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Un juego de rol de reglas sencillas inspirado
en el anime de fantasa japons.
Por Michael Wolf.

Crditos de la versin espaola:



"Chronicles of the Four Dragons, Michael Wolf. Used with permission"
Coordinacin y Traduccin: Antonio Kon Rivera

Maquetacin: Antonio Kon Rivera

Ilustracin: Jess Terminus Est Calvero

Todo ello con el apoyo y ayuda inestimable de todo el
equipo que forma Arcano XIII

Revisin de textos: Jos Tirano Muoz

1
Crnicas de los Cuatro
Dragones
Advertencia
CdlCD es un juego de rol de
reglas sencillas inspirado en
el anime de fantasa japons.
Dado que es breve, no hay
una extensa descripcin de lo
que es jugar a rol. Esperamos
que sepas de qu va.
Para jugar a este juego
necesitars un par de amigos,
este documento, unos
cuantos lpices y dados de
seis caras.


El Imperio del Dragn
CdlCD est ambientado en el
Imperio del Dragn, una
vasta nacin inspirada en el
Japn y la China medievales.
Durante muchos siglos ha
sido gobernada por los
Emperadores Dragn, que
son descendientes de los
propios Cuatro Dragones
Elementales. Por mucho
tiempo el imperio prosper,
pero recientemente las cosas
han empezado a salirse de
madre.
Los brbaros atacan al
imperio desde el exterior,
mientras corruptos
burcratas y seores de la
guerra locales lo atacan
desde dentro. Pero han
surgido nuevos hroes que
esgrimen el poder de los
cuatro elementos y luchan
por restablecer la paz y el
orden en el Imperio!


Los Cuatro Dragones
Elementales
Los dragones son algo ms
que meros reptiles alados.
Tampoco son dioses. Son los
cuatro elementos bsicos en
forma fsica.
Normalmente no interactan
con mortales pero protegen
toda la creacin. En
momentos de gran necesidad
otorgan parte de su poder a
campeones mortales. Incluso
en esos casos los Dragones
no se comunican
directamente con sus
campeones.




2


3
Captulo I: Las bases
Tiradas de dados
Cuando tiras dados en
CdlCD, se usan dados de seis
caras. Pero en lugar de sumar
nmeros, cuentas xitos.
Cada vez que sale un 5 o un
6 en un dado, es un xito.
Normalmente solo necesitas
un xito para llevar a cabo
una tarea. Si no sacas
absolutamente ningn xito,
has fallado.
El nmero de dados que
tienes que lanzar por cada
accin es llamado reserva de
dados. La reserva de dados
est compuesta
habitualmente de una
habilidad, un atributo y
modificadores. Los
modificadores normalmente
provienen del equipo o las
circunstancias generales.

Acciones
Todo lo que haces en CdlCD
que requiere una tirada de
tus dados o, al menos, la
concentracin de tu
personaje se llama accin.
Puedes llevar a cabo una
accin por turno de combate.
Las acciones enfrentadas
ocurren cuando dos
personajes compiten entre
ellos.
El ejemplo clsico es el
ladrn intentando pasar sin
que un guardia se de cuenta.
Ambos personajes hacen sus
tiradas. El que saca ms
xitos gana.
Las acciones libres no
consumen ningn tiempo, as
que puedes hacer varias de
ellas durante un turno de
combate, y an sers capaz
de realizar una accin
normal.

Captulo II: Personajes
Los personajes de CdlCD se
describen mediante varias
estadsticas que incluyen las
capacidades innatas
llamadas Atributos (por
ejemplo: Fuerza o Intelecto) y
las aprendidas llamadas
Habilidades (como Mel o
Conocimiento).
Tanto las Habilidades como
los Atributos se puntan
normalmente de 0 a 5.


4
Atributos
Los atributos de un personaje
estn directamente ligados a
su conexin con los cuatro
dragones elementales. Los
humanos combinan aspectos
de todos los elementos en si,
pero algunos favorecen algn
elemento ms que los otros.
Los personajes jugadores de
este juego son campeones de
los cuatro dragones y
normalmente sobresalen en
el atributo ms cercano a su
dragn patrono.

Cada atributo corresponde a
uno de los elementos y cada
clase de personaje sobresale
en uno de los atributos.
Est la Fuerza, el atributo de
Tierra y la estadstica
principal para los Guerreros.
El segundo atributo es la
Agilidad, el atributo de Aire
y el ms importante para los
Arqueros.
La Vitalidad es el tercer
atributo. Es el atributo de
Agua y el principal para los
Monjes.

El ltimo de los atributos es
Intelecto, el atributo de
Fuego y el ms importante
para los Hechiceros.

Estadsticas Derivadas
Hay un grupo de estadsticas
que se derivan de los
atributos de personaje. Se
calculan durante la creacin
de personaje y pueden
mejorarse ms tarde
mediante la experiencia.
Despus de la creacin de
personaje sus estadsticas
derivadas no suelen cambiar
cuando su atributo
relacionado aumenta o
desciende.
La Salud es una medida de
cuantas heridas puede
soportar un personaje antes
de quedar incapacitado o
incluso muerto. Se calcula
sumando Fuerza y Vitalidad.
Hay dos marcadores de
Salud en la ficha de
personaje. Una para el dao
letal y otra para el no letal.
Otra estadstica derivada es
la Iniciativa. Mientras ms
alta es tu iniciativa antes se
te permite actuar en
situaciones de combate.

5
La iniciativa se calcula
sumando Agilidad e Intelecto.
La Velocidad es de 3
metros/turno para todos los
personajes. Solo se reduce
por carga y armadura
pesada.
El Chi es la medida de la
cantidad de poder elemental
que un personaje puede
almacenar en su cuerpo para
usar sus poderes. Es igual a la
suma del Atributo principal
del personaje y su Vitalidad.

Habilidades
Aparte de atributos cada
personaje tiene algunas
habilidades. Las habilidades
son capacidades aprendidas
que pueden ser adquiridas y
aumentadas ms fcilmente
que los atributos. Cada
habilidad tiene un atributo
correspondiente. No hay
habilidades basadas en
Vitalidad.
Proeza de Fuerza (Fuerza).
Habilidad comodn para todas
las proezas de fuerza, como
levantar un peso, tirar una
puerta abajo, escalar una
cuerda, etc.
Mel (Fuerza). Esta habilidad
permite al personaje usar
todo tipo de armas de mel,
desde dagas y espadas hasta
bastones y mazas.
Desarmado (Fuerza). Esta
habilidad cubre la lucha sin
armas.
Uso de Armadura (Fuerza).
Esta habilidad permite al
personaje llevar armaduras
pesadas. Cada punto en uso
de armadura reduce la
penalizacin de armadura en
uno.
Dureza (Fuerza). Cada punto
en dureza aumenta la Salud
del personaje en uno.
Acrobacias (Agilidad).
Habilidad comodn para todas
las proezas de agilidad, como
andar por la cuerda floja o
hacer movimientos
acrobticos.
A distancia (Agilidad). Esta
habilidad permite al
personaje usar todo tipo de
armas a distancia, desde
armas arrojadizas como
dagas o jabalinas hasta arcos
y ballestas.


6
Artesana (Agilidad). Esta
habilidad permite al
personaje fabricar y reparar
objetos. El jugador debe
escoger en que artesana
est especializado (por
ejemplo: herrera, peletera,
carpintera, etc.) Puedes
escoger varias veces
Artesana si conoces varias
artes.
Sigilo (Agilidad). Esta
habilidad permite al
personaje moverse
sigilosamente y esconderse.
Juegos de manos (Agilidad).
Esta habilidad permite al
personaje robar bolsillos,
forzar cerraduras y realizar
trucos de magia.
Conocimiento (Intelecto).
Esta habilidad representa los
conocimientos del personaje
en varias ramas. Como en
artesana, el jugador deber
especificar en qu rama del
saber se especializa. Algunas
posibilidades son historia,
religin, monstruos, armas,
geografa, etc. Esta habilidad
puede escogerse varias
veces.


Curacin (Intelecto). El
personaje est entrenado en
la atencin a enfermos y
heridos. Una prueba de
habilidad exitosa puede
multiplicar por 2 la velocidad
de curacin del paciente
durante el da siguiente.
Percepcin (Intelecto). Esta
habilidad representa la
atencin y concentracin del
personaje.
Elocuencia (Intelecto). Esta
habilidad es la medida de la
capacidad del personaje para
persuadir o engaar a la
gente. Tambin se usa cuando
la diplomacia y etiqueta son
importantes.
Afinidad elemental
(Intelecto). Cada punto en
esta habilidad incrementa en
uno el Chi del personaje.

Clase
Cada personaje jugador debe
escoger una de las cuatro
clases bsicas. Cada clase
tiene un atributo principal y
otorga al personaje
habilidades especiales
llamadas poderes. Las clases
disponibles son Guerrero,
Arquero, Monje y Hechicero.

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8
Guerrero
El guerrero es un luchador
cuerpo a cuerpo y est
entrenado en el uso de todo
tipo de armas y armaduras.
La mayora de los guerreros
confan en la fuerza para
superar obstculos. Extraen
su poder de la tierra. Su
atributo principal es la
Fuerza.

Arquero
El arquero es un luchador a
distancia, incomparable en el
uso de arcos y flechas.
Tambin es tremendamente
gil, lo cual le ayuda a
esquivar ataques y moverse
con gracia felina.
Los arqueros extraen su
poder del aire. Los arqueros
se centran en la Agilidad.

Monje
Los monjes de la Orden del
Dragn de Agua son gente
solitaria.
Normalmente viven en
monasterios en las montaas,
rezando y meditando. Pero
en momentos de necesidad
usan su conocimiento para
defender a los desvalidos y
curar a los enfermos.
Extraen su poder del agua.
Su atributo principal es
Vitalidad.

Hechicero
Los hechiceros son los
maestros de la magia de
fuego. Tambin son
guardianes del conocimiento
y normalmente viajan por la
tierra en busca de artefactos
mgicos, aunque la mayora
de la gente comn les teme.
Los hechiceros extraen su
poder del fuego. Su atributo
principal es el Intelecto.

Creacin de personaje
La creacin de personajes es
un proceso por pasos
bastante sencillo.
1. Concepto y clase:
Empieza pensando
acerca del concepto del
personaje. Imagina qu
aspecto tiene tu
personaje y qu le gusta.
Cules son sus
motivaciones. Tiene
alguna rareza? Cuando

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tengas una imagen clara
en tu mente de tu
personaje, escoge una
clase que se adapte a
ella.
2. Atributos: El siguiente
paso es asignar los
puntos de atributo. Cada
personaje empieza con 1
punto en cada atributo.
El mximo es 5, y los
personajes no pueden
tener ms de 4 en un
atributo despus de la
creacin de personaje.
Puedes repartir 7 puntos
entre tus atributos.
3. Estadsticas derivadas:
Cuando ests contento
con tus elecciones,
calcula Salud, Chi e
Iniciativa.
4. Habilidades: Ahora
puedes repartir 10
puntos entre tus
habilidades. No puedes
poner puntos en cada
habilidad y no puedes
empezar con una
habilidad mayor de 3.
Escoge sabiamente.
Despus de esto ests
casi listo.

5. Poderes: Empiezas con
el poder de rango 1 de tu
clase.

6. Rellena tu hoja de
personaje. El ltimo paso
es escoger tu equipo. A
algunos directores de
juego les gusta asignar
el equipo inicial, otros
simplemente entregan
algo de dinero y dejan al
personaje jugador
comprarlo durante la
creacin de personaje.
Un personaje normal
debera empezar el
juego con 50 piezas de
plata.

Captulo III: Poderes
Los personajes jugadores en
CdlCD son campeones de los
Dragones Elementales, as
que tienen acceso a poderes
sobrenaturales. Esos poderes
estn basados en los
elementos y son alimentados
por el Chi de los personajes.
Cuando un personaje se
queda sin Chi, no pueden
realizar ninguna accin
sobrenatural hasta que su Chi
se haya recuperado.

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Cada poder se activa
haciendo una tirada de
habilidad con xito. El coste
de activacin en Chi de cada
poder es igual a su rango! La
habilidad necesaria se indica
en la descripcin del poder.

Cada clase puede aprender
su propia Va y la Va del
Vaco. La Va del Vaco acta
de manera diferente a los
otros poderes y se explicar
en suplementos posteriores.


Va de la Tierra
1. Fuerza de la Tierra
El personaje usa el
poder de la Tierra
para aumentar su
fuerza
temporalmente.
Habilidad: Proeza
de Fuerza: Se
incrementa
temporalmente la
Fuerza en una
cantidad igual al
Chi gastado.
Duracin: 1 turno de
combate por cada
xito.
Rango Va de la
Tierra
Va del Aire Va del
Agua
Va del Fuego
1 Fuerza de la
Tierra
Agilidad del
Viento
Vitalidad
del Agua
Intelecto
Llameante
2 Piel de
Dragn
Aceleracin Onda
Curativa
Mirada
Ardiente
3 Terremoto Lluvia de
Flechas
Tsunami Aliento de
Dragn
4 Avatar de
Tierra
Avatar de Aire Avatar de
Agua
Avatar de
Fuego

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2. Piel de Dragn
La piel del
personaje se
endurece y casi
parece como si se
hubiera cubierto de
escamas.
Habilidad: Uso de
Armadura.
Efecto: Se
incrementa
temporalmente la
armadura en un
punto por cada
xito.
Duracin: Puede
ser mantenido por 1
Chi/turno.
3. Terremoto
El personaje golpea
su arma de mel en
el suelo. El suelo
empieza a temblar
con ms fuerza
hasta que explota
alrededor del
personaje. Todos
alrededor de l
reciben dao.
Habilidad: Mel

Efecto: Cada uno
en un radio de 2
metros por el Chi
pagado recibe dao
igual al nmero de
xitos sacados. No
hay defensa
posible.
Duracin:
Instantneo.
4. Avatar de Tierra
El cuerpo del
personaje se
transforma y toma
el aspecto de un
Dragn de Tierra.
Su piel se endurece
como la roca y sus
manos se tornan en
garras de piedra.
Habilidad: Dureza.
Efecto: Para la
duracin de este
efecto, la fuerza
del personaje se
incrementa en 4,
incluso
sobrepasando el
lmite usual de 5 y
solo puede ser
daado por ataques
basados en Aire.
Sus ataques
desarmados causan
dao letal ahora.

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Duracin: puede
ser mantenido por
4 Chi/ronda.

Va del Aire
1. Agilidad del Viento
El personaje la
extrae del Viento
para aumentar su
agilidad
temporalmente.
Habilidad: Juegos
de manos.
Efecto: La Agilidad
es temporalmente
incrementada por
el nmero de Chi
pagado.
Duracin: 1 ronda
de combate por
cada xito.
2. Aceleracin
El personaje invoca
una rfaga de
viento que hace su
movimiento ms
rpido por un
perodo pequeo de
tiempo.
Habilidad:
Acrobacias.
Efecto: La
velocidad se dobla
y se pueden hacer
dos acciones por
ronda.
Duracin: Puede
ser mantenido por
2 Chi/ronda.
3. Lluvia de Flechas
El personaje usa su
arco para disparar
una lluvia de
flechas hechas de
puro aire elemental
a sus enemigos.
Habilidad: Combate
a distancia.
Efecto: Todos en
una zona de 2
metros por el Chi
pagado hace un
dao igual al
nmero de xitos
obtenido. No hay
defensa posible. La
zona puede ser
situada por el
jugador en
cualquier lugar de
su rango mximo
de su arma de
ataque a distancia.
Duracin:
Instantneo.

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4. Avatar de Aire
El cuerpo del
personaje se
transforma en aire
elemental y
comienza a flotar.
l est rodeado de
una constante
rfaga de viento.
Habilidad: Sigilo.
Efecto: Para la
duracin de este
efecto, la agilidad
del personaje es
incrementada en 4,
incluso
sobrepasando el
lmite usual de 5 y
solo puede ser
daado por ataques
basados en Tierra.
Tambin puede
volar con su
Velocidad normal.
Duracin: Puede
ser mantenido por
4 Chi/ronda.





Va del Agua
1. Vitalidad del Agua
El personaje la
extrae del dragn
elemental de Agua
para aumentar su
agilidad
temporalmente.
Habilidad: Dureza.
Efecto: Su
Vitalidad es
temporalmente
incrementada por
el nmero de Chi
pagado
Duracin: 1 ronda
de combate por
cada xito.
2. Onda Curativa
El personaje usa su
Chi para curar las
heridas de sus
camaradas.
Habilidad: Curacin.
Efecto: Cura un
punto de dao letal
por cada punto de
Chi pagado. xitos
adicionales ceden
curacin gratuita.

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3. Tsunami
El personaje golpea
su puo contra el
suelo invocando a
su patrn
elemental. De
repente una
enorme ola de agua
estalla desde
donde el personaje
est. Todo el mundo
alrededor de l es
arrastrado por la
ola. La defensa
contra esto es
imposible.
Habilidad: Combate
Desarmado.
Efecto: Cada uno
en un radio de 10
metros por el Chi
pagado es
arrastrado por la
ola una distancia
igual al nmero de
xitos por 10
metros. Las
vctimas de la ola
deben hacer
pruebas de Proeza
de Fuerza para
seguir a flote. Si
fallan, ellos se
llevan dao por
ahogamiento.

4. Avatar de Agua
El cuerpo del
personaje se
convierte en agua
elemental y
empieza a
resplandecer
ligeramente desde
dentro.
Habilidad:
Acrobacias.
Efecto: Para la
duracin de este
efecto, la vitalidad
del personaje es
incrementada en 4,
incluso
sobrepasando el
lmite usual de 5 y
solo puede ser
daado por ataques
basados en Fuego.
Mientras est en
este estado el cura
a todos sus aliados
2 puntos por ronda
a quien est en un
radio de 5 metros.
Duracin: Puede
ser mantenido por
4 Chi/ronda.



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Va del Fuego
1. Intelecto Llameante
El personaje lo
extrae del dragn
elemental de Fuego
para aumentar su
intelecto
temporalmente.
Habilidad:
Conocimiento.
Efecto: El Intelecto
es temporalmente
incrementado por
el nmero de Chi
pagado.
Duracin: 1 ronda
de combate por
casa xito o
escena fuera del
combate.
2. Mirada Ardiente
Los ojos del
personaje brillan
como ardientes
ascuas rojas y los
personajes pueden
ver la verdadera
naturaleza de las
cosas.
Habilidad:
Percepcin.
Efecto: Para la
duracin del efecto
el personaje puede
ver a travs de
cualquier ilusin.
Puede tambin ver
el aura de las
personas (la cual
revela el estado
emocional del
objetivo).
Duracin: 1 ronda
de combate por
cada xito.
3. Aliento de Dragn
El personaje abre
su boca y exhala
mortferas llamas
que devoran hasta
el ms poderoso
enemigo.
Habilidad:
Elocuencia.
Efecto: Cualquiera
en un cono de 45
con una longitud de
5m por el Chi
pagado recibe dao
igual al nmero de
xitos obtenidos.
No hay defensa
posible.
Duracin:
Instantneo.

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4. Avatar de Fuego
El personaje arde
con fuego
elemental y
empieza a flotar,
sus brazos se han
convertido en alas
de fnix. Con un
aleteo de sus alas,
mantiene a sus
enemigos a raya. Y
de la muerte l
trae vida.
Habilidad: Afinidad
elemental.
Efecto: Para la
duracin de este
efecto cualquier
enemigo que
ataque a sus
aliados en un radio
de 10m recibe dao
de fuego igual a los
xitos obtenidos
(no hay defensa
posible). El
personaje solo
puede ser daado
por ataques
basados en Agua.
Cuando muere su
cadver explota
instantneamente
en ascuas y
cualquiera de sus
aliados dentro del
rango son
completamente
curados. A la
siguiente salida de
sol, el hechicero es
renacido en el lugar
de su muerte (con
todos sus objetos).
Duracin: Puede
ser mantenido por
4 Chi/ronda.

Regeneracin de
Chi
El Chi se regenera
a 1 punto/hora de
descanso o es
recargado
completamente
despus de una
noche entera de
descanso.

Captulo IV:
Combate
El combate en
CdlCD funciona en
rondas. La
secuencia de
acciones es
determinada por la
Iniciativa de los
personajes.

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19
Un personaje con
mayor Iniciativa
actuar primero
que uno con menos
Iniciativa. En caso
de empate, la
tirada de un D6
decide quien acta
primero.
Ataques, Defensa
y Dao
El combate se
maneja como
pruebas de
habilidad. El
atacante usa su
reserva de dados
de su habilidad de
combate (Fuerza +
Mel para armas
de Mel, Fuerza +
Combate
desarmado para
combate
desarmado,
Agilidad + Combate
a distancia para
arcos). La reserva
de dados es
tambin modificada
por el arma usada.
La mayora de las
armas otorgan uno
o ms dados de
bonificacin. El
defensor puede
ahora decidir cmo
quiere defenderse.
Los personajes
solo se pueden
defender contra
ataques de los que
estaban prevenidos.
Los Ataques a
distancia solo
pueden ser
defendidos
esquivando. Las
defensas posibles
son bloquear
(Fuerza + Mel o
Fuerza + Combate
desarmado) y
esquivando
(Agilidad +
Acrobacias).
Advierte que los
luchadores
desarmados solo
podrn bloquear
ataques si llevan
equipo adecuado.
Cuando un
defensor tiene ms
xitos que un
atacante ste ha
evitado el golpe. En
el otro caso, el
atacante ha
golpeado y causado
dao. El dao es
igual al su margen
de xitos.
El dao causado
puede ser reducido
por armadura.

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Armas a distancia
Cada arma a
distancia tiene un
corto y largo
alcance catalogado
en su descripcin.
Disparando a un
objetivo ms all
del largo alcance
es imposible.
Cuando atacas a
un objetivo entre el
corto y largo
alcance dados hay
una penalizacin de
dos dados a la
tirada de ataque.

Penalizador de
armadura
Ciertas armaduras
son pesadas y
reducen la
velocidad de
movimiento y
Agilidad de un
personaje.
Esto puede ser
contrarrestado por
el entrenamiento
en la habilidad Uso
de Armadura.

Dao letal y no
letal
Hay dos tipos de
dao: dao letal y
no letal. El combate
desarmado suele
hacer dao no letal.
Un luchador
desarmado puede
usar xitos
adicionales para
causar dao letal.
Cado 2 xitos
causan 1 punto de
dao letal.


Hay dos casillas de
dao en la ficha de
personaje. Una
para el dao letal.
Otra para el dao
no letal. Cada dao
letal tambin causa
un punto de dao no
letal. Cada vez que
tu personaje recibe
dao t tachas las
casillas adecuadas.
Cuando tu casilla
de dao no letal se
ha llenado, tu
personaje est
incapacitado.

21
Cuando tu casilla
de dao letal se ha
llenado, ests
muriendo y
necesitas atencin
mdica.
Curacin Natural
Un personaje que
an tiene ms de la
mitad de sus puntos
de Salud recobra 1
punto/hora. Un
personaje que ha
perdido la mitad de
su salud debe
descansar un da
por punto de Salud
perdido. Un
personaje
moribundo necesita
atencin mdica y
necesita 1 semana
para recuperar 1
punto de Salud.
Captulo V:
Equipo

Arma Dao Habilidad Alcance
(en m.)
Precio
Daga
Arrojadiza
+1 Letal Combate a
distancia
Fue. / Fue.
X2
3 pp
Arco Corto +2 Letal Combate a
distancia
25 / 50 4 pp
Arco Largo +3 Letal Combate a
distancia
40 / 80 8 pp
Ballesta +4 Letal Combate a
distancia
50 / 100 10 pp
Arma Dao Habilidad Precio
Puo +0 No
letal
Combate
desarmado
-/-
Daga +1
Letal
Mel 3 pp
Bastn +1 No
letal
Mel 3 pp
Espada
Corta
+2
Letal
Mel 6 pp
Espada
Larga
+3
Letal
Mel 7 pp
Espada
a dos
manos
+4
Letal
Mel 10 pp

22


Armadura ndice de
armadura
Penalizacin Precio
Ropa
reforzada
+0 +0 15 pp
Armadura
de cuero
ligera
+1 -1 20 pp
Armadura
de cuero
pesada
+2 -2 25 pp
Armadura
de
escamas
+3 -3 30 pp
Armadura
de placas
+4 -4 35 pp
Armadura
de placas
pesada
+5 -5 45 pp


FICHA DE PERSONAJE
NOMBRE DEL PERSONAJE:
CLASE:
















F Fu ue er rz za a
A Ag gi il li id da ad d
V Vi it ta al li id da ad d
I In nt te el le ec ct to o


SALUD
NO
LETAL
SALUD
LETAL
VELOCIDAD INICIATIVA

CHI
Habilidad Atributo Rango

Poder Va
Rango





































Historia:


Armadura ndice Penalizacin


Arma Ataque Dao


..................................................
..................................................
..................................................
..................................................
..................................................
..................................................
..................................................
..................................................
..................................................
Dinero: .................................
..................................................
Equipo:


E EL L I IM MP PE ER RI IO O D DE EL L D DR RA AG G N N
N NE EC CE ES SI IT TA A A A S SU US S
C CA AM MP PE EO ON NE ES S. .

H H R RO OE ES S D DE E L LO OS S C CU UA AT TR RO O
E EL LE EM ME EN NT TO OS S: :
. .. .. . Y Y A AG GU UA A. .
T TI IE ER RR RA A, ,
. .. .. . A AI IR RE E, ,
. .. .. . F FU UE EG GO O, ,
H H R RO OE ES S C CO OM MO O T T . .

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