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Animaux mythiques

& autres bestioles

VISION KA

N5

C'est le printemps, et aprs un hiver trs calme, Vision-Ka a fait chauff les rotatives au fond de sa Demeure Philosophale. Il s'est toff d'un comit de rdaction, qui travaille jour et nuit dans nos Hermthques. Pour ce 5me numro, Vision-Ka s'intresse au Ka dans son aspect le plus animal. L'existence des effets-Dragon pose des questions gnantes pour les Nephilim quant leur origine. Leur comportement bestial leur rappelle trop la dgnrescence du Khaba. Vous dcouvrirez, dans notre dossier des rgles pour les mettre en scne. Ce dossier est aussi l'occasion de prsenter les Zoomorphes, ces Nephilim qui s'incarnent dans des animaux. Incompris par la majorit des Immortels, vous trouverez dans nos pages des conseils pour les jouer. Une qute, codifie par l'Arcane de la Lune, donnera toute latitude au meneur de jeu pour les emmener sur une voie de Sapience comme tout autre Nephilim. Nous esprons que ces articles vous donneront envie de jouer ces personnages inhabituels. Les rubriques usuelles sont toujours au rendez-vous, except le projet Constellation qui fait relche jusqu'au prochain numro. Les Vents de Khazarie vous porteront dans un long voyage jusqu'en Azerbadjan. Les Bohmiens sont l'honneur dans un scnario d'initiation qui nous emmne Prague sur les traces du Golem. Enfin, au pril de son Pentacle, un de nos Adopts a russit subtiliser un rapport des Veilleurs du Temple sur l'histoire des rituels de l'Orichalque Je vous laisse aller hurler la Lune avec les loups de la Harde d'Hiver, mais surtout, n'oubliez pas de passer en Vision-Ka !

Edito

VISION-KA
http://www.heritiersbabel.org Fondateur : Patrick Abitbol. Rdac'chefs : Florent Cautela & Claude Guant. Le comit de rdaction : Patrick Abitbol, Florent Cautela, Anne-Elizabeth Dennery, Jrme Dias, Claude Guant, Olivier Hardy, Frdric Ralire. Textes : Bruno Beauchamp, Florent Cautela, Maxime Crochemore, Anne-Elizabeth Dennery, Cdric Ferrand, Claude Guant, Guillaume Perral, Franck Plasse, Nicolas Raidelet, Frdric Ralire. Illustrateurs : Benjamin Becquet, Fabrice Boillot, Nicolas Fouqu, Matthias Haddad, Grgory Lecourt, Agathe Piti, Goulven Quentel. Couverture : Goulven Quentel. Maquette : Sbastien Lhotel. Correcteur : Alexandre Mirzabekiantz.
Nephilim est un jeu de rle cr par Frdric Weil et Fabrice Lamidey. Tout le contenu de ce fanzine est totalement indpendant de la gamme officielle. VISION KA est un espace o les auteurs n'ont pas se soucier du background officiel.

S O M M A I R E VK5

Sommaire
DOSSIER
P. 3/11 P. 12/19
SPCIAL

: ANIMALIT

DU

KA

Un peu plus prs de la Lune . . . . . . . Aide de jeu La Qute des Simulacres Imparfaits . . . Aide de jeu

P. 20/26 Les Effets-D D ragon . . . . . . . . . . . . . . Aide de jeu P. 27/29 P. 30/31 LHistoire de lOrichalque . . . . . . . . Aide de jeu Tutelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nouvelle

P. 32/42 Le Golem sur le Seuil . . . . . . . . . . . . Scnario P. 44/57 Rouhei Kouzar . . . . . . . . . . . . . . . . . Scnario

P. 58/59 Inspis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Critique

Un peu plus
prs de la
Jouer un Zoomorphe

AIDE

DE JEU

Lune

UN PEU DHISTOIRE
Alors que la maldiction de la Chute forait les Nephilim s'incarner dans des hommes, certains choisirent une autre voie. Les Custodiens de Ka-a, antique Ar-Ka-Na qui voulait tre en harmonie avec le Graal Primordial, dcidrent de s'incarner dans des animaux. Ce choix ne manqua pas de troubler leurs Frres. Malgr certains inconvnients, ils demeuraient redoutables. Ils taient les Zoomorphes. Leur priple s'ancra dfinitivement dans l'Histoire invisible lorsque Akhenaton dcida de leur attribuer une des 22 Lames des Arcanes Majeurs, celle de la Lune. Le monde changea. Les sicles se succdrent au rythme de bouleversements importants - les Anaphs - et l'Arcane de la Lune ne manqua pas de s'illustrer. C'est sous le rgne du roi Arthur qu'il fut le plus actif, permettant, entre autres, de maintenir une certaine cohsion entre le monde physique - la

Brittonie - et le royaume akashique du Sidh. Keridwen, Princesse de la Lune, avait gagn une certaine reconnaissance de la part des autres Arcanes Majeurs grce sa politique active et son combat face au Culte du Dragon C'est la suite d'un affrontement sans merci contre Mordred et ses sbires que Keridwen disparut corps et biens sans que personne ne sache ce qu'il advint d'elle. L'Arcane sombra alors dans une priode de neutralit bienveillante, sans dirigeant, se contentant d'agir l o se trouvaient ses propres intrts. Ce n'est que lors du Conclave Majeur de Saint-Ptersbourg que certains apprirent une part de la vrit : Keridwen s'tait en fait retire pour pouvoir prparer le destin de son Arcane en toute tranquillit. Ainsi, la fin du sicle, naquit l'Oursin fossile, avatar destin succder au dvoreur de Sirius lors de l'Apocalypse et dtruire Tubalcaan dans un duel pique. Malheureusement, il fut ananti par le Temple de la Vie lors d'une tentative dsespre d'en finir avec sa Nmsis. La politique actuelle de l'Arcane, entre autres projets, est de runir le maximum de Zoomorphes sous son aile. Retrouver les Orphelins qui errent encore la recherche d'un

AIDE

DE JEU

idaltout cela en prvision des Guerres de l'Apocalypse. Certains Immortels, qui cependant ne font pas partie de l'Arcane de la Lune, ont fait volontairement le choix de s'incarner dans des animaux. C'est le cas de quelques Adopts de l'Ermite qui, travers un Zoomorphe, peuvent gagner plus facilement la quitude et la solitude qu'ils recherchent.

possdent les facults qui suivent sans dpense de PdA. Le Cetal Tous les Zoomorphes ont le don de parole. L'Immortel peut s'exprimer de manire intelligible dans toutes les langues qu'il matrise personnellement. Le Coelbren Il s'agit d'une Tradition qui permet aux Zoomorphes de communiquer entre eux par le biais de glyphes et de symboles archaques. Apposs par exemple sur un tronc d'arbre ou sur un mur, ils permettent de marquer le passage ou de laisser des informations que seuls d'autres Zoomorphes peuvent comprendre. Pour les autres Immortels, il s'agit de griffures, de marques animales sans importance. Le Coelbren sert galement la formalisation des Invocations. Un Zoomorphe ne trace pas de Pentacle, il trace des glyphes qui donnent exactement le mme effet pour l'appel de la crature. Cette Tradition est acquise ds l'Adoption. Elle n'est pas dtermine par un niveau de base et ne progresse pas. Intuitivement, le Zoomorphe est capable de mettre profit ses capacits. Les Orphelins ne disposent pas de ces avantages.

Q U ' EST - CE QU ' UN Z OOMORPHE ?


Tout Nephilim peut s'incarner dans un animal partir du moment o ce dernier possde un Ka-Soleil suffisamment lev. On ne peut s'incarner dans un insecte ni dans un gastropode par exemple. Cette incarnation peut tre volontaire - le Nephilim dcide de sacrifier son simulacre humain au profit d'un simulacre animal - comme due au hasard. Il peut arriver en effet que lors d'un Effet-Jsus, un Nephilim ne puisse trouver d'autre simulacre que celui d'un animal dans ses environs immdiats. Le choix est alors simple : s'incarner ou subir la Narcose. Peu de Nephilim sont prts faire ce choix dcisif. Mais pour les rares Immortels qui passent cette preuve, un monde nouveau s'ouvre alors. Un sentiment de libert intense se mle au Pentacle de l'Immortel. Ce dernier redcouvre certains tats primaires proches de son antique nature de Kam. Mais il se trouve bien loin de ses Frres prsent, autant physiquement que magiquement. Comment, en effet, pourraitil prsent effectuer la moindre Invocation, le moindre Habitus, discuter avec ses semblables ? La rponse se trouve au cur des secrets de l'Arcane de la Lune. Lors de son incarnation dans un simulacre animal, le Pentacle de l'Immortel met une puissante vibration similaire celle qui se produit lors d'un Effet-Jsus, ceci prs que seuls les Adopts de la Lune la peroivent. Ces derniers savent donc presque immdiatement qu'un nouveau Zoomorphe arpente

Tous les Zoomorphes cultivent patiemment les attributs de leur simulacre animal. En cela ils ne disposent plus de mtamorphoses classiques mais de Ramures. Au nombre de 5, elles ne respectent pas le schma classique des mtamorphoses - peau, visage, extrmits, etc. -, mais reprsentent plutt des aspects naturels et des dons de l'animal (voir les exemples de Zoomorphes). Plus que tout, il existe des castes diffrentes regroupant les Zoomorphes par espces animales.

CLASSIFICATION DES ZOOMORPHES


Lupus : tous les animaux proches du loup, du chien ou du renard. Les Nephilim de la Terre ou de la Lune affectionnent plus particulirement ce genre de simulacre. est de : Felis : tous les flins. Les Nephilim de la Terre, de la Lune et du Feu se regroupent majoritairement dans cette caste. Avis : les grands oiseaux. Ceux qui sont trop petits ne possdent pas assez de Ka-Soleil pour garantir une incarnation stable. Les Nephilim de l'Air et de l'Eau apprcient cette caste. Equus : les chevaux, les poneys. Les Nephilim de la Terre sont plus prsents que les autres dans cette caste. Ketos : les ctacs et les mammifres marins. On retrouve beaucoup d'Hydrim par rapport aux autres Nephilim dans cette caste. Ursus : les ours du grand nord, kodiaks, grizzlis, jusqu'aux ours des Pyrnes. Les Nephilim de la Terre et du Feu sont majoritaires. Simius : la grande famille des singes, hommes y compris.

Z ONE

DE LOCALISATION

Le Ka dominant du nouveau Zoomorphe est : Pas Initi Peu Initi Assez Initi Initi Trs Initi

La zone de dtection 1 km de rayon. 10 km de rayon. 100 km de rayon. 1000 km de rayon. 10000 km de rayon.

le Graal Primordial. Ils connaissent galement sa localisation au moment de l'incarnation. Il ne reste plus aux Adopts qu' aller chercher le nouveau venu pour lui proposer d'entrer dans l'Arcane. Cette vibration perdure. Tout Adopt est capable de ressentir la prsence d'un Orphelin o qu'il se trouve et dans une certaine aire d'effet. Ds leur Adoption par l'Arcane de la Lune, les Zoomorphes sont dots de particularits propres leur condition. Tous

AIDE
Cette caste regroupe sans distinction majeure tous les types de Nephilim. reprsentent symboliquement la Terre Mre, la fertilit et l'harmonie. Par extension, le sexe masculin reprsente le penchant ngatif de la nature et s'associe au Dragon. Il est la bestialit et la cruaut. Il est donc plus difficile pour un Zoomorphe incarn dans un simulacre mle de rsister aux tentations et aux pulsions du Dragon. Mais, depuis le Conclave de 1999, cette tradition est en passe de changer. Les Zoomorphes mles apparaissent de plus en plus, ce qui n'est pas sans dplaire certains Adopts et crer l'animosit et la mfiance des autres plus traditionalistes. Ce changement permettrait d'atteindre plus facilement l'Agartha pour l'ensemble des Zoomorphes, les efforts des uns tant profitables aux autres et inversement - voir pour cela l'article sur la " qute des simulacres imparfaits ". Qui plus est, aucun Zoomorphe ne s'incarne dans une laie la femelle du sanglier. Cet animal est associ au Grand Cornu et reprsente symboliquement le Dragon.

DE JEU

C OMMENT
V ISION
ANIMALE

JOUER MON RLE ?

Un Zoomorphe n'est jamais vraiment inactif. Il pense sa condition en permanence et fait tout ce qui est en son pouvoir pour l'amliorer. Il prfre les milieux en contact avec la nature, o cette dernire n'est pas bafoue, pour se constituer un repaire confortable propice l'tude et au repos.

En revanche, les milieux humains sont d'une grande gne pour lui. Ils comptent trop de contraintes. Peu de Zoomorphes ont leur place dans les agglomrations urbaines. ISION DE L GARTHA Le danger ne provient pas seulement des Arcanes mineurs mais galement de monsieur-tout-le-monde. Rien ne les empche cependant de s'y rendre et d'y sjourner. En effet, il La plupart des Zoomorphes luttent contre le Dragon. Il est existe bon nombre de Demeures Philosophales - les refuges la fois un adversaire interne et externe. - dans les grands centres urbains du monde. Sous l'apparence de centres animaliers - refuge de la SPA, donjon des Il peut prendre de nombreux visages, au travers des Arcanes mineurs, du 666, des effets-Dragon et mme des profanes aigles, chenils, Sea World, etc. - ils constituent une bonne retraite pour tout LA PART D U D R A G O N Zoomorphe en qute de protection et de repos. Le plus grand de ces refuges est Chaque lan du Zoomorphe en faveur de la cruaut, de la destruction ou d'autres l'le de Calicaro au large des Aores. Il actions et motions du mme genre lui octroie immdiatement un certain nombre s'agit d'une rserve naturelle pour esp- de puces de Khaba. ces en voie de disparition. Un Zoomorphe est soumis aux mmes rgles que tout Immortel. En cela, un Les Zoomorphes incarns dans des Echec lors d'un test de Khaba entrane le gain d'une puce et une Maladresse le chiens, chats, corbeaux, rats et autres dbut de la lente dgnrescence qui conduit irrmdiablement l'acceptation animaux de la ville s'accommodent progressive des fondements du Dragon. La personnalit du Zoomorphe change, toutefois rapidement des milieux il commet de plus en plus de forfaits en dsaccord avec Ka-a. urbains. Il faut dire qu'ils disposent de plus de facilits pour cela. Les Zoomorphes incarns dans des mles reoivent une puce de Khaba en plus en toutes circonstances lorsqu'ils cdent aux pulsions du Dragon.

'A

V ISION

SYMBOLIQUE

Un Zoomorphe se comporte de manire analogique. Il est rgi par les mmes lois que ses cousins Nephilim. En cela, le Ka dominant possde une importance capitale et dtermine grandement la faon d'agir de l'Immortel envers son environnement et ceux qui l'entourent. Toutefois le penchant animal n'est jamais compltement touff. De manire volontaire, l'Immortel est sujet des attitudes de prdation, de chasse, d'introspection, de quitude et d'intuition. Ces traits sont bien entendu majors selon le Ka dominant. Un Zoomorphe s'incarne principalement dans des simulacres fminins. Ces derniers

Lorsqu'un Zoomorphe possde un niveau Trs Enkhabat / 10 puces, il devient automatiquement un esclave de la volont du Dragon. Son but et ses objectifs sont simples : assujettir les faibles, user de cruaut, rpandre la mort, laisser libre cours ses envies de destruction. Les exemples qui suivent ne remettent pas en cause l'intgrit des exemples donns en page 152 du Livre des Joueurs de Nephilim : Rvlation. Ces derniers sont applicables. Quelques exemples Raliser un combat au mpris de la faune et de la flore environnante. Se laisser aller la colre gratuite. Rester enferm pendant plus de 24h dans un mme endroit sans en sortir. Gain de Khaba 3 2 1

AIDE

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pollueurs, investisseurs sans scrupules et autres ennemis de la nature. O que le Dragon se trouve sur Terre, l'Immortel n'aura de cesse de lutter contre tous les tres qui agissent en son nom ou sous son impulsion. Telle est la voie : librer le Graal Primordial de leur prsence nfaste. Le Dragon est aussi l'ennemi intrieur. Chaque Zoomorphe doit lutter contre sa part de tnbres. Le pouvoir de Ka-a est difficile matriser pour celui qui ne le comprend pas dans son intgralit. Il est ardu de ne pas succomber la bestialit, la cruaut et l'impulsivit. Chaque pas en faveur de ses sentiments refouls rapproche chaque fois le Zoomorphe du pouvoir du Dragon et donc de sa domination. Cette dgnrescence peut s'assimiler au Khaba. Ce combat incessant peut ainsi entraner le Zoomorphe vers la rdemption comme la damnation.

VISION G LO B A L E
La plupart des Zoomorphes considre les humains comme une menace potentielle. Le fait est que les hommes, dans leur gnralit, n'ont que faire de la nature et des enfants de Ka-a. Tout n'est bas que sur le profit au dtriment des lois les plus lmentaires d'quilibre et de respect de la nature. Un Zoomorphe n'entretient que peu de relations avec les hommes. Beaucoup trop servent, directement comme involontairement, les intrts du Dragon. En cela, ils sont mprisables et peu dignes de confiance. Dans une moindre mesure, les Zoomorphes se mfient galement de leurs Frres. Peu de ces derniers acceptent et comprennent leur juste valeur les raisons conduisant un Immortel s'incarner dans un animal. Il faut dire que les propos intgristes de quelques Arcanes Majeurs l'encontre des Zoomorphes ont une connotation plus que douteuse, frlant parfois la xnophobie. Beaucoup les considrent comme infrieurs et sans sapience.

tableau de chasse des fidles suivants de Promthe. En cela, le Myste est une proie de choix pour tout Zoomorphe qui connat un peu le pass de ses Frres tombs pour la cause. L'Arcane de la Lune n'a jamais t confront directement la R+C, mais l'lvation du mensonge en tant qu'art par ses hommes force la prudence et la mfiance. Cette attitude n'est pas sans rappeler la fourberie et le ct sombre qui mane du Dragon. La Synarchie est l'Arcane que les Zoomorphes ont le plus de mal cerner. Ses attitudes sont proches d'un idal harmonieux favorable en de nombreux points Ka-a. Le respect de toute forme de vie ou d'existence - en cela les Immortels font partie intgrante du Graal Primordial - entrane une attitude de neutralit bienveillante de la part des Zoomorphes l'gard du Denier. Le pass ne rsonne que peu des affrontements entre Adopts de la Lune et Synarques. Toutefois, les recherches menes par ces derniers dans les domaines scientifiques de la gntique et de la biotechnologie entranent une mfiance naturelle. Modifier la Terre Mre dans ses fondements les plus intimes rappelle trop le ct subversif du Dragon. Des

Arcanes Majeurs

Nombre d'Arcanes Majeurs n'ont que faire des objectifs de l'Arcane de la Lune. Il faut dire que ce dernier est rest trop longtemps dans l'ombre. prsent, peu se soucient de savoir quelle sera sa place durant les Guerres de l'Apocalypse. L'Empereur, la Maison-Dieu et l'Impratrice ne figurent pas en tte de liste des alliances et des ententes reconnues au sein de la Lune, bien au contraire. Et ils ne la portent galement pas dans leur cur. Mais s'il est un Arcane o l'opposition est forte, c'est bien celui du Diable. Associ la dgnrescence, l'activit destructrice et au chaos, il reprsente trop l'esprit du Dragon pour que toute entente soit possible. Les Arcanes du Bateleur et du Chariot sont dans les bonnes grces de la Lune. Une entente et une entraide existent bel et bien puisque certains Zoomorphes, la fonction d'ambassadeur, sont accepts en leur sein. Cette attitude est amplifie auprs des Arcanes de la Papesse et de l'Amoureux. Une coopration importante existe : services rendus mutuellement, missions menes d'un mme front, alliances, les mots sont faibles pour qualifier leur entente. Enfin, depuis le retour de Merlin, l'Arcane de la Force entretient des relations cordiales avec la Lune. Cette entente se transformera trs prochainement en alliance. Les deux Arcanes lieront les mmes rapports qu'au temps de la Geste arthurienne. Merlin n'a pas oubli les services rendus et le sang vers par la Lune en ces temps troubls.

V ISIONS
Des

DE L ' ADVERSIT

Arcanes mineurs

L'Arcane de la Lune n'entretient que peu de relations positives avec les Arcanes mineurs. Elles sont conflictuelles. Le Temple demeure un adversaire implacable ayant commis de nombreux forfaits l'encontre des Zoomorphes. Nombre de refuges sont en effet tombs sous leurs coups meurtriers. Le Bton demeure un adversaire de poids avec lequel aucun compromis n'est envisageable. Des expditions punitives sont en effet rgulirement menes par les Zoomorphes contre les responsables de ces exactions, principalement des Manteaux blancs. Les Mystes, et plus particulirement la Haute Cour du Dmembr, ont de tout temps distill les Nephilim pour s'en abreuver et profiter ainsi de leur savoir et de leurs connaissances. Les Zoomorphes n'chappent pas cette rgle. Ils furent compts - et le sont toujours - au

D ES

AVANTAGES

Incarner un animal peut prsenter une foule d'avantages non ngligeables pour tout Immortel. Ne pas avoir d'attaches administratives ou juridiques - pas de carte d'identit, pas de

AIDE
pour les animaux, il n'en demeure pas moins que certaines espces sont plus fragiles que d'autres aux maladies, que l'importance et la frquence des traitements varient normment d'un animal l'autre. Certes, les Sciences occultes peuvent pallier ce problme mais, dans certains cas, il se pourrait que le joueur se retrouve dans l'impasseet se retrouve dot d'un magnifique carnet de vaccinations et d'un joli tatouage - ce qui implique que l'animal se retrouve rpertori. Cela dit, c'est le passe indispensable pour entrer dans un monde civilis.

DE JEU

EN TERME DE RGLES
fichier de renseignements possible - permet une plus grande libert de mouvement et d'action. Les Arcanes mineurs auront toutes les peines du monde identifier le Zoomorphe tant que ce dernier ne se manifestera pas directement et activement. Il est libre, ou presque, de toutes les entraves existantes avec le monde profane. Un animal peut de plus, en fonction de sa taille, passer plus ou moins inaperu selon le milieu dans lequel il volue - un chat sur un toit, un oiseau dans le ciel, un chien qui aboie. Ces caricatures sont si videntes qu'elles en demeurent grotesques. Le profane, comme l'Initi, est tellement habitu ces scnes banales qu'il n'y prte gure attention. En termes de rgles, un test de Vigilance effectu par un individu voit sa Difficult augmente d'un niveau si un Zoomorphe seul se trouve dans la zone de fouille. Une russite implique que l'individu a remarqu l'animal sans plus de prcision - " Tiens, un chat ! " Tous les Zoomorphes peuvent parler avec les animaux une forme de communication proche de l'empathie. Bien entendu, ces derniers ne racontent pas les mmes choses en fonction de leur espce et surtout ne les voient pas du mme point de vue pour un vnement donn. En fonction de l'animal abord, le Meneur de jeu doit tre capable de discerner ce qu'il y a dire et raconter, sous quelle forme et avec quels mots.

C RATION
Aspects

D ' UN

Z OOMORPHE

Lors de la cration d'un personnage Zoomorphe, le joueur et le Meneur de jeu suivent les tapes de manire habituelle jusqu' celle des Aspects. Les mtamorphoses n'existent pas. Elles sont remplaces par autant de Ramures. Chacune est note par un niveau d'Occult. On attribue leurs niveaux respectifs de la mme manire que pour les mtamorphoses lors de la cration d'un Nephilim classique (Le Livre des Joueurs, p.73). Ensuite, le joueur choisit les 5 Ramures en accord avec son MJ. Il n'existe pas de limites leur cration, tant qu'elles sont en accord avec l'animal choisi. Elles sont des extensions de ses capacits naturelles. Par exemple, un Zoomorphe incarn dans un renard peut dvelopper une oue fine, un regard perant, etc. Mais plus important que tout, les Ramures ont aussi un aspect surnaturel, en apportant au Zoomorphe un certain nombre d'avantages. De plus, le niveau d'une Ramure apporte au Zoomorphe un bonus chiffr pour une action ou manuvre dfinie ds la cration du personnage. En fonction de l'importance de la Ramure, le bonus est plus ou moins important. En d'autres termes, tout Zoomorphe dispose de 5 Ramures qui lui procurent ainsi 5 avantages distincts. C'est au joueur de les choisir avec sagesse, d'en dterminer les applications directes en jeu, sous l'il bienveillant de son Meneur de jeu. Exemple : un Zoomor phe loup possde une Ramure nomme " Vision accrue ". Elle est Assez Occulte. Tous les tests de perception du Zoomorphe bnficient d'un bonus de +3. En outre, il dispose de la Ramure " Griffes suprieures " au niveau Assez Occult. Tous les dgts occasionns par ses griffes sont majors de 3 points. Le niveau d'une Ramure peut galement reprsenter un potentiel applicable directement en jeu. Ce dernier est inversement proportionnel au niveau de la Ramure. Exemple 1 : les " Griffes suprieures " du Zoomorphe loup sont Assez Occultes. Elles sont donc Assez Meurtrires.

D ES

INCONVNIENTS

Bien entendu, il est vident que la libert des Zoomorphes s'arrte l o commence celle des humains. Pour peu que l'Immortel ait besoin de faire des recherches en bibliothque, d'aller acheter du matriel quelconque la droguerie du coin ou encore d'aller rendre visite telle ou telle personne, les choses se corsent. Ainsi, toutes les interactions sociales avec les profanes et le milieu urbain sont extrmement difficiles raliser pour un Zoomorphe, pourtant dou de parole. Et mme accompagn par un Immortel " humain ", nombre de lieux publics sont interdits nos amies les btes. La cruaut et la mchancet humaine l'gard des animaux reprsentent aussi un danger potentiel pour les Zoomorphes. Le milieu mdical comporte de nombreuses barrires pour les animaux. Bien que la mdecine ait fait d'normes progrs

AIDE

DE JEU

Exemple 2 : un faucon crcerelle dispose de la Ramure " Plumage Forestier ". Cette dernire est Peu Occulte. Elle confre donc au Zoomorphe un bonus de +4 pour tous les tests de Discrtion ( camouflage et dissimulation en milieu forestier ). Par extension, il est Difficile pour tout individu effectuant une recherche de reprer le Zoomorphe si ce dernier est passif. Les Ramures doivent tre en accord avec les lments qui composent le Pentacle du Zoomorphe. De manire analogique, chaque Ramure possde un lien avec un Ka-lment. C'est au joueur et au Meneur de jeu de trouver cette correspondance.

l'imprvu. Repre les embuscades et les situations qui peuvent devenir prilleuses. Peur du prdateur (Lune) : Assez Occulte. Aura de protection lunaire qui entrane une hsitation chez l'adversaire lors d'une confrontation. Ce dernier doit russir un test d'Initi Assez Difficile ou subir un modificateur de +3 pour toutes ses actions pendant 3 tours contre le Zoomorphe. Fluidit du fuyard (Eau) : Occulte. Dans toute situation de fuite, d'esquive, les mouvements du Zoomorphe sont si rapides qu'ils causent un modificateur de +2 aux adversaires pour le toucher. Siirkan, Zoomorphe de l'aigle " Vibrer de plaisir au son des courants magiques, telle est ma voie prsent. J'ai autrefois arpent le monde en qute de vrit et c'est sur une haute montagne que je l'ai effleure. J'avais devant moi les rponses fugitives de ma condition : j'tais un esclave. Comment ressentir toutes les vibrations de l'Air en tant clou au sol comme une larve d'insecte incapable de se laisser porter par le vent ? Et plus important que tout, comment laisser son Pentacle vibrer l'unisson des forces qui nous entourent ? C'est ainsi que je pris la dcision de sacrifier mon simulacre humain

A PPLICATIONS
Niveau d'Occult de la Ramure Pas Peu Assez "" Trs

AUX

R AMURES
Potentiel applicable Trs "" Assez Peu Pas

Bonus confr pour l'action +5 +4 +3 +2 +1

Les niveaux d'Occult des Ramures ne sont pas limits par le Pentacle. Ils peuvent tre dveloppes sans qu'il ny ait de lien avec les Ka-lments, comme les mtamorphoses. Ramures et Pentacle constituent deux aspects fondamentalement diffrents d'un Zoomorphe. Ils progressent indpendamment. Myyrdhin, Zoomorphe du loup " L'histoire est en marche et, paradoxalement, elle ne fait que se rpter. Les erreurs du pass sont toujours l ; ce sont nos adversaires qui changent de visage. Sommes-nous toujours les agneaux de ceux qui croient diriger nos destines, de ceux qui s'rigent en princes et autres seigneurs ? Et ils croient changer les choses... La face occulte du monde change. En vrit, elle est toujours la mme, mais elle ne peut tre perue par nos yeux, par notre Pentacle, car nous sommes trop souvent rappels notre Stase pour saisir ce qui s'est pass pendant notre absence. Le monde est en marche, il est vrai, mais il devra composer avec moi, ma condition, mon Agartha. Je suis un Zoomorphe, j'ai choisi cette voie qui est la fois image et illusion. Nous sommes la voie du sacrifice. Alors qui mieux que nous, les Loups, peut comprendre son essence mme... La Mort pour tous les tratres, ceux qui se fourvoient avec les Profanes, ceux qui insultent le Graal Primordial. Mon souffle sera plus venimeux que celui du Serpent, mes armes plus vives que celles du Phnix, ma patience toute preuve. Elle sera l'instrument qui me permettra d'assouvir ma soif de justice aux yeux de ce monde corrompu, trop propre pour tre honnte. Alors la Lumire artificielle tombera et notre vrit clatante sera rvle. Tel est le chemin que nous suivons, ma harde et moi. " SAPIENCE Initiation : Lune (Initi) Aspect : Zoomorphe loup Voie Occulte : Matre Magicien Ramures : Griffes suprieures (Terre) : Assez Occultes. Assez Meurtrires, dgts de base +3. Vision Accrue (Air) : Assez Occulte. Tous les tests de perception bnficient d'un bonus de +3. Sens du Danger (Feu) : Occult. Test de Vigilance -2 face

La libert, dont cet antique corps m'avait priv, s'offrait enfin moi. Je pouvais goter aux tourbillons ariens, aller caresser les nuages et leurs visages, faire une course illusoire en compagnie des serviteurs d'Eole, et tout cela me rappelait tant mes origines La vritable nature de mon tre pouvait enfin s'exprimer de la plus belle manire, sans entraves, sans contraintes, sans interdits. Je sentais, pour la premire fois depuis la Chute, mon essence se lier au cosmos. prsent tout devenait clair, mais il me restait tant de choses dcouvrir " SAPIENCE Initiation : Air (Assez initi) Aspect : Zoomorphe aigle Voie Occulte : Compagnon Cnobite Ramures : Serres prhensiles (Eau) : Assez Occultes. Le Zoomorphe possde des serres qui ont les mmes facults que des mains humaines. Vision suprieure (Air) : Peu Occulte. Le Zoomorphe est capable de voir jusque dans les plus infimes dtails des lieux qui sont autour de lui. Il dispose pour ce faire d'un bonus de -4 tous ses tests de perception. Plumage forestier (Terre) : Peu Occult. Elle confre un bonus de +4 pour tous les tests de Discrtion, de camouflage et de dissimulation en milieu forestier. Par extension, il est Difficile pour tout individu effectuant une recherche de reprer le Zoomorphe si ce dernier est passif. Serres Redoutables (Feu) : Occultes. Les Serres du Zoomorphe sont Peu Meurtrires. Dgts de base +2. Sillage Lunaire (Lune) : Occult. Le Zoomorphe se dplace sans laisser de traces. Tous les tests destins trouver une quelconque piste menant lui sont majors de 2 points. D'autres Ramures Note : les valeurs relatives aux Ramures ne sont pas exprimes dans les exemples qui suivent. C'est la raison pour laquelle elles sont notes d'un X en termes de

AIDE
modificateurs. Le tableau d'application des Ramures permet de connatre ce chiffre en fonction de la valeur d'Occult de la Ramure. Des exemples pour les Felis Sens du prdateur : le Zoomorphe gagne un bonus de X points pour tout test impliquant de suivre une piste ou un individu. L'animal ne perd que rarement sa proie, en somme. Mouvements vifs : rduction de X points la difficult de tout test d'Esquive, de Mle ou d'Arts martiaux. Chute de plume : la difficult du test d'Athltisme, requis pour diviser des dgts par deux lors d'une chute, est diminue de X points. Sens de l'quilibre : le Zoomorphe se dplace avec plus d'aisance sur les surfaces glissantes, troites, etc. Cela entrane une rduction de la difficult de X points. Des exemples pour les Ursus Ossature suprieure : le Zoomorphe gagne un modificateur de circonstances " +X " pour tous ses tests d'Endurant. Force suprieure : le Zoomorphe gagne un modificateur de circonstances " +X " pour tous ses tests de Fort. A partir de +3, il gagne un niveau de Fort supplmentaire et inflige un niveau de dgts de plus. Sens forestier : le Zoomorphe se dplace et vit en fort avec une aisance remarquable. Tous les tests impliquant une Comptence en relation avec le milieu forestier bnficient d'une rduction de X points leur difficult. Des exemples pour les Simius Contorsion : le squelette du Zoomorphe lui permet des prouesses corporelles remarquables. En termes clairs, il est capable de se dplacer au travers d'interstices particulirement troits. Toute entrave, tentative de capture ou encore d'immobilisation de la part d'un adversaire - ou d'un objet - subit une augmentation de sa difficult de " +X ". Sens des grands espaces : le Zoomorphe se dplace et vit en plaine avec une aisance remarquable. Tous les tests impliquant une Comptence en relation avec ce milieu bnficient d'une rduction de X points leur difficult. Proches personnage peut s'en servir pour effectuer des tches simples. Les Compagnons, par contre, sont des PNJ uniques. Ils suivent le personnage sa demande, risqueront leur vie pour l'aider, voire le sauver. Un haut niveau de Territoire peut apporter un Contact ou un Alli humain au Zoomorphe, bien que ce soit rare - un vtrinaire, un employ d'un centre de la SPA Un Zoomorphe est soumis aux mmes rgles pour maintenir son Territoire qu'un humain pour son niveau social. Aprs un certain temps de disparition, les animaux concerns se retirent de leur plein gr, ceci tant d l'errance, ou ne considrent plus le Zoomorphe. Aucun facteur financier ne rentre en ligne de compte. Tout est li aux visites du Zoomorphe auprs de ses Troupes ou de ses Compagnons. A la cration, un Zoomorphe possde un Territoire Peu tendu. Les Zoomorphes n'ont pas de niveau de Fortun. La valeur de richesse n'est pas applicable. Les

DE JEU

Sciences occultes

La condition du Zoomorphe lui impose certaines contraintes vis--vis des Sciences occultes. Les recommandations qui suivent ne concernent que les Adopts de l'Arcane de la Lune.

et richesses

Pour un Zoomorphe, la Caractristique Sociable n'existe pas. Il dispose plutt d'un Territoire Pas Trs tendu. Plus la valeur est leve, plus le Zoomorphe est susceptible de possder des connaissances l'intrieur de ladite zone. En cela, les mmes restrictions gographiques existent entre un simulacre humain et animal. Il est clair qu'un Zoomorphe dispose de Contacts et d'Allis dans le monde profane, encore que les termes ne soient pas bien choisis. On parle respectivement de Troupes et de Compagnons. Une Troupe ne reprsente pas forcment un seul individu, mais peut valoir pour 5 ou 6 animaux d'une espce donne. Ils sont serviables, mais n'agiront pas contre leur vie. Le

La Magie Le Cetal permet aux Zoomorphes de pratiquer la Magie sans aucune restriction. Bien que la pratique de cette dernire ne soit pas parle parmi leurs Frres Nephilim, les Zoomorphes utilisent un langage guttural audible par tous pour raliser

AIDE

DE JEU

LE MONDE A N I M A L
LE TERRITOIRE C'est au Meneur de jeu de dterminer comment un Zoomorphe peut augmenter son Territoire. Voici quelques exemples : - le Zoomorphe est reconnu comme le plus digne reprsentant de son espce. Les animaux cdent du terrain leur souverain. - Le Zoomorphe met bas les agissements du Temple qui capturait des animaux pour en faire des expriences de laboratoire. Sa rputation augmente. - Le Zoomorphe sauve des caniches nains de la transformation en viande pour restaurants chinois. - Une entreprise de dboisement est arrte in extremis par le Zoomorphe. Bien sr, il n'est pas question de transformer vos scnarios en longues sances de jeu o l'on sauve des animaux ETENDUE D'UN TERRITOIRE Pas tendu : un quartier en ville, un petit village de 200 habitants, 10 hectares en milieu naturel. Troupe : 1 Compagnons : 0 Temps de disparition : 1 an. Peu tendu : un grand quartier, un village de 500 800 habitants, 100 hectares en milieu naturel. Troupe : 2 Compagnons : 1 Temps de disparition : 6 mois. Assez tendu : plusieurs quartiers au sein d'une mme ville ou dans des villes diffrentes, une petite ville de plus de 1000 habitants voire plusieurs villages, 1000 hectares en milieu naturel qui peuvent tre plusieurs zones diffrentes. Troupe : 3 Compagnons : 2 Temps de disparition : 3 mois. Contacts : 1 humain. tendu: un arrondissement, une ville de 10000 50000 habitants voire plusieurs petites villes, 10000 hectares en milieu naturel qui peuvent tre plusieurs zones diffrentes. Troupe : 4 Compagnons : 3 Temps de disparition : 1 mois. Contacts : 2 humains. Trs tendu : une grande ville de plus de 100000 habitants, plusieurs villes de taille modre, un dpartement entier. Troupe : 5 Compagnons : 4 Temps de disparition : 15 jours. Contacts : 3 humains. Alli : 1 humain. leurs Sorts. Ils peuvent ainsi user d'Habitus et raliser des chanes analogiques. Cette Science occulte est la plus pratique de toutes pour eux. La Kabbale Grce au Coelbren, les Zoomorphes ont appris substituer aux traditionnels pentacles des symboles archaques. Ils sont trs proches graphiquement des reprsentations profanes des alphabets oghamiques. L'ordonnancement de ces glyphes rudimentaires permet d'ouvrir les portes des Mondes de Kabbale et d'appeler ainsi les cratures qui y sjournent. La dure de ces invocations est similaire celles qui sont effectues par des Nephilim. Les contrats se droulent de la mme manire et les rgles des Auspices sont identiques. L'Alchimie Devant son ct peu pratique, nombre de Zoomorphes prfrent laisser l'Alchimie de ct. Il n'y a gure que la caste des Simius qui peuvent lancer des Formules. Leurs mains prhensiles permettent en effet la manipulation des Athanors et autres fours alchimiques. Peu d'aigles ou de chats se promnent avec leurs doses alchimiques sur eux ; peu en ont les moyens physiques en vrit. Des autres Voies occultes Rien n'empche un Zoomorphe d'avoir t et d'tre toujours un Prime, un Dracomaque ou encore un Basaltique. La seule chose qui est importante est de souligner le caractre pratique de telle ou telle Voie. En accord avec le Meneur de jeu, vous devrez dterminer les facults qui peuvent tre utilises par le Zoomorphe et celles qui ne le peuvent pas du fait de ses limites physiques.

D EVENIR ZOOMORPHE

EN COURS DE JEU

Face un Effet-Jsus, un Nephilim, qui ne dispose que de simulacres animaux dans son entourage immdiat, peut tout de mme faire le choix de s'incarner pour chapper la Narcose. En termes de rgles, les 5 aspects du Mtamorphe se tronquent naturellement au rythme d'un par jour et se changent en autant de Ramures. Toutes gagnent un niveau d'Occult pendant l'opration ceci pour montrer que la condition de l'Immortel n'est pas encore prpare son nouvel tat de Zoomorphe.

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AIDE
Exemple : Pharis, Phnix de son tat, possde des yeux rouges Occults, des ongles noirs Peu Occults, une peau rouge Assez Occulte, une odeur de soufre Assez Occulte et une voix grondante Peu Occulte. Lors de la substitution, chacune des Ramures possdera un niveau immdiatement suprieur chacune des mtamorphoses. Ainsi il dispose au final de deux Ramures Assez Occultes, deux ramures Occultes et d'une Trs Occulte.

DE JEU

TRE OU NE PAS TRE U N A D O P T

Un Zoomorphe ne gagne les dons du Coelbren et du Cetal que lorsqu'il est Adopt. La pratique des Sciences occultes est donc pour les Orphelins soumise certaines restrictions. Les Invocations de Kabbale subissent un malus de deux niveaux de Difficult supplmentaires, ceci pour reprsenter la complexit inhrente tracer un pentacle traditionnel fiable avec des membres peu prhensiles. Les Habitus ne subissent pas de malus, il n'y a pas besoin de gestes ni de phrases rituelles pour les lancer habituellement. Les Formules ne peuvent tre lances que si le simulacre animal dispose de mains prhensiles pour fabriquer, saisir ses doses et les lancer. Il ne reste plus qu' dterminer les Dans toute autre optique, l'Alchimie est impossible de manire pratique. Ramures et leurs applications respectives. savoir qu'elles se manifestent chronologiquement : le lundi, la Ramure de la Lune, le mardi, la Ramure du Feu, etc.

GNRALE VERS L 'A GARTHA


Un Zoomorphe progresse de la mme manire qu'un Nephilim pour ce qui est des Sciences occultes et des Comptences. Les Ramures progressent de la mme manire que les Mtamorphoses. Un Zoomorphe doit se trouver en accord avec son Elment de manire physique, psychologique ou analogique (Voir les exemples du Livre du Meneur de jeu de Nephilim : Rvlation, p. 14). Cette progression est toutefois soumise certaines conditions. Le niveau de Khaba de l'Immortel dtermine le niveau maximum de dveloppement des Ramures. Un Zoomorphe qui devient Agarthien n'est pas soumis aux mmes lois que ses Frres possdant un simulacre humain. Il existe un monde magique, un Akasha, reflet du temps des Arthuriades - le Sidh. Il est le refuge de tous les Zoomorphes qui sont devenus Agarthiens. On nomme ces derniers les " Avatars ". Ils sont capables de se dplacer en dehors de leur retraite. Lorsqu'ils quittent le Sidh, ils prennent forme humaine, ce qui leur permet de pouvoir voluer dans la socit des profanes. Cette facult se nomme le Feth Fiada ou Don d'invisibilit.

LA

PROGRESSION

RUMEURS SUR LE DEVENIR DES ZOOMORPHES

On compte ce jour une trentaine d'Avatars rsidant dans le Sidh. On raconte que se trouvent parmi eux Keridwen la Lorsqu'un Zoomorphe passe sous l'emprise du Dragon, la Licorne, Princesse de l'Arcane ; Cerbrele Cerbre (!) gardien rpartition est inverse. Plus le niveau de Khaba est lev, des portes du Sidh ; Jania, Phnix, matresse de la Tour d'Adamante - connue dans le monde profane travers une plus le niveau maximum des Ramures est lev. B.D. regroupant foule de super-hros - et Suidhel Draco, de la racine Sidh, un Shen qui a adopt la R PARTITION DES R AMURES condition de Zoomorphe, gardien Dragon des Ecorces du savoir de Ka-a. Le Zoomorphe est : La rpartition des Ramures est : Pas Enkhabat Peu Enkhabat Assez Enkhabat Enkhabat Trs Enkhabat Trs / Trs / " " / " " / Assez. Trs / " " / " " / Assez / Assez. " " / " " / Assez / Assez / Peu. " " / Assez / Assez / Peu / Peu. " " / Assez / Peu / Peu / Pas

Textes : Frdric Ralire Illustration : Nicolas Fouqu

R PARTITION
Le Zoomorphe est : Pas Enkhabat Peu Enkhabat Assez Enkhabat Enkhabat Trs Enkhabat

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AIDE

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La

imulacres mparfaits
" Suivez-m moi, marchez dans les pas de la Desse : elle vous guidera vers l'Agartha. Ensemble, nous deviendrons l'Arche de No qui sauvera nos Frres Zoomorphes du Dluge de violence qui les submerge. " Keridwen, Princesse de la Lune. " Regardez le Monde en face et posez vous cette question : tes vous au plus haut de la chane alimentaire ? Si ce n'est pas le cas, que croyez vous faire dans mon Antre ? " Bhmoth, fondateur du Serpentaire

ute des

INTRODUCTION
Les Arcanes Majeurs constituent en thorie vingt-deux chemins devant mener les Nephilim l'Agartha. Pourtant, les qutes proposes dans le Livre du meneur de jeu sont d'une tout autre nature. Akhenaton se serait-il gar dans ses rves prophtiques ? En fait, le Pharaon hrtique n'a fait que dfricher le chemin. Lors de ses vingt-deux rves, il a eu l'intuition de qutes qu'il n'a pas vraiment comprises, quelques visions parses qu'il a essay de retranscrire dans le dessin des Lames. Il les a ensuite confies aux Nephilim qui lui semblaient les plus mme d'apprhender ces nigmes.

suivant le chemin prn par leur Arcane. Certains s'en sont mme dtourns. La Princesse de la Lune a termin sa qute durant les Arthuriades, par accident. Elle tente depuis de rorganiser dans l'ombre son Arcane, pour qu'il soit l'image du chemin parcourir. Malheureusement, des inerties politiques internes s'opposent son projet.

SIMULACRES IMPARFAITS
Cette qute est rserve aux Nephilim et aux Selenim. Ces derniers ne peuvent suivre que la voie du Dvoreur (cf. La qute ci-aprs).

LA QUTE DES

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Aujourd'hui, rares sont les Princes avoir atteint l'Agartha en

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H ISTOIRE

INVISIBLE

des enfants protge par des Mystes ne fut pas possde par un Dchu. La

L'Involution

Anglique

Les racines de l'Arcane de la Lune plongent au cur d'Atlantys. L, des Kam s'associrent sous le nom de Custodiens pour clamer l'existence d'une conscience magique plantaire. Baptise Ka-a, ils la rvraient comme la Terre-Mre, la Nature vivante. Selon eux, toutes les cratures magiques taient nes de son sein. Un schisme ne tarda pas crer deux groupes. Le premier voyait en elle un pouvoir harmonieux. Pour le second, la Nature n'tait que force brute et instinctive laquelle il fallait se soumettre. Ces derniers, ivres de puissance, fusionnrent et devinrent les DraKaon : des monstruosits de Ka. Le premier d'entre eux, Bhmoth, fut appel le Dvoreur par les Custodiens. Il ne fallut pas moins que l'alliance de vingt ArKaNa pour les dfaire. Quelques-uns survcurent ; ils se terrent encore aujourd'hui, cachs dans les replis des Champs magiques. L'Eden Quand le Sentier d'Or fut lanc, les Custodiens s'levrent contre cette manipulation outrancire de la Nature. Pour protester contre cet acte immoral, l'ArKaNa s'exila. La branche qui s'tablit en Msopotamie fonda l'Eden, un jardin o toutes les espces magiques ou non pouvaient coexister. Les humains ns dans l'Eden ne subirent pas les expriences d'veil imposes leurs semblables sur Atlantys. Leur faible Ka-Soleil en fit des rvlateurs pour les Custodiens qui furent forcs de les incarner au moment de la destruction du jardin par les Glaives promthens. L'incarnation n'apaisa pas compltement la douleur sourde due l'Orichalque. Les autres Custodiens, incarns dans des animaux, ressentirent la mme chose. Comprenant que la faiblesse magique de leurs htes tait leur seule chance de ne pas se couper dfinitivement de la TerreMre, ils ne s'incarnrent plus que dans des animaux. La ligne dnique humaine fut extrmement rduite, seule une

Premire Apoge du Temple

Akhnaton confia la Lame de la Lune Bast, une Zoomorphe hritire de la Sapience du jardin d'Eden. La premire Princesse de la Lune dfricha en grande partie la qute d'Agartha du nouvel Arcane, la grande satisfaction du Pharaon. Elle brla mme les tapes, prenant trs tt conscience de la ncessit d'un Mariage mystique avec un autre tre-Ka (cf. Les Matres ci-aprs). Malheureusement, la rvolte de Tubalcaan prcipita ses choix. Faisant des Templiers sa Nmsis, Bast rsolut de se transformer en arme vivante contre le Grand Matre. Elle fusionna avec l'Imago de Mu le chien de Sirius , incarnation symbolique du Dvoreur. Mais juste aprs sa victoire sur le Temple, elle fut compltement dissoute au cur de la crature de Lune Noire. Le rgne de Diane, son successeur, fut trs marqu par cette image de l'chec du Mariage, et la qute n'avancera pas. La rconciliation avec les suivants du Dvoreur devrait attendre. Les

Arthuriades

Keridwen russit, plus d'un millnaire plus tard, s'imposer comme Princesse pour sortir l'Arcane de l'impasse. Elle se voulait l'image de Ka-a. Tous les Adopts durent leur tour se faire semblables son image. En tant que Princesse, elle se fit appeler Desse et entretint dessein la confusion entre elle et la Terre-Mre. Sous les traits de son Avatar, l'Unicorne, elle guida d'intrpides Nephilim la dcouverte d'une Marche de Zaka. La rvlation du Monde de la puret se rpandit telle la Bonne Nouvelle dans la communaut occulte. L'Unicorne l'emprunta, comme d'autres, pour accder au Monde de Kabbale, qu'elle parcoura inlassablement. La ressemblance symbolique de Keridwen avec Ka-a troubla profondment l'Empereur de Zaka. Il tait ses cts quand Orichalka frappa. Forc de rejoindre son Monde pour ne pas tre frapp par la mtorite, il l'abandonna pour ainsi dire

LES ENFANTS D E L ' E D E N


La jeune fille sauve par les Mystes fut adopte par un initi et leve dans une Chapelle du Znith. Elle trouva, en la figure d'Isis, la Mre tutlaire que rvraient les gardiens du jardin, et l'y assimila. Elle eut de nombreux enfants et petits-enfants, dont certains chapprent au baptme de l'pe. Ces profanes disposent de l'Intuition, la capacit humaine vivre en harmonie avec la nature. Les occidentaux l'ont perdu aprs le rgne du Roi Arthur. L'Intuition est un sixime sens qui met l'homme en contact avec les reliques de la conscience de Ka-a. Ils prfrent vivre l'cart de la civilisation, en ermites. Ils communiquent avec les animaux. Sous leurs paumes, la terre retrouve sa fertilit. Quelques centaines d'individus seulement disposent encore aujourd'hui de ce don. Les rares quteurs connatre leur existence croient savoir que Lixian, un des rares Adopts disposant d'un " Zoomorphe humain ", s'est incarn dans l'un d'eux. Ce choix lui permet de suivre la qute de la Lune en toute libert, ce qui expliquerait pourquoi la Princesse l'a accept en leurs rangs. Mais la nature de Lixian est sans doute davantage chercher parmi ses origines

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son sort. Se sentant coupable de l'avoir trahi, et mu par le dvouement de l'Unicorne, il rsolut de partager la douleur de sa " mre ". Quand un Templier s'infiltra dans le chteau de Karbonek, la lance en Orichalque de Longinus dissimule dans son quipement, il fit en sorte que personne ne puisse l'arrter. Le Coup Douloureux l'atteint de plein fouet. Les Terres Gastes se rpandirent sur Zaka. En acceptant les cinq plaies, le Roi Bless tablit la qute du Graal comme moyen de sauver conjointement son Monde et Ka-a. La mort de l'Unicorne sur une Terre draconique, sous les coups de Mordred arm d'une lame de Lune Noire, fut l'accident qui lui permit d'atteindre l'Agartha. Le Dragon, lov dans les Champs magiques de Grande-Bretagne, recueillit son dernier souffle et lui permit de continuer de vivre en lui. Ils ralisrent le Mariage avec succs. La

vu de ressentir le monde au plus prs, en choisissant des Simulacres faibles, imparfaits, au Ka-Soleil de plus en plus tnu, jusqu' en tre libr. Le quteur redevient une crature magique en harmonie avec l'crin qu'il habite. Nu, il s'lance sans crainte dans sa nouvelle vie, comme sa naissance. Depuis le schisme des Custodiens, deux voies se sont dessines au sein de la qute. Le choix de la voie emprunte doit tre fait au dpart. Il n'est pas possible d'en changer sans recommencer la qute.

ET LES S E L E N I M ?
Privs de Ka-lments, les Selenim sont incapables de ressentir le souffle de Kaa directement. La voie de l'adoration de la Desse leur est ferme. De mme, immuniss l'Orichalque et au Khaba, ils ne peuvent suivre une voie classique du Dvoreur. Ils suivent une voie parallle, li au caractre entropique de leur Noyau. Du fait de l'tiolement de leur rserve, ils connaissent une faim inextinguible. Comme des loups en priode de famine, ils n'ont de cesse de dvorer le Ka-Soleil pour rester en vie. Cette situation de bte les rapproche de la problmatique du Dvoreur, surtout dans les niveaux avancs de la qute.

Rvlation

Gouvernant dans l'ombre depuis des Les Zoomorphes suivant cette qute, devenus Dorsaides, retombent Apprenti sicles, la Princesse essaie de transformer dans la qute, sur la voie du Dvoreur, mme s'ils taient plus avancs sur la voie son Arcane de faon ce qu'elle accepte de la Desse. son mariage avec un DraKaon. Dj, l'incarnation dans des animaux mles normalement associs au Dvoreur a t accepte lors de la dernire Harde. La premire voie est celle du Dvoreur. Elle est prdation et La prsence de Selenim Zoomorphes dans l'Arcane est un nou- sauvagerie. La blessure qu'a laiss l'Orichalque dans les Pentacles est toujours vif. L'adepte du Dvoreur dsire la veau pas vers l'autre voie. ressentir dans toute son essence, ne pas la fuir comme les autres Nephilim. Le Ka-Soleil des animaux est tout juste assez puissant pour lui permettre de s'incarner et de se protger ; il lui laisse tablir un lien au monde et sa blessure. Il se pntre de la douleur, ce qui le rend souvent Khaba. A QUTE C'est pour lui quelque chose de souhaitable, une marque de son engagement. L'incarnation dans un Simulacre place le Ka-Soleil de l'humain entre le Pentacle du Dchu et les Champs souills. La seconde voie est celle de la Desse. Elle est puret et Bien protg dans ce cocon de lumire de la prsence rma- structure. Le quteur n'ignore pas la blessure, mais insiste sur nente de l'Orichalque, le Nephilim se coupe simultanment l'harmonie originelle, sur les pouvoirs gurisseurs de son du monde. Sans ce contact pidermique avec l'Athanor entreprise. Il ne doit pas montrer le mauvais exemple. Il Cleste, deux vrits se drobent son entendement. accepte en lui le Khaba en quantit raisonne, pour mieux le

La premire est que les Champs magiques sont anims d'un souffle d'une lgante lgret, plus fin que celui d'un enfant profondment endormi. Ce souffle est la manifestation d'une entit de Ka englobant la Terre : Ka-a. La seconde vrit est que le Graal Primordial est bris, et avec lui ses facults de cration. Il n'est plus la matrice des esprits. Plus aucune naissance de Nephilim n'a lieu. Et si le monde est bien une crature vivante, il a t svrement bless par le bolide de Saturne qui le percuta il y a 10 000 ans. Le Ka-Soleil fait un trs bon analgsique, mais au-del du Noyau du Simulacre il n'y a que souffrance pour les cratures composes de Ka-lments. Les effets-Dragon la ressentent en permanence. Priv de la paix des sens, ils ne sont que sauvagerie et crainte.

soigner, et soigner la Terre du mme coup. Les

Profanes

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Celui qui emprunte la qute agarthienne de la Lune fait le

La premire tape de la qute, commune aux deux voies, consiste trouver le Zoomorphe qui convienne parfaitement l'Immortel. Il faut le choisir avec soin, car celui-ci sera sa figure totmique, celui qui finira force d'affinage par tre son Avatar (le chien pour Cerbre, un rapace pour le Phnix, un cheval pour l'Unicorne, etc.). Ceci demande souvent plusieurs incarnations, avant que le Nephilim ne trouve l'identit animale qui lui convienne. Une fois qu'un Zoomorphe a t lu, tous les simulacres de l'Immortel doivent tre de ce type, sinon il perd le bnfice du niveau Apprenti. Un Dorsaide, quant lui, doit avoir un projet prcis d'Imago et le raliser.

AIDE
LA VOIE DE LA DESSE Les suivants de la Desse deviennent Apprentis quand ils sont l'image de la Desse. En d'autres termes, leur Pentacle doit tre harmonieux (prsence des cinq lments, pas de draconisation) et compter au moins une puce de Khaba, qui reprsente la blessure de la Terre. LA VOIE DU DVOREUR Les suivants du Dvoreur soumettent leur simulacre aux pires extrmits. Ils accdent au rang dApprenti quand ils tuent dlibrment leur hte, uniquement avec le dessein de ressentir la douleur qui s'en suit. Les Dorsaides, quant eux, ne peuvent se permettre de perdre leur simulacre. Ils doivent dlibrment subir une Entropie. Puce aprs puce, ils sentent leur Rserve s'tioler, et la faim le manque monter en eux. Une fois que leur Noyau a t atteint, ils ont embrass pleinement la douleur de leur condition. L'ayant regard en face sans faillir, ils accdent au rang dApprenti. Les Un quteur passe Compagnon s'il vit durant une longue priode en tant dsincarn (que cela soit dans un Monde de Kabbale, ou lors d'une Narcose o il aurait atteint le niveau " " Narcos). Son Khaba ne doit, par ailleurs, pas dpasser Pas Enkhabat, 10 puces. LA VOIE DU DVOREUR Gain (Nephilim) : l'Apprenti passe en Ombre volont, pour profiter de la sauvagerie de sa Sur de Sang. On le dsigne alors comme Enrag. Pendant l'Ombre, il ne subit aucun malus d ses blessures. Sa dure est celle d'une Ombre normale. Ceci ne prmunit en rien contre les Ombres involontaires. Gain (Selenim) : un Dorsaide dispose du mme avantage, juste aprs s'tre assouvi. Elle dure une minute par niveau d'Initi. Les quteurs de la voie du Dvoreur sont rvolts par l'attitude servile des cratures de Kabbale. Ils en ont fait l'anti-thse de leur Sapience. Rsolus briser leurs chanes, ils refusent toute affiliation un groupe, moins d'en tre le chef suprme. Ces individualistes refusent toute contrainte, ce qui se manifeste en particulier par le rejet de tout Serment-Ka. Ils s'assurent seuls des conditions de leur survie, ce qui en fait de redoutables adversaires. Un quteur passe Compagnon quand il " tue son pre ", que ce soit son mentor, ou son suprieur, rel ou symbolique. Il doit s'agir d'un Immortel. La mort de son Simulacre ne suffit pas : il doit tre dissip. Par ailleurs, le Pentacle du quteur doit tre au moins Assez Enkhabat. Aucun Stellaire ne peut y figurer. Un Dorsaide doit de mme abandonner toute Adoption. Son " pre " est celui qui a fait de lui un Selenim. S'il n'est plus, une autre figure autoritaire, patente ou fantasme, peut tre choisie. Les

DE JEU

Apprentis

LA VOIE DE LA DESSE Gain : le faible Ka-Soleil du simulacre animal a t domestiqu. Le Nephilim ne risque plus de passer en Ombre, tant qu'il ne change pas de Zoomorphe. Les Zoomorphes dpendent uniquement de l'animal incarn, et non du Ka dominant du Nephilim. C'est un premier pas vers la fusion avec la Nature, en abandonnant sa spcificit propre. Les cratures de Kabbale sont des images vivantes de cet idal : des cratures magiques, trs diverses, en intgration parfaite avec leur Monde. L'Apprenti aime les ctoyer pour en savoir davantage sur elles. Il identifie son rapport la Desse au rapport qu'entretient la crature avec l'Empereur de son Monde d'origine.

Compagnons

LA VOIE DE LA DESSE Gain : la dsincarnation ne s'accompagne plus du mme traumatisme. Lorsqu'elle a lieu, le Nephilim ne perd plus de puce de Ka. Il perd nanmoins une puce lors de la rincarnation. Ceci ne confre aucune rsistance particulire l'Orichalque. Le quteur a pass une tape dans sa qute d'immatrialit. Il doit maintenant devenir une lgende vivante. Anciennement, cela se faisait grce aux bardes qui suivaient les hros et comptaient leurs exploits. Les histoires d'animaux magiques taient prises. Aujourd'hui il faudrait inspirer romanciers ou cinastes pour marquer les esprits. Le Compagnon devient Matre quand une Chimre prend la forme parfaite de son Zoomorphe. On l'appelle l'Avatar.

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AIDE

DE JEU

LE FETH FIADA, OU DON D'INVISIBILIT


Domaine : Communiquer. Niveau : Compagnon. Elment : Lune. Analogie : illusion + thtre > acteur > humain. Difficult : Assez Difficile, - 2, - 3. Phrase : " Le Mage communique l'illusion qu'il est humain " Un Zoomorphe faisant usage de ce Sort passe pour un humain aux yeux des cibles affectes. Personne ne s'tonne quand il parle. On ne l'empche pas d'entrer dans les btiments habituellement interdits aux animaux.

les lments, mme la Lune Noire (il peut donc s'attaquer d'autres Selenim). C'est une source de dommages (Initi) Meurtrire, 4 point de dgts. Isols et craints, les Matres sont les prdateurs du monde occulte contemporain. L'acte de donner la mort est chaque fois une nouvelle preuve initiatique, qui fait progresser leur connaissance d'eux-mmes et du monde. Au fate de la chane alimentaire, ils rivalisent avec les effets-Dragon en termes de bestialit et voracit. Ils prennent exemple sur eux, qui ne connurent jamais la protection du Ka-Soleil et qui vivent leur nature sans chanes psychologiques d'aucune sorte. Le Compagnon Dvoreur devient Matre quand il arrive se placer exactement sur le lieu de naissance d'un effet-Dragon Trs Puissant, au moment mme de son apparition. Aprs une brve fusion, les deux entits se sparent. S'il survit au combat qui s'ensuit, le Compagnon conserve comme une impression " en creux " du Ka de l'effet-Dragon sur son Pentacle. Les

LA VOIE DU DVOREUR Gain (Nephilim) : lors d'une dsincarnation, un Zoomorphe peut " sortir ses griffes " pour s'attaquer un Simulacre dj occup. S'il bat la somme du Ka-Soleil du simulacre additionn au Ka dominant du Nephilim lors d'un Affrontement, il prend sa place et l'hte subit une dsincarnation. Ceci est inefficace contre un Selenim. Gain (Selenim) : l'Imago d'un Dorsaide dveloppe un nouvel Aspect, qui prend la forme d'une arme naturelle. Elle provoque des blessures magiques, neutres vis--vis de tous

Matres

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LA VOIE DE LA DESSE Gain : le quteur devient une crature pure, dont la cohrence est assure par les rves des humains. En tant que telle, elle gurit naturellement de son Khaba, raison d'une puce par mois astrologique. Lorsque la dernire puce de Khaba disparat, le Zoomorphe atteint sa forme la plus aboutie et prend

AIDE
l'apparence de l'Avatar. Il dispose d'une caractristique physique unique comme un plumage de flammes, une corne, de multiples ttes, etc. qui lui confre un pouvoir digne de sa lgende. Le Phnix se consume pour rgnrer ses blessures, la corne de l'Unicorne soigne toute maladie et personne ne peut tromper la vigilance des trois ttes de Cerbre. L'Avatar ayant pris sa place dans la mmoire des hommes, aucun autre Zoomorphe ne peut lui ressembler car ses efforts ne feraient qu'alimenter la lgende de son prdcesseur. Pour beaucoup, l'Avatar est un Agarthien. Il n'en est rien, mais comme beaucoup de Matres dans d'autres qutes, le dernier pas est souvent le plus difficile. D'autant plus que le chemin recle encore des impasses. Aux portes de l'Agartha, le quteur perfectionne son identification avec la Desse. Dans la lgende, Gaa s'accouple avec Ouranos pour engendrer une faune lgendaire. son tour, le Matre est capable de procrer : il lui suffit de trouver le compagnon idal. Le choix de ce compagnon dterminera son accs l'Agartha. S'il choisit de se reproduire avec un Suzerain de Kabbale (qui doit tre un Alli 5), celui-ci l'accueillera en son Monde et l'lvera son rang en tant que roi ou reine consort. Leurs enfants, nombreux, seront ses premiers vassaux, qui pourront tre invoqus par des Kabbalistes. Pourtant, malgr cette ascension, le quteur n'atteint pas l'Agartha. LA VOIE DU DVOREUR Gain (Nephilim) : le Ka-Soleil n'est plus ncessaire pour maintenir l'incarnation du Matre. S'il le souhaite, il peut s'incarner dans un effet-Dragon. Il le contrle de l'intrieur, le dominant par la force. Grce cet hte, il peut se dplacer, ne pas voir son Pentacle rod par les Champs souills et chapper la Narcose. Il doit le nourrir rgulirement en Ka. En s'attaquant au Ka-Soleil, l'effet-Dragon intgre de nouvelles Comptences, qui sont marques comme des Comptences de Simulacre pour le Nephilim. Gain (Selenim) : le Ka-Soleil du Simulacre du Dorsaide disparat. Sa Rserve s'insinue dans toutes ses veines et ses nerfs. Il subit une Entropie double, l'obligeant s'assouvir deux fois plus que la normale. En contrepartie, il apprend

DE JEU

LE SCEAU DU CETAL
Le sceau est une crature de Kabbale engendre par un Matre de la voie de la Desse un Custodien des premires heures devenu Suzerain. Il contacta Keridwen bien avant les Arthuriades pour faire un cadeau son Arcane. Il lui souffla aussi son histoire : la fusion avec la Desse n'est pas l'Agartha qui attend la Princesse, mais une voie sans issue. Tout en intensifiant son intrt pour la Kabbale pour rencontrer d'autres Matres Keridwen envisagea une autre solution Des rumeurs insistantes prtendent que le Suzerain en question est Sabathiel, l'Apothicaire du Palais des Dlices. Son pouvoir de gurison du Khaba est certainement un indice dcisif. Le fait que les Serviteurs du Palais des Dlices soient capables de transformer leur Invocateur en animal en est un autre. Fort de ces constatations certains Quteurs appellent le Cetal " le Messager du Palais des Dlices ".

planter ses " crocs d'Assouvissement " dans le Noyau d'autres Maudits. La Difficult de l'Assouvissement et donc son niveau de Satisfaisant est gale au niveau d'Initi de sa proie. Rien ne semble apaiser la faim des quteurs ce stade. Que l'Entropie les frappe plus durement, ou qu'ils satisfassent les

TERRA NATURAE, L E M O N D E V I VA N T
Une Fraternit compose majoritairement de Zoomorphes, baptise les Hrauts du sixime Monde, a dvelopp une thorie qui n'est gure prise au srieux parmi les dirigeants de l'Arcane. Leur proslytisme, digne des quatre vanglistes, leur a inspir leur Zoomorphes : un lion ail, un taureau et un aigle. Le quatrime est un Ange et figure l'homme ail. D'aprs eux, un Monde de Kabbale entourait la Terre avant la Chute. Orichalka en a fait un champ de ruine en mme temps qu'elle l'a fig dans la matire. Fragmentes en territoires indpendants et minuscules, les Sephiroth de ce Monde ne seraient accessibles que dans des zones o souffle encore durablement la magie des lments : les Omphalos. Se placer dans un Omphalos ne suffirait pas, encore faut-il qu'un vecteur existe entre le monde profane et les vibrations du monde d'existence propre la Sephirah. Cet intermdiaire est le Souffle d'un DraKaon. Les Terres draconiques seraient donc le seul endroit sur l'Athanor cleste o on pourrait toucher les dcombres de Terra Naturae. En fait de cratures de Kabbale, les Hrauts prtendent que ce sont des esprits-Dragon qu'ils invoquent, restes pathtiques des cratures qu'elles taient. Sans le Ka-Soleil des humains pour les protger, elles auraient souffert de la Chute bien plus que les Nephilim. Nanmoins, des fragments de ce Monde auraient toujours d'aprs eux t sauvs, en tant entours par du Ka-Soleil, car ils focalisaient les rves des humains. Ce seraient ces mystrieux Akasha qui pullulent sur les Terres draconiques, ancrs sur un Omphalos. La Fraternit s'efforce de les explorer, pour trouver des preuves de leur thorie. Ils se sont initis la Voie occulte permettant d'invoquer les esprits-Dragon, et suivent en parallle la qute d'Agartha de la Lune. S'ils arrivent devenir Matre, ils essaieront de prendre les esprits-Dragon sous leur coupe, pour d'une certaine manire leur rendre leur nature de crature de Kabbale en devenant leur Suzerain. Ce faisant ils se priveront, comme d'autres avant eux, de l'Agartha.

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AIDE

DE JEU

besoins de leur hte sauvage, ils se laissent envahir par cet instinct boulimique. Leur apptit les conduit vouloir se nourrir sur leurs frres de Ka. Si deux Matres de cette voie s'entre-dvorent, leurs Pentacles ou Noyaux fusionnent. Ils deviennent une monstruosit de Ka. Ce ne sont pas des DraKaon, car ceux qui fusionnent ne sont plus Kam depuis longtemps, mais leur puissance reste considrable. cause de leur proximit avec les " Dragons " on les nomme les DraKoniens. Leur faim s'apaise, pour un temps. Ils s'endorment dans les Champs magiques, pour savourer la paix retrouve. Mais l'Agartha leur chappe. Les

Agarthiens

Pour atteindre l'Agartha, le Matre de la voie de la Desse doit s'accoupler un Matre de la voie du Dvoreur. Celui-ci, rarement consentant, l'avale. A son grand tonnement, il ne la " digre " pas. Il la recrache rapidement, accompagn d'un cocon de Ka : l'uf de leur enfant natre. La faim du Dvoreur s'apaise dfinitivement et il trouve la srnit. Dans ce Mariage, les quteurs reproduisent les actes de la Terre au dbut de son existence : ils procrent. Ils prouvent qu'ils s'acceptent l'autre, non pas en le devenant (ce qui ruinerait leur travail jusqu'ici), mais en acceptant de crer quelque chose avec lui. La " mre " soigne le Khaba du " pre ". Le " pre " l'enveloppe de son souffle protecteur. Fort de cette symbiose, ils deviennent insensibles l'Orichalque et n'ont plus besoin de Simulacre. Leur Pentacle prend la forme de leur Avatar, qui se manifeste volont dans le monde matriel ou file grande vitesse dans les Champs magiques. Le fruit de leur union est un Ar-Kam animal, qui hrite des Ka-lments de ses parents mais aussi de la blessure du monde : l'Orichalque et la Lune Noire. Son corps et son KaSoleil sont ceux du Simulacre de sa mre, qu'elle perd quand le Mariage est consomm. Les animaux n'ayant pas d'Epine Solaire, il ne peut parcourir son Astral intrieur. A la place, il doit raliser une qute similaire l'emmenant la recherche du Plan Subtil o vit l'Avatar de sa mre. Au terme de nombreuses preuves, la Chimre lui confie l'Epine Solaire d'un rveur qui serait mort sur son domaine. Sans elle, son instabilit naturelle d'Ar-Kam est exacerbe.

lune des 22 armes capables de les abattre. En cas d'chec, le Dragon sera en premire ligne et servira de " fusible " derrire lequel Bhmoth restera cach. Les

Mystres d'Hcate

LES ENNEMIS
Bhmoth Il fut le premier Meta-Kam suivre la voie du Dvoreur. Il s'est nourri de ses semblables plutt que doprer une vraie fusion. Cet " ogre " prouve une rpugnance extrme pour le Mariage du Dragon de Bretagne avec Keridwen. Le Serpentaire l'a dj exclu de son cercle, sans lui faire savoir. Un complot a t mis en place pour atteindre l'Arcane de la Lune travers lui. De l, il espre mettre la main sur la Lame,

Un des descendants d'Adam et Eve, conscient de son hritage, refusa l'initiation aux Mystres du Znith que lui proposaient ses parents, comme tous ses anctres depuis l'unique rescape de la chute de l'Eden. Il prfra la vision d'une Isis sombre : Hcate, desse de la nuit et du ct sombre de la Lune. Il attribuait la chute d'Eden aux dieux-animaux et tait bien dcid leur faire payer. Sous sa houlette, le rituel de l'hcatombe fut mis au point. Des dizaines d'urnes emplies de terres rares servirent recevoir le Ka qui s'coulait des blessures mortelles infliges aux Zoomorphes. Il prophtisa qu'au centime flacon, un monstre natrait de la juste colre des hommes, et ramnerait les animaux sous la domination des hommes. De nos jours, la Chapelle des Serviteurs de l'Hallali est prte d'avoir rassemble les cent rceptacles, emplis du Ka de Zoomorphes sacrifis. L'amalgame ressemble un homoncule gigantesque. Ils cherchent un Zoomorphe pour lui faire absorber de force toute cette bouille lmentaire. La bte rsultante ne disposerait plus de conscience : seule sa douleur et la volont de ses matres la guideraient. Il suffirait qu'un quteur un peu avanc sur la voie ne soit pas assez discret... Il deviendrait alors une arme vivante contre ses Frres.

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AIDE

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LES QUTEURS
Keridwen

(Agarthienne)

Son Mariage est unique, car il n'a pas eu lieu avec un Drakonien mais avec un DraKaon. Son enfant se nomme Oursin-fossile, le hros celte prophtis. Lanc contre Tubalcaan lors des Chroniques de l'Apocalypse, il ne put matriser son instabilit et fut tu en arrivant la base de Black Creek. LAkasha o elle est devenue Avatar est bien connu puisquil sagit de la Terre Lustrale (cf. Les Arthuriades). Bisclaveret

A la fin du XVIIe, il tenta de briser la Lame de son Arcane. Il craignait qu'il exista encore une chane subtile entre lui et l'artefact, bien que son Stellaire ait disparu depuis longtemps. C'est devant le monolithe qu'il se calma enfin. De faon incomprhensible, il lui procurait la paix qu'il cherchait tant, sans pour autant stopper son Entropie. Keridwen retourna la situation son profit, par l'intermdiaire des Harpails. Ils lui proposrent de rintgrer l'Arcane, et de monter la garde de la Lame en change de l'apaisement de sa faim. Incrdule, le Roi-Cerf accepta. Lui et la Lame furent amens dans un Akasha lunaire, vierge de la souillure de la Lune Noire. Dans cet environnement clos, sans aucun Champ magique capable de l'accepter, la Lune Noire se stabilisa dans le Noyau du Dorsaide. Depuis il mdite devant la Lame, cherchant en dcouvrir les secrets. Keridwen compte lui proposer le Mariage avec le prochain Zoomorphe qui atteindra le bout de la qute. En attendant, il n'est pas bon de s'approcher de lui les jours de pleine lune : l'Akasha lunaire est trs perturb et entrane la Lune Noire avec lui, ce qui rveille les instincts du vieux Dvoreur...

(Matre de la voie du Dvoreur)

Ce Dorsaide l'Imago monstrueux un loup-garou s'est trouv un havre de paix : la Lune. Aprs des sicles de tueries, il s'est apais grce Keridwen. Il a pourtant t prs de renverser l'Arcane. On murmure qu'il serait l'origine de la disparition de Diane. Ce meurtre lui aurait permis de devenir Matre de la voie du Dvoreur. Toutes ses exactions depuis ne sont pas parvenues jusqu' nous car il parcourut inlassablement la Terre entire, la recherche d'un moyen d'apaiser sa faim.

Texte de Claude Guant Dessins de Benjamin Becquet

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RUBRIQUE

Les

Effets-Dragon

LES EFFETS-D DRAGON


Expression la plus brute des champs magiques, les effetsDragon sont approximativement aux Nephilim ce que les animaux sont aux humains. Ces tres instinctifs apparaissent parfois lors d'vnements rares lis leur lment. Les plus vidents sont les plexus, mais tout phnomne naturel exceptionnel peut provoquer leur apparition. Ils assument alors un aspect analogiquement proche de cet lment, que ce soit un animal ou une crature mythologique. Parfois l'effet-Dragon se distingue peine du phnomne qui l'a gnr, celui-ci semblant juste dot d'une volont propre.

L' INCARNATION
Un effet-Dragon possde une forme physique dont les caractristiques sont toutes gales son niveau de Puissant. Du fait de sa nature primitive, un effet-Dragon n'a pas de caractristique Intelligent mais est de Pas Trs Instinctif, comme les animaux. Ainsi un effet-Dragon Peu Puissant est galement Peu Fort, Peu Endurant, Peu Agile, Peu Sduisant et Peu Instinctif. Il possde une ligne de vie de dix cases normalement gradue de Pas Trs Bless. Il possde de plus les comptences habituelles de sa forme voir les animaux p.269 du LdM pour quelques exemples.

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AIDE EFFETS - D R A G O N ?
Les Immortels ont depuis longtemps assimil les Entits et les Damons des effets-Dragon respectivement de Lune Noire et d'Orichalque ; certains murmurent mme avoir aperu des effets-Dragon de Soleil Cette dfinition correspond parfaitement la nature profonde de ces tres. Quoiqu'il en soit, ces cratures particulires ont chacune leur comportement propre, qui mrite une description particulire ; celles prsentes ici ne concernent que les effets-Dragon lmentaires, ns des cinq Champs magiques lmentaires. Pour la majorit des tests qu'un effet-Dragon est amen faire, on pourra s'en tenir une comptence Compagnon. Il possde la vision-Ka de son lment en plus de toute perception due son corps. Un effet-Dragon est galement dfini par ses Natures et ses Griffes. Les Natures refltent les proprits intrinsques de son Souffle ; leurs effets sont passifs. A l'inverse, les Griffes reprsentent les pouvoirs actifs de l'effet-Dragon, que celui-ci doit activer pour en bnficier. L'effet-Dragon possde autant de Natures et de Griffes qu'il possde de niveaux de Puissant. Ainsi un effet-Dragon Assez Puissant peut avoir une Nature et deux Griffes, ou trois Natures, etc. Enfin, un effet-Dragon dont l'Essoufflement est particulirement rapide doit cet tat une vitalit hors du commun. Il possde donc une Griffe supplmentaire s'il est phmre, et encore une Griffe supplmentaire s'il est Trs phmre. Les membres de la Force aiment penser que les Champs magiques prservent ainsi l'honneur de leur voie

DE JEU

D FINITIONS
La nomenclature utilise par la Force pour dcrire les effetsDragon s'est impose au fil du temps l'ensemble des Immortels. Les effets-Dragon sont ainsi dcrits par leur Souffle, leurs Natures, leurs Griffes et leur Essoufflement. Souffle : l'essence constitutive d'un effet-Dragon. Le Souffle d'un effet-Dragon est caractris par trois caractristiques notes de Pas Trs : Puissant, Intense et phmre. Chaque niveau se subdivise en dix "puces". Puissant : le niveau de Puissant d'un effet-Dragon est fix sa naissance et ne varie jamais. Il reprsente sa capacit utiliser les Champs qui le composent. Intense : le niveau d'Intense d'un effet-Dragon est trs variable. Il augmente lorsque l'effet-Dragon se nourrit et diminue avec le passage du temps. Il reprsente l'intensit des Champs qui le composent. Essoufflement : c'est l'affaiblissement d'un effetDragon au cours du temps, consquence du caractre fortement instable de ces tres. phmre : l'phmre reprsente la rgularit avec laquelle l'Essoufflement a lieu. Nature : une qualit particulire du Souffle d'un effetDragon. Un effet-Dragon peut possder plusieurs Natures dont les combinaisons peuvent s'avrer redoutables. Griffe : pouvoir dont dispose un effet-Dragon. Le nombre de Griffes d'un effet-Dragon dpend de son niveau de Puissant. Draconisation : drglement positif ou ngatif de l'quilibre cardinal du Pentacle d'un Nephilim. Les effets-Dragon sont capables par leurs attaques de provoquer une Draconisation.

L'E SSOUFFLEMENT
phmre Pas Peu Assez Trs Perte d'un niveau de Puissant chaque 1 mois 1 semaine 1 jour 1 heure 1 minute

Note : Aucun Essoufflement n'a lieu dans un Akasha ou au sein d'un Plexus.

L ES N ATURES
Les effets-Dragon ont, selon les lments et les lieux, des Natures diverses qui modifient le comportement de leur tre mme. Voici quelques grandes catgories de Natures parmi celles que l'Arcane XI a rpertories. Intelligent L'effet-Dragon est Intelligent et non Instinctif. Gnralement dou de parole, il est des plus dangereux ; il est en effet capable de stratgie long terme et non soumis aux instincts de ses semblables.

PRIMAIRES, SECONDAIRES ET TERTIAIRES


La Force utilise un classement des effets-Dragon en fonction de leur comportement, largement li leur intelligence. Les Primaires sont les plus instinctifs, purement brutaux ou lmentaires. Les Tertiaires sont les plus volus et sont capables de riches changes avec celui qui voudra bien leur parler. Ceux-ci possdent toujours la Nature Intelligent. Entre les deux, les Secondaires semblent dous de raison mais gardent un comportement qui les place en de des Tertiaires. Des voix s'lvent hors de la Force pour affirmer que les Secondaires ne sont qu'une vue de l'esprit, lie aux prjugs de l'observateur. Les effetsDragon ainsi classs le seraient plus pour des motifs affectifs que selon un vrai critre d'intelligence ; les Secondaires seraient soit des Primaires agrables, soit des Tertiaires peu engageants. Le dbat reste ouvert

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AIDE

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Immatrialit L'effet-Dragon est insensible aux dommages physiques ; seuls les dommages magiques peuvent l'affecter. Il peut de plus traverser toute matire non vivante. Cette Nature peut se manifester par une vraie immatrialit ou une forme lmentaire adapte : brume, liquide, etc. L'effetDragon reste cependant visible. Invisibilit

PUISSANT E T I N T E N S E
Le niveau de Puissant d'un effet-Dragon dtermine sa constitution et son efficacit. Il est fixe ds la naissance et ne varie jamais. C'est lui qu'on utilise pour tester la russite des pouvoirs - Griffes et Natures. Le niveau d'Intense est l'apparition de l'effet-Dragon au mme niveau que celui de Puissant. Il est trs variable au cours du temps et peut dpasser le niveau de Puissant. Il diminue avec l'Essoufflement ou lorsque l'effet-Dragon subit des dgts magiques et augmente lorsque l'effet-Dragon se nourrit - voir plus bas. S'il vient tomber zro, l'effet-Dragon disparat jamais. Le niveau d'Intense dtermine les rsultats des pouvoirs utiliss. Antre L'effet-Dragon possde une tanire. En une action exclusive, il peut voyager dans les Champs magiques pour se rendre dans son antre, gnralement l'endroit o il est n. Nue L'effet-Dragon est en fait constitu d'une multitude de minuscules cratures - insectes, rongeurs, fes, lutins - qui agissent de concert, mues par une volont unique. Il peut ainsi se faufiler dans les interstices dont la taille correspond ses constituants. Il est de plus trs difficile de lui infliger des dgts srieux ; seuls les dommages effet de zone peuvent l'atteindre. Certaines actions lui sont par contre impossibles comme manipuler la majorit des objets. Empathie

L'effet-Dragon n'est visible qu'en vision-Ka. Cette Nature peut reflter une vraie invisibilit ou une apparence tellement lmentaire que la vision humaine ne permet pas de percevoir l'effet-Dragon (exemple : un courant dans une rivire). Crocs

mystiques

L'effet-Dragon est capable de porter des attaques magiques. Ses armes naturelles, outre les dommages physiques, infligent 4 dgts de son Ka, (Puissant) Meurtrier. Polymorphe Cette Nature permet de changer de forme volont. Chaque changement prend une action exclusive. Les caractristiques restent inchanges ; seule l'apparence est modifie. Mort

lmentaire

violente

L'effet-Dragon est d'une nature telle que sa destruction est dangereuse pour l'environnement : explosion, choc sismique, etc. Les personnes et ventuellement les objets prsents dans les dix mtres subissent 8 dommages Assez Meurtriers.

L'effet-Dragon contrle des aspects de son environnement qui sont analogiquement lis son Ka. Ainsi un effet-Dragon de Terre pourra soulever les racines des arbres, provoquer des boulements, etc. En terme de rgles, il ne sera jamais surpris et s'il le dcide ainsi, toute action sera au moins (Puissant) Difficile son voisinage. Possession Cette Nature ne peut tre possde que par un effet-Dragon Immatriel. Celui-ci a besoin d'un Simulacre animal, et s'incarne ds sa naissance. La mort de son hte expulse l'effet-Dragon, qui peut alors tenter de possder n'importe quel autre animal en vue. Cette tentative est une action exclusive et ncessite un test de Puissant Assez Difficile. Dsincarn, l'effet-Dragon est trs vulnrable : il est Trs phmre et son dplacement limit la vitesse de marche.

D RACOMACHIE ?
Ces rgles s'intgrent celles existant pour grer les personnages Dracomaques (Codex des Nephilim, p.30-41). Il est cependant ncessaire de procder de mineures modifications pour assurer une bonne compatibilit : - le pr-requis de la manoeuvre J'asservis le Dragon devient " il ne reste plus que cinq " puces ", ou moins, au niveau Pas Intense de l'effet-Dragon... " (p.36) ; - le pr-requis de la manoeuvre Je dompte le Dragon devient de la mme faon " niveau d'Initi suprieur celui d'Intense de l'effet-Dragon... " (p.37) ; - dans le corps de cette mme manoeuvre, il faut lire " La dure de l'immobilisation en tours est gale la diffrence de niveau entre ceux d'Initi de l'Immortel et d'Intense de l'effet-Dragon. " (p.37) ; - Tatouer des tatouages-Dragon (p.38) permet de voler une Griffe d'un effet-Dragon (jamais une Nature).

L ES G RIFFES
De nombreux pouvoirs diffrents possds par les effetsDragon ont t observs au cours des sicles. Le dveloppement des techniques dracomaques a permis de mieux comprendre leur fonctionnement, d'autant plus que certains Dracomaques parvenaient subtiliser ces pouvoirs et les utiliser pour eux-mmes. En voici une slection, que le MJ doit se sentir libre d'tendre. Chacune de ces descriptions s'applique en fait une catgorie de Griffes aux effets proches mais aux manifestations diffrentes selon l'lment ou le milieu d'apparition de l'effet-Dragon.

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F ORMAT

DE DESCRIPTION DES G RIFFES

Toutes les Griffes sont dcrites selon le format suivant : Action : temps ncessaire pour utiliser la Griffe. Test : Difficult du test de Puissant. Enfin une description des effets de la Griffe est prsente. Perception

d'augmenter temporairement la caractristique lie l'lment du Souffle ou d'acqurir une capacit surnaturelle analogiquement proche de cet lment - armure supplmentaire, dgts particuliers ou action supplmentaire, etc. L'accroissement s'applique pendant (Intense) tours dans tous les cas. Emotion

diffuse

accrue

Action : gratuite. Test : Assez Difficile. Cette Griffe permet de dpasser les limites de la vision-Ka et des perceptions naturelles du corps. Il peut s'agir par exemple de sentir la prsence de vie, ou la direction du plus proche plexus de son lment, etc. Communication

Action : simple. Test : (Initi de la cible) Difficile. L'effet-Dragon peut communiquer une motion lie son lment sur un simple regard. La cible reste sous le coup de cette motion pendant (Intense) tours. Immobilisation Action : simple. Test : Initi de la cible. Cette Griffe donne un pouvoir d'immobilisation l'effetDragon. Cela peut aller d'un regard hypnotique un contact paralysant. La russite du test immobilise la cible pour (Intense) tours. Multiplication Action : exclusive. Test : Assez Difficile. Avec cette Griffe, un effet-Dragon Intense ou Trs Intense peut se scinder en deux effets-Dragon plus petits. Il donne naissance deux effets-Dragon Peu Intenses et aussi Puissants que lui-mme. En cas d'chec l'un des deux effets-

animale

Action : gratuite. Test : Assez Difficile. L'effet-Dragon est toujours capable de communiquer avec les animaux lis son lment. Le test n'est ncessaire que lorsqu'il tente de se faire obir de l'animal cibl. Augmentation

physique

Action : simple. Test : Assez Difficile. Cette Griffe recouvre une large palette d'effets. Il peut s'agir

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AIDE

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Dragon rsultant n'est pas viable et se dissout dans les Champs magiques. Chaque effets-Dragon rsultant est ensuite totalement indpendant, bien que des effets-Dragon issus d'un mme " anctre " ne soient jamais agressifs les uns envers les autres. Les Dracomaques assez fous pour tenter d'utiliser cette Griffe ont vu leur Pentacle se disloquer en cinq effetsDragon

Je

draconise (action exclusive)

LA DRACONISATION H O R S P E N TA C L E
La draconisation est un dsquilibre de l'harmonie du Pentacle Nephilim. Qu'en est-il des autres Immortels ? Pour les Ar-Kam, la manuvre Je draconise se traduit par la perte de 10 puces, rpartir par le joueur entre l'Orichalque, le Soleil et l'lment de l'effet-Dragon. Notez que du fait de sa nature particulire, le Cur d'un Ar-Kaim est toujours attractif pour un effet-Dragon, qui peut tenter cette manuvre mme si le Cur ne comporte pas son lment. L'Ar-Kaim substitue toujours son niveau d'Initi au niveau de l'lment attaqu pour rsister cette manuvre. En cas de coup d'clat de l'effet-Dragon, la perte de dix puces se rpercute galement sur les niveaux maximaux des lments touchs. Les Selenim ne peuvent pas tre draconiss par des effetsDragon lmentaires, qui ne les peroivent pas comme une source de nourriture. Essence

Test : Puissant contre Initi du Ka vis. Pr-requis : un tour complet de contact avec la cible, ce qui peut ncessiter de la matriser (cf. Ldj p.131 - Je le matrise) Coup d'clat : la draconisation rsultante est permanente ; elle ne se soignera pas (contrairement ce qui est dcrit plus loin). Maladresse : l'Essoufflement de l'effet-Dragon s'accrot d'un niveau. Un effet-Dragon dj Trs phmre perd immdiatement un niveau d'Intense. Par cette action l'effet-Dragon tente de se nourrir sur la source de Ka que constitue sa cible. S'il russit son test, la cible perd un niveau de Ka dans l'lment de l'effet-Dragon, qui gagne un niveau d'Intense. Si son Souffle est dj Trs Intense, cette manuvre permet bien de draconiser la cible mais est sans effet pour lui-mme. Dans tous les cas, la cible qui subit cette manuvre gagne un point de Khaiba. Je

ponctionne (action exclusive)

Test : aucun - russite automatique. Pr-requis : l'effet-Dragon est en contact avec une Stase, un Artefact, un Plexus ou un Nexus, qui contient du Ka de son lment. Cette manuvre permet l'effet-Dragon de subtiliser une " puce " de Ka sur l'objet, qui s'ajoute son Intense. Notez que vider un Artefact provoque sa destruction. Je

subtile

sublime un sort (action gratuite)

Action : exclusive. Test : Assez Difficile. L'effet-Dragon est d'une nature telle qu'il sent toujours les Plans Subtils proches. Le test n'est ncessaire que lorsque une Porte existe porte de perception de l'effet-Dragon ; la russite lui permet aussitt d'en connatre l'emplacement exact. Vol

analogique

Test : Puissant contre Difficult du sort. Pr-requis : l'effet-Dragon est la cible d'un sort de son lment. Coup d'clat : le sort est absorb et n'a aucun effet. Maladresse : l'Essoufflement de l'effet-Dragon s'accrot d'un niveau. Un effet-Dragon dj Trs phmre perd immdiatement un niveau d'Intense. Chaque fois qu'un effet-Dragon est la cible d'un sort de son lment, il existe une chance pour qu'il profite de l'agitation des Champs magiques rsultante. S'il russit le test, il gagne deux " puces " d'Intense par cercle du sort.

Action : simple. Test : Initi de la cible. L'effet-Dragon est capable de prendre et de donner d'autres un aspect li son lment. Les chroniques citent ainsi un effet-Dragon de Lune qui volait les cauchemars des adultes pour ensuite offrir des rves aux enfants, ou un de Feu qui subtilisait la Force des malades pour la donner aux gens en pleine crise de colre Les aspects " stocks " par le possesseur de la Griffe ne lui sont cependant d'aucune utilit. Un test est ncessaire pour le vol, un autre pour le don.

G URISON
La Draconisation est un des pires dangers qui menace les Nephilim. Les dformations rsultant de l'attaque d'un effetDragon ne sont cependant pas dfinitives. A chaque Grande Conjonction de l'lment affaibli, le Nephilim regagne un niveau de cet lment. Cette gurison a lieu mme si la branche avait t entirement dvore. Les Ar-Kaim ont un destin plus facile, puisqu'il leur suffit de regagner les puces perdues selon le processus habituel. Cependant, si un Ar-Kam perd toutes les puces d'un Ka lment, celui-ci est dfinitivement perdu.

M ANUVRES

PARTICULIRES

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Outre leur dangerosit naturelle, les effets-Dragon sont capables de par leur nature lmentaire de soustraire du Ka leur environnement. C'est le principal danger qui menace les Immortels puisqu'il est une des sources de Draconisation.

E FFETS -D D RAGON

CONNUS

Les innombrables annes qui se sont coules depuis la

AIDE LES EFFETS-D D RAGON M U LT I - K A


De trs rares effets-Dragon deux Ka, et de plus rares encore trois Ka, ont parfois t rencontrs. Ils sont grs comme la runion de plusieurs Souffles, chacun possdant son niveau de Puissant et son niveau d'Intense, avec les finesses suivantes : - ils possdent toujours un Souffle dominant. Les autres Souffles ne peuvent pas tre plus Puissants que celui-ci ; - les Natures sont les mmes pour tous les Souffles. - les ventuelles Griffes sont particulires chaque Souffle. Si le niveau de Puissant d'un Souffle est suprieur au nombre de Natures de l'effet-Dragon, ce Souffle possde une Griffe par niveau au-del. C'est le niveau de Puissant de ce Souffle qui sera utilis pour l'utilisation de ces Griffes ; - l'Essoufflement est unique et rduit tous les Souffles ; - la manuvre Je draconise ne nourrit qu'un Souffle la fois, qui est celui utilis pour le test de rsolution ; - les dgts magiques reus se rsolvent par opposition au Souffle dominant et sont rpartis au choix sur les diffrents Intenses ; - lorsque le niveau d'Intense d'un Souffle est rduit zro, ce Souffle est dfinitivement dtruit. L'effet-Dragon n'est dtruit que si tous ses Souffles le sont. Exemple : Un effet-Dragon est dot de deux Souffles, l'un d'Eau et l'autre de Feu. Le Souffle d'Eau est dominant ; il est ... Puissant, ce qui signifie que le Souffle de Feu ne peut tre Trs Puissant. Il se trouve qu'il est Assez Puissant. L'effet-Dragon possde deux Natures (Immatrialit et Crocs mystiques). Les deux Souffles profitent de ces Natures ; l'effet-Dragon est donc totalement Immatriel et peut provoquer des dommages magiques d'Eau et de Feu. Le Souffle d'Eau est Puissant, donc de deux niveaux plus lev que le nombre de Natures. Il possde donc deux Griffes (Augmentation physique : une action supplmentaire et Augmentation physique : +1 niveau d'Agile) qui seront actives par son Souffle d'Eau et dureront un nombre de tours gal au niveau d'Intense du Souffle d'Eau. Son Souffle de Feu tant Assez Puissant, il possde galement une Griffe de Feu (trois niveaux de Puissant moins deux Natures donne une Griffe), ici Augmentation physique : +1 niveau de Meurtrier. Cette Griffe sera active par un test du Souffle de Feu et durera en fonction de l'Intense du Souffle de Feu. Enfin l'effet-Dragon possde un unique niveau d'Essoufflement ; il est Assez Ephmre. En consquence ses deux Souffles baisseront d'un niveau par jour. Au final, la Flamme des Profondeurs est des plus inquitantes... Chute ont permis aux Immortels de rencontrer nombre d'effets-Dragon. En voici une slection, qui vous permettra d'inventer vos propres cratures lmentaires. Chaque description suit le format suivant : Ka-lment : celui du Souffle ; Puissance : niveau de Puissant ; Essoufflement : niveau d'phmre ; Natures : la liste des Natures possdes par l'effet-Dragon ; Griffes : la liste des Griffes. En italique sont signales celles qui sont gagnes grce un haut Essoufflement. Suit enfin une description succincte Le pidmies du Moyen-ge par l'agressivit inhabituelle qu'il confre aux rats et sa capacit de multiplication.

DE JEU

La

flamme

petit rat de la terreur

Ka-lment : Ka-Lune. Puissance : Puissant. Essoufflement : Peu phmre. Natures : aucune. Griffes : communication animale : avec les rats, motion diffuse : la peur, immobilisation : par la terreur, multiplication. Le petit rat de la terreur a l'aspect d'un rat d'gout argent. Il prend le contrle d'une meute de rats et s'en sert pour submerger ses cibles, qui ne savent quel animal est dangereux et sont de plus ptrifies de terreur. La Temprance souponne le petit rat d'avoir dmesurment amplifi certaines

Ka-lment : Ka-Feu. Puissance : Puissant. Essoufflement : phmre. Natures : immatriel : il s'agit rellement d'une flamme, invisible : se mle un incendie, crocs mystiques : projection de braises et retours de flamme, mort violente : explosion, Griffes : perception accrue : les matires inflammables. Personnification de l'incendie, cet effet-Dragon ne vit que pour propager le plus longtemps possible les flammes qui l'ont vu natre. Il n'est pas vraiment dangereux pour les profanes, car il ne possde pour toute perception que la vision-Ka. Un accident est cependant si vite arriv...

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AIDE

DE JEU

Le

nain thanatophage

Ka-lment : Ka-Terre. Puissance : Peu Puissant. Essoufflement : Trs phmre. Natures : intelligent, empathie lmentaire : se dplace grande vitesse sans considration pour le terrain, Griffes : vol analogique : les blessures, perception accrue : la souffrance Cet effet-Dragon a t observ Waterloo. Il ne se soucie absolument pas de sa survie mais court de bless en bless, cherchant sauver le maximum de personnes. Il utilise les blessures qu'il vole pour arrter ceux qui tentent de l'empcher d'agir. Les Les fes qui trompent le chercheur se trouvent dans les lieux sauvages marqus par l'histoire. Elles tentent d'tablir une relation de confiance avec leur cible, lui suggrant que bien des rponses se trouvent dans les Akashas qu'elles connaissent. Puis lorsque l'occasion se prsente, elles se nourrissent sur leur victime sans mfiance. Celui

fes qui trompent le chercheur

qui traque le chasseur

Ka-lment : Ka-Air. Puissance : Assez Puissant Essoufflement : Assez phmre. Natures : nue : d'innombrables fes diaphanes de quelques centimtres, antre : amnag tel une aire d'aigles, baign par les vents. Griffes : essence subtile.

Ka-lment : Ka-Eau. Puissance : Trs Puissant. Essoufflement : Pas phmre. Natures : Intelligent. Polymorphe. Griffes : Perception accrue : le plus proche plexus d'eau. Augmentation physique : une action simple supplmentaire. Crocs mystiques : variable. L'existence de cette crature trs puissante commence tre souponne au sein de la Force. Apparue au VIe sicle avant notre re, elle a dj abattu plusieurs Dracomaques, toujours dans le but de rcuprer des Joyaux. Elle en possde actuellement plusieurs dizaines. Elle a rcemment pris contact avec un Ncromant parisien pour voir s'il pouvait rendre la vie aux effets-Dragon dont les Souffles sont prisonniers des Joyaux. Nul ne sait ce qui pourra sortir de ce projet, ni ce qu'en feront les deux comparses.

Textes : Maxime Crochemore (Cromax), Guillaume Perral (Elisios), Nicolas Raidelet (Nik) Illustration : Agathe Piti, Nicolas Fouqu

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Histoire Orichalque
de l'
LES TEMPS IMMMORIAUX
Orichalka. Symbole de la Chute, l'Orichalque reste la hantise de tous les Dchus. Balayant de plein fouet la Sapience des Kam, les humains initis par Promthe comprirent qu'il tait possible d'utiliser cette nouvelle source magique. L'Orichalque a la particularit de dtruire l'ensemble des Champs lmentaires. Assistant la destruction de l'Atlantide, les premiers Mystres s'emparrent des clats de la mtorite et, aids par les Matres Pragmatides (cf. Le Livre du meneur de jeu, p.44), fabriqurent les premires Lames en Orichalque, les Glaives Promthens. Les Nephilim nommrent ces porteurs d'Orichalque, les Orchka - en nochen. L'enseignement de Promthe servit donc principalement la cration d'armes contre les Kam. Tels les forgerons mythiques, ils travaillrent le mtal auquel ils adjoignaient l'Orichalque. Selon les manuscrits secrets de l'toile fuligineuse, les Mystres auraient forg, pendant les Grandes Chasses, les treize lames originelles, comme Excalibur ou la lance de Longinus (cf. Le Livre du meneur de jeu, p.47). Grce ces armes, les Fils de Promthe partirent en guerre contre

AIDE

DE JEU

les Kam qui furent disperss ou obligs de s'incarner. La connaissance des Matres Pragmatides mle celle de Promthe permit aux Mystes forgerons de crer les premires Stases. L'existence des Terres rares donna la possibilit de capturer les Nephilim et de les enfermer pendant de longues priodes. L'Immortalit des Nephilim ne devint plus qu'une notion abstraite. Des priodes d'emprisonnement vinrent jalonner la vie du Nephilim.

LES GUERRES LMENTAIRES


La dcouverte du secret de fabrication de la Stase fut suivie rapidement par la dcouverte des principes de l'Homoncule. Les Homoncules fabriqus cette poque taient constitus d'obsidienne, matire trs proche du verre. Il fallut attendre le dbut du Compromis gyptien pour que le gnie humain engendre un vritable travail sur le verre, permettant ainsi la cration d'Homoncules rellement efficaces. C'est galement pendant les Guerres lmentaires que les Mystes perfectionnrent leurs techniques de fabrication

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AIDE

DE JEU

cation de rituels orichalquiens prit fin avec la naissance du Temple de la Vie, deuxime gnration d'Orchka. Tubalcaan, la tte des premiers Templiers, vola, la fin du Compromis gyptien, les rituels d'incorporation de Terres rares aux Mystres. Ce nouveau savoir lui permit de crer les douze Btons de Pouvoir qui furent utiliss par les Chevaliers invisibles lors de l'attaque des prtres d'Amon-R. Ces Btons possdent des Terres rares et fonctionnent comme de puissants Homoncules (cf. Les Arcanes mineurs, p.201). Le Bton de Tubalcaan, ou Bton runique, aurait t emport par Anubis le Chacal dans son Anti-Terre. Lors de sa dfaite, les rituels mystes furent nouveau perdus, et constituent aujourd'hui l'objet de recherches passionnes par plusieurs socits secrtes.

L'HERMTISME
Cette priode vit s'affronter l'pe et le Bton. Cette guerre trouva son apoge lors de l'Incident Jsus. Ce projet visait la cration d'un tre hybride entre l'homme et le Nephilim. Dpassant toutes les esprances de ses gniteurs, Jsus dveloppa des capacits magiques originales. Cet Immortel fut donc au coeur de la lutte occulte qui opposait les Mystres et les Templiers. Ces derniers souhaitaient tout prix que le Messie soit dtruit. S'alliant une faction de Mystes, ils crrent des outils d'Orichalque, connus sous le nom d'arma christi, ou armes du Christ. Pour les Templiers, ces objets lis la souffrance, composs d'Orichalque, devaient permettre de combattre le pch et d'extirper la racine du mal, le Nephilim. Ces armes furent places dans les centres nvralgiques de Jsus. On voque principalement la croix elle-mme, le marteau, les clous et la pince, un bton garni d'une ponge, le fouet et la lance de Longinus, et enfin la couronne d'pines. Aujourd'hui, les arma christi sont devenus des objets mythiques convoits par de nombreuses factions occultes Mystres, Adopts du Bateleur et du Mat, Templiers, etc.

d'armes en Orichalque, et exprimentrent de nouvelles formes de Stases et d'Homoncules. Les forges d'Orichalque fabriqurent leurs derniers glaives. La fin des Guerres lmentaires annona galement la fin de l'ge d'or des forgerons sacrs. Nanmoins, une tradition se perptua, les diffrents rituels d'Orichalque furent transmis au cours des sicles par les cinq Fleuves. Les manuscrits crits pendant cette priode et vols plus tard par les Templiers, sont encore connus sous le nom d'toile fuligineuse, en rfrence l'poque du Silence fuligineux.

LES COMPACTS SECRETS

LES GUERRES SECRTES

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Les Guerres secrtes voient l'asschement des Fleuves des Aprs les Guerres lmentaires, les initis humains et les Mystres, et la victoire des Templiers qui s'imposent en matres Immortels se regrouprent au sein des Compacts secrets. du monde occulte. La disparition des Mystres ne va pas Pendant cette priode de paix, les Mystres ctoyant les empcher l'mergence de nouveaux rituels. Ds la fin du Nephilim apprirent beaucoup de cette alliance passagre. XIIe sicle, la Sainte-Vehme, une confrrie secrte germaCette connaissance permit la cration de nouveaux rituels lis nique trs proche des Chevaliers Teutoniques, rigea, en l'Orichalque. L'gypte fut le creuset d'un nouvel essor. Les Westphalie principalement, des tribunaux secrets - les tribunaux Mystres du Midi, trs influents l'poque, dmocratisrent vehmiques -, qui se chargeaient de faire respecter la justice. les rituels du dmembrement. S'appuyant sur le mythe Les francs-juges, qui dispensaient une justice expditive, ne d'Osiris, les prtres du Dmembr, aprs avoir captur un prononaient que l'acquittement ou la condamnation la Nephilim, lui dcoupaient le corps l'aide de lames peine de mort. Officiellement, cette faction avait pour but d'Orichalque places sur des points nvralgiques. Puis les parties du corps Les Forgerons sacrs Monde / environ -8000 environ -5000 sectionnes taient ensuite utilises Afrique / -3200 -1350 comme des Homoncules portatifs. Les Le Compromis d'gypte Mystes d'Orient, quant eux, fabriqurent Le naissance du Temple de la Vie Afrique / -1300 -1350 de nouvelles armes en Orichalque dans Proche-Orient / 0 +30 leurs forges. Grce au rituel de l'alliance, L'Incident Jsus le forgeron plongeait une arme en La Sainte-Vehme Europe / 1200 1495 Orichalque dans les eaux du Phlgton, Le Mesmrisme Europe / 1776 1850 pour lui donner la possibilit d'enfermer Amrique du Nord / 1812 1890 un Nephilim dans cette arme (cf. Les La Conqute de l'Ouest Arcanes mineurs, p.51). L'exorcisme de Saint-Dominique Europe / 1978 nos jours Le monopole des Mystres dans la fabri-

AIDE
d'liminer les ennemis de l'Empereur et de l'glise. En ralit, ils taient chargs de reprer des Nephilim et de les liminer. Pour l'excution des Immortels, la Sainte-Vehme utilisait la clbre Vierge de fer, connue galement sous le nom de Vierge de Nuremberg. Cette arme de supplice est haute de sept pieds et s'ouvre comme une armoire deux battants. Le condamn tait jet dans le coffre arm de pointes de fer et d'Orichalque, lesquelles, une fois les parois refermes, transperaient le Nephilim en une trentaine d'endroits. Ce supplice entranait la dsincarnation du Dchu qui, le plus souvent, se voyait enferm dans une Stase. Aprs avoir connu son apoge au XIVe sicle, la SainteVehme perdit son influence aprs que la paix publique de 1495 et la Constitution criminelle de Charles Quint eurent tabli sur de nouvelles bases l'administration et la justice en Saint Empire romain germanique. Toutefois, ce groupuscule serait rapparu rcemment dans plusieurs pays anglo-saxons, dont l'Allemagne et l'Angleterre, sous des formes diverses distributeur de charcuterie en conserves, groupe de heavy metal, etc. aux Nephilim. Mais les Arcanes mineurs commencrent cette poque dcouvrir l'existence des Selenim. Une Chapelle d'Occident, Moonblood, fut reprise en main par un Onirim du mme nom. Cette faction a t fonde par Arvan de Blaytorn, un Myste franais au IXe sicle, et s'est spcialise dans la chasse des Selenim. Les connaissances acquises par le Fleuve permirent la Chapelle de dvelopper les premiers Homoncules Selenim. Les Chevaliers Teutoniques s'y taient essays, mais ils s'taient heurts au processus d'Entropie. Les Mystes pallirent ce phnomne en crant des Chambres des Passions sur lesquelles les Selenim homonculiss s'assouvissaient pour survivre.

DE JEU

LA RVLATION
Cette priode fut celle de la Rvlation des Ar-Kam. Les Mystres furent les premiers rechercher un moyen de lier les Ar-Kam une Stase pour ensuite les enfermer dans des Homoncules. Au dbut des annes 30, les Mystes d'Isis furent contacts par la Chapelle Moonblood et, ensemble, ils fabriqurent la premire Stase d'un Rvl. Ce secret a ensuite t vendu aux Templiers en 1937 en change de documents sur les Bohmiens. Paralllement, de nouvelles utilisations de l'Orichalque sont apparues, comme celle de l'injection de l'Orichalque dans le corps humain pour immuniser le " patient " aux Sciences occultes Nephilim et le protger de l'incarnation. Ces techniques s'inspirent profondment de la mdecine occulte - ou Mesmrisme fonde par Mesmer, un mdecin allemand, en 1776. Ce Templier Manteau Blanc pensait que l'Orichalque, qu'il nommait le fluide universel, permettait d'empcher l'incarnation, voire mme de " gurir " de l'incarnation. Pour cela, il tait ncessaire de bien rpartir ce fluide l'intrieur du corps humain. La mthode de Mesmer, qui consistait plonger les mains dans un baquet rempli d'eau, de limailles de fer et d'Orichalque, tait peu efficace. Il fallut attendre le dveloppement de la mdecine moderne pour russir de vritables injections d'Orichalque dans le corps humain. Aujourd'hui, rares sont les Obdiences matriser ce type de rituels. En 1978, une faction indpendante des Arcanes mineurs et spcialise dans les rituels d'exorcisme fut fonde par Paul Neerlinden : l'Ordre de Saint-Dominique. L'exorcisme est une pratique ancienne - connue dj en gypte antique, en Grce, en Inde, etc.-, mais l'Ordre de Saint-Dominique s'en est fait sa spcialit pour lutter contre les possessions dmoniaques - comprendre " incarnations par des Nephilim ". Aprs avoir enchant des croix en Orichalque, les prtres de Saint-Dominique pratiquent des crmonies sur des Nephilim capturs afin de les chasser de leur simulacre pendant un certain temps. Ces pratiques vitent la mort du simulacre et permettent une capture aise du Dchu.

LES NOUVEAUX MONDES


Aprs la chute du Temple, plusieurs Obdiences dcidrent de quitter l'Europe et de rejoindre les terres sauvages des Amriques. Les Templiers furent obligs de trouver de nouveaux rituels pour lutter contre les Wowakan, les Nephilim amrindiens. Pour la premire fois de leur histoire, les Templiers firent preuve d'inventivit et dcouvrirent les secrets de fabrication des Litharges et des Homunculi. Suite la Ghost Dance, les Champs magiques rveills dsactivrent les gisements d'Orichalque qui devinrent des Terres rares issues directement de l'essence magique de la Terre Sacre des Indiens. Les Miliciens du Christ rcoltrent ces Terres rares et les mlangrent avec le sang d'un Wowakan, crant ainsi des Litharges, sortes d'lixir confrant au Templier la capacit de transformer son corps selon le Totem du Wowakan dont le sang a t recueilli. En dehors des Litharges, vritables dcouvertes, les Templiers amricains rapportrent d'Europe les travaux de Paracelse, dont le fameux Liber de homunculis, et en dnaturrent le sens premier. Les recherches alchimiques lies au Golem, contenues dans ce livre, permirent la Milice du Christ de crer une nouvelle forme d'Homoncule, qu'ils nommrent les Homunculi. Le Templier souffleur doit dans un premier temps voler un alambic un Alchimiste, puis aprs l'avoir rempli de Terres rares, il doit forcer un Nephilim ou un Wowakan s'incarner dans un nourrisson g au plus de quarante semaines. Cet Homunculus devient rapidement un monstre rong par le Khaba. En revanche, il a l'avantage d'tre dot d'une certaine autonomie, pouvant ainsi se dplacer et effectuer des actions simples, devenant ainsi de vritables familiers. Sa survie est due uniquement au lien empathique qui s'est cr entre lui et le Templier. Vers le XVIIIe sicle, les rituels taient exclusivement rservs

Textes : Florent Cautela Illustrations : Matthias Haddad

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N OUVELLE

Tutelle
L'attachement qui peut lier un Nephilim un groupe d'humains est parfois saisissant. Je ne parle pas ncessairement des dangereux groupuscules que runissent si souvent les membres de l'Arcane du Bateleur au nom de l'initiation de l'humanit mais plutt de ces Immortels qui ont autrefois rencontr une tribu et qui l'ont lentement mais patiemment accompagne jusqu' ce qu'elle devienne une nation puis une civilisation part entire. Pour chacun de ces Nephilim, c'est un peuple lu diffrent qu'il s'empresse de nourrir, d'duquer et de faire prosprer. Je suppose que c'est notre manire nous de compenser notre inaptitude nous reproduire et engendrer une descendance. Une autre faon de laisser une trace dans l'ternit. Je me souviens tout particulirement d'Abbas, ce noble Djinn qui avait crois la route de quelques tribus vivant durement dans le dsert. Je n'ai jamais compris ce qui l'avait touch dans cette peuplade mais il avait t sduit et s'tait jur de la guider et de la protger. Il avait fait de l'Islam et de son peuple une brillante russite culturelle tant et si bien que l'alchimie, les mathmatiques, la philosophie et les arts n'avaient plus de secret pour ces hommes. Il avait unifi les tribus en dpit des luttes intestines et avait fait se propager cette civilisation grce au Djihad, une extension vers de nouvelles contres des droits de Dieu et des hommes. Son mot d'ordre tait simple et tenait en un mot, une injonction : " Lis ". Lire le Coran mais aussi tout ce qu'avaient produit les Romains et les Grecs, pour s'imprgner du savoir sous toutes ses formes et le mettre en pratique. Je pense sans me tromper pouvoir dire qu'Abbas tait un hritier de l'Arcane de la Papesse qui s'ignorait. Il existait un art de vivre particulier l'poque o son peuple soumit l'Espagne qui me fait grandement penser la Rome antique. Sans doute cela provenait-il de la dcadence, si prompte rendre voluptueuse la domination d'un grand empire en dpit de l'inexorable chute qui suit un succs si clatant. Nous tions l'ombre des somptueux jardins de l'Alhambra par une crasante journe d't. Nous sirotions de dlicieuses boissons glaces que nous servaient de sublimes esclaves maures. Nous frlions l'instant parfait. Comme d'habitude avec Abbas, nous alternions les moments de dbats anims et les longs silences contemplatifs. Nous regardions la luxuriante vgtation des jardins prosprer sous la fournaise solaire lorsque je rompis le silence ambiant d'une question. " Dis moi Abbas, comment fais-tu pour savoir si la religion que tu as aide tablir est plus juste, plus proche de l'esprit de Dieu que ne lest le judasme ou le christianisme ? Qu'estce qui te fait penser quelle est plus lgitime que les deux autres dogmes monothistes ? " Avec le mme regard calme qu'il utilisait quand il traait un pentacle ou bien qu'il observait la transparence d'une liqueur alchimique, il me fixa avec un srieux qui dmontrait son implacable dtermination. " Cette preuve, Aboulafia, je l'ai reue d'un homme sage qui m'a autrefois racont une histoire. Tout commena alors qu'un vieil orfvre tait sur le point de rendre l'me. Sentant que son dernier souffle ne tarderait pas venir, il se mit penser l'hritage qu'il pourrait laisser ses trois fils. Il les aimait de manire quitable et ne voulait pas que l'un d'eux soit favoris ou ls dans l'hritage. Pourtant le seul trsor qu'il possdait et pouvait leur lguer tait un splendide diamant d'une puret remarquable. Comme le diviser en trois parties gales aurait diminu sa valeur, il fit fabriquer deux autres pierres l'identique de la premire mais sans valeur. La contrefaon tait si parfaite que personne au monde ne pouvait faire la diffrence entre le vrai diamant et les deux faux. Ainsi, il mourut en paix. " Je revois encore Abbas clore ce rcit en mordant pleines dents dans un de ces fruits juteux et gnreux qui abondaient dans les vergers de l'Alhambra. Nos routes se sont spares quelques jours plus tard et je n'ai plus eu de ses nouvelles. Je me demande si le vent du dsert vient encore caresser sa peau et s'il foule encore le sable de ses pieds...

Gurisseur itinrant de la Temprance

Aboulafia

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N OUVELLE
Raaaah... A peine incarn, me voil dj parti en Ombre ! Je n'ose croire que ce que j'ai aperu dans la mmoire de mon nouveau simulacre soit vridique. Tant d'attente pour une telle infamie. De ce que j'ai pu comprendre, il se nomme Karim et n'a pas de relle profession comme bon nombre de ses semblables. Il vit dans un complexe HLM dcrpi d'une banlieue anonyme o son avenir semble tre le bton. Je crois qu'il a ramen ma Stase d'un voyage qu'il a fait cet t dans sa famille prs d'Oran. Je suis peine rest 500 ans emprisonn et il ne reste rien de ma cration. J'ai saisi au vol des images de guerres coloniales, d'immigration massive et de dracinement. Mon simulacre est la fois tranger en France et en Algrie. Il a 20 ans et je crois comprendre que l'on nomme sa gnration les Beurs. Il baragouine un argot de bldard assez loign de mes racines linguistiques mais ce n'est pas si mal. Que pouvais-je esprer aprs 500 ans ? Il connat le Coran mais je ne vois nulle trace dans sa mmoire d'un autre livre crit en arabe. O sont passs les crits de mes pairs, l'hritage intellectuel du pass et la Sapience d'antan ? Pourquoi n'avoir gard qu'un seul livre et oubli tant de bijoux de sophistication ? N'ont-ils retenu que cela de nos enseignements ? Ne savent-ils plus lire entre les lignes ? Je reprends le contrle de mon simulacre. La tlvision diffuse les exactions revendicatrices d'un groupe religieux l'autre bout de la plante. Indonsie, Irak, Palestine, Afghanistan... le chapelet de noms vient me frapper de plein fouet. Qui a os faire cela MON peuple ? Je jette un regard la fentre du logement social situ au 13me tage d'une banlieue priurbaine quelconque. Un mot me vient en tte : ghetto. Mon peuple, mes gens, esclaves ? a ne se passera pas comme cela. Je fouille dans les affaires de Karim pour trouver de la craie mais c'est peine perdue. Comme moyen d'criture, je ne trouve que les bombes de peinture avec lesquelles il taggue des fresques murales avec ses camarades. Mon esprit s'emballe et je descends par l'ascenseur en rflchissant ma stratgie. Une fois en bas, je commence tracer un graphe sur une grande portion de mur encore vierge (un miracle en ces lieux) o se mlangent subtilement le talent graphique de mon hte et mes propres connaissances en matire de pentacle. Une fois la fresque termine arrivent enfin les Kerubim de l'Exaspration. Oui, venez moi, mes angelots, mes prcieux allis, rpandez-vous et rveillez tout le monde en ces lieux. Il est temps que je reprenne les choses en main et que j'instaure le renouveau de mon peuple. Le dormeur doit se rveiller.

Abbas Djinn

er ti ar qu un ns da ce en ol vi de it nu le el uv No sensible : 1 mort et 4 blesss lgers.


de voitures On dnombre une quinzaine la suite incendies et 3 magasins pills dan s la d'u ne flam be de vio len ce de la P ds orm ais trop clbre ZU de AntiCostire. La BAC (Briga dans la Criminalit) est intervenue tard compagnie soire et a t paule par une plu sur les de CRS. Des jets de pierre ont rs ont d forces de l'ordre et les policie c du gaz riposter plusieurs reprises ave

r la mort lacrymogne. On doit dplore r, Karim, d'un jeune habitant du quartie un garon dcrit par ses voisins comme Le Premier gentil, effac et sans histoire. t dclar Ministre, Monsieur Paraffin, s'es onstration trs choqu par une telle dm vernement de violence et assure que son gou diminuer le met tout en oeuvre pour faire taux national de criminalit.

Textes : Cdric Ferrand Illustration : Grgory Lecourt

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SCENARIO

Le

Golem

sur le

seuil

Ce scnario d'initiation vous propose de vivre le passage l'ge adulte de jeunes Bohmiens dans la ville de Prague. Il exploite l'intrigue propose dans l'encart "Le quartier Josefov" (dans Le Livre du meneur de jeu, p. 231) et s'inspire fortement de Le legs de l'alchimiste, la BD de Tanquerelle et Hubert. Il a t jou sur le stand des Hritiers de Babel, lors du Monde du Jeu 2003. Des personnages prts- -j jouer vous sont proposs sur le site www.heritiersbabel.org.
LA TOILE DE FOND
LA
CARAVANE DES
blement les routes. Il arrive qu'une d'entre elles s'arrte. En se mlant la population locale, elle se sdentarise et perd ses pouvoirs occultes. C'est ce qui arriva une caravane Rm qui, aprs avoir quitt l'Egypte d'Akhnaton, voulut fonder un pays puissant et pacifique en Europe centrale dans la rgion que l'on nomme la Bohme. Le Bohem s'endormit doucement dans le cur du Peuple d'Or, rsultat de l'union des Rms et des autochtones de cette terre riche en nergie magique.

B OENS

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Toutes les caravanes bohmiennes ne parcourent pas inlassa-

SCENARIO
Prague naquit de leurs rves. Elle devint un haut lieu de l'urbanisme, de l'architecture, de la philosophie et des arts. Sous le rgne de Rodolphe II, les sciences occultes avaient droit de cit la cour. L'alchimie et la kabbale habitaient les rues, du fate des clochers jusqu'au mortier entre les pavs. Et toujours, le Peuple d'Or dormait. A l'heure de la Rvlation, un des Couronns d'Aggartha, le Rex Mundi lui-mme, ourdit un plan complexe visant au rveil de ce peuple magique. Il couvrit la ville d'un rseau de Rsille, qui s'embrasa alors que les douze coups de l'horloge astronomique rsonnaient pour sonner le rveil du Peuple d'Or. La flamme du Bohem jaillit alors nouveau dans leur me, plus brillante et chaude que jamais. Une poigne d'lus virent un autre don se rvler eux. Alors que le Bohem galvanisait leur cur, une Brume les entoura. La caravane des Boens, descendants directs des premiers Rms qui s'installrent en Bohme, venait de renatre. Pour plus d'informations sur l'histoire de Prague, reportezvous L'Assemble du Seuil (pp. 10-16) et Les Arcanes mineurs (pp. 184-185).

LA

COUR DU ROI DE

B OHME

Le jeune Bohmien ne sait pas faire appel la divination, et est incapable de tracer un Mandala. Le voyage astral lui sera enseign juste aprs son passage l'ge adulte. Il dispose en revanche compltement de l'Harmonie, qu'il considre comme un sixime sens. Le Don de sa caravane s'exprime en lui de faon inne depuis son enfance. Il matrise donc quelques Danses, Chants, Contes ou Lames. Le Don des Lames ncessite un couteau spcial, qui est donn au Gitan juste avant les trois jours du rituel de passage l'ge adulte. Quant la Maestria, elle est une seconde nature, tout comme la rsistance brumeuse (qui ne devrait cependant pas servir durant le scnario). Pour les besoins de l'initiation, on oublie les pouvoirs confrs par le parcours de son Astral intrieur.

Le Lion vert se couronna lui-mme roi de Bohme. Douze personnes, les Tuteurs des Boens, furent dsignes pour le seconder et guider le Peuple d'Or. Une Caravane de Rms, protge par des Gitans, se prsenta la cour et confirma la lgitimit du Lion vert. Au sein de Prague, aucun Bohmien ne souffre de perte de Brume, s'il s'y installe. C'est la cour du roi des Bohmiens : ils y sont toujours les bienvenus, aussi longtemps qu'ils le souhaitent, l'abri des risques de la sdentarisation. Aujourd'hui, Prague accueille une caravane Gypsie. Compose d'une seule famille, la " caravane du long retour " voyage bord d'une pniche. A son bord, deux Bohmiens sont en ge de subir le rite de passage l'ge adulte. Les Gypsies ont rpondu l'appel des Boens, qui ont eux aussi deux candidats, et qui souhaitent nouer des liens entre leurs familles. Ce sont ces jeunes Bohmiens que vont incarner les joueurs.

LE

NOUVEAU

G OLEM

P O R T R A I T D ' UN BOHMIEN

JEUNE

Les rabbins de Prague s'intressant l'sotrisme ont hrit de Rabbi Loew lui-mme les portions de texte qui, assembles, donnent vie au Golem : les zirufim. Ils forment la socit secrte des " Gardiens des Zirufim ", sous la protection d'un Selenim qui se fait appeler Golem (qui sera toujours cit en italique, pour viter la confusion avec la crature d'argile). Malgr la prsence de l'Immortel, les Templiers de l'Ordre de Malte ont russi voler un de ces fragments pendant la Seconde Guerre mondiale. Grce leur surveillance des rabbins - qui se resserre de plus en plus -, ils viennent d'en acqurir un second. La possession d'un Golem serait un atout majeur dans cette priode o les conflits occultes menacent de devenir des guerres sanglantes. Alors que les Templiers dcodent les fragments en leur possession, les rabbins se sont lancs leur tour dans la

A 16 ans, le jeune Bohmien attend de subir le rituel de passage l'ge adulte pour tre compltement initi aux secrets de son peuple. Si beaucoup de choses lui chappent, il connat nanmoins l'existence des Ans et l'histoire du don d'Akhnaton. Il serait bien en peine de donner des dtails sur les Nephilim (le principe de la Stase, les diffrents Kalments, etc.) mais on l'a mis en garde contre leurs ennemis communs, les Arcane mineurs, et leurs armes aux reflets plombs, poison pour leurs deux peuples.

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SCENARIO
course au Golem. Un Ange du nom d'Eliyakim a reu l'intgralit des zirufim - sauf deux -, dans le but d'animer une crature pour protger les juifs de Prague. Spcialiste de la Kabbale, l'Eolim complte ses connaissances en Alchimie en se plaant sous le tutorat de Kracivecz, un Sphinx Alchimiste la tte des Tuteurs de Prague. Ce dernier lui confie un Logis Alchimique dans la Ruelle d'Or. L'influence du Pyrim change les intentions de l'Ange. Il peroit le Golem comme une machine, et se propose d'en faire son Simulacre pour s'opposer directement aux Templiers. Ce faisant, il met en danger sans le savoir ses chances d'atteindre l'Agartha (cf. LdM pp. 228-231).

PLAN DE P R S E N TAT I O N D U J E U
On joue des humains ayant hrit de deux particularits.

Le Bohem : n dans les jardins de l'Atlantide sous l'gide des Kam. Il a entran la rvolte des humains, mais leur esprit de vengeance a fait d'eux des gadje. La Brume : don d'Akhnaton, elle symbolise la rconciliation avec les Nephilim. Peuple lu des Immortels, ils hriteront de la Terre. Ils accompagnent les Nephilim sur leur qute d'Agartha. Prsenter sommairement les 4 Kumpania. Distribution des personnages. Description de la feuille de personnage. Le contexte : Prague, la cour du roi de Bohme aprs le rveil du peuple Boen. Dernier vnement : l'arrive d'une caravane venue exprs pour enseigner le rite de passage l'ge adulte aux Boens.

LAVENTURE
Nous sommes au mois d'aot 2003. La ville est crase par la chaleur depuis plusieurs jours. Les touristes sont prsents en masse.

roleplays entre eux pour briser la glace. Pour se loger, plusieurs possibilits de squat s'offrent eux. Les plus vidents sont les immeubles qui sont prts tre dmolis, ou simplement rnovs. Ils ont t vids de leurs habitants et attendent le dbut des travaux. Indiquez-leur en passant que plusieurs chantiers en ville disposent d'engins de travaux publics, sans insister. Un squat plus historique mais moins confortable se situe l'emplacement de l'ancien monument ddi Staline, au nord de la vieille ville. Lors de sa dmolition, ses fondations furent investies par la foule. Un bar y fut install et on y fit la fte pendant des semaines. Aujourd'hui tout est dsaffect et les entres barres par des planches. Mais il en faudrait plus pour arrter des Bohmiens en qute de cachette.

PROLOGUE LA MORT PAR

LES EAUX

Aprs avoir t veills toute la nuit dans la pniche par les membres de leurs caravanes runies, les PJs sont jets par-dessus bord avec les honneurs funraires. Quand ils sont tous l'eau, la pniche s'loigne. Les Gypsies n'ont pas un regard derrire eux. La pniche ne reviendra que trois jours plus tard, exactement au mme endroit. La seule rgle concernant ces trois jours est qu'ils ne doivent compter sur personne. Faire appel un Bohmien ou un des Tuteurs serait un grave manquement, mme en cas de force majeure. Cela apporterait la honte sur leur famille. L'le Strelecky ostroy n'est qu' quelques dizaines de mtres, c'est l'occasion d'un simple jet de Natation Pas Difficile pour expliquer la base du systme de jeu. Ce premier jour est consacr la survie profane. A eux de se dbrouiller pour se scher, manger, se loger, etc. La mendicit, active ou passive, l'organisation de spectacles de rue pour les touristes, la recherche d'un squat et la dcouverte de leurs pouvoirs devrait les occuper. Cet pisode doit tre jou trs rapidement. Il est propice la dcouverte de leur personnage par les joueurs, ainsi qu'aux premiers

ACTE I
L'augure Alors que le soleil se couche, Elimane manifeste pour la premire fois le don de sa caravane pour l'interprtation des Augures. En observant machinalement un vol d'oiseaux au-dessus de la Vltava, elle a la vision d'un bton qui frappe une toile de David, entre deux colonnes de pierre. Elle perd alors connaissance un instant. Le groupe a les connaissances ncessaires en sotrisme pour comprendre que : Le Bton est le symbole des Templiers. L'toile de David (aussi appel sceau de Salomon) est un symbole de la kabbale juive.

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SCENARIO
Les deux colonnes figurent les portes du Temple de Salomon. On les retrouve de chaque ct du tabernacle, l'armoire contenant la Torah dans toute synagogue. Cette divination spontane rvle qu'un grand danger menace un rabbin initi la kabbale, dans une des synagogues de la ville. La de rnovation imaginaires. On peut y accder par l'est, directement depuis la tour Dalibor, peu surveille la nuit pour assurer la tranquillit des Alchimistes ralisant leurs expriences. Eliyakim est en plein rituel de cration du Golem (cf. LdM p. 230). La Pierre de Vie a t place dans la statue d'argile. L'Eolim s'apprte raliser le transfert de Terres Rares et se coupe profondment les veines pour mlanger son sang avec la matire du Golem. C'est le moment que choisissent les Templiers pour entrer. Ils interrompent le rituel alors que le Golem vient de devenir la Stase du Nephilim. Le combat est pre et pendant quelques longues secondes, le Golem est laiss lui-

fin de Karol Gabrova

Le Temple a envoy une escouade de recrues, dirige par un Chevalier, pour " interroger " un rabbi dont ils ont la certitude qu'il est un des gardiens des zirufim. Les menaces de mort envers sa fille Sona Gabrova , enleve la semaine prcdente, suffisent faire craquer le prtre. Il leur rvle l'endroit o se trouvent les fragments manquants des zirufim : le sanctuaire d'un Ange. A bout de souffle et pour signifier la victoire de son camp, il leur annonce que le Nephilim a dcid d'animer son propre Golem cette nuit mme, et qu'il a probablement dj russi ! Leurs efforts sont donc vains et il s'apprte mourir en paix. Le Chevalier demande alors des renforts la Commanderie maltaise par portable, et se prcipite avec ses hommes vers le lieu du rituel. Le rabbi est laiss pour mort aprs qu'une recrue lui a plant un couteau dans le ventre. Le couteau est abandonn sur place (il ne comporte pas d'empreintes, le Manteau noir disposant de gants). Une fois dans le quartier Josefov, l'Harmonie permet aux Bohmiens de reprer les Templiers qui sortent prcipitamment par une porte drobe de la synagogue Pinkas. Ils ont l'occasion de parler au rabbi mourant, qui leur demande de tout faire pour sauver la personne qui habite au 7 de la Ruelle d'Or, " sans cela, c'en sera fini de la Prague ternelle ". S'ils dchirent son vtement pour examiner sa blessure, ils pourront remarquer qu'il porte un long collier dont le pendentif a la forme d'un petit Golem. Il refusera tout soin magique, en insistant sur le fait que c'est Dieu de dcider s'il doit mourir ou non, pas la magie des hommes. Pour lui, la mort n'est qu'un passage, une porte franchir pour dcouvrir une nouvelle vie. Alors qu'ils partent la poursuite des Templiers, un tudiant travaillant avec le rabbi les aperoit. Il les croit responsables de sa mort et il prvient immdiatement la police. Naissance

CHRONOLOGIE
Les journes seront consacres aux problmes profanes, alors que les nuits seront emplies d'sotrisme. Jour 1 : Les PJs sont jets l'eau l'aube. Survie profane. Nuit 1 : Quand le soleil se couche, augure de la Rm. Les PJs se portent au secours du rabbin. Chez l'Ange : naissance du Golem. Le Golem poursuit tous ceux qui lui ont adress la parole, en commenant cette nuit par les Templiers. Jour 2 : Les PJs sont emprisonns pour le meurtre du rabbin. Interrogatoire. Nuit 2 : Sous couverture de " police secrte ", les Templiers interrogent les PJs. Le Golem attaque, dfonce la prison, ce qui permet de fuir. Les PJs rencontrent Golem le Selenim. Celui-ci les mne un rabbin qui leur apprend qu'il faut rincarner le Nephilim ayant cr le Golem. Il est enferm dans sa Stase, qui n'est autre que le Golem luimme. Jour 3 : Reprages du prochain Nexus, qui aura lieu dans la Commanderie des Templiers. Durant leurs reprages, au moins un des PJs est kidnapp par des Manteaux Noirs. Nuit 3 : Le Golem se rend la Commanderie, o il est immobilis grce une tonne de ciment. Un Manteau Blanc procde l'extraction de la Pierre de Vie, alors que la Stase se recharge. Les Bohmiens doivent faire pencher le timing en leur faveur. Jour 4 : Au lever du soleil, les PJs retournent leur caravane. Ils doivent rpondre une ultime question sur ce qu'ils ont compris durant ces trois jours.

imparfaite

Les Templiers sont peu quips : ils taient partis pour une mission d'interrogatoire de vieillard, et les voil brusquement la recherche d'un Nephilim Trs Initi ! Le renfort rclam arrivera, mais trop tard. Le Logis Alchimique o se trouve l'Ange est au cur de la Ruelle d'Or, une impasse du chteau qui a t ferme au public sous la pression de Kracivecz, pour des travaux

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SCENARIO
Si au contraire les PJs se font discrets, ils pourront essayer d'entrer en contact avec le jeune homme. Il a t rcemment initi par le rabbin. Il sera extrmement paranoaque et privilgiera l'hypothse selon laquelle les Bohmiens sont des ennemis des Gardiens des Zirufim. Les autres rabbins de Prague sont aussi prsents. Leurs discussions portent sur l'avenir de la communaut et sur les prires qu'ils feront pour le mme. Eliyakim, dj " " Bless et pris par surprise, ne fait pas le poids. Son Simulacre le trahit et il retourne en Stase : dans le Golem ! Il n'a donc pas le temps d'effectuer le rituel de lien, qui s'effectue en nommant le Golem. Celui-ci s'anime nanmoins, semant l'effroi chez les Templiers. Il les attrape un par un et leur demande " Quel est mon nom ? ". C'est la seule chose qu'il dira. Aucune rponse ne le satisfera. Il est important qu'au moins un PJ rponde la question. Aprs avoir interrog plusieurs personnes, le Golem recommence en changeant de mthode. Il attrape les Templiers un par un pour les secouer jusqu' ce qu'ils lui donnent satisfaction ou, en l'occurrence, jusqu' ce qu'il leur brise la colonne vertbrale. Les Templiers fuient alors, poursuivis par le Golem. Les PJs ont quelques instants pour fouiller les lieux. Un livre attire leur attention, rempli de notes de la main d'Eliyakim. Ce qui doit attirer leur attention, ce n'est pas le livre en lui-mme, cod par l'Ange, mais le marque-page. Il s'agit d'un morceau de papier pli sur lequel un arbre de vie est dessin. Les Sephiroth sont entoures de faon ressembler un jeu de marelle (cf. Rendez-vous avec les morts, plus loin). Une escouade de recrues mene par un Chevalier conntable pntre sur les lieux 5 minutes plus tard. Ils fouilleront tout de fond en comble et nettoieront le Logis avant de disparatre promptement l'arrive de la police. repos du rabbi Karol. Les plus perceptifs des PJs se sentiront pis et distingueront une forme sombre qui les pie depuis les murs du cimetire juif. Au lever du jour, la communaut juive tout entire est en deuil. La

police secrte

A la tombe de la nuit, aprs une journe d'interrogatoires individuels et de vexations au sein de la prison commune, un responsable de la " scurit nationale " vient les chercher. Sous bonne escorte, ils sont emmens dans un fourgon noir. Il s'agit de Templiers, qui ont retrouv leur trace en quelques heures quand leur dossier a t enregistr dans les fichiers de la police. Alors qu'ils sortent, un jeune garon encadr de prs par deux agents de la paix prend les PJs partie et se bat avec eux. Il profite de la confusion pour leur donner une carte en leur soufflant " quelqu'un m'a pay pour vous donner a ". C'est Golem qui, interrogeant le jeune garon qui sortait juste du commissariat o les PJs ont t emmens, lui a demand de commettre un larcin devant les yeux de la police pour y retourner. La carte en question est la Lame de l'Arcane-Sans-Nom, annote en rouge de la mention " RV cette nuit au cimetire juif ". Il a russi pratiquer un rituel de Ncromancie la morgue. Le fantme du rabbin a confirm que les Bohmiens taient innocents. Ils sont la seule faon pour Golem de savoir ce qui s'est pass avec Eliyakim. Les Templiers les emmnent l'ambassade de Malte, o ils sont interrogs de faon plus " prcise ". Ils peuvent glaner quelques informations sur ce qui se passe. La

A CTE II
Emprisonns

Si les PJs retournent la synagogue pour prendre des nouvelles du rabbin, ils constatent que la police est prsente. Ils pourront assister avec de nombreux voisins la mise sous scells des lieux, alors que deux policiers escortent l'assistant visiblement trs choqu au commissariat pour l'interroger. S'ils sont aperus, l'assistant du rabbin les dnoncera. Ils seront arrts et emmens au commissariat local.

colre du Golem

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Durant la nuit prcdente, le Golem a pourchass les Templiers lui ayant rpondu imprudemment. Il s'est d'abord occup d'eux, les PJs lui apparaissant moins nettement cause de la Brume. Aprs avoir pass la journe

SCENARIO
de la Torah. Dans ce coin discret, des enfants ont dessin par terre une marelle, sans doute pour jouer en attendant leurs parents.

ET SI
Si les PJs ont russi chapper aux policiers toute la journe, Golem les retrouve l'aide de ses fantmes. Il demande, comme ci-dessus, un jeune garon de leur donner la carte. l'abri du soleil qu'il redoute il part la recherche des Bohmiens. Il les sent distance et se dirige vers eux inexorablement. Si les PJs sont au secret chez les Templiers, ceci ne l'arrte pas. Il dfonce les murs de leur prison coups de poings. S'ils ne sont pas assez rapides, leur sort n'est gure meilleur que celui des Templiers. La scne doit tre trs stressante et montrer toute la puissance brute du Golem. Il doit paratre invulnrable. La confusion des combats leur offre cependant une bonne chance de retrouver leur libert, qu'ils devraient saisir.

La bonne porte est la dernire, la marelle figurant l'Arbre de Vie, la voie que suivent les kabbalistes. L'index dress, pos devant des lvres closes, symbolise aussi le silence cultiv par les initis. La porte n'est plus du tout utilise et est rouille par les ans. Elle a aussi t un peu dforme par Golem, qui triche quelque peu. Un test Difficile de Fort l'ouvrira brutalement. Sinon l'escalade du mur recouvert de lierre n'est Pas Difficile. Rencontre

avec un rabbin

vous Rendez-v

avec les morts

Le rabbi les reconnat comme des Bohmiens, le peuple lu des Immortels, ce qui ne le laisse pas indiffrent puisque les juifs sont censs tre le peuple lu de Dieu. Eliyakim lui a parl d'eux. Il leur raconte toute l'histoire des zirufim, comment le Temple a rcupr deux fragments et ce quoi ils servent. Si les Templiers capturent le Golem actuel, ils pourront en extraire la Pierre de Vie et rcuprer d'un seul coup tous les autres fragments. Il faut donc retrouver Eliyakim ; lui seul peut lier le Golem : lui donner son nom. D'aprs le rcit des PJs, il en dduit qu'il est vrai-

Les PJs doivent se dbrouiller pour rentrer dans le cimetire juif la nuit, malgr le vigile qui fait sa ronde. Vu la configuration des lieux, ceci ne devrait pas tre difficile. L, ils rencontrent Golem, qui est extrmement intimidant. Il leur en veut d'avoir laiss les Templiers tuer son ami Karol. Et il s'en veut de n'avoir pas pu le protger : il espionnait une obdience des Milices du Christ, qui complotent contre les Bohmiens (cf. Les Arcanes mineurs, p. 185). La seule chose qui le retient de les tuer son tour est que les Gardiens des Zirufim souhaitent les rencontrer. A condition qu'ils prouvent qu'ils sont bien des initis dignes de ce nom. Golem raconte alors la lgende de la " cour secrte des arcanes ", qui occupe normalement le cur de tous les quartiers juifs de par le monde. C'est le lieu de rencontre des Kabbalistes. Celle de Prague a t dtruite lors de l'assainissement du quartier dans les annes 20. La Zahadna dvorana tajemstvi se trouvait prs du cimetire. Celui-ci dispose de quatre sorties. Un rabbin trs rudit, le plus sage de tous, les attend la porte qui menait la cour. Dans cinq minutes, il repartira. Aux Bohmiens de trouver la bonne porte. S'ils choisissent la mauvaise, les allis fantmes de Golem le prviennent et le test est rat: le rabbin est prvenu et s'en va silencieusement en suivant un chemin discret. La porte nord a une toile de David grave sur sa serrure. Juste ct, repose le rabbi David, dpositaire d'un grand nombre de manuscrits hbreux. La porte sud a un candlabre 7 branches sur sa serrure. Rabbi Loew, le crateur du Golem, repose quelques mtres. La porte est a une colonne de chaque ct de sa serrure. Elle se situe au fond de la cour de la synagogue Pinkas, la plus ancienne de Prague. La porte ouest dispose d'un dessin de poing ferm, index dress. Il reprsente le stylet de lecture

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SCENARIO
semblablement en Stase l'heure qu'il est. Il comprend aussi, la description du rituel (il blmit la mention du sang) que le Nephilim n'a pas rsist la tentation de faire du Golem son Simulacre, et que la premire tape du processus est d'en faire sa Stase. C'est le moment que choisit le Golem pour interrompre la conversation. Cette fois, Golem le Selenim n'est pas loin et tente de l'arrter. Constatant qu'il est trop fort pour lui, il hurle aux Bohmiens de mettre le rabbin en scurit. Il leur fait gagner un temps prcieux en rsistant quelques minutes, avant d'avoir les os broys et d'tre jet parmi les tombes de son cimetire. Il n'est pas mort, mais il restera injoignable, le temps de soigner ses blessures. Le rabbin leur conseille de se cacher sur une le. En effet, le Golem craint l'eau, tout comme le feu. Tout en courant en perdre haleine, il leur explique le fonctionnement mystique de la crature, en fonction de leurs questions : " Le Golem est Terre, traverse du souffle de l'Air. L'eau et le feu sont des lments antagonistes, aussi les craint-il. Il ne sort ainsi jamais au soleil, de peur que ses rayons ne le recuise. " " Un Golem est un vide mis en mouvement par le nom divin qui est grav sur sa Pierre de Vie. Toute parole qui lui est adresse rsonne dans ce vide et lie le Golem son interlocuteur. L'cho des paroles le poursuit, jusqu' le rendre fou. Pour faire taire cette voix, le Golem tue ! " " La parole a cr entre vous un lien que le Golem n'aura de cesse de remonter. Si le Golem tait une boussole, vous en seriez le nord. " " En face du Golem, vous pouvez ressentir le lien qui vous unit. Il existe dans les deux sens. Ceci peut avoir un effet hypnotique. Gardez-vous bien de vous y abandonner. " Survivre

ACTE III
La

recherche du Nexus

Pour librer l'Ange, il n'existe qu'une seule solution : plonger le Golem dans un Nexus. Les Plexus sont plus frquents, mais il va tre dj bien difficile de coincer le Golem pendant trois ou quatre heures au mme endroit, alors il est difficilement imaginable de le garder 12 heures sans attirer l'attention de profanes ou d'initis. La Lame de la Roue de Fortune permet au Gitan de dtecter le prochain Nexus. S'il ne russit pas du premier coup, il peut trouver des lieux, grce l'Harmonie, dont l'architecture facilite les prdictions. N'importe quelle tour (la tour astronomique du Clementinum, l'horloge astronomique ou la tour poudrire) fera l'affaire. Le seul Nexus qui durera assez longtemps pour remplir la Stase apparatra dans la nuit du lendemain dans les jardins de l'Eglise de l'Ordre de Malte, en plein cur de la Commanderie templire ! Dans

la gueule du loup

Il faudra attendre le lendemain pour que le Golem aille se terrer quelque part et laisse les Bohmiens libres de sortir de leur le ou de toute autre cachette o ils seraient l'abri. Ils pourront alors espionner l'Eglise de Malte, pour reprer les lieux et ses protections. Ils seront vite fixs, car leur surveillance est dtecte par le Chevalier conntable, qui est leur recherche en utilisant les grands moyens : un homoncule ! Ils ont eux aussi compris pourquoi le Golem en avait aprs leurs recrues. Ils savent que, les PJs tant sur les lieux, ils ont certainement le mme lien avec le Golem. Leur plan est d'en capturer un, pour attirer le Golem dans un pige au cur de leur Commanderie, en terrain familier. Ils ne savent pas qu'un Nexus va avoir lieu, pas plus que le Golem est une Stase. Si tous les Bohmiens leur chappent, c'est une de leurs recrues qui est choisie pour aller " parler " au Golem. Le Bohmien captur est jet dans un cachot, en attendant la nuit. Il y rencontrera la fille de Rabbi Karol, avec laquelle il pourra discuter. Pendant ce temps, les autres PJs ne sont plus inquits. A eux de mettre au point une tactique, comme par exemple attirer le Golem (si un autre d'entre eux lui a parl) dans l'Eglise pour qu'il dtruise tout sur son passage et fasse diversion. Le

au Golem

Le principal dfaut est sa toute relative lenteur. Mais celle-ci n'entre pas en jeu si les PJs sont fascins par lui. Un jet d'Initi Pas Difficile en Brume permet d'viter cet effet hypnotique, qui a lieu quand on s'en approche moins de 10 pas. Ce lien peut tre utilis pour ressentir sa prsence. Ceci demande un jet de Brume Peu Difficile pour le dtecter 100 pas. Le feu et l'eau l'affaiblissent, mais les PJs ne veulent surtout pas le dtruire, sous peine de tuer le Nephilim qui l'habite !

ET SI
les Bohmiens se trompent de porte ? Faites intervenir le Golem. Le Selenim se jettera sur lui et perdra le combat, comme ci-dessous. A court d'alternatives, le rabbin fera appel eux.

moment de vrit

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Si tout se passe comme le souhaitent les Templiers, le Golem apparat sur le coup de minuit et marche droit vers le

SCENARIO
Kabbale et ventuellement celle des PJs. Une fois la victoire complte, il se dirige vers son Golem, dans l'intention de le dtruire. Le moment est empreint de solennit. Il convient d'observer un moment de calme aprs cette tempte. " Ce n'est qu'une coquille vide, un tre rat ", croit-il. C'est alors que le Golem prend la parole, avec une voix calme et profonde, qui fait penser celle du second rabbin, et s'exprime. " Tu te trompes, mon crateur. Car j'ai maintenant un nom. Je suis Michkane Sharim, ce qui signifie " les portes de la rsidence de Dieu ". Autrement dit, la dernire tape du quteur avant l'Agartha. " " Que crois-tu connatre de l'Agartha ? Tu es une crature si jeune et si ignorante. " " Je ne sais rien du monde qui m'entoure, mais je connais ma nature et mon rle. Regarde en mon cur. Tu y verras la lumire. " Bohmien captur, ligot sur une croix dans leur jardin intrieur. Ils referment les portes derrire lui. Le Golem tombe alors dans un pige : un trou trs profond creus dans l'aprs-midi l'aide d'engins de chantiers obtenus par le Chevalier. Une btonnire remplit alors prestement le trou de bton prise rapide. Alors que le Golem russit s'extraire moiti de la masse grise, il s'immobilise, les deux bras emprisonns. L'Ordre de Malte tente alors d'extraire la Pierre de Vie du corps du Golem immobilis. Plusieurs mthodes sont utilises, mais finalement, aprs avoir essay le marteaupiqueur, une alternance de longues expositions au feu et l'eau s'avrent plus efficaces. Pendant ce temps, la Stase s'emplit. Aux Bohmiens d'intervenir pour gagner de prcieuses minutes, soit de l'intrieur en provoquant par exemple un incendie (ou en passant entre les barreaux pour le Gypsie, belle occasion de semer la zizanie), soit de l'extrieur en amenant par exemple des profanes s'intresser ce qui se passe (cf. le pouvoir de la Lame du Bateleur). Agartha Quand la Stase est pleine, l'Ange sort et s'incarne dans une recrue (ou dans la fille du rabbin). Les Bohmiens ne craignent rien de ce ct l, pas plus que les Chevaliers portant un pendentif d'Orichalque. En l'absence des lments du Nephilim, la Pierre de Vie du Golem ralise son lien avec l'Edos. En elle se dveloppe une Epine solaire : le Golem vient de trouver son nom. Aveugle cette transformation, Eliyakim trace des Pentacles et profite de la puissance du Nexus pour terrasser les Templiers avec l'aide de cratures de L'Ange passe en Vision-Ka ; il aperoit, grce au lien qu'il a avec elle, l'Epine Solaire au sein de la Pierre de Vie. Les Epines Solaires des PJs se rvlent aussi lui. Eliyakim tombe genoux, terrass par la puissance de la rvlation. " J'ai cr... la vie ! " Une lumire dore intense jaillit du Nephilim, de ses yeux et sa bouche. Tout le monde ferme les yeux et peroit la scne grce l'Harmonie. Des symboles gomtriques abstraits se dessinent sur le Pentacle de l'Ange, de plus en plus vite. La lumire qui en mane devient insoutenable, alors qu'il se fond dans le Ka-Soleil de son Simulacre. Fondu au blanc

EPILOGUE - S AUVS

DES EAUX

Eliyakim a disparu et le soleil va bientt se lever pour la troisime fois depuis leur mort simule. Les PJs ont russi l'preuve. De retour la pniche, leurs parents sont avides de connatre leur histoire. Le patriarche leur explique qu'ils ont vu le phnomne le plus rare et le plus sacr sur Terre : un Nephilim qui atteint l'Agartha. Ceux qui en ont t tmoins font partie d'une poigne d'lus. Avant de dclarer l'preuve termine, alors que la pluie commence tomber sur la ville, il a une question leur poser : " Avez-vous compris pourquoi nous devions simuler vos funrailles ? " Il n'y a qu'une rponse, que les PJs peuvent deviner aprs leur rencontre avec le rabbi Karol et Eliyakim : parce que

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SCENARIO
toutes les initiations sont des expriences de mort et de rsurrection. Le rabbin y voyait un simple rite de passage. Et Eliyakim a connu sa dernire initiation son illumination aprs tre retourn en Stase et rincarn dans un nouvel hte. Et c'est dans son " tombeau " (le Golem-Stase) qu'il trouve la rponse. Le patriarche dcide alors de lever le camp : des intempries vont bientt s'abattre sur la rgion. Les PJs quittent Praha le Seuil et partent pour toute une vie d'aventures.

Texte de Claude Guant, avec la contribution de Anne-E Elizabeth Dennery consultante es culture juive et Lara la nommeuse. Dessins de Grgory Lecourt.

ANNEXES
L ES
FIGURANTS LE GOLEM D'ELIYAKIM
Caractristiques : Trs Fort, Trs Endurant, Assez Agile, Pas Sduisant, Peu Intelligent. Comptences : Sport (Athltisme) C, Sport (Escalade) C, Vigilance C. Manuvre : " Je dfonce les murs coups de poing " Prrequis : force surhumaine. Le Golem suit une trajectoire rectiligne. Les btiments se dressant sur son passage ne sont gure un obstacle, tout comme les grilles. Ligne de vie : dix cases " Pas Bless " supplmentaires. Spcial : le Golem ne subit aucun dgt en cas de chute ou d'ensevelissement, comme s'il possdait des cycles basaltiques d'Air et de Terre. Par contre, l'immersion dans l'eau et le contact prolong du feu l'affaiblissent. Dans le premier cas, l'argile constituant son corps devient molle et se dilue. Dans le second, elle devient dure et cassante. En tous les cas, son niveau d'Endurant diminue pour chaque minute passe au contact de ces lments.

ELIYAKIM, A N G E
Ka dominant : Trs Initi. Sciences occultes : Cnobite et Leukossi. Traditions Matre : Esotrisme, Sciences occultes (Kabbale, Alchimie et Spagyrie), Savoir-faire (Golem). Simulacre : Alexandre Valette, journaliste paparazzi franais.

GOLEM, S E L E N I M
Ka Lune noire : Assez Initi. Sciences occultes : Anamorphe (2e Cercle) et Embaumeur. Simulacre : embaumeur juif. Citation typique : " Parlez sans crainte ".

LES RECRUES DE L ' O R D R E D E M A LT E


Prendre les caractristiques des recrues des Arcanes mineurs p. 197. Equipement : cran d'arrt (Peu Meurtrier, 4 pts de dgts).

PETR NOVA, C H E VA L I E R D E L ' O R D R E D E M A LT E


Prendre les caractristiques du Chevalier des Arcanes mineurs p. 197.

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SCENARIO LE CHEVALIER CONNTABLE D E L ' O R D R E D E M A LT E


Ka-Soleil : Assez Initi. Rang : Chevalier conntable. Caractristiques : Assez Fort, Assez Endurant, Assez Agile, Sduisant et Intelligent. Comptences : Art (Comdie) M, Armes (de poing) C, Discrtion C, Recherche d'informations C, Rituel C, Usages (Commanderie) M, Vigilance C. Traditions : Arcane mineur (Bton) C, Esotrisme C, Science Occulte (Kabbale) A, Science Occulte (Alchimie) A, et Langues (Anglais et Hbreu) C. Techniques : 3 (connaissance des Mtamorphes, mdaillon en Orichalque, homoncule Peu Initi). Citation typique : " Ne prcipitons pas les choses, vous me supplierez bientt d'couter ce que vous pouvez m'apprendre sur le Golem ".

LES GARDIENS DES ZIRUFIM


Ces rabbins, ptris de Kabbale, connaissent fort bien les Nephilim, et dans une moindre mesure les Bohmiens. Caractristiques : Peu Fort, Assez Endurant, Assez Agile, Assez Sduisant, Intelligent. Comptences : Art (Comdie) M, Connaissances (Religion juive et Psychologie) M. Traditions : Science occulte (Kabbale) C, Esotrisme M. Citation typique : " Sholom aleichem, que la paix soit avec vous ".

L ES

PERSONNAGES PRTS - - JOUER

Ce sont tout simplement les archtypes de la couverture de Les Bohmiens, gs de 16 ans. Ils ont toutes leurs notes de cration " o ", comme s'ils avaient tout juste termin leur initiation, bien que ce ne soit pas le cas. C'est une simple solution de continuit. Ils n'ont pas de note d'Aspect physique. Seuls 9 des 12 points de Tradition allous par la note de Pass occulte ont t rpartis. Les 3 restants peuvent tre renseigns la fin de l'aventure, en plus de la rcompense en PdA. Pour utiliser ces personnages, imprimez la feuille du " simulacre ". Vous pourrez alors recopier les caractristiques prsentes plus loin. Le recto de la feuille des Bohmiens n'a pas d'utilit dans le cadre de ce scnario d'initiation. Au verso, photocopiez les feuilles d'archtypes que vous trouverez ci-aprs.

MARCO, G I TA N
Ka-Soleil : Peu Initi. Brume : Peu Initi. Pas Fortun, Peu Savant, Pas Sociable. Caractristiques : Assez Agile, Assez Endurant, Fort, Assez Intelligent, Assez Sduisant. Comptences : Art (Calligraphie) C, Art (Musique) C, Savoir-faire (Jonglerie) A, Survie (Urbaine) C, Piloter (Mobylette) A, Armes (de mle) C, Esquive A, Vigilance A. Traditions : Bohmien (Gitans) A, Esotrisme A, Science Occulte (Alchimie) A, Histoire invisible (Les Nouveaux Mondes) A, Arcane mineur (Bton) A, Langue (Romani & Tchque) C. Lames : Le Bateleur, l'Impratrice, la Roue de Fortune, la Lune.

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SCENARIO ELIMANE, R M
Ka-Soleil : Peu Initie. Brume : Peu Initie. Pas Fortune, Peu Savante, Pas Sociable. Caractristiques : Assez Agile, Assez Endurante, Assez Forte, Intelligente, Assez Sduisante. Comptences : Arts (Architecture, Conte et Comdie) C, Connaissance (Religion juive) A, Survie (Urbaine) A, Recherche d'informations C, Esquive A, Vigilance A. Traditions : Bohmien (Rms) A, Esotrisme C, Science Occulte (Kabbale) A, Histoire invisible (Les Compacts secrets) A, Langue (Romani & Tchque) C. Contes : " Il croit tout ce que je lui dis ", " J'ai sa tendresse ", " Nous parlons, ils se taisent ", " Suis-je si ennuyeuse ? ".

ZYANYA, M A N N U S H
Ka-Soleil : Peu Initie. Brume : Peu Initie. Pas Fortune, Peu Savante, Pas Sociable. Caractristiques : Assez Agile, Endurante, Assez Forte, Assez Intelligente, Assez Sduisante. Comptences : Art (Chant) C, Art (Sculpture) C, Survie (Campagne) C, Esquive A, Lancer C, Sciences (Soin) C, Vigilance A. Traditions : Bohmien (Mannush) A, Esotrisme A, Science occulte (Magie) A, Histoire invisible (Rvlation) A, Langue (Romani & Roumain) C, Langue (Tchque) A. Chants : " Les animaux nous aiment et pas vous ", " Nous parlons aux animaux et ils nous rpondent ", " Nous refermons vos plaies ", " Nous vous protgeons ".

RUCO, G Y P S I E
Ka-Soleil : Peu Initi. Brume : Peu Initi. Pas Fortun, Peu Savant, Pas Sociable. Caractristiques : Agile, Assez Endurant, Assez Fort, Assez Intelligent, Assez Sduisant. Comptences : Art (Danse) C, Piloter (Pniche et Engin de chantier) A, Discrtion C, Sport (Acrobatie) C, Arts martiaux C, Savoir-faire (Serrurerie) A, Passe-passe A. Traditions : Bohmien (Gypsies) A, Esotrisme A, Histoire invisible (Rvlation) A, Science occulte (Anamorphose) A, Langue (Romani & Allemand) C, Langue (Tchque) A. Danses : " Mme sur le fil du rasoir nous ne tombons pas ", " Nous nous faufilons partout ", " Et nous voyons l'invisible ", " Vous pensez que nous volons, mais nous ne faisons que bondir ".

S UR

LE NET

Pour en savoir plus sur l'installation des juifs Prague, le rituel de cration du Golem et le quartier juif : http://nephilim.emerades.org/praha/josefov.html D'autres photos du quartier juif, et de Prague en gnral : http://www.chez.com/suidhel/Prague/MatriceJosefov.htm

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Espace jeux Jeux de rles Jeux de cartes Jeux de figurines


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13 rue Saint-Jacques 75005 Paris


Tel : 01 43 25 30 04 Metro : Saint Michel ou Cluny Ouvert du Lundi au Samedi de 11h 20h

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SCENARIO

Rouhei Kouzar
LES VENTS DE KHAZARIE
Ce scnario fut jou la convention Zphiros en mars 2003 Poitiers. Vous trouverez les fiches de personnages des PJ sur le site web des Hritiers de Babel (http:heritiersbabel.org)

HISTOIRE INVISIBLE DES VENTS DE KHAZARIE


Au 10me sicle, les Vents de Khazarie svissaient dans l'empire khazar, dans le sud de la Russie. Leurs expriences sur les tres humains et leurs objectifs hgmoniques attirrent l'attention de l'Arcane de la Justice qui, aid de l'Arcane de la Papesse, mena son enqute. Ils archivrent bon nombre des travaux des Vents de Khazarie. A l'issue de l'enqute, ces derniers furent appels rpondre de leurs actes devant l'Ordalie. Les cinq Vents de Khazarie, Sarkel, Pistis, Itil, Samandar et Tmurtorokan, refusrent de s'y prsenter. Les PJ furent alors contacts par La Justice. En effet, ils taient reconnus comme des experts en Rituels. On leur demanda de mettre au point un rituel d'emprisonnement pour enfermer les Immortels dissidents. Les PJ partirent sur place avec un Licteur charger d'annoncer la sentence aux Vents de Khazarie.

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Le Rituel d'emprisonnement consistait attacher les quatre morceaux d'une clef composite au domaine magique des Vents de Khazarie. Les trois morceaux du pourtour furent attachs magiquement par Byrisse, Suidhel et Rusayfah respectivement aux forteresses de Tmurtorokan, Samandar et Itil (ce qui explique la prsence obligatoire des joueurs pour rcuprer les deux morceaux de clefs). Kapnos, Judaiat et Nassiya devaient lier la pice centrale lors du rituel final. Ce rituel devait centraliser Sarkel dans le mme domaine magique que les trois autres forteresses. L'absence d'Itil et l'intervention des templiers provoqua un rituel incomplet. Ainsi la clef d'Itil ne fut pas lie magiquement la forteresse. L'Arcane de la Justice pouvait ainsi surveiller le moindre mouvement dans l'espace dlimit grce la pice centrale de la Clef qu'elle dtenait. En plus de servir d'alarme magique, cette Clef composite servait sceller le tombeau des Vents de Khazarie. Lors de la confrontation finale dans la forteresse de Pistis, Itil tait absent. Les PJ enfermrent tout de mme les membres

SCENARIO
l'Azerbadjan. Il tente de retarder les investigations du Temple en Nixe : Hydrim sanguin sec. Perfectionniste, prcis et mthodique le Nixe est solitaire et mfiant. commettant une srie Mtamorphoses : son visage est sans relief, ses yeux sont noirs, ses mains deviennent de vritables d'attentats sous le nom outils, sa peau devient carapace, il sent le rivage et la mare et sa voix est cliquetante et mcanique. du "Tonnerre des Khazars ". Il souhaite Hloranide : Pyrim colrique sec. Calme, la Hloranide frappe brutalement ceux qui menacent sa rcuprer les Stases de ses compagnons pour tranquillit. Mtamorphoses : yeux lumineux, mains longues dont les doigts sont couronns d'ongles couleur les rveiller. Pendant ce temps, les chrome, peau zbre, odeur de brl et voix tranchante. PJ ont le temps de se Nris : Hydrim sanguin chaud. Anarchiste et effront au comportement paradoxal, le Nris est radapter la vie quotidienne du dbut du particulirement soucieux des apparences. Mtamorphoses : ses cheveux vhiculent un halo de lumire mouvante, ses gestes sont vifs, il dgage 21me sicle. Ils n'ont une odeur alize, l'atmosphre semble lourde d'humidit en sa prsence. Sa voix est aigu et rapide. pas saisi le message qu'ils ont trouv et Naga : Onirim lunatique. Le Naga est profondment instable et changeant. Il passe d'un calme attendent les nouvelles promises par leur libserein un comportement excessif. Mtamorphoses : les mtamorphoses du Naga de l'aspect de la lune selon que l'on approche de la rateur. pleine lune ou de la nouvelle lune. Ses yeux sont ronds et noirs et sa chevelure prismatique. Ses gestes Le mardi 21 janvier sont lents et ses mains glissantes, sa peau scintillante et bigarre. Sans odeur, on peut parfois sentir 2003, les PJ reoivent au domicile de Byrisse celle de la poudre qui se dgage de lui. Sa voix est cristalline et perante. une autre lettre anonyme. Elle leur dit : de la fraternit dans le tombeau. Le Licteur s'en retourna " retrouvez moi et dlivrez-nous ", ce message obscur alors seul vers son Trne Inquisitoire avec la pice centrale de est accompagn d'une pice de monnaie trs ancienne. la Clef composite, attendant le jour de la rapparition d'Itil. Les PJ partirent ensuite mettre en place le champ de protection dans les autres forteresses. Sur le chemin du retour ils furent pris en embuscade par des Templiers qui avaient observ les derniers vnements. Ils furent faits prisonniers. Itil, tmoin CNARIO du combat, se jura alors de venir en aide aux PJ pour les contraindre librer ses compagnons lorsque les temps seront plus propices leur veil.

D O N N E S E X T R A I T E S DU SUPPLMENT " LE KA "

Itil, aprs des mois d'investigation et de rage contenue, retrouve les Templiers et leur subtilise les Stases des PJ. Les heurts de l'histoire empchrent maintes fois Itil de mettre son plan excution. Mais l'aube du 21me sicle A Poitiers, dans la premire semaine de janvier 2003, Itil dtecte un Nexus. Il y dispose alors les Stases des PJ et laisse non loin cinq corps sans connaissance. Les PJ sveillent et trouvent un message : " Je suis dsol, je ne peux tre l votre veil mais je vous contacte ds que possible. Des problmes rgler ". Itil ne se dvoile pas aux PJ, il reste anonyme. Pendant ce temps, la presse annonce que des dcouvertes archologiques majeures ont t faites sur les sites des forteresses de l'empire khazar. L'OHIRE par l'intermdiaire de l'une de ses caravanes spcialise dans ce genre de travaux a lanc ces recherches dans l'espoir de dcouvrir des artefacts. Surpris par la nouvelle, Itil prend le risque de partir prcipitamment Oxford. Il drobe la Clef centrale et ravit l'Arcane de la Justice ainsi qu' la Papesse les protocoles du Rituel. Il compte ainsi rveiller ses compagnons sans les PJ et avant que le Temple ne tombe dessus. Il tue le Gardien de la Clef et drobe une grande partie des nigmes de la Mcanique des Possibles qui accompagnent le Rituel. Il s'envole ensuite immdiatement pour Bakou, capitale de

A CTE 1 :

LA

F RANCE

Cet acte est l'introduction du scnario. Il permet de mettre les PJ en prsence des premiers lments de l'intrigue. Poitiers, le Lundi 6 janvier. Poitiers, le Lundi 6 janvier. Itil dtecte un Nexus. Il y dispose les Stases des PJ et laisse non loin cinq corps sans connaissance. Les PJ s'veillent et trouvent un message : " Je suis dsol, je ne peux tre l votre veil mais je vous contacte ds que possible. Des problmes rgler ". Itil ne se dvoile pas aux PJ, il reste anonyme. L'aventure commence Poitiers le mardi 21 janvier 2003, 16 h, quand les PJ reoivent une lettre cachete anonyme. Elle est glisse sous la porte du domicile de Byrisse. Elle est adresse l'ensemble des PJ. (Aide de jeu n 3 et 4) La lettre n'a rien de magique, tout semble normal. L'enveloppe et le papier sont de grande qualit et le message est crit au porte plume. L'criture est courbe et artistique. Dans l'enveloppe se trouve galement une pice de monnaie trs ancienne, sale et use. Le message: "retrouvez moi et dlivrez nous"

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SCENARIO
La pice: Sur le ct pile une inscription y est frappe. Sur le ct face, cinq visages sont reprsents chacun associ une inscription. Les visages ne sont pas nettement identifiables cependant des caractristiques morphologiques sont visibles. Une fois l'objet nettoy : Judaat arrive dchiffrer, c'est de l'hbreu: Ct pile: "rouhei kouzar" ou les Vents de Khazarie Ct face: Sarkel, Itil, Tmurtorokan, Samandar, Pistis. (Sarkel a les traits d'un Sphinx, Pistis d'un Nixe, Itil d'une Hloranide, Tmurtorokan d'un Nris et Samandar d'un Naga) (cf. description PNJ) Le jour mme, la presse annonce que des fouilles ont commenc sur les sites des forteresses de l'empire khazar. (cf. dpche AFP. Aide de jeu n 6a). Si les PJ dcident de consulter un numismate profane, il n'aura pas l'habitude de traiter ce genre d'objet mais sa facture lui fait penser une pice mdivale dont l'origine semble tre le moyen orient ou l'Europe orientale. Il les envoie la facult de Poitiers, l'htel Fum. En effet cette partie de l'universit est spcialise dans l'ensemble des aspects du Moyen Age. Il ne leur dit rien de plus. A l'htel Fum, on les envoie un peu plus bas dans la rue dans le centre du CNRS qui s'occupe des recherches sur le Moyen Age : le CESCM. Ils arrivent sans trop de difficults, en demandant aux tudiants qui se trouvent dans les couloirs, trouver le bureau d'un professeur spcialis dans le Moyen orient mdival : Philippe Guroing. Il est prsent, c'est un profane. Devant l'objet et grce la traduction de Judaat, il leur explique que cette pice date du 10me sicle et vient de l'empire khazar. Elle est extrmement rare et date de la fin de l'empire sans aucun doute possible. Comme tous les professeurs passionns, il entre dans un monologue enflamm sans mme qu'on lui demande des approfondissements. L'empire khazar est un sujet problmatique pour les chercheurs. Du 7me au 11me sicle, les Khazar rgnent sur le sud de la Russie. Cet empire - voir la carte - allait de Kiev jusqu' la Mer Noire, longeant le littoral de la mer Caspienne jusqu' la mer d'Aral. Au milieu du Moyen Age, il constitue le plus puissant Etat juif avant l'dification de l'Isral moderne. Mais l'empire s'effondra brutalement il y a plus de mille ans. Ce qui fascine les chercheurs ce sont les preuves de conversions massives au culte isralite de 760 957, date de disparition de l'empire. A la fin de l'empire, le ministre du Califat de Cordoue, le Aide de jeu n4

Ct face

Ct Pile rabbin Hasda Ibn Shaprout tablit une correspondance avec le dernier empereur le Khagan Joseph. Le rabbin voyait en l'empire khazar et en Joseph, l'Isral tant espre. L'ensemble de cette correspondance est conserv l'universit d'Oxford en Angleterre. " D'ailleurs a tombe bien, demain un minent chercheur amricain doit faire une confrence ce propos ici mme ! Il vient d'Oxford et travaille sur la conversion au judasme. Vous aurez tout loisir de converser avec lui, il s'appelle Marcus Clay " (Ismal). Il se prsente aux PJ et est prt rpondre leurs questions. L'ensemble des recherches des Vents de Khazarie a disparu des archives de l'Hermthque d'Oxford. Heureusement, les correspondances du Khagan Joseph sont intacts. Si les PJ ne comprennent pas pourquoi ont leur a envoy cette lettre et en quoi cette information les concerne, Ismal soupire et semble comprendre ce qu'il se passe : ils ont perdu la mmoire des vnements L'objet qui accompagnait la lettre est une pice de monnaie ordinaire. Les Khazars frappaient monnaie et les PJ avaient choisi une pice de ce type pour servir de Clef. Elle symbolisait la mgalomanie des Vents de Khazarie. Les visages des cinq compagnons Khazars y sont reprsents. Ismal pourra expliquer aux PJ que l'auteur de cet envoi a probablement

ET SI...
Si les PJ ne pensent pas utile d'aller la confrence, le professeur Clay qui n'est autre qu'un Nephilim Adopt de la Papesse venu expressment les voir, n'est pas heureux de ce manque d'intrt. Si les PJ vont la confrence, Ismal les attendra. Malgr le troupeau d'tudiants et les quelques professeurs lui demandant des approfondissements sur des points leur paraissant encore obscurs, les PJ ne manqueront pas d'tre surpris quand il leur dit : " Je vous attendais ".

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SCENARIO
voulu rafrachir leur mmoire. Il ne sait pas pourquoi, mais il a lu dans ses archives qu'en l'an mil, un incident concernant les Vents de Khazarie a eu lieu. Un ami habitant l'Angleterre pourra les renseigner. Il les invite le suivre Oxford pour essayer de les aider se souvenir. Dpart pour l'Angleterre. l'Arcane de la Papesse dans l'affaire des Vents de Khazarie. Ils sont seuls avec lui. De retour la ralit, Shah-mat ne les mnage pas, il leur dit quel point ils sont inconscients de ne pas tre dj partis. Il leur annonce avec rage et dsespoir que la pice centrale du mdaillon composite qui tait protge par le Gardien de la Clef a t drobe. Elle ressemble s'y mprendre celle qu'on leur a envoye mais ce n'est pas celle l. Le Gardien de la Clef est tomb dans un pige mortel et la pice a disparu il y a 2 jours. La pice tait le symbole de la mgalomanie des Vents de Khazarie. Shah-mat explique aux PJ, le rituel qu'ils ont mis en place afin d'emprisonner les Vents de Khazarie (cf. Histoire invisible). L'Echevin leur demande une nouvelle fois de lui venir en aide et de partir au plus vite pour Bakou, la capitale de l'Azerbadjan. Il faut qu'ils retrouvent le mdaillon et les trois fragments de la clef. [effet Mnmos] Les PJ se voient traversant les immenses salles des diffrentes forteresses : celles d'Itil, de Samandar, de Tmurtorokan, de Sarkel et enfin, ils se souviennent de l'obscurit et du danger ressenti dans la forteresse souterraine de Pistis et surtout ils se souviennent qu'ils ont utilis la Mcanique des Possibles de leur ami Suidhel De retour la ralit, Shah-mat continuant fulminer leur tend une dpche de l'AFP (Aide de jeu n 6b). A son avis, l'OHIRE, a dj un des morceaux de la Clef composite du tombeau des Vents de Khazarie. Il n'est bien sur pas question pour Shah-mat que le Temple vienne acqurir quoi que ce soit dans cette sombre histoire. Il leur apprendra aussi l'importance de l'OHIRE en Russie. Il peut faire comprendre aux joueurs - la discrtion d'un MJ malicieux - qu'une association avec l'OHIRE pourrait les aider, mais Shah-mat ne le dira pas ouvertement il est tout de mme Echevin de la Justice. Les PJ peuvent dsormais avoir accs aux commentaires de Suidhel sur la Mcanique des Possibles (cf. Adj n 5). Les nigmes taient conserves dans le Trne Inquisitoire d'Oxford. Malheureusement, l'assassin du Gardien a aussi Marcus Clay

A CTE 2 : L'A NGLETERRE .


Cet acte est consacr la recherche d'informations, la comprhension de la gravit de la situation et au dpart en mission. Objectif de Shah-mat : empcher que les Vents de Khazarie ne resurgissent et rtablir l'quilibre de la Balance Cosmique. Il sera furieux contre les PJ, car le Temple a probablement dcouvert l'emplacement des morceaux de la Clef composite ou en possde dj un. Objectif d'Ismal : rcuprer le contenu des recherches des Vents de Khazarie.

Arriv aux archives de l'Hermthque d'Oxford, Ismal leur donnera toutes les informations dont il dispose, autant sur la structure de la socit khazar telle que les Vents de Khazarie l'avaient tablie - cf. Glossaire - que sur les commentaires du crateur de la Mcanique des Possibles. Les informations sur la Mcanique des Possibles ne sont donner qu'une fois que les PJ apprennent la dcouverte de l'OHIRE par Shah-mat. Au contact des parchemins (de la correspondance du rabbin et du Khagan Joseph par exemple) : [effet Mnmos] Les PJ se retrouvent Cordoue, dans une vaste bibliothque, o ils participent une discussion trs anime. A son issue, un Echevin tranche en ordonnant qu'une mission soit envoye Sarkel et demande aux accuss de rpondre aux questions du tribunal. Les PJ acceptent d'aider La Justice emprisonner les Vents de Khazarie et de crer un champ de protection autour de leur domaine. Une fois revenus la ralit, les PJ ne manqueront pas de s'interroger sur le fait que l'Arcane de la Papesse n'tait pas dans leur souvenir. Ismal leur explique alors leur association passe. Effectivement, ils ont aid La Justice dans cette affaire, associ pour l'occasion La Papesse. Ainsi il leur avouera que le Trne Inquisitoire qui dtient les archives des Vents de Khazarie se trouve juste derrire la bibliothque ct d'eux. Ismal sait parfois tre distrait Dans l'instant, Shah-mat, Echevin de l'Arcane de la Justice, surgit brutalement de derrire la bibliothque. Il est dans une colre noire. [effet Mnmos] L'Echevin, Shah-mat, leur demande d'aider l'Arcane de la Justice et

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SCENARIO
ravit quelques nigmes et Shah-mat n'en a plus qu'une leur transmettre. Le sort s'acharnant sur les PJ, l'nigme rescape est celle de la forteresse d'Itil. Shah-mat leur permet d'y avoir accs pour se rhabituer la manipulation des nigmes - ceci permettant aux PJ de se familiariser avec la Mcanique des Possibles. Ainsi il existe encore deux duos de phrases avec les autres nigmes qui y sont associes. Mais Shah-mat ne dispose plus des solutions. Les PJ devront se dbrouiller seuls. Juste avant de partir de l'Hermthque d'Oxford, Shah-mat leur apprend qu'Itil est srement derrire les attentats qui blessent l'Azerbadjan ces jours-ci. Il a du tre attir par les dcouvertes de l'OHIRE. (Aide de jeu n 6c donner en fonction de l'volution de l'aventure). Il ne manquera pas de leur faire comprendre que la situation est dramatique Itil cherche rcuprer les fragments de la clef afin de librer ses compagnons. Les PJ partent pour Bakou. Les

protagonistes :

Itil veut rcuprer les stases de ses compagnons et les mener un Nexus. Les PJ apprennent par la presse locale qu'effectivement un groupuscule terroriste nomm " le Tonnerre des Khazar " svit sur les sites archologiques du pays (cf. dpche AFP. Aide de jeu n 6d). Il a dj revendiqu l'enlvement d'un homme politique du gouvernement (Vladimir Solarzwyck, communiste), du neveu du Baron de la Mafia azri (Iria Mishka, bras droit du Parrain local), d'un membre de l'opposition (Vassili Lubawinski) et du responsable local d'une grande socit d'extraction ptrolire (John Stevenson, responsable de l'OECS en Azerbadjan - Oil Extraction Caspian Sea, socit britannique). Itil a donc dj des simulacres de choix pour ses compagnons. Une fois incarns, ils pourront de nouveau diriger le pays, et avoir un pied dans la Mafia azri. La caravane de la Koura a interdit l'accs au site de la forteresse d'Itil et l'a pille par la mme occasion. Les recherches sont encore en cours, la caravane est donc prsente sur l'ensemble des sites. Des patrouilles de surveillance font des rondes toutes les 2 heures par groupe de 10. Le dimanche 26 le Chevalier gyptien est prsent Sarkel avec 150 hommes. Cinquante Cerbres agits se regrouperont l'approche d'intrus. Ils s'en prendront en priorit aux personnes semblant les plus agressives. L'accs la forteresse de Pistis sera entrav par des interactions avec les Cerbres. Il n'y en a aucun au sein de la forteresse de Pistis.

A CTE 3 : L'A ZERBADJAN


Cet acte est construit de faon laisser les joueurs se mler ou s'opposer aux diffrents protagonistes. Il dcrit des actions indpendantes - par rapport aux actions de PJ - des antagonistes. Arrive Bakou aprs 5 heures d'avion.

Note : L'ensemble des nigmes est crit en hbreux. Judaat connat cette langue. Les phrases sont donc directement traduites de l'hbreux. " Toujours autorit je suis parmi les hommes " Laissez les PJ essayer de trouver la rponse s'ils n'y parviennent pas, Shah-mat les traitera d'incomptents et leur donnera la solution. C'est une rfrence vidente l'Arcane de la Justice, c'est le chiffre 8 " Mon double te rappellera la chute de la Tour de Babel " C'est le double de 8 : 16. C'est la Maison Dieu. Ces deux nombres doivent tre appliqus sur la plaque de mtal. C'est la clef pour faire surgir la "serrure " de la cachette d'une des parties du mdaillon. Sur cette dernire est inscrit deux phrases qui ont le mme sens : " Elle vit du Feu et elle l'teint. Nutrior et extinguo. " C'est la Salamandre, Salamandra en latin. Sous ce couple de phrases, il est galement inscrit : " L'une s'additionne l'autre et sont rduites en toute simplicit ". Chaque lettre a une valeur numrique, il faut dcomposer les deux mots (Salamandre et Salamandra) : Salamandre = 18 + 1 + 12 + 1 + 13 + 1 + 14 + 4 + 17 + 5 = 86 Salamandra = 18 + 1 + 12 + 1 + 13 + 1 + 14 + 4 + 17 + 1 = 82 Ainsi 86 + 82 = 168 = 1 + 6 + 8 = 15 = 1 + 5 = 6 En appuyant sur le 6 la serrure devait s'ouvrir et laisser apparatre le morceau de mdaillon.

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SCENARIO
Itil Les

Forteresses :

TMURTOROKAN Description de la forteresse de Tmurtorokan Elle se situe sur un piton rocheux dans le Petit Caucase l'extrme ouest de Bakou. Ses murs sont encore en lvation. Les sols de la forteresse sont pars de mosaques byzantines qui retracent une partie d'checs. Etrangement seules les pices noires sont reprsentes. Cependant le jeu des noirs respecte l'volution d'un jeu blanc. Le mme jeu est reprsent sur les murs et le plafond. (cf. Aide de jeu n7) Seule une pice est nue de dcorations, c'est celle de la Mcanique des Possibles. L'nigme est sculpte sur la dalle centrale du sol de la pice. Note : Laissez les PJ chercher. Si les PJ n'appuient pas sur les bons boutons il n'y a aucun effet, ils comprendront vite qu'ils se sont tromps. Faites intervenir le Myste Arthur Magnan s'ils s'enlisent. La plaque est situe au milieu du mur qui est devant eux en entrant par la porte. L'nigme : Itil lui n'a que la pice centrale et essaie de drober le premier morceau aux Templiers - cf. la chronologie. Il lui faut cette Clef composite dans son ensemble pour pouvoir dlivrer ses compagnons. Les PJ doivent empcher Itil et le Temple de rcuprer les Stases des Vents de Khazarie, quitte ce qu'elles soient dtruites et Itil vaincu. La Justice souhaite toutefois possder ces Stases. " Je suis le sacrifice sans nom qui mne la renaissance, Rduit en toute simplicit il te donne la deuxime clef. " Solution de l'nigme : " je suis le sacrifice sans nom qui mne la renaissance " C'est l'Arcane de la Renaissance, XIII. Il faut appuyer sur le bouton 13. Aide de jeu n1

L'AZERBADJAN

L'Azerbadjan est une rgion d'Asie occidentale, aujourd'hui partage entre la Rpublique d'Azerbadjan et l'Iran. L'Iran cda l'Azerbadjan septentrional la Russie en 1828. Depuis la chute du bloc sovitique, l'Azerbadjan est une rpublique de la Fdration russe. Etat d'Asie, du Caucase, 87 000 km2 (carte du pays) Habitants 8 096 000 (Azris ou Azerbadjanais). Capitale : Bakou Langue : Azri (ou Azerbadjanais) Monnaie : manat azerbadjanais. Gographie : le pays est peupl de plus de 80% d'Azris, musulmans. Il correspond la plaine de la Koura et son pourtour montagneux. L'aridit explique l'extension de l'levage ovin, en dehors des zones irrigues (coton, vignoble, tabac). Mais les hydrocarbures (gaz et surtout ptrole) demeurent les atouts essentiels d'une conomie qui souffre du conflit relatif au Haut-Karabakh, opposant le pays l'Armnie. Historiquement, les descendants de l'empire Khazar se trouvent essentiellement en Azerbadjan.

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SCENARIO
" Rduit en toute simplicit il te donne la deuxime clef " il faut simplement additionner 1 et 3 = 4. Il faut appuyer sur le bouton 4. L'nigme associe : La plaque de mtal sort alors des profondeurs du mur et les PJ peuvent y lire l'inscription suivante : " Runissez la Ttraktys sans crmonie " Solution : Il s'agit de trouver les nombres qui additionns et rduits donnent 1: 1 + 2 + 3 + 4 = 10 = 1 + 0 = 1 Les PJ n'ont plus qu' appuyer sur les boutons 1, 2, 3 et 4 Ceci fait, le coffre dvoile le morceau de Clef. (cf. Aide de jeu n 10) En fonction de la vitesse d'action des PJ, les Templiers peuvent intervenir et stopper leur rflexion. Il est important que les PJ remarquent les pices d'checs reprsentes sur les sols, murs et plafonds de la forteresse. Elles font partie de l'nigme permettant d'accder la forteresse de Pistis une fois dans celle de Sarkel. Description de la forteresse de Samandar Elle se situe sur le littoral nord de la Mer Caspienne, au nord de Bakou. Il ne reste presque plus rien en lvation, cependant, l'OHIRE a dterr des niveaux infrieurs. Dans Samandar, ce sont des bas reliefs qui reprsentent le jeu des blancs. (cf. Aide de jeu n8) En associant les deux jeux : les PJ se trouveront devant une " partie nulle " (cf. Aide de jeu n9) L'installation de la Mcanique des Possibles se situe dans une pice dpourvue de toute dcoration, sauf un bandeau pigraphique sur le linteau de la porte passablement endommage. La plaque est sur le mur en face d'eux en entrant par la porte. " Je suis le chiffre de 0 9 que les profanes lui attribuent " C'est tout simplement le chiffre 6. L'nigme associe : La plaque sort du mur et dvoile l'autre nigme et un trange tableau quadrill. (cf. Aide de jeu n11) Le tableau est compos d'un quadrillage de 49 cases (7/7). Les 9 cases au centre sont d'une couleur diffrente des autres ; elles sont de couleur ocre. Certaines cases de la priphrie sont occupes par 9 supports en mtal numrots de 1 9 pouvant coulisser horizontalement et verticalement. Ils sont disposs en dsordre. Une inscription l'accompagne. "Seule la magie des nombres profanes rsoudra ce carr nigmatique " Solution : C'est un "carr magique ". Il faut disposer les cases numrotes en les faisant coulisser sur les neufs cases centrales de telle sorte que la somme de chaque trio de valeurs additionnes dans n'importe quel sens (horizontalement, verticalement, et en diagonal) soit gale 15. Une fois rsolue cette manuvre entrane l'ouverture du coffre. Il laisse apparatre le morceau de Clef. (cf. Aide de jeu n 10) La confrontation

A 8 7 6 5 4 3 2 1

0
0
SAMANDAR L'nigme :

8 3 4

1 5 9

6 7 2

Aide de jeu n9

Aide de jeu n11

" Je suis la bestialit et l'absurdit des essences matrises, Je suis le chiffre de 0 9 que les profanes lui attribuent. " Solution de l'nigme : " Je suis la bestialit et l'absurdit des essences matrises " C'est l'Arcane du Diable, XV. Il faut appuyer sur le bouton 15.

Samandar sera le lieu idal pour drober les morceaux dtenus par Itil. Les gardes sont en alerte et le nombre des rondes a t augment. Itil a donc plus de difficults pour s'infiltrer dans la caravane. Les PJ aussi Si les PJ ne drobent pas les morceaux dtenu par Itil : Itil ne connaissant pas le rituel et n'ayant pas l'ensemble des morceaux de la Clef composite, finira par rejoindre les PJ pour essayer de conclure un accord avec eux.

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SCENARIO
Il est vident que tous les arguments d'Itil n'auront pas d'chos pour les PJ. Il doit se soumettre ou prir. Les Stases de ses compagnons seront quoi qu'il en soit restitues l'Arcane de la Justice. Si les PJ dcident d'aller directement Sarkel, sans passer par les autres forteresses : ils seront bloqus. Ne connaissant pas la combinaison des pices d'checs, la pice restera muette empchant l'entre dans la forteresse de Pistis. Aide de jeu n5

SARKEL/PISTIS Description de la forteresse de Sarkel Cette forteresse est en plein cur du pays, dans une plaine donnant sur le cours de la Koura. C'est une immense structure en lvation d'une blancheur clatante. Elle a t pargne par le temps et les guerres. L'intrieur de la forteresse est amnag comme un chiquier. Il n'y a pas de mur entre les salles qui sont toutes au mme niveau. Les cases sont dlimites par des linteaux et des trumeaux en pierre qui donnent l'impression d'un chiquier en trois dimensions. Les 32 pices d'checs sont prsentes et intactes. Ce sont des statues colossales de marbre, 16 vertes et les 16 autres blanches.

Le Tombeau des Vents de Khazarie Une fois les portes ouvertes, les PJ peuvent admirer une immense pice dans laquelle trnent cinq socles monumentaux. Quatre sont couronns des Stases de Samandar, Tmurtorokan, Sarkel et Pistis. Le dernier, celui d'Itil est vide. Sous cette salle l'on peut entendre s'couler bruyamment le fleuve Koura. Il gnre un Plexus d'Eau. Cette salle constituait jadis les appartements personnels de Pistis. Les PJ seront alors confronts l'arrive d'Itil qui a russi chapper aux Cerbres les laissant aux prises avec les Templiers. Description de la forteresse souterraine de Pistis La forteresse est dans l'obscurit la plus totale. La mousse suinte des murs sculpts de bas reliefs torturs. Les PJ y voient des Sources tortures figes partout dans les couloirs sinueux de la forteresse. C'est une vision d'horreur, difficilement supportable. Plus les PJ s'enfoncent dans le domaine souterrain plus ils peuvent percevoir le Plexus d'Eau qui se trouve en dessous. Des Effets-Dragon hantent langoureusement le lieu de mort. Une seule pice se voit dote d'une source de lumire. La lumire pntre dans la pice grce un puit creus dans la roche. C'est la pice du tombeau. La porte du tombeau des Vents de Khazarie est monumentale et d'une grande beaut. Elle est sculpte avec finesse d'arabesques et de scnes reprsentant notamment Sarkel et Pistis et parfois on peut reconnatre Itil, Samandar et Tmurtorokan. Au centre se trouve la serrure de la Clef composite. Mais le mdaillon composite semble un peu petit. Il en manque manifestement un morceau. Ils s'en douteront lorsqu'ils trouveront inscrit dans le mur une ultime nigme.

Il n'y a pas proprement dit une nigme dans cette forteresse. Il suffit juste de reconstituer la partie d'checs des forteresses de Tmurtorokan et Samandar. Au fur et mesure que les PJ dplaceront les pices, celles qui doivent disparatre de l'chiquier s'enfoncent dans le sol dans le bruit tonitruant d'un mcanisme aux engrenages gripps. Une fois l'ensemble du jeu reconstitu, une trappe s'ouvre au centre de l'chiquier. C'est la porte de la forteresse de Pistis, un escalier de pierre entrane les PJ dans un monde tortur. L'nigme : " SEQUITUR ET PRAECURIT " traduction du latin : " elle suit et prcde " Solution de l'nigme : " SEQUITUR ET PRAECURIT" Il s'agit de la nuit. Les PJ devront se plonger volontairement dans le noir pour voir enfin s'ouvrir la dernire cache. Elle contient un cercle de mtal qui peut porter le mdaillon composite. Ainsi la Clef complte, compose du mdaillon central, des 3 fragments et du cercle de mtal, entre parfaitement dans la serrure et ouvre le tombeau. (cf. Aide de jeu n 12)

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SCENARIO
Le combat peut commencer. Itil est trs attentif et garde son sang froid, il n'est pas question pour lui que l'une des Stases soient dtriore. Il est possible que les Templiers se mlent tout moment du combat. Les membres de la caravane sont beaucoup plus nombreux que les Cerbres. Ils veulent tout : les Immortels, les Stases et la Clef. Peu de Cerbres ont survcu aux Templiers. Leurs corps jonchent le sol de l'chiquier de Sarkel. Il est possible de refermer l'escalier d'accs la forteresse de Pistis en alignant de nouveau les pices d'checs. Celles qui se sont enfonces dans le sol, refont surface.

EPILOGUE
Les PJ devront vaincre Itil et rcuprer les Stases des Vents de Khazarie afin de les ramener Oxford. Si les PJ ramnent les Stases ou s'ils les ont dtruites, Shah-mat sera trs reconnaissant et considrera qu'il a une dette personnelle envers eux. Ils pourront venir le voir n'importe quel instant, l'Echevin leur dlivrera les informations et secrets qu'ils dsireront connatre. S'ils veulent retrouver Suidhel, Shah-mat ne pourra malheureusement pas les aider. Il a dj cherch le contacter mais ce mystrieux Nephilim reste introuvable. Si les PJ ont chou dans leur mission, Shah-mat sera fort contrari. Il enverra de nouveau un Licteur et une quipe beaucoup plus comptente sur place. Apparemment les PJ ne l'taient pas. Il se dsintressera d'eux et ne manquera pas de consigner leur rapport dans ses archives.

CHRONOLOGIE
Jour 0 , le mardi 21 janvier:
Dbut de l'aventure avec rception de la lettre et de la pice chez Byrisse. Dpche de l'AFP : dcouverte archologique dans le nord de l'Azerbadjan. La caravane de la Koura s'est installe sur le site de la forteresse d'Itil. (cf. Aide de jeu n 6a) Itil alert par l'annonce des dcouvertes du Temple part pour Oxford, tue le Gardien et entre en possession de la clef centrale et d'une grande partie des nigmes de la Mcanique des Possibles.

Jour + 1, le mercredi 22 janvier :


Dpart d'Itil pour Bakou Confrence au CESCM Rencontre avec Ismal La caravane de l'OHIRE a dcouvert un des morceaux de la clef, celle de la Forteresse d'Itil Les fouilles continuent, sur d'autres sites. (cf. Aide de jeu n 6b) Les Cerbres sortent de leurs cachettes et rodent de nouveau autour des forteresses. Certains sont tus par les Templiers. Tous les jours des Cerbres font des raids contre les campements archologiques de l'OHIRE.

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SCENARIO CHRONOLOGIE ( S U I T E )
Jour + 2, le jeudi 23 janvier :
Accs interdit aux touristes dans de nombreux sites archologiques azris. L'OHIRE se flicite de ses dcouvertes mais n'a pas encore saisi l'importance des pices d'checs. La caravane a investi la forteresse de Tmurtorokan. Arrive possible des PJ en Angleterre. L'Hermthque d'Oxford et le Trne Inquisitoire sont dans la mme annexe de la bibliothque universitaire. Rencontre anime avec Shah-mat. Si les PJ ne sont pas encore en Angleterre ils seront contacts directement par l'Echevin. Celui-ci leur demande d'aider de nouveau l'Arcane de la Justice dans cette situation, les Vents de Khazarie risquent de resurgir.

Jour + 3, le vendredi 24 janvier :


Azerbadjan : Itil tente de rcuprer le morceau de clef trouve par l'OHIRE en vain. (cf. Aide de jeu n 6c) Prise de panique la caravane dcide d'investir plusieurs forteresses la fois. Dsormais il sera assez difficile de s'immiscer dans les forteresses. Arrive possible des PJ en Azerbadjan.

Jour + 4, le samedi 25 janvier :


L'OHIRE comprend l'importance des reprsentations des pices d'checs. Les Templiers analysent la partie : partie Itil rcupre le morceau de clef. Il essaye de saisir les subtilits du Rituel. Il possde le morceau central et un des L'OHIRE est sur le qui-vive. La caravane se doute qu'elle court aprs un objet composite mais elle est persuade que

nulle.

morceaux. (cf. Aide de jeu n 6d)

c'est un artefact d'un autre ordre.

Jour +5, le dimanche 26 janvier :


Arrive de la caravane dans la forteresse de Sarkel. Elle est dmunie mais compte bien rcuprer "l'artefact " et les Un groupe important de Cerbres s'est regroup autour et dans la Forteresse.

Immortels qui gravitent autour.

G LOSSAIRE
Echevin : Adopt de l'Arcane de la Justice. Prsident du tribunal lorsque qu'une Ordalie est dcrte. Licteur : Adopt de l'Arcane de la Justice. Bras arm de la Justice, il est charg de faire respecter la sanction du tribunal. Lecteur : Adopt de l'Arcane de la Papesse. Archiviste et copiste Les Sources : cette caste comprend les tres humains qui servaient de sujets d'exprience aux Vents de Khazarie. Certains demeurent encore prsents dans les forteresses sous la forme de cadavres momifis, figs dans un instant d'horreur, ou encore dans un tat de putrfaction avance. Les PJ trouveront aussi des humains prisonniers de la pierre, des siamois monstrueux. Leurs visages sont tous marqus par la souffrance et la terreur. Bref de nombreuses expriences abominables ont t faites sur eux. Ils sont bien sur tous morts - gardez la description des Sources pour la forteresse de Pistis. Les Cerbres : cette caste comprend les humains manipuls magiquement qui protgeaient les Vents de Khazarie. Ils sont conditionns et ne sont plus matres de leurs actes.. Ils ont trouv par " instinct " le moyen de se reproduire. Plus les

gnrations passent, plus des marques des manipulations magiques des origines de la caste sont visibles : difformits, gigantisme, dformations faciales qui leur donnent un aspect animal. Ils sentiront la prsence de toute personne qui s'approche ou pntre dans les forteresses. Ils combattront quiconque sans distinction, sauf Itil. Les Khagans : cette caste tait des plus rduite. Elle tait constitue d'tres humains initis dont la tache tait d'infiltrer les Arcanes mineurs. Ils ont disparus lors de la chute de l'empire. Le dernier a avoir vcu, et qui tait trs puissant, tait le Khagan Joseph. Sa caste s'est dissoute. La Mcanique des Possibles : cette technique de protection est base sur des nigmes dont il faut convertir les rponses en chiffres. Ces derniers seront appliquer sur une plaque (serrure) qui dvoilera l'objet cach. La Mcanique des Possibles fut mise au point par un Eolim, Adopt de la Justice au 9me sicle, nomm Suidhel. Il dveloppa la Mcanique des Possibles pour protger certaines archives de la Justice. Dans les archives de la Papesse, Suidhel a laiss nombre de commentaires sur sa technique de protection : " Le principe de base de l'nigme repose sur trois duos de phrases clefs. [] Il est noter que ces phrases sont capitales pour la bonne rsolution de l'nigme dans sa globalit.. En

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SCENARIO
effet chaque duo de phrases est une nigme. Une fois l'nigme rsolue une autre survient, elle lui est attache. Elle reprsente le dernier nombre appliquer sur la plaque avant que le coffre ne s'ouvre. Donc chacun des trois duos de phrases se voit dot d'un autre duo de phrases. " Suidhel dveloppe cette technique de protection en s'attachant ce que les Sciences Occultes ne soient en aucun cas un recourt pour rsoudre les nigmes. Seule la rflexion peut aider en venir bout. Ses coffres sont inviolables. Mme les Sciences Occultes n'en pourraient en avoir raison. " Dans ces pices, au centre d'un des murs, se trouve scelle par quatre fixations une plaque de mtal, de 30 cm de hauteur et de 20 cm de largeur. De cette plaque merge une srie de boutons aux formes variables aligns de manire prcise. Il y a 22 boutons qui s'enfoncent si l'on appuie dessus. Au centre de la plaque se trouve une fente de 15 cm de hauteur, 3 cm de largeur et 7 cm de profondeur. On peut distinguer l'intrieur plusieurs rainures fines. Elles permettent la plaque de se fragmenter en 4 morceaux lorsque les bons chiffres y sont appliqus, dvoilant ainsi le secret conserv dans le coffre " (cf. Aide de jeu n 5) Les PJ se sont servis de la Mcanique des Possibles pour protger les morceaux de la Clef composite afin qu'ils conservent le champ de protection des forteresses.

LES PNJS

ISMAL / MARCUS CLAY


Simulacre Homme noir, grand, athltique et sduisant. Nephilim de l'air (il pourra remplacer Suidhel pour pouvoir accder Samandar) Adopt de la Papesse, Lecteur.

SHAH-M M AT/ SLAVA NIM


Simulacre Homme grand, cheveux clairs, yeux verts. Pantalon pinc, veston et chemise ouverte au col, traits fins et regard " froid ". Nephilim Adopt de la Justice, Echevin, Pyrim : Phnix.

IT IL / LE T O NNERRE DES KHA ZA RS


Nephilim, Pyrim, Hloranide. Ka : Assez Initi (Feu : Assez, Terre : Assez, Air : Feu, Lune : Pas, Eau : Pas) Mtamorphe : Hloranide (Yeux lumineux : Peu, Mains longues : Assez, Odeur de brl : Assez, Voix tranchante : Assez, Peau zbre : "") Stase : encensoir de bronze. Sciences occultes : Magie : Voie axiale des principes garants. Percevoir : M, Modifier : C, Sentir : A. Communiquer : C, Dplacer : C, Transformer : C Kabbale : Malkut : A Simulacre : Kara Efendiyev. Terroriste Azri. Femme de 30 ans, rousse aux yeux verts, 1m70, athltique. Vtement sport's wear. Peu Fortun. Peu Savant. "" Sociable. Ka-soleil : Peu initi. Comptences : Armes d'paules : -/C, Armes de poing : -/A, Art (architecture) : A/-, Connaissance gographie : A/A, histoire A/-, psychologie : -/A, Discrtion : -/C, Equitation (Cheval) : A/-, Esquive -/A, Piloter voiture : /A, Recherche d'information : A, Rituels : C, Science (Physique/chimie) : -/C, Sports (athltisme) : -/C, Vigilance : A/C, Usages (noblesse Khazar) : A/Traditions : Esotrisme : C, Histoire invisible (guerres secrtes) : C, Langue (hbreux) : C, Sc. Occultes (Magie) : C

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SCENARIO
Aide de jeu n5 :

" Le principe de base de l'nigme repose sur trois duos de phrases clefs. [] Il est noter que ces phrases sont capitales pour la bonne rsolution de l'nigme dans sa globalit. En effet chaque duo de phrases est une nigme. Une fois l'nigme rsolue une autre survient, elle lui est attache. Elle reprsente le dernier nombre appliquer sur la plaque avant que le coffre ne s'ouvre. Donc chacun des trois duos de phrases se voit dot d'un autre duo de phrases. " Suidhel dveloppe cette technique de protection en s'attachant ce que les Sciences Occultes ne soient en aucun cas un recourt pour rsoudre les nigmes. Seule la rflexion peut aider en venir bout. Ses coffres sont inviolables. Mme les Sciences Occultes n'en pourraient en avoir raison. " Dans ces pices, au centre d'un des murs, se trouve scelle par quatre fixations une plaque de mtal, de 30 cm de hauteur et de 20 cm de largeur. De cette plaque merge une srie de boutons aux formes variables aligns de manire prcise. Il y a 22 boutons qui s'enfoncent si l'on appuie dessus. Au centre de la plaque se trouve une fente de 15 cm de hauteur, 3 cm de largeur et 7 cm de profondeur. On peut distinguer l'intrieur plusieurs rainures fines. Elles permettent la plaque de se fragmenter en 4 morceaux lorsque les bons chiffres y sont appliqus, dvoilant ainsi le secret conserv dans le coffre "

Dans les archives de la Papesse, Suidhel a laiss nombre de commentaires sur sa technique de protection

Aide de jeu n6a


GLGL MOA0306 4 I 0267 AZBJ /AFP-TY17 AZERBADJAN-ARCHEOLOGIE Ouverture de fouilles archologiques en Azerbadjan

BAKOU, le 21 janvier 2003 (AFP) - Le Ministre de la Recherche azri a lanc une vaste campagne de fouilles archologiques sur les sites des anciennes forteresses de l'empire khazar. Le premier chantier de fouilles s'est ouvert il y a une semaine sur le site de la forteresse d'Itil. Cette forteresse tait le sige du pouvoir sous le rgne du dernier Khagan des Khazars, Joseph. En effet, les chercheurs azris ont ressuscit des archives sur l'empire khazar que Staline avait volontairement tenues muettes. Les origines des Khazars tant problmatiques, un historien sovitique avait soumis l'ide que les Khazars taient des hommes venant du nord de l'Europe et a dmontr qu'ils avaient pos les bases de l'empire russe. Staline ne put se rsoudre l'ide que des Juifs puissent avoir fond la Russie, il sabota les travaux fait sur le sujet. La Fdration russe peut dsormais ressortir le sujet et financer les recherches archologiques.

Aide de jeu n6b


GLGL MOA0306 4 I 0268 AZBJ /AFP-TY17 AZERBADJAN-ARCHEOLOGIE Dcouverte archologique en Azerbadjan

BAKOU, le 22 janvier 2003 (AFP) - L'quipe de recherches archologiques azri, dirige par le professeur Alexandre Solarin, a annonce lors d'une confrence de presse Bakou la dcouverte de nombreux objets de la vie quotidienne khazars. La dcouverte est d'une importance capitale pour les chercheurs qui croyaient l'empire khazar perdu pour l'histoire. Les chercheurs azris sont pour le moment prioritaires sur les chantiers de fouilles. Aprs la priode sovitique, le pays se cherche une identit.

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SCENARIO
Aide de jeu n6c
GLGL MOA0306 4 I 0269 AZBJ /AFP-TY17 AZERBADJAN-TERRORISME Attentat terroriste en Azerbadjan

BAKOU, le 24 janvier 2003 (AFP) - Un groupuscule terroriste " le Tonnerre des Khazars " a revendiqu les attentats qui traumatisent les chantiers de fouilles du professeur Alexandre Solarin. Il semblerait que les dcouvertes archologiques prouvant les origines des Azris ne rjouissent pas certains " hritiers de la tradition khazar ".

Aide de jeu n6d


GLGL MOA0306 4 I 0270 AZBJ /AFP-TY17 AZERBADJAN-ARCHEOLOGIE Vol sur des sites archologiques en Azerbadjan

BAKOU, le 25 janvier 2003 (AFP) - L'quipe de recherches archologiques du professeur Solarin dplore le vol d'objets exhums sur les sites de l'empire khazar. Le Pr. Solarin s'exprime sur le sujet : " ce n'est pas seulement le vol de quelques antiquits mais un viol de la mmoire azri. Nous ne cherchons pas justifier quoique ce soit en menant ces fouilles, c'est notre devoir de scientifique pour les historiens que nous sommes. Nous travaillons pour l'histoire. (...)" Les autorits azris font dj le lien avec le groupuscule terroriste " le Tonnerre des Khazars ".

Aide de jeu n7 : L'chiquier de Tmurtorokan

Aide de jeu n7 : L'chiquier de Samandar

A 8 7 6 5 4 3 2 1

H 8


0

6 5


0

4 3 2

0
Aide de jeu n10 : Le pourtour : les 3 morceaux de la clef composite (Itil, Tmurtorokan et Samandar)

0
Aide de jeu n12 : La Clef complte

Textes : Anne Elizabeth Dennery Illustrations : Fabrice Boillot et Goulven Quentel

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REVUE

DE PRESSE

Revue de presse
L E L IVRE
L' AUTEUR
Gilbert Sinou est n au Caire en 1947. Il dbute ses tudes chez les jsuites et entre l'Ecole Normale de Musique de Paris.

DE SAPHIR , de Gilbert Sinou


Menant son enqute, Samuel Ezra arrive jusqu' la demeure d'un cheik, Ibn Sarrag. Effectivement les intuitions du rabbin se confirment : le cheik dtient un exemplaire de la lettre et un autre feuillet de Palais mais ils sont trs diffrents. Parfois les deux se compltent et, par moments, une fois encore, il semble leur manquer un morceau. Mettant un peu contrecur leur bien en commun, le rabbin et le cheik dcident de partir en qute de ce livre dissimul au monde, hors de porte de l'Inquisition espagnole. Les Palais qu'ils dtiennent sont en ralit des nigmes faites de rfrences bibliques et coraniques. Ils partent ainsi, au fur et mesure de la rsolution des nigmes, la recherche du Livre de saphir, certes, mais surtout du feuillet inconnu et indispensable. L'association d'un rabbin et d'un cheik est dj surprenante (permettant au lecteur de participer la confrontation culturelle et religieuse des deux personnages hauts en couleurs) et Aben Baruel allait d'outre-tombe continuer les surprendre en les associant son dernier hritier, le frre Raphal Vargas, un ancien templier Les trois personnages sont horrifis de devoir s'associer, mais leur amiti pour Aben Baruel et le gain de cette chasse au livre saint les font persvrer dans leur collaboration.

B IBLIOGRAPHIE
1987 : Le pourpre et l'olivier (premier roman et prix Jean d'Heurs du roman historique) 1989 : Avicenne ou la route d'Ispahan 1991 : L'Egyptienne (prix littraire du Quartier Latin) et la suite : La Fille du Nil 1996 : Le Livre de saphir

L' HISTOIRE
L'Espagne, l'extrme fin du XVe sicle. Tout commence Tolde, le 28 avril 1487, " hisser au-dessus de la cathdrale ", lors d'un autodaf et l'excution d'hrtiques et de " marranes " souponns de pratiquer en secret le judasme en terre catholique. Ainsi Aben Baruel meurt sous les yeux horrifis de Manuela Vivero, suivante et confidente de la reine Isabelle. le soleil venait de se

UN

ANACHRONISME

Remarque pour les lecteurs avertis : il y a un anachronisme ; l'auteur met dans la bouche de l'un de ses personnages le terme de " machiavlique ". C'est rigoureusement impossible qu'un des personnages du roman connaisse ce mot pour la simple raison qu'en 1487, il n'existait pas encore. En effet Nicolas Machiavel n'avait alors que 18 ans et il ne commena crire l'uvre qu'on lui connat qu' partir de 1513. La famille Baruel dtient depuis des temps
immmoriaux un objet rectangulaire fait de saphir. Elle le nomme " le Livre de saphir ". Ce dernier est vierge de tout mot. Son contenu ne se rvle aux lecteurs que de faon irrgulire. Quand enfin le livre dvoile son secret, il s'avre que c'est Dieu lui mme qui se fait connatre. On peut alors y lire quel est le vritable peuple lu de Dieu Aben Baruel, se sentant suspect par l'Eglise, dcide d'crire trois courriers. Ils sont destins ses amis les plus fidles et les plus aptes recevoir cet hritage. Le premier courrier est destin son vieil ami le rabbin Samuel Ezra. Cette lettre contient le secret dtenu par la famille Baruel depuis des sicles. En lisant le don posthume, Samuel Ezra tombe sur une srie de feuillets dont le contenu est divis en Palais majeurs et en Palais mineurs. Le texte parat cohrent mais certains passages lui semblent incomplets. Il se dit rapidement qu'il doit y avoir d'autres exemplaires de cette lettre et que les parties manquantes doivent s'y trouver. Pendant ce temps, la cour d'Espagne, l'inquitude monte. En effet, le rapport de la question d'Aben Baruel laisse perplexe, ainsi que son attitude devant l'chafaud. Une fouille en rgle de son logis permet la dcouverte d'un feuillet qui, somme toute, est trange Serait-ce un complot contre la couronne espagnole catholique ? La reine dcide, sous l'influence de Torquemada, d'infiltrer le trio dtonnant. Son agent sera Manuela Vivero. La reine a toute confiance en sa taromancienne. Elle se joue aussi de son dgot pour les mthodes inquisitoriales. Les hommes vont alors s'accommoder de cette nouvelle participante. Elle sait ce que seuls les destinataires du courrier d'Aben Baruel savent C'est une course travers toute l'Espagne, ravage entre la Reconquista et l'Inquisition. Dans l'ultime cachette, le Livre de saphir rvle son secret au rabbin, au cheik et au moine

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Dennery Anne Elizabeth

REVUE

DE PRESSE

L E C LUB D UMAS ,
" Scire, tacere. " " Sic Luceat Lux. " (*)

d'Arturo Perez-R R everte

L' AUTEUR
N en 1951 Carthagne, Arturo Perez-Reverte fut pendant 18 ans grand reporter de presse, de radio et de tlvision. Il se consacre aujourd'hui pleinement l'criture.

B IBLIOGRAPHIE
1986 : Le Hussard 1988 : Le Matre d'escrime 1993 : Le Tableau du matre flamand qui reut le Grand Prix de littrature policire 1994 : Le Club Dumas

Corso a donc l'ordre de partir chez les autres propritaires pour se rendre compte par lui-mme de cette incohrence historique. Ses destinations : - Sintra au Portugal pour visiter la collection Fargas, clbre bibliophile ruin ; - Paris, pour la collection de la Baronne Ungern, une vieille femme qui fit fortune grce l'criture d'ouvrages sur l'occultisme et la dmonologie. Corso examine l'exemplaire de Borja. Il se documente sur Torchia et l'histoire des Neuf Portes, puis dcide d'tudier consciencieusement les neuf planches du Dlomlanion : " Il examina les illustrations une par une. Selon Varo Borja, la lgende attribuait le dessin original la main de Lucifer. " Depuis que Corso est en possession des Neuf Portes et du Vin d'Anjou, il est suivi par un homme patibulaire ressemblant s'y mprendre Rochefort. De plus, La Ponte est inquiet que la veuve de Taillefer ne cherche obstinment rcuprer le manuscrit. Plus Corso avance dans ses recherches sur les deux ouvrages, plus il a l'intuition que les deux affaires sont lies. Est-ce que la clef de l'nigme est dans l'histoire des ouvrages ou dans celle de leurs auteurs ? Peut-tre que le secret rside dans les gravures du Dlomlanion ? Peut-tre que d'un livre, on en a fait trois ? Mais pourquoi ? Quel est le lien avec cette socit " secrte " d'intellectuels, le Club Dumas ? Il y a trop de concidences Il est ncessaire d'tudier la personnalit de ses ennemis et de ses allis Corso analyse alors un un chacun des personnages des Trois Mousquetaires, il les associe avec les diffrentes personnes qui gravitent autour des ouvrages qu'il dtient et ceux qui sont trop prs de lui son got. A ce moment, une jeune femme au magntisme troublant entre dans la vie de Corso. Son comportement ambigu le dsaronne compltement. Qui est-elle ? Que sait-elle ? Pourquoi entre-t-elle dans ce nid de vipres ? Corso entame alors un voyage qui l'emmne au-del des frontires de l'Espagne, mais aussi au-del de la raison. La tentation est grande, la clef pour desceller la porte du Royaume des Ombres est entre ses mains. Mais a-t-il la foi pour y accder ?

L' HISTOIRE
Tout commence par la dcouverte d'un cadavre. Un pendu qui ne laisse derrire lui qu'un exemplaire du Vicomte de Bragelonne d'Alexandre Dumas, dans lequel sont surlignes les rpliques suivantes : - Oh ! Je suis trahi, murmure-t-il : on sait tout. - On sait toujours tout, rpliqua Porthos qui ne savait rien. Ainsi entre en scne notre narrateur principal : Boris Balkan. Il s'impose nous comme celui qui va nous clairer sur le personnage central de son rcit : Lucas Corso, l'antihros par excellence. Corso est un mercenaire du livre rare, sans honneur, ne rpondant qu' l'appel de l'argent et de sa flasque de gin. Lucas Corso tait venu voir Boris Balkan pour faire authentifier des feuillets du manuscrit original des Trois Mousquetaires de Dumas : Le Vin d'Anjou. Ces derniers lui ont t confis par son ami et libraire, Flavio La Ponte. La Ponte tenait ce manuscrit de la main du pendu : Enrique Taillefer, un diteur et illustre bibliophile notamment spcialis, comme Balkan, dans les feuilletons littraires des journaux du XIXe. Dans un mme temps, Corso a la mission d'enquter sur un autre ouvrage, Les Neuf Portes du Royaume des Ombres d'Aristide Torchia. Son commanditaire, Varo Borja, bibliophile richissime de Tolde, s'inquitait de l'achat qu'il avait fait lorsqu'il apprit qu'il existait deux autres exemplaires de son livre, cens tre unique.

En effet, au milieu du XVIIe, Venise, Aristide Torchia, imprimeur de son tat, dita Les Neuf Portes, un guide pratique pour invoquer le Diable et accder au Royaume des Ombres. Bien sr, l'poque, (*) : " Savoir et se taire " le Saint Office mit l'ouvrage l'index, le dtruisit et accusa Torchia " Qu'ainsi brille la lumire " Dennery Anne Elizabeth de pratiques satanistes. Cette uvre contenait neuf gravures du clbre Dlomlanion crit R EMARQUE POUR LES CINPHILES par Lucifer lui-mme. Pendant son passage la question, Torchia avoua qu'il existait encore Le Club Dumas a inspir le scnario du film de Roman Polanski, La Neuvime Porte un ultime exemplaire de l'ouvrage qui tait en en 1999. Il y a plusieurs diffrences majeures concernant l'intrigue et l'exploitalieu sr. Il fut brl vif. tion des personnages centraux. Un seul aspect du roman se voit conserver : l'acLe problme pour Corso et Borja, c'est que cs au Royaume des Ombres. Il est prciser que le Club Dumas n'existe pas les trois exemplaires des Neuf Portes semblent dans le film et que l'intrigue mlant les Trois Mousquetaires aux Neuf Portes n'a pas authentiques. Tout porte croire qu'ils ont t le moindre cho dans le scnario. Le film reste cependant fidle la personnalicrits, illustrs, imprims et relis la mme t de Lucas Corso, l'atmosphre du roman et la place prpondrante des Neuf poque Portes. Les deux uvres mritent le dtour

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