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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION UNIVERSITARIA ALDEA UNIVERSITARIA CIUDAD ANGOSTURA TRAYECTO

I PERIODO II DE INFORMATICA

PROFESORA: INGRIS MANAURE

TRIUNFADORA: ANDREA HERNANDEZ

QUE SON ARCHIVOS


Los archivos tambin denominados ficheros (file); es una coleccin

de informacin (datos relacionados entre s), localizada o almacenada como una unidad en alguna parte de la computadora. Los archivos son el conjunto organizado de informaciones del mismo tipo, que pueden utilizarse en un mismo tratamiento; como soporte material de estas informaciones. Los archivos como coleccin de datos sirven para la entrada y salida a la computadora y son manejados con programas. Los archivos pueden ser contrastados con Arrays y registros; Lo que resulta dinmico y por esto en un registro se deben especificar los campos, l nmero de elementos de un arrays (o arreglo), el nmero de caracteres en una cadena; por esto se denotan como "Estructuras Estticas". En los archivos no se requiere de un tamao predeterminado; esto significa que se pueden hacer archivos de datos ms grandes o pequeos, segn se necesiten.

CARACTERSTICAS DE LOS ARCHIVOS


Las principales caractersticas de esta estructura son: Independencia de las informaciones respecto de los programas La informacin almacenada es permanente Un archivo puede ser accedido por distintos programas en distintos momentos Gran capacidad de almacenamiento.

CLASIFICACION DE LOS ARCHIVOS


Los archivos se clasifican segn su uso en tres grupos: Permanentes o Maestros: Estos contienen informacin que vara poco. En algunos casos es preciso actualizarlos peridicamente.

De Movimientos: Se cercan para actualizar los archivos maestros. Sus registros son de tres tipos: alta, bajas y modificaciones. De Maniobra o Trabajo: Tienen una vida limitada, normalmente menor que la duracin de la ejecucin de un programa. Su utilizan como auxiliares de los anteriores.

TIPOS DE ARCHIVOS
Los elementos de un archivo pueden ser de cualquier tipo, simples o estructurados o segn su funcin. Segn su funcin. Se define por: a.- Archivos Permanentes: Son aquellos cuyos registros sufren pocas o ninguna variacin a lo largo del tiempo, se dividen en: Constantes: Estn formados por registros que contienen campos fijos y campos de baja frecuencia de variacin en el tiempo. De Situacin: Son los que en cada momento contienen informacin actualizada. Histricos: Contienen informacin acumulada a lo largo del tiempo de archivos que han sufridos procesos de actualizacin o bien acumulan datos de variacin peridica en el tiempo. b.- Archivos de Movimiento Son aquellos que se utilizan conjuntamente con los maestros (constantes), y contienen algn campo comn en sus registros con aquellos, para el procesamiento de las modificaciones experimentado por los mismos. c.- Archivo de Maniobra o Transitorio Son los archivos creados auxiliares creados durante la ejecucin del programa y borrados habitualmente al terminar el mismo. Segn sus elementos. Los principales archivos de este tipo son: Archivo de Entrada: Una coleccin de datos localizados en un dispositivo de entrada. Archivo de Salida: Una coleccin de informacin visualizada por la computadora.

Constantes: estn formados por registros que contienen campos fijos y campos de baja frecuencia de variacin en el tiempo. De Situacin: son los que en cada momento contienen informacin actualizada. Histricos: Contienen informacin acumulada a lo largo del tiempo de archivos que han sufrido procesos de actualizacin, o bien acumulan datos de variacin peridica en el tiempo. Archivos de Movimiento o Transacciones: Son aquellos que se utilizan conjuntamente con los maestros (constantes), y contienen algn campo comn en sus registros con aquellos, para el procesamiento de las modificaciones experimentado por los mismos. Archivos de Maniobra o Transitorios: Son los archivos auxiliares creados durante la ejecucin del programa y borrados habitualmente al terminar el mismo. Segn sus elementos Los principales archivos de este tipo son: Archivo de Entrada, una coleccin de datos localizada en un dispositivo de entrada. Archivo de Salida, una coleccin de informacin visualizada por la computadora. Archivo de Programa, un programa codificado en un lenguaje especfico y localizado o almacenado en un dispositivo de almacenamiento. Archivo de Texto, una coleccin de caracteres almacenados como una unidad en un dispositivo de almacenamiento.

ACCESO A LOS ARCHIVOS


Se refiere al mtodo utilizado para acceder a los registros de un archivo prescindiendo de su organizacin. Existen distintas formas de acceder a los datos: Secuenciales; los registros se leen desde el principio hasta el final del archivo, de tal forma que para leer un registro se leen todos los que preceden. Directo; cada registro puede leerse / escribirse de forma directa solo con expresar su direccin en el fichero por l numero relativo del registro o por transformaciones de la clave de registro en l numero relativo del registro a acceder.

Por ndice; se accede indirectamente a los registros por su clave, mediante consulta secuenciales a una tabla que contiene la clave y la direccin relativa de cada registro, y posterior acceso directo al registro. Dinmico; es cuando se accede a los archivos en cualquier de los modos anteriormente citados. La eleccin del mtodo esta directamente relacionada con la estructura de los registros del archivo y del soporte utilizado. TIPOS DE ACCESOS Acceso Secuencial. Exige el tratamiento de elemento, para esto es

necesario una exploracin secuencial comenzando desde el primer momento (Pascal permite este acceso) Secuenciales: archivo de texto que debe ser ledo del principio hasta el Acceso Directo. Permite procesar o acceder a un elemento determinado y final. referencia directamente por su posicin en el soporte de almacenamiento (Turbo Pascal permite este acceso. Aleatorios: es un archivo con registros de un mismo largo. Un programa puede accesar directamente cualquier registro sin tener que leer los registros previos. Binarios: es un archivo que lee byte por byte sin asumir ninguna estructura. Los archivos Binarios no son un nuevo tipo de archivo, pero si una nueva forma de manipular cualquier tipo de archivo. Las tcnicas de archivo binarios permiten leer o cambiar cualquier byte de un archivo.

OPERACIONES GENERALES QUE SE REALIZAN SOBRE UN ARCHIVO.


Las operaciones generales que se realizan son: Creacin. Escritura de todos sus registros. Consulta. Lectura de todos sus registros.

Actualizacin. Insercin supresin o modificacin de algunos de sus registros Clasificacin. Reubicacin de los registros de tal forma que queden ordenados segn determinados criterios. Borrado. Eliminando total del archivo, dejando libre el espacio del soporte que ocupaba.

ORGANIZACIN DE LOS ARCHIVOS.


Los archivos se encuentran organizados lgicamente como una secuencia de registros de varias longitudes diferentes. Los archivos de registros de longitud fija: son los que almacenan la informacin en los archivos mediante un encabezado y luego se introducen uno a uno los registros ubicados en posiciones consecutivas. Los registros de longitud variable: es el almacenamiento de registros de varios tipos en un archivo y permite uno o ms campos de longitudes variables y dichos campos pueden ser repetidos. La longitud de los registros debe estar definida correctamente para poder leer y escribir de forma efectiva.

ENFOQUES GENERALES PARA LA ORGANIZACIN DE ARCHIVOS.


Los enfoques son: 1. - Enfoque de acceso secuencial: Se refiere al procesamiento de los archivos de acuerdo con el orden especfico. Ejemplo archivo secuenciales y de texto. 2. - Enfoque de acceso Directo: Permite recuperar registros individuales sin leer otros registros del archivo, ejemplos archivos indizados.

MEDIDAS DE UTILIZACIN DE LOS ARCHIVOS.


Para utilizar un archivo debemos tener en cuenta: 1. - ndice de Volatilidad; Un archivo es voltil cuando tiene un alto porcentaje de adiciones y supresiones debido al ingreso o eliminacin de registros respecto al nmero promedio de registros que haya en el archivo.

2. - ndice de Actividad; Un archivo es activo cuando tiene un alto porcentaje de utilidad sea de actualizacin o consulta en un periodo de tiempo fijo respecto al nmero promedio de registro que se encuentran en el archivo.

EL PUNTERO
Puntero o apuntador es una variable que da referencia a una regin de memoria; en otras palabras es una variable cuyo valor es una direccin de memoria. Si se tiene una variable ' p ' de tipo puntero que contiene una direccin de memoria en la que se encuentra almacenado un valor ' v ' se dice que ' p ' apunta a ' v '. El programador utilizar punteros para guardar datos en memoria en muchas ocasiones, de la forma que se describe a continuacin.

Punteros de C

La sintaxis bsica para definir un puntero es: 1 Int * ptr; Esto declara ptr como el identificador de un objeto de la siguiente tipo: Puntero que apunta a un objeto de tipo int Esto usualmente se manifiesta de forma ms sucinta como 'ptr es un puntero a int.' Debido a que el lenguaje C no especifica una inicializacin implcita para los objetos de duracin automtica de almacenamiento, 2 frecuentemente se debe prestar atencin para asegurarse de que la direccin a la que ptr puntea es vlida; por eso a veces se sugiere que un puntero pueda ser explcitamente inicializado al valor de puntero nulo, que es tradicionalmente especificado en C con la macro estandarizado NULL: 3 Int *ptr = NULL; Debe referenciar un puntero nulo en C produce un comportamiento indefinido, 4 que podra ser catastrfico. Sin embargo, la mayora de las implementaciones [cita requerida], simplemente detienen la ejecucin del programa en cuestin, usualmente con un fallo de segmentacin.

Sin embargo, punteros inicializados podra obstaculizar innecesariamente el anlisis del programa, ocultando de ese modo los bugs. En cualquier caso, una vez que un puntero ha sido declarado, el siguiente paso lgico es que se apunte a algo: Int a = 5; Int *ptr = NULL;

Ptr = &a; Esto asigna el valor de la direccin de a ptr. Por ejemplo, si a est almacenado en la ubicacin de memoria de 0x8130 entonces el valor de ptr ser 0x8130 despus de la asignacin. Para eliminar la referencia al puntero, se utiliza de nuevo el asterisco: *ptr = 8; Esto significa tomar el contenido de ptr (que es 0x8130), "localizar" la direccin en memoria y establecer su valor en 8. Si, ms tarde, se accede de nuevo, su nuevo valor ser 8. Este ejemplo puede ser ms claro si la memoria no es directamente examinada. Supongamos que a se localiza en la direccin 0x8130 en memoria y ptr en 0x8134; tambin asume se trata de un equipo de 32 bits de tal manera que un int tiene un ancho de 32 bits. Lo que sigue es lo que estara en la memoria despus de que se ejecuta el siguiente fragmento de cdigo: Int a = 5; Int *ptr = NULL; Direccin 0x8130 0x8134 Contenido 0x00000005 0x00000000

(El puntero NULL que se muestra aqu es 0x00000000.) Mediante la asignacin la direcciona de a a ptr: Ptr = &a; Produce los siguientes valores de memoria:

Direccin 0x8130 0x8134

Contenido 0x00000005 0x00008130

Entonces debe ser referenciando ptr mediante codificacin: *ptr = 8; La computadora tendr el contenido de ptr (que es 0x8130), 'localizado' esa direccin, y asignar 8 a esa ubicacin produciendo la siguiente memoria: Direccin 0x8130 0x8134 Contenido 0x00000008 0x00008130

Claramente, el acceso producir el valor de 8 porque la instruccin anterior modific el contenido por medio del puntero ptr.

OPERADORES

Operador de direccin (&) Aplicado sobre una variable devuelve la direccin en memoria donde est almacenada. Ejemplo: 1. 2. int *intPtr, n; intPrt = &n; //intPtr apunta a n.

Operador de indireccin (*) Aplicado sobre un puntero retorna el valor al que apunta. Ejemplo: 1. 2. 3. 4. int *intPtr; int n = 5; intPtr = &n; *intPtr = 6; //intPtr es un puntero que apunta a una variable de tipo int. //n es una variable de tipo int. //intPtr apunta a n. //n es ahora 6

El operador de indireccin tambin es til si queremos visualizar las direcciones a las que apunta un puntero, aunque esto es un caso poco comn. Veamos un ejemplo: 1. 2. 3. 4. int i = 10; int *entero = &i; cout << entero << endl; cout << *entero << endl; la direccin a la que apunta entero.

La tercera lnea mostrar La cuarta lnea mostrar 10.

TAMAO DE UN PUNTERO
Es un error suponer que un puntero ocupa 4 bytes de memoria; por razones de compatibilidad y portabilidad ningn programador debera darlo por sentado. Debe recordarse que el mayor nmero que pueda almacenar un puntero est en relacin con la cantidad de memoria a la que se puede acceder. As que el tamao de un puntero depende de la mquina y el compilador utilizado[8]. Pero podemos averiguar el tamao de un puntero en tiempo de ejecucin utilizando el operador sizeof. Est recomendado almacenar el resultado en una variable de tipo size_t, es decir, el mayor tamao que cualquier objeto puede tener[10]. Comnmente es un entero sin signo, en este caso un valor negativo no tendra sentido. El siguiente ejemplo determina el tamao de un puntero a double e imprime el resultado en pantalla: 1. 2. 3. size_t sizeof_pdouble; sizeof_pdouble = sizeof(double*); cout<< sizeof_pdouble;

EJERCICIOS 1. Realizar un algoritmo, con programa que emita la factura correspondiente a una compra de artculos determinados. Cuantas unidades de compra. El IVA de 15%. El precio del producto #include<stdio.h> #include<conio.h> Int main () { float unidadesdecompra; float elivade15; float preciodeproducto; printf("unidad de compra 2, mas el 15% de iva, precio de producto 60"); scanf("%f",&unidadesdecompra); printf("preciodeproducto"); scanf("%f",&elivade15); printf("15%f",60); printf("..."); getch(); }

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