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Como veremos en las siguientes pginas, las opciones que nos ofrece el mercado son mu chsimas.

Tanto si nos gustan los emuladores, los juegos de aventuras, los de carreraso los simuladores de vuelo, tendremos siempre algn tipo de perifrico para mejorarnuestra experiencia con la PC

lntroduccion

Los dispositivos de entrada


son los que nos permiten ingresar la informacin al computador ya sean instrucciones o comandos y as obtener los resultados requeridos, Estos dispositivos se comunican con el PC mediante una tarjeta denominada como tarjeta controladora que conjuntamente con el software de dicha tarjeta permiten controlar y establecer la comunicacin con los puertos para luego estos datos ser enviados al procesador, es decir un dispositivo de entrada se comunican con el computador mediante la tarjeta controladora del dispositivo y del puerto.

http://www.enciclopediadetareas.net/2010/06/dispositivo-de-entrada-pc.html

Ratn (mauz)

(informtica)

El ratn o mouse (del ingls, pronunciado [maus]) es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plstico. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Hoy en da es un elemento imprescindible en un equipo informtico para la mayora de las personas, y pese a la aparicin de otras tecnologas con una funcin similar, como la pantalla tctil, la prctica ha demostrado que tendr todava muchos aos de vida til. No obstante, en el futuro podra ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

Historia
El ratn o mouse (del ingls, pronunciado [mas]) es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plstico. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Hoy en da es un elemento imprescindible en un equipo informtico para la mayora de las personas, y pese a la aparicin de otras tecnologas con una funcin similar, como la pantalla tctil, la prctica ha demostrado que tendr todava muchos aos de vida til. No obstante, en el futuro podra ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz. El ratn o mouse (del ingls, pronunciado [maus] en esa lengua) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno grfico en una computadora en Amrica u ordenador en Espaa. Generalmente est fabricado en plstico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos

dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Hoy en da es un elemento imprescindible en un equipo informtico para la mayora de las personas, y pese a la aparicin de otras tecnologas con una funcin similar, como la pantalla, la prctica ha demostrado que tendr todava muchos aos de vida til. No obstante, en el futuro podra ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse 1 El nombre

La forma del dispositivo origin su nombre. Aunque cuando se patent recibi el nombre de X-Y Position Inductor for a Display System (Indicador de posicin X-Y para un sistema con pantalla), el ms usado nombre de ratn (mouse en ingls) se lo dio el equipo de la Universidad Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un ratn. En Amrica predomina el trmino ingls mouse (plural mouse y no mice) mientras que en Espaa se utiliza prcticamente de manera exclusiva el calco semntico ratn.1 El Diccionario de la lengua espaola nicamente acepta la entrada ratn para este dispositivo informtico, e indica que es un 2 espaolismo. remite mouse a ratn, e indica que al existir elcalco semntico es innecesario usar el anglicismo. en el Stanford Research Institute, un laboratorio de laUniversidad Stanford, en pleno Silicon Valley en California. Ms tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la co Fue diseado por Douglas Engelbart y Bill Enlis durante los aos 60mpaaXerox (conocidos como Xerox PARC). Con su aparicin, logr tambin dar el paso definitivo a la aparicin de los primeros entornos o interfaces grficas de usuario.

La primera maqueta

Copia del primer prototipo. La primera maqueta se construy de manera artesanal de madera, y se patent con el nombre de "X-Y Position Indicator for a Display System". A pesar de su aspecto arcaico, su funcionamiento bsico sigue siendo igual hoy en da. Tena un aspecto de adoqun, encajaba bien en la mano y dispona de dos ruedas metlicas que, al desplazarse por la superficie, movan dos ejes: uno para controlar el movimiento vertical del cursor en pantalla y el otro para el sentido horizontal, contando adems con un botn rojo en su parte superior. Por primera vez se lograba un intermediario directo entre una persona y la computadora, era algo que, a diferencia del teclado, cualquiera poda aprender a manejar sin apenas conocimientos previos. En esa poca adems la informtica todava estaba en una etapa primitiva: ejecutar un simple clculo

Cmo

se captura el movimiento de un ratn mecnico estndar? 1: Al arrastrarlo sobre la superficie gira la bola, 2: sta a su vez mueve los rodillos ortogonales, 3: stos estn unidos a unos discos de codificacin ptica, opacos pero perforados,

4: dependiendo de su posicin pueden dejar pasar o interrumpir seales infrarrojas de un diodo led. 5: Estos pulsos pticos son captados por sensores que obtienen as unas seales digitalesde la velocidad vertical y horizontal
actual para trasmitirse finalmente a la computadora.

En San Francisco, el 9 de diciembre de 1968 se present pblicamente el primer modelo oficial.5 Durante hora y media adems se mostr una presentacinmultimedia de un sistema informtico interconectado en red de computadoras y tambin por primera vez se daba a conocer un entorno grfico con el sistema de ventanas que luego adoptaran la prctica totalidad de sistemas operativos modernos. En ese momento adems, se exhibi hipermedia, un usar videoconferencia. mecanismo para navegar por Internet y

Engelbart realmente se adelant varias dcadas a un futuro posible, ya desde 1951 haba empezado a desarrollar las posibilidades de conectar computadoras en redes, cuando apenas existan varias docenas y bastante primitivas, entre otras ideas como el propio correo electrnico, del que sera su primer usuario. Pens que la informtica poda usarse para mucho ms que clculos matemticos, y el ratn formaba parte de este ambicioso proyecto, que pretenda aumentar la inteligencia colectiva fundando el Augmentation Research Center (Centro para la investigacin del incremento) en la Universidad de Stanford. Y pese a las esperanzas iniciales de Engelbart de que fuera la punta del icebergpara un desarrollo de distintos componentes informticos similares, una dcada despus era algo nico, revolucionario, que todava no haba cobrado popularidad. De hecho varios de los conceptos e ideas surgidos an hoy en da han conseguido xito. Engelbart tampoco logr una gran fortuna, la patente adjudicaba todos los derechos a la Universidad de Stanford y l recibi un cheque de unos 10000 dlares. El xito de Apple El 27 de abril de 1981 se lanzaba al mercado la primera computadora con ratn incluido: Xerox Star 8010, fundamental para la nueva y potente interfaz grfica que dependa de este perifrico, que fue a su vez, otra revolucin. Posteriormente, surgieron otras computadoras que tambin incluyeron el perifrico, algunas de ellas fueron la Commodore Amiga, el Atari ST, y la conocida Apple Lisa. Dos aos despus, Microsoft, que haba tenido acceso al ratn de Xerox en sus etapas de prototipo, dio a conocer su propio diseo

disponible

adems

con

las

primeras

versiones

del

procesador

de

texto Microsoft Word. Tena dos botones en color verde y poda adquirirse por 195 dlares, pero su precio elevado para entonces y el no disponer de un sistema operativo que realmente lo aprovechara, hizo que pasara completamente inadvertido. No fue hasta la aparicin del Macintosh en 1984 cuando este perifrico se populariz. Su diseo y creacin corri a cargo de nuevo de la Universidad de Stanford, cuando Apple en 1980 pidi a un grupo de jvenes un perifrico seguro, barato y que se pudieraproducir en serie. Partan de un ratn basado en tecnologa de Xerox de un coste alrededor de los 400 dlares, con un funcionamiento regular y casi imposible de limpiar. El presidente, Steve Jobs, quera un precio entre los 10 y los 35 dlares. Si bien existen muchas variaciones posteriores, algunas innovaciones recientes y con xito han sido el uso de una rueda central o lateral, el sensor de movimiento ptico por diodo led, ambas introducidas por Microsoft en 1996 y 1999 respectivamente, o el sensor basado en un lser no visible del fabricante Logitech. En la actualidad, la marca europea Logitech es una de las mayores empresas dedicadas a la fabricacin y desarrollo de estos perifricos, ms de la mitad de su produccin la comercializa a travs de terceras empresas como IBM, Hewlett-Packard, Compaqo Apple. Caracteristica El ratn se compone habitualmente de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como una rueda, ms otros botones secundarios o de distintas tecnologas como sensores del movimiento que pueden mejorar o hacer ms cmodo su uso. Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes tambin ofrecen modelos nicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas operativos pueden tambin facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente invirtiendo la funcin de los botones. En los primeros aos de la informtica, el teclado era el dispositivo ms popular para la entrada de datos o control de la computadora. La aparicin y xito del ratn, adems de la posterior evolucin de los sistemas operativos, logr facilitar y mejorar la comodidad, aunque no releg el papel primordial del teclado. An hoy en da, pueden compartir algunas funciones, dejando al usuario que escoja la opcin ms conveniente a sus gustos o tareas.

Funcionamiento

El funcionamiento de un ratn depende de la tecnologa utilizada para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratn, y transmitir esta informacin para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologas empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del mtodo de comunicacin entre ste y la computadora, existen multitud de tipos o familias. El objetivo principal o ms habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, mediante pulsaciones en algn botn o botones. Para su manejo, el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayora de las tareas. Con el avance de las nuevas computadoras, el ratn se ha convertido en un dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos estratgicos, sino para cambiar la direccin de la cmara o la direccin de un personaje en juegos de primera o tercera persona. Comnmente en la mayora de estos juegos los botones del ratn se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratn sirve para recorrer los objetos o armas de la computadora.

Parte inferior de un ratn con cable y sensor ptico.

pticos Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulacin de suciedad en el eje de transmisin, y por sus caractersticas pticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los ms modernos y prcticos actualmente. Puede ofrecer un lmite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centmetros (una pulgada); a menor cifra peor actuar el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor ptico que fotografa la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografas, se determina si el ratn ha cambiado su posicin. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratn ptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratn o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la informacin luminosa devuelta. Lser Este tipo es ms sensible y preciso, hacindolo aconsejable especialmente para los diseadores grficos y los jugadores devideojuegos. Tambin detecta el movimiento deslizndose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnologa ptica se sustituye por un lser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisin y sensibilidad.

En concepto de es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que

cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada ms ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, adems de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de ste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cmodo. Este tipo ha sido muy til por ejemplo en la informatizacin de la navegacin martima.

Por conexin Por cable Es el formato ms popular y ms econmico, sin embargo existen multitud de caractersticas aadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnologa lser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente tambin era popular usar el puerto serie. Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisin de datos por cable entre el ratn y la computadora es ptima en juegos que requieren de una gran precisin.

Ratn inalmbrico Arce de Microsoft. En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora, en su lugar utiliza algn tipo de tecnologa inalmbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la seal inalmbrica que produce, mediante bateras, el ratn. El receptor normalmente se conecta a la computadora a travs de un puerto USB o PS/2. Segn la tecnologa inalmbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:

Radio Frecuencia (RF): Es el tipo ms comn y econmico de este tipo de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros. Infrarrojo (IR): Esta tecnologa utiliza una seal de onda infrarroja como medio de trasmisin de tecnologas. Funciona enviando una seal a una frecuencia de 2.4 Ghz, popular en latelefona mvil o celular, la misma que los estndares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexin o interferencias con otros equipos inalmbricos, adems de datos, popular tambin entre los controles.

Conclusin
El mouse o ratn es un elemento que integra el grupo del Hardware, es decir, la parte fsica delordenador. Se trata de un perifrico de entrada (ingresa datos) utilizado para facilitar el manejo del entorno grfico o interfaz grfica en una computadora. Generalmente est hecho de plstico y se utiliza con una de las manos del usuario. Funciona detectando su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, y se refleja a travs del puntero o flecha en la pantalla o monitor. En la actualidad constituye un elemento imprescindible en nuestro equipo, y a pesar de la aparicin de otras tecnologas innovadoras con funciones similares, como la pantalla tctil o touchscreen, la practicidad de este perifrico promete muchos aos ms de vida til, hasta que las dichas innovaciones lo reemplacen completamente. Sin embargo, en el futuro podra moverse el puntero con la mirada o efectuar comandos de voz que cumplan la misma funcin de este dispositi

Referencia
http://es.wikipedia.org/wiki/Mouse http://es.wikipedia.org/wiki/Rat%C3%B3n_(inform%C3%A1tica) http://dmouse5.blogspot.com/2012/06/caracteristicas-generales.html

Teclado (informtica)
En informtica, un teclado es un perifrico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las mquinas de escribir, que utiliza una disposicin de botones o teclas, para que acten como palancas mecnicas o interruptores electrnicos que envan informacin a la computadora. Despus de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interaccin a travs de los teclados al estilo teletipo se convirti en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y est dividido en cuatro bloques: 1. Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que est abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa. 2. Bloque alfanumrico: est ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los nmeros arbigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una mquina de escribir, adems de algunas teclas especiales. 3. Bloque especial: est ubicado a la derecha del bloque alfanumrico, contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePg, AvPg, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de insercin en las cuatro direcciones. 4. Bloque numrico: est ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los nmeros arbigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacin de cifras. Adems contiene los signos de las cuatro operaciones bsicas: suma +, resta , multiplicacin * y divisin /; tambin contie ne una tecla de Intro o Enter.

Teclado de un terminal CT-1024.

Teclado integrado de un Sinclair ZX Spectrum.

Terminal de computadora TeleVideo 925.

Teclado ajustable de Apple.

Teclado PC inalmbrico.

Teclado SUN tipo 5.

1 Historia o 1.1 Disposicin de las teclas o 1.2 Primeros teclados o 1.3 Generacin 16 bits o 1.4 QWERTY o 1.5 Teclados con USB o 1.6 Teclados de proyeccin

Historia

La disposicin de las teclas se remonta a las primeras mquinas de escribir, las cuales eran enteramente mecnicas. Al pulsar una letra en el teclado, se mova un pequeo martillo mecnico, que golpeaba el papel a travs de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rpida, los martillos no tenan tiempo de volver a su posicin por la frecuencia con la que cada letra apareca en un texto. De esta manera la pulsacin era ms lenta con el fin de que los martillos se atascaran con menor frecuencia Sobre la distribucin de los caracteres en el teclado surgieron dos variantes principales y secundarios: la francesa AZERTY y la alemana QWERTZ. Ambas se basaban en cambios en la disposicin segn las teclas ms frecuentemente usadas en cada idioma. A los teclados en su versin para el idioma espaol adems de la , se les aadieron los caracteres de acento agudo ( ), grave ( ` ), la dirisis( ) y circunflejo ( ^ ), y exclusivamente en la distribucin espaola la cedilla ( ) aunque estos caracteres son de mayor uso en francs, portugus o en cataln. Cuando aparecieron las mquinas de escribir elctricas, y despus los ordenadores, con sus teclados tambin elctricos, se consider seriamente modificar la distribucin de las letras en los teclados, colocando las letras ms corrientes en la zona central; es el caso del Teclado Simplificado Dvorak. El nuevo teclado ya estaba diseado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricacin. Sin embargo, el proyecto se cancel debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introduccin de las computadoras personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.

Teclado QWERTY de 104 teclas con distribucin Ingls de Estados Unidos.

Teclado QWERTY de 105 teclas con distribucin Espaol de Espaa.

Primeros teclados
Adems de teletipos y mquinas de escribir elctricas como la IBM Selectric, los primeros teclados solan ser un terminal de computadora que se comunicaba por puerto serial con la computadora. Adems de las normas de teletipo, se design un estndar de comunicacin serie, segn el tiempo de uso basado en el juego de caracteres ANSI, que hoy sigue presente en las comunicaciones por mdem y con impresora (las primeras computadoras carecan de monitor, por lo que solan comunicarse, o bien por luces en su panel de control, o bien enviando la respuesta a un dispositivo de impresin). Se usaba para ellos las secuencias de escape, que se generaban o bien por teclas dedicadas, o bien por combinaciones de teclas, siendo una de las ms usadas la tecla Control. La llegada de la computadora domstica trae una inmensa variedad de teclados y de tecnologas y calidades (desde los muy reputados por duraderos del Dragon 32 a la fragilidad de las membranas de los equipos Sinclair), aunque la mayora de equipos incorporan la placa madre bajo el teclado, y es la CPU o un circuito auxiliar (como el chip de sonido General Instrument AY-3-8910 en los MSX) el encargado de leerlo. Son casos contados los que recurren o soportan comunicacin serial (curiosamente es la tecnologa utilizada en el Sinclair Spectrum 128 para el keypad numrico). Slo los MSX establecern una norma sobre el teclado, y los diferentes clones del TRS-80 seguirn el diseo del clonado.

Generacin 16 bits Mientras que el teclado del IBM PC y la primera versin del IBM AT no tuvo influencia ms all de los clnicos PC, el Multifuncin II (o teclado extendido AT de 101/102 teclas) aparecido en 1987 refleja y estandariza de facto el teclado moderno con cuatro bloques diferenciados: un bloque alfanumrico con al menos una tecla a cada lado de la barra espaciadora para acceder a smbolos adicionales; sobre l una hilera de 10 o 12 teclas de funcin; a la derecha un teclado numrico, y entre ambos grandes bloques, las teclas de cursor y sobre ellas varias teclas de edicin. Con algunas variantes este ser el esquema usado por los Atari ST, los Commodore Amiga (desde el Commodore Amiga 500), los Sharp X68000, las estaciones de trabajo SUN y Silicon Graphics y los Acorn Archimedes/Acorn RISC PC. Slo los Mac siguen con el esquema bloque alfanumrico + bloque numrico, pero tambin producen teclados extendidos AT, sobre todo para los modelos con emulacin PC por hardware. Mencin especial merece la serie 55 de teclados IBM, que ganaron a pulso la fama de "indestructibles", pues tras ms de 10 aos de uso continuo en entornos como las aseguradoras o la administracin pblica seguan funcionando como el primer da.
[cita requerida]

Con la aparicin del conector PS/2, varios fabricantes de equipos no PC proceden a incorporarlo en sus equipos. Microsoft, adems de hacerse un hueco en la gama de calidad alta, y de presentar avances ergonmicos como el Microsoft Natural Keyboard, aade 3 nuevas teclas tras del lanzamiento de Windows 95. A la vez se generalizan los teclados multimedia que aaden teclas para controlar en el PC el volumen, el lector de CD-ROM o el navegador, incorporan en el teclado altavoces, calculadora, almohadilla sensible al tacto o bola trazadora QWERTY Existen distintas disposiciones de teclado, para que se puedan utilizar en diversos lenguajes. El tipo estndar de teclado ingls se conoce como QWERTY. Denominacin de los teclados de computadora y mquinas de escribir que se utilizan habitualmente en los pases occidentales, con alfabeto latino. Las siglas corresponden a las primeras letras del teclado, comenzando por la izquierda en la fila superior. El teclado en espaol o su variante latinoamericana son teclados QWERTY que se diferencian del ingls por presentar la letra "" en su distribucin de teclas. Se han sugerido distintas alternativas a la disposicin de teclado QWERTY, indicando ventajas tales como mayores velocidades de tecleado. La alternativa ms famosa es el Teclado Simplificado Dvorak. Teclados con USB Aunque los teclados USB comienzan a verse al poco de definirse el estndar USB, es con la aparicin del Apple iMac, que trae tanto teclado como mouse USB de serie cuando se estandariza el soporte de este tipo de teclado. Adems tiene la ventaja de hacerlo independiente del hardware al que se conecta. El estndar define scancodes de 16 bits que se transmiten por la interfaz. Del 0 al 3 son cdigos de error del protocolo, llamados NoEvent, ErrorRollOver, POSTFail, ErrorUndefined, respectivamente. Del

224 al 231 se reservan para las teclas modificadoras (LCtrl, LShift, LAlt, LGUI, RCtrl, RShift, RAlt, RGUI) Teclados de proyeccin

Existen teclados de proyeccin, de igual tamao que un teclado estndar pero que utilizan lser. Se pueden conectar por USB, bluetooth o Wi-Fi.1 Teclas inertes Algunas lenguas incluyen caracteres adicionales al teclado ingls, como los caracteres acentuados. Teclear los caracteres acentuados resulta ms sencillo usando las teclas inertes. Cuando se utiliza una de estas teclas, si se presiona la tecla correspondiente al acento deseado nada ocurre en la pantalla, por lo que, a continuacin se debe presionar la tecla del carcter a acentuar. Esta combinacin de teclas requiere que se teclee una secuencia aceptable. Por ejemplo, si se presiona la tecla inerte del acento (ej. ) seguido de la letra A , obtendr una "a" acentuada (). Sin embargo, si se presiona una tecla inerte y a continuacin la tecla T , no aparecer nada en la pantalla o aparecern los dos caracteres por separado (t), a menos que la fuente particular para su idioma incluya la "t" acentuada. Para teclear una marca de acento diacrtico, simplemente se presiona la tecla inerte del acento, seguida de la barra de espacio. Tipos de teclado Hubo y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante IBM ha soportado tres tipos de teclado: el XT, el AT y el MFII. El primero (1981) de stos tena 83 teclas, usaban es Scan Code set1, unidireccionales y no eran muy ergonmicos, ahora est obsoleto. Ms tarde (1984) apareci el teclado PC/AT con 84 teclas (una ms al lado de SHIFT IZQ), ya es bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta con un conector DIN de 5 pines. En 1987 IBM desarroll el MF-II (Multifuncin II o teclado extendido) a partir del AT. Sus caractersticas son que usa la misma interfaz que el AT, aade muchas teclas ms, se ponen leds y soporta el Scan Code set 3, aunque usa por defecto el 2. De este tipo hay dos versiones, la americana con 101 teclas y la europea con 102.

Los teclados PS/2 son bsicamente iguales a los MF-II. Las nicas diferencias son el conector Mini-DIN de 6 pines (ms pequeo que el AT) y ms comandos, pero la comunicacin es la misma, usan el protocolo AT. Incluso los ratones PS/2 usan el mismo protocolo. Estos teclados estn quedando en desuso por los actuales teclados USB y los inalmbricos. Hoy en da existen tambin los teclados en pantalla, tambin llamados teclados virtuales, que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se utilizan con el ratn o con un dispositivo especial (podra ser un joystick). Estos teclados los utilizan personas con discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado fsico. Actualmente la denominacin AT o PS/2 slo se refiere al conector porque hay una gran diversidad de ellos. Estructura Un teclado realiza sus funciones mediante un micro controlador. Estos micro controladores tienen un programa instalado para su funcionamiento, estos mismos programas son ejecutados y realizan la exploracin matricial de las teclas cuando se presiona alguna, y as determinar cuales estn pulsadas. Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con su carcter serigrafiado en la misma sino que se adjudica un valor numrico a cada una de ellas que slo tiene que ver con su posicin fsica. El teclado latinoamericano slo da soporte con teclas directas a los caracteres especficos del castellano, que incluyen dos tipos de acento, la letra ee y los signos de exclamacin e interrogacin. El resto de combinaciones de acentos se obtienen usando una tecla de extensin de grafismos. Por lo dems el teclado latinoamericano est orientado hacia la
programacin, con fcil acceso al juego de smbolos de la norma ASCII. Por cada pulsacin o liberacin de una tecla el micro controlador enva un cdigo identificativo que se llama Scan Code. Para permitir que varias teclas sean pulsadas simultneamente, el teclado genera un cdigo diferente cuando una tecla se pulsa y cuando dicha tecla se libera. Si el micro controlador nota que ha cesado la pulsacin de la tecla, el nuevo cdigo generado (Break Code) tendr un valor de pulsacin incrementado en 128. Estos cdigos son enviados al circuito micro controlador donde sern tratados gracias al administrador de teclado, que no es ms que un programa de la BIOS y que determina qu carcter le corresponde a la tecla pulsada comparndolo con una tabla de caracteres que hay en el kernel, generando una interrupcin por hardware y enviando los datos al procesador.

El micro controlador tambin posee cierto espacio de memoria RAM que hace que sea capaz de almacenar las ltimas pulsaciones en caso de que no se puedan leer a causa de la velocidad de tecleo del usuario. Hay que tener en cuenta, que cuando realizamos una pulsacin se pueden producir rebotes que duplican la seal. Con el fin de eliminarlos, el teclado tambin dispone de un circuito que limpia la seal. En los teclados AT los cdigos generados son diferentes, por lo que por razones de compatibilidad es necesario traducirlos. De esta funcin se encarga el controlador de teclado que es otro microcontrolador (normalmente el 8042), ste ya situado en el PC. Este controlador recibe el Cdigo de Bsqueda del Teclado (Kscan Code) y genera el propiamente dicho Cdigo de Bsqueda. La comunicacin del teclado es va serie. El protocolo de comunicacin es bidireccional, por lo que el servidor puede enviarle comandos al teclado para configurarlo, reiniciarlo, diagnsticos, etc. Disposicin del teclado Artculo principal: Distribucin del teclado La disposicin del teclado es la distribucin de las teclas del teclado de una computadora, una mquina de escribir u otro dispositivo similar. Existen distintas distribuciones de teclado, creadas para usuarios de idiomas diferentes. El teclado estndar en espaol corresponde al diseo llamado QWERTY. Una variacin de este mismo es utilizado por los usuarios de lengua inglesa. Para algunos idiomas se

han desarrollado teclados que pretenden ser ms cmodos que el QWERTY, por ejemplo el Teclado Dvorak. Las computadoras modernas permiten utilizar las distribuciones de teclado de varios idiomas distintos en un teclado que fsicamente corresponde a un solo idioma. En sistemas operativos Windows, como tambin en Mac OS o en Linux por ejemplo, pueden instalarse distribuciones adicionales desde el Panel de Control o de Herramientas de configuracin o Personalizacin. Existen programas como Microsoft Keyboard Layout Creator2 y KbdEdit,3 que hacen muy fcil la tarea de crear nuevas distribuciones, ya para satisfacer las necesidades particulares de un usuario, ya para resolver problemas que afectan a todo un grupo lingstico. Estas distribuciones pueden ser modificaciones a otras previamente existentes (como el teclado latinoamericano extendido4 o el galico5 ), o pueden ser enteramente nuevas (como la distribucin para el Alfabeto Fontico Internacional,6 o el panibrico7 ). A primera vista en un teclado podemos notar una divisin de teclas, tanto por la diferenciacin de sus colores, como por su distribucin. Las teclas grisceas sirven para distinguirse de las dems por ser teclas especiales (borrado, teclas de funcin, tabulacin, tecla del sistema). Si nos fijamos en su distribucin vemos que estn agrupadas en cuatro grupos:

Teclas de funcin: situadas en la primera fila de los teclados. Combinadas con otras teclas, nos proporcionan acceso directo a algunas funciones del programa en ejecucin. Teclas de edicin: habitualmente situadas a la derecha del teclado alfanumrico. Sirven para editar (Ins, Supr), conjuntamente con las teclas que permiten cambiar el cursor de posicin (Inicio, Fin, AvPg, RePg y 4 las teclas de cursor). Teclas alfanumricas: son las ms usadas. Su distribucin suele ser la de los teclados QWERTY, por herencia de la distribucin de las mquinas de escribir. Reciben este nombre por ser la primera fila de teclas, y su orden es debido a que cuando estaban organizadas alfabticamente la mquina tenda a engancharse, y a base de probar combinaciones llegaron a la conclusin de que as es como menos problemas daban. A pesar de todo esto, se ha comprobado que hay una distribucin mucho ms cmoda y sencilla, llamada Dvorak, pero en desuso debido sobre todo a la incompatibilidad con la mayora de los programas que usamos. Bloque numrico: situado a la derecha del teclado. Comprende los dgitos del sistema decimal y los smbolos de algunas operaciones aritmticas. Aade tambin la tecla especial Bloq Num, que sirve para cambiar el valor de algunas teclas para pasar de valor numrico a desplazamiento de cursor en la pantalla. el teclado numrico tambin es similar al de un calculadora cuenta con las 4 operaciones bsicas que son + (suma), - (resta), * (multiplicacin) y / (divisin). Clasificacin de teclados de computadoras

En el mercado hay una gran variedad de teclados. Segn su forma fsica:


Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88). Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386). Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor nmero de teclas. Teclado Windows de 104/105 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso en Windows. Teclado ergonmico: diseados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudndole a tener una posicin ms relajada de los brazos.

Teclado multimedia: aade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrnico, la calculadora, el reproductor multimedia, etc. Teclado inalmbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicacin entre el computador y el perifrico se realiza a travs de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth. Teclado flexible: Estos teclados son de plstico suave o silicona que se puede doblar sobre s mismo. Durante su uso, estos teclados pueden adaptarse a superficies irregulares, y son ms resistentes a los lquidos que los teclados estndar. Estos tambin pueden ser conectados a dispositivos porttiles y telfonos inteligentes. Algunos modelos pueden ser completamente sumergidos en agua, por lo que hospitales y laboratorios los usan, ya que pueden ser desinfectados.8

Segn la tecnologa de sus teclas se pueden clasificar como teclados de cpula de goma, teclados de membrana: teclados capacitativos y teclados de contacto metlico.

MICRFONO
Es el que nos permite enviar seales acsticas al ordenador, este esta formado por una clula que recepta los sonidos y los enva mediante un cable hasta el puerto para luego ser enviada al procesador y ser transformada al cdigo binario.La conexin de un micrfono es muy fcil solo se debe ubicar en la parte de atrs del case y buscar los puertos de la tarjeta de sonido y video ah se encuentra un orificio de color rosado ah es donde se introduce el conector del micrfono. Nuestra voz produce una serie de vibraciones que ejercen presin sobre un diafragma que se encuentra dentro del micrfono, una membrana similar al tmpano de nuestros odos. Esta membrana est unida a un dispositivo que, dependiendo del tipo de micrfono, puede ser una bobina, un cristal, partculas de carbn, un condensador, etc. Y a su vez, este mecanismo es capaz de transformar estas variaciones sonoras en electricidad. CARACTERSTICAS En funcin de ellas, podemos conocer la calidad y desempeo de un micrfono. Tambin usamos dichas caractersticas para clasificarlos. Veamos las principales: 1. DIRECTIVIDAD

Los micrfonos no captan el sonido de igual manera por todos sus lados. La directividad es la caracterstica que nos indica desde qu direccin recoge mejor el sonido. Es importantsimo conocer los patrones de directividad de nuestros micrfonos para colocarlos correctamente en las grabaciones. Unidireccionales Captan en una

sola

direccin. Hay

algunos

modelos sper

direccionales que tienen un haz muy estrecho y largo para recoger sonidos desde lugares muy puntuales y a largas distancias. Son ideales para captar ruidos de animales en la naturaleza. A este tipo de micrfonos se les conoce como can. Dentro de esta categora se encuentra el patrn ms extendido y usado en la mayor parte de micrfonos, el cardiode. Como su nombre indica, tiene forma de corazn. Estos micrfonos reciben mejor la seal al hablarles de frente, aunque siempre recogen un poco de sonido por la parte trasera y lateral. Hay un par de variaciones de este modelo que se denominan supercardiode e hierpcariodide. Son patrones ms abiertos que nos permiten captar mejor por los costados del micrfono y por su parte trasera, aunque sin llegar a ser bidireccionales. Bidireccionales Captan por ambos lados de la cpsula. Esto permite colocar a la locutora frente al locutor, grabndose el audio con la misma intensidad. Es muy til para que los actores graben cara a cara durante una escena. Omnidireccionales Por cualquier lado que hablemos, el micrfono recoger perfectamente el audio. Son ideales para escenas de grupo.

Historia Del Micrfono El primer micrfono formaba parte del Fongrafo, el dispositivo ms comn para reproducir sonido grabado desde la dcada de 1870 hasta la dcada de 1880 y donde precisamente comenz la historia del micrfono y las grabaciones de audio. Fue conocido como el primer micrfono dinmico. EN 1876 Alexander Graham Bell, simultneamente con Elisha Gray, registra una patente del telgrafo hablado (el primer telfono). Por primera vez incluye el micrfono funcional que usa un electroimn.

EN 1877 David Edward Hughes dise una nueva clase de micrfono, el micrfono de contacto suelto o carbn, un diseo no magntico basado en partculas conductoras de carbn embalados libremente en una respuesta incluida a la presin que variaba de un diafragma de los sonidos, la resistencia elctrica a travs de los grnulos del carbn cambiantes proporcional como las que tienen los telfonos.

El paso importante siguiente en diseo del transmisor estaba por Henry Hunnings de Inglaterra. l utiliz los grnulos del coque entre el diafragma y un metal detrs platee. EN 1878 Es diseado el primer micrfono de bobina mvil. Este diseo fue patentado en 1879.

EN 1917 Presentan el primer micrfono de condensador prctico y moderno. Mas o menos parecido a este:

EN 1920 Lleg en la era comercial de la difusin. Algunos de los aficionados y de los cantantes bien informados comenzaron a jugar recursos y a usar los micrfonos con sus programas. La estacin de radio temprana utiliz el telfono del candlestick para un micrfono.

El paso siguiente era proveer de los actores un micrfono que permitira que estuvieran parados y que se realizaran. Para este uso el constructor tom el transmisor del telfono del candlestick, substituy la boquilla corta por el megfono y resbal esta combinacin dentro de una manga alineada fieltro de la baquelita cerca de ocho pulgadas de largo y puso pernos de argolla pequeos en cada extremo para suspenderlo de arriba.

El primer micrfono, que hizo para la industria de la pelcula era el PB17. Era a sandblasted el cilindro de aluminio, 17 pulgadas de largo y el fondo del The de 6 pulgadas de dimetro fue redondeado con un yugo para llevar a cabo el elemento de la cinta, que tena una pantalla perforada protectora. La estructura magntica utiliz un electroimn que requera seis voltios en un amperio. EN 1931 Western Electric presenta el primer micrfono dinmico: el modelo 600, serie 618.

EN 1931 La marca RCA presenta el primer micrfono de cinta bidireccional: 44 de imn permanente.

EN1947 SefundaAKGenViena .Esta es una Re-Edicin del fabricado en 1947

EN1948 Neumann lanza el micrfono a vlvulas U47, el primer micrfono de condensador con patrn conmutable entre cardioide y omnidireccional. Acab convirtindose en todo un clsico para grabar voces desde que se supo que Frank Sinatra se negaba a cantar sin su U47.

ACTUALIDAD Desde 1920 hasta la actualidad se ha ido innovando en tecnologas hasta lograr dividir el micrfono en 2 tipos, los dinmicos y los condensadores Dinmicos

Los micrfonos dinmicos se pueden considerar como similares a los altavoces convencionales en la mayora de los aspectos. Ambos tienen un diafragma (o cono) con una bobina de la voz (una bobina larga del alambre) unida cerca del pice. Condensadores

Los micrfonos condensadores (o de condensador) utilizan una membrana ligera y una placa fija que actan como lados opuestos de un condensador. La presin del sonido contra esta pelcula fina del polmero hace que se mueva. Este movimiento cambia la capacidad del circuito, alterando la salida elctrica.

Modelos de escritorio Los micrfonos de escritorio se pueden comprar para tareas simples como el chat en Internet o el uso de una cmara web para videoconferencias. Sin embargo, no son la mejor opcin para crear audio de buena calidad, sobre todo cuando se trata de grabar audio. Los micrfonos de escritorio son principalmente omni-direccionales, lo que significa que captan el sonido desde todas las direcciones. Estos tipos de micrfonos tambin son problemticos cuando se trata de una grabacin decente de audio, porque hay que estar muy cerca del micrfono para reducir al mnimo el ruido adicional en el rea. Auriculares analgicos Los auriculares analgicos son una buena opcin, ya que el micrfono est conectado a los auriculares, que luego se conectan a un enchufe de 3,5 mm. El conector se inserta en la entrada de audio del equipo, o la entrada de audio en una tarjeta de sonido. Dado que un modelo de auricular est diseado para llevarse colocado, no

ocupa ningn espacio en el escritorio o rea de trabajo. Estos tipos de micrfonos son normalmente uni-direccionales, por lo que el ruido de fondo no es tanto un problema. Auriculares USB Un auricular USB es similar a un auricular analgico, excepto que est conectado a la computadora por medio de un cable USB. El cable USB est conectado a un puerto disponible en el equipo, y este tipo de micrfono no requiere ningn tipo de instalacin de software adicional. Puedes, sin embargo, instalar el software que viene con el micrfono, que puede incluir un mejor controlador de software para el sistema. Un micrfono USB utiliza la conversin digital para convertir la entrada de voz a digital antes de entrar en el equipo. Modelos independientes Los micrfonos independientes pueden ser analgicos, as como USB. Este tipo de micrfono es ms adecuado para la grabacin de voz de tipo profesional, que pueden incluir los podcasts de video o voz en off. Los beneficios de un micrfono independiente incluyen dar al altavoz la capacidad de variar la distancia desde el micrfono. Esto dar lugar a una mejor calidad de grabacin con sonidos menos alucinantes. Seleccin La seleccin del tipo de micrfono a utilizar depende de cada usuario y lo que pretenda hacer. La mayora de la gente puede quedar satisfecha con unos auriculares analgicos, mientras que otros prefieren un modelo independiente. Lo mejor es investigar cada tipo antes de hacer una compra. Cada tipo de micrfono tiene sus propias especificaciones, y algunos son de mejor calidad que otros.

http://www.ehowenespanol.com/tipos-microfonos-puedes-conectar-pcsobre_81309/

http://www.taringa.net/posts/info/5660185/Historia-Del-Microfono.html http://es.wikipedia.org/wiki/Micr%C3%B3fono http://www.buenastareas.com/ensayos/Funcionamiento-DelMicrofono/253598.html http://www.analfatecnicos.net/pregunta.php?id=34

Escner:

Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en seales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imgenes o con reconocimiento ptico de caracteres. Un tipo de escner utilizado con frecuencia es el flatbed, que significa que el dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo. En este tipo de escneres, como las fotocopiadoras de oficina, los objetos se colocan boca abajo sobre una superficie lisa de cristal y son barridos por un mecanismo que pasa por debajo de ellos. Otro tipo de escner flatbed utiliza un elemento de barrido instalado en una carcasa fija encima del documento. Un tipo muy popular de escner es el escner de mano, tambin llamado handheld, porque el usuario sujeta el escner con la mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escneres tienen la ventaja de ser relativamente baratos, pero resultan algo limitados porque no pueden leer documentos con una anchura mayor a 12 o 15 centmetros.

Caractersticas de un escner En general, un escner se caracteriza por los siguientes elementos: Resolucin: Expresada en puntos por pulgada (denominados dpi), la resolucin define la calidad de escaneo. El orden de magnitud de la resolucin se encuentra alrededor de los 1200 por 2400 dpi. La resolucin horizontal depende mucho de la calidad y del nmero de capturadores, mientras que la resolucin vertical est ntimamente ligada a la exactitud del motor principal de entrenamiento. Sin embargo, es importante distinguir la resolucin ptica, la cual representa la resolucin real del escner, de la resolucin interpolada. La interpolacin es una tcnica que implica la definicin de pxeles intermedios de entre los pxeles reales mediante el clculo del promedio de los colores de los pxeles

circundantes. Gracias a dicha tecnologa se logran obtener buenos resultados, aunque la resolucin interpolada definida de esta manera no constituye en absoluto un criterio utilizable a la hora de comparar escneres. El formato del documento: Segn el tamao, los escneres pueden procesar documentos de distintos tamaos: por lo general A4 (21 x 29,7 cm), o con menor frecuencia A3 (29,7 x 42 cm). Velocidad de captura: expresada en pginas por minuto (ppm), la velocidad de captura representa la capacidad del escner para procesar un gran nmero de pginas por minuto. Dicha velocidad depende del formato del documento y de la resolucin elegida para el escaneo. Interfaz: Se trata del conector del escner. Las principales interfaces son las siguientes: FireWire Es la interfaz preferida, ya que su velocidad es particularmente conveniente para este tipo de perifricos USB 2.0. Suministrado en todos los ordenadores actuales. Se trata de una interfaz estndar recomendada cuando el ordenador no posee conexin FireWire SCSI. Aunque a finales de los 90 constituy la interfaz preferida, el estndar SCSI se dej de utilizar debido a la aparicin de FireWire y el USB 2.0. Puerto paralelo Este tipo de conector es lento por naturaleza, y se est utilizando cada vez menos; se debe tratar de evitar si el ordenador dispone de alguno de los conectores mencionados anteriormente. Caractersticas fsicas Es posible tener en cuenta otros elementos a la hora de seleccionar un escner: Tamao, en trminos de las dimensiones fsicas del escner. Peso. Consumo de energa elctrica, expresado en Watts (W). Temperaturas de funcionamiento y almacenamiento. Nivel de ruido. Un escner puede producir bastante ruido, lo cual suele ocasionar considerables perturbaciones. Accesorios: Aunque generalmente se suministran los drivers y el manual del usuario, se debe verificar que tambin se incluyan los cables de conexin; de lo contrario debern adquirirse por separado.

Cmo funciona un escner El principio de funcionamiento de un escner es el siguiente: el escner se mueve a lo largo del documento, lnea por lnea. Cada lnea se divide en "puntos bsicos", que corresponden a pxeles. Un capturador analiza el color de cada pxel. El color de cada pxel se divide en 3 componentes (rojo, verde, azul) Cada componente de color se mide y se representa mediante un valor. En el caso de una cuantificacin de 8 bits, cada componente tendr un valor de entre 0 y 225 inclusive. En el resto de este artculo se describir especficamente el funcionamiento de un escner plano, aunque el modo de funcionamiento del escner manual y del escner con alimentador de documentos es exactamente el mismo. La nica diferencia reside en la alimentacin del documento. El escner plano dispone de una ranura iluminada con motor, la cual escanea el documento lnea por lnea bajo un panel de vidrio transparente sobre el cual se coloca el documento, con la cara que se escanear hacia abajo. La luz de alta intensidad emitida se refleja en el documento y converge hacia una serie de capturadores, mediante un sistema de lentes y espejos. Los capturadores convierten las intensidades de luz recibidas en seales elctricas, las cuales a su vez son convertidas en informacin digital, gracias a un conversor analgico-digital. Existen dos categoras de capturadores: Los capturadores CMOS (Semiconductor Complementario de xido Metlico), o MOS Complementario). Dichos capturadores se conocen como tecnologa CIS (de Sensor de Imagen por Contacto). Este tipo de dispositivo se vale de una rampa LED (Diodo Emisor de Luz) para iluminar el documento, y requiere de una distancia muy corta entre los capturadores y el documento. La tecnologa CIS, sin embargo, utiliza mucha menos energa. Los capturadores CCD (Dispositivos de Carga Acoplados). Los escneres que utilizan la tecnologa CCD son por lo general de un espesor mayor, ya que utilizan una luz de nen fra. Sin embargo, la calidad de la imagen escaneada en conjunto resulta mejor, dado que la proporcin seal/ruido es menor.

Escner informtico.

Mujer escaneada mediante un escner corporal de aeropuerto. El escner es un aparato odispositivo utilizado en medicina, electrnica e informtica, que explora el cuerpo humano, un espacio, imgenes o documentos. Entre los que obtienen o leen imgenes, hay:

Escner de computadora: se utiliza para introducir imgenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos pticos pueden reconocer caracteres o imgenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresin lector ptico (de caracteres). El escner 3D es una variacin de ste para modelos tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o perifrico de entrada, es un aparato electrnico, que explora o permite "escanear" o "digitalizar" imgenes o documentos, y lo traduce en seales elctricas para su procesamiento y, salida o almacenamiento. En Identificacin biomtrica se usan varios mtodos para reconocer a la persona autorizada. Entre ellos el escner del iris, de la retina o de lashuellas dactilares. En medicina se usan varios sistemas para obtener imgenes del cuerpo, como la TAC, la RMN o la TEP. Se suele referir a estos sistemas como escner.

Entre los sistemas que rastrean o buscan seales u objetos estn:


Escner corporal utilizados en los aeropuertos, que realizan una imagen corporal bajo la ropa. Escner de radiofrecuencias, que buscan entre el espectro de radio alguna seal que se est emitiendo.

Tipos Los tipos principales de escneres son los de tambor, plano (que a su vez puede ser Escner CCD o CIS), de pelcula o diapositiva, de mano y de cmara de telfono mvil.2 Escner de mano Los escneres de mano vienen en dos formas: de documentos y escneres 3D. Los escneres de mano de documentos son dispositivos manuales que son arrastrados por la superficie de la imagen que se va a escanear. Escanear documentos de esta manera requiere una mano firme, de forma que una velocidad de exploracin desigual podra producir imgenes distorsionadas - un poco de luz sobre el escner indicara que el movimiento es demasiado rpido. Tienen generalmente un botn "inicio", que se pulsa por el usuario durante la duracin de la exploracin; algunos interruptores para ajustar la resolucin ptica, y un rodillo, lo que genera un pulso de reloj para la sincronizacin con el ordenador. La mayora de los escneres tienen una pequea ventana a travs de la se que podra ver el documento que se escanea visto. Asimismo, llevan puerto USB, suelen guardar directamente el resultado en formato JPEG, en una tarjeta tarjeta microSD que suele ser como mnimo de hasta 32 Gb.3 Escner de cama plana Los escneres de cama plana son los ms comunes, y se utilizan para copiar documentos, hojas sueltas, fotografas de diferentes tamaos, hasta un mximo de tamao (generalmente una hoja de tamao Letter, Legal u Oficio). Presenta varias mejoras con respecto a los escneres de mano, como por ejemplo un aumento significativo de la calidad de escaneo (resolucin ptica) y velocidad. Escner rotativo (o de tambor) Muy utilizados en estudios de diseo grfico o artstico, debido principalmente a su gran resolucin ptica, son de gran tamao y permiten escaneos por modelos de color CYMK o RGB.

Los escneres deben su existencia al concepto de telefotografa, una tecnologa basada en los telgrafos, slo que en lugar de texto simple, las imgenes completas se pueden transmitir. El principal mtodo para involucrar seales de radio o telfono con diferentes intensidades para representar diversos tonos y colores gradualmente formando una imagen. La telefotografa se convirti en la norma en el siglo XX, y por la Western Unin de 1920 y otros proveedores de servicios proporcionaron tele fotgrafos a los hogares de muchos lugares. Funcin Debido a las limitaciones de ancho de banda de los cables sencillos, la resolucin proporcionada por telefotgrafos deja mucho que desear. Adems, el

Historia

equipo utilizado en la telefotografa primitiva ocup un espacio considerable y lleg con fuertes requisitos de consumo energtico. Eran todos los escneres de tambor, ya que los escneres planos compactos eran todava una sueo. Estas limitaciones llevaron a la innovacin en el campo, formando la base de las mquinas modernas de fax y escneres: dos tecnologas intrnsecamente relacionadas. Marco de tiempo La telefotografa se mantuvo en uso hasta 1990, con una de las primeras soluciones de trabajo ofrecidas por el inventor Eduarda Beln en 1913. Belin comenz a trabajar en la tecnologa alrededor del ao 1905. Los escneres modernos entraron al mercado en la dcada de 1980 a pesar de que las resoluciones (medido en puntos por pulgada o DPI) se mantuvieron bajas hasta finales de 1990. Esto significa que "lo que ves es lo que obtienes" en el escaneo no era posible, y los escneres perdan gran parte de la imagen en el procesamiento. Tipos Los escneres alimentados por hojas, debido a la ptica simplificada, se encontraban entre las soluciones que llegaron a ser producidas masivamente. Microtek present el primer modelo capaz de 300 DPI en 1985, un dispositivo de blanco y negro. Los escneres planos, con mecnica y capacidades ms complejas, llegaron ms tarde en llegar a los consumidores. Empresas como Acer, HP Microtek y comenzaron a ofrecer los modelos a finales de 1980; aunque de alta resolucin (600 dpi o ms), las versiones de color no se hicieron populares hasta mediados de la dcada de 1990. Los lectores ms viejos recordarn los escneres de mano, dispositivos porttiles inspirados por los lectores de cdigo de barras que ofrecan un escaneo bsico sobre presupuesto. La resolucin inexacta y baja era popular como recurso provisional a principios de 1990, y luego desapareci del mercado. Significado Los usuarios en casa necesitaban escneres hasta la llegada de las cmaras digitales que la gente ahora utiliza para escanear fotos para su almacenamiento en una computadora o para enviarlas por correo electrnico. Los dispositivos digitales han eliminado la necesidad de esto, y las impresoras todo-en-uno o mquinas de fax econmicas significaron menos demanda de digitalizacin de documentos. En la actualidad, los escneres siguen siendo tiles para las propsitos comerciales, principalmente de publicacin. Nota de color Una de las imgenes escaneadas ms famosas de la historia pertenece a Russell Kirsch, un ingeniero trabajando en tecnologa de escaneo en la dcada de 1950. Una foto de su hijo fue una de las primeras imgenes fotorrealistas transmitidas, y sigue siendo bien conocida en la actualidad. http://es.wikipedia.org/wiki/Esc%C3%A1ner

http://www.monografias.com/trabajos14/dispositivos/dispositivos.shtml#ixzz2sm 5mAlHv

http://www.ehowenespanol.com/historia-escaneres-computadorahechos_104718/

La cmara web
Sin lugar a dudas el trmino webcam se ha convertido en los ltimos aos en uno de los conceptos ms conocidos dentro del mundo de la informtica y la tecnologa. En la actualidad, es impensable la idea de tener una computadora y no disponer de este dispositivo que nos permite, entre otras cosas, comunicarnos a travs de audio y video. Aqu te contamos algunos de los aspectos ms importantes que posee la cmara web. Una webcam o cmara web suelen ser los dos trminos, en ingls y en espaol,utilizados para definir a cualquier cmara que genera imgenes a las que se puede acceder a travs de un servidor de Internet o enchufarse a una PC, generalmente a travs de un puerto USB.

Esencialmente, una cmara web es una cmara que se encuentra conectada a una computadora, ya sea directamente o de manera inalmbrica, y nos permite captar imgenes que hacen posible la visualizacin remota. Las posibilidades que brinda este dispositivo hacen que la tecnologa detrs de la webcam sea ampliamente utilizada por todo tipo de usuarios de todo el mundo para diferentes propsitos.

Si nos remontamos a la historia de la cmara web, es preciso destacar que la primera cmara fue puesta en marcha en 1991 por el Departamento de Informtica y Ciencias de la Universidad de Cambridge. Desde aquel momento, las webcams se han introduciendo en los hogares, las empresas, los edificios pblicos,e incluso en las calles de las grandes ciudades del mundo. Por ello, se han convertido en uno de los dispositivos ms utilizados en todo el planeta para los ms diversos usos.

En el caso de su utilizacin hogarea, por lo general la cmara web es usada para establecer comunicaciones entre parientes o amigos que se encuentran distanciados geogrficamente mediante el uso de un programa de videollamada.Asimismo, las webcams tambin estn siendo utilizadas para la seguridad, es decir para que los usuarios puedan controlar de forma remota qu es lo que sucede en su casa. Lo cierto es que los usos que se le pueden dar a una cmara web son
ilimitados.

En lo que respecta a las empresas, las webcams suelen utilizarse para llevar a cabo videoconferencias, y as poder realizar reuniones con todos los miembros de la compaa presentes, sin importar el lugar en que ellos se encuentren.

Es importante mencionar que la tecnologa que acerca la cmara web es tambin utilizada por una gran cantidad de entidades pblicas, que a travs de las webcams brindan a la gente acceso a una variedad de informacin, desde las condiciones y el trfico, entre otros. Incluso existen algunas escuelas y guarderas infantiles queutilizancmarasweb parapermitir a los padres que vean en tiempo real lo que sus hijos hacen mientras estn en el colegio.

Ahora bien, cmo funciona una cmara web? Bsicamente, la webcam trabaja obteniendo y capturando una serie de imgenes digitales, las cuales se transmiten a travs de la computadora a un servidor, para que posteriormente las imgenes puedan ser visualizadas en una pgina utilizando la conexin a Internet u ofreciendo sus imgenes directamente en la pantalla de la PC a la cual se encuentra conectada. Incluso, hoy existen una gran cantidad de sitios web que permiten a los usuarios subir y almacenar de forma gratuita sus imgenes captadas con sus webcam, como es el caso del popular YouTube.

Es importante mencionar que las cmaras web varan en lo que respecta a sus capacidades y caractersticas, y por supuesto estas diferentes tambin se reflejan en el precio que posee cada modelo en el mercado. Mientras que algunas webcams slo permiten capturar una imagen fija cada 30 segundos, otras ofrecen la posibilidad de realizar streaming de video, con una captura promedio de 30 imgenes por segundo. Claro est, que como ya lo mencionamos, los precios de un tipo de cmara y de otra variarn sustancialmente. Tambin son muy utilizadas en mensajera instantnea y chat como en Windows Live Messenger, Yahoo! Messenger, Ekiga, Skype etc. En el caso del MSN Messenger aparece un icono indicando que la otra persona tiene cmara web. Por lo general puede transmitir imgenes en vivo, pero tambin puede capturar imgenes o pequeos videos (dependiendo del programa de la cmara web) que pueden ser grabados y transmitidos por Internet. Este se clasifica como dispositivo de entrada, ya que por medio de l podemos transmitir imgenes hacia la computadora.

En astronoma amateur las cmaras web de cierta calidad pueden ser utilizadas para registrar tomas planetarias, lunares y hasta hacer algunos estudios astromtricos de estrellas binarias. Ciertas modificaciones pueden lograr exposiciones prolongadas que permiten obtener imgenes de objetos tenues de cielo profundo como galaxias, nebulosas, etc.

Historia En el Departamento de Informtica de la Universidad de Cambridge la cafetera estaba situada en un stano. Si alguien quera un caf tena que bajar desde su despacho y, si lo haba, servirse una taza. Si no lo haba, tena que hacerlo. Las normas decan que el que se termina la cafetera debe rellenarla, pero siempre haba listos que no cumplan con las normas. En 1991, Quintn Stafford-Fraser y Paul Jardetzky, que compartan despacho, hartos de bajar tres plantas y encontrarse la cafetera vaca decidieron pasar al contraataque. Disearon un protocolo cliente-servidor que conectndolo a una cmara, trasmita una imagen de la cafetera a una resolucin de 128 x 128 pixels. As, desde la pantalla de su ordenador saban cuando era el momento propicio para bajar por un caf, y de paso saban quines eran los que se acababan la cafetera y no la volvan a llenar. El protocolo se llam XCoffee y tras unos meses de depuracin se decidieron a comercializarlo. En 1992 sali a la venta la primera cmara web llamada XCam. El origen de la webcam La webcam se origin en 1991 en el laboratorio de computacin de la Universidad de Cambridge, Inglaterra, y no estaba conectada a Internet. La historia de su origen era simple: para que los empleados internos no fueran a buscar una taza de caf cuando el mismo no haba sido acabado, fue colocada una cmara para grabar el contenido, mostrando en todos los ordenadores si haba caf disponible o no. Las primeras webcams fueron comercializadas en 1994, cuando Connectix lanz su QuickCam. Mientras, las mismas tenan una resolucin bastante pequea y una velocidad de transmisin deficiente en comparacin con las modernas. Adems de eso, las imagenes quedaban en blanco y negro. Su popularidad creci cuando empez a utilizarse por software de mensajera instantnea como MSN Messenger, Yahoo! Messenger y Skype. Las imagenes requeran de poco

espacio de almacenamiento y podan ser rpidamente difundidas por una Internet de baja velocidad. En la actualidad, muchos ordenadores, especialmente laptops y notebooks, vienen con webcam incorporada. Fuente original: http://www.escuelapedia.com/historia-de-lawebcam/ Escuelapedia - Recursos educativos

Software Como se ha dicho, la instalacin bsica de una cmara web consiste en una cmara digital conectada a una computadora, normalmente a travs del puerto USB. Lo que hay que tener en cuenta es que dicha cmara no tiene nada de especial, es como el resto de cmaras digitales, y que lo que realmente le da el nombre de "cmara web" es el software que la acompaa. El software de la cmara web toma un fotograma de la cmara cada cierto tiempo (puede ser una imagen esttica cada medio segundo) y la enva a otro punto para ser visualizada. Si lo que se pretende es utilizar esas imgenes para construir un video, de calidad sin saltos de imagen, se necesitar que la cmara web alcance una tasa de unos 15 a 30 fotogramas por segundo. En los videos destinados a ser subidos en Internet o ser enviados a dispositivos mviles, es mejor una cadencia de 14 fotogramas por segundo. De esta manera se consigue ahorrar espacio y aun as seguir teniendo calidad, aunque podran ser apreciados ligeros saltos en el movimiento. Si lo que se quiere es que esas imgenes sean accesibles a travs de Internet, el software se encargar de transformar cada fotograma en una imagen en formato JPG y enviarlo a un servidor web utilizando el protocolo de transmisin de ficheros (FTP).

Tecnologa Las cmaras web normalmente estn formadas por una lente, un sensor de imagen y la circuitera necesaria para manejarlos. Existen distintos tipos de lentes, siendo las lentes plsticas las ms comunes. Los sensores de imagen pueden ser CCD (charge

coupled device) o CMOS (complementary metal oxide semiconductor). Este ltimo suele ser el habitual en cmaras de bajo coste, aunque eso no signifique necesariamente que cualquier cmara CCD sea mejor que cualquiera CMOS. Dependiendo de la resolucin de las cmaras encontramos los modelos de gama baja, que se sitan alrededor de 320x240 pixels. Las cmaras web para usuarios medios suelen ofrecer una resolucin VGA(640x480) con una tasa de unos 30 fotogramas por segundo, si bien en la actualidad estn ofreciendo resoluciones medias de 1 a 1,3 MP, actualmente las cmaras de gama alta cuentan con 3, 5, 8, 10 y hasta 15 megapixeles y son de alta definicin. La circuitera electrnica es la encargada de leer la imagen del sensor y transmitirla a la computadora. Algunas cmaras usan un sensor CMOS integrado con la circuitera en un nico chip de silicio para ahorrar espacio y costes. El modo en que funciona el sensor es equivalente al de una cmara digital normal. Tambin pueden captar sonido , con una calidad mucho menor a la normal

http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%A1mara_web#Historia http://www.escuelapedia.com/historia-de-la-webcam/ http://www.slideshare.net/pedrito25/historia-de-la-webcam

Cdigo de barras
El cdigo de barras almacena datos que pueden ser reunidos de manera rpida y con una gran precisin y ofrecen con un mtodo simple y fcil la codificacin de informacin de texto que puede ser leda por lectores electrnicos de bajo costo. Los cdigos de barras se pueden imaginar como si fueran la versin impresa del cdigo Morse, con barras angostas ( y espacios) representando puntos, y barras. El lector decodifica el cdigo de barras a travs de la digitalizacin proveniente de una fuente de luz que cruza el cdigo y mide la intensidad de la luz reflejada por los espacios blancos. El patrn de la luz reflejada se detecta a travs de una foto diodo el cual produce una seal elctrica que coincide exactamente con el patrn impreso del cdigo de barras. Luego esta seal es decodificada de regreso de acuerdo con la informacin original por circuitos electrnicos de bajo costo. Debido a que el diseo de muchas simbologas de cdigo de barras no marca diferencia alguna, se puede digitalizar el cdigo de barras de derecha a izquierda o viceversa. La informacin es leda por dispositivos pticos los cuales envan la informacin a una computadora como si la informacin hubiese sido tecleada. Un smbolo de cdigo de barras es la visualizacin fsica de un cdigo de barras. Una simbologa es la forma en que se codifica la informacin en las barras y espacios del smbolo de cdigo de barras. Los Cdigo de barras han sido creados para identificar objetos y facilitar el ingreso de informacin eliminando la posibilidad de error en la captura. Su estructura bsica consiste de zona de inicio y trmino en la que se incluye: un patrn de inicio, uno o ms caracteres de datos, opcionalmente unos o dos caracteres de verificacin y patrn de trmino. Esta ampliamente difundido en

el comercio y en la industria, siendo que una computadora se conecta a travs de la interfaz puerto de serie. Posibilita la recoleccin de datos con rapidez, muy baja tasa de errores, facilidad y bajo costo, en comparacin con la lectura visual de cdigos numricos seguida de entrada manual por teclado. Uno de los medios ms modernos, y que est tomando cada vez un mayor auge, de introducir informacin en una computadora es por medio de una codificacin de barras verticales. Cada vez son ms los productos que llevan en su etiqueta uno de estos cdigos donde, por medio de las barras verticales de color negro, se consigue una identificacin para todo tipo de productos, desde libros hasta bolsas de papas fritas. Esta codificacin ha sido definida de forma estndar por la Organizacin de Estndares Internacionales y, en ella, cada una de las lneas tiene un determinado valor dependiendo, en principio, de su presencia o ausencia y tambin de su grosor. En general los cdigos de barra no son descifrables por las personas. Las lectoras son las encargadas de convertirlos en unos y ceros que irn a la computadora. Representan caracteres de informacin mediante barras negras y blancas dispuestas verticalmente. El ancho de las barras y espacios puede ser variable, siendo la ms ancha un mltiplo de la mas angosta. En binario las barras significaran unos y los espacios ceros.

CLASES DE CODIGOS DE BARRAS Uno de los cdigos de barras mas corrientes es el UPC (Universal Product Code). Emparentado con el UPC, existe el cdigo ISBN, usado en la cubierta de libros y revistas, tambin de 12 dgitos, as como el cdigo 39 codifica nmeros y letras para usos generales, siendo muy popular. Este cdigo se usa mucho en la industria y para inventarios. Otro es el cdigo entrelazado 2 de 5 (ITF), puede ser de cualquier longitud, pero con un numero par de dgitos, siendo que codifica dos dgitos por vez. Este es uno de los pocos cdigos en que los espacios en blanco tienen significado. Al presente existen unos 20 cdigos de barra. Tambin existen cdigos de barra en 2 dimensiones, que se deben escanear mediante un escner o una cmara fotogrfica digital. Una de las ms utilizadas es el smbolo internacional de nmero de artculo, llamado smbolo EAN por las siglas en ingls de la Asociacin Europea para la Numeracin de Artculos. Este smbolo se emplea en el comercio abierto para identificar los productos al pasar del fabricante a los mayoristas, distribuidores y minoristas, y de ah al cliente final. El cdigo de barras EAN-13 representa el nmero de artculo indicado debajo del mismo, y no contiene ninguna informacin sobre el producto

al que identifica. Toda la informacin sobre el producto figura en una base de datos, y se accede a ella indicando el nmero de artculo. Cada una de las empresas que utilizan el sistema EAN recibe un bloque de nmeros de artculos que puede emplear para identificar todos sus productos. Estos bloques son asignados por una organizacin nacional de numeracin, que a su vez recibe los nmeros del organismo rector internacional, EAN Internacional. Cada cdigo de barras EAN-13 est formado por: Un margen, un dibujo normalizado de separacin, un dibujo que representa directamente, seis dgitos e indirectamente un sptimo, un dibujo central de separacin, un dibujo de barras y espacios que representa directamente seis dgitos, un dibujo normalizado de separacin, un margen como se ilustra a continuacin:

Cada dgito se representa mediante dos barras y dos espacios que tienen una anchura total de siete unidades; cada barra y cada espacio pueden tener una anchura de una, dos, tres o cuatro unidades. En la simbologa EAN pueden elegirse tres formas distintas, A, B y C, para representar cada dgito. Estas formas se conocen como conjuntos numricos. Para representar la primera mitad del cdigo de barras se emplea una combinacin de los conjuntos numricos A y B; el orden de los conjuntos numricos utilizados representa a su vez un sptimo dgito, que aparece al principio de la secuencia de caracteres situada debajo del cdigo de barras. El conjunto numrico C se emplea slo para la segunda mitad del cdigo de barras. Esto hace que el dispositivo lector pueda leer el cdigo en cualquier sentido y decodificarlo correctamente. HISTORIA DE LOS CODIGOS DE BARRA

La primera patente para un cdigo de barras, que tena forma circular, fue solicitada en 1949 en Estados Unidos por N. J. Woodland; los cdigos de barras se emplearon por primera vez a principios de la dcada de 1960 para identificar material rodante ferroviario. y de ah en adelante ha venido avanzando su aplicacin y desarrollo as: En los sesenta: 1961 es el ao de aparicin del primer escner fijo de cdigos de barras instalado por Sylvania General Telephone. Este aparato lea barras de colores rojo, azul, blanco y negro identificando vagones de ferrocarriles. Para 1967 la Asociacin de Ferrocarriles de Norteamrica ( EEUU) aplica cdigos de barras para control de trnsito de embarques. El proyecto no dur mucho por falta de adecuado mantenimiento de las etiquetas conteniendo los cdigos. Alguien conoce la cadena de supermercados Kroger? En 1967 la sucursal de Cincinnati (Ohio, EEUU) instala el primer sistema de "retail" basado en cdigos de barras. Al cliente que encontraba un cdigo que no se poda escanear correctamente se le ofreca cupones de compra gratis!!! 1969, el lser hace su aparicin. Usando luz de gas de Helio-Nen, el primer escner fijo es instalado. Su costo: $10 000!!!!. Hoy por hoy el mismo tipo de escner estara costando menos de $ 2 000. A fines de los aos 60 y comienzos de los 70 aparecieron las primeras aplicaciones industriales pero solo para manejo de informacin. En 1969, Rust-Oleum fue el primero en interactuar un lector de cdigos con un computador (ordenador). El programa ejecutaba funciones de mantenimiento de inventarios e impresin de reportes de embarque. En los setenta: En 1970 aparece el primer terminal porttil de datos fabricado por Norand. Este utilizaba un "wand" o lpiz de contacto. El cdigo Plessey hace su aparicin en Inglaterra ( The Plessey Company, Dorset, Inglaterra), para control de archivos en organismos militares en 1971. Su aplicacin se difundi para control de documentos en bibliotecas. Codabar aparece en 1971 y encuentra su mayor aplicacin en los bancos de sangre, donde un medio de identificacin y verificacin automtica eran indispensables.

Buick ( si, la fbrica de automviles) utiliz identificacin automtica en las operaciones de ensamble de transmisiones, tambin por los aos 70. El sistema

era utilizado para conteo de los diferentes tipos de transmisin ensamblados diariamente. Todo un xito. ITF marca su aparicin en 1972, creado por el Dr. David Allais, en ese entonces de Intermec. En el ao 1973 se anuncia el cdigo U.P.C. ( Universal Product Code) que se convertira en el estndar de identificacin de productos. De esta forma la actualizacin automtica de inventarios permita una mejor y ms oportuna compra y reabastecimiento de bienes. Europa se hace presente con su propia versin de U.P.C. En 1976, el cdigo EAN (European Article Number).

Historia
En 1974, nuevamente el Dr. Allais conjuntamente con Ra Stevens de Intermec inventan el cdigo 39, el primero de tipo alfanumrico. El primer sistema patentado de verificacin de cdigos de barras por medio de lser aparece en el mercado en 1978. En los Ochenta: Revisen su correspondencia postal y muchos observarn lo siguiente marcado en los sobres:

Esto es el PostNet, aparece en 1980 siendo usado por el Servicio Postal de los EEUU. La tecnologa de CCD (Charge Coupled Device) es aplicada en un escner, 1981. En la actualidad este tipo de tecnologa tiene bastante difusin en el mercado asitico, mientras que el lser domina en el mundo occidental. En ese ao tambin aparece el cdigo 128, de tipo alfanumrico. Aparece la norma ANSI MH10.8M que especifica las caractersticas tcnicas de los cdigos 39, Codabar, e ITF (Interleaved Two of Five). El Dr. Allais es incansable. En 1987 desarrolla el primer cdigo bidimensional, el cdigo 49. Le sigue Ted Williams ( Lser Light Systems) con el cdigo 16K (1988). En los Noventa:

En 1990 se publica la especificacin ANS X3.182, que regula la calidad de impresin de cdigos de barras lineales. En ese mismo ao, Symbol Technologies presenta el cdigo bidimensional PDF417.

Mas y ms cdigos se estn desarrollando, sobre todo en los del tipo de alta densidad. La tecnologa de identificacin y manejo de datos a travs de cdigos de barras, ha logrado convertirse en un estndar "de facto" al ser aplicada, cada vez con ms frecuencia, tanto en operaciones de distribucin y manejo de materiales, como en organizaciones de manufactura industrial. BENEFICIOS DE LOS CDIGOS DE BARRA Aunque los beneficios en la implementacin del sistema de identificacin EANUCC son muchos, los cinco de los ms importantes para que una empresa se desarrolle ms competitivamente:

Optimizacin en el control de inventarios y aumento de productividad en el punto de pago, eliminando colas y disminuyendo el tiempo de espera. Mejor servicio al cliente. Disminucin de los procesos de marcacin de precios, eliminacin de errores de digitacin y captura de datos de venta en forma rpida y segura. Identificacin de las principales reas de mermas Obtencin de informacin confiable para el manejo del negocio. Establecimiento de un lenguaje comn con sus proveedores a travs del cdigo de barras, incrementando la productividad de la relacin comercial, lo que facilita la implementacin de otras tecnologas como el Intercambio Electrnico de Documentos (EDI). Otros beneficios son:

Proporciona una identificacin nica a cada producto, servicio o localizacin. Permite la captura automtica de la informacin. Permite la automatizacin de varios procesos a lo largo de la cadena de abastecimiento. Permite obtener informacin rpida y oportuna sobre productos servicios o localizaciones. Incrementa la productividad y la eficiencia porque optimiza el tiempo en captura de informacin. Disminuye la posibilidad del error humano. Virtualmente no hay retrasos desde que se lee la informacin hasta que puede ser usada. Se mejora la exactitud de los datos. Se tienen costos fijos de labor ms bajos. Se puede tener un mejor control de calidad, mejor servicio al cliente. Se pueden contar con nuevas categoras de informacin.

Se mejora la competitividad. CARACTERSTICAS DE UN CDIGO DE BARRAS Un smbolo de cdigo de barras puede tener, a su vez, varias caractersticas, entre las cuales podemos nombrar: Densidad: Es la anchura del elemento (barra o espacio) ms angosto dentro del smbolo de cdigo de barras. Est dado en miles (milsimas de pulgada). Un cdigo de barras no se mide por su longitud fsica sino por su densidad. WNR: (Wide to Narrow Ratio) Es la razn del grosor del elemento ms angosto contra el ms ancho. Usualmente es 1:3 o 1:2. Quiet Zone: Es el rea blanca al principio y al final de un smbolo de cdigo de barras. Esta rea es necesaria para una lectura conveniente del smbolo. APLICACIONES COMERCIALES El cdigo de barras le abre las puertas a:

Administracin de Materias Primas Administracin de Bodegas y Centros de Distribucin Produccin Adminsitracin Eficiente de Puntos de Venta Aplicaciones de Comercio Exterior Recaudo con Cdigo de Barras Pagos Electrnicos Pliza Electrnica Rutas Crticas de Pacientes Aportes a la Seguridad Social Manejo de Convenios entre IPS y EPS/ARS Operacin Logstica EHCR Reabastecimiento Continuo en el Sector Salud Activos Fijos Identificacin de Personal http://html.rincondelvago.com/codigos-de-barras.html http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_de_barras http://www.mbcestore.com.mx/codigo-de-barras/

El lpiz ptico

El lpiz ptico es un perifrico de entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar a una pantalla tctil pero con mayor exactitud posicional. Este perifrico es habitualmente usado para sustituir al mouse o, con menor xito, a la tableta digitalizadora. Est conectado a un cable elctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lpiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botn en un lado del lpiz ptico o presionando ste contra la superficie de la pantalla. Se crea hace mucho tiempo que este perifrico podra funcionar con cualquiera pantalla basada en CRT, pero no con las pantallas de cristal lquido, los proyectores, u otros dispositivos de visualizacin. Sin embargo, en 2011, Fairlight Instruments lanz su Fairlight CMI-30A, que use un monitor LCD de 17 pulgadas, controlable con lpices pticos. El lpiz contiene sensores luminosos y enva una seal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los pxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lpiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los pxeles los recorre lnea por lnea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lpiz ptico, la computadora puede determinar la posicin del lpiz en la pantalla. El lpiz no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario. El lpiz ptico fue creado en 1952 como parte de la Computadora Whirlwind, desarrollado por el Instituto Tecnolgico de Massachusetts.1 2 Se hizo bastante popular durante los aos 1980, cuando se utiliz en el Fairlight CMI y el BBC Micro. El lpiz ptico fue compatible tambin con varios tarjetas grficas de los IBM PCs, incluyendo el Color Graphics Adapter (CGA), el Hercules Graphics Card (HGC), y el Enhanced Graphics Adapter (EGA). Desde 1984, los

concursantes del concurso de televisin Jeopardy! utilizan lpices pticos para escribir sus apuestas. Dado que los lpices pticos operan mediante la deteccin de luz emitida por los fsforos de la pantalla, debe haber un cierto nivel de intensidad no nulo en la posicin de las coordenadas para ser seleccionado; de lo contrario, el lpiz no se activar.

Historia del Lpiz ptico

Fue inventado en 1952 como una tecnologa desarrollada para el proyecto Whirlwind (Torbellino), que pretenda construir una super computadora digital con pantalla de video. Hasta el momento la mayora de interfaces entre el usuario y los dispositivos electrnicos estaban basados en teclados y/o botones: Ordenadores, Telfonos,Cmaras fotogrficas,... Pero este tipo de interfaz no siempre es el ms intuitivo, y si el ms generalizado. Probablemente es uno de los tctiles mas antiguos, precursor de los actuales Stylus que se usan en muchas Pantallas tctiles. Es una tecnologa muy antigua, que se us por primera vez en el ordenador Lincoln TX-0 en el MIT. Los interfaces tctiles existen desde hace mucho tiempo, pero no ha sido hasta recientemente que han empezado a ponerse ms de moda y podemos verlos en muchos dispositivos electrnicos destinados al mercado de consumo. Y no es que hasta ahora no existieran, por el contrario, estos se han utilizado desde las primeras PDA hasta las pantallas tctiles para Ordenador, pasando por los cajeros automticos. Las aplicaciones que se encontraron en los aos sucesivos fueron aprovechadas en varios sectores. Ahora se podan disear piezas en CAD/CAM ms fcilmente, los controladores areos podan seleccionar los ecos de radar directamente en la pantalla y los oficinistas podan saltar de una casilla a otra sin tener que tirar de tabulador. Los PC tampoco se libraron, pudindose utilizar sin problemas con Windows mediante la instalacin de unos sencillos kits. A diferencia de los ordenadores estilo Spectrum, incluian integracin perfecta con el sistema, como si de un ratn se tratase. Eso si, no existian puertos para ellos, asi que haba que instalar una tarjeta.

http://www.mastermagazine.info/termino/5536.php http://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%A1piz_%C3%B3ptico http://www.slideshare.net/cfabian19/lapiz-optico-3128189

Joystick con un slo botn, de los aos 1980.

Una palanca de mando o joystick (del ingls joy, alegra, y stick, palo) es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde unacomputadora o videoconsola hasta un transbordador espacial , los nuevos aviones de transporte como el Airbus A320 y los nuevos diseos de aviones de caza, pasando por gras de carga y porta contenedores, tambin existen nuevos tractores y mquinas pesadas, que tienen funciones especiales controlados por computadora. Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base ms sus combinaciones y los botones de accin) y los analgicos (que usan potencimetros para leer continuamente el estado de cada eje, y adems de botones de accin pueden incorporar controles deslizantes), siendo estos ltimos ms precisos.

Historia Los joystick se utilizaban originalmente para controlar los alerones y el plano de profundidad de una aeronave experimental. El nombre parece deberse al piloto francs de principios del siglo XX Robert Esnault-Pelterie.1 Tambin se atribuye a los pilotos Robert Loraine y James Henry Joyce. La palanca de mando en s misma estaba presente en los primeros aviones, aunque su origen mecnico sigue siendo incierto.2 El primer joystick elctrico de dos ejes probablemente fue inventado en 1944 en Alemania, durante la Segunda Guerra Mundial. Se desarroll para controlar la bomba guiada Henschel Hs 293, lanzada desde un avin bombardero. El joystick era utilizado por el operador del arma, sentado en el avin bombardero para dirigir el misil hacia su blanco por control de radio. El joystick constaba de interruptores encendido/apagado en lugar de sensores analgicos, por lo que se le podra considerar el primer joystick digital. La seal se transmita al misil mediante un cable fino, que se desenrollaba cuando el misil era lanzado. Esta idea fue aprovechada por los cientficos del Heeresversuchsanstalt en Peenemnde para el desarrollo de la bomba voladora. Una parte del equipo del programa alemn de cohetes desarrollaba el misil Wasserfall, sucesor del cohete V-2, el primer misil tierra-aire diseado para derribar aviones de combate enemigos. El equipo de desarrollo del Wasserfall modific el sistema de control para convertir la seal elctrica a seales de radio que se transmitan al misil, eliminando la necesidad del cable. Los primeros joystick de mquina recreativa de saln, o mquina arcade, eran joysticks digitales porque el estndar de conexin de las placas de circuitos de estas mquinas mayoritariamente usado, llamado Jamma, que conecta a los diferentes perifricos de la carcasa (monitor, botonera, ranura para monedas...) solo detecta pulsaciones abierto/cerrado, con unos interruptores normales instalados en la base de la palanca, por lo cual los joystick para juegos deben ser de este tipo. Al evolucionar las recreativas a la par que los ordenadores y videoconsolas, comenzaron a aparecer controles de tipo analgico y luego los digitales.. Las primeras consolas Pong usaban potencimetros pero la videoconsola Atari 2600 estableci lo que sera el estndar mayoritariamente usado (con variaciones) de joystick digital de dos ejes ms un botn de fuego, combinado con una pareja de potencimetros (para usar conpaddles/mouse/trackball). Por el otro lado, el Apple II introdujo el joystick analgico con conector de 9 pines, que fue adoptado por el IBM PC pero con conector de 15 pines. Slo unos pocos ordenadores de 8 bits utilizaron su propia variacin del joystick

analgico. Por su parte Nintendo introdujo con su videoconsolaNintendo Entertainment System la primera interfaz propietaria con seales multiplexadas, que con variaciones propietarias en cada consola y generacin ha sido el sistema utilizado en las videoconsolas hasta la aparicin del USB. Apple utiliz la interfaz Apple Desktop Bus como mtodo de conexin de joysticks analgicos y digitales y gamepads en los Apple Macintosh(notablemente caros por las pocas cantidades fabricadas), hasta que la aparicin del iMac marc el paso a USB. El joystick en el IBM PC Antiguamente, para poder conectar el joystick al Compatible PC, ste deba disponer de un adaptador para juegos, que es un puerto especial con un conector de 15 pines tipo D. Este puerto por lo general deba agregarse a la computadora mediante una tarjeta de expansin especial, o una tarjeta principal mainboard que tenga mltiples funciones, como por ejemplo la de sonido, que adems tiene un adaptador de este tipo, ya que normalmente tambin era usado en conexiones MIDI. Este adaptador puede reconocer hasta cuatro interruptores y cuatro entradas resistivas. Los interruptores generalmente son botones, que permiten efectuar funciones determinadas por el programa que se est ejecutando. Las entradas resistivas son potencimetros acoplados a dispositivos mecnicos que simulan un mando real, tales como palancas o timones, en el caso de los simuladores de vuelo. Estos joystick se pueden definir como analgicos, ya que la seal enviada por este puerto para las palancas de posicin eran valores analgicos (asociados a la resistencia) que haban de ser calibrados. Los joystick para PC actuales se conectan a la computadora a travs del puerto USB 2.0, mandando seales digitales a travs de este puerto, que han de ser interpretadas por su correspondiente controlador, por lo tanto se ha eliminado la limitacin de palancas y botones, pudiendo ser el dispositivo diseado con tantos botones o palancas como el fabricante determine. La tecnologa USB ha permitido tambin utilizar mandos de videoconsola como los de las PlayStation en el PC con el adaptador adecuado.

Asistencia a discapacitados Ciertos tipos especiales de joysticks se utilizan en las computadoras modernas con interfaz USB como sustitutos del ratn como dispositivo apuntador, para personas afectadas por parlisis cerebral, distrofia muscular, esclerosis lateral amiotrfica, artrogriposis congnita.

TIPOS,

MODELOS

FORMAS

Existen distintos tipos de perifricos para juegos, cada uno con caractersticas que los convierten en ms o menos tiles segn eltipo de juego que vaya a utilizarse. Gamepads: este tipo de controles son chatos, disponen de un pad direccional de cuatro u ocho posiciones, y una cantidad variable de botones. En algunos modelos tambin se incluye un control analgico. Estos controladores son un estndar en el mundo de las consolas. En el caso de la PC, no gozan de la misma popularidad pero se adaptan a casi cualquier tipo de juego, y son ideales si utilizamos emuladores Joysticks: fueron uno de los primeros perifricos para juegos que existieron (los ms viejos recordamos con nostalgia esa caja negra con palanca y botn rojo). La intencin de ellos en sus primeros das era que tengamos en casa la sensacin que brindaban los fichines. Actualmente, y debido a su reemplazo por los gamepads, los joysticks se enfocan principalmente en la simulacin de vuelo, rea en que son lderes con controles de gran precisin, botones programables y funciones especficas para este tipo de juegos. Volante: a medida que los simuladores de autos (o motos) alcanzaban mayor realismo,los jugadores pedan a gritos este tipo de perifricos. Volantes idnticos a los de un autoreal adems, con botones extra y, en algunos casos, con palanca de cambios y pedalerason el complemento ideal para sentirse dentro del juego. CONEXIN Una de las primeras interfases en utilizarse para conectar los dispositivos de juego era un puerto diseado especialmente a este fin. Este conector

presentado por IBM junto con la primera computadora PC estaba compuesto por 15 pines macho y tena una forma trapezoidal. Debido a que tambin es utilizado para conexin de instrumentos musicales, este puerto recibe entre sus nombres el de MIDI, aunque su denominacin ms comn es GamePort. Normalmente se lo encuentra en placas de sonido; era comn en motherboards antiguos, pero actualmente ha perdido popularidad. La conexin ms usual en nuestros das es el verstil puerto USB. Gracias a sus caractersticas, no slo es posible conectar ms de unjoystick, sino adems, se incorporaron funciones antes imposibles, como los sistemas de feedback (Rumble, Tremor y Force Feedback).

TECNOLOGAS Destinadas sobre todo a mejorar la experiencia de juego, se desarrollaron diversas tecnologas que se estandarizaron y son comunes a la mayora de los controladores actuales. Rumble/Tremor: ste fue uno de los primeros intentos de crear una sensacin de feedback al usuario durante el juego. El sistema era muy simple y se inclua sobre todo en los gamepads. Se trataba de una vibracin (variable en la mayora de los casos) similar a la que ofrecen en la actualidad los celulares. Ante un evento importante en el juego (una colisin, el despegue, etc.), el controlador comenzaba a vibrar produciendo un efecto poco realista, pero divertido y suficiente en muchos casos. An pueden encontrarse controladores con este sistema. Force Feedback: sucesor del sistema anterior, el Force Feedback suele encontrarse sobre todo en joysticks para simuladores de vuelo y volantes. En este caso, la sensacin que se obtiene es mucho ms realista, ya que el volante o la palanca se mueven a travs de motores segn la programacin del juego. As, por ejemplo, encontramos un joystick de vuelo que se resiste cuando el avin est en cada libre, o un volante que se sacudecuando perdimos el control de nuestro auto. Segn la cantidad de motores, pueden producirse ms y mejores efectos, y es importante tener en cuenta que este sistema esbastante frgil y poco durable. Tilt: otra tecnologa que se aplica sobre todo en gamepads. La mayora de los jugadores suelen inclinar su controlador (y su cuerpo, su cara y sus gestos) segn las acciones del juego. Utilizando acelermetros se miden estos movimientos y se los aprovecha para agudizar el control sobre el juego, as, al presionar hacia la derecha y girar el gamepad en la misma direccin,el movimiento se realiza ms rpido o con mayor fuerza. Esta tecnologa ha revivido ltimamente debido a la popularizacin dela consola Wii de Nintendo. AirFlow: despus de horas de utilizar nuestro joystick es comn que las manos trans piren y se vuelva ms difcil tener el control del juego. Para solucionar

este problema, marcas como Nyko y Logitech incorporas la tecnologa AirFlow, pequeos agujeritos en la superficie de agarre del joystick que arrojan aire para mantener las manos secas y frescas todo el tiempo.

http://www.emysistemas.com/joystick.html http://es.wikipedia.org/wiki/Palanca_de_mando http://www.informaticamoderna.com/Joystick.htm

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