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ARQ.

Y
ENTORNOS DE
DISPOSITIVOS
MOVILES
Desarrollo de Aplicaciones para dispositivos mviles




ITVO

PROFESOR: L. BENEDICTO
RAMIREZ SANTIAGO
ALUMNA: NAYELY
IBAEZ CALVO
7 A
ING EN TIC


1
Contenido
INTRODUCCIN .................................................................................................................. 2
OBJETIVOS DE LA ARQUITECTURA DE DISPOSITIVOS MVILES ......................... 3
OBJETIVOS DEL ENTORNO DE DESARROLLO ............................................................ 3
ARQUITECTURA PARA DISPOSITIVOS MVILES ....................................................... 4
ARQUITECTURA ARM ................................................................................................... 4
PROCESADOR HUMMINGBIRD Y EXYNOS DE SAMSUNG ................................... 5
Procesador Samsung Hummingbird ................................................................................... 5
PROCESADOR TEGRA DE NVIDIA .............................................................................. 6
PEER TO PEER (P2P) ....................................................................................................... 6
POINT TO CONSECUTIVE POINT (P2CP) .................................................................... 7
Arquitectura P2CP .............................................................................................................. 7
SERVIDOR HTTP Y SERIALIZACION EN J2ME ......................................................... 7
Servidor HTTP y serializaran J2ME ................................................................................. 8
WIRELESS APPLICATION PROTOCOL ....................................................................... 8
WIRELESS ARCHITECTURE FOR ACCESS TO REMOTE SERVICE ....................... 9
ENTORNOS DE DESARROLLO ....................................................................................... 11
CLIENTES NATIVOS ..................................................................................................... 11
CLIENTES JME ............................................................................................................... 11
CLIENTES BASADOS EN WEB ................................................................................... 12
ANDROID ............................................................................................................................ 12
BLACKBERRY ................................................................................................................... 15
SYMBIAN ............................................................................................................................ 16
PALM OS (WEBOS) ........................................................................................................... 17
WINDOWS PHONE ............................................................................................................ 17
IOS ........................................................................................................................................ 19
ARQUITECTURA J2ME .................................................................................................... 20
CONCLUSIONES ................................................................................................................ 21
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................. 21


2
INTRODUCCIN

En este presente trabajo hablaremos acerca de la arquitectura y el entorno de desarrollo de
los dispositivos mviles. Ya que estos cuentan con caractersticas muy particulares sobre su
arquitectura, es decir, su memoria, sus perifricos, la batera, el tipo de buses, etc. Son muy
propios de cada modelo de dispositivos ya que tienen necesidades diferentes entre s para
poder ejecutar sus tareas. Tras el paso de los aos la eleccin de un celular se ha reducido
prcticamente a la eleccin de un procesador, ya que el usuario moderno sabe que mientras
mejor sea el procesador, tendr una mejor experiencia en cuanto al uso del sistema
operativo y sus aplicaciones. Considerando lo anterior, el procesador cobra una doble
importancia, ya que el continuo avance en aplicaciones y juegos para los dispositivos
mviles hace necesario cada vez ms un procesador ms potente que pueda correr este tipo
de aplicaciones cada vez ms complejas.

Por otro lado su entorno de desarrollo es tambin muy particular ya que tiene pocos
recursos y los necesitan administrar de una manera adecuada para darle al usuario y mayor
rendimiento con buena calidad, y es donde el entorno de desarrollo proporciona mltiples
herramientas para cumplir con estos objetivos.







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OBJETIVOS DE LA ARQUITECTURA DE DISPOSITIVOS MVILES

Los objetivos que debe de tener una arquitectura para un dispositivo mvil debe de ser:
de los dispositivos mviles, an falta un poco ms por mejorar, Como por ejemplo la
memoria voltil (RAM).




OBJETIVOS DEL ENTORNO DE DESARROLLO
Los objetivos del entorno de desarrollo podran ser los siguientes:

problemas.
buena seguridad para las transacciones que pueda hacer el usuario.

Sobre el entorno de desarrollo, los que se encargan de hacer esta parte de los dispositivos,
han tenido grandes retos ya que trabajan con recursos muy limitados y adems hay una muy
fuerte competencia en este tipo de cuestiones, ya que cada fabricante quiere tener su propio
sistema operativo para los dispositivos que fabrica, es por eso que hay una gran variedad de
estos en el mercado y de los cuales ofrecen al usuario ciertas ventajas sobre sus

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competidores, los cuales cada vez resulta ms costos desarrollar no solo un dispositivo sino
que tambin el sistema operativo con el cual tiene que trabajar

ARQUITECTURA PARA DISPOSITIVOS MVILES
ARQUITECTURA ARM

La arquitectura ARM domina el mercado de los procesadores para celulares con
aproximadamente un 80% del mercado, esto debido a su principal caracterstica; el bajo
consumo de energa, caracterstica importante para un dispositivo mvil.
El diseo del ARM comenz en 1983, a cargo de Roger Wilson y Steve Furber como un
proyecto de la empresa Acorn Computer. En 1985 se terminaron los primeros prototipos del
procesador al que llamaron ARM1, un ao despus, en 1986 se lanza al mercado la primera
versin comercial de este procesador llamado ARM2, desde entonces han salido una serie
de familias como: ARM3, ARM6,ARM7, ARM7TDMI, StrongARM, ARM9TDMI,
ARM9E, ARM10E,XScale, ARM11, Cortex, etc.








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PROCESADOR HUMMINGBIRD Y EXYNOS DE SAMSUNG

Samsung tambin tiene su propia lnea de procesadores, el ms conocido es el Samsung
Hummingbird.
Este procesador esta implementado en el Samsung Galaxy i9000, tiene una arquitectura
ARM cortex-A8, sin embargo Samsung a mejorado el diseo lgico logrando que un
mismo nmero de procesos sea completado en menos tiempo, obteniendo una ganancia de
un 5 a un 10% en el desempeo sobre el diseo original de ARM.
Posee adems tecnologa de 45 nm (manmetros), esto significa que tiene una mayor
cantidad de transistores en un menor espacio fsico.
Procesador Samsung Hummingbird

Una de los ltimos procesadores de Samsung sacado al mercado es el Exynos 4 Quad
basado en ARM Cortex-A9 de cudruple ncleo, utilizado en el Galaxy SIII.
Fue el primer procesador de cuatro ncleos que sali al mercado y cuenta con la tecnologa
High-k Metal Gate de 32 nm, posee una velocidad de reloj de 1.4 GHz y un 20% menos de
consumo energtico respecto a su predecesor el Exynos 4 Dual basado en la tecnologa de
45 nm.
El procesador incorpora un nuevo motor por hardware para la gestin de video de alta
definicin 1080p, esto tanto para la grabacin como la reproduccin.


La ltima versin sacada al mercado por Samsung es el Exynos 5 Dual basado en la
arquitectura ARM Cortex-A15 y con una frecuencia de 1.7GHz de doble ncleo basada en

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tecnologa de 32nm, junto a una GPU quad core Mali T-604 capaz de gestionar
resoluciones de hasta 2560x1600 pxeles.
PROCESADOR TEGRA DE NVIDIA

Es el procesador con ms xito de esta generacin basado en la arquitectura Cortex- A9 con
una frecuencia mxima de 1,2 GHz y un diseo de 40nm, posee dos ncleos y cada ncleo
posee 64 Kb de memoria cache.
Equipado con un procesador de seales capaz de soportar sensores de cmaras de hasta 12
Mega pxeles. En lo referente al procesamiento de grficos se cuenta con un chip Geforce
de ultra bajo consumo y adicionalmente soporta la salida de video HDMI.
PEER TO PEER (P2P)

Son redes centralizadas y distribuidas, en la que las aplicaciones pueden comunicarse entre
s intercambiando informacin si un medio central que conecte a ambas.
Esta arquitectura se caracteriza por ser:
Descentralizada: el cual los participantes se comunican directamente entre ellos mismos,
todos los nodos pueden funcionar tal como clientes y/o servidores.
Distribucin: ya que la informacin se puede encontrar en varios sitios no solo en uno.
Balance de trfico: las redes de comunicacin son ms aprovechadas debido a que su
comunicacin es directa.
Alta disponibilidad: No se afecta el servicio si un nodo se cae.



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POINT TO CONSECUTIVE POINT (P2CP)

Es una serie de nodos unidos entre s consecutivos el cual se forma la topologa del anillo.
Si se llega a caer un nodo que lleva una direccin este se redireccin para el sentido
contrario al que llevaba
Arquitectura P2CP
Las ventajas de poder contar con la arquitectura P2P es que:



ya que las conexiones se realizan punto a punto y no existen
cuellos de botellas
En algunos casos, lo que incomoda es que:
esta pueda ser insegura.
no se pueden recargar con mayor capacidad de procesamiento ya que todos
los equipos realizan todas tantas actividades, servicios, comunicaciones a cualquier
momento.
SERVIDOR HTTP Y SERIALIZACION EN J2ME
Esta arquitectura tiene como objetivo de concebir una plataforma de agentes dentro de los
dispositivos mviles.
Su objetivo es proveer el funcionamiento de un servidor http dentro del dispositivo mvil.


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Servidor HTTP y serializaran J2ME

No solo se pueden utilizar servicios sino que tambin entre ellos mismos, dando acceso a
nodos alambico e inalmbricos.
La gran ayuda o ventaja que se tienen en esta arquitectura es que se permite ampliar las
funcionalidades que ofrece para la integracin de una plataforma de agentes.
Pero por lo contrario es que se desarroll con una versin ya algo atrasada y no se ha
actualizado completamente a la nueva versin existente (MIDP 1.0 a 2.0)

WIRELESS APPLICATION PROTOCOL

Es una solucin para los servicios de valor existentes, esta estructura incluye
especificaciones para las capas OSI de sesin y transporte y funcionalidades de seguridad.
Esta estructura es escalable, permitiendo a las aplicaciones disponer de las capacidades de
pantalla y recursos de red segn la necesidad.

Esta arquitectura utiliza un navegador micro que enva lo que necesita al WAP Gateway, el
cual despus lo decodifica y es enviado al servidor Web y este enva las paginas solicitadas
en una cadena regresiva a la primera, y llega al cliente del WAP

La arquitectura WAP permite tener un ambiente seguro y extensible, esto se debe por que
se tiene un diseo realizado en capas y en cada una es accesible por servicios o
aplicaciones.

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Lo agradable de esta estructura es que se puede navegar desde los dispositivos mviles
independientes de la plataforma operativa.
Pero la desventaja es que la presentacin de la informacin depende de cada dispositivo
cuando se utilizan, el cual se debe de realizar una presentacin por cada tipo de dispositivo
que se desee soportar.

WIRELESS ARCHITECTURE FOR ACCESS TO REMOTE SERVICE

El objetivo es la creacin de un ambiente plug and play, donde puedan trabajar los
dispositivos y servicios conjuntamente sin que se implique un gran esfuerzo.
En esta arquitectura su proceso de instalacin es sencillo para poder acceder a servicios
remotos de una manera sencilla utilizando el protocolo de acceso inalmbrico WAP.
Esta arquitectura permite que cualquier entidad inicie el inicio de mensajes de manera
bidireccional.
Su funcionamiento se realiza:
un servicio




establece la conexin con el servicio

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Las ventajas que se tienen son que cualquier entidad puede iniciar la transmisin de
mensajes, y que la comunicacin se realice de manera bidireccional. Pero al contrario es
que el WIARS no est actualmente aprobado ya que es solo un proyecto.

















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ENTORNOS DE DESARROLLO

CLIENTES NATIVOS
Las aplicaciones se escriben en lenguajes de bajo nivel como C o ensamblador y
compilados en un lenguaje de mquina para un grupo especfico de procesadores y
configuraciones hardware, y luego se ejecuta como cdigo nativo en esos dispositivos
mviles. El principal beneficio de este enfoque es la capacidad para utilizar al completo
todas las caractersticas de un hardware determinado. Este enfoque se debe utilizar si el
dispositivo mvil tiene un hardware especializado al que solo se puede acceder utilizando
una API de C.
Otro beneficio de desarrollar en clientes nativos es que se pueden ajustar los bucles, la
gestin de memoria y el acceso a datos para lograr un alto nivel de rendimiento de la
aplicacin. Sin embargo esta potencia y control tiene un precio. Los desarrollos se hacen
para dispositivos que tienen hardware similar, por tanto es necesario mantener diferentes
versiones del cdigo fuente para todos los clientes. Adems, los lenguajes de bajo nivel no
son tan productivos y por tanto la cantidad de cdigo que hay que escribir para que la
aplicacin realice una determinada operacin es bastante grande. Por ejemplo, si se utiliza
C, las asignaciones de memoria se deben hacer manualmente, lo cual aade no solo
complejidad y lneas de cdigo, sino tambin la posibilidad de errores.
CLIENTES JME
Las aplicaciones se escriben en Java y se compilan para ejecutarse contra una mquina
virtual Java (JVM), diseada especficamente para computadoras de mano y clientes
mviles. Este enfoque proporciona dos beneficios principales: tiempo de desarrollo rpido
y la posibilidad de utilizar el mismo cdigo base en un gran nmero de dispositivos. La
cantidad de cdigo necesario escrito en Java es por lo general menor que si se escribe en un
lenguaje de bajo nivel como C. Esto se debe a que la mquina virtual se encarga de manejar
automticamente muchas de las operaciones tediosas, entre ellas el manejo de memoria.
Esto significa que para realizar la misma operacin se necesitan pocas lneas de cdigo y
menos errores. Adems, la JVM est disponible en varios dispositivos, por lo que la

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aplicacin cliente trabajar en diferentes dispositivos sin necesidad de mantener mltiples
versiones.
CLIENTES BASADOS EN WEB
Son similares a los clientes web estndar excepto porque se debe tener en cuenta el diseo
de la pgina. Un cliente basado en web se ejecuta dentro del navegador web del dispositivo,
desde el cual accede a la pgina que el servidor web enva utilizando las mismas facilidades
que un cliente web de sobremesa. El principal beneficio de este enfoque es que simplifica el
mantenimiento del cliente independientemente de que las caractersticas de las versiones
cambien. Sin embargo, las aplicaciones deben desarrollarse para que sean compatibles con
el navegador del dispositivo. De otra parte, con la proliferacin de las caractersticas de la
Web 2.0, es ms sencillo crear clientes ms ricos y dinmicos. Los principales
inconvenientes para un cliente basado en web son las caractersticas, el desempeo y el
modelo de conexin. Con un cliente web, el dispositivo requiere una conexin a un servidor
web para que la aplicacin mvil se pueda ejecutar. Esto significa que si la aplicacin
cliente necesita realizar trabajo fuera de lnea, que se puede procesar por lotes y enviar a los
servidores centrales solo unas cuantas veces al da, el enfoque de cliente basado en la web
no es la opcin adecuada. Adems, si la aplicacin requiere una interfaz de usuario
dinmica o acceso a un hardware I/O (entrada/salida) especial, es necesario considerar una
implementacin alternativa. En resumen, el cliente basado en web es una buena opcin si el
cliente software tiene una interfaz de usuario simple, que puede mantener una conexin
para realizar trabajo til.
ANDROID
Android es una plataforma formada por un conjunto de software en estructura de pila
(software stack) que incluye un sistema operativo, software para conectar aplicaciones
(middleware) y aplicaciones base. El SDK (Software Development Kit, Kit de Desarrollo
de Software) de Android proporciona varias herramientas y API (Applications
Programming Interface, Interfaz de Programacin de Aplicaciones) que son necesarias para
desarrollar aplicaciones Android. Estas aplicaciones se desarrollan en lenguaje Java.

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Android est desarrollado por Open Handset Alliance (OHA), una agrupacin de 78
compaas para desarrollar estndares abiertos para dispositivos mviles y que est liderada
por Google. Inicialmente Android fue desarrollado por la compaa Android Inc., que fue
comprada en el ao 2005 por Google. El sistema operativo se anunci el 5 de noviembre de
2007. Google libera la mayora del cdigo Android bajo una licencia Apache (licencia libre
y de cdigo abierto). Desde su creacin ha ido pasando por diferentes versiones, desde la
versin primera (1.0) hasta la actual (4.0, denominada tambin Ice Cream Sandwich).
Android se ha convertido de forma rpida en uno de los SO de mviles con mayor
presencia. Actualmente2 hay ms de 200 millones de dispositivos mviles Android
activados y cada da se activan ms de 550.000 nuevos dispositivos en 137 pases y
regiones. Esto representa un 32,9% de la cuota del mercado a escala mundial de los
telfonos Smartphone, por delate de Symbian OS y iOS. Android presenta varias ventajas
que han hecho posible su gran xito: (i) el ser cdigo abierto con licencia Apache, lo cual
permite que un desarrollador pueda, no solo ver el cdigo, sino mejorarlo y ampliarlo, (ii)
dar libertad al usuario del dispositivo para instalar el software que crea oportuno sin
imponer que sea software propietario, (iii) los desarrolladores tienen libertad para
desarrollar cualquier software y ofertarlo a los usuarios (dispone de una amplia comunidad
de desarrolladores), (iv) no est limitado a determinados proveedores, operadoras o
fabricantes, etc.
Libreras (Libraries): Android incluye un conjunto de libreras C/C++ que usan otros
mdulos del sistema operativo y estn accesibles a los desarrolladores de aplicaciones a
travs del Framework de Aplicaciones. Algunas de estas libreras incluyen funcionalidades
como la librera estndar de C para dispositivos embebidos Linux (System C library),
funcionalidades multimedia para vdeo, audio e imagen (Media Libraries), visualizacin de
grficos 2D y 3D (Surface Manager), funcionalidades para optimizar el tratamiento de
grficos 3D (3D Libraries), motor de navegacin web que da soporte al navegador web de
Android (LibWebCore), motor de base de datos relacional (SQLite), etc.



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Entorno de Ejecucin (Android Runtime): el entorno de ejecucin est formado por las
libreras del ncleo del sistema operativo (Core Libraries) y por la mquina virtual (Dalvik
Virtual Machine). Es el motor que ejecuta los programas. El mdulo Core Libraries
proporciona muchas de las funciones disponibles en la librera base de Java as como
funciones especficas de Android. La mquina virtual Dalvik se encarga de interpretar el
cdigo del programa y de ejecutarlo apoyndose en el Kernel del sistema operativo. Cada
aplicacin pone en ejecucin su propio proceso, el cual tiene asociado una instancia propia
y exclusiva de la mquina virtual Dalvik. Dalvik ha sido desarrollada de tal forma que
puede haber mltiples mquinas virtuales (MV) ejecutndose a la vez en un mismo
dispositivo (precisamente sta fue la razn por la que no se utiliz la MV de Java ME, Java
Mobile Edition). Dalvik es una mquina virtual basada en registros y ejecuta ficheros de
cdigo con un formato especial, denominado Ejecutable Dalvik (ficheros con extensin
.dex). Este formato est especialmente pensado para optimizar el uso de la memoria. No
obstante, esto no significa que no podamos usar un compilador de Java para desarrollar
aplicaciones para esta MV. Dalvik es capaz de ejecutar clases compiladas por un
compilador de Java siempre que hayan sido transformadas previamente al formato .dex por
herramientas de poscompilacin (dx tools).
Linux Kernel: Android se basa en la versin 2.6 de Linux para implementar servicios bases
de sistema como seguridad, gestin de memoria, gestin de procesos, pila de red y varios
drivers, etc., todos ellos integrados en el Kernel. El Kernel tambin constituye una capa de
abstraccin entre el hardware del dispositivo y el resto de los componentes y mdulos de la
pila de software del sistema operativo.






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BLACKBERRY

BlackBerry est desarrollado por la compaa RIM (Research In Motion). Los mviles
BlackBerry destacan principalmente por su capacidad de enviar y recibir correo electrnico
por Internet a travs de los operadores que ofrecen este servicio. Actualmente, del mercado
mundial, BlackBerry asume un 2,9% de los mviles vendidos, y el 11% de los Smartphone,
si bien su mayor cuota de mercado est en EE.UU.
Los dispositivos BlackBerry montan el sistema operativo BlackBerry OS, desarrollado por
RIM. Este sistema operativo es propietario, con lo cual no hay informacin pblica
relevante sobre su diseo ni arquitectura. A da de hoy la ltima versin del sistema
operativo es BlackBerry OS 7. Las versiones del sistema operativo o tienen un Kernel que
se basa en Java, montando la mayora de los dispositivos arquitecturas ARM. ARM no
construye sus propios chips CPU pero da licencia a terceros para que los fabriquen. El
sistema operativo divide la memoria del dispositivo en tres secciones:
albergar las aplicaciones.


BlackBerry OS es un sistema operativo multitarea. Esto significa que puede ejecutar ms de
una aplicacin a la vez. Por ejemplo, mientras que se est realizando una llamada, el
usuario puede cambiar y consultar el calendario o los contactos sin cortar la llamada. Estas
aplicaciones quedan en modo background y contina as su ejecucin dando la ejecucin e
interaccin del usuario a otras aplicaciones. Hay que tener en cuenta que muchas
aplicaciones ejecutndose en background puedan dar la sensacin de que no hay mucha
carga de ejecucin para la mquina, pero lo cierto es que hay un alto consumo de memoria.



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SYMBIAN

El sistema operativo Symbian viene como evolucin del sistema operativo Epoc, este fue
desarrollado por Psion en sus agendas electrnicas durante los 80. Symbian es el resultado
de adaptar Psion a dispositivos mviles y tiene diferentes variantes segn el dispositivo en
el que se utilice.
Concretamente Symbian Inc desarroll el sistema operativo base y les vendi la licencia a
los distintos fabricantes de telfonos mviles. Estos a su vez construyen interfaces de
usuario sobre este sistema operativo base y personalizan el sistema para propsitos
especficos.
De todos los fabricantes de mviles es Nokia el que ms ampliamente ha utilizado este
sistema operativo. Ha desarrollado varias versiones del sistema, que denomina Series, est
la Serie60, Serie70, Serie80 y Serie90, siendo la Serie60 la que ms amplio uso ha tenido.
Sony Ericsson por ejemplo tambin utiliza Symbian, con su plataforma UIQ, en sus
dispositivos, por ejemplo, en el modelo P800 o Motorola en el A1000.
Como hay muchas combinaciones de SO y UI, habr tambin muchos kits de desarrollo
(SDK), por ejemplo para la Serie60 hay SDK versin 6.1, 7.0, 8.0 y 9.0. Si nos centramos
en la Serie60, tenemos que para cada edicin de un SDK hay ampliaciones con mejoras
llamadas paquetes de caractersticas o FP (Feature Pack), as tenemos:
SDK for 1st Edition.
SDK for 1st Edition, FP1.
SDK for 2st Edition.
SDK for 2st Edition, FP1.
SDK for 2st Edition, FP2.

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Adems, para cada kit de desarrollo hay una variante en funcin del IDE en el que se
instale por lo que habr variantes diferentes. Normalmente el entorno de desarrollo viene
preparado para estar programado en C o C++ y aporta el emulador de la Serie para la que
est desarrollado. En las siguientes secciones comentaremos ms acerca de la estructura de
un programa en Symbian y las caractersticas de sus emuladores.
PALM OS (WEBOS)

Palm OS es el sistema operativo de los dispositivos mviles desarrollados por la empresa
Palm Inc. Esta empresa tuvo un gran auge con sus agendas electrnicas o PDA. Comenz
su actividad en 1996, creando Palm OS, un sistema operativo fcil de utilizar con pantallas
tctiles e interfaces de usuario grficas.
Palm OS ha tenido una gran evolucin de versiones desde la 1.0 hasta la 5.0, luego pas a
llamarse Palm OS Cobalt. Este ltimo es un sistema operativo basado en Linux, que
evolucion para denominarse webOS en 2009, el primer dispositivo que lo inclua fue Palm
Pre. La compaa Palm Inc, fue adquirida en 2010 por HP y, actualmente, HP utiliza
webOS en sus dispositivos mviles y tablets, como Pixi, Veer y HP TouchPad. En
diciembre de 2011 la compaa Hewlet-Packard liber el cdigo de webOS y en la
actualidad es un sistema de cdigo abierto.

WINDOWS PHONE
Este sistema operativo fue lanzado a finales del ao 2010 tras dos aos de desarrollo. Entre
las novedades se encuentra la denominada interfaz de usuario Metro basada en la
utilizacin de mosaicos dinmicos que muestran informacin til al usuario. Adems se
introduce el concepto de HUB, en donde se centralizan las acciones y las aplicaciones se
agrupan por el tipo de actividad que representan. Por lo tanto, encontraremos diferentes
HUB, por ejemplo, de Office, Xbox Live, Imgenes o Zune, desde los cuales tenemos
acceso a tareas especficas. Tambin incluye el motor de Internet Explorer 9, con soporte
para HTML5, multitarea en aplicaciones de terceros e integracin con Xbox 360 y Kinet.

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Este sistema ha evolucionado en poco tiempo, desde la versin 7 (estable desde 2010),
hasta la 7,5 y ya se habla de la versin 8.
Analicemos la arquitectura de Windows Phone desde el punto de vista de su modelo
hardware y software. Modelo de Hardware: para ejecutar Windows Phone y asegurar la
consistencia de todos los usuarios del sistema, es necesario que el telfono cuente con unas
caractersticas mnimas, o lo que se conoce como Chasis, que constituyen las
especificaciones que debe seguir todo fabricante que quiera crear terminales con soporte
para este SO:


Memoria: RAM 256 MB y ROM 8 GB.
-GPS, acelermetro, brjula, iluminacin y proximidad.
con flash y botn fsico de disparo.



Las especificaciones se irn adaptando a los nuevos tipos de telfonos mviles,
manteniendo la experiencia del usuario independientemente del dispositivo que utilice.
Modelo Software: Windows Phone se basa en el Windows CE 6.0 R3, el cual tiene soporte
para Silverlight Mobile, Internet Explorer Embedded, entre otras tecnologas. Tambin
soporta Flash Lite de forma nativa en el sistema (no disponible en la versin Woindows
Phone 7.5).

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La Shell y la plataforma de aplicaciones residen en memoria de usuario, mientras que el
Kernel, los drivers y el sistema de archivos, networking, el sistema de rendering y grficos
y el sistema de actualizaciones, residen en el espacio de Kernel. El sistema es de 32 bits,
con lo cual maneja 4 GB de memoria, dos de los cuales son para procesos y los otros dos
para el Kernel.
IOS

A mediados de 2007 la tecnologa Apple nos ofreci iOS (inicialmente llamado IPhone
OS), desarrollado originalmente para el IPhone y con l, una nueva definicin del telfono
mvil. Ms tarde fue introducido en el iPod Touch y actualmente en el IPad. Las
actualizaciones de este S.O se enumeraron desde la 1.x hasta la 1.1.5. La versin 1.0
incorporaba aplicaciones como Mail, Fotos, iPod, Calculadora, entre otras, presentes en las
versiones actuales y que no han sido modificadas prcticamente ni en sus interfaces ni en
sus funcionalidades. Un ao despus, en 2008, se lanz el iPhone OS 2.0, cuyas
actualizaciones llegaron hasta la 2.2. Comenz entonces la revolucin de las aplicaciones
mviles y uno de los modelos de negocio ms productivos existente hoy en da. En el ao
2009 se lanz el iPhone OS 3.0 que evolucion hasta la versin 3.1.3, la cual inclua el
Spotlight (para realizar bsquedas en el dispositivo), tambin ofreca la posibilidad de
incluir la API de Google Maps, las operaciones de copiar/cortar/pegar, interconexin por
BlueTooth o P2P y libreras GPS. Esta versin fue soportada por los iPhones e iPads de
primera generacin. En 2010, empez a llamarse iOS y se realiz el lanzamiento de la
versin 4.0 del S.O. La versin 4.1.2 fue la ltima en los iPhone 3G y los iPod Touch de
segunda generacin. A finales de 2011 se lanz la versin iOS 5, con una interfaz mejorada
y funcionalidades como la presencia de un asistente personal Siri, facilidades para la
sincronizacin sin cables, un centro de notificaciones mejorado, el servicio de iMessage, la
navegacin web con pestaas, entre otras. La versin iOS 5 solo se podr instalar en los
Apple TV (segunda generacin), iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod Touch (tercera y
cuarta generacin) y en los dos modelos de IPad actuales.

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La arquitectura iOS se basa en capas, donde las capas ms altas contienen los servicios y
las tecnologas indispensables para el desarrollo de aplicaciones y las capas ms bajas son
las encargadas de controlar los servicios bsicos.
el desarrollo de una interfaz de usuario; (ii) Foundation Framework, define las clases
bsicas de acceso, manejo de objetos y (iii) servicios del S.O. Estas frameworks
proporcionan la API de Cocoa para desarrollar aplicaciones.

por todas las aplicaciones.
memoria, manejo de memoria, seguridad y drivers del dispositivo

ARQUITECTURA J2ME
Como ya se ha comentado en los apartados anteriores, J2ME o Java 2 Micro Edition es la
versin Java para dispositivos mviles y sistemas de pequeo tamao. J2ME pertenece a la
versin 2 de Java que est compuesta por tres ediciones distintas:
n Estndar (J2SE): este es el entorno bsico de Java, est compuesto por las
clases bsicas de Java, que nos permiten desarrollar y ejecutar aplicaciones cliente, servidor
y applets.
ior y est pensada
para el desarrollo de aplicaciones servidor.
aplicaciones para sistemas mviles, empotrados y electrnicos de caractersticas especiales.
Las aplicaciones en esta edicin se denominan MIDlets por analoga con los applets.

21
CONCLUSIONES

En conclusin las aprisiones para dispositivos mviles, son muy vulnerables a los cambios
y a las conexiones que cada usuario tenga a la red, por lo cual se tiene que tener ciertos
cuidados ya que pueden llegar a tener ciertas interrupciones en la comunicacin. Hasta hoy
en da no se conoce dispositivos que cuenten con gran capacidad de RAM para poder
trabajar libremente sin que el desarrollador se preocupe por administrar la aplicacin para
que tenga un rendimiento optimo, es por eso que en cuestiones de memoria hay muchas
limitaciones que hacen de manera obligada al desarrollador a administrar la aplicacin que
sea, en la que est trabajando. No obstante se vislumbra un crecimiento para las
aplicaciones mviles, ya que la demanda va en aumento y la tendencia es hacia todo lo que
est en la red (nube), con esto yo podra estar seguro de que habr muchas ms mejoras en
cuanto a la capacidad de los dispositivos mviles y mejores herramientas para programar a
los mismos.
BIBLIOGRAFIA

1. [ACU2004] Acua Csar Javier. Arquitecturas de Software. Universidad Rey Juan
Carlos. 2004

2. [FIPA2003] Foundation for Intelligent Physical Agents. Specification Users Grouped by
organisation. 2003 en HTTP://www.fipa.org/resources/byorganisation.html

3. [MOB2004] MobileInfo. I-Mode, Business Approach: NTTDoCoMo vs. European and
American Telecoms. 2004 En HTTP: //www.mobileinfo.com/imode/buz _approach .html

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