empotrables--> Editor de seleccin . La parte seleccionada es la zona de la ventana que se muestra en color blanco en el Editor de seleccin.

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Si haces clic sobre el botn , marcado en la anterior imagen, conseguirs que la seleccin quede invertida, la parte seleccionada ahora ser el exterior de la forma obtenida a partir de la seleccin rectangular. En apariencia no observas ningn cambio en la imagen, pero ahora la seleccin es la parte exterior de la lnea discontinua, lo que puedes observar en el Editor de seleccin que ha cambiado la zona de color blanco.

9. Ahora vas a rellenar la seleccin obtenida con un patrn. En la Caja de herramientas elige Rellenar con un color o y en la Ventana Opciones de herramienta marca las opciones Relleno con patrn y Rellenar la patrn seleccin completamente. 10. Ahora escoge el patrn: Dried mud . Coloca el puntero del ratn dentro de cualquier parte de la seleccin (ves que cambia la forma del puntero) y presiona el botn izquierdo del ratn, obteniendo el relleno que se observa en la siguiente imagen.

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11. Quita la seleccin para ver el resultado. Haz clic con el botn derecho sobre cualquier parte de la imagen: Seleccionar --> Ninguno (modo de teclado abreviado May + Ctrl + A ).

12. Solamente nos queda guardar el trabajo. Para no eliminar la imagen original, debes guardarla con otro nombre, por ejemplo: "alczar con marco.jpg", en la misma carpeta donde estamos guardando los trabajos. Archivo --> Exportar... Aparece la ventana para Exportar JPG; elige los parmetros adecuados y haz clic en Exportar.

Vdeo con la prctica resuelta:

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Actividades
Primera
A continuacin te proporcionamos dos imgenes para que apliques sobre ellas el proceso descrito en la Prctica guiada . Pon un marco adecuado a las siguientes imgenes.

Consigue las imgenes para realizar el ejercicio

Para obtenerlas haz clic sobre ellas y despus, en la nueva ventana que se abre, de nuevo haces clic pero con el botn derecho del ratn sobre la imagen, en las opciones que aparecen en la Ventana emergente elige Guardar imagen como... Guarda las imgenes en la carpeta "Mdulo 1". Algunos ejemplos
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De la primera imagen

De la segunda imagen

Segunda
Aplica algunos Filtros sobre las anteriores imgenes. Haz clic con el botn derecho del ratn sobre la imagen en la Ventana imagen de GIMP y en el men Filtros --> elige el que quieras aplicar .

Algunos ejemplos:

Filtros --> Mapa --> Baldosas pequeas

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Filtros --> Artsticos -->Pintura al leo

Filtros --> Luces y sombras--> Supernova

Filtros --> Distorsiones --> Repujado

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GIMP, aplicaciones didcticas. La imagen digital

Ministerio de Educacin. ITE |GIMP, aplicaciones didcticas.

GIMP, aplicaciones didcticas

Imagen digital
Estamos trabajando con un programa de edicin de imgenes digitales, por lo tanto, es necesario conocer las caractersticas y propiedades de las imgenes digitales.

Programa

Objetivos
Conocer las caractersticas de la imagen digital: pxel, profundidad de bit, modo de color. Diferenciar y saber utilizar los diferentes formatos de imagen digital. Usar GIMP para poder guardar una imagen digital en diferentes formatos.

Contenidos
Introduccin a la imagen digital. Concepto de pxel, profundidad de pxel, modos de color. Concepto de resolucin de una imagen digital, tamao de imagen en pxel y tamao de impresin.

Qu es la imagen digital?
Las imgenes digitales se obtienen a travs de dispositivos de conversin anlogico-digital como un escner, una cmara fotogrfica digital o directamente desde el ordenador utilizando cualquier programa de tratamiento de imgenes. La informacin digital que genera cualquiera de los medios citados es almacenada en el ordenador mediante bits (unos y ceros). Los ordenadores trabajan con informacin digital, con informacin numrica. En un ordenador la informacin analgica de textos, imgenes y sonidos se codifica por medio de bits.

Nota
Un bit es la unidad de informacin que equivale a la eleccin de dos posibilidades: 0 1, no pasa corriente o pasa corriente. Los circuitos internos del ordenador slo detectan estos dos valores y en la combinacin de ellos se basa la informtica. El nombre proviene de la contraccin de las palabras binary y digit (dgito binario). La informacin que podemos almacenar en un bit es muy pequea, por eso los bits se agrupan en bytes, que es un grupo de 8 bits (cada uno de ellos puede representar un valor diferente 0 1). De esta forma un byte puede representar cualquier nmero entre 0 y 255.

El kilobyte (kB) equivale a 1000 bytes. Megabyte (MB) equivale a 1000 kB. Gigabyte (GB) equivale a 1000 MB. Terabyte (TB) equivale a 1000 GB.

Cuando la imagen est codificada en bits, formato digital, puede ser modificada con cualquier programa de tratamiento de imagen, y nosotros vamos a hacerlo con GIMP.

El pxel
Las imgenes digitales se crean formando una retcula rectangular formada por celdillas. Cada una de las celdillas recibe el nombre de pxel. Este nombre proviene de la expresin que se obtiene al unir las palabras inglesas picture y element. Los pxeles son las unidades de color que componen la imagen. Un pxel no tiene una medida concreta, no se puede decir si mide 1 mm. o 1 cm. o 1 m., simplemente es la medida de divisin de una retcula en celdillas.

Cada uno de los cuadrados que se observan en la ampliacin de la zona marcada en rojo en la anterior imagen es un pxel . Toda la informacin que corresponde a una imagen digitalizada consta de una matriz de pxeles que vemos en nuestra pantalla y guardamos en los sistemas de almacenamiento de nuestro ordenador.

Profundidad de pxel
Una imagen digital est formada por una matriz de pxeles (a x b x c ), donde a y b representan la anchura y altura y c es la profundidad de color o profundidad de bit, podramos decir que es la tercera dimensin de la matriz, la que permite que cada pxel pueda tener un nmero determinado de colores distintos. La profundidad de pxel es una unidad de medida binaria porque cada pxel est formado por bits. Cuando decimos que la profundidad de pxel es de 1 bit, la imagen solamente tiene dos colores o dos niveles de gris representados por los valores 0 y 1; por ejemplo solamente puede ser o blanco o negro. Una profundidad de pxel de 8 bits permite que cada pixel pueda tener 256 colores distintos o 256 niveles distintos de grises que provienen de combinar las series de ocho elementos posibles obtenidas de combinar ceros y unos. Si la profundidad del pxel es de 24 bits podemos llegar a 16 millones de colores distintos en cada pxel. El nmero de bits por pxel determinar la gama de colores de una imagen, segn lo expresado en la siguiente tabla.

En la imagen de la izquierda se indican el nmero de bits y colores empleados. A la derecha encontraremos la imagen resultante.

1bit - 2 colores

2 bits - 4 colores

3 bits - 8 colores

4 bits - 16 colores

5 bits - 32 colores

6 bits - 64 colores

7 bits - 128 colores (No siempre tienen que ser tonos de gris)

8 bits - 256 colores

16 bits - 65.536 colores

Color real
Cada pxel solamente puede ser de un color, cuando decimos que una imagen es de 256 colores, queremos decir que cada pxel puede tomar uno de esos 256 colores. Si la profundidad es de 24 bits, tenemos la posibilidad de manejar millones de colores con la combinacin de los tres primarios: rojo (red), verde (green) y azul (blue), es el llamado modo RGB. Cada canal de color tiene 8 bits para controlar cada color, por lo tanto, los colores que podemos obtener son 256 x 256 x 256 = 16.777.216, por eso se llama "millones de colores" y se conoce como color real. Con esta cantidad de colores es suficiente para que el ojo humano perciba las imgenes con calidad fotogrfica.

Modos de color
Llamamos modo de color al sistema de coordenadas que nos sirve para describir los colores de forma numrica. Los principales son el RGB (rojo, verde y azul), el HLS (tono, luminosidad, saturacin) y el CMYK (cian, magenta, amarillo y negro). En GIMP slo podemos trabajar en los modos RGB, Escala de grises (256 niveles de gris) e Indexado (podemos elegir el nmero de colores con los que vamos a trabajar hasta un mximo de 256). Los modos de color afectan al tamao de la imagen en disco y al nmero de canales de color que utilizan. Si incrementamos el nmero de colores aumentar el tamao del archivo que contiene la imagen. En la tabla se muestran los diferentes modos de color y sus caractersticas.

Mapa de bits Imgenes de 1 bit de color por pxel. Blanco o negro.

Escala de grises 8 bits de informacin por pxel por lo que pueden utilizar 256 niveles de gris.

Color indexado Un solo canal con 8 bits por pixel, permitiendo una tabla de 256 colores.

Color indexado Un solo canal con 8 bits por pxel (en este caso con una imagen de 10 colores). Observemos la prdida de calidad comparndola con una imagen RGB.

Color RGB Rojo, verde y azul. La suma de los tres da luz blanca. Este sistema usa 3 canales (1 rojo, 1 verde y 1 azul) con una profundidad de 24 bits por pixel y es capaz de reproducir 16,7 millones de colores.

Color CMYK Cian, magenta, amarillo y negro. Sistema utilizado en impresin y con pigmentos. Usa 4 canales con 32 bits por pixel.

Nota
HSB Nuestro ojo procesa la informacin de color mediante los parmetros tono, saturacin y brillo (Hue, Saturation, B rightness). El tono es el color, rojo, azul, verde, etc., que en GIMP se expresa en grados desde -180 a 180. La saturacin es la pureza del color, en GIMP va desde -100% a 100%. El brillo es la intensidad de la luz del color, la cantidad de negro o blanco que tiene un color, -100 (negro) y 100 (blanco).

Resolucin de una imagen


El concepto de resolucin es confuso de entender en imagen digital porque se utiliza refirindose a elementos diferentes: 1. La resolucin en la impresin de imgenes digitales viene dada por el nmero de puntos impresos por unidad de superficie. 2. En una imagen digital la resolucin depende del nmero de pxeles por unidad de superficie. 3. La resolucin de pantalla de un monitor se expresa con la multiplicacin del nmero de columnas y filas de pxeles. Las ms habituales son 800x600 1024x768 pxeles de resolucin. Cuando utilicemos el trmino resolucin de la imagen digital nos referimos a la cantidad de pxeles por unidad de superficie. Se suele utilizar como unidad la pulgada cuadrada (una pulgada es igual a 2,54 cm) y as nos encontramos que una imagen puede tener una resolucin de 72x72 ppp (pxeles por pulgada), 150 ppp 300 ppp.

Resolucin de la imagen
La calidad de una imagen est directamente relacionada con la resolucin que tiene: a mayor resolucin mayor calidad de imagen. Si una imagen tiene una resolucin de 200 ppp, en cada pulgada cuadrada nos encontramos la cantidad de 200 x 200 pxeles, lo que nos da un resultado de 40.000 pxeles que contienen la informacin digital de esa imagen. Si esa misma imagen tiene una resolucin de 72 ppp, la informacin digital est contenida en 5.184 pxeles, con lo que la calidad de la imagen ser menor: menor resolucin, menor informacin y menor detalle. Para poder comprender mejor este aspecto es necesario diferenciar los conceptos que estamos tratando: tamao de la imagen, resolucin de la imagen y tamao del archivo. El tamao de la imagen depende de sus dimensiones (anchura y altura) medidas en pxeles u otras unidades: puntos, picas, milmetros... La resolucin de la imagen la expresamos en pxeles por pulgada. A mayor resolucin ms pxeles caben en una pulgada y menor ser el tamao de los pxeles. El tamao del archivo de la imagen , como unidad de informacin digitalizada se expresa en bits. A mayor tamao de imagen (ms pxeles contiene la imagen), mayor tamao del archivo.

Cundo utilizar una u otra resolucin?


Depender del destino final de la imagen sobre la que estemos trabajando. Si vamos a utilizar las imgenes exclusivamente en la pantalla del ordenador deberemos tener en cuenta la resolucin de la pantalla, con una resolucin de 72 pxeles por pulgada tendremos suficiente y veremos a su tamao real las imgenes en una pantalla con una resolucin de 800x600 pxeles. Si vamos a imprimirla, cuanto mayor sea la resolucin de la imagen, mejor ser la calidad y mayor el detalle.

Pero no debemos caer en el habitual error de escanear o digitalizar una imagen a la mayor resolucin posible para asegurar una mejor calidad de imagen. Ms bien hay que tener en cuenta que, al tener gran tamao, nos costar ms procesarla digitalmente. Debemos plantearnos un par de preguntas antes de decidir la resolucin ptima para digitalizar una imagen. Aplicacin final de la imagen? Dimensiones reales de la imagen final? Si la imagen final va a ir destinada a la impresin, por norma general se suele utilizar la siguiente frmula: la resolucin de entrada de la imagen debe ser el doble del valor de las lneas por pulgada (lpi) que es capaz de imprimir la impresora. De esta forma obtendremos una calidad mxima. Por ejemplo, si nuestra impresora tiene una capacidad de 150 lpi deberemos escanear a una resolucin de 300 ppp. Si la imagen final va a tener mayor tamao que la imagen original, necesitaremos mayor cantidad de informacin al escanear (mayor resolucin) y si la imagen final va a ser de menor tamao, bastar con una resolucin menor. Si escaneamos una imagen de 6 x 4 centmetros con una resolucin de 300 ppp y nuestra imagen final ser de 12 x 8 cm debemos utilizar una resolucin de 600 ppp. Aplicamos esta regla a la inversa cuando la imagen final tenga menor tamao que el original.

Cambios de resolucin
Los cambios de resolucin de imagen que podemos hacer con GIMP van orientados hacia la impresin de la imagen. La herramienta que nos permite hacer los cambios de resolucin se encuentra en el men Imagen --> Tamao de la impresin. La siguiente imagen tiene un tamao de 300x300 pxeles y una resolucin de 72 ppp:

Tras acceder a la informacin de Tamao de impresin podemos ver la siguiente informacin en la ventana que se muestra:

Los 300 pxeles de ancho de la imagen se imprimen en 10,58 cm. a razn de 72 pxeles por pulgada (2,54 cm) Si cambiamos la resolucin de esta imagen al doble (144 ppp) obtenemos:

Ahora el tamao de impresin es la mitad porque hemos aumentado al doble la resolucin, es decir, que debemos meter 144 pxeles en una pulgada por lo que el tamao de impresin se reduce a la mitad. No se produce ningn cambio en el tamao del archivo en disco.

Cambios de tamao
En otras ocasiones se hace referencia a un cambio de resolucin de la imagen cuando, en realidad, es un cambio en el tamao en pxeles de la imagen. Se pueden hacer dos tipos de cambio de tamao en pxeles de la imagen:

Interpolacin al alza
Partimos de una imagen que tiene un tamao de 300x300 pxeles y queremos ampliarla a 600x600 pxeles. El programa debe crear nuevos pxeles para rellenar los huecos que aparecen al ampliar, dado que donde antes haba 1 pxel ahora tendremos varios dependiendo del porcentaje de aumento de resolucin. Esos nuevos pxeles se crean por interpolacin, basndose en la informacin sobre el color de los pxeles vecinos. Para realizar este cambio se accede al men Imagen --> Escalar la imagen . Gimp tiene cuatro posibilidades de interpolacin que podemos elegir a la hora de realizar un escalado de imagen: Calidad ninguna , muy rpida para imgenes de gran tamao. Calidad lineal, produce unos resultados correctos. Calidad cbica , que produce mejores resultados al realizar una interpolacin a la baja, aunque puede tardar en ser aplicada

en imgenes de gran tamao. Calidad Sinc (Lanczos) que produce los mejores resultados cuando se realiza una interpolacin al alza. Al realizar una interpolacin al alza los nuevos pxeles pueden emborronar la imagen dado que el programa debe crear nuevos pixeles partiendo de los que existan. Ampliando una parte de la imagen podemos observar la borrosidad que se crea en la nueva imagen:

Interpolacin a la baja
En este caso el programa va a eliminar informacin, con lo que la imagen puede resultar deteriorada si el cambio de resolucin es muy alto. Es un procedimiento habitual cuando dispones de imgenes de alta calidad con un tamao en pxeles importante. Si partimos de una imagen obtenida con una cmara digital cuyo sensor tenga capacidad para obtener imgenes de ms de 10 millones de pxeles, (por ejemplo una cmara CANON EOS 40D es capaz de obtener una imagen de 3888x2592 pxeles con lo que se obtiene una imagen de ms de 10 millones de pxeles) podemos realizar interpolaciones a la baja para obtener imgenes ms ligeras en tamao en disco y de un tamao fsico ms adecuado para ser impresas o colocadas en una pgina web.

Esta imagen que se muestra al 100% en la Ventana imagen de GIMP tiene un tamao de 3888x2592 pxeles, con una resolucin de 200 ppp podemos imprimirla a un tamao de unos 50 cm de largo por 33 cm de ancho. Tenemos un gran margen de maniobra para hacer esta imagen ms pequea y tener unas buenas condiciones para poder imprimirla o verla en pantalla reduciendo el nmero de pxeles de ancho y alto. La imagen ha sido reducida a un tamao de 600x400 pxeles para poder presentarla en estos materiales:

Concluimos diciendo que es conveniente tener, siempre que sea posible, una imagen a la mxima resolucin y al mayor tamao de imagen en pxeles posibles para poder obtener imgenes ms pequeas haciendo interpolaciones a la baja dado que, aunque destruyen informacin, siempre tendremos disponible la imagen original al mayor tamao posible.

Actividad

Vamos a acceder al Banco de imgenes y sonidos del ITE En el Buscador pon "Sevilla" y deja marcada solamente la opcin Fotografas. Haz clic en Buscar y obtienes como resultado de la bsqueda una serie de imgenes de las que se muestran sus miniaturas. Estas miniaturas son imgenes con un pequeo tamao en pxeles, en concreto 128x85 pxeles.

Poniendo el ratn encima de una imagen y haciendo clic con el botn derecho puedes obtener la imagen a ese tamao. Despus puedes hacer una interpolacin al alza para obtener una imagen de 600x400 pxeles de tamao:

El programa tiene que inventarse el contenido de los pxeles hasta obtener el tamao de 600x400 y el resultado no es todo lo adecuado que nos gustara. Pero si en vez de obtener esta imagen tan pequea haces clic sobre ella, el banco de imgenes nos enva a una pgina donde podemos obtener la imagen al mayor tamao posible y, despus, hacer la interpolacin a la baja para obtener una imagen adecuada para nuestros intereses:

Obtenienes una imagen con un tamao en pxeles de 2048x1536 que te sirve para hacer interpolaciones a la baja y obtener la siguiente imagen a 600x450 pxeles:

Formatos de imagen digital


Las imgenes que pueden ser tratadas en el ordenador bsicamente se clasifican en dos tipos: imgenes bitmap (mapa de bits) e

imgenes vectoriales .

Bitmap
La imagen est formada por una matriz de pxeles. Cuando modificamos una imagen bitmap lo que estamos haciendo es cambiar el aspecto de los pxeles con programas de tratamiento de imagen como GIMP. No debe confundirnos que los programas de tratamiento de imgenes estn incorporando posibilidades de imgenes vectoriales, porque lo hacen como apoyo al tratamiento de la imagen, pero al final terminan integrndose en los pxeles que forman la imagen bitmap. Los principales formatos de mapas de bits o bitmap son los siguientes: BMP : Formato de calidad. Los archivos tienen gran peso, por lo que suelen usarse en aplicaciones en CD-ROM. Extensin: *.bmp

TIFF : Se utiliza para imgenes de alta calidad que van a ser impresas. Extensin: *.tif

XCF: Formato nativo de GIMP. Permite almacenar las imgenes con capas y modificarlas posteriormente. Extensin: *.xcf

PICT: Es el formato caracterstico de la plataforma MAC. Permite ser comprimido sin perder calidad de imagen. Extensin: *.pic

JPG: Es el formato ms utilizado en las pginas de Internet para la reproduccin de fotografas. Permite comprimir las imgenes pero produce prdidas de calidad. Extensin: *.jpg

GIF: Este formato tambin se utiliza en las pginas web de Internet, pudiendo comprimir las imgenes sin prdidas. Utiliza el modo de color indexado para las imgenes que no tienen muchas tonalidades de color. Permite grficos animados y transparencia. Extensin: *.gif

PNG: Tiene las ventajas de los formatos GIF y JPG. Comienza a ser muy utilizado en Internet por su gran capacidad de compresin sin prdida y por tener la posibilidad de manejar transparencia. Extensin: *.png

PSD: Formato nativo de Photoshop que permite guardar todas las presentaciones, retoques y nuevas creaciones realizadas con este programa. Extensin: *.psd

Cada uno de estos formatos tiene unas caractersticas diferentes y permite guardar los archivos que contienen las imgenes de acuerdo a lo especificado en la tabla. Unos utilizan la llamada Compresin con prdidas. Se aplican algoritmos que permiten decidir cul es la informacin menos relevante para el ojo humano y la desechan. Cuanto mayor cantidad se deseche, menos ocupa el archivo pero tambin tiene una calidad menor. Si guardamos una imagen en un formato con Compresin por prdidas, cada vez que lo hacemos se obtienen prdidas de pxeles por lo que podemos llegar a perder completamente la imagen y obtener una imagen inservible. Por ejemplo JPG. Otros utilizan Compresin sin prdidas. Se utilizan algoritmos de compresin, pero no se pierde ningn dato con lo que la calidad de la imagen se mantiene. Por ejemplo XCF de GIMP. Los distintos formatos mencionados utilizan diferentes tipos de compresin: RLE Sin prdidas, admitida por formatos de archivos comunes a Windows.

LZW Sin prdidas y admitida por los formatos TIF y GIF. Utilizada fundamentalmente en imgenes que tienen grandes reas de un nico color. JPG Con prdidas. Los mejores resultados se obtienen con imgenes fotogrficas. Podemos elegir la cantidad de compresin.

Vectorial
Se representan con trazos geomtricos que estn controlados por operaciones matemticas que realiza el ordenador. Las lneas que componen la imagen estn definidas por vectores (de ah su nombre). La ventaja de este tipo de imagen es que pueden reducirse o ampliarse sin ningn tipo de prdida de calidad. Los principales formatos de las imgenes vectoriales son los siguientes: SVG: Vectores grficos escalables. Formato muy reciente pero que puede ser usado fcilmente en GIMP. Extensin: *.svg

WMF: Formato de archivo vectorial de la plataforma Windows. Es el formato que mejor se adapta a los distintos programas de dibujo. Extensin: *.wmf

SWF: Imgenes vectoriales para animacin web. Extensin: *.swf

EPS: Formato utilizado habitualmente para exportar imgenes de mapa de bits con trazados vectoriales. Extensin: *.eps

PDF: Es compatible entre las plataformas MAC, Linux y PC. Usado fundamentalmente para la confeccin de documentos que puedan descargarse de Internet. Extensin: *.pdf

Prcticas guiadas
A continuacin puedes realizar unas prcticas en las que, paso a paso, se muestra la forma de trabajar con imgenes digitales en GIMP.

Prctica guiada 1
Caractersticas que afectan al tamao del archivo de una imagen
1. Las dimensiones de la imagen, anchura y altura, expresadas en centmetros, milmetros, pulgadas o en pxeles. 2. Profundidad de bit. Nmero de niveles de gris o de colores diferentes que puede representar un pxel. A mayor profundidad de bit, mayor nmero de colores podr representar un pxel. 3. Modo de color. De acuerdo con el modo de color una imagen puede tener ms o menos canales. RGB tiene tres canales y CMYK tiene cuatro. Cuanto mayor es el valor de cada una de las caractersticas expresadas, mayor ser el tamao del archivo de la imagen. A continuacin, vamos a utilizar la siguiente imagen para guardarla en distintos formatos .

Clic sobre la imagen

1. Guarda la imagen en la carpeta que hemos creado para el curso, haz clic sobre la imagen y en la nueva ventana haz clic derecho sobre la imagen y selecciona la opcin Guardar imagen como...

2. Abre la imagen en GIMP y gurdala con el formato nativo de GIMP, XCF. Accede al men Guardar como , no cambies el nombre del archivo y haz clic en Guardar. 3. Accede a las propiedades de la imagen: Imagen --> Propiedades de la imagen para comprobar las caractersticas de nuestra imagen.

4. En la Ventana Capas - Pinceles observars un icono que simula la imagen completa que tenemos abierta y a su lado el nombre "Fondo". Esta simulacin nos muestra la nica capa que contiene nuestra imagen. Selecciona esta capa llamada "Fondo" haciendo clic con el ratn y crea una copia de la capa (clic derecho sobre la capa y elige la opcin Duplicar la capa ). Con la nueva capa activa ("Copia de Fondo") y utilizando la herramienta de seleccin rectangular de la imagen. haz una seleccin en el centro

5. En la Ventana Imagen accede a Filtros-->Luces y sombras -->Mosaico de cristal (puedes hacer clic derecho sobre la imagen y elegir el men Filtros). En la ventana de dilogos que aparece pon los valores que tienes en la siguiente imagen.

6. Al hacer clic sobre el botn Aceptar obtendrs una imagen similar a la siguiente:

7. Accede al men Seleccionar y elige la opcin Ninguno . 8. Una vez realizado este pequeo retoque a la imagen, vamos a guardar los cambios de la imagen en distintos formatos para comprobar los distintos tamaos de los archivos.

Guardar en el formato nativo de GIMP XCF


Haz clic en el men Archivo --> Guardar como... y accede a la carpeta que has creado en el disco duro. Guarda la imagen, determinando el tipo de archivos: XCF (GIMP). Haz clic en Aceptar . El tamao del archivo en disco es de 2.512 KB.

Guardar en formato BMP


Para guardar en este formato debes Exportar la imagen porque GIMP solamente utiliza la opcin Guardar para hacerlo en el formato nativo de GIMP, el XCF. Desde el men Archivo accede a la opcin Exportar... , pon como nombre "prctica guiada 2" y como formato elige la opcin BMP .

Haz clic en Exportar y se muestra la ventana:

Haz clic en Exportar y comprueba el tamao del archivo en disco.

Guardar en formato TIFF


Realiza el mismo proceso y elige el formato de archivo TIFF . Haz clic en Exportar y, de nuevo, aparece otra ventana con informacin sobre el formato en que ests guardando la imagen.

En esta ocasin te permite guardar con algn tipo de compresin. Elige una compresin sin prdidas que har que el archivo ocupe menos espacio en disco. Escoge LZW y haz clic en Exportar. Dado que la imagen lleva incrustado un comentario nos aparece una nueva ventana con un aviso sobre esta circunstancia. Haz clic en Aceptar . Observa el tamao del archivo en disco.

Guardar en formato JPG


Este formato comprime las imgenes con prdidas de calidad. Para guardar en formato JPG el proceso es idntico a los anteriores, aunque ahora aparece una ventana que te permite elegir la cantidad de compresin que quieras realizar. En este caso pon los valores que se muestran en la siguiente imagen y haz clic en Exportar. Ms adelante trabajaremos con otras opciones para guardar en formato JPG.

Si marcas la opcin Mostrar vista previa en la ventana de la imagen se abrir una nueva Ventana imagen en la que puedes ver cmo quedar la imagen de acuerdo a la cantidad de calidad elegida. Puedes indicar la calidad que quieras que tenga la imagen comprimida, cuyo valor puede ir desde 0 (calidad nula) a 100 (mxima calidad). Dependiendo del destino final de la imagen utilizaremos una calidad u otra. Por ejemplo, si las imgenes estn destinadas a ser colocadas en una pgina web podemos poner entre 60 y 80 . Exporta la imagen con los valores que se muestran en la imagen anterior y observa el tamao del archivo.

Guardar en formato PNG


Al exportar el archivo en formato PNG, GIMP nos muestra otra ventana con diferentes opciones. Si guardas la imagen con los valores que vienen por defecto y especificas un nivel 9 de compresin, el tamao del archivo en disco es el que se observa en la segunda imagen.

Guardar en formato GIF


A la hora de exportar la imagen en formato GIF, aparece una ventana que muestra las opciones de Exportar como GIF y permite guardar la imagen como una animacin o como una imagen fija. En la imagen se muestran las opciones para exportarla como imagen fija GIF.

Haciendo clic en Exportar nos avisa el programa de que esta opcin no permite guardar comentarios. El tamao del archivo es el siguiente:

Resumiendo, mostramos el tamao de los diferentes archivos.

Prctica guiada 2
Copiar un cartel desde el escner

Nota
La prctica que se desarrolla a continuacin se ha realizado con un escner de la marca ACER. Seguramente no coincidir con el que puedas tener en tu centro pero bsicamente ser similar. Si no tienes escner te aconsejamos leas con atencin todos los pasos que deben darse para obtener una imagen escaneada con GIMP.

Al escanear una imagen para nuestros trabajos docentes nos suele ocurrir que, o bien escaneamos la imagen en un tamao muy grande o lo hacemos muy pequeo. O que utilizamos imgenes ya escaneadas o digitalizadas para trabajos a los que, en principio, no iban destinadas. Con la prctica que realizaremos a continuacin despejaremos algunas dudas que se nos plantean al escanear imgenes. Tenemos un original en papel cuyas medidas son 9 x 13,5 cm y queremos obtener imgenes en tamao DIN A3 (29,7 x 42 cm). Veamos los pasos a dar para conseguir una imagen de calidad.

1. Original: 9x13,5 cm. 2. Destino: Impresin en A3 (29,7x42 cm). 3. Impresora: Inyeccin de tinta con 300 dpi (puntos de tinta por pulgada). Las dimensiones finales son, aproximadamente, el triple de las dimensiones de la copia que tenemos; por lo tanto deberemos escanear con una resolucin tres veces superior a la de la impresora, es decir deberemos elegir 900 dpi. Abrimos Gimp y accedemos al Men Archivo --> Crear --> Escner/Cmara... y se nos mostrar una ventana con los escners y cmaras que tengamos conectados y correctamente instalados en nuestro ordenador. Cualquier escner aparecer en esta ventana; nosotros hemos elegido uno muy sencillo que nos permitir realizar perfectamente esta prctica.

Al hacer clic en Seleccionar se pone en marcha el programa de nuestro escner donde debemos buscar y elegir valores similares a los que podemos ver a continuacin:

Tambin debemos hacer una vista previa de la imagen a escanear y seleccionar toda la imagen que vamos a escanear. Hacemos clic para Aceptar las condiciones de escaneado y tras un breve espacio de tiempo obtenemos una Ventana Imagen que contiene nuestra imagen. Si accedemos al men Imagen --> Propiedades de la imagen de la barra de mens de la Ventana Imagen podremos comprobar los siguientes datos, que se corresponden con los que hemos puesto al escanear. Vemos que el tamao de impresin sigue siendo el original que tenamos (9x13,5 cm) y que la resolucin es de 900 ppp, suficientes para que al imprimir nuestra imagen obtengamos una copia en tamao A3.

Para realizar la impresin solamente debemos acceder al men Archivo --> Imprimir y nos aparecer la ventana de impresin de nuestra impresora habitual. Obtendremos con la mayor calidad posible y al tamao deseado una copia del cartel que pondremos en los pasillos de nuestro centro para animar al alumnado a realizar de la actividad.

Prctica guiada 3
Cmaras fotogrficas digitales
En esta prctica guiada vamos a obtener imgenes desde cmaras digitales. El proceso es similar en cualquier cmara digital sea de la marca que sea. Actualmente disponemos de dos tipos de cmaras digitales. Cmaras compactas digitales, sencillas y fciles de manejar, y cmaras reflex digitales, algo ms complicadas pero con muchas ms posibilidades.

Cmara compacta digital

Cmara rflex digital Las diferencias entre una y otra son sustanciales, pero para lo que nos interesa en este curso no existen grandes diferencias. Las dos utilizan un sistema ptico para la captura de la imagen y un SENSOR al que llegan las imgenes; este sensor transforma la informacin de la imagen captada en informacin digital que es recogida por un sistema de almacenamiento. Las cmaras suelen llevar una pequea memoria interna donde pueden almacenarse algunas imgenes pero lo ms usual es utilizar tarjetas de memoria de distinta capacidad.

Estas tarjetas pueden vaciarse al disco duro de nuestro ordenador o acceder a ellas mediante un lector de tarjetas. El lector de tarjetas se conecta, habitualmente, al ordenador por medio de un cable USB.

Tambin podemos conectar nuestras cmaras directamente al ordenador mediante un cable USB que nos permitir tener acceso a las imgenes que contiene nuestra cmara.

En cualquiera de los casos podemos acceder a las imgenes desde Gimp. Desde el men de la Caja de herramientas , Archivo -> Abrir podemos acceder a la tarjeta o a la cmara que contiene las imgenes.

Primero localizamos el nombre de nuestra tarjeta o cmara - 1 -; despus accedemos a la carpeta que contiene las imgenes -2 (las imgenes de cmara digital se almacenan en una carpeta denominada DCIM -Digital Camera Images- y luego en diferentes carpetas dependiendo del modelo y marca de la cmara). Localizamos el archivo que queremos abrir con Gimp -3 y 4 - y hacemos clic en Abrir -5 -. A partir de ese momento ya tenemos la imagen en nuestro programa Gimp y podemos trabajar sobre ella. Despus debemos guardar la imagen en nuestro disco duro, no es aconsejable guardar una imagen modificada con Gimp en la tarjeta o en la cmara.

Actividades
Primera: Guardar una imagen en diferentes formatos
De acuerdo con las prcticas realizadas en el apartado anterior y utilizando alguna de las imgenes que puedes obtener abajo: Despus de abrir la imagen que elijas en GIMP y aplicar los cambios que consideres oportunos, guarda en tu disco duro los archivos correspondientes a la imagen elegida atendiendo a los siguientes formatos: Imagen guardada en el formato nativo de GIMP XCF. Imagen guardada en el formato BMP . Imagen guardada en el formato TIFF . Imagen guardada en el formato GIF. Imagen guardada en el formato JPG.

Imagen guardada en el formato PNG. Compara el tamao de cada uno de los archivos obtenidos con los resultados obtenidos en la Prctica guiada 1 guardando la imagen en los formatos expresados. Para obtener las imgenes debes hacer clic en cualquiera de ellas; se abrir una nueva ventana y en ella encontrars la imagen a un mayor tamao. En esa nueva ventana haz clic con el botn derecho del ratn y en el men contextual que aparece elige Guardar imagen como.... Guarda las imgenes en la carpeta que has creado para el curso. Tambin puedes utilizar alguna imagen que provenga de una cmara digital o de un escaneado.

Imgenes

Segunda: Diferentes modos de color


Partiendo de la imagen que puedes obtener abajo, realiza transformaciones de color a:

Mapa de bits. Men Imagen --> Modo --> Indexado --> Usar paleta en blanco/negro (1 bit). Y en las opciones de difuminado elige Ninguno . Despus acepta. Exporta el resultado como "map_bits.bmp". Escala de grises. Men Imagen --> Modo --> Escala de grises. Guarda el resultado como "es_gris.bmp". Color indexado . Men Herramientas --> Herramientas de color --> Colorear. No modificamos ningn valor y hacemos clic en Aceptar . Despus accede a Men Imagen --> Modo --> Indexado y selecciona Generar paleta ptima y en las opciones de difuminado elige Ninguno . Exporta el resultado como "col_index.bmp". Color indexado . Men Imagen --> Modo --> Indexado --> Generar paleta ptima y n mximo de colores 10 . Exporta el resultado como "col_index_10.bmp". Color RGB. Sin realizar ninguna modificacin a la imagen. Exporta el resultado como "col_rgb.bmp". Compara el tamao en disco de cada uno de los archivos. Consigue la imagen, haz clic en ella; se abrir una nueva ventana y all encontrars la imagen a un mayor tamao. En esa nueva ventana haz clic con el botn derecho del ratn y en el men contextual que aparece elige Guardar imagen como.... Guarda la imagen en la carpeta que has creado para el curso.

Imagen

Tercera: Remuestreo al alza y a la baja


Realiza un remuestreo de la imagen, que puedes obtener ms adelante, a la baja mediante los siguientes pasos:

1. Abre la imagen en GIMP mediante Archivo --> Abrir --> "ejercicio3.jpg". 2. Barra de men de GIMP: Imagen --> Escalar la imagen...

3. En el cuadro de dilogo que se abre pon como Anchura nueva 150 pxeles y haz clic en Aceptar . 4. Exporta la imagen como "a_la_baja.jpg". Sobre la imagen obtenida realiza un remuestreo de la imagen al alza mediante los siguientes pasos:

1. Barra de men de GIMP: Imagen --> Escalar la imagen...

2. En el cuadro de dilogos que se abre pon como Altura nueva 400 pxeles y haz clic en Aceptar . 3. Exporta la imagen como "al_alza.jpg". Abre la imagen "ejercicio2_3.jpg" y comprala con la imagen "al_alza.jpg".

Imagen

Cuarta: Escaneado e impresin


Realiza el escaneado de una fotografa en papel con un tamao de 10x15 para obtener una impresin en tamao A3, tal y como se explica en la Prctica guiada 2 de este mdulo.

GIMP, aplicaciones didcticas. Utilizando capas para componer imgenes

Ministerio de Educacin. ITE |GIMP, aplicaciones didcticas.

GIMP, aplicaciones didcticas

Las capas
Los elementos ms importantes en el tratamiento de una imagen digital con las capas. Ellas nos van a permitir modificar partes de la imagen sin destruir el original; hacer transparentes algunas zonas de la imagen; combinar los pxeles de una capa con la inferior y obtener una imagen diferente. En definitiva las capas son importantsimas en el tratamiento digital de imgenes.

Programa Objetivos
Conocer la Ventana de Capas de GIMP y localizar las herramientas relativas a las Capas. Componer imgenes utilizando diferentes fuentes que proporcionan las capas: fotos digitales, textos, transparencias, etc. Utilizar las capas para componer diferentes imgenes tiles para la tarea docente.

Contenidos
Qu son y para qu sirven las capas en GIMP? La Ventana Capas. Herramientas para trabajar con capas. Crear imgenes formadas por capas. Combinar capas. Componer imgenes.

Las capas en GIMP


Hemos trabajado con imgenes en GIMP y las hemos guardado en diferentes formatos. Hemos hecho modificaciones y, en alguna ocasin, hemos mencionado las capas. Muchas de las posibilidades de modificacin de imgenes que tienen los programas de tratamiento digital se basan en el funcionamiento del sistema de capas. Las capas permiten hacer cambios que no afecten a la imagen de partida y hacer modificaciones a pequeas partes de la imagen, pudiendo deshacer los cambios y comprobar los efectos sobre una capa o sobre un grupo de ellas.

Qu son las capas?


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Para comprender el funcionamiento de las capas vamos a crear una imagen para observar sobre ella la disposicin de las capas. Abre GIMP y accede a la barra de mens de la Ventana Imagen. Elige el men Archivo --> Crear --> Logotipos --> Cromado flipante . En la ventana que se muestra, modifica algunos de los parmetros que aparecen:

Texto: Pon "El GIMP" en lugar de "GIMP". Tamao de la tipografa (pxeles): Escribe 80. El resto de parmetros djalos tal y como aparecen. Presiona Aceptar y GIMP se pone a trabajar hasta que nos muestra una Ventana imagen conteniendo una imagen similar a la siguiente:

Observa la Ventana Capas - Pinceles . Puedes ver que el atajo que has utilizado para formar esta imagen ha creado varias capas. En la imagen se observa que la denominada Chrome est seleccionada (est en vdeo inverso con respecto al resto de capas). Puedes seleccionar cualquier capa simplemente haciendo clic sobre su nombre o sobre la imagen en miniatura que se muestra a la izquierda del nombre.

Las capas se asemejan a hojas de acetato transparente que se superponen para componer, juntas, una nueva imagen. Podemos tratar cada acetato, en este caso cada capa, de forma independiente e ir obteniendo distintas imgenes con su combinacin. Pero en GIMP las posibilidades de modificar las capas son mucho mayores que las que tiene un acetato: se pueden cortar, cambiar de tamao, alinear, aadir mscaras, cambiar su posicin, mover, aplicar diferentes filtros o tener diferente grado de opacidad-transparencia, etc. La imagen que creamos en GIMP se compone de lo que cada acetato deja ver, porque en cada capa podemos tener condiciones distintas. Puede que una capa sea transparente en algunas zonas y nos deje ver lo que hay debajo de ella; las zonas opacas no dejarn ver lo que hay debajo y podemos crear Mscaras de capa que permitirn ver unas zonas de una capa y otras no, o podemos utilizar modos de combinacin de una capa con la inmediatamente inferior Podemos hacer muchas cosas con las capas y en este mdulo vamos a aprenderlo.

El observador se sita en la parte superior y cada una de las capas nos permite ver algo de las inferiores. La imagen que observamos es la combinacin de todas las capas que forman esa imagen.

Ventana Capas
Cuando abrimos Gimp, la ventana que se sita a la derecha de nuestra pantalla es el lugar donde se gestionan las capas para todas las imgenes que tengamos abiertas. En caso de que hayamos cerrado de forma independiente esta ventana, para poder mostrarla de nuevo debemos acceder al men Ventanas --> Empotrables cerrados recientemente --> Capas, Canales, Rutas, Deshacer Pinceles .

Zonas en la Ventana Capas:


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1 - Seleccin de imgenes. Si tenemos varias Ventanas Imagen abiertas, podemos elegir la imagen sobre la que trabajaremos. 2 - Pestaas de las ventanas Capas, Canales, Rutas y Deshacer . Por defecto queda seleccionada la pestaa Capas, que es con la que vamos a trabajar. 3 - Zona donde se mostrarn las capas que existan y las que vayamos creando en nuestra imagen. Cada capa tiene un icono de un ojo que nos indica que la capa es visible; una simulacin del contenido de la capa y un nombre que podemos cambiar. 4 - Los botones especficos de la ventana Capas nos permiten (de izquierda a derecha) crear una nueva capa, cambiar el orden de apilamiento de las capas, hacer una copia de la capa activa, fijar una capa y eliminar capa. Vamos a analizar detenidamente esta ventana porque la vamos a utilizar muy a menudo y es necesario conocerla a fondo.

Pestaa Capas. Para acceder a la Ventana Capas. Pestaa canales . Para acceder a la Ventana Canales. Pestaa Rutas. Para acceder a la Ventana Rutas. Pestaa Deshacer . Para acceder a la Ventana Deshacer. Barra de la ventana. Nos indica el nombre de la ventana y nos permite mover la ventana por la pantalla del ordenador. Tambin tiene los botones para Minimizar , Maximizar y Cerrar la ventana. Nombre de la imagen activa. Para acceder a las diferentes imgenes que tengamos abiertas en GIMP. Nos muestra las caractersticas de la imagen activa. Cuando aparece el botn Auto indica que aparecern las capas de la imagen que tengamos activa.

Modos de combinacin . Nos permite acceder a los diferentes modos de combinacin de unas capas con otras. Por defecto nos ofrece la opcin Normal. Bloqueo de transparencia . Bloquea los pxeles transparentes de la capa seleccionada. Pestaa propiedades de la solapa . Para modificar algunas propiedades de la solapa Capas y que aparezca el men de Capas. Control de opacidad . Opacidad de la capa. Por defecto nos muestra el valor 100 , total opacidad de la capa seleccionada.

Paleta de Capas. Lugar donde se colocan las capas para tener un mejor control de las caractersticas de cada una. Capa activa. Capa seleccionada para aplicar cualquier herramienta o modificacin sobre ella. Nombre de la capa . Al crear la capa podemos elegir el nombre o editarlo posteriormente.
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Icono capa enlazada. Une dos o ms capas para moverlas de forma conjunta sobre la imagen. Icono capa visible. Hace visible o invisible una capa presionando sobre el icono en forma de ojo. Imagen miniatura de la capa . Muestra una imagen en miniatura del contenido de la capa en nuestra imagen.

Botones de edicin de Capas. Iconos de acceso directo a la edicin de Capas. A continuacin se explica la utilidad de cada botn, de izquierda a derecha. Capa Nueva . Haciendo clic en este botn GIMP nos da acceso a la creacin de una nueva capa. Grupo de capas . Nos permite crear una carpeta para incluir en ella un grupo de capas y organizar mejor las capas cuando stas son muy numerosas. Mover la capa . La capa seleccionada sube o baja, de acuerdo con el botn seleccionado, en la paleta de capas. Duplicar la capa . Crea una copia exacta de la capa seleccionada (activa) . Anclar la capa . Normalmente este icono aparece desactivado. Permite aadir una parte de una imagen a una capa ya existente. Borrar capa . Borra la capa seleccionada. La capa desaparece de la capa de herramientas. Tambin podemos arrastrar una capa desde la Paleta de capas al icono de la papelera y quedar borrada. Si presionamos en el icono correspondiente a Capa nueva , se crear una nueva capa, sobre la que debemos decidir su nombre, anchura, altura y tipo de relleno. Aparece una Ventana con el ttulo Capa nueva .

En este caso el nombre de la capa es "Nueva capa", con un tamao de 254 x 369 pxeles y el relleno es Transparente . Una vez que haces clic en Aceptar , la nueva capa se muestra en la Ventana Capas - Pinceles , en la Paleta de Capas. Tienes un nuevo acetato sobre el que poder trabajar.

Trabajando con capas


En este apartado vamos a trabajar sobre imgenes digitales usando las Capas. Podrs comprobar la gran potencia que, las capas, proporcionan a un programa de tratamiento de imgenes digitales.

Creando una imagen con capas

1. Con GIMP abierto accede a la Ventana Imagen y selecciona Archivo --> Nuevo . Crea una imagen nueva de 350 x 250 pxeles, en modo RGB y con fondo blanco . Adems, tendr cuatro capas, una de fondo con color blanco y otras tres con fondo transparente y que nos servirn para rellenar con colores distintos. La primera capa ya viene incluida al crear la nueva imagen, las otras tres la vas a ir creando desde la imagen. 2. En la Ventana Capas haz doble clic sobre la imagen en miniatura de la capa "Fondo", en la ventana que aparece cambia el nombre por el de "Fondo blanco" y presiona la tecla Enter .

3. Por defecto, las dimensiones de una capa nueva son iguales a las de la imagen con la que estamos trabajando, pero podemos crearlas ms grandes o ms pequeas. Para crear una nueva capa haz clic con el botn derecho del ratn sobre la capa que existe en la Paleta de capas y en el men contextual que aparece elige Capa nueva... , pon un tamao de 200x200 pxeles y relleno transparente a esta nueva capa. Despus pulsa Aceptar . 4. En la Ventana Capas haz doble clic en "Capa nueva" y cambia el nombre por "Capa azul". 5. Observa que en la Ventana Capas encuentras las dos capas creadas, "Fondo blanco" y "Capa azul". Si seleccionas esta ltima, en la Ventana imagen se muestra con una zona cuadrada delimitada por una lnea discontinua, que marca el tamao y posicin de la capa.

6. Rellena la nueva capa de color azul. Selecciona la "Capa azul" en la Paleta de capas .

7. En la Ventana de herramientas haz clic en el color de primer plano

e introduce en la Ventana de
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seleccin de color el valor hexadecimal 0b10b7 (azul) en el apartado Notacin HTML. Pulsa Aceptar .

y haz clic en la Ventana 8. Ahora en la Caja de herramientas elige el cubo (rellenar con un color o patrn ) imagen dentro de los lmites que marcan el tamao de la "Capa azul". De esta forma has rellenado la capa con el color azul. Si no has conseguido rellenar de azul la capa debers hacer algunos cambios en las Opciones de la herramienta. En concreto, deberan estar marcadas las opciones Relleno con color de frente y Rellenar la seleccin completamente.

9. Antes de continuar creando otras capas, guarda el trabajo como "capas.xcf", formato de GIMP, que te permitir seguir trabajando con capas aunque cierres y vuelvas a abrir la imagen sobre la que ests trabajando.

Rellenar con un color o con un patrn

Herramienta Rellenar con color o patrn


Habitualmente se conoce como bote de pintura porque permite rellenar con color slido o con un patrn las zonas seleccionadas de una capa. Esta herramienta tiene tres opciones de relleno: Relleno con color de frente . Relleno con color de fondo. Relleno con patrn.

Puedes seleccionar el color desde la paleta de colores de GIMP, as como aplicar al relleno de color slido un porcentaje de opacidad y un modo de combinacin del relleno similar a los modos de combinacin de las capas. Los patrones para rellenar pueden ser elegidos haciendo clic en el selector de Patrones de la Ventana Capas - Pinceles o
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desde las opciones de las herramientas en el botn Patrn . Presionando Mays, a la vez que haces clic sobre una parte de la imagen o sobre una seleccin, accedes, de forma alternativa, a rellenar las zonas de la imagen, que tengan colores similares al del pxel donde has hecho clic o a rellenar completamente de color o patrn toda la capa o la zona seleccionada. Al seleccionar la opcin Rellenar colores similares se activa la posibilidad de rellenar las zonas transparentes de la imagen, eligiendo un umbral de similitud de colores.

Trabajar sobre una copia de capa


Otra forma de crear una capa es hacer copias de una ya existente. La copia de la capa hereda todas las caractersticas de la capa copiada: es exactamente igual. situado en la parte inferior de la ventana Capas y obtienes una nueva capa llamada "Copia Haz clic en el icono Duplicar capa de Capa azul". Renmbrala como "Capa roja" y rellnala de este color cc0d0a (rojo) de la misma forma que has rellenado la capa "Capa azul". Observa cmo queda la Ventana Capas tras rellenar de color rojo la nueva capa.

Observa, en la Ventana Imagen, que la nueva capa "Capa roja" oculta la "Capa azul". Por lo que vas a mover la "Capa roja" hacia la derecha. Antes de nada hay que comprobar que en la Ventana Capas tienes seleccionada la "Capa roja". Despus elige la herramienta Mover en la Caja de herramientas de GIMP y haz clic en cualquier parte de la Ventana imagen para activarla. Puedes mover la capa tanto arrastrndola con el ratn como con las flechas del teclado (es ms preciso). Si pulsas la flecha derecha (tecla), la capa se mover un pxel a la derecha. Si a la vez mantenemos presionada la tecla Maysculas , se mover 10 pxeles siempre que la vista de la imagen sea 100%. Pulsa seis veces la flecha derecha teniendo presionada la tecla Maysculas , hasta que la "Capa roja" llegue al borde derecho de la imagen, tal y como se observa en la imagen.

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Crea una nueva capa de la misma forma que has creado la "Capa azul" y la llamas "Capa verde". Rellena esta capa con el color verde que tiene el valor hexadecimal 349906 para situarla en el lugar que se observa en la imagen.

Haz clic con el botn derecho, en la Ventana Capas, sobre cualquiera de las capas creadas. Elige la opcin New Layer Group (Nuevo grupo de capas). Cambia el nombre que GIMP pone por defecto, "Layer Group", por "Capas de colores".

Ahora vas a meter dentro de este grupo de capas todas la capas que hemos ido creando ("Capa azul", "Capa Roja" y "Capa verde"). Observa cmo debes arrastrar las diferentes capas en la siguiente animacin.

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Selecciona el grupo de capas denominado "Capas de colores". Utiliza la herramienta Mover y observa cmo se mueven las tres capas a la vez. Desplaza las capas veinte pxeles (Maysculas + flecha arriba) para obtener:

Guarda la imagen para no perder el trabajo.

Transparencias de capa
Ahora vamos a proporcionar un grado diferente de transparencia a cada una de las capas.

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1. Selecciona la "Capa azul" y pon un 60% de opacidad utilizando el botn deslizante Control de opacidad . 2. Ahora selecciona la "Capa roja" y establece un 50% de transparencia. 3. Despus con la "Capa verde", en este caso con un 40%. Obtendrs algo similar a la siguiente figura:

4. Guarda la imagen como "Capas transparentes.xcf".

Cambiar y mover capas


La primera toma de contacto con las capas nos ha permitido descubrir muchas de las posibilidades que tienen para el tratamiento de imgenes digitales. Pero las capas tienen zonas opacas que tapan el contenido de las que estn situadas debajo y puede parecer que la potencia de las capas desaparece. Las capas situadas en la Pila de capas pueden moverse a un lugar superior o inferior, cambiando el aspecto de nuestra imagen con una sola operacin. Y puedes mover una capa dentro de una imagen para situarla de forma que las capas superiores no tapen su contenido. Vamos a probar estas posibilidades.

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Cambiar el orden de apilamiento


1. Si has cerrado GIMP, brelo de nuevo y accede al men Archivo --> Abrir reciente y en l aparecern los ltimos archivos editados con el programa. Elige "Capas transparentes.xcf".

2. Las capas se sitan unas encima de otras como hojas de acetato superpuestas. La imagen que ves en la pantalla es la que se observa si miras este conjunto de capas desde arriba. Para cambiar el orden de apilamiento de las capas y poder obtener una imagen diferente, debes ir a la Ventana Capas y utilizar los botones que permiten cambiar el orden de apilamiento:

3. Para poder comprobar correctamente el comportamiento de estos botones, pon a todas las capas una opacidad del 100% .

4. En la Ventana Capas selecciona la "Capa verde" y haz clic en el botn

para bajar la capa un lugar. Luego, selecciona la


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"Capa azul" y haz clic en el botn

para subir la capa un lugar.

5. Si accedes al men de la Ventana Imagen --> Capa --> Pila puedes ver las distintas posibilidades que tienes: Elevar capa, Bajar capa, Capa a la cima (poner arriba del todo) y Capa al fondo (poner capa como fondo).

Es posible cambiar las capas a cualquier posicin salvo bajo la llamada "Fondo blanco", ya que no tiene un canal alfa, es decir, no tiene transparencia alguna y esta capa siempre se sita debajo de todas porque, en caso contrario, tapara completamente las capas que estn debajo de ella. 6. Si necesitaras mover la capa "Fondo blanco", antes deberas aadir un canal alfa a esta capa. La capa de fondo no dispone de canal alfa que consiste en la posibilidad de dotar de transparencia a la capa. Para ello la selecciona en la Ventana Capas, la capa denominada "Fondo blanco" y haz clic con el botn derecho del ratn sobre ella, elige Aadir canal alfa. A partir de este momento puedes colocar capas debajo de "Fondo blanco" o subir esta capa a otros lugares en la pila de capas, adems de proporcionar un grado de transparencia a dicha capa.

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Mover el contenido de las capas


Adems de cambiar el orden de apilamiento de las capas, podemos moverlas sobre la superficie de la imagen tal y como hemos hecho al crear las capas. Mover capas es muy sencillo y para hacerlo vamos a seguir trabajando con el mismo archivo: "Capas transparentes.xcf".

Vas a usar la herramienta Mover GIMP.

en la Ventana Imagen. Recuerda que est situada en la Caja de herramientas de

1. Selecciona en la Ventana Capas la capa que vas a mover: "Capa azul". Ahora puedes moverla pero... cuidado!, si en la Ventana Imagen haces clic en una parte de la imagen no ocupada por la "Capa azul", quedar seleccionada en la Ventana Capas la capa a la que corresponda el pxel donde hayas hecho clic. Para actuar slo en la capa seleccionada en la Ventana Capas, debes mantener presionada la tecla Maysculas mientras aprietas el botn izquierdo del ratn al hacer clic y arrastras la capa por la Ventana Imagen.

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2. Tambin puedes mover la capa seleccionada en la Ventana Capas con las flechas del teclado. Cada pulsacin equivale a un pxel de desplazamiento en la Ventana Imagen. Si mantienes presionada la tecla Maysculas conseguirs que el movimiento sea de diez en diez pxeles.

3. Guarda el trabajo como "Capas transparentes2.xcf".

Poner guas
Las Guas son herramientas de ayuda para la alineacin de objetos en la Ventana imagen , ya sean capas , selecciones o textos. Abre el archivo "Capas transparentes2.xcf". Observa que en la Ventana imagen existen unas reglas (horizontal y vertical) que en la siguiente imagen aparecen marcadas y que se sitan por encima y a la izquierda de la imagen.

Para poner una gua: 1. Haz clic con el botn izquierdo y mantenlo pulsado sobre una de las reglas. 2. Arrastra hasta la posicin donde quieras colocar la regla. 3. Libera el botn del ratn.

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Vas a colocar cuatro Lneas Guas en la Ventana Imagen: tres verticales en los puntos que marcan 20 , 40 y 60 pxeles y una horizontal en el punto que marca 40 pxeles, tal y como se observa en la figura. Tienes dos formas de colocar Lneas Guas en los puntos citados: una es la que se comenta ms arriba y la otra se consigue accediendo al men Imagen --> Guas --> Gua nueva, e indicando si la gua es horizontal o vertical y el pxel en que estar situada contando desde arriba (horizontal ) o desde la izquierda (vertical).

Las Guas se representan mediante lneas discontinuas y puedes poner todas las que necesites. Para quitar una Gua simplemente debes colocarte encima de ella con el puntero del ratn y arrastrarla fuera de la Ventana imagen ; automticamente desaparecer. Vamos a servirnos de las Lneas guas para colocar las capas de nuestra imagen y dejarlas alineadas. Selecciona la "Capa Verde". Esta capa no puede encontrarse dentro del grupo de capas llamado "Capas de colores"; si es as lo que ocurrir al intentar mover la capa verde es que se movern todas las capas que estn incluidas en el grupo "Capas de colores". Saca del grupo la "Capa verde" y selecciona la herramienta Mover y arrastra la capa hasta que su esquina superior izquierda llegue a la interseccin de la primera gua vertical y la horizontal. Observa cmo al llegar a la lnea gua nuestra capa se pega a las guas, es atrada por ellas. Los bordes de la capa quieren unirse por s mismos a la gua. La imagen queda tal y como observamos en la figura:

Selecciona la "Capa azul", saca del grupo esta capa y con la herramienta Mover puedes arrastrarla hasta que coincida su esquina superior izquierda con la interseccin de la segunda gua vertical y la horizontal.

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Por ltimo seleccionada la "Capa roja" y con la herramienta Mover, arrastra hasta que coincida su esquina superior izquierda con la confluencia de la gua vertical situada a 60 pxeles con la gua situada a 40 pxeles horizontal. Obtienes la siguiente composicin:

Guarda la imagen como "capas transparentes3.xcf". Habrs observado que al acercar la capa a la Lnea Gua, es atrada. Este efecto de atraccin de las Guas puede desactivarse seleccionando, despus de hacer clic en el Men de la Ventana Imagen, Vista --> Ajustar a las guas.

Desaparecer la atraccin de las Guas y podrs utilizarlas exclusivamente como referencia. Tambin puedes hacer que desaparezcan momentneamente las Lneas Guas haciendo clic en Vista --> Mostrar guas. Este cambio slo afecta a la Ventana Imagen activa. Cuando necesites de nuevo las guas debes volver a seleccionar esta opcin y aparecern en el lugar en el que estaban.

Usar capas de una imagen en otra


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Las posibilidades de las capas no terminan en su uso dentro de una imagen. Si tienes una capa dentro de una imagen que te parece interesante y quieres utilizarla en otra imagen, podrs hacerlo de forma sencilla usando la opicn Editar --> Copiar y, posteriormente y en otra imagen, la opcin Editar --> Pegar . Tambin podrs mover capas, de una imagen a otra, utilizando un simple movimiento de Arrastrar y Soltar .

Utilizar capas flotantes


La capa flotante es un tipo especial de capa. Este tipo de capas aparecen cuando una seleccin de una capa (parte de una imagen) es pegada sobre otra. Slo podemos tener activa una capa flotante y, antes de continuar trabajando con la imagen, debemos decidir qu hacer con ella: bien convertirla en una nueva capa en la parte superior de la pila de capas o bien adherirla a la capa superior haciendo que forme parte de ella en una sola capa. Si hacemos esto ltimo, los pxeles de la capa flotante sustituirn a los de la capa sobre la que se adhieren, con lo que perdemos la posibilidad de seguir trabajando con los pxeles sustituidos. Vamos a realizar un nuevo ejercicio para comprender la creacin y funcionamiento de las capas flotantes. 1. Pulsa las teclas Ctrl+N (o men Archivo --> Nuevo... ) para obtener una imagen nueva usando el tamao de 256x256 pxeles y el resto de valores sern los predeterminados. La nueva imagen tiene una sola capa llamada "Fondo".

2. Duplica esa capa tenindola seleccionada y pulsando el botn correspondiente ratn y eligiendo Duplicar Capa . Llama a esta segunda capa "Duplicada".

o haciendo clic con el botn derecho del

3. Crea una nueva capa. Para ello haz clic con el botn derecho del ratn sobre la paleta de capas y elige Capa nueva... , y con un tamao de 50x50 pxeles con el nombre "Pequea". Despus pulsa Aceptar .

seleccionada, haz clic en la Ventana 4. Ahora selecciona la capa "Duplicada" y con la herramienta Rellenar con un color Imagen. Observa cmo se rellena toda la imagen del color que tengas seleccionado en la paleta de color como color de primer plano.

5. Elige la herramienta Seleccin rectangular

y, en la Ventana Imagen, haz clic en la parte superior izquierda de la imagen y arrastra hacia la parte inferior derecha. Has creado una seleccin rectangular delimitada por una lnea discontinua y con cuatro cuadrados, cada uno en una esquina; si no has realizado correctamente la seleccin puedes situarte en cualquiera de esos cuadrados y ampliar o reducir la zona elegida. Si la zona seleccionada es correcta debes presionar la tecla Enter (Intro ) del teclado y la seleccin ser definitiva. Lo sabrs porque aparece delimitada por una lnea discontinua que parece moverse (llamada de hormigas en marcha ), tal y como puedes observar en la siguiente animacin.

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6. De esta forma has realizado una seleccin de parte de una capa. Ahora vas a cortar esa seleccin. Cortar una seleccin es lo mismo que si coges una cuchilla y cortas, en un papel, por la lnea marcada, te quedar un agujero en el centro que permitir ver, a travs de l, la capa de abajo. Para cortar esa seleccin puedes hacerlo de varias formas, pero vas a utilizar la ms sencilla. Accede al men de la Ventana imagen --> Editar --> Cortar . Te quedar algo similar a la imagen que ves a continuacin.

GIMP ha cortado la imagen y ese trozo cortado de imagen se mantiene en el portapapeles. En la imagen an se mantiene la lnea discontinua en movimiento que nos muestra la zona de la imagen que est seleccionada, debes quitar esa seleccin: Men Seleccionar --> Ninguno . Accede de nuevo al men Editar y selecciona la opcin Pegar . Se crea una capa nueva llamada "Seleccin flotante (capa pegada)" y que puedes observar en la Ventana de Capas. Puedes mover esta capa en la Ventana Imagen con la herramienta Mover . Coloca la Capa flotante en la parte superior izquierda de la Ventana imagen .

7. Si haces clic con el botn derecho sobre el icono de la capa flotante en la Ventana Capas "Seleccin flotante (capa pegada)" y eliges la opcin Capa nueva... , se transforma automticamente en una capa nueva llamada "Capa pegada" (puedes cambiar el nombre posteriormente). En el centro de la capa "Duplicada" ha quedado un rectngulo vaco que se corresponde con la seleccin que se ha pegado en la nueva capa. 8. Guarda la imagen como "flotante.xcf"

Copiar capas de una imagen a otra


Podemos hacer tantas selecciones como queramos y convertirlas en capas nuevas, y tambin pegar, como una nueva capa (a travs de
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capas flotantes), selecciones realizadas en otra Ventana Imagen: 1. En la Ventana imagen accede al men Crear --> Logotipos --> Contorno 3D . Modifica nicamente el tamao de la tipografa e introduce un valor de 40. Pulsa Aceptar . Obtienes esta imagen formada por las capas que se observan:

2. Vas a llevar la capa "Pattern" a la imagen en la que estbamos trabajando con la capa flotante. 3. En la Ventana Capas selecciona la capa "Pattern", despus en la Ventana imagen , haz clic con el botn derecho del ratn, elige Seleccionar --> Todo, y haz una copia (Ctrl + C) o Editar --> Copiar. Ahora en la Ventana de la imagen "flotante.xcf" accede al men Editar--> Pegar. Observa que se ha creado una nueva capa flotante. Si haces clic con el botn derecho del ratn sobre la capa flotante y eliges Capa nueva... , pasa a denominarse "Capa pegada" y obtendrs la siguiente imagen:

4. Otra forma de obtener este mismo resultado, es hacer clic sobre la capa llamada "Pattern" en la imagen creada con Logotipos y arrastrarla a la Ventana imagen de "flotantes.xcf". Automticamente se crea en la imagen "flotantes.xcf" una nueva capa denominada "Copia de Pattern". Puedes comprobarlo en el vdeo que tienes a continuacin.

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5. Para terminar este ejercicio, mueve la "Capa pegada" para situarla tal y como se muestra en la figura. Tambin puedes rellenar de color rojo la capa "Pequea" y guarda el resultado como "Flotante.xcf"

Transformar capas
Cada capa que utilicemos en nuestras imgenes puede ser transformada con diversas herramientas. El acceso a las herramientas de transformacin de capas se sita en la paleta de Capas de la Ventana capas (haciendo clic derecho sobre una capa seleccionada) y en el men Capa de la Ventana Imagen.

Para aprender a utilizar las distintas opciones construiremos una imagen con diferentes capas utilizando las dos imgenes que puedes obtener a continuacin y que puedes guardar en tu disco duro en una carpeta llamada "Mdulo 3" por medio del procedimiento habitual: Haz clic sobre cada una de las imgenes, se abrirn en una nueva ventana y desde ella debes hacer clic derecho sobre la imagen y elegir la opcin Guardar imagen como... Estas imgenes se denominan " transformar1.jpg " y " transformar2.jpg "
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Imgenes para trabajar con las capas

transformar1.jpg

transformar2.jpg

1. Abre GIMP, selecciona Archivo --> Nuevo y da a la nueva imagen un tamao de 900 pxeles, tanto de alto como de ancho. Ahora abre desde GIMP las dos imgenes que vas a utilizar en la composicin: "transformar1.jpg" y "transformar2.jpg". Desde la Ventana Capas- Pinceles de cada una de las imgenes abiertas, arrastra la nica capa que existe hasta la Ventana Imagen de la nueva imagen creada, quedando su Ventana Capas tal y como se observa en la figura:

2. Ahora tienes una imagen con tres capas: la capa "Fondo" (en color blanco); otra a la que debes renombrar como "iglesia" y una tercera que renombras como "edificio". Guarda el trabajo como "Composicion.xcf". Observa que en las miniaturas de las capas recin creadas se observa una zona en negro alrededor de la imagen. Es debido a que estas capas no disponen de canal alfa, canal que permite tener zonas transparentes en una capa. Para dotar de esa canal alfa a las dos capas recin creadas debes seleccionar cada una de ellas y elegir la opcin Aadir canal alfa que aparece en el men contextual que aparece al hacer clic derecho sobre la miniatura de la capa en la Ventana Capas. 3. Antes de continuar, haz tres copias de la Ventana Imagen que acabas de guardar, para poder probar cada una de las opciones de transformacin de capa, partiendo siempre de la misma imagen. Para ello pulsa Ctrl + D tres veces y vers cmo se crean tres Ventanas imagen conteniendo la misma imagen y las mismas capas que las que tiene la imagen "Composicion.xcf". 4. Tamao de borde de capa . En la imagen con la que ests trabajando debes tener tres capas. Teniendo seleccionada la capa "iglesia" observa que alrededor de los bordes de esta imagen hay una lnea discontinua que muestra los lmites de la capa. Con la capa "iglesia" seleccionada, haz clic en el men Capa --> Tamao de borde de capa .

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5. GIMP muestra esta ventana en la que podemos ver el tamao original de la capa (en este caso 621x800) y donde podemos introducir el nuevo tamao. Para que ocupe toda la imagen, cambia a 900 pxeles la altura y automticamente la anchura toma un valor de 699 pxeles, dado que la Relacin est en 1:1 . Si quieres una transformacin libre debers pulsar sobre los eslabones, y as modificar la altura y anchura a tu antojo. La parte denominada Deslizamiento muestra cmo quedar la capa antigua con las nuevas dimensiones. Ms abajo observas la simulacin de la capa primitiva sobre la nueva. Esta zona es interactiva, de tal forma que puedes moverla con el ratn para colocar la imagen dentro del nuevo tamao de la capa. Haz clic en Redimensionar .

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Observa la lnea discontinua que marca los nuevos lmites de la capa. 6. Capa a tamao de imagen . Minimiza la anterior Ventana Imagen y activa una de las copias obtenidas anteriormente. Teniendo seleccionada la capa "iglesia" y haciendo clic derecho sobre ella elige la opcin Capa--> Capa a tamao de imagen . La capa "iglesia" toma el tamao de la imagen, en este caso aumenta a 900x900 . Se crean pxeles transparentes en las zonas no ocupadas por la imagen de la iglesia.

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Observa los lmites de la capa "iglesia". 7. Escalar capa . Minimiza la anterior Ventana Imagen y activa la copia que queda de las realizadas al inicio. Teniendo seleccionada la capa "iglesia" y haciendo clic derecho sobre ella, elige la opcin Capa--> Escalar capa , as tendrs la posibilidad de elegir el nuevo tamao de la capa.

8. Cambia los valores que muestra la ventana por los que ves en la anterior imagen: 900 pxeles la altura para que ocupe toda la imagen, por lo que su anchura pasa a tener 699 pxeles, dado que la Relacin es de 1:1 . Si quieres realizar una transformacin libre hacer clic sobre los eslabones. Al hacer la capa ms grande, la imagen de la iglesia queda un poco distorsionada, puesto que el programa ha creado, por interpolacin, pxeles donde antes no haba nada. Cuando aumentamos el tamao de una capa perdemos nitidez, por lo que es ms aconsejable reducir que ampliar; en este caso,
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al no ser una ampliacin muy grande, no perdemos excesiva nitidez.

9. Rotar una capa . Activa la ltima copia. Si haces clic derecho sobre la Ventana imagen y seleccionas Capa --> Transformaciones, observas que tienes cuatro posibilidades de rotacin: 90 grados (sentido horario), 180 grados y 90 grados (sentido antihorario) y Rotacin arbitraria . Realiza una rotacin de la capa "iglesia". En la imagen se muestra el resultado de una Rotacin arbitraria de 45.

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10. Accede a cada una de las Ventanas Imagen utilizadas y gurdalas como "transforma_1.xcf", "transforma_2.xcf", "transforma_3.xcf" y "transforma_4.xcf

Combinar capas
Hasta el momento hemos visto que las capas son como lminas de acetato que se superponen. Las capas superiores dejan ver lo que hay en las inferiores a travs de sus zonas transparentes. Pero no nos quedaremos ah. Una capa puede combinarse visualmente con las que estn debajo de ella atendiendo a diferentes modos de combinacin y a las caractersticas de los pxeles de cada capa. Para comprender los Modos de Combinacin de las capas vamos a realizar un ejercicio partiendo de una imagen preparada para este ejercicio. Est compuesta por dos capas que puedes ver a continuacin. Las capas estn nombradas como "respiradero" y "nubes". Puedes obtenerla haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre el siguiente enlace CAPAS y seleccionando Guardar destino como...

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Modos de combinacin
Abre con GIMP el archivo que acabas de obtener "unidad3_01.xcf". Para aplicar un efecto del modo de combinacin de una capa, primero debemos tenerla seleccionada. El modo de combinacin de las capas se ajusta en la zona de la Ventana Capas marcada en la siguiente figura.

Vas a utilizar los distintos Modos de Combinacin de capas para ir comprobando su funcionamiento. A continuacin se muestran las posibilidades de cada modo cuando se aplican sobre las dos capas que tiene la imagen, llamadas "respiradero" y "nubes". Usando el Modo de Combinacin que por defecto usa GIMP, es decir el modo Normal , la imagen obtenida es la siguiente:

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Los pxeles de la capa superior reemplazan a los pxeles de las capas inferiores. Es el Modo de Combinacin de capas por defecto. La capa superior cubre las capas que estn por debajo. Para ver algo por debajo de la capa superior, la capa debe tener reas transparentes. Alrededor del respiradero hay zonas transparentes que dejan ver lo que contiene la capa inferior.

Disolver: Aade agujeros de forma aleatoria en la capa activa en las zonas de baja opacidad (bordes). Es especilamente visible en los bordes de la imagen.

Clarear solo: Reemplaza los valores de los pxeles por los valores mximos de las dos capas.

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Pantalla: La capa activa da luminosidad a la composicin. Cuanto ms oscuro es el pxel, menos efecto tiene.

Blanquear: Incrementa la exposicin en reas de la imagen. Esto hace que aparezcan detalles en las sombras.

Suma: Se suma el valor del pxel inferior con el pxel de la capa activa, el valor mximo que puede obtenerse es 255 (color blanco).

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Oscurecer solo: Reemplaza los valores de los pxeles por los valores mnimos de las dos capas.

Multiplicar: La capa activa oscurece la composicin. Cuanto ms claros son los pxeles menos oscurecen. Cuando debajo hay blanco no se produce ningn efecto.

Ennegrecer: Tiende a oscurecer la imagen de modo similar al modo Multiplicar. Hace que aparezca detalle en las zonas claras.

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Solapar: Los pxeles claros aclaran la composicin y los oscuros la oscurecen.

Claridad suave: Es similar al modo Solapar . No tiende a hacer trazos suaves ni colores brillantes. La imagen aparece ms transparente y con menos brillo.

Claridad fuerte: Se usa para combinar dos fotos y obtener colores brillantes y trazos definidos.

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Diferencia: Es uno de los modos ms espectaculares. Halla la diferencia entre los valores absolutos de los pxeles compuestos (todas las capas) y el pxel de la capa activa. Se observan las diferencias atendiendo a los pxeles que hay debajo de la capa activa.

Sustraer: Al pxel compuesto se le quita el pxel de la capa activa, con un valor mnimo de 0 (negro).

Extraer granulado: Los colores claros se convierten en oscuros y los oscuros en claros. Se sustituyen todos los colores.

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Combinar granulado : Deja la capa ms transparente.

Dividir: La capa activa da luminosidad a toda la combinacin de capas con colores complementarios.

Tono: Cambio del color visible del pxel atendiendo a su tono. Sustituye el tono de los pxeles de la composicin por el tono del de la capa activa.

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Saturacin : Crea un color resultante con la luminosidad y el tono del color base y la saturacin del color de fusin.

Color: Los dos anteriores a la vez.

Valor: El color visible del pxel compuesto se aplica sobre el pxel de la capa activa.

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Practicando la combinacin
Comprobemos la potencia de los Modos de Combinacin de capas con un sencillo ejercicio. 1. Utilizando el archivo "unidad3_01.xcf" haz dos copias de la capa denominada "respiradero", y cambia su nombre por "respiradero1" y "respiradero2". 2. Ahora realizars unas pequeas modificaciones en las capas "respiradero1" y "respiradero". 3. Selecciona "respiradero" y marca Bloquear transparencia (casilla que se encuentra debajo de Opacidad ).

4. A continuacin, oculta (haciendo clic en el icono del ojo ) todas las capas menos la activa y el fondo de las nubes. En el selector de color de primer plano de la Caja de Herramientas , pon el siguiente valor hexadecimal 5066e5 como color de primer plano.

5. Selecciona la herramienta Pincel el color de la imagen del respiradero.

y pinta sobre la imagen que tienes en "respiradero". Observa que solamente se cambia

6. Desactiva Bloquear transparencia . Ahora vas a poner borrosa la imagen utilizando un filtro. Haz clic con el botn derecho del ratn sobre la imagen y selecciona Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque Gaussiano . Introduce 20 como valor en Horizontal y en Vertical.

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7. Mueve la capa "respiradero" hacia abajo y hacia la derecha, para ello elige la herramienta Mover y, tras hacer clic en la imagen, presiona cinco veces en el teclado la tecla flecha abajo y otras cinco veces la tecla flecha derecha . 8. Haz visible la capa "respiradero1", marca Bloquear transparencia . A continuacin pinta con el Pincel de color f48d2c. Desactiva Bloquear transparencia . Y al igual que en el caso anterior aplica un filtro, en este caso Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque de movimiento, elige el desenfoque lineal y como parmetros escribe 5 en longitud y 30 en ngulo . Despus mueve la capa unos pxeles hacia abajo y otros tantos a la derecha.

9. Haz visibles las tres capas del respiradero y activa la denominada "respiradero2". Elige como Modo de Combinacin para esta capa la opcin Sustraer para obtener el siguiente resultado:

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10. Prueba diferentes Modos de Combinacin en las distintas capas.

Componer capas
Construir la imagen
El objetivo final de un trabajo con una imagen digital es imprimirla o mostrarla en la pantalla. Cuando construimos una imagen lo hacemos basndonos en las capas, el resultado ser distinto segn las capas que sean visibles y el modo de combinacin elegido. Si queremos imprimir la imagen final debemos componer las capas, es decir, unirlas formando una sola capa, una vez unidas no se podrn distinguir las capas que formaban esa imagen. En otras ocasiones queremos mostrar las capas que forman esa imagen. La solucin se encuentra en el uso del formato GIF, que permite ir mostrando una tras otra las capas que forman una imagen. Esta forma de ver las capas se denomina animacin y va mostrando las capas siendo cada una un fotograma de una pelcula. GIMP nos permite dos posibilidades diferentes para la composicin de la imagen final, mezclar o aplanar , aunque en ambos casos conseguimos bsicamente lo mismo: combinar las capas visibles en una sola.

Combinar capas
Existen dos formas de mezclar las capas de una imagen: Combinar capas visibles y Combinar hacia abajo , ambas se encuentran en las opciones que aparecen en la Ventana Capas cuando hacemos clic con el botn derecho sobre una capa activa.

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Vamos a utilizar estas opciones en una imagen que tenemos guardada: 1. Abre el archivo "capas transparentes2.xcf" que hemos utilizado en anteriores apartados. El orden en la pila de capas es el que se observa en la siguiente imagen.

2. Haz invisible la "Capa verde". Clic con el botn derecho sobre la capa activa ("Capa roja") y elige Combinar las capas visibles..., aparece la siguiente ventana:

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Por defecto viene seleccionada la opcin Expendida lo necesario, que es la que recomendamos utilizar para que no se queden fuera de nuestra imagen partes de las capas utilizadas. Observa que se crea una sola capa denominada "Fondo blanco " y que une todo lo que tenamos en las capas visibles. La capa aumenta de tamao para poder albergar el contenido de las capas "Capa azul" y "Capa roja". Se mantiene como capa independiente la capa que no era visible. Esta accin es reversible si pulsamos Ctrl+Z (o Editar --> Deshacer ) y las capas vuelven a aparecer de forma independiente y en el mismo lugar en el que estaban. La operacin Combinar capas visibles es conveniente realizarla cuando tenemos muchas capas y queremos unir algunas para trabajar de forma ms cmoda. Guarda este trabajo como "capas mezcladas1.xcf". 3. Volvemos al punto de partida. Debes deshacer la ltima accin, Combinar capas visibles, para poder comparar los resultados con la otra forma de mezclar capas. Eleva "Capa verde" por encima de "Capa azul".

Selecciona la capa denominada "Capa roja", clic con el botn derecho del ratn sobre la capa activa y elige Combinar hacia abajo . Observa que se han unido las capas "Capa roja " y "Capa Azul ", tomando el nombre de esta ltima. La "Capa verde ", que se mantena invisible, no se une con estas capas. Esta opcin lo que hace es juntar la capa activa con la capa visible que se encuentre inmediatamente debajo de ella. Guarda el trabajo como "capas mezcladas2.xcf".

Aplanar la imagen
Es el ltimo de los pasos a realizar cuando queremos concluir el trabajo sobre una imagen o enviarla a la impresora. El resultado de este proceso llamado Aplanar imagen es la desaparicin de todas las capas previas, fundindose en una sola y obteniendo una capa sin canal alfa. Por este motivo, es recomendable guardar previamente nuestro trabajo en el formato nativo de GIMP (XCF) con todas las capas separadas para poder seguir trabajando con ellas si fuera necesario. Recupera el archivo "capas transparentes2.xcf". Para realizar el aplanado de la imagen, debes hacer clic con el botn derecho del ratn sobre cualquier capa activa en la Ventana Capas y elegir Aplanar imagen . Observa que todas las capas se unen en una sola llamada "Fondo blanco " (o con el nombre que hayamos puesto a la capa del fondo). Guarda el trabajo como "capas mezcladas3.xcf".
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Comparacin de resultados
Puedes abrir ahora los cuatro archivos que hemos utilizado para poder comparar la Ventana Capas de cada uno de ellos.

capas transparentes2.xcf Imagen sin mezclar ni aplanar capas.

capas mezcladas1.xcf Combinar capas visibles, excepto "Capa verde " que no es visible.

capas mezcladas2.xcf Combinar hacia abajo , siendo activa la capa "Capa roja " y no visible la capa "Capa verde ".

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capas mezcladas3.xcf Aplanar imagen , con la capa "Capa verde " no visible.

Prcticas guiadas
Ahora podrs realizar dos prcticas en las que tendrs que aplicar los conocimientos adquiridos sobre el uso de las Capas en GIMP. En la primera vas a usar las capas arrastrndolas de una imagen a otra; debers Escalar una capa y Alinear otras para componer una imagen totalmente diferente a la de partida. Para la segunda crears capas a las que debers aplicar Modos de Combinacin o hacer cambios en su opacidad; adems utilizars las guas para favorecer una correcta composicin del trabajo final.

Prctica guiada 1
Una composicin con capas
En esta prctica vamos a utilizar varias imgenes para componer la siguiente, mediante la utilizacin de diferentes capas.

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En primer lugar debes obtener los siguientes archivos, para ello haz clic con el botn derecho del ratn sobre cada uno de los enlaces siguientes y selecciona Guardar destino como.... Ovejas Perro guardin Texto 1 Texto 2

1. Abre GIMP y, en l, todas las imgenes que acabas de guardar. Las cuatro imgenes se muestran cada una en su Ventana imagen . Primero vas a trabajar con la imagen "ovejas.xcf", que la usars de fondo para ir colocando en ella el resto de las imgenes.

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2. Minimiza todas las Ventanas imagen excepto las que contienen los archivos "ovejas.xcf" y "perro_solo.xcf".

3. Comienza por colocar la capa que contiene la imagen del perro dentro de la Ventana Imagen del archivo "ovejas.xcf", arrastrndola desde la Ventana Capas.

Una vez abierta la imagen del perro en la Ventana Imagen que contiene la imagen de las ovejas puedes observar que la capa del perro es muy grande en relacin a la imagen de las ovejas.

4. Renombra la capa "Copia de perro_solo" que se acaba de crear como "Perro". Con ella seleccionada, haz clic con el botn
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derecho del ratn sobre la paleta de Capas y elige Escalar capa , escribe 200 pxeles como valor de anchura y pulsa Aceptar . Comprueba que el perro ya cabe en la imagen.

5. Ahora vas a reflejar el perro, es decir, vas a poner el perro mirando hacia la izquierda para compensar un poco la imagen. en la Caja de herramientas y pon el puntero del ratn encima de la imagen del Selecciona la herramienta de volteo perro, despus de haber comprobado en las Opciones de herramienta que tienes seleccionada la opcin Horizontal , tambin hay que pulsar el primer botn situado al lado de la palabra Afectar para que actuemos sobre la capa "perro".

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Haz clic sobre el perro y la capa que contiene al perro se refleja de forma horizontal.

6. Mueve la capa que contiene al perro hasta colocarlo en el pequeo montculo que est debajo de l. Elige la herramienta Mover, haz clic en la Ventana imagen sobre el perro y, utilizando las flechas del teclado, mueve la capa hasta colocarla en el lugar correcto.

7. Guarda el trabajo en el formato nativo de GIMP como "guardian.xcf". Vas a aadir otras capas. Haz clic con el botn derecho sobre una capa activa en la Ventana capas y selecciona Capa nueva... Crea una capa con fondo blanco y tamao 270x75 pxeles , nmbrala como "Fondo texto1". Al presionar sobre Aceptar , la nueva capa queda situada en la parte superior izquierda de nuestra Ventana imagen .

8. Elige la herramienta Seleccin rectangular

, en las Opciones de esta herramienta selecciona Difuminar los bordes con un radio de 15 y, tambin, marca la opcin Esquinas redondeadas con un valor de 5 . En la Ventana imagen haz una seleccin rectangular sobre la nueva capa creada, dejando un pequeo margen exterior, tal y como ves en la imagen. Ms adelante nos permitir crear un difuminado de la seleccin realizada.

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9. Si haces clic con el botn derecho sobre la imagen y eliges Seleccionar --> Invertir, la parte seleccionada pasa a ser la exterior al rectngulo. Ahora con el botn derecho del ratn elige Editar --> Limpiar (Supr). La zona seleccionada queda borrada. Quita la seleccin (men Seleccionar --> Ninguno ) para poder seguir trabajando en la imagen. El resultado puedes observarlo a continuacin.

Guarda el trabajo. 10. Duplica la ltima capa creada, se llamar "Fondo texto 2". Ahora utilizars una de las dos capas para poner encima un texto. Colorea una de ellas de color amarillo claro, por ejemplo, "Fondo texto 2". Selecciona la capa y haz clic en Bloquear transparencia , lo que te permitir manchar de color todo el contenido de la capa que no sea totalmente transparente. Recuerda donde est el botn Bloquear transparencia

11. Selecciona el color de primer plano haciendo clic en y elige el valor hexadecimal e8f963. Coge el pincel Caja de herramientas y pinta sobre la capa. Guarda el trabajo.

de la

12. Poner guas . Para tener un mayor control sobre los elementos que forman parte de la imagen vas a aadir unas Lneas Guas . Recuerda que debes hacer clic sobre la regla vertical u horizontal y arrastrar hasta colocar la Lnea Gua en su posicin.
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13. Coloca dos Guas horizontales en las posiciones 135 y 340 ; y otras dos verticales en los pxeles 20 y 580 . Puedes orientarte por las coordenadas que va mostrando la barra de estado de la Ventana imagen . Si encuentras muchas dificultades para colocar las guas de esta forma, recuerda que puedes colocar guas accediendo al men Imagen --> Guas --> Gua nueva .

14. Mueve la capa "Fondo texto 2" a la lnea gua ms baja, encajndola entre las dos lneas guas, y la capa "Fondo texto 1" a la ms alta, tambin encajndola. Guarda el trabajo.

15. Transparencia de las capas . Vas a dotar de transparencia a estas dos capas, dado que van a ser el fondo del texto que aadiremos a continuacin. De esta forma parecern ms integradas en la imagen y no un pegote sobre ella. Selecciona cada una de las capas en la Ventana capas y coloca un valor de 60 en Opacidad a cada una de ellas.

16. Ahora coloca el texto. Recuerda que tienes dos imgenes, "texto1.xcf" y "texto2.xcf", abiertas en GIMP. Desde la Barra de tareas puedes acceder a ellas. Haz clic en la Ventana imagen del archivo "texto1.xcf" y desde la Ventana capas arrastra la capa "Texto" a la Ventana imagen del archivo "ovejas.xcf". Libera el ratn y tienes una nueva capa que se autodenomina "Texto", cambia el nombre a "Texto1". Luego haz lo mismo con la otra imagen "texto2.xcf", arrastra la capa "Texto" y en la imagen compuesta llmala "Texto2".
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17. Coloca ahora cada uno de los textos encima de las capas correspondientes. Como el texto ocupa un mayor espacio que el fondo, tienes que aumentar el tamao de las capas "Fondo texto 1" y "Fondo texto 2". Selecciona la primera de ellas, haz clic con el botn derecho sobre ella y elige Escalar capa . Cambia su ancho por 300 pxeles. Haz lo mismo con la otra capa, en este caso pon 390 de ancho, pero desmarcando la Relacin 1:1 para que se mantengan los 75 pxeles originales de altura. Si las capas quedan fuera de las guas vuelve a colocarlas en ellas.

18. Debes alinear las capas del fondo con cada una de las capas de texto. Deja slo visibles las capas "Texto2" y "Fondo texto 2". En la Caja de herramientas elige la herramienta Alineacin .

19. En la Ventana Capas, haz activa la capa "Fondo texto 2". Accede a la Ventana Imagen y haz clic en la capa "Fondo texto 2"; presiona la tecla Mays y sin soltar esta tecla, haz clic sobre la capa "Texto2" en la Ventana imagen.

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20. Estn seleccionadas, para su alineacin, las dos capas que van a componer este ttulo. Ahora debes fijar en las Opciones de la herramienta Alineacin , bajo la Caja de herramientas , las siguientes opciones.

21. Para alinear las capas seleccionadas primero debemos hacer clic en el botn de alineacin sombreado en verde y, despus, en el botn de alineacin sombreado en rojo. Tras ese proceso las dos capas deben quedar situadas como se muestra en la siguiente imagen.

22. Para evitar que se muevan accidentalmente estas dos capas y pierdan la alineacin, debes enlazarlas.

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Haz clic en la zona donde se ve el eslabn de la cadena (normalmente no es visible el eslabn) y consigues que las dos capas queden enlazadas y que puedas aplicar sobre ellas algunas herramientas, por ejemplo Mover. Guarda el trabajo. 23. Combina estas dos capas visibles para formar una sola y que no puedan modificarse. 24. Repite el proceso para las otras dos capas que forman el otro texto. Alinea y combina las otras dos capas. Ahora la Ventana Capas tendr este aspecto.

25. Haz visibles todas las capas y guarda en el formato nativo de GIMP el trabajo. 26. Para concluir debes Aplanar la imagen y exportarla en formato JPG, aceptando todas las opciones que vienen por defecto.Dado que existe una vista previa de la imagen a guardar, puedes ir cambiando las distintas caractersticas de Exportar como JPEG para comprobarlo.

Prctica guiada 2
Grfico con pictogramas
En muchas ocasiones necesitamos grficas estadsticas para mostrar un determinado estudio en clase o aadirlo a un documento que vamos a entregar a nuestro alumnado. Vas a crear una grfica estadstica con pictogramas sobre la cantidad de vidrio recogido para reciclar en los ltimos aos. La tabla estadstica de la que disponemos y queremos transformar en grfica estadstica es la siguiente:

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Para elaborar la grfica estadstica disponemos de las siguientes imgenes que puedes obtener por el mtodo habitual: haz clic en la imagen y se abrir una ventana nueva, procede a guardar la imagen que aparece en esa ventana:

Imagen de fondo

La segunda imagen puedes obtenerla desde el siguiente ENLACE. Haz clic derecho sobre el enlace y elige la opcin Guardar destino como...

1. Abre las dos imgenes en GIMP. Accede a la Ventana imagen de la imagen " reciclar.jpg" y crea una nueva capa del mismo tamao de la imagen y con fondo de color blanco a la que llamars "fondo blanco". Esta capa cubre por completo la imagen de fondo. 2. Selecciona la herramienta Seleccin rectangular y en las Opciones de esta herramienta selecciona Difuminar los bordes con un radio de 30. En la Ventana imagen hacemos una seleccin rectangular sobre la nueva capa creada dejando un pequeo margen exterior, tal y como ves en la imagen.

3. Men Seleccionar --> Invertir, la parte seleccionada pasa a ser la exterior al rectngulo redondeado. Ahora con el botn derecho del ratn elige Editar --> Limpiar (Supr) y quita la seleccin para poder seguir trabajando en la imagen, para ello elige Seleccionar --> Ninguno . Vas a hacer transparente la capa "fondo blanco" para que puedas ver la imagen de las botellas a travs de esta capa. Aplica una opacidad de 65 .

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4. Sobre esta capa vas a poner unas guas que te permitirn crear los ejes de coordenadas. Crea Lneas Guas horizontales en los pxeles 120 , 220 y 320 , y verticales en los pxeles 80 , 200 , 320 y 440 . Puedes hacerlo desde el men Imagen --> Guas --> Gua nueva...

5. Coge la herramienta Lpiz

en la Caja de herramientas y elige el pincel Circle 5 , como color selecciona el color

bf0404. Acrcate con esta herramienta al punto con coordenadas (80 , 320 ) y dibuja una lnea horizontal sobre la gua horizontal situada en el pxel 320 . Haz lo mismo sobre la gua vertical situada en el pxel 80 . Las Lneas Guas permiten dibujar a mano alzada sin salirnos de la lnea, te recomendamos que dibujes despacio. Ya tenemos dibujados los ejes de coordenadas.

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6. Marca dos puntos en el eje de ordenadas a la altura de la gua horizontal 220 y de la gua horizontal 320 para marcar la posicin de "500 miles de Tm" y "1000 miles de Tm". Marca en el eje de abscisas tres puntos que coincidan con las guas verticales para representar los valores correspondientes a los aos "2009", "2010" y "2011". Obtienes...

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7. Con la herramienta Texto seleccionada en la Caja de herramientas , haz clic cerca de cada uno de los puntos en el eje de ordenadas y escribe "500" y "1000". Haz lo mismo con los puntos del eje de abscisas y escribe "2009", "2010" y "2011". El texto debe escribirse en el punto donde haces clic en la Ventana imagen , crendose una nueva capa con cada texto que escribas. No te preocupes si no entiendes muy bien las caractersticas de esta herramienta porque ser tratada con profundidad en otro mdulo.

8. Puedes alinear las capas de texto de la misma forma que has hecho en la anterior Prctica Guiada . 9. Activa la Ventana imagen que contiene el pictograma y desde la Ventana Capas arrastra sobre la Ventana Imagen del archivo "reciclar.jpg" la nica capa que contiene el archivo "reciclado.xcf". Llama a la nueva capa "contenedor2009" y duplica la
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capa dos veces poniendo como nombres a las nuevas capas, "contenedor2010" y "contenedor2011". 10. Coloca la capa "contenedor2009" sobre la gua vertical correspondiente a la abscisa "2009". Activa la capa "contenedor2009" y haciendo clic derecho sobre ella en la Ventana Capas, elige Escalar capa . En la altura de la imagen pon 180 que es la altura que debe tener para marcar "750 miles de Tm". Acepta y coloca el contenedor en la gua correspondiente al ao "2009". 11. Repite el proceso sobre la capa "contenedor2010" poniendo como altura 190 pxeles. Coloca el contenedor sobre la abscisa "2010". 12. Por ltimo selecciona la capa "contenedor2011" y aplica una escala de capa con el valor 210 en altura. Coloca el nuevo contenedor en la abscisa correspondiente al ao "2011". 13. Guarda el trabajo como "pictograma.xcf". Observa el resultado:

Actividades
Primera
Crea una imagen con fondo blanco y 400x400 pxeles de tamao. En ella aade cuatro capas de 300x300 pxeles de tamao. Rellena cada una de las capas con un color diferente (puedes usar rellenos de patrn) y sitalas de forma que cada una de las capas oculte a la anterior pero nos permita ver un trozo de cada capa. Guarda el resultado en un archivo nativo de GIMP (XCF).

Segunda
Partiendo de las dos imgenes siguientes, crea una nueva en la que cada una de las anteriores ocupe una capa. Posteriormente realiza una transformacin a cada una de estas capas.

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Imgenes

Tercera
Partiendo de las capas que contienen las imgenes de los dos ejercicios anteriores, realiza una combinacin de capas utilizando los modos de combinacin que creas conveniente. Guarda el resultado en un archivo nativo de GIMP (XCF). Por ejemplo:

Haz que algunas capas sean invisibles y realiza la combinacin de todas las capas visibles. Exporta el resultado en un archivo con formato JPG.

Cuarta
Utilizando los archivos que corresponden a las siguientes imgenes, haz una composicin similar a la que realizaste en el apartado primera Prctica guiada de este mdulo. Para este ejercicio necesitas los siguientes archivos que puedes obtener haciendo clic derecho sobre el enlace correspondiente y elegir la opcin Guardar destino como... Fondo Texto Foto de fondo Texto
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Pjaro 1 Pjaro 2 Pjaro 3

Guarda el resultado en un archivo nativo de GIMP (XCF).

Quinta
Realiza un grfico similar al de la segunda Prctica guiada y que pueda servirte para el rea o nivel en el que impartes docencia.

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GIMP, aplicaciones didcticas. Herramienta Textos

Ministerio de Educacin. ITE |GIMP, aplicaciones didcticas.

GIMP, aplicaciones didcticas

Los textos
Para el trabajo docente los textos sobre imgenes son muy necesarios. Nos van a permitir preparar lminas para que nuestros alumnos hagan trabajos o para ser mostradas en una proyeccin con el ordenador, adems de para ser colocadas en nuestros trabajos escritos. En este mdulo mostraremos las posibilidades que nos proporcionan los textos en GIMP.

Programa Objetivos
Conocer la herramienta Textos de GIMP y todas sus posibildades. Componer imgenes utilizando diferentes fuentes que proporcionan las capas: fotos digitales, textos, transparencias, etc. Utilizar los textos y las capas para componer diferentes imgenes tiles para la tarea docente. Conocer la opcin Logotipos de GIMP.

Contenidos
La herramienta Texto . Introduccin de textos. Rutas y selecciones partiendo de textos. Textos sobre imgenes. Instalacin de fuentes tipogrficas. Logotipos con textos.

El texto en GIMP
El texto forma parte fundamental del tratamiento de imagen por ordenador y es muy til, y necesario, en trabajos destinados a nuestra actividad docente. Las herramientas que vamos a encontrar en GIMP nos facilitarn la utilizacin de texto en nuestros proyectos con imgenes digitales. Las herramientas de texto y sus peculiaridades para sacar el mximo partido de ellas sern tratadas en este Mdulo.

Para introducir texto en GIMP utilizamos la herramienta Texto

. Se accede a ella desde la Caja de herramientas .

Al quedar seleccionada la herramienta Texto en la Caja de herramientas aparecen, en la parte inferior de la misma, las Opciones de herramienta. Si tienes abierta una imagen y haces clic en la Ventana Imagen, aparecer el cuadro de edicin de textos en pantalla . En el lugar de la imagen donde hayas hecho clic puedes introducir el texto.

En las Opciones de la herramienta Texto puedes elegir el tipo de letra (1 ), de los que estn instalados en nuestro ordenador, y el tamao de la fuente (2 ).

Puedes elegir el Hinting (3 ), donde se altera el contorno de la tipografa para que los tamaos pequeos de letra se vean de forma precisa. El Alisado de los bordes de las letras evita el exceso de enfoque de las mismas. Tambin puedes elegir el Color (4 ) del texto. Al hacer clic sobre el rectngulo de color aparece la Ventana de seleccin de color que ya conoces. Puedes justificar de distintas formas el texto (5 ), sangrar la primera lnea y espaciar las lneas del texto a tu eleccin. El texto, en la imagen, puede estar contenido en una caja dinmica (6 ) que crece segn el texto que vas escribiendo o fija (con un tamao concreto de pxeles). En la parte inferior de la solapa de las opciones de la herramienta texto (7 ) tienes varios iconos que sirven para utilizar diferentes estilos de texto que tengas preparados. Si sueles utilizar un tipo de letra, tamao, color, sangra, separacin de forma habitual, puedes guardar este estilo haciendo clic en el primer icono ejemplo, y queda guardado para posteriores usos. . Aparece la opcin Entrada nueva... , pones "estilo1", por

Si haces clic en el segundo icono te aparecen los estilos que tienes guardados; elige el que quieras utilizar y te aparecer en las opciones de la herramienta de textos. El tercer icono sirve para eliminar cualquiera de los estilos que tienes guardados. Y el ltimo icono opciones iniciales de la Herramienta de texto. te permite volver a las

Por ltimo puedes usar el Editor de textos (8 ) para escribir directamente o para recuperar textos escritos y guardados en formato TXT.

Al seleccionar la opcin Usar editor de las Opciones de herramienta Texto aparece el Editor de Textos , que te permite introducir directamente texto y elegir la direccin de la escritura. Con la opcin Abrir puedes acceder a archivos de texto (formato .txt), texto que se incorporar al Editor de textos y se mostrar en la Ventana Imagen. Cada vez que escribes un texto haciendo clic en la Ventana Imagen con la herramienta Texto , se crea una capa especial llamada Capa de texto, editable mientras se mantenga la misma condicin (ser capa de texto).

Introducir texto
Las diferentes opciones de la herramienta Texto nos permiten elegir las caractersticas del texto que vamos a colocar en nuestro trabajo. Vamos a trabajar sobre una imagen. 1. Crea una nueva imagen con fondo blanco y dimensiones "400x200" pxeles. Selecciona la herramienta Texto en la Caja de herramientas y en sus opciones haz clic en el icono situado a la derecha de la palabra Tipografa.

Aparece una ventana donde puedes seleccionar el tipo de fuente que quieras, de las tipografas instaladas en tu ordenador. A la izquierda del nombre de la fuente tenemos una pequea muestra de la misma para orientar nuestra eleccin. Busca en esta ventana la fuente Sans Bold y haz clic en ella. 2. Selecciona un tamao de 40 pxeles, Hinting medio y Alisado. Justifica al centro y pon como color el que corresponde al valor hexadecimal b20000 ; para elegir el color de la fuente tenemos un acceso a la paleta de colores desde las Opciones de la herramienta Texto . No modifiques los valores de sangrado y espaciado de lnea.
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3. Haz clic en la zona central de la Ventana Imagen; observa que aparece el cuadro de texto que nos permite modificar algunas opciones.

En cuanto comienzas a escribir, se crea una capa especial denominada Capa de texto, que adquiere el nombre del texto escrito y su tamao ser el rectngulo que delimita el texto (6 ). Si haces una seleccin sobre una parte del texto escrito (selecciona la primera letra "T") puedes hacer modificaciones sobre esa seleccin utilizando las opciones que aparecen en el cuadro de texto. Puedes cambiar el tipo de fuente elegido (1 ) escribiendo la primera letra del tipo de fuente. Por ejemplo si escribes en (1 ) la letra "D" se mostrarn todas las fuentes tipogrficas que comiencen por dicha letra. Puedes cambiar el tamao del tipo de letra elegido (2 ) poniendo el nuevo valor en esta zona. El icono de brocha (3 ) te permite borrar el estilo del texto seleccionado. En esta misma zona puedes elegir que la letra o texto seleccionado cambie a Negrita; Cursiva, subrayada o tachada. Puedes cambiar la lnea base del texto seleccionado poniendo el valor en (4 ), y en (5 ) podrs aumentar o disminuir la separacin que existe entre las letras. Vas a cambiar el tipo de fuente de la primera letra del texto. Selecciona la letra "T" y accede a la zona (1 ) que te permite cambiar el tipo de fuente; escribe "s" y te aparecer un listado con todas las fuentes instaladas que comienzan por "s"; selecciona Sans y cambiar el tipo de fuente. En la zona (2 ) pon como valor 60 y en la zona (4 ) un valor de 10 . Obtienes:

4. En la Ventana imagen , el texto que acabamos de escribir queda enmarcado por una lnea discontinua que marca los lmites de la capa que estamos creando. 5. Puedes colocar la capa en el lugar que quieras de la Ventana Imagen con la herramienta Mover. Pero vas a centrar la
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imagen utilizando la herramienta Alineacin . Debes seleccionar la opcin Relativo a Imagen, tener la capa del texto seleccionada en la Ventana Capas y hacer clic en los dos botones marcados en color verde en la siguiente imagen.

6. La capa de texto que acabas de crear es editable, es decir, puedes cambiar el texto escrito, el tamao del tipo, el color, etc. La capa de texto es una capa especial en GIMP. Tiene el tamao que ocupe el texto en la imagen; dicho tamao aumenta o disminuye cuando se edita el texto y no es necesario crear previamente la capa para insertar texto en nuestra imagen. Esta condicin de editabilidad permanece, siempre y cuando no se cambien las caractersticas de la capa. Esto puede suceder al hacer clic con el botn derecho del ratn sobre la capa en la Paleta de capas y elegir Descartar informacin de texto, ya que la capa de texto se transforma en una capa normal y el texto deja de ser editable. Tambin ocurre cuando se aplica sobre la capa de texto cualquier filtro. 7. Si no haces cambios a la capa de texto, sta continua siendo editable. Puedes comprobarlo a continuacin. Cambia el texto de esta capa, para ello haz clic con el botn derecho sobre la capa en la Paleta de capas y elige Herramienta de texto. Cambia el tipo de letra, quita la palabra "en" y aumenta el tamao de la fuente a 45 pxeles. Centra de nuevo el texto si es necesario.

8. Duplica la capa que contiene el texto. La nueva capa tiene las mismas propiedades que la anterior y se coloca sobre ella en la pila de capas. Ahora selecciona la capa de texto original y aplica sobre ella un filtro: debes ir a la Ventana imagen y all al men Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque gaussiano con los valores que vienen por defecto. Despus mueve esta capa tres pxeles hacia abajo y otros tantos hacia la izquierda. Observa cmo la capa de texto sobre la que hemos aplicado el filtro, ha dejado de ser una capa de texto editable. Ya no podemos cambiar el tipo de letra, su tamao o cualquier otra caracterstica propia del texto.

9. Pinta la capa sobre la que has aplicado el filtro de desenfoque de color negro. Selecciona la capa en la Ventana Capas, marca la opcin Bloquear transparencia. En la Caja de herramientas selecciona la herramienta Pincel y el color negro como Color de frente . Ahora puedes ir a la Ventana imagen y colorear la capa de negro. Observa el resultado.

Seleccin y rutas desde un texto


Una vez introducido un texto en una Ventana imagen de GIMP podemos cambiarlos utilizando Filtros o realizar modificaciones a la imagen utilizando Rutas desde un texto u obteniendo Selecciones con la forma del texto.

Crear rutas desde un texto


Una de las opciones que puedes elegir al utilizar la herramienta Texto y crear una Capa de texto es la de obtener una ruta a partir del texto. 1. Crea una nueva imagen con 2500x200 pxeles de tamao y fondo blanco. Selecciona la herramienta Texto en la Caja de herramientas . Elige como tipo de letra Sans Bold , en color negro y con un tamao de 60 . Haz clic en la Ventana imagen y escribe "Texto Gimp". Centra el texto en la imagen utilizando la herramienta Alinear .

2. Haz doble clic sobre el icono de Capa de texto en la Ventana Capas. Haz clic derecho sobre el texto y en las opciones que aparecen, elige Ruta a partir del texto:

3. Haz clic sobre ese botn y vers que no se observa que haya ocurrido nada, pero s que ha ocurrido. Has creado una Ruta, que puedes observar si haces clic en la pestaa Rutas de la Ventana Capas-Pinceles .

4. La ruta creada tiene unas lneas que forman el texto pero no son visibles en nuestra Ventana Imagen. Para que las rutas sean visibles debes hacer clic en la zona marcada con Visibilidad o invisibilidad de la ruta. Aparece el icono del ojo indicando que la ruta es visible en la Ventana imagen . 5. Crea una capa nueva, llmala "Trazo" y sitala debajo de la capa que contiene el texto. 6. Vuelve a la Ventana Capas (clic en la pestaa Rutas). En la Caja de herramientas cambia el color de primer trmino a rojo (da1818 ) y elige un pincel con la brocha Circle Fuzzy 17 . En la Ventana Rutas haz clic con el botn derecho del ratn sobre la nica ruta que tienes y sobre el men contextual que aparece, elige Trazar ruta...

7. Selecciona Trazar utilizando una herramienta de pintura y elige la opcin Pincel para que el trazo se realice con el pincel seleccionado en la Caja de herramientas . Haz clic en el botn Trazo. Observa lo que ocurre en la Ventana Imagen. Has obtenido una imagen similar a la siguiente:

Guarda la imagen como "texto_ruta.xcf"

Crear selecciones desde un texto


Partiendo del texto anterior vamos a crear un efecto distinto utilizando otras opciones posibles con los textos. 1. Haz invisible la capa "Trazo" donde hemos realizado el trazado de la ruta. 2. Accede a la Ventana Capas y modifica el color del texto "Texto Gimp" poniendo como color el que corresponde al valor hexadecimal 0b10b7 . 3. Accede a la Ventana Rutas y selecciona la ruta "Texto Gimp". 4. En la parte de abajo de esta Ventana Rutas tenemos la opcin Ruta a seleccin . Haz clic en dicho botn y obtendrs una seleccin con la forma del texto.

5. Crea una nueva capa a la que llamars "Seleccin". Coloca esta capa debajo de la capa que contiene el texto. 6. Accede al men Seleccionar --> Agrandar , ampla la seleccin en 3 pxeles. 7. Rellena esta seleccin con el color negro. Quita la seleccin con Seleccionar --> Ninguno.

8. Accede al men Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque de movimiento, con los siguientes parmetros: 15 en longitud y 135 para el ngulo. Acepta.

9. Combina esta capa con la capa de fondo. Si haces visible la capa de texto de color azul no modificada, vers que tienes un cierto relieve pero no muy adecuado por la cantidad de grises que posee. En este caso lo ms adecuado sera disminuir el nivel de grises.

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10. Haz de nuevo invisible la capa de texto y selecciona la capa que hemos combinado con el fondo y que ahora se llama "Fondo". Haz clic con el botn derecho sobre la imagen y elige el men Colores --> Niveles . Esta herramienta permite disminuir el nmero de grises que tiene una imagen. En la ventana Niveles elige los valores que se muestran en la imagen:

11. Haz visible la capa "Texto Gimp" y obtendrs:

Texto sobre imgenes


Texto sobre imgenes
Uno de los trabajos ms habituales en el tratamiento de imgenes por ordenador es el de aadir un texto con algn efecto sobre una imagen. Vamos a utilizar una imagen como base para escribir encima y tener un texto artstico sobre esa imagen. Consigue la siguiente imagen por el procedimiento habitual. Haz clic sobre la imagen, se abre una nueva ventana de explorador y all encuentras la imagen a un tamao ms grande; haz clic derecho sobre ella y elige Guardar imagen como...
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Imagen para el ejercicio

1. Abre la imagen en GIMP. Selecciona la herramienta Texto y haz clic en cualquier lugar de la Ventana imagen . 2. Se abre la ventana Editor de texto, escribe all "Erosin". Elige la fuente Sans Bold con 100 puntos de tamao; haz clic en Aceptar y obtienes una capa de texto que colocars en la parte inferior de la imagen.

3. Vas a realizar una seleccin con la forma de las letras pero de forma distinta a la realizada en el apartado anterior. Accede al men Capa --> Texto a seleccin --> Texto a seleccin

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Se ha creado una seleccin de todo el texto. Comprueba que en la Ventana imagen aparece una seleccin alrededor de todo el texto (las llamadas hormigas en marcha ). 4. Selecciona la capa "textos1.jpg" y accede al men contextual de la Ventana Capas para elegir la opcin Aadir canal Alfa lo que proporciona a la capa de fondo la posibilidad de tener pxeles transparentes; esto no ocurre en las capas de fondo de las imgenes que proceden de archivos JPG tal y como es este caso. Duplica esta capa "textos1.jpg". Siempre es conveniente preservar la capa de fondo original y trabajar con una copia. Con la capa "Copia de textos1.jpg" seleccionada, haz invisible la capa de texto y la capa "textos1.jpg". Observa cmo en la Ventana imagen tienes una seleccin con la forma del texto pero sin ningn relleno.

5. Ahora que tienes esta seleccin es importante que compruebes que la capa seleccionada es "Copia de textos1.jpg". Haz clic con el botn derecho sobre la imagen y elige Editar --> Limpiar (Supr) . Acabas de quitar un trozo de la imagen de fondo con la forma del texto.

6. Ahora debes crear dos capas, una con el fondo transparente y otra con el fondo blanco llamadas "Transparente" y "Fondo blanco". Debes colocarlas tal y como se observa en la imagen siguiente.

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7. Selecciona la capa "Transparente", recuerda que an tenemos una seleccin con la forma del texto. Accede al men de la Ventana Imagen Seleccionar --> Invertir. Elige la herramienta Rellenar con color (el cubo de pintura), selecciona negro como color de frente y haz clic en la Ventana imagen . Para comprobar que se ha llenado toda la capa de color negro puedes hacer invisible la capa "Copia de textos1.jpg"

8. Accede al men Seleccionar --> Ninguno para quitar la seleccin. Haz clic con el botn derecho sobre la Ventana imagen y aplica un filtro: Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque gaussiano, con un valor de 10 , despus acepta. Mueve esta capa 4 pxeles a la derecha y 4 pxeles hacia abajo. Haz visible la capa "Copia de textos1.jpg"

9. El efecto obtenido te permite ver a travs de la imagen, has hecho un agujero, con la forma del texto, en la imagen. 10. El resultado es el que puedes ver. Guarda el trabajo como "erosion.xcf". Mantn no visible la capa de texto y aplana la imagen. Ahora puedes exportarla en formato JPG. ste es el resultado.

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Instalar fuentes para GIMP


Cada sistema operativo lleva instaladas un buen nmero de fuentes tipogrficas y, habitualmente, los diferentes programas que instalamos aaden fuentes al catlogo de fuentes de nuestro ordenador. No es conveniente usar un gran nmero de fuentes porque hace ms lento el arranque de los diferentes programas y porque, al final, nos hace dudar a la hora de elegir la fuente que vamos a usar. GIMP nos permite tener instaladas fuentes que solamente puedan ser utilizadas en nuestro programa y, a la vez, poder utilizar todas las fuentes que estn instaladas en el ordenador. Es una gran ventaja para tener localizadas las fuentes que usamos a menudo en GIMP y poder borrarlas de forma cmoda cuando ya no las usemos.

Instalar fuentes en GIMP


Desde el sitio de Internet Open Font Library hemos obtenido la fuente denominada Nobile que vamos a utilizar en los siguientes apartados de este mdulo. En primer lugar debemos obtener el archivo de la fuente y despus realizar la instalacin para GIMP. Clic con el botn derecho en el siguiente enlace fuente Nobile y elige la opcin Guardar destino como..., guarda el archivo en la carpeta del curso.

En Windows
Una vez obtenido el archivo "Nobile-Bold.ttf" debes copiar el archivo y acceder a la carpeta C:/Documents and Settings/Usuario/.gimp-2.x/fonts (siendo x la versin de GIMP que tengas instalada):

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Abre la carpeta ".gimp-2.x"

Una vez abierta la carpeta fonts debes hacer clic derecho y pegar el archivo "Nobile-Bold.ttf"

Abre GIMP y accede a la herramienta Texto y busca en las Tipografas para localizar la fuente que acabas de instalar.

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En Linux
En Ubuntu
Despus de haber obtenido el archivo con la fuente "Nobile-Bold" copia este archivo y accede a tu carpeta personal (Men de Ubuntu -> Lugares --> Carpeta personal). Para que se muestren las carpetas ocultas debes acceder al men Ver --> Mostrar los archivos ocultos:

Localiza y abre la carpeta ".gimp-2.x" (x corresponde a la versin de GIMP que tengas instalada)

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Localiza y abre la carpeta fonts :

Pega el archivo "Nobile-Bold.ttf"

Abre GIMP y comprueba que se ha instalado correctamente la fuente:

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En Mac
Copia el archivo "Nobile-Bold.ttf" y localiza la carpeta fonts siguiendo la ruta que se observa en la imagen:

Pega el archivo "Nobile-Bold.ttf"

Abre GIMP y comprueba que la fuente Nobile-Bold est correctamente instalada:

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Logotipo con texto


Texto tipo Web 2.0
Utilizando la herramienta Texto , y otras opciones que hemos visto en otros apartados y mdulos, vamos a construir un logotipo de Texto con el estilo llamado Web 2.0 .

1. Crea una nueva imagen con un tamao de 500x350 pxeles y con fondo blanco. 2. Elige la herramienta de Texto y utiliza como fuente la instalada en el apartado anterior, Nobile-Bold . Usa un tamao de 100 y escribe el texto "GimP" en el centro de la Ventana imagen , llama a la capa de texto "texto base" y centra la capa de texto creada utilizando la herramienta de Alineacin .

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3. Bloquea el canal alfa de la capa "texto base" para que no se pueda pintar sobre los pxeles transparentes de dicha capa:

4. Vas a pintar el texto con la herramienta Relleno degradado . En las opciones de esta herramienta puedes elegir el degradado con el que vas a pintar, pero antes vamos a crear un degradado nuevo. 5. Accede a la Ventana Capas - Pinceles y, en la parte inferior, puedes ver la paleta de Degradados :

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Haz clic en el botn Degradado nuevo , en el siguiente vdeo

puedes ver cmo se hace:

Una vez creado el degradado nuevo, vamos a utilizarlo.


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6. Rellena la capa de texto con el degradado que acabas de crear:

7. Obtienes el siguiente resultado:

8. En la Ventana Capas haz clic derecho sobre la capa "texto base" y elige la opcin Alfa a seleccin , posteriormente aumenta la seleccin obtenida en 3 pxeles desde el men Seleccionar --> Agrandar . 9. Crea una nueva capa a la debes llamar "Borde" y rellena la seleccin con el color con valor hexadecimal 293a47 . Sita esta capa debajo de la llamada "texto base".

10. Duplica las capas "Borde" y "texto Base" y sitalas en la pila de capas en este orden:

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11. Selecciona la capa "texto base" y aplica sobre ella la herramienta Reflejo Vertical de borde". Mueve la capa "texto base" hasta situarla de la siguiente forma.

, haz lo mismo sobre la capa "Copia

12. Combina las capas que forman el texto invertido. Aplica una mscara rpida sobre ellas. Puedes acceder a la mscara rpida desde el men Seleccionar --> Activar mscara rpida . Selecciona la herramienta Relleno degradado con el degradado Frente a fondo siendo el color de frente el negro y el de fondo el blanco .

13. Desactiva la mscara rpida . Debes limpiar el contenido de la seleccin que has obtenido: men Editar --> Limpiar . Quita la seleccin Seleccionar --> Ninguno :

14. Selecciona la capa "texto base 1" que forma el texto en color azul degradado. Haz clic derecho y elige la opcin Alfa a seleccin . En la Caja de herramientas selecciona la Herramienta seleccin elptica la herramienta selecciona la opcin Extraer de la seleccin actual :
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y en las Opciones de

15. Realiza una seleccin elptica para obtener la siguiente seleccin:

16. Crea una nueva capa llamada "efecto cristal" y rellena la seleccin con el color blanco y una opacidad de 50 . Quita la seleccin para finalizar el trabajo.

Logotipos con textos


Son una serie de rdenes escritas en un lenguaje llamado Scheme que hacen que GIMP cree un determinado efecto. Se encuentran en el men de la Ventana Imagen Archivo --> Crear --> Logotipos. Todos los logotipos que podemos crear se basan en el texto que introducimos en la ventana de dilogo de cada logotipo.

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Para no tener que ir de forma constante al Men de Logotipos vamos a hacer que el men Logotipos est de forma permanente en nuestra pantalla. Haz clic derecho sobre la Ventana imagen y con el men desplegable abierto, debes hacer clic en la lnea discontinua que aparece en la parte superior, (marcada en rojo en la imagen).

Obtienes una ventana independiente con todos los accesos a los logotipos visibles.

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Todos los Logotipos de texto funcionan de forma similar: Especificando el texto sobre el que se aplicar el guin. El tipo de letra. Parmetros propios de cada uno de los Logotipos.

Por ejemplo en el filtro Desmenuzar podemos modificar los siguientes parmetros:

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El resultado que se obtiene es el que puedes ver a continuacin:

Esta forma de obtencin de logotipos no solamente es til para conseguir una imagen como la anterior, tambin puedes usarlos para obtener textos que puedes colocar en otras imgenes. Debes observar el contenido de la Ventana de Capas-Pinceles donde se distribuyen las distintas capas creadas por el Logotipo . Cada una de ellas se puede copiar o traspasar a otra imagen, utilizando los efectos obtenidos en otras imgenes.

Creacin de logotipos
Mostramos a continuacin los diferentes resultados que puedes conseguir con los Logotipos que vienen instalados por defecto en GIMP:

Bsico 1

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Bsico 2

Bisel degradado

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Bovinacin

Bruido

Es uno de los ms completos. Puedes modificar una gran variedad de parmetros, desde el gradiente (degradado) del texto y la sombra, hasta distintos patrones que se emplearn para el texto y la sombra, as como el desplazamiento de la sombra en vertical y horizontal. A continuacin hay otro ejemplo utilizando patrones .

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Cabecera de ttulo web

Sencillo y efectivo. Slo podemos seleccionar el tipo de fuente y el tamao de la misma.

Calor resplandeciente

Puedes cambiar el tipo de letra, su tamao y seleccionar el color de fondo de la imagen.

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Contorno en 3D
Sirve para conseguir letras en tres dimensiones. Muy apropiado para crear un ttulo sobre fotografas. Puedes modificar el tipo de letra, el tamao, el patrn de relleno de las letras y las caractersticas del relieve que proporciona el Script . Tambin puedes aadir sombra al texto.

Cristal
Se trata de un Script muy elaborado y efectista. A las posibilidades habituales se une la eleccin de la imagen de fondo y de su entorno.

Cromado flipante
Puedes modificar distintos parmetros sobre el cromado que se consigue, elegir la imagen de fondo, tipo y tamao de letra, as como el color y brillo del cromado.

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Cromar
Sencillo cromado donde puedes modificar el tipo y tamao de letra, as como el color de fondo del cromado

Escarchado
Permite la posibilidad de seleccionar el color de fondo, el tipo de letra y su tamao.

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Esculpido
Si eliges una imagen que ocupe todo el fondo, puedes contemplar cmo el texto est esculpido en el mrmol. Existe posibilidad de elegir el tipo y tamao de letra, la imagen de fondo y el espacio alrededor del texto.

Fundido
Puedes seleccionar el color de la fuente de fondo, la de primer plano, as como el tamao y tipo de la fuente utilizada. El modo de fundido y el degradado a utilizar para el fondo.

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Inmigre-26
Puedes seleccionar el color de la fuente de fondo, la de primer plano, as como el tamao y tipo de la fuente utilizada. Un parmetro propio de este Script es el fotograma . Si el valor es muy alto, la fuente de primer trmino tapa a la de segundo trmino.

Libro de cmic
Adems de seleccionar la fuente y su tamao, tambin puedes elegir el gradiente para el relleno del texto, el contorno y los colores del contorno y el fondo.

Metal fro
Con pocos cambios conseguimos un resultado espectacular. Slo puedes modificar el tipo y tamao de la fuente, y el gradiente de relleno del texto.

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Nen aliengena
Fuente, tamao, color de fondo y color del fulgor para este Script, que nos permite modificar la anchura de los huecos y de las bandas que aparecen alrededor de los textos.

Nen
Otra posibilidad para el nen. En esta ocasin puedes colocar una sombra que slo se percibe cuando el fondo no es negro.

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Paisaje estelar
El color de fondo de la estrella lo puedes elegir.

Resplandor aliengena
Bajo esta curiosa denominacin se esconde un simptico Logotipo , en el que puedes elegir el tipo y tamao de la fuente, tambin el color del fulgor.

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Texto circular
El texto escrito se coloca en forma circular. Puedes seleccionar el tipo de fuente, el tamao, el radio de la circunferencia a lo largo de la cual se colocar el texto, as como el ngulo de relleno.

Texto de peridico
Simula el texto de un peridico mirado a travs de una potente lupa. Puedes modificar el tamao y el tipo de fuente, color del fondo y texto, as como parmetros propios de este Logotipo.

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Texto en movimiento
Puedes modificar el color de fondo, primer plano y el tipo y tamao de letra.

Texturizado
El texto se sita sobre un fondo con textura. Puedes modificar el tipo y tamao de la fuente, el patrn de relleno del texto, el tipo de textura (tres tipos de polgonos distintos) y los colores de esa textura de fondo.

Tiza
Puedes seleccionar tipografa, color de fondo y color de la tiza.

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Trazado de partculas
Muy atractivo. Puedes seleccionar tipo de fuente y tamao, color de base y de fondo, as como diversos parmetros para las partculas.

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Textos sobre imgenes


Como has podido comprobar los Logotipos de texto nos ofrecen numerosas posibilidades. Todos ellos pueden utilizarse para crear un logo de texto o para superponer esos efectos sobre una imagen. Veamos cmo. Vas a utilizar la siguiente imagen de fondo para el texto del Logotipo . Consigue la imagen de la forma habitual: haz clic sobre la imagen y en la ventana que se abre, haz clic derecho sobre la imagen y elige la opcin Guardar imagen como...

Imagen

1. Crea con el Logotipo Metal fro, el texto "Arquitectura" con el tipo de letra Nobile Bold y a un tamao de 70 . Observa las capas que crea el Logotipo.

2. Solamente nos interesa la capa llamada "Arquitectura". Esta capa vamos a llevarla sobre la imagen obtenida anteriormente. Con esta imagen abierta en GIMP accede a la Ventana Capas- Pinceles y mueve la capa a la imagen del edificio. ste es el resultado:

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3. Puedes girar esta capa que contiene el logotipo con la herramienta Rotar valor de 64:

de la Caja de herramientas y poniendo un

4. Haz clic en Rotar tras introducir el valor y obtendrs:

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5. Mueve la capa hasta situarla a la derecha del edificio. Modifica la perspectiva de la capa para que coincida con la del edificio utilizando la herramienta Perspectiva de la Caja de herramientas . Haz clic sobre la imagen hasta colocar la capa que contiene el Logotipo en una posicin similar a:

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Prcticas guiadas
Ahora vas a realizar dos prcticas guiadas como muestra del trabajo que se puede hacer utilizando Textos en GIMP. En la primera prctica confeccionars una lmina que puede ser usada en clase y en la segunda una creacin ms artstica utilizando Textos .

Prctica guiada 1
Vamos a preparar una lmina para imprimir y ser usada por proyeccin o usar esa imagen para incluirla en una presentacin con ordenador. Dispones de la siguiente imagen que puedes obtener por el mtodo habitual.

Imagen para la prctica

1. Abre la imagen "pez.jpg" en GIMP. Dado el tamao de la imagen (600x380 pxeles) vamos a ampliarla para tener espacio suficiente y aadir el texto que necesitamos para nuestro trabajo. Accede al men Imagen --> Tamao del lienzo e introduces el valor "700" pxeles como ancho, la altura queda elegida de forma automtica. Haz clic en el botn Centrar para que el anterior lienzo quede centrado en el nuevo. Haz clic en Redimensionar . 2. El antiguo lienzo nos queda centrado y con el tamao que tena la nica capa. Haz clic derecho sobre la capa en la Ventana Capas - Pinceles y elige Capa a tamao de imagen . 3. Coloca dos lneas gua de forma vertical en los pxeles 250 y 410 para trazar dos lneas discontinuas y delimitar las partes del cuerpo del pez: Cabeza, tronco y cola. Tambin traza una lnea gua horizontal en el pxel 420 para colocar alineado el texto correspondiente a los nombres de las partes del pez. 4. Traza dos lneas desde la parte de abajo del pez hasta el borde inferior de nuestra imagen. Con la Herramienta Lpiz, la brocha Circle (03) y de color rojo . Haz clic sobre la primera lnea gua vertical cerca del cuerpo del pez y presiona Maysculas para dibujar una lnea recta hasta la parte inferior de nuestra imagen. Repite sobre la otra lnea gua vertical.

5. Selecciona la herramienta Texto y elige un tipo de letra y un color azul. Haz clic sobre la zona correspondiente a la cabeza y sobre la lnea gua horizontal para crear tres capas con los textos "Cabeza", "Tronco" y "Cola". Utiliza la herramienta Mover
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para colocar estas tres capas de forma alineada utilizando la gua horizontal.

6. Si todo es correcto puedes combinar las tres capas de texto para formar una sola. Atencin a este paso, porque las capas de textos pierden la posibilidad de volver a ser editadas. 7. Crea una capa nueva llamada "lneas", donde vas a dibujar todas las lneas que van a unir cada rgano con el texto correspondiente. Crea una capa independiente para estas lneas porque te permitir tener la opcin de imprimir tu trabajo como una imagen muda en las que los alumnos deban escribir los nombres que correspondan o la opcin de imprimir con los textos y las lneas. Elige un color verde oscuro para estas lneas y traza con el lpiz. Para que las lneas sean totalmente rectas el proceso que debes seguir es el siguiente: haz clic en el punto de inicio de la lnea recta; suelta el botn del ratn y sitate en el punto final de la recta, presiona la tecla Maysculas y con ella presionada haz clic en ese punto. Repite el proceso para cada una de las lneas.

8. Haz clic en las proximidades del final de cada una de las lneas dibujadas y con el mismo color escribe los textos correspondientes. Cada vez que escribas un texto se crear una capa nueva de texto. Te recomendamos que dejes estas capas de forma independiente porque podran ser usadas como parte de una imagen animada, donde se van mostrando paso a paso las distintas capas. Por ltimo vamos a crear una imagen nueva para poner ttulo a nuestra lmina. 9. Accede al men de la Ventana Imagen Crear --> Logotipos y con un tamao de letra de 40 escribimos el ttulo de nuestra lmina "El pez". Se crea un nuevo documento que contiene tres capas. Haz invisible la capa de fondo y combina las otras dos, despus arrastra la capa resultante sobre la ventana imagen de nuestra lmina del pez, suelta y colcala en la parte superiorcentral de la imagen. El trabajo realizado tendr el aspecto de la siguiente figura:

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Si haces invisibles todas las capas que contienen los textos, obtienes una lmina muda que puedes imprimir y entregar a tus alumnos para que la completen.

10. No olvides guardar esta imagen en formato XCF para poder seguir trabajando con capas y guardar la imagen en formato JPG para poder imprimirla.

Prctica guiada 2
Segunda
Crearemos un efecto sobre un texto para, despus, modificar sus caractersticas y terminar ponindolo sobre una imagen. Partimos de la siguiente imagen que puedes obtener a mayor tamao de la forma habitual:
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Imagen para la prctica

a) El texto de partida 1. Aplica el Logotipo Calor resplandeciente con la fuente Dragon que puedes obtener desde aqu (haz clic derecho y elige la opcin Guardar destino como...), y con un tamao de 100 y escribe "Erupcin".

2. Como queremos tener un fondo transparente vas a eliminar la capa de fondo que ha creado el Logotipo . Selecciona en la Ventana Capas la llamada "Background" y la arrastras a la papelera.

3. Haz clic con el botn derecho sobre la capa en la Paleta de Capas y selecciona Combinar las capas visibles. 4. Ahora crea en una imagen nueva con fondo blanco y 600x300 pxeles de tamao. Cambia el fondo blanco por uno degradado que vaya de negro a amarillo. Como el negro ya es color de primer plano, vamos a cambiar el blanco por el amarillo (Rojo 255, Verde 148, Azul 0 ). 5. Selecciona la herramienta Relleno degradado y en las Opciones de la herramienta deja todos los parmetros tal y como estn. Para rellenar con un degradado, haz clic sobre el punto donde comenzar el degradado y arrastra hasta el punto donde concluir. 6. En nuestro caso el degradado va del color de Frente (negro) al color de Fondo (amarillo). Por lo tanto haz clic en la parte inferior de la Ventana Imagen (lo ms cerca posible del borde) y arrastra hasta la parte superior, procurando que la lnea que se dibuja sea lo ms vertical posible. Si presionas la tecla Control antes de hacer clic en la Ventana Imagen, obligas al cursor a moverse forzando la inclinacin a ngulos de 15. Obtienes el siguiente relleno.

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7. Con las dos imgenes a la vista, arrastra desde la Ventana Capas, la que habas obtenido con el Logotipo hasta la que tiene el fondo, para obtener la siguiente imagen.

8. A la capa que se obtiene denomnala "texto". Duplica esta ltima capa con el nombre de "fuego1", activa Bloquear transparencia para preservar las zonas transparentes. Selecciona un color de primer plano con un amarillo ms claro que el que tenemos de fondo. Por ejemplo: Rojo 251 Verde 247 Azul 128 . 9. Selecciona en la Caja de herramientas el Pincel y con la brocha 19x19 , pinta toda la capa "fuego1".

10. Desactiva la opcin Bloquear transparencia . Vas a deformar esta capa utilizando un filtro: Filtros --> Distorsiones --> Desplazamiento--> Desplazar verticalmente , pon como valor 50 .

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11. Aplica un nuevo filtro, Filtros --> Distorsiones --> Ondas y como parmetros pon: Amplitud 5; Fase 0 y Longitud de onda 50. Obtienes:

12. Vas a difuminar estas llamas tan ntidas. Para ello utiliza Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque gaussiano con el valor 5 en horizontal y en vertical. 13. De nuevo aplica Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque de movimiento --> Lineal , Longitud 5 y ngulo 45.

b) Producir el color de las llamas 1. Duplica la capa "fuego1" y la denominas "fuego2". Activa Bloquear transparencia y elige como color de frente el que corresponde a los valores Rojo 247 Verde 79 Azul 56 , y pinta la capa con ese color. Como Modo de Combinacin de la capa elige Solapar .

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2. Coloca ahora la capa denominada "texto" encima de todas las dems.

3. Guarda el trabajo como "llamas.xcf". c) Dos posibilidades para concluir el trabajo 1. Abre la imagen "erupcion.jpg" en GIMP y en la imagen del fuego mezcla las capas denominadas "texto", "fuego1" y "fuego2". Arrastra sobre la imagen "erupcion.jpg" esta ltima capa para obtener el siguiente resultado.

2. Para dar una mayor intensidad a las llamas creadas vas a modificar los colores de la capa en la que figura la palabra "Erupcin". Haz clic con el botn derecho sobre la imagen y elige Colores --> Balance de color , con los Niveles de color 80, -40 y 10 sobre los tonos medios. Y Colores --> Brillo y contraste , Brillo 40 y Contraste -20. Obtienes.

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3. La segunda posibilidad consiste en no utilizar la imagen denominada "erupcion.jpg". Abre de nuevo la imagen "llamas.xcf". 4. Activa la capa "Fondo". Vas a utilizar un Filtro, para ello haz clic con el botn derecho sobre la imagen y elige Filtros --> Renderizado --> Lava , deja los valores por defecto y sita la capa obtenida debajo de las capas "texto"; "fuego1" y "fuego2" para obtener la siguiente imagen.

5. Combina las tres capas superiores "texto", "fuego2" y "fuego 1"; despus con el botn derecho del ratn pulsa Colores --> Balance de color con los niveles de color 80, -40 y 10. Posteriormente selecciona Colores --> Brillo y contraste y le das los siguientes valores, Contraste 80 y Brillo -30. Obtienes la siguiente imagen.

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6. Guarda el trabajo.

Actividades
Primera
Crea una imagen de 400x200 pxeles de tamao y con fondo blanco y en ella las capas de texto necesarias para obtener una imagen similar a:

Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP (XCF).

Segunda
Crea un logotipo similar al del apartado Logotipo con textos, pero utilizando un degradado diferente y creado por ti. Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP (XCF).

Tercera
Realiza una lmina para ser mostrada en clase a tus alumnos, tomando como modelo la realizada en la primera Prctica guiada . Guarda el resultado en XCF y en formato JPG la lmina completa y la lmina muda.

Cuarta
Realiza una composicin similar a la mostrada en el segunda Prctica guiada . Utiliza los Logotipos . Para ello dispones de varias imgenes, que puedes obtener en un tamao mayor siguiendo el procedimiento habitual: haz clic sobre la imagen y clic derecho sobre la que se abre en una nueva ventana y Guardar imagen como.... Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP (XCF).

Imgenes para la cuarta actividad

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Caballo

Invierno

Ovejas

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GIMP, aplicaciones didcticas. Seleccin de imgenes

Ministerio de Educacin. ITE |GIMP, aplicaciones didcticas.

GIMP, aplicaciones didcticas

Selecciones
Las selecciones de partes de una imagen nos permiten utilizar una parte de sta y emplearla en otra para conseguir composiciones totalmente distintas. En este mdulo se trabajan las distintas herramientas de seleccin de una parte de la imagen y las opciones de estas herramientas.

Programa Objetivos
Conocer las herramientas de seleccin de imgenes y todas sus posibilidades Componer imgenes utilizando diferentes partes de diferentes imgenes, utilizando textos cuando sea necesario Utilizar las selecciones para componer diferentes imgenes tiles para la tarea docente Introducir el uso de mscaras de capas.

Contenidos
Herramientas de seleccin Seleccin por color Seleccin por contraste de color Seleccin de primer plano La mscara rpida Alinear selecciones con lneas guas Unin e interseccin de selecciones Guardar selecciones

Introduccin
Las selecciones
Una seleccin crea un contorno cerrado alrededor de una parte de la imagen con la que ests trabajando. Esta parte est delimitada por
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una lnea discontinua que se mueve ; este efecto visual se conoce habitualmente como hormigas en marcha . Las selecciones se realizan sobre una capa de la imagen, pueden tener cualquier forma y abarcar mltiples zonas. Se pueden suavizar, ampliar, reducir y aplicar efectos sobre ellas. La utilizacin de las selecciones en combinacin con las capas nos permitirn ampliar las posibilidades de GIMP. El acceso a las herramientas de seleccin se realiza desde diferentes lugares de la interface de GIMP:

Tambin pueden obtenerse selecciones desde la herramienta Rutas, desde el Canal Alfa (pxeles transparentes de una capa) y desde los Canales (canales de color R , G y B ). Las selecciones pueden guardarse como un archivo y recuperarse en una imagen diferente desde la que se obtuvieron.

Herramientas
GIMP pone a nuestra disposicin variadas herramientas de seleccin que utilizaremos de acuerdo a nuestras necesidades. A las herramientas de seleccin ms utilizadas se accede desde la Caja de herramientas , donde puedes encontrar las siguientes:

Seleccin rectangular a mano alzada. La seleccin comienza en el punto donde hacemos clic y finaliza donde liberamos el botn del ratn. Si presionas la tecla Ctrl despus de hacer clic, este punto se convierte en el centro de la seleccin. Si presionas la tecla Mays despus de hacer clic, fuerzas que el rea de seleccin sea cuadrangular.
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Si presionas de forma simultnea las teclas Ctrl y Mays despus de hacer clic, se producirn los dos efectos.

Seleccin elptica a mano alzada. El punto de inicio del clic es la confluencia de dos tangentes perpendiculares. Si presionas la tecla Ctrl despus de hacer clic, este punto se convierte en el centro de la seleccin elptica o circular. Si presionas Mays despus de hacer clic, fuerzas que el rea de seleccin sea circular. Si presionas de forma simultnea Ctrl y Mays despus de hacer clic, se producirn los dos efectos.

Seleccin a mano alzada (lazo) . Si haces clic y, sin soltar, dibujas cualquier forma, al liberar el botn del ratn se forma un rea de seleccin que une el punto del clic inicial con el punto final.

Seleccin por color (Varita mgica ). Selecciona zonas similares de color que estn prximas al pxel en que se activa esta herramienta. Puedes elegir el margen de similitud de color.

Seleccin por color . Selecciona cualquier parte de la imagen que tenga el mismo color que el pxel donde se activa. Puedes elegir el margen de similitud del color.

Tijeras inteligentes. Permite una seleccin de formas adaptndose al color de las zonas que recorremos.

Seleccin de primer plano . Esta herramienta permite extraer el frente de la capa activa o de una seleccin. Nos permite seleccionar partes complejas de la imagen mediante pasos sencillos.

Herramienta de creacin de rutas. No es una herramienta de seleccin propiamente dicha, pero permite realizar selecciones con
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formas sofisticadas.

Vamos a practicar con las distintas herramientas de seleccin, pare ello, puedes obtener la siguiente imagen haciendo clic sobre ella y con clic derecho sobre la imagen de la nueva ventana que se abre, elige la opcin Guardar imagen como...

Imagen

Seleccin rectangular

Abre en GIMP la imagen "seleccion_1.jpg". Utiliza la herramienta Zoom para ver la imagen a tamao real, para ello presiona la tecla + hasta que la barra de estado del programa muestre el valor 100% .

Como la imagen tiene un tamao de "533x800" pxeles es posible que no puedas verla completamente en la Ventana imagen , si ese es el caso vers que aparecen unas barras de desplazamiento que sirven para moverte por la imagen. Tambin puedes utilizar el Navegador, herramienta situada en la parte inferior derecha de la Ventana imagen . Si pulsas sobre esta doble flecha y mantienes la pulsacin, te aparecer una ventana pequea con toda la imagen, sin liberar el ratn puedes moverte por la imagen. Cuando sueltes el ratn, en la Ventana imagen se mostrar la zona elegida. Puedes verlo en el siguiente vdeo :

Con la herramienta Lupa puedes acercarte o alejarte de la imagen dentro de la ventana. Tambin puedes acceder al men de la Ventana Imagen -->Vista que te proporciona distintas opciones de visionado de la imagen.

Vista nueva proporciona otra Ventana imagen con la misma imagen sobre la que estamos trabajando. La opcin Ampliacin permite acceder a un submen que contiene diversas opciones prefijadas de visionado, destacando la de 100% que puede conseguirse simplemente presionando la tecla 1 . Destacar la opcin Ventana de Navegacin , que nos proporciona una ventana en la que podemos manejar de forma muy cmoda el aumento o disminucin del Zoom. Las opciones de Reducir (-) y Ampliar (+) tambin pueden conseguirse con el teclado y la opcin Ajustar imagen a la ventana, cambia la imagen al tamao actual de la Ventana Imagen.

Elige, en la Caja de herramientas , la Seleccin rectangular

y haciendo clic sobre la parte superior central de la imagen :

arrstrala hasta la parte inferior derecha del segundo arco, tal y como se observa en el siguiente vdeo

Al liberar el botn izquierdo del ratn se dibuja un rectngulo cuyo interior contiene la seleccin, el rea que comprende la seleccin queda marcada por una lnea discontinua y si nos acercamos con el puntero del ratn a los lados del rectngulo que forma la seleccin, veremos que aparecen unos rectngulos de control que nos permiten modificar la seleccin, ampliando o reduciendo el tamao del rectngulo.

Modifica el tamao del rectngulo de seleccin si lo consideras necesario y presiona la tecla Intro (Enter ) de tu teclado. La seleccin se convierte en definitiva. El rectngulo que forma la seleccin est delimitado por una lnea discontinua que se mueve . Ya tenemos una parte de la imagen seleccionada. Copia la seleccin (Ctrl + C) o haz clic con el botn derecho y selecciona Editar --> Copiar. En el men de la Ventana Imagen, selecciona Editar --> Pegar como --> Imagen nueva . Aparece una ventana imagen con una imagen que coincide con la seleccin que acabas de copiar.

Comprueba que la nueva imagen coincide por completo con la seleccin realizada en la imagen inicial. La seleccin pegada se ha transformado en una capa denominada "Capa pegada". Cambia el nombre a la capa por "Fondo seleccin". Vuelve a la imagen inicial para quitar la seleccin que an tienes. Con el botn derecho pulsado sobre la Ventana imagen , haz clic en Seleccionar --> Ninguno (Mays + Ctrl + A ). En las Opciones de herramienta marca la opcin Difuminar los bordes con un valor de 20 . El difuminado hace que la seleccin sea borrosa, difuminada en un radio de 20 pxeles alrededor de la lnea que marca la seleccin.

Realiza una seleccin de las mismas caractersticas que la anterior pero con las opciones marcadas como en la anterior imagen. Cpiala y pgala como un nuevo documento. Observa las diferencias.

Tambin puedes hacer que la seleccin rectangular tenga las esquinas redondeadas. Para ello debes marcar la opcin Esquinas redondeadas; pon un valor de 20 y realiza la seleccin. Observa las diferencias entre una seleccin normal y otra con las esquinas redondeadas.

Seleccin Elptica

Sobre la imagen original vas a realizar una seleccin circular con la herramienta Seleccin de regiones elpticas. Para que la seleccin sea circular debes ir a las Opciones de la herramienta y marcar la opcin Fijo en Proporcin de aspecto. Al realizar la seleccin en nuestra imagen tendremos una seleccin circular.

Esta seleccin no tiene los bordes difuminados. Ahora vas a crear otras dos zonas circulares en diferentes partes de la imagen. Si haces clic en la imagen y creas una nueva seleccin, observars que desaparece la primera seleccin. Para que esto no ocurra debes hacer una modificacin en las Opciones de la herramienta. En la imagen se muestra la opcin que debes elegir. Puedes conseguir el mismo resultado presionando la tecla maysculas (Mayus) antes de hacer clic y arrastrar. Aparece un signo + al lado del cursor, que nos indica que vamos a sumar distintas reas a la seleccin que ya existe.

Copia y pega la seleccin mltiple en un nuevo documento.

Seleccin a mano alzada

En ocasiones es necesario utilizar este tipo de seleccin porque queremos obtener la seleccin de un rea irregular. Para poder obtener buenos resultados es necesario manejar de forma precisa el ratn. En la imagen que estamos utilizando vamos a realizar una seleccin a mano alzada con un valor de 20 pxeles para la opcin Difuminar bordes. Escoge la herramienta Seleccionar regiones dibujadas a mano en la Caja de herramientas , marca 20 pxeles en la opcin Difuminar los bordes. A continuacin, realiza una seleccin rodeando cualquier zona de la imagen como si dibujaras sobre la imagen (clic y, sin soltar, arrastra). Para obtener mayor precisin puedes utilizar el Zoom para ampliar la vista de la imagen.

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Copia y pega en un documento nuevo.

Puedes quitar un trozo de la seleccin sin perder la seleccin original, presiona la tecla Ctrl y, a la vez, selecciona el trozo que quieras quitar (observa que al lado del puntero aparece el signo -). Si copias y pegas esta nueva seleccin obtendrs la imagen siguiente.

Seleccin por color


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Existen ocasiones en que una gran zona de la imagen tiene un color similar. La herramienta Seleccionar regiones por colores nos permite conseguir selecciones haciendo clic en un color determinado de la imagen, y que la seleccin se ample de forma automtica a todas las zonas de la imagen que tengan un color similar al que tiene el pxel sobre el que hemos hecho clic. En la imagen "seleccion_2.jpg" que puedes obtener ms adelante haciendo clic sobre la imagen y, en la nueva ventana que se abre, clic derecho sobre la imagen y elige Guardar imagen como..., hay zonas en las que predomina el color azul del cielo. Si quieres realizar una seleccin de todo lo que es cielo la herramienta ms adecuada es Seleccionar regiones por colores . Tenemos dos posibilidades que veremos a continuacin.

Imagen

Selecciones regiones continuas

Las Opciones de la herramienta Seleccionar regiones continuas o Seleccin difusa son:

Los botones de la parte superior (Modo ) nos permiten unir, intersectar o quitar selecciones realizadas de forma continua. Por defecto est seleccionado el primer botn. Poniendo el puntero del ratn sobre cada uno de ellos obtenemos informacin sobre su funcin. Alisado permite obtener unos bordes de seleccin ms suaves. Difuminar los bordes, difumina los bordes, ya hemos utilizado esta opcin. Para buscar los colores similares: Seleccionar las reas transparentes, incluye en la seleccin las zonas transparentes que pudieran existir. Muestra combinada , el color elegido para seleccionar es una mezcla de los pxeles que se sitan alrededor del pxel marcado. Umbral , selecciona los colores similares al del pxel donde hemos hecho clic. Con valores pequeos la similitud tiene que ser muy grande, mientras que con valores grandes se seleccionan zonas con grandes variaciones de color con respecto al del pxel elegido. Seleccionar por , forma en que se puede evaluar la semejanza entre el pxel elegido y los circundantes. Compuesto es sobre el color globalmente o sobre cada uno de los componentes RGB. En esta ocasin vas a trabajar con la imagen "seleccion_2.jpg". brela en GIMP.
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Observa las siguientes imgenes obtenidas utilizando la herramienta Seleccionar difusa

con las opciones marcadas:

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Salvo que quieras obtener un corte muy duro en la seleccin realizada, es recomendable utilizar un valor pequeo en Difuminar los bordes. Como hemos dicho, en la imagen sobre la que hemos hecho el trabajo observas que el cielo tambin se ve a travs de otro arco. Puedes aadir (presionando la tecla Mays) o quitar (con la tecla Ctrl) de la seleccin determinadas zonas. Aunque para realizar esa seleccin existe otra posibilidad mejor que es utilizar la herramienta Seleccin por color .

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Editor de seleccin
Para poder controlar de forma ms cmoda las zonas seleccionadas de una imagen tenemos un complemento a la herramienta de Seleccin que nos ser muy til. Se accede a l a travs del Men --> Ventanas --> Dilogos empotrables --> Editor de seleccin y tiene el aspecto que puedes ver a continuacin.

Las selecciones activas se muestran en color blanco dentro del recuadro que simula el tamao de la imagen. Cuando no existe una seleccin en la Ventana Imagen el rectngulo es totalmente negro. Los botones de la parte inferior sirven para (de izquierda a derecha): Seleccionar toda la imagen ; Quitar cualquier seleccin; Invertir la zona seleccionada; Guardar la seleccin en un canal ; Transformar la seleccin en una ruta y Trazar la seleccin . Si mantienes la ltima seleccin realizada puedes observar lo que ocurre en el Editor de seleccin . En blanco aparece la parte seleccionada y en negro la parte no seleccionada. Puedes probar las distintas opciones de esta herramienta para conseguir de forma rpida selecciones y pequeos efectos con ella. Tambin vamos a utilizar esta herramienta para seleccionar regiones por color .

Seleccionar regiones por color


Esta herramienta selecciona las zonas de color similares al color del pxel en el que hacemos clic en cualquier parte de la imagen y no slo en los pxeles colindantes. En la imagen "seleccion_2.jpg" queremos seleccionar toda la zona que contiene el color del cielo. Hasta el momento lo hemos hecho aadiendo selecciones a una ya realizada, en esta ocasin simplemente hacemos clic en una zona del cielo y quedan seleccionados los colores que respondan a los opciones elegidas, estn en la zona que estn de la imagen. Haz clic en cualquier parte del color azul del cielo habiendo elegido las opciones que figuran en la siguiente imagen y obtienes, en el Editor de seleccin , la seleccin que observas.

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Sin necesidad de hacer varias selecciones hemos conseguido seleccionar todo el cielo. Presiona Supr (limpiar) y toda la zona seleccionada desaparece. La imagen final es la que se muestra a continuacin.

Tijeras inteligentes

La herramienta Tijeras inteligentes es una herramienta de seleccin que se basa en las diferencias de color que existen entre una silueta y su entorno. Para trabajar con esta herramienta guarda la siguiente imagen, que puedes obtener por el mtodo habitual:

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Imagen

Vas a seleccionar la parte de la imagen en la que aparece la escultura, para ello elige la herramienta Tijeras inteligentes y haz clic en la parte superior, debes bordear la silueta y hacer clic cada cierto espacio, tal y como observas en la siguiente secuencia: Haz clic en el punto de inicio de la silueta de la seleccin. Debes ir marcando puntos en los lmites de la escultura.

Realiza nuevos clics y observa que el punto de control inicial marcado con un crculo negro se une por el borde de la escultura y se van creando nuevos puntos de control.

Sigue poniendo puntos de control hasta llegar al primer punto de control donde debes hacer un nuevo clic. Es muy importante que hagas clic encima del primer punto de control; en caso de que no puedas ver exactamente donde est situado el primer punto de control puedes utilizar la herramienta Zoom, presionando la tecla + hasta que puedas verlo con claridad. Al llegar aqu hemos concluido el recorrido de nuestra seleccin. Observa el cambio que aparece en el puntero del ratn cuando nos situamos encima del
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primer punto de control; es un smbolo de unin, dos pequeos crculos que se unen. Si en la seleccin que has hecho existe cualquier error, puedes situarte encima de los puntos de control y moverlos para adaptarlos correctamente a la seleccin que quieras tener.

Una vez concluida la silueta debes poner el puntero del ratn dentro de ella y observa que del puntero desaparecen los diferentes smbolos que existan y aparece uno nuevo con unas tijeras abiertas y un smbolo que representa una seleccin. Hacemos un clic y el contorno con los puntos de control se transforma en una seleccin.

Seleccin obtenida con el anterior proceso.

Copia y pega en una nueva imagen para obtener:


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Puedes ver todo el proceso realizado para la obtencin de la seleccin con la herramienta Tijeras inteligentes en el siguiente vdeo :

Seleccin de primer plano


Seleccin de primer plano
Esta herramienta permite extraer el frente de una capa activa o seleccin. Es una herramienta de seleccin bastante sencilla en su
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manejo y con la que se obtienen magnficos resultados. Para comprender y aprender su funcionamiento vamos a utilizar la imagen que ves a continuacin. Para obtenerla debes hacer clic sobre ella y en la ventana que se abre, hacer clic con el botn derecho y elegir Guardar imagen como...

Imagen

Abre la imagen "seleccion_4.jpg" en GIMP. Accede a la Caja de herramientas y selecciona la herramienta de Seleccin de primer plano . Vas a obtener una seleccin que contenga al caballo de color marrn. Debemos dar tres pasos.

Primer paso: Seleccionar aproximadamente


Despus de elegir la herramienta Seleccin de primer plano y situarte en la Ventana imagen vers que el puntero se ha transformado en el mismo que utiliza la herramienta Lazo o de Seleccin a mano alzada. Dibuja con el lazo el exterior del caballo tomando lo menos posible del fondo.

Una vez rodeado, y tan pronto como sueltes el botn izquierdo del ratn, la parte no seleccionada de la imagen se cubre con una mscara de color azul. Ahora el puntero del ratn se convierte en un icono de pincel para poder comenzar con el segundo paso.

Segundo paso: Pintar con el pincel


GIMP considera toda la parte de la imagen que ha quedado con la mscara azul como el fondo de la imagen. La parte visible es el frente. Vamos a trazar una lnea sobre este frente que afecte al caballo utilizando el pincel, si ste es demasiado grueso o fino puedes modificar el tamao del pincel en las Opciones de la herramienta:

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Dibuja una lnea con el pincel sobre el cuerpo del caballo:

No hace falta ser muy preciso. Cuando termines, libera el botn del ratn y la mscara se adapta a la forma del caballo:

Puedes observar que algunas zonas del cabalo han sido invadidas por la mscara azul. Debes elegir un pincel ms pequeo en las Opciones de la herramienta y pintar con l en las partes del caballo que estn dentro de la mscara azul. Irs viendo como nuevas zonas del caballo se van aadiendo a la seleccin. Cada vez que pintes y sueltes el ratn se ampla la zona que hemos denominado frente.

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Cuando tengas fuera de la mscara azul todas las partes del caballo que quieres tener seleccionadas, debes comenzar con el tercer paso.

Tercer paso: Hacer la seleccin


Este paso es muy sencillo. Simplemente debes presionar la tecla Intro (Enter ) para confirmar la zona de la seleccin del caballo.

Puedes retocar un poco esta seleccin con la herramienta de Seleccin lazo y ampliar y difuminar un poco la seleccin con las opciones del men Seleccionar --> Agrandar (2 pxeles) y Seleccionar --> Difuminar (2 pxeles). Comprueba la zona seleccionada con el Editor de seleccin .

Ahora puedes copiar esta seleccin y pegarla en una imagen nueva.

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Herramienta Bzier

La herramienta Bzier dibuja lneas rectas con un punto de anclaje cada vez que haces clic. Son puntos de anclaje que permiten transformar la recta en una curva. Cada punto de anclaje tiene, a su vez, dos puntos que modifican la curvatura. Estos dos puntos de control (manejadores) pueden moverse por separado o de forma conjunta. Para comprender su funcionamiento vamos a crear una ruta en una imagen. Abre GIMP y crea un archivo nuevo con el fondo blanco y de tamao 400x200 pxeles. Selecciona la herramienta de Rutas y haz clic en la Ventana imagen , aparece el primer punto de control. Haz clic de nuevo ms a la derecha y tendrs el segundo punto de control. Por ltimo haz un tercer clic ms a la derecha para tener un tercer punto de control. Si pones el puntero del ratn en un lugar donde no haya punto de control observars que el puntero cambia y tiene un signo + (sirve para aadir un punto de control). Si pones el puntero encima de un punto de control aparece un signo mover al lado del puntero (sirve para mover ese punto de control). Observa esas caractersticas en la siguiente imagen.

En las Opciones de la herramienta elige la opcin Editar como puedes ver en la siguiente imagen. Colcate encima del punto de control central, haz clic y arrastra abajo a la izquierda, observa que aparecen dos cuadraditos a los que llamamos manejadores de la curva que se forma a partir del punto de control. Suelta ese primer manejador , haz clic sobre el otro y muvelo hacia arriba y a la derecha hasta formar la curva que aparece en la imagen.

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Puedes ver el procedimiento en el siguiente vdeo

De esta forma puedes crear rutas con formas difciles de conseguir a mano alzada y con la facilidad de correccin que aportan las rutas. Vamos a crear una seleccin con la forma de la lnea roja de la figura. Es algo complicado hacerlo a mano alzada y ninguna de las herramientas de seleccin vistas hasta el momento nos permite hacerlo. Vamos a utilizar la herramienta Bzier (Ruta).

1. Abre la imagen "seleccion_3.jpg" y elige herramienta Bzier

en la Caja de herramientas .

2. Haz clic en cualquier parte de la imagen y observa que se crea un punto de anclaje . Sigue creando puntos de anclaje haciendo una figura lo ms parecida a la lnea roja de la figura anterior. Estas lneas no se cierran por lo que no intentes hacer clic en el primer punto de anclaje creado porque comenzar una nueva lnea. El ltimo punto de anclaje sitalo cerca del primero.

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En la imagen puedes ver la forma obtenida sobre un fondo blanco:

3. De momento no tenemos nada de curvas... En las Opciones de la herramienta marca la opcin Editar . Pon el puntero del ratn en uno de los puntos de anclaje y observars que el puntero cambia. 4. Si haces clic sobre este punto de anclaje y arrastras, aparecen dos manejadores que te permiten modificar la curva de entrada y salida al punto de anclaje .

5. Si lo que quieres es mover un punto de anclaje , debes acceder a la Opcin Diseo y mover el punto de anclaje a la posicin deseada. Tambin puedes mover todo el conjunto (la lnea creada con los puntos de anclaje y los manejadores), presionando la tecla Alt y, con ella presionada, hacer clic y arrastrar desde cualquiera de los puntos de anclaje . 6. En esta ocasin hay que ser cuidadosos porque, si presionamos en cualquier otra parte se crear un nuevo punto de anclaje y no se mover la lnea creada.

7. En cualquier momento puedes crear un nuevo punto de anclaje haciendo clic en cualquier parte de la lnea que une dos puntos de anclaje. Tambin puedes borrar puntos de anclaje . Presiona la tecla Mays y al situarte encima de un punto de control, aparece el signo -; al hacer clic eliminas dicho punto de control. 8. Una vez que has diseado el trazado moviendo los puntos de anclaje y los manejadores hasta obtener la curva pedida,
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puedes convertir esta lnea en una seleccin. 9. Para obtener la seleccin debes ir a las Opciones de herramienta y hacer clic en el botn Crear una seleccin desde la ruta obteniendo la seleccin con la forma de la ruta creada.

Seleccin obtenida.

Copiada la seleccin y pegada en una imagen nueva.

Mscaras rpidas
La Mscara rpida nos permite realizar selecciones que no es posible hacer con las herramientas utilizadas en este mdulo. Para activar la mscara rpida tienes tres opciones: Presionar las teclas Mays + Q Acceder al men Seleccionar --> Activar mscara rpida Hacer clic en el cuadradito situado en la parte inferior izquierda de la Ventana Imagen:
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Al activar la Mscara rpida , la Ventana Imagen adquiere un tono rojizo. Esto no significa que hayamos pintado nada, simplemente hemos puesto un acetato sobre el que podemos colorear, escribir, rellenar, etc y no cambiar la imagen, simplemente en la zona pintada desparece ese tono rojizo. Al volver a hacer clic en el botn de Mscara rpida (es decir, desactivando la mscara rpida) obtendremos una seleccin con la forma del dibujo o relleno realizado.

Imgenes para los ejercicios de mscara rpida

Crear mscara

Selecciones complejas

Consigue las imgenes haciendo clic sobre ellas y en la nueva ventana que se abre haz clic derecho sobre cada una y elige la opcin Guardar imagen como... Abre la imagen "seleccion_5.jpg" (a ), presiona el botn Mscara rpida (b), elige la herramienta Pincel, selecciona una brocha bastante gruesa y pon como color de primer plano el blanco. Ahora haz un trazado sobre la imagen y observa que en la zona donde pintas va desapareciendo el color rojizo (c ). Presiona el botn Mscara rpida y verss cmo lo que hemos pintado se ha transformado en una seleccin (d ).

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Seleccin difuminada
Quita la seleccin de la imagen anterior (Ctrl + Mays + A ). Presiona de nuevo el botn Mscara rpida , elige la herramienta Relleno degradado , selecciona el negro como color de primer plano y "rellena" la imagen haciendo clic en la parte superior de la imagen y arrastrando hasta la parte inferior (a ). Observa que se ha "borrado" parte de la zona coloreada de rojo (b ). Presiona el botn Mscara rpida y solamente se aprecia una lnea central que forma la seleccin (c ). Para comprobar qu zona es la seleccionada vamos a borrar la seleccin: Supr (limpiar), vemos cmo la imagen que tenamos se ha borrado de forma gradual desde la derecha hacia la izquierda (d ).

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Si utilizas el Editor de seleccin puedes comprobar la parte seleccionada de forma ms cmoda.

Recuerda que las selecciones activas en la Ventana imagen pueden utilizarse sobre cualquiera de las capas que existan en nuestra imagen.

Seleccin compleja
La mscara rpida puede utilizarse para conseguir selecciones complejas. Vamos a utilizar la imagen "seleccion_6.jpg" que has conseguido anteriormente. Vas a obtener una seleccin complicada que sera difcil hacer con los mtodos utilizados hasta el momento. Vas a realizar la seleccin de la flor de la imagen.

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1. Abre la imagen en GIMP y accede al men Colores --> Umbral . Esta herramienta transforma la imagen en otra que solamente tiene dos colores, blanco y negro. No modificamos ninguno de los valores que aparecen por defecto en la ventana Umbral B/N.

2. Sobre esta imagen accede al men Editar --> Copiar. Has copiado esta imagen en blanco y negro en el portapapeles. Una vez hecha esta copia vas a deshacer el cambio realizado en la imagen de la flor y volver a la imagen inicial. Accede al archivo Editar --> Deshacer . Ahora presiona el botn Mscara rpida .

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3. Accede al men Editar --> Pegar , al ser una imagen en B/N, la que estamos pegando sobre una mscara rpida , lo que es blanco queda transparente y es la zona que va a quedar seleccionada. Algunas zonas que han quedado transparentes vamos a pintarlas con el pincel y el color negro. Observa la imagen siguiente.

4. Una vez pintadas las zonas mencionadas en la imagen anterior desmarca la opcin Mscara rpida y obtendrs la seleccin de la flor. Si copias y pegas esa seleccin en una imagen nueva obtendrs algo similar a la siguiente imagen. Observa, antes, el Editor de seleccin .

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Modificar selecciones
Sobre la imagen "seleccion_5.jpg" y utilizando la herramienta Texto escribe la palabra "Jardn"; elige el tipo de letra y el tamao necesarios para que la palabra destaque sobre la imagen, por ejemplo Nobile Bold con un tamao de 90. Sobre la capa creada (en la ventana Capas) haz clic con el botn derecho y selecciona Aadir mscara de capa . Elige la opcin Canal alfa de la capa con lo que se crea una mscara de todo el texto.

Sobre esta misma capa vuelve a hacer clic con el botn derecho para obtener una seleccin con la forma del texto: Mscara a seleccin . Puedes hacer invisible la capa de texto o eliminarla.

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Crea una capa nueva vaca, con el nombre "texto" y selecciona la capa. Con la herramienta Relleno con degradado de colores seleccionada, rellena la seleccin con el degradado Golden de arriba a abajo.

Crea una nueva capa llamada "Ampliacin". Vas a aumentar el tamao de la seleccin, para ello haz clic con el botn derecho sobre la imagen y elige Seleccionar --> Agrandar y aumenta la seleccin 4 pxeles. Rellena esta nueva seleccin con un patrn, por ejemplo el llamado 3D Green . Y coloca la capa "Ampliacin" debajo de la capa "texto". Obtendrs el siguiente resultado.

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Alinear selecciones
Esta posibilidad es especialmente til cuando realizamos varias selecciones utilizando diferentes herramientas de seleccin. Si hemos puesto guas en nuestra imagen, al trazar las selecciones sern atradas hacia ellas, salvo en el caso de las Bzier que lo sern los puntos de anclaje. Para activar la atraccin a las guas hay que hacer clic con el botn derecho sobre la Ventana imagen y elegir el men Ver --> Ajustar a las guas . Supongamos que queremos hacer una seleccin cuadrangular con un lado que mida 300 pxeles. Colocamos cuatro guas (dos horizontales y dos verticales) que estn separadas por 300 pxeles. Ahora coge la herramienta Seleccin rectangular y haciendo clic en las proximidades de la interseccin de las guas superior e izquierda, comienza a moverte hacia el vrtice opuesto. La seleccin es atrada a esas guas y consigues una seleccin cuadrada de 300 pxeles de lado.

Tambin puedes realizar, con el mismo procedimiento, una seleccin circular con un dimetro de 300 pxeles. Para comenzar a trazar la seleccin debes acercar el puntero todo lo posible a la interseccin (superior - izquierda) de las lneas guas, haz clic y los bordes de la seleccin elptica quedarn atrados a las guas.

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Combinar selecciones
Despus de realizar una seleccin dentro de una imagen podemos combinar unas selecciones con otras. Para ello usaremos la Opcin Modo de las diferentes herramientas de seleccin .

Unir selecciones
Para poder unir selecciones utilizamos el botn que aparece en las Opciones de cualquier herramienta de seleccin o presionamos la tecla Mays.

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Utiliza la misma imagen del apartado anterior, "seleccion_5.jpg" y coloca 2 guas horizontales en los valores 90 y 270 (men Imagen --> Lneas gua --> Gua nueva ) y 2 guas verticales en los valores 220 y 400 . Haz una seleccin circular ayudndote de las guas :

Elige la opcin (aadir a la seleccin actual ), cuando haces clic y comienzas la seleccin aparece el signo + al lado del puntero de seleccin y la nueva seleccin se unir a la ya existente. Si la nueva seleccin comienza cerca de una de las guas, obtendremos dos selecciones alineadas por esa gua. Por ejemplo utilizando la Seleccin rectangular :

Tambin puedes utilizar las guas para centrar las selecciones.

Sustraer selecciones
Ahora vamos a realizar una seleccin con forma de corona circular. 1. Coloca las guas necesarias para obtener una seleccin circular de 180 pxeles de dimetro. 2. Despus realiza una seleccin circular de 180 pxeles de dimetro, y coloca nuevas guas para obtener un nuevo crculo que tenga 100 pxeles menos de dimetro.

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3. Ahora, procurando tener la mayor precisin posible, presiona la tecla Ctrl, lo que hace que aparezca un signo - al lado del cursor de seleccin o elige el botn (Extraer de la seleccin actual ), y haz clic lo ms cerca posible del vrtice superior izquierdo del cuadrado pequeo formado por las guas.

4. Haz clic, comienza a arrastrar e inmediatamente suelta Ctrl. Si no lo haces as, obtendrs un crculo con centro en el punto donde hayas hecho clic, esto ocurre porque la tecla Ctrl tiene dos funciones que se solapan y por eso es preferible utilizar el botn .

5. Hemos obtenido una seleccin con forma de corona circular.

6. Copia y pega en una nueva imagen para obtener:


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Intersectar selecciones
Podemos tener selecciones que contengan la interseccin de otras selecciones. Para conseguir este tipo de selecciones debemos tener una seleccin previa y, antes de realizar la segunda seleccin, presionar las teclas Ctrl + Mays, o bien seleccionar el botn (Intersectar con la seleccin actual ). Aparece, entonces, junto al cursor el signo de interseccin. Los pasos para realizar una interseccin de selecciones:

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Puedes copiar y pegar la seleccin en una imagen nueva para obtener:

Este es el resultado de la interseccin de la elipse crculo y el cuadrado.

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Guardar las selecciones


Puede que tengas que utilizar la misma seleccin en varias ocasiones, incluso en distintas imgenes. En GIMP existe la posibilidad de guardar las selecciones para despus poder utilizarlas en otras imgenes o en la misma imagen. Hemos realizado la siguiente seleccin en una imagen:

Y nos interesa guardar la forma de la seleccin para ser aplicada en otra imagen diferente. Para guardar una seleccin debes hacer clic con el botn derecho sobre la imagen y elegir el men Seleccionar --> Guardar en canal. En la Ventana Capas - Pinceles , en la pestaa Canales (1 ), puedes observar tres canales que corresponden a los valores Rojo , Verde, Azul y Alfa (2 ), adems de uno nuevo que est seleccionado y no es visible, Copia de mscara de seleccin (3 ). Este nuevo canal simplemente es una representacin en blanco (zona seleccionada) y negro.

Cmo recuperar una seleccin guardada


Si hemos perdido una seleccin y queremos volver a recuperarla debemos ir a la Ventana Capas y, seleccionando la Mscara de seleccin , hacer clic con el botn derecho y elegir Canal a seleccin (Ctrl +S). En la Ventana Imagen hemos recuperado la seleccin original. Si guardamos nuestro trabajo en el formato nativo de GIMP (XCF) podremos recuperar cualquier seleccin que hayamos guardado como un canal.
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Prctica guiada
Prctica guiada
Vamos a crear un documento para poder entregar a nuestros alumnos en el que simulamos el Sistema Solar. A partir de las imgenes de los diferentes planetas y del Sol vamos a conseguir una composicin realizando selecciones de las imgenes de los diferentes planetas para integrarlos en una sola imagen. Las imgenes que vas a necesitar puedes conseguirlas por el procedimiento habitual (clic sobre la imagen que se abrir en una nueva ventana y all clic derecho sobre la imagen, Guardar imagen como...):

Imgenes para la prctica

Fondo

Sol

Mercurio

Venus

Tierra

Marte

Jpiter

Saturno

Neptuno Poner la imagen de fondo

Urano

1. Abre en GIMP la imagen "fondo.jpg", ser la imagen de fondo sobre la que trabajaremos. La imagen tiene un tamao de 1800x884 pxeles, por lo que trabajaremos con un nivel de zoom del 50% para que nos quepa en la pantalla. La idea es colocar las otras imgenes sobre sta, formando una composicin nueva que simule el Sistema Solar. 2. Duplica la capa "Fondo" para poder trabajar sobre la nueva capa y preservar la original. 3. Abre tambin la imagen denominada "sol.jpg" y comienza a realizar la composicin. 4. En la Ventana imagen de "sol.jpg" haces una seleccin rectangular difuminada con un radio de 30 pxeles.

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5. Copia esta seleccin (Ctrl + C ) y la pegas dentro de la Ventana imagen de "fondo.jpg" como una capa nueva mediante Editar --> Pegar como --> Capa nueva .

6. Sita la capa con el trozo de sol copiado en la parte izquierda de la imagen y que solamente se vea una parte para dar la sensacin de su enorme tamao con respecto a los planetas. Tambin debers aumentar el tamao de esta capa que acabas de pegar. 7. Si haces clic con el botn derecho sobre la Ventana imagen y eliges Herramientas --> Herramientas de transformacin --> Escalar podrs modificar el tamao de la capa. Esta herramienta es interactiva, es decir, haciendo clic y arrastrando el ratn aparece una simulacin que nos muestra el tamao que tendr despus de aplicar la escala.

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8. Esta es la ventana de dilogo con los datos de la Escala que vas a hacer:

9. Una vez aplicada la escala de la capa que contiene el sol debes mover esta capa hasta la parte izquierda para obtener el resultado que se observa:

10. Cambia el nombre de la capa que acabas de escalar: "sol". Debes hacer que una parte de la nueva capa "sol" tenga una
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transparencia para que se site correctamente con respecto al fondo. Con la herramienta Seleccionar regiones continuas activa, haz clic en la capa "sol", para seleccionar las partes que se observan en la siguiente imagen.

11. Presiona Supr o accede al Men Editar --> Limpiar para obtener la imagen que se observa a continuacin. Si lo consideras necesario, puedes hacer una ampliacin de la seleccin en 10 pxeles y tambin Difuminar con un valor de 20 pxeles.

12. Guarda el trabajo como "sistema solar.xcf".

Antes de continuar vas a colocar sobre la imagen unas Lneas Guas que te ayuden a poner las imgenes de los diferentes planetas. Coloca guas verticales en los pxeles 450 , 500 , 575 , 650 , 900 , 1200 , 1450 y 1600 .

Seleccin por color


1. Abre la imagen "jupiter.jpg" y en el men contextual elige Seleccionar --> Seleccin por color . Accede al Editor de seleccin para controlar el proceso de forma ms precisa. Escoge un valor de Umbral de 15 y haz clic en la parte exterior de color negro, obteniendo una seleccin que irs afinando hasta que obtengas toda la imagen menos el planeta.
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Si queda alguna zona por seleccionar ser de tamao muy pequeo por lo que es mejor utilizar las herramientas de seleccin rectangulares o elpticas, e ir sumando estas selecciones a la primera. Presiona Mays para sumar las nuevas selecciones a las existentes.

2. La parte de la imagen que nos interesa seleccionar es el planeta, elige Seleccionar --> Invertir y copia esta seleccin para pegarla como una capa nueva en "sistema solar.xcf".

3. La nueva capa debe llamarse "Jpiter". Este planeta debe estar colocado en la gua situada en el pxel 900 vertical y debes realizar una transformacin de tamao y una rotacin. 4. En el men contextual elige Herramientas --> Herramientas de Transformacin --> Rotar, con los valores que figuran a continuacin.

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5. El tamao del planeta es excesivamente grande, por lo que vas a escalarlo (Herramientas--> Herramientas de transformacin -->Escalar ). Tras hacer clic en la imagen debes indicar la escala de Redimensionado: dimensiones de 400x400 pxeles.

6. Coloca el planeta Jpiter en el centro de la gua (900) que has puesto para su alineacin. 7. Guarda el trabajo como "sistema solar2.xcf".

Seleccin con tijeras inteligentes


1. Abre la imagen "saturno.jpg". Elige la herramienta Seleccin con tijeras inteligentes y en las Opciones de herramienta pon un valor del radio para difuminar de 10 pxeles. 2. Haz clic alrededor del planeta y de los anillos hasta conseguir seleccionarlo por completo. Si alguna zona queda sin seleccionar o seleccionas algo de ms, utilizars la herramienta Seleccionar regiones dibujadas a mano para aadir o quitar (Mays = aadir; Ctrl= restar).

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3. Copia esta seleccin y pgala en la composicin del Sistema Solar. La nueva capa ser llamada "Saturno"; y grala hacia la izquierda y reduce su tamao. Elige en el men contextual Herramientas --> Herramientas de transformacin --> Escalar , con unas dimensiones de 300x400 . Grala un poco hacia la izquierda igual que con el anterior planeta.

4. La parte de los anillos ms alejada del sol tiene excesiva iluminacin por lo que vamos a utilizar una mscara rpida y un degradado para hacer que se difumine con el espacio. Haz clic en el botn Mscara rpida y con la herramienta de Degradados crea un degradado en la parte final de los anillos; desactiva la Mscara rpida y borra la seleccin utilizando la tecla Supr.

5. Guarda el trabajo.

Seleccin por Bzier


1. Abre la imagen "neptuno.jpg" y selecciona el planeta utilizando la herramienta Seleccin por Bzier . Observa que el contorno del planeta est muy difuminado por lo que tendrs que tener cuidado al hacer la seleccin; puedes ayudarte de las opciones de la herramienta de Seleccin Encoger y Difuminar . Despus copia la seleccin y la pegas en la imagen compuesta en el lugar correspondiente.

2. Por ltimo elige cualquier modo de seleccin para, abriendo primero el resto de las imgenes, situarlas en la composicin y concluir el ejercicio. La imagen final debe paracerse a la que vemos a continuacin.

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Actividades
Imgenes para las actividades

Actividad 2

Actividad 3 - primera imagen

Actividad 3 - segunda imagen

Actividad 4

Actividad 5 - primera imagen

Actividad 5 - segunda imagen

Primera
Realiza un ejercicio similar al de la Prctica guiada de esta unidad y que pueda servirte para la asignatura o nivel que impartas. Guarda el resultado en formato nativo de GIMP.

Segunda
Selecciona toda la rama, copia y pega en un documento nuevo con color de fondo azul. Utiliza la herramienta Seleccin por color .
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Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP, XCF.

Tercera
Mediante la herramienta Tijeras inteligentes, selecciona todo el avin de la primera imagen de esta actividad. Copia esa seleccin y pgala en la segunda imagen. Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP, XCF.

Cuarta
A partir de la imagen de la cuarta actividad, consigue selecciones con las siguientes formas:

Una vez obtenidas las selecciones, copia y pega en un documento todas las selecciones y guarda ese documento en el formato nativo de GIMP, XCF.

Quinta
Con las dos imgenes de esta quinta actividad debes utilizar las distintas tcnicas aprendidas en este mdulo para conseguir un fotomontaje; en concreto debers utilizar las herramientas de seleccin para trasladar la flor sobre la imagen de la puesta de sol. El proceso es el siguiente: 1. Copia en la imagen de la puesta de sol una seleccin de la flor. 2. Endereza la flor.
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3. Tapa el tallo de la flor. 4. Debes obtener el siguiente resultado:

Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP, XCF.

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GIMP, aplicaciones didcticas. Introduccin a los filtros

Ministerio de Educacin. ITE |GIMP, aplicaciones didcticas.

GIMP, aplicaciones didcticas

Filtros
A veces el procedimiento para conseguir una imagen manipulada para nuestro trabajo es largo y complicado. Los Filtros ayudan a conseguir efectos complicados de forma muy sencilla. GIMP proporciona numerosos filtros para conseguir efectos muy complicados y, adems, es sumamente sencillo encontrar cientos de efectos en la pgina oficial de GIMP y en diversas pginas de Internet para ser instalados en nuestro programa. Con todos ellos podremos mejorar notablemente nuestros trabajos para poder utilizarlos en clase.

Programa Objetivos
Conocer los diferentes filtros que vienen por defecto en GIMP y saber utilizarlos de forma eficiente en nuestro trabajo. Saber localizar e instalar nuevos filtros. Utilizar los conocimientos adquiridos para componer diferentes imgenes tiles para la tarea docente. Combinar de forma eficaz los diferentes filtros para la creacin de nuestras imgenes.

Contenidos
Tipos de filtros. Filtros de desenfoque. Filtros para realzar la imagen. Distorsiones creativas. Aadir luces y sombras a la imagen. Ruido para crear imgenes. Detectar bordes. Filtros genricos y filtros para combinar. Decorativos. Mapeo de imagen para crear sensacin de volumen. Renderizado para crear imgenes nuevas. Filtros para crear elementos de GIMP.

Localizar e instalar un filtro.

Introduccin
Los filtros de GIMP estn diseados para mejorar una imagen, para disimular los defectos que pueda tener o para crear una imagen totalmente diferente. Pueden hacer otras muchas cosas con una imagen: distorsionarla, conseguir efectos tridimensionales, fantsticos o de pintura, etc. En definitiva un filtro, en GIMP, es un complemento al programa que modifica la apariencia de una imagen en la capa activa de dicha imagen. Las posibilidades son prcticamente ilimitadas. La raz de los filtros se sita en la fotografa convencional donde aadamos una serie de filtros (un cristal puesto delante del objetivo de nuestra cmara) para modificar las caractersticas de la luz que llegaba a nuestro soporte sensible. Las posibilidades de los filtros digitales son muchsimo mayores porque podemos aplicar un filtro una y otra vez y, sobre todo, hacerlo una vez que tenemos la fotografa realizada. En este Mdulo vamos a dar una visin general de los filtros que vienen por defecto en GIMP y de las posibilidades de instalacin de nuevos filtros.

Cmo funciona un filtro


Los filtros de GIMP producen efectos diferentes. Hay filtros que analizan cada pxel de una imagen o de una seleccin de ella y lo transforman aplicando algoritmos matemticos para crear formas; otros muestrean los pxeles individuales o grupos de ellos para definir reas que muestren la mayor diferencia de color o de brillo y, una vez detectada, el filtro comienza a cambiar los colores del pxel. Dependiendo del filtro podemos conseguir una mayor nitidez de la imagen, suavizar los bordes o transformaciones ms complejas y podemos controlar la magnitud del filtro antes aplicarlo.

Aplicacin de un filtro
Primero debemos tener activa una imagen y realizar una seleccin, en caso de que queramos aplicar el filtro slo sobre esa parte de la imagen. Los filtros slo se aplican sobre las partes coloreadas de una capa, no sobre las transparentes, tampoco podemos aplicar un filtro a ms de una capa a la vez. La mayor parte de los filtros de GIMP slo pueden aplicarse a imgenes RGB, aunque podemos pasar cualquier imagen que est en otro modo de color al modo RGB.

Tipos de filtros en GIMP


Se encuentran agrupados en tres secciones y se accede a ellos desde la Ventana Imagen men Filtros. 1. Filtros que nos permiten realizar distorsiones sobre la imagen.

2. Aquellos que nos proporcionan efectos especiales o artsticos.

3. El tercer bloque corresponde a los filtros que se aplican sobre el canal Alfa de una imagen y que nos permiten obtener efectos ya conseguidos con los Logotipos, pero en esta ocasin sobre imgenes completas y no solamente sobre textos.

Para trabajar con los filtros vamos a utilizar las siguientes imgenes. Cada una se obtiene de una forma diferente: Para conseguir la primera, haz clic derecho sobre este enlace y elige Guardar destino como..., dado que est en formato nativo de GIMP (XCF)

Para la segunda imagen utiliza el procedimiento habitual, haz clic sobre la imagen que tienes debajo de estas lneas y, en la nueva ventana que se abre, haz clic derecho sobre ella y elige la opcin Guardar imagen como...

Segunda imagen

Ahora trabajaremos con los diferentes tipos de filtros que nos proporciona GIMP. Adelante!

Filtros de desenfoque
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Estos filtros son utilizados para suavizar reas en las que los bordes estn demasiado marcados o el contraste es muy acusado. Casi siempre se utilizan para desenfocar el fondo de una imagen y resaltar el primer plano, tambin para crear efectos de sombra (como cuando se trabaja con textos). Como podrs comprobar a continuacin, las posibilidades de este conjunto de filtros son enormes y tienen gran variedad de desenfoques. No slo se utilizan sobre partes de una imagen, tambin nos permiten crear sombras de capas o de textos. Por ejemplo: 1. Abre la imagen "filtros_1.xcf". 2. Crea el texto "Lneas areas" con un tipo de letra suficientemente grande para que ocupe el espacio del avin y con color negro. Duplica esa capa de texto. 3. Modifica la capa de texto superior poniendo un color de frente amarillo. Selecciona la capa de texto que ha quedado por debajo y aplica el filtro: Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque gaussiano IIR con un valor de 10 en los dos ejes. 4. Parece que no ha cambiado nada, pero mueve la capa de texto que has desenfocado, 5 pxeles a la derecha y otros tantos abajo. Selecciona las dos capas de texto y ponlas justo encima del avin, como fondo tendrn las nubes.

Desenfoque bsico
Desenfoca una capa o seleccin mediante la generacin de nmeros aleatorios, haciendo que el pxel quede enturbiado tomando el valor medio de los pxeles circundantes. Este filtro tiene un valor de desenfoque muy pequeo. Probemos este filtro: 1. Abre la imagen "filtros_2.jpg". Selecciona, mediante el mtodo que quieras, toda la parte de la imagen en la que aparece la estatua. 2. Aplica Seleccionar --> Borde con un valor de 30 pxeles. 3. Despus accede al men Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque (Blur). 4. Puedes repetir las veces que consideres necesario este filtro accediendo a men Filtros --> Repetir Desenfoque (Blur).

Seleccin donde se aplica el filtro. Desenfoque Blur aplicado 7 veces

Desenfoque de movimiento
Este filtro aplica distintos tipos de borrosidad para crear la ilusin de movimiento, simulando el efecto que se puede producir en una fotografa en la que hemos utilizado una velocidad de obturacin lenta. Puedes elegir tres tipos de desenfoque: Lineal , hace que parezca que sopla viento. Puedes elegir el ngulo con que el que incide en el objeto a desenfocar. Radial , hace que el objeto parezca que se mueve girando. Acercamiento , produce un efecto de aumento sobre la pantalla (Zoom). Podemos elegir la longitud en pxeles del desenfoque.

1. Abre la imagen "filtros_1.xcf" y selecciona la capa que contiene el avin. 2. Duplica la imagen dos veces para poder aplicar sobre ella los tres tipos diferentes de Desenfoque de movimiento. 3. Aplica un filtro de Desenfoque de movimiento Lineal con los siguientes parmetros: Longitud 20 y ngulo 10, sobre la capa del avin. 4. Sobre la segunda imagen aplica un filtro de Desenfoque de movimiento Radial de 15 sobre la capa de las nubes. 5. Para finalizar, sobre la tercera imagen aplica el filtro de Desenfoque de movimiento Acercamiento con un valor de 40 sobre la capa del avin. Los resultados puedes comprobarlos a continuacin:

Imagen original

Desenfoque de movimiento Lineal sobre la capa del avin.

Desenfoque de movimiento Radial sobre la capa "Nubes"

Desenfoque de movimiento Acercamiento sobre la capa "avin"

Desenfoque enlosable
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Es un desenfoque que afecta a toda la imagen. Puedes aplicar el filtro de forma Horizontal y/o Vertical y especificar el radio de pxeles sobre el que se aplicar el desenfoque; a mayor radio mayor desenfoque. Puedes usar dos tipos de desenfoque, el IIR y el RLE . El primer tipo funciona mejor con radios grandes y en imgenes no generadas por el ordenador, por ejemplo imgenes escaneadas o fotografas digitales. El segundo tipo es ms apropiado para imgenes generadas por ordenador.

1. Abre la imagen "filtros_11.xcf" formada por dos capas procedentes de diferentes imgenes. Vas a desenfocar ligeramente las nubes para despegar el avin de la nubes. Selecciona la capa donde se encuentran las nubes y aplica un desenfoque enlosable vertical de 10 pxeles de radio con el tipo RLE . 2. Con la imagen origen, prueba a realizar distintos desenfoques, con distintos radios y opciones, sobre la capa de las nubes. Compara los resultados de esta operacin.

Desenfoque gaussiano
Blur
El filtro modifica los valores de color de los pxeles segn la curva de Gauss, es decir, en forma de campana. Aplica una operacin de borrosidad en un radio especfico elegido en el cuadro de dilogo. Podemos elegir el radio en el eje X e Y de forma independiente (haciendo clic en el eslabn de la cadena ) o de forma proporcional (por defecto). Ya hemos comentado las diferencias entre el modo IIR y RLE . Prueba a realizar desenfoque gaussiano en la imagen que venimos utilizando. En cada una de las capas con un mtodo y radios
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distintos: Desenfoque gaussiano de 5 pxeles de radio en modo IIR para el avin y de 15 pxeles en modo RLE para el fondo.

Desenfoque gaussiano selectivo


Puedes elegir, adems del radio de desenfoque , la gama de colores sobre la que acta, siendo el mnimo 0 y el mximo 255 (Delta mx ). Aplica este desenfoque sobre la capa del avin, con un radio de 5 y un Delta mx de 64.

Pixelizar
Este filtro hace lo contrario que el resto de filtros de desenfoque. No suaviza las imgenes, sino que hace que las imgenes aparezcan fragmentadas, mostrando la zona pixelizada como si nos hubiramos acercado mucho a la imagen y se vieran los pxeles por los que est formada. Slo tiene una opcin que es el tamao del pxel que se va a usar para desenfocar la zona seleccionada. Es el filtro que se utiliza encima de la cara de una persona cuando no se quiere que sea identificada. 1. Abre la imagen "filtros_2.jpg" y selecciona con la herramienta Seleccionar regiones elpticas la parte correspondiente a la cara de la estatua. 2. Accede al men Filtros --> Desenfoque --> Pixelizar, deja el valor que viene por defecto y haz clic en Aceptar . El resultado es una imagen en la que ha desaparecido el rostro del personaje de la estatua al ser pixelizado y no puede ser identificado.

Realzar
Los filtros Realzar sirven para mejorar la apariencia de las imgenes, en especial las escaneadas y las que provienen de una capturadora de vdeo. Es el primer paso para mejorar una imagen. A continuacin vamos a trabajar con los filtros ms importantes de los agrupados en la opcin Filtros --> Realzar .

Desentrelazado
Sirve para arreglar las imgenes fijas que provienen de una captura de vdeo, en la que se observen las lneas de los campos pares o impares de una imagen vdeo. No produce ningn efecto en una imagen normal.

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Imagen con errores de desentrelazado

Imagen tras la aplicacin del filtro Desentrelazado

Desparasitar
Permite eliminar el ruido producido en una imagen procedente de un escner:

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Enfocar
Quizs sea el filtro ms til para mejorar rpidamente las imgenes que tengan ligeros errores de enfoque. Tambin sirve para realizar el enfoque que necesitan todas las imgenes que proceden de una cmara digital para poder imprimirse con calidad. Podemos intentar arreglar el desenfoque que tiene la imagen "filtros_4.jpg" aplicando este filtro.

Imagen para enfocar

filtros_4.jpg

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En la ventana de Vista previa puedes comprobar el efecto del filtro antes de aplicarlo. La agudeza es controlada por la barra deslizadora, si bien no es conveniente poner un nivel excesivo porque puede parecer antinatural. Este filtro aclara los pxeles en el extremo ms claro y los oscurece en el ms oscuro, al detectar un cambio en el color. Esto hace que nuestro ojo vea la imagen ms ntida. Si la fotografa est excesivamente desenfocada no podremos conseguir un enfoque de la imagen. Despus de aplicar dos veces el filtro Enfocar con un valor de Agudeza de 35 se obtiene una mejora en la nitidez de la anterior imagen:

Filtro NL
Este filtro es muy interesante porque puede aplicar distintas operaciones a las imgenes escaneadas para mejorarlas. Permite reducir el ruido, suavizar las imgenes y realizar mejoras en los bordes. La diferencia de este filtro con el resto de los utilizados en Realzar , es que utiliza un hexgono de siete pxeles (en el centro el pxel a modificar) para calcular los valores medios. Puedes aplicar este filtro sobre la siguiente imagen (clic sobre la miniatura y clic derecho sobre la imagen de la nueva ventana para elegir Guardar imagen como...)

Imagen para el filtro NL


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El filtro Media seccionada alfa es el ms parecido a los otros filtros de Realzar . Estimacin ptima presupone que en la imagen hay variaciones muy grandes y slo elimina las que son muy pequeas, con lo que limpia la imagen del ruido que pueda tener. Realce de bordes, resalta las diferencias de las imgenes para conseguir los mejores resultados. Poniendo valores bajos de Alfa se consiguen los mejores resultados.

Mscara de desenfoque
Permite tratar los desenfoques de la imagen atendiendo a: Radio sobre el que actuar (0 a 120). Cantidad de desenfoque que debe encontrar en ese radio (0 a 10). Umbral de niveles sobre los que aplicar el filtro (0 a 255). Aplicando el filtro con los valores de la siguiente imagen obtenemos un enfoque de la imagen diferente al conseguido con el filtro Enfocar:
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Quitar ojos rojos


Quita los llamados ojos rojos que se producen al disparar el flash de la cmara en interiores oscuros. Si realizas una seleccin del contorno del iris de los ojos rojos, mejorars el resultado de la aplicacin del filtro.

Filtros de distorsin
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Son utilizados para crear distintas distorsiones en una imagen; desde remolinos a efectos de ondas o viento. Pueden utilizarse sobre una imagen fotogrfica o sobre una imagen creada desde GIMP. En cualquier caso los efectos siempre sern sorprendentes y agradables de utilizar.

Comentamos a continuacin algunos de los filtros que aparecen en esta seccin y probamos algunos de ellos. Borrar las otras filas: Borra o rellena con color de fondo las filas o columnas pares e impares de la imagen.

Coordenadas polares: Convierte las coordenadas de una imagen de rectangulares a polares.

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Desplazamiento: Podemos desplazar los pxeles de la imagen de forma vertical u horizontal.

Distorsin de lente : Produce una distorsin que simula la que producen las lentes fotogrficas.

Doblar segn curva: Nos permite trabajar con dos curvas que modificarn la forma rectangular de nuestra imagen.

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Grabado : Simula un grabado a dos colores.

IWarp : Deforma la imagen de manera interactiva utilizando el ratn.

Mosaico: Transforma la imagen en un mosaico, puedes construir la pieza con la que se realiza el mosaico, partiendo de formas predefinidas.

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Ondas : Modifica la imagen con formas que simulan ondas del agua en un estanque.

Ondular (Onda): Similar al anterior pero con ondas horizontales o verticales.

Pgina doblada : Efecto de pasar pgina enrollando sobre una esquina.

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Papel de peridico : La imagen es transformada en una fotografa impresa en papel de peridico a la que miramos con una lupa.

Persianas: La imagen parece ser vista a travs de una persiana veneciana.

Propagar valor: Mueve los valores de los pxeles de acuerdo a numerosos parmetros configurables.

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Remolino y aspiracin: Distorsiona la imagen simulando un remolino.

Repujado : Transforma la imagen simulando un repujado en blanco y negro.

Vdeo : Aade franjas para simular que la imagen ha sido capturada de un vdeo.

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Viento: Rfagas de viento para mover los pxeles de sitio y manchar la imagen.

Aplicacin
Ahora vamos a trabajar con dos imgenes: la que puedes obtener a continuacin y otra que generaremos con GIMP.

Para los filtros de Distorsiones

filtros_6.jpg 1. Abre la imagen "filtros_6.jpg". 2. Crea una nueva imagen de 800 x 550 pxeles y fondo blanco.

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3. Sobre esta nueva imagen aade dos capas nuevas con el fondo transparente a las que llamars "lnea 1" y "lnea 2". Selecciona la primera en la Ventana Capas. Despus elige la herramienta Rellenar con degradado y el degradado Burning Transparency . En las Opciones de la herramienta en el apartado Forma elige Espiral (sentido horario) . 4. En la Ventana Imagen haz clic en la esquina superior izquierda y arrastra, aproximadamente, hasta el punto 200, 200. Despus libera el botn izquierdo del ratn.

5. En la capa "lnea 2" selecciona el degradado Neon Green y elige Forma bilineal, rellena con este degradado, de arriba abajo en el centro de la pantalla.

Una vez obtenida la imagen, vamos a aplicar diferentes filtros de Distorsin para comprobar su efecto sobre las dos imgenes que tenemos. Comenzamos aplicando el filtro Coordenadas Polares sobre la imagen "lneas.xcf". Con una profundidad de 100% y un ngulo de desfase de 50. Deselecciona la opcin Mapear desde arriba.

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Abre, si no lo has hecho, la imagen "filtros_6.jpg" y aplica sobre ella el filtro de Distorsiones --> IWarp (Distorsin interactiva), con un Radio de deformacin de 22 y una Cantidad de deformacin de 0,30. Deforma la parte inferior de la fotografa utilizando el Modo de deformacin que consideres ms adecuado. En la imagen siguiente se ha utilizado el modo Mover y Torbellino.

En la imagen "lneas.xcf" inicial, selecciona la capa "lnea 1". Aplica el filtro Distorsiones --> Desplazamiento -->, Desplazar horizontalmente con un valor de 30 pxeles. Posteriormente realiza un Desenfoque gaussiano con valor 5 pxeles. Selecciona la capa "lnea 2" y aplica el mismo filtro Desplazamiento pero, en esta ocasin, con Desplazamiento vertical y un valor de 50 pxeles. Acepta.
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Sobre la imagen "filtros_6.jpg" y con el filtro de Distorsiones --> Doblar segn curva intenta conseguir la deformacin que se observa en la imagen.

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Distorsiones --> Mosaico. Realiza un Mosaico con forma cuadrada sobre la imagen "filtros_6.jpg".

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Partiendo de la imagen original (sin modificaciones) "filtros_6.jpg", selecciona a mano alzada toda la parte correspondiente a la parte inferior (sin llegar al tranva). Aplica a esa zona el filtro Ondas u Ondular . A la siguiente imagen se le aplic un filtro Ondas con el Modo: Manchar, Amplitud de 30, Fase de 90 y 7 de Longitud de onda .

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En la imagen "lneas.xcf" combina las tres capas que tiene y aplica el filtro Repujado con un valor Azimut de 90, Elevacin de 130 y 16 de Profundidad.

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GIMP, aplicaciones didcticas. Filtros de luces y ruido

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GIMP, aplicaciones didcticas

Filtros
En este segundo bloque del mdulo de Filtros de GIMP vamos a trabajar con los siguientes:

Filtros de Luces y sombras. Filtros de generacin y eliminacin de Ruido . Filtros de Deteccin de bordes. Filtros Genricos. Filtros para Combinar imgenes.

Luces y sombras
Crean efectos causados habitualmente por la luz sobre los diferentes objetos de una imagen. Trabajaremos con la imagen que tienes a continuacin y que puedes obtener de la manera habitual.

Imagen para utilizar con estos filtros

filtros_07.jpg

Destello con degradado


Nos posibilita la inclusin de distintos tipos de destellos que simulan el efecto que se produce cuando hacemos una foto con contraluz hacia el sol. La luz del sol incide en la lente de la cmara y produce este destello. Puedes modificar distintas opciones partiendo del tipo de destello (en el ejemplo Default ) en la pestaa Selector , y en Configuracin colocar el destello en la parte de la imagen que te interese, adems de cambiar el tamao y posicin del destello. El destello se puede colocar de forma interactiva en la miniatura de la previsualizacin. Utilizando los parmetros que puedes observar en la imagen:

Obtienes un resultado similar al que puedes ver a continuacin.

Destello de lente
Ms sencillo y con menos posibilidades que el anterior. Puedes colocar el destello en el lugar de la imagen que quieras haciendo clic en la Vista previa y arrastrando.

Efectos de iluminacin
Este filtro es un completo estudio de iluminacin. Tiene muchsimas posibilidades y nos permite modificar la iluminacin que tenga una fotografa o una imagen, iluminando aquellas zonas que nos interese hacer. Veamos sus posibilidades ms detenidamente. Accede al filtro desde el Men --> Filtros --> Luces y sombras --> Efectos de iluminacin . Las diferentes opciones del filtro se muestran en un cuadro de dilogo con dos partes diferenciadas. A la izquierda nos muestra una previsualizacin del efecto con un punto azul, que nos marca el punto de mxima intensidad de la luz que tenemos encendida . Por defecto, el filtro se usa de forma interactiva de tal forma, que con el puntero del ratn puedes mover el punto inicial del foco de luz que ilumina la imagen.

A la derecha tenemos varias pestaas que permiten modificar el tipo de iluminacin que pondremos a nuestra imagen. Se muestran a continuacin. Pestaa Opciones :

Opciones generales del efecto que permiten elegir un fondo transparente para observar la situacin de nuestros puntos de luz; creacin de una nueva imagen para preservar la imagen sobre la que actuamos y vista previa de calidad para mejorar la imagen previa que se observa en la parte izquierda de la ventana y, por ltimo, la Distancia que nos permite mover el foco de luz para aumentar o disminuir su intensidad.

Pestaa Luz:

La pestaa Luz nos permite elegir el tipo de luz con el que iluminar nuestra imagen: Ninguno : no utiliza luz. Direccional, el punto de luz tiene una direccin controlada en horizontal (X e Y) y altura (Z). Punto , iluminacin puntual como si la fuente de luz fuera una bombilla.
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Podemos elegir el color de la luz que ilumina nuestra imagen desde una paleta de colores. Disponemos de una Configuracin previa de luz que puedes guardar como Luz 1 hasta Luz 6 .

Pestaa Material:

La pestaa Material nos permite modificar las condiciones de la iluminacin en cuanto a las caractersticas del material que ilumina: Incandescencia , Brillo, Lustre y Pulido.

Pestaa Mapa de relieve:

Con la pestaa Mapa de relieve podemos producir sombras y dar la sensacin de relieve. Tiene cuatro tipos de Curva para obtener ese relieve: Lineal , Logartmico, Sinusoidal y Esfrico. Podemos controlar la altura mxima del relieve. No es recomendable poner una altura excesiva, los valores comprendidos entre 0,05 y 0,15 dan muy buenos resultados.

Pestaa Mapa del entorno:

Si activas enla pestaa Mapa del entorno la opcin mapeo de entorno, puedes elegir una de las imgenes abiertas en ese momento en GIMP para iluminar el ambiente con esa imagen. Si la imagen es de color slido nos colorear toda la imagen con ese color. Los efectos ms espectaculares se consiguen con imgenes que tengan un relleno degradado.
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Vamos a aplicar sobre la imagen "filtros_7.jpg" algunas de las posibilidades de este filtro:

Hemos iluminado la parte inferior derecha de la imagen

Iluminacin de la parte superior de la imagen aumentando la incandescencia y el brillo

Mapeo utilizando la misma imagen lo que produce una sensacin de volumen

Hemos iluminado la imagen con otra imagen llamada de entorno

Moteado
Las zonas ms brillantes de la imagen sirven para crear estrellas. En su cuadro de dilogo encontramos muchsimas posibilidades de eleccin de las chispas o motas a colocar en nuestra imagen. Es conveniente realizar una seleccin de la imagen para aplicar el filtro solamente en aquellas zonas de la imagen que nos interese:

Supernova
Este un filtro que coloca una estrella en el lugar que queramos de una imagen. Puedes modificar diferentes aspectos de esta estrella, desde el radio hasta el nmero de rayos que va a mostrar o el tono de los mismos. El color de la supernova tambin es a nuestra eleccin. En el cuadro de dilogo se muestra una imagen previa interactiva.

Efecto Xach
Es un efecto tridimensional aplicado sobre una seleccin activa que crea una sombra en la imagen, por lo que podemos utilizar tambin este filtro para obtener sombras sobre selecciones. Tiene un cuadro de dilogo bastante completo.

Partiendo de la imagen "filtros_7,jpg", realiza una seleccin de la parte central e invierte la seleccin, accede al cuadro de dilogos del Filtro Luces y Sombras --> Efecto de Xach . No modifiques los valores que vienen por defecto. Aplica el efecto.

Observamos los resultados y realizamos ms pruebas para comprobar el funcionamiento del Filtro.

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Perspectiva
Crea una sombra producida por una fuente de luz lejana sobre una seleccin o sobre una imagen completa. Dependiendo de la distancia a la que se site la sombra puede proporcionar apariencia de tres dimensiones o simplemente una sombra lejana. Nos encontramos con las siguientes opciones.

Partiendo de la imagen obtenida con el efecto de sombra Xach y con la misma seleccin que an tienes, invierte la seleccin y aplica el filtro Luces y sombras --> Perspectiva, para proporcionar una sombra en perspectiva del efecto conseguido anteriormente:

Sombra arrojada
Sombra sencilla sobre una seleccin o sobre una imagen completa. Las opciones son las siguientes:

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Para probar el funcionamiento de este filtro, crea una imagen nueva con el fondo transparente y con un tamao de 300x200 pxeles. Realiza una seleccin elptica que vas a rellenar con un patrn (Pine).

Quita la seleccin y aplica sobre la capa el filtro Luces y sombras --> Sombra arrojada con las opciones que vienen por defecto.

Imagen original
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Imagen tras la aplicacin del filtro.

Aplicar lentes
Nos proporcionan la impresin de ver nuestra imagen a travs de una lente. En este caso las opciones son muy simples.

Partiendo de la imagen "filtros_07.jpg" que ya dispones en tu ordenador, brela con GIMP. Vamos a aplicar el filtro sobre toda la imagen. Abre el filtro Aplicar lentes y pon un ndice de refraccin de 1,80. Acepta.

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Prueba distintos ndices de refraccin y aplica el efecto sobre toda la imagen.

Mosaico de cristal

Nos hace ver la imagen a travs de un cristal en el que podemos elegir el tamao de la cuadrcula del cristal. En el caso del ejemplo hemos utilizado una cuadrcula de 20 x 20.

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Ruido
Al escanear una imagen puede ocurrir, a veces, que se aada ruido en la imagen, es decir, pxeles de color aleatorio que se mezclan entre los valores aceptables de la imagen. Los filtros de Ruido pueden mezclar esos pxeles de ruido (llamados as porque no aportan nada si no que entorpecen la correcta reproduccin de la imagen) entre los que estn alrededor, para disimular ese defecto de la imagen. En otras ocasiones se utilizan para producir un ruido en la imagen, llegando a esconderla dentro del ruido producido por los filtros o para formar imgenes a partir de cero, modificando esa imagen con estos filtros. Los filtros de ruido que incorpora GIMP son los siguientes:

Vamos a tratar de forma independiente cada uno de estos filtros.

Escoger
Pone ruido en toda la imagen de una forma aleatoria, sin posibilidad de controlar el color del ruido. Podemos controlar la cantidad de ruido aumentando o disminuyendo el valor de Aleatorizacin. Tambin es posible indicar el nmero de veces que queremos repetir el proceso y la semilla (pxel elegido para modificar).

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Imagen original

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Aplicando el filtro

Esparcir
Simplemente esparce ruido por la imagen basndose en el color inicial del pxel.

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Imagen original

Aplicando el filtro sobre la capa del avin

Lanzar
Exactamente igual que Escoger pero tambin afecta a los pxeles transparentes.

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Imagen original

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Aplicado sobre la capa "avin"

Manchar
Tambin aade ruido de forma aleatoria, consiguiendo la sensacin de que una parte de la imagen se derrite . El cuadro de dilogo es similar al anterior.

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Imagen original

Aplicado sobre la capa del avin

Ruido HSV
De acuerdo con el tono, saturacin y brillo de los pxeles existentes, aade ms o menos cantidad de ruido. Podemos configurar las modificaciones.

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Ruido RGB
Aade ruido a una imagen y lo mezcla con ella. Puede utilizarse para crear fondos de pginas webs con motivos interesantes. Los parmetros pueden ajustarse de modo independiente, proporcionando ruido de color cuyo valor aumentes o disminuyas entre 0 y 1. Si desactivas RGB Independiente los cursores de color se mueven de forma conjunta. En la Vista previa podemos comprobar el ruido que se producir en nuestra imagen. En este caso trabajando sobre un fondo blanco.

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Imagen original

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Aplicado sobre la capa "nubes"

Uso de este tipo de filtros


1. Crea una nueva imagen de 300 x 300 pxeles de tamao y con fondo blanco. 1. Realiza una seleccin elptica que debes rellenar con un color marrn (por ejemplo el que corresponde a la notacin HTML cb8852 . 2. Selecciona el filtro Ruido RGB y pon el valor 0,30 en cada color. Haz clic en Aceptar . 3. La zona seleccionada se ha rellenado de ruido. Ahora, y sin quitar la seleccin, vas a poner un desenfoque de movimiento sencillo con un cierto ngulo (por ejemplo Radial con un ngulo de 40). Esta imagen que obtienes puede servirte para rellenar otras imgenes.

Detectar bordes
Detectar de bordes
Contiene un conjunto de filtros que buscan las reas de la imagen con mayores cambios de color y hacen un resalte de los pxeles que se encuentran en el lugar de la transicin. Dependiendo de las caractersticas de cada filtro podemos conseguir que una imagen parezca que ha sido perfilada con un lpiz. Tenemos diferentes tipos de filtros para hallar bordes, cada uno de ellos emplea un diferente algoritmo matemtico, que le permite
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localizar los cambios de densidad en la imagen y producir el borde.

Imagen para trabajar con los filtros Detectar bordes

filtros_3.jpg Consigue la imagen anterior haciendo clic en la miniatura y en la ventana que se abre haz clic derecho sobre la imagen y Guardar imagen como....

Despus aplicaremos sobre ella los distintos Filtros de deteccin de bordes.

Arista
Aplicando los valores que se muestran en la siguiente imagen sobre el archivo "filtros_3.jpg":

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Despus accedes al men Colores --> Invertir y obtienes:

Diferencias de Gaussianas
Con los valores de la imagen:

Despus accedes al men Colores --> Invertir y obtienes:

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Laplace
1. Utilizando la imagen "filtros_3.jpg", duplica la nica capa que contiene. 1. Aplica sobre la capa recin creada el filtro Filtros --> Detectar bordes --> Laplace . 2. Tienes dos capas. Accede a la Ventana Capas y selecciona la capa superior que es donde has aplicado el filtro. 3. Aplica sobre esta capa superior el Modo de combinacin Solapar , para obtener una mayor saturacin de color:

Nen
1. Utilizando la imagen "filtros_3.jpg", duplica la nica capa que contiene. 1. Aplica sobre la capa recin creada el filtro Filtros --> Detectar bordes --> Nen con los valores que se muestran en la
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imagen.

2. Tienes dos capas. Accede a la Ventana Capas y selecciona la capa superior que es donde has aplicado el filtro. 3. Aplica sobre esta capa el Modo de combinacin Diferencia para obtener una sensacin de volumen:

Sobel
Con los valores que se muestran en la imagen:

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Accede al Men Colores --> Invertir de la Ventana Imagen y obtienes:

Genricos
En este apartado GIMP incluye los filtros que son difciles de incluir en otros grupos. Los filtros que podemos utilizar son:

Para trabajar con estos filtros vamos a usar la siguiente imagen que debes obtener haciendo clic sobre la miniatura y, en la ventana que
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se abre, haz clic derecho sobre la imagen y elige la opcin Guardar imagen como...

Imagen

Dilatar
Este filtro sirve para ampliar y realzar las zonas ms oscuras de la imagen. El efecto que se consigue es empastar los pxeles ms oscuros con los pxeles cercanos de color claro. Aplicando el filtro dos veces sobre la imagen que acabas de obtener conseguimos el siguiente efecto:

Erosionar
Realza las zonas ms claras de la imagen. Aplicando el filtro dos veces obtienes la siguiente imagen:

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Matriz de convolucin
No acta como un filtro propiamente dicho si no que nos permite crear filtros personalizados. Al seleccionar el filtro Genricos --> Matriz de convolucin se muestra la ventana siguiente:

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Segn los valores que incluyamos en esta matriz obtendremos un filtro u otro. Podemos reproducir con la matriz alguno de los filtros ya utilizados anteriormente, por ejemplo el filtro Detectar bordes se consigue poniendo los siguientes valores en la matriz:

Con los siguientes valores obtienes un resultado muy diferente:


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Y en esta ocasin aplicando sobre el canal azul los valores:

Prueba a crear filtros modificando los valores de la matriz.

Combinar
Sirven para unir dos capas o dos imgenes en una sola. Las opciones que encontramos son:

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Vamos a utilizar las siguientes imgenes para trabajar con este tipo de filtros. Consigue las dos imgenes siguientes por el procedimiento habitual.

Imgenes para Combinar

Mezcla con profundidad


1. Mezcla con profundidad
Lo utilizaremos cuando queramos combinar dos capas o dos imgenes en una sola. Las imgenes que queramos combinar con este filtro deben estar abiertas en GIMP y tener el mismo tamao. Si usamos el filtro para combinar capas de la misma imagen tambin deben tener el mismo tamao. Abre las dos imgenes obtenidas anteriormente en GIMP. Desde la ventana imagen de "filtros_8.jpg" accede al filtro Combinar --> Mezcla con profundidad y elige los parmetros que puedes ver en la ventana:

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Haz clic en Aceptar y obtendrs una imagen que es la combinacin de las dos anteriores:

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Pelcula
Permite mezclar varas imgenes en una sola que contiene simulaciones de fotogramas de pelcula fotogrfica, incluyendo cada imagen en el lugar correspondiente a un fotograma de una pelcula fotogrfica. Partiendo de las tres imgenes que tenemos tras haber utilizado el filtro anterior:

Vamos a unir estas tres imgenes en una sola: Accede al filtro Combinar --> Pelcula.

Coloca las imgenes en el orden en que quieres que te aparezcan tras la aplicacin del filtro (1 ). Si te equivocas en el orden debes seleccionar el nombre de la imagen y presionar en el botn Quitar . Elige el color de fondo (2 ) de la pelcula (con este color se rellenarn todas las zonas transparentes de las imgenes). Tambin puedes elegir tipo de letra y el color de la misma, que aparecer en los laterales de la imagen. En esta misma zona tambin puedes elegir la altura de la imagen que tendr la combinacin de imgenes. En la pestaa Avanzado puedes elegir los diferentes tamaos de espaciado de imgenes , desplazamiento de los
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agujeros de la pelcula , etc. Por ltimo haz clic en Aceptar (3 ) Obtendrs:

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GIMP, aplicaciones didcticas. Filtros artsticos y decorativos

Ministerio de Educacin. ITE |GIMP, aplicaciones didcticas.

GIMP, aplicaciones didcticas

Tercer bloque de filtros


En el tercer bloque del mdulo de Filtros de GIMP vamos a trabajar con los siguientes:

Filtros Artsticos. Filtros Decorativos. Filtros de Mapa . Filtros para Renderizar.

Artsticos
Mediante los filtros artsticos se pueden simular tcnicas de pintura manuales. Los pxeles de la imagen se mezclan mediante algoritmos para conseguir esa simulacin, aunque pueden resultar poco naturales. En el submen filtros Artsticos puedes encontrar posibilidades muy variadas, de las cuales comentamos algunas en este apartado:

Vamos a trabajar con la imagen "filtros_7.jpg" que ya usamos en el apartado Luces y sombras.

Aplicar lienzo
Este filtro aade un mapa de textura suave a la imagen. La simulacin nos muestra la imagen como si hubiera sido pintada sobre un lienzo del que podemos elegir la textura.

Tenemos dos opciones diferentes en Aplicar lienzo. La Direccin de la luz permite que aparezca la sombra del lienzo. La Profundidad de la textura simula el lienzo sobre el que pintamos. No conviene poner valores muy elevados porque perdemos la sensacin de lienzo que proporciona este filtro. Aplica sobre la imagen "filtros_7.jpg" el filtro Aplicar lienzo y marca la opcin Direccin Inferior-derecho y una Profundidad de 5. Al aplicarlo obtendrs la imagen que puedes ver a continuacin.

Brillo suave
Permite aadir un brillo con difuminado en las zonas de las luces de nuestras imgenes. Suaviza imgenes duras y su utilizacin es muy sencilla.

La opcin Radio del fluido hace que aumente el efecto del filtro sobre los pxeles de alrededor. Podemos aumentar o disminuir el Brillo de las zonas de luces de la imagen y con la Agudeza conseguiremos menor nitidez cuanto ms bajo sea su valor.

Cubismo
Convierte una imagen en una simulacin de pintura cubista, es decir, la muestra de una forma abstracta. Las opciones de este filtro se detallan a continuacin.

Cuando activa la opcin Usar color de fondo, ste aparecer en la imagen en aquellas zonas donde no haya teselas. Podemos elegir este color antes de aplicar el filtro. Tamao del enlosado , determina el tamao de la tesela que se utiliza para componer la imagen, desde 1 hasta 100. Saturacin del mosaico , puede ir de 0 a 10. Una saturacin baja hace que las teselas estn separadas, mientras que la alta que se superpongan unas a otras. Aplica el filtro Cubismo sobre la imagen "filtros_7.jpg". Elige los parmetros y experimenta distintas opciones. A continuacin puedes ver tres resultados diferentes con los parmetros seleccionados. Puede que nuestro ordenador tarde un tiempo en aplicar el filtro, as que, paciencia.

Depredador
Curioso Filtro que, atendiendo a los colores que existen en la imagen, simula las imgenes que vea el depredador de la pelcula del mismo ttulo.

Entelar
Proporciona a la imagen una textura rugosa como si utilizramos una tela para pintar nuestra imagen sobre ella.

Imagen obtenida con los parmetros del anterior cuadro de dilogo:

Fotocopia
Convierte la imagen en otra que simula una fotocopia en blanco y negro.

Las opciones son sencillas de manejar. Utiliza la Vista previa para comprobar los resultados que puedes obtener.

Gimpresionista
Este filtro puede considerarse como un taller de pintura donde puedes elegir numerosos parmetros que afectarn al resultado final: la textura del soporte sobre el que nuestra imagen quedar pintada , tipo de papel, brocha, orientacin, tamao de las pinceladas, etc. Como ves, conviene probar de forma exhaustiva este tipo de filtros porque sus posibilidades son enormes.

Primero debes elegir el Preajuste (1 ) de nuestro soporte para hacer clic en el botn Aplicar (2 ) y, posteriormente, Actualizar (3 ) para observar el resultado de la eleccin. Tambin puedes elegir en el resto de pestaas (4 ) otras opciones tales como Papel, Pincel, Orientacin... La vista previa del resultado no aparece de forma automtica por lo que siempre tendrs que hacer clic en el botn Actualizar para comprobar los cambios. Vamos a probar las grandes posibilidades de este filtro. Partiendo de la imagen utilizada en el filtro anterior, Selecciona el filtro GIMPresionista.
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En los Preajustes selecciona la textura Line art- 2 , haz clic en Aplicar y en Actualizar para observar la vista previa. Haz clic en la pestaa Papel y selecciona defaultpaper.pgm con un relieve de 4. Pasamos a la eleccin del Pincel, crayon08.pgm que simula la pintura con tiza. Aumentamos el relieve de la brocha hasta 40. Puedes orientar (Pestaa Orientacin) la pincelada con una gran variedad de parmetros. Para esta ocasin selecciona Orientacin Adaptativo dejando los valores que vienen por defecto. En esta pestaa tambin puedes crear o editar la orientacin del conjunto de pinceladas. En la pestaa Tamao selecciona un valor alto (28 ) con la opcin Radio seleccionada. En la pestaa Posicionamiento deja los valores que vienen por defecto y elige Distribuidos uniformemente con la opcin Centrado seleccionada. Deja el color con los valores por defecto en la pestaa Color. Para concluir selecciona la pestaa General y activa Pintar bordes. Clic en Actualizar para comprobar el aspecto de la imagen en la miniatura que muestra la vista previa. Acepta y, tras un pequeo espacio de tiempo, obtendrs una imagen similar a la siguiente:

Ondular
Filtro de gran efecto que transforma la imagen y simula una impresin sobre unas tiras trenzadas.

Pintura al leo
Convierte una imagen en otra que simula una pintura al leo. En ocasiones las imgenes no son tan reconocibles como desearamos, por lo que hay que actuar con precaucin y manejar adecuadamente los distintos parmetros que podemos elegir. Si la opcin Usar algoritmo de intensidad est activada, la imagen creada se basa en la intensidad media de los colores del tamao de la mscara. Si est desactivada, utiliza los valores de los colores Rojo , Verde y Azul (RGB) medios, que forman la imagen del Tamao de la mscara en cada pxel.

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El Tamao de la mscara determina el rea usada para calcular los promedios de utilizacin del parmetro anterior. Cuanto mayor es la mscara menor es el detalle que proporciona la nueva imagen.

Van Gogh (LIC)


Se usa para aplicar un desenfoque a algunas direcciones de una imagen. Puede utilizarse como imagen de efecto cualquiera de las abiertas en GIMP, pero siempre debe tener el mismo tamao la imagen de efecto que la imagen sobre la que se va a aplicar el filtro.

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1. Crea una nueva imagen de 800x533 pxeles con fondo blanco. 2. Rellena la imagen con la herramienta Relleno y con un patrn, por ejemplo Blue metal structures. 3. Esta imagen es la que vas a utilizar como Imagen de efecto .

Para poder aplicar este filtro, debes tener abiertas dos imgenes "filtros_07.jpg" y la que acabas de crear. Desde la Ventana Imagen de "filtros_07.jpg" accede al filtro Van Gogh . Selecciona como Imagen de efecto la que acabas de crear y modifica el valor de Longitud del filtro : pon un valor de 10. Acepta y obtendrs una imagen similar a:

Vieta
Transforma la imagen sobre la que se aplica en una simulacin de un dibujo de una vieta de cmic. Modificando las diferentes opciones y partiendo de imgenes muy contrastadas podemos mejorar el efecto que se consigue.

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La opcin Radio de mscara produce un difuminado sobre las zonas de color que aumenta segn subimos el valor. El Porcentaje de negro hace que se aadan lneas negras en los bordes de las figuras, donde se producen cambios de color.

Aumentando los valores de Radio de mscara y Porcentaje de negro intensificas el efecto que produce este filtro.

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Decorativos
En este grupo nos encontramos con los filtros que nos proporcionan adornos a la imagen con distintos efectos. Veamos cmo funcionan.

Vamos a trabajar con la siguiente imagen que puedes obtener de la forma habitual. Haz clic sobre la imagen y en la nueva ventana que se abre, haz clic derecho sobre ella y elige la opcin Guardar imagen como....

Imagen para los filtros Decorativos

filtros_12.jpg

Aadir bisel
Aade un borde biselado a la imagen, dando la sensacin de volumen.

Puedes elegir el grosor del borde.

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Aadir borde
Aade un borde a la imagen del color que quieras elegir, dando la sensacin de volumen con un cambio de color en dos de los bordes.

Puedes elegir el tamao del borde en los ejes X e Y de forma no proporcional. Eleccin del color del borde desde la paleta de color de GIMP. Delta: Modificacin del color elegido para dar la sensacin de volumen al borde.

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Cromado Stencil
Para poder utilizar este filtro necesitas tener las imgenes en modo Escala de grises. Vamos a trabjar con las siguientes imgenes. Consguelas a continuacin para poder hacer el ejercicio.

Imgenes en Escala de grises

filtros_10.jpg

filtros_11.jpg

Este filtro realiza, sobre una imagen en escala de grises, el efecto cromado del Logotipo del mismo nombre. No acta sobre la imagen que tenemos en la Ventana Imagen, sino que lo hace sobre una imagen que est en nuestro disco duro y crea otra con el resultado final. Los mejores resultados se obtienen con imgenes con pocos niveles de gris. Veamos las posibilidades y un ejemplo.

1. Abre en GIMP la imagen "filtros_10.jpg". Haz clic con el botn derecho sobre la imagen y accede a Filtros --> Decorativos -> Cromado Stencil . Deja los valores que figuran por defecto para las caractersticas del cromado y elige como Mapa de entorno la imagen "filtros_11.jpg" que previamente has guardado en tu disco duro. Pon como Balance de brillo un color rojo y deja el Balance de cromado tal y como est. Mantn activada la opcin Cromar las reas blancas . Acepta.

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2. Realiza el mismo proceso que en el anterior punto, pero poniendo como Mapa de entorno la misma imagen desde la que accedes, es decir, "filtros_10.jpg" y desactiva la opcin Cromar las reas blancas . Acepta.

Esculpido Stencil
Acceso desde Filtros --> Decorativos --> Esculpido Stencil. Nos proporciona una imagen de alto o bajo relieve. Si en la imagen predominan las zonas blancas, simula un altorrelieve, si las zonas negras son las que predominan proporciona un bajorrelieve. Veamos sus caractersticas.

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Imagen a esculpir

Resultado de la aplicacin del filtro

Imagen a esculpir

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Resultado de la aplicacin del filtro

Diapositiva
Convierte la imagen en una diapositiva, mostrando el borde la pelcula y un nmero de negativo adems de un pequeo texto que podemos elegir.

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Difuminar borde
Acta sobre una capa o una seleccin, vuelve borroso el borde eligiendo aleatoriamente su forma. Puedes elegir la cantidad de difuminacin del borde.

Activando a opcin Aadir sombra obtenemos el siguiente resultado:

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Esquinas redondeadas
Este filtro redondea las esquinas de cualquier imagen que contenga una sola capa. Tambin puede aadir una sombra para resaltar la imagen.

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Foto antigua
Convierte cualquier imagen en una fotografa antigua, con manchas y algn que otro defecto repartidos de forma aleatoria. Tiene las siguientes opciones.

Manchas de caf
Proporciona manchas de caf sobre una imagen. Para dar la sensacin de imagen vieja o estropeada.

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Mapa
Este tipo de filtros se basan en una imagen para conseguir la deformacin de otra. Las dos imgenes deben tener el mismo tamao. Podemos crear efectos tridimensionales y otros muy interesantes. Los filtros que puedes encontrar son los siguientes:

Consigue la siguiente imagen para trabajar con estos filtros.

Imagen

filtros_13.jpg

Baldosas pequeas
Abre la imagen "filtros_13.jpg" y accede al filtro Mapa --> Baldosas pequeas :

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Se puede observar el efecto en el ejemplo siguiente.

Crear sin costuras


Este filtro transforma la imagen activa en otra que puede repetirse en forma de mosaico como fondo de pantalla o como fondo de una pgina web. Partiendo de la imagen "filtros_13.jpg" y aplicando el filtro Crear sin costuras obtenemos la siguiente imagen:

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Si utilizamos esta imagen como fondo de una tabla, podemos observar cmo se repite en forma de mosaico y no se ven las costuras de unin entre las imgenes que se repiten para formar el fondo de la tabla.

Deformar
Deformamos una imagen de forma tridimensional a partir de otra. Una debe ser la imagen fuente, sobre la que se realiza la deformacin, y la otra la de asignacin, en la que se basa el filtro para realizar la deformacin. Veamos las posibilidades de este filtro y su cuadro de dilogo.

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Las opciones de la zona marcada con el nmero 1 son las que van a producir el desplazamiento sobre la imagen fuente. Podemos elegir el Tamao del paso , las veces que se va a repetir y las opciones de lo que ocurre en los bordes del desplazamiento . Tenemos un desplegable para elegir la imagen de asignacin, entre las que tengamos abiertas en GIMP (slo aparecen las que tengan el mismo tamao que la imagen fuente). Las opciones de las zonas marcadas con los nmeros 2 y 3 , son menos importantes y aaden pequeos detalles al desplazamiento que se va a realizar. Observas que puedes utilizar como Mapa de magnitud las imgenes que tengas abiertas y que coincidan en tamao. Vamos a realizar una pequea prctica para comprender mejor el funcionamiento de este filtro. 1. Abre la imagen "filtros_13.jpg". 2. Crea una nueva imagen con fondo blanco de 533x800 pxeles, que debe coincidir con el tamao de la otra imagen. Vas a dibujar una espiral ayudndote de la herramienta Degradado, selecciona como degradado Burning Transparency y en las opciones de la herramienta elige Forma Espiral (sentido horario) . En la parte central de la Ventana Imagen recin creada haz clic y, sin soltar, arrastra el puntero del ratn hacia una esquina, suelta el botn.

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3. Con la Ventana Imagen "filtros_13.jpg" activa, haz clic con el botn derecho en cualquier parte de la imagen y selecciona Filtros --> Mapa --> Deformar. 4. Selecciona como Mapa de desplazamiento la otra imagen que tienes abierta (la espiral), el tamao del paso debe ser 20 y las iteraciones 15. Marca la opcin Negro en los bordes y deja el resto de opciones con los valores por defecto. 5. Una vez aceptes, GIMP comienza a realizar las deformaciones de la imagen y las repetir 15 veces.

6. Realiza diversas deformaciones utilizando otras imgenes y con diferentes valores a los utilizados en esta ocasin.

Otra posibilidad consiste en crear un texto con volumen utilizando como fuente una imagen que sea un degradado simple y sobre ella una imagen de asignacin que contenga un texto al que se le ha aplicado un Desenfoque Gaussiano.

Imagen fuente

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Imagen de asignacin Resultado tras aplicar el filtro Deformar:

Desplazar
Es un filtro que se utiliza habitualmente para distorsionar las imgenes, conseguir efectos de curvatura en textos, as como combar y manchar imgenes. En este caso tambin necesitamos dos imgenes sobre las que trabajar, una sobre la que aplicaremos el efecto (fuente ) y otra (asignacin ) que permitir desplazar la primera. La imagen de asignacin es conveniente que est en escala de grises y sea del mismo tamao que la imagen que va a ser desplazada, dado que el efecto que tiene sta sobre la imagen fuente depende del valor de los pxeles en la asignacin. Los pxeles blancos puros desplazan la imagen hacia arriba o hacia la izquierda, los pxeles totalmente negros hacia abajo o hacia la derecha, los pixeles que sean 50% gris no producen desplazamiento, mientras que los situados entre un valor y otro producen desplazamientos acordes con su valor de gris.

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Vamos a realizar una prctica con este filtro para comprender su funcionamiento: 1. Crea dos imgenes del mismo tamao, por ejemplo de 300x200 pxeles. En una de ellas escribes un texto que ocupe dos lneas y combinas todas las capas para tener una sola en esta imagen. 2. En la otra imagen y con la herramienta Relleno de degradado crea una imagen similar a la que se encuentra debajo de estas lneas, ser la imagen de asignacin.

3. Activa la imagen con el texto y accede al filtro Desplazar. Prueba con distintos valores. La imagen que se observa a continuacin ha sido conseguida con los valores que figuran en el cuadro de dilogos Desplazar mostrado para explicar las caractersticas del mismo.

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Imagen fuente

Resultado

Enlosado de papel
ste rompe nuestra imagen y la recompone simulando un mosaico de trocitos de papel.

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Enlosar
Hace varias imgenes que son copia de la original y las pone juntas en una imagen nueva ms grande. El procedimiento para trabajar con este filtro es el siguiente: 1. Abre la imagen "filtros_13.jpg" 2. Escala la imagen a un tamao de 133x200 pxeles (men Imagen --> Escalar la imagen...) 3. Accede al filtro Mapa --> Enlosado e introduce los valores que puedes observar en la imagen:

4. Haz clic en Aceptar para obtener la siguiente imagen:

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Espejismo
Es un filtro muy sencillo en el que slo necesitamos una imagen. Simula un caleidoscopio. Debes indicar en el cuadro de dilogo el nmero de piezas en que quieras se convierta la imagen. Tiene dos modos que actan de la forma que puedes ver en los resultados:

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Modo 1

Modo 2

Mapa de relieve
A pesar de la gran cantidad de opciones que tiene su cuadro de dilogo, el manejo de este filtro es sumamente sencillo. Consiste en dar sensacin de relieve a la imagen, el cual puede ser modificado con las distintas opciones del filtro.
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Con las que figuran a continuacin hemos obtenido la imagen que se acompaa.

Aunque si usas cualquiera de las otras imgenes abiertas en GIMP, por ejemplo la utilizada con el filtro Deformar, como Mapa de relieve el resultado es el siguiente:

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Mapear el objeto
Este filtro asigna una imagen a un objeto, pudiendo tratarse de un plano , una esfera , una caja (hexaedro) o un cilindro . Es un filtro que consume muchos recursos de la CPU del ordenador por lo que debe usarse con cuidado y paciencia porque tarda bastante en crear la imagen final. Las cuatro imgenes siguientes han sido creadas con este filtro.

Plano

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Esfera

Caja

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Cilindro

En su cuadro de dilogo tenemos cuatro pestaas, que se amplan a cinco cuando eliges caja o cilindro , para seleccionar las diferentes opciones y crear nuestra nueva imagen. Opciones : Elegimos el tipo de objeto (caja, cilindro, esfera y plano), el suavizado y el fondo. Luz: Tipo y direccin de la luz. Material: Reflejos y luz ambiente sobre el material. Orientacin: Posicin y rotacin de nuestro objeto. Caja o Cilindro: Seleccin de las imgenes a colocar en cada cara del objeto en el caso de la caja y del cilindro.

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La Vista previa no se muestra de forma automtica, es necesario hacer clic en dicho botn para que nos muestre la vista previa del resultado de la aplicacin del filtro. Para colocar la imagen en la posicin correcta y que se vean las caras del objeto que nos interesen, es adecuado utilizar la opcin Mostrar una vista previa de alambre . Consume menos recursos y sirve para colocar perfectamente la imagen en la ventana.

Traza fractal
Asigna la imagen a un fractal Mandelbrot. Tenemos varias opciones para controlar el aspecto de la imagen.

Imagen obtenida con las opciones seleccionadas en el anterior cuadro de dilogo, utilizando la imagen "filtros_12.jpg".

Renderizado
Render es un proceso mediante el cual se interpreta la imagen y se crea una totalmente nueva. Son unos filtros muy tiles para crear imgenes desde cero y con grandes posibilidades para obtener imgenes sorprendentes. GIMP nos proporciona, entre otros, los siguientes filtros para Renderizar:
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Nubes : de Diferencia , de Plasma y de Ruido slido . Naturaleza : Fractal IFS y Llama . Creacin de Patrones para rellenar una imagen. Circuito. Diseador de esferas. Espirgrafo de GIMP. Explorador de fractales. Gfig (un potente creador de imgenes vectoriales para obtener, entre otros, polgonos regulares). Lava . Nova de lneas . Veamos a continuacin algunas posibilidades de estos filtros. En alguna ocasin utilizars la siguiente imagen que puedes conseguir haciendo clic en la miniatura y, en la ventana que se abre, clic derecho sobre la imagen y Guardar imagen como...

Imagen base para utilizar con los filtros Renderizado

filtros_14.jpg

Nubes
Este grupo de filtros crea Nubes de diferentes formas para combinar con otras capas de imgenes. Veamos sus pocibilidades en GIMP.

De diferencia
Ruido slido aplicado con el modo de combinacin de capa Diferencia sobre una capa que ya contiene una imagen.Su cuadro de dilogo es muy sencillo y se basa en el uso de una semilla que es quien genera la nube.

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1. Abre la imagen "filtros_14.jpg". 2. Aplica sobre la imagen el filtro Renderizado --> Nubes --> Nubes de diferencia . 3. Observa el resultado obtenido.

Plasma
Nos permite crear formaciones de gas y simulacin de llamas. Crea una nube de gas coloreado. Este filtro puede ser un punto de partida para crear nuevas imgenes o para modificar capas inferiores mediante el modo de combinacin.

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Partiendo de la imagen del apartado anterior y realizando el mismo proceso, pero rellenando la capa con el filtro Nubes --> Plasma, aplica sobre la capa de nubes el modo de combinacin: Solapar .

Ruido slido
Simula una nube de humo. Su cuadro de dilogo es muy sencillo y tambin se basa en el uso de una semilla.

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1. Abre la imagen "filtros_14.jpg". Crea una capa nueva rellena de blanco para crear sobre ella la Nube de diferencia. 2. Aplica sobre la capa que acabas de crear el filtro Renderizado --> Nubes --> Ruido slido . 3. Con esta capa seleccionada accede a la Ventana Capas y cambia el modo de combinacin de la capa a Pantalla. Observars que se ha creado una niebla por delante del edificio.

Naturaleza
Este grupo de filtros crea imgenes que simulan elementos de la naturaleza. Vamos a trabajar con los siguientes filtros: Fractal IFS Llama

Fractal IFS
Es un filtro basado en fractales, algo complicado de manejar, pero muy interesante a la hora de crear rboles. Veamos el proceso para conseguir uno.
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1. Crea una nueva imagen de 400 x 400 pxeles con fondo blanco. Guarda el archivo que puedes obtener desde AQU en tu disco duro (recuerda botn derecho y Guardar destino como...). 2. Accede al cuadro de dilogo del filtro Fractal IFS , haz clic en el botn Abrir y carga el archivo denominado "componer.txt" que has guardado antes en tu disco duro. 3. Puedes hacer alguna modificacin o simplemente Aceptar . Has obtenido una imagen de un rbol en gris. 4. Si ahora accedes al men Colores --> Colorear y eliges el color verde, obtendrs:

Otra posibilidad de uso de este filtro es crear una capa que, mediante su combinacin con otra, nos permita pintar zonas de otra capa. 1. Partiendo de la imagen "filtros_14.jpg", crea una capa con fondo transparente del mismo tamao que la imagen. 2. Accede al filtro Fractal IFS y desde el cuadro de dilogo abre el archivo que puedes obtener desde este enlace. 3. Si quieres realiza alguna modificacin de color o de forma y haz clic en Aceptar . 4. Pon el modo de combinacin Solapar a la capa que contiene el fractal. Has pintado los muros del castillo.

Llama
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Mediante este filtro puedes conseguir los efectos visuales de una llama. Es un filtro muy completo y con muchas posibilidades a la hora de generar imgenes. 1. Crea una imagen nueva de 256x256 pxeles y fondo negro. En la pestaa degradados elige Incandescent . 2. Abre el cuadro de dilogos del filtro Llama . El cuadro que observamos tiene las caractersticas siguientes:

3. El mapa de colores con que se rellena la forma generada, puede ser elegido entre varios predeterminados o seleccionar el degradado personalizado que hemos elegido anteriormente en la pestaa Degradados . En la pestaa Cmara encuentras la posibilidad de acercarte a la llama y de variar su posicin en los ejes de coordenadas X e Y. Tambin puedes Abrir, Guardar y Editar la llama para generar la nueva imagen. 4. Antes de modificar los valores que vienen por defecto, haz clic en el botn Editar . Aparece una nueva ventana donde puedes elegir distintos tipos de llama.

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5. Haz clic en el botn Aleatorizar para conseguir diferentes tipos de llama. De las nueve que aparecen, la que seleccionemos se colocar en la posicin central. Tambin es posible elegir la Velocidad de la llama (a mayor velocidad mayor chisporroteo ) y su Variacin. Es recomendable probar para ver los resultados. Para este trabajo vas a seleccionar una velocidad de 0,34 y la Variacin Remolino . Haz clic en Aceptar y volvemos a la ventana anterior. 6. Modifica los valores de Brillo (1,68); Contraste (1,02); Gamma (4), dejando el resto de valores tal y como vienen por defecto. Haz clic en Aceptar para observar la imagen obtenida.

Patrones
En GIMP podemos crear imgenes para despus utilizarlas como patrones de relleno. Adems GIMP nos proporciona un buen nmero
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de filtros que generar de forma rpida imgenes con destino a ser utilizadas como patrones. Los filtros que veremos en este apartado generan este tipo de imgenes.

Laberinto
Crea una textura de laberinto con posibilidad de modificar el tamao de las paredes del mismo.

Patrones de difraccin
Sirve para crear patrones simtricos para fondos. Ofrece grandes posibilidades, aunque su manipulacin resulta algo compleja. La Vista previa no se actualiza de forma automtica, por lo que hay que hacer clic cada vez que quieras comprobar los cambios realizados al modificar los parmetros.

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Puzzle
Transforma la imagen activa en un puzzle. Podemos variar el nmero y tamao de las piezas, la anchura del BISEL de la pieza... interesante para conseguir este efecto sobre cualquier imagen.

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Qbista
Este filtro nos proporciona nueve diseos a elegir. Haciendo clic en cualquiera de ellos, ste pasar al centro y el resto se actualizan. Cuando encontremos el que deseamos, hacemos clic sobre l y se llena nuestra imagen con el diseo seleccionado. No podemos tener ningn control sobre el diseo.

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Rejilla
Este filtro genera una rejilla cartesiana en la capa activa, por este motivo conviene utilizarlo en una capa vaca. Puedes controlar la anchura, espaciado, desplazamiento y los colores de la rejilla.

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Seno
Genera texturas aleatorias basadas en funciones sinusoidales. Podemos elegir la escala, complejidad, color y gradiente.

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Tablero de ajedrez
Crea un patrn de tablero de ajedrez. Se usan los colores de frente y fondo que tengas activos en la Caja de herramientas.

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Instalacin de los patrones


Las imgenes conseguidas con el filtro Patrn suelen utilizarse para obtener nuevos patrones con que rellenar selecciones de imgenes. GIMP trae por defecto una amplia paleta de patrones que puede aumentarse con las imgenes que obtengas con estos filtros. Una vez generada la imagen con un patrn debe exportarse con el formato "*.pat" (Patrn de GIMP) en la carpeta: En Linux: /usr/share/gimp/2.0/patterns En Mac: /users/usuario/Library/Application Support/Gimp/patterns En Windows: C:\Archivos de programa\GIMP-2.0\share\gimp\2.0\patterns Al hacerlo te aparecer una ventana que te pide el nombre del patrn:

Una vez guardado en la carpeta correspondiente debes acceder a la Ventana Capas - Pinceles e ir a la pestaa Patrones para refrescar los patrones instalados. Se mostrar el nuevo patrn en esta paleta de patrones:

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Circuito
Rellena la imagen o regin de la imagen que est seleccionada con pistas como las de un circuito impreso:

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Creado sobre una capa encima del castillo y borrada la capa en gran parte, dejando slo visible una pequea zona a la derecha y abajo.

Diseador de esferas
Nos permite disear distintas esferas, eligiendo colores, textura, iluminacin... Muchas posibilidades para la construccin de distintas y muy variadas esferas.

Espirgrafo del GIMP


Dibuja la imagen que se obtiene con un espirgrafo. Ofrece muchas posibilidades para la obtencin de dibujos interesantes y difciles de conseguir en el tratamiento de imgenes por ordenador. Pueden obtenerse imgenes independientes o dibujadas sobre una imagen.

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Es conveniente crear una capa nueva transparente en la Ventana Imagen para poder controlar mejor el proceso.

Explorador de fractales
Como su propio nombre indica, explora fractales y permite modificarlos de una forma sencilla.

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Gfig
Es una herramienta que permite dibujar en GIMP formas geomtricas. El dibujo que realices se sita en una capa nueva que se crea con el nombre de Gfig. Al elegir el filtro Gfig desde el men Filtros --> Renderizado --> Gfig aparece una ventana que contiene las herramientas de Gfig y, en la parte izquierda, la imagen sobre la que va a actuar el filtro. La imagen es el lienzo sobre el que puedes dibujar con las herramientas de dibujo que tiene Gfig. Los dibujos siempre se realizan sobre una capa nueva por lo que nunca destruyes la imagen sobre la que aplicas el filtro.

Las herramientas de dibujo geomtrico que dispone Gfig son las siguientes:

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Herramientas de transformacin :

Los botones de ordenacin nos permiten colocar unos objetos encima de otros o debajo en caso de que se solapen. En caso de que tengamos muchos objetos dibujados podemos mostrarlos de uno en uno utilizando las flechas orientadas a derecha e izquierda.

1. Abre la imagen "filtro_12.jpg" y accede al filtro Gfig desde el men Filtros. 2. Una vez abierta la ventana del filtro elige la herramienta Dibujar estrellas y en las opciones elige una estrella de 10 puntas que puedes trazar con un pincel medio (Circle fuzzy 07 ), color amarillo (f4f23c) y el Relleno con Forma del degradado . 3. Haz clic en el botn Cerrar y obtienes en una nueva capa la Estrella y la composicin se parece a la siguiente:

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4. Crea una nueva capa transparente y accede de nuevo al filtro Gfig desde el men Filtros --> Renderizado --> Gfig . Dibuja una espiral de 6 lados con direccin Derecha, encima de la flor con un pincel Circle Fuzzy 19 , color f4b111 y sin relleno, para obtener:

5. Puedes modificar los modos de combinacin de las dos capas creadas con Gfig para obtener diferentes resultados. En la siguiente imagen la capa de la estrella se ha combinado con el modo Tono y la capa que contiene la espiral con el modo Diferencia .

6. Los dibujos realizados con este filtro pueden guardarse desde la ventana del filtro en el men Archivo. Posteriormente pueden recuperarse desde el mismo men.
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Puedes utilizar la opcin Editar del men del filtro y all elegir la opcin Rejilla , que te servir para ayudarte en la realizacin de los dibujos y la opcin Preferencias desde donde podrs elegir distintas opciones del filtro y las caractersticas de la capa que crea el filtro: Opcin Rejilla :

Opcin Preferencias :

Lava
Crea una imagen aleatoria a la que adjudica un degradado. Si el degradado utilizado es German flag smooth el resultado simula lava volcnica, de ah su nombre.

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Segn la semilla y el tamao seleccionado obtendremos un tipo u otro de lava. La rugosidad no conviene que sea muy alta porque perjudica la simulacin. El degradado ideal para conseguir este efecto es el que viene por defecto, aunque podemos elegir cualquier otro. Crear una capa separada es algo muy til para no perder la imagen desde la que accedemos al filtro y, as, aumentar las posibilidades de combinacin de la capa. Partiendo de la imagen "filtros_14.jpg", crea una capa nueva vaca y accede al filtro Lava desde el men F iltros --> Renderizado --> Lava. Deja las opciones que vienen por defecto y aplica el filtro. Coloca la capa "Lava Layer" creada, debajo de la nica capa que formaba parte de la imagen. En la capa en la que est el castillo selecciona toda la zona del cielo con la herramienta de seleccin Varita mgica . Agranda un poco la seleccin (2 pxeles ) y difumina la seleccin en 5 pxeles. Despus limpia la seleccin para dejar transparente toda la zona que ocupa la seleccin (para que pueda ser transparente la capa debe tener aadido el canal alfa).

Si aplicas el modo de combinacin Pantalla a la capa que contiene el castillo puedes obtener:

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Si utilizas como degradado el denominado Horizon 2 puedes obtener el siguiente resultado:

Nova de lneas
Crea un estrellado alrededor del centro de una imagen.

Puedes elegir el nmero de lneas que se crearn, el ngulo de las pas que se forman; el radio y la aletoriedad en la colocacin de las pas. Utilizando la imagen "filtros_12.jpg" crea unas guas en el pxel 400 horizontal y en el pxel 550 vertical. Utilza la herramienta de Recorte ayudndote de las lneas guas para obtener la imagen a un tamao diferente:
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Crea dos capas nuevas transparentes. Aplica sobre la primera de ellas el filtro Nova de lneas , men Filtros --> Renderizado --> Nova de lneas con los parmetros por defecto. El resultado que obtienes es el siguiente:

Haz invisible la capa sobre la que has aplicado el filtro. Selecciona la otra capa transparente y, antes de aplicar el filtro, cambia el color de frente por el de fondo. Aplica el filtro Nova de lnea . Ahora el resultado es diferente:

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GIMP, aplicaciones didcticas. Filtros para realizacin imgenes para la Web de

Ministerio de Educacin. ITE |GIMP, aplicaciones didcticas.

GIMP, aplicaciones didcticas

Cuarto bloque de filtros


Para finalizar el mdulo de Filtros de GIMP vamos a trabajar con los siguientes apartados: Filtros Alfa a Logotipo . Filtros de difcil clasificacin. Instalacin de filtros. Prcticas guiadas. Actividades.

Alfa a logotipo
En este grupo nos encontramos los mismos filtros que en el men Archivo --> Crear --> Logotipos, la diferencia estriba en que en esta ocasin podemos conseguir el efecto que se utilizaba en los Logotipos pero con el canal Alfa (recuerda que Alfa representa la transparencia de una imagen). Cualquier imagen que tenga una capa con canal Alfa podr utilizar estos Filtros. Si la imagen no tiene canal alfa, entonces no podrs aplicar estos filtros. La forma de trabajar es igual que con los textos: la parte transparente es considerada como fondo (no hay texto) y la parte que tiene imagen es considerada como si fuera el texto y, por lo tanto, recibe el relleno y los efectos destinados al texto. Vamos a trabajar con un ejemplo porque los efectos son similares a los que vimos en el apartado dedicado a los Logotipos. Guarda en tu disco duro la siguiente imagen, por el procedimiento habitual, y brela con GIMP.

Imagen para aplicar el filtro

filtros_20.jpg Esta imagen slo dispone de la capa "Fondo" y no tiene canal Alfa . Selecciona toda la zona que ocupan los insectos y la espiga. Copia esta parte de la imagen y pgala en una capa nueva a la que llamars "Capa 1". Centra la capa de acuerdo a la imagen inferior y clic con botn derecho sobre la miniatura de la capa en la ventana Capas-Pinceles , eligiendo la opcin Capa a tamao de imagen . Duplica la capa, llmala "Capa 2". Ahora tienes tres capas: "filtros_20.jpg", "Capa 1" y "Capa 2". Activa la capa "Capa 1" y accede a Filtros --> Alfa a logotipo --> Resplandor aliengena , como tamao del resplandor pon 200 pxeles y cambia el color a naranja (fcae00).
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La ventaja que tiene la utilizacin de este tipo de Filtros es poder conseguir un efecto conocido y de forma muy rpida sin necesidad de largos procesos. Es interesante realizar pruebas con distintos Filtros de Logotipos para comprobar los resultados que se obtienen y tambin observar las capas que se crean en este proceso. Estas capas pueden ser reutilizadas, como hacamos con los Logotipos de textos, en otras imgenes.

Logotipo Tiza . Haz invisible la capa superior.

Calor resplandeciente sobre "Capa 1" y visible la "Capa 2".

Contorno 3D

Fundido sobre la "Capa 1".

Desmenuzar haciendo invisiblesla capa "Capa 2" y la capa "Background" que se crea al aplicar el filtro.

Nen aliengena sobre la "Capa 1".

Otros filtros
GIMP dispone de ms filtros dispersados por diferentes mens. La mayora de ellos sirven para crear imgenes nuevas y no para ser aplicados sobre imgenes existentes o sobre parte de ellas. Comenzamos por unos Filtros bastante sencillos y que nos facilitan la tarea de crear imgenes con una base comn, muy adecuadas para utilizarlas en pginas web o aplicaciones interactivas. Trabajaremos con dos bloques de Filtros: Botones y Temas de pginas web . Ambos accesibles desde el men Archivo --> Crear.

Botones
Filtros para la construccin de imgenes con forma de botones y destinados a pginas web o a aplicaciones informticas. Veamos a continuacin este tipo de filtros.

Botn redondo
Nos permite construir un botn con texto y los bordes redondeados. Se pueden crear, a la vez, tres botones para las distintas posiciones del botn: No pulsado (el que se observa sin pasar el ratn por encima del botn), No pulsado (activo -cuando pones el ratn encima del botn) y Pulsado (al hacer clic con el ratn encima del botn).

Botones que se obtienen:

No pulsado

No pulsado (activo)

Pulsado

Botn simple biselado


Ms sencillo que el anterior, simplemente nos permite crear un botn que tenga un bisel.

Podemos elegir el texto, la tipografa , los colores con los que se realiza el relleno del botn de forma degradada, la altura del bisel y la opcin de pulsado . Botones que se obtienen:

Marcada la opcin Pulsado

Sin marcar la opcin Pulsado

Temas de pginas web


Tiene dos filtros que nos permiten crear diferentes elementos de pginas web: bolita , encabezado, barra, flecha y distintas etiquetas. La ventaja estriba en tener siempre un estilo concreto a la hora de hacer elementos comunes de pginas web y dar el mismo estilo a todos los elementos comunes de una pgina.

Resplandor aliengena
Puedes crear Punto , Flecha , Barra horizontal y Botn.

Puedes elegir dos colores y la opcin de Aplanar imagen . Si eliges la opcin Aplanar imagen solamente obtienes una capa, mientras que si no eliges esa opcin, dispondrs de varias capas lo que te permitir hacer modificaciones en cada una de ellas, disponiendo de mayor control sobre la imagen final.

Botn

Barra horizontal

Punto

Flecha

Botn

Patrn biselado
Este Filtro introduce la posibilidad de usar un patrn de relleno.

Otros patrones
Filtros que sirven para crear patrones que pueden ser utilizados como patrones de relleno . Nos ahorran la tarea de crear el diseo y de que el patrn encaje vertical y horizontalmente con las mosaicos que forman los patrones. Este Filtro no guarda el patrn en el directorio correspondiente a los patrones. El proceso para poder utilizar los patrones es siempre el mismo, primero creamos el patrn de acuerdo a las opciones que nos ofrece el Filtro, despus guardamos en la carpeta patterns la imagen obtenida. La extensin con que debemos guardar la imagen es .PAT, la que reconoce GIMP como Patrn de relleno . Al hacer clic en Guardar GIMP muestra una ventana en la que escribimos una pequea descripcin del patrn y que aparecer en la Paleta de patrones de GIMP. Recuerda que el directorio donde se guardan los patrones es: En Linux: /usr/share/gimp/2.0/patterns En Mac: /users/usuario/Library/Application Support/Gimp/patterns En Windows: C:\Archivos de programa\GIMP-2.0\share\gimp\2.0\patterns

Camuflaje

Argumentos del cuadro de dilogo

Patrn obtenido

Ejemplo de relleno con el Patrn obtenido

Embaldosado de remolinos

Argumentos del cuadro de dilogos

Patrn obtenido

Ejemplo de relleno con el Patrn obtenido


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Planilandia

Argumentos del cuadro de dilogos

Patrn obtenido

Ejemplo de relleno con el Patrn obtenido


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Remolino

Argumentos del cuadro de dilogos

Patrn obtenido

Ejemplo de relleno con el Patrn obtenido

Renderizar mapa

12

Argumentos del cuadro de dilogos

Patrn obtenido

Ejemplo de relleno con el Patrn obtenido

Tierra
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Argumentos del cuadro de dilogos

Patrn obtenido

Ejemplo de relleno con el Patrn obtenido

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Truchet 3D

Argumentos del cuadro de dilogos

Patrn obtenido

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Ejemplo de relleno con el Patrn obtenido

Truchet

Argumentos del cuadro de dilogos

Patrn obtenido

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Ejemplo de relleno con el Patrn obtenido

Instalar un filtro
Conseguir nuevos filtros
La instalacin habitual de GIMP contiene numerosos Filtros, tal y como hemos comprobado a lo largo de este mdulo, pero existen muchos ms. Repartidos por diferentes pginas web de todo el mundo puedes encontrar cientos de Script que te permitirn resolver alguna situacin que se te presente. La mejor pgina para localizar los Filtros para aadir a GIMP es http://registry.gimp.org/ Como la pgina est en ingls, vamos a dar unas pautas para la localizacin e instalacin en nuestro ordenador del filtro que nos resolver una determinada situacin.

Nota
El acceso a la pgina GIMP Plugin Registry se refiere a marzo de 2011. Todas las capturas de pantalla son del mes indicado. Como cualquier pgina web, sta sufrir modificaciones pero no creemos que tengas dificultades para poder seguir las indicaciones si la pgina cambia de diseo.

Si accedes a la pgina citada (enlace) anteriormente veremos:

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Nos interesan las zonas resaltadas. En la zona 1 tenemos unos enlaces que nos permiten acceder a distintas formas de buscar plugins (por fecha, alfabticamente , por tags o los ms populares). Todos los filtros que se encuentran en esta pgina han sido probados en GIMP y funcionan correctamente. En la zona marcada con el nmero 2 tenemos un buscador de Filtros (Script o Plugin). Si conocemos el nombre de un determinado filtro simplemente deberemos poner el nombre en este cuadro de entrada de texto para localizar el enlace dentro de la pgina Plugin Registry. Vamos a utilizar las dos opciones para encontrar un filtro e instalarlo y usarlo en GIMP. Haz clic en el enlace Browse alphabetically. Accedes a una pgina similar a la siguiente:

Haz clic en el enlace T. Entre parntesis nos indica el nmero de filtros que comienzan por esa letra.

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Haz clic en el enlace Traditional Orton y accedes a la pgina donde se especifican las caractersticas del filtro:

Debes avanzar por la pgina hasta llegar a la zona donde puedes obtener el cdigo del Filtro:

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Clic derecho sobre el enlace orton.scm y elige la opcin Guardar enlace como... ; debes guardar este archivo en la carpeta de Filtros. Para localizar la carpeta donde se instalan los Script debes acceder a las Preferencias de GIMP. Desde la Ventana imagen de GIMP, accede al men Editar --> Preferencias . All encontrars la ventana que puedes observar a continuacin:

En la parte inferior izquierda de la Ventana Preferencias de GIMP debes hacer clic en el icono Guiones . En el centro de la ventana aparecern las carpetas donde debes guardar los Filtros para poder utilizarlos en GIMP. El archivo que contiene el Filtro puedes guardarlo en dos carpetas diferentes: La carpeta marcada con color rojo (1 ) nos permite guardar los Filtros para uso exclusivo de un usuario determinado; la carpeta marcada en color verde (2 ) est indicada para guardar los Filtros y que sean accesibles por todos los usuarios de ese ordenador. Guarda el Filtro en la carpeta que consideres oportuno. Si usas Linux (Ubuntu ) debes guardar el archivo que contiene el filtro en la carpeta indicada en la anterior ventana. Si usas Windows (7 ) las carpetas donde se guardan los Filtros son: C:\Users\usuario\.gimp-2.x\scripts y C:\Program Files\GIMP-2.0\share\gimp\2.0\scripts
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Si usas Mac (Snow Leopard ) las carpetas son: /Users/usuario/Library/Application Support/Gimp/scripts y /tmp/skl/Gimp.app/Contents/Resources/share/gimp/2.0/scripts Una vez que has guardado el Script en la carpeta elegida, ya puedes usarlo en GIMP. No es necesario cerrar GIMP y volver a abrirlo. En este caso es suficiente con acudir a la Ventana Imagen de GIMP y acceder al men Filtros --> Script-Fu --> Refrescar Scripts. GIMP busca el nuevo Filtro y lo coloca en el men que corresponda. En este caso puedes localizar el Filtro en el men Filtros --> Artsticos --> Orton . Este Filtro proporciona una gran suavidad a las imgenes sobre las que se aplica. Para aplicar este filtro necesitas dos imgenes: "filtros_15.jpg" que est realizada correctamente y "filtros_16.jpg" que est sobreexpuesta dos puntos. Puedes obtenerlas a continuacin:

Para probar el filtro instalado

Correcta

Sobreexpuesta

Abre la imagen "filtros_15.jpg)" en GIMP. Accede al men Filtros --> Artsticos --> Orton . Te pedir que busques la imagen sobreexpuesta, que en nuestro caso es "filtros_16.jpg". Aplica el filtro para obtener:

Instalar un Filtro del que conoces el nombre.


Tambin puedes utilizar la zona nmero 2 para buscar un filtro del que conoces el nombre:

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Escribe en la zona marcada con el nmero 2 el texto Aqua Bou ; haz clic en el botn Search y acceders a la pgina de los resultados de la bsqueda.

En esta pgina haz clic en el enlace que encuentres en la zona marcada de la imagen para acceder a la pgina de descripcin del Filtro. En este caso es un Filtro que nos permite obtener botones estilo Aqua para utilizarlos en una pgina web.

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Prcticas guiadas
Prcticas guiadas
Son tantos los filtros de los que hemos hablado que es difcil hacer una sola prctica que abarque la utilizacin de todos ellos. Por tanto vamos a realizar cuatro prcticas guiadas, utilizando algunos filtros para que compruebes su versatilidad y potencia. Debers usar las imgenes siguientes que puedes obtener de la manera habitual: haz clic sobre cada una de ellas y, en la nueva ventana que se abre, haz clic derecho sobre cada una de ellas y elige la opcin Guardar imagen como...

Necesitas las siguientes imgenes

filtros_10.jpg

filtros_17.jpg

filtros_18.jpg

filtros_19.jpg

Con el filtro Mapa de relieve


Crea una imagen de 400 x 400 pxeles y fondo blanco. Utiliza la herramienta Texto para escribir en el centro de la imagen la palabra "GimP" con la fuente Nobile y con un tamao de 110 px. Haz una correcta alineacin del texto en vertical con la herramienta Alinear y sita la base de la capa de texto en el pxel 250 con la ayuda de una lnea gua:

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Vas a aadir un pequeo adorno al texto, una lnea debajo de la palabra. Crea una capa nueva llamada "Adorno" y sobre ella, para que quede centrado debes utilizar guas, y despus realizar una seleccin rectangular que rellenars con el mismo color negro del texto.

Combina todas las capas. Con el filtro Distorsiones --> Ondas haz una pequea distorsin del texto. Amplitud: 1,50; Fase 120 y Longitud de onda 25. Con la Varita mgica selecciona toda la parte blanca de la imagen; invierte la seleccin y aumntala en 7 pxeles con Seleccionar --> Agrandar . Crea una nueva capa transparente y en ella invierte la seleccin. Rellena con color negro. Ahora tienes el texto y la lnea rodeados de una lnea gruesa de color blanco y el resto de la imagen en negro. Quita la seleccin y con el filtro Desenfoque --> Desenfoque gaussiano (IIR) , aplica un desenfoque de 30 pxeles. Sitate en la capa de fondo y realiza un desenfoque muy suave, 2 pxeles.

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Combina las dos capas de las que dispones y guarda la imagen como "texto_linea.xcf" Ahora vas a crear la otra imagen necesaria para poder utilizar el filtro Deformar. Deber tener el mismo tamao que la anterior. Accede al filtro Renderizado --> Nubes --> Plasma, para obtener una imagen de plasma. Haz clic en Nueva semilla hasta que obtengas la imagen que desees. Nosotros hemos utilizado la semilla 1288842055 .

Suprime los colores de la imagen desde el men Colores --> Desaturar con las opciones que aparecen por defecto. Aade ruido a la imagen con el filtro Ruido --> Ruido RGB . Guarda como "nubes.xcf" Ahora vas a aplicar el filtro Mapa de relieve a la imagen del texto. Debes tener abiertas las dos imgenes, "texto_linea.xcf" y "nubes.xcf". Desde la imagen "nubes.xcf" accede al filtro Mapa de relieve yendo al men Filtros --> Mapa --> Mapa de relieve y utiliza la imagen que contiene el texto como imagen de asignacin . Pon los valores que figuran en la siguiente figura y haz clic en Aceptar .

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Valores

Resultado

Deformacin interactiva
Abre en GIMP la imagen "filtros_18.jpg" y accede al filtro Distorsiones --> IWarp . Observa los distintos parmetros de este filtro y la Vista previa de la imagen , donde puedes interactuar para modificar la imagen a tu antojo. Pretendemos crear una caricatura en la imagen que acabamos de abrir. Selecciona el Modo de deformacin Crecer y un Radio de deformacin bastante alto (55) para abarcar una gran zona de la imagen. Haz clic en la imagen interactiva en la zona de la boca para exagerar su tamao.

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Selecciona de nuevo el filtro Distorsiones --> IWarp con el Modo de deformacin Encoger , con un radio de 20 y lo aplicas a la zona de los ojos.

Vamos a hacer crecer la nariz un poco con el Modo de deformacin Mover y un radio de 15.

Para finalizar crearemos un Torbellino (horario) en la zona de la frente, con un radio de 40 y 0.5 de cantidad de deformacin .

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Para que nuestra modelo no quede muy reconocible vas a aplicar el filtro Detectar bordes --> Arista (Roberts) y con un valor de 2 en el parmetro Cantidad. Aplica.

Invierte la imagen, men Colores --> Invertir. Borra con la herramienta Borrar

el color de fondo y los alrededores de la cabeza y con la Herramienta de color Curvas (men Colores --> Curvas ) mejora los colores de la imagen.

Utilizando varios filtros


Abre en GIMP la imagem "filtros_19.jpg". Primero limpiaremos el fondo de esta imagen utilizando la Varita mgica . Para seleccionar usa un Umbral de 40 y ve borrando poco a poco las zonas seleccionadas (Supr). Una vez que has limpiado todo el fondo duplica la imagen (no la capa) para trabajar en una segunda Ventana Imagen (Ctrl + D ). Convierte esta segunda imagen a blanco y negro utilizando el men Imagen --> Modo --> Indexado, con los valores Usar paleta en blanco/negro 1 bit y Difuminar el color : Ninguno . Una vez realizada la transformacin volvemos a pasar la imagen al modo RGB para recuperar la posibilidad de utilizar mltiples colores.

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Selecciona toda la imagen (Ctrl + A ) y copia esta seleccin (CTRL + C ). Activa la Ventana Imagen inicial y pega en ella como una nueva capa la imagen que acaba de copiar. Ahora tienes dos capas, la original en color y con el fondo totalmente blanco y la que acabas de pegar, que es la misma imagen pero en blanco y negro. Vas a modificar la curva de color de la capa que contiene la imagen en color. Accede al men Colores --> Curvas y modifica la curva acercndote lo ms posible a la que figura a continuacin, necesitars dejar invisible la capa en blanco y negro.

Aumenta el contraste de la capa con la imagen en color, men Colores --> Brillo y contraste , haciendo desaparecer algo de color.

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Haz visible la capa en blanco y negro y utiliza como modo de combinacin de capas Multiplicar con un 60% de Opacidad . Combina las capas:

Utiliza el filtro Realzar --> Enfocar con un valor de 62 para acentuar los cambios de color de la imagen:

Ahora debes a seleccionar la zona del pelo correspondiente a la parte izquierda de la imagen. Como es todo de color negro podemos utilizar la Varita mgica y despus utilizar otra herramienta de seleccin para quitar la parte no deseada. Con esta seleccin activa, rellena con un degradado que comience en un color negro y finalice en un color verde-amarillento.

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Haz lo mismo con la otra parte del pelo, obviando las zonas oscuras de la cara y del hombro, y rellena con el mismo degradado. Selecciona y rellena el fondo con un color claro.

Utilzamos ahora un filtro, el denominado Realzar --> Desparasitar con los siguientes valores de parmetros: radio 1, Nivel de negro 7 y Nivel de blanco 250. Acepta.

Haz la imagen ms pequea. Imagen --> Escalar la imagen , valor de ancho: 300 pxeles. Accede al Filtro --> Mapa --> Enlosar... con 900 pxeles de ancho y elige la opcin Crear imagen nueva . Haz clic en Aceptar . En los mosicos creados podemos aplicar diferentes filtros para conseguir efectos parecidos al que se muestra a continuacin.
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Un cartel
En esta prctica vamos a utilizar las imgenes "filtros_10.jpg" y "filtros_17.jpg", a las que aadiremos diversos efectos producidos mediante la utilizacin de Filtros. El objeto final de este trabajo es la realizacin de un cartel, aunque podemos utilizar estos efectos para modificar imgenes sencillas, transformarlas en otras ms atractivas y poderlas utilizar en nuestros trabajos docentes. Vamos a utilizar varios Filtros para conseguir una imagen final en la que integremos las dos imgenes anteriores y los efectos conseguidos. Primera parte: El ttulo Vas a utilizar un Filtro de Logotipo para obtener una imagen con un texto que pondremos como ttulo de la imagen. Accede al men Archivo --> Crear --> Logotipos --> Inmigre . En el cuadro de dilogos del Filtro escribe como texto "Atletismo"; tamao de tipografa 80 y el tipo de fuente Nobile. Acepta. En la ventana Capas une en una sola las dos capas que corresponden al texto y prescinde de la del fondo. Guarda el trabajo como "titulo.xcf". Abre la imagen "filtros_17.jpg" y arrastra sobre ella, desde la Ventana Capas de la imagen "atletismo.xcf", la capa obtenida en el apartado anterior, a la que denominamos "ttulo". Ahora vas a colocar el texto sobre la pista 8 de la imagen "filtros_17.jpg". Selecciona la capa "ttulo" y accede al men Capa --> Transformar --> Rotacin arbitraria donde pondrs un ngulo de 6. Acepta. En el men Herramientas --> Herramientas de transformacin accede a Perspectiva para colocar correctamente el texto y adaptarlo a la perspectiva de la pista de atletismo.

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Segunda parte. La pista Vamos a resaltar algunos aspectos de la pista de atletismo. Haz una copia de la capa de fondo donde est situada la imagen de la pista de atletismo. Selecciona toda la zona correspondiente a la hierba e invierte la seleccin. Sobre esa seleccin aplica el Filtro Luces y Sombras --> Efecto de Xach , modificando nicamente el valor Opacidad de brillo , que debes situar en 0 . Acepta para ver el resultado y comprobar que la pista se ha elevado . Ahora, vas a dar volumen a los nmeros de las distintas calles para resaltarlos en la imagen. Selecciona los nmeros y aplica el Filtro -> Decorativos --> Aadir Bisel. Deselecciona la opcin Trabajar en copia y pon un grosor de 5. Acepta. Quita la seleccin y guarda el trabajo.

Tercera parte. Primer plano Un filtro que ya hemos utilizado a lo largo del mdulo ha sido el de Cromar. Repetiremos el proceso para recordarlo y aplicarlo a nuestro trabajo. Abre la imagen "filtros_10.jpg"; haz clic con el botn derecho sobre la imagen y accede a Filtros --> Decorativos --> Cromado Stencil. Elige como Mapa de entorno la misma imagen sobre la que ests trabajando, poniendo como color de brillo un tono verde y desmarcando la opcin de Cromar las reas blancas . Obtienes el resultado en una nueva imagen. En esa nueva imagen debes Combinar las tres capas superiores para formar una sola, y llevarla a la imagen de la pista de atletismo. Arrastra desde la Ventana Capas la nueva capa a la imagen de la pista de atletismo. Sita la capa en la parte superior de la pila de capas. Coloca la imagen de esta capa en la parte superior izquierda de la imagen.
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Guarda el trabajo.

Cuarta parte. El montaje final Sobre la capa obtenida en la imagen "filtros_17.jpg" vas a aplicar el Filtro Alfa a logo --> Desmenuzar con los valores por defecto. Se obtienen varias capas de las que solamente nos interesa la capa superior, la denominada "Drop Shadow" que seleccionamos completamente y copiamos (Ctrl + C ). Accede a la Ventana Imagen para crear una nueva capa vaca y transparente en la que debes pegar la capa que acabas de copiar (Ctrl + V ). Duplica la capa. Activa la capa inferior de las dos capas que acabas de aadir y realiza un desenfoque de movimiento Lineal , con un ngulo de 10 y con una longitud de 130. Acepta. Combina las dos capas recin creadas seleccionando la capa superior y en la Ventana Capas haz clic con el botn derecho eligiendo la opcin Combinar hacia abajo Mueve la capa para situarla encima de las pistas y un poco por encima de la palabra "Atletismo". Guarda. El resultado final lo mostramos a continuacin.

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Actividades
Imgenes para las actividades

ac_filtros_01.jpg

ac_filtros_02.jpg

ac_filtros_03.jpg

ac_filtros_04.jpg

ac_filtros_05.jpg

ac_filtros_06.jpg

ac_filtros_07.jpg

Primera
Partiendo de un texto cualquiera utiliza los diferentes filtros de desenfoque para conseguir un texto con sombra.

Segunda
Utiliza los diferentes filtros de Iluminacin para mejorar o simplemente modificar la iluminacin de la imagen "ac_filtros_01.jpg".

Tercera
Utiliza tres Filtros de distorsin (uno tras otro) sobre la imagen "ac_filtros_02.jpg", para obtener una imagen atractiva y diferente. Puedes realizar selecciones de diferentes partes de la imagen para aplicar el filtro en las zonas seleccionadas.

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Cuarta
Utiliza el filtro Gimpresionista para, partiendo de la imagen "ac_filtros_03.jpg", obtener una imagen artstica .

Quinta
Crea una imagen para poder utilizarla en una deformacin de la imagen "ac_filtros_04.jpg", tal y como se explica en el apartado Deformar en Los filtros de Mapa .

Sexta
Crea una brocha con las caractersticas que creas conveniente y gurdala, para que pueda ser utilizada desde la paleta de Brochas . Crea un patrn utilizando el Filtro al que puedes acceder desde el men Archivo --> Crear --> Patrones y gurdalo para que pueda ser utilizado desde la paleta de Patrones de GIMP. Utiliza la brocha y el patrn creados para modificar la imagen "ac_filtros_05.jpg".

Sptima
Utiliza los diferentes Filtros de Decoracin sobre la imagen "ac_filtros_06.jpg". Siempre que se pueda, utiliza las distintas opciones que proporcionan los Filtros.

Octava
Partiendo de la imagen "ac_filtros_07.jpg", utiliza el Filtro Decorativos --> Cromado Stencil para obtener una imagen con este efecto de relieve.

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Novena
Basndote en la cuarta Prctica guiada , y partiendo de una imagen a tu eleccin, crea un cartel anunciando alguna actividad que se realizar sobre la asignatura o nivel que impartes. Debes aplicar diferentes Filtros.

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GIMP, aplicaciones didcticas. Dibujando con rutas

Ministerio de Educacin. ITE |GIMP, aplicaciones didcticas.

GIMP, aplicaciones didcticas

Imagen vectorial en GIMP


Las Rutas en GIMP nos permiten trabajar con imgenes vectoriales. Dada la flexibilidad de este tipo de imgenes, podrs dibujar de forma contralada y sencilla para conseguir trabajos muy interesantes. Las rutas son muy fciles de crear y de ser transformadas, adems de poder ser importadas y exportadas para ser usadas en todas las imgenes que quieras.

Programa

Objetivos
Conocer las caractersticas de la imagen vectorial en GIMP. Trabajar las posibilidades de las rutas. Transformar en selecciones y selecciones en rutas para construir imgenes para el aula. Practicar la importacin y exportacin de rutas.

Contenidos
Imagen vectorial en GIMP. La herramienta de Rutas. Crear rutas y editarlas. Dibujar con rutas. Rutas a seleccin. Selecciones a rutas. Exportar e importar rutas.

Introduccin
Formato vectorial: Las rutas
Las rutas son lneas con puntos de control que permiten modificaciones, es decir, tienen la adaptabilidad de las curvas vectoriales. Por
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ese motivo pueden modificarse de forma sencilla, adaptndose a las necesidades que tengamos. Desde una ruta podemos hacer selecciones, trazar la ruta con las diferentes herramientas de dibujo que tiene GIMP, rellenar el interior de la ruta, etc. Y esas curvas creadas, rutas, siguen siendo editables para realizar modificaciones o guardarlas para ser recuperadas en otras imgenes distintas. GIMP trabaja con imgenes de mapas de bits y hay otros programas especficos para trabajar con imgenes vectoriales. Las rutas nos permiten trabajar en las imgenes de mapa de bits con curvas vectoriales en GIMP, uniendo la potencia de ambos tipos de imgenes. Supongamos que dibujamos una lnea en una capa con la herramienta Lpiz, una vez dibujada no podemos hacer modificaciones en la curvatura ni en el trazado de esa lnea, como mucho podremos modificar la intensidad del color o deshacer la lnea creada, pero no modificar su curvatura, su longitud o alargar con nuevas curvas la original. Las rutas s que permiten hacerlo. Los grficos vectoriales en GIMP nos ayudarn de una forma notable.

El acceso a las Rutas se realiza desde la Caja de herramientas seleccionando la herramienta de Rutas . Una vez seleccionada, y para poder ver las rutas que vayamos haciendo, debemos seleccionar la pestaa Rutas de la Ventana Capas Pinceles .

Cada una de las rutas que creemos, se sita en una capa y se van guardando en las llamadas Capas de ruta que son independientes unas de otras. Cuando necesites una ruta podrs acceder a ella para utilizarla en cualquiera de las capas de imagen de las que se componga la imagen sobre la que trabajes.

Opciones de la herramienta Rutas


En otras ocasiones y para crear selecciones hemos utilizado la herramienta Seleccin por Bzier , a la que ahora llamaremos herramienta Rutas .

En la pestaa Rutas de la Ventana Capas - Pinceles encuentras los siguientes iconos:

Las rutas se van almacenando en la paleta a la que se accede desde la pestaa Rutas, cada una de ellas puede tener un nombre que nos servir para identificarla. Para hacer visibles las rutas en la Ventana Imagen debes hacer visible el icono con un ojo situado a la izquierda de la miniatura que representa la ruta, por defecto la Ruta es invisible en la Ventana Imagen.

Recuerda estas caractersticas y comenzamos a trabajar con rutas.

Crear rutas
Una ruta es una curva Bzier que puede ser editada para adaptarse al contorno que nosotros queramos. Las curvas Bzier se componen de unos puntos de control que podemos aadir y eliminar de acuerdo con nuestras necesidades. Con la herramienta Rutas podemos modificar y corregir cualquier error que hayamos cometido al trazarlas.

Nota
Las curvas Bzier se denominan as en honor al matemtico francs Pierre Bzier , que defini la forma de una curva en trminos matemticos con cuatro puntos de direccin. Ajustando los puntos de direccin se tiene un control completo sobre el tamao y la forma de la curva.

Vamos a comenzar creando una ruta con las herramientas comentadas en el apartado anterior. 1. Crea un nuevo documento en GIMP con fondo blanco y de un tamao de 400x400 pxeles. 2. Elige la herramienta Crear y editar rutas .

3. Haz clic en la parte superior izquierda de la Ventana Imagen. Aparece un punto de anclaje o punto de control en ese lugar y, en la pestaa Rutas, se crea automticamente una capa de Rutas. 4. Clic de nuevo en la mitad de la Ventana Imagen y se crea el segundo punto de anclaje . 5. Clic en la parte inferior derecha de la Ventana Imagen. Se crea el tercer y ltimo punto de anclaje de nuestra Ruta.

6. Ahora tienes tres puntos de anclaje , representados por crculos, pero an no existe ninguna curva. Modifica la lnea trabajando con los puntos de anclaje . En las Opciones de la herramienta selecciona Editar . 7. Haz clic en el punto de anclaje central y mueve el puntero del ratn sin soltar el botn. Observars que aparecen unos nuevos elementos, son los llamados manejadores (representados por un cuadrado), que permiten modificar la curvatura de la lnea antes y despus del punto de anclaje .

8. Al acercarte con el puntero del ratn a un punto de anclaje (control) el cursor aade un icono de dos flechas dobles que nos permite mover los manejadores cuando estamos en modo Editar y el punto de anclaje cuando estamos en modo Diseo, mientras que cuando nos situamos en cualquier parte de la Ruta veremos que aparece el signo ms (+) que permite crear un nuevo punto de anclaje . Hacemos clic y arrastramos los manejadores hasta conseguir la curvatura deseada.

9. Para modificar la posicin del punto de anclaje debes hacer clic en l (es un crculo) y arrastrarlo a su nueva posicin, recuerda que primero debes cambiar en las Opciones de la herramienta a la opcin Diseo. 10. Puedes mover la curva completa para situarla en un lugar distinto de la Ventana Imagen con la opcin Mover de las Opciones de Herramienta. 11. En la pestaa Rutas de la Ventana Capas - Pinceles vas a crear dos duplicados de la ruta creada, a los que llamars "Ruta 2" y "Ruta 3". 12. Modifica la posicin de cada ruta en la Ventana imagen . Recuerda que para poder ver una ruta u otra debemos hacer clic en el icono de ojo en la Ventana que contiene la pestaa Rutas.

13. En la ventana Opciones de herramienta existe la posibilidad de marcar la opcin Poligonal, lo que hace que cada punto de anclaje sea el vrtice de un polgono y no tendremos manejadores de curvas. Los puntos de anclaje inicial y final slo disponen de un manejador.

Guarda el trabajo como: "rutas.xcf".

Dibujar con rutas


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Ahora comenzaremos a usar las rutas que tenemos en la pestaa Rutas de la Ventana Capas - Pinceles , para pintar en una imagen con fondo blanco. Para pintar utilizaremos la herramienta Pincel. Al seleccionar esta herramienta, en la parte correspondiente a las Opciones de herramienta, nos aparecen las siguientes posibilidades.

Puedes seleccionar el tipo de pincel a utilizar y pintar con un color slido o con un degradado . En esta ocasin elige el degradado marcando la opcin Utilizar color desde el degradado . Puedes especificar la Opacidad , la Escala del pincel elegido, la Proporcin de aspecto y el ngulo de apoyo del pincel con que pintars. La transparencia de la pintura que utilicemos podemos seleccionarla en la opcin Opacidad . El modo de fusin funciona de la misma forma que en las capas de imagen. Puedes guardar las opciones de esta herramienta para usos posteriores o recuperar unas opciones guardadas. Antes de comenzar a pintar, debes elegir la forma del Pincel con el que vas a pintar. Haz clic en la forma del pincel que aparece en las Opciones de la herramienta (a la derecha de la opcin Pinceles )

o en la pestaa Pinceles situada en la parte inferior de la Ventana Capas - Pinceles . Es conveniente conocer la forma de elegir un pincel, modificar el existente o crear uno nuevo. En Pinceles (Parte inferior de la Ventana Capas - Pinceles ) tienes las siguientes opciones:

Vamos a crear un pincel nuevo. 1. Selecciona un pincel en la paleta de pinceles situada en la parte inferior de la Ventana Capas - Pinceles .

2. Haz clic en el icono de Crear un pincel nuevo la ventana Editor de Pinceles .

situado en la parte inferior de la pestaa Pinceles . Observa que se abre

3. Cambia los valores por los que puedes observar en la siguiente imagen.

4. Te encuentras con las siguientes opciones para crear el nuevo pincel. Forma : disponibles crculo , cuadrado y diamante .
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Radio: radio total de la brocha. Pas: solamente til cuando eliges la forma cuadrada o diamante. degradado que existe desde el centro de la brocha hasta el final de la brocha. Dureza: degradado que existe del centro de la brocha al final de la brocha. Proporcin : corresponde a la proporcin entre anchura y altura; 1 corresponde a circular y 20 a elipse. ngulo =0, ngulo formado con la horizontal en el caso de elegir una relacin de aspecto elptica. Espaciado : cuando se hace un trazo con el pincel, se estampa su imagen repetidamente. Si las estampaciones se encuentran muy cercanas unas de otras, da la impresin de ser una lnea slida, que se consigue con el valor 1. En esta ocasin es suficiente con ponerlo en el valor 10 dado el tamao del pincel.

5. Haz clic sobre la X para cerrar la ventana y el nuevo pincel aparecer en la paleta de Pinceles . Deja slo una ruta visible y que quede seleccionada. Haz clic sobre ella con el botn derecho en la Ventana Capas - Pinceles y elige la opcin Trazar ruta... El dilogo que aparece ahora es bastante sofisticado pero nosotros slo vamos a utilizar la parte inferior en la que marcamos la opcin Trazar utilizando una herramienta de pintura.

Puedes elegir cualquier herramienta de pintura para realizar el trazado, en esta ocasin escoge Pincel y haz clic en Trazo. En la imagen el pincel dibuja sobre la ruta y obtienes:

Como tienes otras dos rutas puedes cambiar de pincel y trazarlas con otro o utilizar otra herramienta de pintura.

Trazado con la herramienta de pintura Aergrafo

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Trazado con la herramienta de pintura Lpiz

Las tres rutas trazadas, cada una en una capa de imagen:

Editar rutas
Una vez que hemos creado una ruta en una imagen o hemos importado una ruta previamente guardada en otra imagen, es posible que necesitemos adaptarla a la imagen sobre la que vamos a trabajar. GIMP facilita la edicin de las rutas. Las herramientas a utilizar son sencillas y una vez conocidas todas las posibilidades comprobars la gran utilidad que tienen las rutas para nuestro trabajo. Recuerda los elementos de control de una curva Bzier , en GIMP, una ruta.

Esta ruta que se muestra es una ruta abierta. Tambin pueden utilizarse rutas cerradas. Ms adelante veremos cmo se puede cerrar una ruta. La anterior imagen nos sirve para conocer el significado de cada elemento de una ruta y la forma en que se representan en GIMP:
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Los puntos de anclaje se representan con un crculo blanco cuando estn seleccionados (ellos o los puntos de direccin que permiten modificar el trazado curvo) y un crculo oscuro cuando no estn seleccionados. Los puntos (manejadores) de direccin estn representados por cuadrados blancos y las lneas de direccin slo aparecen cuando tenemos seleccionado el punto de anclaje del que dependen. Cuando dibujamos una ruta los puntos de anclaje se van uniendo con lneas rectas salvo cuando hacemos clic y arrastramos el punto de anclaje , entonces aparecen los puntos de direccin del punto de anclaje que se est dibujando y podemos dibujar la ruta con trazado curvo. Los puntos de anclaje inicial y final aunque aparecen con dos manejadores de direccin , slo tienen uno que permite la modificacin de la curva. Vamos a crear una ruta para aprender a manejar los diferentes elementos de la herramienta Ruta. 1. En un nuevo documento con un tamao de 400 x 400 pxeles y con fondo blanco, dibuja tres puntos de anclaje que estn en lnea recta (puedes utilizar una gua para colocar los tres puntos en lnea recta). 2. Selecciona Editar en las Opciones de herramienta. Haz clic en el punto de anclaje central y sin liberar el ratn mueve el punto de direccin por la pantalla. Vers que slo mueves uno de los dos puntos de direccin que tiene el punto de anclaje central. Si a la vez presionas la tecla Mays. vers que al arrastrar el ratn aparece el otro punto de direccin y se mueven los dos manejadores de direccin a la vez y de forma simtrica. De esta forma puedes modificar a la vez la curva anterior y posterior al punto de anclaje . 3. Accede a los puntos de anclaje inicial y final. Siguiendo el mismo procedimiento muestra los dos manejadores de direccin correspondientes a esos puntos de anclaje y modifica la curva hasta obtener algo similar a:

4. Prueba otros movimientos de los manejadores de direccin para comprobar el funcionamiento de cada uno de ellos y ver como modifican la curva. Recuerda que si haces clic en uno de ellos y luego presionas la tecla Mays, podrs manejar los dos puntos de direccin a la vez. Habrs comprobado que segn coloques el ratn encima de un punto de anclaje , de un punto de direccin o de la propia curva, se va modificando la imagen del cursor para indicarnos lo que va a hacer en ese momento la herramienta que estamos utilizando. Veamos los iconos que aparecen y su significado.

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Transformar rutas
Las rutas pueden transformarse de forma independiente utilizando las herramientas de Transformacin que ya hemos usado en alguna ocasin. Vamos a modificar una ruta con las herramientas de transformacin que se observan en la imagen y que se encuentran en la Caja de herramientas :

Estas herramientas de Transformacin permiten Rotar, Escalar , Inclinar , Crear perspectiva y Voltear. Pueden aplicarse sobre una capa , sobre una seleccin o sobre una ruta. Para elegir sobre qu elemento se aplica la transformacin debemos seleccionarlo en las Opciones de la herramienta de transformacin que vayamos a utilizar. En esta ocasin vamos a elegir Rutas.
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Creamos una ruta y sobre ella aplicamos las diferentes herramientas de Transformacin .

Rotar
1. Crea una ruta como la de la figura. En caso de que te resulte muy complicado puedes obtener un archivo xcf que contiene una ruta con esa forma, haz clic AQUI con el botn derecho del ratn y elige la opcin Guardar destino como.. .; abre esa imagen en GIMP y haz visible la capa de rutas que contiene la Ruta de la imagen siguiente.

2. Selecciona la herramienta Rotar y en las opciones haz clic en el icono de Rutas . Al ponerte en la Ventana Imagen y mover el ratn vers cmo el trazado rota en la vista previa, aunque no es efectiva hasta que no aceptes la rotacin. 3. Para comprobar la efectividad de esta herramienta vas a duplicar la ruta que tienes y aplicar sobre el duplicado, posteriormente, la herramienta Rotar. En la pestaa Rutas, duplica el trazado "Estrella" y deja visible solamente la ruta copia. 4. Con la herramienta Rotar seleccionada, haz un giro manual a la ruta o introduce 30 en el valor de ngulo en la Ventana Rotar y acepta.
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5. Ahora tienes dos rutas. Aplica sobre cada de ellas un Trazado de ruta con un color diferente. Puedes hacerlo sobre la misma capa de imagen o sobre diferentes capas para tener un mayor control. Puedes obtener un resultado similar al siguiente:

Escalar
Partimos de la misma ruta que hemos utilizado anteriormente.

1. Selecciona la herramienta Escalar y en las Opciones de la herramienta haz clic en el icono Rutas . Al colocarte en la Ventana Imagen y mover el ratn vers como la ruta comienza a ser escalada, mostrndose en vista previa. Recuerda que no es efectiva esta escala hasta que hagas clic en Aceptar . 2. Duplica la ruta que tienes y aplica la herramienta Escalar (Redimensionar ) sobre la ruta duplicada. En la pestaa Rutas, duplica la ruta "Estrella" y deja visible slo esta ruta copia. 3. A continuacin, pon los valores que se muestran en la figura.

4. Haz clic en Escala y ya tienes dos rutas semejantes pero de distinto tamao. Coloca la ruta de menor tamao en el centro de la de mayor tamao ayudndote de la herramienta Alineacin . 5. Traza las rutas con pinceles o herramientas de pintura distintas o de distinto color.
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Inclinar
Partimos de la misma ruta que has utilizado anteriormente. 1. Escala la ruta un 50% para colocarla en la parte superior izquierda de la imagen. 2. Duplica la ruta y seleccinala dejando visibles las dos rutas.

3. Selecciona la herramienta Inclinar (Cizallar ) y en las Opciones de la herramienta, haz clic en el icono Rutas. Al ponerte en la Ventana Imagen y mover el ratn vers en la vista previa cmo la ruta se inclina , aunque no es efectiva esta inclinacin hasta que no apliques. 4. La inclinacin se puede hacer en el eje X (de izquierda a derecha) o en el eje Y (de arriba a abajo). Haz dos inclinaciones, primero en el eje X con un valor de 600 . Y posteriormente en el eje Y con un valor de -300 . Haz clic en Cizallar . 5. Mueve la ruta modificada para que simule ser la sombra de la ruta no modificada. 6. Traza las rutas con distintos pinceles o herramientas de pintura.

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Perspectiva
Volvemos a usar la misma ruta que hemos utilizado anteriormente.

1. Selecciona la herramienta Perspectiva y en las opciones elige Rutas. Al ponerte en la Ventana Imagen y mover el ratn puedes seguir, en vista previa, cmo se aplica la perspectiva sobre la ruta. Como en ocasiones anteriores, hasta que no aceptes la nueva perspectiva sta no es efectiva. Crea una perspectiva de derecha a izquierda. 2. Traza la ruta con un pincel con degradado.

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Simetra
Para esta transformacin vas a crear una nueva ruta similar a la utilizada al principio de este apartado. 1. Coloca tres puntos de anclaje y da la siguiente forma a la ruta. Guarda la ruta con el nombre "curva doble" y la duplicas.

2. Selecciona en la pestaa Rutas la copia de la ruta.

3. Selecciona la herramienta Simetra

en la Caja de herramientas y en las opciones haz clic en el icono de Rutas. Realiza un Volteo Vertical y mueve la ruta volteada, si fuera necesario, hasta obtener unas rutas como las siguientes:

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4. Traza las rutas con un pincel distinto para cada una.

Rutas a seleccin
En ocasiones necesitamos rellenar una ruta cerrada con un color slido, con un degradado o o con un relleno con patrn. En estas ocasiones lo ms correcto es transformar la ruta en una seleccin y posteriormente rellenar esa seleccin con el color o el motivo elegido. Vas a convertir una ruta en una seleccin y, posteriormente, fusionarla con otra ruta. Partimos de un documento en blanco de un tamao de 400x400 pxeles. 1. Crea una ruta rectangular con la herramienta Ruta. Puedes ayudarte con unas guas para obtener una ruta perfectamente rectangular. Para cerrar una ruta rectangular primero debes dibujar con rutas los cuatro vrtices y, cuando hayas dibujado el cuarto, cambia la opcin de la herramienta Rutas a Editar , haces clic en el primer vrtice y la ruta queda cerrada.

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2. Con la herramienta Seleccionar regiones elpticas dibuja una seleccin circular que se solape con la ruta creada.

3. Accede a la pestaa Rutas y selecciona la ruta con forma de rectngulo, haz clic en el icono de Ruta a seleccin teniendo presionada la tecla maysculas o Aadir a seleccin, para agregar la regin de la ruta a la seleccin circular. 4. Ahora puedes rellenar esta seleccin con un degradado. Selecciona la herramienta de Relleno degradado y elige el degradado Sunrise para rellenar la seleccin obtenida.

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Cualquier ruta puede convertirse en una seleccin y ser aadida, sustrada o intersectada con selecciones ya existentes.

Convertir una seleccin en una ruta


En muchas ocasiones es ms fcil crear una ruta a partir de una seleccin, por ejemplo obteniendo la seleccin con la Varita mgica , que ir trazando la ruta punto a punto. Para comprobarlo vas a utilizar la siguiente imagen, que puedes obtener de la forma habitual: haz clic sobre la imagen y guarda la imagen que aparece en la nueva ventana que se abre:

Imagen para la ruta

1. Abre en GIMP la imagen "rutas_01.jpg". 2. Elige la herramienta Varita mgica y en las Opciones de la herramienta pon un Umbral de 50. Haz clic en cualquier parte de la imagen que sea de color negro y obtienes una seleccin. Utilizando las herramientas de seleccin , deselecciona todo aquello que ha sido seleccionado y que no pertenezca al cuerpo del pez. Despus selecciona la parte inversa de la seleccin obtenida para conseguir la seleccin del cuerpo del pez y quita de la seleccin el ojo del pez. La seleccin debe responder a la que puedes observar en la figura siguiente:

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Para comprobar la zona de la imagen que est seleccionada puedes usar el Editor de seleccin . La zona en color blanco del Editor es la parte seleccionada.

3. En la Ventana Capas - Pinceles haz clic en la pestaa Rutas y en el icono que representa la Seleccin a ruta.

4. Si tienes presionada la tecla Mays, al hacer clic sobre esta opcin, puedes acceder a la Configuracin avanzada de seleccin a rutas a partir de una seleccin en la que puedes manejar multitud de parmetros. En esta ocasin no cambiaremos los parmetros y crearemos la ruta con los parmetros por defecto. 5. Dependiendo de la dificultad de la seleccin puede que tarde un poco en crearse la ruta. La ruta creada es editable tal y como lo eran las que hemos utilizado hasta ahora.
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6. Crea una nueva imagen con el fondo blanco con el mismo tamao que la imagen del pez (600 x 398 pxeles). Ahora tienes dos imgenes, una la del pez que contiene la ruta que acabas de obtener y otra la recin creada con fondo blanco. 7. Debes tener las dos Ventanas imagen de forma que puedas verlas a la vez y que no se superpongan totalmente la una a la otra. En la Ventana imagen del pez accede a la pestaa Rutas de la Ventana Capas - Pinceles y selecciona la ruta que has obtenido a partir de la seleccin. Haz clic sobre la miniatura de la ruta y arrastra esta ruta sobre la nueva Ventana imagen que acabas de crear. 8. Ahora tienes una ruta en la imagen en blanco que es una copia de la que has obtenido en la imagen del pez. Ahora realiza un trazado de la ruta con un pncel sencillo:

9. Si transformas la ruta en una seleccin, puedes rellenar esa seleccin para obtener una imagen similar a la siguiente.

Exportar e importar rutas


En el anterior apartado hemos copiado una ruta de un documento a otro de GIMP. Esa es la forma ms rpida de hacerlo, pero no la ms segura, sobre todo cuando no se tiene un buen dominio del manejo del ratn. En el men Rutas, al que se accede desde la Ventana Capas - Pinceles pestaa Rutas, y haciendo clic derecho sobre una ruta activa, obtienes un men contextual con las siguientes opciones:
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Herramienta de rutas: para seleccionar la herramienta sin necesidad de hacerlo desde la Caja de herramientas de GIMP. Editar atributos de ruta: Cambio de nombre de la ruta. Ruta nueva : crea una nueva capa de ruta. Elevar y Bajar la ruta: para subir o descender capas de ruta en la pila de rutas. Duplicar ruta: Copia de una ruta existente en una nueva capa de ruta. Borrar ruta: Elimina la ruta activa. Combinar capas visibles: Une en una sola capa de rutas todas las capas de rutas que sean visibles en la Ventana imagen . Ruta a seleccin : Transforma la ruta en una seleccin. Aadir a la seleccin : Une a una seleccin existente la ruta seleccionada. Sustraer de la seleccin : Quita de una seleccin existente la ruta seleccionada. Intersectar con seleccin : Intersecciona con una seleccin existente la ruta seleccionada. Seleccin a ruta: Transforma en ruta una seleccin activa. Trazar ruta: Utiliza una herramienta de dibujo para dibujar a lo largo de la ruta seleccionada. Copiar ruta: Copia en el portapapeles la ruta seleccionada en la Ventana Imagen. Pegar ruta: Pega la ruta copiada de la forma anterior. Exportar ruta: Guarda una ruta en nuestro disco.
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Importar ruta: Coloca como capa de ruta una ruta exportada y guardada en disco.

Vamos a Importar y Exportar rutas: 1. Crea un nuevo documento de 400x400 pxeles de tamao. 2. Guarda en tu disco duro la ruta desde este enlace (selecciona en el men contextual Guardar destino como...). 3. En la nueva imagen creada accede a Men de Rutas --> Importar ruta. Busca en tu ordenador el archivo que contiene la ruta que acabas de descargar con el nombre "rutaflor.txt". Puede que no encuentres el archivo porque GIMP cuando trata de importar rutas lo primero que hace es buscar archivos SVG. Selecciona Todos los archivos (*.*) en la Ventana Importar Rutas. Una vez importada tendrs una capa de ruta, cambia el nombre por "Ruta flor".

4. Haz una copia de la capa de ruta recin importada y rtala 5 grados. De la nueva capa rotada haz otra copia y vuelve a rotarla 5 grados. Repite este proceso quince veces hasta obtener una superposicin de rutas como la que se observa:

5. Exporta la ruta como "florcompleta". Tendrs a tu disposicin una ruta con todas las curvas de las anteriores rutas creadas. 6. Para concluir puedes trazar las rutas con cualquier herramienta de pintura.

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Importar archivos SVG


SVG (Scalable Vector Graphics), grfico vectorial escalable es un formato que permite ser importado desde GIMP y se transforma en rutas que se colocan como capas en la Ventana de Rutas. SVG se est convirtiendo en un estndar de grficos vectoriales que puedan usarse en pginas web. Actualmente los grficos vectoriales que se utilizan en pginas web provienen de programas como Flash , para poder ver los grficos SVG en el explorador Internet Explorer es necesario tener instalado un plug-in que nos permita verlos, otros navegadores como Firefox o Safari permiten ver estos grficos sin aadir nada. A continuacin puedes ver la simulacin de una imagen en formato SVG. La siguiente imagen es una imagen de mapa de bits en formato PNG que proviene de una imagen vectorial SVG. Si haces clic sobre ella podrs comprobar si tu navegador est preparado para poder verlas.

Lo que nos interesa, en el caso de GIMP, es que podemos importar como rutas los trazados de este tipo de imgenes o que podemos importar, una imagen en formato SVG, directamente a GIMP . Vamos a proceder a la realizacin de un pequeo ejercicio para comprender su funcionamiento. Si has conseguido ver la imagen SVG por el procedimiento descrito en los anteriores prrafos, guarda esa imagen haciendo clic derecho sobre ella y elige la opcin Guardar como... No cambies el nombre del archivo. En caso de que no hayas conseguido ver la imagen en tu explorador de Internet, puedes obtener la imagen desde este enlace. Guarda "gimp.svg" en tu disco duro.
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1. Abre GIMP. Abre desde GIMP el archivo "gimp.svg" y te aparecer la siguiente ventana.

2. Desde esta ventana puedes elegir el tamao al que quieras transformar el archivo de imagen vectorial SVG. Una vez abierto en GIMP tendr las caractersticas de una imagen de mapa de bits, perdiendo las de los grficos vectoriales. Para seguir teniendo algo de esas caractersticas vectoriales, puedes seleccionar la opcin I mportar rutas. Obtendrs la imagen al tamao elegido y en la Ventana de Rutas tendrs las diferentes rutas de las que se compone esta imagen. Haz clic en Aceptar . 3. Accede a la Ventana Rutas y observa las rutas que se han importado.

4. Adems de la imagen, obtienes las rutas con las que se ha realizado la imagen vectorial SVG; esto te permite crear nuevas imgenes partiendo de las rutas importadas. 5. Utiliza la imagen realizada anteriormente "flor completa". Abre esta imagen y accede a la Ventana Rutas y desde all a Importar ruta. Localiza el archivo "gimp.svg" y haz clic en Aceptar . Se importan las rutas que hemos visto en la anterior imagen. Selecciona y haz visible la titulada "TextoGimp", traza dicha ruta con un pincel sencillo. Puedes obtener una imagen similar a la siguiente:

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Prctica guiada
A continuacin vas a realizar varias prcticas en las que pudes comprobar la gran utilidad que tienen las Rutas para el trabajo con imgenes en GIMP.

Lmina para clase


Vamos a crear, ayudndonos de la herramienta Rutas, una lmina en la que mostraremos la clasificacin de los tringulos. Dibujando los polgonos 1. Crea una imagen nueva utilizando la opcin Plantilla y elige A4 (300 dpi ) con disposicin vertical. GIMP te avisa de que ests creando una imagen con un tamao elevado: en caso de que tu ordenador no sea muy potente puedes bajar el nmero de dpi , aunque si el destino de la imagen es para impresin, no bajes de 150 dpi. Modifica las unidades de medida, elige pxeles . Divide de forma vertical la imagen en dos partes para colocar las dos clasificaciones: "Tringulos segn sus lados" y "Tringulos segn sus ngulos". Traza una lnea gua horizontal en el pxel 1754 . Crea dos guas ms donde irn colocados los tringulos, que sern horizontales y en los pxeles 1300 y 3000 .

2. Comienza a dibujar los tringulos clasificados segn sus lados: "Equiltero"; "Issceles" y "Escaleno". Coloca dos guas verticales que te servirn de ayuda en la construccin del tringulo equiltero: pon las guas verticales en los pxeles 300 y 700 para que el tringulo tenga un lado de 400 pxeles.

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Utiliza la herramienta Zoom para acercarte y ver dnde puedes colocar otra gua que te permita realizar un tringulo equiltero. Dos vrtices del tringulo van a ir situados en la gua que est en el pxel 1300 a una distancia de 400 pxeles; si colocas una tercera gua en el centro de las separadas 400 pxeles sabrs que ah estar situado el tercer vrtice.

y que funciona de la siguiente forma: haz clic en un 3. Existe una herramienta en Gimp que nos permite medir distancias lugar determinado y arrastra hasta el punto donde quieras medir. Haz clic en uno de los vrtices inferiores y lleva el ratn hasta la gua central: suelta el botn del ratn cuando veas en la barra de estado de la Ventana imagen los datos correctos: 400 pxeles de distancia y 60 de amplitud. En ese punto ir el tercer vrtice de nuestro tringulo, exactamente en el pxel 954 horizontal. Crea una lnea gua horizontal que pase por ese punto.

4. Selecciona la herramienta Rutas en la Caja de herramientas de GIMP y haz clic en cada uno de los vrtices del tringulo. Para cerrar la ruta ya sabes que debes hacer clic en el primer punto de anclaje en modo Edicin. No te olvides marcar la opcin Poligonal. Una vez creada la ruta cambia su nombre a "Equiltero". Crea una capa nueva de imagen con el nombre "Equiltero" y traza la ruta en esa capa con color negro y 10 pxeles de ancho. Transforma la ruta en una seleccin y rellena la seleccin con color rojo. Ya tienes el tringulo equiltero.

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5. Construye ahora el tringulo issceles. Crea una capa nueva con el nombre "Issceles" y aade lneas guas que te ayuden en su creacin: una lnea gua vertical (1240 pxeles) en el centro de tu imagen para colocar el tringulo en esa posicin y que te servir para colocar el vrtice superior. La gua situada en el vrtice superior del tringulo equiltero te sirve para colocar el vrtice superior del issceles. La base del issceles medir 700 con lo que debes colocar dos lneas guas verticales en los pxeles 890 y 1590 . Selecciona la herramienta Rutas y crea una nueva ruta con el nombre "Issceles". Traza la ruta con las mismas caractersticas que el tringulo equiltero y rellena la seleccin creada con color azul.

6. De la misma forma construirs el tringulo escaleno cuyos vrtices inferiores estarn situados en los pxeles 1780 y 2380 con una base de 600 pxeles. Crea una nueva capa llamada "Escaleno", dibuja la ruta, traza y rellena con color verde. Guarda el trabajo como "triangulos.xcf" . Puedes combinar las tres capas de los tringulos para trabajar ms cmodamente con GIMP y no tener problemas con los recursos de tu ordenador. Guarda ahora con el nombre "triangulos_s_c.xcf".

7. En la mitad inferior de la imagen construye, utilizando el mismo mtodo, la clasificacin de los tringulos atendiendo a sus ngulos: de izquierda a derecha rectngulo, acutngulo y obtusngulo. Para obtener:

8. Guarda el trabajo como "triangulos.xcf"


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Ttulos con rutas Una vez construidos los tringulos vas a colocar los textos que acompaan a la lmina. Coloca dos ttulos ayudndote de las rutas y los nombres de los tipos de tringulos los pondrs utilizando solamente la herramienta texto. 1. Borra todas las guas que tienes en la imagen accediendo al Men Imagen --> Guas --> Quitar todas las guas. Coloca dos guas horizontales para los textos de cada tringulo. Para los tringulos segn sus lados pon una gua horizontal en el pxel 1450 y en el otro grupo de tringulos la gua ir en el pxel 3150 .

2. Selecciona la herramienta Texto y escribe los nombres de los tringulos ayudndote de las guas para alinearlos correctamente. Recomendamos utilizar la fuente Arial Bold con 70 puntos y en color negro.

3. Crea una capa nueva llamada "ttulos" para situar los textos: "Clasificacin de los tringulos segn sus lados" y "Clasificacin de los tringulos segn sus ngulos". Vas a crear estos textos ayudndote de la herramienta de texto y aplicando rutas sobre una seleccin de estos textos.

4. Coloca unas lneas guas horizontales en los pxeles 750 y 2400 . Coge la herramienta de Texto y con el tipo de letra Arial Black , 80 puntos escribe "Clasificacin de los tringulos segn sus lados"; sobre la capa de texto creada aplica la opcin Alfa a seleccin . Accede a la pestaa Rutas de la ventana correspondiente y haz clic en el botn Seleccin a ruta. Ahora tienes una ruta con la forma del texto. Puedes borrar la capa de texto recin creada y, teniendo seleccionada la capa "ttulos", hacer un trazado de la ruta con las propiedades siguientes: color negro y trazado de 6 pxeles.

5. Repite el proceso para el otro texto.

6. Finalizaremos la lmina creando el ttulo de nuestro trabajo "TRINGULOS". Crea una capa nueva llamada "Ttulo principal". Escribe con la herramienta Texto "TRINGULOS" con el tipo de letra Bookman Old Style Semi-Bold o similar y un tamao de 150 pxeles con un color amarillento. Coloca el texto centrado en la parte superior y crea una ruta como en los anteriores ttulos, traza esa ruta con un pincel cuyas caracetrsticas pueden ser: color azul y brocha Circle Fuzzy 19 .

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7. Guarda el trabajo como "lmina tringulos.xcf".

Resplandor en una imagen


Cuando trabajamos con las selecciones vimos que podamos seleccionar cualquier parte de una imagen y trabajar sobre el rea que comprende, pero nunca slo sobre la lnea. Ahora con las rutas podemos utilizar las selecciones para conseguir dar un efecto de contorno a una imagen sin rellenar el interior. A continuacin convertirs una seleccin en una ruta, para despus seleccionar parte de sta para conseguir un determinado efecto. La imagen sobre la que vamos a trabajar es la siguiente, consguela de la forma habitual:

Imagen para la prctica

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Brillo en el borde 1. Abre en GIMP la imagen "rutas_02.jpg". Selecciona el azul del cielo con la herramienta Varita mgica , ajustando de forma adecuada el umbral de similitud de color para que no se quede alguna parte sin seleccionar o selecciones algo ms de lo necesario, con un valor situado entre 25 y 40 ser suficiente.

2. Para conseguir una seleccin de toda la estatua invertimos la seleccin: Men --> Seleccionar --> Invertir (Ctrl + I). 3. En la pestaa Rutas haz clic en el icono de Seleccin a ruta y obtienes una ruta a la que denominars "Exterior estatua". 4. Quita la seleccin de la Ventana imagen (Ctrl + Mays + A ) y haz visible la ruta creada.

5. Selecciona la herramienta Pincel para obtener brillo alrededor de la estatua. El color del pincel debe ser blanco, con una opacidad del 50%. Y el pincel seleccionado Circle fuzzy (15) .

6. Ahora traza la ruta desde la pestaa Rutas haciendo clic en Men --> Editar --> Trazar ruta , donde eliges la opcin Trazar. Utiliza como herramienta de pintura el Pincel.

7. Haz invisible la ruta para comprobar el resultado obtenido que debe ser cercano al que se observa en la figura de la izquierda. Intenta conseguir el efecto que tiene en la figura de la derecha.

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8. Guarda el trabajo. Dividir el borde 1. Selecciona el fondo de la estatua. 2. Invierte la seleccin. 3. Transforma la seleccin en una ruta y renmbrala como "Ruta1". 4. Duplica la ruta y renmbrala como "Ruta2". 5. En la "Ruta1" elimina los segmentos que no se pintaran en blanco (Ctrl+Mays+clic sobre el segmento que se quiere eliminar) y pinta de color blanco lo que queda de la ruta. 6. En la "Ruta2" elimina los segmentos que no se pintarn en azul (Ctrl+Mays+clic sobre el segmento que se quiere eliminar) y pinta de color azul lo que queda de la ruta.

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Desde una imagen vectorial


Desde una imagen vectorial
Vamos a obtener una imagen de mapa de bits partiendo de una imagen vectorial SVG. Primero debes conseguir la imagen SVG desde este enlace. 1. Abre GIMP. Y en l la imagen "matraz.svg" que acabas de conseguir. En la ventana de importacin (Renderizar grfico vectorial escalable , es decir transformar en imagen de mapa de bits) selecciona los valores que se muestran en la siguiente imagen:

2. Accede al men Editar --> Limpiar para borrar la imagen importada desde el archivo SVG. Aade cinco capas a la imagen; una de fondo que puedes rellenar de un color claro y las otras cuatro para formar la imagen a partir de las rutas importadas.
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Nombra las capas para diferenciarlas. 3. Accede a la capa de rutas "path2176" y transforma la ruta en seleccin, rellena esa seleccin con color blanco.

4. Traza la misma ruta con un pincel no excesivamente grueso. Sita el trazado en una capa diferente.

5. Transforma la ruta "path5147" en seleccin. Aumenta la seleccin en 20 pxeles, difumina la seleccin 5 pxeles y rellena esa seleccin con un relleno degradado muy suave.

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6. Transforma la ruta "path2178" en una seleccin, amplia, difumina y rellnala con un color gris muy claro, simular el fondo del vaso. 7. Por ltimo, transforma la ruta "path5169" en una seleccin y rellena para simular el lquido que contiene el vaso. Obtendrs una imagen similar a la siguiente:

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Actividades
Primera
Realiza una lmina que te pueda servir para tu asignatura o nivel en la que utilices las rutas para su realizacin. Puedes basarte en la primera Prctica guiada de este mdulo.

Segunda
Sobre una imagen de 600x400 pxeles crea una ruta que tenga una forma poligonal, aplica sobre copias de esa ruta un mnimo de tres herramientas de Transformacin . Cada ruta de las obtenidas debe trazarse con distintos tipos de pinceles. A continuacin tienes un posible resultado.

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Tercera
Partiendo de la imagen que puedes obtener a continuacin, construye una ruta para que puedas trazar con un pincel todo el borde que existe entre la construccin y el cielo. Utiliza esa ruta para modificar la imagen (Ruta a seleccin , aplicando Filtros, etc.) y obtener una nueva del estilo de la siguiente:

Imagen para la Tercera actividad

Cuarta
Tomando como ejemplo la siguiente imagen:
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Crea las rutas necesarias de forma manual para, utilizando trazados con pincel, crear una imagen similar.

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GIMP, aplicaciones didcticas. Canales de color RGB

Ministerio de Educacin. ITE |GIMP, aplicaciones didcticas.

GIMP, aplicaciones didcticas

Canales de color
Una imagen en modo RGB dispone de tres canales de color: Rojo (R), Verde (G) y Azul (B). Mediante los canales podemos descomponer una imagen en los canales de color citados. Adems una imagen RGB dispone de un canal llamado Alfa que sirve para dotar detransparencia a la imagen. Los canales tambin sirven para guardar selecciones en ellos y para hacer selecciones. Una gran ayuda para nuestro trabajo con GIMP.

Programa Objetivos
Conocer las caractersticas deloscanales de color RGB. Realizar selecciones en un canal. Utilizar los canales alfa para producir efectos en imgenes. Investigar otras posibilidades con los canales de color.

Contenidos
Los canales de color RGB Canales bsicos Guardar selecciones en un canal Uso del canal alfa Otros usos de los canales

Criterios de evaluacin
Realizar los ejercicios propuestos a lo largo del mdulo y los del apartado Actividades para que sean valorados por el/la tutor/a.

Introduccin
Los canales
Una imagen en modo RGB contiene tres canales de color: Rojo (R), Verde (G) y Azul (B). Estos canales representan los colores primarios de cada pxel de la imagen. La Pestaa Canales se encuentra en la Ventana Capas- Pinceles, tal y como puedes observar en la siguiente figura.

Cada capa de una imagen lleva asociados los tres canales de color correspondientes al modo de color RGB y puedes aadir o eliminar canales. Pero, qu son los canales?

Imagen para conocer los canales de color

Despus de haber conseguido la anterior imagen haciendo clic en ella y en la ventana que aparece clic derecho y elegir la opcin Guardar imagen como..., brela en GIMP. Una vez abierta esta imagen en GIMP, haz clic en el icono correspondiente a la pestaa de los canales de la Ventana Capas - Pinceles y observa que la imagen dispone de tres canales: Rojo, Verde y Azul. A la izquierda de los nombres de los canales encontramos una miniatura de la imagen en gris. Adems, puedes mostrar u ocultar un canal o varios (icono del ojo). Prueba a ocultar uno o dos canales y observa lo que se muestra en la Ventana Imagen. En los canales de color y usando escalas de grises se almacenan varios tipos de informacin. Si observas el Canal Rojo de la imagen "canales_01.jpg", vers que la zona ocupada por el crculo de color rojo est en color blanco. Lo mismo ocurre en el caso del canal Verde con el color verde y en el canal Azul con el color azul.

Debes recordar que el modo RGB es un modo aditivo, es decir, las cantidades de cada uno de los colores se van sumando para poder obtener el resultado final de la imagen a todo color. Eso es lo que ocurre cuando dejamos visibles los tres canales de color: Rojo, Verde y Azul. Puedes crear nuevos canales, eliminar canales y trabajar con uno solo, con dos o con los tres canales a la vez. Cada nueva capa que creemos en GIMP tendr sus tres canales correspondientes sobre los que podremos trabajar. Un Canal puede representar una seleccin. Puedes guardar selecciones en un canal. Cuando guardamos una seleccin, sta se guarda como un canal. Un canal representa una opacidad variable dentro de una imagen. La escala de grises del canal puede servir para mostrar o no determinada parte de una imagen.

Canales bsicos
Representando valores de color
El modo RGB es aditivo y se compone de tres canales: Rojo, Verde y Azul. A travs de cada uno de estos canales se proyecta una luz del color del canal que al unirse con los otros dos nos muestra en la pantalla la imagen a todo color. En cada canal se encuentra una imagen compuesta de 256 tonalidades de gris, desde el blanco puro hasta el negro puro pasando por las restantes 254 tonalidades de gris. Un pxel negro del canal Rojo indica que no deja pasar la luz roja, no tendr color rojo. Por el contrario un pxel blanco dejar pasar el total de la luz roja; el resto de tonalidades de gris dejar pasar la cantidad que corresponda a cada tonalidad. Lo mismo sucede en los otros canales. Los canales de una imagen en color son como una coleccin de valores de luminosidad de cada uno de los colores que forman los canales. Es importante conocer el funcionamiento de los canales a la hora de corregir colores. Vamos a trabajar con la siguiente imagen. Puedes obtenerla a mayor tamao haciendo clic sobre la imagen:

Imagen para los canales

Una vez abierta en GIMP la imagen "canales_02.jpg" vas a convertirla en Escala de grises para que podamos comparar mejor el contenido de cada canal de color. Accede al men Imagen --> Modo --> Escala de grises.

Si accedes a la pestaa Canales podrs ver que solamente tienes un canal. Lgico, el modo Escala de grises no necesita ms de un canal para representar los 256 tonos de gris. Haz una Copia de esta imagen en una nueva ventana. Vuelve a la imagen original y aplica Editar --> Deshacer para volver a la imagen original en modo RGB. Crea tres imgenes nuevas con fondo blanco y del mismo tamao que la imagen "canales_02.jpg". Accede a la Ventana Capas - Pinceles y a la pestaa Canales: Haz clic sobre la miniatura del canal Rojo y arrastra este canal hasta la primera imagen con fondo blanco que acabas de crear. Obtienes una imagen que solamente tiene los valores en grises del canal Rojo. Haz lo mismo con los dos canales restantes, Verde y Azul para obtener tres imgenes. Puedes verlas a continuacin y compararlas con la imagen en Escala de grises que hemos obtenido al Duplicar la imagen original. Canal Rojo (R)

Canal Verde (G)


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Canal Azul (B)

Observa en la que corresponde al Canal Rojo como el bote de color rojo es prcticamente blanco. En el Canal Verde hay zonas que tienen la misma claridad que en el Rojo, pero ya observamos que hay zonas ms apagadas porque tienen mayora de color rojo, aunque aparece algo de verde debido a que la mezcla de rojo y verde nos produce el amarillo. Si observamos la imagen del Canal Azul vemos que toda la zona que es de color rojo ahora se muestra de color negro, es decir, no recibir nada de azul. Comprobamos de esta forma que las distintas tonalidades de gris que aparecen en cada uno de los canales, representan distintas cantidades del color del canal. Manejando los diferentes canales podemos manipular las tonalidades de color y modificar la imagen en su totalidad.

Imagen para ser modificada con los Canales

Consigue la anterior imagen y brela en GIMP. Conociendo los colores representados en cada canal podemos obtener una modificacin del color de la imagen general. Supongamos
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que queremos dar un tono ms clido a la imagen. Puedes descomponer esta imagen en sus tres canales de color desde el Men Colores --> Componentes --> Descomponer y trabajar sobre esas capas. O puedes trabajar con otra herramienta que no necesita realizar una descomposicin de la imagen en sus tres canales. Comenzamos por utilizar la herramienta Balance de color. Accede al men Herramientas --> Herramientas de color --> Balance de color. Esta herramienta nos permite aumentar o disminuir la cantidad de color de cada uno de los canales. Vamos a aumentar la cantidad de color rojo que llega a la imagen poniendo los valores que puedes observar a continuacin:

Obtienes una imagen con unos tonos ms clidos:

Haz varias pruebas para conocer el funcionamiento de esta herramienta que modifica las tonalidades de gris que tiene cada uno de los canales, haciendo que pase ms o menos color de cada uno de los canales. Esta herramienta tiene tres rangos para modificar: las Sombras , los Tonos medios y los Puntos de luz. Elegiremos uno u otro dependiendo de los tonos que queramos modificar. Otra forma de modificar los colores que tenemos en una imagen en color RGB consiste en manipular los grises de cada uno de los canales. Disponemos de un filtro en GIMP que nos permite descomponer una imagen en capas, cada una de estas capas en que se descompone la imagen corresponder a uno de los canales de color RGB. Podemos modificar independientemente esas capas que estn formadas por una imagen con 256 niveles de gris y volverlas a componer con otro filtro en una imagen RGB. Accede al men Colores --> Componentes --> Descomponer... , selecciona RGB, comprueba que est marcada la opcin
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"Descomponer en capas" y acepta. Obtienes una nueva imagen en "Modo escala de grises" que se compone de tres capas, cada una de ellas tiene el contenido de cada uno de los canales de color de la imagen primitiva.

Modifica el contraste de cada una de las capas que tiene esta nueva imagen. Selecciona cada una de las capas y acude al men Herramientas --> Herramientas de color --> Brillo y contraste , modifica el contraste de la Capa rojo en 60; el brillo de la Capa verde en -20, y no modifiques los valores de la capa azul. En la Ventana Imagen de esta imagen en "Modo escala de grises" accede al men Colores --> Componentes --> Componer y selecciona en cada desplegable la capa que vas a utilizar para cada canal: como Rojo la capa rojo ; como Verde la capa verde y como Azul la capa azul.

Haz clic en Aceptar y obtendrs la siguiente imagen. Imagen original Imagen modificada

Selecciones en un canal
Guardar selecciones en un canal
En alguna ocasin hemos utilizado el canal alfa o las mscaras. En un canal alfa slo encontramos blanco (aquellas partes de la imagen que son zonas transparentes) y negro (las partes de la imagen que son opacas). Cuando seleccionamos una zona de la imagen y posteriormente seleccionamos otra, la primera se pierde si no utilizamos alguna opcin de la herramienta Seleccin que nos permita tener las dos selecciones activas. En ocasiones podemos necesitar guardar una seleccin (por la complejidad de la misma) para despus recuperarla y utilizarla en la misma o en otra imagen. Podemos guardar una seleccin en un canal alfa para recurrir a ella en cualquier otro momento. Vamos a utilizar la imagen que puedes conseguir a continuacin, para trabajar guardando selecciones en un canal.

Imgenes

canales_05.jpg

canales_04.jpg

Realiza la seleccin de la hoja que est en el centro utilizando las distintas herramientas de seleccin (observa la seleccin a realizar en la siguiente imagen), despus gurdala en un canal desde el men Seleccionar --> Guardar en canal.

Si accedes a la Ventana de Canales observars que se ha creado un nuevo canal denominado "Copia de mscara de seleccin". Renmbralo como "Seleccin hoja".

Aunque ahora pierdas la seleccin en la Ventana imagen siempre podrs volver a recuperarla utilizando los botones que aparecen en la parte central de la Ventana Capas - Pinceles; en la pestaa Canales. De manera similar al uso que tienen en las pestaa Capas y en la pestaa Rutas, veamos la utilidad de estos botones: 1 Editar los atributos del canal (cambiar nombre...). 2 Nuevo canal (si presionas Mays., y mantienes pulsada esa tecla, se accede a la ventana de atributos de canal). 3 Ordenar canales (Subir - Bajar canal) 4 Duplicar canal seleccionado. 5 Canal a seleccin. Transforma el canal seleccionado en una seleccin. Puedes aadir esta seleccin a una existente si presionamos Mays. O quitar de otra seleccin la correspondiente al canal si presionas Ctrl. Adems de realizar la interseccin con otra seleccin existente si presionas Mays. + Ctrl. 6 Eliminar canal seleccionado, tambin podemos hacerlo arrastrando el canal al icono del cubo de basura.

Al guardar la imagen, sobre la que has creado varios canales, debes hacerlo en el formato nativo de GIMP (*.XCF) que es el que guardar los canales creados. En caso contrario perders esta informacin y no podrs transformar el canal en una seleccin. En cualquier momento puedes recuperar una seleccin guardada en un canal con el siguiente procedimiento: 1. 2. 3. 4. 5. Abre la imagen que contiene los canales. Haz clic en la pestaa " Canales" de la Ventana Capas - Pinceles. Selecciona el canal que contiene la seleccin. Haz clic en el botn nmero 5 (Canal a seleccin). Obtienes en la imagen la seleccin deseada.

Antes de transformar el canal en una seleccin puedes comprobar los lmites de esa seleccin haciendo visible la mscara que contiene el canal en la Ventana Imagen. Clic en el icono del ojo para hacer visible la mscara: es transparente la zona blanca y tiene una opacidad del 50% el resto; opacidad que puede variarse desde la opcin Editar los atributos de canal. Comprueba que la mscara es adecuada y transformamos este canal en una seleccin. Con la imagen "canales_05.jpg" abierta y mostrando la seleccin que tienes guardada en un canal, abre la imagen "canales_04.jpg". Esta ltima imagen es de mayor tamao que la primera. En la Ventana Canales de la imagen "canales_05.jpg" haz clic en el canal "Seleccin hoja". Sin soltar el botn izquierdo del ratn,
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arrastra el canal hasta la Ventana imagen de "canales_04.jpg". Suleta el botn y vers como se aade una Capa a la imagen. Aade un canal alfa a esta capa recin creada (Observa que el nombre de la capa aparece en negrita porque no dispone de canal alfa). Selecciona con la herramienta de seleccin Varita mgica la zona en blanco. Ahora puedes eliminar la capa porque ya dispones sobre una imagen diferente la seleccin que realizaste en la imagen de la hoja. Puedes mover la seleccin utilizando la herramienta Mover y en las opciones de la herramienta elegir la opcin Seleccin. Tambin puedes Transformar esta seleccin y rellenarla con un Patrn.

Canal alfa
Creacin y edicin de un canal alfa
En la pestaa Canales de la Ventana Capas - Pinceles existe la opcin Crear un nuevo canal que nos permite crear canales alfa. Una vez creado un nuevo canal alfa, puedes editarlo utilizando herramientas de pintura, edicin o seleccin. Si esta mscara creada en el canal quiere ser utilizada en algn momento como seleccin, deberemos convertirla primero a seleccin. Para aprender a crear y editar un canal, puedes obtener la siguiente imagen en mayor tamao y luego la abres en GIMP.

Imagen para el canal

canales_06.jpg Para crear un canal debes ir a la pestaa Canales de la Ventana Capas - Pinceles, clic derecho sobre un canal y en el men contextual elegir "Canal nuevo", al que llamars "Borde" y dars a la "Opacidad del relleno" un valor de 50%.

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Al hacer clic en Aceptar ves que la imagen se oscurece y en la pestaa Canales aparece, por debajo de los canales correspondientes a RGB, un nuevo canal con el nombre elegido. Selecciona este canal y djalo visible con el icono del ojo a la vista. Vas a pintar con varias herramientas de GIMP sobre este canal, teniendo en cuenta que todo lo que es negro es opaco y lo que es blanco es transparente. Cambia los colores de la siguiente manera: blanco de frente y negro de fondo. Al pintar sobre la imagen ests creando zonas blancas que compondrn la mscara. Elige la herramienta Pincel y en las Opciones de herramienta selecciona una brocha " Circle Fuzzy (19) " o mayor y pinta sobre la parte central de la cscara hasta que quede totalmente visible. Observa lo que sucede en la miniatura que representa al canal en la Ventana Capas - Pinceles.

Ahora elige la herramienta Aergrafo con una brocha de mayor tamao que la utilizada anteriormente y pinta sobre el resto de la cscara, hasta el borde. Para las zonas ms comprometidas de la imagen puedes cambiar a una brocha de menor tamao. Has creado y editado un canal alfa sobre el que ahora puedes crear una mscara. Para comprobar con ms detalle la parte del canal que es transparente es conveniente aumentar la opacidad del nuevo canal, para que puedes observarlo en la Ventana Imagen: haz clic con el botn derecho del ratn sobre el canal y elige "Editar atributos del canal", ahora aumenta a un 90% la opacidad. As lo vers en la Ventana Imagen.

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Si el canal alfa que has editado te parece correcto, puedes guardar el trabajo como "cscara.xcf" (formato nativo de GIMP).

Mscara
Creacin y edicin de una mscara en un canal alfa
Al crear el canal alfa has utilizado como color de frente el blanco, pero en algunas zonas de la imagen ha quedado demasiado oscuro, por lo que ahora vas a utilizar otro color para pintar sobre el canal. Con el canal "Borde" seleccionado elige una herramienta de pintura, por ejemplo el Pincel, y como color de primer plano selecciona un gris. Si pintas con blanco sobre el canal lo que hacemos es aadir zonas completamente transparentes que nos permitirn elegir posteriormente una mscara, mientras que si lo haces con negro sustraes del canal una determinada zona. El gris aade zonas parciales de transparencia. Prueba a pintar con gris en una zona que est completamente negra y con una brocha grande. En la miniatura que representa el "canal alfa" vers que se ha dibujado con un color gris lo que posteriormente representar una zona de transparencia parcial.

Deshaz esta ltima accin (Ctrl. + Z) y trabaja con el "canal alfa" que tenas. Crea una seleccin: men contextual sobre el canal y elige " Canal a seleccin ". Realiza una seleccin inversa y haz invisible el "canal alfa". Has obtenido una mscara, una seleccin que enmascara todo aquello que nos interesa preservar, a la vez que nos permite manipular lo que se encuentra fuera de la mscara. Para comprobar el efecto que tiene sobre la imagen, crea una capa nueva sin quitar la seleccin que tienes y aplica el filtro: Men --> Filtros --> Renderizado --> Nubes --> Plasma y acepta los valores que figuran por defecto. Vers cmo la seleccin se rellena con la imagen obtenida por el filtro, excepto las zonas protegidas por la mscara.

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En las zonas en que habamos pintado con gris la opacidad no es del 100%, lo que permite una fusin entre la imagen generada por el filtro y la imagen de la cscara.

Trabajar con mscaras


Ya has aprendido a crear canales alfa y trabajar con ellos, aunque en muchas ocasiones la imagen que necesita enmascaramiento debe recibir un tratamiento diferente: podemos partir de una seleccin si la zona a preservar es muy definida; podemos duplicar uno de los canales de color RGB para tratar ese canal como "canal alfa", si existen zonas muy claras o muy oscuras, y utilizar esa canal duplicado para editar la mscara. Una de las formas ms fciles de crear una mscara es utilizar la herramienta Tijeras inteligentes, para hacer una primera seleccin, guardarla en un "canal alfa" y luego editar la mscara con la herramienta Pincel utilizando la brocha adecuada. Vamos a seguir ese procedimiento con las dos imgenes que puedes obtener a continuacin:

Imgenes

canales_07.jpg

canales_08.jpg

Gurdalas en tu ordenador y brelas con GIMP. Vamos a enmascarar la imagen de la cigea para despus colocarla sobre la otra imagen. 1. Selecciona la herramienta Tijeras inteligentes y difumina los bodes con un radio de 10 pxeles. Contornea la cigea, aunque no sea de una manera muy precisa. Recuerda que para cerrar la seleccin debes unir el primer punto con el ltimo y, depus, hacer clic en el interior de la zona seleccionada. 2. Una vez creada la seleccin gurdala: Men --> Seleccionar --> Guardar en canal y pon nombre al canal. Ahora tienes un canal alfa con la seleccin de la cigea por lo que debes acceder al men Seleccionar --> Nada. Abre la paleta Canales. 3. Haz clic en el icono del ojo para que se vea la mscara en la Ventana imagen. Si necesitas que la parte negra tenga un menor o mayor porcentaje de opacidad para manejar de forma ms cmoda la mscara, debes ir a los Atributos del canal. 4. Vas a editar la mscara y aadir las zonas que hayan quedado fuera de la mscara. Elige la herramienta Pincel con una brocha no muy gruesa, por ejemplo "Circle Fuzzy 5x5" y, teniendo el color blanco como color de frente, comienza a retocar la mscara. Para mayor precisin en el retoque puede que necesites ampliar la imagen, recuerda que presionando la tecla "+" aumentas el nivel de zoom. Si necesitas borrar parte de la mscara solamente debes cambiar el color blanco por el color negro. 5. Una vez editada la mscara transforma el "canal alfa" en una seleccin. Vuelve a la pestaa Capas y selecciona la nica capa que tienes en la imagen de la cigea.
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6. Haz clic con el botn derecho del ratn y elige Editar --> Copiar. 7. Abre la imagen que vas a utilizar de fondo y pega la seleccin copiada (Ctrl + V).

Otra forma de utilizar las mscaras. 1. Abre las dos imgenes anteriores en GIMP. 2. En la Ventana Imagen de la imagen "canales_07.jpg" selecciona toda la imagen utilizando el men Seleccionar --> Todo. 3. Copia esta seleccin. Accede a la ventana de la imagen "canales_08.jpg" y pega el contenido de la eleccin mediante Editar --> Pegar como --> Capa nueva . 4. Ahora tienes la imagen de la cigea encima de la anterior. 5. Accede a la ventana Capas - Pinceles y en la nueva capa pegada accede al men contextual haciendo clic derecho y elige la opcin Aadir mscara de capa. Elige Blanco (opacidad total)

6. Observa que a la derecha de la miniatura de la capa que contiene la imagen de la cigea aparece otra miniatura con fondo blanco. 7. Coge la herramienta Pincel y con una brocha "Circle fuzzy (19)" y con color negro de color de Frente comienza en pintar en la capa que contiene a la cigea. Comprobars que al pintar con ese color lo que ocurre es que la zona donde pintas se hace transparente debido a que estamos pintando sobre una mscara. 8. Puedes observar que, segn vas pintando con el color negro se va mostrando ese color en la mscara de capa en la Ventana Capas - Pinceles.

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9. Puedes utilizar la herramienta zoom (tecla +) para acercarte ms a la imagen y seguir pintando con ms detalle para terminar de hacer desaparecer el cielo que rodea a la cigea e integrarla en el paisaje urbano.

Ms posibilidades
Otras posibilidades
1. Mscaras a partir de canales
Hemos visto que desde un "canal alfa" se poda cargar una seleccin. Podremos cargar una seleccin desde un canal RGB? En teora s, dado que ambos, el canal alfa y el canal de color, tienen 256 tonos de gris. Vamos a probarlo partiendo de la siguiente imagen:

Imagen

canales_09.jpg Una vez abierta la imagen en GIMP, selecciona en la pestaa Canales el "canal azul" y en el men contextual elige "Canal a seleccin". Observa que obtienes una seleccin que abarca numerosas zonas de la imagen aunque no se aprecia claramente que zonas son las elegidas. Todos los tonos rojos de la imagen han sido seleccionados. Puedes ver la zona seleccionada haciendo uso del Editor de seleccin.

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Vamos a ver que ocurre si borramos todo el contenido de esta seleccin. Antes debes volver a la pestaa Capas y seleccionar la nica capa que tienes. Si no haces esto, lo nico que se borrar ser la seleccin en el "canal Rojo". Pulsa Supr. Observas que se ha producido un cambio sustancial en la imagen al haber quitado el contenido prcticamente todo el color azul.

Si cambias el color de frente por el de fondo y realizamos similar operacin, la seleccin se rellena con color negro porque la opcin Limpiar consiste en rellenar una seleccin con el color de fondo. Las zonas claras se han oscurecido y las oscuras se han quedado como estaban.

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Puedes probar con los otros canales o mezclar selecciones de dos canales. En el siguiente caso se ha aadido a la seleccin del canal rojo la seleccin de canal verde y luego se ha limpiado esa seleccin con el color blanco como color de fondo.

En esta ltima imagen se ha seleccionado el canal rojo de la imagen original y se ha limpiado esa seleccin:

2. Transparencia
Para conseguir una transparencia de los tonos azules de una imagen a partir de la seleccin conseguida desde un "canal azul", debes hacer una copia de la "Capa Fondo" de la imagen y trabajar sobre ella. 1. Abre la imagen "canales_ 09.jpg".
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2. Duplica la capa "Fondo", deja la capa "Copia de Fondo" y borra la capa "Fondo". Crea una nueva capa en blanco que pones debajo de la capa "Copia de Fondo". 3. En la pestaa Canales haces una seleccin partiendo del "Canal azul", Canal a seleccin . Haz clic sobre los tres canales si alguno aparece en blanco y vuelve a la pestaa Capas para hacer clic en la capa "Copia de fondo". Pulsamos Supr para borrar la parte seleccionada. Observa que la imagen se aclara. Quita la seleccin. 4. Selecciona la capa que est en blanco y que debe estar abajo en la pila de capas. Vas a rellenar esta capa con un patrn. 5. Elige la herramienta Rellenar con un color o patrn. En las Opciones de herramienta selecciona "Rellenar con patrn" y como patrn elige " Crinkled Paper ". Haz clic en la Ventana imagen. 6. La capa blanca se ha rellenado del patrn elegido. 7. APlica sobre la capa superior el modo de combinacin Multiplicar para obtener una imagen con una textura de fondo, como si el papel sobre el que est la imagen tuviera una textura.

Prctica guiada
Prctica guiada
1. Canales alfa para crear texto con sombra
En esta prctica vas a realizar un texto con sombra utilizando los canales para conseguir la sombra. 1. Crea un archivo nuevo RGB de 5x5 pulgadas. Establece como color frontal un color claro, por ejemplo el correspondiente al valor hexadecimal: e3e1e1. 2. Utiliza la herramienta Texto para escribir "Sombra", con las siguientes Opciones de herramienta: tipo de letra " Nobile bold " o similar y 64 pxeles de tamao. 3. Haz clic con el botn derecho sobre la "capa de texto" y elige Alfa a seleccin, obtienes una seleccin de todo el texto. Si despus vas al men Seleccionar --> Guardar en canal y a la pestaa Canales vers que se ha creado un canal alfa llamado "Copia de mscara de seleccin", renmbralo como "alfa 1". 4. Quita la seleccin del texto y duplica el canal "alfa 1" al que llamas "alfa 2". 5. Crea una nueva capa transparente y la sitas debajo de la capa de texto y llmala "Sombra 2". 6. Desplaza ligeramente el canal "alfa 1" para comenzar a crear el efecto sombra. Selecciona en la pestaa Canales el canal "alfa 1" y, teniendo seleccionada la herramienta Mover, desplzalo con las flechas del teclado cinco pxeles a la derecha y otros tantos abajo. 7. Para que la sombra tenga un aspecto ms suave aplica un desenfoque al canal "alfa 1". Selecciona el canal "alfa 1" y aplica un filtro de desenfoque: Men --> Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque gaussiano (IIR) con un valor de 5 en horizontal y vertical. 8. Haz una seleccin de este canal: " Canal a seleccin ". 9. Accede a la pestaa Capas y selecciona la capa que est vaca y debajo de la capa de texto, aqu vas a poner la sombra del texto 10. Elige como color frontal el negro y rellena la seleccin. 11. Quita la seleccin para observar el efecto producido.
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La copia del canal "alfa 1" se guarda para poder tener acceso a un canal alfa del texto y poder realizar otro efecto de sombra. Tambin podemos rellenar con otro color para conseguir un efecto distinto. Por ejemplo...

Prueba otras posibilidades.

2. Canales de color para conseguir efectos sorprendentes


Vas a utilizar los canales de color de una forma muy sencilla para conseguir un efecto muy curioso sobre una fotografa. Consigue la siguiente foto por el procedimiento habitual.

Imagen para la prctica

canales_10.jpg 1. Abre la imagen "canales_10.jpg". 2. Accede al men Colores --> Componentes --> Descomponer , selecciona "RGB" y desmarca "Descomponer en capas". De esta forma la imagen se descompone en los tres canales de color y GIMP abre cada canal como una imagen nueva. 3. Ahora tienes tres Ventanas imagen, cada una de ellas con uno de los canales de color. Vas a trabajar con: "rojo.jpg" y "azul.jpg". 4. En "azul.jpg" accede al men Filtros --> Artsticos --> Aplicar lienzo y selecciona "Superior derecho" y pon 9 como valor en "Profundidad", acepta. 5. En "rojo.jpg" accede al men Filtros --> Artsticos --> Pintura al leo y como valor de "Tamao de mscara" pon 12 y como valor de "Exponente", 10. Acepta. 6. Has aplicado dos filtros a dos canales de color. Ahora vas a componer estos canales en una sola imagen. 7. En cualquiera de las imgenes accede al men Colores --> Componentes --> Componer seleccionando como Canal Rojo la imagen "rojo.jpg"; como Verde "verde.jpg" y como Azul "azul.jpg". Acepta. Este es el resultado:

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Actividades
Imgenes para las actividades

canales_11.jpg

canales_12.jpg

canales_13.jpg

Primera
Utilizando la imagen "canales_11.jpg" y usando el filtro que nos permite descomponer una imagen en sus tres canales de color, manipula los grises de los canales para conseguir una imagen en la que se mantengan los colores verdes lo ms posible y cambie de color la mantis; por ejemplo:

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Guarda el resultado en formato XCF

Segunda
Usando la imagen "canales_12.jpg" consigue el archivo mascara.xcf eligiendo en el men contextual Guardar destino como.... Este archivo contiene una seleccin de un texto guardada en un canal. Utiliza ese canal para conseguir el efecto siguiente:

Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP (XCF)

Tercera
Partiendo de la imagen "canales_13.jpg" crea y edita un canal alfa que te permita cambiar todo el cielo hasta obtener un resultado similar al de la siguiente imagen. Una vez creado el canal, convirtelo en una seleccin que rellenars con un patrn.
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Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP (XCF)

Cuarta
Siguiendo el procedimiento descrito en la Prctica guiada realiza un cartel para anunciar en tu centro la realizacin de una exposicin. Por ejemplo:

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GIMP, aplicaciones didcticas. Herramientas de color

Ministerio de Educacin. ITE |GIMP, aplicaciones didcticas.

GIMP, aplicaciones didcticas

Herramientas de color
Las herramientas de color pueden permitirte recuperar fotografas tomadas con algn error o conseguir efectos que llamen la atencin por su atrevimiento. El Histograma para analizar imgenes, Niveles y Curvas para mejorar y recuperar zonas de una imagen y nuevos filtros exclusivos para tratar el color en imgenes. Todos estos aspectos se tratan en este mdulo.

Programa Objetivos
Conocer las herramientas de Niveles y Curvas para el tratamiento del color. Realizar modificaciones de color sobre una imagen. Utilizar los canales de color para aplicar sobre ellos diferentes herramientas y filtros de color. Corregir fotografas para poder utilizarlas con el alumnado.

Contenidos
El color en GIMP. Modos de color. El histograma de una imagen. Niveles. Curvas. Correccin de color. Filtros de color.

El color en GIMP
Para empezar este mdulo vamos a hacer un pequeo repaso sobre los modos de color y las distintas paletas de color con las que trabaja GIMP.
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Al crear una imagen en GIMP podemos hacerlo en base a tres modos de color: RGB (todo color, de 24 bits), Escala de grises (8 bits de grises) y Color indexado (8 bits con escala de un color o de varios). Todos ellos indicados para imgenes que van a ser expuestas en una pantalla de ordenador. En el caso de que vaya a ser impresa podemos utilizar el modo CMYK, que es un modo de color sustractivo, el utilizado por las impresoras. Este modo de color no es soportado, an, por GIMP. Desde la Caja de herramientas puedes acceder a las distintas paletas desde donde elegir un color slido (RGB) con el que pintar.

Nota RGB
Es un modelo de color basado en la sntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adicin de los tres colores luz primarios. Los valores RGB varan desde 0 (nada del color) hasta 255 (todo el color).

HSV
Modelo de color que define un color de acuerdo a sus componentes. HSV (Hue, Saturation, Value - Tonalidad, Saturacin, Valor; tambin llamado HSB (Hue, Saturation, Brightness - Tonalidad, Saturacin, Brillo) Los valores de HSV corresponden a: H=Tono . Define el color real y se mide como una posicin en la rueda de colores estndar, expresndose en grados entre 0 y 360. S= Saturacin . Es la fuerza o pureza del color, la cantidad de gris que se aade al tono del color y se mide como el porcentaje comprendido entre 0% (color gris) y 100% (saturacin completa del color). V= Brillo. Es la luminosidad u oscuridad relativa al color elegido y se mide con un porcentaje comprendido entre 0% (negro) y 100% (blanco).

CMYK
Se basa en la mezcla de pigmentos (sntesis sustractiva) de los siguientes colores, que permiten los que necesitemos: C = Cyan (Cian). M = Magenta (Magenta). Y = Yellow (Amarillo). K = Black Key (Negro).

Paletas de color en GIMP


Estas paletas nos permiten elegir el color que vamos a utilizar de Fondo y de Frente. A continuacin puedes ver las caractersticas de la diferentes Paletas de color que puedes encontrar en GIMP.

Paleta GIMP
Esta paleta es la que usa GIMP por defecto y tiene el siguiente aspecto.

Podemos distinguir zonas comunes a todas las paletas y zonas especficas de cada una de ellas. La especfica de cada modo es la que se sita en el cuadrado de color, justo debajo de las pestaas de acceso al modo de eleccin de color. Las comunes son las siguientes: 1 Pestaas para acceder a los otros tipos de paleta. 2 Zona especfica de cada paleta de color . 3 Eleccin directa conociendo tono , saturacin y brillo (por HSV). 4 Eleccin directa conociendo la cantidad de cada color (por RGB). 5 Introduccin del valor hexadecimal o Notacin HTML. 6 Cuentagotas para elegir cualquier color de la pantalla, est en GIMP o en cualquier otro programa abierto en ese momento. 7 Colores recientemente utilizados. 8 Comparacin entre los colores actual y anterior. Para la eleccin de un color puedes utilizar cualquiera de las zonas marcadas, primero eliges el tono y luego su saturacin y brillo . Otra opcin es introducir los valores de cada color RGB o de HSV (en espaol sera TSB, Tono, Saturacin y Brillo) o el valor hexadecimal ; este valor corresponde a la expresin en hexadecimal de los valores en decimal correspondientes a R (rojo), G (verde) y B (azul).

Paleta acuarela
Accedemos a la paleta Acuarela haciendo clic en la pestaa que tiene por icono un pincel.

Nos permite elegir en una mezcla de colores diluidos (acuarela ) el color deseado.

Paleta tringulo
Al hacer clic en la pestaa con un tringulo circunscrito en una circunferencia, accedemos a la paleta Tringulo , que nos muestra el model HSV de eleccin de color.

En la corona circular podemos elegir el tono de color y en el tringulo el brillo y la saturacin . Un pequeo crculo marca el tono elegido y una lnea, la saturacin y el brillo .

Paleta impresin
Al hacer clic en la pestaa con la imagen de una impresora accedemos a la paleta CMYK, que trabaja con colores sustractivos.

El nico cambio que observamos est en la zona central-izquierda donde aparecen unos deslizantes, que nos permiten cambiar la cantidad de color C (cian); M (magenta); Y (amarillo) y K (cantidad de negro). Todos ellos con un porcentaje de 0 a 100.

Paleta activa
Accedemos a la paleta Activa haciendo clic en la pestaa que tiene por icono una mano con un dedo extendido sobre varios colores.

Puedes utilizar la paleta predefinida que est limitada a 256 colores ( o menos). Esta paleta se localiza en el men Ventanas ->Dilogos empotrables --> Paletas de la Ventana imagen . La paleta activa, por defecto, solamente dispone de 23 colores que son los que se muestran en la anterior imagen. Esto no quiere decir que solamente podamos elegir entre esos colores, dado que la eleccin mediante HSV y RGB permanece activa. En caso de que estemos trabajando sobre una imagen en modo de color indexado si que tendr efecto esta limitacin. Qu paleta de eleccin de color utilizar? Con la que te sientas ms cmodo a la hora de trabajar. Estas paletas nos permiten seleccionar un determinado color como color de frente o de fondo.

Modos de color
En lneas generales debemos saber que: El modo RGB se emplea cuando las imgenes van destinadas a ser mostradas en Internet, a aplicaciones multimedia o cuando se van a imprimir en una impresora domstica y queremos utilizar millones de colores en nuestra imagen. Cuando trabajamos con fotografas es el modo de color elegido.
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El modo Indexado es para archivos de imagen en formato GIF o PNG destinados a Internet. El mximo de colores en este modo es de 256 , y uno de ellos puede ser transparente. El modo Escala de grises sirve para eliminar la informacin de color y utilizar solamente un canal. Puede servirnos para trabajar con fotografas en B/N. El modo CMYK se utiliza cuando la imagen se va a imprimir en cuatricroma (imprentas). Este modo, por ahora, no est soportado por GIMP. Sea cual sea el origen de la imagen, cuando trabajamos con imgenes en el ordenador, lo ms correcto es utilizar el modo RGB, que nos asegura millones de colores (imgenes de 24 bits), para despus tratarla y adecuarla a nuestras necesidades. Partiendo de la siguiente imagen, vamos a ir probando las diferentes herramientas que tiene GIMP para el tratamiento del color. Primero convertiremos la imagen a los distintos modos de color y, posteriormente, trataremos la imagen con diferentes herramientas de color para conseguir cambios y mejoras.

Imagen para el cambio de modo de color

color_01.jpg

Nota
Cuando pasas cualquier imagen a modo Escala de grises o Color indexado , pierdes la informacin de los canales de color (RGB) y no puedes volver a recuperarlos, por lo que es conveniente tener una copia de la imagen en modo RGB.

Modo Color indexado (1 bit)


Convertir una imagen a modo Color indexado B/N (1 bit), consiste en reducir la imagen a dos colores dejando la mnima informacin, por lo que el archivo es muy pequeo pero la calidad de la imagen tambin es baja. El proceso para convertir la imagen a Color indexado B/N (1 bit) es muy sencillo. 1. Abre la imagen "color_01.jpg" en GIMP y accede al men Imagen --> Modo --> Indexado..., marca las opciones que se muestran a continuacin.

2. Obtienes una imagen en blanco y negro. GIMP hace una estimacin en escala de grises de los diferentes valores de color de la imagen y transforma en blanco los pxeles con un valor mayor de 128 y en negro los pxeles con un valor menor de 128 .

3. Prueba los diferentes difuminados que se muestran en la ventana Conversin de color indexado : Difuminado de color normal , de color sangrado o de color posicionado .

Difuminado de color normal (Floyd-Steinberg)

Difuminado de color sangrado (Floyd-Steinberg)

Difuminado de color posicionado

4. Dependiendo de nuestras necesidades utilizaremos un mtodo u otro. Aunque cuando queramos conseguir imgenes de estas caractersticas es ms adecuado partir de imgenes en modo Escala de grises, que nos permite controlar mejor las zonas que van a terminar siendo negras o blancas. 5. Vamos a probarlo partiendo de la imagen base, "color_01.jpg". Accede al men I magen --> Modo --> Escala de grises. 6. Ahora realiza la conversin a mapa de bits, tal y como hemos visto en el primer paso. 7. Para poder comprobar que este mtodo es ms vrsatil que el anterior vamos a realizar unos cambios en la imagen en Color indexado B/N (1 bit). Estando an en el modo Escala de grises, accede al men Colores --> Brillo y contraste y aumenta el brillo de la imagen para despus volver cambiar al modo Mapa de bits. Al disminuir los grises con valor menor de 128 en la imagen, ahora en el modo Color indexado B/N (1 bit) dominan ms las zonas blancas.

Modo Escala de grises


El proceso consiste en acceder al men Imagen --> Modo --> Escala de grises. El programa transforma los distintos colores en los niveles de gris correspondientes, como si fuera una fotografa tradicional en blanco y negro (mejor sera decir en blanco, negro y grises). Para mejorar la calidad de la imagen en escala de grises, puedes tratar la imagen con distintas herramientas de color antes de hacer el cambio de modo de color. 1. Partiendo de la fotografa original accede al men Colores --> Componentes --> Mezclador de canales . En el cuadro de dilogo que aparece vas a marcar la opcin Monocromo. En la Vista previa puedes comprobar cmo quedar la imagen tras aplicar esta opcin.

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2. Modifica los valores de los distintos canales hasta obtener la imagen que desees. Con los valores que figuran en la imagen, la fotografa queda correcta en el modo de color Escala de grises. 3. Puedes observar que existen dos botones que sirven para Abrir y Guardar las configuraciones que consideremos correctas. En el caso de que tengamos una serie de fotos con las mismas caractersticas, si corregimos una de ellas con el Mezclador de canales ", podemos guardar esos parmetros para aplicarlos posteriormente al resto de imgenes. 4. La imagen obtenida aparece ya en Escala de grises tal y como observamos. Comprueba las diferencias utilizando diferentes mtodos para transformar una imagen a Blanco y negro : Imagen --> Modo --> Escala de grises

Colores --> Componentes --> Mezclador de canales

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Modo Color indexado 256 colores


El modo Color indexado 256 colores reduce los colores de la imagen a un mximo de 256 , pudiendo elegir la paleta de colores o dejar a GIMP que elija la paleta. 1. Partiendo de la imagen original "color_01.jpg" accede al men Imagen --> Modo --> Indexado... y elige las opciones Generar paleta ptima (puedes elegir el nmero de colores a utilizar hasta un mximo de 256) y Ninguno como Difuminado del color . 2. El resultado a simple vista parace adecuado trabajando exclusivamente con 256 colores y no con millones de colores (que es el modo en el que est la imagen original). Pero si nos acercamos con el Zoom (tecla +) hasta un 400% sobre la zona marcada en rojo en la siguiente imagen, veremos que hay diferencias.

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3. Tambin puedes conseguir, exclusivamente con 256 colores, imgenes que se asemejan a las tradicionales fotografas viradas. 4. Partiendo de la imagen original "color_01.jpg" accede al men Colores --> Colorear... que te permite transformar la imagen en otra de 256 colores, con un efecto parecido a la Escala de grises, pero con el color que elijas y determinados tono , saturacin y brillo .

Prueba distintas opciones, por ejemplo: Obtienes un virado en azul:

Obtienes un virado en sepia:

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Obtienes un virado en rojo:

5. Una vez elegida la opcin deseada sigues teniendo la imagen en modo RGB. Pasa la imagen a modo Indexado con el men Imagen --> Modo --> Indexado... seleccionando las mismas opciones que has utilizado antes.

Histograma
El histograma analiza los pxeles de una imagen interpretndolos de forma grfica. Para ver su funcionamiento, abre en GIMP la imagen "color_01.jpg" y accede al men Colores --> Info --> Histograma.

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Los datos que se muestran debajo de la grfica del histograma nos ofrecen ms informacin sobre la calidad de la imagen. La Media indica el promedio de valor de claridad de todos los niveles, esta imagen tiene una media superior a la mitad (132), por lo que podemos decir que es una imagen con tendencia a tonos claros. El valor Desviacin est. nos muestra si las diferencias de valores son muy fuertes (entre el mayor y el menor valor). En este caso no es excesivamente alta (85,7). La Mediana nos muestra el valor medio de brillo de la imagen. El valor Pxeles nos ndica los pxeles que contiene esta imagen: 800 x 533 = 426.400. Cuenta nos indica el nmero de pxeles, que abarca una seleccin que hagamos sobre la grfica del histograma. Para mostrarlo debes ponerte encima de la grfica, hacer clic y arrastrar.

Percentil es un porcentaje basado en la cantidad de pxeles, sobre el total, seleccionados mediante Cuenta.
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Si tienes abiertas varias imgenes en GIMP el histograma va variando de acuerdo con la imagen que tengas activa.

Y con todos estos datos que podemos decir de la imagen?


Si en el histograma de una imagen escaneada se ven puntas o agujeros entre valores, significa que el escaneo realizado a una imagen es defectuoso o que la imagen digitalizada no es todo lo correcta que debiera ser. Los niveles no presentes pueden aadirse manipulando la imagen con GIMP, pero es mejor volver a escanearla si es posible. Siempre debemos intentar tener todos los niveles posibles, que la grfica abarque desde el negro hasta el blanco. Atendiendo a los canales de la imagen, puedes analizar cada uno de los canales haciendo clic en la opcin Canal y eligiendo cada uno de los canales:

Canal Rojo

Canal Verde

Canal azul

Viendo el contenido del histograma de cada canal, puedes comprobar que el canal Rojo tiene toda la gama de grises. Gama que no se completa en los otros dos canales porque falta la zona correspondiente a los pxeles ms claros. Eso hace que la imagen tenga una tendencia hacia el rojo.
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Ahora vas a obtener una imagen que servir para comprobar el funcionamiento de las distintas herramientas con las que trabajaremos el color. Crea una imagen nueva con fondo blanco y un tamao de 256x256 . Elige la herramienta Rellenar con degradado seleccionando el degradado de Frente a fondo teniendo como color de Frente el negro y como color de Fondo el blanco. Haz clic y arrastra de arriba a abajo. Ahora que has conseguido una imagen con un degradado que va desde blanco puro a negro puro, abre su histograma. La grfica es prcticamente plana indicndonos que la cantidad de pxeles en cada uno de los niveles de gris es similar.

Guarda esta imagen como "degradado.xcf" porque, ms adelante, trabajaremos con ella.

Analizar histogramas
Consigue las siguientes imgenes por el mtodo habitual. Haz clic en una imagen y, en la nueva ventana que se abre, haz clic derecho sobre cada una y elige la opcin Guardar imagen como...

Imgenes para analizar el histograma

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color_02.jpg

color_03.jpg

color_04.jpg

Abre las imgenes en GIMP. Una vez abiertas accede al histograma de cada una de ellas.

Este histograma nos indica que es una imagen con muchos tonos oscuros, pero una imagen correcta porque dispone de todos los tonos de gris de la imagen, desde negro hasta blanco.

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En este segundo caso, el histograma nos dice que la fotografa no es correcta porque faltan muchos tonos de gris. Es una imagen muy oscura en la que todos los pxeles se sitan muy cercanos al negro y con ausencias de grises claros.

Para finalizar puedes ver el histograma de una imagen correcta, con contenido en toda la gama de grises.

Niveles
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Utilizando esta herramienta puedes reducir o aumentar las sombras, los medios tonos y las luces de una imagen con un procedimiento muy sencillo: arrastrar con el ratn un cursor. Puedes introducir valores especficos y realizar lecturas sobre la informacin de un pxel con la herramienta Recoger colores (cuentagotas). Para comprender el funcionamiento de esta herramienta abre las imgenes "degradado.xcf" y "color_01.jpg". Con la segunda imagen activa accede a Colores --> Niveles. Aparece un histograma de la imagen completa. Si antes de abrir esta herramienta haces una seleccin en una parte de la imagen, en la ventana de Niveles se mostrar un histograma de la seleccin realizada.

Niveles de entrada
Vamos a modificar los colores de una imagen utilizando la herramienta Niveles en el apartado Niveles de entrada: 1. Abre la imagen "color_01.jpg" y, con la ventana Niveles colocada en la pantalla de forma que te deje ver la Ventana Imagen, mueve los cursores correspondientes a los Niveles de entrada. 2. Comienza a trabajar con el cursor negro ; muvelo hacia la derecha de la pantalla. Puedes ir viendo los cambios que se producen en la imagen. Este cursor ajusta los niveles de sombra que van desde 0 hasta 255 , podemos controlarlos mediante este cursor o mediante el cuadro de entrada que est situado justo debajo. Vemos que al mover este cursor aumenta el contraste de la imagen, pero aumentando los niveles de sombra, los correspondientes a las partes ms oscuras de la imagen. Segn movemos este cursor tambin lo hace el correspondiente a los medios tonos, dado que stos van variando y no se sitan en el mismo lugar en el que
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estaban anteriormente. 3. Deja el cursor negro con valor 0 y mueve hacia la izquierda el cursor blanco . Ests aumentando el contraste de la imagen; en esta ocasin suben los niveles de las luces, los niveles de los colores ms claros. El valor oscila entre 255 (blanco) y 0 (negro). 4. Tambin puedes mover de forma independiente el cursor de color gris correspondiente a los medios tonos, para aumentar el contraste modificando los grises de la imagen. Cuando el valor es 1 los medios tonos se encuentran equidistantes de las luces y de las sombras, mientras que cuando lo desplazamos hacia la izquierda aclara los medios tonos y la imagen se vuelve ms blanca; desplazndolo hacia la derecha oscurece los medios tonos. 5. Seleccionando la combinacin que creas ms oportuna y haciendo clic en Aceptar en la Ventana Niveles, GIMP ajusta el mapa de pxeles a los nuevos valores introducidos y, si has movido el valor 255 de las luces a 220 , la imagen se redibuja y a partir de este momento el valor 220 se reescribe como 255 . Es decir, que todas las luces se aclaran con lo que tambin afecta a las sombras y medios tonos del resto de la imagen. 6. Si en vez de utilizar este mtodo, utilizas los cuentagotas que aparecen debajo de los cursores negro y blanco , obtendrs el mismo resultado, la diferencia estriba en que con el cuentagotas puedes elegir un determinado pxel de la imagen. Si consideras que el valor negro debe estar situado, por ejemplo, en el nmero de la casa, coge el cuentagotas negro y haz clic en el pxel del nmero que quieras. Automticamente el valor de ese pxel se escribe en la ventana del valor de las sombras. Lo mismo podemos hacer con el cuentagotas de las luces . Niveles de entrada sin modificar

Niveles de entrada modificando las sombras

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Niveles de entrada modificando las luces

Niveles de entrada modificando los medios tonos


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Niveles de salida
El control de los niveles de salida reduce el contraste quitando blanco o negro de una imagen. Presiona el botn Reiniciar en la ventana de la herramienta Niveles, para tener la imagen sin ningn tipo de modificacin de Niveles de entrada. Desplaza el cursor negro, de Niveles de salida , hacia la derecha, con lo que consigues que desaparezcan reas de sombra y, por lo tanto, la imagen se aclara.

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Pon el Nivel de salida negro en 0 y mueve el cursor blanco hacia la izquierda, se quitan reas de luz con lo que la imagen se oscurece.

Cuando aceptas, GIMP ajusta el mapa de pxeles a los nuevos valores introducidos y, si has movido el cursor blanco desde 255 a 220 , la imagen se redibuja y a partir de este momento el valor 220 se reescribe como valor 255 . Todos los valores son reajustados. Si haces clic en Aceptar los valores elegidos son aplicados a la imagen.
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Los cuentagotas que se observan en la parte inferior aplican niveles de gris de forma automtica.

Selecciona un valor en el que transformar los negros con el cuentagotas Selecciona un valor que consideres gris con el cuentagotas Selecciona un valor que consideres blanco con el cuentagotas blanco.

y automticamente toda la imagen cambia.

y la imagen se adapta a esa eleccin. y la imagen vara de acuerdo al pxel elegido como

Seleccionando el botn Auto se ajustan los niveles de gris de la imagen. Es interesante probar esta opcin en primer lugar para observar si la opcin automtica es suficiente para mejorar la imagen. Vamos a utilizar un ejemplo sencillo para poder ver de forma clara las modificaciones que realiza la herramienta Niveles sobre una imagen. Supongamos que desplazamos el cursor negro de los Niveles de Entrada a 50 , le estamos indicando a GIMP que todos los valores de sombra comprendidos entre 0 y 50 los transforme en el valor 0 (negro), con lo que se aaden pxeles negros y la imagen se oscurece. En cambio, si movemos el cursor negro de los Niveles de Salida hacia la derecha al valor 50 , estamos diciendo a GIMP que tome todos los valores de pxel comprendidos entre 0 y 49 y los desplace al valor 50 . De esta forma se eliminan los valores ms oscuros y la imagen se aclara. Puedes probar con la imagen "degradado.xcf" que tienes guardada en tu disco duro. Repite los dos procesos descritos anteriormente y comprobars los cambios que se producen en la imagen y en el histograma. Modificando Niveles de entrada

Original

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Modificando Niveles de salida

Original

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Curvas
La herramienta Curvas es una de las ms potentes y con mayores posibilidades para la correccin de color y tono en GIMP. La herramienta Curvas permite el ajuste de la curva tonal de una imagen ajustando el nivel de luminosidad u oscuridad de cada pxel y la herramienta Niveles lo hace sobre el rango de colores de una capa. Los Niveles cambian todo el rango de colores de una capa y las Curvas el brillo de cualquier conjunto de pxeles, dentro del rango existente. Por este motivo podemos empezar trabajando con los Niveles y pasar, desde el cuadro de dilogos de Niveles, a la herramienta Curvas .

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Para acceder directamente a la herramienta Curvas , elige en el men de la Ventana imagen Colores--> Curvas . Tambin puedes hacerlo desde el men Herramientas --> Herramientas de color --> Curvas . Para trabajar con esta herramienta, vas a utilizar la siguiente imagen, que puedes obtener de la forma habitual. Gurdala en tu disco duro y brela en GIMP:

Imagen para trabajar con Curvas

color_05.jpg

Al abrir la herramienta Curvas muestra en el centro, en color gris (1 ), el histograma de la imagen y en primer plano una lnea diagonal (2 ).
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El eje horizontal (X) de este grfico representa los valores de entrada de la imagen( 3 ), valores del brillo de la imagen cuando abrimos esta herramienta, y el eje vertical (Y) representa los valores de salida (4 ), los que tendr la imagen despus de cambiar la curva. El rango de estos valores oscila entre 0 (negro) y 255 (blanco). Cuando desplazas el puntero del ratn, sobre el grfico, se transforma en una cruz que indica los valores de entrada y salida. Si te sitas en la lnea diagonal observars que el valor en el eje X y en el eje Y son idnticos, dado que todava no hemos realizado modificaciones.

Tambin puedes seleccionar el canal de color sobre el que vas a actuar eligindolo en el desplegable Canal (5 ), elegir el tipo de curva a utilizar, suave o a mano alzada (6 ), y el tipo de grfico en el que se muestra el histograma de la imagen (7 ). El botn Reiniciar permite volver a las condiciones de inicio de la herramienta Curvas en un canal cuando trabajemos con un canal o en el Valor completo de la imagen. En la parte superior (8 ) puedes acceder a Ajustes predefinidos o a guardar los valores utilizados y recuperar los valores de otras imgenes (trangulo situado en la parte superior derecha (9 ))

Modificando curvas
Comienza a trabajar con esta herramienta utilizando la imagen "color_05.jpg". Abre la imagen y coloca la ventana Curvas y la Ventana imagen de tal forma que no se superpongan y que te permitan comprobar los cambios que vayas realizando. Desplaza el puntero del ratn fuera de la ventana Curvas y accede a la Ventana Imagen. El puntero se ha transformado en un cuentagotas. Al hacer clic sobre cualquier lugar de la imagen, en el grfico aparece una lnea vertical con un valor de entrada, indicndonos el valor tonal exacto del pxel elegido. Si pulsamos sobre una parte oscura de la imagen la lnea aparece cerca de los valores bajos de la lnea diagonal; mientras que si pulsamos sobre una zona clara de la imagen, lo har sobre los valores altos de la grfica. Por ejemplo, haz clic en el chaleco amarillo de uno de los operarios (valores altos) y en una de las ruedas (valores bajos). Estos valores son los valores de entrada. Si quieres modificar el rango tonal al que pertenece el pxel elegido, movers la curva en ese lugar dando un valor diferente de salida. Vamos a comenzar. 1. Abre la imagen "color_05.jpg", si no lo has hecho ya, y accede a la ventana Curvas . 2. Deseamos aclarar las zonas ms luminosas de la imagen y oscurecer ms las zonas ms oscuras, dado que la imagen es un poco plana en cuanto a contraste. Localiza una zona clara, por ejemplo el chaleco o la valla situada detras del avin (puedes utilizar la herramienta Zoom para acercarte ms a la imagen), haz clic en la parte baja del chaleco (por ejemplo) y el valor obtenido de la X es, por ejemplo 224 . 3. Ponte en el punto de la grfica donde se cortan las dos lneas, la de la grfica y la que ha aparecido ahora al hacer clic en la imagen. Puedes comprobar que es el punto exacto moviendo el ratn hasta que te aparezca encima de la grfica un cuadro con el valor que buscas.

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4. Haz clic en ese lugar y en la lnea diagonal queda marcado un punto. Cuando te sites de nuevo en ese punto, el puntero del ratn se transforma en una mano que permite moverlo. Pon un valor de salida ms claro (245 ), intentando mantenerte verticalmente en el mismo punto de entrada (224 ). Al arrastar el puntero del ratn puedes ver cmo la lnea diagonal se transforma en una curva, por lo que valores prximos al elegido van cambiando tambin. Si queremos delimitar los valores sobre los que va a cambiar la imagen debemos crear puntos de control muy prximos y posteriormente modificar los valores entre esos puntos de control. En cualquier momento puedes eliminar un punto de control arrastrndolo fuera de la grfica. 5. Las zonas ms luminosas se han aclarado un poco ms y ahora vamos a localizar las zonas oscuras en la parte central de la rueda ms cercana. El valor de entrada puede ser x=24. Oscurece un poco ms dando como valor de salida 10 . La imagen ha mejorado algo con respecto a la original. 6. Modifica tambin los puntos de entrada para los tonos medios aclarando la imagen con valores X= 134 ; Y= 191 . Aplica los valores a la imagen. Observa las diferencias entre la imagen original y la modificada.

Mtodo de mano alzada


Podemos utilizar un mtodo distinto al de los puntos de control en la Curva para realizar modificaciones en la imagen. Vamos a conseguir peculiares efectos con este mtodo.
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1. Abre la imagen original "color_05.jpg" y la ventana Curvas . 2. Haz clic en el icono de Mano Alzada en la opcin Tipo de Curva.

3. El puntero del ratn, al situarnos en la grfica, es ahora un lpiz y te permite dibujar la curva que quieras. Comienza a dibujar sobre la curva y vers cmo sta va cambiando. Hemos utilizado la siguiente curva y el resultado ha sido el que se muestra.

Otros ejemplos
La herramienta Curvas es muy potente para manejar el color de las imgenes. Mostramos a continuacin otros ejemplos para ilustrar las posibilidades de esta herramienta de color.

Tonalidad dominante clara : a la izquierda el original y a la derecha con la correccin.

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Tonalidad dominante oscura: a la izquierda el original y a la derecha con la correccin.

Tonalidad dominante media : a la izquierda el original y a la derecha con la correccin.

Modificaciones sobre grises


Para concluir este apartado vamos a comprobar las modificaciones que realiza la herramienta Curvas sobre una imagen en escala de grises. Utilizaremos la imagen "degradado.xcf".

Original

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Sobre una imagen en Escala de grises


Partiendo de la imagen que puedes obtener a continuacin, vas a realizar unos cambios en ella con la herramienta Curvas .

Imagen en Escala de grises

color_06.jpg Si tiramos de la curva hacia arriba aclaramos la imagen.

Si lo hacemos hacia abajo la oscurecemos.

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Aumentar la inclinacin de la curva supone aumentar el contraste.

Para disminuir el contraste debemos disminuir la inclinacin de la grfica.

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Para obtener una imagen negativa debemos invertir la inclinacin de la grfica.

Y un efecto de Posterizacin .

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Correccin del color


Hemos visto las herramientas ms importantes para el ajuste del color como son: la herramienta Niveles y la herramienta Curvas . Utilizndolas conjuntamente podemos conseguir muy buenos resultados y experimentando con ellas aprenderemos a manejar el color de nuestras imgenes. Existen, adems, en GIMP otras formas para corregir el color, si bien los resultados que se pueden obtener dependen de nuestro gusto a la hora de contemplar las imgenes en color. No por eso las herramientas de las que vamos a hablar son menos tiles. Para trabajar con estas nuevas herramientas vamos a utilizar la siguiente imagen:

Imagen para corregir el color

color_07.jpg A todas las herramientas de color se accede desde el men Colores. Tambin haciendo clic derecho sobre la imagen abierta, en este caso "color_07.jpg", y eligiendo Herramientas --> Herramientas de color en el men emergente.

Balance de color
Al elegir esta herramienta, que se encuentra situada dentro de la opcin Herramientas --> Herramientas de color , obtienes el siguiente cuadro de dilogo, que te ayudar a pensar en el modo de color RGB... y tambin en el modo de color CMYK. Nos encontramos con tres cursores, los colores de tinta a la izquierda (CMY) y los colores luz (RGB) a la derecha. Si movemos un cursor lejos de un color, disminuye la cantidad de ese color en la imagen y aumenta el color al que nos acercamos.

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Los colores pueden modificarse sobre tres gamas (rangos) de valores diferentes: Sombras , Tonos medios y Puntos de luz. Disponemos de una casilla de verificacin que permite Conservar la luminosidad , manteniendo los valores del brillo. Puedes desactivarla para que, al mover el cursor y modificar el color, tambin vare el brillo de los pxeles. Aconsejamos dejarlo siempre marcado, aunque puedes desactivarla para ver su efecto y decidir si debe dejarse marcada o desmarcada. La opcin Reiniciar el rango pone a cero los valores correspondientes al rango elegido (sombras, tonos medios y puntos de luz), dejando los otros sin reiniciar. La opcin Reiniciar pone a cero los valores de todos los rangos, estn o no activados. Los valores elegidos pueden ser guardados para ser aplicados sobre otra imagen o aplicar Ajustes prefijados utilizados anteriormente. Accedes desde la parte superior de esta ventana: haciendo clic en el signo + aades los ajustes a los favoritos y haciendo clic en el tringulo accedes a la importacin o exportacin de ajustes. Vamos a practicar con esta herramienta de color: 1. Con la imagen "color_07.jpg" abierta y accediendo a la herramienta Balance de color , selecciona el rango Tonos medios (observa que la imagen tiene un tono rojo-amarillo producido al hacer la fotografa en un interior con luz de tungsteno -luz amarillo-naranja- estando la cmara preparada para hacer fotos con luz de da). 2. Pon los siguientes valores: -20 para el nivel de color Cian-Rojo ; 10 para Magenta-Verde y 45 para Amarillo- Azul . 3. Prueba a mantener Conservar la luminosidad y tambin desactivando esa opcin. Observa que la imagen tiene un color ms natural, menos amarillento con esta opcin desactivada.

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4. Prueba otras combinaciones en los diferentes rangos: Sombras y Puntos de luz.

Brillo y contraste
Cuando queremos hacer un ajuste rpido sobre una imagen, sta es la herramienta ideal para manejar el brillo y el contraste, afectando a toda la gama de tonos, sin posibilidad de hacer ninguna limitacin. 1. Partiendo de la imagen original "color_07.jpg" abre, desde el men de Herramientas de color , el cuadro de dilogo Brillo y contraste . 2. Pon como valor de brillo 50 y de contraste 55 . Puedes ver el resultado antes de aplicar si tienes marcada la opcin Vista previa. 3. Si te agrada el resultado, haz clic en Aceptar .

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Tono y saturacin
Los controles que aparecen en el cuadro de dilogo de la herramienta de color Tono y Saturacin permiten ajustar el Tono, la Saturacin y la Luminosidad de los diferentes componentes de color de una imagen o sobre la composicin completa de la imagen.

La primera parte de este cuadro de dilogos permite elegir el color sobre el que vamos a actuar, el color a modificar. Tenemos los colores tinta (Cian -C -, Magenta -M - y Amarillo -Y -) y los colores luz (Rojo , Verde y Azul ) colocados en su posicin en el crculo de color. (1 ) Por defecto viene seleccionada la opcin Principal para que los cambios afecten a todos los canales de color. Una vez seleccionado un color puedes mover los controles para modificar ese color en cuanto a Tono, Saturacin y Luminosidad . (2 ) La opcin Vista previa permite ver los resultados en la Ventana Imagen; la opcin Restablecer el color devuelve los valores originales al color seleccionado. La opcin Reiniciar devuelve los valores originales a todos los colores. (3 ) Puedes guardar y recuperar Ajustes . (4 ) Vamos a probar las posibilidades de esta herramienta: 1. Sobre la imagen original "color_07.jpg", abre la herramienta Tono y saturacin... desde el men Herramientas --> Herramientas de color. 2. Deja seleccionada la opcin Principal, y fjate en los rectngulos de color del crculo cromtico que forman los colores. Cuando mueves el cursor de Tono hacia la derecha lo que ocurre es que el color rojo va tomando el valor del color amarillo, el magenta toma el valor del color rojo y as sucesivamente, es decir, al mover el cursor de Tono hacia la derecha los colores cambian en el sentido de las agujas del reloj; mientras que si lo mueves hacia la izquierda los colores se modifican en sentido contrario a las agujas del reloj. En la prctica esto quiere decir que si una zona de la imagen es de color amarillo y movemos el cursor hacia la derecha cambiar primero a verde y si lo movemos ms cambiar a cian. Si el movimiento del cursor es hacia la izquierda el color amarillo primero cambiar a rojo y si lo llevamos ms a la izquierda cambiar a magenta. Haz la prueba. 3. Si seleccionamos un solo color en el crculo, por ejemplo el amarillo, lo nico que cambiar en nuestra imagen sern los tonos amarillos que tiene la imagen y de la forma descrita en el punto anterior.
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4. Al mover hacia la derecha el cursor correspondiente a la Luminosidad y estar seleccionada la opcin Principal, todos los colores se aclaran, podemos observarlo en los rectngulos de color. Si mueves el cursor hacia la izquierda todos los colores se oscurecen, porque aades negro a todos los colores. Al elegir un solo color, se aade blanco si mueves a la derecha y negro si mueves hacia la izquierda. 5. Sobre la Saturacin podemos decir lo mismo. Al mover el cursor hacia la derecha con la opcin Principal seleccionada, aumenta la saturacin de todos los colores y hacia la izquierda aumenta la desaturacin. En caso de que queramos saturar o desaturar un solo color deberemos seleccionar ese color. 6. Prueba las distintas opciones con esta herramienta.

Colorear imagen
La herramienta Colorear hace lo que su nombre indica, colorear la imagen con 256 niveles de color, permitindonos elegir el color que queremos aplicar sobre la imagen. Se accede desde el men Herramientas --> Herramientas de color --> Colorear.

El cursor de Tono permite elegir el color con el que colorearemos nuestra imagen. Puedes obtener mayor Saturacin del color hacia la derecha y menor a la izquierda. La Luminosidad aumentar llevando el cursor a la derecha y a la izquierda disminuir. Probemos esta herramienta: 1. Partiendo de la imagen original "color_07.jpg", accedee a Colorear. 2. Selecciona un tono con su correspondiente saturacin y luminosidad . El resultado de la imagen puede guardarse en modo indexado adems de en modo RGB.

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Umbral
Sirve para reducir los colores de una imagen a dos: blanco y negro. Es similar al modo Mapa de bits pero con la diferencia de que en este caso permanecen los canales de color, es decir, seguimos trabajando con una imagen en color (RGB). Accedes desde el men Herramientas, Herramientas de color --> Umbral o desde el men Colores --> Umbral .

Debes elegir el rango del Umbral mediante los tringulos negro y blanco . Los pxeles situados a la izquierda del tringulo negro se transformarn en negro y los situados a la derecha en blancos . Haz clic y arrastra sobre el histograma el rango que quieres que sea blanco o introduce los valores del rango del umbral.

Puedes conseguir efectos muy interesantes haciendo una copia de la capa de fondo de la imagen y aplicando la herramienta Umbral sobre esta capa. Luego puedes jugar con los modos de combinacin de la capa a la que has aplicado el Umbral . El siguiente ejemplo se ha conseguido duplicando la capa de fondo, aplicando el Umbral con los valores por defecto y poniendo como modo de combinacin Claridad suave, sobre la capa a la que se ha aplicado la herramienta Umbral . El resultado es bastante espectacular para tan pocos pasos realizados sobre la imagen.

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Posterizar
Es un proceso que permite la reduccin de colores de una imagen. El cuadro de dilogos se compone de un cursor, con el que elegir el nmero de colores que tendr nuestra imagen final. Cuanto menor sea el nmero de colores elegidos, mayor ser el efecto producido. Comprueba su funcionamiento. En la imagen siguiente hemos realizado una Posterizacin a 6 colores.

Otras herramientas de color


Desde el men Colores puedes acceder a otras herramientas de color. Vamos a aplicarlas sobre una parte de la imagen "color_07.jpg"
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Original

Desaturar Quita la saturacin, transforma la imagen en escala de grises, pero manteniendo la informacin de los canales.

Invertir Conseguimos un negativo de la imagen.

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Auto --> Ecualizar Distribuye equilibradamente los valores de luces y sombras.

Auto --> Balance de blancos Aplica de forma automtica la herramienta Niveles.

Auto --> Estirar HSV Aumenta el contraste de forma automtica.

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Auto --> Normalizar Acerca los valores extremos del histograma de una imagen.

Auto --> Realzar color Pone de relieve los colores, aumentando la saturacin de los mismos.

Auto --> Reducir el contraste Reduce el contraste de forma automtica.

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Filtros de color
Filtros de color
Finalizaremos los contenidos de este mdulo con las opciones que tiene GIMP para trabajar directamente el color mediante Filtros. Ya hemos usado las herramientas de Niveles, Curvas , Saturacin , etc. viendo las grandes posibilidades de GIMP para modificacin del color. Consigue la imagen que ves a continuacin:

Imagen para los filtros de color

color_08.jpg Vas a trabajar en GIMP con la imagen "color_08.jpg". Al acceder al men Colores habrs comprobado que hay ms opciones para trabajar con el color. Algunas opciones simplemente sirven para realizar ciertos anlisis de la imagen de color, como las que encuentras en el men Colores --> Info . Histograma para acceder al histograma de la imagen. Anlisis del cubo de color donde se nos muestran los histogramas de cada uno de los canales de color de la imagen de forma superpuesta. Promedio del borde para obtener como color de primer plano en la Caja de herramientas el color ms usado en un borde de una imagen o seleccin. Suavizar paleta , hace una bsqueda de los colores que tiene una imagen y los muestra en una imagen nueva con el tamao elegido por nosotros. Prueba estas cuatro opciones con la imagen propuesta. En el men Colores --> Componentes encuentras otras opciones que hemos utilizado al trabajar los Canales. Descomponer , que permite obtener como imgenes independientes cada uno de los canales de una imagen RGB. Componer, utilizado para formar una imagen RGB a partir de otras tres que forman los canales de esa imagen. Mezclador de canales que permite modificar la cantidad de grises de cada uno de los diferentes canales.

Mapa
De este bloque de opciones del men Colores la ms importante es Mapa , en la que nos encontramos filtros que van desde Ajustar frente a fondo hasta un interesantsimo Rotacin del mapa de color . A continuacin presentamos los distintos efectos obtenidos sobre la imagen "color_08.jpg" utlizando esta opcin del men.

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Colorear desde Muestra Partiendo de los argumentos que se observan en la imagen siguiente y utilizando como degradado Blue Green .

Intercambio de color Sustituye un color seleccionado de la imagen origen (63717e ) por otro elegido por nosotros. En este caso el color azul por el magenta.

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Mapa aliengena Cambia el mapa de colores de la imagen original por otros que podemos modificar a nuestro antojo.

Mapa de degradado En este caso utilizando un gradiente frente a fondo, fondo blanco y frente de color rojo.

Mapa de paleta Reduce los colores de la imagen a los de una paleta de colores seleccionada previamente. En esta ocasin la paleta seleccionada es Firecode (256) . Para seleccionar la paleta debes acceder al men Ventanas --> Dilogos empotrables --> Paletas y all elegir la paleta que aplicars a este filtro.

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Rotacin del mapa de color Completsma opcin para modificar el mapa de color atendiendo a su posicin en el crculo cromtico. En este ejemplo cambiamos los colores verde-azulados (Desde) por una gama situada en los colores rojos (A ).

Otros efectos
Describimos brevemente otros filtros a los que puedes acceder desde el men Colores y que puedes aplicar sobre la imagen "color_08.jpg".

Caliente
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Modifica los colores que pueden dar problemas al ser mostrados en una pantalla de televisin que use el sistema PAL o o el sistema NTSC. Puedes elegir que sistema mejorar. Aplicado sobre la imagen obtenida en Mapa de paleta en NTSC y Ennegrecer .

Color a Alfa Uno de los colores de la imagen se transforma a alfa, es decir, se hace transparente. Los pxeles transparentes de esta imagen hacen que se vea el color de fondo de la pgina a travs de ellos.

Colorear

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Reduce la imagen a un color que puedes seleccionar de entre todos los de la paleta de la imagen.

Retinex. Mejora la representacin visual de la imagen cuando las condiciones de iluminacin no son buenas. Si la imagen se acerca a lo correcto hay que tener cuidado al aplicarlo porque puede modificar demasiado la imagen.

RGB max Para cada pxel de la imagen se mantiene la intensidad mxima o mnima, por lo tanto el resultado es una imagen que se reduce a tres colores rojo, verde y azul y, en ocasiones, el color gris cuando coinciden los mximos o mnimos de los tres canales.

Paquete de filtros
Hemos dejado para el final el filtro denominado Paquete de filtros . Al acceder al filtro obtenemos la siguiente ventana:

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Haz clic en la opcin Tono. Aparece un cuadro de dilogo denominado Variaciones de Tono con unas miniaturas que nos muestran la imagen actual en el centro y otras con el aspecto que tendra la imagen variando el tono, de acuerdo a los colores del crculo cromtico. Al hacer clic en cualquier opcin de tono, cambia la imagen central para adoptar el de la imagen sobre la que hemos hecho clic. Selecciona varias opciones para comprobar su funcionamiento.

En la ventana Simulacin de paquete de filtros puedes modificar la opcin Rugosidad hacia la derecha aumentando y hacia la izquierda disminuyendo, comprobars que se incrementa la saturacin de cada uno de los colores. Esta opcin es vlida para todos los cuadros que vamos a hacer aparecer con esta opcin para el tratamiento del color. En Simulacin del paquete de filtros haz clic en la opcin de Ventana Saturacin , aparece entonces Variaciones de saturacin .

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Coloca todos las ventanas de tal forma que sean visibles en la pantalla a la vez. Haz clic en la opcin de ventana Valor y coloca este ltimo cuadro de forma visible.

Y por ltimo, haz clic en Avanzado para que se muestre la ltima ventana.

Si haces clic en una de las miniaturas de imagen y en cualquiera de los cuadros de dilogos, observars que todos sufren modificacin. En cualquier momento puedes volver al estado inicial de la imagen, haciendo clic en el botn Reiniciar del cuadro de dilogo Simulacin de paquete de filtros. Modifica la imagen a tu gusto y haz clic en Aceptar . Esta opcin de Simulacin de paquete de filtros puede servirte para comenzar a trabajar en la modificacin del color de la imagen, sin conocer nada sobre la modificacin del color ni de las herramientas de GIMP especficas para ello. Lo hemos dejado para el final para que compruebes que, aunque es ms fcil tratar el color de nuestras imgenes con este filtro, el control del proceso es mucho ms preciso utilizando las herramientas descritas en los anteriores apartados. Aplicando las siguientes opciones:

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Obtienes:

Prcticas guiadas
Ahora vas a realizar dos prcticas orientadas a la utilizacin de las diferentes herramientaas para modificar el color de una imagen que tiene GIMP. En el primer caso analizaremos las caractersticas de color de una fotografa y realizaremos alguna correccin de color sobre ella. En la segunda prctica utilizaremos las herramientas de color para modificar una fotografa publicitaria.
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Consigue las imgenes de la forma habitual: haz clic sobre cualquiera de ellas y, en la nueva ventana que se abre, haz clic derecho sobre cada una de ellas y elige la opcin Guardar imagen como...

Imgenes para las prcticas

color_09.jpg

color_10.jpg

Anlisis y modificacin de color


Vas a trabajar con la imagen "color_09.jpg". Utilizando las diferentes herramientas de color vamos a tratar de mejorar la calidad de la imagen y obtener diferentes efectos. 1. Abre con GIMP la imagen "color_09.jpg". 2. Accede al men Colores --> Info --> Histograma para obtener la grfica de la imagen. Observa que es una imagen correcta en cuanto a la distribucin de los pxeles a lo largo de toda la gama, con dos picos bastantes marcados en la zona de los grises oscuros y en la zona de los grises claros. Esta imagen tiene un error en la toma y es el siguiente: la cmara estaba ajustada en balance de blancos luz de da , es decir, para tomar fotografas con la luz proporcionada por el sol y se ha tomada con iluminacin artificial, de ah esos colores tan anaranjados.

3. Accede a la herramienta Niveles para ajustar los niveles de entrada de los medios tonos. Pon un valor a los medios tonos de 1,50 , con lo que disminuimos el nmero de pxeles oscuros y ampliamos los claros. Tambin vamos a modificar el valor de entrada de los blancos y de los negros dado que aparecen unas pequeas zonas sin pxeles de esos colores, pon el nivel de entrada del negro en 7 y el de entrada del blanco en 246 . Haz clic en Aceptar . 4. El Histograma de la imagen nos demuestra que hemos perdido informacin en algunos niveles pero hemos ganado en amplitud de niveles, apareciendo informacin en toda la gama. La imagen en general ha mejorado.

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5. Guarda la imagen como "color_09.xcf". 6. Ahora vas a utilizar la herramienta Curvas para tratar de corregir la dominante naranja del primer plano. Accede al men Colores--> Curvas. 7. En esta ocasin vamos a trabajar por canales de color seleccionando los diferentes canales y eligiendo una curva diferente para cada uno de los canales de color. La herramienta Curvas tendr este aspecto.

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8. Haz clic en Aceptar tras comprobar el resultado del cambio. Guarda la imagen como "color_09_2.xcf".

9. Una vez conseguida una mejora de la imagen puedes obtener efectos espectaculares sobre la imagen utilizando la siguiente curva dentro de la herramienta Curvas :

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10. Ahora aplica Curvas slo sobre el canal Azul . Con la siguiente curva obtendrs otra espectacular imagen.

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11. Guarda cada una de las imgenes obtenidas en formato XCF. 12. Puedes seguir probando otras opciones de las herramientas de color partiendo del archivo "color_09_2.xcf". 13. Abre la imagen y aplica Balance de color : disminuye el azul que existe en los Tonos medios de la imagen. Al bajar el valor Azul en tono al valor -41 la imagen mejora, aunque tiene un cierto tono amarillento. En el mismo cuadro de dilogo sube el valor de Verde a 49 . Haz clic en Aceptar y guarda como "color05_bal.xcf".

14. Partiendo de esta ltima imagen vas a obtener otra monocroma en sepia (lo que se denomina una imagen virada). Accede a la opcin Colorear, busca un tono sepia (entre 50 y 60 ) y disminuye ligeramente la saturacin , alrededor de 40 . Baja la luminosidad a -10 . Guarda como "color05_sep.xcf".

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15. Imagen en blanco y negro. Para finalizar la prctica vas a transformar la imagen a blanco y negro, utilizando la opcin Mezclador de Canales. 16. Abres la imagen "color05_bal.xcf" y con el Mezclador de canales abierto, selecciona la opcin monocromo y pon el valor Rojo en 20 , el Verde en 60 y el Azul en 30 . Activa la opcin Conservar la luminosidad . Despus de aceptar, gurdala como "color05_b_n.xcf".

Modificacin de una imagen publicitaria


En esta prctica vas a utilizar las herramientas de color de GIMP para modificar una imagen publicitaria y poder mostrar a nuestros alumnos las diferentes connotaciones del color de una imagen. Partimos de la imagen "color_10.jpg" que ya debes tener en tu disco duro. 1. Abre con GIMP la imagen "color_10.jpg". 2. Lo que queremos hacer es cambiar el fondo de color rojo que proporciona a nuestra imagen el atractivo de la estimulacin. Realiza una seleccin de los dos relojes para luego copiarlos y pegarlos en una capa nueva y preservar el color de los relojes. Puedes nombrar las dos capas que tienes con "Principal", la de fondo y "relojes" la que contiene la imagen de los relojes. 3. Selecciona la capa de fondo y sobre ella aplica la herramienta de color Tono-Saturacin . Modifica los valores de Tono y Luminosidad sobre "Principal" para obtener la siguiente imagen con fondo verde.
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4. Con el mismo procedimiento puedes obtener el fondo en color amarillo. En esta ocasin puedes modificar los colores de los relojes para que no queden tan confusos con el fondo. Selecciona la capa donde estn situados los relojes y aplica sobre ella la herramienta Colorear.

5. Ahora vas a proporcionar elegancia y sofistificacin a una imagen publicitaria. En esta ocasin el proceso lo realizaremos sobre la capa de fondo y sobre la capa con los relojes. Aumenta el contraste con la herramienta Niveles sobre la capa de fondo y sobre la misma capa aplica Curvas hasta conseguir un fondo con el color que se observa:

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6. Aplica sobre el fondo la herramienta Tono-Saturacin , sobre la capa "Principal" hasta obtener:

7. Para finalizar accede a la capa de los relojes y modifica los colores con la herramienta Balance de color hasta obtener:

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8. Tambin puedes conseguir imgenes espectaculares con simples modificaciones con los Filtros de color --> Mapa de degradado .

9. Como has posido comprobar, has conseguido nuevas imgenes a partir de una publicitaria modificando los colores y haciendo un tratamiento del color de la imagen.

Actividades
Imgenes para las actividades

color_11.jpg

color_12.jpg

color_13.jpg
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Primera
Transforma la imagen "color_11.jpg" a distintos Modos de color : Color indexado (1bit), Escala de grises, Color indexado 256 colores (en color y con virado a sepia).

Segunda
Qu podemos decir de una imagen que tiene el Histograma que se observa en la figura?

Tercera
La imagen "color_12.jpg" tiene errores en cuanto al color conseguido: dominantes amarillos, sombras demasiado oscuras, etc. Corrige la fotografa utilizando las herramientas de Niveles, Curvas y Correccin del color y describe el proceso realizado para conseguir el resultado.

Cuarta
Utiliza las distintas herramientas de color para mejorar o conseguir un resultado ms interesante de la fotografa "color_13.jpg"

Quinta
Localiza una imagen en la Web, escanea una imagen publicitaria o emplea una fotografa digital propia para modificar el color tal y como se hace en la segunda Prctica guiada . Consigue tres imgenes en las que predomine el color verde, el amarillo y el
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azul respectivamente.

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GIMP, aplicaciones didcticas. Animacin y web

Ministerio de Educacin. ITE |GIMP, aplicaciones didcticas.

GIMP, aplicaciones didcticas

Para la web
Adems de ser un potente editor de imgenes digitales, GIMP tambin dispone de numerosas herramientas para generar imgenes que van a ser utilizadas en pginas webs. Dars un repaso a los distintos formatos de imagen que se pueden usar en las pginas webs y aprenders a usar las diferentes herramientas y atajos que GIMP proporciona para crear elementos grficos destinados a ser usados en pginas webs.

Programa Objetivos
Conocer las caractersticas de los formatos de imagen vlidos para ser utilizados en pginas webs. Saber crear imgenes animadas con GIMP. Utilizar las herramientas de GIMP para crear imgenes para la web. Hacer un mapa de imagen con diferentes enlaces sobre una imagen.

Contenidos
Formatos de imagen para la web. Imgenes para el fondo y logotipos. Imgenes animadas. Mapa de imagen. Divisin de una imagen.

Formatos para la web


GIMP proporciona numerosas opciones para obtener imgenes listas para utilizar en pginas webs. En este mdulo vamos a tratar tanto imgenes fijas como animaciones, que se pueden utilizar en pginas webs o aplicaciones desarrolladas para funcionar sobre un ordenador. Las imgenes que se utilizan para las pginas web se guardan, bsicamente, en tres formatos: JPG, GIF y PNG. Cuando trabajamos en GIMP habitualmente lo hacemos en el modo RGB que, como ya sabemos, proporciona 8 bits por canal de color; consiguiendo imgenes de 24 bits que nos permiten tener millones de colores, capaces de reproducir fielmente imgenes fotogrficas. Con GIMP tambin podemos tener las imgenes en modo Indexado, este modo reduce el nmero de colores a un mximo de 256, que
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tambin nos permite guardar cualquier imagen en escala de grises, gama de colores que abarca todos los grises empezando por blanco y finalizando en el negro. Estos modos de imagen se guardan en los formatos JPG y GIF respectivamente, ya que han sido los formatos soportados tradicionalmente por todos los navegadores de Internet. GIF es un formato que proporciona slo 8 bits de informacin de color y JPG proporciona 24 bits. El formato GIF nos proporciona imgenes de bajo peso ideales para ser utilizadas en la Web, pero no es suficiente para fotografas, que deben ser guardadas en el formato JPG. GIF tambin proporciona transparencia de un color, cosa que no hace el formato JPG. Ante estas limitaciones de uno y otro formato, surge el formato PNG, que proporciona 256 niveles diferentes de transparencia y nos permite imgenes a todo color, aunque no soporta la animacin como hace el formato GIF. Por lo tanto, vamos a necesitar estos tres formatos para trabajar con imgenes para la Web.

Formato JPG
JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un algoritmo diseado para comprimir imgenes con 24 bits de profundidad o en escala de grises. Normalmente se le llama JPG debido a la extensin que tiene en sistemas operativos que slo aceptan tres letras de extensin. JPEG (JPG) es un algoritmo de compresin con prdida. Esto significa que al utilizar la imagen tras la compresin no obtenemos exactamente la misma imagen que tenamos antes de la compresin. Una de las caractersticas que hacen muy flexible el JPEG (JPG) es el poder ajustar el grado de compresin. Si especificamos una compresin muy alta se perder una cantidad significativa de calidad, pero obtendremos ficheros extremadamente pequeos. Con una cantidad de compresin baja obtenemos una calidad muy parecida a la del original, y un fichero pequeo. Esta prdida de calidad se acumula. Esto significa que, si comprimes, una imagen y sobre sta vuelves a comprimir obtendrs una prdida mayor. Cada vez que comprimas y descomprimas la imagen esta perder algo de calidad. Veamos cmo podemos guardar una imagen en formato JPEG utilizando GIMP. No ser igual si tenemos una imagen con capas o si tenemos una imagen con una sola capa. Vamos a crear una imagen desde cero con los filtros de Logotipos para posteriormente guardar esa imagen en formato JPG. 1. En el men de la Ventana Imagen accede a Archivo --> Crear --> Logotipos --> Calor resplandeciente , escribe "JPG" como texto y acepta. 2. Obtienes una imagen con tres capas que vas a guardar en formato JPG. Archivo --> Exportar y seleccionas la carpeta donde guardars el archivo; pon el nombre del archivo y selecciona el formato JPG, y vers que al nombre que has puesto al archivo se le aade la extensin JPG . Haz clic en Exportar y aparece un aviso de GIMP recordndonos las caractersticas de la exportacin.

3. No existe la posibilidad de prdida de las caractersticas de la imagen original porque sta no se modifica y la exportacin al formato JPG se hace de forma externa a la imagen sobre la que estamos trabajando. Haz clic en Exportar. Si haces clic en Opciones avanzadas se mostrarn las opciones de exportacin JPG y detrs una Ventana Imagen (si has marcado la opcin Mostrar vista previa en la Ventana imagen ) que te muestra la imagen previa del resultado de la exportacin de acuerdo a los valores elegidos.
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4. El cuadro de dilogo es muy completo cuando hacemos clic en Opciones avanzadas , aunque vamos a centrarnos slo en algunos aspectos que nos permitirn guardar nuestras imgenes de acuerdo a nuestra eleccin. En cuanto a los parmetros que vamos a utilizar, solamente haremos referencia a las opciones de Calidad y Suavizado. 5. La Calidad se puede seleccionar desde 0 hasta 100 , aunque por defecto marca 85 . Esta opcin dice a GIMP la compresin que establecer para el archivo. Puedes ir modificando la Calidad para observar, en la imagen, los cambios que se producen, as como los cambios en el tamao de la imagen. 6. Seamos un poco exagerados para comprobar, antes de guardar, los resultados que se producen sobre nuestra imagen al hacer cambios en la Calidad . Pon una calidad de 85 (obtienes un archivo de 8.483 bytes); a continuacin cambia a 20 (el archivo es de 3121 bytes).

Notas la diferencia?

7. Para que los efectos de la compresin con prdidas no sean tan evidentes puedes modificar la cantidad de Suavizado hasta 1,00 .

8. El Suavizado no soluciona una excesiva compresin, por lo que debers manejar con cuidado la Calidad de la compresin. Podemos decir que la Calidad no debe bajar de 60 cuando las imgenes estn destinadas para la Web. 9. Deja marcadas las dems opciones que vienen por defecto y aade cualquier comentario a la imagen para poder reconocerla posteriormente.
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Formato GIF
Existen diferentes versiones de este formato (GIF87a, GIF89a...) que permiten transparencia de 1 bit, de tal forma que cada pxel de la imagen puede ser o no transparente. Las versiones actuales permiten hacer animaciones simples, aunque la compresin es muy deficiente. Adems, este formato admite utilizar entrelazado en imgenes, de tal forma que las imgenes se visualicen al completo nada ms empezar su descarga, pero con una baja definicin que va progresando hasta cargarse por completo en los navegadores: 1. Crea una imagen con las mismas caractersticas que la anterior, pero ahora pones "GIF" como texto y el tamao del tipo de letra lo fijamos en 100. 2. Archivo --> Exportar..., pon nombre al archivo y despus elige formato GIF. Exporta. Muestra la siguiente ventana:

Tanto las imgenes en formato GIF, como JPG y PNG no pueden guardar capas, hemos de tenerlo en cuenta para no encontrarnos con sorpresas ms adelante. 3. GIF guarda en 256 tonos de color. La exportacin elige de forma automtica esos 256 colores. Si quieres elegir t los colores y la forma de indexar los colores de la imagen original debes hacerlo previamente en el men Imagen --> Modo --> Indexado y despus Exportar como GIF. 4. Si exportas con las opciones que vienen por defecto, obtendrs la siguiente imagen:

5. Si haces invisible la capa de fondo de la imagen y exportas, obtendrs:

Los pxeles transparentes de la imagen inicial tambin lo son en la imagen GIF exportada.

Formato PNG
Es un formato de almacenamiento de imagen basado en un algoritmo de compresin sin prdida. El formato permite imgenes con color verdadero, escala de grises y paleta de 8 bits. PNG tambin permite canales alfa, para especificar transparencias. A diferencia de GIF, que slo permite especificar si un pxel de un color es transparente o no. PNG permite especificar 255 grados de transparencia. Comparado con JPG, este formato es mejor (tanto en calidad como en peso de los archivos generados) para el almacenaje de imgenes con pocas variaciones de colores y/o grandes reas slidas, mientras que para fotografas el JPG es ms adecuado: 1. Crea una imagen igual que las anteriores pero con el texto "PNG" y el tamao del tipo de letra lo fijas en 100. 2. Elige Archivo --> Exportar... , pon nombre al archivo y elige el formato PNG. Te aparece la siguiente advertencia que te obliga a aplanar la imagen para poder guardarla en formato PNG. Haz clic en Exportar. 3. Tienes las siguientes opciones para guardar en el formato elegido:

Puedes modificar el nivel de compresin desde 9 (menor calidad, mayor compresin) a 0 (mayor calidad, menor compresin) y las opciones que puedes observar. Si quieres obtener la transparencia debes hacer invisible la capa de fondo y exportar como PNG.

4. Realiza distintas pruebas al exportar en formato PNG para familiarizarte con las distintas opciones y comprobar la calidad de la compresin.

Una vez conocidos los formatos en que podemos guardar nuestras imgenes para la Web, comencemos a ver las posibilidades que nos proporciona GIMP para la Web.

Logo y textura
A lo largo de este mdulo hablaremos de las diferentes imgenes que podemos obtener con GIMP y que pueden ser utilizadas en una pgina web. El objetivo de este mdulo se centra en mostrar las posibilidades que tiene GIMP como programa de tratamiento de imgenes para la Web, pero no en aprender a realizar pginas web, aspecto en el que es necesario tener unos ciertos conocimientos para poder seguirlo adecuadamente. Cuando diseamos un sitio web debemos comenzar por los elementos comunes que tendr ese sitio. Esos elementos comunes son, fundamentalmente, las imgenes y deben guardar una unidad de diseo para que nuestro sitio sea fcilmente reconocible. Vamos a comenzar por la pgina principal de nuestro sitio y por el diseo de un logo para nuestro centro educativo: "Colegio El Gimp".

El logo
Ya hemos visto que GIMP dispone de multitud de posibilidades con los filtros de Logotipos, de manera que , vamos a crear varios para que posteriormente podamos elegir uno de ellos. Debemos tener presente que el destino de esta imagen es verse en una pgina web, por lo que debemos elegir el formato en que guardaremos esta imagen. Lo ms correcto es una imagen JPEG sobre fondo blanco, aunque en muchas ocasiones se opta por un fondo transparente para situarlo sobre la imagen de fondo de nuestra pgina; lo cual puede ser contraproducente porque puede verse un borde dentado a causa de las limitaciones de las imgenes GIF, aunque puede arreglarse utilizando imgenes PNG. Los logos para la web suelen ser sencillos (pocos colores y sin transparencia) y sin demasiados efectos especiales que dificulten su
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visin cuando cambia de tamao, por lo que vamos a utilizar los filtros Logotipos para obtener de forma rpida varios diseos de un logo: 1. Accede a Archivo --> Crear --> Logotipos en el men de la Ventana Imagen y selecciona el logo Bsico II , pon como texto "Colegio El Gimp" y como tamao de fuente 50 pxeles, deja el tipo de fuente y colores que aparecen por defecto. El resultado se observa a continuacin.

2. Realiza el mismo proceso para obtener otro logo que puede ser el que se obtiene con el Logotipo Metal fro, con los mismos cambios que para el anterior logo. Aplica la mscara creada en la capa "Reflection" e inclina esta capa con la herramienta de Transformacin Inclinar para obtener el siguiente resultado.

3. El ltimo logo que vamos a crear lo obtenemos desde el men Archivo --> Crear --> Temas de pginas webs --> Patrn biselado --> Cabecera. Cambia el texto y pon el tamao del mismo en 50, con la opcin Fondo transparente marcada. Obtienes...

4. Vistos los tres logos, nosotros nos decantamos por el primero, al que aadiremos un pequeo texto en la parte inferior, para que informe algo ms sobre nuestra pgina web. Vamos a poner una lnea horizontal y debajo el texto "Un colegio de diseo". 5. Combina las capas que forman esta imagen de GIMP y aplica sobre la nica capa el filtro Sombra arrojada, para crear el efecto separar del fondo .

6. Crea una carpeta en tu disco duro para guardar todas las imgenes que vas a utilizar en la pgina web, por ejemplo "Carpeta web". Exporta tu imagen en formato JPG. No est de ms guardar tambin el diseo en formato nativo de GIMP (xcf) para poder realizar modificaciones posteriores. 7. En pocos pasos y con la ayuda de GIMP has diseado rpidamente un logotipo sencillo y atractivo, para un colegio que se mostrar en la pgina de entrada. Para el resto de pginas necesitaremos un logo ms pequeo. En la Ventana Imagen elige
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Men --> Imagen --> Escalar imagen y reduce a un ancho de 250 pxeles, que modifica proporcionalmente la altura. Acepta y exporta el resultado en formato JPG.

Textura de fondo
La textura de fondo se suele usar de distintas formas en las pginas web. En ocasiones se utiliza como fondo de la pgina y en otras como fondo de tablas. Sea el destino que sea, debemos tener en cuenta que debe ser bastante neutro y no molestar la lectura del texto que aparezca en nuestra pgina, pero que se vea lo suficiente para ubicar al visitante en la pgina de nuestro colegio. Las imgenes que se usan como fondos estn anclados en la pgina, se desplazan con la barra de desplazamiento y se repiten en la pgina (a tener en cuenta al realizar su diseo). Cuando la imagen forma parte del fondo de una tabla se adapta al lugar donde est situada y no podemos forzar la tabla para que se adapte a la imagen. Estos aspectos sern importantes cuando realicemos un diseo de una imagen para el fondo de una tabla. Para evitar que la imagen de fondo se repita formando un mosaico, podemos crear una imagen de gran tamao aunque requerira excesivo tiempo para ser descargada, por lo que no suele hacerse. Debemos obtener una imagen que se repetir para formar el fondo de nuestra pgina. Eso significa que la imagen que creemos debe ser continua, es decir, que el borde derecho y el izquierdo, situados una a continuacin de otra, no proporcionen saltos de imagen; lo mismo que para los bordes superior e inferior. Comencemos la creacin de nuestra imagen para el fondo de la pgina: 1. Crea una imagen de 500x500 pxeles con fondo blanco. 2. Accede a la herramienta de color Curvas y desplaza hacia abajo el extremo blanco de la curva hasta llegar a un valor aproximado de 150 en Y , creando un fondo de color gris. Aade un poco de ruido a esta imagen para dotarla de una cierta textura. 3. Partiendo del logo que has creado para nuestro centro ficticio, sin el texto aadido debajo de la lnea, crea el logo que incluiremos en el fondo de la pgina. Vamos a meter dentro de un valo el logo creado anteriormente, dando al texto y al valo un aspecto tridimensional. Crea el valo utilizando la herramienta de seleccin elptica para obtener una seleccin oval y despus utiliza la opcin Seleccionar --> Borde con un valor de 3 pxeles. 4. Elige un pincel redondeado y de bordes suaves, por ejemplo el Circle Fuzzy 17 . Crea una nueva capa y sita la seleccin en esa capa. La seleccin debes transformarla en Ruta y trazar la ruta con el pincel seleccionado. Quita la seleccin. 5. Haz dos copias de esta capa. Aplica un Desenfoque Gaussiano de 8 pxeles para difuminar la capa inferior de las tres que tienen el valo dibujado. Y aplca el mismo tipo de desenfoque pero con valor de 3 pxeles para la capa superior. Deja como est la capa intermedia. 6. Mueve la capa superior (de las tres que tiene el valo) 3 pxeles a la izquierda y 3 hacia arriba. La capa inferior debe moverse 5 pxeles a la derecha y 5 abajo. 7. Selecciona la capa superior y con la herramienta de color Curvas lleva la curva a la esquina superior izquierda, dejando la curva como una lnea recta y situada en la parte superior de la grfica. Consigues que brille con un color gris suave. Pon las dos capas superiores que contienen la imagen del valo en el modo de combinacin Suma.

8. Debes aplicar esta misma tcnica sobre el texto que vas a incluir en el interior del valo. Crea el logo con el Filtro Logotipo Bsico II y con un tamao de fuente 35 . Una vez creado el logotipo, combina todas las capas excepto la de fondo; convierte la imagen a Escala de grises y lleva a la Ventana Imagen donde est situado el valo la capa resultante de la combinacin de capas anterior. Escala esta nueva capa si es necesario para que quepa en el interior del valo.

9. Aplica un desenfoque gaussiano con el valor mnimo, 1 pxel. 10. Oscurece el fondo de la imagen un poco ms, para posteriores ajustes que realizaremos. Utiliza la herramienta de color Curvas . 11. Aplana la imagen uniendo todas las capas disponibles e iluminala abriendo Curvas o Niveles. 12. Redimensiona la imagen a 300 x 300 pxeles de tamao. Ya tienes la imagen de fondo, que puedes guardar en formato JPG o GIF.

Ya slo queda situar en nuestra pgina web el logotipo original y como imagen de fondo la obtenida en el apartado anterior. El resultado podemos observarlo a continuacin.

Elementos webs
Hemos visto en mdulos anteriores que GIMP dispone de herramientas para crear botones, cabeceras y distintos elementos comunes a pginas webs. GIMP, por lo tanto, nos ayuda a mantener la uniformidad necesaria en los distintos elementos de una pgina web. En este apartado, vamos a crear los elementos bsicos para una pgina web: botones, puntos, flechas, encabezados y barras separadoras .

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Temas webs
Desde el men Archivo --> Crear --> Temas de pginas webs accedes a dos Temas webs para la creacin de los elementos mencionados. En el mdulo dedicado a los Filtros vimos las posibilidades que tienen estos temas. Vamos a centrarnos ahora en la eleccin de uno de ellos para crear los elementos bsicos de nuestra pgina web: La opcin Resplandor aliengena est orientada a pginas que tengan un color oscuro de fondo, preferiblemente negro, por lo que vamos a obviar esta opcin. La opcin Patrn biselado puede adaptarse mejor a una pgina con las caractersticas que tiene la que hemos iniciado en el apartado anterior.

Patrn biselado
Nos permite crear Punto para marcar diferentes apartados de la pgina web; Flecha para utilizar en el enlazado con pginas; Botn para ejecutar acciones; Barra horizontal para separar contenidos y Cabecera para dar ttulo a la pgina en la que nos situemos.

Punto
Las opciones son pocas y sencillas, nos permite elegir el dimetro del punto y el patrn de relleno del mismo. Pon de dimetro 16 y como patrn selecciona Rain , marca el fondo transparente para que el fondo de la pgina web sobre la que situaremos la imagen se vea correctamente. Obtienes...

Que puedes exportar en formato GIF o en PNG para mantener la transparencia del fondo.

Flecha
Puedes seleccionar la direccin-sentido de la flecha y el tamao . Mantenemos el relleno Rain para dar uniformidad a nuestra web y el tamao en 32 que es suficiente para este elemento.

Barra horizontal
Puedes seleccionar el relleno y el tamao de la barra. Elige el mismo patrn y como medidas 480 x 10.

Cabecera
Sirve para poner nombre a cada una de nuestras pginas. Cambia el tamao de la fuente a 50 y haz transparente el fondo tras elegir el patrn Rain .
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Botn
Permite crear un botn simple sin efectos, aunque podemos utilizarlo para crear las distintas posiciones de un botn.

Botn normal

Botn con la opcin Pulsado marcada Si colocamos todas estas opciones en una pgina web podremos ver...

Animacin

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La animacin es algo muy sencillo de realizar en GIMP. Consiste en crear distintas capas en una imagen y a la hora de guardar esa imagen aplicaremos la opcin Guardar como animacin . El formato en que debemos exportar la imagen animada debe ser GIF, ya que es el nico que nos permite guardar como animacin. Cada capa de nuestra imagen se convierte, en la animacin, en un fotograma que se expone durante un pequeo espacio de tiempo para proporcionar el efecto de animacin. Hagamos una prueba para comprobar el funcionamiento de la animacin en GIMP: 1. Crea una imagen nueva con el tamao 300x100 pxeles y fondo blanco. 2. Vas a crear una animacin que muestre letra a letra el texto "El Gimp". Coloca unas lneas gua en la Ventana Imagen para que no haya saltos en el alineamiento del texto. Selecciona la herramienta texto y con el tipo de letra Nobile y tamao 50 pxeles escribe la letra "E". Acepta y coloca la letra en las guas que acabas de poner en la Ventana Imagen. 3. Ve creando capas de texto para cada una de las letras que van a componer la imagen hasta obtener...

Observa que cada letra ocupa una capa. 4. Haciendo clic con el botn derecho sobre la Ventana Imagen selecciona Filtros --> Animacin --> Optimizar (para GIF) . Este filtro lo que hace es preparar nuestra imagen en capas transparentes, para que puedas guardarla en este formato. De manera que, crea una nueva imagen en la que obtendrs 7 capas, una totalmente blanca y 6 con cada una de las letras. 5. En esta nueva Ventana Imagen accede a Archivo --> Exportar y tras poner el nombre del archivo, selecciona el formato GIF. 6. Debes marcar la opcin Guardar como animacin . Aparece entonces el cuadro de dilogo Exportar imagen como GIF con las Opciones de GIF animado activadas. Observa:

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Puedes seleccionar Bucle infinito para que la animacin se repita constantemente y el Retardo entre cuadros (cada imagen contenida en una capa), en el cual, dependiendo del efecto que desees elegirs una u otra velocidad. En la otra opcin lo ms adecuado es Capas acumulativas (Combinar) . Haz clic en Exportar.

7. Si accedes a Filtros --> Animacin --> Reproduccin puedes comprobar el funcionamiento de esta imagen animada.

El proceso, como has podido ver, es laborioso pero el resultado merece la pena. Una vez que has experimentado con esta herramienta, vers que es ms fcil de lo que pensabas, el crear una animacin. Con GIMP podemos usar otras herramientas para crear animaciones de forma ms sencilla. Se trata de los Filtros de Animacin , que desarrollaremos en los siguientes apartados.

Fundir
Este filtro de animacin produce una mezcla de imgenes partiendo de tres capas distintas que podemos guardar como animacin, necesitando dos capas que sern las que mezcle y una tercera, la de fondo: 1. Partiendo de la imagen "filtros_10.jpg" que puedes conseguir haciendo clic en este enlace. Abre la imagen en GIMP y cambia el modo de color a RGB, duplica dos veces la nica capa que existe. Colorea la parte negra de la imagen con un color azul en una de las capas y de rojo en la tercera. Ahora tienes tres capas: una con la imagen en color azul, la intermedia en color rojo y la inferior (fondo) en color negro. Quita la seleccin. 2. Accede a Filtros --> Animacin --> Fundir . El cuadro de dilogo permite la creacin de fotogramas intermedios, que mezclan los colores de cada capa y el radio de desenfoque para pasar de una mezcla a otra.

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3. La opcin Bucle permite que se realice un paso de la primera imagen a la segunda y de la segunda a la primera. Acepta. Con el Reproductor de animacin comprueba los resultados y exporta en formato GIF con animacin .

Globo giratorio
Partiendo de la imagen con el texto creada anteriormente, Aplana la imagen para tener una sola capa con el texto. Haz clic con el botn derecho y elige Filtros --> Animacin --> Globo giratorio.

Puedes seleccionar el nmero de fotogramas que va a tener la animacin, cmo ser el giro, si quieres el fondo transparente y el indexado que vamos a dar a nuestra imagen. Es conveniente trabajar en una imagen copia. Pon 24 Fotogramas y acepta. El Filtro tarda un poco en concluir el trabajo porque debe crear 24 imgenes e integrarlas en una sola Ventana Imagen. Exporta como GIF, aceptando las condiciones de Animacin . 24 fotogramas
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15 fotogramas

Ondas
Este filtro simula ondas sobre el agua. El archivo obtenido es de un gran peso, por lo que hay que usar con precaucin el filtro si queremos incluir el resultado en nuestras pginas web.

Puedes seleccionar la Fuerza de ondulacin sobre la imagen; el Nmero de fotogramas de la animacin y el Comportamiento del borde que se produce al ondular la imagen. Este tipo de Filtro Ondas permite crear un rizado a la imagen como si se movieran las ondas del agua.

En este otro caso, la ondulacin simula el efecto que se produce cuando una piedra cae sobre el agua: Rizado

Ondas
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Quemado
Debes partir de una imagen con dos capas. Una quedar fija y la otra va quemando a la inicial, creando una animacin. Debes tener en cuenta que la imagen ser guardada en formato GIF y que el color quedar indexado, por lo que si partes de fotografas los resultados puede que no sean todo lo buenos que nos gustara obtener: 1. Abre la imagen "filtros_10.jpg" que ya hemos utilizado anteriormente, la imagen del smbolo del atletismo. Como la imagen est en modo Escala de grises, debes pasarla a modo RGB. 2. Duplica la capa y aade un canal alfa a cada una de ellas. Elimina las zonas blancas de las dos capas y rellena las zonas negras de la capa superior con color rojo. Quita la seleccin. 3. Accede a Filtros --> Animacin --> Quemado y pon los siguientes datos:

4. Obtienes una imagen indexada con varias capas que permite animacin. 5. Abre el Reproductor de animacin para observar el resultado de la aplicacin del Filtro. Si el resultado es correcto guarda la animacin en formato GIF.

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GIMP proporciona algunas herramientas para animar imgenes y puede hacer algo diferentes nuestras pginas webs. No hay que olvidar la posibilidad de exportar cualquier imagen con diferentes capas como una animacin, en la que cada capa ser un fotograma de la animacin.

Mapa de imagen
No es intencin de este mdulo mostrar el modo de realizacin de pginas webs, pero s conocer las posibilidades que nos aporta GIMP en el tratamiento de imgenes, y uno de los destinos de las imgenes que tratemos es formar parte de una pgina web. Un Mapa de imagen es una imagen sobre la que se marcan zonas que, en una pgina web, permiten acceder a diferentes secciones, cada zona suele contener un enlace distinto. De esta forma, podemos crear una nica imagen que tenga todos los enlaces de nuestro sitio web y evitar crear numerosas imgenes para marcar los enlaces.

Filtro Mapa de imagen


GIMP dispone de un filtro que, de forma rpida y fcil, crea un mapa de imagen para nuestro sitio web. Previamente debemos disponer de la imagen en la que crearemos el mapa. Este filtro funciona sobre la capa activa y es conveniente que tengamos una imagen aplanada para trabajar con l. Vas a trabajar con una imagen a la que aadirs cuatro zonas con enlaces: 1. Guarda la imagen "provincias.svg" y brela en GIMP. Es una imagen vectorial y al abrirla en GIMP nos pregunta el tamao al que queremos la imagen. Elige un tamao de 800 pxeles de Anchura. No es necesario que importes las rutas. 2. Escribe los nombres de cuatro provincias: Huelva, Len, Teruel y Cceres, en las zonas correspondientes de la imagen. Combina todas las capas de texto con la capa de fondo.

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3. Abre el filtro Web --> Mapa de imagen . Al abrirse este filtro, encontrars las siguientes zonas cuyos usos se especifican a continuacin:

(1 ) Zona central donde se sita la imagen sobre la que trabajamos. Tiene reglas y podemos colocar una rejilla para trabajar de forma ms precisa. Si haces clic con el botn derecho del ratn sobre esta zona aparecen las herramientas con las que puedes trabajar. (2 ) Herramientas , de arriba a abajo: Flecha de seleccin de zona. Definir rea rectangular. Definir rea circular (elipse). Definir rea poligonal.
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Edicin del rea seleccionada. (3 ) Barra de mens y botones de acceso rpido a las opciones ms comunes de Mapa de imagen . (4 ) Listado de reas que contiene nuestro mapa de imagen y ordenacin de ese listado con acceso a las propiedades de cada rea y la opcin de borrado.

Uso de las herramientas


Vas a utilizar cada una de las herramientas de creacin de reas activas para comprobar el funcionamiento de este filtro: 1. Selecciona la herramienta Definir rea rectangular y coloca dentro de un rectngulo la zona donde se encuentra la palabra "Huelva". Haz un clic, suelta, arrastra y vuelve a hacer clic para cerrar el rectngulo. Al cerrar aparece el cuadro de dilogo Configuracin de rea, marcando el rea con el nmero 1.

2. Aqu debes introducir los datos del enlace que tendr el rea seleccionada. Deja todo como est, como enlace (URL a activar...) escribe "http://es.wikipedia.org/wiki/Huelva" y como Texto alternativo (el que aparecer al situar el puntero del ratn dentro de esa zona) "Conoce Huelva". 3. Tienes dos pestaas ms, la relativa a Rectngulo, donde encuentras las dimensiones y coordenadas del mismo; y la relativa a JavaScript en la que puedes introducir otras imgenes que aparecern al hacer pasar el puntero del ratn o al hacer clic en esta zona. 4. Dibuja alrededor de la palabra "Cceres" otro rectngulo. Pon como enlace la direccin "http://es.wikipedia.org/wiki/Cceres" y como texto alternativo "Conoce Cceres". Acepta. 5. Selecciona la herramienta Definir rea poligonal y crea un polgono alrededor de la palabra "Len", haz doble clic para cerrar el polgono. El enlace ir dirigido a "http://es.wikipedia.org/wiki/Provincia_de_Len" y como texto pondremos "Ahora Len". 6. Para finalizar, crea una nueva rea para la palabra "Teruel", poniendo como enlace "http://es.wikipedia.org/wiki/Teruel" y como texto "Estamos en Teruel". 7. Comprueba que en la zona de la derecha aparecen las cuatro reas creadas y accede a ellas para comprobar que son correctas. Para acceder a la edicin de cada rea primero debe estar seleccionada, despus puedes cambiar el tamao del rea y sus
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propiedades. 8. Las selecciones de rea pueden cortarse, copiarse y pegarse, y tienen jerarqua. Si una se superpone a otra, el mapa de imagen que se crea fuerza al navegador a fijarse en la seleccin superior en la zona en que se haya producido el solapamiento, por lo que se pierde la seleccin inferior. Esta caracterstica puede ser bastante interesante si trabajamos adecuadamente el mapa de imagen: en este mismo mapa de Espaa puedes poner una seleccin que incluya toda la imagen, al hacer clic en cualquier zona de la imagen se accedera a una pgina sobre las caractersticas del pas; por encima de esta seleccin creas otras ms pequeas en cada una de las ciudades importantes, por lo que ests reas se superponen a la anterior y accederas a pginas que hablen de la ciudad seleccionada.

Guardar el Mapa de imagen


Para finalizar debes guardar el Mapa de imagen . Existen dos formas de hacerlo: 1. La primera es guardarlo en el formato que elige el filtro Mapa de imagen , que es "nombre.map"; este formato sirve para modificar posteriormente el mapa de imagen. 2. La segunda forma consiste en guardar el mapa de imagen con la extensin "HTML"; por ejemplo podemos escribir al guardar como nombre de archivo "nombre.html". Lo que se guarda es un archivo de texto que contiene el cdigo HTML, es decir, que acabamos de crear una pgina web desde GIMP que contiene el cdigo de las zonas activas y que enlazan con las pginas web de las provincias. 3. Para que funcione correctamente, debes guardar en la misma carpeta la pgina web recin creada y la imagen sobre la que hemos hecho el mapa de imagen. En el siguiente vdeo puedes comprobar el funcionamiento del mapa de imagen.

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Dividir una imagen


Cuando trabajamos con imgenes en pginas webs puede ocurrir que la descarga sea muy lenta debido al tamao del archivo que contiene la imagen. Tambin nos puede ocurrir que hayamos creado un mapa de imagen sobre una imagen excesivamente grande (descarga lenta) o que la imagen sea demasiado esttica y queramos que en ese mapa de imagen aparezcan efectos, al pasar el puntero del ratn sobre determinadas zonas de la imagen. La solucin consiste en trocear nuestra imagen y montar esos trozos en una tabla formateada adecuadamente. GIMP nos proporciona dos herramientas para realizar este proceso: Guillotina y Rodajas. La primera nos permite cortar cualquier imagen en trozos para despus montar nosotros la imagen en una pgina web y la segunda realiza los dos procesos: corta las imgenes y las monta en una pgina web.

Guillotina
La primera herramienta que sirve para trocear la imagen es Guillotina , que se encuentra en el men Imagen --> Transformar --> Guillotina . Es muy sencillo recortar una imagen con GIMP para poder recomponerla posteriormente en una pgina web, por lo tanto comencemos: 1. Vamos a partir de la imagen con la que hemos trabajado en el apartado anterior. Abre el archivo "provincias.svg" con GIMP y elige un tamao con la anchura en 600 pxeles. 2. Coloca varias guas en la imagen desde el men Imagen --> Lneas gua . Lneas gua verticales cada 200 pxeles y horizontales en los pxeles 150 y 300 . De esta forma, hemos divido la imagen en 9 partes:

3. Accede a men Imagen --> Transformar --> Guillotina . La imagen se divide en nueve imgenes nuevas, cada una con un trozo de los formados por las divisiones realizadas por las guas. 4. Guarda cada una de las imgenes. Recomendamos guardarlas en orden, de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Por ejemplo: "imag_01.jpg", "imag_02.jpg", etc. Vemos en la siguiente tabla todos los trozos colocados.

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Hemos colocado los trozos con una pequea separacin para que se vean, pero cambiando las caractersticas de la tabla donde se ubican no notaremos ninguna separacin entre ellas. Este mtodo nos permite tener efectos sobre una imagen en pginas webs.

Rodajas
Puedes acceder a este filtro desde el men Filtros --> Web --> Rodajas. En algunas versiones de GIMP (para Linux) este filtro no aparece en el men y en las versiones para Mac y Windows puede que aparezca con el nombre de Trocear. 1. Vamos a partir de la imagen con la que hemos trabajado en el apartado anterior. Abre el archivo "provincias.svg" con GIMP y elige un tamao con la anchura en 600 pxeles. 2. Coloca varias guas en la imagen desde el men Imagen --> Lneas gua . Lneas gua verticales cada 150 pxeles y horizontales en los pxeles 150 y 300 . De esta forma, hemos dividido la imagen en 12 partes. 3. Accede al men Filtros --> Web --> Rodajas. El cuadro de dilogos de este filtro tarda un poco en mostrarse en GIMP. Cuando lo hace podemos ver lo siguiente:

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Es conveniente crear una carpeta que contendr las imgenes y el cdigo HTML que genera este filtro. Una vez tengas la carpeta creada debes buscarla desde la opcin Path for HTML export. Filename for export: Puedes poner el nombre del archivo html en el que se guardar el cdigo HTML. Image name prefix : Prefijo de las imgenes que crea y guarda el filtro. Image format : Puedes elegir el formato en que exportar las imgenes creadas. Separate image folder : Haciendo clic en este botn puedes elegir entre las opciones de crear una carpeta aparte para guardar las imgenes o que las imgenes estn la misma carpeta que el archivo con el cdigo HTML. Folder for image export: En caso de que hayas elegido guardar las imgenes en una carpeta aparte, aqu podrs popner el nombre de dicha carpeta. Space between table elements: Si quieres que las imgenes estn separadas dentro de la tabla HTML, aqu puedes introducir el nmero de pxeles que estarn separadas. Javascript for onmouser an clicked : Si esta opcin esta activada (Yes) genera un cdigo Javascript que no funciona directamente si no que es el punto de partida para aadir funcionalidad dinmica a las imgenes de la tabla. Skip animation for table caps : En la posicin No, el filtro aade el cdigo html de hipervnculo a cada una de las celdas de la tabla. Cuando usamos la opcin por defecto (Yes) este cdigo solamente se aade a las celdas centrales.

Cdigo HTML generado


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<table cellpadding="0" border="0" cellspacing="3.0"> <tr> <td><img alt=" " src="images/imagen2_0_0.jpg" style="width: <td><img alt=" " src="images/imagen2_0_1.jpg" style="width: <td><img alt=" " src="images/imagen2_0_2.jpg" style="width: <td><img alt=" " src="images/imagen2_0_3.jpg" style="width: </tr>

150px; 147px; 147px; 148px;

height: height: height: height:

150px; 150px; 150px; 150px;

border-width: border-width: border-width: border-width:

0px;"></td> 0px;"></td> 0px;"></td> 0px;"></td>

<tr> <td><img alt=" " src="images/imagen2_1_0.jpg" style="width: 150px; height: 147px; border-width: 0px;"></td> <td><a href="#"><img alt=" " src="images/imagen2_1_1.jpg" style="width: 147px; height: 147px; border-width: 0px;"></a></td> <td><a href="#"><img alt=" " src="images/imagen2_1_2.jpg" style="width: 147px; height: 147px; border-width: 0px;"></a></td> <td><img alt=" " src="images/imagen2_1_3.jpg" style="width: 148px; height: 147px; border-width: 0px;"></td> </tr> <tr> <td><img <td><img <td><img <td><img </tr> </table>

alt=" " alt=" " alt=" " alt=" "

src="images/imagen2_2_0.jpg" style="width: src="images/imagen2_2_1.jpg" style="width: src="images/imagen2_2_2.jpg" style="width: src="images/imagen2_2_3.jpg" style="width:

150px; 147px; 147px; 148px;

height: height: height: height:

178px; 178px; 178px; 178px;

border-width: border-width: border-width: border-width:

0px;"></td> 0px;"></td> 0px;"></td> 0px;"></td>

La imagen superior est contenida dentro de una tabla cuyas celdas estn separadas por 3 pxeles. Este filtro permite dividir una imagen por las lneas guas que tengas puestas, como la herramienta Guillotina y, adems, genera el
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cdigo HTML de una tabla que contendr las imgenes obtenidas al dividir la imagen. Tambin guarda las imgenes obtenidas en esa divisin.

Prcticas guiadas
Con estas prcticas pretendemos mostrar las posibilidades de GIMP para crear elementos de imagen para pginas webs. Por un lado veremos la posibilidad de hacer Mapas de imagen con enlaces a pginas webs, creando con GIMP las pginas que enlacemos y, por otro lado, mezclar las posibilidades de la herramienta Guillotina , el Mapa de imagen y un programa de edicin de pginas web, para crear pginas web con imgenes de sustitucin.

Mapa de imagen y pginas webs


Vamos a crear tres imgenes, sobre las que aplicaremos el filtro Mapa de imagen para crear enlaces entre ellas y obtener las pginas webs que contienen dichas imgenes. 1. Crea una imagen con GIMP de 640x480 pxeles de tamao y con fondo blanco. 2. Coloca unas Lneas guas en horizontal en los pxeles 100 y 400 (men Imagen --> Guas --> Gua nueva... ) y en vertical en los pxeles 50, 200, 300 y 550. 3. Crea una capa nueva con el fondo transparente y llmala "forma". Teniendo activa esta capa realiza una Seleccin rectangular con el borde redondeado, ayudndote de las Lneas Guas y de la Opcin Esquinas redondeadas de la herramienta Seleccin Rectangular , con un valor de 40 , tal y como puedes observar en la siguiente imagen:

Invierte la seleccin obtenida para conseguir la seleccin que puedes observar en el Editor de seleccin .

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4. Rellena la seleccin obtenida con el color que quieras, por ejemplo el color con la Notacin HTML c81313 . 5. Quita la seleccin y las lneas guas, sobre la capa"forma" aplica el filtro Luces y sombras --> Sombra arrojada con los valores por defecto. Combina las tres capas obtenidas y recorta la imagen para obtenerla al tamao inicial 640x480 pxeles.

6. Consigue, desde el men Crear--> Temas de pginas web --> Patrn biselado --> Flecha , un elemento web con un tamao de 100 , patrn Rain y hacia la derecha . Arrastra la nica capa obtenida a la anterior imagen y colcala de la siguiente forma:

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7. Con la herramienta Texto , escribe "Imagen 1" utilizando el tipo de fuente Trebuchet y un tamao de 60 , centrando el texto.

8. Exporta esta imagen como "imagen1.jpg". Hazlo en una carpeta nueva a la que puedes llamar "Mapa de imagen". 9. Ya tenemos la primera imagen. Ahora vas a crear una flecha del mismo tipo pero hacia la izquierda, colocndola en la Ventana imagen de "imagen1.jpg" y en la posicin que puedes observar.

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10. Cambia el texto por "Imagen 2" y exporta la imagen obtenida como "imagen2.jpg". 11. Para obtener la tercera imagen, elimina la flecha con direccin derecha, cambia el texto por "Imagen 3" y exporta como "imagen3.jpg".

12. Abre las tres imgenes que acabas de obtener : "imagen1.jpg", "imagen2.jpg" e "imagen3.jpg". 13. En la Ventana imagen de "imagen1.jpg" accede al Filtro --> Web --> Mapa de imagen . Define un rea rectangular sobre la flecha poniendo como enlace "imagen2.html". Esta pgina web an no existe, pero la crears ms adelante.

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14. Haz clic en Aceptar . Accede al men Archivo --> Guardar como... del filtro Mapa de Imagen. Guarda, en la misma carpeta que contiene las tres imgenes, como "imagen1.html" (escribiendo todo el texto, incluido "html"). Puedes cerrar el filtro Mapa de imagen . 15. En la Ventana imagen que contiene "imagen2.jpg" accede al men Filtros --> Web --> Mapa de imagen y crea dos reas rectangulares sobre las flechas de la imagen. En la flecha orientada a la izquierda pon como enlace "imagen1.html" y en la flecha orientada hacia la derecha, "imagen3.html". Acepta y guarda, desde el filtro Mapa de imagen , como "imagen2.html". Cierra el filtro. 16. En la Ventana imagen de "imagen3.jpg" accede al filtro Mapa de imagen y crea un rea rectangular , en la nica flecha que hay, con enlace a "imagen2.html". Guarda, desde el filtro Mapa de imagen , como "imagen3.html". 17. Ayudndonos de GIMP, hemos creado tres imgenes y tres pginas webs que hemos guardado en la misma carpeta: "imagen1.jpg" "imagen2.jpg" "imagen3.jpg" "imagen1.html" "imagen2.html" "imagen3.html" 18. Accede a la carpeta que contiene estos archivos y haz doble clic sobre "imagen1.html". Se abrir esta pgina, en el navegador que uses por defecto, y haciendo clic en las flechas, podrs navegar por las tres pginas webs que has creado, que contienen las tres imgenes. Todo ello utilizando exclusivamente GIMP.

Con imagen de sustitucin


Para montar la pgina web, tal y como se explica en este apartado, debes contar con un programa de edicin web, por ejemplo Kompozer , que puedes descargar desde aqu y con los conocimientos necesarios para poder usarlo. El inters de la prctica radica en mostrar que GIMP puede ser el programa con el que manipulemos todas las imgenes necesarias para la creacin de un sitio web. 1. Vamos a partir de la imagen utilizada en el apartado Dividir imagen . Tenemos la imagen abierta en GIMP y hemos puesto unas guas que permiten dividir la imagen en varios trozos, para ser montados en una tabla de una pgina web y reconstruir la imagen:

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2. Tras aplicar el men Imagen --> Transformar --> Guillotina obtunemos 9 imgenes que podemos guardar con la siguiente nomenclatura: "img_1_1.jpg" --> "img_1_2.jpg" --> "img_1_3.jpg" --> "img_2_1.jpg" --> "img_2_2.jpg" --> "img_2_3.jpg" --> "img_3_1.jpg" --> "img_3_2.jpg" --> "img_3_3.jpg" --> imagen imagen imagen imagen imagen imagen imagen imagen imagen de de de de de de de de de la la la la la la la la la primera fila primera columna primera fila segunda columna primera fila tercera columna segunda fila primera columna segunda fila segunda columna segunda fila tercera columna tercera fila primera columna tercera fila segunda columna tercera fila tercera columna

3. Con todas estas imgenes guardadas en tu ordenador debes abrir Kompozer . 4. En la pgina web crea una tabla de 3 filas por 3 columnas con los siguientes valores:

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5. En cada una de las celdas incluye una de las imgenes de acuerdo a la nomenclatura establecida: la imagen "img_1_1.jpg" en la celda de la primera fila primera columna, la "img_1_2.jpg" en la celda de la primera fila segunda columna y as sucesivamente hasta completar la tabla.

6. En la parte inferior de Kompozer tienes una pestaa que te permite acceder a la Vista preliminar que nos muestra cmo quedar nuestra pgina en un Explorador de Internet.

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Usando el Bloc de notas


Si no quieres o no sabes utilizar Kompozer , puedes usar el Bloc de notas de Windows o similar y Copiar y pegar el siguiente cdigo: <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <html> <head> <title></title> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> </head> <body> <table width="600" cellspacing="0" border="0" cellpadding="0"> <tbody> <tr> <td><IMG src="img_1_1.jpg" width="200" height="150" align="left" border="0"></td> <td><IMG src="img_1_2.jpg" width="200" height="150" align="left" border="0"></td> <td><IMG src="img_1_3.jpg" width="200" height="150" align="left" border="0"></td> </tr> <tr> <td><IMG src="img_2_1.jpg" width="200" height="150" align="left" border="0"></td> <td><IMG src="img_2_2.jpg" width="200" height="150" align="left" border="0"></td> <td><IMG src="imag_2_3.jpg" width="200" height="150" align="left" border="0"></td> </tr> <tr> <td><IMG src="img_3_1.jpg" width="200" height="181" align="left" border="0"></td> <td><IMG src="img_3_2.jpg" width="200" height="181" align="left" border="0"></td> <td><IMG src="img_3_3.jpg" width="200" height="181" align="left" border="0"></td> </tr> </tbody> </table> </body> </html> Donde "img_x_x.jpg" es el nombre de cada imagen y despus guardar como un archivo html, por ejemplo "imagen.html". Este
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archivo y todas las imgenes que uses deben estar en la misma carpeta.

Y para qu utilizar esta herramienta y dividir la imagen si al final se ve igual que si hubiramos puesto la imagen sin dividir? Para poder obtener el efecto que vamos a realizar a continuacin. 1. En la imagen que has abierto en GIMP y en la que has colocado las guas, para poder utilizar la herramienta Dividir imagen , vamos a hacer una seleccin de la zona que ocupa la provincia de Huelva.

2. Rellena esta seleccin con un color rojo.

3. Aplica de nuevo la Guillotina y guarda solamente la imagen que corresponde a la porcin que contiene la provincia de Huelva.

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4. Exporta esta imagen como "img_3_1_b.jpg".

Insertando cdigo
Utilizando de nuevo el Bloc de notas o Kompozer , inserta el cdigo marcado en rojo en las zonas que se indica del anterior cdigo: <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <html> <head> <title></title>

<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> image1 = new Image(); image1.src = "img_3_1_b.jpg"; </script> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> </head> <body> <table width="600" cellspacing="0" border="0" cellpadding="0"> <tbody> <tr> <td><IMG src="img_1_1.jpg" width="200" height="150" align="left" border="0"></td> <td><IMG src="img_1_2.jpg" width="200" height="150" align="left" border="0"></td> <td><IMG src="img_1_3.jpg" width="200" height="150" align="left" border="0"></td> </tr> <tr> <td><IMG src="img_2_1.jpg" width="200" height="150" align="left" border="0"></td> <td><IMG src="img_2_2.jpg" width="200" height="150" align="left" border="0"></td> <td><IMG src="imag_2_3.jpg" width="200" height="150" align="left" border="0"></td> </tr> <tr> <td><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Huelva" onmouseover="image1.src='img_3_1_b.jpg';" onmouseout="image1.src='img_3_1.jpg';"> <img name="image1" src="img_3_1.jpg" border=0></a></td> <td><IMG src="img_3_2.jpg" width="200" height="181" align="left" border="0"></td> <td><IMG src="img_3_3.jpg" width="200" height="181" align="left" border="0"></td> </tr> </tbody> </table> </body> </html>

Guarda este cdigo como "imagen_sustitucion.html".

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En el siguiente vdeo puedes ver el resultado de la pgina web creada:

Actividades
Primera
Desde este enlace (haz clic botn derecho y elige la opcin Guardar destino como...) puedes conseguir una imagen en formato nativo de GIMP (XCF). Exprtala en los distintos formatos que se pueden utilizar para ser vistos en pginas webs, con las siguientes caractersticas: JPG. Elige las opciones de calidad y suavizado, para que se observe de forma aceptable en una pgina web. GIF. Manteniendo la transparencia de la imagen y sin mantenerla. PNG. Compresin media y con transparencia.

Segunda
Debes crear, con las distintas herramientas que te proporciona GIMP para la creacin de imgenes para la web, los elementos grficos comunes para crear una pgina web de un tema concreto de la asignatura que impartas en tu centro: Un logotipo . Una textura para el fondo de pgina. Botones de navegacin. Flechas de navegacin.

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Barra de separacin. Encabezado de pginas. Puntos para listas. Una animacin web.

Tercera
Crea, si dispones de conocimientos sobre HTML (lenguaje para la creacin de pginas webs), y de acuerdo a la Prctica guiada utilizando los elementos creados en el ejercicio anterior, la pgina web inicial de un tema concreto de la asignatura que impartes.

Cuarta
Sobre una imagen de un mapa de Espaa de las diferentes autonomas crea un Mapa de imagen que enlace a los portales educativos de cada una de ellas.

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GIMP, aplicaciones didcticas. Taller prctico

Ministerio de Educacin. ITE |GIMP, aplicaciones didcticas.

GIMP, aplicaciones didcticas

Taller prctico
En este mdulo vas a encontrar una serie de tutoriales que te permitirn construir imgenes con GIMP y usarlas en la prctica docente. Podrs comprobar lo sencillo que es crear imgenes y modificarlas con pequeos pasos una vez que conoces los secretos de GIMP:

Programa

Objetivos
Aplicar los conocimientos sobre el programa GIMP a la creacin y manipulacin de imgenes digitales. Preparar imgenes para las tareas de aula.

Contenidos
Formacin de una imagen con partes de otras. Coloreado de dibujos previamente escaneados. Creacin de sombras para dar realce a imgenes. Uso de mscaras para enriquecer imgenes. Transformacin de una fotografa en un dibujo. Adaptacin de textos a rutas. Composicin de imgenes con textos adornados. Retoque de una imagen aadiendo otro elemento creado con GIMP. Produccin de una imagen untegramente con GIMP.

Transformar una imagen


Utilizando las siguientes imgenes vas a modificar la imagen cambiando la zona del cielo. Para conseguir las imgenes haz clic en cada una de ellas y, despus, haz clic derecho sobre la imagen que aparece y elige la opcin Guardar imagen como...

Imgenes
1

taller_01.jpg

taller_02.jpg

Trabajar con la Varita mgica


Comenzamos con un trabajo en el que utilizaremos, fundamentalmente, la Varita mgica conocida en GIMP como Seleccionar regiones continuas. 1. Guarda y abre en GIMP la imagen "taller_01.jpg". Vas a cambiar el cielo que domina gran parte de la imagen, ya que no es excesivamente atractivo. Crea una copia de la capa de fondo a la que llamars "copia_cielo". A continuacin debes realizar los siguientes pasos: 2. Primero debes configurar las opciones de la herramienta Varita mgica . Queremos seleccionar toda la zona del cielo y all existen diferentes tonos de azul. Vas a poner 50 como valor de Umbral . De esta forma incluimos en nuestra seleccin 50 de los 256 posibles valores que tiene el color azul. Haz clic en cualquier lugar del cielo. Las zonas del cielo incluidas dentro de la farola no se aaden: aade estas zonas a la seleccin. 3. Ya tienes el cielo completamente seleccionado. A continuacin vas a realizar la seleccin inversa (seleccionando el edificio) para poder trabajar posteriormente con ella. Copia esta seleccin y crea una nueva capa con el contenido. Llama a la capa que acabas de crear "edificio". Si ocultas las otras dos capas el resultado que tienes es:

4. En toda la zona que corresponde al cielo vas a colocar un degradado que lo sustituya. Debes crear un degradado nuevo con la herramienta Edicin de degradados. Nosotros hemos creado el siguiente:

5. Crea una nueva capa para incluir este degradado y mantener la posibilidad de modificar anteriores capas. Crea una nueva capa vaca debajo de la capa llamada "edificio" y rellnala con el degradado anterior de arriba a abajo.

6. Este color es algo ms llamativo pero adolece de la perfeccin de un degradado creado por ordenador, podramos decir que es demasiado perfecto y hay que modificarlo un poco. Accede al filtro Ruido --> Ruido RGB y modifica nicamente el valor Azul a 0,20. Acepta. Tambin debes aplicar un filtro de Desenfoque con el valor mnimo. 7. Selecciona la capa "edificio" para crear un efecto de sombra paralela con el filtro Luces y Sombras --> Sombra arrojada; introduce los valores de Desplazamiento de 5, radio de desenfoque de 15, color de la sombra, negro y un 60% de opacidad sin permitir el cambio de tamao. Aplica. 8. Por ltimo modifica la iluminacin del edificio con la herramienta de color Niveles. Modifica el valor central (gamma ) de entrada a un valor de 0,60. 9. Guarda el resultado final como "farola.xcf".

Poner un fondo procedente de otra imagen


Tambin podemos cambiar el cielo por uno con nubes. Para poder hacerlo debes disponer de una imagen con el cielo nublado como la que has conseguido al principio de esta actividad. Una vez que has limpiado el cielo original de la imagen de la farola (punto 3 del apartado anterior), contina con los siguientes pasos: 1. Abre la imagen "taller_02.jpg". Selecciona toda la imagen de las nubes yendo al men Seleccionar --> Todo. Copia esa seleccin con Ctrl + C . 2. Accede a la imagen "taller_01.jpg" y ve al men Editar --> Pegar como --> Capa nueva , se crea una capa nueva con la imagen de las nubes. 3. Sita la capa recin creada debajo de la capa del edificio.

Colorear un dibujo escaneado


Imagen para el ejercicio

taller_03.jpg En ocasiones tras escanear un dibujo, los resultados no son todo lo buenos que hubiramos deseado. En este ejercicio vamos a partir de un dibujo escaneado en el modo Escala de grises y vamos a colorearlo utilizando GIMP. Consigue la imagen "taller_03.jpg". Al escanear una imagen se suele elegir la resolucin en funcin de las caractersticas del escner y el destino de la misma. En esta ocasin hemos modificado ligeramente la imagen, para dejarla con una resolucin de 72 pxeles por pulgada y modo de color Escala de grises, dado que la imagen original no dispona de ningn otro color ms que blanco o negro. Comencemos a arreglar y colorear el dibujo: 1. Abre la imagen "taller_03.jpg" y la sitas en la pantalla de tal forma que te permita acceder a las diferentes ventanas de GIMP. La imagen tiene una cierta suciedad producto del escaneado en Escala de grises. Vamos a aumentar el contraste de la imagen para que desaparezcan los diferentes tonos de gris y obtener un dibujo con lneas negras sobre fondo blanco. Accede al men Colores --> Umbral ; modificando el valor inicial por el de 150 y el valor final lo puedes dejar en 255 , para que slo queden las lneas negras. 2. Vamos a comenzar a rellenar las distintas zonas de la imagen con colores slidos y degradados. Para manejar correctamente la imagen vas a crear una capa, copia de la que tienes, como base de la imagen. Denomina a esta nueva capa "rellenos". La imagen est en modo Escala de grises, convirtmosla a modo RGB para poder rellenar con colores RGB. 3. El proceso para rellenar las distintas partes de la imagen va a ser similar, primero debes hacer una seleccin y rellenarla con un color slido utilizando la herramienta Rellenar con un color o patrn. Vamos a recordar las opciones de esta herramienta.

4. Comienza rellenando la chaqueta del personaje del dibujo. Selecciona con la Varita mgica la chaqueta haciendo clic en esa zona y rellena con el color de frente (siendo este color el que responde a la Notacin HTML: bd480f). 5. Puede que la seleccin se extienda ms de la cuenta y al rellenar te haya ocurrido lo siguiente:

6. Es debido a que las lneas negras que forman el dibujo tienen agujeros por donde "escapa" la seleccin y con ella el relleno de color. Si te ha ocurrido esto, debes acercarte con la herramienta Zoom a la lnea y cerrar las que encuentres abiertas.

Con la herramienta Lpiz y con color negro cierra los huecos que veas. 7. Con los huecos ya cerrados comienza a rellenar la zona correspondiente a la chaqueta. Rellena con el color indicado pero con una opacidad del 90% . La zona correspondiente a los pantalones vas a rellenarla con la misma opacidad pero con un color azulado. Debes crear una nueva capa para cada zona rellenada y tener, posteriormente, un mayor control de cada zona. 8. Rellena la zona correspondiente a las botas con color casi negro (491902 ). 9. La zona correspondiente al borde de la bufanda rellnala con un degradado, la forma de Relleno de degradado ser Lineal y el degradado a rellenar puede ser el Rumanian flag smooth. De un extremo a otro. 10. La imagen va tomando color aunque puedes notar que en las uniones existen zonas que no se han rellenado correctamente. Para evitar esto debes utilizar la herramienta Emborronar y tiznar todas las zonas en las que ocurra. Puedes acercarte hasta el ms mnimo detalle ampliando el Zoom, hasta que observes los pxeles y tiznar con el color de los pxeles situados alrededor.

11. Rellena el resto de la bufanda con el mismo degradado y para la cara puedes utilizar un color que responda al valor ffb793 , selecciona colores a tu gusto para el gorro y el pelo.

12. Puedes combinar todas las capas que has creado para el coloreado. Vamos a concluir creando un degradado y rellenando el fondo con ese degradado. Selecciona toda la zona blanca posterior al dibujo y la borras. Crea una capa que situars detrs del dibujo para rellenarla con el degradado. Crea un gradiente del estilo del siguiente:

13. Rellena con el degradado y con la opcin Lineal para obtener:

14. Sobre la capa en la que ha quedado el dibujo vas a crear una sombra para destacar el dibujo del fondo. Puedes utilizar el Filtro de Sombra arrojada con un desplazamiento de 5 en cada eje. El resultado final se puede ver en la siguiente imagen. Guarda en formato XCF.

Realizar una sombra


Con el sencillo procedimiento que vamos a mostrar a continuacin, puedes crear una sombra que simula la que tendra un objeto iluminado por una fuente lejana. Vamos a utilizar la escultura de la siguiente foto, que puedes obtener de la forma habitual.

Imagen para el ejercicio

taller_04.jpg Los siguientes pasos te van a permitir crear una sombra partiendo de una seleccin de parte de una imagen: 1. Abre la imagen "taller_04.jpg" en GIMP y pon el Zoom al 100%. Lo primero que vas a hacer es obtener una capa que contenga exclusivamente la escultura. Utilizando la herramienta de Seleccin que creas conveniente realiza una seleccin de toda la escultura. Despus utiliza la opcin Seleccionar --> Invertir. 2. Difumina la seleccin 5 pxeles. Seleccionar --> Difuminar 5 pxeles e invierte de nuevo la seleccin. Si observas el Editor de seleccin (men Dilogos --> Editor de seleccin ) vers qu zona de la imagen es la seleccionada (aparece en color blanco).

3. Copia esta seleccin (Ctrl + C ) y accede al men de la Ventana Imagen, Editar --> Pegar como --> Imagen nueva . Acabas de crear una imagen que contiene una sola capa. Crea una nueva capa con fondo blanco y sitala debajo de la capa que contiene la figura.

4. Las sombras suelen crearse con una copia del objeto del que queremos crear la sombra. Duplica la capa "Capa pegada" arrastrando la miniatura de esta capa sobre el smbolo de Duplicar capa , obtienes la capa "Copia de Capa pegada". Cambia los nombres de estas capas por "Figura" y "Sombra de figura". Marca Bloquear transparencia en esta ltima capa y la rellenas de negro. 5. Coloca la capa "Sombra de figura" debajo de la capa "Figura".

6. Para poder situar de forma ms adecuada la sombra vamos a ampliar el tamao del lienzo sobre el que estamos trabajando. Imagen --> Tamao del lienzo, 600 pxeles de ancho por 550 pxeles de altura y coloca el lienzo primitivo en la posicin que se observa:

7. En la opcin Redimensionar capas elige Todas las capas . Rellena las zonas transparentes de la capa "Fondo" de color blanco. 8. Enlaza las capas "Figura" y "Sombra de figura" y muvelas a la parte central media de la Ventana Imagen.

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9. Crea un degradado para rellenar la capa de fondo y separar la imagen del fondo.

10. Nos metemos de lleno con la sombra. Selecciona la capa "Sombra de figura" y haz invisible la capa "Figura". Los bordes de la sombra parecen un poco artificiales, vamos a darles un aspecto ms real con un filtro (primero desactiva la opcin Bloquear transparencia que tenas activada anteriormente). Filtros --> Ruido --> Ruido HSV con los valores que vienen por defecto.

11

11. Distorsiona la sombra para colocarla como una sombra natural hacia la derecha y abajo. Herramientas --> Herramientas de transformacin --> Perspectiva.

12

12. La sombra es algo dura por la parte superior, vamos a desvanecerla un poco. Activa el modo Mscara rpida y rellena desde arriba a abajo y de derecha a izquierda. Desactiva Mscara rpida y borra la seleccin obtenida.

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13. Desenfocamos la sombra. Aplicamos un Desenfoque Gaussiano con un valor alto, por ejemplo 25 . 14. Para concluir, vamos a bajar la opacidad de la capa sombra al 70% para que sea lo ms real posible. El resultado final se observa a continuacin:

Uso de mscaras
Imgenes para el ejercicio

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taller_05.jpg

taller_06.jpg

Descarga las anteriores imgenes y realiza los siguientes pasos: 1. Abre las dos imgenes en GIMP. 2. Selecciona toda la imagen de "taller_06.jpg". Copia esta seleccin y accede a la Ventana imagen que contiene la imagen "taller_05.jpg". 3. Pega la seleccin copiada (taller_06.jpg) en la imagen "taller_05.jpg" con Editar --> Pegar como --> Capa nueva .

4. Coloca la nueva capa de la siguiente forma:

5. Aade una capa de texto, utilizando tipografa Nobile Bold y un tamao de 160 pxeles, indicando en ella la palabra "Maratn"

6. Cambia la escala de la capa de texto recin creada a un tamao en vertical de 350 pxeles, sin variar el tamao horizontal. 7. Clic derecho en la capa de texto y selecciona Alfa a seleccin . Invierte la seleccin. 8. Haz invisible la capa de texto y crea una Mscara de capa en la capa que contiene a los atletas. Botn derecho sobre la capa "Maratn" en la Ventana capas y elige Aadir mscara de capa .
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9. Rellena la seleccin que tienes con la herramienta Rellenar y con color negro, lo que har que la mscara de capa recin aadida nos permita ver a travs del texto la parte de imagen que contiene los atletas:

10. Crea una nueva capa transparente, llmala "sombra". Invierte la seleccin que tienes y Seleccionar --> Guardar en canal . 11. Acabas de crear un canal con el contenido de la seleccin del texto. Accede a la Ventana Canales y selecciona el canal recin creado. Elige la herramienta Mover y haciendo clic en la Ventana imagen , mueve la imagen del canal con las flechas del teclado: 5 pxeles a la derecha y abajo.

12. Quita la seleccin con Seleccionar --> Ninguno . 13. Con el canal an activo realiza un Desenfoque Gaussiano de 15 pxeles:

14. Lleva el canal a seleccin, activa la capa transparente "sombra" y rellena la seleccin con un color amarillo. 15. Coloca la capa "sombra" debajo de la capa que contiene la imagen de los atletas.

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16. Selecciona la capa que contiene el texto y elige Alfa a seleccin . Invierte la seleccin. 17. Crea una nueva capa transparente llamada "volumen". Rellena la seleccin con el color negro. Mueve la capa "fondo" unos pxeles a la derecha y abajo. Realiza un Desenfoque Gaussiano de 15 pxeles sobre esta capa. 18. Vuelve a la capa que contiene el texto y aplica de nuevo Alfa a seleccin . Invierte la seleccin obtenida. 19. En la capa "fondo" aade una mscara de capa y rellena la seleccin con color negro. 20. Quita la seleccin y el resultado obtenido es:

De foto a dibujo
De foto a dibujo
Consigue, por el procedimiento habitual, la imagen que se muestra a continuacin:

Imagen para el ejercicio

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taller_07.jpg Vamos a transformar esta fotografa en un dibujo.

1. Abre en GIMP la imagen "taller_07.jpg". 2. Duplica la capa de fondo y llmala "desenfoque". 3. Cambia el modo de color de la imagen a Escala de grises. 4. Con la capa "desenfoque" seleccionada accede al men Colores --> Invertir.

5. Selecciona Suma en el modo de combinacin de la capa "desenfoque". Observa que toda la imagen desaparece y tenemos una Ventana Imagen de color blanco. 6. Con la capa "desenfoque" seleccionada, accedemos al men Filtros --> Desenfoque --> Desenfoque Gaussiano y como "Radio de desenfoque" elegimos valor 1 tanto en horizontal como en vertical. 7. Acepta. Comienza a mostrarse un poco de imagen. 8. Puedes repetir el filtro aplicado con la combinacin de teclas Ctrl + F ; lo haces varias veces hasta obtener:

9. Combina las dos capas que tienes. 10. Accede a Herramientas --> Herramientas de color --> Niveles y pon los siguientes valores en los Niveles de entrada: 117 , 0,10 y 255 , sin modificar los Niveles de salida , hasta obtener:

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11. Puedes transformar el dibujo a color si lo cambias al modo de color RGB. Accede, despus, al men Colores --> Colorear; mueve las opciones de Tono y Saturacin para obtener:

Texto en una ruta


En esta ocasin vamos a transformar el texto contenido en una capa en una Ruta previamente creada. La Ruta nos permitir aplicar al texto efectos de relleno y trazo. Realiza los siguientes pasos: 1. Crea una nueva imagen con fondo blanco y un tamao de 800x600 pxeles. Con la herramienta Rutas traza una curva que ser el soporte del texto que ms adelante pondrs.

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2. Selecciona la herramienta Texto para introducir el texto. Observars que la ruta creada desaparece de la imagen aunque se sigue manteniendo en la capa creada en la Ventana Rutas; si quieres que la ruta sea visible debes acceder a la ventana Rutas y hacerla visible. 3. Elige una tipografa gruesa, por ejemplo Nobile Bold , con un tamao de 30 px., y escribe el texto que quieras colocar en la ruta creada anteriormente. Nosotros hemos puesto el texto: "Texto creado a lo largo de una ruta". 4. Accede en la Ventana de Capas a las opciones de la capa texto y haz clic sobre la opcin Texto siguiendo una ruta y el texto se pone sobre la ruta que tenemos en nuestra imagen.

5. El texto que se coloca en la curva es, a su vez, una ruta creada a partir del contorno del texto que hemos introducido. La primera ruta sirve de soporte a la segunda. Si accedes a la Ventana Rutas podrs observar que tienes dos rutas, la que habas creado anteriormente y la nueva, que ha adquirido como nombre el de la capa de texto.

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6. Vuelve a la Ventana Capas para crear una capa transparente sobre la que pintars la ruta recin creada. 7. Haz invisible la capa de texto y crea una capa transparente. Selecciona esa capa. Accede a la Ventana Rutas y transforma esta ruta en una seleccin; botn derecho del ratn sobre la ruta y elige la opcin Ruta a seleccin. Rellena esta seleccin con un patrn de color claro como Pool Bottom. Quita la seleccin una vez rellenada. 8. Luego haz de nuevo clic derecho sobre la ruta del texto y traza la ruta con un color azul oscuro y un pincel Circle 01 . El resultado que obtienes se debe parecer a la siguiente imagen:

9. Por ltimo, puedes abrir una imagen que tengas en tu disco de la siguiente forma: desde la Ventana imagen accede al men Archivo --> Abrir como capas , localiza el archivo de la imagen que quieras poner de fondo (nosotros hemos puesto la imagen "taller_07.jpg"). Sita la capa que contiene la imagen debajo de la capa que contiene el texto para que el resultado final sea:

Texto adornado
GIMP contiene muchas posibilidades para adornar el texto a partir de los Filtros, pero tambin es posible conseguir textos decorativos de forma autnoma. Vamos a ver un ejemplo que te sirva de punto de partida para meterte de lleno en textos decorativos. El resultado que obtendremos se observa a continuacin: 1. Crea una imagen con fondo blanco y tamao 300 x 200 pxeles. Utilizando el tipo de letra Nobile Bold con un tamao de 100 pxeles escribe "GIMP". Lleva esa capa a tamao imagen, con lo que perders las posibilidades de edicin de texto, aunque es necesario para trabajar adecuadamente con este texto.

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2. Selecciona todo el texto y rellnalo con el gradiente creado para la ocasin en el Editor de degradados.

3. Cambia el color del relleno utilizando la Herramienta --> Herramientas de color --> Tono y saturacin , aumentando el tono (180) y disminuyendo la saturacin (-30). Duplica la capa.

4. Aade ruido a la capa superior mediante el Filtro de ruido Lanzar , con los valores por defecto. En esta capa superior debes poner el modo de combinacin Diferencia .

5. Utilizando la capa situada en la mitad de la pila de capas haz una seleccin del texto Alfa a seleccin . Encoge la seleccin en 3 pxeles y activa la Mscara rpida .
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6. Sobre esta mscara aplica el Filtro --> Distorsiones --> Ondas con unos valores muy pequeos: Amplitud 1, Fase 6 y Longitud de onda 0,10. Desactiva la mscara rpida, duplica la capa y sobre la capa superior invierte la seleccin y borra el contenido de la seleccin para obtener:

7. La anterior imagen se ha obtenido haciendo invisible la segunda capa que contiene el texto. Haz visibles las tres capas. El modo de combinacin de la capa intermedia de texto debe ser Valor. Combina las dos capas superiores. 8. Aplica el Filtro Mapa --> Mapa de relieve sobre la capa inferior que contiene texto; aumentando el valor profundidad a 5. Coloca esta capa en la parte superior de la pila de capas y pon el modo de combinacin Diferencia .

9. Aplica el Efecto de iluminacin que se obtiene con las siguientes opciones y un tipo de luz direccional (luz que se aplica desde una determinada direccin produciendo sombras que permiten destacar el texto del fondo):

10. Rellena la capa de fondo (blanco) con un degradado de izquierda a derecha, por ejemplo con el gradiente Tropical Colors. Combina las capas visibles.

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Retoque y creacin
En esta ocasin, vamos a partir de una imagen e ir aadiendo otros elementos que crearemos con GIMP. Para empezar consigue la siguiente imagen por el procedimiento habitual:

Imagen para el ejercicio

taller_08.jpg Vamos a crear un "anuncio espacial" aadiendo a la anterior imagen un planeta y un texto, proporcionndoles efectos desde GIMP. Realiza los siguientes pasos:

1. Abre la imagen "taller_08.jpg". La imagen tiene un tamao de 599x398 pxeles. Vas a aumentar el tamao del lienzo de trabajo (no de la imagen!) para poder acoplar el resto de elementos. Accede al Men Imagen --> Tamao del lienzo y pon como valores nuevos 800 pxeles de ancho y 700 pxeles de alto. Sita la imagen anterior mediante el ratn (arrastrar y soltar) en la zona central y superior, como puedes ver a continuacin:

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2. Vemos ahora que la capa de fondo queda incluida en un lienzo de mayor tamao. Renombra la capa de fondo como "Capa luna" y crea una nueva capa (la llamars "fondo"), que se situar encima de ella. Ahora debes colocar la "Capa luna" encima de la nueva. Aade un Canal alfa a la "Capa luna". 3. Selecciona toda la zona negra alrededor de la luna y borra el contenido de la seleccin con la tecla Supr. Despus llena la capa "fondo" con color negro. Debes obtener...

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4. Sita la luna en la parte superior derecha y escala la "Capa luna" para obtener un tamao algo ms pequeo. Hay que tener cuidado para que la escala sea uniforme y no nos proporcione una luna achatada. 5. Pasamos ahora a la creacin del planeta. Para ello crea una nueva imagen de 700x700 pxeles con fondo transparente. Accede al Men Filtros --> Renderizado --> Diseador de esferas . Puedes disear esferas muy diferentes, nosotros hemos elegido esta:

6. Una vez obtenida la esfera debes trasladarla al lienzo de la otra imagen. Arrastra la capa desde la Ventana imagen donde has creado la esfera o copia y pega. Mueve la nueva capa a la parte inferior izquierda de la imagen:

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7. Crea con la herramienta de texto la frase que acompaar a la imagen: "De la Tierra a la Luna", utilizando un tipo de letra Nobile Bold y color blanco. Como debes modificar la capa de texto, elimina la informacin de la capa de texto desde la Paleta capas . 8. Da una perspectiva a esta capa de texto con la Herramienta de transformacin Perspectiva, de la siguiente manera:

9. Por ltimo modifica la capa que contiene el texto. Duplica la capa de texto y aplica a la capa inferior un Desenfoque Gaussiano y como modo de combinacin de esta capa pon Extraer granulado . Mueve esta capa 10 pxeles hacia la derecha y otros 10 hacia abajo. En la capa superior de texto aplica un filtro de ruido, manteniendo la transparencia para que el ruido slo se aplique sobre el texto. El resultado final puede observarse a continuacin:

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Creacin
Vamos a crear una imagen desde GIMP sin utilizar otras imgenes previas, bien sean fotogrficas o digitales: 1. Crea un nuevo documento de 600x600 pxeles con fondo negro. Accede al men Filtros --> Ruido --> Ruido RGB; no selecciones la opcin RGB independiente y pon un valor de 0,45. Con la herramienta Niveles pon el valor que se observa en la figura para disminuir el ruido visible.

2. Puedes probar distintas opciones con el selector central, moviendo a izquierda o derecha segn la cantidad de estrellas que quieras y la intensidad de su brillo. De esta maenra obtienes la imagen del espacio sobre el que seguirs trabajando.
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3. Crea una nueva capa con fondo blanco a la que llamars "Sol". Pon una lnea gua vertical en el pxel 300 para ayudarte en la creacin de la seleccin de la parte derecha de nuestra imagen y rellena con color negro.

4. Quita la seleccin. Aplica sobre esta capa un efecto de viento utilizando el Filtro --> Distorsiones --> Viento. Utiliza la ventana de Vista previa para comprobar el resultado. Para conseguir el efecto que se observa a continuacin, hemos aplicado este filtro tres veces con un Umbral de 8 y una Fuerza de 35. Viento, con direccin izquierda y afectando al borde delantero.

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5. Gira esta capa 90 grados en el sentido de las agujas del reloj y aplica sobre ella el Filtro --> Distorsiones --> Coordenadas polares, con las opciones que aparecen por defecto; obteniendo:

6. Ahora debemos unir esta capa con la capa de fondo en la que est el espacio. Selecciona la zona negra exterior del crculo estrellado recin creado con Coordenadas polares y amplia esa seleccin en 2 pxeles con la opcin del men Seleccin --> Agrandar . Cuando tengas la seleccin realizada, aplica la opcin del men seleccin Difuminar con un valor mnimo de 5 pxeles. Borra el contenido de la seleccin (Supr) para obtener:

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7. Aplica un Desenfoque Gaussiano de 3 pxeles a la capa "Sol". Coloca guas verticales y horizontales en los pxeles 150, 300 y 450. Crea una nueva capa con nombre "Brillo" y fondo transparente. Rellena la capa de color rojo. Ayudndote con las guas, crea una seleccin circular en el centro que rellenars de negro.

8. Aumenta la seleccin circular en 10 15 pxeles y aplica sobre esta seleccin, desde el men Seleccionar --> Distorsin con los parmetros Umbral 180, Difusin 25, Granularidad 6 y Suave 2. Sin marcar las opciones de suavizado vertical y horizontal. Invierte la seleccin y rellnala con el mismo color rojo que hemos utilizado anteriormente. Quita la seleccin y aplica un Desenfoque Gaussiano con un valor de 30 pxeles. 9. Sobre esta capa, vamos a realizar una Seleccin por color haciendo clic en un pxel de color rojo y poniendo un Umbral de 50 en las opciones de la seleccin. Rellena esta seleccin de color blanco, quita la seleccin y aplica un Desenfoque gaussiano de 15 pxeles sobre la capa. Crea una nueva seleccin circular con ayuda de las guas, invierte la seleccin y borra. Una vez anulada la seleccin circular, aplica un Desenfoque Gaussiano de 15 pxeles.

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10. Vas a proporcionar un poco ms de realismo al brillo que aparece tras el planeta utilizando el Filtro --> Distorsiones --> IWarp sobre la capa "Sol". Este filtro es interactivo por lo que debes hacer clic con el ratn y arrastrar para producir las deformaciones que quieras obtener:

11. Crea una nueva capa transparente situada debajo de la capa "Brillo" y sobre ella aplica el Filtro --> Luces y sombras --> Supernova , haciendo centro en el punto 239, 164 y con un color rojizo. Prueba distintas opciones de este filtro y elige la ms adecuada.

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12. Crea con el Logotipo Calor resplandeciente un ttulo que puedes situar encima en la pila de capas.

Actividades

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Imgenes para la realizacin de las actividades

taller_09.jpg

taller_10.jpg

taller_11.jpg

taller_12.jpg

taller_13.jpg

taller_14.jpg

Primera
Partiendo de las imgenes "taller_09.jpg" y "taller_10.jpg": Realiza una composicin similar a la que se observa en la siguiente imagen utilizando los pasos que se citan a continuacin: 1. Coloca la imagen de la araa sobre la de la lata. 2. Coloca, redimensiona y orienta la capa con la araa para superponerla a la zona de la lata. 3. Crea una mscara para que la capa de la araa solamente se vea sobre la lata. 4. Aplica el modo de combinacin que creas ms adecuado en la capa que contiene la imagen de la araa. 5. Ajusta el color de la capa de la araa con la herramienta Curvas . 6. Guarda el resultado final en formato nativo de GIMP.

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Segunda
Utiliza las imgenes "taller_11.jpg" y "taller_12.jpg" para obtener el resultado que se muestra al final del ejercicio:

1. Utiliza las diferentes herramientas de seleccin para quitar el cielo de la foto del castillo y sustituirlo por el otro cielo. 2. Modifica la iluminacin del castillo utilizando las Herramientas de color . 3. Duplica el castillo y haz un reflejo del mismo con las herramientas de transformacin. 4. Pon el cielo nuevo. 5. Revisa los bordes del edificio para que no queden restos de la seleccin. 6. Da los retoques necesarios para que tu imagen se parezca lo ms posible al ejemplo, utilizando filtros y otras capas para favorecer el resultado de los mismos. 7. Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP.

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Tercera
Utiliza las imgenes "taller_13.jpg" y "taller_14.jpg" para obtener el resultado que se muestra al final: 1. Une en una Ventana Imagen las dos imgenes, habiendo desaturado una de ellas. 2. Rota y escala la capa que contiene la flor. 3. Utiliza Mscaras para borrar las zonas de la flor que no deben aparecer en la imagen. 4. Realza la imagen de la flor. 5. Proporciona mayor contraste a la imagen en grises. 6. Guarda el resultado en el formato nativo de GIMP.

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GIMP, aplicaciones didcticas. Preferencias de GIMP

Ministerio de Educacin. ITE |GIMP, aplicaciones didcticas.

GIMP, aplicaciones didcticas

Preferencias y ventanas
Para ampliar: Preferencias. Imprimir con GIMP. Ventana de navegacin.

Preferencias de GIMP
Para acceder a las Preferencias de GIMP debes ir al men de la Ventana Imagen Editar --> Preferencias y se mostrar la siguiente ventana:

Las preferencias que se pueden configurar son: Entorno. Interfaz de usuario con: Sistema de ayuda. Opciones de herramienta.
1

Dispositivos de entrada. Ventanas de imagen en cuanto a Apariencia, Ttulo y Estado. Pantalla. Monitor. Tema. Sistema de ayuda. Opciones de herramienta. Caja de herramientas. Imagen predeterminada. Rejilla predeterminada. Ventanas de imagen: Apariencia. Ttulo y estado. Pantalla. Gestin de color. Dispositivos de entrada. Gestin de la ventana. Carpetas. Pinceles. Patrones. Paletas. Degradados. Tipografas. Complementos. Guiones. Mdulos. Intrpretes.
2

Entorno. Temas.

Entorno

Para seleccionar el Nmero mnimo de Deshacer y la memoria destinada a almacenar estos niveles. No es conveniente poner valores muy altos, puedes poner diez niveles de deshacer. Has de tener cuidado con ordenadores que anden limitados de memoria. En Guardando imgenes puedes tener activa la opcin de Confirmar el cierre de imgenes no guardadas pudiendo elegir cuando nos avisa de esa circunstancia.

Interfaz de usuario
En esta seccin puedes modificar varias caractersticas que te harn ms fcil la utilizacin de GIMP. Comienza mostrando las caractersticas de las miniaturas que tendrn las vistas previas de las capas y canales. En caso de poseer un ordenador no muy potente, puedes desactivar esta opcin para mejorar el rendimiento.

Combinaciones de teclas: Para un rpido acceso a diferentes funciones de GIMP sin necesidad de utilizar el ratn. Haciendo clic en el botn Configurar las combinaciones de teclas, accedes a una ventana donde puedes configurar el acceso a diferentes herramientas mediante la combinacin de teclas que desees.

Por ltimo tenemos tres botones que nos sirven para: Guardar las combinaciones de teclas ahora , para guardar las combinaciones desde el panel de preferencias. Si no nos interesan las combinaciones de teclas que hemos introducido podemos restablecerlas a los valores de instalacin de GIMP haciendo clic en el segundo botn. Y, finalmente, puedes eliminar todas las combinaciones de teclas que hayas introducido, y las que vienen por defecto, al hacer clic en el ltimo botn.

Tema

Permite cambiar el aspecto de GIMP entre las dos posibilidades que carga por defecto. Dependiendo de la resolucin de la pantalla de nuestro monitor elegiremos una u otra.

Sistema de ayuda
Permite configurar la muestra de los consejos en cada ventana que utilizamos. Puedes activar esa muestra y que aparezca el botn Ayuda o no aparezca en cada una de las ventanas que se abre. Es conveniente desactivar Mostrar consejo al inicio y Mostrar botones de ayuda si no tenemos instalada ninguna ayuda. En caso de que tengamos instalada alguna versin de Ayuda de GIMP podemos elegir el programa con el que se abrir esa ayuda, bien el Navegador web que tengamos instalado por defecto o un visualizador de ayuda exclusivo de GIMP.

Opciones de herramienta
Para modificar Opciones de herramienta tienes varias posibilidades que vamos a comentar atendiendo a la siguiente imagen.

En las opciones del apartado General puedes guardar las opciones de las herramientas que en ese momento tienes en la Caja de herramientas de GIMP haciendo clic en el primer botn si hemos modificado dichas opciones y queremos que cada herramienta aparezca con las opciones que tenemos en ese momento. O puedes restaurarlas a las que vienen por defecto en la instalacin de GIMP haciendo clic en el segundo botn. Al colocar o mover un elemento dentro de la Ventana imagen puedes elegir que se ajuste a la rejilla o a una gua que hayas situado en la ventana de trabajo. La opcin Ajuste a la rejilla y la gua permite elegir la distancia en pxeles para que se produzca ese ajuste. Escalado . Para escalar imgenes al alza o a la baja GIMP utiliza cuatro procedimientos que se pueden elegir en esta opcin: Ninguna, realiza un escalado sin tener en cuenta los pxeles de alrededor; Lineal, realiza un escalado teniendo en cuenta los pxeles que estn arriba, abajo, izquierda y derecha, Cbica en la que se tiene en cuenta todos los pxeles que estn alrededor de cada uno de la imagen primitiva. Y Lanczos3 que utiliza un algoritmo para la ampliacin o reduccin de imgenes; es el ms indicado cuando queremos hacer una interpolacin al alza. Opciones de pintado compartidas entre las herramientas . Algunas herramientas llevan incluidos el pincel, el patrn o un degradado para poder ser utilizadas. Desde aqu puedes elegir si esas herramientas llevarn asociados los elementos pincel, patrn y degradado que tengas elegidos en ese momento en la Caja de herramientas o los elegirs por tu cuenta cada vez que uses una herramienta. Cuando trabajamos con una imagen que contiene numerosas capas o rutas puede sernos til la opcin Herramienta mover . Al elegir la herramienta Mover en la Caja de herramientas y hacer clic en un pxel de la Ventana imagen sobre la que ests trabajando, quedar seleccionada como capa activa aquella sobre la que est situado el pxel sobre el que hayas hecho clic. En ocasiones puede crearnos confusin por lo que, en principio, es mejor dejarlo sin marcar.

Caja de herramientas
Sirve para mostrar o no en la Caja de herramientas de GIMP los selectores que se muestran en la imagen. Nuestro consejo, en esta ocasin es que tengas marcadas las tres opciones porque te permitir saber desde la Caja de herramientas que imagen es la que est activa, sobre la que estamos trabajando, y tener fcilmente accesibles las paletas de brochas, colores, patrones y degradados. En Configuracin de las herramientas puedes hacer visible ms herramientas u ordenar las que aparecen, por defecto, en la Caja de herramientas:

Imagen predeterminada
Fija las caractersticas que tendr la nueva imagen que creemos. Estas caractersticas pueden cambiarse al crear una nueva imagen pero en el caso de que utilicemos de forma continuada un tipo de imagen es conveniente modificar las preferencias en Imagen predeterminada para ahorrar tiempo. Puedes seleccionar desde el tamao de la imagen, a la resolucin, el tipo de imagen, el fondo que tendr la imagen y el comentario que llevar aadida la imagen. Puedes partir de una plantilla a elegir entre las que tiene GIMP por defecto o las creadas por nosotros.

Rejilla predeterminada
Puedes cambiar las caractersticas de la rejilla, que utilizars como ayuda en la imagen.
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Tambin puedes cambiar el estilo de la lnea que formar la rejilla, pasando por los colores, el espaciado y el deslizamiento que tendr la imagen al acloparla a la rejilla. La rejilla viene desactivada por defecto en la Ventana imagen , si quieres activarla debes ir al men Ver de la Ventana imagen . La rejilla es muy til para la composicin de una imagen.

Ventanas de imagen
Las caractersticas de la interface de GIMP con numerosas ventanas abiertas hacen necesario un control sobre las Ventanas de imagen que utiliza GIMP para mostrarnos cada imagen sobre la que estemos trabajando. En las preferencias de Ventanas de imagen puedes encontrar la seleccin de los aspectos internos de la ventana de trabajo (Ventana imagen) y de los aspectos exteriores en cuanto a la presencia o no presencia de la barra de estado, de la barra de mens, barras de desplazamiento y otros aspectos. Seleccionando la primer opcin se muestra lo que vemos en la siguiente imagen.

Punto por punto significa que al abrir una imagen cada pxel de la imagen ocupar un pxel de nuestra pantalla. Al realizar una seleccin con las correspondientes herramientas de seleccin de GIMP, se muestra rodeada de una lnea discontinua
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denominada comnmente hormigas en marcha . Est lnea puede tener un movimiento en pantalla cuya velocidad se expresa en esta ventana de Preferencias , por defecto muestra el nmero 200 que significa que la velocidad de cambio en pantalla es de 200 milisegundos, puedes hacer que sea mayor o menor modificando este nmero. En muchas ocasiones necesitars ampliar o reducir el zoom con el que ves la imagen sobre la que ests trabajando. En el apartado Comportamiento de la redimensin y la ampliacin puedes seleccionar los aspectos: Redimensionar la ventana al ampliar (al ampliar el zoom la Ventana imagen tambin se redimensiona mostrndonos la imagen completa) y Redimensionar la ventana al cambiar el tamao de imagen (si haces una ampliacin o reduccin de la imagen, la Ventana imagen se adapta al nuevo tamao de la imagen). Tambin puedes elegir cmo se abrir cada imagen cuando lo hagas con GIMP; que se ajuste a la ventana por defecto o que se abra en 1:1 (tamao real). Por ltimo puedes decidir cmo se mostrar el puntero del ratn en GIMP. Dentro de Ventanas de Imagen tenemos otras dos opciones: Apariencia y Ttulo y estado. En Apariencia puedes elegir la apariencia de la Ventana Imagen en los dos modos que tienes: Ventana normal y Ventana de pantalla completa . En el modo normal aparecen seleccionadas todas las opciones y en el modo a pantalla completa no aparece seleccionada ninguna. Nuestro consejo es que vayas probando las distintas opciones y adaptes las preferencias a tus gustos.

Para finalizar las Preferencias de la Ventana Imagen hacemos mencin al apartado Ttulo y barra de estado, que permite elegir la informacin que aparece en el ttulo de la Ventana Imagen y en la Barra de estado de la misma ventana. Por defecto tenemos elegida una combinacin personalizada que hace que en el ttulo de la Ventana imagen aparezca el nombre del archivo que corresponde a la imagen abierta, el modo de color y el tamao de la imagen. En la Barra de estado nos mostrar el nombre de la capa activa y el tamao en disco.

Pantalla
En el apartado Pantalla puedes seleccionar el aspecto que tendr la Ventana imagen cuando esta sea transparente; permite seleccionar entre diversas opciones (cuadros, blanco, negro) y tamaos. Tambin puedes obtener la resolucin del monitor que ests utilizando. Bien de forma automtica (opcin por defecto) o manualmente. Cuando elegimos la opcin Introducir manualmente se activa el botn Calibrar que da acceso a una ventana de calibracin del monitor que uses. Es conveniente utilizar esta ltima opcin para comprobar que tenemos correctamente calibrado nuestro monitor.

Gestin de color
La gestin de color es necesaria para poder controlar el color de nuestras fotografas y evitar el conocido problema de que cuando las llevamos a otro ordenador o las imprimimos se ven de forma diferente. Esto se soluciona, por un lado, calibrando bien el monitor y por otro usando y configurando correctamente los programas que usamos para que utilicen correctamente los perfiles de color tanto al visualizar como al imprimir.

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Para evitar estos problemas GIMP nos proporciona la Gestin de color atendiendo a los siguientes aspectos que podemos configurar en las Preferencias . De arriba a abajo: 1. Configuramos si har o no gestin de color. 2. Perfil a usar cuando usemos modo RGB. 3. Perfil a usar en modo CMYK. 4. Perfil del monitor. Se suelen utilizar calibradores (programas especficos) para calibrar cada monitor y que no nos llevemos sorpresas a la hora de imprimir nuestro trabajo. Si mandamos muchos trabajos a imprimir es conveniente tener un perfil de monitor. 5. Establece que mtodo se utilizar para convertir el espacio de color de la imagen al del monitor al mostrar la imagen. 6. Perfil para la simulacin de impresin. Podemos acceder a nuestro disco duro para poner un perfil. Este perfil nos lo pueden proporcionar las empresas que se encarguen de la impresin de nuestros trabajos; si imprimimos en una determinada impresora podemos ponernos en contacto con la marca de la impresora para que nos proporcione el perfil de impresin. 7. Mtodo para la simulacin de impresin. 8. Establece como se comportar GIMP al abrir una imagen que tiene un perfil incrustado.

Podramos tener un curso completo para la Gestin del color . De momento utilizaremos esta seccin de las Preferencias para ir conociendo, y que nos suenen, los distintos aspectos de la Gestin del color .

Dispositivos de entrada
El apartado Dispositivos de entrada hace referencia a los distintos dispositivos de entrada de datos al ordenador que tengamos instalados. Por defecto aparecen solamente el teclado y el ratn en el apartado Controladores de entrada. Es conveniente mirar detenidamente cada uno de los apartados porque podemos comprobar algunos atajos de teclado y de ratn que nos har ms fcil y accesible nuestro trabajo en GIMP. Tambin puedes aadir nuevos atajos de teclado desde este apartado.

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Gestin de la ventana
Permite gestionar la forma de presentacin de las diferentes ventanas que utiliza GIMP. Puedes elegir el comportamiento de la ventana que contiene la Caja de herramientas y de los diferentes empotrables que utilices. El Foco permite saber que ventana est activa. Si esta opcin est activa cuando ponemos el ratn encima de la ventana, sta se convierte en la ventana activa. En ocasiones puede causarnos confusin si tenemos muchas ventanas abiertas. Puede ser interesante desmarcar esta opcin para comprobar nuestra adaptacin a un mtodo u otro. El ltimo aspecto a tratar son las Posiciones de las ventanas . Lo ms indicado es dejar marcada la opcin Guardar posiciones de ventanas al salir , sobre todo cuando comienzas a trabajar con GIMP .

Carpetas

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Puedes acceder a la ubicacin de las diferentes carpetas donde GIMP guarda las opciones de Pinceles , Patrones, Paletas , Degradados , Tipografas , Complementos , Guiones , Mdulos, Intrpretes , Entorno y Temas . Siempre tienes dos carpetas para cada opcin, la situada dentro del directorio de instalacin de GIMP y la situada en la configuracin de usuario. Puedes aadir cualquier otra carpeta para guardar las caractersticas de nuestra sesin en GIMP. Cualquier cambio en estas carpetas ser efectivo al iniciar de nuevo GIMP. Necesario y muy interesante conocer la ubicacin de estas carpetas en nuestro disco duro si queremos aadir o quitar nuevos elementos dentro de las categoras mencionadas.

Imprimir
Imprimir desde GIMP
Una vez realizada una imagen en GIMP el destino puede ser doble. Por un lado podemos utilizar la foto para colocarla en una pgina web o en una aplicacin para el aula y por otro deseamos imprimir la imagen para pooder entregarla a nuestro alumnado. Para imprimir una imagen debemos acceder al men Archivo --> Imprimir y se nos muestra la siguiente ventana:

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Tienes la opcin de Imprimir en archivo o enviar la imagen a una Impresora. Se muestra, de entrada, la opcin General de la ventana (1 ) donde se muestran todas las impresoras instaladas en nuestro ordenador. Una vez elegido el destino de impresin podemos pasar a la pestaa (2 ).

Dependiendo de la impresora instalada en nuestro ordenador podrs encontrar distintas opciones, bsicamente vers las que se muestran en la imagen donde podrs elegir el tipo de papel a utilizar y dnde se encuentra el papel sobre el que vas a imprimir. En la pestaa Ajustes de la imagen (3 )

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Puedes ver el tamao de la imagen a imprimir y su ajuste en el papel elegido y en el que pueda usar tu impresora. Las pestaas situadas a la derecha de Ajustes de la imagen (4 ) sern diferentes de acuerdo a la impresora que uses y tengas instalada en tu ordenador. Por ejemplo la Opcin Color muestra la posibilidad de mandar la imagen a la impresora para que sea impresa en Escala de grises aunque la imagen sea en color. El botn Vista previa de Impresin crea un PDF que muestra cmo quedara impresa la imagen.

Ventana Navegacin
Al abrir este submen (Vista --> Ventana de Navegacin ) GIMP proporciona una ventana en la que puedes modificar de forma sencilla y rpida el zoom de la imagen situada en la Ventana Imagen.

En la parte central de la ventana se encuentra la simulacin completa de la imagen con la que estamos trabajando, as como un botn deslizante que aumenta el Zoom cuando lo llevamos a la derecha y lo disminuye hacia la izquierda. Los botones de la parte inferior nos ayudan a utilizar el Zoom.

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5 Ajusta la ampliacin para que la ventana se use por completo. 6 Ajusta la Ventana Imagen al tamao con que se muestra la imagen.

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GIMP, aplicaciones didcticas. Herramientas de GIMP

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GIMP, aplicaciones didcticas

Herramientas
Para ampliar: Transformacin. Aergrafo. Relleno. Deshacer pasos

Herramientas de transformacin
Estas herramientas permiten realizar transformaciones sobre imgenes completas, capas o selecciones. A las herramientas de transformacin que modifican la imagen completa se accede desde la barra de Mens: Imagen --> Transformar:

Las transformaciones que se obtienen desde este Men afectan a la imagen completa, slo debes seleccionar el tipo de transformacin que desees para que sea ejecutada. Puedes realizar transformaciones de capas o selecciones, marcando una capa y eligiendo la herramienta de transformacin que quieras utilizar desde la Caja de herramientas de Gimp o desde el men Herramientas --> Herramientas de transformacin.

Para trabajar adecuadamente con estas herramientas debes atender en primer lugar a las Opciones de las mismas en la parte de la Caja de herramientas donde se muestran las opciones de la herramienta seleccionada, en concreto los botones:

El primer botn realiza la transformacin sobre una capa completa; el segundo lo hace sobre la seleccin activa y el tercero sobre una ruta. Es recomendable que la interpolacin (al generar la nueva imagen) sea del tipo Cbica , que es la que proporciona mejores resultados.

Imagen para trabajar con las herramientas de transformacin

Alineado
2

Alinear capas:
Sirve para alinear diferentes capas de una imagen: Primero debe elegirse la capa que ser el primer elemento de la alineacin y, presionando la tecla Mays, se elige el segundo o resto de elementos que queramos alinear. En la siguiente imagen tenemos tres capas: la foto de la cigea, el texto en rojo y el texto en negro.

Con la Herramienta Alineado seleccionada haz clic sobre el Texto 2 y despus (con la tecla Mays presionada) clic sobre Texto 1 : aparecen unos cuadros de color naranja en los vrtices de las capas, que indican qu capas estn seleccionadas para ser alineadas.

Ahora debes utilizar las opciones de Alineado que se muestran en la Caja de Herramientas :

En el la imagen siguiente hemos alineado la capa Texto 2 respecto a la capa Texto 1 (que es el primer elemento seleccionado para ser alineado):

Mover
Mover capas, selecciones o rutas:
Permite desplazar en la Ventana imagen la capa, seleccin o ruta elegidas. Para elegir qu capa, ruta o seleccin desplazamos debes utilizar las opciones de la herramienta Mover en la Caja de Herramientas :

Si eliges la opcin 1 podrs mover una capa (1 ) en la Ventana Imagen; si eliges la opcin 2 , podrs mover la seleccin (2 ) y, por ltimo, si eliges la opcin 3 podrs mover una ruta (3 ).

Recortar
Herramienta Recortar imagen:
Puedes recortar una imagen en formato rectangular. Primero realizas la seleccin de la zona a recortar, editas esa zona con las zonas
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que permiten ampliar o reducir la zona a recortar y, por ltimo, presionas Enter para ejecutar la accin de recorte:

Una vez elegida la zona a recortar solamente debes presionar la tecla Enter : La zona no elegida para recortar se oscurece:

Presionas Enter y:

Obtienes la imagen recortada.

Rotar
Herramienta Rotar:
Vamos a utilizar la imagen de la cigea, a la que hemos hecho una seleccin de la cigea, copiado y pegado como capa nueva sobre la misma imagen. sta ltima capa es la que vamos a Rotar.

Una vez seleccionada esta herramienta haz clic en la Ventana imagen encima de la capa, seleccin o ruta que quieras rotar y mostrar la siguiente ventana:

Tambin puedes realizar la rotacin de forma interactiva en la Ventana imagen , haciendo clic con el ratn y girando en el sentido que quieras obtener la rotacin, libera el ratn para terminar la rotacin y haz clic en el botn Rotar para aceptar la rotacin elegida. En las opciones de esta herramienta puedes elegir el tipo de Vista previa que nos mostrar Gimp: Puede mostrar una Rejilla ; Rejilla ms la imagen (tal y como se observa en la siguiente imagen), slo la Imagen o un Contorno de la misma. Utilizarremos una u otra opcin segn la potencia del ordenador que usemos. Nosotros hemos utilizado la opcin Rejilla + imagen porque se observa de forma ms clara la transformacin que se realiza sobre la imagen.

La rejilla que aparece nos muestra la posicin final de la capa o seleccin que se obtendr tras hacer clic en el botn Rotar. Obtienes:

Escalar
Herramienta Escalar:
Al hacer clic sobre la imagen, con el botn Escalar seleccionado, aparece el cuadro de dilogo correspondiente, que permite seleccionar la escala que quieras hacer:

La simulacin de la rejilla + imagen nos muestra el tamao de la transformacin. Tras hacer clic en Escala obtienes la transformacin elegida.

Inclinar
Herramienta Inclinar (Cizallar):
Permite inclinar una capa, seleccin o ruta. Si la magnitud de la escala en el eje X es positiva la inclinacin se realiza hacia la parte izquierda de la imagen y si es negativa, hacia la parte derecha, siempre que utilicemos la opcin Directa (tradicional) de Direccin de la transformacin. Tambin podemos hacer una inclinacin en el eje Y si movemos el ratn hacia arriba o hacia abajo.

Perspectiva
Herramienta Perspectiva:
Transforma la seleccin, capa o ruta de acuerdo a la perspectiva elegida de forma interactiva en la Ventana imagen . Al hacer clic con el ratn en la Ventana imagen aparece la rejilla que simula el tamao final de la transformacin: Puedes mover cada uno de los cuatro vrtices de esa rejilla para obtener una perspectiva. Para aplicar la transformacin debes hacer clic en el botn Transformar del cuadro de dilogo que aparece.

Invertir
Herramienta Invertir:
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Invierte horizontal o verticalmente una capa, seleccin o ruta. Slo debes seleccionar en las opciones de la herramienta si quieres que, la inversin, sea horizontal o vertical y hacer clic en la Ventana imagen para obtener el resultado.

Herramienta Aergrafo
Se accede a ella desde la Caja de herramientas : Funciona como un bote de spray de pintura que, al apretar, comienza a salir mayor cantidad de pintura por el centro y menos por los bordes. Puedes elegir cualquier brocha de las instaladas en GIMP para pintar con color slido o con degradados. Las opciones de la herramienta contienen muchas posibilidades. Modificando las cantidades de Presin (Flow ) y Tasa puedes modificar la cantidad de pintura que sale del spray.

Herramiento de relleno
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Herramienta Rellenar con color o patrn


Habitualmente se conoce como bote de pintura porque permite rellenar con color slido o con un patrn las zonas seleccionadas de una capa. Esta herramienta tiene tres opciones de relleno: Relleno con color de frente. Relleno con color de fondo. Relleno con patrn.

Puedes seleccionar el color desde la paleta de colores de GIMP, as como aplicar al relleno de color slido un porcentaje de opacidad y un modo de combinacin del relleno similar a los modos de combinacin de las capas. Los patrones para rellenar pueden ser elegidos haciendo clic en el selector de Patrones de la Ventana Capas - Pinceles o desde las Opciones de la herramienta en el botn Patrn . Presionando Mays a la vez que haces clic sobre una parte de la imagen o sobre una seleccin, accedes de forma alternativa a rellenar las zonas de la imagen, que tengan colores similares al del pxel donde se ha hecho clic o a rellenar completamente de color o patrn toda la capa o la zona seleccionada. Al seleccionar la opcin Rellenar colores similares se activa la posibilidad de rellenar las zonas transparentes de la imagen, eligiendo un umbral de similitud de colores.

Pestaa Deshacer
Cualquier accin que realices en GIMP sobre la Ventana imagen activa tiene la posibilidad de ser deshecha, de anularse y volver a la situacin anterior, para ello puedes acceder al men Editar --> Deshacer o utilizar la combinacin de teclas Ctrl + Z. GIMP tambin dispone del llamado Histrico de deshacer, que es una ventana donde se guardan todas las acciones que realices
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sobre una imagen. Accediendo a ella puedes recuperar un momento de tu trabajo sobre una imagen. La pestaa est situada en la Ventana Capas - Pinceles y accedes a ella haciendo clic en Men --> Editar --> Historial de deshacer o presionando sobre la pestaa " Deshacer " de la Ventana Capas - Pinceles .

Al hacer clic en dicha pestaa accedes a la Ventana de deshacer, donde cada paso que hayas dado al trabajar con la imagen en GIMP queda reflejado. En cualquier momento puedes acceder a un paso para volver a l. 1. Crea una nueva imagen de 256 x 256 pxeles con fondo blanco. Haz clic en la pestaa Deshacer y observa que se ha creado el primer paso al que llama Imagen base . 2. Crea un texto y ponlo en el centro de la imagen. Se crea la capa "texto" con lo que hayas escrito. 3. Aplica a la capa texto un filtro, por ejemplo: Filtro --> Distorsin --> Doblar segn curva , modifica ligeramente la curva y aplica. Observa la Ventana Deshacer . 4. Aplica otro filtro a la capa de texto, por ejemplo Alfa a Logo --> Desmenuzar. Veamos que tenemos ahora en la Ventana Deshacer:

Cada una de las acciones que has ejecutado en GIMP aparece reflejada con un icono y un nombre al lado. El icono nos muestra una miniatura del aspecto de nuestra imagen en el momento dado y el texto la accin realizada. En cualquier momento puedes volver al punto deseado y nuestra Ventana Imagen reflejar lo que ocurra en ese momento. En la parte inferior tienes dos botones que te permiten Deshacer la ltima accin , del lugar del Histrico de deshacer donde ests situado, o Rehacer. El icono de la escoba sirve para eliminar el Historial de deshacer. Haz clic en "Capa de texto" y observa que la Ventana Imagen vuelve a esa situacin, justo cuando habamos creado la capa con el texto. Prueba otras opciones de la Pestaa Deshacer para familiarizarte con una herramienta que es muy til. Te recomendamos guardar el trabajo, antes de ejecutar una opcin del Histrico de deshacer que retroceda mucho en el historial del trabajo, sobre todo
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cuando despus de volver a un punto anterior realices alguna modificacin del trabajo.

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GIMP, aplicaciones didcticas. Pinceles, degradados y patrones.

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GIMP, aplicaciones didcticas

Pinceles, degradados y patrones


Para ampliar: Pinceles. Degradados. Patrones.

Pinceles o brochas
Creando pinceles
Para acceder a la seleccin de diversos tipos de pinceles o brochas debes acceder a la Ventana de Pinceles , situada en la parte inferior de la Ventana Capas - Pinceles . GIMP tiene un gran nmero de pinceles con los que pintar, desde aquellos con los bordes difusos a otros personalizados con imgenes. Los pinceles que vienen por defecto en GIMP no pueden ser editados, pero podemos crear nuevos pinceles:

En la parte inferior de la pestaa Pinceles tienes una serie de iconos que permiten acceder a: Editar, Nuevo, Copiar, Borrar y Refrescar (para que aparezcan los nuevos pinceles creados). Para utilizar un pincel simplemente debes hacer clic en el elegido y, a partir de ese momento, puedes pintar. El espaciado se refiere a
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los pxeles que el pincel va a dejar entre una "gota" de pintura y otra; es como si levantramos el pincel del papel.

Creando una brocha nueva


1. Selecciona el pincel Circle Fuzzy 19 . 2. Haz clic en el icono de Pincel nuevo y pon el nombre, para poder localizarlo en la Ventana de pinceles . 3. En el cuadro de dilogo que aparece pon los valores que observas en la siguiente figura.

4. Radio : radio total del pincel. Pas : picos que tendr el pincel. Dureza : degradado que existe del centro al final del pincel. Proporcin : disminuacin del ngulo entre cada pa. ngulo : con la horizontal en el caso de elegir una relacin de aspecto elptica. Espaciado : Nmero de pxeles entre cada pulsacin. 5. De forma automtica aparece el pincel nuevo en la pestaa de Pinceles .

Otro tipo de pinceles


Puedes crear pinceles que tengan formas obtenidas desde una imagen. Guarda la siguiente imagen en tu disco y brela en GIMP.

Imagen para crear un pincel

Selecciona el fruto situado en la parte superior. Copia la seleccin y accede al men de la Ventana Imagen Editar --> Pegar como nuevo --> Imagen nueva . Archivo --> Exportar como... Pon al archivo el nombre de "imagen" y elige la extensin *.gnr . Debes guardar la imagen en la carpeta correspondiente a los pinceles (brushes) . Acepta. Aparece el cuadro de dilogo donde debes poner el nombre al pincel.

Acepta y has terminado de crear un pincel con una forma de la imagen. Accedemos a la pestaa de Pinceles y presiona el botn Refrescar . Observa que aparece una nueva brocha con el nombre Pincel de imagen . Cambia el nombre por el que quieras. Crea una nueva imagen con el fondo blanco, selecciona la herramienta pincel y pinta utilizando el pincel recin creado:

Herramienta Degradado
Permite rellenar una capa o seleccin con un degradado, que puedes elegir de la paleta de Degradados , accesible desde la pestaa correspondiente en la Ventana Capas - Pinceles o desde el botn Degradado de las Opciones de la herramienta. El mtodo de relleno consiste en hacer clic sobre la zona elegida de la Ventana imagen , arrastrar el ratn hasta el punto donde queramos finalizar y liberar el clic del ratn. La capa se rellenar de acuerdo con las opciones que hayas elegido para esta herramienta. Puedes seleccionar nivel de opacidad , modo de combinacin , inversin del degradado as como la opcin de Deslizar, que permite comprimir el degradado en un espacio ms pequeo de la zona de la imagen elegida. Tambin puedes elegir la forma del degradado y el tipo de repeticin del degradado:

Construccin y edicin de degradados


En la parte inferior de la Ventana Capas - Pinceles tenemos la pestaa de acceso a la eleccin de gradientes o degradados, y una vez all unos botones para administrar los degradados de los que disponemos.

Los botones, de izquierda a derecha, sirven para: Editar el degradado seleccionado. Crear un degradado nuevo. Duplicar el degradado seleccionado. Borrar el degradado seleccionado. Refrescar la paleta de degradados, para que aparezcan los que vayamos creando. No pueden borrarse los degradados que vienen por defecto, slo aquellos que dupliquemos o creemos.

Edicin de un degradado
Vamos a editar un degradado existente para ver como funciona la herramienta de creacin de degradados. 1. Selecciona el degradado Yellow Orange y haz un duplicado haciendo clic en el tercer icono comenzando por la izquierda . Se crea una copia llamada "Copia de Yellow Orange" y se abre el Editor de degradados. Cambia el nombre por "Degradado de prueba" y observa el editor.

Puedes Guardar el degradado, recuperar otro degradado y ampliar o reducir la vista para ser ms precisos. Lo fundamental del degradado est en la parte central de esta ventana, donde puedes ver unos tringulos blancos y otros negros. Los negros indican colores fijos y los blancos la posicin del degradado. Los tringulos negros de los extremos no pueden moverse, el resto de tringulos pueden moverse para hacer cambios de degradado. 2. Mueve el tringulo blanco que est ms a la izquierda hacia el tringulo negro central, dejndolo prcticamente pegado y observa los cambios que se producen en el degradado.

3. Mueve los dos tringulos blancos a lo largo de su lnea de posicin y ve comprobando los cambios que se producen en el degradado. Mueve ahora el tringulo central negro hacia la izquierda y vers que el tringulo blanco, que est entre los dos tringulos negros, no deja avanzar la posicin. De esta forma podras crear un degradado que no tuviera gradiente, que fuera un paso directo de un color a otro.

4. Vamos a cambiar los colores del degradado. No podemos hacerlo desde los tringulos, pero s pulsando el botn derecho sobre cualquiera de los tringulos (blancos o negros) y vers que aparece el men de degradado.

Aqu puedes elegir cambiar los colores y modificar los diferentes elementos de un degradado. Mezclar los segmentos, colorearlos, realizar inversiones, rplicas, particiones... en definitiva, un men muy completo que te permitir conseguir el degradado que quieras. 5. Un degradado se compone de segmentos, punto final izquierdo, punto final derecho y modo de mezcla de los puntos inicial y final.

6. Selecciona el segmento que est a la derecha haciendo clic sobre cualquier parte del segmento. Y haciendo clic derecho, elige del men la opcin Color del punto final derecho . En la Ventana de color que aparece puedes elegir el color que te apetezca, para este ejercicio elige el color que responde a la Notacin HTML: 076907 . Observa que el Editor de degradados cambia mostrndonos el nuevo. Haz clic en Aceptar .

7. Mueve el tringulo blanco de este segmento hacia la izquierda, para que la transicin de un color a otro sea rpida al principio y lenta al final. 8. Selecciona el otro segmento, deja el punto final derecho con el color que tiene y cambia el punto final izquierdo a transparente. Haz clic con el botn derecho y elige color del punto final izquierdo. En la Ventana de color que aparece observa que existe una opcin denominada A (de Alfa), que tiene valores de 0 a 100% . Mueve ese valor a 0 para obtener un valor transparente.

9. Acepta y comprueba el cambio.

10. Hemos conseguido un degradado que va desde transparente a un color anaranjado y de ese color a otro verde. Veamos un rectngulo blanco rellenado con este degradado.

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Construccin de un degradado
Haz clic en el botn Nuevo de la paleta de degradados. Se muestra el Editor de degradados "Sin nombre" y con un degradado bsico de un solo segmento, comenzando en negro y terminando en blanco. Crea un nuevo segmento, clic derecho sobre el segmento y Partir segmentos por la mitad . Los colores no cambian, pero ahora tienes dos segmentos que puedes cambiar a tu gusto. Seleccionando el segmento situado a la izquierda varas los colores del punto final izquierdo y derecho, as como el punto de degradado. Haz lo mismo con el otro segmento. Has creado un nuevo degradado. Puedes seleccionar un segmento o varios a la vez para que se puedan mezclar los puntos finales. Para poder extender la seleccin debes hacer lo siguiente: tener seleccionado un segmento y con la tecla "Mayscula" presionada, hacer clic en cualquier zona del otro segmento. De esta forma se muestran activas las dos ltimas opciones del men de degradado. Elige la opcin Mezclar colores de los puntos finales , para que se mezclen los colores y tener un degradado uniforme. El degradado que hemos conseguido nosotros es el siguiente:

Pon nombre al degradado y guarda haciendo clic en el botn Guardar (icono con una flecha verde), aparecer con su nombre en la paleta de degradados.

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Patrones de relleno
Se suelen usar para rellenar grandes superficies de una imagen con una textura concreta. Puedes seleccionar un patrn desde la Ventana de seleccin de patrones , a la que se accede haciendo doble clic sobre el selector de Brocha, Relleno de patrn o degradado en la Caja de herramientas o haciendo clic en la pestaa Patrones de la Ventana Capas - Pinceles :

Para seleccionar un patrn de relleno simplemente debes hacer clic en cualquiera de ellos en la Ventana de Patrones. En esta ventana puedes ver los nombres de los patrones y una miniatura de la imagen que contiene el patrn, si quieres observar completamente la imagen del patrn debes hacer clic y mantenerlo.

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Los patrones son imgenes en escala de grises o RGB que se guardan en un formato especial (*.PAT), que GIMP reconoce como patrn. Puedes crear nuevos patrones o modificar los ya existentes.

Crear un nuevo patrn


Crea una nueva imagen en modo RGB o en modo Escala de grises, en el tamao que desees, preferiblemente no superior a 100x100 pxeles. Dibuja un nuevo patrn y aplica el filtro Mapa --> Crear sin costuras , para que el patrn rellene las superficies casando los bordes del patrn. Exporta la imagen con el formato *.pat en "C:\Archivos de programa\GIMP-2.0\share\gimp\2.0\patterns" ( o la correspondiente en Linux y Mac) y aparece la siguiente ventana para poner nombre al patrn.

Haz clic en el botn Refrescar de la Ventana de patrones para que aparezca en ella el nuevo patrn.

Modificar un patrn existente


1. Abre la imagen correspondiente a uno de los patrones instalados en GIMP desde el directorio "C:\Archivos de programa\GIMP2.0\share\gimp\2.0\patterns". 2. Realiza las modificaciones que consideres oportunas. 3. Exporta la imagen con el formato *.pat en "C:\Archivos de programa\GIMP-2.0\share\gimp\2.0\patterns" y pon un nombre diferente al que tena el patrn que ests modificando.
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4. Haz clic con el botn derecho sobre cualquier patrn de la Ventana patrones y elige Refrescar patrones .

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GIMP, aplicaciones didcticas. Ventanas y solapas.

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GIMP, aplicaciones didcticas

Ventanas y solapas
Poner y quitar solapas a las ventanas
GIMP abre a la izquierda de nuestra pantalla la ventana que contiene la Caja de herramientas y, en la parte inferior, las opciones de las mismas. Esta ventana tiene dos partes que se pueden separar. La parte superior es fija y la inferior puede separarse y aadir nuevas solapas para tener a nuestro alcance distintos ventanas y no tener que estar abrindolas y cerrando continuamente. Veamos cmo podemos aadir solapas, cerrarlas, quitarlas y manejarnos por ellas. Se muestra en el siguiente vdeo:

Aadir solapas a una ventana


Para aadir solapas a una ventana el proceso es igual de sencillo, debes ponerte en la zona sealada (1) y arrastarla a la ventana en la que quieras aadirla. Si arrastramos cualquier solapa sobre otra, el puntero del ratn se transforma en un rectngulo con el smbolo de la solapa y un texto
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identificndola.

Si soltamos sobre la barra, la solapa queda depositada justo debajo de la barra y crea un nuevo grupo de solapas. Si soltamos la solapa sobre un grupo de solapas ya creado se suma al grupo, apareciendo una nueva pestaa que nos dar acceso a las opciones de la solapa. Las solapas nos permiten tener organizadas todas las herramientas y cuadros de dilogos que vayamos a utilizar con un fcil y rpido acceso.

GIMP, aplicaciones didcticas. Glosario

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GIMP, aplicaciones didcticas

Glosario
GLOSARIO
Accede a los diferentes trminos del Glosario del curso haciendo clic en las letras situadas a la izquierda.

A
Alfa, canal Canal que proporciona pxeles transparentes a una capa de una imagen. Anclar una capa Pega el contenido de una seleccin flotante a la capa situada inmediatamente debajo. Sustituye los pxeles de la capa de seleccin flotante por los pxeles de la capa inferior. Aplanar una imagen Unir todas las capas de una imagen en una sola,. Las capas visibles se unen en una sola y las invisibles desaparecen.

B
Bzier, curvas de Se denomina curvas de Bzier a un sistema que se desarroll hacia los aos 1960, para el trazado de dibujos tcnicos, en el diseo aeronutico y de automviles. Su denominacin es en honor a Pierre Bzier , quien ide un mtodo de descripcin matemtica de las curvas que se comenz a utilizar con xito en los programas de Diseo Asistido por Ordenador. La idea de definir geomtricamente las formas no es demasiado compleja: un punto del plano puede definirse por coordenadas. Por ejemplo, un punto A tiene unas coordenadas (x1, y1) y a un punto B le corresponde (x2,y2). Para trazar una recta entre ambos basta con conocer su posicin. Si en lugar de unir dos puntos con una recta se unen con una curva, surgen los elementos esenciales de una curva Bzier: los puntos se denominan puntos de anclaje o nodos. La forma de la curva se define por unos puntos invisibles en el dibujo, denominados puntos de control, manejadores o manecillas. Cita: Colaboradores de Wikipedia. Curva de Bzier [en lnea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2011 [fecha de consulta: 29 de mayo del 2011]. Disponible en http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Curva_de_B%C3%A9zier&oldid=46724845 Bitmap (Mapa de bits) Imagen formada por una matriz de pxeles. A este tipo de imgenes se las suele caracterizar por su altura y anchura (en pixels) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el nmero de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen. Cita: Colaboradores de Wikipedia. Grfico rasterizado [en lnea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2011 [fecha de consulta: 9 de junio del
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2011]. Disponible en http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Gr%C3%A1fico_rasterizado&oldid=47030893 Bloquear transparencia Opcin de GIMP que hace que los pxeles transparentes de una capa no puedan ser modificados. Se usa para preservar zonas de la imagen para evitar pintar los pxeles transparentes con una herramienta de GIMP.

Brocha Tambin denominada Pincel. Es un mapa de pxeles que se usa para pintar en GIMP. Es la estampa, o trazo de lpiz, que se deja en la imagen cuando usamos una herramienta de Pintura como Lpiz, Pincel, Goma de borrar o Aergrafo. No confundir con la herramienta Pincel

C
Capa a tamao de imagen Opcin que transforma una capa al tamao de la imagen activa. Caja de herramientas Ventana de GIMP que contiene las herramientas principales. En la parte inferior tiene acoplada la Ventana de Opciones de la herramienta. Canales de color Cada uno de los canales que representan los colores primarios de cada pxel de una imagen.

Capas, ventana Lugar de la interface de GIMP desde donde podemos controlar todo lo relativo a las Capas de GIMP.

Cizallar Sinnimo de la herramienta Inclinar . Color de fondo Color elegido para el fondo de la imagen sobre la que estamos trabajando. Suele denominarse color del papel sobre el que trabajamos, por defecto el color es blanco. Color de frente Color elegido para pintar con las herramientas de pintura de GIMP. Por defecto viene elegido el color negro. Color, herramientas Herramientas con las que se pueden hacer modificaciones del color de la imagen con la que estemos trabajando en GIMP. Las principales herramientas de Color son: Balance de color , Tono y saturacin , Colorear, Brillo y contraste , Niveles y Curvas . Combinar capas Unir dos o varias capas en una sola. La opcin Combinar capas hacia abajo , une la capa activa con la situada inmediatamente debajo. La opcin Combinar capas visibles, une todas las capas visibles en una sola y mantiene las capas invisibles. Combinar selecciones, modos de Opcin de las herramientas de Seleccin que permite Unir , Sustraer, e Intersectar selecciones.

Cuadro de dilogos Cada una de las ventanas que proporciona GIMP cuando accedemos a una opcin de un men que termina en puntos suspensivos. Por ejemplo si accedemos a la opcin del men Archivo --> Nuevo... , GIMP nos muestra un Cuadro de dilogos donde podemos elegir los distintos parmetros de una imagen nueva.

D
Descartar cambios Botn que se muestra dentro del Cuadro de dilogos que aparece al cerrar GIMP y tener cambios pendientes por guardar. Al hacer clic en este botn decidimos no guardar los cambios realizados en las imgenes activas en GIMP. Desplazamiento, barras de Cada una de las barras situadas en la parte inferior y derecha de la Ventana imagen que permiten movernos por la imagen cuando sta no ocupa toda la Ventana imagen . Duplicar una capa GIMP crea una capa exactamente igual a la duplicada, con todas sus caractersticas y condiciones.

E
Edicin de rutas, modo de Opciones de la herramienta Rutas para proceder a la edicin de las mismas. Diseo, para crear la ruta. Editar , para modificar la ruta creada. Mover, para mover toda la ruta dentro de la Ventana imagen .

Editor de textos
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Ventana que aparece al utilizar la herramienta de Textos de GIMP y que permite escribir el texto a introducir en la imagen, cambiar el sentido de la introduccin de texto y tiene la posibilidad de recuperar textos guardados en formato TXT.

Edicin de textos, cuadro de Zona que aparece en la Ventana imagen cuando hacemos clic en ella, utilizando la herramienta Texto. Permite modificar los diferentes valores del texto, desde el propio texto hasta el tipo de letra, tamao, justificacin, etc. Escala de grises Modo de color que codifica los colores de un imagen que slo contiene negro, blanco y matices de gris (en total 256 colores) Estado, barra de Zona de la Ventana imagen donde se muestra informacin sobre la imagen activa: Unidades de medida, Zoom de la vista y otros aspectos relativos a la herramienta usada en un momento dado.

Exportar Procedimiento mediante el cual puedes guardar una imagen en cualquiera de los formatos no nativos de GIMP, es decir, todos excepto XCF. Se accede desde el men de la Ventana Imagen Archivo --> Exportar...

F
Filtro Un filtro es una clase especial de herramienta diseada para tomar como entrada una capa, imagen o parte de ella, aplicarle un algoritmo matemtico, y devolverla en un formato modificado. GIMP usa los filtros para conseguir una gran variedad de efectos. Flotante, capa Capa que aparece en GIMP cuando usamos la opcin del men Editar --> Pegar . Se muestra en la Ventana Capas como "Capa flotante (capa pegada)". Se puede mover, cambiar de tamao o aplicar efectos sobre esta capa antes de decidir si anclamos la capa a la inferior o la ponemos como capa independiente. Si no convertimos este tipo de capa en una independiente (o anclarla a otra) no podremos seguir trabajando en otras capas de la imagen.

G
GNU El proyecto GNU , iniciado por Richard Stallman, tiene como objetivo crear un sistema operativo completamente libre. GIMP forma parte de este proyecto. Colaboradores de Wikipedia. GNU [en lnea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2011 [fecha de consulta: 27 de junio del 2011]. Disponible en http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=GNU&oldid=47510469 Gradiente Tambin llamado Degradado. Sirve para rellenar selecciones o imgenes con un color degradado , que pasa de forma progresiva de un color a otro. Puede comenzar en un color, por ejemplo blanco, y terminar en otro, negro, pasando por toda la gama de grises que existen entre el blanco y el negro. Grupo de capas Carpeta que podemos crear para incluir en ella varias capas de las que disponga nuestra imagen. Permite organizar las capas cuando son muy numerosas y movercada grupo de capas de forma conjunta en la imagen. Es una de las novedades de la versin 2.8 de GIMP.

H
Histograma Es un grfico que representa la frecuencia estadstica de los valores de gris o de los valores de color en una imagen.

Hormigas en marcha Expresin que se utiliza para reconocer los lmites de una seleccin activa en una imagen de GIMP.

I
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Icono del eslabn Imagen que se muestra dentro de la Ventana Capas en las pestaas Capas, Rutas y Canales, que permite enlazar las capas que tien en visible dicho eslabn. Las capas enlazadas pueden moverse a la vez.

Icono del ojo Dibujo que se muestra en la Ventana Capas y que permite hacer visible o invisible, en la Ventana Imagen,la capa sobre la que se aplica.

Imagen vectorial Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geomtricos independientes (segmentos, polgonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemticos de forma, de posicin, de color, etc. Por ejemplo un crculo de color rojo quedara definido por la posicin de su centro, su radio, el grosor de lnea y su color. Cita: Colaboradores de Wikipedia. Grfico vectorial [en lnea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2011 [fecha de consulta: 7 de junio del 2011]. Disponible en http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Gr%C3%A1fico_vectorial&oldid=46980925 Interpolacin al alza Proceso de aumento de la resolucin de una imagen mediante la creacin de nuevos pxeles. Interpolacin a la baja Bajar la resolucin de una imagen mediante un proceso de eliminacin de pxeles.

L
Logotipo de GIMP Atajo de GIMP para conseguir textos muy vistosos y de fcil utilizacin en cualquier imagen. Se accede desde el men de la Ventana
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Imagen Archivo --> Crear --> Logotipos. Lneas Guas Lneas que podemos poner en la Ventana imagen para servir de ayuda en el alineado de capas o selecciones, as como para organizar las diferentes capas en una imagen.

M
Manejador Cada uno de los cuadraditos que aparecen al editar una Ruta. Permiten modificar la curvatura de las lneas anterior y posterior al punto de control o de anclaje.

Mapa de imagen Un Mapa de imagen es una imagen sobre la que se marcan zonas que, en una pgina web, permiten acceder a diferentes enlaces, cada zona del Mapa de imagen suele contener un enlace distinto. Mscara de canal Es un tipo especial de mscara que determina la transparencia de una seleccin. Mscara de capa Zona de una capa que filtra la visibilidad de los pxeles de esa capa. A travs de la mscara podemos decir qu zonas de una capa son visibles en la composicin final de esa imagen. Mscara rpida Herramienta de GIMP que permite hacer selecciones de forma muy controlada. Se pueden obtener selecciones con degradados o con la aplicacin de cualquier filtro, selecciones que no podran realizarse con las herramientas habituales de seleccin de GIMP. Mscara rpida, botn Botn situado en la parte inferior izquierda de la Ventana imagen que permite acceder a la obtencin de una mscara sobre la imagen activa.

Modo de color GIMP puede trabajar en tres Modos de color : RGB, Escala de grises y Color indexado y hace referencia a la cantidad de colores que puede tomar un pxel determinado en cada uno de los modos de color. Modos de combinacin de capas O modos de fusin de capas. Las diferentes formas que tiene una capa para combinarse con las capas situadas debajo en la Pila de apilamiento de capas . Existen 21 Modos de combinacin de capas.

N
Navegacin, botn Botn situado en la parte inferior derecha de la Ventana imagen y que permite movernos por imgenes que no ocupen completamente la Ventana imagen .

Nivel de compresin Capacidad de GIMP para hacer que los archivos de imagen exportados, en formato JPG o PNG, tengan un menor tamao. Cuanto ms alto es el valor, mayor es el tamao del archivo; cuanto menor es, menor calidad tiene la imagen y menos ocupa el archivo en disco. Notacin HTML La paleta de colores RGB consta, bsicamente, de tres colores primarios aditivos: Rojo -Verde-Azul . Estos colores primarios aditivos, en HTML, estn representados por tres pares hexadecimales del tipo 0xHH-HH-HH segn el siguiente formato: #RRGGBB Cada uno de estos colores toma un valor entre 0 y 255. Estos valores expresados en hexadecimal son los que se muestran en su notacin HTML. Se usa de forma habitual para elegir el color exacto en las pginas webs o en programas de tratamiento de imagen digital como GIMP. Colaboradores de Wikipedia. Colores HTML [en lnea]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2011 [fecha de consulta: 1 de julio del 2011]. Disponible en http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Colores_HTML&oldid=47617223

O
Opacidad de capa La opacidad de una capa determina cuanto deja pasar los colores de una capa a las que se encuentran debajo en la pila de capas. El
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valor 100 determina total opacidad y el 0, total transparencia. Opciones de la herramienta Una vez seleccionada una herramienta en la Caja de herramientas , tenemos acceso a diferentes parmetros relativos a la herramientas seleccionada. En GIMP se denomina Opciones de la herramienta y se sitan en la parte inferior de la Caja de herramientas . Orden de apilamiento Posicin de las capas en la Ventana de capas . El orden determina las capas que se ven, las situadas en la parte superior son las dejan, o no, ver los pxeles de las capas situadas debajo.

P
Paleta de capas Zona de la Ventana Capas-Pinceles donde se sitan todas las capas y el acceso a las acciones que se pueden realizar con ellas. Patrn de GIMP Un patrn permite rellenar una imagen o rea de una imagen usando otra imagen, en lugar de un color slido o degradado. A los patrones de GIMP se accede desde la pestaa Patrones de la Ventana Capas-Pinceles . Se pueden crear nuevos patrones o modificar los ya existentes. Pila de capas, rutas o canales Zona de la Ventana Capas-Pinceles donde podemos ver la situacin de las Capas, Rutas o Canales que conforman la imagen activa.

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Pintura, herramientas Cada una de las herramientas que tiene GIMP para proporcionar efectos de pintura. Las principales herramientas de Pintura son: Relleno , Degradado (Mezcla), Lpiz, Pincel, Goma de borrar y Aergrafo. Portapapeles rea temporal de memoria que se usa para transferir datos entre documentos o aplicaciones. Lo usamos para utilizar las opciones de Edicin: Cortar , Copiar o Pegar . Preferencias (Preferencias de GIMP) Caractersticas del programa que puedes adaptar a tus necesidades.: combinaciones de teclas, atajos a determinadas funciones, tamao de la imagen por defecto, ventanas que se muestran, etc. Punto de anclaje (punto de control) Al trazar rutas, cada uno de los puntos que pone GIMP al hacer clic con la herramienta Rutas en la ventana imagen.

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R
Reiniciar Poner los valores por defecto en cualquier Cuadro de dilogos de GIMP. RGB Modo de color que se compone de tres canales: "Rojo", "Verde" y "Azul". A travs de cada uno de estos canales se proyecta una luz del color del canal que, al unirse con los otros dos, nos muestra en la pantalla la imagen a todo color. GIMP usa ocho bits por canal para cada color primario. Eso significa que hay 256 intensidades (valores) disponibles, que da como resultado 256256256 = 16.777.216 colores. Rutas Son curvas Bzier que permiten a GIMP trabajar con imgenes vectoriales. Es una herramienta muy poderosa para disear formas sofisticadas.

S
Seleccin, herramientas Cada una de las herramientas que usa GIMP para destacar una parte de la imagen sobre la que trabajamos. Las herramientas de Seleccin son: Rectangular , Elptica, Libre (a mano alzada), de Primer plano , Difusa , por Color y Tijeras inteligentes. Selector Cada una de las zonas de GIMP que nos permiten acceder a Cuadros de dilogos donde podemos elegir un color , herramienta o elemento de GIMP. Por ejemplo Selector de color de frente o fondo; Selector de brocha, degradado o patrn y Selector de imgenes . Seleccin, editor de Ventana que permite controlar de forma cmoda las zonas de la imagen que forman partes de una seleccin.

La zona blanca es la zona que forma la seleccin. SVG (Scalable Vector Graphics)
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Grfico vectorial escalable, es un formato que permite ser importado desde GIMP y se transforma en rutas que se colocan como capas en la Ventana de Rutas.

T
Tamao de borde de capa Opcin que permite aumentar el tamao de una capa sin escalar el contenido de la misma. Tijeras inteligentes Herramienta de seleccin que se adapta a las formas de un objeto de una imagen.

Tipografa, paleta de Coleccin de tipos de letra que se pueden usar en GIMP. Se puede acceder a ella desde la ventana de la Capa de herramientas , Opciones de la herramienta Texto y desde la Ventana Capas-Pinceles , paleta Tipografas . Transformacin, herramientas Cada una de las herramientas que permiten a GIMP hacer cambios en imgenes, o partes de ellas, que afecten a su posicin o tamao . Las principales herramientas de Transformacin son: Alineado , Mover, Recortar , Rotar, Escalar , Inclinar , Perspectiva y Voltear. Transparencia de capa La transparencia de una capa determina cuanto deja pasar los colores de una capa a las que se encuentran debajo en la pila de capas. El valor 0 determina total transparencia y el 100, total opacidad.

Trazar rutas Una vez diseada una ruta , podemos aplicar sobre ella un estilo especfico de color, anchura de la lnea, patrn de relleno o herramienta de dibujo.

U
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Umbral Esta herramienta transforma la capa activa, o una seleccin de ella, en una imagen blanca y negra donde los pxeles blancos representan los pxeles de la imagen cuyo valor est en el rango del umbral y los pxeles negros , el valor que est fuera de ese umbral.

V
Varita mgica Nombre por el que se conoce a la herramienta de Seleccin por color .

Ventanas, mltiples Tambin llamado Sistema multiventana de GIMP. Es la interface habitual de GIMP desde su creacin. Muestra las distintas herramientas, imgenes y opciones de GIMP en ventanas separadaas. Ventana Capas-Pinceles Ventana desde la que es posible acceder a las paletas de Capas, Canales, Rutas y Deshacer . En la parte inferior se puede acceder, por defecto, a las pestaas de Pinceles , Patrones y Degradados . Ventanas de GIMP GIMP usa una interface de ventanas mltiples, situando en cada una de ellas los diferentes elementos necesarios para ejecutar el programa. Las ventanas esenciales para su funcionamiento son: Ventana de la Caja de herramientas , Ventana Capas- Pinceles y Ventana imagen . Ventana Imagen Ventana que contiene la imagen con la que trabajamos. Dispone de los mens necesarios para acceder a todas las herramientas y elementos de GIMP. Ventana nica Mejora en la interface de GIMP que muestra el sistema multiventana en una sola ventana al estilo de todos los programas de Windows.

W
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X
XCF Formato de archivo de imagen nativo de GIMP. Es el formato que nos permite seguir trabajando en una imagen con todas las posibilidades de GIMP.

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GIMP, aplicaciones didcticas. Gua del alumnado

Ministerio de Educacin. ITE |GIMP, aplicaciones didcticas.

GIMP, aplicaciones didcticas

Gua del alumnado


En muchas tareas docentes tenemos la necesidad de utilizar imgenes digitales, bien sea para preparar imgenes para presentaciones en el aula, para documentos de ampliacin, para ser utilizadas en Internet o en el peridico y revista escolar. Por estos motivos debemos aprender a utilizar imgenes digitales. Una vez que somos capaces de digitalizar una imagen, mediante una cmara fotogrfica digital o escner, nos encontramos con la necesidad de manipular esa imagen para ser modificada y adpatada a nuestras necesidades. Existen multitud de programas para realizar esa tarea: los hay que vienen con la cmara digital, con el escner y otros programas que podemos adquirir a un buen precio. Cada uno de ellos tiene unas caractersticas, pero GIMP tiene algo que no tiene los otros: gratuidad, que unida a su potencia, lo hacen ideal para ser utilizado en nuestras aulas, bien por el profesorado o por el alumnado.

Objetivos
Con este material formativo trataremos de acercar el uso de GIMP como herramienta de manipulacin y creacin de imgenes digitales, por lo que planteamos los siguientes objetivos:

Conocer los principales sistemas y modelos que fundamentan los sistemas digitales de creacin de imgenes. Capacitar en el uso de la herramienta digital GIMP para la creacin y tratamiento de imgenes. Conocer en detalle el entorno de trabajo del programa, as como todas sus herramientas y las opciones de cada una de ellas. Crear o modificar cualquier tipo de imagen, para combinarla en cualquier proyecto de infografa, til para la labor docente. Tener presentes los conceptos bsicos del color, para poder elegir un modo de color u otro a la hora de abordar un proyecto basado en imgenes digitales. Mejorar la calidad de presentacin de nuestra pgina web (centro, proyecto, grupo de trabajo, etc. ).

Contenidos
Los contenidos se estructuran en catorce mdulos:

1. Conociendo GIMP. 2. Caractersticas de la imagen digital. 3. Utilizando capas para componer imgenes. 4. Herramienta textos. 5. Selecciones en imgenes.
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6. Introduccin a los filtros. 7. Filtros de luces y ruido. 8. Filtros artsticos y decorativos. 9. Filtros para la realizacind e imgenes para la web. 10. Dibujando con rutas. 11. Canales de color RGB. 12. Herramientas de color. 13. Animacin y web. 14. Taller prctico.

Un Glosario Y como Contenidos de ampliacin: Imprimir con GIMP Las preferencias de GIMP Pintar con el aergrafo Nuevos pinceles Modificar y crear degradados Herramientas de transformacin Deshacer pasos Ventana de navegacin Patrones de relleno Herramienta de relleno Aadir solapas a una ventana Cada uno de los mdulos se compone de los contenidos sobre la aspecto citado, prcticas guiadas y actividades para la mejor comprensin de los contenidos. Los contenidos se presentan en formato web para ser ledos en la pantalla del ordenador y en PDF para ser impresos.

Destinatarios
Profesorado de Ed. Infantil, Ed. Primaria, Educacin Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formacin profesional, especialmente para
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todos aquellos que utilicen la imagen digital en sus trabajos docentes y en el aula.

Recursos
Adems de la Gua del Alumno y los Contenidos :

Se incluyen las imgenes necesarias para la realizacin de las actividades propuestas.

Metodologa
Antes de comenzar a estudiar los contenidos, deber instalarse el programa GIMP, Winzip o 7Zip y Acrobat Reade r. . La metodologa de trabajo para cada una de los mdulos ser el siguiente:

Lectura de los apartados del mdulo. Realizacin de las prcticas guiadas de cada mdulo. Realizacin de las actividades propuestas.

Equipo informtico recomendado


Cualquier ordenador personal que soporte uno de los siguientes sistemas operativos: Windows (XP, Vista, Windows 7). Linux (cualquier distribucin). Mac (desde Tiger hasta Lion).

Aplicaciones informticas recomendables


Programas: GIMP 2.6.11 o posterior, Winzip, 7Zip y Acrobat Reader. Navegador web (Firefox , Explorer , Safari, Opera ....)

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