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PRLOGO

No tenha medo criana. Nada est errado. Meu nome o Simon, e eu sou de um reino distante alm do que voc pode entender. Eu no quero lhe fazer nenhum mal. Apenas me enviaram aqui para o ajudar. Voc v criana, h muitas coisas neste universo que voc contudo no capaz de entender. Fadas, magos, criaturas que voc nunca imaginou que existissem. Mas no teme, tudo vir com o tempo. Pois se voc teme isto, voc nunca poder entender. H seres que caminham entre voc de seu prprio tipo, mas eles no so de seu mundo. Eles no so de carne e sangue, entretanto eles habitam isto como sanguessugas. Estas criaturas vieram a Eden procura de sua destruio. Eles o arrastariam para abaixo no sem fundo nulo e usariam de banquete sua alma. Estas criaturas no so de seu universo, e voc nunca pode os entender. Estas criaturas s sero temidas. Os conhea como Cados. Entretanto nenhum nome pode entregar a verdadeira profundidade do mal deles. Saiba que eles no tm nenhum corpo prprio deles, e tem que trabalhar seu poder. Saiba que eu venho aqui para os combater, infelizmente eles eram nossos irmos. Me conhea como o Simon, o Cherubim, e sabe que eu e minha raa sua nica defesa contra estas criaturas. Apenas eu posso entende-los, apenas eu posso conhecer o mau deles por completo. Tambm entenda que ns amamos este lugar, e Ele nos enviou para um propsito maior. Nossas lminas so afiadas, e nossos olhos visualizam o horizonte. Ns estamos prontos para batalhar, e nenhum preo grande para conseguirmos a vitria. Porque ns nunca lhe deixaremos ir sem uma briga. Angel

SEMPRE MAIS DE UM MAIS FCIL SEMPRE O QUE LHE CAUSAR PROBLEMAS , MAS ENTO PORQUE SEMPRE SEGUIMOS ESTE CAMINHO .
Demon

EXISTEM CAMINHO , O

PODER CORROMPE O PODER TOTAL CORROMPE TOTALMENTE .

Anjos No inicio do Universo, Deus criou os anjos. Todo anjo to velho quanto a Sinfonia. Quase porm, todos anjos no so personalidades distintas; eles so "Cantores da Sinfonia" e so responsveis para sua progresso no dia-a-dia e mantm tudo funcionando, em harmonia. Quando um arcanjo retira um anjo da Sinfonia, ele alerta sobre sua existncia, que agora ser separada. Isto , quando estava na Sinfonia, ele apenas mantinha as energias do Universo em harmonia com a mente coletiva, agora com conscincia individual e memria para um anjo um novo comeo, e quando um anjo fala de seu "nascimento", significa quando um Arcanjo o acordou. Agora o anjo passa a interagir, e no mantm a Sinfonia, mas a protege. Porque to relutante despertar mais anjos do Cu; existe um tempo para criao de novos anjos, e para cada anjo que acordado, h uma voz menos que apoia a Sinfonia de Deus. E uma vez que o anjo provou do pensamento independente, impossvel para ele voltar para seu estado original na ordenada Sinfonia divina. Demnios Quando Lcifer e seus aliados caram, Sat viu sua chance de fazer um exrcito que combatesse o de Deus em poder. A primeira Queda das alturas do Cu para as profundidades do Inferno era uma experincia traumtica. Muitos demnios acharam que aps carem, existir era insuficiente sem a graa divina, e as foras deles foram separando-se. Os Prncipes colecionaram estes pedaos quebrados de anjos cados, e os usavam como energia para criar novos demnios. A maioria dos Prncipes escolhe construir fracos, mas muitos Serventes. Alm do benefcio de no criar rivais potenciais, tem tambm o benefcio que cada demnio novo tem a habilidade para crescer em poder e ganha foras por experincia e multiplicar a quantia de poder do Prncipe muito mais rapidamente. Como todo demnio do Inferno contm um pedao de trabalho manual divino, embora tranado e quebrado, as possibilidades de redeno existem, mas todos dizem que no passa de uma lenda. A Trade e os Celestinos As maiores entidades do cosmo a formao chamada Trade, que representada pela Wyld, a criao, a energia primordial, a essncia de tudo, pela Weaver, a tecel, aquela que molda as energias da Wyld formando um eterno padro, e pela a Wyrm, a destruio, que mantm a ordem do universo destruindo as imperfeies da Wyld e Weaver. Abaixo da Trade se encontra os Celestinos, onde encontramos Gaia, Luna, Helios, os trs irmos que so representados fisicamente no mundo material por Terra, Lua e Sol, em meio a esses Celestinos, encontramos tambm Deus (Zeus) e Sat (Hades), Celestinos que representam a bondade e a maldade, respectivamente e fisicamente no mundo material por Jpiter e Pluto, que devido a devoo dos humanos, tambm ganharam representao forte na Umbra. Deus direcionava energias da Wyld para que ela produzisse sempre numa escala as energias primordiais, Sat direcionava energias da Wyrm que destrua tudo o que estava a mais no Universo, mas a Weaver no era redirecionada, e comeou a moldar a Wyld e a Wyrm, da maneira que ela desejava, para tentar impedir isso, Deus e Sat criaram seus guerreiros, os anjos e diabretes, que batalhavam para impedir o avano da Weaver, mas a Wyrm foi presa na teia e para se defender comeou a destruir tudo, e buscando cada vez mais tropas, corrompia as crias da Wyld, e da prpria Weaver. Lcifer, o melhor guerreiro de Deus foi atingido pela Wyrm, e foi corrompido pelo seu poder, muitos seguiram ele, surgindo os demnios, enquanto isso, a Wyrm corrompia os humanos, que comearam a poluir e destruir a Terra (Gaia), tornando-a como encontra-se hoje. As 12 luas de Jpiter representam as castas divinas, e o reflexo da sombra delas na Umbra representam as castas infernais, pois Pluto no possui luas, isso simboliza a queda dos anjos e o surgimento dos demnios.

A Umbra O mundo fsico uma regio de mistrios, maravilhas e terror sbito. O mundo espiritual isso e muito mais. Todas as pessoas em todos os tempos compartilharam uma crena comum de que a vida abrange muito mais que a realidade conhecida pela mente daqueles que a habitam. E eles esto certos. Logo alm do Reino material existe outro lugar um mundo de sombras vivas e luz permanente. Os Celestiais conhecem essa regio sobrenatural. o habitat de todas as criaturas espirituais e o refgio de monstros indescritveis. a alma do Universo e a fonte do grande mal e ao mesmo tempo da bondade. A Umbra uma dimenso misteriosa que reside prxima ao mundo da matria, mas no em qualquer parte dentro dele. um mundo composto inteiramente de energia espiritual, e se separa do mundo comum por uma vasta barreira chamada a Pelcula. Um dia, os mundos gmeos de matria e alma foram um s. Eles ainda anseiam reunir-se, mas a dura realidade os separa. O mundo espiritual rompe a Pelcula em muitos pontos para chegar ao fsico, mas os dois no podem partir a Pelcula e se unirem. Dentro da Umbra existem muitas dimenses compactas, chamadas Reinos, sendo cada uma governada por leis diferentes de realidade. So dois desses reinos conhecidos como "Os Sete Cus" e "Os Nove Infernos", os Reinos originais dos anjos e demnios. Os Sete Cus Um dos Reinos mais distantes na Umbra o Cu, o qual dividido em sete partes, cada uma representando um dos coros angelicais, estes planos so grandes ilhas flutuantes, com cidades belas, onde os anjos habitam, abaixo dessas ilhas flutuantes existe um reflexo do mundo real, mas este reflexo puro e limpo, qualquer outro tipo de criatura no maligna e que consiga entrar neste reino, sente-se calmo e confortvel. Mas as lendas dizem que apenas os Celestinos possuem permisso para entrar nestes reinos. (Anjos e Demnios so considerados Celestinos) Os Nove Infernos H muito tempo atrs, no inicio da criao, antes da Wyrm tornar-se insana, existiam apenas dois Infernos, o principal, onde vive o Imperador, e o segundo onde eram encontrados seus lacaios, os diabretes, aps a traio de Lcifer, muitos anjos caram diante da corrupo da Wyrm, e foram parar no Inferno, um de cada coro angelical foi corrompido, e onde eles caram, surgiu os novos infernos, cada um representando os sete bandos infernais, totalizando Os Nove Infernos. O plano do Inferno so grandes quantias de terra flutuando em meio a fogo, magma e lquidos venosos, ou mesmo cercado por abismos sem fundo onde vrios demnios habitam, so poucas as cidades dos demnios, pois eles preferem andar pelo inferno esmo.

A Profecia Deus vendo a loucura da Trade, seus anjos para todas as outras raas que sofreriam enviou, para cada raa, um profeta que ele escolheu, Cristo e sua Ressurreio para os humanos, Fnix e seu Renascimento para os Garou, mas isso nada adiantou, Wyrm estendeu sua corrupo entre todos seus irmos, filhos da Weaver pouca importncia para a Sinfonia do, filhos da Wyld, defendem-se em vo. Apenas se todos entenderem a importncia da harmonia, o Universo voltara a funcionar como antes. Estes so os dias finais. O fim do mundo est prximo, e logo tudo ser levado pelo Limbo. Mas o poder de Satans cresceu forte, e seus seguidores, movem-se na superfcie. Corrompendo, torcendo, sujando. Mas faltando formas fsicas para eles, estas bestas tm que utilizar corpos de humanos para continuar os trabalhos deles. Possuindo o corpo, suprimindo a mente, corrompendo tudo ao redor deles. Saltando de corpo a corpo eles continuam a destruio, traga cada vez mais aos mortais um passo a mais para perdio eterna. Mas este mal no vai desenfreado, Deus possui agentes trabalhando entre os mortais. Estas criaturas, os Anjos, movem-se por toda humanidade pelo mesmo mtodo como o inimigo: de corpo para corpo, pessoa para pessoa. A misso deles, entretanto, no a destruio que os demnios buscam. Eles esto na Terra no para salvar humanidade. Eles esto na superfcie em uma ao de prioridade desesperada contra os demnios. Eles esto ganhando tempo at o dia do Juzo, esto enfrentando e esto derrotando seus inimigos onde eles os encontram. Sinfonia, Dissonncia e Ressonncia Quando tudo ocorre normalmente, e flui em harmonia, os anjos falam que a Sinfonia est clara e calma, quando algum anjo quebra o testamento, ou algum demnio quebra a pilastra, ocorre o que todos chamam de dissonncia, isso faz com que as coisas ocorram de maneira errada, no importando se o causador um demnio ou um anjo, ele perdera pontos de luz/trevas mais facilmente, isso que faz os demnios/anjos "andarem" dentro das regras, geralmente o narrador decide sobre a Sinfonia e a Dissonncia e seus efeitos no ambiente do jogo, lembramos que os demnios esto preocupados em no gerar a dissonncia por parte deles, para eles no sentirem os efeitos, mas isso no impede deles gerarem dissonncia de outros modos, pois esse o principal objetivo deles. A Wyrm gera dissonncia por onde estende seu poder, e os demnios tambm, mas isso no afeta eles, este o tipo de dissonncia com que os anjos se preocupam, enquanto, se um demnio comear a ajudar um anjo, ele causa uma dissonncia nele mesmo, fazendo com que perca trevas. Em geral a Dissonncia o castigo que a Sinfonia impe aos descuidados. Como o Paradoxo dos magos, esta questo, meio complicada, porque por exemplo, se voc est no deserto e faz aparecer uma tempestade do nada seria um tanto difcil no (em termos de jogo a dificuldade aumentaria e possivelmente o jogador receberia uma dissonncia)? Mas um pouco de gua no nada, e no afetaria a Sinfonia. Mas e se vc est neste mesmo deserto e faz aparecer areia ou uma tempestade de areia (a dificuldade reduziria e nunca afetaria a Sinfonia)? Enquanto a dissonncia a quebra da Sinfonia, Ressonncia como seus poderes (que so derivados da Sinfonia) refletem em voc, como eles afetam seu modo de agir e sua aparncia, devemos ressaltar que apenas poderes que manipulem a aparncia, como metamorfose, podem disfarar a ressonncia. Vamos supor que o anjo/demnio especialista na esfera do Tempo, ele inconscientemente vai ficar um cara distante, meio distrado. Enquanto um especialista na esfera da Vida, conservar seus traos jovens e dificilmente ficar doente. Algum que utilize o Elemento Fogo, ser impulsivo, e algum que utilize a esfera Vida para destruio ou mesmo outro poder com mesmo efeito, ser algum angustiado e triste. Mas como pudemos observar a ressonncia atinge a aparncia tambm, utilizando os modelos acima, temos uma pessoa de feies definidas, e geralmente esbelta para o Tempo, algum sempre em perfeitas condies (aparncia 4 ou mais) para Vida, enquanto o relacionado a Fogo, poder ter cabelos ruivos.

TESTAMENTOS
Os anjos possuem suas regras, seus testamentos, so poucos, mas devem segui-los em primeiro lugar, se um anjo quebrar um pargrafo do testamento seguidas vezes, ele corre o risco de perder pontos de luz. No cruzaras com outro celestial Devido a sua natureza pura, anjos no podem se reproduzirem, a no ser pelo meio de sua forma corprea, sendo que, deve ser com um ser humano. Contribura para o bem da Sinfonia Os anjos esto sempre buscando a correo da Sinfonia, limpando o mundo de tudo o que a distorce, mas geralmente fazem seu trabalho no mundo espiritual. Aceitars uma derrota honrada. No apenas em duelos, mas em qualquer outra espcie de disputa, todos os anjos possuem um grau elevado de honra, o qual impede eles de desrespeitarem e os fazem aceitar sua derrota. Submeter-te-s aos de Castas mais elevadas Dentro da honra conhecida, e de seu prprio respeito qualquer anjo, obedece as ordens de um anjo de casta mais elevada, apenas questionando se este estiver interferindo de modo a causar um distoro na Sinfonia. Respeitar aqueles inferiores a ti Todos so filhos do Senhor Os anjos existem para corrigir os erros, e os defeitos na Sinfonia, e para isso devem ajudar aos que so inferiores a eles, e eles se sentem bem quando o fazem. Entregar sua centelha divina em paz Um anjo quando perde toda a sua luz, ele procura seu superior, para punio, durante um determinado tempo ele no poder jogar, pois seu personagem estar se recuperando das trevas que o consumiu, alguns coros no aceitam isso e matam o anjo. Se o jogador no for aceitar a punio ele deve utilizar a regra abaixo. Perder os pontos de luz perder honra e poucos aceitam a punio, com isso ou morrem ou tornam-se demnios. Quando um anjo perde todos os seus pontos de luz, ele deve fazer um teste de fora de vontade com dificuldade 9, deve obter trs sucessos, seno ele torna-se um demnio, para cada dia alm do que ele passou no teste, ele perde um ponto de fora de vontade, e deve fazer o teste novamente. No causars dissonncia Os anjos se esforam o mximo necessrio para no aparecerem no mundo real, qualquer um que faa isso sem motivos realmente extraordinrios e cause dissonncia, ser punido por seu superior.

PILASTRAS
Do mesmo modo que os anjos seguem o testamento, os demnios seguem as pilastras, nelas tambm existem as regras que os demnios seguem, e quebrando elas, ele no perde trevas, mas caado por outros demnios e no sobrevive muito tempo. No cruzaras com outro celestial Demnios no se reproduzem com outro de sua espcie, devido a saberem que o produto disso ir gerar uma cria muito fraca, ento preferem interagir com os humanos para poderem se procriar. Usar a Sinfonia em seu propsito Os demnios no podem quebrar a Sinfonia de modo a atrapalhar seus objetivos, mas podem fazer com que a Sinfonia funcione de maneira contrria, fica a cargo do narrador, se a Sinfonia ir causar dissonncia no demnio ou no ambiente. Aceitars uma derrota. So constantes os duelos e disputas entre os demnios, e perder um deles o probe de reclamar sobre o mesmo, sendo o duelo justo ou no, fugir de um duelo considerado como dissonncia. claro que o demnio poder fugir se notar que iro mata-lo. Submeter-te-s aos de Castas mais elevadas Demnios odeiam submeter-se, mas aprendem rpido est pilastra, caso desobedeam, aprendem com a dor. Compartilhar com seu Mentor/Lder os frutos da vitria Os demnios odeiam essa regra, mas so obrigados a entregar pontos de alma aps o trmino de uma misso, qualquer quantia valida, no mnimo dez pontos de alma. Entregar sua centelha infernal em honra ao seu Imperador Quando um demnio perde todos os seus pontos de trevas, ele torna-se um demnio "bom" mas fraco, ou morre, isso desonroso para qualquer demnio, ento eles devem procurar o Imperador e pedir punio, o Imperador geralmente no tolera isso, e certamente isso conduzir a morte do demnio. No causars dissonncia Do mesmo modo que os anjos, os demnios evitam aparecer no mundo real, pois, dominando a mente, eles no ganham almas, necessrio convencer por negociao, caso um demnio mostre sua verdadeira forma, fica muito difcil convencer algum de entregar a alma, alem de possveis caadores procurarem por demnios mais freqentemente.

CASTAS INFERNAIS
Os demnios tm um sistema muito rgido de castas sociais. A casta de um demnio determina, entre outras coisas, quantos poderes infernais ele pode ter. Diferente de outros sistemas de castas, a casta de um demnio comprada: para fazer parte de uma casta superior, ele deve entregar um determinado nmero de pontos de alma ao Imperador do Inferno. CASTA Verme Lacaio Soldado Serpente Torturador Cavaleiro Corruptor Maldito Duque General Lorde Prncipe LIMITE DE PODERES 1 2 3 4 6 8 10 12 14 16 18 20 ALMAS NECESSRIAS 0 20 50 100 300 666 900 1100 1300 1500 2000 7000

Imperador

CASTAS ANGELICAIS
Os anjos tm um sistema muito rgido de castas sociais. A casta de um anjo determina, entre outras coisas, quantos poderes angelicais ele pode ter. Diferente de outros sistemas de castas, a casta de um anjo comprada: para fazer parte de uma casta superior, ele deve entregar um determinado nmero de pontos de alma ao Senhor. Entregando os pontos de alma ao Senhor ele prova o quanto ele cumpriu com sua parte na Sinfonia. CASTA Iniciante Aprendiz Seguidor Soldado Zealote Cavaleiro Conselheiro Paladino Pacificador Purificador Maestro Arcanjo LIMITE DE PODERES 1 2 3 4 6 8 10 12 14 16 18 20 ALMAS NECESSRIAS 0 20 50 100 300 600 800 1000 1300 1500 2000 7000

Senhor

CONSTRUO DO PERSONAGEM
H dois procedimentos principais para criar personagens. O primeiro refere-se ascenso, onde os jogadores comeam na primeira casta, pois as trs primeiras castas so sempre subordinadas a algum e sempre recebem ordens e misses. Precisam ajuntar pontos de alma suficiente para conseguirem uma casta mais elevada e sarem desta situao. Esses personagens so construdos com 6/4/2 pontos para atributos, 12/7/3 para habilidades e 2 pontos para seu poder inicial, sua casta ser 1, 5 pontos para antecedentes, 6 pontos de alma iniciais e 6 pontos de bnus. O segundo tipo o mais usado em campanhas, um personagem mais avanado, ele est na Terra, ir confrontar outros seres despertados. Esses personagens so construdos com 8/5/3 para atributos, 15/10/5 para habilidades e 6 pontos para poderes, a casta inicial ser 3, 5 pontos para antecedentes, 20 pontos de alma iniciais e 15 pontos de bnus. Uso dos Pontos de Bnus Atributos: 5/1 Habilidades: 2/1 Fora de Vontade: 2/1 Pontos de Alma: 1/2 Antecedentes: 5/1 Luz/Trevas: 4/1

Poderes: 5/1 Fria: 3/1

Uso dos Pontos de Experincia Atributos: Nvel atual x5 Habilidades: Nvel atual x2 Poderes: Nvel atual x5 Fora de Vontade: Nvel atual Fria: Nvel atual x3 Nova Habilidade: 5 pontos Novos Poderes: 10 pontos Qualquer caracterstica (poderes, atributos ou habilidades) de um anjo/demnio pode ultrapassar cinco nveis, no importando a casta em que ele se encontra.

AS TRS FORMAS
Os anjos e demnios possuem 3 formas, que so a corprea, a etrea e a celestial. Cada uma das formas utilizada em um reino diferente (material ou na umbra), a forma celestial pode ser usada em qualquer dos ambientes, e no recebe ajustes, as outras duas formas recebem ajustes conforme segue e so elas a forma etrea que pode apenas ser usada na umbra e a forma corprea que s pode ser usada no reino material. A forma corprea, interfere no mundo real normalmente, e funciona como todas as criaturas no mundo real, os atributos fsicos e sociais so da criatura possuda, apenas os mentais so do anjo/demnio, cada anjo ou demnio pode apenas ter uma forma corprea, ela pode ser um ser humano ou at mesmo um animal como um pssaro, a forma celestial na qual os poderes funcionam, como metamorfose, vo, etc.:, nesta forma, anjos com asas, demnios horrendos, no recebem ajustes, e por ultimo a forma etrea, nessa forma todos os atributos fsicos do anjo/demnio so igual a sua luz/trevas, pois agora esto na sua forma espiritual pura, s podem ser atingidos por anjos/demnios ou espritos, e tambm s podem atingir anjos/demnios ou espritos, nesta forma eles no recebem dano agravado. Qualquer outra criatura que tente atingi-los nesta forma, recebe uma penalidade de 5 dados no dano, e este dano considerado normal para efeitos de regenerao, esta penalidade se aplica ao anjo/demnio que tente atacar outras criaturas na umbra tambm.

BANDOS E COROS
Podemos considerar os bandos e coros como as raas, os bandos so as raas infernais dos demnios, enquanto os coros so as raas angelicais dos anjos. Funcionam como as tribos garou ou cls de vampiros, cada um com sua especialidade. COROS Coros so as raas angelicais, existem sete coros, e cada um possui suas prprias caractersticas e ideais, por possurem vises diferentes, ocorrem conflitos entre eles prprios, com isso, muitos so corrompidos e tornam-se demnios. Seraphim Dificilmente so encontrados com outros anjos, pois devido a sua devoo a verdade, tm que se esforarem para se misturarem socialmente com outros anjos. Geralmente possuem uma alta empatia e poderes relacionados a descobrir a verdade sobre o que os outros esto dizendo. Caso um Seraphim minta, certeza que ele perder um ponto de luz, sua raa impede de mentir, com isso todos os Seraphins recebem um pnalti em jogadas sociais em relao a outros anjos. Normalmente esto em sua forma celestial, em trajes gregos, de cores azul clara. Seraphim 7 pontos de luz inicial Cherubim Sempre procuram fazer amizades, sua empatia para com todos muito alta, sua percepo a melhor entre os anjos, alm de saber escolher sua forma corprea, e tambm consegue usar suas habilidades de percepo nela, tambm possuem um cdigo de honra de sempre proteger sua parte corprea (caso ele no proteja sua parte corprea perde um ponto de luz). Cherubins so encontrados com qualquer outra raa angelical e so considerados guardies e protetores. Cherubim 7 pontos de luz inicial Ofanim Se os Seraphins so a incorporao sobrenatural da verdade, os Ofanins incorporam a impulsividade, o que muito perigoso para um anjo, caso eles tentem se opor a esta natureza, perdem pontos de luz mais facilmente. Suas habilidades so relacionados ao poder fsico, e ao movimento, geralmente possuem teleporte, ampliaes ou incremento. Os Ofanins sempre estiveram ligados com as grandes descobertas de qualquer raa, pois adoram a evoluo controlada. Ofanim 6 pontos de luz inicial Elohim Os Elohins pregam o equilbrio celestial, para eles no necessrio eliminar de todo as energias negativas, pois, sem o equilbrio a Sinfonia no funcionara corretamente, mas eles concordam com os demais que ultimamente a situao est fora de controle e que as foras negativas devem ser reduzidas o mais rpido possvel antes que a Sinfonia se quebre por completo. Elohins nunca ajudaro criaturas da Wyrm, mas houve uma poca que sua interveno era para os dois lados, so eles os quem mais sofreram com a loucura da Trade. Elohim 6 pontos de luz inicial

Malakim Os Malakins so os anjos mais poderosos, mas tambm os que menos se manifestam no mundo real, enquanto a principal misso dos outros anjos manter a Sinfonia em perfeitas condies, os Malakins protegem e eliminam tudo o que pode intervir na Sinfonia, incluindo outros anjos, anjos com dois ou menos pontos de luz, so caados pelos Malakins como se fossem demnios, Malakins no possuem senso de humor e nem mesmo sentimentos, so intolerantes a qualquer criatura maligna e jamais se rendem, Malakins no transformam-se em demnios, quando chegam a dois pontos de luz ou menos, ou se retiram para purificao ou pedem para seus companheiros para que o matem. Eles prprios dizem que sua misso punir os pecadores. Suas habilidades so voltadas para purificao, e ver honra e desonra das criaturas. Malakim 8 pontos de luz inicial Kyriotates O Kyriotates no possuem forma corprea inicial, e s podem ficar por 24 horas com sua energia parada em um corpo, para contrabalanar isto, eles geralmente sabem tudo do corpo que se apossaram, mas dificilmente podem interferir no mundo real com este corpo. Os Kyriotates tambm podem possuir mais de um corpo ao mesmo tempo, vendo assim, vrios locais, isto tambm depende do Kyriotate, e de seu poder. Alm das habilidades bsicas do corpo (um Kyriotate que habita um pombo pode voar como o pombo pode voar), as nicas habilidades que um Kyriotate tem na forma corprea obtida emprestada so as habilidades da forma e as que ele trouxe com ele, mas geralmente ele no saber usar (um Kyriotate que habita um pombo correio no ganha qualquer habilidade particular para achar a casa do pombo). Todos o Kyriotates tm uma sensao de dever ao corpo anfitrio, e deixando um corpo pior do que eles acharam gera dissonncia (quebra da Sinfonia). Sua principal misso fazer com que seus protegidos vivam em paz e em harmonia. Kyriotates 6 pontos de luz inicial Mercuriam Os Mercurians pregam a paz, seus poderes geralmente purificam ou acalmam as criaturas, nunca lutam, e so raros de encontrar na forma corprea, preferem ficar no mximo na umbra purificando espritos, so extremamente pacifistas e tentam impedir as brigas entre os coros. Possuem uma obsesso com relao a esttica, e adoram deixar as coisas em perfeito estado. Eles so os mais ligados aos seres humanos, sempre curiosos em saber sobre eles, e sobre o mundo real, fazendo o possvel para melhora-lo. Mercurians 7 pontos de luz inicial BANDOS Como os coros, existem sete bandos, que so as raas demonacas, cada uma representa um coro que foi corrompido, formando as criaturas mais poderosas dos reinos inferiores. Balseraph A complexa e falsa realidade construda por um Balseraph faz com que ele sempre esteja mentindo, isso um ato compulsivo. Alm disso, todos os Balseraphs so paranicos, com nfase em suspeitar que todo mundo ao redor deles est mentindo. Os poderes dos Balseraphs lhes permite mentir convincentemente sobre quase qualquer coisa e fazer com que os outros acreditem(apenas os Seraphins no so afetados). Se ele contradizer suas mentiras, gerar uma dissonncia. Balseraphs 7 pontos de trevas inicial

Djinn So os Djinns os principais guerreiros do inferno, so eles os executores e assassinos, geralmente em invocaes de vingana onde necessrio matar algum, so eles os escolhidos, nenhum outro demnio adora a dor, o sangue derramado ou as guerras como ele, muitos dizem que as principais guerras na terra foram causadas por demnios Shedins e Djinns. Djinn 8 pontos de trevas inicial Calabin Sempre surgem com alguma deficincia, seja ela fsica ou mental, geralmente escolhida pelo narrador, essa deficincia no pode ser camuflada ou removida (as vezes surge at na forma corprea), mas pode ser piorada. Todos os Calabins manipulam a energia celestial de forma destrutiva, mas se no conseguem ferir seu alvo, ele no pode atacar este alvo novamente (apenas alvos corpreos no podem ser atacados novamente). Calabins geralmente manipulam os elementos fogo, trevas, ou qualquer outro poder com os quais eles podem gerar destruio sem serem vistos, como colocar fogo em barcos de petrleo, etc.: Calabin 7 pontos de trevas inicial Habbalah Os Habbalahs so definidos claramente pela iluso deles, "Ns estamos em uma Misso Divina". Seus poderes so ligados as emoes e na mente das vtimas, ou afetar seu esprito. Mesmo com essa iluso de ainda servir Deus, no faz deles seres bondosos, e geralmente esto afetando as pessoas de maneira a quebrar a Sinfonia. Todos os Habbalahs so loucos, ou a simples destruio para eles uma brincadeira, geralmente eles so encontrados nas igrejas que corrompem seus seguidores por dinheiro, ou em seitas de sat. Habbalah 6 pontos de trevas inicial Lilim Filhas da mulher que veio antes de Eva. As Lilins dificilmente so encontradas fazendo "maldades", elas geralmente consedem desejos para os humanos, em troca de servios, almas, ou outros favores, adoram satisfazer os prazeres masculinos, e seus poderes so relacionados a mudanas, seduo, aparncia, sorte, e matria. Geralmente so encontradas na forma de lindas demnias. A maioria, mas no todas, serve ao Inferno. Lilim 6 pontos de trevas inicial Shedim Os Shedim adoram corromper as pessoas, sempre procurando novos corpos para tirarem tudo o que precisam de conhecimento e energia vital para eles. Como os Kyriotates, Shedins no possuem nenhuma carne prpria deles, e tem que roubar dos mortais ( o que eles adoram fazer). Eles podem possuir qualquer corpo, de acordo com os poderes que possuir. Shedins no podem possuir vrios corpos, e tem que sempre trocar de corpo a cada 24 horas. So os demnios mais raros, e geralmente vivem pouco, para cada 2 horas sem um corpo possudo os Shedins perdem 2 pontos de alma. Shedim 7 pontos de trevas inicial

Impudites O Impudites tm a prpria marca deles de pacifismo (no podem matar humanos). Alm de no poderem matar, ao verem algum humano sendo morto(ou o que eles pensam que seja um humano), eles atacam o causador da morte sem d, principalmente se foi a forma corprea dele que morreu. Impudites fazem todas as jogadas de ataque com uma penalidade de -4 quando tentando afetar os humanos, ou -1 quando tentando afetar formas celestiais. Para isso, seus poderes geralmente so destinados a dominar e convencer a vtima, gerando confiana nele, alm de roubar a alma da vtima deste modo, ele pode utilizar ela para atacar seus inimigos (pois apenas ele sofre a penalidade de ataque e no os seres dominados). Impudites 6 pontos de trevas inicial OUTROS Os celestiais neutros so as mais difceis de serem encontrados, so to raros que muitos dizem que so apenas lendas, essas criaturas com o passar do tempo no se preocupam com castas, e passam a sobreviver sem a dependncia de qualquer superior ou das entidades as quais so ligadas. Bright Lilim Lilins que no obedecem seus superiores e se desgarram dos bandos infernais e que alem de se purificarem, conseguem um coro para entrar passam a evoluir como anjos, seus poderes so parecidos com os da Lilim do inferno, mas estas no so consideradas nem anjos, nem demnios, elas agora devem agir de modo bondoso, e sempre se esforar para ajudar as pessoas, pois elas podem cair e se tornar Lilim novamente, so muito raras, alguns dizem que elas so lendas, outros dizem que elas so a prova de que at os demnios podem ser purificados. Preferem no entrar em coros, e nem voltar para seu bando, sobrevivendo e ajudando, mas sem evoluir em castas. Bright Lilim 1 ponto de luz inicial Diabretes Sendo os primeiros demnios criados por Sat, e devido a isto no possuem nenhuma ligao com os coros divinos, so extremamente fracos, estas criaturas atualmente so raras, pois os outros demnios as caam para poderem sugar seus pontos de alma, considerados extintos, pois s existem alguns no plano real, e atualmente so usados por outros demnios como escravos, no sobem alm da quinta casta infernal, e param sua evoluo nela. Diabretes 1 ponto de trevas inicial

ESSNCIA
A essncia pode ser Terrestre ou Celestial, isto indica como o personagem surgiu, se ele era um humano que se tornou anjo/demnio aps a morte, ou se ele tem como origem no inferno ou no cu.

Terrestre
So crianas que nascem com o espirito de um anjo/demnio adormecido, e at aproximadamente 20 anos de idade no sabem o que realmente so e tambm no sofrem os efeitos de pertencerem a raas celestiais, aps despertarem, passam a entender, e a seguir seu prprio caminho, geralmente eles pouco procuram ir para seus locais celestiais (cu ou inferno) e so os mais encontrados na Terra, so os melhores para jogadores iniciantes, pois, praticamente vivem como ns. Ajustes Fria Inicial 5 Fora de Vontade Inicial 5 Pontos Luz -1 Trevas -1

Celestial
Surgem em seus planos de criao (cu ou inferno), e so mais voltados para sua verdadeira natureza, no so apegados ao mundo material, cada qual possui sua origem, praticamente no pensam duas vezes em atacar seus opostos, e so mais raros no plano real, no mximo, so encontrados na Umbra, realizando trabalhos para seus superiores. Ajustes Fria Inicial 3 Fora de Vontade Inicial 5 Pontos Luz +0 Trevas +0

SIGNOS
Sob que signo o demnio/anjo nasceu determina algumas diferenas em suas qualidades, e acima de tudo, seu modo de agir.

Aries
Espontneo, "feito de uma s pea", voc vive no presente e sente que tudo o que acontece em torno de si lhe diz respeito. s vezes brutal em seus excessos de franqueza, mas ignora isso! No leva muito em conta os ensinamentos da experincia, mas tem entusiasmo, energia, e luta com coragem. acusado de ter um temperamento forte, e tem. A pacincia com detalhes no seu ponto forte. Preocupa-se consigo mesmo. Voc precisa liderar, estar frente e em constante atividade. Posio de guiar, comandar, tomar decises, indicar mtodos de ao. Coloca as pessoas em 2 categorias: amigas e inimigas. Ajustes Fria -1 Fora de Vontade +1 Pontos Luz +1 Trevas -1

Touro
De primeiro instante, calmo e parado, prefere no interferir em discusses, no sugere, nem diz opinies prprias, prefere a ao, se para fazer, no temos tempo para pensar, faremos com toda certeza, discusses so para quem tem tempo. No pensa duas vezes antes de agir, se ofendido, prefere dar uma chance, mas na segunda vez no pergunta antes de ver do que feito seu oponente. Quando em grupo, prefere esperar os outros decidirem o que ele deve fazer, e parte para cumprir seu objetivo assim que possvel. Ajustes Fria +2 Fora de Vontade -2 Pontos Luz -1 Trevas +1

Gmeos
Mvel, rpido e adaptvel, mestre na arte da adaptao e da meia-volta. Sua curiosidade intensa aliada a uma grande vivacidade de esprito faz com que freqentemente seja acusado de superficial. A fantasia o encanta, gosta de companhia e de dilogo, mostra desembarao, quando no virtuosidade, mas com freqncia inquieto e, sobretudo, nervoso, instvel. Interessado em tudo: que, quem, como, quando, onde e porque so suas palavras preferidas. Pode interferir demais. Sempre tenta fazer as coisas ao mesmo tempo. Ajustes Fria -1 Fora de Vontade +1 Pontos Luz -1 Trevas +1

Cncer
Impulsivo, teme freqentemente o mundo exterior diante do qual desenvolve uma atitude de autoproteo, construindo uma couraa para se proteger, armando-se de indiferena. Na ps-vida, seus fantasmas e suas descobertas marcam-no muitas vezes definitivamente, tornando a realidade distorcida. Um pouco passivo, s vezes negativo, ao mesmo tempo nmade e sedentrio, sonha com a evaso que s vezes realiza; mas a necessidade de segurana, a imagem do "atracadouro" uma idia fixa. Precisa de base para executar seus servios. Seu refgio tudo, mesmo que raramente esteja l. Move-se em crculos em vez de diretamente. Ajustes Fria -1 Fora de Vontade -1 Pontos Luz -2 Trevas +2

Leo
Sempre perseguindo uma imagem ideal de si prprio, desejando evoluir e se afirmar, teme freqentemente, sob uma aparncia de segurana, no estar " altura". Voluntarioso, empreendedor, generoso mas autoritrio, falta-lhe s vezes viso ao querer ajudar os outros, pois ajuda segundo suas normas pessoais. Tem um sentido de organizao inteiramente notvel, ignora a mesquinharia e detesta a mediocridade. Atribui grande importncia estima dos outros, e deseja sobretudo poder. Lder, se no recebe ateno perde interesse. Sabe distribuir deveres e competncias, delega. Gosta de elogio, mas teimoso e no aceita presses. Orgulhoso, no esquece ofensa. Ajustes Fria +1 Fora de Vontade +1 Pontos Luz -1 Trevas -1

Virgem
Pontual, organizado, perfeccionista e aplicado, tem necessidade de uma vida bem estruturada. Gosta de saber onde vai e detesta os gros de areia em sua engrenagem bem lubrificada. Tem o esprito metdico e s vezes se mostra conformista, hesitante e econmico. Altamente confiante em seus prprios meios, mas age com grande seriedade. Sujeito a acessos de revolta compensatria, explode s vezes e se torna ambivalente: pudico e desregrado, ingnuo e cnico, provocante, desorganizado, gastador. Crtico, detalhista adora ajudar, servir. Firme nos seus princpios, luta por eles at o fim. Ajustes Fria -2 Fora de Vontade +2 Pontos Luz +2 Trevas -2

Libra
Nada existe, sem harmonia, tudo que vem perturb-lo, discusses, conflitos, barulho e violncia o fere. Infinitamente sensvel aos ambientes, gosta de viver num clima calmo. tolerante, busca o meio termo. Seu desejo de fazer a escolha mais perfeita o conduz a dolorosas hesitaes. Senso de justia e harmonia, senso de equilbrio e proporo. Se isso for alterado torna-se indeciso e influencivel. Pode tornar-se nervoso, confuso, teimoso, at que o equilbrio seja restaurado. No quer sujar as mos, prefere que os outros faam, apenas sugere opinies. Quer ser apreciado, admirado, elogiado. Trabalha melhor se em parceria ou cooperao com outra pessoa, para ser reassegurado de que est indo bem. Ajustes Fria +1 Fora de Vontade -1 Pontos Luz +1 Trevas +1

Escorpio
Incapaz de viver muito tempo na calma, adora transformaes, ansioso e exigente. No lhe falta resistncia nem energia e d tudo de si em situaes difceis. Sente-se diferente dos outros, tem dificuldade em se integrar, ainda mais porque raramente est livre de tenso. Lcido, esprito penetrante, crtico e perspicaz. Percebe nos outros o "defeito da couraa". Determinado, concentrado, confiante. No se deixa influenciar, manda na sua vida, portanto responsvel pelo que lhe acontece. Pode elevar-se ou decair. No gosta de ser contrariado, nem que indaguem dos seus motivos. Fora situaes. Ajuda-se, se quiser, aos outros. Vingativo, antagnico, sarcstico, violento. Auto-respeito, no se preocupa com o que os outros pensam. Tudo ou nada. Ajustes Fria +1 Fora de Vontade -1 Pontos Luz -1 Trevas +1

Sagitrio
Companheiro, aberto, parece sincero mesmo quando est sendo superficial. Cndido, direto, senso de justia. Sua viso mais terica e teatral do que prtica. Promotor nato, organizador, administrador, no quer rotina. Entedia-se com detalhes e deixa de lado. Pega mais do que pode e atrapalha-se. Estimulante, inspirado, transmite confiana. Interesse em novas idias e maneiras de fazer coisas. Independente, rebelde, no agenta o confinamento. Infantil, no quer saber de coisas srias. Tendncia a jogar, apostar, pegar chances. Pode ir longe demais. No fica parado. Socivel, faz coisas para os outros, mas no seu prprio tempo. Defeito de adiar tudo. Usa a teoria de que se manter pensamento positivo tudo correr bem, e acaba dando certo. Ajustes Fria -1 Fora de Vontade +2 Pontos Luz +1 Trevas -2

Capricrnio
Expande-se em geral, pois a precocidade no seu forte. reservado, reflexivo e tmido, pois tem medo de se tornar aborrecido. Avesso a qualquer tipo de oportunismo, tem convices profundas na autenticidade e na moralidade. Conservador, srio, ambicioso, surpreendentemente social. Eficiente, podendo ser bastante produtivo quando sob tenso ou com um objetivo. Prtico, empreendedor, cauteloso. Parece tmido e no agressivo, mas tem pacincia e ar de desinteresse at conseguir o que almeja. Brilha no mundo comercial, material. Valoriza prestgio e realizao, senso de dever. Quando gosta, devota-se e sacrifica-se. Respeito por lei, autoridade, ordem, quer ter uma boa posio tambm. Ajustes Fria +2 Fora de Vontade -2 Pontos Luz +1 Trevas -1

Aqurio
Independente, agitado e rebelde, utiliza da metodologia do faa o que eu digo, no faa o que eu fao, sempre contradiz os outros, individualista e orgulhoso, desafia opinies, e questiona tudo. Faz tudo a sua maneira, deseja ser necessrio, e faz as coisas mesmo que no lhe peam, inovador, procura sempre mudar as coisas, procura sempre conhecer e saber mais que os outros. Ajustes Fria +1 Fora de Vontade -1 Pontos Luz -1 Trevas +1

Peixes
Gentil, idealista, artstico, percebe a beleza. Comodista, sonhador, viva e deixe viver. Quer ser voc mesmo, em qualquer circunstncia, no segue idias dos outros a no ser que concorde. V tudo num sentido geral, livre pensador, ignora o que os outros acham, est sempre na sua, embora possa mergulhar dentro do outro e perder a sua identidade. Sabe sondar as profundezas, perceptivo e intuitivo e pode achar que todo mundo adivinha como voc, ento no conta ou no pede coisas. Nem sempre raciocina, intui. Se sua segurana emocional fica ameaada, esconde-se ou fica teimoso, inflexvel, como toda gua. Olha o mundo diferente, escapa de sua realidade, seu mundo outro, onde ningum lhe exige nada. Ajustes Fria -1 Fora de Vontade +1 Pontos Luz +1 Trevas -1

FRAQUEZAS DE ESSNCIA, COROS E BANDOS


ESSNCIA Terrestre Devido a serem pouco apegados aos seus reinos de origem, qualquer celestial de essncia terrestre possui um redutor de 1 em jogadas sociais com celestiais de essncia celestial. Celestial Poucos de essncia celestial so encontrados no mundo real, pois possuem pouco interesse nos acontecimentos mundanos, mas seu maior defeito que queimam um dio profundo com relao a suas contra-partes, qualquer celestial deve obter trs sucessos ou mais num teste de vontade para no atacar seu oposto. COROS Seraphim Sua natureza de sempre defender a verdade faz com que outros anjos vejam os seraphins ao mesmo tempo como timos aliados, mas de pouca amizade, seraphins recebem um redutor de 1 em jogadas sociais com outros anjos. Cherubim Possuem grande ligao com sua forma corprea, e geralmente o mais encontrado no plano real, cherubins so obrigados a defender sua forma corprea, muitas vezes com a vida.

Ofanim Impulsivos por natureza, ofanins sempre procuram conhecer sobre tudo, no local onde esteja, ou at mesmo tentar fazer, por exemplo, se um ofanim est num coro onde a maioria sabe o que um cinema, o ofanins no se contentar enquanto no saber o que um cinema, ou podemos citar problemas maiores, um ofanim quer saber como funciona o cinema. Ir contra sua vontade, far com perca pontos de luz, alm de ter que passar em um teste de fora de vontade. Elohim Elohins notaram que a balana do universo est em desequilbrio, e atualmente sua misso eliminar o que est gerando isso, elohins no podem deixar qualquer injustia ocorrer, ou mesmo, no podem deixar com que as coisas saiam do seu controle. Elohins no podem deixar vivos qualquer demnio de poder menor que o seu. Malakim Executores por natureza, todos os malakins odeiam criaturas malignas, e sempre eliminaro elas, sua maior desvantagem que, sempre deve estar sabendo o que seu coro est fazendo, no permite erros do coro onde se encontra, e sempre se matam ao invs de se renderem as trevas, malakins tambm devem eliminar qualquer anjo que esteja propenso a se tornar um demnio. Kyriotates Kyriotates no adotam formas corpreas como os outros anjos, pois, no podem ficar no mesmo corpo mais que 24 horas, mas mesmo ficando apenas este tempo, possuem grande ligao com sua forma corprea, e so obrigados a possuir pelo menos uma forma corprea, kyriotates so obrigados a defender sua forma corprea, muitas vezes com a vida. Para cada hora sem nenhuma forma corprea perdem 4 pontos de alma. Mercuriam Mercurians odeiam lutar, e adoram o plano real, quando enfrentam qualquer criatura originada do plano real recebem um redutor de 2 nas jogadas de ataque contra esta criatura. BANDOS Balseraph Jamais falar a verdade, este o lema dos balseraphs, sempre que um balseraph for informar algo importante, ele ir dizer o contrrio ou aumentar o efeito, para contradizer sua mentira, deve passar em um teste de vontade, mesmo assim ficar sujeito a perder trevas. Djinn Assassinos e executores, djinns no possuem nenhuma piedade de seus inimigos, nunca deixar um inimigo vivo, e no conseguem resistir a esse instinto, djinns sempre causam brigas nos bandos onde se encontram, e no se importam em destruir seus prprios aliados para conseguirem o que querem. Calabin Calabins so sinnimos de destruio, preferem resolver tudo em combate do que em conversas, todos os calabins possuem uma deformao que no podem ser escondidas, alguns possuem cicatrizes de quando tinham asas, tambm quando erram um alvo corpreo, seja atacando, ou tentando dominar, eles no podem tentar novamente. Habbalah A maioria dos habbalah so loucos, outros possuem a iluso de ainda estarem servindo a deus, contradizer um deles significa um insulto, o que geralmente gera a morte, de um dos dois lados. Lilim Pode parecer estranho, mas lilim odeiam utilizar seus poderes em benefcio prprio, preferem trocar seu enorme poder, por servios, favores ou almas, lilim s podem utilizar seu poder para si em situaes onde ela realmente tem certeza de que no sair viva, dever testar fora de vontade para utilizar os poderes, lilim dificilmente fazem trocas com outros demnios, pois preferem mandar neles, tambm tendem a "adotar" um exemplar masculino de alguma espcie no plano real para satisfazer suas "necessidades". Shedim Shedins no adotam formas corpreas, ao invs disso, necessitam ficar mudando de corpo constantemente, para cada 2 horas sem um corpo possudo os Shedins perdem 2 pontos de alma.

Impudites Alm de no poderem matar, ao verem algum humano sendo morto(ou o que eles pensam que seja um humano), eles atacam o causador da morte sem d, principalmente se foi a forma corprea dele que morreu. Impudites fazem todas as jogadas de ataque com uma penalidade de -4 quando tentando afetar os humanos, ou -1 quando tentando afetar formas celestiais. OUTROS Bright Lilim Como as lilim, odeiam utilizar seus poderes em benefcio prprio, mas ao invs de trocar por favores, elas realmente ajudam um lugar ou at mesmo uma comunidade, bright lilim s podem utilizar seu poder para si em situaes onde ela realmente tem certeza de que no sair viva, dever testar fora de vontade para utilizar os poderes, devido a sua contra parte ser originalmente um demnio, recebem um redutor de 1 em teste sociais com outros anjos. Diabretes Devido a serem muito fracos, diabretes no sobem alm da quinta casta infernal, e so muito raros, preferem ficar escondidos, pois so geralmente caados por outros demnios.

ANTECEDENTES, QUALIDADES E DEFEITOS


Utilize livros da White-Wolf para consultas sobre antecedentes, qualidades e defeitos, com eles seu personagem fica com personalidade cada vez melhor. O narrador tem a ltima palavra com relao a isso. Por exemplo, um demnio celestial com recursos de antecedente impossvel, se ele original do inferno. Abaixo colocaremos algumas Qualidades e Defeitos: Delrio (2 pontos) Funciona como o delrio que os lobisomens possuem, serve para as pessoas racionalizarem, ou esquecerem quando vem um anjo/demnio, o jogador pode escolher quem ele afeta desta maneira. Muito til para evitar a dissonncia com relao a aparecer em meio a uma multido de seres mundanos. Assexual (-2 ponto) Seu personagem no possui sexo, todas as jogadas com relao intimidao, seduo, ou qualquer outra a cargo do narrador recebem a penalidade de um dado. Jpiter Ascendente (5 pontos para anjos/ -5 pontos para demnios) Esta qualidade est sempre ativada e funciona o ano inteiro. Anjos: Adicionam 1 ponto de luz, 1 dado em vigor e um ponto de vitalidade. Demnios: Perdem 1 ponto de trevas, 1 dado de vigor e um ponto de vitalidade. Jpiter no Auge (3 pontos) Esta qualidade est sempre ativada e funciona o ano inteiro. Antes do inicio do jogo, joga-se um dado, caso o resultado seja impar, os demnios recebem os bnus da qualidade Jpiter Descendente. Caso o resultado seja par, os anjos recebem os bnus da qualidade Jpiter Ascendente. Jpiter Descendente (-5 pontos para anjos/ 5 pontos para demnios) Esta qualidade est sempre ativada e funciona o ano inteiro. Anjos: Perdem 1 ponto de luz, 1 dado em vigor e um ponto de vitalidade. Demnios: Adicionam 1 ponto de trevas, 1 dado de vigor e um ponto de vitalidade. Pluto Ascendente (5 pontos para demnios/ -5 pontos para anjos) Esta qualidade est sempre ativada e funciona o ano inteiro. Anjos: Perdem 1 ponto de luz, 1 dado em fora e um dado de ataque. Demnios: Adicionam 1 ponto de trevas, 1 dado em fora e um dado de ataque.

Pluto no Auge (3 pontos) Esta qualidade est sempre ativada e funciona o ano inteiro. Antes do inicio do jogo, joga-se um dado, caso o resultado seja impar, os demnios recebem os bnus da qualidade Pluto Ascendente. Caso o resultado seja par, os anjos recebem os bnus da qualidade Pluto Descendente. Pluto Descendente (-5 pontos para demnios/ 5 pontos para anjos) Esta qualidade est sempre ativada e funciona o ano inteiro. Anjos: Adicionam 1 ponto de luz, 1 dado em fora e um dado de ataque. Demnios: Perdem 1 ponto de trevas, 1 dado em fora e um dado de ataque.

FRIA, FORA DE VONTADE


Estas habilidades funcionam como no Werewolf ou Vampire, e variam pelo signo e essncia. A nica observao que deve ser adicionada em relao a fria, anjos/demnios nunca entram em fria cega, isto , eles podem sair da fria o momento que quiserem, ou, mesmo durante a fria, podem realizar qualquer ao, com isso eles passam a ser muito mais poderosos que demais criaturas que podem utilizar fria.

PONTOS DE LUZ E TREVAS


Esses pontos funcionam como a Humanidade dos vampiros, mas imagine que, pontos de luz igual a 0 equivalente a humanidade 10 e pontos de trevas igual a 0 igual humanidade 0, sendo que quanto mais trevas possuir, mais abaixo da humanidade 0 voc est. Apenas anjos possuem pontos de luz, e estes variam de anjo para anjo, e dependem do Coro que ele pertence, enquanto demnios utilizam pontos de trevas, que tambm variam de demnio para demnio e do bando a que ele pertence. Quando um anjo chega a 0 com os pontos de luz, ele no evolui mais e perde um nvel na casta, o mesmo acontece aos demnios, que se atingirem pontos de trevas igual a 0, no evoluem e perdem um nvel na casta. Demnios que comeam a agir de maneira boa, vo perdendo pontos de trevas, dependendo da ao do jogador, o narrador determina quanto ele perde, isso acontece igualmente com os anjos. Tambm pode-se evoluir ao contrrio, por exemplo, se um anjo perder todos os pontos de luz dele, e o narrador dizer que ele ganhou um ponto de trevas, ele passa a ser um demnio, e perde os poderes divinos e comea a evoluir os poderes infernais, ele comea na primeira casta do inferno. Mas um demnio que perde todos os pontos de trevas e talvez, ganhe um ponto em luz, no perde seus poderes, e no torna-se um anjo, ao contrrio, ele passa a poder acumular apenas 50 pontos de alma que, tendo pelo menos um ponto de luz, supe-se que s conseguira atravs de sacrifcios animais, pois ele necessita para sobreviver, caso um demnio tenha 2 ou mais pontos de luz, ele no poder mais conseguir almas, e se no conseguir voltar para as trevas, ele morrer. Antes de perder pontos de luz/trevas, necessrio testar luz/trevas com a dificuldade proposta pelo narrador, s so perdidos estes pontos em casos extremos, como demnios que passam a ajudar criaturas da Wyld, como os Garou, ou Anjos que realizem matanas, sem que as criaturas pertenam a Wyrm. Isto tambm faz com que a aparncia mude, um anjo com 0 de luz, passa a ter cabelos cinzas, olheiras, enquanto um demnio com trevas 0, pode no ter mais cauda, ter chifres menores, passar a ter uma pele de cor natural (e isto no pode ser alterado nem com poderes de metamorfose quando outros de sua espcie esto olhando para ele).

PODERES INFERNAIS E PODERES ANGELICAIS


Os poderes sero descritos adiante, e voc poder utilizar alguns deles como as Esferas no Mage, unindo dois ou mais deles para formar outro efeito, claro que o custo em alma ser definido pelo narrador, de acordo com o que o jogador decidir formar, por exemplo, o custo em alma para vo poderia ficar mais barato se o jogador possuir asas, ou metamorfosear elas, ou unir poder elemental em sua espada custar mais pontos de alma, mas causar um dano maior. Os poderes esto divididos em essncia e raa, e apenas anjos/demnios que pertenam aquela essncia/raa podem comprar os poderes descritos nela, para poderem comprar poderes de outra essncia/raa (demnios nunca compram poderes das raas angelicais, do mesmo modo que anjos no podem comprar poderes das raas infernais) paga-se o dobro do custo em experincia, e no podem ser comprados quando o personagem est sendo montado, apenas no decorrer do jogo, fazendo com que o jogador procure algum para ensinar para ele o poder. Disciplinas, mistrios, esferas, artes e reinos, so poderes derivados de suplementos oficiais da White-Wolf, devemos lembrar que muitos deles no possuem o quanto eles necessitam de energia para funcionar, como por exemplo as esferas de mago, mas para os anjos/demnios sempre existe um gasto em pontos de alma, e esse gasto determinado pelo narrador.

Essncia
Terrestre Angelical
Controle Tecnolgico Domnio recentemente descoberto, apenas os naturais da terra possuem acesso a ele, na montagem do personagem, com este poder pode-se interferir no funcionamento de qualquer tipo de mquina, seja ela mecnica ou eletrnica. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Proteo Fsica Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados a vitalidade at o final da cena. Fria Angelical Gasta-se quantos pontos de alma desejar, trs pontos de alma por nvel, at o limite mximo de seu nvel no poder, os nveis de poder assim empregados so adicionados a fria at o final da cena. Transmutao Permite alterar a forma e a composio de objetos inanimados. Determine a dificuldade de acordo com a complexidade do objeto e do resultado desejado: 6 para fazer uma roupa servir, 7 para ajustar a chave a uma fechadura, 8 para transforma suas armas em prata. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Disciplinas Muitos anjos/demnios possuem acesso as disciplinas que os vampiros possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas ao invs de gastar pontos de sangue, os anjos/demnio devem gastar pontos de alma. Apenas celestiais de 4 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 3 nas disciplinas, fica ao critrio do narrador qual disciplinas proibir para os anjos, e no mesmo caso aos demnios, verifique a descrio da raa, e veja se a disciplina parece pertencer a raa escolhida.

Mistrios (Arcanoi) Muitos anjos/demnios possuem acesso aos mistrios que as aparies possuem, eles podem comprar cada um deles separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas ao invs de gastar pontos de pathos ou qualquer outro, os anjos/demnio devem gastar pontos de alma. Apenas celestiais de 4 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 2 nos mistrios, fica ao critrio do narrador quais os mistrios so proibidos para os anjos, e no mesmo caso aos demnios, verifique a descrio da raa, e veja se o mistrio parece ter alguma ligao com a raa escolhida. Artes e Reinos (Arts and Realms) Muitos anjos/demnios possuem acesso aos reinos e as artes que as fadas possuem, eles podem comprar cada um deles separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas ao invs de gastar pontos de glamour ou qualquer outro, os anjos/demnio devem gastar pontos de alma. Apenas celestiais de 4 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 3 nos reinos e artes, fica ao critrio do narrador quais os reinos/artes so proibidos para os anjos, e no mesmo caso aos demnios, verifique a descrio da raa, e veja se o reino/arte parece ter alguma ligao com a raa escolhida.

Celestial Angelical
Vo Mesmo um demnio/anjo que tenha asas, s poder realmente voar se possuir esse poder. Por outro lado, ele pode voar se possuir o poder e no possuir asas. O nvel determina a velocidade mxima, e no necessrio nenhuma jogada de dados, utilize outros atributos para manobras, como destreza. Gasta-se um ponto de alma para cada trs minutos de vo. A velocidade mxima 6 km/h, 50 km/h, 130 km/h, 700 km/h e 1400 km/h. Proteo Espiritual Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados a fora de vontade at o final da cena. Visualizao Um tipo de adivinhao, seja do passado, presente ou futuro. No se pode ter certeza das adivinhaes, mas na maioria das vezes elas do certo, o nvel determina o quo difcil a pergunta feita e se ele conseguir adivinhar. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Contato Espiritual Permite contatar espritos, negociar com eles, e no caso de espritos sem vontade prpria, controllos. O narrador determina a dificuldade das jogadas, de acordo com a ao. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Disciplinas Muitos anjos/demnios possuem acesso as disciplinas que os vampiros possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas ao invs de gastar pontos de sangue, os anjos/demnio devem gastar pontos de alma. Apenas celestiais de 4 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 3 nas disciplinas, fica ao critrio do narrador qual disciplinas proibir para os anjos, e no mesmo caso aos demnios, verifique a descrio da raa, e veja se a disciplina parece pertencer a raa escolhida.

Mistrios (Arcanoi) Muitos anjos/demnios possuem acesso aos mistrios que as aparies possuem, eles podem comprar cada um deles separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas ao invs de gastar pontos de pathos ou qualquer outro, os anjos/demnio devem gastar pontos de alma. Apenas celestiais de 4 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 2 nos mistrios, fica ao critrio do narrador quais os mistrios so proibidos para os anjos, e no mesmo caso aos demnios, verifique a descrio da raa, e veja se o mistrio parece ter alguma ligao com a raa escolhida. Artes e Reinos (Arts and Realms) Muitos anjos/demnios possuem acesso aos reinos e as artes que as fadas possuem, eles podem comprar cada um deles separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas ao invs de gastar pontos de glamour ou qualquer outro, os anjos/demnio devem gastar pontos de alma. Apenas celestiais de 4 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 3 nos reinos e artes, fica ao critrio do narrador quais os reinos/artes so proibidos para os anjos, e no mesmo caso aos demnios, verifique a descrio da raa, e veja se o reino/arte parece ter alguma ligao com a raa escolhida.

Terrestre Infernal
Velocidade Com este poder ganha-se maior velocidade na corrida, e agilidade para saltos. O nvel determina a velocidade mxima, e no necessrio nenhuma jogada de dados, utilize outros atributos para manobras, como destreza, distncia de saltos, fica a cargo do narrador. No gasta-se pontos de alma. A velocidade mxima 60 km/h, 120 km/h, 330 km/h, 460 km/h e 666 km/h. Controle Tecnolgico Domnio recentemente descoberto, apenas os naturais da terra possuem acesso a ele, na montagem do personagem, com este poder pode-se interferir no funcionamento de qualquer tipo de mquina, seja ela mecnica ou eletrnica. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Proteo Fsica Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados a vitalidade at o final da cena. Fria Infernal Gasta-se quantos pontos de alma desejar, trs pontos de alma por nvel, at o limite mximo de seu nvel no poder, os nveis de poder assim empregados so adicionados a fria at o final da cena. Camuflagem Com este poder, pode-se camuflar em qualquer ambiente, necessitando um teste de percepo com dificuldade 9 para enxerg-los, dura apenas uma cena, e no pode se mover seno quebra o efeito do poder. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Disciplinas Muitos anjos/demnios possuem acesso as disciplinas que os vampiros possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas ao invs de gastar pontos de sangue, os anjos/demnio devem gastar pontos de alma. Apenas celestiais de 4 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 3 nas disciplinas, fica ao critrio do narrador qual disciplinas proibir para os anjos, e no mesmo caso aos demnios, verifique a descrio da raa, e veja se a disciplina parece pertencer a raa escolhida.

Mistrios (Arcanoi) Muitos anjos/demnios possuem acesso aos mistrios que as aparies possuem, eles podem comprar cada um deles separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas ao invs de gastar pontos de pathos ou qualquer outro, os anjos/demnio devem gastar pontos de alma. Apenas celestiais de 4 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 2 nos mistrios, fica ao critrio do narrador quais os mistrios so proibidos para os anjos, e no mesmo caso aos demnios, verifique a descrio da raa, e veja se o mistrio parece ter alguma ligao com a raa escolhida. Artes e Reinos (Arts and Realms) Muitos anjos/demnios possuem acesso aos reinos e as artes que as fadas possuem, eles podem comprar cada um deles separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas ao invs de gastar pontos de glamour ou qualquer outro, os anjos/demnio devem gastar pontos de alma. Apenas celestiais de 4 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 3 nos reinos e artes, fica ao critrio do narrador quais os reinos/artes so proibidos para os anjos, e no mesmo caso aos demnios, verifique a descrio da raa, e veja se o reino/arte parece ter alguma ligao com a raa escolhida.

Celestial Infernal
Vo Mesmo um demnio/anjo que tenha asas, s poder realmente voar se possuir esse poder. Por outro lado, ele pode voar se possuir o poder e no possuir asas. O nvel determina a velocidade mxima, e no necessrio nenhuma jogada de dados, utilize outros atributos para manobras, como destreza. Gasta-se um ponto de alma para cada trs minutos de vo. A velocidade mxima 10 km/h, 60 km/h, 130 km/h, 666 km/h e 1313 km/h. Proteo Espiritual Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados a fora de vontade at o final da cena. Visualizao Um tipo de adivinhao, seja do passado, presente ou futuro. No se pode ter certeza das adivinhaes, mas na maioria das vezes elas do certo, o nvel determina o quo difcil a pergunta feita e se ele conseguir adivinhar, com este poder, pode-se identificar boas formas corpreas para possveis incorporaes. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Incitar Frenesi Pode-se levar o alvo a ser tomado pelo frenesi. Teste o poder com dificuldade igual a fora de vontade do alvo. O custo do poder igual a dificuldade, mais dois pontos de alma para cada minuto que o alvo ficar em frenesi. Disciplinas Muitos anjos/demnios possuem acesso as disciplinas que os vampiros possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas ao invs de gastar pontos de sangue, os anjos/demnio devem gastar pontos de alma. Apenas celestiais de 4 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 3 nas disciplinas, fica ao critrio do narrador qual disciplinas proibir para os anjos, e no mesmo caso aos demnios, verifique a descrio da raa, e veja se a disciplina parece pertencer a raa escolhida.

Mistrios (Arcanoi) Muitos anjos/demnios possuem acesso aos mistrios que as aparies possuem, eles podem comprar cada um deles separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas ao invs de gastar pontos de pathos ou qualquer outro, os anjos/demnio devem gastar pontos de alma. Apenas celestiais de 4 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 2 nos mistrios, fica ao critrio do narrador quais os mistrios so proibidos para os anjos, e no mesmo caso aos demnios, verifique a descrio da raa, e veja se o mistrio parece ter alguma ligao com a raa escolhida. Artes e Reinos (Arts and Realms) Muitos anjos/demnios possuem acesso aos reinos e as artes que as fadas possuem, eles podem comprar cada um deles separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas ao invs de gastar pontos de glamour ou qualquer outro, os anjos/demnio devem gastar pontos de alma. Apenas celestiais de 4 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 3 nos reinos e artes, fica ao critrio do narrador quais os reinos/artes so proibidos para os anjos, e no mesmo caso aos demnios, verifique a descrio da raa, e veja se o reino/arte parece ter alguma ligao com a raa escolhida.

Coros e Bandos
Seraphim
Ampliar Aparncia Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados ao atributo at o final da cena. Alm de melhorar, os pontos podem ser utilizados para piorar a aparncia, lembre-se aparncia monstruosa ganham bnus em intimidao. Ver a Verdade Com este poder, no pode se esconder nada de quem est utilizando, seja visual, ou falando, ele descobrir a verdade, alm de saber que estavam escondendo ou mentindo para ele. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Ampliar Percepo Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados ao atributo at o final da cena. Viso Permite visualizar outro lugar atravs de um objeto que possua reflexo (espelho, gua, etc), a dificuldade determinada como no teleporte. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Proteo Fsica Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados a vitalidade at o final da cena. Visualizao Um tipo de adivinhao, seja do passado, presente ou futuro. No se pode ter certeza das adivinhaes, mas na maioria das vezes elas do certo, o nvel determina o quo difcil a pergunta feita e se ele conseguir adivinhar. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder.

Contato Espiritual Permite contatar espritos, negociar com eles, e no caso de espritos sem vontade prpria, controllos. O narrador determina a dificuldade das jogadas, de acordo com a ao. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Esfera Mente Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas. Elemental gua O nvel determina o quanto ele consegue mexer com o elemento, quando usado para causar dano, ele causa uma quantia de dados igual a luz/trevas do jogador. Pode ser comprado mais de um, como terra e fogo, para poder ter maior controle sobre magma. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Elemental Ar O nvel determina o quanto ele consegue mexer com o elemento, quando usado para causar dano, ele causa uma quantia de dados igual a luz/trevas do jogador. Pode ser comprado mais de um, como terra e fogo, para poder ter maior controle sobre magma. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder.

Cherubim
Energia Vital Controla a energia vital, nveis avanados desse poder, so uma arma mortal contra qualquer tipo de criatura, e os demnios adoram isso. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Ampliar Vigor Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados ao atributo at o final da cena. Proteo Fsica Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados a vitalidade at o final da cena. Ampliar Percepo Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados ao atributo at o final da cena. Viso Permite visualizar outro lugar atravs de um objeto que possua reflexo (espelho, gua, etc), a dificuldade determinada como no teleporte. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Proteo Fsica Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados a vitalidade at o final da cena.

Esfera Correspondncia Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas.

Ofanim
Ampliar Fora Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados ao atributo at o final da cena. Teleporte Permite ir de um lugar a outro sem percorrer fisicamente a distncia entre os pontos. Distncias no fazem diferena, e a dificuldade determinada considerando apenas a intimidade com o lugar desejado: 3 para ntimo (seu refugio), 4 para familiar, 5 para bem conhecido, 6 para um lugar onde ele esteve uma nica vez, 7 para um lugar que ele conhece por descrio, 8 se apenas sabe onde , 9 se nem isso. Note que, no importa em que plano um lugar fica. Diminua a dificuldade em 2 pontos se ele estiver seguindo algum. Se ocorre uma falha em uma jogada de dados para Teleporte, ele aparecer no lugar errado. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Proteo Espiritual Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados a fora de vontade at o final da cena. Controle Tecnolgico Domnio recentemente descoberto, apenas os naturais da terra possuem acesso a ele, na montagem do personagem, com este poder pode-se interferir no funcionamento de qualquer tipo de mquina, seja ela mecnica ou eletrnica. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Proteo Fsica Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados a vitalidade at o final da cena. Transmutao Permite alterar a forma e a composio de objetos inanimados. Determine a dificuldade de acordo com a complexidade do objeto e do resultado desejado: 6 para fazer uma roupa servir, 7 para ajustar a chave a uma fechadura, 8 para transforma suas armas em prata. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Velocidade Com este poder ganha-se maior velocidade na corrida, e agilidade para saltos. O nvel determina a velocidade mxima, e no necessrio nenhuma jogada de dados, utilize outros atributos para manobras, como destreza, distncia de saltos, fica a cargo do narrador. No gasta-se pontos de alma. A velocidade mxima 60 km/h, 120 km/h, 330 km/h, 460 km/h e 500 km/h. Esfera Tempo Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas.

Esfera Foras Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas. Elemental Fogo O nvel determina o quanto ele consegue mexer com o elemento, quando usado para causar dano, ele causa uma quantia de dados igual a luz/trevas do jogador. Pode ser comprado mais de um, como terra e fogo, para poder ter maior controle sobre magma. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Elemental Terra O nvel determina o quanto ele consegue mexer com o elemento, quando usado para causar dano, ele causa uma quantia de dados igual a luz/trevas do jogador. Pode ser comprado mais de um, como terra e fogo, para poder ter maior controle sobre magma. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder.

Elohim
Elemental Luz O nvel determina o quanto ele consegue mexer com o elemento, quando usado para causar dano, ele causa uma quantia de dados igual a luz/trevas do jogador. Pode ser comprado mais de um, como terra e fogo, para poder ter maior controle sobre magma. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Purificao Pouqussimos anjos tm esse poder, isso s pode ser feito em uma pessoa que realmente merea a purificao divina. Depois de gastar 600 pontos de alma, o alvo realmente purificado. raro os anjos que possuem esse poder, com ele pode-se mudar contaminaes extremas, como fazer com que um vampiro volte a ser humano, purificar um humano que tornou-se um fomor, ou at destruir um demnio automaticamente, a dificuldade e o numero de sucessos determinada pelo narrador, apenas anjos com a casta acima de pacificador pode ter esse poder. Armas Sagradas Muitos anjos possuem armas, os que possuem este poder podem causar com suas armas um dano agravado, e o dano de Fora + Nvel em Armas Sagradas. No consome pontos de alma, mas caso o jogador queira, quando ele atacar e acertar, para cada ponto de alma que ele gastar, ele reduz um ponto de alma do adversrio. Beno Permite ao anjo despertar poderes sobrenaturais em um ser humano, no funciona em seres sobrenaturais (vampiros, fadas, lobisomens, mas funciona em magos), esses poderes podem ser mgicos ou angelicais. Para despertar poderes mgicos gasta-se 10 pontos de alma, angelicais, gasta um ponto de alma para cada nvel do poder. O limite mximo de pontos a gastar calculado multiplicando o nvel do poder Beno por cinco. Um humano com poderes angelicais ganha um novo atributo na planilha: Poder. Ele comeara com 50 pontos de poder (esses pontos no tem nada a ver com pontos de alma), mesmo que j tenha vendido sua alma. So esses pontos que ele gasta para utilizar os poderes, e quando chegar a zero, ele perde os poderes.

Vo Mesmo um demnio/anjo que tenha asas, s poder realmente voar se possuir esse poder. Por outro lado, ele pode voar se possuir o poder e no possuir asas. O nvel determina a velocidade mxima, e no necessrio nenhuma jogada de dados, utilize outros atributos para manobras, como destreza. Gasta-se um ponto de alma para cada trs minutos de vo. A velocidade mxima 6 km/h, 50 km/h, 130 km/h, 700 km/h e 1400 km/h. Esfera Entropia Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas. Esfera Vida Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas.

Malakim
Ampliar Vigor Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados ao atributo at o final da cena. Armas Sagradas Muitos anjos possuem armas, os que possuem este poder podem causar com suas armas um dano agravado, e o dano de Fora + Nvel em Armas Sagradas. No consome pontos de alma, mas caso o jogador queira, quando ele atacar e acertar, para cada ponto de alma que ele gastar, ele reduz um ponto de alma do adversrio. Purificao Pouqussimos anjos tm esse poder, isso s pode ser feito em uma pessoa que realmente merea a purificao divina. Depois de gastar 600 pontos de alma, o alvo realmente purificado. raro os anjos que possuem esse poder, com ele pode-se mudar contaminaes extremas, como fazer com que um vampiro volte a ser humano, purificar um humano que tornou-se um fomor, ou at destruir um demnio automaticamente, a dificuldade e o numero de sucessos determinada pelo narrador, apenas anjos com a casta acima de pacificador pode ter esse poder. Contato Espiritual Permite contatar espritos, negociar com eles, e no caso de espritos sem vontade prpria, controllos. O narrador determina a dificuldade das jogadas, de acordo com a ao. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Visualizao Um tipo de adivinhao, seja do passado, presente ou futuro. No se pode ter certeza das adivinhaes, mas na maioria das vezes elas do certo, o nvel determina o quo difcil a pergunta feita e se ele conseguir adivinhar, com este poder, o malakim pode descobrir se um anjo possui poucos pontos de luz. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder.

Esfera Primrdio Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas. Esfera Entropia Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas. Distoro da Realidade Este poder funciona como o mesmo poder do Rastejante Nexus, para maiores informaes consulte o livro do Lobisomem, criatura Rastejante Nexus, substitua o gasto em pontos de poder por pontos de alma multiplicado por trs. Apenas anjos/demnios da 7 casta ou acima podem possuir este poder.

Kyriotates
Incorporao Multicorprea Permite tomar posse de vrios corpos humanos. Isso no funciona contra seres despertados. A dificuldade igual fora de vontade das vtimas, uma jogada para cada corpo, e se ela possuir F Verdadeira, esta deve ser somada fora de vontade. Se o jogador desejar apenas ocupar o corpo, e no controla-lo, ser necessrio jogar os dados apenas se a vtima possuir F. Nesse caso, simplesmente jogue contra a F. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada e a quantidade de corpos que podem ser utilizados igual ao nvel do poder. Iluso Este poder permite fazer outros seres, verem coisas que na verdade no esto ali. Para determinar a dificuldade o Narrador deve considerar a complexidade da imagem. Criar a iluso de uma pessoa agindo normalmente simples (dificuldade 5), mas uma rplica fiel da Mona Lisa ou um batalho Garou seria bem mais complicado (dificuldade 8). Esta iluso afeta todos os sentidos. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Visualizao Um tipo de adivinhao, seja do passado, presente ou futuro. No se pode ter certeza das adivinhaes, mas na maioria das vezes elas do certo, o nvel determina o quo difcil a pergunta feita e se ele conseguir adivinhar, com este poder, pode-se identificar boas formas corpreas para possveis incorporaes. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Materializar Um jogador com este poder pode afetar o mundo fsico sem precisar estar na forma corprea ou celestial, pode-se permanecer materializado o tempo que desejar, mas no pode entrar numa rea com um nvel de pelcula maior que sua fora de vontade. Gasta-se pontos de alma igual dificuldade mais o nvel da pelcula local. Para cada dois minutos que ficar materializado gasta-se quatro pontos de alma.

Desmaterializar Um jogador com este poder pode desmaterializar-se, mais til do que tentar entrar na umbra, principalmente se no possuir nenhum poder para conseguir isso, pode-se permanecer desmaterializado o tempo que desejar, mas no pode entrar numa rea com um nvel de pelcula maior que sua fora de vontade. Gasta-se pontos de alma igual a dificuldade mais o nvel da pelcula local. Para cada dois minutos que ficar desmaterializado gasta-se quatro pontos de alma. Seres desmaterializados no afetam seres materializados. Esfera Vida Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas. Esfera Esprito Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas.

Mercuriam
Energia Vital Controla a energia vital, nveis avanados desse poder, so uma arma mortal contra qualquer tipo de criatura, e os demnios adoram isso. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Beno Permite ao anjo despertar poderes sobrenaturais em um ser humano, no funciona em seres sobrenaturais (vampiros, fadas, lobisomens, mas funciona em magos), esses poderes podem ser mgicos ou angelicais. Para despertar poderes mgicos gasta-se 10 pontos de alma, angelicais, gasta um ponto de alma para cada nvel do poder. O limite mximo de pontos a gastar calculado multiplicando o nvel do poder Beno por cinco. Um humano com poderes angelicais ganha um novo atributo na planilha: Poder. Ele comeara com 50 pontos de poder (esses pontos no tem nada a ver com pontos de alma), mesmo que j tenha vendido sua alma. So esses pontos que ele gasta para utilizar os poderes, e quando chegar a zero, ele perde os poderes. Controle Tecnolgico Domnio recentemente descoberto, apenas os naturais da terra possuem acesso a ele, na montagem do personagem, com este poder pode-se interferir no funcionamento de qualquer tipo de mquina, seja ela mecnica ou eletrnica. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Transmutao Permite alterar a forma e a composio de objetos inanimados. Determine a dificuldade de acordo com a complexidade do objeto e do resultado desejado: 6 para fazer uma roupa servir, 7 para ajustar a chave a uma fechadura, 8 para transforma suas armas em prata. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder.

Elemental Luz O nvel determina o quanto ele consegue mexer com o elemento, quando usado para causar dano, ele causa uma quantia de dados igual a luz/trevas do jogador. Pode ser comprado mais de um, como terra e fogo, para poder ter maior controle sobre magma. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Esfera Esprito Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas.

Balseraph
Ampliar Manipulao Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados ao atributo at o final da cena. Metamorfose Permite alterar a forma de seu corpo. Para determinar a dificuldade, o Narrador deve considerar a complexidade da mudana, para voltar a forma verdadeira no exige jogada, um personagem inconsciente volta automaticamente a forma verdadeira. Esse poder no pode ser usado para alterar o atributo aparncia ou melhorar a forma de ataque com garras, para isso, necessrio utilizar em conjunto com os respectivos poderes, dessa forma, metamorfose garante um bnus, decidido pelo Narrador. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Ocultao o poder inverso da Iluso, pois serve para impedir que outros vejam algo que est l. O Narrador determina a dificuldade baseado no volume de coisas a serem ocultadas e faz um teste cada vez que algum olhar naquela direo. Do resto funciona como Iluso em termos de custo em pontos de alma. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Ampliar Aparncia Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados ao atributo at o final da cena. Alm de melhorar, os pontos podem ser utilizados para piorar a aparncia, lembre-se aparncia monstruosa ganham bnus em intimidao. Esconder a Verdade Com este poder, pode-se disfarar qualquer conversa, a maior das mentiras torna-se verdade aos ouvintes, com isto ele pode anular dons como sentir a Wyrm, a nica coisa que quebra este poder o poder de ver a verdade. Neste caso deve-se fazer uma disputa entre os dois, para ver quem acaba sendo aceito. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Transmutao Permite alterar a forma e a composio de objetos inanimados. Determine a dificuldade de acordo com a complexidade do objeto e do resultado desejado: 6 para fazer uma roupa servir, 7 para ajustar a chave a uma fechadura, 8 para transforma suas armas em prata. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder.

Esfera Mente Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas.

Djinn
Ampliar Aparncia Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados ao atributo at o final da cena. Alm de melhorar, os pontos podem ser utilizados para piorar a aparncia, lembre-se aparncia monstruosa ganham bnus em intimidao. Ampliar Vigor Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados ao atributo at o final da cena. Garras Muitos demnios possuem garras, mas nem sempre elas servem para alguma coisa, os que possuem este poder podem causar com suas garras um dano agravado, e o dano de Fora + Nvel em Garras. No consome pontos de alma, mas caso o jogador queira, quando ele atacar e acertar, para cada ponto de alma que ele gastar, ele reduz um ponto de alma do adversrio. Ampliar Fora Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados ao atributo at o final da cena. Proteo Fsica Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados a vitalidade at o final da cena. Esfera Matria Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas. Esfera Foras Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas.

Calabin
Sentido de Orientao Com este poder, voc possui um sentido natural das direes, no importando o mundo/plano em que est. Encontrar uma coisa especfica custa dois pontos de alma vezes a dificuldade do narrador. Saber a direo custa apenas a dificuldade em pontos de alma.

Romper Realidade O jogador pode separar a realidade de uma substncia, e assim modificar sua forma umbral, fazendo um teste deste poder. Por exemplo, com um teste bem sucedido, pode criar uma porta numa parede, permitindo atravessa-la. A dificuldade determinada pela extenso da mudana tentada e por quo interessante, sensvel e inteligente a ao. O nmero de sucessos obtidos determina o quanto se consegue realmente mudar. O custo varia da dificuldade mais um valor de dez a vinte pontos de alma. Esse poder dificilmente funciona no mundo real. Elemental Fogo O nvel determina o quanto ele consegue mexer com o elemento, quando usado para causar dano, ele causa uma quantia de dados igual a luz/trevas do jogador. Pode ser comprado mais de um, como terra e fogo, para poder ter maior controle sobre magma. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Elemental gua O nvel determina o quanto ele consegue mexer com o elemento, quando usado para causar dano, ele causa uma quantia de dados igual a luz/trevas do jogador. Pode ser comprado mais de um, como terra e fogo, para poder ter maior controle sobre magma. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Elemental Terra O nvel determina o quanto ele consegue mexer com o elemento, quando usado para causar dano, ele causa uma quantia de dados igual a luz/trevas do jogador. Pode ser comprado mais de um, como terra e fogo, para poder ter maior controle sobre magma. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Elemental Ar O nvel determina o quanto ele consegue mexer com o elemento, quando usado para causar dano, ele causa uma quantia de dados igual a luz/trevas do jogador. Pode ser comprado mais de um, como terra e fogo, para poder ter maior controle sobre magma. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Elemental Luz O nvel determina o quanto ele consegue mexer com o elemento, quando usado para causar dano, ele causa uma quantia de dados igual a luz/trevas do jogador. Pode ser comprado mais de um, como terra e fogo, para poder ter maior controle sobre magma. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Elemental Trevas O nvel determina o quanto ele consegue mexer com o elemento, quando usado para causar dano, ele causa uma quantia de dados igual a luz/trevas do jogador. Pode ser comprado mais de um, como terra e fogo, para poder ter maior controle sobre magma. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Esfera Matria Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas.

Esfera Primrdio Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas.

Habbalah
Influncia Malfica Este poder permite provocar caractersticas negativas em um alvo. Realiza-se um teste dele contra fora de vontade do alvo, dependendo da quantidade de sucessos, pode-se inverter completamente a personalidade do alvo. Gasta-se dois pontos de alma por ponto de fora de vontade do alvo. Incorporao Permite tomar posse do corpo de um humano. Isso no funciona contra seres despertados. A dificuldade igual fora de vontade da vtima, e se ela possuir F Verdadeira, esta deve ser somada fora de vontade. Se o jogador desejar apenas ocupar o corpo, e no controla-lo, ser necessrio jogar os dados apenas se a vtima possuir F. Nesse caso, simplesmente jogue contra a F. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Perdio Pouqussimos demnios tm esse poder, isso s pode ser feito em uma pessoa que j tenha vendido a alma. Depois de gastar 1300 pontos de alma, a vtima transformada em um demnio. Dizem que Sat fez isso com Caim. Se a vitima j tiver poderes infernais, perde-se todos, menos o que tiver o nvel mais elevado. medida que for comprando castas, vai recuperando todos, do que era maior ao menor. Ningum de casta abaixo de Corruptor pode ter esse poder. Iluso Este poder permite fazer outros seres, verem coisas que na verdade no esto ali. Para determinar a dificuldade o Narrador deve considerar a complexidade da imagem. Criar a iluso de uma pessoa agindo normalmente simples (dificuldade 5), mas uma rplica fiel da Mona Lisa ou um batalho Garou seria bem mais complicado (dificuldade 8). Esta iluso afeta todos os sentidos. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Esfera Correspondncia Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas. Esfera Mente Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas.

Lilim
Ampliar Aparncia Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados ao atributo at o final da cena. Alm de melhorar, os pontos podem ser utilizados para piorar a aparncia, lembre-se aparncia monstruosa ganham bnus em intimidao.

Seduo Consiste em uma espcie de hipnose. Joga-se Manipulao + Seduo ou Aparncia + Seduo, dependendo do tipo de seduo que se vai fazer (aparncia para aquele jogo de corpo e manipulao para conversa pura). A dificuldade a fora de vontade da vitima, gasta-se um ponto de alma por hora. Durante esse tempo, a vitima fica completamente submissa, sendo que o nmero de sucessos determina at onde vai esse completamente. Com 5 sucessos d para mandar o cara se matar. Mgika Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas. As Lilim possuem acesso a todas as esferas. Distoro da Realidade Este poder funciona como o mesmo poder do Rastejante Nexus, para maiores informaes consulte o livro do Lobisomem, criatura Rastejante Nexus, substitua o gasto em pontos de poder por pontos de alma multiplicado por trs. Apenas anjos/demnios da 7 casta ou acima podem possuir este poder.

Shedim
Iluso Este poder permite fazer outros seres, verem coisas que na verdade no esto ali. Para determinar a dificuldade o Narrador deve considerar a complexidade da imagem. Criar a iluso de uma pessoa agindo normalmente simples (dificuldade 5), mas uma rplica fiel da Mona Lisa ou um batalho Garou seria bem mais complicado (dificuldade 8). Esta iluso afeta todos os sentidos. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Incorporao Permite tomar posse do corpo de um humano. Isso no funciona contra seres despertados. A dificuldade igual fora de vontade da vtima, e se ela possuir F Verdadeira, esta deve ser somada fora de vontade. Se o jogador desejar apenas ocupar o corpo, e no controla-lo, ser necessrio jogar os dados apenas se a vtima possuir F. Nesse caso, simplesmente jogue contra a F. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Operao Permite ao demnio despertar poderes sobrenaturais em um ser humano, no funciona em seres sobrenaturais (vampiros, fadas, lobisomens, mas funciona em magos), esses poderes podem ser mgicos ou infernais. Para despertar poderes mgicos gasta-se 10 pontos de alma, infernais, gasta um ponto de alma para cada nvel do poder. O limite mximo de pontos a gastar calculado multiplicando o nvel do poder Operao por cinco. Um humano com poderes infernais ganha um novo atributo na planilha: Poder. Ele comeara com 50 pontos de poder (esses pontos no tem nada a ver com pontos de alma), mesmo que j tenha vendido sua alma. So esses pontos que ele gasta para utilizar os poderes, e quando chegar a zero, ele perde os poderes.

Materializar Um jogador com este poder pode afetar o mundo fsico sem precisar estar na forma corprea ou celestial, pode-se permanecer materializado o tempo que desejar, mas no pode entrar numa rea com um nvel de pelcula maior que sua fora de vontade. Gasta-se pontos de alma igual dificuldade mais o nvel da pelcula local. Para cada dois minutos que ficar materializado gasta-se quatro pontos de alma. Desmaterializar Um jogador com este poder pode desmaterializar-se, mais til do que tentar entrar na umbra, principalmente se no possuir nenhum poder para conseguir isso, pode-se permanecer desmaterializado o tempo que desejar, mas no pode entrar numa rea com um nvel de pelcula maior que sua fora de vontade. Gasta-se pontos de alma igual a dificuldade mais o nvel da pelcula local. Para cada dois minutos que ficar desmaterializado gasta-se quatro pontos de alma. Seres desmaterializados no afetam seres materializados. Esfera Primrdio Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas. Esfera Esprito Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas.

Impudites
Dominar Serve para dominar as vitimas, joga-se contra a fora de vontade da vtima, dependendo do nmero de sucessos, o narrador decide o que o jogador pode mandar a vitima fazer. Ao contrrio da seduo que depende de atributos este poder independente e mais generalizado, pode-se transforma a vtima em um escravo permanente, e caso a vtima j tenha sido dominada uma vez, ela perde um ponto de fora de vontade para resistir novamente. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Iluso Este poder permite fazer outros seres, verem coisas que na verdade no esto ali. Para determinar a dificuldade o Narrador deve considerar a complexidade da imagem. Criar a iluso de uma pessoa agindo normalmente simples (dificuldade 5), mas uma rplica fiel da Mona Lisa ou um batalho Garou seria bem mais complicado (dificuldade 8). Esta iluso afeta todos os sentidos. O gasto dos pontos de alma igual a dificuldade, ou determinado pelo narrador. A quantidade de dados a ser jogada o nvel no poder. Materializar Um jogador com este poder pode afetar o mundo fsico sem precisar estar na forma corprea ou celestial, pode-se permanecer materializado o tempo que desejar, mas no pode entrar numa rea com um nvel de pelcula maior que sua fora de vontade. Gasta-se pontos de alma igual dificuldade mais o nvel da pelcula local. Para cada dois minutos que ficar materializado gasta-se quatro pontos de alma.

Desmaterializar Um jogador com este poder pode desmaterializar-se, mais til do que tentar entrar na umbra, principalmente se no possuir nenhum poder para conseguir isso, pode-se permanecer desmaterializado o tempo que desejar, mas no pode entrar numa rea com um nvel de pelcula maior que sua fora de vontade. Gasta-se pontos de alma igual a dificuldade mais o nvel da pelcula local. Para cada dois minutos que ficar desmaterializado gasta-se quatro pontos de alma. Seres desmaterializados no afetam seres materializados. Decadncia Para utilizar este poder, realiza-se um teste contra a fora de vontade do alvo, cada sucesso subtrai um ponto dos atributos fsicos da vitima. Quando algum dos atributos reduzido a zero, a vtima cai inconsciente. O custo do poder o nvel do poder multiplicado por dois em pontos de alma. Esfera Mente Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas. Esfera Correspondncia Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas. Distoro da Realidade Este poder funciona como o mesmo poder do Rastejante Nexus, para maiores informaes consulte o livro do Lobisomem, criatura Rastejante Nexus, substitua o gasto em pontos de poder por pontos de alma multiplicado por trs. Apenas anjos/demnios da 7 casta ou acima podem possuir este poder.

Bright Lilim
Ampliar Aparncia Gasta-se quantos pontos de alma desejar, at o limite mximo de seu nvel no poder, os pontos assim empregados so adicionados ao atributo at o final da cena. Alm de melhorar, os pontos podem ser utilizados para piorar a aparncia, lembre-se aparncia monstruosa ganham bnus em intimidao. Seduo Consiste em uma espcie de hipnose. Joga-se Manipulao + Seduo ou Aparncia + Seduo, dependendo do tipo de seduo que se vai fazer (aparncia para aquele jogo de corpo e manipulao para conversa pura). A dificuldade a fora de vontade da vitima, gasta-se um ponto de alma por hora. Durante esse tempo, a vitima fica completamente submissa, sendo que o nmero de sucessos determina at onde vai esse completamente. Com 5 sucessos d para mandar o cara se matar. Mgika Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas. As Bright Lilim possuem acesso a todas as esferas.

Distoro da Realidade Este poder funciona como o mesmo poder do Rastejante Nexus, para maiores informaes consulte o livro do Lobisomem, criatura Rastejante Nexus, substitua o gasto em pontos de poder por pontos de alma multiplicado por trs. Apenas anjos/demnios da 7 casta ou acima podem possuir este poder.

Diabretes
Sentido de Orientao Com este poder, voc possui um sentido natural das direes, no importando o mundo/plano em que est. Encontrar uma coisa especfica custa dois pontos de alma vezes a dificuldade do narrador. Saber a direo custa apenas a dificuldade em pontos de alma. Romper Realidade O jogador pode separar a realidade de uma substncia, e assim modificar sua forma umbral, fazendo um teste deste poder. Por exemplo, com um teste bem sucedido, pode criar uma porta numa parede, permitindo atravessa-la. A dificuldade determinada pela extenso da mudana tentada e por quo interessante, sensvel e inteligente a ao. O nmero de sucessos obtidos determina o quanto se consegue realmente mudar. O custo varia da dificuldade mais um valor de dez a vinte pontos de alma. Esse poder dificilmente funciona no mundo real. Esfera Tempo Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas. Esfera Matria Muitos anjos/demnios possuem acesso as esferas que os magos possuem, eles podem comprar cada uma delas separadamente como se fossem poderes deles prprios, mas o narrador ir determinar o custo do efeito em pontos de alma, demnios/anjos no recebem paradoxo. Apenas celestiais da 6 casta ou acima possuem acesso a nveis acima de 4 em qualquer uma das esferas.

PONTOS DE ALMA
Pontos de alma so utilizados de vrias maneiras, eles so a energia com que os anjos e demnios sobrevivem, no caso dos demnios so as almas que ele corrompeu, que conseguiu recebendo sacrifcios, ou derrotando outros demnios. Os anjos, ganham pontos de alma, por ajudarem, no importa quem ele ajuda (desde que no seja uma criatura da Wyrm), mas sim o tamanho da ajuda, ao contrrio dos demnios, ao derrotar um anjo, ele no recebe pontos de alma (mas com certeza perde pontos de luz), mas ao derrotar um demnio ele recebe, pois libertou as almas aprisionadas. Os pontos de almas tambm so utilizados para subir nas castas, sejam nas infernais ou nas divinas, elas possuem um preo em pontos de alma, que o anjo/demnio deve entregar ao seu superior para poder subir nas castas. A maioria dos poderes, sejam eles para anjos ou demnios, tambm possuem um custo em pontos de alma, descrito no poder, e tanto o anjo quanto o demnio pode gastar dois pontos de alma para recuperar um ponto de vitalidade, ou trs em caso de dano agravado. Demnios perdem dois pontos de vitalidade em feriados santos e aos domingos, considere este dano agravado, e devem pagar pontos de alma para recuperar este ferimento, enquanto anjos ganham dois pontos de alma em feriados santos e aos domingos. Ao matar um demnio o anjo/demnio podem retirar todos os pontos de alma que ele ainda possuir, e passar para si. Um vampiro que sugar todos os pontos de alma de um demnio atravs do abrao, e fazer a diablerie, cai uma gerao como se estivesse fazendo com o prprio Caim, geralmente isso causa uma cicatriz da Wyrm, mas se um vampiro morder um anjo, para cada ponto de vitalidade que ele retirar do anjo, ele ganha cinco pontos em humanidade, no geral, ele no ganha nenhum ponto de sangue. Quando sacrifica-se uma criatura em nome de um demnio, este ganha pontos de alma, de acordo com a criatura sacrificada, fica ao cargo do narrador determinar quantidade de alma, enquanto anjos ganham pontos de alma de acordo com suas aes em relaes a outras pessoas, de preferncia sem que elas saibam que ele seja uma anjo.

Ganhando Pontos de Alma / Luz / Trevas e Experincia


PONTOS DE EXPERINCIA Utilize as formas normais de pontuao em experincia, voc pode utilizar atravs dos livros oficiais da White-Wolf como Werewolf ou Vampire. PONTOS DE LUZ E PONTOS DE TREVAS Como ganhar pontos de luz/trevas, e como perder os mesmos, fica a cargo do narrador determinar quando um jogador perde ou ganha esses pontos, ao ler este documento inteiro, voc ir compreender como funciona esses pontos, e ter perfeita condio de fornecer esses pontos aos seus jogadores apenas observando os conceitos dos personagens e suas aes. PONTOS DE ALMA Como as demais pontuaes, fica ao cargo do narrador determinar o quanto os jogadores ganham em pontos de alma. Mas pontos de alma podem ser adquiridos durante a seo de jogo, de acordo com as aes dos jogadores. Abaixo as maneiras comuns de se ganhar alma. *Para Anjos Desempenhando aes boas, ajudando pessoas no ligadas a ele, derrotando demnios ou outras criaturas, purificando lugares ou criaturas, ficando algum tempo em locais sagrados, nos domingos e feriados santos, combatendo os pecados capitais. *Para Demnios Recebendo sacrifcios, derrotando demnios ou outras criaturas, fazendo pecados capitais, corrompendo ou fazendo atos malignos, recebendo almas, fazendo trocas por servios ou outros pedidos. *Determinando pontos de almas de criaturas. Caso a criatura no possua algum desses itens, determine vendo a natureza da criatura. Pontos de alma = Glamour x5 Pontos de alma = Quintessence x4 Pontos de alma = Humanity x3 Pontos de alma = Pathos x5 Pontos de alma = Gnosis x5

ANTAGONISTAS
Como os anjos e demnios interagem com os outros seres sobrenaturais. *Para Anjos Vampiros Distorcem a Sinfonia, como se ela fosse feita apenas para eles, so a nota fora da partitura. Traidores, seguidores de Caim, sua nica purificao a morte, e que assim seja at o final dos tempos. Lobisomens Nossos irmos, e merecem nosso respeito, muitos so honrados, apesar de suas falhas no passado, hoje esto pagando por seus pecados, mas sempre que precisarem podero contar conosco. Outros Metamorfos Como os lobisomens, so honrados, e sempre que precisarem podem contar conosco, infelizmente ainda no perdoaram seus irmos Garou, assim que pudermos tentaremos unifica-los novamente. Magos Alguns distorcem a Sinfonia, outros tentam corrigi-la, conhea-os bem antes de considerar algum deles como amigo. Mortais Desde que a batalha comeou a ser travada, eles so os mais atingidos, infelizmente muito deles seguem o inimigo. Aparies Pobres criaturas, ns nada podemos fazer por eles, eles prprios devem encontrar seu caminho. Fadas No existe ningum melhor que fadas para corrigir a Sinfonia, infelizmente elas so raras na Terra, e talvez por isso a Sinfonia esteja to distorcida, so timas aliadas. E como ns, prezam pela alegria. A Wyrm como uma exploso em meio uma bela sinfonia, desnecessrio dizer que ela no s distorce, como quebra a Sinfonia do Universo, todas as suas crias devero ser eliminadas. Governos Dificilmente interagimos com os governos, mas sempre tentamos ajudar os mais necessitados. Santa Inquisio No compreendemos o que ela pretende, as vezes nos caa, outras vezes nos ajuda, so como os magos, devem ser estudados cuidadosamente. Demnios Nada deixa nossa raa to nervosa quanto essas criaturas, traidores, destruidores da Sinfonia, lutamos por uma causa nobre e conseguiremos corrigir a Sinfonia, e eles sero eliminados nesta jornada.

*Para Demnios Vampiros timos aliados, mas alguns deles so muito poderosos e requerem cautela, nossa vantagem sobre eles que eles no podem sair durante o dia, um timo momento para destruir eles. Lobisomens Verdadeiras mquinas de guerra, no chegue perto, um descuido e voc nem saber o que o atingiu. S enfrente um se realmente necessrio. Outros Metamorfos Morram criaturas de Gaia. Esto to cegos, que seus prprios irmos e tambm sua prpria me os abandonou. Mas no seja tolo de enfrenta-los se realmente for desnecessrio. Magos Evite-os, eles parecem odiar a todos ns, so poucos os que servem como aliados, mas eles so muito poderosos. Mortais Se voc tem medo de um simples mortal, ento voc no nada, eles so apenas pees em um tabuleiro. Aparies Almas perdidas, que s servem para serem dominadas. Fadas No existe nada mais divertido do que destruir fadas, se estiver nervoso procure algumas, e veja como voc ficara mais calmo. A Wyld Todos os filhotes da Wyld odeiam nossa raa, iremos pagar eles com a mesma moeda. Governos Quer corromper os humanos facilmente, faa parte do Governo, que , digamos a casta deles. Santa Inquisio Santa Inquisio? Eu resumo em uma frase, Morte a Santa Inquisio !!! Anjos Agora escute, nada distorce mais a Sinfonia do que o grito de um anjo morrendo. Mas lembre-se, eles no so como as fadas.

Desa Terra e parta em busca do anjo Edriel. (por Csar/Fox Mulder!)

Adaptao para este sistema de jogo. Primeira Misso


Esta uma aventura para Anjos. Todos devem ser de casta 2 ou menor, mas com algumas adaptaes, seria possvel anjos mais velhos. Na poca, em Nova York(onde se passa a aventura) vai estar nevando, por isso no esquea de sempre descrever a neve junto com qualquer outra descrio da Terra. 1 Parte: Senhores, venho lhes pedir... Os personagens so chamados por um Elohim, de nome Asmiel. Eles sero levados at sua casa no distrito de Mercrio, numa manso renascentista. A manso s pode ser alcanada por gndola(aqueles barcos venezianos). Asmiel usa o aspecto angelical bsico(loiro, olhos azuis, pele muito clara), apesar das roupas renascentistas e um pouco coloridas demais. Asmiel conhecido por algumas vezes ir um pouco alm de suas obrigaes, e j ter denunciado vrios anjos que quebravam alguma regra. Apesar de sua fama ruim, ele trata todos a sua volta com a mxima cortesia possvel. Vai lev-los para uma sala larga, cheia de mveis de madeira. O sol entra por uma porta de vidro atrs da cadeira dele, dando um aspecto ainda mais angelical a Asmiel. Ele pede que todos se sentem em volta de uma mesa de carvalho. Ele vai explicar a situao: Existe um anjo que mora neste distrito, chamado Edriel. Ele um Cherubim Celestial, pouco descia at a Terra. Ele sempre serviu bem a Cidade, mas tem tido um comportamento estranho. Ele tem descido muito a Terra, mesmo quando no era necessrio. Ele tambm costuma desaparecer algum tempo enquanto est l, s vezes quase um dia inteiro, muitas vezes comprometendo suas misses. Como Elohim, eu tenho que saber o que est acontecendo. Pediria que vocs realizassem esse favor, em troca de uma promoo. Edriel protegido do prprio Gabriel. No posso me envolver nisso, sob pena de ser retirado da cidade. Mas um grupo de anjos no ligados a mim poderia, e dificilmente desconfiariam de vocs. Espero que entendam que fao isso pela ordem natural das coisas, e no por mim mesmo. Asmiel espera conseguir com isso uma promoo para ele mesmo, no importa quantos perca no processo ou quem ter que usar. O grupo de jogadores foi escolhido exatamente pela inexistncia de laos com ele. Asmiel j negociou com os que executam o Portal para ele: da prxima vez que Edriel descer, os personagens vo ser avisados e podero atravessar o Portal (Dificilmente todos os jogadores tero como chegar a Terra) e chegar ao mesmo local. Deixe-os passar um dia ou dois, e os chame. Um Elohim novo vir cham-los, com todo o cuidado para no despertar suspeitas. Seria interessante colocar um personagem ou dois em situaes difceis de se livrar(estarem no meio do treinamento ou com algum que gostem no momento que so chamados). Os anjos vo estar esperando todos e s iro abrir o portal quando o ltimo chegar. Caso sejam de 200 anos ou menos, talvez alguns deles nunca tenham viajado pela Portal. Nesse caso, descreva como um mergulho em um lago frio e que as guas os puxam para baixo com fora(descendo para um plano inferior). Eles chegaro no meio de um lago, no Central Park. Eles agora tem que comear a procurar. noite j, e fria, a neve se acumula no cho. Eles vo ver um bbado jogado no cho no meio da mata, com vrios galhos quebrados em volta. Ele parece estar sorrindo e com os olhos queimados, apesar de morto. Morreu a pouco tempo, pela pouca quantidade de sangue que saiu de um ferimento a altura do brao, mas no h mais marcas alm dessas no seu corpo. Algum com Esprito pode descobrir vestgios de energia mstica aqui, como se uma magia tivesse sido disparada contra o mendigo. Uma pena(de anjo?) est na mo do mendigo, e emana magia. Se continuarem procurando ele, ouviro um grito de um homem quando chegarem perto a sada do Central Park. Ele estar morto, com o corpo dividido ao meio. Mais uma pena pode ser encontrada no cho. No h mais nada aqui.

2 Dia: Um anjo em New York Eles podem olhar os jornais(pegar em uma lixeira, aparecer para um jornaleiro ou o que imaginarem) para descobrir que Edriel teve uma noite cheia. Depois dos dois do parque, ele matou mais duas pessoas ao Norte e foi encontrado um corpo boiando nos esgotos(afinal, quem mais poderia arrancar pedaos de uma pessoa viva com as prprias mos?). Pelas indicaes, ele parece estar andando pela cidade, um pouco sem direo. Se os personagens andarem pela cidade, podem ver muitas coisas e viver muitas situaes. Algumas idias: -Ouvir um humano os chamando. Ele parece ser o nico capaz de v-los. um fantasma, e pede para que eles o levem. Ele ficou preso l embaixo e no pode subir. Lembre-se, eles no podem matar um fantasma(exceto talvez exorciz-lo ou com Esprito contra 8, que a fora de vontade do fantasma). -Podem ver uma situao que se sintam obrigados a agir(ver uma mulher sendo violentada ou uma criana quase sendo atropelada). Se puderem usar seus poderes, provavelmente acharo a situao muito mais interessante. -Verem algum demnio menor, que esteja vivendo as escondidas na cidade. Ele no quer lutar, e pode dar uma ou outra informao, normalmente intil. A noite, podem(se sobrevoarem a cidade ou tiverem sorte) ver um hotel comear a pegar fogo do nada. Ele simplesmente explode todo um lado da fachada, e o fogo comea a se espalhar. O estranho que nenhum prdio ao lado ou o estacionamento abaixo pegam fogo. Assim que comearem a procurar l(lembre-se que eles tem que desviar das pessoas que esto tentando fugir). Se espalhar seria a melhor medida para localizar Edriel. Enquanto estiverem l dentro, o personagem Esprito ou com melhor Mente sentir algum em perigo no andar de cima ao dele e que est pensando em um anjo. Ele vai demorar um pouco para chegar l(a no ser que simplesmente quebre o teto ou voe para fora do prdio e entre de novo). Uma mulher vai estar sentada no andar de cima, num pequeno espao circular que parece no pegar fogo. Ela est tremendo de medo. O personagem podem descobrir que ela se chama Vernica Parkinson(com aquela leitura de mentes natural aos anjos). Ela tem 22 anos de idade, e antes que possa descobrir mais alguma coisa, um anjo atravessa o fogo e mergulha contra ele. O PC ser jogado fora do prdio com um soco e quando voltar o anjo e a mulher tero desaparecido. Essa noite, eles podem procurar ainda pelo endereo de Vernica Parkinson. Ela morava em Greenwich Village(um bairro cult) e seu apartamento era de classe mdia. Depois de conseguirem o endereo e a chave(ou entrarem pela janela) eles podem achar o lugar. Ele est revirado. Vrios mveis esto queimados apesar de no haver cheiro de cinzas. como se algo tivesse destrudo o lugar para limpar tudo em seguida. Um pequeno dirio pode ser encontrado em seu quarto, onde diz que ele veio visit-la pela primeira vez, e vrias anotaes falam desta pessoa especial. Ele vinha sempre visit-la a noite, e ficava sentado na janela. Ela no entende, mas no sentia medo. O dirio termina dizendo que ele vir essa noite busc-la para algo muito especial. Uma pena pode ser encontrada no meio da sala. 2a Madrugada: O Cemitrio Eles sero contatados por Asmiel, que lhes diz para irem at o cemitrio a duas quadras dali e procurarem um homem entre os tmulos. O modo que ele vai usar ser um pssaro com um pequeno pedao de papel na perna, e que desaparece(o papel e o pssaro), num pequeno claro de luz em seguida(um Kyriotates). O cemitrio um lugar pequeno, somente para pessoas realmente ricas. Porm a noite, ele vazio, exceto por suas lajes de mrmore. Um homem vestido de preto sentado perto de uma lata de lixo acessa(sabe, como nos filmes). Ele levanta um olho quando os PCs que se aproximam. O outro continua fechado, aparentemente arrancado da rbita ocular. Ele est sujo e parece mais um mendigo. Se eles no usam o arqutipo de anjo(asas, toga e toda aquela luz em volta) ele vai perguntar quem eles so, mas logo ele vai perceber que so mais deles. Ele se identifica como Richard, um poderoso mago Verbena. Ele enlouqueceu anos atrs, perdendo a maior parte de sua magia, mas continua sendo um bom contato. Ele pode ver os personagens exatamente por ser louco. Richard tem visto com seus amigos(diz ele mostrando alguns animais debaixo de seu casaco), um homem com asas andando de um lugar para outro com uma mulher. Todos os lugares por onde eles passam algum morre e tudo destrudo. Ele no consegue saber porque, mas a

mulher parece confiar no homem de asas. Ele mostra uma pena: -Meus amigos sempre encontram uma dessas por onde aqueles dois passam. Ele pode responder mais alguma coisa, mas nada til. Ele no sabe que eles so anjos, mas pergunta quando ele vai virar um deles. Richard um contato muito usado por anjos em New York, mas nunca de forma aberta(lembre-se, aparecer para um humano a menos que estritamente necessrio proibido). Ele diz aos PCs para irem procurar num casaro abandonado ao sul dali. O dia comea a amanhecer. 3o Dia: Um simples casaro Este parece ter sido uma casa de algum milionrio ou um antigo hotel. O local est deslocado(o bairro em volta agora pobre e quase abandonado) e logo vai ser derrubado. A neve se acumulou na frente da porta, e l dentro vrias parte do teto quebrado permitiram a entrada de mais neve. A medida que andarem pelo lugar, um PC com Primrdio, Esprito ou Foras sente resqucios de magia no lugar, que aparentemente foram usadas para aquecer o lugar. Algumas poas ainda no totalmente congeladas no interior do casaro provam a hiptese. Num quarto ainda bem conservado, h uma cama que parece ter sido trazida para c a pouco tempo: sua pintura tem aspecto de nova, e o colcho bem novo. Um pequeno livro de rituais est jogado num quarto mais adiante: ele parece ter sido escrito em couro de animal, e est escrito numa lngua rnica desconhecida na sua maior parte. Alguns pequenos pedaos do livro esto escritos em ingls antigo. Quase todos falam de sacrifcios humanos de linhagens muito antigas ou iniciais(descendentes dos filhos de anjos e humanos). Uma linhagem est desenhada nas ltimas pginas, seguindo por vrios milnios, com algumas poucas falhas e espaos em branco, comeando em Samyaza e uma humana de nome desconhecido e terminando em Vernica Parkinson, que est circulado em vermelho. O livro tambm fala da histria da Libertao por Nascimento. Parece ser algum tipo de lenda mstica antiga. Procurando um pouco mais, eles acham um quarto onde parece ter havido um ritual. Uma exploso de chamas parece ter acontecido no local, e as paredes esto queimadas. Um corpo carbonizado est ainda no local. Ele parece duro como pedra, mas vira p com o toque. Uma espada curva pode ser encontra no local. Logo depois que descobrirem tudo isso, ouviro um estrondo. A casa toda parece tremer, e afundar. Eles no sabero at sarem dela, mas a casa est afundando! Quando terminar, somente o teto vai estar visvel. Isso provavelmente no vai mat-los, mas pode fer-los um pouco(7d de dano para quem no passar num teste de Dex dif 8, 2 sucessos). Perto da casa, h mais uma pena fincada numa rvore. Junto, est um bilhete: (Texto 1) Ainda 3 Dia: A Biblioteca Caso eles tenham achado o livro de rituais, podem procurar sobre a lenda. H uma grande biblioteca pblica em Nova York que pode ser usada, mas h um pequeno problema. Os personagens no podem simplesmente entrar l, abrir as portas, comearem a vasculhar as e simplesmente puxar da prateleira e comear a ler os livros. Se eles usarem um corpo humano, dominarem algum humano ou conseguirem esconder sua presena l dentro muito bem(distraindo as pessoas). Procurando em alguns livros de ocultismo mais antigos, eles acham sobre a lenda. (Texto 2) 3 Noite: Empire States Existe um pequeno problema: o Empire States fecha bem antes disso. Devido a proximidade do Natal, o Empire States tem fechado mais cedo para a decorao. O trabalho ainda est sendo feito nos andares mais baixos, mas mesmo assim torna a situao mais difcil. Se eles simplesmente voarem at l, no h problema. Mas seno, tero que achar uma maneira de entrar no prdio e usar os elevadores(ou escadas). Isso no deve ser muito difcil. Talvez eles prefiram ficar na entrada, esperando. Caso faam isso, vem um claro no alto de prdio, que aparentemente ningum mais notou. O esconderijo acaba de ser aberto. Se estiverem no topo, vero que aparentemente ningum chega. O lugar est vazio, e comea a nevar. No h iluminao. Perto da meia-noite, eles vero um facho de luz, e o cu vai se abrir num portal branco. Edriel vai sair de l carregando Vernica, e ao ver os personagens,

preferir descer at onde eles esto. Coloca Vernica no cho, que fica atrs dele, e pergunta a eles porque os esto seguindo. Edriel vai explicar sua situao. Ele era um admirador de Samyaza, e sempre procurou uma maneira de libert-lo. A 10 anos, descobriu uma pessoa na Terra que poderia libert-lo, se tivesse um filho anjo. Ele passou a segu-la a partir da. Infelizmente, as coisas no ocorreram como ele esperava. Edriel acabou se apaixonando pela mortal, e logo desistiu de sua misso. Comeou a se ausentar mais e mais do den, e viu que isto no demoraria a ser notado. Por isso, resolveu fugir para a Terra, onde poderia viver em paz. Quando os personagens perguntarem a Edriel porque ele matou aquelas pessoas, ele responde que no fez isso e que havia pensado serem os prprios personagens os assassinos. Nessa hora, eles vero uma criatura muito grande se aproximando. Com aparncia de anjo, com um fsico mulumano e uma cimitarra de luz, ele se identifica como o assassino daquelas pessoas. Segundo ele, era necessrio o sacrifcio de algumas almas para que ele ficasse aqui at achar Edriel. Ele se identifica como Lez-Iares(na lngua dos anjos, Filho do Sol). Ele afirma ser um Malakin e est aqui para destruir Edriel e Vernica. Foi ele quem os chamou aqui. Explica que enquanto a humana viver, haver sempre o risco de ela um dia dar a luz a um anjo, ou um descendente seu fazer o mesmo. E Edriel um anjo rebelde segundo suas prprias leis, ele lembra. Agora com os personagens. Eles podem lutar com Edriel e tentar mat-lo e a Vernica(evitando o risco de Samyaza vir a se libertar do Inferno) ou enfrentar Lez-Iares. Edriel no vai ajudar muito na luta caso resolvam enfrentar Lez-Iares porque precisa proteger Vernica. LezIares vai ir atrs de Vernica caso os personagens estejam de seu lado(ela vai correr para dentro do prdio assim que a luta comear). Edriel usa o arqutipo normal de anjo, com manto branco, cabelos castanhos e olhos azuis. Ele far tudo para proteger Vernica, e caso algum mate-a, ele tenta matar esse anjo em especial. Em seguida, vai matar todos que puder, e se suicidar. Em vez de Abrigo, ele tem um ritual que o permite permanecer na Terra um nmero de dias igual ao nmero de pessoas que matar no primeiro dia em que estiver aqui. Caso no mate ningum neste tempo, morre ao nascer do dia. Lez-Iares tem caado os descendentes de Samyaza a muito tempo, e finalmente encontrou seu objetivo. Far qualquer coisa para destruir Edriel e Vernica, nem que isso signifique derrubar o Empire States. Ele vai lutar at a morte e no fugir. Caso perceba que seu fim est prximo, ele prprio se sacrificaria, lanando uma labareda de fogo em volta dele(e ferindo gravemente quem estiver em volta). 4 Noite: E agora? A aventura termina de formas diferentes dependendo de quem eles decidirem enfrentar. Caso Edriel e Vernica estejam mortos, Lez-Iares ir agradec-los, e dizer que ir informar seus superiores de como o ajudaram. Isso pode aumentar bastante o status dele no den, mas Gabriel se tornar um grande inimigo deles. Asmiel ir ganhar o status que queria, e garantir que sempre tero acesso a Terra quando precisarem. Se Edriel e Vernica estiverem vivos, eles agradecem muito aos personagens. Edriel diz que no pode mais voltar para o den, mas ir garantir que Gabriel saber que eles o ajudaram, mas a histria abafada no den. Asmiel ira receber uma pequena visita de Gabriel, que ir convenc-lo a no espalhar a histria. Edriel sair voando dali com Vernica(caso voc queira que essa histria tenha continuao, d a chance de um personagem com Percepo alta de ver que Vernica colocando a mo sobre a barriga enquanto eles se afastam...)

Texto 1: Me encontre hoje, no Empire States, a meia-noite. Estarei esperando. Texto 2: Mas mesmo depois de castigado, e preso as areias do Inferno junto a seus seguidores, Samyaza ainda disse: -Ainda h esperana, penitentes do crime justo. Eu afirmo, os filhos de nossos filhos sero maiores que os humanos. E quando nossos filhos derem a luz a verdadeiros anjos, ento seremos libertos. Aparentemente, isso significa que no dia que um descendente de um anjo rebelde preso no Inferno tem um filho com outro anjo, esse anjo rebelde seria libertado de sua priso. Isso faz parte de alguns textos apocalpticos antigos, de seitas nascidas de uma mesma fonte judaico-crist, mas foi esquecido no Apocalipse da Bblia atual, provavelmente por que a existncia de anjos nunca foi um dos principais pilares dessa religio. Edriel um Cherubim Celestial de casta 4, Lez-Iares um Malakim Celestial de casta 5. Nota: Samyaza um anjo que se exilou, e mesmo vivendo no inferno ainda no perdeu todos seus pontos de luz, dizem as lendas que seu poder enorme e que ele pode tanto utilizar os poderes angelicais como os infernais. Ningum at hoje pode comprovar se ele de todo maligno, pois est aprisionado contra sua vontade.

Consideraes Finais...
Neste documento reunimos e adaptamos anjos e demnios para serem utilizados como personagens jogadores, inimigos ou como simples coadjuvantes em suas aventuras, lembramos tambm que todo material aqui utilizado pertence a todos, excluindo as devidas marcas registradas, como os nomes dos coros/bandos retirados do In Nomine, ou mesmo o sistema de jogo, pertencente a White-Wolf. Qualquer publicao oficial dever substituir este documento que apenas utilizado como componente opcional.

Agradecimentos:
Csar/Fox Mulder! pela sua aventura que utilizamos neste documento. White-Wolf pelo seu timo sistema de jogo. Drago Brasil por despertar em ns de desenvolver este documento. Steve Jackson pelo seu timo trabalho com relao ao GURPS e ao In Nomine. Aos sites que podero vir a disponibilizar nosso arquivo e aos sites abaixo. Spell Brasil - Cl RPG - Grupo Mercenrio E finalmente a todos que colaboraram na elaborao deste arquivo.

Observaes:
Tentaremos assim que possvel fazer uma continuao deste documento, onde iremos explicar com mais detalhes cada coro/bando, seus planos, falaremos sobres as centelhas divinas que em termos de jogo se assemelham aos fetiches dos garous, traremos alguns personagens importantes montados como Gabriel, Lcifer e outros, etc.:

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