You are on page 1of 99

Pgina x de y

Tcnico en Informtica

Mdulo II
Desarrollo de Sistemas Bsicos de Informacin
Submdulo I
Aplica los principios de programacin en la solucin de problemas


ENERO 2013


Pgina x de y























Tcnico en Produccin
Mdulo II
Tecnologa para la conservacin y transformacin de la leche

Submdulo II
Efectuar anlisis fisicoqumicos a la leche y productos lcteos


Tcnico en

Mdulo II


Submdulo III





DIRECTORIO

C.P. Mariano Gonzlez Zarr
Gobernador del Estado Tlaxcala

Mtro. Victorino Vergara Castillo
Director General del CECyTE Tlaxcala

Ing. Jorge Arturo Cuatepotzo Snchez
Director Acadmico del CECyTE Tlaxcala

Lic. Jos Alberto Hernndez Domnguez
Director Administrativo del CECyTE Tlaxcala

Prof. Celerato Sartillo Hernndez
Director de Planeacin del CECyTE Tlaxcala

Q.F.B. Felipa Nava Cuamatzi
Directora de Vinculacin del CECyTE Tlaxcala






Pgina x de y



























Revisores de Normatividad Acadmica
Profesores que elaboraron la gua de aprendizaje del mdulo profesional de la carrera
Tcnico en Informtica



Ing. Lzaro Muoz Hernndez Tlaxcala

Coordinadores de Carrera
Q.I. Dulce Mara Daz Tlaxcala
M.C. Eloina Cervantez Munive Tlaxcala



Pgina x de y





Una vez concluido este submodulo, el alumno tendr las competencias necesarias para
solucionar problemas, diseando algoritmos, diagramas de flujo y pseudocdigos,
desarrollando programas en base a las estructuras secuenciales, repetitivas y condicionales de
un lenguaje de programacin, considerando la depuracin de los procedimientos resultantes, as
como, la ejecucin de programa, que requieren cierto grado de orden y responsabilidad. En
virtud de lo cual esta competencia est considerada en el nivel 2.


Pgina x de y




Pgina x de y

Pgina 6 de 99






Mdulo
III Desarrollo bsico de sistemas bsicos de informacin
Submdulo I
Aplica los principios de programacin en la solucin de
problemas.

Competencia 1

Competencia 2
1. Desarrolla el proceso de
solucin de un problema.
2. Codifica la solucin del
problema en un lenguaje de
programacin estructurado.

Atributos de la Competencia

Atributos de la Competencia
Identifica el problema
Analiza el problema
Elabora algoritmos de la
solucin del problema.
Elabora diagramas de flujo de
la solucin del problema
Crea pseudocdigo de la
solucin del problema.
Prueba de escritorio de la
solucin del problema.
Elementos bsicos del lenguaje
de programacin estructurado.
Manipulacin bsica de datos.
Utiliza estructuras de control.

Competencia 3
Pone a punto el programa mediante
el uso de un editor del lenguaje de
programacin estructurado.
Tcnico en Informtica


Pgina x de y

Pgina 7 de 99


Atributos de la Competencia
Captura y edicin del
programa.
Compila el programa, depura
el programa, y ejecuta el
programa.





Pgina x de y

Pgina 8 de 99




























Pgina x de y

Pgina 9 de 99





Esta gua contiene una serie de elementos importantes para que el alumno recopile
conocimientos previos a la creacin de sistemas y desarrolle uno de los atributos de la
competencia, ms interesante que tiene la informtica que es la resolucin de problemas,
mediante diferentes herramientas, utilizando la creatividad y aplicacin de la lgica.
Actualmente con la aplicacin tecnolgica en los procesos productivos, administrativos,
contables, financieros, econmicos y educativos, por lo cual la informtica sobre todo en el
rea de programacin todos los das se trabaja para satisfacer las necesidades de las empresas o
de pequeas organizaciones con el fin de agilizar las actividades, reducir tiempo y optimizar
utilidades.

El submodulo se complementa con dos submdulos: Disear sistemas de informacin y
Elaborar sistemas de informacin mediante un lenguaje de programacin visual, utilizando
las aplicaciones actuales. Lo que en su conjunto te proporciona las herramientas para la
creacin de todo tipo de sistemas bsicos de informacin.

Todas las competencias que integran el submodulo se desarrollan en un contexto prctico, en su
funcin de los sitios de insercin laboral, sin olvidar la aplicacin de conocimientos de
formacin bsica como el idioma ingls, as como herramientas tecnolgicas como el internet.

En funcin de la disponibilidad tecnolgica del plantel, as como de la iniciativa de tu propia
formacin, todas las actividades incluidas en esta gua de aprendizaje, se tiene que desarrollar
en reas de cmputo del plantel, o en su caso, espacios pblicos o privados que te permitan
acceder a esta tecnologa.

Como parte de la evaluacin para determinar si haz logrado ser competente en sta rea de
formacin, se utilizan instrumentos de evaluacin que reciben el nombre de guas de
observacin para las evidencias de desempeo y las listas de cotejo, sin deja en un lado algunas
autoevaluaciones para reforzar los conocimientos.

El xito es como un tren, todos los ds pasa pero si no te subes, se subir otro.
Animo y lucha por lo que deseas.


Pgina x de y

Pgina 10 de 99





Compaero facilitador, a fin de incrementar los conocimientos tericos y prcticos de los
alumnos, se sugiere que tengas una visita de estudio guiada con los alumnos, a empresas que
desarrollen software para computadoras y se implanten sistemas de informacin, como son:
centros de cmputo, oficinas (del sector pblico, privado y social) e instituciones educativas, en
su defecto llevar conferencista experto en el tema.



Pgina x de y

Pgina 11 de 99




1


Pgina x de y

Pgina 12 de 99





1. Mi primer problema
2. Formalizando la solucin


1. Encontrando problemas
2. Llegando a la solucin


1. Resolviendo problema
2. Herramientas de solucin
Desarrolla el proceso de solucin de
un problema.
1


Pgina x de y

Pgina 13 de 99




1. Problemas a m!
2. Solucin de problemas







Pgina x de y

Pgina 14 de 99



Desde su aparicin en el planeta el ser humano
se ha enfrentado a un mundo de diversos
problemas, desde los originados en la naturaleza,
como los que surgen de su propia dinmica
social y cultural.
Ahora, en la sociedad contempornea, es
evidente como solucin a problemas ha llevado
al ser humano a incursionar en lo ms pequeo
de la materia y la energa como puede ser el
genoma humano, y la fsica cuntica, hasta los
confines del tiempo y el espacio, como el
telescopio Hubble, para escudriar el trasfondo del universo y presenciar adems los vestigios
de la primera explosin a ms de 14 mil millones de aos luz de distancia.
La vida cotidiana est inmensa de problemas, muchos de los cuales ni siquiera sospechamos de
su existencia, cruzar una avenida, buscar empleo, preparar una comida, organizar una fiesta,
reparar un electrodomstico, hasta como aprender a manejar un vehculo, o que un bebe
aprenda a caminar, son problemas cuya solucin se debe encontrar. Como en una telaraa de
mltiples dimensiones estamos inmersos en un universo de problemas. Aprender a resolver
problemas es tambin un problema.
Es fantstica la capacidad del ser humano de resolver problemas: desde arrebatarle a los dioses
las frmulas para su aprovechamiento y control, domesticar los ros transformando las
topografas, cabalgando en diminutos artefactos para recoger polvo estelar, o descifrando el
cdigo humano, haciendo transparentes a la vista de los cuerpos opacos, mirando con la
claridad del da a la noche, y contrayendo tiempo y espacio, en virtud de las comunicaciones y
la ciberntica en general, por mencionar algunos ejemplos.

Tambin en el reino animal hay evidencias de como ciertos animales resuelven problemas,
dando indicios de lo que llamaramos inteligencia, algunos tipos de simios elaboran
herramientas para recolectar insectos, o utilizan herramientas como piedras por ejemplo para
romper nueces, o extraer algas de un ro por medio de una vara.

Como condicin previa a resolver un problema es necesario que el alumno se familiarice con el
tema de los problemas y sus soluciones en general, llevando una metodologa general que luego
se adaptar para el trabajo en el computador utilizando los modernos enfoques orientados a
objetos y haciendo nfasis en la solucin algortmica, teniendo en mente que las soluciones
sern implementadas en un lenguaje de programacin orientado a objetos en un computador.


Pgina x de y

Pgina 15 de 99













Se recomienda al facilitador que a travs de una exposicin informe:
Los resultados de aprendizaje.
Las competencias a desarrollar.
Las evidencias de desempeo y producto esperado.
Las tcnicas e instrumentos de evaluacin.
Realiza una actividad para asegurarse de la compresin de los puntos expuestos.
ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA
Identifica el problema
Analiza el problema.
RESULTADO
DE
APRENDIZAJE
El alumno soluciona problemas utilizando la lgica
computacional.


Pgina x de y

Pgina 16 de 99



Nombre
Mi primer problema No. 1
Instrucciones
para el
Alumno
.Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuacin.
Saberes a
adquirir
Identifica el
problema.
Analiza el
problema
Manera
Didctica
de
Lograrlos

Mediante la socializacin, soluciona un
problema. Mediante exposicin por parte
del facilitador se dan los pasos a resolver.
Investiga los siguientes trminos y antalas en la siguiente tabla:



Pgina x de y

Pgina 17 de 99





Nombre
Encontrando problemas. No. 1
Instrucciones
para el Alumno
Observa las siguientes imgenes e identifica la problemtica y comenta tus
conclusiones.
Actitudes a
formar
Orden
Manera
Didctica
de
Lograrlas
A travs de las imgenes mostradas.
Competencias
Genricas a
Desarrollar
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
mtodos establecidos.
Manera
Didctica de
Lograrlas
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como
cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Imagen 1



Pgina x de y

Pgina 18 de 99




Imagen 2

Imagen 3.

Imagen 4


Pgina x de y

Pgina 19 de 99








Nombre Resolviendo problema No. 1
Instrucciones
para el
Alumno
Analiza el siguiente problema, en base a los datos que se presentan, anota
cuales son los datos de entrada, desarrolla un mtodo de solucin y obtn los
datos de salida.
Actitudes a
formar
Orden
Manera
Didctica
de
Lograrlas
Resuelve correctamente la problemtica
planteada.
Competencia
s Genricas a
Desarrollar
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
mtodos establecidos
Manera
Didctica de
Lograrlas
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como a
cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.


Pgina x de y

Pgina 20 de 99











Pgina x de y

Pgina 21 de 99




Nombre
Problemas a m!
No.
1
Competencia
a Desarrollar
Desarrolla el proceso de solucin de un problema.
Atributos de
la
competencia
1 Identifica el problema.
1.2 Analiza el problema
Instrucciones
para el
Alumno
Analiza con detenimiento cada uno de los problemas y encuentra la solucin
de manera ordenada, identifica las entradas, utiliza un mtodo para la
resolucin y anota las salidas.
Instrucciones
para el
Docente
Verifica que el alumno desarrolle cada uno de los pasos indicados y resuelve
los problemas de manera correcta.
Recursos
materiales de
apoyo
Equipo de cmputo, cuaderno, lpiz, bibliografa
Actitudes a
formar
Orden
Manera
Didctica
de
Lograrlas
Resuelve correctamente la problemtica
planteada.
Competencias
Genricas a
Desarrollar
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
mtodos establecidos.
Manera
Didctica de
Lograrlas
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como
cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.


Pgina x de y

Pgina 22 de 99










Pgina x de y

Pgina 23 de 99



Investiga que es un diagrama de flujo:
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________







Pgina x de y

Pgina 24 de 99





Se recomienda al facilitador verificar que
la descripcin del smbolo corresponda a
la figura


Pgina x de y

Pgina 25 de 99


















Pgina x de y

Pgina 26 de 99







Pgina x de y

Pgina 27 de 99






Pgina x de y

Pgina 28 de 99
























Pgina x de y

Pgina 29 de 99







Pgina x de y

Pgina 30 de 99




Pgina x de y

Pgina 31 de 99




Pgina x de y

Pgina 32 de 99




Pgina x de y

Pgina 33 de 99





Pgina x de y

Pgina 34 de 99





Pgina x de y

Pgina 35 de 99





































Pgina x de y

Pgina 36 de 99

























Pgina x de y

Pgina 37 de 99




Pgina x de y

Pgina 38 de 99




Pgina x de y

Pgina 39 de 99




Pgina x de y

Pgina 40 de 99





Pgina x de y

Pgina 41 de 99





Pgina x de y

Pgina 42 de 99





Pgina x de y

Pgina 43 de 99





Pgina x de y

Pgina 44 de 99













Pgina x de y

Pgina 45 de 99









Pgina x de y

Pgina 46 de 99





Pgina x de y

Pgina 47 de 99


PANTALLAS DE LENGUAJE C





































Pgina x de y

Pgina 48 de 99
















































Pgina x de y

Pgina 49 de 99







Pgina x de y

Pgina 50 de 99























Pgina x de y

Pgina 51 de 99







Pgina x de y

Pgina 52 de 99





















Pgina x de y

Pgina 53 de 99





Pgina x de y

Pgina 54 de 99








Pgina x de y

Pgina 55 de 99









Pgina x de y

Pgina 56 de 99














Pgina x de y

Pgina 57 de 99



/*Escribir un programa que calcule los cuadrados y los cubos de los nmeros
del 1 al 10*/
#include <iostream.h> //librera
#include <conio.h> //librera
void main()
{
int r; //variable resultado
int i; //variable para for
//titulo
cout<<"NUMERO CUADRADO CUBO"<<endl;
cout<<"======================================"<<endl;
for(i=0;i<11;i++) //repite desde 0 al 10
{
cout<<i<<" "; //muestra numero
r=i*i; //calcula cuadrado
cout<<r<<" "; //muestra cuadrado
r=i*i*i; //calcula cubo
cout<<r<<" "; //muestra cubo
cout<<endl; //salto de linea
}
getch();
}


Pgina x de y

Pgina 58 de 99




Pgina x de y

Pgina 59 de 99








Pgina x de y

Pgina 60 de 99





Pgina x de y

Pgina 61 de 99










Pgina x de y

Pgina 62 de 99































Pgina x de y

Pgina 63 de 99


























Pgina x de y

Pgina 64 de 99






Pgina x de y

Pgina 65 de 99





Pgina x de y

Pgina 66 de 99





























Pgina x de y

Pgina 67 de 99









Pgina x de y

Pgina 68 de 99





Pgina x de y

Pgina 69 de 99




Pgina x de y

Pgina 70 de 99





Pgina x de y

Pgina 71 de 99





Pgina x de y

Pgina 72 de 99
































Pgina x de y

Pgina 73 de 99








Pgina x de y

Pgina 74 de 99








Pgina x de y

Pgina 75 de 99






























Pgina x de y

Pgina 76 de 99







Pgina x de y

Pgina 77 de 99





Pgina x de y

Pgina 78 de 99











Pgina x de y

Pgina 79 de 99


























Pgina x de y

Pgina 80 de 99












Pgina x de y

Pgina 81 de 99


1 Copia del Cdigo anterior

2 Compilacin del cdigo

3 Localizar el archivo prueba


4 Verificar que esta vaco




Pgina x de y

Pgina 82 de 99





















Pgina x de y

Pgina 83 de 99










Pgina x de y

Pgina 84 de 99














Pgina x de y

Pgina 85 de 99









Pgina x de y

Pgina 86 de 99





Pgina x de y

Pgina 87 de 99










Pgina x de y

Pgina 88 de 99





Pgina x de y

Pgina 89 de 99









Pgina x de y

Pgina 90 de 99
















































Pgina x de y

Pgina 91 de 99





Pgina x de y

Pgina 92 de 99





Nombre
Mi agenda
No.
1
Competencia(s)
a Desarrollar
1. Desarrolla el proceso de solucin de un problema
2. Codifica la solucin del problema en un lenguaje de programacin
estructurado
3. Pone a punto el programa mediante el uso de un editor del lenguaje de
programacin estructurado
Atributos de la
competencia
1.1 Identifica el problema
1.2 Analiza el problema
1.3 Elabora algoritmos de la solucin del problema
1.4 Elabora diagramas de flujo de la solucin del problema.
1.5 Crea pseudocdigo de la solucin del problema
1.6 Prueba de escritorio de la solucin del problema
2.1 Elementos bsicos del lenguaje de programacin estructurado.
Manipulacin bsica de datos.
2.2 Uitliza estructuras de control.
3.1 Captura y edicin del programa
3.2 Compila el programa, depurar el programa, y ejecutar el programa.
Instrucciones
para el Alumno
El alumno crea en la aplicacin del lenguaje C, una agenda personal que
permita las altas, bajas y consultas. La estructura a manejar deber contener:
nombres(s), apellidos, fecha de nacimiento, domicilio, cdigo postal,
poblacin, ciudad y estado.
Instrucciones
Proporciona al alumno algunos algoritmos que le ayuden a la realizacin de
este ltimo proyecto del mdulo.


Pgina x de y

Pgina 93 de 99


para el Docente
Recursos
materiales de
apoyo
Computadoras, Borlan C++, libros, manuales, apuntes.
Actitudes a
formar
Responsabilidad
Manera
Didctica
de
Lograrlas
Elabora problemas donde se apliquen las
diferentes estructuras.
Competencias
Genricas a
Desarrollar
4. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
mtodos establecidos.
Manera
Didctica de
Lograrlas
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprende como
cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.



Pgina x de y

Pgina 94 de 99






A lo largo de las tres competencias aprendiste a interpretar un problema, resolverlo mediante
algoritmos, diagrama de flujo, pseudocdigo que son llevados a la programacin en el lenguaje
C.


Los conocimientos, ejercicios y prcticas que se han propuesto en esta gua de aprendizaje te
permiten desarrollar las habilidades, destrezas, conocimientos y actitudes necesarias para
solucionar problemas utilizando la lgica computacional realizando programa en el lenguaje
estructurado e implantar con otros escenarios.

De igual manera, para comprobar lo desarrollado en las competencias en los apartados
sealados, se utilizara dos tipos de instrumentos de evaluacin: las guas de observacin para
medir tus desempeos y las listas de cotejo para los productos logrados.





Pgina x de y

Pgina 95 de 99





La presente gua est elaborada para que los ejercicios y prcticas que llevaste a cabo permita
desarrollar atributos de la competencia, conocimientos y actitudes para la aplicacin de
sistemas bsicos de informacin.

Ahora eres capaz de elaborar en reas donde se empleen las bases de datos como son:
cibercafs, instituciones educativas, laboratorios de cmputo, comercios, entre otros.

Para comprobar que has desarrollado las competencias en todos los apartados sealados con
anterioridad, se utilizan dos tipos de instrumentos de evaluacin: las guas de observacin para
medir tus desempeos y las listas de cotejo para los productos logrados.










2


Pgina x de y

Pgina 96 de 99







Metodologa de la programacin (algoritmos, diagramas de flujo y programas) 3era
edicin Editorial AlfaOmega Osvaldo Cair
Algoritmos y diagramas de flujo C++ Coleccin algoritmia megabyte
www.grupomegabyte.com
Lenguajes de diagramas de flujo Editorial Limusa. Forsythe, keenan, Organick
http://www.librosinformatica.com/algoritmica-para-programacion.html
Manual de referencia. Ed. Mc GrawBHill. Schildt, H. C:
Curso de programacin 3era Edicin Ed. Ra-Ma. Fco Javier Ceballos
Programacin en C++ para ingenieros Ed. Paraninfo. Jordi Marco Gmez, ngela
Martin Prat, Xavier Molinero Albareda, Pere Pau Vzquez Alcocer, Fatos Xhafa
Una Introduccin a la programacin (un Enfoque algortmico). Ed. Paraninfo, Jose Luis
Fernndez Alemn, Jess Joaqun Garca Molina.
Logica de Programacin. E.D. Aprenda Practicando, Felipe Ramrez.
Programacin Orientada a Objetos C++. E.D. Users, Ruis Diego
Como programar C y Java 4ta Edicin. Ed. Deitel, Harvey M. Deitel Paul J. Deitel
Desarrollo de aplicaciones :NET con Visual C#. ED. Mc Graw Hill. Miguel Rodrguez
Gmez- Sern, Marco Antonio Besteiro Gorostizaga


Pgina x de y

Pgina 97 de 99






Pgina x de y

Pgina 98 de 99






Pgina x de y

Pgina 99 de 99

You might also like