El juego contribuye al desarrollo integral del nio. Las actividades ldica le permiten desarrollar su pensamiento, satisfacer sus necesidades, elaborar experiencias traumticas, descargar tensiones, explorar, descubrir, crear y asimilar. A travs del juego el nio se expresa y se conoce.(Garaigordobil)
Conlleva una funcin diagnstica pues a travs del juego y su observacin podemos constatar el desarrollo de distintos aspectos evolutivos, detectar problemas y trastornos que se manifiestan con gran naturalidad en el juego. El nio proyecta y representa de manera simblica los conflictos que vive, sus necesidades y sentimientos.
Otras funciones del juego son , desarrollar habilidades motrces, favorecer la autoafirmacin, introducir en las formas sociales y favorecer la construccin de estructuras cognitivas.
Juego y desarrollo
La actividad psicomotrz es clave para el desarrollo adecuado de todo ser humano. Contribuye al proceso de maduracin, separacin e independencia motrz. Mediante el movimiento y la accin el nio va adquiriendo coordinacin motrz, equilibrio, fuerza, dominio en la manipulacin de objetos, va desarrollando sus capacidades sensoriales y destrezas. A travs del cuerpo el nio conoce el mundo exterior y se relaciona con l. Desde los primeros dias de vida el beb con sus movimientos se explora as mismo y a su entorno ms inmediato. Al descubrir una pauta de accin la repite y ejercita hasta dominarla y experimentar el placer al comprobar sus consecuencis inmediatas. (reacciones circulares)
Con los juegos sensoriomotores el nio construye esquemas de accin que va integrando y haciendo cada vez ms complejos. Va madurando. Esto fomenta el desenvolvimiento de las funciones pasicomotoras, completando los efectos de la maduracin nerviosa y estimulando la coordinacin de las distintas partes del cuerpo. Gracias a sus desplazmientos y manipulaciones el nio construye sus primeras nociones de tiempo, espacio, nmero, textura, color, causalidad, etc. El juego le permite reconocer el mudo de las cosas y adaptarse a l. En el primer ao de vida va consolidando y dominando los logros alcanzados. Poco a poco va integrando objetos y a otros nios lo que le va proporcionando otras experiencia. En los tres primeros aos adquiere cierta capacidad visomotora y un mayor control muscular.
Poco a poco los juegos le van llevando a asegurar los logros obtenidos y a adqirir nuevas destrezas: construcciones, apilar, encajar, hacer rodar, golpear, equilibrio, correr, saltar, patear, voltear, arrastrar, deslizar, etc. De un juego ms individual va inicindose en el juego colectivo y grupal y cuando ya ha adquirido la capacidad motora y el lenguaje se inician en el llamado juego turbulento donde la coordinacin motrz y la socializacin del nio son claves: carreras, saltos, perseguir, huir, golpear, hacer cosquillas, etc. Las destrezas motrices se van consolidando y van apareciendo juegos de encajar, puzles, construccin, clavar, unir, separar, etc. Juegos que les van preparando para la escritura, juegos de precisin visomotora. Hacia los 5 aos el nio gusta de juegos en los que l se impone la norma, son juegos repetitivos: subir las escaleras de dos en dos, saltar un cuadro s y otro no,etc. Juega constantemente con el cuerpo, lo ejercita. Entre los 6 y 8 aos los juegos motores son colectivos y prima la carrera, el equilibrio, el salto. Todos los juegos deben llevar a la adquisicin de un control y conocimiento cada vez mayor de todas las partes del cuerpo, sus posibilidades y limitaciones. Esto lleva al nio a explorar el mundo esterior, construir nociones bsicas, desarrollarse, liberar tensiones y relacionarse con los dems.
El juego es un instrumento de comunicacn y socializacin infantil. El nio empieza su relacin con el adulto para ir evolucionando poco a poco hacia las relaciones con el grupo de iguales. Y de la calidad de esta relacin de apego depender la calidad de las relaciones con los dems. En la etapa de los formatos el nio y la madre / adulto establecen una interaccin ldica que le lleva al desarrollo. En esta relacin el nio adquiere el conocimiento social y aprende segn las conductas, valores y normas vividas.
Segn Winnicott la madre se adapta al beb y poco a poco va introduciendo la frustracin, que estimula el proceso de separacin entre ellos y permite que el nio se desarrolle y construya /llene con juegos que recuerdan situaciones de placer. La afectividad es la funcin ms ntima y personal : las palabras de ternura, la calidez del contacto y el dilogo tnico condicionan al nio, poe ello el juego madre-beb es prerequisito para el desarrollo de la estructura cognitiva. La capacidad de juego se ve apoyada por las sensaciones agradables y la diversin de los primeros juegos con la madre.
En la base del juego est la confianza en los otros. Cuando esta no existe se dificulta la creacin del juego simblico de ah la importancia del juego y las relaciones en los primeros meses de vida. Segn el nio va creciendo se va comunicando con los dems a travs del juego y se va socializando. Pasa del periodo egocntrico a una etapa de bsqueda y socializacin. Entre los 2/3 aos los nios hacen un juego paralelo en el que las actividades ldicas son comunes pero sin comunicacin ni establecimiento de relaciones. Las acciones de unos inspiran a otros pero siguen siendo egocntricos. Se siguen centrando en la investigacin y dominio de su cuerpo, los objetos y el espacio, pasando de una actividad a otra sin un proyecto previo. Entre los 4/5 aos el juego va evolucionando, se inicia la descentracin, va establecinedo vnculos afectivos y se inicia el sentimiento de pertenencia a un grupo surgiendo las primeras amistades. El juego simblico se va haciendo cada vez ms colectivo y asociativo para llegar a los 6/7 aos en que surgen juegos colectivos organizados y los juegos de reglas sociales que irn evolucionando de la lgica a la abstraccin y preparan al nio para la socializacin.
A travs del juego el nio descubre la vida social del mundo adulto y se identifica con su modelo. Se comunica con los iguales y coopera superando el egocentrismo. Se desarrolla la conciencia moral, asimila reglas, normasde conducta y asume responsabilidades. En definitiva se incorpora a la sociedad.
A nivel afectivo y emocional el juego posibilita la satisfaccin, confianza y seguridad del nio Le permite revivir situaciones difciles y dar solucin posibilitando el control de la tensin ante estas situaciones. En el juego canaliza su energa, muestra su poder y autonoma favoreciendo la autoafirmacin A travs del juego controla su ansiedad y se tranquiliza. La ansiedad le viene de experiencias vividas y de los deseos internos no satisfechos. Al jugar elabora su propia experiencia y a travs de la repeticin simblica la asimila. El juego permite al nio satisfacer de manera indirecta sus impulsos agresivos sin sentimiento de culpa. Los juegos permiten expresar simblicamente los miedos y preocupaciones. El juego entre lo 3/5 aos permite la expresin de la sexualidad infantil. Paps y mams, mdicos y pacientes, etc. Son juegos que satisfacen su necesidad de tocar, mostrarse, ver y ser vistos. En el desarrollo social las emociones desempean un papel muy importante. Motivan al nio para la accin, influyen en su percepcin sobre las personas y su entorno y determinan su forma de estar en el mundo.
El desarrollo de las capacidades intelectuales est unido al desarrollo sensoriomotor. El nio construye el conocimiento a travs de la accin sobre si mismo y su entorno. Manipula, descubre, experimenta y va conociendo la realidad. Para Piaget los juegos sensoriomotores son un medio de ejercitacin del pensamiento motor general y estas acciones son la base del posterior manejo de las ideas. Las acciones preceden al pensamiento. Actuar para pensar. El proceso para adquirir el conocimiento es la Asimilacin y la Acomodacin, apectos complementarios que ayudan al nio a adapatrse al entorno. Es precisamente la accin que los nios ejercen sobre la realidad: su cuerpo, objetos, personas y situaciones lo que le permite construir estructuras mentales que le llevan al conocimiento.
El juego ayuda al descentramiento cognitivo. El deseo de jugar hace que el nio tenga que compartir el simbolsmo, en su interaccin con los dems ir del egocentrismo en que cualquier objeto poda representar cualquier cosa a la progresiva descentracin. A travs del juego desarrollar las cualidades del pensamiento creativo: flexibilidad de pensamiento, fluidez de ideas, aptitud para concebir nuevas ideas y establecer nuevas relaciones entre las cosas.
Respecto al lenguaje, el juego aporta al nio experiencias que tiene que verbalizar, le presenta objetos que tiene que denominar. El lenguaje se aprende mejor en situaciones ldicas. Segn Bruner lo que permite al nio desarrollar su lenguaje no es tanto el aprendizaje de la lengua sino las oportunidades que tenga de juegar con el lenguaje y el pensamiento.
El juego estimula la atencin, la memoria, la imaginacin, el pensamiento lgico-matemtico, la comunicacin, el lenguaje y el pensamiento abstracto.
Etapas del Juego
No se puede fijar las edades de aparicin de los distintas etapas de juego, ya que depende de las caractersticas individuales y del entorno en que se desarrollan las actividades ldicas.
Las distintas formas de juego, que se corresponden con las etapas evolutivas del desarrollo del nio, son correlativas, si bien la aparicin de una etapa no supone la extincin total de la anterior.
Para el estudio de la evolucin del juego del nio seguiremos la clasificacin que J.Piaget realiz en base a los principios del desarrollo de las estructuras mentales.
Juego Sensoriomotor
Tambin denominado de ejercicio. En este periodo se consolidan los esquemas motores y sus coordinaciones. El juego se inica en los primeros meses de vida, como ejercicio de exploracin, y se prolonga hasta los dos aos aproximadamente.
. Es un juego de ejercicio: agarra, tirar, saltar, rodar, reptar; que emplea el propio cuerpo como juguete.
. Est vinculado a necesidades fisicas y biolgicas.
.Consiste en la asimilacin funcional que permite al nio consolidar sus capacidades sesoriomotoras. Ejercita los rganos de los sentidos y domina el espacio por el movimiento.
. Se centra en las acciones y sus consecuencias.
. El juego discurre en el presente, en el aqu y ahora.
. Es la base del desarrollo general.
. Es un juego personal.
. Las acciones sobre los objetos son fundamentales.
. Favorece el conocimiento intuitivo del entorno.
. Tienden a disminuir en intesidad e importancia con el paso del tiempo dejando paso a otro tipo de juegos.
. Cada nio impone su propio ritmo.
. Los primeros juegos van apareciendo con el progresivo control que el nio logra de su propio cuerpo. Segn crece van aumentando en dificultad y riesgo.
. Con el descubrimiento de la Madre / adulto aparecen los juegos de interaccin social: dar palmadas, identificar partes de su cuerpo, aparecer y desaparecer, etc. En un primer momento es el adulto quien dirige y manipula, ms adelante el nio es quien toma la iniciativa, lo hace solo e incluso se lo hace al adulto. Esto se produce cuando el nio reconoce que en la interaccin ambos desempean actividades complementarias.
. Poco a poco se va iniciando la estructura de dilogo, de intercambio verbales
Juego Simblico
Se inicia en torno a los 2 aos y se prolonga hsta los 6/7 aproximadamente. Aparece cuando el nio ha adquirido la capacidad de representacin. Esta nueva forma de juego va ligada a sus propios logros: mayores habilidades motrces, avance en el lenguaje oral, mayor autonoma, etc. Es el juego del hacer como si, mediante el cual el nio ejerce su capacidad simblica y su concepto del mundo al fingir conductas, en las cuales asigna a los objetos nuevas significaciones y/o asume roles que no le son propios, realizando acciones de ficcin como si fueran reales. Evoca objetos, personajes y situaciones que gracias a su capacidad de imitacin y de representacin toman cuerpo y adquieren vida en la accin ldica. Mantiene una distancia con la realidad, la recrea y la interpreta mediante simbolos, que son el soporte de la ficcin y el elemento sobre el que gira la accin del juego, y separa los significados de los objetos y opera con el significado de las acciones.
El juego simblico aparece a partir del desarrollo de la funcin simblica, que es el elemento fundamental de la actividad cognitiva durante el estadio preoperacional y que supone la clave para la transicin desde la inteligencia prctica del nio sensoriomotor a la inteligencia conceptual.
Los primeros juegos son individuales y/o en paralelo. Cada jugador desarrolla su propia ficcin con espordicas alusiones al compaero. A esta ausencia de cooperacin se refiere Piaget cunado define el juego simblico como egocntrico, centrado en los intereses y deseos de cada jugador particular.
. Es una necesidad biolgica, un mecanismo de adaptacin al entorno y de aprendizaje para la vida.
. Es un medio eficaz de liberacin de la agresividad y canalizacin de los conflictos.
. Mediante la recreacin del juego reproducen e interpretan situaciones, modelos y comportamientos tomados de un mundo que no les es fcil de asimilar.
. En el juego simblico el nio realiza actividades simuladas, actividades imaginarias, tentativas y ensayos que le van a servir para la vida.
. Vive la experiencia de representar el papel del adulto en un mundo ldico que no admite comparacin con lo real.
. El juego simblico le permite probar sin riesgos y sin temor de cometer errores porque sus fallos no tienen consecuencias frustrantes.
. Es una fuente de placer y medio de expresin, experimentacin y creatividad.
. Los jugadores tienen que comprender que todo aquello que se manifiesta no es lo que aparenta ser. La distincin entre lo real y lo fingido es indispensable para que el juego pueda iniciarse y mantenerse.
. El objetivo del juego simblico es la accin, actuar y no imitar, recrear en base a la experiencia con el entorno.
. El juego simblico no es la repeticin de un proceso usual ni tiene un tiempo marcado. Dura mientras divierte y puede desarrollarse y finalizar de muchas formas.
. La diferencia del juego simblico y la actividad ldica es el como si, la creacin de una situacin imaginaria, la aparicin del componente de ficcin.
. No es una tarea productiva sino transformadora: es recrear un mundo, reconstruir e interpretar la realidad, darle un significado personal.
. El juego simblico deja un amplio margen a la iniciativa y a la invencin en su proceso y resultados. El nio investiga lo que desa y al ritmo que le conviene.
. El juego tiene una funcin catrtica. En l puede representar situaciones de la vida real y dar el desenlace que quiera. Al jugar, el nio, domina la realidad que permanentemente le domina.
. Los temas y roles suelen ser negociados.
. Existe un establecimiento de reglas bsicas: a qu se juega, el reparto de papeles, includo el final del juego. jugamos a.... Yo era el Rey.... Ya no juego....
.Estas incipientes normas son egocntricas ya que las suele dictar y modificar a su antojo.
Juego de reglas
El juego de reglas aparecen de una manera progresiva . Su inicio depende en gran parte del medio en el que se mueve el nio y los modelos que tenga a su disposicin. La presencia de hermanos y/o nios mayores en casa o en la Escuela facilitan la sensibilizacin hacia este tipo de juegos.
Es entre los 7 y 12 aos cuando se desarrollan. Este juego suele seguir realizndose durante la adolescencia y la etapa adulta, cada vez ms complejo y elaborado. Aparece tardamente porque es la actividad ldica propia del ser socializado segn Piaget.
A travs de los juegos de regla el nio desarrolla estrategias de accin social, aprende a controlarse, ejercita la responsabilidad, conoce reglas y lmites, le obligan a confiar en el grupo, cooperar y negociar, le prepara para su funcionamiento en el mundo.
Para los ms pequeos ganar slo sirve para volver a empezar el juego; para los ms mayores significa ganar de verdad. Para los ms pequeos la regla es verdad absoluta y no como algo establecido entre todos. Creen que slo existe una forma de jugar, la que ellos conocen. Los ms pequeos se inician en las reglas ms elementales y segn van creciendo y ejercitndose van incorporando otras ms complejas.
. juegos ligados al desarrollo de las relacioes sociales.
. Aparece cuando el nio ha superado la inestabilidad y la tendencia al egocentrsmo propios de las primeras edades.
. El juego le obliga a ponerse en el lugar del otro, tratando de anticipar sus acciones.
. Las normas se convierten en reglas externas al nio que regulan el juego del grupo; las va aceptando al tiempo que aprende a compartir y que aparece el compaero de juego.
. Las propias reglas definen el juego.
. Las reglas son necesarias para evitar conflictos en el grupo, para satisfacer a la mayora, para que los nios asuman la igualdad de todos los jugadores y que no siempre se puede ganar.
. Segn Piaget la regla no es coercitiva, se acata aunque no se cumple siempre. Es sagrada e intangible y se debe a un mutuo consentimiento producto del acuerdo entre jugadores que puede modificarse si todos se ponen de acuerdo.
La observacin del juego
Los juegos tambin pueden utilizarse para observar a cada nio y al grupo en general. Observar en palabras de de A. Lzaro para comprender y para trnasformar.
La observacin del juego libre, sin la intervencin del adulto, nos lleva a conocer al nio que se nos muestra tal cual es con sus capacidades y limitaciones, sus deseos y frustraciones; y por tanto a comprenderle que no justificarle. Esta observacin abarcar todos los parmetros psicomotores: espacio, tiempo, relacin con los objetos, utilizacin del lenguaje, relacin con los iguales y el adulto, y el cuerpo del nio.
La observacin del juego dirigido, con la intervencin del adulto adems nos posibilitar la oportunidad de intervenir y trasnformar en actuaciones posteriores.
La evaluacin se basa en el anlisis sistemtico de la accin que arroja datos de la adecuacin del juego, la actuacin del educador y de las respuestas de los nios.
Para realizar las observaciones es deseable establecer instrumentos de observacin como listas y escalas, diarios de clase, grabaciones de vdeo, etc.
El juego como metodologa
El juego tiene una estrecha relacin con el aprendizaje. Por ello puede considerarse no solo como una herramienta sino como un contenido ms del currculo, entre otros, y/o una actitud que caracteriza la actividad de aprendizaje de la infancia.
El aprendizaje puede tener un carcter ldico, podra afirmarse que es una forma de aprender y que como tal contribuye a los fines educativos.
Segn Medina, en su libro El aprendizaje constructivo, si a ese procedimiento placentero y natural, al que el nio responde espontneamente, le agregamos la intencin ldica y el objetivo claro del docente obtenemos una metodologa basada en lo que es propio de la infancia: el juego.
Como tal proceso metodolgico, requiere unos objetivos claros, marcados por el educador; una intervencin adecuada del educador que nace de una actitud ldica y de una buena preparacin. El educador debe disfrutar jugando.
Los objetivos estn marcados por el educador, son extrnsecos a los nios.
Cuando un nio juega est actuando y el aprendizaje que realiza, a travs del juego, podramosdecir que es la consecuencia de esa accin. La actividad est conectada con distintos aspectos del desarrollo, supone conflictos cognitivos y se constituye en experiencias significativas.
Pensar en una escuela ldica es mucho ms difcil, pues en ella cada da debe resultar un reencuentro, donde docentes y alumnos vivencien la alegra de trabajar juntos, de disfrutar de cada actividad placentera, donde las frustarciones tambin se harn presentes y la competencia tendr lugar; pero donde los aprendizajes sern mutuos, donde se requerir del esfuerzo, y de la responsabilidad de los docentes, padres, alumnos y todos aquellos comprometidos en el proceso de aprendizaje. Medina.
El juego como metodologa es un tipo de intervencin basado en el juego entendido como una actitud que caracteriza la actividad de aprendizaje de la infancia. El nio aprende como consecuencia del juego, no juega para aprender. El valor didctico del juego depender de que permita o no experiencias adecuadas para conseguir los objetivos educativos perseguidos y del uso que se le de y la forma en que el educador intervenga. Pero no dbemos olvidar que ser educativo en s, no es una caracterstica inherente al juego.
A travs del juego el nio construye el conocimiento por s mismo, por medio de la propia experiencia. El nio acta para sentir, llegar a la emocin y pasar al conocimiento. Actuar para pensar. En esta frase se condensa la evolucin del nio a travs del juego. Del sensoriomotor al juego de reglas / pensamiento. Y es por ello que el juego se convierte en una herramieta excepcional para el aprendizaje. As podremos decir que cuando el nio juega pone todo su empeo, inters, conocimiento, motivacin y por lo tanto desarrolla mejor cualquier capacidad.
Los aprendizajes realizados a travs del juego los integra de tal manera que posteriormente los aplica a situaciones no ldicas. El juego desarrolla la atencin y la memoria, pues mientras juega se concentra y recuerda ms que en otra situacin no ldica.
La escuela, por lo tanto, debe ofrecer espacios, tiempos y compaeros para que el nio se desarrolle en y desde el juego. Debe ser un lugar que proporcione al nio buenas experiencias y le permitan construir y reflexionar sobre su propio pensamiento y dominio de su actuacin.
Juegos Colectivos. Los juegos colectivos son los juegos en los que los nios participan conjuntamente de acuerdo con unas reglas convencionales que especifiquen algn clmax (alguna victoria en el mbito de la habilidad, la rapidez o la fuerza) preestablecido, y lo que deben hacer los jugadores en roles de carcter interdependiente, opuesto y cooperativo. Interdependiente: No pueden existir el uno sin el otro. Opuesto: Las intenciones del juego son impedir lo que la otra parte quiere hacer. Esto es lo que posibilita la estrategia. Cooperativo: El juego no puede desarrollarse a menos que los jugadores acuerden mutuamente las reglas y colaboren siguindolas y aceptando sus consecuencias. Se excluyen de esta definicin las actividades colectivas en las que no hay un resultado final claro, especfico y predeterminado que se tenga que alcanzar y que pueda evaluarse en trminos de xito o fracaso. (bailes, canciones, etc.). Los objetivos de este tipo de juegos son: 1.- Desarrollar la autonoma del nio a travs de relaciones seguras en las que el poder de los adultos sea mnimo. 2.- Desarrollar la capacidad para la descentracin y la cooperacin o coordinacin de los distintos puntos de vista. DESCENTRACION: Significa ver algo desde un punto de vista distinto del punto de vista propio original. Observar la situacin desde el punto de vista del otro y hacer algo que el oponente no espera. Imaginar lo que esperan los dems. Engaar a los oponentes. Tratar de hacer que la otra persona acte como ellos quieren, precisamente en el momento adecuado. COOPERACION: Significa obrar conjuntamente para negociar reglas que sean aceptables para todos los interesados. Las interacciones sociales con los compaeros que se dan en la cooperacin son indispensables para el desarrollo social, moral e intelectual del nio. La cooperacin no puede darse sin la descentracin. Para los nios es ms fcil descentrarse y coordinar sus puntos de vista con los de otros nios. 3.- Posibilitar que los nios sean curiosos, despiertos y crticos, que tengan confianza en su capacidad para pensar y decir francamente lo que piensan. Que tengan iniciativa; que aporten ideas y planteen problemas y preguntas interesantes; que establezcan relaciones entre las cosas. Expresando sus ideas y escuchando a los dems, los nios desarrollan su lenguaje e inteligencia. Una correccin por parte de otro nio conduce ms al desarrollo de la autonoma que una correccin por parte del maestro. El nio tiene que pasar por un nivel tras otro de "incorreccin" antes de ser capaz de construir el conocimiento "correcto". Segn Piaget, los nuevos conocimientos se desarrollan mediante la modificacin activa, por parte del nio, de sus propios conocimientos, y no mediante un proceso aditivo semejante a colocar ladrillos. La enseanza ayuda al nio a construir ms conocimientos si ya ha construido los elementos necesarios para aprovechar la enseanza. Una de las cualidades ms importantes para la construccin del conocimiento es la confianza en la propia capacidad para pensar. Los nios que tienen confianza pueden ganar juegos sin envanecerse y perderlos sin traumatizarse. Tambin son capaces de acometer tareas difciles sin desanimarse con facilidad. Los nios pequeos son investigadores espontneos de insaciable curiosidad y orgullosos de sus logros. Etapas del juego colectivo: 2-3 aos. No pueden aprender a coordinar puntos de vista participando en juegos colectivos. Son cognoscitivamente incapaces de sentir la necesidad de seguir las reglas. Son buenos los juegos de rituales que implican la escenificacin de ideas: El corro de la patata, el bugui-bugui, la historia del granjero, etc. Para los jugadores principiantes son buenos los juegos de ocultacin. 3-4 aos. Slo les interesa lo que ellos hacen, y no se les ocurre comparar su ejecucin con la de otros. Imitan a los nios mayores pero jugando solos, sin preocuparse de encontrar un compaero o jugando con otros pero sin tratar de ganar. 4-5 aos. Pueden aprender a coordinar puntos de vista jugando a su propio nivel. Les resulta difcil establecer turnos en el juego. Son capaces de coordinar intenciones opuestas (juegos de persecucin). . La capacidad de participar en juegos colectivos es un importante logro cognoscitivo y social de los nios de 5 aos que debe estimularse antes de los 5 aos y reforzarse an ms despus de esta edad. 5-6 aos. Pueden establecer turnos y disfrutan observando a los dems. Empiezan a descentrarse y a contemplarse en relacin a otros nios. No entienden la competicin entre dos equipos.