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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


INSTITUTO PEDAGGICO LUIS BELTRN PRIETO FIGUEROA

SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DIDCTICA PARA EL


APRENDIZAJE DEL CONTENIDO DE CLULA VEGETAL EN LA
ASIGNATURA FUNDAMENTOS DE BIOLOGIA DE LA UPEL-IPB

Autores: Mara Suarez


Lesbia Daz
Mara Alvarado
Deysimar
Tutora: Prof. Mayrilin Vargas
Barquisimeto, Mayo de 2014

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGGICO LUIS BELTRN PRIETO FIGUEROA

SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DIDCTICA PARA EL


APRENDIZAJE DEL CONTENIDO DE CELULA EN LA ASIGNATURA
FUNDAMENTOS DE BIOLOGIA DE LA UPEL-IPB

Autores: Mara Suarez


Lesbia Daz
Mara Alvarado
Deysimar
Tutora: Prof. Mayrilin Vargas
Barquisimeto, Mayo de 2014

NDICE GENERAL
pp.
LISTA DE CUADROS.

LISTA DE GRFICOS

vi

RESUMEN vii
INTRODUCCIN
CAPTULO
I.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Objetivos de Investigacin......................................................................
General...........................................................................
Especficos..................................
Justificacin.......

1
1
3
3
3
3

II. REVISIN PRELIMINAR DE LA LITERATURA.


5
Estudios Previos..
5
Bases Tericas..... 7
Bases Psicolgicas... 18
Bases Pedaggicas.. 26
Bases Legales.. 23
III. MARCO METODOLGICO
Naturaleza de la Investigacin....
Procedimiento......
Fase I Estudio Diagnstico..
Fase II. Diseo de la propuesta...
Fase III. Evaluacin de la Propuesta...
IV. RESULTADOS.
Estudio Diagnstico...
V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES..
Conclusiones...
Recomendaciones....
VI. PROPUESTA.
REFERENCIAS.
ANEXOS

25
25
25
25
28
28

LISTA DE CUADROS
pp.
CUADRO
1

Operacionalizacin de la variable..

Distribucin de frecuencias y porcentajes de la necesidad


2

de disponer de un software educativo como recurso


didctico, para la dimensin conceptual........

Distribucin de frecuencias y porcentajes de la necesidad


3

de disponer de un software educativo como recurso


didctico, para la dimensin procedimental..
Distribucin de frecuencias y porcentajes de la necesidad

de disponer de un software educativo como recurso


didctico, para la dimensin actitudinal........

LISTA DE GRFICOS
pp.
GRFICO
Porcentajes de la necesidad de disponer de un software
1

educativo como recurso didctico, para la dimensin


conceptual .

Porcentajes de la necesidad de disponer de un software


2

educativo como recurso didctico, para la dimensin


procedimental..
Porcentajes de la necesidad de disponer de un software

educativo como recurso didctico, para la dimensin


actitudinal ...

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGGICO LUIS BELTRN PRIETO FIGUEROA

SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DIDCTICA PARA EL


APRENDIZAJE DEL CONTENIDO DE CELULA EN LA ASIGNATURA
FUNDAMENTOS DE BIOLOGIA DE LA UPEL-IPB

Autores: Mara Suarez


Lesbia Daz
Mara Alvarado
Deysimar
Tutora: Prof. Mayrilin Vargas
RESUMEN
El presente trabajo est enmarcado dentro de la modalidad de proyecto
especial, con apoyo en una investigacin de campo de tipo descriptiva, el cual tiene
como finalidad proponer un software educativo como estrategia didctica para el
aprendizaje del contenido de clula vegetal y su estructura en la asignatura
Fundamentos de Biologa de la UPELIPB. La elaboracin del software sigue el
modelo instruccional propuesto por Glvis (2000), y para el desarrollo del mismo se
deben cumplir tres etapas: el diagnstico de necesidad mediante la aplicacin de un
cuestionario de opinin constituido por 14 tems en una escala tipo lickert, el diseo y
elaboracin del software educativo y por ltimo la validacin de campo. Los sujetos
del estudio estn conformados por 28 estudiantes de la asignatura Fundamentos de
Biologa de la especialidad Biologa del II semestre y la validacin del recurso est
conformada por 2. La validez del instrumento se realizar mediante juicio de
expertos, y para la confiabilidad se aplicar el coeficiente alfa de cronbach.
Seguidamente en la Fase II, se disear la propuesta del software educativo en la cual
se presentar la compilacin del material bibliogrfico acerca del contenido.
Finalmente, en la Fase III se evaluar la efectividad del uso y manejo adecuado de la
estrategia didctica propuesta. Se fin, el software educativo representa un soporte
valioso para dinamizar el proceso de aprendizaje en la asignatura de Fundamentos de
Biologa de la especialidad Biologa, con relacin a la clula vegetal y su estructura.
Descriptores: software educativo, estrategia didctica, tecnologa educativa.
INTRODUCCIN

Desde fines del milenio pasado el mundo ha experimentado cambios radicales en todos
los mbitos del quehacer humano: los medios de comunicacin y esparcimiento, la forma
de produccin y el acceso al conocimiento, entre otros. Muchos de estos cambios han sido

posibles gracias al vertiginoso avance de la informtica y las telecomunicaciones en las


ltimas dcadas.
Al mencionar los adelantos tecnolgicos se hace referencia al computador como
herramienta de trabajo, en funcin de la ingeniera de software. Muchos pases han
desarrollado distintos tipos de software, gran parte de los cuales son aplicados como
base para la enseanza. No obstante, en el sistema educativo venezolano se han
presentado ciertos inconvenientes para adquirir programas de estudios que se adapten
al mismo, debido a que la informacin suele ser muy escasa, bsicamente por el
idioma y por lo costoso que resulta la obtencin de dichos programas.
En vista de que la educacin venezolana no ha satisfecho las expectativas que la
sociedad ha puesto en ella, se han realizado estudios sealando el deterioro de la educacin
con relacin a la ausencia de aprendizajes interactivo; por tal razn se plantea el
aprendizaje a travs del computador como una estrategia para contribuir a elevar la calidad
de la educacin, ya que el computador podra constituirse una de las herramientas ms
poderosas con las que contara tanto el docente como el alumno, debido a que facilita el
proceso de aprendizaje porque integra elementos auditivos y visuales.
A este respecto, vale la pena destacar que el aprendizaje a travs del computador no
implica nicamente programar una secuencia de operaciones en el computador, sino
tambin un conjunto de actividades de instruccin que educativamente sean valiosas y
conduzcan al logro de los objetivos planteados.
En funcin de las ideas expuestas, el desarrollo de software educativos se plantea
como una herramienta que proporciona un estilo de aprendizaje acorde a la realidad
actual, motivando al alumno para comprender por s mismo, hacer elecciones rpidas,
razonadas y vivir creativamente, ya que le permite simular una realidad que facilita su
inclusin en el sistema social en el cual vive; todo lo cual contribuira a minimizar los
indicadores cuantitativos y cualitativos del deterioro de la educacin venezolana, y a estar
en concordancia con una de las lneas estratgicas del Proyecto Educativo Nacional, que
contempla entre otros aspectos el hecho de responder a las demandas de una revolucin
permanente en el conocimiento a escala planetaria.

Aunado a la situacin, se desarrolla el siguiente estudio bajo la modalidad de


proyecto especial, debido a que el mismo pretende cubrir una necesidad existente, por
tal razn se disea la presente investigacin titulada software educativo como estrategia
didctica para el aprendizaje del contenido de clula vegetal en la asignatura
Fundamentos de Biologa de la UPELIPB. Finalmente la investigacin est
estructurada en seis captulos:
En el captulo I, se plantea el problema sobre la necesidad de incorporar recursos
didcticos al aprendizaje, se enuncian de forma general y especfica los objetivos de
la investigacin, as como tambin se justifica su estudio.
En el captulo II, revisin preliminar de la literatura, se presentan los estudios
previos o antecedentes en cuanto a los recursos didcticos computarizados, las bases
tericas que sustentan el diseo de un software educativo para el aprendizaje, y las
bases psicolgicas, pedaggicas y legales.
En el captulo III, corresponde al marco metodolgico, se presenta la naturaleza
del estudio, las variables y su correspondiente operacionalizacin, el instrumento de
recoleccin de datos con su validez y los mtodos utilizados para llevar a cabo la
ejecucin y presentacin de la investigacin.
En el captulo IV, se muestran los cuadros, grficos y se analizan e interpretan los
resultados obtenidos en la investigacin.
En el captulo V, contiene las conclusiones y recomendaciones del estudio.
En el captulo VI, presenta la propuesta, mediantes una breve introduccin, su
fundamentacin, el propsito del software, as como tambin sus objetivos y la
descripcin del mismo. Adems se presentan las pantallas del recurso didctico
computarizado para una mejor visualizacin.
Finalmente se presentan las referencias y los anexos
CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
EL PROBLEMA

Desde hace millones de aos, el hombre se ha desarrollado y evolucionado para


mejorar su calidad de vida y a utilizado distintos instrumentos para su desarrollo.
Poco a poco, todas estas innovaciones se han dado a conocer bajo el nombre de
tecnologa la cual ha impactado de manera directa en las actividades del da a da.
Por consiguiente, la tecnologa ha llegado a una etapa de mayor crecimiento,
especficamente en todo lo que respecta a la comunicacin y a la ciberntica, ya que
ha experimentado diversas alternativas en la forma de establecer comunicaciones e
incluso en la manera de cmo se conciben nuevas realidades, definidas por el manejo
de la informacin y comunicacin. Este hecho se hace prcticamente indispensable
para muchas de las actividades humanas, y por ende afecta directamente el mbito
educativo.
La educacin tiene hoy, antes s, el reto de adaptarse a los cambios referidos con la
tecnologa, informacin y comunicacin en la sociedad actual y futura, mediante
iniciativas orientadas hacia la incorporacin de las TIC, como herramientas de apoyo
al profesorado en la praxis educativa.
As lo destaca el informe mundial de la Organizacin de las Naciones Unidas para
la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO, 2004), con respecto a los docentes
y la enseanza, donde expresa que:
el impacto de las TIC en los mtodos convencionales de enseanza y de
aprendizaje, influye de alguna manera en la transformacin del proceso de
enseanza y aprendizaje y la forma en que docentes y alumnos accedan al
conocimiento y la informacin (p. 21).
Tomando en cuenta el sealamiento anterior, se entiende que la educacin debe de
afrontar el desafo de usar estas tecnologas e innovadoras opciones de trabajo, que
faciliten a los profesores y estudiantes hacia un proceso de cambio en la forma de
ensear y aprender, para enfrentar y cubrir las necesidades de la sociedad de
informacin. El principal protagonista de la enseanza con estas tecnologas, es sin
duda el profesor, ya que tendr que utilizar y aplicar herramientas digitales, para
interactuar de manera estratgica con sus alumnos.

En tal sentido, es necesario resaltar que la educacin en el mundo, ha sido


impactada por una revolucin tecnolgica generadora de intensos cambios, cuyas
transformaciones demandan retos para responder

a los elevados ndices de

turbulencia, impresin y complejidad en los cuales, se inserta el entorno


contemporneo. Por esta razn, los diferentes sistemas que conforman sta situacin
cambiante, est exigiendo a sus actores incorporarse a las innovaciones, que desde el
punto de vista social, econmico y poltico permiten a los educadores prepararse para
enfrentar nuevos conocimientos, que este siglo est reclamando.
Asimismo, se busca relacionar el proceso enseanza aprendizaje con estrategias
metodolgicas que involucren temas de inters, como la tecnologa, que permiten no
solo transmitir, procesar y almacenar informacin sino para otros enfoques como lo
es estimular la creatividad, manejar todos los sentidos y cubrir las necesidades de
todos los interesados, teniendo en cuenta los diferentes estilos de aprendizaje, para
mejorar el sistema tradicional del proceso de educativo.
Por otro lado, el sistema educativo venezolano se encuentra en un periodo de
transicin donde se busca relevar el sistema conductista y tradicional que se ha
venido impartiendo desde los principios de la educacin cambiando tcnicas de
aprendizaje de cada individuo.
En Venezuela, la Constitucin de la Repblica Bolivariana (1999), garantiza
recursos para los servicios de informacin y medios de comunicacin, reconociendo
el inters pblica de la ciencia, tecnologa, conocimiento e innovacin; al mismo
tiempo designa al Ministerio del Poder Popular para la Ciencia y Tecnologa
fusionado con el Ministerio del Poder Popular para las Telecomunicaciones,
apoyados en el marco legal de los decretos 3390, referidos a la aplicacin del
software libre y el decreto 825 sobre el usos de Internet en la educacin.
Toda esta tecnologa requiere profesores actualizados en el uso, aplicacin de
herramientas ofimticas, software educativo, internet y sus servicios para optimizar el
proceso de enseanza aprendizaje e integrar las estrategias didcticas en la accin
educativa tecnolgica. Sin embargo, algunos profesionales de la educacin han
mostrado cierto rechazo, a las TIC para utilizarlas como estrategias didcticas en el

aula, alegando que estas son un medio poco eficaz y alienante. En tal sentido, Cabero
y Cols, (1998), (citado por Reparaz, Sobrino y Mir, 2000), creen que:
los motivos por los que los profesores siguen apoyndose
fundamentalmente en el libro de texto y en otras variaciones impresas son la
escasez de conocimiento, la inadecuada formacin recibida sobre el uso de las
tecnologas de informacin y comunicacin; adems del esfuerzo y el tiempo
extra que les exige, tanto los cambios no deseados en su propio rol como los
problemas logsticos que acarrea su integracin en el aula (p. 21).
Los autores antes citados, hacen referencia a que los profesores usan estrategias
tradicionales en su labor pedaggica, debido a la ausencia de una formacin con las
TIC actualizada o por desconocimiento de cmo emplear las estrategias didcticas
basadas en las tecnologas de informacin y comunicacin. En este mismo orden de
ideas, es importante mencionar que los docentes deben evolucionar de manera
progresiva conforme a la tecnologa, para conducir el proceso de enseanza y
aprendizaje.
Resulta evidente que la mayor responsabilidad para la incorporacin de las
tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) y de los software educativos
en el campo educativo recae en las universidades, por ser estas las formadoras de
profesionales multiplicadores de conocimientos, en una sociedad cambiante, donde la
mayora de las veces debern poner en prctica su creatividad.
Con relacin al software, los profesores deben aprender a usarlo para poder
ensear, pero para ello, deben conocer lo que significa y Galvis (2001), explica que el
trmino ingls software, en espaol, es soporte lgico o programa, al que define
como toda coleccin de instrucciones que sirve para que el computador cumpla con
una funcin o realice una tarea. El mismo autor seala que en el mbito educativo se
denomina software educativo a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar
funciones educativas. (p.125).
Asimismo, Marqus (1999), conceptualiza la expresin software educativo como
programas creados con la finalidad especfica de ser utilizados como mtodo
didctico, es decir para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. (p.23).

En la Universidad Pedaggica Experimental Libertador-Instituto Pedaggico


de Barquisimeto, (UPEL-IPB), en la asignatura Fundamentos de Biologa, de la
especialidad Biologa; existe una problemtica con relacin al aprendizaje del
contenido de clulas vegetal. Debido a ello, se procedi a realizar una entrevista
al personal del Departamento de Ciencias Naturales de la universidad y las
estadsticas del semestre II 2013, dicha entrevista arroj que de 3 secciones
ofertadas para la asignatura Fundamentos de Biologa, (Cdigo RUBI002), hubo
78 alumnos reprobados y solo 26 aprobados de un total de 104 estudiantes
inscritos.
Esto nos muestra que hay necesidad de mejorar e incorporar nuevas
estrategias e innovadoras, basadas en tecnologa de punta para los procesos de
enseanza aprendizaje, esto permitir al participante utilizar un software
educativo como estrategia de aprendizaje para el estudio de la ctedra ya
mencionada en los tpicos de clula y su estructura, teora celular, estructura
interna de la clula, retculo endoplasmtico, ribosomas, aparato de Golgi,
mitocondrias, plastidios, lisosomas, vacuolas, ncleo y pared celular.
Por tal motivo, esta investigacin propone el uso de un software educativo
dirigido a los estudiantes de la Universidad Pedaggica Experimental
Libertador, Instituto Pedaggico de Barquisimeto, (UPEL IPB), en la
asignatura Fundamentos de Biologa de la especialidad Biologa del II semestre.
Por medio del software educativo se implementar una estrategia dinmica
donde se pueda visualizar a travs de imgenes colores y movimiento, como se
produce cada una de las reacciones, cules son las enzimas que actan en dicho
proceso, lo que redundara en un aprendizaje significativo en el alumno que se
reflejar en sus calificaciones. (Departamento de Ciencias Naturales, entrevista
personal, Mayo 15, 2013).
Objetivos de Investigacin
General

Proponer un software educativo como estrategia didctica para el aprendizaje del


contenido de Clula y su estructura en la asignatura Fundamentos de Biologa de la
UPELIPB.
Especficos
Diagnosticar la necesidad de implementar un software educativo como estrategia
didctica para el aprendizaje del contenido de Clula y su estructura en la asignatura
Fundamentos de Biologa de la UPELIPB.
Disear un software educativo como estrategia didctica para el aprendizaje del
contenido de Clula y su estructura en la asignatura de Fundamentos de Biologa de
la UPELIPB.
Validar, desde el punto de vista tcnico y pedaggico, el software educativo como
estrategia didctica para el aprendizaje del contenido de Clula y su estructura en la
asignatura de Fundamentos de Biologa de la UPELIPB.
Justificacin
En los ltimos tiempos el sistema educativo venezolano ha experimentando
diversos cambios a travs de los cuales se busca modificar la manera de como se ha
venido trabajando a lo largo de los tiempos, atendiendo a las necesidades de
aprendizaje de cada individuo, los nuevos estilos de aprendizaje y la evolucin de la
tecnologa
Hoy da se quiere implementar un cambio en cuanto a estrategias respecta ya que
existe un sistema tradicionalista que utiliza los mismos mtodos, tcnicas y recursos
basados en otros periodos educativos. Por lo que surge la idea de realizar un software
Educativo debido a su importancia ya que implementa una mediacin pedaggica
como lo es el computador, el cual permite el acceso al conocimiento acadmico de
una manera ms rpida.

Por consiguiente, el software educativo se ha diseado especficamente con ese


fin, por ende ser utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y todas
aquellas personas que deseen aprender acerca de determinadas rea del conocimiento.
Por otra parte, se debe resaltar que la Biologa por ser un rea tan dinmica, donde
la medicin del conocimiento se lleva a cabo de forma terico-prctica, se hace
imprescindible la elaboracin y utilizacin de estrategias eficientes que le concedan al
estudiante la oportunidad de conocer hechos naturales y realizar una interaccin con
la realidad que lo rodea, y de esta manera garantizar el equilibrio entre el hombre y la
naturaleza.
Aunado a lo anteriormente expuesto, se puede expresar que la elaboracin de esta
estrategia didctica basada en un software educativo para el desarrollo de los
contenidos de la asignatura Fundamentos de Biologa especficamente de clula y su
estructura, que pueden ser la pauta o ejemplo a seguir por otros investigadores para la
elaboracin de un software educativo que facilite el aprendizaje en sta y otras
asignaturas del rea de las Ciencias Experimentales.
En un mundo complejo y cambiante, resulta cada vez ms necesario desarrollar
herramientas para procesar informacin, por medio de la TIC, ya que resulta en
grandes ventajas, por ejemplo la integracin de TIC a la enseanza de la Biologa,
abre la posibilidad de simular condiciones de laboratorio La oportunidad de
comprender fenmenos complejos, dinmicos mediante animaciones y videos.
Otro beneficio es que sirve como complemento ideal para las actividades
experimentales, cmaras digitales, dispositivos de audio, procesadores de texto, etc.
Adems, agiliza el procesamiento de datos y desarrolla competencias cientficas para
procesar y analizar informacin.

CAPTULO II

MARCO REFERENCIAL TERICO


Antecedentes de la Investigacin
Con el pasar de los aos, las investigaciones en el campo de la educacin han
propuesto un cambio radical para la aplicacin de mtodos prcticos que faciliten y
mejoren las actividades humanas; este hecho se puede observar en el incesante
progreso de las nuevas tecnologas existentes en el mundo. Todo esto ha generado
grandes cambios a nivel educativo en todos los pases y por ende Venezuela con
relacin a la modernizacin de los medios y herramientas mediante las cuales se
planifican, desarrollan y evalan las diferentes actividades. Para sustentar la presente
investigacin se darn a conocer una serie de estudios previos, los cuales sirven de
gua para analizar y abordar el tema en estudio, tomando en cuenta las ideas y
sugerencias de otros investigadores que sustenten este trabajo.
Al respecto, Pizarro (2007), realiz un trabajo titulado Diseo e implementacin
de un software educativo en Clculo Numrico en la Facultad de Ciencias Exactas y
Naturales, Universidad Nacional de La Pampa, Santa Rosa, Argentina. En este
trabajo se presentaron las caractersticas de un software educativo desarrollado con
MATLAB y diseado para implementar los diferentes mtodos de resolucin de
ecuaciones no lineales que se estudian en Clculo Numrico. Esta materia
corresponde al Profesorado en Matemtica, Licenciatura en Fsica e Ingeniera Civil,
carreras que se siguen en la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la
Universidad Nacional de La Pampa.
Las evidencias anteriores, detallaron las motivaciones que llevaron a su diseo e
implementacin, como as tambin las modificaciones que se introdujeron tanto en
las clases prcticas como tericas. Estas modificaciones se fueron produciendo a
partir del uso de este software y del anlisis a-posteriori de la informacin obtenida
por medio de encuestas a alumnos, y de la observacin de clases. Finalmente, luego
de utilizar este software durante tres aos (versiones anteriores) y a partir de los

resultados alcanzados, se realiz un anlisis sobre las mejoras/correcciones necesarias


para elaborar una versin final del mismo.
Por su parte, Fuentes (2009), realiz un Software educativo para la enseanza de
la Biologa en la Universidad del Zulia Ncleo Costa Oriental del Lago. El objetivo
general de este estudio fue producir un software educativo para la enseanza de la
Biologa en la tercera etapa de Educacin Bsica, basado en un ambiente interactivo y
amigable con la incorporacin de herramientas multimedia. Se fundament en las
teoras conductista, cognitivista y constructivista del aprendizaje, as como tambin
en los aspectos relativos a la produccin de software educativo referidos por Gros.
La investigacin desarrollada fue de tipo documental y condujo a la elaboracin de
un proyecto factible que consisti en la produccin de un software educativo
denominado Bio Tutor 2000; modelo que se desarroll empleando la metodologa de
Blum. Se obtuvo un software educativo para propiciar el aprendizaje de la Biologa
en octavo grado, que responde a los contenidos del programa de la asignatura y a los
requerimientos funcionales. Bio Tutor 2000 es un recurso que puede ser utilizado por
un pblico heterogneo, pues permite la flexibilidad cognitiva.
Mientras tanto, Camacaro (2011), realiz un estudio titulado: Uso del Software
maple 8 como estrategia de enseanza para calcular y graficar funciones matemticas
en la asignatura matemtica I, de las carreras de Ingeniera de la Universidad Fermn
Toro. Barquisimeto, Estado Lara. Su objetivo fundamental fue determinar el efecto
del uso del Software Maple 8 como estrategia de enseanza para calcular y graficar
funciones matemticas en la asignatura matemtica I.
Esta investigacin se desarroll a travs de la modalidad cuasi experimental. El
anlisis de los resultados obtenidos de la aplicacin de los instrumentos permiti
evidenciar un mejor rendimiento acadmico en los estudiantes pertenecientes al gripo
experimental, a partir de lo cual se concluy que el uso del software Maple 8 permite
una mayor asimilacin de los conocimientos matemticos impartidos a travs de su
uso, en comparacin con los mtodos tradicionales de enseanza.
Por otra parte, Gonzlez (2011), realiz un estudio llamado: Software Educativo
para la enseanza de la micologa, dirigido a los estudiantes de VI semestre del

decanato de medicina Universidad Centro Occidental Lisandro Alvarado, Estado


Lara, bajo el diseo de proyecto especial cuyo resultados arrojaron la necesidad de
realizar un material instruccional actualizado que utilice las nuevas tecnologas de la
computacin complementado con el desarrollo de las habilidades del pensamiento,
que logre un aprendizaje significativo.
Llama la atencin que Rodrguez (2012), en su estudio: Software Educativo como
estrategia de enseanza de la asignatura legislacin mercantil y laboral en la UPEL
IPB, enmarcado bajo la modalidad de proyecto factible, demostr la viabilidad del
proyecto, reflejndose que existe la demanda necesaria y se dispone del recurso
humano requerido, as como los materiales y recursos financieros necesarios; en la
fase III se diseo la propuesta del software educativo planteado.
Cabe destacar que las investigaciones antes descritas, adems de darle importancia
al uso de las tecnologas en el mbito educativo, como herramientas que facilitan el
proceso de enseanza y aprendizaje; tambin aseguran que causan gran efecto en los
usuarios, desde el punto de vista de ampliar sus conocimientos.
El uso del computador a travs de un software educativo origina en los estudiantes
la adquisicin de nuevos conocimientos y experiencias. El software sirve de refuerzo
y complemento de los conocimientos impartidos en el aula de manera tradicional;
permite integrar los diversos medios de comunicacin con la multimedia, para as
propiciar el auto-aprendizaje durante el proceso educativo. Como herramientas
tecnolgicas sirve de apoyo para evitar la manifestacin en las aulas; fomentan la
motivacin y la actualizacin de estudiantes y docentes.

Bases Tericas

Las bases tericas segn Prez (2012), constituyen el sustento terico de la


investigacin de la cual se desprenden los aspectos fundamentales para el desarrollo
conceptual del estudio. (p.18).
Con el propsito de indagar y fundamentar esta investigacin, desde el punto de
vista terico, se presentan una serie de conceptos que soportan el trabajo de
investigacin a travs de la exposicin de un conjunto de conocimientos tericos
organizados sobre la base de los siguientes contenidos: estrategias de aprendizaje,
clasificacin de las estrategias de aprendizaje, software educativo, caractersticas de
un software educativo, tipos de software, funciones del software educativo, modelo
de lvaro Glvis para la produccin de software educativo, teoras del aprendizaje,
teora constructivista, teora cognitivista.
Estrategias
Las estrategias son los mtodos que se utilizan para hacer algo. Segn Muria
(1994), una estrategia es un conjunto de acciones planificadas sistemticamente en el
tiempo que se llevan a cabo para lograr un determinado fin.
En el campo educacional es comn escuchar que mucha gente habla de la
importancia de disear o implementar "estrategias didcticas" al estar frente al grupo
y trabajar los contenidos curriculares; de acuerdo a Monereo (1994) se emplean con
la finalidad de lograr que los alumnos adquieran "aprendizajes significativos"; para
ello se debe tener en cuenta que tipos de estrategias se pueden utilizar en congruencia
con los objetivos, tomando en cuenta que todas ellas se caracterizan porque son
prcticas, se relacionan con los contenidos y ponen en juego las habilidades,
conocimientos y destrezas de los estudiantes. Para utilizarlas ser necesario planearlas
con anticipacin y definir cul es el momento adecuado para realizarlas.
A este respecto, Daz Barriga y Hernndez Rojas (1998), ubican los diferentes
tipos de estrategias en tres grandes grupos a los que definen del siguiente modo:
1.

Estrategias de apoyo: se ubican en el plano afectivo-motivacional y permiten


al aprendiz mantener un estado propicio para el aprendizaje. Pueden optimizar la

concentracin, reducir la ansiedad ante situaciones de aprendizaje y evaluacin,


dirigir la atencin, organizar las actividades y tiempo de estudio, entre otros
aspectos.
2.

Estrategias de aprendizaje o inducidas: procedimientos y habilidades que el


estudiante posee y emplea en forma flexible para aprender y recordar la
informacin, afectando los procesos de adquisicin, almacenamiento y utilizacin
de la informacin

3.

Estrategias de enseanza: consisten en realizar manipulaciones o


modificaciones en el contenido o estructura de los materiales de aprendizaje, o por
extensin dentro de un curso o una clase, con el objeto de facilitar el aprendizaje y
comprensin de los estudiantes. Son planeadas por el agente de enseanza
(docente, diseador de materiales o software educativo) y deben utilizarse en
forma inteligente y creativa.

Estrategias didcticas
Doue (2003), establece que las estrategias didcticas constituyen elementos claves
en el proceso educativo por cuanto consolidan los contenidos y estrategias
metodolgicas que se plasman en los diferentes programas de la asignatura,
propiciando la debida consecucin de los objetivos previamente establecidos.
Estrategias de aprendizaje
Barriga (2000), define las estrategias de aprendizaje como estrategias para
aprender, recordar y usar la informacin. Consiste en un procedimiento o conjunto de
pasos o habilidades que un estudiante adquiere y emplea de forma intencional como
instrumento flexible para aprender significativamente y solucionar problemas y
demandas acadmicas. La responsabilidad recae sobre el estudiante (comprensin de
textos acadmicos, composicin de textos, solucin de problemas, entre otros). Los
estudiantes pasan por procesos como reconocer el nuevo conocimiento, revisar sus
conceptos previos sobre el mismo, organizar y restaurar ese conocimiento previo,

ensamblarlo con el nuevo y asimilarlo e interpretar todo lo que ha ocurrido con su


saber sobre el tema.
Estrategias de enseanza
Barriga (ob. cit.), define las estrategias de enseanza como todas aquellas
ayudas planteadas por el docente que se proporcionan al estudiante para facilitar un
procesamiento ms profundo de la informacin. A saber, todos aquellos
procedimientos o recursos utilizados por quien ensea para promover aprendizajes
significativos. El nfasis se encuentra en el diseo, programacin, elaboracin y
realizacin de los contenidos a aprender por va verbal o escrita las estrategias de
enseanza deben ser diseadas de tal manera que estimulen a los estudiantes a
observar, analizar, opinar, formular hiptesis, buscar soluciones y descubrir el
conocimiento por s mismos. Organizar las clases como ambientes para que los
estudiantes aprendan a aprender.
Del mismo modo el autor antes mencionado seala una clasificacin de las
estrategias preinstruccionales que por lo general preparan y alertan al estudiante en
relacin a que y como va a aprender (activacin de conocimientos y experiencias
previas pertinentes), y le permiten ubicarse en el contexto del aprendizaje pertinente.
Algunas de las estrategias preinstruccionales tpicas son: los objetivos y el
organizador previo.
Las estrategias coinstruccionales apoyan los contenidos curriculares durante el
proceso mismo de enseanza o de la lectura del texto de enseanza. Cubre funciones
como: deteccin de la informacin principal, conceptualizacin de contenidos,
delimitacin de la organizacin, estructura e interrelaciones entre dichos contenidos,
y mantenimiento de la atencin y motivacin. Aqu pueden incluirse estrategias
como: ilustraciones, redes semnticas, mapas conceptales, y analogas, software
educativos y otras.
Las estrategias postinstruccionales se presentan despus del contenido que se ha de
aprender, y permite al estudiante formar una visin sinttica, integradora e incluso
crtica del material. En otros casos lo permite valorar su propio aprendizaje. Algunas

de las estrategias postinstruccionales ms reconocidas son: preguntas intercaladas,


resmenes finales, redes semnticas, mapas conceptuales.
Ahora bien, uno de los objetivos ms valorados y perseguidos dentro de la
educacin a travs de la historia, es la de ensear a los estudiantes a que se vuelvan
aprendices autnomos, independientes y autorregulados, capaces de aprender a
prender.
Aprender de una manera estratgica, segn el mismo autor, implica que el
estudiante:
1. Controle sus procesos de aprendizajes.
2. Capte las exigencias de la tarea y responda consecuentemente.
3. Planifique y examine sus propias realizaciones, pudiendo identificar aciertos y
dificultades.
4. Emplee estratgicas de estudios pertinentes para cada situacin
5. Valore los logros obtenidos y corrija sus errores.
En atencin a lo antes expuesto, Adell (1997), expone que la educacin debe ir de
la mano con los avances no solo de la ciencia sino de la tecnologa que sin duda
alguna estn aportando elementos claves para mejorar el proceso de enseanza y
aprendizaje. El autor seala que los nuevos entornos de enseanza/aprendizaje exigen
nuevos roles en profesores y estudiantes. La perspectiva tradicional en educacin
superior, por ejemplo, del profesor como nica fuente de informacin y sabidura de
los estudiantes como receptores pasivos debe dar paso a papeles bastante diferentes.
Cualquier estudiantes universitario, utilizando la Internet, puede conseguir
informacin de la que su profesor tardara meses en disponer por los canales
tradicionales.
La misin del profesor en tornos ricos en informacin es la de facilitador, la de
gua y consejero sobre fuentes apropiadas de informacin, la de creador de hbitos y
destrezas en la bsqueda, seleccin y tratamiento de la informacin. En estos
entornos, la experiencia, la meta-informacin, los trucos del oficio, son ms
importantes que la propia informacin, accesibles por otros medios ms eficientes.
Los estudiantes, por su parte, deben adoptar un papel mucho ms importante en su

formacin, no solo como menos receptores pasivos de lo generado por el profesor,


sino como agentes activos en la bsqueda, seleccin, procesamientos y asimilacin de
la informacin.
En relacin a lo antes expuesto, Gonzlez (2000), seala que las Nuevas
Tecnologas de la Educacin (NTE) son lo ltimo en herramientas, soportes y canales
para el tratamiento y acceso a la informacin. Su caracterstica ms visible es su
radical carcter innovador y su influencia ms notable se establece en el cambio
tecnolgico, educativo y cultural, en el sentido que estn dando lugar a nuevos
procesos culturales, ya sea que se utilicen como lo indica la tecnologa instruccional o
como lo demande la teora del aprendizaje aplicada.
Los estudiantes requieren de las NTE para desempearse en la sociedad actual y
futura. Las NTE sirven como oportunidad para el logro de nuevas competencias que
el docente planifica, organiza facilita y evala en las diversas etapas del aprendizaje
de sus estudiantes.
En todos los niveles educativos, las innovaciones apuntan hacia el uso de nuevas
tcnicas didcticas y modificaciones profundas en la relacin profesor estudiante,
lo que implica un mayor apoyo de NTE. Es importante sealar que Silvera (2004),
afirma que el software educativo es uno de los recursos ms interesantes, necesario y
motivadores que se puedan utilizar para ayudar al desarrollo de los procesos de
enseanza y de aprendizaje. Al introducir las computadoras en la educacin, se
produjo una forma ms amena de aprender, logrando adems la retencin a ms largo
plazo del aprendizaje.
De igual manera, seala que todo software necesita de ciertas caractersticas de
ingeniera, pero que tambin es necesario resaltar los aspectos psicopedaggicos y de
diseo del sistema de comunicacin este hombre y maquina, a fin de obtener un
producto que rena las mejores caractersticas para apoyar los procesos de enseanzas
y de aprendizaje. De igual manera la investigadora seala que psiclogos ayudan a
explicar la teora que sustenta el software educativo y los aspectos psicopedaggicos
que contiene.

El software educativo se fundamenta en una teora de aprendizaje que puede ser


conductista, cognoscitiva o constructivista. El diseo de software adoptado,
condiciona una cierta forma de aprendizaje, debido a que la organizacin del
contenido, actividades y formas de interaccin

estn previamente

establecidas.

Tambin es vital la necesidad de contar con una mtrica que permita determinar
cuantitativamente las rutas de navegacin que siguieron los usuarios durante la
interaccin con el sistema y el tiempo de uso en cada uno de los archivos
multimediales que configuran el software educativo
Software educativo
Para mejorar la calidad de la educacin utilizando la informtica se debe primero
ajustar la visin acerca de cmo la informtica educativa debe articularse al currculo.
Integrar la informtica a la docencia es un proceso de cambio no muy lento, por lo
que debe realizarse cuidadosa y sistemticamente y, por tanto, su papel no debe solo
limitarse a acondicionar un espacio con computadoras para que profesores y
estudiantes tengan acceso a esta tecnologa; sino que se debe crear herramientas
pedaggicas tiles, que presenten contenidos atractivos y claros como el software
educativo.
Para Galvis (2001), la correspondencia del trmino ingls software en espaol; es
soporte lgico o programa, al que define como toda coleccin de instrucciones que
sirve para que el computador cumpla con una funcin o realice una tarea. Adems,
el mismo autor seala que en el mbito educativo se denomina software educativo a
aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas. (p.125).
Otro autor como Marqus (1999) conceptualiza la expresin software educativo
como programas creados con la finalidad especfica de ser utilizados como mtodo
didctico, es decir para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. (p.23).
De las conceptualizaciones anteriores se puede inferir, que un software educativo
es un conjunto de programas elaborados para ensear algn contenido educativo, con
la finalidad de lograr el objetivo propuesto y facilitar el proceso de enseanza y

aprendizaje de los estudiantes de un curso, previo diagnostico del contenido


pedaggico, diseo y evaluacin.
Es importante resaltar que los software educativos por estar dirigidos al desarrollo
de contenidos de diferentes materias, y ser aplicados en ambientes educativos
sensibles a las respuestas de los estudiantes a los cuales va dirigidos, poseen
caractersticas que suelen ser comunes entre ellos, debido a que logran el desarrollo
del proceso de enseanza y aprendizaje.
En este sentido Marqus (1996) establece para el software ciertas caractersticas:
(a) la finalidad didctica para ser utilizados como medios de instruccin; (b) se
utilizan a travs del computador, porque sirven de soporte a las actividades que
pretende desarrollar el usuario a travs del software; (c) son interactivos al establecer
un dilogo entre el usuario y el computador en el desarrollo de las actividades
propuestas por el software; (d) individualizan el trabajo de los estudiantes, porque
permite que por s mismos gestionen su aprendizaje sin la constante intervencin del
docente y (e) son sencillos de utilizar, por ser desarrollados en un lenguaje que este al
nivel de los usuarios de manera de facilitarles su comprensin.
Las caractersticas antes mencionadas son esenciales en el software educativo,
porque a travs de ellas se puede asegurar un ambiente de trabajo acorde a los
objetivos y contenidos de enseanza, que permitan lograr un aprendizaje significativo
y relevante en los estudiantes posibilitando la interaccin entre el computador y el
usuario.
En este sentido, para establecer la interaccin, el software debe poseer una
estructura bsica que permita establecer comunicacin con el entorno, almacenar y
recuperar informacin y gestionar a travs de un programa o algoritmo, la trasmisin
de la informacin entre el computador y el usuario.
Al respecto el autor antes citado distingue tres mdulos como los responsables de
gestionar estas funciones: el mdulo que gestiona el entorno de comunicacin, es el
encargado de establecer segn el autor el dialogo con sus usuarios, y es la que
posibilita la interactividad el propsito es poder establecer una comunicacin
abierta entre el usuario y el ordenador.

El mdulo de base de datos, es el que contiene la informacin que presentar el


software a los usuarios. El propsito es representar la dinmica del sistema a travs de
informacin alfanumrica, dibujos, fotografas, archivos de msica y secuencias de
video.
El mdulo motor o algoritmo del programa, es el responsable de gestionar la
informacin que presenta el modulo de base de datos, en funcin de las acciones que
los usuarios realizan como respuesta a las actividades contempladas en el software. El
propsito es presentarle al usuario las actividades segn la eleccin que el mismo
realiza, asociado a un entorno (esttico, dinmico, programable) que mejor represente
la informacin seleccionada.
De acuerdo a lo planteado, un software se define a travs de sus mdulos, el
sistema de comunicacin entre el usuario y el computador, la informacin que va a
contener la base de datos y la secuencia de actividades que debe realizar el programa
para proporcionar un lenguaje natural y abierto, el cual depende en gran medida del
enfoque educativo en el que se oriente el software de manera que responda las
interrogantes sobre el qu y para que de la enseanza.
Por otra parte, el software educativo debe presentar enfoques educativos, los
cuales pretenden como lo seala Galvis (2001) es que: coexistan dos formas
sistemticas para la creacin y usos de los ambientes de aprendizaje. (p.15).
Por ello el autor denomina dos tipos de enfoques, el algortmico y el heurstico.
El enfoque educativo algortmico, segn el autor, se orienta hacia la definicin y
realizacin de secuencias predeterminadas de actividades que conducen a lograr
metas mensurables tambin predeterminadas.
El propsito de este enfoque es que el estudiante asimile la informacin que el
docente trata de transmitir por medio de los diferentes materiales de enseanza,
convirtindose el estudiante en almacenador de conocimientos, puesto que es el
diseador del software quien decide que se ensea y para qu. Este tipo de enfoque
es de gran aplicacin cuando el objeto del aprendizaje es reproducir conocimientos
ms que crear y transformar los ya existentes.

En el enfoque heurstico, el mismo autor seala, que el aprendizaje se produce


por discernimiento repentino a partir de situaciones experienciales y conjetrales, por
descubrimiento de aquello que interesa aprender y no mediante transmisin de
conocimientos. (p.87).
En este enfoque, el docente no interviene directamente en la transmisin de la
informacin, el mismo estudiante es el responsable de conducir su propio aprendizaje
a travs de la interaccin y el descubrimiento con el software, favoreciendo el
desarrollo de habilidades y capacidades que conduzcan a la autogestin del
aprendizaje. Es importante resaltar, que cuando el docente no interviene de forma
directa, no significa que exista ausencia del mismo, por el contrario se convierte en la
figura de facilitador del proceso de enseanza y aprendizaje.
Por lo tanto se puede inferir que los enfoques educativos orientan el camino que
conduce a las respuestas de qu y para qu se ensea, por ser dos formas sistemticas
orientadas a la resolucin de problemas; uno a travs de secuencias de operaciones, el
otro por la va de la invencin y el descubrimiento. Ambos buscan aproximar el
software educativo, como un medio utilizado por el docente que ayude al participante
en la prctica, y lograr la adquisicin de nuevos conocimientos y la resolucin de
problemas complejos.
Por otra parte, se puede categorizar el software educativo segn el enfoque y
funcin educativa que asuman. De all que existan en el mercado una gran variedad
de programas educativos cuyas categoras son sealadas por Gros (1997), los cuales
se mencionan a continuacin:
Los programas tutoriales, los programas de prctica y ejercitacin, programas de
simulacin, los programas hipertextuales o hipermedia.
En otro orden de ideas, cada categora de software educativo ser diseada para
dar respuesta a una enseanza, capaz de generar y transformar el aprendizaje de los
estudiantes, as como crear nuevos modelos de pensamientos. Por lo tanto, el tipo de
software educativo que se elija, va estar definido en funcin del propsito que se
espera lograr y del entorno educativo en donde se pretende utilizar, otorgndole al
software un carcter funcional segn el uso especifico que determine el docente y de

acuerdo a las condiciones, caractersticas y expectativas del educando a quien ser


aplicado y es la teora que se pretende poner en prctica en este estudio.
Funciones
En este sentido Marqus (1999), destaca las funciones que puede realizar el
software:
1. La funcin informativa: consiste en presentar los contenidos a los estudiantes a
travs de las actividades que sugiere el programa, de esta manera proporcionan
una informacin estructurada de la realidad a los estudiantes. El software
educativo de tipo tutorial y los simuladores son los que presentan marcadamente
esta funcin.
2. La funcin instructiva: busca guiar el aprendizaje de los estudiantes de forma
implcita o explcita, para promover determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Esta
funcin se puede observar en los programas tutoriales, porque a travs de
preguntas y respuestas dirige o condiciona el tipo de aprendizaje de los
estudiantes.
3. La funcin motivadora: consiste en mantener la atencin y el inters de los
estudiantes a travs de elementos que dirijan su focalizacin en aquellos aspectos
que sean ms importantes y claves para su aprendizaje. Para el autor esta funcin,
es la que ms caracteriza al software educativo y es de gran utilidad para el
docente.
4. La funcin evaluadora: permite evaluar el trabajo que realizan los estudiantes,
al momento de darse la interactividad entre el usuario y el programa en las
respuestas a las preguntas formuladas. Esta evaluacin como lo seala el autor,
puede ser de dos tipos Implcita cuando el estudiante detecta sus errores... y
Explicita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del
alumno. (p.25).

5. La funcin investigadora: consiste en promover en los estudiantes ambientes de


investigacin donde se les permita buscar determinadas informaciones, cambiar
de valores de las variables entre otras.
6. Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de
procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
expresivo son muy amplias. Desde el mbito de la informtica, el software
educativo permite que los estudiantes se expresan y se comunican con el
ordenador y con otros compaeros a travs de las actividades de los programas y,
especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de
textos, editores de grficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los
ordenadores no suelen admitir la ambigedad en sus "dilogos" con los
estudiantes, de manera que los estudiantes se ven obligados a cuidar ms la
precisin de sus mensajes.
7. Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,
WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes
pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.
8. Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores y se realizan actividades educativas
que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes.
Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de
determinados elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta funcin.
9. Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos
resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales
didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente
incorporada.
Se puede concluir, que un software educativo puede agrupar ms de una funcin,
sin embargo, ella estar principalmente determinada por el uso que se le asigne en
una determinada situacin educativa. El docente ser el responsable de dar respuesta
a las interrogantes de qu se ensea y para qu se ensea, con la finalidad de producir
en el estudiante un aprendizaje que sea significativo para su realidad y sus

expectativas de cambio de conducta. Para ello, debe conocer como aprende el alumno
y considerar entonces los postulados de las teoras de aprendizaje, con los que debe
desarrollar el contenido del software.
Modelo de lvaro Glvis para la produccin de Software Educativos
La Metodologa para la Ingeniera de Software Educativo (ISE), desarrollada por
Glvis (2001), contempla una serie de etapas, realizadas mediante un proceso
sistemtico, como lo son: el Anlisis, el diseo, el desarrollo, la prueba y ajuste, y por
ltimo su implementacin. El autor hace nfasis en los siguientes aspectos: la solidez del
anlisis, como punto de partida; el dominio de teoras sustantivas sobre el aprendizaje y
la comunicacin humana como fundamento para el diseo de los ambientes educativos
computarizados; la evaluacin permanente y bajo criterios predefinidos, a lo largo de
todas las etapas del proceso, como medio de perfeccionamiento continuo del material; la
documentacin adecuada y suficiente de las etapas, como base para el mantenimiento
que requiere el material a lo largo de su vida til.
Para una mejor comprensin, se presenta un diagrama para ubicar las etapas del
diseo del Material Educativo Computarizado y posteriormente se describirn cada una
de ellas.

Modelo sistemtico para seleccin o desarrollo de Material Educativo


Computarizado. Tomado de Ingeniera de Software Educativo propuesto por lvaro
Glvis (ob. cit).

A continuacin se analizan con mayor detenimiento las cinco etapas del modelo
propuesto.
Etapa I: Anlisis de Necesidades Educativas
El anlisis demuestra gran significancia debido a que el mismo surge para
responder a las necesidades existentes, por tal motivo todo Material Educativo
Computarizado, debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice y su
incorporacin a un proceso de Enseanza- Aprendizaje, debe ser ms que un recurso
una motivacin exponencial para el estudiante. El propsito de esta etapa es
determinar el contexto donde se crear la aplicacin y derivar de all los
requerimientos que deber atender la solucin interactiva, como complemento a otras
soluciones. Por tal motivo se presente dentro de la metodologa de Glvis (ob. cit),
los criterios bsicos en que se centra el anlisis de necesidad:
1.

Consulta a fuentes de informacin apropiadas e identificacin de


problemas.

2.

Anlisis de posibles causas de los problemas detectados.

4.

Anlisis de alternativas de solucin.

5.

Establecimiento del papel del computador en la solucin al problema.

Etapa II: Diseo de Materiales Educativos Computarizados


Para Glvis (ob. cit), el diseo est en funcin directa de los resultados de la etapa
de anlisis. La orientacin y contenido del Material Educativo Computarizado, se
deriva de la necesidad educativa o problema que justifica.
En este sentido, es conveniente hacer explcitos los datos que caracterizan el
entorno del Material Educativo Computarizado que se va a disear, destinatarios, rea
del contenido, necesidad educativa, limitaciones y herramientas para los usuarios del
recurso, disposiciones del equipo y soporte lgico que se van a utilizar y para ello se
hace necesario plantearse las siguientes interrogantes:
A quines se dirige el Material Educativo Computarizado?, Qu caractersticas
tienen sus destinatarios?, Qu asignatura ser beneficiada con el Material Educativo

Computarizado? Qu rea de contenido y unidad de instruccin se beneficia con el


estudio?.
Las respuestas de estas interrogantes, son el fin que justifica el diseo del recurso
y de las misma derivan los principales lineamientos del diseo tecnolgicoeducativo
indispensables para respaldar el Material Educativo Computarizado.
1.

Diseo del material educativo computacional: el diseo educativo debe


atender las exigencias tecnolgicas y adecuarlas el contenido conceptual que se
presente, entrelazadas con las teoras de aprendizaje que apunta al objetivo
principal. Adems el Material Educativo Computarizado permite ubicar las
etapas en donde el estudiante aprende y sobre todo, en donde requiere mayor
esfuerzo, dichas actividades se logran mediante situacin de evaluacin
didcticas.
Es importante determinar las interrogantes que permiten resolver la actual fase:
Qu aprender con el Material Educativo Computarizado?, En qu ambiente
aprender?, Cmo motivar y mantener motivados a los usuarios del Material
Educativo Computarizado?, Cmo saber que el aprendizaje es efectivo?. Las
mencionadas interrogantes son de vital importancia educativa para el estudio,
debido a que logra establecer situaciones de aprendizaje directo con el usuario.

2.

Diseo de comunicacin: En la zona de comunicacin, se maneja la


interaccin entre usuario y programa se denomina interfaz. Para especificarla, es
importante determinar cmo se comunicar el usuario con el programa, mediante
qu dispositivos y qu cdigos o mensajes (interfaz de entrada) utilizar; tambin
se hace necesario establecer cmo el programa se comunicar con el usuario,
mediante qu dispositivos y valindose de que cdigos o mensajes (interfaz de
salida).
Esto se puede especificar a travs de las siguientes interrogantes: Qu
dispositivo de entrada y de salida conveniente poner a disposicin de usuarios
para que se intercomuniquen?, Qu caractersticas debe tener cada una de las
zonas de comunicacin?, Cmo verificar que la interfaz satisface los
requerimientos mnimos establecidos?. El diseo de comunicacin representa la

parte instruccional del recurso, y expone la forma didctica de aprender y evaluar


el contenido establecido en el Material Educativo Computarizado.
3.

Diseo computacional: Con base en las necesidades diagnosticada, se


establece qu funciones es deseable que cumpla el Material Educativo
Computarizado en apoyo de sus usuarios, el profesor y los estudiantes. Entre
otras cosas, puede brindarle al alumno la posibilidad de controlar la secuencia, el
ritmo, la cantidad de ejercicios propuestos, y es libre de abandonar y de reiniciar,
cuando as lo desee.
La estructura lgica que comandar la interaccin entre usuario y programa
deber permitir el cumplimiento de cada una de las funciones de apoyo definidas
para el Material Educativo Computacional por tipo de usuario. Su especificacin
conviene hacerla modular, por tipo de usuario, y mediante refinamiento a pasos,
de manera que haya niveles sucesivos de especificidad hasta que se llegue
finalmente al detalle que hace operacional cada uno de los mdulos que incluye
el Material Educativo Computacional y definir la estructura lgica que deber ser
la base para formular el programa principal y cada uno de los procedimientos que
requiere.
Las siguientes interrogantes reflejan los componentes principales del diseo
computacional: Qu funcin se requiere que cumpla el material educativo?,
Qu estructura lgica comandar la accin y qu papel cumplen cada uno de sus
componentes?, Qu estructuras lgicas subyacen a cada uno de los componentes
de la estructura principal?, Qu estructuras de datos, en memoria principal y
secundaria,

se

necesitan

para

que

funcione

el

Material

Educativo

Computarizado?.
Etapa III: Desarrollo de un Material Educativo Computarizado
En esta fase se implementa toda la aplicacin mediante la informacin recabada
hasta el momento y se implementa el lenguaje escogido segn las consideraciones de
los diagramas de interaccin mencionados anteriormente. Es preciso establecer la
herramienta de desarrollo sobre el cual se va a efectuar el programa, factibilidad,

costo, disponibilidad en el mercado, portabilidad, facilidades al desarrollar, y cumplir


las metas en trminos de tiempo y calidad, requeridos. Una vez que se dispone de un
diseo debidamente documentado es posible llevar a cabo su elaboracin. En este
sentido Glvis (ob. cit), propone desarrollar dos aspectos para su elaboracin, el
primero va dirigido a las estrategias y el segundo a la revisin:
1.

Estrategias para el desarrollo de un Material Educativo


Computarizado: este va a depender de los recursos humanos con que se cuente
para el desarrollo. En este sentido es importante establecer un grupo acorde a las
exigencias del recurso, el mismo debe estar conformado por especialistas en
contenidos, en metodologa, e informtica, el soporte tcnico recaer sobre el
especialista en informtica, pero contar con el respaldo de contenido para
realizar ajuste en la programacin.

2.

Revisin del Material Educativo Computarizado mediante Juicio


de Expertos: Esta fase se realiza con la participacin de especialistas en
formacin equivalente a quienes han participado en el diseo y desarrollo de
Materiales educativos computarizados. El experto de contenido determinar si
los objetivos, contenidos y tratamientos responden a la necesidad del curso. El
experto en metodologa afirmar si el tratamiento es consistente con la didctica
para el cumplimiento de los objetivos. El experto en informtica determinar el
tipo de herramientas de trabajo utilizadas que permitan al usuario la mayor
comodidad y velar por la eficiencia y eficacia del Material Educativo
Computarizado desarrollado bajo la perspectiva computacional.

Etapa IV: Prueba Piloto del Material Educativo computarizado


Mediante la participacin de varios usuarios se establece una prueba piloto la cual
pretende ayudar a la depuracin del Material Educativo Computarizado a partir de su
utilizacin por una muestra representativa de los destinatarios para los cuales se
elaboro y la consiguiente evaluacin formativa. De manera que al momento de
detectar problemas se indaga sobre ellos y sus posibles formas de solucin. Para
llevarla a cabo apropiadamente se requiere preparacin, administracin y anlisis de

resultados en funcin de buscar evidencia para saber si el Material Educativo


Computarizado est o no cumple con la misin para la cual fue desarrollado, es por
tal motivo que esta fase es una de las ms significativas.
Epata V: Prueba de campo del Material Educativo Computarizado.
Para determinar el aporte educativo del Material Educativo Computarizado
(software), es importante que el mismo presente condiciones de uso que permitan
evaluar el efecto adems de la prueba de campo, y de las validaciones efectuadas por
los diferentes especialistas.

Bases Pedaggicas
Diversas teoras de aprendizaje han realizado aportes al proceso de
instruccin, lo cual facilita la construccin del conocimiento y los
mecanismos educativos para proponer, guiar y orientar el aprendizaje. En la
presente investigacin se toman en consideracin los siguientes aspectos:
Teoras del Aprendizaje
El aprendizaje y las teoras que tratan los procesos de adquisicin de conocimiento
han tenido durante este ltimo siglo un enorme desarrollo debido fundamentalmente a
los avances de la psicologa y de las teoras instruccionales, que han tratado de
sistematizar los mecanismos asociados a los procesos mentales que hacen posible el
aprendizaje (Reigeluth, 1983).
El propsito de las teoras educativas es el de comprender e identificar estos
procesos y a partir de ellos, tratar de describir mtodos para que la instruccin sea
ms efectiva. Es en este ltimo aspecto en el que principalmente se basa el diseo
instruccional, que se fundamenta en identificar cules son los mtodos que deben ser
utilizados en el diseo del proceso de instruccin, y tambin en determinar en qu
situaciones estos mtodos deben ser usados.

De acuerdo con Reigeluth, (1987), de la combinacin de estos elementos (mtodos


y situaciones) se determinan los principios y las teoras del aprendizaje. Un principio
de aprendizaje describe el efecto de un nico componente estratgico en el
aprendizaje de forma que determina el resultado de dicho componente sobre el
enseante bajo unas determinadas condiciones. Desde el punto de vista prescriptivo,
un principio determina cundo debe este componente ser utilizado. Por otro lado, una
teora describe los efectos de un modelo completo de instruccin, entendido como un
conjunto integrado de componentes estratgicos en lugar de los efectos de un
componente estratgico aislado.
A este respecto, el estudio de la mente y de los mecanismos que intervienen en el
aprendizaje se ha desarrollado desde varios puntos de vista basados en la misma
cuestin fundamental, a saber: Cules son las condiciones que determinan un
aprendizaje ms efectivo? (Gagn, 1987).
En un primer lugar, desde un punto de vista psicolgico y pedaggico, se trata de
identificar qu elementos de conocimiento intervienen en la enseanza y cules son
las condiciones bajo las que es posible el aprendizaje. Por otro lado, en el campo de la
tecnologa instruccional, se trata de sistematizar este proceso de aprendizaje mediante
la identificacin de los mecanismos y de los procesos mentales que intervienen en el
mismo. Ambos campos van a servir de marco de referencia para el desarrollo de los
sistemas de enseanza basados en computador.
Las teoras de aprendizaje desde el punto de vista psicolgico han estado asociadas
a la realizacin del mtodo pedaggico en la educacin. El escenario en el que se
lleva a cabo el proceso educativo determina los mtodos y los estmulos con los que
se lleva a cabo el aprendizaje. Desde un punto de vista histrico, a grandes rasgos son
tres las tendencias educativas que han tenido vigencia a lo largo de la educacin: La
educacin social, la educacin liberal y la educacin progresista (Holmes, 1999).
Algunas de las teoras de aprendizaje existentes, que explican este sistema y en el
que toman como base las teoras psicopedaggicas son: Teora Conductista, Teora
Cognitivas y el Enfoque Constructivista.

Teora Constructivista
El constructivismo, destaca la importancia de la accin, es decir del proceder
activo en el proceso de aprendizaje. Dicha teora se basa en que para que se produzca
aprendizaje, el conocimiento debe ser construido o reconstruido por la propia persona
que aprende a travs de la accin, esto significa que el aprendizaje no es aquello que
simplemente se pueda transmitir.
A pesar que el aprendizaje se facilita, cada estudiante reconstruye su propia
experiencia interna, aunque no se pueda medir. El constructivismo se usa en base a
contenidos, mtodo y objetivos que son los que marcan el proceso del aprendizaje. La
idea central es que el aprendizaje humano se construye, que la mente de las personas
elabora nuevos conocimientos, a partir de la base de enseanzas anteriores.
El aprendizaje de los estudiantes debe ser activo, deben participar en actividades en
lugar de permanecer de manera pasiva observando lo que se les explica.
Se pueden destacar tres modelos: la teora evolutiva de Piaget, el enfoque sociocultural de Vygostsky, y el aprendizaje significativo de Ausubel.
Vygotsky, afirma que el aprendizaje est condicionado por la sociedad en la que
nacemos y nos desarrollamos y que la cultura juega un papel importante en el
desarrollo de la inteligencia, de all depende que la manera de aprender sean
diferentes en las culturas. Tiene que ver tambin con el cognocitivismo ya que en la
comunicacin con el entorno (familia, profesores y amigos) moldea su conocimiento
y comportamiento.
En cuanto a Piaget, plantea que el aprendizaje es una reestructuracin de
estructuras

cognitivas.

Las

personas

asimilan

lo

que

estn

aprendiendo

interpretndolo bajo el prisma de los conocimientos previos que tienen en sus


estructuras cognitivas. De esta manera se consigue mantener la estructura cognitiva,
ampliar la estructura cognitiva y modificar la estructura cognitiva.
Con relacin a la teora del aprendizaje significativo de Ausubel, afirma que el
punto de partida de todo aprendizaje son los conocimientos y experiencias previas, es
decir que el factor ms importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno
ya sabe.

El aprendizaje adquiere significado si se relaciona con el conocimiento previo y ell


alumno construye sus propios esquemas de conocimiento, relacionando los nuevos
conocimientos con los conocimientos previos. Para ello el material nuevo tiene que
estar organizado en una secuencia lgica de conceptos. De lo general a lo especfico.
El alumno debe relacionar conscientemente las nuevas ideas con las estructuras
cognitivas previas. Cuando el alumno no tiene desarrolladas esas estructuras previas,
como en el caso de muchas disciplinas escolares, solo puede incorporar el nuevo
material de manera memorstica. Como resulta imposible aplicarlo a la prctica, se
olvida con facilidad.
El aprendizaje no se produce si no hay inters por parte del alumno. Novak
desarroll una herramienta didctica, el mapa conceptual, que permite establecer si el
alumno ha asumido en sus estructuras cognitivas el nuevo aprendizaje. Es decir, si ha
realizado un aprendizaje significativo.
Teora Cognitivista
Las teoras cognitivistas representan una poderosa aproximacin al estudio de la
conducta. Se denominan teoras teleolgicas porque definen y describen el fin u
objetivo hacia el cual se orienta la conducta, en lugar de las causas de la conducta.
Segn la teora cognitivas, los sujetos se comportan de acuerdo con un fin, aun
cuando la forma de la respuesta puede variar. En cierto sentido, el fin explica por qu
el sujeto se comporta del modo en el que lo hace.
En esta teora se puede mencionar a Gagn como uno de los tericos que utiliz su
teora del aprendizaje como base para la teora de la instruccin. En ella Gros (ob.
cit.) seala que la teora de Gagn tiene su principal fundamento en los elementos
bsicos que intervienen en el aprendizaje, para lograr ciertos resultados de
aprendizaje es preciso conocer las condiciones internas que van a intervenir en el
proceso y las condiciones externa que van a favorecer un aprendizaje optimo
Esta teora se fundamenta en la teora en el procesamiento de la informacin y la
organiza en cuatro partes. La primera, se refiere a los procesos de aprendizaje, que
tiene que ver con lo que el individuo aprende. La segunda, hace mencin al resultado

del aprendizaje y lo relaciona con los tipos de capacidades con que aprende el
individuo. En tercer lugar menciona las condiciones del aprendizaje, esto es, los
eventos que deben facilitar el aprendizaje; y por ltimo la aplicacin de la teora
segn el diseo del currculo.
Estos aportes del diseador del software suponen una nueva alternativa al modelo
conductista en el intento de llegar al diseo de programas ms centrados en los
procesos de aprendizajes. Una de las diferencias ms sustanciales estriba en el tipo de
refuerzo y motivacin utilizado.
En tal sentido, la teora cognitivista basada en el enfoque de Gagn, considera que el
aspecto ms importante es el proceso de aprendizaje del individuo, se apropia de la
motivacin intrnseca con el refuerzo para llegar a la meta y a la realimentacin como la
manera de guiar futuras respuestas. A travs de esta teora, el diseador se sirve de base
para el diseo del programa ya que le sugiere pautas para seleccionar y ordenar los
contenidos y las estrategias a ser utilizadas durante el proceso de enseanza.

Bases Legales
La fundamentacin legal del estudio versa sobre aquellos documentos normativos que
tienen vigencia dentro del proceso educativo, los cuales conforman las bases para
implementar nuevos estilos y disciplinas de conocimientos El presente trabajo de
investigacin, estar apoyado en las normativas y leyes que se mencionan a continuacin:
En la Conferencia Mundial sobre la Educacin Superior en el siglo XXI: Visin y
Accin convocada por la UNESCO (1998), expone en el artculo 12 sobre el
potencial y los desafos de la tecnologa, que las universidades o cualquier institucin
de educacin superior son encargadas de aprovechar al mximo las potencialidades
que ofrecen las nuevas tecnologas y los responsables por velar la calidad de la
educacin con espritu de apertura, equidad y cooperacin internacional.
Asimismo, el gobierno venezolano en su bsqueda por la insercin en el pas de la
llamada sociedad del conocimiento, expresa en los artculos 102 y 103 de la Constitucin
de la Repblica Bolivariana de Venezuela, (1999), que todo individuo tiene derecho a

una educacin donde se le facilite y se le suministren todas las herramientas y estrategias


que sean necesarias para desarrollar el potencial creativo de cada ser humano. De all
surge la idea de proponer un software educativo como estrategia didctica para el
aprendizaje del contenido de Clula en la asignatura Fundamentos de Biologa.
Asimismo, el artculo 110 expone que la tecnologa, el conocimiento, la
innovacin y toda aplicacin de estos elementos que tengan como propsito el
desarrollo del pas, deben de ser de inters pblico y el estado destinar los recursos
que sean necesarios para su ejecucin.
En este sentido, el Decreto con Rango y Fuerza de Ley N 1290 de la Ley
Orgnica de Ciencia, Tecnologa e Innovaciones (2010) en sus Disposiciones
Fundamentales, seala en el artculo 1 que el objeto del Decreto-Ley es el fomento de
la investigacin cientfica, la apropiacin social del conocimiento y la transferencia e
innovacin tecnolgica, con la finalidad de fomentar la capacidad para la generacin,
uso y circulacin del conocimiento y de impulsar el desarrollo nacional.
En atencin a esto, la Ley Orgnica de Ciencia, Tecnologa e Innovacin (LOCTI)
seala en su artculo 2 que toda actividad tecnolgica y de innovacin es de inters
pblico y general. De igual manera, en el artculo 3, numeral 2, expresa que las
instituciones de educacin superior tanto pblica como privadas que generen y
desarrollen conocimientos cientficos y tecnolgicos y procesos de innovacin, forman
parte del Sistema Nacional de Ciencias Tecnologa e Innovacin y su mbito es el de
promover mecanismo de divulgacin, difusin e intercambio de los resultados de
investigacin, desarrollo y de innovacin tecnolgica generados en el pas.

CAPTULO III
MARCO METODOLGICO
Naturaleza de la Investigacin

La presente investigacin est enmarcada dentro de la modalidad de Proyecto Especial,


porque el producto de su desarrollo coadyuvar al fortalecimiento de estrategias
pedaggicas y didcticas para obtener el superaprendizaje, a fin de que los docentes
se conviertan en propulsores del cambio que segn el Manual de Trabajos de Grado de
Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales de la Universidad Pedaggica Experimental
Libertador (2012) se define como:
Trabajos que lleven a creaciones tangibles, susceptibles de ser utilizadas
como soluciones a problemas demostrados, o que respondan a necesidades e
intereses. Se incluyen en esta categora los trabajos de elaboracin de libros
de textos de materiales de apoyo educativo, el desarrollo de software,
prototipos y de productos tcnicos en general, as como tambin, los de
creacin literaria y artstica. (p. 22).
Dicha investigacin, pretende proponer, un software educativo como estrategia
didctica para el aprendizaje del contenido de clula y su estructura debido a la dificultad
que tienen los estudiantes en la asignatura Fundamentos de Biologa para el dominio de
estos contenidos. As mismo, el estudio se apoya en una investigacin de campo de
carcter descriptivo, este tipo de investigacin se asocia al diagnstico, por tener como
objetivo la descripcin precisa del evento de estudio, la cual es definida por el mismo
autor como el anlisis sistemtico de problemas de la realidad, con el propsito bien sea
de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza, y factores constituyentes explicar
sus causas y efectos o predecir su ocurrencia (p. 18).

Diseo de la Investigacin
Fases del Estudio

El presente estudio consta de tres fases como sigue a continuacin.


Primera Fase. Diagnosticar la necesidad de utilizar un software educativo para el
aprendizaje del contenido de clula vegetal, para la asignatura Fundamentos de
Biologa de la UPELIPB.
Segunda Fase. Requiere la elaboracin del software educativo para el aprendizaje
del contenido de clula vegetal, para la asignatura Fundamentos de Biologa de la
UPELIPB.
Tercera Fase. Incluye una validacin de campo en las dimensiones tcnica,
pedaggica y de contenido del software educativo para el aprendizaje del contenido
de clula vegetal.
Primera Fase. Diagnstico
En esta fase se determinar la necesidad de disear un software educativo como
estrategia didctica para el aprendizaje del contenido de clula y su estructura mediante
la aplicacin de un instrumento para la recoleccin de datos. Para realizar el diagnstico
se proceder a seleccionar los sujetos de estudio, a los cuales se le aplicar un
instrumento que permitir recabar la informacin para luego efectuar los anlisis
estadsticos correspondientes.
Sujetos de estudio
En el caso de esta investigacin, la poblacin estar constituida por los estudiantes
que cursan la asignatura Fundamentos de Biologa en el Lapso II-2013 y la muestra
estar representada por los estudiantes de 2 secciones en el lapso correspondiente a la
ejecucin de este proyecto.
Instrumento de recoleccin de datos

En la fase diagnstica se aplicar un cuestionario, con un nmero de catorce


(14) tems, haciendo uso de una escala tipo Licker. Esta consiste en un conjunto
de tems presentados afirmativamente o a juicios referidos a la situacin de la
cual se quiere medir la actitud. Esto con la finalidad que las personas seleccionen
alguna de las alternativas propuestas en la escala. Se le conoce como escala
sumada debido a que la puntuacin de cada unidad de anlisis se obtiene
mediante la sumatoria de las respuestas obtenidas en cada tem.
La escala se construye en funcin de una serie de tems que reflejan una
actitud positiva o negativa acerca de un estmulo o referente. Cada tem est
estructurado con cinco alternativas:
1. Muy Alta Necesidad (MAN),
2. Alta Necesidad (AN),
3. Mediana Necesidad (MN),
4. Baja Necesidad (BN)
5. Muy Baja Necesidad (MBN).
Finalmente cada participante selecciona una sola de las alternativas
presentadas. (Anexo A)
Validez
La validez de este proyecto (Anexo B), se lleva a cabo por medio del
procedimiento conocido como juicio de expertos, se determinar la validez del
instrumento. Para ello se contar con la participacin de especialistas, quienes
tendrn como tarea juzgar los tems en

trminos de la relevancia o

congruencia, la claridad y tendenciosidad o sesgo en su formulacin.

Cuadro 1
Operacionalizacin de la Variable

VARIABLE

PROPSITO
DIMENSIONES
Conceptual:
Definida como los
requerimientos
que
tienen los estudiantes
del curso Fundamentos
de Biloga de disponer
de
un
software Cognoscitiva
educativo
como
recurso didctico para
el estudio del contenido
clula vegetal.

Necesidad
que
tienen
los
estudiantes
del
curso Fundamentos
de Biloga
de
disponer de un
software
educativo como
recurso didctico
para el estudio del
contenido clula
vegetal.
Operacional:
Definida
como
la
sumatoria
de
los
puntajes
de
las
respuestas dadas por
los
estudiantes
a - Recursos
travs del instrumento
de recoleccin de datos
denominado escala de
necesidad
de
un
software
educativo
para el aprendizaje del
contenido
clula
vegetal.

INDICADORES TEMS
- Conceptual

01;
02; 03
y 04

- Procedimental 06; 07;


08 y 09
- Actitudinal
05; 10;
11 y 12
- Didctica
13 y 14

Segunda Fase. Diseo


Esta fase se abarca el diseo del software educativo, el cual sigue el diseo
instruccional propuesto por Glvis (2000), el mismo presenta cinco (5) fases para el
desarrollo del recurso didctico computarizado: en la primera fase se describe el
anlisis de la realidad o diagnstico de la necesidad existente, en la segunda fase se
propone el diseo o elaboracin del software el cual sigue los criterios educativos
comunicacional y computacional, desarrollo se evidencia las estrategias empleadas
para crear una material educativo acorde a los criterios tcnicos pero sin dejar de lado
todas las caractersticas pedaggicas necesarias para desarrollar el contenido, prueba

piloto y prueba de campo se establece para validad la aplicabilidad del software


educativo en un contexto determinado, todo ello con el fin de garantizar que el
software sea producto de una necesidad existente.
En este sentido, el diseo del software se construye en funcin directa de los
resultados obtenidos en el diagnostico de necesidades, en donde se evidencia la
problemtica que se desea resolver mediante la aplicacin de un recurso
computarizado, es importante destacar que para su efectiva aplicacin, es necesario
atender a tres tipos de diseo: en primer lugar se define el diseo Educativo; el cual
debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y tratamiento que
debe ser capaz de apoyar el software educativo, en segundo lugar el diseo
comunicacional, el mismo maneja la interaccin entre usuario y la mquina a esta
misma etapa se le denomina interfaz, y en tercer lugar est el diseo computacional,
en donde con base a las necesidades expuestas, se estable qu funciones cumple el
software educativo.
En el mbito psicopedaggico, el presente software educativo tiene como base
para su construccin la teora cognoscitiva propuesta por Brunner y Ausubel, el cual
tiene como propsito proporcionarle a los estudiantes un aprendizaje interactivo en
cuanto al proceso de formacin de las capas embrionarias y sus derivados, y de esta
forma se crea un aporte para introducirlos al maravilloso mundo de la tecnologa
educativa, de esta forma se contribuye al proceso de aprendizaje en la asignatura
asignatura Fundamentos de Biologa de la UPEL-IPB.
Tercera Fase. Validacin
Con la finalidad de obtener la validacin del contenido del instrumento, se acudi
a la tcnica juicio de experto para que emitieran su opinin sobre la pertinencia,
congruencia y claridad del mismo, en cuanto a las relaciones con los objetivos,
variables, dimensiones, indicadores e tems.
Segn Ruiz (2006), en materia de validacin de instrumentos seala: A travs de
la validacin del contenido se trata de determinar hasta donde los tems de un

instrumento son representativos del dominio o universo de contenido de la propiedad


que se desea medir (p. 75). Es decir, la validez de contenido generalmente se estima
en base a la opinin de una manera subjetiva o nter-subjetiva, cuyo procedimiento
ms comn es la recoleccin de los aportes emitidos por juicio de expertos.
En este orden de ideas, sern dos (02) los especialistas

quienes revisarn la

informacin, tcnicas de elaboracin y el alcance de la misma como estrategia


didctica para el proceso de aprendizaje. Tambin se contar con la participacin de
los estudiantes.

CAPTULO IV
RESULTADOS
Estudio diagnstico
En esta fase se analizaron los datos, mediante la aplicacin de la estadstica
descriptiva, de igual forma se realiz la organizacin y transcripcin de los datos a
travs de la hoja de clculo Microsoft Excel, luego se procedi a procesar en el
programa SPSS programa estadstico para las Estadistas de las Ciencias Sociales,
para obtener las tablas de frecuencia y porcentaje de cada uno de los tems y as
mismo se procedi a elaborar los grficos correspondientes para su posterior anlisis.
El estudio diagnostico, se realiz mediante un instrumento de investigacin el
cual tiene como objetivo determinar el grado de necesidad que presentan los
estudiantes del curso de Fundamentos de Biologa de la especialidad de Biologa de la
UPEL IPB, en cuanto a la disposicin de un software de aprendizaje para del
contenido de clula vegetal y su estructura, aplicado a 28 estudiantes del curso del
semestre II 2013. Todo ello permiti establecer conclusiones, referentes al grado de
necesidad presente en los estudiantes.
A continuacin, se presentan una serie de cuadros y grficos en los cuales se
pueden visualizar la frecuencia y el porcentaje alcanzado por cada tems, para
posteriormente proceder a realizar su respectiva grfica y en donde se denota los
resultados de manera clara y sencilla, finalmente se ubica el anlisis cada cuadro y
grfico. De igual forma y bajo todos los anlisis pertinentes, se realiza una conclusin
general con el fin de relacionar todos los datos obtenidos con el marco terico y el
diseo metodolgico que sustenta la presente investigacin, y de esta forma evaluar
todos los componentes necesarios del recurso didctico.

Cuadro 2
Distribucin de Frecuencias y Porcentajes de la Necesidad de Disponer de un
software educativo como recurso didctico, para la Dimensin Conceptual.

tems

Muy alta
Necesidad
F
%
9
32,14
10
35,71
20
71,42
10
35,71
5
17,86
11
38,58

1
2
3
4
5
Total
n= 28
Nota: Autores (2014).

CATEGORAS
Alta
Moderada
Necesidad
Necesidad
F
%
F
%
15
53,58
4
14,28
14
50
4
14,28
5
17,86
1
3,58
16
57,14
1
3,58
16
57,14
7
25
13
47,14
4
12,14

Baja
Necesidad
F
%
0
0
0
0
2
7,14
0
0
0
0
0,4
1,42

Muy Baja
Necesidad
F
%
0
0
0
0
0
0
1
3,58
0
0
0,2
0,72

Grfico 1. Porcentajes de la necesidad de disponer de un software educativo


como recurso didctico, para la dimensin conceptual. Autores (2014).
Al analizar el cuadro 2 y grfico 1, pertenecientes a la dimensin conceptual del
instrumento de diagnstico de necesidades, se observa la categora Alta Necesidad
(AN) con un 47,14% y Muy Alta Necesidad (MAN) con un 38,58%, por ende al
realizar la sumatoria se obtiene un total de 85,72%, de respuestas afirmativas que
permiten concluir que existe en los estudiantes del curso de Fundamentos de Biologa
de la especialidad de Biologa de la UPEL IPB una alta necesidad de disponer de un

software educativo como recurso didctico que permita el aprendizaje terico de todo
lo concerniente al contenido de clula vegetal y su estructura.
Cuadro 3
Distribucin de Frecuencias y Porcentajes de la Necesidad de Disponer de un
software educativo como recurso didctico, para la Dimensin Procedimental.

tems

Muy alta
Necesidad
F
%
23
82,14
17
60,72
17
60,72
19
67,86
18
64,28
19
67,14

6
7
8
9
10
Total
n= 28
Nota: Autores (2014).

CATEGORAS
Alta
Moderada
Necesidad
Necesidad
F
%
F
%
5
17,86
0
0
6
21,42
3
10,71
7
25
4
14,28
6
21,42
3
10,71
7
25
3
10,71
6
22,14
3
9,29

Baja
Necesidad
F
%
0
0
2
7,14
0
0
0
0
0
0
0,4
1,43

Muy Baja
Necesidad
F
%
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

Grfico 2. Porcentajes de la necesidad de disponer de un software educativo


como recurso didctico, para la dimensin conceptual. Autores (2014).
Tal como se observa en el cuadro 3 y grfico 2, correspondiente a la dimensin
conceptual del instrumento de diagnstico de necesidades, se aprecia la categora Muy

Alta Necesidad (MAN) con un 67,14% y Alta Necesidad (AN) con un 22,14%, por ende
al realizar la sumatoria se obtiene un total de 89,28%, de respuestas afirmativas que
permiten concluir que existe en los estudiantes del curso de Fundamentos de Biologa de
la especialidad de Biologa de la UPEL IPB una alta necesidad de disponer de un
software educativo como recurso didctico que permita el aprendizaje terico de todo lo
concerniente al contenido de clula vegetal y su estructura.
Cuadro 4
Distribucin de Frecuencias y Porcentajes de la Necesidad de Disponer de un
software educativo como recurso didctico, para la Dimensin Actitudinal.
CATEGORAS
tems

Muy alta
Necesidad
F
%
17
60,72
22
78,58
17
60,72
19
67,86
18
66,97

11
12
13
14
Total
n= 28
Nota: Autores (2014).

Alta
Necesidad
F
%
5
17,86
3
10,71
5
17,86
5
17,86
5
16,07

Moderada
Necesidad
F
%
5
17,86
3
10,71
3
10,71
2
7,14
3
11,60

Baja
Necesidad
F
%
1
3,58
0
0
3
10,71
2
7,14
2
5,36

Muy Baja
Necesidad
F
%
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

Grfico 3. Porcentajes de la necesidad de disponer de un software educativo


como recurso didctico, para la dimensin conceptual. Autores (2014).

Con relacin a la informacin que encontramos en el cuadro 4 y grfico 3,


pertinente a la dimensin conceptual del instrumento de diagnstico de necesidades,
se estima la categora Muy Alta Necesidad (MAN) con un 66,97% y Alta Necesidad
(AN) con un 16,07%, por tanto al realizar la sumatoria se obtiene un total de 83,04%,
de respuestas afirmativas, mientras que el restante de categoras expresan un 16,96%,
en sntesis con toda sta informacin obtenida, permite deducir que existe en los
estudiantes del curso de Fundamentos de Biologa de la especialidad de Biologa de la
UPEL IPB una alta necesidad de disponer de un software educativo como recurso
didctico que permita el aprendizaje terico de todo lo concerniente al contenido de
clula vegetal y su estructura.
Conclusin del estudio diagnstico
De acuerdo a los cuadros y grficos analizados, todos los estudiantes encuestados
afirman que es necesario el diseo de un recurso didctico computarizado como el
software educativo para el contenido de clula vegetal y su estructura, dirigido a los
estudiantes del curso de Fundamentos de Biologa de la especialidad de Biologa de la
UPEL IPB. Por su parte, el software permite estimular al estudiante en su proceso
de aprendizaje, pero adems fomenta en el docente la bsqueda de nuevos recursos
tecnolgicos ms afables, para garantizar un aprendizaje significativo.
Mediante el instrumento aplicado, se puede sinterizar que para la dimensin
conceptual, se obtiene un 47,14%, para la categora de Alta Necesidad, valor que
evidencia la necesidad cognitiva existente en el curso. Para la dimensin
procedimental, en la categora de Muy Alta Necesidad se obtiene un 67,14%, y en la
dimensin Actitudinal, para la misma categora muestra un resultado de 66,97%, y
esto refleja que es necesaria la aplicacin de un recurso digital el cual favorezca el
aprendizaje. En sntesis los resultados obtenidos muestran que es necesario un
software educativo del contenido clula vegetal y su estructura, debido a que dichos
contenidos tericos es de gran relevancia para el curso.

CAPTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
En funcin de los objetivos propuestos y las interrogantes establecidas, se
analizaron los resultados obtenidos y se presentan las siguientes conclusiones:
1.

En el estudio diagnostico, se evidencia la alta necesidad que


presentan los estudiantes del curso de Fundamentos de Biologa, de utilizar un
software educativo para el aprendizaje del contenido clula vegetal y su
estructura debido a su bajo rendimiento en este contenido.

2.

El diseo de un recurso didctico computarizado, como lo es


software educativo, brinda una alta capacidad de motivacin en los estudiantes,
debido a que el mismo proporciona una informacin integrada de textos,
grficos, imgenes en dimensiones y movimientos, sonido, hipervnculos,
animaciones y video, estas caractersticas lo hacen un recurso de aprendizaje
bastante atractivo e interesante y muy adaptable al usuarios al cual va dirigido.

3.

Con la validacin del software educativo, se logra al cumplir


con el objetivo de la investigacin, y se evidencia que el contenido de clula
vegetal y su estructura estn necesaria a nivel acadmico planteado.

4.

El presente estudio es de gran importancia tecnolgica y educativa, por su alta


calidad en el entorno audiovisual facilitada por los enlaces de navegacin e
interaccin, presenta originalidad y es un paso para la aplicacin de nuevas
tecnolgicas, adems se adaptada a los enfoques psicopedaggicos actuales.

5.

El software educativo promueve la iniciativa de estudio y autoaprendizaje,


mediante la aplicacin de actividades proactivas las cuales se traduce en un
aprendizaje significativo.

Recomendaciones
Una vez realizadas las fases correspondientes al estudio y sealadas sus
respectivas conclusiones se recomienda a continuacin.
1.

Estimar continuamente el software educativo, con el objetivo de


realizar correcciones y adecuaciones necesarias, que garanticen la efectividad del
recurso didctico.

2.

Generar el diseo de recursos computarizados en otros contenidos del


curso de Fundamentos de Biologa como una alternativa interactiva, didctica y
actualizada.

3.

Disear este tipo de recursos didctico computarizados, en otros


cursos de igual naturaleza, puede ser basndose en los mismos criterios
reflejados en esta investigacin o innovar en nuevos criterios que permitan ir
actualizar el producto.

4.

Promover la utilizacin de recursos didcticos computarizados, en esta


o en otras asignaturas, con el fin de motivar el aprendizaje.

CAPTULO VI
DISEO DE LA PROPUESTA

SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DIDCTICA PARA EL


APRENDIZAJE DEL CONTENIDO DE CLULA VEGETAL EN LA
ASIGNATURA FUNDAMENTOS DE BIOLOGIA DE LA UPEL-IPB
Introduccin
Los software educativos se presentan como una necesidad de utilizar herramientas
pedaggicas inmersas dentro de las tecnologas de la informacin y comunicacin, es
por ello que para Garca (2010, p. 10) (...) son indispensables en el quehacer de la
Educacin Superior en la actualidad, pues a travs de ellas se mejoran los procesos de
enseanza y aprendizaje al favorecer una educacin de calidad ().
El uso de las nuevas tecnologas como herramientas multimedia facilitan el
proceso de aprendizaje en las diferentes asignaturas, y los estudiantes muestran
especial inters hacia el uso de computadoras. En este caso, el software resulta
innovador en el plano educativo, considerado como un recurso dentro del aula de
clase que, adems de ser atractivo y de utilidad para los estudiantes, puede aplicarse
en cualquier nivel de estudio, al presentar palabras, imgenes y sonidos que ilustran
situaciones cotidianas. Al respecto Bravo (2002) seala:
Los programas interactivos constituyen en la educacin una herramienta
tecnolgica que influye en los procesos de enseanza y de aprendizaje, los
software educativos permiten transmitir la informacin tan compleja como
se quiera y controlar el proceso de los educandos. Capaz de guiar a los
estudiantes hacia una motivada y personalizada forma de construir su propio
conocimiento (p. 14).

Resulta evidente que la mayor responsabilidad para la incorporacin de las


tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) y de los software educativos
en el campo educativo recae en las universidades, por ser estas las formadoras de
profesionales multiplicadores de conocimientos, en una sociedad cambiante, donde la
mayora de las veces debern poner en prctica su creatividad.
En este sentido, profesionales interesados en introducir mejoras en la educacin y
en adaptarse a los nuevos avances tecnolgicos orientaron sus investigaciones hacia
el diseo y evaluacin de materiales computarizados, entre los que se encuentran los
trabajos de Fuentes, Villegas y Mendoza (2005), quienes realizaron la produccin de
un software educativo para la enseanza de la Biologa en la tercera etapa de
educacin bsica, basado en un ambiente interactivo y amigable con la incorporacin
de herramientas multimedia. Lograron producir un software educativo (Bio Tutor
2000) para propiciar el aprendizaje de la Biologa en octavo grado, el cual responde a
los contenidos del programa de la asignatura y a los requerimientos funcionales,
adems, es un recurso que puede ser utilizado por un pblico heterogneo, ya que
permite la flexibilidad cognitiva.
Por su parte, Gmez (2005), determin el efecto de un material instruccional
multimedia (Quimiosimbolin) sobre el aprendizaje de los elementos qumicos,
smbolos, propiedades, clasificacin, nomenclatura y aplicacin. Consider un grupo
experimental al cual le aplic Quimiosimbolin y un grupo control que fue tratado con
la enseanza tradicional. Encontr entre sus resultados que el grupo sometido al
material instruccional multimedia (Quimiosimbolin) obtuvo un mayor rendimiento
que el de los alumnos tratados con la enseanza tradicional expositiva.
Los resultados anteriores revelan que los estudiantes manifiestan la necesidad de la
introduccin de software educativos como recursos que promueven el aprendizaje
creativo de los contenidos; que permiten el estudio interactivo de algunos elementos
naturales, el entretenimiento y la incorporacin de las TIC; que ayudan a enfrentar
problemas de tipo cognitivo y, en general, crean el entorno para aprendizajes
significativos.

57

Resulta oportuno destacar que en la Universidad Pedaggica Experimental


Libertador Instituto Pedaggico de Barquisimeto, (UPELIPB), en la asignatura
Fundamentos de Biologa, de la especialidad Biologa; los contenidos son complejos
y los procesos que se dan para el estudio de cada uno son amplios. Aunado a esto, los
estudiantes se encuentran con la dificultad de que existe poca disponibilidad de
informacin actualizada en la biblioteca de la institucin. Adems, la asignatura
Fundamentos de Biologa no dispone de material en formato electrnico.
Esto nos muestra que hay necesidad de mejorar e incorporar nuevas estrategias e
innovadoras, basadas en tecnologa de punta para los procesos de enseanza
aprendizaje, esto permitir al

participante utilizar un software educativo como

estrategia de aprendizaje para el estudio de la ctedra ya mencionada en los tpicos


de clula y su estructura, teora celular, estructura interna de la clula, retculo
endoplasmtico, ribosomas, aparato de Golgi, mitocondrias, plastidios, lisosomas,
vacuolas, ncleo y pared celular.
Por tal motivo, se

propone el uso de un software educativo dirigido a los

estudiantes de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador, Instituto


Pedaggico de Barquisimeto, (UPELIPB), en la asignatura Fundamentos de
Biologa de la especialidad Biologa del II semestre. Por medio del software
educativo se implementar una estrategia dinmica donde se pueda visualizar a travs
de imgenes colores y movimiento, como se produce cada una de las reacciones,
cules son las enzimas que actan en dicho proceso, lo que redundara en un
aprendizaje significativo en el alumno que se reflejar en sus calificaciones.
Fundamentacin
Desde las ltimas dcadas del siglo XX y en estas dos primeras dcadas del siglo
que la humanidad vive, los programas informticos o software, han evolucionado de
forma exponencial, y cada vez se crean ms herramientas didcticas que favorecen el
ambiente educativo mediante la aplicacin de recursos didcticos computarizados.
Los mismos son elaborados bajos orientaciones de orden psicopedaggicas,

58

didcticas, metodolgicas y de diseo instruccional en cuanto al desarrollo de los


procesos de enseanza y de aprendizaje. Aunque son recursos computarizados los
cuales se sustentan en el mbito informtico, se debe velar que el recurso cumpla con
los pasos que coadyuve aprendizajes significativos.
Para el uso adecuado de recursos computacionales en la enseanza, Ramrez y
Santos (s. f.) describen una serie de ventajas que estos proporcionan, lo que puede
permitir su incorporacin al aula:

Participacin activa del alumno en la construccin de su propio aprendizaje.

Interaccin entre el alumno y la mquina.

La posibilidad de dar una atencin individual al estudiante.

La posibilidad de crear micromundos que le permiten explorar y conjeturar.

Permite el desarrollo cognitivo del estudiante.

Control del tiempo y secuencia del aprendizaje por el alumno.

A travs de la retroalimentacin inmediata y efectiva, el alumno puede aprender


de sus errores (p. 2).
Seguidamente en esta seccin se exponen los principios psicolgicos y

pedaggicos en que se fundamenta el software educativo. El mismo est basado en


los paradigmas cognitivo y constructivistas, para el cognitivismo, la memoria posee
un lugar preponderante en el proceso de aprendizaje; all la informacin es
almacenada de una manera organizada y significativa; y es donde el estudiantes debe
relacionar la nueva informacin con el conocimiento previo y en el constructivismo
se equipara el aprendizaje con la creacin de significados a partir de experiencias;
sostiene que los estudiantes no transfieren el conocimiento del mundo externo hacia
su memoria, sino que construyen interpretaciones personales del mundo basados en
las experiencias e interacciones individuales, en consecuencia las representaciones
internas estn abiertas al cambio, el conocimiento emerge en contextos que le son
significativos, por lo tanto, para comprender el aprendizaje que ocurre en una persona
se debe examinar la experiencia en su totalidad.
El Modelo de Galvis (2000), nos presenta una teora esquematizada mediante la
utilizacin de un modelo instruccional adaptado a las necesidades educativas, el

59

mismo ofrece una serie de pasos que sirven de gua para la elaboracin de los
recursos didcticos computarizados. El modelo est configurado en cinco etapas:

Primera etapa. Anlisis de necesidades educativas: se centra en el anlisis de


necesidades en cuanto a consultas a fuentes de informacin apropiadas e
identificacin de problemas, posibles causas de los problemas detectados,
alternativas de solucin y establecer el papel del computador en la solucin del
problema.

Segunda etapa. Diseo de materiales educativos computarizados: esta fase se


corresponde con la orientacin y contenido del material educativo computarizado
derivado de la necesidad educativa o problema. Para ello se debe tomar en
consideracin destinatarios, rea del contenido, necesidad educativa, limitaciones
y recursos para los usuarios del recurso, disposicin del equipo y soporte lgico a
emplear.

Tercera etapa. Desarrollo de un material educativo computarizado: etapa est


caracterizada por, primero, en el establecer la estrategia para el desarrollo del
material computarizado, en donde colaboran un grupo de especialistas en
contenido, metodologa y soporte tcnico para acoplar todos los criterios y dar un
material educativo acorde con las exigencias y segundo, se realiza un juicio de
expertos, el cual valida si la metodologa es consistente con la didctica y si las
herramientas utilizadas permiten la mayor comodidad posible al usuario de
recursos didcticos computarizado.

Cuarta etapa. Prueba piloto: participa una muestra representativa de los


destinatarios con el fin de depurar y realizar mejoras a nivel tcnico pedaggico y
de contenido, en el recurso didctico computarizado, y es una de las fases de
mayor significancia.

Quinta etapa. Prueba de campo: se realiza para determinar el aporte educativo


del recurso didctico, en este caso, se analizan las validaciones efectuadas por los
expertos.

60

Adems, Galvis (2001), propone algunas ventajas de la utilizacin correcta de la


computacin en el aula: (a) explicar conceptos que, de otra forma, quedaran en un
nivel de abstraccin difcil de asimilar por muchos estudiantes en un tiempo breve;
(b) realizar operaciones complejas de clculo; (c) individualizar el proceso de
aprendizaje, ya que facilita la adaptacin curricular a las necesidades e intereses de
cada alumno, al convertirse en el complemento del profesor y de los materiales, pues
cada alumno podr reforzar, con ayuda de este tipo de programas, aquellos puntos
conceptuales que le resulten ms difciles de asimilar, y practicar con ellos tantas
veces como le sea necesario para completar su comprensin; (d) acceder a diferentes
fuentes de informacin con gran rapidez y obtener informacin con amplias
aplicaciones, sobre el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
Lo anterior revela que las herramientas informticas permiten experimentar, tanto
en el educador como en los educandos, una serie de cambios favorables que
posibilitan la obtencin de conocimientos en las diferentes reas de manera
interactiva y creativa, con lo que se hace necesaria la realizacin de diagnsticos de
necesidades en los estudiantes que permitan demostrar las carencias de recursos
actualizados en formato electrnico y acordes con las nuevas tecnologas de la
comunicacin.
Al respecto, Barboza (2008), describe el software educativo como programas
educativos que facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares en
diversas materias (Geografa, Matemtica, Idiomas, Biologa, etc.) y tienen la
capacidad de presentar la informacin de muy variadas maneras: a partir de
esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios, hipertextos y mediante simulacin de
fenmenos, entre otros. Esto implica generar un entorno de trabajo para el
aprendizaje de los alumnos bsicamente interactivo.
Estos programas, segn Barboza (2008), presentan las siguientes caractersticas:
(a) utilizacin de materiales educativos diseados con una finalidad didctica; (b)
empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan las
actividades propuestas y las que ellos pueden proponer; (c) interactividad sostenida,
ya que dan respuesta inmediata a las acciones de los alumnos y permiten tanto el

61

dialogo como el intercambio de informaciones entre la computadora y los alumnos;


(d) personalizacin del trabajo, esto implica la adaptacin del programa al ritmo de
trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades propuestas segn sus
actuaciones; (e) manejo fcil, pues los conocimientos informticos necesarios para
utilizar estos programas son de un nivel muy bajo de dificultad. Se requieren
conocimientos de electrnica mnimos.
Los programas informticos de carcter educativo se pueden clasificar, segn Gros
(2000), en:
1.

Tutorial: son programas didcticos que transmiten conocimientos de una


determinada temtica al usuario, a travs de la interaccin con el programa, se
puede aprender a su propio ritmo, y puede volver a cada concepto cuantas veces
lo desee.

2.

Tutorial interactivo: es un material didctico capaz de guiar al usuario a travs


de estmulos visuales, auditivos e incluso tctiles, hacia la comprensin de un
contenido temtico, de forma amena y participativa de acuerdo con su capacidad,
inters, ritmo y tiempo disponible, siempre deber estar apoyado en el material,
con una actitud similar a la de un tutor capaz de repetir, e incluso, explicar de
manera asociativa, aquellos conceptos de asimilar. La estructura organizativa de
la informacin de estos programas es de manera lineal, lineal ramificado o
abierta.

3.

De prctica y ejercitacin: permite al estudiante reforzar conocimientos


adquiridos con anterioridad, al llevar el control de los errores y obtener una
realimentacin positiva para el dominio de la misma.

4.

De simulacin: proporcionan al estudiante un entorno de aprendizaje abierto


basado en modelos reales. Es decir, simulan hechos y procesos en un entorno
interactivo, permiten modificar parmetros y ver cmo reacciona el sistema ante
el cambio producido. En relacin con los tres tipos de programas mencionados,
se basan en modelos cuya organizacin del conocimiento est previamente
estructurada lineal o secuencialmente.

62

5.

Multimedia: cuando el programa es secuencial y combina diferentes medios, por


lo tanto, cualquiera de los formatos mencionados (tutorial, prctica y ejercitacin
y simulacin), pueden formar parte de un programa multimedia, adems, a los
sistemas antes mencionados se les llaman interactivos porque contestan
inmediatamente las acciones del usuario al permitir un dilogo y un intercambio
de informacin entre el computador y el participante.

6.

Hipertextos o hipermedia: basados en modelos no lineales, es decir, el


establecimiento de ncleos de informacin, se encuentran conectados por
diversos enlaces.
() Los programas hipertextuales solo contienen informacin textual, mientras

que los programas hipermedia combinan diferentes tipos de informacin (visual,


auditiva, textual, entre otras) (). (Garca-Valcrcel, Materiales electrnicos:
multimedias, hipertextos e hipermedias, 2009, prr. 3)
Objetivo de la propuesta
General
Proporcionar un software educativo para el estudio del contenido de la clula
vegetal

y su estructura, teora celular, estructura interna de la clula, retculo

endoplasmtico, ribosomas, aparato de Golgi, mitocondrias, plastidios, lisosomas,


vacuolas, ncleo y pared celular, en la asignatura Fundamentos de Biologa de la
UPELIPB.
Especficos

Ofrecer un recurso didctico interactivo que facilite la labor del docente y el


aprendizaje del estudiante.

Proponer una base terica a la asignatura Fundamentos de Biologa de la UPEL


IPB sobre el contenido de la clula vegetal

y su estructura, teora celular,

estructura interna de la clula, retculo endoplasmtico, ribosomas, aparato de

63

Golgi, mitocondrias, plastidios, lisosomas, vacuolas, ncleo y pared celular, para


reforzar los conocimientos desarrollados por el docente en el aula de clases.

Incentivar a los estudiantes a ser autodidactas durante el estudio del contenido


la clula vegetal y su estructura.

Propsito
La presente propuesta est dirigida a los estudiantes de la asignatura Fundamentos de
Biologa de la UPELIPB, con el propsito de solventar las dificultades en cuanto a
la compresin del contenido y lograr una mejor compresin de cada uno de los
eventos desarrollado en el contenido programtico, adems permite al estudiante
obtener informacin pertinente y actualizada, para el logro de los objetivos para el
cual fue diseado.
El software educativo propone un modelo centrado en el aprendizaje, genera
situaciones motivadoras, permite orientar las actividades y realiza nfasis en los
diferentes procesos internos que se llevan a cabo para generar aprendizajes
significativos. En este sentido, es un recurso didctico acorde con el contenido de
Biologa especficamente el contenido de la clula vegetal y su estructura, destinado a
los estudiantes de la asignatura Fundamentos de Biologa de la UPELIPB y pblico
en general.
Descripcin del software
El software educativo es un recurso didctico de aprendizaje, orientado a la puesta
en prctica del principio aprender a aprender, de esa manera lograr aprendizajes
significativos sobre la clula vegetal y su estructura de la asignatura Fundamentos de
Biologa de la UPELIPB.
El software educativo Clula Vegetal, es un programa computarizado realizado
con fines didcticos, el mismo est desarrollado sobre la plataforma de Microsoft y
desarrollado con el programaDreamweaver CS4.
Instrucciones

64

Para instalar este programa, se debe ejecutar el programa Autorun, el cual


copiar todos los programas que requiere para su ejecucin y de all se procesa segn
las instrucciones o iconos en la pantalla segn su seleccin.
Guin Tcnico
El guin tcnico es la descripcin de las escenas de manera detallada de un
material instruccional (recurso didctico computarizado), cuya presentacin es de tipo
audio visual.
Las estrategias para desarrollar el software educativo son:
1. Ventanas con cuadros de texto: Es un cuadro rectangular, presenta una barra de
desplazamiento generalmente tienen un fondo blanco, all se presentan
herramientas y aplicaciones donde se muestra el texto y el usuario puede buscar
el tpico relacionado con el contenido que desea investigar.
2. Ventanas de imgenes: permite ubica las estructuras anatmicas y micro
anatmicas presentes en la descripcin del contenido.
3. Videos Educativos: muestran informacin variada acerca del contenido a
desarrollar y cumple un objetivo didctico previamente formulado y
4. Archivos de contenido: presentan los trminos bsicos y compuestos utilizados
en los contenidos abordados, se destaca el significado preciso segn el contexto,
combinada con la imagen de esta forma el usuario puede ubicar la informacin
de manera ms rpida y precisa.
5. Autoevaluacin: presenta la posibilidad de confirmar si el usuario logro un
aprendizaje significativo.
Dimensin de comunicacin del software (instrucciones del interfaz)
Est constituida por pantallas, textos, iconos, videos y diversivas de elementos que
se muestran a continuacin:

La primera pantalla: muestra el ttulo de trabajo, una breve introduccin y los


derechos de autores.

65

En las siguientes pantallas: se visualiza el men principal, all el usuario


encontrara textos imgenes, videos, archivos pdf, definicin de trminos y dems
aspectos importantes, en este sentido se puede navegar con libertad, mediante la
utilizacin de iconos e hipervnculos de fcil acceso e interpretacin.

Al avanzar por cada una de las pantallas: se observa en el lmite superior


derecho los temas segn el orden del ndice principal, en la parte izquierda un
acceso a informaciones referidas a la unidad especfica y el borde derecho
enlaces globales del contenido en el lmite inferior iconos para adelantar y volver
en el contenido.
Pantallas de la Propuesta:
Inicio
La presente ventana contiene un de
introduccin en donde se enuncian el
ttulo del software.

Contenido
Se puede observar los enlaces que
nos lleva al contenido de la clula
vegetal y su estructura.

66

Contenido
Clula animal y clula vegetal, parte
del

curso

de

Fundamentos

de

Biologa.

Imgenes
El software consta de imgenes
grficas para visualizar mejor el
contenido del curso de Fundamentos
de Biologa.

Videos
Se podr visualizar por medio del
software
relacionado

una
con

serie
el

Fundamentos de Biologa.

67

de

video

curso

de

Entretenimiento
El software contiene una seccin de
entretenimiento

actividades

interactiva sobre la clula vegetal.

Enlaces
La seccin de enlaces del programa
de la clula vegetal y su estructura,
abarca

una

relacionado

serie
con

de

el

temas

curso

de

Fundamentos de Biologa.

Descarga
El software educativo de clula
vegetal y su estructura, incluye una
seccin de descarga de archivo PDF.

68

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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Numrico en la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales Universidad Nacional
de La Pampa - Santa Rosa Argentina
Quijada, Carmen (2011, Octubre) Estrategias Didcticas Basadas en las Tecnologas de
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Ferrominera Ciudad Guayana, Estado Bolvar. Trabajo de Grado presentado ante la
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Educacin. Mencin Procesos de Enseanzas y Aprendizaje. Disponible:

71

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Rojas, Ana Teresa (2003, Diciembre) Aplicar y Evaluar un Software Educativo para el
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[Consulta: 2014, Marzo 19].


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Villegas G., Dedsy F. (2011, Diciembre 09). Software Educativo para el Aprendizaje
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[Revista en lnea]. Disponible: http://www.una.ac.cr/educare
Marzo 19]

72

[Consulta: 2014,

Wikispaces.com (s/f) Teoras del Aprendizaje. Constructivismo. Disponible:


http://uoctic-grupo6.wikispaces.com/Constructivismo
http://www.una.ac.cr/educare [Consulta: 2014, Marzo 21]

ANEXOS

73

ANEXO A
Instrumento diagnstico

74

UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


INSTITUTO PEDAGGICO DE BARQUISIMETO
LUIS BELTRN PRIETO FIGUEROA
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS NATURALES
PROGRAMA DE BIOLOGA

Estimado (a)

Ante todo reciba un cordial saludo, el presente instrumento ha sido diseado con el
propsito de diagnosticar en los estudiantes del primer semestre, la necesidad de
utilizar un recurso didctico en formato digital para el estudio del contenido de clula
vegetal, dirigido a los estudiantes del curso Fundamento de Biologa, de la UPEL
IPB.
Para lograr el desarrollo de este trabajo se requiere de su valioso tiempo y
colaboracin. La informacin que usted suministre ser de vital importancia y el
principal insumo para el diseo del Software educativo. El instrumento tiene carcter
annimo con el objetivo de preservar la naturaleza cientfica y los datos obtenidos
sern tratados confidencialmente.

De ante mano se le agradece su valiosa colaboracin y participacin.

75

Atentamente,
Bach(s): Alvarado, Mara; Daz, Lesbia; Gonzlez, Deysimar; Suarez Mara.
UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGGICO DE BARQUISIMETO
LUIS BELTRN PRIETO FIGUEROA
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS NATURALES
PROGRAMA DE BIOLOGA

SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DIDCTICA PARA EL


APRENDIZAJE DEL CONTENIDO DE CLULA VEGETAL EN LA
ASIGNATURA DE FUNDAMENTOS DE BIOLOGA,
DE LA UPELIPB
Objetivos del Estudio
General
Proponer un software educativo como estrategia didctica para el aprendizaje del
contenido de Clula Vegetal y su estructura en la asignatura Fundamentos de
Biologa de la UPELIPB.
Especficos
1. Diagnosticar la necesidad de implementar un software educativo como estrategia
didctica para el aprendizaje del contenido de Clula Vegetal y su estructura en la
asignatura Fundamentos de Biologa de la UPELIPB.
2. Disear un software educativo como estrategia didctica para el aprendizaje del
contenido de Clula Vegetal y su estructura en la asignatura Fundamentos de
Biologa de la UPELIPB.

76

3. Validar desde el punto de vista tcnico y pedaggico, el software educativo


como estrategia didctica para el aprendizaje del contenido de Clula Vegetal y su
estructura en la asignatura Fundamentos de Biologa de la UPELIPB.
OPERACIONALIZACIN DE LA VARIABLE

VARIABLE

DIMENSIONE

PROPSITO

INDICADORES

TEMS

Necesidad que Conceptual:


tienen

los Definida

como

estudiantes del requerimientos


curso

del

curso

de Biologa de Fundamentos
disponer de un Biloga

de

Cognoscitiva

de

un

software

educativo

educativo

como

recurso recurso didctico para

didctico para el

estudio

el estudio del contenido


contenido

Actitudinal

del
clula

de vegetal.

clula vegetal
y su estructura.

Recursos

Operacional:
Definida

como

la

sumatoria

de

los

puntajes

de

las

didcticos

respuestas dadas por


los

estudiantes

travs del instrumento


de
datos

Procedimental

de disponer

software

recoleccin

01; 02;
03, 04
y 05

que

de tienen los estudiantes

Fundamento

como

Conceptual

los

de

denominado

escala de necesidad de

77

06; 07;
08, 09
y 10
12, 13
y 14

un software educativo
para el aprendizaje del
contenido

clula

vegetal.
UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGGICO DE BARQUISIMETO
LUIS BELTRN PRIETO FIGUEROA
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS NATURALES
PROGRAMA DE BIOLOGA
SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DIDCTICA PARA EL
APRENDIZAJE DEL CONTENIDO DE CLULA VEGETAL EN LA
ASIGNATURA DE FUNDAMENTOS DE BIOLOGA,
DE LA UPELIPB
Datos de Identificacin de la Persona Encuestada:
Fecha: ____/____/2014

Sexo: ____

Nivel Acadmico: __________________


Solo para estudiantes

Instrucciones:

1.

Lea detenidamente los enunciados antes de responder cada una de los tems
descritos a continuacin.

2.

Los tems deben ser respondidos segn la siguiente escala de valoracin:

Muy alta necesidad (MAN)


Alta necesidad (AN)
Moderada necesidad (MN)
Baja necesidad (BN)
Muy baja necesidad (MBN)
78

3.

Marque con una equis (X) en la casilla, el planteamiento que mayor se


corresponda en su criterio.

4.

Se agradece no dejar tems sin responder.


Anticipamos las gracias por la colaboracin brindada por usted!

SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA DIDCTICA PARA EL


APRENDIZAJE DEL CONTENIDO DE CLULA VEGETAL EN LA
ASIGNATURA DE FUNDAMENTOS DE BIOLOGA, DE LA UPELIPB

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Definir que es una clula vegetal.


Conocer los tipos de las clulas vegetales de
acuerdo a su forma y tamao.
Distinguir organelos y estructuras caractersticas de
las clulas vegetales que puedan ser observadas en
el microscopio ptico.
Conocer las estructuras de la clula vegetal.
Indagar sobre la importancia del estudio de la clula
vegetal.
Utilizar imgenes virtuales para la identificacin de
las estructuras de la clula vegetal.
Manejar el software para delimitar proceso de
fotosntesis.
Aplicarlas herramientas de software educativo para
reforzar conocimientos referidos al estudio de las
clulas vegetales.
Utilizar un software educativo para el aprendizaje
del contenido de clulas vegetales.
Emplear un software educativo como recurso
didctico para el aprendizaje del contenido de
clulas vegetales.
Compartir con tus compaeros de estudio nuevas
experiencias educativas a travs del uso de un

79

Baja Necesidad

NecesidadMuy Baja

TEMS

NecesidadModerada

Alta Necesidad

Segn la escala a su derecha, exprese su necesidad en


cuanto a:

Muy Alta Necesidad

I PARTE: DIMENSIN COGNOSCITIVA

MAN

MN

MN

MBN

MBN

12
13
14

software
Reflexionar sobre los problemas de aprendizaje en
el contenido de clula vegetal.
Comparar las ventajas que ofrece un estudio virtual
con respecto a otras estrategias didcticas.
Desarrollar destrezas y
habilidades con la
utilizacin del software educativo

ANEXO B
Formato de revisin y validacin del instrumento de diagnstico de necesidades

80

UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


INSTITUTO PEDAGGICO DE BARQUISIMETO
LUIS BELTRN PRIETO FIGUEROA
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS NATURALES
PROGRAMA DE BIOLOGA
INSTRUCCIONES PARA LA VALIDACIN DEL INSTRUMENTO
Profesor (a)
Apreciado Docente usted ha sido seleccionado entre un grupo de profesionales de
la docencia, con el fin de revisar el contenido y la complejidad de las preguntas de un
instrumento, que servir para un trabajo de investigacin.
El referido instrumento tendr como objetivo diagnosticar la necesidad en los
estudiantes inscritos en el curso de Fundamentos de Biologa, UPELIPB de un software
educativo para el aprendizaje del contenido clulas vegetal. La informacin se recoger
de los estudiantes inscritos en el curso Embriologa Comparada de la especialidad
Biologa durante el lapso 12014. Al evaluar cada tem se agradece tomar en
consideracin las siguientes instrucciones:
Pertinencia, consiste en la posibilidad de que los tems muestren relacin con los
objetivos y la variable en estudio.
Criterio de calidad, si la formulacin de los tems es adecuada, en cuanto a
redaccin y fcil comprensin por parte de la muestra a investigar.
Adecuacin, si los tems miden con profundidad los indicadores que se estudian.
Para la evaluacin de los tems marque con una (X), en la casilla correspondiente
de la hoja de evaluacin (anexa) para sealar si hay o no Pertinencia, Claridad y
Adecuacin para cada uno. En la columna de observacin podr sealar si considera
que el tem debe ser modificado o eliminado.
Cualquier observacin adicional sobre el instrumento que requiera ser mejorada
en base a la forma, contenido u otros aspectos, se le agradece escribirla en la parte
final. Sin ms sobre el particular, se suscriben de usted.

81

Atentamente,
Bach(s): Alvarado, Mara; Daz, Lesbia; Gonzlez, Deysimar; Suarez Mara.
Gracias por su colaboracin
UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGGICO DE BARQUISIMETO
LUIS BELTRN PRIETO FIGUEROA
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS NATURALES
PROGRAMA DE BIOLOGA

Planilla de evaluacin del instrumento.


Nombre del experto: _______________________________ Firma: ___________
Fecha: ________
Pertinencia
N
tems
S
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

_
Claridad
S
No

Adecuacin
Dejar
S
No

Modificar Eliminar

Observaciones:_______________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
82

____________________________________________________________________
________________________

UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


INSTITUTO PEDAGGICO DE BARQUISIMETO
LUIS BELTRN PRIETO FIGUEROA
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS NATURALES
PROGRAMA DE BIOLOGA
CONSTANCIA DE VALIDACIN
Quien suscribe:_____________________________________, portador (a) de la
Cdula de Identidad N V.- __________________ , por medio de la presente hace
constar que he validado el instrumento de diagnstico que ser utilizado para
recolectar informacin en relacin al desarrollo del trabajo de investigacin titulado:
Software Educativo como Estrategia Didctica para el Aprendizaje del
Contenido de Clula Vegetal, dirigido a los estudiantes de Fundamento
Biologa, de la UPEL-IPB. Presentado por

de

los Bach(s): Alvarado, Mara C.I:

20.348.438; Daz, Lesbia C.I: 11.586.402; Gonzlez, Deysimar C.I: 17.035.797;


Suarez Mara. C.I: 20.472.991, y se han expresado las opiniones y evaluaciones al
mismo en el formato presentado para tal efecto.
Constancia que se expide a los ____________________________ das del mes
__________________________ de dos mil catorce.
Datos del experto: ______________________________________________________
Ttulo Acadmico:_______________________________________________________
Lugar de Trabajo: _______________________________________________________
Cargo que desempea: ___________________________________________________

83

Firma:________________________________________________________________

84

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