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PRSENTATION

Jean-Paul Simon et Vinciane Zabban La Dcouverte | Rseaux


2012/3 - n 173-174 pages 9 17

ISSN 0751-7971

Article disponible en ligne l'adresse:

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Pour citer cet article :

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Simon Jean-Paul et Zabban Vinciane, Prsentation , Rseaux, 2012/3 n 173-174, p. 9-17. DOI : 10.3917/res.173.0009

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PRSENTATION
Jean-Paul SIMON, Vinciane ZABBAN

1. Le terme de jeu vido est le plus communment utilis en langue franaise et recouvre une varit large de supports pour des contenus et des activits ludiques mdiatiss par un cran. Dans les travaux anglo-saxons, lusage du terme videogame est discut, et les termes computer game ou encore digital game sont parfois considrs comme plus pertinents pour lanalyse. Ils permettent notamment de recentrer la dfinition de cette forme ludique sur son lien la technique informatique et aux technologies numriques au sens large et non sur le seul dispositif mdiatique quest lcran. (Voir Kerr A. (2006) The business and culture of digital games: gamework gameplay. London, Sage, pp.3-4.)

DOI: 10.3917/res.173-174.0009

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Les jeux vido1 sinscrivent pour certains dans la continuit historique et technique des automates et des machines monnayeur qui apparaissent dans les espaces publics ds la seconde moiti du XIXesicle. En contrepoint des transformations socio-conomiques et politiques engendres alors par les processus de mcanisation du monde du travail, et dun rapport contraint la machine, ces formes ludiques induisent, selon Erkki Huhtamo(2005), une relation directe et libre ou volontaire aux objets techniques dont lusage seffectue alors dans une optique de plaisir. Quelles soient perues comme les reflets dune tentative de prise de contrle sur la technique ou comme lexploitation commerciale de ses potentiels de divertissement, les formes ludiques du numrique apparaissent en tout cas ds les premiers temps de linformatique. Ainsi, en 1997, la journaliste J.C.Herz entame son ouvrage Joystick Nation: How Computer Games Ate Our Quarters, Won Our Hearts and Rewired Our Minds en rappelant que lune des toutes premires avances conscutives lintroduction de lordinateur PDP-1 de DEC au Massachusetts Institute of Technology lautomne 1961 avait t lcriture dun programme aujourdhui considr comme lun des premiers jeux vido. Ces applications ludiques accompagnent aussi bien les dveloppements techniques et conomiques de linformatique que la popularisation et lvolution de ses pratiques. Jeux darcade, de salon ou jeux de laboratoire partir des annes 1970, jeux

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sur consoles et ordinateurs personnels au long des annes 1980 et 1990 et enfin jeux en rseau, massifs, multi-joueurs, sur rseaux sociaux ou sur mobiles depuis les dix dernires annes, les formes ludiques du numrique mettent toujours en avant, comme le remarquent assez tt certains observateurs, de complexes articulations dinteractions individuelles et collectives avec des objets techniques, des lments culturels et des contextes sociaux (Haddon, 1999 ; Sudnow, 1983). Lintrt pour le jeu comme activit sociale, ou comme cadre dinteraction particulier dans lequel lordre du monde peut tre temporairement renvers nest pas en lui-mme particulirement nouveau. Ce qui nous intresse ici est lensemble de phnomnes qui mergent des relations qui se crent entre formes ludiques et techniques numriques. lexception de la psychologie et des sciences de lducation, peu de disciplines universitaires ont srieusement investi en France le jeu vido comme objet dtude. Si largument conomique est depuis longtemps sollicit pour lgitimer son intrt, il est par exemple difficile de saisir avec prcision la place et les modalits de lvolution rapide de ce secteur dont la dfinition reste floue, lintersection des mdias et de linformatique dans les industries culturelles et de loisir. Par ailleurs, en tant que domaine de pratiques culturelles et de savoirs techniques populaires, les jeux vido ne suscitent quun intrt assez rcent. La revue Rseaux sest penche plusieurs reprises sur ce thme, et notamment en 1994 avec le dossier Les jeux vido . Il prsentait entre autres les rsultats de travaux mens sur les effets cognitifs de ces jeux sur les enfants et les adolescents et proposait galement de dcouvrir, au travers de textes relativement prcurseurs, les communauts virtuelles ludiques. Cette nouvelle livraison se propose de revenir, quinze annes plus tard, avec une double entre sur le dveloppement des tudes sur le jeu vido: dune part, une perspective technique et conomique sur le jeu vido comme secteur industriel et marchand, dautre part, une perspective technique, sociologique et historique sur le jeu vido comme produit et pratique culturelle. Le march des jeux vido est un march en croissance. Cest aussi un march qui a su profiter de son origine de natif numrique indigne pour tirer le meilleur parti des dveloppements technologiques rcents : dploiement des rseaux large bande, diffusion des mobiles et en particulier de la dernire gnration (smartphones), technologies de lInternet (arrive du Web2.0) et plus rcemment encore cloud computing (infonuagique). Tout cela est li ou non de nouveaux intermdiaires, travers des plates-formes technologiques ou des rseaux sociaux. En retour, les jeux contribuent le plus souvent renforcer ces dploiements technologiques. Cest galement une industrie

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Lors dune livraison de dcembre dernier, dans le cadre dun dossier spcial, The Economist2, attirait lattention sur les spcificits et loriginalit dune industrie des jeux vido porteuse de croissance, mais aussi de nombreuses innovations tant sur le plan technologique que sur celui des modles daffaires. En 2010, lInstitute for Prospective Technological Studies (IPTS) de la Commission europenne avait publi un ensemble de travaux dans le cadre du programme de recherche Complete3 qui analysait la comptitivit europenne dans le secteur des nouvelles technologies de linformation en suivant six secteurs de technologies mergentes, les logiciels de jeux vido y figuraient en bonne place. Les conclusions du rapport4 consacr lindustrie des jeux vido anticipaient les remarques de The Economist, attirant lattention sur les innovations portes par ce natif numrique indigne. Dans un paysage mdiatique souvent marqu par le dclin de produits physiques matures (dition, musique, presse), lindustrie des jeux vido, comme le secteur de la tlvision affichaient une sant insolente. Le rapport soulignait que, bien quabsente du
2. The Economist (2011), Special Report, Video Games, 10dcembre. 3. Web2.0, Displays, RFID, Robotics, Video Games Software, Embedded Software in automotive, Semiconductor design. Ensemble des rapports disponible : http://is.jrc.ec.europa.eu/ pages/ISG/COMPLETE.html. 4. Une partie des contributions retenues pour ce numro sont issues de ces travaux (G. de Prato, C.Feijoo et J.-P.Simon).

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en volution rapide qui attire entrepreneurs et innovateurs. Il suffit de citer les deux exemples dsormais les plus connus de succs mondiaux: dune part Angry Birds, jeu cr en 2009 par Rovio, une entreprise finlandaise, aura t tlcharg un milliard de fois depuis son lancement; dautre part la socit Zynga cratrice de jeux comme Farmville avec ses 37millions de fermiers virtuels. Ces socits nexistaient pas il y a cinq ans. Moins connue, car culturellement loigne, la socit chinoise leader en matire de jeux vido, Tencent, est devenue la quatrime compagnie mondiale du secteur de lInternet. Elle nexistait pas non plus en 2004. Par ailleurs, cette industrie touche des publics de plus en plus larges (plus gs, plus fminins) et a dfinitivement quitt son statut de rserve pour adolescents mles. La nature de la demande a profondment chang en raison dune combinaison de paramtres tels quune facilit dusage accrue, une esthtique largement amliore, la fourniture de jeux simples et de faible dure. Une demande jusque-l latente lintrieur de diffrentes catgories socio-conomiques des deux sexes, a donc pu tre capte. Le volet sociologique de cette livraison revient sur quelques lments des usages et de leur histoire.

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march des consoles, lEurope ntait pas dpourvue datouts, notamment en raison de lexistence de nombreux studios cratifs et dun segment trs comptitif sur le plan mondial celui du middleware (intergiciel). La partie techno-conomique de ce dossier thmatique runit dabord trois articles, ceux de Giuditta de Prato, Claudio Feijoo avec Jose Luis Gomez Barroso, et de Jean-Paul Simon. Ils approchent lindustrie des jeux vido de trois faons complmentaires, en cernant dabord le poids conomique de cette (encore) jeune industrie tant sur le plan mondial quau sein de lindustrie des mdias et loisirs (marchs mondiaux, rgionaux, par segments), puis les caractristiques principales du march des jeux en ligne et sur mobile, leur cosystme industriel respectif, et les acteurs principaux. Cette triple mise en perspective permet de mieux cerner la complexit des diffrentes facettes de cette industrie.
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Jean-Paul Simon dcrit la dynamique de lindustrie (un march mondial en expansion) et celle de ses diffrents segments (logiciels et matriels). Il prsente les diffrents acteurs de son rseau de la valeur, leur rle et leur poids respectif. Il montre que cette jeune industrie, dont la croissance est la plus importante au sein du secteur des mdias, connat de plus des modifications rapides de sa structure de march, les jeux en ligne et sur mobile jouant dsormais un rle moteur dans la restructuration de son rseau de la valeur. Il note galement le nouveau rle de la zone Asie-Pacifique (place de la Chine, du Japon et de la Core du Sud, lun des principaux pays producteurs de jeux) qui est devenue, de loin, le principal march pour les plates-formes de jeux en ligne et sur mobile. Giuditta de Prato comme Claudio Feijo et Jos Luis Gmez Barroso dtaillent la nature des innovations et des transformations portes par ces deux sous-segments. Dans les deux cas, ils prsentent le fonctionnement de leur cosystme. Lobservation de ces deux tendances permet en effet de suivre lexpansion de cette industrie tant en termes dacteurs du ct de loffre, de la demande ( travers une dmographie largie), de technologies (et des dfis technologiques et non technologiques qui leur sont lis) que de modles daffaires (au-del des seules recettes publicitaires). Giuditta de Prato sattache particulirement lapparition de nouveaux modles daffaires (vente de biens virtuels notamment), ainsi quaux formes dintermdiation qui ont vu le jour au sein de cet univers des jeux en ligne, des plus simples (casual games) aux plus complexes des jeux multi-joueurs en ligne

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(MMOGs), pour les jeux de navigateurs (browser games) et de client-serveur. Elle dcrit lvolution de lorganisation de la production, de la rpartition des recettes et des modles daffaires. Dans un univers caractris par de fortes conomies dchelle, en voluant de la seule sphre du loisir vers les univers virtuels persistants, le segment des jeux vido en ligne contribue crer un march en ligne pour dautres activits conomiques, faire voluer pour partie les industries des mdias vers des formes de loisirs dits immersifs. Claudio Feijo et Jos Luis Gmez Barroso introduisent les jeux sur mobile en tant quexemples majeurs la fois dune application russie sur les mobiles et du nombre croissant de plates-formes pour les mdias et les industries de loisirs. Larticle se concentre sur le rle des diffrentes plates-formes de logiciels pour llaboration dun modle industriel diffrent. Il envisage les dfis et opportunits futurs pour les dveloppeurs de jeux sur mobile dans le cadre dun nouveau scnario domin par les plates-formes de mobile. Les auteurs soulignent galement larticulation entre linnovation technologique quils portent et linteraction croissante avec les autres secteurs des mdias. Ces contributions qui se veulent avant tout descriptives, afin de fournir les lments et donnes ncessaires la comprhension de cette industrie, sont compltes par un quatrime article (Myriam Davidovici-Nora et Marc Bourreau) qui montre comment les rsultats de la thorie des marchs bifaces sappliquent cette industrie. En effet, les traits structuraux de fonctionnement des marchs bifaces dans ce cas prcis (effets indirects de rseaux) permettent de rendre compte des stratgies des acteurs, notamment tarifaires, en particulier des consoliers et des diteurs qui ont conduit des prix trs bas sur le versant des consommateurs (mais des prix plus levs sur celui des dveloppeurs). Ils notent aussi que lintgration partielle des plates-formes vers ldition de jeux, relve dune singularit du march des consoles qui le diffrencie du modle gnral des marchs deux versants. Les quatre articles du volet sociologique et historique de ce numro ont en commun de travailler la question des relations complexes entre les univers a priori clos que sont les jeux et les autres domaines de la vie ordinaire. Ils mettent tous laccent sur limportance cruciale quil y restituer au jeu vido, que celui-ci soit abord comme un objet ou comme une activit, un contexte social et technique dmergence, de dveloppement et dusage5.
5. Les auteurs de ces contributions avaient t invits rflchir sur larticulation entre les dimensions techniques et sociales du jeu vido au cours des journes dtude Techniques de

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Mathieu Triclot propose ensuite un effort de restitution dune partie souvent ignore de lhistoire du dveloppement des jeux vido: celle de son rapport au milieu universitaire, qui, ainsi que le montre lauteur, diffre sensiblement dune histoire habituellement construite partir des moments cls de la mise en place dune industrie des loisirs vidoludiques (celle des jeux darcade et des jeux de salon). En prenant appui sur la constitution dune base de donnes des programmes partir de catalogues de programmes de jeux crits entre les annes1962 et1979 (Dcuscope, catalogues de la plate-forme PLATO et de hobbystes), le philosophe invite penser les formes de jeu qui se constituent alors en genre (Spacewar, aventure en mode texte, simulateurs paramtre) en les articulant dans leur contexte singulier dexprience. En loccurrence ici,
jeu, organises en juin 2011 lUniversit Paris-Est Marne-la-Valle par le Laboratoire Techniques Territoires et Socits (Latts) dans le cadre du projet ANR Communication Basicom (Bases informatiques et coopration entre mondes sociaux htrognes). Le programme ainsi que lensemble des communications et discussions de ces journes peuvent tre consults ladresse suivante: http://techniquesdejeu.tumblr.com/.

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Dans un premier temps, Vinciane Zabban apporte une lecture comprhensive de quelques dbats qui ont agit et fortement contribu structurer, principalement aux tats-Unis et en Europe du Nord, le champ dtudes rcent des Game Studies. Souvent critiqu et peu investi par les tudes francophones, ce domaine riche en travaux interdisciplinaires a nanmoins forg et discut des concepts qui ont une influence importante sur les recherches contemporaines. Cette sociologue sintresse notamment aux dbats qui reviennent avec rcurrence dans les travaux anglo-saxons, il sagit de savoir sil faut tudier le jeu vido comme jeu ou bien comme mdia, sil faut le considrer dabord isolment comme une activit singulire, ou bien avant tout le regarder comme une activit relie aux activits du monde ordinaire. Les Game Studies ont formalis des perspectives distinctes, voire antagonistes sur ces questions. Ces positionnements prennent difficilement tout leur sens sans un effort de contextualisation du processus dautonomisation de ce champ dtude et des volutions rapides de ses objets et de leurs usages. Il parat souhaitable pour le mouvement francophone naissant de recherche sur le jeu vido de chercher tirer certains enseignements de ces dbats, pour mieux pouvoir les dpasser. Lauteur insiste en ce sens sur lintrt prsent par certaines approches plus rcentes des jeux vido qui cherchent comprendre cet objet en saisissant dans le mme temps ses dimensions techniques, sociales et culturelles, sans abandonner pour autant dans lanalyse les singularits prsentes par les formes ludiques du numrique.

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production et usages sont frquemment superposs: le contexte universitaire et la culture hacker influencent largement ces dveloppements vidoludiques. Mathieu Triclot dveloppe ainsi son argument autour dune notion centrale dans ses travaux qui est celle du rgime dexprience. Le rgime dexprience des jeux au laboratoire implique des rapports au temps, au contrle et la machine. Les formes, normes et codes des jeux qui mergent au sein de ce rgime, et dont a hrit la culture vidoludique, peuvent tre particulirement clairs par cet effort de mise en contexte. Avec le texte suivant, nous continuons suivre lenjeu qui consiste comprendre la production dune exprience du jeu dans des milieux et contextes singuliers. Cest avec une temporalit plus proche et un intrt particulier pour la question de la diversit des pratiques du jeu et de ses expriences que Manuel Boutet, sociologue, nous propose une analyse fonde sur diverses expriences ethnographiques. Lauteur insiste sur limportance quil y a percevoir llaboration en situation des pratiques du jeu. Il met en avant lutilit de la notion de style, inspire des travaux de Bateson et de Leroi-Gourhan, pour saisir le cadre social et technique dmergence dans le plaisir de la rptition, de rapports singuliers au jeu et sa pratique. Au plus prs des usages des diffrents types de jeu en ligne, et de lexprience solitaire du jeu celles de deux formes de collectifs de joueurs assez distincts, trois styles de jeu sont ainsi prsents. Lauteur insiste sur les logiques des situations dans lesquelles elles prennent sens: importance des conditions matrielles et sociales dans lesquelles ils sont observs (parcours personnel, contexte local dune salle de jeu en rseau, partage dun compte joueur dans une maison des jeunes), et cadres ludiques spcifiques. La notion de style, qui ne doit pas selon lauteur tre entendue comme une expression uniquement publique, offre une possibilit de saisir les modalits de lengagement du joueur dans la pratique du jeu. La quatrime et dernire contribution de ce volet est la traduction dun article paru originellement dans une dition spciale de la revue en ligne Fibreculture. Le travail de Stefano de Paoli et dAphra Kerr se situe mi-chemin entre les Sciences and Technical Studies et les Game Studies. linstar dun certain nombre de recherches dans ce domaine, il propose une comprhension des jeux, et ici des jeux en ligne plus prcisment, au travers de phnomnes marginaux, en loccurence la triche. Lapproche qui est dveloppe refuse une dfinition ex ante du phnomne de triche, pour une perspective qui soit moins essentialiste, visant mobiliser une thorie de lagencement inspire des travaux de DeLanda, Deleuze et Guattari. Elle est applique aux jeux en ligne comme ensemble dlments sociaux et techniques qui entretiennent des

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On trouvera galement dans ce numro deux articles en varia. Mathieu Quet interroge ce qui caractrise la communication promettante rgnant dans lunivers des nanotechnologies, dont les prouesses technologiques ncessitent un renouveau de la critique. Morgan Meyer sintresse au dveloppement de la biologie de garage que produisent des spcialistes travaillant en marge des laboratoires et communicant entre eux sur leurs rsultats, crant ainsi une nouvelle conomie.

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relations rciproques. La triche peut alors tre considre dans sa dimension processuelle comme un phnomne contingent. Les auteurs trouvent une illustration de cette perspective thorique sur la triche dans la campagne antitriche mene par un studio de dveloppement de jeu en ligne. Au travers de ce cas, ils explorent la faon dont les relations entre larchitecture du jeu, son code, son encadrement juridique, ses rgles, les joueurs, lentreprise qui dveloppe le jeu et celles qui proposent des solutions de triche (notamment des bots) sont constamment modifies dans des dynamiques qui mobilisent des effets dactualisation et de territorialisation. Ces dynamiques contribuent notamment redfinir continuellement les positions rciproques quoccupent ces lments de lagencement. La triche apparat au final pour les auteurs comme un imbroglio, dans le sens que ce terme prend dans la langue italienne, cest--dire une forme de ruse. Plus que les notions de contre-jeu ou de jeu transgressif, lide dimbroglio permet dchapper une lecture essentialiste, et de saisir la fois les dynamiques relationnelles entre lments qui contribuent la triche et les phnomnes quelles produisent.

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RFRENCES

De Prato, G., Feijo, C., Nepelski, D., Bogdanowicz, M., Simon, J.P (2010) Born digital/ Grown digital. Assessing the future competitiveness of the EU video games software industry, JRC Scientific and Technical Report, 24555 EN. Accessible : http:////ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/index.cfm FLICHY, P. (dir), Les jeux vido. Rseaux (1994). Vol. 12. n67 HADDON, L. (1999). The Development of Interactive Games , in The Media Reader: Continuity and Transformation, d. par H. Mackay et T. OSullivan, Sage. London, 305-327. HERZ, J. C. (1997) Joystick nation: how videogames ate our quarters, won our hearts, and rewired our minds. Boston. Little Brown and Co.
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HUHTAMO, E. (2005). Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming , in Handbook of Computer Game Studies. SUDNOW, D. (1983), Pilgrim in the microworld. New York, Warner Books. The Economist, (2011), Special Report, Video Games, 10 dcembre, 2011

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