You are on page 1of 211

Reglas Completas de Magic: The Gathering

Estas reglas son vlidas desde el 1 de octubre de 2012.


Introduccin
Este documento fue diseado para gente que ha superado el juego bsico de Magic: The Gathering. Si
eres un jugador principiante de Magic, probablemente encuentres estas reglas bastante intimidantes. Estn
pensadas para ser la autoridad definitiva del juego, y normalmente no necesitars referirte a ellas excepto
en casos especficos o durante juegos competitivos.
ara el juego casual y las situaciones ms ordinarias, encontrars lo que necesitas en el reglamento bsico
de Magic: The Gathering. uedes bajar una copia de ese reglamento del sitio !eb de reglas de Magic de
"i#ards of the $oast en www.wizards.com/Magic/rules. Si ests seguro de que esto es lo que estabas
buscando, sigue leyendo.
Este documento incluye una serie de reglas numeradas seguida de un glosario. %uchas de las reglas
numeradas estn divididas en subreglas, y cada regla y subregla del juego tiene su propio n&mero. '()tese
que las subreglas se saltan las letras *l+ y *o+ para evitar posibles confusiones con los n&meros *,+ y *-+.
por ejemplo la subregla /-0.12 es seguida de la /-0.1m, luego /-0.1n, luego /-0.1p.3
(osotros, en "i#ards of the $oast reconocemos que no importa qu4 tan detalladas est4n las reglas,
aparecern situaciones en las que la interacci)n de cartas especficas requieren una respuesta precisa. Si
tienes preguntas, te podemos dar las respuestas en www.wizards.com/customerservice. Encontrars ms
informaci)n de contacto en la &ltima pgina de estas reglas.
5e acuerdo con temas que surgen del juego y para mantener estas reglas tan actuali#adas como sea posible,
puede que haya habido cambios a este documento desde su publicaci)n. %ira el sitio !eb de reglas de
Magic de "i#ards of the $oast en www.wizards.com/Magic/rules para obtener la versi)n actual de las
reglas oficiales.
Contenido
,. $onceptos de juego
,--. 6eneral
,-,. 7as reglas de oro de Magic
,-8. 9ugadores
,-:. $omen#ando el juego
,-0. ;inali#ando el juego
,-1. $olores
,-<. %an
,-/. (&meros y smbolos
,-=. $artas
,->. ?bjetos
,,-. ermanentes
,,,. @echi#os
,,8. @abilidades
,,:. Emblemas
,,0. ?bjetivos
,,1. Acciones especiales
,,<. $undo jugar y prioridad
,,/. $ostes
,,=. Bida
,,>. 5ao
,8-. Cobar una carta
,8,. $ontadores
8. artes de una carta
8--. 6eneral
8-,. (ombre
8-8. $oste y color de man
8-:. Dlustraci)n
8-0. Dndicador de color
8-1. 7nea de tipo
8-<. Smbolo de expansi)n
8-/. Cecuadro de texto
8-=. ;uer#aECesistencia
8->. 7ealtad
8,-. %odificador de mano
8,,. %odificador de vidas
8,8. Dnformaci)n bajo el recuadro de texto
:. Fipos de carta
:--. 6eneral
:-,. Artefactos
:-8. $riaturas
:-:. Encantamientos
:-0. Dnstantneos
:-1. Fierras
:-<. lanes!al2ers
:-/. $onjuros
:-=. Fribales
:->. lanos
:,-. ;en)menos
:,,. Banguard
:,8. lanes
0. Gonas
0--. 6eneral
0-,. Hiblioteca
0-8. %ano
0-:. $ampo de batalla
0-0. $ementerio
0-1. ila
0-<. Exilio
0-/. Ante 'apuesta3
0-=. %ando
1. Estructura del turno
1--. 6eneral
1-,. ;ase inicial
1-8. aso de endere#ar
1-:. aso de mantenimiento
1-0. aso de robar
1-1. ;ase principal
1-<. ;ase de combate
1-/. aso de inicio del combate
1-=. aso de declarar atacantes
1->. aso de declarar bloqueadoras
1,-. aso de dao de combate
1,,. aso de final del combate
1,8. ;ase de finali#aci)n
1,:. aso final
1,0. aso de limpie#a
<. @echi#os, habilidades y efectos
<--. 6eneral
<-,. 7an#ar hechi#os
<-8. Activar habilidades activadas
<-:. %anejando habilidades disparadas
<-0. %anejando habilidades estticas
<-1. @abilidades de man
<-<. @abilidades de lealtad
<-/. @abilidades vinculadas
<-=. Cesoluci)n de hechi#os y habilidades
<->. Efectos
<,-. Efectos que no se repiten
<,,. Efectos continuos
<,8. Efectos de cambio de texto
<,:. Dnteracci)n de efectos continuos
<,0. Efectos de reempla#o
<,1. Efectos de prevenci)n
<,<. Dnteracci)n de los efectos de reempla#o yEo prevenci)n
/. Ceglas adicionales
/--. 6eneral
/-,. Acciones de palabra clave
/-8. @abilidades de palabra clave
/-:. Acciones basadas en el turno
/-0. Acciones basadas en estado
/-1. 7an#ar una moneda
/-<. $opiando objetos
/-/. @echi#os y permanentes boca abajo
/-=. $artas partidas
/->. $artas invertidas
/,-. $artas que suben de nivel
/,,. $artas de dos caras
/,8. $ontrolar a otro jugador
/,:. ;inali#ando el turno
/,0. Ceiniciar el juego
/,1. Subjuegos
/,<. Fomar atajos
/,/. %anejando acciones ilegales
=. Ceglas para varios jugadores
=--. 6eneral
=-,. Alternativa de rango de influencia limitado
=-8. Alternativa de atacar a varios jugadores
=-:. Alternativas de atacar a la i#quierda o a la derecha
=-0. Alternativa de desplegar criaturas
=-1. Alternativa de turnos compartidos en equipo
=-<. Bariante Fodos contra todos
=-/. Bariante 6rand %elee
=-=. Bariante Equipo vs. Equipo
=->. Bariante Emperador
=,-. Bariante 6igante de dos cabe#as
=,,. Bariante Equipos alternativos
>. Bariantes casuales
>--. 6eneral
>-,. lanechase
>-8. Banguard
>-:. $ommander
>-0. Archenemy
6losario
$r4ditos
Dnformaci)n de Servicio de Atenci)n al $liente
1. Conceptos de uego
,--. 6eneral
,--.,. Estas reglas de Magic se aplican a cualquier juego de Magic con dos o ms jugadores,
incluyendo juegos de dos jugadores y juegos de varios jugadores.
,--.,a In juego de dos jugadores es un juego que comien#a con s)lo dos jugadores.
,--.,b In juego de varios jugadores es aquel que comien#a con ms de dos jugadores. Ber la
secci)n =, *Ceglas para varios jugadores+.
,--.8. ara jugar, cada jugador necesita tener su propio ma#o de cartas tradicionales de Magic, objetos
pequeos para representar fichas y contadores y un m4todo claro para contar los totales de vida.
,--.8a Al jugar Construido 'forma de jugar donde cada jugador arma su propio ma#o con
anticipaci)n3, el ma#o debe tener por lo menos sesenta cartas. In ma#o $onstruido puede tener
cualquier n&mero de tierras bsicas y no ms de cuatro cartas con el mismo nombre en ingl4s
que no sean tierras bsicas.
,--.8b Al jugar Limitado 'forma de jugar donde cada jugador recibe la misma cantidad determinada
de productos de Magic cerrados y arma su propio ma#o usando s)lo este producto3, el ma#o
debe tener por lo menos cuarenta cartas. In ma#o 7imitado puede contener todas las copias de
una misma carta como tenga el producto.
,--.:. Algunas variantes casuales necesitan tems adicionales, como cartas especialmente diseadas,
cartas de Magic no tradicionales y dados. Ber la secci)n >, *Bariantes casuales+.
,--.0. 7os jugadores tambi4n pueden tener un sideboard, que es un conjunto de cartas adicionales que
los jugadores pueden usar para modificar el ma#o entre juegos de una partida.
,--.0a Al jugar $onstruido, los sideboard son opcionales, pero si se usan deben ser de exactamente
quince cartas. El lmite de cuatro cartas 'Ber la regla ,--.8a3 se aplica al total de cartas de ma#o
y sideboard combinados.
,--.0b Al jugar 7imitado en formatos individuales, las cartas que cada jugador abre y no usa en el
ma#o conforman el sideboard del jugador.
,--.0c Al jugar 7imitado en la variante de varios jugadores 6igante de dos cabe#as, las cartas que
cada equipo abre y no usa en ninguno de los dos ma#os conforman el sideboard del equipo.
,--.0d Al jugar 7imitado en otras variantes con equipos de varios jugadores, hay que asignar cada
carta que el equipo abre y no usa en ninguno de los ma#os al sideboard de alguno de los
jugadores del equipo. $ada jugador tiene su propio sideboard. los jugadores no pueden
transferirse cartas.
,--.1. 7os ma#os no tienen un lmite mximo de cartas.
,--.<. 7a mayora de los torneos de Magic 'actividades de juego organi#ado donde los jugadores
compiten contra otros para ganar premios3 tienen reglas adicionales contempladas en las Ceglas de
torneos de Magic: The Gathering 'disponibles enwww.wizards.com/wpn/!vents/Rules.asp"3.
Estas reglas pueden limitar el uso de algunas cartas e incluso prohibir todas las cartas de
colecciones antiguas.
,--.<a (ormalmente, los torneos estn compuestos por una serie de partidas. Ina partida de dos
jugadores normalmente incluye jugar hasta que un jugador gan) dos juegos. 7as partidas de
varios jugadores normalmente tienen un &nico juego.
,--.<b 7os jugadores pueden usar el 7ocali#ador de eventos y tiendas de Magic en
www.wizards.com/locator para buscar torneos en su rea.
,-,. 7as reglas de oro de Magic
,-,.,. Siempre que el texto de una carta contradiga directamente estas reglas, la carta tiene prioridad.
7a carta est por encima de la regla que se aplica a esa situaci)n especfica. 7a &nica excepci)n es
que un jugador puede conceder un juego en cualquier momento 'ver la regla ,-0.:a3.
,-,.8. $uando una regla o efecto permite o indica que algo suceda, y otro efecto dice que no puede
pasar, el efecto de *no puede+ tiene precedencia.
Ejemplo: Si un efecto dice Puedes ugar una tierra adicional este turno! " otro dice #o
puedes ugar cartas de tierra este turno!$ el efecto %ue impide %ue uegues tierras tiene
precedencia.
,-,.8a Agregar habilidades a objetos o quitar habilidades de objetos no entran bajo esta regla. 'Ber
la regla ,,8.,-.3
,-,.:. Si cualquier parte de una instrucci)n es imposible de reali#ar, se ignora esa parte. 'En muchos
casos la carta especificar las consecuencias de esto. si no lo hace, no hay efecto3.
,-,.0. Si varios jugadores fueran a tomar una acci)n yEo hacer una elecci)n al mismo tiempo, el
ugador activo 'cuyo turno se est jugando3 toma todas las decisiones requeridas, luego el jugador
siguiente en orden de turno 'generalmente el jugador sentado a la i#quierda del jugador activo3 toma
todas las decisiones requeridas, seguido del resto de los jugadores no activos en orden de turno.
7uego las acciones suceden simultneamente. Esta regla es normalmente llamada *el orden del
9ugador Activo, 9ugador (o Activo '9A9(A o Active layer, (on Active layer J A(A en
ingl4s3+.
Ejemplo: &na carta dice Cada ugador sacrifica una criatura!. Primero$ el ugador activo
elige una criatura %ue controle. Luego$ cada uno de los ugadores no activos$ en orden de
turno$ elige una criatura %ue controle. Luego$ todas las criaturas elegidas de esta manera
son sacrificadas simultneamente.
,-,.0a Si un efecto hace que cada jugador elija una carta en una #ona oculta, como puede ser su
mano o biblioteca, esas cartas pueden permanecer boca abajo mientras son elegidas. Sin
embargo, cada jugador debe indicar claramente qu4 carta boca abajo est eligiendo.
,-,.0b In jugador conoce las elecciones hechas por los jugadores anteriores cuando hace su
elecci)n, excepto lo especificado en ,-,.0a.
,-,.0c Si un jugador fuera a tomar ms de una elecci)n en el mismo momento, el jugador toma
todas las decisiones en el orden escrito, o en el orden que elija si no estn ordenadas.
,-,.0d Si alguna decisi)n de un jugador no activo hace que el jugador activo, u otro jugador no
activo que lo preceda en el orden de turno, tenga que tomar una decisi)n, el orden 9A9(A se
reinicia para todas las decisiones pendientes.
,-8. 9ugadores
,-8.,. In ugador es una de las personas en el juego. El ugador activo es aquel cuyo turno se est
jugando. 7os otros jugadores son los ugadores no activos.
,-8.8. En los juegos de dos jugadores, el oponente de un jugador es el otro jugador.
,-8.:. En un juego de varios jugadores en equipos, los compa'eros de e%uipo de un jugador son los
otros jugadores en su equipo, y sus oponentes son todos los jugadores que no estn en su
equipo.
,-:. $omen#ando el juego
,-:.,. Al inicio de un juego, cada jugador baraja su ma#o para que las cartas queden ordenadas
aleatoriamente. 7uego, cada jugador puede barajar o cortar los ma#os de sus oponentes. 7os ma#os
de los jugadores se convierten en sus bibliotecas.
,-:.,a Si un jugador est usando un sideboard 'ver la regla ,--.03 o cartas de dos caras
representadas por cartas de listado 'ver la regla /,,.>3, esas cartas se colocan a un lado antes de
barajar.
,-:.,b En un juego de $ommander, cada jugador pone su comandante de su ma#o boca arriba en su
#ona de mando antes de barajar. Ber la regla >-:.<.
,-:.8. 5espu4s de haber barajado los ma#os, los jugadores determinan qui4n va a elegir cul de ellos
jugar el primer turno. En el primer juego de una partida 'incluyendo una partida de un &nico
juego3, los jugadores pueden usar cualquier m4todo que les pare#ca bien a ambos 'lan#ar una
moneda o un dado, etc.3 para hacerlo. En una partida de varios juegos, el perdedor del &ltimo juego
elige qui4n juega el primer turno. Si el juego anterior termin) en empate, el jugador que haba
elegido en ese juego elige en este juego. El jugador elegido para tomar el primer turno es el ugador
inicial. El orden de turno por defecto del juego comien#a con el jugador inicial y prosigue en
sentido horario.
,-:.8a En un juego que usa la alternativa de turnos compartidos en equipo, hay un e%uipo inicial en
lugar de un jugador inicial.
,-:.8b En un juego de Archenemy, no se usan estos m4todos para determinar qui4n toma el primer
turno. En ve# de eso, el archienemigo toma el primer turno.
,-:.:. Ina ve# que se decide qui4n empe#ar, cada jugador pone su marcador de vidas en 8- y roba
una mano de siete cartas.
,-:.:a En un juego de 6igante de dos cabe#as, en ve# de eso, cada equipo comien#a con un total de
vidas compartido de :-.
,-:.:b En un juego Banguard, cada jugador fija su total de vidas en 8-, modificado por el
modificador de vida de su carta Banguard, y roba una mano de siete cartas, modificada por el
modificador de mano de su carta Banguard.
,-:.:c En un juego $ommander, cada jugador fija su total de vidas en 0-.
,-:.:d En un juego de Archenemy, el archienemigo fija su total de vidas en 0-.
,-:.0. In jugador al cual no le satisface su mano inicial puede hacer mulligan. rimero, el jugador que
comien#a anuncia si va a hacer mulligan. 5espu4s, en orden de turno, el resto de los jugadores hace
lo mismo. Ina ve# que todos los jugadores anunciaron si iban a hacer mulligan, todos los que
decidieron hacer mulligan lo hacen al mismo tiempo. ara hacer mulligan, el jugador baraja la
mano en la biblioteca, luego roba una nueva mano de una carta menos de las que tena antes. Si el
jugador se queda la mano de cartas, esas cartas pasan a ser la mano inicial y ese jugador no puede
hacer ms mulligans. Este proceso se repite hasta que ning&n jugador haga mulligan. '$abe destacar
que si la mano de cualquier jugador llega a cero cartas, el jugador debe quedarse con esa mano.3
,-:.0a Si alg&n efecto le permite a un jugador reali#ar una acci)n *en cualquier momento en que
Kese jugadorL pudiera hacer mulligan+, el jugador puede reali#ar esa acci)n en el momento en
que anunciara si va a hacer mulligan. (o es necesario que esto sea en la primera ronda de
mulligans. Es posible que el resto de los jugadores ya hayan anunciado si van a hacer mulligan
en el momento en el jugador tiene la opci)n de reali#ar esta acci)n. Si el jugador reali#a la
acci)n, luego de reali#arla anuncia si va a hacer mulligan.
,-:.0b En un juego de varios jugadores, la primera ve# que un jugador hace un mulligan, roba una
nueva mano de la misma cantidad de cartas que tena antes. 7as subsiguientes manos
disminuyen en una carta normalmente.
,-:.0c En un juego de varios jugadores que usan la alternativa de turnos compartidos en equipo,
primero cada jugador en el equipo inicial declara si har o no mulligan, luego los jugadores de
cada otro equipo en orden de turno hacen lo mismo. 7os compaeros de equipo pueden
consultarse al tomar estas decisiones. 7uego, todos hacen mulligan al mismo tiempo. 7os
jugadores pueden decidir hacer mulligan aun despu4s de que su compaero de equipo decide
quedarse con la mano inicial.
,-:.0d 7a variante casual $ommander usa una regla de mulligan alternativa. $ada ve# que un
jugador hace un mulligan, en lugar de barajar su mano completa en su biblioteca, ese jugador
exilia cualquier cantidad de cartas de su mano. 7uego ese jugador roba una cantidad de cartas
igual a la cantidad de cartas que exili) menos una. Ina ve# que un jugador se queda con una
mano inicial, ese jugador baraja todas las cartas que exili) de esta manera en su biblioteca.
,-:.1. Algunas cartas permiten a un jugador reali#ar acciones con ellas desde su mano inicial. Ina ve#
que todos los jugadores se quedaron con la mano inicial, el jugador que comien#a puede reali#ar
esas acciones en cualquier orden. 7uego, en orden de turno, el resto de los jugadores puede hacer lo
mismo.
,-:.1a Si una carta permite a un jugador comen#ar el juego con esa carta en el campo de batalla el
jugador reali#ando esta acci)n pone esa carta en el campo de batalla.
,-:.1b Si una carta permite a un jugador mostrarla de su mano inicial, el jugador reali#ando esta
acci)n lo hace. 7a carta permanece mostrada hasta que comience el primer turno. $ada carta
puede ser mostrada s)lo una ve# de esta manera.
,-:.1c En un juego de varios jugadores que usa la opci)n de turnos compartidos en equipo, primero
cada jugador del equipo que comien#a, en el orden que elija el equipo, puede reali#ar esas
acciones. 7os compaeros de equipo pueden consultarse al tomar estas decisiones. 7uego cada
jugador en cada otro equipo en orden de turno hace lo mismo.
,-:.<. En un juego de lanechase, el jugador que comien#a saca la primera carta de su ma#o planar y la
voltea boca arriba. Si es una carta de plano, esa carta es el plano inicial. Si es una carta de
fen)meno, el jugador pone esa carta en el fondo de su ma#o planar y repite este proceso hasta que
ponga boca arriba una carta de plano. 'Ber la regla >-,, *lanechase+.3
,-:./. El jugador que comien#a toma su primer turno.
,-:./a En un juego de dos jugadores, el jugador que comien#a primero se salta el paso de robar 'ver
la regla 1-0 *aso de robar+3 de su primer turno.
,-:./b En un juego de 6igante de dos cabe#as, el equipo que juega primero se salta el paso de robar
de su primer turno.
,-:./c En todos los otros juegos de varios jugadores, ning&n jugador se salta el paso de robar de su
primer turno.
,-0. ;inali#ando el juego
,-0.,. In juego termina inmediatamente cuando o bien un jugador gana, o bien cuando el juego es un
empate, o bien cuando el juego se reinicia.
,-0.8. @ay varias maneras de ganar el juego.
,-0.8a In jugador todava en el juego gana el juego si todos los oponentes de ese jugador dejaron
el juego. Esto sucede inmediatamente y sobrepasa todos los efectos que podran prevenir que
ese jugador gane el juego.
,-0.8b In efecto puede afirmar que un jugador gana el juego. 'En juegos de varios jugadores, esto
puede que no haga que termine el juego. ver la regla ,-0.:h.3
,-0.8c En un juego de varios jugadores en equipos, un equipo con al menos un jugador todava en
el juego gana el juego si todos los otros equipos dejaron el juego. $ada jugador en el equipo
ganador gana el juego, incluso si uno o ms de esos jugadores perdi) previamente el juego.
,-0.8d En un juego Emperador, un equipo gana el juego si su emperador gana el juego. 'Ber la regla
=->.1.3
,-0.:. @ay varias maneras de perder el juego.
,-0.:a In jugador puede conceder un juego en cualquier momento. In jugador que concede deja el
juego inmediatamente, y pierde el juego.
,-0.:b Si el total de vidas de un jugador es - o menos, pierde el juego la pr)xima ve# que un
jugador fuera a recibir prioridad 'Esta es una acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.3
,-0.:c Si un jugador tiene que robar ms cartas de las que quedan en su biblioteca, en ve# de eso,
roba las cartas remanentes y luego pierde el juego la pr)xima ve# que un jugador fuera a recibir
prioridad 'Esta es una acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.3
,-0.:d Si un jugador tiene die# o ms contadores de veneno, pierde el juego la pr)xima ve# que un
jugador fuera a recibir prioridad 'Esta es una acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.3
,-0.:e In efecto puede afirmar que un jugador pierde el juego.
,-0.:f Si un jugador gana y pierde el juego simultneamente, entonces pierde el juego.
,-0.:g En un juego de varios jugadores en equipo, un equipo pierde el juego si todos los jugadores
de ese equipo perdieron el juego.
,-0.:h En un juego de varios jugadores, un efecto que dice que un jugador gana el juego, en ve# de
eso, hace que todos los oponentes de ese jugador pierdan el juego. 'Esto puede no hacer que el
juego termine si se est usando la opci)n de rango de influencia limitado. ver la regla =-,.3
,-0.:i En un juego Emperador, un equipo pierde el juego si su emperador pierde el juego. 'Ber la
regla =->.1.3
,-0.:j En un juego $ommander, el jugador que recibi) 8, o ms puntos de dao de combate del
mismo comandante en el transcurso del juego pierde el juego. 'Esta es una acci)n basada en
estado. Ber la regla /-0. Ber tambi4n la regla >-:.,0.3
,-0.:2 En un torneo, un jugador puede perder el juego como resultado de una penali#aci)n otorgada
por un jue#. Ber la regla ,--.<.
,-0.0. @ay varias maneras de empatar un juego.
,-0.0a Si todos los jugadores que quedan en el juego lo pierden simultneamente, el juego es un
empate.
,-0.0b Si un juego que no est usando la alternativa de rango de influencia limitado 'incluyendo un
juego de dos jugadores3 de alguna manera entra en una *repetici)n+ de acciones obligatorios,
repitiendo una secuencia de eventos que no hay manera de detener, el juego es un empate. 7as
repeticiones que contienen una acci)n opcional no terminan en un empate.
,-0.0c In efecto puede establecer que el juego termina en empate.
,-0.0d En un juego de varios jugadores en equipos, el juego es un empate si todos los equipos que
quedan pierden simultneamente.
,-0.0e En un juego de varios jugadores que usa la alternativa de rango de influencia limitado, el
efecto de un hechi#o o habilidad que dice que el juego es un empate hace que el juego sea un
empate para el controlador de ese hechi#o o habilidad y todos los jugadores dentro de su rango
de influencia. S)lo esos jugadores dejan el juego. 4ste contin&a para todos los otros jugadores.
,-0.0f En un juego de varios jugadores que usa la alternativa de rango de influencia limitado, si el
juego de alguna manera entra en una *repetici)n+ de acciones obligatorios, repitiendo una
secuencia de eventos que no hay manera de detener, el juego es un empate para cada jugador
que controla un objeto involucrado en esa repetici)n, as como para cada jugador dentro del
rango de influencia de cualquiera de esos jugadores. S)lo esos jugadores dejan el juego. 4ste
contin&a para todos los otros jugadores.
,-0.0g En un juego de varios jugadores entre equipos, el juego es un empate para un equipo si el
juego es un empate para todos los jugadores restantes de ese equipo.
,-0.0h En la variante Emperador, el juego es un empate para un equipo si es un empate para su
emperador. 'Ber la regla =->.1.3
,-0.0i En un torneo, todos los jugadores en un juego pueden acordar un empate intencional. Ber la
regla ,--.<.
,-0.1. Si un jugador pierde el juego, lo deja inmediatamente. Si el juego es un empate para un jugador,
4ste deja el juego. 7as reglas para varios jugadores regulan lo que sucede cuando un jugador deja el
juego. ver la regla =--.0.
,-0.<. Ina carta 'Marn liberado3 reinicia el juego. Fodos los jugadores todava en el juego cuando se
reinicia comien#an inmediatamente un nuevo juego. Ber la regla /,0, *Ceiniciar el juego+.
,-1. $olores
,-1.,. En el juego de Magic hay cinco coloresN blanco, a#ul, negro, rojo y verde.
,-1.8. 7os objetos pueden ser de uno o varios de estos cinco colores, o pueden no ser de ning&n color.
In objeto es del color o colores de los smbolos de man en su coste de man, sin importar el color
de su marco. El color o los colores de un objeto tambi4n pueden ser definidor por un indicador de
color o una habilidad que define caractersticas. Ber la regla 8-8.8.
,-1.8a 7os objetos monocolores son aquellos que son de exactamente uno de los cinco colores.
,-1.8b 7os objetos multicolores son aquellos que son de dos o ms de los cinco colores.
,-1.8c 7os objetos incoloros son aquellos que no tienen ning&n color.
,-1.:. @ay efectos que pueden cambiar el color de los objetos o darle un color a los objetos incoloros.
Si un efecto le da a un objeto un nuevo color, el nuevo color reempla#a todos los colores previos
que tena el objeto 'a menos que el efecto diga que el objeto es de ese color *adems+ de sus otros
colores3. 7os efectos tambi4n pueden hacer que un objeto con color sea incoloro.
,-1.0. Si un jugador tiene que elegir un color, debe elegir uno de los cinco colores. *%ulticolor+ no es
un color. Fampoco lo es *incoloro+.
,-<. %an
,-<.,. El man es el recurso principal del juego. 7os jugadores gastan man para pagar costes,
normalmente cuando lan#an hechi#os y activan habilidades.
,-<.,a @ay cinco colores de manN blanco, a#ul, negro, rojo y verde.
,-<.,b @ay seis tipos de manN blanco, a#ul, negro, rojo, verde e incoloro.
,-<.8. El man est representado por s(mbolos de man 'ver la regla ,-/.03. 7os smbolos de man
tambi4n representan costes de man 'ver la regla 8-83.
,-<.:. El man lo producen los efectos de las )abilidades de man 'ver la regla <-13. Fambi4n pueden
producirlo los efectos de hechi#os y tambi4n los efectos de habilidades que no son de man.
,-<.0. $uando un efecto produce man, ese man va a la reserva de man de ese jugador. 5esde ah,
puede usarse para pagar costes de inmediato o puede permanecer en la reserva de man de ese
jugador. 7a reserva de man de cada jugador se vaca al final de cada paso y de cada fase.
,-<.0a Si un jugador pasa prioridad 'ver la regla ,,<3 mientras hay man en su reserva de man, el
jugador anuncia el man que tiene en su reserva. Si despu4s de que un jugador gasta man para
pagar un coste queda man en su reserva, ese jugador anuncia el man que queda en su reserva.
,-<.1. Si una habilidad fuera a producir uno o ms man de tipo indefinido, en ve# de eso, no produce
man.
Ejemplo: El Crter de meteoro tiene la )abilidad *+,: Elige un color de un permanente
%ue controles. -grega un man de ese color a tu reserva de man!. Si no controlas ning.n
permanente de color$ activar la )abilidad de man del Crter de meteoro no produce man.
,-<.<. Algunos hechi#os y habilidades que producen man restringen c)mo se puede gastar ese man o
pueden tener alg&n efecto adicional que afecte al hechi#o o habilidad en que se gasta el man. Esto
no afecta el tipo de man.
Ejemplo: &n ugador tiene en su reserva de man *1,*&, %ue s/lo puede ser gastado para
pagar costes de mantenimientos acumulativos. Ese ugador activa la )abilidad del Cubo
duplicador$ %ue dice *0,$ *+,: 1uplica la cantidad de cada tipo de man en tu reserva de
man!. La reserva de man de ese ugador a)ora tiene *2,*&,*&,$ de los cuales *1,*&, se
pueden gastar en cual%uier cosa.
,-<./. Algunas habilidades producen man basadas en el tipo de man que uno o ms permanentes
*pudiera producir+. El tipo de man que pudiera producir un permanente en cualquier momento
incluye cualquier tipo de man que las habilidades de ese permanente produciran si se resolvieran
en ese momento, teniendo en cuenta los efectos de reempla#o aplicables en cualquier orden posible.
(o se tiene en cuenta si es posible pagar los costes de la habilidad. Si el permanente no fuera a
producir man en estas condiciones, o no se puede definir de esta forma el tipo de man que fuera a
producir, no puede producir ning&n tipo de man.
Ejemplo: El 2uerto e3/tico tiene la )abilidad *+,: -grega a tu reserva de man un man
de cual%uier color %ue pudiera producir una tierra %ue controle un oponente!. Si tu
oponente no controla ninguna tierra$ activar la )abilidad de man del 2uerto e3/tico no
producir man. Lo mismo sucede si t. " tu oponente controlan cada uno un 2uerto e3/tico
" ninguna otra tierra. Sin embargo$ si t. controlas un 4os%ue " un 2uerto e3/tico$ " tu
oponente controla un 2uerto e3/tico$ entonces ambos 2uertos e3/ticos pueden producir
*5,.
,-<.=. Si alg&n efecto fuera a agregar man representado por un smbolo de man hbrido a la reserva
de man de un jugador, ese jugador elige una de las mitades de ese smbolo. Si elige una mitad de
color, agrega un man de ese color a su reserva. Si elige una mitad incolora, agrega la cantidad de
man incoloro representada por el n&mero presente en esa mitad a su reserva de man.
,-<.>. Si un efecto fuera a agregar man representado por un smbolo de man pirexiano a la reserva de
man de un jugador, se agrega un man del color de ese smbolo a la reserva de man de ese
jugador.
,-<.,-. *6irar un permanente para obtener man+ es activar una habilidad de man de ese permanente
que incluya el smbolo OFP en su coste de activaci)n. Ber la regla <-1, *@abilidades de man+.
,-<.,,. Ina carta '5renaje de poder3 pone todo el man de la reserva de man de un jugador en la
reserva de man de otro jugador. '()tese que puede ser el mismo jugador.3 Esto vaca la reserva de
man del primer jugador y hace que el man vaciado de esta manera sea puesto en la reserva de
man del segundo jugador. Qu4 permanentes, hechi#os yEo habilidades produjeron ese man no
cambia, as como cualquier restricci)n o efectos adicionales asociados con ese man.
,-/. (&meros y smbolos
,-/.,. El juego de Magic utili#a &nicamente n&meros enteros.
,-/.,a (o puedes elegir un n&mero fraccionario, hacer una fracci)n de dao, ganar una fracci)n de
vida, etc. Si un hechi#o o habilidad podra generar un n&mero fraccional, te dir si redondearlo
hacia arriba o hacia abajo.
,-/.,b 7a mayora de las veces, el juego de Magic usa s)lo los n&meros positivos y el cero. (o
puedes elegir un n&mero negativo, hacer dao negativo, ganar vidas negativas, etc. Sin
embargo, es posible que alg&n valor del juego, como la fuer#a de una criatura, sea menor que
cero. Si alg&n clculo o comparaci)n necesita usar un valor negativo, lo hace. Si un clculo que
determinara el resultado de un efecto resulta en un valor negativo, en ve# de eso usa el cero, a
menos que ese efecto fije el total de vidas de un jugador en un valor especfico, duplique el total
de vidas de un jugador, fije la fuer#a o resistencia de una criatura en un valor especfico, o de
alguna manera modifique la fuer#a o resistencia de una criatura.
Ejemplo: Si una criatura 067 obtiene 89680$ es una criatura 8267. -signa 0 puntos de
da'o en combate. El total de su fuer:a " resistencia es 2. +endr(as %ue darle ;06;0 para
incrementar su fuer:a a 1.
Ejemplo: El &nificador viridiano es una criatura 162 con la )abilidad *+,: -grega una
cantidad de *5, a tu reserva de man igual a la fuer:a del &nificador <iridiano!. -lg.n
efecto le da 82680$ luego activas su )abilidad. La )abilidad no agrega man a tu reserva
de man.
,-/.,c Si una regla o habilidad le indica a un jugador que elija *cualquier n&mero+, ese jugador
puede elegir cualquier n&mero positivo o cero, a menos que algo 'como contadores de dao3
est4 siendo dividido o distribuido entre *cualquier cantidad+ de jugadores yEu objetos. En ese
caso, debe elegirse de ser posible una cantidad de jugadores yEu objetos distinto de cero.
,-/.8. Si algo necesita usar un n&mero que no se puede determinar, ya sea como resultado o en un
clculo, usa - en ve# de ese n&mero.
,-/.:. @ay muchos objetos que usan la letra R como marcador para un n&mero que necesita ser
determinado. Algunos objetos tienen habilidades que definen el valor de R. el resto deja que su
controlador elija el valor de R.
,-/.:a Si un hechi#o o una habilidad activada tienen una ORP, una KJRL o una R en el coste de
man, coste alternativo, coste adicional yEo coste de activaci)n, y el valor de R no lo define el
texto de ese hechi#o o habilidad, el controlador de ese hechi#o o habilidad elige y anuncia el
valor de R como parte de la acci)n de lan#ar el hechi#o o activar la habilidad. 'Ber la regla <-,,
*7an#ar hechi#os+.3 %ientras el hechi#o est en la pila, cualquier R que tenga en su coste de
man es igual al valor anunciado. %ientras la habilidad activada est en la pila, cualquier R que
tenga en su coste de activaci)n es igual al valor anunciado.
,-/.:b Si un jugador est lan#ando un hechi#o que tiene una ORP en su coste de man, si el texto
del hechi#o no define el valor de R y alg&n efecto le permite a ese jugador lan#ar ese hechi#o
sin pagar su coste de man ni un coste alternativo que incluya R, la &nica elecci)n vlida para el
valor de R es que sea -. Esto no se aplica a los efectos que s)lo reducen un coste, incluso si lo
reduciran a cero. Ber la regla <-,, *7an#ar hechi#os+.
,-/.:c Al momento de lan#ar un hechi#o que tiene una ORP, una KJRL o una R en el coste yEo en el
texto, si el texto del hechi#o o la habilidad define el valor de R, entonces 4se es el valor de R
mientras el hechi#o o la habilidad est en la pila. El controlador del hechi#o o de la habilidad no
puede elegir el valor. $abe destacar que el valor de R puede cambiar mientras el hechi#o o la
habilidad estn en la pila.
,-/.:d Si el coste asociado a una acci)n especial, como el coste de suspender o el coste de
metamorfosis, tiene una ORP o una R, el jugador que reali#a la acci)n especial elige el valor de
R al momento de pagar ese coste.
,-/.:e @ay veces que R aparece en el texto de un hechi#o o una habilidad pero no en el coste de
man, coste alternativo, coste adicional o coste de activaci)n. Si el texto no define el valor de R,
el controlador del hechi#o o la habilidad elige el valor de R en el momento apropiado 'ya sea al
momento de poner el hechi#o o la habilidad en la pila o al momento de resolverlo3.
,-/.:f Si una carta que est en cualquier otra #ona que no sea la pila tiene una ORP en el coste de
man, el valor de ORP se considera -, aun si el texto de la carta define ese valor.
,-/.:g Fodas las instancias de R presentes en un mismo objeto tienen el mismo valor en cualquier
momento determinado.
,-/.:h Algunos objetos usan la letra S adems de la letra R. S sigue las mismas reglas que R.
,-/.0. 7os smbolos de man son O"P, OIP, OHP, OCP, O6P y ORP. los numerales O-P, O,P, O8P, O:P,
O0P, etc. los smbolos hbridos O"EIP, O"EHP, OIEHP, OIECP, OHECP, OHE6P, OCE6P, OCE"P,
O6E"P y O6EIP. los smbolos hbridos monocolores O8E"P, O8EIP, O8EHP, O8ECP y O8E6P. los
smbolos de man pirexiano O"EP, OIEP, OHEP, OCEP, y O6EP y el smbolo nevado OSP.
,-/.0a 7os cinco smbolos de man de color principales sonN O"P blanco, OIP a#ul, OHP negro,
OCP rojo y O6P verde. Estos smbolos se usan para representar man de color y tambi4n para
representar el man de color en los costes. El man de color que est en los costes se puede
pagar s)lo con el color de man apropiado. Ber la regla 8-8, *$oste y color de man+.
,-/.0b 7os smbolos numerales 'como O,P3 y los smbolos variables 'como ORP3 representan man
gen=rico en los costes. El man gen4rico presente en los costes se puede pagar con cualquier
tipo de man. ara mayor informaci)n sobre ORP, ver la regla ,-/.:.
,-/.0c 7os smbolos numerales 'como O,P3 y los smbolos de variables 'como ORP tambi4n pueden
representar man incoloro si aparecen en el efecto de un hechi#o o habilidad que dice *agrega
Ksmbolo de manL a tu reserva de man+ o algo similar. 'Ber la regla ,-/.:e.3
,-/.0d El smbolo O-P representa cero man y se usa como marcador para representar un coste que
se puede pagar sin recursos. 'Ber la regla ,,/.1.3
,-/.0e 7os smbolos de man hbridos tambi4n son smbolos de man de color. $ada uno representa
un coste que se puede pagar de dos maneras distintas, tal como aparece en las dos mitades del
smbolo. El smbolo de man hbrido O"EIP se puede pagar con man blanco o a#ul y el
smbolo de man hbrido monocolor O8EHP se puede pagar con un man negro o con dos man
de cualquier tipo. $ada smbolo de man hbrido es de todos los colores que lo componen.
Ejemplo: *56>,*56>, puede pagarse gastando *5,*5,$ *5,*>,$ o *>,*>,.
,-/.0f 7os smbolos de man pirexiano son smbolos de man de colorN O"EP es blanco, OIEP es
a#ul, OHEP es negro, OCEP es rojo y O6EP es verde. In smbolo de man pirexiano representa
un coste que se puede pagar o bien con un man de su color o bien pagando 8 vidas.
Ejemplo: *>6P,*>6P, puede pagarse gastando *>,*>,$ gastando *>, " pagando 2
vidas$ o pagando 7 vidas.
,-/.0g En el texto de reglas, el smbolo pirexiano OP sin un fondo de color significa cualquiera de
los cinco smbolos de man pirexiano.
,-/.0h $uando en un coste aparece un smbolo de man nevado OSP, ese smbolo representa un
man gen4rico. Este man gen4rico se puede pagar con una man de cualquier tipo producido
por un permanente nevado 'ver la regla 8-1.0f3. 7os efectos que reducen la cantidad de man
gen4rico que pagas no afectan los costes de OSP. '(o existe tal cosa como *man nevado+.
*nevado+ no es un tipo de man.3
,-/.1. El smbolo de girar es OFP. Este smbolo en un coste de activaci)n significa T6ira este
permanenteT. In permanente que ya est girado no puede ser girado nuevamente para pagar el
coste. 7as habilidades activadas de criaturas que tienen el smbolo de girar en el coste de activaci)n
no se pueden activar a menos que la criatura haya estado continuamente bajo el control de su
controlador desde el comien#o de su turno ms reciente. Ber la regla :-8.<.
,-/.<. El smbolo de endere#ar es OQP. Este smbolo en un coste de activaci)n significa TEndere#a este
permanenteT. In permanente que ya est endere#ado no puede ser endere#ado nuevamente para
pagar el coste. 7as habilidades activadas de criaturas que tienen el smbolo de endere#ar en el coste
de activaci)n no se pueden activar a menos que la criatura haya estado continuamente bajo el
control de su controlador desde el comien#o de su turno ms reciente. Ber la regla :-8.<.
,-/./. $ada una de las habilidades activadas de un planes!al2er tiene en su coste un smbolo de
lealtad. 7os smbolos de lealtad positivos apuntan hacia arriba y tienen el signo ms seguido de un
n&mero. 7os smbolos de lealtad negativos apuntan hacia abajo y tienen el signo menos seguido de
un n&mero o una R. 7os smbolos de lealtad neutrales no apuntan en ninguna direcci)n y tienen un
-. KU(L significa *on ( contadores de lealtad en este permanente+, KJ(L significa *Cemueve (
contadores de lealtad de este permanente+ y K-L significa *on - contadores de lealtad en este
permanente+.
,-/.=. El recuadro de texto de una carta que sube de nivel contiene dos smbolos de nivel, cada uno de
los cuales es una habilidad de palabra clave que representa una habilidad esttica. El smbolo de
nivel incluye o bien un rango de n&meros, indicado aqu como T(,J(8T o bien un &nico smbolo
seguido de un signo ms, indicado aqu como T(:UT. $ualquier habilidad impresa dentro del mismo
sector del recuadro de texto que un smbolo de nivel es parte de su habilidad esttica. 7o mismo
vale para el recuadro de fuer#aEresistencia impreso en el mismo sector, indicado aqu como TK;ECLT.
Ber la regla /,-, T$artas que suben de nivelT.
,-/.=a *O(DBE7 (,J(8P K@abilidadesL K;ECL+ significa *%ientras esta criatura tenga al menos (,
contadores de nivel sobre ella, pero no ms de (8 contadores de nivel, es K;ECL y tiene
KhabilidadesL+.
,-/.=b TO(DBE7 (:UP K@abilidadesL K;ECLT significa T%ientras esta criatura tenga (: o ms
contadores de nivel sobre ella, es K;ECL y tiene KhabilidadesLT.
,-/.>. In cono de lpida aparece a la i#quierda del nombre de muchas cartas del bloque ?diseaV que
tienen habilidades que son relevantes en el cementerio de un jugador. El prop)sito del cono es
hacer que estas cartas resalten cuando estn en un cementerio. El cono no tiene un efecto en el
juego.
,-/.,-. @ay un cono de tipo que aparece en la esquina superior i#quierda de las cartas de la colecci)n
<isi/n del futuro que tienen el marco alternativo por ser cartas *despla#adas en el tiempo+. Si la
carta tiene un solo tipo, el cono indica el tipo de la cartaN la garra indica criatura. la llama, conjuro.
el relmpago, instantneo. el sol naciente, encantamiento. el cli#, artefacto y los picos montaosos,
tierra. Si la carta tiene varios tipos de carta, el cono lo indica mediante una cru# blanca y negra. El
cono no tiene un efecto en el juego.
,-/.,,. El smbolo de lanes!al2er es O"P. Aparece en uno de los lados del dado planar que se usa
en la variante casual de lanechase. Ber la regla >-,, *lanechase+.
,-/.,8. El smbolo de caos es O$P. Aparece en uno de los lados del dado planar que se usa en la
variante casual de lanechase, as como en las habilidades que se refieren al resultado de lan#ar el
dado planar. Ber la regla >-,, *lanechase+.
,-/.,:. El smbolo de un sol aparece en la esquina superior i#quierda de la cara frontal de las cartas de
dos caras. Ber la regla /,,, *$artas de dos caras+.
,-/.,0. El smbolo de una luna aparece en la esquina superior i#quierda de la cara posterior de las
cartas de dos caras. Ber la regla /,,, *$artas de dos caras+.
,-/.,1. El indicador de color es un smbolo circular que aparece a la i#quierda de la lnea de tipo en
algunas cartas. El color del smbolo define el color o colores de la carta. Ber la regla 8-8, *$oste y
color de man+.
,-=. $artas
,-=.,. Isa el documento de referencia de cartas ?racleV para determinar el texto correcto de una
carta. El texto del ?racle de una carta puede encontrarse usando la base de datos de cartas de
6atherer enhttp://gatherer.wizards.com.
,-=.8. $uando una regla o el texto de una carta se refiere a una *carta+, significa s)lo una carta de
Magic. 7a mayora de los juegos de Magic usan solo cartas tradicionales de Magic$ que miden
aproximadamente <,: cm por =,= cm. Algunos formatos usan tambi4n cartas de Magic no
tradicionales, que son ms grandes y tienen un reverso distinto. 7as fichas no se consideran cartas,
incluso una carta que represente una ficha no se considera una carta para los fines de las reglas.
,-=.8a En el texto de los hechi#os y habilidades, el t4rmino *carta+ se usa s)lo para referirse a una
carta que no est en el campo de batalla ni en la pila, como una carta de criatura en la mano de
un jugador. ara mayor informaci)n, ver la secci)n 0, *Gonas+.
,-=.:. El propietario de la carta en el juego es el jugador que comen#) el juego con ella en su ma#o.
Si una carta es trada al juego de fuera del juego en lugar de empe#ar en el ma#o de un jugador,
el propietario es el jugador que trajo la carta al juego. Si una carta comien#a el juego en la #ona
de mando, su propietario es el jugador que la puso en la #ona de mando al comien#o del juego.
7a propiedad legtima de una carta en el juego es irrelevante para las reglas del juego, excepto
para las reglas de apuesta. 'Ber la regla 0-/.3
,-=.:a En un juego de lanechase que usa la alternativa de un &nico ma#o planar, se considera que
el controlador planar es el propietario de todas las cartas en el ma#o planar. Ber la regla >-,.<.
,-=.:b Algunos hechi#os y habilidades permiten a un jugador tomar cartas de las cuales es
propietario de fuera del juego y traerlas al juego. 'Ber la regla 0--.,-b.3 Si una carta fuera de
ese juego est involucrada en un juego de Magic, su propietario se determina seg&n lo descripto
en la regla ,-=.:. Si una carta fuera de ese juego est en el sideboard de un juego de Magic 'ver
la regla ,--.03, se considera su propietario al jugador que comen#) el juego con ella en su
sideboard. En todos los otros casos, el propietario de una carta fuera del juego es su propietario
legal.
,-=.0. Ina carta no tiene controlador a menos que la carta represente un permanente o un hechi#o.
en esos casos, las reglas de permanentes o hechi#os determinan qui4n es el controlador de la
carta. Ber las reglas ,,-.8 y ,,,.8.
,-=.0a Si algo pregunta por el controlador de una carta que no tiene uno 'porque no es ni un
permanente ni un hechi#o3, en ve# de eso, usa el propietario.
,-=.1. 7as cartas no tradicionales de Magic no pueden comen#ar el juego en ninguna otra #ona
salvo la #ona de mando 'ver la regla 0-=3. Si un efecto fuera a traer una carta no tradicional de
Magic al juego de fuera de juego, no lo hace. esa carta permanece fuera de juego.
,-=.<. ara mayor informaci)n sobre cartas, ver la secci)n 8, *artes de una carta+.
,->. ?bjetos
,->.,. In obeto es una habilidad en la pila, una carta, una copia de una carta, una ficha, un hechi#o, un
permanente o un emblema.
,->.8. 7os hechi#os y habilidades que usan una descripci)n de un objeto que incluye un tipo o subtipo
de carta, pero no que incluyen las palabras *carta+, *hechi#o+, *fuente+ o *plan+, hacen referencia a
un permanente de ese tipo o subtipo de carta en el campo de batalla.
,->.8a 7os hechi#os y habilidades que usan la descripci)n de un objeto que incluye la palabra
*carta+ y el nombre de una #ona, hacen referencia a una carta que se ajuste a esa descripci)n y
que est4 en esa #ona.
,->.8b 7os hechi#os y habilidades que usan una descripci)n de un objeto que incluye la palabra
*hechi#o+, hacen referencia a un hechi#o que se ajuste a esa descripci)n y que est4 en la pila.
,->.8c 7os hechi#os y habilidades que usan una descripci)n de un objeto que incluye la palabra
*fuente+, hacen referencia a una fuente que se ajuste a la descripci)n, ya sea una fuente de dao
o la fuente de una habilidad, en cualquier #ona. Ber la regla <->./.
,->.8d Si una habilidad de una carta de plan incluye el texto *este plan+, significa la carta de plan
en la #ona de mando sobre la cual la habilidad est impresa.
,->.:. 7as caracter(sticas de un objeto son el nombre, coste de man, color, indicador de color, tipo de
carta, subtipo, supertipo, smbolo de expansi)n, texto de reglas, habilidades, fuer#a, resistencia,
lealtad, modificador de mano y modificador de vidas. 7os objetos pueden tener algunas o todas esas
caractersticas. $ualquier otra informaci)n sobre un objeto no es una caracterstica. or ejemplo, las
caractersticas no incluyen si un permanente est girado, el objetivo de un hechi#o, el controlador o
propietario de un objeto, qu4 encanta un aura, etc4tera.
,->.0. 7os &nicos objetos que tienen controlador son los que estn en la pila o en el campo de batalla.
7os objetos que no estn ni en la pila ni en el campo de batalla no son controlados por ning&n
jugador. Ber la regla ,-=.0. @ay cuatro excepciones a esta reglaN
,->.0a In emblema es controlado por el jugador que lo puso en la #ona de mando. Ber la regla ,,:,
*Emblemas+.
,->.0b En un juego de lanechase, una carta de plano o fen)meno boca arriba es controlada por el
jugador designado como controlador planar. Wste es normalmente el jugador activo. Ber la regla
>-,.<.
,->.0c En un juego Banguard, cada carta vanguard es controlada por su propietario. Ber la regla
>-8.<.
,->.0d En un juego de Archenemy, cada carta de plan es controlada por su propietario. Ber la regla
>-0./.
,->.1. 7as palabras *t&+ y *tu 'algo3+ presentes en un objeto hacen referencia al controlador de ese
objeto, a quien fuera a controlarlo 'si un jugador est tratando de jugarlo, lan#arlo o activarlo3 o al
propietario de ese objeto 'si no tiene controlador3. En una habilidad esttica, es el controlador actual
del objeto en el cual estn. En una habilidad activada, es el jugador que activ) la habilidad. En el
caso de las habilidades disparadas, es quien controlaba el objeto cuando la habilidad se dispar), a
menos que sea una habilidad disparada retrasada. ara determinar el controlador de una habilidad
disparada retrasada, ver las reglas <-:./dXf.
,,-. ermanentes
,,-.,. In permanente es una carta o una ficha en el campo de batalla. 7os permanentes permanecen en
el campo de batalla indefinidamente. 7as cartas o fichas se convierten en permanentes en cuanto
entran al campo de batalla y dejan de ser permanentes en cuanto un efecto o una regla las mueve a
otra #ona.
,,-.8. El propietario de un permanente es el mismo que el propietario de la carta que la representa
'a menos que sea una ficha. ver la regla ,,-.1a3. El controlador de un permanente, por defecto,
es el jugador bajo cuyo control el permanente entr) al campo de batalla. $ada permanente tiene
un controlador.
,,-.8a Si un efecto le ordena a un jugador poner un objeto en el campo de batalla, ese objeto entra
al campo de batalla bajo el control de ese jugador a menos que el efecto indique lo contrario.
,,-.:. 7as caractersticas de los permanentes que no son fichas son las mismas caractersticas impresas
en la carta, modificadas por los efectos continuos que pudiera haber. Ber la regla <,:, *Dnteracci)n
de efectos continuos+.
,,-.0. Existen cinco tipos de permanentesN artefacto, criatura, encantamiento, tierra y planes!al2er. 7as
cartas de instantneo y conjuro no pueden entrar al campo de batalla y, por lo tanto, no pueden ser
permanentes. Algunas cartas tribales pueden entrar al campo de batalla y otras no, eso depende de
los otros tipos de carta que tengan. Ber la secci)n :, *Fipos de carta+.
,,-.0a El t4rmino *carta de permanente+ se usa para referirse a una carta que podra ser puesta en el
campo de batalla. Especficamente, significa una carta de artefacto, criatura, encantamiento,
tierra o planes!al2er.
,,-.0b El t4rmino *hechi#o de permanente+ se usa para referirse a un hechi#o que entrar al campo
de batalla como permanente como parte de su resoluci)n. Especficamente, significa un hechi#o
de artefacto, criatura, encantamiento o planes!al2er.
,,-.0c Si de alguna forma un permanente pierde todos sus tipos de permanente, sigue en el campo
de batalla. Sigue siendo un permanente.
,,-.1. Algunos efectos ponen fic)as en el campo de batalla. Ina ficha es un marcador usado para
representar a un permanente que no est representado por una carta.
,,-.1a Fanto el controlador como el propietario de una ficha son el jugador bajo cuyo control la
ficha entr) al campo de batalla.
,,-.1b El hechi#o o habilidad que crea una ficha puede definir los valores de cualquier cantidad de
las caractersticas de esa ficha. Eso se convierte en el *texto+ de la ficha. 7os valores de las
caractersticas definidos de esta manera funcionan de forma equivalente a los valores de las
caractersticas impresos en una carta. por ejemplo, definen los valores copiables de la ficha. Ina
ficha no tiene ninguna caracterstica que no est4 definida por el hechi#o o habilidad que la cre).
Ejemplo: @ago de Aade tiene la )abilidad *2,*5,: Pon en el campo de batalla una
fic)a de criatura Saprol(n verde 161!. La fic)a creada no tiene coste de man$
supertipo$ s(mbolo de la e3pansi/n$ te3to de reglas ni )abilidades.
,,-.1c 7os hechi#os y habilidades que crean fichas de criatura determinan tanto el nombre como el
tipo de criatura de las fichas que crean. Si el hechi#o o habilidad no especifica el nombre de la
ficha de criatura, su nombre es igual al tipo 'o tipos3 de criatura que tenga. or ejemplo, una
*ficha de criatura Explorador trasgo+ es llamada *Explorador trasgo+ y tiene los subtipos de
criatura Explorador y Frasgo. Ina ve# que la ficha est en el campo de batalla, cambiar su
nombre no cambia su tipo de criatura, y viceversa.
,,-.1d Si un hechi#o o habilidad fuera a crear una ficha, pero un efecto afirma que un permanente
con una o ms de las caractersticas de la ficha no puede entrar al campo de batalla, la ficha no
es creada.
,,-.1e 7as fichas estn sujetas a cualquier cosa que afecte a los permanentes en general o que afecte
al tipo o subtipo de carta de la ficha. 7as fichas no son cartas 'aunque est4n representadas por
cartas que tengan el reverso de Magic o que salieron de un sobre de Magic3.
,,-.1f 7as fichas que est4n fuera de fase, o que est4n en cualquier #ona que no sea el campo de
batalla, dejan de existir. Este es un acci)n basada en estado. ver la regla /-0. '$abe destacar que
si una ficha cambia de #onas, las habilidades disparadas aplicables se dispararn antes de que la
ficha deje de existir.3
,,-.1g Ina ficha que dej) el campo de batalla no se puede mover a otra #ona o regresar al campo
de batalla. Si alguna ficha as fuera a cambiar de #ona, en ve# de eso permanece en la #ona en la
que est4. 7a ficha deja de existir la pr)xima ve# que se verifican las acciones basadas en estado.
ver la regla /-0.
,,-.<. El status de un permanente es su estado fsico. @ay cuatro categoras de status, cada una con dos
valores posiblesN giradaEendere#ada, invertidaEno invertida, boca arribaEboca abajo, en faseEfuera de
fase. $ada permanente tiene siempre uno de estos dos valores para cada uno de esas categoras.
,,-.<a Status no es una caracterstica, aunque puede afectar las caractersticas de un permanente.
,,-.<b 7os permanentes entran al campo de batalla endere#ados, no invertidos, boca arriba y en
fase a menos que un hechi#o o habilidad diga lo contrario.
,,-.<c In permanente mantiene su status hasta que un hechi#o, habilidad o acci)n basada en turno
lo cambia, incluso si su status no es relevante para 4l.
Ejemplo: La 1uplicante dimir dice *1,*&,*4,: E3ilia la carta de criatura obetivo de
un cementerio. La 1uplicante dimir se convierte en una copia de esa carta " gana esta
)abilidad!. Se convierte en una copia de -prendi: us)i$ una carta invertida. -l usar la
)abilidad del -prendi: us)i$ esta criatura se invierte$ )aci=ndola una copia de +omo"a
el revelador con la )abilidad de la 1uplicante dimir. Si este permanente luego se
convierte en una copia del ?so garra de runas$ mantendr su status invertido incluso
cuando no tiene relevancia para el ?so garra de runas. Si su )abilidad de copia se
activa nuevamente$ esta ve: )aciendo obetivo a una carta de Colmillocorto ne:umi
Botra carta invertidaC$ el status invertido de este permanente significa %ue tendr las
caracter(sticas de Cortabigotes el odioso Bla versi/n invertida del Colmillocorto
ne:umiC con la )abilidad de la 1uplicante dimir.
,,-.<d S)lo los permanentes tienen status. 7as cartas que no estn en el campo de batalla no tienen
status. Aunque una carta exiliada puede estar boca abajo, eso no tiene relaci)n con el status boca
abajo de un permanente. 5e manera similar, las cartas que no estn en el campo de batalla no
estn giradas ni endere#adas, sin importar la posici)n fsica en la que se encuentren.
,,,. @echi#os
,,,.,. In )ec)i:o es una carta en la pila. $omo primer paso para lan:ar el hechi#o 'Ber la regla <-,,
*7an#ar hechi#os+3, la carta se convierte en hechi#o y se mueve a la parte superior de la pila desde
la #ona en la que estaba, que normalmente es la mano de su propietario. 'Ber la regla 0-1, *ila+.3
El hechi#o sigue en la pila como hechi#o hasta que se resuelva 'ver la regla <-=, *Cesoluci)n de
hechi#os y habilidades+3, sea contrarrestado 'ver la regla /-,.13 o deje la pila de alguna otra forma.
ara mayor informaci)n, ver la secci)n <, *@echi#os, habilidades y efectos+.
,,,.,a Ina copia de un hechi#o es tambi4n un hechi#o, incluso si no tiene una carta asociada a 4l.
Ber la regla /-<.,-.
,,,.,b @ay efectos que le pueden permitir a un jugador lan#ar una copia de una carta. si el jugador
lo hace, la copia tambi4n es un hechi#o. Ber la regla /-<.,8.
,,,.8. El propietario de un hechi#o es el mismo propietario de la carta que lo representa, a menos que
sea una copia. En ese caso, el propietario del hechi#o es el jugador bajo cuyo control el hechi#o fue
puesto en la pila. El controlador de un hechi#o es, por defecto, el jugador que lo puso en la pila.
$ada hechi#o tiene un controlador.
,,,.:. 7as caractersticas de los hechi#os que no son copias son las mismas caractersticas impresas en
la carta, modificadas por los efectos continuos que pudiera haber. Ber la regla <,:, *Dnteracci)n de
efectos continuos+.
,,,.0. Si un efecto cambia cualquier caracterstica de un hechi#o de permanente, el efecto contin&a
aplicndose al permanente cuando el hechi#o se resuelve. Ber la regla 0--./.
Ejemplo: Si un efecto cambia un )ec)i:o de criatura negro a blanco$ la criatura es blanca
cuando entra al campo de batalla " sigue siendo blanca mientras dure el efecto %ue le
cambia el color.
,,8. @abilidades
,,8.,. Ina )abilidad puede ser una de dos cosasN
,,8.,a 7as habilidades pueden ser caractersticas de un objeto que le permiten afectar el juego. 7as
habilidades de un objeto estn definidas por el texto de reglas del objeto o por el efecto que lo
cre). 7as habilidades tambi4n pueden ser otorgadas a objetos por efectos o reglas. '7os efectos
que otorgan habilidades usan las palabras *tiene+, *tienen+, *gana+ o *ganan+.3 7as habilidades
generan efectos. 'Ber la regla <->, *Efectos+.3
,,8.,b 7as habilidades pueden ser habilidades activadas o disparadas que est4n en la pila. Este tipo
de habilidad es un objeto. 'Ber la secci)n <, *@echi#os, habilidades y efectos+.3
,,8.8. 7as habilidades pueden afectar al objeto en el que estn. Fambi4n pueden afectar a otros objetos
yEo jugadores.
,,8.8a 7as habilidades pueden ser beneficiosas o perjudiciales.
Ejemplo: DEsta criaturaE no puede blo%uear! es una )abilidad.
,,8.8b In coste adicional o coste alternativo para lan#ar una carta es una habilidad de la carta.
,,8.8c In mismo objeto puede tener varias habilidades. Si el objeto est representado por una carta,
entonces salvo algunas habilidades definidas que pueden estar juntas en una misma lnea 'ver la
regla /-8, *@abilidades de palabra clave+3, cada salto de prrafo en el texto de una carta seala
una habilidad distinta. Si el objeto no est representado por una carta, el efecto que lo crea
puede haberle dado varias habilidades. In objeto tambi4n puede recibir habilidades adicionales
de hechi#os o habilidades. Si un objeto tiene varias copias de la misma habilidad, cada copia
funciona independientemente. Esto puede o no producir ms efectos que una sola copia. para
mayor informaci)n remitirse a la habilidad especfica.
,,8.8d 7as habilidades pueden generar efectos que no se repiten o efectos continuos. Algunos
efectos continuos son efectos de reempla#o o de prevenci)n. Ber la regla <->, *Efectos+.
,,8.:. @ay cuatro categoras generales de habilidadesN
,,8.:a 7as )abilidades de )ec)i:o son las que hay que seguir como instrucciones durante la
resoluci)n de hechi#os de instantneo y de conjuro. $ualquier texto presente en un hechi#o de
instantneo o de conjuro es una habilidad de hechi#o a menos que sea una habilidad activada,
disparada o esttica seg&n los criterios descriptos en la regla ,,8.<.
,,8.:b 7as )abilidades activadas tienen coste y efecto. Estn escritas asN *K$osteLN KEfectoL.
KDnstrucciones de activaci)n 'si existen3L+. In jugador puede activar este tipo de habilidades
siempre que tenga prioridad. Al activar una habilidad, la pone en la pila, donde permanece hasta
que sea contrarrestada, se resuelva o deje la pila de alguna otra forma. Ber la regla <-8, *Activar
habilidades activadas+.
,,8.:c 7as )abilidades disparadas tienen condici)n de disparo y efecto. Estn escritas asN
*K$ondici)n de disparoL, KefectoL+ y comien#an con las palabras *cuando+, *siempre que+ o
*al+. Siempre que el evento de disparo ocurra, se pone la habilidad en la pila la pr)xima ve# que
un jugador fuera a recibir prioridad y se queda all hasta que sea contrarrestada, se resuelva o
hasta que deje la pila de alguna otra forma. Ber la regla <-:, *%anejando habilidades
disparadas+.
,,8.:d 7as )abilidades estticas aparecen escritas como afirmaciones. Se trata simplemente de
afirmaciones verdaderas que se cumplen. 7as habilidades estticas crean efectos continuos que
estn activos mientras el permanente que tiene la habilidad est4 en el campo de batalla y tenga
la habilidad, o mientras el objeto que tiene la habilidad est4 en la #ona apropiada. Ber la regla
<-0, *%anejando habilidades estticas+.
,,8.0. Algunas de las habilidades activadas y algunas de las habilidades disparadas son )abilidades de
man. 7as habilidades de man siguen reglas especialesN (o usan la pila y, en ciertas circunstancias,
alg&n jugador puede activar habilidades de man aunque no tenga prioridad. Ber la regla <-1,
*@abilidades de man+.
,,8.1. Algunas habilidades activadas son )abilidades de lealtad. 7as habilidades de lealtad siguen
reglas especialesN In jugador puede activar una habilidad de lealtad de un permanente que controla
s)lo cuando tiene prioridad y la pila est vaca durante una fase principal de su turno, pero s)lo si
ning&n jugador activ) una habilidad de lealtad de ese permanente ese turno. Ber la regla <-<,
*@abilidades de lealtad+.
,,8.<. 7as habilidades de un instantneo o conjuro normalmente funcionan s)lo mientras el objeto est
en la pila. 7as habilidades de todos los otros objetos normalmente funcionan s)lo mientras el objeto
est en el campo de batalla. 7as excepciones son las siguientesN
,,8.<a 7as habilidades que definen caractersticas funcionan en todas partes, aun fuera de juego.
'Ber la regla <-0.:.3
,,8.<b Ina habilidad que determina desde qu4 #onas funciona funciona s)lo desde esas #onas.
,,8.<c 7a habilidad de un objeto que permite a un jugador pagar un coste alternativo en lugar de su
coste de man funciona en cualquier #ona en la cual su coste de man pueda ser pagado 'en
general, significa que funciona en la pila3. 7as habilidades de un objeto que de otra manera
modifiquen lo que cuesta lan#ar ese objeto en particular funcionan en la pila.
,,8.<d 7as habilidades de un objeto que restrinjan o modifiquen la manera en la que se puede jugar
o lan#ar ese objeto funcionan en cualquier #ona desde la que se pueda jugar o lan#ar ese objeto.
,,8.<e 7as habilidades de un objeto que restrinjan o modifiquen las #onas desde las que se puede
jugar o lan#ar ese objeto funcionan en todos lados, incluso fuera del juego.
,,8.<f 7a habilidad de un objeto que afirma que no puede ser contrarrestado o que no puede ser
contrarrestado por hechi#os y habilidades funciona en la pila.
,,8.<g 7as habilidades de un objeto que modifiquen la manera en la que ese objeto entra al campo
de batalla funcionan en el momento en que ese objeto est entrando al campo de batalla. Ber la
regla <,0.,8.
,,8.<h 7a habilidad de un objeto que afirma que no se puede colocar contadores sobre ese objeto
funciona mientras ese objeto est entrando al campo de batalla adems de funcionar mientras
ese objeto est en el campo de batalla.
,,8.<i 7as habilidades activadas de un objeto que tengan un coste que no se puede pagar mientras el
objeto est4 en el campo de batalla funcionan en cualquier #ona desde la que se pueda pagar ese
coste.
,,8.<j 7as condiciones de disparo que no pueden dispararse desde el campo de batalla funcionan en
todas las #onas desde las que se puedan disparar. ?tras condiciones de disparo de la misma
habilidad disparada pueden funcionar en #onas distintas.
Ejemplo: El -bsolutor t)rull tiene la )abilidad Cuando el -bsolutor t)rull entre al
campo de batalla o la criatura a la %ue acec)a va"a a un cementerio$ destru"e el
encantamiento obetivo!. La primera condici/n de disparo funciona desde el campo de
batalla " la segunda condici/n de disparo funciona desde la :ona de e3ilio. B<er la regla
F02.90$ -cec)ar!.C
,,8.<2 7as habilidades cuyo coste o efecto especifiquen que mueven el objeto en el que estn desde
una #ona a otra s)lo funcionan en la primera #ona, a menos que la condici)n de disparo de esa
habilidad, o una parte anterior del coste o efecto de esa habilidad, especifique que el objeto es
puesto en esa #ona.
Ejemplo: Es%ueleto reconstru"=ndose dice *1,*4,: Gegresa el Es%ueleto
reconstru"=ndose de tu cementerio al campo de batalla girado!. &n ugador puede
activar esta )abilidad solo si un Es%ueleto reconstru"=ndose est en su cementerio.
,,8.<m 7as habilidades que modifiquen las reglas para la construcci)n de ma#o funcionan antes de
que comience el juego. Este tipo de habilidades no s)lo modifica las Ceglas completas, sino
tambi4n las Ceglas de torneo de Magic: The Gathering y cualquier otro documento que fije las
reglas de construcci)n de ma#o para un formato $onstruido especfico. Sin embargo, este tipo
de habilidades no pueden afectar la legalidad de una carta en un formato determinado, ya sea
que la carta est4 prohibida o restringida. 7as Ceglas de torneo de Magic: The Gathering
actuali#adas estn disponibles en www.wizards.com/wpn/!vents/Rules.asp".
,,8.<n 7as habilidades de emblemas, cartas de plano, cartas Banguard y cartas de planes funcionan
s)lo en la #ona de mando. Ber la regla ,,:, *Emblemas+. la regla >-,, *lanechase+. la regla
>-8, *Banguard+. y la regla >-0, *Archenemy+.
,,8./. 7a fuente de una habilidad es el objeto que la gener). 7a fuente de una habilidad activada en la
pila es el objeto cuya habilidad fue activada. 7a fuente de una habilidad disparada 'distinta de una
habilidad disparada retrasada3 en la pila, o una que dispar) y est esperando ir a la pila, es el objeto
cuya habilidad se dispar). ara determinar la fuente de una habilidad disparada retrasada, ver las
reglas <-:./dXf.
,,8./a Ina ve# activada o disparada, la habilidad existe en la pila independientemente de lo que
suceda con su fuente. 7a destrucci)n o remoci)n de la fuente despu4s de eso no afectar la
habilidad. ()tese que algunas habilidades causan que la fuente haga algo 'por ejemplo, *El
iromante pr)digo hace un punto de dao a la criatura o jugador objetivo+3 en lugar de hacerlo
la habilidad directamente. En esos casos, cualquier habilidad activada o disparada que haga
referencia a informaci)n de la fuente porque el efecto necesita dividirse verifica esa informaci)n
cuando la habilidad va a la pila. 5e otro modo, verificar esa informaci)n cuando se resuelve.
En ambos casos, si la fuente ya no est en la #ona en la que se espera que est4 en ese momento,
se usa la &ltima informaci)n conocida de esa fuente. 7a fuente a&n puede reali#ar la acci)n
aunque ya no exista.
,,8.=. El controlador de una habilidad activada que est en la pila es el jugador que la activ). El
controlador de una habilidad disparada que est en la pila 'que no sea una habilidad disparada
retrasada3 es el jugador que controlaba la fuente de la habilidad cuando se dispar) o, si no tena
controlador, el jugador que era propietario de la fuente de la habilidad cuando se dispar). ara
determinar el controlador de una habilidad disparada retrasada, ver las reglas <-:./dXf.
,,8.>. 7as habilidades activadas y disparadas que estn en la pila no son hechi#os y, por lo tanto, no
pueden ser contrarrestadas por nada que contrarreste &nicamente hechi#os. 7as habilidades
activadas y disparadas que estn en la pila pueden ser contrarrestadas por efectos que
especficamente contrarresten habilidades, as como por las reglas 'por ejemplo, una habilidad con
uno o ms objetivos es contrarrestada si todos sus objetivos se vuelven ilegales3. 7as habilidades
estticas no usan la pila y, por lo tanto, no existe forma de contrarrestarlas.
,,8.,-. 7os efectos pueden agregar o remover habilidades a los objetos. In efecto que agrega una
habilidad afirmar que el objeto *gana+ o *tiene+ esa habilidad. In efecto que remueve una
habilidad afirmar que el objeto *pierde+ esa habilidad. 7os efectos que remueven una habilidad,
remueven todas las copias de esa habilidad. Si dos o ms efectos agregan y remueven la misma
habilidad, en general prevalece el ms reciente. 'Ber la regla <,:, *Dnteracci)n de efectos
continuos+.3
,,8.,,. In efecto que fija una caracterstica de un objeto o simplemente afirma una cualidad de ese
objeto es diferente de una habilidad concedida por un efecto. $uando un objeto *gana+ o *tiene+
una habilidad, 4sta puede ser removida por otro efecto. Si un efecto define una caracterstica del
objeto '*KpermanenteL es Kvalor de caractersticaL+3, no est concediendo una habilidad 'Ber la regla
<-0.:.3 5el mismo modo, si un efecto afirma que una cualidad de ese objeto 'por ejemplo,
*KpermanenteL+ es indestructible+ o *KcriaturaL es imbloqueable+3, no est otorgando una habilidad
ni fijando una caracterstica. 'Ber las reglas /--.0 y /--.1.3
Ejemplo: Los Petroglifos muraganda dicen Las criaturas sin )abilidades obtienen
;26;2!. &n ?so garra de runas Bcriatura sin )abilidadesC %ue est= encantado con un aura
%ue dice La criatura encantada tiene la )abilidad de volar! no obtendr(a ;26;2. &n ?so
garra de runas %ue est= encantado con un aura %ue dice La criatura encantada es roa! o
La criatura encantada es indestructible! obtendr(a ;26;2.
,,:. Emblemas
,,:.,. Algunos efectos ponen emblemas en la #ona de mando. In emblema es un marcador usado para
representar un objeto que tiene una o ms habilidades, pero ninguna otra caracterstica.
,,:.8. In efecto que crea un emblema est escrito *K9ugadorL obtiene un emblema con KhabilidadL+.
Esto significa que KjugadorL pone un emblema con KhabilidadL en la #ona de mando. Ese jugador es
el propietario y controlador de ese emblema.
,,:.:. In emblema no tiene ms caractersticas que las habilidades definidas por el efecto que las crea.
En particular, un emblema no tiene nombre, tipos, coste de man, color o smbolo de expansi)n.
,,:.0. 7as habilidades de los emblemas funcionan desde la #ona de mando.
,,:.1. In emblema no es una carta ni un permanente. Emblema no es un tipo de carta.
,,0. ?bjetivos
,,0.,. Algunos hechi#os y habilidades requieren que su controlador elija uno o mas obetivos para ellos.
7os objetivos son objeto's3, jugador'es3 yEo #ona's3 que el hechi#o o habilidad afectar. Estos
objetivos son declarados como parte del proceso de poner el hechi#o o habilidad en la pila. 7os
objetivos no pueden ser cambiados excepto por otro hechi#o o habilidad que explcitamente diga
que puede hacer eso.
,,0.,a In hechi#o instantneo o conjuro hace objetivo si su habilidad de hechi#o identifica algo a
lo que afectar usando la frase *KalgoL objetivo+, donde *algo+ es una frase que describe un
objeto, jugador o #ona. 7os objetivo's3 son elegidos mientras el hechi#o es lan#ado. ver la regla
<-,.8c. 'Si una habilidad activada o disparada de un instantneo o conjuro usa la palabra
objetivo, la habilidad tiene objetivo, pero el hechi#o no3.
Ejemplo: &na carta de conuro tiene la )abilidad Cuando uses la )abilidad de ciclo de
esta carta$ la criatura obetivo obtiene 81681)asta el final del turno!. Esta )abilidad
disparada )ace obetivo$ pero eso no )ace %ue la carta en la %ue est )aga obetivo.
,,0.,b 7os hechi#os de aura siempre hacen objetivo. Estos son los &nicos hechi#os de permanente
con objetivos. El objetivo de un Aura esta especificado por su habilidad de palabra clave de
encantar 'ver la regla /-8.1, *Encantar+3. 7os objetivo's3 son elegidos mientras el hechi#o es
lan#ado. ver la regla <-,.8c. In permanente de aura no hace objetivo a nada, s)lo el hechi#o
hace objetivo. 'Ina habilidad activada o disparada de un permanente de aura puede hacer
objetivo.3
,,0.,c Ina habilidad activada hace objetivo si identifica algo a lo que afectar usando la frase
*KalgoL objetivo+, donde *algo+ es una frase que describe un objeto, jugador o #ona. 7os
objetivos son elegidos mientras la habilidad es activada. ver la regla <-8.8b.
,,0.,d Ina habilidad disparada hace objetivo si identifica algo a lo que afectar usando la frase
*KalgoL objetivo+, donde *algo+ es una frase que describe un objeto, jugador o #ona. 7os
objetivos son elegidos mientras la habilidad es puesta en la pila. ver la regla <-:.:d.
,,0.,e Algunas habilidades de palabra clave, como equipar y provocar, representan habilidades
activadas o disparadas que hacen objetivo. En esos casos, la frase *KalgoL objetivo+ aparece en
la regla para esa habilidad de palabra clave en lugar de en la habilidad misma. 'El texto
recordatorio de la habilidad clave frecuentemente contendr la palabra *objetivo+.3 Ber la regla
/-8, *@abilidades de palabra clave+.
,,0.8. Solo los permanentes son objetivos legales para hechi#os y habilidades, a menos que un hechi#o
o habilidad BaC especifique que puede hacer objetivo a un objeto en otra #ona o a un jugador, BbC
haga objetivo a un objeto que no puede existir en el campo de batalla, como un hechi#o o habilidad
o BcC haga objetivo a una #ona.
,,0.:. El mismo objetivo no puede elegirse m&ltiples veces para una instancia cualquiera de la palabra
*objetivo+ en un hechi#o o habilidad. Si un hechi#o o habilidad usa la palabra *objetivo+ en varios
lugares, el mismo objeto, jugador o #ona puede ser elegido para cada instancia de la palabra
*objetivo+ 'siempre y cuando cuadre con el criterio del objetivo3. 7a regla se aplica tanto cuando se
eligen objetivos para un hechi#o o habilidad como cuando se cambian objetivos o se eligen nuevos
objetivos para un hechi#o o habilidad 'ver la regla ,,0.<3.
,,0.0. In hechi#o o habilidad en la pila es un objetivo ilegal para s mismo.
,,0.1. 7os hechi#os y habilidades que pueden tener cero o ms objetivos hacen objetivo s)lo si se
eligen uno o ms objetivos para ellos.
,,0.<. Algunos efectos le permiten a un jugador cambiar el o los objetivos de un hechi#o o habilidad, y
otros efectos permiten a un jugador elegir nuevos objetivos para un hechi#o o habilidad.
,,0.<a Si un efecto permite a un jugador *cambiar el'los3 objetivo's3+ de un hechi#o o habilidad,
cada objetivo puede cambiarse s)lo a otro objetivo legal. Si un objetivo no puede ser cambiado
por otro objetivo legal, el objetivo original no se cambia, a&n si el objetivo original es ilegal
para entonces. Si no todos los objetivos son cambiados a otros objetivos legales, ninguno es
cambiado.
,,0.<b Si un efecto permite a un jugador *cambiar un objetivo+ de un hechi#o o habilidad se sigue
el proceso descripto en la regla ,,0.<a, excepto que se puede cambiar s)lo uno de esos objetivos
'en lugar de todos o ninguno3.
,,0.<c Si un efecto permite a un jugador *cambiar cualquier cantidad de objetivos+ de un hechi#o o
habilidad se sigue el proceso descripto en la regla ,,0.<a, excepto que se puede cambiar
cualquier cantidad de esos objetivos 'en lugar de todos o ninguno3.
,,0.<d Si un efecto permite a un jugador *elegir nuevos objetivos+ para un hechi#o o habilidad, ese
jugador puede dejar cualquier cantidad de objetivos sin cambiar, incluso si esos objetivos ahora
seran ilegales. Si el jugador elige cambiar algunos o todos los objetivos, los nuevos objetivos
deben ser legales y no deben hacer que ning&n objetivo no cambiado se convierta en ilegal.
,,0.<e Al cambiar objetivos o elegir nuevos objetivos para un hechi#o o habilidad, s)lo el grupo
final de objetivos es evaluado para determinar si el cambio es legal.
Ejemplo: Gastro del arco es un conuro %ue dice El Gastro del arco )ace 2 puntos de
da'o a la criatura o ugador obetivo " 1 punto de da'o a otra criatura o ugador
obetivo!. Los obetivos actuales del Gastro del arco son un ?so garra de runas " unos
Elfos de LlanoHar$ en ese orden. Puedes lan:ar Gedireccionar$ un instantneo %ue dice
Puedes elegir nuevos obetivos para el )ec)i:o obetivo! )aciendo obetivo al Gastro
del arco. Puedes cambiar el primer obetivo a los Elfos de LlanoHar " cambiar el
segundo obetivo al ?so garra de runas.
,,0./. 7os hechi#os y habilidades modales pueden tener distintos requisitos de objetivo en cada modo.
In efecto que permite a un jugador cambiar el o los objetivos de un hechi#o o habilidad modal, o
elegir nuevos objetivos para un hechi#o o habilidad modal, no permite a ese jugador cambiar su
modo. 'Ber la regla /--.8.3
,,0.=. Algunos objetos revisan que es lo que otro hechi#o o habilidad est haciendo objetivo.
5ependiendo del enunciado, 4stos podran revisar el estado actual de los objetivos, el estado de los
objetivos en el momento en que fueron seleccionados, o ambos.
,,0.=a In objeto que busca un *Khechi#o o habilidadL con un solo objetivo+ revisa el numero de
veces que cualquier objeto, jugador o #ona se convirti) en el objetivo de ese hechi#o o habilidad
cuando fue puesto en la pila, no el numero de sus objetivos que son actualmente legales. Si el
mismo objeto, jugador o #ona se convirti) en objetivo ms de una ve#, cada una de esas
instancias se cuenta por separado.
,,0.=b In objeto que busca un *Khechi#o o habilidadL que hace objetivo a KalgoL+ revisa el estado
actual de los objetivos de ese hechi#o o habilidad. Si un objeto al que hace objetivo a&n est en
la #ona en la que se espera que est4 o un jugador al que hace objetivo a&n esta en el juego, se
usa la informaci)n actual de ese objetivo, a&n si no es actualmente legal para ese hechi#o o
habilidad. Si un objeto al que hace objetivo ya no est en la #ona que se espera que est4 o un
jugador al que hace objetivo ya no est en el juego, ese objetivo es ignorado. no se usa su ultima
informaci)n conocida.
,,0.=c In objeto que busca un *Khechi#o o habilidadL que haga objetivo solo a KalgoL+ revisa el
numero de los distintos objetos o jugadores que se convirtieron en el objetivo de ese hechi#o o
habilidad cuando fue puesto en la pila 'modificado por efectos que cambiaran esos objetivos3,
no el numero de esos objetos o jugadores que sean actualmente objetivos legales. Si ese numero
es uno 'a&n si el hechi#o o habilidad hace objetivo a ese objeto o jugador varias veces3, el
estado actual del objetivo de ese hechi#o o jugador se verifica como se describe en la regla
,,0.=b.
,,0.>. 7os hechi#os y habilidades pueden afectar a objetos y jugadores a los que no hagan objetivo. En
general, esos objetos y jugadores no son elegidos sino hasta que el hechi#o o habilidad se resuelve.
Ber la regla <-=, *Cesoluci)n de hechi#os y habilidades+.
,,0.>a Solo porque un objeto o jugador esta siendo afectado por un hechi#o o habilidad no hace a
ese objeto o jugador un objetivo de ese hechi#o o habilidad. A menos que ese objeto o jugador
est4 identificado por la palabra *objetivo+ en el texto de ese hechi#o o habilidad, o la regla para
esa habilidad de palabra clave, no es un objetivo.
,,0.>b En particular, la palabra *t&+ en el texto de un objeto no indica un objetivo.
,,1. Acciones especiales
,,1.,. 7as acciones especiales son acciones que un jugador puede tomar cuando tiene prioridad y que
no usan la pila. (o se las debe confundir con acciones basadas en turno y acciones basadas en
estado, las cuales el juego genera automticamente. 'Ber la regla /-:, *Acciones basadas en turno+
y la regla /-0, *Acciones basadas en estado+.3
,,1.8. @ay seis acciones especialesN
,,1.8a 9ugar una tierra es una acci)n especial. ara jugar una tierra, un jugador pone esa tierra en el
campo de batalla desde la #ona en la que estaba 'normalmente la mano de ese jugador3. In
jugador puede tomar esta acci)n en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila est4
vaca durante una fase principal de su turno, pero solo si no ha jugado una tierra ese turno. Ber
la regla :-1, *Fierras+.
,,1.8b Boltear una criatura que est4 boca abajo boca arriba es una acci)n especial. In jugador
puede tomar esta acci)n en cualquier momento en que tenga prioridad. Ber la regla /-/,
T@echi#os y permanentes boca abajoT.
,,1.8c Algunos efectos le permiten a un jugador tomar una acci)n en un momento posterior,
normalmente para finali#ar un efecto continuo o para evitar que una habilidad disparada
retrasada se dispare. @acer esto es una acci)n especial. In jugador puede tomar esta acci)n en
cualquier momento en que tenga prioridad, pero s)lo si la habilidad o efecto lo permite.
,,1.8d Algunos efectos de habilidades estticas le permiten a un jugador tomar una acci)n para
ignorar el efecto de esa habilidad por cierta duraci)n. @acer esto es una acci)n especial. In
jugador puede tomar esta acci)n en cualquier momento en que tenga prioridad.
,,1.8e In jugador que tenga una carta con suspender en su mano puede exiliar esa carta. Esta es
una acci)n especial. In jugador puede tomar esta acci)n en cualquier momento en que tenga
prioridad, pero s)lo si pudiera empe#ar a lan#ar esa carta poni4ndola en la pila. Ber la regla
/-8.<-, *Suspender+.
,,1.8f En un juego de lanechase, lan#ar el dado planar es una acci)n especial. In jugador puede
reali#ar esta acci)n en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila est4 vaca durante una
fase principal de su turno. Ceali#ar esta acci)n le cuesta al jugador una cantidad de man igual a
la cantidad de veces que ya reali#) esta acci)n ese turno. ;jate que ese n&mero no ser igual a
la cantidad de veces que el jugador lan#) el dado planar ese turno si un efecto hi#o que el
jugador lance el dado planar ese turno. Ber la regla >-,, *lanechase+.
,,1.:. Si un jugador toma una acci)n especial, ese jugador recibe prioridad despu4s de tomarla.
,,<. $undo jugar y prioridad
,,<.,. A menos que un hechi#o o habilidad le indiquen a un jugador que realice una acci)n, qu4 jugador
puede reali#ar acciones en un momento dado est determinado por un sistema de prioridad. El
jugador con prioridad puede lan#ar hechi#os, activar habilidades y tomar acciones especiales.
,,<.,a In jugador puede lan#ar un hechi#o instantneo en cualquier momento en que tenga
prioridad. In jugador puede lan#ar un hechi#o que no sea instantneo durante su fase principal
en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila est4 vaca.
,,<.,b In jugador puede activar una habilidad activada en cualquier momento en que tenga
prioridad.
,,<.,c In jugador puede tomar algunas acciones especiales en cualquier momento en que tenga
prioridad. In jugador puede tomar otras acciones especiales durante su fase principal en
cualquier momento en que tenga prioridad y la pila est4 vaca. Ber la regla ,,1, *Acciones
especiales+.
,,<.,d In jugador puede activar una habilidad de man cuando tenga prioridad, cuando est4
lan#ando un hechi#o o activando una habilidad que requiera un pago de man o cuando una
regla o efecto pida un pago de man 'a&n a la mitad del lan#amiento o resoluci)n de un hechi#o
o activaci)n o resoluci)n de una habilidad3.
,,<.8. ?tros tipos de habilidades y acciones son automticamente generados o reali#ados por las reglas
de juego, o son reali#adas por los jugadores sin recibir prioridad.
,,<.8a 7as habilidades disparadas se pueden disparar en cualquier momento, incluyendo cuando un
hechi#o est siendo lan#ado, una habilidad est siendo activada, o un hechi#o o habilidad se est
resolviendo. 'Ber la regla <-:, *%anejando @abilidades 5isparadas+.3 Sin embargo, nada
realmente sucede en el momento en que una habilidad se dispara. $ada ve# que un jugador fuera
a recibir prioridad, cada habilidad que se dispar) pero a&n no ha sido puesta en la pila es puesta
en la pila. Ber la regla ,,<.1.
,,<.8b 7as habilidades estticas afectan continuamente el juego. 7a prioridad no aplica para ellas
'Ber la regla <-0, *%anejando @abilidades Estticas+ y regla la <,,, *Efectos $ontinuos+.3
,,<.8c 7as acciones basadas en turno suceden automticamente cuando ciertos pasos o fases
comien#an. Se trata con ellas antes de que un jugador fuera a recibir prioridad. Ber la regla
,,<.:a. 7as acciones basadas en turno tambi4n suceden automticamente cuando cada paso o
fase termina. ning&n jugador recibe prioridad despu4s de esto. Ber la regla /-:, TAcciones
basadas en turnoT.
,,<.8d 7as acciones basadas en estado suceden automticamente cuando se satisfacen ciertas
condiciones. Ber la regla /-0. Se trata con ellas antes de que un jugador fuera a recibir
prioridad. Ber la regla ,,<.1.
,,<.8e Cesolver hechi#os y habilidades puede indicar a los jugadores que tomen decisiones o
realicen acciones, o puede permitir a los jugadores activar habilidades de man. Dncluso si un
jugador lo est haciendo, ning&n jugador recibe prioridad mientras se est resolviendo un
hechi#o o habilidad. Ber la regla <-=, *Cesoluci)n de hechi#os y habilidades+.
,,<.:. Que jugador tiene prioridad se determina por las siguientes reglasN
,,<.:a El jugador activo recibe prioridad al comien#o de la mayora de los pasos y fases, despu4s de
que se ha tratado con cualquier acci)n basada en turno 'como robar una carta durante el paso de
robar. ver la regla /-:3 y despu4s de que las habilidades que se disparan al comien#o de esa fase
o paso han sido puestas en la pila. (ing&n jugador recibe prioridad durante el paso de endere#ar.
7os jugadores normalmente no reciben prioridad durante el paso de limpie#a 'ver la regla
1,0.:3.
,,<.:b El jugador activo recibe prioridad despu4s de que un hechi#o o habilidad 'que no sea una
habilidad de man3 se resuelve.
,,<.:c Si un jugador tiene prioridad cuando lan#a un hechi#o, activa una habilidad o toma una
acci)n especial, ese jugador recibe prioridad despu4s de hacerlo.
,,<.:d Si un jugador tiene prioridad y decide no tomar ninguna acci)n, ese jugador pasa. Si hay
man en la reserva de man de ese jugador, 4l anuncia que man hay ah. 5espu4s el siguiente
jugador en orden de turno recibe prioridad.
,,<.0. Si todos los jugadores pasan de forma continua 'es decir, si todos los jugadores pasan sin tomar
ninguna acci)n entre pases3, el hechi#o o habilidad en la parte superior de la pila se resuelve o, si la
pila est vaca, la fase o paso termina.
,,<.1. $ada ve# que un jugador fuera a recibir prioridad, el juego primero reali#a todas las acciones
basadas en estado aplicables como un solo evento 'ver la regla /-0, *Acciones Hasadas en Estado+3,
despu4s se repite este proceso hasta que no se reali#an ms acciones basadas en estado. 5espu4s las
habilidades disparadas se ponen en la pila 'ver la regla <-:, *%anejando @abilidades 5isparadas+3.
Estos pasos se repiten en orden hasta que no se reali#an ms acciones basadas en estado y no se
disparan ms habilidades. 5espu4s el jugador que habra recibido prioridad lo hace.
,,<.<. En un juego de varios jugadores que usa la alternativa de turnos compartidos en equipo, los
equipos en lugar de los jugadores individuales tienen prioridad. Ber la regla =-1, *Alternativa de
turnos compartidos en equipo+.
,,<./. Si un jugador con prioridad lan#a un hechi#o o activa una habilidad activada mientras otro
hechi#o o habilidad ya est en la pila, el nuevo hechi#o o habilidad ha sido lan#ado o activado *en
respuesta a+ el hechi#o o habilidad anterior. El nuevo hechi#o o habilidad se resolver primero. Ber
la regla <-=, *Cesoluci)n de hechi#os y habilidades+.
,,/. $ostes
,,/.,. In coste es una acci)n o pago necesario para tomar otra acci)n o para evitar que suceda otra
acci)n. ara pagar un coste, un jugador lleva a cabo las instrucciones especificadas por el hechi#o,
habilidad o efecto que contiene ese coste.
,,/.8. Si un coste incluye un pago de man, el jugador pagando el coste tiene una oportunidad para
activar habilidades de man. agar el coste para lan#ar un hechi#o o activar una habilidad activada
sigue los pasos en las reglas <-,.8eXg.
,,/.:. In jugador no puede pagar un coste sin tener los recursos necesarios para pagarlo completo. or
ejemplo, un jugador que s)lo tiene , vida no puede pagar un coste de 8 vidas, y un permanente que
ya est girado no puede ser girado para pagar un coste. Ber la regla 8-8, *$oste y color de %ana+ y
la regla <-8, *Activar @abilidades Activadas+.
,,/.:a El pago de man se hace removiendo la cantidad de man indicada de la reserva de man del
jugador. '7os jugadores siempre pueden pagar - man.3 Si a&n queda man en la reserva de
man de ese jugador despu4s de hacer el pago, el jugador anuncia qu4 man est a&n ah.
,,/.:b El pago de vida se hace sustrayendo la cantidad indicada de vidas del total de vidas de un
jugador. '7os jugadores siempre pueden pagar - vidas.3
,,/.:c Activar habilidades de man no es obligatorio, aunque pagar un coste lo sea.
Ejemplo: &n ugador controla 5/lem de piedraimn$ %ue dice Cuesta *1, ms lan:ar
los )ec)i:os %ue no sean de artefacto!. ?tro ugador remueve el .ltimo contador de una
carta de conuro suspendida. Ese ugador debe lan:ar el )ec)i:o si puede$ pero )acerlo
cuesta *1,. El ugador est obligado a gastar *1, si tiene suficiente man en su reserva
de man$ pero el ugador no est obligado a activar una )abilidad de man %ue produce
*1,. Si no lo )ace$ la carta simplemente permanece e3iliada.
,,/.0. Algunos costes incluyen una ORP o una R. Ber la regla ,-/.:.
,,/.1. Algunos costes son representados por O-P, o son reducidos a O-P. 7a acci)n necesaria para que
un jugador pague tal coste es que el jugador recono#ca que lo est pagando. A&n cuando tal coste no
requiere recursos, no se paga automticamente.
,,/.1a In hechi#o cuyo coste de man sea O-P debe ser lan#ado de la misma manera que uno con
un coste mayor a cero. no se lan#ar a s mismo automticamente. 7o mismo es cierto para una
habilidad activada cuyo coste sea O-P.
,,/.<. Algunos costes de man no contienen smbolos de man. Esto representa un coste impagable.
Ina habilidad tambi4n puede tener un coste impagable si su coste se basa en el coste de man de un
objeto sin coste de man. Fratar de lan#ar un hechi#o o activar una habilidad que tiene un coste
impagable es una acci)n legal. Sin embargo, tratar de pagar un coste impagable es una acci)n ilegal.
,,/.<a Si un coste impagable es aumentado por un efecto o se le impone un coste adicional, el coste
es a&n impagable. Si un coste alternativo es aplicado a un coste impagable, incluyendo un efecto
que le permita a un jugador lan#ar un hechi#o sin pagar su coste de man, el coste alternativo
puede pagarse.
,,/./. 7o que un jugador realmente necesite hacer para pagar un coste puede ser cambiado o reducido
por efectos. Si el componente de man de un coste es reducido a nada por efectos de reducci)n del
coste, se considera que es O-P. agar un coste cambiado o reducido por un efecto cuenta como
pagar el coste original.
,,/./a Si un coste es reducido en una cantidad de man de color, pero su componente de man de
color no contiene man de ese color, el coste es reducido en esa misma cantidad de man
gen4rico.
,,/./b Si un coste es reducido en una cantidad de man de color que excede su componente de
man de ese color, el componente de man de ese color del coste es reducido a nada y el
componente de man gen4rico del coste es reducido en la diferencia.
,,/./c Si un coste es reducido por una cantidad de man representada por un smbolo de man
hbrido, el jugador que paga ese coste elige una mitad de ese smbolo en el momento en que se
aplica la reducci)n de coste 'ver la regla <-,.8e3. Si se elige la mitad de color, el coste se reduce
en un man de ese color. Si se elige la mitad incolora, el coste se reduce en una cantidad de
man gen4rico igual al numero en esa mitad.
,,/./d Si un coste es reducido en una cantidad de man representado por un smbolo de man
pirexiano, el coste es reducido en un man del color de ese smbolo.
,,/.=. Algunos hechi#os y habilidades tienen costes adicionales. In coste adicional es un coste
nombrado en el texto de reglas de un hechi#o, o aplicado a un hechi#o o habilidad por otro efecto,
que su controlador debe pagar en el mismo momento en que ese jugador paga el coste de man del
hechi#o o el coste de activaci)n de la habilidad. In coste es un coste adicional solo si esta escrito
usando la palabra *adicional+. ()tese que algunos costes adicionales estn nombrados en palabras
clave. ver la regla /-8.
,,/.=a Se puede aplicar cualquier cantidad de costes adicionales a un hechi#o mientras est siendo
lan#ado o a una habilidad mientras est siendo activada. El controlador del hechi#o o habilidad
anuncia sus intenciones de pagar todos o cualquiera de los costes tal y como se describe en la
regla <-,.8b.
,,/.=b Algunos costes adicionales son opcionales.
,,/.=c 7os costes adicionales no cambian los costes de man de un hechi#o, solo lo que su
controlador tiene que pagar para lan#arlo. Algunos hechi#os y habilidades que revisan el coste
de man de ese hechi#o a&n ven el coste original.
,,/.=d Algunos efectos incrementan el coste para lan#ar un hechi#o o activar una habilidad sin usar
la palabra *adicional+. Estos no son costes adicionales, y no son considerados hasta determinar
el coste total de un hechi#o o habilidad tal y como se describe en la regla <-,.8e.
,,/.>. Algunos hechi#os tienen costes alternativos. In coste alternativo es un coste mencionado en el
texto de un hechi#o o aplicado a 4l por otro efecto, que su controlador puede pagar en lugar de
pagar el coste de man del hechi#o. 7os costes alternativos normalmente aparecen como *puedes
Kacci)nL en lugar de pagar el coste de man de Keste objetoL+, o *puedes lan#ar Keste objetoL sin
pagar su coste de mana+. ()tese que algunos costes alternativos estn nombrados en palabras clave.
ver la regla /-8.
,,/.>a S)lo un coste alternativo puede aplicarse a un hechi#o cualquiera mientras est siendo
lan#ado. El controlador del hechi#o anuncia sus intenciones de pagar ese coste tal y como se
describe en la regla <-,.8b.
,,/.>b 7os costes alternativos son siempre opcionales.
,,/.>c 7os costes alternativos no cambian los costes de man de un hechi#o, s)lo lo que su
controlador tiene que pagar para lan#arlo. Algunos hechi#os y habilidades que revisan el coste
de man de ese hechi#o a&n ven el coste original.
,,/.>d Si un coste alternativo est siendo pagado para lan#ar un hechi#o, cualquier coste adicional,
incrementos de coste y reducciones de coste que afecten a ese hechi#o se aplican a ese coste
alternativo. 'Ber la regla <-,.8e.3
,,/.,-. $ada pago de un coste se aplica a un s)lo hechi#o, habilidad o efecto. or ejemplo, un jugador
no puede sacrificar s)lo una criatura para activar las habilidades activadas de dos permanentes que
requieren cada uno sacrificar una criatura como un coste. Adems, la resoluci)n de un hechi#o o
habilidad no paga el coste de otro hechi#o o habilidad, incluso si parte de sus efectos hace lo mismo
que el coste pide.
,,/.,,. 7as acciones reali#adas cuando se paga un coste pueden ser modificadas por efectos. A&n si lo
son, lo que quiere decir que las acciones que se reali#an no concuerdan con las que se pidieron, el
coste ha sido pagado.
Ejemplo: &n ugador controla </rtice ps(%uico$ un encantamiento con un coste de
mantenimiento acumulativo de roba una carta! " Iamiliar obstinado$ una criatura %ue
dice si fueras a robar una carta$ en ve: de eso puedes saltarte ese robo!. El ugador puede
decidir pagar el coste de mantenimiento acumulativo del </rtice ps(%uico " no robar cartas
en lugar de robar la cantidad apropiada. Jgualmente el coste de mantenimiento acumulativo
)a sido pagado.
,,/.,8. Algunos hechi#os, habilidades activadas y habilidades disparadas dicen, *K@a# algoL. Si Kun
jugadorL Klo hace o no lo haceL, KefectoL+ o *KIn jugadorL puede Khacer algoL. Si Kese jugadorL Klo
hace o no lo haceL, KefectoL+. 7a acci)n Kha# algoL es un coste, pagado cuando el hechi#o o
habilidad se resuelve. 7a clusula *Si Kun jugadorL Klo hace o no haceL+ revisa si el jugador eligi)
pagar un coste opcional o empe#) a pagar un coste obligatorio, sin importarle que fue lo que de
hecho ocurri).
Ejemplo: Controlas Parada$ un encantamiento %ue dice Cuando un ugador lance un
)ec)i:o$ sacrifica la Parada. Si lo )aces$ cada uno de los oponentes de ese ugador roba
tres cartas!. Se lan:a un )ec)i:o$ lo %ue )ace %ue si dispare la )abilidad de la Parada.
Luego se activa una )abilidad %ue e3ilia la Parada. Cuando la )abilidad de la Parada se
resuelva$ no podrs pagar el coste de sacrifica la Parada!. #ing.n ugador robar cartas.
Ejemplo: +u oponente )a lan:ado Gecolectar espec(menes$ un )ec)i:o %ue dice Si una
criatura fuera a entrar al campo de batalla bao el control de un oponente este turno$ en ve:
de eso$ entra al campo de batalla bao tu control!. +. controlas un 1ermoplasma boca
abao$ una criatura con metamorfosis %ue dice Cuando el 1ermoplasma sea puesto boca
arriba$ puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura con metamorfosis de tu
mano. Si lo )aces$ regresa el 1ermoplasma a la mano de su propietario!. Pones el
1ermoplasma boca arriba$ " eliges poner una carta de criatura con metamorfosis de tu
mano en el campo de batalla. 1ebido al Gecolectar espec(menes$ entra al campo de batalla
bao el control de tu oponente en ve: del tu"o. Sin embargo$ debido a %ue elegiste pagar el
coste$ el 1ermoplasma es igual regresado a la mano de su propietario.
,,/.,8a Algunos hechi#os, habilidades activadas y habilidades disparadas dicen *K@a# algoL a
menos que Kha# algo msL+. Esto quiere decir lo mismo que *F& puedes Khacer algo msL. Si no
lo haces, Kha# algoL+.
,,=. Bida
,,=.,. $ada jugador inicia el juego con un total de vidas de 8-.
,,=.,a En un juego de 6igante de dos cabe#as, cada equipo inicia el juego con un total de vidas
compartido de :-. ver la regla =,-, *Bariante 6igante de 5os $abe#as+.
,,=.,b En un juego Banguard, cada jugador comien#a el juego con un total de vidas inicial de 8-,
modificado por el modificador de vida de su carta Banguard. Ber la regla >-8, *Banguard+.
,,=.,c En un juego $ommander, cada jugador comien#a el juego con un total de vidas inicial de 0-.
ver la regla >-:, *$ommander+.
,,=.,d En un juego Archenemy, el archienemigo comien#a el juego con un total de vidas inicial de
0-. ver la regla >-0, *Archenemy+.
,,=.8. El dao hecho a un jugador normalmente hace que ese jugador pierda esa misma cantidad de
vidas. Ber la regla ,,>.:.
,,=.:. Si un efecto causa que un jugador pierda o gane vidas, el total de vidas de ese jugador se ajusta
de manera acorde.
,,=.0. Si un coste o efecto le permite a un jugador pagar una cantidad de vida mayor a -, el jugador
puede hacerlo s)lo si su total de vida es mayor o igual a la cantidad del pago. Si un jugador paga
vidas, el pago es sustrado de su total de vidas. en otras palabras, el jugador pierde esa misma
cantidad de vidas. '7os jugadores siempre pueden pagar - vidas.3
,,=.0a Si un coste o efecto le permite a un jugador pagar una cantidad de vida mayor a - en un
juego de 6igante de 5os $abe#as, el jugador puede hacerlo s)lo si el total de vida de su equipo
es mayor o igual a la cantidad total de vida que los dos miembros del equipo estn pagando por
ese coste o efecto. Si un jugador paga vida, el pago es sustrado del total de vidas de su equipo.
'7os jugadores siempre pueden pagar - vidas.3
,,=.1. Si un efecto fija el total de vidas de un jugador a un n&mero especfico, el jugador pierde o gana
la cantidad de vidas necesaria para terminar con el nuevo total.
,,=.<. Si un jugador tiene - o menos vidas, ese jugador pierde el juego como una acci)n basada en
estado. Ber la regla /-0.
,,=./. Si un efecto dice que un jugador no puede ganar vidas, ese jugador no puede hacer un
intercambio tal que el total de vidas de ese jugador fuera a aumentar. en ese caso, el intercambio no
sucede. Adicionalmente, un coste que conlleve que ese jugador gane vidas no puede pagarse, y un
efecto de reempla#o que sustituira un evento de ganancia de vida para ese jugador no hace nada.
,,=.=. Si un efecto dice que un jugador no puede perder vidas, ese jugador no puede hacer un
intercambio tal que el total de vidas de ese jugador fuera a disminuir. en ese caso, el intercambio no
sucede. Adems, un coste que incluya que ese jugador pague vidas no puede ser pagado.
,,=.>. Algunas habilidades disparadas estn escritas *Siempre que Kun jugadorL gane vidas, . . .+ Esas
habilidades se tratan como si estuvieran escritas, *Siempre que una fuente haga que Kun jugadorL
gane vidas, . . .+ Si un jugador gana - vidas, no hubo un evento de ganancia de vidas, y esas
habilidades no se dispararn.
Ejemplo: &n ugador controla Compa'ero de manada de -ani$ %ue dice Siempre %ue
ganes vidas$ puedes poner un contador ;16;1 sobre el Compa'ero de manada de -ani! "
dos criaturas con v(nculo vital. Las criaturas con v(nculo vital )acen da'o de combate
simultneamente. La )abilidad del Compa'ero de manada de -ani se dispara dos veces.
,,>. 5ao
,,>.,. 7os objetos pueden hacer da'o a criaturas, planes!al2ers y jugadores. Esto es normalmente
perjudicial para el objeto o jugador que recibe ese dao. In objeto que hace dao es la fuente de ese
dao.
,,>.,a El dao no puede ser hecho a un objeto que no es ni una criatura ni un planes!al2er
,,>.8. $ualquier objeto puede hacer dao.
,,>.8a El dao puede ser hecho como resultado del combate. $ada criatura atacante y bloqueadora
hace dao de combate igual a su fuer#a durante el paso de dao de combate.
,,>.8b El dao puede ser hecho como efecto de un hechi#o o habilidad. El hechi#o o habilidad
especificar qu4 objeto hace ese dao.
,,>.:. El dao puede tener uno o ms de los siguientes resultados, dependiendo de si el que recibe el
dao es un jugador o un permanente, de las caractersticas de la fuente de dao y de las
caractersticas de lo que recibe el dao 'si es un permanente3.
,,>.:a El dao hecho a un jugador por una fuente sin infectar causa que ese jugador pierda esa
cantidad de vida.
,,>.:b El dao hecho a un jugador por una fuente con infectar causa que ese jugador obtenga esa
cantidad de contadores de veneno.
,,>.:c El dao hecho a un planes!al2er causa que se remueva esa cantidad de contadores de lealtad
de ese planes!al2er.
,,>.:d El dao hecho a una criatura por una fuente con debilitar yEo infectar causa que se ponga esa
cantidad de contadores J,EJ, sobre esa criatura.
,,>.:e El dao hecho a una criatura por una fuente sin debilitar ni infectar causa que se marque esa
cantidad de dao en esa criatura.
,,>.:f El dao hecho por una fuente con vnculo vital causa que el controlador de esa fuente gane
esa cantidad de vida, adicionalmente a los otros resultados del dao.
,,>.0. El dao es procesado en una secuencia de tres partes.
,,>.0a rimero, el dao es hecho, como haya sido modificado por efectos de reempla#o y
prevenci)n que interaccionen con el dao. 'Ber la regla <,0, *Efectos de Ceempla#o+ y la regla
<,1, *Efectos de revenci)n+.3 7as habilidades que se disparan cuando se hace dao se disparan
ahora y esperan a ser puestas en la pila.
,,>.0b 5espu4s, el dao que ha sido hecho se procesa en sus resultados, como hayan sido
modificados por efectos de reempla#o que interaccionen con esos resultados 'como p4rdida de
vida o contadores3.
,,>.0c ;inalmente, el evento de dao ocurre.
Ejemplo: &n ugador %ue controla Gefleo de ddiva$ un encantamiento %ue dice Si
fueras a ganar vida$ en ve: de eso ganas dos veces esa cantidad de vida!$ ataca con una
criatura 060 con debilitar " vinculo vital. Es blo%ueada por una criatura 262$ " el
ugador defensor uega un )ec)i:o %ue previene los siguientes dos puntos de da'o %ue
fueran a ser )ec)os a la criatura blo%ueadora. El evento de da'o empie:a como D0
puntos de da'o son )ec)os a la criatura 262$ 2 puntos de da'o son )ec)os a la criatura
060E. El efecto de prevenci/n es aplicado$ as( %ue el evento de da'o se convierte en D1
punto de da'o es )ec)o a la criatura 262$ 2 puntos de da'o son )ec)os a la criatura
060E. Eso es procesado en sus resultados$ as( %ue el evento de da'o a)ora es Dun
contador 81681 es puesto sobre la criatura 262$ el ugador activo gana 1 vida$ 2 puntos
de da'o son marcados en la criatura 060E. Se aplica el efecto del Gefleo de ddiva$ as(
%ue el evento de da'o se convierte en Dun contador 81681 es puesto sobre la criatura 262$
el ugador activo gana 2 vidas$ 2 puntos de da'o son marcados en la criatura 060E.
1espu=s ocurre el evento de da'o.
Ejemplo: El ugador defensor controla una criatura " -doraci/n$ un encantamiento %ue
dice Si controlas una criatura$ el da'o %ue fuera a reducir tu total de vidas a menos de
1 en ve: de eso lo reduce a 1!. Ese ugador esta en 2 vidas$ " esta siendo atacado por 2
criaturas no blo%ueadas 969. El ugador lan:a 5olpe de veneraci/n$ %ue dice La
pr/3ima ve: %ue se le fuera a )acer da'o a la criatura obetivo este turno$ prev=n ese
da'o. 5anas vida igual a la cantidad de da'o prevenido de esta manera!$ )aciendo
obetivo a una de las atacantes. El evento de da'o empie:a como D10 puntos de da'o
son )ec)os al ugador defensorE. Se aplica el efecto de 5olpe de veneraci/n$ as( %ue el
evento de da'o se convierte en D9 puntos de da'o son )ec)os al ugador defensor$ el
ugador defensor gana 9 vidasE. Eso es procesado en sus resultados$ as( %ue el evento de
da'o es a)ora Del ugador defensor pierde 9 vidas$ el ugador defensor gana 9 vidasE. El
efecto de -doraci/n ve %ue el evento de da'o no reducir(a el total de vida del ugador a
menos de 1$ as( %ue ese efecto no es aplicado. 1espu=s ocurre el evento de da'o.
,,>.1. El dao hecho a una criatura o planes!al2er no lo destruye. 5e igual manera, la fuente de ese
dao no lo destruye. %s bien, las acciones basadas en estado pueden destruir una criatura o
planes!al2er, o de otra manera, ponerlo en el cementerio de su propietario debido a los resultados
del dao hecho a ese permanente. Ber la regla /-0.
Ejemplo: &n ugador lan:a Gelmpago$ un instantneo %ue dice El Gelmpago )ace 0
puntos de da'o a la criatura o ugador obetivo!$ )aciendo obetivo a una criatura 262.
1espu=s de %ue el Gelmpago )ace 0 puntos de da'o a esa criatura$ la criatura es destruida
como una acci/n basada en estado. #i el Gelmpago ni el da'o )ec)o por el Gelmpago
destru"eron a esa criatura.
,,>.<. El dao marcado en una criatura permanece hasta el paso de limpie#a, a&n si ese permanente
deja de ser una criatura. Si el dao total marcado en una criatura es mayor o igual a su resistencia, a
esa criatura le han hecho da'o letal, y es destruida como una acci)n basada en estado 'ver la regla
/-03. Fodo el dao marcado en un permanente es removido cuando 4ste se regenera 'ver la regla
/-,.,8, *Cegenerar+3 y durante el paso de limpie#a 'ver la regla 1,0.83.
,,>./. 7a fuente del dao es el objeto que lo hi#o. Si un efecto requiere que un jugador elija una fuente
de dao, puede elegir un permanente. un hechi#o en la pila 'incluyendo un hechi#o de permanente3.
cualquier objeto al que se refiera un objeto en la pila, un efecto de prevenci)n o reempla#o que est
esperando aplicarse o una habilidad disparada retrasada que esta esperando a dispararse 'aun si ese
objeto no esta en la #ona en que sola estar3. o, en algunas variantes casuales, una carta boca arriba
en la #ona de mando. Ina fuente no necesita ser capa# de hacer dao para ser una fuente legal. Ber
la regla <->./ *;uentes de dao+.
,,>.=. Si una fuente hace - puntos de dao, no hace dao, lo cual significa que las habilidades que se
disparan cuando se hace dao no se dispararn. Fambi4n significa que efectos de reempla#o que
incrementaran el dao hecho por esa fuente, o que habran hecho que esa fuente le hiciera ese dao
a otro objeto o jugador, no tienen un evento que reempla#ar, as que no tienen efecto.
,8-. Cobar una carta
,8-.,. In jugador roba una carta al poner la carta superior de su biblioteca en su mano. Esto es hecho
como una acci)n basada en turno durante el paso de robar de cada jugador. Fambi4n puede ser
hecho como parte de un coste o efecto de un hechi#o o habilidad.
,8-.8. Solo se puede robar una carta cada ve#. Si a un jugador se le indica que robe varias cartas, ese
jugador reali#a esa cantidad de robos de carta individuales.
,8-.8a Si un efecto le indica a ms de un jugador que robe cartas, el jugador activo reali#a primero
todos sus robos, despu4s los dems jugadores hacen lo mismo en orden de turnos.
,8-.8b Si un efecto le indica a ms de un jugador que robe cartas en un juego que est usando la
alternativa de turnos compartidos en equipo 'como en 6igante de dos cabe#as3, primero cada
jugador del equipo activo, en el orden que prefieran, reali#a sus robos, luego cada jugador en
cada equipo no activo en orden de turno hace lo mismo.
,8-.:. Si no hay cartas en la biblioteca de un jugador y un efecto le ofrece a ese jugador la opci)n de
robar una carta, ese jugador puede elegir hacerlo. Sin embargo, si un efecto dice que un jugador no
puede robar cartas y otro efecto le ofrece a ese jugador la opci)n de robar una carta, ese jugador no
puede elegir hacerlo.
,8-.:a 7os mismos principios se aplican si el jugador tomando la decisi)n no es el jugador que
robara la carta. Si este &ltimo jugador no tiene cartas en su biblioteca, la elecci)n puede
hacerse. Si un efecto dice que este &ltimo jugador no puede robar una carta, la elecci)n no
puede hacerse.
,8-.0. In jugador que intenta robar una carta de una biblioteca sin cartas en ella pierde el juego la
pr)xima ve# que un jugador fuera a recibir prioridad. 'Esta es una acci)n basada en estado. Ber la
regla /-0.3
,8-.1. Si un efecto mueve cartas de la biblioteca de un jugador a la mano de ese jugador sin usar el
verbo *robar+, ese jugador no ha robado esas cartas. Esto es importante para habilidades que se
disparan al robar cartas o efectos que reempla#an robos de cartas, as como si la biblioteca de ese
jugador est vaca.
,8-.<. Algunos efectos reempla#an robos de cartas.
,8-.<a In efecto que reemplace un robo de carta es aplicado aun si ninguna carta pudiese ser
robada porque no hay cartas en la biblioteca del jugador afectado.
,8-.<b Si un efecto reempla#a un robo dentro de una secuencia de robos de carta, el efecto de
reempla#o es completado antes de continuar con la secuencia.
,8-.<c Algunos efectos reali#an acciones adicionales en una carta despu4s de ser robada. Si el robo
es reempla#ado, la acci)n adicional no es reali#ada en ninguna carta que sea robada como
resultado de ese efecto de reempla#o o cualquier efecto de reempla#o subsiguiente.
,8-./. Algunos efectos de reempla#o y efectos de prevenci)n resultan en robos de una o ms cartas. En
tales casos, si hay una parte del evento original que no haya sido reempla#ada, esas partes ocurren
primero, despu4s los robos de carta suceden uno a la ve#.
,8,. $ontadores
,8,.,. In contador es un marcador colocado en un objeto o jugador que modifica sus caractersticas
yEo interacciona con una regla, habilidad o efecto. 7os contadores no son objetos y no tienen
caractersticas. ()tese que un contador no es una ficha, y una ficha no es un contador. 7os
contadores con el mismo nombre o descripci)n son intercambiables.
,8,.,a In contador UREUS sobre una criatura o una carta de criatura en una #ona distinta del campo
de batalla, donde R e S son n&meros, agrega R a la fuer#a de ese objeto e S a la resistencia de
ese objeto. 5e la misma manera, los contadores XREJS restan fuer#a o resistencia. Ber la regla
<,:.:.
,8,.,b El numero de contadores de lealtad en un planes!al2er en el campo de batalla indica cunta
lealtad tiene. In planes!al2er con lealtad - es puesto en el cementerio de su propietario como
una acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.
,8,.,c. Si un jugador tiene die# o ms contadores de veneno, pierde el juego como una acci)n
basada en estado. Ber la regla /-0. In jugador est *envenenado+ si tiene uno o ms contadores
de veneno. 'Ber en la regla =,- las reglas adicionales para los juegos de 6igante de dos
cabe#as.3
,8,.8. 7os contadores sobre un objeto no se mantienen si ese objeto se mueve de una #ona a otra. 7os
contadores no son *removidos+. simplemente dejan de existir. Ber la regla 0--./.
,8,.:. Si un permanente tiene tanto un contador U,EU, como uno J,EJ, sobre Uel, ( contadores U,EU, y
J,EJ, son removidos de 4l como una acci)n basada en estado, donde ( es el menor entre el numero
de contadores U,EU, y J,EJ, sobre 4l. Ber la regla /-0.
,8,.0. Si un permanente con una habilidad que dice que no puede tener ms de ( contadores de un
cierto tipo tiene ms que ( contadores de ese tipo sobre 4l, todos salvo ( de esos contadores son
removidos como una acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.
,8,.1. Si un efecto dice que se *mueva+ un contador, quiere decir que se tome ese contador del objeto
en que est actualmente y se ponga sobre un segundo objeto. Si el primer y segundo objeto son el
mismo objeto, no pasa nada. Si el primer objeto no tiene contadores, no pasa nadaN el segundo
objeto no recibe un contador. Si el segundo objeto 'o cualquier posible segundo objeto3 ya no est
en la #ona correcta cuando el efecto fuera a mover el contador, no pasa nada. ning&n contador es
removido del primer objeto.
,8,.<. Si un hechi#o o habilidad se refiere a un contador que es *colocado+ sobre un permanente,
significa poner un contador sobre ese permanente mientras est en el campo de batalla, o que ese
permanente entre al campo de batalla con un contador sobre 4l como resultado de un efecto 'ver la
regla <,0.,c3.
#. $artes de una carta
8--. 6eneral
8--.,. 7as partes de una carta sonN nombre, coste de man, ilustraci)n, indicador de color, lnea de tipo,
smbolo de la expansi)n, recuadro de texto, fuer#a y resistencia, lealtad, modificador de mano,
modificador de vida, ilustraci)n, cr4dito, texto legal y n&mero del coleccionador. Algunas cartas
pueden tener ms de una de cualquiera o de todas estas partes.
8--.8. Algunas partes de la carta tambi4n son caractersticas del objeto que las posee. Ber la regla
,->.:.
8--.:. Algunos objetos que no son cartas 'fichas, copias de cartas y copias de hechi#os3 tienen algunas
de las partes de una carta, pero s)lo aquellas que tambi4n son caractersticas. Ber la regla ,,-.1 y la
regla /-<.
8-,. (ombre
8-,.,. El nombre de una carta est impreso en la esquina superior i#quierda.
8-,.8. 5os objetos tienen el mismo nombre si las versiones en ingl4s de sus nombres son id4nticos.
8-,.:. Si un efecto le indica a un jugador que nombre una carta, el jugador debe elegir el nombre de una
carta que exista en el documento de referencia de cartas ?racle 'ver la regla ,-=.,3 que sea legal en
el formato del juego que est jugando. 'Ber la regla ,--.<.3 Si el jugador quiere nombrar una carta
partida, el jugador debe nombrar ambas mitades de la carta partida. 'Ber la regla /-=.3 Si el jugador
quiere nombrar la versi)n invertida de una carta, puede hacerlo. 'Ber la regla /->.3 Si el jugador
quiere nombrar la cara posterior de una carta de dos caras, puede hacerlo. 'Ber la regla /,,.3 In
jugador no puede elegir el nombre de una ficha a menos que sea tambi4n el nombre de una carta.
8-,.0. El texto que se refiere a ese mismo objeto por nombre se refiere a esa copia del objeto en
particular y no a otros objetos con ese nombre, sin importar que existan cambios de nombres debido
a efectos del juego.
8-,.0a Si el efecto de una habilidad otorga otra habilidad a un objeto, y esa segunda habilidad se
refiere a la fuente de la primera habilidad por nombre, ese nombre se refiere s)lo al objeto
especfico que es la fuente de la primera habilidad, no a otros objetos con el mismo nombre.
Esto tambi4n vale si la segunda habilidad es copiada en el nuevo objeto.
Ejemplo: La @ugre de la alcantarilla tiene una )abilidad %ue dice Siempre %ue una
criatura %ue no sea fic)a %ue controles muera$ pon un contador de fango sobre la
@ugre de la alcantarilla$ luego pon en el campo de batalla una fic)a de criatura Cieno
verde con K+anto la fuer:a como la resistencia de esta criatura son iguales a la cantidad
de contadores de fango sobre la @ugre de la alcantarillaL!. La )abilidad otorgada a la
fic)a solo se fia en la @ugre de la alcantarilla %ue cre/ la fic)a$ no en otra @ugre de la
alcantarilla %ue est= en el campo de batalla. &na copia de esa fic)a tambi=n tendr(a
una )abilidad %ue se fia s/lo en la @ugre de la alcantarilla %ue cre/ la fic)a original.
8-,.0b Si una habilidad de un objeto se refiere a ese objeto por nombre, y un objeto con un nombre
distinto gana esa habilidad, cada menci)n del primer nombre en la habilidad ganada que se
refiere al primer objeto por nombre debera tratarse como el segundo nombre.
Ejemplo: El Elemental de mercurio dice$ en parte$ *&,: El Elemental de mercurio
gana todas la )abilidades activadas de la criatura obetivo )asta el final del turno!. Si
gana una )abilidad %ue dice *5,: Gegenera el +rol del garrote!$ activar esa )abilidad
regenerar al Elemental de mercurio$ no al +rol del garrote del cual gan/ la )abilidad.
Ejemplo: El Ga"o glacial es un instantneo con la )abilidad de empalmar con lo
arcano! %ue dice El Ga"o glacial )ace 2 puntos de da'o a la criatura o ugador
obetivo!. Si es empalmado en -lcance del Modama$ ese -lcance del Modama )ace 2
puntos de da'o a la criatura o ugador obetivo.
Ejemplo: La 1uplicante dimir dice *1,*&,*4,: E3ilia la carta de criatura obetivo de
un cementerio. La 1uplicante dimir se convierte en una copia de esa carta " gana esta
)abilidad!. Se activa la )abilidad de la 1uplicante dimir )aciendo obetivo a una carta
de ?so garra de runas. La 1uplicante se convierte en una copia de un ?so garra de
runas " gana una )abilidad %ue deber(a tratarse como si diera *1,*&,*4,: E3ilia la
carta de criatura obetivo de un cementerio. El ?so garra de runas se convierte en una
copia de esa carta " gana esta )abilidad!.
8-,.0c El texto impreso en algunas cartas legendarias se refiere a esa carta con una versi)n
abreviada de su nombre. Esto ocurre s)lo en una segunda o posterior referencia. las primeras
referencias siempre usan el nombre completo de la carta. %encionas del nombre abreviado de
una carta usadas de esta manera se tratan como si usaran el nombre completo de la carta.
8-,.1. Si una habilidad de un objeto usa una expresi)n como *este KalgoL+ para identificar a un objeto,
donde KalgoL es una caracterstica, se refiere a ese objeto en particular, incluso si no es de la
caracterstica apropiada en ese momento.
Ejemplo: &na )abilidad dice La criatura obetivo obtiene ;26;2 )asta el final del turno.
1estru"e esa criatura al comien:o del pr/3imo paso final!. La )abilidad destruir el obeto
al %ue le dio ;26;2$ incluso si el obeto no es ms una criatura al comien:o del pr/3imo
paso final.
8-8. $oste y color de man
8-8.,. El coste de man de una carta est indicado por smbolos de man en la parte de arriba de la
carta. 'Ber la regla ,-/.0.3 En la mayora de las cartas, estos smbolos estn impresos en la esquina
superior derecha. Algunas cartas de la expansi)n <isi/n del futuro tienen marcos alternativos en los
que los smbolos de man aparecen a la i#quierda de la ilustraci)n.
8-8.,a El coste de man de un objeto representa lo que un jugador debe gastar de su reserva de
man para lan#ar esa carta. A menos que el coste de man de un objeto incluya smbolos de
man pirexiano 'ver la regla ,-/.0f3, pagar el coste de man de un objeto requiere que se iguale
el color de cualquier smbolo de man de color as como pagar el coste de man gen4rico
indicado en el coste.
8-8 ,b Algunos objetos no tienen coste de man. Esto normalmente incluye todas las cartas de
tierra, cualquier otra carta que no tiene smbolos de man en donde su coste de man aparecera
normalmente, fichas 'a menos que el efecto que los crea especifique lo contrario3 y las cartas no
tradicionales de Magic. (o tener un coste de man representa un coste impagable 'ver la regla
,,/.<3. ()tese que las tierras se juegan sin pagar ning&n coste 'ver la regla :-1, *Fierras+3.
8-8.8. In objeto es del color o colores de los smbolos de man en su coste de man, sin importar el
color de su marco.
8-8.8a 7os cinco colores son blanco, a#ul, negro, rojo y verde. El man blanco es representado por
O"P, a#ul por OIP, negro por OHP, rojo por OCP y verde por O6P.
Ejemplo: &n obeto con un coste de man de *2,*>, es blanco$ " un obeto con un coste de
man de *2, es incoloro$ " uno con un coste de man de *2,*>,*4, es tanto blanco como
negro.
8-8.8b 7os objetos que no tengan smbolos de man de color en sus costes de man son incoloros.
8-8.8c In objeto con dos o ms smbolos de man de color distinto en su coste de man es de cada
uno de los colores de esos smbolos de man. 7a mayora de las cartas multicolores estn
impresas con un marco dorado, pero esto no es un requisito para que la carta sea multicolor.
8-8.8d In objeto con uno o ms smbolos de man hbridos yEo smbolos de man pirexiano en su
coste de man es de cada uno de los colores de esos smbolos de man, adems de cualquier
otro color que el objeto pudiera tener. '7a mayora de las cartas con smbolos de man hbridos
en su coste de man estn impresas en un marco de dos colores. Ber la regla ,-/.0e.3
8-8.8e In objeto puede tener un indicador de color impreso a la i#quierda de su lnea de tipo. Ese
objeto es de cada color presente en ese indicador de color. 'Ber la regla 8-0.3
8-8.8f @ay efectos que pueden cambiar el color de los objetos, darle un color a los objetos
incoloros, o hacer que un objeto con color sea incoloro. ver la regla ,-1.:.
8-8.:. El coste de man convertido de un objeto es un n&mero igual a la cantidad total de man en su
coste de man, sin importar el color.
Ejemplo: &n coste de man de *0,*&,*&, se traduce en un coste de man convertido de 9.
8-8.:a El coste de man convertido de un objeto sin coste de man es -.
8-8.:b Al calcular el man convertido de un objeto con una ORP en su coste de man, R se
considera - mientras el objeto no est4 en la pila, y R se considera como el n&mero elegido para
ello mientras el objeto est en la pila.
8-8.:c $uando calculamos el man convertido de un objeto con un smbolo de man hbrido en su
coste, se usar el componente ms grande de cada smbolo hbrido.
Ejemplo: El coste de man convertido de una carta con coste *1,*>6&,*>6&, es 0.
Ejemplo: El coste de man convertido de una carta con coste de man *264,*264,*264,
es N.
8-8.:d $ada smbolo de man pirexiano en el coste de man contribuye , a su coste de man
convertido.
Ejemplo: El coste de man convertido de una carta con coste *1,*>6P,*>6P, es 0.
8-8.0. $ualquier coste adicional mostrado en el texto de las reglas del objeto o impuesto por un efecto
no es parte del coste de man. 'Ber la regla <-,, *7an#ando @echi#os+3. 5ichos costes son pagados
al mismo tiempo que los otros costes del hechi#o.
8-:. Dlustraci)n
8-:.,. 7a ilustraci)n est impresa en la mitad superior de una carta y no tiene significado para el juego.
or ejemplo, una criatura no tiene la habilidad de volar a menos que se indique en su texto de
reglas, aunque est4 ilustrada como una criatura voladora.
8-0. Dndicador de color
8-0.,. El indicador de color est impreso a la i#quierda de la lnea de tipo directamente bajo la
ilustraci)n. Es un smbolo circular relleno de uno o ms colores. In indicador de color se encuentra
normalmente en cartas que no sean tierra sin coste de man.
8-0.8. In objeto con un indicador de color es de cada color que aparece en ese indicador de color.
8-1. 7nea de tipo
8-1.,. 7a lnea de tipo de una carta est impresa directamente bajo la ilustraci)n. $ontiene el o los tipos
de una carta. Fambi4n contiene los subtipos y supertipos de la carta, si son aplicables.
8-1.,a Algunos efectos fijan el tipo de carta de un objeto. En esos casos, el o los nuevos tipos
reempla#an cualquier tipo de carta existente. 7os contadores, efectos y dao marcado sobre el
objeto permanecen con 4l, incluso si no tienen sentido para el nuevo tipo de carta. 5e igual
manera, cuando un efecto fija uno o ms subtipos de un objeto, el o los nuevos subtipos
rempla#an a los subtipos del grupo apropiado 'tipos de criatura, tipos de tierra, tipos de
artefacto, tipos de encantamiento, tipos de planes!al2er o tipos de hechi#o3. Si el tipo de carta
de un objeto es removido, los subtipos correlacionados con ese tipo de carta permanecen si
tambi4n son relevantes a un subtipo que a&n tenga el objeto. de lo contrario, tambi4n son
removidos durante todo el perodo en el que el tipo de carta est4 removido. Cemover el subtipo
de un objeto no afecta sus tipos de carta en absoluto.
8-1.,b Algunos efectos cambian el tipo, supertipo o subtipo de un objeto, pero especifican que el
objeto permanece con alg&n tipo, supertipo o subtipo anterior. En esos casos, todos los tipos,
supertipos o subtipos de carta previos del objeto se mantienen Esta regla se aplica a los efectos
que usan la expresi)n *adems de sus tipos+ o que afirman que algo *a&n se considera un'a3
Ktipo, supertipo o subtipoL+ o *sigue siendo un'a3 Ktipo, subtipo o supertipoL+. Algunos efectos
afirman que un objeto se convierte en *criatura artefacto+. Estos efectos tambi4n permiten que
el objeto retenga todos sus tipos y subtipos de carta previos.
Ejemplo: &na )abilidad dice +odas las tierras son criaturas 161 %ue siguen siendo
tierras!. Las tierras afectadas a)ora tienen dos tipos de carta: criatura " tierra. Si
)ubiera algunas tierras %ue tambi=n fueran artefactos antes de %ue el efecto de la
)abilidad se apli%ue a ellas$ esas tierras ser(an criaturas artefacto tierra!$ no
solamente criaturas! o tierras criaturas!. El efecto les permite mantener tanto el tipo
de carta artefacto! como el tipo de carta tierra!. -dems$ cada tierra afectada por
la )abilidad retiene cual%uier tipo de tierra " supertipo %ue tuviera antes %ue la
)abilidad tuviera efecto.
Ejemplo: &na )abilidad dice +odos los artefactos son criaturas artefacto 161!. Si un
permanente es tanto un artefacto como un encantamiento$ se convertir en una
criatura artefacto encantamiento!.
8-1.8. Fipos de carta
8-1.8a 7os tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantneo, tierra, fen)meno,
plano, planes!al2er, plan, conjuro, tribal y vanguard. Ber la secci)n :, *Fipos de carta+.
8-1.8b Algunos objetos tienen ms de un tipo de carta 'por ejemplo, una criatura artefacto3. 5ichos
objetos satisfacen el criterio para cualquier efecto que se aplique a cualquiera de sus tipos de
carta.
8-1.8c 7as fichas tienen tipos de carta a pesar de no ser cartas. 7o mismo es cierto de copias de
hechi#os y copias de cartas.
8-1.:. Subtipos
8-1.:a Ina carta puede tener uno o ms subtipos impresos en su lnea de tipo.
8-1.:b 7os subtipos de cada tipo de carta excepto las de plano son siempre una &nica palabra y son
siempre listados despu4s de un gui)n largo. $ada palabra despu4s del gui)n es un subtipo
separado '(dFN Esto puede ser distinto en espaol3. los objetos pueden tener varios tipos. 7os
subtipos de los plano estn listados despu4s de un gui)n largo, pero pueden ser varias palabras.
todas las palabras despu4s del gui)n son, colectivamente, un &nico subtipo.
Ejemplo: +ierra bsica O @onta'a! significa %ue la carta es una tierra con el
subtipo @onta'a. Criatura P 2ec)icero trasgo! significa %ue la carta es una criatura
con los subtipos )ec)icero " trasgo. -rtefacto O E%uipo! significa %ue la carta es un
artefacto con el subtipo e%uipo.
8-1.:c Si una carta con varios tipos de carta tiene uno o ms subtipos, cada subtipo est
correlacionado con el tipo de carta adecuado.
Ejemplo: La l(nea de tipo de la 1r(ada Enramada dice +ierra Criatura O 4os%ue
dr(ada!. 4os%ue es un tipo de tierra$ " 1r(ada es un tipo de criatura.
8-1.:d In objeto no puede ganar un subtipo que no se corresponde con uno de los tipos del objeto.
8-1.:e Si un efecto le indica a un jugador que elija un subtipo, ese jugador debe elegir un, y s)lo un,
subtipo existente, y el subtipo que elija debe ser del tipo de carta apropiado. or ejemplo, el
jugador no puede elegir un tipo de tierra si la instrucci)n le pide que elija un tipo de criatura.
Ejemplo: -l elegir un tipo de criatura$ +rit/n! o 2ec)icero! son aceptables$ pero
2ec)icero trit/n! no. Palabras como artefacto!$ oponente!$ pantano! o
cami/n! no pueden ser elegidas por%ue no son tipos de criatura.
8-1.:f %uchas cartas fueron impresas con subtipos que ahora son obsoletos. %uchas cartas han
recibido subtipos retroactivamente. Isa el documento de referencia de cartas ?racle para
determinar los subtipos de una carta. 'Ber la regla ,-=.,.3
8-1.:g 7os artefactos tienen su propio grupo de subtipos. estos subtipos se llaman tipos de
artefacto. 7os tipos de artefacto son Aparato, Equipo 'ver la regla :-,.13 y ;ortificaci)n 'ver la
regla :-,.<3.
8-1.:h 7os encantamiento tienen su propio grupo de subtipos. estos subtipos se llaman tipos de
encantamiento. 7os tipos de encantamiento son Aura 'ver la regla :-:.03, %aldici)n y Altar.
8-1.:i 7as tierras tienen su propio grupo de subtipos. estos subtipos se llaman tipos de tierra. 7os
tipos de tierra son 5esierto, Hosque, ortal, Dsla, 6uarida, Sitio, %ina, %ontaa, 7lanura,
$entralJdeJEnerga, antano, Forre y deJIr#a.
5e esa lista, Hosque, Dsla, %ontaa, 7lanura y antano son tipos de tierra bsica. Ber la
regla :-1.<.
8-1.:j 7os planes!al2ers tienen su propio grupo de subtipos. estos subtipos se llaman tipos de
planesHalMer. 7os tipos de planes!al2er son Ajani, Holas, $handra, Elspeth, 6arru2, 6ideon,
9ace, Marn, Moth, 7iliana, (issa, Sar2han, Sorin, Fe##eret, Fibalt, Benser y Bras2a.
Si hay en el campo de batalla dos o ms planes!al2ers que comparten un tipo de
planes!al2er, todos son puestos en los cementerios de sus propietarios. Esta *regla de unicidad
de planes!al2ers+ es una acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.
8-1.:2 7os instantneos y conjuros comparten una lista de subtipos. estos subtipos son llamados
tipos de )ec)i:o. 7os tipos de hechi#o son Arcano y Frampa.
8-1.:m 7as criaturas y los tribales comparten su lista de subtipos. estos subtipos se llaman tipos de
criaturas. 7os tipos de criatura son Abanderado, Acora#ado, Adalid, Alce, Aliado, Anciano,
Yngel, Antlope, Aparejador, Aparici)n, Araa, Arconte, Ardilla, Arena, Arpa, Arquero,
Artfice, Asesino, Astilla, Atog, Avatar, Ave, Habosa, Hallena, Hrbaro, Hasilisco, Heeble,
Herser2er, Hestia, Hrib)n, Huey, $aballero, $aballo, $abra, $adver, $alamar, $amrido,
$ambiahechi#os, $amello, $angrejo, $arib&, $a#adorJnocturno, $eflido, $entauro, $hamn,
$clope, $ieno, $iudadano, $l4rigo, $obarde, $ocatri#, $ocodrilo, $onejo, $onsejero,
$onstructo, 5auti, 5emonio, 5esertor, 5estructor, 5iablillo, 5iablo, 5jinn, 5raco, 5rag)n,
5rada, 5ruida, Efrit, Eldra#i, Elefante, Elemental, Elfo, Enano, Encarnaci)n, Engendro,
Escorpi)n, Esfinge, Espantapjaros, Espectro, Espritu, Esponja, Esqueleto, EstrellaJdeJmar,
Explorador, Extrao, ;elino, ;4nix, ;ragmentado, 6rgola, 6ermen, 6igante, 6lot)n, 6nomo,
6)lem, 6orgona, 6remlin, 6rifo, 6uerrero, 6usano, @ada, @echicero, @idra, @iena, @ipogrifo,
@ipop)tamo, @omrido, @om&nculo, @ongo, @ormiguero, @orror, @umano, @ur)n, Dlusi)n,
Dnfernal, Dnsecto, 9abal, Mavu, Mirin, Mith2in, M)bold, Mor, Mra2en, 7agarto, 7ammasu,
7eviatn, 7hurgoyf, 7icntropo, 7cido, 7obo, %agistrado, %angosta, %antcora, %asticore,
%edusa, %ercenario, %etamorfo, %etathrn, %inotauro, %stico, %onje, %urci4lago, %uro,
%utante, %yr, (autilo, (efilim, (inja, (oggle, ()mada, ?gro, ?jo, ?perario, ?rbe, ?rco,
?rgg, ?so, ?stra, ?uf4, ?veja, egaso, entavita, erforador, erro, esadilla, e#, helddagrif,
irata, laga, lanta, olillaJtitilante, ortador, risma, uebloJarb)reo, uebloJlunar, ulpo,
Quimera, Cana, Cata, Cebelde, Ceflejo, Cinoceronte, Saga, Salamandra, Samuri, Sanguijuela,
Saproln, Stiro, Serpiente, Sicario, Sierpe, Siervo, Simio, Sirena, Slit, Sobreviviente, Soldado,
Soltari, Sombra, Surra2ar, Fala2o, Fej)n, Fena#a, Fetravita, Fhrull, F)ptero, Fortuga, Fraficante,
Frasgo, Frisquelavita, Frit)n, Frol, Inicornio, Iros, Bampiro, Bedal2en, Biashino, Bbora,
B)lver, "ombat, Serbamala, Seti, Gngano, Gombie, Gorro y Gubera.
8-1.:n 7os planos tienen su propio grupo de subtipos. estos subtipos se llaman tipos planares. 7os
tipos de plano son Alara, Ar2hos, A#gol, H4lenon, Ceino de %editaci)n de (icol Holas,
5ominaria, Equilor, Ergamon, ;bacin, Dnnistrad, Dquatana, Dr, Maldheim, Mamiga!a, Marsus,
Mephalai, Minshala, M)lbahan, Myneth, 7or!yn, 7uvion, %ercadia, %irrodin, %oag,
%ongseng, %uraganda, (ueva hyrexia, irexia, yrulea, Cabiah, Cath, Cvnica, Cegatha,
Segovia, Ceino de Serra, ramo Sombro, Shandalar, Ilgrotha, Balla, Bryn, 5ominio Zgneo,
Rerex y Gendi2ar. '(dFN 7a edici)n 8--> de lanechase no fue publicada en espaol, pero los
textos de las cartas se encuentran en httpNEE!!!.!i#ards.comEmagicEtcgEproductarticle.aspx[
x\mtgEtcgEplanechaseElanguages y las reglas en
httpNEE!!!.!i#ards.comEmtgEimagesEtcgEproductsEplanechaseEpcCules]ES.pdf .3
8-1.:p 7as cartas de fen)meno, las cartas de planes y las cartas vanguard no tienen subtipos.
8-1.0. Supertipos
8-1.0a Ina carta puede tambi4n tener uno o ms supertipos. Wstos estn impresos directamente
antes de los tipos de la carta. 7os supertipos son bsica, legendario, continuo, nevado y mundo.
8-1.0b El supertipo de un objeto es independiente de sus tipos y subtipos, aunque algunos
supertipos estn ntimamente ligados con tipos de carta especficos. El cambiar los tipos o
subtipos de un objeto no cambia sus supertipos. El cambiar los supertipos de un objeto no
cambia sus tipos o subtipos. $uando un objeto gana o pierde un supertipo, mantiene cualquier
otro supertipo que tuviera.
Ejemplo: &na )abilidad dice +odas las tierras con criaturas 161 %ue a.n se consideran
tierras!. Si cual%uiera de las tierras afectadas era legendaria$ sigue siendo legendaria.
8-1.0c $ualquier tierra con el supertipo *bsica+ es una tierra bsica. $ualquier tierra que no tenga
este supertipo es una tierra no bsica, a&n si tiene un tipo de tierra bsica.
7as cartas impresas en colecciones anteriores a la colecci)n bsica ?ctava edici/n no usaban
la palabra *bsica+ para indicar una tierra bsica. 7as cartas de esas colecciones con los
siguientes nombres son tierras bsicas y recibieron errata en el documento de referencia de
cartas ?racleN Hosque, Dsla, %ontaa, 7lanura, antano, Hosque nevado, Dsla nevada, %ontaa
nevada, 7lanura nevada y antano nevado.
8-1.0d $ualquier permanente con el supertipo *legendario+ est sujeto a las acciones basadas en
estado para los permanentes legendarios, tambi4n llamada *regla de leyendas+ 'ver la regla
/-0.123.
8-1.0e $ualquier permanente con el supertipo *mundo+ est sujeto a las acciones basadas en estado
para los permanentes de mundo, tambi4n llamada *regla de mundo+ 'ver la regla /-0.1m3.
8-1.0f $ualquier permanente con el supertipo *nevado+ es un permanente nevado. $ualquier
permanente que no tiene este supertipo es un permanente no nevado, sin importar su nombre.
8-1.0g $ualquier carta de plan con el supertipo *continuo+ es una excepci)n a la acci)n basada en
estado para los planes 'ver la regla /-0.1!3.
8-<. Smbolo de expansi)n
8-<.,. El smbolo de la expansi)n indica en cul colecci)n de Magic se public) la carta y es un
pequeo cono que est normalmente impreso bajo la esquina inferior derecha de la ilustraci)n.
8-<.8. El color del smbolo de la expansi)n indica la rare#a de la carta dentro de su colecci)n. In
smbolo rojo anaranjado indica que la carta es rara mtica. In smbolo dorado indica que la carta es
rara. In smbolo de expansi)n plateado indica que la carta es poco com&n. In smbolo blanco o
negro indica que la carta es com&n o es una tierra bsica. In smbolo de expansi)n p&rpura indica
una rare#a especial. hasta la fecha, solo las cartas *despla#adas en el tiempo+ de Espiral del +iempo,
cuyas cartas son ms raras que las cartas raras de la colecci)n, tienen smbolos de expansi)n
morados. 'Antes de la colecci)n de Q3odoV, todos los smbolos de expansi)n eran negros, sin
importar la rare#a. Fambi4n, antes de la colecci)n bsica Se3ta Edici/n, con excepci)n de la
colecci)n bsica Ruinta Edici/n en chino simplificado, las colecciones bsicas de Magic no tenan
smbolo de expansi)n3.
8-<.:. In hechi#o o habilidad que afecta cartas de una colecci)n en particular busca s)lo los smbolos
de expansi)n de esa colecci)n. Ina carta reimpresa en una colecci)n bsica recibe el smbolo de
expansi)n de esa colecci)n bsica. $ualquier versi)n reimpresa de una carta no cuenta como parte
de la colecci)n original a menos que haya sido reimpresa con el smbolo de expansi)n de esa
colecci)n.
8-<.0. 7os jugadores pueden incluir cartas de cualquier colecci)n en sus ma#os $onstruidos, siempre y
cuando esas cartas apare#can en alguna colecci)n permitida en el formato 'o aquellas cartas
especficamente permitidas por las Ceglas de Forneo de Magic3. Ber las Ceglas de Forneo de Magic
para las definiciones actuali#adas de los formatos $onstruidos
'www.wizards.com/wpn/!vents/Rules.asp"3.
8-<.1. 7a lista completa de smbolos de expansi)n puede ser encontrada en la secci)n de productos de
Magic en la pgina !eb de "i#ards of the $oast 'www.wizards.com/Magic/TCG/%rticle.asp"&
"'mtg/tcg/products/allproducts3.
8-/. Cecuadro de texto
8-/.,. El recuadro de texto est impreso en la mitad inferior de la carta. (ormalmente contiene texto de
reglas definiendo las habilidades de la carta.
8-/.8. El recuadro de texto tambi4n puede contener texto en cursiva, que no tiene ninguna funci)n en el
juego.
8-/.8a El te3to recordatorio es texto en cursiva y en par4ntesis que resume una regla que se aplica a
esa carta. (ormalmente aparece en la misma lnea que la habilidad a la que es relevante, pero
tambi4n puede aparecer en su propia lnea si se refiere a un aspecto de la carta que no es una
habilidad.
8-/.8b El te3to de ambientaci/n es texto en cursiva que, como la ilustraci)n, agrega atractivo
artstico al juego. Aparece debajo del texto de reglas.
8-/.8c Ina palabra de )abilidad aparece en cursiva al comien#o de algunas habilidades. 7as
palabras de habilidad son similares a las palabras clave en que aglutinan cartas con
funcionalidad similar, pero no tienen ning&n significado especial de reglas ni una menci)n en
las Ceglas $ompletas. 7as palabras de habilidad son aterri#aje, canali#ar, croma, dominio,
estampa, grande#a, hermandad, hora fatdica, irradiar, metalurgia, necrario, recolectar,
temerario, umbral y unir fuer#as.
8-/.:. In cono de gremio aparece en el recuadro de texto de muchas cartas de los bloques Gvnica y
Gegreso a Gvnica. Estas cartas tienen o bien la mecnica exclusiva del gremio o de alguna manera
se asocian a los dos colores de ese gremio. 7os conos de gremio no tienen efecto en el juego. 5el
mismo modo, en el recuadro de texto de la mayora de las cartas del bloque Cicatrices de @irrodin
hay conos de facci)n. 7os conos de facci)n no tienen efecto en el juego.
8-/.0. El smbolo de caos O$P aparece en el recuadro de texto de cada carta de plano a la i#quierda de
una habilidad disparada que se dispara siempre que sale O$P en el dado planar. El smbolo en s
mismo no tiene ning&n significado de reglas.
8-=. ;uer#aECesistencia
8-=.,. Ina carta de criatura tiene dos n&meros separados por una diagonal impresos en su esquina
inferior derecha. El primer n&mero es su fuer#a 'la cantidad de dao que hace en combate3. el
segundo es su resistencia 'la cantidad de dao necesario para destruirla3. or ejemplo, 8E: significa
que el objeto tiene fuer#a 8 y resistencia :. 7a fuer#a y resistencia pueden ser modificadas o fijadas
en valores particulares por efectos.
8-=.8. En ve# de un n&mero, algunas cartas de criatura tienen fuer#a yEo resistencia representado por un
asterisco '^3.
8-=.8a El objeto puede tener una habilidad que define caractersticas que fija su fuer#a yEo
resistencia seg&n alguna condici)n. 'Ber la regla <-0.:3 Estas habilidades se escriben *K7a
fuer#a o resistenciaL de Kesta criaturaL es igual a. . +. o *K7a fuer#a y resistenciaL de Kesta
criaturaL son iguales a. . +. Esta habilidad funciona en todos lados, incluso fuera del juego. Si la
habilidad necesita usar un n&mero que no puede ser determinado, incluso dentro de un clculo,
usa - en ve# de ese n&mero.
Ejemplo: ?rden perdida de AarMeld tiene fuer:a " resistencia igual a 1; S. +iene las
)abilidades En cuanto la ?rden perdida de AarMeld entra al campo de batalla$ elige un
oponente! " +anto la fuer:a como la resistencia de la ?rden perdida de AarMeld son
iguales a 1 ms el n.mero de criaturas %ue controla el ugador elegido!. @ientras la
?rden perdida de AarMeld no est en el campo de batalla$ no )a" ning.n ugador
elegido. Su fuer:a " resistencia son ambas iguales a 1 ms 0$ as( %ue es un 161.
8-=.8b 7a carta puede tener una habilidad esttica que crea un efecto de reempla#o que fija la
fuer#a y resistencia de la criatura a una de varias opciones especficas cuando entra el campo de
batalla o es puesto boca arriba. 'Ber la regla <,0, *Efectos de reempla#o+.3 Estas habilidades se
escriben *En cuanto Kesta criaturaL entra el campo de batalla. . . +, *En cuanto Kesta criaturaL se
ponga boca arriba. . . +, o *KEsta criaturaL entra el campo de batalla como. . +. y enumera dos o
ms valores especficos de fuer#a y resistencia 'y puede adems enumerar caractersticas
adicionales3. 7as caractersticas escogidas con este efecto afectan los valores copiables. 'Ber la
regla /-<.8.3 %ientras la carta no est en el campo de batalla, su fuer#a y resistencia se
consideran -.
8-=.:. In permanente que no sea criatura no tiene fuer#a o resistencia, incluso si es una carta con
fuer#a y resistencia impresas en ella 'como un 7cido que se convierte en un aura3.
8->. 7ealtad
8->.,. $ada carta de planes!al2er tiene un n&mero de lealtad impreso en su esquina inferior derecha.
Dndica su lealtad mientras no esta en el campo de batalla, y tambi4n indica que el planes!al2er entra
al campo de batalla con esa cantidad de contadores de lealtad sobre 4l.
8->.8. Ina habilidad activada con un smbolo de lealtad en su coste es una habilidad de lealtad. 7as
habilidades de lealtad siguen reglas especialesN In jugador puede activar una habilidad de lealtad de
un permanente que controla s)lo cuando tiene prioridad y la pila est vaca durante una fase
principal de su turno, pero s)lo si ninguna de las habilidades de lealtad del permanente fue activada
ese turno. Ber la regla <-<, *@abilidades de lealtad+.
8,-. %odificador de mano
8,-.,. $ada carta Banguard tiene un modificador de mano impreso en su esquina inferior i#quierda.
Este es un n&mero precedido por un signo ms, un n&mero precedido por un signo menos, o un
cero. Este modificador se aplica al tamao mximo de mano 'normalmente siete3 del propietario de
la carta Banguard para determinar tanto cuntas cartas roba al principio del juego como su tamao
mximo de mano.
8,,. %odificador de vidas
8,,.,. $ada carta Banguard tiene un modificador de vida impreso en su esquina inferior derecha. Este
es un n&mero precedido por un signo ms, un n&mero precedido por un signo menos, o un cero.
Este modificador se aplica al total de vidas inicial 'normalmente 8-3 del propietario de la carta
Banguard para determinar con cuntas vidas comien#a el juego ese jugador.
8,8. Dnformaci)n bajo el recuadro de texto
8,8.,. $ada carta tiene impreso debajo del recuadro de texto un texto que no tiene efecto en el juego.
8,8.,a 7os cr4ditos de la ilustraci)n de una carta estn impresos en la primera lnea debajo del
recuadro de texto, siguiendo el cono de un pincel, o en cartas ms antiguas, la abreviaci)n
*Dlust+.
8,8.,b El texto legal 'la letra pequea en la parte de abajo de la carta3 seala la marca registrada y
la informaci)n de los derechos de reproducci)n.
8,8.,c Algunas colecciones incluyen los n&meros en la colecci)n. Esta informaci)n est impresa de
la forma Kn&mero de cartaLEKtotal de cartas en la expansi)nL, inmediatamente despu4s del texto
legal.
(. Tipos de carta
:--. 6eneral
:--.,. 7os tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantneo, tierra, fen)meno, plano,
planes!al2er, plan, conjuro, tribal y vanguard.
:--.8. Algunos objetos tienen ms de un tipo de carta 'por ejemplo, una criatura artefacto3. 5ichos
objetos combinan los aspectos de cada uno de esos tipos, y estn sujetos a los hechi#os y
habilidades que afectan a uno o todos esos tipos de cartas.
:--.8a In objeto que es tanto una tierra como otro tipo de carta 'por ejemplo una tierra artefacto3,
s)lo puede ser jugado como una tierra. (o puede ser lan#ado como un hechi#o.
:--.8b $ada carta tribal tiene otro tipo de carta. 7an#ar y resolver una carta tribal sigue las reglas
para lan#ar y resolver una carta del otro tipo.
:-,. Artefactos
:-,.,. In jugador que tiene prioridad puede lan#ar una carta de artefacto de su mano durante una fase
principal de su turno cuando la pila est4 vaca. 7an#ar un artefacto como un hechi#o usa la pila. 'Ber
la regla <-,, *7an#ar hechi#os+.3
:-,.8. $uando se resuelve un hechi#o de artefacto, su controlador lo pone en el campo de batalla bajo
su control.
:-,.:. 7os subtipos de artefacto son siempre una &nica palabra y son siempre listados despu4s de un
gui)n largoN *Artefacto X Equipo+. 7os subtipos de artefacto tambi4n son llamados tipos de
artefacto. 7os artefactos pueden tener varios subtipos. Ber en la regla 8-1.:g la lista completa de los
tipos de artefacto.
:-,.0. 7os artefactos no tienen caractersticas especficas por su tipo de carta. 7a mayora de los
artefactos no tienen smbolos de man de color en sus costes de man, y por lo tanto son incoloros.
Sin embargo, no hay ninguna correlaci)n entre ser incoloro y ser un artefactoN un artefacto puede
ser tener color, y objetos incoloros pueden ser tipos de carta distintos de artefacto.
:-,.1. Algunos artefactos tienen el subtipo TEquipoT. In equipo puede ser anexado a una criatura. (o
se pueden anexar a un objeto que no sea una criatura.
:-,.1a 7a criatura a la cual el equipo est anexado se llama Tcriatura equipadaT. Se dice que el
equipo est anexado a, o TequipaT, esa criatura.
:-,.1b In equipo es lan#ado y entra al campo de batalla como cualquier otro artefacto. In equipo
no entra al campo de batalla anexado a una criatura. 7a habilidad de palabra clave TequiparT
anexa el equipo a una criatura que controlas 'ver la regla /-8.<, TEquiparT3. El control de la
criatura s)lo importa cuando la habilidad de equipar se activa y cuando se resuelve. @echi#os y
otras habilidades tambi4n pueden anexar un equipo a una criatura. Si un efecto tratara de anexar
un equipo a un objeto que no puede ser equipado por 4l, el equipo no se mueve.
:-,.1c In equipo que es tambi4n una criatura no puede equipar a una criatura. In equipo que
pierde el subtipo TEquipoT no puede equipar una criatura. In equipo no se puede equipar a s
mismo. In equipo que equipa un permanente ilegal o inexistente se desanexa del permanente,
pero permanece en el campo de batalla. 'Esta es una acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.3
In equipo no puede equipar a ms de una criatura. Si un hechi#o o habilidad fuera a hacer que
un equipo equipe a ms de una criatura, el controlador del equipo elige a qu4 criatura equipa.
:-,.1d El controlador de un equipo es distinto del controlador de la criatura equipada. no necesitan
ser la misma persona. El cambio sobre el control de la criatura no implica cambiar el control del
equipo y viceversa. S)lo el controlador del equipo puede activar sus habilidades. Sin embargo,
si el equipo agrega una habilidad a la criatura equipada 'con TganaT o TtieneT3, el controlador de
la criatura equipada es el &nico que puede activar esa habilidad.
:-,.<. Algunos artefactos tienen el subtipo *;ortificaci)n+. Ina fortificaci)n puede ser anexada a una
tierra. (o se pueden anexar a un objeto que no sea una tierra. El anlogo de ;ortificaci)n a la
palabra clave equipar es la palabra clave fortificar. 7as reglas :-,.1aXd se aplican a las
fortificaciones en relaci)n con las tierras igual que se aplican los equipos en relaci)n con las
criaturas, con una aclaraci)n con respecto a la regla :-,.1cN una fortificaci)n que adems es una
criatura 'no una tierra3 no puede fortificar una tierra. 'Ber la regla /-8.<1, *;ortificar+.3
:-,./. Si un permanente que no es equipo tiene una habilidad que se refiere a la *criatura equipada+,
esa frase no se refiere a ninguna criatura. 5el mismo modo, un permanente que no es una
fortificaci)n que tiene una habilidad que se refiere a la *tierra fortificada+, no se refiere a ninguna
tierra.
:-8. $riaturas
:-8.,. In jugador que tiene prioridad puede lan#ar una carta de criatura de su mano durante una fase
principal de su turno cuando la pila est4 vaca. 7an#ar una criatura como un hechi#o usa la pila. 'Ber
la regla <-,, *7an#ar hechi#os+.3
:-8.8. $uando un hechi#o de criatura se resuelve, su controlador la pone en el campo de batalla bajo su
control.
:-8.:. 7os subtipos de criatura son siempre una &nica palabra y estn enumerados despu4s de un gui)n
largoN *$riatura _ Soldado humano+, *$riatura artefacto _ 6)lem+, etc4tera. 7os subtipos de
criatura tambi4n son llamados tipos de criatura. 7as criatura pueden tener m&ltiples subtipos. Ber en
la regla 8-1.:m la lista completa de los tipos de criatura.
Ejemplo: Criatura P 2ec)icero trasgo! significa %ue la carta es una criatura con los
subtipos 2ec)icero " +rasgo.
:-8.0. ;uer#a y resistencia son caractersticas que s)lo tienen las criaturas.
:-8.0a 7a fuer#a de una criatura es la cantidad de dao que hace en combate.
:-8.0b 7a resistencia de una criatura es la cantidad de dao necesario para destruirla.
:-8.0c ara determinar la fuer#a y la resistencia de una criatura, empie#a con los n&meros impresos
en la esquina derecha inferior, luego aplica cualquier efecto continuo aplicable. 'Ber la regla
<,:, *Dnteracci)n de efectos continuos+.3
:-8.1. 7as criaturas pueden atacar y bloquear. 'Ber la regla 1-=, *aso de 5eclarar Atacantes+, y la
regla 1->, *aso de 5eclarar Hloqueadores+.3
:-8.<. Ina habilidad activada de una criatura con el smbolo de girar o el smbolo de endere#ar en su
coste de activaci)n no puede ser activada a menos que la criatura haya estado bajo el control de su
controlador desde el comien#o de su turno ms reciente. Ina criatura no puede atacar a menos que
haya estado bajo el control de su controlador desde el comien#o de su turno ms reciente. Esta regla
es llamada informalmente la regla de *mareo de invocaci)n+.
:-8./. El dao hecho a una criatura por una fuente sin debilitar ni infectar se marca en esa criatura 'ver
la regla,,>.:3. Si el dao total marcado en esa criatura es mayor o igual que su resistencia, esa
criatura ha recibido dao letal y es destruida como una acci)n basada en estado 'ver la regla /-03.
Fodo el dao marcado en una criatura se elimina cuando se regenera 'ver la regla /-,.,8,
*Cegenerar+3 y durante el paso de limpie#a 'ver la regla 1,0.83.
:-:. Encantamientos
:-:.,. In jugador que tiene prioridad puede lan#ar una carta de encantamiento de su mano durante una
fase principal de su turno cuando la pila est4 vaca. 7an#ar un encantamiento como un hechi#o usa
la pila. 'Ber la regla <-,, *7an#ar hechi#os+.3
:-:.8. $uando un hechi#o de encantamiento se resuelve, su controlador lo pone en el campo de batalla
bajo su control.
:-:.:. 7os subtipos de encantamiento son siempre una &nica palabra y estn enumerados despu4s de un
gui)n largoN *Encantamiento _Altar+. $ada palabra detrs del gui)n es un subtipo distinto. 7os
subtipos de encantamiento tambi4n son llamados tipos de encantamiento. 7os encantamientos
pueden tener varios subtipos. Ber en la regla 8-1.:h la lista completa de los tipos de encantamiento.
:-:.0. Algunos encantamientos tienen el subtipo TAuraT. In aura entra al campo de batalla anexada a
un objeto o jugador. A qu4 puede anexarse un aura est definido por su habilidad de palabra clave
encantar 'ver la regla /-8.1, *Encantar+3. ?tros efectos pueden limitar por qu4 puede ser encantado
un permanente.
:-:.0a In hechi#o de aura necesita un objetivo, que est definido por su habilidad de encantar.
:-:.0b El objeto o jugador que tiene un aura anexada se llama encantado. El Aura est anexada a, o
*encanta+, a ese objeto o jugador.
:-:.0c Si un aura est encantando un objeto o jugador ilegal seg&n lo que define su habilidad de
encantar y otros efectos aplicables, el objeto al que encantaba ya no existe, o el jugador al que
estaba anexada ha dejado el juego, el Aura es puesta en el cementerio de su propietario. 'Esta es
una acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.3
:-:.0d In aura no puede encantarse a s misma. Si esto ocurre de alg&n modo, el aura es puesta en
el cementerio de su propietario In aura que tambi4n es una criatura no puede encantar nada. Si
esto ocurre de alg&n modo, el aura se desanexa y luego es puesta en el cementerio de su
propietario 'Estas son acciones basadas en estado. Ber la regla /-0.3 In aura no puede encantar
a ms de un objeto o jugador. Si un hechi#o o habilidad fuera a hacer que un aura fuera anexada
a ms de un objeto o jugador, el controlador del aura elige a qu4 objeto o jugador se anexa.
:-:.0e El controlador de un aura es independiente del controlador del objeto encantado o el jugador
encantado. no necesariamente son la misma persona. Si un aura encanta un objeto, cambiar el
control del objeto no cambia el control del aura, y viceversa. S)lo el controlador del aura puede
activar sus habilidades. Sin embargo, si el encantamiento agrega una habilidad al objeto
encantado 'con *gana+ o *tiene+3, el controlador del objeto encantado es el &nico que puede
activar esa habilidad.
:-:.0f Si un aura va a entrar al campo de batalla bajo el control de un jugador de alguna forma que
no sea resolvi4ndola como un hechi#o de aura, y el efecto que la pone en el campo de batalla no
especifica el objeto o jugador que ese aura va a encantar, ese jugador elige qu4 va a encantar, en
cuanto el aura entra al campo de batalla. El jugador debe elegir un objeto o jugador legal de
acuerdo con la habilidad de encantar del aura y otros efectos aplicables.
:-:.0g Si un aura va a entrar al campo de batalla y no hay un objeto o jugador legal para encantar,
el aura permanece en su #ona actual, a menos que esa #ona sea la pila. En ese caso, el aura es
puesta en el cementerio de su propietario en lugar de entrar al campo de batalla.
:-:.0h Si un efecto tratara de anexar un aura en juego a un objeto o jugador, debe ser posible que
ese objeto o jugador sea encantado por ese aura. Si el objeto o jugador no pudieran serlo, el aura
no se mueve.
:-:.0i Si un permanente que no es aura tiene una habilidad que se refiere a *Kobjeto o jugadorL
encantado+, esa frase no se refiere a ning&n objeto o jugador.
:-0. Dnstantneos
:-0.,. In jugador que tiene prioridad puede lan#ar una carta de instantneo de su mano. 7an#ar un
instantneo como un hechi#o usa la pila. 'Ber la regla <-,, *7an#ar hechi#os+.3
:-0.8. $uando un hechi#o de instantneo se resuelve, se siguen las acciones mencionadas en su texto de
reglas. 7uego se pone en el cementerio de su propietario.
:-0.:. 7os subtipos de instantneo son siempre una &nica palabra listada despu4s de un gui)n largoN
*Dnstantneo _ Arcano+. $ada palabra despu4s del gui)n es un subtipo distinto. El conjunto de
subtipos de instantneo es el mismo que el conjunto de subtipos de conjuro. estos subtipos son
llamados tipos de )ec)i:os. 7os instantneos pueden tener varios subtipos. Ber en la regla 8-1.:2 la
lista completa de los tipos de hechi#o.
:-0.0. 7os instantneos no pueden entrar al campo de batalla. Si un instantneo fuera a entrar al campo
de batalla, en ve# de eso, permanece en la #ona donde estaba previamente.
:-0.1. Si un texto afirma que un jugador puede hacer algo *en cualquier momento en que pudiera lan#ar
un instantneo+, significa s)lo que el jugador debe tener prioridad. El jugador no necesita tener un
instantneo que pudiera lan#ar realmente. Efectos que prevendran que ese jugador lan#ara hechi#os
o instantneos no afectaran la capacidad del jugador de reali#ar esa acci)n 'a menos que la acci)n
sea en realidad lan#ar un hechi#o o un instantneo3.
:-1. Fierras
:-1.,. In jugador que tiene prioridad puede jugar una carta de tierra de su mano durante una fase
principal de su turno cuando la pila est4 vaca. 9ugar una tierra es una acci)n especial. no usa la pila
'ver la regla ,,13. En lugar de eso, el jugador simplemente pone la tierra en el campo de batalla.
$omo la tierra no va a la pila, nunca es un hechi#o, por lo tanto los jugadores no pueden responder a
ella con instantneos o habilidades activadas.
:-1.8. In jugador, normalmente, s)lo puede jugar una tierra por turno, pero ese n&mero puede ser
aumentado por efectos continuos. Si existe alguno de estos efectos, el jugador anuncia qu4 efecto, o
esta regla, es lo que se aplica para cada carta de tierra que juegue en el momento en que la est
jugando.
:-1.:. In jugador no puede jugar una carta de tierra, por ninguna ra#)n, si no est en su turno. Dgnora
cualquier parte de un efecto que instruya a un jugador a hacerlo. Dgualmente, un jugador no puede
jugar una carta de tierra, por ninguna ra#)n, si ese jugador ya ha usado todas las posibilidades de
jugar cartas de tierra este turno. Dgnora cualquier parte de un efecto que instruya a un jugador a
hacerlo.
:-1.0. @ay efectos que permiten a un jugador *poner+ tierras en el campo de batalla. Esto no es lo
mismo que *jugar una tierra+ y no cuenta como la tierra jugada por un jugador durante su turno.
:-1.1. 7os subtipos de tierra son siempre una &nica palabra y aparecen despu4s de un gui)n largo. 7os
subtipos de tierra tambi4n son llamados tipos de tierra. 7a tierras pueden tener varios subtipos. Ber
en la regla 8-1.:i la lista completa de los tipos de tierra.
Ejemplo: +ierra bsica O @onta'a! significa %ue la carta es una tierra con el subtipo
@onta'a.
:-1.<. 7os tipos de tierra bsica sonN llanura, isla, pantano, montaa y bosque. Si un objeto usa las
palabras *tipo de tierra bsica+ se refiere a uno de estos subtipos. Ina tierra con un tipo de tierra
bsico tiene la habilidad intrnseca *OFPN Agrega Ksmbolo de manL a tu reserva de man+ incluso
si el recuadro de texto no contiene ese texto o el objeto no tiene recuadro de texto. ara las llanuras,
Ksmbolo de manL es O"P. para las islas, OIP. para los pantanos, OHP. para las montaas, OCP. y
para los bosques, O6P. Ber la regla ,-/.0a. Ber tambi4n la regla <-1, *@abilidades de man+.
:-1./. Si un efecto fija el subtipo de una tierra a uno de los tipos de tierra bsica, la tierra deja de tener
su anterior tipo de tierra. ierde todas las habilidades generadas por su texto de reglas y sus
anteriores tipos de tierra, y gana la habilidad de man apropiada para cada nuevo tipo de tierra
bsico. ()tese que esto no remueve ninguna habilidad que la tierra hubiera ganado por otros
efectos. ;ijar el subtipo de tierra no agrega o remueve ning&n tipo de carta 'como criatura3 o
supertipo 'como bsica, legendaria o nevada3 que la tierra tuviera. Si la tierra gana uno o ms tipos
de tierra adems del propio, mantiene su tipo de tierra y texto de reglas, y gana el nuevo tipo de
tierra y habilidad de man.
:-1.=. $ualquier tierra con el supertipo *bsica+ es una tierra bsica. $ualquier tierra que no tenga este
supertipo es una tierra no bsica, a&n si tiene un tipo de tierra bsica.
:-1.>. Si un objeto es tanto una tierra como otro tipo de carta, s)lo puede ser jugado como una tierra.
(o puede ser lan#ado como un hechi#o.
:-<. lanes!al2ers
:-<.,. In jugador que tiene prioridad puede lan#ar una carta de conjuro de su mano durante una fase
principal de su turno cuando la pila est4 vaca. 7an#ar un planes!al2er como un hechi#o usa la pila.
'Ber la regla <-,, *7an#ar hechi#os+.3
:-<.8. $uando un hechi#o de planes!al2er se resuelve, su controlador lo pone en el campo de batalla
bajo su control.
:-<.:. 7os subtipos de planes!al2er son siempre una &nica palabra listada despu4s de un gui)n largoN
*planes!al2er _ 9ace+. $ada palabra despu4s del gui)n es un subtipo distinto. 7os subtipos de
planes!al2er tambi4n son llamados tipos de planesHalMer. 7os planes!al2ers pueden tener varios
subtipos. Ber en la regla 8-1.:j la lista completa de los tipos de planes!al2er.
:-<.0. Si hay en el campo de batalla dos o ms planes!al2ers que comparten un tipo de planes!al2er,
todos son puestos en los cementerios de sus propietarios como una acci)n basada en estado. Esto se
conoce como la *regla de unicidad de los planes!al2ers+. Ber la regla /-0.
:-<.1. 7ealtad es una caracterstica que s)lo tienen los planes!al2ers.
:-<.1a 7a lealtad de un planes!al2er que no est en el campo de batalla es igual al n&mero impreso
en su esquina inferior derecha.
:-<.1b In planes!al2er es tratado como si en su recuadro de texto dijeraN *Este permanente entra al
campo de batalla con un n&mero de contadores de lealtad igual al n&mero de lealtad impreso+.
Esta habilidad crea un efecto de reempla#o 'Ber la regla <,0.,c3.
:-<.1c 7a lealtad de un planes!al2er en el campo de batalla es igual al n&mero de contadores de
lealtad que haya sobre 4l.
:-<.1d $ada planes!al2er tiene cierta cantidad de habilidades de lealtad, que son habilidades
activadas con smbolos de lealtad en sus costes. 7as habilidades de lealtad siguen reglas
especialesN In jugador puede activar una habilidad de lealtad de un permanente que controla
s)lo cuando tiene prioridad y la pila est vaca durante una fase principal de su turno, pero s)lo
si ninguna de las habilidades de lealtad del permanente fue activada ese turno. Ber la regla <-<,
*@abilidades de lealtad+.
:-<.<. 7os planes!al2ers pueden ser atacados. 'Ber la regla 1-=, Taso de declarar atacantesT.3
:-<./. Si fuera a ser hecho dao que no sea de combate de una fuente controlada por un oponente a un
jugador, ese oponente puede hacer que, en ve# de eso, esa fuente haga dao a un planes!al2er que
controle el primer jugador. Esto es un efecto de redirecci)n 'ver la regla <,0.>3 y est sujeto a las
reglas normales de ordenaci)n de efectos de reempla#o 'ver la regla <,<3. El oponente elige si el
dao es redirigido en el momento en que se aplique el efecto de redirecci)n.
:-<.=. El dao que recibe un planes!al2er hace que se le remueva esa misma cantidad de contadores de
lealtad.
:-<.>. Si la lealtad de un planes!al2er es -, es puesto en el cementerio de su propietario. 'Esta es una
acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.3
:-/. $onjuros
:-/.,. In jugador que tiene prioridad puede lan#ar una carta de conjuro de su mano durante una fase
principal de su turno cuando la pila est4 vaca. 7an#ar un conjuro como un hechi#o usa la pila. 'Ber
la regla <-,, *7an#ar hechi#os+.3
:-/.8. $uando un hechi#o de conjuro se resuelve, se siguen las acciones definidas por su texto de
reglas. 7uego se pone en el cementerio de su propietario.
:-/.:. 7os subtipos de conjuro son siempre una &nica palabra listada despu4s de un gui)n largoN
*$onjuro _ Arcano+. $ada palabra despu4s del gui)n es un subtipo distinto. El conjunto de
subtipos de conjuro es el mismo que el conjunto de subtipos de instantneos. estos subtipos son
llamados tipos de )ec)i:os. 7os conjuros pueden tener varios subtipos. Ber en la regla 8-1.:2 la
lista completa de los tipos de hechi#o.
:-/.0. 7os conjuros no pueden entrar al campo de batalla. Si un conjuro fuera a entrar al campo de
batalla, en ve# de eso, permanece en la #ona previa.
:-/.1. Si un hechi#o, habilidad o efecto determina que un jugador puede hacer algo Ten cualquier
momento en que pueda lan#ar un conjuroT, significa s)lo que ese jugador debe tener prioridad, debe
ser durante la fase principal de su turno, y la pila debe estar vaca. El jugador no necesita tener un
conjuro que pudiera lan#ar realmente. Efectos que prevendran que ese jugador lan#ara hechi#os o
conjuros no afectaran la capacidad del jugador de reali#ar esa acci)n 'a menos que la acci)n sea en
realidad lan#ar un hechi#o o un conjuro3.
:-/.1a Dgualmente, si un efecto comprueba si un hechi#o fue lan#ado *en cualquier momento que
un conjuro no pudiera haber sido lan#ado+, esta comprobando &nicamente si el controlador del
hechi#o lo lan#a sin tener prioridad, durante cualquier fase que no sea su fase principal o
mientras otro objeto estaba en la pila.
:-=. Fribales
:-=.,. $ada carta tribal tiene otro tipo de carta. 7an#ar y resolver una carta tribal sigue las reglas para
lan#ar y resolver una carta del otro tipo.
:-=.8. 7os subtipos de tribal son siempre una &nica palabra listada despu4s de un gui)n largoN
*Encantamiento Fribal _ Frit)n+. El conjunto de subtipos de tribal es el mismo que el conjunto de
subtipos de criatura. estos subtipos son llamados tipos de criatura. 7os tribales pueden tener varios
subtipos. Ber en la regla 8-1.:m la lista completa de los tipos de criatura.
:->. lanos
:->.,. lano es un tipo de carta que aparece s)lo en cartas no tradicionales de Magic. S)lo la variante
casual lanechase usa cartas de plano. Ber la regla >-,, *lanechase+.
:->.8. 7as cartas de plano permanecen en la #ona de mando durante el juego, tanto mientras son parte
de un ma#o planar como cuando estn boca arriba. (o son permanentes. (o pueden lan#arse. Si una
carta de plano fuera a dejar la #ona de mando, permanece en la #ona de mando.
:->.:. 7os subtipos de plano estn listados despu4s de un gui)n largo, y pueden ser varias palabrasN
*lano _ Ceino de Serra+. Fodas las palabras despu4s del gui)n son, colectivamente, un &nico
subtipo. 7os subtipos de plano son llamados tipos de plano. In plano puede tener s)lo un subtipo.
Ber en la regla 8-1.:n la lista completa de los tipos de plano.
:->.0. Ina carta de plano puede tener cualquier cantidad de habilidades estticas, disparadas yEo
activadas. %ientras un plano est4 boca arriba en la #ona de mando, sus habilidades estticas afectan
el juego, sus habilidades disparadas pueden dispararse y sus habilidades activadas pueden ser
activadas.
:->.1. El controlador de una carta de plano boca arriba es el jugador designado como controlador
planar. (ormalmente, el controlador planar es el jugador activo. Sin embargo, si el actual
controlador planar deja el juego, en ve# de eso, el siguiente jugador en orden de turno que no dej) el
juego se convierte en el controlador planar, luego el anterior controlador planar deja el juego. El
nuevo controlador de plano mantiene ese ttulo hasta que deja el juego u otro jugador se convierte
en el jugador activo, lo que suceda primero.
:->.<. Ina carta de plano boca arriba que se pone boca abajo se convierte en un nuevo objeto.
:->./. $ada carta de plano tiene una habilidad disparada que se dispara *Siempre que lances O$P+.
Estas son llamadas *habilidades de caos+. $ada una est indicada con un O$P a su i#quierda, aunque
el smbolo por s mismo no tiene un significado de reglas.
:,-. ;en)menos
:,-.,. ;en)meno es un tipo de carta que aparece s)lo en cartas no tradicionales de Magic. S)lo la
variante casual lanechase usa cartas de fen)meno. Ber la regla >-,, *lanechase+.
:,-.8. 7as cartas de fen)meno permanecen en la #ona de mando durante el juego, tanto mientras son
parte de un ma#o planar como cuando estn boca arriba. (o son permanentes. (o pueden lan#arse.
Si una carta de fen)meno fuera a dejar la #ona de mando, permanece en la #ona de mando.
:,-.:. 7as cartas de fen)meno no tienen subtipos.
:,-.0. El controlador de una carta de fen)meno boca arriba es el jugador designado como controlador
planar. (ormalmente, el controlador planar es el jugador activo. Sin embargo, si el actual
controlador planar deja el juego, en ve# de eso, el siguiente jugador en orden de turno que no dej) el
juego se convierte en el controlador planar, luego el anterior controlador planar deja el juego. El
nuevo controlador de plano mantiene ese ttulo hasta que deja el juego u otro jugador se convierte
en el jugador activo, lo que suceda primero.
:,-.1. $ada carta de fen)meno tiene una habilida disparada que se dispara cuando lo encuentras.
*$uando te encuentres con Keste fen)menoL+ significa *$uando mueves esta carta del ma#o planar y
la pones boca arriba+.
:,-.<. Ina carta de fen)meno que es puesta boca abajo se convierte en un nuevo objeto.
:,-./. Si una carta de fen)meno est boca arriba en la #ona de mando y no es la fuente de una habilidad
disparada que se dispar) pero todava no dej) la pila, el controlador planar camina por los planos la
pr)xima ve# que un jugador fuera a recibir prioridad. 'Este es un acci)n basada en estado. ver la
regla /-0. Ber tambi4n la regla /-,.8,, *$aminar por los planos+.3
:,,. Banguard
:,,.,. Banguard es un tipo de carta que aparece s)lo en cartas no tradicionales de Magic. S)lo la
variante casual Banguard usa cartas Banguard. Ber la regla >-8, *Banguard+.
:,,.8. 7as cartas Banguard permanecen en la #ona de mando durante el juego. (o son permanentes. (o
pueden lan#arse. Si una carta Banguard fuera a dejar la #ona de mano, permanece en la #ona de
mando.
:,,.:. 7as cartas Banguard no tienen subtipos.
:,,.0. Ina carta Banguard puede tener cualquier cantidad de habilidades estticas, disparadas yEo
activadas. %ientras una carta Banguard est4 en la #ona de mando, sus habilidades estticas afectan
el juego, sus habilidades disparadas pueden dispararse y sus habilidades activadas pueden ser
activadas.
:,,.1. El propietario de una carta Banguard es el jugador que comen#) el juego con ella en la #ona de
mando. El controlador de una carta Banguard boca arriba es su propietario.
:,,.<. $ada carta Banguard tiene un modificador de mano impreso en su esquina inferior i#quierda.
Este es un n&mero precedido por un signo ms, un n&mero precedido por un signo menos, o un
cero. Este modificador se aplica al tamao mximo de mano 'normalmente siete3 del propietario de
la carta Banguard para determinar tanto cuntas cartas roba al principio del juego como su tamao
mximo de mano.
:,,./. $ada carta Banguard tiene un modificador de vida impreso en su esquina inferior derecha. Este
es un n&mero precedido por un signo ms, un n&mero precedido por un signo menos, o un cero.
Este modificador se aplica al total de vidas inicial 'normalmente 8-3 del propietario de la carta
Banguard para determinar con cuntas vidas comien#a el juego ese jugador.
:,8. lanes
:,8.,. lan es un tipo de carta que aparece s)lo en cartas no tradicionales de Magic. S)lo la variante
casual Archenemy usa cartas de planes. Ber la regla >-0, *Archenemy+.
:,8.8. 7as cartas de plan permanecen en la #ona de mando durante el juego, tanto mientras son parte de
un ma#o de planes como cuando estn boca arriba. (o son permanentes. (o pueden lan#arse. Si una
carta de plan fuera a dejar la #ona de mano, permanece en la #ona de mando.
:,8.:. 7as cartas de plan no tienen subtipos.
:,8.0. Ina carta de plan puede tener cualquier cantidad de habilidades estticas, disparadas yEo
activadas. %ientras un plan est4 boca arriba en la #ona de mando, sus habilidades estticas afectan
el juego, sus habilidades disparadas pueden dispararse y sus habilidades activadas pueden ser
activadas.
:,8.1. El propietario de una carta de plan es el jugador que comen#) el juego con ella en la #ona de
mando. El controlador de una carta de plan boca arriba es su propietario.
:,8.<. Si una carta de plan no continuo est boca arriba en la #ona de mando, y no es la fuente de la
habilidad disparada que se dispar) pero a&n no dej) la pila, esa carta de plan es puesta boca abajo y
puesta en el fondo del ma#o de planes de su propietario la pr)xima ve# que un jugador fuera a
recibir prioridad. 'Esta es una acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.3
:,8./. Si una habilidad de una carta de plan incluye el texto *este plan+, se refiere a la carta de plan en
la #ona de mando que es la fuente de esa habilidad. Esta es una excepci)n a la regla ,->.8.
). *onas
0--. 6eneral
0--.,. Ina #ona es un lugar donde los objetos pueden estar durante un juego. (ormalmente hay siete
#onasN biblioteca, mano, campo de batalla, cementerio, pila, exilio y mando. Algunas cartas antiguas
tambi4n utili#an la #ona de apuesta. $ada jugador tiene su propia biblioteca, mano y cementerio.
7as otras #onas son compartidas por todos los jugadores.
0--.8. 7as :onas p.blicas son las #onas en las cuales todos los jugadores pueden ver los frentes de las
cartas, excepto por aquellas cartas que alguna regla o efecto especficamente le permiten estar boca
abajo. El cementerio, el campo de batalla, la pila, las #onas de exilio, de apuesta y de mando son
#onas p&blicas. 7as :onas ocultas son #onas en las que no todos los jugadores pueden esperar ver
los frentes de las cartas. 7a biblioteca y la mano son #onas ocultas, incluso si las cartas de una de
esas #onas son mostradas.
0--.:. Si un objeto fuera a ir a cualquier biblioteca, cementerio o mano que no fuese al de su
propietario, va a la #ona correspondiente de su propietario.
0--.0. 7as cartas con ciertos tipos de carta no pueden entrar en ciertas #onas.
0--.0a Si un instantneo o conjuro fuera a entrar al campo de batalla, permanece en la #ona previa.
0--.0b Si una carta de plano, de fen)meno, Banguard o de plan fuera a dejar la #ona de mando,
permanece en la #ona de mando.
0--.1. El orden de los objetos en la biblioteca, en el cementerio o en la pila no puede cambiarse si no
hay un efecto o regla que lo permita. 7o mismo vale para los objetos ordenados en montones boca
abajo en otras #onas. 7os dems objetos en otras #onas pueden ordenarse como desee su
controlador, aunque qui4n controla esos objetos, si estn girados o boca abajo y qu4 objetos tienen
anexados debe estar claro para todos los jugadores.
0--.<. Si un objeto fuese a moverse de una #ona a otra, determina qu4 evento est moviendo el objeto.
Si el objeto se est moviendo a una #ona p&blica, todos los jugadores lo miran para ver si alguna
habilidad afectara este movimiento. 5espu4s cualquier efecto de reempla#o que corresponda, ya
provenga del objeto o de otro sitio, se aplica al evento. Si cualquier efecto o regla trata de hacer dos
o ms cosas contradictorias o mutuamente excluyentes a un mismo objeto, el controlador de ese
objeto Xo su propietario si no tiene controladorJ elige qu4 efecto aplicar y qu4 hace el efecto '(otaN
Barias copias de una misma cosa pueden ser mutuamente excluyentes. por ejemploN dos efectos
*destruye+ simultneos.3 5espu4s el efecto mueve el objeto.
0--./. In objeto que se mueve de una #ona a otra se convierte en un nuevo objeto sin memoria de, o
relaci)n con, su existencia previa. @ay siete excepciones a esta reglaN
0--./a Efectos de hechi#os, habilidades activadas y habilidades disparadas que cambian las
caractersticas de un hechi#o de permanente que est4 en la pila contin&an aplicndose al
permanente en que se convierta el hechi#o.
0--./b 7os efectos de prevenci)n que se apliquen al dao de una hechi#o de permanente en la pila
contin&an aplicndose al dao del permanente en que se convierta el hechi#o.
0--./c Si una habilidad de un permanente necesita informaci)n sobre opciones reali#adas mientras
ese permanente era lan#ado como un hechi#o, incluyendo qu4 man se us) para lan#ar ese
hechi#o, usa la informaci)n del hechi#o que se convirti) en ese permanente cuando se resolvi).
0--./d 7as habilidades que se disparan cuando un permanente se mueve de una #ona a otra 'por
ejemplo, *$uando el Cencor sea puesto en el cementerio desde el campo de batalla+3 pueden
encontrar el nuevo objeto en que se convierte en la #ona a la que se movi) cuando la habilidad
se dispar), si esa es una #ona p&blica.
0--./e 7as habilidades de las auras que se disparan cuando el permanente encantado deja el campo
de batalla pueden encontrar el nuevo objeto en que se convierte el aura en el cementerio de su
propietario si fue puesto en ese cementerio al mismo tiempo que el permanente encantado dej)
el campo de batalla. Fambi4n pueden encontrar al nuevo objeto en que se convierte el aura en el
cementerio de su propietario como resultado de ser puesto all como una acci)n basada en
estado por no estar anexada a ning&n permanente. 'Ber la regla /-0.1n.3
0--./f Si un efecto da a una carta que no sea tierra una habilidad que le permite ser lan#ado, esa
habilidad se continuar aplicando al nuevo objeto en el que se convierte esa carta despu4s de
moverlo a la pila como consecuencia de ser lan#ado de esta manera.
0--./g In hechi#o o habilidad activada que se resuelve puede reali#ar acciones sobre un objeto que
se movi) de una #ona a otra mientras el hechi#o estaba siendo lan#ado o esa habilidad estaba
siendo activada, si ese objeto se movi) a una #ona p&blica.
0--.=. Si se exilia un objeto en la #ona de exilio, no cambia de #ona, pero se convierte en un nuevo
objeto que acaba de ser exiliado.
0--.>. Si un objeto boca arriba en la #ona de mando es puesto boca abajo, se convierte en un nuevo
objeto.
0--.,-. In objeto est fuera del uego si no est en ninguna de las #onas de juego. *;uera del juego+ no
es una #ona.
0--.,-a 7as cartas en el sideboard estn fuera del juego. Ber la regla ,--.0.
0--.,-b Algunos efectos traen cartas a un juego de fuera de 4l. Esas cartas permanecen en el juego
hasta que termina.
0--.,-c 7as cartas fuera del juego no pueden ser afectadas por hechi#os o habilidades, excepto por
habilidades que definen caractersticas impresas en ellas 'ver la regla <-0.:3 y los hechi#os y
habilidades que permiten que esas cartas entre al juego.
0--.,,. Algunos efectos le indican a un jugador que haga algo a una #ona 'como *Haraja tu mano en tu
biblioteca+3. Esa acci)n se reali#a a todas las cartas en esa #ona. 7a #ona en s misma no es
afectada.
0-,. Hiblioteca
0-,.,. $uando un juego inicia, el ma#o de cada jugador se convierte en su biblioteca.
0-,.8. $ada biblioteca debe quedarse en un &nico mont)n boca abajo. 7os jugadores no pueden ver o
cambiar el orden de las cartas en una biblioteca.
0-,.:. $ualquier jugador puede contar la cantidad de cartas que quedan en la biblioteca de cualquier
jugador en cualquier momento.
0-,.0. Si un efecto pone dos o ms cartas en la parte superior o inferior de la biblioteca al mismo
tiempo, el propietario de esas cartas puede colocarlas en cualquier orden. El propietario de dicha
biblioteca no debe revelar el orden en el cual las cartas van a su biblioteca.
0-,.1. Si un hechi#o o habilidad hace que se robe una carta mientras otro hechi#o se est lan#ando, la
carta robada se mantiene boca abajo hasta que el hechi#o se termina de lan#ar 'ver la regla <-,.8h3.
%ientras est boca abajo, se considera que no tiene caractersticas. 7o mismo se aplica cuando se
est activando una habilidad.
0-,.<. Algunos efectos le indican a un jugador que juegue mostrando la primera carta de su biblioteca,
o dicen que un jugador puede mirar la primera carta de su biblioteca. Si la carta superior de la
biblioteca cambia cuando un hechi#o de est lan#ando, la nueva carta no se revelar y no puede
verse hasta que el hechi#o se termine de lan#ar 'ver la regla <-,.8h3. 7o mismo se aplica cuando se
est activando una habilidad.
0-,./. Si alg&n efecto hace que un jugador juegue con la primera carta de su biblioteca mostrada, y una
carta en particular deja de estar mostrada durante cualquier perodo de tiempo antes de volver a ser
mostrada, se convierte en un nuevo objeto.
0-,.=. Si un efecto hace que un jugador ponga una carta en una biblioteca T'ordinal (3 desde la parte
superiorT, y esa biblioteca tiene menos de ( cartas en ella, el jugador pone esa carta en el fondo de
esa biblioteca.
0-8. %ano
0-8.,. 7a mano es donde el jugador tiene las cartas que han sido robadas. ?tros efectos tambi4n pueden
poner cartas en la mano de un jugador. Al comien#o del juego, cada jugador roba una mano de siete
cartas. 'Ber la regla ,-:, *$omen#ando el juego+.3
0-8.8. $ada jugador tiene un tama'o m3imo de mano el cual normalmente es de siete cartas. In
jugador puede tener cualquier n&mero de cartas en su mano, pero como parte de su paso de
limpie#a, debe descartar el exceso de cartas hasta tener la cantidad igual al tamao mximo de
mano.
0-8.:. In jugador puede organi#ar su mano del modo que le convenga y puede verla tantas veces como
quiera. In jugador no puede ver las cartas en la mano de otro jugador pero puede contar esas cartas
en cualquier momento.
0-:. $ampo de batalla
0-:.,. 7a mayor parte del rea que hay entre los jugadores representa el campo de batalla. El campo de
batalla comien#a vaco. 7os permanentes que un jugador controla normalmente se mantienen
delante de 4l en el campo de batalla, aunque hay algunos casos 'como un aura anexada al
permanente de otro jugador3 en el que un permanente que controla un jugador est ms cerca de
otro jugador.
0-:.8. In hechi#o o habilidad afecta y tiene en cuenta s)lo el campo de batalla a no ser que
especficamente mencione a un jugador u otra #ona.
0-:.:. 7os permanentes s)lo existen en el campo de batalla. $ada objeto en el campo de batalla es un
permanente. Ber la regla ,,-, *ermanentes+.
0-:.0. Siempre que un permanente entre al campo de batalla, se convierte en un nuevo objeto y no tiene
relaci)n con ninguno de los permanentes previamente representados por esa carta, excepto en los
casos de las regla 0--./. 'Esto tambi4n se aplica a cualquier permanente que entre en cualquier otra
#ona3
0-:.1. Anteriormente, el campo de batalla se llamaba la *#ona en juego+. 7as cartas que fueron
impresas con texto que contiene las frases *en juego+, *desde el juego+, *al juego+ o similar ahora
hacen referencia al campo de batalla. 7as cartas impresas con este texto recibieron errata en el
documento de referencia de cartas ?racle.
0-0. $ementerio
0-0.,. El cementerio de un jugador es su mont)n de descarte. $ualquier objeto que sea contrarrestado,
descartado, destruido o sacrificado es puesto en la parte superior del cementerio de su propietario, al
igual que cualquier hechi#o instantneo o conjuro que haya terminado de resolverse. El cementerio
de cada jugador comien#a vaco.
0-0.8. $ada cementerio se mantiene en un &nico mont)n boca arriba. In jugador puede examinar las
cartas de cualquier cementerio en cualquier momento, pero normalmente no puede cambiar su
orden. 7as reglas adicionales que se aplican a los torneos sancionados pueden permitir a un jugador
cambiar el orden de las cartas en su cementerio.
0-0.:. Si un efecto o regla pone dos o ms cartas en el mismo cementerio al mismo tiempo, el
propietario de esas cartas puede ponerlas en cualquier orden.
0-1. ila
0-1.,. $uando se lan#a un hechi#o, la carta fsica se pone en la pila 'ver la regla <-,.8a3. $uando se
activa o dispara una habilidad, va a la parte superior de la pila sin ninguna carta asociada a ella 'ver
las reglas <-8.8a y <-:.:3.
0-1.8. 7a pila lleva un registro del orden de los hechi#os yEo habilidades que se le agregaron. $ada ve#
que un objeto se pone en la pila, es puesto encima de todos los objetos que ya estn all
0-1.:. Si un efecto pone dos o ms objetos en la pila a la ve#, aquellos controlados por el jugador activo
se ponen debajo, seguidos de los objetos de los dems jugadores en orden 9A9(A 'ver la regla
,-,.03. Si un jugador controla ms de uno de estos objetos, ese jugador escoge su orden relativo en
la pila.
0-1.0. $ada hechi#o tiene todas las caractersticas de la carta asociada a 4l. $ada habilidad activada o
disparada en la pila tiene el texto de la habilidad que la cre) y ninguna otra caracterstica. El
controlador del hechi#o es la persona que lo lan#). El controlador de una habilidad activada es el
jugador que la activ). El controlador de una habilidad disparada es el jugador que controlaba la
fuente de la habilidad cuando se dispar), a no ser que sea una habilidad disparada retrasada. ara
determinar el controlador de una habilidad disparada retrasada, ver las reglas <-:./dXf.
0-1.1. $uando todos los jugadores pasan sucesivamente, el hechi#o o habilidad de la parte superior de
la pila 'el &ltimo que se agreg)3 se resuelve. Si la pila est vaca y todos los jugadores pasan, el paso
o fase actual termina y comien#a el siguiente.
0-1.<. Algunas cosas que suceden durante el juego no usan la pila.
0-1.<a 7os efectos no van a la pila. son el resultado de resolver un hechi#o o habilidad. Sin
embargo, los efectos pueden crear habilidades disparadas retrasadas que van a la pila cuando
disparan 'ver la regla <-:./3.
0-1.<b 7as habilidades estticas continuamente generan efectos y no van a la pila. 'Ber la regla <-0,
*%anejando habilidades estticas+.3 Esto incluye habilidades que definen caractersticas como
*KEste objetoL es rojo+ 'ver la regla <-0.:3.
0-1.<c 7as habilidades de man se resuelven de inmediato. Si una habilidad de man produce man
y tiene otro efecto, el man es producido y el otro efecto sucede de inmediato. Si un jugador
tiene prioridad antes de que se active una habilidad de man, ese jugador gana la prioridad
despu4s de que se resuelve 'Ber la regla <-1, *@abilidades de man+.3
7as acciones especiales no usan la pila. suceden inmediatamente. Ber la regla ,,1, *Acciones
especiales+.
7as acciones basadas en turno no usan la pila. suceden inmediatamente cuando ciertos pasos o fases
comien#an. Se resuelven antes de que ning&n jugador reciba la prioridad 'ver la regla ,,<.:a3.
7as acciones basadas en turno tambi4n suceden automticamente cuando cada paso o fase
termina. ning&n jugador recibe prioridad despu4s de esto. Ber la regla /-:.
0-1.<f 7as acciones basadas en estado no usan la pila. suceden automticamente cuando se cumplen
ciertas condiciones. Ber la regla /-0. Se resuelven antes de que cualquier jugador reciba la
prioridad. Ber la regla ,,<.1.
0-1.<g In jugador puede conceder el juego en cualquier momento. Ese jugador deja el juego
inmediatamente. Ber la regla ,-0.:a.
0-1.<hSi un jugador deja un juego de varios jugadores, algunos objetos pueden dejar el juego, cesar
de existir, cambiar de control o exiliarse como resultado Estas acciones suceden
inmediatamente. Ber la regla =--.0a.
0-<. Exilio
0-<.,. 7a #ona de exilio es esencialmente un rea donde dejar objetos. Algunos hechi#os o habilidades
exilian un objeto sin ninguna manera de devolverlo a ninguna otra #ona. ?tros hechi#os o
habilidades exilian un objeto de forma temporal.
0-<.8. E3iliar un objeto es ponerlo en la #ona de exilio desde cualquier #ona en la que est4. Ina carta
e3iliada es una carta que se puso en la #ona de exilio.
0-<.:. 7as cartas exiliadas se mantienen, por defecto, boca arriba y pueden ser examinadas por
cualquier jugador en cualquier momento. 7as cartas *exiliadas boca abajo+ no pueden ser
examinadas por ning&n jugador excepto cuando alguna instrucci)n lo permita. Ina carta exiliada
boca abajo no tiene caractersticas, pero el hechi#o o habilidad que la exili) puede permitir que sea
lan#ada desde el exilio. A menos que esa carta sea lan#ada boca abajo 'ver la regla /-0.03, la carta
se pone boca arriba justo antes de que el jugador anuncie que est lan#ando el hechi#o 'ver la regla
<-,.83.
0-<.0. 7as cartas exiliadas que puedan volver al campo de batalla o a cualquier otra #ona deben
mantenerse en pilas separadas, para recordar sus respectivas formas de volver. 7as cartas exiliadas
que puedan tener un impacto en el juego por sus propias habilidades 'como cartas con la habilidad
de acechar3 o por las habilidades de las cartas que las exiliaron deberan mantenerse en montones
separados.
0-<.1. In objeto puede tener una habilidad impresa en 4l que haga que una o ms cartas sean exiliadas,
y otra habilidad que se refiera o bien a *las cartas exiliadas+ o a las cartas *exiliadas con Keste
objetoL+. Estas habilidades estn vinculadasN las segunda se refiere solamente a la las cartas
exiliadas con la primera. Ber la regla <-/, *@abilidades vinculadas+.
0-<.<. Si se exilia un objeto en la #ona de exilio, no cambia de #ona, pero se convierte en un nuevo
objeto que acaba de ser exiliado.
0-<./. Anteriormente, la #ona de exilio se llamaba *#ona de removido del juego+. 7as cartas impresas
con el texto *remueve del juego Kun objetoL+ exilian ese objeto. 7o mismo vale para las cartas
impresas con el texto *pon Kun objetoL a un lado+ o *aparta Kun objetoL+. 7as cartas que se
imprimieron con este texto han recibido errata en el documento de referencia de cartas ?racle.
0-/. Ante 'apuesta3
0-/.,. 7as primeras versiones de las reglas de Magic incluan la regla de apuesta como una forma de
jugar apostando. 9ugar partidas de Magic con apuesta se considera una variante opcional del juego,
y s)lo se permite en los lugares en que no est4 prohibido por la ley o por otras normas. 9ugar con
apuesta est estrictamente prohibido bajo las reglas de torneo de Magic: the Gathering
'www.wizards.com/+$,/!vents/Rules.asp"3.
0-/.8. $uando se juega con apuesta, cada jugador pone una carta al a#ar de su ma#o en la #ona de ante
despu4s de determinar qui4n juega primero, pero antes de robar ninguna carta. 7as cartas en la #ona
de ante pueden ser examinadas por cualquier jugador en cualquier momento. Al final del juego, el
ganador se convierte en el propietario de todas cartas en la #ona de ante.
0-/.:. Inas pocas cartas tiene el texto *Cetira Kesta cartaL de tu ma#o antes de jugar si no ests jugando
con apuesta+. Estas son las &nicas cartas que pueden aadir o quitar cartas de la #ona de ante o
cambiar el propietario de una carta.
0-/.0. -postar un objeto es poner ese objeto en la #ona de ante desde la #ona en la que estuviese. El
propietario de un objeto es la &nica persona que puede apostar ese objeto.
0-=. %ando
0-=.,. 7a #ona de mando es un rea de juego reservada para ciertos objetos especiali#ados que tiene un
efecto central en el juego, pero que no son permanentes ni pueden ser destruidos.
0-=.8. 7os emblemas pueden ser creados en la #ona de mando. Ber la regla ,,:, *Emblemas+.
0-=.:. En las variantes casuales lanechase, Banguard, $ommander y Archenemy, las cartas no
tradicionales de Magic yEo cartas especialmente diseadas comien#an el juego en la #ona de mando.
$ada variante tiene sus propias reglas sobre esas cartas. Ber la secci)n >, *Bariantes casuales+.
-. !structura del turno
1--. 6eneral
1--.,. In turno consta de cinco fases en el siguiente ordenN inicial, principal precombate, combate,
principal poscombate y de finali#aci)n. $ada una de estas fases se lleva a cabo en cada turno aun si
nada sucede durante esa fase. 7as fases inicial, combate y de finali#aci)n se subdividen en pasos,
los cuales se siguen en orden.
1--.8. Ina fase o paso en la que los jugadores han recibido prioridad termina cuando la pila est vaca
y todos los jugadores pasan sucesivamente. El solo hecho de que se vace la pila no es causa
suficiente para que ese paso o fase termine. todos los jugadores tienen que pasar sucesivamente con
la pila vaca. or esto, todos los jugadores tendrn oportunidad de hacer algo antes de que ese paso
o fase termine.
1--.:. In paso en el que los jugadores no reciban prioridad acaba cuando todas las acciones especficas
de ese paso han sido completadas. 7os &nicos pasos con estas caractersticas son el paso de
endere#ar 'ver la regla 1-83 y el paso de limpie#a 'ver la regla 1,03.
1--.0. $uando un paso o fase termina, cualquier man que est4 en la reserva de man se vaca. Esta
acci)n basada en el turno no usa la pila.
1--.1. $uando termina una fase o paso, termina cualquier efecto que est4 programado para durar *hasta
el final de+ esa fase o paso. $uando una fase o paso comien#a, cualquier efecto programado para
durar *hasta+ esa fase o paso termina. 7os efectos que duran *hasta el final del combate+ terminan
al final de la fase de combate, no al comien#o del paso de final de combate. 7os efectos que duran
*hasta el final del turno+ estn sujetos a reglas especiales, ver la regla 1,0.8.
1--.<. $uando una fase o paso comien#a, cualquier habilidad que dispare *al comien#o de+ esa fase o
paso se aade a la pila.
1--./. Algunos efectos pueden otorgarle turnos adicionales a un jugador. 7o hacen agregando los turnos
directamente despu4s del turno actual. Si un jugador obtiene m&ltiples turnos adicionales o si varios
jugadores obtienen turnos adicionales en un mismo turno, los turnos adicionales se agregan uno a la
ve#. El turno creado ms recientemente ser el que se tome primero.
1--.=. Algunos efectos pueden agregar fases a un turno. 7o hacen agregando las fases directamente
despu4s de la fase especificada. Si se crean m&ltiples fases adicionales despu4s de la misma fase, la
que fue creada ms recientemente ocurrir primero.
1--.>. Algunos efectos pueden agregar pasos a la fase. 7o hacen agregando los pasos directamente
despu4s del paso especificado o directamente antes de un paso especificado. Si se crean m&ltiples
pasos adicionales despu4s del mismo paso, el que fue creado ms recientemente ocurrir primero.
1--.,-. Algunos efectos pueden causar que un paso, fase o turno se salte. Saltar un paso, fase o turno es
proceder despu4s de 4l como si no hubiera existido. Ber la regla <,0.,-.
1--.,,. Entre turnos, fases o pasos no puede reali#arse ning&n evento de juego.
1-,. ;ase inicial
1-,.,. 7a fase inicial consta de tres pasos en el siguiente ordenN endere#ar, mantenimiento y robar.
1-8. aso de endere#ar
1-8.,. rimero, todos los permanentes que estn en fase y tengan la habilidad de cambiar de fase, salen
de fase, y todos los permanentes que estn fuera de fase y que el jugador activo controlaba cuando
salieron de fase, entran en fase. Fodo esto sucede simultneamente. Esta acci)n basada en el turno
no usa la pila. Ber la regla /-8.80 *$ambio de fase+.
1-8.8. Segundo, el jugador activo determina cules de los permanentes que controla se endere#arn.
7uego los endere#a todos simultneamente. Esta acci)n basada en el turno no usa la pila.
(ormalmente, todos los permanentes de un jugador se endere#an, pero algunos efectos pueden
evitar que uno o ms permanentes de un jugador se enderecen.
1-8.:. (ing&n jugador recibe prioridad en el paso de endere#ar, por lo que no se pueden lan#ar ni
resolver hechi#os ni activar ni resolver habilidades. $ualquier habilidad que se dispare durante este
paso, esperar hasta que un jugador reciba prioridad, normalmente durante el paso de
mantenimiento. 'Ber la regla 1-:, *aso de mantenimiento+.3
1-:. aso de mantenimiento
1-:.,. Al comien#o del paso de mantenimiento, cualquier habilidad que se haya disparado durante el
paso de endere#ar, as como las habilidades que se disparan al comien#o del mantenimiento, son
puestas en la pila. 'Ber la regla <-:, *%anejando habilidades disparadas+3.
1-:.8. 5espu4s, el jugador activo recibe prioridad. 7os jugadores pueden lan#ar hechi#os y activar
habilidades.
1-0. aso de robar
1-0.,. rimero, el jugador activo roba una carta. Esta acci)n basada en el turno no usa la pila.
1-0.8. 7uego, cualquier habilidad que se haya disparado al comien#o del paso de robar y cualquier otra
habilidad que se haya disparado va a la pila.
1-0.:. or &ltimo, el jugador activo recibe prioridad. 7os jugadores pueden lan#ar hechi#os y activar
habilidades.
1-1. ;ase principal
1-1.,. Existen dos fases principales en un turno. En cada turno, la primera fase principal, conocida
como la fase principal precombate, y la segunda fase principal, conocida como la fase principal
poscombate, estn separadas por la fase de combate 'ver la regla 1-<, *;ase de combate+3. 7as fases
principales precombate y poscombate son conocidas individual y colectivamente como fase
principal.
1-1.,a S)lo la primera fase principal del turno se llama fase principal precombate. Fodas las otras
fases principales son fases principales poscombate. Esto incluye la segunda fase principal de un
turno cuya fase de combate se haya saltado. Esto tambi4n es cierto en un turno en el cual un
efecto haya creado una fase de combate adicional y una fase principal adicional.
1-1.8. 7a fase principal no tiene pasos, por lo que una fase principal termina cuando ambos jugadores
pasan en sucesi)n con la pila vaca. 'Ber la regla 1--.8.3
1-1.:. rimero, pero s)lo si los jugadores estn jugando un juego de Archenemy 'ver la regla >-03, el
jugador activo es el archienemigo, y es la fase principal precombate del jugador activo, 4ste pone en
marcha la primera carta de su ma#o de planes 'ver la regla /-,.883. Esta acci)n basada en el turno
no usa la pila.
1-1.0. Segundo, todas la habilidades que se disparan al comien#o de la fase principal son puestas en la
pila. 'Ber la regla <-:, *%anejando habilidades disparadas+3.
1-1.1. or &ltimo, el jugador activo recibe prioridad. 7os jugadores pueden lan#ar hechi#os y activar
habilidades. El jugador activo puede jugar una tierra.
1-1.1a 7a fase principal es normalmente la &nica fase en la que los jugadores pueden lan#ar
hechi#os de artefacto, criatura, encantamiento, planes!al2er y conjuros. Solamente el jugador
activo puede lan#ar este tipo de hechi#os.
1-1.1b 5urante cualquiera de las dos fases principales, el jugador activo puede jugar una carta de
tierra de su mano si la pila est vaca, si el jugador tiene prioridad y si no ha llevado a cabo esta
acci)n especial durante este turno. 'Ber la regla :-1, *Fierras+.3 Esta acci)n no usa la pila. (i la
tierra ni la acci)n de jugarla es un hechi#o ni una habilidad, as que no puede ser contrarrestada
y los jugadores no pueden responder a ello con instantneos o habilidades activadas.
1-<. ;ase de combate
1-<.,. 7a fase de combate tiene cinco pasos que proceden en el siguiente ordenN inicio del combate,
declarar atacantes, declarar bloqueadoras, dao de combate, y final del combate. 7os pasos de
declarar bloqueadores y dao de combate se omiten en el caso de que no se hayan declarado
atacantes ni se hayan puesto criaturas atacando en el campo de batalla 'ver la regla 1-=.03. Si alguna
criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de daar primero 'ver la regla /-8./3 o daar dos
veces 'ver la regla /-8.03, hay dos pasos de dao de combate.
1-<.8. 5urante la fase de combate, el jugador activo ser el ugador atacante. las criaturas que controla
ese jugador pueden atacar. 5urante la fase de combate de una partida de dos jugadores, el jugador
no activo es el ugador defensor . ese jugador, la igual que los planes!al2ers que controla, pueden
ser atacados.
1-<.8a 5urante la fase de combate de una partida de varios jugadores, puede haber uno o ms
jugadores defensores, dependiendo de la variante de varios jugador que se est4 jugando y de las
opciones elegidas para ella. A menos que al comien#o de la fase de combate todos los oponentes
del jugador atacante se conviertan automticamente en jugadores defensores, el jugador atacante
tendr que elegir uno de sus oponentes como acci)n basada en el turno durante el paso de
comien#o del combate. '()tese que la elecci)n podr ser dictada por la variante que se est4
jugando yEo las opciones elegidas para ella.3 Ese jugador se convierte en el jugador defensor.
Ber la regla =-8, *Alternativa de atacar a varios jugadores+, la regla =-:, *Alternativas de atacar
a la i#quierda o a la derecha+ y la regla =->, *Bariante Emperador+.
1-<.8b En la variante de varios jugadores de 6igante de dos $abe#as, el equipo no activo es el
equipo defensor. Ber la regla =,-, *Bariante 6igante de dos cabe#as+.
1-<.:. Solo las criaturas pueden atacar o bloquear. Solo los jugadores y los planes!al2ers pueden ser
atacados.
1-<.:a Si un efecto fuera a poner en el campo de batalla un permanente que no sea criatura
atacando o bloqueando, ese permanente entrar al campo de batalla igualmente, pero no ser
considerado como permanente atacante ni bloqueador.
1-<.:b Si un efecto fuera a poner en el campo de batalla una criatura atacando bajo el control de
cierto jugador que no sea el jugador atacante, esa criatura entra al campo de batalla igualmente,
pero no ser considerada una criatura atacante.
1-<.:c Si un efecto fuera a poner una criatura en el campo de batalla atacando o bien a un jugador
que no est en el juego o a un planes!al2er que ya no est en el campo de batalla, esa criatura
entra en el campo de batalla, pero nunca se considera una criatura atacante.
1-<.:d Si un efecto fuera a poner en el campo de batalla una criatura bloqueando a otra criatura,
pero la criatura a la que bloquea no est atacando ni al controlador de la primera criatura, ni a un
planes!al2er que 4ste controle, esa criatura entra al campo de batalla igualmente, pero no se
considerar como criatura bloqueadora.
1-<.0. In permanente es removido del combate si deja el campo de batalla, cambia de controlador, sale
de fase, un efecto especifica que es removido del combate, si es un planes!al2er que est siendo
atacado y deja de ser un planes!al2er, o si es una criatura atacante o bloqueadora que se regenera
'ver la regla /-,.,83 o deja de ser una criatura. Ina criatura que es removida del combate deja de
ser atacante, bloqueadora, bloqueada yEo no bloqueada. In planes!al2er que sea removido del
combate deja de estar siendo atacado.
1-<.0a Ina ve# que una criatura ha sido declarada como atacante o bloqueadora, los hechi#os o
habilidades que evitaran que esa criatura ataque o bloquee no la removern del combate.
1-<.0b El hecho de girar o endere#ar una criatura que ya ha sido declarada como atacante o
bloqueadora no la remover del combate ni prevendr su dao de combate.
1-<.0c Si una criatura est atacando a un planes!al2er, el hecho de remover ese planes!al2er del
combate no remueve la criatura del combate. Sigue siendo una criatura atacante, aunque no
estar atacando ni a un jugador ni a un planes!al2er. uede ser bloqueada. Si no es bloqueada
no har dao de combate.
1-<.0d In permanente que sea tanto una criatura bloqueadora como un planes!al2er siendo
atacado se remover del combate s)lo en el caso de que deje de ser tanto una criatura como un
planes!al2er. Si deja de ser uno de esos tipos de carta pero contin&a siendo el otro, contin&a
siendo o bien una criatura bloqueadora o bien un planes!al2er siendo atacado, lo que sea
apropiado.
1-<.1. Ina criatura ataca sola si es la &nica criatura que ha sido declarada como atacante durante el
paso de declarar atacantes Ina criatura est atacando sola si est atacando y no hay ninguna otra
criatura atacando. Ina criatura blo%uea sola si ha sido la &nica criatura declarada como
bloqueadora en el paso de declarar bloqueadoras. Ina criatura est blo%ueando sola si est
bloqueando y no hay ninguna otra criatura que est4 bloqueando.
1-<.<. Algunos hechi#os afirman que pueden ser lan#ados *s)lo KantesEdespu4sL de Kun momento
particular en la fase de combateL+, momentos que pueden ser *se declaren atacantes+, *se declaren
bloqueadores+, *el paso de dao de combate+, *el paso de final de combate+, *la fase de combate+ o
*el combate+.
1-<.<a In hechi#o que afirma que puede ser lan#ado *s)lo antes 'o despu4s3 de que se declaren
atacantes+ se est refiriendo a la acci)n basada en el turno de declarar atacantes. uede ser
lan#ado s)lo antes 'o despu4s3 de que comience el paso de declarar atacantes, sin importar si se
declararon o no atacantes. 'Ber la regla 1-=.3
1-<.<b In hechi#o que afirma que puede ser lan#ado *s)lo antes 'o despu4s3 de que se declaren
bloqueadores+ se est refiriendo a la acci)n basada en el turno de declarar bloqueadores. uede
ser lan#ado s)lo antes 'o despu4s3 de que comience el paso de declarar bloqueadores, sin
importar si se declararon o no bloqueadores. 'Ber la regla 1->.3
1-<.<c Algunos hechi#os afirman que pueden ser lan#ados s)lo *durante el combate+ o *durante la
fase de combate de cierto jugador+ adems del criterio descripto en la regla 1-<.<. Si un turno
tiene varias fases de combate, esos hechi#os pueden ser lan#ados en el momento adecuado
durante cualquiera de ellas.
1-<.<d Algunos hechi#os afirman que pueden ser lan#ados *s)lo antes 'o despu4s3 de Kun momento
particular en la fase de combateL+, pero no cumplen los criterios adicionales descriptos en la
regla 1-<.<c. Si un turno tiene varias fases de combate, esos hechi#os pueden ser lan#ados en
ese turno antes 'o despu4s3 del momento adecuado en la primera fase de combate.
1-<.<e Algunos hechi#os afirman que pueden ser lan#ados *s)lo antes de Kun momento particular en
la fase de combateL+, pero el momento mencionado no existe dentro de la fase de combate
relevante porque el paso de declarar bloqueadores y el paso de dao de combate se saltan 'ver la
regla 1-=.<3, por lo que el hechi#o s)lo puede ser lan#ado antes de que termine el paso de
declarar atacantes. Si el momento mencionado no existe porque la fase de combate relevante fue
saltada, entonces el hechi#o puede ser lan#ado s)lo antes de que termine la fase principal
precombate.
1-<.<f Si un hechi#o afirma que puede ser lan#ado *s)lo durante el combate despu4s de que se
declararon bloqueadores+, pero el paso de declarar bloqueadores se salta esa fase de combate
'ver la regla 1-=.<3, entonces el hechi#o no puede ser lan#ado durante esa fase de combate.
1-<.<g 7as reglas 1-<.< y 1-<.<aXf se aplican a las habilidades que afirman que pueden ser
activadas s)lo en momentos particulares con respecto al combate al igual que se aplican a los
hechi#os que afirman que pueden ser lan#ados en momentos particulares con respecto al
combate.
1-/. aso de inicio del combate
1-/.,. rimero, si la partida es una partida de varios jugadores en la que todos los oponentes del
jugador activo no se convierten automticamente en jugadores defensores, el jugador activo elige
uno de sus oponentes . Ese jugador se convierte en el jugador defensor. Esta acci)n basada en el
turno no usa la pila. 'Ber la regla 1-<.8.3
1-/.8. 7uego, todas la habilidades que se disparan al comien#o de la fase de combate van a la pila. 'Ber
la regla <-:, *%anejando habilidades disparadas+3.
1-/.:. or &ltimo, el jugador activo recibe prioridad. 7os jugadores pueden lan#ar hechi#os y activar
habilidades.
1-=. aso de declarar atacantes
1-=.,. rimero, el jugador activo declara atacantes. Esta acci)n basada en el turno no usa la pila. ara
declarar atacantes, el jugador activo sigue los siguientes pasos en orden. Si en cualquier momento
durante la declaraci)n de atacantes el jugador activo no puede cumplir con alguno de los pasos
listados, la declaraci)n es ilegal. el juego regresa al momento antes de la declaraci)n 'ver la regla
/,/, *%anejando acciones ilegales+3.
1-=.,a El jugador activo elige cules de sus criaturas atacarn, si es que lo hace alguna. 7as
criaturas elegidas deben estar endere#adas, y cada una de ellas debe o bien tener la habilidad de
prisa, o bien haber sido controlada continuamente por el jugador activo desde que empe#) el
turno.
1-=.,b Si el jugador defensor controla alg&n planes!al2er, o la partida permite al jugador activo
atacar a varios jugadores, el jugador activo anuncia a qu4 jugador o planes!al2er est atacando
cada criatura.
1-=.,c El jugador activo comprueba las restricciones 'efectos que dicen que una criatura no puede
atacar, o no puede atacar a menos que se cumpla alguna condici)n3 a las que est sujeta cada
criatura que controla. Si alguna de las restricciones no se cumple, la declaraci)n de atacantes es
ilegal.
Ejemplo: &n ugador controla dos criaturas$ cada una con una restricci/n %ue dice
DEsta criaturaE no puede atacar sola!. Es legal declarar las dos como atacantes.
1-=.,d El jugador activo comprueba los re%uisitos 'efectos que obligan a una criatura a atacar, o
debe atacar si alguna se cumple alguna condici)n3 de cada una de las criaturas que controla. Si
la cantidad de requisitos que se cumplen es menor que el mximo posible que se podran
cumplir sin desobedecer ninguna restricci)n, la declaraci)n de atacantes es ilegal. Si una
criatura no puede atacar a menos que un jugador pague un coste, ese jugador no est obligado a
pagar ese coste, incluso si atacar con esa criatura aumentara la cantidad de requisitos que se
estn cumpliendo.
Ejemplo: &n ugador controla dos criaturas: una %ue ataca si puede! " otra sin
)abilidades &n efecto dice #o ms de una criatura puede atacar cada turno!. El .nico
ata%ue legal es solo con la criatura %ue ataca si puede!. Es ilegal atacar con la otra
criatura$ atacar con ambas$ o atacar con ninguna.
1-=.,e Si alguna de las criaturas elegidas tiene la habilidad de agrupar, o *agrupa con otras+, el
jugador activo anuncia qu4 criaturas estn agrupadas, si es que lo est alguna. 'Ber la regla
/-8.8- *Agrupar+.3
1-=.,f El jugador activo gira las criaturas elegidas. 6irar una criatura cuando es declarada como
atacante no es un coste. atacar gira las criaturas.
1-=.,g Si cualquiera de las criaturas elegidas requiere un coste para atacar, el jugador activo
determina el coste total para atacar. 7os costes pueden incluir pagar man, girar permanentes,
sacrificar permanentes, descartar cartas, etc4tera. Ina ve# que el coste total es determinado, se
*fija+. Si alg&n efecto fuera a cambiar el coste total despu4s de este momento, ignora ese
cambio.
1-=.,h Si cualquiera de los costes requiere un pago de man, el jugador activo tiene la oportunidad
de activar habilidades de man 'ver la regla <-1, *@abilidades de man+3.
1-=.,i Ina ve# que el jugador tiene suficiente man en su reserva de man, paga todos los costes en
cualquier orden. (o se permiten los pagos parciales.
1-=.,j $ada una de las criaturas elegidas que siga siendo controlada por el jugador activo se
convierte e una criatura atacante. Sigue siendo una criatura atacante hasta que se remueva del
combate o la fase de combate termine, lo que suceda primero. Ber la regla 1-<.0.
1-=.8. 7uego, cualquier habilidad que se haya disparado al declarar los atacantes va a la pila. 'Ber la
regla <-:, *%anejando habilidades disparadas+3.
1-=.8a 7as habilidades que se disparan cuando una criatura ataca se disparan s)lo en el momento en
que la criatura es declarada como atacante. (o se dispararn si una criatura ataca y despu4s las
caractersticas de esa criatura cambian para coincidir con la condici)n de disparo.
Ejemplo: &n permanente tiene la )abilidad de Siempre %ue una criatura verde ataca$
destru"e esa criatura al final del combate!. Si una criatura a:ul ataca " despu=s se
convierte en verde$ esa )abilidad no se disparar.
1-=.:. or &ltimo, el jugador activo recibe prioridad. 7os jugadores pueden lan#ar hechi#os y activar
habilidades.
1-=.0. Si una criatura es puesta en el campo de batalla atacando, su controlador elige a qu4 jugador
defensor o a qu4 planes!al2er controlado por un jugador defensor est atacando en cuanto entra al
campo de batalla 'a menos que el efecto que la est4 poniendo en juego lo especifique3. Estas
criaturas estn *atacando+ pero a efectos de eventos de disparo y efectos, no han *atacado+.
1-=.0a Si el efecto que puso a la criatura en el campo de batalla atacando especifica que est
atacando a cierto jugador, y ese jugador ya no est en el juego cuando el efecto se resuelve, la
criatura es puesta en el campo de batalla pero nunca se considera una criatura atacante. 7o
mismo es vlido si el efecto especifica que una criatura es puesta en el campo de batalla
atacando a un planes!al2er y ese planes!al2er ya no est en el campo de batalla o ya no es un
planes!al2er cuando el efecto se resuelve.
1-=.1. Si una habilidad de una criatura atacante se refiere al jugador defensor, o si un hechi#o o
habilidad se refiere tanto a la criatura atacante y a un jugador defensor, entonces a menos que se
especifique lo contrario, el jugador defensor se refiere al jugador al que esa criatura estaba atacando
cuando se convirti) en criatura atacante ese combate, o el controlador del planes!al2er que esa
criatura estaba atacando cuando se convirti) en criatura atacante ese combate.
1-=.1a En un juego de varios jugadores, cualquier regla, objeto o efecto que se refiera a un *jugador
defensor+ se refiere a un solo jugador defensor, no a todos los jugadores defensores. Si un
hechi#o o habilidad podra aplicarse a varias criaturas atacantes, el jugador defensor apropiado
se determina individualmente para cada una de esas criaturas atacantes. Si hay varios jugadores
defensores que podran ser elegidos, el controlador del hechi#o o habilidad elige uno.
1-=.<. Si no se declaran criaturas como atacantes ni se ponen en el campo de batalla atacando, se saltan
los pasos de declarar bloqueadores y dao de combate.
1->. aso de declarar bloqueadoras
1->.,. rimero, el jugador defensor declara bloqueadores. Esta acci)n basada en el turno no usa la pila.
ara declarar bloqueadores, el jugador defensor sigue los siguientes pasos, en orden. Si en cualquier
momento durante la declaraci)n de bloqueadores, el jugador defensor no puede completar algunos
de los pasos enumerados, la declaraci)n es ilegal. el juego regresa al momento antes de la
declaraci)n 'ver la regla /,/, *%anejando acciones ilegales+3.
1->.,a El jugador defensor elige cules de sus criaturas bloquearn, si es que lo hace alguna. 7as
criaturas elegidas deben estar endere#adas. or cada una de las criaturas elegidas, el jugador
defensor elige una criatura que le est4 atacando a 4l o a un caminante de planos que controle
para que sea bloqueada.
1->.,b El jugador defensor comprueba las restricciones 'efectos que dicen que una criatura no
puede bloquear, o no puede bloquear a menos que se cumpla alguna condici)n3 a las que est
sujeta cada criatura que controla. Si alguna de las restricciones no se cumple, la declaraci)n de
bloqueadores es ilegal.
Ina restricci)n puede ser creada por una )abilidad de evasi/n 'una habilidad esttica que
tiene una criatura atacante que restringe qu4 puede bloquearla3. Si una criatura atacante gana o
pierde una habilidad de evasi)n despu4s de que se han declarado bloqueos legales, no afectar
ese bloqueo. 5istintas habilidades de evasi)n son acumulativas
Ejemplo: &na criatura atacante con la )abilidad de volar " %ue se desvanece no puede
ser blo%ueada por una criatura con la )abilidad de volar pero %ue no se desvanece.
1->.,c El jugador defensor comprueba los re%uisitos 'efectos que obligan a una criatura a bloquear,
o debe bloquear si alguna se cumple alguna condici)n3 de cada una de las criaturas que controla.
Si la cantidad de requisitos que se cumplen es menor que el mximo posible que se podran
cumplir sin desobedecer ninguna restricci)n, la declaraci)n de bloqueadores es ilegal. Si una
criatura no puede bloquear a menos que un jugador pague un coste, ese jugador no est obligado
a pagar ese coste, incluso si bloquear con esa criatura aumentara la cantidad de requisitos que
se estn cumpliendo.
Ejemplo: &n ugador controla una criatura %ue blo%uea si puede! " otra criatura sin
)abilidades. &n efecto dice Las criaturas no pueden ser blo%ueadas e3cepto por dos o
ms criaturas!. 4lo%uear s/lo con la primera viola la restricci/n. #o blo%uear con
ninguna cumple la restricci/n pero no el re%uisito. 4lo%uear con las dos criaturas a la
misma atacante cumple ambos$ la restricci/n " el re%uisito$ por lo %ue es la .nica
opci/n legal.
1->.,d Si cualquiera de las criaturas elegidas requiere el pago de un coste para bloquear, el jugador
defensor determina el coste total para bloquear. 7os costes pueden incluir pagar man, girar
permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etc4tera. Ina ve# que el coste total es
determinado, se *fija+. Si alg&n efecto fuera a cambiar el coste total despu4s de este momento,
ignora ese cambio.
1->.,e Si cualquiera de los costes requiere un pago de man, el jugador defensor tiene la
oportunidad de activar habilidades de man 'ver la regla <-1, *@abilidades de man+3.
1->.,f Ina ve# que el jugador tiene suficiente man en su reserva de man, paga todos los costes en
cualquier orden. (o se permiten los pagos parciales.
1->.,g $ada una de las criaturas elegidas que siga siendo controlada por el jugador defensor se
convierte en una criatura bloqueadora. $ada una est bloqueando a la criatura atacante elegida
para ella. Sigue siendo una criatura bloqueadora hasta que sea removida del combate o termine
la fase de combate, lo que suceda primero. Ber la regla 1-<.0.
1->.,h Ina criatura atacante con una o ms criaturas declaradas para bloquearla se convierte en una
criatura bloqueada. una sin criaturas declaradas para bloquearla se convierte en una criatura no
bloqueada. Esto se mantendr de esta forma hasta que la criatura sea removida del combate, un
efecto diga que se convierte en bloqueada o no bloqueada o la fase de combate termine, lo que
suceda primero. Ina criatura seguir estando bloqueada incluso si todas las criaturas que la
bloquean son removidas del combate.
1->.8. Segundo, para cada criatura atacante que fue bloqueada, el jugador activo anuncia el orden de
asignaci/n de da'o de esa criatura, que consiste de las criaturas bloquendola en el orden que elija
ese jugador. 'En el paso de dao de combate, una criatura atacante no podr asignar dao de
combate a una criatura que la bloquee a menos que cada criatura que est4 por delante de esa criatura
bloqueadora en el orden de asignaci)n de dao haya sido asignada con dao letal.3 Esta acci)n
basada en el turno no usa la pila.
Ejemplo: Jnsaciable del 4os%ue E3tenso es blo%ueada por Elfos de LlanoHar$ ?so garra de
Gunas " Tngel de Serra. El controlador de la Jnsaciable del 4os%ue E3tenso anuncia el
orden de asignaci/n de da'o de la Jnsaciable del 4os%ue E3tenso como Tngel de Serra$
luego ?so garra de Gunas$ despu=s Elfos de LlanoHar.
1->.8a 5urante el paso de declarar bloqueadores, si una criatura bloqueadora es removida del
combate o un hechi#o o habilidad hace que deje de bloquear a una criatura atacante, la criatura
bloqueadora es removida de todos los )rdenes de asignaci)n de dao relevantes. El orden
relativo entre las criaturas bloqueadoras restantes no cambia.
1->.:. Segundo, para cada criatura bloqueadora, el jugador defensor anuncia el orden de asignaci)n de
dao de esa criatura, que consiste de las criaturas que est bloqueando en el orden que elija ese
jugador. '5urante el paso de dao de combate, una criatura bloqueadora no podr asignar dao de
combate a una criatura a la que est bloqueando a menos que cada criatura que est4 por delante de
esa criatura bloqueada en el orden de asignaci)n de dao haya sido asignada con dao letal.3 Esta
acci)n basada en el turno no usa la pila.
1->.:a En el paso de declarar bloqueadoras, si una criatura atacante es removida del combate o un
hechi#o o habilidad hace que deje de estar bloqueada por una criatura bloqueadora, esa criatura
atacante es removida de todos los )rdenes de asignaci)n de dao relevantes. El orden relativo
entre las criaturas atacantes restantes no cambia.
1->.0. 7uego, cualquier habilidad que se haya disparado por declarar los bloqueadores va a la pila. 'Ber
la regla <-:, *%anejando habilidades disparadas+3.
1->.0a Ina habilidad que dice *Siempre que Kesta criaturaL bloquee,. . .+ se dispara generalmente
s)lo una ve# cada combate para esa criatura, incluso si bloquea a varias criaturas. Se dispara si
la criatura es declarada como bloqueadora. Fambi4n se disparar si esa criatura se convierte en
bloqueadora como resultado de un efecto, pero s)lo si aun no era una criatura bloqueadora . 'Ber
la regla 1->.,g.3 (o se disparar si la criatura es puesta en el campo de batalla bloqueando.
1->.0b Ina habilidad que dice *Siempre que Kesta criaturaL bloquee a una criatura,. . .+ se dispara
una ve# por cada criatura atacante que bloquea la criatura con la habilidad. Se dispara si la
criatura es declarada como bloqueadora. Fambi4n se disparar si un efecto hace que esa criatura
bloquee a una criatura atacante, pero s)lo si no estaba ya bloqueando a esa criatura atacante. (o
se disparar si la criatura es puesta en el campo de batalla bloqueando.
1->.0c Ina habilidad que dice *Siempre que Kesta criaturaL sea bloqueada,. . .+ se dispara
generalmente s)lo una ve# cada combate por cada criatura, incluso si es bloqueada por varias
criaturas. Se disparar si esa criatura es bloqueada por al menos una criatura declarada como
bloqueadora. Fambi4n se disparar si la criatura es bloqueada por un efecto, o por una criatura
que es puesta en el campo de batalla como bloqueadora, pero s)lo si la criatura atacante no
estaba bloqueada en ese momento. 'Ber la regla 1->.,h.3
1->.0d Ina habilidad que dice *Siempre que Kesta criaturaL sea bloqueada por una criatura,. . .+ se
dispara una ve# por cada criatura que bloquea a la criatura nombrada. Se dispara si una criatura
es declarada como bloqueadora para una criatura atacante. Fambi4n se disparar si un efecto
hace que una criatura bloquee a la criatura atacante, pero s)lo si no estaba ya bloqueando a esa
criatura atacante. Adems, se disparar si una criatura es puesta en el campo de batalla
bloqueando a esa criatura. (o se disparar si la criatura es bloqueada por un efecto en ve# de
por una criatura.
1->.0e Si una habilidad se dispara cuando una criatura bloquea o es bloqueada por un n&mero
particular de criaturas, la habilidad se disparar si la criatura bloquea o es bloqueada por esa
cantidad de criaturas cuando se declaran bloqueadores. 7os efectos que agreguen o remuevan
bloqueadores tambi4n pueden hacer que estas habilidades se disparen. Esto se aplica a las
habilidades que se disparan cuando una criatura bloquea o es bloqueada por al menos un cierto
n&mero de criaturas.
1->.0f Si una habilidad se dispara cuando una criatura con ciertas caractersticas bloquea, se
disparar s)lo si la criatura tena esas caractersticas en el momento en que fueron declarados
los bloqueadores, o en el momento en que un efecto hace que bloquee. Si una habilidad se
dispara cuando una criatura con ciertas caractersticas es bloqueada, s)lo se disparar si la
criatura tena esas caractersticas en el momento en que se convierte en criatura bloqueada. Si
una habilidad se dispara cuando una criatura es bloqueada por una criatura con ciertas
caractersticas, s)lo se disparar si esa segunda criatura tiene esas caractersticas en el momento
en que se convierte en criatura bloqueadora. (inguna de esas habilidades se disparar si las
caractersticas relevantes de la criatura cambian ms adelante para satisfacer la condici)n de
disparo.
Ejemplo: &na criatura tiene la )abilidad Siempre %ue esta criatura sea blo%ueada por
una criatura blanca$ destru"e esa criatura al final del combate!. Si la criatura es
blo%ueada por una criatura negra %ue luego se convierte en blanca$ la )abilidad no se
disparar.
1->.0g Ina habilidad que dice *Siempre que Kesta criaturaL ataca y no es bloqueada,. . .+ se dispara
si no se asignan criaturas bloqueadoras para esa criatura. (o se disparar si la criatura atacante
es bloqueada y todas las bloqueadoras son removidas del combate ms tarde.
1->.1. 7uego, el jugador activo recibe prioridad. 7os jugadores pueden lan#ar hechi#os y activar
habilidades.
1->.<. Si un hechi#o o habilidad hace que una criatura en el campo de batalla bloquee a una criatura
atacante, el jugador activo anuncia la posici)n que ocupar esa criatura bloqueadora en el orden de
asignaci)n de dao de la criatura atacante. El orden relativo entre las criaturas bloqueadoras
restantes no cambia. Entonces, el jugador defensor anuncia la posici)n que ocupar esa criatura
atacante en el orden de asignaci)n de daos de la criatura bloqueadora. El orden relativo entre las
criaturas atacantes restantes no cambia. Esto se hace como parte del efecto de bloquear.
1->./. Si una criatura es puesta en el campo de batalla bloqueando, su controlador elige a qu4 criatura
atacante bloquear en cuanto entra al campo de batalla 'a menos que el efecto que la pone en el
campo de batalla lo especifique3, luego el jugador activo elige la posici)n de la nueva criatura en el
orden de asignaci)n de dao de la criatura bloqueada. El orden relativo entre las criaturas
bloqueadoras restantes no cambia. Ina criatura puesta en el campo de batalla de esta forma est
*bloqueando+ pero, a efectos de eventos de disparo o efectos, nunca ha *bloqueado+.
Ejemplo: La -ra'a gigante es blo%ueada por un @inotauro del desfiladero. El ugador
defensor lan:a Ironda repentina$ %ue pone una fic)a de Saprol(n en el campo de batalla
blo%ueando a la -ra'a gigante. El controlador de la -ra'a gigane anuncia la asignaci/n de
da'o de la -ra'a gigante como fic)a de Saprol(n$ luego @inotauro del desfiladero.
1,-. aso de dao de combate
1,-.,. rimero, el jugador activo anuncia como asigna su dao de combate cada criatura atacante.
luego, el jugador defensor anuncia como asigna su dao cada criatura bloqueadora. Esta acci)n
basada en el turno no usa la pila. In jugador puede asignar el dao de combate de una criatura
siguiendo las siguientes reglasN
1,-.,a $ada criatura atacante y cada criatura bloqueadora asigna un dao de combate igual a su
fuer#a. 7as criaturas que fueran a asignar - o menos dao de esta manera no asignan dao de
combate.
1,-.,b Ina criatura no bloqueada asigna su dao de combate al jugador o planes!al2er al que est4
atacando. Si no est actualmente atacando a nada 'si, por ejemplo, estaba atacando a un
planes!al2er que ha dejado el campo de batalla3, no asigna dao de combate.
1,-.,c Ina criatura bloqueada asigna dao de combate a las criaturas que la bloquean. Si en ese
momento no hay criaturas bloquendola, 'si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del
combate3 no asigna dao de combate. Si exactamente una criatura la est bloqueando, asigna
todo su dao de combate a esa criatura. Si dos o ms criaturas la estn bloqueando, asigna su
dao de combate a esas criaturas siguiendo el orden de asignaci)n de dao anunciado. Esto
puede permitir que la criatura bloqueada distribuya su dao de combate. 5e cualquier forma, no
podr asignar dao de combate a una criatura que la bloquea a menos que, cuando se terminan
las asignaciones de dao de combate, se haya asignado dao letal a todas las criaturas
bloqueadoras que estn antes que ella en el orden de asignaci)n de dao de la criatura atacante.
ara comprobar por dao letal asignado, ten en cuenta el dao que ya tuviera la criatura y el
resto de las criaturas que asignan dao de combate en el mismo paso de dao de combate, pero
no las habilidades o efectos que modifican la cantidad de dao que va a ser realmente hecho. Se
puede asignar una cantidad de dao mayor que el dao letal a la criatura.
Ejemplo: El orden de asignaci/n de da'o de una Jnsaciable del 4os%ue E3tenso
atacante Buna criatura 96NC es 5uardin de la manada Buna criatura 060C " luego Elfos
de LlanoHar Buna criatura 161C. La Jnsaciable del 4os%ue E3tenso puede asignar 0
puntos de da'o al 5uardin " 2 puntos de da'o a los Elfos$ 7 puntos de da'o al
5uardin " 1 punto de da'o a los Elfos$ o 9 puntos de da'o al 5uardin.
Ejemplo: El orden de asignaci/n de da'o de una Jnsaciable del 4os%ue E3tenso
atacante Buna criatura 96NC es 5uardin de la manada Buna criatura 060C " luego Elfos
de LlanoHar Buna criatura 161C. 1urante el paso de declarar blo%ueadores$ el ugador
defensor lan:a Crecimiento gigante con el 5uardin de la manada como obetivo$
dndole ;06;0 )asta el final del turno. La Jnsaciable del 4os%ue E3tenso debe asignar
sus 9 puntos de da'o al 5uardin.
Ejemplo: El orden de asignaci/n de da'o de una Jnsaciable del 4os%ue E3tenso
atacante Buna criatura 96NC es 5uardin de la manada Buna criatura 060C " luego Elfos
de LlanoHar Buna criatura 161C. 1urante el paso de declarar blo%ueadores$ el ugador
defensor lan:a @anos reparadoras )aciendo obetivo al 5uardin de la manada$ lo cual
previene los siguientes 7 puntos de da'o %ue se le fueran a )acer. La Jnsaciable del
4os%ue E3tenso puede asignar 0 puntos de da'o al 5uardin " 2 puntos de da'o a los
Elfos$ 7 puntos de da'o al 5uardin " 1 punto de da'o a los Elfos$ o 9 puntos de da'o al
5uardin.
Ejemplo: El orden de asignaci/n de da'o de un 4lot) enorme atacante Buna criatura
F6FC es -rmod/n adiestrado Buna criatura 060C %ue "a tiene 2 da'os$ luego 4rigada
fori"siana Buna criatura 267 %ue puede blo%uear a una criatura adicionalC$ luego Simio
lomo plateado Buna criatura 969C. El orden de asignaci/n de da'os de unos Aabal(es del
bos%ue de 1urM atacantes Buna criatura 767C es la misma 4rigada fori"siana$ luego
Lancero trasgo Buna criatura 261C Entre otras posibilidades$ el ugador activo puede
)acer %ue el 4lot) asigne 1 punto de da'o al -rmod/n$ 1 punto de da'o a la 4rigada "
9 puntos de da'o al Simio$ " )acer %ue los Aabal(es asignen 0 puntos de da'o a la
4rigada " 1 punto de da'o al Lancero.
1,-.,d Ina criatura bloqueadora asigna dao a la criatura a la que bloquea. Si en ese momento no
est bloqueando criaturas, 'si por ejemplo, fueron destruidas o removidas del combate3 no
asigna dao de combate. Si bloquea a exactamente una criatura, asigna todo su dao de combate
a esa criatura. Si bloquea a dos o ms criaturas, asigna su dao de combate siguiendo el orden
de asignaci)n de dao anunciado Esto puede permitir que la criatura bloqueadora distribuya su
dao de combate. 5e cualquier forma, no podr asignar dao de combate a una criatura a la que
est bloqueando a menos que, cuando se terminan las asignaciones de dao de combate, se haya
asignado dao letal a todas las criaturas bloqueadas que estn antes que ella en el orden de
asignaci)n de dao de la criatura bloqueadora. ara comprobar por dao letal asignado, ten en
cuenta el dao que ya tuviera la criatura y el resto de las criaturas que asignan dao de combate
en el mismo paso de dao de combate, pero no las habilidades o efectos que modifican la
cantidad de dao que va a ser realmente hecho. Se puede asignar una cantidad de dao mayor
que el dao letal a la criatura.
1,-.,e Ina ve# que un jugador asign) el dao de combate de cada criatura atacante o bloqueadora
que controla, se verifica la asignaci)n de dao total 'no s)lo las asignaciones de cualquier
criatura atacante o bloqueadora individual3 para ver si cumple con las reglas anteriores. Si no lo
hace, la asignaci)n de dao de combate es ilegal. la partida retrocede hasta el momento en que
ese jugador empe#) a asignar el dao de combate. 'Ber la regla /,/, *%anejando acciones
ilegales+.3
1,-.8. Segundo, todo el dao de combate que fue asignado se hace simultneamente. Esta acci)n
basada en el turno no usa la pila. (ing&n jugador tiene la oportunidad de lan#ar hechi#os ni activar
habilidades entre el momento en que el dao ha sido asignado y el momento en que el dao es
hecho. Esto es un cambio con respecto a reglas anteriores.
Ejemplo: El 2alc/n de escuadr/n Buna criatura 161 %ue vuelaC " un Lancero trasgo Buna
criatura 261C estn atacando. &n Iantico mogg Buna criatura 161 con la )abilidad de
Sacrificar el Iantico mogg: El Iantico mogg )ace 1 punto de da'o a la criatura o
ugador obetivo!C blo%uea al Lancero trasgo. El ugador defensor sacrifica el Iantico
mogg en el paso de declarar blo%ueadoras para )acer 1 punto de da'o al 2alc/n de
escuadr/n. El 2alc/n es destruido. El Lancero ni )ace ni recibe da'o de combate este
turno. Si el ugador defensor$ en ve: de eso$ )ubiera deado al Iantico mogg en el campo
de batalla$ el Iantico " el Lancero se )abr(an )ec)o da'o letal entre ellos$ pero no se
)abr(a podido )acer da'o al 2alc/n de escuadr/n.
1,-.:. Fercero, cualquier habilidad que se haya disparado por asignar o hacer dao va a la pila. 'Ber la
regla <-:, *%anejando habilidades disparadas+3.
1,-.0. $uarto, el jugador activo recibe prioridad. 7os jugadores pueden lan#ar hechi#os y activar
habilidades.
1,-.1. Si en cuanto comien#a el paso de dao de combate por lo menos una criatura atacante o
bloqueadora tiene daar primero 'Ber la regla /-8./3 o daar dos veces 'ver la regla /-8.03, las
&nicas criaturas que asignan dao de combate en este paso son aquellas que tienen daar primero o
daar dos veces. 5espu4s de este paso, en ve# de avan#ar al paso de fin del combate, la fase obtiene
un segundo paso de dao de combate. 7as &nicas criaturas que asignan dao en ese paso sern las
atacantes y bloqueadoras restantes que no tenan daar primero ni daar dos veces en cuanto
empe#) el primer paso de dao de combate, as como las atacantes y bloqueadoras restantes que en
este momento tengan daar dos veces. 5espu4s de ese paso, la fase avan#a al paso de fin del
combate.
1,,. aso de final del combate
1,,.,. rimero, todas la habilidades de *al final del combate+ se disparan y son puestas en la pila. 'Ber
la regla <-:, *%anejando habilidades disparadas+3.
1,,.8. 5espu4s, el jugador activo recibe prioridad. 7os jugadores pueden lan#ar hechi#os y activar
habilidades.
1,,.:. Fan pronto como termina el paso de final de combate, todas las criaturas y planes!al2ers son
removidos del combate. 5espu4s de que termina el paso de final de combate, termin) la fase de
combate y comien#a la fase principal poscombate 'ver la regla 1-13.
1,8. ;ase de finali#aci)n
1,8.,. 7a fase de finali#aci)n se compone de dos pasosN paso final y paso de limpie#a.
1,:. aso final
1,:.,. rimero, todas las habilidades que se disparan *al comien#o del paso final+ o *al comien#o del
pr)ximo paso final+ van a la pila. 'Ber la regla <-:, *%anejando habilidades disparadas+3.
1,:.,a Anteriormente, la habilidades que se disparan al comien#o del paso final se han impreso con
la condici)n de disparo *al final del turno+. 7as cartas que se imprimieron con ese texto han
recibido errata en la referencia de cartas ?racle para que digan *al comien#o del paso final+ o
*al comien#o del pr)ximo paso final+.
1,:.8. 5espu4s, el jugador activo recibe prioridad. 7os jugadores pueden lan#ar hechi#os y activar
habilidades.
1,:.:. Si un permanente con una habilidad que se dispara *al comien#o del paso final+ entra en el
campo de batalla durante este paso, esa habilidad no se disparar hasta el paso final del siguiente
turno. 5e la misma forma, si una habilidad disparada retrasada que se dispara *al comien#o del
siguiente paso final+ es creada durante este paso, esa habilidad no se disparar hasta el paso final
del siguiente turno. En otras palabras, este paso no *vuelve atrs+ para que este tipo de habilidades
puedan ir a la pila Esta regla s)lo se aplica a habilidades disparadas. no se aplica a efectos continuos
cuyas duraciones especifiquen *hasta el final del turno+ o *este turno+. 'Ber la regla 1,0, *aso de
limpie#a+.3
1,0. aso de limpie#a
1,0.,. rimero, si el jugador activo tiene ms cartas en mano que su tama'o m3imo de mano
'normalmente siete3, se descarta de suficientes cartas como para reducir su tamao de mano a ese
n&mero. Esta acci)n basada en el turno no usa la pila.
1,0.8. Segundo, las siguientes acciones ocurren simultneamenteN todo el dao marcado en
permanentes 'incluyendo permanentes fuera de fase3 es removido y todos los efectos que duran
*hasta el final del turno+ o *este turno+ terminan. Esta acci)n basada en el turno no usa la pila.
1,0.:. (ormalmente, los jugadores no reciben prioridad durante el paso de limpie#a, por lo que no se
pueden lan#ar hechi#os ni activar habilidades. ero hay una excepci)n a esta reglaN
1,0.:a En este momento, el juego comprueba si se fueran a reali#ar acciones basadas en estado yEo
si hay alguna habilidad disparada esperando ir a la pila 'incluyendo aquellas que se disparan *al
comien#o del siguiente paso de limpie#a+3. Si las hay, se reali#an las acciones basadas en el
estado, luego esas habilidades disparadas son puestas en la pila, despu4s el jugador activo recibe
prioridad. 7os jugadores pueden lan#ar hechi#os y activar habilidades. Ina ve# que la pila est
vaca y todos los jugadores pasan sucesivamente, se inicia otro paso de limpie#a.
.. /echizos0 ha1ilidades 2 e3ectos
<--. 6eneral
<-,. 7an#ar hechi#os
<-,.,. Anteriormente, a la acci)n de lan#ar un hechi#o, o lan#ar una carta como un hechi#o, se la refera
como *jugar+ ese hechi#o o esa carta. Aquellas cartas que se imprimieron con este texto han
recibido errata en el documento de referencia de cartas ?racle por lo cual ahora se refieren a
*lan#ar+ ese hechi#o o esa carta.
<-,.,a Algunos efectos todava se refieren a *jugar+ una carta. *9ugar una carta+ significa jugar esa
carta como una tierra o lan#ar esa carta como un hechi#o, lo que sea apropiado.
<-,.8. 7an#ar un hechi#o significa tomarlo de donde est4 'normalmente la mano3, ponerlo en la pila, y
pagar sus costes, tras lo cual eventualmente se resolver y llevar a cabo su efecto. ara lan#ar un
hechi#o se siguen en orden los pasos listados a continuaci)n. Si en cualquier momento durante el
lan#amiento de un hechi#o, un jugador no puede cumplir con cualquiera de los pasos listados a
continuaci)n, el lan#amiento del hechi#o es ilegal. el juego regresa al momento anterior a que el
hechi#o se empe#ara a lan#ar 'ver la regla /,/, *%anejando acciones ilegales+3. 7os anuncios y
pagos no pueden ser alterados una ve# que han sido hechos.
<-,.8a El jugador anuncia que est lan#ando el hechi#o. Esa carta 'o esa copia de una carta3 se
mueve de donde est a la pila. Se convierte en el objeto en la parte superior de la pila. Wste tiene
todas las caractersticas de la carta 'o la copia de una carta3 asociada con 4l, y ese jugador se
convierte en su controlador. El hechi#o permanece en la pila hasta que es contrarrestado, se
resuelve o alg&n efecto lo mueva a otro lugar.
<-,.8b Si el hechi#o es modal, el jugador anuncia su elecci)n de modo 'ver la regla /--.83. Si el
jugador desea empalmar cualquier carta con el hechi#o 'ver la regla /-8.013, revela esas cartas
en su mano. Si el hechi#o tiene alg&n coste alternativo o adicional que se pagarn mientras se
est lan#ando el hechi#o, como recuperar, estmulo o convocar 'ver las reglas ,,/.= y ,,/.>3, el
jugador anuncia su intenci)n de pagar alguno o todos estos costes 'ver la regla <-,.8e3. In
jugador no puede aplicar dos m4todos alternativos para lan#ar un hechi#o, ni puede aplicar dos
costes alternativos a un mismo hechi#o. Si el hechi#o tiene un coste variable que habr que
pagar mientras se est lan#ando el hechi#o 'como una ORP en su coste de man. ver la regla
,-/.:3, el jugador anuncia el valor de esa variable. Si alguno de los costes que hay que pagar
mientras se lan#a el hechi#o incluye smbolos de man hbridos, el jugador anuncia el coste
equivalente no hbrido que pretende pagar. Si alguno de los costes que hay que pagar mientras
se lan#a el hechi#o incluye man pirexiano, el jugador anuncia si pretende pagar 8 vidas o el
correspondiente coste de man de color de cada uno de esos smbolos. 7as elecciones hechas
previamente 'como elegir lan#ar un hechi#o con retrospectiva desde su cementerio o elegir
lan#ar una criatura con metamorfosis boca abajo3 pueden restringir las opciones de un jugador al
hacer estas elecciones.
<-,.8c El jugador anuncia su elecci)n de un jugador, objeto o #ona apropiada por cada objetivo que
requiera el hechi#o. In hechi#o puede requerir algunos de sus objetivos solamente si se eligi)
para el mismo un coste alternativo o adicional 'como un coste de recuperar o de estmulo3, o un
modo particular. en caso contrario, el hechi#o se lan#a como si no requiriera esos objetivos. Si
el hechi#o tiene un n&mero variable de objetivos, el jugador anuncia cuntos objetivos elegir
antes de anunciar esos objetivos. (o se puede elegir el mismo objetivo varias veces para una
misma menci)n de la palabra *objetivo+ en el hechi#o. Sin embargo, si un hechi#o usa la
palabra *objetivo+ en varios lugares, el mismo objeto, jugador o #ona puede ser elegido para
cada instancia de la palabra *objetivo+ 'siempre y cuando cuadre con el criterio del objetivo3. Si
alg&n efecto dice que cierto objeto o jugador debe ser elegido como objetivo, el jugador elige
los objetivos de forma que cumpla la mayor cantidad posible de esos efectos pero que no viole
ninguna regla ni efecto que diga que cierto objeto o jugador no puede ser elegido como objetivo.
$ada jugador, objeto yEo #ona que se elija se convierte en objetivo de ese hechi#o. '$ualquier
habilidad que se dispare cuando esos jugadores, objetos yEo #onas sean objetivo de un hechi#o,
se dispara en este momento. tendr que esperar a que el hechi#o se finalice de lan#ar para ser
puesta en la pila.3
Ejemplo: Si un )ec)i:o dice 5ira dos criaturas obetivo!$ no se podr elegir la misma
criatura dos vecesU el )ec)i:o re%uiere dos obetivos legales diferentes. Sin embargo$ un
)ec)i:o %ue dice 1estru"e el artefacto obetivo " la tierra obetivo!$ puede )acer
obetivo a la misma tierra artefacto dos veces por%ue usa la palabra obetivo! en dos
lugares.
<-,.8d Si el hechi#o requiere que el jugador divida o distribuya un efecto 'tal como dao o
contadores3 entre uno o ms objetivos, el jugador anuncia esta divisi)n. $ada uno de esos
objetivos debe recibir al menos uno de lo que se est4 dividiendo.
<-,.8e El jugador determina el coste total del hechi#o. or lo general esto es solamente su coste de
man. Algunos hechi#os tienen costes adicionales o alternativos. Algunos efectos pueden
aumentar o reducir el coste a pagar, o pueden proveer otros costes alternativos. 7os costes
pueden incluir pagar man, girar permanentes, sacrificar permanentes, descartar cartas, etc4tera.
El coste total es el coste de man o el coste alternativo 'como se determina en la regla <-,.8b3,
ms todos los costes adicionales y aumentos de coste, menos todas las reducciones de coste. Si
el componente de man del coste total se reduce a nada por las reducciones de coste, se
considera que es O-P. (o puede ser reducido a menos de O-P. Ina ve# que el coste total se ha
determinado, se aplica cualquier efecto que afecta directamente el coste total. 7uego el coste
total resultante se *fija+. Si alg&n efecto fuera a cambiar el coste total despu4s de este momento,
no tiene efecto.
<-,.8g Si el coste total incluye un pago de man, el jugador tiene luego la posibilidad de activar
habilidades de man 'ver la regla <-1, *@abilidades de man+3. 7as habilidades de man deben
ser activadas antes de pagar los costes.
<-,.8h El jugador paga el coste total en cualquier orden. (o se permiten los pagos parciales. 7os
costes impagables no pueden ser pagados.
Ejemplo: Lan:as Cosec)a del altar$ la cual cuesta *1,*4, " tiene un coste adicional de
sacrificar una criatura. Sacrificas el Iamiliar escapatrueno$ cu"o efecto )ace %ue tus
)ec)i:os negros cuesten *1, menos para lan:arlos. Como el coste total del )ec)i:o est
fiado! antes de %ue los pagos se )agan realmente$ pagas *4,$ " no *1,*4,$ incluso si
ests sacrificando el Iamiliar.
<-,.8h Ina ve# que se completan los pasos descriptos en las reglas <-,.8aXg, el hechi#o es lan#ado.
$ualquier habilidad que se dispare cuando se lan#a un hechi#o o se pone un hechi#o en la pila se
dispara en este momento. Si el controlador del hechi#o tena prioridad antes de lan#arlo, recibe
la prioridad.
<-,.:. Algunos hechi#os especifican que uno de los oponentes de su controlador hace algo que
normalmente hara su controlador mientras el hechi#o se est lan#ando, como elegir un modo o
elegir objetivos. En estos casos, el oponente lo hace cuando el controlador del hechi#o lo hara
normalmente.
<-,.:a Si hay ms de un oponente que podra hacer esa elecci)n, el controlador del hechi#o decide
cul de esos oponentes har la elecci)n.
<-,.:b Si el hechi#o le indica a su controlador y a otro jugador que hagan algo al mismo tiempo
mientras se juega el hechi#o, el controlador del hechi#o lo hace primero, y luego el otro jugador.
Esta es una excepci)n a la regla ,-,.0.
<-,.0. 7an#ar un hechi#o que cambia costes no afectar a los hechi#os y habilidades que ya estn en la
pila.
<-,.1. In jugador no puede empe#ar a lan#ar un hechi#o que est prohibido de ser lan#ado.
<-,.1a Si un efecto permite que se lance boca abajo una carta que est prohibida de ser lan#ada, y el
hechi#o boca abajo no estara prohibido, ese hechi#o puede ser lan#ado boca abajo. Ber la regla
/-/, T@echi#os y permanentes boca abajoT.
<-8. Activar habilidades activadas
<-8.,. 7as habilidades activadas tienen un coste y un efecto. Estn escritas como *K$osteLN KEfectoL.
KDnstrucciones de activaci)n 'si existen3L+.
<-8.,a El coste de activaci/n es todo lo que est delante de los dos puntos 'N3. In coste de
activaci)n de una habilidad debe ser pagado por el jugador que la est activando.
Ejemplo: El coste de activaci/n de una )abilidad %ue dice *2,$ *+,: 5anas 1 vida! es
dos man de cual%uier tipo ms girar el permanente %ue tiene la )abilidad.
<-8.,b arte del texto despu4s de los dos puntos de una habilidad activada incluye instrucciones
que deben ser seguidas al activar esa habilidad. Ese texto puede afirman qu4 jugadores pueden
activar esa habilidad, puede limitar cundo un jugador puede activar esa habilidad, o puede
definir alg&n aspecto del coste de activaci)n. Este texto no es parte del efecto de la habilidad.
;unciona todo el tiempo. Si una habilidad activada tiene alguna instrucci)n de activaci)n,
aparece al final, despu4s del efecto de la habilidad.
<-8.,c Ina habilidad activada es el &nico tipo de habilidad que puede ser activada. Si un objeto o
regla se refiere a activar una habilidad sin especificar de qu4 tipo, se refiere a una habilidad
activada.
<-8.,d Anteriormente, la acci)n de usar una habilidad activada era conocida en las cartas como
*jugar+ esa habilidad. 7as cartas que se imprimieron con este texto han recibido errata en el
documento de referencia de cartas ?racle por lo cual ahora se refieren a *activar+ esa habilidad.
<-8.8. Activar una habilidad es ponerla en la pila y pagar sus costes, para que eventualmente se
resuelva y haga su efecto. Solamente el controlador de un objeto 'o su propietario si no tiene un
controlador3 puede activar su habilidad activada a menos que el objeto especficamente diga otra
cosa. Activar una habilidad sigue los pasos listados aqu abajo, en orden. Si en cualquier momento
durante la activaci)n de una habilidad, el jugador no puede completar algunos de los pasos
enumerados, la activaci)n es ilegal. el juego regresa al momento antes de que esa habilidad fuera
activada 'ver la regla /,/, *%anejando acciones ilegales+3. 7os anuncios y pagos no pueden ser
alterados una ve# que han sido hechos.
<-8.8a El jugador anuncia que est activando la habilidad. Si se est activando una habilidad
activada desde una #ona oculta, se muestra la carta con la habilidad. Esa habilidad se crea en la
pila como un objeto que no es una carta. Se convierte en el objeto en la parte superior de la pila.
Fiene el texto de la habilidad que la cre), y ninguna otra caracterstica. Su controlador es el
jugador que activ) la habilidad. 7a habilidad permanece en la pila hasta que es contrarrestada,
se resuelve o alg&n efecto la mueva a otro lugar.
<-8.8b El resto del proceso de activar una habilidad es id4ntico al proceso de lan#ar un hechi#o
enumerado en las reglas <-,.8bXh. Estas reglas se aplican a activar una habilidad al igual que se
aplican a lan#ar un hechi#o. El anlogo de una habilidad activada al coste de man de un
hechi#o 'mencionado en la regla <-,.8e3 es su coste de activaci)n.
<-8.:. Algunas habilidades especifican que uno de los oponentes de su controlador hace algo que
normalmente hara su controlador mientras la habilidad se est activando, como elegir un modo o
elegir objetivos. En estos casos, el oponente lo hace cuando el controlador de la habilidad lo hara
normalmente.
<-8.:a Si hay ms de un oponente que podra hacer esa elecci)n, el controlador de la habilidad
decide cul oponente har la elecci)n.
<-8.:b Si la habilidad le indica a su controlador y a otro jugador que hagan algo al mismo tiempo
que se activa la habilidad, el controlador de la habilidad lo hace primero, y luego el otro jugador.
Esta es una excepci)n a la regla ,-,.0.
<-8.0. Activar una habilidad que cambia costes no afectar a los hechi#os o habilidades que ya estn en
la pila.
<-8.1. In jugador no puede comen#ar a activar una habilidad que tiene prohibido activar.
<-8.1a 7a habilidad activada de una criatura con el smbolo de girar 'OFP3 o el smbolo de
endere#ar 'OQP3 en su coste de activaci)n no puede ser activada a menos que la criatura haya
estado bajo el control de su controlador desde el comien#o de su turno ms reciente. Dgnora esta
regla para las criaturas con la habilidad de prisa 'ver la regla /-8.,-3.
<-8.1b Si una habilidad activada tiene una restricci)n en su uso 'por ejemplo, *Activa esta
habilidad s)lo una ve# por turno+3, la restricci)n sigue aplicndose a ese objeto incluso si
cambia su controlador.
<-8.1c Si un objeto adquiere una habilidad activada con una restricci)n a su uso de otro objeto, esa
restricci)n se aplica s)lo a esa habilidad como fue adquirida de ese objeto. (o se aplica a otras
habilidades con el mismo texto.
<-8.1d 7as habilidades activadas que dicen *Activa esta habilidad s)lo cuando pudieras lan#ar un
conjuro+ significa que el jugador debe seguir todas las reglas sobre cundo lan#ar un conjuro,
aunque la habilidad no sea un conjuro. El jugador no necesita tener realmente una carta de
conjuro que pueda lan#ar.
<-8.1e 7as habilidades activadas que dicen *Activa esta habilidad s)lo cuando pudieras lan#ar un
instantneo+ significa que el jugador debe seguir todas las reglas sobre cundo lan#ar un
instantneo, aunque la habilidad no sea un instantneo. El jugador no necesita tener realmente
una carta de instantneo que pueda lan#ar.
<-:. %anejando habilidades disparadas
<-:.,. 7as habilidades disparadas tienen una condici)n de disparo y un efecto. Estn escritas como
*K$ondici)n de disparoL, KefectoL+, y comien#an con las palabras *cuando+, *siempre que+ o *al+.
Fambi4n pueden aparecer como *K$uandoESiempre queEAlL Kevento de disparoL, KefectoL+.
<-:.8. Siempre que un evento de juego corresponda al evento de disparo de una habilidad, esa habilidad
se dispara automticamente. 7a habilidad no hace nada en este momento.
<-:.8a $omo no son lan#adas o activadas, las habilidades disparadas pueden dispararse incluso
cuando no es legal lan#ar hechi#os o activar habilidades. 7os efectos que evitan que se activen
habilidades no las afectan.
<-:.8b $uando una fase o paso comien#a, todas las habilidades que se disparen *al comien#o de+
esa fase o paso se disparan.
<-:.8c Ina habilidad se dispara s)lo una ve# por cada ocasi)n en que su evento de disparo ocurre.
Sin embargo, puede dispararse repetidamente si un evento contiene m&ltiples ocurrencias. Ber
tambi4n la regla 1->.0.
Ejemplo: &n permanente tiene una )abilidad cu"a condici/n de disparo dice Siempre
%ue una tierra va"a a un cementerio desde el campo de batalla. . . !. Si alguien lan:a un
)ec)i:o %ue destru"e todas las tierras$ la )abilidad se dispara una ve: por cada tierra
%ue va"a al cementerio durante la resoluci/n del )ec)i:o.
<-:.8d Algunos eventos de disparo usan las palabras *se+ y *es+. por ejemplo, *se anexa+ o *es
bloqueada+. Wstos s)lo se disparan en el momento en que el evento nombrado sucede. (o se
disparan si ese estado ya existe ni se vuelven a disparar si persiste. Ina habilidad que se dispara
cuando un permanente *se gira+ o *se endere#a+ no se dispara si el permanente entra al campo
de batalla en ese estado.
Ejemplo: &na )abilidad %ue se dispara cuando un permanente es girado! se dispara
s/lo cuando el status de un permanente %ue "a est en el campo de batalla cambia de
endere:ado a girado.
<-:.8e Si se cumple la condici)n de disparo de una habilidad disparada, pero el objeto con esa
habilidad disparada en alg&n momento no est visible para todos los jugadores, la habilidad no
se dispara.
<-:.8f Ina habilidad se dispara s)lo si el evento de disparo sucede en realidad. In evento que es
prevenido o reempla#ado no disparar nada.
Ejemplo: &na )abilidad %ue se dispara cuando se )ace da'o$ no se disparar si todo el
da'o es prevenido.
<-:.:. Ina ve# que una habilidad se dispar), su controlador la pone en la pila como un objeto que no es
una carta la pr)xima ve# que un jugador fuera a recibir prioridad. Ber la regla ,,<, *$undo jugar y
prioridad+. 7a habilidad se convierte en el objeto en la parte superior de la pila. Fiene el texto de la
habilidad que la cre), y ninguna otra caracterstica. ermanece en la pila hasta que es
contrarrestada, se resuelve, una regla hace que sea removida de la pila, o un efecto la mueve a otro
lugar.
<-:.:a Ina habilidad disparada es controlada por el jugador que controlaba su fuente cuando se
dispar), a menos que sea una habilidad disparada retrasada. ara determinar el controlador de
una habilidad disparada retrasada, ver las reglas <-:./dXf.
<-:.:b Si varias habilidades se dispararon desde la &ltima ve# que un jugador recibi) prioridad,
cada jugador, en orden 9A9(A, pone las habilidades disparadas que controla en la pila en el
orden que elija. 'Ber la regla ,-,.0.3 7uego el juego verifica y resuelve cualquier acci)n basada
en estado hasta que no se genere ninguna ms, luego las habilidades que se dispararon durante
este proceso van a la pila. Este proceso se repite hasta que no se genere ninguna nueva acci)n
basada en estado y no se dispare ninguna habilidad. 7uego el jugador apropiado recibe
prioridad.
<-:.:c Si una habilidad disparada es modal, su controlador anuncia la elecci)n del modo cuando
pone la habilidad en la pila. Si uno de los modos fuera ilegal 'por ejemplo porque no se pueden
elegir objetivos legales3, ese modo no puede ser elegido. Si no se puede elegir un modo, se
remueve la habilidad de la pila. 'Ber la regla /--.8.3
<-:.:d El resto del proceso de poner una habilidad disparada en la pila es id4ntico al proceso de
lan#ar un hechi#o tal como est en las reglas <-,.8cXd. Si es necesaria una elecci)n cuando la
habilidad disparada va a la pila pero no se pueden hacer elecciones legales, o si una regla o
efecto continuo de alguna manera hace que la habilidad sea ilegal, la habilidad es simplemente
removida de la pila.
<-:.0. Ina habilidad disparada puede decir *$uandoESiempre queEAl Kevento de disparoL, si
Kcondici)nL, KefectoL+. $uando ocurre el evento de disparo, la habilidad verifica que la condici)n
mencionada sea cierta. 7a habilidad se dispara s)lo si es cierta. de lo contrario no hace nada. Si la
habilidad se dispara, verifica que la condici)n mencionada sea cierta nuevamente cuando se
resuelve. Si la condici)n no es cierta en ese momento, se remueve la habilidad de la pila y no hace
nada. ()tese que esto es similar a la verificaci)n de objetivos legales. Esta regla es conocida como
*la clusula del `sia interviniente+. '7a palabra *si+ tiene su significado normal en cualquier otra
parte del texto de la carta. esta regla s)lo se aplica a un *si+ que est4 inmediatamente despu4s de
una condici)n de disparo.3
Ejemplo: Ielidar soberano dice -l comien:o de tu mantenimiento$ si tienes 70 o ms
vidas$ ganas el uego.! El total de vidas de su controlador se verifica cuando comien:a el
mantenimiento de ese ugador. Si ese ugador tiene 0V vidas o menos$ la )abilidad no se
dispara. Si ese ugador tiene 70 vidas o ms$ la )abilidad se dispara " va a la pila. Cuando
la )abilidad se resuelve$ el total de vidas del ugador se verifica nuevamente. Si ese ugador
tiene 0V vidas o menos en ese momento$ la )abilidad es removida de la pila " no tiene
efecto. Si ese ugador tiene 70 o ms vidas en ese momento$ la )abilidad se resuelve " ese
ugador gana el uego.
<-:.1. Algunos efectos de habilidades disparadas son opcionales 'contienen el verbo *poder+ como en
*Al comien#o de tu mantenimiento, puedes robar una carta+3. Estas habilidades van a la pila cuando
se disparan, independientemente de si su controlador piensa ejercer esa opci)n o no. 7a elecci)n se
hace cuando la habilidad se resuelve. 5el mismo modo, las habilidades disparadas que tienen un
efecto *a menos que+ algo sea cierto o un jugador elija hacer algo van a la pila normalmente. la
parte *a menos que+ de la habilidad se trata cuando la habilidad resuelve.
<-:.<. 7os eventos de disparo que involucran el cambio de #ona de objetos se llaman *disparos de
cambio de #ona+. %uchas habilidades con disparos de cambio de #ona intentan hacer algo a ese
objeto despu4s de que cambi) de #ona. 5urante la resoluci)n, estas habilidades buscan el objeto en
la #ona a la que se movi). Si no se puede encontrar el objeto en la #ona a la cual fue, la parte de la
habilidad que intenta hacer algo al objeto no tiene efecto. Es posible que la habilidad no pueda
encontrar al objeto porque 4ste nunca fue a la #ona especificada, porque dej) la #ona antes de que la
habilidad se resolviera, o porque est4 en una #ona oculta de un jugador, como una biblioteca o la
mano de un oponente 'Esta regla se aplica incluso si el objeto deja la #ona y regresa luego antes de
que la habilidad resuelva3. 7os tipos ms comunes de disparos de cambio de #ona son los disparos
de entraJalJcampoJdeJbatalla y los disparos de dejaJelJcampoJdeJbatalla.3
<-:.<a 7as habilidades de entraJalJcampoJdeJbatalla se disparan cuando un permanente entra al
campo de batalla. 7a notaci)n de 4stas es *$uando Keste objetoL entre al campo de batalla,. . . +
o *Siempre que un KtipoL entre al campo de batalla,.. . + $ada ve# que un evento ponga uno o
ms permanentes en el campo de batalla, se verifican todos los permanentes que estn en el
campo de batalla 'incluyendo los que acaban de entrar3 para determinar si hay alg&n disparo de
entraJalJcampoJdeJbatalla que se corresponda con el evento.
<-:.<b 7os efectos continuos que modifican las caractersticas de un permanente lo hacen en cuanto
el permanente est en el campo de batalla 'y no antes3. El permanente nunca llega a estar en el
campo de batalla con sus caractersticas sin modificar. Sin embargo, los efectos continuos no se
aplican antes de que el permanente est4 en el campo de batalla 'ver la regla <-:.<e3.
Ejemplo: Si un efecto dice +odas las tierras son criaturas! " se uega una carta de
tierra$ el efecto convierte a la carta de tierra en criatura el momento en %ue entra en el
campo de batalla$ por lo %ue dispara )abilidades %ue se disparan cuando una criatura
entra al campo de batalla. Por el contrario$ si un efecto dice +odas las criaturas
pierden todas las )abilidades! " entra al campo de batalla una carta de criatura %ue
tiene una )abilidad disparada de entra8al8campo8de8batalla$ el efecto )ar %ue la
criatura pierda las )abilidades al momento de entrar al campo de batalla$ por lo %ue la
)abilidad de entra8al8campo8de8batalla no se disparar.
<-:.<c 7as habilidades de dejaJelJcampoJdeJbatalla se disparan cuando un permanente se mueve del
campo de batalla a otra #ona, o cuando un permanente en fase deja el juego porque su
propietario deja el juego. (ormalmente tienen la notaci)n *Siempre que Keste objetoL deje el
campo de batalla,. . +. o *Siempre que KalgoL vaya a un cementerio desde el campo de
batalla, . . . .+ Ina habilidad que intente hacerle algo a la carta que dej) el campo de batalla, la
busca s)lo en la primera #ona a la que fue. Ina habilidad que se dispara cuando una carta es
puesta en cierta #ona *desde cualquier parte+ nunca se las trata como habilidades de dejaJelJ
campoJdeJbatalla, ni siquiera si el objeto es puesto en esa #ona desde el campo de batalla.
<-:.<d or lo general, inmediatamente despu4s de cada evento se verifican los objetos presentes
para determinar si el evento coincide con alguna condici)n de disparo. 7os efectos continuos
existentes en ese momento se usan para determinar cules son las condiciones de disparo y qu4
apariencia tienen los objetos relacionados al evento. Sin embargo, algunas habilidades
disparadas deben ser tratadas de modo especial. 7as habilidades de dejaJelJcampoJdeJbatalla, las
que se disparan cuando un permanente sale de fase, las que se disparan cuando un objeto que
est a la vista de todos los jugadores es puesto en la mano o la biblioteca de un jugador, las que
se disparan especficamente cuando se desanexa un objeto, las que se disparan cuando un
jugador pierde el control de un objeto y las que se disparan cuando un jugador camina desde un
plano se dispararn de acuerdo a su existencia, y a la apariencia de los objetos, previa al evento,
a diferencia de otras habilidades disparadas. El juego tiene que *mirar hacia atrs en el tiempo+
para determinar si estas habilidades se disparan.
Ejemplo: 1os criaturas estn en el campo de batalla unto con un artefacto %ue tiene la
)abilidad Siempre %ue una criatura muera$ ganas 1 vida!. -lguien uega un )ec)i:o
%ue destru"e todos los artefactos$ criaturas " encantamientos. La )abilidad del artefacto
se dispara dos veces$ aun%ue el artefacto va"a al cementerio de su propietario al mismo
tiempo %ue las criaturas.
<-:.<e Algunos permanentes tienen texto que dice *KEste permanenteL entra al campo de batalla
con. . . +, *En cuanto Keste permanenteL entra al campo de batalla. . . +, *KEste permanenteL entra
al campo de batalla como. . . +, o *KEste permanenteL entra al campo de batalla girado+. Este
texto es una habilidad esttica, no una habilidad disparada, cuyo efecto ocurre como parte de un
evento que pone al permanente en el campo de batalla.
<-:.<f Algunas auras tienen habilidades disparadas que se disparan cuando el permanente
encantado deja el campo de batalla. Estas habilidades disparadas pueden encontrar el nuevo
objeto en el que se convirti) esa carta de permanente en la #ona a la que se movi). tambi4n
pueden encontrar el nuevo objeto en el que se convirti) la carta de aura en el cementerio de su
propietario despu4s de que se hayan verificado las acciones basadas en estado. Ber la regla
0--./.
<-:./. In efecto puede crear una habilidad disparada retrasada que puede hacer algo ms tarde. Ina
habilidad disparada retrasada contendr *$uando+, *Siempre que+ o *Al+ aunque esas palabras
normalmente no sean las que den comien#o al texto de la habilidad.
<-:./a 7as habilidades disparadas retrasadas vienen de hechi#os u otras habilidades que las crean
en su resoluci)n, o son creadas como resultado de aplicar un efecto de reempla#o. Eso significa
que una habilidad disparada retrasada no se disparar hasta que haya sido creada, incluso si el
evento de disparo ocurre justo antes. ?tros eventos que sucedan con anterioridad pueden hacer
que el evento de disparo sea imposible.
Ejemplo: Parte de un efecto dice Cuando esta criatura dea el campo de batalla!$ pero
la criatura en cuesti/n dea el campo de batalla antes de %ue el )ec)i:o o )abilidad %ue
crea el efecto se resuelva. En este caso$ la )abilidad retrasada nunca se dispara.
Ejemplo: Si un efecto dice Cuando esta criatura se enderece...! " la criatura
mencionada se endere:a antes de %ue se resuelva el efecto$ la )abilidad espera )asta la
siguiente ve: %ue se enderece esa criatura.
<-:./b Ina habilidad disparada retrasada se disparar s)lo una ve#, la siguiente ve# que ocurra el
evento de disparo, a menos que tenga una duraci)n determinada, como ser *este turno+.
<-:./c Ina habilidad retrasada que se refiere a un objeto en particular sigue afectndolo incluso si
el objeto cambia sus caractersticas. Sin embargo, si ese objeto ya no est en la #ona que se
espera que est4 en el momento en que la habilidad disparada retrasada se resuelve, la habilidad
no lo afectar. '$abe destacar que si el objeto dej) la #ona y despu4s regres), es un nuevo objeto
y por lo tanto no ser afectado. Ber la regla 0--,/.3
Ejemplo: &na )abilidad %ue diga E3ilia esta criatura al principio del pr/3imo paso
final! e3iliar el permanente incluso en el caso %ue "a no sea criatura en el pr/3imo
paso final. Sin embargo$ no )ar nada si el permanente de/ el campo de batalla antes
de ese momento.
<-:./d Si un hechi#o crea una habilidad disparada retrasada, la fuente de esa habilidad disparada
retrasada es ese hechi#o. El controlador de esa habilidad disparada retrasada es el jugador que
controlaba el hechi#o cuando se resolvi).
<-:./e Si una habilidad disparada o activada crea una habilidad disparada retrasada, la fuente de esa
habilidad disparada retrasada es la misma fuente de esa otra habilidad. El controlador de esa
habilidad disparada retrasada es el jugador que controlaba esa otra habilidad cuando se resolvi).
<-:./f Si una habilidad esttica genera un efecto de reempla#o que crea una habilidad disparada
retrasada, la fuente de esa habilidad disparada retrasada es el objeto con esa habilidad esttica.
El controlador de esa habilidad disparada retrasada es el mismo controlador que ese objeto
cuando se aplic) el efecto de reempla#o.
<-:.=. Algunas habilidades disparadas se disparan cuando se cumple un estado del juego 'como ser que
un jugador no controle permanentes de un tipo particular3, en lugar de dispararse cuando ocurre un
evento. Estas habilidades se disparan tan pronto como se alcan#a el estado de juego. Drn a la pila en
la pr)xima oportunidad que se presente. Estos son llamados disparos de estado. '()tese que un
disparo de estado no es lo mismo que una acci)n basada en estado3. Ina habilidad disparada de
estado no se dispara de nuevo hasta que la habilidad se haya resuelto, haya sido contrarrestada, o de
alg&n otro modo deje la pila. 7uego, si el objeto con la habilidad todava est en la misma #ona y el
estado del juego todava cumple la condici)n de disparo, la habilidad se disparar nuevamente.
Ejemplo: La )abilidad de un permanente dice: Cuando no tengas cartas en la mano$ roba
una carta!. Si su controlador uega la .ltima carta de su mano$ la )abilidad se disparar
una ve: " no se volver a disparar )asta %ue se )a"a resuelto. Si su controlador lan:a un
)ec)i:o %ue dice 1escarta tu mano$ luego roba el mismo n.mero de cartas!$ la )abilidad
se disparar durante la resoluci/n del )ec)i:o por%ue la mano del ugador estuvo
momentneamente vac(a.
<-:.>. Algunas habilidades disparadas se disparan especficamente cuando un jugador pierde el juego.
Estas habilidades se disparan cuando un jugador pierde o deja el juego, sin importar el motivo por el
cual eso sucede, a menos que el jugador deje el juego como consecuencia de un empate. Ber la regla
,-0.:.
<-:.,-. Algunos objetos tienen una habilidad esttica que est vinculada a una habilidad disparada. 'Ber
la regla <-/, *@abilidades vinculadas+.3 Estos objetos combinan ambas habilidades en un prrafo,
con la habilidad esttica primero, seguida de la habilidad disparada. Inos muy pocos objetos tienen
habilidades disparadas que estn escritas con la condici)n de disparo en el medio de la habilidad, en
lugar de la comien#o.
Ejemplo: &na )abilidad %ue dice @uestra la primera carta %ue robes cada turno. Siempre
%ue muestres una carta de tierra bsica de esta manera$ roba una carta.! es una )abilidad
esttica vinculada a una )abilidad disparada.
<-0. %anejando habilidades estticas
<-0.,. 7as habilidades estticas hacen algo continuamente en ve# de ser activadas o disparadas. Estn
escritas como afirmaciones que son simplemente ciertas.
<-0.8. 7as habilidades estticas crean efectos continuos, algunos de los cuales son efectos de
prevenci)n o efectos de reempla#o. Estos efectos estn activos mientras el permanente que tiene la
habilidad permane#ca en el campo de batalla y tenga la habilidad, o mientras el objeto que tiene la
habilidad permane#ca en la #ona apropiada, tal como describe la regla ,,8.<.
<-0.:. Algunas habilidades estticas son )abilidades %ue definen caracter(sticas. Ina habilidad que
define caractersticas re&ne informaci)n sobre las caractersticas de un objeto que normalmente se
encontrara en otro lado de ese objeto 'como su coste de man, lnea de tipo o recuadro de fuer#a y
resistencia3. 7as habilidades que definen caractersticas funcionan en todas las #onas. Fambi4n
funcionan fuera del juego.
<-0.:a Ina habilidad esttica es una habilidad que define caractersticas si cumple los siguientes
criteriosN ',3 5efine colores, subtipos, fuer#a o resistencia de un objeto. '83 est impreso en la
carta a la que afecta, le fue otorgada a la ficha que afecta por el efecto que cre) la ficha o fue
adquirida por el objeto al que afecta como consecuencia de un efecto de copia o de cambio de
texto. ':3 no afecta de manera directa las caractersticas de ning&n otro objeto. '03 no se trata de
una habilidad que un objeto se otorga a s mismo. y '13 no fija los valores de dichas
caractersticas s)lo si se cumplen ciertas condiciones.
<-0.0. %uchas auras, equipos y fortificaciones tienen habilidades estticas que modifican al objeto al
que estn anexados, pero esas habilidades no hacen objetivo a ese objeto. Si un aura, equipo o
fortificaci)n se mueve a un objeto distinto, la habilidad deja de aplicarse al objeto original y
comien#a a modificar al nuevo.
<-0.1. Algunas habilidades estticas se aplican mientras un hechi#o est en la pila. (ormalmente son
habilidades que se refieren a contrarrestar un hechi#o. Fambi4n, las habilidades que dicen *$omo un
coste adicional para lan#ar. . . +, *puedes pagar KcosteL en lugar de pagar el coste de man de Keste
objetoL+ y *uedes lan#ar Keste objetoL sin pagar su coste de man+ funcionan mientras un hechi#o
est en la pila.
<-0.<. Algunas habilidades estticas se aplican mientras la carta est en la #ona de la cual podras
lan#arla o jugarla 'normalmente tu mano3. Wstas estn limitadas a aquellas que dicen *uedes
Klan#arEjugarL Kesta cartaL. . . .+, *(o puedes Klan#arEjugarL Kesta cartaL. . . .,+ y *K7an#aEjuegaL Kesta
cartaL s)lo . . .+
<-0./. Al contrario de los hechi#os y otros tipos de habilidades, las habilidades estticas no usan la
&ltima informaci)n conocida de un objeto para determinar c)mo se aplican sus efectos.
<-1. @abilidades de man
<-1.,. Algunas habilidades activadas y algunas habilidades disparadas son habilidades de man, que
estn sujetas a reglas especiales. bnicamente son habilidades de man las habilidades que se ajusten
a alguna de las dos definiciones detalladas aqu abajo, sin importar qu4 otros efectos puedan generar
o qu4 restricciones puedan tener sobre cundo jugarlas 'como *Activa esta habilidad s)lo cuando
pudieras lan#ar un instantneo+3.
<-1.,a Ina habilidad activada es una habilidad de man si cumple tres criteriosN no tiene objetivo,
podra poner man en la reserva de man de un jugador cuando se resuelva, y no es una
habilidad de lealtad. 'Ber la regla <-<, *@abilidades de lealtad+.3
<-1.,b Ina habilidad disparada que no tiene objetivos, que se dispara de activar una habilidad de
man y que podra agregar man a la reserva de un jugador al resolverse es una habilidad de
man.
<-1.8. Ina habilidad de man sigue si4ndolo incluso si el estado del juego no le permite producir man.
Ejemplo: &n permanente tiene una )abilidad %ue dice *+, : -grega *5, a tu reserva de
man por cada criatura %ue controles!. Qsta sigue siendo una )abilidad de man aun%ue
no controles criaturas$ o si el permanente "a est girado.
<-1.:. ara activar una habilidad activada de man se siguen las mismas reglas que para activar
cualquier otra habilidad activada 'ver la regla <-8.83, con las siguientes excepcionesN
<-1.:a In jugador puede activar una habilidad activada de man cuando tenga prioridad, cuando
est4 lan#ando un hechi#o o activando una habilidad que requiera un pago de man o cuando una
regla o efecto pida un pago de man, incluso en la mitad del lan#amiento o resoluci)n de un
hechi#o o activaci)n o resoluci)n de una habilidad.
<-1.:b 7as habilidades activadas de man no van a la pila, as que no pueden ser objetivo, no
pueden ser contrarrestadas, ni se puede responder a estas habilidades. En lugar de eso, se
resuelven de inmediato luego de ser activadas. 'Ber la regla 0-1.<c.3
<-1.0. ara las habilidades disparadas de man se siguen las mismas reglas que para las dems
habilidades disparadas 'ver la regla <-:, *%anejando habilidades disparadas+3, con la siguiente
excepci)nN
<-1.:b 7as habilidades disparadas de man no van a la pila, as que no pueden ser objetivo, no
pueden ser contrarrestadas, ni se puede responder a estas habilidades. En lugar de eso, se
resuelven inmediatamente despu4s de la habilidad de man que la dispar) sin esperar a que
alguien tenga prioridad.
Ejemplo: &n encantamiento dice Siempre %ue un ugador gire una tierra para obtener
man$ ese ugador agrega un man adicional de alg.n tipo %ue produ:ca esa tierra a su
reserva de man!. Si un ugador gira tierras para obtener man mientras lan:a un
)ec)i:o$ el man adicional se agrega a la reserva de man del ugador inmediatamente
" puede ser usado para pagar el )ec)i:o.
<-1.1. 7as habilidades que no se ajusten a ninguna de las definiciones de las reglas <-1.,aJb y los
hechi#os no son habilidades de man.
<-1.1a 7as habilidades que tienen objetivos no son habilidades de man, aunque pudieran agregar
man a la reserva de man de un jugador al resolverse. 7o mismo vale con las habilidades
disparadas que podran producir man pero que se disparan por un evento distinto de activar una
habilidad de man y con las habilidades disparadas que se disparan por activar una habilidad de
man pero que no podran producir man. Estas habilidades siguen las reglas normales para
habilidades activadas o disparadas, seg&n corresponda.
<-1.1b 7os hechi#os nunca pueden ser habilidades de man, aunque pudieran agregar man a la
reserva de un jugador al resolverse. Son lan#ados y se resuelven tal como cualquier otro
hechi#o. Algunas cartas viejas tienen impreso el tipo *fuente de man+. estas cartas recibieron
errata en el documento de referencia de cartas ?racle y ahora son instantneos.
<-<. @abilidades de lealtad
<-<.,. Algunas habilidades activadas son habilidades de lealtad, que ests sujetas a reglas especiales.
<-<.8. Ina habilidad activada con un smbolo de lealtad en su coste es una habilidad de lealtad.
(ormalmente, s)lo los planes!al2ers tienen habilidades de lealtad.
<-<.:. In jugador puede activar una habilidad de lealtad de un permanente que controla s)lo cuando
tiene prioridad y la pila est vaca durante una fase principal de su turno, pero s)lo si ning&n
jugador activ) una habilidad de lealtad de ese permanente ese turno.
<-<.0. El costo de activar una habilidad de lealtad de un permanente es poner o remover cierta cantidad
de contadores de lealtad de ese permanente, tal como indique el smbolo de lealtad en el coste de la
habilidad.
<-<.1. (o se puede activar las habilidades de lealtad que tienen coste de lealtad negativo a menos que el
permanente tenga por lo menos la cantidad necesaria de contadores de lealtad.
<-/. @abilidades vinculadas
<-/.,. In objeto puede tener dos habilidades impresas en el mismo objeto de tal manera que una de
ellas causa que se tomen acciones o se afecten objetos y la otra directamente afecta esas acciones u
objetos. Si eso ocurre, esas dos habilidades estn vinculadasN la segunda se refiere solo a acciones
que se tomaron u objetos que fueron afectados por la primera, no por ninguna otra habilidad.
<-/.,a Ina habilidad impresa en un objeto dentro de otra habilidad que hace que el objeto gane esa
habilidad se sigue considerando *impresa+ en ese objeto para esta regla.
<-/.,b Ina habilidad impresa en un objeto que cumple ambos criterios descriptos en la regla <-/.,
est vinculada a s mismo.
<-/.8. @ay diferentes tipos de habilidades vinculadas.
<-/.8a Si un objeto tiene una habilidad activada o disparada impresa en 4l que indica a un jugador
que exilie una o ms cartas, y otra habilidad impresa en 4l que se refiere a *las cartas exiliadas+
o a cartas *exiliadas con Keste objetoL,+ esas habilidades estn vinculadas. 7a segunda habilidad
se refiere solo a cartas en la #ona de exilio que fueron puestas all como resultado de una
indicaci)n de exiliarlas en la primera habilidad.
<-/.8b Si un objeto tiene una habilidad impresa en 4l que crea un efecto de reempla#o que causa
que una o ms cartas sean exiliadas, y una habilidad impresa en 4l que se refiere a *las cartas
exiliadas+ o a cartas *exiliadas con Keste objetoL+, esas habilidades estn vinculadas. 7a segunda
habilidad se refiere s)lo a cartas en la #ona de exilio que fueron puestas all como resultado
directo del efecto de reempla#o causado por la primera habilidad. Ber la regla <,0, *Efectos de
reempla#o+.
<-/.8c Si un objeto tiene una habilidad activada o disparada impresa que pone uno o ms objetos en
el campo de batalla, y una habilidad impresa que se refiere a objetos *puestos en el campo de
batalla con Keste objetoL,+ esas habilidades estn vinculadas. 7a segunda habilidad s)lo se puede
referir a objetos puestos en el campo de batalla como resultado de la primera.
<-/.8d Si un objeto tiene una habilidad impresa en 4l que dice que un jugador *elige un KvalorL+ o
*nombra una carta+, y una habilidad impresa en 4l que se refiere a *el KvalorL elegido+ o *la
carta nombrada+, esas habilidades estn vinculadas. 7a segunda habilidad se refiere solo a la
elecci)n hecha como resultado de la primera.
<-/.8e Si un objeto tiene una habilidad impresa en 4l que dice que un jugador elige entre dos o ms
palabras que no tienen un significado de reglas y una habilidad impresa en 4l que se refiere a
una elecci)n que involucra a una o ms de esas palabras, esas habilidades estn vinculadas. 7a
segunda puede referirse s)lo a la elecci)n hecha como resultado de la primera habilidad.
<-/.8f Si un objeto tiene una habilidad impresa en 4l que hace que un jugador pague un coste
mientras entra al campo de batalla, y una habilidad impresa en 4l que se refiere al coste pagado
*cuando Keste objetoL entr) al campo de batalla+, esas habilidades estn vinculadas. 7a segunda
habilidad se refiere solo al coste pagado como resultado de la primera.
<-/.8g Si un objeto tiene tanto una habilidad esttica como una habilidad disparada impresas en 4l
en el mismo prrafo, esas habilidades estn vinculadas. 7a habilidad disparada se refiere s)lo a
acciones tomadas como resultado de la habilidad esttica. Ber la regla <-:.,-.
<-/.8h Si un objeto tiene una habilidad de estmulo impresa en 4l, y una habilidad impresa en 4l que
se refiere a si el objeto fue estimulado, esas habilidades estn vinculadas. 7a segunda habilidad
se refiere s)lo a si se declar) la intenci)n de pagar el coste de estmulo mencionado en la
primera cuando el objeto se lan#) como hechi#o. Si una habilidad de estmulo lista varios
costes, tendr varias habilidades vinculadas a ella. $ada una de ellas especificar a qu4 coste de
estmulo se est refiriendo. Ber la regla /-8.:,, *Estmulo+.
<-/.8i Si un objeto tiene una habilidad impresa en 4l que hace que un jugador pague un coste
adicional variable cuando es lan#ado, y una habilidad impresa en 4l que se refiere al coste
pagado *cuando se lan#) Keste objetoL+, esas habilidades estn vinculadas. 7a segunda se refiere
s)lo al valor elegido para el coste mencionado en la primera cuando el objeto fue lan#ado como
un hechi#o. Ber la regla <-,.8b.
<-/.8j 7as dos habilidades representadas por la palabra clave amparar son habilidades vinculadas.
Ber la regla /-8./-, *Amparar+.
<-/.:. Ina habilidad puede ser parte de ms de una pareja de habilidades vinculadas.
Ejemplo: Pluma del para(so tiene las tres )abilidades siguientes: En cuanto la Pluma del
para(so entra al campo de batalla$ elige un color!$ Siempre %ue un ugador lance un
)ec)i:o del color elegido$ puedes ganar una vida! " *+,: -grega un man del color
elegido a tu reserva de man!. La primera " segunda )abilidad estn vinculadas. La
primera " tercera )abilidad estn vinculadas.
<-/.0. Si un objeto adquiere un par de habilidades vinculadas como parte de un mismo efecto, esas
habilidades seguirn estando vinculadas entre s en ese objeto a pesar de no estar impresas en 4l. (o
pueden vincularse a ninguna otra habilidad, sin importar las otras habilidades que pudiera tener o
haber tenido ese objeto.
Ejemplo: Pasolento voltaico tiene la )abilidad *G,$ e3ilia las die: primeras cartas de tu
biblioteca: El Pasolento voltaico )ace 2 puntos de da'o a la criatura o ugador obetivo!.
Las 2ermanas de la muerte p=trea tienen la )abilidad *4,*5,: E3ilia la criatura obetivo
%ue blo%uea o es blo%ueada por las 2ermanas de la muerte p=trea! " la )abilidad *2,*4,:
Pon una criatura e3iliada con las 2ermanas de la muerte p=trea en el campo de batalla
bao tu control!. El Elemental de mercurio tiene la )abilidad *&,: El Elemental de
mercurio gana todas la )abilidades activadas de la criatura obetivo )asta el final del
turno!. Si un ugador )ace %ue el Elemental de mercurio gane la )abilidad del Pasolento
voltaico$ la activa$ luego el Elemental de mercurio gana las )abilidades de las 2ermanas de
la muerte p=trea$ activa la )abilidad de e3iliar$ " a continuaci/n activa la )abilidad de
regresar al campo de batalla$ s/lo la criatura e3iliada con la )abilidad de las 2ermanas de
la muerte p=trea puede ser devuelta al campo de batalla. Las cartas de criatura e3iliadas
con la )abilidad del Pasolento voltaico no podrn ser regresadas.
<-=. Cesoluci)n de hechi#os y habilidades
<-=.,. $ada ve# que todos los jugadores pasan la prioridad sucesivamente, el hechi#o o habilidad
superior de la pila se resuelve. 'Ber la regla <->, *Efectos+.3
<-=.8. Si el objeto que se est resolviendo es un instantneo, un conjuro o una habilidad, su resoluci)n
puede involucrar varios pasos. 7os pasos descritos en las reglas <-=.8a y <-=.8b se siguen primero.
7os pasos descritos en las reglas <-=.8cJj se siguen de manera apropiada, pero sin ning&n orden
especfico. El paso descrito en la regla <-=.82 se hace al final.
<-=.8a Si una habilidad disparada tiene una clusula del si interviniente, comprueba si la condici)n
se cumple. Si no, es removida de la pila y no hace nada. Si la cumple, se contin&a resolviendo.
Ber la regla <-:.0.
<-=.8b Si el hechi#o o habilidad especifica objetivos, revisa si los objetivos siguen siendo legales.
In objetivo que ya no est en la #ona en la que fue hecho objetivo es ilegal. ?tros cambios en el
estado del juego pueden provocar que un objetivo deje de ser legal. por ejemplo, sus
caractersticas pueden haber cambiado o un efecto puede haber alterado el texto del hechi#o. Si
la fuente de una habilidad ha dejado la #ona en la que estaba, se usa la &ltima informaci)n
conocida en este proceso. El hechi#o o habilidad es contrarrestado si todos sus objetivos, para
cada menci)n de la palabra *objetivo+ son ahora ilegales. Si el hechi#o o habilidad no es
contrarrestado, se resolver normalmente. Sin embargo, si alguno de sus objetivos es ilegal, la
parte del efecto del hechi#o o habilidad para la cual es un objetivo ilegal no puede reali#ar
ninguna acci)n sobre ese objetivo, hacer que otro objeto o jugador realice una acci)n sobre ese
objetivo, o hacer que ese objetivo realice ninguna acci)n. El efecto puede igualmente
determinar informaci)n sobre objetivos ilegales, y otras partes del efecto para el cual esos
objetivos no son ilegales todava pueden afectarlo.
Ejemplo: La Sed de Sorin es un instantneo negro %ue dice La Sed de Sorin )ace 2
puntos de da'o a la criatura obetivo " t. ganas 2 vidas!. Si la criatura no es un
obetivo legal durante la resoluci/n de la Sed de Sorin Bpor eemplo$ si la criatura gan/
protecci/n contra negro o de/ el campo de batallaC$ entonces la Sed de Sorin es
contrarrestada. Su controlador no gana vidas.
Ejemplo: Esporas de peste dice 1estru"e la tierra obetivo " la criatura obetivo %ue
no sea negra. #o pueden ser regeneradas!. Supongamos %ue la misma tierra animada
es elegida como la criatura no negra " como la tierra$ " %ue el color de la tierra
criatura es cambiado a negro antes de %ue resuelvan las Esporas de peste. Las Esporas
de peste no son contrarrestadas por%ue la tierra criatura negra sigue siendo un obetivo
legal para la parte de tierra obetivo! del )ec)i:o. La parte del )ec)i:o %ue destru"e
la criatura obetivo %ue no sea negra! no afectar al permanente$ pero la parte del
)ec)i:o %ue destru"e la tierra obetivo! todav(a la destruir. #o puede ser regenerada.
<-=.8c El controlador del hechi#o o habilidad sigue las instrucciones en el orden en que estn
escritas. Sin embargo, los efectos de reempla#o pueden modificar estas acciones. En algunos
casos, texto posterior en la carta puede modificar el significado de instrucciones anteriores 'por
ejemplo, *5estruye la criatura objetivo. (o puede ser regenerada+ o *$ontrarresta el hechi#o
objetivo. Si ese hechi#o es contrarrestado de esta manera, col)calo en la parte superior de la
biblioteca de su propietario en ve# de en su cementerio+3. (o deben aplicarse los efectos paso
por paso sin tomar en consideraci)n estos casos. 7ee la carta completa y aplica las reglas
semnticas al texto.
<-=.8d Si el efecto de un hechi#o o habilidad ofrece alguna elecci)n que no sea una de la elecciones
que se hi#o como parte del lan#amiento del hechi#o o activaci)n de la habilidad, o de la forma
de hacer llegar ese hechi#o o habilidad a la pila, el jugador la anuncia al aplicar el efecto. (o se
puede elegir una opci)n que sea ilegal o imposible, con la excepci)n que tener la biblioteca sin
cartas no hace que robar una carta sea una acci)n imposible 'ver la regla ,8-.:3. Si un efecto
divide o distribuye algo, como podra ser dao o contadores, en cuanto un jugador elige entre
cierta cantidad de criaturas yEo jugadores no objetivo, el jugador elige la cantidad y la divisi)n
de manera que al menos un jugador u objeto es elegido si es posible, y cada jugador u objeto
elegido recibe al menos uno de lo que sea est4 siendo dividido. '()tese que si un efecto divide o
distribuye algo, como podra ser dao o contadores, en cuanto un jugador elige entre cierta
cantidad de criaturas yEo jugadores obetivo, la cantidad y la divisi)n fue determinada en el
momento de poner el hechi#o o habilidad en la pila y no en este momento. ver la regla <-,.8d.3
Ejemplo: Las instrucciones de un )ec)i:o dicen Puedes sacrificar una criatura. Si no
lo )aces$ pierdes 7 vidas!. &n ugador %ue no controla ninguna criatura no puede elegir
la opci/n de sacrificar.
<-=.8e Algunos hechi#os y habilidades tienen varios pasos o acciones, denotadas por frases o
clusulas separadas, que involucran a varios jugadores. En estos casos, las elecciones para la
primera acci)n se toman en orden 9A9(A, y luego la primera acci)n se procesa
simultneamente. 7uego se toman las elecciones para la segunda acci)n en orden 9A9(A, y
luego esa acci)n se procesa simultneamente, etc4tera. Ber la regla ,-,.0.
<-=.8f Si un efecto da a un jugador la opci)n de pagar man, ese jugador tiene la oportunidad de
activar habilidades de man antes de reali#ar esa acci)n. Si un efecto especficamente autori#a a
un jugador a lan#ar un hechi#o durante su resoluci)n, lo hace poniendo el hechi#o en la parte
superior de la pila, siguiendo a continuaci)n los pasos marcados en las reglas <-,.8aJh, con la
excepci)n de que ning&n jugador recibe prioridad despu4s de que el hechi#o haya sido lan#ado.
El hechi#o o habilidad actual se sigue resolviendo, cosa que puede incluir el lan#amiento de
otros hechi#os de esta manera. (ormalmente no se pueden lan#ar otros hechi#os ni activar otras
habilidades durante una resoluci)n.
<-=.8g Si una instrucci)n requiere informaci)n del juego 'como el n&mero de criaturas en el campo
de batalla3, la respuesta se determina s)lo una ve#, cuando el jugador lleva a cabo ese efecto. Si
el efecto necesita informaci)n de un objeto especfico, incluyendo la fuente de la propia
habilidad o un objetivo que se ha vuelto ilegal, el efecto usa la informaci)n actual de ese objeto
si est en la #ona p&blica en la que se espera que est4. si no est ms en esa #ona, o si el efecto
fue movido de una #ona p&blica a una #ona oculta, el efecto usa la &ltima informaci)n conocida.
Ber la regla ,,8./a. Si una habilidad dice que un objeto hace algo, es el objeto en su forma
existente, o tal como existi) la ve# ms reciente, lo que lo hace, no la habilidad.
<-=.8h Si un efecto se refiere a ciertas caractersticas, s)lo comprueba el valor de la caracterstica
especificada, sin importar ninguna otra relacionada que el objeto pudiera tener.
Ejemplo: &n efecto %ue dice 1estru"e todas las criaturas negras! destru"e una
criatura %ue sea blanca8"8negra$ pero 1estru"e todas las criaturas %ue no sean
negras! no lo )ace.
<-=.8i Si el efecto de una habilidad hace referencia a un objeto especfico sin hacerlo objetivo al
que ya se haya referido en el coste o condici)n de disparo de la habilidad, sigue afectando a ese
objeto incluso si las caractersticas del objeto han cambiado.
Ejemplo: @uro de lgrimas dice Siempre %ue el @uro de lgrimas blo%uee a una
criatura$ devuelve esa criatura a la mano de su propietario al final del combate!. Si el
@uro de lgrimas blo%uea a una criatura$ luego esa criatura dea de ser una criatura
antes de %ue la )abilidad disparada se resuelva$ el permanente seguir siendo devuelto
a la mano de su propietario al final del combate.
<-=.8j Si un hechi#o instantneo, conjuro o habilidad que puede resolverse legalmente deja la pila
una ve# que empie#a a resolverse, se seguir resolviendo por completo.
<-=.82 $omo parte final de la resoluci)n de un hechi#o instantneo o de conjuro, el hechi#o es
puesto en el cementerio de su propietario. $omo parte final de la resoluci)n de una habilidad,
esa habilidad es removida de la pila y deja de existir.
<-=.:. Si el objeto que se est resolviendo es un hechi#o de permanente, su resoluci)n sigue un &nico
paso 'a menos que se trate de un aura3. 7a carta de hechi#o se convierte en un permanente y es
puesto en el campo de batalla bajo el control del controlador del hechi#o.
<-=.:a Si el objeto que se est resolviendo es un hechi#o de aura, su resoluci)n tiene dos pasos.
rimero, comprueba la legalidad del objetivo especificado en su habilidad de encantar, tal como
est descripto en la regla <-=.8b. 'Ber la regla /-8.1, *Encantar+.3 Si es legal, el hechi#o se
convierte en permanente y es puesto en el campo de batalla bajo el control del controlador del
hechi#o anexado al objeto al que hiciera objetivo.
<-=.:b Si un hechi#o de permanente se resuelve pero su controlador no puede ponerlo en el campo
de batalla, ese jugador lo pone en el cementerio de su propietario.
Ejemplo: >orms of t)e Eart) tiene la )abilidad Las tierras no pueden entrar al campo
de batalla!. Clon dice Puedes )acer %ue Clon entre al campo de batalla como una
copia de cual%uier criatura %ue )a"a en el campo de batalla!. Si un ugador lan:a un
Clon " elige copiar 1r(ada enramada Buna tierra criaturaC mientras >orms of t)e Eart)
est en el campo de batalla$ el Clon no puede entrar al campo de batalla desde la pila.
Se pone en el cementerio de su propietario.
<->. Efectos
<->.,. In efecto es algo que sucede en el juego como resultado de un hechi#o o habilidad. $uando se
resuelve un hechi#o, habilidad activada o habilidad disparada, puede crear uno o ms efectos que no
se repiten o efectos continuos. 7as habilidades estticas pueden crear uno o ms efectos continuos.
El texto en s mismo nunca es un efecto.
<->.8. 7os efectos s)lo se aplican a los permanentes, a menos que el texto de la instrucci)n indique lo
contrario o claramente pueda aplicarse s)lo a objetos en una o ms de las otras #onas.
Ejemplo: &n efecto %ue transforma todas las tierras en criaturas no altera las cartas de
tierra en los cementerios de los ugadores. Pero un efecto %ue dice %ue los )ec)i:os cuestan
ms para lan:arlos se aplicar s/lo a los )ec)i:os en la pila$ "a %ue el )ec)i:o siempre est
en la pila mientras un ugador lo est lan:ando.
<->.:. Si un efecto intenta hacer algo imposible, lo hace hasta donde sea posible.
Ejemplo: Si un ugador tiene una .nica carta en la mano$ un efecto %ue dice 1escarta dos
cartas! )ace %ue el ugador descarte solamente esa carta. Si un efecto mueve cartas desde
la biblioteca Ben lugar de robarC$ mueve tantas como sea posible.
<->.0. Algunos efectos establecen que un jugador puede hacer algo *como si+ alguna condici)n fuera
cierta, o una criatura puede hacer algo *como si+ alguna condici)n fuera cierta. Esto se aplica
&nicamente al efecto mencionado. ara el prop)sito de ese efecto, trata el juego exactamente como
si esa condici)n fuera cierta. ara todos los otros prop)sitos, trata el juego normalmente.
<->.0a Si dos efectos dicen que un jugador 'o una criatura3 puede hacer lo mismo *como si+
condiciones diferentes fueran ciertas, ambas condiciones podran aplicarse. Si un efecto *como
si+ satisface los requisitos de otro efecto *como si+, ambos efectos se aplican.
Ejemplo: &n ugador controla un ?bservatorio vedalMen$ un artefacto %ue dice:
Puedes lan:ar cartas %ue no sean de tierra como si tuvieran la )abilidad de destello!.
Este ugador uega +rance del c)amn$ un instantneo %ue dice$ en parte: Puedes
ugar cartas de los cementerios de otros ugadores como si estuvieran en tu
cementerio!. El ugador puede lan:ar un conuro con retrospectiva del cementerio de un
oponente como si estuviera en el su"o " como si tuviera destello.
<->.1. Si un efecto pudiera resultar en un empate, el texto del hechi#o o habilidad que cre) el efecto
especificar qu4 hacer en el caso de un empate. Magic no tiene un resultado predeterminado para
los empates.
<->.<. Algunos efectos continuos son efectos de reempla#o o de prevenci)n. Ber las reglas <,0 y <,1.
<->./. Algunos efectos se aplican al dao de una fuente. por ejemplo, *7a pr)xima ve# que una fuente
roja de tu elecci)n fuera a hacer dao este turno, prev4n ese dao+.
<->./a Si un efecto requiere que un jugador elija una fuente de dao, puede escoger un permanente,
un hechi#o en la pila 'incluso un hechi#o de permanente3, cualquier objeto al que se refiera otro
objeto en la pila, o al que se refiera un efecto de reempla#o o prevenci)n pendiente de aplicarse
o una habilidad disparada pendiente de dispararse 'incluso aunque dicho objeto no se encuentre
ya en la #ona en la que se encontraba3. Fambi4n, en ciertas variantes de juego casual, puede
elegir una carta boca arriba en la #ona de mando. Ina fuente no necesita ser capa# de hacer
dao para ser una fuente legal. 7a fuente se elige cuando se crea el efecto. Si un jugador elige
un permanente, el efecto se aplicar al siguiente dao que haga dicho permanente, sin importar
si se trata de dao de combate o de dao hecho como resultado de un hechi#o o habilidad. Si el
jugador elige un hechi#o de permanente, el efecto se aplicar a cualquier dao que haga dicho
hechi#o y a cualquier dao hecho por el permanente en que se convierta dicho hechi#o al
resolverse.
<->./b Algunos efectos de hechi#os y habilidades resueltos previenen o reempla#an el dao s)lo de
una fuente con determinadas propiedades, como ser una criatura o una fuente de un color
particular. $uando la fuente elegida fuera a hacer dao, el *escudo+ verifica las caractersticas
de la fuente. Si las caractersticas ya no corresponden, el dao no es prevenido. Si por cualquier
ra#)n el escudo no previene dao, no se usa.
<->./c Algunos efectos de habilidades estticas previenen o reempla#an dao de fuentes con ciertas
propiedades. ara estos efectos, la prevenci)n o reempla#o se aplica a las fuentes que son
permanentes con la propiedad y a cualquier fuente que no est4 en el campo de batalla con esa
propiedad.
<,-. Efectos que no se repiten
<,-.,. In efecto que no se repite hace algo s)lo una ve# y no tiene una duraci)n. Ejemplos de esto son
hacer dao, destruir un permanente, poner una ficha en el campo de batalla y mover un objeto de
una #ona a otra.
<,-.8. Algunos efectos que no se repiten crean una habilidad disparada retrasada, que indica a un
jugador hacer algo ms tarde en el juego 'normalmente en un momento especfico3 en lugar de
durante la resoluci)n del hechi#o o habilidad que crea el efecto. Ber la regla <-:./.
<,,. Efectos continuos
<,,.,. In efecto continuo es un efecto que modifica las caractersticas de los objetos, modifica el
control de los objetos, o afecta a los jugadores o las reglas de juego, por un perodo de tiempo fijo o
indefinido.
<,,.8. In efecto continuo puede ser generado por la resoluci)n de un hechi#o o habilidad.
<,,.8a In efecto continuo generado por la resoluci)n de un hechi#o o habilidad dura tanto como lo
indique el hechi#o o habilidad que lo crea 'como por ejemplo *hasta el final del turno+3. Si no se
indica una duraci)n, dura hasta el final del juego.
<,,.8b Algunos efectos continuos generados por la resoluci)n de un hechi#o o habilidad tienen su
duraci)n expresada como *mientras. . . +. Si la condici)n de duraci)n nunca llega a iniciarse, o
si finali#a antes del momento en que el efecto se aplicara por primera ve#, el efecto no hace
nada. (o comien#a y se detiene de inmediato, ni dura para siempre.
Ejemplo: Ladr/n e3perto tiene la )abilidad Cuando el Ladr/n e3perto entre al campo
de batalla$ gana el control del artefacto obetivo mientras controles al Ladr/n e3perto!.
Si pierdes el control del Ladr/n e3perto antes de %ue la )abilidad resuelva$ no )ace
nada$ por%ue su duraci/n BKmientras controles al Ladr/n e3pertoKC se termin/ antes de
%ue el efecto comience.
<,,.8c Si un efecto continuo generado por la resoluci)n de un hechi#o o habilidad modifica las
caractersticas o cambia el controlador de alg&n objeto, el conjunto de objetos a los que afecta se
determina cuando el efecto continuo comien#a. A partir de ese punto, el conjunto no cambiar.
'()tese que esto funciona distinto de un efecto continuo generado por una habilidad esttica.3
In efecto continuo generado por la resoluci)n de un hechi#o o habilidad que no modifica las
caractersticas ni cambia el controlador de alg&n objeto modifica las reglas del juego, as que
puede afectar a objetos que no eran afectados cuando el efecto comen#).
Ejemplo: &n efecto %ue dice +odas las criaturas blancas obtienen ;16;1 )asta el final
del turno! les da una bonificaci/n a todos los permanentes %ue sean criaturas blancas
cuando el )ec)i:o o )abilidad se resuelve Pa.n si ms tarde cambian de color8$ " no
afecta a a%uellas %ue entren al campo de batalla o se conviertan en blancas ms tarde.
Ejemplo: &n efecto %ue dice Prev=n todo el da'o %ue fueran a )acer las criaturas este
turno! no modifica las caracter(sticas de ninguna carta o permanente$ sino %ue
modifica las reglas del uego. Esto significa %ue el efecto se aplicar incluso a las
criaturas %ue no estaban en el campo de batalla cuando comen:/ el efecto continuo.
+ambi=n afectar a permanentes %ue se conviertan en criaturas ms tarde en el turno.
<,,.8d Si un hechi#o o habilidad que se resuelve y crea un efecto continuo contiene una variable
como R, el valor de esa variable se determina s)lo una ve#, en el momento de la resoluci)n. Ber
la regla <-=.8g.
<,,.:. In efecto continuo puede ser generado por una habilidad esttica de un objeto.
<,,.:a In efecto continuo generado por una habilidad esttica no est *fijado+. se aplica en cada
momento a lo que indique su texto.
<,,.:b El efecto se aplica en todo momento en el que el permanente que lo genera est4 en el campo
de batalla o la carta que lo genera est4 en la #ona apropiada.
Ejemplo: &n permanente con la )abilidad esttica +odas las criaturas blancas
obtienen ;16;1! genera un efecto %ue continuamente da ;16;1 a cada criatura blanca
en el campo de batalla. Si una criatura se convierte en blanca$ obtiene esta
bonificaci/nU una criatura %ue dea de ser blanca lo pierde.
<,,.:c. 7os efectos continuos que modifican las caractersticas de permanentes lo hacen
simultneamente a la entrada en el campo de batalla del permanente. (o esperan hasta que el
permanente est4 en el campo de batalla para cambiarlo luego. 5ado que dichos efectos se
aplican tan pronto como el permanente entra al campo de batalla, se aplican antes de determinar
si el permanente provocar el disparo de alguna habilidad con su entrada al campo de batalla.
Ejemplo: &n permanente con la )abilidad esttica +odas las criaturas blancas
obtienen ;16;1! est en el campo de batalla. &n )ec)i:o de criatura %ue normalmente
crear(a una criatura blanca 161$ en ve: de eso crea una criatura blanca 262. La criatura
no entra al campo de batalla como una 161 " luego cambia a 262.
<,8. Efectos de cambio de texto
<,8.,. Algunos efectos continuos cambian el texto de un objeto. Esto puede aplicarse a palabras o
smbolos impresos en dicho objeto, pero generalmente afectan &nicamente a su texto de reglas 'que
aparece en el recuadro de texto3 yEo al texto que aparece en su lnea de tipo. 5icho efecto es un
efecto de cambio de te3to.
<,8.8. In efecto de cambio de texto cambia s)lo aquellas palabras que estn usadas de manera correcta
'por ejemplo, una palabra para un color de Magic usada como una palabra para un color, una
palabra para un tipo de tierra usada como un tipo de tierra, o una palabra para un tipo de criatura
usada como un tipo de criatura3. In efecto que cambia una palabra para un color o un subtipo no
puede cambiar el nombre de una carta, incluso si dicho nombre contiene la palabra o una serie de
letras que sea id4ntica a una palabra para un color de Magic, un tipo de tierra o un tipo de criatura.
<,8.8a 7a mayora de los hechi#os y habilidades que crean fichas de criatura usan tipos de criatura
para definir tanto los tipos de criatura como los nombres de las fichas. In efecto de cambio de
texto que afecta a un hechi#o o a un objeto con una tal habilidad puede cambiar esas palabras
porque estn siendo usadas como un tipo de criatura, aunque tambi4n est4n siendo utili#adas
como nombres.
<,8.:. 7os efectos que agregan o remueven habilidades no cambian el texto de los objetos que afectan,
as que las habilidades otorgadas a un objeto no pueden ser modificadas por efectos que cambian el
texto y que afectan a ese objeto.
<,8.0. 7os subtipos y el texto de reglas de una ficha son definidos por el hechi#o o habilidad que cre) la
ficha. In efecto de cambio de texto que afecta a una ficha puede cambiar estas caractersticas.
<,8.1. Ina carta '%etamorfo de Bolrath3 establece que un objeto tiene el *texto completo+ de otro
objeto. Esto cambia no solo el texto que aparece en el recuadro de texto y la lnea de tipo, sino que
tambi4n cambia el texto que representa su nombre, coste de man, indicador de color, smbolo de
expansi)n, fuer#a y resistencia.
<,:. Dnteracci)n de efectos continuos
<,:.,. 7os valores de las caractersticas de un objeto son determinados empe#ando por los del objeto
mismo. ara una carta, 4stos sern los que estn impresos en la carta. ara una ficha o la copia de
una carta o hechi#o, sern los valores de las caractersticas definidos por el efecto que la cre).
5espu4s se aplican todos los efectos continuos que resulten aplicables, en una serie de capas en el
siguiente ordenN
<,:.,a Capa 1N Se aplican los efectos de copia. Ber la regla /-<, *$opiando objetos+.
<,:.,b Capa 2: Se aplican los efectos de cambio de control.
<,:.,c Capa 0: Se aplican los efectos de cambio de texto. Ber la regla <,8, *Efectos de cambio de
texto+.
<,:.,d Capa 7: Se aplican los efectos de cambio de tipo. Estos incluyen los efectos que cambien el
tipo, subtipo yEo supertipo de carta.
<,:.,e Capa 9: Se aplican los efectos de cambio de color.
<,:.,f Capa N: Se aplican los efectos que agregan o quitan habilidades.
<,:.,g Capa F: Se aplican los efectos que modifican la fuer#a y la resistencia.
<,:.8. En las capas , a <, los efectos de habilidades que definen caractersticas se aplican primero 'ver
la regla <-0.:3. 5espu4s, se aplican los dems efectos en el orden de llegada 'ver la regla <,:.<3.
()tese que las dependencias pueden alterar el orden en que los efectos se aplican dentro de una
capa. 'Ber la regla <,:./.3
<,:.:. 5entro de la capa /, los efectos se aplican en una serie de subcapas en el orden descripto a
continuaci)n. 5entro de cada subcapa se aplican en orden de llegada. 'Ber la regla <,:.<.3 ()tese
que las dependencias pueden alterar el orden en que los efectos se aplican dentro de una subcapa.
'Ber la regla <,:./.3
<,:.:a Capa Fa: Se aplican los efectos de habilidades que definen caractersticas que definen la
fuer#a yEo resistencia. Ber la regla <-0.:.
<,:.:b Capa Fb: Se aplican los efectos que fijan la fuer#a y resistencia a un n&mero o valor
especfico.
<,:.:c Capa Fc: Se aplican los efectos que modifican la fuer#a y resistencia 'pero no la fijan a un
n&mero o valor especfico3.
<,:.:d Capa Fd: Se aplican los cambios en fuer#a y resistencia debidos a contadores. Ber la regla
,8,, *$ontadores+.
<,:.:e Capa FeN Se aplican los efectos que intercambian la fuer#a y la resistencia de una criatura.
Fales efectos toman el valor de la fuer#a y lo aplican a la resistencia, y toman el valor de la
resistencia y lo aplican a la fuer#a.
Ejemplo: &na criatura 160 recibe ;06;1 por un efecto. Luego otro efecto intercambia la
fuer:a " resistencia de la criatura. Su nueva fuer:a " resistencia es 761. &n nuevo efecto
la da a la criatura ;96;0. Su fuer:a " resistencia no intercambiada! ser(a N67$ as( %ue
su fuer:a " resistencia actual es 76N.
Ejemplo: &na criatura 160 recibe ;06;1 por un efecto. Luego otro efecto intercambia la
fuer:a " resistencia de la criatura. Su nueva fuer:a " resistencia es 761. Si el efecto
;06;1 termina antes de %ue el efecto de intercambio termine$ la criatura se convertir
en 061.
<,:.0. 7a aplicaci)n de efectos continuos tal y como se describe en el sistema de capas se reali#a
automtica y continuamente por el juego. Fodos los cambios resultantes en las caractersticas de un
objeto son instantneos.
Ejemplo: El )onor de los puros es un encantamiento %ue dice Las criaturas blancas %ue
controlas obtienen ;16;1!. El )onor de los puros " una criatura negra 262 estn en el
campo de batalla bao tu control. Si un efecto luego convierte a la criatura en blanca Bcapa
9C$ obtiene ;16;1 de El )onor de los puros Bcapa FcC$ convirti=ndose en 060. Si luego el
color de la criatura se cambia a roo Bcapa 9C$ el efecto de El )onor de los puros dea de
aplicarse " vuelve a ser 262.
Ejemplo: 2a" un ?gro gris$ una criatura 262$ en el campo de batalla. &n efecto pone un
contador ;16;1 sobre ella Bcapa FdC$ )aci=ndola 060. Se resuelve un )ec)i:o %ue lo tiene
como obetivo " dice La criatura obetivo gana ;76;7 )asta el final del turno! Bcapa FcC$
convirti=ndolo en un F6F. &n encantamiento %ue dice Las criaturas %ue controlas obtienen
;06;2! entra al campo de batalla Bcapa FcC$ )aci=ndola F6V. &n efecto %ue dice La
criatura obetivo se convierte en 061 )asta el final del turno! se le aplica Bcapa FbC$
convirti=ndolo en un 96W B061$ con ;76;7 por el )ec)i:o resuelto$ ;06;2 por el
encantamiento " ;16;1 por el contadorC.
<,:.1. Si un efecto debera aplicarse en distintas capas yEo subcapas, las partes del efecto se aplican
cada una en su capa o subcapa correspondiente. Si un efecto se comien#a a aplicar en una capa yEo
subcapa, continuar aplicndose al mismo grupo de objetos en cada otra capa o subcapa aplicable,
incluso si la habilidad que genera el efecto es removida durante el proceso.
Ejemplo: &n efecto %ue dice El @esti:o salvae obtiene ;16;1 " es del color de tu elecci/n
)asta el final del turno! es tanto un efecto de cambio de fuer:a " resistencia como un efecto
de cambio de color. La parte de es del color de tu elecci/n! se aplica en la capa 9$ " la
parte obtiene ;16;1! se aplica en la capa Fc.
Ejemplo: -cto de traici/n tiene un efecto %ue dice 5ana el control de la criatura obetivo
)asta el final del turno. Endere:a esa criatura. 5ana la )abilidad de prisa )asta el final del
turno!. Este es tanto un efecto de cambio de control como un efecto %ue agrega una
)abilidad a un obeto. La parte de gana el control! se aplica en la capa 2$ " la parte de
gana la )abilidad de prisa! se aplica en la capa N.
Ejemplo: &n efecto %ue dice +odos los artefactos %ue no sean criaturas son criaturas
artefacto 262 )asta el final del turno! es tanto un efecto de cambio de tipo como un efecto
%ue fia fuer:a " resistencia. El efecto de cambio de tipo se aplica a todos los artefactos %ue
no sean criaturas en la capa 7 " el efecto %ue fia fuer:a " resistencia se aplica a los mismos
permanentes en la capa Fb$ incluso cuando los permanentes "a no son artefactos %ue no
sean criaturas en ese momento.
Ejemplo: Svogt)os$ la tumba in%uieta$ est en el campo de batalla. &n efecto %ue dice
2asta el final del turno$ la tierra obetivo es una criatura 060 %ue sigue siendo una tierra!
se le aplica Bcapas 7 " FbC. &n efecto %ue dice La criatura obetivo obtiene ;16;1 )asta el
final del turno! se le aplica Bcapa FcC$ )aci=ndola una tierra criatura 767. Entonces$
mientras tienes 10 cartas de criatura en el cementerio$ activas la )abilidad de Svogt)os:
2asta el final del turno$ Svogt)os$ la tumba in%uieta es una criatura Planta Xombie verde
" negra con Y+anto la fuer:a como la resistencia de esta criatura son iguales al n.mero de
cartas de criatura %ue )a"a en tu cementerioY. Sigue siendo una tierra ! Bcapas 7$ 9 " FbC.
Se convierte en una tierra criatura 11611. Si una criatura va a o dea el cementerio$ la
fuer:a " la resistencia de Svogt)os se modificarn de acuerdo a eso. Si el primer efecto se le
aplica nuevamente$ se convertir nuevamente en una tierra criatura 767.
<,:.<. 5entro de una misma capa o subcapa, habitualmente se determina el orden en que se aplican los
efectos usando el sistema de orden de llegada. In efecto con un orden de llegada anterior se aplica
antes que uno con un orden de llegada posterior.
<,:.<a In efecto continuo generado por una habilidad esttica tiene el mismo orden de llegada que
el objeto sobre el cual est la habilidad esttica, o el orden de llegada del efecto que cre) la
habilidad, el que sea posterior.
<,:.<b In efecto continuo generado por la resoluci)n de un hechi#o o habilidad recibe un orden de
llegada cuando es creado.
<,:.<c El orden de llegada de un objeto es el momento en que entr) en la #ona en que se encuentra
actualmente, a menos que sea un aura, equipo o fortificaci)n que est4 anexado a otro objeto o
jugador, o a menos que sea una carta de plano, carta de fen)meno o carta de plan boca arriba.
<,:.<d Si un aura, equipo o fortificaci)n se anexa a un objeto o jugador, dicha aura, equipo o
fortificaci)n recibe un nuevo orden de llegada en ese momento.
<,:.<e Ina carta de plano, fen)meno o de plan boca arriba recibe un orden de llegada en el
momento en que es puesta boca arriba.
<,:.<f Ina carta Banguard boca arriba recibe un orden de llegada al principio del juego.
<,:.<g Si dos o ms objetos recibiran su orden de llegada a la ve#, por ejemplo al entrar a la ve# en
una #ona o ser anexados simultneamente, el jugador activo determina su orden de llegada en
ese momento.
<,:./. 5entro de una misma capa o subcapa, habitualmente se determina el orden en que se aplican los
efectos usando el sistema de dependencia. Si existe una dependencia, este sistema se aplicar con
preferencia sobre el de orden de llegada.
<,:./a Se dice que un efecto *depende de+ otro si Ba3 se aplica en la misma capa 'y, si corresponde,
subcapa3 que el otro efecto 'ver las reglas <,:., a <,:.:3. Bb3 aplicar el otro cambiara el texto o
la existencia del primer efecto, a qu4 cosas se aplica o lo que hace a cualquiera de las cosas a las
que se aplica. y BcC ninguno de los efectos proviene de una habilidad que define caractersticas o
ambos efectos provienen de una habilidad que define caractersticas. 5e otra manera, el efecto
se considera independiente del primero.
<,:./b In efecto que dependa de uno o ms efectos espera a aplicarse hasta justo despu4s de que
todos esos efectos hayan sido aplicados. Si varios efectos dependientes se aplicaran
simultneamente de esta manera, se aplican en el orden de llegada relativo entre ellos. Si varios
efectos dependientes forman un ciclo de dependencia, entonces se ignora esta regla y los efectos
en el ciclo de dependencia se aplican en orden de llegada.
<,:./c 5espu4s de aplicar cada efecto, el orden de los efectos restantes se reeval&a y puede cambiar
si un efecto que todava no se aplic) se hace dependiente de o independiente de uno o ms
efectos que todava no se aplicaron.
<,:.=. In efecto continuo puede anular a otro. A veces los resultados de un efecto determinan si otro
efecto se aplica o lo que hace.
Ejemplo: 2a" dos efectos afectando a la misma criatura: uno de un aura %ue dice La
criatura encantada gana la )abilidad de volar! " el otro de un aura %ue dice La criatura
encantada pierde la )abilidad de volar!. #inguno de ellos depende del otro$ debido a %ue
nada cambia lo %ue afectan o lo %ue le )acen. -plicarlos en orden de )ora de llegada
significa %ue gana! el %ue se gener/ .ltimo. 1eber(a seguirse el mismo proceso$ " llegar
al mismo resultado$ si alguno de los efectos tiene una duraci/n Bcomo La criatura obetivo
pierde la )abilidad de volar )asta el final del turno!C o proviene de una fuente %ue no sea
un aura Bcomo +odas las criaturas pierden la )abilidad de volar!C.
Ejemplo: &n efecto dice Las criaturas blancas obtienen ;16;1! " otro dice La criatura
encantada es blanca!. La criatura encantada obtiene ;16;1 del primer efecto sin importar
su color previo.
<,:.>. Algunos efectos continuos afectan a jugadores en lugar de a objetos. or ejemplo, un efecto
puede dar a un jugador protecci)n contra rojo. Fodos estos efectos se aplican en orden de llegada
una ve# determinadas las caractersticas de los objetos. Ber tambi4n las reglas sobre orden de
llegada y dependencia 'reglas <,:.< y <,:./3.
<,:.,-. Algunos efectos continuos afectan a las reglas de juego en lugar de a objetos. or ejemplo, un
efecto puede modificar el tamao mximo de mano de un jugador, o decir que una criatura es
indestructible. Estos efectos se aplican despu4s de aplicarse todos los dems efectos continuos. 7os
efectos continuos que modifiquen el coste de hechi#os o habilidades se aplican de acuerdo con el
orden especificado en la regla <-,.8e. Fodos los dems efectos de este tipo se aplican en orden de
llegada. Ber tambi4n las reglas sobre orden de llegada y dependencia 'reglas <,:.< y <,:./3.
<,0. Efectos de reempla#o
<,0.,. Algunos efectos continuos son efectos de reempla#o. Al igual que los efectos de prevenci)n 'ver
la regla <,13, los efectos de reempla#o se aplican continuamente en cuanto los eventos ocurren. no
estn fijos desde antes. Estos efectos esperan por un evento en particular que fuera a ocurrir y lo
reempla#an completa o parcialmente con un evento diferente. Wstos act&an como *escudos+
alrededor de lo que sea que est4n afectando.
<,0.,a 7os efectos que usan la frase *en ve# de+ son efectos de reempla#o. 7a mayora de los
efectos de reempla#o usan la frase Ten ve# deT para indicar qu4 eventos sern reempla#ados con
otros.
<,0.,b 7os efectos que usan el verbo *saltar+ son efectos de reempla#o. Estos efectos de reempla#o
usan el verbo *saltar+ para indicar qu4 eventos, pasos, fases, o turnos sern reempla#ados con
nada.
<,0.,c In efecto que dice *KEste permanenteL entra al campo de batalla con. . . +, *En cuanto Keste
permanenteL entra al campo de batalla. . . +, o *KEste permanenteL entra el campo de batalla
como. . . + son efectos de reempla#o.
<,0.,c 7os efectos continuos que dicen *KEste permanenteL entra al campo de batalla. . .+ o *K7os
objetosL entran al campo de batalla. . .+ son efectos de reempla#o.
<,0.,e 7os efectos que dicen *En cuanto Keste permanenteL sea puesto boca arriba. . . + son efectos
de reempla#o.
<,0.8. Algunos efectos de reempla#o se aplican al dao de una fuente. Ber la regla <->./.
<,0.:. (o existen restricciones especiales para lan#ar un hechi#o o activar una habilidad que genere un
efecto de reempla#o. Fales efectos duran hasta que sean usados o su duraci)n expire.
<,0.0. 7os efectos de reempla#o deben existir antes de que ocurra el evento apropiado. no pueden
*volver en el tiempo+ y cambiar algo que ya sucedi). 7os hechi#os y habilidades que generan estos
efectos se lan#an o activan normalmente en respuesta a lo que fuera a producir el evento y por lo
tanto se resuelven antes de que ese evento suceda.
Ejemplo: &n ugador puede activar una )abilidad para regenerar una criatura en respuesta
a un )ec)i:o %ue fuera a destruirla. &na ve: %ue el )ec)i:o resuelve es demasiado tarde
para regenerar la criatura.
<,0.1. In efecto de reempla#o no se invoca a s mismo repetidamente. tiene una sola oportunidad de
afectar un evento o cualquier evento modificado que pueda reempla#arlo.
Ejemplo: &n ugador controla dos permanentes$ cada uno con una )abilidad %ue dice Si
una criatura %ue controles fuera a )acer da'o a una criatura o ugador$ en ve: de eso$ )ace
el doble de ese da'o a esa criatura o ugador!. &na criatura %ue normalmente )ar(a 2
punto de da'o$ )ar W puntos de da'o Bno s/lo 7 puntos de da'o$ " no una cantidad infinita
de da'oC.
<,0.<. Si un evento es reempla#ado, entonces nunca sucede. En ve# de eso ocurre un evento
modificado, el cual puede a su ve# disparar habilidades. ()tese que un evento modificado puede
contener instrucciones que no pueden llevarse a cabo, en cuyo caso la instrucci)n imposible
simplemente se ignora.
<,0./. Si un efecto de reempla#o fuera a reempla#ar un evento, pero ese evento nunca ocurre, el efecto
de reempla#o simplemente no hace nada.
<,0./a Si una fuente hace - puntos de dao, no hace dao. 7os efectos de reempla#o que
incrementaran el dao hecho por esa fuente, o que habran hecho que esa fuente le hiciera ese
dao a otro objeto o jugador, no tienen un evento que reempla#ar, as que no tienen efecto.
<,0.=. 7a regeneraci)n es un efecto de reempla#o de la destrucci)n. 7a frase *en ve# de+ no aparece en
la carta pero va implcita en la definici)n de regeneraci)n. *Cegenera KpermanenteL+ significa *7a
pr)xima ve# que KpermanenteL fuera a ser destruido este turno, en ve# de eso remueve todo el dao
que tenga y gralo. Si es una criatura atacante o bloqueadora, remu4vela del combate.+ 7as
habilidades que disparan cuando se hace dao se disparan a&n si ese permanente se regenera. Ber la
regla /-,.,8.
<,0.>. Algunos efectos reempla#an el dao hecho a una criatura, planes!al2er o jugador con el mismo
dao hecho a otra criatura, planes!al2er o jugador. dichos efectos se llaman efectos de redirecci/n.
Si la criatura o planes!al2er ya no est en el campo de batalla cuando el dao fuera a ser redirigido,
o ya no es una criatura o planes!al2er cuando el dao fuera a ser redirigido, el efecto no hace nada.
Si el dao fuera a ser redirigido hacia o desde un jugador que dej) el juego, el efecto no hace nada.
<,0.,-. In efecto que haga que un jugador se salte un evento, paso, fase, o turno es un efecto de
reempla#o. *Salta KalgoL+ es lo mismo que *En ve# de hacer KalgoL, no hagas nada+. Ina ve# que un
paso, fase o turno ha comen#ado, ya no puede ser saltado, y cualquier efecto de salto esperar hasta
la pr)xima ocurrencia.
<,0.,-a $ualquier cosa programada para un paso, fase o turno saltado no ocurrir. $ualquier cosa
programada para la Tpr)ximaT ocurrencia de algo esperar la primera ocurrencia que no sea
saltada. Si dos efectos causan cada uno que un jugador se salte su pr)xima ocurrencia, ese
jugador debe saltar las pr)ximas dos. un efecto ser satisfecho al saltar la primera, mientras que
el otro permanecer hasta que se haya saltado otra ocurrencia.
<,0.,-b Algunos efectos hacen que un jugador se salte un paso, fase, o turno y luego tome otra
acci)n. Esa acci)n es considerada como la primer cosa que ocurre durante el siguiente paso,
fase, o turno que actualmente ocurra.
<,0.,,. Algunos efectos reempla#an robos de cartas. Estos efectos son aplicados incluso si no se
pudieran robar cartas por no haber cartas en la biblioteca del jugador afectado.
<,0.,,a Si un efecto reempla#a un robo dentro de una secuencia de robo de cartas, todas las
acciones requeridas por el efecto de reempla#o son completadas, si es posible, antes de resumir
la secuencia.
<,0.,,b Si un efecto fuera a hacer que un jugador robe una carta y lleve a cabo una acci)n adicional
en dicha carta, y el robo es reempla#ado, la acci)n adicional no es llevada a cabo en ninguna
carta que sea robada como resultado de ese efecto de reempla#o.
<,0.,8. Algunos efectos de reempla#o modifican c)mo un permanente entra al campo de batalla. 'Ber
las reglas <,0.,cXd.3 Estos efectos pueden provenir del mismo permanente si s)lo afectan a ese
permanente 'contrariamente a un subgrupo de permanentes que lo incluya3. Fambi4n pueden
provenir de otras fuentes. ara determinar cules efectos de reempla#o se aplican y c)mo, se
verifican las caractersticas del permanente como fuera a existir en el campo de batalla,
considerando los efectos de reempla#o que ya hayan modificado c)mo entra al campo de batalla
'ver la regla <,<.,3, los efectos continuos generados por la resoluci)n de hechi#os o habilidades que
hayan cambiado las caractersticas de ese permanente en la pila 'ver la regla 0--./a3 y los efectos
continuos de las habilidades estticas del propio permanente, pero ignorando los efectos continuos
de cualquier otra fuente que fueran a afectarlo.
Ejemplo: La <o: de todos dice En cuanto la <o: de todos entre al campo de batalla$ elige
un color! " La <o: de todos tiene protecci/n contra el color elegido!. &n efecto crea una
fic)a de criatura %ue es una copia de la <o: de todos. En cuanto esa fic)a de criatura es
puesta en el campo de batalla$ su controlador elige un color.
Ejemplo: El Carcelero "i3lid dice Las cartas en los cementerios pierden todas sus
)abilidades!. El Pueblo arb/reo de 4os%ue tenebroso dice El Pueblo arb/reo de 4os%ue
tenebroso entra al campo de batalla girado!. &n Pueblo arb/reo de 4os%ue tenebroso %ue
es puesto en el campo de batalla desde el cementerio entra al campo de batalla girado.
Ejemplo: El ?rbe de los sue'os es un artefacto %ue dice Los permanentes entran al campo
de batalla girados.! #o se afectar a s( mismo$ por lo %ue el ?rbe de los sue'os entra al
campo de batalla endere:ado.
<,0.,:. In efecto que modifica c)mo entra en el campo de batalla un permanente puede hacer que
otros objetos cambien de #ona.
<,0.,:a Al aplicar un efecto que modifica c)mo entra al campo de batalla un permanente, no
puedes reali#ar una elecci)n que hara que ese permanente vaya a una #ona distinta y no entre al
campo de batalla.
Ejemplo: El #ecr/fago suturado dice$ en parte$ En cuanto el #ecr/fago suturado entre
al campo de batalla$ e3ilia cual%uier cantidad de cartas de criatura de tu cementerio!.
Si el #ecr/fago suturado entra al campo de batalla desde tu cementerio$ no puedes
elegir e3iliar el mismo #ecr/fago suturado.
<,0.,:b El mismo objeto no puede ser elegido para cambiar de #ona ms de una ve# al aplicar
efectos de reempla#o que modifican c)mo un mismo permanente entra al campo de batalla.
Example: Aund Buna carta de planoC dice Siempre %ue un ugador lance un )ec)i:o de
criatura negro$ roo o verde$ gana la )abilidad de devorar 9!. &n ugador controla un
?so garra de runas " lan:a un -nciano de la a:otada del trueno$ una criatura roa con
devorar 0. En cuanto el -nciano de la a:otada del trueno entra al campo de batalla$ su
controlador puede elegir sacrificar el ?so garra de runas cuando aplica el efecto de
devorar 0 o cuando aplica el efecto de devorar 9$ pero no ambos. El -nciano de la
a:otada del trueno entrar al campo de batalla con cero$ tres o cinco contadores ;16;1$
dependiendo de esta elecci/n.
<,0.,0. In objeto puede tener una habilidad impresa en 4l que genere un efecto de reempla#o que haga
que una o ms cartas sean exiliadas, y otra habilidad que se refiera a *las cartas exiliadas+ o a las
cartas *exiliadas con Keste objetoL+. Estas habilidades estn vinculadasN la segunda se refiere s)lo a
las cartas en la #ona de exilio que fueron puestas all como resultado directo del evento de
reempla#o causado por la primera. Si otro objeto gana un par de habilidades vinculadas, las
habilidades estarn vinculadas similarmente en ese objeto. (o pueden vincularse a ninguna otra
habilidad, sin importar las otras habilidades que pudiera tener o haber tenido ese objeto. Ber la regla
<-/, *@abilidades vinculadas+.
<,0.,1. Algunos efectos de reempla#o no son efectos continuos. En lugar de eso, son un efecto de un
hechi#o o habilidad resolvi4ndose que reempla#a parte o todo el efecto de dicho hechi#o o
habilidad. 5ichos efectos son llamados efectos de auto8reempla:o. Al aplicar efectos de reempla#o a
un evento, los efectos de autoJreempla#o son aplicados antes que otros efectos de reempla#o.
<,1. Efectos de prevenci)n
<,1.,. Algunos efectos continuos son efectos de prevenci)n. Al igual que los efectos de reempla#o 'ver
la regla <,03, los efectos de prevenci)n se aplican continuamente en cuanto los eventos ocurren. no
estn fijos desde antes. Estos efectos esperan por un evento de dao que fuera a ocurrir y previenen
completa o parcialmente el dao que se fuera a hacer. Wstos act&an como *escudos+ alrededor de lo
que sea que est4n afectando.
<,1.,a 7os efectos que usan el verbo *prevenir+ son efectos de prevenci)n. 7os efectos de
prevenci)n usan el verbo *prevenir+ para indicar que el dao no se va a hacer.
<,1.8. %uchos efectos de prevenci)n se aplican al dao de una fuente. Ber la regla <->./.
<,1.:. (o existen restricciones especiales para lan#ar un hechi#o o activar una habilidad que genere un
efecto de prevenci)n. Fales efectos duran hasta que sean usados o su duraci)n expire.
<,1.0. 7os efectos de prevenci)n deben existir antes de que ocurra el dao apropiado. no pueden
*volver en el tiempo+ y cambiar algo que ya sucedi). 7os hechi#os y habilidades que generan estos
efectos se lan#an o activan normalmente en respuesta a lo que fuera a producir el evento y por lo
tanto se resuelven antes de que ese evento suceda.
Ejemplo: &n ugador puede activar una )abilidad %ue prevenga da'o en respuesta a un
)ec)i:o %ue fuera a )acer da'o. &na ve: %ue el )ec)i:o resuelve es demasiado tarde para
prevenir el da'o.
<,1.1. Algunos efectos de prevenci)n tambi4n incluyen un efecto adicional, que puede referirse a la
cantidad de dao que fue prevenido. 7a prevenci)n se lleva a cabo en el momento que el evento
original hubiera ocurrido. el resto del efecto se lleva a cabo inmediatamente despu4s.
<,1.<. Si el dao que se fuera a hacer es prevenido, nunca ocurre. In evento modificado puede ocurrir
en ve# de eso, el cual puede disparar habilidades. ()tese que un evento modificado puede contener
instrucciones que no pueden llevarse a cabo, en cuyo caso la instrucci)n imposible simplemente se
ignora.
<,1./. Algunos efectos de prevenci)n generados por la resoluci)n de un hechi#o o habilidad hacen
referencia a una cantidad especfica de dao_por ejemplo, *rev4n los siguientes : puntos de dao
que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno+. Wstos act&an como *escudos+.
$ada punto de dao que se le hara a la criatura o jugador *escudado+, es prevenido. revenir un
punto de dao reduce el escudo en ,. Si dos o ms fuentes fueran a hacer dao a la criatura o
jugador con el escudo al mismo tiempo, el jugador o el controlador de la criatura elige qu4 dao
prevendr el escudo. Ina ve# que el escudo se ha reducido a -, cualquier dao restante se hace
normalmente. Este tipo de efectos s)lo toman en cuenta la cantidad de dao. el n&mero de eventos o
fuentes que hacen el dao no importan.
<,1.=. Algunos efectos de prevenci)n generados por la resoluci)n de un hechi#o o habilidad hacen
referencia a la pr)xima ve# que una fuente especfica fuera a hacer dao. Estos efectos previenen la
pr)xima instancia de dao de esa fuente, sin importar cunto sea el dao. Ina ve# que una instancia
de dao de esa fuente haya sido prevenida, cualquier instancia de dao siguiente que fuera a hacer
esa fuente es hecha normalmente.
<,1.>. Algunos efectos de prevenci)n generados por habilidades estticas hacen referencia a una
cantidad especfica de dao. por ejemplo, *Si una fuente fuera a hacerte dao, prev4n , punto de ese
dao+. In efecto como este previene s)lo la cantidad indicada de dao en cualquier evento de dao
aplicable en cualquier momento dado. Se aplicar separadamente al dao de cualquier otro evento
aplicable que ocurra al mismo tiempo, o en otro momento.
Ejemplo: El 1efensor impert=rrito dice Si una fuente fuera a )acerle da'o a una criatura
Cl=rigo %ue controles$ prev=n 1 punto de ese da'o!. La 1etonaci/n (gnea dice La
1etonaci/n (gnea )ace 2 puntos de da'o a cada criatura!. La 1etonaci/n (gnea )ar 1
punto de da'o a cada criatura Cl=rigo controlada por el controlador del 1efensor
impert=rrito. Le )ar 2 puntos de da'o a cada otra criatura %ue ese ugador controle.
<,1.,-. Algunos efectos de prevenci)n previenen los siguientes ( puntos de dao que se le fuera a
hacer a una cantidad de criaturas no hechas objetivo. 5ichos efectos crean un escudo de prevenci)n
para cada criatura aplicable cuando se resuelve el hechi#o o habilidad que genera ese efecto.
Ejemplo: 4oticario HoeM tiene una )abilidad %ue dice *+,: Prev=n el siguiente punto de
da'o %ue se le fuera a )acer a la criatura obetivo " a cada una de las otras criaturas %ue
compartan un color con ella este turno!. Cuando la )abilidad se resuelve$ le da a la
criatura obetivo " a cada otra criatura en el campo de batalla %ue comparte un color con
ella en ese momento un escudo de prevenci/n del pr/3imo punto de da'o %ue se le fuera a
)acer. Cambiar los colores de las criaturas despu=s de %ue la )abilidad se resolvi/ no
agrega o remueve escudos$ " las criaturas %ue entran al campo de batalla despu=s el mismo
turno no obtienen el escudo.
<,1.,,. Algunos efectos dicen que el dao *no puede ser prevenido+. Si se fuera a hacer dao que no
puede prevenirse, cualquier efecto de prevenci)n aplicable a&n se le aplica. Esos efectos no
prevendrn ning&n dao, pero cualquier efecto adicional que tengan se llevar a cabo. Escudos de
prevenci)n de dao existentes no sern reducidos por dao que no puede ser prevenido.
<,1.,,a In efecto de prevenci)n es aplicado a un evento de dao que no puede prevenirse en
particular una sola ve#. (o se invocar a s mismo repetidamente tratando de prevenir ese dao.
<,<. Dnteracci)n de los efectos de reempla#o yEo prevenci)n
<,<.,. Si dos o ms efectos de reempla#o o prevenci)n intentan modificar la manera en que un evento
afecta a un objeto o jugador, el controlador del objeto afectado 'o el propietario si no tiene
controlador3 o el jugador que est siendo afectado elige uno para aplicarlo, siguiendo los pasos
enumerados debajo. Si dos o ms jugadores deben tomar una decisi)n en el mismo momento, esa
elecci)n se hace en orden 9A9(A 'ver la regla ,-,.03.
<,<.,a Si cualquiera de los efectos de reempla#o yEo prevenci)n son efectos de autoJreempla#o 'ver
la regla <,0.,13, uno de ellos debe ser elegido. Si no, continuar a la regla <,<.,b.
<,<.,b Si cualquiera de los efectos de reempla#o yEo prevenci)n fuera a modificar bajo el control de
qu4 jugador un objeto entrara al campo de batalla, uno de ellos debe ser elegido. Si no,
continuar a la regla <,<.,c.
<,<.,c Si cualquiera de los efectos de reempla#o yEo prevenci)n fuera a hacer que un objeto se
convierta en una copia de otro objeto en cuanto entra al campo de batalla, se debe elegir uno de
ellos. Si no, continuar a la regla <,<.,d.
<,<.,d $ualquiera de los efectos de reempla#o yEo prevenci)n puede ser elegido.
<,<.,e Ina ve# que el efecto elegido fue aplicado, este proceso se repite 'tomando en cuenta s)lo
los efectos de reempla#o o prevenci)n que ahora son aplicables3 hasta que no quede ninguno
para aplicar.
Ejemplo: 2a" dos permanentes en el campo de batalla. &no es un encantamiento %ue
dice Si una carta fuera a ser puesta en un cementerio desde cual%uier parte$ en ve: de
eso$ e3(liala! " la otra es una criatura %ue dice Si Desta criaturaE fuera a ir a un
cementerio desde el campo de batalla$ en ve: de eso$ barala en la biblioteca de su
propietario!. Si la criatura es destruida$ su controlador decide cul reempla:o aplicar
primeroU el otro no )ace nada.
Ejemplo: Esencia de lo salvae dice Las criaturas %ue controlas entran al campo de
batalla como una copia de la Esencia de lo salvae!. &n ugador %ue controla Esencia
de los salvae lan:a un Centinela o3idado$ %ue normalmente entrar(a al campo de
batalla girado. En cuanto entra al campo de batalla$ el efecto de copia de la Esencia de
lo salvae se aplica primero. Como resultado$ "a no tiene la )abilidad %ue )ace %ue
entre al campo de batalla girado. El Centinela o3idado entrar al campo de batalla
como una copia endere:ada de Esencia de lo salvae.
<,<.8. In efecto de reempla#o o prevenci)n puede resultar aplicable a un evento como el resultado de
otro efecto de reempla#o o prevenci)n que modifique el evento.
Ejemplo: &n efecto dice Si fueras a ganar vidas$ en ve: de eso$ roba esa misma cantidad
de cartas!$ " otro dice Si fueras a robar una carta$ en ve: de eso$ regresa una carta de tu
cementerio a tu mano!. -mbos efectos se combinan Bsin importar en %u= orden e3istieronC:
En ve: de ganar 1 vida$ el ugador pone una carta de su cementerio en su mano.
4. Reglas adicionales
/--. 6eneral
/--.,. $ualquier cosa que suceda en un juego es un evento. ueden suceder m&ltiples eventos durante
la resoluci)n de un hechi#o o habilidad. 7os textos de habilidades disparadas y efectos de
reempla#o definen el evento que estn buscando. Ina *ocurrencia+ puede ser tratada como un
evento simple por una habilidad y como eventos m&ltiples por otra.
Ejemplo: Si una criatura atacante es blo%ueada por dos criaturas$ esto es un evento para
una )abilidad disparada %ue dice Siempre %ue Desta criaturaE sea blo%ueada! pero son
dos eventos para una )abilidad disparada %ue dice Siempre %ue Desta criaturaE sea
blo%ueada por una criatura.!
/--.8. In hechi#o o habilidad es modal si tiene dos o ms opciones precedidas por *Elige unoN+, *Elige
dosN +, *Elige uno o ambosN+, *Elige uno o msN+ o *Kun jugador especificoL elige unoN+. $ada una
de esas opciones es un modo.
/--.8a El controlador de un hechi#o o habilidad activada modal elige elElos modoEs como parte del
lan#amiento de ese hechi#o o activaci)n de esa habilidad activada. Si uno de los modos fuera
ilegal 'por ejemplo porque no se pueden elegir objetivos legales3, ese modo no puede ser
elegido. 'Ber la regla <-,.8b.3
/--.8b El controlador de una habilidad disparada modal elige elElos modoEs de esa habilidad como
parte de poner esa habilidad en la pila. Si uno de los modos fuera ilegal 'por ejemplo porque no
se pueden elegir objetivos legales3, ese modo no puede ser elegido. Si no se puede elegir un
modo, se remueve la habilidad de la pila. 'Ber la regla <-:.:c.3
/--.8c Si un hechi#o o habilidad tiene uno o varios objetivos s)lo en el caso de que se haya elegido
uno de sus modos, su controlador solo deber elegir los objetivos en el caso que se haya elegido
ese modo. 5e no ser as, el hechi#o o habilidad se trata como si no tuviera esos objetivos. 'Ber la
regla <-,.8c.3
/--.8d Algunos hechi#os o habilidades especifican que un jugador distinto de su controlador debe
elegir un modo. En ese caso, el otro jugador lo hace en el momento en que normalmente lo hara
el controlador del hechi#o o habilidad. Si ms de un jugador pudiera reali#ar la elecci)n, el
controlador del hechi#o o habilidad decide cul de todos har la elecci)n.
/--.8e 7os hechi#os y habilidades modales pueden tener distintos requisitos de objetivo en cada
modo. $ambiar el objetivo de un hechi#o o habilidad no cambia su modo.
/--.8f Ina copia de un hechi#o o habilidad modal copia elElos modoEs elegidos. El controlador de
la copia no puede elegir un modo diferente. 'Ber la regla /-<.,-.3
/--.:. A veces, un efecto causar que varios objetos sean divididos en uno o ms montones.
/--.:a $ada uno de los objetos afectados debe ser puesto en exactamente uno de esos montones, a
menos que el efecto especifique lo contrario.
/--.:b $ada objeto dentro de un mont)n sigue siendo un objeto individual. El mont)n no es un
objeto.
/--.:c 7os objetos agrupados en montones no dejan la #ona en la que se encuentran. Si hay cartas
en un cementerio que se separan en montones, debe mantenerse el orden de las cartas.
Ejemplo: Gealidad o Iicci/n dice @uestra las primeras cinco cartas de tu biblioteca.
&n oponente separa esas cartas en dos montones. Pon un mont/n en tu mano " el otro
en tu cementerio.! @ientras el oponente est separando las cartas mostradas en
montones$ =stas siguen en la biblioteca de su propietario. #o dean la biblioteca )asta
%ue no son puestas en la mano o el cementerio de su propietario.
/--.:d In mont)n puede tener cero o ms objetos.
/--.0. Si un permanente es indestructible, ni las reglas ni los efectos pueden destruirlo. 'Ber la regla
/-,.<, *5estruir.+3 Estos permanentes no son destruidos por dao letal e ignoran la acci)n basada en
estado referente al dao letal 'ver la regla /-0.1g3. @ay reglas o efectos que pueden causar que el
permanente sea sacrificado, puesto en un cementerio, o exiliado.
/--.0a A pesar de que el texto *KEste permanenteL es indestructible+ es una habilidad, el hecho de
ser indestructible no es ni una habilidad ni una caracterstica. Simplemente es algo que es cierto
acerca de un permanente.
/--.1. Si una criatura atacante es imblo%ueable, ninguna criatura puede bloquearla legalmente. 'Ber la
regla 1->, *aso de 5eclarar Hloqueadores.+3 In hechi#o o habilidad sigue pudiendo hacer que sea
bloqueada.
/--.1a A pesar de que el texto *KEste permanenteL es imbloqueable+ es una habilidad, el hecho de
ser imbloqueable no es ni una habilidad ni una caracterstica. Simplemente es algo que es cierto
acerca de una criatura.
/--.<. El t4rmino muere significa *vaya a un cementerio desde el campo de batalla+. S)lo se usa al
referirse a criaturas.
/-,. Acciones de palabra clave
/-,.,. %uchas de las acciones descriptas en el texto de reglas de una carta usan las definiciones
normales de los verbos que incluyen, sin embargo, tambi4n se usan algunos verbos especiales cuyo
significado puede ser poco claro. Estas *palabras clave+ son t4rminos del juego. a veces van
acompaadas de texto recordatorio que resume su significado.
/-,.8. Activar
/-,.8a Activar una habilidad significa ponerla en la pila y pagar sus costes, de forma que al
resolverse producira su efecto. Solamente el controlador de un objeto 'o su propietario si no
tiene un controlador3 puede activar su habilidad activada a menos que el objeto especficamente
diga otra cosa. In jugador puede activar una habilidad si tiene la prioridad. Ber la regla <-8,
*Activar habilidades activadas+.
/-,.:. Anexar
/-,.:a Anexar un aura, equipo o fortificaci)n a un objeto significa moverlo de donde se encuentra
actualmente y colocarlo sobre ese objeto. Si algo est anexado a un permanente en el campo de
batalla, es habitual colocarlo de forma que est4 en contacto fsico con el permanente. In aura,
equipo o fortificaci)n no puede ser anexada a un objeto al que no pueda encantar, equipar o
fortificar, respectivamente.
/-,.:b Si un efecto intenta anexar un aura, equipo o fortificaci)n a un objeto que no puede ser
anexado, el aura, equipo o fortificaci)n no se mueve. Si un efecto trata de anexar un aura,
equipo o fortificaci)n a un objeto al que ya se encuentra anexado, el efecto no har nada. Si un
efecto intenta anexar un objeto que no es un aura, equipo o fortificaci)n a otro objeto o jugador,
el efecto no hace nada y el primer objeto no se mueve.
/-,.:c Anexar un aura, equipo o fortificaci)n en el campo de batalla a un objeto diferente causa que
dicha aura, equipo o fortificaci)n reciba un nuevo orden de llegada.
/-,.:d *5esanexar+ un equipo de una criatura significa apartarlo de la criatura de forma que el
equipo siga en el campo de batalla pero sin estar equipado a nada. (o debera estar en contacto
fsico con ninguna criatura. Si un aura, equipo o fortificaci)n que estuviera anexado a algo, deja
de estarlo, esto cuenta como *desanexarse+. esto incluye el hecho que el aura, equipo o
fortificaci)n deje el campo de batalla.
/-,.0. 7an#ar
/-,.0a 7an#ar un hechi#o es moverlo de la #ona en la que se encuentra 'normalmente la mano3,
ponerlo en la pila y pagar sus costes, de forma que al resolverse haga su efecto In jugador
puede lan#ar un hechi#o si tiene prioridad. Ber la regla <-,, *7an#ar hechi#os+.
/-,.0b 7an#ar una carta es lan#arla en forma de hechi#o.
/-,.1. $ontrarrestar
/-,.1a $ontrarrestar un hechi#o o habilidad es cancelarlo, removerlo de la pila. (o se resuelve y
ninguno de sus efectos suceden. In hechi#o contrarrestado se pone en el cementerio de su
propietario.
/-,.1b El jugador que lan#) un hechi#o que fue contrarrestado o activ) una habilidad que fue
contrarrestada no recibe ning&n tipo de *reembolso+ por los costes que ha pagado.
/-,.<. 5estruir
/-,.<a ara destruir un permanente, mu4velo del campo de batalla al cementerio de su propietario.
/-,.<b 7as &nicas maneras de destruir un permanente son como resultado de un efecto que usa la
palabra *destruye+, o como resultado de una acci)n basada en estado que compruebe dao letal
'Ber la regla /-0.1g3 o dao proveniente de una fuente con toque mortal 'Ber la regla /-0.1h3.
Si un permanente es puesto en el cementerio de su propietario por cualquier otra ra#)n, no ha
sido *destruido+.
/-,.<c In efecto de regeneraci)n reempla#a un evento de destrucci)n. Ber la regla /-,.,8,
*Cegenerar+.
/-,./. 5escartar
/-,./a ara descartar una carta, mu4vela de la mano de su propietario al cementerio de ese jugador.
/-,./b or defecto, los efectos que causan que un jugador descarte una carta le permiten al jugador
afectado elegir qu4 carta descartar. Sin embargo, algunos efectos requieren un descarte al a#ar o
permiten a otro jugador elegir qu4 carta ser descartada.
/-,./c Si se descarta una carta, pero un efecto hace que sea puesta en una #ona oculta en lugar de
en el cementerio de su propietario sin ser mostrada, todos los valores de las caractersticas de
esa carta se consideran indefinidos. Si se descarta una carta de esta manera para pagar un coste
que especifique una caracterstica de la carta descartada, el pago de ese coste es ilegal. el juego
regresa al momento anterior a que el coste fuera pagado 'ver la regla /,/, *%anejando acciones
ilegales+3.
/-,.=. Dntercambiar
/-,.=a In hechi#o o habilidad puede indicar a los jugadores que intercambien algo 'por ejemplo,
total de vidas o el control de dos permanentes3 como parte de la resoluci)n. $uando un hechi#o
o habilidad de este estilo se resuelve, si parte del intercambio no puede completarse, no ocurre
ning&n intercambio.
Ejemplo: Si un )ec)i:o intenta intercambiar el control de dos criaturas obetivo pero
una de ellas se destru"e antes de su resoluci/n$ el )ec)i:o no )ace nada a la otra
criatura.
/-,.=b $uando se intercambia el control de dos permanentes, si esos permanentes estaban
controlados por jugadores diferentes, cada uno de esos jugadores gana el control del permanente
del otro jugador simultneamente. Si, por otro lado, ambos permanentes estaban controlados por
el mismo jugador, el intercambio no har nada.
/-,.=c $uando se intercambian totales de vida, cada jugador gana o pierde la cantidad de vida
necesaria para igualar el total de vida previo del otro jugador. 7os efectos de reempla#o pueden
modificar estas ganancias y p4rdidas, y pueden disparar habilidades disparadas.
/-,.=d Algunos hechi#os o habilidades pueden decirle al jugador que intercambie cartas de dos
#onas diferentes 'por ejemplo, cartas exiliadas y cartas en la mano de un jugador3. Estos
hechi#os y habilidades funcionan como otros hechi#os y habilidades de *intercambio+, excepto
que pueden intercambiar las cartas s)lo si el propietario de todas las cartas es el mismo jugador.
/-,.=e Si una carta en una #ona es intercambiada por otra carta de una #ona diferente y alguna de
ellas est anexada a un objeto, esa carta deja de estar anexada a ese objeto y la otra carta pasa a
estar anexada a ese objeto.
/-,.=f Si un hechi#o o habilidad le indica a un jugador que simplemente intercambie dos #onas, y
una de las #onas est vaca, las cartas en esas #onas se intercambian de todos modos.
/-,.=g In hechi#o o habilidad puede indicarle a un jugador que intercambie dos valores num4ricos.
En ese intercambio, cada valor se convierte en el valor anterior del otro. Si cualquiera de esos
valores es un total de vidas, el jugador afectado gana o pierde la cantidad de vidas necesaria
para igualar el otro valor. 7os efectos de reempla#o pueden modificar esta ganancia o p4rdida, y
las habilidades disparadas pueden dispararse por ellos. Si alguno de esos valores es fuer#a o
resistencia, se crea un efecto continuo que fija esa fuer#a o resistencia al otro valor 'ver regla
<,:.:b3. Esta regla no se aplica a hechi#os y habilidades que intercambian la fuer#a y resistencia
de una criatura.
/-,.>. Exiliar
/-,.>a ara exiliar un objeto, mu4velo a la #ona de exilio desde la #ona en la que estuviera. Ber la
regla 0-<, *Exilio+.
/-,.,-. 7uchar
/-,.,-a In hechi#o o habilidad puede indicarle a una criatura que luche con otra criatura o puede
indicarle a dos criaturas que luchen entre s. $ada una de esas criaturas hace dao igual a su
fuer#a a la otra criatura.
/-,.,-b Si una criatura a la que se le indica luchar ya no est en el campo de batalla o ya no es una
criatura, no se hace dao. Si una criatura es un objetivo ilegal para el hechi#o o habilidad que se
est resolviendo y que le indica que luche, no se hace dao.
/-,.,-c Si una criatura lucha consigo misma, se hace dao igual a su fuer#a a s misma dos veces.
/-,.,-d El dao hecho cuando una criatura lucha no es dao de combate.
/-,.,,. 9ugar
/-,.,,a 9ugar una tierra significa ponerla en el campo de batalla desde la #ona en la que estuviera
'normalmente la mano3. In jugador puede jugar una tierra si tiene prioridad, es la fase principal
de su turno, la pila est vaca y no ha jugado a&n una tierra este turno. 9ugar una tierra es una
acci)n especial 'Ber la regla ,,13, as que no usa la pila. simplemente ocurre. oner en juego
una tierra como efecto de un hechi#o o habilidad no es lo mismo que jugar una tierra. Ber la
regla :-1, *Fierras+.
/-,.,,b 9ugar una carta significa jugar esa carta como tierra o lan#arla como hechi#o, lo que sea
apropiado en cada caso.
/-,.,,c Algunos efectos indican a un jugador que *juegue+ con alg&n aspecto del juego cambiado,
como puede ser *9uega mostrando la primera carta de tu biblioteca.+ *9ugar+ en este sentido
significa jugar la partida de Magic.
/-,.,,d Anteriormente, a la acci)n de lan#ar un hechi#o, o lan#ar una carta como un hechi#o, se la
refera como *jugar+ ese hechi#o o esa carta. Aquellas cartas que se imprimieron con este texto
han recibido errata en el documento de referencia de cartas ?racle por lo cual ahora se refieren a
*lan#ar+ ese hechi#o o esa carta.
/-,.,,e Anteriormente, la acci)n de usar una habilidad activada se defina como *jugar+ esa
habilidad. 7as cartas que se imprimieron con este texto han recibido errata en el documento de
referencia de cartas ?racle por lo cual ahora se refieren a *activar+ esa habilidad.
/-,.,8. Cegenerar
/-,.,8a Si el efecto de un hechi#o o habilidad que se resuelve regenera un permanente, crea un
efecto de reempla#o que protege ese permanente la pr)xima ve# que fuera a ser destruido este
turno. En este caso, *Cegenera KpermanenteL+ significa *7a pr)xima ve# que KpermanenteL fuera
a ser destruido este turno, en ve# de eso remueve todo el dao que tenga y gralo. Si es una
criatura atacante o bloqueadora, remu4vela del combate+.
/-,.,8b Si el efecto de una habilidad esttica regenera un permanente, reempla#a su destrucci)n por
un efecto alternativo cada ve# que el permanente fuera a ser destruido. En este caso, *Cegenera
KpermanenteL+ significa *En ve# de eso, remueve todo el dao que tenga el KpermanenteL y
gralo. Si es una criatura atacante o bloqueadora, remu4vela del combate+.
/-,.,8c (i activar una habilidad que crea un escudo de regeneraci)n ni lan#ar un hechi#o que crea
un escudo de regeneraci)n es lo mismo que regenerar un permanente. 7os efectos que dicen que
un permanente no puede ser regenerado no previenen que dichas habilidades se activen o que
dichos hechi#os se lancen. en ve# de esto, previenen que los escudos de regeneraci)n tengan
efecto alguno.
/-,.,:. %ostrar
/-,.,:a ara mostrar una carta, ens4ala a todos lo jugadores por un periodo corto de tiempo. Si un
efecto causa que una carta sea mostrada, se debe mantener mostrada durante todo el tiempo
necesario para completar las partes del efecto para las que esa carta sea relevante. Si el coste de
lan#ar un hechi#o o activar una habilidad incluye mostrar una carta, la carta se mantiene
mostrada desde el momento en que el hechi#o o habilidad es anunciado hasta el momento en
que deja la pila.
/-,.,:b El hecho de mostrar una carta no implica que deje la #ona en la que se encuentra.
/-,.,0. Sacrificar
/-,.,0a ara sacrificar un permanente, su controlador lo mueve del campo de batalla directamente
al cementerio de su propietario. In jugador no puede sacrificar algo que no es un permanente, o
algo que es un permanente que no controle. Sacrificar un permanente no es destruirlo, por lo que
la regeneraci)n y otros efectos que reemplacen la destrucci)n no pueden afectar al sacrificio.
/-,.,1. Huscar
/-,.,1a ara buscar un carta en una #ona, mira todas las cartas de esa #ona 'incluso si es una #ona
oculta3 y encuentra una carta que encaje con la descripci)n dada.
/-,.,1b Si un jugador est buscando en una #ona oculta cartas con alguna caracterstica en
concreto, como pudiera ser una carta con cierto tipo o color, ese jugador no est obligado a
encontrar alguna de esas cartas incluso si las hay en esa #ona.
Ejemplo: -stillar dice E3ilia el artefacto obetivo. 4usca en el cementerio$ mano "
biblioteca de su controlador todas las cartas con el mismo nombre %ue ese artefacto "
e3(lialas. Luego ese ugador baraa su biblioteca!. &n ugador lan:a -stillar )aciendo
obetivo a una @ina -ullante Bun artefactoC. El controlador de la @ina -ullante tiene
otra @ina -ullante en su cementerio " otras dos en su biblioteca. El controlador del
-stillar debe encontrar la @ina -ullante %ue est en el cementerio$ pero puede elegir no
encontrar ninguna$ una o las dos %ue estn en la biblioteca.
/-,.,1c Si a un jugador se le indica que busque en una #ona oculta cartas que cumplan con una
cualidad indefinida, ese jugador puede buscar en esa #ona, pero no puede encontrar ninguna
carta.
Ejemplo: Lobotom(a dice El ugador obetivo muestra su mano$ luego t. eliges de all(
una carta %ue no sea una tierra bsica. 4usca en el cementerio$ mano " biblioteca de
ese ugador todas las cartas con el mismo nombre %ue la carta elegida " e3(lialas.
Luego ese ugador baraa su biblioteca!. Si el ugador obetivo no tiene cartas en su
mano cuando la Lobotom(a se resuelve$ el ugador %ue lan:/ la Lobotom(a busca en las
:onas especificadas pero no e3ilia ninguna carta.
/-,.,1d Si un jugador est buscando en una #ona oculta simplemente cierta cantidad de cartas,
como *una carta+ o *tres cartas+, ese jugador est obligado a encontrar esa cantidad de cartas 'o
tantas como sea posible si en la #ona no quedan cartas suficientes3.
/-,.,1e Si el efecto que contiene las instrucciones para buscar una o ms carta no contiene
instrucciones de mostrarlas, no se muestran.
/-,.,<. Harajar
/-,.,<a Harajar una biblioteca o un mont)n de cartas boca abajo es aleatori#ar las cartas de manera
tal que ning&n jugador cono#ca su orden.
/-,.,<b Algunos efectos hacen que un jugador busque en una biblioteca una o ms cartas, baraje
esa biblioteca y luego ponga la's3 carta's3 encontrada's3 en cierta posici)n en esa biblioteca.
Dncluso cuando la's3 carta's3 encontrada's3 nunca dejan la biblioteca, no son incluidas al barajar.
En lugar de eso, todas las cartas en esa biblioteca excepto esas son barajadas. 7as habilidades
que se disparan cuando se baraja una biblioteca igualmente se disparan.
/-,.,<c Si un efecto hara que un jugador baraje uno o ms objetos especficos en una biblioteca,
pero ninguno de esos objetos estn en la #ona en que se espera que est4n, esa biblioteca no es
barajada.
Ejemplo: -stucia dice$ en parte$ Cuando la -stucia va"a a un cementerio desde
cual%uier parte$ barala en la biblioteca de su propietario!. Es puesta en un
cementerio " su )abilidad se dispara$ luego el ugador la e3ilia de ese cementerio en
respuesta. Cuando la )abilidad se resuelve$ no sucede nada.
/-,.,<d Si un efecto fuera a causar que un jugador baraje uno o ms objetos especficos en una
biblioteca, y un efecto de reempla#o o prevenci)n hace que esos objetos en ve# de eso se
muevan a otra #ona, esa biblioteca no es barajada.
Ejemplo: El Cenit del sol negro dice$ en parte$ 4araa el Cenit del sol negro en la
biblioteca de su propietario!. El Cenit del sol negro est en un cementerio$ gana
retrospectiva Bpor eemplo por un GecobrarseC " es lan:ado desde ese cementerio. El
Cenit del sol negro ser e3iliado$ " la biblioteca de su propietario no ser baraada.
/-,.,<e Si un efecto hara que un jugador baraje un grupo de objetos en una biblioteca, esa
biblioteca es barajada incluso si no hay objetos en ese grupo.
Ejemplo: El C)amn barroso dice Cuando el C)amn barroso entre al campo de
batalla$ el ugador obetivo baraa cual%uier cantidad de cartas obetivo de su
cementerio en su biblioteca!. Entra al campo de batalla$ su )abilidad se dispara$ pero
no se )ace obetivo ninguna carta. Cuando la )abilidad se resuelve$ el ugador obetivo
igual deber baraar su biblioteca.
/-,.,<f Si un efecto hace que un jugador baraje una biblioteca que contiene cero o una carta, las
habilidades que se disparan cuando se baraja una biblioteca igual se disparan.
/-,.,<g Si dos o ms efectos hacen que se baraje una biblioteca varias veces al mismo tiempo, las
habilidades que se disparan cuando esa biblioteca es barajada se dispararn esa misma cantidad
de veces.
/-,.,/. 6irar y endere#ar
/-,.,/a ara girar un permanente, ponlo de lado desde una posici)n vertical. Solo los permanentes
endere#ados pueden ser girados.
/-,.,/b ara endere#ar un permanente, r)talo de nuevo a una posici)n vertical desde una posici)n
de lado. Solo los permanentes girados pueden ser endere#ados.
/-,.,=. Adivinar
/-,.,=a *Adivinar (+ significa *mira las ( primeras cartas de tu biblioteca, pon cualquier cantidad
de ellas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden, y pon el resto en la parte superior, en
cualquier orden.
/-,.,>. redestinar
/-,.,>a *redestinar (+ significa *mira las ( primeras cartas de la biblioteca de un oponente, pon
cualquier cantidad de ellas en el fondo de esa biblioteca en cualquier orden, y pon el resto en la
parte superior, en cualquier orden
/-,.8-. Enfrentar
/-,.8-a ara enfrentarse, un jugador muestra la primera carta de su biblioteca Ese jugador puede
luego poner esa carta en la parte inferior de su biblioteca.
/-,.8-b *Enfr4ntate con un oponente+ significa *Elige un oponente. F& y ese oponente se
enfrentan.+
/-,.8-c In jugador gana un enfrentamiento si mostr) una carta con un coste de man convertido
mayor que todas las otras cartas mostradas en ese enfrentamiento.
/-,.8,. $aminar por los planos
/-,.8,a In jugador puede caminar por los planos solo durante un juego de lanechase. Solo el
jugador que controla el plano puede caminar por los planos. Ber la regla >-,, *lanechase+.
/-,.8,b $aminar por los planos es poner cada carta de plano y fen)meno boca arriba en el fondo
del ma#o planar de su propietario, boca abajo, y luego sacar la primera carta de tu ma#o planar y
ponerla boca arriba.
/-,.8,c In jugador puede caminar por los planos como resultado de una *habilidad de caminar por
los planos+ 'ver la regla >-,.=3, porque el propietario de la carta de plano o fen)meno boca
arriba deja el juego 'ver la regla >-,.,-3, o porque la habilidad disparada de un fen)meno deja
la pila 'ver la regla /-0.1x3. 7as habilidades tambi4n pueden indicarle a un jugador que camine
por los planos.
/-,.8,d 7a carta de plano que es puesta boca arriba es el plano hacia el cual el jugador camina por
los planos. 7a carta de plano que es puesta boca abajo o deja el juego es el plano desde el cual el
jugador camina por los planos. 7o mismo vale para los fen)menos.
/-,.88. oner en marcha
/-,.88a S)lo una carta de plan puede ser puesta en marcha, y s)lo durante un juego de Archenemy.
S)lo el archienemigo puede poner en marcha una carta de plan. Ber la regla :,8, *lanes+ y la
regla >-0, *Archenemy+.
/-,.88b oner en marcha un plan es moverlo de la parte superior del ma#o de planes y ponerlo boca
arriba.
/-,.8:. Abandonar
/-,.8:a S)lo una carta de plan continuo boca arriba puede ser abandonada, y s)lo durante un juego
de Archenemy. Ber la regla :,8, *lanes+ y la regla >-0, *Archenemy+.
/-,.8:b Abandonar un plan es ponerlo boca abajo en el fondo del ma#o de planes de su propietario.
/-,.80. roliferar
/-,.80a roliferar es elegir cualquier cantidad de permanentes yEo jugadores que tengan un
contador, y luego agregarle exactamente un contador ms de un tipo que ese permanente o
contador ya tenga.
/-,.80b Si un permanente o jugador elegido de esta manera tiene ms de un tipo de contador, el
jugador proliferando elige qu4 contador agregar.
/-,.80c roliferar en un juego de 6igante de dos cabe#as significa elegir cualquier cantidad de
permanentes yEo equipos que tengan un contador, y luego agregarle exactamente un contador
ms de un tipo que ese permanente o equipo ya tenga. Ber la regla =,-, *Bariante 6igante de
dos cabe#as+.
/-,.81. Fransformar
/-,.81a S)lo los permanentes representados por cartas de dos caras se pueden transformar. 'Ber la
regla /,,, T$artas de dos carasT.3 Si un hechi#o o habilidad le indica a un jugador que
transforme cualquier permanente que no est representado por una carta de dos caras, no sucede
nada.
/-,.81b ara transformar un permanente, volt4alo de manera que su otra cara est4 hacia arriba.
/-,.81c Aunque transformar un permanente usa la misma acci)n fsica que poner un permanente
boca arriba o boca abajo, son acciones de juego distintas. 7as habilidades que se disparan
cuando un permanente es puesto boca abajo no se dispararn cuando ese permanente se
transforme, y viceversa.
/-,.81d Algunas habilidades disparadas se disparan cuando un objeto se *transforma en+ un objeto
identificado por nombre. Esa habilidad se dispara s)lo si ese objeto no tena el nombre
especificado inmediatamente antes de la instrucci)n de transformaci)n y tiene el nombre
especificado inmediatamente despu4s de la instrucci)n de transformaci)n.
/-,.8<. 5etener
/-,.8<a $iertos hechi#os y habilidades pueden detener un permanente. @asta el pr)ximo turno del
controlador de ese hechi#o o habilidad, ese permanente no puede atacar ni bloquear y sus
habilidades activadas no pueden activarse.
/-,.8/. Cepoblar
/-,.8/a Cepoblar significa elegir una ficha de criatura que controlas y poner en el campo de batalla
una ficha que es una copia de esa ficha de criatura.
/-,.8/b Si no controlas ninguna ficha de criatura cuando se te indique que repuebles, no pondrs
ninguna ficha en el campo de batalla.
/-8. @abilidades de palabra clave
/-8.,. 7a mayora de las habilidades describen exactamente lo que hacen en el texto de reglas de la
carta. Sin embargo, algunas son muy comunes o requeriran demasiado espacio para definirlas en la
carta. En estos casos, el objeto s)lo lista el nombre de la habilidad como una *palabra clave+.
algunas veces el texto recordatorio resume la regla del juego.
/-8.8. Foque mortal
/-8.8a Foque mortal es una habilidad esttica.
/-8.8b $ualquier cantidad de dao de combate distinta de cero asignada a una criatura por una
fuente con toque mortal se considera dao letal, sin importar la resistencia de esa criatura. Ber
las reglas 1,-.,cXd.
/-8.8c Ina criatura con resistencia mayor que - que ha sido daada por una fuente con toque
mortal desde la &ltima ve# que se verificaron las acciones basadas en estado es destruida como
acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.
/-8.8d 7as reglas de toque mortal funcionan sin importar desde que #ona haga dao el objeto con
toque mortal.
/-8.8e Si un objeto cambia de #onas antes de que un efecto cause que haga dao, se usa su &ltima
informaci)n conocida para determinar si tiene o no toque mortal.
/-8.8f Barias copias de la habilidad de toque mortal sobre el mismo objeto son redundantes.
/-8.:. 5efensor
/-8.:a 5efensor es una habilidad esttica.
/-8.:b Ina criatura con la habilidad de defensor no puede atacar.
/-8.:c Barias copias de la habilidad de defensor en la misma criatura son redundantes
/-8.0. 5aar dos veces
/-8.0a 5aar dos veces es una habilidad esttica que modifica las reglas para el paso de dao de
combate. 'Ber la regla 1,-, Taso de dao de combateT.3
/-8.0b Si en cuanto comien#a el paso de dao de combate por lo menos una criatura atacante o
bloqueadora tiene daar primero 'Ber la regla /-8./3 o daar dos veces, las &nicas criaturas que
asignan dao de combate en este paso son aquellas que tienen daar primero o daar dos veces.
5espu4s de este paso, en ve# de avan#ar al paso de fin del combate, la fase obtiene un segundo
paso de dao de combate. 7as &nicas criaturas que asignan dao en ese paso sern las atacantes
y bloqueadoras restantes que no tenan daar primero ni daar dos veces en cuanto empe#) el
primer paso de dao de combate, as como las atacantes y bloqueadoras restantes que en este
momento tengan daar dos veces. 5espu4s de ese paso, la fase avan#a al paso de fin del
combate.
/-8.0c Cemover la habilidad de daar dos veces de una criatura durante el primer paso de dao de
combate evitar que esa criatura asigne dao de combate en el segundo paso de dao de
combate.
/-8.0d 5arle la habilidad de daar dos veces a una criatura con la habilidad de daar primero
despu4s de que hi#o su dao de combate en el primer paso de dao de combate le permitir a la
criatura asignar dao de combate en el segundo paso de dao de combate.
/-8.0e Barias copias de la habilidad de daar dos veces en la misma criatura son redundantes.
/-8.1. Encantar
/-8.1a Encantar es una habilidad esttica, escrita de la forma *Encantar Kobjeto o jugadorL.+ 7a
habilidad de encantar restringe el objetivo de un hechi#o de aura y a lo que ese aura puede
encantar.
/-8.1b ara ms informaci)n sobre las auras, ver la regla :-:, *Encantamientos+.
/-8.1c Si un aura tiene varias copias de encantar, se aplican todas ellas. El objetivo del aura debe
cumplir con las restricciones de todas las copias de encantar. El aura solo puede encantar objetos
o jugadores que cumplan todas las habilidades de encantar.
/-8.1d 7as auras que pueden encantar a un jugador pueden hacer objetivo y ser anexadas a
jugadores. 5ichas auras no pueden hacer objetivo a permanentes ni estar anexadas a
permanentes.
/-8.<. Equipar
/-8.<a Equipar es una habilidad activada de las cartas de equipo. *Equipar KcosteL+ significa
TK$osteLN Anexa este permanente a la criatura objetivo que controles. Activa esta habilidad s)lo
cuando pudieras lan#ar un conjuro.T
/-8.<b ara ms informaci)n sobre los equipos, ver la regla :-,, TArtefactos.T
/-8.<c Si un permanente tiene varias copias de equipar, cualquiera de ellas puede ser activada.
/-8./. 5aar primero
/-8./a 5aar primero es una habilidad esttica que modifica las reglas para el paso de dao de
combate. 'Ber la regla 1,-, Taso de dao de combateT.3
/-8./b Si en cuanto comien#a el paso de dao de combate por lo menos una criatura atacante o
bloqueadora tiene daar primero o daar dos veces 'Ber la regla /-8.03, las &nicas criaturas que
asignan dao de combate en este paso son aquellas que tienen daar primero o daar dos veces.
5espu4s de este paso, en ve# de avan#ar al paso de fin del combate, la fase obtiene un segundo
paso de dao de combate. 7as &nicas criaturas que asignan dao en ese paso sern las atacantes
y bloqueadoras restantes que no tenan daar primero ni daar dos veces en cuanto empe#) el
primer paso de dao de combate, as como las atacantes y bloqueadoras restantes que en este
momento tengan daar dos veces. 5espu4s de ese paso, la fase avan#a al paso de fin del
combate.
/-8./c 5arle daar primero a una criatura que no lo tuviera despu4s de que el dao de combate se
haya efectuado en el primer paso de dao de combate no evitar que esa criatura asigne dao de
combate en el segundo paso de dao de combate. Quitar daar primero a una criatura despu4s
de que haya hecho dao de combate en el primer paso de dao de combate no permitir a la
criatura asignar dao en el segundo paso de dao de combate 'a menos que la criatura tuviera
daar dos veces3.
/-8./d Barias copias de la habilidad de daar primero sobre la misma criatura son redundantes.
/-8.=. 5estello
/-8.=a 5estello es una habilidad esttica que funciona en cualquier #ona desde la que podras jugar
la carta que la tiene. *5estello+ significa *uedes jugar esta carta en cualquier momento en que
pudieras jugar un instantneo+.
/-8.=b Barias copias de la habilidad de destello sobre el mismo objeto son redundantes.
/-8.>. Buela
/-8.>a Bolar es una habilidad de evasi)n.
/-8.>b Ina criatura con la habilidad de volar no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la
habilidad de volar yEo alcance. Ina criatura con la habilidad de volar puede bloquear a una
criatura que tenga o que no tenga la habilidad de volar. 'Ber la regla 1->, *aso de declarar
bloqueadoras,+ y la regla /-8.,<, *Alcance+.3
/-8.>c Barias copias de la habilidad de volar sobre la misma criatura son redundantes.
/-8.,-. risa
/-8.,-a risa es una habilidad esttica.
/-8.,-b Si una criatura tiene la habilidad de prisa, puede atacar incluso si no ha sido controlada de
forma continua por su controlador actual desde que empe#) su turno ms reciente. 'Ber la regla
:-8.<.3
/-8.,-c Si una criatura tiene la habilidad de prisa, su controlador puede activar sus habilidades
activadas cuyo coste incluya el smbolo de girar o endere#ar incluso si no ha sido controlada de
forma continua por su controlador actual desde que empe#) su turno ms reciente. 'Ber la regla
:-8.<.3
/-8.,-c Barias copias de la habilidad de prisa sobre la misma criatura son redundantes.
/-8.,,. Antimaleficio
/-8.,,a Antimaleficio es una habilidad esttica.
/-8.,,b *Antimaleficio+ en un permanente significa *Este permanente no puede ser objetivo de
hechi#os o habilidades que controlan tus oponentes+.
/-8.,,c *Antimaleficio+ en un jugador significa *F& no puedes ser objetivo de hechi#os o
habilidades que controlan tus oponentes+.
/-8.,,d Barias copias de la habilidad de antimaleficio en el mismo permanente o jugador son
redundantes.
/-8.,8. Dntimidar
/-8.,8a Dntimidar es una habilidad de evasi)n.
/-8.,8b Ina criatura con intimidar no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto yEo
criaturas que compartan un color con ella. 'Ber la regla 1->, Taso de declarar bloqueadorasT.3
/-8.,8c Barias copias de la habilidad de intimidar en la misma criatura son redundantes.
/-8.,:. $ru#ar tierras
/-8.,:a $ru#ar tierras es un t4rmino gen4rico que aparece en el texto de reglas de un objeto como
*$ru#a KtipoL+ donde KtipoL suele ser un subtipo, pero puede ser el tipo de tierra de una carta, un
supertipo, o una combinaci)n de ambos.
/-8.,:b $ru#ar tierras es una habilidad de evasi)n.
/-8.,:c Ina criatura con cru#ar tierras es imbloqueable mientras el jugador defensor controle al
menos una tierra con el subtipo especificado 'como en *cru#ar islas+3, con el supertipo
especificado 'como en *cru#ar tierras legendarias+3, sin el supertipo especificado 'como en
*cru#ar tierras no bsicas+3, o con ambos supertipo y subtipo especificados 'como en *cru#ar
pantanos nevados+3. 'Ber la regla 1->, Taso de declarar bloqueadorasT.3
/-8.,:d 7as habilidades de cru#ar tierras no se *cancelan+ entre ellas.
Ejemplo: Si un ugador controla un bos%ue nevado$ ese ugador no podr blo%uear a
una criatura atacante con cru:ar bos%ues nevados ni si%uiera si controla una criatura
con cru:ar bos%ues nevados.
/-8.,:e Barias copias del mismo tipo de cru#ar tierras en la misma criatura son redundantes.
/-8.,0. Bnculo vital
/-8.,0a Bnculo vital es una habilidad esttica.
/-8.,0b El dao hecho por una fuente con vnculo vital causa que su controlador, o su propietario si
no tuviera controlador, gane esa misma cantidad de vidas 'adems de cualquier otro efecto que
ese dao pudiera causar3. Ber la regla ,,>.:.
/-8.,0c Si un permanente deja el campo de batalla antes de que un efecto le permitiera hacer dao,
su &ltima informaci)n conocida se usara para determinar si tena vnculo vital.
/-8.,0d 7as reglas de vnculo vital funcionan sin importar desde que #ona haga dao el objeto con
vnculo vital.
/-8.,0e Barias copias de la habilidad de vnculo vital sobre el mismo objeto son redundantes.
/-8.,1. rotecci)n
/-8.,1a 7a protecci)n es una habilidad esttica cuya notaci)n es *rotecci)n contra KcualidadL+.
Esta cualidad normalmente es un color 'como *protecci)n contra negro+3 pero puede ser
cualquier caracterstica. Si la cualidad es el nombre de una carta, es tratada de esa forma solo si
la habilidad de protecci)n especifica que la cualidad es un nombre. Si la cualidad es un tipo,
subtipo o supertipo, la habilidad se aplica a fuentes que son permanentes con ese tipo, subtipo o
supertipo y a todas las fuentes que no est4n en el campo de batalla que son de ese tipo, subtipo o
supertipo de carta. Esta es una excepci)n a la regla ,->.8.
/-8.,1b In permanente o jugador con protecci)n no puede ser objetivo de hechi#os que tengan la
cualidad especificada ni puede ser objetivo de habilidades provenientes de una fuente con la
cualidad especificada.
/-8.,1c In permanente o jugador con protecci)n no puede ser encantado por auras que tengan la
cualidad especificada. 7as auras que ya estaban encantadas al permanente o jugador con
protecci)n sern puestas en el cementerio de su propietario como acci)n basada en estado. 'Ber
la regla /-0, TAcciones basadas en estadoT.3
/-8.,1d In permanente con protecci)n no puede ser equipado por equipos que tengan la cualidad
especificada, ni fortificados por fortificaciones que tengan la cualidad especificada. Esos
equipos o fortificaciones son desanexados del permanente como acci)n basada en estado, pero
se quedan en el campo de batalla. 'Ber la regla /-0, TAcciones basadas en estadoT.3
/-8.,1e $ualquier dao que fuera a ser hecho por una fuente con la caracterstica especificada a un
permanente con protecci)n es prevenido.
/-8.,1f 7as criaturas atacantes con protecci)n no pueden ser bloqueadas por criaturas que tengan la
caracterstica especificada.
/-8.,1g *rotecci)n contra Kcualidad AL y contra Kcualidad HL+ es una abreviaci)n para *protecci)n
contra Kcualidad AL+ y *protecci)n contra Kcualidad HL+, funciona como dos habilidades de
protecci)n separadas. Si un efecto causa que un objeto con una habilidad de este tipo pierda la
protecci)n contra Kcualidad AL, por ejemplo, ese objeto seguir teniendo protecci)n contra
Kcualidad HL.
/-8.,1h *rotecci)n contra todosEas losEas KcaractersticaL+ es una abreviaci)n para *rotecci)n
contra Kcualidad AL, *rotecci)n contra Kcualidad HL+, y as sucesivamente contra cada cualidad
posible que pueda tener la caracterstica listada. funciona como m&ltiples habilidades de
protecci)n separadas. Si un efecto causa que un objeto con este tipo de habilidad pierda la
protecci)n contra Kcualidad AL, por ejemplo, seguir teniendo protecci)n contra Kcualidad HL.
Kcualidad $L, etc4tera.
/-8.,1i *rotecci)n contra todo+ es una variante de la habilidad de protecci)n In permanente con
protecci)n contra todo tiene protecci)n contra todos los objetos sin importar los valores que sus
caractersticas pudieran tener. Estos permanentes no pueden ser objetivo de hechi#os ni
habilidades, encantados por auras, equipados por equipos, fortificados por fortificaciones, ni
bloqueado por criaturas y todo el dao que se le fuera a hacer ser prevenido.
/-8.,1j Barias copias de la habilidad de protecci)n contra la misma cualidad sobre el mismo
permanente o jugador son redundantes.
/-8.,<. Alcance
/-8.,<a Alcance es una habilidad esttica.
/-8.,<b Ina criatura con la habilidad de volar no puede ser bloqueada excepto por criaturas con la
habilidad de volar yEo alcance. 'Ber la regla 1->, *aso de declarar bloqueadoras+ y la regla
/-8.>, *Bolar+.3
/-8.,<c Barias copias de la habilidad de alcance en la misma criatura son redundantes.
/-8.,/. Belo
/-8.,/a Belo es una habilidad esttica. *Belo+ significa *Este permanente o jugador no puede ser
objetivo de hechi#os ni habilidades+.
/-8.,/b Barias copias de la habilidad de velo sobre el mismo permanente o jugador son
redundantes.
/-8.,=. Arrollar
/-8.,=a Arrollar es una habilidad esttica que modifica las reglas de la asignaci)n de dao de
combate de una criatura atacante. Esta habilidad no tiene ning&n efecto si la criatura con arrollar
est bloqueando o el dao que hace no es de combate. 'Ber la regla 1,-, Taso de dao de
combateT.3
/-8.,=b El controlador de una criatura atacante con la habilidad de arrollar, primero asigna dao a
la's3 criatura's3 que la bloqueen. $uando se ha asignado dao letal a todas la criaturas
bloqueadoras, cualquier cantidad de dao restante es dividido entre las criaturas bloqueadoras y
el jugador defensor o planes!al2er al que la criatura atacante estuviera atacando, a elecci)n del
controlador de esa criatura. ara comprobar por dao letal asignado, ten en cuenta el dao que
ya tuviera la criatura y el resto de las criaturas que asignan dao de combate en el mismo paso
de dao de combate, pero no las habilidades o efectos que modifican la cantidad de dao que va
a ser realmente hecho. El controlador de la criatura atacante no est obligado a asignar dao
letal a todas las criaturas bloqueadoras, pero en ese caso no podr asignar ning&n dao al
jugador defensor o planes!al2er al que estuviera atacando.
Ejemplo: &na criatura 262 %ue puede blo%uear una criatura adicional blo%uea a dos
atacantes: una 161 sin )abilidades " una 060 %ue arrolla. El ugador activo podr(a
asignar 1 punto de da'o de la primera atacante " 1 punto de da'o de la segunda a la
criatura blo%ueadora$ " 2 puntos de da'o de la criatura con la )abilidad de arrollar al
ugador defensor.
Ejemplo: &na criatura verde N6N con la )abilidad de arrollar es blo%ueada por una
criatura 262 con protecci/n contra verde. El controlador de la criatura atacante debe
asignar al menos 2 puntos de da'o a la blo%ueadora$ incluso si ese da'o ser prevenido
por la )abilidad de protecci/n de la blo%ueadora. El controlador de la criatura atacante
podr dividir el resto del da'o como elia entre la criatura blo%ueadora " el ugador
defensor.
/-8.,=c Si una criatura atacante con arrollar es bloqueada, pero no hay criaturas bloqueadoras en el
momento en que se vaya a asignar el dao, todo el dao es asignado al jugador defensor o
planes!al2er al que estuviera atacando.
/-8.,=d Si una criatura con arrollar est atacando a un planes!al2er, no podr asignar dao de
combate al jugador defensor, ni siquiera si el planes!al2er fue removido del combate o si el
dao que la criatura pudiera asignar es mayor que la lealtad del planes!al2er.
/-8.,=g Barias copias de la habilidad de arrollar sobre la misma criatura son redundantes.
/-8.,>. Bigilancia
/-8.,>a Bigilancia es una habilidad esttica que modifica las reglas para el paso de declarar
atacantes.
/-8.,>b 7as criaturas con vigilancia no se giran al atacar. 'Ber la regla 1-=, Taso de declarar
atacantesT.3
/-8.,>c Barias copias de la habilidad de vigilancia en la misma criatura son redundantes.
/-8.8-. Agrupar
/-8.8-a Agrupar es una habilidad esttica que modifica las reglas del combate.
/-8.8-b *Agrupa con otras+ es una forma especial de agrupar. '(dFN esta habilidad es usada s)lo
por cartas que no fueron traducidas al espaol. Su nombre original es Hands !ith others.3 Si un
efecto causa que un permanente pierda la habilidad de agrupar, pierde tambi4n todas las
habilidades de agrupar con otras.
/-8.8-c En el momento en que un jugador declara atacantes, puede declarar que una o varias
criaturas atacantes con la habilidad de agrupar, y como mucho una sin la habilidad de agrupar,
'incluso si tiene *Agrupa con otras+3 estn todas en *grupo+. Fambi4n puede declarar que una o
ms atacantes con KcualidadL que tengan *Agrupa con otras KcualidadL+ y cualquier cantidad de
atacantes con KcualidadL, son un grupo. In jugador puede declarar tantos grupos atacantes como
quiera, pero cada criatura s)lo puede ser miembro de uno de ellos. '7os jugadores defensores no
pueden declarar grupos, pero s pueden usar la habilidad de agrupar de otra manera. Ber la regla
/-8.8-j.3
/-8.8-d Fodas las criaturas de un mismo grupo atacante deben atacar al mismo jugador o
planes!al2er.
/-8.8-e Ina ve# que un grupo atacante ha sido anunciado, dura para el resto del combate, incluso si
ms tarde la habilidades de agrupar o *Agrupa con otras+ son removidas de una o ms de las
criaturas del grupo.
/-8.8-f Ina criatura atacante que es removida del combate, tambi4n es removida del grupo al que
pertenece.
/-8.8-g Agrupar no causa que criaturas atacantes compartan habilidades, ni remueve habilidades.
7as criaturas atacantes en un grupo son permanentes separados.
/-8.8-h Si una criatura atacante es bloqueada por una criatura, cada una de las otras criaturas en el
mismo grupo que la criatura atacante es bloqueada por la misma criatura bloqueadora.
Ejemplo: &n ugador ataca con un grupo conformado por una criatura con la )abilidad
de volar " una criatura con la )abilidad de cru:ar pantanos. El ugador defensor$ %uien
controla un pantano$ puede blo%uear a la criatura voladora si tiene c/mo. Si lo )ace$ la
criatura con la )abilidad de cru:ar pantanos tambi=n ser blo%ueada por laBsC
criaturaBsC blo%ueadoraBsC.
/-8.8-i Si un miembro de un grupo fuera a ser bloqueado como el resultado de un efecto, el grupo
entero queda bloqueado.
/-8.8-j 5urante el paso de dao de combate, si una criatura atacante es bloqueada por una criatura
con agrupar, o por ambas, una criatura con KcualidadL que tenga *Agrupa con otras KcualidadL y
otra criatura con KcualidadL, el jugador defensor 'en lugar del jugador activo3 elige c)mo ser
asignado el dao de la criatura atacante. Ese jugador podr distribuir el dao de combate de esa
criatura como elija entre las criaturas bloqueadoras. Esto es una excepci)n al procedimiento
descripto en la regla 1,-.,c.
/-8.8-2 5urante el paso de dao de combate, si una criatura bloqueadora est bloqueando a una
criatura con agrupar o a una criatura con KcualidadL que tiene *Agrupa con otras KcualidadL+ y
otra criatura con KcualidadL, el jugador activo 'en lugar del jugador defensor3 elige c)mo ser
asignado el dao de la criatura bloqueadora. Ese jugador podr distribuir el dao de combate de
esa criatura como elija entre las criaturas a las que bloquea. Esto es una excepci)n al
procedimiento descripto en la regla 1,-.,d.
/-8.8-m Barias copias de agrupar en la misma criatura son redundantes. Barias copias del mismo
tipo de *Agrupa con otras+ en la misma criatura son redundantes.
/-8.8,. Zmpetu
/-8.8,a Zmpetu es una habilidad disparada. *Zmpetu (+ significa *Siempre que esta criatura sea
bloqueada, obtiene U(EU( hasta el final del turno por cada criatura que la bloquea despu4s de la
primera+. 'Ber la regla 1->, Taso de declarar bloqueadorasT.3
/-8.8,b 7a bonificaci)n de mpetu es calculada una ve# por combate, cuando la habilidad disparada
se resuelve. Agregar o remover bloqueadores luego no cambia el bonificador.
/-8.8,c Si una criatura tiene varias copias de mpetu, cada una se dispara por separado.
/-8.88. %antenimiento acumulativo
/-8.88a %antenimiento acumulativo es una habilidad disparada que impone un coste creciente en
un permanente. *%antenimiento acumulativo KcosteL+ significa *Al comien#o de tu
mantenimiento, si este permanente est en el campo de batalla, pon un contador de edad sobre
este permanente. 7uego puedes pagar KcosteL por cada contador de edad sobre 4l. Si no lo haces,
sacrifcalo+. Si KcosteL est asociado a alg&n tipo de elecci)n, esa elecci)n se hace por separado
para cada contador de edad, una ve# hecho esto, todos los costes son pagados, o no lo es
ninguno de ellos. (o se permiten pagos parciales.
Ejemplo: &na criatura tiene @antenimiento acumulativo *>, o *&,! " dos contadores
de edad sobre ella. La pr/3ima ve: %ue su )abilidad se dispare " resuelva$ el
controlador de esa criatura pondr un contador de edad sobre ella " entonces podr
pagar *>,*>,*>,$ *>,*>,*&,$ *>,*&,*&,$ o *&,*&,*&, para mantener esa criatura
en el campo de batalla.
Ejemplo: &na criatura tiene @antenimiento acumulativo O Sacrifica una criatura! "
un contador de edad sobre ella. La pr/3ima ve: %ue su )abilidad se dispare " resuelva$
su controlador no podr elegir la misma criatura para sacrificar dos veces. 1eber
sacrificar dos criaturas diferentes o la criatura con mantenimiento acumulativo.
/-8.88b Si un permanente tiene varias copias de mantenimiento acumulativo, cada una se dispara
por separado. Sin embargo, los contadores de edad no estn ligados a ninguna habilidad en
particular. cada habilidad de mantenimiento acumulativo contar el n&mero total de contadores
de edad en el permanente cuando se resuelva.
Ejemplo: &na criatura tiene dos copias de @antenimiento acumulativo O paga 1
vida!. La criatura no tiene ning.n contador de edad$ " las dos )abilidades de
mantenimiento acumulativo se disparan. Cuando la primera )abilidad se resuelve$ el
controlador agrega un contador " luego elige pagar una vida. Cuando la segunda
)abilidad se resuelve$ el controlador agrega otro contador " luego elige pagar dos vidas
adicionales.
/-8.8:. ;lanquear
/-8.8:a ;lanquear es una habilidad disparada que se dispara durante el paso de declarar
bloqueadoras. 'Ber la regla 1->, Taso de declarar bloqueadorasT.3 T;lanqueaT significa
TSiempre que esta criatura sea bloqueada por una criatura que no tenga la habilidad de
flanquear, la criatura bloqueadora obtiene J,EJ, hasta el final del turnoT.
/-8.8:b Si una criatura tiene varias copias de flanquear, cada una se dispara por separado.
/-8.80. $ambiar de fase
/-8.80a $ambiar de fase es una habilidad esttica que modifica las reglas del paso de endere#ar.
5urante el paso de endere#ar de cada jugador, antes de que el jugador activo enderece sus
permanentes, todos los permanentes en fase que controla ese jugador *salen de fase+.
Simultneamente, todos los permanentes fuera de fase que salieron de fase bajo el control de ese
jugador *entran en fase+.
/-8.80b Si un permanente sale de fase, su status cambia a *fuera de fase+. Excepto para reglas y
efecto que explcitamente mencionen permanentes fuera de fase, un permanente fuera de fase es
tratado como si no existiera. (o puede afectar ni ser afectado por nada del juego.
Ejemplo: Controlas tres criaturas$ una de ellas fuera de fase. Auegas un )ec)i:o %ue
dice Goba una carta por cada criatura %ue controlas.! Gobars dos cartas.
Ejemplo: Controlas una criatura fuera de fase. Lan:as un )ec)i:o %ue dice 1estru"e
todas las criaturas!. La criatura fuera de fase no es destruida.
/-8.80c Si un permanente entra en fase, su estado cambia a *en fase+. El juego lo volver a tratar
como si existiera.
/-8.80d El evento de cambiar de fase realmente no provoca que un permanente cambie de #ona ni
de control, incluso cuando es tratado como si no estuviera en el campo de batalla ni fuera
controlado por su controlador mientras est fuera de fase. 7as habilidades disparadas por
cambio de #ona no se dispararn cuando un permanente salga de fase o entre en fase. 7os
contadores permanecen sobre ese permanente mientras est fuera de fase. 7os efectos que
comprueban el historial de un permanente que ha entrado en fase no tratarn el evento de
cambio de fase como causante de que ese permanente acaba de entrar al o dejar el campo de
batalla o dejado el control de su controlador.
/-8.80e 7os efectos continuos que afectan a un permanente fuera de fase pueden expirar mientras
ese permanente est fuera de fase. Si esto ocurre, no seguirn afectando a ese permanente
cuando entre en fase En particular, los efectos con duraci)n *mientras...+ que buscan ese
permanente 'ver la regla <,,.8b3 finali#an cuando ese permanente sale de fase porque no pueden
encontrarlo.
/-8.80f $uando un permanente sale de fase, cualquier aura, equipo o fortificaci)n que tuviera
anexado salen fuera de fase al mismo tiempo. Esta forma alternativa de salir de fase se llama
salir de fase *indirectamente+. In aura, equipo o fortificaci)n que ha salido de fase
indirectamente no entrar en fase por s mismo, sino que entrar en fase junto con el permanente
al que est anexados.
/-8.80g Si un objeto saldra de fase directa e indirectamente al mismo tiempo, sale de fase
indirectamente.
/-8.80h In aura, equipo o fortificaci)n que sali) de fase directamente entrar en fase anexado al
objeto o jugador al que estaba anexado en el momento de salir de fase, si ese objeto est en la
misma #ona o el jugador contin&a en la partida. Si no, ese aura, equipo o fortificaci)n entra en
fase desanexado. Se aplican las acciones basadas en estado que correspondan. 'Ber la reglas
/-0.1n y /-0.1p.3
/-8.80i 7as habilidades que se disparan cuando un permanente es anexado o desanexado de un
objeto o jugador no se disparan cuando ese permanente entra o sale de fase.
/-8.80j 7os permanentes fuera de fase que son propiedad de un jugador que ha dejado la partida,
tambi4n dejan la partida. Esto no dispara habilidades disparadas de cambio de #ona. Ber la regla
=--.0.
/-8.802 7as fichas fuera de fase dejan de existir como acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.1d.
/-8.80m Si un hechi#o o habilidad hace que un jugador se salte su paso de endere#ar, el evento de
cambio de fase simplemente no ocurre ese turno.
/-8.80n Barias copias de la habilidad de cambiar de fase en el mismo permanente son redundantes.
/-8.81. Cecuperar
/-8.81a Cecuperar aparece en algunos instantneos y conjuros. Cepresenta dos habilidades estticas
que funcionan mientras el hechi#o est en la pila. *Cecuperar KcosteL+ significa *uedes pagar
KcosteL adicional en cuanto lances este hechi#o+ y *Si se pag) el coste de recuperar, en ve# de
poner este hechi#o en el cementerio de su propietario, ponlo en su mano+. agar el coste de
recuperar sigue las reglas para pagar costes adicionales en las reglas <-,.8b y <-,.8eXg.
/-8.8<. 5esvanecerse
/-8.8<a 5esvanecerse es una habilidad de evasi)n.
/-8.8<b Ina criatura con la habilidad de desvanecerse no puede ser bloqueada por criaturas que no
tengan la habilidad de desvanecerse, y una criatura que no tenga la habilidad de desvanecerse no
puede ser bloqueada por criaturas que tengan la habilidad de desvanecerse. 'Ber la regla 1->,
Taso de declarar bloqueadorasT.3
/-8.8<c Barias copias de la habilidad de desvanecerse sobre la misma criatura son redundantes.
/-8.8/. $iclo
/-8.8/a $iclo es una habilidad activada que funciona s)lo mientras la carta con la habilidad de
ciclo est en la mano de un jugador. *$iclo KcosteL+ significa *K$osteL, descartar esta cartaN
Coba una carta+.
/-8.8/b Aunque la habilidad de ciclo puede ser activada s)lo si la carta est en la mano de un
jugador, contin&a existiendo mientras el objeto est4 en el campo de batalla y en todas las otras
#onas. or lo tanto, los objetos con la habilidad de ciclo sern afectados por los efectos que
dependan de que un objeto tenga una o ms habilidades activadas.
/-8.8/c Algunas cartas con ciclo tienen habilidades que se disparan cuando se las cicla. T$uando
uses la habilidad de ciclo de Kesta cartaLT significa T$uando descartes Kesta cartaL para pagar su
coste de cicloT. Estas habilidades se disparan desde la #ona en donde la carta termine despu4s de
ser ciclada.
/-8.8/d $iclo de tipo es una variante de la habilidad de ciclo. T$iclo de KtipoL KcosteLT significa
TK$osteL, descartar esta cartaN Husca en tu biblioteca una carta de KtipoL, mu4strala y ponla en tu
mano. 7uego baraja tu bibliotecaT. Este tipo es normalmente un subtipo 'como en Tciclo de
montaaT3, pero puede ser cualquier tipo, subtipo o supertipo de carta, o una combinaci)n de
ellos 'como en Tciclo de tierra bsicaT3.
/-8.8/e 7as habilidades de ciclo de tipo son habilidades de ciclo, y los costes de ciclo de tipo son
costes de ciclo. $ualquier carta que dispara cuando un jugador cicla una carta se disparar
cuando una carta es descartada para pagar un coste de ciclo de tipo. $ualquier efecto que impide
que se active la habilidad de ciclo tambi4n impide que se active una habilidad de ciclo de tipo de
carta. $ualquier efecto que aumente o redu#ca un coste de ciclo aumentar o reducir un coste
de ciclo de tipo.
/-8.8=. Eco
/-8.8=a Eco es una habilidad disparada. *Eco KcosteL+ significa *Al comien#o de tu mantenimiento,
si este permanente entr) bajo tu control desde el comien#o de tu &ltimo mantenimiento,
sacrifcalo a menos que pagues KcosteL+.
/-8.8=b 7as cartas del bloque Ir#a con la habilidad de eco fueron impresas sin el coste de eco. Esas
cartas recibieron errata en el documento de referencia de cartas ?racle. ahora cada una tiene un
coste de eco igual a su coste de man.
/-8.8>. $aballera
/-8.8>a $aballera es una habilidad de evasi)n.
/-8.8>b Ina criatura con la habilidad de caballera no puede ser bloqueada por criaturas que no
tengan la habilidad de caballera. Ina criatura con la habilidad de caballera puede bloquear a
una criatura con o sin la habilidad de caballera 'Ber la regla 1->, Taso de declarar
bloqueadorasT.3
/-8.8>c Barias copias de la habilidad de caballera en la misma criatura son redundantes.
/-8.:-. 5esaparecer
/-8.:-a 5esaparecer es una palabra clave que representa dos habilidades. *5esaparecer (+
significa *Este permanente entra en al campo de batalla con ( contadores de desaparici)n sobre
4l+ y *Al comien#o de tu mantenimiento, remueve un contador de desaparici)n de 4l. Si no
puedes, sacrifica el permanente+.
/-8.:,. Estmulo
/-8.:,a Estmulo es una habilidad esttica que funciona mientras el hechi#o con estmulo est en la
pila. *Estmulo KcosteL+ significa *uedes pagar KcosteL adicional en cuanto lances este
hechi#o+. agar el coste de estmulo de un hechi#o sigue las reglas para pagar costes adicionales
de las reglas <-,.8b y <-,.8eJg.
/-8.:,b 7a frase *Estmulo Kcoste ,L yEo Kcoste 8L+ significa lo mismo que *Estmulo Kcoste ,L,
estmulo Kcoste 8L+.
/-8.:,c %ultiestmulo es una variante de la habilidad de estmulo. *%ultiestmulo KcosteL+ significa
*uedes pagar KcosteL adicional tantas veces como quieras mientras lan#as este hechi#o+. In
coste de multiestmulo es un coste de estmulo.
/-8.:,d Si el controlador de un hechi#o declara su intenci)n de pagar alguno de los costes de
estmulo del hechi#o, ese hechi#o fue *estimulado+. Si un hechi#o tiene dos costes de estmulo o
tiene multiestmulo, puede ser estimulado varias veces. Ber la regla <-,.8b.
/-8.:,e 7os objetos con estmulo o multiestmulo tienen habilidades adicionales que especifican
qu4 sucede si fueron estimulados. Estas habilidades estn vinculadas a las habilidades de
estmulo o multiestmulo impresas en ese objetoN pueden referirse s)lo a esas habilidades de
estmulo o multiestmulo especficas. Ber la regla <-/, *@abilidades vinculadas+.
/-8.:,f 7os objetos con ms de un coste de estmulo tienen habilidades que corresponden a un
coste de estmulo especfico. $ontienen frases *si fue estimulado con el estmulo KAL+ y *si fue
estimulado con el estmulo KHL+, donde A y H son el primer y segundo costes de estmulo
listados en la carta, respectivamente $ada una de estas habilidades esta vinculada a la habilidad
de estmulo apropiada.
/-8.:,g Si parte de la habilidad de un hechi#o tiene su efecto s)lo si ese hechi#o fue estimulado, y
esa parte de la habilidad incluye objetivos, el controlador del hechi#o elige esos objetivos s)lo si
el hechi#o fue estimulado. 5e no ser as, el hechi#o se lan#a como si no tuviera esos objetivos.
Ber la regla <-,.8c.
/-8.:8. Cetrospectiva
/-8.:8a Cetrospectiva aparece en algunos instantneos y conjuros. Cepresenta dos habilidades
estticasN una que funciona mientras la carta est en el cementerio de un jugador y otra que
funciona mientras la cartas est en la pila. *Cetrospectiva KcosteL+ significaN *uedes lan#ar esta
carta desde tu cementerio pagando KcosteL en ve# de pagar su coste de man+ y *Si se pag) el
coste de retrospectiva, exilia esta carta en ve# de ponerla en cualquier otro lugar en el momento
en que deje la pila+. 7an#ar un hechi#o usando su habilidad de retrospectiva sigue las reglas
para pagar costes alternativos de las reglas <-,.8b y <-,.8eXg.
/-8.::. 5emencia
/-8.::a 5emencia es una palabra clave que representa dos habilidades. 7a primera es una habilidad
esttica que funciona mientras la carta con demencia est en la mano de un jugador. 7a segunda
es una habilidad disparada que funciona siempre que se aplique la primera habilidad.
*5emencia KcosteL+ significa *Si un jugador fuera a descartar esta carta, ese jugador la descarta,
pero puede exiliarla en ve# de ponerla en su cementerio+ y *$uando esta carta sea exiliada de
esta manera, su propietario puede lan#arla pagando KcosteL en lugar de pagar su coste de man.
Si ese jugador no lo hace, pone esta carta en su cementerio+.
/-8.::b Al lan#ar un hechi#o usando su habilidad de demencia, se siguen las reglas para pagar
costes alternativos de las reglas <-,.8b y <-,.8eJg.
/-8.:0. Dnspirar temor
/-8.:0a Dnspirar temor es una habilidad de evasi)n.
/-8.:0b Ina criatura con la habilidad de inspirar temor no puede ser bloqueada excepto por
criaturas artefacto yEo criaturas negras 'Ber la regla 1->, Taso de declarar bloqueadorasT.3
/-8.:0c Barias copias de la habilidad de inspirar temor en la misma criatura son redundantes.
/-8.:1. %etamorfosis
/-8.:1a %etamorfosis es una habilidad esttica que funciona en cualquier #ona desde la cual
podras jugar la carta que la tiene, y el efecto de metamorfosis funciona siempre que la carta est4
boca abajo. *%etamorfosis KcosteL+ significa *uedes lan#ar esta carta como una criatura boca
abajo 8E8, sin texto, sin nombre, sin subtipos, sin smbolo de expansi)n y sin coste de man si
pagas O:P en lugar de su coste de man+. 'Ber la regla /-/, *@echi#os y permanentes boca
abajo+.3
/-8.:1b ara lan#ar un hechi#o usando su habilidad de metamorfosis, ponlo boca abajo. Se
convierte en una carta de criatura 8E8 boca abajo sin texto, sin nombre, sin smbolo de la
expansi)n y sin coste de man. $ualquier efecto o prohibici)n que se aplicara a lan#ar una carta
de estas caractersticas 'no las caractersticas de la carta boca arriba3 se aplican al lan#ar esta
carta. Estos son los valores copiables de las caractersticas del objeto. 'Ber la regla <,:,
*Dnteracci)n de efectos continuos+ y la regla /-<, *$opiando objetos+.3 onlo en la pila 'como
un hechi#o boca abajo con las mismas caractersticas3 y paga O:P en lugar de pagar su coste de
man. Esto sigue las reglas para pagar costes alternativos. uedes usar la habilidad de
metamorfosis para lan#ar una carta de cualquier #ona de donde podras jugarla normalmente.
$uando el hechi#o se resuelve, entra al campo de batalla con las mismas caractersticas que
tena el hechi#o. El efecto de metamorfosis se aplica al objeto boca abajo donde sea que est4 y
contin&a hasta que el permanente se ponga boca arriba.
/-8.:1c (o puedes lan#ar una carta boca abajo si no tiene metamorfosis.
/-8.:1d Si tienes prioridad puedes poner boca arriba un permanente boca abajo que controles. Esta
es una acci)n especial. no usa la pila 'ver la regla ,,13. ara hacer esto, muestra a todos los
jugadores cul sera el coste de metamorfosis si estuviera boca arriba, paga el coste y luego pon
el permanente boca arriba. 'Si el permanente no tendra un coste de metamorfosis si estuviera
boca arriba, no puede ser puesto boca arriba de esta manera.3 El efecto de metamorfosis termina,
y recupera sus caractersticas normales. $ualquier habilidad relacionada con el hecho de que el
permanente entre al campo de batalla no se dispara cuando se pone boca arriba y no tiene
ning&n efecto porque el permanente ya haba entrado al campo de batalla.
/-8.:1e Ber la regla /-/N *@echi#os y permanentes boca abajo+ si quieres ms informaci)n sobre
c)mo lan#ar cartas que tengan la habilidad de metamorfosis.
/-8.:<. Amplificar
/-8.:<a Amplificar es una habilidad esttica. *Amplificar (+ significaN *En cuanto este objeto entre
al campo de batalla, muestra cualquier n&mero de cartas de tu mano que compartan un tipo de
criatura con 4l. Este permanente entra al campo de batalla con ( contadores U,EU, sobre 4l por
cada carta mostrada de esta manera. (o puedes mostrar esta carta ni ninguna otra carta que entre
al campo de batalla al mismo tiempo que esta carta+.
/-8.:<b Si una criatura tiene varias copias de amplificar, cada una funciona separadamente.
/-8.:/. rovocar
/-8.:/a rovocar es una habilidad disparada. *rovocar+ significaN *Siempre que esta criatura
ataque, puedes elegir que la criatura objetivo que controle el jugador defensor bloquee a esta
criatura este combate si puede. Si lo haces, endere#a esa criatura+.
/-8.:/b Si una criatura tiene varias copias de provocar, cada una se dispara por separado.
/-8.:=. Formenta
/-8.:=a Formenta es una habilidad disparada que funciona en la pila. TFormentaT significa T$uando
lances este hechi#o, pon una copia de 4l en la pila por cada otro hechi#o que se haya lan#ado
antes que este hechi#o en este turno. Si el hechi#o tiene alg&n objetivo, puedes elegir nuevos
objetivos para cualquiera de las copiasT.
/-8.:=b Si un hechi#o tiene m&ltiples instancias de tormenta, cada una se dispara separadamente.
/-8.:>. Afinidad
/-8.:>a Afinidad es una habilidad esttica que funciona mientras la carta est en la pila. *Afinidad
por KtextoL+ significa *Este hechi#o te cuesta lan#arlo O,P menos por cada KtextoL que
controles+.
/-8.:>b 7a habilidad de afinidad reduce s)lo el man gen4rico que el controlador de un hechi#o
tiene que pagar. no reduce el man de color que ese jugador tiene que pagar.
/-8.:>c Si un hechi#o tiene varias copias de afinidad, cada una se aplica por separado.
/-8.0-. Entrela#ar
/-8.0-a Entrela#ar es una habilidad esttica de los hechi#os modales 'ver la regla /--.83 que
funciona mientras el hechi#o est en la pila. TEntrela#ar KcosteLT significa Tuedes elegir todos
los modos de este hechi#o en ve# de s)lo uno. Si lo haces, pagas un KcosteL adicionalT. Isar la
habilidad de entrela#ar sigue las reglas para elegir modos y pagar costes adicionales que estn
en las reglas <-,.8b y <-,.8eJg.
/-8.0-b Si se pag) el coste de entrela#ar, sigue el texto de cada uno de los modos en el orden
escrito en la carta cuando el hechi#o se resuelva.
/-8.0,. %odular
/-8.0,a 7a habilidad de modular representa tanto una habilidad esttica como una habilidad
disparada. T%odular (T significa TEste permanente entra al campo de batalla con ( contadores
U,EU, sobre 4lT y T$uando este permanente sea puesto en un cementerio desde el campo de
batalla, puedes poner un contador U,EU, sobre la criatura artefacto objetivo por cada contador
U,EU, sobre este permanenteT.
/-8.0,b Si una criatura tiene varias copias de modular, cada una funciona por separado.
/-8.08. Estallido solar
/-8.08a Estallido solar es una habilidad esttica que funciona mientras un objeto est entrando al
campo de batalla desde la pila. TEstallido solarT significa TSi este objeto est entrando al campo
de batalla desde la pila como una criatura, entra al campo de batalla con un contador U,EU,
sobre ella por cada color de man usado para pagar su coste. Si este objeto est entrando al
campo de batalla desde la pila y no como una criatura, entra al campo de batalla con un contado
de carga por cada color de man usado para lan#arloT.
/-8.08b Estallido solar se aplica s)lo mientras el hechi#o se est resolviendo y s)lo si se usaron uno
o ms man de color en sus costes. Se aplica el man usado para pagar costes alternativos o
adicionales.
/-8.08c Estallido solar tambi4n puede usarse para fijar un n&mero variable para otra habilidad. Si la
palabra clave se usa de esta manera, no importa si la habilidad est en un hechi#o de criatura o
que no sea de criatura.
Ejemplo: La )abilidad @odularOEstallido solar! significa Este permanente entra al
campo de batalla con un contador ;16;1 sobre =l por cada color de man usado para
lan:arlo! " Cuando este permanente sea puesto en un cementerio desde el campo de
batalla$ puedes poner un contador ;16;1 sobre la criatura artefacto obetivo por cada
contador ;16;1 sobre este permanente!.
/-8.08d Si un objeto tiene varias copias de estallido solar, cada una funciona por separado.
/-8.0:. Hushido
/-8.0:a Hushido es una habilidad disparada. THushido (T significa TSiempre que esta criatura
bloquee o sea bloqueada, obtiene U(EU( hasta el final del turnoT. 'Ber la regla 1->, Taso de
declarar bloqueadorasT.3
/-8.0:b Si una criatura tiene varias copias de bushido, cada una se dispara por separado.
/-8.00. %igraci)n de almas
/-8.00a %igraci)n de almas es una habilidad disparada. T%igraci)n de almas (T significa T$uando
este permanente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, puedes regresar la carta de
Espritu objetivo con coste de man convertido de ( o menos de tu cementerio a tu manoT.
/-8.00b Si un permanente tiene varias copias de migraci)n de almas, cada una se dispara por
separado.
/-8.01. Empalmar
/-8.01a Empalmar es una habilidad esttica que funciona mientras una carta est en tu mano.
TEmpalmar con KsubtipoL KcosteLT significa Tuedes mostrar esta carta de tu mano mientras
lan#as un hechi#o KsubtipoL. Si lo haces, copia el recuadro de texto de esta carta en ese hechi#o y
paga KcosteL como un coste adicional para lan#ar ese hechi#oT. agar el coste de empalme de
una carta sigue las reglas para pagar costes adicionales de las reglas <-,.8b y <-,.8eJg.
Ejemplo: Como la carta con empalmar permanece en la mano del ugador$ puede
lan:arse ms adelante normalmente$ o ser empalmada en otro )ec)i:o. Jncluso puede
ser descartada para pagar el coste de Kdescarta una cartaK de un )ec)i:o en el cual est
empalmada.
/-8.01b (o puedes elegir usar una habilidad de empalmar si no puedes tomar las elecciones
requeridas 'objetivos, etc.3 seg&n las instrucciones de la carta. (o puedes empalmar una carta en
el mismo hechi#o ms de una ve#. Si ests empalmando ms de una carta en un hechi#o,
mu4stralas todas al mismo tiempo y elige el orden en el cual se seguirn sus instrucciones. 7as
instrucciones del hechi#o principal se siguen primero.
/-8.01c El hechi#o tiene las caractersticas del hechi#o principal, ms los recuadros de texto de
cada carta empalmada. El hechi#o no gana ninguna otra caracterstica 'nombre, coste de man,
color, supertipos, tipo de carta, subtipos, etc.3 de las cartas empalmadas. El texto copiado en el
hechi#o que se refiere a una carta por nombre se refiere al hechi#o en la pila, no a la carta de la
cual se copi) el texto.
Ejemplo: El Ga"o glacial es una carta roa con la )abilidad de empalmar con lo arcano
%ue dice El Ga"o glacial )ace 2 puntos de da'o a la criatura o ugador obetivoK.
Suponte %ue el Ga"o glacial es empalmado en 4uscar entre la niebla$ un )ec)i:o a:ul.
El )ec)i:o sigue siendo a:ul$ " 4uscar entre la niebla )ace el da'o. Esto significa %ue la
)abilidad puede )acer obetivo a una criatura con protecci/n contra roo " )acerle 2
puntos de da'o a esa criatura.
/-8.01d Elige los objetivos para el texto agregado normalmente 'ver la regla <-,.8c3. ()tese que un
hechi#o con uno o ms objetivos ser contrarrestado si todos sus objetivos son ilegales en la
resoluci)n.
/-8.01e El hechi#o pierde cualquier cambio por empalme una ve# que deja la pila 'por ejemplo,
cuando es contrarrestado, es exiliado, o se resuelve3.
/-8.0<. ?frenda
/-8.0<a ?frenda es una habilidad esttica de una carta que funciona en cualquier #ona desde la cual
la carta puede ser lan#ada. T?frenda de KtextoLT significa Tuedes lan#ar esta carta en cualquier
momento en que pudieras lan#ar un instantneo sacrificando un permanente KtextoL. Si lo haces,
el coste total para lan#ar esta carta se reduce en el coste de man del permanente sacrificadoT.
/-8.0<b El permanente es sacrificado al mismo tiempo que se anuncia el hechi#o 'ver la regla
<-,.8a3. El coste total del hechi#o se reduce en el coste de man del permanente sacrificado 'ver
la regla <-,.8e3.
/-8.0<c El man gen4rico en el coste de man del permanente sacrificado reduce el man gen4rico
del coste total para lan#ar la carta con la habilidad de ofrenda. El man de color en el coste de
man del permanente sacrificado reduce el man del mismo color en el coste total para lan#ar la
carta con la habilidad de ofrenda. El man de color en el coste de man del permanente
sacrificado que no coincide con el man de color en el coste de la carta con la habilidad de
ofrenda, o que excede el coste de man de color de la carta, reduce esa misma cantidad de man
gen4rico del coste total.
/-8.0/. (injutsu
/-8.0/a (injutsu es una habilidad activada que funciona s)lo mientras la carta con la habilidad de
ninjutsu est en la mano de un jugador. *(injutsu KcosteL+ significa *K$osteL, mostrar esta carta
de tu mano, regresar una criatura atacante no bloqueada que controles a la mano de su
propietarioN on esta carta de tu mano en el campo de batalla girada y atacando+.
/-8.0/b 7a carta con la habilidad de ninjutsu permanece mostrada desde el momento en que la
habilidad es anunciada hasta que la habilidad deja la pila.
/-8.0/c 7a habilidad de ninjutsu s)lo puede ser activada mientras una criatura en el campo de
batalla est no bloqueada 'ver la regla 1->.,h3. 7a criatura con ninjutsu es puesta en el campo
de batalla no bloqueada. Estar atacando al mismo jugador o planes!al2er que la criatura que
fue regresada a la mano de su propietario.
/-8.0=. Wpico
/-8.0=a Wpico representa dos habilidades de hechi#o, una de las cuales crea una habilidad disparada
retrasada. *Wpico+ significa *or el resto del juego, no puedes lan#ar hechi#os+ y *Al comien#o
de cada uno de tus mantenimientos, copia este hechi#o excepto su habilidad 4pica. Si el hechi#o
tiene alg&n objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para la copia+. Ber la regla /-<.,-.
/-8.0=b In jugador no puede lan#ar hechi#os una ve# que un hechi#o con la habilidad 4pica se
resolvi), pero efectos 'tal como la misma habilidad 4pica3 pueden poner copias de hechi#os en
la pila.
/-8.0>. $onvocar
/-8.0>a $onvocar es una habilidad esttica que funciona mientras el hechi#o con convocar est en
la pila. *$onvocar+ significa *$omo un coste adicional para lan#ar este hechi#o, puedes girar
cualquier cantidad de criaturas endere#adas que controles. $ada criatura girada de esta manera
reduce el coste para lan#ar este hechi#o en O,P o en un man de cualquiera de los colores de esa
criatura+. Isar la habilidad de convocar sigue las reglas para pagar costes adicionales en las
reglas <-,.8b y <-,.8eJg.
Ejemplo: Lan:as 5uardin de <itu85)a:i$ un )ec)i:o con la )abilidad de convocar %ue
cuesta *N,*5,*>,. -nuncias %ue girars una criatura incolora$ una criatura roa " una
criatura verde8"8blanca para a"udarte a pagarlo. La criatura incolora " la criatura roa
reducen cada una el coste del )ec)i:o en *1,. +. eliges si la criatura verde8blanca
reduce el coste del )ec)i:o en *1,$ *5,$ o *>,. Luego las criaturas se giran mientras
pagas el coste del 5uardin de <itu85)a:i.
/-8.0>b Barias copias de la habilidad de convocar sobre el mismo objeto son redundantes.
/-8.1-. 5ragar
/-8.1-a 5ragar es una habilidad esttica que funciona s)lo mientras la carta con la habilidad de
dragar est en el cementerio de un jugador. *5ragar (+ significa *%ientras tengas al menos (
cartas en tu biblioteca, si fueras a robar una carta, en ve# de eso puedes poner ( cartas de la
parte superior de tu biblioteca en tu cementerio y regresar esta carta de tu cementerio a tu
mano.+
/-8.1-b In jugador con menos cartas en su biblioteca que la cantidad de cartas requeridas por una
habilidad de dragar no puede poner ninguna de ellas en su cementerio de esta manera.
/-8.1,. Fransmutar
/-8.1,a Fransmutar es una habilidad activada que funciona s)lo mientras la carta con la habilidad
de transmutar est en la mano de un jugador. *Fransmutar KcosteL+ significa *K$osteL, descartar
esta cartaN Husca en tu biblioteca una carta con el mismo coste de man convertido que esta
carta, mu4strala y ponla en tu mano. 7uego baraja tu biblioteca. Activa esta habilidad s)lo
cuando pudieras lan#ar un conjuro.T
/-8.1,b Aunque la habilidad de transmutar puede ser activada s)lo si la carta est en la mano de un
jugador, contin&a existiendo mientras el objeto est4 en el campo de batalla y en todas las otras
#onas. or lo tanto, los objetos con la habilidad de transmutar sern afectados por los efectos
que dependan de que un objeto tenga una o ms habilidades activadas.
/-8.18. Sed de sangre
/-8.18a Sed de sangre es una habilidad esttica. *Sed de sangre (+ significa *Si un oponente
recibi) dao este turno, este permanente entra al campo de batalla con ( contadores U,EU,
sobre 4l+.
/-8.18b *Sed de sangre R+ es una forma especial de sed de sangre. *Sed de sangre R+ significa
TEste permanente entra al campo de batalla con R contadores U,EU, sobre 4l, donde R es el total
de dao que tus oponentes recibieron este turnoT.
/-8.18c Si un objeto tiene varias copias de sed de sangre, cada una se aplica por separado.
/-8.1:. Acechar
/-8.1:a Acechar es una habilidad disparada. *Acechar+ en un permanente significa *$uando este
permanente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, exlialo acechando a la criatura
objetivo+. *Acechar+ en un hechi#o instantneo o conjuro significa *$uando este hechi#o vaya a
un cementerio durante su resoluci)n, exlialo acechando a la criatura objetivo+.
/-8.1:b 7as cartas que estn en la #ona de exilio como resultado de la habilidad de acechar
*acechan+ a la criatura hecha objetivo por esa habilidad. 7a frase *criatura a la que acecha+ se
refiere al objeto hecho objetivo con la habilidad de acechar, sin importar si ese objeto sigue
siendo una criatura.
/-8.1:c 7as habilidades disparadas de cartas con la habilidad de acechar que se refieren a la
criatura acechada pueden dispararse desde la #ona de exilio.
/-8.10. Ceproducir
/-8.10a Ceproducir es una palabra clave que representa dos habilidades. 7a primera es una
habilidad esttica que funciona mientras el hechi#o con reproducir est en la pila. 7a segunda es
una habilidad disparada que funciona mientras el hechi#o con reproducir est en la pila.
*Ceproducir KcosteL+ significa *$omo un coste adicional para lan#ar este hechi#o, puedes pagar
KcosteL cualquier cantidad de veces+ y *$uando lances este hechi#o, si se pag) un coste de
reproducir, c)pialo por cada ve# que se pag) el coste de reproducir. Si el hechi#o tiene alg&n
objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copias+. agar el coste de
reproducir sigue las reglas para pagar costes adicionales en las reglas <-,.8b y <-,.8eJg.
/-8.10b Si un hechi#o tiene varias copias de la habilidad de reproducir, cada una se paga por
separado y se dispara seg&n los pagos hechos por ella, y no por la otra copia de la habilidad de
reproducir.
/-8.11. resagiar
/-8.11a 7a habilidad de presagiar es un tipo especial de habilidad activada que s)lo puede activarse
desde la mano de un jugador. Est escrita como *resagiar _ K@abilidad activadaL+.
/-8.11b 7a habilidad de presagiar s)lo puede activarse durante el paso de mantenimiento del
propietario de la carta y s)lo una ve# por turno. El controlador de la habilidad de presagiar
muestra la carta con la habilidad de su mano en cuanto activa la habilidad. Ese jugador juega
con esa carta mostrada en su mano hasta que deje la mano del jugador o hasta que comience un
paso o fase que no sea el mantenimiento, lo que suceda primero.
/-8.1<. Dnjertar
/-8.1<a 7a habilidad de injertar representa tanto una habilidad esttica como una habilidad
disparada. *Dnjertar (+ significa *Este permanente entra al campo de batalla con ( contadores
U,EU, sobre 4l+ y *Siempre que otra criatura entre al campo de batalla, si este permanente tiene
un contador U,EU,, puedes mover un contador U,EU, de este permanente a esa criatura+.
/-8.1<b Si una criatura tiene varias copias de injertar, cada una funciona por separado.
/-8.1/. Cecobrar
/-8.1/a Cecobrar es una habilidad disparada que funciona s)lo mientras la carta con la habilidad de
recobrar est en el cementerio de un jugador. TCecobrar KcosteLT significa T$uando una criatura
vaya a tu cementerio desde el campo de batalla, puedes pagar KcosteL. Si lo haces, regresa esta
carta de tu cementerio a tu mano. 5e lo contrario, exilia esta carta+.
/-8.1=. ?ndear
/-8.1=a ?ndear es una habilidad disparada que funciona s)lo mientras la carta con la habilidad de
ondear est en la pila. T?ndear (T significa T$uando lances este hechi#o, puedes mostrar las
primeras ( cartas de tu biblioteca o, si hay menos de ( cartas en tu biblioteca, puedes mostrar
todas las cartas de tu biblioteca. Si muestras cartas de tu biblioteca de esta manera, puedes
lan#ar cualquiera de esas cartas con el mismo nombre que este hechi#o sin pagar su coste de
man, luego pon todas las cartas mostradas no jugadas de esta manera en el fondo de tu
biblioteca en cualquier ordenT.
/-8.1=b Si un hechi#o tiene varias copias de la habilidad de ondear, cada una se dispara por
separado.
/-8.1>. ;racci)n de segundo
/-8.1>a ;racci)n de segundo es una habilidad esttica que funciona s)lo mientras el hechi#o con la
habilidad de fracci)n de segundo est en la pila. *;racci)n de segundo+ significa *%ientras este
hechi#o est4 en la pila, los jugadores no pueden lan#ar otros hechi#os o activar habilidades que
no sean habilidades de man+.
/-8.1>b 7os jugadores pueden activar habilidades de man y reali#ar acciones especiales mientras
un hechi#o con fracci)n de segundo est en la pila. 7as habilidades disparadas se disparan y
ponen en la pila normalmente mientras un hechi#o con fracci)n de segundo est en la pila.
/-8.1>c Barias copias de la habilidad de fracci)n de segundo en el mismo hechi#o son redundantes.
/-8.<-. Suspender
/-8.<-a Suspender es una palabra clave que representa tres habilidades. 7a primera es una habilidad
esttica que funciona mientras la carta con suspender est en la mano de un jugador. 7a segunda
y la tercera son habilidades disparadas que funcionan en la #ona de exilio. *Suspender (_
KcosteL+ significa *Si pudieran comen#ar a lan#ar esta carta poni4ndola en la pila desde tu mano,
puedes pagar KcosteL y exiliarla con ( contadores de tiempo sobre ella. Esta acci)n no usa la
pila+ y *Al comien#o de tu mantenimiento, si esta carta est suspendida, remueve un contador
de tiempo de ella+ y *$uando se remueva el &ltimo contador de tiempo de esta carta, si est
exiliada, ju4gala sin pagar su coste de man si puedes. Si no puedes, permanece exiliada. Si
lan#as un hechi#o de criatura de esta manera, gana la habilidad de prisa hasta que pierdas el
control del hechi#o o el permanente en el cual se convierta+.
/-8.<-b Ina carta est TsuspendidaT si est en la #ona de exilio, tiene la habilidad de suspender y
tiene un contador de tiempo sobre ella.
/-8.<-c Al lan#ar un hechi#o como un efecto de su habilidad de suspender se siguen las reglas para
pagar costes alternativos de las reglas <-,.8b y <-,.8eJg.
/-8.<,. 5esmateriali#arse
/-8.<,a 5esmateriali#arse es una palabra clave que representa tres habilidades. *5esmateriali#arse
(+ significa *Este permanente entra al campo de batalla con ( contadores de tiempo sobre 4l+,
*Al comien#o de tu mantenimiento, si este permanente tiene un contador de tiempo sobre 4l,
remueve un contador de tiempo de 4l+ y *$uando se remueva el &ltimo contador de tiempo de
este permanente, sacrifcalo+.
/-8.<,b 5esmateriali#arse sin un n&mero significa *Al comien#o de tu mantenimiento, si este
permanente tiene un contador de tiempo sobre 4l, remueve un contador de tiempo de 4l+ y
*$uando se remueva el &ltimo contador de tiempo de este permanente, sacrifcalo+.
/-8.<,c Si un permanente tiene varias copias de desmateriali#arse, cada una funciona por separado.
/-8.<8. Absorber
/-8.<8a Absorber es una habilidad esttica. *Absorber (+ significa *Si una fuente fuera a hacer
dao a esta criatura, prev4n ( puntos de ese dao+.
/-8.<8b $ada habilidad de absorber puede prevenir s)lo ( puntos de dao de una fuente cualquiera
en un momento dado. Se aplica por separado al dao de otras fuentes, o al dao hecho por la
misma fuente en otro momento.
/-8.<8c Si un objeto tiene varias copias de absorber, cada una se aplica por separado.
/-8.<:. $ambio de aura
/-8.<:a $ambio de aura es una habilidad activada de algunas cartas de aura. *$ambio de aura
KcosteL+ significa *K$osteLN uedes intercambiar este permanente con una carta de aura en tu
mano+.
/-8.<:b Si alguna mitad del intercambio no puede completarse, la habilidad no tiene efecto.
Ejemplo: -ctivas la )abilidad de cambio de aura de un aura. La .nica aura en tu mano
no puede encantar al permanente encantado por el aura con cambio de aura. La
)abilidad no tiene efecto.
Ejemplo: -ctivas la )abilidad de cambio de aura de un aura %ue controlas pero de la
cual no eres propietario. La )abilidad no tiene efecto.
/-8.<0. Excavar
/-8.<0a Excavar es una habilidad esttica que funciona mientras el hechi#o que tiene excavar est
en la pila. *Excavar+ significa *$omo un coste adicional para lan#ar este hechi#o, puedes exiliar
cualquier cantidad de cartas de tu cementerio. $ada carta exiliada de esta manera reduce el coste
para lan#ar este hechi#o en O,P+. Isar la habilidad de excavar sigue las reglas para pagar costes
alternativos de las reglas <-,.8b y <-,.8eJg.
/-8.<0b Barias copias de la habilidad de excavar sobre el mismo hechi#o son redundantes.
/-8.<1. ;ortificar
/-8.<1a ;ortificar es una habilidad activada de las cartas de fortificaci)n. *;ortificar KcosteL+
significa *K$osteLN Anexa esta fortificaci)n a la tierra objetivo que controlas. Activa esta
habilidad s)lo cuando pudieras lan#ar un conjuro.T
/-8.<1b ara ms informaci)n sobre los fortificaciones, ver la regla :-,, TArtefactos.T
/-8.<1c Si una fortificaci)n tiene varias copias de la habilidad de fortificar, puedes usar cualquiera
de sus habilidades de fortificar.
/-8.<<. ;renes
/-8.<<a ;renes es una habilidad disparada. *;renes (+ significa *Siempre que esta criatura ataque
y no sea bloqueada, obtiene U(EU- hasta el final del turno+.
/-8.<<b Si una criatura tiene varias copias de frenes, cada una se dispara por separado.
/-8.</. Formenta sepulcral
/-8.</a Formenta sepulcral es una habilidad disparada que funciona en la pila. *Formenta
sepulcral+ significa *$uando lances este hechi#o, pon una copia de 4l en la pila por cada
permanente que fue puesto en un cementerio desde el campo de batalla este turno. Si el hechi#o
tiene alg&n objetivo, puedes elegir nuevos objetivos para cualquiera de las copiasT.
/-8.</b Si un hechi#o tiene varias copias de la habilidad de tormenta sepulcral, cada una se dispara
por separado.
/-8.<=. Benenoso
/-8.<=a Benenoso es una habilidad disparada. *Benenoso (+ significa *Siempre que esta criatura
haga dao de combate a un jugador, ese jugador obtiene ( contadores de veneno+. 'ara ms
informaci)n sobre los contadores de veneno, ver la regla ,-0.:d.3
/-8.<=b Si una criatura tiene varias copias de venenoso, cada una se dispara por separado.
/-8.<>. Fransfigurar
/-8.<>a Fransfigurar es una habilidad activada. *Fransfigurar KcosteL+ significa *K$osteL, sacrificar
este permanenteN Husca en tu biblioteca una carta de criatura con el mismo coste de man
convertido que este permanente y ponla en el campo de batalla. 7uego baraja tu biblioteca.
Activa esta habilidad s)lo cuando pudieras lan#ar un conjuro.T
/-8./-. Amparar
/-8./-a Amparar representa dos habilidades disparadas. TAmparar un KobjetoLT significa T$uando
este permanente entre al campo de batalla, sacrifcalo a menos que exilies otro KobjetoL que
controlasT y T$uando este permanente deje el campo de batalla, regresa al campo de batalla la
carta exiliada bajo el control de su propietarioT.
/-8./-b 7as dos habilidades representadas por amparar estn vinculadas. Ber la regla <-/,
*@abilidades vinculadas+.
/-8./-c In permanente es *amparado+ por otro permanente si el &ltimo exilia al primero como
resultado directo de una habilidad de amparar.
/-8./,. $ambiaformas
/-8./,a $ambiaformas es una habilidad que define caractersticas. *$ambiaformas+ significa *Este
objeto es de todos los tipos de criatura+. Esta habilidad funciona en todos lados, incluso fuera de
juego. Ber la regla <-0.:.
/-8./,b Barias copias de la habilidad de cambiaformas sobre el mismo objeto son redundantes.
/-8./8. Evocar
/-8./8a Evocar representa dos habilidadesN una habilidad esttica que funciona en cualquier #ona
desde la cual la carta con evocar puede lan#arse y una habilidad disparada que funciona en el
campo de batalla. *Evocar KcosteL+ significa *uedes lan#ar esta carta pagando KcosteL en lugar
de pagar su coste de man+ y *$uando este permanente entre al campo de batalla, si se pag) su
coste de evocar, su controlador lo sacrifica+. agar el coste de evocar de una carta sigue las
reglas para pagar costes alternativos de las reglas <-,.8b y <-,.8eJg.
/-8./:. Esconder
/-8./:a Esconder representa una habilidad esttica y una habilidad disparada. *Esconder+ significa
*Este permanente entra al campo de batalla girado+ y *$uando este permanente entre al campo
de batalla, mira las primeras cuatro cartas de tu biblioteca. Exilia una de ellas boca abajo y pon
el resto en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden. 7a carta exiliada gana `$ualquier
jugador que haya controlado el permanente que exili) esta carta puede mirarla en la #ona de
exilioa+.
/-8./0. Condar
/-8./0a Condar es una habilidad esttica que funciona en la pila. *Condar KcosteL+ significa
*uedes pagar KcosteL en lugar de pagar el coste de man de este hechi#o si un jugador recibi)
dao de combate este turno de una fuente que, al momento de hacer el dao, estaba bajo tu
control y tena alguno de los tipos de criatura de este hechi#o+. agar el coste de rondar de una
carta sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas <-,.8b y <-,.8eJg.
/-8./1. Cefor#ar
/-8./1a Cefor#ar es una habilidad activada que funciona s)lo mientras la carta con la habilidad de
refor#ar est en la mano de un jugador. *Cefor#ar (_KcosteL+ significa *K$osteL, descartar esta
cartaN on ( contadores U,EU, sobre la criatura objetivo+.
/-8./1b Aunque la habilidad de refor#ar puede ser activada s)lo si la carta est en la mano de un
jugador, contin&a existiendo mientras el objeto est4 en el campo de batalla y en todas las otras
#onas. or lo tanto, los objetos con la habilidad de refor#ar sern afectados por los efectos que
dependan de que un objeto tenga una o ms habilidades activadas.
/-8./<. $onspirar
/-8./<a $onspirar es una palabra clave que representa dos habilidades. 7a primera es una habilidad
esttica que funciona mientras el hechi#o con conspirar est en la pila. 7a segunda es una
habilidad disparada que funciona mientras el hechi#o con conspirar est en la pila. *$onspirar+
significa *$omo un coste adicional para lan#ar este hechi#o, puedes girar dos criaturas
endere#adas que controles que compartan un color con 4l+ y *$uando lances este hechi#o, si se
pag) su coste de conspirar, c)pialo. Si el hechi#o tiene alg&n objetivo, puedes elegir nuevos
objetivos para las copias+. agar el coste de conspirar sigue las reglas para pagar costes
adicionales en las reglas <-,.8b y <-,.8eJg.
/-8./<b Si un hechi#o tiene varias copias de la habilidad de conspirar, cada una se paga por
separado y se dispara seg&n su propio pago, no por otra copia de conspirar.
/-8.//. ersistir
/-8.//a ersistir es una habilidad disparada. *ersistir+ significa *$uando este permanente vaya a
un cementerio desde el campo de batalla, si no tena contadores J,EJ, sobre 4l, regr4salo al
campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador J,EJ, sobre 4l+.
/-8./=. 5ebilitar
/-8./=a 5ebilitar es una habilidad esttica. El dao hecho a una criatura por una fuente con la
habilidad de debilitar no queda marcado en esa criatura. En lugar de eso, se le colocan esa
misma cantidad de contadores J,EJ, a la criatura. Ber la regla ,,>.:.
/-8./=b Si un permanente deja el campo de batalla antes de que un efecto le permitiera hacer dao,
se usa su &ltima informaci)n conocida para determinar si tena debilitar.
/-8./=c 7as reglas de debilitar funcionan sin importar desde que #ona haga dao el objeto con
debilitar.
/-8./=d Barias copias de la habilidad de debilitar sobre el mismo objeto son redundantes.
/-8./>. 5esandar
/-8./>a 5esandar aparece en algunos instantneos y conjuros. Cepresenta una habilidad esttica
que funciona mientras la carta con desandar est en el cementerio de un jugador. *5esandar+
significa *uedes lan#ar esta carta desde tu cementerio descartando una carta de tierra como un
coste adicional para lan#arlo+. Al lan#ar un hechi#o usando su habilidad de desandar se siguen
las reglas para pagar costes adicionales en las reglas <-,.8b y <-,.8eJg.
/-8.=-. 5evorar
/-8.=-a 5evorar es una habilidad esttica. *5evorar (+ significa *En cuanto este objeto entre al
campo de batalla puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Este permanente entra al
campo de batalla con ( contadores U,EU, sobre 4l por cada criatura sacrificada de esta manera+.
/-8.=-b Algunos objetos tienen habilidades que se refieren a la cantidad de criaturas que devor) el
permanente. TQue devor)T significa Tsacrificadas como resultado de su habilidad de devorar
cuando entr) al campo de batallaT.
/-8.=,. Exaltado
/-8.=,a Exaltado es una habilidad disparada. TExaltadoT significa TSiempre que una criatura que
controles ataque sola, esa criatura obtiene U,EU, hasta el final del turnoT.
/-8.=,b Ina criatura Tataca solaT si es la &nica criatura declarada como atacante en una
determinada fase de combate. Ber la regla 1-<.1.
/-8.=8. 5esenterrar
/-8.=8a 5esenterrar es una habilidad activada que funciona mientras la carta con desenterrar est en
un cementerio. T5esenterrar KcosteLT significa TK$osteLN Cegresa esta carta de tu cementerio al
campo de batalla. 6ana la habilidad de prisa. Exliala al comien#o del pr)ximo paso final. Si
fuera a dejar el campo de batalla, exliala en ve# de ponerla en cualquier otro lado. Activa esta
habilidad s)lo cuando pudieras lan#ar un conjuro.T
/-8.=:. $ascada
/-8.=:a $ascada es una habilidad disparada que funciona s)lo mientras el hechi#o con la habilidad
de cascada est en la pila. *$ascada+ significa *$uando lances este hechi#o, exilia las cartas de
la parte superior de tu biblioteca hasta que exilies una carta que no sea tierra cuyo coste de man
convertido sea menor que el coste de man convertido de este hechi#o. uedes lan#ar esa carta
sin pagar su coste de man. 7uego pon todas las cartas exiliadas de esta manera que no fueron
lan#adas en la parte inferior de tu biblioteca en un orden aleatorio+.
/-8.=:b Si un hechi#o tiene varias copias de la habilidad de cascada, cada una se dispara por
separado.
/-8.=0. Aniquilador
/-8.=0a Aniquilador es una habilidad disparada. TAniquilador (T significa TSiempre que esta
criatura ataque, el jugador defensor sacrifica ( permanentes.T
/-8.=0b Si una criatura tiene varias copias de aniquilador, cada una se dispara por separado.
/-8.=1. Subir de nivel
/-8.=1a Subir de nivel es una habilidad activada. TSubir de nivel KcosteLT significa TK$osteLN on un
contador de nivel sobre este permanente. Activa esta habilidad s)lo cuando pudieras lan#ar un
conjuro.T
/-8.=1b Fodas las cartas con la habilidad de subir de nivel son conocidas como cartas que suben de
nivel. Fienen una apariencia distintiva que incluye dos smbolos de nivel que son habilidades de
palabra clave en s mismos. Ber la regla /,-, T$artas que suben de nivelT.
/-8.=<. Cebote
/-8.=<a Cebote aparece en algunos instantneos y conjuros. Cepresenta una habilidad esttica que
funciona mientras el hechi#o est en la pila y puede crear una habilidad disparada retrasada.
TCeboteT significa TSi este hechi#o fue lan#ado de tu mano, en ve# de ponerlo en tu cementerio
cuando se resuelve, exlialo y, al comien#o de tu pr)ximo mantenimiento, puedes lan#ar esta
carta desde el exilio sin pagar su coste de manT.
/-8.=<b 7an#ar una carta sin pagar su coste de man como resultado de la habilidad de rebote sigue
las reglas para pagar costes alternativos en las reglas <-,.8b y <-,.8eJg.
/-8.=<c Barias copias de la habilidad de rebote en el mismo hechi#o son redundantes.
/-8.=/. Armadura t)tem
/-8.=/a Armadura t)tem es una habilidad esttica que aparece en algunas auras. TArmadura t)temT
significa TSi el permanente encantado fuera a ser destruido, en ve# de eso, remueve todo el dao
de 4l y destruye este auraT.
/-8.==. Dnfectar
/-8.==a Dnfectar es una habilidad esttica.
/-8.==b El dao hecho a un jugador por una fuente con infectar no hace que ese jugador pierda
vidas. En lugar de eso, causa que ese jugador obtenga esa cantidad de contadores de veneno. Ber
la regla ,,>.:.
/-8.==c El dao hecho a una criatura por una fuente con la habilidad de infectar no queda marcado
en esa criatura. En lugar de eso, se le colocan esa misma cantidad de contadores J,EJ, a la
criatura. Ber la regla ,,>.:.
/-8.==d Si un permanente deja el campo de batalla antes de que un efecto le permitiera hacer dao,
se usa su &ltima informaci)n conocida para determinar si tena infectar.
/-8.==e 7as reglas de infectar funcionan sin importar desde qu4 #ona haga dao el objeto con
infectar.
/-8.==f Barias copias de la habilidad de infectar sobre el mismo objeto son redundantes.
/-8.=>. 6rito de batalla
/-8.=>a 6rito de batalla es una habilidad disparada. *6rito de batalla+ significa *Siempre que esta
criatura ataque, cada otra criatura atacante obtiene U,EU- hasta el final del turno+.
/-8.=>b Si una criatura tiene varias copias de grito de batalla, cada una se dispara por separado.
/-8.>-. Arma viviente
/-8.>-a Arma viviente es una habilidad disparada. *Arma viviente+ significa *$uando este equipo
entre al campo de batalla, pon en el campo de batalla una ficha de criatura negra 6ermen -E-,
luego anexa este equipo a ella+.
/-8.>,. Cesiliencia
/-8.>,a Cesiliencia es una habilidad disparada. *Cesiliencia+ significa *$uando este permanente
vaya a un cementerio desde el campo de batalla, si no tena contadores U,EU, sobre 4l, regr4salo
al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador U,EU, sobre 4l+.
/-8.>8. %ilagro
/-8.>8a %ilagro es una habilidad esttica vinculada a una habilidad disparada 'ver la regla <-:.,-3.
*%ilagro KcosteL+ significa *uedes mostrar esta carta de tu mano en cuanto la robas si es la
primera carta que has robado este turno. $uando muestras esta carta de esta manera, puedes
lan#arla pagando KcosteL en lugar de su coste de man+.
/-8.>8b Si un jugador elige mostrar una carta usando su habilidad de milagro, jugar mostrando esa
carta hasta que la misma abandone su mano, se resuelva esa habilidad o esa habilidad abandone
la pila de cualquier otro modo.
/-8.>:. Inir almas
/-8.>:a. Inir almas es una palabra clave que representa dos habilidades disparadas. *Inir almas+
significa *$uando esta criatura entre al campo de batalla, si controlas tanto a esta como a otra
criatura y ambas estn no emparejadas, puedes emparejar esta criatura con otra criatura no
emparejada que controlas mientras ambas criaturas permane#can en el campo de batalla bajo tu
control+ y *Siempre que otra criatura entre al campo de batalla bajo tu control, si controlas tanto
esa criatura como esta y ninguna est emparejada, puedes emparejar esa criatura con esta
criatura mientras ambas criaturas permane#can en el campo de batalla bajo tu control+.
/-8.>:b Ina criatura queda *emparejada+ con otra como resultado de la habilidad de unir almas.
Algunas habilidades pueden referirse a una criatura emparejada, a la criatura con la cual otra
criatura est emparejada, o a si una criatura est emparejada. Ina criatura *no emparejada+ es
una criatura que no est emparejada.
/-8.>:c $uando se resuelve la habilidad de unir almas, si uno de los dos objetos que fuera a
emparejarse ya no es una criatura, ya no est en el campo de batalla o ya no est bajo el control
del jugador que controla la habilidad de unir almas, ning&n objeto queda emparejado.
/-8.>:d Ina criatura solo puede emparejarse con una sola criatura individual.
/-8.>:e Ina criatura emparejada queda no emparejada si ocurre cualquiera de estas posibilidadesN
otro jugador gana su control o el de la criatura con la cual est emparejada. esta o la criatura con
la cual est emparejada deja de ser una criatura. o esta o la criatura con la cual est emparejada
deja el campo de batalla.
/-8.>0. Sobrecarga
/-8.>0a Sobrecarga es una palabra clave que representa dos habilidades estticasN una que funciona
desde cualquier #ona desde la que pudiera lan#arse el hechi#o con la habilidad de sobrecarga y
otra que funciona mientras la carta est en la pila. Sobrecarga KcosteL significaN *uedes elegir
pagar KcosteL en lugar de pagar el coste de man de este hechi#o+ y *Si eliges pagar el coste de
sobrecarga de este hechi#o, cambia su texto reempla#ando cada menci)n de `Ktipo de cartaL
objetivoa por `cada Ktipo de cartaLa+. Isar la habilidad de sobrecarga sigue las reglas para pagar
costes alternativos de las reglas <-,.8b y <-,.8eJg.
/-8.>0b Si un jugador elige pagar el coste de sobrecarga de un hechi#o, ese hechi#o no necesitar
objetivo alguno. uede afectar a objetos que no podra haber elegido como objetivos legales de
haber lan#ado el hechi#o sin pagar su coste de sobrecarga.
/-8.>0c 7a segunda habilidad de sobrecarga crea un efecto de cambio de texto. Ber la regla <,8,
*Efectos de cambio de texto+.
/-8.>1. $arroar
/-8.>1a $arroar es una habilidad activada que funciona solo mientras la carta con la habilidad de
carroar est en un cementerio. *$arroar KcosteL+ significa *K$osteL, exiliar esta carta de tu
cementerioN on sobre la criatura objetivo una cantidad de contadores U,EU, igual a la fuer#a de
esta carta. Activa esta habilidad solo cuando puedas lan#ar un conjuro+.
/-8.><. 5esatar
/-8.><a 5esatar es una palabra clave que representa dos habilidades estticas. *5esatar+ significa
*uedes hacer que este permanente entre al campo de batalla con un contador U,EU, adicional
sobre 4l+ y *Este permanente no puede bloquear mientras tenga un contador U,EU, sobre 4l+.
/-:. Acciones basadas en el turno
/-:.,. 7as acciones basadas en el turno son acciones de juego que suceden automticamente cuando
comien#an ciertos pasos o fases, o cuando termina cada fase o paso. 7as acciones basadas en el
turno no usan la pila.
/-:.,a 7as habilidades que esperan que comience una fase o paso especfico son habilidades
disparadas, no acciones basadas en el turno. 'Ber la regla <-:, *%anejando habilidades
disparadas+3.
/-:.8. 7as acciones basadas en el turno no son controladas por ning&n jugador.
/-:.:. Siempre que comien#a una fase o paso, si es una fase o paso que tiene una acci)n basada en el
turno asociada con ella, esas acciones basadas en el turno se resuelven automticamente primero.
Esto sucede antes de verificar acciones basadas en estado, antes de poner habilidades disparadas en
la pila y antes de que los jugadores reciban prioridad.
/-:.0. 7os acciones basadas en el turno son las siguientesN
/-:.0a Dnmediatamente despu4s de que comience el paso de endere#ar, salen de fase todos los
permanentes con la habilidad de cambiar de fase que est4n en fase y controle el jugador activo,
y entran en fase todos los permanentes fuera de fase que el jugador activo controlaba cuando
salieron de fase. Fodo esto sucede simultneamente. Ber la regla 1-8.,.
/-:.0b Dnmediatamente despu4s de que se termin) la acci)n de cambiar de fase durante el paso de
endere#ar, el jugador activo determina cules permanentes de los que controla se endere#arn.
7uego los endere#a todos simultneamente. Ber la regla 1-8.8.
/-:.0c Dnmediatamente despu4s de que comien#a el paso de robar, el jugador activo roba una carta.
Ber la regla 1-0.,.
/-:.0d En un juego de Archenemy 'ver la regla >-03, inmediatamente despu4s de que comien#a la
fase principal precombate del archienemigo, ese jugador pone en marcha la primera carta de su
ma#o de planes. Ber la regla /-,.88.
/-:.0e Dnmediatamente despu4s de que comien#a el paso de inicio del combate, si el juego es un
juego de varios jugadores en el cual los oponentes del jugador activo no se convierten
automticamente en jugadores defensores, el jugador activo elige uno de sus oponentes. Ese
jugador se convierte en el jugador defensor. Ber la regla 1-/.,.
/-:.0f Dnmediatamente despu4s de que comien#a el paso de declarar atacantes, el jugador activo
declara atacantes. Ber la regla 1-=.,.
/-:.0g Dnmediatamente despu4s de que comien#a el paso de declarar bloqueadores, el jugador
defensor declara bloqueadores. Ber la regla 1->.,.
/-:.0h Dnmediatamente despu4s de que se declararon bloqueadores durante el paso de declarar
bloqueadores, el jugador activo anuncia el orden de asignaci)n de dao entre las criaturas
bloqueadoras para cada criatura atacante que fue bloqueada por varios bloqueadores. Ber la
regla 1->.8.
/-:.0i Dnmediatamente despu4s de que el jugador activo anunci) el orden de asignaci)n de dao 'si
es necesario3 durante el paso de declarar bloqueadores, el jugador defensor anuncia el orden de
asignaci)n de dao entre las criaturas atacantes para cada criatura que est4 bloqueando a varias
criaturas. Ber la regla 1->.:.
/-:.0j Dnmediatamente despu4s de que comien#a el paso de dao de combate, cada jugador en
orden 9A9(A anuncia c)mo asignarn su dao de combate cada criatura atacante o bloqueadora.
Ber la regla 1,-.,.
/-:.02 Dnmediatamente despu4s de que el dao fue asignado durante el paso de dao de combate,
todo el dao de combate es hecho simultneamente. Ber la regla 1,-.8.
/-:.0m Dnmediatamente despu4s de que comien#a el paso de limpie#a, si la mano del jugador activo
contiene ms cartas que su tamao mximo de mano 'normalmente siete3, se descarta
suficientes cartas como para reducir su mano a ese n&mero. Ber la regla 1,0.,.
/-:.0n Dnmediatamente despu4s de que el jugador activo descart) cartas 'si era necesario3 durante
el paso de limpie#a, todo el dao es removido de los permanentes y todos los efectos que duran
*hasta el final del turno+ y *este turno+ terminan. Estas acciones suceden simultneamente. Ber
la regla 1,0.8.
/-:.0p $uando cada paso o fase termina, cualquier man que est4 en la reserva de man de un
jugador y que no haya sido usado, se vaca. Ber la regla 1--.0.
/-0. Acciones basadas en estado
/-0.,. 7as acciones basadas en estado son acciones de juego que suceden automticamente siempre que
se cumplen ciertas condiciones 'enumeradas abajo3. 7as acciones basadas en estado no usan la pila.
7as habilidades que esperan un estado especfico del juego son habilidades disparadas, no acciones
basadas en estado. 'Ber la regla <-:, *%anejando habilidades disparadas+3.
/-0.8. 7as acciones basadas en estado se verifican durante el juego y no son controladas por ning&n
jugador.
/-0.:. Siempre que un jugador fuera a recibir prioridad 'Ber la regla ,,<, *$undo jugar y prioridad+3,
el juego verifica cualquiera de las condiciones enumeradas para acciones basadas en estado, y luego
reali#a todas las acciones basadas en estado aplicables simultneamente como un &nico evento. Si
se reali#a alguna acci)n basada en estado como resultado de esta verificaci)n, se repite la
verificaci)n. de lo contrario se ponen en la pila todas las habilidades disparadas que est4n esperando
para ir a la pila, y luego se repite la verificaci)n. Ina ve# que no se reali#an ms acciones basadas
en estado como resultado de una verificaci)n y ninguna habilidad disparada est esperando para ir a
la pila, el jugador apropiado recibe prioridad. Este proceso ocurre durante el paso de limpie#a 'Ber
la regla 1,03, excepto que si no se reali#an acciones basadas en estado como resultado de la primera
verificaci)n del paso y no hay habilidades disparadas esperando ir a la pila, ning&n jugador recibe
prioridad y el paso termina.
/-0.0. A diferencia de las habilidades disparadas, las acciones basadas en estado no prestan atenci)n a
lo que pasa durante la resoluci)n de un hechi#o o habilidad.
Ejemplo: &n ugador controla una criatura con la )abilidad Esta criatura tiene fuer:a "
resistencia igual al n.mero de cartas en tu mano! " lan:a un )ec)i:o cu"o efecto es
1escarta tu mano$ luego roba siete cartas!. La criatura tendr una resistencia temporal
de 0 mientras se lleve a cabo la resoluci/n del )ec)i:o$ pero volver a tener resistencia de F
cuando el )ec)i:o termine de resolverse. Por lo tanto la criatura sobrevivir cuando se
revisen las acciones basadas en estado. En contraste$ una )abilidad %ue se dispara cuando
no )a" cartas en la mano del ugador va a la pila despu=s de %ue el )ec)i:o se resuelve$
por%ue su evento de disparo sucedi/ durante la resoluci/n.
/-0.1. 7os acciones basadas en estado son las siguientesN
/-0.1a Si un jugador tiene - o menos vidas, pierde el juego.
/-0.1b Si un jugador intent) robar una carta de una biblioteca sin cartas desde la &ltima ve# que se
verificaron las acciones basadas en estado, pierde el juego.
/-0.1c Si un jugador tiene die# o ms contadores de veneno, pierde el juego. Dgnora esta regla en
juego de 6igante de dos cabe#as. ver la regla /-0.1u en su lugar.
/-0.1d Si una ficha sale de fase o est en una #ona distinta del campo de batalla, deja de existir.
/-0.1e Si una copia de un hechi#o est en una #ona distinta de la pila, deja de existir. Si una copia
de una carta est en una #ona distinta de la pila o el campo de batalla, deja de existir.
/-0.1f Si una criatura tiene - o menos de resistencia, es puesta en el cementerio de su propietario.
7a regeneraci)n no puede reempla#ar este evento.
/-0.1g Si una criatura tiene resistencia mayor a - y un total de dao marcado sobre ella mayor o
igual a su resistencia, esa criatura recibi) dao letal y es destruida. 7a regeneraci)n puede
reempla#ar este evento.
/-0.1h Si una criatura tiene resistencia mayor que - y recibi) dao de una fuente con la habilidad
de toque mortal desde la &ltima ve# que se verificaron acciones basadas en estado, esa criatura
es destruida. 7a regeneraci)n puede reempla#ar este evento.
/-0.1i Si un planes!al2er tiene - de lealtad, es puesto en el cementerio de su propietario.
/-0.1j Si hay en el campo de batalla dos o ms planes!al2ers que comparten un tipo de
planes!al2er, todos son puestos en los cementerios de sus propietarios. A esto se lo conoce
como *la regla de unicidad de planes!al2ers+.
/-0.12 Si dos o ms permanentes legendarios con el mismo nombre estn en el campo de batalla,
todos son puestos en los cementerios de sus propietarios. A esto se le llama *la regla de
leyendas+. Si s)lo uno de esos permanentes es legendario, no se aplica esta regla.
/-0.1m Si dos o ms permanentes tienen el supertipo mundo, todos excepto el que haya sido un
permanente con el supertipo mundo en el campo de batalla por el menor tiempo son puestos en
el cementerio de su propietario. En caso de empate por el menor tiempo, se ponen todos en el
cementerio de su propietario. A esto se le llama *la regla de mundo+.
/-0.1n Si hay un aura anexada a un objeto o jugador ilegal, o no anexada a un objeto o jugador, ese
aura es puesta en el cementerio de su propietario.
/-0.1p Si un equipo o fortificaci)n est anexado a un permanente ilegal, se desanexa de ese
permanente. ermanece en el campo de batalla.
/-0.1q Si una criatura es anexada a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de
batalla. 5e la misma forma, si un permanente que no sea un aura, equipo o fortificaci)n es
anexado a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla.
/-0.1r Si un permanente tiene tanto un contador U,EU, como uno J,EJ, sobre 4l, ( contadores
U,EU, y J,EJ, son removidos de 4l, donde ( es el menor entre el n&mero de contadores U,EU, y
J,EJ, sobre 4l.
/-0.1s Si un permanente con una habilidad que dice que no puede tener ms de ( contadores de un
tipo sobre 4l tiene ms de ( contadores de ese tipo sobre 4l, todos excepto ( de esos contadores
se retiran del mismo.
/-0.1t En un juego de 6igante de dos cabe#as, si un equipo tiene - o menos vidas, ese equipo
pierde el juego. Ber la regla =,-, *Bariante 6igante de dos cabe#as+.
/-0.1u En un juego de 6igantes de dos cabe#as, si un equipo tiene quince o ms contadores de
veneno, ese equipo pierde el juego. Ber la regla =,-, *Bariante 6igante de dos cabe#as+.
/-0.1v En un juego $ommander, un jugador que haya recibido 8, o ms puntos de dao de combate
de un mismo general durante el transcurso del juego pierde el juego. Ber la regla >-:,
*$ommander+.
/-0.1! En un juego de Archenemy, si una carta de plan no continuo est boca arriba en la #ona de
mando, y no es la fuente de la habilidad disparada que se dispar) pero a&n no dej) la pila, esa
carta de plan es puesta boca abajo y puesta en el fondo del ma#o de planes de su propietario. Ber
la regla >-0, *Archenemy+.
/-0.1x En un juego de lanecahse, si una carta de fen)meno est boca arriba en la #ona de mando y
no es la fuente de una habilidad disparada que se dispar) pero todava no dej) la pila, el
controlador planar camina por los planos. Ber la regla >-,, *lanechase+.
/-0.<. Si varias acciones basadas en estado fueran a dar el mismo resultado al mismo tiempo, un &nico
efecto de reempla#o las reempla#ar a todas.
Ejemplo: Controlas un Espeo del lic)e$ %ue dice Si fueras a perder el uego$ en ve: de
eso$ baraa tu mano$ cementerio " todos los permanentes de los cuales eres propietario en tu
biblioteca$ luego roba siete cartas " tu total de vidas es 20!. 2a" una carta en tu biblioteca
" tu total de vidas es 1. &n )ec)i:o )ace %ue robes dos cartas " pierdas 2 vidas. La pr/3ima
ve: %ue se verifi%uen acciones basadas en estado$ perders el uego por las reglas F07.9a "
F07.9b. En ve: de eso$ el Espeo del lic)e reempla:a esa p=rdida de uego " contin.as
ugando.
/-0./. Si una acci)n basada en estado resulta en un permanente dejando el campo de batalla al mismo
tiempo que se estn reali#ando otras acciones basadas en estado, la &ltima informaci)n conocida de
ese permanente se deriva del estado de juego antes que se reali#aran esas acciones basadas en
estado.
Ejemplo: Controlas un Lobo oven$ una criatura 161 con resiliencia %ue tiene un contador
;16;1 sobre =l. &n )ec)i:o coloca tres contadores 81681 sobre el Lobo oven. -ntes de
reali:ar las acciones basadas en estado$ el Lobo oven tiene un contador ;16;1 " tres
contadores 81681 sobre =l. 1espu=s de %ue se reali:an las acciones basadas en estado$ el
Lobo oven est en el cementerio. Cuando estuvo por .ltima ve: en el campo de batalla$
ten(a un contador ;16;1 sobre =l$ por lo %ue la resiliencia no se disparar.
/-1. 7an#ar una moneda
/-1.,. ara lan#ar una moneda para un objeto que se interesa por si un jugador gana o pierde el
lan#amiento, el jugador afectado lan#a la moneda y elige *cara+ o *cru#+. Si la elecci)n concuerda
con el resultado, ese jugador gana el lan#amiento. Si no es as, el jugador pierde el lan#amiento.
S)lo el jugador que lan#a la moneda gana o pierde el lan#amiento, ning&n otro jugador est
involucrado.
/-1.8. ara lan#ar una moneda por un objeto que se interesa por si la moneda termina en cara o cru#,
cada jugador afectado lan#a una moneda sin elegir resultado. (ing&n jugador gana o pierde este tipo
de lan#amiento.
/-1.:. Ina moneda usada en un lan#amiento debe ser un objeto de dos caras con lados fcilmente
identificables y con igualdad de posibilidades de que cada lado termine boca arriba. Si la moneda
que se est lan#ando no tiene unos obvios *cara+ o *cru#+, designa un lado como *cara+, y el otro
lado como *cru#+. ?tros m4todos de conseguir un resultado aleatorio pueden sustituir un
lan#amiento de moneda siempre que haya dos posibles resultados con igualdad de posibilidades y
que todos los jugadores est4n de acuerdo con la sustituci)n. or ejemplo, el jugador puede lan#ar un
dado con un n&mero par de lados y decidir que *impar+ significa *cara+ y que *par+ significa
*cru#+.
/-<. $opiando objetos
/-<.,. Algunos objetos se convierten en *copias+ o convierten otros objetos en *copias+ de un hechi#o,
permanente o carta. Algunos efectos ponen fichas en el campo de batalla que son copias de otros
objetos. 'Algunas cartas viejas fueron impresas con la frase *busca una copia+. Esta secci)n no
incluye esas, que han recibido nuevo texto en el documento de referencia de cartas ?racle.3
/-<.8. $uando se copia un objeto, la copia adquiere los valores copiables de las caractersticas
originales del objeto y, para objetos en la pila, elecciones hechas al lan#arlo o activarlo 'modo,
objetivos, el valor de R, si fue estimulado, como afectara a m&ltiples objetivos, etc3. 7os *valores
copiables+ son los valores derivados del texto impreso en el objeto 'siendo este texto el nombre,
coste de mana, indicador de color, tipo, subtipo y supertipo de carta, smbolo de expansi)n, texto de
reglas, fuer#a, resistencia yEo lealtad3, modificado por otros efectos de copia, por habilidades *en
cuanto. . . entra en el campo de batalla+ y *en cuanto. . . es puesto boca arriba+ que modifiquen
caractersticas, y por habilidades que causen que el objeto est4 boca abajo. ?tros efectos
'incluyendo efectos de cambio de tipo y cambio de texto3, status y contadores no se copian.
Ejemplo: El 4ast/n %uim=rico es un artefacto %ue dice *Z,: El 4ast/n %uim=rico se
convierte en una criatura artefacto Z6Z )asta el final del turno!. Clon es una criatura %ue
dice$ Puedes )acer %ue Clon entre en uego como una copia de cual%uier criatura en el
campo de batalla!. &na ve: %ue el 4ast/n se )a convertido en una criatura artefacto 969$
un Clon entra en el campo de batalla como una copia del mismo. El Clon es un artefacto$
no una criatura artefacto 969. BLa copia tiene la )abilidad del 4ast/n$ " se convertir en
una criatura si se activa la )abilidadC.
Ejemplo: Clon entra al campo de batalla como una copia de un 1emonio sonriente boca
abao de Buna criatura con metamorfosis *2,*4,*4,C. El Clon es una criatura incolora 262
sin nombre$ sin tipos$ sin )abilidades " sin coste de man. Jgual estar boca arriba. Su
controlador no puede pagar *2,*4,*4, para ponerla boca arriba.
/-<.8a Ina copia adquiere el color del objeto que est copiando porque ese valor se deriva de su
coste de mana o indicador de color. Ina copia adquiere las habilidades del objeto que est
copiando porque esos valores se derivan de su texto de reglas. Ina copia no termina con dos
valores de cada habilidad 'esto es, no copia las habilidades del objeto y su texto de reglas, y
entonces este texto de reglas define un nuevo conjunto de habilidades3.
/-<.:. 7os valores copiables de la copia se convierten en la informaci)n copiada, modificada por el
status de la copia 'ver la regla ,,-.<3. 7os objetos que copien el objeto usarn los nuevos valores
copiables.
Ejemplo: El <esuvan 1oppelganger dice$ Puedes )acer %ue el <esuvan 1oppelganger
entre en el campo de batalla como una copia de cual%uier criatura en el campo de batalla
e3cepto %ue no copia el color de la criatura " gana [-l comien:o de tu mantenimiento$
puedes )acer %ue esta criatura copie a la criatura obetivo e3cepto %ue no copia el color de
la criatura. Si lo )aces$ esta criatura gana esta )abilidadL!. &n <esuvan 1oppleganger
entra en al campo de batalla como una copia de un ?so garra de runas Buna criatura verde
262 sin )abilidadesC. Entonces un Clon entra en el campo de batalla como una copia del
1oppelganger. El Clon es un ?so a:ul 262 llamado ?so garra de runas %ue tiene la
)abilidad de mantenimiento del 1oppleganger.
Ejemplo: +omo"a el revelador Buna carta invertida %ue est invertidaC se convierte en una
copia de Colmillocorto ne:umi Buna carta invertida normalC. Las caracter(sticas de +omo"a
se convierten en las caracter(sticas de Cortabigotes el odioso$ %ue es la versi/n invertida
del Colmillocorto ne:umi.
Ejemplo: &n 1emonio sonriente Buna criatura con la )abilidad de metamorfosisC boca
abao se convierte en una copia boca arriba de Lorian romperramas Buna criatura verde
761 %ue arrolla " tiene metamorfosis *5,C. Las caracter(sticas del 1emonio se convierten en
las caracter(sticas del Lorian romperramas. Sin embargo$ como es una criatura boca abao$
sigue siendo una criatura incolora 262 sin nombre$ tipo o )abilidades$ " sin coste de man.
Puede ser puesta boca arriba por *5,. Si es puesta boca arriba$ tendr las caracter(sticas
del Lorian romperramas.
Ejemplo: &n 1emonio sonriente Buna criatura con la )abilidad de metamorfosisC boca
abao se convierte en una copia de Los errantes Buna criatura Esp(ritu a:ul 161 %ue no tiene
metamorfosisC. Ser un Los errantes boca abao. Permanece como una criatura incolora
262 sin nombre$ tipo o )abilidades " sin coste de man. Su controlador no puede ponerla
boca arriba como una acci/n especial. Si un efecto lo pone boca arriba$ tendr las
caracter(sticas de Los errantes.
/-<.0. Algunos efectos causan que un permanente que est copiando un permanente pase a copiar otro
objeto diferente sin abandonar el campo de batalla. El cambio no dispara habilidades de entrar al
campo de batalla o de dejar el campo de batalla. Fampoco cambia los efectos que no sean de copia
que est4n afectando actualmente al permanente.
Ejemplo: @etamorfo inestable dice Siempre %ue una criatura entre al campo de batalla$ el
@etamorfo inestable se convierte en una copia de esa criatura " gana esta )abilidad!. Es
afectado por Crecimiento gigante$ %ue dice La criatura obetivo gana ;06;0 )asta el final
del turno!. Si una criatura entra al campo de batalla luego el mismo turno$ el @etamorfo
inestable se convertir en una copia de esa criatura$ pero a.n mantendr el ;06;0 del
Crecimiento gigante.
/-<.1. In objeto que entra al campo de batalla *como una copia+ o *es una copia+ de otro objeto se
convierte en una copia a la ve# que entra al campo de batalla. (o entra al campo de batalla y
despu4s se convierte en una copia de ese permanente. Si el texto que est siendo copiado incluye
habilidades que reempla#an el evento de entraJalJcampoJdeJbatalla 'como habilidades *entra al
campo de batalla con+ o *en cuanto KestoL entre al campo de batalla+3, esas habilidades harn efecto.
Adems, cualquier habilidad disparada de entrar al campo de batalla de la copia tendrn
oportunidad de dispararse.
Ejemplo: 4e)emot de <eloceleste dice 1esaparecer 2 BEsta criatura entra al campo de
batalla con dos contadores de desaparici/n. -l comien:o de tu mantenimiento$ remueve un
contador de desaparici/n de =l. Si no puedes$ sacrif(calo.C!" 4e)emot de <eloceleste entra
al campo de batalla girado!. &n Clon %ue entre al campo de batalla como una copia de un
4e)emot de <eloceleste entrar tambi=n girado " con dos contadores de desaparici/n sobre
=l.
Ejemplo: El @uro de profec(as dice Cuando el @uro de profec(as entre al campo de
batalla$ roba una carta!. &n Clon entra al campo de batalla como una copia de un @uro de
profec(as. El Clon tiene la )abilidad disparada del @uro$ as( %ue su controlador roba una
carta.
/-<.<. Al copiar un permanente, las opciones hechas para ese permanente no son copiadas. En ve# de
ello, si un objeto entra al campo de batalla como una copia de otro permanente, el controlador del
objeto tendr oportunidad de hacer todas las elecciones *en cuanto KestoL entra al campo de batalla+
para el mismo.
Ejemplo: &n Clon entra al campo de batalla como una copia de -ut/mata adaptativo.
-ut/mata adaptativo dice$ en parte$ En cuanto el -ut/mata adaptativo entre al campo de
batalla$ elige un tipo de criatura!. El Clon no copiar la opci/n de tipo de criatura del
-ut/mataU en lugar de eso$ el controlador del Clon tendr la opci/n de elegir de nuevo.
/-<./. Si un par de habilidades vinculadas son copiadas, esas habilidades estarn vinculadas de igual
manera en el objeto que las ha copiado. Ina habilidad se refiere &nicamente a acciones que fueron
tomadas u objetos que fueron afectados por la otra. (o pueden vincularse a ninguna otra habilidad,
sin importar qu4 otras habilidades tenga o pueda haber tenido la copia en el pasado. Ber la regla
<-/, *@abilidades vinculadas+.
/-<./a Si una habilidad hace que un jugador *elija un KvalorL+ o *nombre una carta+, y una segunda
habilidad, vinculada, se refiere a dicha elecci)n, la segunda habilidad es la &nica que puede
referenciar a esa elecci)n. In objeto no *recuerda+ esa elecci)n y la usa para otras habilidades
que pueda copiar ms tarde. Si un objeto copia una habilidad que se refiere a una elecci)n, pero
o bien Ba3 no copia la habilidad vinculada a esa habilidad o BbC copia la habilidad vinculada pero
no elecciones hechas para la misma, entonces la elecci)n se considera como *indefinida+. Si una
habilidad se refiere a una elecci)n indefinida, esa parte de la habilidad no har nada.
Ejemplo: <o: de todos entra al campo de batalla " @etamorfo inestable la copia. <o: de
todos dice$ en parte$ En cuanto <o: de todos entre al campo de batalla elige un color!
" <o: de todos tiene protecci/n contra el color elegido.! @etamorfo inestable nunca
tuvo oportunidad de %ue se le eligiera un color$ por%ue no entr/ al campo de batalla
como una carta de <o: de todos$ as( %ue la )abilidad de protecci/n no le protege de
nada.
Ejemplo: &n <esuvan 1oppelganger entra al campo de batalla como una copia de una
<o: de todos$ " el controlador del 1oppelganger elige a:ul. @s tarde$ el 1oppelganger
copia unos Elfos Ruirion$ %ue tienen la )abilidad$ *+,: -'ade un mana del color
elegido a tu reserva de mana!. Jncluso aun%ue un color fue elegido para el
1oppelganger$ no fue elegido para la )abilidad vinculada a la )abilidad de man
copiada de los Elfos. Si esa )abilidad de man del 1oppelganger es activada$ no
producir mana.
/-<.=. Al copiar un permanente de dos caras, s)lo se copian los valores copiables de la cara que est
actualmente hacia arriba. 'Ber la regla /,,, *$artas de dos caras+.3
/-<.>. 7os efectos de copia pueden incluir modificaciones o excepciones al proceso de copia.
/-<.>a Algunos efectos de copia hacen que la copia gane una habilidad como parte del proceso de
copia. Esta habilidad es parte de los valores impresos de la copia, junto con las otras habilidades
copiadas.
Ejemplo: Los Elfos Ruirion entran en el campo de batalla " un @etamorfo inestable los
copia. Los valores copiables del @etamorfo a)ora son los de los Elfos$ e3cepto %ue el
@etamorfo tambi=n tiene la )abilidad impresa Siempre %ue una criatura entre al
campo de batalla$ el @etamorfo inestable es una copia de esa criatura " gana esta
)abilidad!. Luego$ un Clon entra en uego como una copia del @etamorfo inestable. El
Clon copia los nuevos valores impresos del @etamorfo$ inclu"endo la )abilidad %ue el
@etamorfo se dio a si mismo cuando copi/ los Elfos.
/-<.>b Algunos efectos de copia especficamente dicen que no copian ciertas caractersticas y en
ve# de eso retienen sus valores originales. Esos efectos usan la frase *excepto que su
KcaractersticaL sigue siendo KvalorL+ o *excepto que sigue siendo Kvalor'es3L+. Fambi4n pueden
decir simplemente que ciertas caractersticas no son copiadas.
/-<.>c Algunos efectos de copia modifican una caracterstica como parte del proceso de copia. El
valor final de esa caracterstica se convierte en parte de los valores copiables de la copia.
Ejemplo: Cop" -rtifact es un encantamiento %ue dice Puedes )acer %ue Cop" -rtifact
entre al campo de batalla como una copia de cual%uier artefacto en el campo de
batalla$ e3cepto %ue es un encantamiento adems de sus otros tipos!. Entra al campo de
batalla como una copia de 1estructor. Los valores copiables de Cop" -rtifact a)ora son
los mismos del 1estructor con una modificaci/n: sus tipos son a)ora artefacto$ criatura
" encantamiento.
/-<.>d Al aplicar un efecto de copia que no copia una determinada caracterstica, retiene el valor
original para determinada caracterstica, o modifica el valor final de determinada caracterstica,
cualquier habilidad que define caractersticas 'ver la regla <-0.:3 del objeto que est siendo
copiado que define esa caracterstica no es copiado. Si esa caracterstica es color, cualquier
indicador de color 'ver la regla 8-03 de ese objeto tampoco es copiado.
Ejemplo: La 5argant.a de mercurio es una criatura %ue dice$ Puedes )acer %ue la
5argant.a de mercurio entre al campo de batalla como una copia de cual%uier criatura
en el campo de batalla$ salvo %ue sigue siendo F6F!. La 5argant.a de mercurio entra al
campo de batalla como una copia de +armogo"f$ %ue tiene una )abilidad %ue define
caracter(sticas %ue define su fuer:a " resistencia. La 5argant.a de mercurio no tiene
esa )abilidad. Ser F6F.
/-<.,-. $opiar un hechi#o o habilidad activada significa poner una copia del mismo en la pila. una
copia de un hechi#o no se lan#a y una copia de una habilidad activada no se activa. Ina copia de un
hechi#o o habilidad copia tanto las caractersticas del hechi#o o habilidad como todas las decisiones
hechas para el mismo, incluyendo modos, objetivos, el valor de R y costes adicionales o
alternativos. 'Ber la regla <-,, *7an#ar @echi#os+.3. Elecciones que son normalmente hechas en
resoluci)n no son copiadas. Si un efecto de la copia se refiere a objetos usados para pagar sus
costes, usa los objetos usados para pagar los costes del hechi#o o habilidad original. Ina copia de
un hechi#o es propiedad del jugador bajo cuyo control se puso en la pila. Ina copia de un hechi#o o
habilidad es controlada por el jugador bajo cuyo control fue puesta en la pila. Ina copia de un
hechi#o es tambi4n un hechi#o, incluso si no tiene una carta de hechi#o asociada a 4l. Ina copia de
una habilidad es una habilidad en s misma.
Ejemplo: &n ugador lan:a IorM B#d+: esta carta nunca fue traducida al espa'olC$
)aciendo obetivo a un -muleto esmeralda. IorM dice$ Copia el )ec)i:o instantneo o
conuro obetivo$ e3cepto %ue la copia es roa. Puedes elegir nuevos obetivos para la
copia!. -muleto esmeralda es un instantneo verde %ue dice$ Elige uno O Endere:a el
permanente obetivoU o destru"e el encantamiento no aura obetivoU o la criatura obetivo
pierde volar )asta el final del turno!. Cuando IorM se resuelve$ pone una copia del -muleto
esmeralda en la pila$ e3cepto %ue la copia es roa$ no verde. La copia tiene el mismo modo
%ue fue elegido para el -muleto esmeralda original. #o tiene por %u= tener el mismo
obetivo$ pero s/lo por%ue IorM permite elegir nuevos obetivos.
Ejemplo: -rroar es un instantneo %ue dice$ Como coste adicional para lan:ar -rroar$
sacrifica una criatura! " -rroar )ace da'o igual a la fuer:a de la criatura sacrificada a
la criatura o ugador obetivo.! Cuando se determina cunto da'o )ace una copia de
-rroar$ se comprueba la fuer:a de la criatura sacrificada para pagar el -rroar original.
/-<.,-a Si una copia de un hechi#o est en una #ona distinta de la pila, deja de existir. Si una copia
de una carta est en una #ona distinta de la pila o el campo de batalla, deja de existir. Estas son
acciones basadas en estado. Ber la regla /-0.
/-<.,-b Ina copia de una habilidad tiene la misma fuente que la habilidad original. Si la habilidad
se refiere a su fuente por su nombre, la copia se refiere a ese mismo objeto y no a ning&n otro
objeto con el mismo nombre. 7a copia se considera la misma habilidad para efectos que cuentan
cuantas veces esa habilidad se ha resuelto durante el turno.
/-<.,-c Algunos efectos copian un hechi#o o habilidad y especifican que su controlador puede
elegir nuevos objetivos para la copia. El jugador puede dejar sin cambiar cualquier n&mero de
objetivos, incluso si esos objetivos seran ilegales. Si el jugador elige cambiar algunos o todos
los objetivos, los nuevos objetivos deben de ser legales. Ina ve# el jugador ha decidido cuales
sern los objetivos de la copia, la copia es puesta en la pila con esos objetivos.
/-<.,,. Si un efecto se refiere a un permanente por su nombre, este efecto sigue llevando registro del
permanente incluso si cambia de nombre o si se convierte en la copia de otra cosa.
Ejemplo: &n @etamorfo inestable copia un -rmod/n enlo%uecido. El -rmod/n enlo%uecido
dice *5,: El -rmod/n enlo%uecido obtiene ;06;0 " la )abilidad de arrollar )asta el final
del turno. 1estru"e al -rmod/n enlo%uecido al comien:o del pr/3imo paso final. -ctiva esta
)abilidad s/lo una ve: por turno.! Si esta )abilidad del @etamorfo es activada$ el
@etamorfo ser destruido al comien:o del pr/3imo paso final$ incluso si "a no es una copia
de -rmod/n enlo%uecido en ese momento.
/-<.,8. In efecto que le indica a un jugador que Tlance una copiaT de un objeto 'no que copie un
hechi#o3 sigue las reglas para lan#ar hechi#os, excepto que la copia se crea en la misma #ona en la
que est el objeto y luego se lan#a mientras otro hechi#o o habilidad se est resolviendo. 7an#ar una
copia de un objeto sigue los pasos <-,.8aXg de la regla <-,, *7an#ar @echi#os+ y luego la copia se
considera lan#ada. Ina ve# lan#ada, la copia es un hechi#o en la pila, y como cualquier otro hechi#o
puede resolverse o ser contrarrestado.
/-/. @echi#os y permanentes boca abajo
/-/.,. 5os cartas 'Dllusionary %as2 e Zxidron3 y la habilidad de metamorfosis 'ver la regla /-8.:13, les
permiten a los hechi#os y permanentes estar boca abajo.
/-/.8. 7os hechi#os y permanentes boca abajo s)lo tienen las caractersticas descriptas por el efecto que
permiti) que estuvieran boca abajo. Fodas las caractersticas mencionadas son las caractersticas
iniciales de ese objeto 'Ber la regla <,:, *Dnteracci)n de efectos continuos+ y la regla /-<,
*$opiando objetos+.3
/-/.8a Si un permanente boca arriba es puesto boca abajo por un hechi#o o habilidad, se convierte
en una criatura 8E8 boca abajo sin texto, sin nombre, sin subtipos, sin smbolo de expansi)n y
sin coste de man. Estos son los valores copiables de las caractersticas del objeto.
/-/.:. 7os objetos que son puestos en el campo de batalla boca abajo se vuelven boca abajo antes de
entrar al campo de batalla, por lo que las habilidades de entrarJalJcampoJdeJbatalla de ese
permanente no se dispararn 'en el caso de que sean habilidades disparadas3 ni surtirn ning&n
efecto 'en el caso de habilidades estticas3.
/-/.0. 7os objetos que se lan#an boca abajo se ponen boca abajo antes de ir a la pila, as que los efectos
a los que les interesan las caractersticas de un hechi#o vern s)lo las caractersticas del hechi#o
boca abajo. $ualquier efecto o prohibici)n que se aplicara a lan#ar un objeto de estas
caractersticas 'no las caractersticas del objeto boca arriba3 se aplican al lan#ar este objeto. El
permanente en que se convierte el hechi#o ser un permanente boca abajo.
/-/.1. En cualquier momento puedes mirar un hechi#o en la pila que controles que est4 boca abajo o un
permanente que controles que est4 boca abajo 'incluso si est fuera de fase3. (o puedes mirar cartas
boca abajo en ninguna otra #ona ni hechi#os ni permanentes boca abajo controlados por otros
jugadores.
/-/.<. Si controlas varios hechi#os boca abajo o permanentes boca abajo, debes asegurarte en todo
momento de que tus hechi#os y permanentes boca abajo puedan diferenciarse fcilmente unos de
otros. Esto incluye, pero no est limitado a, saber el orden en que se lan#aron los hechi#os, el orden
en que entraron al campo de batalla los permanentes boca abajo, cul criatura atac) el turno pasado
y cualquier otra diferencia entre los hechi#os o permanentes boca abajo. 7os m4todos comunes para
distinguir entre las cartas boca abajo incluyen usar contadores o dados para marcar los distintos
permanentes o colocar claramente esos permanentes en orden en la mesa.
/-/./. 7as habilidades o reglas que le permitan a un permanente estar boca abajo qui# tambi4n le
permitan al controlador del permanente ponerlo boca arriba. 7os hechi#os normalmente no pueden
ponerse boca arriba.
/-/.=. En cuanto un permanente boca abajo se ponga boca arriba, sus valores copiables vuelven a ser
sus valores copiables normales. $ualquier efecto que se haya aplicado al permanente boca abajo
sigue aplicndose al permanente boca arriba. $ualquier habilidad relacionada con el hecho de que el
permanente entre al campo de batalla no se dispara y no tiene ning&n efecto porque el permanente
ya haba entrado al campo de batalla.
/-/.>. Si un permanente boca abajo se mueve del campo de batalla a cualquier otra #ona, su propietario
debe mostrarlo a todos los jugadores en cuanto lo mueva. Si un hechi#o boca abajo se mueve de la
pila a cualquier otra #ona que no sea el campo de batalla, su propietario debe mostrarlo a todos los
jugadores en cuanto lo mueva. Al final de cada juego, todos los permanentes y hechi#os que est4n
boca abajo deben ser mostrados a todos los jugadores.
/-/.,-. Si un permanente boca abajo se convierte en una copia de otro permanente, sus valores
copiables se convierten en los valores copiables de ese permanente, modificados por su status boca
abajo. or lo tanto sus caractersticas siguen siendo las mismasN las caractersticas enumeradas por
la habilidad o las reglas que le permitieron ser puesto boca abajo. Sin embargo, si es puesto boca
arriba, sus valores copiables sern los valores que copi) del otro permanente. Ber la regla /-<.:.
/-/.,,. Si un permanente boca abajo, cuando sea puesto boca arriba, va a tener una habilidad del tipo
*En cuanto Keste permanenteL sea puesto boca arriba. . .+. esa habilidad se aplicar en el momento
en que el permanente se est dando la vuelta, no despu4s.
/-=. $artas partidas
/-=.,. 7as cartas partidas tienen dos frentes de carta en una &nica carta. El reverso de una carta partida
es el reverso normal de una carta de Magic.
/-=.8. En todas las #onas excepto en la pila, las cartas partidas tienen dos grupos de caractersticas y
dos costes de man convertidos. %ientras la carta partida est4 en la pila, s)lo existen las
caractersticas de la mitad que se est lan#ando. 7as caractersticas de la otra mitad son tratadas
como si no existieran.
/-=.8a Si un jugador lan#a una carta partida, ese jugador elige qu4 mitad de esa carta partida est
lan#ando antes de ponerla en la pila. S)lo la mitad que est siendo lan#ada se considera puesta
en la pila. S)lo esa mitad se verifica para ver si puede ser lan#ada.
/-=.:. $ada carta partida que consiste de dos mitades con diferentes smbolos de man de color en sus
costes de man se considera una carta multicolor mientras no es un hechi#o en la pila. %ientras es
un hechi#o en la pila, es s)lo del color o colores de la mitad que es lan#ada.
/-=.0. Aunque las cartas partidas tienen dos mitades lan#ables, cada carta partida es s)lo una carta. or
ejemplo, un jugador que ha robado o descartado una carta partida ha robado o descartado una carta,
no dos.
/-=.1. In efecto que pregunta sobre una caracterstica en particular de una carta partida mientras est
en una #ona distinta de la pila recibe dos respuestas 'una para cada mitad de la carta partida3.
Ejemplo: 5=nesis infernal tiene una )abilidad %ue dice -l comien:o del mantenimiento de
cada ugador$ ese ugador pone la carta de la parte superior de su biblioteca en su
cementerio. Luego pone en el campo de batalla Z fic)as de criatura Sicario negras 161$
donde Z es el coste de man convertido de esa carta!. Si la carta de la parte superior de la
biblioteca es -salto6<iolencia cuando esta )abilidad se resuelve$ el uego ve el coste de
man convertido como 1 " 7!. ?btienes cinco fic)as de criatura.
/-=.<. Algunos hechi#os hacen comparaciones en las que intervienen caractersticas de una o ms cartas
partidas en una #ona que no es la pila.
/-=.<a In efecto que hace una comparaci)n positiva 'como puede ser preguntar si una carta es roja3
o una comparaci)n relativa 'como puede ser preguntar si el coste de man convertido es menor
que 83 en la que intervienen una o ms cartas partidas en una #ona distinta de la pila s)lo
obtiene una respuesta. Esa respuesta ser *s+ en el caso de que cualquiera de las partes de una
carta partida fuera a devolver un *s+ por respuesta en caso de ser comparada individualmente.
Ejemplo: <ac(o dice Elige un n.mero. 1estru"e todos los artefactos " criaturas con
coste de man convertido igual a ese n.mero. Luego el ugador obetivo muestra su
mano " descarta todas las cartas %ue no sean tierra con coste de man convertido igual
a ese n.mero!. Si un ugador lan:a <ac(o " elige 1$ su oponente tendr %ue descartar
-salto6<iolencia por%ue el uego ve el coste de man convertido como 1 " 7!. Lo
mismo vale si el ugador elige 7. Sin embargo$ si el ugador elige 9$ -salto6<iolencia no
ser afectada.
/-=.<b In efecto que hace una comparaci)n negativa 'como puede ser preguntar si dos cartas
tienen nombres distintos3 en la que intervienen una o ms cartas partidas en una #ona distinta de
la pila s)lo obtiene una respuesta. Esa respuesta es *si+ si la comparaci)n positiva anloga fuera
a obtener un *no+ por respuesta.
/-=.<c Si un efecto hace una comparaci)n de varias caractersticas en la que intervienen una o ms
cartas partidas en una #ona distinta de la pila, cada una de las caractersticas es comparada por
separado. Si cada una de las comparaciones separadas devuelve un *s+ por respuesta, la
respuesta a toda la comparaci)n final es *s+.
/-=./. Si un efecto le indica a un jugador que nombre una carta, y el jugador quiere nombrar una carta
partida, el jugador debe nombrar ambas mitades de la carta partida. In objeto tiene el nombre
elegido si tiene al menos uno de los dos nombres elegidos de esta manera.
/->. $artas invertidas
/->.,. 7as cartas invertidas tienen un marco de carta en dos partes en una &nica carta. El texto que
aparece en la carta al derecho define las caractersticas normales de la carta. 7as caractersticas
adicionales alternativas aparecen en la carta cabe#a abajo. El reverso de una carta invertida es el
reverso normal de una carta de Magic.
/->.,a 7a mitad superior de una carta invertida contiene el nombre, recuadro de texto, lnea de tipo,
fuer#a y resistencia de la carta normal. El recuadro de texto normalmente contiene una habilidad
que ocasiona que el permanente se *invierta* si se cumplen ciertas condiciones.
/->.,b 7a mitad inferior de la carta invertida contiene un nombre, recuadro de texto, lnea de tipo,
fuer#a y resistencia alternativos. Estas caractersticas se usan s)lo si el permanente est en el
campo de batalla y s)lo si el permanente est invertido.
/->.,c El color, coste de man, smbolo de expansi)n, cr4dito de la ilustraci)n y texto legal no
cambian si el permanente est invertido. 5el mismo modo, cualquier cambio producido por
efectos externos se sigue aplicando.
/->.8. En cualquier #ona distinta del campo de batalla, as como en el campo de batalla antes de que el
permanente sea invertido, una carta invertida tiene solo las caractersticas normales de la carta. Ina
ve# invertido, su nombre, recuadro de texto, lnea de tipo, fuer#a y resistencia normales no se
aplican, sino que se aplican las versiones alternativas de esas caractersticas.
Ejemplo: Corredor de lava aMMi es una criatura no legendaria %ue se invierte en una
criatura legendaria llamada +oM8+oM$ nacido del volcn. &n efecto %ue dice 4usca en tu
biblioteca una carta legendaria! no puede encontrar esta carta invertida. &n efecto %ue
dice Las criaturas legendarias obtienen ;26;2! no afecta al Corredor de lava aMMi$ pero
s( afecta a +oM8+oM.
/->.:. 5ebes asegurarte en todo momento de que est claro si un permanente est o no invertido, tanto
si est endere#ado como si est girado. 7os m4todos comunes para distinguir a los permanentes
invertidos de los no invertidos consisten en usar contadores o dados para marcar los objetos
invertidos.
/->.0. Dnvertir un permanente es un proceso de un solo sentido. Ina ve# que un permanente est
invertido, es imposible ser desJinvertido. Sin embargo, si un permanente invertido deja el campo de
batalla, no guarda memoria de su status. Ber la regla ,,-.<.
/->.1. Si un efecto pide a un jugador nombrar una carta y el jugador quiere nombrar la versi)n invertida
de una carta, puede hacerlo.
/,-. $artas que suben de nivel
/,-.,. $ada carta que sube de nivel tiene un recuadro de texto partido y tres recuadros de
fuer#aEresistencia. El recuadro de texto de una carta que sube de nivel contiene dos smbolos de
nivel.
/,-.8. In smbolo de nivel es una habilidad de palabra clave que representa una habilidad esttica. El
smbolo de nivel incluye o bien un rango de n&meros, indicado aqu como T(,J(8T o bien un &nico
smbolo seguido de un signo ms, indicado aqu como T(:UT. $ualquier habilidad impresa dentro
del mismo sector del recuadro de texto que un smbolo de nivel es parte de su habilidad esttica. 7o
mismo vale para el recuadro de fuer#aEresistencia impreso en el mismo sector, indicado aqu como
TK;ECLT.
/,-.8a *O(DBE7 (,J(8P K@abilidadesL K;ECL+ significa *%ientras esta criatura tenga al menos (,
contadores de nivel sobre ella, pero no ms de (8 contadores de nivel, es K;ECL y tiene
KhabilidadesL+.
/,-.8b TO(DBE7 (:UP K@abilidadesL K;ECLT significa T%ientras esta criatura tenga (: o ms
contadores de nivel sobre ella, es K;ECL y tiene KhabilidadesLT.
/,-.:. 7os sectores del recuadro de texto no tienen otro significado en el juego ms que demarcar
claramente qu4 habilidades y qu4 recuadro de fuer#aEresistencia estn asociados con qu4 smbolo de
nivel. 7as cartas que suben de nivel contienen cada una s)lo un recuadro de texto.
/,-.0. $ualquier habilidad que tiene una carta que sube de nivel y no est precedida de un smbolo de
nivel se trata normalmente. En particular, cada permanente que sube de nivel tiene su habilidad de
subir de nivel 'ver la regla /-8.=13 en todo momento. puede ser activada sin importar cuntos
contadores de nivel haya sobre ese permanente.
/,-.1. Si la cantidad de contadores de nivel sobre una criatura que sube de nivel es menor que (, 'el
primer n&mero impreso en su smbolo O(DBE7 (,J(8P3, tiene la fuer#a y resistencia mostrada en
su recuadro superior de fuer#aEresistencia.
/,-.<. En todas las #onas salvo en el campo de batalla, una carta que sube de nivel tiene la fuer#a y
resistencia mostrada en su recuadro superior de fuer#aEresistencia.
/,,. $artas de dos caras
/,,.,. Ina carta de dos caras tiene una cara de carta de Magic en cada lado en lugar de una cara de
carta de Magic en un lado y un reverso de una carta de Magic en el otro. $ada cara puede tener
habilidades que le permiten al permanente TtransformarseT, o voltear hacia su otra cara. 7as fichas y
las cartas con el reverso tradicional de carta de Magic no pueden transformarse. 'Ber la regla
/-,.81, TFransformarT.3
/,,.,a 7a cara frontal de una carta de dos caras est indicada por el smbolo de un sol en su esquina
superior i#quierda.
/,,.,b 7a cara posterior de una carta de dos caras est indicada por el smbolo de una luna en su
esquina superior i#quierda.
/,,.,c %ientras una carta de dos caras est en una #ona p&blica, cualquier jugador puede mirar
ambas caras. En otras #onas, cada jugador que puede ver una carta de dos caras puede ver
ambas caras.
/,,.,d Si la cara posterior de una carta de dos caras es una criatura, la cara frontal de esa carta
tendr los valores de fuer#a y resistencia de la cara posterior impresos en gris sobre la fuer#a y
resistencia normal. Esto es texto recordatorio que no tiene efecto en el juego.
/,,.8. $ada cara de una carta de dos caras tiene su propio grupo de caractersticas.
/,,.8a En cualquier #ona distinta del campo de batalla, y tambi4n en el campo de batalla cuando su
cara frontal est4 hacia arriba, una carta de dos caras tiene s)lo las caractersticas de la cara
frontal.
/,,.8b %ientras la cara posterior de un permanente de dos caras est4 hacia arriba, tiene s)lo las
caractersticas de su cara posterior. 7a cara posterior no tiene coste de man. tiene los colores en
su indicador de color 'ver la regla 8-8.8e3, si es que tiene.
/,,.:. Excepto para determinar si un permanente puede transformarse, un hechi#o, habilidad, efecto o
regla que necesita informaci)n sobre un permanente de dos caras ve s)lo la informaci)n dada por la
cara que est actualmente hacia arriba.
Ejemplo: &n Clon entra al campo de batalla como una copia de una @anada Sangre
Salvae Bla cara posterior de una carta de dos carasC. El Clon ser una copia de la @anada
Sangre Salvae. Como el Clon no es en s( mismo una carta de dos caras$ no puede
transformarse.
Ejemplo: &n ugador lan:a Citomoldear$ )aciendo %ue una Ioraida de \ruin Bla cara
frontal de una carta de dos carasC se convierta en una copia de <anguardia de =lite Buna
criatura Soldado 2umano 261C )asta el final del turno. El ugador luego lan:a #iebla lunar$
%ue dice$ en parte K+ransforma a todos los 2umanosK. Como la copia de la <anguardia de
=lite es una carta de dos caras$ se transformar. El permanente resultante tendr su cara
posterior )acia arriba$ aun%ue todav(a ser una copia de la <anguardia de =lite ese turno.
/,,.0. Si una carta de dos caras es lan#ada como un hechi#o, es puesta en la pila con su cara frontal
hacia arriba. (o se puede lan#ar boca abajo una carta de dos caras. Ber la regla <-,, *7an#ar
hechi#os+.
/,,.1. Ina carta de dos caras entra al campo de batalla con su cara frontal hacia arriba a menos que un
hechi#o o habilidad la ponga en el campo de batalla TtransformadaT, en cuyo caso entra al campo de
batalla con su cara posterior hacia arriba.
/,,.<. In permanente de dos caras siempre tiene el status *boca arriba+ 'ver la regla ,,-.<3. 7os
permanentes de dos caras no pueden ser puestos boca abajo. Si un hechi#o o habilidad pone un
permanente de dos caras boca abajo, no sucede nada.
/,,./. $uando un permanente de dos caras se transforma, no se convierte en un nuevo objeto. $ualquier
efecto que se estuviera aplicando a ese permanente continuar aplicndose a 4l despu4s de que se
transforme.
Ejemplo: &n efecto le da al 2errero de la aldea Bla cara frontal de una carta de dos carasC
;26;2 )asta el final del turno " luego el 2errero de la aldea se transforma en Colmillo de
)ierro. Colmillo de )ierro seguir teniendo el ;26;2 )asta el final del turno.
/,,.=. Si un efecto le indica a un jugador que nombre una carta, el jugador puede nombrar cualquier
cara de una carta de dos caras, pero no ambas.
/,,.>. 7os jugadores deben asegurarse de que las cartas de dos caras en #onas ocultas sean
indistinguibles de otras cartas en la misma #ona. ara esto, el propietario de una carta de dos caras
puede usar protectores completamente opacos o sustituirla con una carta de listado. 7os torneos
sancionados tienen reglas adicionales para jugar con cartas de dos caras. Ber la regla ,--.<.
/,,.>a Si se usa una carta de listado, la carta de dos caras que representa debe ser apartada al
comien#o del juego 'ver la regla ,-:.,a3 y debe estar disponible durante el juego. Ina carta de
listado no puede ser incluida en un ma#o a menos que est4 representando una carta de dos caras.
/,,.>b 7a cara de cada carta de listado est dividida en secciones. $ada secci)n lista el nombre y
coste de man de cada carta de dos caras que podra representar e incluye un crculo hueco. Al
usar una carta de listado, exactamente uno de los crculos huecos debe estar marcado para
mostrar qu4 carta de dos caras representa esa carta de listado.
/,,.>c ara todos los prop)sitos del juego, la carta de listado es considerada como la carta de dos
caras que representa. Fiene las caractersticas de esa carta de dos caras en todas las #onas.
/,,.>d En cuanto la carta de listado entra a una #ona p&blica, debe ser apartada y en su lugar se ha
de usar la carta de dos caras. Si la carta de listado es exiliada boca abajo, mant4n su identidad
oculta usando la carta de listado boca abajo.
/,8. $ontrolar a otro jugador
/,8.,. 5os cartas 'Esclavista mental y Sorin %ar2ov3 permiten a un jugador controlar a otro jugador
durante el siguiente turno de ese jugador. Este efecto se aplica al pr)ximo turno que tome el jugador
afectado. El jugador afectado es controlado durante todo el turno. el efecto no termina hasta el
comien#o del siguiente turno.
/,8.,a Barios efectos de control de jugador que afecten al mismo jugador se sobrescriben uno al
otro. El &ltimo creado es el que funciona.
/,8.,b Si se salta un turno, cualquier efecto de control de jugador pendiente espera hasta que el
jugador que va a ser afectado tome realmente un turno.
/,8.8. Ina carta '"ord of $ommand3 permite a un jugador controlar a otro jugador por una duraci)n
limitada.
/,8.:. S)lo cambia el control del jugador. Fodos los objetos son controlados por sus controladores
normales. In jugador que est siendo controlado durante su turno es el jugador activo.
/,8.0. Si cualquier informaci)n sobre un objeto est disponible para el jugador controlado, est
disponible tanto para ese jugador como para el controlador del mismo.
Ejemplo: El controlador de un ugador puede ver la mano del ugador " el frente de
cual%uier carta boca abao %ue controle.
/,8.1. %ientras controles a otro jugador, t& tomas todas las decisiones que ese jugador podra tomar o
que las reglas o cualquier objeto le pidan que tome. Esto incluye decisiones y elecciones sobre qu4
jugar, y cualquier decisi)n o elecci)n que pida un hechi#o o habilidad.
Ejemplo: El controlador de otro ugador decide %u= )ec)i:os lan:a el ugador activo "
cules son los obetivos de esos )ec)i:os$ " toma cual%uier decisi/n %ue se pida cuando el
)ec)i:o se resuelve.
Ejemplo: El controlador de otro ugador decide cuales de las criaturas de ese otro ugador
atacarn$ a %u= ugador o planesHalMer atacar cada una de ellas$ cul ser el orden de
asignaci/n de da'os de las criaturas %ue las blo%uean Bsi una de las criaturas atacantes es
blo%ueada por ms de una criaturaC$ " como asignarn su da'o las criaturas atacantes.
/,8.1a El controlador de otro jugador puede usar s)lo los recursos de ese jugador 'cartas, man,
etc4tera3 para pagar los costes de ese jugador.
Ejemplo: Si el controlador de un ugador decide %ue el ugador controlado lan:ar un
)ec)i:o con un coste adicional de descartar cartas$ las cartas se descartan de la mano
del ugador controlado.
/,8.1b El controlador del otro jugador no puede tomar decisiones o elecciones por ese jugador que
no son permitidas por las reglas o cualquier objeto. El controlador tampoco puede tomar
decisiones o elecciones por ese jugador que involucren a las reglas de torneo.
Ejemplo: El ugador %ue est siendo controlado puede decidir sobre abandonar el uego
para ir al ba'o$ cambiar una carta con alguien$ acordar un empate intencional o llamar
a un ue: para denunciar un error o infracci/n.
/,8.<. El controlador de otro jugador no puede hacer que ese jugador conceda. In jugador puede
conceder en cualquier momento, incluso si est siendo controlado por otro jugador. Ber la regla
,-0.:a.
/,8./. El efecto que le da control de un jugador a otro jugador puede restringir las acciones que el
jugador controlado puede hacer o especifica acciones que el jugador controlado debe hacer.
/,8.=. In jugador que controla a otro jugador sigue tomando sus propias decisiones.
/,8.>. In jugador puede ganar el control de s mismo. Ese jugador tomar sus decisiones normalmente.
/,:. ;inali#ando el turno
/,:.,. 5os cartas '5etener el tiempo y Celoj de sol del infinito3 finali#an el turno. $uando un efecto
finali#a el turno, sigue estos pasos en orden, ya que difieren del proceso normal para resolver
hechi#os y habilidades 'ver la regla <-=, TCesoluci)n de hechi#os y habilidadesT3.
/,:.,a Exilia cada objeto en la pila, incluyendo el objeto que se est resolviendo. Cemueve del
combate todas las criaturas y planes!al2ers 'incluso si estaban fuera de fase3. Fodos los objetos
que no est4n en el campo de batalla o en la #ona de mando y no est4n representados por cartas
dejarn de existir la pr)xima ve# que se verifiquen acciones basadas en estado 'ver la regla /-0,
TAcciones basadas en estadoT3.
/,:.,b Berifica las acciones basadas en estado. (ing&n jugador recibe prioridad, y no se colocan
habilidades disparadas en la pila.
/,:.,c El paso o fase actual termina. El juego salta directamente al paso de limpie#a. Salta
cualquier paso o fase entre el actual y el paso de limpie#a.
/,:.8. (ing&n jugador recibe prioridad durante este proceso, por lo que las habilidades disparadas no
van a la pila. Si alguna habilidad disparada se ha disparado entre la resoluci)n del hechi#o o
habilidad y el final del paso de limpie#a, esas habilidades van a la pila en el paso de limpie#a, luego
el jugador activo recibe prioridad y los jugadores pueden lan#ar hechi#os y activar habilidades.
Entonces habr otro paso de limpie#a antes de que el turno finalice definitivamente. Si no se han
disparado habilidades disparadas en este proceso, ning&n jugador recibe prioridad en el paso de
limpie#a. Ber la regla 1,0, *aso de limpie#a+.
/,:.:. Aunque el turno termina, las habilidades disparadas que se dispararan *al comien#o del paso
final+ no se disparan, porque ese paso se salta.
/,0. Ceiniciar el juego
/,0.,. Ina carta 'Marn liberado3 reinicia el juego. In juego reiniciado termina de inmediato. (ing&n
jugador en ese juego gana, pierde o empata ese juego. Fodos los jugadores en ese juego cuando
termina comien#an un nuevo juego siguiendo los procedimientos enumerados en la regla ,-:,
*$omen#ando el juego+, con la siguiente excepci)nN
/,0.,a El jugador que comien#a el nuevo juego es el jugador que controlaba el hechi#o o habilidad
que reinici) el juego.
/,0.8. Fodas las cartas de Magic involucradas en el juego que fue reiniciado cuando termin),
incluyendo los permanentes fuera de fase y las cartas no tradicionales de Magic, estn involucradas
en el nuevo juego, incluso si esas cartas no estaban originalmente involucradas en el juego
reiniciado. 7a propiedad de las cartas en el nuevo juego no cambia, sin importar su ubicaci)n
cuando comien#a el nuevo juego.
Ejemplo: &n ugador lan:a 1eseo de vida$ tra"endo una carta de criatura al uego de fuera
del uego. Luego ese uego es reiniciado. La carta de criatura ser parte de la biblioteca de
ese ugador cuando comience el nuevo uego.
/,0.:. $omo cada jugador roba siete cartas cuando un juego empie#a, cualquier jugador con menos de
siete cartas en su biblioteca perder el juego cuando se verifiquen las acciones basadas en estado en
el paso de mantenimiento del primer turno, sin importar la cantidad de mulligans que ese jugador
hi#o. 'Ber la regla /-0, TAcciones basadas en estadoT.3
/,0.0. El efecto que reinicia el juego termina de resolverse justo antes del paso de endere#ar del primer
turno. Si el hechi#o o habilidad que gener) ese efecto tena instrucciones adicionales, esas
instrucciones se siguen en este momento. (ing&n jugador tiene prioridad, y cualquier habilidad
disparada que se dispar) como resultado ir a la pila la pr)xima ve# que un jugador reciba
prioridad, normalmente durante el paso de mantenimiento del primer turno.
/,0.1. @ay efectos que pueden eximir a ciertas cartas del procedimiento que reinicia el juego. Esas
cartas no estn en el ma#o del propietario cuando el nuevo juego comien#a.
/,0.1a En un juego de $ommander, un comandante que fue exento del procedimiento que reinicia
el juego no comen#ar el nuevo juego en la #ona de mando. Sin embargo, sigue siendo el
comandante de ese ma#o en el nuevo juego. Ber la regla >-:, *$ommander+.
/,0.<. Si un subjuego de Magic 'ver la regla /,13 es reiniciado, el juego principal no es afectado. 7os
efectos del juego principal que se refieren al ganador o perdedor del subjuego ahora se refieren al
ganador o perdedor del subjuego reiniciado.
/,0./. Si un juego de varios jugadores que usa la alternativa de rango de influencia limitado 'ver la
regla =-,3 es reiniciado, todos los jugadores del juego estn involucrados, sin importar el rango de
influencia del jugador que controla la habilidad que reinici) el juego.
/,1. Subjuegos
/,1.,. Ina carta 'Shahra#ad3 permite jugar un subjuego de Magic.
/,1.,a In *subjuego+ es un juego completamente separado de Magic creado por un efecto.
Hsicamente, es un juego dentro de otro. El *juego principal+ es el juego en el cual el hechi#o o
la habilidad que cre) el subjuego fue lan#ado o activada. El juego principal se descontin&a
temporalmente mientras el subjuego est en proceso. Se reanuda en cuando se termine el
subjuego.
/,1.,b (ing&n efecto ni definici)n creado en un juego tiene significado alguno en el otro, excepto
aquello que defina el efecto que cre) el subjuego. or ejemplo, el efecto puede decir que algo le
pasa en el juego principal al ganador, o perdedor, del subjuego.
/,1.8. En cuanto el subjuego empie#a, se crea una seria de nuevas #onas de juego. $ada jugador toma
las cartas de su biblioteca del juego principal, las mueve a su biblioteca del subjuego y las me#cla.
(inguna otra carta de una #ona del juego principal se mueve a la #ona correspondiente del
subjuego, excepto lo especificado en las reglas /,1.8aXd. 5etermina aleatoriamente qu4 jugador
juega primero. El subjuego continua como un juego normal, siguiendo todas la otras reglas
descriptas en la regla ,-:, *$omen#ando el juego+.
/,1.8a En cuanto comien#a un subjuego de lanechase, cada jugador mueve su ma#o planar de la
#ona de mando del juego principal a la #ona de mando del subjuego y lo baraja. '7as cartas de
plano y fen)meno boca arriba permanecen en la #ona de mando del juego principal.3
/,1.8b En cuanto comien#a un subjuego de Banguard, cada jugador mueve su carta vanguard de la
#ona de mando del juego principal a la #ona de mando del subjuego.
/,1.8c En cuanto comien#a un subjuego de $ommander, cada jugador mueve su comandante de la
#ona de mando del juego principal 'si est all3 a la #ona de mando del subjuego.
/,1.8d En cuanto comien#a un subjuego de Archenemy, el archienemigo mueve su ma#o de planes
de la #ona de mando del juego principal a la #ona de mando del subjuego y lo baraja. '7as cartas
de plan boca arriba permanecen en la #ona de mando del juego principal.3
/,1.:. $omo cada jugador roba siete cartas cuando un juego empie#a, cualquier jugador con menos de
siete cartas en su biblioteca perder el subjuego cuando se verifiquen las acciones basadas en estado
en el paso de mantenimiento del primer turno, sin importar la cantidad de mulligans que ese jugador
hi#o. 'Ber la regla /-0, TAcciones basadas en estadoT.3
/,1.0. Fodos los objetos en el juego principal y todas las cartas fuera del juego principal se consideran
fuera del subjuego 'excepto aquellas tradas especficamente al subjuego3. Fodos los jugadores que
no estn actualmente en el subjuego se los considera fuera del subjuego.
/,1.0a Algunos efectos pueden traer cartas a un juego de fuera de 4l. Si se trae una carta del juego
principal al subjuego, las habilidades del juego principal que se disparen por cambio de #ona se
dispararn, pero no sern puestas en la pila hasta que el juego principal se reanude.
/,1.1. Al final del subjuego, cada jugador toma todas las cartas de las cuales es el propietario que estn
en el subjuego distintas de las cartas en la #ona de mando del subjuego, las pone en la biblioteca de
su juego principal y la baraja. Esto incluye cartas en la #ona de exilio del subjuego. Excepto lo
especificado en las reglas /,1.1aXc, todos los otros objetos en el subjuego dejan de existir, as como
las #onas creadas para el subjuego. El juego principal contin&a desde el punto en que fue pausadoN
primero el hechi#o o habilidad que cre) el subjuego termina de resolverse, incluso si fue creado por
una carta de hechi#o que ya no est en la pila. 7uego, si alguna habilidad del juego principal se
dispar) durante el subjuego por cartas que dejaron el juego principal, se pone en la pila.
Ejemplo: Si una carta es llevada a un subuego "a sea del uego principal o de fuera del
uego$ esa carta ser puesta en la biblioteca del uego principal de su propietario cuando
termine el subuego.
/,1.1a Al final de un subjuego de un juego de lanechase, cada carta de plano o fen)meno boca
arriba es puesta boca abajo y puesta en el fondo del ma#o planar de su propietario. 7uego cada
jugador mueve su ma#o planar de la #ona de mando del subjuego a la #ona de mando del juego
principal y lo baraja.
/,1.1b Al final de un subjuego de un juego de Banguard, cada jugador mueve su carta Banguard de
la #ona de mando del subjuego a la #ona de mando del juego principal.
/,1.1c Al final de un subjuego de un juego de $ommander, cada jugador mueve su comandante de
la #ona de mando del subjuego 'si est all3 a la #ona de mando del juego principal.
/,1.1d Al final de un subjuego en un juego de Archenemy, cualquier carta de plan boca arriba en la
#ona de mando del subjuego es puesta boca abajo y en el fondo del ma#o de planes de su
propietario. 7uego el archienemigo mueve su ma#o de planes de la #ona de mando del subjuego
a la #ona de mando del juego principal y lo baraja.
/,1.<. Se puede crear un subjuego dentro de un subjuego. El subjuego existente se convierte en el juego
principal en relaci)n con el nuevo subjuego.
/,<. Fomar atajos
/,<.,. $uando se juega un juego, los jugadores suelen usar atajos mutuamente entendidos en lugar de
identificar explcitamente cada elecci)n 'reali#ar una acci)n o pasar prioridad3.
/,<.,a 7as reglas para tomar atajos estn poco formali#adas. %ientras cada jugador en el juego
entienda la intenci)n del otro jugador, su sistema de atajos ser aceptable.
/,<.,b ?casionalmente, el juego entra en un estado en el que una serie de acciones pueden ser
repetidas indefinidamente 'creando un *ciclo+3. En ese caso, las reglas de atajos se pueden usar
para determinar la cantidad de veces que esas acciones se repetirn sin tener que reali#arlas, y
como se romper el ciclo.
/,<.8. Fomar un atajo sigue el siguiente procedimiento.
/,<.8a En cualquier punto del juego, el jugador que tiene la prioridad puede proponer un atajo
describiendo una serie de elecciones de juego, para todos los jugadores, que se puedan hacer
legalmente basndose en el estado del juego actual y la predicci)n de los resultados de la
secuencia de acciones. Esta secuencia puede ser una serie de acciones no repetitiva, un ciclo que
se repite una cantidad concreta de veces, varios ciclos, o ciclos anidados, incluso puede abarcar
varios turnos. (o puede incluir acciones condicionales en las que el resultado de un evento en el
juego determina la siguiente acci)n de un jugador. El punto de finali#aci)n de esa secuencia
tiene que ser uno en el que un jugador tenga prioridad, aunque no es necesario que ese jugador
sea el mismo que propone el atajo.
Ejemplo: &n ugador controla una criatura encantada por Presencia de 5ond$ %ue le
da a la criatura la )abilidad de *+,: Pon en el campo de batalla una fic)a de criatura
Elfo 5uerrero verde 161! " otro ugador controla -larma contra intrusos$ %ue dice$ en
parte$ Siempre %ue una criatura entre al campo de batalla$ endere:a todas las
criaturas!. Cuando el ugador tenga prioridad$ puede proponer Crear= un mill/n de
fic)as! indicando la secuencia de activar la )abilidad de la criatura$ todos los
ugadores pasan la prioridad$ dear %ue se resuelva la )abilidad " poner una fic)a en el
campo de batalla Bcosa %ue causa %ue la )abilidad de -larma contra intrusos se
dispareC$ %ue el controlador de la -larma contra intrusos ponga su )abilidad en la pila$
%ue todos los ugadores pasen la prioridad$ resolver la )abilidad " %ue todos los
ugadores pasen la prioridad )asta %ue el ugador %ue propone el atao vuelva a tener
prioridadU " repetir esta secuencia VVV.VVV veces ms$ finali:ando usto cuando se
resuelva la .ltima )abilidad de crear una fic)a.
/,<.8b $ada uno de los dems jugadores, por orden de turnos, empe#ando despu4s del jugador que
ofreci) el atajo, pueden aceptar la secuencia propuesta, o bien acortarla nombrando un momento
de ella en el que harn una elecci)n de juego diferente a la propuesta. 'El jugador no est
obligado a decir en ese momento cul ser su nueva elecci)n.3 Este momento se convierte en el
nuevo punto de finali#aci)n de la secuencia propuesta.
Ejemplo: El ugador activo roba una carta en su paso de robar$ luego dice Paso!. El
ugador no activo tiene - la batalla Bun instantneo %ue dice La criatura obetivo
ataca este turno si puede!C " dice Ruisiera lan:ar un )ec)i:o en el paso de inicio del
combate!. La secuencia propuesta a)ora mismo es %ue todos los ugadores pasarn la
prioridad en todo momento )asta %ue el ugador no activo tenga la prioridad en el paso
de inicio del combate.
/,<.8c Ina ve# que el &ltimo jugador ha aceptado o acortado la secuencia propuesta, el atajo se
toma. El juego avan#a hasta el &ltimo punto de finali#aci)n propuesto, habiendo seguido todas
las elecciones de juego propuestas. Si el atajo fue acortado desde la propuesta inicial, el jugador
que ahora tiene prioridad debe hacer una elecci)n distinta de la propuesta inicialmente para 4l.
/,<.:. @ay veces que un ciclo puede ser fragmentado, o sea que cada jugador involucrado en el ciclo
lleva a cabo una acci)n independiente que resulta en que se llega al mismo estado del juego varias
veces. Si eso pasa, el jugador activo 'o el primer jugador involucrado en el ciclo por orden de
turnos, si el jugador activo no lo est3 debe hacer una elecci)n de juego distinta de forma que el
ciclo no contin&e.
Ejemplo: En un uego de dos ugadores$ el ugador activo controla una criatura con la
)abilidad *0,: Desta criaturaE gana la )abilidad de volar!$ el ugador no activo controla
un permanente con la )abilidad *0,: La criatura obetivo pierde la )abilidad de volar! "
no )a" nada en el uego para lo %ue importe la cantidad de veces %ue las )abilidades )an
sido activadas. Suponiendo %ue el ugador activo activa la )abilidad de su criatura$ dea
%ue se resuelva$ " entonces el ugador no activo activa la )abilidad de su permanente$
)aciendo obetivo a la criatura del ugador activo$ " dea %ue se resuelva. Esto devuelve el
uego a un estado similar al %ue )ab(a antes de activar ninguna de las )abilidades. El
ugador activo debe )acer una elecci/n de uego distinta Ben otras palabras$ cual%uier cosa
e3cepto activar la )abilidad de su criatura de nuevoC. La criatura no tiene la )abilidad de
volar. #/tese %ue el ugador no activo pudo )aber prevenido el ciclo fragmentado no
activando su )abilidad$ en cu"o caso la criatura del ugador activo )abr(a tenido la
)abilidad de volar. El ugador no activo siempre tendr la .ltima palabra para determinar
si la criatura tendr o no la )abilidad de volar.
/,<.0. Si una repetici)n s)lo contiene acciones obligatorias, el juego es un empate. 'Ber las reglas
,-0.0b y ,-0.0f.3
/,<.1. (ing&n jugador est obligado a reali#ar acciones que pararan un ciclo a excepci)n de acciones
que est4n contenidas en ese ciclo.
Ejemplo: &n ugador controla Sello de limpie:a$ un encantamiento %ue dice Sacrifica el
Sello de limpie:a: 1estru"e el artefacto o encantamiento obetivo!. Comien:a un ciclo de
acciones obligatorias %ue involucra un artefacto. El ugador no est obligado a sacrificar el
Sello de limpie:a para destruir el artefacto " parar el ciclo.
/,<.<. Si un ciclo contiene un efecto que dice *KAL a menos que KHL+, donde KAL y KHL son acciones,
ning&n jugador estar obligado a hacer KHL para parar el bucle. Si ning&n jugador elige hacer KHL, el
bucle continuar con KAL como obligatorio.
/,/. %anejando acciones ilegales
/,/.,. Si un jugador se da cuenta de que no puede tomar una acci)n legalmente despu4s de comen#ar a
hacerlo, la acci)n completa se revierte, y los pagos que ya se hayan hecho se cancelan. (inguna
habilidad se dispara y ning&n efecto se aplica como resultado de una acci)n deshecha. Si la acci)n
fue lan#ar un hechi#o, la carta de hechi#o regresa a la #ona de donde vino. El jugador puede revertir
cualquier habilidad de man legal que se haya activado durante la jugada ilegal, a menos que el
man de ellas o de cualquier habilidad disparada de man que hayan disparado haya sido gastado en
otra habilidad de man que no fue revertida. 7os jugadores no pueden volver atrs acciones que
movieron cartas a una biblioteca, que movieron cartas de una biblioteca a cualquier #ona distinta de
la pila, o que hicieron que se baraje una biblioteca.
/,/.8. $uando se revierten hechi#os y habilidades ilegales, el jugador que tena la prioridad la conserva
y puede reali#ar otra acci)n o pasar. El jugador puede rehacer la acci)n revertida de una manera
legal o hacer cualquier otra acci)n permitida por las reglas.
5. Reglas para varios ugadores
=--. 6eneral
=--.,. In juego de varios jugadores es aquel que comien#a con ms de dos jugadores. Esta secci)n
contiene reglas opcionales adicionales que pueden usarse para jugar de a varios jugadores.
=--.8. Estas reglas consisten en una serie de opciones que pueden agregarse a un juego de varios
jugadores y un n&mero de estilos alternativos de juego de varios jugadores. In &nico juego puede
usar varias opciones, pero s)lo una variante.
=--.:. %uchos torneos de varios jugadores de Magic tienen reglas adicionales no incluidas aqu, como
por ejemplo reglas de construcci)n de ma#o. Si quieres ms informaci)n, busca la versi)n
actuali#ada de las Ceglas de Forneos para Magic: The Gathering. ueden encontrarse en
www.wizards.com/+$,/!vents/Rules.asp".
=--.0. Al contrario de los juegos de dos jugadores, los juegos de varios jugadores pueden continuar
despu4s de que uno o ms jugadores dejaron el juego.
=--.0a $uando un jugador deja el juego, todos los objetos 'ver la regla ,->3 propiedad de ese
jugador dejan el juego y cualquier efecto que le daba el control de cualquier objeto o jugador a
ese jugador termina. 7uego, si ese jugador controlaba cualquier objeto en la pila no representado
por cartas, esos objetos dejan de existir. 7uego, si hay alg&n objeto todava controlado por ese
jugador, esos objetos dejan el juego. Esto no es una acci)n basada en estado. Esto sucede tan
pronto como el jugador deja el juego. Si el jugador que dej) el juego tena la prioridad en el
momento en que se fue, la prioridad pasa al siguiente jugador que siga en juego en el orden de
los turnos.
Ejemplo: -le3 lan:a Control mental$ un aura %ue dice +. controlas la criatura
encantada! sobre el 5rifo de asalto de 4ianca. Si -le3 dea el uego$ tambi=n lo )ace el
Control mental$ " el 5rifo de asalto regresa al control de 4ianca. Si$ en ve: de eso$
4ianca dea el uego$ tambi=n lo )ace el 5rifo de asalto$ " el Control mental va al
cementerio de -le3.
Ejemplo: -le3 lan:a -cto de traici/n$ %ue dice$ en parte$ 5ana el control de la
criatura obetivo )asta el final del turno!$ )aciendo obetivo al ?so garra de runas de
4ianca. Si -le3 dea el uego$ el efecto de cambio de control del -cto de traici/n termina
" el ?so garra de runas vuelve al control de 4ianca.
Ejemplo: -le3 lan:a Soborno$ %ue dice 4usca en la biblioteca del oponente obetivo
una carta de criatura " ponla en el campo de batalla bao tu control. Luego ese ugador
baraa su biblioteca! )aciendo obetivo a 4ianca. -le3 pone en el campo de batalla un
Tngel de Serra de la biblioteca de 4ianca. Si 4ianca dea el uego$ el Tngel de Serra
tambi=n dea el uego. Si$ en cambio$ -le3 dea el uego$ el Tngel de Serra es e3iliado.
Ejemplo: -le3 controla Cmara del g=nesis$ %ue dice Siempre %ue una criatura %ue no
sea fic)a entre al campo de batalla$ si la Cmara del g=nesis est endere:ada$ el
controlador de esa criatura pone en el campo de batalla una fic)a de criatura artefacto
@"r incolora 161!. Si -le3 dea el uego$ todas las fic)as @"r %ue entraron al campo de
batalla bao el control de -le3 dean el uego " todas las fic)as @"r %ue entraron al
campo de batalla bao el control de otro ugador permanecen en el uego.
=--.0b Si un objeto fuera a ir al control de un jugador que dej) el juego, el control de ese objeto no
cambia. Si una ficha fuera a entrar al campo de batalla bajo el control de un jugador que dej) el
juego, no se crea esa ficha. Si un jugador fuera a ser controlado por un jugador que dej) el
juego, no lo es.
=--.0c Si termina un efecto que le da a un jugador todava en el juego el control de un objeto, no
hay ning&n otro efecto dndole el control de ese objeto a otro jugador en el juego, y el objeto
entr) al campo de batalla bajo el control de un jugador que dej) el juego, el objeto es exiliado.
Esto no es una acci)n basada en estado. Esto sucede tan pronto como termina el efecto de
cambio de control.
=--.0d Si un objeto cuyo propietario dej) el juego fuera a ser creado en cualquier #ona, no se crea.
Si una habilidad disparada que fuera a ser controlada por un jugador que dej) el juego fuera a
ser puesta en la pila, no es puesta en la pila.
Ejemplo: 1esli:amiento astral es un encantamiento %ue dice Siempre %ue un ugador
active la )abilidad de ciclo de una carta$ puedes e3iliar la criatura obetivo. Si lo )aces$
regresa al campo de batalla bao el control de su propietario esa criatura al comien:o
del pr/3imo paso final!. 1urante el turno de -le3$ 4ianca usa la )abilidad del
1esli:amiento astral para e3iliar el Espectro )ipn/tico de -le3. -ntes del final de ese
turno$ 4ianca dea el uego. -l principio del paso final$ la )abilidad disparada
retrasada generada por el 1esli:amiento astral %ue devolver(a el Espectro )ipn/tico se
dispara$ pero no va a la pila. El Espectro )ipn/tico nunca regresa al campo de batalla.
=--.0e Si dao de combate fuera a ser asignado a un jugador que ha dejado el juego, ese dao no se
asigna.
=--.0f Si un objeto le pide a un jugador que dej) el juego que realice una elecci)n, el controlador
del objeto elige a otro jugador para reali#ar esa elecci)n. Si la elecci)n original fue hecha por un
oponente del controlador del objeto, ese jugador elige otro oponente de ser posible.
=--.0g Si un efecto requiere cierta informaci)n sobre un jugador, ese efecto usa la informaci)n
actual que haya sobre ese jugador, siempre que el jugador en cuesti)n siga en juego. de lo
contrario, el efecto usa la &ltima informaci)n conocida sobre ese jugador antes de que dejara el
juego.
=--.0h Si un jugador deja el juego durante su turno, ese turno contin&a hasta terminar sin jugador
activo. $uando el jugador activo fuera a recibir la prioridad, en ve# de eso, recibe la prioridad el
siguiente jugador por orden de turno, o el objeto que est en la parte superior de la pila se
resuelve, o la fase o paso termina, aquello que sea ms apropiado.
=--.0i $uando un jugador deja el juego, cualquier efecto continuo con duraciones que duraban
hasta el pr)ximo turno de ese jugador o hasta un punto especfico en ese turno durarn hasta que
ese turno fuera a comen#ar. (o expiran de inmediato ni duran indefinidamente.
=--.0j $uando un jugador deja el juego, los objetos de los cuales ese jugador es propietario en la
#ona de ante no dejan el juego. Esta es una excepci)n a la regla =--.0a. Ber la regla 0-/,
*Ante+.
=--.02 En un juego de lanechase, si el jugador designado como controlador planar fuera a dejar el
juego, en ve# de eso, el siguiente jugador en orden de turno que no dejar el juego se convierte
en el controlador planar, luego el anterior controlador planar deja el juego. Ber la regla :->.1.
=--.1. En un juego de varios jugadores, la primera ve# que un jugador hace un mulligan, roba una
nueva mano de siete cartas en lugar de seis. 7as subsiguientes manos disminuyen en una carta
normalmente.
=--.<. En un juego de varios jugadores que no es 6igante de dos cabe#as, el jugador inicial no se salta
su paso de robar en su primer turno. En un juego de 6igante de dos cabe#as, el equipo que juega
primero se salta el paso de robar de su primer turno. Ber la regla ,-:./.
=--./. En un juego de varios jugadores que usa la opci)n de rango de influencia limitado 'ver la regla
=-,3, si un efecto dice que un jugador gana el juego, en ve# de eso, todos los oponentes que de ese
jugador pierden el juego.
=-,. Alternativa de rango de influencia limitado
=-,.,. Cango limitado de influencia es una opci)n que puede aplicarse a la mayora de los juegos de
varios jugadores. Se usa siempre en la variante Emperador 'ver la regla =->3, y se usa normalmente
para juegos con cinco o ms jugadores.
=-,.8. El rango de influencia de un jugador es la distancia mxima desde ese jugador, medida en
jugadores sentados, que ese jugador puede afectar. 7os jugadores dentro de esos asientos del
jugador estn dentro de su rango de influencia. 7os objetos controlados por jugadores dentro del
rango de influencia de un jugador tambi4n estn bajo su rango de influencia. El rango de influencia
afecta a hechi#os, habilidades, efectos, dao, atacar, hacer elecciones y ganar la partida.
=-,.8a 7os rangos de influencia limitados ms comunes son , y 8 asientos. 5istintos jugadores
pueden tener distinto rango de influencia.
Ejemplo: &n rango de influencia de 1 significa %ue s/lo t. " los ugadores sentados a tu
lado estn dentro de tu rango de influencia.
Ejemplo: &n rango de influencia de 2 significa %ue t. " los dos ugadores a tu i:%uierda
" los dos ugadores a tu derec)a estn dentro de tu rango de influencia.
=-,.8b In jugador siempre est en su propio rango de influencia.
=-,.8c 7os jugadores que estn en el rango de influencia de cada jugador se determinan al
comien#o de cada turno.
Ejemplo: En una partida con un rango de influencia de 1$ -le3 est sentado a la
i:%uierda de Goberto " Carissa est sentada a la derec)a de Goberto. Carissa no est en
el rango de influencia de -le3. Si Goberto dea el uego$ Carissa entrar en el rango de
influencia de -le3 al comien:o del turno siguiente.
=-,.8d In objeto se encuentra en el rango de influencia de un jugador si es controlado por ese
jugador o por otro jugador que se encuentre a tantas posiciones de ese jugador.
=-,.:. 7as criaturas s)lo pueden atacar a oponentes que se encuentren en el rango de influencia de su
controlador. Si no hubiera ning&n oponente en el rango de influencia de un jugador, las criaturas que
controla no podran atacar.
=-,.0. 7os objetos que no est4n dentro del rango de influencia de un jugador no pueden ser objetivo de
hechi#os ni habilidades que controle ese jugador.
=-,.1. Algunas cartas requieren que los jugadores elijan opciones. Estas cartas funcionan de forma
distinta cuando se usa la opci)n de rango de influencia limitado.
=-,.1a Si se pide a un jugador que elija un objeto o jugador, tiene que elegir uno que est4 en su
rango de influencia.
Ejemplo: En una partida con un rango de influencia de 1$ -le3 est sentado a la
i:%uierda de Goberto. -le3 activa la )abilidad de Cuomba >itc)es$ %ue dice$
Cuomba >itc)es )ace 1 punto de da'o a la criatura o ugador obetivo " 1 punto de
da'o a la criatura o ugador obetivo a elecci/n de un oponente!$ )aciendo obetivo a
Goberto " eligiendo a Goberto como el oponente %ue decidir el segundo obetivo.
Goberto debe elegir un obetivo %ue est= tanto en su rango de influencia como en el
rango de influencia del controlador de Cuomba >itc)es. Por lo tanto$ tendr(a %ue
elegirse a si mismo$ a -le3 o a una criatura controlada por cual%uiera de los dos.
=-,.1b Si un jugador tuviera que elegir entre una o varias opciones 'pero no entre varios objetos o
jugadores3, podra elegir una opci)n incluso si se refiriera a objetos o jugadores que estn fuera
de su rango de influencia.
Ejemplo: -le3$ %ue tiene un rango de influencia de 2$ est sentado a la i:%uierda de
Goberto$ " Carissa$ %ue tiene un rango de influencia de 1$ est sentada a la derec)a de
Goberto. -le3 uega una carta %ue dice$ &n oponente elige uno: Gobas 2 cartasU o las
criaturas %ue controlas obtienen ;26;2 )asta el final del turno!$ " elige %ue Carissa
)ar la elecci/n. Carissa puede elegir el modo incluso estando -le3 fuera de su rango
de influencia.
=-,.1c Si un efecto requiere una elecci)n y no hay ning&n jugador que pueda hacer la elecci)n
dentro del rango de influencia del controlador de dicho efecto, la elecci)n la hace el jugador
ms cercano por la i#quierda.
Ejemplo: En una partida de Emperador en la %ue todos los ugadores tienen un rango
de influencia de 1$ un emperador uega Gealidad o ficci/n$ %ue dice$ @uestra las
primeras cinco cartas de tu biblioteca. &n oponente separa esas cartas en dos
montones. Pon un mont/n en tu mano " el otro en tu cementerio.!. Puesto %ue no )a"
ning.n oponente dentro del rango de influencia del emperador$ el oponente ms cercano
a la i:%uierda del emperador separa las cartas en montones.
=-,.<. In jugador no puede activar las habilidades activadas de un objeto que est4 fuera de su rango de
influencia.
=-,./. Ina habilidad disparada no se dispara a menos que el evento de disparo ocurra por completo
dentro del rango de influencia del controlador de su fuente.
Ejemplo: En una partida donde todos los ugadores tienen un rango de influencia de 1$ -le3
est sentado a la i:%uierda de Goberto. Goberto controla dos auras ane3adas al ?so garra
de runas de -le3: &na con la siguiente condici/n de disparo: Cuando la criatura
encantada sea blo%ueada!$ " la otra con la siguiente: Cuando la criatura encantada sea
blo%ueada por una criatura!. El ?so garra de runas de -le3 ataca al ugador sentado a su
i:%uierda " son blo%ueados. La )abilidad disparada del primer aura se dispara por%ue el
evento Bel ?so garra de runas es blo%ueadoC ocurre completamente dentro del rango de
influencia de Goberto. Por otro lado$ la )abilidad de la segunda aura de Goberto no se
dispara por%ue est implicada la criatura blo%ueadora$ " esa criatura est fuera del rango
de influencia de Goberto.
=-,./a Si un evento de disparo incluye un objeto que se mueve dentro o fuera del rango de
influencia de un jugador, se toma el estado del juego anterior al evento para determinar si se
dispara o no la habilidad. Ber la regla <-:.<.
Ejemplo: Carissa " -le3 estn cada uno fuera del rango de influencia del otro Carissa
controla un ?so garra de runas cu"o propietario es -le3 " cada uno controla un
1emonio e3tractor$ una criatura %ue dice$ en parte$ Siempre %ue otra criatura dee el
campo de batalla$ puedes )acer %ue el ugador obetivo ponga las dos primeras cartas
de su biblioteca en su cementerio!. El ?so garra de runas es destruido " es puesto en el
cementerio de -le3. La )abilidad del 1emonio e3tractor de -le3 no se dispara por%ue el
evento de dea8el8campo8de8batalla est fuera del rango de influencia de -le3. La
)abilidad del 1emonio e3tractor de Carissa se dispara$ incluso cuando la criatura va a
un cementerio fuera de su rango$ por%ue el evento de dea8el8campo8de8batalla est
dentro de su rango de influencia.
=-,.=. In aura no puede encantar un objeto o jugador que est4 fuera del rango de influencia de su
controlador. Si un aura se encuentra anexada a un objeto o jugador ilegal, ese Aura es puesta en el
cementerio de su propietario como una acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.
=-,.>. In equipo no puede equipar y una ;ortificaci)n no puede fortificar un objeto que est4 fuera del
rango de influencia de su controlador. Si un equipo o fortificaci)n se encuentra anexado a un
permanente ilegal, es desanexado de ese permanente pero permanece en el campo de batalla. Esta es
una acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.
=-,.,-. 7os hechi#os y habilidades no pueden afectar a objetos ni jugadores que est4n fuera del rango
de influencia de sus controladores. 7as partes de un efecto que fueran a afectar a un objeto de fuera
de rango no harn efecto. El resto del efecto act&a normalmente.
Ejemplo: En una partida a seis ugadores en la %ue cada ugador tenga un rango de
influencia de 1$ -le3 uega 1etonaci/n (gnea$ %ue dice La 1etonaci/n (gnea )ace 2 puntos
de da'o a cada criatura!. La 1etonaci/n (gnea )ace 2 puntos de da'o a sus propias
criaturas$ a las criaturas del ugador sentado a su i:%uierda " a las del ugador sentado a su
derec)a. #inguna otra criatura recibir da'o.
=-,.,,. Si un efecto o habilidad requiere informaci)n sobre el juego, solo obtiene informaci)n de
dentro del rango de influencia de su controlador. (o ver objetos ni eventos fuera del rango de
influencia de su controlador.
Ejemplo: En una partida a seis ugadores en la %ue cada uno tiene un rango de influencia
de 1$ -le3 uega un Escudo de armas$ %ue dice Cada criatura obtiene ;16;1 por cada otra
criatura en el campo de batalla %ue comparta un tipo de criatura con ella!. el Escudo de
armas inflar las criaturas de -le3 basndose solo en las criaturas %ue controlan -le3$ el
ugador sentado a su i:%uierda " el ugador sentado a su derec)a. #o tendr en cuenta
ninguna otra criatura.
Ejemplo: En el mismo uego$ Goberto est sentado a la derec)a de -le3. El Escudo de
armas meorar las criaturas de Gob seg.n %u= criaturas son controladas por los ugadores
dentro del rango de influencia de -le3$ inclu"endo al ugador sentado a la i:%uierda de
-le3$ %ue est fuera del rango de influencia de Gob.
=-,.,8. 7a *regla de leyendas+ 'Ber la regla /-0.123 se aplica a un permanente solo si hay otros
permanentes legendarios con el mismo nombre dentro del rango de influencia de su controlador.
Ejemplo: -le3 tiene un rango de influencia de 1 " Carissa tiene un rango de influencia de 2.
Goberto est sentado entre ellos. Si -le3 controla un permanente legendario " Carissa pone
en el campo de batalla otro permanente legendario con el mismo nombre$ solo el
permanente legendario controlado por Carissa ser puesto en el cementerio.
=-,.,:. 7a *regla de mundo+ 'Ber la regla /-0.1m3 se aplica a un permanente solo si hay otros
permanentes de mundo dentro del rango de influencia de su controlador.
=-,.,0. 7a *regla de unicidad de los planes!al2ers+ 'ver la regla /-0.1j3 se aplica a los planes!al2ers
solo si hay otros planes!al2ers con el mismo tipo de planes!al2er dentro del rango de influencia de
su controlador.
=-,.,1. 7os efectos de reempla#o y prevenci)n esperan que suceda un evento en particular y luego lo
reempla#an total o parcialmente. El rango de influencia limitado puede causar que un evento
modificado tenga instrucciones que no se puedan llevar a cabo, en cuyo caso simplemente son
ignoradas. Ber la regla <,0, *Efectos de reempla#o+, y la regla <,1, *Efectos de prevenci)n+.
=-,.,1a Si un efecto de reempla#o trata de hacer que un hechi#o o habilidad afecte a un objeto o
jugador que est4 fuera del rango de influencia de su controlador, esa parte no hace nada.
Ejemplo: -le3 lan:a 2ac)a de lava BEl 2ac)a de lava )ace 9 puntos de da'o al
ugador obetivo!C$ )aciendo obetivo a Goberto. En respuesta$ Goberto lan:a @aniobra
de la capitana BLos siguientes Z puntos de da'o %ue se le fueran a )acer a la criatura
o ugador obetivo este turno$ en ve: de eso$ se le )acen a otra criatura o ugador
obetivo!.C con Z]0$ )aciendo obetivo a Carissa. Carissa no est en el rango de
influencia de -le3. Cuando el 2ac)a de lava se resuelva$ solo )ar 2 puntos de da'o a
Goberto " nada a Carissa.
=-,.,1b Si un hechi#o o habilidad crea un efecto que previene dao que fuera a ser hecho por una
fuente, solo podr afectar fuentes que se encuentren dentro del rango de influencia del
controlador de ese hechi#o o habilidad. Si un hechi#o o habilidad crea un efecto que fuera a
prevenir dao que fuera a ser hecho a un permanente o jugador, solo podr afectar a
permanentes o jugadores que se encuentren dentro del rango de influencia del controlador de ese
hechi#o o habilidad. Si un hechi#o o habilidad crea un efecto que fuera a prevenir dao, pero no
especfico de una fuente ni a un receptor, previene ese dao s)lo si tanto la fuente como el
receptor del dao estn dentro del rango de influencia del controlador del hechi#o o habilidad.
Ejemplo: Goberto est dentro del rango de influencia de -le3$ pero Carissa no. -le3
controla un encantamiento %ue dice$ Previene todo el da'o )ec)o por criaturas!.
Carissa ataca a Goberto con una criatura. La criatura )ar da'o a Goberto.
Ejemplo: Goberto est dentro del rango de influencia de -le3$ pero Carissa no. Carissa
lan:a Gfaga de ra"os BLa Gfaga de ra"os )ace 7 puntos de da'o a la criatura o
ugador obetivo!C )aciendo obetivo a Goberto. En respuesta$ -le3 lan:a @anos
reparadoras BPrev=n los siguientes 7 puntos de da'o %ue se le fueran a )acer a la
criatura o ugador obetivo este turno!.C )aciendo obetivo a Goberto. El da'o %ue se va
a )acer a Goberto es prevenido.
Ejemplo: Goberto est dentro del rango de influencia de -le3$ pero Carissa no. Carissa
ataca a Goberto con una criatura$ " Goberto blo%uea con otra criatura. -le3 uega
#iebla BPrev=n todo el da'o de combate %ue fuera a ser )ec)o este turno!C. Las
criaturas de Carissa " Goberto se )acen da'o mutuamente.
=-,.,<. Si un efecto dice que un jugador gana la partida, en ve# de eso, todos los oponentes que est4n
en su rango de influencia pierden la partida.
=-,.,/. Si el efecto de un hechi#o o habilidad dice que el juego es un empate, el juego es un empate
para el controlador de ese hechi#o o habilidad y para todos los jugadores dentro de su rango de
influencia. Ellos dejan el juego. Fodos los jugadores restantes contin&an jugando.
=-,.,=. Si el juego de alguna manera entra en una *repetici)n+ de acciones obligatorios, repitiendo una
secuencia de eventos que no hay manera de detener, el juego es un empate para cada jugador que
controla un objeto involucrado en esa repetici)n, as como para cada jugador dentro del rango de
influencia de cualquiera de esos jugadores. Ellos dejan el juego. Fodos los jugadores restantes
contin&an jugando.
=-,.,>. 7os efectos que reinician el juego 'ver la regla /,03 estn exentos de la alternativa de rango de
influencia limitado Fodos los jugadores en el juego estarn involucrados en el nuevo juego.
=-,.8-. En juego de lanechase de varios jugadores que no sea 6ran %elee, las cartas de plano o
fen)meno estn exentas de la alternativa de rango de influencia limitado. Sus habilidades y los
efectos de esas habilidades, afectan a todos los objetos y jugadores aplicables en el juego. Ber la
regla >-,, *lanechase+.
=-8. Alternativa de atacar a varios jugadores
=-8.,. Algunos juegos de varios jugadores permiten al jugador activo atacar a varios jugadores. Si esta
opci)n es usada, un jugador tambi4n puede elegir atacar a un solo jugador durante su fase de
combate.
=-8.8. Al comien#o de la fase de combate, el jugador atacante no debe elegir un oponente para que sea
el jugador defensor. En ve# de ello, todos los oponentes del jugador atacante se consideran
jugadores defensores durante la fase de combate.
=-8.8a $ualquier regla, objeto o efecto que se refiera a un *jugador defensor+ se refiere a un solo
jugador defensor, no a todos los jugadores defensores. Si una habilidad de una criatura atacante
se refiere al jugador defensor, o si un hechi#o o habilidad se refiere tanto a la criatura atacante y
a un jugador defensor, entonces a menos que se especifique lo contrario, el jugador defensor se
refiere al jugador al que esa criatura estaba atacando cuando se convirti) en criatura atacante ese
combate, o el controlador del planes!al2er que esa criatura estaba atacando cuando se convirti)
en criatura atacante ese combate. Si un hechi#o o habilidad podra aplicarse a varias criaturas
atacantes, el jugador defensor apropiado se determina individualmente para cada una de esas
criaturas atacantes. Si hay varios jugadores defensores que podran ser elegidos, el controlador
del hechi#o o habilidad elige uno.
Ejemplo: Goberto ataca a -le3 con un ?so garra de runas$ " a Carissa con una criatura
con la )abilidad de cru:ar monta'as. El )ec)o de %ue la criatura %ue tiene cru:ar
monta'as sea imblo%ueable solo depende de si Carissa controla o no una monta'a.
=-8.:. En cuanto el jugador atacante declara cada criatura atacante, elige a qu4 jugador defensor o
planes!al2er controlado por un jugador defensor ataca. Ber la regla 1-=, *aso de declarar
atacantes+.
=-8.:a 7as restricciones y requisitos que no se apliquen por atacar a un jugador en concreto se
aplican para todo el grupo de criaturas atacantes. 7as restricciones y requisitos que se apliquen
por atacar a un jugador en concreto se aplicarn s)lo a las criaturas que ataquen a ese jugador.
Fodo el grupo de atacantes debe ser legal. Ber la regla 1-=.,.
=-8.:b 7as criaturas que atacan agrupadas no pueden atacar a jugadores diferentes. Ber la regla
/-8.8- *Agrupar+.
=-8.0. Si hay criaturas atacando a varios jugadores o planes!al2ers, cada jugador defensor declara
bloqueadores en orden 9A9(A en cuanto empie#a el paso de declarar bloqueadores. 'Ber las reglas
,-,.0 y 1->, *aso de declarar bloqueadores+3. El primer jugador defensor declara todos sus
bloqueos, luego el segundo, y as todos los jugadores defensores.
=-8.0a In jugador defensor s)lo puede bloquear con criaturas que controle. Esas criaturas s)lo
pueden bloquear a criaturas que est4n atacando a ese jugador o a un planes!al2er que controle
ese jugador.
=-8.0b ara determinar si el bloqueo de un jugador es legal, se ignoran las criaturas que hayan
atacado a otros jugadores, as como las criaturas bloqueadoras que controlan otros jugadores.
=-8.1. 5espu4s de que los bloqueadores hayan sido declarados, si alguna criatura est bloqueando a
ms de una criatura, cada jugador defensor anuncia en orden 9A9(A el orden de asignaci)n de dao
entre las criaturas atacantes por cada criatura bloqueadora que controle. Ber la regla 1,-, Taso de
dao de combateT.
=-8.<. El dao de combate es asignado en orden 9A9(A. El resto del paso de dao de combate
transcurre como en una partida normal de dos jugadores. Ber la regla 1,-, Taso de dao de
combateT.
=-:. Alternativas de atacar a la i#quierda o a la derecha
=-:.,. Algunos juegos de varios jugadores usan las reglas opcionales de atacar a la i:%uierda o atacar
a la derec)a.
=-:.,a Si se usa la opci)n de atacar a la i#quierda, un jugador s)lo podr atacar al oponente sentado
inmediatamente a su i#quierda. Si el primer oponente por la i#quierda de un jugador est a ms
de un asiento de distancia, ese jugador no podr atacar.
=-:.,b Si se usa la opci)n de atacar a la derecha, un jugador solo podr atacar al oponente sentado
inmediatamente a su derecha. Si el primer oponente por la derecha de un jugador est a ms de
un asiento de distancia, ese jugador no podr atacar.
=-0. Alternativa de desplegar criaturas
=-0.,. 7a variante Emperador siempre usa la alternativa de desplegar criaturas, y tambi4n se puede
usar en otras variantes que permitan competir por equipos. 7os formatos de varios jugadores en los
que se compite de forma individual normalmente no usan esta alternativa.
=-0.8. $ada criatura tiene la habilidad de *OFPN El compaero de equipo objetivo gana el control de
esta criatura. Activa esta habilidad s)lo cuando pudieras lan#ar un conjuro.T
=-1. Alternativa de turnos compartidos en equipo
=-1.,. Algunos juegos de varios jugadores entre equipos usan la -lternativa de turnos compartidos en
e%uipo. Siempre se usa en la variante 6igante de dos cabe#as 'ver la regla =,-3 y en la variante
casual Archenemy 'ver la regla >-03. Se puede usar s)lo si los miembros de cada equipo estn
sentados en asientos contiguos.
=-1.8. 5entro de cada equipo, el jugador sentado ms a la derecha desde la perspectiva de su equipo es
el jugador primario. Si los jugadores en un equipo no se ponen de acuerdo en una elecci)n, tales
como qu4 criaturas atacan o en qu4 orden se ponen las habilidades disparadas en la pila, el jugador
primario hace la elecci)n.
=-1.:. 7os m4todos descriptos en la regla ,-:.8 se usan para determinar qu4 equipo tomar el primer
turno. El equipo determinado de esta manera es el equipo inicial.
=-1.:a El proceso para manejar los mulligans se cambia de acuerdo a eso. rimero, cada jugador
del equipo inicial, en el orden que el equipo elija, declarar si har o no mulligan. 7uego, en
orden de turno, los jugadores de los dems equipos hacen lo mismo. 7os compaeros de equipo
pueden consultarse al tomar estas decisiones. 7uego, todos hacen mulligan al mismo tiempo.
7os jugadores pueden decidir hacer mulligan aun despu4s de que su compaero de equipo
decide quedarse con la mano inicial. Ber la regla ,-:.0.
=-1.:b El proceso para manejar las cartas que permiten a un jugador comen#ar el juego con ellas en
el campo de batalla se cambia de acuerdo a eso. rimero, cada jugador en el equipo inicial, en el
orden que el equipo elija, puede poner esas cartas de su mano inicial en el campo de batalla. 7os
compaeros de equipo pueden consultarse al tomar estas decisiones. 7uego cada jugador en
cada otro equipo en orden de turno hace lo mismo.
=-1.0. $ada equipo juega turnos en lugar de cada jugador.
=-1.0a El equipo cuyo turno se est4 jugando es el equipo activo. $ada otro equipo es un equipo no
activo.
=-1.0b Ambos jugadores roban cartas en el paso de robar de su equipo.
=-1.0c $ada jugador puede jugar una carta de tierra en cada uno de los turnos de su equipo.
=-1.1. 7os equipos tienen prioridad, no los jugadores individuales.
=-1.1a In jugador puede lan#ar un hechi#o, activar una habilidad, o reali#ar una acci)n especial
s)lo cuando su equipo tenga prioridad.
=-1.1b Si un equipo tiene la prioridad y ninguno de sus jugadores quiere hacer nada, ese equipo
pasa. Si todos los equipos pasan sucesivamente 'esto es, si todos los equipos pasan
consecutivamente sin que un jugador tome ninguna acci)n intermedia entre el paso de prioridad
de un jugador y del otro3, el objeto que est4 en la parte superior de la pila se resuelve y el equipo
activo recibe la prioridad. Si la pila est vaca cuando todos los equipos pasan sucesivamente,
termina la fase o el paso y comien#a el siguiente.
=-1.<. 7a regla del orden de 9ugador activo, jugador no activo 'ver la regla ,-,.03 se modifica si se usa
la alternativa de turnos compartidos en equipo. Si varios equipos fueran a tomar decisiones yEo
hacer acciones a la ve#, primero el equipo activo hace todas las elecciones necesarias y despu4s
cada equipo no activo en orden de turno. Si varios jugadores fueran a tomar decisiones yEo hacer
acciones a la ve#, primero cada jugador en el equipo activo hace todas las elecciones necesarias en
el orden que quieran y luego los jugadores de cada equipo no activo hacen lo mismo. Ina ve# que
todas las decisiones fueron tomadas, las acciones suceden simultneamente.
=-1.<a Si un efecto le indica a ms de un jugador que robe cartas en un juego que est usando la
alternativa de turnos compartidos en equipo, primero cada jugador del equipo activo, en el orden
que prefieran, reali#a sus robos, luego cada jugador en cada equipo no activo en orden de turno
hace lo mismo.
=-1./. Si varias habilidades se han disparado desde la &ltima ve# que un equipo recibi) prioridad, los
miembros del equipo activo ponen todas sus habilidades disparadas en la pila en el orden que
quieran sin importar cual de los dos jugadores las controle, despu4s, los miembros de cada equipo
no activo hacen lo mismo.
=-1.=. Si un efecto le da a un jugador un turno adicional o agrega una fase o paso al turno de ese
jugador, el equipo de ese jugador tiene un turno, fase o paso adicional. Si un efecto hace que un
jugador se salte un paso, fase o turno, lo hace el equipo de ese jugador. Si un &nico efecto hace que
ms de un jugador de un equipo aadan o se salten el mismo paso, fase o turno, el equipo aade o se
salta solo ese paso, fase o turno. Si un efecto hace que un jugador controle a otro jugador, el
controlador de ese efecto controla el equipo del jugador afectado.
=-1.>. $ualquier habilidad que se refiere al *jugador activo+ se refiere especficamente a uno de los
jugadores activos, no a todos. El controlador de la habilidad elige a cul se refiere la habilidad
cuando se aplica el efecto.
=-<. Bariante Fodos contra todos
=-<.,. En partidas de varios jugadores de Fodos contra Fodos, un grupo de jugadores compite de forma
individual unos contra otros.
=-<.8. $ualquier alternativa que se vaya a usar deber ser decidida antes de empe#ar a jugar. 7a
variante Fodos contra Fodos usa las siguientes opciones por defecto.
=-<.8a 7a alternativa de Cango de influencia limitado no se suele usar en la variante Fodos contra
Fodos. Si as fuera, cada jugador tiene el mismo rango de influencia, que ser determinado antes
de empe#ar a jugar. Ber la regla =-,, *Alternativa de rango de influencia limitado+.
=-<.8b Se debe usar una, y s)lo una opci)n entre atacar a la i#quierda, atacar a la derecha, o atacar a
varios jugadores. Ber la regla =-:, *Alternativa de atacar a la i#quierda o a la derecha+ y regla
=-8, *Alternativa de atacar a varios jugadores+.
=-<.8c 7a alternativa de desplegar criaturas no se usa en la variante de Fodos contra Fodos.
=-<.:. 7os jugadores se sientan alrededor de la mesa de manera aleatoria.
=-/. Bariante 6rand %elee
=-/.,. 7a variante 6rand %elee es una modificaci)n a la variante Fodos contra Fodos, en la que un
grupo de jugadores compite entre ellos de manera individual 7a variante 6rand %elee normalmente
se usa en partidas que empie#an con die# o ms jugadores.
=-/.8. $ualquier alternativa para varios jugadores que se vaya a usar se decidir antes de empe#ar a
jugar. 7a variante 6rand %elee usa las siguientes opciones por defecto.
=-/.8a $ada jugador tiene un rango de influencia de , 'Ber la regla =-,3.
=-/.8b Se usa la alternativa de Atacar a la i#quierda 'Ber la regla =-:3.
=-/.8c 7as alternativas de atacar a varios jugadores y desplegar criaturas no se usan en la variante
6rand %elee.
=-/.:. 7os jugadores se sientan aleatoriamente.
=-/.0. 7a variante 6rand %elee permite que varios jugadores tomen sus turnos a la ve#. %oviendo
marcadores de turno se registra qu4 jugadores estn jugando su turno en cada momento. $ada
marcador de turno representa el turno de un jugador activo.
=-/.0a @ay un marcador de turno por cada cuatro jugadores en la partida.
Ejemplo: &na partida de 5rand @elee con diecis=is ugadores tiene cuatro marcadores
de turno. &n uego con %uince ugadores tiene tres marcadores de turno.
=-/.0b El jugador que empie#a la partida obtiene el primer marcador de turno. El jugador sentado a
cuatro posiciones a su i#quierda 'el quinto jugador3 obtiene el segundo marcador de turno, as
hasta que todos los marcadores de turno hayan sido repartidos. A cada marcador de turno se le
asigna un n&mero de esta forma. Entonces, todos los jugadores que tienen un marcador de turno
empie#an a jugar a la ve#.
=-/.0c 5espu4s de que un jugador termina su turno, ese jugador le pasa el marcador de turno al
jugador sentado a su i#quierda. Si un jugador con un marcador de turno deja el juego durante su
turno, el jugador a su i#quierda toma el marcador de turno despu4s de que termina ese turno. Si
un jugador con un marcador de turno deja el juego antes de que comience su turno, el jugador a
su i#quierda toma el marcador de turno inmediatamente.
=-/.0d In jugador que recibe un marcador de turno no puede comen#ar su turno si cualquier
jugador tres asientos a su i#quierda tiene un marcador de turno. Si ese es el caso, ese jugador
espera hasta que el jugador cuatro asientos a su i#quierda tome el otro marcador de turno.
=-/.0e Si un jugador deja el juego y por eso reducira la cantidad de contadores de turno en el
juego, el marcador de turno inmediatamente a la derecha del jugador eliminado es designado
para ser removido. Si ms de un jugador deja el juego simultneamente, y eso reducira la
cantidad de marcadores de turno en el juego, y hay varios marcadores de turno que deberan ser
removidos, el marcador con el n&mero ms bajo es designado para ser removido. In marcador
de turno puede ser designado para ser removido varias veces.
=-/.0f ara determinar si uno o ms jugadores que dejan el juego reduciran la cantidad de
marcadores de turno en el juego 'ver la regla =-/.0e3, no cuentes los marcadores de turno ya
designados para ser removidos.
=-/.0g Si un jugador cuyo turno se est jugando tiene un marcador de turno designado para ser
removido, ese marcador de turno es removido en lugar de ser pasado despu4s de que termine ese
turno. Si un jugador que no est jugando su turno tiene un marcador de turno designado para ser
removido, ese marcador de turno es removido de inmediato. Si un marcador de turno removido
fue designado para ser removido varias veces, el marcador de turno a su derecha es designado
para ser removido esa misma cantidad de veces menos uno.
=-/.0h Si uno o ms jugadores sentados consecutivamente dejan el juego, los jugadores que estaban
a ambos lados de esos asientes no entran en el rango de influencia de otro hasta que comien#a el
siguiente turno.
=-/.0i Si un efecto causa que un jugador con un marcador de turno tome un turno adicional despu4s
del actual, ese jugador mantiene el marcador de turno y juega un turno adicional despu4s de que
su actual turno acabe, a no ser que haya otro marcador de turno demasiado cerca por cualquiera
de los dos lados en ese momento. Si hubiera un marcador de turno a tres o menos posiciones por
su i#quierda, el turno adicional esperar a empe#ar hasta que el cuarto jugador por su i#quierda
obtenga el otro contador de turno. Si hubiera un contador de turno a tres o menos posiciones por
su derecha, el jugador pasar su contador de turno en ve# de mantenerlo, y tomar un turno
adicional inmediatamente antes de su siguiente turno.
=-/.0j Si un efecto fuera a causar que un jugador obtenga un turno adicional despu4s del turno
actual pero ese jugador no tuviera un marcador de turno al comien#o de ese turno, ese jugador
tomar el turno adicional inmediatamente antes de su siguiente turno.
Ejemplo: En el turno de -le3$ =l uega un +ime >alM$ %ue )ace %ue tome un turno
adicional despu=s de este. En ese mismo turno$ el ugador %ue est a la i:%uierda de
-le3 dea el uego$ causando %ue el n.mero de marcadores de turno se redu:ca &na ve:
acabado el actual turno de -le3$ su marcador de turno es removido. #o tomar el turno
adicional del +ime >alM )asta usto antes de tomar su siguiente turno normal la
siguiente ve: %ue reciba un marcador de turno.
=-/.1. En ve# de haber una sola pila, una partida de 6rand %elee tiene varias pilas. $ada marcador de
turno representa su propia pila.
=-/.1a In jugador obtiene la prioridad para un marcador de turno en particular s)lo si el marcador
de turno est dentro de su rango de influencia o un objeto en la pila es controlado por un jugador
que est4 dentro de su rango de influencia.
=-/.1b Si un jugador tiene prioridad en varias pilas y lan#a un hechi#o, activa una habilidad, o se
dispara una habilidad disparada que ese jugador controla, debe especificar en qu4 pila se pone
ese hechi#o o habilidad. Si un objeto en una de esas pilas caus) que se disparara la habilidad
disparada, el jugador debe ponerla en esa pila. Si un hechi#o o habilidad en resoluci)n causa que
un jugador lance un hechi#o o cree una copia de un hechi#o, el nuevo hechi#o debe ponerse en
la misma pila. Si un hechi#o o habilidad hace objetivo a un objeto en una de esas pilas, debe ser
puesto en la misma pila que su objetivo. no puede hacer objetivo a varios hechi#os de pilas
diferentes.
=-=. Bariante Equipo vs. Equipo
=-=.,. 7os juegos Equipo vs. Equipo se juegan con dos o ms equipos. $ada equipo puede tener
cualquier cantidad de jugadores en 4l.
=-=.8. $ada equipo se sienta junto en un lado de la mesa. $ada equipo decide el orden en el cual se
sientan sus jugadores.
=-=.:. $ualquier alternativa que se vaya a usar deber ser decidida antes de empe#ar a jugar. 7a
variante Equipo vs. Equipo usar las siguientes opciones por defecto.
=-=.:a Se usa la alternativa de atacar a varios jugadores 'ver la regla =-83.
=-=.:b (ormalmente no se usan las alternativas de desplegar criaturas y rango de influencia
limitado en la variante Equipo vs. Equipo.
=-=.0. ara determinar qu4 jugador va primero, elijan aleatoriamente un equipo. Si ese equipo tiene un
n&mero impar de jugadores, es el jugador en el asiento central. Si ese equipo tiene un n&mero par de
jugadores, el jugador a la i#quierda del punto medio empie#a. El orden de turnos va hacia la
i#quierda del jugador.
=-=.1. En la variante Equipo vs. Equipo, los recursos de un equipo 'cartas en la mano, man, etc3 no
son compartidos. 7os compaeros de equipo podrn ver la mano del otro jugador y discutir
estrategias en cualquier momento. In jugador no puede manipular las cartas ni permanentes de su
compaero de equipo.
=->. Bariante Emperador
=->.,. 7a variante Emperador se juega con dos o ms equipos de tres jugadores cada uno.
=->.8. $ada equipo se sienta junto en un lado de la mesa. $ada equipo decide el orden en que se sientan
sus jugadores. $ada equipo tiene un emperador, que se sienta en el medio del equipo El resto de
jugadores son generales cuya labor es proteger al emperador.
=->.:. 7a variante Emperador usa las siguientes opciones por defecto.
=->.:a El rango de influencia est limitado a 8 para el emperador y a , para los generales. Ber la
regla =-,, *Alternativa de rango de influencia limitado+.
=->.:b 7a variante emperador usa la alternativa de desplegar criaturas 'ver la regla =-03.
=->.:c $ada jugador s)lo puede atacar a un jugador que est4 sentado inmediatamente a su lado.
Ejemplo: -l comien:o de una partida de Emperador$ ninguno de los emperadores podr
atacar a ning.n oponente$ aun estando los generales dentro de su rango para ugar
)ec)i:os.
=->.0. 5etermina aleatoriamente qu4 emperador juega primero. El orden de turnos va hacia la i#quierda
del jugador.
=->.1. 7a variante Emperador incluye las siguientes especificaciones para ganar y perder el juego.
Fambi4n se aplican todas las reglas para terminar un juego. 'Ber la regla ,-0.3
=->.1a In equipo gana la partida si su emperador gana.
=->.1b In equipo pierde la partida si su emperador pierde.
=->.1c El juego es un empate para un equipo si el juego es un empate para su emperador.
=->.<. 7a variante Emperador tambi4n se puede jugar con cualquier n&mero de equipos del mismo
tamao. Si los equipos tienen ms de dos jugadores cada uno, el rango de influencia de cada
jugador deber ser ajustado.
=->.<a El rango de influencia de cada general debe ser el mnimo n&mero que permita a un general
de un equipo contrario empe#ar el juego dentro de su rango de influencia. El rango de influencia
de cada emperador debe ser el mnimo n&mero que permita a dos generales de un equipo
contrario empe#ar el juego dentro de su rango de influencia 7os jugadores deben sentarse de
manera que ning&n emperador empiece el juego en el rango de influencia de otro emperador.
Ejemplo: En un uego Emperador entre dos e%uipos de cuatro ugadores$ la
configuraci/n de ugadores B"a sea en sentido )orario o anti)orario alrededor de la
mesaC deber(a ser: general 1 del e%uipo -$ emperador del e%uipo -$ general 2 del
e%uipo -$ general 0 del e%uipo -$ general 1 del e%uipo 4$ emperador del e%uipo 4$
general 2 del e%uipo 4$ general 0 del e%uipo 4. Cada emperador tiene rango de
influencia 0. Cada general 2 tiene rango de influencia 2. Cada general 1 " general 0
tiene rango de influencia 1.
=->./. En la variante Emperador, los recursos de un equipo 'cartas en la mano, man, etc3 no son
compartidos. 7os compaeros de equipo podrn ver la mano del otro jugador y discutir estrategias
en cualquier momento. In jugador no puede manipular las cartas ni permanentes de su compaero
de equipo.
=,-. Bariante 6igante de dos cabe#as
=,-.,. 7as partidas de 6igante de dos $abe#as se juegan con dos equipos de dos jugadores cada uno.
=,-.8. 7a variante 6igante de dos cabe#as usa la Alternativa de turnos compartidos en equipo. 'Ber la
regla =-1.3
=,-.:. $ada equipo se sienta junto en un lado de la mesa. $ada equipo decide el orden en el cual se
sientan sus jugadores.
=,-.0. $ada equipo tiene un total de vida compartido, que comien#a en :- vidas.
=,-.1. A excepci)n del total de vidas y contadores de veneno, los recursos de un equipo 'cartas de la
mano, mana, etc.3 no son compartidos en la variante de 6igante de dos $abe#as. 7os compaeros de
equipo podrn ver la mano del otro jugador y discutir estrategias en cualquier momento. In jugador
no puede manipular las cartas ni permanentes de su compaero de equipo.
=,-.<. El equipo que juega primero se salta el paso de robar de su primer turno.
=,-./. 7a variante 6igante de dos $abe#as usa reglas de combate diferentes de otras variantes para
varios jugadores
=,-./a 7as criaturas de cada equipo atacan al otro equipo como un grupo. 5urante la fase de
combate, el equipo activo es el e%uipo atacante y cada jugador en el equipo activo es un jugador
atacante. 5el mismo modo, el equipo no activo es el e%uipo defensor y cada jugador en el
equipo no activo es un jugador defensor.
=,-./b $ualquier efecto que no se repite que se refiera al *jugador defensor+ se refiere a un jugador
defensor en concreto, no a los dos jugadores defensores. El controlador del efecto elige a cul de
ellos se referir el hechi#o o habilidad en el momento en que el efecto es aplicado. ?curre lo
mismo para efectos que no se repiten que se refieran al *jugador atacante+.
$ualquier habilidad que defina caractersticas que se refiera al *jugador defensor+ se refiere a
un jugador defensor en concreto, no a los dos jugadores defensores. El controlador del objeto
con la habilidad que define caractersticas elige a cul de ellos se refiere la habilidad en el
momento en que los jugadores no activos se convierten en los jugadores defensores.
$ualquier otro caso que se refiera al *jugador defensor+, se refiere a los dos jugadores
defensores. Si la referencia implica una comparaci)n positiva 'como preguntar si el jugador
defensor controla una isla3 o una comparaci)n relativa 'como preguntar si controlas ms
criaturas que el jugador defensor3, recibe una sola respuesta. Esta respuesta ser *si+ si cualquier
jugador defensor devolviera un *si+ por respuesta comparndolo individualmente. Si la
referencia implica una comparaci)n negativa, 'como preguntar si el jugador defensor no
controla ning&n permanente negro3, tambi4n obtiene una sola respuesta. Esa respuesta es *si+ si
la comparaci)n positiva anloga fuera a obtener un *no+ por respuesta. ?curre lo mismo para
todos los dems casos que se refieran al *jugador atacante+.
=,-./c En cuanto empie#a el paso de declarar atacantes, el equipo activo declara atacantes. Si un
efecto de un objeto controlado por un jugador defensor prohbe que una criatura le ataque, esa
criatura no podr atacar al equipo defensor. El equipo activo tiene un ataque combinado, y ese
grupo de criaturas atacantes debe ser legal como un conjunto. Ber la regla 1-=.,.
Ejemplo: &n ugador en una partida de 5igante de dos cabe:as controla Ioso de +eferi$
%ue dice$ En cuanto el Ioso de +eferi entre en el campo de batalla$ elige un color! "
Las criaturas del color elegido %ue no tengan la )abilidad de volar no pueden
atacarte!. Las criaturas del color elegido %ue no tengan la )abilidad de volar no
podrn atacar al e%uipo de ese ugador.
=,-./d En cuanto empie#a el paso de declarar bloqueadores, el equipo defensor declara
bloqueadores. 7as criaturas controladas por los jugadores defensores pueden bloquear a
cualquier criatura atacante. El equipo defensor tiene un bloqueo combinado, y ese grupo de
criaturas bloqueadoras debe ser legal como un conjunto. Ber la regla 1->.,.
Ejemplo: Si una criatura atacante tiene la )abilidad de cru:ar bos%ues$ " alg.n ugador
defensor controla un bos%ue$ esa criatura no podr ser blo%ueada.
=,-./e Ina ve# que los bloqueadores han sido declarados, por cada criatura atacante que haya sido
bloqueada por varias criaturas, el equipo activo anuncia el orden de asignaci)n de dao entre las
criaturas bloqueadoras. 7uego, por cada criatura que est4 bloqueando varias criaturas, el equipo
defensor anuncia el orden de asignaci)n de dao entre las criaturas atacantes.
=,-./f Al comen#ar el paso de dao de combate, el equipo activo anuncia c)mo asignar su dao de
combate cada criatura atacante. Si una criatura atacante fuera a asignar dao de combate al
equipo defensor, el equipo activo elige a s)lo uno de los jugadores defensores para que esa
criatura le asigne su dao de combate. 7uego el equipo defensor anuncia c)mo asignar su dao
de combate cada criatura bloqueadora. Ber la regla 1,-.,.
=,-.=. 7a variante de 6igante de dos $abe#as usa las reglas normales para ganar y perder la partida
'Ber la regla ,-03, con las siguientes adiciones y especificaciones.
=,-.=a 7os jugadores ganan o pierden el juego s)lo como un equipo, no como individuos. Si
cualquier jugador de un equipo pierde el juego, el equipo pierde el juego. Si cualquier jugador
de un equipo gana el juego, el equipo completo gana el juego. Si un efecto fuera a prevenir que
un jugador gane el juego, el equipo de ese jugador no puede ganar el juego. Si un efecto fuera a
prevenir que un jugador pierda el juego, el equipo de ese jugador no puede perder el juego.
Ejemplo: En un uego de 5igante de dos cabe:as$ un ugador controla +rascendencia$
%ue en parte dice #o pierdes el uego por tener 0 o menos vidas!. Si el total de vida
del e%uipo de ese ugador es 0 o menos$ ese e%uipo no pierde el uego.
Ejemplo: En un uego de 5igante de dos cabe:as$ un ugador intenta robar una carta
mientras no )a" cartas en su biblioteca. Ese ugador pierde el uego$ por lo %ue todo el
e%uipo de ese ugador pierde el uego.
Ejemplo: En un uego de 5igante de dos cabe:as$ un ugador controla un Tngel de
platino$ %ue dice +. no puedes perder el uego " tus oponentes no pueden ganar el
uego!. #i ese ugador ni su compa'ero de e%uipo pueden perder el uego mientras el
Tngel de platino est= en el campo de batalla$ " ning.n ugador del e%uipo oponente
puede ganar el uego.
=,-.=b Si un jugador concede, su equipo deja el juego inmediatamente. Ese equipo pierde el juego.
=,-.=c Si el total de vidas de un equipo es - o menos, el equipo pierde el juego. 'Esta es una acci)n
basada en estado. Ber la regla /-0.3
=,-.=d Si un equipo tiene quince o ms contadores de veneno, ese equipo pierde el juego. 'Esta es
una acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.3
=,-.>. El dao, la p4rdida y la ganancia de vida suceden a cada jugador individualmente. El resultado se
aplica al total de vidas compartido del equipo.
Ejemplo: En un uego de 5igante de dos cabe:as$ un ugador lan:a Iisura llameante$ %ue
dice La Iisura llameante )ace 7 puntos de da'o a cada ugador!. Cada e%uipo recibe un
total de W puntos de da'o.
=,-.>a Si un coste o efecto necesita saber el valor del total de vidas de un jugador individual, en ve#
de eso ese coste o efecto usa el total de vidas del equipo.
Ejemplo: En un uego de 5igante de dos cabe:as$ un ugador de un e%uipo %ue tiene 1F
vidas es obetivo de un Iaro de inmortalidad$ %ue dice$ en parte 1uplica el total de
vidas del ugador obetivo!. Ese ugador gana 1F vidas$ por lo %ue su e%uipo termina en
07 vidas.
Ejemplo: En un uego de 5igante de dos cabe:as$ un ugador controla Prueba de
resistencia$ un encantamiento %ue dice -l comien:o de tu mantenimiento$ si tienes 90 o
ms vidas$ ganas el uego!. -l comien:o del mantenimiento de ese ugador$ el e%uipo
del ugador gana el uego si el total de vida del e%uipo es 90 o ms.
Ejemplo: En un uego de 5igante de dos cabe:as$ un ugador de un e%uipo %ue tiene 11
vidas controla @al furtivo$ un encantamiento %ue dice Pagar la mitad de tus vidas$
redondeado )acia arriba: El @al furtivo se convierte en una criatura 2orror 767 con la
)abilidad de volar!. Para activar la )abilidad$ ese ugador debe pagar N vidas. El
e%uipo termina con 9 vidas.
=,-.>b Si un coste o efecto permite que ambos miembros de un equipo paguen vidas
simultneamente, la cantidad total de vidas que pueden pagar no puede exceder el total de vidas
del equipo. '7os jugadores siempre pueden pagar - vidas.3
=,-.>c Si un efecto fija el total de vidas de un &nico jugador a un n&mero especfico, el jugador
pierde o gana la cantidad de vidas necesaria para terminar con el nuevo total. El total de vidas
del equipo se ajusta con la cantidad de vidas que ha ganado o perdido ese jugador.
Ejemplo: En un uego de 5igante de dos cabe:as$ un ugador de un e%uipo %ue tiene 29
vidas es obetivo de una )abilidad %ue dice El total de vidas del ugador obetivo es
10!. El total de vidas del ugador se considera 29$ as( %ue el ugador pierde 19 vidas. El
e%uipo termina con 10 vidas.
=,-.>d Si un efecto fuera a fijar el total de vida de cada jugador de un equipo, ese equipo elige a
uno de sus miembros. En ese equipo, s)lo ese jugador es afectado.
Ejemplo: En un uego de 5igante de dos cabe:as$ un e%uipo tiene F vidas " el otro tiene
10 vidas. &n ugador lan:a 1evolver el favor$ %ue dice El total de vidas de cada
ugador es igual al menor del total de vidas entre todos los ugadores!. Cada e%uipo
elige a uno de sus miembros para %ue sea afectado. El resultado es %ue el ugador
elegido en el e%uipo %ue tiene 10 vidas pierde N vidas$ por lo %ue el total de vidas del
e%uipo termina en F.
=,-.>e In jugador no puede intercambiar totales de vidas con su compaero de equipo. Si un efecto
hara que eso sucediera, el intercambio no sucede.
=,-.>f Si un efecto le indica a un jugador que redistribuya cualquier n&mero de totales de vidas de
jugadores, ese jugador no puede afectar a ms de un miembro de cada equipo de esta manera.
=,-.>g Si un efecto dice que un jugador no puede ganar vidas, ning&n jugador en su equipo puede
ganar vidas.
=,-.>h Si un efecto dice que un jugador no puede perder vidas, ning&n jugador en su equipo puede
perder vidas o pagar una cantidad de vidas distinta de -.
=,-.,-. 7os efectos que hacen que un jugador obtenga contadores de veneno suceden a cada jugador
individualmente. 7os contadores de veneno son compartidos por el equipo.
=,-.,-a Si un efecto necesita saber cuntos contadores de veneno tiene un jugador individual, ese
efecto usa la cantidad de contadores de veneno que tenga el equipo de ese jugador.
=,-.,-b Si un efecto dice que un jugador pierde contadores de veneno, el equipo de ese jugador
pierde esos mismos contadores de veneno.
=,-.,-c Si un efecto dice que un jugador no puede obtener contadores de veneno, ning&n jugador
en ese equipo puede obtener contadores de veneno.
=,-.,-d In jugador est *envenenado+ si su equipo tiene uno o ms contadores de veneno.
=,-.,,. 7a variante 6igante de dos cabe#as tambi4n se puede jugar con equipos del mismo tamao de
ms de dos jugadores. or cada jugador que un equipo tenga por encima del segundo, el total de
vidas del equipo se aumenta en ,1 vidas y la cantidad de contadores de veneno necesarios para que
el equipo pierda se aumenta en cinco. 'Estas variantes son llamadas 6igante de tres cabe#as,
6igante de cuatro cabe#as, etc3.
=,,. Bariante Equipos alternativos
=,,.,. 7os juegos de Equipos alternativos se juegan con dos o ms equipos del mismo tamao.
=,,.8. $ualquier alternativa que se vaya a usar deber ser decidida antes de empe#ar a jugar. 7a
variante Equipos alternativos usar las siguientes opciones por defecto.
=,,.8a El rango de influencia recomendado es 8. Ber la regla =-,, *Alternativa de rango de
influencia limitado+.
=,,.8b Se debe usar una, y s)lo una opci)n entre atacar a la i#quierda, atacar a la derecha, o atacar a
varios jugadores. Ber la regla =-:, *Alternativa de atacar a la i#quierda o a la derecha+ y regla
=-8, *Alternativa de atacar a varios jugadores+.
=,,.8c 7a alternativa de desplegar criaturas normalmente no se usa en la variante Equipos
alternativos.
=,,.:. Al comien#o de la partida, los jugadores se sientan de forma que ninguno est4 junto a un
compaero de equipo y cada equipo est igualmente distribuido.
Ejemplo: En una partida por E%uipos alternativos con tres e%uipos$ -$ 4 " C$ =stos se
sentarn de la siguiente forma: -1$ 41$ C1$ -2$ 42$ C2$ -0$ 40$ C0$ etc.
=,,.0. In jugador no puede atacar a oponentes que no est4n sentados a su lado.
=,,.1. En la variante Equipos alternativos, los recursos de un equipo 'cartas de la mano, man, etc3 no
son compartidos. 7os compaeros de equipo no pueden ver las cartas de su mano a no ser que est4n
sentados al lado. 7os compaeros de equipo pueden discutir su estrategia cuando quieran. In
jugador no puede manipular las cartas ni permanentes de su compaero de equipo.
6. 7ariantes casuales
>--. 6eneral
>--.,. Esta secci)n contiene reglas adicionales opcionales que pueden usarse para ciertas variantes de
juego casual. (o pretende ser completamente abarcativa.
>--.8. 7as variantes casuales detalladas aqu usan #onas, reglas, cartas y otros implementos de juego
adicionales que no se usan en juegos tradicionales de Magic.
>-,. lanechase
>-,.,. En la variante lanechase, las cartas de planos y fen)meno agregan habilidades adicionales y
aleatoriedad al juego. 7a variante lanechase usa todas las reglas normales para un juego de Magic,
con los siguientes agregados.
>-,.8. In juego de lanechase puede ser un juego de dos jugadores o un juego de varios jugadores. 7a
configuraci)n por defecto para varios jugadores es la variante Fodos contra todos con la alternativa
de atacar a varios jugadores y sin la alternativa de rango de influencia limitado. Ber la regla =-<,
*Bariante Fodos contra todos+,
>-,.:. Adems de los materiales normales de juego, cada jugador necesita un ma#o planar de al menos
die# cartas de plano yEo fen)meno y el juego necesita un dado planar. (o puede haber ms de dos
cartas de fen)meno en un ma#o planar. $ada carta en un ma#o planar debe tener un nombre distinto
en ingl4s. Ber la regla :->, *lanos+ y la regla :,-, *;en)menos+.
>-,.:a In dado planar es un dado de seis caras. Ina cara tiene el smbolo de lanes!al2er O"P.
Ina cara tiene el smbolo de caos O$P. 7as otras caras estn vacas.
>-,.0. Al inicio de un juego, cada jugador baraja su ma#o planar para que las cartas queden ordenadas
aleatoriamente. $ada ma#o es puesto boca abajo al lado de la biblioteca de su propietario. Fodas las
cartas de plano y fen)meno permanecen en la #ona de mando durante el juego, tanto mientras son
parte de un ma#o planar como cuando estn boca arriba.
>-,.1. Ina ve# que todos los jugadores se quedan con sus manos iniciales y usan las habilidades de
cartas que les permiten reali#ar una acci)n con esas cartas de sus manos iniciales, el jugador inicial
mueve la primera carta de su ma#o planar y la coloca boca arriba. Si es una carta de plano, esa carta
es el plano inicial. Si es una carta de fen)meno, el jugador pone esa carta en el fondo de su ma#o
planar y repite este proceso hasta que ponga boca arriba una carta de plano. 'Ber la regla ,-:.<.3
(inguna habilidad de una carta puesta boca arriba de esta manera se dispara durante este proceso.
>-,.<. El propietario de la carta de plano o fen)meno es la persona que comen#) el juego con ella en su
ma#o planar. El controlador de una carta de plano o fen)meno boca arriba es el jugador designado
como controlador planar. (ormalmente, el controlador planar es el jugador activo. Sin embargo, si
el actual controlador planar deja el juego, en ve# de eso, el siguiente jugador en orden de turno que
no dej) el juego se convierte en el controlador planar, luego el anterior controlador planar deja el
juego. El nuevo controlador planar mantiene ese ttulo hasta que deja el juego u otro jugador se
convierte en el jugador activo, lo que suceda primero.
>-,./. $ualquier habilidad de una carta de plano o fen)meno boca arriba en la #ona de mando funciona
desde esa #ona. 7as habilidades estticas de la carta afectan el juego, sus habilidades disparadas
pueden dispararse y sus habilidades activadas pueden activarse.
>-,./a Ina carta de plano o fen)meno que es puesta boca abajo se convierte en un nuevo objeto.
>-,.=. 7os juegos de lanechase tienen una habilidad disparada inherente conocida como la *habilidad
de caminar por los planos+. El texto completo de esta habilidad es *Siempre que lances O"P,
camina por los planos+. 'Ber la regla /-,.8,, *$aminar por los planos+.3 Esta habilidad no tiene
fuente y es controlada por el jugador cuyo lan#amiento del dado planar hi#o que se dispare. Esta es
una excepci)n a la regla ,,8.=.
>-,.>. En cualquier momento en que el jugador activo tenga prioridad y la pila est4 vaca, pero s)lo
durante una fase principal de su turno, ese jugador puede lan#ar el dado planar. Ceali#ar esta acci)n
le cuesta al jugador una cantidad de man igual a la cantidad de veces que ya reali#) esta acci)n ese
turno. Esta es una acci)n especial que no usa la pila. ;jate que ese n&mero no ser igual a la
cantidad de veces que el jugador lan#) el dado planar ese turno si un efecto hi#o que el jugador
lance el dado planar ese turno. 'Ber la regla ,,1.8f.3
>-,.>a Si el lan#amiento del dado resulta en una cara vaca, no sucede nada. El jugador activo
recibe prioridad.
>-,.=b Si el lan#amiento del dado resulta en smbolo de caos O$P, cualquier habilidad de un plano
boca arriba que comien#a con *Siempre que lances O$P+ se dispara y va a la pila. El jugador
activo recibe prioridad.
>-,.>c Si el lan#amiento del dado resulta en el smbolo de lanes!al2er O"P, la *habilidad de
caminar por los planos+ se dispara y va a la pila. El jugador activo recibe prioridad. 'Ber la regla
>-,.=.3
>-,.,-. $uando un jugador dejar el juego, todos los objetos de los cuales ese jugador es el propietario
dejan el juego. 'Ber la regla =--.0a.3 Si eso incluye una carta de plano o fen)meno boca arriba, el
controlador planar voltea boca arriba la primera carta de su ma#o planar. Esto no es una acci)n
basada en estado. Esto sucede tan pronto como el jugador deja el juego.
>-,.,-a Si un plano deja el juego mientras una *habilidad de caminar por los planos+ est en la pila,
la habilidad deja de existir.
>-,.,,. Ina ve# que comen#) el juego, si un jugador mueve la primera carta de su ma#o planar y la
voltea boca arriba, ese jugador ha *caminado por los planos+. 7os efectos continuos que duran hasta
que un jugador camine por los planos terminan. 7as habilidades que se disparan cuando un jugador
camina por los planos se disparan. Ber la regla /-,.8,.
>-,.,,a In jugador puede caminar por los planos como resultado de una *habilidad de caminar por
los planos+ 'ver la regla >-,.=3, porque el propietario de la carta de plano o fen)meno boca
arriba deja el juego 'ver la regla >-,.,-3, o porque la habilidad disparada de un fen)meno deja
la pila 'ver la regla /-0.1x3. 7as habilidades tambi4n pueden indicarle a un jugador que camine
por los planos.
>-,.,,b 7a carta de plano que es puesta boca arriba es el plano hacia el cual el jugador camina por
los planos. 7a carta de plano o fen)meno que es puesta boca abajo, o deja el juego, es el plano o
fen)meno desde el cual el jugador camina por los planos.
>-,.,,c Si un jugador camina por los planos cuando hay ms de una carta de plano boca arriba, ese
jugador camina por los planes desde todos esos planos.
>-,.,8. In juego de lanechase de 6igante de dos cabe#as usa todas las reglas de la variante de varios
jugadores 6igante de dos cabe#as y todas las reglas de la variante casual lanechase, con los
siguientes agregadosN
>-,.,8a $ada jugador tiene su propio ma#o planar.
>-,.,8b El controlador planar es normalmente el jugador primario del equipo activo. Sin embargo,
si el equipo controlador planar actual fuera a dejar el juego, en ve# de eso el jugador primario
del siguiente equipo en orden de turno que no dejara el juego se convierte en el controlador
planar, luego el anterior equipo controlador planar deja el juego. El nuevo controlador planar
mantiene ese ttulo hasta que deja el juego u otro equipo se convierte en el equipo activo, lo que
suceda primero.
>-,.,8c Dncluso cuando el plano o fen)meno boca arriba es controlado por un jugador, cualquier
habilidad de ese plano o fen)meno que se refiera a *ti+ 'o a su controlador en primera persona3
se aplica a ambos miembros del equipo controlador planar.
>-,.,8d $omo cada miembro del equipo activo es un jugador activo, cada uno puede lan#ar el dado
planar. El coste para lan#ar el dado para cada jugador est basado en la cantidad de veces que
ese jugador particular haya lan#ado el dado planar ese turno.
>-,.,:. En los formatos de varios jugadores distintos de 6ran %elee, las cartas de plano y fen)meno
estn eximidas de la alternativa de rango de influencia limitado. Sus habilidades y los efectos de
esas habilidades, afectan a todos los objetos y jugadores aplicables en el juego. 'Ber la regla =-,,
*Alternativa de rango de influencia limitado+.3
>-,.,0. En los juegos de lanechase 6ran %elee, varias cartas de plano o fen)meno pueden estar boca
arriba al mismo tiempo.
>-,.,0a Antes del primer turno del juego, cada jugador que comen#ar el juego con un marcador de
turno coloca un plano inicial 'ver la regla >-,.13. $ada uno de ellos es un controlador planar.
>-,.,0b Si un jugador fuera a dejar el juego y que ese jugador deje el juego reducira la cantidad de
marcadores de turnos en el juego, ese jugador primero deja de ser un controlador planar 'pero
ning&n otro jugador se convierte en controlador planar3, luego ese jugador deja el juego. $ada
carta de plano o fen)meno boca arriba controlada por ese jugador es puesta en el fondo del
ma#o planar de su propietario. (o se considera que ning&n jugador camin) por los planos.
>-,.,1. Alternativa de &nico ma#o planar
>-,.,1a $omo una alternativa, un juego de lanechase puede jugarse con un &nico ma#o planar en
com&n. En ese caso, la cantidad de cartas en el ma#o planar debe ser al menos cuarenta o al
menos die# veces la cantidad de jugadores en el juego, lo que sea menor. El ma#o planar no
puede contener ms cartas de fen)meno que el doble de la cantidad de jugadores en el juego.
$ada carta en el ma#o planar debe tener un nombre distinto en ingl4s.
>-,.,1b En un juego de lanechase que usa la alternativa de un &nico ma#o planar, se considera que
el controlador planar es el propietario de todas las cartas de plano.
>-,.,1c Si cualquier regla o habilidad se refiere al ma#o planar de un jugador, se usa el ma#o planar
en com&n.
>-8. Banguard
>-8.,. En la variante Banguard, una carta Banguard le permite a cada jugador jugar el papel de un
personaje famoso. $ada jugador tendr una carta Banguard boca arriba cuyas habilidades y otras
caractersticas afectan el juego. 7a variante Banguard usa todas las reglas normales para un juego de
Magic, con los siguientes agregados.
>-8.8. In juego Banguard puede ser un juego de dos jugadores o un juego de varios jugadores.
>-8.:. Adems de los materiales normales de juego, cada jugador necesita una carta Banguard. $ada
carta Banguard es colocada boca arriba cerca de la biblioteca de su propietario antes de que
comience el juego. Fodas las cartas Banguard permanecen en la #ona de mando durante el juego.
>-8.0. El total de vidas inicial de cada jugador es 8-, modificado por el modificados de vida de su carta
Banguard.
Ejemplo: El modificador de vida de la carta <anguard de un ugador es 80. Ese ugador
inicia el uego con 1F vidas.
>-8.1. $ada jugador roba una mano de siete cartas, modificada por el modificador de mano de su carta
Banguard.
>-8.1a Si un jugador reali#a un mulligan en un juego Banguard, al igual que en un juego normal,
ese jugador baraja su mano con su biblioteca, luego roba una nueva mano de una carta menos de
las que tena antes. 'En un juego de varios jugadores, el primer mulligan de un jugador es el
mismo n&mero de cartas que tena antes.3
Ejemplo: El modificador de mano de la carta <anguard de un ugador es ;2. Ese
ugador comien:a el uego con una mano de V cartas. Si el ugador reali:a un mulligan$
robar una nueva mano de W cartas. El siguiente mulligan ser de F cartas$ etc=tera.
>-8.1b El tamao mximo de mano de un jugador es siete, modificado por el modificador de mano
de su carta Banguard.
Ejemplo: El modificador de mano de la carta <anguard de un ugador es 81. El tama'o
m3imo de mano de ese ugador es seis. Si ese ugador tiene ms de seis cartas en su
mano cuando comien:a el paso de limpie:a$ deber descartar )asta tener seis.
>-8.<. El propietario de una carta Banguard es el jugador que comen#) el juego con ella en la #ona de
mando. El controlador de una carta Banguard boca arriba es su propietario.
>-8./. $ualquier habilidad de una carta Banguard boca arriba en la #ona de mando funciona desde esa
#ona. 7as habilidades estticas de la carta afectan el juego, sus habilidades disparadas pueden
dispararse y sus habilidades activadas pueden activarse.
>-:. $ommander
>-:.,. En la variante $ommander, cada ma#o es liderado por una criatura legendaria designada como el
comandante de ese ma#o. 7a variante $ommander fue creada y populari#ada por fanticos. existe
un comit4 de reglas independiente que mantiene recursos adicionales en
http://mtgcommander.net. 7a variante $ommander usa todas las reglas normales para un juego de
Magic, con los siguientes agregados.
>-:.8. In juego $ommander puede ser un juego de dos jugadores o un juego de varios jugadores. 7a
configuraci)n por defecto para varios jugadores es la variante Fodos contra todos con la alternativa
de atacar a varios jugadores y sin la alternativa de rango de influencia limitado. Ber la regla =-<,
*Bariante Fodos contra todos+,
>-:.:. $ada ma#o tiene una carta de criatura legendaria designada como su comandante. Esta
designaci)n no es una caracterstica del objeto representado por la carta. en ve# de eso, es un
atributo de la misma carta. 7a carta mantiene esta designaci)n incluso cuando cambia de #ona.
Ejemplo: &n comandante puesto boca abao Bpor eemplo por el efecto de ^3idronC sigue
siendo un comandante. &n comandante %ue est copiando otra carta Bpor eemplo por el
efecto de CitomoldearC sigue siendo un comandante. &n permanente %ue est copiando a un
comandante Bcomo por eemplo un 1oble de cuerpo$ copiando un comandante en el
cementerio de un ugadorC no es un comandante.
>-:.0. 7a variante $ommander usa la identidad de color para determinar qu4 cartas pueden ir en un
ma#o de un determinado comandante. 7a identidad de color de una carta es el color o colores de
cualquier smbolo de man en el coste de man o recuadro de texto de esa carta, ms cualquier color
definido por sus habilidades que definen caractersticas 'ver la regla <-0.:3 o indicador de color 'ver
la regla 8-03.
Ejemplo: 4os)$ g/lem de )ierro es una criatura artefacto legendaria con un coste de man
de *W, " la )abilidad *0,*G,$ sacrificar un artefacto: 4os)$ g/lem de )ierro )ace da'o a la
criatura o ugador obetivo igual al coste de man convertido del artefacto sacrificado!. La
identidad de color de 4os) es roo.
>-:.0a 7a identidad de color se determina antes de que comience el juego.
>-:.0b El texto recordatorio se ignora al determinar la identidad de color de una carta. Ber la regla
8-/.8.
>-:.0c 7a cara posterior de una carta de dos caras 'ver la regla /,,3 se considera al determinar la
identidad de color de una carta.
Ejemplo: El Erudito civili:ado es la cara frontal de una carta de dos caras con coste de
man *2,*&,. El 4ruto )omicida es la cara posterior de esa carta de dos caras " tiene
un indicador de color roo. La identidad de color de la carta es a:ul " roo.
>-:.1. $ada ma#o $ommander est sujeto a las siguientes reglas de construcci)n de ma#o.
>-:.1a $ada ma#o debe contener exactamente ,-- cartas, incluyendo su comandante.
>-:.1b Exceptuando las tierras bsicas, cada carta en el ma#o de $ommander debe tener un nombre
distinto en ingl4s.
>-:.1c Ina carta puede ser incluida en un ma#o de $ommander s)lo si todos los colores de su
identidad de color estn tambi4n en la identidad de color del comandante del ma#o.
Ejemplo: @osto$ madre incursora es una criatura legendaria con coste de man *7,
*G65,*G65,. La identidad de color de @osto es roo " verde. Cada carta en el ma:o de
Commander de @osto debe ser roa$ verde$ roa " verde o no tener color. Cada s(mbolo
de man en el coste de man " recuadro de te3to de una carta en este ma:o debe ser
roo$ verde$ roo " verde o no tener color.
>-:.1d Ina carta con un tipo de tierra bsica puede ser incluido en un ma#o de $ommander s)lo si
cada color de man que podra producir est incluido en la identidad de color del comandante.
Ejemplo: La identidad de color de @osto$ madre incursora es roo " verde. &n ma:o de
Commander de @osto puede incluir cartas de tierra con el tipo de tierra bsica
monta'a "6o bos%ue. #o puede incluir ninguna carta de tierra con los tipos de tierra
bsica llanura$ isla o pantano.
>-:.<. Al comien#o del juego, cada jugador pone el comandante de su ma#o boca arriba en la #ona de
mando. 7uego cada jugador baraja las restantes >> cartas de su ma#o para que est4n en orden
aleatorio. Esas cartas se convierten en la biblioteca del jugador.
>-:./. Ina ve# que se decide qui4n empe#ar, cada jugador pone su marcador de vidas en 0- y roba
una mano de siete cartas.
>-:.=. 7a variante $ommander usa una regla de mulligan alternativa. $ada ve# que un jugador hace un
mulligan, en lugar de barajar su mano completa en su biblioteca, ese jugador exilia cualquier
cantidad de cartas de su mano boca abajo. 7uego ese jugador roba una cantidad de cartas igual a la
cantidad de cartas que exili) menos una. Ese jugador puede mirar todas las cartas exiliadas de esta
manera mientras hace mulligans. Ina ve# que un jugador se queda con una mano inicial, ese
jugador baraja todas las cartas que exili) de esta manera en su biblioteca.
>-:.>. Si se fuera a agregar man a la reserva de man de un jugador de un color que no est en la
identidad de color del comandante de ese jugador, en ve# de eso, ese jugador agrega esa misma
cantidad de man incoloro a su reserva de man.
>-:.,-. In jugador puede lan#ar un comandante del cual sea propietario desde la #ona de mando.
@acerlo le cuesta a ese jugador O8P adicionales por cada ve# que haya lan#ado ese comandante
desde la #ona de mando ese juego.
>-:.,,. Si un comandante fuera a ser puesto en el cementerio de su propietario desde cualquier lado, en
ve# de eso, ese jugador puede ponerlo en la #ona de mando.
>-:.,8. Si un comandante fuera a ser puesto en la #ona de exilio desde cualquier lado, en ve# de eso, su
propietario puede ponerlo en la #ona de mando.
>-:.,:. Si una carta es puesta en la #ona de exilio boca abajo desde cualquier lado, y un jugador puede
ver esa carta en el exilio, el jugador lo hace inmediatamente. Si es una carta de comandante
propiedad de otro jugador, el jugador que la mir) la pone boca arriba y la pone en la #ona de mando.
>-:.,0. 7a variante $ommander incluye la siguiente especificaci)n para ganar y perder el juego.
Fambi4n se aplican todas las reglas para terminar un juego. 'Ber la regla ,-0.3
>-:.,0a In jugador que recibi) 8, o ms puntos de dao de combate del mismo comandante en el
transcurso del juego pierde el juego. 'Esta es una acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.3
>-0. Archenemy
>-0.,. En la variante Archenemy, un equipo de jugadores se enfrenta a un &nico oponente armado con
poderosas cartas de plan. 7a variante Archenemy usa todas las reglas normales para un juego de
Magic, con los siguientes agregados.
>-0.8. 7a configuraci)n por defecto para un juego Archenemy es la variante de varios jugadores Equipo
vs. Equipo 'ver la regla =-=3 con exactamente dos equipos. Se usan las alternativas de atacar a
varios jugadores 'ver la regla =-83 y de turnos compartidos en equipo 'ver la regla =-13. no se usan
otras alternativas de varios jugadores.
>-0.8a Ino de los equipos consiste en exactamente un jugador, designado como archienemigo.
>-0.8b El otro equipo consiste en cualquier cantidad de jugadores.
>-0.:. Adems de los materiales normales de juego, el archienemigo necesita un ma#o de planes de al
menos veinte cartas de planes. In ma#o de planes puede contener no ms de dos copias de una
carta cualquier con un nombre determinado en ingl4s. 'Ber la regla :,8, *lanes+.3
>-0.0. Al inicio de un juego, el archienemigo baraja su ma#o de planes para que las cartas queden
ordenadas aleatoriamente. El ma#o de planes es puesto boca abajo cerca de la biblioteca del
archienemigo. Fodas las cartas de plan permanecen en la #ona de mando durante el juego, tanto
mientras son parte de un ma#o planar como cuando estn boca arriba.
>-0.1. El total de vidas inicial del archienemigo es 0-. El total de vidas inicial de cada otro jugador es
8-.
>-0.<. En lugar de determinar aleatoriamente un jugador, el archienemigo toma el primer turno del
juego.
>-0./. El propietario de una carta de plan es el jugador que comen#) el juego con ella en la #ona de
mando. El controlador de una carta de plan boca arriba es su propietario.
>-0.=. $ualquier habilidad de una carta de plan boca arriba en la #ona de mando funciona desde esa
#ona. 7as habilidades estticas de la carta afectan el juego, sus habilidades disparadas pueden
dispararse y sus habilidades activadas pueden activarse.
>-0.>. Dnmediatamente despu4s de que comien#a la fase inicial precombate del archienemigo durante
cada uno de sus turnos, ese jugador mueve la primera carta de su ma#o de planes de ese ma#o y la
pone boca arriba. Esto se llama *poner en marcha ese plan+. 'Ber la regla /-,.88.3 Esta acci)n
basada en turno no usa la pila. 7as habilidades de esa carta de plan que se disparan *$uando pones
en marcha este plan+ se disparan.
>-0.,-. Si una carta de plan no continuo est boca arriba en la #ona de mando, y no es la fuente de la
habilidad disparada que se dispar) pero a&n no dej) la pila, esa carta de plan es puesta boca abajo y
puesta en el fondo del ma#o de planes de su propietario la pr)xima ve# que un jugador fuera a
recibir prioridad. 'Esta es una acci)n basada en estado. Ber la regla /-0.3
>-0.,,. Ina ve# que se pone en marcha una carta de plan continuo, permanece boca arriba en la #ona
de mano hasta que una habilidad haga que sea abandonado 'ver la regla /-,.8:3.
>-0.,8. Alternativa contienda de supervillanos
>-0.,8a $omo una alternativa, los jugadores pueden jugar un juego Fodos contra todos en la cual
cada jugador tiene su propio ma#o de planes. Se usa la alternativa de atacar a varios jugadores
'ver la regla =-83. no se usa ninguna otra alternativa de varios jugadores.
>-0.,8b $ada jugador en este juego es un archienemigo.
>-0.,8c $omo en un juego normal Fodos contra todos, el jugador inicial se determina
aleatoriamente. Fodas las otras reglas que se aplican al archienemigo en un juego de Archenemy
se aplican a cada jugador en un juego de $ontienda de supervillanos.
Glosario
%1andonar
Es poner boca abajo una carta de plan continuo boca arriba y ponerla en el fondo del ma#o de planes de su
propietario. Ber la regla /-,.8:, *Abandonar+.
/a1ilidad
,. Es texto en un objeto que explica lo que hace o puede hacer.
8. Ina habilidad activada o disparada en la pila. Este tipo de habilidad es un objeto.
Ber la regla ,,8, *@abilidades+ y la secci)n < *@echi#os, habilidades y efectos+.
$ala1ra de ha1ilidad
Ina palabra en cursiva sin un significado de reglas que une habilidades en distintas cartas que tienen una
funcionalidad similar. Ber la regla 8-/.8c.
%1sor1er
Es una habilidad de palabra clave que previene dao. Ber la regla /-8.<8, *Absorber+.
%ctivar
oner una habilidad activada en la pila y pagar sus costes, para que eventualmente se resuelva y haga su
efecto. Ber la regla <-8, *Activar habilidades activadas+.
/a1ilidad activada
Es un tipo de habilidad. 7as habilidades activadas estn escritas como *K$osteLN KEfecto.L KDnstrucciones de
activaci)n 'si existen3.L+ Ber la regla ,,8, *@abilidades+ y la regla <-8, *Activar habilidades activadas+.
Coste de activacin
Fodo lo que aparece antes de los dos puntos en el texto de una habilidad activada. 5eber ser pagado para
activar la habilidad. Ber la reglas ,,/, *$ostes+ y la regla <-8, *Activar habilidades activadas+.
8ugador activo
El jugador cuyo turno se est jugando. Ber la regla ,-8.,.
9rden del ugador activo0 ugador no activo
In sistema que determina el orden en el cual los jugadores hacen elecciones si varios jugadores deben
tomar decisiones al mismo tiempo. Ber la regla ,-,.0. Esta regla est modificada en los juegos que usan la
Alternativa de turnos compartidos en equipo. ver la regla =-1.<.
!:uipo activo
El equipo cuyo turno se est jugando en un juego de Alternativa de turnos compartidos en equipo. Ber la
regla =-1.0a.
Coste adicional
Es un coste que un hechi#o puede tener y que su controlador puede pagar 'o, en algunos casos, debe pagar3,
adicional al coste de man de ese hechi#o. Ber la regla ,,/, *$ostes+ y la regla <-,, *7an#ar hechi#os+.
%3inidad
Es una habilidad de palabra clave que reduce cunto man necesitas usar para lan#ar un hechi#o. Ber la
regla /-8.:>, *Afinidad+.
7ariante !:uipos alternativos
Es una variante de varios jugadores que se juega entre dos o ms equipos del mismo tamao. Ber la regla
=,,, *Bariante equipos alternativos+.
Coste alternativo
In coste que puede tener un hechi#o y que su controlador puede pagar en lugar de pagar su coste de man.
Ber la regla ,,/, *$ostes+ y la regla <-,, *7an#ar hechi#os+.
%mpli3icar
Es una habilidad de palabra clave que puede hacer que una criatura entre al campo de batalla con
contadores U,EU, sobre ella. Ber la regla /-8.:<, *Amplificar+.
%ni:uilador
Es una habilidad de palabra clave que puede hacer que una criatura sea particularmente brutal cuando ataca.
Ber la regla /-8.=0, *Aniquilador+.
%nte ;apuesta<
,. Ina #ona usada s)lo cuando se juega *por algo+.
8. oner una carta en la #ona de ante.
Ber la regla 0-/, *Ante+.
9rden 8%8,%
Ber ?rden del jugador activo, jugador no activo.
%rchenem2
,. Ina variante casual en la cual un equipo de jugadores se enfrenta a un &nico oponente armado con
poderosas cartas de planes. Ber la regla >-0, *Archenemy+.
8. Archienemigo es el jugador en un juego de Archenemy que est jugando con un ma#o de planes.
%rte3acto
Es un tipo de carta. In artefacto es un permanente. Ber la regla :-,. *Artefactos+.
Criatura arte3acto
Ina combinaci)n de artefacto y criatura que est sujeta a las reglas para ambos. Ber la regla :-,,
*Artefactos+ y la regla :-8, *$riaturas+.
Tierra arte3acto
Ina combinaci)n de artefacto y tierra que est sujeta a las reglas para ambos. 7as tierras artefacto s)lo
pueden ser jugadas como tierras, no como hechi#os. Ber la regla :-,, *Artefactos+ y la regla :-1, *Fierras+.
Tipo de arte3acto
In subtipo correlacionado con el tipo de carta artefacto. Ber la regla :-,, *Artefactos+. Ber en la regla
8-1.:g la lista de tipos de artefacto.
Como si
Es texto usado para indicar que el juego, por alg&n prop)sito especfico, trata una condici)n como
verdadera incluso si no lo es. Ber la regla <->.0.
%signar da=o de com1ate
Es determinar c)mo una criatura atacante o bloqueadora har su dao de combate. Ber la regla 1,-, Taso
de dao de combateT.
%l 3inal del turno ;91soleto<
Ina condici)n de disparo impresa en habilidades que se disparaban principio del paso final 'que no es lo
&ltimo que sucede en el turno3. 7as cartas impresas con ese texto recibieron errata en el documento de
referencia de carta ?racle para decir *al comien#o del paso final+ o *al comien#o del pr)ximo paso final+.
Ber la regla 1,:, *aso final+.
%ne"ar
Es mover un aura, equipo o fortificaci)n bajo otro objeto. Ber la regla /-,.:, *Anexar+.
%ta:ue
Es enviar a una criatura ofensivamente al combate. Ina criatura puede atacar a un jugador o a un
planes!al2er. Ber la regla 1-=, *aso de declarar atacantes+.
%taca sola
Ina criatura *ataca sola+ si es la &nica criatura declarada como atacante durante el paso de declarar
atacantes. Ina criatura *ataca sola+ si est atacando y ninguna otra criatura lo est haciendo. Ber la regla
1-<.1.
%lternativa de atacar a la iz:uierda
Ina alternativa que puede usarse en algunas variantes de varios jugadores. Ber la regla =-:, *Alternativas
de atacar a la i#quierda y a la derecha+.
%lternativa de atacar a varios ugadores
Ina alternativa que puede usarse en algunas variantes de varios jugadores. Ber la regla =-8, *Alternativa de
atacar a varios jugadores+.
%lternativa de atacar a la derecha
Ina alternativa que puede usarse en algunas variantes de varios jugadores. Ber la regla =-:, *Alternativas
de atacar a la i#quierda y a la derecha+.
Criatura atacante
Ina criatura que o bien fue declarada como parte de un ataque legal durante la fase de combate 'una ve#
que todos los costes para atacar, si existen, fueron pagados3, o bien fue puesta en el campo de batalla
atacando. Sigue siendo una criatura atacante hasta que se remueva del combate o la fase de combate
termine, lo que suceda primero. Ber la regla 1-=, *aso de declarar atacantes+.
%taca 2 no es 1lo:ueada
Ina habilidad que se dispara cuando una criatura *ataca y no es bloqueada+ se dispara cuando una criatura
se convierte en una criatura atacante no bloqueada. Ber la regla 1->.,h.
%ura
In subtipo de encantamiento. 7os hechi#os de aura hacen objetivo a objetos o jugadores, y los permanentes
de aura estn anexados a objetos o jugadores. Ber la regla :-:, *Encantamientos+ y la regla /-8.1,
*Encantar+.
Cam1io de aura
Es una habilidad de palabra clave que te permite intercambiar un aura en el campo de batalla con otra en tu
mano. Ber la regla /-8.<:, *$ambio de aura+.
%grupar0 >%grupa con otros?
Agrupar es una habilidad de palabra clave que modifica las reglas para declarar atacantes y asignar dao de
combate. *Agrupa con otros+ es una versi)n especiali#ada de la habilidad. Ber la regla /-8.8- *Agrupar+.
@Asica
In supertipo normalmente relevante en las tierras. $ualquier tierra con este supertipo es una tierra bsica.
Ber la regla 8-1.0, *Supertipos+.
Ciclo de tierras 1Asicas
Ber $iclo de tipo.
Tipo de tierra 1Asica
@ay cinco *tipos de tierra bsica+N llanura, isla, pantano, montaa y bosque. $ada uno tiene una habilidad
de man asociado con 4l. Ber la regla :-1, *Fierras+.
Grito de 1atalla
Es una habilidad de palabra clave que hace que otras criaturas atacantes sean mejores en combate. Ber la
regla /-8.=>, *6rito de batalla+.
Campo de 1atalla
Es una #ona. El campo de batalla es la #ona en la cual existe un permanente. Antes era conocida como la
#ona *en juego+. Ber la regla 0-:, *$ampo de batalla+.
Be0 es
Ina palabra usada en algunos eventos de disparo para indicar un cambio en status o caractersticas. Ber la
regla <-:.8d.
$aso de inicio del com1ate
Es una parte del turno. Este paso es el primer paso de la fase de combate. Ber la regla 1-/, *aso de inicio
del combate+.
Case inicial
Es una parte del turno. Esta fase es la primera fase del turno. Ber la regla 1-,, *;ase inicial+.
@lo:uear
Es enviar a una criatura defensivamente al combate. Ina criatura puede bloquear a una criatura atacante.
Ber la regla 1->, *aso de declarar bloqueadoras+.
@lo:uea sola
Ina criatura *bloquea sola+ si es la &nica criatura declarada como bloqueadora durante el paso de declarar
bloqueadores. Ina criatura *bloquea sola+ si est bloqueando y ninguna otra criatura lo est haciendo. Ber
la regla 1-<.1.
Criatura 1lo:ueada
Es una criatura atacante que otra criatura bloque) o que un efecto hi#o que sea bloqueada. ermanece como
una criatura bloqueada hasta que es removida del combate, un efecto dice que se convierte en no bloqueada
o termina la fase de combate, lo que suceda primero. Ber la regla 1->, *aso de declarar bloqueadoras+.
Criatura 1lo:ueadora
Ina criatura que o bien fue declarada como parte de un bloqueo legal durante la fase de combate 'una ve#
que todos los costes para bloquear, si existen, fueron pagados3, o bien fue puesta en el campo de batalla
bloqueando. Sigue siendo una criatura bloqueadora hasta que sea removida del combate o termine la fase
de combate, lo que suceda primero. Ber la regla 1->, *aso de declarar bloqueadoras+.
Bed de sangre
Es una habilidad de palabra clave que puede hacer que una criatura entre al campo de batalla con
contadores U,EU, sobre ella. Ber la regla /-8.18, *Sed de sangre+.
!nterrar ;91soleto<
In t4rmino que significa *poner Kun permanenteL en el cementerio de su propietario+. En general, las cartas
que fueron impresas con el t4rmino *enterrar+ recibieron errata en el documento de referencia de cartas
?racle y ahora dicen *5estruye Kun permanenteL. (o puede ser regenerado+ o *Sacrifica Kun permanenteL+.
@ushido
Es una habilidad de palabra clave que puede hacer a una criatura mejor en combate. Ber la regla /-8.0:,
*Hushido+.
Recuperar
Es una habilidad de palabra clave de instantneos y conjuros que puede permitir que el hechi#o vuelva a la
mano de su propietario cuando se resuelve. Ber la regla /-8.81, *Cecuperar+.
Carta
Es el componente estndar del juego. 7as cartas de Magic pueden ser tradicionales o no tradicionales. 7as
fichas no son consideradas cartas. En el texto de hechi#os y habilidades, el t4rmino *carta+ se usa s)lo para
referirse a una carta que no est en el campo de batalla o en la pila, como puede ser una carta de criatura en
la mano de un jugador. Ber la regla ,-=, *$artas+.
Tipo de carta
Ina caracterstica. Excepto por las habilidades en la pila, cada objeto tiene un tipo de carta, incluso si ese
objeto no es una carta. $ada tipo de carta tiene sus propias reglas. Ber la regla 8-1, *7nea de tipo+ y la
secci)n :, *Fipos de cartas+.
Cascada
Es una habilidad de palabra clave que puede permitir a un jugador lan#ar un hechi#o adicional aleatorio sin
coste alguno. Ber la regla /-8.=:, *$ascada+.
Danzar
Es tomar un hechi#o de donde est 'normalmente la mano3, ponerlo en la pila y pagar sus costes, para que
eventualmente se resuelva y haga su efectos. Ber la regla <-,, *7an#ar hechi#os+.
!l :ue eecuta ;91soleto<
In t4rmino obsoleto que se refera al jugador que lan#a un hechi#o. En general, las cartas impresas con el
t4rmino *el que ejecuta+ recibieron errata en el documento de referencia de cartas ?racle y ahora dicen
*controlador+.
Coste de eecucin ;o1soleto<
Es un t4rmino obsoleto para coste de man. 7as cartas impresas con este texto recibieron errata en el
documento de referencia de cartas ?racle.
%mparar0 amparado
*Amparar+ es una habilidad de palabra clave que permite a una criatura reempla#ar a otra temporalmente.
In permanente es *amparado+ por otro permanente si el &ltimo exilia al primero como resultado directo de
una habilidad de amparar. Ber la regla /-8./-, *Amparar+.
Cam1iar un o1etivo
Es elegir un objetivo nuevo legal para un hechi#o o habilidad. Ber la regla ,,0.<.
Cam1ia3ormas
Es una habilidad que define caractersticas y que otorga al objeto en el que est todos los tipos de criatura.
Ber la regla /-8./,, *$ambiaformas+.
/a1ilidad de caos
Es una habilidad de una carta de plano que se dispara *Siempre que lances O$P+ en el dado planar en la
variante casual lanechase. Ber la regla :->./.
BEm1olo de caos
El smbolo de caos O$P aparece en el dado planar y en algunas habilidades disparadas de las cartas de
plano de la variante casual lanechase. Ber la regla ,-/.,8.
CaracterEsticas
Dnformaci)n que define un objeto. Ber la regla ,->.:.
/a1ilidad :ue de3ine caracterEsticas
Es un tipo de habilidad esttica que re&ne informaci)n sobre las caractersticas de un objeto que
normalmente se encontrara en otro lado de ese objeto 'como su coste de man, lnea de tipo o recuadro de
fuer#a y resistencia3. Ber la regla <-0.:.
!n3rentar
Es hacer un miniJencuentro entre las primeras cartas de las bibliotecas de los jugadores. Ber la regla /-,.8-,
*Enfrentar+.
$aso de limpieza
Es una parte del turno. Este paso es el segundo y &ltimo paso de la fase de finali#aci)n. Ber la regla 1,0,
*aso de limpie#a+.
,Fmero en la coleccin
Es un n&mero impreso en la mayora de las cartas que no tiene efecto en el juego. Ber la regla 8,8,
*Dnformaci)n bajo el recuadro de texto+.
Color
,. Es una caracterstica de un objeto. Ber la regla ,-1, *$olores+ y la regla 8-8, *$oste de man y color+.
8. Es un atributo que puede tener el man. Ber la regla ,-<, *%an+.
Incoloro
,. In objeto que no tenga color es incoloro. Dncoloro no es un color. Ber la regla ,-1, *$olores+ y la regla
8-8, *$oste de man y color+.
8. Es un tipo de man. Ber la regla ,-<, *%an+ y la regla ,-/.0c.
Identidad de color
Es un grupo de colores que determina qu4 cartas pueden ser incluidas en un ma#o de la variante casual
$ommander. Ber la regla >-:.0.
Indicador de color
Es una caracterstica de un objeto. Ber la regla ,-1, *$olores+ y la regla 8-0, *Dndicador de color+.
Ga=o de com1ate
Es el dao hecho durante el paso de dao de combate por las criaturas atacantes y bloqueadoras como
consecuencia del combate. Ber la regla 1,-, Taso de dao de combateT.
$aso de da=o de com1ate
Es una parte del turno. Este paso es el cuarto paso de la fase de combate. Ber la regla 1,-, Taso de dao de
combateT.
Case de com1ate
Es una parte del turno. Esta fase es la tercera fase del turno. Ber la regla 1-<, *;ase de combate+.
Mando
Es una #ona para ciertos objetos especiali#ados que tienen un efecto central en el juego, pero no son
permanentes y no pueden ser destruidos. Ber la regla 0-=, *%ando+.
Commander
,. Es una variante casual en la cual cada ma#o est liderado por una criatura legendaria. Ber la regla >-:,
*$ommander+.
ComandanteEs la designaci)n dada a una carta de criatura legendaria en el ma#o de la variante casual
$ommander de un jugador.
Conceder
Es abandonar el juego. $onceder un juego inmediatamente hace que ese jugador deje el juego y lo pierda.
Ber la regla ,-0, *;inali#ando el juego+.
Conspirar
Es una habilidad de palabra clave que crea una copia de un hechi#o. Ber la regla /-8./<, *$onspirar+.
Construido
Es una manera de jugar en la cual cada jugador crea su propio ma#o antes de jugar. Ber la regla ,--.8a.
!3ecto continuo
Es un efecto que modifica las caractersticas de los objetos, modifica el control de los objetos, o afecta a los
jugadores o las reglas de juego, por un perodo de tiempo fijo o indefinido. Ber la regla <,,, *Efectos
continuos+.
Continuous %rti3act ;o1soleto<
Es un t4rmino obsoleto que aparece en la lnea de tipo de artefacto sin habilidades activadas. 7as cartas
impresas con este texto recibieron errata en el documento de referencia de cartas ?racle y ahora dicen
simplemente *Artefacto+.
Control0 Controlador
*$ontrol+ es el sistema que determina qui4n puede usar un objeto en el juego. El *controlador+ es el
jugador que actualmente lo controla. Ber la regla ,-=.0.
Controlar a otro ugador
Es hacer las elecciones y tomar las decisiones que ese jugador puede hacer, o se le indica hacer por reglas y
otros objetos. Ber la regla /,8, *$ontrolar a otro jugador+.
Coste de manA convertido
Es la cantidad total de man en un coste de man, sin importar el color. Ber la regla 8-8.:.
Convocar
Es una habilidad de palabra clave que reduce cunto man necesitas usar para lan#ar un hechi#o. Ber la
regla /-8.0>, *$onvocar+.
7alores copia1les
Son los valores de las caractersticas de un objeto que son verificados por efectos de copia. Ber las reglas
/-<.8 y /-<.:.
Copiar
Es crear un nuevo objeto cuyos valores copiables fueron fijados como los de otro objeto.
Ina copia es un objeto cuyos valores copiables fueron fijados como los de otro objeto.
Ber la regla /-<, *$opiando objetos+.
Coste
Es una acci)n o pago necesario para tomar otra acci)n o evitar que suceda otra acci)n. Ber la regla ,,/,
*$ostes+.
Contrarrestar
Es cancelar un hechi#o o habilidad para que no se resuelva y no sucedan ninguno de sus efectos. Ber la
regla /-,.1, *$ontrarrestar+.
Contador
Es un marcador colocado sobre un objeto o jugador que modifica sus caractersticas o interacciona con una
regla o habilidad. Ber la regla ,8,, *$ontadores+.
Cuenta como/se considera ;o1soleto<
Algunas cartas viejas fueron impresas con texto que indica que la carta *cuenta como+ o que *se considera+
algo. 7as cartas impresas con este texto recibieron errata en el documento de referencia de cartas ?racle
para afirmar que la carta es ahora ese algo.
Criatura
Es un tipo de carta. Ina criatura es un permanente. Ber la regla :-8, *$riaturas+.
Tipo de criatura
Es un subtipo que est correlacionado con el tipo de carta criatura y el tipo de carta tribal. Ber la regla :-8,
*$riaturas+ y la regla :-=, *Fribales+. Ber en la regla 8-1.:m la lista de tipos de criatura.
Mantenimiento acumulativo
Es una habilidad de palabra clave que impone un coste creciente para mantener un permanente en el campo
de batalla. Ber la secci)n /-8.88, *%antenimiento acumulativo+.
Ciclo
Es una habilidad de palabra clave que permite que una carta sea descartada y reempla#ada con una nueva
carta. Ber la regla /-8.8/, *$iclo+.
Ga=o
7os objetos pueden hacer *dao+ a criatura, planes!al2ers y jugadores. Esto es normalmente perjudicial
para el objeto o jugador que recibe ese dao. Ber la regla ,,>, *5ao+.
9rden de asignacin de da=o
El orden, anunciado durante el paso de declarar bloqueadores, en el que una criatura atacante asignar su
dao de combate entre varias criaturas que est4n bloquendola, o en el que una criatura bloqueadora
asignar su dao de combate entre varias criaturas a las que est4 bloqueando. Ber las reglas 1->.8 y 1->.:.
/acer da=o
Ber 5ao.
To:ue mortal
Es una habilidad de palabra clave que hace que el dao hecho a un objeto sea especialmente efectivo. Ber la
regla /-8.8, *Foque mortal+.
Mazo
Es el grupo de cartas con el que un jugador comien#a el juego. se convierte en la biblioteca de ese jugador.
Ber la secci)n ,--, *6eneral+ y la regla ,-:, *$omen#ando el juego+.
Geclarar atacantes
Es elegir un grupo de criaturas que atacarn, declarar si cada criatura est atacando al jugador defensor o a
un planes!al2er que controla ese jugador, y pagar cualquier coste requerido que permita a esas criaturas
atacar. Ber la regla 1-=.,.
$aso de declarar atacantes
Es una parte del turno. Este paso es el segundo paso de la fase de combate. Ber la regla 1-=, *aso de
declarar atacantes+.
Geclarar 1lo:ueadores
Es elegir un grupo de criaturas que bloquearn, declarar a qu4 criatura est bloqueando cada una y pagar
cualquier coste requerido que permita a esas criaturas atacar. Ber la regla 1->.,.
$aso de declarar 1lo:ueadoras
Es una parte del turno. Este paso es el tercer paso de la fase de combate. Ber la regla 1->, *aso de declarar
bloqueadoras+.
Ge3ensor
Es una habilidad de palabra clave que evita que una criatura ataque. Ber la regla /-8.:, *5efensor+.
8ugador de3ensor
Es el jugador que puede ser atacado, y cuyos planes!al2ers pueden ser atacados, durante la fase de
combate. Ber la regla 1-<.8. En algunos juegos de varios jugadores, puede haber ms de un jugador
defensor. ver la regla =-8, *Alternativa de atacar a varios jugadores+ y la regla =,-./.
!:uipo de3ensor
Es el equipo que puede ser atacado, y cuyos planes!al2ers pueden ser atacados, durante la fase de combate
de un juego de 6igante de dos cabe#as. Ber la regla =,-./.
/a1ilidad disparada retrasada
Es una habilidad creada por efectos generados cuando algunos hechi#os o habilidades se resuelven, o
cuando se aplican algunos efectos de reempla#o, que hace algo luego en lugar de en ese momento. Ber la
regla <-:./.
!"cavar
Es una habilidad de palabra clave que reduce cunto man necesitas usar para lan#ar un hechi#o. Ber la
regla /-8.<0, *Excavar+.
Gependencia
Es un sistema que puede ser usado para determinar en qu4 orden se aplican los efectos continuos de una
misma capa o subcapa. Ber la regla <,:./. Ber tambi4n ?rden de llegada.
%lternativa de desplegar criaturas
Es una alternativa que puede usarse en algunas variantes de varios jugadores para pasar el control de las
criaturas entre compaeros. Ber la regla =-0, *Alternativa de desplegar criaturas+.
Gestruir
Es mover un permanente del campo de batalla al cementerio de su propietario. Ber la regla /-,.<,
*5estruir+.
Getener
Es una acci)n de palabra clave que temporalmente evita que un permanente ataque, bloquee o se activen
sus habilidades activadas. Ber la regla /-,.8<, *5etener+.
Gevorar
Es una habilidad de palabra clave que puede hacer que una criatura entre al campo de batalla con
contadores U,EU, sobre ella. Ber la regla /-8.=-, *5evorar+.
Morir
Ina criatura *muere+ si es puesta en un cementerio desde el campo de batalla. Ber la regla /--.<.
Gescartar
Es mover una carta de la mano de su propietario al cementerio de ese jugador. Ber la regla /-,./,
*5escartar+.
Cartas de dos caras
Son cartas con dos caras, una de cada lado de la carta, sin un reverso de carta de Magic. Ber la regla /,,,
*$artas de dos caras+.
Ga=ar dos veces
Es una habilidad de palabra clave que permite a las criaturas hacer su dao de combate dos veces. Ber la
regla /-8.0, *5aar dos veces+.
Ro1ar
Es poner la primera carta de la biblioteca de un jugador en su mano como una acci)n basada en turno o
como resultado de un efecto que usa la palabra *robar+. Ber la regla ,8-, *Cobar una carta+.
!mpate
Es el resultado de un juego en el cual ning&n jugador gana o pierde. Ber la regla ,-0.0.
$aso de ro1ar
Es una parte del turno. Este paso es el tercero y &ltimo paso de la fase inicial. Ber la regla 1-0, Taso de
robarT.
Gragar
Es una habilidad de palabra clave que le permite a un jugador regresar una carta de su cementerio a su
mano. Ber la regla /-8.1-, *5ragar+.
Gurante ;o1soleto<
Algunas cartas viejas usaban el texto *durante KfaseL, Kacci)nL+. Estas habilidades se llamaban *habilidades
de fase+. En general, las cartas que fueron impresas con habilidades de fase recibieron errata en el
documento de referencia de cartas ?racle para tener habilidades que se disparan al comien#o de un paso o
fase. *5urante+ a&n aparece en el texto de la carta, pero s)lo en su sentido normal y no como terminologa
del juego.
!co
Es una habilidad de palabra clave que impone un coste para mantener un permanente en el campo de
batalla. Ber la regla /-8.8=, *Eco+.
!G/ ;o1soleto<
Es el viejo nombre de la variante casual $ommander. Ber la regla >-:, *$ommander+.
!3ecto
Es algo que sucede en el juego como resultado de un hechi#o o habilidad. Ber la regla <->, *Efectos+.
!m1lema
In emblema es un marcador usado para representar un objeto que tiene una o ms habilidades, pero
ninguna otra caracterstica. Ber la regla ,,:, *Emblemas+.
!mperador
El jugador del medio de cada equipo en un juego de variante Emperador. Ber la regla =->, *Bariante
Emperador+.
7ariante !mperador
Ina variante de varios jugadores que se juega entre equipos de tres jugadores. Ber la regla =->, *Bariante
Emperador+.
!ncantar
Es una habilidad de palabra clave que define qu4 puede hacer objetivo un hechi#o de aura y a qu4 puede
estar anexado un permanente de aura. Ber la regla :-:, *Encantamientos+ y la regla /-8.1, *Encantar+.
!ncantamiento
Es un tipo de carta. In encantamiento es un permanente. Ber la regla :-:, *Encantamientos+. Ber tambi4n
Aura.
Tipo de encantamiento
In subtipo correlacionado con el tipo de carta encantamiento. Ber la regla :-:, *Encantamientos+. Ber en
la regla 8-1.:h la lista de tipos de encantamiento.
!ncuentro
Es mover una carta de fen)meno de la parte superior del ma#o planar y ponerla boca arriba. Ber la regla
:,-, *;en)menos+.
$aso de 3inal del com1ate
Es una parte del turno. Este paso es el quinto y &ltimo paso de la fase de combate. Ber la regla 1,,, *aso
de final del combate+.
$aso 3inal
Es una parte del turno. Este paso es el primer paso de la fase de finali#aci)n. Ber la regla 1,:, *aso final+.
Terminar el turno
*Ferminar el turno+ como resultado de un efecto es reali#ar un proceso acelerado que salta prcticamente
todo lo que sucedera ese turno. Ber la regla /,:, *;inali#ando el turno+.
Case de 3inalizacin
Es una parte del turno. Esta fase es la quinta y &ltima fase del turno. Ber la regla 1,8, *;ase de
finali#aci)n+.
!ntrar al campo de 1atalla
In permanente que no sea ficha *entra al campo de batalla+ cuando se mueve al campo de batalla desde
otra #ona. Ina ficha *entra al campo de batalla+ cuando es creada. Ber la reglas 0-:.:, <-:.<a, <-:.<e y
<,0.,8.
!ntrelazar
Es una habilidad de palabra clave que le permite a un jugador elegir todos los modos de un hechi#o en
lugar de s)lo uno. Ber la regla /-8.0-, *Entrela#ar+.
Hpico
Es una habilidad de palabra clave que le permite a un jugador copiar un hechi#o al comien#o de cada uno
de sus mantenimientos a expensas de lan#ar cualquier otro hechi#o por el resto del juego. Ber la regla
/-8.0=, *Wpico+.
!:uipar
Es una habilidad de palabra clave que le permite a un jugador anexar un equipo a una criatura que controla.
Ber la regla :-,, *Artefactos+ y la regla /-8.<, *Equipar+.
!:uipo
Es un subtipo de artefacto. El equipo puede ser anexado a criaturas. Ber la regla :-,, *Artefactos+ y la regla
/-8.<, *Equipar+.
/a1ilidad de evasin
Es una habilidad que limita qu4 criaturas pueden bloquear a una criatura atacante. Ber la reglas 1->.,bXc.
!vento
Fodo lo que sucede en un juego. Ber la regla /--.,.
!vocar
Es una habilidad de palabra clave que hace que un permanente sea sacrificado cuando entra al campo de
batalla. Ber la regla /-8./8, *Evocar+.
!"altado
Es una habilidad de palabra clave que puede hacer a una criatura mejor en combate. Ber la regla /-8.=,,
*Exaltado+.
Intercam1iar
Es cambiar una por otra dos cosas, como objetos, grupos de objetos o totales de vidas. Ber la regla /-,.=,
*Dntercambiar+.
!"ilio
,. Es una #ona. El exilio es esencialmente un rea para colocar cartas. Se conoca antes como #ona de
*removido del juego+.
Exiliar es poner un objeto en la #ona de exilio desde la #ona en la cual estuviera. Ina carta *exiliada+ es
una puesta en la #ona de exilio.
Ber la regla 0-<, *Exilio+.
BEm1olo de la e"pansin
Es una caracterstica, y una parte de una carta. El smbolo de la expansi)n de una carta es un pequeo cono
normalmente impreso debajo del borde derecho de la ilustraci)n Ber la regla 8-< *Smbolo de la
expansi)n+.
Turno adicional
Es un turno creado por el efecto de un hechi#o o habilidad. Ber la regla 1--./. ara las reglas sobre turnos
adicionales en juegos de varios jugadores que usan la Alternativa de turnos compartidos en equipo, ver
=-1.=. Ber la regla =-/.0 sobre los turnos adicionales en 6ran %elee.
@oca a1ao
,. Ina carta est Tboca abajoT si est posicionada fsicamente de manera que se ve el reverso de la carta.
7as cartas en algunas #onas estn normalmente boca abajo. Ber la secci)n 0, TGonasT.
8. Es un status que puede tener un permanente. Ber la regla ,,-.< y la regla /-8.:1, *%etamorfosis+.
:. 7os hechi#os boca abajo tienen reglas adicionales. Ber la regla /-/, *@echi#os y permanentes boca
abajo+, y la regla /-8.:1, *%etamorfosis+.
@oca arri1a
,. Ina carta est Tboca arribaT si est posicionada fsicamente de manera que se ve el frente de la carta. 7as
cartas en algunas #onas estn normalmente boca arriba. Ber la secci)n 0, TGonasT.
8. Es un status por defecto que puede tener un permanente. Ber la regla ,,-.< y la regla /-8.:1,
*%etamorfosis+.
Gesaparecer
Es una habilidad de palabra clave que limita el tiempo que un permanente se queda en el campo de batalla.
Ber la regla /-8.:-, *5esaparecer+.
$redestinar
Es manipular algunas cartas de la parte superior de la biblioteca de un oponente. Ber la regla /-,.,>,
*redestinar+.
Inspirar temor
Es una habilidad de palabra clave que restringe c)mo puede ser bloqueada una criatura. Ber la regla /-8.:0,
*Dnspirar temor+.
Duchar
$uando dos criaturas luchan, cada una hace dao igual a su fuer#a a la otra criatura. Ber la regla /-,.,-,
*7uchar+.
Ga=ar primero
Es una habilidad de palabra clave que le permite a una criatura hacer su dao de combate antes que otras
criaturas. Ber la regla /-8./, *5aar primero+.
Clan:uear
Es una habilidad de palabra clave que puede hacer a una criatura mejor en combate. Ber la regla /-8.8:,
*;lanquear+.
Gestello
Es una habilidad de palabra clave que le permite a un jugador jugar una carta en cualquier momento en que
pudiera jugar un instantneo. Ber la regla /-8.=, *5estello+.
Retrospectiva
Es una habilidad de palabra clave que le permite a un jugador lan#ar una carta de su cementerio. Ber la
regla /-8.:8, *Cetrospectiva+.
Te"to de am1ientacin
Es texto en cursiva 'pero no entre par4ntesis3 en el recuadro de texto de una carta que no tiene efecto en el
juego. Ber la regla 8-/.8.
Cartas invertidas
Son cartas con un marco de dos partes 'una de las cuales est impresa boca abajo3 en una misma carta. Ber
la regla /->, *$artas invertidas+.
Invertido
Es un status que puede tener un permanente. Ber la regla ,,-.< y la regla /->, *$artas invertidas+. Ber
tambi4n (o invertido.
Danzar una moneda
Es un m4todo aleatorio con dos posibles resultados y la misma probabilidad. Ber la regla /-1, *7an#ar una
moneda+,
7uela
Es una habilidad de palabra clave que restringe c)mo puede ser bloqueada una criatura. Ber la regla /-8.>,
*Bolar+.
$resagiar
Es una habilidad de palabra clave que permite que una habilidad activada sea activada desde la mano de un
jugador. Ber la regla /-8.11, *resagiar+.
@os:ue
Es uno de los cinco tipos de tierra bsica. $ualquier tierra con este subtipo tiene la habilidad *OFPN Agrega
O6P a tu reserva de man+. Ber la regla :-1.<.
Ciclo de 1os:ue
Ber $iclo de tipo.
Cruzar 1os:ues
Ber $ru#ar tierras.
Corti3icacin
Es un subtipo de artefacto. 7as fortificaciones pueden ser anexadas a tierras. Ber la regla :-,, *Artefactos+
y la regla /-8.<1, *;ortificar+.
Corti3icar
Es una habilidad de palabra clave que le permite a un jugador anexar una ;ortificaci)n a una tierra que
controla. Ber la regla :-,, *Artefactos+ y la regla /-8.<1, *;ortificar+.
CrenesE
Es una habilidad de palabra clave que puede hacer a una criatura mejor en combate. Ber la regla /-8.<<,
*;renes+.
Todos contra todos
Es una variante de varios jugadores en la cual un grupo de jugadores compite como individuos contra el
resto. Ber la regla =-<, *Bariante Fodos contra todos+,
General
$ualquier jugador en la variante de varios jugadores Emperador que no es un Emperador. Ber la regla =->,
*Bariante Emperador+.
ManA genIrico
Es man en un coste no representado por smbolos de man de color. puede ser pagado con man de
cualquier tipo. Ber la regla ,-/.0.
!ncantamiento glo1al ;91soleto<
Es un t4rmino obsoleto para un encantamiento que no es aura. 7as cartas impresas con este texto recibieron
errata en el documento de referencia de cartas ?racle.
Inertar
Es una habilidad de palabra clave que tiene un permanente que entra al campo de batalla con contadores
U,EU, sobre 4l y que puede mover esos contadores a otras criaturas. Ber la regla /-8.1<, *Dnjertar+.
Gran Melee
Es una variante de varios jugadores en la cual un gran grupo de jugadores 'normalmente die# o ms3
compite como individuos contra el resto. Ber la regla =-/, *Bariante 6ran %elee+.
Tormenta sepulcral
Es una habilidad de palabra clave que crea copias de un hechi#o. Ber la regla /-8.</, *Formenta sepulcral+.
Cementerio
,. Es una #ona. El cementerio de un jugador es su mont)n de descarte.
8. Fodas las cartas en el cementerio de un jugador.
Ber la regla 0-0, *$ementerio+.
Mano
,. Es una #ona. 7a mano de un jugador es donde retiene las cartas que rob) pero que todava no jug).
8. Fodas las cartas en la mano de un jugador.
Ber la regla 0-8, *%ano+.
Modi3icador de mano
Es una caracterstica que s)lo tienen las Banguard. Ber la regla 8,-, *%odificador de mano+.
$risa
Es una habilidad de palabra clave que le permite a una criatura ignorar la regla de *mareo de invocaci)n+.
Ber la regla /-8.,-, *risa+ y la regla :-8.<.
%cechar
Es una habilidad de palabra clave que exilia cartas. Ina carta exiliada de esta manera *acecha+ a una
criatura hecha objetivo con la habilidad de acechar. Ber la regla /-8.1:, *Acechar+.
%ntimale3icio
Es una habilidad de palabra clave que evita que un permanente o jugador sea hecho objetivo por un
oponente. Ber la regla /-8.,,, *Antimaleficio+.
*ona oculta
Ina #ona en la cual no todos los jugadores pueden esperar ver los frentes de las cartas. Ber la regla 0--.8.
Ber tambi4n Gona p&blica.
!sconder
Es una habilidad de palabra clave que le permite a un jugador guardar una carta secreta. Ber la regla /-8./:,
*Esconder+.
Ca1allerEa
Es una habilidad de palabra clave que restringe c)mo puede ser bloqueada una criatura. Ber la regla /-8.8>,
*$aballera+.
Carta hE1rida
Es una carta con uno o ms smbolos de man hbrido en su coste de man. Ber la regla 8-8.8d.
BEm1olos de manA hE1ridos
Es un smbolo de man que representa un coste que puede pagarse de una de dos maneras. Ber la regla
,-/.0.
Bi
Ber $lusula del *si+ interviniente.
%ccin ilegal
Ina acci)n que viola las reglas de juego yEo los requisitos o restricciones creados por efectos. Ber la regla
/,/, *%anejando acciones ilegales+.
91etivo ilegal
In objetivo que ya no existe o ya no cumple con las especificaciones detalladas por el hechi#o o habilidad
que lo est haciendo objetivo. Ber la regla <-=.8b.
Ilustracin
Ina imagen impresa en la mitad superior de una carta que no tiene efecto en el juego. Ber la regla 8-:,
*Dlustraci)n+.
CrIdito de la ilustracin
Es informaci)n impresa directamente debajo del recuadro de texto y que no tiene efecto en el juego. Ber la
regla 8,8, *Dnformaci)n bajo el recuadro de texto+.
!stampa
*Estampa+ era una habilidad de palabra clave. Ahora es una palabra de habilidad que no tiene significado
en las reglas. Fodas las cartas impresas con la palabra clave estampa recibieron errata en el documento de
referencia de cartas ?racle.
!n uego ;91soleto<
Es un t4rmino obsoleto para el campo de batalla. 7as cartas que fueron impresas con texto que contiene las
frases *en juego+, *desde el juego+, *al juego+ o similar ahora hacen referencia al campo de batalla y
recibieron errata en el documento de referencia de cartas ?racle. Ber $ampo de batalla.
!n respuesta a
7an#ar un hechi#o instantneo o activar una habilidad mientras otro hechi#o o habilidad est en la pila es
hacerlo Ten respuesta aT el hechi#o o habilidad que est en la pila. Ber la regla ,,<./.
Independiente
Ber dependencia.
Indestructi1le
Es un atributo de un permanente que evita que sea destruido. Ber la regla /--.0.
In3ectar
Es una habilidad de palabra clave que afecta c)mo hace dao un objeto a una criatura o jugador. Ber la
regla /-8.==, *Dnfectar+.
InstantAneo
Es un tipo de carta. In instantneo no es un permanente. Ber la regla :-0, *Dnstantneos+.
!n vez de
7os efectos que usan la frase *en ve# de+ son efectos de reempla#o. 7as palabras Ten ve# deT indican lo que
reempla#ar un evento. Ber la regla <,0, *Efectos de reempla#o+.
Interrupcin ;o1soleta<
Es un tipo de carta obsoleto. Fodas las cartas impresas con este tipo de carta ahora son instantneos. Fodas
las habilidades que, impresas, decan que un jugador poda Tjugar como una interrupci)nT ahora pueden
activarse como cualquier otra habilidad activada 'a menos que sean habilidades de man, en cuyo caso
siguen esas reglas3. Fodas las cartas relevantes ya recibieron errata en el documento de referencia de cartas
?racle.
ClAusula del JsiK interviniente
Es una condici)n especialmente escrita que se verifica cuando una habilidad disparada se dispara y
nuevamente cuando se resuelve. Ber la regla <-:.0.
Intimidar
Es una habilidad de palabra clave que restringe c)mo puede ser bloqueada una criatura. Ber la regla /-8.,8,
*Dntimidar+.
Isla
Es uno de los cinco tipos de tierra bsica. $ualquier tierra con este subtipo tiene la habilidad *OFPN Agrega
OIP a tu reserva de man+. Ber la regla :-1.<.
Ciclo de isla
Ber $iclo de tipo.
/a1ita islas ;o1soleto<
Es una habilidad de palabra clave obsoleta que significa TEsta criatura no puede atacar a menos que el
jugador defensor controle una DslaT y T$uando no controles islas, sacrifica esta criaturaT. 7as cartas
impresas con esta habilidad recibieron errata en el documento de referencia de cartas ?racle.
Cruzar islas
Ber $ru#ar tierras.
/a1ilidad de pala1ra clave
Es un t4rmino de juego, como TvuelaT o TprisaT, usado como atajo para una habilidad ms larga o un grupo
de habilidades. Ber la regla /-8, *@abilidades de palabra clave+.
%ccin de pala1ra clave
In verbo, como TdestruirT o Tlan#arT, usado como un t4rmino de juego en lugar de su significado normal.
Ber la regla /-,, *Acciones de palabra clave+.
!stEmulo0 estimulado
Estmulo es una habilidad de palabra clave que representa un coste adicional opcional. In hechi#o fue
estimulado si su controlador declar) su intenci)n de pagar alguno o todos sus costes de estmulo. Ber la
regla /-8.:,, *Estmulo+.
Tierra
Es un tipo de carta. Ina tierra es un permanente. Ber la regla :-1, *Fierras+.
Tipo de tierra
Es un subtipo que est correlacionado con el tipo de carta tierra. Ber la regla :-1, *Fierras+. Ber en la regla
8-1.:i la lista de tipos de tierra.
Cruzar tierras
Es un t4rmino gen4rico para un grupo de habilidades de palabra clave que restringe si una criatura puede
ser bloqueada. Ber la regla /-8.,:, *$ru#ar tierras+.
Lltima in3ormacin conocida
Es informaci)n de un objeto que ya no est en la #ona en la cual debera estar, o informaci)n sobre un
jugador que ya no est en el juego. Esta informaci)n captura la &ltima existencia del objeto en esa #ona o
de ese jugador en el juego. Ber la reglas ,,8./a, <-=.8b, <-=.8g y =--.0g.
Capa
Es un sistema usado para determinar en qu4 orden se aplican los efectos continuos. Ber la regla <,:,
*Dnteracci)n de efectos continuosT. Ber tambi4n 5ependencia, ?rden de llegada.
Gea el campo de 1atalla
In permanente Tdeja el campo de batallaT cuando se mueve del campo de batalla a otra #ona o 'si est en
fase3, cuando deja el juego porque su propietario deja el juego. Ber la reglas <-:.<c y <-:.<d.
Te"to legal
Es informaci)n impresa directamente debajo del recuadro de texto y que no tiene efecto en el juego. Ber la
regla 8,8, *Dnformaci)n bajo el recuadro de texto+.
De2enda ;o1soleto<
Es un tipo de criatura obsoleto. 7as cartas impresas con este subtipo recibieron errata en el documento de
referencia de cartas ?racle para tener el supertipo legendario. Ber 7egendario.
Degendario
Es un supertipo normalmente relevante en los permanentes. Ber la regla 8-1.0, *Supertipos+. Ber tambi4n la
Cegla de leyendas.
Regla de le2endas
Es una acci)n basada en estado que hace que todos los permanentes legendarios con el mismo nombre
vayan a los cementerios de sus propietarios. Ber la regla /-0.12.
Ga=o letal
Es una cantidad de dao mayor o igual a la resistencia de la criatura. Ber la reglas ,,>.<, 1,-.,, y /-0.1g.
BEm1olo de nivel
Es un smbolo que representa una habilidad de palabra clave que indica habilidades, fuer#a y resistencia y
que puede tener una carta que sube de nivel. Ber la regla ,-/.= y la regla /,-, *$artas que suben de nivel+.
Bu1ir de nivel
Es una habilidad de palabra clave que puede poner contadores de nivel sobre una criatura. Ber la regla
/-8.=1, *Subir de nivel+.
Cartas :ue su1en de nivel
Son cartas que tienen un recuadro de texto partido y tres recuadros de fuer#aEresistencia. Ber la regla /,-,
T$artas que suben de nivelT.
@i1lioteca
,. Es una #ona. 7a biblioteca de un jugador es de donde roba cartas ese jugador.
8. Fambi4n son todas las cartas en la biblioteca de un jugador.
Ber la secci)n 0-,, *Hiblioteca+.
7ida0 Total de vida
$ada jugador tiene una cantidad de TvidasT, representadas por ese Ttotal de vidasT. 7a vida puede ganarse o
perderse. Ber la regla ,,=, *Bida+.
Modi3icador de vida
Es una caracterstica que s)lo tienen las Banguard. Ber la regla 8,,, *%odificador de vidas+.
7Enculo vital
Es una habilidad de palabra clave que hace que un jugador gane vidas. Ber la regla /-8.,0, *Binculo vital+.
Dimitado
Es una manera de jugar en la cual un jugador recibe una cantidad de producto de Magic cerrado y crea su
propio ma#o en el momento. Ber la regla ,--.8.
Rango de in3luencia limitado
Es una regla opcional usada en algunos juegos de varios jugadores que limita lo que puede afectar un
jugador. Ber la regla =-,, *Alternativa de rango de influencia limitado+.
/a1ilidades vinculadas
Son dos habilidades impresas en el mismo objeto de tal manera que una de ellas causa que se tomen
acciones o se afecten objetos y la otra directamente afecta esas acciones u objetos. Ber la regla <-/,
*@abilidades vinculadas+.
%rma viviente
Es una habilidad de palabra clave que hace que se ponga en el campo de batalla una ficha de criatura junto
con el equipo con la habilidad. Ber la regla /-8.>-, *Arma viviente+.
!ncantamiento local ;91soleto<
Es un t4rmino obsoleto para un aura. 7as cartas impresas con este texto recibieron errata en el documento
de referencia de cartas ?racle.
Repeticin
Es un grupo de acciones que podra repetirse indefinidamente. Ber la regla /,<, *Fomar atajos+.
$erder el uego
@ay varias maneras de perder el juego. Ber la regla ,-0, *;inali#ando el juego+, la regla =,-.= 'reglas
adicionales para los juegos de 6igante de dos cabe#as3, la regla =->.1 'reglas adicionales para los juegos
Emperador3 y la regla >-:.,0 'regla adicional para juegos $ommander3.
Dealtad
,. Es una parte de una carta que s)lo tienen los planes!al2ers. 7a lealtad de una carta de planes!al2er est
impresa en la esquina inferior derecha. Ber la regla 8->, *7ealtad+.
8. Es una caracterstica que s)lo pueden tener los planes!al2ers. Ber la regla :-<.1.
/a1ilidad de lealtad
Es una habilidad activada con un smbolo de lealtad en su coste. Ber la regla <-<, *@abilidades de lealtad+.
Gemencia
Es una habilidad de palabra clave que permite a un jugador lan#ar una carta que descart). Ber la regla
/-8.::, *5emencia+.
8uego principal
Es el juego en el cual fue lan#ado el hechi#o 'o activada la habilidad3 que cre) un subjuego. Ber la regla
/,1, *Subjuegos+.
Case principal
Es una parte del turno. 7a primera fase principal, o precombate, es la segunda fase del turno. 7a segunda
fase principal, o poscombate, es la cuarta fase del turno. Ber la regla 1-1, *;ase principal+.
ManA
Es el principal recurso del juego. Se usa para pagar costes, normalmente al lan#ar hechi#os y activar
habilidades. Ber la regla ,-<, *%an+, la regla ,-/.0 y la regla 8-8, *$oste de man y color+.
/a1ilidad de manA
Es una habilidad activada o disparada que podra crear man y no usa la pila. Ber la regla <-1, *@abilidades
de man+.
Muemadura de manA ;91soleto<
Bersiones anteriores de las reglas afirmaban que el man no usado haca que un jugador perdiera vida. a
esto se lo llamaba Tquemadura de manT. Esa regla ya no existe.
Coste de manA
Es una caracterstica, y una parte de una carta. El coste de man de una carta est indicado por los smbolos
de man impresos en la esquina superior derecha. Ber la regla ,-/.0 y la regla 8-8, *$oste de man y
color+.
Reserva de manA
Es donde se guarda temporariamente el man creado por un efecto. Ber la regla ,-<.0.
Cuente de manA ;o1soleto<
Es un tipo de carta obsoleto. Fodas las cartas impresas con este tipo de carta ahora son instantneos. Fodas
las habilidades que, impresas, decan que un jugador poda Tjugar como una fuente de manT ahora son
habilidades de man. Fodas las cartas relevantes ya recibieron errata en el documento de referencia de
cartas ?racle.
BEm1olo de manA
Es un cono que representa man o un coste de man. Ber la regla ,-/.0.
$artida
In juego de varios jugadores o una serie de juegos de dos jugadores 'normalmente a mejor de tres3 que se
juega en un torneo. Ber la regla ,--.<.
Tama=o mA"imo de mano
Es la cantidad mxima de cartas que un jugador puede conservar en su mano despu4s de descartar durante
su paso de limpie#a. Ber la regla 0-8.8 y 1,0.,.
Milagro
Es una habilidad de palabra clave que te permite lan#ar un hechi#o por un coste reducido si es la primera
carta que robaste en un turno. Ber la regla /-8.>8, *%ilagro+.
Modal0 Modo
In hechi#o o habilidad es *modal+ si tiene dos o ms opciones precedidas de *Elige unoN+, *Elige dosN+,
*Elige uno o ambosN+, *Elige uno o msN+ o *Kun jugador especficoL elige unoN+. $ada opci)n es un
*modo+. Ber la regla /--.8.
Modular
Es una habilidad de palabra clave que tiene un permanente que entra al campo de batalla con contadores
U,EU, sobre 4l y puede mover esos contadores a otras criaturas artefacto. Ber la regla /-8.0,, *%odular+.
Mono %rti3act ;o1soleto<
Es un t4rmino obsoleto que aparece en la lnea de tipo de artefacto con habilidades activadas que hacan
que el artefacto se girara como un coste. 7as cartas impresas con este texto recibieron errata en el
documento de referencia de cartas ?racle y ahora dicen simplemente *Artefacto+ y esas habilidades ahora
incluyen el smbolo de girar en sus costes.
Monocolor
In objeto con exactamente un color es monocolor. 7os objetos incoloros no son monocolor. Ber la regla
,-1, *$olores+ y la regla 8-8, *$oste de man y color+.
BEm1olos de manA hE1ridos monocolor
Ber Smbolos de man hbrido.
BEm1olo de luna
Es un smbolo que se encuentra en la esquina superior i#quierda de la cara posterior de una carta de dos
caras. Ber la regla /,,, *$artas de dos caras+.
Metamor3osis
Es una habilidad de palabra clave que permite que se lance una carta boca abajo como una criatura 8E8. Ber
la regla /-8.:1, *%etamorfosis+ y la regla /-/, *@echi#os y permanentes boca abajo+.
Monta=a
Es uno de los cinco tipos de tierra bsica. $ualquier tierra con este subtipo tiene la habilidad *OFPN Agrega
OCP a tu reserva de man+. Ber la regla :-1.<.
Ciclo de monta=a
Ber $iclo de tipo.
Cruzar monta=as
Ber $ru#ar tierras.
Mover
Es remover un contador de un objeto y ponerlo sobre un objeto distinto. Ber la regla ,8,.1.
Algunas cartas viejas usaban el t4rmino TmoverT respecto a las auras. esas cartas recibieron errata en el
documento de referencia de cartas ?racle y ahora usan el t4rmino TanexarT.
Mulligan
@acer un TmulliganT es recha#ar una posible mano inicial y robar una nueva mano 'normalmente con una
carta menos3. Ber la regla ,-:.0.
Multicolor
In objeto con dos o ms colores es multicolor. %ulticolor no es un color. Ber la regla ,-1, *$olores+ y la
regla 8-8, *$oste de man y color+.
MultiestEmulo
%ultiestmulo es una variante de la habilidad de palabra clave estmulo. Cepresenta un coste adicional
opcional que puede ser pagado varias veces. Ber la regla /-8.:,, *Estmulo+. Ber tambi4n Estmulo.
8uego de varios ugadores
Es un juego que comien#a con ms de dos jugadores. Ber la secci)n =, *Ceglas para varios jugadores+.
,om1re
Es una caracterstica, y una parte de una carta. El nombre de una carta est impreso en la esquina superior
i#quierda. Ber la regla 8-,, *(ombre+.
,inutsu
Es una habilidad de palabra clave que permite a una criatura entrar en combate de repente. Ber la regla
/-8.0/, *(injutsu+.
Tierra no 1Asica
Es cualquier tierra que no tiene el supertipo TbsicaT. Ber la regla 8-1.0, TSupertiposT.
Carta de Magic no tradicional
Es una carta grande de Magic que tiene un reverso de carta de Magic pero no el reverso *5ec2master+. Ber
la regla ,-=.8.
91eto
Es una habilidad en la pila, una carta, una copia de una carta, una ficha, un hechi#o o un permanente. Ber la
regla ,->, *?bjetos+.
93renda
Es una habilidad de palabra clave que modifica cuando puedes lan#ar un hechi#o y cunto man necesitas
usar para hacerlo. Ber la regla /-8.0<, *?frenda+.
!3ecto :ue no se repite
Es un efecto que hace algo s)lo una ve# y no tiene una duraci)n. Ber la regla <,-, *Efectos que no se
repiten+. Ber tambi4n Efectos continuos.
Continuo
Es un supertipo que aparece s)lo en algunas cartas de planes. Ber la regla 8-1.0, *Supertipos+.
Mano inicial
Es la mano de cartas con la que un jugador empie#a el juego, una ve# que el jugador decidi) no hacer ms
mulligan. Ber la regla ,-:.0.
9ponente
Es alguien contra quien est jugando un jugador. Ber las reglas ,-8.8 y ,-8.:.
Alternativa
Es una regla o grupo de reglas opcionales que pueden usarse en juegos de varios jugadores. Ber la regla
=--.8.
9racle
Es el documento de referencia que contiene los textos actuali#ados 'en ingl4s3 de todas las cartas legales en
torneos. El texto del ?racle de una carta puede encontrarse usando la base de datos de cartas de 6atherer
enhttp://gatherer.wizards.com. Ber la regla ,-=.,.
Cuera de uego
In objeto est Tfuera de juegoT si no est en ninguna de las #onas de juego. Ber la regla 0--.,-.
Bo1recarga
Es una habilidad de palabra clave que permite que un hechi#o afecte o bien a un &nico objetivo o a varios
objetos. Ber la regla /-8.>0, *Sobrecarga+.
$ropietario
Es el jugador que 'para los fines del juego3 es el dueo de una carta, una ficha o una copia de un hechi#o.
Ber la reglas ,-=.:, ,,-.8, ,,-.1a, y ,,,.8.
$asar
Es negarse a tomar una acci)n 'como lan#ar un hechi#o o activar una habilidad3 cuando se tiene prioridad.
Ber la regla ,,<, *$undo jugar y prioridad+.
$asar sucesivamente
Fodos los jugadores Tpasan sucesivamenteT si cada jugador en el juego 'comen#ando con cualquiera de
ellos3, elige no reali#ar una acci)n al recibir prioridad. Ber la regla ,,<, *$undo jugar y prioridad+.
$agar
Es reali#ar las acciones requeridas por un coste. Esto normalmente significa, pero no est restringido a, usar
recursos como man o vidas. Ber la regla ,,/, *$ostes+.
$ermanente
Es una carta o ficha en el campo de batalla. Ber la regla ,,-, *ermanentes+.
Carta de permanente
Es una carta que podra ponerse en el campo de batalla. Ber la regla ,,-.0a.
/echizo de permanente
Es un hechi#o que entrar al campo de batalla como un permanente como parte de su resoluci)n. Ber la
regla ,,-.0b.
$ermanentemente ;o1soleto<
Es un t4rmino obsoleto usado para indicar que un efecto continuo no tena duraci)n y por ende duraba hasta
el final del juego. 7as cartas impresas con este t4rmino recibieron errata en el documento de referencia de
cartas ?racle borrndolo.
$ersistir
Es una habilidad de palabra clave que puede regresar una criatura del cementerio al campo de batalla. Ber
la regla /-8.//, *ersistir+.
Case
,. Es una subsecci)n de un turno. Ber secci)n 1, *Estructura de turno+.
8. In permanente Tentra en faseT cuando su status cambia de fuera de fase a en fase. In permanente Tsale
de faseT cuando su status cambia de en fase a fuera de fase. Ber la regla /-8.80 *$ambio de fase+.
Cuera de 3ase0 entra en 3ase
Es un status que puede tener un permanente. En fase es el status por defecto. 7os permanentes fuera de fase
se tratan como si no existieran. Ber la regla ,,-.< y la regla /-8.80, *$ambio de fase+ '*;uera de fase+ era
una #ona en versiones anteriores de las reglas.3
Cam1iar de 3ase
Es una habilidad de palabra clave que hace que un permanente se trate a veces como si no existiera. Ber la
regla /-8.80 *$ambio de fase+.
Cenmeno
Es un tipo de carta que aparece s)lo en cartas no tradicionales de Magic en la variante casual lanechase.
Ina carta de fen)meno no es un permanente. Ber la regla :,-, *;en)menos+.
BEm1olo de manA pire"iano
Es un smbolo de man que representa un coste que puede ser pagado con man de color o pagando vidas.
Ber la regla ,-/.0.
BEm1olo pire"iano
Es un smbolo usado en el texto de reglas para representar cualquiera de los cinco smbolos de man
pirexianos. Ber la regla ,-/.0g.
Montn
Es un grupo temporario de cartas. Ber la regla /--.:.
Colocar
Si un hechi#o o habilidad se refiere a un contador que es TcolocadoT sobre un permanente, significa poner
un contador sobre ese permanente mientras est en el campo de batalla, o que ese permanente entre al
campo de batalla con un contador sobre 4l. Ber la regla ,8,, *$ontadores+.
Dlanura
Es uno de los cinco tipos de tierra bsica. $ualquier tierra con este subtipo tiene la habilidad *OFPN Agrega
O"P a tu reserva de man+. Ber la regla :-1.<.
Ciclo de llanura
Ber $iclo de tipo.
Cruzar llanuras
Ber $ru#ar tierras.
Mazo planar
Es un ma#o de al menos die# cartas de plano necesario para jugar la variante casual lanechase. Ber la regla
>-,.:.
Gado planar
Es un dado especial de seis caras necesario para jugar la variante casual lanechase. Ber la regla >-,.:.
$lano
Es un tipo de carta que aparece s)lo en cartas no tradicionales de Magic en la variante casual lanechase.
Ina carta de plano no es un permanente. Ber la regla :->, *lanos+.
$lanechase
Es una variante casual en la cual las cartas de plano y fen)meno agregan habilidades adicionales y
aleatoriedad al juego. Ber la regla >-,, *lanechase+.
Caminar por los planos
Es poner cada carta de plano o fen)meno boca arriba en el fondo del ma#o planar de su propietario, boca
abajo, y luego sacar la primera carta de tu ma#o planar y ponerla boca arriba en un juego de lanechase.
Ber la regla /-,.8,, *$aminar por los planos+.
$laneswalNer
Es un tipo de carta. In planes!al2er es un permanente. Ber la regla :-<, *lanes!al2ers+.
BEm1olo de $laneswalNer
El smbolo de lanes!al2er O"P aparece en el dado planar de la variante casual lanechase. Ber la regla
,-/.,,.
Tipo de planeswalNer
Es un subtipo que est correlacionado con el tipo de carta planes!al2er. Ber la regla :-<, *lanes!al2ers+.
Ber en la regla 8-1.:j la lista de tipos de planes!al2er. Ber tambi4n la Cegla de Inicidad de lanes!al2ers.
Regla de unicidad de planeswalNers
Es una acci)n basada en estado que hace que todos los planes!al2ers con el mismo tipo de planes!al2er
vayan a los cementerios de sus propietarios. Ber la regla /-0.1j.
8ugar
,. 9ugar una tierra es poner una tierra en el campo de batalla como una acci)n especial. Ber la regla ,,1,
*Acciones especiales+ y la regla :-1, *Fierras+.
8. 9ugar una carta es jugar esa carta como una tierra o lan#ar esa carta como un hechi#o, lo que sea
adecuado. Ber la regla <-,, *7an#ar hechi#os+.
:. '?bsoleto3 7an#ar un hechi#o antes se conoca como jugar un hechi#o. 7as cartas con ese texto
recibieron errata en el documento de referencia de cartas ?racle. Ber 7an#ar.
0. '?bsoleto3 Activar una habilidad activada antes se conoca como jugar una habilidad activada. 7as cartas
con ese texto recibieron errata en el documento de referencia de cartas ?racle. Ber Activar.
1. '?bsoleto3 El campo de batalla antes se conoca como la #ona en juego. 7as cartas que fueron impresas
con texto que contiene las frases *en juego+, *desde el juego+, *al juego+ o similar ahora hacen referencia
al campo de batalla y recibieron errata en el documento de referencia de cartas ?racle. Ber $ampo de
batalla.
8ugador
Ina de las personas en el juego. Ber la regla ,-8, *9ugadores+.
Contador de veneno
Es un contador que puede recibir un jugador. Ber la regla ,8,, *$ontadores+ y la regla /-0.1c.
!nvenenado
Es tener uno o ms contadores de veneno. Ber la regla ,8,, *$ontadores+.
7enenoso
Es una habilidad de palabra clave que hace que un jugador reciba contadores de veneno. Ber la regla
/-8.<=, *Benenoso+.
$ol2 %rti3act ;o1soleto<
Es un t4rmino obsoleto que apareca en la lnea de tipo de artefactos con habilidades activadas que no
hacan que el artefacto se girara como un coste. 7as cartas impresas con este texto recibieron errata en el
documento de referencia de cartas ?racle y ahora dicen simplemente *Artefacto+.
Repo1lar
Es una acci)n de palabra clave que crea una copia de una ficha de criatura que controlas. Ber la regla
/-,.8/, *Cepoblar+.
Case principal poscom1ate
Es una fase principal que ocurre despu4s de la fase de combate. Ber ;ase principal.
Cuerza
,. Es una parte de una carta que s)lo tienen las criaturas. 7a fuer#a de una carta de criatura est impresa
delante de la diagonal en la esquina inferior derecha. Ber la regla 8-=, *;uer#aECesistencia+.
8. Es una caracterstica que s)lo tienen las criaturas. Ber la regla :-8.0.
Case principal precom1ate
Es la primera fase principal de un turno. Ber ;ase principal.
$revenir
Es una palabra usada por efectos de prevenci)n para indicar qu4 dao no ser hecho. Ber la regla <,1,
*Efectos de prevenci)n+.
!3ecto de prevencin
Es un tipo de efecto continuo que busca un evento de dao que sucedera y completa o parcialmente
previene el dao que sera hecho. Ber la regla <,1, *Efectos de prevenci)n+.
$rioridad
Qu4 jugador puede reali#ar una acci)n en un momento dado se determina por un sistema de TprioridadT.
Ber la regla ,,<, T$undo jugar y prioridadT.
$roli3erar
Es dar un contador adicional a cualquier cantidad de jugadores yEo permanentes que ya tienen un contador.
Ber la regla /-,.80, *roliferar+.
$roteccin
Es una habilidad de palabra clave que otorga un rango de beneficios contra objetos con una cualidad
especfica. Ber la regla /-8.,1, *rotecci)n+.
$rovocar
Es una habilidad de palabra clave que puede obligar a una criatura a bloquear. Ber la regla /-8.:/,
*rovocar+.
Rondar
Es una habilidad de palabra clave que puede permitir que se lance un hechi#o por un coste alternativo. Ber
la regla /-8./0, *Condar+.
*ona pF1lica
Es una #ona en la cual todos los jugadores deberan poder ver los frentes de las cartas. Ber la regla 0--.8.
Ber tambi4n Gona oculta.
Ompetu
Es una habilidad de palabra clave que puede hacer a una criatura mejor en combate. Ber la regla /-8.8,,
*Zmpetu+.
Rango de in3luencia
Ber Cango de influencia limitado.
%lcance
Es una habilidad de palabra clave que le permite a una criatura bloquear a una criatura atacante que vuela.
Ber la regla /-8.,<, *Alcance+. Ber tambi4n Buela.
Re1ote
Es una habilidad de palabra clave que permite que un hechi#o instantneo o conjuro sea lan#ado una
segunda ve#. Ber la regla /-8.=<, *Cebote+.
Reco1rar
Es una habilidad de palabra clave que le permite a un jugador regresar una carta de su cementerio a su
mano. Ber la regla /-8.1/, *Cecobrar+.
Redirigir ;91soleto<
Algunas cartas viejas usaban el t4rmino TredirigirT para indicar un efecto de redirecci)n. Esas cartas
recibieron errata en el documento de referencia de cartas ?racle para explcitamente aclarar que el dao
que fuera a ser hecho a un objeto o jugador, Ten ve# de esoT, se hace a otro. Ber Efecto de redirecci)n.
!3ecto de redireccin
Es un tipo de efecto de reempla#o que hace que el dao que fuera a ser hecho a una criatura, planes!al2er o
jugador, en ve# de eso, sea hecho a otra criatura, planes!al2er o jugador. Ber la regla <,0.>.
Regenerar
Es reempla#ar la destrucci)n de un permanente con una secuencia alternativa de eventos. Ber la regla
/-,.,8, *Cegenerar+.
Re3orzar
Es una habilidad de palabra clave que le permite a un jugador poner contadores U,EU, sobre una criatura.
Ber la regla /-8./1, *Cefor#ar+.
Te"to recordatorio
Es texto en cursiva entre par4ntesis en el recuadro de texto de una carta que resume una regla que se aplica
a esa carta, pero que no es texto de reglas y no tiene efecto en el juego. Ber la regla 8-/.8.
Removido del com1ate
$iertos eventos pueden ocasionar que una criatura atacante o bloqueadora, o un planes!al2er que est
siendo atacado, sea Tremovido del combateT. In permanente removido del combate ya no est ms
involucrado en esa fase de combate. Ber la regla 1-<.0.
Removido del uego0 Removido0 *ona de removido del uego ;91soleto<
*Cemover del juego KalgoL+ es un t4rmino obsoleto para *exiliar KalgoL+. *7a carta removida+ es un t4rmino
obsoleto para Tla carta exiliadaT. 7a #ona de removido del juego es un t4rmino obsoleto para la #ona de
exilio. 7as cartas con ese texto recibieron errata en el documento de referencia de cartas ?racle. Ber Exilio.
!3ecto de reemplazo
Es un tipo de efecto continuo que busca un evento particular que sucedera y completa o parcialmente
reempla#a ese evento con un evento distinto. Ber la regla <,0, *Efectos de reempla#o+.
Reproducir
Es una habilidad de palabra clave que crea copias de un hechi#o. Ber la regla /-8.10, *Ceproducir+.
Re:uisito
Es un efecto que obliga a una o ms criaturas a atacar o bloquear. Ber la reglas 1-=.,d y 1->.,c.
Resolver
$uando el hechi#o o habilidad de la parte superior de la pila se *resuelve+, se siguen sus instrucciones y
tiene su efecto. Ber la regla <-=, *Cesoluci)n de hechi#os y habilidades+.
Reiniciar el uego
Es inmediatamente finali#ar el juego actual y reiniciarlo. Ber la regla ,-0, *;inali#ando el juego+.
Responder
Es lan#ar un hechi#o instantneo o activar una habilidad mientras otro hechi#o o habilidad est en la pila.
Ber la regla ,,<./.
Restriccin
Es un efecto que evita que una o ms criaturas ataquen o bloqueen. Ber la reglas 1-=.,c y 1->.,b.
Gesandar
Es una habilidad de palabra clave que le permite a un jugador lan#ar una carta de su cementerio. Ber la
regla /-8./>, *5esandar+.
Mostrar
Es mostrar una carta a todos los jugadores por un momento. Ber la regla /-,.,:, *%ostrar+.
9ndear
Es una habilidad de palabra clave que puede permitir a un jugador lan#ar cartas adicionales desde su
biblioteca sin coste. Ber la regla /-8.1=, *?ndear+.
Te"to de reglas
Es una caracterstica que define las habilidades de una carta. Ber la regla 8-/.,.
Bacri3icar
Es mover un permanente que controlas al cementerio de su propietario. Ber la regla /-,.,0, *Sacrificar+.
Carro=ar
Es una habilidad de palabra clave que te permite exiliar una carta de criatura de tu cementerio para poner
contadores U,EU, sobre una criatura. Ber la regla /-8.>1, *$arroar+.
$lan
Es un tipo de carta que aparece s)lo en cartas no tradicionales de Magic en la variante casual Archenemy.
Ina carta de plan no es un permanente. Ber la regla :,8, *lanes+.
%divinar
Es manipular algunas cartas de la parte superior de tu biblioteca. Ber la regla /-,.,=, *Adivinar+.
@uscar
Es mirar todas las cartas en una #ona determinada y posiblemente encontrar una carta que coincida con una
descripci)n dada. Ber la regla /-,.,1, *Huscar+.
$oner a un lado/apartar ;91soleto<
*oner KalgoL a un lado+ es un t4rmino obsoleto para *exiliar KalgoL+. 7as cartas con ese texto recibieron
errata en el documento de referencia de cartas ?racle. Ber Exilio.
$oner en marcha
Es mover una carta de plan de la parte superior del ma#o de planes y ponerla boca arriba. Ber la regla
/-,.88, *oner en marcha+.
Gesvanecerse
Es una habilidad de palabra clave que limita c)mo puede ser bloqueada una criatura y qu4 criaturas pueden
bloquearla. Ber la regla /-8.8<, *5esvanecerse+.
Total compartido de vidas
En una variante de varios jugadores 6igante de dos cabe#as, cada equipo tiene un Ttotal compartido de
vidasT en ve# de tener cada jugador un total de vidas individual. Ber la regla =,-, *Bariante 6igante de dos
cabe#as+.
%lternativa de turnos compartidos en e:uipo
Es una alternativa que se puede usar en algunas variantes de varios jugadores, como en 6igante de dos
cabe#as y Archenemy. Ber la regla =-1, *Alternativa de turnos compartidos en equipo+.
%tao
Es una manera mutuamente acordada para que el juego avance una cantidad de elecciones de juego 'ya sea
tomando una acci)n o pasando prioridad3 sin que los jugadores necesiten explcitamente identificar cada
una de esas elecciones. Ber la regla /,<, *Fomar atajos+.
7elo
Es una habilidad de palabra clave que evita que un permanente o jugador sea hecho objetivo. Ber la regla
/-8.,/, *Belo+.
@araar
Es aleatori#ar las cartas de un ma#o 'antes de un juego3 o de una biblioteca 'durante un juego3. Ber la regla
,-:.,.
Bide1oard
Son cartas adicionales que pueden ser usadas para modificar un ma#o entre juegos de una partida. Ber la
regla ,--.0.
Baltar
7os efectos que usan la palabra *saltar+ son efectos de reempla#o. El verbo TsaltarT indica qu4 eventos,
pasos, fases o turnos sern reempla#ados con nada. Ber la regla <,0, *Efectos de reempla#o+.
Ciclo de Cragmentado
Ber $iclo de tipo.
,evado
Es un supertipo normalmente relevante en los permanentes. Ber la regla 8-1.0, *Supertipos+.
BEm1olo de manA nevado
El smbolo de man nevado OSP representa un coste que puede pagarse con un man producido por un
permanente nevado. Ber la regla ,-/.0h.
BnowPCovered ;91solete<
Some older cards !ere printed !ith the term *sno!Jcovered+ in their rules text. Except !hen referencing
card names, such cards have received errata in the ?racle card reference to reference the supertype *sno!+
instead. See Sno!.
Conuro
Es un tipo de carta. In conjuro no es un permanente. Ber la regla :-/, *$onjuros+.
Qnir almas
Es una habilidad de palabra clave que mejora a las criaturas emparejndolas entre s. Ber la regla /-8.>:,
*Inir almas+.
Migracin de almas
Es una habilidad de palabra clave que le permite a un jugador regresar una carta de su cementerio a su
mano. Ber la regla /-8.00, *%igraci)n de almas+.
Cuente de una ha1ilidad
Es el objeto que gener) esa habilidad. Ber la regla ,,8./.
Cuente de da=o
Es el objeto que hi#o ese dao. Ber la regla <->./.
%ccin especial
Es una acci)n que reali#a un jugador y que no usa la pila. Ber la regla ,,1, *Acciones especiales+.
/echizo
Es una carta en la pila. Es tambi4n una copia 'de una carta o de otro hechi#o3 en la pila. Ber la regla ,,,,
*@echi#os+.
/a1ilidad de hechizo
Es un tipo de habilidad. 7as habilidades de hechi#o son habilidades que son seguidas como instrucciones
mientras se resuelve un hechi#o instantneo o conjuro. Ber la regla ,,8.:a.
Tipo de hechizo
Es un subtipo que est correlacionado con el tipo de carta instantneo y el tipo de carta conjuro. Ber la regla
:-0, *Dnstantneos+ y la regla :-/, T$onjurosT. Ber en la regla 8-1.:2 la lista de tipos de hechi#o.
!mpalmar
Es una habilidad de palabra clave que le permite a un jugador copiar el recuadro de texto de una carta en
otro hechi#o. Ber la regla /-8.01, *Empalmar+.
Cartas partidas
Son cartas tienen dos frentes de carta en una &nica carta. Ber la regla /-=, *$artas partidas+.
Craccin de segundo
Es una habilidad de palabra clave que hace casi imposible que un jugador responda a un hechi#o. Ber la
regla /-8.1>, *;racci)n de segundo+.
$ila
Es una #ona. 7a pila es la #ona en la cual los hechi#os, habilidades activadas y habilidades disparadas
esperan para resolverse. Ber la regla 0-1, *7a pila+.
8ugador inicial
Es el jugador elegido para tomar el primer turno de un juego. Ber la regla ,-:.8.
!:uipo inicial
Es el equipo elegido para tomar el primer turno de un juego que usa la alternativa de turnos compartidos en
equipo. Ber la regla ,-:.8.
%cciones 1asadas en estado
Son acciones de juego que suceden automticamente siempre que se cumplen ciertas condiciones. Ber la
regla /-0, TAcciones basadas en estadoT.
Gisparo de estado
Es una habilidad disparada que se dispara cuando se cumple un estado de juego en lugar de cuando ocurre
un evento. Ber la regla <-:.=.
/a1ilidad estAtica
Es un tipo de habilidad. 7as habilidades estticas hacen algo continuamente en ve# de ser activadas o
disparadas. Ber la regla ,,8, *@abilidades+ y la regla <-0, *%anejando habilidades estticas+.
Btatus
Es el estado fsico de un permanente. Ber la regla ,,-.<.
$aso
Es una subsecci)n de una fase. Ber secci)n 1, *Estructura de turno+.
Tormenta
Es una habilidad de palabra clave que crea copias de un hechi#o. Ber la regla /-8.:=, *Formenta+.
Bu1uego
Es un juego de Magic completamente separada creado por un efecto. Ber la regla /,1, *Subjuegos+.
Bu1tipo
Es una caracterstica que aparece despu4s del tipo de carta y un gui)n largo en la lnea de tipo de una carta.
Ber la regla 8-1.:, *Subtipos+.
!ecutado con I"ito ;o1soleto<
Es un t4rmino impreso en cartas viejas. En general, las cartas que se referan a un hechi#o Tejecutado con
4xitoT recibieron errata en el documento de referencia de cartas ?racle para referirse a un hechi#o
simplemente Tlan#adoT.
Invocar ;o1soleto<
Biejas cartas de criatura fueron impresas con TDnvocar Ktipo de criaturaLT en su lnea de tipo. Fodas esas
cartas recibieron errata en el documento de referencia de cartas ?racle y ahora dicen T$riatura _ Ktipo de
criaturaLT. '%uchos de los tipos de criaturas de esas cartas tambi4n fueron actuali#ados.3 Ber $riatura.
Regla de mareo de invocacin
F4rmino informal para la imposibilidad de un jugador de atacar con una criatura o activar sus habilidades
que incluyen el smbolo de girar o endere#ar a menos que la criatura haya estado bajo el control de ese
jugador desde el comien#o del turno ms reciente de ese jugador. Ber la regla :-8.<. Ber tambi4n risa.
BEm1olo de sol
Es un smbolo que se encuentra en la esquina superior i#quierda de la cara frontal de una carta de dos caras.
Ber la regla /,,, *$artas de dos caras+.
!stallido solar
Es una habilidad de palabra clave que puede hacer que un permanente entre al campo de batalla con
contadores U,EU, o contadores de carga sobre 4l. Ber la regla /-8.08, *Estallido solar+.
Bupertipo
Es una caracterstica que aparece junto al tipo de carta y antes de un gui)n largo en la lnea de tipo de una
carta. 7a mayora de las cartas no tiene un supertipo. Ber la regla 8-1.0, *Supertipos+.
Contienda de supervillanos
Es un juego de Fodos contra todos en la cual cada jugador es un archienemigo. Ber la regla =-<, *Fodos
contra todos+ y la regla >-0, *Archenemy+.
Buspender
Es una habilidad de palabra clave que ofrece una manera alternativa de jugar una carta. Ber la regla /-8.<-,
*Suspender+. Ina carta est TsuspendidaT si est en la #ona de exilio, tiene la habilidad de suspender y
tiene un contador de tiempo sobre ella.
$antano
Es uno de los cinco tipos de tierra bsica. $ualquier tierra con este subtipo tiene la habilidad *OFPN Agrega
OHP a tu reserva de man+. Ber la regla :-1.<.
Ciclo de pantano
Ber $iclo de tipo.
Cruzar pantanos
Ber $ru#ar tierras.
Girar
Es poner un permanente de costa desde su posici)n normal derecha. Ber la regla /-,.,/, *6irar y
endere#ar+.
Girado
Es un status que puede tener un permanente. Ber la regla ,,-.< y la regla /-,.,/, *6irar y endere#ar+. Ber
tambi4n Endere#ado.
BEm1olo de girar
El smbolo de girar OFP en un coste de activaci)n significa *6ira este permanente+. Ber la regla ,-/.1.
91etivo
Es un objeto, jugador yEo #ona preseleccionada que afectar un hechi#o o habilidad. Ber la regla ,,0,
*?bjetivos+.
!:uipo
Es un grupo de jugadores que comparten una condici)n de victoria com&n en un juego de varios jugadores.
Ber la regla =-=, *Bariante Equipo vs. Equipo+, la regla =->, *Bariante Emperador+, la regla =,-, *Bariante
6igante de dos cabe#as+ y la regla =,,, *Bariante Equipos alternativos+.
Compa=ero de e:uipo
En un juego de varios jugadores entre equipos, los compaeros de equipo de un jugador son los otros
jugadores en su equipo. Ber la regla ,-8.:.
7ariante !:uipo vs. !:uipo
Es una variante de varios jugadores entre dos o ms equipos, cada uno de los cuales se sienta juntos. Ber la
regla =-=, *Bariante Equipo vs. Equipo+.
Recuadro de te"to
Es una parte de una carta. El recuadro de texto est impreso en la mitad inferior de la carta y contiene el
texto de reglas de una carta, el texto recordatorio y el texto de ambientaci)n. Ber la regla 8-/, *Cecuadro de
texto+.
!3ecto de cam1io de te"to
Es un efecto continuo que cambia el texto que aparece en el recuadro de texto yEo la lnea de tipo de un
objeto. Ber la regla <,8, *Efectos de cambio de texto+.
Qm1ral
*Imbral+ era una habilidad de palabra clave. Ahora es una palabra de habilidad que no tiene significado en
las reglas. Fodas las cartas impresas con la palabra clave umbral recibieron errata en el documento de
referencia de cartas ?racle.
9rden de llegada
Es un sistema que se usa para determinar en qu4 orden se aplican los efectos continuos de una misma capa
o subcapa. Ber la regla <,:.<. Ber tambi4n 5ependencia.
Cicha
Es un marcador usado para representar a un permanente que no est representado por una carta. Ber la regla
,,-.1.
Ocono de tum1a
Es un cono que aparece en la esquina superior i#quierda de algunas cartas del bloque ?disea y no tiene
efecto en el juego. Ber la regla ,-/.>.
Coste total de eecucin ;o1soleto<
Es un t4rmino obsoleto para coste de man convertido. 7as cartas impresas con este texto recibieron errata
en el documento de referencia de cartas ?racle.
Coste total
Es lo que un jugador tiene que pagar, en t4rminos prcticos, para lan#ar un hechi#o o activar una habilidadN
el coste de man, coste de activaci)n, o coste alternativo, ms todos los aumentos de coste 'incluyendo los
costes adicionales3 menos todas las reducciones de coste. Ber la regla <-,.8e.
%rmadura ttem
Es una habilidad de palabra clave que permite a un aura proteger al permanente al que est encantando. Ber
la regla /-8.=/, *Armadura t)tem+.
Resistencia
,. Es una parte de una carta que s)lo tienen las criaturas. 7a resistencia de una carta de criatura est
impresa detrs de la diagonal en la esquina inferior derecha. Ber la regla 8-=, *;uer#aECesistencia+.
8. Es una caracterstica que s)lo tienen las criaturas. Ber la regla :-8.0.
Torneo
Es una actividad de juego organi#ado en donde los jugadores compiten entre s. Ber la regla ,--.<.
Reglas de Torneo
Son reglas adicionales que se aplican a los juegos de un torneo sancionado. Ber la regla ,--.<.
Carta tradicional de Magic
Ina carta de Magic que mide aproximadamente <,: cm por =,= cm. Ber la regla ,-=.8.
%rrollar
Es una habilidad de palabra clave que modifica c)mo asigna dao de combate una criatura. Ber la regla
/-8.,=, *Arrollar+.
Trans3igurar
Es una habilidad de palabra clave que le permite a un jugador buscar en su biblioteca una carta de criatura
de reempla#o. Ber la regla /-8.<>, *Fransfigurar+.
Trans3ormar
Es voltear una carta de dos caras para que su otra cara est4 hacia arriba. Ber la regla /-,.81, TFransformarT.
Transmutar
Es una habilidad de palabra clave que le permite a un jugador buscar en su biblioteca una carta de
reempla#o. Ber la regla /-8.1,, *Fransmutar+.
Tri1al
Es un tipo de carta. Que un tribal sea un permanente o no depende del otro tipo de carta. Ber la regla :-=,
*Fribales+.
Gisparo
Siempre que un evento de juego o estado de juego cumple con el evento de disparo de una habilidad
disparada, esa habilidad automticamente *dispara+. Eso significa que su controlador la pone en la pila la
pr)xima ve# que un jugador fuera a recibir prioridad. Ber la regla <-:, *%anejando habilidades
disparadas+.
Condicin de disparo
Es la primera parte de una habilidad disparada, consistente en *cuando+, *siempre que+ o *al+ seguido del
evento de disparo. Ber la regla <-:, *%anejando habilidades disparadas+.
/a1ilidad disparada
Es un tipo de habilidad. 7as habilidades disparadas comien#an con las palabras *cuando+, *siempre que+ o
*al+. Estn escritas como *K$ondici)n de disparoL, KefectoL+. Ber la regla ,,8, *@abilidades+ y la regla <-:,
*%anejando habilidades disparadas+.
!vento de disparo
Es el evento que busca una habilidad disparada. Siempre que ocurre un evento de disparo, la habilidad
disparada se dispara. Ber la regla <-:, *%anejando habilidades disparadas+.
%cciones 1asadas en turno
Son acciones de juego que suceden automticamente cuando comien#an ciertos pasos o fases, o cuando
termina cada paso o fase. Ber la regla /-:, TAcciones basadas en turnoT.
Marcador de turno
Es un marcador usado para llevar registro de qu4 jugadores estn jugando su turno en un juego 6ran %elee.
Ber la regla =-/.0.
7ariante Gigante de dos ca1ezas
Es una variante de varios jugadores que se juega entre dos equipos de dos jugadores que tiene cada uno un
total de vidas compartido y toman turnos simultneos. Ber la regla =,-, *Bariante 6igante de dos cabe#as+.
Tipo
,. Es el tipo de carta de un objeto o, ms ampliamente, su tipo de carta, subtipo yEo supertipo. Ber la regla
8-1, *7nea de tipo+ y la secci)n :, *Fipos de cartas+.
8. Es un atributo que tiene el man. Ber la regla ,-<, *%an+.
Ocono de tipo
Es un cono que aparece arriba a la i#quierda en algunas cartas de <isi/n del futuro y no tiene efecto en el
juego. Ber la regla ,-/.,-.
DEnea de tipo
Es una parte de una carta. 7a lnea de tipo est impresa directamente debajo de la ilustraci)n y contiene los
tipos, subtipos yEo supertipos de una carta. Ber la regla 8-1, *7nea de tipo+.
!3ecto de cam1io de tipo
Es un efecto que cambia el tipo, subtipo yEo supertipo de carta de un objeto. Ber las reglas 8-1.,aJb, :-1./
y <,:.,d.
Ciclo de tipo
Es una variante de la habilidad de ciclo. Ber la regla /-8.8/, *$iclo+.
Gesane"ar
Es mover un equipo de una criatura a la que est anexado de manera que el equipo quede en el campo de
batalla pero no equipando algo. Ber la regla /-,.:d.
Im1lo:uea1le
Es un atributo de una criatura que evita que sea bloqueada. Ber la regla /--.1.
Criatura no 1lo:ueada
Es una criatura atacante una ve# que ninguna criatura fue declarada como bloqueadora para ella, a menos
que un efecto haga que sea bloqueada. Sigue siendo una criatura bloqueadora hasta que se remueva del
combate o la fase de combate termine, lo que suceda primero. Ber la regla 1->, *aso de declarar
bloqueadoras+.
Resiliencia
Es una habilidad de palabra clave que puede regresar una criatura del cementerio al campo de batalla. Ber
la regla /-8.>,, *Cesiliencia+.
Gesenterrar
Es una habilidad de palabra clave que le permite a un jugador regresar una carta de criatura de su
cementerio al campo de batalla. Ber la regla /-8.=8, *5esenterrar+.
,o invertido
Es un status por defecto que puede tener un permanente. Ber la regla ,,-.< y la regla /->, *$artas
invertidas+. Ber tambi4n Dnvertido.
Gesatar
Es una habilidad de palabra clave que permite que una criatura entre al campo de batalla con un contador
U,EU, sobre ella y evita que bloquee mientras tenga un contador U,EU, sobre ella. Ber la regla /-8.><,
*5esatar+.
% menos :ue
Es un t4rmino que se usa para indicar un cierto estilo de coste. Ber la regla ,,/.,8a.
!nderezar
Es rotar un permanente nuevamente a su posici)n derecha desde su posici)n de costado. Ber la regla
/-,.,/, *6irar y endere#ar+.
$aso de enderezar
Es una parte del turno. Este es el primer paso de la fase inicial. Ber la regla 1-8, *aso de endere#ar+.
BEm1olo de enderezar
El smbolo de endere#ar OQP en un coste de activaci)n significa *Endere#a este permanente+. Ber la regla
,-/.<.
!nderezado
Es un status por defecto que puede tener un permanente. Ber la regla ,,-.< y la regla /-,.,/, *6irar y
endere#ar+. Ber tambi4n 6irado.
$aso de mantenimiento
Es una parte del turno. Este paso es el segundo paso de la fase inicial. Ber la regla 1-:, *aso de
mantenimiento+.
7anguard
,. Es una variante casual en la cual cada jugador juega el rol de un personaje famoso. Ber la regla >-8,
*Banguard+.
8. Es un tipo de carta que aparece s)lo en cartas no tradicionales de Magic en la variante casual Banguard.
Ina carta vanguard no es un permanente. Ber la regla :,,, *Banguards+.
Gesmaterializarse
Es una habilidad de palabra clave que limita el tiempo que un permanente se queda en el campo de batalla.
Ber la regla /-8.<,, *5esmateriali#arse+.
7ariante
Es un grupo de reglas adicionales que determina el estilo de un juego de varios jugadores. Ber la regla
=--.8.
7igilancia
Ina habilidad de palabra clave que permite a una criatura atacar sin girarse. Ber la regla /-8.,>,
*Bigilancia+.
Muro
Es un tipo de criatura sin ning&n significado particular de reglas. Biejas cartas con el tipo de criatura %uro
pero sin la habilidad de defensor tenan una habilidad no escrita que les impeda atacar. Esas cartas
recibieron errata en el documento de referencia de cartas ?racle y ahora tienen la habilidad de defensor.
Algunas cartas viejas que hacan referencia al tipo de criatura %uro tambi4n recibieron errata. Ber
5efensor.
Ganar el uego
@ay varias maneras de ganar el juego. Ber la regla ,-0, *;inali#ando el juego+, las reglas =,-.= 'reglas
adicionales para los juegos de 6igante de dos cabe#as3, y la regla =->.1 'reglas adicionales para los juegos
Emperador3.
Ge1ilitar
Es una habilidad de palabra clave que afecta c)mo hace dao un objeto a una criatura. Ber la regla /-8./=,
*5ebilitar+.
Ciclo de /echicero
Ber $iclo de tipo.
Mundo
In supertipo normalmente relevante en los encantamientos. Ber la regla 8-1.0, *Supertipos+. Ber tambi4n
Cegla de mundo
Regla de mundo
Es una acci)n basada en estado que hace que todos los permanentes con el supertipo mundo excepto el ms
nuevo vayan a los cementerios de sus propietarios. Ber la regla /-0.1m.
R
Es un marcador para un n&mero que necesita ser determinado. Ber la regla ,-/.:.
S
Ber R.
TF0 Tus
7as palabras *t&+ y *tus+ '(dFN ? verbos en segunda persona en algunos casos en espaol3 se refieren al
controlador del objeto, su potencial controlador 'si un jugador est intentando lan#arlo o activarlo3 o a su
propietario 'si no tiene controlador3. Ber la regla ,->.1.
*ona
Es un lugar donde los objetos pueden estar durante un juego. Ber la secci)n 0, TGonasT.
Gisparos de cam1io de zona
Son eventos de disparo que involucran objetos que cambian de #ona. Ber la regla <-:.<.
CrIditos
Gise=o original de Magic: The Gathering: Cichard 6arfield
Gise=o 2 desarrollo de las reglas completas: aul Harclay, Heth %oursund y Hill Cose, con
contribuciones de $harlie Matana, 9ohn $arter, Elaine $hase, 7aurie $heers, Stephen 5aAngelo, 5ave
5e7aney, Hrady 5ommermuth, %i2e 5onais, S2aff Elias, %i2e Elliott, Cichard 6arfield, %ar2 7. 6ottlieb,
5an 6ray, Cobert 6utschera, $ollin 9ac2son, "illiam 9oc2usch, 9eff 9ordan, Sonemura Maoru, Cussell
7innemann, 9im 7in, Steve 7ord, Sheldon %enery, %ichael hoenix, %ar2 Cose!ater, 5avid Sachs, 7ee
Sharpe, Eli Shiffrin, @enry Stern, %att Faba2, Dngo "arn2e, Fom "ylie, 5onald R. Baccarino, Fhijs van
?mmen y Hryan Gembrus2i
!dicin: 5el 7augel y Melly 5igges
!ncargado de reglas de MagicN %att Faba2
Traduccin al espa=ol: 9uan A. 5el $ompare
El juego Magic: The Gathering fue diseado por Cichard 6arfield, con contribuciones de $harlie $antina,
S2aff Elias, 5on ;elice, Fom ;ontaine, 9im 7in, 9oel %ic2, $hris age, 5ave ettey, Harry *Hit+ Ceich,
Hill Cose y Elliott Segal. 7os smbolos de man fueron diseados por $hristopher Cush
Gracias a todos los miembros de nuestro equipo de proyecto y a los muchos otros, demasiado numerosos
para mencionarlos, que contribuyeron con este producto.
Estas reglas son vlidas desde el 1 de octubre de 2012.
ublicado por "i#ards of the $oast 77$, .?. Hox /-/, Centon "A >=-1/J-/-/, EE. II. "i#ards of the
$oast, %agicN Fhe 6athering, %agic, 5$D, ?racle, Archenemy, Wxodo, ?disea, %irrodin, Mamiga!a,
Cavnica, Espiral del tiempo, Bisi)n del futuro, 7or!yn, ramo Sombro, Gendi2ar, $icatrices de %irrodin
y Cegreso a Cvnica son marcas registradas de "i#ards of the $oast 77$ en los EE. II. y en otros pases.
c,>>:X8-,8 "i#ards. at. en EE.II., EE.II. (d CE :/.>1/.
In3ormacin de Bervicio de %tencin al Cliente
$ontacta con la oficina ms cercana
Estados Inidos, $anad, acfico Asitico y Am4rica 7atina
www.wizards.com/customerservice
"i#ards of the $oast 77$
.?. Hox /-/
Centon, "A >=-1/J-/-/
EE. II.
Fel.N ,J=--J:80J<0>< 'en los EE.II.3 y $anad3
,J081J8-0J=-<>
Ceino Inido e Eire
"i#ards of the $oast 77$ cEo @asbro IM 7td.
.?. Hox 0:
(e!port
(,> 0S5
Ceino Inido
FelN U00'-3 =0 1/ ,81 1>>
EmailN wizardsThas1ro.co.uN
Fodo el resto de los pases europeos
"i#ards of the $oast pEa @asbro Helgium (BESA
Dndustrialaan ,
,/-8 6rootJHijgaarden
HE76DI%
FelN U:8'-3 /- 8:: 8//
EmailN wizardsThas1ro.1e
Bisita nuestro sitio !ebN magicthegathering.com

You might also like