You are on page 1of 21

REGLAMENTO

INTRO
2
Haba una vez una pandilla de chicos solteros. El grupo estaba compuesto por Jaime, Arturo, Freddy, Lalo, Juan, Gabriel, Sergi y Victor. Un buen da, en una conversacin bravucona, los ms osados dijeron que eran capaces de ligar ms que sus amigos, lo que provoc una acalorada discusin. Finalmente, llegaron a la conclusin de que para saber la verdad haba que demostrarlo, por ello acordaron una competicin durante los siguientes fines de semana en el que cada uno intentara cortejar al mayor nmero de chicas posible para demostrar a los dems que era el tipo ms lign de la pandilla. El nombre clave que le dieron a este juego fue Sexy.

Intro...................................................3 Objetivo del juego................................3 Componentes................................4 Preparacin.....................................6 Los chicos.............................................8 Las chicas...........................................13 Primera impresin..............................14 Los turnos...........................................15 xitos y fracasos................................16 Las atenciones.....................................17 Pista y privados...................................18 Los eventos.........................................19 El alcohol............................................21 Las cartas recurso................................22 Semblante.......................................29 Tirarse a la piscina..............................30 El baboso............................................32 Terminando escenarios.......................33 Citas................................................34 El final................................................35 Habilidades de las chicas..................36 Glosario...........................................40

OBJETIVO
Sexy es un juego para tres o cuatro jugadores. Cada jugador controla a un chico de la pandilla que deber intentar ligar con diferentes chicas en una discoteca para conseguir puntos de pasin e impedir que los dems lo hagan. El juego se realizar en un nmero de escenarios diferentes acordados de antemano por los jugadores (recomendado 3 en una partida estndar o slo 1 si estis aprendiendo), representando cada uno un fin de semana distinto. Cuando el ltimo escenario termina, se cuentan los ptos de pasin de cada jugador y el que ms tenga, se declarar lign supremo ganando el juego.

Sexy, el juego del arte del flirteo, incluyendo su logo y el de Ramses Bosque Art son marcas registradas. Todos los derechos reservados. 2013 Ramses Bosque Art.

Diseador del juego: Ramses Bosque Supervisor de diseo: Carlos Calvo Ilustrador: Ramses Bosque Impresin del envase: Didot diseo e impresin SL. Montaje del envase: Choni Naudn (Ductus estudio) Pruebas de juego: Rafael Curieses, Nacho Enciso, Eduardo Sanchez, Vctor Serrano, Ruben Candeal, Sofa Almazn, Ricardo Yages, Marta Blanco, Vernica Herrero, Antonio Comenge.

COMPONENTES

4 CONTADORES DE MIRADA CON PEANA

1 TARJETA BAbOSO 12 CONTADORES DE ALCOHOL

8 TARJETAS DE CHICOS

20 TARJETAS DE CHICAS

40 CARTAS INDICADOR DE FRACASO

15 CARTAS DE EVENTO

50 CARTAS DE RECURSO

5 CARTAS RESULTADO EXITOSO

40 CARTAS INDICADOR DE XITO

5 CARTAS RESULTADO FRACASO

PREPARACIN
Cada jugador escoge de manera aleatoria una tarjeta de chico, el cual ser su personaje para toda la partida. Una vez hecho esto, los jugadores deberan posicionarse en la mesa de juego de manera que se pueda trazar un orden continuo con la iniciativa de los chicos ya sea en sentido horario o en sentido opuesto a las agujas del reloj (en la pg. 8 te indica donde aparece el valor de iniciativa en las tarjetas). Cada tarjeta de chico se pondr sobre la mesa enfrente de cada jugador, para que todos los dems puedan verla. A continuacin se extraern, tambin de manera aleatoria, tantas tarjetas de chica como jugadores participen. Dichas chicas se colocarn en el centro de la mesa y se las denominar con un nmero segn su posicin durante todo el escenario. Despus coloca sobre cada una el contador de mirada correspondiente a su nmero (hay cuatro contadores de mirada, si slo hay tres chicas, el nmero cuatro no se usa). Baraja el mazo de cartas recurso y colcalo donde todos los jugadores puedan acceder a l, dejando un espacio para un mazo que se ir creando de cartas recurso descartadas boca arriba. Baraja el mazo de cartas evento y colcalo boca abajo en un lado de la mesa. El resto de elementos de la caja no son utilizados de inicio en el juego, pero tenlos preparados para usarlos cuando sea necesarios.

MAZO DE EVENTOS

MAZO DE CARTAS RECURSO

CHICA 1

CHICA 2

CHICA 4 CHICA 3

Por ltimo, cada jugador roba 3 cartas recurso por orden de iniciativa. Estas cartas son tu mano, la cual no debe mostrarse a los dems jugadores y que representa los recursos que tiene cada personaje para intentar hacerse con la victoria. Con todo esto, la discoteca para este escenario ya est generada con varias chicas guapas a las que los jugadores deben intentar cortejar.

LOS CHICOS
8
Las tarjetas de los chicos describen el personaje que lleva cada jugador, y constan de los siguientes aspectos: 1. NomBre: El nombre del chico. 2. SeUdnimo: El mote del personaje. No tiene relevancia de cara a las reglas. 3. IniCiatiVa: Este nmero determina el orden en el que transcurrirn los turnos de los jugadores. 4. AspeCto: Determina el aspecto que tiene el chico. Se utiliza solamente en la fase de primera impresin de cada escenario para generar xitos o fracasos iniciales. 5. HaBilidades: Caractersticas especiales que posee ese personaje. Estn brevemente descritas en las tarjetas, pero se detallan una a una a partir de la pgina siguiente. 6. Apartado para indiCadores: En cada lado de la tarjeta hay un espacio destinado para la colocacin de los indicadores de xito y/o fracaso que se vayan generando con cada chica a lo largo de un escenario.

SERGI

Trabaja de reponedor en unos grandes almacenes y es un fantico del heavy metal, que escucha sin parar mediante unos cascos cuando trabaja. Entusiasta y divertido, Sergi no es ni mucho menos el tipo ms atractivo del grupo, pero no tiene ningn complejo, por lo que siempre es el primero en lanzarse a hablar con las chicas el fin de semana, y eso aunque no lo reconozcamos, es siempre una gran ventaja.

HaBilidades:

Agallas: Sergi no necesita tener contadores de alcohol para poder interactuar con chicas que tengan la habilidad intimidante. Este chico ignora completamente dicha habilidad. Fumador: Sergi fuma, por ello se ver afectado por el evento Hora de fumar, y se ir a la zona de fumadores cuando ocurra.

JUAN
1 2

Este chico es un vividor al que le encanta viajar, y por ello tiene un nivel cultural bastante elevado. Al ser un hombre de mundo, y tener una mentalidad abierta, encandila a muchas chicas. El surf es una de sus pasiones, lo que despierta la curiosidad de las muchachas. Juan siempre es un prometedor aspirante al ttulo de lign de la pandilla gracias a sus encantos personales.

haBilidades:

Agallas: Juan no necesita tener contadores de alcohol para poder interactuar con chicas que tengan la habilidad intimidante. Este chico ignora completamente dicha habilidad. Cultureta: Este chico ha visto algo de mundo y puede llevar conversaciones bastante interesantes. Juan puede ganar indicadores de xito al charlar con chicas que tambin sean cultureta, por lo que ignora completamente la habilidad de dichas chicas. Fumador: Juan fuma, por ello se ver afectado por el evento Hora de fumar, y se ir a la zona de fumadores cuando ocurra.

10

ARTURO

Es monitor de actividades en un gimnasio del centro de la ciudad. Su musculoso cuerpo es un objeto de culto para s mismo, lo que le lleva a ser muy fanfarrn y osado. Cree que tener ese fsico es un arma clave para ganar la competicin, y no para de demostrarlo enseando sus bceps y mostrando su sonrisa bravucona. Los dems nunca tendrn a una chica segura si Arturo anda cerca!

VICTOR

11

Es profesor de baile. Su trabajo es su pasin y cada vez que va a una discoteca brilla con luz propia cuando se pone a moverse. Esta es su baza principal a la hora de hacerse con el ttulo de mejor lign de la pandilla. Si Victor baila, los dems no tienen nada que hacer!

HaBilidades:

Agallas: Arturo no necesita tener contadores de alcohol para poder interactuar con chicas que tengan la habilidad intimidante. Este chico ignora completamente dicha habilidad. Fanfarrn: Arturo es un indomable fanfarrn; tanto para lo bueno como para lo malo. Por ello, puede elegir jugar las cartas Charlar como si fueran Fanfarronear siempre que lo desee.

haBilidades:

Bailn: Vctor baila increblemente bien, y cuando sale de fiesta, lo hace constantemente. Victor puede jugar un baile sexy por turno aunque no tenga la carta (gastando una accin). Si lo hace teniendo la carta, se llevar automticamente todas las atenciones de las chicas que estn en la pista. Recuerda que para jugar un baile sexy, el chico debe estar en la pista y sin atenciones. Adems de lo anterior, Victor no necesita tener un mnimo de 3 indicadores de xito con una chica para poder jugarle una carta bailar pegados.

GABRIEL

En su trabajo como comercial, sus jefes lo llaman pico de oro, por la cantidad de nuevos clientes que consigue gracias a su don de la palabra. No es demasiado mujeriego, pero quiere demostrar a sus amigos que puede hacerse con el ttulo de lign supremo gracias a su tan querido pico. As que, cuidado con Gabriel, sabe venderse a cualquier chica!

LALO

haBilidades:

Elocuente: Gabriel se mueve en la conversacin como pez en el agua. Cuando quiere es persuasivo, divertido, osado o misterioso. Este chico puede ganar indicadores de xito al charlar con chicas que sean cultureta o borde, por lo que ignora completamente dichas habilidades. Fumador: Gabriel fuma, por ello se ver afectado por el evento Hora de fumar, y se ir a la zona de fumadores cuando ocurra.

Trabaja en un laboratorio a las afueras. En sus ratos libres lee muchos cmics y colecciona miniaturas de plomo. Es un to muy inteligente, pero es considerado friki por la mayora de la gente debido a sus gustos particulares. Sin embargo, conoce muchos chistes y siempre intenta hacer rer a la gente, por lo que muchas chicas lo consideran divertido. Todos deberan recordar que Lalo puede ganar indicadores de xito sin tener cartas en la mano, Cuidado con l!

haBilidades:

Gracioso: Lalo no para de hacerse el gracioso cuando conoce a chicas. Puede jugar un contar un chiste por turno aunque no tenga la carta. Si lo hace teniendo la carta, no necesita mirar el semblante de la chica a la que le cuente el chiste; siempre sonreir.

FREDDY
12

Es administrativo en una empresa mediana. De naturaleza calculadora y un poco retorcida, Freddy no es muy agraciado fsicamente, pero eso no le amilana, ya que tiene una habilidad especial para sacar a la luz todos los trapos sucios de los dems. Su principal baza es hacer quedar mal a sus rivales para poder ganar l. Ningn jugador debera dejar que Freddy obtenga la atencin de una chica que le interesa, ya que, puede hacerte quedar mal sin haber hecho nada!

LAS CHICAS
Cada escenario se juega con un grupo de tres o cuatro amigas que han salido a pasrselo bien. Los jugadores deben intentar conseguir los puntos de pasin que ellas pueden dar, pero cada chica tiene una personalidad y gustos diferentes que pueden complicarles la tarea. Sus tarjetas tienen los elementos siguientes: 1. NomBre: El nombre de la chica. 2. DesCripCin: Una breve descripcin de la chica. Est para ambientar el juego, no tiene ningn efecto real sobre las reglas. 3. Me gUsta: Caractersticas visuales que le gustan a esta chica en un hombre. Slo se tienen en cuenta en la fase de primera impresin, al inicio de cada escenario. 4. No me gUsta: Caractersticas visuales que no le gustan a esta chica en un hombre. Slo se tienen en cuenta en la fase de primera impresin, al inicio de cada escenario. 5. HaBilidades: Son particularidades especiales de esa chica en concreto. Son muy importantes, ya que determinan como les afectan las cartas o como pueden interactuar los jugadores con ellas. Estn brevemente descritas en las tarjetas, pero puedes verlas al detalle al final del reglamento. 6. PUntos de pasin: Indica los puntos que puede llegar a darte esa chica en concreto si juegas bien tus bazas y tus rivales no te lo impiden.

13

HaBilidades:

Aguante: Freddy es capaz de beber ms alcohol que otros chicos. Por tanto, podr soportar hasta cinco contadores de alcohol en lugar de los cuatro habituales. Rastrero: Freddy siempre juega sucio. Cada vez que gana la confianza de una chica, se pone a hablar mal de los dems chicos, por lo que siempre que Freddy gane un indicador de xito con una chica, elige automticamente a otro chico, que pasar a ganar un indicador de fracaso con la misma chica.

JAIME

Diseador grfico de profesin, Jaime es un amante de la tecnologa y de la msica independiente. Le llaman hipster, gafapasta o modernillo, pero a l le da igual, sigue bebiendo su caf en el StarVacks y comprando artculos en la Pfnac. Eso s, su timidez le juega una mala pasada para conocer chicas, por ello es el ltimo de sus amigos en actuar. No obstante, Jaime sabe analizar muy bien la situacin en cada momento, lo que le ayuda a pensar su estrategia.

5 6

haBilidades:

Analtico: Jaime es tmido, pero observa detalladamente antes de actuar. Puede mirar una vez por turno un mazo con los indicadores de xito y/o fracaso que haya generado cualquiera de los dems jugadores con alguna de las chicas, con la condicin de que nadie ms los vea y de que los vuelva a colocar en el mismo sitio tal y como estaban. Cultureta: Este chico ha ledo mucho y puede llevar conversaciones bastante interesantes. Jaime puede ganar indicadores de xito al charlar con chicas que tambin sean cultureta, por lo que ignora completamente la habilidad de dichas chicas. Fumador: Jaime fuma, por ello se ver afectado por el evento Hora de fumar, y se ir a la zona de fumadores cuando ocurra.

14

1 IMPRESIN
Al principio de cada escenario, antes de comenzar los turnos de los jugadores, hay que generar la impresin inicial que tienen las chicas hacia cada uno de ellos al verlos entrar en la disco. Para ello, comprueba los gustos de ellas y las caractersticas que tienen los personajes. Por cada caracterstica en el aspecto de un chico que coincida en el me gusta de la chica, el jugador recibir un indicador de xito con esa chica, que deber colocarse al lado de su tarjeta de personaje en el lugar correspondiente al nmero que se le asign a esa chica en la preparacin. Por cada caracterstica en el aspecto de un chico que coincida en el no me gusta de la chica, el jugador recibir un indicador de fracaso con esa chica, que deber colocarse al lado de su tarjeta de personaje en el lugar correspondiente al nmero que posee ella. Si un mismo jugador recibe con la misma chica tanto xitos como fracasos iniciales, resta la cantidad total. Por ejemplo, si recibiste dos xitos iniciales y un fracaso, solamente pondrs un indicador de xito en el apartado para indicadores correspondiente de tu tarjeta con esa chica. Si recibes los mismos indicadores de xito y fracaso, no coloques ninguno, simplemente se contrarrestan. Una vez generada la impresin inicial con cada jugador, comprueba el balance de todos los chicos con cada una de las chicas. El personaje que haya obtenido de manera inicial ms xitos que los dems, puede tomar el contador de mirada de la chica y colocarlo junto a su tarjeta. En el caso de empate, el contador de mirada se mantiene en la tarjeta de la chica. Esto representa lo interesantes que les resultan a las chicas los personajes, mirando inicialmente a aquel que les resulte ms atractivo.

LOS TURNOS
Una vez terminada la impresin inicial, los jugadores jugarn su turno por orden de iniciativas. En cada uno de sus turnos, un jugador har lo siguiente: RoBar: Nada ms comenzar su turno, cada jugador roba cartas recurso del mazo central hasta quedarse con tres cartas en su mano. Si ya tena tres cartas, no robar ninguna. Si se terminan las cartas para robar en el mazo de recursos, se recogen todas las cartas de recurso descartadas, se barajan, y se vuelven a colocar como un nuevo mazo de recursos, pudiendo el jugador robar cartas del nuevo mazo si todava le faltaba alguna por coger. JUgar hasta dos aCCiones: Un jugador puede jugar una carta recurso de su mano durante su turno contando como una accin. Una vez resuelto el efecto, la carta se descarta, y podr

15

Ejemplo: A Amy le gusta de Jaime que lleva gafas y que es moreno. Sin embargo no le gusta su barba. El negativo se resta a los dos positivos, por lo que Jaime obtiene inicialmente un indicador de xito con Amy, que es la chica 4 en este escenario. Suponiendo que los dems jugadores no obtienen positivos con ella, Jaime obtiene la atencin de Amy automticamente.

jugar otra de la mano como segunda y ltima accin del turno. Las cartas recurso naranjas se juegan como reaccin a otros efectos, as que nunca contarn como accin. (ver pg. 22) Cada jugador puede prescindir de una de sus acciones para maquinar. Este tipo de accin consiste en descartarse de cualquier nmero de cartas de la mano para robar un nmero de cartas igual al que se ha descartado. Un jugador puede maquinar como mucho una vez durante cada uno de sus turnos y siempre cuenta como una accin, que puede hacerse antes o despus de jugar una carta. Jugar acciones es opcional, se puede jugar un turno realizando una accin solamente o incluso sin jugar ninguna. Cuando el turno de un jugador termina, pasa al siguiente en orden de iniciativas, y as sucesivamente hasta que todos han jugado, momento en el cual se completa lo que se conoce como una ronda.

16

XITOS Y FRACASOS
Conforme se juega un escenario de Sexy, un jugador va obteniendo indicadores de xito y de fracaso con cada una de las chicas que estn en la discoteca. Esto representa la confianza que se va ganando con ellas y nos da una idea de las probabilidades de xito que tendremos si decidimos lanzarnos a la piscina cuando llegue el momento (ver pgina 30). Cada vez que consigas un indicador (independientemente de si es positivo o negativo) con una chica, colcalo al lado de tu tarjeta en el lugar correspondiente. Si ya habas generado alguno anteriormente, coloca el nuevo justo encima del anterior, ocultndolo. De esta manera solamente podr verse el ltimo indicador obtenido con cada una de las chicas, pero no los anteriores. Conforme se vayan adquiriendo, se crear un pequeo mazo de cartas de indicadores positivos y/o negativos con cada chica. Como veremos ms adelante, el conseguir indicadores de fracaso no significa que vayas a fracasar necesariamente, pero s disminuye tus probabilidades finales de xito. Cada jugador puede almacenar un total de 7 indicadores con cada una de las chicas del escenario (aunque a partir de 5 ya puede tirarse a la piscina.), independientemente de su tipo. Todos los indicadores adicionales que se reciban con la chica despus del sptimo, se ignorarn completamente y no se aadirn, a no ser que por alguna circunstancia volviramos a tener menos de siete. Un jugador puede mirar en secreto que indicadores tiene su propio personaje almacenados con cada chica, pero no puede mirar los de los dems, as que deber memorizarlos si quiere tener ms posibilidades de ganar. Sin embargo, si que puede preguntar cuantos indicadores en total lleva un jugador con una chica en concreto, y el jugador en cuestin est obligado a decrselo. Los indicadores que se generan con una chica no pueden mezclarse ni cambiarse con los generados con otra chica o con los de otro jugador, y nunca se descartan voluntariamente.

LAS ATENCIONES
En Sexy, para poder generar xitos con una chica (o fracasos) se debe conseguir la atencin de las chicas. Cuando un efecto del juego diga que obtienes la atencin de una chica, cogers el contador de mirada y lo colocars al lado de tu tarjeta de personaje. Mientras el contador permanezca ah, se considerar que dicha chica te est prestando atencin o que te est mirando, que viene a ser lo mismo en el juego. Una chica jams estar prestando atencin a dos chicos a la vez, pero un chico puede tener perfectamente la atencin de varias chicas al mismo tiempo. Por diversos efectos del juego, una chica puede dejar de prestar atencin a un jugador. En esos casos, el contador de mirada volver a la tarjeta de la chica en cuestin. Si un jugador obtiene la atencin de una chica que estaba mirando a otro jugador, tomar inmediatamente el contador de mirada arrebatndoselo al otro chico. As pues, los contadores de mirada pueden estar posicionados en las propias chicas, indicando que no miran a ningn chico, o en poder de un jugador, representando que estn prestando atencin a ese chico en concreto. Una chica jams tendr el contador de mirada de otra chica.

17

En este ejemplo de partida podemos ver que Gabriel tiene la atencin de Olga, y Jaime tiene la atencin de Amy y Juana. Laura no est mirando a nadie en este momento.

18

PISTA Y PRIVADOS
En Sexy, el juego del arte del flirteo, se habla a menudo de la pista. La pista es la zona principal de la disco, donde los chicos y las chicas comienzan todos los escenarios. Es, bsicamente, cualquier lugar de la discoteca que no sea un privado, y a no ser que algn efecto lo especifique, todos los chicos y las chicas se encuentran en la pista constantemente. Hay diversas situaciones en las que se generan privados. Un privado es un lugar apartado de la pista principal en la que se encuentran uno o varios chicos y/o chicas. Puede ser un lugar en la barra, o un rincn de la disco. Cada efecto que genere un privado tiene sus propias particularidades, pero todos tienen dos reglas en comn que siempre deben aplicarse mientras dure ese privado: -Alguien que est dentro de un privado no puede interactuar de ninguna manera con alguien de fuera y viceversa. La nica excepcin es la carta recurso molestar, que sirve precisamente para disolver un privado. -Un chico en la pista nunca puede poseer la atencin de una chica que est en un privado, al igual que un chico en un privado no puede tener la atencin de una chica en la pista. Los chicos y chicas que estn en un mismo privado pueden jugar entre ellos de manera convencional, hasta que se disuelva, que puede ocurrir por causa de un evento o de la carta recurso molestar. Al disolverse un privado, todos los chicos y chicas que estuviesen all vuelven a la pista. Cuando se habla en una carta o en las reglas de localizacin, se refiere siempre al lugar donde est el personaje en ese momento, ya sea la pista, o un privado en concreto.

LOS EVENTOS
En la discoteca, pueden ocurrir cosas que no dependen de los propios jugadores ni de las chicas. Cada vez que se completa una ronda, el jugador que acaba de terminar su turno, levanta la primera carta del mazo de eventos y se la muestra a todos los jugadores. Una vez que todos la han visto, se aplica lo que pone en su descripcin. Los eventos son efectos que se producen en cuanto aparecen y que pueden durar un tiempo, o simplemente efectuarse y no tener ms relevancia. Las cartas evento son las siguientes: Fiesta: La fiesta sigue. En el caso de que hubiera chicos y/o chicas en la zona de fumadores, todos vuelven a la pista manteniendo las atenciones que tengan en ese momento. Pasa el tiempo: El tiempo corre. No ocurre nada fuera de lo normal, pero si sta es la tercera carta de este tipo que aparece, la discoteca cierra y se procede a finalizar el escenario. Hay que tener en cuenta cuantas cartas pasa el tiempo han salido, puesto que una vez que haya dos sacadas, el escenario actual puede terminar al final de cualquier ronda, as que en esos momentos hay que apresurarse en conseguir puntos de pasin antes de que cierren la disco. Hay quince cartas de evento y entre ellas tres pasa el tiempo, as que cada escenario puede durar entre tres y quince rondas. Hora de fUmar: Cuando ocurre este evento, todos los chicos y las chicas que sean fumadores y que se encuentren en la pista, la abandonan para ir a la zona de fumadores. No hace falta mover ninguna tarjeta, pero debe tenerse en cuenta quienes estn en la pista y quienes no, hasta que salga la prxima carta de evento fiesta. La zona de fumadores se considera un privado a efecto de jugar cartas. Chino Con rosas: Todos los jugadores en la pista que tengan la atencin de alguna chica en el momento en el que se resuelve este evento, pueden aadir si lo desean un indicador positivo con una de ellas, aunque perdern la atencin de todas las dems. Pelea: Una trifulca en la discoteca hace que el caos reine en el lugar de forma momentnea. Todas las atenciones de las chicas en la pista vuelven a sus tarjetas, por lo que deben removerse los contadores de mirada que estuvieran en los chicos. Adems, se disolvern todos los privados a excepcin de la zona de fumadores. ChUpitos para todos: La fiesta se anima con una ronda de chupitos, por lo que todos los chicos y las chicas en la pista ganan un contador de alcohol. Las chicas abstemias no se ven afectadas por el evento, as como cualquiera que est en un privado.

19

20

Garrafn: Cuidado con el garrafn! Este evento hace que hasta que se termine el escenario actual se reciba un contador adicional de alcohol cada vez que se gane uno por la causa que sea, ya sean cartas o eventos. Como las chicas abstemias no ganan jams contadores de alcohol, tampoco pueden ganar el adicional del garrafn.

Las ChiCas Van al WC: Todas las chicas de este escenario se van juntas al bao, incluidas las que estuviesen en un privado, por lo que dejan de mirar a cualquier chico (retira los contadores de mirada). A continuacin todos los jugadores deben entregarle una carta de la mano a su eleccin (si tienen alguna) al jugador de su derecha. Por ltimo todos los chicos y las chicas vuelven a las pista. Una vez resuelto esto, saca un nuevo evento y resuelve su efecto como si hubiera pasado otro turno y comienza una nueva ronda normalmente.

EL ALCOHOL
En Sexy, tanto los chicos, como las chicas pueden ganar contadores de alcohol de diversas maneras. La mayor parte de las veces se obtendrn como consecuencia de jugar algunas cartas recurso como por ejemplo tomar una copa. Cuando esto ocurra, coloca un contador de alcohol encima de la tarjeta del chico y/o chica que corresponda. Los contadores de alcohol representan lo borracho que est el personaje. No conviene abusar, pues en el momento en el que se acumulen cuatro o ms contadores (cinco si se tiene la habilidad aguante), ese chico o chica estar tan ebrio, que quedar eliminado/a del escenario. Si se trata de un chico, no podr volver a jugar hasta el prximo escenario (si an queda alguno despus), y si es una chica, se retirar su tarjeta y su atencin del juego y no volver a aparecer a menos que haya dado anteriormente a algn chico su nmero de telfono (ver pags. 31 y 34). Todos los jugadores debern descartar el mazo de indicadores de xito y fracaso que haban generado con ella. Hay que tener mucho cuidado con los eventos garrafny chupitos para todos, ya que pueden hacernos ganar contadores de alcohol aunque no queramos y eliminarnos del escenario actual. Tambin un jugador malintencionado puede intentar eliminar a la chica con la que tenamos ms posibilidades, invitndola a una copa cuando la chica ya tiene tres contadores de alcohol. En sntesis; bebe con moderacin, es tu responsabilidad.

21

22

CARTAS RECURSO

23

Nombre

Las cartas recurso representan las acciones de los jugadores para hacerse con la victoria. Puede tratarse de inocentes intentos de conversar, hasta autnticos golpes bajos para fastidiar a los oponentes. Todas las cartas recurso estn compuestas por varios elementos: Color: Las cartas pueden ser de tres colores; azul, rosa o naranja. Dicho color hace referencia a que tipo de uso tienen: Las cartas azules, se juegan durante tu turno y no exigen que tengas la atencin de ninguna chica. Las cartas rosas se usan en tu turno al igual que las azules, pero por el contrario, se juegan sobre una chica que te est mirando, por lo que si no tienes la atencin de ninguna chica no valen para nada hasta que consigas tenerla. Por ltimo estn las cartas naranjas, que pueden usarse en cualquier turno, aunque no sea el tuyo. Estas cartas son reacciones a otro efecto del juego, indicando en la descripcin de cada una cuando pueden jugarse.

DiBUjo: Muestra de manera sutil o directa un pictograma o dibujo sencillo del concepto de la carta. Ayuda a reconocer rpidamente las diferentes cartas. El dibujo siempre es el mismo en dos cartas con el mismo nombre. DesCripCin: Indica cmo se juega la carta y que efecto produce en el juego. Hay que sealar que siempre que la descripcin de una carta recurso mencione un +1, hace referencia a un indicador de xito, y que si habla de un -1, hace referencia a un indicador de fracaso. Cita: Se trata de una breve frase que hace referencia a la accin en s. Es un texto decorativo, no tiene ningn efecto adicional en el juego. SemBlante: Todas las cartas recursos tienen en su parte inferior derecha una sonrisa o una tristeza. Este pictograma no tiene ningn efecto si la carta est en la mano de un jugador o si se juega la carta normalmente, solamente se usa cuando alguien debe mirar el semblante de una chica. (ver pg. 29) Aunque estn brevemente explicadas en la descripcin, a continuacin se explican detalladamente todas las cartas recurso del juego.

Dibujo

Color

Descripcin

Cita

Semblante

NomBre: Es el nombre de la carta. Dos cartas con el mismo nombre son exactamente iguales.

24

CARTAS AZULES

25

Charlar: Es la carta ms numerosa del juego. Es el principal modo de captar la atencin de una chica que no est prestando atencin a nadie. Para jugarla declara con qu chica la utilizas y a continuacin mira su semblante. Si sonre, te llevas su atencin, y adems un indicador positivo con ella. Si se entristece se queda todo como estaba. Tambin puedes usarla de la misma forma con una chica que ya te estuviera mirando, aunque si sonre slo ganas el indicador positivo, pues ya tenas su atencin antes de jugar la carta!

Pedir tema al DJ: Gracias a esta carta, puedes ir a pedirle al Dj que ponga el tema musical de moda del momento, para que las chicas dejen de hacer caso a los chicos y se pongan a bailar entre ellas. Al usar esta carta, todos los jugadores en la pista pierden las atenciones que tuvieran. Fanfarronear: Es parecido a charlar, pero mucho ms agresivo: Puedes jugarlo sobre cualquier chica, incluso aunque est prestando atencin a otros jugadores! Si ella sonre, te llevas su atencin y un indicador positivo con ella. Sin embargo, si la chica se entristece, no slo no te llevas su atencin, si no que adems recibes un indicador negativo con ella. Usa esta carta con cuidado o cuando ests desesperado.

Baile seXY: Solamente puede jugarse si nadie te est prestando atencin y ests en la pista. Mirars uno a uno el semblante de cada una de las chicas que estn tambin en la pista. Recibirs la atencin de todas las que sonran. Las atenciones de todas las que se entristecieron se mantendrn donde estaban. Obviamente si ninguna chica est en la pista est carta no hace efecto alguno.

HaCer el paYaso: Esta carta representa un desesperado intento por llamar la atencin, perdiendo todo el orgullo en el camino. Aquel que juegue esta carta gana automticamente todas las atenciones de las chicas en su localizacin, pero como consecuencia, tambin adquiere un indicador negativo con cada una de ellas, incluyendo a las que ya le estaban mirando antes de jugar la carta.

Molestar: Esta carta representa el ir a incordiar a los que estn en un privado para que se disuelva. Si ests en la pista, puedes jugarla sobre un privado a elegir, aunque perders todas las atenciones que tengas en ese momento y recibirs un indicador negativo con cada una de las chicas que estuvieran en el privado disuelto. Todos los personajes que ocupaban el privado vuelven a la pista, y los chicos all presentes pierden sus atenciones.

CerVeZa Sin: Puedes eliminar uno de tus contadores de alcohol, y si lo deseas, hacer lo mismo con una chica que se encuentre en la misma localizacin que t. Si esa chica en cuestin es abstemia, y adems tienes su atencin, recibe tambin un indicador positivo con ella.

CARTAS ROSAS
26

ABrir el Cajn de mie**a: El uso de esta carta implica contar a una mujer los trapos sucios de uno de tus rivales para que le desprecie de antemano. Puedes jugarla con una chica que tengas su atencin para hacerle ganar al jugador que quieras (incluso aunque no est en tu localizacin) un indicador negativo con ella.

Bailar pegados: Con esta carta te llevas a una chica que tengas su atencin a bailar a solas. Solamente podrs jugarla si tienes al menos tres indicadores de xito generados con ella. Al hacerlo, genera un privado contigo y la chica que hayas elegido, perdiendo la atencin de las dems. Una vez generado el privado, al inicio de cada uno de tus turnos posteriores, debers mirar el semblante de la chica (esto no cuenta como accin). Si sonre, ganars automticamente un indicador de xito con ella y el privado seguir. Si se entristece, el privado se disolver, aunque mantendrs su atencin.

27

Contar Un Chiste: Puedes hacerte el gracioso con una chica que tengas su atencin. Cuando juegas la carta, mira el semblante de la chica a la que le cuentas el chiste. Si sonre ganas un indicador de xito con ella, si se entristece, ganas uno de fracaso.

TCtiCa del ChUpito: Invitar a una chica a un chupito hace que ambos vayis a la barra, separando a la chica del resto del grupo. Cuando uses la carta, generas un privado contigo y una chica que te est mirando, perdiendo las atenciones que tuvieras de las dems chicas. Ambos ganis un contador de alcohol. No se puede jugar esta carta para generar un privado con una chica abstemia.

Tomar Una Copa: Puedes invitar a una copa a una chica no abstemia que te est mirando para ganarte su simpata. Como tu tambin bebes, los dos ganis un contador de alcohol, y tu recibes adems un indicador de xito con ella. Otro uso diferente que puedes darle a esta carta es utilizarla como si fuera azul para beber tu solo. Esto hace que ganes un contador de alcohol, muy til para poder interactuar con las chicas intimidantes si no tienes la habilidad agallas.

Patraa: Las mentiras te hacen una mala persona, pero son un arma buensima para ligar. Cuando usas esta carta con una chica que tengas su atencin, ganas directamente un indicador de xito con ella. Es la forma ms rpida de ganar xitos, pero debes tener en cuenta que tus rivales pueden destapar tu mascarada (con la carta naranja Te pill!) y hacerte quedar como un cretino.

CARTAS NARANJAS
28 29

LaXante: Tctica de juego sucio que le aade un potente laxante a uno de los rivales. Puede jugarse contra un jugador en el momento en el que adquiera o pierda un contador de alcohol por la causa que sea. Ese chico perder todas las atenciones que tuviera, y no jugar en toda la siguiente ronda, ya que estar indispuesto en el wc.

SEMBLANTE
Durante la partida, una carta o cualquier otro efecto pueden requerir que un jugador mire el semblante de una chica. Para hacerlo, se le da la vuelta a la primera carta del mazo de cartas recurso y se muestra a todos los jugadores. En la esquina inferior derecha de estas cartas aparece siempre un pequeo dibujo de una sonrisa o de una tristeza, que indicar si la chica ha sonredo o si por lo contrario se ha entristecido. En funcin del resultado obtenido, el juego contina como corresponda y la carta recurso donde se obtuvo el semblante se descarta. Ten en cuenta que cuando miras el semblante de una chica, solamente hay que observar si el dibujo de la esquina es sonrisa o tristeza, el resto de los elementos de la carta se ignoran.

Mirando esCote: Juega esta carta cuando otro jugador en tu localizacin use una carta azul o rosa con una chica que tenga la habilidad escotada. Al hacerlo, se ignorar el efecto de la carta que tir, y automticamente perder la atencin de la chica y ganar un indicador de fracaso con ella.

SONRISA

TRISTEZA

Te pill!: Es el arma principal para desenmascarar las mentiras de tus rivales. Puedes jugarla cuando otro jugador en tu localizacin use una carta patraa con una chica. El efecto de dicha carta se ignorar, y adems perder su atencin, ganando tambin un indicador de fracaso con ella.

LaBia: Esta carta se juega para mantener la atencin de una chica en el momento en el que vayas a perderla, ya sea por causa de un evento, una carta jugada por otro jugador o cualquier otro efecto. Debes jugarla en el momento en que dicho efecto te arrebata la atencin, aunque no sea tu turno.

Ejemplo: Gabriel quiere atraer la atencin de Amy, que no est mirando a nadie en ese momento. Para hacerlo, usa una carta charlar de su mano. La carta dice que debe mirar el semblante de la chica, por lo que Gabriel levanta la primera carta del mazo de cartas recurso y observa el dibujo de la esquina inferior derecha. En este caso el dibujo es una sonrisa, por lo que tal y como dice la carta, se lleva la atencin de Amy, y adems un indicador de xito con ella.

TIRARSE A LA PISCINA
30
Los chicos intentan ganarse la confianza de las chicas, para despus lanzarse a la piscina y conseguir puntos de pasin. Un chico puede declarar en su turno que se tira a la piscina justo despus de robar. Solamente podr hacerlo con una chica que le est mirando y con la cual haya generado un mnimo de cinco indicadores de xito y/o fracaso. Esto representa que el chico intenta darle un apasionado beso a la chica. Para saber como reacciona ella, el jugador tomar el mazo de indicadores que tiene generado con la chica y se lo dar al jugador que est sentado a su derecha, el cual barajar el mazo, para a continuacin ofrecrselos desde su mano en abanico, ocultndole su tipo. El jugador deber entonces escoger uno y mostrar a todos el resultado, que podr obviamente ser un xito o un fracaso. Despus lo descarta. Como puedes ver, es importante haber generado ms indicadores de xito que de fracaso, ya que ello da ms posibilidades de obtener un xito a la hora de tirarse a la piscina. Si un jugador gener solamente indicadores de xito con la chica, el resultado es un xito automtico, al igual que si gener solo fracasos, el resultado es fracaso automtico, aunque este ltimo caso no debera ocurrir nunca, ya que el jugador sera consciente de ello antes de realizar el intento. A continuacin para resolver el resultado final de tirarse a la piscina, el jugador de la derecha toma el mazo de resultado exitoso (si se obtuvo un xito al tirase a la piscina) o el mazo de resultado fracaso (si se obtuvo un fracaso), y lo baraja, ofrecindole las cartas en abanico al jugador que se tir a la piscina, igual que lo hizo en el paso anterior con los indicadores, para que tome una de las cartas. La carta que tome ser el resultado final que ha obtenido con dicha chica. Un jugador puede escoger no elegir carta de resultado exitoso y tomar automticamente la de nmero de telfono.

31
RESULTADOS EXITOSOS
Pasin: No podra haber ido mejor. La chica acepta el beso del chico y adems, se marcha con l de la discoteca para ir a un lugar ms ntimo. El jugador obtiene todos los puntos de pasin que indica la tarjeta de la chica y deja de jugar el resto del escenario. Retira tambin la tarjeta de la chica y todos los indicadores que hubieran generado con ella los jugadores. Besos: El chico y la chica se besan apasionadamente. El jugador gana inmediatamente la mitad de los puntos de pasin que indica la tarjeta de la chica. A continuacin, ella se marcha, por lo que se retirar la tarjeta de esa chica y todos los indicadores que hubieran generado con ella los jugadores. El chico podr seguir jugando hasta el final del escenario, pero el resto de chicas han visto que su amiga se bes con l, por lo que no podr tirarse a la piscina con ninguna de ellas. Este jugador seguir con sus turnos de manera normal, jugando cartas, y tomando atenciones, para estorbar al resto de jugadores. Nmero de telfono: La chica rechaza cortsmente al chico, pero le da su nmero de telfono, por lo que podra tener una cita con ella otro da. Este jugador ya no podr tirarse a la piscina de nuevo con esta chica en este

escenario, y el juego seguir normalmente, aunque habr que tener en cuenta varias cosas: Si el jugador que tiene el nmero de telfono de una chica, se lanza a la piscina con otra diferente, y obtiene un resultado de besos o pasin, se considerar que ha perdido todos los nmeros de telfono obtenidos en ese escenario. Si un jugador se tira a la piscina con una chica que ha dado a alguien su nmero de telfono y obtiene un resultado de besos o pasin, los jugadores que tuvieran su nmero de telfono, lo pierden. Si un jugador obtiene el nmero de telfono de una chica, que ya hubiera dado su nmero a otro jugador, solamente podr citarse con ella el ltimo que obtuvo el nmero en cuestin. Un jugador puede tener el nmero de telfono de cualquier nmero de chicas. Si el escenario termina y sigue teniendo el nmero de telfono de alguna chica, puede tomar sus tarjetas y guardarlas como recordatorio de que los posee. Teniendo en cuenta estas pautas, un jugador que tenga el nmero de telfono de una chica, puede citarse con ella en los escenarios siguientes (ver pg. 34).

32
RESULTADOS FRACASO.
CoBra: La chica esquiva el beso del chico como si fuera una culebra. El chico pierde su atencin, y si adems estaban en un privado, ste se disuelve automticamente. CoBra aCUtiCa: La chica esquiva el beso del chico como si fuera una culebra y le vuelca sobre la cabeza la bebida que estaba tomando. El chico obtiene automticamente un indicador de fracaso con ella, pierde su atencin, si estaban en un privado ste se disuelve automticamente, y por si fuera poco, obtiene la tarjeta baboso (en esta misma pgina tienes ms informacin). Tengo noVio: La chica rechaza firmemente al chico, dicindole que tiene novio. El jugador pierde la atencin de la chica y si estaban en un privado ste se disuelve automticamente. A partir de este momento, todos los jugadores que se tiren a la piscina con esta chica obtienen automticamente el resultado tengo novio. Si este resultado aparece y alguien ya ha obtenido el nmero de telfono de esa chica, el resultado tengo novio se sustituir automticamente por cobra (esto representa que una chica con novio no da su nmero de telfono). Si la chica tiene la habilidad promiscua, este resultado de fracaso se ignora, para sacar un resultado exitoso.

EL BABOSO
Una de las peores cosas que puede pensar una chica de ti es que seas el baboso del grupo. Un jugador puede obtener por varias circunstancias la tarjeta baboso: -Obteniendo un resultado cobra acutica al tirarse a la piscina con una chica del escenario. -Obteniendo un resultado de fracaso a partir de la segunda vez, indistintamente de si fue con la misma o con chicas diferentes (Las chicas citadas no cuentan). Cuando alguno de estos casos ocurra, el jugador toma la tarjeta baboso y la coloca al lado de su tarjeta de personaje bien a la vista. Las chicas de cada escenario son un grupo de amigas y cuando una considera a un chico el baboso del grupo, todas las dems tambin lo harn. Sin embargo, nunca considerarn el baboso a ms de un chico a la vez, por lo que cuando un jugador obtiene la tarjeta baboso, se la quita al que la tena anteriormente, de esta manera la tarjeta puede ir cambiando de dueo constantemente. Un jugador que posea la tarjeta baboso, hace que todas las chicas posean la habilidad exigente, que hace que se deban obtener dos xitos consecutivos con ella para tener xito. Si la chica ya posea dicha habilidad, se convertir en muy exigente que requerir el obtener tres xitos consecutivos. Es terrible, verdad? Entonces, procura que las chicas no te consideren un baboso.

TERMINANDO ESCENARIOS

33

Cuando la tercera carta pasa el tiempo aparece, la discoteca procede a cerrar y las chicas se marchan. Sin embargo, existe una ltima oportunidad de ligar. Puedes hacer un intento final de tirarte a la piscina con una chica en tu localizacin si cuando acaba el escenario posees su atencin y el mnimo de indicadores habitual, es decir, cinco o ms. Ten en cuenta que esto no se considera un turno, ni se pueden jugar cartas ni nada por el estilo. Solamente representa el intento desesperado de un lign que ve como se le frustran los planes porque el tiempo pas demasiado deprisa. Resuelve este intento de la manera habitual. Una vez resueltos estos intentos desesperados, retira todos los indicadores de xito o fracaso, contadores de alcohol y de mirada de todos los jugadores; el escenario ha terminado. Si quedan todava por jugar ms escenarios, comienza con la preparacin de la misma manera que se hizo con el primero, con la salvedad de que no pueden aparecer de nuevo chicas que ya salieron en otros escenarios. Ahora es el momento en el que un jugador que posea el nmero de telfono de alguna chica debe decidir si tener una cita con alguna de ellas en el escenario siguiente (debe decidirlo antes de mostrar las chicas del nuevo escenario). Si es as, prepralo tal y como se indica en la seccin siguiente.

34

CITAS
Como hemos visto antes, un jugador puede conseguir el nmero de telfono de chicas en los diferentes escenarios. Antes de generar un nuevo escenario, un jugador (o jugadores) puede citarse con una nica chica a su eleccin que le haya dado su nmero en cualquier otro escenario anteriormente. Esta es una de las reglas ms complejas del juego, pero una vez puesta en prctica es bastante sencilla. Cuando un jugador se cita con una chica, ha quedado exclusivamente con l, por lo que tendr muchas posibilidades de ligar con ella, y se preparar de una manera especial; la tarjeta de la chica citada se colocar separada de las de las chicas del nuevo escenario, y el chico que la cit comenzar en un privado con ella y con un indicador de xito generado desde el principio. Como la chica no va a interactuar con el resto de jugadores, ella no tendr un nmero asignado ni un contador de mirada. Coloca el mazo de indicadores del jugador que la cit al lado de la tarjeta de la chica. El chico jugar sus cartas con la chica citada normalmente, considerndose que siempre tiene su atencin mientras est con ella.

35

REGLAS DE LAS CITAS


-Un jugador en privado con una chica citada, puede abandonar el privado cuando quiera gastando una accin en su turno, y la chica seguir all. El jugador puede volver al privado siempre que lo desee gastando tambin una accin en su turno, pero perder la atencin del resto de chicas. -El nico jugador que podr entrar en ese privado y por tanto, interactuar con la chica citada, ser el jugador que la cit. -La chica citada es totalmente independiente de la pista y los dems privados y no le afectan los eventos, as que no afectar a los resultados del resto del juego y nunca abandonar la localizacin en la que est por ninguna circunstancia. -El jugador que cit a la chica no se ve afectado por los eventos ni por la carta baboso mientras est en la misma localizacin que ella.

-Si el jugador que la cit se tira a la piscina con ella y obtiene un resultado de fracaso (sea cual sea), la chica se marchar de la disco y no podr volver a ser citada el resto de la partida. -Si el jugador que la cit se tira a la piscina con ella y obtiene un resultado de xito (sea cual sea), obtendr todos los puntos de pasin de su tarjeta y ambos se irn del escenario, tal y como si hubiese obtenido el resultado pasin. -Si el escenario termina, y el chico no se ha tirado a la piscina con la chica citada, se habr perdido toda oportunidad, y no podr volver a ser citada el resto de la partida. -Se puede jugar la carta molestar contra una cita, pero no la disolver, solamente obligar al chico a volver a la pista momentneamente, y aquel que tir la carta perder sus atenciones de la manera habitual, aunque no percibir el indicador de fracaso, ya que, solamente el jugador que la cit puede ganar indicadores con ella.

EL FINAL
Cuando el ltimo escenario finaliza y se han resuelto los ltimos intentos de tirarse a la piscina, se recuentan los puntos de pasin de todos los jugadores. Aquel que haya obtenido mayor puntuacin, ser declarado lign maestro y por tanto ganador indiscutible. Si dos o ms jugadores han obtenido los mismos puntos, habr habido un empate. El resultado nmero de telfono en el ltimo escenario da un punto de pasin por cada uno que se consigue mantener (lo mismo pasa en partidas de un solo escenario).

HABILIDADES DE CHICAS

36
A continuacin se describen todas las habilidades diferentes que una chica puede tener. Se han puesto al final del reglamento para acceder ms fcilmente a ellas. EsCotada: Ms que una habilidad es una forma de vestir, pero es un aspecto a tener en cuenta. La chica tiene un pronunciado escote que puede distraerte al hablar con ella, y si ella te pilla, quedars como un cerdo. Por ello, cuando un jugador interacta con una chica escotada, los dems pueden jugarle una carta mirando escote para fastidiarle. DUlCe: La chica en cuestin es muy simptica y agradable. Da gusto hablar con ella, porque siempre tiene una sonrisa en sus labios. Esta chica siempre se considera que sonre cuando haya que mirar su semblante, pero, lo hace con todos los jugadores! (consulta la seccin de cartas recurso para ms informacin.) Intimidante: Esta chica tiene un aspecto que impresiona. Puede ser porque su esttica sea amenazadora, o simplemente porque es una mujer tan guapa que hace que un chico poco confiado piense que tiene pocas posibilidades. Un chico que no tenga la habilidad agallas no puede interactuar con una chica que sea intimidante, a no ser que posea al menos un contador de alcohol. Ya se sabe, el alcohol desinhibe. ABstemia: La chica en cuestin no bebe nunca. Por lo tanto, no se podrn usar con ella cartas que le hagan ganar contadores de alcohol, ni tampoco los ganar por causa de un evento o de cualquier otro efecto. CUltUreta: La chica es muy culta, por lo que no se sentir impresionada por conversadores incultos. Los chicos no podrn ganar indicadores de xito con esta chica al usar una carta charlar. Hay que tener en cuenta que su atencin si que se consigue normalmente, por lo que el uso de la carta charlar puede seguir siendo til. Los chicos con las habilidades cultureta o elocuente ignoran esta habilidad. EXigente: Esta chica en cuestin no se va con el primer tipo que habla con ella. Cuando un chico se tira a la piscina con ella, necesita obtener dos xitos en lugar de uno. Para hacerlo, deber obtener dos veces seguidas un resultado de xito en la prueba. Consulta el apartado de tirarse a la piscina para ms informacin. EstreCha: Esta chica se hace la estrecha a menudo, probablemente para hacerse la difcil. Antes de tirarse a la piscina con ella, se deber mirar su semblante (incluso aunque la chica tenga la habilidad dulce.). Si sonre, puedes tirarte a la piscina de manera normal, sin embargo si se entristece, no podrs hacerlo durante este turno. Puedes continuar tu turno, pero este intento frustrado se considera como si hubieras gastado una de tus dos acciones. Mira el apartado Secuencia de turno para ms informacin. Borde: Conversar con una chica as es desagradable, siempre trata a los chicos como si fueran idiotas. Esta habilidad es muy parecida a cultureta a efectos de juego. La nica diferencia es que no se ignora si el chico es cultureta tambin. La habilidad elocuente de Gabriel s que ignora la habilidad borde de las chicas. OrgUllosa: El orgullo forma una parte importante del carcter de esta muchacha. Siempre que un jugador reciba un indicador de fracaso con esta chica, recibir automticamente otro adicional. Cuidado con esto, esta chica no perdona si metes la pata.

37

38

PromisCUa: La promiscuidad es una caracterstica que puede dar la vuelta a las cosas. Si despus de conseguir un resultado de fracaso al tirarse a la piscina con una chica promiscua, se obtiene el resultado de tengo novio , se ignorar, y a continuacin se sacar un resultado positivo, como si la accin hubiera tenido xito. Esta ventaja nunca se aplicar si el chico tiene en su poder la tarjeta baboso, se considerar que el resultado fue cobra. Consulta el apartado de tirarse a la piscina para ms informacin. Celosa: Las hay que se enfadan si a sus amigas estn con chicos y ellas no. Si al final de una ronda, nadie tiene la atencin de una chica que es celosa, y todas las dems en su localizacin estn prestando atencin a alguien, dejarn de hacerlo en ese momento. Una chica celosa nunca se quedar sola por causa de un evento hora de fumar, se mover a la pista o a la zona de fumadores independientemente de si es fumadora o no. Consulta el apartado de eventos para ms informacin acerca del evento hora de fumar. VergonZosa: La chica es tan tmida, que jams se atrevera a besar a un chico delante de todo el mundo. Un jugador no puede tirarse a la piscina con una chica vergonzosa, a menos que estn solos los dos en esa localizacin. Esto hace que solo se pueda intentar en la pista o en la zona de fumadores si ningn otro chico o chica se encuentran all. En los privados generados con bailar pegados o tctica del chupito siempre estn a solas un chico y una chica, por lo que podra hacerse normalmente. FUmadora: La chica fuma, por ello se ver afectada por el evento Hora de fumar, y se ir a la zona de fumadores cuando ocurra. Recuerda que si la chica tambin es celosa, no se ir si con ello se queda sola en la zona de fumadores. Lironda: A esta chica le va la marcha por lo que cada vez que un chico genere un indicador positivo con ella, recibir de inmediato otro adicional. SeXY: Esta chica puede que no sea la ms guapa, pero tiene un encanto que la hace ser tremendamente sensual. Una chica sexy otorga dos puntos adicionales de pasin cuando se obtiene un resultado final con ella de pasin. Estos dos puntos estn indicados como un (+2) en la propia tarjeta, pero ten en cuenta que nunca se otorgan por un resultado besos.

39

GLOSARIO

Aqu aparecen explicados por orden alfabtico diferentes trminos que se utilizan en el juego para que se puedan consultar rpidamente. El nmero entre parntesis indica la pgina del reglamento donde se habla de ese tema.

ACCIONES: Cosas que se pueden hacer durante un turno. Cada jugador puede realizar hasta dos acciones por turno. (pg. 15) ATENCIN: Los chicos intentan recibir las atenciones de las chicas para obtener indicadores. Las atenciones se sealan con los contadores de mirada. (pg. 17) Cartas reCUrso: Cartas que usan los jugadores desde su mano. Forman el mazo de cartas principal del juego (pg. 22). CITA: Privado que se puede generar en el escenario siguiente al actual si se consigue el nmero de telfono de una chica. (pg.34) EsCenario: Conjunto de rondas que transcurren en la discoteca con unas chicas determinadas. Cada partida consta de un nmero de escenarios determinado por los jugadores antes de empezar. Se recomiendan tres. (pgs. 6, 33) EVENTO: Sucesos que acontecen de manera aleatoria y que afectan al juego. Se extare uno cada vez que finaliza una ronda y determinan la duracin de los escenarios. (pg.19) INDICADORES: Pueden ser de xito o de fracaso, y son utilizados para sealar la confianza que van adquiriendo los jugadores con cada una de las chicas de un mismo escenario. (pg.16)

INICIATIVA: Valor que todos los chicos tienen en su tarjeta y que determina en que orden actan (pg. 8). LOCALiZaCin: Lugar donde se encuentra un personaje. Puede tratarse de la pista o de un privado en concreto. (pg. 18) MAQUINAR: Tipo de accin que se puede realizar durante tu turno. (pg. 15) Pista: Localizacin principal del juego. Si no se est en un privado, siempre se est en la pista. (pg. 18) PriVado: Lugar apartado de la pista donde pueden estar los personajes. Los hay de varios tipos. (pg. 18) RONDA: Cada ronda consiste en un turno de cada uno de los jugadores en orden de iniciativas. Al final de cada una se extrae un evento. (pg.19) SEmBlante: Comprobacin que se hace dndole la vuelta a la primera carta del mazo de recursos para ver si una chica sonre (pg. 29). tirarse a la pisCina: Intento que realiza un chico para besar a una chica y recibir puntos de pasin (pg. 30). Zona de fUmadores: Privado que se crea por el evento hora de fumar. (pg.19)

You might also like