You are on page 1of 306

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry

Arcania:
Gothic 4


autor: Jacek Stranger Haas


















(c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Producent Spellbound, Wydawca JoWooD, Wydawca PL CD Projekt
Prawa do uytych w tej publikacji tytuw, nazw wasnych, zdj, znakw towarowych i handlowych, itp.
nale do ich prawowitych wacicieli.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 2


S p i s t r e c i


Wprowadzenie _______________________________________ 3
Zadania gwne _______________________________________ 5
Feshyr ____________________________________________________________________ 5
Poudniowe Stewark _______________________________________________________ 24
Pnocne Stewark _________________________________________________________ 42
Srebrowd ________________________________________________________________ 61
Bagna ____________________________________________________________________ 80
Klasztor _________________________________________________________________ 113
Czarne Jary i dungla _____________________________________________________ 118
Zagubiona witynia ______________________________________________________ 132
Thorniara ________________________________________________________________ 149
Fina ____________________________________________________________________ 195
Zadania poboczne ___________________________________ 210
Poudniowe Stewark ______________________________________________________ 210
Pnocne Stewark ________________________________________________________ 216
Srebrowd _______________________________________________________________ 223
Bagna ___________________________________________________________________ 238
Czarne Jary i dungla _____________________________________________________ 249
Thorniara ________________________________________________________________ 257
Sekrety ___________________________________________ 261
Wprowadzenie ___________________________________________________________ 261
Pradawne relikwie ________________________________________________________ 262
Kosiarz Nienawici ________________________________________________________ 272
Poski lorda Dominiquea _________________________________________________ 283
Zapomniane groby ________________________________________________________ 294













Wydawnictwo GRY-OnLine S.A.
ul. Krlewska 57, 30-081 Krakw
tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70

(c) 2002-2010 GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie caoci lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest
zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.

Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.
www.gry-online.pl
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 3


Wprowadzenie

Nieoficjalny poradnik do gry Arcania: Gothic 4 zawiera bardzo szczegowy opis przejcia gry z
uwzgldnieniem wszystkich zada, zarwno gwnych, jak i pobocznych. Cao podzielona zostaa
na trzy zasadnicze rozdziay:
Pierwszy rozdzia zawiera opisy gwnych zada, ktrych wykonywanie jest wymagane do
ukoczenia kampanii dla pojedynczego gracza. Warto doda, i niektre gwne questy mona
zaliczy na kilka rnych sposobw i naturalnie wszystkie moliwe warianty uwzgldnione zostay w
poradniku.
Drugi rozdzia zawiera opisy zada pobocznych, zlecanych zazwyczaj przez postaci niezalene.
Ich zaliczanie nie jest wymagane, cho pozwala zazwyczaj na zdobycie punktw dowiadczenia czy
cennych skarbw.
Trzeci rozdzia poradnika to zestawienie wszystkich sekretw gry (pradawne relikwie, artefakty
Beliara, poski Innosa i zapomniane groby), odnajdywanych w ramach czterech rnych questw.
Do poradnika doczone zostay liczne mapki, pomagajce w odnajdywaniu miejsc wykonywania
questw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 4
S k r c o n a i n s t r u k c j a k o r z y s t a n i a z p o r a d n i k a :
1) Kady quest zawiera szczegow informacj na temat zleceniodawcy oraz potencjalnych nagrd
za jego wypenienie (wcznie ze zdobywanymi punktami dowiadczenia).
2) W celu odnalezienia podanego questu musisz w pierwszej kolejnoci wybra waciwy rozdzia
poradnika. Dla przykad, jeli chcesz dowiedzie si w jaki sposb wykona jedno z obowizkowych
zada musisz odwiedzi pierwszy rozdzia (Zadania gwne). Po wybraniu waciwego rozdziau
musisz ponadto wybra konkretny obszar wiata (np. Poudniowe Stewark). Gra na szczcie w
liniowy sposb odkrywa dostp do kolejnych lokacji, tak wic nie powiniene mie adnych
problemw z ustaleniem gdzie si aktualnie znajdujesz.
3) Dodatkowe oznaczenia w poradniku typu (M11, 5) s odwoaniami do mapek znajdujcych si w
tej samej czci danego rozdziau. W omawianym przykadzie musisz zerkn na map M11 i
odszuka punkt o numerze 5.
4) W poradniku dodatkowo zastosowane zostay oznaczenia kolorystyczne. Kolor czerwony odnosi
si do postaci niezalenych oraz potworw, kolor niebieski do lokacji, kolor zielony do
standardowych przedmiotw, a kolor pomaraczowy do specjalnych przedmiotw (skadniki
mikstur, magiczne zwoje, receptury, plany, runa itp.).
Miego grania!
Jacek Stranger Haas (www.gry-online.pl)
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 5
Zadania gwne
F e s h y r
M a p a

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 6
K r l R h o b a r I I I

Zleceniodawca: automatycznie po rozpoczciu gry
Opis przejcia: Kilka nastpnych minut spdzisz w schorowanym umyle krla Rhobara III,
zapoznajc si jednoczenie z podstawami gry. Ruszaj prosto, opuszczajc sal tronow #1. Po
dotarciu do zamknitej kraty wcinij klawisz E, dziki czemu bdziesz mg przej dalej #2.


W trakcie eksploracji jaski bdziesz do regularnie atakowany przez polegych mieszczan,
czonkw milicji i rycerzy #1 #2. To dobry moment do tego by przewiczy wyprowadzanie
atakw, blokowanie ciosw tarcz i wykonywanie unikw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 7


Ju wkrtce wpadniesz na arcydemona. Przystp do atakowania potwora #1. Jeeli tylko bdziesz
bez adnych przerw wyprowadza ataki, to nie pozwolisz demonowi na odpowiedzenie na Twoje
ciosy. Atakuj arcydemona tak dugo a zniknie #2.


Skorzystaj z nowo odblokowanego przejcia. W dalszej czci jaski oprcz znanych ju
przeciwnikw bdziesz te wpada na polegych paladynw i magw. W szczeglnoci miej na
uwadze tych drugich #1, atakujc ich zawsze w pierwszej kolejnoci. W kocowej czci tego
etapu do pokonania ponownie bdzie arcydemon #2. Walka zakoczy si w momencie gdy bestii
pozostanie okoo 1/3 paska zdrowia. Gra nastpnie przeniesie Ci na wysp Feshyr, gdzie
rozpocznie si waciwa przygoda.

F e s h y r I n f o r m a c j e w s t p n e
Po rozpoczciu przygody w Twoim dzienniku pojawi si quest Gotycka opowie. Jest to zadanie
nadrzdne, ktre pozostanie aktywne przez ca gr, penic niejako rol przypomnienia, czym
aktualnie si zajmujesz.
Wyjtkowo nie dokonaem tu podziau na questy gwne i poboczne. Warto zaliczy wszystkie
zadania na wyspie Feshyr, nawet te, ktre rnymi sztuczkami mona pomin. Przemawia za tym
to, e do tego miejsca nie powrcisz ju w dalszej fazie gry.
Opis questu Pradawne relikwie otrzymanego od Gromara znajduje si w trzecim gwnym
rozdziale poradnika, zatytuowanym Sekrety.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 8
O s t r e s o w a

Zleceniodawca: Ivy [Feshyr]
Opis przejcia: Porozmawiaj z Ivy #1 (M1, 1), a dowiesz si, e jej ojciec Gromar chciaby z
Tob porozmawia. Udaj si wic do pobliskiej wioski i odszukaj go siedzcego w pobliu wielkiego
drzewa #2 (M1, 2). Dowiesz si o trzech prbach, ktre bdziesz musia przej, by zdoby rk
jego crki.
Nagrody: Odblokowanie questu Most do gospodarstwa Knuta, 200 punktw dowiadczenia.

M o s t d o g o s p o d a r s t w a K n u t a

Zleceniodawca: Gromar [Feshyr]
Opis przejcia: Most znajduje si przy pnocnym wyjciu z wioski (M1, 3). Po drodze zaczepi Ci
Ivy moesz j poinformowa o pierwszej prbie #1 oraz rozpocz mini-ledztwo, majce ustali
kto powiedzia Gromarowi o Waszym zwizku. Jeeli interesuje Ci zidentyfikowanie tej osoby, to
jeszcze przed opuszczeniem wioski porozmawiaj z Halwenem i Orrukiem. Przy prbie
skorzystania z mostku zostaniesz zatrzymany przez Knuta #2, ktry powie Ci o swoim problemie z
kretoszczurami. Od Knuta otrzymasz bro do walki z gryzoniami jego maczug. Warto od razu
wybra ten przedmiot z inwentarza, chyba e podczas eksploracji wioski natrafie na jak
ciekawsz Twoim zdaniem bro (np. na znalezione w stodole widy).
Nagrody: Odblokowanie questu Polowanie na kretoszczury, odblokowanie questu Grobowiec
Melgana, zbutwiaa maczuga, 150 punktw dowiadczenia.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 9
P o l o w a n i e n a k r e t o s z c z u r y

Zleceniodawca: Knut [Feshyr]
Opis przejcia: Do zabicia jest w sumie sze spalonych kretoszczurw (M1, 4). Pierwsze
stworzenie znajduje si na pnoc od gospodarstwa Knuta #1. Dwa kolejne kretoszczury okupuj
drog prowadzc na pnocny-wschd #2 i tu ju musisz si bardziej pilnowa. Odskakuj i
wykonuj uniki, nie dajc si pogry. Warto si te zawsze skupi na atakowaniu tylko jednego
celu.


Ostatnia grupka skada si z trzech kretoszczurw i natrafisz na ni na pnocny-wschd od tego
miejsca #1. Nie zapomnij bada cia tych stworze, dziki czemu bdziesz odnajdywa tuszcz i
ylaste miso. Po zabiciu wszystkich potworw powr do Knuta, ktry bdzie sta na rozstaju
drg #2 (M1, 5).
Nagrody: 50 punktw dowiadczenia, 28 punktw dowiadczenia za kadego zabitego
kretoszczura.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 10
G r o b o w i e c M e l g a n a

Zleceniodawca: Knut [Feshyr]
Opis przejcia: Przy okazji wykonywania tego questu warto te zaliczy inny Polowanie na
kretoszczury. Po wyjciu z wioski skieruj si mianowicie na pnoc, a nastpnie skr na
pnocny-wschd #1. Likwiduj napotykane po drodze kretoszczury #2 (M1, 4), co nie powinno
stanowi duego problemu.


Docelowo musisz dotrze do jaski #1 (M1, 6). Zeskocz na d, a nastpnie przystp do niezbyt
skomplikowanej wspinaczki #2, co pozwoli Ci przedosta si do wejcia do jaskini.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 11


W jaskiniach do pokonania bd chore kretoszczury #1 i za kadym razem gdy z nimi walczysz
wane jest to, by nie da si im pogry. Jeden z kretoszczurw znajduje si ponadto przy innym
wyjciu z jaski, ale nie musisz si tam udawa. Docelowo naley dotrze do komnaty z
grobowcem #2.


Podejd do grobowca i zabierz z niego sztylet Melgana #1. Korzystajc z okazji otwrz poblisk
skrzyni, odnajdujc midzy innymi okrg drewnian tarcz. Powr do wioski. Gromar
powinien sta przy wejciu do jednej z chatek #2 (M1, 7). Musisz z nim porozmawia celem
przekazania mu sztyletu i otrzymania wytycznych odnonie drugiej prby. Korzystajc z okazji
dobrze byoby te ponownie porozmawia z Halwenem, Orrukiem i Knutem, prbujc dociec kto
powiedzia Gromarowi o Twoim zwizku z Ivy.
Nagrody: Odblokowanie questu Przemytnik w lesie, 300 punktw dowiadczenia, 28 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego kretoszczura.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 12
P r z e m y t n i k w l e s i e

Zleceniodawca: Gromar [Feshyr]
Opis przejcia: Brama, ktr musisz otworzy, znajduje si w zachodniej czci wioski #1 (M1,
8). Porozmawiaj z Ivy i skieruj si na zachd, a po kilku chwilach dojdziesz do miejsca, w ktrym
bdzie sta Diego #2 (M1, 9).


Z Diego moesz najpierw porozmawia lub od razu przystpi do honorowego pojedynku #1. W
trakcie tej potyczki musisz w szczeglnoci uwaa na silniejszy atak przeciwnika, ktry bdzie
sygnalizowany pojawiajc si wok niego zielon powiat. Warto wtedy odskoczy i dopiero po
jego chybionym uderzeniu przystpi do wyprowadzania kolejnych atakw. Walka zostanie
zakoczona w momencie gdy Diego bdzie mia ju niewiele punktw zdrowia. Mczyzna obieca
opuci wysp jeli zdoasz przej jego test, polegajcy na pozbyciu si pewnej grupki goblinw
#2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 13


Udaj si na pnocny-zachd, wybierajc ciek prowadzc na wybrzee #1. Po dotarciu na
miejsce (M1, 10) do zlikwidowania bd dwa gobliny #2. Najpierw proponuj zaj si sabszym
wojownikiem z klanu Licioowcw, a dopiero po jego wyeliminowaniu zaatakowa silniejszego
wodza. Podobnie jak wczeniej, nie zapomnij o wykonywaniu unikw lub blokowaniu ciosw z
pomoc odnalezionej w jaskiniach tarczy.


Po wygranej bitwie dobrze byoby rozejrze si po okolicy. Kady z pokonanych goblinw
pozostawi po sobie goblisk maczug , a wdz take run czterech wichrw #1. Oprcz
tego odnajdziesz te midzy innymi skrzyni i wpadniesz na wie (szansa pozyskania
delikatnego misa). Powr do Diega #2 (M1, 11). Moesz go wypyta o statek i o krla
Rhobara III, po czym otrzymasz od niego star maczet.
Nagrody: Odblokowanie questu Tak bez uku?, stara maczeta Diega, 75 punktw
dowiadczenia, 125 punktw dowiadczenia za pokonanie Diega, 31 punktw dowiadczenia za
zabitego goblina-wojownika, 50 punktw dowiadczenia za zabitego goblina-wodza.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 14
T a k b e z u k u ?

Zleceniodawca: Diego [Feshyr]
Opis przejcia: Uwaaj, bo w drodze powrotnej do wioski zostaniesz zaatakowany przez nowe
gobliny #1. Po raz kolejny przywizuj uwag do ich silnych atakw, w odpowiednich momentach
wykonujc uniki. Pamitaj te by w danym momencie atakowa tylko jeden cel. Porozmawiaj z
Gromarem #2 (M1, 7), ktry omwi Ci zaoenia ostatniej trzeciej prby. Korzystajc z okazji
moesz dokoczy wspominane wczeniej mini-ledztwo, rozmawiajc z kowalem Halwenem i
nastpnie z Knutem.


Musisz si uda na spotkanie z Ivy, ktra bdzie na Ciebie czekaa przy jednej z zachodnich bram
wioski #1 (M1, 12). Po zakoczonej rozmowie wybierz si na zachd, wchodzc do chatki
zlokalizowanej bezporednio pod punktem obserwacyjnym #2 (M1, 13). Zbadaj stojak na uki,
dziki czemu pozyskasz uk Ivy i 99 strza.
Nagrody: Odblokowanie questu Z ukiem i strza, uk Ivy, 99 strza, 100 punktw
dowiadczenia, 100 punktw dowiadczenia za zdanie raportu Gromarowi, 25 punktw
dowiadczenia za odbycie rozmowy z Ivy, 31 punktw dowiadczenia za kadego zabitego goblina-
wojownika.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 15
Z u k i e m i s t r z a

Zleceniodawca: automatycznie po odnalezieniu uku Ivy [Feshyr]
Opis przejcia: Wybierz z inwentarza uk (klawisz 2) i ruszaj na polowanie. Za kadym razem gdy
zauwaysz jelenia wyceluj w zwierz, przytrzymujc lewy przycisk myszy w celu napicia ciciwy
#1. Jeden celny strza powinien zaatwi spraw. Zauwa, e automatycznie otrzymasz poroe,
przy czym moesz dodatkowo zbada ciao zwierzcia #2, zabierajc ylaste miso.


W celu zaliczenia tego zadania musisz zabi trzy jelenie, cho nic nie stoi na przeszkodzie eby
zlikwidowa ich wicej. Uwaaj jednoczenie na krce po okolicy grupki goblinw-wojownikw
#1. Do ich eliminacji rwnie moesz wykorzystywa uk, celujc w gobliny i jednoczenie si od
nich oddalajc. Po zebraniu wystarczajcej liczby poroy powr do Gromara #2 (M1, 14).
Otrzymasz jego bogosawiestwo, ale bdziesz jeszcze potrzebowa piercionka zarczynowego.
Nagrody: Odblokowanie questu Dla Ivy, Odblokowanie questu Pradawne relikwie, talizman
szczcia Gromara, 50 punktw dowiadczenia, 31 punktw dowiadczenia za kadego zabitego
goblina-wojownika.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 16
D l a I v y

Zleceniodawca: Gromar [Feshyr]
Opis przejcia: Musisz porozmawia z kowalem Halwenem, ktrego spotkasz przy wyjciu z tej
chatki #1 (M1, 7). Dowiesz si, i Orruk odnalaz niedawno bursztyn i musisz przekona go do
tego eby Ci go odda #2. Od Orruka (M1, 15) otrzymasz quest Grzyby dla pana i dopiero po
jego zaliczeniu i otrzymaniu bursztynu powr do Halwena (M1, 18). Przygotuje on dla Ciebie
bransolet zarczynow.
Nagrody: Odblokowanie questu Dowd mioci, bransoleta zarczynowa, 100 punktw
dowiadczenia.

G r z y b y d l a p a n a

Zleceniodawca: Orruk [Feshyr]
Opis przejcia: Po odbyciu rozmowy z Orrukiem i otrzymaniu tego questu udaj si na polan, na
ktrej polowae niedawno na jelenie. Odszukaj tu wejcie do jaski #1 (M1, 16). Zbli si do
kratki #2 i skorzystaj z pozyskanego niedawno klucza, dziki czemu bdziesz mg wej do
rodka.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 17


Podczas eksploracji jaski bdziesz musia zebra 6 oznaczonych na Twojej mapie niebieskich
muchomorw #1. W jaskiniach znajduj si gobliny i do ich pokonywania warto wykorzystywa
bro bia #2.


Radz si po drodze starannie rozglda. Moesz odnale kilka skrzy ze skarbami, jak rwnie
przepis na pieczone miso #1. W dalszej czci jaski zamiast goblinw zaczn si pojawia
chore kretoszczury, przy czym ich eliminowanie bdzie jeszcze prostsze #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 18


Po zebraniu wszystkich szeciu muchomorw odszukaj pobliskie wyjcie z jaski #1 (M1, 17).
Zeskocz miao na d i powr z grzybkami do stojcego przy bramie Orruka #2 (M1, 12), od
ktrego otrzymasz bursztyn. Dopiero teraz moesz dokoczy quest Dla Ivy.
Nagrody: 100 punktw dowiadczenia, bursztyn, 31 punktw dowiadczenia za kadego zabitego
goblina-wojownika, 28 punktw dowiadczenia za kadego zabitego kretoszczura.

D o w d m i o c i

Zleceniodawca: Halwen [Feshyr]
Opis przejcia: Udaj si z bransolet do Ivy, ktr powiniene odnale niedaleko chatki Almy
#1 (M1, 19). Ofiaruj Ivy bransolet #2, a dowiesz si, e po lubie bdzie chciaa si z Tob
wybra do Argaanii. W tym celu bdziesz musia porozmawia z Diegiem.
Nagrody: Odblokowanie questu Niespokojny duch, 50 punktw dowiadczenia.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 19
N i e s p o k o j n y d u c h

Zleceniodawca: Ivy [Feshyr]
Opis przejcia: Udaj si na pnocny-zachd (M1, 8), a konkretnie nad jezioro, gdzie po raz
pierwszy spotkae Diega. Po drodze konieczne moe si okaza wypenienie questu Zazdrosny
rolnik. Wybierz ciek prowadzc w stron wodospadu #1 (M1, 11), dziki czemu dotrzesz do
kryjwki Diega (M1, 21). Porozmawiaj z t osob #2, a zostaniesz wysany do lokalnej wiedmy.
Nagrody: Odblokowanie questu Wiedma z lasu, 50 punktw dowiadczenia.

Z a z d r o s n y r o l n i k

Zleceniodawca: automatycznie po spotkaniu Knuta [Feshyr]
Opis przejcia: Na Knuta wpadniesz ju po zarczynach (quest Dla Ivy) i w drodze do kryjwki
Diega (quest Niespokojny duch) #1 (M1, 20). Po krtkiej rozmowie dojdzie do walki. Generalnie
musisz tu jedynie uwaa na szar Knuta, przed ktr warto uskakiwa na boki. Knuta polecam
pokona z uyciem miecza #2, gdy zbyt szybko si on porusza by bawi si w korzystanie z uku.
Po wygranym pojedynku dojdzie do krtkiej wymiany zda i quest zostanie zakoczony.
Nagroda: 50 punktw dowiadczenia.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 20
W i e d m a z l a s u

Zleceniodawca: Diego [Feshyr]
Opis przejcia: Korzystajc z okazji dobrze byoby rozejrze si po kryjwce Diega, gdy oprcz
zwykych skarbw odnajdziesz tu te alchemiczn receptur specjau Almy. Udaj si do drzwi
prowadzcych do wschodnich jaski #1. Po krtkiej wdrwce dotrzesz do niedostpnej wczeniej
czci lasu #2 (M1, 22).


Musisz si tu kierowa na pnocny-wschd, eliminujc po drodze wilki #1. W miar moliwoci
nie prowokuj wicej ni jednego zwierzcia i uwaaj na silniejsze ataki wilkw, sygnalizowane
czerwon powiat #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 21


Po drodze dobrze byoby zajrze do jednej z pnocnych jaski #1 (M1, 23). Pokonaj tu kilka
pezaczy i wejd do rodka, odnajdujc skrzyni ze skarbami oraz bardzo przydatn dwurczn
bro hab Orruka #2.


Dotarcie do chatki wiedmy (M1, 24) nie powinno Ci zaj duo czasu. Zbadaj ogrdek w
poszukiwaniu cennych zi, a w samej chatce rozejrzyj si za kolejn alchemiczn receptur
specjau Almy #1. Uwaga! To ostatni moment by dokoczy ewentualne questy oraz eksploracj
wyspy. Porozmawiaj z wiedm #2, gdy uznasz, e jeste gotowy do kontynuowania zabawy.
Nagrody: Odblokowanie questu Koniec szkodnikw, 30 zwojw Byskawicy, 150 punktw
dowiadczenia, 35 punktw dowiadczenia za kadego zabitego wilka, 5 punktw dowiadczenia za
kadego zabitego pezacza.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 22
K o n i e c s z k o d n i k w

Zleceniodawca: Lyrca [Feshyr]
Opis przejcia: Po wysuchaniu rozmowy z Lyrc #1 dobrze byoby przecign nowo pozyskane
zwoje czaru Byskawica na dolny pasek szybkiego uruchamiania. Moesz ju przystpi do
eksploracji jaski #2.


Po drodze do zlikwidowania bdzie sze szkodnikw gliniastych. Za kadym razem rozpocznij
od atakowania potwora z uyciem miecza #1 lub uku. Gdy tylko zauwaysz, e szkodnik schowa
si w swojej skorupie szybko wybierz czar Byskawicy i go pora #2. Musisz to szybko wykona,
gdy w takiej formie stworzenie jest w stanie si regenerowa. Zaczekaj a szkodnik opuci
skorup i ponownie zacznij uywa standardowych broni, bo dalsze korzystanie z czarw na
niewiele si zda.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 23


Oprcz szkodnikw do pokonywania bd take grupki pezaczy #1, przy czym nie powinno by
z tym wikszych kopotw. Jeeli na wyposaeniu pozostanie Ci mniej ni 10 zwojw czaru
Byskawica moesz porozmawia z podajc za Tob wiedm i poprosi j o uzupenienie
zapasw #2. Nie zapomnij rozglda si po drodze za skrzyniami z wyposaeniem.


Po zlikwidowaniu wszystkich potworw dotrzesz do jaskini z krlow szkodnikw #1. Generalnie
obowizuj tu te same reguy, tak wic najpierw uyj broni biaej lub uku, a za kadym razem gdy
krlowa schowa si w skorupie potraktuj j byskawic #2. Uwaaj na silniejsze ataki krlowej,
uywajc pozyskanych do tej pory rodkw leczniczych. Zabicie krlowej doprowadzi do
wywietlenia duszej cut-scenki i jednoczenie zakoczy Twj pobyt na wyspie Feshyr.
Nagrody: Odblokowanie questu Przepoowiona Dziewica, ciki skrzany strj, 650 punktw
dowiadczenia, 35 punktw dowiadczenia za kadego zabitego szkodnika gliniastego, 5 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego pezacza, 150 punktw dowiadczenia za zabit krlow
szkodnikw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 24
P o u d n i o w e S t e w a r k
M a p y

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 25

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 26
P r z e p o o w i o n a D z i e w i c a

Zleceniodawca: Diego [Poudniowe Stewark]
Opis przejcia: Quest ten otrzymasz automatycznie po ukoczeniu ostatniej misji na wyspie
Feshyr Koniec szkodnikw. Zacznij od odbycia krtkiej rozmowy ze stojcym na brzegu (M2A,
1) Diegiem #1, a nastpnie ruszaj w stron pooonej na wzgrzu gospody Przepoowiona
Dziewica #2 (M2A, 2). Uwaaj, bo po drodze moesz wpa na gobliny i krwiopijcw. W trakcie
walk z owadami wykonuj czste przewroty, unikajc w ten sposb wypuszczanego przez nie jadu.


Jeeli wybierzesz gwne wejcie do gospody prowadzce przez kadk to zostaniesz zatrzymany
przez Grengara #1. Jeeli nie chcesz z nim rozmawia odszukaj tylne wejcie, prowadzce przez
kuchni. Skieruj si do wntrza gospody. Tu naley porozmawia z Murdr #2 (M2A, 3),
wypytujc j o miejsce pobytu Daranisa i sprzedajc jej niepotrzebne towary pozyskane jeszcze
podczas pobytu na wyspie Feshyr.

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 27

W celu dotarcia do pokoju wynajmowanego przez Daranisa musisz skierowa si na pitro #1.
Przejd przez korytarz, a po znalezieniu si na zewntrznych balkonikach wejd do pierwszego
pomieszczenia po prawej stronie #2. Porozmawiaj tu z Daranisem (M2A, 4). Po zakoczonej
rozmowie podnie ze stou dwa zwoje, aktywujc questy zwizane z odnajdywaniem sekretw
(Poski lorda Dominiquea i Kosiarz Nienawici). Zbadaj te zawarto pobliskiej skrzyni.
Nagrody: Odblokowanie questu Nowi przyjaciele, nowi wrogowie, 250 punktw
dowiadczenia, 43 punkty dowiadczenia za kadego zabitego goblina, 35 punktw dowiadczenia
za kadego zabitego krwiopijc.

N o w i p r z y j a c i e l e , n o w i w r o g o w i e
Zleceniodawca: Daranis [Poudniowe Stewark Przepoowiona Dziewica]
Opis przejcia: Gwnym zaoeniem tego questu jest przedostanie si do obozu bandytw, w
ktrym znajduj si Dartan i jego ludzie. Obz znajduje si na pnoc od gospody Przepoowiona
Dziewica (M2A, 5). Przebywajce w nim osoby blokuj dostpu do mostu do pnocnego Stewark,
przez co ich eliminacja bdzie konieczna do odblokowania nowych obszarw wyspy.
Mona to uczyni na dwa sposoby, a mianowicie otru wartownikw pilnujcych wejcia do obozu
lub pozna tajne haso. Lista questw dla kadego z wariantw znajduje si poniej.

WARIANT 1 Otrucie stranikw:
Jeeli masz zamiar otru wartownikw pilnujcych bramy do obozu bandytw musisz wykonywa
kolejno questy:
Dwa antaki miodu
Dwa antaki miodu II
elaniaki
Mikstura Murdry
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 28
WARIANT 2 Poznanie hasa do bramy:
Jeeli masz zamiar przechytrzy wartownikw pilnujcych bramy poprzez podanie im prawidowego
hasa musisz wykonywa kolejno questy:
Zaginiona noga
Wypata
Noga na wymian

Niezalenie od wybranego rozwizania znajdziesz si w pnocnym Stewark (M2A, 19) i po
rozmowie z kupcem Elganem uaktywnisz nowy gwny quest Droga do Stewark.

D w a a n t a k i m i o d u

Zleceniodawca: Murdra [Poudniowe Stewark Przepoowiona Dziewica]
Opis przejcia: Zejd na parter i porozmawiaj z Murdr (M2A, 3), oferujc swoj pomoc w
dostarczeniu antakw miodu #1. Wyjd z gospody i wybierz drog prowadzc na poudnie, a po
dotarciu do rozwidlenia skr na poudniowy-zachd (M2A, 6) #2 (droga na poudniowy-wschd
prowadzi do kopalni).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 29


Uwaaj, bo ju wkrtce dotrzesz do obozu wagabundw #1 (M2A, 7). W pierwszej kolejnoci
proponuj rozprawi si z przeciwnikiem korzystajcym z uku. We te pod uwag to, e wrogowie
mog broni si przed Twoimi atakami przy pomocy tarcz. Po zakoczonej bitwie przeszukaj
obozowisko, a w jednej ze skrzy odnajdziesz midzy innymi dobr tarcz #2.


Nadal podaj na poudnie. Po drodze wpadniesz jeszcze zapewne na dziki #1 i musisz si
pilnowa, unikajc ich silniejszych atakw. Po dotarciu w okolice chatki podejd do Garva #2
(M2A, 8), co zainicjuje rozmow.

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 30

Quest ten moesz zakoczy na dwa sposoby. Jeeli wybierasz wariant pokojowy, to moesz
zaoferowa zapat w wysokoci 200 monet za dwa antaki #1. Alternatyw jest pokonanie
Garva i dwch innych drwali w bezporedniej walce #2. Nie s oni trudnymi przeciwnikami, o ile
nie dasz si im okry. Zauwa, e po odebraniu paska zdrowia danemu przeciwnikowi przestanie
Ci on atakowa. Moesz w taki sposb unieszkodliwi wszystkie trzy osoby, dziki czemu antaki
otrzymasz za darmo.
Nagrody: Odblokowanie questu Dwa antaki miodu II, 300 punktw dowiadczenia za wybranie
wariantu pokojowego, 200 punktw dowiadczenia za wybranie wariantu agresywnego, 200
punktw dowiadczenia za odbycie pierwszej rozmowy z Garvem, 35 punktw dowiadczenia za
zabitego wagabund-wojownika, 39 punktw dowiadczenia za zabitego wagabund-ucznika, 43
punkty dowiadczenia za kadego zabitego dzika.

D w a a n t a k i m i o d u I I

Zleceniodawca: Garv [Poudniowe Stewark]
Opis przejcia: Moesz ju powrci z antakami miodu do gospody Przepoowiona Dziewica
(M2A, 2). Po dotarciu na miejsce zostaniesz zatrzymany przez Zyr, z ktr moesz sobie uci
dusz pogawdk #1. Przeka nastpnie Murdrze (M2A, 3) antaki i popro j o udzielenie
pomocy w pozbyciu si bandytw #2. Dowiesz si, e bdziesz mg otru wartownikw
pilnujcych bramy do obozu z pomoc miodu oraz specjalnych grzybkw.
Nagrody: Odblokowanie questu elaniaki, przepis na potrawk misn, dwa zioa
tymianku, 250 punktw dowiadczenia.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 31
e l a n i a k i

Zleceniodawca: Murdra [Poudniowe Stewark Przepoowiona Dziewica]
Opis przejcia: Wszystkie trzy elaniaki znajduj si w pnocnej czci kopalni. Sposb
odblokowania tego obszaru szczegowo omwiony zosta w opisie pobocznego questu
Opuszczona kopalnia. Po zaliczeniu tego zadania powiniene sta przy nowo wysadzonym
przejciu #1 (M2B, 1). Przystp do eksploracji pnocnej czci kopalni #2, staczajc niezbyt
wymagajce potyczki z kretoszczurami i pezaczami.


Pierwszy elaniak odnajdziesz w wikszym obszarze po przejciu przez tunel prowadzcy na
pnocny-zachd #1 (M2B, 2). Drugi elaniak odnajdziesz w bocznej wschodniej jaskini #2
(M2B, 3).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 32


Ostatni trzeci elaniak odnajdziesz ju po pokonaniu Gultharda Przekltego (M2B, 4),
niedaleko wieccych krysztaw #1 (M2B, 5). Sam pojedynek z Gulthardem jest dosy trudny,
tak wic dbaj o zdrowie gwnego bohatera i w odpowiednich momentach wykonuj uniki. Po
zdobyciu wszystkich grzybkw zlikwiduj ostatni grup kretoszczurw #2, a nastpnie podejd
do rumowiska, dziki czemu zostanie ono zniszczone.


Docelowo powiniene przedosta si do niewielkiej jaskini (M2B, 6)(M2A, 9), przylegajcej do
gospody Przepoowiona Dziewica #1. Zeskocz na d i wejd do gospody. Przeka Murdrze (M2A,
3) pozyskane elaniaki #2, dziki czemu w ycie wdroona zostanie ostatnia cz planu.
Nagrody: Odblokowanie questu Mikstura Murdry, saba mikstura leczenia, saba mikstura
many, saba mikstura wytrzymaoci, 500 punktw dowiadczenia, 43 punkty dowiadczenia za
kadego zabitego goblina-wojownika i goblina-szamana, 47 punktw dowiadczenia za kadego
zabitego goblina-wodza, 43 punkty dowiadczenia za kadego zabitego dzika, 35 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego krwiopijc, 31 punktw dowiadczenia za kadego zabitego
kretoszczura, 35 punktw dowiadczenia za kadego zabitego pezacza, 200 punktw
dowiadczenia za zabitego Gultharda Przekltego.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 33
M i k s t u r a M u r d r y

Zleceniodawca: Murdra [Poudniowe Stewark Przepoowiona Dziewica]
Opis przejcia: Moesz ju rusza do obozu bandytw (M2A, 5), zlokalizowanego na pnoc od
gospody Przepoowiona Dziewica. Porozmawiaj tu z wartownikiem Hiuladem #1, czstujc go
miodem. Przysmaku bdzie te chcia zasmakowa jego kolega Henk #2.


Po tym jak wartownicy zostali otruci rozka Hiuladowi, by otworzy Ci bram #1. Przygotuj si, bo
gdy tylko brama zostania otwarta, rozpocznie si bitwa z Dartanem i jego ludmi #2 (M2A, 17).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 34


W trakcie tej bitwy proponuj w pierwszej kolejnoci zaj si zlikwidowaniem przeciwnika z
ukiem #1. Dopiero po jego usuniciu zaatakuj zwykych bandytw. Dartana proponowabym
zostawi sobie na sam koniec #2. Uwaaj na jego silniejsze ataki, w odpowiednich momentach
wykonujc uniki. Po wygranej bitwie automatycznie wejdziesz w posiadanie klucza Dartana.


Ruszaj w stron bramy prowadzcej w okolice mostu #1 (M2A, 18) i j otwrz. Przejd przez most
#2 i porozmawiaj z kupcem Elganem, przez ktrego zostaniesz powitany na drugim brzegu
(M2A, 19). W trakcie rozmowy aktywowany zostanie pierwszy gwny quest dla obszaru
Pnocnego Stewark Droga do Stewark. Z samym Elganem warto te sobie pohandlowa.
Nagrody: Odblokowanie questu Droga do Stewark, 100 punktw dowiadczenia, 300 punktw
dowiadczenia za otrucie Hiulada, 50 punktw dowiadczenia za otrucie Henka, 50 punktw
dowiadczenia za uzyskanie dostpu do obozowiska, 400 punktw dowiadczenia za zabezpieczenie
obozowiska, 39 punkty dowiadczenia za kadego zabitego bandyt, 250 punktw dowiadczenia
za zabitego Dartana.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 35
Z a g i n i o n a n o g a

Zleceniodawca: Lorn [Poudniowe Stewark Wiea stranicza]
Opis przejcia: Udaj si do wiey straniczej (M2A, 10), pooonej na poudniowy-zachd od
gospody. Wiea znajduje si na wzgrzu #1, tak wic z jej odnalezieniem nie powinno by duych
problemw. Po znalezieniu si w rodku porozmawiaj z Rauterem. Skorzystaj nastpnie ze
schodw prowadzcych na szczyt wiey i odszukaj tu Lorna #2.


Drewniana noga znajduje si w skrzyni pilnowanej przez gobliny i by do niej dotrze bdziesz
musia zbada praktycznie ca wschodni cz Poudniowego Stewark. Powr w okolice gospody
i wybierz drog prowadzc na wschodnie wzgrze #1 (M2A, 11). Uwaaj na napotykane po
drodze dziki. Przytrafi Ci si te okazja do wypenienia pobocznego questu dla Ulfricha #2 (M2A,
12).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 36


Kieruj si teraz na poudnie, likwidujc napotykane gobliny. Po dotarciu do rozwidlenia drg (M2A,
13) zajmij si grupk pod dowdztwem szamana #1, w pierwszej kolejnoci zabijajc wanie
goblina z magicznymi zdolnociami. Kieruj si teraz na pnocny-zachd (M2A, 14) (musisz si
porusza zgodnie z ruchem wskazwek zegara) #2.


Docelowo musisz dotrze do wikszego obozowiska goblinw #1, znajdujcego si na
poudniowy-wschd od gospody. Take i w tym przypadku zacznij od zlikwidowania szamana, cho
uwaaj te na mogcych Ci atakowa z dystansu owcw. Po wygranej bitwie odszukaj skrzyni
(M2A, 15) znajdujc si tu przy klifie #2, w ktrej ukryto midzy innymi drewnian nog.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 37


Mgby teraz oczywicie powrci t sam drog, ale lepiej bdzie wybra drog biegnc na
pnoc #1, likwidujc po drodze ostatnie ju gobliny. Docelowo powiniene dotrze do miejsca, w
ktrym bdziesz mg zeskoczy na znan Ci ju ciek. Powr do wiey (M2A, 10) i zwr
drewnian nog Lornowi #2.
Nagrody: Odblokowanie questu Wypata, maa pera, 250 punktw dowiadczenia, 43 punkty
dowiadczenia za kadego zabitego dzika, 43 punkty dowiadczenia za kadego zabitego goblina-
wojownika i goblina-szamana, 47 punktw dowiadczenia za kadego zabitego goblina-wodza.

W y p a t a

Zleceniodawca: Lorn [Poudniowe Stewark Wiea stranicza lub Poudniowe Stewark
Osada rybacka]
Opis przejcia: Tym razem bdziesz musia odnale dla Lorna zniszczon szkatuk. Znajduje
si ona w pnocnej czci kopalni. Sposb odblokowania tego obszaru szczegowo omwiony
zosta w opisie pobocznego questu Opuszczona kopalnia. Po zaliczeniu tego zadania powiniene
sta przy nowo wysadzonym przejciu #1 (M2B, 1). Przystp do eksploracji pnocnej czci
kopalni #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 38


Po drodze bdziesz musia eliminowa kretoszczury #1 i pezacze, z czym nie powinno by
wikszych problemw. Do celu prowadzi tylko jedna cieka, tak wic nie moesz si zgubi.
Docelowo musisz dotrze do miejsca, w ktrym do pokonania bdzie mini-boss (M2B, 4)
Gulthard Przeklty #2. Tradycyjnie ju skup si na unikaniu silniejszych atakw kociotrupa i
przygotuj si na dusz walk, bo boss jest wytrzymay.


Po wygranym pojedynku zabierz wietn siekier Gultharda oraz lec nieopodal zniszczon
szkatu #1. Moesz ju kontynuowa eksploracj kopalni. Zlikwiduj ostatni grup
kretoszczurw #2, a nastpnie podejd do rumowiska, dziki czemu zostanie ono zniszczone.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 39


Docelowo powiniene przedosta si do niewielkiej jaskini (M2B, 6)(M2A, 9), przylegajcej do
gospody Przepoowiona Dziewica #1. Zeskocz na d i powr do Lorna (bdzie przebywa w
osadzie rybackiej na pnocny-zachd od gospody (M2A, 16)), przekazujc mu zniszczon
szkatu #2.


Moesz si ju uda do gospody (M2A, 2), gdzie zostaniesz zatrzymany przez Zyr, z ktr warto
sobie uci dusz pogawdk #1. Przeka nastpnie Murdrze (M2A, 3) drewnian nog, a w
zamian otrzymasz niewielki klucz. Powr z tym kluczem do Lorna #2 (M2A, 16). W nagrod za
otwarcie szkatuki otrzymasz zoto i amulet tropiciela, a take poznasz haso dostpu do obozu
bandytw.
Nagrody: Odblokowanie questu Noga na wymian, amulet tropiciela, 150 sztuk zota, 200
punktw dowiadczenia, 300 punktw dowiadczenia za dostarczenie Lornowi szkatuki, 200
punktw dowiadczenia za dostarczenie Murdrze drewnianej nogi, 43 punkty dowiadczenia za
kadego zabitego goblina-wojownika i goblina-szamana, 47 punktw dowiadczenia za kadego
zabitego goblina-wodza, 43 punkty dowiadczenia za kadego zabitego dzika, 35 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego krwiopijc, 31 punktw dowiadczenia za kadego zabitego
kretoszczura, 35 punktw dowiadczenia za kadego zabitego pezacza, 200 punktw
dowiadczenia za zabitego Gultharda Przekltego.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 40
N o g a n a w y m i a n

Zleceniodawca: Lorn [Poudniowe Stewark Osada rybacka]
Opis przejcia: Moesz ju rusza do obozu bandytw (M2A, 5), zlokalizowanego na pnocny-
wschd od osady rybackiej. Porozmawiaj tu z wartownikiem Hiuladem #1, podajc mu waciwe
haso. Przygotuj si, bo gdy tylko otworzy si bram, rozpoczta zostanie bitwa z Dartanem i jego
ludmi #2 (M2A, 17).


W trakcie tej bitwy proponuj w pierwszej kolejnoci zaj si zlikwidowaniem przeciwnika z
ukiem #1. Dopiero po jego usuniciu zaatakuj zwykych bandytw. Dartana proponowabym
zostawi sobie na sam koniec #2. Uwaaj na jego silniejsze ataki, w odpowiednich momentach
wykonujc uniki. Po wygranej bitwie automatycznie wejdziesz w posiadanie klucza Dartana.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 41


Ruszaj w stron bramy prowadzcej w okolice mostu #1 (M2A, 18) i j otwrz. Przejd przez most
#2 i porozmawiaj z kupcem Elganem, przez ktrego zostaniesz powitany na drugim brzegu
(M2A, 19). W trakcie rozmowy aktywowany zostanie pierwszy gwny quest dla obszaru
Pnocnego Stewark Droga do Stewark. Z samym Elganem warto te sobie pohandlowa.
Nagrody: Odblokowanie questu Droga do Stewark, 200 punktw dowiadczenia, 350 punktw
dowiadczenia za uzyskanie dostpu do obozowiska, 400 punktw dowiadczenia za zabezpieczenie
obozowiska, 39 punkty dowiadczenia za kadego zabitego bandyt, 250 punktw dowiadczenia
za zabitego Dartana.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 42
P n o c n e S t e w a r k
M a p y

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 43


D r o g a d o S t e w a r k

Zleceniodawca: Kupiec Elgan [Pnocne Stewark]
Opis przejcia: Quest ten automatycznie znajdzie si w Twoim dzienniku po wypenieniu jednego
z dwch gwnych zada w Poudniowym Stewark Mikstura Murdry lub Noga na wymian. Po
zakoczonej rozmowie z kupcem Elganem (M3A, 1) ruszaj na pnoc #1. Najlepiej pozosta na
gwnej ciece, cho i wtedy musisz si liczy z tym, e po drodze do zlikwidowania bd polne
bestie, pezacze i krwiopijcy. Zignoruj mijane gospodarstwo, nadal kierujc si na pnoc #2
(M3A, 2).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 44


Po kilku chwilach powiniene dotrze do miasta #1 (M3A, 3). Ruszaj w stron mostu. Przy gwnej
bramie prowadzcej do Stewark zostaniesz zatrzymany przez stranika Daka #2 (M3A, 4)(M3B,
1), ktrego warto wypyta o miejsce pobytu barona i o najwaniejsze sklepy znajdujce si w
Stewark.


Po znalezieniu si w miecie moesz porozmawia z Oberyst Ingorem w gospodzie Nad Klifem
#1 (M3B, 2). Jest to opcjonalne, cho dowiedziaby si paru rzeczy na temat Diega. Udaj si na
najwyszy poziom i porozmawiaj ze stojcym przed siedzib barona Gornem #2 (M3B, 3), a
dowiesz si, e Diego zosta wtrcony do lochu. Wydostanie go z celi bdzie oczywicie dla Ciebie
priorytetem.
Nagrody: Odblokowanie questu Diego w potrzebie, 300 punktw dowiadczenia, 47 punktw
dowiadczenia za kad zabit poln besti, 35 punktw dowiadczenia za kadego zabitego
krwiopijc, 12 punktw dowiadczenia za kadego zabitego pezacza polnego.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 45
D i e g o w p o t r z e b i e

Zleceniodawca: Gorn [Pnocne Stewark Miasto Stewark]
Opis przejcia: Do wizienia moesz dotrze od dwch stron, przy czym jeli chcesz poda
zgodnie ze wskazwkami Gorna zacznij od zejcia na niszy poziom #1. Skr tu w prawo (M3B,
4) i ponownie udaj si w stron schodw #2. Zejd po schodach na d, trzymajc si lewej strony.


Po zejciu na sam d obr si w lewo i odszukaj wartownika Aldricha #1 (M3B, 5). Porozmawiaj
z nim, by zosta wpuszczonym do rodka. Wejd do wizienia i porozmawiaj z Diegiem #2 (M3B,
6). W trakcie rozmowy otrzymasz od Diega wytrychy (nie moesz ich niestety uy na bramce
celi), dziki ktrym od tej pory bdziesz mg otwiera zamknite skrzynie. Zostaniesz te
skierowany do stranika Winstana w celu ustalenia miejsca pobytu Mermunda, co pomogoby w
oczyszczeniu Diega z zarzutw o zamordowanie tej osoby.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 46


W celu zlokalizowania Winstana wybierz wyjcie z lochw, przy ktrym stoi Aldrich i kieruj si
prosto, pozostajc na tym samym poziomie #1. Winstan powinien patrolowa teren wok
jednego z balkonikw (M3B, 7) i musisz naturalnie do niego zagada #2.

Quest ten moesz ukoczy na dwa sposoby. Podobnie jak w przypadku zada wykonywanych w
Poudniowym Stewark, kady z wariantw bdzie posiada odrbne questy. Jedynymi wsplnymi
elementami bd ch wydostania Diega i denie do odblokowania przejcia do Srebrowodu. Oba
warianty bardziej szczegowo opisane zostay poniej.

WARIANT 1 Wymuszenie na Winstanie podania miejsca pobytu Mermunda:
Wybranie tego wariantu jest rwnoznaczne ze sprzymierzeniem si z baronem Renwickiem oraz
samym Mermundem. Na sam koniec rozmowy z Winstanem musisz wybra pierwsz kwesti
dialogow (Do ju tego nie ciekawi mnie twoje bajeczki! Gadaj, gdzie jest Mermund albo le
skoczysz). Doprowadzi to do walki z t osob. Oto pena lista questw dla tej wersji:
Prawdziwi winowajcy
W niewaciwych rkach

WARIANT 2 Wyruszenie na poszukiwania Liuven:
Wybranie tego wariantu jest rwnoznaczne ze sprzymierzeniem si z Hertanem i innymi
buntownikami. Na sam koniec rozmowy z Winstanem musisz wybra drug kwesti dialogow (Hm.
Moe faktycznie nie kamiesz...). Doprowadzi to do rozpoczcia poszukiwa Liuven w celu
wysuchania jej wersji wydarze. Oto pena lista questw dla tej wersji:
Odszukanie Liuven (Uwaga! Quest ten nie pojawi si w Twoim dzienniku. Zosta on dodany
jedynie na potrzeby tego poradnika, majc za zadanie uatwi zrozumienie problemu.)
Zdradziecki baron
Nikogo nie zostawiamy
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 47
P r a w d z i w i w i n o w a j c y

Zleceniodawca: Winstan [Pnocne Stewark Miasto Stewark]
Opis przejcia: Pamitaj o tym eby na koniec rozmowy z Winstanem wybra pierwsz opcj
dialogow Do ju tego nie ciekawi mnie twoje bajeczki! Gadaj, gdzie jest Mermund albo le
skoczysz #1. Doprowadzisz w ten sposb do walki z Winstanem #2. Wykonuj czste uniki, dziki
czemu nie stracisz tu duo punktw zdrowia. Musisz doprowadzi do cakowitego wyczerpania
paska zdrowia przeciwnika.


Z nowej rozmowy z Winstanem dowiesz si, e Mermund jest przetrzymywany w obozie
buntownikw. Opu wic Stewark, kierujc si na wschd (M3A, 5), a konkretnie w stron
gospodarstwa Ogtara #1. Uwaaj, bo po drodze bdziesz atakowany przez polne bestie,
cierwojady oraz pezacze polne. Nie daj si potworom otoczy i nie zapominaj o czstym
wykonywaniu przewrotw. Po miniciu budynku gospodarstwa Ogtara skr na pnocny-wschd i
wybierz len drk prowadzc do pobliskiej jaskini #2 (M3A, 6).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 48


Wejcia do jaskini (M3A, 7) bdzie pilnowa jeden z buntownikw #1 i zostaniesz przez niego
automatycznie zaatakowany. Po zlikwidowaniu przeciwnika wejd do rodka #2, wykorzystujc
zdobyty od pokonanego wroga klucz do kryjwki buntownikw.


Uwaaj, bo ju po chwili wpadniesz na wiksz grup buntownikw. Proponuj w pierwszej
kolejnoci zaj si ucznikami #1 i dopiero po ich zlikwidowaniu zabi osobnika z mieczem.
Przystp do eksploracji jaski, eliminujc po drodze kolejnych buntownikw #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 49


Wybierz tunel prowadzcy na pnoc, a po znalezieniu si w wikszej jaskini zostaniesz
zaatakowany przez Clargora #1 i jego ludzi. Bossa zostaw sobie tradycyjnie na koniec. Nie
zapomnij o wykonywaniu czstych przewrotw w celu unikania jego atakw. Kieruj si teraz na
pnocny-zachd #2.


Docelowo musisz dotrze do pomieszczenia, w ktrym bdzie przebywa znacznie trudniejszy do
pokonania przeciwnik Mistrz przesucha #1. W trakcie tej potyczki warto pomaga sobie
czarami, a bossa atakowa z pomoc broni dugodystansowej. W ostatecznoci moesz te
prbowa szybkich atakw w walce wrcz #2, cho bdzie to ju nieco ryzykowne. Nie daj si
uderzy, w szczeglnoci unikajc silniejszych atakw bossa.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 50


Po wygranym pojedynku uyj pozyskanego od bossa klucza do otwarcia celi, w ktrej przebywa
Mermund #1. Odbycie krtkiej rozmowy z t osob doprowadzi do odblokowania kolejnego
questu #2, zwizanego z odzyskaniem cennych dokumentw skradzionych przez inn grup
buntownikw.
Nagrody: Odblokowanie questu W niewaciwych rkach, 500 punktw dowiadczenia, 150
punktw dowiadczenia za pokonanie Winstana, 200 punktw dowiadczenia za zabicie wartownika
przy wejciu do jaskini, 250 punktw dowiadczenia za zabicie Clargola, 300 punktw
dowiadczenia za zabicie mistrza przesucha, 47 punktw dowiadczenia za kad zabit poln
besti, 52 punkty dowiadczenia za kadego zabitego cierwojada , 12 punktw dowiadczenia za
kadego zabitego pezacza polnego, 52 punkty dowiadczenia za kadego zabitego buntownika.

W n i e w a c i w y c h r k a c h

Zleceniodawca: Mermund [Pnocne Stewark Jaskinia]
Opis przejcia: Wyjcie znajduje si w pomieszczeniu, w ktrej walczye z mistrzem przesucha
#1. Znajdziesz si w pnocnej czci obszaru (M3A, 8) i musisz kierowa si na poudniowy-
zachd. Po drodze uwaaj na nowe cierwojady, na ktre z ca pewnoci wpadniesz. Moliwe
jest rwnie spotkanie si z jednym z uciekajcych buntownikw #2, ktrego dobrze byoby
dobi.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 51


Wejcie do jaskini, w ktrej ukrywa si ostatnia grupa buntownikw, znajduje si na zachd od
budynku gospodarstwa Ogtara #1 (M3A, 9). Spotkasz tu Winstana, z ktrym naley uci sobie
krtk pogawdk #2, otrzymujc jednoczenie nowy klucz. Moesz ju wej do rodka.


Na nowych buntownikw wpadniesz ju w pierwszej wikszej lokacji #1 i tradycyjnie warto
zacz od atakowania wrogw z ukami i kuszami. Zbadaj okolic w poszukiwaniu skrzy z cennymi
skarbami, a nastpnie wybierz tunel prowadzcy na poudnie #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 52


W tej lokacji czeka Ci bitwa z gwnym bossem Hertanem. Warto go sobie oczywicie zostawi
na koniec #1. W trakcie pojedynku polecam zapdzi go w rg, dziki czemu zlikwidowanie go z
pomoc broni biaej bdzie bardzo proste. Wraz z pokonaniem Hertana automatycznie zdobdziesz
tajne dokumenty. Wybierz korytarz prowadzcy na zachd #2.


Po duszej wdrwce dotrzesz do miejsca, w ktrym bdziesz mg zeskoczy na niszy poziom
#1, a nastpnie opuci kompleks jaski #2. Na powierzchni wyjdziesz niedaleko miasta Stewark
(M3A, 10), dziki czemu nie stracisz duo czasu.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 53


Wejd do miasta (M3A, 4)(M3B, 1) i udaj si na najwyszy poziom (M3B, 3). Porozmawiaj tu
najpierw z Gornem #1. Po pokazaniu mu pozyskanych niedawno tajnych dokumentw wejd do
nowo odblokowanej posiadoci barona i porozmawiaj z Lordem Renwickiem #2 (M3B, 8). W
ramach podzikowania za udzielon mu pomoc otrzymasz cenne skarby oraz glejt, dziki ktremu
bdziesz mg przedosta si do Srebrowodu.
Nagrody: Odblokowanie questu Granica Srebrowodu, stewarska tarcza, stewarska zbroja
pytowa lub stewarski skrzany pancerz lub strj stewarskiego uczonego, 250 punktw
dowiadczenia, 300 punktw dowiadczenia za zabicie Hertana, 400 punktw dowiadczenia za
pokazanie dokumentw Gornowi, 52 punkty dowiadczenia za kadego zabitego cierwojada, 52
punkty dowiadczenia za kadego zabitego buntownika.

O d s z u k a n i e L i u v e n

Zleceniodawca: Winstan [Pnocne Stewark Miasto Stewark]
Uwaga! Quest ten nie pojawi si w Twoim dzienniku. Zosta on dodany jedynie na potrzeby
tego poradnika, majc za zadanie uatwi zrozumienie otrzymanego zadania, ktre dotyczy
odszukania Liuven.
Opis przejcia: Pamitaj o tym eby na koniec rozmowy z Winstanem wybra drug opcj
dialogow Hm. Moe faktycznie nie kamiesz... #1. Poszukiwania rozpocznij od ponownej
rozmowy z Gornem #2 (M3B, 3). Popro go o danie Ci szansy na przejrzenie skrzyni Liuven
znajdujcej si w jej posiadoci.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 54


Ruszaj ladami Gorna, ktry zaprowadzi Ci do posiadoci Liuven (M3B, 9) i pozwoli Ci na jej
zbadanie #1. Skrzyni, ktr musisz otworzy, odnajdziesz na pitrze #2. Rozwizanie bardzo
prostej mini-gry pozwoli Ci zabra ze skrzyni przedmioty, midzy innymi klucz Liuven.


Przystp teraz do badania zewntrznych cieek miasta, a konkretnie okolic miejsca, w ktrym stoi
uczarz Branson (pnocno-zachodnia cz miasta). Powiniene odnale dom, ktrego gwne
wejcie zostao zabite deskami #1. Skorzystaj z pobliskiej cieki, prowadzcej na d #2 (M3B,
10). Po zejciu na d skr dwukrotnie w lewo.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 55


Docelowo powiniene dotrze do zamknitych drzwi (M3B, 11), ktre bdziesz mg otworzy z
uyciem klucza z posiadoci #1. Po znalezieniu si w rodku skieruj si na pitro i porozmawiaj z
ukrywajc si tu Liuven #2. Dowiesz si o istnieniu listw obciajcych barona Renwicka, ktre
bdziesz trzeba odnale na pobliskiej play.
Nagrody: Odblokowanie questu Zdradziecki baron, 250 punktw dowiadczenia, 100 punktw
dowiadczenia za odbycie rozmowy z Winstanem.

Z d r a d z i e c k i b a r o n

Zleceniodawca: Liuven [Pnocne Stewark Miasto Stewark]
Opis przejcia: Skrzynka z obciajcymi listami znajduje si na brzegu, na poudnie od miasta
Stewark i na zachd od mijanego wczeniej gospodarstwa. Prowadzi tam drka biegnca na
zachd od portalu w gospodarstwie #1 (M3A, 11). Uwaaj, bo po drodze moesz wpa na polne
bestie, krwiopijcw oraz na pezacze polne. Po dotarciu na pla do zlikwidowania bdzie
ponadto kilka brejakw przybrzenych #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 56


Skieruj si na poudnie i przygotuj si do walk z dwoma kolejnymi brejakami, ktre bd
pilnoway drewnianej skrzynki #1. Po ich zlikwidowaniu zabierz poszukiwany obiekt #2 (M3A,
12). Zauwa, e zdobye klucz, ktry ju wkrtce bdziesz mg wykorzysta do uzyskania
dostpu do kryjwki buntownikw i przekazania listw ukrywajcemu si Hertanowi.


Wejcie do kryjwki buntownikw znajduje si w poudniowo-wschodniej czci Pnocnego
Stewark. Moesz si tam przedosta na dwa zasadnicze sposoby. Jeeli chcesz tam dotrze jak
najszybciej wybierz krt grsk ciek zlokalizowan na wschd od gospodarstwa #1 (M3A, 13)
Jeeli nie masz nic przeciwko duszej wdrwce wybierz jedn ze cieek w poudniowej czci
gospodarstwa Ogtara (M3A, 14), na poudniowy-wschd od miasta Stewark #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 57


Docelowo musisz dotrze do nowej grskiej drki (M3A, 15), ktra biegnie ju bezporednio na
poudnie #1, w kierunku starej krypty. Po drodze bdziesz wpada na grupki cierwojadw, tak
wic naley si pilnowa i unika ich silniejszych atakw. Docelowo musisz dotrze do wejcia do
jaskini #2 (M3A, 16), gdzie bdziesz mg uy niedawno zdobytego klucza w celu przedostania
si do rodka.


Kieruj si tu prosto. Po kilku chwilach zostaniesz zatrzymany przez Clargora #1, przy czym nie
musisz si obawia, bo nic Ci tu nie grozi. Po zakoczonej rozmowie podejd kawaek dalej i
porozmawiaj z samym lordem Hertanem #2, przekazujc mu listy ze skrzynki. Przez Hertana
zostaniesz poproszony o odnalezienie jednego z zaginionych buntownikw.
Nagrody: Odblokowanie questu Nikogo nie zostawiamy, 500 punktw dowiadczenia, 400
punktw dowiadczenia za odnalezienie drewnianej skrzynki, 43 punkty dowiadczenia za kadego
zabitego brejaka przybrzenego, 12 punktw dowiadczenia za kadego zabitego pezacza polnego,
35 punktw dowiadczenia za kadego zabitego krwiopijc, 47 punktw dowiadczenia za kad
zabit poln besti, 52 punkty dowiadczenia za kadego zabitego cierwojada.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 58
N i k o g o n i e z o s t a w i a m y

Zleceniodawca: Lord Hertan [Pnocne Stewark Jaskinie]
Opis przejcia: Moesz od razu wybra tunel prowadzcy na pnocny-zachd, a nastpnie skrci
na pnoc. Po kilku chwilach dotrzesz do ciaa Ricklena #1, ktre musisz zbada w celu pozyskania
klucza. Skieruj si teraz na pnocny-zachd. #2.


Uwaaj, bo w kolejnej jaskini napadnity zostaniesz przez szkielety pod dowdztwem
obdarzonego magicznymi zdolnociami wadcy krypty #1. Zostaw go sobie na sam koniec i nie
zapominaj o wykonywaniu czstych przewrotw, dziki czemu bdziesz unika chocia czci z
rzucanych przez niego czarw. Po wygranej bitwie skorzystaj ze znalezionego przy Ricklenie klucza
w celu otwarcia pobliskiego przejcia #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 59


Teraz bdziesz poda na poudniowy-zachd. Zeskocz do jaskini, w ktrej spotkasz kilku
dezerterw #1. Na szczcie wyeliminowanie ich bdzie ju znacznie prostsze. Wyjd z jaskini
#2, a znajdziesz si na poudniowy-wschd od miasta Stewark (M3A, 17).


Ruszaj do miasta, odbywajc przy bramie wejciowej krtk rozmow z Dakiem (M3A, 4)(M3B,
1). Wyjd na najwyszy poziom i wejd do posiadoci barona, przy ktrej poprzednio sta Gorn #1
(M3B, 3). Porozmawiaj z lordem Hertanem #2 (M3B, 8), ktry w podzikowaniu za udzielon
mu pomoc podaruje Ci cenne skarby oraz glejt, dziki ktremu bdziesz mg przedosta si do
Srebrowodu.
Nagrody: Odblokowanie questu Granica Srebrowodu, honor Stewark, stewarska zbroja
pytowa lub stewarski skrzany pancerz lub strj stewarskiego uczonego, 800 punktw
dowiadczenia za wydostanie si za krypty, 52 punkty dowiadczenia za kadego zabitego
wartownika krypty, 300 punktw dowiadczenia za zabitego wadc krypty, 43 punkty
dowiadczenia za kadego zabitego dezertera.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 60
G r a n i c a S r e b r o w o d u

Zleceniodawca: Lord Renwick lub Lord Hertan [Pnocne Stewark Miasto Stewark]
Opis przejcia: W zalenoci od tego z kim si sprzymierzye zadanie to otrzymasz od Lorda
Renwicka lub Lorda Hertana, ju po rozwizaniu sytuacji w miecie Stewark (W niewaciwych
rkach lub Nikogo nie zostawiamy) i uwolnieniu Diega. Wyjd z miasta i kieruj si na wschd
(M3A, 5), przechodzc przez gospodarstwo Ogtara. Docelowo musisz dotrze do wielkiej bramy
oddzielajcej Pnocne Stewark od Srebrowodu #1 (M3A, 18). Poka glejt Kastorowi, po czym
wejd w interakcj z klap #2. Doprowadzi to do wywietlenia nowej cut-scenki.
Nagrody: Odblokowanie questu Zbyt wiele honoru, 300 punktw dowiadczenia, 350 punktw
dowiadczenia za pokazanie glejtu Kastorowi.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 61
S r e b r o w d
M a p y

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 62

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 63


Z b y t w i e l e h o n o r u

Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu si w Srebrowodzie [Pnocny Srebrowd]
Opis przejcia: Quest ten automatycznie pojawi si w Twoim dzienniku po uzyskaniu glejtu i
pokazaniu go Kastorowi w ramach questu Granica Srerbrowodu. Ruszaj na poudniowy-wschd
(M4, 1), a po dotarciu do lasu #1 kieruj si na wschd, pozostajc najlepiej na gwnej ciece.
Uwaaj, bo po drodze bdziesz atakowany gwnie przez nieco silniejsze dzikie cierwojady #2.
Nie daj si bestiom otoczy i wykonuj czste uniki przed ich atakami.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 64


Docelowo musisz dotrze do niewielkiego obozowiska w Krwawej Dolinie #1 (M4, 2). Odszukaj tu
Kasztelana Gilthora (M4, 3), z ktrym bdziesz musia porozmawia #2. Zostaniesz poproszony
przez Kasztelana o zlokalizowanie dla niego Dorana celem sprowadzenia go do zamku.


Wybierz ciek prowadzc na pnoc (M4, 4) #1. Najlepiej z niej nie zbacza, dziki czemu nie
wpadniesz na adne gobliny. Po drodze powiniene min chatk Alzara (M4, 5), dla ktrego
mona wykona poboczny quest. Podaj dalej na pnocny-wschd a dotrzesz do do
charakterystycznego pola bitwy #2 (M4, 6).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 65


Wejd na pole bitwy i odszukaj Dorana #1 (M4, 7), z ktrym musisz porozmawia. Okae si, e
nie bdzie on chcia opuci pola bitwy dopki nie zdobdzie sztandaru Gawaana. W tym celu
musisz wybra ciek prowadzc na wschd (M4, 8) #2, gdy naley dotrze do jaskini
zlokalizowanej w pnocno-wschodniej czci tego obszaru.


Po drodze bdziesz oczywicie wpada na grupki goblinw i za kadym razem naley w pierwszej
kolejnoci eliminowa szamanw. Ostatnia taka grupa bdzie bronia wejcia do jaskini #1 (M4,
9). Zlikwiduj potwory i wejd do rodka. Jaskini t musisz bada poruszajc si zgodnie z ruchem
wskazwek zegara, przy czym rozpocznij od zlikwidowania nowej duej grupy goblinw #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 66


Starannie zabezpieczaj kolekcje sekcje jaski. Docelowo musisz dotrze do wikszego obszaru we
wschodniej czci podziemnego kompleksu #1. Zlikwiduj tu nowe potwory, ponownie uwaajc na
szamana. Sztandar Gawaana bdzie znajdowa si na niewielkim podwyszeniu #2. Skieruj si
na poudnie, co pozwoli Ci wyj z jaski. Powr ze sztandarem do Dorana (M4, 7) w celu
przekazania mu tego przedmiotu.


Moesz ju wybra si do zamku Srebrowd. Na pocztek powr do obozowiska w Czarnej Dolinie,
a nastpnie skorzystaj ze cieki prowadzcej na poudnie #1 (M4, 10). Po duszej wdrwce w
oddali powiniene zauway zamek #2 kieruj si w jego stron.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 67


Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z wartownikiem Normanem #1 (M4, 11), a po krtkiej chwili
zostaniesz wpuszczony na zamkowy dziedziniec. Wejd do zamku korzystajc z gwnej bramy #2
(M4, 12) lub bocznych murkw.


Skorzystaj ze schodw #1 w celu przedostania si na pitro. Odszukaj komnat, w ktrej przebywa
Kasztelan Gilthor (M4, 13) i z nim porozmawiaj #2. W trakcie rozmowy dowiesz si o tym, e
lord Gawaan zosta porwany przez orki i e dopiero po jego uwolnieniu zdobdziesz dostp do
zamkowych archiww. Otrzymasz jednoczenie dwa nowe gwne questy zwizane z wypraw do
dwch innych czci Srebrowodu (rodkowa i poudniowa).
Nagrody: Odblokowanie questu Orkowie ze Srebrowodu, odblokowanie questu W szponach
orkw, srebrowodzka tarcza, 150 punktw dowiadczenia, 600 punktw dowiadczenia za
przekazanie listu od barona Stewark, 250 punktw dowiadczenia za odnalezienie Dorana, 700
punktw dowiadczenia za dostarczenie sztandaru, 62 punkty dowiadczenia za kadego zabitego
dzikiego cierwojada, 52 punkty dowiadczenia za kadego zabitego cierwojada, 57 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego goblina-wojownika, 62 punkty dowiadczenia za kadego
zabitego goblina-wodza, 68 punktw dowiadczenia za kadego zabitego czarnego wilka, 62 punkty
dowiadczenia za kadego zabitego obartego czarnego dzika, 43 punkty dowiadczenia za kadego
zabitego obartego dzika.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 68
W s z p o n a c h o r k w
Zleceniodawca: Kasztelan Gilthor [Pnocny Srebrowd Zamek Srebrowd]
Opis przejcia: Quest ten otrzymasz rwnolegle z zadaniem Orkowie ze Srebrowodu.
Pozostanie on w Twoim dzienniku tak dugo a zaliczysz wszystkie zadania zwizane z dotarciem do
miejsca, w ktrym przetrzymywany jest lord Gawaan. Konkretnie mowa tu o questach:
- Orkowie ze Srebrowodu
- Poszukiwacze dusz
- Szkarawuda!
- Ja wdz, ty nie!
- Ja wdz, ty nie! II



Po otwarciu drzwi prowadzcych do wizienia zlokalizowanego w jaskiniach orkw (M5, 6)
porozmawiaj z lordem Gawaanem, a zostaniesz przez niego poproszony o zlikwidowanie
pozostajcych przy yciu podwadnych Erhaga, aktywujc tym samym nowy gwny quest.
Nagrody: Odblokowanie questu Sugusy Erhaga, 200 punktw dowiadczenia.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 69
O r k o w i e z e S r e b r o w o d u

Zleceniodawca: Kasztelan Gilthor [Pnocny Srebrowd Zamek Srebrowd]
Opis przejcia: Opu teren zamku Srebrowd. Zejd na d i przy pierwszej moliwej okazji skr
w lewo #1 (M4, 14). Musisz teraz poda t ciek na poudnie a dotrzesz do dwch
gwardzistw stojcych przy mocie #2 (M4, 15)(M5, 1). Podaj Pipowi poznane niedawno haso,
dziki czemu bdziesz mg przej do rodkowego Srebrowodu.


Kieruj si tu pocztkowo na poudnie, a nastpnie skr na poudniowy-wschd #1 (M5, 2).
Uwaaj na mijane po drodze grupki orkw, z ktrymi bdziesz si mg rozprawia #2. Podobnie
jak w przypadku goblinw, pamitaj o atakowaniu w pierwszej kolejnoci tych przeciwnikw, ktrzy
stanowi dla Ciebie wiksze zagroenie. Moesz te zosta po drodze zaatakowany przez inne
potwory, a mianowicie przez topielcw, polnych grabiecw, krwiopijcw oraz osy jeziorne.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 70


Omi wie (M5, 3) zwizan z jednym z pobocznych questw i kieruj si w stron widocznego w
oddali wejcia do jaski orkw #1 (M5, 4). Musisz tu porozmawia z Ogboshem. Z rozmowy
dowiesz si #2, e do rodka zostaniesz wpuszczony dopiero po dostarczeniu mu gorzay
(szkarawuda). Gra jednoczenie doda do Twojego dziennika dwa nowe questy Poszukiwacze
dusz i Szkarawuda.
Nagrody: Odblokowanie questu Poszukiwacze dusz, odblokowanie questu Szkarawuda, 400
punktw dowiadczenia, 98 punktw dowiadczenia za kadego zabitego topielca, 68 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego orka, 35 punktw dowiadczenia za kadego zabitego
krwiopijc, 62 punkty dowiadczenia za kad zabit os jeziorn, 82 punkty dowiadczenia za
kadego zabitego polnego grabiec.

P o s z u k i w a c z e d u s z

Zleceniodawca: Ogbosh [rodkowy Srebrowd]
Opis przejcia: W celu posunicia akcji do przodu musisz odnale szamana Meloga, a to oznacza
konieczno odbycia podry do poudniowego Srebrowodu. Nie trzeba pozostawa na ciece, cho
wybierajc podr przez pola musisz si liczy z atakami orkw, czarnych wilkw,
krwiopijcw, os jeziornych oraz polnych grabiecw. Odszukaj most prowadzcy do
poudniowego Srebrowodu #1 (M5, 5). Uwaaj, bo po drugiej stronie (M6, 1) zostaniesz
zaatakowany przez gobliny (atakuj szamanw!) #2 oraz nowych topielcw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 71


Chatka szamana znajduje si na poudniowy-zachd od mostu #1 (M6, 2). Melog poprosi Ci o
odnalezienie dla niego Irrigha, zanim zechce przygotowa dla Ciebie szkarawud. Korzystajc z
okazji moesz te porozmawia z Lesterem, cho nie jest to obowizkowe. Wyjd z chatki
szamana i wybierz ciek prowadzc na zachd #2 (M6, 3).


Do niewielkiego obozowiska, w ktrym przebywa Irrigh dotrzesz ju za kilka chwil #1 (M6, 4). Z
do nietypowej rozmowy dowiesz si, e skradziony zosta amulet z jego dusz, a od Ciebie bdzie
zaleao jego odnalezienie. Kieruj si teraz na poudnie (M6, 5), a wkrtce spotkasz Shaloga (M6,
6), czyli orka podejrzewanego o kradzie amuletu Irrigha #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 72


Po odbyciu krtkiej rozmowy z Shalogiem dojdzie do walki #1 i musisz oczywicie pamita o tym
by wykonywa czste przewroty celem unikania jego atakw. Przeciwnik jest stosunkowo powolny,
tak wic warto rozway uycie broni dystansowej lub czarw. Od Shaloga dowiesz si, e amulet
schowa w skrzyni w pobliskiej jaskini #2. Otrzymasz te klucz potrzebny do jej otwarcia.


Powr do chaty Meloga (M6, 2) i tym razem skieruj si na wschd (M6, 7). Po kilku chwilach
dotrzesz do wejcia do wspomnianej przez Shaloga jaskini #1 (M6, 8). W jaskiniach znajduje si
mnstwo goblinw #2 i tradycyjnie ju bdziesz musia w pierwszej kolejnoci likwidowa owcw
oraz szamanw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 73


Zauwa, e tym razem bdziesz musia przemieszcza si w kierunku przeciwnym do ruchu
wskazwek zegara, tak wic pocztkowo udasz si na poudniowy-wschd #1. Po dotarciu do
wschodniej czci jaski wybierz tunel prowadzcy na pnocny-zachd #2.


Dotrzesz do wikszej jaskini, w ktrej do pokonania bdzie kilku nowych topielcw #1. Nie daj si
potworom okry i unikaj ich silniejszych atakw. Skrzyni Shaloga pilnuje z kolei mini-boss
jaszczur #2. Wykorzystaj fakt, e bestia powoli si porusza, wyprowadzajc silniejsze ataki lub
korzystajc z broni dystansowej i czarw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 74


Otwrz skrzyni Shaloga, zabierajc z niej midzy innymi dusz Irrigha. Przystp teraz do
eksploracji pnocnej czci jaski #1, staczajc potyczki z kolejnymi grupkami topielcw. Kieruj
si w stron wyjcia z jaski #2.


Po znalezieniu si na powierzchni udaj si na zachd i wejd do chatki Meloga (M6, 2), gdy to
wanie tam ukry si Irrigh #1. Przeka mu pozyskany niedawno amulet. Moesz ju
porozmawia z Melogiem #2, od ktrego otrzymasz szkarawud. Do ycia powoany zostanie
jednoczenie plan wyzwania Erhaga na pojedynek. Po zakoczonej rozmowie nie zapomnij zbada
skrzyni Meloga, otwierajc j z uyciem pozyskanego przed chwil klucza.
Nagrody: Odblokowanie questu Ja wdz, ty nie!, szkarawuda, 250 punktw dowiadczenia za
odnalezienie Irrigha, 250 punktw dowiadczenia za odnalezienie Shaloga, 1000 punktw
dowiadczenia za pokonanie Shaloga, 500 punktw dowiadczenia za oddanie amuletu Irrighowi,
89 punktw dowiadczenia za kadego zabitego goblina-wojownika, 98 punktw dowiadczenia za
kadego zabitego goblina-wodza, 98 punktw dowiadczenia za kadego zabitego topielca, 68
punktw dowiadczenia za kadego zabitego czarnego wilka, 200 punktw dowiadczenia za
zabitego jaszczura.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 75
S z k a r a w u d a !

Zleceniodawca: Ogbosh [rodkowy Srebrowd]
Opis przejcia: Zaoeniem tego zadania jest zdobycie szkarawudy od szamana Meloga (M6,
2), ktry mieszka w poudniowym Srebrowodzie #1. Podany przedmiot otrzymasz dopiero po
wypenieniu questu Poszukiwacze dusz. Ze szkarawud musisz powrci do Ogbosha #2 (M5,
4). Zostaniesz wpuszczony do rodka (M5, 6), dziki czemu bdziesz mg kontynuowa
wykonywanie innego gwnego zadania Ja wdz, ty nie!.
Nagrody: 500 punktw dowiadczenia, 200 punktw dowiadczenia za zdobycie szkarawudy.

J a w d z , t y n i e !

Zleceniodawca: Melog [Poudniowy Srebrowd Chata Meloga]
Opis przejcia: Wykonywanie tego questu rozpocznij od odbycia ponownej rozmowy z Irrighem
(M6, 2) i przekonania go do przeniesienia jego duszy do Twojego ciaa #1. Musisz teraz powrci
do wejcia do jaskini orkw, zlokalizowanego we wschodniej czci rodkowego Srebrowodu #2
(M5, 4). Przeka Ogboshowi szkarawud (w ramach gwnego questu Szkarawuda!), dziki
czemu otworzy dla Ciebie gwn bram.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 76


Moesz najpierw porozmawia z Darrukiem (brat Orruka z prologu) lub od razu wej do jaski
orkw (M5, 6). Tu musisz uda si do pnocnej pieczary #1, a po kilku chwilach dotrzesz do sali
tronowej, w ktrej przebywa Erhag #2. W trakcie krtkiej rozmowy zostanie on wyzwany na
pojedynek.
Nagrody: Odblokowanie questu Ja wdz, ty nie! II, 250 punktw dowiadczenia, 200 punktw
dowiadczenia za przekonanie Irrigha do przekazania duszy.

J a w d z , t y n i e ! I I

Zleceniodawca: automatycznie po wyzwaniu Erhaga na pojedynek [rodkowy Srebrowd
Jaskinie orkw]
Opis przejcia: Przed Tob do trudna bitwa, gdy przeciwnicy bd w stanie zadawa powane
obraenia w walce wrcz. W rezultacie proponuj stosowa taktyk wyprowadzania szybkich ciosw
lub atakowa ich z dystansu. Najpierw zajmij si ochroniarzami Erhaga #1 #2, unikajc w
midzyczasie atakw gwnego bossa.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 77


Dopiero po zlikwidowaniu obu ochroniarzy przystp do atakowania Erhaga #1. Pamitaj o
wycofywaniu si gdy zauwaysz, i aduje swj mocny atak. Po wygranej bitwie otwrz drzwi
prowadzce do wizienia, w ktrym przetrzymywany jest lord Gawaan #2, wykorzystujc
pozyskany od Erhaga prymitywny klucz. Korzystajc z okazji dobrze byoby te odszuka w tej
jaskini Irrigha i odda mu amulet z jego dusz.
Nagrody: 250 punktw dowiadczenia, 1100 punktw dowiadczenia za pokonanie wszystkich
orkw, 52 punkty dowiadczenia za kadego zabitego ochroniarza Erhaga, 400 punktw
dowiadczenia za pokonanego Erhaga.

S u g u s y E r h a g a

Zleceniodawca: Lord Gawaan [rodkowy Srebrowd Jaskinie orkw]
Opis przejcia: Do wykonywania tego questu bdziesz mg przystpi dopiero po wykonaniu
gwnego zadania zwizanego z uwolnieniem lorda Gawaana W szponach orkw. Cao
podzielona jest na dwie czci. Najpierw proponuj zaj si zlikwidowaniem dwch grup orkw
patrolujcych tereny wok jaski. Grupa pod dowdztwem Harga Rzenika patroluje obszar na
pnoc od wiey straniczej #1 (M5, 7), a grupa Ur-Shula Krtacza tereny na poudnie od wiey
#2 (M5, 8). W obu przypadkach na koniec zostaw sobie liderw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 78


Druga cz tego questu dotyczy uwolnienia kilku przetrzymywanych rycerzy. W tym celu wyjd z
jaski i wybierz ciek prowadzc na pnoc (M5, 9), a nastpnie skrcajc na pnocny-
wschd #1. Po dotarciu na miejsce #2 powiniene zauway, e rycerze s przetrzymywani przez
kilku orkw (M5, 10).


Przystp do atakowania orkw #1, w szczeglnoci uwaajc na ich przywdc Zargasha
Okrutnego. Tradycyjnie ju warto go zaatakowa dopiero po zabiciu zwykych potworw. Po
wygranej bitwie radz porozmawia z jednym ze stranikw (Aric). Moesz ju wrci do zamku,
do ktrego w midzyczasie powinien te dotrze lord Gawaan (jeeli tak si nie stao, to sprawd
jego pozycj na mapie i zaczep go po drodze) (M4, 13). Znajd go w pomieszczeniu na pitrze #2
i popro o przyznanie Ci dostpu do zamkowych archiww. Gawaan si zgodzi i podaruje Ci klucz
do archiww.
Nagrody: Odblokowanie questu Pradawna mapa, mot bojowy, ptorak, 500 punktw
dowiadczenia, 850 punktw dowiadczenia za zlikwidowanie obu patroli, 68 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego orka, 113 punktw dowiadczenia za kadego zabitego
przywdc druyny orkw, 127 punktw dowiadczenia za zabitego Zargasha Okrutnego.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 79
P r a d a w n a m a p a

Zleceniodawca: Lord Gawaan [Pnocny Srebrowd Zamek Srebrowd]
Opis przejcia: Zejd na parter i odszukaj drzwi prowadzce do archiwum (M4, 16) #1. Po
skorzystaniu z klucza zejd na d i udaj si na drugi koniec pomieszczenia. Zabierz ze stou
pradawn map Argaanii #2, z ktr powr do lorda Gawaana (M4, 13). Doprowadzi to do
odblokowania questu zwizanego z wypraw na bagna.
Nagrody: Odblokowanie questu Tooshoo, zwj, 600 punktw dowiadczenia.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 80
B a g n a
M a p y

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 81


Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 82



Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 83

T o o s h o o

Zleceniodawca: Lord Gawaan [Pnocny Srebrowd Zamek Srebrowd]
Opis przejcia: Wyjd z zamku i ruszaj do poudniowego Srebrowodu. Po dotarciu na miejsce
(M6, 1) nadal kieruj si na poudnie (M6, 2) i uwaaj na dwie grupy goblinw, ktre mog Ci
stan na drodze #1. Zlikwiduj wszystkich wrogw i kontynuuj wdrwk a dotrzesz do
rumowiska blokujcego przejcie na bagna #2 (M6, 3).


Podejd do rumowiska i wcinij klawisz akcji #1, dziki czemu uyjesz otrzymanego od Gawaana
zwoju do oczyszczenia sobie przejcia. Zauwa, e doprowadzio to do pojawienia si
kamiennego golema #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 84


Zgodnie z otrzyman sugesti mgby podj ucieczk, ale golema o wiele lepiej bdzie pokona.
Musisz jedynie zachowa ostrono, oddalajc si od potwora za kadym razem gdy zaczyna
adowa swj silny cios (uderzenie w ziemi) #1. Po zlikwidowaniu golema skorzystaj z nowo
odblokowanej cieki prowadzcej na poudnie #2 (M6, 4). Wkrtce dotrzesz na bagna (M7A, 1).


Kieruj si na poudnie, a po kilku chwilach znajdziesz si w Czarnej Toni (obszaru wok wielkiego
drzewa, czyli Tooshoo) (M7A, 2)(M7B, 1). Zostaniesz tu zatrzymany przez Leborasa #1, dla
ktrego bdziesz mg wykona poboczny quest. W celu kontynuowania przygody wybierz
najblisze przejcie prowadzce do wntrza wielkiego drzewa #2 (M7B, 2).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 85


Po znalezieniu si w sali z portalem porozmawiaj z Gilan, Straniczk Korzeni #1 (M7B, 3).
Zostaniesz przez ni wysany do Vultusa, ktrego wybuchowe zaklcia denerwuj rozmwczyni. W
tym celu wybierz pobliski tunel, przy ktrym znajduj si dwie tabliczki ostrzegawcze #2 (M7B, 4).


Po krtkiej wdrwce dotrzesz do miejsca, w ktrym przebywa Vultus, Kowal Magii #1.
Porozmawiaj z nim #2, a wyzna Ci, e nie planuje ju adnych dodatkowych eksperymentw.
Dowiesz si jednoczenie, e bdzie Ci mg pomc w uzyskaniu audiencji u Wielkiego Mistrza
Merdariona. Oba warianty (wsppraca z Gilan lub Vulutsem) zostay szerzej omwione w opisie
gwnego questu Wz albo przewz.
Nagrody: Odblokowanie questu Wz albo przewz, Odblokowanie questu Czekam na raport,
900 punktw dowiadczenia, 600 punktw dowiadczenia za odbycie rozmowy z Gilan.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 86
C z e k a m n a r a p o r t

Zleceniodawca: Vultus, Kowal Magii [Bagna - Tooshoo]
Opis przejcia: To bardzo prosty quest, ktrego zaliczenie zajmie Ci raptem kilkanacie sekund.
Po odbyciu rozmowy z Vultusem musisz powrci na gr i ponownie porozmawia z Gilan #1
(M7B, 3). Poinformuj j o tym, e Vultus nie planuje ju adnych dodatkowych eksperymentw
#2. Dowiesz si teraz, e Gilana bdzie moga Ci moga pomc w uzyskaniu audiencji u Wielkiego
Mistrza Merdariona. Oba warianty (wsppraca z Gilan lub Vulutsem) zostay szerzej omwione w
opisie gwnego questu Wz albo przewz.
Nagrody: 700 punktw dowiadczenia.

W z a l b o p r z e w z
Zleceniodawca: Vultus, Kowal Magii [Bagna - Tooshoo]
Opis przejcia: W celu posunicia fabuy gry do przodu musisz uzyska pozwolenie na spotkanie
si z Wielkim Mistrzem Merdarionem. Bdzie to moliwe poprzez nawizanie wsppracy z Gilian
(M7B, 3) lub Vultusem (M7B, 4). Poniej znajduje si dokadne omwienie obu wariantw.

WARIANT 1 GILIANA w celu zyskania przychylnoci Giliany musisz wykona nastpujce
questy:
- Wszystko pod kontrol Godne odnotowania jest to, e quest ten bdziesz take mg
wykona jeli zdecydujesz si na zakoczenie spraw po myli Vultusa.
- Chram ywiow Jest to quest wsplny dla obu wariantw i zwizany z wypraw do ruin.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 87


Po wykonaniu questu z chramem ywiow porozmawiaj z Zyr (M7A, 9) i wybierz pierwsz opcj
dialogow Deszcz. Wilgotny i zimny #1. Musisz j teraz pokona w bezporedniej walce #2.
Wykonuj czste uniki i w miar moliwoci korzystaj z broni biaej.


Po wygranym pojedynku podejd do znajdujcego si chramu ywiow #1. Wejd w interakcj z
tym obiektem i potwierd, e chcesz by Beliar zesa na okolic deszcz #2. Moesz ju przystpi
do wykonywania gwnego questu Kltwa Beliara.

WARIANT 2 VULTUS w celu zyskania przychylnoci Vultusa musisz wykona nastpujce
questy:
- Poszukiwany kapelusz: Czeka nagroda! kontrol Godne odnotowania jest to, e quest ten
bdziesz take mg wykona jeli zdecydujesz si na zakoczenie spraw po myli Giliany.
- Chram ywiow Jest to quest wsplny dla obu wariantw i zwizany z wypraw do ruin.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 88


Po wykonaniu questu z chramem ywiow porozmawiaj z Zyr (M7A, 9) i wybierz drug opcj
dialogow Soce. Palce i jasne. #1. Musisz j teraz pokona w bezporedniej walce #2.
Wykonuj czste uniki i w miar moliwoci korzystaj z broni biaej.


Po wygranym pojedynku podejd do znajdujcego si chramu ywiow #1. Wejd w interakcj z
tym obiektem i potwierd, e chcesz by Beliar zesa soce #2. Moesz ju przystpi do
wykonywania gwnego questu Bogosawiestwo Innosa.

Nagrody: Odblokowanie questu Kltwa Beliara lub Bogosawiestwo Innosa, 1000 punktw
dowiadczenia.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 89
W s z y s t k o p o d k o n t r o l

Zleceniodawca: Gilana, Straniczka Korzeni [Bagna - Tooshoo]
Opis przejcia: W trakcie rozmowy z Gilan (M7B, 3) zaoferuj pomoc w rozwizaniu trapicego
j problemu #1. Zostaniesz mianowicie wysany na poszukiwania zepsutej obroy. W tym celu
musisz opuci Czarn To, wybierajc ciek prowadzc na zachd #2 (M7A, 3).


Pilnuj si, bo po drodze bdziesz wpada na jaszczury #1. W przeciwiestwie do bestii spotkanej
w poprzednim obszarze wiata, ktra bya bezbronna na dystansie, te stwory bd pluy jadem.
Docelowo musisz dotrze do cieek prowadzcych do dwch jaski. Wybierz si do pnocnej
jaskini #2 (M7A, 4).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 90


W jaskiniach czekaj Ci walki z kolejnymi jaszczurami #1. Ich wygrywanie nie powinno by
trudne, o ile bdziesz pamita o skupianiu swoich atakw na jednej bestii. Pocztkowo musisz
kierowa si na pnoc. Odnog prowadzc na poudniowy-wschd moesz zignorowa. Zamiast
tego udaj si na pnocny-zachd #2.


Wkrtce skrcisz na poudnie i naley tu kontynuowa eksterminacj jaszczurw #1. Docelowo
musisz dotrze do miejsca, w ktrym przebywa zbacz uciekinier #2. Wykonuj czste przewroty,
gdy dobrze byoby unika nawet standardowych atakw tej bestii. W nagrod za pokonanie
zbacza automatycznie zdobdziesz magiczn obro.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 91


Udaj si teraz na wschd, a po kilku chwilach bdziesz mg zeskoczy na niszy poziom #1 i w
atwy sposb wyj z jaski. Moesz ju powrci do Gilany (M7B, 3) i przekaza jej obro #2.
Zostaniesz teraz przez ni poproszony o wykorzystanie chramu ywiow do spowodowania ulewy.
Wicej informacji na temat tego wariantu odnajdziesz w opisie gwnego questu Wz albo
przewz.
Nagrody: Odblokowanie questu Chram ywiow (o ile nie jest ju aktywny), karwasze nocy,
1000 punktw dowiadczenia, 116 punktw dowiadczenia za kadego zabitego jaszczura, 126
punktw dowiadczenia za zabitego zbacza uciekiniera.

P o s z u k i w a n y k a p e l u s z . C z e k a n a g r o d a !

Zleceniodawca: Vultus, Kowal Magii [Bagna - Tooshoo]
Opis przejcia: W trakcie rozmowy z Vultusem (M7B, 4) zaoferuj pomoc w rozwizaniu
trapicego go problemu #1. Zostaniesz mianowicie wysany na poszukiwania somkowego
kapelusza. W tym celu musisz opuci Czarn To, wybierajc ciek prowadzc na poudnie #2
(M7A, 5).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 92


Uwaaj, bo po znalezieniu si w obszarze z du iloci kadek (M7A, 6) zaatakowany zostaniesz
przez grupki krwiopijcw, os jeziornych i os botnych #1. Najtrudniejsze do pokonania bd
osy botne. Wykonuj czste przewroty, unikajc w ten sposb ich jadu. Po rozprawieniu si ze
wszystkimi potworami wybierz ciek prowadzc na zachd #2 (M7A, 7). Zachowaj ostrono,
bo po drodze moesz jeszcze wpa na we botne oraz na topielcw.


Po krtkiej wdrwce powiniene dotrze do zejcia do poudniowej jaskini #1 (M7A, 8). Przygotuj
sobie dobr bro i udaj si w to miejsce. Od razu po zejciu na d zostaniesz zaatakowany przez
orki, topielcw oraz jaszczury #2. Wykonuj czste przewroty i zawsze skupiaj si na jednym
celu, gdy wszystkie potwory bd bardzo wytrzymae. Rozwa te powrt na powierzchni w
sytuacji odniesienia powaniejszych obrae, gdy nie wszyscy wrogowie powinni ruszy Twoim
ladem.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 93


Po zlikwidowaniu wrogw ruszaj na poudnie #1. W kolejnej sali przebywa grupa potworw. W tym
przypadku oprcz orkw do pokonania bd te zbacze #2 za wszelk cen unikaj wszystkich
ich atakw, take tych sabszych.


W celu dotarcia do miejsca, w ktrym znajduje si somkowy kapelusz musisz wybra tunel
prowadzcy na pnocny-wschd #1. Do zlikwidowania bdzie tu ostatnia ju grupa orkw #2. Co
ciekawe, moliwe tu bdzie zaatakowanie potworw z zaskoczenia. Pamitaj o szybkim
zlikwidowaniu szamana, zanim zdoa rzuci wiksz liczb zakl.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 94


Rozejrzyj si po pomieszczeniu, a na ziemi powiniene odnale somkowy kapelusz #1. Moesz
ju wyj na powierzchni i powrci do Vultusa (M7B, 4) celem przekazania mu tego przedmiotu
#2. Zostaniesz teraz przez niego poproszony o wykorzystanie chramu ywiow do sprowadzenia
sonecznej pogody. Wicej informacji na temat tego wariantu odnajdziesz w opisie gwnego
questu Wz albo przewz.
Nagrody: Odblokowanie questu Chram ywiow (o ile nie jest ju aktywny), 350 sztuk zota,
1000 punktw dowiadczenia, 35 punktw dowiadczenia za kadego zabitego krwiopijc, 62
punktw dowiadczenia za kad zabit os jeziorn, 98 punktw dowiadczenia za kad zabit
os botn, 137 punktw dowiadczenia za kadego zabitego wa botnego, 98 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego topielca, 116 punkty dowiadczenia za kadego zabitego
jaszczura, 116 punktw dowiadczenia za kadego zabitego orka.

C h r a m y w i o w

Zleceniodawca: Gilana, Straniczka Korzeni [Bagna Tooshoo] lub Vultus, Kowal Magii
[Bagna Tooshoo] lub Zyra [Bagna Stare ruiny lub Poudniowe Stewark
Przepoowiona Dziewica lub Pnocne Stewark Miasto Stewark]
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 95
Uwagi: Quest ten mona uaktywni na dwa zasadnicze sposoby, a mianowicie rozmawiajc z Zyr
lub wykonujc gwne misje w Tooshoo, co doprowadzi do pojawienia si tego zadania w dzienniku
gwnego bohatera. Jeeli chcesz uaktywni quest poprzez rozmow z Zyr to moesz j spotka w
jednym z kilku miejsc:
- przy starych ruinach na bagnie (M7A, 9), czyli w miejscu, do ktrego i tak musisz dotrze tylko
jeli rozmawiae z ni w Poudniowym Stewark (gospoda Przepoowiona Dziewica) i w Pnocnym
Stewark (Miasto Stewark)
- w gospodzie Przepoowiona Dziewica w Poudniowym Stewark jeeli do tej pory j cakowicie
ignorowae
- w Miecie Stewark w Pnocnym Stewark jeeli rozmawiae z ni jedynie w Przepoowionej
Dziewicy w Poudniowym Stewark
Opis przejcia: W pierwszej kolejnoci musisz dotrze do starych ruin. Opu wic Czarn To,
wybierajc jedn ze cieek prowadzcych na poudnie #1 (M7A, 5). Uwaaj, bo po znalezieniu si
w obszarze z du iloci kadek (M7A, 6) zaatakowany zostaniesz przez grupki krwiopijcw, os
jeziornych i os botnych #2. Najtrudniejsze do pokonania bd osy botne. Wykonuj czste
przewroty, unikajc w ten sposb ich jadu.


Kieruj si nadal na poudnie (M7A, 10), a konkretnie w stron wzgrza, na ktrym znajduj si
ruiny #1. W tej okolicy musisz z kolei uwaa na grupki bardzo zwinnych zbaczy #2. W trakcie
walk z tymi potworami warto si skupi na cakowitym unikaniu ich atakw. Pamitaj te o tym
eby zawsze atakowa jeden cel, bo zbacze s do wytrzymae.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 96


Po dotarciu do ruin moesz spotka Zyr #1 (M7A, 9), przy czym nie jest to przesdzone (wicej
w sekcji Uwagi w pocztkowej sekcji opisu tego questu). Niezalenie od tego czy si z ni
spotkae czy nie zlokalizuj du dziur #2 (M7A, 11) i wskocz do rodka (M7C, 1). Bez obaw
bdziesz mg pniej bezproblemowo powrci na powierzchni.


Przygotuj si na dug eksploracj podziemnej krypty. Ruszaj na poudnie, schodzc po schodach
na niszy poziom #1. Na pierwsz grup stranikw witynnych (szkielety) wpadniesz po
dotarciu do wikszego pomieszczenia #2. Pamitaj o tym, e dobrze byoby w miar szybko zaj
si ucznikami i dopiero po ich zlikwidowaniu zaatakowa wojownikw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 97


Ruszaj na pnocny-zachd #1 (M7C, 2). Za kadym razem gdy wpadniesz na jakie szkielety nie
przesuwaj si zbytnio do przodu, dziki czemu nie bdziesz musia walczy z bardzo licznymi
grupkami wrogw. W jednym z kolejnych pomieszcze po raz pierwszy spotkasz nieumarego
kapana #2. Eliminacja tych wrogw jest jeszcze waniejsza od ucznikw, gdy rzucane przez
nich zaklcia byskawic mog zadawa spore obraenia.


Wkrtce bdziesz musia skrci na poudnie i niedugo po tym wpadniesz na nowego kamiennego
golema #1 (M7C, 3). Podobnie jak w przypadku bestii spotkanej przy przejciu prowadzcym na
bagna, zachowuj bezpieczny dystans, unikajc uderze golema i wykorzystujc jego powolne ruchy
do wyprowadzania szybkich atakw. W kolejnej sali przebywa grupka szkieletw #2. Musisz si
tu pilnowa, bo do pokonania bdzie midzy innymi kilku kapanw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 98


Przebijaj si sukcesywnie na poudnie, likwidujc po drodze kolejne szkielety #1. Nie musisz si
pieszy, tak wic warto wykonywa starannie zaplanowane ruchy celem unikania powaniejszych
obrae. Wkrtce bdziesz musia skrci na poudniowy-wschd #2. Po dotarciu do najbardziej
wysunitego na poudnie pomieszczenia (M7C, 4) dobrze byoby si troch rozejrze, bo znajduj
si tu a cztery skrzynie ze skarbami.


Ruszaj na pnocny-wschd. Przygotuj si jednoczenie do walki z pierwszym bossem (M7C, 5),
gdy w kolejnej sali oprcz zwykych szkieletw spotkasz te Hakaara, praw rk Iar-Baela
#1. Postaraj si pozostawi sobie bossa na koniec. Proponuj te walczy z nim w wskim
przejciu, gdy w kolejnym pomieszczeniu przebywaj nowi kapani #2 i nimi dobrze byoby si
zaj dopiero po zlikwidowaniu Hakaara.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 99


Wybierz jedyne przejcie prowadzce na wschd, likwidujc po drodze pojedyncze szkielety.
Dotrzesz w kocu do miejsca, w ktrym bdziesz musia zeskoczy do nowego pomieszczenia
(M7C, 6) #1. Musisz si tu pilnowa, gdy jeden ze szkieletw siedzcych na tronie to nieumary
kapan #2. Po wygranej bitwie rozejrzyj si za dwoma skrzyniami ze skarbami.


Zignoruj chwilowo zachodni bramk, bo nie moesz jej otworzy. Zamiast tego skieruj si na
wschd #1 (M7C, 7). Zbliysz si teraz do sali, w ktrej przebywaj midzy innymi dwa
kamienne golemy (M7C, 8). Dobrze byoby zaatakowa jeden z golemw z odlegoci #2, dziki
czemu po tym jak si tu zjawi bdziesz mg go pokona. W przeciwnym wypadku musiaby
jednoczenie walczy z dwoma golemami.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 100


Pozbd si wszystkich potworw, wrd ktrych znajd si midzy innymi kolejni nieumarli
kapani. Do celu wdrwki prowadz dwie cieki (M7C, 9) moesz mianowicie uda si na
pnocny-zachd #1 lub na pnocny-wschd #2.


Jeeli wybrae ciek prowadzc na pnocny-zachd to bdziesz musia pokona midzy innymi
kilku kapanw oraz nowego kamiennego golema #1. Jeeli natomiast wybrae ciek
prowadzc na pnocny-wschd do zlikwidowania bdzie jedynie kilka szkieletw #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 101


Docelowo musisz przebi si do wikszego owalnego pomieszczenia #1 (M7C, 10), w ktrym do
pokonania bdzie do liczna grupa szkieletw. Oprcz zwykych wrogw bdziesz te musia
zlikwidowa drugiego bossa Okoora, lew rk Iar-Baela #2. Wykorzystuj fakt, e ten szkielet
to ucznik i zadawaj mu ciosy w walce wrcz.


Ruszaj teraz na pnoc #1. Do wyeliminowania bdzie tu ostatnia ju grupa szkieletw, w skad
ktrej wejd midzy innymi kapani. Po zabiciu wszystkich potworw zbadaj skrzyni najbardziej
wysunit na pnoc #2 (M7C, 11), a wrd znajdujcych si w niej przedmiotw powinien by
prastary klucz.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 102


Moesz ju powrci do pomieszczenia z sal tronow (tego, w ktrym zeskakiwae na niszy
poziom) i podej do zignorowanej wczeniej metalowej bramki #1 (M7C, 12). Otwrz przejcie z
uyciem pozyskanego przed chwil klucza i ruszaj na zachd. W kolejnym pomieszczeniu podejd
do poudniowego otarza i zabierz z niego czci posgu #2 (M7C, 13).


Kieruj si teraz na pnocny-zachd, a dotrzesz do miejsca, w ktrym bdziesz mg zeskoczy na
d #1 (M7C, 14). Powr do wejcia do podziemnej krypty (M7C, 1). Musisz tu przeskakiwa na
kolejne kamienne bloki #2, co po kilku chwilach pozwoli Ci wydosta si na powierzchni (M7A,
11). Moesz ju pogada z Zyr. Omwienie moliwych rozwiza znajduje si w opisie gwnego
questu Wz albo przewz.
Nagrody: 1000 punktw dowiadczenia, 800 punktw dowiadczenia za przekazanie Zyrze czci
posgu, 35 punktw dowiadczenia za kadego zabitego krwiopijc, 62 punktw dowiadczenia za
kad zabit os jeziorn, 98 punktw dowiadczenia za kad zabit os botn, 126 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego zbacza, 106 punktw dowiadczenia za kadego zabitego
stranika witynnego, 106 punktw dowiadczenia za kadego zabitego kamiennego golema, 500
punktw dowiadczenia za zabitego Hakaara, 500 punktw dowiadczenia za zabitego Okoora.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 103
K l t w a B e l i a r a

Zleceniodawca: automatycznie po skorzystaniu z chramu ywiow [Bagna Stare ruiny]
Opis przejcia: Quest ten otrzymasz tylko jeli sprzymierzysz si z Gilan, a wic zadasz od
chramu ywiow (M7A, 9) opadw deszczu. Musisz powrci do Tooshoo i w tym celu moesz
skorzysta ze znajdujcego si w pobliu ruin teleportu #1. Porozmawiaj teraz z Gilan #2 (M7B,
3). Oprcz zezwolenia na spotkanie si z Merdarionem bdziesz mg wybra jedn z trzech nagrd
kirys stranika, skrzany kirys myliwego lub szat ucznia.
Nagrody: Odblokowanie questu Witamy w sanktuarium, kirys stranika lub skrzany kirys
myliwego lub szata ucznia, 1000 punktw dowiadczenia.

B o g o s a w i e s t w o I n n o s a

Zleceniodawca: automatycznie po skorzystaniu z chramu ywiow [Bagna Stare ruiny]
Opis przejcia: Quest ten otrzymasz tylko jeli sprzymierzysz si z Vultusem, a wic zadasz od
chramu ywiow (M7A, 9) sonecznej pogody. Musisz powrci do Tooshoo i w tym celu moesz
skorzysta ze znajdujcego si w pobliu ruin teleportu #1. Udaj si do Vultusa #2 (M7B, 4).
Zostaniesz przez niego poinformowany o tym, i rzuci zaklcie na Gilan, dziki ktremu ma nad
ni kontrol.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 104


Moesz ju powrci do Gilany #1 (M7B, 3). W trakcie rozmowy popro j o przekazanie Ci
pieczci uprawniajcej do uzyskania dostpu do krgu wtajemniczonych #2. Zauwa te, e
moesz wybra jedn z trzech nagrd kirys stranika, skrzany kirys myliwego lub szat
ucznia.
Nagrody: Odblokowanie questu Witamy w sanktuarium, kirys stranika lub skrzany kirys
myliwego lub szata ucznia, 500 punktw dowiadczenia, 500 punktw dowiadczenia za zdanie
raportu Vultusowi.

W i t a m y w s a n k t u a r i u m

Zleceniodawca: Gilana, Straniczka Korzeni [Bagna Tooshoo] lub Vultus, Kowal Magii
[Bagna Tooshoo]
Opis przejcia: Do wykonywania tego gwnego questu przystpisz automatycznie po zyskaniu
przychylnoci Gilany lub Vultusa, a wic po wykonaniu zadania Kltwa Beliara lub
Bogosawiestwo Innosa. Rozwa zaoenie wybranej przed chwil nowej zbroi i ruszaj po
schodach na gr #1 (M7B, 5). Po znalezieniu si na najwyszym poziomie udaj si w stron
znajdujcego si na wprost od Ciebie tunelu #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 105


Musisz teraz przej przez kilka chat magw #1. Nie martw si, bo praktycznie nie mona si tu
zgubi. Docelowo musisz dotrze do biblioteki (M7B, 6), gdzie automatycznie zainicjowana
zostanie scenka z rozmowy z Calamusem, Stranikiem Wiedzy #2. Po kilku chwilach
wpuszczony zostaniesz do niedostpnej wczeniej czci Tooshoo.


Przejd przez drzwi, ktre odblokowa Ci Calamus i ruszaj prosto. Wybierz schody prowadzce na
najwyszy poziom #1, a nastpnie skieruj si w stron nowego tunelu #2. Docelowo pozwoli Ci to
na znalezienie si na samym szczycie wielkiego drzewa.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 106


Korzystajc z okazji moesz porozmawia z obecnymi tu magami, a mianowicie z Miltenem oraz
Ningalem. W celu posunicia akcji do przodu musisz jednak uda si na wprost i porozmawia z
Merdarionem, Wielkim Mistrzem Wody #1 (M7B, 7). Zapytaj go o magw #2, a dowiesz si,
e zamek w Srebrowodzie odwiedzi jedynie Icarius.
Nagrody: Odblokowanie questu Wyrany lad, 600 punktw dowiadczenia, 500 punktw
dowiadczenia za odbycie rozmowy z Calamusem.

W y r a n y l a d

Zleceniodawca: Merdarion, Wielki Mistrz Wody [Bagna Tooshoo]
Opis przejcia: Powr do biblioteki znajdujcej si na jednym z niszych poziomw Tooshoo i
porozmawiaj ponownie z Calamusem #1 (M7B, 6), wypytujc go o Icariusa. Od Calamusa
otrzymasz klucz do chatki, w ktrej mieszka Icarius. W celu dotarcia do tej chatki wejd ponownie
do odblokowanego niedawno grnego obszaru i skorzystaj z lewych schodw #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 107


Znajdziesz si teraz w pobliu chatek magw zlokalizowanych na najwyszych poziomach wielkiego
drzewa #1. Odszukaj przejcie do jedynej chatki, przy ktrej nikt nie stoi #2 (M7B, 8) i uyj
klucza w celu odblokowania sobie do niej dostpu.


Wewntrz chatki odnajdziesz martwego Icariusa #1 i naley oczywicie zbada jego ciao.
Korzystajc z okazji warto te wama si do pobliskiej skrzyni, w ktrej znajduj si cenne
przedmioty. Porozmawiaj po raz kolejny z Calamusem stojcym przy wejciu do chatki #2, a
dowiesz si, e Icariusowi w wyprawie do Srebrowodu towarzyszy Lester i najprawdopodobniej
jego ycie rwnie znajduje si w niebezpieczestwie.
Nagrody: Odblokowanie questu Przyjazny czowiek, 1000 punktw dowiadczenia.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 108
P r z y j a z n y c z o w i e k

Zleceniodawca: Calamus, Stranik Wiedzy [Bagna Tooshoo]
Opis przejcia: Moesz ju opuci Tooshoo i Czarn To, wybierajc ciek prowadzc na
poudniowy-wschd #1 (M7A, 12). Po drodze czekaj Ci oczywicie walki z topielcami oraz
wami botnymi i za kadym razem warto zachowywa du ostrono. Przejdziesz te przez
farm #2 (M7A, 13), ktrej nie trzeba jednak dokadnie bada.


Docelowo musisz dotrze do niewielkiej chatki Lestera #1 (M7A, 14). W rodku spotkasz Miltena,
ktry rwnie szuka tej osoby. Milten zaproponuje pomoc w odnalezieniu Lestera poprzez rzucenie
zaklcia. Wyjd z chatki, kierujc si na poudniowy-wschd #2 (M7A, 15).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 109


Drog do celu bdzie wskazywao Ci wiecce bagienne ziele #1, ktre moesz zbiera lub
wykorzystywa jedynie do nawigacji. Docelowo musisz dotrze do pooonej w poudniowo-
wschodniej czci bagien grskiej cieki. Wiedzie ona na pnoc #2 (M7A, 16).


Droga wkrtce skrci na poudnie #1 (M7A, 17). Nie musisz si tu wolniej przemieszcza, bo
chwilowo nie wpadniesz na adnych przeciwnikw. Zignoruj mijan po drodze klasztorn bram i
kontynuuj przemarsz na poudnie. Drka wkrtce skrci na wschd, a Ty po kilku chwilach
znajdziesz si przy wejciu do nowej jaskini #2 (M7A, 18).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 110


W jaskiniach przebywaj ju wrogowie i bd to orkowie #1. W miar moliwoci unikaj ich
atakw. Wikszo orkw uywa wielkich motw, w rezultacie czego nawet sabsze uderzenie
moe odebra Ci duo punktw zdrowia. Pamitaj te o tym eby najpierw zajmowa si
szamanami. W dalszej czci jaski oprcz orkw pojawi si te zbacze #2 i w tym przypadku
nie moesz pozwoli na to by bestie Ci otoczyy.


Zignoruj mijany po drodze korytarz biegncy na pnocny-wschd, chyba e zaley Ci na zdobyciu
wszystkich skarbw. Kieruj si na pnoc #1, likwidujc kolejne due grupki orkw. Nie przesuwaj
si nigdy zbytnio do przodu, dziki czemu w danym momencie nie bdziesz musia walczy z wicej
ni jedn grup. Pilnuj si, bo wkrtce do pokonania bdzie mini-boss wdz VarMok #2.
Najpierw zajmij si towarzyszcymi mu zbaczami, a w trakcie pojedynku z samym bossem
wykonuj czste przewroty i wyprowadzaj szybkie ataki.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 111


Bdziesz si teraz przemieszcza na wschd. Zachowaj ostrono w pobliu sali z otarzem #1, bo
wpadniesz tu zapewne na kilku szamanw. Nastpnie skrcisz na poudnie #2. Tu wrogw bdzie
ju nieco mniej, cho mimo wszystko naley do kadej potyczki podchodzi z du rozwag.


Gwnym bossem tej lokacji bdzie Wielki Szaman UrTrush #1. Dobrze byoby zaatakowa go z
odlegoci, a po zwrceniu na siebie jego uwagi w pierwszej kolejnoci pozby si towarzyszcych
mu zwykych szamanw. Po wygranej bitwie wybierz tunel prowadzcy na poudnie #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 112


Wkrtce powiniene dotrze do pomieszczenia, w ktrym spotkasz Xesh #1. Nie musisz walczy z
t istot, gdy na jej miejsce pojawi si zwykli orkowie #2. Z racji niewielkich rozmiarw tego
pomieszczenia warto rozway wycofanie si do jednej z poprzednich jaski.


Po wygranej bitwie odszukaj wizionego w tym miejscu Lestera #1, ktrego musisz uwolni. W
trakcie rozmowy z Lesterem powoaj si na Diega, a dowiesz si, e mnisi z pobliskiego klasztoru
znaj drog do wityni. W celu odblokowania sobie wyjcia z jaski musisz wej w interakcj z
pobliskim posgiem #2.
Nagrody: Odblokowanie questu Klasztor na klifie, 1000 punktw dowiadczenia, 800 punktw
dowiadczenia za odbycie rozmowy z Miltenem, 500 punktw dowiadczenia za odbycie rozmowy z
Xesh, 1150 punktw dowiadczenia za uwolnienie Lestera, 137 punktw dowiadczenia za
kadego zabitego wa botnego, 98 punktw dowiadczenia za kadego zabitego topielca, 116
punktw dowiadczenia za kadego zabitego orka, 126 punktw dowiadczenia za kadego
zabitego zbacza, 68 punktw dowiadczenia za kadego zabitego stranika boka, 600 punktw
dowiadczenia za zabitego wodza VarMoka, 600 punktw dowiadczenia za zabitego wielkiego
szamana UrTrusha.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 113
K l a s z t o r
M a p a


K l a s z t o r n a k l i f i e

Zleceniodawca: automatycznie po uwolnieniu Lestera i wydostaniu si z jaski [Bagna]
Opis przejcia: Do wykonywania tego questu bdziesz mg przystpi po wykonaniu zadania
Przyjazny czowiek, a wic uwolnieniu Lestera i otwarciu wyjcia z jaski orkw. Skieruj si do
jedynego dostpnego tunelu, a po kilku chwilach wyjdziesz na powierzchni #1 (M8, 1).
Korzystajc z okazji dobrze byoby tu wej w interakcj z dwigni znajdujc si przy bramie #2,
dziki czemu odblokujesz sobie krtsze przejcie na bagna. W okolicy znajdziesz te skrzyni ze
skarbami.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 114


Ruszaj teraz na wschd, wybierajc kamienny most oddzielajcy bagna od widocznego w oddali
klasztoru #1 (M8, 2). Ju po kilku chwilach wpadniesz na nowego kamiennego golema #2 (M8,
3). Warto sobie wypracowa dobr taktyk na t bestie, gdy z czasem zaczniesz spotyka jeszcze
wicej golemw i to w silniejszych odmianach.


Po krtkiej wdrwce spotkasz te grupk obsydianowych szkieletw i naturalnie w pierwszej
kolejnoci warto byoby zaj si zlikwidowaniem obdarzonego magicznymi zdolnociami kapana
#1. Wybierz teraz praw ciek, ktra prowadzi do klasztoru #2 (M8, 4).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 115


Dotarcie do bram klasztoru nie powinno Ci zaj duo czasu #1, cho warto si po drodze pilnowa
eby przez przypadek gdzie nie spa. Po dotarciu na miejsce zostaniesz powitany przez
Ruhndala #2 (M8, 5). Dowiesz si od niego, i w celu uzyskania audiencji u opatw klasztoru
naley zaliczy dwie prby.
Nagrody: Odblokowanie questu Prba Innosa, 1200 punktw dowiadczenia, 106 punktw
dowiadczenia za zabitego kamiennego golema, 116 punktw dowiadczenia za kady zabity
szkielet.

P r b a I n n o s a

Zleceniodawca: Ruhndal [Klasztor]
Opis przejcia: Do zlikwidowania jest dwch witych stranikw, czyli tak naprawd ogniste
golemy. Stwory te odnajdziesz na gwnym placu klasztoru #1 (M8, 6). Przystp do atakowania
pierwszego golema i w miar moliwoci ustaw si w takiej pozycji by unika gazw rzucanych
przez drug besti #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 116


Z czasem drugi golem moe si do Ciebie zbliy #1, przy czym w dalszym cigu naley atakowa
pierwszego stranika. Pamitaj o unikaniu silniejszych atakw obu bestii, jak rwnie o pomaganiu
sobie broni dugodystansow i czarami. Podejd do Ruhndala (M8, 7) ju po pokonaniu obu
stranikw #2.
Nagrody: Odblokowanie questu Prba Beliara, 1200 punktw dowiadczenia, 137 punktw
dowiadczenia za pierwszego zabitego witego stranika, 554 punkty dowiadczenia za drugiego
zabitego witego stranika.

P r b a B e l i a r a

Zleceniodawca: Ruhndal [Klasztor]
Opis przejcia: Po zaliczeniu questu Prba Innosa dobrze byoby zakoczy rozmow z
Ruhndalem (M8, 7). Wypij mikstury o dziaaniu ochronnym i dopiero teraz wznw rozmow.
Wybieranie pierwszych opcji dialogowych od gry #1 doprowadzi do walki z t postaci. Ruhndal
jest magiem, tak wic nie bdzie atwo wygra #2. W miar moliwoci pokonaj go w zwarciu i nie
daj si zbytnio spowolni rzucanymi przez niego zaklciami. W nagrod za pokonanie Ruhndala
otrzymasz szans na spotkanie si z opatami.
Nagrody: Odblokowanie questu Dwie pprawdy, 600 punktw dowiadczenia za rozpoczcie
walki z Ruhndalem.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 117
D w i e p p r a w d y

Zleceniodawca: Ruhndal [Klasztor]
Opis przejcia: Moesz ju uda si do nowo odblokowanego budynku #1 (M8, 8). W rodku
czeka Ci dusza rozmowa z Hendorem oraz Galamodem #2, ktra zostanie zwieczona
wywietleniem nowego filmiku przerywnikowego. Z rozmw dowiesz si, i druga osoba szukajca
wityni odwiedzia ju wczeniej klasztor, a take, e sama witynia znajduje si w dungli.
Nagrody: Odblokowanie questu Szpieg Hagena, stara mapa, 600 punktw dowiadczenia, 600
punktw dowiadczenia za odbycie rozmowy z Hendorem, 600 punktw dowiadczenia za odbycie
rozmowy z Galamodem.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 118
C z a r n e J a r y i d u n g l a
M a p y

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 119

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 120

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 121

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 122
S z p i e g H a g e n a

Zleceniodawca: Hendor i Galamod [Klasztor]
Opis przejcia: Opu tereny klasztoru (M8, 1) i powr do rozwidlenia, przy ktrym walczye
wczeniej ze szkieletami. Wybierz teraz niezbadan ciek prowadzc na pnoc #1 (M8, 2), w
stron Czarnych Jarw. Po kilku chwilach powiniene dotrze do otwartej bramki #2 (M8, 3),
dziki czemu wkroczysz do nowego obszaru wiata (M9, 1).


Nie zapomnij porozmawia po drodze z Barturem (M9, 2), dziki czemu uaktywnisz poboczny
quest. Jeli za chodzi o same Czarne Jary, musisz najbardziej musisz uwaa na ogniste
jaszczury #1 oraz na obsydianowe golemy #2. W przypadku jaszczurw wykonuj czste
uskoki, unikajc w ten sposb wypluwanych przez stwory kul ognia. Jeli za chodzi o golemy,
rozwa atakowanie stworw z odlegoci i wykorzystuj fakt, i nie poruszaj si zbyt szybko.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 123


Oprcz tego regularnie bdziesz te wpada na obsydianowe szkielety #1, przy czym w tym
przypadku odnoszenie zwycistw nie powinno by zbyt trudne. Musisz si cay czas kierowa na
pnoc (M9, 3), cho mona oczywicie bada boczne odnogi. Po duszej wdrwce dotrzesz do
miejsca, w ktrym gwna cieka rozwidla si na dwie mniejsze #2 (M9, 4).


Jeeli wybierzesz zachodni ciek to bdziesz mia szans na wypenienie czci questu dla
Bartura oraz spotkasz duo obsydianowych szkieletw, w tym take kapanw #1. Jeeli
natomiast wybierzesz wschodni ciek do zlikwidowania bdzie kilka grupek ognistych
jaszczurw oraz obsydianowych golemw #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 124


Niezalenie od wybranej cieki musisz przesuwa si na pnoc, co docelowo pozwoli Ci dotrze do
wejcia do dungli #1 (M9, 5)(M10, 1). Tu pocztkowo bdziesz wpada na kolejne ogniste
jaszczury #2. Na szczcie z racji tunelowej konstrukcji tego obszaru nie trzeba si bdzie zbyt
duo rozglda.


W dalszej czci dungli spotkasz take znane Ci ju dzikie cierwojady oraz nieco silniejsze
prastare cierwojady #1. Pamitaj o unikaniu specjalnych atakw tych bestii i nie daj si im
okry. Wkrtce bdziesz musia przej pod kamiennym mostem #2 (M10, 2). Spotkanego tu
Ludda moesz zignorowa, cho jeeli go docigniesz bdziesz mg odby z nim krtk rozmow,
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 125


Po przejciu pod mostem kieruj si na pnoc, atakujc kolejne napotykane po drodze dzikie i
prastare cierwojady #1. Docelowo musisz dotrze do miejsca, w ktrym znajduj si ruiny
(M10, 3). Warto w tym miejscu uaktywni portal #2.


Podejd troch do przodu, a zostaniesz zaczepiony i zaatakowany przez szalonego Brona #1.
Pokonanie tej osoby na szczcie nie powinno by dla Ciebie duym problemem. Moesz ju zbliy
si do ruin i skorzysta ze cieki prowadzcej do podziemnej czci kompleksu #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 126


Po znalezieniu si na dole zostaniesz zaatakowany przez pezacze jaskiniowe #1, aczkolwiek ich
eksterminacja powinna przebiec do sprawnie. Otwrz bramk prowadzc do kolejnego
pomieszczenia #2 i zaatakuj przebywajcych w okolicy szuwarnikw, a wic silniejsze odmiany
znanych Ci ju topielcw.


Kieruj si teraz na poudniowy-zachd #1, rozprawiajc si po drodze z kolejnymi grupkami
pezaczy jaskiniowych oraz szuwarnikw. Wkrtce bdziesz musia skrci na pnocny-zachd
#2 i zbada t cz krypty, poruszajc si w przeciwnym kierunku do ruchu wskazwek zegara. W
midzyczasie do zlikwidowania bd oczywicie nowe potwory. Warto si take rozglda za
skrzyniami, gdy w wielu z nich znajdziesz cenne skarby.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 127


W ostatnim pomieszczeniu krypty #1 wpadniesz na cieniostwora #2. Jeeli nie walczye
wczeniej z psem obronnym Jaba, to bdzie to dla Ciebie pierwsze spotkanie z tego typu besti.
Postaraj si spowolni ruchy potwora zaklciami. Koniecznie wykonuj te uniki przed najsilniejszym
atakiem cieniostwora, a mianowicie przed jego szar.


Moesz ju skierowa si w stron schodw #1. Po wyjciu na powierzchni (M10, 4) powiniene
zauway, i znalaze si przy kamiennym mocie, pod ktrym wczeniej przechodzie. Przejd
przez most #2, dziki czemu bdziesz mg uda si do pnocnej czci dungli (M10, 5).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 128


Kieruj si teraz na pnocny-wschd (M10, 6), likwidujc po drodze niewielkie grupki
cierwojadw #1. Niedaleko klifu spotkasz grup przyjanie nastawionych magw (M10, 7) i
warto z jednym z nich porozmawia, gdy pozwoli Ci to rozpocz wykonywanie pobocznego
questu. Ruszaj teraz na pnoc #2, dziki czemu przystpisz do eksploracji niezbadanej jeszcze
czci tego obszaru wiata.


Docelowo musisz dotrze do gwnej drki prowadzcej na pnoc #1, przy czym bdzie ona
pilnowana przez nieumarych (M10, 8) zwizanych ze wspomnianym wyej pobocznym questem.
Proponuj w pierwszej kolejnoci zaj si nieumarymi magami ognia, a dopiero po ich
zlikwidowaniu zaatakowa paladynw. Kieruj si teraz cay czas na pnoc (M10, 9). Pilnuj si, bo
oprcz znanych Ci ju potworw bdziesz te wpada na bardzo silne odmiany os kociojady
#2. Unikaj ich silnych atakw, gdy udlenie moe zaowocowa duym spadkiem energii
yciowej.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 129


O tym, i podasz we waciwym kierunku, bd okazjonalnie informoway Ci znaki ostrzegawcze
#1. Zachowaj ostrono w dalszej czci przemarszu, bo po drodze bdziesz musia zlikwidowa
kilka cieniostworw. Docelowo musisz dotrze do wejcia do wityni zlokalizowanej w pnocnej
czci dungli. Okae si, i jest ono pilnowane przez ogromnego trolla #2 (M10, 10).


Proponuj wypi zawarto eliksirw o dziaaniu ochronnym, a take przygotowa sobie dobre
zaklcia i mikstury (w tym te regenerujce wytrzymao), gdy przed Tob najtrudniejszy jak
dotd pojedynek z bossem. Trolla najlepiej atakowa z dystansu #1, gdy w przeciwiestwie do
cieniostworw nie jest w stanie przeprowadzi szary. Jeeli upierasz si na walk wrcz to musz
to by szybkie ciosy. Odskakuj te do tyu za kadym razem gdy zauwaysz, e troll aduje swj
potny atak #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 130


Wygranie tego pojedynku zajmie Ci zapewne troch czasu, bo troll jest bardzo wytrzymay. O ile
jednak nie popenisz wikszych bdw, nie powinno Ci tu nic powanego grozi. Dobrze byoby
teraz odwiedzi zlokalizowany na wschd std obz uchodcw (M10, 11) i zaopatrzy si w cenne
zapasy, gdy w niedalekiej przyszoci czeka Ci duo trudnych walk. Kiedy uznasz, e jeste
gotowy, skieruj si w stron mostu prowadzcego do zagubionej wityni #1. Przejd przez most i
wejd do rodka #2 (M10, 12)(M11A, 1).


Skieruj si tu prosto, a po kilku chwilach spotkasz niesawnego mczyzn z opask na oku, czyli
Dantero #1 (M11A, 2). Wbrew temu co mgby sdzi, nie przystpisz ju teraz do walki z t
postaci. W trakcie rozmowy #2 Dantero poinformuje Ci bowiem o koniecznoci wsppracy
midzy Wami w celu wysunicia mostu prowadzcego do wntrza wityni.
Przed Tob wana decyzja musisz zdecydowa czy chcesz wybra lew czy praw ciek. Kada
z nich oferuje inne typy puapek, przy czym w obu przypadkach dotarcie do dwigni wysuwajcej
most zajmie Ci okoo 30 sekund. Wybranie przeprawy przez lewy korytarz z kulami ognia
doprowadzi do odblokowania questu cieka ognia, a wybranie przeprawy przez prawy korytarz z
kwasem doprowadzi do odblokowania questu cieka zepsucia.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 131
Nagrody: Odblokowanie questu cieka ognia lub cieka zepsucia, 700 punktw
dowiadczenia, 500 punktw dowiadczenia za odbycie rozmowy z Dantero, 137 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego ognistego jaszczura, 191 punktw dowiadczenia za kadego
zabitego obsydianowego golema, 116 punktw dowiadczenia za kady zabity obsydianowy
szkielet, 137 punktw dowiadczenia za kadego zabitego prastarego cierwojada, 62 punkty
dowiadczenia za kadego zabitego dzikiego cierwojada, 149 punktw dowiadczenia za kadego
zabitego brzytwiaka, 35 punktw dowiadczenia za kadego zabitego pezacza jaskiniowego, 149
punktw dowiadczenia za kadego zabitego szuwarnika, 162 punkty dowiadczenia za kadego
zabitego cieniostwora, 162 punkty dowiadczenia za kadego zabitego muowca morskiego, 149
punktw dowiadczenia za kadego zabitego nieumarego, 162 punkty dowiadczenia za kadego
zabitego kociojada, 77 punkty dowiadczenia za zabitego Brona, 589 punktw dowiadczenia za
zabitych nieumarych magw ognia, 1200 punktw dowiadczenia za zabitego trolla.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 132
Z a g u b i o n a w i t y n i a
M a p y

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 133


c i e k a o g n i a

Zleceniodawca: Dantero [Zagubiona witynia]
Opis przejcia: Quest ten pojawi si w Twoim dzienniku o ile w samej kocwce zadania Szpieg
Hagena zdecydujesz si na wybr przejcia z ogniem. Zeskocz na d i wybierz lew bramk
(M11A, 1) #1. Znajdziesz si teraz w korytarzu z przelatujcymi kulami ognia #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 134


Jeeli nie zaley Ci na utracie punktw zdrowia to moesz skorzysta z runy wichrw i przebiec na
drugi koniec. Lepiej jednak wykonywa drobne kroczki, zatrzymujc si w tych miejscach, w
ktrych przelatujce regularnie kule Ci nie dotkn. Generalnie przez wiksz cz przeprawy
warto pozostawa na rodku korytarza #1. Po ominiciu puapek wyjd po schodach na gr i
skorzystaj z dwigni #2 (M11A, 2).
Nagrody: Odblokowanie questu Przede mn tylko krew, 1000 punktw dowiadczenia.

c i e k a z e p s u c i a

Zleceniodawca: Dantero [Zagubiona witynia]
Opis przejcia: Quest ten pojawi si w Twoim dzienniku o ile w samej kocwce zadania Szpieg
Hagena zdecydujesz si na wybr przejcia z kwasem. Zeskocz na d i wybierz praw bramk #1
(M11A, 3). Znajdziesz si teraz w korytarzu z du iloci kwasu #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 135


Caa zabawa polega tu na przeskakiwaniu na kolejne stabilne platformy. Zacznij od przeskoczenia
na lew platform, na ktrej znajduje si bardzo silna mikstura lecznicza #1. Nastpnie
przeskocz na nisz platform znajdujc si tu nad kwasow puapk #2.


Kolejna platforma znajduje si na wprost od Ciebie #1. Skok ten bdzie nieco trudniejszy, a na
dodatek po wyldowaniu moesz zacz traci punkty zdrowia. Szybko podbiegnij prosto i
przeskocz na lew platform #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 136


Z tego miejsca powiniene ju bezproblemowo doskoczy do znajdujcego si przed Tob korytarza
#1. Wyjd po schodach na gr i skorzystaj z dwigni #2 (M11A, 4), co doprowadzi do
zakoczenia tego questu.
Nagrody: Odblokowanie questu Przede mn tylko krew, 1000 punktw dowiadczenia.

P r z e d e m n t y l k o k r e w

Zleceniodawca: automatycznie po skorzystaniu z dwigni w lewym lub prawym korytarzu
[Zagubiona witynia]
Opis przejcia: Do wykonywania tego zadania przystpisz od razu po zaliczeniu questu cieka
ognia lub cieka zepsucia. Powr do gwnego pomieszczenia (nie musisz ponownie schodzi
do korytarza z puapkami) i skieruj si w stron nowo utworzonego mostu #1 (M11A, 5). Przy
prbie zblienia si do Dantero zaczy si scenka z rozmowy #2. Tym razem dojdzie ju do
bitwy. Co wicej, Dantero przyzwie sobie do pomocy trzy obsydianowe golemy.
Nagrody: Odblokowanie questu Krwawa ofiara, 700 punktw dowiadczenia.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 137
K r w a w a o f i a r a

Zleceniodawca: Dantero [Zagubiona witynia]
Opis przejcia: Od razu po rozpoczciu tej bitwy wycofaj si do miejsca, w ktrym po raz
pierwszy spotkae Dantero #1. Przystp do atakowania tej postaci zanim zjawi si tu
obsydianowe golemy. Warto si dodatkowo ustawi w taki sposb by rzucane przez nie gazy
trafiay w bossa, a nie w Ciebie #2.


Zauwa, e zlikwidowanie Dantero zakoczyo ten quest #1, przy czym musisz si jeszcze
dodatkowo zaj golemami. Pamitaj o tym eby zawsze skupia si na atakowaniu jednego celu
#2. Nie oddalaj si te zbytnio od golemw, tak by nie zaczy w Ciebie ponownie rzuca gazami.
Po zakoczonej bitwie warto zbada ciao Dantero, podnoszc bro oraz wyposaenie, z ktrych
korzysta.
Nagrody: Odblokowanie questu Zagubiona witynia, 2000 punktw dowiadczenia, 740
punktw dowiadczenia za zabitego Dantero, 191 punktw dowiadczenia za kadego zabitego
obsydianowego golema.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 138
Z a g u b i o n a w i t y n i a

Zleceniodawca: Dantero [Zagubiona witynia]
Opis przejcia: Zadanie to pojawi si w Twoim dzienniku tu po zlikwidowaniu Dantero, cho
przed przystpieniem do eksploracji wityni musisz si jeszcze pozby trzech obsydianowych
golemw, ktre mu towarzyszyy. Dopiero po zlikwidowaniu wszystkich wrogw udaj si do
miejsca, w ktrym poprzednio sta Dantero #1 i wybierz nowo odblokowane przejcie #2 (M11A,
6).


W trakcie eksploracji zagubionej wityni czekaj Ci bardzo liczne walki z pezaczami
kopalnianymi #1 (pocztkowo bd to jedynie robotnicy). Radz si pilnowa i za wszelk cen
unika silniejszych atakw tych stworw, gdy mog Ci one atwo powali na ziemi i
jednoczenie zada spore obraenia. Po zlikwidowaniu pierwszego potwora wybierz korytarz
prowadzcy na pnocny-zachd #2 (M11A, 7), chyba e zaley Ci na zbadaniu caej wityni.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 139


W nowym pomieszczeniu dla odmiany do zlikwidowania bdzie kilka mniejszych pezaczy
jaskiniowych #1 i nie powinno by z tym adnych problemw. Uwaaj, bo w kolejnej sali
zaatakuj Ci jednoczenie dwa pezacze kopalniane #2. Podobnie jak w przypadku walk z
innymi silniejszymi potworami, skup si na jednym celu i nie przejmuj si jeli dany pezacz na
chwil zniknie pod ziemi, gdy nie odzyska w taki sposb punktw zdrowia.


Kieruj si teraz na pnocny-wschd #1 (M11A, 8). Po dotarciu do jednego z wikszych
pomieszcze po raz pierwszy wpadniesz na kopalnianego pezacza onierza #2 (M11A, 9).
Musisz si tu jeszcze bardziej pilnowa, gdy silny atak tego potwora bdzie cechowa si wikszym
zasigiem raenia. Za kadym razem gdy widzisz, e pezacz aduje ten atak, warto odskoczy na
bezpieczn odlego.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 140


Korzystajc z okazji proponuj zwiedzi pomieszczenie znajdujce si na poudniowy-wschd std
#1 (M11A, 10), gdy znajduje si tam mnstwo skarbw. Wybierz teraz tunel prowadzcy na
pnoc. Pilnuj si po dotarciu do charakterystycznego rozwidlenia (M11A, 11), gdy zaatakuje Ci
tam zdecydowanie wiksza grupa kopalnianych pezaczy #2.


Wybierz tunel prowadzcy na zachd #1. Nie radz si tu pieszy, bo po drodze bdziesz wpada
na nowe kopalniane pezacze i w wikszoci przypadkw bd to silniejsi onierze. Znacznie
wiksza grupka zaatakuje Ci w poudniowej jaskini #2 (M11A, 12). Warto si tu wycofa do
jednego z poprzednich tuneli, co zmniejszy ryzyko bycia okronym przez potwory.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 141


Kieruj si teraz na pnocny-zachd, a po dotarciu do rozwidlenia wybierz tunel prowadzcy na
pnoc #1 (M11A, 13). Likwiduj kolejne potwory a dotrzesz do pieczary (M11A, 14), w ktrej
przebywa krlowa pezaczy #2. Warto tu zapisa sobie stan gry i przed zaatakowaniem krlowej
zlikwidowa wszystkie zwyke pezacze przebywajce w okolicy (moesz je sprowokowa do walki
uywajc kuszy lub uku).


Przystp do atakowania krlowej pezaczy #1 (M11A, 15), ktra od razu wybiegnie Ci na
powitanie. Generalnie pojedynek ten nie bdzie si znaczco rni od poprzednich. Za wszelk
cen naley oczywicie unika atakw krlowej, zwiastowanych zielon powiat #2. Warto mie w
pogotowiu mikstury lecznicze, a take uywa zakl do spowolnienia bossa.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 142


Zauwa, e pokonanie krlowej doprowadzio do odblokowania pnocnego przejcia, przy ktrym
poprzednio znajdoway si zoone przez ni jaja #1 (M11A, 16). Udaj si w to miejsce. Pierwsze
napotkane po drodze wyjcie #2 nie prowadzi do dalszej czci wityni, cho warto je zbada, bo
znajduje si tam sekret.


Docelowo musisz dotrze do drugiego, pnocnego wyjcia z jaski #1 (M11A, 17). Sprawi to, e
znajdziesz si na grze Biaookiej. Kieruj si tu na pnoc. Przygotuj si, bo ju za chwil stoczysz
bitw z dwoma lodowymi golemami #2. W trakcie potyczki warto oczywicie stosowa zaklcia
oparte o ywio ognia lub bronie zadajce podobne obraenia. Unikaj te silnych atakw golemw i
nie dawaj si zbyt czsto zamraa.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 143


Znajdziesz si teraz przed dwoma wejciami. Lewe wejcie moesz zignorowa, gdy prowadzi ono
do zawalonego tunelu. Zamiast tego wybierz prawe przejcie #1, dziki czemu znajdziesz si w
drugiej czci zagubionej wityni (M11B, 1). Zostaniesz tu powitany przez grupk mronych
szkieletw i w pierwszej kolejnoci warto si naturalnie zaj magami (ksita lodu) #2.


Ruszaj na pnocny-zachd. W kolejnych salach bdziesz wpada w gwnej mierze na
krysztaowe pajki #1. Warto prowadzi z nimi walk w zwarciu, gdy atakujc je z odlegoci
moesz zosta zamroony. Przejcia prowadzcego na poudniowy-zachd nie musisz bada, cho
znajduj si tam cenne skarby. W celu posunicia akcji do przodu musisz wybra bramk
przylegajc do zachodniego korytarza #2 (M11B, 2).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 144


Jak zapewne zauwaye, przez korytarz ten przelatuj kule ognia, tak wic naley i bokiem #1.
Kontakt z kul ognia nie zabije Ci, ale stracisz troch punktw zdrowia. Uwaaj, bo ju wkrtce
wpadniesz na dwa kolejne szkielety #2 (M11B, 3). Bd to magowie, tak wic naley si
pilnowa.


Dobrym pomysem jest wycofanie si do gwnego korytarza, dziki czemu przelatujce kule ognia
bd uderzay w Twoich wrogw #1. Z tego triku moesz te oczywicie korzysta w trakcie
kolejnych walk, do ktrych ju za niedugo dojdzie w tej okolicy. Kolejne grupki bd na Ciebie
czekay przy przejciach prowadzcych do pnocnego pomieszczenia i bardziej musisz uwaa na
nowe szkielety #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 145


Samego pnocnego pomieszczenia nie musisz bada, gdy naley w dalszym cigu kierowa si na
zachd #1 (M11B, 4). Po dotarciu do nowego pomieszczenia przygotuj si do rozprawienia z
grup krysztaowych pajkw. Nie zapomnij ustawi si na linii przelotu kul ognia #2.


Wybierz teraz tunel prowadzcy na pnocny-zachd #1. Skr nastpnie w prawo, wybierajc
korytarz biegncy na pnocny-wschd #2 (M11B, 5). Po dotarciu na miejsce rozejrzyj si za
skrzyni (M11B, 6), w ktrej oprcz cennych skarbw odnajdziesz rwnie klucz.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 146


Moesz ju powrci do korytarza biegncego na pnocny-zachd. Uyj pozyskanego niedawno
klucza do otwarcia pobliskiej bramki #1 (M11B, 7). Uwaaj na lodowego golema w kolejnym
pomieszczeniu #2.


Ruszaj po schodach na gr, lecz zanim wejdziesz do ogromnej jaskini #1 (M11B, 8) koniecznie
zapisz stan gry. Dobrze byoby te przygotowa sobie dobre mikstury i zaklcia, bo przed Tob
do trudna bitwa. Przy prbie wejcia do pieczary gra zaczy krtk scenk z rozmowy z Ixidi
#2, po czym dojdzie do walki z dwoma AhnBael i trzema krysztaowymi pajkami.
Nagrody: Odblokowanie questu AhnBael, 225 punktw dowiadczenia za kadego zabitego
pezacza kopalnianego-robotnika, 244 punkty dowiadczenia za kadego zabitego pezacza
kopalnianego-onierza, 35 punktw dowiadczenia za kadego zabitego pezacza jaskiniowego,
311 punktw dowiadczenia za kadego zabitego lodowego golema, 287 punktw dowiadczenia za
kady zabity szkielet, 287 punktw dowiadczenia za kadego zabitego krysztaowego pajka, 750
punktw dowiadczenia za zabit krlow pezaczy.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 147
A h n B a e l

Zleceniodawca: automatycznie po odbyciu rozmowy z Ixidi [Zagubiona witynia]
Opis przejcia: Bitw t (M11B, 8) proponuj rozpocz od zaatakowania krysztaowych
pajkw #1 #2, dziki czemu nie bd Ci one ju pniej przeszkadzay. Warto tu uy zaklcia o
dziaaniu obszarowym (np. morze ognia), zwaszcza e siostry AhnBael nie bd czekay a
rozprawisz si z pajkami. Postaraj si zlikwidowa wszystkie trzy pajki.


Teraz radzibym zaatakowa Ixidi #1, gdy istota jest nieco mniej wytrzymaa od drugiej
AhnBael. Warto prowadzi zmagania w zwarciu i pomaga sobie miksturami zwikszajcymi
moliwoci ofensywne bohatera. Na sam koniec pozostaw sobie drug latajc kreatur #2. Tu
pojedynek potrwa ju nieco duej.
Nagrody: Odblokowanie questu Boska kunia, 2050 punktw dowiadczenia, 287 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego krysztaowego pajka, 96 punktw dowiadczenia za zabit
Ixidi.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 148
B o s k a k u n i a

Zleceniodawca: automatycznie po zlikwidowaniu obu AhnBael i krysztaowych pajkw
[Zagubiona witynia Miejsce spoczynku Xeshy]
Opis przejcia: Skorzystaj z prawego przejcia prowadzcego na grny poziom #1 (M11B, 9), a
po kilku chwilach dotrzesz do wejcia do tytuowej boskiej kuni #2 (M11B, 10).


Zejd po schodach i po obejrzeniu nowej cut-scenki przystp do eksploracji kuni. Warto przede
wszystkim podnosi znajdujce si w okolicy surowce, ze szczeglnym uwzgldnieniem czerwonej
rudy, magicznej rudy oraz witej esencji #1. Oprcz tego dobrze byoby zajrze do kadej ze
skrzy. Na sam koniec zabierz boski mot #2 (M11B, 11).
Nagrody: Odblokowanie questu Do Thorniary, mot z Boskiej kuni, 6500 punktw
dowiadczenia.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 149
T h o r n i a r a
M a p y

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 150

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 151



D o T h o r n i a r y

Zleceniodawca: automatycznie po zabraniu boskiego mota [Zagubiona witynia]
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 152
Opis przejcia: Do wykonywania tego questu przystpisz automatycznie po zdobyciu boskiego
mota znajdujcego si w kuni (gwny quest Boska kunia) (M11B, 1). Ruszaj na pnocny-
zachd (M11B, 2), korzystajc po drodze ze schodw. Po kilku chwilach dotrzesz do wyjcia na
powierzchni #1 (M11B, 3). W dalszym cigu podaj na d, gdy musisz zej z gry #2. W
okolicy nie ma na szczcie adnych przeciwnikw, cho nie radz si pieszy, bo punkty zdrowia
moesz te utraci w wyniku upadku z wikszej wysokoci.


Docelowo musisz dotrze do wejcia do nowej jaskini #1. Take i tu nie spotkasz adnych
przeciwnikw, tak wic miao podaj do przodu. Wkrtce znajdziesz si w jaskini, w ktrej
ukrywa si kilka osb #2. Zeskocz na d by automatycznie zainicjowa scenk z rozmowy z
Tadoyem (szansa na wykonanie pobocznego questu).


Niezalenie od tego czy zamierzasz pomc mieszkacom gospodarstwa w zlikwidowaniu
nieumarych czy te nie, musisz w pierwszej kolejnoci wyj z jaskini #1 (M12A, 1). Po
znalezieniu si pod goym niebem przystp do atakowania przebywajcych w pobliu potworw
#2, gdy raczej nie bdzie mona ich omin.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 153


Cel Twojej wdrwki to pnocna cz tego obszaru. Najkrtsza droga wiedzie na pnocny-zachd
#1 (M12A, 2). Wymusi ona na Tobie przejcie przez wiosk okupowan przez kolejnych
nieumarych #2 (M12A, 3). Radz si tu pilnowa, gdy w okolicy znajduje si wiele potworw i
ich pokonywanie niekoniecznie bdzie atwe.


Jeeli nie chcesz przechodzi przez wiosk moesz uda si na zachd #1 (M12A, 4). Zatrzymaj
si po dotarciu do gospodarstwa okupowanego przez nieumarych i skr na pnoc #2 (M12A,
5). Jeli tylko bdziesz si trzyma klifu nie powiniene wpa po drodze na adne potwory.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 154


Musisz znale si na drce prowadzcej na pnoc #1 (M12A, 6), a konkretnie w stron samego
miasta (Thorniara). Przejd przez most, a na drugim brzegu zostaniesz powitany przez doskonale
znanego Ci Gorna #2 (M12A, 7)(M12B, 1). Wyle Ci on do przebywajcego w dzielnicy portowej
Diega, przy czym eby si tam dosta trzeba bdzie uaktywni dwa obeliski.
Nagrody: Odblokowanie questu Pradawne obeliski, 2000 punktw dowiadczenia, 365 lub 395
punktw dowiadczenia za kadego zabitego nieumarego.

P r a d a w n e o b e l i s k i

Zleceniodawca: Gorn [Thorniara Gwna brama]
Opis przejcia: Ruszaj na pnoc #1. Musisz przej przez targowisko, a nastpnie skrci na
zachd (M12B, 2). Podaj tu prosto, a po kilku chwilach dotrzesz do miejsca, w ktrym przebywa
Ningal, Wielki Mistrz Ciemnoci #2 (M12B, 3). Porozmawiaj z nim, a dowiesz si, e w celu
uaktywnienia dwch obeliskw bdziesz musia w pierwszej kolejnoci odnale magiczne zwoje.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 155


W celu wykonania tej czci questu musisz uda si do dzielnicy biedoty, tak wic wybierz schody
prowadzce na pnoc #1. Kieruj si tu prosto, ale przygotuj si, bo ju za kilka chwil zaatakuje
Ci grupka zombiakw #2. Stwory te warto atakowa z odlegoci, gdy w bezporedniej walce
mog plu kwasem. Radz te wykorzystywa to, i zombiaki s powolne.


Oprcz zombiakw w pnocnej czci dzielnicy biedoty wpadniesz te na kilku nieumarych #1.
Podstawowa rnica polega na tym, i nieumarli s inteligentni, reprezentujc jedn z trzech
gwnych klas (wojownik, mag lub ucznik). Po zlikwidowaniu wszystkich potworw rozejrzyj si za
pierwszym magicznym zwojem #2, lecym nieopodal ciaa zabitego ucznia (M12B, 4).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 156


Ze zdobytym zwojem udaj si do pierwszego obelisku, zlokalizowanego tu przy wodzie #1
(M12B, 5). Wejcie w interakcj z tym obiektem doprowadzi do jego uaktywnienia. Moesz ju
rusza w stron poudniowej czci dzielnicy #2. Bd gotowy do pokonania nowych zombiakw.


W tej czci dzielnicy biedoty musisz si ju bardziej pilnowa, gdy czciej bdziesz wpada na
nieumarych ni na zombiaki, a ponadto kilku z nich bdzie magami (polegy mag) #1. Nie
atakuj nigdy zbyt wielu potworw naraz i dbaj o dobry stan zdrowia bohatera. Postaraj si oczyci
ca okolic zanim podniesiesz z ziemi drugi magiczny zwj #2 (M12B, 6).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 157


Take i z tym zwojem musisz uda si do obelisku pooonego w pobliu wody #1 (M12B, 7).
Moesz ju wraca do Ningala, ktry w midzyczasie powinien zej po schodach do dzielnicy
biedoty #2 (M12B, 8). W trakcie rozmowy otrzymasz od niego klucz do bramy targowej.


Ruszaj w stron badanego ju wczeniej targowiska #1 (M12B, 2). Po dotarciu na miejsce skr w
lewo i uyj pozyskanego od Ningala klucza do otwarcia bramy prowadzcej do nieznanej Ci jeszcze
czci miasta #2 (M12B, 9). Przystp mianowicie do eksploracji dzielnicy bogaczy.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 158


Musisz kierowa si na pnocny-zachd, gdy to wanie tam znajduje si port. Moesz wybra
jedn z dwch cieek, a mianowicie doln #1 lub wiodc przez obrzea dzielnicy bogaczy #2. Na
nieumarych oraz zombiaki wpadniesz dopiero po dotarciu w okolice portu (M12B, 10). Radz w
pierwszej kolejnoci zajmowa si nieumarymi, a w szczeglnoci ucznikami.


Jeeli chcesz, moesz wybra si do zlokalizowanej na zachd std latarni #1 (M12B, 11) Po
drodze trzeba byoby pozby si sporej grupki nieumarych, ale za swoje trudy zostaby
wynagrodzony moliwoci odbycia na szczycie latarni rozmowy ze starym znajomym, ktry przyj
form zjawy #2. Odwiedzenie latarni nie jest obowizkowe, tak wic moesz rwnie dobrze
pomin ten krok.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 159


W celu dotarcia do miejsca pobytu Diega musisz kierowa si na pnoc #1, eliminujc po drodze
kolejne zombiaki. Zbli si do barykady #2 (M12B, 12) i sprbuj na ni wskoczy, co zaowocuje
odblokowaniem nowej rozmowy z Diegiem. W Twoim dzienniku pojawi si dwa nowe questy, przy
czym ten zwizany z Dak moesz na razie zignorowa. Waniejsze jest bowiem to eby uzyska
dostp do fortecy krla Rhobara.
Nagrody: Odblokowanie questu Forteca Rhobara, odblokowanie questu Daka, 1200 punktw
dowiadczenia, 1200 punktw dowiadczenia za odbycie pierwszej rozmowy z Ningalem, 1200
punktw dowiadczenia za odnalezienie pierwszego magicznego zwoju, 900 punktw dowiadczenia
za uaktywnienie pierwszego obelisku, 1200 punktw dowiadczenia za odnalezienie drugiego
magicznego zwoju, 900 punktw dowiadczenia za uaktywnienie drugiego obelisku, 225 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego zombiaka, 365 lub 395 punktw dowiadczenia za kadego
zabitego nieumarego, 428 punktw dowiadczenia za kadego zabitego polegego maga, 428
punktw dowiadczenia za kadego zabitego polegego rycerza.

F o r t e c a R h o b a r a

Zleceniodawca: Diego [Thorniara Port]
Opis przejcia: Ruszaj w stron wschodniej uliczki #1 (M12B, 13) Pocztkowo do celu bdzie
prowadzia tylko jedna cieka, tak wic nie moesz si zgubi. Do rozwidlenia dojdziesz dopiero w
dalszej czci przemarszu #2. Przystp do eliminowania obecnych tu nieumarych oraz
zombiakw. W miar moliwoci nie atakuj jednoczenie wicej ni jednej grupy, bo moesz
zosta otoczony przez potwory.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 160


Po wygranej bitwie rozejrzyj si za drk prowadzc z powrotem do dzielnicy bogaczy #1. Tu po
krtkiej wdrwce spotkasz doskonale znanego Ci Lestera #2 (M12B, 14). Zostaniesz przez niego
poinformowany, i o pomoc w uzyskaniu dostpu do fortecy bdziesz mg poprosi jedn z trzech
osb Rautera, Jilvie lub Daranisa.


Korzystajc z okazji warto zajrze do wntrza pobliskiej posiadoci #1, gdy na pitrze
odnajdziesz mnstwo cennych skarbw. Kontynuuj eksploracj dzielnicy bogaczy. Po dotarciu do
miejsca z portalem (M12B, 15), gdzie przebywaj wszystkie trzy wymienione przez Lestera
postacie #2, bdziesz musia zadecydowa kogo chcesz poprosi o pomoc.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 161
WARIANT 1 WSPPRACA Z RAUTEREM:


Rautera odnajdziesz na placu niedaleko portalu #1 (M12B, 15). Popro go o pomoc w dostaniu
si do fortecy, a otrzymasz od niego klucz do tajnego przejcia. Rauter otworzy te Tobie
poudniow bramk #2 (M12B, 16) sugerujc, i do fortecy bdziesz si mg zbliy korzystajc z
wskich uliczek Thorniary.


Ruszaj na poudnie #1. Praktycznie przez cay czas bdziesz korzysta z wskich przej, tak wic
trudno si bdzie zgubi. Po drodze bdziesz oczywicie wpada na nieumarych oraz na
zombiaki #2. Uwaaj na okazjonalnie napotykanych magw, likwidujc ich zanim zdoaj rzuci
jakie potne zaklcie.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 162


Kieruj si cay czas na poudnie, a po kilku chwilach powiniene dotrze do niewielkiego mostku
pilnowanego przez nieumarych #1 (M12B, 17). Rozpraw si z potworami i ruszaj dalej. Zignoruj
zabarykadowane przejcie do fortecy i w dalszym cigu przemieszczaj si na poudnie #2.


Na wschd bdziesz musia skrci dopiero w dalszej czci przemarszu #1 i w miejscu tym
wpadniesz na jednego z nieumarych magw. Zlikwiduj potwora i wybierz przejcie midzy
skaami #2 (M12B, 18). Pozwoli Ci to dotrze do bramki, ktr otworzysz z uyciem otrzymanego
od Rautera starego klucza.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 163


Przed Tob jeszcze krtka przeprawa przez jaskinie, w ktrych wpadniesz na kilka grup sabych
pezaczy #1. Docelowo musisz dotrze do schodw. Skorzystaj ze znajdujcej si na pobliskiej
cianie dwigni #2, dziki czemu odblokujesz tajne przejcie.


Zauwa, e znalaze si w sali tronowej fortecy #1 (M12B, 19). Podejd troch do przodu, a gra
automatycznie zainicjuje cut-scenk z rozmowy z Zyr (zaliczysz w ten sposb gwny quest
Daka) #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 164
WARIANT 2 WSPPRACA Z JILVIE:


Jilvie odnajdziesz na placu niedaleko portalu #1 (M12B, 15). Popro j o pomoc w dostaniu si do
fortecy, a Jilvie otworzy dla Ciebie pobliskie przejcie #2 (M12B, 20) i wyle Ci na spotkanie ze
Snafem. Zejd po schodach do kanaw.


Warto oczywicie zajrze do znajdujcych si w tym pomieszczeniu skrzy, a nastpnie skierowa
si w stron drzwi prowadzcych do dalszej czci kanaw #1. Skr tu w prawo, a po kilku
chwilach powiniene dotrze do wyjcia na powierzchni #2 (M12B, 21). Pilnuj si, bo na zewntrz
bdzie przebywa co najmniej jeden nieumary stwr.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 165


Kieruj si teraz na pnocny-wschd, likwidujc napotykanych po drodze kolejnych nieumarych.
Wkrtce skrcisz na pnocny-zachd i zbliysz si do dzielnicy bogaczy #1 (M12B, 22). Take i tu
znajduj si nieumarli, tak wic musisz na bieco likwidowa napotykane potwory. W trakcie
staczanych tu walk uwaaj na magw, ktrzy musz jak najszybciej gin. Kieruj si na zachd
#2.


Wspomniany przez Jilvie Snaf chowa si w jednym z domw zlokalizowanych niedaleko rynku,
ktry poznasz po zapalonej wieczce w oknie #1 (M12B, 23). Wejd do rodka, skieruj si na
pitro #2 i porozmawiaj ze Snafem, a dowiesz si, e nie bdzie chcia opuci tej okolicy dopki
nie zlikwidujesz wszystkich nieumarych.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 166


Wyjd z domu i przystp do eliminacji ywych trupw #1 (M12B, 24). Stwory bd na szczcie
widoczne na Twojej mapce, tak wic nie musisz si zbytnio rozglda. Po zlikwidowaniu wszystkich
potworw powr do Snafa i poinformuj go, e jest tu ju bezpiecznie. Wyjd w jego towarzystwie
z posiadoci i skieruj si na poudnie #2.


Przejd przez most prowadzcy do fortecy (M12B, 25) i przystp do likwidacji ostatniej ju
picioosobowej grupy nieumarych #1. Po wygranej bitwie porozmawiaj ze Snafem, ktry
powinien sta na mocie #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 167


Moesz ju wej do fortecy #1 (M12B, 26) i przystpi do jej eksploracji. Zyr odnajdziesz na
wprost od wejcia #2 (M12B, 27). Podejd do niej by automatycznie zainicjowa cut-scenk z
rozmowy (zaliczysz w ten sposb gwny quest Daka).

WARIANT 3 WSPPRACA Z DARANISEM:


Daranisa odnajdziesz w niewielkiej chatce #1 (M12B, 28). Popro go o pomoc w dostaniu si do
fortecy, a zostaniesz wysany na poszukiwania golema bdcego w posiadaniu runy rozkazu #2.
Skorzystaj z otwartych drzwiczek znajdujcych si w chatce Daranisa.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 168


Kieruj si na pnocny-zachd #1, eliminujc napotykane po drodze zombiaki oraz nieumarych
(uwaaj na polegych magw!). Po dotarciu na miejsce okae si, e golem jest wrogo nastawiony
(M12B, 29). Wycofaj si na bezpieczn odlego i przystp do eliminacji nadbiegajcych
zombiakw #2.


W miar moliwoci zlikwiduj wszystkie ywe trupy zanim zaczniesz atakowa golema #1.
Podobnie jak w przypadku poprzednich walk z tymi stworami, musisz unika silniejszych atakw
golema oraz rzucanych przez niego gazw. W nagrod za pokonanie tego stwora automatycznie
zdobdziesz run Miltena #2, z ktr powr do dzielnicy bogaczy.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 169


Daranis powinien sta na portalu #1 (M12B, 15) i musisz naturalnie porozmawia z magiem.
Przeka mu run #2, a zostaniesz teleportowany do wntrza fortecy (M12B, 30), gdzie
automatycznie zainicjuje si cut-scenka z rozmowy z Zyr (zaliczysz w ten sposb gwny quest
Daka).

Nagrody: 1300 punktw dowiadczenia za odbycie rozmowy z Lesterem, 1000 punktw
dowiadczenia za nawizanie wsppracy z Daranisem, 2900 punktw dowiadczenia za
dostarczenie runy Daranisowi, 700 punktw dowiadczenia za nawizanie wsppracy z Jilvie, 700
punktw za odbycie rozmowy ze Snafem dla Jilvie, 1200 punktw dowiadczenia za zabicie
wszystkich nieumarych w dzielnicy bogaczy dla Jilvie, 1500 punktw dowiadczenia za
odeskortowanie Snafa do fortecy dla Jilvie, 1000 punktw dowiadczenia za nawizanie wsppracy
z Rauterem, 2800 punktw za uycie otrzymanego od Rautera klucza, 225 punktw dowiadczenia
za kadego zabitego zombiaka, 365 lub 395 lub 428 lub 463 punktw dowiadczenia za kadego
zabitego nieumarego, 106 punktw dowiadczenia za zabitego sug Daranisa, 35 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego pezacza jaskiniowego.

D a k a

Zleceniodawca: Diego [Thorniara Port]
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 170
Opis przejcia: Quest ten otrzymasz od Diega w trakcie rozmowy z nim w dzielnicy portowej #1
(M12B, 12). Zadanie to bdziesz mg wypeni dopiero po uzyskaniu dostpu do fortecy w
ramach wykonywania gwnego questu Forteca Rhobara. Jedyne co trzeba zrobi, to
porozmawia z przebywajc wewntrz fortecy Zyr #2. W zalenoci od wybranego sposobu
przedostania si do fortecy do spotkania dojdzie w rnych okolicznociach:
- jeeli wybrae wspprac z Rauterem to Zyr spotkasz w sali tronowej fortecy (M12B, 19)
- jeeli wybrae wspprac z Jilvie to Zyr spotkasz na gwnym poziomie fortecy (M12B, 27)
- jeeli wybrae wspprac z Daranisem to scenka z rozmowy z Zyr zaczy si automatycznie po
skorzystaniu z portalu (M12B, 30)
Zyra wyle Ci na poszukiwania lorda Hagena, ktry zagin w okolicy bastionu Drurhanga.
Nagrody: Odblokowanie questu Szturm na bastion, 1700 punktw dowiadczenia.

S z t u r m n a b a s t i o n

Zleceniodawca: Zyra [Thorniara Forteca]
Opis przejcia: W zalenoci od wybranego wariantu rozwizania dla questu Forteca Rhobara
okolica moe Ci ju by dobrze znana lub nie. Generalnie cao ogranicza si do wyjcia z fortecy.
Skorzystaj ze schodw #1 w celu znalezienia si na gwnym poziomie. Skieruj si nastpnie w
stron wyjcia #2 (M12B, 26).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 171


Po znalezieniu si na dziedzicu fortecy wybierz przejcie prowadzce na wschd #1 (M12B, 31).
Kieruj si tu na pnocny-wschd, a po kilku chwilach wpadniesz na pierwsz grupk najemnikw
Krwawych mij #2. W trakcie walk warto si oczywicie w pierwszej kolejnoci skupi na
ucznikach, a take unika silniejszych atakw w wykonaniu wojownikw.


cieka biegnca na wschd prowadzi w okolice areny, przy czym nie musisz si tam teraz udawa.
Rwnie dobrze od razu moesz wybra ciek prowadzc na poudnie, przez niewielk wiosk #1
(M12B, 32). Kieruj si w stron widocznej w oddali ogromnej kraty #2 i bd gotowy do
rozprawienia si z nowymi najemnikami po dotarciu na miejsce.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 172


Jeli chcesz, moesz teraz uda si na wschd #1, zlikwidowa grup najemnikw pod
dowdztwem Yeta i wej na mury bastionu. Take i tu natrafiby na zjaw (M12B, 33), z ktr
mgby sobie uci krtk pogawdk #2. Korzystajc z okazji dobrze byoby te zabezpieczy
dach bastionu.


Jeeli wolisz skupi si jedynie na celach misji wybierz zachodnie wejcie do lochu #1 (M12B, 34).
Po znalezieniu si w rodku zlikwiduj nowych stranikw, po czym udaj si w prawo i nastpnie w
lewo. Odszukaj w tym korytarzu skrzyni #2, w ktrej oprcz klucza do celi bdzie znajdowaa
si bransoleta zarczynowa z Feshyr. Upewnij si, e oba te obiekty znajduj si w Twoim
inwentarzu!
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 173


Powr do miejsca, w ktrym stali stranicy i uyj pozyskanego przed chwil klucza do otwarcia
zaryglowanych drzwi #1. Wejd do celi by zainicjowa scenk z rozmowy z Maldunem #2. Od
osoby tej dowiesz si, e lord Hagen zabrany zosta do lochu zlokalizowanego pod aren, a take
otrzymasz klucz, dziki ktremu bdziesz mg tam dotrze.
Nagrody: Odblokowanie questu Na tropie Hagena, klucz Malduna, 1600 punktw
dowiadczenia, 395 punktw dowiadczenia za kadego zabitego najemnika.

N a t r o p i e H a g e n a

Zleceniodawca: Maldun [Thorniara Bastion]
Opis przejcia: Wyjd z celi, skr w lewo i wybierz niezbadane jeszcze zachodnie wyjcie z lochu
#1 (M12B, 35). Kieruj si tu prosto. Nie musisz si zatrzymywa, gdy po drodze nie wpadniesz
na adnych przeciwnikw. Docelowo musisz dotrze do wejcia do lochw areny #2,
zlokalizowanego pod jednym z mostw (M12B, 36).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 174


Ruszaj prosto. Po drodze do zlikwidowania bdzie jedna grupka stranikw, przy czym nie
powinno Ci to sprawi wikszych kopotw #1. Zbli si do celi, w ktrej przetrzymywani s lord
Hagen, Diego i Milten #2. Kliknicie na zaryglowanych drzwiach doprowadzi do wywietlenia
duszej rozmowy z tymi postaciami. Generalnie cao sprowadzi si do tego, i gwny bohater
zgosi si na ochotnika do przystpienia do pojedynku z Drurhangiem. Zauwa, e bdziesz te
mg wybra jeden z trzech rnych pancerzy, stanowicych nagrod za wykonanie tego questu.
Nagrody: Odblokowanie questu Arena, myrtaski kirys lub myrtaski skrzany kirys lub
myrtaska szata wojenna, 800 punktw dowiadczenia, 700 punktw dowiadczenia za
przedostanie si do lochw areny, 700 punktw dowiadczenia za odbycie pierwszej rozmowy z
lordem Hagenem, 800 punktw dowiadczenia za odbycie pierwszej rozmowy z Diegiem, 800
punktw dowiadczenia za odbycie pierwszej rozmowy z Miltenem, 800 punktw dowiadczenia za
odbycie drugiej rozmowy z lordem Hagenem, 395 punktw dowiadczenia za kadego zabitego
stranika.

A r e n a

Zleceniodawca: Diego [Thorniara Arena]
Opis przejcia: Dobrze byoby zaoy otrzyman od Diega zbroj (chyba e dysponujesz czym
lepszym), bo ju wkrtce czeka Ci walka z bossem. Na razie jednak zajmij si zabkanym
stranikiem o imieniu Cerone, ktry si tu pojawi #1. Zabicie tej osoby doprowadzi do pozyskania
klucza na aren, z ktrym udaj si prosto. Wyjd po schodach na gr i otwrz elazn bram
#2. Po obejrzeniu krtkiej cut-scenki przystpisz do pojedynku z penicym rol bossa
Drurhangiem (M12B, 37).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 175
Nagrody: Odblokowanie questu Za Feshyr!, 1600 punktw dowiadczenia, 395 punktw
dowiadczenia za zabitego stranika.

Z a F e s h y r !


Zleceniodawca: automatycznie po zakoczeniu rozmowy z Drurhangiem [Thorniara Arena]
Opis przejcia: Gdy tylko rozpocznie si walka (M12B, 37) udaj si w stron prowadzcych na
grne balkoniki schodw #1, gdy przebywaj oficerowie Krwawych mij. Rozpocznij
eliminowanie tych osb #2. Nie powinno by z tym duych problemw, aczkolwiek nie daj si im
okry i oddalaj si od nich za kadym razem tu przy Tobie pojawi si Drurhang (warto
pomaga sobie run lub eliksirami przypieszajcymi ruchy gwnego bohatera).


Do atakowania bossa przystp dopiero po zlikwidowaniu wszystkich czternastu oficerw #1. W
trakcie tej potyczki bardzo wane bdzie unikanie wszystkich atakw Drurhanga, take tych
sabszych. Oznacza to konieczno wyprowadzania szybkich uderze lub korzystania z broni/czarw
dystansowych. Wkrtce po zlikwidowaniu Drurhanga odbdziesz trzeci ju rozmow ze Zjaw #2,
dotyczc pozyskania magicznego leku, dziki ktremu krl Rhobar tymczasowo odzyskaby
wiadomo. Nie zapomnij skorzysta z okazji i ograbi Drurhanga ze wszystkich cennych
przedmiotw, ktre posiada!
Nagrody: Odblokowanie questu Jasno myli, 2500 punktw dowiadczenia, 244 punkty
dowiadczenia za kadego zabitego oficera Krwawych mij, 2830 punktw dowiadczenia za
zabitego Drurhanga.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 176
J a s n o m y l i

Zleceniodawca: Zjawa [Thorniara Arena]
Opis przejcia: Skorzystaj z nowo odblokowanego przejcia prowadzcego na zachd (M12B,
38), przy ktrym powinna znajdowa si Zjawa #1. Po kilku chwilach dotrzesz do wejcia do
grobowca #2 (M12B, 39) i dobrze byoby si odpowiednio przygotowa, gdy w rodku czeka Ci
wiele puapek zwizanych z ywioem ognia.


Po znalezieniu si w grobowcu dwukrotnie skr w prawo, a powiniene znale si w korytarzu z
przelatujcymi kulami ognia #1. Zaczekaj na waciwy moment, przebiegnij na drugi koniec i
pocignij za dwigni #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 177


Powr do poprzedniego korytarza i skorzystaj z nowo odblokowanego wejcia do gwnego
pomieszczenia grobowca #1. Musisz si tu pilnowa, gdy kule bd przelatyway w pobliu
wejcia, tak wic naley si szybko ustawi w dobrym miejscu. Podejd do sarkofagu lorda
Dominiquea #2 i wejd z nim w interakcj, zabierajc klucz oraz wity diadem.


Zauwa, e otwarcie grobowca wybudzio ze snu kilku nieumarych #1. Z potworami moesz
walczy, cho nie jest to absolutnie wymagane. Jeeli masz zamiar zlikwidowa wszystkie stwory to
ustaw si w takim miejscu eby przez przypadek nie by trafianym przez kule ognia. Opu
grobowiec i powr na aren #2 (M12B, 38).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 178


Musisz teraz powrci do fortecy, w ktrej przebywa krl Rhobar. Na pocztek skorzystaj z
przejcia prowadzcego do lochw pod aren #1. Przejd przez lochy #2, mijajc cel, w ktrej do
niedawna przetrzymywany by lord Hagen.


Po wyjciu na powierzchni (M12B, 36) kieruj si na wschd, a docelowo dotrzesz do miejsca, w
ktrym by wiziony Maldun #1 (M12B, 35). Kieruj si tu prosto, a po wyjciu z lochw (M12B,
34) udaj si na pnoc #2 (M12B, 32) i nastpnie skr na zachd (M12B, 31).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 179


Dotarcie do fortecy nie powinno Ci zaj duo czasu #1 (M12B, 26). Wejd do rodka, udaj si do
sali tronowej zlokalizowanej na jednym z wyszych poziomw (M12B, 19) i sprbuj nawiza
rozmow z krlem Rhobarem celem przekazania mu diademu #2. Przed Tob dusza rozmowa
z krlem, lordem Hagenem oraz Miltenem. Twoim kolejnym zadaniem bdzie odbicie wityni
Innosa znajdujcej si pod kontrol kultystw Beliara.
Nagrody: Odblokowanie questu Zbezczeszczona witynia, 800 punktw dowiadczenia, 1300
punktw dowiadczenia za odbycie pierwszej rozmowy z Rhobarem, 900 punktw dowiadczenia za
odbycie pierwszej rozmowy z lordem Hagenem, 900 punktw dowiadczenia za odbycie drugiej
rozmowy z Rhobarem, 800 punktw dowiadczenia za odbycie drugiej rozmowy z lordem
Hagenem, 463 punkty dowiadczenia za kadego zabitego stranika grobowca.

Z b e z c z e s z c z o n a w i t y n i a

Zleceniodawca: Milten, Wielki Mistrz Ognia [Thorniara Forteca]
Opis przejcia: Musisz dotrze do Daranisa, ktry przebywa w kanaach czcych dzielnic
bogaczy i dzielnic witynn. W tym celu wyjd z fortecy i skieruj si na pnoc, w stron dzielnicy
bogaczy #1 (M12B, 25). Przejd przez wyniszczon przez nieumarych wiosk i wybierz ciek
prowadzc na d #2 (M12B, 22).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 180


Docelowo musisz dotrze do wejcia do kanaw #1, zlokalizowanego pod mostem czcym
fortec i dzielnic bogaczy (M12B, 21). Tu kieruj si prosto. Daranisa odnajdziesz niedaleko
zamknitej bramki #2. Porozmawiaj z nim, a dowiesz si, e do wityni bdziesz mg dotrze
przechodzc przez katakumby.


Skorzystaj z odblokowanego przez Daranisa przejcia i ruszaj prosto, a po kilku chwilach dotrzesz
do wyjcia na powierzchni #1 (M12B, 40). Tu do zlikwidowania bdzie grupka nieumarych i
tradycyjnie ju powiniene rozpocz od rozprawienia si z polegym magiem. Po wyeliminowaniu
wszystkich stworw rozejrzyj si za wejciem do piwnicy jednego z pobliskich domostw #2 (M12B,
41).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 181


Po znalezieniu si w katakumbach porozmawiaj z przebywajcym w tym miejscu Merdarionem
#1. Zniesie on dla Ciebie okoliczn barier, a take dowiesz si, i wymagane bdzie pozbycie si
szesnastu kultystw Beliara. Na pierwszego kultyst wpadniesz w kolejnym pomieszczeniu
katakumb #2. Podobnie jak w przypadku walk z innymi magami, pamitaj o wykonywaniu czstych
uskokw, dziki czemu bdziesz mg unika rzucanych przez nich zakl.


Przystp do eksploracji katakumb, zabezpieczajc kolejne pomieszczenia. Pilnuj si w trakcie walk
z wikszymi grupkami kultystw #1, nie pozwalajc im na zbyt czste rzucanie zakl. Po drodze
warto zbada jedno z pnocnych pomieszcze #2, w ktrym znajduj si dwie skrzynie ze
skarbami.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 182


Po dotarciu do ostatniego pomieszczenia katakumb skorzystaj ze schodw #1 celem przedostania
si na gr (M12B, 42). Tu do zlikwidowania bdzie szeciu ostatnich kultystw. Rozgrywane w
tej lokacji walki wymagaj nieco specyficznego podejcia. Atakuj mianowicie wrogw stojcych
daleko od barier ochronnych #2. Ignoruj natomiast przeciwnikw wycofujcych si za bariery, bo
nie bdziesz mg im nic wtedy zrobi. Quest dobiegnie koca w momencie rozprawienia si z
ostatnim szesnastym kultyst.
Nagrody: Odblokowanie questu Amulet nicego, 2500 punktw dowiadczenia, 1000 punktw
dowiadczenia za odbycie rozmowy z Daranisem, 1500 punktw dowiadczenia za odbycie
rozmowy z Merdarionem, 365 lub 395 lub 428 lub 463 punkty dowiadczenia za kadego zabitego
nieumarego, 395 punktw dowiadczenia za kadego zabitego kultyst.

A m u l e t n i c e g o

Zleceniodawca: automatycznie po zlikwidowaniu wszystkich kultystw [Thorniara Dzielnica
witynna]
Opis przejcia: Zaczekaj a w wityni zjawi si magowie z Tooshoo i zbli si do nich #1
(M12B, 42) by z nimi porozmawia. W trakcie rozmowy z Daranisem #2 dowiesz si, e w
zniesieniu bariery otaczajcej amulet bdzie mg Ci pomc Merdarion, Ningal lub Milten. Ze
swojej strony polecam wypeni zadania dla wszystkich trzech magw i dopiero na sam koniec
zadecydowa z czyjej pomocy skorzysta w celu pozbycia si bariery. Jeeli nie chcesz zajmowa
si zleceniami dla wszystkich magw, a jedynie jak najszybciej pozyska amulet, wypenij quest dla
Ningala, ktry jest zdecydowanie najprostszy.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 183
WARIANT 1 WSPPRACA Z MERDARIONEM:


Merdarion poprosi Ci o usunicie trzech run many, ktre bdziesz mg odnajdywa dziki
przekazywanym przez niego wskazwkom. W celu pozyskania pierwszej runy musisz powrci do
dzielnicy portowej. Gra odblokowaa na szczcie wiele nowych przej, tak wic dotarcie do celu
nie powinno stanowi duego problemu. Po znalezieniu si w dzielnicy portowej ruszaj w stron
latarni morskiej #1 #2, w ktrej rozmawiae wczeniej (lub nie) ze Zjaw (M12B, 11).


Wyjd na sam szczyt latarni morskiej, a run odnajdziesz przyklejon do murku #1. W celu
odnalezienia drugiej runy musisz dotrze do bastionu zlokalizowanego w okolicach areny #2.
Miejsce to znajduje si na wschd od fortecy (M12B, 43).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 184


Take i w tym przypadku naley zbada mur. Run odnajdziesz w miejscu, z ktrego wida
schowany za grami szczyt fortecy #1 (M12B, 36). W celu odnalezienia trzeciej runy musisz uda
si do samej fortecy (M12B, 26). Wyjd na poziom, na ktrym znajduje si sala tronowa. Udaj si
na przeciwlegy koniec i skorzystaj z przejcia, przy ktrym stoj damy #2.


Docelowo musisz dotrze na niewielki balkonik #1. Ustaw si w takim miejscu by w oddali widzie
targowisko, a run bdziesz mia przed sob #2 (M12B, 44). Moesz ju powrci do Merdariona
(M12B, 42) celem przekazania mu wszystkich trzech obiektw. Po kilku chwilach zniesie on dla
Ciebie barier otaczajc amulet.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 185
WARIANT 2 WSPPRACA Z NINGALEM:


Ningal poprosi Ci o zlikwidowanie piciu AhnBael (M12B, 45) i pozyskanie ich serc. Stwory
moesz atakowa w dowolnej kolejnoci, a na dodatek wszystkie widoczne s na mapie. Za kadym
razem musisz zlokalizowa potwora #1 i pokona go w walce #2, pozyskujc automatycznie
serce. Same walki nie powinny Ci przysporzy wikszych kopotw, zwaszcza e z siostrami miae
ju styczno w zagubionej wityni.


Jedyny problem moesz mie z dotarciem do AhnBael w dzielnicy witynnej. Najprociej byoby
rozpocz od portalu zlokalizowanego w dzielnicy bogaczy #1 (M12B, 15). Skorzystaj w tym
miejscu z przejcia prowadzcego do kanaw #2 (M12B, 20).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 186


Po znalezieniu si w kanaach udaj si prosto, a nastpnie skr w lewo #1, korzystajc z otwartej
bramki, przy ktrej poprzednio sta Daranis. AhnBael znajduje si w obszarze pomidzy wyjciem
z kanaw (M12B, 40), a zejciem do katakumb #2 (M12B, 41). Po zlikwidowaniu wszystkich
piciu AhnBael powr do Ningala (M12B, 42) i przeka mu serca, a zniesie on dla Ciebie barier
otaczajc amulet.

WARIANT 3 WSPPRACA Z MILTENEM:
Milten poprosi Ci o odnalezienie a siedmiu rud meteorycznych rozrzuconych po caej Thorniarze.
Dokadne miejsca ich odnajdywania omwione zostay poniej.


Dzielnica biedoty (M12B, 46) W celu dotarcia do tej rudy musisz z gwnego muru okalajcego
Thorniar zeskoczy na dach jednej z chatek w dzielnicy biedoty #1. Przeskakuj teraz na kolejne
chatki, a dotrzesz do tej z rud #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 187


Dzielnica portowa (M12B, 47) Ju po przeskoczeniu przez barykad przystp do eksploracji
pnocnej czci dzielnicy portowej #1. Rud odnajdziesz w jednej ze zniszczonych skrzy #2.


Dzielnica portowa (M12B, 48) Skieruj si do zacumowanego w porcie okrtu #1. Rud
odnajdziesz na jego pokadzie #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 188


Forteca (M12B, 26) Przystp do eksploracji poziomu, na ktrym znajduje si sala tronowa #1.
Rud odnajdziesz na jednym z balkonikw #2.


Dzielnica witynna (M12B, 49) Rozpraw si ze wszystkimi kultystami wewntrz wityni #1,
dziki czemu zniesiona zostanie zewntrzna bariera ochronna. Zbadaj teraz obszar na pnoc od
wityni, a odnajdziesz rud #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 189


Dzielnica witynna (M12B, 50) Rozpraw si z grupk nieumarych, stacjonujc na zachd od
wityni #1. Po wygranej bitwie rozejrzyj si po okolicy ruda ley w trawie #2.


Dzielnica witynna (M12B, 51) Rozpraw si z nieumarymi w wiosce zlokalizowanej na
poudniowy-zachd od wityni #1. Po zakoczonych walkach przystp do eksploracji okolicznych
domostw. Rud odnajdziesz na pce w jednym z nich #2.
Gdy zbierzesz ju wszystkie obiekty powr do Miltena (M12B, 42), a zniesie on dla Ciebie barier
otaczajc amulet.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 190
DALSZY CIG PRZYGD:


Niezalenie od tego z kim zdecydowae si nawiza wspprac, musisz przyczyni si do
zlikwidowania bariery ochronnej otaczajcej amulet nicego. Moesz ju podnie ten artefakt
#1. Porozmawiaj teraz ze Zjaw, ktra pojawia si na zewntrz wityni #2. Dowiesz si o
koniecznoci ponownego odwiedzenia klasztoru.


Wybierz ciek prowadzc na zachd #1 (M12B, 52). Musisz si pilnowa, gdy jeeli
poprzednio nie badae tej okolicy, to moe tu stacjonowa grupka nieumarych. Docelowo musisz
dotrze do nowo odblokowanej zachodniej bramki #2 (M12B, 53). Ruszaj w stron cmentarzyska.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 191


Kieruj si na zachd. Po drodze do wyeliminowania bdzie tylko jedna grupa nieumarych, z czym
nie powinno by wikszych problemw #1. Po dotarciu na cmentarzysko odszukaj Gorna, ktry
bdzie sta za krypt #2 (M12B, 54). Odbycie rozmowy z t postaci uaktywni nowy gwny quest
zwizany z dotarciem do pobliskiej latarni.
Nagrody: Odblokowanie questu Latarnia, wyjtkowy Krush Zakach, 900 punktw
dowiadczenia za odbycie rozmowy z Daranisem, 900 punktw dowiadczenia za odbycie pierwszej
rozmowy z Merdarionem, 900 punktw dowiadczenia za dostarczenie Merdarionowi wszystkich run
many, 1600 punktw dowiadczenia za odbycie pierwszej rozmowy z Ningalem, 542 punkty
dowiadczenia za kad zabit Ahnbael, 1900 punktw dowiadczenia za dostarczenie wszystkich
serc Ningalowi, 1600 punktw dowiadczenia za odbycie pierwszej rozmowy z Miltenem, 1900
punktw dowiadczenia za dostarczenie Miltenowi wszystkich rud meteorytowych, 2500 punktw
dowiadczenia za odbycie rozmowy ze Zjaw, 365 lub 395 lub 428 lub 463 punkty dowiadczenia
za kadego zabitego nieumarego.

L a t a r n i a

Zleceniodawca: Gorn [Thorniara Cmentarzysko]
Opis przejcia: Jeli chcesz, moesz oczywicie zbada pozosta cz cmentarzyska, ale
pozwolioby Ci to jedynie na pozbycie si kilku zombiakw oraz polegych magw. W celu
kontynuowania misji musisz wej do krypty, przy ktrej stoi Gorn #1 (M12B, 54). Przystp do
eksploracji katakumb. Ju w pierwszym pomieszczeniu wpadniesz na grupk potworw i w
pierwszej kolejnoci dobrze byoby si zaj magami #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 192


Ruszaj na poudniowy-wschd. Po dotarciu do rozwidlenia mgby sprawdzi pnocne
pomieszczenie, ale jest to opcjonalne. Okolica ta jest pilnowana przez silne potwory #1, ale za to
odnalazby kilka skrzy ze skarbami. Jeli chcesz kontynuowa ten quest musisz wybra si na
poudnie #2.


Po oczyszczeniu nowego pomieszczenia z nieumarych dla odmiany wybierz przejcie prowadzce
na pnocny-zachd #1. W nowym pomieszczeniu rozpraw si z magami i tradycyjnie nie zapomnij
o moliwoci zajrzenia do skrzyni. Ruszaj na zachd #2, a po kilku chwilach dotrzesz do wyjcia z
katakumb (M12B, 55).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 193


Musisz tu zachowa ostrono, gdy na powierzchni przebywa kilku nowych polegych magw
#1. Po ich wyeliminowaniu ruszaj na poudniowy-zachd #2 (M12B, 56). eliminujc pojedyncze
zombie. Docelowo musisz dotrze do miejsca, w ktrym czeka Ci walka z mini-bossem.


Przystp do atakowania przebywajcego w tym miejscu demona #1 (M12B, 57). Nie powinno Ci
zdziwi to, i bestia bdzie bardzo wytrzymaa, ale za to do atwo mona unika jej atakw.
Pamitaj o uskakiwaniu na bezpieczn odlego za kadym razem gdy wok demona pojawi si
czerwona powiata #2, sygnalizujca adowanie mocnego ataku.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 194


Jeeli chcesz zaopatrzy si w zapasy to warto wybra teraz ciek prowadzc na wschd #1
(M12B, 58). Po drodze do zlikwidowania byoby kilku nieumarych, a jeden z potworw miaby
przy sobie klucz do portu. Przedmiotu tego mgby uy do otwarcia bramki prowadzcej do
dzielnicy portowej Thorniary #2 (M12B, 59). Polecam to rozwizanie, gdy jest to ostatnia szansa
na dokonanie zakupw w Thorniarze bez koniecznoci odbywania duszej wdrwki po wiecie gry.


W celu zakoczenia tego questu musisz wej do latarni morskiej (M12B, 60), do ktrej dostpu
broni pokonany przed chwil demon #1. Wyjd na sam gr i wejd w interakcj z teleportem
#2, dziki czemu obejrzysz nowy filmik przerywnikowy i zostaniesz przeniesiony do wiey Xardasa.
Nagrody: Odblokowanie questu Xardas, 1800 punktw dowiadczenia, 225 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego zombiaka, 365 lub 395 lub 428 lub 463 punkty dowiadczenia
za kadego zabitego nieumarego, 1375 punktw dowiadczenia za zabitego demona.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 195
F i n a
M a p y

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 196


X a r d a s

Zleceniodawca: automatycznie po skorzystaniu z teleportu [Wiea Xardasa]
Opis przejcia: Quest ten jest bardzo krtki (M13, 1). Ruszaj prosto #1, a po kilku chwilach
dotrzesz do wiey. Porozmawiaj tu z Xardasem #2 (M13, 2). Doprowadzi to do uaktywnienia
nowego gwnego questu, a ponadto dowiesz si o ataku na klasztor i koniecznoci dostarczenia
Pieczci Bogini.
Nagrody: Odblokowanie questu Ukryta pieczara, Piecz Bogini, 2000 punktw dowiadczenia.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 197
U k r y t a p i e c z a r a

Zleceniodawca: Xardas [Wiea Xardasa]
Opis przejcia: Korzystajc z okazji dobrze byoby rozejrze si po wiey Xardasa, gdy
odnajdziesz tu mnstwo planw #1 oraz skrzy z bardzo cennymi skarbami. Kiedy uznasz, e
jeste gotowy do kontynuacji misji, wyjd z wiey i wybierz ciek prowadzc na d #2 (M13,
3).


Po znalezieniu si na samym dole moesz przeskakiwa na kolejne pki, ale kontakt z niebiesk
mgiek nie oznaczaby adnych ubytkw energii. Docelowo musisz przedosta si do wejcia do
jaskini (jest to obszar nazwany Zoldren) #1 (M13, 4). Na pierwszych wrogw wpadniesz dopiero
po dotarciu wikszego pomieszczenia #2 (M13, 5) i bd to rne odmiany ognistych
szkieletw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 198


Zignoruj poudniowe przejcie, gdy znajduj si tam zamknite drzwi i dla odmiany wybierz si na
pnocny-zachd (M13, 6). Uwaaj, bo ju wkrtce wpadniesz na ognistego golema #1. Stwory
te s bardziej wytrzymae od napotykanych do tej pory golemw, tak wic upewnij si, e
korzystasz z najlepszego dostpnego ekwipunku. Po zlikwidowaniu golema wybierz pnocny
korytarz #2 (M13, 7), gdy tylko w taki sposb dotrzesz do potwora w posiadaniu klucza.


Docelowo powiniene dotrze do miejsca, w ktrym bdziesz mg zeskoczy na niszy poziom #1.
Rozpraw si tu z nowymi szkieletami. Zachodniej jaskini nie musisz sprawdza, cho znalazby
tam jeden z sekretw. W celu kontynuowania misji wybierz si na poudniowy-wschd #2 (M13,
8).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 199


Uwaaj, bo ju wkrtce dotrzesz do miejsca, w ktrym przebywa wadca demonw (M13, 9).
Besti t dobrze byoby sprowokowa z odlegoci #1, dziki czemu w trakcie waciwej bitwy #2
nie bd Ci przeszkadzay adne szkielety. Zauwa, e pozbycie si wadcy demonw
doprowadzio do pozyskania klucza.


Ruszaj na poudnie. Uwaaj, bo w okolicy czaj si nowe ogniste golemy, jak rwnie kapani
ognia #1. W pierwszej kolejnoci zajmuj si oczywicie magami, uwaajc jednoczenie na
ciskane przez golemy gazy. Po zlikwidowaniu wszystkich potworw zeskocz na d. Dobrze byoby
zbada jaskini na poudniowy-wschd std #2 (M13, 10), gdy znajduj si tam nowe plany, jak
rwnie surowce potrzebne do stworzenia najpotniejszych przedmiotw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 200


Musisz teraz powr z pozyskanym niedawno kluczem do zablokowanego przejcia (M13, 11). W
tym celu wybierz tunel prowadzcy na pnocny-zachd #1, a nastpnie skr na poudnie #2.
Uyj klucza do otwarcia kamiennych drzwi i przystp do eksploracji nowej czci podziemnego
kompleksu.


W kolejnej wikszej jaskini (M13, 12) do wyeliminowania bd dwa ogniste golemy #1, przy
czym moliwe jest atakowanie ich pojedynczo, dziki czemu znacznie atwiej bdzie odnie
zwycistwo. Odszukaj przejcie prowadzce do poudniowej sali #2 (M13, 13).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 201


Czeka Ci tu potyczka z grupk szkieletw i najbardziej powiniene uwaa na chowajcych si za
supami kapanw ognia #1. Po zlikwidowaniu wszystkich potworw udaj si na poudnie #2
(uwaaj na kapanw przebywajcych w ssiednim pomieszczeniu), a nastpnie skr na zachd.


Niedaleko std znajduje si rozwidlenie (M13, 14). Pnocnego pomieszczenia nie musisz bada,
gdy znajduje si tam jedynie kilka szkieletw. Zamiast tego wybierz si na poudnie #1.
Zlikwiduj napotkane po drodze szkielety, w tym kilku kapanw. Wkrtce dotrzesz do okrgego
pomieszczenia, w ktrym przebywa Ahnbael #2 (M13, 15). Rozpraw si z latajc istot, co nie
powinno stanowi duego problemu.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 202


Ruszaj teraz na poudnie, a nastpnie skr na poudniowy-zachd. W kolejnej sali czeka Ci bitwa
z grupk nieumarych #1 i warto oczywicie w pierwszej kolejnoci rozprawi si z magami. Id
teraz na wschd. Po dotarciu do wikszego pomieszczenia mgby zbada korytarz prowadzcy
dalej na wschd (M13, 16), ale czekaby Ci tam nieobowizkowy pojedynek z demonem #2.


Ruszaj na poudnie #1 (M13, 17). Warto zapisa sobie w tym miejscu stan gry, bo przed Tob
do trudna bitwa. Po kilku chwilach powiniene zauway, i wyjcie z jaski bronione jest przez
dwa demony i dwa Ahnbael #2 (M13, 18).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 203


W miar moliwoci dobrze byoby skorzysta z uku w celu odcignicia co najmniej jednego z
demonw od Ahnbael #1. Pozwolioby Ci to pozby si tych potworw bez koniecznoci
jednoczesnego atakowania kilku celw. Jeeli nie jest to moliwe i zostaniesz zaatakowany przez
wszystkie bestie, to w pierwszej kolejnoci zlikwiduj znacznie sabsze Ahnbael #2. Dopiero po
rozprawieniu si z latajcymi stworami przystp do atakowania demonw.


Moesz ju wyj z jaski #1 (M13, 19), a powiniene zauway, i znalaze si niedaleko
odwiedzanego ju wczeniej klasztoru (M8, 1). Zeskocz na d i porozmawiaj z Ruhndalem #2,
od ktrego dowiesz si o sytuacji w klasztorze.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 204


Moesz ju rusza w stron klasztoru, a wic na wschd (M8, 2). Po drodze czekaj Ci liczne walki
z potworami, przy czym bd to znacznie sabsze bestie, a mianowicie obsydianowe szkielety
#1 i kamienne golemy #2. Pamitaj o tym eby w pierwszej kolejnoci likwidowa magw, a
take eby unika rzucanych przez golemy gazw.


Po dotarciu do znanego Ci rozwidlenia (M8, 3) rozpraw si z dwoma nowymi golemami, po czym
wybierz przejcie prowadzce na szczyt wzgrza #1. Radz si tu pilnowa, gdy kawaek dalej
wpadniesz na nowego demona #2. Jeszcze przed przystpieniem do atakowania demona warto
rozprawi si z towarzyszcymi mu szkieletami, gdy bd to nowi magowie.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 205


Dotarcie do poncego klasztoru (M8, 4) nie powinno Ci ju zaj duo czasu #1. Po przekroczeniu
klasztornej bramy do zlikwidowania bdzie kilka Ahnbael #2. Skupiaj zawsze swoje ataki na
jednym celu, a nie powiniene mie wikszych problemw z pozbyciem si latajcych stworw.
Warto te uywa uku lub czarw by sprowokowa do walki bardziej oddalone potwory.


Drugi demon znajduje si na gwnym placu klasztoru #1 (M8, 5) i jego eliminacja nie powinna
by trudna, o ile oczywicie pozbye si ju Ahnbael. Po zlikwidowaniu demona oczy reszt
placu z pozostaych latajcych stworw #2, ktrych bdzie tu zapewne jeszcze kilka.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 206


Ostatni trzeci demon znajduje si na grnym murze #1 (M8, 6). Moesz sprowokowa besti do
ataku lub si tam uda i przystpi do walk. Po pozbyciu si tego potwora oczy reszt klasztoru
ze szkieletw oraz Ahnbael #2.


Moesz ju rusza w stron oznaczonych na Twojej mapie dwch wie #1 (M8. 7). Porozmawiaj tu
z Hendorem oraz Caldarem #2. U tego drugiego warto dokona niezbdnych zakupw. Jest to
te ostatnia okazja do odbycia podry do innych obszarw wiata celem odwiedzenia kupcw i
pozaliczania pobocznych questw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 207


Moesz ju wskoczy do pobliskiej dziury #1 (M8, 8). miao podaj tunelem, gdy po drodze nie
spotkasz adnych przeciwnikw. Po upywie kilkunastu sekund powiniene dotrze do sali, w ktrej
bdzie na Ciebie czekaa Xesha #2. Warto zapisa w tym miejscu stan gry, gdy przed Tob
pojedynek z kocowym bossem!
Nagrody: Odblokowanie questu Xesha, 1500 punktw dowiadczenia, 2000 punktw
dowiadczenia za zabicie wszystkich trzech demonw Xeshy, 1000 punktw dowiadczenia za
odbycie rozmowy z Hendorem, 365 lub 501 lub 542 punkty dowiadczenia za kady zabity ognisty
szkielet, 542 punkty dowiadczenia za kadego zabitego ognistego golema, 542 lub 686 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego demona, 542 punkty dowiadczenia za kad zabit Ahnbael,
3400 punktw dowiadczenia za zabit arcykapank Ahnbael, 225 punktw dowiadczenia za
kady zabity obsydianowy szkielet, 106 punktw dowiadczenia za kadego zabitego kamiennego
golema.

X e s h a

Zleceniodawca: automatycznie po dotarciu do ukrytej pieczary [Klasztor Kryjwka Seleny]
Opis przejcia: Walka z Xesh w pocztkowej fazie bdzie skadaa si z dwch naprzemiennie
pojawiajcych si scen. Gdy tylko zauwaysz, e Xesha wypuszcza w Twoj stron pociski ustaw
si za jedn z barier i przeczekaj taki atak #1. Zaczekaj a Xesha przeniesie si w poblie
gwnego bohatera i przystp do jej atakowania #2. Nie przejmuj si jeeli wyprowadzisz tylko
kilka uderze, bo liczy si kady udany atak.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 208


Po tym jak Xesha straci troch punktw zdrowia potyczka ta zostanie wzbogacona o kilka
utrudnie. Na pole bitwy bd przede wszystkim co jaki czas przyzywane inne potwory. W trakcie
atakowania pomocnikw Xeshy w pierwszej kolejnoci namierzaj magw #1 oraz golemy #2. W
miar moliwoci walki prowad stojc za barierami, dziki czemu nie bdziesz jednoczenie
trafiany pociskami wypuszczanymi przez Xesh.


Drugim utrudnieniem bd wyrastajce z ziemi kolce. Na cae szczcie na chwil przed
pojawieniem si kolcw bdziesz mg zauway zielony znak #1, tak wic czasu na ich uniknicie
#2 powinno by wystarczajco duo. Oznacza to niestety, i bdziesz musia si przez cay czas
porusza, nawet chowajc si za barierami przed pociskami Xeshy i bezporednio z ni walczc.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 209


Atakuj Xesh tak dugo a cakowicie wyczerpany zostanie jej pasek zdrowia #1 #2. Gratulacje!
Nie pozostao Ci ju nic innego, jak tylko rozkoszowa si zakoczeniem gry. :-)
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 210
Zadania poboczne
P o u d n i o w e S t e w a r k
M a p y

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 211


D z i c y l o k a t o r z y

Zleceniodawca: Ulfrich [Poudniowe Stewark]
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 212
Opis przejcia: Na Ulfricha wpadniesz wybierajc drog biegnc na wschd od gospody
Przepoowiona Dziewica #1 (M2A, 1). W trakcie rozmowy dowiesz si, e w jego obozowisku
panosz si gobliny #2. Zaoferuj pomoc w rozwizaniu problemu. Rwnoczenie moesz te
wykorzysta okazj do pohandlowania z Ulfrichem.


Gobliny odnajdziesz na pnoc od tego miejsca (M2A, 2). W trakcie walk skup si w gwnej
mierze na jak najszybszym zabiciu szamana #1, pozbawiajc go moliwoci rzucania czarw.
Dokadnie zbadaj t okolic, odnajdujc midzy innymi receptur, skrzyni ze skarbami i zioa.
Powr do Ulfricha #2 (M2A, 1), ktry wynagrodzi Ci kilkoma przedmiotami cennymi dla
alchemika.
Nagrody: Alchemiczna receptura sabej mikstury leczniczej, dwa pczkujce zioa
lecznice, dwie fiolki, 250 punktw dowiadczenia, 43 punkty dowiadczenia za kadego zabitego
goblina.

O p u s z c z o n a k o p a l n i a

Zleceniodawca: Kopacz [Poudniowe Stewark Stara kopalnia]
Opis przejcia: W pierwszej kolejnoci musisz dotrze do kopalni. Wybierz ciek prowadzc na
poudnie od gospody Przepoowiona Dziewica (moesz sobie pomc zerkajc na przydrony znak)
(M2A, 3). Uwaaj, bo po drodze do zlikwidowania moe by kilka goblinw #1. Po kilku chwilach
dotrzesz do wejcia do kopalni #2 (M2A, 4).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 213


Po znalezieniu si w rodku (M2B, 1) odszukaj Kopacza (M2B, 2) i porozmawiaj z nim #1,
oferujc pomoc w przyniesieniu mu alembiku. Wyjd z kopalni, powr na poblisk ciek i nadal
przemieszczaj si na poudnie (M2A, 5). Take i tym razem wpadniesz na potwory. Oprcz
znanych Ci ju goblinw i krwiopijcw bd to take dziki #2. W trakcie walk z dzikami warto
przede wszystkim unika ich silniejszych atakw.


Docelowo musisz dotrze do poudniowego wejcia do kopalni #1 (M2A, 6). Otwrz drewniane
drzwi, a po znalezieniu si w rodku (M2B, 3) przystp do eksploracji okolicy. Zaatakuj pierwsz
grup goblinw, w pierwszej kolejnoci eliminujc ich szamana #2. Jest to wane, gdy
zapobiegniesz w ten sposb rzucaniu przez niego zakl magicznych.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 214


Po zabezpieczeniu pierwszego pomieszczenia kopalni ruszaj na pnoc (M2B, 4). Przygotuj si do
zlikwidowania kilku kretoszczurw, z czym nie powinno by duego problemu #1. W pewnym
miejscu bdziesz musia zeskoczy na niszy poziom kopalni #2.


Podejd do oznaczonego przez gr miejsca (M2B, 5), zabierajc alembik Kopacza #1.
Korzystajc z okazji moesz te podnie zwj, aktywujc jeden z questw zwizanych z
odnajdywaniem sekretw (Zapomniane groby). Do Kopacza nie musisz na szczcie wraca t
sam drog, Skieruj si zamiast tego na pnocny-wschd i zeskocz do pomieszczenia, w ktrym
on aktualnie przebywa #2 (M2B, 6).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 215


Podejd do Kopacza i ponownie z nim porozmawiaj #1. Poproszony zostaniesz o wysadzenie
pobliskiego tunelu. Wystarczy na szczcie podej do rumowiska (M2B, 2) i wcisn klawisz akcji
#2. Pomimo tego, e quest dobiegnie koca, gorco polecam zbadanie nowo odblokowanej sekcji
kopalni. Docelowo dotrzesz do pnocnego wyjcia ulokowanego w pobliu gospody (M2B, 7)(M2A,
7).
Nagrody: 300 punktw dowiadczenia, 200 punktw dowiadczenia za dostarczenie alembiku, 43
punkty dowiadczenia za kadego zabitego goblina-wojownika i goblina-szamana, 47 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego goblina-wodza, 43 punkty dowiadczenia za kadego zabitego
dzika, 35 punktw dowiadczenia za kadego zabitego krwiopijc, 31 punktw dowiadczenia za
kadego zabitego kretoszczura.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 216
P n o c n e S t e w a r k
M a p y

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 217


P o c h o d n e a l k a l o i d w

Zleceniodawca: Alchemik Worgan [Pnocne Stewark Miasto Stewark]
Opis przejcia: Worgan jest wacicielem sklepu Zioa i mikstury Worgana. Jest on pooony na
najniszym poziomie, na lewo od bramy wejciowej do miasta #1 (M3B, 1). W trakcie rozmowy
moesz zaoferowa pomoc w odnalezieniu jego pomocnika Hema #2. Po zakoczonej rozmowie
opu Stewark.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 218


W celu dotarcia do miejsca, w ktrym przebywa Hem wybierz ciek prowadzc na poudniowy-
wschd #1 (M3A, 3), obchodzc gospodarstwo Ogtara od poudniowej strony. Uwaaj na
napotykane po drodze polne bestie, sukcesywnie je eliminujc. Hema odnajdziesz stojcego przy
klifie #2 (M3A, 4). Zainicjuj rozmow i zgd si na dokoczenie przeprowadzanego przez niego
eksperymentu.


Do widocznego na dole poudniowego gospodarstwa najszybciej moesz dotrze wybierajc
wschodni grsk ciek (M3A, 5). Po zejciu na d przystp do atakowania oszalaych
polnych bestii #1 (M3A, 6). Uwaaj jednak, bo stwory te s bardziej wytrzymae od
standardowych bestii, a take mog Ci prbowa okry. Zauwa, e cia potworw nie musisz
bada, gdy po zabiciu kadego z nich automatycznie zdobdziesz rozdt wtrob. Po
zlikwidowaniu wszystkich piciu polnych bestii powr do miasta Stewark i porozmawiaj ponownie z
Worganem #2 (M3B, 1).
Nagrody: Warzelnicza receptura Sekretnej Pociechy Worgana, 500 punktw dowiadczenia,
100 punktw dowiadczenia za odnalezienie Hema, 47 punktw dowiadczenia za kad zabit
poln besti.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 219
P r z e r a a j c y s s i a d

Zleceniodawca: Gerrick, handlarz osobliwociami [Pnocne Stewark Miasto Stewark]
Opis przejcia: Gerricka spotkasz w jego sklepie w pnocno-wschodniej czci miasta Stewark
#1 (M3B, 2). W trakcie rozmowy moesz zaoferowa pomoc w sprawdzeniu dziwnych odgosw
dochodzcych z innej posiadoci. Najpierw musisz odnale osob, ktra jest wacicielem
upiornego domu. Bdzie to gwardzista Chuck i przebywa on w magazynie zlokalizowanym na
lewo od gwnego wejcia do miasta #2 (M3B, 3).


Po krtkiej rozmowie dojdzie do walki #1, gdy Chuck nie bdzie chcia Ci polubownie przekaza
klucza. Wykorzystaj fakt, e pojedynek bdzie rozgrywa si w niewielkim pomieszczeniu, zapd
go w kt i nieustannie atakuj. Po wygranej walce wymu na Chucku przekazanie Ci klucza do jego
domu #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 220


Dom Chucka znajduje si na jednym z wyszych poziomw miasta (M3B, 4) i do drzwi
wejciowych prowadz schody #1. Po znalezieniu si w rodku skieruj si na pitro, gdzie do
pokonania bdzie trzech kultystw Beliara #2. Nie daj si przeciwnikom zapdzi w kt i w miar
szybko zlikwiduj osobnika z kusz. Moesz ju powrci do Gerricka (M3B, 2) w celu odebrania
nagrody (i opcjonalnie poinformowa Chucka o caym zajciu).
Nagrody: Dwugowy amulet, warzelnicza receptura stewarskiego octu winnego, 300
punktw dowiadczenia, 150 punktw dowiadczenia za odbycie rozmowy z Chuckiem, 200
punktw dowiadczenia za pokonanie Chucka, 43 lub 47 punktw dowiadczenia za kadego
zabitego kultyst Beliara.

S o d k i u p

Zleceniodawca: Oberysta Ingor [Pnocne Stewark Miasto Stewark]
Opis przejcia: Szansa na przystpienie do tego zadania pojawi si dopiero po odbyciu rozmowy z
Gornem w ramach gwnego questu Droga do Stewark. Ingora odnajdziesz w gospodzie Nad
Klifem, zlokalizowanej na lewo od gwnego wejcia do miasta #1 (M3B, 5). W trakcie rozmowy
zaoferuj pomoc w dostarczeniu oberycie p tuzina uli #2. Moesz ju wyj z miasta.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 221


Ule znajduj si na terenie gospodarstwa Ogtara (M3A, 2), zlokalizowanego na wschd od miasta
Stewark. Za kadym razem musisz odnale ul #1 (pomagaj sobie dwikami latajcych pszcz) i
wcisn klawisz akcji, by doda go do inwentarza. Uwaaj, bo w midzyczasie bdziesz atakowany
przez pezacze polne, cierwojady i polne bestie. Warto wiedzie, e w okolicy jest znacznie
wicej uli od wymaganych szeciu, tak wic nie trzeba si zbytnio rozglda. Po zdobyciu
wymaganej liczby uli powr po odbir nagrody do Ingora #2 (M3B, 5).
Nagrody: Warzelnicza receptura Djaba, 400 punktw dowiadczenia, 47 punktw
dowiadczenia za kad zabit poln besti, 52 punkty dowiadczenia za kadego zabitego
cierwojada, 12 punktw dowiadczenia za kadego zabitego pezacza polnego.

K r e w n a p o l a c h

Zleceniodawca: Ogtar [Pnocne Stewark Gospodarstwo Ogtara]
Opis przejcia: Gospodarstwo znajduje si na wschd od miasta Stewark i w celu uaktywnienia
tego questu musisz porozmawia z wacicielem tych ziem Ogtarem #1 (M3A, 1). Wyra ch
pomocy w zlikwidowaniu panoszcych si po polach Ogatara polnych bestii #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 222


Do zlikwidowania jest w sumie dziesi grasujcych polnych bestii #1. Nie powiniene mie
wikszych problemw z ich odnajdywaniem, gdy s one oznaczone wykrzyknikami (M3A, 2). Nie
daj si potworom otoczy, bo s one nieco silniejszych od zwykych polnych bestii. Po
zlikwidowaniu wszystkich dziesiciu potworw powr do Ogtara po odbir nagrd #2.
Nagrody: 200 sztuk zota, przepis na gulasz stewarski, 300 punktw dowiadczenia, 47
punktw dowiadczenia za kad zabit grasujc poln besti.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 223
S r e b r o w d
M a p y

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 224

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 225



T w a r d y o r z e c h d o z g r y z i e n i a

Zleceniodawca: Gunda [Pnocny Srebrowd Krwawa Dolina]
Opis przejcia: Gund (M4, 1) odnajdziesz w tym samym obozowisku, w ktrym po raz pierwszy
rozmawiae z Kasztelanem Gilthorem #1. Zaoferuj jej pomoc w zabiciu dzikw i zdobyciu tym
samym orzechw. Opu obozowisko, wybierajc ciek prowadzc na poudnie #2 (M4, 2).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 226


Po kilku chwilach zaczniesz wpada na dziki (M4, 3). Cz z nich bdzie staa na ciece #1, a
reszta w lesie na wschd od niej #2. W trakcie staczanych tu walk w szczeglnoci uwaaj na
czarne dziki, ktre s nieco bardziej wytrzymae od standardowych. Za kadym razem gdy zabijesz
dzika automatycznie pozyskasz orzech, cho nadal warto oczywicie bada ich ciaa.


W celu spenienia postawionych przez gr wymaga musisz zdoby sze orzechw, przy czym
warto naturalnie zlikwidowa wszystkie dziki. Quest bdziesz mg ukoczy dopiero po uzyskaniu
dostpu na zamek Srebrowd pooony w poudniowej czci tego obszaru, co bdzie miao miejsce
w ramach wykonywania gwnego zadania Zbyt wiele honoru #1. Wejd na dziedziniec, odszukaj
Gund #2 (M4, 11) i przeka jej zdobyte wczeniej orzechy.
Nagrody: Alchemiczna receptura mikstury leczniczej, 600 punktw dowiadczenia, 62 punkty
dowiadczenia za kadego zabitego obartego czarnego dzika, 43 punkty dowiadczenia za kadego
zabitego obartego dzika.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 227
Z o t y g r o t

Zleceniodawca: Jilvie [Pnocny Srebrowd]
Opis przejcia: Jilvie spotkasz na poudnie od obozowiska w Czarnej Dolinie, a konkretnie przy
drodze prowadzcej do zamku Srebrowd #1 (M4, 4). W trakcie rozmowy zaoferuj pomoc w
rozprawieniu si z goblinami i odzyskaniu zotego grotu. Wejcie do jaski znajduje si na wschd
od miejsca, w ktrym stoi Jilvie #2 (M4, 5).


W trakcie eksploracji jaski bdziesz wpada w gwnej mierze na gobliny #1. Za kadym razem
naley pamita o tym by w pierwszej kolejnoci likwidowa szamanw, a nastpnie wodzw i
owcw. Oprcz goblinw musisz take uwaa na czarne wilki #2, a w szczeglnoci na ich
silniejsze ataki.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 228


Po rozprawieniu si z przeciwnikami w pierwszej wikszej jaskini wybierz ciek prowadzc na
pnoc #1, a nastpnie skrcajc na poudniowy-wschd. Teraz czeka Ci przeprawa przez
wiksz jaskini #2 i tu bdziesz si kierowa na poudnie.


Zoty grot znajduje si w skrzyni #1 pilnowanej przez ostatni grup goblinw. Jaskinie
najszybciej moesz opuci kierujc si na pnocny-zachd #2, cho po drodze dobrze byoby
dokadnie zbada wszystkie korytarze. Po powrocie na powierzchni odszukaj Jilvie i zwr jej
zoty grot (M4, 4).
Nagrody: Kusza Groma, 800 punktw dowiadczenia, 57 punktw dowiadczenia za kadego
zabitego goblina-wojownika, 62 punkty dowiadczenia za kadego zabitego goblina-wodza, 68
punktw dowiadczenia za kadego zabitego czarnego wilka.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 229
T a j e m n y s k a d n i k

Zleceniodawca: Alzar [Pnocny Srebrowd]
Opis przejcia: Chatka Alzara znajduje si na pnoc od obozowiska w Czarnej Dolinie #1 (M4,
6). W trakcie rozmowy zaoferuj pomoc w pozyskaniu poszukiwanych przez niego morowikw.
Wybierz ciek prowadzc na pnocny-wschd. Musisz dotrze na pole bitwy #2 (M4, 9), ktre i
tak naley odwiedzi przy okazji wykonywania gwnego questu Zbyt wiele honoru.


Przystp do eksploracji pola bitwy. Morowiki bdziesz odnajdywa przy ciaach polegych onierzy
#1 i w celu zaliczenia tej czci zadania musisz zebra trzy z nich. Moesz ju wraca do Alzara
(M4, 6). Okae si, e do rytuau bdzie jeszcze potrzebowa czaszki i zainteresuje si Twoj #2.
Moesz go ju teraz zaatakowa lub zaproponowa mu odnalezienie zastpczej czaszki.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 230


Czaszk rwnie odnajdziesz na pnocnym polu bitwy #1 (M4, 10). Wracaj ponownie do Alzara
(M4, 6). Niestety, tym razem jedynym rozwizaniem bdzie pokonanie go w bezporedniej walce
#2. Najlepiej przycisn go do muru, nie pozwalajc mu na rzucanie czarw. Po wygranym
pojedynku zbadaj jego ciao, a odnajdziesz piercie goca lenego oraz alchemiczn
receptur wzmocnienia sabej mikstury many.
Nagrody: 600 punktw dowiadczenia, 400 punktw dowiadczenia za dostarczenie morowikw,
10 punktw dowiadczenia za dostarczenie czaszki, 46 punktw dowiadczenia za zabitego Alzara.

B l i z n y n a c a e y c i e

Zleceniodawca: Khilian [Pnocny Srebrowd]
Opis przejcia: Khilian ukrywa si w jaskini na pnocny-zachd od chatki Alzara (M4, 7) i na
zachd od pola bitwy #1. Po wejciu do jaskini odszukaj modzieca i porozmawiaj z nim #2, a
dowiesz si o wilkach czyhajcych w okolicy. Zostaniesz poproszony o ich zlikwidowanie.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 231


Bardzo prawdopodobny jest wariant, e wilki zabie jeszcze w trakcie podry do jaskini. W
przeciwnym wypadku zajmij si nimi teraz. Do zlikwidowania s cztery czyhajce wilki na drodze
pomidzy chatk Alzara a jaskini #1 (M4, 8). Po zabiciu bestii powr do Khiliana #2 (M4, 7) i
poinformuj go o wykonanej robocie. Nie musisz go na szczcie odeskortowa do zamku ani na
pole bitwy.
Nagrody: 1100 punktw dowiadczenia, 68 punktw dowiadczenia za kadego zabitego
czyhajcego wilka.

Z a g u b i o n y o n i e r z

Zleceniodawca: Craglan [Pnocny Srebrowd Pole bitwy]
Opis przejcia: Craglana odnajdziesz na polu bitwy #1 (M4, 9) i w trakcie rozmowy poprosi Ci
o odnalezienie jego siostrzeca Khiliana. Jest to osoba zwizana z pobocznym questem Blizny na
cae ycie i by j odnale musisz uda si do jaskini zlokalizowanej na zachd od pola bitwy. Po
drodze do zlikwidowania bdzie oczywicie kilka grup goblinw #2 oraz czarnych wilkw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 232


Odnalezienie wejcia do jaskini nie powinno Ci sprawi wikszych problemw #1 (M4, 7). Khilian
ukrywa si w rodku #2 i take dla niego moesz wykona poboczny quest. Powr do Craglana
(M4, 9) w celu odebrania nagrody.
Nagrody: Wilcza tarcza, 57 punktw dowiadczenia za kadego zabitego goblina-wojownika, 62
punkty dowiadczenia za kadego zabitego goblina-wodza, 68 punktw dowiadczenia za kadego
zabitego czarnego wilka.

S t a w u c h a

Zleceniodawca: Semele [Pnocny Srebrowd Zamek Srebrowd]
Opis przejcia: Okazja do wykonania tego zadania pojawi si dopiero po odbyciu rozmowy z
kasztelanem Gilthorem i tym samym zakoczeniu gwnego questu Zbyt wiele honoru.
Semele odnajdziesz na zamkowym dziedzicu #1 (M4, 11) i zostaniesz przez ni poproszony o
pozyskanie tytuowej stawuchy. Wyjd z zamku i skieruj si na poudnie. Przejd przez most
pilnowany przez dwch wartownikw #2 (M4, 12) dziki czemu znajdziesz si w rodkowym
Srebrowodzie (M5, 1).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 233


Kieruj si tu cay czas na poudnie #1 (M5, 2), gdy musisz przej przez rodkowy Srebrowd w
celu dotarcia do jego poudniowej czci. Po drodze wemiesz oczywicie udzia w licznych walkach
z orkami, topielcami, krwiopijcami oraz osami jeziornymi. Docelowo musisz dotrze do
drewnianego mostku prowadzcego do poudniowego Srebrowodu #2 (M5, 3).


Po znalezieniu si w poudniowym Srebrowodzie (M6, 1) nadal kieruj si na poudnie, mijajc po
drodze chatk Meloga #1 (M6, 2). Musisz si pilnowa, bo po okolicy kr gobliny, czarne wilki
oraz dziki. Docelowo naley dotrze do niewielkiego stawu, przy ktrym do zlikwidowania bdzie
trzech topielcw #2 (M6, 3).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 234


Po zlikwidowaniu potworw dokadnie zbadaj okolice stawu, a odnajdziesz trzy stawuchy #1. Z
obiektami tymi moesz ju powrci do zamku Srebrowd i przekaza zielsko Semele #2 (M4,
11).
Nagrody: Alchemiczna receptura wzmocnienia sabej mikstury leczniczej, 600 punktw
dowiadczenia, 98 punktw dowiadczenia za kadego zabitego topielca, 68 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego orka, 35 punktw dowiadczenia za kadego zabitego
krwiopijc, 62 punkty dowiadczenia za kad zabit os jeziorn, 82 punkty dowiadczenia za
kadego zabitego polnego grabiec, 89 punktw dowiadczenia za kadego zabitego goblina-
wojownika, 98 punktw dowiadczenia za kadego zabitego goblina-wodza.

C i e m n e s p r a w k i

Zleceniodawca: Welgard [Pnocny Srebrowd Zamek Srebrowd]
Opis przejcia: Okazja do wykonania tego zadania pojawi si dopiero po odbyciu rozmowy z
kasztelanem Gilthorem i tym samym zakoczeniu gwnego questu Zbyt wiele honoru.
Welgarda odnajdziesz na zamkowym dziedzicu #1 (M4, 11) i zostaniesz przez niego poproszony
o znalezienie jego szkicownika. Wyjd z zamku i skieruj si na poudnie. Przejd przez most
pilnowany przez dwch wartownikw #2 (M4, 12), dziki czemu znajdziesz si w rodkowym
Srebrowodzie (M5, 1).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 235


Kieruj si pocztkowo na poudnie, lecz przy pierwszej moliwej okazji skr na poudniowy-wschd
#1 (M5, 4). Uwaaj na napotykane po drodze grupy orkw, jak rwnie na topielcw, polnych
grabiecw, krwiopijcw i osy jeziorne. Docelowo musisz dotrze do wiey straniczej, o ktrej
wspomnia Welgard #2 (M5, 5).


Po zblieniu si do wiey automatycznie zainicjowana zostanie cut-scenka z rozmowy z
Shurakiem. Musisz pokona tego orka w bezporedniej walce #1, z czym nie powinno by duego
problemu. Pamitaj jedynie o unikaniu jego silniejszych atakw. Po wygranym pojedynku
otrzymasz szkicownik Welgarda, ktry bdziesz mg zwrci jego wacicielowi #2 (M4, 11).
Nagrody: Sekrety kuni: Miecz maga bitewnego, karwasze dzikich ostpw, 300 punktw
dowiadczenia, 300 punktw dowiadczenia za wyzwanie Shuraka na pojedynek, 600 punktw
dowiadczenia za pokonanie Shuraka, 98 punktw dowiadczenia za kadego zabitego topielca, 68
punktw dowiadczenia za kadego zabitego orka, 35 punktw dowiadczenia za kadego zabitego
krwiopijc, 62 punkty dowiadczenia za kad zabit os jeziorn, 82 punkty dowiadczenia za
kadego zabitego polnego grabiec.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 236
D z i e d z i c t w o l o r d a T r o n t e r a

Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu starego pergaminu w zamkowym archiwum
[Pnocny Srebrowd Zamek Srebrowd]
Opis przejcia: Do wykonywania tego zadania bdziesz mg przystpi dopiero po wypenieniu
gwnego questu Sugusy Erhaga, gdy wymagane jest uzyskanie dostpu do zamkowego
archiwum w piwnicy (M4, 13) #1. Rozejrzyj si po pomieszczeniu, a odnajdziesz stary pergamin
#2. Prba podniesienia pergaminu doprowadzi do wywietlenia na ekranie treci listu i
uaktywnienia tego questu.


W pierwszej kolejnoci musisz uda si do jednej z wie zlokalizowanych w zachodniej czci
zamku (M4, 14). Odszukaj tu lecy na ziemi klucz Trontera #1. Z obiektem tym udaj si do
gwnego pomieszczenia zamku, w ktrym rozmawiae niedawno z lordem Gawaanem (M4, 13).
Uyj klucza do odblokowania niedostpnego wczeniej pomieszczenia #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 237


Wejd do rodka i skorzystaj z dwigni na cianie #1. Doprowadzi to do opuszczenia kadki, po
ktrej bdziesz mg przej na zamkowy mur i przedosta si do niedostpnej wczeniej
poudniowej wiey #2 (M4, 15).


Po znalezieniu si w wiey otwrz skrzyni #1, w ktrej odnajdziesz midzy innymi sygnet lorda
Trontera. Nie musisz na szczcie powraca t sam drog, gdy take i tu znajduje si dwignia
#2. Uycie jej odblokuje dostp do znanego Ci ju fragmentu zamkowego muru.
Nagroda: Sygnet lorda Trontera.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 238
B a g n a
M a p y

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 239



P l a g a t o p i e l c w

Zleceniodawca: Leboras [Bagna Czarna To]
Opis przejcia: Leborasa spotkasz tu po dotarciu do Czarnej Toni #1 (M7B, 1), czyli obszaru
otaczajcego wielkie drzewo (Tooshoo). Warto wykona dla niego ten quest, dziki czemu
odblokujesz sobie dostp do jednego z handlarzy oraz do innych pobocznych zada. Leboras
poprosi Ci o zdobycie szeciu jaj topielcw i w tym celu musisz si wybra na poudniowy-wschd
#2 (M7A, 2).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 240


Docelowo musisz dotrze do miejsca, w ktrym znajduj si topielce #1 (M7A, 3). Przystp do
atakowania potworw, likwidujc je wszystkie. Dopiero teraz rozejrzyj si za jajami topielcw
#2. Jest tu ich dziesi, ale wystarczy, e zdobdziesz sze. Z jajami moesz powrci do
Leborasa, ktry powinien przebywa w okolicach gospody (M7B, 3).
Nagrody: Tarcza szermiercza, 900 punktw dowiadczenia, 98 punktw dowiadczenia za
kadego zabitego topielca.

K o p o t l i w a t o r b a

Zleceniodawca: Dygot [Bagna Czarna To]
Opis przejcia: Dygot chodzi po caej Czarnej Toni #1, a wic po obszarze otaczajcym wielkie
drzewo (Tooshoo). Najwiksz szans na wpadnicie na t osob bdziesz mia w trakcie
eksploracji poudniowej czci Czarnej Toni (M7B, 2). W trakcie rozmowy zostaniesz przez niego
poproszony o odzyskanie pewnej torby, ktr zgubi w okolicy siedliska topielcw. Opu Czarn
To, kierujc si na poudniowy-wschd #2 (M7A, 2).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 241


Docelowo musisz dotrze do miejsca, w ktrym znajduj si topielce #1 (M7A, 3). Przystp do
atakowania potworw, likwidujc je wszystkie. Dopiero teraz rozejrzyj si za haftowan zotem
torb #2. Moesz ju powrci do Dygota (M7B, 2). W trakcie krtkiej rozmowy na jaw wyjdzie
to, i nie jest on wacicielem tej torby.


Z torb musisz uda si do Kombinatora Borrana #1, ktrego odnajdziesz w pnocno-
zachodniej czci Czarnej Toni (M7B, 6). W trakcie rozmowy dowiesz si, e torba jest pusta i
brakuje nordmarskiej starki. Wracaj do Dygota (M7B, 2), ktry nie do, e nie bdzie chcia
odda zawartoci torby, to na dodatek Ci zaatakuje #2. Na szczcie pokonanie go bdzie do
proste pamitaj jedynie o unikaniu jego silniejszych atakw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 242


Po wygranym pojedynku z Dygotem otrzymasz nordmarsk stark #1. Moesz ju powrci do
Kombinatora Borrana #2 (M7B, 6) i przekaza mu ten przedmiot. Za wykonanie tego zadania
nie zostaniesz nagrodzony adnymi przedmiotami, a jedynie zotem.
Nagrody: 1200 sztuk zota, 600 punktw dowiadczenia, 600 punktw dowiadczenia za
dostarczenie Dygotowi torby, 400 punktw dowiadczenia za dostarczenie Borranowi torby, 400
punktw dowiadczenia za wyzwanie Dygota na pojedynek, 900 punktw dowiadczenia za
pokonanie Dygota.

P a j c z y n y d l a M a m y

Zleceniodawca: Mama Hooqua [Bagna Czarna To]
Opis przejcia: Do wykonywania tego questu moesz przystpi dopiero po zaliczeniu pobocznego
zadania dla Leborasa Plaga topielcw. Porozmawiaj z Mam Hooqua #1, ktr odnajdziesz w
jednej z wikszych chatek Czarnej Toni (M7B, 4), a zostaniesz poproszony o dostarczenie jej
tuzina pajczych sieci #2. Obiekty te bdziesz odnajdywa na caych bagnach (M7A, 4). Jeli nie
chcesz szuka ich na wasn rk skorzystaj z poniszej tabelki.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 243


Niedaleko wej do jaski, na zachd od Czarnej Toni.

Na zachd od czarnej Toni i zarazem na poudnie od drek
prowadzcych do jaski.

Na poudnie od Czarnej Toni, przy beczkach.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 244

Niedaleko wejcia do kryjwki orkw w zachodniej czci
bagien.

Droga prowadzca na farm, pod mostem.

Drzewo niedaleko farmy zlokalizowanej na poudniowy-
wschd od Czarnej Toni.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 245

Na wschd od starych ruin.

Drzewo pomidzy starymi ruinami, a jaskini zbaczy.

Na poudniowy-wschd od Czarnej Toni i na poudnie od
zgrupowania topielcw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 246

Na wschd od Czarnej Toni.

Niedaleko wejcia do jednej z jaski, na zachd od Czarnej
Toni.

Przy drzewie, na poudniowy-zachd od Czarnej Toni i na
poudnie od cieek prowadzcych do jaski.
Po zebraniu wszystkich sieci powr do Mamy Hooqua (M7B, 4) po odbir nagrody.
Nagrody: Alchemiczna receptura eliksiru krzepy, alchemiczna receptura eliksiru mstwa,
900 punktw dowiadczenia.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 247
W o d n y p u c h a r

Zleceniodawca: Nejos [Bagna Czarna To]
Opis przejcia: Do wykonywania tego questu moesz przystpi dopiero po zaliczeniu pobocznego
zadania dla Leborasa Plaga topielcw. Porozmawiaj z chorym na febr Nejosem, ktrego
odnajdziesz w jednej z poudniowych chatek Czarnej Toni #1 (M7B, 5). W trakcie rozmowy
poproszony zostaniesz o przyniesienie mu tytuowego wodnego pucharu. W tym celu opu Czarn
To, wybierajc ciek prowadzc na zachd #2 (M7A, 5).


Licz si z tym, e po drodze bdziesz atakowany przez jaszczury, a take e wpadniesz na co
najmniej jednego wa botnego #1. W przypadku walki z wem pamitaj o wyprowadzaniu
szybkich ciosw. Nie martw si te jeeli w na chwil zniknie pod ziemi, gdy nie bdzie si w
taki sposb regenerowa. Docelowo musisz dotrze do wej do dwch jaski. Udaj si do
poudniowej jaskini #2 (M7A, 6).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 248


W jaskiniach czekaj Ci do wymagajce potyczki z goblinami #1. Nie musz chyba
przypomina o tym, i w pierwszej kolejnoci naley namierza ucznikw oraz szamanw. Kieruj
si na poudniowy-zachd #2.


Wodny puchar #1 odnajdziesz niedaleko jednej z wikszych grup goblinw, w skad ktrej
oprcz szamana bdzie rwnie wchodzi wdz. Moesz ju t sam drog opuci jaskinie, chyba
e pragniesz je dokadniej spenetrowa. Powr do Nejosa (M7B, 5) i przeka mu pucharek #2.
Nagrody: Sekrety rudy: biuteria, Alchemiczna receptura eliksiru sokolego oka, 900
punktw dowiadczenia, 116 punkty dowiadczenia za kadego zabitego jaszczura, 137 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego wa botnego, 89 punktw dowiadczenia za kadego zabitego
goblina-wojownika, 98 punktw dowiadczenia za kadego zabitego goblina-wodza.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 249
C z a r n e J a r y i d u n g l a
M a p y

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 250

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 251
N a s i o n a d l a J a b a

Zleceniodawca: Bartur [Czarne Jary]
Opis przejcia: Do wykonywania tego zadania bdziesz mg przystpi ju po odbyciu wizyty w
klasztorze, a wic po przystpieniu do gwnego questu Szpieg Hagena. Na Bartura wpadniesz
tu po dotarciu do Czarnych Jarw #1 (M9, 1) i zostaniesz przez niego poproszony o odnalezienie
toboka z nasionami #2.


Ruszaj na pnoc (M9, 2), wybierajc te same cieki co w przypadku gwnego questu. Zatrzymaj
si dopiero po dotarciu do rozwidlenia, wybierajc lew ciek #1 (M9, 3). Ponownie wybierz
lew ciek, prowadzc na pobliskie wzgrze #2 (M9, 4).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 252


Przygotuj si, bo przed Tob do trudna bitwa. Musisz mianowicie pokona obsydianowego
dowdc Kaana (boss), ktremu towarzyszy trzech obsydianowych kapanw #1 (M9, 5). W
miar moliwoci najpierw zajmij si kapanami, atakujc ich z dystansu lub pomagajc sobie
czarami. Musisz tego szybko dokona, gdy ich zaklcia bd Ci mogy znaczco spowolni i
osabi. Do atakowania bossa przystp dopiero po zlikwidowaniu wszystkich trzech kapanw #2.


Po wygranej bitwie rozejrzyj si po obozie, w ktrym znajdoway si szkielety, a odnajdziesz
toboek dla Jaba #1. Quest ten bdziesz mg kontynuowa dopiero po dotarciu do dungli
(M9,6)(M10, 1). Musisz mianowicie przystpi do eksploracji obszaru zlokalizowanego na
pnocny-wschd od wejcia do starych ruin (M10, 2). Waciw drog wska Ci liczne znaki
ostrzegawcze #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 253


Naley si tu oczywicie pilnowa, gdy w trakcie eksploracji caej dungli bdziesz stacza walki z
rnymi potworami #1. Kieruj si na pnocny-wschd, a po kilku chwilach dotrzesz do
obozowiska, w ktrym bdzie przebywa Jabo #2 (M10, 3). Podaruj mu toboek, a zostaniesz
nagrodzony receptur.
Nagrody: Przepis na potrawk z chrzszcza, 1200 punktw dowiadczenia, 137 punktw
dowiadczenia za kadego zabitego ognistego jaszczura, 191 punktw dowiadczenia za kadego
zabitego obsydianowego golema, 116 punktw dowiadczenia za kady zabity obsydianowy
szkielet, 137 punktw dowiadczenia za kadego zabitego prastarego cierwojada, 62 punkty
dowiadczenia za kadego zabitego dzikiego cierwojada, 149 punktw dowiadczenia za kadego
zabitego brzytwiaka, 89 punktw dowiadczenia za zabitego obsydianowego dowdc Kaana.

P i e s o b r o n n y

Zleceniodawca: Jabo [Dungla]
Opis przejcia: W trakcie rozmowy (M10, 3) moesz zaoferowa pomoc w pozbyciu si psa
obronnego, ktry nie pozwala nawet samemu Jabo zbliy si do jego chatki #1. Ruszaj na pnoc,
a po kilku chwilach powiniene dotrze na miejsce #2 (M10, 4).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 254


Pies obronny Jaba to tak naprawd wielki cieniostwr #1, ktrego eliminacja nie bdzie atw
spraw. W miar moliwoci wykorzystuj zaklcia, ktre spowolni potwora. Wykonuj te uniki za
kadym razem gdy bestie naaduje swj specjalny atak, gdy bdzie to potna szara, ktra moe
powali Ci na ziemi. Po zlikwidowaniu potwora warto spldrowa chatk Jaba i dopiero po jej
zbadaniu powrci (M10, 3) po odbir nagrody #2. Zauwa te, e z mczyzn moesz teraz
pohandlowa, na co warto si oczywicie zdecydowa.
Nagrody: Alchemiczna receptura bardzo silnej mikstury leczniczej, alchemiczna
receptura bardzo silnej mikstury many, 1000 punktw dowiadczenia, 162 punkty
dowiadczenia za zabitego psa obronnego Jaba.

T r u p y w w o d z i e

Zleceniodawca: Hathon [Dungla]
Opis przejcia: Do wykonywania tego questu bdziesz mg przystpi po przejciu przez stare
ruiny i tym samym przedostaniu si do pnocnej czci dungli (M10, 5). Niedugo po wyjciu z
ruin i skorzystaniu z kamiennego mostu spotkasz grup magw #1 (M10, 6). Porozmawiaj z
Hathonem #2, przez ktrego zostaniesz poproszony o oczyszczenie pobliskiej play z nieumarych
oraz o odnalezienie rda za we wraku statku, ktry znajduje si na brzegu.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 255


Wybierz pnocn ciek prowadzc w okolice play #1 (M10, 7). Pocztkowo wpadniesz jedynie
na muowce morskie, lecz po kilku chwilach na brzegu pojawi si rwnie nieumarli #2. W
trakcie staczanych tu walk zajmuj si w pierwszej kolejnoci ucznikami (oficerami), a dopiero po
ich zlikwidowaniu zabieraj si za paladynw. Jeeli ucznicy stoj w wodzie i nie moesz do nich
podej atakuj ich broni dystansow lub wycofuj si, zachcajc ich do wyjcia z wody.


Najbardziej musisz uwaa na grupk pilnujc przejcia do pnocnej dungli #1 (M10, 8). W
pierwszej kolejnoci zajmij si tu dwoma nieumarymi magami ognia, gdy rzucane przez nich
zaklcia mog odebra Ci duo punktw zdrowia. Zdecydowanie radz oczyci ca okolic z
nieumarych (jest ich w sumie trzynastu), gdy i tak zostaby o to pniej poproszony przez
magw. Po zabezpieczeniu okolicy ruszaj w stron wraku statku #2 (M10, 9).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 256


Zlikwiduj kolejne muowce morskie i skorzystaj z drewnianej kadki by wej na pokad okrtu.
Musisz tu odnale ciko rannego Varalda #1 (M10, 10). Od osoby tej otrzymasz zowieszczy
posek Beliara. Korzystajc z okazji zbadaj zawarto pobliskiej skrzyni #2, w ktrej znajduje
si wiele cennych przedmiotw.


Moesz ju powrci do Hathona i jego uczniw (M10, 6). Przez Hathona zostaniesz poproszony o
pooenie poska na kamieniu ofiarnym #1 i nie powinno by z tym adnych problemw.
Porozmawiaj ponownie z Hathonem. Jeeli zabie wszystkich nieumarych to ju teraz zakoczysz
ten quest #2. W przeciwnym wypadku musiaby zaj si zlokalizowaniem niedobitkw.
Nagrody: Piercie ze smoczej koci, 1100 punktw dowiadczenia, 589 punktw
dowiadczenia za zabicie obu nieumarych magw ognia, 600 punktw dowiadczenia za
otrzymanie poska od Varalda, 900 punktw dowiadczenia za dostarczenie poska Hathonowi,
600 punktw dowiadczenia za zniszczenie poska, 162 punkty dowiadczenia za kadego
zabitego muowca morskiego, 149 punktw dowiadczenia za kadego zabitego nieumarego.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 257
T h o r n i a r a
M a p a


m i e r n a p o l a c h

Zleceniodawca: Tadoy [Thorniara Jaskinia]
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 258
Opis przejcia: Na Tadoya wpadniesz tu po zejciu z gry, na szczycie ktrej odnalaze boski
mot (gwny quest Boska kunia) i w trakcie wykonywania gwnego zadania Do Thorniary.
Mczyzna poprosi Ci o wyeliminowanie nieumarych przebywajcych na zewntrz #1. Zgd si
na udzielenie mu pomocy i wyjd z jaskini #2 (M12A, 1).


Nieumarli powinni by rozstawieni na zboczu gry #1 (M12A, 2). Przystp do atakowania ich i
pamitaj o tym eby nie da si potworom okry. Jeeli Twoja posta nie jest zbyt wytrzymaa
najpierw zajmij si ucznikami, a dopiero w nastpnej kolejnoci zaatakuj wojownikw. Po
zlikwidowaniu potworw powr do Tadoya #2 (M12A, 1). Co ciekawe, quest nie dobiegnie
koca, bo zostaniesz teraz poproszony o oczyszczenie pobliskiego gospodarstwa z nieumarych.


Ponownie wyjd z jaski i tym razem wybierz ciek prowadzc na zachd #1 (M12A, 3). Po
kilku chwilach powiniene dotrze do gospodarstwa, o ktrym wspomina Tadoy #2 (M12A, 4).
Zanim wejdziesz na jego teren przygotuj sobie dobr bro lub zaklcia, gdy przed Tob do
trudne walki.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 259


W trakcie staczanych w gospodarstwie walk z nieumarymi #1 musisz koniecznie dba o stan
zdrowia gwnego bohatera, gdy zadawane przez potwory obraenia bd wiksze ni mona
byoby si spodziewa. Na sam koniec zostaw sobie bossa, ktry bdzie przebywa w jednym z
domkw Lorda Sacrudera I #2. W trakcie tego pojedynku koniecznie unikaj jego silniejszego
ataku, ktry w przypadku zabawy na jednym z wyszych poziomw trudnoci bdzie mg Ci
zabi. Po wygranej bitwie warto zbada ciao lorda i zabra wietny flamberg, ktrego uywa.


Upewnij si, e zlikwidowae wszystkich nieumarych i powr do Tadoya, ktrego spotkasz przy
grskiej ciece zlokalizowanej niedaleko gospodarstwa #1 (M12A, 5). Przez Tadoya nagrodzony
zostaniesz kluczem do skrzyni ze skarbem i by do niej dotrze wybierz niezbadan jeszcze
ciek, przy ktrej przed chwil sta #2.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 260


Wejd do pobliskiej jaskini (M12A, 6) i przygotuj si do stoczenia trudnego pojedynku ze starym
cieniostworem #1. W miar moliwoci uyj zakl lub eliksirw, ktre spowolni potwora, gdy
nie bdziesz mia gdzie ucieka przed jego szar. Po wygranej bitwie odszukaj zamknit skrzyni
#2, w ktrej odnajdziesz midzy innymi alembik.


Moesz teraz dodatkowo powrci do pomieszczenia, w ktrym przebywa cieniostwr i zbada
przejcie prowadzce do dalszej czci jaski #1. Uycie alembiku na rumowisku #2 doprowadzi
do odblokowania przejcia midzy Thorniar, a Pnocnym Srebrowodem. Jeli wic masz tak
ochot, moesz teraz powrci do zbadanych ju wczeniej lokacji.
Nagrody: Klucz do skrzyni ze skarbem, 1800 punktw dowiadczenia, 1200 punktw
dowiadczenia za pozbycie si nieumarych przed jaskini, 365 punktw dowiadczenia za kadego
zabitego nieumarego, 395 punktw dowiadczenia za zabitego lorda Sacrudera I, 428 punktw
dowiadczenia za zabitego starego cieniostwora.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 261
Sekrety
W p r o w a d z e n i e
Jeeli masz zamiar zbiera znajdki, to musisz si tym na bieco zajmowa. Przemawia za tym
przede wszystkim to, i powrcenie do miejsc pooenia wielu sekretw moe okaza si w dalszej
fazie gry bardzo utrudnione lub wrcz niemoliwe. Proponuj wic za kadym razem gdy masz
zamiar opuci dany obszar wiata zerkn na ponisz tabelk i upewni si, e znalaze
wszystkie sekrety.
Dwie uwagi: Na wyspie Feshyr, na ktrej rozgrywa si prolog, nie ma adnych sekretw. Gr
Biaook odwiedza si natomiast na przemian z Zagubion wityni.

Legenda:
Relikwie Liczba pradawnych relikwii ukrytych na danym obszarze (quest Pradawne relikwie)
Artefakty Liczba artefaktw Beliara ukrytych na danym obszarze (quest Kosiarz Nienawici)
Poski Liczba poskw Innosa ukrytych na danym obszarze (quest Poski lorda
Dominiquea)
Groby Liczba zapomnianych grobw znajdujcych si na danym obszarze (quest Zapomniane
groby)

Nazwa lokacji Relikwie Artefakty Poski Groby
Poudniowe Stewark 5 3 2 5
Pnocne Stewark 3 6 3 4
Pnocny Srebrowd 3 2 4 2
rodkowy Srebrowd 1 1 2 -
Poudniowy Srebrowd 1 1 1 3
Bagna 5 3 6 5
Klasztor 1 2 1 -
Czarne Jary 1 - - 1
Dungla 3 3 3 5
Zagubiona witynia - 3 1 1
Gra Biaooka 1 2 - 1
Thorniara 5 3 6 4
Zoldren 1 1 1 -

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 262
P r a d a w n e r e l i k w i e
Zleceniodawca: Gromar [Feshyr]
Opis przejcia: Quest ten otrzymasz od Gromara po zaliczeniu wszystkich trzech prb, przy czym
do jego wykonywania bdziesz mg przystpi dopiero po zakoczeniu wizyty na wyspie Feshyr.


Poudniowe Stewark #1
Za stoem w poudniowej czci starej kopalni. W tym
samym miejscu odnajduje si alembik Kopacza.

Poudniowe Stewark #2
Na poudnie od chatki drwali.

Poudniowe Stewark #3
Przy klifie, na poudnie od wiey obserwacyjnej.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 263

Poudniowe Stewark #4
W czci lasu, w ktrej przebywaj dziki. Miejsce to znajduje
si na wschd od Przepoowionej Dziewicy.

Poudniowe Stewark #5
Przy jednym z drzew w obozowisku goblinw w poudniowo-
wschodniej czci obszaru.

Pnocne Stewark #6
Dom w miecie Stewark. Do rodka mona przedosta si
tylko na jeden sposb skaczc po skaach w celu dotarcia
na zewntrzny balkonik. Sekret znajduje si na pitrze.

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 264

Pnocne Stewark #7
Zauek w zachodniej czci miasta Stewark.

Pnocne Stewark #8
Wewntrz wiey zlokalizowanej w poudniowo-wschodniej
czci tego obszaru.

Pnocny Srebrowd #9
Poudniowo-zachodnia cz jaski, w ktrych szuka si
zotego grotu dla Jilvie.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 265

Pnocny Srebrowd #10
Jaskinia w pnocno-zachodniej czci tego obszaru, w ktrej
ukrywa si Khilian.

Pnocny Srebrowd #11
Na szczycie poudniowej wiey zamku w Srebrowodzie. W
celu uzyskania do niej dostpu naley wykona poboczny
quest Dziedzictwo lorda Trontera.

rodkowy Srebrowd #12
Na skaach, niedaleko drewnianego mostu prowadzcego do
poudniowego Srebrowodu.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 266

Poudniowy Srebrowd #13
Midzy skaami w rodkowej czci tego obszaru.

Bagna #14
W poudniowo-zachodniej czci bagien. Niedaleko brzegu,
pod korzeniami wielkiego drzewa.

Bagna #15
Wewntrz niewielkiej jaskini zbaczy, zlokalizowanej na
poudnie od farmy i na poudniowy-zachd od chatki Lestera.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 267

Bagna #16
Wrd ska, na wschd od cieki prowadzcej do Czarnej
Toni.

Bagna #17
Sekret ten jest bardzo trudny do odnalezienia, gdy relikwia
jest zatopiona w bagnie. Konkretnie znajduje si ona
niedaleko powalonego pnia na obszarze Czarnej Toni.

Bagna #18
Pomidzy bram a wielkim mostem prowadzcym do
klasztoru. Mona si tam przedosta dopiero po
oswobodzeniu Lestera, ktry by wiziony w jaskiniach
orkw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 268

Klasztor #19
W ukrytym pomieszczeniu klasztornej biblioteki. Mona si
tam przedosta korzystajc z dwigni na cianie.

Czarne Jary #20
Przy skaach w poudniowej czci tego obszaru.

Dungla #21
Przy skaach, niedaleko przejcia czcego Czarne Jary z
dungl.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 269

Dungla #22
Wewntrz wiey straniczej zlokalizowanej na wschd od
obozowiska uchodcw.

Dungla #23
Wskie przejcie na poudnie od mostu prowadzcego do
zagubionej wityni.

Gra Biaooka #24
Tu przy wejciu do lewej wityni (tej z zawalonym
korytarzem).
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 270

Thorniara #25
Przy zawalonym przejciu midzy Thorniar a pnocnym
Srebrowodem. Sekret mona zdoby dopiero po dotarciu do
Thorniary.

Thorniara #26
Jaskinia w poudniowo-zachodniej czci tego obszaru, w
ktrej przebywa stary cieniostwr.

Thorniara #27
Wschodni kraniec muru, na poudnie od dzielnicy targowej.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 271

Thorniara #28
Zauek w pnocnej czci dzielnicy portowej.

Thorniara #29
W zarolach na poudnie od areny.

Zoldren #30
Jaskinia w poudniowej czci podziemnego kompleksu,
ktra jest okupowana przez ogniste golemy.


Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 272
K o s i a r z N i e n a w i c i


Zleceniodawca: automatycznie po zabraniu zwoju [Poudniowe Stewark Przepoowiona
Dziewica]
Opis przejcia: Quest ten moesz uaktywni zabierajc zwj Artefakty Beliara z pomieszczenia,
w ktrym przebywa Daranis, ju po wypenieniu questu Przepoowiona Dziewica.


Poudniowe Stewark #1
Niedaleko obozowiska Lorana, w poudniowej czci tego
obszaru.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 273

Poudniowe Stewark #2
Na skaach na poudnie od wioski rybackiej.

Poudniowe Stewark #3
Za chatk w obozowisku bandytw, zlokalizowanym
niedaleko mostu prowadzcego do pnocnego Stewark.

Pnocne Stewark #4
Klif na poudniowy-zachd od gospodarstwa.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 274

Pnocne Stewark #5
Dom w miecie Stewark. Do rodka mona przedosta si
tylko na jeden sposb skaczc po skaach w celu dotarcia
na zewntrzny balkonik. Sekret znajduje si na pitrze.

Pnocne Stewark #6
Dom Chucka w miecie Stewark, ktry odwiedza si przy
okazji wykonywania questu dla Gerricka. Sekret jest na
pitrze.

Pnocne Stewark #7
Niedaleko najbardziej wysunitego na pnoc wyjcia z
kopal.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 275

Pnocne Stewark #8
Na skaach nad wejciem do kopal, na poudniowy-wschd
od miasta Stewark.

Pnocne Stewark #9
Klif na poudnie od gospodarstwa Ogtara.

Pnocny Srebrowd #10
Klif na poudniowy-zachd od obozowiska.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 276

Pnocny Srebrowd #11
Na skaach, przy ciece biegncej od jaski do pola bitwy.

rodkowy Srebrowd #12
Wschodnia cz jaski orkw.

Poudniowy Srebrowd #13
Na jednej z wyej pooonych pek skalnych w centralnej
czci obszaru. Najlepiej wyj na sam gr, a nastpnie
ostronie zeskakiwa na nisze pki a dotrze si do tej z
sekretem.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 277

Bagna #14
Przy drzewie w pnocno-wschodniej czci bagien.

Bagna #15
Jedna z chatek magw w Tooshoo.

Bagna #16
Klif na poudniowy-zachd od bramy prowadzcej do
klasztoru. Okolic t mona zbada dopiero podczas
wykonywania gwnego questu zwizanego z odnalezieniem
Lestera.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 278

Klasztor #17
Na skaach, niedaleko rozstaju drg.

Klasztor #18
Sekret ten do trudno jest pozyska. Naley wyj na mury
klasztoru i przemieszcza si zgodnie z ruchem wskazwek
zegara. Po znalezieniu si nad gwn bram klasztoru
trzeba przeskoczy na dach ssiedniego budynku. Po
wyldowaniu naley rozejrze si za nisz pk, na ktr
bdzie mona zeskoczy i podnie artefakt.

Dungla #19
Niedaleko przejcia pod mostem w poudniowej czci
dungli.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 279

Dungla #20
Za drzewami. Sekret mona odnale tu po przejciu przez
most i dotarciu do pnocnej czci dungli.

Dungla #21
Wrak okrtu w pnocnej czci dungli. Naley si bardzo
pilnowa, gdy do artefaktu mona dotrze jedynie ostronie
przechodzc po wystajcych z wody deskach.

Zagubiona witynia #22
Wejcie do wityni, gdzie walczyo si z Dantero i
golemami.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 280

Zagubiona witynia #23
Pomieszczenie z dwoma pezaczami kopalnianymi w
pierwszej czci wityni.

Gra Biaooka #24
Pierwsze wyjcie z jaski tu po pokonaniu krlowej pezaczy
w Zagubionej wityni.

Zagubiona witynia #25
Miejsce spoczynku Xeshy w drugiej czci wityni. Jest to
lokacja, w ktrej walczyo si z pajkami i Ahnbael.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 281

Gra Biaooka #26
Tereny grskie, ju po odwiedzeniu boskiej kuni i w drodze
do Thorniary.

Thorniara #27
Na jednej z najwyszych ska, niedaleko poudniowego
gospodarstwa, w ktrym panosz si nieumarli.

Thorniara #28
Na wychodku, na ktry mona si przedosta przeskakujc z
okolicznych ska. Miejsce to znajduje si na poudniowy-
zachd od areny.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 282

Thorniara #29
W zarolach przy klifie, na poudnie od latarni morskiej.

Zoldren #30
Jaskinia z kwasem w pnocnej czci podziemnego
kompleksu.

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 283
P o s k i l o r d a D o m i n i q u e a


Zleceniodawca: automatycznie po zabraniu zwoju [Poudniowe Stewark Przepoowiona
Dziewica]
Opis przejcia: Quest ten moesz uaktywni zabierajc zwj Poski Innosa z pomieszczenia, w
ktrym przebywa Daranis, ju po wypenieniu questu Przepoowiona Dziewica.


Poudniowe Stewark #1
Pierwszy obszar poudniowej czci kopalni, niedaleko
miejsca walki z szamanem.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 284

Poudniowe Stewark #2
Przy cianie zagrody dla byda, zlokalizowanej tu przy
Przepoowionej Dziewicy.

Pnocne Stewark #3
Wewntrz jednej z posiadoci zlokalizowanych na
najwyszym poziomie miasta Stewark.

Pnocne Stewark #4
Wewntrz posiadoci lorda Hertana lub Renwicka w miecie
Stewark.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 285

Pnocne Stewark #5
Na poddaszu jedynego budynku w gospodarstwie Ogtara.

Pnocny Srebrowd #6
Zachodnia cz jaski, w ktrych szuka si zotego grotu
dla Jilvie.

Pnocny Srebrowd #7
Pnocno-zachodnia jaskinia, w ktrej szuka si sztandaru
Gawaana.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 286

Pnocny Srebrowd #8
Niedaleko chatki Alzara, na pnoc od obozowiska.

Pnocny Srebrowd #9
Jedno z pomieszcze zamku w Srebrowodzie.

rodkowy Srebrowd #10
Wewntrz wiey straniczej pilnowanej przez orka Shuraka.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 287

rodkowy Srebrowd #11
Sala tronowa w jaskiniach orkw.

Poudniowy Srebrowd #12
W chatce Meloga.

Bagna #13
Wewntrz jednej z zachodnich chatek w Czarnej Toni.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 288

Bagna #14
Wewntrz chatki Nejosa w Czarnej Toni.

Bagna #15
Chatka magw ognia w Tooshoo.

Bagna #16
Tu przy krawdzi, niedaleko wejcia do jednej z chatek
magw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 289

Bagna #17
Skrzynie przy jednej z chatek w poudniowej czci Czarnej
Toni.

Bagna #18
Przy cianie budynku farmy, zlokalizowanej na poudniowy-
wschd od Czarnej Toni. W dalszej fazie gry tu koo
poska stoi Dygot.

Klasztor #19
Pomieszczenie na parterze w zachodniej czci klasztoru.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 290

Dungla #20
Pod skaami w poudniowej czci dungli.

Dungla #21
Tu przy chatce Jaba pilnowanej przez jego psa obronnego.

Dungla #22
Na wozie znajdujcym si w obozowisku uchodcw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 291

Zagubiona witynia #23
Pomieszczenie z pierwszym rozwidleniem drg.

Thorniara #24
Tu przy jednym z budynkw gospodarstwa zajtego przez
nieumarych.

Thorniara #25
Na dziobie zacumowanego w dzielnicy portowej okrtu.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 292

Thorniara #26
W rogu jednego z pomieszcze fortecy, w pnocno-
zachodniej jej czci.

Thorniara #27
Wewntrz jednej z cel w lochu fortecy.

Thorniara #28
Wewntrz budynku znajdujcego si w dzielnicy witynnej.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 293

Thorniara #29
Posek ten bardzo trudno jest dostrzec. Ley on w trawie
na pnoc od wityni.

Zoldren #30
Za jednym ze supw w pomieszczeniu w poudniowej czci
podziemnego kompleksu.


Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 294
Z a p o m n i a n e g r o b y


Zleceniodawca: automatycznie po zabraniu zwoju [Poudniowe Stewark Stara kopalnia]
Opis przejcia: Quest ten moesz uaktywni odnajdujc zwj Groby magw podczas eksploracji
starej kopalni. Ma to miejsce w ramach pobocznego questu Opuszczona kopalnia. Zwj znajduje
si na tym samym stole, z ktrego gwny bohater musi zabra alembik.


Poudniowe Stewark #1
Na poudnie od wiey straniczej, przy brzegu.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 295

Poudniowe Stewark #2
Na wschd od wiey straniczej, przy drodze.

Poudniowe Stewark #3
Niedaleko obozowiska goblinw, na poudniowy-zachd od
Przepoowionej Dziewicy.

Poudniowe Stewark #4
Przy ciece prowadzcej od Przepoowionej Dziewicy do
rodkowego wejcia do kopalni.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 296

Poudniowe Stewark #5
Pnocna cz starej kopalni. Mona si tam przedosta
dopiero po wypenieniu pobocznego questu Opuszczona
kopalnia.

Pnocne Stewark #6
Plaa pomidzy miastem Stewark, a poudniowym
gospodarstwem.

Pnocne Stewark #7
Przy drodze prowadzcej do najbardziej wysunitego na
pnoc wyjcia z kopal.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 297

Pnocne Stewark #8
Grska cieka niedaleko poudniowego gospodarstwa.

Pnocne Stewark #9
Droga w poudniowo-wschodniej czci obszaru prowadzca
do starej krypty i kryjwki buntownikw.

Pnocny Srebrowd #10
Pole bitwy w pnocnej czci tego obszaru.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 298

Pnocny Srebrowd #11
Niedaleko cieki biegncej na wschd od obozowiska.

Poudniowy Srebrowd #12
Przy ciece, na poudniowy-zachd od chatki Meloga.

Poudniowy Srebrowd #13
Przy ciece, na poudnie od mostu prowadzcego do
rodkowego Srebrowodu.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 299

Poudniowy Srebrowd #14
W jaskiniach, w ktrych szuka si duszy Irrigha.

Bagna #15
Na zachd od Czarnej Toni, niedaleko wejcia do jaski.

Bagna #16
W jaskiniach na zachd od Czarnej Toni.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 300

Bagna #17
Na wzgrzu na zachd od Czarnej Toni. eby si tam dosta
naley przej przez jaskini zajmowan przez gobliny.

Bagna #18
Na poudnie od chatki Lestera, niedaleko klifu.

Bagna #19
Przy drce prowadzcej do jaski, w ktrych
przetrzymywany jest Lester. Grb mona odnale dopiero
po przystpieniu do wykonywania questu zwizanego z
uratowaniem tej osoby.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 301

Czarne Jary #20
Na pnoc od miejsca, w ktrym stoi Bartur. W okolicy
znajduj si ogniste jaszczury.

Dungla #21
Na wschd od ruin w poudniowej czci dungli.

Dungla #22
Daleko na wschd od ruin w poudniowej czci dungli,
niedaleko gromadki brzytwiakw.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 302

Dungla #23
Niedaleko obozowiska Jaba.

Dungla #24
Na pnoc od wraku okrtu w pnocnej czci dungli.

Dungla #25
Niedaleko wraku okrtu w pnocnej czci dungli. W celu
przedostania si do tej wydzielonej polany naley poskaka
po skaach zlokalizowanych na zachd od miejsca, w ktrym
znajduje si zapomniany grb.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 303

Zagubiona witynia #26
Jaskinia na poudnie od legowiska krlowej pezaczy.

Gra Biaooka #27
Tereny grskie, ju po odwiedzeniu boskiej kuni i w drodze
do Thorniary.

Thorniara #28
Przy drodze, na pnocny-wschd od gospodarstwa zajtego
przez nieumarych.
Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 304

Thorniara #29
Polana na poudnie od wioski i na wschd od gospodarstwa
zajtego przez nieumarych.

Thorniara #30
Niedaleko jednego z domostw w dzielnicy witynnej.

Thorniara #31
Na cmentarzysku, niedaleko krypty, przy ktrej stoi Gorn.

Arcania: Gothic 4 Poradnik GRY-OnLine
Strona: 305