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Magia con el 9 Estos juegos estn basados en lo que Florensa llama el Principio de la Suma de Dgitos: En cualquier nmero, al restarle

la suma de las cifras que lo forman, queda un mltiplo de 9. Concretamente el inmediatamente inferior al nmero original. 5.- La coincidencia del 9 presentacin debida a MARTIN GADNER Saba usted que el nmero 9 est escondido tras el natalicio de toda persona famosa? Fijmonos en la fecha de nacimiento de George Washington, que fue el 22 de febrero de 1732. Escribamos tal fecha con un slo nmero: 22021732. Ahora reordenamos las cifras y formamos con ellas otro nmero distinto cualquiera. Restemos el menor del mayor (por ejemplo 22021732 12723022 = 9298710). Sumemos todas las cifras de la diferencia. En este caso la suma es 36. Y 3 ms 6 son 9! Haciendo lo mismo con el natalicio de John F. Kennedy (29 de mayo de 1917) o de Charles de Gaulle (22 de noviembre de 1890) o de cualquier otro hombre o mujer famoso, siempre se obtiene 9. Habr alguna curiosa relacin entre el 9 y los natalicios de las personas famosas? Ha probado el lector con su propia fecha de nacimiento? 8.- Una presentacin con cartas Se elige un nmero entre 10 y 20. Tomamos la baraja y contamos tantas cartas como el nmero elegido. (de una en una, las vamos amontonando). A continuacin sumamos los dgitos del nmero elegido y escogemos, del montn que acabamos de hacer, la carta correspondiente. Esa carta la podemos adivinar fcilmente, puesto que es la carta, que ocupaba la posicin 10, en la baraja inicial. 15.- Rojas, Negras, Picas, Corazones,. Este juego se le vi hacer a Mariano (mago burgals) y enseguida observ que el principio en que se basa es el de Paridad Efecto: Al empezar el juego, se reparte el mazo en dos partes, aproximadamente iguales y se da cada una a un espectador para que barajen y corten tanto como quieran. Mientras tanto, el mago entregar a otro espectador, un papel doblad varias veces, donde ha escrito una prediccin. A continuacin, cada uno de ellos deja su parte del mazo frente a l y se procede de la siguiente manera: Cada uno de los espectadores, corta su montn y volteando las cartas (quedaran boca arriba), las pone frente al montn del otro espectador, para que inmediatamente cada uno con las cartas que tiene delante, forme un nico montn, mezclando las cartas que estn boca arriba con las que estn boca abajo. En ese momento, en cada montn quedan algunas cartas boca arriba y otras, boca abajo. Este proceso se repite, al menos, dos veces ms. Ahora en el proceso de inversin, las cartas que estn boca arriba, volvern a quedar boca abajo y viceversa. Una vez terminado el proceso, el mago une los dos montones y el espectador que tiene la prediccin pasa a leerla. La prediccin va a ir graduada, as que tenemos que advertir al espectador que vaya desdoblando el papel paso a paso, (no desplegar el folio de golpe. Evidentemente, se irn desdoblando poco a poco, y el pblico no sabe que hay varias predicciones escritas.): Desdobla la primera y lee: Han quedado 23 cartas invertidas 2 Doblez: De las 23 cartas invertidas, 13 sern Rojas y 10 Negras 3 Doblez: Las cartas Rojas on 6 Rombos y 7 Corazones. Las Negras son 3 Picas y 7 Trebol. 4 Doblez: Las Cartas son: Rombos: 1, 4, 5, 9, J, K Corazones: 2, 4, 7, 8, 10, J, Q Picas: 3, 6, J Trebol: 1, 2, 5, 7, 9, Q, K. El pblico comprueba que ha habido un pequeo error, ha fallado una de las cartas. Cuando el pblico comprensivo, concede que un pequeo fallo no es importante, le pide al espectador que observe que en la hoja, todava hay un pequeo doblez, lo abre y lee: Habr un error, en vez del K de Trebol, estar el 3 de Trebol

El mago deber tener la baraja preparada en dos partes, en una estarn las 23 de la prediccin y en la otra el resto (29). Y as se las dar a los espectadores. Para hacer bien la separacin puede decir que va a quitar los comodines que para este juego, no nos hacen falta. Al unir los dos montones, tiene que girar el que en un principio tena las 23 cartas y ponerlo sobre el otro. El resto es automtico. 17.- EN BUSCA DE LA SUERTE (Problema de Josefo) La Baraja debe estar preparada de la siguiente manera: Las cartas de corazones estarn en orden: 9 5 10 3 J 6 Q 2 estas cartas estarn encima del mazo (el 9 encima del todo). En la parte de debajo del mazo estarn la K, vuelta del revs, no se ver, despus el 7, 4, y por ltimo cerrando el mazo el 8. El As estar perdido por el centro de la baraja. Al comenzar el juego, buscamos el As de corazones porque es la carta de la suerte para el Amor. Colocamos el As encima y el espectador corta para que se pierda en el corte (el As quedar sobre el 9, de modo que al completar el corte todos los corazones quedarn as K(vuelta) 7 4 8 as - 9 5 10 3 J 6Q2 A continuacin se corta varias veces para que la carta quede perdida en la baraja. Cuando ya hemos dado la carta por perdida, abrimos la baraja con las cartas tapadas, y nos sorprendemos de que haya una carta vuelta, ponemos cualquier disculpa y la separamos del mazo, aprovechando para poner todas las cartas que estaban debajo de la K, encima del mazo. A continuacin el espectador saca de la baraja una a una, ponindolas sobre la mesa, 12 cartas. Recoge las 12 cartas y las vuelve a colocar encima de la mesa del siguiente modo: La carta de arriba pasa a abajo y la siguiente la pone sobre la mesa, repite este proceso hasta que se queda con una carta en la mano, esa ser el AS de corazones, significa suerte en amores para el prximo ao, pero adems si continuamos levantando las cartas de la mesa veremos que son, el 2, 3, 4, ... de corazones, perfectamente ordenados, lo cula significa MUCHA SUERTE en los prximos meses. 18.-DOTES MGICAS (Problema de Josefo) Carlos Vinuesa del Ro (Conferencia en Sevilla) 1. Para saber si los espectadores tienen dotes mgicas 2. Cada espectador toma un nmero de cartas entre 4 y 8. Las que l quiera. 3. Las mezcla y observa la ltima. Esa ser su prediccin para saber si tiene dotes. 4. Dejamos pasar el tiempo. Esto lo haremos pasando una semana llevaremos de arriba a la parte de abajo del mazo una carta por cada da de la semana. Lo haremos de una en una, cantando los das: Lunes (una carta abajo), Martes (otra), as hasta Domingo que pasaremos la ltima. 5. A continuacin se realizan las siguientes operaciones: (Cuenta Australiana) Pasar la carta superior debajo de las dems. Retirar la carta que ahora ocupa el lugar superior. Repetir los pasos anteriores (pasar una carta de arriba abajo, retirar la nueva carta de arriba) hasta que quede en la mano del espectador una sola carta. 6. Si la carta con la que se quedan en la mano es la que vimos a principio, quiere decir, que el espectador tiene dotes de MAGO. Todos los espectadores, tienen que quedarse con esa carta en la mano, independientemente del nmero de cartas del principio (De 4 a 8). La explicacin tiene que ver con el problema de Josefo. Al hacer el movimiento de los 7 das de la semana, la carta elegida (la que estaba abajo) queda en la posicin de JOSEFO Si n = 4 pasa a posicin 1 Si n = 5 pasa a posicin 3 Si n = 6 pasa a posicin 5 Si n = 7 pasa a posicin 7 Si n = 8 pasa a posicin 1

Truco 1: La carta del da Este primer juego est basado, ms que en un principio matemtico, casi en una obviedad: si cuento M cartas y ms tarde cuento N M, al nal habr contado N cartas en total. Por supuesto, esto se hace de una forma velada y con una presentacin original, para que no resulte tan evidente. Efecto: Cada da del ao tiene asociada una carta particular; por ejemplo, la carta del 1 de enero es el 7 de picas, la del 3 de marzo es el 4 de trbol, etc. Un espectador mezcla la baraja y, siguiendo unas sencillas indicaciones, llegar hasta la carta del da de hoy que el mago habr anunciado previamente. Realizacin: Dale la baraja a un espectador y, mientras la mezcla a su gusto, explica al pblico que cada da del ao tiene su carta especial. . . aunque no te acuerdas muy bien de cul es la carta de hoy. Despus de la mezcla pide al espectador que haga sobre la mesa dos montones de 13 cartas cada uno. Coge las cartas que sobran y ponlas en un lugar aparte de la mesa. Mientras haces esta operacin mira secretamente la segunda carta del mazo (contando por los dorsos) y recurdala. Por ejemplo, puedes extender las cartas en las manos abiertamente durante una fraccin de segundo mientras dices alguna frase. Ni que decir tiene que esta accin debe pasar inadvertida. Haz que el espectador mezcle cada uno de los montones de 13 cartas que hay en la mesa, y mientras lo hace, di que la carta de hoy es . . . (nombra la carta que has visto antes). Pide al espectador que tome uno de los montones y vaya echando cartas sobre la mesa cara arriba a la vez que cuenta hacia atrs del 13 al 1; es decir, pone una carta en la mesa y dice trece, p one otra encima y dice doce, etc. Si el valor de alguna carta coincide con el nmero que se est cantando (recordando que las guras J, Q y K valen 11, 12 y 13), es decir, si sale por ejemplo el 8 de trboles mientras dice ocho, hazle parar en ese momento y retira las cartas que sobran (7 en este caso), colocndolas sobre el montn de descarte. Si no se produce ninguna coincidencia, haz mezclar otra vez el grupo de 13 cartas y repite el procedimiento. Estas operaciones se repiten con el segundo grupo de 13 cartas. Supongamos por ejemplo, que la carta que coincide con su nmero es ahora el 3 de corazones (se retiraran las 2 cartas restantes). Hasta ahora tenemos en la mesa dos montoncitos de cartas cara arriba, uno con el 8 de trboles en la parte superior y el otro con el 3 de corazones. Tambin tenemos un montn de cartas cara abajo, donde hemos ido descartando las que sobran. Pide al espectador que sume los valores de las dos cartas superiores, en nuestro ejemplo 8 + 3 = 11, y que del montn grande cuente exactamente ese nmero de cartas. Antes de voltear la undcima carta, una pausa dramtica, recuerda a la audiencia que, por ser hoy el da que es, tiene que ser la carta (nombra la carta vista) y no puede ser otra. . . Ya solo queda dejar que el espectador muestre la carta y recoger la ovacin de tu pblico

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