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Prlogo

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PRLOGO
LICENCIA
Sobre C-System
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NDICE
Prlogo................... 3
Licencia....................................3 SobreCSystem_______ 3
Ideaytextos: ...................................... 3 Revisin: ............................................. 3 Conejillosdeindias: ............................ 3

ndice.......................................3

Reglas................... 13
Nociones................................13 Hechizos ___________ 13 Latirada ___________ 13 ElAtributo _________ 13 Lashabilidades______ 13 Dificultaddelconjuro _ 14 Tiradasenfrentadas __ 14 Gastodeaguante____ 14 Eficaciadelconjuro __ 14 Aprendiendoconjuros ...........15 Reglasdeaprendizaje 15 Memoria___________ 15 Librodeconjuros(opcional) 15 Peligrosdelamagia ...............16 Laparadoja ________ 16 Furia,corrupcinyotrosmales. 17 Lamagiaylacordura 18 Investigacinmgica..............18 Otrasformasdemagia...........19 Lasrunas __________ 19 Losrituales _________ 19

Prlogo

GRIMORIO ............ 20
Hechicera ............................. 20 Hechizosdenivel1 ___ 20
OJOSNOCTURNOS. .......................... 20 ANTICONCEPTIVOMARAVILLOSO. ... 20 CANCELARMAGIA. ........................... 20 CIERREMGICO................................ 20 CERRAJEROINSTANTANEO............... 20 CIERRE. ............................................. 20 CREARFAMILIAR. ............................. 20 CUERDAENCANTADA....................... 20 VERCAMINO. ................................... 20 DETECTARMAGIA............................. 20 DISCOFLOTANTE. ............................. 20 ESCUDO. ........................................... 20 ESTUDIO. .......................................... 20 DORMIR............................................ 20 PROYECCINDELUZ. ....................... 20 RAYODEDESCARGA. ........................ 20 SALTAR ............................................. 20 SILENCIO........................................... 20 TASARJOYASYMETALES.................. 20 TASAROBJETO.................................. 21

ALARMA. .......................................... 22 ESCUDOII. ........................................ 22

Hechizosdenivel4 ___ 23
PASOSDELCLANLIRET..................... 23 MARCA. ............................................ 23 CONOCIMIENTODELASTRAMPAS. . 23 DETECTARENEMIGO........................ 23 DORMIRIII........................................ 23 CONTRACONJURO. .......................... 23 ESTUDIOII ........................................ 23 MANTODEINVISIBILIDAD................ 23 INVOCARGRIETAS............................ 23 NUBEATURDIDORAII....................... 23 ESCUDOMAGICO. ............................ 23 DESPLAZAMIENTO............................ 23 DETECTARMALDICION..................... 23 LOCALIZACIN.................................. 23 LUZII. ............................................... 23 RAYOLEJANO. .................................. 23 RETENERSEMEJANTE....................... 23 SILENCIOII........................................ 23 VACIO ............................................... 23 ARCOENERGTICO........................... 23

Hechizosdenivel2 ___ 21
VIBRACIONES.................................... 21 VISTADEBRUJO. .............................. 21 LAZOIRROMPIBLE. ........................... 21 CASCADADESTRAASHA. .................. 21 BRASERODEPODER. ........................ 21 FESTNDELOSHROES. ................... 21 CAMBIARELPROPIOTAMAO. ....... 21 CONOCERELIDIOMA. ...................... 21 CONOCERLAMENTE. ....................... 21 DESTROZARPIEDRAS........................ 21 DETECCIN. ...................................... 21 DETECTARLOINVISIBLE. .................. 21 DETECTARPODER............................. 21 DORMIRII. ........................................ 21 EQUILIBRIO....................................... 21 GRANOIDO....................................... 21 CONFUNDIR...................................... 21 LEVITACIN. ..................................... 21 LUZ. .................................................. 21 CONOCERCERRADURAS................... 21

Hechizosdenivel5 ___ 24
METAMORFOSIS............................... 24 TENDNDEMABELRODE................. 24 ALMADECHARDROS........................ 24 AGILIDADDEVEZHN. ..................... 24 RESISTENCIADEXIOMBARG............. 24 DOMINIODESEMEJANTE................. 24 APERTURAII. .................................... 24 INVISIBILIDADII................................ 24 PALABRASDEDESTRUCCIN. .......... 24 VOLARII. .......................................... 24 NUBEMORTAL. ................................ 24 RETORNARCONJURO....................... 24 BUSQUEDA. ...................................... 24 CAMBIODETAMAO....................... 24 DETECCINIII................................... 24 NUBEATURDIDORA. ........................ 24 GLOBODEINVULNERABILIDAD........ 24 RAYOLEJANOII. ............................... 24

Hechizosdenivel3 ___ 21
NUBEATURDIDORA.......................... 21 PRESIN. .......................................... 21 MELLARARMAS................................ 21 FELCHADECIDO............................. 21 REPARAR........................................... 21 DESACTIVAR. .................................... 22 DETECTARTRAMPAS. ....................... 22 RESISTIRMAGIA. .............................. 22 DISIPARMAGIA. ............................... 22 TORPEZA........................................... 22 OIDOTRADUCTOR............................ 22 PORTAL............................................. 22 SUGESTION....................................... 22 TASARVERDADERO. ......................... 22 VOLAR............................................... 22 CUERNOSDEHIONHURN. ................ 22 PROTECCIN CONTRA PROYECTILES NORMALES. ...................................... 22

Prlogo Druidismo ..............................25 Hechizosdenivel1___ 25


ANDARPORLASRAMAS. ..................25 CONOCIMIENTODELASSENDAS. .....25 CONOCIMIENTODELASPLANTAS. ...25 CORRERSOBREPIEDRA.....................25 RECOBRAR.........................................25 DESCUBRIRAGUA. ............................25 DETECTARTRAMPAS.........................25 DORMIRANIMAL. .............................25 MATICES............................................25 SALTODELCLANLIRET......................25 ESCALADADELCLANLIRET. ..............25 DESTRUIRRASTRO. ...........................25 OJOSDELGUILA..............................25 PLANEADORPLUMOSO.....................25 PREDECIRCLIMA. ..............................25 SENTIRELPASODELTIEMPO.............25 SENTIRDIRECCIN. ...........................25 EMPATAANIMAL. ............................25

Hechizosdenivel4 ___ 29
ROPAJEMARINO............................... 29 ABRIRPASAJE.................................... 29 DESPERTAR ESPRITUS DE LOS BOSQUES. .......................................................... 29 CONOCIMIENTODELPASO. .............. 29 CRECIMIENTORPIDO...................... 29 DESCUBRIRREFUGIOS. ..................... 29 DETECTAREMBOSCADA. .................. 29 LOCALIZARANIMAL. ......................... 29 PASOSINHUELLA. ............................ 29 PRODUCCINDEHIERBA.................. 29 REGENERARMIEMBRO..................... 29 CONVOCARANIMALESII................... 29 OCULTARHUELLAS. .......................... 30 OSCURECER....................................... 30 QUEMADURASOLAR. ....................... 30 SOMBRA. .......................................... 30 RECOBRARIV. ................................... 30 TRAMPASPEQUEAS. ...................... 30 REFUGIOARBREO........................... 30

Hechizosdenivel2___ 26
LLAMADA. .........................................26 SENTIRCEGUERA. .............................26 CORRERSOBREARENA. ....................26 CURACIN POR HIERBAS INSTANTNEAS. ..........................................................26 RECOBRARII......................................26 HISTORIADELASENDA.....................26 MOVIMIENTOSSILENCIOSOS............26 NADAR. .............................................26 RASTREAR. ........................................26 REGENERACIN. ...............................26 RESISTENCIAALHIELO. .....................26 RESISTENCIAALCALOR. ....................26 CREARVARA......................................26 REDUCIRHERIDA...............................27 REENTRAMAR. ................................27 LLAMADAAESPRITUSPROTECTORES.27 SUSURROANIMAL. ...........................27 FLORECER..........................................27 LOCALIZACINDEPLANTAS..............27 DESPERTAR. ......................................27 ESTERILIZACION. ...............................27 CONVOCARANIMALES......................27

Hechizosdenivel5 ___ 30
ASPECTODEPLANTA. ....................... 30 BUSCASENDASII. .............................. 30 CONCIENCIADELANATURALEZA. .... 30 CONTROLDEPLANTAS...................... 30 CORRERSOBRELASAGUAS. ............. 30 CRECIMIENTOVEGETAL.................... 30 RECOBRARV. .................................... 30 MENTEENBLANCO........................... 30 NADARVERDADERO. ........................ 30 PREDICCINDELTIEMPO. ................ 30 ANIMAR EL PODER ANCESTRAL DE UN RBOL. .............................................. 31 RACESDEPODER. ............................ 31 REGENERAREXTREMIDAD. ............... 31 CONVOCARANIMALESIII.................. 31 REGENERACINII. ............................ 31 FURIADELANATURALEZA................ 31 RESPIRARENELAGUA. ..................... 31 MEZCLARSECONELBOSQUE............ 31 RESPIRARGASES ............................... 31 CUERPOSOLAR. ................................ 31

Hechizosdenivel3 __ 27
ALETASDEPYARAY. ..........................27 CONTROLDEHIERBAS.......................27 AUTODISIMULO. ...............................27 BUSCASENDAS. .................................27 CONOCIMIENTODELASHUELLAS.....27 CONTROLDEANIMAL. ......................28 CORRERPORLASRAMAS..................28 RECOBRARIII.....................................28 DESCUBRIRCOMIDA. ........................28 COBIJOSEGURO. ...............................28 DESPERTARRACES. ..........................28 LUZ. ...................................................28 RECONSTRUIRRGANO....................28 COMUNINESPIRITUAL....................28 UNIREXTREMIDAD. ..........................29 TRANCEDEHIBERNACIN. ...............29 VISINACUTICA(1horaporxito).29

Prlogo Magiablanca ......................... 32 Hechizosdenivel1 ___ 32


AREADEPROTECCINI.................... 32 AUTOSUSTENTO. .............................. 32 BENDICIN. ...................................... 32 CALMARI.......................................... 32 CURARENFERMEDADI..................... 32 CURARI. ........................................... 32 DETECTARENFERMEDAD. ................ 32 PRODUCCINDEAGUA.................... 32 DETECTARMAGIA............................. 32 HABLAI............................................. 32 INTUICIONES..................................... 32 MUROGASEOSO. ............................. 32 ORACIN. ......................................... 32 PRESERVACIN................................. 32 PROTECCINI................................... 32 PROYECCINDELUZ. ....................... 32 PURIFICARAGUACOMIDA. .............. 32 DETECTARMALDICIN. .................... 32 DETECTARVENENO. ......................... 32 LUZ. .................................................. 32

Hechizosdenivel4 ___ 35
ANULARSORTILEGIO........................ 35 ASPECTOANIMAL............................. 35 CALMARIV. ...................................... 35 CURARENFERMEDADIV. ................. 35 DETECTARLOINVISIBLE. .................. 35 CURARIV. ......................................... 35 DULCESSUEOS............................... 35 INTUICIONESIII. ............................... 36 LOCALIZACINII............................... 36 CONTRAMAGIA. .............................. 36 MANOSDEJHEMADAN. ................... 36 ARMADURAESPIRITUAL................... 36 RAYODEDESCARGA......................... 36 RECUPERARMIEMBRO..................... 36 RESISTENCIAALVENENO. ................ 36 ESFERADELALEY............................. 36 EXPULSARMUERTOVIVIENTE.......... 36 LUZTOTAL. ....................................... 36 CEGAR. ............................................. 36 SAGRADO. ........................................ 36

Hechizosdenivel5 ___ 37
BEATITUD. ........................................ 37 AZOTEDELIMPURO. ........................ 37 AREADEPROTECCINIII.................. 37 BANQUETE. ...................................... 37 BARRERAPROFUNDA. ...................... 37 CALMARV. ....................................... 37 CURACINMENTAL. ........................ 37 CURACINV..................................... 37 CURARENFERMEDADV. .................. 37 EXPIARCULPA. ................................. 37 DESVIACIN. .................................... 37 HISTORIADEMALDICIN. ................ 37 LOCALIZACINIII.............................. 37 MURODEFUERZA. ........................... 37 NEUTRALIZARVENENO. ................... 37 PARADA............................................ 37 PROTECCINIII. ............................... 38 RECUPERAREXTREMIDAD................ 38 VIDASUSPENDIDA............................ 38 HIMNODELRENACER. ..................... 38

Hechizosdenivel2 ___ 33
CANTODELOSMALDITOS................ 33 CALMARII......................................... 33 CALMARLARGA. ............................... 33 CURARENFERMEDADII.................... 33 CURARII. .......................................... 33 DETECTARELMAL. ........................... 33 DESCANSO. ....................................... 33 PRODUCCINDECOMIDA. .............. 33 PROTECCINII.................................. 33 QUIETUD........................................... 33 RESISTENCIA. .................................... 33 RETENCION....................................... 33 SUEOPREMONITORIO. .................. 33 VIDASUSPENDIDA............................ 33 VITALIDADVIRTUOSA....................... 33 HABILIDADVIRTUOSA. ..................... 33 FE...................................................... 33 LUZENESPERA. ................................ 33 FLECHADELAN................................. 33 ASPECTOVEGETAL. .......................... 33

Hechizosdenivel3 ___ 34
AREADEPROTECCINII................... 34 ATURDIR. .......................................... 34 CALMARIII........................................ 34 CURARENFERMEDADIII. ...................... 34 CURARIII. ......................................... 34 PILARDELAFE.................................. 34 REFLEXIN........................................ 34 HABLAII............................................ 34 INTUICIONESII................................. 34 LOCALIZACIN.................................. 34 LUZREPENTINA. ............................... 34 PURIFICACINDEVENENO. ............. 34 QUITARMALDICIN. ........................ 34 RECCUPERARRGANO..................... 34 RELATODELAMUERTE. ................... 34 RESISTENCIAALAENFERMEDAD. .... 34 DESPERTAR. ...................................... 34 UNIREXTREMIDAD. .......................... 35 GUARDACATICA. ........................... 35 SILENCIO........................................... 35

Prlogo Magiailusoria ........................39 Nivel1 ____________ 39


APARIENCIA. .....................................39 INSPIRACIN. ....................................39 HONGOSLUMINESCENTES................39 ESPEJISMOSONORO. ........................39 HIMNODELCLERA..........................39 RIELAR. ..............................................39 MEDIANOCHE. ..................................39 NULIFICADORILGICO......................39 LENTO. ..............................................39 FUEGOFAUTO...................................39 JUEGOSMALABARES.........................39 AMISTAD. ..........................................39 BANALIDAD. ......................................39 MANTODELCLANLIRET. ..................39 ESCAPAR. ..........................................39 VENTRILOQUIA..................................39 ROCIADADECOLOR. .........................39 OLORCORPORAL...............................39 CONJURODEARRASTRARSUEOS...40

Nivel4_____________ 43
DESFASE............................................ 43 BELLEZADEARIOCH.......................... 43 ACELERARELTIEMPO. ...................... 43 LUZCORPORAL. ................................ 43 ENCANTAMIENTOVERDADERO........ 43 OBJETOLUMINOSO. ......................... 43 QUITAPUERTAS................................. 43 PRESENCIASOBRECOGEDORA. ......... 44 SEUELO........................................... 44 PRISAII.............................................. 44 EXTASISII. ......................................... 44 DIVIDIRSOMBRA. ............................. 44 MANDATO. ....................................... 44 ILUSINII.......................................... 44 BANALIDADMEJORADA.................... 44 PERCIBIRPODER. .............................. 44 CAMBIODEIDENTIDAD. ................... 44 AGONA............................................. 44 RAYOPTICOII................................. 44 LOCURA. ........................................... 44

Nivel2 ____________ 40
INVISIBILIDAD....................................40 SOMBRA............................................40 ILUSINLUMNICA............................40 VACUIDAD.........................................40 INSPIRACIN. ....................................40 IMGENESESPEJO. ...........................40 MUDEZ. .............................................40 PRISA.................................................40 MIRADAREFLEJADA. .........................41 PLACER. .............................................41 SIGNODEATURDIMIENTO................41 ALTERARASPECTO. ...........................41 ENGAAR..........................................41 RAYOPTICO. ...................................41 OSCURIDAD.......................................41 CONFUSIN. .....................................41 FUEGOSARTIFICIALES. ......................41 CORNEASOSCURAS. .........................41 SORDERA...........................................41

Nivel5_____________ 45
OFUSCACINII.................................. 45 INVISIBILIDADDEMASAS.................. 45 COMPORTAMIENTOBENIGNO. ........ 45 FANTASMAII..................................... 45 VIBRACIN........................................ 45 ATRACCINSEXUAL.......................... 45 DETENERELTIEMPO......................... 45 COMPORTAMIENTOMALIGNO. ....... 45 ENCANTARALASMASAS.................. 45 REJUVENECER. .................................. 45 ENVEJECER........................................ 45 SUBYUGARALASMASAS.................. 45 RAPIDEZ. ........................................... 45 BELLEZAMEJORADADEARIOCH. ..... 45 FLASH................................................ 45 ILUSINIII......................................... 45 ATERRAR. .......................................... 45 HIMNODEBATALLA. ........................ 45 GUARDASYCUSTODIAS.................... 46 CANTARDEJESTA. ............................ 46

Nivel3 ____________ 41
PARANOIA.........................................41 CANTODESIRENA.............................41 VISINLATERAL. ...............................41 ATEMORIZAR.....................................42 ATRACCINDEXIOMBARG.Cada .....42 ILUSIN. ............................................42 HIMNODELVALOR. ..........................42 HIMNODELADISCORDIA. ................42 MALASUERTE. ..................................42 LENGUASDEBALO. ...........................42 LENTOII.............................................42 DOBLEENGAOSO............................42 DETECTARELMAL.............................42 SALIR. ................................................42 CALMAREMOCIONES. ......................42 DOLOR...............................................43 FANTASMA........................................43 OFUSCACIN.....................................43 OSCURIDADII....................................43

Prlogo Elementalismo....................... 47 Nivel1_____________ 47


CAMINARSOBREELAGUA. .............. 47 TRANSOFRMARGIJARRO.................. 47 AFLOJARTIERRA. .............................. 47 CONDENSACIN. .............................. 47 CONGELARLQUIDO. ........................ 47 CALENTARSLIDO............................ 47 ENFRIARSLIDO............................... 47 HERVIRLQUIDO............................... 47 INVOCARBRISA. ............................... 47 INVOCARNIEBLA. ............................. 47 LARGOSUSURRO.............................. 47 MURODEAIRE. ................................ 47 LLUVIA. ............................................. 47 RESISTENCIAALCALOR..................... 47 RESISTENCIAALFRO........................ 47 RESISTENCIAALDAOELCTRICO. .. 48 RESISTENCIAALFUEGO. ................... 48 TOQUEARDIENTE............................. 48 MATERIALIZARFUEGO. .................... 48

Nivel4 _____________ 50
FORJARCONFUEGO......................... 50 FORJARCONHIELO. ......................... 50 FORMALIQUIDA............................... 50 AGUACURATIVA. ............................. 50 ANULARMAGIAELEMENTAL. .......... 50 PIEDRAAFERRARTEDEMAXIMILIAN.50 GASSOPNFERO. .............................. 50 ORIGEN............................................. 50 FORMAGASEOSA. ............................ 50 CONODEFRIO.................................. 51 BOLADEFUEGO. .............................. 51 ANIMARGAS. ................................... 51 RAYODEFUEGO............................... 51 NUVEDEARENA............................... 51 CABALGARLOSVIENTOS. ................. 51 PUODEFUEGODEMALECKETH. .. 51 DOBLEACUOSO................................ 51 MURODEHIELO............................... 51 VARADELTRUENO........................... 52 MURODEROCA. .............................. 52 ELIXIR................................................ 52

Nivel2_____________ 48
MURODEPIEDRA............................. 48 TRANQUILIZARAGUAS. .................... 48 PUODEPIEDRA.............................. 48 QUEMARMADERA. .......................... 48 FELCHAARDIENTE. ........................... 48 MURODEFUEGO. ............................ 48 MURODETIERRA. ............................ 48 RAYODEAGUA................................. 48 MURODEFRIO. ................................ 48 SOLAZACUTICO.............................. 48 MURODEAGUA. .............................. 48 ENFRIARAIRE. .................................. 48 ESPIRALDEARENA. .......................... 48 NIEBLAESPESA. ................................ 49 ALASDELASSA. ................................ 49 GAS. .................................................. 49 TOQUEDEFUEGO. ........................... 49 PURIFICARAGUA. ............................. 49 FLECHADEFUEGO............................ 49 FLECHADEHIELO. ............................ 49

Nivel5 _____________ 52
TSUNAMI.......................................... 52 CRCULODEFUEGO.......................... 52 ANIMARLQUIDO............................. 52 ANIMARENERGA. ........................... 52 FEROZFUEGOCONSTRICTOR........... 52 ESPIRALDEARENA. .......................... 52 ANIMARSLIDO............................... 52 ELIMINARELEMENTO....................... 53 RELMPAGO. ................................... 53 REFLECTARLUZ. ............................... 53 VENTISCA. ........................................ 53 HURACN. ........................................ 53 TORBELLINO. .................................... 53 COMETA. .......................................... 53 BETA. ................................................ 53 ALFA. ................................................ 53 LAZOCORREDIZODETIERRA............ 53 INVOCARELEMENTAL. ..................... 53 TERREMOTO..................................... 53

Nivel3_____________ 49
QUEMARMAN. .............................. 49 DETENCINDELAIRE. ...................... 49 LLAMA. ............................................. 49 CRCULODEFRIO.............................. 49 ENFRIARSLIDO............................... 49 INVOCARLLAMAS............................. 49 CALDEARSLIDO.............................. 49 ACRECENTACINDEAIRE................. 49 RAYODEHIELO................................. 49 BOTEAREO. .................................... 49 LUZREPENTINA. ............................... 49 DISIPARNIEBLA. ............................... 49 LLAMASDEKAKATAL........................ 49 NUBEDETIERRA............................... 50 CONVOCARELEMENTALMENOR. .... 50 ELECTROSHOCK. .............................. 50 TEMBLORDETIERRA. ....................... 50 CRCULOELCTRICO. ........................ 50 INVOCARLLUVIA. ............................. 50 TIERRAENBARRO............................. 50 TIERRAENPIEDRA. ........................... 50

Prlogo Brujera..................................54 Nivel1 ____________ 54


INVOCARDEMONIOSI. .....................54 TINIEBLAS..........................................54 SANTUARIO. ......................................54 SIRVIENTEINVISIBLE. ........................54 MENTIR. ............................................54 PESADILLAS. ......................................54 CATRIP...............................................54 INCENDIAR. .......................................55 RABIA. ...............................................55 GATOSOMBRA. ................................55 ESPRITUOSCURO. ............................55 GARRAS. ............................................55 CREARMALDICINI..........................55 CONTROLARDEMONIOSI. ................55 PROYECTILCORROSIVO.....................55 PLAGASINIESTRA. .............................55 REVELACIN......................................55 METAMORFOSIS. ..............................55 AUYENTAR.........................................55

Nivel4_____________ 59
CORROMPERARMA.......................... 59 CONOCIMIENTODELASSOMBRAS. . 59 ESTIGMA. .......................................... 59 AURADEOSCURAPRESENCIA. ......... 59 ANIMAROSCURIDAD. ....................... 59 INVERTIREFECTO.............................. 59 CAOS. ................................................ 59 INVOCARDEMONIOSIV.................... 59 HOJAIMPA....................................... 59 CONTROLARDEMONIOSIV. ............. 59 CANTODELADESESPERACIN......... 59 FORJARCONOSCURIDAD. ................ 59 ENCERRARALMAS. ........................... 60 PODRIR. ............................................ 60 CONJURODELDISCOINFERNAL. ...... 60 LLAMAOSCURA. ............................... 60 CREARMALDICINIV. ...................... 60 MALDICINDETHYKE. ..................... 60 DESACRALIZAR. ................................. 60

Nivel5_____________ 61
CONTROLARDEMONIOSV. .............. 61 INTERCAMBARAGONA.................... 61 RAYODEBANO. .............................. 61 INVOCARDEMONIOSV..................... 61 REVOCARFORMA. ............................ 61 CREARMALDICINV. ....................... 61 FUEGOINTERIOR. ............................. 61 PACTO............................................... 61 ATRAERELMAL. ............................... 61 PARADACARDACA........................... 61 CONDENA. ........................................ 62 RECAHZAREVENTOPOSITIVO. ......... 62 SANGREHIRVIENTE........................... 62 PRISIONDEOSCURIDAD. .................. 62 FLAUTAFANTASMAL. ....................... 62 PODERDELABISMO.......................... 62 GOLPECRTICO. ................................ 62 CREARQUIMERAS............................. 62 REAPARICIN.................................... 62 MALDAD. .......................................... 62

Nivel2 ____________ 55
RABIADESCEREBRADA......................55 CALVARIODELENCADENADO...........55 MANODENTADA...............................56 CONSULTADEMONACA. ..................56 ESCALADADEARAA........................56 HELAR................................................56 BRUMASLIDA. ................................56 PLAGADEROEDORES........................56 CONTROLARDEMONIOSII. ...............56 GARRASDEMASASOMBRA.............56 MANODEVAMPIRO. ........................56 CREARMALDICINII.........................56 NIEBLA...............................................57 CUSTODIA. ........................................57 DISPARODIRIGIDO............................57 CORAZAOSCURA. .............................57 INVOCARDEMONIOSII. ....................57 LTIGOOSCURO. ..............................57 SOMBRACONSTRICTORA..................57

Nivel3 ____________ 57
ADICCIN. .........................................57 ATASCAR. ..........................................57 DEBILITAR..........................................57 DOMINAR..........................................57 MANTONOCTURNO .........................57 CUERPODEBESTIA. ..........................57 GLOBODESOMBRAS. .......................57 TRIPLESOMRA. .................................58 RFAGAENCADENA. ........................58 FUEGOVERDE. ..................................58 CONTROLARDEMONIOSIII. ..............58 AULLIDODELADEVASTACIN..........58 CREARMALDICINIII........................58 INVOCARDEMONIOSIII. ...................58 SOMBRAMONSTRUOSA. ..................58 SANGREARDIENTE............................58 CANTODELAFATIGA........................58 AURASOMBRA.................................58 DISFRAZARROSTRO. .........................58 EFECTOCORROSIVO..........................58 DARDOPERFORANTE. .......................58 ABSORBEROBJETO. ..........................58

Prlogo Nigromancia .......................... 63 Hechizosdenivel1 ___ 63


ALIENTODEVIDA. ............................ 63 ALASDELCAOS. ............................... 63 TOQUEDEZOMBIE........................... 63 FINGIRMUERTE................................ 63 DAARI. ........................................... 63 DETERIOROI. .................................... 63 GARRAS. ........................................... 63 DARSALUD. ...................................... 63 PROVOCARENFERMEDADI.............. 63 OREJADEMONIO. ............................. 63 OJODEMONIO.................................. 63 GRASA............................................... 63 DETECTARMUERTOSVIVIENTES. ..... 63 SOMBRAARRASTRANTE................... 63 TREMENS.......................................... 63 UACORROSIVA. ............................. 64 CONTROLARMUERTOSI. ................. 64 PIELOSCURA..................................... 64

Hechizosdenivel4 ___ 68
LLAMADAULTRATERRENA. .............. 68 DETERIOROIV. ................................. 68 CONTROLARMUERTOSIV. ............... 68 AULLIDODELMSALL. .................. 68 BESTIAESQUELTICA........................ 68 EFECTOVAMPRICO. ........................ 68 ARMADURASEA. ........................... 68 PROVOCARENFERMEDADIV. .......... 69 DESCENDENCIAABERRANTE. ........... 69 MURODELCAOS. ............................. 69 MUERTEYPUTREFACCIN............... 69 DAARIV. ........................................ 69 CONSUMIRPM................................. 69 ROMPERHUESOS. ............................ 69 FORMADESHUESADA. ..................... 69 TORMENTADECUCHILLAS............... 70 MUERTETRASLAVIDA..................... 70 PAISAJESOMBRO. ........................... 70

Hechizosdenivel5 ___ 70
ACHECHADORNOCTURNO............... 70 PODERCONCEDIDO. ........................ 70 CAPULLOREGENERADOR. ................ 70 REBLANDECER. ................................. 70 DETERIOROV. .................................. 70 CONTROLARMUERTOSV. ................ 70 SEPULTURA. ..................................... 70 DEDODELAMUERTE. ...................... 70 REVIVIRESQUELETO......................... 70 LOCALIZAROBJETO. ......................... 70 PROVOCARENFERMEDADV. ........... 70 DAARV. ......................................... 70 ARMADAMORTAL............................ 71 CREARMATRIZ. ................................ 71 HORRIBLEMARCHITAMIENTO. ........ 71 LAMPREA.......................................... 72 MUTILAR. ......................................... 72 FORMASANGNEA. .......................... 72 CAPADEPIEL.................................... 72 REVIVIRMUERTO. ............................ 72 INSERTAR.......................................... 72

Hechizosdenivel2 ___ 64
CONOCEROBJETIVO......................... 64 ANIMARESQUELETO. ....................... 64 COLMILLOS. ...................................... 64 RAYODEBILITADOR. ......................... 64 DETERIOROII. ................................... 64 HORRORDEULTRATUMBA. ............. 64 LOBOESPECTRAL.............................. 64 CAPARAZN. .................................... 64 RITUALDELGRILLETEDESENTERRADO.65 NIEBLAVORAZ. ................................. 65 PUERTADESOMBRA. ....................... 65 DOLORl. ........................................... 65 TOQUEHELADO................................ 65 TOQUEELCTRICO............................ 66 PROVOCARENFERMEDADII............. 66 TOQUECALORFICO.......................... 66 GARRASDELAMASASOMBRA. ...... 66 CONTROLARMUERTOSII. ................ 66

Hechizosdenivel3 ___ 66
ENTRAMADODECUCHILLAS. ........... 66 TOQUEMAESTRO. ............................ 66 PROTECCINETEREA. ...................... 66 ESQUELETODEACERO. .................... 66 TOQUEDELAOSCURIDAD................ 66 ANIMARMUERTO. ........................... 66 DETERIOROIII. .................................. 66 SANGRECIDA. ................................ 67 SUDARIODENOCHE. ........................ 67 CORCELESPECTRAL. ......................... 67 DAARIII. ......................................... 67 INSPIRACINDETEMOR. ................. 67 PROVOCARENFERMEDADIII............ 67 ESPADASEA. .................................. 67 HIMNODELAMUERTE..................... 67 CONTROLARMUERTOSVIVIENTES... 67 POSTRACIN. ................................... 67 CONTROLARMUERTOSIII. ............... 68 REFORMARCUERPO......................... 68 CURCINRPIDA. ............................ 68

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Prlogo Magiaastral...........................73 Nivel1 ____________ 73


ANDARSOBRELASAGUAS................73 TORMENTADELTER........................73 LLAMADAALSABERCURATIVO. .......73 LLAMADAALSABERESTABLE. ..........73 LLAMADAALSABERSENSORIAL. ......73 VENENOPSQUICO............................73 CAER..................................................73 DETECCINPSINICA. ......................73 VISINDERATA. ...............................73 ENCADENARSER. ..............................73 GATODESOMBRA. ...........................73 VIDAPASADA. ...................................73 MENTECOMN. ...............................73 ENSOACINMGICA......................73 CONOCERALINEAMIENTO. ...............73 FLOTAR..............................................73 COMUNICARSECONFANTASMAS. ...73 ESTIMACINDEARKYN. ...................73 CONCENTRACIN..............................73

Nivel4_____________ 77
HEROISMO. ....................................... 77 DESTIERRO. ....................................... 77 TELEPATA......................................... 77 GLIFODEILUMINACIN. .................. 77 POSESININFERNAL......................... 77 ROBARHECHIZO. .............................. 77 ESTRUCTURAESPIRITUAL. ................ 78 HOJAASTRALPROTECTORA.............. 78 DETECTARESCUDRIAR. .................. 78 ALIMENTARSEDELCAOS. ................. 78 ALIMENTARSEDELORDEN. .............. 78 MASTNFIEL...................................... 78 PROTECCINCONTRAELCAOS. ....... 78 CORRIENTEESPIRITUAL. ................... 78 INVOCARMONSTRUOII.................... 79 PALABRASDERETORNO. .................. 79 TELETRANSPORTEDEPLANOS. ......... 79 RETENERESPIRITU. ........................... 79 FETICHES........................................... 79 INTERFERENCIAESPIRITUAL. ............ 79

Nivel2. ____________ 74
PERFILBORROSO...............................74 FALSAAURA. .....................................74 LOCALIZARPERSONA. .......................74 TELEQUINESIS. ..................................74 PERCIBIRALMA. ................................74 EXORCIZAR. .......................................74 CEREMONIADELOSHUESOS. ...........74 SENTIRPELIGRO. ...............................74 LOCALIZARTMULO. ........................75 HABLARCONLOSMUERTOS.............75 GLIFOESPA.......................................75 INDAGACIN.....................................75 ARMADURAINFERNAL......................75 MARTILLOINFERNAL.........................75 CUCHILLAINFERNAL. ........................75 PINCHOINFERNAL. ...........................75 GARRAINFERNAL. .............................75 ESCUDOINFERNAL............................75 ADIVINAR. .........................................75 INVOCARMONSTRUO.......................75

Nivel5_____________ 79
RECHAZO. ......................................... 79 CANALIZARENTIDAD. ....................... 79 VNCULOINFERNAL. ........................ 79 METEO. ............................................. 79 SABIDURADESLOTAR...................... 79 FETICHEII.......................................... 79 CAMINOELEVADO. ........................... 80 VIENTOSDELCAMBIO. ..................... 80 GBODEINVISIBILIDAD. .................. 80 COMBINARFETICHE.......................... 80 LAMENTODELBANSHEE................... 80 TRANSLOCACINMENTAL................ 80 ZONAX.............................................. 80 TELEPORTACIN. .............................. 80 CONJUNCIN. ................................... 81 INVOCARMONSTRUOIII................... 81 PERCIBIRALMAII. ............................. 81 CREARTMULO................................ 81 INVOCARENTECELESTIAL................. 82

Nivel3 ____________ 75
HECHIZARENGRUPO........................75 DESCONVOCAR. ................................75 SUERTEENELCREPSCULO..............75 SUSPENDERMALDICIN. ..................75 READEINVISIBILIDAD....................75 XTASIS. ............................................76 VNCULODECONTROL......................76 ESCUDOESPEJO. ...............................76 DETECTARESPRITUS. .......................76 INVOCARFANTASMA. .......................76 PORTAL. ............................................76 ESCUDRIAR. ....................................76 AHUYENTARESPRITUS. ....................76 AGRESINPSQUICA. ........................76 COFRESECRETOINTERPLANAR.........76 TRASCENDENCIA. ..............................76 HISTORIA...........................................76 UTILIZARTMULO. ...........................77 HOJAASTRAL. ...................................77 MATERIALIZAR. .................................77

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Prlogo

Alquimia ............... 83
Reglas.................................... 83 Tirada _____________ 83 Siningredientes _____ 83 Mezcladeingredientes 84 Losingredientes _____ 84
Ingredientesdeejemplo: 85

MagiaAlqumica.................... 86 Hechizosdenivel1 ___ 86


TATUARCONJURO............................ 86 AUMENTARCARISMAI..................... 86 AUMENTARINTELIGENCIAI ............. 86 AUMENTARCONSTITUCINI ........... 86 AUMENTARDESTREZAI ................... 86 AUMENTARFUERZAI ....................... 86 CARGASI........................................... 86 CURATIVAI. ...................................... 86 ENCANTAROBJETO. ......................... 86 HECHIZARI. ...................................... 86 MEJORARI. ....................................... 86 POCINI........................................... 86 RECARGARI. ..................................... 86 REBISAR. ........................................... 86 IMBUIR. ............................................ 86 REPARAR........................................... 86 CONTROLARCONSTRUCTO. ............. 87 CONTROLAR CONSTRUCTO (DISTANCIA). .......................................................... 87 UTILIZARREMEDIO........................... 87 CHEQUEOMDICO. .......................... 87

AUMENTARFUERZAIII ..................... 88 CARGASIII. ....................................... 89 EUFORIA. .......................................... 89 CREARGOLEMMENOR. ................... 89 HECHIZARIII. .................................... 89 CURATIVAIII..................................... 89 TOQUEDEHERREROII. .................... 89 CREARCOSTRUCTOMENOR............. 89 MEJORARIII...................................... 89 CARGADERAYOS. ............................ 89 POCINIII. ....................................... 90 GLIFODEESPA................................. 90 RUNASEXPLOSIVAS.......................... 91 CREARCONTENEDOR. ...................... 91 RECARGARIII.................................... 91

Hechizosdenivel4 ___ 91
ANIMAROBJETOINERTE. ................. 91 AUMENTARCARISMAIV .................. 91 AUMENTARCONSTITUCINIV......... 91 BALASEXPLOSIVAS........................... 91 AUMENTARINTELIGENCIAIV........... 91 AUMENTARFUERZAIV..................... 91 AUMENTARDESTREZAIV ................. 91 TATUARCONJUROIV. ...................... 91 DRENAJEII........................................ 91 CATALIZADORMGICO. ................... 91 PIEDRASEXPLOSIVAS. ...................... 91 HECHIZARIV. .................................... 91 MEJORARIV. .................................... 92 CREARCOSTRUCTO. ......................... 92 CURATIVAIV..................................... 92 ETER. ................................................ 92 POCINIV. ....................................... 92 CARGASIV. ....................................... 92 RECARGARIV.................................... 92 DRENARMAGIA. .............................. 92

Hechizosdenivel2 ___ 87
CONECTARSEACONSTRUCTO.......... 87 TOQUEDEHERRERO. ....................... 87 UNGENTO. ..................................... 87 AUMENTARCARISMAII.................... 87 AUMENTARCONSTITUCINII .......... 87 AUMENTARINTELIGENCIAII ............ 87 TATUARCONJUROII......................... 87 AUMENTARDESTREZAII .................. 87 AUMENTARFUERZAII ...................... 87 CARGASII.......................................... 87 MALDECIROBJETO. .......................... 87 CURATIVAII. ..................................... 87 HECHIZARII. ..................................... 88 MEJORARII. ...................................... 88 POCINII.......................................... 88 RECARGARII. .................................... 88 GLIFOEXPLOSIVO. ............................ 88 GLIFODEALARMA............................ 88 DRENAJE. .......................................... 88

Hechizosdenivel5 ___ 92
AUMENTARCARISMAV ................... 92 AUMENTARFUERZAV...................... 92 AUMENTARDESTREZAV .................. 92 FUERZAIMPA. ................................. 93 AUMENTARINTELIGENCIAV............ 93 AUMENTARCONSTITUCINV.......... 93 CARGASV. ........................................ 93 FUERZAFEBRIL. ................................ 93 CREARANILLOS. ............................... 93 CURATIVAV...................................... 94 HECHIZARV. ..................................... 94 LIGARPODERES. ............................... 94 CREARGOLEMMAYOR. ................... 94 COMBINARCONSTRUCTOS. ............. 94 TRANSFORMACINENVAMPIRO. ... 95 RECARGARV..................................... 95 POCINV. ........................................ 95 DRENAJEII........................................ 95 MEJORARV. ..................................... 95

Hechizosdenivel3 ___ 88
ANULARMALDICIN. ....................... 88 AUMENTARCARISMAIII................... 88 AUMENTARINTELIGENCIAIII ........... 88 AUMENTARCONSTITUCINIII ......... 88 TATUARCONJUROIII........................ 88 AUMENTARDESTREZAIII ................. 88

Fichalistadeconjuros 96

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Reglas

REGLAS
En este apartado vamos ha mencionar un sistema de magia por conjuros. NO es imprescindible usar estas reglas para usar el grimorio, puedes usarlo con otras reglas de CS, pero asiesmssencillo.

El Atributo
Dependiendo del tipo de conjuro y de las intenciones del personaje, el atributo implicado ser unouotro: Fuerza,sielconjuroseusa golpeandoalenemigo. Destreza, si el conjuro representa movimiento fsico. Voluntad, si el conjuro consiste en dominar o crear algodelanada. Inteligencia, para construir oreparar. Percepcin, para descubrir cosas o lanzar alguna clase deproyectilmgico. Carisma,sielconjurotrata de fascinar, impresionar o algosimilar. Constitucin, aguantaryresistir. para

NOCIONE
S
Hechizos
Los hechizos o conjuros son las manifestaciones de las fuerzas mgicas en el mundo. Dependiendo de la ambientacin, tambinpuedenser llamados tcnicas delucha. A efectos prcticos, un hechizo es usado como un arma. Es decir, el personaje ha de superar una tirada y, si tiene xito, se aplica el efecto del conjuro. Cada hechizo est catalogado del nivel 1 al 5. El nivel indica los puntos de aguante gastados, la dificultad, el tiempo de ejecucin y la cantidad de memoria que consume. El nivel coincide con el coste en PG.

Y Habilidad, si el conjuro se usa en combinacin con un movimiento eficaz de esgrimaoalgosimilar.

Las habilidades
En el grimorio de magia de CSystem se exponen 9 escuelas de hechizos: Hechicera, Magia Blanca, Druidismo, Nigromancia, Brujera, Ilusionismo, Magia Astral,AlquimiayElementalismo. Cada escuela es una habilidad mgica distinta, que se sube igual que cualquier otra. Cuando deseemosrealizarunhechizo,debemossumar nuestro nivel en dicha escuela mgica a la puntuacinenelatributocorrespondiente.

La tirada
Cuando un personaje decida realizar un conjurohaderealizarunatiradademagia: Dado + Atributo de Magia + habilidad VS dificultad.

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Reglas

Dificultad del conjuro


La dificultad para lanzar un conjuro sigue siemprelamismaregla: [Niveldelconjuro]x7. A esto se le puede agregar cualquier penalizador que se estime oportuno, bien por dolor, bien por falta de concentracin, bien por otro factor (3, 6 9 son los ms frecuentes). En caso de que el conjuro sea lanzado contra algn personaje, este tendr derecho a una tiradaderesistenciamgica. NOTA: Cuando se habla del nivel de una criaturaodemonio,sehadetomardichonivel como la puntuacin en el atributo ms elevado de dicha criatura. Esto es muy usado enconjurosdeinvocacinocontrolmgico.

Los conjuros ofensivos no pueden ser resistidos (sera como realizar una tirada para ver si una espada nos corta despus de impactarnos) pero, a menos que se diga lo contrario, pueden esquivarse con tiradas de Destreza + Pelea o Atletismo, segn el caso. Si el conjuro provocase una explosin se aplicara la regla del rea de efecto (por cada xito en la tirada de esquivar slo se reduce enunoeldaodelaexplosin). Si la vctima posee resistencia a la magia o alguna armadura anti magia, el bono se suma directamenteaestastiradas. Si la vctima posee alguna clase de magia o talento especial, tambin puede usarlo para contrarrestar el conjuro rival, pero solo si el master juzga dicho poder adecuado. Por ejemplo, el agua puede bloquear el fuego, pero no la electricidad. En caso de que sea poco adecuado, pero factible, podr usarse, pero con penalizacin (3 6, segn se tercie). Ante todo, sentido comn. Los bonos por resistencia mgica o armadura anti magia no se aplicaran en este caso, ya que afectaran tanto a la magia que realice el personaje agresor como la que realice le personajeagredido.

Tiradas enfrentadas
En el caso que el poder mgico afecte a otro personaje, ste tendr derecho a intentar defenderse con una tirada opuesta. A este tipo de tiradas se les llama tiradas de resistencia mgica, y se contraponen directamente a la tirada realizada por el brujo cuandolanzaelconjuro. Los conjuros que causen sueo, locura, celos, etc. podrn resistirse mediante una tirada de resistencia mental: VOL + Concentracin, o VOL + Coraje si causan miedootratandeimpresionar. Los conjuros que causen debilitamiento, trasformen a la vctima, envenenen, etc. podrn resistirse mediante una tirada mediante una tirada de resistencia fsica: Constitucin+Atletismo. Los conjuros que alteren los sentidos, creando ilusiones, podrn resistirse mediante una tirada de investigacin: Inteligencia + Investigar. Si el conjuro no se lanza directamente sobre el PJ, sino que afecta a una zona u objeto, no se podr realizar la tirada, pero es posible percibir que algo no andabiensuperandounatiradadePercepcin +Alertay,sisepasaesatirada,luegosepodr tirar Inteligencia + Investigar para descubrir la ilusin.

Gasto de aguante
Los hechizos gastan 1 punto de Aguante por nivel que tengan. En algunos juegos de fantasa se les llama Puntos de Man (PM) al aguantequeseconsumeconunhechizo.

Eficacia del conjuro


Generalmente, cada conjuro describe lo que ocurre si tenemos xito, y cmo influye la cantidaddexitosenelefectoocasionado. Los conjuros ofensivos son tratados como armas, es decir, tienen un bono de dao que se sumar al dao si la tirada de magia tiene xito. Da igual que ataquemos con espadas o conmagia,lamecnicasiempreeslamisma. A menos que se indique otra cosa, la distancia mxima es el alcance visual del mago, y la duracin, una escena. Las penas por distancia y accin mltiple se aplican como a cualquier ataque

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Reglas

APRENDIENDO
CONJUROS
Reglas de aprendizaje
Un personaje puede ampliar su repertorio de conjurosdeunadelassiguientesformas: Cuando sube de nivel en una habilidad mgica, el hechicero aprende un nuevo conjuro a escoger entre los disponibles paradichahabilidad. El personaje puede invertir experiencia adicional para aprender nuevos conjuros. Elcosteesde1PXporniveldelhechizo. El personaje puede aprender nuevos conjuros sin coste de experiencia leyendo pergaminos mgicos. Pero es preciso superar una tirada de INT + ocultismo (u otrahabilidadpertinente)aunadificultad igual a 10 + (el nivel del conjuro x5) y permanecer meditando una hora ms o menos (se suele hacer antes de irse a dormir).Unpergaminosuelecostar1PGx nivel del conjuro (en unidades monetarias). Las runas antiguas con inscripciones de hechizos tambin pueden ser ledas y aprendidas,igualquelospergaminos. Un experto puede hacer de maestro para ti y ensearte un conjuro que conozca. El mtodo es el mismo que con los pergaminos, pero la tirada ser de INT + concentracin. El coste de un maestro suele ser el doble que el de un pergamino. Si un personaje ha logrado descifrar el funcionamiento de un artefacto mgico, tambin puede tratar de aprender el conjuro que contiene. La tirada es la misma que con pergaminos y runas, pero la dificultad ser de 20 + (nivel del hechizox5). Un mago no puede usar un hechizo si su habilidad mgica no llega a (nivel del hechizo x 2) 1. Es decir, un conjuro de nivel5requiereunahabilidaddenivel9o superior.

niveles de magia) de puntos de memoria. Un conjuro consume tantos puntos de memoria comonivelposea. Por ejemplo, un mago con Nigromancia 3, Elementalismo 5 e Inteligencia 6 tendr (5+3) x 6 = 48 niveles de memoria. Por lo tanto, puedeaprender48hechizosdenivel124de nivel2,7denivel5y13denivel1,etc. Un PJ no puede aprender ms hechizos que lo quesumemoriapermita.

Libro de conjuros (opcional)


Se trata de un documento con mltiples conjuros escritos, que los hechiceros los utilizan para poder usar conjuros que no conocendememoria.Siguenestasnormas: Un Hechicero puede aprender un conjuro del libro de la misma manera queloaprendedeunpergamino. Los conjuros en el libro no ocupan memoria, pero no pueden ser usados a menos que el conjurador lea el cntico del hechizo. Hacer eso requiere un turno por nivel del conjuro. Si el personaje es interrumpido de mientras, ha de superar una tirada de INT + concentracin so pena de perder su aguantesinlograrnada. Los libros de conjuros son tan frgiles como un libro corriente si no se protegenadecuadamente.

Aquseexponeunapequealistadehechizos, lamayoraadaptadosdeotrosjuegosderol.Si el mster desea ms hechizos (hay solamente 900 conjuros), solo ha de crear los que quiera y compararlos con los existentes, englobndolos en el nivel y naturaleza que ms le corresponda. Tambin es posible usar las reglas de creacin de trasfondos de C Systemparainventarnuevoshechizos.

Memoria
Los puntos de memoria son un requisito para aprender conjuros. Un PJ posee (Inteligencia x 15

Reglas

PELIGROS DE LA MAGIA
Reglas opcionales por si quieres hacer del uso delamagiaalgomalignoopeligroso.

Paradoja Posiblesefectos 15 512 1316 1720 2125 2632 3339 4150 5060 +60 1d6 de dao contundente absorbible.Ruido. no

La paradoja
Los magos alteran la realidad al usar sus hechizos. La paradoja es el efecto nocivo que ejercelamagiaenlarealidaddelmago. Cada conjuro lanzado genera tantos puntos deparadojacomoniveltengaelhechiceroen la habilidad mgica que use (se entiende que un mago puede disminuir el nivel utilizado para reducir el efecto). Un fracaso en la tirada de dificultad (si se emplea esa opcin) agrega tantos puntos como fallos. Una pifia duplica los puntos de paradoja que se tengan acumulados(comomnimosuma10). La paradoja suele reducirse en un punto por minuto, pero puede bajar ms o menos en lugares donde la magia sea ms abundante (tmulos, portales, etc.) o menos (ciudades, dimensionesextraas,etc.),respectivamente. Un mago puede acumular tantos puntos de paradoja como Voluntad posea. Si sobrepasa ese nivel, cualquier fallo har que la paradoja explote, causando efectos negativos para el mago. Adems, por cada dos puntos de ms, aumentar en uno el intervalo de pifia. Es decir, si la pifia con un D20 es 1, con seis puntos ms de paradoja por encima de su Voluntad, el mago sufrir una pifia si obtiene 1,2,3y4enlatirada. La gravedad del fallo depende de los puntos de paradoja totales que el mago tenga acumulados. La tabla siguiente muestra algunos ejemplos, pero es mejor que seas imaginativo y crees tus propios castigos para losmagosdescuidados.

1d6 de dao letal no absorbible. Tropiezaypierdeelturno. Del mago salen 2d6 rayos que causan 1d6dedao.Malasuerte Prdida temporal de un sentido. Tembloresmuyfuertes. 3d6 de dao. Clima adverso con tormentasynevadas. Granexplosinde8d6dedaoy500m deradio.Tempestad. Unterremotodeescala10quedura12 segundos.Tsunami Aparece un arcngel o un demonio paracastigaralmago. Agujero en la realidad que atrae todo haciascon6D10deFUE. Holocaustosyotrasburradas.

Teniendo en cuenta lo catico que sea el conjuro, el coste en paradoja puede subir o bajar hasta 5 puntos. Todo depende de las probabilidades: cuantas ms posibilidades existan de que un hecho suceda sin ayuda de la magia, menos efectos tendr sobre la realidad,ymenorserelcosteenparadoja.

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Reglas

Furia, corrupcin y otros males.


La locura y la paradoja son dos herramientas muy buenas para controlar el poder de tus jugadores y su posible abuso en las partidas. No obstante, esto puede parecer un poco fro paramasteryjugadoresexigentes. Para estos casos, he creado un sistema de corrupcin ms sofisticado. La base de este sistema es que la magia (o cualquier otro talento sobrenatural) no es de por s bueno ni malo, sino que, dependiendo del uso que el jugador le d, la mentalidad del PJ cambiar. Elpodernodestruye,corrompe. La mecnica es bien sencilla: Cada vez que se d una determinada circunstancia, el master deber imponer una carga al personaje, que modificar algo del mismo, sin llegar a suponerunpeligrorealparaloella. Como circunstancia podemos usar casi cualquiercosa,porejemplo:
-

Laideaesmontarunsistemaquerecompense la correcta actitud en la mesa, y corrija en cierto modo esas costumbres molestas que tienen algunos jugadores. De esta manera, no solo das algo de originalidad a tu juego, sino que puedes moldear un sistema que te ayude a potenciar la actitud que creas ms conveniente en tu juego (lo que nunca viene mal). Despus de cada sesin de juego, el master puede evaluar la conducta del personaje, y recompensarle: Sisoloutilizalamagiaporcausas justificadas,querecuperesuestado normal. - Sisucomportamientoesaceptable, recuperaalgunosdelospuntos perdidos. - Sisuconductaesreprobable,no restauresningnpunto,orstale algunoms. Paraacabar,unosejemplos: Furia: Cada vez que el personaje acte de forma prepotente, autoritaria, o abuse de forma injustificada de sus poderes, el master puede pedirle una tirada de autocontrol de dificultad variable. Fallar esta tirada supone entrar en un estado de enajenacin violenta y aumentar en 1 el contador de Furia. El contador de Furia se resta de las tiradas de autocontrol y de los niveles de Razn del personaje. De este modo, cuantas ms veces pierda el control, ms difcil le ser volver a recuperarlo. Terror: Cada poder sobrenatural grotesco (miembros extra, garras, escamas, tentculos, ser un no muerto, etc.) tiene una puntuacin de Terror determinada. Cuando un PJ adquiere dicho poder, apunta ese nivel de Terror en su ficha. La puntuacin de Terror se suma a las tiradas de intimidar y se resta a todaslasdemstiradassociales.

Cada vez que el personaje escoge un nuevotipodepoder Cada vez que el jugador abusa de los poderesdesupersonaje Cada vez que el jugador acta en contra de la personalidad de su personaje Unavezcadaciertotiempo

Ycomocarga,otrotantodelomismo:
-

Prdida de un punto en un determinado atributo secundario; esto, a su vez, puede tener otras consecuencias. Se gana un punto en un determinado atributo secundario; esto, a su vez, puedetenerotrasconsecuencias. Se gana un penalizador en un cierto tipodetiradas.

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Reglas Corrupcin: Cada vez que un mago use la NVESTIGACIN MGICA magia para algn propsito oscuro, se ha de superar una tirada de autocontrol con la Estas reglas opcionales permiten mostrar el misma dificultad que la impuesta en la tirada proceso que un mago debera seguir para demagia.Sisefalla,elbrujoperderunpunto poder crear un nuevo conjuro, desde el de razn. Cuando le queden menos de 10 tiempo invertido y las posibilidades de xito, puntos, empezar a obsesionarse con la alcostedelainvestigacin. magia, sufriendo un 1, por cada punto Si el hechicero tiene xito en su investigacin, perdido,alastiradasdeautocontrol.Elmaster podr desarrollar el conjuro que tena en puede pedir tiradas de autocontrol en mente (mediante las reglas explicadas en el situaciones dramticas: cuando el brujo est suplemento de edicin de tcnicas de cerca de algn objeto mgico deseable o para combate), aprender ese conjuro que vio una comprobar si controla su ambicin o es vez realizar a cierto rival, o colegir un conjuro desbordado por ella (y, por ejemplo, traicione existente sin tener que encontrar un asusamigosparaobtenermspoder). pergaminomgico. Deshumanizacin: Aplicable a seres Si un PJ quiere investigar un conjuro ha de sobrenaturales que antes fueron humanos. cumplirunaseriederequisitos: Cada vez que el PJ acte de forma sdica y violenta de forma injustificada, ir perdiendo Se requieren dos semanas de investigacin un poco ms de su antigua alma humana. El por nivel del conjuro, as como acceso a master restar entre 1 y 5 puntos de razn al informacin(unmaestroounabiblioteca).Ese personaje,enfuncindelcrimencometido. tiempo se duplica si se investiga durante una

La magia y la cordura
Puede que en tu juego la magia sea algo oscuro y prohibido, una fuerza maligna que afectealamentedelmago. En ese caso, cada vez que se realice un conjuro, el master ha de ha de tirar en secreto, y sin que le jugador lo sepa, Voluntad + Coraje con la misma dificultad que el conjuro. Si se falla la tirada, se ha de proceder igual que en el caso de las enfermedades mentales (perdida de razn, adquisicin de trastornosmentales,etc.) De esta forma, todo el que juegue con las fuerzasocultas,enloquecerpocoapoco.

aventura. El coste de la investigacin es 1PG porniveldehechizoysemana.Elcostedeuna bibliotecaesde3PGxniveldelhechizo. Usar un ayudante reduce en 1 da la investigacin, y el tener como ayudante a un mago de nivel igual o superior, una semana. Un laboratorio reduce el tiempo de la investigacin en un 5% por nivel del laboratorio (2 PG semanales por nivel). El laboratoriopuedellevarseenunacarreta. Cada semana, el hechicero ha de superar una tirada de Inteligencia + Investigacin de dificultad 15 + el nivel del conjuro. Si falla, esa semananoharprogresos. Cuando haya cumplido el nmero de semanas necesarias, podr pagar los puntos de experienciayadquirirsunuevoconjuro.

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OTRAS FORMAS DE
MAGIA
La escritua runica y los roituales son otra fomra de ahcer magia. Puedes ampliar o midificar las reglas bsicas de magia para que entujuegolamagiaseaalgodiferente.

Los rituales
Los rituales son conjuros especiales que requieren de una preparacin exhaustiva y de una ceremonia ms o menos compleja para ser efectuados. En la lista de conjuros se incluyen algunos, como la pcima para convertirse en vampiro, o la construccin de un glem. En general, cualquier conjuro que requiera de una preparacin y un gasto extra de PM es un ritual. En la descripcin de cada conjuro se detallan los pasos a seguir para culminarelhechizo,yasearitualono. Los rituales vienen incluidos dentro de las escuelas mgicas y, a menos que el master decida lo contrario, se adquieren del mismo modoquelosdemsconjuros.Silodeseas,los rituales pueden adquirirse aparte, o solamente estar disponibles en arcanos tomos demagiaquelosmagosdebernencontrar. Si deseas que un conjuro determinado, o toda la magia de tu juego, sean de tipo ritual, slo hayquehacerunpardecambios: Aplicaalconjurolaregladeltiempo,peroms prolongada. Un conjuro tarda en lanzarse tantosturnoscomoelniveldelhechizox3el nivel que se tenga en la escuela mgica utilizada.Porcadavalornegativo,suma+1ala iniciativa. El consumo de PM ser la mitad, pero se deber pagar dicha cantidad en cada uno de los turnos que dure el ritual. Opcionalmente, puedes hacer que un ritual precise ciertos objetos o ingredientes en lugar de PM, o ambas cosas. Repasa las reglas de crear pocionesparahacerteunaidea.

Las runas
Las runas son smbolos mgicos inscritos en objetosopergaminosconelfindedotarlosde capacidades mgicas. En los conjuros de alquimia o magia de objetos se describen conjuros para dotar a los objetos de propiedadesmgicas.ConjuroscomoHechizar y Recargar permiten introducir conjuros en objetos. Si lo que pretendes es crear pergaminos, u objetos similares, sin que consuman PM en su creacin, puedes permitir a tus PJ que usen la escriturarnica. Laescriturarnicarequieresuperarunatirada de Ocultismo o Educacin, dependiendo de lo comn que sea la magia en tu juego del doble de la dificultad del hechizo. Si se supera, el conjuro quedar inscrito en forma de runas antiguas en el objeto u pergamino. Puedes hacer que la escritura rnica sea un don de ciertos colectivos de tu juego, o algo que cualquierapuedaaprender;tdecides. Para interpretar un conjuro escrito mediante runas se ha de realizar una tirada de Ocultismo con una dificultad igual al nivel del hechizo x 6. La dificultad bajar un punto por nivel que se posea en la escuela mgica del conjuro, o por ayudas especiales, como tomos demagia. Los hechizos de proteccin, o aquellos que afecten a una zona, si se inscriben mediante runas, pueden ser dotados de condiciones paraqueslofuncionensistassecumplen. Opcionalmente, tambin puedes permitir que un efecto provocado por la magia salvaje quede inscrito en una runa, pero en ese caso sesnecesariogastarPMyrealizarlatiradade xitonormal,ademsdeladeescritura.

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Grimorio

GRIMORIO
HECHICERA
Conocida tambin como conjuracin o magia comn, es la magia ms comn de todas. Es usada tanto en combate como en situaciones cotidianas, plantea hechizos para multitud de situacionesdistintas. VER CAMINO. Al lanzar este hechizo, el rastro de una persona o ser en concreto quedar marcado por unas manchas rojizas. El rastro dura como mucho 24 horas. Una tirada de resistenciamgicaanulaelefecto. DETECTAR MAGIA. Este conjuro permite al hechicero localizar conjuros activos en su alcancevisual. DISCO FLOTANTE. (10 minutos por xito). Se crea un disco del tamao de un escudo que se desplaza flotando a la velocidad del hechicero y a unos 2 metros de alto. Puede llevar una cargadeunos100kilos. ESCUDO. Por cada xito, aade al ejecutante medio puntos de armadura contra proyectiles y uno contra ataques cuerpo a cuerpo. Los decimalessonrechazados. ESTUDIO. El hechicero recuerda cualquier cosa que haya aprendido o ledo (no se puedenrecordarconjuros)durantesuvida. DORMIR. Hace que el blanco o blancos (usar reglas de acciones mltiples), se duerman a menos que saquen su tirada de resistencia mgica. PROYECCIN DE LUZ. De la palma de la mano del que realiza el sortilegio sale un foco de luz de 30 m. Puede hacerlo aparecer o desaparecer mientras dure el efecto. El efecto dura3turnosporxitodelatirada. RAYO DE DESCARGA. De la mano del hechicerosaleunrayoquehacetantospuntos de dao al como xitos sacados. El dao pede dividirse a partes iguales entre varios contendientes. SALTAR. Los xitos de la tirada se suman a Atletismoalahoradesaltar. SILENCIO. Todo el ruido provocado 3 metros alrededor del hechicero no se escuchar fuera de dicho radio. Cualquier talento o facultad sobrenaturalotorgaelderechoderealizaruna tiradaenfrentadaparaversiescuchaono. TASAR JOYAS Y METALES. Se determina el valorrealdejoyasymetales. 20

Hechizos de nivel 1
OJOS NOCTURNOS. Mediante este sencillo conjuro, el mago es capaz de ver en la oscuridad como si llevase una antorcha en la mano durante 10 minutos por xito obtenido enlatirada. ANTICONCEPTIVO MARAVILLOSO. Protege del embarazo y las enfermedades venreas durante 10 minutos por xito obtenido en la tirada. CANCELAR MAGIA. Este conjuro proporciona al blanco una bonificacin de +1 a la tirada de resistenciacontramagiaporxitoobtenidoen latiradaduranteunaescena. CIERRE MGICO. Se puede cerrar mgicamente una puerta. Podr romperse la puerta o abrirse por medios mgicos, pero no podrabrirsepormediosnormales. CERRAJERO INSTANTANEO. Abre una puerta. Si es una cerradura mgica, se ha de superar latiradamgicaquecolocelcierre. CIERRE. El que lo realiza puede hacer que una cerradura, al alcance de su vista, se cierre (normalmente). CREAR FAMILIAR. El hechicero sintoniza con un animalito (mximo 10 Kg.). Deber lanzarle el hechizo una vez al da durante una semana. El hechicero podr controlar y contemplar el mundo a travs del familiar mientras se concentre. CUERDA ENCANTADA. Si quien realiza el conjurosostieneunacuerda,puedehacerque la cuerda se mueva en toda su longitud en cualquier direccin y que se ate con nudos. Si se usa para atar a alguien, tendr una tirada deresistenciamgica.

Grimorio DORMIR II. Hace que el blanco o blancos se TASAR OBJETO. Se determina el valor real de duermansifallansutiradaderesistencia.Este unobjetomanufacturado. hechizoafectaa5personascomomximo,sin Hechizos de nivel 2 necesidaddeaccinmltiple. VIBRACIONES. Hace que un objeto de hasta EQUILIBRIO. Suma +1 por xito a la habilidad 75cm de peso vibre. Si alguien lo sostiene, a la hora de realizar una maniobra lenta que tendr que hacer una tirada de resistencia requieradeequilibrio. contramagiaoselecaerelobjeto. GRAN OIDO. La capacidad auditiva del blanco VISTA DE BRUJO. Visualiza las situaciones y aumenta su efectividad. +1 en Percepcin por entidadesmgicas. xitocuandoseescuche. LAZO IRROMPIBLE. Inmoviliza a la vctima un CONFUNDIR. El blanco es incapaz de tomar turnoporxitosisuperalatiradaenfrentada. decisiones o iniciar acciones durante un turno CASCADA DE STRAASHA. Crea pequeas porxitoobtenidoenlatirada.Sileatacan,se inundaciones,de0.5mcbicosporxito. defender. BRASERODEPODER.CreaunareservadePM, sacrificando puntos de vida. Este hechizo no consumePM.CadaPVotorga2PM. FESTN DE LOS HROES. Materializa comida y aguaparaunapersona. CAMBIAR EL PROPIO TAMAO. El hechicero puede crecer hasta el doble de su tamao o encogerse a la mitad. (La fuerza no es afectada). CONOCER EL IDIOMA. (1 hora por nivel de duracin). Lanzado sobre un texto, el hechicero podr leerlo. Tambin podr averiguar la identidad del autor si ha visto su obraconanterioridadosiesimportante. CONOCER LA MENTE. El hechicero puede explorar la mente del blanco y recibir parte del conocimiento reciente del blanco. Si el blanco no es voluntario, hay tirada de resistencia. DESTROZAR PIEDRAS. Pulveriza hasta 10 cm cbicosporxitodepiedra,convirtindolasen polvo. DETECCIN. Quien realiza el sortilegio adviertelapresenciadetodoslosseresvivosa 10 metros por xito, as como si son inteligentesoanimales. DETECTAR LO INVISIBLE. Detecta cualquier cosa invisible en el alcance del hechizo. Todos los ataques a algo invisible, localizado de esta manera, no cuentan con la penalizacin normalporserinvisible. DETECTAR PODER. Detecta el poder (hechizos, habilidades,...) de un objeto mgico. 21 LEVITACIN.Permitealblancomoversearriba y abajo verticalmente con una velocidad de 5 metrosporturno. LUZ.Iluminaunazonamximade2metrosde radio por xito en torno al punto deseado por elhechicerodentrodelalcancedelhechizo. CONOCER CERRADURAS. Da un modificador de +2 por xito al blanco a la hora de abrir cerraduras.

Hechizos de nivel 3
NUBE ATURDIDORA. Se crea una nube de metro y medio de radio de gas venenoso. Est durante 5 turnos. Cada turno, o se saca una tiradaderesistenciaosepierde1D6PV. PRESIN. Ejerce una presin de 2.5kg sobre una persona u objeto. Si es a una persona o arma,estatienepenalizacinde5 MELLAR ARMAS. Este conjuro, lanzado sobre cualquierarmanomgica,reduce eldaoque inflige de 1 puntos por xito. Cualquier arma hace siempre, como mnimo, un punto de dao. Este conjuro no afecta a armas naturales, como pueden ser garras o puos. Las armas deHierro, Acero, y algn metal ms duro suman respectivamente +1, +3 y +5 a la dificultaddedichoconjuro. FELCHA DE CIDO. Un proyectil que causa 1 puntos de dao por xito. Si se sufre dao, sufrir 1 punto de dao cido tantos turnos como xitos en la tirada mgica del agresor, o secure. REPARAR. Repara una cosa inanimada de tamaomoderado.

Grimorio DESACTIVAR. Si la tirada de magia supera la PROTECCIN CONTRA PROYECTILES dificultad de la trampa, esta ser desactivada. NORMALES. Este conjuro concede Esprecisoverprimerolatrampa invulnerabilidad contra armas arrojadizas y proyectiles como flechas, jabalinas y piedras DETECTAR TRAMPAS. Si la tirada de magia pequeas. Adems, reduce a la mitad los supera la dificultad de la trampa, esta ser daos producidos por proyectiles mayores, reveladaanteelmago. comovirotesopiedrasdecatapulta.Duracin: RESISTIR MAGIA. Este hechizo afecta a un 1turnoporxitodelhechicero. rea de 3 m alrededor del hechicero. Los ALARMA. Este conjuro debe lanzarse sobre personajes en esta rea, tendrn una una puerta, escaln, baldosa Siempre que bonificacin de +5 a su tirada de resistencia alguien que no sea el mago la atraviese o pise contra la magia durante un turno por xito sobre ella sonar una alarma y el mago se obtenido. dar cuenta de ello se encuentre donde se DISIPAR MAGIA. Anula el efecto de cualquier encuentre. El conjuro afecta a todas las hechizo no ofensivo (Ilusiones, de proteccin, criaturas (sean visibles o no, aunque vuelen o etc.), siempre y cuando nuestra tirada de leviten), excepto las criaturas etreas o magia supere a la del rival. Este hechizo tarda proyectadas un turno completo en actuar, por lo que es mgicamente. Duracin: 1 h + 1 por xito del posible anularlo con el hechizo contra conjuro hechicero. Detectar trampas permite evitar antes de que surta efecto. Este conjuro estehechizo. tampoco anula los efectos ocasionados por ESCUDOII.Unabarrerainvisibleyligeramente maldicionesysimilares. cncava aparece delante del mago. El escudo TORPEZA. El blanco cuadriplica sus ofrece una proteccin extra de un punto por probabilidades de cometer pifia en cualquier xito. Esta barrera no se desplaza a los lados actividadfsica,tantoturnoscomoniveles. del mago, as que slo parar ataques frontales, pero s que se mueve con el mago. INFRAVISIN. El blanco puede ver hasta el El escudo posee tantos PDE como xitos alcance del hechizo en la oscuridad normal obtenidos x 2, y se desconvoca cuando estos como si fuese de da. La oscuridad mgica, se acaban. reducelosefectosdelhechizo. OIDO TRADUCTOR. Permite al blanco entender a alguien que est hablando, no importaenquidiomalohaga. PORTAL. Abre un portal de dos metros cbicos en cualquier superficie slida por el que podr pasar cualquier persona o criatura. La superficie, no es afectada salvo por un ligerobrillo. SUGESTION.Sielblanconoobtieneunatirada de resistencia, realizar una accin que se le sugiera y que no sea totalmente extraa o suicida. TASAR VERDADERO. Se puede determinar el valor verdadero de cualquier objeto, manufacturaoposesin. VOLAR. El blanco puede flotando por el aire a unavelocidaddeunos20metrosporturno. CUERNOS DE HIONHURN. +1 CON por cada dosxitosdelatirada.Duraunaescena. 22

Grimorio

Hechizos de nivel 4
PASOS DEL CLAN LIRET. +1 en Sigilo por xito. Duraunaescena. MARCA. Este conjuro consiste en una marca invisible que permite al lanzador del hechizo rastrear al objetivo de la marca. Este conjuro es fcilmente detectable mediante la vista de Brujo o cualquier sentido mgico o sobrenatural, y puede eliminarse sin problemasconunDeshacerMagia. CONOCIMIENTO DE LAS TRAMPAS. Da al blanco un modificador de +1 por xito a la horadedesactivartrampas. DETECTAR ENEMIGO.Creaunaalarmamgica (Dif.5+xitosdelhechicero). FUSIN VIRTUOSA. Mediante este conjuro se puede "asociar" un objeto a otro. El ejemplo ms til es el de una armadura y una espada. Mediante esta fusin, el objeto ms pequeo (la espada) queda fundido e integrado en la armadura; es decir, no queda ni rastro de la espada. Al pronunciar la orden (unas palabras que deben pronunciarse cuando se lanza el hechizo)elobjetoapareceralavelocidaddel rayo junto a su objeto asociado, en una posicin previamente determinada (como por ejemplo,lamano). DORMIR III. Hace que el blanco o blancos que no obtengan una tirada de resistencia se duerman. Afecta hasta 10 objetivos simultneamente, sin necesidad de accin mltiple. CONTRA CONJURO.Permite repeler el hechizo Disipar Magia. El hechicero deber superar al rivalenunatiradaenfrentadademagia. ESTUDIO II (1 hora por nivel). El hechicero se acuerda de cualquier cosa que haya visto o ledo con total exactitud y adems, puede leer adoblevelocidad. MANTO DE INVISIBILIDAD. La criatura encantada gana la habilidad de volverse invisible a voluntad tantos minutos como xitosobtenidos. INVOCAR GRIETAS. Cualquier grieta o defecto ya existentes en una seccin de 3 metros cbicos de materia inerte se extendern al mximoposible. NUBE ATURDIDORA II. Se crea una nube de tres metros de radio de gas venenoso. Est 23

durante 5 turnos. Cada turno, o se saca una tiradaderesistenciaosepierde1d6PV. ESCUDO MAGICO. Una barrera invisible y ligeramente cncava aparece delante del mago.Elescudoofreceunaproteccinmgica de1d6.Estabarreranosedesplazaaloslados del mago, as que slo parar ataques frontales,perosquesemueveconelmago. DESPLAZAMIENTO. El blanco se tele porta a un punto a una distancia de cmo mximo a 10metrosporxitodelpuntoinicial. DETECTAR MALDICION. Detecta si un objeto est maldito y da una imagen de la persona que lo maldijo. Es necesario superar una tirada enfrentada de magia contra el hechiceroquerealizlamaldicin. LOCALIZACIN. Da la distancia y direccin en que se encuentra un lugar u objeto conocido por quien reciba el hechizo o que le ha sido descritoendetalle. LUZ II. Ilumina un rea mxima de hasta 15 metros de radio por xito alrededor del blanco. RAYO LEJANO. De la mano del hechicero sale un rayo que hace 5 puntos de dao al blanco. Por cada 3 xitos, se dispara otro rayo que causaelmismodao. RETENER SEMEJANTE. Un blanco humanoide, a menos que saque una tirada de resistencia, vereducidasuDestrezaal25%. SILENCIO II. Los sonidos que se originen en un rea de 15 metros, no seescucharn fuera de dichoradio. VACIO (1 turno por xito). Crea un rea de vaco de metro y medio de radio por xito. Dentro del rea ni el sonido ni el aire pueden penetrar. ARCO ENERGTICO. Este hechizo genera una onda expansiva de pura energa que lo devasta todo a su paso. Causa unos daos de 16 ms los xitos de la tirada. El alcance ser los xitos del mago multiplicado por 10 metros.

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Hechizos de nivel 5
METAMORFOSIS. (1 hora por xito). El blanco ve su forma alterada hasta adoptar el aspecto de cualquier raza humanoide que el hechicero desee. La masa no puede cambiarse en ms de un 10%. Si el blanco se resiste, tendr una tirada de resistencia. Las habilidades del PJ no sern modificadas, pero sus atributos principales y dones s. Si las razas no estn equilibradas, la dificultad aumenta un punto porPGdems. TENDN DE MABELRODE. +1 en Fuerza por cadaxitodelhechicero.Duraunaescena. ALMA DE CHARDROS. +1 en Voluntad por cadaxitodelhechicero.Duraunaescena. AGILIDAD DE VEZHN. +1 en Destreza por cadaxitodelhechicero.Duraunaescena. RESISTENCIA DE XIOMBARG. +1 en Constitucin por cada xito del hechicero. Duraunaescena. DOMINIO DE SEMEJANTE. El blanco deber obedecer una orden del hechicero, sea cual sea. APERTURA II. Abre automticamente cualquier cerradura a la vista, normal o mgica. INVISIBILIDAD II. Un objeto o ser y cualquier cosa que el lanzador del hechizo desee a 30 cm. de este, son invisibles durante 24 horas o hastaquerecibaungolpeoataque. PALABRAS DE DESTRUCCIN. Mediante este encantamiento puede destruirse casi cualquier objeto inanimado, de 10 puntos de Dao estructural por xito del mago. Puede lanzarse contra muros, casas, maquinaria de guerra, puertas Si el objeto estuviese encantado deber vencerse en una lucha de Magiaparaqueelencantamientotengaxito. VOLAR II. El blanco puede flotando por el aire aunavelocidaddeunos40metrosporturno. NUBE MORTAL. Se crea una nube de seis metros de radio de gas venenoso. Est durante tantos turnos como xitos sacados. Cada turno, se ha de superar Resistencia Mgica o se pierde tantos PV como la diferencia entre las tiradas.

DESHACER MAGIA. Deshace un hechizo realizado por un enemigo. Se realiza una tiradaenfrentadadeMagia.Requierelanzarel hechizo antes de que este sea lanzado, mientras se est preparando. Si se tiene xito, el rival perder PM tal y como si su hechizo fueselanzado RETORNAR CONJURO. Todos los conjuros lanzados contra el mago rebotan hacia su lanzador original. Esto incluye todo tipo de conjuros, aptitudes innatas, objetos mgicos, etc., siempre y cuando estn centrados sobre el lanzador. Si tanto el mago como el lanzador atacante estn protegidos por conjuros de retorno, se establece el resultado con una tirada enfrentada de magia. Disipar magia anula este hechizo. El conjuro dura un turno porxito. BUSQUEDA. (1 da por nivel). A menos que supere una tirada de resistencia, al blanco se le confa una misin (no puede ser estpida), quedebedecumplir. CAMBIO DE TAMAO. Se puede cambiar el tamao del blanco, que puede ser cualquier materia viva o que una vez estuvo viva en un 10%porniveldelhechicero. DETECCIN III. Quien realiza el sortilegio adviertelapresenciadetodoslosseresvivosa 30 metros por nivel, as como si son inteligentesoanimales. NUBE ATURDIDORA. Se crea una nube de seis metros de radio de gas venenoso. Est durante tantos turnos como xitos sacados. Cada turno, se ha de superar Resistencia Mgica o se pierde tantos PM como la diferenciaentrelastiradas,pordos. GLOBO DE INVULNERABILIDAD. Este conjuro crea alrededor del mago una esfera mgica inmvil y radiante que impide que los efectos de todos los conjuros penetren en ella. Desde dentro de la esfera pueden lanzarse todo tipo de conjuros. El globo puede desaparecer si se consigueconxitoundispersarmagia. RAYO LEJANO II. (100 m). De la mano del hechicero sale un rayo que hace 3 puntos de daopor xito. Por cada 2 xitos, se dispara otrorayoadicional,que puede dirigirsecontra elmismoenemigouotrodiferente.

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DRUIDISMO
El druidismo es la magia propia de druidas, montaraces, elfos y dems criaturas en sintona con el mundo natural. Se basa en los dioses neutrales, y en los espritus de la naturaleza.

MATICES. El blanco y el equipo que se encuentre hasta a 30 cm. de l coge la coloracin de un objeto orgnico elegido por el druida. Da una bonificacin de +1 a esconderseporxitoobtenido. SALTO DEL CLAN LIRET. +1 en las tiradas para saltarporxito.Duraunaescena. ESCALADA DEL CLAN LIRET. +1 en las tiradas paraescalarporxito.Duraunaescena. DESTRUIR RASTRO. Mediante este conjuro, el objetivo no deja ningn tipo de rastro mientras dure el conjuro. El blanco no desprende ningn tipo de olor, no dejar huellas, etc. El conjuro dura un minuto por xitodelhechicero OJOS DEL GUILA. Este conjuro permite al mago introducirse en la mente de un animal. Experimenta todos los sentidos de la criatura pero no puedecontrolarla. PLANEADOR PLUMOSO. Un colchn de plumas hace que el objetivo planee 5 metros adelanteporcadametrodealtura. PREDECIR CLIMA. Predice el clima con dos dasdeantelacin. SENTIR EL PASO DELTIEMPO. El hechicero es capaz de seguir el paso del tiempo con tanta precisin como un cronmetro. As, puede utilizar este conjuro como un cronmetro o como si fuese una alarma. Los efectos duran 24horas,ohastaqueelhechicerolocancele. SENTIR DIRECCIN. Este hechizo permanece activo slo un turno. Concede al mago la habilidad de sentir la direccin de un objeto o su localizacin por su resonancia con los flujos del Caos. Esto podra ser un objeto de importancia, el polo norte de un plano, la taberna ms cercana... pero este hechizo no permitesentirformasdevida. EMPATA ANIMAL. El druida puede visualizar y entender las emociones y pensamientos de unanimal.

Hechizos de nivel 1
ANDAR POR LAS RAMAS. Permite al blanco andar por ramas de rbol casi horizontales como si fuera terreno llano durante una escena. CONOCIMIENTO DE LAS SENDAS. El druida tiene una imagen visual de cul es el destino mscercanoenambasdireccionesdelasenda enelqueseencuentra. CONOCIMIENTO DE LAS PLANTAS. Se conoce la naturaleza e historia de una planta cualquiera. CORRER SOBRE PIEDRA. Permite al blanco correr sobre superficies de piedra con un desniveldehasta75%comosiestuviesellano. RECOBRAR. El druida regenera 8 puntos de vida, ms 1 PV adicional por cada xito en la tiradademagia. DESCUBRIR AGUA. Localiza todas las fuentes de agua corriente en la superficie y manantiales, (ros, arroyos, fuentes) que pasen de 4 litros. El druida se entera del tamaoaproximadoycalidaddelasfuentes. DETECTAR TRAMPAS. El druida tiene una probabilidad puede detectar cualquier trampa al aire libre dentro del alcance de su visin. Si es una trampa mgica, ha de superar la tirada mgicaquelaconstruy. DORMIR ANIMAL. Duerme a un animal, pero no afectar a criaturas inteligentes o encantadas. El animal tendr derecho a una tiradaderesistencia. ENCENDER FUEGO. Hace que cualquier madera (o cualquier materia orgnica inerte), seenciendaycomienceaarder. IDIOMAS VEGETALES. Se conoce el idioma de una planta cualquiera (debe haber un ejemplaralalcance).

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Grimorio

Hechizos de nivel 2
LLAMADA. El druida convoca una criatura no inteligente que obedecer al druida hasta que muera. Su nivel no puede superar el nivel de la habilidad del mago. El animal debe de ser acordeconlafaunaautctona. SENTIR CEGUERA. Este hechizo permite al mago ver normalmente cuando ha sido cegado. CORRER SOBRE ARENA. Permite al blanco correr sobre superficies arenosas como si fueraterrenofirme. CURACIN POR HIERBAS INSTANTNEAS. Mediante este hechizo se consigue que una hierbaquesetengaenlamano,setransforme en curativa, curando 2 PV por xito obtenido enlatirada. RECOBRAR II. El druida regenera 16 puntos de vida, ms 1 PV adicional por cada xito en latiradademagia. HISTORIA DE LA SENDA. Se adquiere unaimagenvisualde quienes han pasado por una determinada senda por un periodo de hasta una hora por xitodeldruida. MOVIMIENTOS SILENCIOSOS. El blanco se mover silenciosamente siempreycuandono provoque un sonido que surja a ms de 30cm.desucuerpo. NADAR. (10 minutos por xito). Permite al blanco nadas sin cansarse o gastar energa. RASTREAR. El druida recibe una bonificacin de +1 porxitoenlatirada cuando rastrea. Duraundacompleto. 26

REGENERACIN. Cura 1 punto de vida por asalto mientras dure el hechizo. El hechizo duraunaescenaounminutoporxito. RESISTENCIA AL HIELO. Protege al blanco del fro extremo. Cualquier mgica por efectos de fro ha de sobrepasar la tirada de este conjuro paraafectaralpersonaje. RESISTENCIA AL CALOR. Protege al blanco del calor extremo. Cualquier mgica por efectos del calor ha de sobrepasar la tirada de este conjuroparaafectaralpersonaje. CREAR VARA. Los rboles viejos estn habitados por espritus. Si estos mueren, el rbol muere con ellos. Sin embargo, hay ocasiones en las que el rbol muere muy rpido y el espritu queda encerrado dentro de la madera muerta. Esta madera puede ser utilizada para crear un poderoso bastn. Este hechizo reanima al espritu, creando un familiar del hechicero, que le proporcionar puntos de magia extra. En concreto, por cada xito del hechicero la vara generar 5 PM. La vara restaura sus PM a razn de uno cada diez minutos. El ritual dura 6 horas, y debe serpracticadoenunbosque, preferiblemente en el bosque donde viviese el rbol. Existe la posibilidad de incrementar el poder de la vara en posteriores rituales. Si se falla (y por cada tirada fallada), el bastn adquiere una maldicin (no regenerar PM si no se sumerge en alguna sustancia, o funcionar slo de da o de noche son buenos ejemplos). Este hechizo es incompatible con cualquier otro de reserva de PM, como Brasero de Poder, Cadena de Seres o Crear Matriz.

Grimorio FLORECER. Este conjuro revitaliza las plantas REDUCIR HERIDA. Este hechizo debe ser de 1 m. cuadrado por xito del hechicero. lanzado sobre un ser vivo que haya recibido Tambin florecern y se regenerarn plantas en los 5 turnos anteriores una herida. Gracias cortadas. alignoralosefectosdelaherida,dejandode sangrar incluso, pero no restaura los puntos LOCALIZACIN DE PLANTAS. El druida puede devidaperdidos. localizar ejemplares de una especie de planta, RE ENTRAMAR. Conjuro de percepcin de o puede saber qu especies crecen en el rea hechos pasados. De cosas tangibles rotas o deefecto. desordenadas, fabricadas directamente con DESPERTAR. Despierta al blanco materias primas, se pueden conseguirse automticamente. visiones claras, o incluso reconstrucciones de ESTERILIZACION. Esteriliza hasta 30 litros o los eventos. Para esto ltimo, el master dar kilosdecualquierlquidooslidoinanimado. pistas,peronuncahechosconcretos. LLAMADA A ESPRITUS PROTECTORES. Este conjuro abre una puerta nter dimensional entre el plano del lanzador y el plano de los Espritus Vegetales, por el que aparecen un espritu por cada dos xitos, que envuelven al objetivo, evitando que acte con normalidad hasta que el hechizo se agote o se consiga vencer al espritu en una lucha de voluntad + coraje. El blanco pierde 1 PM por espritu y por asalto. Puede intentar un ataque contra un espritu al azar por turno. El conjuro slo tendr efecto cuando se halle cerca alguna planta o especie vegetal. Los espritus tienen tanta VOL como el nivel de druidismo del PJ, pordos. SUSURRO ANIMAL. Mediante este conjuro, el mago crea una conexin emptica con una bestia, permitindole comunicarse con ella o darle rdenes sencillas. El hechicero cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Slo hay un requisito: el contacto visual debe ser constante, si se rompe habr que restaurar la relacin desde el principio. Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el mago, ni asegura que cumpla las rdenes recibidas, pero como mnimo se logra una mejor disposicin de la criatura. El modo en queelhechiceropresentasuspeticionessuele depender del tipo de animal. Es fcil atemorizar a las bestias menores para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con peticionesamistosas. CONVOCAR ANIMALES. Permite convocar a varios animales de la zona para que ayuden al druida. La suma de los niveles de los animales no puede superar el valor sacado en la tirada del druida. Los animales lucharn junto al mago en un combate, luego se marcharn a menos que se lance un conjuro de control. El PJ puede escoge que animales invoca, entre los que permita el mster (dependiendo de la zona donde te encuentres existirn unos animalesuotros).

Hechizos de nivel 3
ALETAS DE PYARAY. Los pies y piernas del objetivo adquieren unas minsculas aletas que le permiten nadar con mayor facilidad. Gana +2 en las tiradas relacionadas con la natacinporxitoobtenidoenlatirada. CONTROL DE HIERBAS. Permite cuadruplica la potencia de una hierba. Slo se puede usar unavezpordosis. AUTODISIMULO. Mientras no se mueva (se puede respirar y otros pequeos movimientos), el blanco se confunde con el terreno. +10 a las tiradas relacionadas con esconderseenunentornonatural. BUSCASENDAS. El druida consigue un esquemamentaldelasituacinyrutasdeuno o todos los caminos en un radio de 1500 metros.Slopuedeusarsealairelibre. CONOCIMIENTO DE LAS HUELLAS. Se adquiere una imagen visual del ser que dej unas huellas. Da una bonificacin de +5 para rastrearadichoser.

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Grimorio CONTROLDEANIMAL. (10minutosporxito). LIMPIAR HIERBA. Permite al druida hacer Permite al druida mientras dure el hechizo, desaparecer de una dosis de hierba venenos, controlar las acciones de un animal cuando se residuos dainos, o efectos secundarios concentra. Este tiene derecho a una tirada de nocivos. resistencia. COBIJO SEGURO. Este conjuro crea una CORRER POR LAS RAMAS. El blanco puede cabaa o refugio seguros, hecha del material correr por ramas de rbol casi horizontales que haya ms a mano. En realidad, resistir comosifueraunterrenollano. los ataques y elementos como si fuera de piedra. En puertas, ventanas y chimenea se RECOBRAR III. El druida regenera 24 puntos ejecutaunconjurodealarma. de vida, ms 1 PV adicional por cada xito en latiradademagia. DESPERTAR RACES. Del suelo emergen viejas ylargasracesqueatrapanatodacriaturaviva DESCUBRIR COMIDA. El druida conoce la que est a su alcance. Cualquier dao que se situacin,tipoycantidadaproximadadetodas haga desde el exterior a las races afectar las fuentes de comida a 100m (ya sea animal tambin a la criatura que se halle atrapada muertoovegetal). dentro. La vctima queda atrapada hasta que logresuperarlatiradadeldruida. LUZ. Ilumina una zona de 3 metros de radio alrededordelpuntotocado. RECONSTRUIR RGANO. Se podr hacer que secureunrganopequeoquehayaquedado intil como un ojo o un odo. El proceso durarunasemana. COMUNIN ESPIRITUAL. Fijando la mirada en la de un animal, el hechicero puede poseerlo psquicamente. El espritu o mente de la bestia es desplazado por la del hechicero. Mientras dure el encantamiento (y si la conciencia delhechiceroregresa)el cuerpode stecaerenunestadodeinmovilidadsimilar al letargo. El hechicero puede regresar a su cuerpo cuando desee, pero para hacerlo deber pasar un turno plenamente concentrado en lo que est haciendo y no podr llevar a cabo ninguna otra accin. Mientras el mago se encuentre en el cuerpo del animal, no podr utilizar su magia, ya que sureservadepodermgicoestdestinadapor entero a guardar el camino de vuelta hacia su propio cuerpo. Si decidiese utilizar magia en este estado, no podra volver a su cuerpo. En cambio, puede utilizar el hechizo de comuninespiritual para permanecer porms tiempo en el cuerpo del animal. Para relanzar el hechizo, tan slo hace falta gastar 1 PM (siempre que se permanezca en la misma criatura).

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Grimorio UNIR EXTREMIDAD. Permite al druida unir un crecimiento de una especie de plantas en el miembro extirpado a un cuerpo de vuelta a su rea de efecto de 3m cuadrados por xito del cuerpo original de la forma original, si no lleva hechicero. separado ms de 6 horas por nivel del clrigo DESCUBRIR REFUGIOS. El druida conoce la que realiza el hechizo. El proceso consume situacin, tipo y tamao aproximado de los unahora. espacios cubiertos ms cercanos a prueba de TRANCE DE HIBERNACIN. Su ritmo cardaco agua y que tengan una capacidad superior a 4 metros cbicos. La entrada debe ser de, al disminuye, hasta hacerse tan imperceptible menos,50cm.Alcance,1kmporxito. que pasar por muerto. El lanzador debe declarar bajo qu condiciones quiere ser DETECTAR EMBOSCADA. Permite detectar a despertado: despus de un determinado sereshostilesdentrodeunradiode15metros tiempo, al recibir un estmulo sensorial por xito. La tirada de magia ha de superar la determinado, etc. El mago puede sobrevivir tirada de Destreza + sigilo del grupo asaltante as durante bastante tiempo, aunque al (usar modificadores de la escala para grupos despertar se sentir debilitado en proporcin numerososoejrcitos) altiempoquehayaduradolahibernacin. LOCALIZAR ANIMAL. El druida puede localizar VISIN ACUTICA (1 hora por xito). El ejemplares de una especie determinada. O blanco puede ver hasta 25 metros por nivel localizar qu especies se encuentran en la debajodelaguasinmolestiaalguna. zonadeefecto.Elreadeefectoseamplaen exponente de 4 (4, 16, 64, 256, 1024, 4000,) Hechizos de nivel 4 metrosporxitosacado. ROPAJE MARINO. Aplicable a una capa, traje o cualquier prenda de cuerpo entero. Durante una escena se obtiene una bonificacin igual los xitos en la tirada Atletismo, Sigilo y Alerta,siempreycuandoseestbajoagua. ABRIR PASAJE. Este conjuro permite abrir un camino seguro a travs de la maleza, por muy tupida que sea. Al pasar el druida, la flora vuelveasuaspectoanterior,sindejarrastro. AMISTAD. Todos los animales en un radio de 20 metros por nivel, se mostrarn amigables conelanimista,aunqueestenoloscontrola. DESPERTAR ESPRITUS DE LOS BOSQUES. El Druida puede oler, or o sentir los espritus que viven en los bosques, entrando en trance. Tendr una impresin muy difusa y ser incapaz de obtener sentimientos, imgenes o sonidos claros. El hechizo dura tanto tiempo como se pase concentrado. El rango es de 50 metros por xito en la tirada. Para no perderse entre desplazamientos deber tener unelevadoconocimientodelbosqueenelque seencuentra. CONOCIMIENTO DEL PASO. Se adquiere una imagenvisualydeauradetodoslosseresque hanpasadoaunadistanciade15mdelobjeto tocado durante un periodo de 1 hora por xito. CRECIMIENTO RPIDO. Permite al druida multiplicar por 100 la velocidad de 29 PASO SIN HUELLA. (10 minutos por xito) El blanco del hechizo mientras este dure, andar sin dejar huella u otro rastro visible de su paso. PRODUCCIN DE HIERBA. Permite al druida hacer crecer hierba y otros matorrales de la nada en una zona de metro cuadrado por xito. La hierba resultante ser estril, pero apareceren5turnos. REGENERAR MIEMBRO. El druida hace que algn miembro de tamao mediano (como un pi o una mano) vuelvan a salir del cuerpo donde estaban amputados. El proceso durar 1semanacompleta. CONVOCAR ANIMALES II. Permite convocar a varios animales de la zona para que ayuden al druida. La suma de los niveles de los animales no puede superar el valor de la tirada del hechicero x 2. Los animales lucharn junto al mago en un combate, luego se marcharn a menos que se lance un conjuro de control. El PJ puede escoge que animales invoca, entre los que permita el mster (dependiendo de la zona donde te encuentres existirn unos animalesuotros).

Grimorio OCULTAR HUELLAS. (10 minutos por xito del hechicero).Elblancodelhechizoquedeberir Hechizos de nivel 5 justo delante del druida y el druida, no dejar ASPECTODEPLANTA.Elblancopuedeparecer nihuellasniotrorastrovisiblealandar. igual que un tipo de planta, pero es un efecto OSCURECER. Oscurece una zona de 3m de puramente visual. Al aire libre, se esconder radio por xito con una negrura equivalente a automticamente. la de una noche sin luna. El druida y sus BUSCASENDAS II. El druida consigue un aliadosvernperfectamente. esquemamentaldelasituacinyrutasdeuno QUEMADURA SOLAR. Este encantamiento o todos los caminos en un radio de 1 Km. por hace que el objetivo se vuelva especialmente xito.Slopuedeusarsealairelibre. vulnerable a la luz solar tantas horas como CONCIENCIA DE LA NATURALEZA. Permite al xitostengaelhechicero,recibiendounpunto druida controlar la actividad animada en la dedaoporturnoexpuestoalaluzsolar.Sise zona (movimientos, combates,..). Slo se usa varias veces consecutivas, el dao por puede realizar con animales o plantas en la turno se va sumando. Si est simplemente zona, ya que son ellos los que proveen la nubladofuncionarigualmente. informacin. SOMBRA. El blanco del hechizo y su equipo CONTROL DE PLANTAS. El druida controla los (hasta 30cm. del l), parecen una sombra, por procesos automticos de una planta lo que sacan cualquier tirada de esconderse determinada. Tambin se podr controlar el automticamente, a menos que entre en movimientosiestasemueve. juego magia o talentos de percepcin extra sensorial. CORRER SOBRE LAS AGUAS. El blanco puede RECOBRAR IV. El druida regenera 32 puntos de vida, ms 1 PV adicional por cada xito en latiradademagia. TRAMPAS PEQUEAS. El druida puede fabricar mgicamente una pequea de nivel cuatro. REFUGIO ARBREO. Antes de lanzar este hechizo, se debe haber preparado un ungento especial a base de hojas de rbol, tierra y la propia sangre del lanzador. Al esparcirelungentosobreunrbolylanzarel conjuro, el hechicero es capaz de fundirse con l, formando un todo. La fusin dura hasta que el hechicero interrumpa el conjuro. Mientras permanezca fusionado, tiene una percepcin muy limitada del entorno. El mago sobrevivir a expensas del rbol, pero no le causardaos,permaneciendoenunaespecie de animacin suspendida. Si el rbol sufre suficientes daos, o es quemado, el hechicero muere. correr sobre las aguas como si fuesen terreno seco y llano. Con mar revuelta, ser necesaria unatiradadeDES+Agilidad. CRECIMIENTO VEGETAL. Permite al druida doblar el crecimiento de la planta blanco (1 da). Al alcanzar la madurez, ser el doble de grande. RECOBRAR V. El druida regenera 40 puntos de vida, ms 1 PV adicional por cada xito en latiradademagia. MENTE EN BLANCO. Mientras dure el druida, sus esquemas mentales, parecern los de cualquier animal de la zona, esto es para burlarhechizosdedeteccin. NADAR VERDADERO. (10 minutos por nivel) Permite al blanco nadar sin cansarse y adems,senadaaltripledevelocidadalaque secorre. PREDICCIN DEL TIEMPO. Da una probabilidad de predecir con xito el tiempo enlasprximasdossemanas.

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Grimorio MEZCLARSE CON EL BOSQUE. Aplicable a un ANIMAR EL PODER ANCESTRAL DE UN personaje o a una vivienda. Este conjuro RBOL.ElChamnpuedeanimarycontrolara camufla al destinatario de tal forma que es un rbol durante su poder en asaltos de imposible de identificarlo del medio natural. combate. El rbol dispone de las siguientes Solo ser posible localizarlo si se mueve. Si se caractersticas: FUE: 22; CON: 22; HAB: 0; INT: emplea algn conjuro localizador o similar, se 3;DES:6;VOL:6.Pelear:9;yArmadura:6. decidir el resultado mediante una tirada RACES DE PODER. Alcance uno mismo. Este enfrentadademagia. conjuro permite al mago aumentar sus caractersticas durante un tiempo RESPIRAR GASES (1 Hora por nivel). El blanco determinado. El mago debe disponer de un puede respirar gases como si fuera aire cuchillo bendecido por su dios, y practicarse normal,noseveafectadoporsusefectos. sendos cortes en las plantas de los pies. Al CUERPO SOLAR. El cuerpo del druida se terminar, sentir como la fuerza de la enciende como un pequeo Sol, causando un naturaleza fluye hacia l. De esta forma, punto de dao extra por contacto por cada aumentar en 6 la caracterstica que desee xito obtenido. Este dao tambin se aplica a tantosturnoscomoxitossaque. cualquierarmaqueuseeldruida,siempreque sea de metal. Cualquier criatura sensible a la REGENERAREXTREMIDAD.Eldruidahaceque luz del sol sufrir ese mismo dao si se alguna extremidad de tamao grande (como encuentra a menos de 10 metros del druida. un brazo o una pierna) vuelvan a salir del cuerpo donde estaban amputados. El proceso Cualquier pertenencia no resistente al fuego durarunasemana. que lleve el druida quedar reducida a cenizas. CONVOCAR ANIMALES III. Permite convocar a varios animales de la zona para que ayuden al druida. La suma de los niveles de los animales no superar el valor de la tirada del hechicero x3.Losanimaleslucharnjuntoalmagoenun combate, luego se marcharn a menos que se lance un conjuro de control. El PJ puede escoge que animales invoca, entre los que permita el mster (dependiendo de la zona dondeteencuentresexistirnunosanimalesu otros). REGENERACIN II. Cura al blanco 3 puntos de vidaporasalto,mientrasdureelhechizo.Dura 2minutosporxitoobtenido. FURIA DE LA NATURALEZA. El druida puede desatar una tempestad, huracn o tormenta de arena (depende del ambiente). Cualquiera que se encuentre dentro de 10 metros por xito del hechicero ha de tirar resistencia o sufrir tanto dao por turno como la diferencia de la tirada. El conjuro dura tantos turnoscomoxitossacados. RESPIRAR EN EL AGUA. (1 Hora porxito). El blanco podr respirar debajo del agua con normalidad.

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Grimorio

MAGIA BLANCA
Tambin es conocida como magia divina, o clerical.Espropiadeclrigosysacerdotescon fe en dioses benignos. La mayora de estos conjuros estn destinados a la defensa, a la curacinyacombatiralasfuerzasdelmal.

HABLA I. El blanco puede comunicar ideas mentales sencillas (tengo hambre) en el idioma de alguien que se encuentre en el alcancedelhechizo. INTUICIONES. El clrigo tiene una visin de lo que posiblemente 75% ocurrir durante el minuto siguiente si realiza una accin determinada. MURO GASEOSO. Crea un muro de 3 metros cbicos de aire. Los ataques a travs del muro tienenun5alatiradadelataque. ORACIN. El blanco recibe un bonificador de +2 a todas sus tiradas de resistencia contra la magia, venenos y enfermedades durante una escena. PRESERVACIN. El clrigo puede preservar un cuerpo impidiendo que se deteriore o sufra ms dao (descomposicin...) No impedir queelcuerpomuera.Dura1daporxito. PROTECCIN I. El blanco obtiene un bonificador de +4 a sus tiradas de resistencia contramagia. PROYECCIN DE LUZ. De la mano del clrigo surge un rayo de luz de hasta 15m como una linterna. Puede hacerlo aparecer o desaparecerabriendoocerrandolamano. PURIFICAR AGUACOMIDA. Elimina cualquier enfermedad o veneno en la comida y agua que se encuentre en el rea de efecto. Las enfermedades y venenos especiales o mgicos, dispondrn de una tirada de resistencia. DETECTAR MALDICIN. Detecta maldiciones sobre personas u objetos en el alcance del conjuro. DETECTAR VENENO. Detecta cualquier venenodentrodeunreade3metros. LUZ. Ilumina un rea de 3 metros de radio dentro del alcance del hechizo. La luz es equivalentealadeunaantorcha.

Hechizos de nivel 1
AREADEPROTECCINI.Todoslosseresenun radio de 3 metros del clrigo obtienen un bonificador de +4 a todas sus tiradas de resistenciacontramagia. AUTOSUSTENTO. El clrigo recibe toda la nutricinyelaguanecesariaparaunda. BENDICIN. El blanco recibe un bonificador de +2 a su armadura corporal, ms un +1 adicionalporcada4xitosdelatirada. CALMAR I. El blanco no realizar acciones ofensivas agresivas y slo luchar si se le ataca. El efecto dura un turno por xito sacadoenlatirada. CURAR ENFERMEDAD I. El blanco de este hechizovecuradounaenfermedaddenivel1. CURAR I. El blanco del conjuro recupera 4 puntos de vida, ms 1 PV adicional por xito enlatirada. DETECTAR ENFERMEDAD. Detecta cualquier tipodeenfermedadquepuedasufrirelblanco del hechizo. Si es producida por magia, se requiere superar una tirada enfrentada primero. PRODUCCIN DE AGUA. Crea suficiente agua para el consumo de una persona durante un da. DETECTAR MAGIA. Detecta cualquier objeto mgico o hechizo activo a 10 metros por nivel del lanzador. El xito es automtico, salvo que elobjetivoseestocultandomgicamente,en tal caso, se proceder a realizar una tirada enfrentadademagia.

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Grimorio

Hechizos de nivel 2
CANTO DE LOS MALDITOS. No es un hechizo propiamente, sino ms bien un ritual mediante el cual el mago transfiere poder a otro personaje. El hechicero transfiere parte de su aguante a otro hechicero, de forma que los poderes de ste ltimo se vean incrementados.Elcantotieneunaduracinde 1d6 turnos, y si es interrumpido el salmodiante pierde los puntos de PM invertidosperonoconsigueningnefecto. CALMARII.Dosblancosnorealizarnacciones ofensivas agresivas y slo lucharn si se le ataca mientras dure (un turno por xito del hechicero). Pueden realizar una tirada por resistencia. CALMAR LARGA. El blanco no realizar acciones ofensivas agresivas y slo luchar si se le ataca mientras dure el hechizo (1 minuto porxito). CURAR ENFERMEDAD II. El blanco de este hechizovecuradounaenfermedaddenivel2. CURAR II. El blanco del conjuro recupera 8 puntosdevida,ms2PVadicionalesporxito enlatirada. DETECTAR EL MAL. El clrigo detecta si un ser u objeto es maligno o si un objeto fue creado por el mal. Tambin indica cuanto tiempo ha sidousadoporalguienmaligno. DESCANSO. El objetivo entrar en un sueo que durar una hora. Al despertarse, se encontrar como su hubiese dormido 9, recuperandoinclusotodossusPM PRODUCCIN DE COMIDA. Crea suficiente comida para el consumo de una persona duranteundacompleto. PROTECCIN II. Da un bonificador de +8 a las tiradasderesistenciacontralamagia. QUIETUD. Crea una zona de 0.5 metros de radioalrededordelblanco,enlaqueelsonido nopuedenientrarnisalir.

RESISTENCIA. El blanco adquiere un bonificador de +1 a su armadura corporal, y un bonificador de +1 a la tirada de todas sus tiradasderesistenciacontramagia,venenos,y enfermedades. RETENCION.Seretienealblancodelhechizo( 4 en todas sus tiradas fsicas), y slo si falla una tirada de resistencia. El efecto dura un turnoporxitodelhechicero. SUEO PREMONITORIO. El clrigo suea con untemaenrelacinconsufuturo. VIDA SUSPENDIDA. El clrigo puede impedir que un cuerpo muera, dejando a la vctima en coma.Laduracinserde1horaporxitodel clrigo. VITALIDAD VIRTUOSA. Otorga al blanco, que debe ser legal o no estar alineado con el mal, 2 puntos de vida temporales por xito en la tirada.Estospuntosdevidasernlosprimeros enperderseynosecomputancomoheridas. HABILIDAD VIRTUOSA. El conjuro afecta slo a criaturas no alineadas con el mal; tambin puede dirigirse hacia uno mismo. Aumenta en 2 cualquier habilidad sobre la que ya se tenga experiencia durante tantos turnos como xitosobtenidos. FE. Ningn muerto viviente podr atacar al clrigo durante una escena a menos que supere una tirada enfrentada. El clrigo ha de portarunobjetosagrado. LUZ EN ESPERA. Ilumina un rea de 3 metros, pero se puede retardar la accin hasta 1 da por nivel del clrigo en espera de una seal. (Ejemplo:quetoquenunapuerta,...) FLECHA DE LAN. Con este hechizo, se mejora el dao de una flecha un punto por cada tres xitosobtenidosenlatirada. ASPECTO VEGETAL. El blanco parece como una planta que tenga su mismo tamao con unavariacindel10%.

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Grimorio

Hechizos de nivel 3
AREA DE PROTECCIN II. Todos los seres en un radio de 3 metros del clrigo obtienen un bonificador de +8 a todas sus tiradas de dado queefectencomotiradasdesalvacincontra magia. ATURDIR. A menos que el blanco saque una tirada de resistencia, actuar con 5 durante 1turnoporxitodelclrigo. CALMAR III. Tres blancos no realizarn accionesofensivasagresivasyslolucharnsi se le ataca mientras dure el hechizo (un turno porxitosacadoenlatiradademagia). CURAR ENFERMEDAD III. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de hasta nivel3. CURAR III. El blanco del conjuro recupera 12 puntosdevida,ms3PVadicionalesporxito enlatirada. PILAR DE LA FE. Este encantamiento debe ser lanzado sobre un pilar construido en el centro de un templo. Cualquier conjuro, invocacin, etc.queserealicedentrodeltemplorecibeun bono a especificar al lanzar el conjuro. As por ejemplo, se puede aumentar la probabilidad (+10) de que un determinado dios responda a una llamada, o recibir a la mitad los PM en una invocacin, o doblar la duracin o efecto de los hechizos, etc. Por contra, cada Luna nueva se debe llevar a cabo un ritual para restaurarelconjuro. REFLEXIN. Este conjuro debe lanzarse sobre un blanco voluntario. Cualquier conjuro lanzado contra el poseedor de la Reflexin rebotayeslanzadodevueltacontrasudueo. La reflexin se gasta cuando repele el primer conjuro. Si la tirada ofensiva sobrepasa por ms de 5 puntos a la tirada del hechicero creador del muro reflectante, la reflexin no tendr efecto. Si el conjuro de Reflexin no tiene suficiente poder como para repeler el ataque se gasta igualmente (El DJ puede, opcionalmente, decidir si el conjuro atacante quedamermadoporlareflexinono). HABLA II. El blanco puede comunicar ideas elaboradas en el idioma de cualquier interlocutorenelalcancedelconjuro.

INTUICIONES II. El blanco tiene visiones de lo que suceder probablemente durante los 3 minutossiguientessirealizaciertaaccin. LOCALIZACIN. Da la distancia y direccin a queseencuentraunobjetooserconelqueel clrigo est familiarizado o se lo hayan descrito con detalle. El alcance es de 5m por xitodelatirada. LUZ REPENTINA. Crea una esfera de intensa luz de 3 metros de radio. Todos los que estn dentro, a menos que saquen una tirada por resistencia, actuarn con 5 al estar cegados durante1turnoporxitodelclrigo. PURIFICACIN DE VENENO. Neutraliza un venenoenelorganismodelblanco.Eldaoya recibidonosecura. QUITAR MALDICIN. Anula una maldicin. Se requiere superar la tirada mgica que cre dichamaldicin. RECCUPERARRGANO.El clrigopodrhacer que se cure un pequeo rgano que haya quedado intil, como un ojo o un odo, siempre que no haya sido amputado ms de una hora por xito en la tirada. El proceso durarunaescenacompleta. RELATO DE LA MUERTE. El clrigo tiene una visin de los acontecimientos que rodearon la muerte de 1 cadver a travs de los ojos del muerto. Podr ver quin lo mat. Debe haber fallecido como mximo hace un nmero de aosigualalniveldelclrigo. RESISTENCIA A LA ENFERMEDAD. El blanco, bajar automticamente 1 grado el nivel de la enfermedad, si ya est enfermo. Si no, da una tirada de +5 a las tiradas de residencia contra enfermedades y venenos (tanto naturales comomgicos)duranteunaescena. DESPERTAR. El blanco es automticamente despertado.

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Grimorio UNIR EXTREMIDAD. Permite al clrigo unir un miembroextirpadoauncuerpodevueltaasu cuerpooriginaldelaformaoriginal,sinolleva separado ms de 10 minutos por xito del clrigoquerealizaelhechizo. GUARDA CATICA. Usando este conjuro un sacerdote puede crear una aura de luz que rodea a la criatura protegida durante una escena. En combate, por cada xito del clrigo, el atacante tiene 1 a su habilidad cuando ataque al objetivo del hechizo. El conjuro debe ir dirigido especficamente al objetivodelhechizo SILENCIO. Crea una zona de 2 metros de radio, por xito de la tirada, alrededor del blanco, en la que el sonido no puede ni entrar nisalir.

Hechizos de nivel 4
ANULAR SORTILEGIO. Permite anular un conjuro ofensivo que se lance contra el clrigo. Se requiere superar la triada mgica adversaria. ASPECTO ANIMAL. Permite al clrigo adquirir el aspecto de un animal de su mismo tamao con una variacin del 10%. El nico bono ser +5aesconderse(pasainadvertido). CALMAR IV. Cuatro blancos no realizarn acciones ofensivas agresivas y slo lucharn si se le ataca mientras dure el hechizo (una escena). CURAR ENFERMEDAD IV. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de hasta nivel4. DETECTAR LO INVISIBLE. Detecta cualquier cosa invisible en el alcance del hechizo. Todos los ataques ya no tendrn penalizacin por atacaraunblancoinvisible. CURAR IV. El blanco del conjuro recupera 16 puntosdevida,ms4PVadicionalesporxito enlatirada. DULCES SUEOS. A menos que el blanco saque una tirada por resistencia, quedar dormido durante 1 turno por xito del clrigo.

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Grimorio INTUICIONES III. El clrigo tiene una visin de RAYO DE DESCARGA. De la mano del lo que posiblemente ocurrir durante los 5 hechicero sale un rayo que hace 4 puntos de minutos siguientes si realiza una accin dao al blanco. Por cada 3 xitos se dispara determinada. otrorayo. LOCALIZACIN II. Da la distancia y direccin a queseencuentraunobjetooserconelqueel clrigo est familiarizado o se lo hayan descrito con detalle. El alcance es de 20m por xitodelatirada. CONTRAMAGIA. El objetivo de este conjuro recibe tantos puntos de contramagia como xitos obtenidos la tirada. El contra magia se resta al dao ocasionado por un ataque mgico. Ej.: un Cuchilla Afilada de 4 puntos, que golpea a alguien con un contra magia de 3 puntos, se vera reducida a 1 slo punto. El conjuro funciona hasta que se agoten todos los puntos de contra magia. No se puede lanzar otra vez el hechizo si an queda algn punto de contra magia en el destinatario. Este hechizo difiere de Deshacer Magia en que puede lanzarse antes de ser objetivo de otro conjuro. MANOS DE JHEMADAN. Cuando es lanzado, este hechizo causa que las manos del mago queden revestidas de un campo de fuerza esfricoyazul.Esteescudoesimpenetrable,y se extiende hasta los codos del usuario. Protege las manos del calor y fro extremos, pero no es su funcin primaria. Si se utilizan los puos para atacar, estos causan +8 puntos de dao mgico. Existen rumores de que los Jhemadan disponan de una versin ms poderosa de este conjuro, pero no hay pruebasdeello. ARMADURA ESPIRITUAL. El encantamiento crea una especie de armadura intangible pero que detiene los golpes (tanto normales como mgicos) que reciba el objetivo. La armadura espiritual absorbe 1 punto de dao por cada dos xitos de la tirada. El efecto dura hasta que la armadura pierde toda su facultad para absorbereldao. RECUPERAR MIEMBRO. El clrigo hace que algn miembro de tamao mediano (como un pi o una mano) vuelvan a salir del cuerpo donde estaban amputados, siempre que no haya sido amputado ms de una hora por xito en la tirada. El proceso durar una escenacompleta. RESISTENCIAALVENENO.Elblanco,tendrun bonificador de +8 a las tiradas de resistencia porveneno. ESFERA DE LA LEY. Crea una esfera alrededor suyo que impide operar otros hechizos o habilidades demonacas, salvo que se supere la correspondiente tirada enfrentada. Este hechizo dura una hora por xito obtenido en la tirada, o hasta que es perforado por un enemigo. EXPULSAR MUERTO VIVIENTE. Aplicable a un no muerto. A menos que este supere en una tirada de VOL + coraje contra la tirada de magia, deber retirarse lejos, donde no vea al sacerdote. LUZ TOTAL. Crea un rea de 3 metros de luz equivalente a la luz diurna por xito en la tirada. Adems acaba con toda la oscuridad creada mgicamente en esa zona. Cualquier criatura vulnerable a la luz del sol, se ver afectada por dicho conjuro de igual modo que siestuvieseexpuestaalmismo. CEGAR. A menos que el blanco saque una tirada por resistencia, actuar con8 durante 1turnoporxitodelclrigo. SAGRADO. Un potente rayo de energa santa que causa 15 puntos de dao, ms uno adicional por xito en la tirada. Solo afecta a seresmalignos.

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Grimorio

Hechizos de nivel 5
BEATITUD. El objetivo del hechizo, que no debe mantener una alineacin catica, se ve envuelto en una tenue aura de serenidad y carisma que atrae la atencin. Cualquier hechizo o ataque mgico maligno dirigido contra l sufre un 5 en su tirada. Los Demonios sienten una especial aversin por las personas envueltas en este hechizo, por lo que intentarn destruirlo principalmente y a toda costa (pudiendo llegar a olvidar momentneamente el cometido por el que fueron invocados). El hechizo dura un minuto porxitodelatirada. AZOTE DEL IMPURO. Del sacerdote sale un fuerte torrente de luz que causa 20 de dao, +1 punto adicional por xito de la tirada, a mentalidadmaligna. AREA DE PROTECCIN III. Todos los seres en un radio de 30 metros del clrigo obtienen un bonificador de +4 a todas sus tiradas de dado que efecten como tiradas de resistencia contralamagia. BANQUETE. Crea una cantidad de comida igual a un banquete para 5 personas incluyendo todas las comidas que l quiera (dentro de la cantidad especificada). Tambin aparecerbebida. BARRERA PROFUNDA. El clrigo abre un pozo de como mximo 15 metros cbicos repartidos como se quiera en ancho y profundo. Por cada 3 xitos, el tamao del pozoseduplica. CALMAR V. Cinco blancos no realizarn accionesofensivasagresivasyslolucharnsi se le ataca mientras dure el hechizo (una escena). Pueden realizar una tirada por resistencia. CURACIN MENTAL. Se cura al blanco completamente de una enfermedad mental (neurosis, esquizofrenia,...). La recuperacin completatarda15das. CURACIN V. El blanco del conjuro recupera 20 puntos de vida, ms 5 PV adicionales por xitoenlatirada. CURAR ENFERMEDAD V. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad de hasta nivel5.

EXPIAR CULPA. Restaura 3 puntos de humanidadporxitoobtenido.Elconjurosolo surte efecto si la vctima desea ser redimida con todas sus fuerzas, y da muestras de tal comportamiento. Opcionalmente, se puede pedir una tirada de coraje para ver si la vctimarealmentedesearedimirse. DESVIACIN. Desva el siguiente proyectil lanzado contra el blanco. El ataque se modificaconun10enpuntera. HISTORIA DE MALDICIN. El clrigo puede determinar la naturaleza y origen de una maldicin incluyendo la identidad de quien la origin. LOCALIZACINIII.Daladistanciaydireccina queseencuentraunobjetooserconelqueel clrigo est familiarizado o se lo hayan descrito con detalle. El alcance es de 100 metrosporxitodelhechicero. MURO DE FUERZA. Este conjuro crea una barrera invisible en el lugar deseado por el lanzador.Elmurodefuerzanopuedemoverse y no es afectado en absoluto por la mayora de conjuros, incluyendo el dispersar magia. El muro no se ve afectado por golpes, proyectiles, fro, calor, electricidad, etc. Los conjuros y armas de aliento no pueden atravesarlo en ninguna direccin, aunque una puerta dimensional o un hechizo de tele transporte pueden atravesarlo y Palabras de destruccin lo desintegrar. El mago tambin puede darle una forma esfrica o semiesfrica al muro de fuerza, con un radio mximo de 2 metros por nivel. Si la superficie del muro se veinterrumpidaporalgnobjetoocriatura,el conjuro falla. El lanzador puede finalizar el conjuro dando una orden a tal efecto. Para derribar el muro, o bien hay que realizar una tirada mgica con un conjuro ofensivo superior a la tirada de magia que cre el muro, o bien usar un ataque fsico que sobrepase dicha tirada. El muro permanecer mientraselmagoestconsciente. NEUTRALIZAR VENENO. Todos los venenos en unradiode3metros,quedansinefecto. PARADA. Para el siguiente ataque cuerpo a cuerpo lanzado contra el blanco. El ataque se modificaconun6.

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Grimorio SUEO PREMONITORIO II. El clrigo suea PROTECCIN III. El blanco obtiene un con un mximo de 3 temas en relacin con su bonificador de +6 a todas sus tiradas de dado futuroduranteunperiodode8horas. que efecte como tiradas de resistencia contramagia. VIDA SUSPENDIDA. El clrigo puede impedir que un cuerpo muera, dejndolo en RECUPERAREXTREMIDAD.Elclrigohaceque animacin suspendida. Pero la duracin es de alguna extremidad de tamao grande (como 1daporxito. un brazo o una pierna) vuelvan a salir del cuerpo donde estaban amputados. El proceso HIMNO DEL RENACER. Es capaz de recuperar durarunaescenacompleta. dolencias crnicas (de origen natural), y hasta 5puntosdevida,porxitoenlatirada,atodo aliadoqueescucheelcntico.

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Grimorio

MAGIA ILUSORIA
Los conjuros agrupados en el quimerismo actan sobre la conciencia o los sentidos de los dems, permitiendo ofuscarlos o manipularlos alavoluntad delmago.La magia quimrica depende sobre todo de la astucia delilusionista.

MEDIANOCHE.Creaunreadeoscuridadde1 m.cuadradosporxitodelhechicero. NULIFICADOR ILGICO. La primera pregunta que reciba el mago, y que deba contestarse con un s o un no, tendr una respuesta generada al azar, y todos aquellos que la escuchencreernqueescierta. LENTO. Hace que el afectado tarde ms tiempo para atacar, perdiendo un punto de iniciativaporxitodelhechicero. FUEGO FAUTO. La victima creer estar en llamas, perdiendo su iniciativa, pero se dar cuenta en seguida del engao (si es especialmente vulnerable al fuego perder el turno). JUEGOSMALABARES.elPJatraerlaatencin sobresimismohaciendogestosypiruetas AMISTAD. A menos que saque la tirada de resistencia, el blanco (que debe ser humanoide) creer que es un buen amigo del hechicero durante tantos turnos como xitos obtenidos. BANALIDAD. El hechicero puede cubrir con una ilusin cualquier objeto de tamao humano o inferior. Esto hace que el objeto parezca viejo, intil y estropeado, algo a lo que nadie le prestara atencin. Cualquiera que posea una percepcin superior al poder del mago, o cualquier mtodo de percepcin sobrenatural o mgica, descubrir el engao automticamente. MANTO DEL CLAN LIRET. +1 a esconderse por xito. ESCAPAR. El blanco es tele portado a un punto que se encuentre como mximo a 50 metrosdesuposicininicial. VENTRILOQUIA.Permiteimitaralaperfeccin lavozdeotro. ROCIADA DE COLOR. Cambia el color de un objetomediano. OLOR CORPORAL. Permite imitar el olor de otracosa.

Nivel 1
APARIENCIA. +2 en las tiradas de carisma durante tantos turnos como xitos tenga el hechicero. INSPIRACIN. El receptor de este conjuro sentir una agradable y sbita capacidad creativa, sufriendo un bonificador en todas las tiradas relacionadas con la artesana, arte y creatividad. El bono ser igual a la mitad de losxitosdelconjurador. HONGOS LUMINESCENTES. Estos hongos crean una tenue y difusa luz con la que uno es capaz de orientarse. Este encantamiento es utilizado sobre todo en tneles y pasadizos dondeunaantorchaolmparaespeligrosa. ESPEJISMO SONORO. Esta ilusin crea cualquier serie de sonidos sencillos e inmviles dentro de hasta 3 metros de radio. Tambin se pueden amortiguar pequeos sonidosenestarea. HIMNO DEL CLERA. Cualquiera que escuche el cntico ganar una bonificacin igual a los xitos del hechicero en sus tiradas de Coraje. Es necesario tocar correctamente un instrumento musical para realizar el conjuro. Elreadeefectoesdeunmetrocuadradopor xitodelilusionista. RIELAR. Al lanzar este hechizo, la silueta del objetivo se vuelve imprecisa y borrosa, 1 a losataquesdirigidoscontraelblancoporxito del hechicero. Este hechizo no afecta sin embargo a los ataques con radio de efecto, o si es lanzado contra el hechicero un conjuro quepermitaidentificarledealgnmodo.

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Grimorio INSPIRACIN. Este conjuro otorga un bono de CONJURO DE ARRASTRAR SUEOS. Mediante +3 en las tiradas de creacin o de ingenio este conjuro, el hechicero manda una serie de duranteunturnoporniveldelhechicero. imgenes y sonidos, a eleccin del lanzador, a lossueosdeunacriatura. IMGENES ESPEJO. Al lado del hechicero aparece una rplica del mismo. Se mueve y RUIDO. Causa un ruido estridente que se habla como el mago. Cuando son impactadas, escucha a cientos de metros de distancia. Este desaparecenautomticamente. conjuro puede anular cualquier efecto causado por una meloda o cancin mgica, MUDEZ. Enmudece al objetivo, eliminando su siempre y cuando se supere una tirada capacidad de usar magia, si no supera una enfrentadademagia. tiradaderesistencia.Duraunturnoporxito.

Nivel 2
INVISIBILIDAD. Un objeto o ser y cualquier cosa que el lanzador del hechizo desee a 30 cm. de este, son invisibles durante 24 horas o hasta que reciba un golpe o ataque. SOMBRA. Todas las sombras y oscuridad en el radio del hechizo se incrementan, dando un bono de+5alahabilidadesconderse. ILUSIN LUMNICA. Esta ilusin crea una imagen inmvil y sencilla en un rea de hasta 3 metros. Puede amortiguar las luces normales, hasta hacerlas tenuescomoelbrillodeunavela. VACUIDAD. Al lanzar este conjuro, el mago hace que la zona donde lo lanza parezca vaca, abandonada y descuidada. Los que observen la zona podrn ver polvo en el suelo, telas de araa, suciedad y otros elementos de un sitio abandonado. A menos que toquen de verdad un objeto camufladoporelconjuro,ellugar parece estar vaco. Barrer con la manounobjetoinvisiblenobasta para penetrar en el conjuro de vacuidad. Un conjuro de dispersar magia puede neutralizaresteconjuro,ascomo objetos mgicos de visin verdadera, pero el conjuro de detectar invisibilidad no funcionar. Duracin: tantas horascomoxitosenlatirada.

PRISA. Hace que el afectado tarde menos tiempo para atacar. Ganando 1 punto de iniciativaporxitodelhechicero.

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Grimorio CONFUSIN. Aturde a la victima una serie de MIRADA REFLEJADA. Duracin: Un turno por turnos, impidindole toda accin. El efecto xito. El hechizo crea una zona de aire dura tantos turnos como xitos saque el reluciente delante del mago y se desplaza con hechicero en la tirada enfrentada contra la l. Cualquier intento de hipnosis, rayos vctima. lanzados desde los ojos y dems se reflejarn y se volvern contra el lanzador. Este hechizo FUEGOS ARTIFICIALES. El mago saca de sus no es detectable a simple vista y no impide manos unos ruidosos y brillantes chorros de queelmagolancesushechizos. luzquesedesplazarnhaciaelcielo.Loshaces PLACER. La victima quedar embriagada de de luz se vern desde muy lejos y llamarn la placer.Todassustiradasdisminuirnen2. atencin de cualquiera. Tambin sirven para iluminar momentneamente una zona oscura. SUSURRO. El hechicero podr susurrar una Noproducedaoalguno. idea al odo de la vctima. La victima actuar como si la idea fuese suya, pero no realizar CORNEAS OSCURAS. Este conjuro protege nada que est en contra de sus ideales o durante un minuto por xito de todo tipo de deslumbramientos,naturalesomgicos. pongaenpeligrosuvida. SIGNO DE ATURDIMIENTO (Hasta que se active). El hechicero graba un signo sobre una superficie no movible. El signo se activa al leerlo, al tocarlo, o al intentar abrir la puerta donde est. Si quien lo activa falla una tirada de resistencia, olvidar lo que estaba haciendojustoenesemomento. ALTERAR ASPECTO. Crea una ilusin que permite al mago hacerse pasar por otro. Cualquier contacto con una persona que nos conozca a nosotros o al duplicado requiere superar una tirada enfrentada para no ser descubierto. El hechizo dura 3 turnos por xito. ENGAAR. +4 en las tiradas para engaar y mentir. Duran tantos turnos como xitos saqueelhechicero. RAYO PTICO. Haz de luz cristalina que produce4,+2porxitodelatirada,puntosde daoporaturdimiento.Esteconjuronopuede llegar a producir dao por heridas, como mucho,inconsciencia. OSCURIDAD. Oscurece una zona de 3 metros de radio por nivel del hechicero con una negruraequivalenteaunanochesinluna.Este conjuro anula la mayora de los hechizos que producen luz automticamente. Pero si un hechizodeluzeslanzadosobrelazonaoscura despus de ser lanzado este, la zona oscura quedaanuladaautomticamente. SORDERA. La victima queda sorda un turno porxitosacadoenlatirada.

Nivel 3
PARANOIA. Salvo que supere una tirada de resistencia, el afectado creer que todo el mundolepersigue.Duratantosminutoscomo xitoslogreellanzadordelsortilegio. CANTO DE SIRENA. La vctima de este sortilegio no podr evitar ir al lugar donde estelhechicero.Mantendrplenocontrolde sus facultades, pero la atraccin ser inevitable.Seposeeelderechoderealizaruna nicatriadaderesistencia. VISIN LATERAL. El blanco tiene un ngulo de visin de 300 grados, es decir, lo ve todo menos lo que est justo detrs de su nuca. Esto hace que sorprenderlo por la espalda tengaunadificultadextrade6puntos.

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Grimorio MALA SUERTE. El blanco creer que el ATEMORIZAR. La victima del hechizo, sentir desarrollo de una de sus habilidades est untemorinfundadohaciaelPJ.Encadaturno, gafado. El objetivo puede liberarse mediante tendr derecho a una tirada de resistencia, si una tirada de resistencia Mgica, que puede la supera, terminar el hechizo. El hechizo se renueva cada vez que la vctima se asuste del repetirseunavezalda.Enjuego,parallevara PJ, por lo que solo se librar si supera la cabo esa accin concreta deber lanzar dos tirada,osielhechizoesdisipado. veces el dado y quedarse con el resultado inferior. Si se diese el caso de que ambas ILUSIN GUSTATIVA / OLFATIVA. Crea tiradas son iguales, significara que el conjuro cualquier combinacin sencilla e inmvil de se ha ejecutado de forma inversa, y tendra sabores u olores en un rea de 1 metros derecho a una tercera tirada y escoger la cuadradoporxito.Puedeamortiguaroloresy mejor de todas ellas. El hechizo tantos das saboresnormalesqueexistanenlazona. comoxitossacadosohastaqueseadisipado. ATRACCIN DE XIOMBARG. Cada nivel del Nota: Este conjuro no puede ser tomado hechicero incrementa en 1 los xitos en las como una maldicin, si no que, a todos los tiradas de seduccin. Dura media hora por efectos,esunailusin. xito. LENGUAS DE BALO. Los objetivos del conjuro ILUSIN. Crea una imagen o escena simple e empezarn a hablar cada uno en un lenguaje inmvil en un rea de tres metros. Tiene una distinto, de forma que cuando hablen entre deestasopciones: ellos no logren entenderse. A cada blanco se le debe superar en una tirada enfrentada. El Seaadeunsentidoextra. conjuro tiene como lmite de vctimas el Sedobladuracin. nmerodexitosdelmago.Duradiezminutos porxitoenlatirada. Sedoblaelalcance. La duracin estndar es de 3 minutos por xito del hechicero. Se puede sacrificar xitos paraaadirmsopciones. HIMNO DEL VALOR. Requiere de un instrumento. Cualquier aliado que escuche la cancin del hechicero ganar un punto de coraje por cada xito que saque el mago. El efecto durar mientras el hechicero no deje de tocar su instrumento. El rea de efecto es de diez metros cuadrados por xito del ilusionista. HIMNO DE LA DISCORDIA. Cualquiera que escuche este himno se ver posedo por sus deseos ms oscuros. Este conjuro no crea emociones negativas, pero amplifica cualquier pensamiento de envidia, celos, odio o similar que se tenga, haciendo que la vctima acte de forma irracional y violenta. El rea de efecto es de diez metros cuadrados por xito delilusionista. LENTO II. Lo mismo que Lento, pero puede afectar a tantos individuos como xitos saque elhechicero. DOBLE ENGAOSO. Cuando el mago lanza este conjuro, est creando un doble ilusorio a la vez que el se ve envuelto por un conjuro de invisibilidad. El mago es libre entonces para ir donde quiera mientras el doble acta. El conjuro permite que la ilusin del mago hable y gesticule como si fuese real, e igualmente tiene componentes olfativos y de tacto. Un conjuro de visin de brujo o unos sentidos agudospodranrevelarlarealidad.Un conjuro de detectar invisibilidad puede detectar al magoinvisible,peronodesharnaldoble. DETECTAR EL MAL. En un rea de 30 metros, detectalosentesmalvados. SALIR. El blanco es tele portado a un punto que se encuentre como mximo a 50m por xitodesuposicininicial. CALMAR EMOCIONES. Anula los efectos producidos por hechizos que mejoran las tiradassociales.

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Grimorio DOLOR. La victima recibe una alucinacin Nivel 4 donde es herida. El hechicero infringe tanto DESFASE. El mago podr adelantar su turno, dao por aturdimiento como xitos saque en saliendo fuera de la corriente temporal un latiradaenfrentadacontralavctima,ms12. turno, a coste de perder su prximo turno. FANTASMA. Esta ilusin crea la imagen o ser que se mover como desee quien realiza el sortilegio. La imagen tendr cualquier tamao y forma deseada dentro de un rea de3m. No poseenisonido,niolornitactoalguno. OFUSCACIN. Este asombroso conjuro permite al mago esconderse de la vista de los dems. Con slo desear permanecer oculto el mago puede desaparecer, aun en medio de una multitud. El mago no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos desven la mirada de l y simplemente no reparen en su presencia. Los animales suelen percibir (y temer)lapresenciadel mago,aunquenosean capaces de detectarlo mediante sus sentidos normales. Los nios y otras criaturas inocentesquenoconozcanelengaotambin podran ser capaces de atravesar el poder, siempre a discrecin del DJ. La ofuscacin puede anularse mediante el conjuro vista de brujo, o mediante algn tipo de percepcin mgicaosobrenatural. OSCURIDAD II. Oscurece una zona de 15m de radio por nivel con una negrura equivalente a una noche sin luna. Este conjuro anula la mayora de los hechizos que producen luz. Pero si un hechizo de luz es lanzado sobre la zona oscura despus de ser lanzado este, la zonaoscuraquedaanulada. Solo los poseedores de sentir el tiempo percibirn la accin. El PJ podr actuar libremente ese turno, pero no podr coger ni daar nada del mundo real (pero si podr preparar un hechizo que lo haga posteriormente). BELLEZA DE ARIOCH. +3 en Carisma durante 1 escena. ACELERAR EL TIEMPO. Permite acelerar el tiempo en torno de una persona. El resultado es que pierde el turno a menos que supere unatiradaderesistencia. LUZ CORPORAL. El PJ brilla con la intensidad del Sol. Todo aquel que le mire sufrir una penalizacin de 6 en su puntera. Toda criatura no muerta, sensible a la luz, o vulnerablealfuego,debersuperarunatirada de Voluntad en contra de la Magia del PJ, de lo contrario huir aterrada. Este conjuro no puede anularse con cualquiera que cree oscuridad, pero la luz quedar eclipsada hasta que el PJ salga de la zona oscura. El conjuro dura tantos turnos como xitos saque el mago. ENCANTAMIENTO VERDADERO. (10 minutos por xitos). A menos de sacar una tirada de resistencia, el blanco creer que quien realiza elsortilegioeselsermasqueridodelmundo. OBJETO LUMINOSO. Similar a Luz Corporal, pero el PJ lanza el hechizo sobre un objeto. El hechicero puede lanzar el conjuro, y activarlo posteriormente,siemprequeestencontacto conelynohallantranscurrido48horas. QUITAPUERTAS. Volatilizar una puerta no mgica de hasta 20 cm. de grosor. Las puertas especiales requieren de superar la tirada original que las cre (si son mgicas), o la dificultad propia el material que estn fabricadas.

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Grimorio ILUSINII.Creaunaimagenoescenasimplee PRESENCIA SOBRECOGEDORA. La criatura inmvil en un rea de tres metros. Tiene dos encantada adopta una apariencia imponente entreestasopciones: para aquellos que se acerque a l, +2 a las tiradas de intimidar por xito del hechicero. Seaadeunsentidoextra. Duracin:2turnosporxito. Sedoblaladuracin SEUELO. Este encantamiento, lanzado sobre Sedoblaelrea. un objeto tal como joyas, armas, pinturas (en general, cualquier tipo de expresin de arte), La duracin estndar es de 6 minutos por hace que dicho objeto ejerza un atraccin xito del hechicero. Se puede sacrificar xitos irresistible para todo aquel que lo contemple. paraaadirmsopciones. Necesitar tocarlo, tenerlo en sus manos y BANALIDAD MEJORADA. Como banalidad, llevrseloparaesconderloatodacosta. pero solo perceptible por sentidos PRISA II. Lo mismo que Prisa, pero puede sobrenaturales o mgicos. Dura un da por afectar a tantos individuos como xitos logre xitodelhechicero. elhechicero. PERCIBIR PODER. El hechicero detecta el EXTASIS II. Similar a xtasis, pero el hechicero poder aproximado de la persona que realiz podr influenciar a tantas personas como elhechizouobjetoobjetivo. xitoslogre. CAMBIO DE IDENTIDAD. Similar a cambiar DIVIDIR SOMBRA. Cuando se lanza este aspecto. Pero el PJ tendr un bono de +5 a no hechizo, el mago parece dividirse en cuatro serdetectado. copias de s mismo, cada una movindose en AGONA. La victima recibe una alucinacin unadireccindistinta.Enrealidad,slounade donde es herida. El hechicero infringe tanto las imgenes es real, las otras slo son dao por aturdimiento como xitos saque en sombras. Esas imgenes no reciben dao, ya latiradaenfrentadacontralavctima,ms21. que son insustanciales. No obstante, al finalizar el hechizo, el mago pierde 3 puntos RAYO PTICO II. El hechicero lanza un rayo de constitucin durante una hora. Todas las luminoso que produce por cada xito del formas de materia y energa son capaces de hechicero 4 puntos de dao por aturdimiento. pasar a travs de ellas. sa es la forma de Este conjuro no puede llegar a producir dao detectarlas. Las imgenes son controladas por porheridas. el mago, y pueden atacar, aunque en caso de LOCURA. Este hechizo provoca un estado de xito no hacen dao. Este conjuro es til para locura salvaje en la victima. El afectado ayudar a escapar, para combatir (el enemigo atacar al ser que ms cerca tenga, se no sabr a quien atacar). Este conjuro puede golpear con las paredes, morder sus armas, seranuladomediantevistadebrujo,peroslo etc. Si no se supera una tirada de voluntad paraaquelquelanzaelhechizo,omedianteel contra Magia, la victima estar en este est usodedosDeshacerMagiaconsecutivos. tantos turnos como niveles tenga el MANDATO. Similar a susurro, pero ms hechicero.Calmaranulalosefectos. potente.Lavictimapodrjugarselavida,pero no sacrificarse. Este conjuro solo acta un turnoporxitoobtenidoenlatirada.

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Grimorio

Nivel 5
OFUSCACIN II. Similar a ofuscacin, pero mejorado. Solo vista de brujo podr detectar alhechicero INVISIBILIDAD DE MASAS. Como invisibilidad, pero oculta una persona por xito del hechicero. COMPORTAMIENTO BENIGNO. Salvo que supere una tirada de resistencia, el objetivo serobligadoahaceralgunabuenaaccin. FANTASMA II. Esta ilusin crea dos imgenes o seres que se mover como desee quien realiza el sortilegio. La imagen tendr cualquier tamao dentro de un rea de 3 metros. VIBRACIN. Requiere de un instrumento. Cada turno, las vibraciones de la msica causarn 5 puntos de dao por nivel del hechicero a cualquier estructura que se encuentre dentro de rea de accin (un circuloentornoalmago,cuyoradiomedir10 metrosporniveldelhechicero). ATRACCIN SEXUAL. Una cancin hace que todos los seres del sexo opuesto a quien vaya dirigida caigan irremisiblemente enamorados del lanzador, a menos que superen la tirada mgica en una tirada de Voluntad + coraje. Si lasuperan,seguirnoyendolamsicaperono les afectar. Si fallan, harn todo lo que est en sus manos para acercarse a la fuente del sonido, para caer absortos a sus pies. Requieredeuninstrumento. DETENER EL TIEMPO. EL PJ puede salirse de la corriente temporal 1 turnos por xito. Durante ese tiempo podr realizar lo que quiera sin que nadie pueda percibirlo ni detenerlo.Sentireltiempoysimilarespermite ver lo que el PJ haga y los conjuros antimagia anulan el efecto siempre y cuando estn activos antes de que el personaje salga de la corriente temporal. Despus de que termine el conjuro, el PJ perder tantos turnos como anteshayaactuado.

COMPORTAMIENTO MALIGNO. Salvo que supere una tirada de resistencia, el objetivo serobligadoahaceralgomalvado. ENCANTAR A LAS MASAS. Este hechizo se aplica a cualquier conjuro de ilusin. Permite expandir los efectos a tantas personas como xitosx2tengaelhechicero. REJUVENECER.Elhechizadorejuvenecetantos aos como xitos tenga el hechicero. Si la tirada es contra voluntad, se tiene derecho a unatiradaderesistencia. ENVEJECER. El hechizado envejece tantos aos como xitos tenga el hechicero. Si la tirada es contra voluntad, se tiene derecho a unatiradaderesistencia. SUBYUGAR A LAS MASAS. Este hechizo se aplica a cualquier conjuro de ataque mental. Permiteexpandirlosefectosatantaspersonas comonivelx2tengaelhechicero. RAPIDEZ.Permitehacerunaaccinextraenel prximoturnounturnoporcada3nivelesque tengaelhechicero. BELLEZA MEJORADA DE ARIOCH. +4 en Carismadurante1escena. FLASH. Similar a Rayo ptico II, pero lanza tantosrayoscomonivelesmgicostengaelPj. ILUSIN III. Crea una escena en movimiento perfecta en un rea de 3 metros. Puede aumentarse la zona de influencia gastando un PM por metro cuadrado. La duracin estndar esde1d6minutosporniveldelhechicero. ATERRAR. Cualquiera que vea al mago deber de superar una tirada enfrentada o huir aterrado. El hechizo tambin afecta a los aliados. HIMNO DE BATALLA. Solo aplicable al inicio de un combate de masas (entre ejrcitos). La moral del ejrcito se ver incrementada un punto por cada xito que obtenga el mago. Se requieretocaruninstrumento.

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Grimorio CANTAR DE JESTA. Este conjuro ha de GUARDAS Y CUSTODIAS. Este conjuro est lanzarse cuando se realice una obra de teatro, pensado bsicamente para defender la se cante una obra musical, o cualquier otra fortificacin de un mago. La custodia protege cosa similar. El conjuro tomar las imgenes una fortificacin de una planta, con una de la mete del hechicero y la proyectar en dimensin base de 400 m. El mago puede custodiar un rea de varias plantas forma de ilusin tridimensional, consiguiendo reduciendo proporcionalmente el rea base. unefectomuyartstico(Actuar+10). Elconjurotienelossiguientesefectos: 1. Los pasillos se llenan de bruma. Reducelavisibilidada5m. 2. Todas las puertas tienen una cerradurademago. 3. Las escaleras estn plagadas de telaraas desde el suelo hasta el techo.stasvuelvenacrecerunturno despusdeserdestruidas. 4. En los sitios donde se pueden tomar diversas direcciones (cruces, pasillos laterales) funciona un conjuro parecido a una pequea confusin, que hace que los intrusos tengan un 50% de probabilidades de creerquevanenladireccinopuesta. 5. Toda el rea irradia magia. Imposible el uso normal del conjuro detectar magia para quienes tengan menorMagiaqueellanzador. 6. Una puerta por cada xito del lanzador est cubierta por una ilusin para que parezca que es una pared normal. 7.Porcadaxitoenlatirada,adems, el lanzador puede poner uno de los siguientesefectosadicionales: Doslucesdanzantes. Unabocamgicaenuncuarto Una nube apestosa en dos lugares Una rfaga de viento en un corredorohabitacin.

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Grimorio

ELEMENTALISMO
La magia elemental trata con los elementos primarios,comotierra,agua,fuego,aire,hielo y electricidad. Los hechizos de esta escuela mgica periten el control sobre estas fuerzas primigenias, as con el contacto con los espritusdedichosplanoselementales.

INVOCAR BRISA. Una brisa en remolino surge alrededor del blanco que da una penalizacin de 3 a la Destreza. 1 adicional por cada 5 xitosenlatirada. INVOCAR NIEBLA. Crea una niebla de tres metros cbicos alrededor del blanco que da una penalizacin de 5 a Percepcin. 1 adicionalporcada5xitosenlatirada. LARGO SUSURRO. La voz de quien realiza el sortilegio a cualquier distancia dentro del alcancedelhechizo. MURO DE AIRE. Crea un muro de tres metros cbicos de aire. Los ataques a travs del muro tienen 5 al Ataque. 1 adicional por cada 5 xitosenlatirada. LLUVIA. Este conjuro crea una pequea lluvia de 6 metros de radio. Tiene una intensidad moderada y puede llegar a dificultar algunas acciones (a discrecin del DJ). Cada xito aumenta un metro el alcance del conjuro. RAYO. Este hechizo genera unos veloces haces de energa que surgen de las manos del mago y golpean a suvctima. El rayo causa 1 punto de dao por xitodelhechicero. Las armaduras metlicas no mgicas son intilescontraesteconjuro. RESISTENCIA AL CALOR. Proporciona una bonificacin de +2 a la tirada de resistencia al calor y contra magia de calor. +1 adicional por cada5xitosenlatirada. RESISTENCIA AL FRO. Proporciona una Proporciona una bonificacin de +2 a la tirada deresistenciaalfroycontramagiade fro.+1 adicionalporcada5xitosenlatirada.

Nivel 1
CAMINARSOBREELAGUA.Elobjetivodeeste conjuro puede caminar sobre el agua durante comosideslidatierrasetratase. TRANSOFRMAR GIJARRO. Transforma una simple piedra en una roca de 200Kg. El hechizo tambin funciona de modo inverso, transformando una gran roca en una piedra inofensiva. AFLOJAR TIERRA. Hace que 1 metro cbico por xito de tierra adquieran la consistencia de tierrarecinarada. CONDENSACIN. Condensa agua de la atmsfera circundante por seca que esta sea (5litrosporxito). CONGELAR LQUIDO. Cualquier lquido inanimado (5 litros por xito) puede enfriarse hastacongelarse. CALENTARSLIDO. Cualquier material slido, inerte (5kg. por xito), puede calentarsehasta50gradoscentgrados. ENFRIAR SLIDO. Cualquier material slido, inerte (5 Kg. Por xito), puede enfriarse hasta 20gradoscentgrados. HERVIRLQUIDO.Cualquierlquidoinanimado (5 litros por xito) puede calentarse hasta hervir.

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Grimorio MURO DE TIERRA. Crea un muro de tierra RESISTENCIA AL DAO ELCTRICO. apisonada de hasta 3 metros cbicos. Debe Proporciona una bonificacin de +2 a la tirada descansar sobre una base slida. Tiene 6 PV y de resistencia contra la electricidad y contra un punto de armadura por xito sacado en la magia elctrica. +1 adicional por cada 3 xitos tirada. El dao fsico le causar la mitad de enlatirada. daoasusuperficieplstica. RESISTENCIA AL FUEGO. Proporciona una bonificacin de +2 a la tirada de resistencia al RAYO DE AGUA. De la mano del hechicero fuego. Proporciona al blanco una bonificacin sale un potente chorro de agua que inflige 4 de +2 a las tiradas de resistencia contra magia puntos de dao contundente, +2 por xito obtenido. Adems, por cada fracaso, la de fuego. +1 adicional por cada 3 xitos en la vctima se desplaza un metro a causa de la tirada. fuerzadelimpacto. TOQUE ARDIENTE. Los puetazos del MURO DE FRIO. Crea un muro transparente destinatario del conjuro ocasionan un dao de intenso fro de hasta 3 metros cbicos. extraporfuegode2puntos. Cualquiera que lo atraviese sufrir un punto MATERIALIZAR FUEGO. El PJ puede crear dedaoporxitodelhechicero. entre sus manos un volumen de 10 cm. SOLAZ ACUTICO. Al lanzar el conjuro, el cbicosdefuegoporxitoquedesee.Nosirve mago se refugia en una masa de agua que paraatacardirectamente. como mnimo debe tener medio metro de Nivel 2 profundidad y cabida suficiente para MURO DE PIEDRA. Se crea un muro de albergarlo. El mago permanecer en el lugar 3x3x0.5 m de piedra que debe descansar donde se haya sumergido por tiempo sobre una superficie slida. Tiene 10 PV y un indefinido hasta que decida interrumpir el punto de armadura por xito sacado en la conjuro.Pasaraencontrarseenunestadode tirada. animacin suspendida, pero sus ropas y pertrechos pueden sufrir los daos normales TRANQUILIZAR AGUAS. Las aguas 25 metros debidos a un contacto prolongado con el entorno al hechicero se calman, las olas se lquido elemento. reducen en 6 metros en el centro y van decreciendo. PUO DE PIEDRA. Aade de +4 puntos de daoalgolpearconlospuos. QUEMAR MADERA. Hace que cualquier madera o material orgnico inerte en el alcance,empieceaarder. FELCHA ARDIENTE. El hechicero prende con fuegomgicounproyectil,quecausa2puntos de dao adicionales, ms 1 por xito del hechicero. Si la vctima sufre dao, sufrir 1 punto de dao automtico por quemadura tantos turnos como xitos haya sacado, o hastaqueseapague. MURO DE FUEGO. Crea un muro de fuego de hasta 3 metros cbicos. Cualquiera que lo atraviesesufrir3puntosdedao. MURO DE AGUA. Crea un muro de agua de hasta 3 metros cbicos. Los ataques a travs del muro, son modificados con un1 por xito enlatirada. ENFRIAR AIRE. La temperatura del aire, en un rea cerrada, puede disminuirse hasta 20 grados centgrados. Cada turno dentro, si se ha de superar una tirada de CON + atletismo contra la tirada del mago, o se perdern tantos PV como xitos sacados. El rea de la habitacin no puede sobrepasar un metro cbicoporxitodelatirada. ESPIRAL DE ARENA. El hechicero coge un puado de arena y lo sopla delante de un enemigo. La arena aumentar mgicamente de volumen, cegando al enemigo como si de unatormentadearenasetratase.

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Grimorio CRCULODEFRIO.Secreauncrculodefrode NIEBLA ESPESA. Una densa niebla surge del suelo de forma misteriosa, que cubre 2 m. unos 5 metros de radio alrededor del cuadrados por xito del hechicero. Todas las hechicero, tiene unos 5 metros de alto y habilidades de percepcin y puntera adoptan medio de ancho. Atravesarlo significa sufrir un penalizador de 5, +1 por xito del dospuntosdedaoporxitodelhechicero. hechicero.Duracin:xitosenhoras. ENFRIAR SLIDO. Cualquier material slido, ALAS DE LASSA. Crea aire, rfagas de viento inerte puede enfriarse hasta los 120 grados. de4deFuerzaporxitodelhechicero. 50kgporxitoenlatirada. GAS. Este conjuro crea una nube de vapor en un rea de 6 metros, dificultando la visin (6 a las habilidades visuales, incluyendo las de combate). La nube no se desplazar del lugar donde apareci aunque haya fuertes vientos enlazona. TOQUE DE FUEGO. Provoca 4 de dao extra en pelea cuerpo a cuerpo (puos o armas de metal).Dura2turnosporxitoenlatirada. PURIFICAR AGUA. Elimina todos los sedimentos e impurezas disueltas en un volumendehasta25litrosporxito. FLECHA DE FUEGO. Un proyectil de fuego mgico que causa 4 puntos de dao, ms uno pordelhechicero. FLECHA DE HIELO. Un proyectil de fro mgico que causa 4 puntos de dao, ms uno por del hechicero. INVOCAR LLAMAS. Crea un cubo opaco de llamas de hasta 3 metros cbicos. Una de sus caras debe reposar en una base slida. Cualquier turno dentro dos puntos de dao porxitodelhechicero. CALDEAR SLIDO. Cualquier material slido inerte, puede calentarse hasta alcanzar los 200grados.50kgporxitoenlatirada. ACRECENTACIN DE AIRE. Acelera todo movimiento de aire sumndole hasta 60kph enunradiode5metrosporxitodelatirada. RAYO DE HIELO. De la mano del hechicero, surge un rayo de hielo que provoca 3 puntos dedaoporfro,+2porxitoenlatirada. BOTE AREO. El hechicero es capaz de modelar una nube y hacerla lo suficientemente consistente coma para que pueda transportar a una persona por xito en la tirada. La nube se deshace al cabo de una horaporxitoenlatirada. LUZ REPENTINA. Causa un destello repentino de intensa luz de 3 metros de radio todos los que se encuentren en el rea y fallen una tirada de resistencia, obtienen un 5 a sus acciones durante un nmero de turnos como elxitodelhechicero. DISIPAR NIEBLA. Disipa toda la niebla existente 25 metros por xito alrededor del hechicero. LLAMAS DE KAKATAL. Crea aureolas de fuego (3 de dao por xito). Duran tantos turnos comoxitosobtenidos.

Nivel 3
QUEMAR MAN. El PJ toca a su enemigo y ambos se enzarzan en una lucha de Magia. Si gana, el PJ podr quemar tantos PM del rival como xitos obtenga en la tirada, causndole un punto de dao no absorbible por punto quemado. DETENCIN DEL AIRE. Corta todo movimiento de aire restndole hasta 60kph en un radio de 5metrosporxitodelatirada. LLAMA. De las manos de hechicero sale una llamarada de fuego de 2 metros de longitud, que provoca 6 puntos de dao por fuego, +3 porxitoenlatirada.

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Grimorio NUBE DE TIERRA. Este hechizo crea una Nivel 4 pequea nube de polvo ytierra de 1 metro de FORJAR CON FUEGO. El arma que use el radio por xito. Dentro de la nube la visin es hechiceroquedarenvueltaenunallama,que ms reducida (6 en todas las tiradas dotar al arma +8 de dao por fuego. El relacionadas con la vista, pelea incluida) y se hechizo dura tantos turnos como xitos ha de superar una tirada contra el mago, o se logrados. sufrirtantospuntosdedaocomodiferencia FORJARCONHIELO.Igualalanterior,perocon se saque. La nube no se mueve, pero el viento daodefro. transporta la arena poco a poco de forma natural. FORMA LIQUIDA. El mago se convierte el y CONVOCARELEMENTALMENOR.Elpersonaje puedeinvocaraunelementalmenor,conla en las caractersticas fsicas que un elemental normal(Verbestiario)Elelementalobedecer al PJ. Pero para que arriesgue su vida se deber superar una tirada enfrentada de Voluntad. ELECTRO SHOCK. El prximo que toque la piel delmagosufrir9dedaoporaturdimientoa causa de la corriente elctrica, +3 adicional porxitodelhechicero. TEMBLOR DE TIERRA. Produce una sacudida en un radio de 100 metros. Todos los individuos que estn de pi sobre el suelo debern superar una tirada contra Magia, o caern al suelo y sufrirn un punto de dao porfracaso.Todaslasestructurasestticasde la zona sufrirn 6 puntos de dao estructural porxitoenlatirada. CRCULOELCTRICO.Secreauncrculodefro de unos 1 metro de radio alrededor del hechicero, tiene unos 2 metros. Atravesarlo significa sufrir 3 puntos de dao por xito del hechiceroacausadelaelectricidad. INVOCAR LLUVIA. Si hay nubes en el cielo, llover mientras dure el sortilegio (una hora por xito en la tirada). Si ya est lloviendo, se producirunaautnticagalerna. TIERRA EN BARRO. (Permanente) Transforma 3 metros cbicos de tierra en un barro blando porxitodelhechicero. TIERRA EN PIEDRA. (Permanente). Cambia la tierraapisonadaenpiedraylasueltaengrava, hasta un mximo de 3 metros cbicos por xito. sus pertenencias en un charco de agua mvil. Esto le permite ser inmune al dao fsico, y colarse por cualquier rendija. Podr golpear y agarrar, pero no podr sostener objetos. El hechizo dura tantos turnos como xitos logrados. AGUA CURATIVA. El hechicero crea una pequea cantidad de agua que regenera 4 puntos de vida por xito, siempre y cuando se ingieraantesdeunminuto. ANULAR MAGIA ELEMENTAL. Permite anular los efectos de cualquier hechizo elemental. Para ello hay que superar una tirada enfrentadadeMagia. PIEDRA AFERRARTE DE MAXIMILIAN. Una gran mano de roca surge de la tierra agarrando a un blanco objetivo. La vctima debe superar una lucha de Fuerza + atletismo contra la tirada de magia +5 para liberarse. La mano se convierte en polvo al cabo de media hora. GAS SOPNFERO. El hechicero crea una suave brisa que, al ser respirada, causa un profundo sueo. El rea inundada de gas ser de un metrocbicoporxitodelhechicero. ORIGEN. Da la raza y naturaleza del ser que fabric el objeto y donde y cuando fue realizado. FORMA GASEOSA. El mago se convierte a l y sus pertenencias en una nube mvil. Esto le permite ser inmune al dao fsico, colarse por cualquier rendija, y levitar, pero no podr ni golpear ni sostener objetos. El hechizo dura tantos turnos como xitos logrados. Los hechizos que afecten a las corrientes de aire afectarndelmismomodoalcuerpodelPJ.

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Grimorio PUODEFUEGODEMALECKETH.Elpuodel CONO DE FRIO. De la mano del hechicero, surgehazboladefroqueafectaunadistancia mago se envuelve en llamas. Cualquier cosa frontal de 1 metros cuadrado por xito del inflamable que toque arder hechicero. El dao es de 8 puntos, ms dos instantneamente. Si se usa para porxitodelhechicero. golpear, tambin daa a demonios y seres BOLA DE FUEGO. De la mano del hechicero, intangibles,ycausa surge una bola de fuego que afecta un +4 puntos de dao. radio de 1 metros cuadrado por Para combatir, se usar xitodelhechicero.Eldaoesde8 la tirada de magia, y puntos, ms uno por xito del no la de lucha hechicero. normal. ANIMAR GAS. El hechicero podr moldear y mover un metro cbico de aire, por xito. Ser tan maleable como el barro. y permanecer as de slido un turno completo. Se puede hacer que el efecto dure tantos turnoscomosedesee,sinnecesidadde realizar otra tirada, pero es necesario consumir 5 PM por cadaturnoadicional. RAYO DE FUEGO. De la mano del hechicero, surge un rayo de fuego que provoca 4 puntos de dao por fro, +3 porxitoenlatirada. NUVE DE ARENA. El hechicero crea una potente nube de arena que se extiende 10 metros cuadrados por xito que se tenga. Todo aquel que est dentro de la nube sufrir un 6 en todolorelacionadoconlavista CABALGAR LOS VIENTOS. Al lanzar este hechizo, el mago se mueve a una velocidad prodigiosa ya que viaja a lomos del viento. Su cuerpo se torna casi etreo al viajar con el viento. Si consigue invocar este poder, viajar a unos 100km/h, sin afectar la velocidad del viento.Esteconjurodebelanzarsealairelibre. Si bien puede esquivar los obstculos del exterior, carece de control suficiente como para no chocar con paredes, mobiliario, puertas o personas a esa velocidad. Cuando finalice el conjuro, el mago se vuelve a materializar abandonando su aspecto difuso y recobrandosufsiconormal.

DOBLE ACUOSO. Lanzado sobre un lquido, este conjuro hace que el primero que se refleje en l le salga un doble exacto con las mismascaractersticasqueatacarsindudarlo a su original. El doble se disolver cuando el efecto del hechizo desaparezca (xitos en turnosdellanzador). MURO DE HIELO. Crea un muro slido de hielo de hasta 6 metros cbicos, que debe estar con una base slida. Tiene 30 PDE y dos puntosdearmaduraporxitoenlatirada.

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Grimorio ANIMAR ENERGA. El hechicero podr VARA DEL TRUENO. Crea un cono snico de moldear y mover un metro cbico de fuego, unos 15 metros de largo que aturde o electricidad, o cualquier otro tipo de energa, ensordece. Tiene una fuerza igual a la tirada porxitoobtenido.Sertanmaleable comoel de magia +5 para desplazar objetos, derribar cosas, etc. Todo aquel alcanzado por el barro, y permanecer as un turno completo. hechizodebesuperarunatiradaderesistencia Se puede hacer que el efecto dure tantos o quedar sordo durante tantos turnos como turnos como se desee, sin necesidad de realizar otra tirada, pero es necesario fracasosobtenidos. consumir 5 PM por cada turno adicional. La MURODEROCA.Creaunmuroslidodehielo energa puede usarse como un arma, en tal dehasta6metroscbicos,quedebeestarcon caso, se luchar usando la tirada de magia, y unabaseslida.Tiene20PDEydospuntosde sumar+1aldaoporxitoobtenido armadura por xito en la tirada. Es resistente alfuego. FEROZ FUEGO CONSTRICTOR. Desde un fuego normal sale una serie tentculos de llamas, de ELIXIR. El mago genera un lquido que anula 6 metros de longitud, que atraparn al primer lasenfermedadesovenenosdelqueloingiera enemigo que encuentren. Las vctimas podrn antesdedosminutos,yaqueluegopierdesus intentar eludirlo, pero si son atrapadas, propiedades. Latiradademagiahadesuperar sufrirn un punto de dao por xito del la tirada o dificultad propia del veneno o hechicero hasta que logren zafarse (fuerza enfermedadquesedeseecurar. contra magia). Si no hay objetivos vlidos, intentar quemar cualquier cosa inflamable Nivel 5 que se halle cerca. Este conjuro crea mnimo TSUNAMI. El mago provoca una enorme ola un tentculo, ms otro por cada dos xitos en de 5 metros por xito de altura. Se necesita la tirada. Y dura tantos turnos como xitos unacantidadingentedeagua(Rograde,lago, obtenidos. etc.) y ponerse en contacto con la superficie. Para salvarse de la ola es necesario desplazarse fuera de su alcance, de lo contrario se recibir 3 de dao por aturdimiento por metro de la ola, adems de quedar atrapado en la corriente de agua (tiradadenatacinparaescapar). CRCULO DE FUEGO. Se crea un crculo de fuegodeunos6metrosderadioalrededordel hechicero, tiene unos 6 metros de alto y medio de ancho. Atravesarlo significa sufrir 5 puntosdedaoporxitoenlatirada. ANIMAR LQUIDO. El hechicero podr moldear y mover un metro cbico de lquido por nivel que posea. El lquido ser tan maleablecomoelbarro,ycrearformasslidas de hielo. Permanecer as dos turnos completos. Se puede hacer que el efecto dure tantosturnoscomosedesee,sinnecesidadde realizar otra tirada, pero es necesario consumir5PMporcadaturnoadicional. ESPIRAL DE ARENA. El hechicero esparce un puadodearenaycomienzaasalmodiarunos cnticos. Esto lleva aproximadamente unos dos turnos completos. Se forma una pequea espiral de arena, que se dirige all donde el mago le indique. La espiral envuelve a una persona o criatura, cegndola (reduciendo sus habilidades relacionadas con la vistaacciones de combate incluidas en 6). El aire se ve enrarecido, por lo que es necesaria una tirada de Conx5 por asalto para no perder un punto devidaporrespiraraireconarena. ANIMAR SLIDO. El hechicero podr moldear y mover un metro cbico de material slido, por nivel que posea. Ser tan maleable como el barro, y permanecer as un turno completo. Se puede hacer que el efecto dure tantosturnoscomosedesee,sinnecesidadde realizar otra tirada, pero es necesario consumir5PMporcadaturnoadicional.

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Grimorio BETA. Alcance poder: 1metro por xito del ELIMINAR ELEMENTO. El hechicero es capaz hechicero. Una gran onda expansiva de calor de anular o de desintegrar 5 metros cbicos surge del cuerpo del hechicero golpeando del elemento que desee por xito obtenido. El brutalmente y en todas direcciones aquello elementodesaparecer,perotodaslasformas queencuentraasupaso.Esteconjurohace20 de vida que contenga permanecern puntos de dao ms uno por cada xito que indemnes. saqueelhechicero.Sialguienalcanzadoporel RELMPAGO. De la mano del hechicero sale efecto del conjuro lleva alguna armadura unrayoquehace10puntosdedaoalblanco, inflamable, esta se consumir causando un ms5porxitoobtenido. dao igual a la proteccin que ofreca. Sera REFLECTAR LUZ. Crea en torno al hechicero y muy normal que todos aquellos objetos sus acompaantes un rea que curva la luz, inflamables que se encontrasen dentro del causando que sea muy difcil ver a los radiodeefectoestallasenenllamas. afectados por el conjuro. Cualquier tirada de ALFA. Este conjuro es igual que Beta, salvo percepcin en contra de ellos sufrir una que el epicentro de la explosin es penalizacinigualalosxitosobtenidos. determinado por el lanzador del conjuro, y VENTISCA. Este conjuro desata los poderes de que esta explosin si puede daar al una intensa rfaga de aire helado. Las hechicero. habilidades de percepcin se reducen en un LAZO CORREDIZO DE TIERRA. El polvo o la 25%, y las de volar o navegar en un 50%. tierra que flota en el aire se vuelven unos Adems,porcadaturnoqueunacriaturapase tentculos de tierra que se enreda y oprime a dentro de la ventisca ha de superar una tirada sus vctimas. El hechicero puede afectar con en contra del hechicero, o sufrir de un punto este lazo a un nmero de criaturas igual a los de dao por fracaso obtenido. El rea xitos obtenidos, y que se hallen dentro del afectada es de 5 metros cuadrados por xito alcance del conjuro. Las vctimas quedan delhechicero. sujetas hasta que logren zafarse o alguien las HURACN. El equivalente a tsunami, pero con libere. corrientes de aire. Este hechizo no se puede INVOCAR ELEMENTAL. El personaje puede ejecutar en espacios cerrados o callejones invocar a uno de los elementales tradicionales estrechos. de los mitos y las leyendas (Ver bestiario). TORBELLINO. Esta concentracin de vientos Sistema: estos seres requieren la presencia de hace que cualquiera que quede atrapado en unacantidadsuficientedelelementonaturaly su interior sea sacudido con gran fuerza y pueden (o no) hacerle caso al personaje. El violencia. El aullido del viento imposibilita nmero de xitos en una tirada determinar todo tipo de acciones a aquellos que estn el control sobre el elemental (1, para un favor atrapados dentro del torbellino, dejando a los fcil, 2 para que haga un favor, 3, para que le desgraciados totalmente intiles hasta que obedezca,4paraquearriesguesuvida) cesa la magia. Se puede resistir tanto con TERREMOTO. Produce una sacudida en un fuerzabruta,comoconmagia. radio de 100 metros x xito del hechicero. COMETA. Un gran asteroide cae del cielo Todos los individuos que estn de pi sobre el arrasando un rea determinada. El cometa suelo debern superar una tirada de Reflejos genera20puntosdedao,ms5porxitoen contra Magia, o caern al suelo y sufrirn 5 la tirada. Para esquivar este hechizo se ha de puntos de dao por xito del hechicero. correr fuera del rea de influencia o Todas las estructuras estticas de la sufrirn interceptar el cometa de algn modo (y 15puntosdedaoporxitodelhechicero. resolver el conflicto mediante las tiradas enfrentadas pertinentes). El rea de explosin es de 5 metros cuadrados por xito en la tirada.

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Grimorio

BRUJERA
Este tipo de magia solo tiene un fin, causar dolor y miseria en los dems. Los brujos suelen consagrarse al estudio de la magia oscura con el nico fin de obtener poder o conocimiento.

MENTIR. El destinatario del conjuro adquiere una bonificacin de +3 en las tiradas de engaar tantos turnos como xitos obtenga el brujo. PESADILLAS. Cualquiera que falle una tirada de resistencia contra este conjuro se pasar toda la noche atormentado por horribles pesadillas. Como consecuencia, se levantar comosinohubiesedormidonada. CATRIP. El conjuro catrip es un mtodo prctico para el aprendiz, que le ensea cmo acumular diminutas cantidades de energa mgica. Una vez lanzado, el conjuro catrip permite al lanzador crear efectos mgicos menoresportodaladuracindelconjuro.Tan menores son esos efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente incapaces de causar una prdida de puntos de vitalidad, no pueden afectar la concentracin de los lanzadores de conjuros, y tan slo pueden crear pequeos y obvios materiales mgicos. Adems, los materiales creados por un catrip son extremadamente frgiles y no pueden ser usados como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un catrip carece del poder de duplicar los efectos de ningn otro conjuro. Sea cual sea la manifestacin que adopte el catrip, su efecto permanece slo durante tanto tiempo como se concentre el hechicero. Tpicamente, los hechiceros utilizan los catrips para impresionar a la gente comn, divertir a los nios e iluminar un poco las vidas melanclicas. Los trucos ms comunes con los catripsincluyenrepiqueteosdemsicaetrea, revivificacin de flores marchitas, bolas resplandecientes que flotan por encima de las manos del lanzador, soplos de viento que agitan las llamas de las velas, despertar aromas de la comida inspida, pequeos remolinos para barrer el polvo debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente invisible, es para el hechicero una buena herramienta para limpiar la casa y entretener alagente.

Nivel 1
INVOCAR DEMONIOS I. Aparecer un demoniodehastanivel5quenotieneporqu obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse antes de este hechizo tarda 15 minutos. TINIEBLAS. Todas las sombras y oscuridad en un radio de 30m alrededor del punto tocado aumentan,ayudandoaesconderseconun+4. SANTUARIO. Aplicable a un espacio cerrado de no ms de 20 metros cuadrados por xito del brujo. En este espacio, las tiradas para espiar al brujo o localizarlo sern intiles, a menos que la tirada mgica del espa supere a ladelbrujo. SIRVIENTE INVISIBLE. El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir puertas no atrancadas y ofrecer sillas, as como para limpiar y lavar. No es fuerte, pero obedece sin discusin las rdenes del hechicero. Puede realizar slo una habilidad a la vez, y nicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un mximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una superficie lisa. Puede abrir tan slo puertas, cajones, tapas, etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes que una criatura. Puede ser disipado mgicamente, o eliminado tras recibir 6 puntos de dao por el rea de efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador intenta enviarlo ms all del radio permitido, el conjuro cesa inmediatamente. Los componentes materiales del conjuro son un trozo de cuerda y un pedazodemadera.

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Grimorio PROYECTIL CORROSIVO. El brujo lanza un INCENDIAR. Este conjuro hace que cualquier dardo mgico, si impacta, causar +2 de dao cosa inflamable arda automticamente, porcido cadaturno queacte. Elcidoacta aunque est mojado. El dao de la llama tantos turnos como xitos tenga el brujo, o depender del tamao (ver reglamento hastaqueseadisipado. bsico). RABIA. Cualquier animal no mgico que est bajo este influjo contraer la enfermedad de la rabia al instante. Esta enfermedad se considera de nivel 4, y causa fiebre y locura a cualquieraquelacontraiga. GATOSOMBRA.Esteconjuroinvocaaungato etreo, con el que el brujo mantendr un enlace teleptico. Todo lo que sienta y vea el gato, lo sabr el brujo. Las estadsticas del gatoserladeungatocomn,perocon+5en sigilo y alerta. El conjuro durar tantos turnos como xitos posea el brujo, pero puede ampliarsegastando1PMporturnoextra. AGIJN: Una ua del brujo crece unos centmetros y adquiere la capacidad de segregar un veneno de un nivel idntico a los xitosobtenidosporelconjuro,entredos. ESPRITU OSCURO. El mago convoca una sombra para que le sirva (ver bestiario). Suelen ser usadas como espas y mensajeras. La sombra permanecer junto al brujo tantas nochescomoxitosenelconjuro. GARRAS. El brujo transmuta sus manos en unas oscuras garras de dao +2. El conjuro duraunaescena. CREAR MALDICIN I. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendr a partir de ahora una modificacinde2atodassusactividades CONTROLAR DEMONIOS I. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvacin, se consigueobtenerel controldeundemoniode hasta nivel 5. Mientras se encuentre en este plano, obedecer al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrserloporotro. PLAGA SINIESTRA. El brujo puede inundar un rea de insectos convocados mgicamente. Losinsectosnoesprobablequecausendaos, pero pueden arrasar cosechas, asustar animales, o provocar prdidas serias en la visibilidad de los enemigos del brujo (5 en todas las tiradas de percepcin y puntera). El rea afectada es de 5 metros cuadrados por xitoenlatirada. REVELACIN. Los ojos del brujo se vuelven opacos. Durante tantos turnos como xitos, el brujo podr ver cualquier fuente de magia presente en la zona. Si la magia oculta algn objeto o trampa, as como si se trata de un mago encubierto, el brujo deber superar una tirada enfrentada de magia contra el creador delhechizo. METAMORFOSIS. Este conjuro transfrmala brujo en un lobo, una rata o un murcilago. Las estadsticas fsicas del brujo pasarn a valerlasdelanimal(verbestiario). AUYENTAR. Cualquier vctima de este conjuro huir despavorida. El efecto dura tantos turnoscomoxitosposealebrujo.

Nivel 2
RABIA DESCEREBRADA. Si el objetivo de este conjuro falla su tirada de resistencia, entrar en un frenes destructivo que le obligar a luchar cuerpo a cuerpo, y sin ningn arma, durante tantos turnos como muestre la diferenciadetiradas. CALVARIODELENCADENADO.Esteconjurose lanzasobreunascadenasdemetal,templadas con sangre. Cualquiera que sea encadenado con ellas perder automticamente cada noche un punto en todas sus caractersticas y habilidades. La vctima puede ser restaurada conunconjurodeeliminarmaldicin.

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Grimorio PLAGA DE ROEDORES. Idntica a plaga MANO DENTADA. De la palma de la mano siniestra, pero con ratas. Las ratas pueden aparece una boca con largos y afilados atacar en masa a todos los que estn en el dientes. Esto permite realizar un ataque de rea, causando un punto de dao por turno mordisco (dao +4), sin ningn tipo de penalizador a al tirada o a la iniciativa. El por cada xito que obtenga le brujo en su conjuro dura tantos turnos como xitos saque tirada. elbrujo. CONTROLARDEMONIOSII.Conestehechizoy si el demonio falla una tirada de salvacin, se CONSULTA DEMONACA. ste es el ritual consigueobtenerel controldeundemoniode indicado para llamar al explorador de esferas, hasta nivel 10. Mientras se encuentre en este un curioso ser, mitad hombre mitad demonio, plano, obedecer al lanzador del hechizo. Un que conoce todos los demonios que pueblan el multiverso. Dar informacin acerca de demonio controlado por un hechicero, no todo lo que se le pregunte, pero si se desean podrserloporotro. los rituales de invocacin de algn demonio GARRAS DE MASA SOMBRA. Las manos del en especial se le deber dar algo a cambio, brujo se trasforman en unas hoscas garras aunque una tirada para persuadir podra demonacas, capaz de causar +4 al dao. El bastar. conjuro dura tantos turnos como xitos posea elbrujo. ESCALADADEARAA.Esteconjuropermiteal brujo adherirse a las paredes como una araa MANODEVAMPIRO.Esteconjurohacequeel durante tantos turnos como niveles posea. A toque del brujo drene la vitalidad de la efecto de juego, supone un +6 en las tiradas vctima, y la agregue a la suya. Por cada xito, deescalar. drenaunPV. HELAR. Cualquier lquido inanimado (30 litros CREAR MALDICIN II. El ser que porte el por nivel) puede ser enfriado hasta una objeto blanco o el ser objetivo de este temperatura de 30 C. El rea afectada es de hechizo, tendr a partir de ahora una tresmetroscbicosporxito modificacinde4atodassusactividades. BRUMA SLIDA. Este conjuro crea una bruma densa y pegajosa que reduce en 3 la Destreza de cualquiera que se aproxime al brujo. El efecto se duplica en caso de tratarse de un proyectil u objeto arrojadizo. El rea de efecto es de cinco metros cuadrados por xitodelbrujo.

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Grimorio NIEBLA.Elbrujopuedecreaunaespesaniebla Nivel 3 entornoal.Elreaafectadamida10metros ADICCIN. Cualquier vctima de esta cuadradosporxitodelbrujo. maldicin se volver adicta a una sustancia CUSTODIA. Aplicable a un espacio cerrado de no ms de 20 metros cuadrados por xito del brujo. El espacio en cuestin quedar protegido por un muro de energa de una resistencia igual a la mitad del nivel del brujo. Dicho muro tendr un punto de armadura y 5 PDEporxitodelbrujo. DISPARO DIRIGIDO. Se obtiene un bono en la puntera igual a los xitos de la tirada durante unturno. CORAZA OSCURA. Este conjuro forma una pantalla delante del hechicero, que funciona como un escudo durante un turno. Cualquier ataquequequieraatravesarelescudo,deber superar la tirada de magia del brujo. Este conjuro tiene la ventaja de formarse instantneamente, por lo que sirve para repeler cualquier agresin, siempre y cuando elbrujonoseasorprendido. CIRCULODELAINFAMIA:Cualquieraquecaiga vctima de este sortilegio, perder tantos puntos de Carisma como fracasos saque en la tiradaderesistencia. INVOCAR DEMONIOS II. Aparecer un demonio de hasta nivel 10 que no tiene por qu obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarseantestarda30minutos. LTIGO OSCURO. El brujo convoca un ltigo de la nada. Las estadsticas son idnticas a la de un ltigo normal, salvo que causa 3 puntos ms de dao, y puede atacar a seres inmateriales. SOMBRA CONSTRICTORA. El brujo anima la sombra de la desdichada vctima para que se enrosque en torno de su cuerpo. La sombra tendr una tirada de Fuerza igual a la tirada del brujo, y atacar realizando una maniobra de presa. Un conjuro de luz, de disipar magia, o la misma fuerza de la vctima, pueden deshaceelsortilegio. especfica, a determinar por el brujo. La vctima deber tomar una dosis de dicha sustancia cada 24 horas, o perder un punto de razn por cada hora que tarde de ms. Se puede rechazar el efecto de este conjuro mediante una tirada de resistencia de Voluntad + coraje, pero si se falla y se cae en la adiccin, superar la tirada solo dar unas horas extra de libertad. Para superar la adiccin es necesario permanecer sin tomarla 48horas. ATASCAR. Hace que una puerta se dilate y se atasque en su marco. Puede aplicarse a otros objetos similares (como el corcho de una botella). DEBILITAR. Reduce la resistencia de una puerta o barrera en 50%. Si es una barrera o puerta mgica, ha de superarse la tirada mgica que las cre para que el sortilegio tengaefecto. DOMINAR. Permite controlar mentalmente a una criatura durante un turno por xito. La vctima se liberar del control automticamentesisientealgndolor. MANTO NOCTURNO. Este conjuro cubre al destinatario con una barrera invisible que le protege de cualquier luz brillante, incluso la delsol,durante12horas.Silafuentedeluzes de origen mgico, la triada mgica deber superar la tirada que crease el manto, de lo contrario no tendr efecto. Este conjuro es muy til para vampiros y otras criaturas nocturnas. CUERPO DE BESTIA. +2 en todos los atributos fsicostantosturnoscomoxitossaque. GLOBODESOMBRAS.Elbrujocreaunreade oscuridad en tono suya, de unas dimensiones de 2 metros de radio por xito del hechicero. Elbrujoes capazdever perfectamente dentro deesteglobo.

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Grimorio SANGRE ARDIENTE. Esta terrible maldicin TRIPLE SOMRA.Con este conjuro se crean tres sombras (ver bestiario) que sirven al brujo hace que a sangre queme como el fuego. La durante 2 noches. Lo bueno es que las vctima, o cualquiera que toque su sangre, sombras estn conectadas al brujo sufra daos por quemaduras cada vez que telepticamente, y todo lo que ellas perciban, sangre. El dao es de un punto de dao losabrelbrujo. adicional por cada PV perdido a causa de una herida ocasionadas por armas punzo RFAGA EN CADENA. Este conjuro permite al cortantes. La nica forma de que el agraviado hechicero lanzar ms de un proyectil mgico se restablezca es mediante conjuros de en un turno. El coste de PM de cada extirparmaldiciones. lanzamiento deber pagarse, pero solo se realizar una tirada de lanzamiento. El brujo CANTO DE LA FATIGA. Cualquier enemigo del podr lanzar como mximo tantos proyectiles brujo que escuche este cntico deber como un tercio de los xitos que saque. La superar una tirada de resistencia en contra de dificultad para esquivar el ataque aumenta en la tirada mgica. Por cada fallo perder 6 1porcadaproyectiladicional. puntosdeaguante. FUEGO VERDE. De las manos del brujo sale un fuego verdoso que causa 6 puntos de dao msunoporxitodelhechicero. CONTROLAR DEMONIOS III. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvacin, se consigue obtener el control de un demonio de hasta nivel 15. Mientras se encuentre en este plano, obedecer al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrserloporotro. AULLIDO DE LA DEVASTACIN. El conjuro provoca una fuerte onda sonora que causa 3 puntos de dao ms uno por xito a todo aquel que se encuentre delante del brujo, y a laalturadesuboca. CREAR MALDICIN III. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendr a partir de ahora una modificacinde6atodassusactividades. INVOCAR DEMONIOS III. Aparecer un demonio de hasta nivel 15 que no tiene por qu obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarseantesdeestehechizotarda1hora. SOMBRA MONSTRUOSA. Este conjuro es idntico a Espritu Oscuro, pero la sombra obtendr un punto extra en cada uno de sus atributos y habilidades por cada dos xitos del brujo. AURA SOMBRA. Este conjuro dota al hechicero de un halo de oscuridad y maldad, otorgndole un bonificador a Intimidar igual a losxitosobtenidosenlatiradamgica. DISFRAZAR ROSTRO. Con este conjuro, se crea una ilusin en torno del rostro del brujo, hacindole parecer otra persona. El efecto dura media hora por xito. La ilusin no se ve reflejadaenlosespejos. EFECTO CORROSIVO. Cualquier arma impregnada con este conjuro causar un efecto mgico de cido cuando golpee. Cada herida que ocasione tardar el doble en curarse, adems de sufrir un punto de dao extraporcadadosxitosdelbrujo. DARDOPERFORANTE.Eldardoencantadocon estesortilegioserinmuneacualquiertipode armadura, y causar el dao como si no existiese. El encantamiento dura solo un par deturnos. ABSORBER OBJETO. Este conjuro oculta un objetodehastadosmetrosdelongituddentro del cuerpo del brujo. Solamente se podr descubrir el objeto mediante algn mtodo que permita mirar dentro de la carne del brujo. Los sortilegios que detecten magia sernintilesenestecaso.

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Grimorio

Nivel 4
CORROMPER ARMA. Cualquier arma que sea imbuida con este encantamiento se desacera al primer golpe en la batalla. Si el arma es mgica, el brujo deber superar la tirada mgicaquecreelarma. CONOCIMIENTO DE LAS SOMBRAS. Mediante este sortilegio, el brujo contacta con el ms all en busca de sabidura. En trminos de juego, el brujo realizar una pregunta al Master,queasignarunadificultadenfuncin de la informacin que se quiera desvelar. Si el brujo supera con una tirada de magia la dificultad, el Master deber contestar a dicha pregunta. ESTIGMA. Este hechizo lanza un pequeo fulgor rojizo que se adhiere a la piel de la vctima. Durante un da entero, la victima de la marca ser perfectamente visible a cualquier criatura demonaca, y sufrir un 6 en todas las tiradas de ocultarse o evitar ser rastreado. El brujo puede incrementar la duracin del conjuro gastando 4 PM extras porda. AURA DE OSCURA PRESENCIA. Este conjuro permite alterar el aura de cualquier inocente. Antecualquierconjurodepercibiraurasoleer el pensamiento, la vctima aparecer como una criatura maligna y perversa. El efecto de este conjuro permanecer hasta que algn hechicero realice un conjuro que supere la tirada mgica del brujo que lanzase el maleficio(eliminndoloodescubrindolo). ANIMAR OSCURIDAD. El brujo puede hacer que las sombras adquieran la forma de un tentculo espinoso y obedezcan sus rdenes. Cada tentculo tendr en cada uno de sus atributos y habilidades la misma puntuacin que el brujo en su habilidad mgica. Este conjuro permite animar tantos tentculos como xitos se obtengan. Los tentculos mantendrn su forma mientras les quede puntos de vitalidad, o hasta desaparezcan todaslassombrasdelrecinto.

INVERTIR EFECTO. Con este conjuro se puede invertir el efecto de cualquier sortilegio mgico que se lanzase contra un objeto o persona. Para que el conjuro tenga efecto, se hadesuperarunatiradaenfrentadademagia. CAOS. Este conjuro afecta a todo aquel que est en el rea de efecto. El afectado de este conjuro entrar en un frenes destructivos durantetantosturnoscomofracasosobtenga. El afectado estar completamente loco, y atacar a cualquier aliado que est cerca de l. El estado es considerado una enfermedad mgica. El rea de efecto es de cinco metros cuadradosporxitodelconjuro. INVOCAR DEMONIOS IV. Aparecer un demonio de hasta nivel 20 que no tiene por qu obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse antes de este hechizo tarda 2 horas. HOJA IMPA. De las manos del brujo aparece un mandoble de energa oscura. Las estadsticas sern las mismas que las de un mandoble comn, pero con un aumento del dao igual a los xitos obtenidos. Mientras se estusando,tomaelniveldelhechicerocomo valor en Fuerza, Destreza y habilidad de combate. CONTROLAR DEMONIOS IV. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvacin, se consigue obtener el control de un demonio de hasta nivel 20. Mientras se encuentre en este plano, obedecer al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrserloporotro. CANTO DE LA DESESPERACIN. Cualquier enemigo del brujo que escuche este cntico deber superar una tirada de Voluntad resistencia en contra de la tirada mgica. Por cadafalloperder2puntosdehumanidad. FORJAR CON OSCURIDAD. Cualquier arma imbuida con este conjuro causar el doble e dao a criaturas celestiales o espirituales. El conjuro dura tantos turnos como xitos obtengaelbrujoensutirada.

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Grimorio MALDICIN DE THYKE. Este conjuro funciona ENCERRAR ALMAS. Este maligno hechizo por contacto y no tiene posibilidad de tirada permiteencerrarelalmadeundifunto dentro de resistencia. El afectado tendr un4 en su de una bola de cristal, siempre y cuando prxima tirada de resistencia mgica, un3 en supere la voluntad del afectado. Para que el conjuro tenga efecto, el cuerpo del difunto la siguiente, un2 en la tercera, y un1 en la an debe de estar caliente, y a la vista del cuarta. brujo. Para liberar al difunto, solo hay que DESACRALIZAR. Anula cualquier conjuro romper la bola. Un personaje con el alma benigno de un rea u objeto determinado. El encerradanopuedeserresucitado. brujo ha de superar una tirada enfrentada de magia contra el sacerdote que lanz el PODRIR. Eltoquedelbrujosevolvernefasto. conjuro. Cualquier materia orgnica quedar infectada y podrida, infestando a su vez lo que est en un radio de un metro de ella. Si alguien entra en contacto con dicha sustancia, contraer la peste: deber de tirar diariamente contra la tirada de magia del brujo y, por cada fracaso, perder un PV no sanable por mtodos naturales. Los alimentos infectados de esta forma solo pueden ser detectados mediante magia u otros procedimientossobrenaturales. CONJURO DEL DISCO INFERNAL. Mediante este conjuro el hechicero crea un disco de un metro de dimetro que gira a mucha velocidad sobre s mismo y emite un sonido muy agudo. Si golpea causa 3 puntos de dao por cada xito del lanzador. Si se falla puede volver a utilizarse al siguiente round y seguir as hasta que el conjurador deje de concentrarse, finalice el conjuro, o seadisipado. LLAMA OSCURA. Este conjuro lanza sobre una potente llama de color oscuro de 6x10 metros de envergadura. Todo aquel alcanzado por la llama perder tantos puntos de vitalidad como xitosdelhechicero. CREAR MALDICIN IV. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendr a partir de ahora una modificacin de8atodassusactividades. 60

Grimorio

Nivel 5
CONTROLAR DEMONIOS V. Con este hechizo y si el demonio falla una tirada de salvacin, se consigue obtener el control de un demonio de hasta nivel 25. Mientras se encuentre en este plano, obedecer al lanzador del hechizo. Un demonio controlado por un hechicero, no podrserloporotro. INTERCAMBAR AGONA. Con solo tocar a su vctima, el brujo ser capaz de intercambiar sus heridas con ella. El resultado ser que a vctima tendr la vitalidad del brujo, y el brujo tendrlavitalidaddelavctima. RAYO DE BANO. Cualquiera que sea alcanzado por el proyectil mgico perder la capacidad de curarse o regenerarse por habilidades sobrenaturales o mgicas. El efecto dura un da por xito del brujo, o hasta que se disipe mediante magia. Para disipar esta maldicin no sirven los conjuros de curacin, es necesario usar un conjuro que anule o rechace los efectos mgicos (como disipar magia) y superar la tirada mgica del brujo. INVOCAR DEMONIOS V. Aparecer un demonio de hasta nivel 25 que no tiene por qu obedecer al hechicero. El ritual que debe efectuarse antes de este hechizo tarda 5 horas. REVOCAR FORMA. Este poderoso conjuro hace que cualquier efecto mgico sea disipado. Si la vctima sufre de un cambio de forma, volver a su estado original. Para que el sortilegio funcione, el brujo ha de superar en una tirada enfrentada de magia al hechicerocausantedelefectomgico. CREAR MALDICIN V. El ser que porte el objeto blanco o el ser objetivo de este hechizo, tendr a partir de ahora una modificacinde10atodassusactividades FUEGO INTERIOR. Este conjuro hace arder las mismas entraas del enemigo simplemente con mirarlo. La vctima de este conjuro sufrir 20 puntos de dao, ms uno adicional por xitodelhechicero.

PACTO. Este conjuro permite hacer un trato con un seor infernal. A cambio de perder humanidad, el brujo podr obtener alguno de lossiguientesdeseos: Aumento de una habilidad mgica (5 puntos de humanidad por niveldehabilidad) Aprender un nuevo conjuro (1punto de humanidad por nivel del conjuro) Convocar a una criatura demonaca, que le ser fiel durante una semana (1punto de razn por cada 3 nivelesdeldemonio) Para obtener informacin (1 punto de humanidad por cada pregunta queselerealicealdemonio). Es posible pagar el coste de humanidad mediante sacrificios. La sumas de las humanidadesdelavctimahades Triplicar los puntos de humanidad requeridos para el pacto. Un ritual de sacrificio tarda media hora en llevarse a cabo por vctima implicada. ATRAER EL MAL. Con este conjuro se lanza una llamada impa, una bengala solo visible para las criaturas malvadas. A lo largo de la noche siguiente a el lanzamiento del conjuro, en la zona irn apareciendo toda clase de criaturas hostiles, que acudirn a la llamada. La suma de los niveles de las criaturas no deber de ser superior a 18 x xitos del hechicero. PARADACARDACA.Elafectadohadesuperar una tirada de resistencia contra la triada de magia del brujo, de lo contrario se le parar el corazn, quedando inconsciente y perdiendo automticamente 10 PV por asalto hasta que sea reanimado o muera. Este conjuro exige que el brujo coloque su mano sobre el pecho delavctima.

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Grimorio CREAR QUIMERAS. Con este ritual se pueden CONDENA. Esta terrible maldicin marca a la fundir los cuerpos de dos o ms criaturas en vctima con la seal de un ser infernal. La uno solo, creando un ser con caractersticas vctima ser perseguida por dicho demonio de ambas bestias. Las vctimas han de estar hasta que uno de los dos sea destruido. Si el vivas, pero sin consciencia ni voluntad. Es demonioesinvocadodespusdesermarcada necesario que el conjuro sea lanzado una vez la vctima, ir inmediatamente en su bsqueda, sin prestar atencin al brujo ni a cada hora que dure el proceso de fusin, una nada ms. Si el estigma es marcado a un vez acabado, la criatura resultante tendr los objeto, el demonio ir en busca de aquel que atributos y habilidades ms altos de cada poseadichoobjeto. bestia, ms un punto por animal usado. El ritualtardatantashorascomopuntostengala RECAHZAREVENTOPOSITIVO.Esteconjurose nueva criatura en su caracterstica ms alta. lanza contra un rea determinada. Cualquier Independientemente de las criaturas usadas, efecto producido por un conjuro positivo o la nueva bestia ser una criatura feroz y neutral, lanzado un turno antes quedar salvaje, sin ningn tipo de recuerdos o lealtad anulado, a menos que la tirada mgica que lo hacia el brujo. Cada animal usado aumenta la crease fuese superior a la del brujo que lance dificultadentrespuntos. rechazar evento positivo. El rea de efecto REAPARICIN.Elbrujoysusacompaantesse esde10metroscuadradosporxitodelbrujo. tele transportarn de forma automtica aun SANGRE HIRVIENTE. Este conjuro causa en la lugardeseado.La nicacondicin que sepide desafortunada vctima 3 puntos de dao por es que hayan estado fsicamente en ese lugar xito del hechicero. No existe tirada de hace24horasomenos. resistenciaposible,yaqueeldaoseocasiona entrodelmismocuerpo. MALDAD. Este conjuro es idntico a Caos, salvo en dos cosas. El efecto dura una noche PRISIONDE OSCURIDAD. Esteconjurocreaun entera (no puede ser lanzado de da), y puede cubo oscuro en un rea determinada con dos afectar a tantas personas como xitos puntos de armadura y 15 PDE por xito del obtengaelbrujo,pordiez. hechicero. El compartimento es estanco, y ningunafuentedeenergapodrsalirdelsin haber roto la barrera. El conjuro dura un minuto por xito del hechicero, y tiene un rea de efecto de 3 metros cbicos por cada xitodelbrujo. FLAUTA FANTASMAL. Este conjuro se lanza sobre una flauta. Cuando la flauta suene, atraer a cualquier criatura espectral o no muerta que se encuentre en las inmediaciones. Este conjuro no garantiza lo msmnimolalealtaddelacriatura. PODER DEL ABISMO. El brujo adquiere temporalmente 2 puntos en todos sus atributos fsicos durante un turno por xito delhechicero. GOLPE CRTICO. El destinatario de este conjuro obtendr el doble en su prxima tiradadecombate.

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Grimorio

NIGROMANCIA
Tambin conocida como necromancia, este tipo de magia trata sobre la dominacin y manipulacin de los muertos. Aunque se trate de una magia oscura, no es estrictamente malvada, algunos nigromantes pueden ser de alineamientoneutral.

DETERIORO I. Maldicin que causa que el blanco a menos que saque una tirada por resistencia, perder 1 punto permanentemente en una caracterstica (a eleccindellanzador). GARRAS. Un par de garras retrctiles, similares a las de un len. Cualquier golpe causado con ellas ocasionar dao letal. Dura unaescena. DAR SALUD. Mediante este conjuro el mago puede transferir al objetivo parte de sus propios puntos de vida. El objetivo debe ser voluntario. Ntese que el mago pierde puntos devidaparadrselosaotrapersona. PROVOCAR ENFERMEDAD I. A menos que el blancosaqueunatiradaderesistencia,tendr unaenfermedaddenivel1. OREJA DEMONIO. Susurrar con otro oyente al quepuedaversesinayuda. OJO DEMONIO. Cada xito dobla el alcance visual durante una escena. Perite ver en la oscuridad. GRASA. Crea un charco de aceite sumamente resbaladizo. DETECTAR MUERTOS VIVIENTES. Este conjuro detecta la presencia de muertos vivientes en un radio igual al nivel del hechicero por tres, pero no ubica a esas criaturas, ni da una cantidad (ni exacta ni aproximada; slo dice si hayonohay)demuertosvivientesenlazona. SOMBRA ARRASTRANTE. La sombra del hechicero se alarga y puede or, ver y hablar a travs de ella, subiendo incluso por las paredes. Si se hiere intencionadamente a la sombra,eldaolosufreelhechicero. TREMENS. Tremens permite a un nigromante animar durante un turno la carne de un cadver. Un brazo podra extenderse repentinamente, un muerto podra sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menosesperado.

Hechizos de nivel 1
ALIENTODEVIDA.Concedeairepararespirar. OJOS DE MURCILAGO. Controla un murcilago para ver a travs de sus ojos. Dura unaescena. ALAS DEL CAOS. Al lanzar este conjuro, de la espalda del hechicero surgirn un par de grandes alas semejantes a las de un murcilago. Si lleva algo de ropa o armadura, stas sern destruidas durante el proceso. Con estas alas no se puede despegar desde el suelo ni realizar grandes vuelos, pero s planear. Si se desea potenciar la duracin del conjuro, debe gastarse un punto de poder temporal, que se recuperar cuando el nigromantefinaliceelconjuro. TOQUE DE ZOMBIE. El nigromante puede hacer que cualquier criatura pequea, no ms grande que un perro, resucite como zombi consolotocarlo.Lacriaturatendrlasmismas caractersticas que cuando estaba viva, salvo lamitaddeDestreza,ynadadeinteligencia.El conjuro se mantiene un da por xito del hechicero,luegoesnecesariorenovarlo. FINGIR MUERTE. El objetivo, que tambin puede ser uno mismo, cae en un estado catalptico muy parecido a la muerte, que puede abortar cuando desee o al finalizar el hechizo. El objetivo, si no es uno mismo, debe servoluntario. DAAR I. Convoca un haz de energa contra un blanco. El blanco del hechizo sufrir la prdidadeunpuntodevidaporxito.

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Grimorio RAYO DEBILITADOR. Una estela casi UA CORROSIVA. El nigromante hace crecer transparente saledelosdedosdelhechiceroy una ua el doble de su tamao normal. Esta debilita temporalmente a la vctima si la ua podr atravesar cualquier material no derrota en una tirada enfrentada. La vctima mgico como si fuese mantequilla, causando pierde 1 punto de Fuerza por cada xito del un punto de dao por xito del nigromante. Este conjuro no es muy til en combate, pero hechiceroduranteunaescena. s lo es para usar la como escalpelo o para DETERIORO II. Maldicin que causa que el forzarcerraduras. blanco a menos que saque una tirada por resistencia, perder 2 puntos CONTROLAR MUERTOS I. Con este hechizo y permanentemente en una caracterstica (a si la criatura falla una tirada de voluntad, se eleccindellanzador). consigue obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 5 durante toda HORROR DE ULTRATUMBA. Este conjuro una noche. Una criatura controlada por un causa un sonido estremecedor. Cualquiera hechicero, no podr serlo por otro. Si el que est en cerca del nigromante escuchar conjuro se renueva antes del amanecer, la unas ttricas voces de ultratumba, y deber criatura no tendr derecho a tirada de tirar voluntad + coraje contra la tirada mgica resistencia delhechiceroparanohuiraterrado. PIELOSCURA.Esteconjurooscurecelapieldel LOBO ESPECTRAL. El nigromante conjura a un nigromante hasta hacerla prcticamente gran lobo fantasmagrico para que le sirva negra. No se tratar de un color bronceado, tres turnos por xito. Las caractersticas del sino de algo casi tan oscuro como la noche. lobo sern iguales a las de su homlogo Durante una escena, el nigromante obtendr natural, salvo que su Fuerza y Destreza sern unabonificacinde+2enocultarseenlugares eldoble,yquesercompletamenteintangible oscurosyenlastiradasdeintimidacin. (y, por tanto, podr atravesar paredes y ser inmunealdaofsico). Hechizos de nivel 2 CONOCER OBJETIVO. Este conjuro ha de realizarse contra un ser humanoide relacional. Si la vctima falla su triada de Percepcin + alerta, el nigromante conocer de inmediato detalles superficiales de su personalidad, y de susobjetivos. ANIMAR ESQUELETO. Este encantamiento anima un conjunto de huesos (normalmente humanos) que est completo o casi completo. Los atributos del esqueleto coincidirn con los que tena en vida. Para controlar el esqueleto esnecesariounhechizodecontroldemuertos vivientes.Esprecisounxitoporcadanivelde labestia,oelcadvernoseanimar. COLMILLOS. El nigromante adquiere durante una escena unos afilados colmillos de vampiro. Adems de ocasionar un +4 al dao por mordisco, otorga +2 en las pruebas de intimidar. CAPARAZN. Mediante este encantamiento el nigromante puede crear una especie de caparazn a partir de una sustancia que empieza a secretar por su propio cuerpo. Es blanco y extremadamente duro, y tiene una forma parecida a la de un atad. El caparazn tiene una armadura de 5 puntos, y 20PDE por xito. Protege de todo tipo de dao, e incluso bloquea los conjuros de bsqueda. El mago tardar unos 10 minutos en crear su caparazn, y puede permanecer en l todo el tiempo que desee. Dentro, puede or lo que sucede a su alrededor, pero no puede ver nada. No podr comunicarse con el exterior, pero puede deshacer el encantamiento a voluntad.UnDeshacerMagianosurtirefecto sobreesteconjuro.

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Grimorio SENTIDO ANIMAL. El nigromante adquirir un RITUAL DEL GRILLETE DESENTERRADO. Este ritual requiere que el nigromante tenga una sentido de cualquier animal no mgico falange del esqueleto del fantasma en el que durante tantos turnos como xitos posea. Los est interesado. Tras la ejecucin del conjuro, xitos de la tirada se sumarn a Percepcin la falange se sintoniza con un elemento de duranteunaescena. vital importancia para el fantasma. Algunos PUERTA DE SOMBRA. Este conjuro permite al hechiceros toman este hueso y lo cuelgan de nigromante adentrarse en una sombra y una cuerda, usndolo como una especie de aparecer por otra que se encuentre como brjula sobrenatural para llegar hasta el mucho a 15m de la primera. Mediante este objeto en cuestin. El caso es que la falange conjuro pueden franquearse puertas macizas, sealar siempre hacia el objeto. Para realizar ascender a un piso en un edificio o rodear adecuadamente este ritual se precisan tres obstculos. horas, y para ello es necesario tanto el DOLOR l. objetivo empezar a sufrir un nombre del fantasma como el hueso ya intensodolor,queleimpedirademsrealizar descrito, as como una esquirla de una lpida todas sus acciones de la forma acostumbrada. (no necesariamente del dueo de la falange). En trminos de juego, recibe una penalizacin Durante el ritual, esta piedra se convertir en de 4 a todas sus habilidades y acciones. El un polvo que debe ser esparcido sobre el efecto durahastaquesedescanse. hueso. Cuando el poseedor de la falange se haya apoderado del objeto, el encantamiento TOQUE HELADO. El toque directo de las finalizar y la falange o se convertir en polvo manos del hechicero sobre la vctima provoca o empezar a sealar hacia otro objeto que una reaccin fsica de enfriamiento, ya que perteneciesealfantasma(aeleccindelDJ). absorber su calor causndole de 2 puntos de NIEBLA VORAZ. Este encantamiento crea una capa de niebla, de 1m cuadrado por xito del hechicero, que deshace todo aquello sobre lo que se posa, haciendo un dao de 2 puntos porxito. dao directos, ms uno adicional por xito. El contacto debe ser directo con la carne del blanco,ydebedurarunturnocompleto.Estos daos no se aaden a ningn ataque cuerpo a cuerpo.

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Grimorio TOQUE ELCTRICO. El toque directo de las Hechizos de nivel 3 manos del nigromante causar 8 puntos de ENTRAMADO DE CUCHILLAS. Los pliegues de aturdimiento, ms dos adicionales por xito, a las ropas del nigromante se volvern rgidos y causa de una repentina corriente elctrica. afilados como cuchillas, causando un +3 al Estos daos no se aaden a ningn ataque daocuerpoacuerpo. cuerpoacuerpo. TOQUE MAESTRO. El nigromante gana PROVOCAR ENFERMEDAD II. A menos que el durante una escena una bonificacin igual a blancosaqueunatiradaderesistencia,tendr los xitos logrados en todas sus tiradas de unaenfermedaddenivel2oinferior. investigacin,alerta,medicinaysubterfugio. TORMENTACIDA.Durantetresasaltos,enun PROTECCIN ETEREA. Este conjuro hace que crculo de 2 metros de radio por xito. El la energa espiritual de los muertos proteja al primer asalto hace 2 puntos de dao, el nigromante de ataques mgicos y mentales. siguiente 3 y el ltimo 5. Cada tres xitos, se Seganaunpuntodeproteccinporcadaxito sufre un punto ms de dao en cada uno de del hechicero. El conjuro dura tres turnos por los turnos. Las armaduras no mgicas no xito. ofrecen proteccin, y se destruirn junto con ESQUELETO DE ACERO. El esqueleto del lasarmasnormales. afectado se endurece, otorgndole 5 puntos TOQUECALORFICO.Idnticoaltoquehelado, extras de armadura corporal durante tantos peroprovocandodaoporquemaduras. turnoscomoxitossaqueelnigromante. GARRAS DE LA MASA SOMBRA. El TOQUE DE LA OSCURIDAD. El objetivo del nigromante transforma sus manos en grandes hechizo siente una especie de garra intangible garras seas capaces de excavar en la roca. Si en la garganta que aprieta y no le deja se usan para luchar, hacen +4 puntos de dao respirar. El hechizo causa un punto de dao porheridasypuedenparararmasnormales. por turno. Adems, aplica las reglas normales CONTROLAR MUERTOS II. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se consigue obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 10 durante toda una noche. Una criatura controlada por un hechicero, no podr serlo por otro. Si el conjuro se renueva antes del amanecer, la criatura no tiene derecho a tirada de resistencia. ENFERMEDAD. Si la vctima no supera una tirada de resistencia, sufrir vmitos durante [xitos]turnos,sufriendopenalizacionesde2 a todas sus tiradas. Este conjuro puede ser tratadocomounamaldicindenivel2. deasfixia. La vctimapodrmoverse,perocon una penalizacin de 3. El hechizo dura un mximo de turnos como xitos saque el hechicero. ANIMAR MUERTO. Este conjuro es muy similar al de animar esqueleto, salvo que el cuerpo se ha de encontrar todava en estado de descomposicin, creando un zombi. El zombi tendr las mismas caractersticas que en vida, ser inmune al control mental, al dolor y al miedo, pero sufrir dao doble por las armas bendecidas. El zombi puede controlarse con un conjuro de controlar muertosvivientes. DETERIORO III. Maldicin que causa que el blanco a menos que saque una tirada por resistencia, perder 3 puntos permanentemente en una caracterstica (a eleccindellanzador).

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Grimorio ESPADA SEA. Este conjuro extrae el hueso SANGRE CIDA. La sangre del nigromante se fmur del nigromante y lo transforma en una volver corrosiva. A efectos del juego, cada espada mgica. El nigromante podr usar su punto de vitalidad causar 2 puntos de dao, pierna de forma normal, pero perder o una prdida de 10 PDE. Si la sangre es temporalmente 2 puntos de Constitucin (con derramada por una salpicadura (por ejemplo, la prdida de vitalidad que eso supone), que acausadeunataque),elefectoeslamitadde les sern devueltos cuando encaje de nuevo daino. la espada en su cuerpo. La espada sea tiene SUDARIO DE NOCHE. El mago puede crear los atributos de una espada bastarda, y el filo una nube de negrura. La bruma tenebrosa encantado, de modo que cualquier tipo de puede incluso moverse, si el mago que la ha armadura no mgica no reducir el dao creado lo desea, pero para ello ser necesaria frenteestaarma. una concentracin total. La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla (incluso el HIMNO DE LA MUERTE. Cualquier criatura no fuego), y amortigua los sonidos hasta el punto muerta que escuche esta cancin obtendr de hacerlos imposibles de distinguir. Los que una bonificacin en cualquiera de sus tiradas estn dentro de la nube pierden el sentido de de un punto por cada 3 niveles del la vista y se sienten como si hubiesen sido nigromante. El efecto dura1d6 turnos por sumergidos en alquitrn (3 en Destreza y cada3nivelesdelnigromante. Fuerza). EL rea de efecto es de cinco metros CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES. Este cuadradosporxitodelatirada. conjuroanulaelconjuroControlarMuertosen un rea determinada, y traspasa dicho control CORCEL ESPECTRAL. Al tocar un hueso de sobre los muertos al personaje. Solo funciona cualquier animal sin restos de carne, ste muta, crece y se fragmenta hasta crear un contra muertos ya controlados por un brujo o caballo esqueltico que puede llevar sobre su nigromante. El rea de efecto es de cinco lomo a 6 pasajeros. Su velocidad a la carrera metroscuadradosporxitodelnigromante. es de 55 Km/h. Se desvanece al cabo de una POSTRACIN. Este hechizo es del tipo hora por xito del nigromante. El animal maldicin. El objetivo, si no supera una posee unas caractersticas fsicas y unas tirada de resistencia mgica contraer un habilidades bsicas igual al nivel de extrao estado en el que su cuerpo ir nigromancia del personaje, el resto de adelgazando lentamente hasta convertirse en caractersticas,alamitad. un ser prcticamente cadavrico. Ir perdiendogradualmente(yaraznde1punto DAAR III. Convoca un haz de energa contra por mes) caractersticas como FUE, CON, un blanco. El blanco del hechizo sufrir la DES... Otro efecto es que el personaje no prdidadetrespuntosdevidaporxito. morir, sino que a la que las citadas INSPIRACIN DE TEMOR. Un halo de miedo y caractersticas lleguen a 5, la prdida de los temor casi reverencial se extender a todos puntosdecaractersticasiranaraznde1por aquellos que estn en la compaa o ao. Cuando reduzcas a 0 alguna proximidad del mago. Todo el que desee caracterstica, el personaje muere. La nica hacer algo en la cercana del mago y que vaya forma de deshacerse de esta maldicin es contra su voluntad deber superar una tirada matar al hechicero, o en su defecto que este de resistencia contra el miedo o caer en una retirelamaldicinquehaechado. profunda inconsciencia de la que no se librar en menos de 1d6 das a partir del momento en que abandone la zona de influencia del hechizo.Duracin:diezminutosporxito. PROVOCAR ENFERMEDAD III. A menos que el blancosaqueunatiradaderesistencia,tendr unaenfermedaddenivel3oinferior

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Grimorio CONTROLAR MUERTOS IV. Con este hechizo y CONTROLAR MUERTOS III. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad, se si la criatura falla una tirada de voluntad, se consigue obtener el control de una criatura consigue obtener el control de una criatura muerta viviente de hasta nivel 20 durante muerta de hasta nivel 15 durante una noche. toda una noche. Una criatura controlada por Una criatura controlada por un hechicero, no un hechicero, no podr serlo por otro. Si el podr serlo por otro. Si el conjuro se renueva, la criatura no tiene derecho a tirada de conjuro se renueva antes del amanecer, la resistencia. criatura no tiene derecho a tirada de resistencia REFORMAR CUERPO. Mediante este conjuro, el mago puede restaurar partes de su cuerpo AULLIDO DEL MS ALL. El mago emite un daadas, destruidas o amputadas. Las partes potente aullido insoportable para humanos, pequeas, como tendones, orejas, nariz o criaturas infernales y demonios. Slo los dedos, cuestan 1 PM por cada uno, y tardan diosessoninmunesasusefectos.Seestablece un mes en regenerarse. Las partes medianas, una lucha entre la constitucin de todo aquel como manos, pies u rganos internos no que oiga el aullido y el poder del hechicero. vitales, cuestan 3 PM y tardan el mismo Por cada fracaso, la vctima sufrir tres puntos tiempo. Las partes grandes, como brazos o dedaoytresturnosdesordera. piernas enteros, partes de la cabeza o del BESTIA ESQUELTICA. Al tocar un hueso de tronco, cuestan 5 PM y tardarn 2 meses en cualquier animal sin restos de carne, esta regenerarse. Hay que recalcar que este muta, crece y se fragmenta hasta crear un hechizonomantendrconvidaalnigromante, buitre esqueltico que puede llevar sobre su sloregenerarpartesdesucuerpo. lomo a 6 pasajeros. Su velocidad media de vueloesde200km/h.Sedesvanecealcabode CURCIN RPIDA. Cualquiera que se una hora por xito del nigromante. El animal encuentre bajo el influjo de este conjuro posee unas caractersticas fsicas y unas recuperar 10PV extras a la hora. El efecto de habilidades bsicas igual al nivel de este conjuro no es acumulable, y dura 1 hora nigromancia del personaje, el resto de porcadaxitodelnigromante. caractersticas,alamitad.

Hechizos de nivel 4

LLAMADA ULTRATERRENA. Este conjuro permite al nigromante realizar un cntico que atraer a todas las criaturas no muertas de la zona. A lo largo de la noche siguiente a el lanzamiento del conjuro, en la zona irn apareciendo toda clase de criaturas hostiles, que acudirn a la llamada. La suma de los niveles de las criaturas no deber de ser superior a 18 x los xitos del nigromante. Las criaturas convocadas no tienen porque obedecer al nigromante, pero tampoco sern hostilesconl. DETERIORO IV. El blanco a menos que saque una tirada por resistencia, perder 4 puntos permanentemente en una caracterstica (a eleccindellanzador).

EFECTO VAMPRICO. Este hechizo puede lanzarse sobre un objeto. La mitad de la vitalidad que se pierda a causa de los ataques de dicho objeto, sin importar quin lo use, se trasladan al hechicero. El conjuro dura tres turnosporxitoobtenido. ARMADURA SEA. Este ritual permite confeccionar una armadura completa con los restos seos de un muerto. El ritual dura toda unanoche,duranteesetiempo,elnigromante deber lanzar el conjuro tantas veces como desee. Por cada vez que se halla lanzado el conjuro, la armadura resultante tendr un puntoextradeproteccin.Esteconjuropuede usarse tambin para reparar la armadura, pero una armadura sea no puede tener una resistencia superior al nivel en nigromancia delhechicero.

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Grimorio MURO DEL CAOS. Este conjuro crea un muro PROVOCAR ENFERMEDAD IV. A menos que el de 3 metros cbicos. Tendr cuatro puntos de blancosaqueunatiradaderesistencia,tendr armadura y 20 PDE por xito del nigromante, unaenfermedaddenivel4oinferior. y se mantendr estable durante un turno por DEVILITAR: La vctima de este sortilegio cada2xitos. perder tantos puntos en Fuerza y Destreza como xitos saque el nigromante en su tirada. MUERTE Y PUTREFACCIN. La carne se Elefectoduraunturnoporcadadosxitos. descompone y pudre mientras el objetivo todava est vivo. Por cada turno que se OFRENDA ARDIENTE. Mediante este sacrificio, mantenga el contacto, la vctima perder un el hechicero recibe un bono de 5 puntos en a punto de constitucin, hasta que muera o se repartir en dos atributos principales a su libere. Si la vctima sobrevive, ir recuperando eleccin. Las vctimas del sacrificio deben ser sus niveles perdidos al ritmo de un punto por inmoladas mientras se salmodia el conjuro, y hora, o todos de golpe si se usa un conjuro su vitalidad conjunta ha de sumar, como queanulemaldiciones. mnimo 80 PV. Los aumentos se pierden tanto si la invocacin tiene xito como si no. DAAR IV. Convoca un haz de energa contra Tambin puede realizarse con personas que un blanco. El blanco del hechizo sufrir la hayan sufrido una muerte reciente, pero en prdidadecuatropuntosdevidaporxito. este caso sern necesarios 120 PV. Solo CONSUMIR PM. El nigromante lanza un rayo puedeusarseunavezpornigromante. verduzco que drena cuatro PM de un DESCENDENCIA ABERRANTE. Ritual. Con este hechicero rival. Si la cantidad de PM conjuro, el nigromante es capaz de "dar a luz" sobrepasa el mximo del nigromante, aunacriaturahumanoidecreadaapartirdela permanecer en torno a el en forma de un aura brillante, y muy vistosa, durante una sustancia del Caos. Esta criatura servir escena. fielmenteasuprogenitor comoguardin.Tras ocho dolorosas horas, su vientre empezar a ROMPER HUESOS. Tras lanzar el hechizo, el abrirse hasta que aparezca una criatura de nigromante debe superar a su oponente en entre un metro y metro y medio de altura. Se una tirada Vol. contra Magia En caso de le alimentar durante tres noches seguidas, superarla, rompe tantos huesos al objetivo traslascualeshabrcrecidootromediometro como xitos obtenidos. Cada hueso roto hace y ya estar completamente formado. En 3 puntos de dao, y podra provocar la algunos planos, estas criaturas son conocidas inutilidad de un miembro si, antes de lanzar el como Fiends o Ghruls. Estos Ghruls son feos, conjuro, el nigromante declara que apunta a aberrantes, y bastante estpidos, aunque si unaextremidad(3enlatiradaentalcaso). viven el tiempo suficiente son capaces de FORMA DESHUESADA. Con Este conjuro, el aprender como una persona normal. Adems, nigromante vuelve todos sus huesos de su son ambidiestros y poseen un nico ojo en la cuerpo tan blandos como la gelatina. Como frente. consecuencia de ello, su cuerpo adquiere una UnGhrulsecreacomounPJnormal,perocon plasticidad y maleabilidad idntica a la de un estasmodificaciones:FUE:+7;CON:+7;HAB: lquido.Pudiendocolarseporcualquierrendija 3 2; INT: 3; CAR: 3; Atletismo +3, depocomsde20x20centmetros. Conocimientos 3, Pelea +5. El resto de habilidades bsicas estarn a nivel 3. Visin nocturna y garras retrctiles. El Ghrul no contar con PG alguno, pero ganar PX como cualquierotroPJ.

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Grimorio armadura como xitos saque el nigromante. TORMENTA DE CUCHILLAS. Para poder realizar este conjuro, se ha de estar bajo el Elefectoduratodaunaescena. influjo de entramado de cuchillas. Este DETERIORO V. El blanco a menos que saque conjuro hace que la ropa y armadura del una tirada de resistencia, perder 5 puntos nigromante salte en mil pedazos afilados, que permanentemente en una caracterstica (a causan 8 puntos de dao, ms dos puntos de eleccindellanzador). daoadicionalesporcadaxitodelatirada,a CONTROLAR MUERTOS V. Con este hechizo y todo aquel que se encuentre en menos de 10 si la criatura falla una tirada de voluntad, se metros a la redonda. Las pertenencias del consigue obtener el control de una criatura nigromante se recomponen mgicamente muerta viviente de hasta nivel 25 durante posteriormente. toda una noche. Una criatura controlada por MUERTE TRAS LA VIDA. Este conjuro anula un hechicero, no podr serlo por otro. Si el cualquier conjuro de nigromancia que se haya conjuro se renueva antes del amanecer, la realizado sobre una zona, objeto o persona, criatura no tiene derecho a tirada de siempreycuandosesuperelatriadademagia resistencia dedichoconjuro. SEPULTURA. Con este conjuro el mago puede PAISAJE SOMBRO. Marchita y pudre un rea encerrar a una sola vctima en una oscuridad vegetalde100metroscuadradosporxitodel impenetrable, vencindola primero en una nigromante. lucha de Voluntad contra Magia. La oscuridad es tan potente que una vctima se asfixiar Hechizos de nivel 5 despus de un nmero de minutos igual a su ACHECHADOR NOCTURNO. El nigromante se CON. El nigromante puede modificar el transforma en un ser semejante a una hechizo para que encierre sin asfixiar. El sombra. Gana +6 en todas las tiradas hechizo slo puede cancelarse mediante dos relacionadas con correr, ocultarse, esquivar y Deshacer Magia consecutivos, o mediante moverse una cantidad de turnos igual a sus exposicindirectaaunaluzintensa. xitosenlatirada. PODER CONCEDIDO. El nigromante hace un pacto con los seores de la muerte para transformar su cuerpo o el de otro individuo, siempre que sea por propia voluntad. A cambio de perder un punto de Carisma, Voluntad y Destreza, el afectado adquirir la ventaja de No Muerto y la ventaja de Tejido Resistente.Esteritualduratodaunanoche. CAPULLO REGENERADOR. Este conjuro convocaaunadocenadearaasgigantespara que tejan un capullo de seda en torno de un herido. El herido entrar en xtasis durante una hora, y cuando salga del capullo todas sus heridas estarn curadas. Ente capullo no cura las enfermedades, venenos o maldiciones, pero pude mantener en xtasis a la vctima paraquenosufradaos. REBLANDECER. Este conjuro puede lanzarse contra cualquier criatura que posea escamas, conchas o cualquier clase de armadura natural. Si la vctima no supera una tirada de resistencia fsica enfrentada a la tirada mgica, perder tantos puntos en su 70 DEDO DE LA MUERTE. El nigromante ha de sealar con su dedo a su vctima, a continuacin, de su dedo saldr un rayo verde que matar al desdichado automticamente. La vctima tiene derecho a una tirada de resistencia mgica, tambin es posible intentaresquivarelrayo. REVIVIR ESQUELETO. Permite animar un esqueleto permanentemente, creando un fiel glem de huesos con los mismos atributos que la criatura original. El nivel de ningn atributo de la criatura podr superar el nivel en nigromancia del personaje. El ritual dura todaunanoche. LOCALIZAR OBJETO. Permite saber la posicin deunobjeto,siempreycuandonoestoculto mgicamente. PROVOCAR ENFERMEDAD V. A menos que el blancosaqueunatiradaderesistencia,tendr unaenfermedaddenivel5oinferior. DAAR V. Convoca un haz de energa contra un blanco. El blanco del hechizo sufrir la prdidadecincopuntosdevidaporxito.

Grimorio ROCE MORTAL. El conjuro reduce a una quinta parte de su valor actual (redondeando hacia arriba) los PV del objetivo. El mago debe superar una tirada de VOL+ coraje a la dificultad del conjuro si no desea correr la misma suerte. Funciona por contactofsico. CREAR MATRIZ. Mediante este conjuro, y un Ritual de Sacrificio Humano de 8 horas, se pueden almacenar en un objeto matriz los puntos de salud de la vctima. Los puntos de vitalidad de la vctima se convierten en PM almacenados en la matriz que el hechicero podr utilizar cuando desee. El hechicero podr gastar los PM de la matriz o los suyos. Si los PM de la matriz se gastan, la matriz se cierra, y para abrirla de nuevo, hay que repetir el proceso. ARMADA MORTAL. Mediante este encantamiento es posible animar restos de cadveres completos o casi completos en avanzada descomposicin. El gasto de PM es de 5 por cada muerto alzado. Tras el ritual, la armada mortal permanecer activa un nmero de minutos igual a los xitos del hechicero. Despus, los cadveres quedarn completamente destruidos. Al no tener atisbo de inteligencia, estos muertos atacan a cualquier ser vivo (excluyendo a su creador) sin hacer distinciones. No es necesario controlarlos con ningn conjuro, ya que aceptarn de buen grado las tareas encomendadas. Todos los cadveres tienen los mismos atributos que tenan en vida, siempre que no sobrepasen el nivel en nigromanciadelpersonaje,onosealzarn. HORRIBLE MARCHITAMIENTO.Enunradiode5metrosy un turno por xito, el conjuro evapora toda la humedad de los seres vivos. Si no se supera una tirada de Constitucin + atletismo contra la tirada mgica, los afectados sufrirn 6 puntos de dao por turno y xito de la tirada del nigromante hasta que el conjuro se disipe oabandonenelreadeefecto.

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Grimorio CAPA DE PIEL. Este ritual crea una capa LAMPREA. Mediante este conjuro, el usando piel humana en el proceso. Por cada hechicero es capaz de convocar la fuerza vctima despellejada en el ritual la capa oscura dentro de su cuerpo. La oscuridad otorgar un bono de +1 en la armadura y en emerge de la boca del mago, y envuelve a la ocultarseenlassombras,hastaunmximodel vctima extrayendo su esencia. El dao adopta la apariencia de cientos de minsculos doble de la habilidad en nigromancia del mordiscos. La Lamprea, como se denomina personaje. esta oscuridad, absorbe dos PM y PV de la REVIVIR MUERTO. Este conjuro permite vctima por cada fracaso obtenido en la tirada revivir a un muero con 3 puntos de vida por contra el brujo. Regresar luego a la boca del xito en la tirada, con la condicin que no mago, dndole la mitad de los PM y PV haya muerto de envejecimiento. El cuerpo ha absorbidos. La Lamprea no puede ser deestar,msomenos,entero. esquivada ni bloqueada, ya que es intangible, INSERTAR. Este bizarro conjuro permite y solo puede ser rechazada por conjuros que insertar un miembro u objeto en un cuerpo. causenunfuertebrillo. Algunosdelosusosqueselepuededaraeste MUTILAR. Este temido conjuro es uno de los conjurosonlossiguientes: ms terribles y cueles de todo el repertorio Implantarse miembros de otros mgico. El nigromante conjura entre sus animales, como alas de wyven, cola de manos una fuerza oscura capaz de cocodrilo,oastasdetoro. reblandecer los huesos y churruscar la carne de la vctima. Con su mero contacto, la piel se Implantarse un arma en un brazo o derretir, y sus huesos se fundirn, causando partes de una armadura en el cuerpo. una gran agona y un profundo dolor. Realiza Cualquier arma usada de este modo una tirada mgica en contra de la resistencia tendrun+2enlatiradadecombate. fsica de la vctima, por cada xito, el Colocarse un par de miembros u nigromante causar 2 puntos de dao. rganosextrasenotrapartedelcuerpo. Adems, por cada 5 PV perdidos, la vctima sufrir una mutilacin en una parte de su Hay que aclarar que el tamao de los cuerpo. Si el ataque se produce en el rostro, implantesno vara,porloquesoloson vlidos perder 1 punto de Carisma por mutilacin; si cosasqueseandeltamaosimilaralhumano. se produce en una extremidad, perder un punto de Destreza por mutilacin; y si el ataque se produce en el torso, la vctima perder un punto de Constitucin por mutilacin. Los efectos de la mutilacin son permanentes aunque se recuperen los puntos de vitalidad, y solo puede ser reformado por conjuros o habilidades especiales que regenerenpartesdelcuerpoperdidas. FORMA SANGNEA. El nigromante se transforma en un charco de sangre mvil. En su nuevo estado posee la consistencia de un lquido, y se es totalmente invulnerable al daofsico.Elefectoduraunaescena.

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MAGIA ASTRAL
Lamagiaastralprovienedelafuerzaespiritual y mental, ya sea del propio mago, o de otros seres, vivos o no. Permiten enfocar la fuerza espiritual,ascomotratarconotrosespritusy habitantes de otros planos. En ciertos aspectos, la magia astral emula a los poderes psinicosdeotrosjuegos.

VISIN DE RATA. Controla a un roedor y mira atravsdesusojos. ENCADENAR SER. Une los PM de varias personaspararealizarunainvocacin. GATO DE SOMBRA. Convoca a un gato negro casi indetectable (FUE: 2; DES: 8; CON: 2; PER: 7; INT: 3; HAB: 1; Pelea: 2, Sigilo: 12, Agilidad: 10, Alerta: 10) del que se tiene control teleptico.Sepuedeor,veryhablardesdel. VIDA PASADA. De los restos de un muerto, el hechicero obtiene una imagen mental de su apariencia en vida, as como de su nombre y linajefamiliar(oelapellido,ensudefecto). MENTE COMN. Permite al mago comunicarse telepticamente con todas las criaturas que se hallen en un radio de 30 metrosporxitodelhechicero. ENSOACIN MGICA. Deja dormida a la vctima pero, sin embargo, esta parecer completamente despierta a los ojos de los dems. Dura tantos turnos como xitos obtenidos. CONOCER ALINEAMIENTO. Permite al mago conocer la inclinacin del objetivo hacia el bien o el mal. Este conjuro suele ser innecesarioconcampeonesoagentes,porque sucondicinsueleserbastanteevidente. FLOTAR. Hace que el afectado flote, 1m. por xitodelhechicero. COMUNICARSE CON FANTASMAS. El PJ podr hablar con un espritu o un elemental como si tratara con un vivo. El espritu no tendr obligacin de obedecerle, pero al menos, le escuchar. ESTIMACIN DE ARKYN. Permite estimar el nmero de un conjunto de cosas, hasta una distancia de un kilmetro, siempre que la visibilidad lo permita. El hechizo cuantifica las cosas redondeando de 50 en 50 unidades (70 seredondearaa50,mientrasque90quedara redondeadoa100). CONCENTRACIN. Mediante este sencillo conjuro, el mago se concentra en una accin que debe declarar al lanzar el conjuro. En el turno siguiente obtiene un bono de +3 en la habilidadcorrespondienteaesaaccin.

Nivel 1
ANDAR SOBRE LAS AGUAS. El blanco puede andar sobre las aguas como si fuesen terreno seco y llano. Tirada por destreza si las aguas estn agitadas. Dura un minuto por nivel del hechicero. TORMENTA DEL TER. Un gran remolino ascendente absorbe toda la magia que se encuentre dentro de su radio de accin. Cada personaje reduce su PM en 2d6 por nivel del conjurador, si no supera una tirada de resistencia. LLAMADA AL SABER CURATIVO. El mago adquiere la capacidad de transformar sus PM en PV, y poder curar a un ritmo de 2 PV cada turno y PM invertido. El sortilegio dura un turnoporxitodelhechicero. LLAMADA AL SABER ESTABLE. El mago adquiere la capacidad de transformar sus PM enpuntostemporalesdeVoluntad,aunritmo de un punto por cada dos xitos. El sortilegio duraunturnoporxitodelhechicero. LLAMADA AL SABER SENSORIAL. El mago adquiere la capacidad de transformar sus PM en puntos temporales de Percepcin, a un ritmo de un punto por cada dos xitos. El sortilegio dura un turno por xito del hechicero. VENENO PSQUICO. Este conjuro emponzoa el alma y pensamientos del objetivo. As, y a discrecin del hechicero, el objetivo adquirir algntipodeviciopermanenteduranteunda porxito. CAER.Permitealblancoaterrizarsanoysalvo. Cada xito, resta, a efectos de reglas, un metrodecaalibre. DETECCIN PSINICA. Quien realiza el sortilegio advierte la presencia de todas las concienciasa5metrosporxito.

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Nivel 2.
PERFIL BORROSO. El contorno de objetivos hace borroso, otorgndole un bono en las tiradas de esquivar y ocultarse igual a los xitos de hechicero durante tantos turnos como xitos. Puede aplicarse tanto a objetos como a seres vivos. Este conjuro pierde su utilidad si el adversario usa cualquier mtodo demejoradelapercepcin. FALSA AURA. El blanco del conjuro puede aparentar ms o menos poder, a razn de 2 puntos de ms o de menos por xito de hechicero, en todas sus caractersticas. Este hechizo puede ser til para impresionar a alguien, pero no supone una mejora real. Tambin permite confundir el alineamiento si leen tu aura, aunque se use Conocer Alineamiento. LOCALIZAR PERSONA. Permite saber la posicin de una persona conocida, siempre y cuando no est oculto mgicamente y se dispongadeunobjetosuyo. TELEQUINESIS. Se puede mover o golpear un objeto a distancia. Usa la tirada de magia como si una tirada de combate cuerpo a cuerpo. PERCIBIR ALMA. Permite localizar a alguien conocido en un radio de 200xniveldelhechicerometros. EXORCIZAR. Mediante una triada enfrentada, el mago puede intentar exorcizar a un espritu que posea a un ser vivo. Si se fracasa la tirada, deben pasar 24 horas antes de poder volver a intentarlo. Si la tirada tiene xito, el espritu abandonar el cuerpo, peroseguirpresenteenellugar.

CEREMONIA DE LOS HUESOS. Mediante el lanzamiento de unas tabas con intrincados smbolos labrados en ellas y una profunda meditacin, pueden tenerse premoniciones. Nota: este hechizo puede ser muy molesto para algunos DJ, ya que pueden verse obligadosadejarcaeralgunapistareferentea eventos futuros, aunque si se falla la tirada puede que la visin no coincida con la realidad. Es por esto por lo que recomiendo que la tirada bajo habilidad en este hechizo seatiradaporelMasterensecreto. SENTIR PELIGRO. Gracias a este hechizo, el objetivo presentir el peligro un turno antes de que ocurra, anulando as los posibles efectosnegativoshaciasupersonadeataques por sorpresa, o pudiendo actuar con antelacin a peligros inanimados. Duracin: Dosturnosporxito.

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Grimorio ADIVINAR. El PJ sabr las cosas con LOCALIZAR TMULO. Con este conjuro se antelacin, tantos turnos como xitos tenga. puede localizar un nodo, un lugar sagrado Elhechizosolodaunaprediccin. donde existe una fuerte presencia espiritual, y cierta cantidad de energa magia natural. El INVOCAR MONSTRUO. Permite invocar a alcance de la localizacin es de 100 metros variosmonstruosparaqueayudenalmago.La porxitodelhechicero. suma de los niveles de los monstruos no puede superar el valor sacado en la tirada del HABLAR CON LOS MUERTOS. El conjuro druida. Los monstruos lucharn junto al mago permite hablar con un muerto ms o menos en un combate, luego se marcharn a menos reciente. El lmite de das queda fijado por el que se lance un conjuro de control. El PJ xito del hechicero. El muerto hablar slo en escogelascriaturasquequiereinvocar. los idiomas que conociese antes de morir, y no se le puede forzar a cooperar. El DJ puede Nivel 3 impedirqueseestablezcalacomunicacinpor HECHIZAR EN GRUPO. Este conjuro potencia diversos motivos (el que el alma del difunto cualquier sortilegio de magia astral. El conjuro no pueda responder por estar cautiva en otro potenciado afectar a tantos individuos como lugaresunbuenejemplo).Laconversacinno xito tenga el hechicero que lance hechizar debe durar ms de tantos minutos como engrupo. xitosdelhechicero. GLIFOESPA.Medianteunaseriedeescrituras impresas en una superficie, el mago ver y escuchar todo lo que est en frente de ella. El mago puede alejarse tantos metros como xitos logre, por x 100. EL glifo dura tantos dascomoxitossacaseelmagoalcrearlo. INDAGACIN. Da detalles significativos sobre el propsito y construccin de un objeto (no suspoderesespecficos). ARMADURA INFERNAL. armadura+4, dura tantosturnoscomoxitoslogrados. MARTILLO INFERNAL. dao +4 en armas no afiladas, dura tantos turnos como xitos logrados. CUCHILLA INFERNAL. Dao +4 en armas afiladas, dura tantos turnos como xitos logrados. PINCHO INFERNAL. + dao +4 en armas de asta, dura tantos turnos como xitos logrados. GARRA INFERNAL. dao +4 en armas naturales, dura tantos turnos como xitos logrados. ESCUDO INFERNAL. Armadura +4 cuando se porte un escudo, dura tantos turnos como xitoslogrados. DESCONVOCAR. permite anular la convocacin o invocacin de una criatura enemiga, siempre y cuando se supere una tiradaenfrentadadeMagia. SUERTE EN EL CREPSCULO. La suerte del afectado por este conjuro sube un punto por cada xito del hechicero. Estos puntos se sumarn a la prxima tirada crtica que realice el personaje, siendo obligacin del master decidir que es una triada crtica. Este conjuro no es acumulable, y lanzarlo continuamente puede conllevar la clera de losespritus. SUSPENDERMALDICIN.Esteconjuroretarda 24horaselefectodecualquierdroga,veneno, enfermedad o maldicin, sin necesidad de tiradaalguna. REA DE INVISIBILIDAD. Se crea un rea esttica invisible en una zona determinada. Cualquiera que est dentro de dicha rea ser invisible, y ni siquiera los hechizos de percepcin mejorada podrn descubrirlo. No obstante, cualquier conjuro de detectar magia o similar detectar la perturbacin mgica sin necesidad de superar ninguna tirada. El conjuro dura un minuto por xito del hechicero, y tiene un rea de efecto de un metrocuadradoporxitodelhechicero.

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Grimorio AHUYENTAR ESPRITUS. Los fantasmas de XTASIS. El afectado por este conjuro ser envuelto de una azarosa sensacin de mentalidad opuesta, en vez de ser bienestar y optimismo. Cualquier depresin, ahuyentados, sienten una barrera tangible control mental o alteracin psicolgica ser que no pueden atravesar si no superan una erradicada, al menos que la tirada mgica sea tirada enfrentada contra el conjuro. Para superioraladelconjuroxtasis. devolver a los fantasmas al plano, el procedimiento es el mismo, pero la dificultad VNCULO DE CONTROL. El hechicero obtiene aumenta 5 puntos. El ritual abarca un rea de el control del objetivo del hechizo, sin influencia de tantos metros cuadrados como importar la distancia a la que se encuentre ni xitos logrados en la tirada de creacin del el tiempo que pase. Cada vez que intente hechizo. No se puede ahuyentar espritus si ejercer su control debe gastar superar una estndentrodeuncuerpoposedo. luchadeVOL+concentracin. AGRESIN PSQUICA. Este conjuro permite ESCUDO ESPEJO. Dota a un objeto la realizar dao fsico con la mente. Se realiza capacidad de reflejar conjuros ms dbiles una tirada enfrentada, por cada xito del que el lanzado por el mago, durante un turno hechicero, la victima recibe un punto de dao por xito turnos. l objeto emite mientras un fsico y dos de aturdimiento (que sern dos brilloazulado. por heridas si la vctima queda inconsciente). DETECTAR ESPRITUS. Con este conjuro se Este conjuro no emite haz alguno, por lo que pueden detectar todas las formas espirituales nopuedeesquivarse. en diez metros a la redonda por xito del COFRE SECRETO INTERPLANAR. Este conjuro hechicero. permite que un cofre construido a tal efecto INVOCAR FANTASMA. Con este hechizo se es pueda esconderse en el plano Astral, para ser capaz de invocar a un fantasma; el hechicero convocado usando un pequeo modelo a no tiene la capacidad de atarlo o vincularlo a escala del mismo. El cofre debe ser grande, ningn lugar especfico, pero podr haber sido construido por un maestro de controlarlo durante un nmero de horas igual artesanos y tener una excelente manufactura, a su xito en la tirada. No se le podrn as que seguramente resultar muy caro. Una encargaraccionesdemasiadocomplejas. vez construido, el mago debe hacerse una rplica en miniatura exacta del original (debe PORTAL. Este encantamiento crea un portal ser fiel en todos los detalles). Debe que comunica dos reas. Ambas zonas deben considerarse que el cofre no es en s mismo tener grabado un octgono con unas runas mgico, y por tanto puede tener cerraduras, concretas,yexigeunritualqueduraunahora. cierres y cosas por el estilo como un cofre A partir de entonces, las dos reas quedan normal. El lanzador entona el conjuro comunicadas. Los usuarios pierden un PM mientras tocaelcofreysostieneenlamanola cada vez que usan el portal. Este tele miniatura. As, el cofre grande se desvanecer transporte est preparado para un mximo de en el Plano Etreo. Mientras el lanzador tenga 8 personas de tamao humano a la vez. Es el pequeo duplicado en su poder, podr necesario conocer la palabra de mando (el hacerregresarelcofre.Sisepierdeodestruye nombre de la runa) para poder utilizar el la miniatura, la nica forma de recuperar el portal. Una tirada de Ocultismo podra cofre es desplazarse personalmente al Plano revelarloadiscrecindelDJ. Astralybuscarelcofreall. ESCUDRIAR. Permite observar a travs de TRASCENDENCIA. Da idea si el objeto objetosslidosyescudosdeinvisibilidad.Para examinado tiene trascendencia histrica o detectar una ilusin hay que superar una cultural y una idea bastante aproximada de tiradaderesistenciamgicaprimero. estatrascendencia. HISTORIA.Proporcionaalhechicerounavisin rpida de la historia del objeto que es blanco delhechizo.

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Grimorio GLIFO DE ILUMINACIN. El PJ que pinta estos UTILIZAR TMULO. Este conjuro solo es factible si el hechicero est en un nodo o glifos puede usarlos como glifos espa (ver tmulo espiritual. Permite al mago sintonizar ms arriba) y comunicarse por medio de los conlasfuerzasespiritualesdeltmuloonodo. mismos. Incluso es posible utilizarlos para Un hechicero sintonizado de esta forma se atacar a otros a trabes suyo. El efecto dura hace uno con el territorio, expandiendo su tantos das como xitos tenga el mago. percepcin por todo el tmulo, tambin gana Concentrndoseenlaproteccin,elpersonaje un +2 en todas sus tiradas de magia, y puede ver y or a trabes suyo, y tambin recupera sus PM en la mitad de tiempo. hablar.Otraopcines"transmitir"otropoder, Desconectarse de un tmulo espiritual es una como un conjuro, por medio del glifo. Cada accin compleja que aturde al hechicero (5 uso de otro poder a trabes del glifo resta un en todas sus tiradas) durante unos cuantos daaladuracindelefecto. turnos. POSESIN INFERNAL. Este poder permite HOJA ASTRAL. Carga una espada con energa introducir un alma en un cuerpo muerto espiritual. El arma ser capaz de daar a seres recientemente para que lo habite mientras espirituales igual que a seres de carne. Dura dure el efecto. De este modo se obtiene un tantosturnoscomoxitosselogren. cadver reanimado que en una semana se estar descomponiendo, pero que sirve para MATERIALIZAR. Traslada la plano fsico un que un fantasma o un alma vagabunda ente espiritual. Si la criatura no est de dispongan de un hogar temporal en el mundo acuerdo, se deber de superar una tirada fsico. El alma podr emplear cualquier enfrentada. La criatura podr interaccionar habilidad fsica de su nuevo hogar, as como con el mundo real de forma normal, pero las capacidades mentales propias (magia, tambinpodrserdaadaporarmasfsicas.El conocimientos, etc.) que posea. No podr hechizo dura una escena, o hasta que la hacer uso de sus antiguas aptitudes fsicas ni criatura logre superar en una tirada de las mentales de su nuevo cuerpo. Si el enfrentadalatiradademagiadelhechicero. nuevo inquilino no est dispuesto a habitar el cuerpo, el mago deber vencerlo en una Nivel 4 tirada enfrentada. Por descontado, casi todos HEROISMO. El afectado por este conjuro los fantasmas aceptarn encantados la duplicar su puntuacin en coraje durante oportunidad. Este conjuro es acumulativo y tantosturnoscomoxitoslogreelhechicero. ampliable. Si se gasta el doble de PM, la DESTIERRO. Este conjuro lanza un globo duracintambinseduplica.Sielconjuroest luminoso que tele transporta al instante a punto de expirar, puede volver a ejecutarse cualquier ser vivo con el que impacte. La zona para mantener el alma unida al cuerpo de destino es escogida al azar, y nunca puede gastando el coste de nuevo. Este estar ms lejos de 100 metros por el nmero encantamiento dura tantos das como xitos dexitosdelhechicero. obtenidos. TELEPATA. El hechicero puede leer los ROBAR HECHIZO. Permite al lanzador, si pensamientos de un blanco a menos que este presencia la ejecucin completa de un supere una tirada de resistencia. Esto permite hechizo,aprenderaconjurarlolmismo.Enel saber en que piensan, ganarles momento del robo, el ladrn debe superar automticamente en iniciativa, o comunicarse con su tirada la tirada del hechicero a copiar. mentalmenteconpersonajesentualcance. Si se cumplen todos estos requisitos queda memorizado para un nico uso, o, si lo prefiere,inscribirloenunpergamino.

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Grimorio HOJA ASTRAL PROTECTORA. Funciona como el conjuro Hoja Astral, pero, a dems, el mago tendr un escudo a su alrededor de una resistencia igual al xitodelmago. DETECTAR ESCUDRIAR. Detecta automticamente cualquier tipo de espionaje mgico. Dura tantas horas comoxitoslogrados. ALIMENTARSE DEL CAOS. Este conjuro permite alimentarse de las emanacionesnegativasdelaspersonas o criaturas que le rodean. As, gana 1 PMcada10PMdeunaomspersonas de alineamiento maligno que se hallen enunradiode10metrosporxitodel hechicero, pudiendo superar sus PM iniciarles. Estos PM se desvanecen al cabode24horas. ALIMENTARSE DEL ORDEN. Idntico a alimentarse del caos, pero con seres dealineamientobenigno. MASTN FIEL. El mago convoca a un perro Cerbero fantasmal que slo l ve. Puede ordenarle que vigile un pasadizo, una habitacin, puerta o espacio similar. El perro fantasmal comenzar a ladrar cuando se acerque cualquier criatura mayor que un gato. Es capaz de detectar criaturas invisiblesyseresetreos.Noreacciona ante las ilusiones, a menos que sean muy reales. El mastn, que tiene los atributos de un Cerbero normal (ver bestiario), atacar a cualquiera que le d la espalda. Se trata de un ser etreo, y no puede ser daado por armasfsicas. PROTECCIN CONTRA EL CAOS. El encantamientocreauna barreraalrededordel objetivo. Cualquier ataque de naturaleza catica que haga dao (especialmente demonios)severeducidoalamitad.Nota:los porcentajes de ataque y parada de la fuente catica no se ven reducidos, slo en dao que provoca.Duracin:xitosenturnos. CORRIENTE ESPIRITUAL. Un cono frontal de energa que causa 4 de dao por xito a toda criatura espiritual (fantasmas, demonios y sereselementales). 78

ESTRUCTURA ESPIRITUAL. Permite crear objetos slidos de energa psquica. El hechicero podr moldear y mantener un metrocbicodematerial porxitosobtenidos durante tantos turnos como xitos. Un turno antes (solo uno antes, el master puede hacer una tirada en secreto) de que el objeto desaparezca el hechicero lo percibir, teniendo la oportunidad as de volver a gastar PM para mantenerla ms tiempo. Las armas creadas de este modo pueden daar a seres espiritualesyetreos.

Grimorio INVOCAR MONSTRUO II. Permite invocar a Nivel 5 variosmonstruosparaqueayudenalmago.La RECHAZO. Este poderoso sortilegio anula un suma de los niveles de los animales no puede evento reciente que desagrade al hechicero, superar la suma de la tirada del hechicero x 2. sea cual sea su naturaleza. A trminos de Los monstruos lucharn junto al mago en un reglas, el jugador ha de superar con su tirada combate, luego se marcharn a menos que se mgica una dificultad impuesta por el master. lance un conjuro de control. El PJ escoge los Si tiene xito, el acontecimiento no suceder. monstruosquequiereinvocar. La dificultad aumentar en funcin de los PALABRAS DE RETORNO. Este conjuro anula cualquier tipo de invocacin, devolviendo al demonio o al espritu a su plano de origen. No funcionaconlainvocacindedioses. TELETRANSPORTE DE PLANOS. Permite abrir unportalinterdimensional. RETENER ESPIRITU. Este conjuro permite retener el espritu de un difunto o elemental indefinidamente en el mundo fsico, evitando que desaparezca en otro plano. Esto tambin permite a los PJS muertos seguir actuando como fantasmas. Para retenerlo en contra de su voluntad al tirada de magia ha de superar una tirada de resistencia mental por parte del espritu. FETICHES. El personaje puede obligar a los espritus a habitar objetos o fetiches, que luego podr llevar consigo. Una vez aprisionado el espritu de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. Sistema: el personaje debe conseguir al menos un xito en su tirada de magia contra la Voluntad + coraje del espritu. Para usar el objeto, deber superar una tirada de Voluntad + coraje enfrentada. Si el objeto se rompe, el espritu quedar libre (y muy enfadado). INTERFERENCIA ESPIRITUAL. Este conjuro puede lanzarse sobre cualquier manifestacin espiritual o elemental, causando en la vctima un debilitamiento considerable. EL afectado deber superar mediante una tirada de Voluntad+ coraje la tirada mgica del hechicero, de lo contrario todas sus estadsticassevernreducidasalamitad. deseos del jugador, las probabilidades del suceso,olodramticodelaescena.Abusarde estesortilegiopuedeatraeralcleradivina. CANALIZAR ENTIDAD. Con este conjuro se invita a una criatura elemental o espiritual a que penetre voluntariamente dentro del hechicero, hacindose uno con l. El ser resultante poseer la puntuacin en cada atributo ms elevada de las dos entidades, las habilidades y conocimientos del hechicero, y los talentos innatos del ser espiritual (armadura natural, aura de fuego, intangibilidad, control sobre el agua, o cualquier otro talento que posea la entidad). La unin dura un minuto por xito del hechicero, o hasta que una de las dos partes decidasepararse. VNCULO INFERNAL. Este conjuro es similar a crear un fetiche, con la diferencia que es el propio cuerpo del hechicero al que se ata el espritu. Un espritu as unido se convertir en el esclavo del hechicero hasta el fin de sus das. El espritu requiere de 5PM diarios para su sustento, y recibir un tercio del dao que reciba el hechicero. Es posible vincular a ms de un espritu, eso no reducir ms el dao que se le cause al hechicero, pero se tendr ms espritus obedientes en reserva por si desapareceelprimero. METEO. Provoca una lluvia de piedras incandescentes. Provoca dao a todo aquel que se encuentre en una zona de 20 x xitos del hechicero metros alrededor del hechicero, dejando libre unos pocos metros, justo donde est el conjurador. No se puede esquivar, pero si bloquear, o tratar de abandonarlazonaafectada.Eldaoesdetres puntos por fracaso sacado contra la tirada del hechicero. SABIDURA DE SLOTAR. +3 INT, durante una escena. FETICHE II. Igual que fetiche, salvo que el objetonopermiteusarelpoderdelespritu,si 79

Grimorio LAMENTO DEL BANSHEE. Desde las no invocar al ser que era cuando estaba vivo. profundidades del sptimo infierno surge un El ser obedecer indiscutiblemente al dueo lamento de dolor, desesperacin, agona y del fetiche, y permanecer en el mundo fsico sufrimiento que reclama al objetivo del un mximo de 12 horas, o hasta que muera. hechizo. Dicho objetivo tiene derecho a un Un ser muerto o desconvocado no podr volverhastadentrode36horas. tiro bajo Voluntad + Coraje o morir. En caso de superar la tirada, serel nigromante el que CAMINO ELEVADO. El hechicero pide ayuda y deber pasar una tirada de resistencia para consejo a las entidades espirituales evitarelviajehastaelreinodelamuerte. superiores. Dependiendo de la puntuacin en la tirada, la respuesta que obtenga ser ms o TRANSLOCACIN MENTAL. Este conjuro menosbenvola: necesita tres turnos completos de preparacin. Tras ellos, la mente del mago Menos de 15. Clera divina por puede dejar su cuerpo y viajar a travs de entrometerseenasuntosdivinos. cualquierobstculofsico. Eluniversofsicono 1520Losespritusserenentucara. puede daar la mente del mago, pero cualquier ente astral que lo desee puede 2130 Te dicen lo que quieres saber, entablar una lucha de Voluntades para sinmuchosdetalles. conseguir alcanzarlo. Debido a la complejidad Ms de 30 Te dan la informacin del conjuro, el mago debe escoger dos necesaria,contododetalle. sentidos para percibir el medio ambiente (por VIENTOS DEL CAMBIO. Mediante este ejemplo, vista y odo). El sentido del tacto, o encantamiento, las personalidades o almas de cualquieraquerequieraunainteraccinconel los personajes que se encuentren dentro del medio, no puede ser utilizado. El mago no radio de accin del conjuro (unos 10 m. de corpreo puede moverse a una velocidad de radio a partir del foco) cambian 10 metros por turno. El cuerpo del mago aleatoriamente sus personalidades. As, por empieza a deshidratarse, y necesita el doble ejemplo, el personaje N 1 entra en el cuerpo de alimento. Slo se puede detectar a un delN3, elN3entraen elcuerpodelN2,y mago incorpreo mediante el conjuro vista de el personaje N 2 pasa al cuerpo del N 1. El brujo. efecto dura hasta que alguno de los ZONAX.Creaunvrticequeabsorbertodoa implicados supera una tirada de resistencia, o su paso con una Fuerza igual a la tirada de se realice algn conjuro de disipar magia o magia del hechicero. El vrtice durar tantos similar. turnos como xitos tenga el mago. Una vez GBO DE INVISIBILIDAD. Idntico al conjuro lanzado, solo podr cerrarse usando Disipar rea de invisibilidad, salvo que la zona Magia. Donde aparecern los PJ absorbidos invisiblesedesplazaconelhechicero. porelvrticedependerdelMaster COMBINAR FETICHE. Con este conjuro se pueden combinar dos fetiches diferentes, creando uno solo con las propiedades de los dos. Solo es aplicable una vez. Si ambos fetiches poseen la misma propiedad (como aumentar la misma caracterstica), el conjuro notendrefecto. TELEPORTACIN. El blanco es tele portado a una distancia de como mximo unos 10 Km. por xito. Se requiere conocer la localizacin exacta del punto de destino. La distancia se reduce en 10 Km por cada persona que le acompae.

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Grimorio CREAR TMULO. Este conjuro permite crear CONJUNCIN. Para lanzar este hechizo, se un tmulo o nodo espiritual propio. Para necesitan un objeto consagrado al Bien y otro poder crear un nodo, es indispensable atraer a la Mal, fabricados con el mismo material, y una gran cantidad de energa espiritual a la un gran poder en s mismo. Ambos objetos se zona, es decir, se debe de atraer a cierta funden para formar el nuevo objeto donde se cantidad de criaturas espirituales y extra realizar la nueva atadura (no importa el dimensionales a la zona. El hechicero puede tamao de los objetos: de dos medallones de plata, por ejemplo, se podra forjar una valerse de cualquier tipo de conjuro o espada sin ningn problema; el metal lquido artimaa para atraer ante si a los espritus, crecer o se encoger segn las necesidades). pero se necesita de al menos de una entidad Despus, y durante una noche sin luna, un espiritual por cada cinco metros cuadrados. hechicero del Caos y uno de la Ley deben Una vez que se tengan la suficiente cantidad invocarcadauno,enelmismolugaryalavez, deespritus,sepodrlanzaresteconjuro.Siel un demonio y un ser celestial ritual se realiza correctamente, y los espritus respectivamente. Ambos debern ser se encuentran a gusto, el rea seleccionada se retenidos en el lugar hasta la prxima luna convertir en el nuevo hogar de los seres llena, y cada noche deben recibir un bao de espirituales, y su mera presencia imbuir de luz de luna. La noche fatdica se lanzar el energa el lugar. Un tmulo otorga ciertos hechizo de Conjuncin, y atarlos al objeto beneficios: creado. Ninguno podr tomar forma fsica, El hechicero creador estar unido al nodo permaneciendo siempre encerrados en el siempre que entre en su tmulo, tal y como interior del objeto. As, el objeto reunir las siusaseelconjuroutilizartmulo. cualidades de ambas entidades. Una arma Los seres espirituales que vivan en la zona demonaco virtuosa infligir el dao mximo sentirn afinidad por el mago, por lo que que el demonio sea capaz, por ejemplo. Se estarnreceptivosaayudarle(Carisma+3). cree que las armas forjadas as son capaces incluso de herir a los dioses, y una armadura Los hechizos de proteccin y vigilancia de estas caractersticas aguantara el ataque puedenmantenerseconlaenergadellugar, de los mismos. Slo se ha intentado una vez, siempre y cuando la suma de sus niveles no que se tenga constancia, un hechicero del supere el total de metros cuadrados del Caos y un sacerdote de la Ley despechados tmulo,divididoentre10. porsusrespectivosdioses,Intentaronatacara Una vez creado el tmulo, puede los dioses con un arma forjada as, pero un expandirse agregando ms criaturas demonio mayor les distrajo cuando estaban a espirituales, siempre y cuando se mantenga punto de culminar su obra. Los resultados de en armonaespiritualdettmulo. liberar en el mismo lugar Orden y Entropa en grandes cantidades sin control son impredecibles.Nadasevolviasaberdeellos. INVOCAR MONSTRUO III. Permite invocar a variosmonstruosparaqueayudenalmago.La suma de los niveles de los animales no puede superar el valor de la tirada del hechicero x 3. Los monstruos lucharn junto al mago en un combate, luego se marcharn a menos que se lance un conjuro de control. El PJ escoge las criaturasquequiereinvocar. PERCIBIR ALMA II. Permite localizar a alguien conocido en un radio de 2000 x xito del hechicerometros.

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Grimorio CONVOCAR CAIDOS. El PJ convoca 5x xitos Fantasmas (Ver bestiario) para que le ayuden en el combate. Cuando termine el combate, los espritus se desvanecen, al menos que se ejecute unconjurodecontrol. INVOCAR ENTE CELESTIAL. El personaje puede invocar a un Arcngel (Ver bestiario). El nmero de xitos en una tirada enfrentada determina el grado de control: 1 xito. El ngel se comportar de forma favorable al taumaturgo y puede hacerle algn favor a cambio de un precio. 2 xitos. El ngel har por lo general un favor altaumaturgo. 3 xitos. El ngel servir al taumaturgo en cualquier cosa que no ponga en peligro su propiaexistencia. 4 xitos El ngel llevar a cabo cualquier tarea que disponga el taumaturgo.

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Alquimia

ALQUIMIA
REGLAS
Los hechizos que permiten crear elixires y brebajes mgicos, usan estas reglas especiales. La alquimia no consume PM, en su lugar, es preciso de recolectar una serie de ingredientes y combinarlos siguiendo las indicaciones de una receta. Existen cuatro clasesderecetas: Pcimas de alquimia: recetas de alquimia que permiten crear brebajes o ungentos que, una vez aplicados al personaje,leotorganunbeneficio. Ajenas. Para crear pociones con recetas de otras escuelas de magia. Consiste en crear pociones que emulan la magia de verdad. Adems de la receta de Alquimia POCIONES, requiere conocer o leerlarecetadelconjuroaemular. Escritura: Para inscribir runas. Permite crearglifos,marcasytatuajes. Objetos. Para manipular o crear objetos mediante conocimientos alqumicos. Aqu tambin se incluye las recetas de alquimia que crean objetos capaces de lanzar conjuros mgicos. En este ltimo caso, adems de la receta de Alquimia pertinente (HECHIZAR, CARGAR, etc.), es preciso conocer o leer el conjuro quesedeseeincluirenelobjeto. Las recetas se aprenden siguiendo las mismas reglasquelasdemsescuelasdemagia. Si el personaje posee los ingredientes precisos, y la receta adecuada, podr intentar cualquiercosaquenecesite.

Tirada
Para recrear una receta se hace la misma tirada mgica que se necesitara para lanzar el conjuro, pero usando Inteligencia como atributoprincipal,yAlquimiaoPocionescomo habilidadmgica. En este caso, el master puede realizar tiradas en secreto, ocultando si la pocin es defectuosa. Superando una tirada de Inteligencia + Ciencia se puede comprobar si la pcima est bienhecha.

Sin ingredientes
Si prefieres jugar sin tener que llevar una lista exacta con los ingredientes alqumicos, haz esto: Cada vez que el personaje recree una receta, descuntaleunamonedadeplata(0,1PG)por niveldelareceta. De esta manera se refleja el desembolso que hatenidoquerealizarelpersonajebuscandoy comprandolosingredientesnecesarios. Si deseas algo ms detallado y elaborado, letelasdossiguientespginas.

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Alquimia

Mezcla de ingredientes
Laspocionestienen4componentesbsicos: Una BASE, que determina el efecto que produce. Sin ella, crear lareceta consume PM. Puedetenertresefectos: Crearosanarenalgnsentido Destruir,omodificarnegativamentealgo. Potenciarmodificaropositivamentealgo. Unos INGREDIENTES, que varan dependiendo de la escuela mgica a la que pertenezca el hechizo a emular con la pocin. Sin ellos, no haypocin. Un CATALIZADOR, que vara segn el nivel de la pocin. Sin l, la dificultad de la pocin se duplica. Un POTENCIADOR. Aumentan la efectividad de la receta. Cada unidad suma un punto adicional al la tirada, siempre y cuando el personaje supere la dificultad por si mismo antesdeaplicarelpotenciador. Por ejemplo: Si un PJ quiere crear una pocin que emule los efectos de una bola de fuego, tendr que buscar un algo que sirva como BASE para causar dao, algo que sirva como INGREDIENTE para la escuela Elemental, al cual pertenece la bola de fuego, y un CATALIZADOR de nivel 4, que es el nivel del hechizo de la bola de fuego. Todo mezclado producirlapocin. Hayquetenerencuentaqueunapocintarda el doble en prepararse que un hechizo normal y que tambin puede tener fecha de caducidad.

Aqu dejo una tabla con posibles ingredientes. Se ha procurado incluir cosas ms o menos comunes y cuando se menciona una criatura mgica, se trata de las ms conocidas. De todas formas, si no ests conforme con algn componente, slo tienes que cambiarlo por otroparecido. Enlatablaaparecenalgunosparmetros: Calidad: Cada ingrediente va sumando puntos de calidad. La calidad muestra cuntos das tarda en caducar la pcima. Una pcima caducadafuncionarmal(comomnimo). Efecto: Indica la funcin del ingrediente. Dependiendo de la receta, sern necesarios unos ingredientes u otros. A la hora de buscar un ingrediente, hay que prestar mucha atencin a su efecto, ya que mezclar los ingredientes equivocados tendr un resultado completamente distintito. Si un hechicero quierecrearunapcimaymezclaingredientes incorrectos,notieneporquesalirotrapcima, sinoquepuedesercualquiercosa. Precio: El precio por la cantidad necesaria para realizar una pocin correctamente. En el caso de los potenciadores, el precio es por gramo de sustancia. El precio est pensado para cobrarlo en monedas de cobre (0,01 PG), peroereslibredecobrarlosenmonedasdeen monedas de plata (0,1 PG), si la magia es algo muyraroentujuego. Rareza: Muestra las probabilidades de encontrar la sustancia en una tienda corriente de una ciudad media. Si los personajes se encuentran en una zona aislada, o donde la magia escasee, el valor se divide entre dos. Tira 1d10 y compralo con el valor de la rareza; si el resultado del dado es igual o menor que el valor, el producto estar disponible.

Los ingredientes
Confeccionar una lista de ingredientes concretos para pociones es algo difcil, ya que unmsterpuedeincluirpartesdeunacriatura como ingrediente y que esa criatura no exista enotrojuegodistinto.

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Alquimia

Ingredientes de ejemplo:
Nombredelingrediente Calidad Efecto Precio Rareza Aguapura 2 Crear 4 10 Aguabendita 6 Crear 8 6 Esencianatural 2 Potenciar 3 8 Bases Esencianaturalbendita 6 Potenciar 9 6 Sangrehumana 2 Daar 2 8 Sangredeunavirgen 6 Daar 10 4 Escamasluminosas 2 Paramagianormal 10 8 Esenciamstica 6 Paramagianormal 20 6 Ptalosdeloto 2 Paramagiadrudica 10 8 Saviaderoblebendita 6 Paramagiadrudica 20 6 Polvo de hostia 2 Paramagiablanca 10 8 consagrada Polvodetierrabendita 6 Paramagiablanca 20 6 Polvodehuesosopiel 2 Paramagianegra 10 8 Polvodehuesoshumanos 6 Paramagianegra 20 6 Ojosdetritnodetortuga 2 Paramagiaastral 10 8 Polvodeestrellas 6 Paramagiaastral 20 6 Polvodeldiablo(droga) 2 Paramagiailusoria 10 8 Ingredientes Venenodecualquiertipo 6 Paramagiailusoria 20 6 Grafito 2 Paraalquimia(objetos) 10 8 Polvodediamante 6 Paraalquimia(objetos) 20 4 Paraalquimia(pociones Alcoholfuerte 2 10 6 dealquimia) Paraalquimia(pociones Icordestilado 6 20 4 dealquimia) Para alquimia Virutasdeplatino 2 10 6 (escritura) Para alquimia Polvodeadamantina 6 20 2 (escritura) Gravillaelemental 2 Paramagiaelemental 10 8 Esenciadeelemental 6 Paramagiaelemental 20 6 Gravilladediamante 2 Parahechizosdenivel1 25 8 Polvodehada 6 Parahechizosdenivel1 50 8 Escamassueltasdesirena 2 Parahechizosdenivel2 100 8 Cabellosdeninfaoslfide 6 Parahechizosdenivel2 150 6 Polvodefresnobendito 2 Parahechizosdenivel3 200 6 Esenciadehada 6 Parahechizosdenivel3 250 6 Catalizador Arenadelosabismos 2 Parahechizosdenivel4 300 6 Dientedehidra,mantcora 6 Parahechizosdenivel4 350 4 Escama de dragn o 2 Parahechizosdenivel5 400 4 similar Sangre de dragn o 6 Parahechizosdenivel5 500 3 demonio Cenizasdevampiro1gr. 3 2gr.porxitoadicional 20 4 Polvo de cuerno de Potenciador 10 1gr.porxitoadicional 30 4 unicornio1gr. Trozosdecoralverde1gr. 1 3gr.porxitoadicional 10 4

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Alquimia

MAGIA ALQUMICA
Conocidatambincomoalquimia,estetipode magia es casi considerada una ciencia. Los alquimistas manipulan los objetos y los ingredientes mgicos, creando todo tipo de pocionesyreliquiasmgicas.

CURATIVA I. Al usarla como medicina, aumenta la efectividad de la habilidad de Medicinaen4puntos. ENCANTAR OBJETO. Se encanta un objeto de forma que este se hace mgico (podrn ser detectados por hechizos de deteccin mgica). HECHIZAR I. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 1 en forma de objeto diario. Introduce un uso al da. Para tener ms, habr que duplicar el hechizo. El hechizo a introducir se lanzar justo despus deconcluireste,o,porcontrario,sedeberde conseguirlosingredientes precisosparapoder realizarse. MEJORAR I. Hace que un objeto aumente su calidad pasando de normal a obtener un bonificador de +2. (El objeto pasar a ser mgico). Los hechizos MEJORAR X no son acumulativos. POCIN I. Se crea una pocin mgica que activa un hechizo de nivel 1. El hechizo a introducir se lanzar justo despus de concluir este, o, por contrario, se deber de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse. RECARGAR I. Hace que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 1 sea recargado. Con un nmero de cargas igual a losxitosdelquelarecargax5(Hastaalcanzar sumximooriginalcomotope). REBISAR.Permitecomprobarelestadodeuna pocin, as como los ingredientes que la compone. IMBUIR. Se imbuye de energa elemental un arma. El arma causar entonces dao por fuego, fro, electricidad, etc. La mejora no ocasiona dao adicional salvo que la vctima seavulnerableadichoelemento. REPARAR. Restaura los puntos daados de cualquier objeto inanimado. Restaura 3 PDE porxitodelalquimista.

Hechizos de nivel 1
TATUARCONJURO.Elalquimistapuedetatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro podr realizarse una vez al da sin que cueste PM. El alquimista deber lanzar este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje est completamente formado. El tatuaje tarda enescribirsedoshorasporelniveldelconjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer elconjurotatuado.Sielhechicerodestinatario sufrieseuna cicatrizpermanente enel tatuaje, este perdera su efecto. Un hechicero no puede tener ms tatuajes mgicos que puntos enConstitucin. AUMENTAR CARISMA I (1 hora por xito). Se crea una pocin que aumenta el carisma del quelaconsumeen1punto. AUMENTAR INTELIGENCIA I (1 hora por xito). Se crea una pocin que aumenta la inteligenciadelquelaconsumeen1punto. AUMENTAR CONSTITUCIN I (1 hora por xito). Se crea una pocin que aumenta la constitucindelquelaconsumeen1punto. AUMENTAR DESTREZA I (1 hora por xito). Se crea una pocin que aumenta la destreza del quelaconsumeen1punto. AUMENTAR FUERZA I (1 hora por xito). Se crea una pocin que aumenta la fuerza del quelaconsumeen1punto. CARGAS I. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 1 en forma de cargas. El nmero de cargas introducidas en el hechizo sern los xitos del hechicerox5. El hechizo a introducir se lanzar justo despus deconcluireste,o,porcontrario,sedeberde conseguirlosingredientes precisosparapoder realizarse. Una vez agotadas las cargas, se precisar de la receta RECARGAR I para volverlooperativodenuevo.

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Alquimia UNGENTO. Este conjuro se lanza sobre una CONTROLAR CONSTRUCTO. Este hechizo pocin. La pocin se volver pastosa y podr permitepilotardesde dentroun constructo.El untarseenlugardetenerqueseringerida. hechizo deber realizarse una vez cuando se crea el constructo y as poder pilotarlo AUMENTAR CARISMA II (1 hora por xito). Se siempre que sea preciso. Consulta el crea una pocin que aumenta el carisma del suplementodevehculosparamsdetalle. quelaconsumeen2puntos. CONTROLARCONSTRUCTO(DISTANCIA).Igual AUMENTAR CONSTITUCIN II (1 hora por queControlarconstructo,peroaunadistancia xito). Se crea una pocin que aumenta la ms segura (mximo cinco metros por xito constitucindelquelaconsumeen2puntos. delhechicero).Serequierecontactovisual. AUMENTAR INTELIGENCIA II (1 hora por UTILIZAR REMEDIO. Cualquiera imbuido con xito). Se crea una pocin que aumenta la este conjuro adquirir conocimientos de inteligenciadelquelaconsumeen2puntos. medicina y Herbologa, ganando un bono en TATUAR CONJURO II. El alquimista puede preparar y usar pociones y remedios igual al tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. niveldelhechiceroduranteunaescena. Este conjuro podr realizarse dos veces al da CHEQUEO MDICO. Con este conjuro se sinquecuestePM.Elalquimistadeberlanzar puede averiguar al instante que tipo de este conjuro cada media hora hasta que el enfermedad, dolencia o veneno afecta al tatuaje est completamente formado. El paciente. Si dicho mal es producido por la tatuaje tarda en escribirse dos horas por el magia, la tirada mgica del alquimista deber nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista superar la tirada que caus dicho mal, o no como el hechicero receptor del tatuaje han de podrreconocernada. conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente Hechizos de nivel 2 en el tatuaje, este perdera su efecto. Un ANIMAR CONSTRUCTO. Los constructos son hechicero no puede tener ms tatuajes vehculos construidos y animados mediante mgicos quepuntosenConstitucin. magia. A menos que se disponga de alguna fuentedeenergaalternativa(comoalgntipo depiedramgica),serequieredeesteconjuro para poner en marcha el constructo. Este conjuro ha de lanzarse tantas veces consecutivas como nivel tenga el constructo en su atributo ms alto. El efecto durar una hora. CONECTARSE A CONSTRUCTO. Con este conjuro se puede crear un enlace mental con un constructo, de forma que se percibir todo lo que ocurra alrededor de este durante un minuto por nivel del alquimista. Con este conjuro se puede pilotar a distancia un constructo sin tener que mantener contacto visual. TOQUE DE HERRERO. Cualquiera que beba estebrebajeganarunbonoenArtesanade4 puntosduranteunaescena. AUMENTARDESTREZAII(1horaporxito).Se crea una pocin que aumenta la destreza del quelaconsumeen2puntos. AUMENTAR FUERZA II (1 hora por xito). Se crea una pocin que aumenta la fuerza del quelaconsumeen2puntos. CARGAS II. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 2 en forma de cargas. El hechizo a introducir se lanzar justo despus de concluir este, o, por contrario, se deber de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse. Una vez agotadas las cargas, se precisar de la receta RECARGAR II paravolverlooperativodenuevo. MALDECIR OBJETO. El objeto de este hechizo, ser afectado por una maldicin. Es preciso lanzar el conjuro de la maldicin despus de este. CURATIVA II. Al usarla como medicina, aumenta la efectividad de la habilidad de Medicinaen8puntos.

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Alquimia DRENAJE. Se imbuye de energa mgica un HECHIZAR II. Se adapta un objeto para que arma o armadura. El objeto podr drenar el contenga un hechizo de nivel 2 en forma de dao de un tipo concreto de energa y objeto diario. Introduce un uso al da. Para transformarla en vitalidad para su portador. tener ms, habr que duplicar el hechizo. El Los tipos de energa permitidos son: oscura hechizo a introducir se lanzar justo despus (hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y deconcluireste,o,porcontrario,sedeberde dao elemental (fuego, calor, fro, viento y conseguirlosingredientes precisosparapoder electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva, realizarse. tambinpodrdrenarlavitalidaddelenemigo MEJORAR II. Hace que un objeto aumente su cuando le hiera. EL portador del arma calidad pasando de normal a +4. (El objeto recuperar 1 PV por cada dos puntos de dao pasar a ser mgico). Los hechizos MEJORAR absorbidos. Xnosonacumulativos. POCIN II. Se crea una pocin mgica que activa un hechizo de nivel 2. El hechizo a introducir se lanzar justo despus de concluir este, o, por contrario, se deber de conseguir los ingredientes precisos para poder realizarse. RECARGAR II. Hace que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 2 sea recargado. Con un nmero de cargas igual a losxitosdelquelarecargax6(Hastaalcanzar sumximooriginalcomotope). GLIFO EXPLOSIVO. Cuando alguien pase cerca de la inscripcin, esta explotar, causando un dao de 3 puntos por cada xito del alquimista. El radio de dispersin de dao es de 2. Cualquier medio para detectar magia detectar automticamente la trampa, pero los medios usados para encontrar trampas ordinariassonineficaces. GLIFO DE ALARMA. Cuando alguien pase cerca de la inscripcin, sonar una aguda alarma que podr sobre aviso a todas las tropas enemigas de la zona. Cualquier medio para detectar magia detectar automticamente la trampa, pero los medios usados para encontrar trampas ordinarias son ineficaces.

Hechizos de nivel 3
ANULAR MALDICIN. Brebaje que permite atenuar el efecto de maldiciones mgicas. Cada xito del alquimista reduce en uno los xitosdelbrujoquecrelamaldicin. AUMENTARCARISMAIII(1horaporxito).Se crea una pocin que aumenta el carisma del quelaconsumeen3puntos. AUMENTAR INTELIGENCIA III (1 hora por xito). Se crea una pocin que aumenta la inteligenciadelquelaconsumeen3puntos. AUMENTAR CONSTITUCIN III (1 hora por nivel). Se crea una pocin que aumenta la constitucindelquelaconsumeen3puntos. TATUAR CONJURO III. El alquimista puede tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro podrrealizarse3vecesaldasin que cueste PM. El alquimista deber lanzar este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje est completamente formado. El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje, este perdera su efecto. Un hechicero no puede tener ms tatuajes mgicosquepuntosenConstitucin. AUMENTAR DESTREZA III (1 hora por xito). Se crea una pocin que aumenta la destreza delquelaconsumeen3puntos. AUMENTAR FUERZA III (1 hora por xito). Se crea una pocin que aumenta la fuerza del quelaconsumeen3puntos.

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Alquimia TOQUE DE HERRERO II. Cualquiera que beba CARGAS III. Se adapta un objeto para que estebrebajeganarunbonoenArtesanade8 contenga un hechizo de nivel 3 en forma de puntosduranteunaescena. cargas. El nmero de cargas introducidas en el hechizo sern los xitos del alquimista x5. El CREARCOSTRUCTOMENOR.Unconstructoes hechizo a introducir se lanzar justo despus una mquina, movida por engranajes, cuyos de concluir este. Una vez agotadas las cargas, componenteshansidoensambladosmediante se precisar de la receta RECARGAR III para artes mgicas. Un constructo menor puede volverlooperativodenuevo. tener cualquier forma y tamao, desde algo EUFORIA. Este conjuro crea una pocin que similar a una armadura, a algo parecido a una restaura 3 puntos de razn en cualquiera que cucaracha mecnica. El alquimista es libre de la beba. Solo funciona una vez por construirlocomoleplazca,solohaderespetar enfermedadmental. cuatrocondiciones: CREAR GOLEM MENOR. Este conjuro crea un glem, de un tamao semejante al humano, a partir de una materia elemental. La puntuacin en cada uno de sus atributos fsicos son de 3 + los xitos del alquimista y habilidades bsicas ser igual a la mitad de lso xitos obtenidos. A parte de ello, adquirir algunos puntos extras dependiendo del tipo dematerialempleado: Carne:+3enFUE,AtletismoyPelea. Madera:+3enCON,Sigiloy. Barro:+3enFUE,DESyAtletismo. Roca:+3enFuerza,ConstitucinyPelea. Hierro: +3 en CON, armadura y el uso de espadas. Los glems seguirn al pie de la letra las instrucciones de su amo, no poseen nada de voluntad o inteligencia, y son inmunes al miedo y a la manipulacin mental o emocional. HECHIZAR III. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 3 en forma de objeto diario. Introduce un uso al da. Para tener ms, habr que duplicar el hechizo. El hechizo a introducir se lanzar justo despus deconcluireste. CURATIVA III. Al usarla como medicina, aumenta la efectividad de la habilidad de Medicinaen12puntos. Un constructo es un vehculo en todaregla,porloquesuscaractersticas principales son Fortaleza, Maniobrabilidad, Movimiento Sensores, Automatizacin, Escala y Blindaje. Solo Fortaleza, Maniobrabilidad y Movimiento son indispensables. Las habilidades de los vehculos no son aplicables. Consulta el suplemento de vehculosparamsdetalle. La suma de las puntuaciones en las caractersticas principales del constructo no han de superar el doble del nivel del hechicero. Estructura no podrsobrepasarelnivel 1,yeltamao del constructo ha de ser inferior al humano. Losconstructossonvehculosque necesitan un mago como piloto, por lo que se requiere usar controlar constructoyanimarconstructo. Para ensamblar un constructo se requieren piezas mecnicas. El coste de esas piezas suele ser de 5 PG por cada punto en las caractersticas del constructo, pero el DJ puede aumentar ese precio si los materiales escasean o sondifcilesdeencontrar. MEJORARIII.Hacequeunobjetoaumentesu calidad pasando de normal a +6. (El objeto pasar a ser mgico). Los hechizos MEJORAR Xnosonacumulativos. CARGA DE RAYOS. Se adapta un objeto (30 cargas), para que tenga la capacidad de lanzar rayos mgicos que hacen 3 de dao ms uno adicional por xito del portador del objeto (tiradadePER+punteranormal).

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Alquimia POCIN III. Se crea una pocin mgica que activa un hechizo de nivel 3. El hechizo a introducir se lanzar justo despus de concluir este. GLIFO DE ESPA. Este conjuro consiste en inscribir una marca mgica azul y otra roja en dos objetos distintos. EL poseedor del objeto con la marca roja escuchar todo lo que se diga en torno del objeto inscrito con la marca azul. El alcance del conjuro es de 100 metros porniveldelhechicero.

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Alquimia AUMENTAR INTELIGENCIA IV (1 hora por RUNAS EXPLOSIVAS. Al trazar estas runas xito). Se crea una pocin que aumenta la mgicas sobre un libro o pergamino el mago inteligenciadelquelaconsumeen4puntos. impide que personas no autorizadas lo lean. Sondifcilesdedetectar(slosiseconoceeste AUMENTAR FUERZA IV (1 hora por xito). Se conjuro y mediante detectar trampas). Las crea una pocin que aumenta la fuerza del runas causan un dao de 4 puntos por fracaso quelaconsumeen4puntos. del que las activa, y las armaduras no ofrecen AUMENTAR DESTREZA IV (1 hora por xito). proteccin. Este conjuro puede destruirse Se crea una pocin que aumenta la destreza mediante un dispersar magia, pero tambin delquelaconsumeen4puntos. deber hacerse la lucha de Magia contra Magia. En caso de fallar, las runas explotarn. TATUAR CONJURO IV. El alquimista puede Duracin:hastaquesedisipenoacten. tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. CREAR CONTENEDOR. Se ha de lanzar sobre un objeto que sirva para almacenar cosas, como una bolsa o un bal. Este conjuro agranda mgicamente el espacio interior de dicho objeto, sin que se note en el exterior. Dichoobjetonoaumentardepesocuandose introduzcan objetos en l, siendo muy til para almacenar cosas. El contenedor gana un metro cuadrado de capacidad por cada dos xitos del alquimista. Se puede almacenar cualquier cosa, salvo otroespacio contenedor. En caso de infringir est norma, ambos contenedores, y todo su contenido, desaparecernenundestelloluminoso. RECARGAR III. Hace que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel 3 sea recargado. Con un nmero de cargas igual a los xitos x5 del que la recarga (El lmite no podrsobrepasaraldelobjeto). Este conjuro podrrealizarse4vecesaldasin que cueste PM. El alquimista deber lanzar este conjuro cada media hora hasta que el tatuaje est completamente formado. El tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje, este perdera su efecto. Un hechicero no puede tener ms tatuajes mgicosquepuntosenConstitucin. DRENAJE II. Se imbuye de energa mgica un arma o armadura. El objeto podr drenar el dao de un tipo concreto de energa y transformarla en vitalidad para su portador. Los tipos de energa permitidos son: oscura (hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y dao elemental (fuego, calor, fro, viento o electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva, tambinpodrdrenarlavitalidaddelenemigo cuando le hiera. El portador del arma recuperar 2 PV, o 1 PV y 1 PM, por cada dos puntosdedaoabsorbidos. CATALIZADOR MGICO. Permite lanzar una pocin sin catalizador sin probabilidad de fracaso. Tambin funciona con pociones caducadas,perohandetenercatalizador. PIEDRAS EXPLOSIVAS. Este conjuro es idntico a runas explosivas, salvo que se lanzanaunapiedra.Seactivansisonpisadas. HECHIZAR IV. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 4 en forma de objeto diario. Introduce un uso al da. Para tener ms, habr que duplicar el hechizo. El hechizo a introducir se lanzar justo despus deconcluireste.

Hechizos de nivel 4
ANIMAR OBJETO INERTE. Un brebaje que insuflar vida a un objeto inanimado durante tantosturnoscomoxitosobtenidos.Elobjeto no puede ser mayor que una mesa. Las caractersticas y habilidades del objeto tendrn una puntuacin igual a los xitos del alquimistams4. AUMENTARCARISMAIV(1horaporxito).Se crea una pocin que aumenta el carisma del quelaconsumeen4puntos. AUMENTAR CONSTITUCIN IV (1 hora por xito). Se crea una pocin que aumenta la constitucindelquelaconsumeen4puntos. BALASEXPLOSIVAS.Esteconjuroesidnticoa runas explosivas, salvo que se aaden a una piedra,yexplotancuandoquiereelhechicero.

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Alquimia MEJORAR IV. Hace que un objeto aumente su ETER. Requiere de dos gramos de cuerno de calidad pasando de normal a +8. (El objeto unicornio , un gramo de savia bendecida, y pasar a ser mgico). Los hechizos MEJORAR una pizca de esencia para prepararla. Xnosonacumulativos. Cualquiera que se beba el contenido de este frascorecobrar20PMalinstante. CREAR COSTRUCTO. Un constructo es una mquina, movida por engranajes, cuyos POCIN IV. Se crea una pocin mgica que componenteshansidoensambladosmediante activa un hechizo de nivel 4. El hechizo a artes mgicas. Un constructo puede tener introducir se lanzar justo despus de concluir cualquierformaytamao,desdealgosimilara este, o, por contrario, se deber de conseguir los ingredientes precisos para poder un robot, a algo parecido a una mquina realizarse. excavadora. El alquimista es libre de construirlocomoleplazca,solohaderespetar CARGAS IV. Se adapta un objeto para que cuatrocondiciones: contenga un hechizo de nivel 4 en forma de cargas. El nmero de cargas introducidas en el Un constructo es un vehculo en todaregla,porloquesuscaractersticas hechizo sern los xitos del alquimista x5. El principales son Fortaleza, hechizo a introducir se lanzar justo despus Maniobrabilidad, Movimiento Sensores, deconcluireste,o,porcontrario,sedeberde Automatizacin, Escala y Blindaje. Solo conseguirlosingredientes precisosparapoder realizarse. Una vez agotadas las cargas, se Fortaleza, Maniobrabilidad y precisar de la receta RECARGAR IV para Movimiento son indispensables. Las volverlooperativodenuevo. habilidades de los vehculos no son aplicables. Consulta el suplemento de RECARGAR IV. Hace que un objeto que vehculosparamsdetalle. contenga un hechizo de cargas de nivel 4 sea La suma de las puntuaciones en recargado. Con un nmero de cargas igual a las caractersticas principales del los xitos obtenidos x5 del que la recarga (El constructo no han de superar el doble lmitenopodrsobrepasaraldelobjeto). del valor sacado en la tirada del DRENAR MAGIA. Se extraen los poderes alquimista. Estructura ser como mgicos de un objeto (que tiene derecho a mximo de un tercio de la puntuacin una tirada de resistencia igual a la del en Alquimia del alquimista (aplicar hechicero que cre el objeto). Una vez modificaciones pertinentes segn la extrados, se puede optar por dejar el objeto estructuraescogida). talcual,ometerloshechizosextradosenotro objeto, o intercambiar dichos hechizos por Losconstructossonvehculosque otrosdiferentes(perodeigualnivel) necesitan energa y un mago como piloto, por lo que se requiere usar los Hechizos de nivel 5 conjuros controlar constructo y AUMENTAR CARISMA V (1 hora por xito). Se animarconstructo. crea una pocin que aumenta el carisma del Para ensamblar un constructo se quelaconsumeen5puntos. requieren piezas mecnicas. El coste de AUMENTAR FUERZA V (1 hora por xito). Se esas piezas suele ser de 5 PG por cada crea una pocin que aumenta la fuerza del punto en las caractersticas del quelaconsumeen5puntos. constructo, pero el DJ puede aumentar ese precio si los materiales escasean o AUMENTARDESTREZAV(1horaporxito).Se sondifcilesdeencontrar. crea una pocin que aumenta la destreza del CURATIVA IV. Al usarla como medicina, aumenta la efectividad de la habilidad de Medicinaen16puntos. quelaconsumeen5puntos.

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Alquimia FUERZA IMPA. Una pcima potenciadora. La TATUAR CONJURO V. El alquimista puede Fuerza y Constitucin del objetivo aumentan tatuar un conjuro en la piel de un hechicero. en 10 puntos, pero sufre mutaciones Este conjuro podrrealizarse5vecesaldasin grotescas (orejas grandes, nariz deforme, que cueste PM. El alquimista deber lanzar bizco, etc.) temporales que le restan 5 a este conjuro cada media hora hasta que el Destreza y a la Inteligencia mientras duren los tatuaje est completamente formado. El efectos(tresturnosporxito). tatuaje tarda en escribirse dos horas por el nivel del conjuro tatuado. Tanto el alquimista como el hechicero receptor del tatuaje han de conocer el conjuro tatuado. Si el hechicero destinatario sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje, este perdera su efecto. Un hechicero no puede tener ms tatuajes mgicosquepuntosenConstitucin. AUMENTAR INTELIGENCIA V (1 hora por xito). Se crea una pocin que aumenta la inteligenciadelquelaconsumeen5puntos. AUMENTAR CONSTITUCIN V (1 hora por xito). Se crea una pocin que aumenta la constitucindelquelaconsumeen5puntos. CARGAS V. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 5 en forma de cargas. El nmero de cargas introducidas en el hechizo sern los xitos del hechicero x5. El hechizo a introducir se lanzar justo despus deconcluireste,o,porcontrario,sedeberde conseguirlosingredientes precisosparapoder realizarse. Una vez agotadas las cargas, se precisar de la receta RECARGAR V para volverlooperativodenuevo. FUERZA FEBRIL. Aquel que beba esta pcima experimenta un aumento de 15 puntos en su Fuerza, Constitucin y Destreza. La duracin del efecto es de diez minutos por xito. Pasado el lapso de tiempo en que dura el hechizo, el objetivo caer vctima de una misteriosa fiebre. Si no logra 15 xitos entre tiradas de medicina, de Constitucin + atletismo, y magia (solo una de cada y a dificultad 18) el objetivo morir en un charco deespuma,yentreviolentasconvulsiones. CREARANILLOS.Seadaptaunobjetoparaque contenga un hechizo de nivel 1 a 5 en forma de anillo. El portador del anillo sufrir los efectos del conjuro de forma permanente mientras lleve la sortija. Slo se podrn introducir hechizos que puedan funcionar de esta forma. El hechizo a introducir se lanzar justodespusdeconcluireste.

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Alquimia CURATIVA V. Al usarla como medicina, aumenta la efectividad de la habilidad de Medicinaen20puntos. HECHIZAR V. Se adapta un objeto para que contenga un hechizo de nivel 5 en forma de objeto diario. Introduce un uso al da. Para tener ms, habr que duplicar el hechizo. El hechizo a introducir se lanzar justo despus deconcluireste. LIGAR PODERES. Los poderes (hechizos contenidos en los objetos mgicos) de varios objetos, son ligados en uno slo. El lmite es que el nmero mximo de niveles ligados no puede ser superior al nivel del hechicero x 2. (Los hechizos con varios usos al da, cuentan tantasvecescomonmerodeusosalda). CREAR GOLEM MAYOR. El PJ puede crear una estatua humanoide de cualquier material. Para crear un glem el mago ha de tener previamente construida la estatua y lanzar este hechizo cada hora hasta que cobre vida. Un glem tarda tantas horas en cobrar vida como puntos tenga en su caracterstica ms elevada(vercaractersticasdelosgolemsenel bestiario). El hechicero deber permanecer en un estado de concentracin durante toda la operacin para que el hechizo resulte, sin poder descansar, si para aunque sea un segundo, el hechizo fracasar y la estatua se desmoronar inmediatamente. Un glem creado obedecer al pie de la letra las instruccionesdesucreador. COMBINAR CONSTRUCTOS. Con este conjuro se pueden combinar distintas piezas creadas con el hechizo Crear Constructo. La mquina resultante adquirir la caracterstica ms elevada de cada uno de sus componentes, y sus PDE sern la suma de todos sus componentes.Deestaforma,sepuedenllegar a construir artefactos de dimensiones y poder comparables a un dragn. Para ensamblar las piezas de un constructo es necesario lanzar este conjuro una vez por pieza y da, durante tantos das como nivel tenga el constructo resultante.

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Alquimia TRANSFORMACIN EN VAMPIRO. Mediante DRENAJE II. Se imbuye de energa mgica un este maleficio el receptor del hechizo se arma o armadura. El objeto podr drenar el transforma en vampiro. Para lanzarlo es dao de un tipo concreto de energa y preciso tener sangre de esta criatura, y transformarla en vitalidad para su portador. adems disponer de un sacrificio humano. Los tipos de energa permitidos son: oscura Aqul que desea transformarse en vampiro (hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y dao elemental (fuego, calor, fro, viento y debelanzarporpropiavoluntaddeterminados electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva, ritos y ceremonias, durante los cuales debe tambinpodrdrenarlavitalidaddelenemigo beber sangre de vampiro de un cuenco de madera. Inmediatamente entrar en un cuando le hiera. El portador del arma estado de frenes en el que se contorsionar recuperar 1 PV y 1 PM, por cada punto de como una serpiente, mientras le crecen los daoabsorbido. caninos entre grandes dolores. Al terminar, MEJORAR V. Hace que un objeto aumente su deber matar a un ser humano y beber su calidad pasando de normal a +10. (El objeto sangre, o de lo contrario morir pasar a ser mgico). Los hechizos MEJORAR descomponindose rpidamente. El hechizo Xnosonacumulativos. es irreversible, y el lanzador puede no ser el objetivo del ritual. Algunos de los grandes maestros han llegado a serlo gracias a la inmortalidad que lleva el ser un vampiro. Al transformarse el personaje adquirir las debilidades propios de un vampiro,ypodradquirirtodos sus poderes mediante experiencia. RECARGAR V. Hace que un objeto que contenga un hechizodecargasdenivel1sea recargado. Con un nmero de cargas igual al nivelx5 del que la recarga (El lmite no podr sobrepasaraldelobjeto). POCIN V. Se crea una pocin mgica que activa un hechizo de nivel 5. El hechizo a introducir se lanzar justo despusdeconcluireste.

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FICHA - LISTA DE CONJUROS


Nivel Escuela

Hechizos Nombre*

Efecto

Nota: Marca con un * aquellos conjuros que estn inscritos en unlibroopergamino,noenlamemoriadelpersonaje.

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Ficha - lista de conjuros

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