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Qu es la inteligencia artificial?

La inteligencia artificial es considerada una rama de la computacin y relaciona un fenmeno natural con una analoga artificial a travs de programas de computador. La inteligencia artificial puede ser tomada como ciencia si se enfoca hacia la elaboracin de programas basados en comparaciones con la eficiencia del hombre, contribuyendo a un mayor entendimiento del conocimiento humano. Si por otro lado es tomada como ingeniera, basada en una relacin deseable de entrada-salida para sintetizar un programa de computador. "El resultado es un programa de alta eficiencia que funciona como una poderosa herramienta para quien la utiliza." A travs de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas expertos que pueden imitar la capacidad mental del hombre y relacionan reglas de sintaxis del lenguaje hablado y escrito sobre la base de la experiencia, para luego hacer juicios acerca de un problema, cuya solucin se logra con mejores juicios y ms rpidamente que el ser humano. En la medicina tiene gran utilidad al acertar el 85 % de los casos de diagnstico. ( "De la informacin a la informtica", de Roger Loaiza)
http://www.bvs.sld.cu/revistas/san/vol2_2_98/san15298.htm

Inteligencia artificial
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IA redirige aqu. Para otras acepciones, vase IA (desambiguacin).

Inteligencia artificial

IA

TOPIO, un robot humanoide, en la Feria Internacional del Juguete de Nremberg de 2009.

Campo de aplicacin

Desarrollo de agentes racionales no vivos

Subrea de

Ciencias de la Computacin

La inteligencia artificial (IA) es un rea multidisciplinaria que, a travs de ciencias, tales como la informtica, la lgica y la filosofa, estudia la creacin y diseo de entidades capaces de razonar por si mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana. Tan general y amplio como eso, es que rene varios campos (robtica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en comn la creacin de mquinas que pueden pensar. En ciencias de la computacin se denomina inteligencia artificial a la capacidad de razonar de un agente no vivo.1 2 3 John McCarthy, acu el trmino en 1956, la defini: "Es la ciencia e ingenio de hacer mquinas inteligentes, especialmente programas de cmputo inteligentes.".4

Bsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.

Algoritmos genticos (anlogo al proceso de evolucin de las cadenas de ADN).

Redes neuronales artificiales (anlogo al funcionamiento fsico del cerebro de animales y humanos).

Razonamiento mediante una lgica formal anlogo al pensamiento abstracto humano.

Tambin existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores fsicos y sensores mecnicos en mquinas, pulsos elctricos u pticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software. Varios ejemplos se encuentran en el rea de control de sistemas, planificacin automtica, la habilidad de responder a diagnsticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.
ndice
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1 Categoras de la inteligencia artificial 2 Escuelas de pensamiento

o o

2.1 Inteligencia artificial convencional 2.2 Inteligencia artificial computacional

3 Historia 4 La inteligencia artificial y los sentimientos 5 Crticas 6 Tecnologas de apoyo 7 Aplicaciones de la inteligencia artificial 8 Cientficos en el campo de la inteligencia artificial 9 Inteligencia artificial en la ficcin 10 Vase tambin 11 Referencias 12 Bibliografa 13 Enlaces externos

Categoras de la inteligencia artificial[editar]


Stuart Russell y Peter Norvig diferencian estos tipos de la inteligencia artificial:5

Sistemas que piensan como humanos.- Estos sistemas tratan de emular el pensamiento humano; por ejemplo las redes neuronales artificiales. La automatizacin de actividades que

vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la Toma de decisiones, resolucin de problemas, aprendizaje.6

Sistemas que actan como humanos.- Estos sistemas tratan de actuar como humanos; es decir, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robtica. El estudio de cmo lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor.7

Sistemas que piensan racionalmente.- Es decir, con lgica (idealmente), tratan de imitar o emular el pensamiento lgico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas expertos. El estudio de los clculos que hacen posible percibir, razonar y actuar.8

Sistemas que actan racionalmente (idealmente). Tratan de emular de forma racional el comportamiento humano; por ejemplo los agentes inteligentes .Est relacionado con conductas inteligentes en artefactos.9

Escuelas de pensamiento[editar]
La IA se divide en dos escuelas de pensamiento:

La inteligencia artificial convencional La inteligencia computacional

Inteligencia artificial convencional[editar]


Se conoce tambin como IA simblico-deductiva. Est basada en el anlisis formal y estadstico del comportamiento humano ante diferentes problemas:

Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y, aparte de que son muy importantes, requieren de un buen funcionamiento.

Sistemas expertos: Infieren una solucin a travs del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.

Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilstica. Inteligencia artificial basada en comportamientos: esta inteligencia tiene autonoma y pueden auto-regularse y controlarse para mejorar.

Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solucin a un determinado problema al igual que lo hara un especialista en la actividad.

Inteligencia artificial computacional[editar]


Artculo principal: Inteligencia Computacional

La Inteligencia Computacional (tambin conocida como IA subsimblica-inductiva) implica desarrollo o aprendizaje interactivo (por ejemplo, modificaciones interactivas de los parmetros en sistemas conexionistas). El aprendizaje se realiza basndose en datos empricos.

Historia[editar]

Artculo principal: Historia de la inteligencia artificial

l trmino "inteligencia artificial" fue acuado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth, ms para entonces ya se haba estado trabajando en ello durante cinco aos en los cuales se haba propuesto muchas definiciones distintas que en ningn caso haban logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La IA es una de las disciplinas ms nuevas junto con la gentica moderna.

Las ideas ms bsicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristteles (384-322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, y Ctesibio de Alejandra (250 a. C.) construy la primera mquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento).

En 1315 Ramon Llull en su libro Ars magna tuvo la idea de que el razonamiento poda ser efectuado de manera artificial.

En 1936 Alan Turing disea formalmente una Mquina universal que demuestra la viabilidad de un dispositivo fsico para implementar cualquier cmputo formalmente definido.

En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del campo, aun cuando todava no exista el trmino. Los primeros avances importantes comenzaron a principios del ao 1950 con el trabajo de Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia ha pasado por diversas situaciones.

En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollan el primer lenguaje de programacin orientado a la resolucin de problemas, el IPL-11. Un ao ms tarde desarrollan elLogicTheorist, el cual era capaz de demostrar teoremas matemticos.

En 1956 fue inventado el trmino inteligencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon en la Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el abandono casi total de las investigaciones durante quince aos.

En 1957 Newell y Simon continan su trabajo con el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolucin de problemas.

En 1958 John McCarthy desarrolla en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT) el LISP. Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP fue el primer lenguaje para procesamiento simblico.

En 1959 Rosenblatt introduce el Perceptrn. A finales de los 50 y comienzos de la dcada del 60 Robert K. Lindsay desarrolla Sad Sam, un programa para la lectura de oraciones en ingls y la inferencia de conclusiones a partir de su interpretacin.

En 1963 Quillian desarrolla las redes semnticas como modelo de representacin del conocimiento.

En 1964 Bertrand Raphael construye el sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en informacin que se le suministra. Bobrow desarrolla STUDENT.

A mediados de los aos 60, aparecen los sistemas expertos, que predicen la probabilidad de una solucin bajo un set de condiciones. Por ejemplo DENDRAL, iniciado en 1965 por Buchanan, Feigenbaum y Lederberg, el primer Sistema Experto, que asista a qumicos en estructuras qumicas complejas euclidianas, MACSYMA, que asista a ingenieros y cientficos en la solucin de ecuaciones matemticas complejas.

Posteriormente entre los aos 1968-1970 Terry Winograd desarroll el sistema SHRDLU, que permita interrogar y dar rdenes a un robot que se mova dentro de un mundo de bloques.

En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing. En 1968 Seymour Papert, Danny Bobrow y Wally Feurzeig desarrollan el lenguaje de programacin LOGO.

En 1969 Alan Kay desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980. En 1973 Alain Colmenauer y su equipo de investigacin en la Universidad de Aix-Marseille crean PROLOG (del francs PROgrammation en LOGique) un lenguaje de programacin ampliamente utilizado en IA.

En 1973 Shank y Abelson desarrollan los guiones, o scripts, pilares de muchas tcnicas actuales en Inteligencia Artificial y la informtica en general.

En 1974 Edward Shortliffe escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos ms conocidos, que asisti a mdicos en el diagnstico y tratamiento de infecciones en la sangre.

En las dcadas de 1970 y 1980, creci el uso de sistemas expertos, como MYCIN: R1/XCON, ABRL, PIP, PUFF, CASNET, INTERNIST/CADUCEUS, etc. Algunos permanecen hasta hoy (Shells) como EMYCIN, EXPERT, OPSS.

En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia el proyecto japons de la quinta generacin de computadoras. En 1986 McClelland y Rumelhart publican Parallel Distributed Processing (Redes Neuronales). En 1988 se establecen los lenguajes Orientados a Objetos. En 1997 Garry Kasparov, campen mundial de ajedrez, pierde ante la computadora autnoma Deep Blue.

En 2006 se celebr el aniversario con el Congreso en espaol 50 aos de Inteligencia Artificial Campus Multidisciplinar en Percepcin e Inteligencia 2006.

En el ao 2009 ya hay en desarrollo sistemas inteligentes teraputicos que permiten detectar emociones para poder interactuar con nios autistas.

En el ao 2011 IBM desarroll una supercomputadora llamada Watson , la cual gan una ronda de tres juegos seguidos de Jeopardy, venciendo a sus dos mximos campeones, y ganando un premio de 1 milln de dlares que IBM luego don a obras de caridad.10

Existen personas que al dialogar sin saberlo con un chatbot no se percatan de hablar con un programa, de modo tal que se cumple la prueba de Turing como cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas.

Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro.

La inteligencia artificial y los sentimientos[editar]


El concepto de IA es an demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un punto de vista cientfico, podramos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una persona, y no su cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el humano o inventadas sobre el desarrollo de una mquina inteligente. A veces, aplicando la definicin de Inteligencia Artificial, se piensa en mquinas inteligentes sin sentimientos, que obstaculizan encontrar la mejor solucin a un problema dado. Muchos pensamos en dispositivos artificiales capaces de concluir miles de premisas a partir de otras premisas dadas, sin que ningn tipo de emocin tenga la opcin de obstaculizar dicha labor. En esta lnea, hay que saber que ya existen sistemas inteligentes. Capaces de tomar decisiones acertadas. Aunque, por el momento, la mayora de los investigadores en el mbito de la Inteligencia Artificial se centran slo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la posibilidad de incorporar componentes emotivos como indicadores de estado, a fin de aumentar la eficacia de los sistemas inteligentes. Particularmente para los robots mviles, es necesario que cuenten con algo similar a las emociones con el objeto de saber en cada instante y como mnimo qu hacer a continuacin [Pinker, 2001, p. 481]. Al tener sentimientos y, al menos potencialmente, motivaciones, podrn actuar de acuerdo con sus intenciones [Mazlish, 1995, p. 318]. As, se podra equipar a un robot con dispositivos que controlen su medio interno; por ejemplo, que sientan hambre al detectar que su nivel de energa est descendiendo o que sientan miedo cuando aquel est demasiado bajo. Esta seal podra interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el preciado elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podra introducir el dolor o el sufrimiento fsico, a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo, introducir la mano dentro de una cadena de engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual le provocara daos irreparables.

Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos de retroalimentacin que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual que sucede con los humanos que disponen de propiocepcin, interocepcin, nocicepcin, etctera. Esto es fundamental tanto para tomar decisiones como para conservar su propia integridad y seguridad. La retroalimentacin en sistemas est particularmente desarrollada en ciberntica, por ejemplo en el cambio de direccin y velocidad autnomo de un misil, utilizando como parmetro la posicin en cada instante en relacin al objetivo que debe alcanzar. Esto debe ser diferenciado del conocimiento que un sistema o programa computacional puede tener de sus estados internos, por ejemplo la cantidad de ciclos cumplidos en un loop o bucle en sentencias tipo do... for, o la cantidad de memoria disponible para una operacin determinada. A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no olvidar la meta que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el abandonar las metas por perturbaciones emocionales es un problema que en algunos casos llega a ser incapacitante. Los sistemas inteligentes, al combinar una memoria durable, una asignacin de metas omotivacin, junto a la toma de decisiones y asignacin de prioridades con base en estados actuales y estados meta, logran un comportamiento en extremo eficiente, especialmente ante problemas complejos y peligrosos. En sntesis, lo racional y lo emocional estn de tal manera interrelacionados entre s, que se podra decir que no slo no son aspectos contradictorios sino que son hasta cierto punto complementarios.
Vase tambin: La era de las mquinas espirituales

Crticas[editar]
Las principales crticas a la inteligencia artificial tienen que ver con su capacidad de imitar por completo a un ser humano. Estas crticas ignoran que ningn humano individual tiene capacidad para resolver todo tipo de problemas, y autores como Howard Gardner han propuesto que existen inteligencias mltiples. Un sistema de inteligencia artificial debera resolver problemas. Por lo tanto es fundamental en su diseo la delimitacin de los tipos de problemas que resolver y las estrategias y algoritmos que utilizar para encontrar la solucin. En los humanos la capacidad de resolver problemas tiene dos aspectos: los aspectos innatos y los aspectos aprendidos. Los aspectos innatos permiten por ejemplo almacenar y recuperar informacin en la memoria y los aspectos aprendidos el saber resolver un problema matemtico mediante el algoritmo adecuado. Del mismo modo que un humano debe disponer de herramientas que le permitan solucionar ciertos problemas, los sistemas artificiales deben ser programados de modo tal que puedan resolver ciertos problemas. Muchas personas consideran que el test de Turing ha sido superado, citando conversaciones en que al dialogar con un programa de inteligencia artificial para chat no saben que hablan con un

programa. Sin embargo, esta situacin no es equivalente a un test de Turing, que requiere que el participante est sobre aviso de la posibilidad de hablar con una mquina. Otros experimentos mentales como la Habitacin china de John Searle han mostrado cmo una mquina podra simular pensamiento sin tener que tenerlo, pasando el test de Turing sin siquiera entender lo que hace. Esto demostrara que la mquina en realidad no est pensando, ya que actuar de acuerdo con un programa preestablecido sera suficiente. Si para Turing el hecho de engaar a un ser humano que intenta evitar que le engaen es muestra de una mente inteligente, Searle considera posible lograr dicho efecto mediante reglas definidas a priori. Uno de los mayores problemas en sistemas de inteligencia artificial es la comunicacin con el usuario. Este obstculo es debido a la ambigedad del lenguaje, y apareci ya en los inicios de los primeros sistemas operativos informticos. La capacidad de los humanos para comunicarse entre s implica el conocimiento del lenguaje que utiliza el interlocutor. Para que un humano pueda comunicarse con un sistema inteligente hay dos opciones: o bien el humano aprende el lenguaje del sistema como si aprendiese a hablar cualquier otro idioma distinto al nativo, o bien el sistema tiene la capacidad de interpretar el mensaje del usuario en la lengua que el usuario utiliza. Un humano durante toda su vida aprende el vocabulario de su lengua nativa. Un humano interpreta los mensajes a pesar de la polisemia de las palabras utilizando el contexto para resolver ambigedades. Sin embargo, debe conocer los distintos significados para poder interpretar, y es por esto que lenguajes especializados y tcnicos son conocidos solamente por expertos en las respectivas disciplinas. Un sistema de inteligencia artificial se enfrenta con el mismo problema, la polisemia del lenguaje humano, su sintaxis poco estructurada y los dialectos entre grupos. Los desarrollos en inteligencia artificial son mayores en los campos disciplinares en los que existe mayor consenso entre especialistas. Un sistema experto es ms probable de ser programado en fsica o en medicina que en sociologa o en psicologa. Esto se debe al problema del consenso entre especialistas en la definicin de los conceptos involucrados y en los procedimientos y tcnicas a utilizar. Por ejemplo, en fsica hay acuerdo sobre el concepto de velocidad y cmo calcularla. Sin embargo, en psicologa se discuten los conceptos, la etiologa, la psicopatologa y cmo proceder ante cierto diagnstico. Esto dificulta la creacin de sistemas inteligentes porque siempre habr desacuerdo sobre lo que se esperara que el sistema haga. A pesar de esto hay grandes avances en el diseo de sistemas expertos para el diagnstico y toma de decisiones en el mbito mdico y psiquitrico (Adaraga Morales, Zaccagnini Sancho, 1994).

http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificial

QUE ES INTELIGENCIA ARTIFICIAL


Enviado por dzambranorodriguez

INDICE: Introduccion Definicion De Inteligencia Artificial Prueba De Turing Objeciones A La Prueba De Turing Breve Historia De Inteligencia Artificial Robotica Introduccin Lenguajes De Internet Que Es Una Intranet ? Problemticas Del Ao 2000 INTRODUCCION: Existen muchas formas de definir el campo de lainteligencia artificial. He aqui una: El estudio de las computaciones que permiten percibir, razonar y actuar. En esta unidad, aprendera sobre la importancia de la inteligencia artificial, como una rama de la ingenieria y como un tipo de ciencia. Conocera algunas de las aplicaciones de xito de la inteligencia artificial y, finalmente, estara al tanto de los criterios que puede utilizar para determinar si los trabajos en inteligencia artificial tienen xito o no. DEFINICION DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL: Es una de las areas de las ciencias computacionales encargadas de la creacion de hardware y software que tenga comportamientos inteligentes PRUEBA DE TURING: Experimento para demostrar si un computador piensa o no, el cual consiste de : 1.-dos personas y un computador, una de las personas es un interrogador y la otra persona y el computador son los elementos a ser identificados. 2.-cada uno de los elementos del experimento esta en un cuarto distinto. 3.-la comunicacion entre los elementos es escrita y no se puede ver. 4.-despues de un cierto numero de preguntas y respuestas el interrogador no puede identificar quien es el computador y quien es la persona, entonces podemos decir que el computador piensa. OBJECIONES A LA PRUEBA DE TURING 1.-la teologica: el pensar es un atributo que dios, dio solo a los humanos. respuesta de turing: turing arguia (sostenia) que si dios hubiera querido les hubiera dado lacapacidad de pensar a entes diferentes del humano. 2.-cabezas en la arena: una maquina no puede pensar al nivel de los grandes cientificos. respuesta de turing: existen muchos hombres que tambien no pueden penar al nivel de los grandes cientificos. 3.-la matematica: las maquinas son instrumentos formales, las cuales al darseles un problema lo resuelven o no a menos que sean inconsistentes. respuesta de turing: el hombre en ocasiones presenta tambien comportamientos inconsistentes. 4.-de la conciencia: las maquinas no tienen conciencia. respuesta de turing: el hombre muestra falta de conciencia en muchas situaciones de la vida. 5.-varias inhabilidades: las maquinas no pueden saborear un cafe. respuesta de turing: a la maquina se le puede dar la informacion para que identifique los sabores. 6.-lady love lace: las maquinas solo hacen lo que se les dice. respuesta de turing: a el muchas veces las maquinas lo habian sorprendido con lo que hacian. 7.-la continuidad del sistema nervioso: el sistema nervioso del humano es continuo y los computadores son discretos. respuesta de turing: cada vez los computadores son mas rapidos de tal forma que emulan al continuo. 8.-el humano es informal y las maquinas no.

respuesta de turing: las reglas del comportamiento humano se les puede dar a una maquinay con ello comportarse en forma informal. 9.-los humanos tienen percepciones extrasensoriales y las maquinas no. respuesta de turing: no supo que responder. BREVE HISTORIA DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL. Las eras o etapas de la inteligencia artificial. La i.a. tuvo su boom a partir de la conferencia efectuada en el darmouth college en 1956 (aqui nace la i.a.) Estando presentes cientificos como: 1.-john mccarty: quien le dio el nombre a esta nueva area del conocimiento. 2.-marvin minisky: fundador del laboratorio de i.a. del mit. 3.-claude shannon: de los laboratorios bell de e.u.a. 4.-nathaniel rodhester: de i.b.m. 5.-allen newell: primer presidente de la a.a.a.i. (asociacion americana de inteligencia art.) 6.-herbert simmon: premio novel de carnige mellon university. nota: en terminos generales las eras por las que ha pasado la i.a. son las siguientes: 1.-el inicio (1956-1965) poniendose principal enfasis en la implementacion de juegos en el computador (ajedrez, damas etc.), Asi como en la demostracion de teoremas. 2.-la etapa obscura (1965-1970) aqui se apoya el entusiasmo por la i.a. 3.-etapa del renacimiento de la i.a. (1970-1975), iniciado en la universidad de stanford con el sistema experto medico mycin (experto en enfermedades infecciosas de la sangre como la meningitis). 4.-etapa de las sociedades. (1975-1980) aqui se identifica la necesidad de trabajar en sociedad con profesionistas en otras areas del conocimiento (dendral=mycin) 5.-etapa de la comercializacion de la i.a. ROBOTICA A modo de introduccin, debemos hacer referencia al orgen de la palabra robot, si bien desde la antiguedad se conocen ingenios mecnicos con formas ms o menos humanas cuyo propsito fue proveer diversin en las cortes o llamar la atencin de la gente, estos ingenios, carecen de importancia desde el punto de vista tecnolgico, precisamente por su destino. El trmino robot fue acuado por el escritor checoslovaco carlos chapek, fallecido en 1938, que adquiri fama mundial con su obra rur en la que presenta al obrero moderno como un esclavo mecnico, es all donde justamente emplea la palabra robot, tomada del eslavo robota, que significa trabajo. Es este aspecto que s nos interesa y sobre el cual haremos algunas consideraciones. El trabajo repetitivo constituye la preocupacin de todos los grandes hombres de todas las pocas. Aristteles, el cerebro de ms vasta concepcin en la historia del pensamiento, refirindose a una forma particular de la tarea repetitiva acuo una frase que an tiene vigencia, "cuando los telares tejan por si mismos, habr terminado la esclavitud del hombre". Norber winer, matemtico norteamericano, que introdujo el trmino ciberntica y su teora, refirindose al mismo tema, expres: "es una degradacin para un ser humano encadenarlo a un remo y usarlo como fuente de energa; pero es casi igual degradacin asignarle tareas puramente repetitivas en una fbrica, que exigen menos de una millonsima de su poder cerebral". Es ms sencilio organizar una fbrica o una galera que utiliza individualidades humanas aprovechando slo una fraccin trivial de su vala, que preparar un mundo en el que estos puedan alcanzar su plena dimensin. La aplicacin del taylorismo ha trado como consecuencia no solo condiciones particulares de consumo y cultura, sino tambin resulta ser el responsable de la creacin de condiciones de trabajo repetitivas, montonas, alienantes y degradantes para quien las efecta. No son pocos los intentos que se efectan con el nimo de modificar las condiciones de trabajo comentados, estos intentos que describir rapidamente y que reciben denominaciones tan atractivas como: "rotacin del trabajo" (job-rotation) o "ensanchamiento del trabajo (job-enlargement) consisten por ejemplo en que los trabajadores jose, pedro y juan cumplan alternativamente los trabajos repetitivos x, y y z. Como podemos comprender se trata de una solucin falsa, en la que operarios cumplen una serie de operaciones repetitivas, al final de las cuales debern comenzar nuevamente. El "trabajo enrriquecido" (jobenrichement) agrega a la rotacin ya descripta la ejecucin de tareas no repetitivas como por ejemplo el mantenimiento. Un ejemplo de este sistema en el que se han puesto grandes esperanzas, lo constituyeron las islas de montaje en la industria automotriz sueca.

Los resultados obtenidos hasta el presente no justifican las espectativas iniciales. Al momento slo la robotizacin del trabajo o robtica aparece como el medio capaz de superar al taylorismo mediante una revalorizacin de su filosofa cuya irracionalidad consiste en haber parcializado el trabajo, pero su irracionalidad se manifiesta en el ltimo eslabn del proceso, constituido, por el empleo de un ser "inteligente" en una operacin estpida. Podemos preguntarnos ahora qu es un robot industrial? Se entiende por robot industrial a un dispositivo de maniobra destinado a ser utilizado en la industria y dotado de uno o varios brazos, facilmente programable para cumplir operaciones diversas con varios grados de libertad y destinado a sustituir la actividad fsica del hombre en las tareas repetitivas, montonas, desagradables o peligrosas. El ria robot institute of america define al robot como "un manipulador multifuncional reprogramable, diseado para mover materiales, partes, herramientas o dispositivos especializados a travs de movimientos variables programados para la performance de una variedad de labores" Estas definiciones indudablemente no abarcan todas las posibilidades de aplicacin presente y futuras de los robots y en opinin de quien escribe, el robot es a la produccin, lo que el computador es para el procesamiento de datos, es decir una nueva y revolucionaria concepcin del sistema productivo cuyos alcances recin comienzan a percibirse en los pases altamente industriatizados. Realmente los robots, no incorporan nada nuevo a la tecnologa en general, la novedad radica en la particularidad de su arquitectura y en los objetivos que se procura con los mismos. El trabajo del robot se limita generalmente a pocos movimientos repetitivos de sus ejes, estos son casi siempre 3 para el cuerpo y 3 para la mano o puo, su radio de accin queda determinado por un sector circular en el espacio donde este alcanza a actuar. Cuando las partes o piezas a manipular son idnticas entre ellas y se presentan en la misma posicin, los movimientos destinados a reubicar o montar partes se efectan mediante dispositivos articulados que a menudo finalizan con pinzas. La sucesin de los movimientos se ordena en funcin del fin que se persigue, siendo fundamental la memorizacin de las secuencias correspondientes a los diversos movimientos. Puede presentarse el caso en el que las piezas o partes a ser manipuladas no se presenten en posiciones prefijadas, en este caso el robot deber poder reconocer la posicin de la pieza y actuar u orientarse para operar sobre ella en forma correcta, es decir se lo deber proveer de un sistema de control adaptativo. Si bien no existen reglas acerca de la forma que debe tener un robot industrial, la tecnologia incorporada a el est perfectamente establecida y en algunos casos esta procede de las aplicadas a las mquinasherramientas. Los desplazamientos rectilineos y giratorios son neumticos, hidrulicos o elctricos. Como es sabido los sistemas neumticos no proveen movimientos precisos debido a la comprensibilidad del aire y en ellos deben emplearse topes positivos para el posicionamiento, lo que implica la utilizacin de dispositivos de desaceleracin. Los robots neumticos poseen una alta velocidad de operacin manipulando elementos de reducido peso. Los accionamientos hidrulicos proporcionan elevada fuerzas, excelente control de la velocidad y posicionamiento exacto. En cuanto a los sistemas elctricos se utilizan motores de corriente contnua o motores paso a paso. Estos dos tipos de robots quedan reservados a la manipulacin de elementos ms pesados o los procesos de trayectorias complejas como las tareas de soldadura por punto o continua. SISTEMAS EXPERTOS INTRODUCCIN El estudio y desarrollo de los sistemas expertos (ses) comenz a mediados de la dcada del 60. Entre 1965 y 1972 fueron desarrollados varios de estos sistemas, muchos de ellos tuvieron un alcance muy limitado, otros como mycin [1,2], dendral [3] y prospector [4], constituyeron la base histrica de los ses y an en la actualidad son de gran inters para los investigadores que se dedican al estudio y construccin de los mismos. En teora estos sistemas son capaces de razonar siguiendo pasos comparables a los que sigue un especialista (mdico, bilogo, gelogo, matemtico, etc), cuando resuelve un problema propio de su disciplina. Por ello el creador de un se debe comenzar por identificar y recoger, del experto humano, los conocimientos que ste utiliza: conocimientos tericos, pero sobre todo los conocimientos empricos adquiridos en la prctica. Por ser los ses programas basados en conocimiento, la programacin de ses incluye como aspecto fundamental la programacin del conocimiento (figura 1), la cual hace uso de la representacin explcita del conocimiento a utilizar por el sistema y de su interpretacin y manipulacin lgica por medio de mecanismos de inferencia, que permitan deducir nuevo conocimiento a partir del que ya se conoce.

INTRODUCCIN El estudio y desarrollo de los sistemas expertos (ses) comenz a mediados de la dcada del 60. Entre 1965 y 1972 fueron desarrollados varios de estos sistemas, muchos de ellos tuvieron un alcance muy limitado, otros como mycin [1,2], dendral [3] y prospector [4], constituyeron la base histrica de los ses y an en la actualidad son de gran inters para los investigadores que se dedican al estudio y construccin de los mismos. En teora estos sistemas son capaces de razonar siguiendo pasos comparables a los que sigue un especialista (mdico, bilogo, gelogo, matemtico, etc), cuando resuelve un problema propio de su disciplina. Por ello el creador de un se debe comenzar por identificar y recoger, del experto humano, los conocimientos que ste utiliza: conocimientos tericos, pero sobre todo los conocimientos empricos adquiridos en la prctica. Por ser los ses programas basados en conocimiento, la programacin de ses incluye como aspecto fundamental la programacin del conocimiento (figura 1), la cual hace uso de la representacin explcita del conocimiento a utilizar por el sistema y de su interpretacin y manipulacin lgica por medio de mecanismos de inferencia, que permitan deducir nuevo conocimiento a partir del que ya se conoce. LENGUAJES DE INTERNET Los lenguajes de programacion de internet mas conocidos son: Java c.g.i html vrml shtml etc. QUE ES UNA INTRANET ? Una intranet es una red privada de ordenadores desarrollada con tecnologas de internet tales como el navegador que le permite ahora consultar esta misma pgina web o el programa gestor de correo electrnico a la vez que utiliza los mismos protocolos y estndares abiertos que permiten que ordenadores de diferentes tipos y fabricantes se puedan comunicar entre ellos. As como internet es una gran plaza pblica donde todo el mundo participa en la web a travs de conferencias, grupos de noticias o simplemente teniendo acceso a la informacin editada en formato html (lenguaje que se utiliza para publicar pginas web en internet), la internet es un club privado al que acceden tan solo los miembros de la compaia. Ms all del concepto intranet existe el concepto extranet el cual permite extender los privilegios de una intranet a otras intranets dispuestas puntos geogrficos distintos aprovisionando a stas de aquellos recursos que hasta el momento tan solo se utilizaban en la propia red local creando de este modo una red privada de trabajo dentro de la red de redes. Uno de los factores ms importantes que buscan las empresas al construir una intranet corporativa es obtener mayor comodidad en el trabajo sin incrementar i perder en localizar su informacin. Al construir una intranet puede compartir informacin a lo largo y ancho del mundo con sus clientes, visitarlos virtualmente y mantenerlos informados del modo ms econmico durante los 7 das de la semana y las

24h del da. Una intranet define su grupo de trabajo como una entidad o familia con capacidad de comunicar objetivos, proyectos, apuntes de agenda, presupuestos e incluso culturaempresarial. PROBLEMTICAS DEL AO 2000 Sin embargo, en el mbito computacional la prediccin es irrefutable: el segundo de transicin entre el 31/12/1999 al 01/01/2000 acarrear una seguidilla de errores de cmputo y consiguientes horrores de los usuarios. El problema se conoce como year 2000 y2k, y es mucho ms daino que el provocado por cualquier virus. su naturaleza radica en que muchos sistemas computacionales almacenan la fecha en un formato estndar de slo dos dgitos, tpicamente dd/mm/aa. Esto se ide hace ms de 30 aos, cuando la memoria y el almacenamiento en disco eran muy caras y escasas, por lo que se privilegi la eficiencia y el ahorro de espacio. Consecuentemente, los programadores limitaron a dos golpes de teclado el ingreso de las fechas. Nadie esperaba que el mismocdigo siguiera en uso por tantos aos; y recin en el computerworld del 6 de septiembre de 1993, peter de jager advirti del problema. El problema es que con este formato de dos dgitos el computador concluye que el ao 2000 (es decir, 00) es anterior al ao 1999 (es decir, 99). Si el reloj del equipo interpreta incorrectamente la fecha, entonces se prev que una serie de aplicaciones y respaldos presupuestados fallarn. A escala empresarial aparecen fotos devastadoras -y que podran afectar directamente a las personas en sus ahorros previsionales, saldos financieros, cuentas de servicios, etc. - debido al software defectuoso de los mainframes o de algunos servidores. Desde la introduccin del primer macintosh 128k en 1984; aunque existen algunas versiones macos system 6. X que slo llegan hasta el fin del 2019. Respecto de los pcs, de jager seala que el "97 % de los pcs ibm compatibles van a tener problemas con la fecha". Sin embargo, como los ltimos pcs afirman ser y2k ready, muchos otros expertos coinciden en que esa proporcin bajar a 20 %. Ahora bien, existe un equipo que ni siquiera puede ser actualizado: el mainframe s/370 deibm, de uso habitual en grandes corporaciones a nivel mundial (pero en chile apenas superan la cincuentena). Lo curioso es que a pesar de la seriedad del cataclismo, a ningn directivo de alto rango parece importarle el asunto; siendo que la correccin de estos dgitos genera un mercado de us$ 600 mil millones. Esta significativa cifra se desprende de que cualquier organizacin de tamao mediano usa docenas de sistemas de misin crtica, los que se componen de cientos de programas y cada programa de miles de lneas decdigo.cambiar las lneas de cdigo cuesta entre us$ 0,65 a us$ 0,90. A esto se suma que pocos gerentes tienen el valor de enfrentar a sus directorios para revelarles que hay una bomba de tiempo en la empresa, la que reventar si no se agregan dos dgitos en la fecha y que todo eso cuesta dinero. Las personas se mueven por prioridades y, aunque falten slo 782 das hbiles, la contingencia los supera. Pero ignorar el y2k es un suicidio. Por otro lado, debido a la interconexin de sistemas va redes mundiales, la basura que generen los clculos errneos del y2k se propagar por muchas bases de datos, sin importar cun depurados estn los sistemas propios. Se ha dicho que si los arquitectos construyeran de la manera desordenada en que los programadores codifican, el primer pjaro carpintero ya habra destruido la civilizacin occidental... Y2k es el pjaro carpintero computacional. Por ello, en esa noche de ao nuevo, no pienso llamar a nadie por telfono y tampoco pagar con tarjeta de crdito. Das antes liquidar acciones, ahorros, crditos y cuentas y, si algo sobra, lo guardar bajo el colchn. Y2k no es chiste.

Autor: Douglas Francisco Zambrano Rodriguez dzambranorodriguez[arroba]hotmail.com

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos10/intelart/intelart.shtml#ixzz2tLYNoIkX

http://www.monografias.com/trabajos10/intelart/intelart.shtml

EmoSpark, un proyecto de Inteligencia Artificial para la familia


05 Febrero 2014

COMPARTIDO---VECES Una consola - asistente que se comunica contigo a travs del mvil, televisor y otros dispositivos.

Desde siempre hemos tenido una predileccin especial por humanizar las mquinas: todo empez cuando empezaron a disear robots humanoides. Desde entonces, hemos podido ver muchsimos intentos por acercarse a lo que conocemos por Inteligencia Artificial, pero hasta ahora ninguno se acerca mucho al mundo real. Eso podra cambiar con EmoSPARK, una consola para el hogar capaz de interactuar de acuerdo a las emociones de los usuarios, pudiendo reconocerlas a travs de una combinacin de anlisis de contenido y software de seguimiento facial. Adems de diferenciar entre cada miembro de la familia, para crear perfiles de cada uno, EmoSPARK tambin crea un perfil e ella misma, construyendo as su personalidad. Se trata de un proyecto que est buscando financiamiento en Indiegogo para convertirse en realidad.

Ver en YouTube

El cubo se conectara va Wi-Fi o Bluetooth con nuestros dispositivos de la casa: celulares, tablet, computadores, equipos de msica, televisores, e interactuar con nosotros tambin a travs de ellos. Es decir; los usuarios pueden hablar con EmoSpark por medio del televisor, la tablet, o enviarse mensajes escritos con el celular. El cubo est hecho para ir familiarizndose con el usuario, calibrando las cosas que le gustan y las que no, para ir haciendo recomendaciones de fotos, vdeos, o canciones, dependiendo el estado de nimo que pueda detectar. A medida que ms se conversa con el dispositivo, ste se vuelve ms hbil en el arte de la comunicacin, siempre basndose en 8 emociones humanas bsicas; alegra, tristeza, confianza, asco, miedo, ira, sorpresa y expectacin, dndole empata al razonamiento. En cuanto a las caractersticas tcnicas del sistema, la unidad EPU que se encarga del reconocimiento facial y la lgica de la empata, es un chip personalizado de 20 MHz. EmoSpark tambin tiene una CPU de 4 ncleos de 1.8GHz con 2GB de memoria RAM y antena WiFi y Bluetooth. Todo esto funcionando con Android 4.2. Adems, para los desarrolladores habr disponible una API de EmoSpark que permitir conectarse al EPG, lo que permitir a cada desarrollador jugar con este mdulo para darle nuevas habilidades. Actualmente, EmoSpark es un proyecto crowdfunding. Estn buscando reunir USD$100.000, pero lo han definido como una campaa flexible, por lo que incluso sin conseguir la meta entregarn todo lo prometido. Si invertimos USD$224, podremos tener EmoSpark en su primera versin all por mayo de este mismo ao. A priori, puede resultar muy interesante este tipo de proyectos. Pero, personalmente, tengo mis dudas cuando entre sus caractersticas nos anuncian que lleva Android 4.2 ICS!, cuando Android 4.2 es Jelly Bean, y no Ice Cream Sandwich. Aunque puede ser solo un error de transcripcin .Cul es tu impresin?
http://www.fayerwayer.com/2014/02/emospark-un-proyecto-de-inteligencia-artificial-para-lafamilia/

Google ahora se interesa por la inteligencia artificial

Google ha estado realizando varias adquisiciones importantes durante los ltimos meses. Una de las mayores fue la compra de Boston Dynamics, compaa encargada de desarrollar robots de toda clase, incluyendo algunos modelos de combate. Por supuesto Google no tiene inters en desarrollar robots para la guerra, sino que planea ponerlos en las fbricas para que cumplan distintos roles. Para poder desempear una tarea, un robot requiere de cierta inteligencia artificial, por ms mnima que sea. En base a eso, la compaa del buscador recientemente ha adquirido una firma del campo de la IA: DeepMind. Segn se dice, el gigante de Internet tuvo que desembolsar unos $400 millones de dlares aproximadamente. DeepMind es un nombre con el cual probablemente no te hayas familiarizado si lo comparamos con compaas como Apple, Microsoft o Facebook por ejemplo, pero eso no quiere decir que no est llevando a cabo proyectos importantes. DeepMind se encuentra desarrollando distintos tipos de inteligencia artificial que pueden ser aplicados en varios productos. Si bien Google ha confirmado la adquisicin de DeepMind, se han negado a declarar si la compra realmente fue cerrada por $400 millones de dlares o no. No estamos del todo seguros sobre qu pretende hacer Google con la inteligencia artificial de DeepMind, pero lo ms probable es que sea integrada en algunos de sus robots o quiz en algn otro proyecto secreto en el cual la compaa est trabajando. En todo caso, habr que seguir esperando para ver qu novedades surgen, as que mientras tanto, cuntanos: qu aplicaciones crees que le dar Google a la inteligencia artificial desarrollada por DeepMind?
http://tecnomagazine.net/2014/01/27/google-ahora-se-interesa-por-la-inteligencia-artificial/

10 inventos revolucionarios que llegarn al mundo antes del 2030


23/09/2013

rboles artificiales, tratamientos de rejuvenecimiento efectivos y asistentes personales con inteligencia son algunos de los inventos que el futurlogo George Dvorsky incluy en su lista de 10 inventos que ya han comenzado a construirse y que funcionarn antes del 2030

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Para el ao 2030 se vern ms sistemas no controlados por humanos. Fuente: Universia

Las impresoras 3D que ya existen y que han impreso comida, rganos y vacunas, llegaran a todos los hogares y cambiara los hbitos de compra ya que todos podran producir cualquier objeto
Para el futurlogo George Dvorsky estas invenciones que aparecern en los prximos aos, revolucionarn al mundo al igual que lo hizo internet con las generaciones actuales. Para Dvorsky estos inventosrevolucionarn en reas como la salud, el hambre y los problemas del medio ambiente que afectan actualmente al planeta.

Lee tambin:

Las 10 tecnologas que nos sorprendern en el 2013

A continuacin te presentamos los 10 inventos que revolucionarn al mundo en 2030:


1 Asistentes personales con inteligencia artificial

Para quienes conocen el programa Siri de los smartphones de Apple, este asistente ser solamente un ancestro de lo que vendr. Los nuevos asistentes para computadoras y dispositivos sern capaces de comportarse como los seres humanos ya que respondern mails, recordarn citas y contestarn mensajes. Para el futurlogo creador de la lista, las personas debern poner atencin en el grado de autonoma que les darn a estos clones virtuales.
2 Computadoras en todos los sitios

Desde los autos hasta los electrodomsticos tendrn ordenadores capaces de controlar todo y tomar decisiones autnomas.
3 Animales virtuales con mentes digitales

Para Dvorsky, las mentes digitales de las mascotas virtuales podran ser volcadas a una interfaz robtica, que provocar un giro radical en la relacin de las personas con sus mascotas ya que podrn comprenderlas mejor.
4 rboles artificiales

A travs de tcnicas de geo ingeniera se crearn rboles artificiales y ser posible la fertilizacin de ocanos. Adems de la proyeccin de planes para el control climtico respecto de las emisiones de carbono en la atmsfera.
5 Viajar a Marte

La idea de viajar a Marte ser real para el 2030 segn este futurlogo. Ya sea en proyectos de la NASA u otros tales como el de MarsOne de la empresa Virgin que pretende llevar una tripulacin civil a Marte.
6 Los tratamientos de rejuvenecimiento sern efectivos

Existiran tratamientos que vencern definitivamente a la vejez. Cmo funcionarn? Segn explica George Dvorsky sern terapias que recargarn las mitocondrias de las clulas y mapearn el cdigo gentico de los individuos especialmente longevos. Gracias a estos tratamientos, los seres humanos podran llegar a vivir ms de 100 aos.
7 Maquinas militares autnomas

A pesar de que la idea parece extrada de pelculas como Terminator, se vern ms sistemas no controlados por humanos con potencial

militares. Tendrn capacidades estratgicas y tcticas como los interceptores de misiles que existen actualmente.
8 Los trasplantes de rganos sern masivos

Mediante la biotecnologa se podr producir rganos humanos autnomos a medida para los pacientes. Esto sera posible a partir de las clulas madre de cada ser humano, lo que disminuira el riesgo de que los rganos sean rechazados por el organismo de las personas.
9 Impresoras 3D en todas los hogares

Las impresoras 3D que existen actualmente y con las que se han impreso comida, rganos y vacunas, llegaran a todos los hogares y cambiara los hbitos de compra, ya que las personas tendrn la autonoma de producir aquel objeto que necesiten, evitando de esta manera tener que adquirirlo en otros lugares.
10 El agua salada del mar podra ser utilizada

Una de las grandes preocupaciones de la actualidad es la escasez de agua potable en grandes zonas del planeta, y el riesgo a futuro que se acabe. Existen proyectos para desalinizar el agua marina y utilizarla como agua potable, lo que significara una gran solucin a este problema.
http://noticias.universia.com.py/en-portada/noticia/2013/09/23/1051257/10-inventosrevolucionarios-llegaran-mundo-antes-2030.html

Aplicacin web

Horde groupware es una tpica aplicacin web.

En la ingeniera de software se denomina aplicacin web a aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a travs de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicacin software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confa la ejecucin al navegador.

Las aplicaciones web son populares debido a lo prctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, as como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en lnea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web. Es importante mencionar que una pgina Web puede contener elementos que permiten una comunicacin activa entre el usuario y la informacin. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la pgina responder a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.
ndice
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1 Antecedentes 2 Interfaz 3 Consideraciones tcnicas 4 Estructura de las aplicaciones web 5 Uso empresarial 6 Ventajas 7 Inconvenientes 8 Diferencia entre aplicacin web y aplicacin de internet enriquecida (RIA) 9 Lenguajes de programacin 10 Referencias 11 Bibliografa 12 Vase tambin

Antecedentes[editar]
En los primeros tiempos de la computacin cliente-servidor, cada aplicacin tena su propio programa cliente que serva como interfaz de usuario que tena que ser instalado por separado en cada ordenador personal de cada usuario. El cliente realizaba peticiones a otro programa -el servidor- que le daba respuesta. Una mejora en el servidor, como parte de la aplicacin, requera normalmente una mejora de los clientes instalados en cada ordenador personal, aadiendo un coste de soporte tcnico y disminuyendo la productividad. A diferencia de lo anterior, las aplicaciones web generan dinmicamente una serie de pginas en un formato estndar, como HTML o XHTML, soportados por los navegadores web comunes. Se utilizan lenguajes interpretados en el lado del cliente, directamente o a travs de plugins tales como JavaScript, Java, Flash, etc., para aadir elementos dinmicos a la interfaz de usuario.

Generalmente cada pgina web en particular se enva al cliente como un documento esttico, pero la secuencia de pginas ofrece al usuario una experiencia interactiva. Durante la sesin, el navegador web interpreta y muestra en pantalla las pginas, actuando como cliente para cualquier aplicacin web.

Interfaz[editar]
Las interfaces web tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que se ofrecen al usuario. Hay funcionalidades comunes en las aplicaciones de escritorio como dibujar en la pantalla o arrastrar-ysoltar que no estn soportadas por las tecnologas web estndar. Los desarrolladores web generalmente utilizan lenguajes interpretados (scripts) en el lado del cliente para aadir ms funcionalidades, especialmente para ofrecer una experiencia interactiva que no requiera recargar la pgina cada vez (lo que suele resultar molesto a los usuarios). Recientemente se han desarrollado tecnologas para coordinar estos lenguajes con las tecnologas en el lado del servidor. Como ejemplo, AJAX es una tcnica de desarrollo web que usa una combinacin de varias tecnologas.

Consideraciones tcnicas[editar]
Una ventaja significativa es que las aplicaciones web deberan funcionar igual independientemente de la versin del sistema operativo instalado en el cliente. En vez de crear clientes paraWindows, Mac OS X, GNU/Linux y otros sistemas operativos, la aplicacin web se escribe una vez y se ejecuta igual en todas partes. Sin embargo, hay aplicaciones inconsistentes escritas con HTML, CSS, DOM y otras especificaciones estndar para navegadores web que pueden causar problemas en el desarrollo y soporte de estas aplicaciones, principalmente debido a la falta de adhesin de los navegadores a dichos estndares web (especialmente versiones de Internet Explorer anteriores a la 7.0). Adicionalmente, la posibilidad de los usuarios de personalizar muchas de las caractersticas de la interfaz (tamao y color de fuentes, tipos de fuentes, inhabilitar Javascript) puede interferir con la consistencia de la aplicacin web. Otra aproximacin es utilizar Adobe Flash Player o Java applets para desarrollar parte o toda la interfaz de usuario. Como casi todos los navegadores incluyen soporte para estas tecnologas (usualmente por medio de plug-ins), las aplicaciones basadas en Flash o Java pueden ser implementadas con aproximadamente la misma facilidad. Dado que ignoran las configuraciones de los navegadores, estas tecnologas permiten ms control sobre la interfaz, aunque las incompatibilidades entre implementaciones Flash o Java puedan crear nuevas complicaciones, debido a que no son estndares. Por las similitudes con una arquitectura cliente-servidor, con un cliente "no ligero", existen discrepancias sobre el hecho de llamar a estos sistemas aplicaciones web; un trmino alternativo es Aplicacin Enriquecida de Internet.

Estructura de las aplicaciones web[editar]

Aunque existen muchas variaciones posibles, una aplicacin web est normalmente estructurada como una aplicacin de tres-capas. En su forma ms comn, el navegador web ofrece la primera capa, y un motor capaz de usar alguna tecnologa web dinmica, por ejemplo: PHP, Java Servlets o ASP, ASP.NET, CGI, ColdFusion, embPerl, Python o Ruby on Rails que constituye la capa intermedia. Por ltimo, una base de datos constituye la tercera y ltima capa. El navegador web manda peticiones a la capa intermedia que ofrece servicios valindose de consultas y actualizaciones a la base de datos y a su vez proporciona una interfaz de usuario.

Uso empresarial[editar]
Una estrategia que est emergiendo para las empresas proveedoras de software consiste en proveer acceso va web al software. Para aplicaciones previamente distribuidas, como las aplicaciones de escritorio, se puede optar por desarrollar una aplicacin totalmente nueva o simplemente por adaptar la aplicacin para ser usada con una interfaz web. Estos ltimos programas permiten al usuario pagar una cuota mensual o anual para usar la aplicacin, sin necesidad de instalarla en el ordenador del usuario. A esta estrategia de uso se la denomina Software como servicio y a las compaas desarrolladoras se les denomina Proveedores de Aplicaciones de Servicio (ASP por sus siglas en ingls), un modelo de negocio que est atrayendo la atencin de la industria del software.

Ventajas[editar]
- Ahorra tiempo: Se pueden realizar tareas sencillas sin necesidad de descargar ni instalar ningn programa. - No hay problemas de compatibilidad: Basta tener un navegador actualizado para poder utilizarlas. - No ocupan espacio en nuestro disco duro. - Actualizaciones inmediatas: Como el software lo gestiona el propio desarrollador, cuando nos conectamos estamos usando siempre la ltima versin que haya lanzado. - Consumo de recursos bajo: Dado que toda (o gran parte) de la aplicacin no se encuentra en nuestro ordenador, muchas de las tareas que realiza el software no consumen recursos nuestros porque se realizan desde otro ordenador. - Multiplataforma: Se pueden usar desde cualquier sistema operativo porque slo es necesario tener un navegador. - Portables: Es independiente del ordenador donde se utilice (un PC de sobremesa, un porttil...) porque se accede a travs de una pgina web (slo es necesario disponer de acceso a Internet). La reciente tendencia al acceso a las aplicaciones web a travs de telfonos mviles requiere sin embargo un diseo especfico de los ficheros CSS para no dificultar el acceso de estos usuarios.

- La disponibilidad suele ser alta porque el servicio se ofrece desde mltiples localizaciones para asegurar la continuidad del mismo. - Los virus no daan los datos porque stos estn guardados en el servidor de la aplicacin. - Colaboracin: Gracias a que el acceso al servicio se realiza desde una nica ubicacin es sencillo el acceso y comparticin de datos por parte de varios usuarios. Tiene mucho sentido, por ejemplo, en aplicaciones online de calendarios u oficina. - Los navegadores ofrecen cada vez ms y mejores funcionalidades para crear aplicaciones web ricas (RIAs).

Inconvenientes[editar]
- Habitualmente ofrecen menos funcionalidades que las aplicaciones de escritorio. Se debe a que las funcionalidades que se pueden realizar desde un navegador son ms limitadas que las que se pueden realizar desde el sistema operativo. Pero cada vez los navegadores estn ms preparados para mejorar en este aspecto. La aparicin de HTML 5 representa un hito en este sentido. Es posible aadir funcionalidades a estas aplicaciones gracias al uso de Aplicaciones de Internet Enriquecidas. - La disponibilidad depende de un tercero, el proveedor de la conexin a internet o el que provee el enlace entre el servidor de la aplicacin y el cliente. As que la disponibilidad del servicio est supeditada al proveedor. 1

Diferencia entre aplicacin web y aplicacin de internet enriquecida (RIA)[editar]


Las aplicaciones web se ejecutan nativamente desde el navegador. Pero existen algunas aplicaciones que funcionan desde el navegador pero adems requieren la instalacin de un software en el ordenador para poder utilizarse. Estas aplicaciones se denominan Aplicaciones de Internet Ricas. El motivo de usar este software adicional es que hay muchas funcionalidades que los navegadores no pueden ofrecer, y l enriquece a las aplicaciones web ofreciendo dichas funcionalidades. . Ejemplos de funcionalidades que pueden ofrecer los programas online gracias al uso de software instalado: - Procesamiento de imgenes - Captura de imgenes - Uso de webcam / Captura de video1

Lenguajes de programacin[editar]

Existen numerosos lenguajes de programacin empleados para el desarrollo de aplicaciones web en el servidor, entre los que destacan:

PHP Java, con sus tecnologas Java Servlets y JavaServer Pages (JSP) Javascript Perl Ruby Python C# y Visual Basic con sus tecnologas ASP/ASP.NET

Tambin son muy utilizados otros lenguajes o arquitecturas que no son propiamente lenguajes de programacin, como HTML o XML. Se utilizan para servir los datos adecuados a las necesidades del usuario, en funcin de como hayan sido definidos por el dueo de la aplicacin. Los datos se almacenan en alguna base de datos estndar.

http://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_web
Que es una aplicacin Web Una aplicacin web es un conjunto de pginas que interactan unas con otras y con diversos recursos en un servidor web, incluidas bases de datos. Esta interaccin permite implementar caractersticas en su sitio como catlogos de productos virtuales y administradores de noticias y contenidos. Adicionalmente podr realizar consultas a bases de datos, registrar e ingresar informacin, solicitudes, pedidos y mltiples tipos de informacin en lnea en tiempo real.

Nuestros desarrollos se llevan a cabo bajo parmetros y ambientes de ltima generacin garantizando un funcionamiento ptimo. En Sur On Line contamos con una amplia variedad de mdulosweb que le permitirn mantener su Sitio interactivo y actualizado de una forma rpida y segura. Estos mdulos pueden adems personalizarse de acuerdo a las necesidades, por lo que nuestros clientes reciben exactamente lo que necesitan con una inversin mnima y al ser implementadas en plataformas web usted no debe adquirir ningn tipo de equipos o software adicional.

Ms informacin sobre aplicaciones web News Seccin Aplicaciones Web Como funcionan las aplicaciones web Los administradores de contenidos va web almacenan los datos en BASES DE DATOS (BD). Estas BD estn formadas por un nmero variable de tablas que contienen columnas y filas, estas tablas se componen del contenido que ha sido previamente cargado en ellas a travs de formularios. En estas tablas llamamos al nombre de cada columna CAMPO. Y a cada fila REGISTRO. AMBOS EN EL SISTEMA POSEEN NUMEROS DE ID (identificacin) QUE SON NICOS PARA CADA UNO DE ELLOS. Las pginas que se generan a partir de esos contenidos son llamadas dinmicas. En este contexto el trmino dinmico no indica movimiento o animacin, sino que hace referencia al hecho de que las pginas dinmicas de un sitio web se generan a partir de una SOLICITUD o CONSULTA que realiza una mquina CLIENTE a un SERVIDOR WEB (en este caso). Se podra decir que la pgina dinmica no existe hasta que no es solicitada por el navegante. Cuando el navegante la solicita oprimiendo alguno de los comandos disponibles se dispara la consulta a la BASE DE DATOS, y el sistema MUESTRA una pgina web con el contenido que este programado en la consulta.

http://www.suronline.net/nuevo_sitio/beneficios-funcionamiento-aplicaciones-web.asp

Cliente-servidor
En este artculo se detect el siguiente problema:

Carece de fuentes o referencias que aparezcan en una fuente acreditada. Por favor, edtalo para mejorarlo, o debate en la discusin acerca de estos problemas.
Estas deficiencias fueron encontradas el 8 de septiembre de 2013. Puedes avisar al redactor principal pegando lo siguiente en su pgina de discusin:

{{subst:Aviso PA|Cliente-servidor|referencias}} ~~~~

La arquitectura cliente-servidor es un modelo de aplicacin distribuida en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes. Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, quien le da respuesta. Esta idea tambin se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora, aunque es ms ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a travs de una red de computadoras. En esta arquitectura la capacidad de proceso est repartida entre los clientes y los servidores, aunque son ms importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la centralizacin de la gestin de la informacin y la separacin de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseo del sistema.

La separacin entre cliente y servidor es una separacin de tipo lgico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola mquina ni es necesariamente un slo programa. Los tipos especficos de servidores incluyen los servidores web, los servidores de archivo, los servidores del correo, etc. Mientras que sus propsitos varan de unos servicios a otros, la arquitectura bsica seguir siendo la misma. Una disposicin muy comn son los sistemas multicapa en los que el servidor se descompone en diferentes programas que pueden ser ejecutados por diferentes computadoras aumentando as el grado de distribucin del sistema. La arquitectura cliente-servidor sustituye a la arquitectura monoltica en la que no hay distribucin, tanto a nivel fsico como a nivel lgico. La red cliente-servidor es aquella red de comunicaciones en la que todos los clientes estn conectados a un servidor, en el que se centralizan los diversos recursos y aplicaciones con que se cuenta; y que los pone a disposicin de los clientes cada vez que estos son solicitados. Esto significa que todas las gestiones que se realizan se concentran en el servidor, de manera que en l se disponen los requerimientos provenientes de los clientes que tienen prioridad, los archivos que son de uso pblico y los que son de uso restringido, los archivos que son de slo lectura y los que, por el contrario, pueden ser modificados, etc. Este tipo de red puede utilizarse conjuntamente en caso de que se este utilizando en una red mixta.

ndice
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1 Caractersticas 2 Comparacin de la arquitectura C/S con otras arquitecturas de red

o o

2.1 Comparacin con las redes de pares 2.2 Comparacin con la arquitectura Cliente-Cola-Cliente

3 Arquitecturas multi-capas 4 Ventajas 5 Desventajas 6 Direccin 7 Ejemplos 8 Cooperacin cliente-servidor

8.1 Multiple Server

8.1.1 Cooperacin de procesos paralelos 8.1.2 Cooperacin de base de datos

9 Vase tambin

10 Referencias

Caractersticas[editar]
En la arquitectura C/S el remitente de una solicitud es conocido como cliente. Sus caractersticas son:

Es quien inicia solicitudes o peticiones, tienen por tanto un papel activo en la comunicacin (dispositivo maestro o amo).

Espera y recibe las respuestas del servidor. Por lo general, puede conectarse a varios servidores a la vez. Normalmente interacta directamente con los usuarios finales mediante una interfaz grfica de usuario.

Al contratar un servicio de redes, se debe tener en cuenta la velocidad de conexin que le otorga al cliente y el tipo de cable que utiliza , por ejemplo : cable de cobre ronda entre 1 ms y 50 ms.

Al receptor de la solicitud enviada por el cliente se conoce como servidor. Sus caractersticas son:

Al iniciarse esperan a que lleguen las solicitudes de los clientes, desempean entonces un papel pasivo en la comunicacin (dispositivo esclavo).

Tras la recepcin de una solicitud, la procesan y luego envan la respuesta al cliente. Por lo general, aceptan conexiones desde un gran nmero de clientes (en ciertos casos el nmero mximo de peticiones puede estar limitado).

No es frecuente que interacten directamente con los usuarios finales.

Comparacin de la arquitectura C/S con otras arquitecturas de red[editar]


Comparacin con las redes de pares[editar]
Las redes de pares, tambin conocidas como redes par-a-par o peer-to-peer (abreviado con las siglas P2P) son otro tipo de arquitectura de red.

Comparacin con la arquitectura Cliente-Cola-Cliente[editar]


Si bien la clsica arquitectura C/S requiere uno de los puntos terminales de comunicacin para actuar como un servidor, que puede ser algo ms difcil de aplicar, la arquitectura Cliente-ColaCliente habilita a todos los nodos para actuar como clientes simples, mientras que el servidor acta como una cola que va capturando las peticiones de los clientes (un proceso que debe pasar sus peticiones a otro, lo hace a travs de una cola, por ejemplo, una consulta a una base de datos, entonces, el segundo proceso conecta con la base de datos, elabora la peticin, la pasa a la base de datos, etc.). Esta arquitectura permite simplificar en gran medida la implementacin de software. La arquitectura P2P originalmente se bas en el concepto "Cliente-Cola-Cliente".

Arquitecturas multi-capas[editar]
La arquitectura cliente/servidor genrica tiene dos tipos de nodos en la red: clientes y servidores. Consecuentemente, estas arquitecturas genricas se refieren a veces como arquitecturas de dos niveles o dos capas. Algunas redes disponen de tres tipos de nodos:

Clientes que interactan con los usuarios finales. Servidores de aplicacin que procesan los datos para los clientes. Servidores de la base de datos que almacenan los datos para los servidores de aplicacin.

Esta configuracin se llama una arquitectura de tres-capas.

Ventajas de las arquitecturas n-capas: La ventaja fundamental de una arquitectura n-capas comparado con una arquitectura de dos niveles (o una tres-capas con una de dos niveles) es que separa hacia fuera el proceso, eso ocurre para mejorar el balance la carga en los diversos servidores; es ms escalable.

Desventajas de las arquitecturas de la n-capas:

Pone ms carga en la red, debido a una mayor cantidad de trfico de la red. Es mucho ms difcil programar y probar el software que en arquitectura de dos niveles porque tienen que comunicarse ms dispositivos para terminar la transaccin de un usuario.

Ventajas[editar]

Centralizacin del control: los accesos, recursos y la integridad de los datos son controlados por el servidor de forma que un programa cliente defectuoso o no autorizado no pueda daar el sistema. Esta centralizacin tambin facilita la tarea de poner al da datos u otros recursos (mejor que en las redes P2P)..

Escalabilidad: se puede aumentar la capacidad de clientes y servidores por separado. Cualquier elemento puede ser aumentado (o mejorado) en cualquier momento, o se pueden aadir nuevos nodos a la red (clientes y/o servidores).

Fcil mantenimiento: al estar distribuidas las funciones y responsabilidades entre varios ordenadores independientes, es posible reemplazar, reparar, actualizar, o incluso trasladar un servidor, mientras que sus clientes no se vern afectados por ese cambio (o se afectarn mnimamente). Esta independencia de los cambios tambin se conoce como encapsulacin.

Existen tecnologas, suficientemente desarrolladas, diseadas para el paradigma de C/S que aseguran la seguridad en las transacciones, la amigabilidad de la interfaz, y la facilidad de empleo.

Desventajas[editar]

La congestin del trfico ha sido siempre un problema en el paradigma de C/S. Cuando una gran cantidad de clientes envan peticiones simultneas al mismo servidor, puede ser que cause muchos problemas para ste (a mayor nmero de clientes, ms problemas para el servidor). Al contrario, en las redes P2P como cada nodo en la red hace tambin de servidor, cuanto ms nodos hay, mejor es el ancho de banda que se tiene.

El paradigma de C/S clsico no tiene la robustez de una red P2P. Cuando un servidor est cado, las peticiones de los clientes no pueden ser satisfechas. En la mayor parte de redes P2P, los recursos estn generalmente distribuidos en varios nodos de la red. Aunque algunos salgan o abandonen la descarga; otros pueden todava acabar de descargar consiguiendo datos del resto de los nodos en la red.

El software y el hardware de un servidor son generalmente muy determinantes. Un hardware regular de un ordenador personal puede no poder servir a cierta cantidad de clientes. Normalmente se necesita software y hardware especfico, sobre todo en el lado del servidor, para satisfacer el trabajo. Por supuesto, esto aumentar el coste.

El cliente no dispone de los recursos que puedan existir en el servidor. Por ejemplo, si la aplicacin es una Web, no podemos escribir en el disco duro del cliente o imprimir directamente sobre las impresoras sin sacar antes la ventana previa de impresin de los navegadores.

Direccin[editar]
Los mtodos de direccin en ambientes del servidor de cliente se pueden describir como sigue:

Direccin del proceso de la mquina: la direccin se divide como proceso@mquina. Por lo tanto 56@453 indicara el proceso 56 en la computadora 453.

Servidor de nombres: los servidores de nombres tienen un ndice de todos los nombres y direcciones de servidores en el dominio relevante.

Localizacin de Paquetes: Los mensajes de difusin se envan a todas las computadoras en el sistema distribuido para determinar la direccin de la computadora de la destinacin.

Comerciante: Un comerciante es un sistema que pone en un ndice todos los servicios disponibles en un sistema distribuido. Una computadora que requiere un servicio

particular comprobar con el servicio que negocia para saber si existe la direccin de una computadora que proporciona tal servicio.

Ejemplos[editar]
La mayora de los servicios de Internet son tipo de cliente-servidor. La accin de visitar un sitio web requiere una arquitectura cliente-servidor, ya que el servidor web sirve las pginas web al navegador (al cliente). Al leer este artculo en Wikipedia , la computadora y el navegador web del usuario seran considerados un cliente; y las computadoras, las bases de datos, y los usos que componen Wikipedia seran considerados el servidor. Cuando el navegador web del usuario solicita un artculo particular de Wikipedia, el servidor de Wikipedia recopila toda la informacin a mostrar en la base de datos de Wikipedia, la articula en una pgina web, y la enva de nuevo al navegador web del cliente. Otro ejemplo podra ser el funcionamiento de un juego online. Si existen dos servidores de juego, cuando un usuario lo descarga y lo instala en su computadora pasa a ser un cliente. Si tres personas juegan en un solo computador existiran dos servidores, un cliente y tres usuarios. Si cada usuario instala el juego en su propio ordenador existiran dos servidores, tres clientes y tres usuarios.

Cooperacin cliente-servidor[editar]
Multiple Server[editar]
Para que un proceso se realice de la mejor manera, es preferible utilizar terminales distintos realizando la misma tarea, a centralizar los recursos y que con ms hardware/software se realice la misma tarea. Con la ejecucin de mltiples servidores el procesamiento es ms rpido, el tiempo de respuesta es descentralizado y se incrementa la confiabilidad.

Cooperacin de procesos paralelos[editar]


El mismo proceso se ejecuta simultneamente (sistemas redundantes).

Cooperacin de base de datos[editar]


Si se requiere de cierta informacin ya existente, por qu crearla de nuevo, simplemente interacta y aprovecha la informacin ya creada.

http://es.wikipedia.org/wiki/Cliente-servidor

Redes - Arquitectura Cliente/Servidor en 3 niveles


USESDEFRITBR

Enero 2014

Introduccin a la arquitectura en 2 niveles


La arquitectura en 2 niveles se utiliza para describir los sistemas cliente/servidor en donde el cliente solicita recursos y el servidor responde directamente a la solicitud, con sus propios recursos. Esto significa que el servidor no requiere otra aplicacin para proporcionar parte del servicio.

Introduccin a la arquitectura en 3 niveles


En la arquitectura en 3 niveles, existe un nivel intermediario. Esto significa que la arquitectura generalmente est compartida por: 1. Un cliente, es decir, el equipo que solicita los recursos, equipado con una interfaz de usuario (generalmente un navegador Web) para la presentacin 2. El servidor de aplicaciones (tambin denominado software intermedio), cuya tarea es proporcionar los recursos solicitados, pero que requiere de otro servidor para hacerlo 3. El servidor de datos, que proporciona al servidor de aplicaciones los datos que requiere

El uso masivo del trmino arquitectura en 3 niveles tambin denota las siguientes arquitecturas:

Aplicacin compartida entre un cliente, un software intermedio y un servidor empresarial Aplicacin compartida entre un cliente, un servidor de aplicaciones y un servidor de base de datos empresarial.

Comparacin entre ambos tipos de arquitecturas


La arquitectura en 2 niveles es, por lo tanto, una arquitectura cliente/servidor en la que el servidor es polivalente, es decir, puede responder directamente a todas las solicitudes de recursos del cliente. Sin embargo, en la arquitectura en 3 niveles, las aplicaciones al nivel del servidor son descentralizadas de uno a otro, es decir, cada servidor se especializa en una determinada tarea, (por ejemplo: servidor web/servidor de bases de datos). La arquitectura en 3 niveles permite: Un mayor grado de flexibilidad Mayor seguridad, ya que la seguridad se puede definir independientemente para cada servicio y en cada nivel Mejor rendimiento, ya que las tareas se comparten entre servidores

Arquitectura de niveles mltiples


En la arquitectura en 3 niveles, cada servidor (nivel 2 y 3) realiza una tarea especializada (un servicio). Por lo tanto, un servidor puede utilizar los servicios de otros servidores para proporcionar su propio servicio. Por consiguiente, la arquitectura en 3 niveles es potencialmente una arquitectura en N-niveles

http://es.kioskea.net/contents/147-redes-arquitectura-cliente-servidor-en-3-niveles

Indice
Definicin de Cliente Servidor

Que es un Cliente? Que es un Servidor? Que es una Arquitectura? Evolucin del modelo Cliente Servidor Aplicaciones mono-capa Modelo En Dos Capas (Two-Tier Model)

Modelo en Tres Capas (Three-Tier Model) Arquitectura de N Tier

Definicin de Cliente Servidor

Entre las principales definiciones se tiene:


1. Desde un punto de vista conceptual:

Es un modelo para construir sistemas de informacin, que se sustenta en la idea de repartir el tratamiento de la informacin y los datos por todo el sistema informtico, permitiendo mejorar el rendimiento del sistema global de informacin
2. En trminos de arquitectura:

Los distintos aspectos que caracterizan a una aplicacin (proceso, almacenamiento, control y operaciones de entrada y salida de datos) en el sentido ms amplio, estn situados en ms de un computador, los cuales se encuentran interconectados mediante una red de comunicaciones. 3. Cliente/Servidor Es la tecnologa que proporciona al usuario final el acceso transparente a las aplicaciones, datos, servicios de cmputo o cualquier otro recurso del grupo de trabajo y/o, a travs de la organizacin, en mltiples plataformas. El modelo soporta un medio ambiente distribuido en el cual los requerimientos de servicio hechos por estaciones de trabajo inteligentes o "clientes'', resultan en un trabajo realizado por otros computadores llamados servidores".

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Que es un Cliente?

Es el que inicia un requerimiento de servicio. El requerimiento inicial puede convertirse en mltiples requerimientos de trabajo a travs de redes LAN o WAN. La ubicacin de los datos o de las aplicaciones es totalmente transparente para el cliente.

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Que es un Servidor?

Es cualquier recurso de cmputo dedicado a responder a los requerimientos del cliente. Los servidores pueden estar conectados a los clientes a travs de redes LANs o WANs, para proveer de mltiples servicios a los clientes y ciudadanos tales como impresin, acceso a bases de datos, fax, procesamiento de imgenes, etc.

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Que es una Arquitectura?

Una arquitectura es un entramado de componentes funcionales que aprovechando diferentes estndares, convenciones, reglas y procesos, permite integrar una amplia gama de productos y servicios informticos, de manera que pueden ser utilizados eficazmente dentro de la organizacin. Debemos sealar que para seleccionar el modelo de una arquitectura, hay que partir del contexto tecnolgico y organizativo del momento y, que la arquitectura Cliente/Servidor requiere una determinada especializacin de cada uno de los diferentes componentes que la integran.

Evolucin del modelo Cliente Servidor


Mono-capa Data Base Server Computacin centralizada Two-Tier Proceso de transacciones Multi-tier Client/Server Three-tier Multi-tier N-tier

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Aplicaciones mono-capa
Entendemos por aplicaciones mono-capa, aquellas que tanto la propia aplicacin como los datos que maneja se encuentran en la misma mquina y son administradas por la misma herramienta: podramos decir que son una sola entidad

Figura 1. Arquitectura Tpica de una aplicacin de una sola capa.

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Modelo En Dos Capas (Two-Tier Model)


En una arquitectura cliente/servidor clsica tenemos dos "capas" (two-tier):
o o

Una donde est el cliente que implementa la interface.


Otra donde se encuentra el gestor de bases de datos que trata las peticiones recibidas desde el cliente.

La lgica de la aplicacin se encuentra por tanto repartida entre el cliente y servidor. Un ejemplo de esta configuracin podra ser un applet Java que se carga en el navegador del cliente y trabaja directamente con la base de datos mediante JDBC.

Figura A: Esquema de arquitectura Cliente/Servidor clsica.

Ventajas de este modelo:


o o o

Se mantiene una conexin persistente con la base de datos.


Se minimizan las peticiones en el servidor trasladndose la mayor parte del trabajo al cliente. Se gana en rendimiento gracias a la conexin directa y permanente con la base de datos. A travs de una nica conexin se realiza el envo y recepcin de varios datos.

Inconvenientes:

La ms importante desventaja, es que esta solucin es muy dependiente del tipo controlador JDBC que se utilice para acceder a la base de datos. El acceso se realiza desde el cliente y esto significa que es l el que tiene que tener instalado en su sistema los controladores necesarios para que se produzca la comunicacin con la base de datos.
Adems hay que tener en cuenta que el modelo de seguridad de Java impide que desde un applet sin validar (lo que se conoce como untrusted applet), como lo son la mayora de los que se ejecutan en un navegador, se puedan realizar las siguientes operaciones:

1. El acceso general, y por supesto mediante JDBC, a bases de datos situadas en direcciones URL distintas a las que procede el mismo applet.
2. La configuracin de recursos locales como, por ejemplo, la informacin de la
fuente de datos ODBC para usar el puente JDBC-ODBC. 3. La descarga de clases nativas, es decir, aquellas cuyo nombre empieza por Java. Esta restriccin afecta directamente a los navegadores que utilizan JDK 1.0.2 o anterior, pues JDBC es posterior a esta versin, de forma que las clases apropiadas no estarn instaladas localmente ni podrn ser descargadas de Internet por el applet.
o

Finalmente debemos tener en cuenta que es bien conocido que los programas Java pueden ser descompilados muy fcilmente con lo que introducir el acceso a nuestras bases de datos mediante un applet Java conlleva un riesgo considerable en cuanto a la seguridad.

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Modelo en Tres Capas (Three-Tier Model)


Con la arquitectura cliente/servidor en tres capas (three-tier) aadimos una nueva capa entre el cliente y el servidor donde se implementa la lgica de la aplicacin. De esta forma el cliente es bsicamente una interface, que no tiene

por qu cambiar si cambian las especificaciones de la base de datos o de la aplicacin; queda aislado completamente del acceso a los datos. As un applet de Java se carga en el navegador del cliente y se comunica con un servlet que corre en la mquina servidor; o bien accedemos a la base de datos a travs de un formulario HTML. El servlet establece una conexin a la base de datos mediante JDBC. En este caso se tiene total libertad para escoger dnde se coloca la lgica de la aplicacin: en el cliente, en el servidor de base de datos, o en otro(s) servidor(es). Tambin se tiene total libertad para la eleccin del lenguaje a utilizar. Se utiliza un lenguaje de tipo general (probablemente C) por lo que no existen restricciones de funcionalidad. Los programas sern ptimos desde el punto de vista de la performance. Tambin deber implementarse especialmente el Call remoto, lo que seguramente se har de una forma ms libre que los Remote Procedure Call actualmente disponibles. No existe compromiso alguno con el uso de lenguajes propietarios, por lo que las aplicaciones sern totalmente portables sin cambio alguno. Puede determinarse en qu servidor(es) se quiere hacer funcionar estos procedimientos. En aplicaciones crticas se pueden agregar tantos servidores de aplicacin como sean necesarios, de forma simple, y sin comprometer en absoluto la integridad de la base de datos, obtenindose una escalabilidad muy grande sin necesidad de tocar el servidor de dicha base de datos. El problema de esta arquitectura es cmo se implementa?. Parece ilusorio tratar de programar manualmente estos procedimientos, mientras que, si se dispone de una herramienta que lo hace automticamente, presenta ventajas claras sobre la alternativa anterior:

Figura B: Arquitectura Cliente/Servidor en tres capas (three-tier)

Como se podra esperar cada uno de los componentes de la aplicacin en una arquitectura three-tier se separa en una sola entidad. Esto te permite implementar componentes de una manera ms flexible. Algo que no creo que sorprenda es la afirmacin de que este tipo de arquitectura es la ms compleja.

Figura 4. Arquitectura Three-Tier. En esta Arquitectura todas las peticiones de los clientes se controlan en la capa correspondiente a la lgica del negocio. Cuando el cliente necesita hacer una peticin se la hace a la capa en la que se encuentra la lgica del negocio. Esto es bastante importante pues eso quiere decir que:

1.- El cliente no tiene que tener drivers ODBCni la problemtica consiguiente de instalacin de los drivers por tanto se reduce el costo de mantener las aplicaciones cliente 2.- El Cliente y el Gestor de Reglas de negocio tienen que hablar el mismo lenguaje (en nuestro caso COM) 3.- El Gestor de Reglas de Negocio y el Servidor de Datos tienen que hablar el mismo lenguaje (en nuestro caso ODBC)

Lo ideal sera que el Gestor de Reglas de Negocio no slo OLE y ODBC sino otros estandares como DBLib, OLI, DRDA, SQL/API y X/Open

Ventajas de este modelo:


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No existe ningn problema con respecto al tipo de controlador JDBC utilizado para acceder a la base de datos.Todos los recursos necesarios para establecer la conexin con la base de datos se encuentran en el servidor y por tanto, el cliente no necesita instalar nada adicional en su mquina para poder acceder a la base de datos.
Esta arquitectura proporciona considerables mejoras desde el punto de vista de la portabilidad de la aplicacin, escalabilidad, robustez y reutilizacin del cdigo. Asimismo facilita las tareas de migracin o cambios en el sistema gestor de la base de datos. Desaparecen las restricciones debidas a las limitaciones de los applets impuestas por el modelo de seguridad de Java.

Inconvenientes:
o

Esta solucin es algo menos eficiente que la del modelo de dos capas, ya que hemos aadido una capa intermedia ms de software.

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Arquitectura de N Tier
Windows DNA distribuye una aplicacin entre varias capas llamadas niveles. Aunque los niveles algunas veces residen fsicamente en mquinas diferentes, Windows DNA enfatiza la distribucin lgica. Mientras que los nombres de

estos niveles difieren de acuerdo a la fuente, la Gua del Desarrollador de BackOffice (BackOffice Developer's Guide, BDG) se refiere a ellos como sigue:

Servicios de usuario. Servicios de negocios. Servicios de datos.

Este diagrama muestra como varias aplicaciones y tecnologas de Microsoft son implementadas en la arquitectura N niveles. Al leer la BDG, Usted ver como estos niveles trabajan juntos para proporcionar la funcionalidad, estabilidad y escalabilidad que las aplicaciones empresariales requieren. Como lo indica el diagrama, Windows DNA sintetiza en las aplicaciones un conjunto comn de servicios, incluyendo HTML y HTML dinmico (DHTML), controles ActiveX, componentes del Modelo de Objeto Componente (COM), scripts en el lado cliente y en el lado servidor, transacciones, seguridad y servicios de directorio, acceso a datos y a bases de datos, administracin de sistemas y ambientes de creacin de componentes. Estos servicios son expuestos de manera unificada a travs del COM, el cual permite que las aplicaciones interoperen y compartan componentes. Las principales ventajas del desarrollo en N niveles son respecto a la escalabilidad. Las aplicaciones que procesan su lgica de negocios, ya sea en las mquinas cliente o en las bases de datos, se vuelven lentas cuando estn siendo muy utilizadas. Esto se ha convertido en algo muy importante en esta era donde las aplicaciones de Web pueden ser utilizadas millones de veces por da. La transicin para el desarrollo N niveles no es gratis, el tiempo de desarrollo se increment debido a la complejidad de aadir otro nivel. Afortunadamente, el middleware, tal como el MTS, fue desarrollado para

manejar automticamente los detalles de la infraestructura de aplicacin, tal como el manejo de procesos alternos y los detalles de COM. Volver al Inicio
http://docente.ucol.mx/sadanary/public_html/bd/cs.htm#_Arquitectura_de_N_1

ARQUITECTURA CLIENTE-SERVIDOR DE 3 CAPAS


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ARQUITECTURA CLIENTE-SERVIDOR DE 3 CAPAS La especializacion de la arquitectura cliente-servidor donde la carga se divide en tres partes(o capas) con un reparto claro de funciones:una capa para la presentacion(interfaz de usuario),otra para el calculo(donde se encuentre modelado el negocio) y otra para el almacenamiento(acceso a datos). una capa solamente tiene relacion con la siguiente.

Caractersticas: Centraliza la gestin de la reglas del negocio en un nico lugar (no se duplica en cada aplicacin) Los clientes pidan o enven informacin a esta aplicacin centralizada, no al gestor de base de datos en el servidor Esta aplicacin centralizada que conforma una nueva capa dentro de un sistema ClienteServidor, se conoce como capa intermedia o middle-tier.

Ventajas Los componentes de la aplicacin pueden ser desarrollados en cualquier lenguaje general lo que posibilita que el grupo de desarrolladores no se centre en el uso de un solo lenguaje. Los componentes estn centralizados lo que posibilita su fcil desarrollo, mantenimiento y uso. Los componentes de la aplicacin pueden estar esparcidos en mltiples servidores permitiendo una mayor escalabilidad. Los problemas de limitacin para las conexiones a las bases de datos se minimizan ya que la base de datos solo es vista desde la capa intermedia y no desde todos los clientes. Adems de que las conexiones y losdrivers de las bases de datos no tienen que estar en los clientes.

Especializacin de la arquitectura cliente-servidor donde la carga se divide en tres partes (o capas) con un reparto claro de funciones: una capa para la presentacin (interfaz de usuario), otra para el clculo (donde se encuentra modelado el negocio) y otra para el almacenamiento

(acceso a datos). Una capa solamente tiene relacin con la siguiente.

http://tallerbd.wikispaces.com/ARQUITECTURA+CLIENTE-SERVIDOR+DE+3+CAPAS

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