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Capitolo 1

Computer, algoritmi e
linguaggi
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - 1 / 57
Sommario: Computer, algoritmi e linguaggi
1
Computer, algoritmi e programmi
Computer e programmi
Algoritmi
2
Dal linguaggio macchina ai linguaggi ad alto livello
La macchina di Von Neumann
I linguaggi ad alto livello
Strumenti per la stesura dei programmi
Java Virtual Machine (JVM)
3
La programmazione strutturata
Le strutture di controllo fondamentali
Variabili e assegnamenti
4
Sintassi e semantica
Grammatiche
Lessico del linguaggio Java
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 2 / 57
Computer e programmi
Computer
Macchina elettronica programmabile al ne di svolgere diverse
funzioni
Programma
Sequenza di istruzioni elementari che un computer `e in grado di
comprendere ed eseguire
Programmazione
Attivit`a che consiste nellorganizzare istruzioni elementari,
direttamente comprensibili dallesecutore, in strutture complesse
(programmi) al ne di svolgere determinati compiti
Informatica
Disciplina che si occupa dellinformazione e del suo trattamento in
maniera automatica
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 3 / 57
Computer e programmi
Computer
Macchina elettronica programmabile al ne di svolgere diverse
funzioni
Programma
Sequenza di istruzioni elementari che un computer `e in grado di
comprendere ed eseguire
Programmazione
Attivit`a che consiste nellorganizzare istruzioni elementari,
direttamente comprensibili dallesecutore, in strutture complesse
(programmi) al ne di svolgere determinati compiti
Informatica
Disciplina che si occupa dellinformazione e del suo trattamento in
maniera automatica
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Computer e programmi
Computer
Macchina elettronica programmabile al ne di svolgere diverse
funzioni
Programma
Sequenza di istruzioni elementari che un computer `e in grado di
comprendere ed eseguire
Programmazione
Attivit`a che consiste nellorganizzare istruzioni elementari,
direttamente comprensibili dallesecutore, in strutture complesse
(programmi) al ne di svolgere determinati compiti
Informatica
Disciplina che si occupa dellinformazione e del suo trattamento in
maniera automatica
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Computer e programmi
Computer
Macchina elettronica programmabile al ne di svolgere diverse
funzioni
Programma
Sequenza di istruzioni elementari che un computer `e in grado di
comprendere ed eseguire
Programmazione
Attivit`a che consiste nellorganizzare istruzioni elementari,
direttamente comprensibili dallesecutore, in strutture complesse
(programmi) al ne di svolgere determinati compiti
Informatica
Disciplina che si occupa dellinformazione e del suo trattamento in
maniera automatica
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Algoritmi
Il trattamento dellinformazione coinvolge:
Mezzi sici: computer
Mezzi logici: procedimenti di elaborazione, algoritmi
Algoritmo
Insieme ordinato di passi eseguibili e non ambigui, che deniscono un
processo che termina.
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Algoritmi
Il trattamento dellinformazione coinvolge:
Mezzi sici: computer
Mezzi logici: procedimenti di elaborazione, algoritmi
Algoritmo
Insieme ordinato di passi eseguibili e non ambigui, che deniscono un
processo che termina.
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Algoritmi
Il trattamento dellinformazione coinvolge:
Mezzi sici: computer
Mezzi logici: procedimenti di elaborazione, algoritmi
Algoritmo
Insieme ordinato di passi eseguibili e non ambigui, che deniscono un
processo che termina.
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Lalgoritmo di Euclide
Calcola il massimo comun divisore (MCD) fra due numeri x e y
1. Calcola il resto della divisione di x per y
2. Se il resto `e diverso da zero,
ricomincia dal passo 1 utilizzando come x il valore attuale di y,
e come y il valore del resto,
altrimenti
prosegui con il passo successivo
3. Il massimo comun divisore `e uguale al valore attuale di y
L intelligenza necessaria per trovare la soluzione del problema `e tutta
codicata nellalgoritmo
Chiunque sappia comprendere ed eseguire le operazioni che
costituiscono lalgoritmo di Euclide, pu`o calcolare lMCD
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Lalgoritmo di Euclide
Calcola il massimo comun divisore (MCD) fra due numeri x e y
1. Calcola il resto della divisione di x per y
2. Se il resto `e diverso da zero,
ricomincia dal passo 1 utilizzando come x il valore attuale di y,
e come y il valore del resto,
altrimenti
prosegui con il passo successivo
3. Il massimo comun divisore `e uguale al valore attuale di y
L intelligenza necessaria per trovare la soluzione del problema `e tutta
codicata nellalgoritmo
Chiunque sappia comprendere ed eseguire le operazioni che
costituiscono lalgoritmo di Euclide, pu`o calcolare lMCD
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Lalgoritmo di Euclide
Calcola il massimo comun divisore (MCD) fra due numeri x e y
1. Calcola il resto della divisione di x per y
2. Se il resto `e diverso da zero,
ricomincia dal passo 1 utilizzando come x il valore attuale di y,
e come y il valore del resto,
altrimenti
prosegui con il passo successivo
3. Il massimo comun divisore `e uguale al valore attuale di y
L intelligenza necessaria per trovare la soluzione del problema `e tutta
codicata nellalgoritmo
Chiunque sappia comprendere ed eseguire le operazioni che
costituiscono lalgoritmo di Euclide, pu`o calcolare lMCD
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Lalgoritmo di Euclide
Calcola il massimo comun divisore (MCD) fra due numeri x e y
1. Calcola il resto della divisione di x per y
2. Se il resto `e diverso da zero,
ricomincia dal passo 1 utilizzando come x il valore attuale di y,
e come y il valore del resto,
altrimenti
prosegui con il passo successivo
3. Il massimo comun divisore `e uguale al valore attuale di y
L intelligenza necessaria per trovare la soluzione del problema `e tutta
codicata nellalgoritmo
Chiunque sappia comprendere ed eseguire le operazioni che
costituiscono lalgoritmo di Euclide, pu`o calcolare lMCD
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Lalgoritmo di Euclide
Calcola il massimo comun divisore (MCD) fra due numeri x e y
1. Calcola il resto della divisione di x per y
2. Se il resto `e diverso da zero,
ricomincia dal passo 1 utilizzando come x il valore attuale di y,
e come y il valore del resto,
altrimenti
prosegui con il passo successivo
3. Il massimo comun divisore `e uguale al valore attuale di y
L intelligenza necessaria per trovare la soluzione del problema `e tutta
codicata nellalgoritmo
Chiunque sappia comprendere ed eseguire le operazioni che
costituiscono lalgoritmo di Euclide, pu`o calcolare lMCD
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 5 / 57
Lalgoritmo di Euclide
Calcola il massimo comun divisore (MCD) fra due numeri x e y
1. Calcola il resto della divisione di x per y
2. Se il resto `e diverso da zero,
ricomincia dal passo 1 utilizzando come x il valore attuale di y,
e come y il valore del resto,
altrimenti
prosegui con il passo successivo
3. Il massimo comun divisore `e uguale al valore attuale di y
L intelligenza necessaria per trovare la soluzione del problema `e tutta
codicata nellalgoritmo
Chiunque sappia comprendere ed eseguire le operazioni che
costituiscono lalgoritmo di Euclide, pu`o calcolare lMCD
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 5 / 57
Lalgoritmo di Euclide
Calcola il massimo comun divisore (MCD) fra due numeri x e y
1. Calcola il resto della divisione di x per y
2. Se il resto `e diverso da zero,
ricomincia dal passo 1 utilizzando come x il valore attuale di y,
e come y il valore del resto,
altrimenti
prosegui con il passo successivo
3. Il massimo comun divisore `e uguale al valore attuale di y
L intelligenza necessaria per trovare la soluzione del problema `e tutta
codicata nellalgoritmo
Chiunque sappia comprendere ed eseguire le operazioni che
costituiscono lalgoritmo di Euclide, pu`o calcolare lMCD
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Un esempio negativo
1. Crea un elenco di tutti i numeri primi
2. Ordina lelenco in modo decrescente
3. Preleva il primo elemento dallelenco risultante
`
E un algoritmo?
Non lo `e
La prima e la seconda istruzione non sono eettivamente eseguibili in
quanto richiedono la manipolazione di inniti elementi
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Un esempio negativo
1. Crea un elenco di tutti i numeri primi
2. Ordina lelenco in modo decrescente
3. Preleva il primo elemento dallelenco risultante
`
E un algoritmo?
Non lo `e
La prima e la seconda istruzione non sono eettivamente eseguibili in
quanto richiedono la manipolazione di inniti elementi
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Algoritmi e programmi
Programma
`
E lespressione di un algoritmo in un linguaggio che lesecutore `e in grado
di comprendere senza bisogno di ulteriori spiegazioni.
Un algoritmo `e un oggetto astratto (concettuale). Un programma `e
unespressione concreta dellalgoritmo
Lo stesso algoritmo pu`o essere espresso in dierenti linguaggi, in base
agli esecutori ai quali `e destinato
La scrittura del programma `e una fase successiva allindividuazione
dellalgoritmo per risolvere un determinato problema
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 7 / 57
Algoritmi e programmi
Programma
`
E lespressione di un algoritmo in un linguaggio che lesecutore `e in grado
di comprendere senza bisogno di ulteriori spiegazioni.
Un algoritmo `e un oggetto astratto (concettuale). Un programma `e
unespressione concreta dellalgoritmo
Lo stesso algoritmo pu`o essere espresso in dierenti linguaggi, in base
agli esecutori ai quali `e destinato
La scrittura del programma `e una fase successiva allindividuazione
dellalgoritmo per risolvere un determinato problema
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Algoritmi e programmi
Programma
`
E lespressione di un algoritmo in un linguaggio che lesecutore `e in grado
di comprendere senza bisogno di ulteriori spiegazioni.
Un algoritmo `e un oggetto astratto (concettuale). Un programma `e
unespressione concreta dellalgoritmo
Lo stesso algoritmo pu`o essere espresso in dierenti linguaggi, in base
agli esecutori ai quali `e destinato
La scrittura del programma `e una fase successiva allindividuazione
dellalgoritmo per risolvere un determinato problema
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 7 / 57
Algoritmi e programmi
Programma
`
E lespressione di un algoritmo in un linguaggio che lesecutore `e in grado
di comprendere senza bisogno di ulteriori spiegazioni.
Un algoritmo `e un oggetto astratto (concettuale). Un programma `e
unespressione concreta dellalgoritmo
Lo stesso algoritmo pu`o essere espresso in dierenti linguaggi, in base
agli esecutori ai quali `e destinato
La scrittura del programma `e una fase successiva allindividuazione
dellalgoritmo per risolvere un determinato problema
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 7 / 57
Sommario: Computer, algoritmi e linguaggi
1
Computer, algoritmi e programmi
Computer e programmi
Algoritmi
2
Dal linguaggio macchina ai linguaggi ad alto livello
La macchina di Von Neumann
I linguaggi ad alto livello
Strumenti per la stesura dei programmi
Java Virtual Machine (JVM)
3
La programmazione strutturata
Le strutture di controllo fondamentali
Variabili e assegnamenti
4
Sintassi e semantica
Grammatiche
Lessico del linguaggio Java
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 8 / 57
La macchina di Von Neumann (1946)
I componenti fondamentali dellhardware di un elaboratore sono:
Memoria
Contiene il programma da eseguire e i dati da esso utilizzati.
Processore
`
E lesecutore che opera ripetendo il ciclo
Fetch
Decode
Execute
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La macchina di Von Neumann (1946)
I componenti fondamentali dellhardware di un elaboratore sono:
Memoria
Contiene il programma da eseguire e i dati da esso utilizzati.
Processore
`
E lesecutore che opera ripetendo il ciclo
Fetch
Decode
Execute
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 9 / 57
La macchina di Von Neumann (1946)
I componenti fondamentali dellhardware di un elaboratore sono:
Memoria
Contiene il programma da eseguire e i dati da esso utilizzati.
Processore
`
E lesecutore che opera ripetendo il ciclo
Fetch
Decode
Execute
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Linguaggio macchina e assembler
Ogni processore ha un proprio linguaggio macchina con un proprio
formato delle istruzioni
Le istruzioni sono sequenze di bit che codicano:
loperazione da eseguire
gli operandi su cui tale operazione deve essere eseguita (registri,
locazioni di memoria, costanti ...)
Il linguaggio assembler di un processore `e la versione simbolica del
linguaggio macchina
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Linguaggio macchina e assembler
Ogni processore ha un proprio linguaggio macchina con un proprio
formato delle istruzioni
Le istruzioni sono sequenze di bit che codicano:
loperazione da eseguire
gli operandi su cui tale operazione deve essere eseguita (registri,
locazioni di memoria, costanti ...)
Il linguaggio assembler di un processore `e la versione simbolica del
linguaggio macchina
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 10 / 57
Linguaggio macchina e assembler
Ogni processore ha un proprio linguaggio macchina con un proprio
formato delle istruzioni
Le istruzioni sono sequenze di bit che codicano:
loperazione da eseguire
gli operandi su cui tale operazione deve essere eseguita (registri,
locazioni di memoria, costanti ...)
Il linguaggio assembler di un processore `e la versione simbolica del
linguaggio macchina
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 10 / 57
Linguaggio macchina e assembler
Ogni processore ha un proprio linguaggio macchina con un proprio
formato delle istruzioni
Le istruzioni sono sequenze di bit che codicano:
loperazione da eseguire
gli operandi su cui tale operazione deve essere eseguita (registri,
locazioni di memoria, costanti ...)
Il linguaggio assembler di un processore `e la versione simbolica del
linguaggio macchina
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 10 / 57
Un assembler giocattolo
Istruzioni di trasferimento :
LOAD R, x STORE R, y ...
Istruzioni aritmetico/logiche
ADD R, R MUL R,R ...
Istruzioni di controllo e di salto
salto incondizionato
JUMP alfa
...
alfa:...
salto condizionato
JZERO R1, alfa
...
alfa:...
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Un assembler giocattolo
Istruzioni di trasferimento :
LOAD R, x STORE R, y ...
Istruzioni aritmetico/logiche
ADD R, R MUL R,R ...
Istruzioni di controllo e di salto
salto incondizionato
JUMP alfa
...
alfa:...
salto condizionato
JZERO R1, alfa
...
alfa:...
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 12 / 57
Un assembler giocattolo
Istruzioni di trasferimento :
LOAD R, x STORE R, y ...
Istruzioni aritmetico/logiche
ADD R, R MUL R,R ...
Istruzioni di controllo e di salto
salto incondizionato
JUMP alfa
...
alfa:...
salto condizionato
JZERO R1, alfa
...
alfa:...
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 12 / 57
Lalgoritmo di Euclide in assembler
LOAD R1, 101
LOAD R2, 102
alfa: DIV R1, R2
MUL R1, R2
LOAD R2, 101
SUB R2, R1
JZERO R2, fine
LOAD R1, 102
STORE R1, 101
STORE R2, 102
JUMP alfa
fine: LOAD R1, 102
STORE R1, 103
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 14 / 57
Svantaggi del linguaggio macchina
`
E necessario conoscere i dettagli dellarchitettura del processore
utilizzato e il relativo linguaggio
Risulta impossibile trasportare i programmi da una macchina ad una
dierente
Il programmatore si specializza nelluso di trucchi legati alle
caratteristiche speciche della macchina
I programmi risultano dicili da comprendere e da modicare.
La struttura logica del programma `e nascosta
Dicile comprendere il programma e correggerlo in presenza di errori
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Svantaggi del linguaggio macchina
`
E necessario conoscere i dettagli dellarchitettura del processore
utilizzato e il relativo linguaggio
Risulta impossibile trasportare i programmi da una macchina ad una
dierente
Il programmatore si specializza nelluso di trucchi legati alle
caratteristiche speciche della macchina
I programmi risultano dicili da comprendere e da modicare.
La struttura logica del programma `e nascosta
Dicile comprendere il programma e correggerlo in presenza di errori
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 15 / 57
Svantaggi del linguaggio macchina
`
E necessario conoscere i dettagli dellarchitettura del processore
utilizzato e il relativo linguaggio
Risulta impossibile trasportare i programmi da una macchina ad una
dierente
Il programmatore si specializza nelluso di trucchi legati alle
caratteristiche speciche della macchina
I programmi risultano dicili da comprendere e da modicare.
La struttura logica del programma `e nascosta
Dicile comprendere il programma e correggerlo in presenza di errori
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Svantaggi del linguaggio macchina
`
E necessario conoscere i dettagli dellarchitettura del processore
utilizzato e il relativo linguaggio
Risulta impossibile trasportare i programmi da una macchina ad una
dierente
Il programmatore si specializza nelluso di trucchi legati alle
caratteristiche speciche della macchina
I programmi risultano dicili da comprendere e da modicare.
La struttura logica del programma `e nascosta
Dicile comprendere il programma e correggerlo in presenza di errori
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I linguaggi ad alto livello
Obiettivo
Rendere la programmazione indipendente dalle caratteristiche peculiari
della macchina utilizzata.
Non sono pensati per essere compresi direttamente da macchine
reali. . .
. . . ma da macchine astratte, in grado di eettuare operazioni pi` u
ad alto livello rispetto alle operazioni elementari dei processori reali.
Lattivit`a di programmazione viene svincolata dalla conoscenza dei
dettagli architetturali della macchina utilizzata
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I linguaggi ad alto livello
Obiettivo
Rendere la programmazione indipendente dalle caratteristiche peculiari
della macchina utilizzata.
Non sono pensati per essere compresi direttamente da macchine
reali. . .
. . . ma da macchine astratte, in grado di eettuare operazioni pi` u
ad alto livello rispetto alle operazioni elementari dei processori reali.
Lattivit`a di programmazione viene svincolata dalla conoscenza dei
dettagli architetturali della macchina utilizzata
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Compilatori e interpreti
La macchina astratta viene implementata sulla macchina reale M da un
opportuno strumento di traduzione
Compilatore
`
E un programma che traduce un programma del linguaggio L
in un programma equivalente nel linguaggio macchina di M
Interprete
`
E un programma che simula direttamente la macchina
astratta:
- legge unistruzione del programma P
- eettua le operazioni del linguaggio macchina
corrispondenti al suo signicato
- passa a considerare listruzione successiva
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Compilatori e interpreti
La macchina astratta viene implementata sulla macchina reale M da un
opportuno strumento di traduzione
Compilatore
`
E un programma che traduce un programma del linguaggio L
in un programma equivalente nel linguaggio macchina di M
Interprete
`
E un programma che simula direttamente la macchina
astratta:
- legge unistruzione del programma P
- eettua le operazioni del linguaggio macchina
corrispondenti al suo signicato
- passa a considerare listruzione successiva
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Compilatori e interpreti
La macchina astratta viene implementata sulla macchina reale M da un
opportuno strumento di traduzione
Compilatore
`
E un programma che traduce un programma del linguaggio L
in un programma equivalente nel linguaggio macchina di M
Interprete
`
E un programma che simula direttamente la macchina
astratta:
- legge unistruzione del programma P
- eettua le operazioni del linguaggio macchina
corrispondenti al suo signicato
- passa a considerare listruzione successiva
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Compilatori e interpreti
La macchina astratta viene implementata sulla macchina reale M da un
opportuno strumento di traduzione
Compilatore
`
E un programma che traduce un programma del linguaggio L
in un programma equivalente nel linguaggio macchina di M
Interprete
`
E un programma che simula direttamente la macchina
astratta:
- legge unistruzione del programma P
- eettua le operazioni del linguaggio macchina
corrispondenti al suo signicato
- passa a considerare listruzione successiva
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Compilatori e interpreti
La macchina astratta viene implementata sulla macchina reale M da un
opportuno strumento di traduzione
Compilatore
`
E un programma che traduce un programma del linguaggio L
in un programma equivalente nel linguaggio macchina di M
Interprete
`
E un programma che simula direttamente la macchina
astratta:
- legge unistruzione del programma P
- eettua le operazioni del linguaggio macchina
corrispondenti al suo signicato
- passa a considerare listruzione successiva
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Compilatori
program Saluti;
_____________
_____
________
_______
_________
Compilatore Pascal per X
Saluti.exe
0110010...
___________
_____
________
_______
_________
0110010...
Saluti
Programma Pascal
Macchina X
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Vantaggi: portabilit`a del sorgente
Compilatore
per Windows
Compilatore
per Linux
Compilatore
per MacOs
program p (input,output);
var
x:integer;
...
Programma Pascal
Eseguibile
Eseguibile Eseguibile
Indipendente
dalla
piattaforma
Dipendente
dalla
piattaforma
Windows Linux
MacOS
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Strumenti per la stesura dei programmi
programma
sorgente
compilatore
errori di
compilazione
programma
oggetto
linker
errori
del linker
librerie
eseguibile
esecutore
output ed
errori di
esecuzione
input
output
modifiche
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Java Virtual Machine (JVM)
Saluti.java
_____________
_____
________
_______
_________
Compilatore
(javac)
Saluti.class
___________
_____
________
_______
_________
Interprete
(java)
Saluti
0110010...
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 21 / 57
Vantaggi: portabilit`a del bytecode
class Saluti{
...
}
Programma Java
Compilatore
bytecode
Interprete
per Windows
Interprete
per Linux
Interprete
per MacOs
Linux MacOS
Indipendente
dalla
piattaforma
Windows
Dipendente
dalla
piattaforma
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 22 / 57
Il vantaggio di questo meccanismo
Saluti.java
_____________
_____
________
_______
_________
Compilatore
(javac)
Saluti.class
___________
_____
________
_______
_________
Interprete
(java)
0110010...
Saluti
Network
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Sommario: Computer, algoritmi e linguaggi
1
Computer, algoritmi e programmi
Computer e programmi
Algoritmi
2
Dal linguaggio macchina ai linguaggi ad alto livello
La macchina di Von Neumann
I linguaggi ad alto livello
Strumenti per la stesura dei programmi
Java Virtual Machine (JVM)
3
La programmazione strutturata
Le strutture di controllo fondamentali
Variabili e assegnamenti
4
Sintassi e semantica
Grammatiche
Lessico del linguaggio Java
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 24 / 57
Programmazione strutturata
Metodologia introdotta agli inizi degli anni settanta.
Lesecutore `e guidato alla sequenza di esecuzione opportuna, tra tutte
quelle possibili, mediante tre strutture di controllo fondamentali:
Sequenza permette di eseguire le istruzioni secondo lordine in cui sono
scritte
Selezione permette di scegliere lesecuzione di un blocco di istruzioni
tra due possibili in base al valore di una condizione
Iterazione permette di ripetere lesecuzione di una o pi` u istruzioni in
base al valore di una condizione
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Programmazione strutturata
Metodologia introdotta agli inizi degli anni settanta.
Lesecutore `e guidato alla sequenza di esecuzione opportuna, tra tutte
quelle possibili, mediante tre strutture di controllo fondamentali:
Sequenza permette di eseguire le istruzioni secondo lordine in cui sono
scritte
Selezione permette di scegliere lesecuzione di un blocco di istruzioni
tra due possibili in base al valore di una condizione
Iterazione permette di ripetere lesecuzione di una o pi` u istruzioni in
base al valore di una condizione
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 25 / 57
Programmazione strutturata
Metodologia introdotta agli inizi degli anni settanta.
Lesecutore `e guidato alla sequenza di esecuzione opportuna, tra tutte
quelle possibili, mediante tre strutture di controllo fondamentali:
Sequenza permette di eseguire le istruzioni secondo lordine in cui sono
scritte
Selezione permette di scegliere lesecuzione di un blocco di istruzioni
tra due possibili in base al valore di una condizione
Iterazione permette di ripetere lesecuzione di una o pi` u istruzioni in
base al valore di una condizione
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 25 / 57
Programmazione strutturata
Metodologia introdotta agli inizi degli anni settanta.
Lesecutore `e guidato alla sequenza di esecuzione opportuna, tra tutte
quelle possibili, mediante tre strutture di controllo fondamentali:
Sequenza permette di eseguire le istruzioni secondo lordine in cui sono
scritte
Selezione permette di scegliere lesecuzione di un blocco di istruzioni
tra due possibili in base al valore di una condizione
Iterazione permette di ripetere lesecuzione di una o pi` u istruzioni in
base al valore di una condizione
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 25 / 57
Programmazione strutturata
Metodologia introdotta agli inizi degli anni settanta.
Lesecutore `e guidato alla sequenza di esecuzione opportuna, tra tutte
quelle possibili, mediante tre strutture di controllo fondamentali:
Sequenza permette di eseguire le istruzioni secondo lordine in cui sono
scritte
Selezione permette di scegliere lesecuzione di un blocco di istruzioni
tra due possibili in base al valore di una condizione
Iterazione permette di ripetere lesecuzione di una o pi` u istruzioni in
base al valore di una condizione
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 25 / 57
Programmazione strutturata
Limpiego di queste strutture migliora la leggibilit`a dei programmi
Ogni struttura di controllo ha un solo punto di ingresso e un solo
punto duscita
Il usso di esecuzione `e evidente dalla struttura del codice
Completezza
Tutti i programmi esprimibili tramite istruzioni di salto (goto) o diagrammi
di usso (ow-chart) possono essere riscritti utilizzando esclusivamente le
tre strutture di controllo fondamentali.
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 26 / 57
Programmazione strutturata
Limpiego di queste strutture migliora la leggibilit`a dei programmi
Ogni struttura di controllo ha un solo punto di ingresso e un solo
punto duscita
Il usso di esecuzione `e evidente dalla struttura del codice
Completezza
Tutti i programmi esprimibili tramite istruzioni di salto (goto) o diagrammi
di usso (ow-chart) possono essere riscritti utilizzando esclusivamente le
tre strutture di controllo fondamentali.
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 26 / 57
Programmazione strutturata
Limpiego di queste strutture migliora la leggibilit`a dei programmi
Ogni struttura di controllo ha un solo punto di ingresso e un solo
punto duscita
Il usso di esecuzione `e evidente dalla struttura del codice
Completezza
Tutti i programmi esprimibili tramite istruzioni di salto (goto) o diagrammi
di usso (ow-chart) possono essere riscritti utilizzando esclusivamente le
tre strutture di controllo fondamentali.
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Programmazione strutturata
Limpiego di queste strutture migliora la leggibilit`a dei programmi
Ogni struttura di controllo ha un solo punto di ingresso e un solo
punto duscita
Il usso di esecuzione `e evidente dalla struttura del codice
Completezza
Tutti i programmi esprimibili tramite istruzioni di salto (goto) o diagrammi
di usso (ow-chart) possono essere riscritti utilizzando esclusivamente le
tre strutture di controllo fondamentali.
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 26 / 57
Sequenza
Le istruzioni sono eseguite nello stesso ordine in cui compaiono nel
programma, cio`e secondo la sequenza in cui sono scritte.
Example: Somma di due numeri
leggi i numeri a, b
calcola a + b
scrivi il risultato
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 27 / 57
Selezione
Sintassi
SE condizione
ALLORA
blocco1
ALTRIMENTI
blocco2
FINESE
Esecuzione
(1) Viene valutata condizione
se `e vera vengono eseguite le istruzioni del blocco1
se `e falsa vengono eseguite quelle del blocco2
(2) Lesecuzione procede con listruzione che segue immediatamente la
ne del costrutto di selezione (FINESE)
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 28 / 57
Selezione
Sintassi
SE condizione
ALLORA
blocco1
ALTRIMENTI
blocco2
FINESE
Esecuzione
(1) Viene valutata condizione
se `e vera vengono eseguite le istruzioni del blocco1
se `e falsa vengono eseguite quelle del blocco2
(2) Lesecuzione procede con listruzione che segue immediatamente la
ne del costrutto di selezione (FINESE)
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 28 / 57
Selezione
Sintassi
SE condizione
ALLORA
blocco1
ALTRIMENTI
blocco2
FINESE
Esecuzione
(1) Viene valutata condizione
se `e vera vengono eseguite le istruzioni del blocco1
se `e falsa vengono eseguite quelle del blocco2
(2) Lesecuzione procede con listruzione che segue immediatamente la
ne del costrutto di selezione (FINESE)
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 28 / 57
Selezione
Sintassi
SE condizione
ALLORA
blocco1
ALTRIMENTI
blocco2
FINESE
Esecuzione
(1) Viene valutata condizione
se `e vera vengono eseguite le istruzioni del blocco1
se `e falsa vengono eseguite quelle del blocco2
(2) Lesecuzione procede con listruzione che segue immediatamente la
ne del costrutto di selezione (FINESE)
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 28 / 57
Selezione
Sintassi
SE condizione
ALLORA
blocco1
ALTRIMENTI
blocco2
FINESE
Esecuzione
(1) Viene valutata condizione
se `e vera vengono eseguite le istruzioni del blocco1
se `e falsa vengono eseguite quelle del blocco2
(2) Lesecuzione procede con listruzione che segue immediatamente la
ne del costrutto di selezione (FINESE)
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 28 / 57
Selezione (senza ALTRIMENTI)
Sintassi
SE condizione
ALLORA
blocco1
FINESE
Esecuzione
Viene valutata condizione:
se `e vera vengono eseguite le istruzioni del blocco1
quindi lesecuzione riprende dalla prima istruzione che segue
il costrutto di selezione
se `e falsa lesecuzione prosegue direttamente dalla prima istruzione
che segue il costrutto di selezione
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 29 / 57
Selezione (senza ALTRIMENTI)
Sintassi
SE condizione
ALLORA
blocco1
FINESE
Esecuzione
Viene valutata condizione:
se `e vera vengono eseguite le istruzioni del blocco1
quindi lesecuzione riprende dalla prima istruzione che segue
il costrutto di selezione
se `e falsa lesecuzione prosegue direttamente dalla prima istruzione
che segue il costrutto di selezione
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 29 / 57
Selezione (senza ALTRIMENTI)
Sintassi
SE condizione
ALLORA
blocco1
FINESE
Esecuzione
Viene valutata condizione:
se `e vera vengono eseguite le istruzioni del blocco1
quindi lesecuzione riprende dalla prima istruzione che segue
il costrutto di selezione
se `e falsa lesecuzione prosegue direttamente dalla prima istruzione
che segue il costrutto di selezione
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 29 / 57
Selezione (senza ALTRIMENTI)
Sintassi
SE condizione
ALLORA
blocco1
FINESE
Esecuzione
Viene valutata condizione:
se `e vera vengono eseguite le istruzioni del blocco1
quindi lesecuzione riprende dalla prima istruzione che segue
il costrutto di selezione
se `e falsa lesecuzione prosegue direttamente dalla prima istruzione
che segue il costrutto di selezione
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 29 / 57
Esempio
Calcolo della divisione tra due numeri controllando che il divisore sia
diverso da zero:
leggi il dividendo e il divisore
SE il divisore `e diverso da zero
ALLORA
calcola dividendo/divisore
scrivi il risultato
ALTRIMENTI
scrivi errore: divisione per zero
FINESE
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 30 / 57
Esempio: calcolo delle radici di ax
2
+ bx + c = 0
leggi i valori dei parametri a, b, c
calcola il discriminante
SE il discriminante `e minore di zero
ALLORA
scrivi nessuna soluzione reale
ALTRIMENTI
SE il discriminante `e uguale a zero
ALLORA
calcola
b
2a
scrivi Due soluzioni coincidenti: , il risultato
ALTRIMENTI
scrivi Due soluzioni: ,
calcola
b

b
2
4ac
2a
scrivi il risultato
calcola
b+

b
2
4ac
2a
scrivi il risultato
FINESE
FINESE
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 31 / 57
Iterazione (schema 1)
Sintassi
ESEGUI
blocco
QUANDO condizione
Esecuzione
(1) Viene eseguito blocco
(2) Viene valutata condizione:
se `e vera si ritorna al punto (1)
se `e falsa si prosegue con la prima istruzione scritta dopo il
costrutto iterativo
il blocco `e eseguito almeno una volta
termina quando la condizione diventa falsa
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 32 / 57
Iterazione (schema 1)
Sintassi
ESEGUI
blocco
QUANDO condizione
Esecuzione
(1) Viene eseguito blocco
(2) Viene valutata condizione:
se `e vera si ritorna al punto (1)
se `e falsa si prosegue con la prima istruzione scritta dopo il
costrutto iterativo
il blocco `e eseguito almeno una volta
termina quando la condizione diventa falsa
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 32 / 57
Iterazione (schema 1)
Sintassi
ESEGUI
blocco
QUANDO condizione
Esecuzione
(1) Viene eseguito blocco
(2) Viene valutata condizione:
se `e vera si ritorna al punto (1)
se `e falsa si prosegue con la prima istruzione scritta dopo il
costrutto iterativo
il blocco `e eseguito almeno una volta
termina quando la condizione diventa falsa
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 32 / 57
Iterazione (schema 1)
Sintassi
ESEGUI
blocco
QUANDO condizione
Esecuzione
(1) Viene eseguito blocco
(2) Viene valutata condizione:
se `e vera si ritorna al punto (1)
se `e falsa si prosegue con la prima istruzione scritta dopo il
costrutto iterativo
il blocco `e eseguito almeno una volta
termina quando la condizione diventa falsa
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 32 / 57
Iterazione (schema 1)
Sintassi
ESEGUI
blocco
QUANDO condizione
Esecuzione
(1) Viene eseguito blocco
(2) Viene valutata condizione:
se `e vera si ritorna al punto (1)
se `e falsa si prosegue con la prima istruzione scritta dopo il
costrutto iterativo
il blocco `e eseguito almeno una volta
termina quando la condizione diventa falsa
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 32 / 57
Iterazione (schema 1)
Sintassi
ESEGUI
blocco
QUANDO condizione
Esecuzione
(1) Viene eseguito blocco
(2) Viene valutata condizione:
se `e vera si ritorna al punto (1)
se `e falsa si prosegue con la prima istruzione scritta dopo il
costrutto iterativo
il blocco `e eseguito almeno una volta
termina quando la condizione diventa falsa
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 32 / 57
Esempio: somma dei primi 100 numeri interi
Calcolo iterativo, senza utilizzare la formula di Gauss (

n
i =1
i =
n(n+1)
2
).
poni il valore della somma a zero
inizia a considerare il numero 1
ESEGUI
aggiungi alla somma il numero che stai considerando
considera il numero successivo
QUANDO il numero che stai considerando non supera 100
scrivi la somma
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 33 / 57
Iterazione (schema 2)
Sintassi
QUANDO condizione ESEGUI
blocco
RIPETI
Esecuzione
(1) Viene valutata la condizione:
se `e vera, viene eseguito blocco
quindi si torna al punto (1)
se `e falsa, lesecuzione riprende dalla prima listruzione che segue il
costrutto iterativo
il blocco pu`o essere eseguito anche zero volte
termina quando la condizione diventa falsa
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 34 / 57
Iterazione (schema 2)
Sintassi
QUANDO condizione ESEGUI
blocco
RIPETI
Esecuzione
(1) Viene valutata la condizione:
se `e vera, viene eseguito blocco
quindi si torna al punto (1)
se `e falsa, lesecuzione riprende dalla prima listruzione che segue il
costrutto iterativo
il blocco pu`o essere eseguito anche zero volte
termina quando la condizione diventa falsa
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 34 / 57
Iterazione (schema 2)
Sintassi
QUANDO condizione ESEGUI
blocco
RIPETI
Esecuzione
(1) Viene valutata la condizione:
se `e vera, viene eseguito blocco
quindi si torna al punto (1)
se `e falsa, lesecuzione riprende dalla prima listruzione che segue il
costrutto iterativo
il blocco pu`o essere eseguito anche zero volte
termina quando la condizione diventa falsa
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 34 / 57
Iterazione (schema 2)
Sintassi
QUANDO condizione ESEGUI
blocco
RIPETI
Esecuzione
(1) Viene valutata la condizione:
se `e vera, viene eseguito blocco
quindi si torna al punto (1)
se `e falsa, lesecuzione riprende dalla prima listruzione che segue il
costrutto iterativo
il blocco pu`o essere eseguito anche zero volte
termina quando la condizione diventa falsa
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 34 / 57
Iterazione (schema 2)
Sintassi
QUANDO condizione ESEGUI
blocco
RIPETI
Esecuzione
(1) Viene valutata la condizione:
se `e vera, viene eseguito blocco
quindi si torna al punto (1)
se `e falsa, lesecuzione riprende dalla prima listruzione che segue il
costrutto iterativo
il blocco pu`o essere eseguito anche zero volte
termina quando la condizione diventa falsa
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 34 / 57
Simulazione
Il comportamento dello schema QUANDO...RIPETI pu`o essere simulato
combinando ESEGUI...QUANDO... e selezione:
SE condizione
ALLORA
ESEGUI
blocco
QUANDO condizione
FINESE
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 35 / 57
Variabili e assegnamenti
Una variabile `e un contenitore preposto a contenere dei valori
Istruzione di assegnamento
variabile espressione
Semantica operazionale
(1) Viene calcolato il valore dellespressione scritta a destra del simbolo
(2) Il risultato ottenuto `e assegnato alla variabile (quindi posto nel
contenitore) il cui nome `e scritto a sinistra del simbolo , eliminando
leventuale valore precedentemente contenuto prima.
Osservazione
Molti linguaggi, tra cui anche Java, utilizzano per lassegnamento il
simbolo =, usato comunemente per indicare luguaglianza.
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 36 / 57
Variabili e assegnamenti
Una variabile `e un contenitore preposto a contenere dei valori
Istruzione di assegnamento
variabile espressione
Semantica operazionale
(1) Viene calcolato il valore dellespressione scritta a destra del simbolo
(2) Il risultato ottenuto `e assegnato alla variabile (quindi posto nel
contenitore) il cui nome `e scritto a sinistra del simbolo , eliminando
leventuale valore precedentemente contenuto prima.
Osservazione
Molti linguaggi, tra cui anche Java, utilizzano per lassegnamento il
simbolo =, usato comunemente per indicare luguaglianza.
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 36 / 57
Variabili e assegnamenti
Una variabile `e un contenitore preposto a contenere dei valori
Istruzione di assegnamento
variabile espressione
Semantica operazionale
(1) Viene calcolato il valore dellespressione scritta a destra del simbolo
(2) Il risultato ottenuto `e assegnato alla variabile (quindi posto nel
contenitore) il cui nome `e scritto a sinistra del simbolo , eliminando
leventuale valore precedentemente contenuto prima.
Osservazione
Molti linguaggi, tra cui anche Java, utilizzano per lassegnamento il
simbolo =, usato comunemente per indicare luguaglianza.
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 36 / 57
Variabili e assegnamenti
Una variabile `e un contenitore preposto a contenere dei valori
Istruzione di assegnamento
variabile espressione
Semantica operazionale
(1) Viene calcolato il valore dellespressione scritta a destra del simbolo
(2) Il risultato ottenuto `e assegnato alla variabile (quindi posto nel
contenitore) il cui nome `e scritto a sinistra del simbolo , eliminando
leventuale valore precedentemente contenuto prima.
Osservazione
Molti linguaggi, tra cui anche Java, utilizzano per lassegnamento il
simbolo =, usato comunemente per indicare luguaglianza.
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 36 / 57
Esempio
3 5 2
x
y z
x y + z
si valuta lespressione y+z, recuperando i valori presenti in y e z e
facendone la somma
si pone il risultato nel contenitore di cui x `e il nome dopo avere
eliminato il valore precedentemente presente
7 5 2
x
y z
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 37 / 57
Esempio
3 5 2
x
y z
x y + z
si valuta lespressione y+z, recuperando i valori presenti in y e z e
facendone la somma
si pone il risultato nel contenitore di cui x `e il nome dopo avere
eliminato il valore precedentemente presente
7 5 2
x
y z
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 37 / 57
Esempio
3 5 2
x
y z
x y + z
si valuta lespressione y+z, recuperando i valori presenti in y e z e
facendone la somma
si pone il risultato nel contenitore di cui x `e il nome dopo avere
eliminato il valore precedentemente presente
7 5 2
x
y z
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 37 / 57
Esempio
3
k
k k + 1
si valuta lespressione k+1, recuperando il valore di k (3) e
sommandogli 1
si pone il risultato nel contenitore di cui k `e il nome dopo avere
eliminato il valore precedentemente presente
4
k
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 38 / 57
Esempio
3
k
k k + 1
si valuta lespressione k+1, recuperando il valore di k (3) e
sommandogli 1
si pone il risultato nel contenitore di cui k `e il nome dopo avere
eliminato il valore precedentemente presente
4
k
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 38 / 57
Esempio
3
k
k k + 1
si valuta lespressione k+1, recuperando il valore di k (3) e
sommandogli 1
si pone il risultato nel contenitore di cui k `e il nome dopo avere
eliminato il valore precedentemente presente
4
k
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 38 / 57
Esempio
3
k
k k + 1
si valuta lespressione k+1, recuperando il valore di k (3) e
sommandogli 1
si pone il risultato nel contenitore di cui k `e il nome dopo avere
eliminato il valore precedentemente presente
4
k
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 38 / 57
Tipo
Il tipo di una variabile specica
la classe di valori che questa pu`o assumere
linsieme delle operazioni che possono essere eettuate su di essa.
Ad esempio una variabile x di tipo intero
pu`o assumere come valori solo numeri interi
su di essa possono essere eettuate soltanto le operazioni consentite
per i numeri interi
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 39 / 57
Tipo
Il tipo di una variabile specica
la classe di valori che questa pu`o assumere
linsieme delle operazioni che possono essere eettuate su di essa.
Ad esempio una variabile x di tipo intero
pu`o assumere come valori solo numeri interi
su di essa possono essere eettuate soltanto le operazioni consentite
per i numeri interi
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 39 / 57
Astrazioni
Variabili
Il concetto di variabile `e unastrazione del concetto di locazione di
memoria
Lassegnamento di un valore a una variabile `e unastrazione
delloperazione STORE
Tipi
Sebbene tutte le variabili siano rappresentate nella memoria come
sequenze di bit, tali sequenze possono essere interpretate
diversamente in base ai tipi
La nozione di tipo fornisce unastrazione rispetto alla
rappresentazione eettiva dei dati
Il programmatore pu`o utilizzare variabili di tipi dierenti, senza
necessit`a di conoscerne leettiva rappresentazione
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 40 / 57
Astrazioni
Variabili
Il concetto di variabile `e unastrazione del concetto di locazione di
memoria
Lassegnamento di un valore a una variabile `e unastrazione
delloperazione STORE
Tipi
Sebbene tutte le variabili siano rappresentate nella memoria come
sequenze di bit, tali sequenze possono essere interpretate
diversamente in base ai tipi
La nozione di tipo fornisce unastrazione rispetto alla
rappresentazione eettiva dei dati
Il programmatore pu`o utilizzare variabili di tipi dierenti, senza
necessit`a di conoscerne leettiva rappresentazione
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 40 / 57
Dichiarazione delle variabili
Molti linguaggi richiedono di dichiarare le variabili utilizzate nel
programma indicandone il tipo.
Vantaggi:
accresce la leggibilit`a dei programmi
diminuisce la possibilit`a di errori
facilita la realizzazione di compilatori ecienti
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 41 / 57
Dichiarazione delle variabili
Molti linguaggi richiedono di dichiarare le variabili utilizzate nel
programma indicandone il tipo.
Vantaggi:
accresce la leggibilit`a dei programmi
diminuisce la possibilit`a di errori
facilita la realizzazione di compilatori ecienti
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 41 / 57
Esempio: calcolo delle radici di ax
2
+ bx + c = 0
variabili a, b, c, discriminante, x, x1, x2: numeri reali
leggi a, b, c
discriminante b
2
- 4 * a * c
SE discriminante < 0
ALLORA
scrivi nessuna soluzione reale
ALTRIMENTI
SE discriminante == 0
ALLORA
x - b / (2 * a)
scrivi Due soluzioni coincidenti: , x
ALTRIMENTI
x1 (- b -

discriminante) / (2 * a)
x2 (- b +

discriminante) / (2 * a)
scrivi Due soluzioni: , x1, x2
FINESE
FINESE
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 42 / 57
Sommario: Computer, algoritmi e linguaggi
1
Computer, algoritmi e programmi
Computer e programmi
Algoritmi
2
Dal linguaggio macchina ai linguaggi ad alto livello
La macchina di Von Neumann
I linguaggi ad alto livello
Strumenti per la stesura dei programmi
Java Virtual Machine (JVM)
3
La programmazione strutturata
Le strutture di controllo fondamentali
Variabili e assegnamenti
4
Sintassi e semantica
Grammatiche
Lessico del linguaggio Java
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 43 / 57
Sintassi di un linguaggio
Specica come si scrivono le frasi del linguaggio.
Esistono varie notazioni per descrivere la sintassi dei linguaggi:
BNF (Backus-Naur Form).
Carte sintattiche.
...
Example: Sintassi dei numeri reali (Ad esempio 3.14)
<reale> ::= <sequenza_cifre> . <sequenza_cifre>
<sequenza_cifre> ::= <cifra> | <cifra> <sequenza_cifre>
<cifra> ::= 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 45 / 57
Sintassi di un linguaggio
Specica come si scrivono le frasi del linguaggio.
Esistono varie notazioni per descrivere la sintassi dei linguaggi:
BNF (Backus-Naur Form).
Carte sintattiche.
...
Example: Sintassi dei numeri reali (Ad esempio 3.14)
<reale> ::= <sequenza_cifre> . <sequenza_cifre>
<sequenza_cifre> ::= <cifra> | <cifra> <sequenza_cifre>
<cifra> ::= 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 45 / 57
Sintassi di un linguaggio
Specica come si scrivono le frasi del linguaggio.
Esistono varie notazioni per descrivere la sintassi dei linguaggi:
BNF (Backus-Naur Form).
Carte sintattiche.
...
Example: Sintassi dei numeri reali (Ad esempio 3.14)
<reale> ::= <sequenza_cifre> . <sequenza_cifre>
<sequenza_cifre> ::= <cifra> | <cifra> <sequenza_cifre>
<cifra> ::= 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 45 / 57
Grammatica
G = (T, N, P, S)
T insieme nito dei simboli terminali, cio`e dei simboli che
costituiranno le sentenze del linguaggio
N insieme nito dei simboli non terminali, o metasimboli,
utilizzati nella costruzione delle sentenze del linguaggio
P insieme nito delle regole di produzione
S simbolo iniziale, S N ed `e il punto di partenza nella
costruzione delle sentenze
Linguaggio generato da G
Linsieme di tutte le sequenze di simboli terminali ottenibili applicando le
regole di produzione dellinsieme P, a partire dal simbolo iniziale S.
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 46 / 57
Grammatica
G = (T, N, P, S)
T insieme nito dei simboli terminali, cio`e dei simboli che
costituiranno le sentenze del linguaggio
N insieme nito dei simboli non terminali, o metasimboli,
utilizzati nella costruzione delle sentenze del linguaggio
P insieme nito delle regole di produzione
S simbolo iniziale, S N ed `e il punto di partenza nella
costruzione delle sentenze
Linguaggio generato da G
Linsieme di tutte le sequenze di simboli terminali ottenibili applicando le
regole di produzione dellinsieme P, a partire dal simbolo iniziale S.
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 46 / 57
Grammatica
G = (T, N, P, S)
T insieme nito dei simboli terminali, cio`e dei simboli che
costituiranno le sentenze del linguaggio
N insieme nito dei simboli non terminali, o metasimboli,
utilizzati nella costruzione delle sentenze del linguaggio
P insieme nito delle regole di produzione
S simbolo iniziale, S N ed `e il punto di partenza nella
costruzione delle sentenze
Linguaggio generato da G
Linsieme di tutte le sequenze di simboli terminali ottenibili applicando le
regole di produzione dellinsieme P, a partire dal simbolo iniziale S.
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Grammatica
G = (T, N, P, S)
T insieme nito dei simboli terminali, cio`e dei simboli che
costituiranno le sentenze del linguaggio
N insieme nito dei simboli non terminali, o metasimboli,
utilizzati nella costruzione delle sentenze del linguaggio
P insieme nito delle regole di produzione
S simbolo iniziale, S N ed `e il punto di partenza nella
costruzione delle sentenze
Linguaggio generato da G
Linsieme di tutte le sequenze di simboli terminali ottenibili applicando le
regole di produzione dellinsieme P, a partire dal simbolo iniziale S.
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 46 / 57
Grammatica
G = (T, N, P, S)
T insieme nito dei simboli terminali, cio`e dei simboli che
costituiranno le sentenze del linguaggio
N insieme nito dei simboli non terminali, o metasimboli,
utilizzati nella costruzione delle sentenze del linguaggio
P insieme nito delle regole di produzione
S simbolo iniziale, S N ed `e il punto di partenza nella
costruzione delle sentenze
Linguaggio generato da G
Linsieme di tutte le sequenze di simboli terminali ottenibili applicando le
regole di produzione dellinsieme P, a partire dal simbolo iniziale S.
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 46 / 57
Grammatica
G = (T, N, P, S)
T insieme nito dei simboli terminali, cio`e dei simboli che
costituiranno le sentenze del linguaggio
N insieme nito dei simboli non terminali, o metasimboli,
utilizzati nella costruzione delle sentenze del linguaggio
P insieme nito delle regole di produzione
S simbolo iniziale, S N ed `e il punto di partenza nella
costruzione delle sentenze
Linguaggio generato da G
Linsieme di tutte le sequenze di simboli terminali ottenibili applicando le
regole di produzione dellinsieme P, a partire dal simbolo iniziale S.
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Esempio
(1) T = {il, lo, la, cane, mela, gatto, mangia, graffia, ,}
(2) N = {frase, soggetto, verbo, complemento, articolo, nome}
(3) P, regole espresse in BNF (forma di Backus-Naur):
frase ::= soggetto verbo complemento
soggetto ::= articolo nome
articolo ::= il | la | lo
nome ::= cane | mela | gatto
verbo ::= mangia | graffia
complemento ::= articolo nome | articolo nome , complemento
(4) S = frase.
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Esempio
(1) T = {il, lo, la, cane, mela, gatto, mangia, graffia, ,}
(2) N = {frase, soggetto, verbo, complemento, articolo, nome}
(3) P, regole espresse in BNF (forma di Backus-Naur):
frase ::= soggetto verbo complemento
soggetto ::= articolo nome
articolo ::= il | la | lo
nome ::= cane | mela | gatto
verbo ::= mangia | graffia
complemento ::= articolo nome | articolo nome , complemento
(4) S = frase.
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Esempio
(1) T = {il, lo, la, cane, mela, gatto, mangia, graffia, ,}
(2) N = {frase, soggetto, verbo, complemento, articolo, nome}
(3) P, regole espresse in BNF (forma di Backus-Naur):
frase ::= soggetto verbo complemento
soggetto ::= articolo nome
articolo ::= il | la | lo
nome ::= cane | mela | gatto
verbo ::= mangia | graffia
complemento ::= articolo nome | articolo nome , complemento
(4) S = frase.
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Esempio
(1) T = {il, lo, la, cane, mela, gatto, mangia, graffia, ,}
(2) N = {frase, soggetto, verbo, complemento, articolo, nome}
(3) P, regole espresse in BNF (forma di Backus-Naur):
frase ::= soggetto verbo complemento
soggetto ::= articolo nome
articolo ::= il | la | lo
nome ::= cane | mela | gatto
verbo ::= mangia | graffia
complemento ::= articolo nome | articolo nome , complemento
(4) S = frase.
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Esempio di produzione

@
@
@
@
@
@
@
@
@

Q
Q
Q
Q
Q
Q
Q
Q
A
A
A
articolo
nome
articolo
nome complemento
articolo
nome
soggetto
verbo
complemento
frase
lo mela
graffia
lo
gatto
,
il
cane
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Carte sintattiche
Formalismo graco per la descrizione delle regole di produzione
Si specica una carta sintattica per ciascun simbolo non terminale
della grammatica
In una carta sintattica:
i rettangoli indicano simboli non terminali (che andranno espansi con le
carte sintattiche corrispondenti)
gli ovali indicano simboli terminali, che quindi non devono essere
espansi ulteriormente
ogni biforcazione indica unalternativa
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Carte sintattiche
Formalismo graco per la descrizione delle regole di produzione
Si specica una carta sintattica per ciascun simbolo non terminale
della grammatica
In una carta sintattica:
i rettangoli indicano simboli non terminali (che andranno espansi con le
carte sintattiche corrispondenti)
gli ovali indicano simboli terminali, che quindi non devono essere
espansi ulteriormente
ogni biforcazione indica unalternativa
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Carte sintattiche
Formalismo graco per la descrizione delle regole di produzione
Si specica una carta sintattica per ciascun simbolo non terminale
della grammatica
In una carta sintattica:
i rettangoli indicano simboli non terminali (che andranno espansi con le
carte sintattiche corrispondenti)
gli ovali indicano simboli terminali, che quindi non devono essere
espansi ulteriormente
ogni biforcazione indica unalternativa
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Carte sintattiche
Formalismo graco per la descrizione delle regole di produzione
Si specica una carta sintattica per ciascun simbolo non terminale
della grammatica
In una carta sintattica:
i rettangoli indicano simboli non terminali (che andranno espansi con le
carte sintattiche corrispondenti)
gli ovali indicano simboli terminali, che quindi non devono essere
espansi ulteriormente
ogni biforcazione indica unalternativa
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Lesempio precedente
- - - -
soggetto
verbo complemento
frase
- - -
articolo
nome
soggetto
- - -
6

articolo
nome
,
complemento
- -
-
-

il
la
lo
articolo
- -
-
-

cane
mela
gatto
nome
-
-
-

mangia
graffia
verbo
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Linguaggio Java: il lessico
Alfabeto
Lalfabeto utilizzato per scrivere i programmi si chiama Unicode, ed `e
un insieme di caratteri rappresentati su 16 bit.
Parole riservate (o parole chiave)
Sono parole che nel linguaggio hanno un signicato predeterminato.
Non possono essere utilizzate diversamente e non possono essere
ridenite.
abstract assert boolean break byte case
catch char class const continue default
do double else enum extends final
finally float for goto if implements
import instanceof int interface long native
new package private protected public return
short static strictfp super switch synchronized
this throw throws transient try void
volatile while
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Linguaggio Java: il lessico
Alfabeto
Lalfabeto utilizzato per scrivere i programmi si chiama Unicode, ed `e
un insieme di caratteri rappresentati su 16 bit.
Parole riservate (o parole chiave)
Sono parole che nel linguaggio hanno un signicato predeterminato.
Non possono essere utilizzate diversamente e non possono essere
ridenite.
abstract assert boolean break byte case
catch char class const continue default
do double else enum extends final
finally float for goto if implements
import instanceof int interface long native
new package private protected public return
short static strictfp super switch synchronized
this throw throws transient try void
volatile while
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Linguaggio Java: il lessico
Alfabeto
Lalfabeto utilizzato per scrivere i programmi si chiama Unicode, ed `e
un insieme di caratteri rappresentati su 16 bit.
Parole riservate (o parole chiave)
Sono parole che nel linguaggio hanno un signicato predeterminato.
Non possono essere utilizzate diversamente e non possono essere
ridenite.
abstract assert boolean break byte case
catch char class const continue default
do double else enum extends final
finally float for goto if implements
import instanceof int interface long native
new package private protected public return
short static strictfp super switch synchronized
this throw throws transient try void
volatile while
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Linguaggio Java: il lessico (2)
Identicatori
Sono nomi impiegati allinterno del programma per indicare variabili,
classi, riferimenti a oggetti, e cos` via.
Un identicatore `e costituito da una sequenza di lettere e cifre che
inizia con una lettera
Separatori
Sono caratteri che permettono di separare o raggruppare parti di
codice.
( ) { } [ ] ; , .
Operatori
Sono simboli o sequenze di simboli che denotano alcune operazioni.
= > < ! ~ ? :
== <= >= != && || ++ --
+ - * / & | ^ % << >> >>>
+= -= *= /= &= |= ^= %= <<= >>= >>>=
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Linguaggio Java: il lessico (2)
Identicatori
Sono nomi impiegati allinterno del programma per indicare variabili,
classi, riferimenti a oggetti, e cos` via.
Un identicatore `e costituito da una sequenza di lettere e cifre che
inizia con una lettera
Separatori
Sono caratteri che permettono di separare o raggruppare parti di
codice.
( ) { } [ ] ; , .
Operatori
Sono simboli o sequenze di simboli che denotano alcune operazioni.
= > < ! ~ ? :
== <= >= != && || ++ --
+ - * / & | ^ % << >> >>>
+= -= *= /= &= |= ^= %= <<= >>= >>>=
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Linguaggio Java: il lessico (2)
Identicatori
Sono nomi impiegati allinterno del programma per indicare variabili,
classi, riferimenti a oggetti, e cos` via.
Un identicatore `e costituito da una sequenza di lettere e cifre che
inizia con una lettera
Separatori
Sono caratteri che permettono di separare o raggruppare parti di
codice.
( ) { } [ ] ; , .
Operatori
Sono simboli o sequenze di simboli che denotano alcune operazioni.
= > < ! ~ ? :
== <= >= != && || ++ --
+ - * / & | ^ % << >> >>>
+= -= *= /= &= |= ^= %= <<= >>= >>>=
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Linguaggio Java: il lessico (3)
Letterali
Sequenze di caratteri utilizzate allinterno dei programmi per
rappresentare valori di tipi primitivi e stringhe.
Commenti
/*. . . */
il compilatore ignora tutto il testo compreso tra questi caratteri;
possono estendersi per pi` u righe
/**. . . */
il compilatore ignora tutto il testo compreso tra questi caratteri;
possono estendersi per pi` u righe. Sono chiamati commenti di
documentazione, vengono interpretati da javadoc
commenti a ne riga
si aprono con la coppia di caratteri // e si chiudono alla ne della riga;
il compilatore ignora il testo che inizia dai caratteri // no alla ne
della riga.
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Linguaggio Java: il lessico (3)
Letterali
Sequenze di caratteri utilizzate allinterno dei programmi per
rappresentare valori di tipi primitivi e stringhe.
Commenti
/*. . . */
il compilatore ignora tutto il testo compreso tra questi caratteri;
possono estendersi per pi` u righe
/**. . . */
il compilatore ignora tutto il testo compreso tra questi caratteri;
possono estendersi per pi` u righe. Sono chiamati commenti di
documentazione, vengono interpretati da javadoc
commenti a ne riga
si aprono con la coppia di caratteri // e si chiudono alla ne della riga;
il compilatore ignora il testo che inizia dai caratteri // no alla ne
della riga.
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Linguaggio Java: il lessico (3)
Letterali
Sequenze di caratteri utilizzate allinterno dei programmi per
rappresentare valori di tipi primitivi e stringhe.
Commenti
/*. . . */
il compilatore ignora tutto il testo compreso tra questi caratteri;
possono estendersi per pi` u righe
/**. . . */
il compilatore ignora tutto il testo compreso tra questi caratteri;
possono estendersi per pi` u righe. Sono chiamati commenti di
documentazione, vengono interpretati da javadoc
commenti a ne riga
si aprono con la coppia di caratteri // e si chiudono alla ne della riga;
il compilatore ignora il testo che inizia dai caratteri // no alla ne
della riga.
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Linguaggio Java: il lessico (3)
Letterali
Sequenze di caratteri utilizzate allinterno dei programmi per
rappresentare valori di tipi primitivi e stringhe.
Commenti
/*. . . */
il compilatore ignora tutto il testo compreso tra questi caratteri;
possono estendersi per pi` u righe
/**. . . */
il compilatore ignora tutto il testo compreso tra questi caratteri;
possono estendersi per pi` u righe. Sono chiamati commenti di
documentazione, vengono interpretati da javadoc
commenti a ne riga
si aprono con la coppia di caratteri // e si chiudono alla ne della riga;
il compilatore ignora il testo che inizia dai caratteri // no alla ne
della riga.
c 2005 Pearson Education Italia Capitolo 1 - Computer, algoritmi e linguaggi 55 / 57
Il primo programma Java
/* Il nostro primo programma */
class BuonInizio {
// il metodo main
public static void main(String [] args) {
System.out.println("Ti auguro una buona giornata!");
}
}
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