AUMENTAR LA COMPETITIVIDAD DEL SECTOR GRFICO NACIONAL. OBJETIVOS GENERALES: Para mejorar la competitividad de las empresas de artes grficas del sector, es menester crear herramientas de naturaleza tcnica que impacten a los ndices de productividad laboral. En ese sentido, el objetivo general de este proyecto se sintetiza en documentar los procesos tcnicos que se utilizan de manera tradicional, en la prctica de la impresin de productos grficos mexicanos para difundir de manera didctica este conocimiento a la mayor cantidad de empresas y operarios posibles.
INTRODUCCIN: Tal y como se ha citado en publicaciones anteriores, el personal que presta sus servicios en la industria grfica pertenece a una lite, ya que, siendo todos elementos de formacin tcnica, tiene la importancia que posee el medio, misma que procede de la imposibilidad de cualquier negocio de poder operar sin la ayuda de las artes grficas. Personal tcnico, hay mucho y muy variado; por ejemplo: Los pilotos aviadores son tcnicos altamente especializados, y me atrevo a afirmarlo en funcin a que la carrera de piloto no es de origen universitario y de varios aos de duracin, sino que es una carrera cuya preparacin se limita a unos cuantos meses, al trmino de los cuales el graduado obtiene su licencia de piloto, con la cual podr ejercer el cargo, pero volando como copiloto, y no ser sino hasta despus de muchas horas de vuelo que adquiera la experiencia y la soltura que se le permitir sentarse en el lado izquierdo de la cabina y convertirse en comandante del aeroplano. Pues bien, la formacin de estos importantes elementos est en constante desarrollo, ya que con gran regularidad son sometidos a pruebas en simuladores de vuelo a fin de mantener sus conocimientos actualizados, por otra parte, cuando son promovidos para volar algn equipo mejor, ms grande, ms sofisticado, o simplemente diferente, deben recibir una capacitacin a fin de que conozcan las caractersticas del nuevo avin, pero si es lo mismo, a fin de cuentas es volar habr quien se atreva a afirmar, pero no es as, cada aeronave tiene sus propias caractersticas, lo que hace que ellos deban estar siempre al da. Pues bien, los pilotos no podran volar sin las artes grficas, ya que sus manuales de vuelo, sus listas de verificacin, sus procedimientos, sus cartas de navegacin y todo cuanto requieren para cumplir con su importante labor, es impreso. Ahora bien, qu ocurre y qu debera ocurrir con el personal tcnico operativo que labora en el medio grfico? Por regla general, aprenden a pie de mquina y no se preparan ni actualizan con la frecuencia que se requiere en virtud de que no existen muchas entidades capacitadotas y, por otro lado, tampoco hay el tiempo para poder asistir a cursos de capacitacin, de tal manera que comienzan a quedar a la zaga, por ello, este tipo de programas tiene por objetivo el brindar a todos los tcnicos grficos herramientas de actualizacin que les permitan al menos estar informados y actualizados, de tal manera que, por tercera ocasin, gracias al esfuerzo de la Cmara Nacional de la Industria de Artes Grficas y a la Secretara de Economa se realiza escribe esta publicacin con la intencin de coadyuvar al engrandecimiento de nuestra grandiosa industria.
CAPTULO 1 Funciones de la Industria Grfica: De manera breve analizaremos las funciones de la industria grfica, as como los distintos medios de comunicacin y la manera en que se fueron desarrollando. Al igual que las dems industrias, la grfica cumple, como objetivo principal la elaboracin de productos, sin embargo, a diferencia de otras en las que la fabricacin es de una u otra manera idntica, en la grfica, la enorme variedad de productos impresos hace que esta industria sea la ms extensa y diversa de todas. As las cosas, baste echar una mirada a todo lo que nos rodea para percatarnos de la cobertura que la industria grfica tiene en el entorno global: Por ejemplo, todo cuanto vemos y nos rodea en un supermercado ha sido producido en parte en la industria grfica, as las cosas podemos encontrar latas, envases, etiquetas, empaques y cajas que han sido elaborados de una u otra manera en la industria grfica; esto surge, en primera instancia de la necesidad de poder identificar y/o diferenciar un producto de otro, ya que sera muy complicado ir a comprar algo empacado en una caja y tener que adivinar qu hay adentro, en segunda, de la que tienen los fabricantes de ofrecer un producto que, estando encerrado en un empaque, debe resultar atractivo a la vista del consumidor, lo que se logra con una buena imagen impresa, por otra parte, si vamos a una farmacia a surtir un medicamento, el farmacutico y nosotros mismos identificamos de inmediato si lo que nos estn entregando corresponde o no a lo prescrito en la receta mdica; si vamos a una casa de msica a comprar CDs, la portada nos da la facilidad de llevarnos el tipo de msica que nos gusta, interpretada adems por el cantante o grupo de nuestra agrado, lo que da como resultado el no tener que volver a la tienda a cambiar el CD porque no corresponda a lo que desebamos; si vamos a un puesto de peridicos elegimos la publicacin de nuestro agrado, trtese de un diario, semanario o simple y sencillamente de una revista; las libreras albergan libros que requerimos para nuestros estudios o simple y llanamente para solaz esparcimiento; boletos para viajar, entradas para el cine; notas y facturas que amparen las transacciones que hayamos realizado; hojas y sobres membretados que identifican a una compaa y la distinguen de otras, incluso del mismo giro; tarjetas de visita que nos dan la posibilidad de estar presentes con nuestros clientes y prospectos, billetes y cheques bancarios, tarjetas de crdito y telefnicas; estados de cuenta, recetas mdicas, folletos promocionales, descriptivos de servicios, as como un largo etctera; en fin, que en resumidas cuentas la industria grfica cumple el objetivo especfico de COMUNICAR, desde una idea, hasta un producto o servicio. De all la importancia que tiene esta rama industrial ya que, como se ha visto de manera tan desprolija, la industria grfica est en todo.
MEDIOS DE COMUNICACIN.
Clasificacin de los medios masivos de comunicacin. Se clasifican en medios impresos y electrnicos.
MEDIOS DE COMUNICACION
IMPRESOS LIBROS PERIODICOS REVISTAS
HISTORIETAS VOLANTES
ELECTRNICOS CINEMATO- GRAFIA. RADIO TELEVISION
INTERNET
FACTORES QUE INCIDEN EN EL PROCESO DE MEDIOS: Agencias noticias; Enlace intencional de medios de comunicacin; Mercados de materiales; Tratados internacionales; Satlites y microondas; Marco jurdico de referencia, y Mercado nacional e internacional. Medios impresos: cuando se comunica a travs de medios impresos produce los siguientes efectos: Instrumentales : utilizacin de la informacin para resolver problemas prcticos y personales. Estimacin propia de prestigio: alabanzas al grupo que se pertenece el lector.
Reduccin de sentimientos de culpa o inferioridad. Identificacin de expectativas para el lector. Refuerzo. Apoyo a una posicin que ya ha asumido en algn punto de controversia. Enronquecimiento de experiencia esttica, Esparcimiento. Libros: los efectos profundos de ciertos libros estn fuera de discusin. Por ejemplo, son de mencionarse El Capital de Karl Marx, y la Biblia. Otros muchos libros han promovido reformas sociales, apoyado acciones que cambiaron el curso de la historia y, desde luego, han difundido el pensamiento y la cultural, sin embargo, la medida de sus proyecciones escapa a este trabajo. Las ediciones de libros tipo rstico han popularizado difusin en gran escala. Los peridicos: son principalmente vehculos de noticias. se ha credo encontrar su influencia principal en la orientacin de la conducta poltica. La noticia constituye una forma de conocimiento en tanto es resultado de la sistemtica investigacin de la naturaleza. Revistas: se imprimen en el caso de los diarios o peridicos, en dos o ms colores, o en blanco y negro; pueden editarse mediante impresin offset y /o rotograbado. Por su periodicidad pueden ser: Semanales. Quincenales. Mensuales, bimestrales, trimestrales.
Por su contenido pueden ser: Cientficas; Tcnicas especializadas en arreas determinadas (msica, arte, religin, poltica, medicina, ingeniera, administracin, contabilidad, etc.) Especializadas en ramas precisas de la cultura cotidiana (cine, espectculos, deportes, etc.) Revistas e historietas: En funcin de la circulacin de las revistas e historietas tienen en la actualidad, se constituyen en un importante vehculo de comunicacin masiva, incluso sin descartarse la posibilidad de poner este medio al servicio del arte, la ciencia y la cultura, al menos en su perfil de difusin y masificaron. Hojas volantes: fundamentalmente, ejercen un flujo en relacin a la conducta poltica. Han sido usadas extensamente en la figura psicolgica y resultan de gran efectividad. Como vehculo publicitario, las hojas, volantes, adems de su importancia tienen por lo general un bajo costo. Como variante de las hojas volantes tenemos la carta de servicios, documento que define y precisa y difunde los aspectos bsicos de servicio que un despacho profesional puede prestar, o un consorcio especializado puede proporcionar. Medios electrnicos: En las tres ultimas dcadas, el uso de estos medios ha permitido llegado como nunca antes en la historia de la humanidad, a pblicos tan numerosos provocando reacciones generalizadas en los siguientes ordenes: Psicoconductualista; Niveles actitudinales homogneos; Provocacin de reacciones uniformes para hbitos de consumo; Fundamentacin de ideologas a nivel masivo; Orientacin de grupos de poder y presin; Control de tarifas publicitarias, que a la postre se han convertido en factores inflacionarios; Manejo monopolio de los medios; Capacidad de penetracin con patrones socioeconmicos predefinido; Manejo de la opinin publica. Cinematografa: el cine el primer elemento histrico de la comunicacin masiva electrnica se ha convertido en un emporio de alcances mundiales. Su importancia, proyeccin y mbito de impactacin y penetracin constituye el medio masivo por excelencia, que, orientado debidamente, permite el mundo de lo colectivo. La cinematografa tiene importancia para el administrador este en el sector pblico o privado, por que: Facilita la emisin de mensajes al mas alto grado de objetividad Permite la asimilacin del, mensaje en los niveles consiente y subconsciente e incluso subliminal. Mueve a la accin inmediatamente, pues recurre, propone y deleita, ensea y trasmite informacin. Provoca el cambio actitudinal mediante la planeacin de secuencia con el fin citado. Obtiene reacciones en dos sentidos: individual existencial, y social, Difunde patrones de hbitos, consumo y uso, y Origina la concentracin de grandes pblicos que, al entrar en contacto fsico, reaccionan en sentido gregario y facilitan la penetracin e impacto del mensaje. La radio: tiene una gran importancia por su penetracin y alcance, mayor que el de la cinematografa. Recordemos que han existido eventos relevantes que simultneamente han llegado a cerca de 500 millones de personas. Posee caractersticas de ser contempornea, disponible, personalmente atractiva y omnipresente. Se le ha considerado como medio de informacin superior a las cartas circulares, las exhibiciones, letreros y otros tipos de comunicacin. Parece ser que los receptores muestran una tendencia a creer y aceptar gran parte del material que se trasmite, aunque las ideas resulten contradictorias. La televisin: constituye el medio de ms rpido desarrollo, con la tendencia de desplazamiento a los otros medios. Tiene enormes posibilidades en el campo de la educacin y en la transmisin de informacin. Los efectos de la visin ms notorios en las actividades destinadas a las horas libres son de descenso en la asistencia al cine y eventos deportivos, sustitucin del habito de escuchar la radio o leer; la disminucin de visitas de conversacin.
Datos interesantes:
La radio: hace ms de 100 aos, un italiano de nombre Gugliemo (Guillermo) Marconi envi el primer mensaje por telegrafa sin hilos que pas de un lado a otro del Atlntico, de Inglaterra a Terranova. Nacido en la ciudad Bolonia Italia, en 1874, hijo de padre italiano y de madre irlandesa se interes desde muy joven por los estudios y descubrimientos de Heinrich Hertz sobre las ondas hertzianas. De las que se sirvi para conseguir aos ms tarde lo que se considera la idea inicial de la radio. Alrededor de 1895 construy el primer transmisor de telegrafa sin hilos, con un alcance de 2,4 km, gracias a la utilizacin de una antena vertical de su invencin. Al ao siguiente present su invento al Gobierno britnico y en 1897 fundaba la Compaa Marconi de Telegrafa sin Hilos; las primeras seales se transmitieron a travs del Canal de la Mancha y en 1900 obtuvo en Gran Bretaa la patente para usar diferentes frecuencias para hacer funcionar simultneamente varias estaciones de telegrafas sin hilos. La compaa se lanz sobre el continente Americano y en 1901 comunic Cornualles y Terranova, causando sensacin al demostrar que era posible alcanzar esas distancias a pesar de la curvatura de la Tierra. En 1910 enlaz Irlanda y Buenos Aires, y en 1918, Inglaterra con Australia. Hacia 1923 Marconi fue el pionero en la transmisin de onda corta. Todo lo anterior le vali la nominacin y obtencin del Premio Nobel de Fsica en 1909. El telgrafo y el correo
Los antecedentes ms remotos del telgrafo y del correo se encuentran en los redobles de un tambor y en las seales de humo. Entre los soldados romanos los mensajes se enviaban a travs de los bruidos escudos que reflejaban la luz del da, los cuales eran movidos en determinadas posiciones. En Argelia, hace aproximadamente mil aos, se comunicaban a travs de espejos, en cuya superficie se reflejaba la luz solar, prctica que an podemos ver en los juegos de los nios; de hecho, cuando alguien se extrava en una zona boscosa muy densa por ejemplo, la sugerencia es, si ven alguna aeronave cercana, enviar seales luminosas mediante el simple procesos de reflejar la luz del sol sobre un espejo. Pues bien, el origen de la telegrafa elctrica se ubica en la botella de Leiden que utiliz el fsico ingls Esteban Gray, para transmitir a travs de un pequeo cable una corriente elctrica a una distancia aproximada de 300 metros. A los experimentos de Gray le siguieron los de Guillermo Watson y los de todos aquellos cuyo inters se enfocaba hacia la experimentacin elctrica (Volta y Faraday entre otros). De hecho el primer telgrafo elctrico, aunque muy rudimentario, fue inventado por Francisco Ronalds, quien ofreci su invento al gobierno britnico, el que slo contaba con seales de madera movidas manualmente por sus telegrafistas. Al ofrecimiento de Ronalds, el gobierno britnico respondi: " Los telgrafos son enteramente innecesarios; el nico que puede ser empleado es el que utilizamos ahora." . Unidos por su aficin a la investigacin relacionada con la electricidad, Carlos Wheatstone y Guillermo F. Cooke, lograron construir un telgrafo elctrico ms funcional, mismo que se instal en el Reino Unido de la Gran Bretaa en 1838. Dicho telgrafo fue utilizado por el ferrocarril que corra de Londres a Blackwall, sin embargo, an era imperfecto y las cinco lneas de alambre que requera, hacan costoso el servicio. Wheatstone y Cooke continuaron sus trabajos relacionados con el telgrafo elctrico con el fin de reducir las lneas de alambre, lo que finalmente lograron, reduciendo, primero a dos y luego a una sola, la lnea de alambre requerido. Mientras en el Reino Unido Cooke y Wheatstone introducan el telgrafo elctrico, en Estados Unidos de Amrica, Samuel Morse haca lo propio en su pas, pero con un sistema diferente. El inventor del telgrafo elctrico en Amrica, Samuel Morse, naci en 1791, en Charlestown, Massachussets. Hacia 1832, Morse realiz un viaje de El Havre, Francia a Amrica y durante la travesa conoci a un doctor de apellido Jackson con quien tuvo la oportunidad de discutir temas relacionados con los problemas que an presentaba la electricidad. Jackson posea una batera galvnica y un electroimn y de ambos le habl minuciosamente a Morse, sin embargo como tales objetos se encontraban en un cofre en la bodega del barco, para sus explicaciones se vali de diversos diseos. Aquella pltica marc las directrices para que Morse llevara a cabo una seria reflexin sobre el asunto, de modo que al llegar a Amrica se dedic por completo a trabajar sobre le tema utilizando para ello los ejemplos de la batera y el electroimn que haba comentado con Jackson. Despus de muchos estudios, experimentos, pruebas fallidas, etc., en 1835 Samuel Morse puso a disposicin del mundo su invento: un telgrafo elctrico conformado fundamentalmente de una batera y un imn. La paternidad del telgrafo elctrico inventado por Morse, fue reclamada por Jackson, el que recurri a los tribunales, pero stos fallaron en contra del doctor. Dos aos ms tarde, 1837, Morse dio a conocer otro aparato telegrfico de mejor calidad, de mayor perfeccin, del cual solicit la patente correspondiente al Congreso, misma que le fue concedida hasta seis aos despus. Samuel Finley B. Morse, sigui perfeccionando su sistema telegrfico y el 24 de mayo de 1844, pudo mandar un telegrama desde Washington hasta Baltimore. El texto del primer telegrama enviado desde la sala del Tribunal Supremo de los Estados Unidos, con sede en Washington, deca lo siguiente: " Qu cosas tan grandes hace Dios!" . Para entonces, el telgrafo elctrico de Morse ya contaba con un prctico alfabeto, el cual lleva su nombre y todava es uno de los medios usados en la telegrafa. En dicho cdigo telegrfico, las letras estn representadas con la combinacin de rayas y puntos, mismas que eran traducidas a las letras correspondientes, dando lugar a la formacin de las palabras que conformaran el mensaje. La telegrafa ha seguido perfeccionndose, as, David Hughes aport para este sistema de comunicacin la traduccin automtica de los impulsos elctricos -rayas y puntos-, cuando stos llegaban a su destino, por las letras del alfabeto impresas. Al telgrafo de Hughes le sigui otro ms moderno y funcional, el del ingeniero francs Jean Maurice Baudot, pero ste fue superado por el teletipo. El 13 de noviembre de 1850 se llev a cabo la primera transmisin del " Telgrafo Elctrico Magntico" desde el Palacio Nacional al Palacio de Minera, en la ciudad de Mxico. Telgrafo proviene de las etimologas griegas TELE (que significa) lejos y GRAPHOS, (escritura).
La televisin: El alemn, Paul Nipkow desarroll una tecnologa de disco- rotatorio para transmitir cuadros sobre el alambre en 1884 llamados el disco de Nipkow. ste fue el primer sistema electromecnico de la exploracin de la TV. El sistema de Nipkow fue abandonado temprano en la historia de la TV para dar paso a los sistemas electrnicos desarrollados por inventores ms recientes. Contina Juan Logie Baird como inventor de la televisin mecnica, la que es una versin anterior de la TV actual. Sin embargo, lo que Juan Logie Baird hizo para el desarrollo y la promocin de la televisin mecnica en Gran Bretaa, Charles Francis Jenkins lo hizo para Norteamrica. Jenkins invent un sistema mecnico de la televisin llamado radio- visin y fue demandado para haber transmitido las imgenes mviles ms tempranas de la historia en junio 14 de 1923. La televisin electrnica se basa en el desarrollo del tubo catdico, que es el tubo del cuadro encontrado en aparatos de TV Modernos. El cientfico alemn, Karl Braun invent el osciloscopio del tubo catdico (CRT) en 1897. Vladimir Kosma Zworykin invent el tubo cathode-ray llamado cinescopio en 1929, un tubo indispensable para lograr transmisiones de TV. Vladimir Kosma Zworykin tambin invent el iconoscopio, una cmara de televisin temprana.
Philo T. Farnsworth un muchacho de origen granjero que concibi los principios de funcionamiento bsicos de la televisin electrnica a la edad de 13 aos. El color TV era de ninguna manera una nueva idea, existe una patente alemana que data de 1904 y que contuvo la oferta ms temprana, mientras que en Zworykin 1925 archiv un acceso de la patente para un sistema completamente electrnico de la televisin del color. En tanto que en Mxico se atribuye al Ing. Guillermo Gonzlez Camarena la invencin y desarrollo del televiso a color basado en el modelo RGB En tanto que Louis Parker invent el receptor de televisin cambiable moderno, cuya patente fue publicada en 1948. En junio de 1956 sucedi que la TV de regulador alejado entr por vez primera en los hogares americanos. El primer mando a distancia de la TV llamado los " huesos perezosos," fue desarrollado en 1950 por el Zenith Electronics Corporation (entonces conocida como Zenith Radio Corporation). El primer prototipo para un monitor de exhibicin de plasma fue inventado en 1964 por Donald Bitzer, Gene Slottow, y Roberto Willson. (Marie Bellis) El internet: Por aos sus ideas fueron ignoradas; en 1969 lo llamaron para construir ARPAnet, la antecesora de Internet, envi el primer mensaje desde su oficina. Es cinturn negro en karate, fue maratonista y le gusta andar en bicicleta, tiene 68 aos, est casado, tiene un hijo y tres hijas, y cinco nietos, naci en una familia pobre de inmigrantes ucranianos. A los 6 aos, despus de ver el diagrama en una revista de historietas, arm su primera radio y encontr su pasin en la electrnica. Estudi en la escuela pblica apelando a diversas becas y se recibi de ingeniero.
Hasta aqu, una historia que no difiere de muchas en el mundo, misma que contina cuando su protagonista obtiene el ttulo de ingeniero electrnico y se va, en 1958, a cursar una maestra y luego un doctorado en el Massachusetts Institute of Technology (MIT). Al elegir un tema para su tesis de doctorado desecha el de moda (deteccin y correccin de errores en una transmisin) por otro menos popular: el flujo de informacin en una red de comunicaciones. En 1961 publica su trabajo, que pasa inadvertido, pero que sienta las bases tecnolgicas de un invento que revolucionar el mundo: Internet (RED INTERNACIONAL).
En 1959, mientras buscaba un tema para su tesis doctoral, Leonard Kleinrock observ la gran cantidad de computadoras de ltima generacin que haba en el MIT. " Me di cuenta- comenta- que era una pena que esas mquinas no pudieran hablar entre s, porque era un desperdicio de capacidad, sobre todo porque cuando usamos una computadora no la hacemos trabajar todo el tiempo: mientas pensamos, dudamos en qu escribir en el teclado o nos levantamos para buscar una taza de caf, la mquina est sin hacer nada, esa fue mi motivacin para empezar a estudiar la comunicacin de datos entre redes de computadoras, que es totalmente diferente de la que se establece entre personas .
En qu se diferencian?
En ese entonces, la nica red disponible era la de voz (la telefona) y en ese tipo de red cuando uno habla con otra persona, si para porque cambia de telfono o hace una pausa al hablar, la lnea sigue estando reservada para esa conversacin, y se desperdicia el tiempo de conexin. Aproximadamente un tercio del tiempo es silencio, contando las pausas entre lo que cada interlocutor dice, piensa, duda, etctera. Eso es aceptable para las personas, pero con transmisiones de datos es muy claro que la mayor parte del tiempo no habra nada siendo transmitido, mientras la gente est tecleando algo o simplemente sentada frente al ordenador pensando. Todas ellas son transmisiones de golpe, muy cortas, y la mayor parte del tiempo la conexin est libre. Este esquema es terriblemente ineficiente para comunicaciones de datos, as que se adopt la nocin de lo que Kleinrock llam recursos compartidos, trmino tambin conocido como acceso por demanda: una computadora usa recursos slo cuando los requiere y cuando no, otros pueden aprovechar esa conexin. Kleinrock demostr que se poda ahorrar mucho tiempo de conexin de esta manera, sobre todo en redes muy grandes. La segunda idea aportada fue que ningn dispositivo estara en control de toda la red, porque as era ms fcil su crecimiento.
Paquetes de datos
Esta es la estructura que tiene hoy Internet, las conexiones entre las computadoras son compartidas, y la informacin puede viajar por cualquier camino, porque se rompe en paquetes de datos, para hacer ms eficiente su transmisin.
El trmino paquetes para denominar la fragmentacin de los datos y su posterior rearmado en la computadora de destino data de 1966 y corresponde a Donald Davies, del National Physical Laboratory ingls, que desarroll una idea igual a la de Kleinrock ms o menos para la misma poca, al igual que Paul Baran, de la corporacin RAND. Los tres tuvieron la misma idea, pero no supieron de los otros hasta muy entrada la dcada de los 60.
Kleinrock fue el primero en publicar un trabajo sobre el tema, en 1961, y aunque sus colegas lo encontraron sumamente til (se convirti en libro en 1964), en el resto de la comunidad cientfica fue ignorado. Cmo se recibi su propuesta? No le import a nadie, era un poco como predicar en el desierto. Le mostr su trabajo a la gente de la telefnica AT&T y no le prestaron atencin porque para ellos no haba ganancia, ya que todava no pareca haber ninguna aplicacin prctica.
Pero mientras Kleinrock desarrollaba su teora, una serie de sucesos paralelos preparaba el camino para el nacimiento de Internet.
El 4 de octubre de 1957 la Unin Sovitica puso en rbita al Sputnik, el primer satlite artificial, los Estados Unidos, temiendo quedarse atrs en la carrera tecnolgica, crearon la ARPA (agencia de proyectos de investigacin avanzados, segn sus siglas en ingls) un ao ms tarde. All lleg J. C. R. Licklider en 1962, para dirigir la agencia y escribi varios trabajos en los que detallaba su idea de una red galctica de computadoras, compartiendo recursos y con herramientas interactivas con sus usuarios. Entre otras cosas, Licklider (que falleci en 1990) predeca que hacia fines del siglo XX la mayor parte de la poblacin estara en lnea. Estaba al tanto de su trabajo de Kleinrock? No, y viceversa y lo mejor de todo es que ambos venan del MIT... Pero hubo algo que result fundamental: por l, ARPA empez a investigar en tecnologa de computadoras. Cada vez que traan un investigador nuevo, le daban una computadora (que no eran como ahora, sino que eran carsimas, grandes como un refrigerador) y cada mquina era muy especializada, en tal universidad tenan unas que hacan buenos grficos, en otro lugar buenos simuladores...etc. Entonces a Ivan Sutherland, de ARPA, se le ocurri poner a todas las computadoras en red, para aprovechar los diferentes recursos de cada una, para ello necesitaban a alguien que dirigiera la puesta en red de las mquinas, y trajeron a Larry Roberts, que haba sido compaero de Kleinrock en el MIT y conoca el trabajo. Asimismo Kleinrock fue llamado para que y escribiera las especificaciones para el primer nodo de Internet.
Este nodo estaba en sus oficinas de la Universidad de Los Angeles, y fue el primero de los cuatro Interface Message Processor (IMP) que deba construir la empresa Bolt, Beranek and Newman, la misma donde Ray Tomlinson invent el e-mail tres aos despus.
El IMP estaba basado en una computadora Honeywell de 12 KB de memoria (ms de 10.000 veces menos que una PC convencional de hoy) que haba sido presentada a fines de 1968 en una exposicin tecnolgica. " Para demostrar lo robusta que era, tenan a un tipo pegndole con un mazo - recuerda Kleinrock-. Yo creo que esa misma unidad fue la que nos enviaron a la Universidad para hacer el primer nodo de Internet."
El IMP fue conectado a otra computadora de la Universidad el 2 de septiembre de 1969, y un mes ms tarde lleg el acceso al segundo nodo en el Stanford Research Institute, donde estaba Douglas Engelbart, el inventor del mouse. Internet acababa de nacer.
El 29 de octubre lleg el primer mensaje de texto entre dos computadoras de la red, cuando el nodo de Kleinrock trat de conectarse al de Engelbart.
Tenan que escribir la palabra login para acceder a la mquina en Stanford. Para confirmar que llegaba cada letra hablaban por telfono con el operador de esa computadora. Escribieron la l y desde Stanford avisaron que la haban recibido. Luego enviaron la o, y todo andaba bien... hasta que emitieron la g y la red se cay. Siempre hay una primera vez para todo.
La red del futuro
Se supona entonces en qu se transformara la ARPAnet?
No. En septiembre de 1969 la UCLA emiti un comunicado por la primera transmisin de ARPAnet, y all Klienrock dijo que la red tendra 5 componentes: sera ubicua, siempre conectada, disponible todo el tiempo, con acceso para cualquiera desde cualquier lado y cualquier dispositivo, y que sera invisible. Se Lograron los primeros tres, y sobre los otros dos todava se est trabajando. Pero nunca pens que mi madre, que hoy tiene 96 aos, estara en Internet. No fue hasta 1972, con la difusin del e- mail, que me di cuenta de que haba algo ms, que ARPAnet poda servir para la gente, para la comunidad. Ah comenc a pensar en su influencia -comenta Kleinrock .
Cmo vio la familia de Klienrock esa labor?
Los integrantes de su familia le vieron trabajar en su cama, hasta tarde en la noche, diseando en esos primeros aos, vieron cmo Internet cobraba vida en un dormitorio de su casa, y para ellos es una parte integral de sus vidas, igual que la mayora de los chicos hoy no puede pensar un mundo sin Internet, les resulta, por ende, natural.
Y se precisamente es el fuerte de la Red, si uno le pregunta a cualquiera persona hoy en da cundo comenz Internet, cul fue el primer mensaje enviado, no tienen idea. Y lo peor, jams se les ocurri hacerse esas preguntas. Mucha gente sabe cul fue el primer mensaje de telfono, o lo que dijo el primer hombre en la Luna. Y la razn es que Internet evolucion lentamente, vino desde atrs, no tuvo la atencin de los medios desde el principio, no tuvo campaas de marketing, ninguna industria tratando de explotar su consumo. Creci de manera gradual y eso le confiere un aspecto natural.
En qu est trabajando Kleinrock ahora?
En 1991 comenz a trabajar en el rea de la computacin nmada, es decir, en la tecnologa que apoya a los usuarios mviles de informtica. En 1995 fund Nomadix, una compaa que desarrolla hardware y software para esto. Ahora trabaja en espacios inteligentes, es decir, en hacer que nuestro medio ambiente tenga tecnologa en todos lados. Entrar a un cuarto y hablarle, pedirle informacin sobre lo que sea y que el cuarto responda; solicitar un libro en la biblioteca, y que d el dato, o muestre un holograma. El hardware est en las paredes, en la ropa, en los anteojos, en el auto y en todos lados por donde uno se mueva, usando nanotecnologa y polvo inteligente, de tal manera que Internet est siempre disponible, tambin tendr una inteligencia que capte lo que la persona desee. La mayor parte del trfico no estar generada por humanos, sino por estos dispositivos embebidos en el intercambio de datos. Ser una tecnologa que, literalmente, nos cope... Puede resultar chocante para muchos, ya que se perder la privacidad. Aunque, francamente, la privacidad hace mucho que se perdi, quin sabe si es bueno o malo, pero es un hecho. La nica manera en que se puede tener privacidad hoy es tirndose desnudo al mar, y rezar que no haya un sonar detectndolo. Cada vez que uno usa el celular, o la tarjeta de crdito, muestra dnde est, y qu hace. No es nuevo, se ha ido perdiendo paulatinamente a lo largo de los ltimos lustros, la diferencia es que ahora desapareci ms rpido, sin embargo lo que se puede llegar a obtener como beneficio es fantstico.
Historia
Nadie sabe quin acu el trmino Internet
El trmino Internet tiene un origen difuso, nadie sabe exactamente cundo comenz a usarse como sinnimo de la red de redes. Kleinrock lo considera una deformacin de internetworking , que era como Bob Kahn, el desarrollador junto a Vinton Cerf del protocolo base de la Red, el TCP/IP, se refera a la unin de la ARPAnet (la red original) con otras redes de conexin satelital y radial (packet radio).
Fuente: Ricardo Sametband Diario La Nacin, Buenos Aires, Argentina. Suplemento de Informtica.
Los medios impresos: (Evolucin ):
Los medios impresos de comunicacin son muy antiguos, los pueblos de la antigedad dejaban constancia de su vida y costumbres utilizando papiros, cdices, pinturas, estelas jeroglficas. Con la invencin del alfabeto, aprender a leer y escribir fue ms fcil y la comunicacin impresa estuvo al alcance de ms personas. Con la introduccin de la imprenta la produccin de libros se multiplic. En Alemania, ms de 150 aos despus apareci por primera vez un diario. Los diarios circulan todos los das, en ellos podemos encontrar informacin de todo tipo, desde poltica hasta deportes, pasando por economa, espectculos, viajes, gastronoma, cultura. Las revistas, en tanto tienen una circulacin semanal, quincenal o mensual, segn sea el caso, existen revistas especializadas en los mltiples aconteceres de la vida nacional e internacional como moda, poltica, deportes, cultura, cine, etc. Desarrollo de las innovaciones ms importantes que han ayudado al desarrollo de los medios impresos: 3500 a.C. - Pictogramas en tablillas de barro se utilizaban en Sumeria para describir eventos. 1500 a.C. - Alfabeto fenicio. 1270 a.C. - Un erudito sirio recopila la primera enciclopedia. 775 a.C. - Alfabeto fontico griego escrito de izquierda a derecha. 500 a.C. - Precursor del telgrafo desarrollado en Grecia. (Se utilizaban trompetas, tambores y humo como seales de mensajes). Precursor del Pony Express en pleno uso en Persia. Pluma y tinta son utilizados por eruditos chinos. 100 d.C. - Correo gubernamental romano es distribuido en todo el imperio por " couriers" . 105 d.C. - T'sai Lun inventa el papel. 450 d.C. - En China se utiliza la tinta en los sellos estampados en papel (desarrollo de la impresin) 600 d.C. - Se imprimen libros en China. 950 d.C. - Libros plegables aparecen en China en lugar de los rollos. 1035 - Papel desechado es utilizado para fabricar nuevo papel en Japn (primer reciclaje conocido). 1049 - Pi Sheng fabrica tipos mviles utilizando arcilla. 1241- Letras o tipos de metal se inventan en Corea. 1392 - Se utiliza la fundicin para hacer caracteres de bronce en Corea. 1423 - Los europeos comienzan a utilizar el mtodo chino de impresin en bloque 1450 - Panfletos noticiosos comienzan a circular en Europa. 1451 - Johannes Gutemberg utiliza una prensa para imprimir por primera vez. 1452 - Se utilizan placas de metal en la impresin. 1453 - Gutemberg imprime la Biblia de 42 lneas en cada pgina. 1490 - Impresin de libros en papel se hace ms comn en Europa. 1500 - 10 millones de copias de 35 mil libros han sido impresos en Europa. 1609 - Aparece en Alemania el primer peridico regularmente impreso. 1631 - Los peridicos franceses incluyen anuncios clasificados. 1689 - Los peridicos se imprimen como hojas desplegables 1833 - El profesor de matemticas de la Universidad de Cambridge Charles Babbage (1792-1871) ide la primera mquina procesadora de informacin, algo as como la primera computadora mecnica programable, pero pese a que dedic casi cuarenta aos a su construccin, muri sin terminar su proyecto. 1886 - La mquina linotipia se inventa para imprimir tipos. 1890 - Los cartones perforados y un primitivo aparato elctrico se usaron para clasificar por sexo, edad y origen a la poblacin de Estados Unidos. Esta mquina del censo fue facilitada por el ingeniero Herman Hollerith, cuya compaa posteriormente se fusion (1924) con una pequea empresa de Nueva York, creando la International Business Machines (IBM), empresa que un siglo ms tarde revolucion el mercado con los computadores personales o PC. 1892 - Imprenta rotativa de cuatro colores. (impresin directa rotativa) - Mquinas de escribir porttiles. 1901 - Primera mquina de escribir elctrica, la Blickensderfer 1941- Konrad Suze present el Z3, el primer computador electromagntico programable mediante una cinta perforada. 1944 - En 1939, Howard Aiken (1900-1973), graduado de fsica de la Universidad de Harvard, logr un convenio entre dicha universidad e IBM, por el que un grupo de graduados inici el diseo y la construccin del primer computador americano, del tipo electromecnico -basado en electroimanes. El Mark I comenz a funcionar en 1944. 1971 -Intel construye el microprocesador, " una computadora en un chip" . 1981- IBM lanz al mercado el IBM PC, diseado por doce ingenieros dirigidos por William C. Lowe.
PRODUCCIN EN LA INDUSTRIA GRFICA: La produccin en la industria grfica est dividida en siete importantes grupos:
Etiquetas Cajas plegadizas Cajas de microcorrugado. Cajas de corrugado. Empaques flexibles EMPAQUE Y Cajetillas EMBALAJE Portadas para CDs, DVDs y Casetes. Blster packs Envolturas Papel para envoltura Bolsas de polietileno Bolsas varias. Latas de refresco, cerveza y jugo.
Libros Revistas Folletos Catlogos Diarios Directorios y guas especializadas. EDITORIAL. Agendas Desplegados Cuadernos Insertos. Boletines informativos Informes anuales
Papelera corporativa. Calendarios de pared y de escritorio. Mens. Naipes y juegos de mesa. Carteles. COMERCIAL. Invitaciones y programas Calcomanas Diplomas Mapas Monografas Facturas y remisiones Notas de venta
Volantes. Material punto de venta (displays) Colgantes y de escritorio. PUBLICITARIO. Impresin de gran formato. Artculos promocionales Trabajos artsticos Manteletas. Cenefas
Anuncios espectaculares en azoteas Anuncios en medios de transporte GRAN FORMATO. Anuncios en estadios y plazas Anuncios luminosos (back light) Carteles
Papelera corporativa Impresin bajo demanda DIGITAL Credenciales
Tarjetas bancarias y telefnicas Cheques ESPECIAL Billetes bancarios Documentos de seguridad. Pasaportes.
Tal y como podemos ver, la gran variedad de productos hacen que esta industria sea enorme y muy importante, ya que los impresos que aqu se generan permiten el desarrollo de las ventas de otras industrias.
GLOSARIO: ARPA: (Advanced Research Projects Agency) Agencia de investigacin de proyectos avanzados. CDIGO MORSE: Lenguaje ideado por Samuel Morse para las comunicaciones telegrficas. IMP: (Interface Message Processor) Procesador de interfase de mensajes. INTERNET: (Internacional Network) Red de conexin Internacional. KB: (Kylobyte) 1,024 Bytes. MIT: (Massachusetts Institute of Technology) Instituto Tecnolgico de Massachusetts. ONDAS HERZIANAS: Ondas descubiertas y estudiadas por Heinrich Herz. NANOTECNOLOGA: Mil millonsima parte de tecnologa. El prefijo NANO significa 1,000 / 1,000,000 parte de algo, referido a la tecnologa microscpica en cuyos fundamentos se apoya el desarrollo y la tecnologa futuros. SRI: (Stanford Research Institute) Instituto Stanford de investigacin. TELE: palabra griega que significa: Lejos (a distancia) TELEVISIN: Visin a distancia. TELGRAFO: escritura a distancia. TELFONO: Voz a distancia.
CUESTIONARIO. 1.- Cul es la funcin de la industria grfica? 2.- Cul es su objetivo especfico? 3.- Cmo se dividen los medios de comunicacin? 4.- Cul es el principal vehculo de las noticias? 5.- El medio de comunicacin ms popular? 6.- El de ms rpido desarrollo? 7.- El ms popular? 8.- Quin invent la radio? 9.- A quin ese atribuye la invencin del televisor a colores? 10.- El inventor y desarrollador del internet? 11.- Cul es la aplicacin de la NANOTECNOLOGA? 12.- Quin y cundo invent el papel? 13.- Dnde se inventaron los tipos o letras de metal? 14.- En qu ao se imprimi la Biblia de Gutenberg? 15.- En cuntos grupos se dividen la produccin en la industria grfica? 16.- Menciona al menos tres de ellos. 17.- Cita cinco productos que se impriman en artes grficas? RESPUESTAS: 1.- La produccin de impresos. 2.- Comunicar. 3.- Electrnicos e impresos. 4.- Los diarios o peridicos. 5.- La Radio. 6.- El internet. 7.- La televisin. 8.- Guillermo Marconi. 9.- Al Ing. Guillermo Gonzlez Camarena. 10.- Leonard Kleinrock. 11.- Habitaciones, bibliotecas, recintos Inteligentes , que interacten o respondan a una voz determinada, nada de teclear, slo dar una orden verbal. 12.-. - T'sai Lun en China en el 105 d.C. 13.- Corea. 14.- 1453 15.- Siete. 16.- Editorial; empaque y embalaje; comercial; gran formato; digital; publicitaria y especial. 17.- Libros, revistas, carteles, folletos, catlogos, etiquetas, cajas plegadizas, cajas de microcorrugado, cajas de corrugado, volantes, facturas, papelera corporativa, credenciales, tarjetas bancarias y telefnicas, billetes bancarios, documentos de seguridad, espectaculares, anuncios en vehculos, material punto de venta, colgantes, etc.
CAPTULO 2 La produccin en la industria grfica. Ahora explicaremos de manera precisa la forma en que se procesan los distintos productos grficos, y lo haremos por grupos, comenzando con: Procesos del empaque y embalaje. Debido a la gran cantidad de impresos que se fabrican en la industria grfica, analizaremos los diversos equipos que intervienen en la produccin, detallando tan slo un par de productos de cada uno de los siete grupos mencionados en el captulo anterior, con lo que, consideramos, quedarn cubiertos todos los procesos, as como las mquinas que intervienen en cada fabricacin.
REAS DE PRODUCCIN. Diseo. El rea de diseo es prcticamente el inicio de todo el proceso, ya que es aqu donde las ideas expresadas por el cliente toman forma y nacen a un proyecto tangible. Pre prensa. Es el departamento donde los diseos se van volviendo realidad, ya que hasta antes de aqu, slo son imgenes que se visualizan en la pantalla de un ordenador, y es justamente en la pre prensa donde se crean los elementos necesarios para realizar la produccin final del impreso. Impresin. Es el rea donde los elementos creados por la pre prensa van encajando en el producto que se desea, es donde, finalmente colocamos las imgenes sobre el sustrato (papel, cartn u otro diferente). Acabados. Es el rea en donde, de acuerdo con el producto que se desea, se aplican las tcnicas que den las caractersticas finales para dar realce, durabilidad, embellecimiento etc. al producto final.
EQUIPOS REQUERIDOS EN LAS DIVERSAS REAS. Diseo: Ordenadores (Macintosh o PCs), cmaras digitales o convencionales, programas computacionales para manipuleo y retoque de imgenes, as como organizadores de pginas. Pre prensa: Ordenadores (Macintosh, PCs), escneres (Cama plana o de tambor), programas computacionales para manipuleo y retoque de imgenes, as como para armado de pgina, filmadoras para pelcula y/o equipos de CTP (computer to plate), marcos de vaco o insoladoras, as como procesadoras de pelcula y/o placas. Impresin: Prensas de pliegos, rotativas o cualquier otro equipo de impresin, acorde al sistema utilizado por la empresa (como se ver ms adelante). Acabados: Guillotinas, troqueladoras, plegadoras/pegadoras de cajas, intercaladoras o alzadoras de pliegos, engrapadoras, pegadoras de libros, cosedoras de libros, prensas para foliar o para estampar a calor, empalmadoras, caones para troquelar, barnizadoras, prensas para realzar, laminadoras, etc. Tal y como se podr ver, no obstante que en impresin est la parte ms compleja del proceso, en los acabados es donde existen el mayor nmero de equipos, dada la diversidad de objetos que se producen, los que, impresos sobre una hoja de sustrato en forma extendida, adquieren su forma final justo en los acabados. A continuacin se dar una breve descripcin de cada uno de los equipos, su funcin, as como los posibles fabricantes, incluyendo algunos datos. Diseo: Ordenadores personales: IBM, (www.ibm.com); Hewlett Packard (www.hp.com); Dell (www.dell.com); samsung (www.samsung.com/pc); Macintosh (www.apple.com). Programas computacionales: Photoshop, Illustrator, InDesign, Page Maker (www.adobe.com); Corel draw (www.corel.com); Quarkxpress (www.quark.com); Free Hand (www.freehand.com) y, por favor, NUNCA USAR PARA DISEO DE IMPRESOS PROGRAMAS DE MICROSOFT OFFICE (Word, Power Point, Etc.) como su nombre lo indica son para OFICINA, no para diseo de materiales impresos. Pre prensa: Mismos ordenadores y programas; Filmadoras para pelcula (AGFA, Kodak Polychrome Graphics, Screen, Fuji Film); equipos de CTP (AGFA, Creo (Hoy, Kodak Polychrome Graphics, Screen, Fuji Film, Lscher) www.agfa.com; www.kpgraphics .com; www.screen.com; www.fujifilm.com; www.luscher.com. Prensas: Heidelberg; MAN Roland; KBA-Planeta; Komori; Mitsubishi; Rioby; Polly; entre otros. www.heidelberg.de; www.man-roland.com; www.kba- planeta.de; www.komori.com; www.mitsubishiprintingpresses.com; www.rioby.com; www.kba-print.de. Acabados: Guillotinas Polar; guillotinas Wohlenberg; alzadoras Mller-Martini ; dobladoras Stahl; encuadernadoras Mller- Martni; suajadoras Bobst; suajadoras Ibrica; plegadoras- pegadoras de cajas Diana; plegadoras-pegadoras Anter; entre otros. www.muller-martini.com; www.diana.com; www.polarcutmachines.com; www.wohlenberg.com; www.stahlfoldingmachines.com; www.iberica.com.
Fabricacin de productos: EMPAQUE Y EMBALAJE: FABRICACIN DE ETIQUETAS: Pensemos en una de mermelada de zarzamora: Todo comienza en diseo, donde en un ordenador el diseador (a) coloca la imagen de las zarzamoras, los textos indicativos de la marca del producto, la informacin nutricional, los degradados o esfumados, el cdigo de barras, etc, ello en base a la idea generalizada del cliente, misma que fue interpretada y desarrollada por el diseador (a), la manipulacin de la imagen se realiza en Photoshop por ejemplo, en tanto que el acomodo del rompecabezas (las piezas restantes) se realiza en ilustrador por citar un caso; una vez que el conjunto individual, es decir una etiqueta, est armado, se saca una prueba inicial para que el cliente la revise, con esta revisin se establecen los parmetros de tamao, colocacin de imgenes, tipo y tamao de los textos, exactitud de la informacin, etc. Una vez aprobado el proyecto, el archivo individual va al departamento de pre prensa, donde un operario, apoyado en una orden de produccin realiza la planilla del producto, esto es, la formacin mltiple, misma que est basada en: Tamao de la pieza individual, formato que acepta la prensa donde se va a imprimir el trabajo, el cual est tambin relacionado con el tamao de papel que se haya adquirido para ese trabajo en particular, as como la cantidad de producto que se vaya a producir; el armado de esta planilla mltiple se efecta, por regla general, en el mismo programa en el que se arm el archivo individual, aunque, tambin en ocasiones se cambia de programa, dadas las compatibilidades de los distintos softwares y del adaptable formato PDF (Portable document file), que permite la apertura y manipulacin del archivo en distintos programas, toda vez que se trata de un archivo genrico, por decirlo de alguna manera. As las cosas, pongamos por ejemplo que la etiqueta individual tiene un tamao de 5.9 x 23.5 cms.; la prensa donde se va a imprimir acepta un formato mximo de 72 x 102 cms., el papel que se adquiri es de tamao 70 x 95 cms. y la cantidad de etiquetas que el cliente solicit es de 500,000 piezas; entonces la planeacin ideal sera as, asumiendo que las etiquetas no requieren de rebase ya que tienen blanco papel o el mismo color por los 4 costados: papel 70 x 95 cms., cantidad de piezas por formato: 11 piezas al eje Y (64.9 cms. ms pinza ms espacio para barras de color, tal vez se lleguen a 68 cms.) y 4 al eje X (94.0 cms.), total 44 piezas por hoja, para un total de 11,364 tiros (ms sobrantes) y un aprovechamiento de papel del orden de 91.7% ( lo que resulta excelente); si el papel requiere medianiles esto tendra que cambiar, ya que las etiquetas no se podran colocar a corte (a medida exacta), ya que requeriran de una separacin (medianil) de 3 mm entre cada pieza para evitar que quede un color dentro de otro diferente al momento de guillotinar las etiquetas, en ese caso es probable que se tuviese que reducir la cantidad de piezas, particularmente en el eje Y , donde quizs cupieran solamente 10 piezas en vez de 11; hacia el eje X no habr problema, ya que es donde va la ceja de pegue y el color final de una etiqueta se metera hacia el espacio en blanco de dicha zona de pegue (que funcionara como medianil), no requirindose ms espacio. Bien, una vez finalizada la planilla mltiple, se elaborar una prueba de color de contrato, misma que podr ser individual o de planilla mltiple (por regla general se hace individual), la que est perfilada de acuerdo a las caractersticas de la prensa en la que se va a imprimir el trabajo, con lo que el cliente ver, de manera precisa los tonos que le entregarn de ese producto en particular; tamao, textos, e imgenes; por ello el nombre de prueba de contrato, porque es aquella en la que el cliente firma y en base a la que se compromete a aceptar el trabajo final; una vez firmada la prueba de contrato, se dara salida a pelcula (negativo o positivo) para despus transportar la imagen de la pelcula a la placa y poder imprimir; si se tiene un equipo de CTP, la salida del archivo se realiza directo a placa, de una u otra manera, si la etiqueta se imprimir a 5x0 tintas ms barniz, se tendrn igual cantidad de pelculas o placas, es decir, una para cada color. Una vez procesadas las placas, cada una de ellas se instalar en sendas unidades de impresin, donde se pondr la tinta correspondiente a cada imagen, se meter el papel blanco en el alimentador de pliegos de la mquina, se corrern hojas para ajustar la prensa; el proceso de ajuste consiste en tres operaciones principales: 1.- Registro de imagen: Mediante los comandos que la mquina tiene se hace que los colores casen perfectamente uno sobre otro. 2.- Registro de posicin: Se hace que las imgenes queden centradas en los ejes X - Y , a fin de que queden siempre en la misma posicin en todas las hojas, lo que garantizar la calidad del corte final. 3.- Entonado del trabajo: Subiendo o bajando la cantidad de tinta y estableciendo el correcto balance agua-tinta, las imgenes deben quedar de color idntico a la prueba de color de contrato que el cliente haya autorizado. Si se va a barnizar, la aplicacin de barniz depender de si es barniz mquina, barniz base agua o barniz UV y tambin del tipo de prensa que se tenga, vayamos por partes, si es barniz de mquina, su aplicacin se har por separado de la impresin en una prensa de uno o dos colores; si es barniz base agua, su aplicacin tambin estar supeditada al tipo de equipos de impresin con que se cuente en la empresa y si es barniz UV, de igual manera se estar dependiendo de los equipos. Aclaremos: hay prensas de impresin de 1, 2, 4, 5 6 colores; con torres aplicadoras de barniz base agua a de barniz UV, con sistemas de secado de radiacin IR (infra rojo) para barniz base agua o con sistemas de curado (secado) de radiacin UV, as las cosas, supongamos que la etiqueta va impresa en seleccin de color, una tinta especial y lleva barniz mquina; la empresa tiene una prensa de cuatricolor, una bicolor y una monocolor; el trabajo se hara as: 1 entrada a la prensa cuatricolor, segunda entrada a la bicolor par meter el 5 color y el barniz, este color ser el que menos trabajo tenga en la etiqueta, ya que si se imprime un color de plasta, por ejemplo, el barniz no levantar mucho brillo sobre un rea grande de tinta, as que la primera entrada sera para 3 colores de seleccin y el especial, la segunda entrada para el color de seleccin que se haya dejado pendiente ye el barniz. Si lleva barniz base agua, se hara igual, con la diferencia de que el 5 color puede ser el especial, ya que para el barniz base agua no importa la cantidad de tinta fresca que haya antes de su aplicacin, aqu lo importante es que la prensa donde se vaya a barnizar tenga la unidad de secado IR. Finalmente, si es barniz UV, se deber contar con una unidad de barnizado UV, ya que, si se trata de utilizar una unidad de impresin comn y corriente (esto es para tintas normales) los rodillos se deterioran ms rpido por causa de la abrasividad del barniz UV, es por ello que, normalmente se usa una prensa exclusiva para este tipo de barniz, a la que se acopla un dispositivo de salida conectado a un horno de secado con lmparas UV. INSERTAR IMAGEN A As que las posibilidades son muchas y todo depende de la combinacin de acabados y equipos con que se cuente. Una vez finalizado el barnizado, se lleva el trabajo a la guillotina en donde el cortador dividir las piezas de etiquetas metiendo en la guillotina postetas de 1,000 hojas para ir sacando millares de etiquetas, las que sern enfajilladas, revisadas y empacadas. Ahora que si la etiqueta es curviforme, esto es, no de cortes rectos, se tiene dos opciones: 1: Hacer un suaje con los contornos curvos de la etiqueta, mismo que se montara en una mquina suajadora en la que se meteran los 11,000 y tantos tiros, para luego separar el papel circundante de las etiquetas buenas; 2: cortando las etiquetas a cortes rectos iguales, llevar despus las postetas de etiquetas a un can , prensa neumtica o hidrulica en la que se colocan las postetas de etiquetas el lnea donde un mbolo empuja las etiquetas hacia un troquel de acero afilado por un lado, este troquel tiene la forma final que tendr la etiqueta, acto seguido en uno u otro caso, se cuentan las postetas finales, se enfajillan y se empacan, con lo que se finaliza la produccin de etiquetas. INSERTAR IMAGEN B FABRICACIN DE CAJAS PLEGADIZAS: Pensemos en una de medicamento: Ahora todo comienza con el cliente, donde en un ordenador el personal del laboratorio farmacutico (que puede ser un diseador /a), coloca los textos indicativos de la marca del producto, la informacin mdica, de contraindicaciones, los degradados o esfumados, las plastas, la sangras de fecha de caducidad, los cdigos de identificacin del producto, el cdigo de barras, etc, ello en base a la idea concreta generada en los departamentos de ingeniera de empaques que este tipo de empresas tiene, en donde ya han diseado todo lo concerniente al producto, desde colores, colocacin de textos, tipo de caja, resistencia (espesor de cartn) etc., el conjunto individual, es decir una caja, est preparado, se elabora una prueba inicial que incluye contorno de suaje y acotaciones (medidas), mismo que es revisado y autorizado por ingeniera de empaque y mercadotecnia, con esta revisin se establecen los parmetros bajo los que habr de trabajar el impresor. Una vez aprobado el proyecto, el archivo individual llega a la compaa impresora y se turna al departamento de pre prensa, donde un operario, apoyado en la orden de produccin realiza la planilla de formacin mltiple del producto, esto bajo los mismos preceptos en que est basada la formacin de etiquetas, esto es: Tamao de la pieza individual (haciendo hincapi en el hecho de que, a diferencia de la etiqueta donde los parmetros son de un producto bidimensional <largo x ancho>, en la caja es tridimensional <largo x ancho x alto>), y aunque la planeacin y fabricacin del producto se har en plano, es decir, como si fuera bidimensional, se deben tomar en cuenta las tres medidas; luego, basado en el formato que acepta la prensa donde se va a imprimir el trabajo, el cual est tambin relacionado con el tamao de cartn que se vaya a utilizar para este trabajo en particular, as como la cantidad de cajas que se vaya a producir se realiza el armado de la planilla mltiple el que, por regla general, se realiza en un programa de armado de pgina, que generalmente es en el que se arm el archivo individual, aunque, tambin en ocasiones, como ya se coment, se puede hacer en otros programas. As las cosas, pongamos por ejemplo que la caja individual tiene un tamao de 1.9 x 4.8 x 10.8 cms.; la prensa donde se va a imprimir acepta un formato mximo de 52 x 72 cms., el cartn que se adquiri es de tamao 100 x 125 cms. y la cantidad que el cliente solicit es de 100,000 piezas; entonces la planeacin ideal sera as: material 100 x 125 cms., cortado a mitad (50 x 62.5) cantidad de piezas por formato: 3 piezas al eje Y (49 cms. ms pinza, y 4 al eje X (58 cms.), total 12 piezas por hoja, para un total de 8,334 tiros (ms sobrantes) y un aprovechamiento de papel del orden de 92.8% (excelente); con o sin medianiles no variara mucho en este caso, ya que requeriran de una separacin (medianil) de 3 mm, mismos que ya quedaron calculados en este formato. Bien, una vez finalizada la planilla mltiple, se elaborar una prueba de color que incluya el contorno del suaje, para mandarlo a elaborar. Una vez hecho lo anterior, se dar salida a pelcula (negativo o positivo) para despus transportar la imagen de la pelcula a la placa y poder imprimir; si se tiene un equipo de CTP, la salida del archivo se realiza directo a placa, de una u otra manera, si la caja se imprimir a 3x0 tintas ms barniz, se tendrn igual cantidad de pelculas o placas, es decir, una para cada color. Una vez procesadas las placas, cada una de ellas se instalar en sendas unidades de impresin, donde se pondr la tinta correspondiente a cada imagen, se meter el cartn blanco en el alimentador de pliegos de la mquina, se corrern hojas para ajustar la prensa; el proceso de ajuste consiste igualmente en tres operaciones principales: 1.- Registro de imagen: Mediante los comandos que la mquina tiene se hace que los colores casen perfectamente uno encima del, o uno al lado del otro. 2.- Registro de posicin: Se hace que las imgenes queden centradas en los ejes X - Y , a fin de que queden siempre en la misma posicin en todas las hojas, lo que garantizar la calidad del corte final. 3.- Entonado del trabajo: Subiendo o bajando la cantidad de tinta y estableciendo el correcto balance agua-tinta, las imgenes deben quedar de color idntico a los pantones (colores especiales) que el cliente haya solicitado. Si el impreso se va a barnizar, este proceso, se realizar de manera similar a la de las etiquetas. As que las posibilidades son muchas y todo depende de la combinacin de acabados y equipos con que se cuente. Una vez finalizada la impresin y el barnizado, los pliegos se llevan a una prensa suajadora donde, utilizando el suaje que se mand a hacer mediante el contorno correspondiente a la planilla mltiple, se hacen los arreglos para que los pliegos sean suajados, esto es, cortados en sus bordes y marcados en sus dobleces, una vez finalizado el proceso, se separan del cartn circundante (sobrante) para tener cajas individuales que sern llevadas a la mquina plegadora-pegadora de cajas. En esta mquina, las cajas son transportadas mediante una combinacin de ruedas apoyadas o combinadas con bandas, y mediante el apoyo de plegadores metlicos se pre dobla la caja para vencer la resistencia del cartn y que la caja arme con suavidad cuando la estn cerrando y metiendo el producto en el laboratorio farmacutico. Pues bien, en la plegadora-dobladora, adems de pre doblar la caja le aplican una fina lnea de goma en la ceja de pegue, para, acto seguido y tambin mediante plegadores metlicos, bandas de hule y ruedas metlicas, cerrar las cajas y someterlas a una presin por 30 40 segundos para que se seque y afirme el pegamento en ambas caras del cartn. Despus, en la salida de la mquina, se ven enfajillando las cajas en postetas de 50 100 piezas y se van empaquetando o metiendo en cajas de corrugado o ambas cosas. INSERTAR IMAGEN C Cabe citar aqu el hecho de que hay ciertas cajas que se entregan a los clientes suajadas pero no pegadas, tal es el caso de las cajetillas de cigarrillos (empaques duros) y algunas cajas de cereales, esto en funcin de que a los clientes se les facilita ms tener ellos la plegadora-pegadora que se adapte a sus necesidades, en tales casos la impresin, barnizado y suajado se efecta en la forma en que se explic lneas arriba, slo se prescinde del plegado-pegado. Por otra parte, tambin es conveniente mencionar que algunas cajas destinadas a la industria de la perfumera llevan tambin un proceso de aplicacin de pelcula metalizada, llamado HOT STAMPING (estampado con calor), el cual es un proceso especial del que se hablar ms adelante, baste citar aqu que este proceso se lleva acabo antes de suajar la caja, o, en algunos casos al mismo tiempo del suaje. FABRICACIN DE CAJAS DE MICROCORRUGADO: Pensemos en una para empacar una licuadora: Todo comienza de nueva cuenta en diseo, donde en un ordenador el diseador (a) coloca la imagen de la licuadora, los textos indicativos de la marca del producto, la informacin que el producto requiera, los degradados o esfumados, el cdigo de barras, etc, ello en base a la idea generalizada del cliente, misma que fue interpretada y desarrollada por el diseador (a), la manipulacin de la imagen se realiza por ejemplo en Photoshop, en tanto que el acomodo del resto de piezas restantes se realiza en Free Hand por citar otro caso; una vez que el conjunto (individual, es decir, una caja) est armado, se saca una prueba inicial para que el cliente la revise, y en base a ello establezca los parmetros de tamao, colocacin de imgenes, tipo y tamao de los textos, exactitud de la informacin, etc. Una vez aprobado el proyecto, el archivo individual va al departamento de pre prensa, donde un operario, apoyado en una orden de produccin realiza la planilla mltiple del producto, de nueva cuenta, la formacin estar basada en: Tamao de la pieza individual, formato que acepta la prensa donde se va a imprimir el trabajo, el cual est tambin relacionado con el tamao de cartn que se haya adquirido para ese trabajo en particular, as como la cantidad de producto que se vaya a producir; el armado de esta planilla mltiple se efecta, por regla general, en el mismo programa en el que se arm el archivo individual, aunque, tambin en ocasiones se cambia de programa, dadas las compatibilidades de los distintos softwares y del adaptable formato PDF (Portable document file), que permite la apertura y manipulacin del archivo en distintos programas, toda vez que se trata de un archivo genrico, por decirlo de alguna manera. Ahora bien, dado que este tipo de cajas son muy grandes, por regla general los formatos son a una o dos piezas como mximo. Bien, una vez finalizada la planilla mltiple, se elaborar una prueba de color de contrato, misma que podr ser individual o de planilla mltiple (por regla general se hace individual), la que est perfilada de acuerdo a las caractersticas de la prensa en la que se va a imprimir el trabajo, con lo que el cliente ver, de manera precisa los tonos que le entregarn de ese producto en particular; tamao, textos, e imgenes; por eso es de suma importancia la prueba de contrato, porque es aquella en la que el cliente firma y en base a la que se compromete a aceptar el trabajo final, hay muchas empresas que tienen la psima costumbre de trabajar sin prueba de contrato aduciendo que es cara y que el cliente no la paga, se imprime el trabajo, algo queda mal, lo rechaza el cliente y sali ms caro el caldo que las albndigas, ya que la prueba de color siempre ser ms barata que echar a perder la totalidad del trabajo; Pues bien, una vez firmada la prueba de contrato, se da salida a pelcula (negativo o positivo) para despus transportar la imagen de la pelcula a la placa y poder imprimir; si se tiene un equipo de CTP, la salida del archivo se realiza directo a placa, de una u otra manera, si la etiqueta se imprimir a 5x0 tintas ms barniz, se tendrn igual cantidad de pelculas o placas, es decir, una para cada color. Una vez procesadas las placas, cada una de ellas se instalar en sendas unidades de impresin, donde se pondr la tinta correspondiente a cada imagen, se meter el papel blanco en el alimentador de pliegos de la mquina, se corrern hojas para ajustar la prensa; el proceso de ajuste son las tres operaciones que ya hemos comentado: 1.- Registro de imagen: Mediante los comandos que la mquina tiene se hace que los colores casen perfectamente uno sobre otro. 2.- Registro de posicin: Se hace que las imgenes queden centradas en los ejes X - Y , a fin de que las imgenes queden siempre en la misma posicin en todas las hojas, lo que garantizar la calidad del corte final. 3.- Entonado del trabajo: Subiendo o bajando la cantidad de tinta y estableciendo el correcto balance agua-tinta, las imgenes deben quedar de color idntico a la prueba de color de contrato que el cliente haya autorizado. Si se va a barnizar, la aplicacin de barniz depender de lo que ya se cit antes y lo nico que hace diferente a este producto es la creacin del emparedado de microcorrugado. Una vez impreso y barnizado, el producto es llevado a una mquina empalmadora, en la que, de forma manual o automtica (dependiendo del tipo de mquina que se tenga), se alimentan la hoja impresa en la parte superior, y una hoja de corrugado simple (llamada SINGLE FACE), la que est formada por dos papeles Kraft (papel caf), estos dos papeles van unidos mediante un pegamento vegetal y forman una hoja con una cara interna y una cara media que est ondulada, la ondulacin (llamada flauta) se denominan E y est formada a razn de 9 ondulaciones por pulgada lineal, esta hoja de single face se alimenta en la parte baja de la mquina y va recibiendo un engomado por la parte superior (donde est la flauta) en tanto que la hoja impresa se acopla por la parte superior, donde la flauta recibi la goma, se someten las hojas hechas emparedado a una serie de rodillos y una banda que presionan las hojas permitiendo la adherencia de la cara impresa con la de single face mediante el engomado. INSERTAR IMGENES D & E Una vez finalizado el empalmado, los pliegos se llevan a una prensa suajadora donde, utilizando un suaje que se mand a hacer bajo el mismo principio que en el caso de los suajes para plegadizos, esto es: mediante el contorno correspondiente a la planilla mltiple, se hacen los arreglos para que los pliegos sean suajados, esto es, cortados en sus bordes y marcados en sus dobleces, una vez finalizado el proceso, se separan del cartn circundante (sobrante) para tener cajas individuales que sern llevadas a la mquina plegadora-pegadora de cajas. En esta mquina, las cajas son transportadas mediante una combinacin de ruedas apoyadas o combinadas con bandas, y mediante el apoyo de plegadores metlicos se pre dobla la caja para vencer la resistencia del cartn y que la caja arme con suavidad cuando la estn cerrando y metiendo el producto en la compaa fabricante de la licuadora. Pues bien, en la plegadora-dobladora, adems de pre doblar la caja le aplican una fina lnea de goma en la ceja de pegue, para, acto seguido y tambin mediante plegadores metlicos, bandas de hule y ruedas metlicas, cerrar las cajas y someterlas a una presin por 30 40 segundos para que se afirme el pegamento. CAJAS DE CORRUGADO: La caja de corrugado es el tipo de caja de alta resistencia, aunque, en general, de no muy buena calidad, que tiene un amplsimo mercado en casi todas las industrias. Estos empaques son generalmente de gran tamao y se emplean para contener, incluso, cajas de menor tamao, frascos, latas, botes, botellas, etc. MATERIALES USADOS: En este caso se utilizan solamente papeles kraft (de tres a cinco segn el tipo de caja), pudiendo ser la cara anversa un lner blanco, aunque normalmente son todos color caf. El espesor de los papeles va en funcin de la resistencia que deba llevar la caja, la cual no depende tanto del gramaje de los papeles, sino de la capacidad de resistencia mullen (resistencia al impacto), la que depende, a su vez, de la calidad de la fibra empleada. INSERTAR IMAGEN 1
FLAUTAS: Para este tipo de cajas se utilizan dos tipos de flautas: La B y la C , la diferencia entre una y otra es la cantidad de ondulaciones que hay por pulgada lineal, lo que permite que la flauta C sea ms resistente, pues tiene mayor cantidad de ondulaciones/pulgada.
PROCESO DE CONVERSIN: El proceso de este tipo de cajas es un tanto cuanto similar a las de microcorrugado, ya que se trata de hacer un sandwich con tres o cinco papeles, con la diferencia que la cara anversa del producto no se imprime antes de empalmar los papeles, sino despus, ya que estn pegados uno con otro (sin embargo, desarrollos recientes han incorporado la impresin del anverso antes de empalmar, logrando con ellos mayor presentacin de la caja, con ello se obtiene algo ms cercano todava al microcorrugado, pues el anverso se imprime en offset o en rotograbado en seleccin a color). En una mquina corrugadora se meten tres liners, el anverso, el medio y el interno, la corrugadora se encarga de ondular el medio en flauta B o C , segn sea el caso y una vez hecha la ondulacin, pegar con un adhesivo sinttico los tres papeles, para, posteriormente, dar terminado en hojas de corrugado, las que son metidas despus a una prensa de flexografa que se encarga de imprimir y dar el rayado para los dobleces de la caja. En el caso de diseos especiales, se elabora un suaje circular que se monta en la mquina flexogrfica, de tal forma que la prensa, despus de imprimir, suaja la caja, la pega o la engrapa, es decir, en una sola mquina se hace la totalidad del trabajo. Tambin existen cajas de doble corrugado en las que el proceso es idntico, slo que se utilizan cinco papeles: Un externo, una flauta, un medio, otra flauta y un interno, su proceso es igual al del corrugado sencillo. INSERTAR IMGENES 2, 3 Y 4
SUAJES: En el caso de cajas estndar, los dobleces se dan con canaletas de rayado hembra-macho, y las ranuras con cuchillas preinstaladas en la mquina corrugadora. Sin embargo, para cajas de diseo especial, el suaje debe ser, igualmente especial: Es un suaje circular muy costoso, con plecas de doblez tres veces ms gruesas que las de plegadizo y es importante descontar de la imagen desde 6 hasta 8 mm para doblez en corrugado y de 10 hasta 15 mm para doble corrugado, toda vez que la imagen podra terminar montada en un doblez. INSERTAR IMGENES 5 Y 6
PANTONES DE CORRUGADO: Los pantones de corrugado se trabajan en base a otro formulario totalmente diferente que el conocido PMS; como se podr pensar, son pantones muy reducidos en cuanto a su gama (tal vez 70 u 80 colores), pues son preparados para la impresin sobre papel kraft (color caf). Aqu lo importante radica en el hecho de que un color PMS no lo vamos a poder igualar al cien por ciento, si acaso a un 75- 80%, y eso siempre y cuando la impresin se haga sobre lner blanco. LNER BLANCO: Esta es una modalidad de papel para cajas de corrugado, ya que la cara anversa es un papel blanqueado, por lo que su presentacin suele ser un tanto cuanto ms elegante que las de kraft. Otra modalidad es cartn caple impreso en seleccin de color y pegado despus sobre la base de corrugado.
CDIGO DE BARRAS: Aplica el mismo principio que para los otros sistemas de impresin, por la ganancia de punto, caso de que entre a impresin con las barras paralelas a los cilindros. Cabe hacer mencin de que en este caso, la ganancia sera peor, pues ya el cyrel de la matriz se deforma de por si.
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ESFUMADOS Y PLASTAS: Tanto los esfumados como las plastas carecen de calidad, comparados con offset o con rotograbado, sin embargo, se pueden manejar valores que vayan desde 10-15% hasta 80-85% de punto para mejores resultados.
PORTADAS PARA CDs, DVDs Y CASSETES: Su fabricacin no tiene mayor problema, ya que la generacin de archivos en diseo, y pre prensa se asemeja mucho a lo que ya se ha comentado, las pruebas de color de igual manera son individuales de inicio y pruebas de contrato para el final, el filmado de pelculas y transporte de imgenes sobre las placas o el trabajo de CTP ser igual, la impresin y el barnizado no cambian, lo nico diferente es que, a la hora de marcar los dobleces de estas portadas, dado que algunas de sus caras son muy angostas, los marcados no se hacen con plecas de doblez, como en el caso de las cajas, sino con plecas de perforado, mismas que permiten un doblez mucho ms fino para esas caras tan angostas. INSERTAR IMAGEN 8 A.- Pleca de corte. B.- Pleca de doblez. C.- Pleca de medio corte. D.- Pleca de perforado. E.-Pleca filo externo. F.- Pleca filo interno. Estas dos ltimas se utilizan en ocasiones en que la caja es muy pequea y los textos o las imgenes estn muy comprometidas respecto al corte de la caja, en este caso, se utiliza una pleca con filo externo, para ganarle un poco de espacio al cartn. Las plecas de perforado son dentadas y la separacin de los dientes es mayor o menor segn se desee de fino el perforado, para este tipo de trabajo, los dientes van muy cercanos a fin de que se genere un perforado muy fino que permite el doblez de las caras sin mayor problema. INSERTAR IMAGEN 9
BLISTER PACK: Este producto normalmente se imprime en cartn y su produccin es igual a la de cualquiera de los impresos antes mencionados, lo nico que es distinto es el tipo de barniz que se les aplica, es un barniz para permitir el sellado de una burbuja plstica, misma que encapsular el producto que se quiera exhibir, proteger y vender; aqu lo importante es mencionar que debe ser un barniz especial denominado precisamente par BLISTYER PACK, las piezas ya barnizadas son o guillotinadas o suajadas, dependiendo de si son a corte recto o de cortes asimtricos. ENVOLTURAS Y PAPEL DE ENVOLTURA: De igual manera se disean y se producen de forma ms o menos similar a las etiquetas, con la salvedad que las planeaciones no son mltiples, sino a toda la hoja, es decir, la imagen debe cubrir la totalidad del formato a imprimir, la nica posible diferencia es que se produjeran en papel metalizado, con lo que el proceso de impresin tendra que ser diferente, tal y como comentaremos ms adelante; su acabado por regla general es a guillotina por tratarse de cortes rectos. BOLSAS DE POLIETILENO: Su impresin se realiza en flexografa, por lo que no profundizaremos en ello, dado que estamos enfocndonos a productos hechos en offset, sin embargo, dado que forman parte del grupo de EMPAQUE Y EMBALAJE, las mencionamos, haciendo hincapi en el hecho de que su acabado es, al igual que su impresin, completamente diferente a lo que hemos venido analizando. BOLSAS VARIAS: (en papel) La fabricacin de bolsas de papel es en su diseo, pre prensa e impresin, similar los productos que hemos venido comentando, sin embargo, sus acabados son diferentes en virtud de que deben pegarse y agregarles agarraderas ya sea de un material u otro, proceso que, por lo general, se hace a mano, por lo que de alguna manera son productos de muy especial fabricacin. EMPAQUES FLEXIBLES: En este tipo de empaques, el diseo y la pre prensa son similares a cuanto hemos comentado, sin embargo, la preparacin de los sustratos en los que se imprimir y la impresin son totalmente diferentes: Sustrato: El proceso se denomina extrusin y consiste en pegar varias capas de pelcula tipo celofn y hacer un sndwich con ellas, se puede dar el caso de que una de las caras sea metalizada, o transparente, en cuyo caso, al momento de imprimir, la primer capa de tinta que se deposite en ellas deber ser de color blanco, no as en el caso de cara blanca desde el procesos de extrusin. Ahora bien, hay empaques que deben ser impresos por dentro, en cuyo caso, la imagen se imprime en primer lugar, finalizando con la tinta blanca. Debido a que son empaques para productos alimenticios, hay mucho control en lo que a tintas se refiere, mismas que no deben ser txicas. Los empaques se entregan en forma de tubo continuo enrollado y es el cliente quien los va dividiendo de manera individual, llenando y sellando para hacer el cierre. LATAS DE REFRESCO, CERVEZA O JUGOS: El diseo y la pre prensa se llevan a cabo en la misma forma que ya se ha puntualizado; la impresin se puede hacer en offset (proceso llamado litolmina), donde la hoja de aluminio se mete a la prensa y se imprime en condiciones normales, slo que las tintas son de secado IR, por lo que las lminas de aluminio impresas, en vez de irse apilando como en el caso del papel o cartn, caen en una banda sin fin que las lleva hasta un horno de secado a base de radiacin infra roja; el otro mtodo de impresin es por medio de flexografa, pero el secado es tambin IR. Una vez finalizada la impresin, se mandan al cliente en forma de hojas, y es en su planta donde se dividen de forma individual, se les pone tapa, se llenan con el lquido y se les pone la contratapa.
GLOSARIO. 1.- Bicolor: Dos colores. 2.- Blister Pack: Barniz especial que permite el sellado de una burbuja plstica para proteger, exhibir y vender un producto. 3.- Can de troquelado: Embolo neumtico o hidrulico que empuja una posteta de etiquetas para presionarlas contra un troquel afilado que le dar forma a una etiqueta curviforme. 4.- CTP (Computer to Plate): Proceso consistente en llevar una imagen de la computadora directamente a la placa. 5.- Cuatricolor: Cuatro colores. 6.- Curviforme: De formas curvas (no recto). 7.- Eje X : Eje horizontal. 8.- Eje Y : Eje vertical. 9.- Filmadora: Equipo usado para llevar una imagen de la computadora a pelcula. 10.- Free Hand: Programa de armado de pgina. 11.- Illustrator: Programa de armado de pginas. 12.- Insoladota: Marco de vaco donde se colocan pelcula y placa para hacer el transporte de imagen. 13.- Intercaladoras: Mquinas que intercalan pliegos en orden de folio consecutivo. 14.- Medianil: Separacin que debe darse entre piezas de un producto para evitar filos de un color dentro de otro. 15.- Micro corrugado: Tipo de caja que tiene una flauta muy pequea denominada E . 16- Monocolor: Un color. 17.- Ordenador: Computadora personal. 18.- PDF (Portable Document File): Documento de archivo porttil. 19.- Planilla mltiple: Formacin de varias imgenes individuales para tener un pliego que abarque la totalidad del formato que se vaya a imprimir. 20.- Plegadoras-pegadoras: Mquinas donde se pre doblan y se pegan las cajas plegadizas o de micro corrugado. 21.- Photoshop: Programa de manipuleo y retoque de imgenes. 22.- Pre prensa: Antes de prensa. 23.- Rebase: Alargue que se da a una imagen fuera del rea de corte para evitar filos blancos o de otro color en un producto. 24.- Seleccin de color: Impresin CMYK (cian, magenta, amarillo y negro). 25.- Single Face: (Cara sencilla) Hoja para crear un microcorrugado. 26.- Software: Programa de cmputo. 27.- Sustrato: Lo de abajo; lo que se imprime (papel, cartn, polietileno, lmina). 28.- Transporte: Proceso empleado para llevar la imagen del negativo/positivo a la placa. 29.- Troqueladoras: Prensas para troquelar (suajar).
CUSTIONARIO: 1.- menciona dos de los departamentos que intervengan el la elaboracin de un impreso. 2.- Menciona cuatro de equipos que se tengan que usar en alguno de ellos. 3.- Qu es una prueba primaria? 4.- Qu es una prueba de contrato? 5.- Qu es una planilla mltiple? 6.- Cuntos tipos de barnices se pueden aplicar a un impreso y cules son? 7.- Cuntos tipos de acabados de corte puede llevar una etiqueta? 8.- Qu es un medianil y para qu se recomienda? 9.- Qu es un suaje y para qu sirve? 10.- Para qu se debe plegar una caja plegadiza? 11.- De qu manera se forma una caja de microcorrugado? 12.- Qu es un doble corrugado? 13.- Qu tipo de plecas deben usarse para portadas de CDs, DVDs y Castes? 14.- Por qu? 15.- Qu es el proceso de extrusin y en qu tipo de productos se utiliza? RESPUESTAS. 1.- Diseo, pre prensa, impresin y acabados. 2.- Ordenadores, filmadoras, CTPs, prensas de impresin, troqueladoras, plegadoras-pegadoras, estampadoras, laminadoras, guillotinas, alzadoras- intercaladoras. 3.- La prueba inicial, donde el cliente checa posicin de las imgenes, textos y la totalidad de elementos. 4.- La que el cliente firma como visto bueno. 5.- Una repeticin de una imagen individual para abarcar la totalidad del formato que se vaya a imprimir. 6.- Mquina, base agua y ultra violeta (UV). 7.- Recto (en guillotina) y curvo o asimtrico (con can neumtico o hidrulico). 8.- Una separacin que se da entre las piezas de un formato mltiple, para evitar que el color del final de una pieza se meta en la otra. 9.- Una pieza con plecas de corte y doblez, se usa para suajar cajas y otros productos de formas diversas. 10.- Para vencer la resistencia del cartn y permitir su fcil armado. 11.- Una hoja impresa pegada a un single face (doble papel pegado, uno de ellos debe formar ondulaciones llamadas flautas). 12.- Un liner (papel) externo, una flauta, un liner medio, otra flauta y un liner interno (5 papeles), a diferencia de corrugado sencillo que slo lleva 3. 13.- De perforado, a fin de favorecer los dobleces de las caras angostas de estos productos, lo que no sera posible con plecas de doblez. 14.- Con las plecas de doblez se reducira las caras por el grueso de las plecas. 15.- El empalmado de materiales tipo celofanes; en empaques flexibles.
CAPTULO 3 Continuaremos con la explicacin de los procesos, pero ahora en otra importante divisin de productos en la industria editorial. Los procesos editoriales. Es indudable que la economa y la cultura de un pas se pueden determinar, en buena medida, a la cantidad de impresos editoriales que se produzcan en el mismo; la razn es extremadamente simple: Si bien es cierto que existen publicaciones que incrementan la educacin, tambin lo es el hecho de que hay otros que la debilitan, de tal forma que existiendo libros y revistas para generar cultura, tambin hay otros que simple y sencillamente sirven para distraer y son, por regla general, publicaciones carentes de todo contenido cultural, son, ms bien, de ndole degradante. As las cosas, los primeros enaltecen el nivel de la poblacin, en tanto que los segundo lo degradan; sin embargo, cuando se tienen innumerables publicaciones sin importar su gnero, eso es indicio de una sana economa, ya que, cuando hay crisis econmicas, los seres humanos prefieren comer que leer. Esto lo aprend durante un par de viajes que realic a la repblica de Argentina, el primero en agosto de 1999 y el segundo en septiembre del 2002, la primera vez que estuve all, su economa era floreciente, el valor del peso argentino estaba a la par con el dlar (recordar que todos los pases latinoamericanos basamos nuestros parmetros econmicos precisamente en funcin al valor de la divisa norteamericana), entonces yo tengo amigos bonaerenses que en aquel entonces perciban de 5 a 6,000.00 pesos argentinos al mes, lo que equivala a la misma cantidad en dlares; sin embargo, la segunda vez que viaj all, haca unos meses que el pas haba experimentado una de sus ms terribles crisis econmicas, misma que haba trado consigo una serie de problemas tales como alto desempleo y una fuerte devaluacin, se haba terminado el encanto, mis amigos seguan ganando bien en cuanto a cantidad de pesos, slo que la realidad haba cambiado ya que los 5/6,000.00 pesos equivalan a la tercera parte en dlares, lo que redund en restaurantes semivacos, teatros desiertos, una ciudad sucia (mucha gente desempleada pepenando papel o latas en los depsitos de basura) y kioscos expendedores de diarios y revistas semivacos tambin, Ral Fantoni, un buen amigo mo me coment: Carlos, la gente prefiere comer que leer; una economa sana produce, exhibe y vende muchas revistas . Entonces, un buen nivel econmico es la pauta para producir ms revistas, un buen nivel cultural es el detonante que permite producir ms libros; lo primero genera economa, aunque tal vez no cultura, lo segundo justamente cultura; sin embargo, una economa deficiente, merma la produccin de ambos rubros. Por tal razn estamos hablando de un nicho de la produccin grfica que resulta muy importante para el desarrollo de un pas, ya que es la parte monetaria y la cultural, as las cosas, analicemos cmo se fabrican los productos editoriales. LIBROS Y REVISTAS: La fabricacin de libros y revistas depende principalmente de: Destino (utilizacin), encuadernado, cantidad a producir. Por tal razn los tenemos que dividir en varias categoras:
Libros con interiores y tapas a una o dos tintas. Libros con interiores a una o dos tintas, portadas a cuatro o ms colores. Por su destino Libros con interiores y portadas a cuatro o ms tintas. Libros didcticos. Libros escolares. Libros de arte. Libros especiales.
Pegados y con tapa rstica. Por tipo de Cosidos y pegados con tapa rstica. encuadernado Cosidos y pegados tapa dura sin acabados especiales. Cosidos y pegados tapa dura con Acabados especiales. Encuadernado artesanal. Por cantidad Encuadernado industrial.
REVISTAS: Las revistas se clasifican de la siguiente manera: Tcnicas. Informativas De esparcimiento. Especializadas. Educativas. Las que, a su vez se subdividen en: Ciencia y tecnologa. Aeronutica. Automotrices. Tcnicas: Relojera. De diseo. Fotografa. Computacin. Y algunas otras.
Espectculos. Informativas Deportes Eventos varios Tursticas.
Cine Esparcimiento: Televisin. Teatro
Ingenieras diversas. Especializadas Arquitectura Grupos diversos.
Sicologa. Sexologa Pedagoga. Educativas Mecnica. Corte y confeccin. Cocina. Y algunas ms.
De las que sale otra subdivisin basada en su frecuencia de aparicin: a) Semanales. b) Catorcenales c) Quincenales d) Mensuales. e) Bimestrales. f) Trimestrales. Las cantidades de circulacin dependen de la categora, as como de la frecuencia de aparicin y, en base a esto, su proceso de impresin y acabados.
Bien, vayamos por partes y analicemos primero los trabajos de diseo y pre prensa del producto; si es un libro o revista a una tinta, generalmente tendr encabezados, subttulos y textos en general, aunque tambin es probable que lleve algunas imgenes o grficas, as que el nico trabajo del diseador ser determinar tamao y fuentes a utilizar, as como algn adorno (vieta o silueta) en alguna (s) de las pginas y la eleccin y colocacin de las imgenes o grficas. Una vez aprobado el proyecto por parte del cliente, es enviado al taller de impresin y/o al bur de servicios de pre prensa para que procedan al escaneo de imgenes, as como a la captura de los textos, encabezados y subttulos, cabe citar que en ocasiones todo este trabajo es funcin del diseador (a), por lo que, de ser as, la compaa impresora recibe los archivos listos para dar salida a pelcula y/o placa de impresin. Si el libro o revista ser impreso a dos tintas, lo ms probable es que vaya a estar integrado por encabezados, subttulos, textos en general, as como imgenes y/o grficas, por tal razn, el diseador establecer en dnde se utiliza una tinta, la otra o ambas; la captura de textos, el escaneo de imgenes y las grficas son producidos en el bur de pre prensa o en el despacho de diseo, si se lleva a cabo en ste ltimo, la compaa impresora recibe los archivos listos para dar salida a pelcula y/o placa de impresin. Libro o revista a cuatro o ms tintas, incluidos los libros didcticos y escolares: Este tipo de publicaciones tiene, forzosamente, textos, imgenes y/o grficas; al igual que en los anteriores es responsabilidad del diseador el establecer tamao y tipo de fuentes a utilizar, as como la seleccin de imgenes, y la propuesta para el o los colores especiales que pueda llevar el libro, todo lo que podr realizarse de manera conjunta con el cliente y/o una agencia de publicidad. Una vez aprobado el proyecto, el impresor o el bur de servicios de pre prensa recibe los archivos preliminares y procede a la realizacin de los archivos definitivos, los que incluyen: Captura de textos, escaneo de imgenes, etc. Cuando lo anterior haya sido concluido, se presentan pruebas de color para que sean aprobadas por el diseador y/o por el cliente, con lo cual ya se procede a dar salida a negativos y/o placas de impresin. Libros especiales (braille o pop up): Los libros para invidentes, producidos en sistema braille, requieren que los textos sean capturados y codificados a fin de que, en vez de imprimirse, se van ponchando (esto es, picando) con una maquina especial misma que codifica las letras del alfabeto y las traduce al lenguaje de los puntos, por lo que no se requiere nada adicional a la captura de textos. Los de POP UP, son libros muy complejos que traen imgenes suajadas y pegadas mismas que se despliegan a doble o triple pgina, produciendo imgenes tridimensionales, por lo que la labor del diseador y del bur de pre prensa es extenuante, ya que deben casar perfectamente las imgenes impresas una vez se desplieguen las pginas y esto debe ser en tres ejes (3D), as que la captura y escaneo no presentan mayores problemas, no as la colocacin en un programa especial de armado de pagina, donde se deben hacer coincidir las imgenes. El diseo de tapas lo realiza de igual manera el diseador, quien establece si va a una, dos o ms tintas. Trabajo de pre prensa para libros y revistas: Si los archivos llegaron del diseador a manera de idea general del proyecto, el departamento de pre prensa se encarga de trabajarlos para poderlos procesar y hacerlos reproducibles; a tal efecto, se usan ordenadores y programas de armado de pgina para levar a cabo dicha labor, por ejemplo: Corel Draw, In Design, Page Maker, etc. son softwares computacionales que permiten al usuario preparar pginas para libros y revistas, dando, de manera automtica la paginacin de la publicacin, as como la insercin de paginas, cajas de textos, espacios para imgenes, grficas, esfumados, vietas, sangras, en fin, todos aquellos elementos que las distintas paginas puedan requerir; una vez que se tienen seleccionadas, separadas catalogadas y escaneadas las distintas imgenes y graficas, se procede a su importacin al programa de armado de pagina, dando el acomodo, tamao, espaciado etc. que la imagen o la grfica pueda necesitar. El escaneo se puede realizar por medio del programa del escner o, desde el mismo programa de manipuleo y edicin de imagen, por ejemplo Photoshop. Se haga de una u otra manera, la edicin, correccin y aplicacin de efectos especiales a la imagen se llevar a cabo desde este programa, ya que los de escaneo no son tan completos para dar efectos. Una vez que se tienen completas las pginas se procede a su armado mltiple, esto es, a su acomodo en orden de folio consecutivo (paginacin), para lo que se debe elaborar un DUMMY que permita al formador (casi siempre es un diseador), establecer la colocacin de las distintas paginas en cada uno de los pliegos, a tal efecto, resulta imprescindible la elaboracin de dicho DUMMY, ya que ste dar la pauta para saber en qu orden y en qu pliego se colocarn las paginas. DUMMIES. La preparacin de un DUMMY es importantsima para evitar la comisin de errores, ya que ste es el elemento gua que nos permite discernir muchos de los aspectos tcnicos referentes a la elaboracin de los impresos. Los dummies tendrn las particularidades acordes a la mquina donde se har el trabajo y el tipo de acabado final que se les dar, a saber: I.- Mltiplos que acepta la mquina en cuanto al tamao de las pginas. II.- Acabado de la publicacin, es decir: pegada (dummies en tandem es decir, cuadernillos que se acomodan uno detrs de otro). III.- Publicacin engrapada (dummies a caballo, es decir, uno dentro de otro).
INSERTAR IMGENES 1, 2, 3 y 4
Formatos de impresin en correlacin a formatos de prensas y formatos comerciales de papeles. La impresin de libros y revistas estar supeditado a la cantidad que se tenga que fabricar, lo que nos dar impresiones en prensa rotativa de bobina o en prensa de pliegos: el terminado de los libros ser siempre pegados o cosidos y pegados, en el caso de las revistas se har a grapa o a pegue; para poder discernir los mtodos de impresin y encuadernacin, ser necesario analizar varios de los aspectos tcnicos concernientes a los productos, analicemos: Tamao final de la publicacin. Formato de prensas que la empresa tenga. Cantidad de paginas. Cantidad solicitada por el cliente. Por regla general, cuando la cantidad solicitada por el cliente no pasa de 25,000 ejemplares, el trabajo se imprime en mquinas de pliegos, cuando son tirajes superiores se realiza en rotativas de bobina, veamos el por qu: Pensemos en un libro impreso a 1 x 1 tintas (negro por ambos lados) es una novela de 320 paginas que slo lleva textos, su tamao es 21 x 27 cms. y se imprimirn 10,000 ejemplares. La empresa tiene maquinas de impresin rotativas y de pliegos en formatos (52 x 72) y )(2 x 102 cms). El papel que se va a utilizar es tamao 57 x 87 cms. Entonces, las opciones son imprimir en pliegos de ocho o de diecisis paginas, ya que el primero requiere un tamao de papel de 57 x 43.5 Cms. el segundo papel de 57 x 87. Si se utilizara la primera opcin, se necesitaran 40 pliegos ( 40 x 8= 320 pginas), lo que hara un total de 400,000 tiros: para la segunda seria la mitad de pliegos (20 x 16 = 320 pginas), lo que hara un total de 200,000 tiros, es decir, nos convienen pliegos de 16 pginas (8 frente y 8 vuelta), adems de imprimir en prensa de pliegos, ya que un tiraje tan bajo para una rotativa no se justifica; si la cantidad solicitada fuera de 50,000 libros, entonces haramos lo mismo respecto a pliegos de 16 pginas, slo que se imprimiran en rotativa de bobina, toda vez que, primero: Estas maquinas imprimen ambas caras del papel simultneamente, lo que nos permitira imprimir slo 20 pliegos, sin pensar en 20 frentes y 20 vueltas de cada uno por separado; segundo: Son ms veloces que las de pliego, lo que redundara en menos tiempo de produccin, por ejemplo, si se hiciera el trabajo en una prensa de pliego, la velocidad promedio de tiro sera de 8,000/hora; en una rotativa, el promedio sera de 25,000/hora, por ambas razones el tiempo se reducira a una 6 parte imprimiendo en rotativa comparado con una prensa de pliego.
Preparacin de negativos, positivos o lminas: Pero, volvamos a la pre prensa, una vez que los DUMMIES estn listos, el formador (diseador) se encarga de, en uno de los programas que ya hemos mencionado, ir acomodando los distintos elementos que conformarn las distintas pginas que vaya a tener la publicacin en el preciso orden que tengan las distintas pginas en el DUMMY; una vez que esto ha sido completado, se envan los archivos al equipo de salida, donde, dependiendo de la configuracin que se tenga en la empresa, se obtendrn: Negativos, positivos o placas, dependiendo esto de si se tiene filmadora de pelcula o equipo de directo a placa CtP (Computer to plate); si es el primer caso, habr que procesar las lminas en un marco de vaco o insoladora, si es el segundo, las placas salen directas del equipo de salida. TRABAJO DE IMPRESIN. Supongamos que se trata del libro de 1 x 1 tintas (blanco y negro), 320 pginas de 10,000 ejemplares del que habamos hablado lneas atrs, se imprimir en una prensa monocolor formato 72 x 102; pues tendremos 20 lminas para los frentes y 20 para las vueltas de cada pliego, por lo que el operario de la prensa montar la placa del frente 1, har sus arreglos de maquina, consistentes, como ya se mencion, en: 1.- Registro de imagen: No es necesario, dado que es un solo color. 2.- Registro de posicin: Se hace que las imgenes queden centradas en los ejes X - Y , a fin de que queden siempre en la misma posicin en todas las hojas, lo que garantizar la calidad del corte final. 3.- Entonado del trabajo: Subiendo o bajando la cantidad de tinta y estableciendo el correcto balance agua-tinta, las imgenes deben quedar impresas en un negro intenso. INSERTAR IMAGEN 5
Una vez realizado lo anterior, efectuar la corrida de las 10,000 hojas ms sobrantes para reposicin, cantidad que suele variar segn las polticas de cada empresa y los convenios que se tengan con los clientes, lo que es indispensable es que se produzcan hojas de ms, toda vez que si se imprime la cantidad justa y en alguno de los procesos posteriores (que veremos ms adelante), se echan a perder pliegos, la cantidad que el cliente solicit quedara incompleta y ello obligar a efectuar una reposicin, lo que va en detrimento de la productividad, en tanto que el no hacerlo, ir en contra de las necesidades del cliente. Una vez finalizada la impresin del primer pliego, el operario quitar llaca del frente 1 y la preparar para que sea almacenada y reutilizada en caso necesario; montar la placa del frente 2 y repetir el proceso, continuando de igual manera con los 18 frentes restantes, al finalizar, comenzar la produccin de las vueltas, repitiendo todo el procedimiento hasta finalizar el libro, al imprimir las vueltas deber verificar que los pliegos impresos frente y vuelta hayan salido completos (incluso con sus sobrantes, de los que podrn faltar algunos por los que l mismo haya podido echar a perder en la segunda entrada; con esto el trabajo de impresin ha finalizado. Vale la pena mencionar que, a principios de la dcada de los 70, se comenzaron a fabricar prensas que, mediante un dispositivo de volteo del pliego, podan imprimir ambas caras del papel en la misma pasada; por ejemplo, una prensa de dos colores poda imprimir 2 x 0 tintas y activando los mecanismos del sistema volteador, poda imprimir 1 x 1 tintas, con lo que la produccin del tiro se reduca a la mitad del tiempo, este sistema hoy en da de conoce con el nombre de SISTEMA PERFECTOR y lo tienen casi todos los fabricantes de prensas. Ahora demos un giro a la produccin, qu ocurre si el libro tiene 184 pginas, y es en seleccin de color (4x4 tintas) o seleccin y un especial (5x5 tintas); tamao carta tambin, y 15,000 ejemplares; pues muy sencillo, se tienen que realizar los mismos procedimientos en pre prensa y en impresin para poder realizarlos, aunque con un par de cambios: En pre prensa: El formato es de nueva cuanta de 16 paginas (8 frente y 8 vuelta), si estn produciendo pelculas, se deben realizar pruebas de color anlogas (es decir, hechas a base de pelculas), mismas que debern ser presentadas al cliente para su aprobacin. Si es en CtP, se elaborarn pruebas digitales que sern enviadas al cliente para el mismo fin. Una vez autorizadas las pruebas se procesan las lminas (negativas o positivas segn sea el caso) y se mandan a impresin; si es CtP se elaboran las placas y se envan al departamento de prensas para su impresin, con lo que la labor de pre prensa ha finalizado, a menos que se tenga la necesidad de repetir alguna placa.
EN IMPRESIN: El prensista deber realizar las operaciones antes citadas: 1.- Registro de imagen: Mediante los comandos que la mquina tiene se hace que los colores casen perfectamente uno sobre otro. 2.- Registro de posicin: Se hace que las imgenes queden centradas en los ejes X - Y , a fin de que queden siempre en la misma posicin en todas las hojas, lo que garantizar la calidad del corte final. 3.- Entonado del trabajo: Subiendo o bajando la cantidad de tinta y estableciendo el correcto balance agua-tinta, las imgenes deben quedar de color idntico a la prueba de color de contrato que el cliente haya autorizado. Ahora bien, supongamos que la prensa donde se va a imprimir el trabajo tiene cinco unidades de impresin, es decir, puede imprimir 5 tintas en un sola pasada del papel, y su formato mximo es de 72 x 102, el papel que se va a imprimir es tamao 61 x 90 cms., simplemente el operario instala ahora las 4 o (5) placas del pliego 1 frente, hace sus arreglos e imprime 15,000 hojas ms sobrantes para reposicin; terminado el tiro, hace lo mismo con el pliego 2 y as sucesivamente hasta llegar al pliego 11, con el que se han completado 176 paginas. INSERTAR IMAGEN 6 El libro es de 184, as es que nos faltan 8 pginas por imprimir; lo ms seguro es que pre prensa haya enviado un formato de medio pliego doble, es decir, un pliego de 8 pginas donde estn acomodados el frente y la vuelta juntos, as es que se montan las lminas en la prensa, se imprimen 7,500 tiros (ms sobrantes), se le da la vuelta al papel y se imprime la misma cantidad de tiros con las mismas placas, con eso se completan los 15,000 tiros y sus sobrantes, con lo que el medio pliego queda impreso. Ahora vamos a los acabados, TIPOS DE ENCUADERNADOS MS COMUNES: I.- Pegado en hot melt: Este tipo de libros son generalmente de los ms econmicos, ya que en su encuadernacin intervienen productos de bajo costo, tal es el caso del pegamento denominado cola ; este adhesivo es una resina de origen vegetal que se pone en coccin, para que con la temperatura a que es sometida la resina se funda y de esta manera pueda ser aplicada sobre el lomo del libro para, inmediatamente, aplicar la pasta del mismo, la que se adhiere a los pliegos humedecidos con el pegamento, acto seguido, al dejar el pegamento de recibir calor, regresa a su estado slido, con lo que se logra el pegado del libro y su pasta. Un aspecto importante es el hecho de que, los cuadernillos del libro (previo intercalado, ya sea manual o automtico), son pasados por una fresadora que se encarga de lijar el lomo del producto para permitir la fcil penetracin del pegamento. 2.- Cosidos: Este tipo de libros, que son un poco ms caros que los anteriores, usan un sistema que garantiza el casi nulo desprendimiento de las hojas, ya que los cuadernillos son cosidos con hilo y despus pegados. Bien, supongamos que los libros van pegados, el procedimiento es como sigue; Los pliegos impresos son llevados a una maquina dobladora que los va plegando acorde a la compaginacin que desde un principio se estableci, de esta forma, los 20 pliegos del libro en blanco y negro se van doblando, hasta completar la totalidad del tiro; una vez finalizado, se doblan los 11.5 pliegos del libro de color, mencionando tambin que el medio pliego se divide por mitad en la guillotina para ser doblado despus con dos dobleces en cruz, los otros pliegos recibirn 3 dobleces. INSERTAR IMAGEN 7 Una vez finalizado el doblez de los pliegos, se tiene que realizar el intercalado, lo que se lleva a cabo en intercaladoras automticas donde los pliegos van siendo colocados uno detrs del otro ( del 1 al 20 en el libro de blanco y negro y del 1 al 11.5 en el caso del libro de color) uno despus de otro desde luego; una vez intercalados, se llevan a una pegadora que realiza las funciones que ya habamos comentado: lijado del lomo, aplicacin del pegamento y el colocado de la pasta; acto final los libros son llevados a una guillotina trilateral que, como su nombre lo indica, refinar los libros en sus bordes externo, superior e inferior, con lo que el libro queda terminado. Cabe hacer mencin que, las empresas que tienen una alta produccin del libro tienen encuadernadoras en las que en intercalado, pegado de pastas y refinado trilateral se realiza en una sola pasada sin tener que utilizar tres mquinas separadas para terminar los libros. AHORA ANALICEMOS LA FABRICACIN DE REVISTAS: El trabajo de pre prensa es idntico, y el de impresin, si se realiza en mquinas de pliego tambin, al igual que los acaba- dos, pero, si la impresin se lleva acabo en prensas rotativas, las cosas cambian aqu y en los acabados, veamos por qu: En una prensa rotativa la alimentacin del papel se realiza a partir de rollos, la configuracin de la prensa es de tal manera que la banda de papel se imprime simultneamente por ambos lados, una vez impreso, el papel pasa a travs de un horno de secado donde, a base de calor se seca la tinta impresa, inmediatamente despus la banda de papel entra en contacto con unos cilindros enfriadores, a fin de compensar la prdida de humedad que sufri en el horno de secado; despus, a la banda de papel se le aplica una capa de silicn lquido que le dar proteccin al impreso y enseguida entra a la seccin de doblez y corte, de tal manera que los pliegos salen ya cortados y doblados, es decir, no se requiere del trabajo de una dobladora; las rotativas son prensa muy veloces y de arreglos prcticamente automticos, que permiten producir grandes tiradas, lo que redunda en una altsima productividad.
Entonces, supongamos que se van a imprimir 150,000 revistas de 64 pginas a 4 x 4 tintas, bien, la formacin de pliegos estar otra vez a razn de 16 pginas (8 frente y 8 vuelta), el ajuste de la prensa no sera como se muestra en la imagen superior, donde en cada unidad doble se ha metido una banda independiente de papel, con lo que la prensa sta imprimiendo cuatro pliegos a 1 x 1 tintas; para la revista, la banda de papel pasara por las 4 unidades dobles imprimiendo as 4 x 4 tintas. La prensa desarrolla una velocidad mxima de 30,000 tiros por hora, as es que, incluido el tiempo de ajuste, el pliego 1 se imprimira en 6 horas mas o menos, si hablamos de que necesitamos 4 pliegos para terminar la revista de 64 pginas, en 24 horas estara la revista impresa y doblada. Ahora bien, despus de montar las 8 placas en la maquina, el operario deber realizar alas tareas que ya hemos comentado repetidas veces para registrar y entonar el pliego, una vez realizado esto efecta la impresin de pliego tras pliego. Ahora que, si fuera una publicacin de 112 pginas, en un tiraje tambin de 150,000, requeriramos de 8 pliegos de 16 pginas cada uno, con lo que la prensa necesitara de unas 8 horas por pliego, es decir, en 48 horas los pliegos estaran impresos y doblados. La otra diferencia es en los acabados, ya que, en el caso de la revista de 64 pginas, el encuadernado ser a grapa, en tanto que en la de 112 pginas se hara pegada, as es que la primera entrara, despus del intercalado de los pliegos a una maquina engrapadora y luego a la guillotina trilateral, en tanto que la segunda ira a la pegadora de pastas y luego a la trilateral. De nueva cuenta se insiste en el hecho de que hay equipos automticos, los que tambin aplica a la engrapadora, es decir, en una sola mquina se puede intercalar, engrapar y refinar las revistas.
CATALOGOS: En realidad los catlogos son productos similares a las revistas, por lo que no redundaremos en los procesos de fabricacin, ya que, de igual manera, segn su volumen, se harn en prensa de pliegos o en rotativa con los cambios indicados respecto a los acabados. FOLLETOS: Los folletos pueden ser encuadernados, generalmente a grapa, y normalmente se imprimen en prensa de pliegos, el que sean o no engrapados depender de la cantidad de informacin que deban contener, la que se traduce en cantidad de paginas, de esta forma, hasta 8 pginas, es un folleto, arriba de esto, es una revista; a partir de aqu, veamos los dems folletos: DIPTICOS. Es un tipo de impreso muy solicitado por fabricantes de diversos artculos, ya que en un espacio de cuatro pginas se logra insertar una gran cantidad de informacin muy til. Sus caractersticas no son muy complejas, ya que es un producto que tan slo lleva un doblez (generalmente al centro), aunque en ocasiones se desfasa hacia algn lado por razones de diseo especial. INSERTAR IMAGEN 8
TRPTICOS. Este es un producto ms complejo que el anterior, pues como su nombre lo indica, ahora manejamos tres caras al frente y tres al reverso del mismo, en este caso, se llevan a cabo dos dobleces, generalmente equidistantes, aunque al igual que en el caso anterior, dichos dobleces pueden ser modificados a necesidades del cliente y/o diseo del producto.
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CUADRIPTICOS: Obviamente este producto es ms complejo que el anterior, pues, ahora se utilizan cuatro caras al frente y cuatro al reverso del mismo, en este caso, se pueden efectuar dos o tres dobleces, dependiendo del diseo que se haya establecido para el folleto, los dobleces son generalmente equidistantes, aunque al igual que en los casos anteriores, dichos dobleces pueden ser modificados a necesidades del cliente y/o diseo del producto. INSERTAR IMAGEN 10 DESPLEGADOS: Este es quizs uno de los productos ms complejos en cuanto a los folletos se refiere, la razn estriba en que la cantidad de dobleces a efectuar puede ser mltiple, ya que son productos con multipginas, lo que requiere de igual manera de muchos dobleces, a tal efecto, enseguida comentaremos la forma en que trabajan los equipos de doblado que hay en el mercado grfico: Una mquina dobladora funciona a base de rodillos de traccin, los cuales se encargan de jalar el papel hacia unos receptculos en forma de rejas llamados bolsas de doblez , dichas bolsas son reguladas mediante la colocacin de un tope a la medida en la cual deber quedar el doblez, al tiempo que los rodillos continan empujando el papel hacia el tope de la bolsa, la cola del pliego, al no poder seguir avanzando hacia adentro de la bolsa de doblez, comienza a descender hacia el siguiente par de rodillos, los que en el momento preciso atrapan las dos caras del pliego y efectan el doblez. El resto de rodillos y bolsas de doblez que tenga la mquina actan exactamente igual. El diagrama al calce muestra una dobladora con cuatro bolsas, cada una equivalente a un doblez,: por otra parte, las diversas bolsas pueden desactivarse, de forma tal que la mquina puede efectuar desde un solo doblez hasta los cuatro. Para los dobleces en cruz, este tipo de dobladoras tiene un dispositivo independiente y desacoplable que tiene una cuchilla de plstico duro que se encarga de doblar el pliego, acorde a otro tope, de tal forma que, en base a este ejemplo, tendramos un desplegado con cuatro dobleces paralelos y uno transversal (en cruz).
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BOLETINES INFORMATIVOS E INFORMES ANUALES: Ambos productos son, de alguna manera, revistas con acabados a grapa o pegados, sus procesos en pre prensa, impresin y encuadernados son idnticos s cuanto hemos venidos analizando, por lo que no entraremos en detalles tcnicos, tan slo informaremos que se imprimen en prensas de pliego, ya que sus tirajes no son muy elevados. CUADERNOS: Las tapas de los cuadernos se imprimen en offset, en tanto que los interiores suelen imprimirse en maquinas rayadoras que se encargan de las lneas de raya y cuadricula; para los acabados, las pginas, una vez cortadas en guillotina al tamao del cuaderno, son perforadas junto con las tapas para meterle el gusano espiral, o son cosidas para despus pegar la tapa, que por lo general es rgida. AGENDAS: Las agendas no son otra cosa que cuadernos , pero que s deben tener un orden de paginacin, lo que no sucede con stos, el encuadernado puede ser con gusano espiral o cosidos y pegados, es por ello que el proceso es muy similar en cuanto a formacin de pliegos, impresin, doblez, encuadernado y guillotinado. DIRECTORIOS Y GUIAS. Generalmente podemos interpretar un directorio telefnico o guas especializadas, como un libro muy grueso cuyo encuadernado debe ser pegado. Interiores y portadas se imprimen en offset y, generalmente son a una tinta, aunque a ltimas fechas se ha adoptado la modalidad de dos y hasta cuatro tintas en algunas de las pginas, sin contar la portada que es a todo color. INSERTOS: Es una modalidad adoptada desde siempre, misma que ha permitido a los editores incorporar informacin tarda a las diversas publicaciones, evitando el tener que cambiar absolutamente toda la compaginacin que ya se tenga hecha, evitando con esto las prdidas de tiempo y desperdicio de mano de obra y/o materiales. A este respecto, es imprescindible tomar en consideracin algunos puntos importantes. El inserto se imprimir en maquina de pliego y se refinara en guillotina lineal. Si la publicacin es con terminado a grapa, el inserto quedar suelto dentro de la misma y sus dimensiones debern ser 5 mm ms pequea por cada uno de sus cuatro costados, es decir, un centmetro por lado, toda vez que con ello se darn facilidades al personal del departamento de acabados para la insercin de la hoja sin tener que invertir demasiado tiempo para esta operacin, la que ser 100% manual. Si la publicacin se va a pegar no hay problema, ya que las dimensiones del inserto podrn ser del mismo tamao que los pliegos a imprimir, antes del corte final; esto es importante, pues en caso de hacer el inserto al tamao final de la publicacin, meteremos en problemas a las personas que harn el intercalado de los pliegos, hay que recordar que, independientemente de que se tengan intercaladoras auto- mticas o no, la insercin se tendr que realizar a mano. Si la revista ya est terminada, aplica la sugerencia del inciso (I). III.- En el caso de insertos ya especificados de antemano dentro del DUMMY, tomar en consideracin que, generalmente, son a doble pgina, en cuyo caso, la pgina del cierre se har un centmetro ms pequea en la cara que doblar hacia adentro, pues de lo contrario, se impedir el buen funcionamiento del doblez/encuadernado.
ENCARTES: El encarte es lo mismo que el inserto, slo que es colocado dentro de un libro, a tal efecto, se deben aplicar las condiciones referidas en los insertos de las revistas, en relacin a tamaos y colocacin, tomando en consideracin que en algunos libros estos elementos pueden llegar a ser un tanto cuanto complicados. Por esta razn, despus de imprimirlos en offset, se deben plecas (marcar sus dobleces), y refinar acorde al diseo original, ya que los encartes son piezas que normalmente ya vienen calculadas desde el principio. En casos as, la colocacin del encarte deber ser, hasta donde sea posible y acorde a la compaginacin, entre uno y otro cuadernillo, toda vez que si se hace en medio de alguno de ellos no se podr garantizar la permanencia del encarte dentro del libro. DIARIOS: Los diarios o peridicos, forman una muy importante parte del la industria grfica editorial, toda vez que su altsima periodicidad (cotidianos), as como la informacin que contienen hace que resulten fundamentales en el acontecer y vivencias de toda ciudad y pas. Su produccin es extremadamente complicada, no tanto por la fabricacin en si, sino porque todos los das estn contra reloj, ya que el peridico debe salir a las 5 A.M. y cualquier retraso da al traste con todo el trabajo. Las redacciones de los peridicos laboran por regla general las 24 horas al da, es decir, siempre hay personal atento a todo cuanto pueda aparecer en el medio, a tal efecto hay reporteros de calle que andan tras la noticia, reporteros de casa que estn verificando lo que les llega a travs de las agencias noticiosas a nivel mundial, fotgrafos, correctores, formadores, capturistas, editores, y un sinnmero de empleados que forman parte del complejo engranaje que mueve a estas importantsimas casas editoriales. As las cosas, el proceso de pre prensa es ms o menos similar al de cualquier casa impresora, es decir, hay diseadores que se encargan de realizar el armado de las pginas en base a una diagramacin en la entran en juego las medidas tipogrficas como PICAS y PUNTOS, los que sirven para establecer la colocacin de encabezados, subttulos, cajas de textos, fotos, en fin, todos los elementos que deban formar parte d ela pgina impresa. Los diarios se arman por secciones y conforme van saliendo d la formacin, se van turnando al departamento de placas, que normalmente son con sistema de CtP, de donde se van al departamento de impresin. Los peridicos imprimen con rotativas de bobina, sin horno de secado y en su fabricacin entran configuraciones de prensas rotativas que pueden tener hasta 30 unidades impresoras dobles, mismas que tienen a su disposicin varios porta rollos que se encargan de ir alimentando las diversas unidades impresoras para que los diarios vayan saliendo de impresin con varias secciones y/o pginas, completamente doblados y listos para la entrega, para ello las rotativas cuentan con los dispositivos de corte y doblado de la banda de papel. INSERTAR IMAGEN 12 Este esquema muestra una rotativa de 13 unidades dobles y cuatro porta rollos, donde, de acuerdo a esta configuracin, 3 bandas salen a 4 x 4 tintas y la ltima a 1 x 1 tinta. Las rotativas de bobina son, en verdad de las ms espectacu- lares que existen, tanto por su tamao, como por su elevada velocidad, llegando las de ultima generacin a desarrollar velocidades hasta de 100,000 tiros por hora. De igual manera, los insertos para ofertas de venta que se adjuntan a los diarios en fines de semana y/o en ocasiones especiales, se imprimen en esta rotativas. En este punto me gusta mucho referir una ancdota; la primera vez que tuve la fortuna, gracias a Joe Staszak, un muy buen amigo mo, de ir al Rochester Institute of Technology (RIT) en Rochester, Nueva York, en los Estados Unidos, estuve 10 das, para actualizarme, por esta razn me inscrib a dos cursos, uno de los cuales tuvo lugar de mircoles a viernes y el otro de lunes a viernes de la semana siguiente; por regla general tengo por costumbre , por salud mental y fsica, correr diario entre 7 y 10 kilmetros, en el hotel donde estaba hospedado, al salir la primer maana por all de las 6 AM, bajo mi puerta haban deslizado un ejemplar del diario US Today, lo levant y me sal a correr, dejando la lectura para despus; esta situacin se repiti, el jueves, el viernes y el sbado de esa primer semana, sin embargo, el domingo que me prepar para salir a hacer ejercicio no haban deslizado ningn diario bajo la puerta, yo supuse que por ser domingo ese servicio de cortesa que el hotel ofreca a sus huspedes no se llevaba a cabo, as que abr la puerta y oh sorpresa! afuera estaba el diario dominical, pero era casi tres veces ms grueso que los das anteriores, lo puse dentro de la habitacin y me fui a correr; al regresar, con todo el tiempo del mundo me puse a averiguar el por qu era tan grueso y todo era debido a los insertos de las ofertas que multitud de tiendas lanzaban para ese fin de semana y los das posteriores, as que, al menos en el vecino pas del norte, los insertos juegan un papel fundamental en la produccin grfica editorial de diarios; dichos insertos, normalmente van slo doblados, as es que la rotativa los imprime y los termina. Para finalizar, deseo mencionar la diferencia entre encuadernado artesanal e industrial; el primero se hace casi siempre total o parcialmente a mano, en tanto que el segundo se hace siempre con maquinas automticas, el uso de uno u otro depende de la cantidad de libros, o su destino. Y bien, con esto damos por finalizado el capitulo 3 donde hemos analizado la produccin de impresos editoriales.
GLOSARIO: 1.- A caballo: Intercalado de pliegos de una publicacin que se colocan uno dentro de otro para ser engrapados. 2.- Braille: Escritura especial formada por puntos, apta para ser leda , por medio del tacto, por personas invidentes. 3.- Bur de servicios (de pre prensa): Empresa dedicada a dar servicios de diseo, armado de pginas, captura de textos, y salida a pelcula o a lminas. 4.- Didcticos, libros: De enseanza, utilizados por alumnos y/o maestros. 5.- Dummy: Pliegos de papel que se doblan acorde a como se har el doblez final de un libro, revista, catlogo, etc. el cual servir para determinar la compaginacin de las pginas. 6.- Encuadernacin artesanal: Tipo de acabado que se da a un libro, donde total o parcialmente las labores son manuales. 7.- Encuadernacin industrial: Tipo de acabado para el mismo tipo de productos, donde todo se hace de forma automtica por medio de mquinas. 8.- Escaneo: Captura que se hace de una imagen mediante el proceso de digitalizacin en un escner. 9.- Escolares, libros: Publicaciones utilizadas por escolares. 10.- Formato de impresin: Tamao de papel que se enviar a la prensa. 11.- Formato de papel: Tamao de papel en que se imprimir. 12.- Formato de prensa: Tamaos mnimos y mximos que una prensa puede imprimir. 13.- Mltiplos: Cantidades en que se multiplica un nmero, en este caso, pginas. 14.- Paginacin: Orden de paginas en folio consecutivo. 15.- Pop up: Libros especialmente diseados, donde las imgenes, al ser abierto el libro, se arman en forma tridimensional. 16.- Tandem: Acomodo de pliegos de una publicacin en sucesin, es decir, uno al lado del otro, para ser pegados. 17.- Tapa rstica: Tipo de libro cuyas tapas son blandas. 18.- Vieta: Imagen de adorno. CUESTIONARIO: 1.- Menciona al menos tres clases de libros segn su destino. 2.- Menciona al menos tres tipos de encuadernados; 3.- Explica las diferencias entre los encuadernados industrial y artesanal. 4.- Cmo se clasifican las revistas? 5.- Qu elementos conformarn las pginas interiores de un libro a 1 x 1 tintas? 6.- Qu diferencia hay entre dar salida a positivo o negativo (pelcula) o a directo a lmina? 7.- Qu significa CtP? 8.- Qu es un DUMMY? 9.- Qu particularidades determinan su hechura? 10.- Qu es el registro de imagen? 11.- Qu es el registro de posicin? 12.- Por qu en un libro de 1 x 1 tintas el prensista no se preocupa del registro de imagen? 13.- Cmo son las prensas con sistema perfector? 14.- Cuntos tipos de encuadernado puede tener un libro y cules son? 15.- Qu es un folleto trptico? 16.- Qu es un desplegado? 17.- Qu es un inserto? 18.- Qu es una rotativa de bobina y cuando se imprime en ellas? 19.- Qu diferencia hay entre una rotativa para libros y revistas y una para diarios? 20.- Qu es un encarte? RESPUESTAS: 1.- Libros con interiores y tapas a una o dos tintas: con interiores a una o dos tintas, portadas a cuatro o ms colores: con interiores y portadas a cuatro o ms tintas; didcticos; escolares de arte; especiales. 2.- Pegados y con tapa rstica; cosidos y pegados y con tapa rstica; cosidos y pegados tapa dura sin acabados especiales; cosidos y pegados tapa dura con acabados especiales. 3.- En la artesanal las labores son total o parcialmente las manuales; en la industrial todo se hace de forma automtica por medio de mquinas. 4.- Tcnicas, informativas, de esparcimiento, especializadas, educativas. 5.- Encabezados, subttulos, textos en general, vietas y fotos en blanco y negro. 6.- Si se da salida a pelcula, las laminas tendrn que procesarse en una insoladora o marco de vaco; si sale directo a lmina se ahorra un proceso. 7.- Computer to Plate (computadora a placa). 8.- Pliegos de papel que se doblan acorde a como se har el doblez final de un libro, revista, catlogo, etc. el cual servir para determinar la compaginacin de las pginas. 9.- 1.- Mltiplos que acepta la mquina en cuanto al tamao de las pginas. 2.- Acabado de la publicacin, es decir: pegada (dummies en tandem es decir, cuadernillos que se acomodan uno detrs de otro). 3.- Publicacin engrapada (dummies a caballo, es decir, uno dentro de otro). 10.- Hacer que los colores casen perfectamente uno sobre otro. 11.- Hacer que las imgenes queden impresas en una misma posicin en todos los pliegos que se vayan a imprimir. 12.- Porque no hay colores que hacer casar, tan solo la posicin de las imgenes en los pliegos. 13.- Prensas que, mediante un dispositivo de volteo del pliego, podan imprimir ambas caras del papel en la misma pasada. 14.- Hot melt (pegados) y cosidos y pegados. 15.- Un folleto de una hoja que lleva dos dobleces, lo que hace que tenga 6 paginas, 3 al frente y 3 al reverso. 16.- Son productos con multipginas, lo que requiere de igual manera de muchos dobleces. 17.- Modalidad adoptada desde siempre, misma que ha permitido a los editores incorporar informacin tarda a las diversas publicaciones. 18.- Prensa que se alimenta a base de rollo de papel, se utiliza para grandes tiradas ( de 50,000 ejemplares hacia arriba). 19.- El sistema de secado, en las primeras es a base de calor, no as en las de peridicos. 20.- Algo parecido a un inserto, slo que ya viene calculado de antemano en la publicacin.
CAPTULO 4 Los otros productos grficos. Continuaremos realizando el anlisis de la fabricacin e los distintos productos que se generan en la industria grfica, para lo que seguiremos la misma metodologa, explicacin de procesos de pre prensa, impresin y acabados, asi como los equipos requeridos. Tal y como hemos podido observar, dos enormes porcentajes del mercado de los impresos recae en la industria del empaque y embalaje, y la otra en la editorial, sin embargo, los otros segmentos no son menos importantes, tal y como veremos a continuacin.
IMPRESIN COMERCIAL. Otro grupo no menos importante es el comercial, si partimos de la base anteriormente citada, de que ni ningn negocio puede operar sin la industria grfica, aqu podremos constatar tal afirmacin, ya que la impresin comercial juega un papel preponderante en dicha actividad. PAPELERIA CORPORATIVA. Qu negocio, empresa, comercio o individuo no necesita de papelera corporativa para llevara a cabo sus labores? NINGUNO! Todo mundo requerimos de estos productos, ya que son la puerta de acceso a prospectos, clientela ya cautiva, proveedores, etc. Supongamos que un ejecutivo de ventas de una compaa X obtiene una cita con un prospecto que puede estar interesado en los productos que dicho ejecutivo promueve; llega a la cita, se presenta con la secretaria y dice: Srita. Soy el Sr. Fulano de tal, representante de ventas de la compaa perengana, vengo a ver al Sr. Sutano, con quien tengo una cita ; la secretaria anunciar al visitante y, si tiene la cita anotada en la agenda, no tendr problemas para anunciar a su interlocutor, si no es as, lo ms probable es que se vea forzada a, una de dos, preguntar de nueva cuenta el nombre, ya que, por regla general, los seres humanos no retenemos los datos de una persona a quien acabamos de conocer, ni nombre, ni procedencia, o a anotar ambos datos cuando el visitante se presente; es obvio pues, que esta situacin se evitar si el ejecutivo de ventas, al apersonarse entrega una tarjeta de visita donde figuren su nombre, cargo, nombre de la empresa que representa, direccin, telfonos, direccin de correo electrnico, pgina Web, etc. donde la secretaria recite a su jefe lo que est leyendo y de esta manera hacer el anuncio de quien est citado. Una vez el ejecutivo llega al despacho del prospecto, lo ms profesional es que entregue de nueva cuenta una tarjeta de visita y, despus que haya hablado ampliamente de sus productos, podr entregar una carpeta que contenga informacin de los mismos, la que vendr impresa en HOJAS MEMBRETADAS con el logotipo y dems datos de la empresa productora, si, un poco despus el prospecto llegase a solictar una cotizacin, sta ser enviada o entregada en un SOBRE membretado, dentro del cual estar los solicitado en hoja membretada tambin, as es que, la papelera corporativa juega un papel fundamental en las relaciones comerciales entre individuos y/o empresas. La fabricacin de las papelera corporativa no requiere prcticamente nada especial, y todo da comienzo justamente en el despacho de diseo donde el diseador desarrolla la imagen corporativa de la empresa, esto es, idea el logotipo, elige la fuente, el tamao, color y posicin de los textos; realiza un acomodo del conjunto en global y efecta una impresin digital a manera de prueba de color, misma que es presentada al cliente para que la autorice o realice cambios. Este diseo es creado en un programa de armado de pgina como los que ya hemos mencionado, la nica diferencia es que no se utilizan pginas consecutivas como en una revista o un libro, sino individuales. Ahora bien, por regla general, la papelera corporativa se crea en base a colores especiales (PANTONE), aunque, si el diseo incluye alguna imagen a color, es casi seguro que el logotipo se imprima tambin en seleccin de color. Una vez aprobado el proyecto, se envan los archivos que el diseado elabor al departamento de pre prensa donde se encargan de darles salida a pelcula y/o placa para poder imprimir, cabe mencionar que, el nico trabajo que tendrn que realizar aqu ser, en caso necesario, el de crear imgenes mltiples particularmente en las hojas membretadas y en las tarjetas de presentacin, ya que el diseador entrega archivos individuales y si en la compaa van a imprimir las hojas membretadas en formato de cuatro piezas, pues habr que realizar una formacin de 2 imgenes al eje X y 2 al eje Y , pero, de qu depender esto? Como ya sabemos, del tipo y tamao de prensa donde el trabajo se vaya a realizar, ya que, si es duplicador, lo ms seguro es que se imprima en formato individual, si es una prensa mediana con certeza se imprimir en formato de dos o de cuatro piezas, dependiendo del tiraje solicitado. As pues, en hojas extendidas de papel no recubierto (BOND) de un peso base de entre 75 y 90 grms/mt cuadrado, se imprimir el diseo formado por los logotipos, domicilio, telfonos y dems datos ya mencionados, hojas que, despus de impresas se llevaran a una guillotina para darles el corte a tamao final (el que generalmente es carta), as, sin importar si era formato individual, de dos o de cuatro piezas, quedarn finalmente a 28 x 21.5 cms. Las tarjetas de visita se solan imprimir en tipografa, en grabado en acero, en offset o en serigrafa, en la actualidad, este importante producto ha sido adoptado de manera muy generosa por las mquinas de impresin digital, dada su rapidez, versatilidad y sencillez, la nica desventaja existente es que si los colores del diseo son PANTONES, al imprimir estas maquinas en cuatricroma, la exactitud del color es deficiente, si se imprimen en offset, serigrafa o calcografa, no habr problema con los colores. Por regla general las tarjetas se imprimen en cartulina opalina holandesa, aunque tambien se pueden hacer en cualquier otro tipo de cartulina, buscando, de preferencia, similitud con el material usado en las hojas y los sobres membretados. Ahora bien, si las tarjetas se imprimen en offset o en digital se har en formatos mltiples, por lo que ser necesario refinarlos despus en la guillotina, no as en los casos de la tipografa (aunque ya casi nadie imprime en este sistema), ni en calcografa ni en serigrafa, ya que los formatos pueden ser y son individuales por lo que no requieren del refine final. Por otra parte, hay ocasiones que el diseo incluye logotipos o textos realzados, en este caso se recurre a una de tres tcnicas: Impresin en calcografa, donde el realzado podr ser en seco (sin tinta) o en hmedo (con color), en ambos casos se generan imgenes elevadas sobre el plano de la cartulina, la elevacin de la imagen es realizada entre una matriz hembra y otra matriz macho, lo que produce una elevacin del sustrato con o sin tinta; la otra se denomina TERMO-REALZADO y consiste en la impresin de una tinta en offset o en tipografa, una vez impreso y estando la tinta fresca, se vuelca un fino polvo sobre el sustrato, el cual se adhiere a la tinta, ya que est fresca, una vez hecho esto, las hojas con tinta y polvo son colocadas en una banda sin fin que las transporta dentro de un horno que genera calor a base de resistencias elctricas, el calor hace que el polvo y la tinta se hinchen produciendo imgenes elevadas (realzadas); la tercera opcin es la impresin en serigrafa, donde utilizan un esmalte fotosensible grueso, el que, al ser procesado, produce una diferencia de altura de un par me milmetros entre imagen y no imagen, cuando se hace pasar la tinta a travs de la malla en las zonas de imagen, la pelcula de tinta depositada en al sustrato es gruesa, lo que produce una imagen realzada. La diferencia entre tcnicas 2 y 3 y la primera, es que en estas dos ltimas slo la tinta esta realzada, en la primera esta realzado el sustrato junto con la tinta. Por ltimo, los sobres membretados se pueden adquirir ya suajados y pegados y ser impresos en una prensa offset, una digital, en serigrafa o en tipografa y listo, o, ser impresos en hojas extendidas, en cualquiera de los sistemas mencionados, para despus ser metidos a una prensa de suaje para ser troquelados y pegados posteriormente, recordar que las maquinas de troquel cortan y marcan dobleces en base a un suaje, mismo que, en este caso, tendr las dimensiones del sobre en cuestin. Calendarios: Para la fabricacin de calendarios se utiliza casi siempre el sistema de impresin offset y, dependiendo del tipo de calendario, donde suele haber diferencias es en los acabados. Existen calendarios de pared a una o ms hojas y calendarios de escritorio tipo pirmide, tipo caballete y, mas recientemente, calendarios que se colocan en estuches de plstico para CDs. Vayamos por partes; tal y como ya hemos comentado, todo inicia en diseo y/o pre prensa donde se generan los archivos digitales, las imgenes pueden ser fotos digitales, fotos adquiridas (bancos de imgenes obtenidas con licencia a partir de compaas que venden los derechos de utilizacin) o fotos anlogas digitalizadas en un escner, cualesquiera que sea la procedencia, la (s) foto (s) se colocan en una en alguno de los programas de armado de pgina antes mencionados para crear la composicin completa, fotos, textos, logotipos, esfumados, vietas, y, desde luego, el calendario en si, meses, das y ao. Una vez terminado el diseo, se elaboran las pelculas y/o lminas, imprimiendo despus en prensas multicolores donde se obtienen las imgenes finales. Ahora bien, la produccin es muy variada, pues se pueden imprimir en un pliego una o varias de las hojas que conformen el calendario, dependiendo de si es de una o ms hojas, as como el volumen del tiraje. Hay calendarios a una hoja (una sola imagen para los12 meses), dos hojas (una imagen para cada semestre), a tres hojas (una imagen para cada cuatrimestre), a cuatro hojas (una imagen para cada trimestre), a seis hojas (una imagen para cada bimestre), a 12 hojas (una imagen por mes), a trece hojas (una imagen por mes y una portada), as es que, en base a esto y al tiraje ser la plantacin de la produccin del calendario. La impresin es, casi siempre en cuatricroma, pudiendo llevar colores especiales (pantones). En este tipo de productos se ha vuelto muy verstil, pues se puede reproducir todo de una buena vez o, imprimir tan slo las imgenes, dejando el espacio para imprimir despus la leyenda comercial, es decir, de quien obsequiar el calendario, para, finalmente, engrapar al pie del mismo las hojas que contienen los meses, das y ao en curso. Para los acabados, los calendarios pueden tener imgenes realzadas, estampados con calor, barnices a registro, etc., sin embargo, la parte medular del producto es la colocacin del colgante, para lo que se utiliza varios entre varios mtodos: ENVARILLADO: Se utiliza generalmente para calendarios a una o dos hojas, mismas que son introducidas en una delgada varilla que las sujeta y las presiona cuando es cerrada, con lo que el calendario obtiene rigidez y no se curva cuando vaya a ser colgado, la varilla trae un ojillo para ser colgada. WIRE-O: Se utiliza un gusano de metal o plstico, mismo que permite la sujecin de varias hojas, las que deben ser perforadas para que el gusano del wire-o pueda ser insertado en esos orificios y sujete las hojas, para el colgante se coloca una pieza de alambre curvo dentro del wire-o el que sirve de colgante. ENGRAPADOS: Cuando son calendarios a varias hojas, cuyo diseo fue concebido para que compaginen como una revista, se deben intercalar y engrapar los pliegos a fin de conservar su orden y sujecin, para el colgante, simplemente se hace una perforacin al centro a la cabeza del calendario y listo. Calendarios de escritorio: Como su nombre lo indica, son productos para ser colocados sobre una mesa, credenza o escritorio, por regla general no son productos para ser tenidos en casa, sino en oficina y, de nueva cuenta, todo comienza en diseo, luego pre prensa para llegar a los acabados. En diseo y pre prensa no son productos complejos, ya que, por tamao, cantidad de hojas y utilizacin, son relativamente sencillos de fabricar, su verdadera dificultad est en la impresin, ya que, casi siempre son diseos a frente y vuelta en los que, la imagen del frente es la misma del reverso y, cuando no se controla la impresin, las imgenes se ven de colores diferentes, pero vayamos por partes. En dise simplemente deciden tipo de calendario, qu imgenes, fuentes y tamaos se van a utilizar, as como el tipo de acabados que se aplicarn. En pre prensa hacen la formacin mltiple para poder imprimir frente y vuelta, as es que paginan y acomodan en formato acorde a la prensa donde se har el trabajo y dan salida a pelcula o a directo a placa. Despus, en una prensa multicolor se imprime el trabajo, si debe ser barnizado, esto se hace en lnea, es decir en la misma prensa, si sta cuenta con la unidad especial para hacerlo, o fuera de lnea en mquinas especiales para aplicar barniz; obviamente nos referimos a barniz UV, el que, como ya sabemos, se aplica a plasta completa o a registro, liso o texturizado. Para finalizar con los acabados que sern acorde al tipo de calendario, analicemos: Tipo pirmide: Son productos con varias hojas, casi siempre impresas, como ya se dijo, a frente y vuelta, las hojas van montadas en una estructura tringulo-piramidal de cartn que le dar soporte al calendario; las hojas son guillotinadas y compaginadas, la estructura de la base es guillotinada y plecada para marcar los dobleces, luego, colocadas conjuntamente son perforadas y se les coloca el wire-o que las mantendr unidas y que permitir voltear las hojas sobre la base piramidal, la que, por cierto en ocasiones, se imprime por el anverso para insertar informacin. Tipo caballete: Se imprimen en cartn o cartulina por el anverso, se suajan y se pegan, el suaje estar en concordancia con el diseo, mismo que nos dar calendarios con formas geomtricas verticales tales como triangulares, cuadrangulares, o poligonales. INSERTAR IMAGENES PIRAMIDAL Y CABALLETE En cajas de CDs: Son hojas impresas generalmente por el frente, que son guillotinadas al tamao de una caja de CDs, se compaginan y se ponen dentro de la caja de plstico transparente, la que, cuando se abre, gracias a su estructura rgida, deja al calendario vertical mostrando la hoja del mes en turno. NOTA; Los calendarios bien podran estar clasificados dentro del grupo de la impresin publicitaria, pero estn en la comercial. Mens: Los mens que requieren los restaurantes para informara a sus comensales las distintas opciones de platillos y precios que se ofrecen son de lo ms simple, a la vez que de lo ms complicado que existe; si bien es cierto que el diseo no es muy complejo, la pre prensa s lo es, veamos el por qu: El diseador tan slo debe armonizar bien los colores y el acomodo de las imgenes a fin de no sobre saturar la pgina y darle a los comensales la facilidad de elegir lo que deseen comer, sin embargo, en la pre prensa las fotos deben ser perfectamente corregidas, toda vez que si el color de la carne, o las ensaladas es equivocado, no se antojar degustar el platillo, as es que, en gran medida, el xito del men va en funcin de una muy buena correccin de color. La impresin se puede realizar en sistema offset o, si son pocos tiros, en impresin digital. Los acabados generalmente se dan de manera muy simple, dado que son productos que constantemente deben estarse modificando por cambio en platillos y/o precios, as es que los mens se barnizan o se laminan para darles proteccin, se plecan para marcar cordones de doblez y, si son a varias paginas, se compaginan y se engrapan, finalmente se refinan en la guillotina. Naipes y juegos de mesa: Los diseos ya estn preestablecidos e incluyen las barajas, tableros, instructivos y empaque, es decir entran en juego varios productos grficos en un solo producto final. La pre prensa simplemente da acomodo de piezas mltiples en un formato acorde a las dimensiones de la prensa donde se har el trabajo, donde los impresos se hacen en cuatricroma y, quizs, algn barniz, en el caso de los naipes, se imprime tambin el reverso para evitar el que las imgenes se vean por el reverso cuando la baraja est levantada en manos de los jugadores. Para los acabados se pueden considerar, si no se barniz el producto, un laminado plstico para dar durabilidad , suajado de los naipes para redondear sus esquinas, (pudiendo recurrir al uso de los caones neumticos o hidrulicos a los que hicimos referencia en el captulo dos en el rengln de etiquetas); para los instructivos el doblez en mquinas dobladoras y para los empaques, el troquelado y pegado de los mismos, tal y como se refiri en el captulo dos. Carteles: El inicio vuelve e ser el diseador, quien se encarga de elegir la imagen y los textos que el cartel requiera, para hacer el armado del original se trabaja en un ordenador y se utiliza alguno de los programas de armado de pginas que ya hemos mencionado; en la pre prensa elaboraran la prueba de contrato para que sea firmada por el cliente, una vez logrado esto se dar salida a pelcula y/o placa. La impresin se har en prensas multicolores a todo formato, es decir, si el tamao solicitado por el cliente es de 68 x 93, se meter a mquina un papel de 70 x 95 CMS., se imprimir en cuatricroma, se barnizar o laminar, para, finalmente ser guillotinado a tamao final. Cuando el diseo as lo exija, la impresin se realizar con colores especiales (pantones).
Invitaciones y programas: En este rubro las cosas se han diversificado mucho, ya que la invitacin puede ser a base de una hoja tamao media carta impresa a una tinta, hasta un trptico o cuadrptico a todo color. Puede llevar estampado a base de calor, as como realce. Dado que ya hemos comentado de manera muy prolija las distintas posibilidades de esto, slo mencionaremos que la impresin se puede realizar en offset o en digital, dependiendo de la cantidad solicitada y que, ser guillotinada, plecada para marcar sus dobleces o simplemente trabajada en una maquina dobladora sin la necesidad de plecar. Respecto a los programas, pueden ser a una, dos o ms tintas, a cuatro o ms paginas y, en base a esto, ser impresos en mquinas monocolores o multicolores, doblados y, si as se requiriese, engrapados. Calcomanas: Las calcomanas pueden ser impresas sobre papel autoadhesivos o en pelcula transparente tambin autoadhesiva; para ello, los procesos de diseo y de pre prensa no son nada complicados, donde s se enreda un poco la cosa es en la impresin, particularmente en el caso de pelcula (Mailar) transparente, ya que las tintas deben tener un secado por polimerizacin, ya que no tienen ninguna posibilidad de secar por otro medio, toda vez que el sustrato utilizado no permite la penetracin de la tinta, la que forzosamente debe tener secantes que favorezcan el citado sistema de secado. Una vez impresas, las calcomanas son troqueladas con plecas de medio corte, las que cortan slo el papel de la superficie, no as la base que forma el respaldo del papel, donde est el adhesivo; este tipo de papeles estn estructurados a base del papel cuya superficie ser impresa (anverso), un respaldo de papel encerado y entre ambos el pegamento mismo que, al desprender la calcomana suajada queda en el reverso de la misma, ya que la cera del respaldo no permite que el adhesivo se quede adherido a dicho papel posterior. Diplomas: Los diplomas se pueden imprimir en offset, serigrafa, impresin digital, calcografa, o una combinacin de ellas, la decisin de esto depender enteramente del concepto que el diseador haya creado. La pre prensa generar negativos, positivos o placas segn se requiera y la impresin podr ser en cuatricroma o con colores especiales, pudiendo llevar realces e incluso estampado a base de calor (hot stamping). En los acabados, lo ms que podra necesitarse sera refinado en guillotina. Mapas: La impresin de mapas puede ser a una tinta o en cuatricroma, todo depender de la utilizacin que se le vaya a dar en las escuelas principalmente. De igual manera, su tamao ser en funcin al lugar en que se vaya a utilizar, de tal manera que tenemos mapas tamao carta y mapas de pared que pueden medir 2 x 3 metros y ser colocados en oficinas. El diseo y el trabajo de pre prensa del mapa estar supeditado a la utilizacin de algn programa de edicin que permita ir coloreando las zonas a gusto y/o necesidad del diseador o el cliente, acto seguido, se harn formaciones mltiples a fin de utilizar el mximo formato de la prensa, toda vez que, si es un mapa tamao carta y la prensa puede imprimir 8 cartas, se harn 8 repeticiones del mapa a imprimir, o se colocarn 8 mapas diferentes para llenar el formato; la salida de imgenes se har en pelcula o directo a placa segn los equipos con los que cuente la compaa impresora, de igual manera la impresin se realizara en prensa monocolor o multicolor segn sea el caso, finalmente, en una guillotina se proceder al corte final para separar las piezas de manera individual. Monografas: Estos productos escolares son realizados ms o menos de forma similar a los mapas, sin embargo, dado que son imgenes concretas se utilizan ilustraciones tradicionales (dibujos hechos en acuarela, leo u otra tcnica de pintura) o digitales, en el primer caso, las ilustraciones se digitalizan en un escner, en el segundo se van generando directamente en la computadora; las imgenes y los textos del reverso se van centrando y acomodando para que coincidan al efectuar la impresin frente y vuelta, adems de hacer los formatos mltiples con la debida coincidencia entre imgenes al frente y textos a la vuelta. Una vez hecho el diseo, se dar salida a pelcula o lmina y se imprimir en una prensa cuatricolor el frente y en una monocolor la vuelta, o en una de cinco colores que tenga sistema perfector entre la primera y la segunda unidad, de tal manera que se impriman los textos de la vuelta y las imgenes del frente en una sola pasada del pliego. Para los acabados simplemente se guillotina el producto para Separar el formato de 8 a piezas individuales.
Facturas, remisiones y notas de venta: En todo este tipo de formatos fiscales se imprimen en papeles BOND o papeles llamados SIN CARBON, generalmente son impresos en lnea, es decir, no llevan fotos a color, aunque, en ocasiones por deseos del cliente s se ponen imgenes. El diseo es muy simple y la pre prensa no requiere de mucho, la impresin por consecuencia tampoco es compleja; para los acabados se tiene que recurrir al foliado de las formas, lo que se realiza en una mquina tipogrfica, o en la misma prensa offset, siempre y cuando tenga adaptado un sistema para foliar. Una vez terminado el foliado, se intercalan las formas, esto es, se ponen en orden original y las copias que le sigan, se agrupan en blocks de X cantidad de juegos, por ejemplo en blocks de 50 juegos, cada juego es un original y sus copias y se engoman a la cabeza para que se vayan separando despus del resto de los juegos, para finalmente, guillotinarlos. Importante resulta mencionar aqu la impresin de formularios continuos, que muchas veces se utilizan en este tipo de formatos, los cuales se imprimen en prensas rotativas de bobina, se folian se perforan y se entregan intercalados en juegos individuales y acomodados en cajas de 500 juegos por ejemplo; las perforaciones que la prensa le coloca a los impresos van a ambos extremos de la banda de papel y, una vez impresos el original y sus copias, se llevan las bobinas a una mquina intercaladora que va empalmando los juegos y asegurando su posicin y permanencia en el grupo completo, as como su registro, el cual est en relacin a, entre otras cosas, la coincidencia de las perforaciones, lo que hace que la imagen del original quede exactamente sobre las de las copias, es decir, que no haya desfases de hojas. Por otra parte, las perforaciones permiten que, en la impresora donde se elaborar la factura por ejemplo, los ponches de la impresora vaya haciendo avanzar los formatos uno detrs de otro, sus originales y sus copias. Bien, a groso modo estos son los artculos que se producen en la impresin comercial, pero ahora vayamos al grupo de la impresin publicitaria y comencemos con lo ms sencillo: Volantes: Son las piezas menos sofisticadas de los artculos publicitarios, son simples hojas tamao carta, media carta, cuatro de carta, impresas a una o ms tintas, sin ningn otro proceso final que el corte en guillotina para darles su tamao final, as las cosas, la pre prensa y el diseo no representan gran cosa y, la impresin por consiguiente tampoco, sin embargo s representan un ncleo muy importante dada la facilidad del volanteo de calle encaminado a la promocin o venta de un producto o servicio. Ahora vayamos a los dems, elaborando primero una sub clasificacin. Material punto de venta (displays)
de pie mostrador colgantes exhibidores de piso otros cenefas manteletas artsticos Impresin gran formato
El material punto de venta es el grupo mas complejo y laborioso de toda esta categora, ya que, dependiendo la subcategora de que se trate, es la cantidad de trabajo y tcnicas que esto requiere. Displays de pie: Cuntas veces hemos entrado a una tienda departamental X y nos topamos de frente con una figura femenina de tamao natural que, con una mirada enigmtica y una sonrisa coqueta nos invita a que visitemos tal o cual departamento y adquiramos tal o cual producto, trtese de un vino, un tinte o un DVD de una memorable y triunfadora pelcula hollywoodense que se estren hace algunos meses y que ahora ya est a la venta para coleccionar en casa. Seguimos avanzando por el centro comercial y un poco ms all aparece un estante a la mitad donde se exhibe una pila de botanas en sus respectivos empaques flexibles, es una pirmide de bolsas que est justo al centro del pasillo, no con las dems en el respectivo pasillo de botanas, sino en el pasillo principal, donde forzosamente deberemos pasar y mirarlo, sin duda un bello exhibidor estratgicamente colocado; continuamos y vemos que del techo pende una imagen que nos anuncia que all esta tal o cual producto nuevo o ya viejo conocido o una reciente promocin de la marca fulana de tal, , llegamos a un rea determinada y, sobre el mostrador esta una pequea figura polidrica que nos seala algo en particular, en fin, innumerables diplays que venden un producto, destacndolo de los otros de sus especie. Pues bien, todos ellos son de los llamados material punto de venta y se encuentran en todo gran centro comercial, as como en una simple papelera o tienda pequea, en las que, al no tener cabida un exhibidor o un display de pie, tan slo acomodan colgantes o de mostrador, adems de las cenefas (tiras largas donde se ponen precios y nombres de productos, as como las promociones del mes). Pues bien vamos de lo simple a lo complejo, las cenefas que son las piezas promocionales ms sencillas, son diseadas y trabajadas en pre prensa para que puedan caber en un espacio determinado, mismo que, por regla general es muy angosto y muy largo, digamos 3 x 90 CMS. el producto obviamente debe ser formado en pre prensa para poder imprimir cuantos quepan en el pliego entero, por ejemplo, en un pliego de 70 x 95 CMS. se podran acomodar 20 cenefas, incluyendo sus respectivos medianiles. Se imprimen en prensa desde uno hasta 4 colores, se barnizan y se troquelan para marcarles sus dobleces, cuando en base al diseo los requieran o se cortan simplemente en una guillotina, hasta aqu nada ms simple. Las manteletas son las que ponen sobre la mesa cuando vamos a comer a ciertos restaurantes, sobre ellas se nos anuncian las especialidades de la casa o productos diversos, por regla general son impresas a todo color y en papel delgado que puede ser BOND o recubierto, el diseador tiene que acomodar convenientemente las imgenes, los colores y los textos dando armona al conjunto, la pre prensa deber hacer el formato mltiple y dar salida a pelcula o directo a placa, y la impresin se realizara en prensas, generalmente cuatricolores para, finalmente refinar en guillotina, y listo. Artsticos: Los trabajos artsticos son normalmente son reproducciones de obras artsticas que se reproducen a manera de carteles, o folletos promocionales, sea cual fuere su forma de reproduccin, las partes crticas son pre prensa e impresin, ya que debern ser lo suficientemente cuidadosos para reproducir los colores los mas perfectos respecto a lo que el artista cre, toda vez que esa es la parte medular de un promocional artstico, su acabado ser segn el caso, corte en guillotina, doblez y engrapado, si as lo requiriese el producto. De mostrador, su fabricacin es similar a la de los calendarios de escritorio en su modalidad de tipo caballete y se imprimen en cartn o cartulina por el anverso, se suajan y se pegan, el suaje estar en concordancia con el diseo, mismo que nos dar displays con formas geomtricas verticales u horizontales triangulares, cuadrangulares, poligonales o recortando a la figura que promocionan, En diseo simplemente estar encaminado a qu imgenes, fuentes y tamaos se vayan a utilizar, as como el tipo de acabados que se aplicarn. En pre prensa hacen la formacin mltiple para poder imprimir frente y vuelta, as es que paginan y acomodan en formato acorde a la prensa donde se har el trabajo y dan salida a pelcula o a directo a placa. Despus, en una prensa multicolor se imprime el trabajo, si debe ser barnizado, esto se hace en lnea, es decir en la misma prensa, si sta cuenta con la unidad especial para hacerlo, o fuera de lnea en mquinas especiales para aplicar barniz; obviamente nos referimos a barniz UV, el que, como ya sabemos, se aplica a plasta completa o a registro, liso o texturizado. Los acabados, como ya dijimos sern con suaje para contornear el display y marcarle sus dobleces. De igual manera se tiene displays de mostrador extremadamente rgidos que pueden ser vistos por uno u otro lado, la extrema rigidez se logra pegando las caras impresas en cartn de 10 12 puntos de espesor a un cartn muy grueso que ha sido tambin troquelado con la forma del display. Exhibidores: Son por regla general, estructuras de cartn corrugado muy complejas en su ingeniera y su armado, toda vez que desde el diseo se deben calcular las distancias, descuentos grueso de los materiales, etc. lo que trae como consecuencias productos altamente complejos en todas sus etapas, comencemos: En diseo el diseador debe calcular las reas aprovechables de la estructura del exhibidor a fin de que no vaya a colocar imgenes o textos que vayan a quedar ocultos dentro de algn doblez o cara interna del producto, luego la pre prensa, calculando con toda precisin la distancia entre las caras frontal, laterales y posterior del exhibidor acomodarn las imgenes para que haya una perfecta coincidencia, entre todas las caras del producto, finalmente, la impresin que se realiza en offset debe ser muy cuidadosa, toda vez que el no hacerlo as traer como consecuencias el que la imagen lateral que normalmente es una continuacin del la del frente, quede de color diferente, lo que resta calidad al producto, considero, casi sin temor a equivocarme, que este es el ms complejo de los productos que existen en artes grficas. Para finalizar, ya impresas las caras en cartn caple, se empalmaran con hojas de cartn corrugado, de tipo SINGLE FACE, para hacer un sndwich, tal y como se refiri en el captulo dos en cajas de microcorrugado, para, posteriormente, ser suajadas las cajas, los suajes deben haber sido fabricados con todos los candados y aditamentos para permitir el armado del exhibidor, ya que se entregan al cliente en hojas individuales para ser armadas, no pegadas, as que no hay reas de pegue slo aditamentos calculados de antemano para que las caras y tapas y entrepaos traben en el armado. Y por ultimo, los promocionales de pie que mencionamos al inicio de este grupo, al ver la parte de atrs de la figura femenina a que nos referiamos, notamos que es un ensamble de cartn corrugado que ha sido impreso por el frente con la imagen de la chica, empalmada sobre una base de ese tipo de cartn mismo que ha sido armado con una cruceta del mismo material para darle soporte y estabilidad a fin de que la figura se mantenga de pie. Pues bien, es lo mismo que el exhibidor en relacin de la impresin y el ensamblado del corrugado, slo que su impresin es nada ms por el frente y su armado es infinitamente ms sencillo que el anterior, por razones obvias, el diseo y la pre prensas son tambin muy sencillos. Impresin gran formato, no obstante ser parte del grupo de impresin publicitaria, los productos de gran formato sern tratados en capitulo aparte, por el importante nicho de mercado que conforman. Articulos promocionales: Toda esta clase de productos son pequeas piezas producidas en grandes cantidades, mismas que se imprimen en serigrafa o tampografa, por lo que no entraremos en detalles tcnicos, toda vez que estamos enfocndonos al sistema offset principalmente. He aqu algunos de los productos pertenecientes a este importante grupo: Playeras Gorras Encendedores Ceniceros Plumas Vasos Gorras Botones
Ahora pasemos a la impresin gran formato: Hace aos, para lograr imprimir un anuncio espectacular de azotea, era necesario digitalizar la foto, ampliarla al tamao del espectacular, insertarle los textos del anuncia, dividirla en 8 partes, elaborar positivos, mallas de serigrafa e imprimir los ocho lienzos por separado; cuando el trabajo se entregaba, se contrataba trabajadores que suban a las azoteas, despegaban el anuncio anterior, limpiaban la base donde el anuncio se iba a pegar y luego, engomando los lienzos por la parte posterior, iban pegando los ocho lienzos uno tras otro hasta completar el rompecabezas. Hoy en da, el trabajo de diseo y pre prensa es muy sencillo, basta calcular el tamao del espectacular, acomodar fotos, textos y todos los elementos grficos que el anuncio deba llevar, se da salida a impresin, s! a impresin directamente sin necesidad de pelculas ni matrices de impresin, y es que, de un lustro para ac, las impresoras de gran formato han alcanzado un desarrollo impresionante y vertiginoso. Todo comienza con el nacimiento de la impresin digital en la dcada de los 90, misma que poco a poco se fue afianzando en el mercado grafico, nunca como solucin para el gran formato, sino llenando incipientemente un nicho de mercado que para el sistema offset era muy complicado cubrir, despus entran a ocupar el lugar de las pruebas de color anlogas y se posicionan rpidamente en ese nicho, para, finalmente aterrizar en el grupo de gran formato, donde han tenido un ascenso continuo y espectacular. Las impresoras de gran formato, llamadas PLOTTERS, son mquinas digitales horizontales de inyeccin de tinta, que constan de un porta rollos, seis cabezales de impresin, cada uno para un color, son seis en virtud de que imprimen a base de seis tintas: Cian, cian claro, magenta, magenta claro, amarillo y negro. La impresin se realiza en una sola pieza, es decir, volviendo al ejemplo del principio, ahora el trabajador engoma y coloca un solo lienzo en todo el espectacular. Los plotters pueden imprimir el espectacular a todo el largo del rollo si as se desea, la limitante del tamao es justamente el ancho del rollo, no su largo, la longitud del archivo se determina desde el ordenador, por lo que son mquinas totalmente digitales, cuyas impresiones promocionan productos o servicios en Azoteas, autobuses, automviles, traileres, aeronaves, anuncios en estadios y plazas, luminosos. Lo nico diferente entre uno y otro caso es el sustrato donde se imprime, que va desde papel, lona, tela, aluminio, autoadhesivos, materiales translcidos para los luminosos, en fin, las posibilidades son muchas, los acabados son nulos, ya que lo nico es el corte del rollo al final del impreso y eso lo realiza el plotter de manera automtica. Impresin digital formato pequeo: Va desde las simples impresoras lser o de inyeccin de tinta que tenemos en la casa o la oficina, hasta impresoras profesionales muy veloces para la impresin de fotos digitales o productos grficos bajo demanda, con las que se puede imprimir papelera corporativa, de la que ya hablamos unas lneas atrs; credenciales, en fin, todo aquello que requiera rapidez, limpieza y eficacia. Todo el trabajo lo puede realizar el diseador, ya que, genera los archivos y los manda a imprimir desde la computadora, lo nico que debe hacer es generar archivos post script acorde al programa que haya utilizado en combinacin con el software de la impresora, los acabados los hace casi siempre la misma mquina, llegando algunas hasta a engrapar revistas o libros delgados. Impresin especial: Nos referimos a documentos de seguridad como pasaportes, cheques bancarios, billetes monetarios, tarjetas bancarias, tarjetas telefnicas, billetes de lotera, etc. El sistema es, casi siempre offset, combinado en ocasiones con algn otro, lo diferente son las tintas, que son magnticas, invisibles, as como los papeles que tambin son fabricados en base a una superficie de alta seguridad para evitar falsificaciones. Las tarjetas bancarias y telefnicas se imprimen offset o en serigrafa en material PVC, con tintas de secado UV en el primer caso y tintas serigrficas para PVC en el segundo; se troquelan para redondearlas donde se requiera, logrando, ya en algunos casos, intercalar la foto del cuenta habiente para lo que se recurre a la impresin digital. GLOSARIO; 1.- Credenza: Mueble colocado a espaldas, al lado derecho o al izquierdo de quien ocupa un escritorio de trabajo. 2.- Cuatricroma: Impresin a cuatro colores. 3.- Display: Exhibidor. 4.- Eje X : Eje horizontal 5.- Eje Y : Eje vertical. 6.- Foliar: Numerar. 7.- Fuente: Familia de letras (tipo). 8.- Imagen corporativa: Diseo que incluye logotipos, colores y fuente a utilizar en la papelera que utilice una empresa. 9.- Logotipo: Imagen representativa y significativa de una corporacin, empresa o compaa. 10.- Medianil: Separacin necesaria entre dos o mas imgenes impresas para evitar que el color de una invada a la otra. 11.- Monocolor: Un color. 12.- Multicolor: Varios colores. 13.- Papelera corporativa: Sobres, hojas membretadas, tarjetas de visita, facturas y dems documentos que una empresa utiliza, en todos ellos aparecer la imagen corporativa. 14.- Pantone: Formulario que rige a la industria grfica y que consta de una gran cantidad de colores especiales que se pueden imprimir. 15.- Prueba de contrato: Prueba de color que debe ser autorizada (firmada) por el cliente. 16.- Realzado: En relieve. 17.- Seleccin a color: Cuatricroma. 18.- Sistema perfector: Diseo de construccin que permite a una prensa de pliegos dar la vuelta a las hojas dentro del sistema, a fin de lograr imprimir ambas caras del papel en la misma pasada del pliego. 19.- Tiraje: Cantidad de hojas a imprimir.
CUESTIONARIOS. 1.- Menciona al menos tres productos impresos en el grupo comercial. 2.- Cuntos tipos de acabados puede tener un calendario de pared y cules son? 3.- Qu tipo de papeles se utilizan para imprimir calcomanas? 4.- Qu productos escolares se pueden imprimir en esta categora? 5.- Cules son los productos de ms compleja fabricacin? 6.- Menciona tres artculos promocionales. 7.- En qu sistema se imprimen estos productos? 8.- Como se llaman las impresoras de gran formato? 9.- Cita tres productos que se impriman en impresoras de gran formato. 10.- Qu es la impresin bajo demanda? 11.- Qu hace diferentes a los productos de impresin especial? 12.- Qu debe tener un juego de papelera corporativa? 13.- Las facturas pueden ser impresas en dos tipos de mquinas, cules son? 14.- Cuales son los productos de mas sencilla fabricacin? 15.- En qu material se imprimen las tarjetas bancarias y qu sistema de impresin se utiliza? RESPUESTAS: 1.- Papelera corporativa, calendarios, mens, naipes, carteles, invitaciones y programas, calcomanas, diplomas, mapas y monografas, facturas, remisiones y notas de venta. 2.- Con wire-o, engrapados, con varilla. 3.- Autoadhesivos mates y transparentes. 4.- Monografas y mapas. 5.- Los displays o exhibidores de piso. 6.- Ceniceros, plumas, encendedores, gorras, playeras, vasos, botones. 7.- Serigrafa y/o tampografa. 8.- PLOTTERS. 9.- Espectaculares para azoteas, anuncios para medios de transporte, anuncios en estadios y plazas, Anuncios luminosos. 10.- La que se hace de manera digital a pedido especfico. 11.- Papeles y tintas de seguridad. 12.- Sobres, hojas membretadas, tarjetas de visita, facturas y dems documentos que una empresa utilice. 13.- De pliego y de forma continua. 14.- Los volantes. 15.- PVC, offset o serigrafa.
CAPTULO 5 PREPARACIN DEL ORIGINAL Captura de textos. Los sistemas computarizados de fotocomposicin que incluan un tubo de rayos catdicos (CTR) como parte del sistema formador de imagen, eran reconocidos como aparatos de fotocomposicin de tercera generacin. Las fotocomponedoras convencionales eran slo un escaln en el intenso ciclo de produccin. El texto poda ser recibido va mdem, transladado a discos o recapturado a partir de una impresin original. Los tcnicos deban codificar todo el texto para cada trabajo en un lenguaje propio, vlido nicamente para ese equipo de captura de textos. La fuente, el tamao de letra, el largo de la lnea y el interlineado eran indicados por la mquina codificadora. Los caracteres de tipos podan ser almacenados en forma digital en cintas magnticas o cargados en la fotocomponedora en un disco duro opcional. El total de informacin, as como una simulacin del tipo de texto aparecan en la pantalla del monitor. Cuando una seal electrnica desviaba el rayo electrnico contra la cara del CTR, se produca una imagen que era transferida a travs de un lente o de un sistema de fibra ptica hacia el papel o la pelcula. Para ello se utilizaban llaves de edicin y funcin para dar acceso a cierto tipo de caracteres, crear espacios y ejecutar comandos de formateo. Una vez que los tcnicos estaban satisfechos con el formato del texto, bajaban la informacin hacia la fotocomponedora y corran el material expuesto (pelcula o papel fotogrfico) a travs de una procesadora, donde los qumicos revelaban la imagen latente, posteriormente, un lector de pruebas verificaba el largo de las galeras para detectar errores de captura, antes de que el dibujante cortara las galeras para realizar el armado del original mecnico. Las galeras podan ser repetidas varias veces hasta que todas las correcciones fueran realizadas. Si alguna parte del texto deba ser aadida o eliminada despus, o si las galeras originales resultaban daadas, se deban generar nuevas galeras para su recambio, lo que significaba inversin de material, lectura de pruebas, correcciones, cortado y pegado en el original mecnico.
Originales: No obstante que un original mecnico estaba considerado como listo para fotografiar, con frecuencia haba cambios o adiciones a incluir despus de que se hubiera completado el armado del mismo. Un cambio poda significar modificar el tamao de una fotografa, insertar ms informacin de la que el cliente haba pensado incluir originalmente, o agregar informacin fundamental que hubiere llegado justo antes de iniciar la produccin final. Cualquiera de estos cambios obligaba al dibujante a despegar galeras de textos, cambiar ventanas negras para insercin o cambio de tamao de fotos, retabular las distancias de interlineado, o entre columnas en el caso de adicin de textos o cambio de tamaos de imgenes. Adems, todos estos cambios afectaban a ms de un original (tratndose de libros y revistas). Ya que con el reacomodo que el dibujante deba hacer, se poda causar el desplazamiento hacia adelante o hacia atrs de la posicin de textos, afectando con ello, como ya se dijo, a ms de una hoja. Cada vez que una galera deba ser despegada del original, se corra el riesgo de daarla (romperla, rasgarla o arrugarla) de tal manera que tendra que recapturar, volver a exponer y a revelar.
DESARROLLO DEL CONCEPTO.
Un diseador grfico, usando mtodos convencionales para elaborar algn impreso, iniciara su trabajo preparando diversos bocetos a mano, con los cuales representara varias ideas generalizadas del proyecto. Cuando algn boceto en particular fuera elegido para su desarrollo y ampliacin, el diseador preparara otro boceto con detalles ms especficos que los primeros, incluyendo cuidadosamente dibujos de ilustracin e indicaciones del tipo de letra a utilizar. Una vez aprobado ste por el cliente, el diseador elaborara un original mecnico en el cual mostrara, de manera muy precisa, todo el contenido del trabajo: Largo x ancho; (tamao de reproduccin); colocacin de textos; as como las ventanas negras para las fotos o imgenes a color. Las indicaciones de colores especiales, lmites de color, efectos tales como: degradados (hechos con pincel de aire), siluetas, vietas, etc., se colocaran en una camisa de papel transparente sobre el original mecnico
YA QUE SE APRUEBA EL PROYECTO.
En el proceso tradicional, la preparacin de los originales mecnicos se llevaba a cabo de manera manual, de tal forma que el dibujante pona pegamento por la parte de atrs a las galeras de textos, las ventanas para fotos (que no son otra cosa que recuadros negros o rojos), las impresiones lser y los dibujos e ilustraciones. Una vez que haba engomado sus elementos, proceda a montarlos a escuadra sobre hojas de cartn rgido, las que seran la base del original. Esto era fotografiado en conjunto en una cmara fotomecnica, para producir un solo negativo de lnea; posteriormente se realizaban los negativos de medio tono que deberan entrar en las ventanas, colocndolos pegados en el lado de la emulsin del negativo de lnea que hizo a partir del original mecnico. Es conveniente citar que los originales mecnicos y las fotografas originales de tono continuo usadas para reproducir medio tonos, tenan que ser fotografiados por separado y no se combinaban hasta el momento de efectuar la formacin de negativos.
REPRODUCCIN EN BLANCO Y NEGRO.
En la reproduccin tradicional, las imgenes de lnea y de tono continuo deban ser convertidas a negativos de lnea y medio tono respectivamente para realizar con ellos la formacin final de negativos. Los textos y lneas eran combinados durante la hechura del original mecnico y fotografiados como una sola unidad en la cmara fotomecnica. En un proceso aparte, las fotos de tono continuo en blanco y negro o en color, eran convertidas a negativos de medio tono, mediante la utilizacin de una pantalla que converta las densidades de tono continuo en porcentajes de punto. Durante el formado de negativos, los de medio tonos se integraban a los de lnea para crear un solo negativo, el cual era utilizado para procesar una lmina de impresin.
SEPARACIONES DE COLOR.
La tcnica de separacin de color empleado anteriormente se llevaba a cabo mediante un proceso muy complejo, aunque fascinante, en el cual el original era trabajad en cmara fotomecnica, por contacto o en ampliadora; el procedimiento consista en utilizar filtros primarios (RGA) para separar colores secundarios (CMYK),; despus elaborar positivos tramados (con punto) para finalizar con negativos finales de separacin con los cuales se hacan las lminas: Hoy en da Ms del 80% de todas las separaciones de color son hechas en escneres de tambor rotatorio. Estos aparatos utilizan filtros rojo-verde y azul (los tres colores primarios aditivos) para separar los colores de los originales y procesarlos en cuatro pelculas positivas o negativas, segn sea el caso, las que se utilizarn para hacer matrices de impresin que imprimirn con tintas cian-magenta-amarilla y negra. Antes de iniciar el escaneo de la imagen, la computadora del escner se programa para calcular el balance de grises, la reproduccin tonal y la correccin del color acorde a las densidades de la tinta y el papel, en relacin especfica al trabajo y la prensa en la que se habr de imprimir. El original transparente u opaco (flexible en ambos casos) es montado en el cilindro de anlisis de entrada, en tanto que una hoja de pelcula virgen es montada en el tambor de salida. Un haz de luz blanca es transmitido a travs de la transparencia o reflejado en la superficie del original opaco, con lo que, a travs de los filtros de separacin, se proporciona informacin relativa a las propiedades del color del original, la que es enviada a los tubos fotomultiplicadores, en los que los datos son convertidos a impulsos elctricos conocidos como BITS y BYTES, los que viajan a travs de la computadora de color, donde son modificados de acuerdo a las especificaciones de trabajo y almacenados all. Otra fuente de luz adyacente (lser en este caso), recibe seales de encendido-apagado provenientes de impulsos electrnicos que le indican cundo crear imagen en forma de spots y cundo no hacerlo, dichos spots, una vez unidos y multiplicados conformarn puntos de medio tono (en blanco y negro) sobre la pelcula virgen que fue montada en el tambor de salida. Y son precisamente estos medio tonos en blanco y negro, negativos o positivos, los que se utilizan despus para crear una matriz de impresin para los colores a imprimir (CMYK). Si se requiriese algn tipo de retoque o alguna otra alteracin, el operador del escner archivar los datos de entrada en algn dispositivo de almacenaje y abrir el archivo en un sistema de pre prensa electrnico. En esta fase es donde, las empresas dedicadas a la alta produccin de imgenes emplean a tcnicos altamente especializados, quienes se encargan de producir imgenes con magnfica calidad a altas resoluciones.
Captura de textos.
Los sistemas de fotocomposicin actuales aceptan archivos electrnicos desarrollados en muchos programas de armado de pgina, tales como Page Maker, Illustrator, QuarkXpress, Corlel Draw, In Design, etc. Estos programas tienen incorporadas muchas caractersticas de los sistemas convencionales, sin embargo, la facilidad de importar e integrar textos y grficas en el armado de una misma pgina, permite tener un archivo ms completo, el que despus puede ser bajado a cualquier sistema de filmacin. PostScript, un lenguaje descriptivo universal de pgina , contiene diferentes fuentes terminales que permiten componer un trabajo y bajarlo a un RIP (raster image processor), el cual traduce la informacin y la enva a la filmadora (imagesetter). En vez de tener las galeras tradicionales de una fotocomponedora antigua, se obtienen ahora pginas completamente armadas con textos, grficos, fotografas y dems elementos en su posicin final, las que son reproducidas en pelcula a manera de positivos o negativos, en lminas (sistema CTP), en impresin lser o de inyeccin de tinta, o directamente a la prensa, segn se requiera. Con ello eliminamos una serie de pasos que en otro sistema eran inevitables; el cortado y pegado de textos de las galeras para la hechura de originales mecnicos, el fotografiado de textos e imgenes, la formacin de negativos para integrar todos los elementos, etc. Todos estos pasos eran realizados por diversas reas de produccin y varias personas; con los nuevos equipos y programas, se puede hacer todo en un solo departamento y con una persona.
Originales electrnicos Cuando un diseador crea originales electrnicos, se tiene la enorme ventaja de no tener que invertir tiempo de ms, ya que no es necesario ni despegar galeras de papel fotogrfico sobre original mecnico alguno. Los textos pueden ser aadidos o eliminados con la operacin de unos cuantos comandos. La nueva copia se reajusta sola de forma automtica, el texto va fluyendo de pgina en pgina a travs del templete que se hubo creado desde un principio en el programa de armado de pginas. Si el texto de determinado trabajo debe ser subrayado, inclinado a uno u otro lado, sombreado, adelgazado, engrosado, aumentado o disminuido de tamao o calado sobre algn fondo de color, el diseador simplemente sombrea el texto que deba ser alterado de su concepcin inicial y selecciona un comando determinado, segn el cambio a realizar, a partir de un men descendente de pantalla, por medio del cual se realiza el cambio. De esta manera es muy fcil cambiar las dimensiones de una foto, no es necesario cortar una nueva ventana de papel negro y pegarla sobre el original mecnico para mover luego los textos a donde corresponda segn el nuevo tamao de foto, ya que el comando de la computadora afecta todos los espacios de las nuevas variaciones, con la ventaja adicional de poder ver todo en pantalla antes de gastar material.
Concepto desarrollado en el mtodo computarizado. Los diseadores grficos pueden crear y generar muchos ms bocetos en menos tiempo, usando programas especiales de computacin, trabajando directamente en el monitor de su computadora. En este tipo de actividad, las fotos o ilustraciones son digitalizadas en un escner, al tiempo que los textos en el tipo y tamao de letra son capturados en otro programa, al cual se exportan las fotos (actualmente ya hay programas que integran y hacen ambas cosas), de tal manera que en el monitor de la computadora se pueden ver todos los elementos que conforman la pgina. El diseador puede cambiar tamao y tipo de letra, el tamao y la posicin de las fotos, etc. Esto le permite crear diferentes configuraciones de pginas con una enorme flexibilidad, ya que, hasta este momento, nada se ha invertido, excepto, tiempo.
En este mtodo, el diseador, conjuntamente con el cliente, pueden previsualizar diferentes conceptos que se acercan mucho a la forma final a producir, todo ello en menos tiempo y, como ya se dijo, sin gasto alguno de material, lo que da como beneficio adicional, el poder realizar los cambios en el monitor, va los programas que para ese efecto existen.
Ya aprobado el proyecto Preparar el original en el proceso electrnico elimina la necesidad de engomar y cortar galeras de textos, impresiones lser, ventanas para fotos, as como el armado a escuadra de todos los elementos; asimismo se evita el tener que fotografiar las fotos para hacer medio tonos, ya que, en este caso, las imgenes se escanean y se guardan en un archivo determinado, exportndose luego al archivo donde estn los textos, pegndose en su posicin correspondiente, prcticamente mediante un clic del ratn de mando de la computadora. En este proceso, el operador o el diseador pueden manipular la pgina completa, lo da la enorme ventaja de probar diferentes acomodos de textos y/o fotos e ilustraciones, as como sus respectivos tamaos con suma facilidad.
SALIDA DE ARCHIVOS. Las llamadas ltima generacin de sistemas de salida est referida a las filmadoras. Y/ o equipos de CTP (Computadora a lmina) Los textos, fotos e ilustraciones son enviados simultneamente a una pelcula, papel fotogrfico o a lmina directamente desde la computadora, por lo tanto ya no se requiere el uso de la cmara fotomecnica. PostScript: Este elemento sirve como una interfase entre la estacin de la computadora donde se hizo la imposicin completa de pgina y el procesador de imgenes (RIP), el que se encarga de procesar los archivos de postscript y construye la imposicin de la pgina convirtiendo los datos en imgenes (punto y pixeles) para su salida en la filmadora, la que, excepto formar las imgenes, no hace otra cosa. Las fuentes y los dems elementos son almacenados en el RIP. La resolucin de una filmadora de ltima generacin, se sita entre 1,200 y 6,500 DPIs (Dots per inch). Impresoras: Forman una parte importante de la ltima generacin de implementos de salida, desarrolladas a la par de la tecnologa lser, tienen un alto rango de resolucin y no utilizan materiales fotogrficos ni procesos qumicos para formar la imagen, en vez de eso, un tner en polvo u otro lquido, fusiona la imagen a la superficie del papel mediante calor. De esta manera es factible crear pginas con todos los elementos grficos, las cuales pueden funcionar incluso como originales mecnicos, lo que da una excelente opcin en trabajos de corto tiraje, ya que se pueden utilizar para hacer un mster de impresin, matriz cuyo proceso no requiere ni de negativos ni de positivos para hacer lminas, es por eso que las impresoras lser estn consideradas como suficientemente buenas como copias u originales finales.
GLOSARIO: 1.- rea de punto: Zona correspondiente a una serie de puntos negros rodeados de reas blancas. 2.- Bits: Son las piezas ms pequeas de la informacin digital, slo contestan una pregunta, ejemplo: s-no / encendido-apagado 3.- Bytes (grupo de bits): Son la unidad bsica de la memoria de una computadora:
1 byte =8 bits Kilobyte (Kb)=1,024 bytes. Megabyte (Mb)=1,024,000 bytes Gigabyte (Gb)=1,024,000,000 bytes Terabyte Tb)=1,024,000,000,000 bytes 4.- Cmara fotomecnica: Cmara especialmente diseada para trabajo grfico. Generalmente son de gran tamao y muy robustas, aunque son construidas bajo los principios fotogrficos bsicos. 5.- Densidad: Es el grado de ennegrecimiento de un material fotogrfico. 6.- Medio tono: Imagen obtenida de una fotografa, la que es tramada para poder ser impresa, para, de esta manera, representar blancos, negros y grises por medio de porcentajes de punto. 7.- Formacin de negativos: Proceso por medio del cual se integraban en unas sola pieza los negativos de lnea con los de medio tono y/o las separaciones de color. 8.- Fotocomponedora: Aparato que se utilizaba para realizar captura de textos, los cuales eran bajados a largas tiras de papel fotogrfico. 9.- Galera: Larga tira de papel fotogrfico donde se producan los textos que se fueran a incorporar a un original mecnico. 10.- Negativo: Imagen fotogrfica obtenida a partir de un original. En el negativo los valores del original aparecen invertidos. 11.- Negativo de lnea: Imagen fotogrfica consistente de dos tonos solamente, blanco (transparente) y negro. 12.- Original: Imagen en alto contraste (blanco y negro); blanco, negro y grises o a todo color, a partir del cual iniciamos el proceso de reproduccin para cualquier sistema de impresin. 13.- Original mecnico: Pieza nica de cartn rgido donde se pegaban todos los elementos que fuera a levar la pieza impresa: textos, grficas, fotos, etc. 14.- Pxel: Las imgenes de mapa de bits (denominadas tcnicamente imgenes rasterizadas) estn compuestas por una cuadrcula de puntos denominados pxeles. Al trabajar con imgenes de mapa de bits, se editan los pxeles, en lugar de los objetos o las formas. Las imgenes de mapa de bits son el medio electrnico ms usado para las imgenes de tono continuo, como fotografas o pinturas digitales, puesto que pueden representar degradados sutiles de sombras y color. 16.- Porcentajes de punto: Puntos pequeos de diversos tamaos, encargados de representar en un medio tono 17.- Post Script: Lenguaje descriptivo universal de pgina. 18.- RIP (Raster Image Processor) Procesador de imagen rasterizada: Intrprete de postscript, se encarga de convertir la informacin digital a informacin reproducible en impresin (puntos y lneas) 19.- Spot: Pequea celda configurada como parte de un patrn de cuadriculada donde un rayo lser se encarga de ir exponiendo por zonas (varios spots) para generar imgenes en pelcula , lmina o impresora digital. 20.- Tono continuo: Imagen fotogrfica formada por densidades.
Cuestionario: 1.- Qu es un original mecnico? 2.- Qu es un original de tono continuo? 3.-Con qu equipo se realizaba la captura de textos en el proceso tradicional? 4.- Con qu tipo de aparato se procesaban los originales y las fotos? 5.- Qu es el postScript? 6.- Qu caractersticas tiene un negativo de lnea? 7.- Qu funcin tiene un RIP? 8.- En qu consiste el proceso de separacin de color? 9.- Cmo se realizaba la separacin de color en el proceso tradicional? 10.- Cmo se procesan los originales hoy en da? 11.- Cmo se hacen las separaciones de color en la actualidad? 12.- En qu consista la formacin de negativos en el proceso tradicional? 13.- Qu son los BITS? 14.- Qu son los BYTES? 15.- Cuntos BYTES tiene un MEGA?
RESPUESTAS: 1.- Una pieza nica hecha en cartn rgido, la cual contena todos los elementos a imprimir: textos, ventanas para fotos y/o grficos) 2.- Un original formado a base de densidades. 3.- Con una fotocomponedora. 4.- Cmara fotomecnica. 5.- Lenguaje universal de pgina. 6.- Tiene slo dos tonos: blanco (transparente) y negro. 7.- Traducir el lenguaje digital (pixeles) a informacin imprimible. 8.- En separar de un original los colores secundarios Cian, magenta, amarillo y negro. 9.- Por medio de filtros y en cmara fotomecnica, ampliadora o por contacto. 10.-Escaneando las fotografas y capturando los textos en un programa de armado de pgina. 11.- Por medio de un escner. 12.- En integrar en una solo pieza los negativos de lnea y los de medio tono o las separaciones de color procesados por separado. 13.- Las piezas ms pequeas de la informacin digital. 14.- Grupo de BITS; Son la unidad bsica en la memoria de una computadora. 15.- Para ser precisos 1,024; redondeando 1,000.
CAPTULO 6 Caractersticas y espacios de color. Aspectos importantes del monitor La calibracin del monitor es un paso muy importante en el proceso de reproduccin de imgenes en color, toda vez que, cuando el monitor no est calibrado, lo que se observa en pantalla no corresponde a la realidad. Para llevar a cabo el calibrado de monitores existen softwares que han sido desarrollados por compaas que se han especializado en sistemas de administracin de color (Color Management Systems), los cuales han venido sufriendo cambios y actualizaciones a fin de hacerlos cada vez ms eficientes y confiables, de esta forma los hay hoy en da desde muy sencillos hasta muy complejos, softwares que, en algunos casos slo calibran los monitores y otros que perfilan todo el proceso. Por regla general el software viene acompaado de un colormetro, aparato que mide el color en toda su extensin, lo analiza y enva los datos de las radiaciones RGB (ROJO, VERDE Y AZUL) emitidas por los fsforos del monitor, para que el software se encargue de efectuar los ajustes pertinentes, el procedimiento es muy sencillo: El software trae un perfil ICC (International color consortium), el cual ha sido diseado para que, cada vez que se tomen las lecturas de la luz emitida por monitor, el software haga los ajustes para que el color observado quede siempre igual. Pesemos por ejemplo que el monitor tiene un perfil propio que es una figura geomtrica (un crculo digamos), en tanto que el perfil ICC del software es un pentgono, pues bien, una vez tomadas las lecturas de los fsforos RGB, el software genera un perfil pentagonal para el monitor; conforme se van gastando los fsforos, algo que sucede cada vez que se enciende y se pone a trabajar el equipo, el perfil pentagonal va cambiando, entonces, al calibrar de nuevo, el software fuerza los fsforos para que queden otra vez en el perfil pentagonal; dentro de los calibradores ms sencillos estn por ejemplo: Color Blind, Opti Cal, Monaco Optix y algunos ms; entre los que perfilan todo el proceso se puede mencionar el Best color, por ejemplo. Entre los colormetros ms profesionales tenemos los de las casas: Gretag Macbeth, X-Rite, Ihara, por citar algunos. PROCEDIMIENTO: El procedimiento es muy simple: se instala el software, se deja calentar el monitor al menos durante 30 minutos, se abre el sofware y, generalmente ste nos va llevando paso a paso en el proceso de calibracin, cuando el sotware lo solicita, se adhiere el colormetro a la pantalla del monitor, para ello, los colormetros que son para monitores (ya que tambin los hay para impresin), tienen unas ventosas de hule, mismas que, al ser presionadas sobre la pantalla se quedan all permitiendo que el aparato haga las mediciones, el software por su parte, va generando una serie de colores distintos, que son los que el colormetro analiza. Y SI NO SE TIENE UN COLORMETRO? Se tiene la opcin de efectuar una calibracin visual del monitor usando una opcin que tiene el programa ADOBE PHOTOSHOP, el que recibe por nombre ADOBE GAMA, si bien es cierto que, dado que es una calibracin visual y todas las personas vemos el color de manera diferente, pues no resulta tan efectiva, claro que de no calibrar a hacerlo por este mtodo, pues por lo menos ste; Ahora bien, las ltimas generaciones de monitores, sobre todo de equipos Macintosh, se calibran solos de forma automtica cada vez que lo requieren. ADOBE GAMA 1.- Inicio> panel de control> adobe gama. 2.- Al abrirse la ventana de dilogo, nos indica si queremos trabajar con el perfil que est disponible en ese momento o si queremos cargar otro, aqu podemos elegir uno u otro (de ellos hablaremos un poco ms adelante). 3.- El siguiente paso nos da la opcin de ir paso a paso o elegir el modo avanzado ; se recomienda ir paso a paso. 4.- El siguiente paso es el de ajustar brillo y contraste del monitor. 5.- El siguiente nos da la posibilidad de describir el monitor que estamos usando. 6.- El prximo paso es propiamente dicho el ajuste de color, se puede hacer en un solo paso (blanco y negro) o color por color (RGB), aqu la idea es mover los cursores inferiores hacia derecha o izquierda hasta que veamos en el monitor los grises neutrales; es importante tambin mencionar que la gama (punto blanco) para Mac, ser de 1.8 y para PC de 2.2. 7.- Ahora hay que elegir el punto blanco que generalmente deber estar en 6,500 Kelvyn. 8.- El siguiente paso nos permite la posibilidad de trabajar en un ajuste diferente de punto blanco, se recomiende dejarlo igual al anterior. 9.- Al finalizar el ajuste podemos comprobar la apariencia antes y despus de la calibracin, si no nos agrada, repetimos el proceso.
CREACIN DE PERFILES. A raz de la llegada de los equipos de cmputo y los softwares grficos a esta industria, los avances en materia de administracin y gestin del color han sido cada vez ms importantes, la razn de estos avances es que todos los que estemos inmersos en la reproduccin de imgenes policromas debemos controlar el color, lo que nos lleva a la necesidad de administrarlo; para ello, es menester que entendamos esta ciencia que, en apariencia es muy compleja pero en realidad es muy sencilla y que aprendamos a evaluar y a confiar en lo que vemos. En mltiples ocasiones se presentan imgenes como la de la figura al calce, mismas que generan discusiones entre quienes las observan, ya que, en mltiples estudios referentes al color, hay quienes afirman que para la mayora de la gente los tonos verdes mostrados son distintos, sin embargo la realidad es que son iguales. INSERTAR IMAGEN 1 En ese momento se inicia la reyerta: pero es que ests ciego? -se le pregunta a quien hace la afirmacin- cualquiera puede darse cuenta de que son distintos ; y precisamente son este tipo de afirmaciones y discusiones las que han logrado que la administracin e interpretacin del color tenga tan mala fama, y es que, si una persona relacionada con el medio utiliza un colormetro, un espectrofotmetro o algn aparato similar, quedar plenamente demostrado que ambos verdes son iguales aunque su apariencia sea distinta. Y esa persona tendra razn, siempre y cuando la frase fuese as: Los verdes son iguales de acuerdo a los aparatos de medicin de color. Ahora bien, la frase original tambin tiene otro craso error y es este: Para la mayora de la gente los tonos verdes mostrados son distintos ; y eso es falso, ya que para m, para ti y para cualquier gente que los observe, los verdes son distintos, incluso si la persona que los viera fuera daltnica, los tonos se veran diferentes, entonces, no es para la mayora de la gente, es para toda la gente, y esto es por la razn de que uno de los parmetros del color es el llamado contraste simultneo, el cual hace que dos colores similares, al estar rodeados por dos colores distintos, se vean totalmente diferentes y eso es lo que est ocurriendo en el ejemplo, por lo que para el sistema visual humano, los verdes son diferentes, para el sistema de aparatos de medicin del color, los verdes son iguales. Entonces, en lo que a nosotros respecta, la preocupacin es saber si lo que pretendemos reproducir tendr el aspecto que deseamos o si se ver diferente despus de impreso. La cuestin depender bsicamente del hecho de que tengamos informacin respecto a las caractersticas del equipo de salida a donde enviaremos las imgenes, y esto es porque si vamos a enviar nuestro archivo a una prensa offset, a una de flexografa, a una impresora digital a una rotativa de peridicos o a una pgina web, el tratamiento de imgenes tendr que ser distinto, ya que, dependiendo de esto, podremos compensar y ajustar las imgenes para que se adecuen al dispositivo de salida; por otra parte, siempre es recomendable el tener una prueba de color previa de lo que vamos a reproducir, a fin de saber el aspecto final que tendr el trabajo, pues no hay nada ms frustrante que descubrir, al final, que el trabajo qued deplorable. Este asunto, que se define bajo el nombre de caracterizacin de equipos no es muy fcil, pero tampoco requiere de un anlisis por medio de un experto matemtico o fsico, pues si entendemos los principios y sabemos algo de color, la caracterizacin est del otro lado, no obstante que pueda costar un poco de trabajo sobre todo al inicio. La caracterizacin es un algo extraordinario, pero en ocasiones puede transformarse en un obstculo que lejos de ayudar estorbar, y esto es cuando se pretende que todo se base en las matemticas, cerrando por completo todo proceso de raciocinio, lo que da como resultado el que pensemos que las mquinas harn mejor el trabajo de lo pueda hacerlo un operario bien preparado. Esta forma de actuar tuvo sus orgenes hace ya varios aos, y no obstante que an quedan algunos vestigios de ella, particularmente en el campo de la llamada administracin del color, la verdad es que debemos analizar y actuar en base a un anlisis concienzudo de lo que andamos pretendiendo, ya que en base a ello la administracin de color, combinando mquinas e intelecto darn mejores resultados que el slo utilizar equipos. Por ello, aunque es aconsejable el que tengamos un monitor calibrado, el depender completamente de l, sin tener en cuenta los nmeros no funcionar, debido a que el sistema de percepcin visual humano se ajusta a condiciones de iluminacin ambientales, con ello reaccionamos ante las altas luces brillantes percibindolas ms brillantes y pasando por alto detalles importantes, debido al fenmeno de adaptacin cromtica, mientras ms observemos una imagen invadida de color, menos apreciaremos el defecto pues nuestra vista se acostumbrar a ella y simplemente no la veremos. Continuando con los perfiles de color:
Definamos el color.
La percepcin del color El color es un fenmeno ptico luminoso existente en la naturaleza, que permite extasiarnos con las cosas que observamos. Se le considera fenmeno, por la forma extraa que tiene de manifestarse; ptico, porque se capta a travs de la vista y luminoso, porque requiere de la luz para poder manifestarse. El color es el elemento sugestivo e indispensable que presenta la naturaleza y los objetos creados por el hombre y da la imagen completa de la realidad. El color es un fenmeno psicolgico y fisiolgico cuya manifestacin abarca tres componentes: luz, un observador y un objeto. Comprendiendo y controlando estas tres propiedades, podemos predecir mejor cmo se reproducir el color. Al usar un instrumento (espectrofotmetro o colormetro) para medir el color, se pueden usar muchas variables posibles, todas las cuales afectan los valores obtenidos.
El observador. El color es energa proveniente de la luz blanca y representada por ondas. El espectro electromagntico abarca hasta 11 km, pero los humanos slo vemos 350 nanmetros correspondientes al espectro visible. La retina del ojo humano tiene dos componentes: bastones y conos. Los bastones perciben slo tonos de gris. Los conos, por su parte, detectan el color de la luz. Existen tres tipos de conos, y en general cada uno puede ver cierta porcin de la luz blanca. INSERTAR IMAGEN 2 Normas. Hay un grupo normativo que nos ayuda a medir cuantitativamente al observador: La Commission Internationale de lEclairage (Comisin Internacional de la Iluminacin), o CIE (por sus siglas en francs). Bsicamente, hay dos tipos de observadores: los de 2 grados y los tipo 10. La diferencia es que el observador de 2 grados enfoca la luz de color directamente a la fvea (parte central de la retina), mientras que el observador de 10 grados tiene un rea ms grande al fondo del ojo, porque los conos que rodean a la fvea tambin funcionan. INSERTAR IMAGEN 3 El objeto. Cada objeto tiene algn tipo de colorante que puede controlarse mediante un proceso. El colorante define las caractersticas de color del material. Los impresores usan denstmetros para medir la densidad de la tinta slida (DTS), el atrape de la tinta en hmedo, la ganancia de punto, el valor de grises, el error de matiz, etc. Si esas caractersticas se controlan en el proceso de impresin, habr muy poca variacin en los matices. Efecto del tono masivo: En la impresin, es indispensable controlar la densidad de las tintas, debido a que el matiz de la tinta cambia mientras ms gruesa o delgada sea la capa. El color cambia al interactuar con el material (ser absorbida o reflejada). Mientras ms gruesa es la capa de tinta, absorbe ms luz y la refleja menos por lo tanto, la tinta se ve ms oscura. INSERTAR IMAGEN 4 (TONOS/DENSIDAD) Si miramos una tinta cian en la lata, se ve azul muy oscuro; pero una capa delgada de esa tinta sobre el papel se ve color cian. Ahora tenemos el color: Si combinamos luz, un observador y un objeto, tenemos el color. La luz por s misma no es color; debe haber un observador. Si hay un objeto y no hay luz, no hay color. En el proceso de la reproduccin del color, hay que controlar los tres componentes, si alguno de los tres no se controla, el proceso de la reproduccin del color se convierte en simple adivinanza; ahora bien, de los tres slo dos son controlables: La luz y el objeto, el observador no, por tal motivo debemos ayudar para que el observador pueda ser controlable y esto se logra slo mediante el usa de aparatos.
El color se percibe por varias razones: 1.- Las cosas que nos rodean tiene la facultad fsica de absorber y reflejar los colores primarios de la luz blanca. 2.- Dentro de nuestros ojos existen una fotoceldas llamadas conos, mismas que son receptoras o sensibles a esos colores, ellas se encargan de identificar las distintas longitudes de onda que perciben y, mediante en envo de impulsos elctricos al cerebro, permitir que ste interprete el tono del color observado. NOTA: Paralelamente a stas, existen tambin otras llamadas bastones, las cuales regulan la visin en blanco y negro. 3.- La luz est formada por colores. 4.- Hay una importante interaccin entre los ojos y el cerebro. As las cosas cuando un objeto recibe luz blanca, recibe con ella tres colores, segn la pigmentacin de dicho objeto, ste absorber uno o dos de esos colores y reflejar el o los restantes, dicha reflexin viajar hasta nuestros ojos, estimular los conos sensibles a ese color, los que se encendern y enviarn una seal al cerebro, el que se encargar de interpretar el color en turno.
A travs de los aos, muchos estudios se han realizado acerca del color, y muchas discrepancias han surgido al respecto, de tal manera que, hoy en da, muchas instituciones a nivel mundial se han unido para poder estudiar y entender mejor el color, cosa que hasta el momento ha dado muy buenos resultados, pero, a fin de entenderlo mejor es necesario que vayamos al inicio de todo, as que hablemos de................... Teora de la luz y el color Este inicio se remonta hacia finales del siglo XVII, cuando un fsico ingls de nombre Isaac Newton se cuestionaba respecto al por qu del fenmeno que se presentaba cuando al llover y haber sol se formaba un arco de colores, el cual, si llova y no haba sol, o si estaba soleado y no llova, no se formaba. Al estudiar un poco ms la relacin entre los dos elementos, lleg a la conclusin de que la luz solar, al entrar en contacto con el agua, sufra algn cambio. A tal efecto, Newton empez a pensar en la posibilidad de poder hacer pasar un rayo de luz blanca a travs de una gota de agua. Dado que ello resultaba poco menos que imposible, se dio a la tarea de buscar un elemento que, siendo slido, reuniese algunas de las caractersticas del agua: Transparencia, pureza y una densidad que siendo diferente a la del aire, fuese muy similar a la del agua. Todo lo anterior fue hallado en un prisma de cristal, el que, siendo slido, poda ser sostenido entre los dedos y funcionaba igual que una gota de agua, para efectos de la comprobacin del fenmeno. Una vez resuelto el asunto del agua, se encerr Isaac en un cuarto oscuro, hizo un pequeo orificio y permiti la entrada de un rayo de luz solar por el agujero; en sus manos sostuvo un prisma y lo coloc bajo el rayo de luz. Contrariamente a lo que l pensaba, la luz no se qued dentro del cristal, sino que, cambiando de direccin, sali de l, y se descompuso en 7 colores, a los que Newton llam colores primarios luz y que son morado, azul, cian, verde, amarillo, naranja y rojo, en ese estricto orden, y al resultado del experimento lo denomin refraccin de la luz .
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Una vez que esto hubo sido comprobado, Newton comunic su hallazgo a sus contemporneos, afirmando que la luz solar estaba compuesta por colores, y que as como le era posible separarlos, poda volver a unirlos y dar blanco otra vez. Para lograrlo, poco despus hizo un disco blanco y lo dividi en 7 gajos, cada uno de los cuales fue pintado con uno de los colores luz, al hacer girar el disco a gran velocidad, los colores se fusionaron y el disco se vio blanco otra vez, en algo que se conoce como fusin temporal del color. INSERTAR IMAGEN 6 Sin embargo, estudios posteriores demostraron que la luz blanca slo se compone de tres colores y que los dems son el resultado de la mezcla de estos tres. DE todo lo anterior se desprende lo siguiente: Los colores primarios luz son ROJO, VERDE y AZUL, y de su combinacin nacen los secundarios luz CIAN, MAGENTA Y AMARILLO, que en tintas son primarios. INSERTAR IMAGEN 7 Por qu cambian los colores? Cuando se emplean modelos de color para describir los colores que vemos y aquellos con los que trabajamos, cada modelo de color, como por ejemplo RGB, CMYK o Lab, representan un mtodo diferente de descripcin y clasificacin de los colores. Los modelos de color utilizan valores numricos para representar el espectro visible de color. Un espacio de color es una variante de un modelo de color que tiene un rango especfico de colores, tambin conocido como GAMA. Y no conforme con eso, en el modelo de color RGB hay un cierto nmero de variantes del mismo espacio de color: Adobe RGB, sRGB y Apple RGB. Y, aunque estos espacios definen el color en los mismos tres ejes (R, G y B), sus gamas son muy diferentes entre si. INSERTAR IMGENES 8 y 9 Todos los dispositivos funcionan dentro de su propio espacio de color, es decir, dentro de la gama de color que son capaces de reproducir. Por otra parte, ningn dispositivo es capaz de reproducir la gama completa de colores que puede ver el ojo humano y no hay dos dispositivos con el mismo espacio de color donde los resultados sean idnticos. Cuando se trabaja con imgenes a color en Adobe Photoshop, por ejemplo, lo que en realidad se hace es ajustar los valores numricos del archivo. Es fcil pensar en un color como un nmero, pero estos valores numricos no son colores absolutos: slo tienen un significado de color dentro del espacio de color del dispositivo que se est utilizando. Dado que cada dispositivo tiene su propio espacio de color, slo tiene posibilidad de reproducir los colores de su gama. Cuando una imagen pasa de un dispositivo a otro, los colores de la imagen pueden cambiar porque cada dispositivo interpreta los valores RGB o CMYK segn su propio espacio de color. Por otro lado, cada dispositivo tiene un espacio de color muy propio y, por ende, diferente. INSERTAR IMGENES 10 y 11 Es imposible que todos los colores que se ven en un monitor sean idnticos a los impresos en una impresora de escritorio. Una impresora funciona en un espacio de color CMYK, mientras que un monitor lo hace en un espacio de color RGB. Sus gamas son completamente diferentes. Algunos colores producidos por las tintas no se pueden mostrar en un monitor, as como algunos colores que se muestran en un monitor no se pueden reproducir mediante el uso de tintas en papel, por tanto resulta prcticamente imposible igualar ambos espacios: RGB y CMYK. INSERTAR IMGENES 12 y 13 Los mismos valores RGB se interpretan de forma diferente en los espacios de color de cada dispositivo Aunque es imposible que todos los colores de los diferentes dispositivos coincidan exactamente, se puede utilizar la gestin de color para garantizar que la mayora de los colores sean iguales o parecidos, de forma tal que parezcan coherentes. Administracin de color La Administracin de color permite producir colores coherentes con un sistema que concilia las diferencias existentes entre los espacios de color de los distintos dispositivos que intervienen en la reproduccin del color. Para que el sistema de Administracin de color convierta correctamente los valores de color entre los distintos espacios de color para que los colores sean iguales o muy parecidos, es imprescindible que se cumplan tres condiciones fundamentales: El sistema de Administracin de color debe conocer el espacio de color de la imagen para poder descifrar el significado de los valores de color de la misma. Al asignar un perfil a una imagen, sta estar en el espacio de color descrito por el perfil en concreto. El perfil de un documento se puede asignar en un dispositivo de origen, como una cmara digital o un escner, o se puede asignar desde programas de manipuleo, edicin y retoque de imgenes, como Photoshop por ejemplo. A continuacin, el sistema de Administracin de color utiliza una referencia de color para identificar los colores absolutos representados por los valores de color de la imagen. Hoy en da, los sistemas de gestin de color suelen utilizar CIE L*a*b* (Lab) o CIE XYZ como referencias de color. Ambos espacios de color describen todos los colores que puede ver un ser humano, pero los valores de color a los que se hace referencia en este espacio no estn limitados ni ligados a los colores que se producen en cualquier otro dispositivo de reproduccin de color. Por ltimo, el sistema de Administracin de color debe conocer el espacio de color del dispositivo de destino para poder enviar valores de color RGB o CMYK correctamente convertidos. El sistema de gestin de color utiliza perfiles para comprender el significado de los valores RGB y CMYK en cada dispositivo. Los perfiles de dispositivo los puede proporcionar el fabricante o se pueden crear por medio de softwares y hardwares adicionales. INSERTAR IMGENES 14 y 15 Pasos bsicos para producir colores coherentes Hay un sistema de gestin de color incorporado en Photoshop. Para utilizar el sistema de gestin de color del programa correctamente, para ello debers seguir algunos pasos muy simples y bsicos. Para comenzar a gestionar el color en el flujo de trabajo: Calibra el monitor. Para ello puedes utilizar un mtodo de calibracin visual, como Adobe Gamma (Windows) o Calibrador de monitores (Mac OS), o bien algn software y hardware especficos si se desea una calibracin ms precisa. Especifica los ajustes de color cuando inicies Photoshop por primera vez. Los ajustes de color del cuadro de dilogo Ajustes de color de este programa controlan el funcionamiento del sistema de gestin de color con imgenes RGB, CMYK y en escala de grises. Al iniciar Photoshop por primera vez, una alerta te avisar de que los ajustes de color se configurarn mediante los que trae el programa por defecto y te preguntar si deseas personalizar los ajustes de color. Segn tu deseo, realiza una de las acciones siguientes: Da clic en No para aceptar los ajustes por defecto. Recuerda que los ajustes por defecto pueden ser adecuados para mantener los colores coherentes cuando las imgenes se ven en un monitor, pero tal vez no sean ptimos si se van a imprimir. Nota: Aunque no tienes que personalizar los ajustes de color al iniciar Photoshop por primera vez, es recomendable que esto se haga. Las selecciones que aceptes en el cuadro de dilogo Ajustes de color influirn en el modo de visualizacin de los colores. Para controlar mejor el sistema de administracin de color de Photoshop, da clic en S para personalizar los ajustes de color en Photoshop cuando inicies el programa por primera vez. De esta manera se abre el cuadro de dilogo Ajustes de color. En el cuadro de dilogo Ajustes de color, selecciona una opcin preestablecida en el men Ajustes. Si la imagen debe imprimirse en una impresora de escritorio o en una imprenta, selecciona uno de los valores por defecto de preimpresin que se apliquen en tu ubicacin geogrfica. Por ejemplo, si se ests en los Estados Unidos debes elegir EE.UU. Valores por defecto de preimpresin. Para controlar al mximo el sistema de administracin de color de Photoshop, da clic en S para personalizar los ajustes de color en Photoshop cuando inicies el programa por primera vez. De esta manera se abre el cuadro de dilogo Ajustes de color. En el cuadro de dilogo Ajustes de color, selecciona la opcin Modo avanzado y especifique los ajustes individuales. Nota: No se puede acceder al cuadro de dilogo Ajustes de color la primera vez que se inicia Photoshop. Pero puedes acceder al cuadro de dilogo Ajustes de color cada vez que lo desees seleccionando (Windows) Edicin > Ajustes de color o (Mac OS) Photoshop > Ajustes de color. Es importante utilizar los mismos ajustes de color en otras aplicaciones con administracin de color, como Adobe Illustrator, Adobe InDesign y Adobe Acrobat para que el color sea coherente entre esas aplicaciones. Recuerda que es probable que los colores no coincidan en las aplicaciones con administracin de color y las que no tienen gestin de color Crea o adquiere perfiles de dispositivos en tu flujo de trabajo, como la impresora de escritorio. El sistema de administracin de color de Photoshop necesita conocer el comportamiento de los dispositivos del flujo de trabajo para convertir adecuadamente los valores de color de un documento de forma que los dispositivos produzcan un color coherente. Los mtodos ms comunes de obtener un perfil son: Instalar el controlador en la impresora de escritorio. Cuando instales el controlador de la impresora, se suele instalar un perfil en el ordenador. El sistema de administracin de color puede acceder a este perfil para que aparezca como una opcin de gestin de color cuando imprimas desde Photoshop. Crear un perfil utilizando un software y un instrumento de medida especializado (colormetro o espectrofotmetro). Este mtodo puede crear descripciones ms precisas del comportamiento de determinados dispositivos. Nota: Tambin sera recomendable crear perfiles separados para cada tipo de papel que se utilice con la impresora de escritorio. Un papel brillante puede mostrar una gama de colores distinta a la de un papel mate. Utiliza un software y un instrumento especializado de los ya mencionados para generar perfiles de papel personalizados. Incorpora la administracin de color en los diversos flujos de trabajo. Disponer de perfiles y de un monitor calibrado no tiene utilidad a menos que sepas cmo utilizarlos: Produccin de colores coherentes con una impresora de escritorio. Al utilizar un flujo de trabajo con administracin de color se puede controlar el aspecto de los colores en el documento para que sean los mismos, o muy similares, cuando se imprima el documento en una impresora de escritorio. Flujo de trabajo de una impresora de escritorio. A.- Photoshop controla la administracin de color; normalmente se selecciona un perfil personalizado en el men Perfil. B.- Un controlador de impresora administra el color Para administrar el color del documento para imprimirlo en una impresora de escritorio: Ajusta los dispositivos para la gestin de color Calibra el monitor y genera un perfil para el mismo. Utiliza Adobe Gamma (Windows), Calibrador de monitores (Mac OS), o software y hardware de los ya citados, si deseas realizar una calibracin ms precisa. Si la impresora ya tena perfiles, asegrate de que estn instalados en el ordenador. Para imprimir trabajos importantes en color, es muy recomendable que se creen perfiles personalizados para cada tipo de papel que utilice con la impresora. Configura el sistema de administracin de color de Photoshop Selecciona Edicin > Ajustes de color (Windows) o Photoshop > Ajustes de color (Mac OS) para especificar los ajustes de gestin de color. Puedes seleccionar un ajuste preestablecido en el men Ajustes del cuadro de dilogo Ajustes de color, o bien personalizar los ajustes. Como mnimo, se debe seleccionar uno de los ajustes de los valores por defecto de preimpresin que especifica Adobe RGB (1998) como espacio de trabajo RGB. Adobe RGB (1998) es un espacio de color lo bastante amplio para incluir los colores utilizados en la impresin. En general, no es recomendable utilizar sRGB como espacio de trabajo porque es ms pequeo y puede no contener colores importantes que, de otra forma, pueden imprimirse. Edita la imagen en Photoshop En funcin de la norma de administracin de color que selecciones, editars la imagen en el espacio de trabajo actual de RGB o en el perfil de espacio de trabajo incrustado en el documento. La opcin de elegir entre convertir un documento al espacio de trabajo RGB o conservar el perfil incrustado que ya traiga, es una decisin personal. Por ejemplo, si crees que Adobe RGB es un espacio de trabajo adecuado para todas las imgenes que vas a imprimir, puedes elegir Adobe RGB como espacio de trabajo RGB y, a continuacin, seleccionar la norma Convertir a espacio de trabajo y trabajar siempre con Adobe RGB. (Opcional) Realiza una prueba en pantalla de la imagen Si deseas ver una simulacin de la imagen impresa final, utiliza el comando Ajuste de prueba y selecciona el perfil de la impresora. El monitor mostrar la imagen en el espacio de color de la impresora de escritorio. Si deseas una prueba en pantalla ms precisa, elige un perfil para el papel especfico en el que vaya a imprimir. el trabajo Utiliza Impresin con previsualizacin Selecciona Archivo > Impresin con previsualizacin. En el cuadro de dilogo Imprimir: Selecciona Mostrar ms opciones y elige administracin de color en el men emergente. En el rea Espacio de origen, selecciona Documento (a menos que ests realizando una impresin de la prueba en pantalla). En el rea Espacio de impresin, selecciona el perfil de la impresora o el perfil personalizado de una combinacin especfica de impresora y papel. Photoshop controlar la gestin de color durante la impresin. Selecciona administracin de color de impresora si el controlador de la impresora controla la administracin de color durante la impresin. Tambin en Espacio de impresin, selecciona una interpretacin. En general, Relativo colorimtrico o Perceptual son las interpretaciones que se utilizan ms habitualmente para imgenes fotogrficas, ya que conservan el aspecto general de los colores de un documento cuando se imprime. Manejo de los colores con una interpretacin Una interpretacin determina cmo maneja un sistema de gestin de color la conversin de color entre espacios de color. La interpretacin que se seleccione depende de si los colores son fundamentales para una imagen y de tus preferencias en relacin al aspecto global que debe tener el color de la imagen. Cuando se selecciona Modo avanzado en el cuadro de dilogo Ajustes de color, Photoshop permite seleccionar una interpretacin en el rea de Opciones de conversin del cuadro de dilogo. Perceptual Su objetivo es mantener la relacin visual existente entre los colores de la forma en que el ojo humano la percibe como natural, aunque los mismos valores de color pueden cambiar. Esta interpretacin es adecuada para imgenes de fotografas con muchos colores fuera de gama. Saturacin Su objetivo es crear colores vivos a expensas de colores precisos. Esta interpretacin es adecuada para grficos comerciales, como los diagramas y las grficas, en los que es ms importante que los colores sean brillantes y saturados que la relacin exacta entre colores (como en una imagen fotogrfica). Relativo colorimtrico Compara la luz extrema del espacio de color de origen con la del espacio de color de destino y cambia todos los colores de la forma correspondiente. Los colores fuera de gama se cambian por los colores reproducibles ms parecidos del espacio de color de destino. Relativo colorimtrico conserva ms colores originales en una imagen que Perceptual. Absoluto colorimtrico No cambia los colores que estn comprendidos dentro de la gama de destino. Los colores fuera de gama se pierden. No se produce ninguna escala de colores en el punto blanco de destino. El objetivo de esta interpretacin es mantener la precisin del color a expensas de mantener las relaciones existentes entre colores, y es la opcin adecuada para realizar pruebas que simulen el resultado de un determinado dispositivo. Estableciendo las opciones de impresora Da clic en el botn Imprimir del cuadro de dilogo Imprimir (en el comando Impresin con previsualizacin) para acceder a un segundo cuadro de dilogo de Impresin (donde se establecen las opciones de impresora). Las opciones disponibles en el cuadro de dilogo de opciones de impresora dependen de los controladores de impresora que se hayan instalado en el ordenador. En Windows, dar clic en el botn Propiedades para acceder a las opciones del controlador de impresora. En Mac OS, utilizar el men emergente para acceder a las opciones del controlador de impresora. Establecer las opciones de impresora con la calidad que se desee. Si Photoshop controla las opciones de ajustes de color o de gestin de color durante la impresin, desactiva todas las opciones de ajuste de color del controlador de la impresora. De lo contrario, especifica los ajustes de gestin de color para que el controlador de impresora pueda manejar la administracin de color durante la impresin. Es importante no realizar la administracin de color simultneamente en Photoshop y en el controlador de impresora durante la impresin. Esto puede producir resultados de color impredecibles. Produccin de colores coherentes al enviar imgenes a la impresin comercial. Al utilizar un flujo de trabajo con gestin de color, se puede controlar el aspecto de los colores en el documento de forma que sean los mismos, o muy similares, cuando se enve el documento a taller de impresin. Para administrar el color del documento para imprimirlo en un taller: Ajusta los dispositivos para la administracin de color. Calibra el monitor y crea un perfil para el mismo. Utiliza Adobe Gamma (Windows), Calibrador de monitores (Mac OS), o software y hardware especficos, si deseas realizar una calibracin ms precisa. Si la impresora ya tena perfiles, asegrate de que estn instalados en el ordenador. Para imprimir trabajos importantes en color, es muy recomendable que se creen perfiles personalizados para cada tipo de papel que se utilice con la impresora. Configura el sistema de administracin de color de Photoshop Selecciona Edicin > Ajustes de color (Windows) o Photoshop > Ajustes de color (Mac OS) para especificar los ajustes de gestin de color. Puedes seleccionar un ajuste preestablecido en el men Ajustes del cuadro de dilogo Ajustes de color, o bien personalizar los ajustes. Como mnimo, debers seleccionar uno de los ajustes de los valores por defecto de preimpresin que especifica Adobe RGB (1998) como espacio de trabajo RGB. Adobe RGB (1998) es un espacio de color lo bastante amplio para incluir los colores utilizados en la impresin. En general, no es recomendable utilizar sRGB como espacio de trabajo porque es ms pequeo y puede no contener colores importantes que, de otra forma, pueden imprimirse. Sincroniza los ajustes de color entre Photoshop e Illustrator o InDesign Si piensas colocar la imagen de Photoshop en un documento de Illustrator o InDesign, asegrate de que los ajustes de color estn sincronizados utilizando el cuadro de dilogo Ajustes de color de cada aplicacin. Edita la imagen en Photoshop En funcin de la norma de administracin de color que selecciones, se editar la imagen en el espacio de trabajo actual de RGB o en el perfil de espacio de trabajo incrustado en el documento. La opcin de elegir entre convertir un documento al espacio de trabajo RGB o conservar su perfil incrustado es una decisin personal. Por ejemplo, si crees que Adobe RGB es un espacio de trabajo adecuado para todas las imgenes que imprimes, puedes elegir Adobe RGB como espacio de trabajo RGB y, a continuacin, seleccionar la norma Convertir a espacio de trabajo y trabajar siempre con Adobe RGB. (Opcional) Coloca la imagen RGB o CMYK en Adobe InDesign o Adobe Illustrator En general, la mayora de las imgenes impresas en una imprenta comercial no se imprimen directamente desde Photoshop sino desde un programa de diseo de pginas como Adobe InDesign o un programa especializado en impresin, como Adobe Illustrator.
(Opcional) Trabaja exclusivamente en modo RGB Asegrate de que el archivo de imagen tenga una etiqueta con el perfil del espacio de trabajo RGB. Si el proveedor de la impresora o de preimpresin utiliza un sistema de administracin de color, deben utilizar el perfil de su archivo para realizar una conversin precisa a CMYK y producir la pelcula y las placas de impresin. (Opcional) Conversin a modo CMYK Trabaja en modo RGB hasta que termines de editar la imagen. Cuando acabes la edicin, convierte la imagen al modo CMYK y realiza cualquier ajuste de tono o de color adicional. Asegrate de comprobar las zonas de sombra y altas luces de la imagen. Si es necesario, utiliza los comandos Niveles, Curvas o Tono/saturacin para realizar correcciones tonales. Estos ajustes de imagen deben ser de poca importancia. Una vez que hayas realizado los ajustes finales, enva el archivo CMYK a imprimir o preimprimir. Acerca de los espacios de trabajo Un espacio de trabajo es el perfil por defecto de una imagen mientras la edita en Photoshop. Define el espacio de color en que est editando una imagen. Lab No puede seleccionarse como espacio de trabajo en el cuadro de dilogo Ajustes de color. Si seleccionas la edicin de un documento en modo Lab, el documento se convierte al espacio de color del monitor antes de la visualizacin, por lo que dispondr de funciones de edicin limitadas. Lab incluye la gama completa de los colores visibles, por lo que resulta prctico y preferible trabajar en espacios de color (como RGB y CMYK) que sean menores y ms parecidos a los espacios de color de los dispositivos que capturan, muestran o producen imgenes. Espacio de trabajo RGB Se basan en el modelo de color RGB. Algunas opciones de espacio de trabajo RGB son dependientes del dispositivo (como el espacio de trabajo basado en perfiles de monitor) y algunos son independientes de dispositivo (como Adobe RGB, Apple RGB y sRGB). Posiblemente sea preferible usar un espacio de trabajo independiente de dispositivo para la mayor parte de la edicin de imgenes. Espacio de trabajo CMYK Son dependientes de dispositivo. Mientras que un espacio de trabajo RGB puede ser independiente de dispositivo, los espacios de trabajo CMYK se basan en combinaciones reales de tinta y papel. Es preferible utilizar un espacio de trabajo RGB para editar de la imagen en Photoshop y, a continuacin, utilizar el perfil CMYK adecuado para convertir la imagen RGB a CMYK como preparacin para la impresin. Los datos del espacio de trabajo CMYK se utilizarn para convertir la imagen en CMYK. Photoshop te ofrece la opcin de incrustar el perfil de tu espacio de trabajo al guardar una imagen. Se recomienda incrustar un perfil porque indicar a Photoshop y a otras aplicaciones preparadas para la administracin de color el significado de los valores numricos de color contenidos en el documento. INSERTAR IMAGEN 16 Creacin de perfiles de los dispositivos de entrada El perfil de un dispositivo de entrada (en ocasiones denominado perfil de origen) describe los colores que un dispositivo es capaz de capturar o escanear. Por ejemplo, el perfil puede indicar al sistema de administracin de color que una cmara concreta tiende a interpretar los colores de una escena concreta con un tinte ligeramente clido. Esta informacin no sirve para que el sistema de administracin de color corrija el tono clido, sino para que lo represente fielmente cuando enve los valores de color al monitor del ordenador. Perfiles de cmara digital Generalmente describe el comportamiento de la cmara cuando se utiliza con un origen de iluminacin especfico en un entorno concreto. Por ejemplo, se necesitan perfiles distintos para los diferentes orgenes de luz que se utilicen. Se necesitan distintos perfiles para las diferentes calidades de luz de da, como soleado, nublado, sombra, alba y ocaso. Perfiles de escner Describen cmo captura un escner los colores en una impresin o transparencia. Para trabajos de color muy importantes, algunos fotgrafos crean perfiles distintos para cada tipo o marca de pelcula escaneada en un escner. Crear un perfil de entrada supone fotografiar o escanear un destino de color. En el caso del perfil de la cmara, el destino debe fotografiarse en condiciones de iluminacin que debe describir el perfil. El software y el hardware de terceros pueden leer los colores RGB de la imagen capturada o escaneada. Estos valores se comparan con los valores de los colores reales que deben estar en los destinos (con referencia a un espacio de color independiente de dispositivo como Lab) y se crea el perfil de entrada. Existen diferentes opiniones acerca de si un perfil de dispositivo de entrada es absolutamente necesario para producir color coherente. Algunos usuarios creen que es difcil conseguir colores coherentes sin un perfil de origen, mientras que otros creen que, al margen del comportamiento de un dispositivo de entrada, un monitor con perfil y bien calibrado mostrar los colores de una imagen con precisin para facilitar una adecuada correccin de color, lo que de alguna manera resulta verdico sin olvidar los otros aspectos de la gestin del color. Creacin de perfiles de dispositivos de salida Los perfiles de los dispositivos de salida (a veces denominados perfiles de destino o perfiles de salida) describen el espacio de color de dispositivos como las impresoras de escritorio o talleres de impresin. El sistema de administracin de color de Photoshop utiliza estos perfiles de dos formas: Asocia de manera adecuada los colores de una imagen a los colores de la gama del espacio de color de un dispositivo de salida para que los colores resultantes sean iguales o muy similares para conservar el aspecto general de la imagen original. Genera una vista previa del posible aspecto de los colores de una imagen cuando se produzcan en el dispositivo de salida. Igual que con cualquier perfil, cuanto ms precisa sea la descripcin que realice un perfil de destino del comportamiento de un dispositivo de salida, ms precisa ser la conversin que el sistema de gestin de color de Photoshop realice de los valores numricos de los colores reales de un documento o la generacin de una vista previa del aspecto de una imagen en el espacio de color del dispositivo de salida. Escanear imgenes Antes de escanear una imagen, asegrate de haber instalado el software necesario para el escner. Para asegurar un escaneado de alta calidad, predetermina la resolucin de escaneo y el rango dinmico que requiere la imagen. Estos pasos previos tambin pueden evitar que el escner introduzca tintes de color no deseados. El fabricante del escner es quien proporciona los controladores del mismo y el servicio tcnico. Si surgen problemas al escanear, asegrate de estar utilizando la versin ms reciente del controlador del escner correspondiente. Al digitalizar, intenta escanear imgenes similares juntas. Por ejemplo, es recomendable escanear imgenes oscuras con otras oscuras en lugar de mezclar claras con oscuras, de esta manera obtendrs mejores resultados y ser ms sencillo corregir las imgenes.
Importar imgenes escaneadas con la interfaz TWAIN
TWAIN es una interfaz multiplataforma para adquirir imgenes que capturan determinados escneres, cmaras digitales y capturadores de pantalla. El fabricante del dispositivo TWAIN debe proporcionar un Administrador de origen y la fuente de datos TWAIN para que el dispositivo funcione en Photoshop e ImageReady. Se debe instalar el dispositivo TWAIN con su software y reiniciar el equipo antes de poder utilizarlo para importar imgenes en Photoshop e ImageReady. Para obtener informacin sobre la instalacin, consulta la documentacin que incluye el fabricante del dispositivo. Para importar una imagen utilizando la interfaz TWAIN (Photoshop): Seleccionar> Archivo > Importar eligiendo a continuacin el dispositivo que deseas utilizar en el submen. Si se ha instalado ms de un dispositivo TWAIN en el sistema y deseas cambiar de dispositivo, utiliza el comando Seleccionar TWAIN. Para importar la imagen, seleccionar Archivo > Importar > Adquirir TWAIN. Importar imgenes escaneadas utilizando WIA (Windows Image Acquisition) Para importar imgenes de un escner mediante Soporte WIA: Seleccionar> Archivo > Importar > Soporte WIA. Elegir un destino en el ordenador para guardar los archivos de imagen. Dar clic en Inicio. Asegrate de que la opcin Abrir imagen adquirida en Photoshop est activada. Si tienes que importar varias imgenes o si deseas editar las imgenes posteriormente, deseleccinala. Verifica que la opcin Crear carpeta nica est activada si deseas guardar las imgenes importadas directamente en una carpeta cuyo nombre sea la fecha actual por ejemplo. Selecciona el escner que deseas utilizar. Nota: Si el nombre del escner no aparece en el submen, comprueba que el programa y los controladores se han instalado correctamente y que el escner est conectado. Elige el tipo de imagen que deseas escanear: Se pueden utilizar los ajustes por defecto para escanear imgenes en color Asimismo los ajustes por defecto para escanear imgenes en escala de grises De igual manera se pueden utilizar los ajustes por defecto para escanear imgenes en blanco y negro o texto Para ajustar manualmente la calidad de la imagen escaneada, selecciona la opcin adecuada Da clic en la opcin de previsualizacin para ver la imagen escaneada. Si es necesario, recorta el escaneado arrastrando el rectngulo de forma que rodee la imagen. Da clic en el botn para escanear. La imagen escaneada se guardar con formato de archivo BMP. Escanear utilizando el ajuste de resolucin (Photoshop)
Es posible determinar la resolucin del escaneado utilizando las dimensiones de la imagen original y final y la resolucin del dispositivo de salida. Esta resolucin de digitalizacin se convierte a resolucin de imagen al abrir la imagen escaneada en Photoshop. Para calcular la resolucin de digitalizacin realiza una de las acciones siguientes: Para las impresoras lser y las fotocomponedoras, multiplica la frecuencia de trama de la impresora por 2. Para determinar la frecuencia de trama de la impresora, examina la documentacin de la impresora o consulta al proveedor. Para las impresoras de inyeccin de tinta, consulta la documentacin de la impresora para obtener una resolucin ptima. Muchos dispositivos e impresoras de sublimacin de tinta que imprimen directamente sobre papel fotogrfico tienen una resolucin ptima de 300 a 400 dpi. Determina la proporcin de las dimensiones de la imagen final en relacin a las de la imagen original. Por ejemplo, la proporcin de una imagen final de 6x9 pulgadas en relacin a una imagen original de 2x3 pulgadas es 3. Multiplica el resultado del paso 1 por el resultado del paso 2. Por ejemplo, supongamos que imprimes en una fotocomponedora con una frecuencia de trama de 85 lpi y una proporcin de la imagen final en relacin a la original de 3. En primer lugar, multiplica 85 (la frecuencia de trama) por 2 para obtener 170, a continuacin, multiplica 170 por 3 para obtener una resolucin de digitalizacin de 510 ppi. Si imprimes en una impresora de inyeccin de tinta con una resolucin ptima de 300 dpi, multiplica 300 por 3 para obtener una resolucin de escaneado de 900. Nota: Distintos procedimientos de separacin de colores podran requerir distintas proporciones de resolucin de imagen a frecuencia de trama. Es aconsejable consultar al proveedor o al impresor antes de escanear la imagen. Lineaje de pantalla El lineaje de pantalla est referido a la configuracin que tendr una trama de medio tono en funcin al tamao que tengan los puntos de medio tono, as las cosas, las pantallas de reproduccin para medio tono se han establecido en las parmetros siguientes: 65 LPI; 85 LPI; 100 LPI; 120 LPI; 133 LPI; 150 LPI; 175 LPI; 200 LPI; 250 LPI; esto significa, acorde a cada designacin numrica, que la imagen tendr el nmero representado en puntos por pulgada lineal, as pues, a mayor lineaje de pantalla, ms pequeos sern los puntos y ms calidad tendr la reproduccin, a menor lineaje de pantalla ms grandes sern los puntos y de menor calidad la reproduccin. INSERTAR IMAGEN 17 y 18
GANANCIA DE PUNTO. El crecimiento fsico de puntos de medio tono durante el proceso de transferencia de imagen causada por la presin y/o la absorcin de tinta en el sustrato (Ganancia mecnica o fsica), as como la luz dispersada al rededor o bajo los puntos produce un incremento ptico del valor tonal (ganancia ptica). Al momento de la impresin, la combinacin de la ganancia de punto mecnica y ptica da como resultado un aumento del valor tonal de la imagen, tambin llamado ganancia de punto total aparente Por ejemplo, un valor de punto que visual o densitomtricamente nos reporte 72 % y provenga de una pelcula o archivo digital con valor de 50%, se dice que ha producido 22 puntos de ganancia o incremento del valor tonal (TIV-Tone value increase ). Utilizando materiales estandarizados, as como un buen control del proceso y procedimientos de medicin, la ganancia de punto puede ser predicha y controlada. Toda impresin tiene algo de ganancia de punto inherente, sin embargo, el controlar la consistencia y el balance de la ganancia de punto es mucho ms importante que su valor absoluto, Por ejemplo, 24% de ganancia +- 3 es mejor que 12% +- 6. INSERTAR IMAGEN 19 Optimizar el rango dinmico de la imagen escaneada (Photoshop) Recuerda que el ojo humano puede detectar una gama tonal ms amplia que la que se puede imprimir. Si el escner lo permite, configura el punto blanco y el punto negro antes de escanear un archivo para generar la mejor gama tonal y capturar el rango dinmico ms amplio. A continuacin, utiliza las herramientas de ajuste del color de Photoshop para configurar el punto blanco y el punto negro de la imagen escaneada. Eliminar matices o invasiones de color no deseados (Photoshop) Si la imagen escaneada contiene un tinte de color no deseado, realiza una prueba sencilla para determinar si alguna invasin de color lo ha introducido el escner. En caso afirmativo, puedes utilizar el mismo archivo de prueba para crear una correccin de tinte de color para todas las imgenes escaneadas con el escner. Para identificar y corregir un tinte de color que ha introducido un escner: Asegrate de que se ha calibrado el monitor Abre un archivo de Photoshop nuevo y usa la herramienta Degradado lineal para crear una fusin entre negro y blanco puro. Selecciona Imagen > Ajustes > Posterizar y aplica a la fusin una posterizacin de 11 niveles. Imprime la porcin de gris en 11 pasos en una impresora en blanco y negro y, a continuacin, escanala en Photoshop. Nota: Tambin se puede realizar esta prueba usando una escala de grises neutros del 18 por ciento o una porcin de gris en 11 pasos en un establecimiento de fotografa. Abre la paleta Info y lee los valores RGB en pantalla para cada nivel de gris. Si los valores RGB estan iguales, el color es neutral e indicio de que no hay invasin de color; si los valores R, G y B (rojo, verde y azul) son irregulares indican un matiz de color, por ejemplo: RGB (250/250/250) no hay invasin; (180/180/220) invasin de amarillo. Usa Niveles o Curvas para corregir el tinte de color y, a continuacin, guarda los ajustes del cuadro de dilogo Abre la imagen escaneada que deseas corregir, vuelva a abrir el cuadro de dilogo donde has corregido el tinte en el paso 6 y carga los ajustes guardados. INSERTAR IMAGEN 20 Mdulos de administracin de color (CMM)
Un Mdulo de administracin de color (CMM), a veces denominado motor del color, es la parte del sistema de administracin de color que asigna la gama (rango de colores) de un espacio de color a la gama de otro. Cuando se selecciona Modo avanzado en el cuadro de dilogo Ajustes de color, Photoshop permite seleccionar un modelo CMM del men Motor en el rea de Opciones de conversin del cuadro de dilogo. Para la mayora de usuarios, el motor Adobe (ACE) por defecto cubrir todas las necesidades de conversin. Las opciones de motor tpicas incluyen:
Adobe (ACE) Utiliza el sistema de gestin de color y el motor de color Adobe. ste es el modelo CMM por defecto de Photoshop. Microsoft ICM (Windows) Utiliza el sistema de administracin de color Microsoft ICM y su mtodo de coincidencia de color por defecto. Apple ColorSync (Mac OS) Utiliza el sistema de administracin de color Apple ColorSync y su mtodo de coincidencia de color por defecto. Apple CMM (Mac OS) Utiliza el sistema de administracin de color Apple ColorSync y la interpretacin seleccionada en el cuadro de dilogo Ajustes de color. Se pueden cargar en el ordenador otros modelos CMM y seleccionarlos en el cuadro de dilogo Ajustes de color. Estos modelos CMM suelen ser especializados, por lo que deben utilizarlos usuarios expertos. Comprensin del color
El color es la forma que tenemos de percibir la luz. La luz se puede reflejar, transmitir, difractar o emitir. Utilizacin de espacios de color para describir el color
Los seres humanos slo captamos una pequea parte del espectro electromagntico de la luz blanca, esa pequea parte suele denominarse como espectro visible. Vemos toda la luz porque sta se define como la parte del espectro electromagntico que podemos ver. Los espacios de color intentan describir los colores que vemos y con los que trabajamos. Cada espacio de color representa un mtodo diferente de descripcin y clasificacin del color. Todos los espacios de color utilizan valores numricos para representar el espectro visible de color. La gama de colores que puede producirse utilizando un modelo de color en concreto, como RGB o CMYK, es un espacio de color. Otros espacios de color son HSL, HSB, Lab y XYZ. Un modelo de color determina la relacin existente entre los valores, y el espacio de color define el significado absoluto de tales valores como colores. Algunos modelos de color disponen de un espacio de color fijo (como Lab y XYZ) porque estn directamente relacionados con la forma en que los humanos percibimos el color. Estos modelos se describen como independientes del dispositivo. Otros modelos de color (RGB, HSL, HSB, CMYK, etc.) pueden tener muchos espacios de color diferentes. Debido a que estos modelos varan con cada espacio de color o dispositivo asociado, por eso se describen como dependientes de dispositivo. Por ejemplo, el modelo de color RGB tiene muchos otros espacios de color RGB, como ColorMatch, Adobe RGB, sRGB y ProPhoto RGB. Puede tomar los mismos valores (RGB, R=220, B=230 y G=5) y asignar perfiles que describan diferentes espacios de color RGB. El color no parecer el mismo en cada espacio de color, pero los valores numricos y el modelo seguirn siendo los mismos. Photoshop utiliza modos de color (similares a un modelo de color) que le permiten trabajar con una imagen en un espacio de color concreto. Photoshop conserva la informacin del espacio de color de una imagen e indicar en la barra de ttulo si el espacio de trabajo y el espacio de color del documento no coinciden. Modo RGB Un amplio porcentaje del espectro visible se puede representar combinando luz de color rojo, verde y azul en distintas proporciones e intensidades. Cuando los colores se superponen, crean colores secundarios (cian, magenta, amarillo) y blanco. Los colores RGB tambin se denominan colores aditivos. Los colores aditivos se crean mezclando la luz espectral en combinaciones variadas. La adicin de todos los colores a la vez genera el blanco; esto es, todas las longitudes de onda visibles se vuelven a transmitir al ojo. Los colores aditivos se utilizan para la iluminacin, el vdeo y los monitores. Tu monitor, por ejemplo, slo crea color emitiendo luz a travs de fsforos rojos, verdes y azules. Este principio se basa enteramente en la forma en que funciona el sistema visual humano, el cual slo est capacitado para percibir RGB (rojo, verde y azul). Este espacio de color se maneja en base a representaciones numricas, donde el nmero manor para cada color es 0 (cero), en tanto que el mximo exponente para cada color es 255; as las cosas: RGB 255/0/0 es rojo; 0/255/0, es verde; 0/0/255 es azul; 0/0/0 es negro; 255/255/255 es blanco; un verde azuloso se representar as (RGB) 0/250/200, en tanto que un naranja oscuro ser as: 227/100/6. INSERTAR IMAGEN 21 Modo CMYK El modo CMYK se basa en la cualidad de absorcin de la luz que tiene la tinta impresa en papel. Cuando la luz blanca incide en tintas translcidas, se absorben (se sustraen) determinadas longitudes de onda visibles, mientras que otras se vuelven a reflejar en los ojos. Por este motivo, estos colores se denominan colores sustractivos. Tericamente, deben combinarse pigmentos puros de cian (C), magenta (M) y amarillo (Y) para absorber toda la luz y producir el color negro. Sin embargo, como todas las tintas de impresin contienen alguna impureza, estas tres tintas producen un marrn sucio. Por ello, se utiliza tinta negra (K) adems de las tintas cian, magenta y amarillo en las impresiones en cuatricoma, (se utiliza la letra K (del ingls " black" , negro) para evitar confusin, ya que B representa al azul, " blue" en ingls.) Los valores de este espacio de color se identifican por porcentajes que van de 0 a 100, as las cosas: CMYK: 100%/0%/80/0%, es un color verde, lo que significa que podemos cambiar ese color bajando cian, pero no subindolo, pues 100% es lo mximo que podemos imprimir, podemos modificar el color subiendo magenta o negro, pero no bajndolos pues cero es nada (blanco papel), podemos modificarlo subiendo o bajando amarillo, pues 80% puede ir hacia arriba (hasta 100) o hacia abajo (hasta cero). Modelo HSB HSB es un modo de color que se parece al sistema de Munsell de tono, valor y cromatismo en que utiliza tres ejes similares para definir un color. HSB es una derivacin de los espacios de color RGB y es un espacio de color dependiente de dispositivo. En HSB, las tres caractersticas fundamentales del color son: (Hue) Tono es el color reflejado o transmitido a travs de un objeto. Se mide como una posicin en la rueda de colores estndar y se expresa en grados, entre 0 y 360. Normalmente, el tono se identifica por el nombre del color, como rojo, naranja o verde (Saturation) Saturacin, tambin denominada cromatismo, es la fuerza o pureza del color. La saturacin representa la cantidad de gris que existe en proporcin al tono y se mide como porcentaje comprendido entre 0% (gris) y 100% (saturacin completa). En la rueda de colores estndar, la saturacin aumenta a medida que nos aproximamos al borde de la misma. (Brightnes) Brillo es la luminosidad u oscuridad relativa del color y se suele medir como un porcentaje comprendido entre 0% (negro) y 100% (blanco). Los nmeros de HSB son muy complejos, as las cosas: El color como tal es determinado por el valor H, que puede ser rojo, verde, azul, anaranjado o cualquier otro, y en esta extraa definicin, la piel de un beb tiene el mismo valor H que un carro de bomberos, ambos son rojo puro, sin embargo, los valores S/B sern distintos entre ambos colores, as, la piel del beb ser menos saturada, as es que el valor S ser ms bajo, en la B la piel del beb tendr un valor ms alto que el rojo del carro de bomberos porque es un color ms claro, ejemplo: HSB carro de bomberos (352/98/86) HSB piel de beb (352/11/98), entonces, H 352 significa rojo; 98 significa color limpio (saturado), el 11 significa color sucio (poco saturado); el 86 representa un color claro y el 98 todava ms claro. Entonces, el valor H ser el representativo del color; valores altos de S son colores limpios, valores bajos son colores sucios; B 0 es negro; 100 es blanco. INSERTAR IMAGENES 22 y 23 Modo Lab El modo de color CIE L*a*b* (Lab) se basa en la percepcin humana del color. Se trata de uno de los diferentes modelos de color que ha producido la CIE (Commission Internationale d'Eclairage, Comisin internacional de iluminacin), una organizacin dedicada a la creacin de estndares para todos los aspectos de la luz. Los valores numricos de Lab describen todos los colores que ve una persona con una capacidad de visin normal. Como Lab describe la apariencia del color en lugar de la cantidad de colorante necesaria para que un dispositivo (como un monitor, una impresora de escritorio o una cmara digital) produzca el color, Lab se considera un modelo de color independiente de dispositivo. Los sistemas de administracin de color utilizan Lab como referencia de color para transformar un color de forma predecible de un espacio de color a otro. Lab describe el color en trminos de luminancia o de su componente de luminosidad (L) y dos componentes cromticos: el componente a (verde y rojo) y el componente b (azul y amarillo). Los valores numricos que caracterizan a este espacio de color se representan as: Canal L: de 0 a 100, donde 0 equivale a negro y 100 a blanco. Canal A: de 128 a +128, los nmeros positivos equivalen a rojo y los negativos a verde, si el valor es cero, no tiene color. Canal B: Igual a la A, slo que los negativos aqu representan azul y los positivos son para amarillo, si el valor es cero, no tiene color; as las cosas, un color representado en Lab con valores: 100/0/0 es blanco; 0/0/0 (Negro); 50/0/0 (gris medio); 80/100/100 (naranja); 20/100/100 (caf rojizo); 90/-20/-100 (azul verdoso pastel); 30/-70/-30 (verde azuloso oscuro). INSERTAR IMAGEN 24
GLOSARIO: 1.- Adobe RGB (1998): Es el espacio de trabajo RGB recomendado ms grande y es adecuado para la produccin de impresin con una amplia gama de colores. 2.- Apple RGB: Refleja las caractersticas del antiguo monitor Mac OS de 13 pulgadas. Este espacio es adecuado para trabajar con archivos de autoedicin antiguos o bien para emular Photoshop 4.0 y versiones anteriores. 3.- CMM (Color Management Module): Mdulo de administracin o gestin del color: Software que permite perfilar, mediante aparatos, los distintos dispositivos de entrada, visualizacin y salida de imgenes dentro del flujo de trabajo de impresin. 4.- ColorMatch RGB: Coincide con el espacio de color propio de los antiguos monitores Radius Pressview. Este espacio es una gama ms pequea alternativa a Adobe RGB (1998) para los trabajos de produccin de impresin. 5.- Colormetro: Aparato que ve el color tal y como lo hace el ojo humano, lo puede hacer en RGB o CMYK. 6.- CMYK: Espacio de color que la gente de pre prensa y, virtualmente, todos los impresores utilizamos; basado en colores secundarios luz (primarios en tintas), abreviaturas para CIAN, MAGENTA, AMARILLO Y NEGRO. 7.- Contraste simultneo: Producido por la influencia que cada tono ejerce, recprocamente al yuxtaponerse, lo que da como resultado el que veamos colores similares, diferentes en observacin subjetiva.Digitalizar: Generar archivo digitales; proceso de escanear una imagen de tono continuo para convertirla a informacin digital (pixeles). 8.- Espectrofotmetro: Aparato que ve , evala y proporciona datos acerca de los colores, interpretando en espacio de color Lab. 9.- Espectro electromagntico: Manifestaciones de la luz en forma de ondas electromagnticas que a diferentes ondas se encargan de representar campos elctricos o magnticos de la luz solar; rayos X, rayos ultra violeta, infra rojos, Radar, Televisin, Radio, Etc, para poder ser captados o utilizados se requiere de aparatos. 10.- Espectro visible: Parte del espectro electromagntico que es visible para el ojo humano sin la ayuda de aparatos (color) ICC (International Color Cosortium) Consorcio Internacional del color: Organismo internacional dedicado al estudio, anlisis e interpretacin del color. 11.- Lab: Espacio de color diseado por la CIE (Comission International de LEclairage) Comisin internacional de la iluminacin, basado en la luminosidad de un color, as como la interaccin de los colores VERDE Y ROJO en A, y AZUL Y AMARILLO en b. 12.- Monitor RGB: Define el espacio de trabajo RGB para el espacio de color del monitor actual. Este ajuste es la opcin adecuada cuando intenta conseguir el color RGB en aplicaciones sin gestin de color como Adobe GoLive. 13.- Perfil: Parmetros preestablecidos mediante los cuales cualquier equipo de reproduccin de color queda delimitado para actuar bajo esa premisa y garantizar la reproduccin del color de manera estandarizada. 14.- Pre impresin: Toda labor que se efecte antes de la impresin: Escaneo, retoque, armado de pginas, salida a pelcula, a matriz de impresin. 15.- Policroma: A todo color. 16.- Rango dinmico: La definicin que da un escner a las imgenes en las zonas de sombras, dicho de otra manera, cuando un escner tiene un buen rango dinmico, alcanza a copiar todo el detalle de la imagen desde tres cuartos de tono hasta las sombras. 17.- Resolucin de escaneo: Cantidad de informacin (pixeles) que una imagen requiere para ser reproducida con buena calidad. 18.- RGB: Espacio de color basado en los colores primarios luz (Rojo, verde y azul) 19.- RGB ColorSync: (Mac OS) Coincide con el espacio de color 20.- RGB especificado en el panel de control de Apple ColorSync. 21.- sRGB: Se ha diseado para reflejar las caractersticas del monitor de PC estndar. sRGB es la opcin adecuada para las imgenes RGB destinadas a Internet, pero no se recomienda para los trabajos de produccin de impresin.
CUESTIONARIO: 1.- En qu consiste la calibracin de un monitor? 2.- Cunto tiempo se debe dejar calentar el monitor antes de calibrarlo? 3.- Qu aparato se utiliza para calibrarlo? 4.- Cul es la gama para un monitor de plataforma PC? 5.-Cul es la gama para un monitor de plataforma Macintosh? 6.- Qu nombre recibe el mtodo de calibracin manual de un monitor? 7.- Qu es el contraste simultneo? 8.- Cmo se puede definir el color? 9.- Cules son los colores primarios luz? 10.- Cules son los colores secundarios luz? 11.- Cules son los tres atributos del color? 12.- Qu es el espectro electromagntico? 13.- Qu es el espectro visible? 14.- Qu se entiende por gestin del color? 15.- Qu valores se utilizan en espacio de color RGB? 16.- Qu representan las letras LAB en dicho espacio de color? 17.- Qu diferencia hay entre un rojo carro de bomberos y un rojo piel de beb en el espacio de color HSB? 18.- Qu significa HSB? 19.- Cul es el valor mximo que se puede reproducir con algn color en CMYK? 20.- Qu se entiende por luminosidad de un color? RESPUESTAS: 1.- En tomar lecturas de los fsforos RGB para compensar su desgaste y hacer que el monitor tenga siempre la misma apariencia. 2.- 30 minutos. 3.- Colormetro 4.- 2.2 5.- 1.8 6.- Adobe Gama 7.- Es el hecho de que un color se vea diferente de acuerdo al color que lo est rodeando. 8.- Fenmeno ptico luminoso. 9.-Rojo, verde y azul 10.- Cian, magenta y amarillo 11.-Luz, observador y objeto. 12.- manifestaciones de energa elctrica o magntica provenientes de la luz. 13.- La parte del espectro que resulta visible al ojo humano (colores) 14.- El introducir perfiles de color preestablecidos a los distintos equipos a fin de que el color sea consistente en todas las fases. 15.- de 0 a 255 en cada color. 16.-L: Luminosidad (claro u oscuro de un color); A: Rojo-verde; B: azul-amarillo 17.- Mismo valor en H, Diferente saturacin y diferente brillantez. 18.- H: Matiz (color en si); S (Saturacin) limpieza o suciedad del color; B (brillantez) luminosidad lo claro u osuro del color. 19.- 100% plasta en cualquier caso. 20.- Lo claro u oscuro que es.
CAPTULO 7 REPRODUCCIN DE IMGENES. Principios de la reproduccin grfica tradicional. Cualquier tipo de imagen que se quiera imprimir en alguno de los sistemas de impresin que conocemos debe, por principio de cuentas, ser reproducida a una versin fotogrfica (negativa o positiva), para, con este elemento, generar una matriz de impresin, la que ser instalada en la mquina impresora para, por este mtodo, multiplicar la imagen primaria las veces que el cliente haya solicitado. A tal efecto es indispensable contar con un original del cual obtener la reproduccin fotogrfica a que nos referimos, para ello existen, en la reproduccin tradicional, tres tipos de originales con los cuales se puede iniciar el procedimiento, en tanto que en la reproduccin digital slo existe un tipo de original:
REPRODUCCION TRADICIONAL. 1.- Original de lnea o alto contraste. 2.- Original de tono continuo blanco y negro. 3.- Original de tono continuo en color.
REPRODUCCIN DIGITAL. 4.- Original blando.
REPRODUCCIONES OBTENIDAS CON CADA ORIGINAL: 1.- Negativo de lnea o alto contraste. 2.- Negativo de medio tono o do tono. 3.- Separacin a color. 4.- Cualquiera de las anteriores.
Tipos y caractersticas de las pelculas.
Existen bsicamente dos tipos de pelculas que se usaban en el proceso tradicional: a) Pelcula ortocromtica de lnea o alto contraste. b) Pelcula pancromtica de tono continuo. Caractersticas: a) sensible a los colores azul y verde, ciega al rojo. Slo reproduce altos contrastes (slidos o plastas). Las hay de tres tipos: LITH, HBRIDAS Y DE ACCESO RPIDO.
b) Sensible a todos los colores del espectro visible. Reproduce tono continuo (no plastas). Para la reproduccin digital existe slo un tipo de pelcula que es la de emulsin de acceso rpido que reproduce plastas.
Procesos.
Todo este tipo de pelculas llevan un proceso muy sencillo en el que intervienen bsicamente dos clases de qumicos: REVELADOR Y FIJADOR. El proceso puede ser efectuado de forma manual (en cubetas de revelado), o automtica (en procesadora). En el primer caso, sobre un derrame se colocan cuatro cubetas conteniendo: Revelador, bao detenedor, fijador y agua ( en ese estricto orden). En el segundo, la procesadora tiene tres tanques, los cuales contiene los mismos qumicos, exceptuando el bao detenedor. Despus de expuesta, la pelcula tiene en su superficie una imagen latente, misma que se har visible hasta despus del revelado, antes de ste, la imagen no es visible. Funcin de los qumicos.
REVELADOR: Ennegrecer las sales de plata que fueron tocadas por la luz y eliminar la capa antihalo. BAO DETENEDOR: Detener la accin del revelador y evitar la rpida contaminacin del fijador. FIJADOR: Endurecer las sales de plata que fueron veladas y eliminar las que no recibieron luz. AGUA: Eliminar los residuos qumicos.
Procedimiento.
El original se coloca en el centro del porta originales y se somete a un tiempo de exposicin con las lmparas de la cmara ; las reas blancas del original reflejan la luz que reciben en su superficie, la cual viaja a travs del lente, llega a la pelcula y vela nicamente las zonas que estn recibiendo luz (velo controlado), las reas negras no reflejan la luz y al no llegar sta a la pelcula, las sales de plata quedan intactas, generando, despus del revelado, las primeras un rea negra, las segundas una transparente. En ese momento hemos generado un negativo (imagen correspondiente al original, pero con los tonos invertidos) y con l se procesa una matriz para impresin. Hay matrices que requieren imgenes positivas y para ello es necesario que se haga un contacto fotogrfico del negativo primario (el obtenido directamente de la cmara), para poder tener una imagen positiva; invertida respecto al negativo, igual al original, slo que aqu lo blanco ser transparente.
Cmo se hace un contacto fotogrfico. El negativo o positivo se colocan en contacto con una hoja de pelcula virgen (sin exponer) dentro de un marco de vaco, el cual, como su nombre lo indica, genera un vaco , de tal manera que ambas hojas quedan perfectamente unidas, despus son sometidas a una fuente de luz, la que al pasar a travs de las partes transparentes del negativo (o positivo) velan la pelcula, creando una imagen latente invertida respecto al negativo o positivo con el que se hizo el contacto. INSERTAR IMAGEN 1 Es conveniente citar aqu un par de cuestiones: Hay pelculas reversibles, cuyas emulsiones funcionan de forma invertida a una pelcula normal digamos, de tal manera que si se expone un negativo, se obtendr un negativo y si se expone un positivo se obtendr lo mismo. El transporte de imgenes sobre matrices de impresin se lleva a cabo, casi en todos los casos, por contacto tambin, excepto en los sistemas de directo a plancha (CtP).
Principios de la reproduccin grfica tradicional....(imgenes de lnea). Un original de lnea carece de tonos intermedios; slo muestra el contraste entre papel blanco y las lneas, puntos , textos y otros elementos slidos que componen la imagen. Al reproducir este tipo de originales, se deposita una cantidad uniforme de tinta en las zonas de imagen, pero el papel queda totalmente blanco en las zonas de no imagen.
Reproducciones fotomecnicas en blanco y negro.
LNEA: En impresin el blanco lo da el papel y el negro lo da la tinta. El original es reproducido en la cmara fotomecnica bajo los mismos principios fotogrficos bsicos en donde, las partes blancas del original reflejan la luz que reciben y crean una zona de velo controlado en la pelcula, en tanto que las partes negras del original no reflejan la luz que reciben y dejan la emulsin intacta, es decir, sin velo. Al revelar, las partes de la pelcula que recibieron luz se tornan negras, en tanto que aqullas que no la recibieron se quedan blancas (transparentes), al transportar la imagen a la matriz de impresin, las zonas transparentes del negativo dejan pasar la luz y forman una imagen igual a la que estaba en el original, en tanto que las negras impiden el paso de la luz, dejndolas igual que el original.
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Reproducciones fotomecnicas en blanco y negro....(medio tono) Blanco = papel; negro = tinta; y los grises qu? Para poder reproducir una imagen de tono continuo que contenga toda la escala tonal de reproduccin, esto es, que posea blanco, negro y, entre ambos, toda una gama de grises, es menester convertir las densidades de dicho original, a porcentajes de punto, para ello se hace un negativo tramado (medio tono), exponiendo la pelcula a travs de una pantalla o trama de contacto.
Qu es una pantalla de contacto? Es un acetato especial que tiene un diseo avietado en forma de tablero de ajedrez difuso, colocado sobre la pelcula, se encargar de crear sobre ella puntos diminutos de diversos tamaos. La pequeez de los puntos depender del lineaje de pantalla, en tanto que sus diferentes tamaos dependern de la cantidad de luz que pase a travs de la pantalla, la que a su vez estar en funcin del tono del original que se est reflejando. Recordar que el blanco refleja toda la luz que recibe y que el negro no la refleja; los diferentes tonos de gris reflejarn la cantidad de luz que les permita su intensidad, es decir, un gris claro reflejar ms luz que un gris oscuro, pero menos que el blanco, y el gris oscuro ms que el negro, pero menos que el gris claro. Esa cantidad diversa de luz, al atravesar el diseo de tablero de ajedrez de la pantalla antes de llegar a la pelcula, formar sobre sta, a diferencia del negativo de lnea en donde la imagen es una plasta completa, plastitas en forma de puntos diminutos rodeados de reas blancas (transparentes).
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Un aspecto de fundamental importancia, es que las altas luces del original se transformen en una imagen negativa de 95% de punto, en tanto que las sombras debern tener un 5% en el negativo; en caso de que en estas dos zonas se obtuvieran 100 y 0% respectivamente, la reproduccin carecera de calidad,, pues es obvio que los dos valores de punto citados inicialmente tendran que obtenerse en algn lugar de la reproduccin, y mientras ms alejados de la zona que les corresponde (altas luces y sombras) ms pobre ser la impresin que de ellos se obtenga.
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Por qu se tiene que reticular una imagen de tono continuo?
Es muy importante comprender que las matrices de impresin de cualquier sistema slo pueden imprimir plastas, es decir, o imprimen un slido de tinta o nada imprimen, de tal manera que el blanco de una fotografa lo va a dar el papel donde vamos a imprimir, en tanto que el negro de la misma foto lo dar la tinta, ahora bien, como ya se cit lneas arriba, la matriz de impresin toma tinta donde hay imagen y donde no la hay nada toma, de tal manera que los grises de la fotografa no tendran ninguna posibilidad de ser impresos, ya que la tinta no baja de intensidad en los sitios grises, razn por la cual es menester convertir todos los tonos de la fotografa a diminutos puntos, los cuales dentro de su pequeez tiene diferentes tamaos. En pocas palabras, lo que hacemos es imprimir pequeas plastas de tinta de igual intensidad, con lo que engaamos a la vista al producirle un efecto ptico combinado entre las cantidades de tinta y papel que se ven, con lo que el ojo humano interpreta diversas tonalidades de gris, lo que en realidad no sucede, pues la tinta es igual de intensa. Este principio aplica a todos los sistemas de impresin, tanto a la tipografa con sus clichs grabados de medio tono, como a la flexografa con sus grabados de nylon, al rotograbado con sus cilindros grabados a base de positivos, o a la serigrafa con sus mallas, al offset, con sus lminas planogrficas, o a la impresin digital, es decir, en todos los casos las tintas conservan siempre la misma intensidad y el efecto de diversas tonalidades es tan slo una ilusin creada por los porcentajes de punto reproducidos en el negativo o positivo por medio de la pantalla, retcula o trama de contacto. INSERTAR IMGENES 6 Y 7
Reproducciones fotomecnicas en color La reproduccin en color se ha basado en un concepto sobre la teora de la luz y el color que se puso en marcha hace ya mucho tiempo, todo comienza con la necesidad de reproducir imgenes a todo color, partiendo de originales igualmente llenos de colorido. Al principio, las imgenes a color se trabajaban manualmente, de tal manera que un retocador recortaba a mano las zonas que deban contener color y preparaba tantas placas negativas como colores fuera a tener el impreso, esto es, se imprima a base de colores directos y se lograban reproducciones a 14, 16 ms tintas. Original
Cian
Magenta
Amarillo
impresin
El concepto SEPARACIN DE COLOR se efectuaba, segn el tipo de original, por contacto, por ampliadora o por cmara; y consista primordialmente en obtener en pelcula sensible a todos los colores, cuatro negativos de tono continuo, mismos que se convertan en imgenes de positivos tramados (con punto), para, finalmente, efectuar contactos a negativos finales, con los cuales se haca el transporte de las imgenes a las matrices de impresin. Todo esto se llevaba a cabo de forma manual y el proceso le tomaba a un buen fotgrafo grfico de dos a tres y media horas. Algunos aos despus entraron en escena los escneres, aparatos muy sofisticados y muy caros que realizaban el mismo trabajo, con mucha ms calidad y rapidez, hoy en da, la combinacin de escneres muy fciles de manejar, as como softwares computacionales ha hecho todo ms sencillo.
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1.- Altas luces: Trmino referido a las reas ms blancas de un original, las cuales sern negras en el negativo. 2.- rea de punto: Zona correspondiente a una serie de puntos negros rodeados de reas blancas. 3.- Base: Soporte de una pelcula fotogrfica, generalmente es un acetato o plstico. 4.- Cmara fotomecnica: Cmara especialmente diseada para trabajo grfico. Generalmente son de gran tamao y muy robustas, aunque son construidas bajo los principios fotogrficos bsicos. 5.- Capa antihalo: Capa posterior de todas las pelculas fotogrficas, se encarga de evitar rebotes de luz. 6.- Contraste: Referido a la diferencia de tonos de una imagen fotogrfica, cuando esta diferencia es muy corta se dice que tenemos reproducciones planas o de bajo contraste, cuando es muy separada, se dice que la imagen es de alto contraste. 7.- Densidad: Es el grado de ennegrecimiento de un material fotogrfico. 8.- Densitmetro: Aparato utilizado para medir densidades, ya sea por reflexin o transmisin. 9.- D-Mxima: La mxima densidad que puede alcanzar un material fotogrfico. 10.- D-Mnima: La mnima densidad que debe tener un material fotogrfico. 11.- Emulsin: Capa sensible a la luz de cualquier material fotogrfico. 12.- Lente de fotomecnica: Lente especialmente diseado para reproducir originales planos, es decir, no copia volmenes (3a. Dimensin). 13.- Lnea: Imagen que slo tiene blanco y negro (alto contraste). 14.- Lineaje: Cantidad de puntos que hay en un medio tono en una pulgada lineal. 15.- Medio tono: Imagen obtenida de una fotografa, la que es tramada para poder ser impresa, para, de esta manera, representar blancos, negros y grises por medio de porcentajes de punto. 16.- Negativo: Imagen fotogrfica obtenida a partir de un original. En el negativo los valores del original aparecen invertidos. 17.- Original: Imagen en alto contraste (blanco y negro); blanco, negro y grises o a todo color, a partir del cual iniciamos el proceso de reproduccin para cualquier sistema de impresin. 18.- Original opaco: Fotografa, acuarela, leo, ilustracin, etc. (no deja ver a travs de l). 19.- Ortocromtico: Material fotogrfico sensible a los colores verde y azul, pero ciego al rojo.Pancromtico: Material fotogrfico sensible a todos los colores de la luz. 20.- Pantalla de contacto: Acetato (plstico) que tiene un diseo preciso de lneas cruzadas difusas en forma de tablero de ajedrez. Puesta sobre la pelcula, al ser atravesada por la luz, la pantalla crear sobre aqulla puntos de diversos tamaos (porcentajes de punto), correspondientes a los diversos tonos del original. 22.- Porcentajes de punto: Puntos pequeos de diversos tamaos, encargados de representar en un medio tono:
ALTAS LUCES: 5-10% GRISES CLAROS: 20-30-40% GRIS MEDIO 50% GRISES OSCUROS 60-70-80% SOMBRAS 90-95% NEGRO TOTAL 100% 23.- Positivo: Imagen fotogrfica obtenida por contacto o por ampliacin a partir de un negativo. 24.- Sombras: Las zonas ms negras de un original; en el negativo sern transparentes. 25.- Tono continuo: Imagen fotogrfica formada por densidades. 26.- Transparencia: Original transparente (diapositiva). 27.- Softwares: Programas de cmputo, en contraposicin con la computadora en s, llamada Hardware.
CUESTIONARIO. 1.- Menciona tres personajes que ocupaban los puestos ms especializados en el trabajo tradicional de reproduccin, mismos que desaparecieron con la era digital. 2.- Menciona los dos puestos que se agregaron al flujo de trabajo digital. 3.-Qu es un original mecnico y quin lo realizaba? 4.- Qu eran las galeras y cmo se hacan? 5.- Qu funcin realizaba un editor? 6.- En qu se basa la funcin de pre vuelo y qu es? 7.- Cuntos tipos de originales hay, cules son y qu tipo de reproduccin se obtiene de cada uno de ellos? 8.- Cuntos tipos de pelculas se usaban para procesar negativos, cules eran y qu caractersticas tenan? 9.-Qu funcin tenan los qumicos que se usaban en el proceso de reproduccin? 10.- Qu es un contacto fotogrfico? 11.- Qu caracteriza a una reproduccin de lnea? 12.- Cmo se reproducen los grises en una fotografa impresa? 13.- Cmo se reproducen los tonos blancos al imprimir? 14.- Cmo se reproducen los tonos negros al imprimir? 15.- De cuntos pasos constaba la separacin a color y cules eran? 16.- Qu es una pantalla de contacto y para qu sirve? 17.- Por qu se tiene que tramar una imagen con tonos grises? 18.- Qu es un tono continuo? 19.- Qu es el lineaje de pantalla? 20.- Qu son las altas luces?
RESPUESTAS: 1.- Artista formador o dibujante; Formador de negativos; Operador de cmara fotomecnica; Corrector o retocador de color. 2.- Operador de pre vuelo y Tcnico de salida. 3.- Una hoja de cartn rgido en la que se pegaban todos los elementos que la reproduccin fuese a llevar: Textos, ventanas negras para insertar fotos o grficas, acotaciones, colores, guas de corte. 4.-Eran largas tiras de papel fotogrfico que tenan los textos que se iban capturando en una mquina llamada FOTOCOMPONEDORA. 5.- .Revisar los textos capturados para corregir el estilo y la redaccin. 6.- En las listas de verificacin que hacen los pilotos; consiste en realizar una serie de verificaciones basados en una lista de chequeo. 7.- Tres: de lnea o alto contraste; de tono continuo en blanco y negro y de tono continuo a color; Negativo de lnea o alto contraste; negativo de medio tono; separacin a color. 8.-Pelcula ortocromtica, sensible a los colores azul y verde, ciega al rojo, slo reproduce plastas; Pelcula pancromtica , sensible a todos los colores, reproduce tono continuo. 9.- REVELADOR: Ennegrecer las sales de plata que fueron expuestas y eliminar la capa antihalo; BAO DETENEDOR: Detener la accin del revelador y evitar el deterioro del fijador; FIJADOR: Eliminar las sales de plata que no fueron expuestas y endurecer las que recibieron luz. 10.-El hecho de colocar en contacto un negativo sobre pelcula virgen y por medio de la luz obtener un positivo o viceversa. 11.- Slo tiene blanco y negro. 12.-Por medio de puntos. 13.- Por medio del papel. 14.- Por medio de la tinta. 15.- Tres: Negativos de separacin de tono continuo; positivos tramados y negativos finales. 16.-Un acetato con un diseo avietado en forma de tablero de ajedrez (puntos claros y oscuros) genera sobre la pelcula puntos de diversos tamaos en base a los tonos del original que se estn reflejando. 17.- Porque las matrices de impresin no pueden reproducir tonos grises y la tinta no puede subir y bajar su tonalidad acorde a los tonos dversos del original. 18.- Una imagen formada a base de densidades (grados de ennegrecimiento de un material fotogrfico), es decir distintos tonos de gris, yendo de blanco a negro. 19.-Cantidad de puntos de medio tono en una pulgada lineal. 20. Las partes ms blancas de una fotografa.
CAPTULO 8 Captura de imgenes. Hoy en da, para la captura de imgenes existen escneres de tambor, as como de cama plana; los primeros son considerados como tecnologa HIGH END, es decir, escneres profesionales, en tanto que los segundos son de mesa o escritorio y producen menos calidad que los primeros. Las diferencias entre unos y otros se pueden resumir en dos cosas: Rango dinmico y el software de escaneo con el que los hayan adaptado. El rango dinmico de un escner es el grado de detalle con el que reproduce los tonos oscuros, es decir, qu tanta calidad da en la digitalizacin de la imagen en la zona de tres cuartos de tono hacia las sombras. INSERTAR IMAGEN 1 Respecto al software diremos que la calidad de un escner depende en buena medida de su software, ya que entre ms opciones nos d, mejores reproducciones obtendremos; obviamente que los profesionales son los ms completos, veamos algunas de las opciones.
Modos de escaneo: Un buen software de escaneo debe dar diferentes opciones para la digitalizacin de imgenes, a saber: Modo mapa de bits: Este modo utiliza uno de los dos valores de color (blanco o negro) para representar los pxeles de una imagen. Las imgenes en modo Mapa de bits se denominan imgenes de 1 bit en mapa de bits porque tienen una profundidad de bit de 1. Se utiliza para escanear imgenes de lnea o alto contraste. Cmo se ve un original de lnea ? INSERTAR IMAGEN 2
Si ests usando a una imagen de alto contraste que tiene grficos, o tipografas; entre las cosas a cuidar estn: Resolucin y tamao de reproduccin.
Escala de grises: Este modo utiliza hasta 256 tonos de gris. Cada pxel de una imagen en escala de grises tiene un valor de brillo comprendido entre 0 (negro) y 255 (blanco). Los valores de la escala de grises tambin se pueden medir como porcentajes de cobertura de la tinta negra en este caso, donde 0% es igual a blanco (papel) y 100% es igual a negro (tinta). Normalmente, las imgenes generadas con escneres en blanco y negro o escala de grises se visualizan en modo Escala de grises. Cuando el original sea en blanco y negro se debe escanear en modo escala de grises y si es a color para blanco y negro se debe escanear en RGB, ya que, muchas veces se toma equivocadamente la decisin de escanear el original directamente en escala de grises, sin embargo, al hacerlo as, se le pierde valiosa informacin de color la que se conserva si se efecta la digitalizacin en RGB y despus en un programa de edicin de imagen se convierte apropiadamente, no de manera automatica, a escala de grises.
Cmo se reproduce una imagen de tono continuo ? Las fotografas y las transparencias son buenos ejemplos de tono continuo. Para poder imprimirlas se deben cambiar las densidades (tonos) a porcentajes de punto que generen la ilusin de una imagen de tono continuo. INSERTAR IMAGEN 3 Modo RGB (Rojo, verde y azul): El modo de color RGB asigna a cada pxel un valor de intensidad comprendido entre 0 (negro) y 255 (blanco) en cada componente RGB (rojo, verde, azul) de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podra tener un valor R (rojo) de 246, un valor G (verde) de 20 y un valor B (azul) de 50. Si los valores de los tres componentes son idnticos, se obtiene un tono de gris neutro. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado es blanco puro; y negro puro si el valor es de 0. Las imgenes RGB utilizan tres colores o canales para reproducir los colores en la pantalla. Los tres canales se convierten en 24 bits de informacin del color por pxel (8 bits x 3 canales).
En imgenes de 24 bits se pueden reproducir hasta 16,7 millones de colores. En imgenes de 48 bits (16 bits por canal) se pueden reproducir an ms colores. Adems de ser el modo por defecto en muchos ecneres, el modelo RGB se utiliza en los monitores de los ordenadores para mostrar los colores, esto significa que si se trabaja en modos de color distintos a RGB, como CMYK, en realidad la observacin en pantalla es en RGB simulando CMYK. Se utiliza para escaneos de fotos a color para ser reproducidas en color o en blanco y negro. INSERTAR IMAGEN 4 Modo Lab:, El modo de color Lab contiene un componente de luminosidad (L) que vara entre 0 y 100, el componente a (eje verde-rojo) y el componente b (eje azul-amarillo) pueden estar comprendidos entre +127 y -128, Las imgenes Lab se pueden guardar en distintos formatos: Photoshop, EPS de Photoshop, Formato de documento grande (PSB), PDF, Raw de Photoshop, TIFF, DCS 1.0 de Photoshop o DCS 2.0 de Photoshop. Las imgenes Lab de 48 bits (16 bits por canal) se pueden guardar en los formatos Photoshop, Formato de documento grande (PSB), PDF de Photoshop, Raw de Photoshop o TIFF. Este es un espacio de color acadmico que fue diseado para abarcar no slo los colores del monitor o de la pelcula, sino todos, incluso los fluorescentes. Si no hubiere otra opcin de color ms que esta, pues en ella se deber escanear. INSERTAR IMAGEN 5
Modo CMYK: En el modo CMYK, a cada pxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricroma. Los colores ms claros (altas luces) tienen un porcentaje pequeo de tinta, mientras que los ms oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podra tener 2% de cian, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro. En las imgenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%. Pero, tcnicamente hablando, dejar en cero los colores CMY en altas luces es considerado incorrecto en impresin a color. Convertir una imagen RGB a CMYK crea una separacin de color. Lo ms aconsejable al comenzar a trabajar con una imagen RGB es editarla en RGB y convertirla a CMYK al final del proceso. INSERTAR IMAGEN 6 Comandos a utilizar Resolucin de escaneo: La resolucin de escaneo est denominada como PPI (Pixels per inch o pixeles por pulgada): Es la cantidad de informacin digital que una imagen requiere para construirse , a mayor PPIs mejor definicin tendr la imagen, por ejemplo, las imgenes para internet o para presentaciones multimedia pueden y deben ser a baja resolucin, pues de lo contrario pesaran mucho , generalmente con 72 PPI es suficiente; pero una imagen que se vaya a imprimir no puede no debe esta a baja resolucin pues quedara con baja calidad; existe una regla para definir la resolucin que dice: El lineaje de pantalla que se vaya a utilizar multiplicado por 1.5 2: ejemplo: 175 LPI x 1.5 = 262.5 PPI (175 x 2= 350 PPI), generalmente con esta pequea frmula no falla. La situacin es esta; si a una imagen le hacen falta pixeles para construirse, no habr de dnde sacarlos y, si bien es cierto que en programas de manipulacin de imgenes se puede subir la resolucin, la realidad es que la imagen perder calidad, pues, al aumentar la cantidad de pixeles de manera falsa, se ganar por un lado y se perder por otro, para ser exactos, la imagen se desenfocar (se pondr borrosa), ahora bien, si le sobran pixeles, el programa elimina la informacin que le sobra sin ningn problema: Importante resulta el mencionar que, en base a la resolucin y al tamao que tenga la imagen, su peso ser mayor o menor, con el resultado de documentos ms grandes, por ejemplo: Foto en RGB (tres canales) a 72 PPI tamao de 50 x 37.5 Cms: 4.31 Mb; Misma foto a 100 Ppi: 8.31 Mb; a 200 PPI:33.3 Mb; a 300 PPI: 74.8 Mb. Ahora bien, en CMYK (cuatro canales): 72 PPI: 5.75; a 100 PPI: 11.1; a 200 PPI: 44.3; a 300 PPI: 99.8; ahora bien, la misma foto, pero a 10 x 7.5 Cms: a 72 PPI: 235.5 Kb; a 100 PPI:454 Kb; a 200 PPI: 1.77 Mb; a 300 PPI: 3.99 Mb. Tal y como se puede observar en los ejemplos, todo ello influye en el peso de la imagen. INSERTAR IMAGEN 7
Creacin de perfiles para el escner. (con un software). El perfilar escneres o cmaras digitales se puede llevar a cabo de manera rpida y fcil con la software de igualacin de perfiles (BEST COLOR por ejemplo). Una vez que hayas verificado algunos ajustes en tu dispositivo de entrada, ser tan simple como escanear (o fotografiar) la escala IT8 de Kodak, cortarla y dar clic a botn de CREAR; con ello, la calibracin del escner producir un perfil de escner, el que definir todas las combinaciones de colores vistas por el escner , en trminos de dispositivo-independiente CIE. Durante la explicacin, los trminos perfil de escner y perfil de entrada son utilizados de forma alterna, pero, de manera prctica, significan exactamente lo mismo. La escala IT8
Existen una copia en papel fotogrfico de 5 x 7 , as como una diapositiva de 35 mm. Y lo primero que se debe hacer es escanear uno o ambos tipos de escala, la caja de igualacin de perfiles comparar la imagen capturada con el archivo colorimtrico correspondiente; este proceso de comparacin ser lo que genere el perfil del escner. La calibracin puede ser hecha con cualquier otro tipo de escala, ya sea de Fuji, Agfa, parches de MacBeth, etc. y una de las cosas que variarn entre una y otra sern las columnas 20- 21 y 22 que son especficas de cada fabricante. Ajustando los controles del escner. Es importante ajustar los controles del escner a la forma en que normalmente escaneamos las imgenes. 1.- Montar la escala. 2.- Crtala sobre sus guas de corte. 3.- Si el escner tiene un procedimiento de balanceo recomendado (cero para aclarar el tambor, por ejemplo), hay que hacerlo primero. 4.- Ajusta tus altas luces al parche ms blanco de la escala. 5.- Ajusta las sombras al parche ms oscuro (o al borde negro de la transparencia). 6.- Si el software del escner te permite elegir altas luces y sombras e forma manual, elige: Transparencia<0.15 y 4.0>; opaco<0.00 y 2.5 respectivamente. 7.- si tus valores son RGB (o a 255), ajusta 245 y 5-10 respectivamente. 8.- Escanea la escala al 100% de tamao con los siguientes parmetros: Opaco 4 x 5 300 ppi Opaco 5 x 7 250 ppi Trasparencia de 35 mm. 1000 ppi Salva el escaneo como RGB TIFF sin compresin, o CMYK TIFF ( se recomienda escanear en RGB)
Creacin de un perfil de entrada. Ahora que ya se ha capturado la escala, estamos listos para crear un perfil de entrada. Creacin de perfiles RGB: 1.- Clic en el botn de perfiles de escner del men principal, a fin de que aparezca la ventana de dilogo correspondiente. 2.- Elegir el tipo de escala en la lista proporcionada (IT8 en este caso). 3.- Si eliges la escala personalizada o la de Color Blind como tu tipo de escala, una serie de controles aparecern bajo el men de escalas, ello te permitir definir el nmero de columnas y filas de la escala que escaneaste. 4.- Despus de verificar las filas y columnas de parches de tu escala, da clic en el botn de ajuste (SET). 5.- Anota el nombre de tu dispositivo (marca del escner). 6.- Selecciona el archivo TIFF que salvaste. 7.- Elige el archivo de referencia CIE, mediante el proceso de jalar hacia abajo el men de referencia; esto abrir el cuadro de dilogo el cual permitir elegir el archivo que viene con la escala, como archivo de referencia. 8.- Una vez que lo hayas hecho, vers un cono RGB que indicar que este archivo representa una transformacin RGB a CIE. 9.- Si tu dispositivo de entrada es un escner, da clic en el botn de escner (recuerda que tambin puedes hacer esto con una cmara digital). (La razn primordial estriba en que una cmara digital puede capturar colores que la pelcula no puede, por ejemplo fluorescentes, ya que pueden estar fuera de la gama de color de transparencias; al crear un perfil para cmara digital, el igualador extrapolar la forma en que la cmara digital vera estos colores para el espacio de color RGB. 10.- Una vez que hayas seleccionado tu tipo de escaneo, el cuadro de dilogo aparecer con las imgenes. 11.- Verifica que la escala escaneada iguale la orientacin mostrada en el cono al centro de la ventana, caso contrario, da clic en el botn de rotar. 12.- Corta la escala en la ventana de alineacin de escala, mediante el procedimiento de mover las marcas de corte a las esquinas de la escala. 13.- Clic en el botn de crear para generar un perfil de entrada. Una vez concluido esto tu escner estar perfilado. Si no se tiene un software. 1.- Escanea una escala de grises en RGB. 2.- brela en Photoshop. 3.- Abre la paleta de INFO. (color actual) 4.- Con el muestrario de color, marca cuatro puntos en la escala, digamos parche ms blanco, parche ms negro y dos parches intermedios. 5.- Analiza los valores de estos cuatro puntos. 6.- Abre la curva de ajuste y draga los cuatro puntos a fin de que los valores RGB se vayan igualando en los puntos de referencia. 7.- Salva la curva, dndole el nombre de tu escner. 8.- Al escanear una imagen, abre el comando curvas, cargar y aplica la curva que generaste, esto compensar las imgenes corrigiendo las deficiencias del escner. Y si no hay escala de grises? 1.- En Photoshop abre un documento nuevo en escala de grises, 3 x 11 cms, 200 PPI de resolucin. 2.- Aplica un degradado lineal de blanco a negro. 3.- Imagen>ajuste>posterizar>12 niveles. 4.- Clic y listo, ya tienes una escala. 5.- Imprmela en una impresora lser, escanala y repite los pasos 1 a 7. 6.- Listo. Fidelidad del color La fidelidad del color es la evaluacin de siete factores: 1.- Correcta seleccin de reas de altas luces. 2.- Correcta seleccin de reas de sombra. 3.- Correccin de matices (invasiones) de color. 4.- Correccin del tono. 5.- Rescate de los detalles. 6.- Correccin del color. 7.- Correccin de los tonos piel.
Seleccin de altas luces Una buena seleccin de las altas luces asegura: El grado de detalle correcto en las reas de altas luces. Ausencia de un matiz general. Una imagen viva. El contraste atrae mucho la vista; un rea blanca (con detalles) refuerza la gama tonal aparente. Seleccin de reas de sombra Una buena seleccin de reas de sombra: Conserva los detalles en las reas de 3/4 de tono. Se eliminan los matices. Se complementa la gama de tonos. OJO: No perder de vista la Cobertura Total de Tinta (CTT). INSERTAR IMAGEN 8
Correccin del matiz general. Una correccin del matiz general de la imagen. Hace neutros los blancos y los grises. Correccin del tono. Una buena correccin del tono: Destaca los detalles de las reas de luz y de sombra de la imagen. Rescate de los detalles (enfocado de imgenes). Mejora el detalle de la imagen Esto se debe a que los escaners y cmaras digitales capturan borrosas las imgenes. Es necesario hacerlo incluso con imgenes en blanco y negro.
Correccin del color Corrige colores de memoria, de excesiva o insuficiente saturacin. Correccin del tono piel. Reproduce personas con pieles reales, no verdosas, rojizas o moradas.
Otros tips. Perfil ICC (Consorcio Internacional del color) Valores de ganancia de punto aplicados correctamente. Valores de UCR, GCR aplicados correctamente. (UCR: Quitar CMY en sombras y subir K, evita el repinte; GCR En tonalidades grises, quita CMY y sustituye por negro) UCR/GCR (undercolor removal/Gray component replacement<remocin del color subyacente/reemplazo del componente gris). Las imgenes en RGB deben ser convertidas a sus contrapartes CMY antes de ser enviadas a la prensa, cuando los programas de cmputo efectan este cambio, al momento de que se genera una placa de negro para compensar la inhabilidad de las tintas CMY de producir negro y grises consistentes, los porcentajes de CMY son reducidos de manera automtica, en las zonas donde las tres tintas se imprimen una sobre otra, tcnica conocida como UCR (remocin del color adyacente). Un color que haya sido hecho con grandes cantidades de CMY, tendr siempre la presencia de un gris o elemento neutral, lo que significa que, pasado un cierto punto, al agregar ms de uno de esos componentes oscurecer el color. En lugar de eso, una cierta cantidad de cada color process es removida y sustituida con negro. De acuerdo con una frmula, el porcentaje del elemento grisceo determinar la cantidad de negro a utilizar. La combinacin de dos pigmentos forma un nuevo color, donde un color que haya sido hecho con grandes cantidades de CMY, tendr siempre la presencia de un gris o elemento neutral, lo que significa que, pasado un cierto punto, al agregar ms de uno de esos componentes oscurecer el color. En lugar de eso, una cierta cantidad de cada color process es removida y sustituida con negro.
Por ejemplo: en una mezcla de verde que contenga 50% de cian, 20% de magenta y 60% de amarillo, el magenta inicia el proceso de grisura y su porcentaje indica la cantidad de negro que se agregar para suplirlo. INSERTAR IMAGEN 9 El UCR ayuda a la impresin e incrementa la apariencia del color impreso. La presencia de negro slido aumenta el contraste, los colores se enfatizan y se ven ms detallados, paralelamente, algunos problemas de impresin se minimizan. Sin UCR, una falla de registro revelar los tonos grises indeseados en los colores oscuros, por otra parte, la tcnica se utiliza para evitar el exceso de tinta en las sombras (CTT). Con otra tcnica ms especializada de remocin de color llamada GCR (Reemplazo del componente gris), los colores neutrales son reemplazados con negro, en concordancia a una frmula diferente a la usada con UCR, la que se concentra principalmente en las reas oscuras de la imagen. GCR agrega un porcentaje de negro A cualquier zona donde aparezcan los tres colores (CMY), incluso en los colores claros. Esto da como resultado una placa de negro completamente diferente a la que se obtiene en una separacin tradicional CMYK. GCR es una herramienta que se puso de moda con la llegada de los escaners de alta resolucin y las tcnicas de correccin de color.
Tips y consideraciones. Captura de imgenes. Es adecuada la resolucin de escaneo ? Al escanear imgenes, un ajuste de mayor nmero de pixeles por pulgada (PPI) no incrementa necesariamente la calidad de salida final, y en cambio s requieren de mayor espacio de almacenaje. Para trabajos que vayan a ser impresos, se pueden obtener mejores resultados si el escaneo se realiza con el doble de PPI, en relacin a las LPI (lneas por pulgada) que haya en el equipo de salida. Esta relacin garantizar que se capture suficiente informacin de color para producir puntos de medio tono razonablemente precisos. A manera de lograr la mejor imagen posible, al precio ms bajo en tamao de archivo y tiempo de procesado de salida, haz la planeacin de tu pgina y tamao de imgenes antes de efectuar el escaneo. ATENCIN: Si necesitas ampliar una imagen para un uso diferente, debers escanearla a mayor PPI, mediante tus datos de entrada (normalmente lo doble de PPI en relacin a las LPI), multiplica-dos por el porcentaje de ampliacin, por ejemplo: Una imagen que se vaya a imprimir a 133 lneas por pulgada, ampliada a 150% se deber hacer as: 133 x 2 x 150 = 399 PPI de resolucin de escaneo. La razn es que resulta ms fcil reducir que ampliar una imagen, esto en funcin que al reducir se pueden tirar pixeles de sobra, pero al ampliar, no se pueden agregar pixeles faltantes para conservar la correcta resolucin. Por otra parte, las lneas y tipografas requieren mayores resoluciones de acceso para evitar que se pixelen.
GLOSARIO: 1.- Altas luces: La zona ms blanca de una fotografa. 2.- Cobertura total de tinta: La suma de las cuatro tintas de seleccin en las sombras de la fotografa. 3.- DCS 1.0 Y 2.0: El formato DCS (Desktop Color Separations) es una versin del formato EPS estndar que le permite guardar separaciones de color de imgenes CMYK. Puede utilizar el formato DCS 2.0 para exportar imgenes que contienen canales de tinta plana. Para imprimir archivos DCS, debe usar una impresora PostScript. 4.- EPS (Encapsulated Post Script) Post Script encapsulado): El formato de archivo de lenguaje PostScript encapsulado (EPS) puede contener tanto grficos vectoriales como de mapa de bits y lo admiten prcticamente todos los programas de grficos, ilustraciones y diseo de pginas. El formato EPS se utiliza para transferir imgenes de lenguaje PostScript entre aplicaciones. Al abrir un archivo EPS que contiene grficos vectoriales, Photoshop rasteriza la imagen, convirtiendo los grficos vectoriales a pxeles. El formato EPS admite modos de color Lab, CMYK, RGB, Color indexado, Duotono, Escala de grises y Mapa de bits y no admite canales alfa. EPS admite trazados de recorte. El formato de separaciones de color de escritorio DCS, una versin del formato EPS estndar, le permite guardar separaciones de color de imgenes CMYK. El formato DCS 2.0 se utiliza para exportar imgenes que contienen canales de tintas planas. Para imprimir archivos EPS, debe utilizar una impresora PostScript. 5.- Escala IT8: escala especialmente diseada para hacer perfiles de escneres. 6.- Escner de cama plana: escner de escritorio o de mesa. 7.- Escner de tambor (HIGH END): Escner de alta calidad del tipo profesional. 8.- GCR (Gray component replacement) Reemplazo del componente gris: Tcnica por medio de la cual el programa sustituye la grisura de las tintas CMY, con negro, obteniendo imgenes con menor cobertura total de tinta. 9.- Grisura: Contaminacin que tienen las tintas Cian (rojo), magenta (verde) y amarillo (rojo). 10.- Kilobyte: (Kb):1,000 bytes. 11.- Lineaje de pantalla: Cantidad de puntos de medio tono por pulgada lineal. 12.- Matiz: Invasin de color. 13.- Megabyte: (Mb): 1,000,000 de bytes 14.- Modo Escala de grises: Imagen con blanco, negro y grises. 15.- Modo mapa de bits: Imagen en blanco y negro puros. 16.- Modo CMYK: Modalidad de color basada en los colores de impresin Cian, magenta, amarillo y negro. 17.- Modo Lab: Modalidad de color basada en el espacio de color CIE Lab. 18.- Modo RGB: Modo de color basado en colores aditivos Rojo, verde azul. 19.- Pxel: Las imgenes de mapa de bits (denominadas tcnicamente imgenes rasterizadas) estn compuestas por una cuadrcula de puntos denominados pxeles. 20.- Pixels per inch (PPI): Resolucin de escaneo o de entrada. 21.- Posterizar: Comando que permite especificar la cantidad de niveles tonales (o valores de brillo) de cada canal de una imagen. 22.- Rango dinmico: Caracterstica por medio de la cual un escner capta detalle en la zona de de tono hacia sombras. 23.- RAW: (crudo): El formato RAW de Photoshop es un formato de archivo flexible utilizado en la transferencia de imgenes entre aplicaciones y plataformas de ordenador. Este formato admite imgenes CMYK, RGB y en escala de grises con canales alfa, as como imgenes multicanal y Lab sin canales alfa. El formato Raw de Photoshop consta de un flujo de bytes que describe la informacin sobre el color de la imagen. Cada pxel se describe en formato binario, en donde el 0 representa el negro y el 255 el blanco 24.- Resolucin: El nmero de pxeles de altura y anchura de una imagen de mapa de bits se denomina dimensiones en pxeles de la imagen. La resolucin de una imagen se determina mediante el nmero de pxeles por pulgada (ppi, pixels per inch) que se imprimen en la pgina. 25.- Software: Programa de cmputo. Sombras: La zona ms oscura de una fotografa. 26.- TIFF (Tagged Image File Format): El formato TIFF (Tagged- Image File Format) se utiliza para intercambiar archivos entre aplicaciones y plataformas de ordenador. TIFF es un formato flexible de imgenes de mapa de bits que prcticamente admiten todas las aplicaciones de pintura, edicin de imgenes y diseo de pginas. Asimismo, prcticamente todos los escneres de escritorio pueden producir imgenes TIFF. Los documentos TIFF pueden tener un tamao de archivo mximo de 4 GB. El formato TIFF admite imgenes CMYK, RGB, Lab, de color indexado y en escala de grises con canales alfa, e imgenes en modo de mapa de bits sin canales alfa. 27.- UCR (Under color removal): Remocin del color subyacente: Para crear separaciones de color, los tres colores aditivos (rojo, verde y azul) se convierten en los colores sustractivos correspondientes (cian, magenta y amarillo). 28.- 28.- Tericamente, se combinan partes iguales de cian, magenta y amarillo para sustraer toda la luz que se refleja desde el papel y crear el negro. Sin embargo, debido a las impurezas presentes en todas las tintas de impresin, una mezcla de estos colores genera en su lugar un marrn sucio. Para compensar esta deficiencia del proceso de separacin de colores, los impresores eliminan algo de cian, magenta y amarillo de aquellas reas en las que los tres colores se encuentran en cantidades iguales y aaden tinta negra. En UCR (Eliminacin del color de fondo), el negro se utiliza para sustituir a la tinta cian, magenta y amarilla slo en reas neutras (es decir, reas con cantidades iguales de cian, magenta y amarillo). Esto produce menos tinta y mayor profundidad en las sombras. Debido a que utiliza menos tinta, UCR se utiliza para peridicos y papel sin estucar, que suelen tener mayor ganancia de punto que el papel estucado. CUESTIONARIO: 1.- Qu es el rango dinmico en un escner? 2.- Cuntos tipos de escneres hay y cules son?
3.- Qu es un Mapa de bits? 4.- Qu caractersticas tiene el modo escala de grises? 5.- De qu colores se compone el modo RGB? 6.- Cules son los colores sustractivos? 7.- Qu colores representa el modo Lab? 8.- En qu consiste el perfilar un escner? 9.- Qu es la resolucin de escaneo, y en qu se mide? 10.- Cul es la frmula para aplicar una adecuada resolucin de escaneo? 11.- Qu tipo de escala se puede utilizar para ello? 12.- De cuntas maneras se puede hacer un perfil de escner? 13.- Menciona tres de los seis factores que se deben cuidar para una buena fidelidad del color. 14.- Qu es el GCR? 15.- Qu es un EPS? 16.- Qu es un TIFF?
RESPUESTAS:
1.- La caracterstica por medio de la cual un escner puede o no dar un buen detalle en la zona de de tono hacia sombras.. 2.- Dos: Cama plana y de tambor o HIGH END 3.- Una imagen en blanco y negro. 4.- Son imgenes en blanco, negro y grises. 5.- Rojo, verde y azul. 6.- Cian, magenta y amarillo. 7.- L para blanco y negro; a-para rojo verde y b- para azul/ amarillo. 8.- En balancearlo para eliminarle invasiones de color por ejemplo.. 9.- La cantidad de informacin digital que requiere una imagen para construirse, se mide en pixeles por pulgada. 10.- El lineaje de pantalla multiplicado por 1.5 2. 11.- IT8 de Kodak o similar. 12.- Dos, con software o manual. 13.- Altas luces, sombras, eliminacin de matices, correccin de color, correccin de tono, refuerzo de los detalles. 14.- Gray component replacement o reemplazo del componente gris: Tcnica que sustituye la grisura de las tintas con negro. 15.- Formato de archivo encapsulado: se utiliza para transferir imgenes de lenguaje PostScript entre aplicaciones. 16.- Tagged Image File Format: se utiliza para intercambiar archivos entre aplicaciones y plataformas de ordenador. TIFF es un formato flexible de imgenes de mapa de bits que prcticamente admiten todas las aplicaciones de pintura, edicin de imgenes y diseo de pginas.
CAPTULO 9 La manipulacin y edicin de imgenes. Existen hoy en da infinitas posibilidades para lograr cosas que antes, con el proceso tradicional explicado en el captulo anterior, ni remotamente podamos lograr, toda esta gama de alternativas se nos ofrecen gracias a la tecnologa digital. La llegada de las computadoras y los programas hicieron esto factible, as las cosas, vamos a explicar a los largo de tres captulos las distintas herramientas y paletas con las que se cuentan para editar, manipular y corregir una imagen, a tal efecto, nos referiremos a detalle al programa de edicin Photoshop, para finalizar en un cuarto captulo con trucos muy concretos y definidos. Por qu Photoshop? Porque ste es sin lugar a dudas uno de los programas ms populares en el mundo de la edicin, la publicacin y la reproduccin grfica; es un software que nos permite el manipuleo de imgenes tanto de lnea, como de blanco y negro y, desde luego a todo color. Durante estos captulos, iremos explicando y utilizando las diversas herramientas que Photoshop tiene, a fin de que nos vayamos familiarizando con ellas. Finalizaremos con ejercicios que nos permitan comprender de mejor manera la forma en que trabaja el software y sus distintas herramientas. Para saber el nombre de la herramienta que se est usando, se puede dar clic sostenido con el ratn en el tringulo inferior (windows) o la ventana de imagen (Mac OS), seleccin a la herramienta actual en ese men y el nombre de la herramienta que se est usando aparecer en la parte baja de la pantalla. Uso de la herramienta de puntero: Cuando se seleccionan la mayora de las herramientas, el puntero del ratn iguala (de forma automtica) el cono de la herramienta que estamos usando, los punteros de las marcas, lnea y esfumado, aparecen como una cruz. Cada puntero automtico tiene diferente seal, donde un efecto o accin comienza; se puede cambiar a punteros precisos, los que aparecern en la mayora de los casos como una cruz con un crculo y un punto al centro. En el caso de el lazo y pluma magntica, aparecer el crculo representando el ancho de ambas herramientas. Con las herramientas para pintar se puede desplegar el puntero como una sombra del pincel de un cierto tamao. Para determinar la apariencia del puntero, haz lo siguiente: 1.- Archivo< preferencias> cursores y pantalla (File>Preferencias>Display&Cursors). 2.- Selecciona la apariencia del puntero. Da clic en estndar bajo los cursores de pintar, otros cursores o ambos para desplegar los punteros como conos de herramientas, o: Da clic en preciso bajo los cursores de pintar, otros cursores o ambos para desplegar los punteros de casi todas las herramientas como una cruz precisa, o: Da clic en tamao de pincel bajo el cursor de pintar para desplegar los punteros de pintar como sombras de pincel que representen el tamao del pincel usado en ese momento. (para tamaos muy grandes de pinceles, no se desplegar el puntero.)..........Da Enter. INSERTAR IMAGEN 1 El rea de trabajo de PS incluye el men principal (que analizaremos despus), la ventana conteniendo una imagen y la gran variedad de ventanas y paletas para editar y agregar elementos tales como capas, mscaras y canales. Tambin es posible agregar comandos y filtros al men mediante la instalacin de programas llamados plug-in modules (mdulos de conexin). INSERTAR IMAGEN 2 El cuadro de herramientas aparece a la izquierda de la pantalla la primera vez que inicia la aplicacin. Algunas herramientas del cuadro de herramientas cuentan con opciones que aparecen en la barra de opciones de herramienta sensibles al contexto: Consulta usar la barra de opciones de herramienta. stas incluyen las herramientas que permiten insertar texto, seleccionar, pintar, dibujar, muestrear, editar, mover, anotar y ver imgenes. Otras herramientas del cuadro de herramientas permiten cambiar los colores frontal y de fondo, ir a Adobe Online, trabajar en modos diferentes y cambiar entre Photoshop e ImageReady. Photoshop utiliza el color frontal para pintar, rellenar y trazar selecciones y el color de fondo para crear rellenos de degradado y rellenar las reas borradas de una imagen. Los colores frontal y de fondo tambin los utilizan algunos filtros de efectos especiales. Puedes designar un nuevo color frontal o de fondo con la herramienta Cuentagotas, la paleta Color, la paleta Muestras o el Selector de color de Adobe. El color frontal por defecto es el negro y el de fondo el blanco. (En un canal alfa, el color frontal por defecto es el blanco y el de fondo el negro.). INSERTAR IMAGEN 3 La mayora de las herramientas cuentan con opciones que aparecen en la barra de opciones de la herramienta. La barra de opciones es sensible al contexto y cambia segn la herramienta que se seleccione. Algunos ajustes de la barra de opciones son comunes a las distintas herramientas (por ejemplo, los modos de pintura y la opacidad), y otros especficos de una herramienta (por ejemplo, la opcin Borrado automtico de la herramienta Lpiz). La barra de opciones sta acoplada en la parte superior de la pantalla. Dicha barra contiene un " almacn de paletas" para colocar o quitar de paletas de all, ofreciendo acceso rpido a paletas. INSERTAR IMAGEN 4 Para almacenar otras paletas en la barra de opciones (Photoshop): Arrastra la ficha de la paleta deseada hasta el almacn de paletas de forma que ste quede resaltado. Las paletas se consideran ocultas cuando se encuentran almacenadas en la barra de opciones. El elemento del men Ventana asociado a la paleta almacenada indicar Mostrar cuando est almacenado. Hacer clic en el ttulo de una paleta del almacn, muestra la paleta hasta que se hace clic fuera de ella. Ahora Veamos las funciones y aplicaciones de las distintas herramientas por orden de distribucin en la barra respectiva: MARCO DE SELECCIN: Las 4 herramientas Marco seleccionan un rea especifica en la imagen sobre la cual se pueda trabajar para editar, copiar, pintar, modificar, etc.; cada una de las herramientas efecta un tipo de seleccin determinada: rectangulares o cuadradas, elpticas o circulares, de un pxel de ancho en fila y de un pxel de ancho en columna, en la barra de opciones, especifique si deseas aadir una nueva seleccin ( ), aadir a una seleccin existente ( ), restar de una seleccin ( ) o seleccionar un rea intersecada por otras selecciones ( ). INSERTAR IMAGEN 5 Opciones en las dos primeras: Normal, radio fijo, tamao fijo, ste ltimo con especificacin de largo por ancho en pixeles, pulgadas, milmetros, centmetros, puntos, picas, porcentaje; a) Calado: Desenfoca los bordes ya que crea un lmite de transicin entre la seleccin y los pixeles circundantes. b) Este desenfoque puede provocar cierta prdida de detalle en el borde de la seleccin. c) Los efectos de calado se hacen aparentes al mover, cortar, copiar o rellenar la seleccin. Para definir un borde calado para una seleccin existente: 1 Elige Seleccin > Calado. 2 Introduce un valor para Radio de calado y da clic en OK. Nota: Una seleccin pequea realizada con un radio de calado grande puede resultar tan confusa que los bordes podran estar invisibles y, por lo tanto, no se podran seleccionar. Si aparece el mensaje " No hay pixeles seleccionados en ms de un 50%" , disminuye el radio de calado o aumenta el tamao de la seleccin. O bien, da clic en OK para aceptar la mscara con su ajuste actual y crear una seleccin en la que no puedas ver los bordes. b) Suavizado: Suaviza los bordes dentados de una seleccin mediante el suavizado de la transicin de color entre los pixeles del borde y los pixeles del fondo. Como slo cambian los pixeles del borde, no se pierde ningn detalle. El suavizado es til cuando se cortan, copian y pegan selecciones para crear imgenes compuestas.
INSERTAR IMAGEN 6 La herramienta Varita mgica selecciona reas de un color similar mediante un solo clic en la zona a seleccionar. INSERTAR IMAGEN 7 Las herramientas Lazo realizan selecciones As: Trazo libre (donde uno vaya trazando); poligonal (bordes rectos y a cada clic cambiamos la direccin del siguiente trazo) y magnticas simplemente deslizamos el cursor en el borde de dos colores diferentes y la seleccin se va adaptando al contorno entre ambos. INSERTAR IMAGEN 8 La herramienta Mover mueve selecciones, capas y guas.
INSERTAR IMAGEN 9
La herramienta Recortar recorta las imgenes. (opciones): Anchura: Delimita un valor de corte a lo ancho. Altura: Igual pero a lo alto. Resolucin: La cantidad de pixeles que conforman el documento. Dimensiones: Tamao delimitado para el corte. Borrar: Borra los parmetros anotados. INSERTAR IMAGEN 10
La herramienta Sector crea sectores. La herramienta Seleccionar sector selecciona sectores. Las dos anteriores son para diseos de pginas web. Herramientas: Pincel Corrector, pincel corrector zonal, parches y reduccin de ojo rojo. La primera se usa para retocar zonas daadas de la imagen y hacer correcciones suavizadas, por ejemplo, si hay una mancha en la imagen, usando el pincel corrector podemos eliminar esa macha; para ello, se debe dar clic, presionando la tecla ALT en la zona que vayamos a copiar sobre la mancha, luego, se pasa la herramienta sobre la zona daada y el programa toma la imagen o color de la zona donde dimos clic y los lugares donde vayamos moviendo el cursor, y los copia en la zona daada, mezclando ambos colores, lo que da suavidad al retoque. Pincel corrector zonal: si pasamos la herramienta sobre una zona a ser retocada, podemos atenuar el rea , hasta eliminarla por completo, dependiendo qu tanto pasemos la herramienta sobre la zona corregida. INSERTAR IMAGEN 10A- 10B
Parche: Esta herramienta en realidad hace una seleccin (parecida a la de trazo libre), dicha seleccin puede ser rellenada con alguno de los patrones de imagen que por default trae el programa, logrando incluso, usando la opcion TRANSPARENTE, lograr que el relleno se haga transparente y deje ver la imagen inferior. Reduccin de ojo rojo, elimina lo rojo del ojo que aparece en las fotos por causa del flash de la cmara, simplemente hay que elegir tamao de pupila y cantidad de oscurecimiento, pasar la herramienta como una seleccin en cada ojo y listo, se reduce lo rojo. INSERTAR IMAGENES 11 Y 12 Herramientas: Pincel, lpiz y reemplazador de color. INSERTAR IMAGENES 13 La herramienta Pincel pinta trazos de pincel; La herramienta Aergrafo pinta trazos de bordes suaves. Al seleccionar el pincel, en la barra superior aparecer el icono del aergrafo, al dar clic sobre l, lo activaremos. opciones: Tamao de pincel: Hacer clic en el tringulo que aparece junto al cono del pincel, lo que desplegar una ventana con los distintos tamaos de pincel disponibles, si se da clic al tringulo que aparece en la esquina superior derecha de esta paleta, se podrn agregar ms pinceles. Si el pincel es tan grande que no cabe en la paleta, aparecer como uno ms pequeo con un nmero que indica el dimetro real en pxeles. Bordes hmedos: Para pintar con efectos de acuarela. Tambin las distintas modalidades de fusin o mezcla de color, mismas que aplican a casi todas las herramientas para pintas, as como a la paleta de capas. La herramienta Lpiz pinta trazos de bordes marcados. Opciones: Similares a las del pincel, agregando: Borrado automtico: Para pintar el color de fondo sobre reas que contienen el color frontal. La herramienta Aergrafo pinta trazos de bordes suaves. Al seleccionar el pincel Reemplazador de color: Como su nombre lo indica, reemplaza un color cuando pintamos sobre el, sus opciones de fusin o mezcla son solo 4: Matiz, saturacin, color y luminosidad. INSERTAR IMGENES 14 y 15 Modalidad de mezcla: Controla cmo la pintura afecta a los pixeles existentes de la imagen. El modo de mezcla especificado en la barra de opciones controla la influencia de una herramienta de pintura o de edicin sobre los pixeles de la imagen. Al visualizar los efectos de un modo de mezcla, resulta til considerar los colores siguientes: El color base es el color original de la imagen. El color de mezcla es el color aplicado con la herramienta de pintura o de edicin. El color resultante es el color obtenido de la mezcla. 1.- Normal: Edita o pinta cada pxel para darle el color resultante. Es el modo por defecto. (El modo Normal se llama Umbral cuando se trabaja con imgenes de mapa de bits o de color indexado.) 2.- Disolver: Edita o pinta cada pixel para darle el color resultante. Sin embargo, el color resultante es una sustitucin aleatoria de los pixeles por el color base o el color de fusin, dependiendo de la opacidad de cada posicin del pixel. Este modo funciona mejor con las herramientas Pincel o Aergrafo y un pincel grande. 3.- Detrs: Edita o pinta slo la parte transparente de una capa. Este modo slo funciona en capas con la opcin Bloquear transparencia deseleccionada y es similar a pintar en la parte posterior de las reas transparentes de una hoja de acetato. Borrar: Edita o pinta cada pxel y lo hace transparente. Este modo est disponible para la herramienta Lnea (cuando se selecciona una regin de relleno ), la herramienta Bote de pintura, el comando Rellenar y el comando Trazo. Para poder utilizar este modo debe estar en una capa con la opcin Bloquear transparencia deseleccionada. 4.- Multiplicar: Busca la informacin de color de cada canal y multiplica el color base por el color de mezcla. El color resultante siempre es un color ms oscuro. Multiplicar cualquier color por negro produce negro. Multiplicar cualquier color por blanco no cambia el color. Si est pintando con un color distinto del blanco o el negro, los sucesivos trazos con una herramienta de pintura producen colores cada vez ms oscuros. El efecto es similar al que se obtiene al dibujar en la imagen con mltiples marcadores mgicos. 5.- Trama: Busca la informacin de color de cada canal y multiplica los colores contrarios al color base y al de mezcla. El color resultante siempre es un color ms claro. Tramar con negro no cambia el color. Tramar con blanco genera blanco. El efecto es similar al que se obtiene al proyectar mltiples diapositivas una encima de otra. 6.- Superponer: Multiplica o trama los colores, dependiendo del color base. Los motivos o los colores se superponen sobre los pixeles existentes al tiempo que se mantienen las iluminaciones y las sombras del color base. El color de mezcla no sustituye al color base, pero s se mezcla con l para reflejar la luminosidad u oscuridad del color original. 7.- Luz suave: Oscurece o aclara los colores, dependiendo del color de mezcla. El efecto es similar al que se obtiene al iluminar la imagen con un foco difuso. Si el color de mezcla (origen de la luz) es ms claro que un 50% de gris, la imagen se aclarar como si estuviera sobreexpuesta. Si el color de mezcla es ms oscuro que un 50% de gris, la imagen se oscurecer como si estuviera subexpuesta. Pintar con blancos o negros puros genera reas ms oscuras o ms claras, pero no negros ni blancos puros. 8.- Luz intensa: Multiplica o trama los colores, dependiendo del color de mezcla. El efecto es similar al que se obtiene al iluminar la imagen con un foco intenso. Si el color de fusin (origen de la luz) es ms claro que un 50% de gris, la imagen se aclarar como si se tramara. Esto resulta til para aadir iluminaciones a una imagen. Si el color de mezcla es ms oscuro que un 50% de gris, la imagen se oscurecer como si se multiplicara. Esto resulta til para aadir sombras a una imagen. Pintar con negros o blancos puros genera negros o blancos puros. 9.- Sobreexponer color : Busca la informacin de color de cada canal e ilumina el color base para reflejar el color de fusin. mezclar con negro no produce cambios. 10.- Subexponer color : Busca la informacin de color de cada canal y oscurece el color base para reflejar el color de fusin. mezclar con blanco no produce cambios. 11.- Oscurecer: Busca la informacin de color de cada canal y selecciona el color base o el de mezcla, el que sea ms oscuro, como color resultante. Los pixeles ms claros que el color de mezcla se reemplazarn y los ms oscuros no cambiarn. 12.- Aclarar: Busca la informacin de color de cada canal y selecciona el color base o el de mezcla, el que sea ms claro, como color resultante. Los pixeles ms oscuros que el color de mezcla se reemplazarn y los ms claros no cambiarn. 13.- Diferencia: Busca la informacin de color de cada canal y resta el color de mezcla del color base, o al contrario, dependiendo de cul tenga mayor valor de brillo. mezclar con blanco invierte los valores del color base; hacerlo con negro no produce cambios. 14.- Exclusin: Crea un efecto similar pero ms bajo de contraste que el modo Diferencia. mezclar con blanco invierte los valores del color base. hacerlo con negro no produce cambios. 15.- Tono: Crea un color resultante con la luminancia y la saturacin del color base y el tono del color de mezcla. 16.- Saturacin: Crea un color resultante con la luminancia y el tono del color base y la saturacin del color de mezcla. Pintar con este modo en un rea sin saturacin (0) (gris) no provoca cambios. 17.- Color: Crea un color resultante con la luminancia del color base y el tono y la saturacin del color de mezcla. Los niveles de gris de la imagen se mantienen y resulta til para colorear imgenes monocromas y matizar imgenes de color. 18.- Luminosidad: Crea un color resultante con el tono y la saturacin del color base y la luminancia del color de mezcla. Este modo crea un efecto inverso al creado con el modo Color. La herramienta Tampn de clonar pinta con la muestra de una imagen. Opciones: Mismas que los anteriores, agregando: Alineado: Selecciona Alineado para repetir el motivo como azulejos contiguos y uniformes. El motivo se alinea desde un rea de pintura a la siguiente. Si la opcin Alineado est deseleccionada, el motivo se centra en el puntero cada vez que interrumpas y reanudes la pintura. Usar todas las capas: Si se deseas clonar todas las capas existentes, estn o no activadas. La herramienta Tampn de motivo pinta parte de una imagen como un motivo. Opciones: Las mismas del tampn para clonar, agregando las opciones de motivos existentes, as como las dinmicas de pincel explicadas con anterioridad. INSERTAR IMGENES 16 Y 17 Adems de utilizar las bibliotecas de motivos que se suministran con Photoshop, puedes crear sus propios motivos personalizados. Para crear motivos personalizados: 1.- Haz una seleccin rectangular alrededor de la parte de la imagen que deseas usar como motivo. Tambin puedes utilizar como motivo la imagen entera. Observa que las imgenes grandes pueden ser difciles de manejar. 2.- Elige: Edicin > Definir motivo o selecciona Motivo nuevo en el men de la paleta emergente de la barra de opciones de las herramientas Bote de pintura o Tampn de motivo o en el cuadro de dilogo; Estilo de capa si Textura o Superposicin de motivo aparecen seleccionados en el panel Estilos. 3.- Introduce un nombre para el motivo en el cuadro de dilogo: Nombre de motivo. El motivo definido se repite como mosaicos dentro de la seleccin. Si deseas volver a utilizar motivos, puedes crear una biblioteca de motivos definidos. La herramienta Pincel de historia pinta una copia del estado o instantnea seleccionados en la ventana de la imagen actual. (revierte la imagen total o parcialmente, siempre y cuando no haya sido cerrada). Opciones: Iguales al pincel (excepto bordes hmedos) INSERTAR IMAGEN 18 La herramienta Pincel histrico pinta con trazos estilizados que simulan la apariencia de distintos estilos de pintura, utilizando un estado o una instantnea seleccionados. Si deseas conseguir una variedad de efectos visuales, experimenta aplicando filtros o rellenando una imagen con un color slido antes de pintar con la herramienta Pincel histrico. Por ejemplo, define como estado de historia de origen la imagen original, rellena la imagen de blanco y utiliza la herramienta Pincel histrico para pintar. Tambin puedes experimentar con pinceles personalizados no circulares en la muestra de pinceles. INSERTAR IMAGEN 19 La herramienta Borrador borra pixeles y restaura partes de una imagen a un estado anteriormente guardado. Opciones: Iguales al pincel, pero aadiendo: Borrar a historia: Activada funciona igual que el pincel de historia. Lpiz, y borrador cuadrado, al borrar pinta con el color de fondo. INSERTAR IMAGEN 20
La herramienta Borrador de fondos al arrastrar, borra reas y las transforma en transparentes. Opciones: Iguales a los del pincel en el sentido de tamao de pinceles, dinmica de pincel, pero agrega algunos otros como son: Lmites, tolerancia, y proteger color frontal. INSERTAR IMAGEN 21 Lmites: No contiguo, para borrar los colores muestreados donde quiera que aparezcan bajo el pincel. Contiguo, para borrar las reas que contienen el color muestreado y que estn conectadas entre s. Hallar bordes, para borrar las reas conectadas que contienen el color muestreado, al tiempo que se mantiene mejor la nitidez de los bordes de la forma. Tolerancia: Una tolerancia baja limita el borrado a las reas muy parecidas al color muestreado. Una tolerancia alta borra un rango de colores ms extenso. Proteger color frontal: Selecciona Proteger color frontal para impedir el borrado de reas que coinciden con el color frontal del cuadro de herramientas. Muestras: Continuo, para muestrear colores continuamente mientras arrastra. Utiliza esta opcin para borrar reas adyacentes de distintos colores. Una vez, para borrar slo las reas que contienen el color en el que has dado clic primero. Utiliza esta opcin para borrar un rea con colores opacos o si deseas borrar un solo color que aparece en varias reas no contiguas de la imagen. Muestra de fondos, para borrar slo las reas que contienen el color de fondo actual. La herramienta Borrador mgico borra reas de color slido y las convierte en transparentes con un solo clic. Opciones: Tolerancia; suavizar; contiguo; todas las capas y opacidad. INSERTAR IMAGEN 22 Las herramientas Degradado crean fusiones lineales, radiales , angulares, reflejadas y en forma de diamante entre colores. Opciones: Paleta de degradados; tipos de degradados; modalidad de mezcla; opacidad; invertir, tramado y transparencia. Paleta de degradados: El cuadro de dilogo Editor de degradado le permite definir un nuevo degradado modificando una copia de uno existente. Tambin puede aadir colores intermedios a un degradado, creando una fusin entre ms de dos colores. Para crear un degradado: 1.- Selecciona la herramienta Degradado que desees. 2.- Haz clic en la muestra de degradados de la barra de opciones para mostrar el cuadro de dilogo Editor de degradado. 3.- Selecciona un degradado de la lista para crear uno nuevo basado en l. 4.- Para definir el color inicial del degradado, haz clic en el nivel de color izquierdo situado bajo la barra de degradado. El tringulo situado encima del nivel se vuelve negro, lo que indica que se est modificando el color inicial. 5.- Para seleccionar un color, realiza una de las acciones siguientes: Da doble clic en el nivel de color o haz clic en la muestra de color situada debajo de la barra de degradado. Selecciona un color y haz clic en OK. En el men emergente de color del cuadro de dilogo Editor de degradado, selecciona frontal para usar el color frontal actual. Selecciona fondo en el men emergente de color para usar el color de fondo actual. Coloca el puntero sobre la barra de degradado (el puntero se transforma en un cuentagotas) y haz clic para tomar muestras de un color o da clic en cualquier parte de la imagen si deseas tomar muestras de uno de sus colores. Para definir el color final, haz clic en el nivel de color derecho que aparece bajo la barra de degradado. A continuacin, selecciona un color como se describe en el paso 5. 7.- Para ajustar la posicin del punto inicial o final, realiza una de las acciones siguientes: Arrastra el nivel de color correspondiente a la derecha o izquierda hasta la posicin deseada. Haz clic en el nivel de color correspondiente e introduce un valor en Posicin. Un valor de 0% coloca el punto en el extremo izquierdo de la barra de degradado y un valor de 100% en el extremo derecho. 8.- Para ajustar la posicin del punto medio (donde el degradado muestra una mezcla uniforme de los colores inicial y final), arrastra el diamante situado debajo de la barra de degradado a la izquierda o derecha o da clic en el diamante e introduce un valor en Posicin. 9.- Para eliminar el nivel de color que est modificando, da clic en Eliminar. 10.- Para ajustar la uniformidad de todo el degradado, introduce un valor o arrastre el regulador. 11.- Si lo deseas, ajusta valores de transparencia para el degradado. 12.- Introduce un nombre para el nuevo degradado. 13.- Para guardar el degradado como un ajuste preestablecido, haz clic en Nuevo despus de que hayas terminado de crear el degradado. 14.- Haz clic en OK para salir del cuadro de dilogo y el degradado recin creado aparecer seleccionado y listo para usar. Para aadir colores intermedios a un degradado: En el cuadro de dilogo Editor de degradado, da clic debajo de la barra de degradado para definir otro nivel de color. Especifica el color y ajuste la posicin y el punto medio del punto intermedio, de la misma manera que con un punto inicial o final. Para eliminar un color intermedio, arrastra el nivel de color hacia abajo y hacia fuera de la barra de degradado o selecciona un nivel de color y pulsa Eliminar. Tipos de degradados: (De todos conocidos). Modalidad de mezcla: (ya comentada). Opacidad: (dem). Invertir: Para invertir el orden de los colores de un relleno de degradado. Tramado: Para crear una fusin ms suave con menos agrupamiento. Transparencia: Para usar una mscara de transparencia del relleno de degradado Nota: Las herramientas de degradado no se pueden utilizar con imgenes de mapa de bits, de color indexado o imgenes en modo de 16 bits por canal. INSERTAR IMAGEN 24 La herramienta Bote de pintura rellena de manera similar las reas coloreadas con el color frontal. Opciones: Rellenar (color frontal o motivo). Motivo: Si se activa la opcin se despliega la ventana de los distintos motivos. Modalidad de mezcla y opacidad (Ya conocidas). Tolerancia: (Ya se ha comentado) Suavizado: (dem) Contiguo: (Tambin) Todas las capas: Pintar sobre todas las capas, estn o no activadas. INSERTAR IMAGEN 25, 26 Y 27 La herramienta Desenfocar suaviza los bordes definidos de una imagen. Opciones: Tamao de pincel; Modalidad de mezcla; presin de trazo; Usar todas las capas y dinmica de pincel. (Todas ya conocidas). INSERTAR IMAGEN 28 La herramienta Enfocar enfoca los bordes suaves de una imagen. Opciones: Iguales a la anterior, es decir: Tamao de pincel, presin de trazo; usar todas las capas y dinmica de pincel. (Todas ya conocidas). INSERTAR IMAGEN 29 La herramienta Dedo extiende los datos de color de la imagen. Opciones: Iguales a la anterior, es decir: Tamao de pincel, presin de trazo; usar todas las capas y dinmica de pincel. (Todas ya conocidas). INSERTAR IMAGEN 30
La herramienta Sobreexponer aclara reas de una imagen. Opciones: Tamao de pincel (ya conocida). Rango: Medios tonos, para cambiar la gama intermedia de grises. Sombras, para cambiar las reas oscuras. Iluminaciones (altas luces), para cambiar las reas claras. Exposicin: La exposicin pueden oscilar entre 1% y 100%. Para utilizar pintura transparente o un efecto dbil, especifique un valor de porcentaje bajo; si se desea una pintura ms opaca o un efecto ms intenso, especifique un valor alto. Dinmica de pincel: (Ya conocida). La herramienta Subexponer oscurece reas de una imagen. Opciones: Idnticas a la anterior: Tamao de pincel; rango; exposicin y dinmica de pincel. INSERTAR IMAGEN 31 La herramienta Esponja cambia la saturacin del color de un rea. Opciones: Tamao de pincel (ya conocida) Modo: Saturar, para intensificar la saturacin de color. Desaturar, para diluir la saturacin de color. Presin de trazo y dinmica de pincel (ya explicadas).
INSERTAR IMAGEN 32 La herramienta Texto crea texto en una imagen. Opciones: Texto slido; texto de seleccin; texto horizontal; texto vertical; fuente; tipo; tamao de tipo; tipo (ninguno, ntido, fuerte, redondeado); alineacin (derecha, centro, izquierda); color de texto; deformacin de texto; paletas (carcter, prrafo). Puedes crear texto horizontal o vertical en cualquier parte de una imagen. Dependiendo de cmo utilices la herramienta Texto, puedes introducir objetos de texto o texto de prrafo. El objeto de texto es til para introducir una sola palabra o una lnea de caracteres y el texto de prrafo para introducir y formatear el texto como uno o ms prrafos. Al crear texto, una nueva capa de texto se aade a la paleta Capas. En Photoshop, puedes crear tambin un borde de seleccin con la forma del texto. Nota: En Photoshop, no se crea una capa de texto para imgenes en modo Multicanal, Mapa de bits o Color indexado, debido a que estos modos no admiten capas. En estos modos de imgenes, el texto aparece en el fondo y no se puede modificar. Texto slido: Edita texto en color slido. Texto de seleccin: Crea una seleccin de texto, misma que puede ser editada de varias formas. Texto horizontal o vertical: Regula la posicin del texto en el documento. Fuente y tipo (de todos conocido). Tipo (delinea de formas diversas) Alineacin: Igual que en todos los programas. Color: Clic en color y aparece la ventana donde se puede editar el color del texto. Deformar texto: Curvarlo, ondularlo, etc. Paletas: Para opciones de carcter y prrafo. Si se toma la herramienta de mover despus de crear un texto, esta herramienta nos da opciones de recuadro para editar el texto. Finalmente, al lado derecho aparecern una cruz o una palomita, si sta ltima est activa es seal de que el texto est en modalidad de edicin. Nota: En Photoshop, no se crea una capa de texto para imgenes en modo Multicanal, Mapa de bits o Color indexado, debido a que estos modos no admiten capas. En estos modos de imgenes, el texto aparece en el fondo y no se puede modificar.
INSERTAR IMAGEN 33 La herramienta Pluma te permiten dibujar trazados con bordes suaves. (Opciones: Pluma libre; aadir punto de ancla; eliminar punto de ancla; convertir punto de ancla). Opciones: Iguales a las de seleccin: trazo nuevo, aadir trazo, eliminar trazo, trazo de un rea intersecada; crear nueva capa de forma; crear nuevo trazado de trabajo; aadir/eliminar automticamente y goma elstica. Opciones: Iguales a las de seleccin: trazo nuevo, aadir trazo, eliminar trazo, trazo de un rea intersecada; Crear nueva capa de forma: Se crea una nueva capa donde se producir el trazado, mismo que se rellenar con el color de frente o: Estilo de capa; algn motivo que le demos. Crear nuevo trazado de trabajo: Se hace el trazado sobre el documento; Aadir/eliminar automticamente: Aadir/Eliminar automticamente, para aadir o eliminar automticamente puntos de ancla mientras dibuja. Goma elstica: Goma elstica, para previsualizar segmentos de trazado mientras dibuja. Una vez definido al menos un punto de ancla de un trazado, Photoshop muestra el siguiente segmento propuesto cuando mueve el puntero en la imagen. El segmento no se hace permanente hasta que hace clic. Puedes crear o modificar lneas rectas, curvas o lneas de forma libre as como formas con las herramientas de pluma. Las herramientas de pluma pueden utilizarse junto con las herramientas de forma para crear formas complejas. Para dibujar con la herramienta Pluma: 1.- Selecciona la herramienta Pluma 2.- En la barra de opciones, haz clic en el botn Crear nueva capa de forma o en el botn Crear nuevo trazado de trabajo. 3.- Configura las opciones especficas de herramienta. 4.- Sita el puntero de pluma en donde deseas comenzar a dibujar y haz clic para definir el primer punto de ancla. El punto de ancla permanece seleccionado (slido) hasta que define el siguiente punto. 5.- Haz clic o arrastra para definir puntos de ancla de segmentos adicionales. 6.- Completar el componente de trazado: Para terminar un componente de trazado abierto, da clic en la herramienta Pluma en el cuadro de herramientas, o pulsa Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) y da clic fuera del trazado. Para cerrar un componente de trazado, coloca el puntero de pluma sobre el primer punto de ancla. Aparece un pequeo lazo junto a la punta de la pluma si est colocado correctamente. Da clic para cerrar el trazado. Para dibujar segmentos rectilneos: 1.- Sita el puntero de pluma donde desees que comience el segmento rectilneo y da clic para definir el primer punto de ancla. El punto de ancla permanece seleccionado (slido) hasta que define el siguiente punto. 2.- Vuelve a hacer clic donde desees que termine el primer segmento de la lnea recta o pulsa Mays y da clic para restringir el ngulo del segmento a un mltiplo de 45. 3.- Contina dando clic para definir puntos de ancla de segmentos adicionales. El ltimo punto de ancla es siempre un cuadrado slido, que indica que est seleccionado. Los puntos de ancla previamente definidos se convierten en cuadrados huecos a medida que aades ms puntos de ancla. Si la opcin Aadir/Eliminar automticamente est seleccionada, puedes dar clic en un punto existente para eliminarlo. Las curvas se crean arrastrando la herramienta Pluma en la direccin en la que dese que vaya la curva. A la hora de dibujar curvas, ten en cuenta las siguientes directrices: Arrastra siempre el primer punto de direccin en la direccin de la parte sobresaliente de la curva y el segundo en la direccin opuesta para crear una curva sencilla. Si se arrastran ambos puntos de direccin en la misma direccin se crea una curva en " S" . Cuando dibujes una serie de curvas suaves, dibuja las curvas de una en una, colocando puntos de ancla al principio y al final de cada curva, no en su extremo. Utiliza los menos puntos de ancla posibles y colcalos lo ms separados que puedas. Para dibujar una curva: 1.- Sita el puntero donde desees que comience la curva y mantn pulsado el botn del ratn. Aparece el primer punto de ancla y el puntero se transforma en una punta de flecha. 2.- Arrastra en la direccin en la que deseas dibujar el segmento curvo. Mientras arrastras, el puntero indica uno de los dos puntos de direccin. Mantn pulsada la tecla Mays para restringir la herramienta a mltiplos de 45 y, una vez colocado el primer punto de direccin, suelta el botn del ratn. La longitud y la pendiente de la lnea de direccin determina la forma del segmento curvo. Ms adelante, puedes ajustar uno o ambos lados de la lnea de direccin. Arrastra en la direccin de la curva para definir el primer punto de ancla. Arrastra en la direccin opuesta para completar el segmento curvo. 3.- Sita el puntero donde desees que termine el segmento curvo y arrastra en la direccin opuesta para completarlo. 4.- Realiza una de las siguientes acciones: Para dibujar el siguiente segmento de una curva suave, coloca el puntero donde desees que termine el siguiente segmento y arrastre fuera de la curva. Arrastra fuera de la curva para crear el siguiente segmento. Para cambiar drsticamente la direccin de la curva, suelta el botn del ratn y, a continuacin, pulsa Alt (Windows) u Opcin (Mac OS) y arrastra el punto de direccin en el sentido de la curva. Suelta la tecla Alt (Windows) u Opcin (Mac OS) y el botn del ratn, vuelve a colocar el puntero donde desees que termine el segmento y arrastra en la direccin opuesta para completar el segmento curvo. Para romper las lneas de direccin de un punto de ancla, pulsa Alt (Windows) u Opcin (Mac OS) y arrastra las lneas. Pulsa Alt u Opcin y arrastre el punto de direccin hacia la curva. Suelta la tecla y arrastra en la direccin opuesta. Puntos de ancla, lneas de direccin, puntos de direccin y componentes: Un trazado se compone de uno o varios segmentos rectos o curvos. Los puntos de ancla marcan los puntos finales de los segmentos del trazado. En los segmentos curvos, cada punto de ancla seleccionado muestra una o dos lneas de direccin, que terminan en puntos de direccin. Las posiciones de las lneas y los puntos de direccin determinan el tamao y la forma de un segmento curvo. Al mover estos elementos se cambia la forma de las curvas de un trazado. Un trazado puede estar cerrado, sin puntos de inicio o finales (por ejemplo, un crculo) o abierto, con marcados puntos finales (por ejemplo, una lnea ondulante). Las curvas suaves estn conectadas mediante puntos de ancla llamados puntos suaves. Los trazados con curvas muy acentuadas estn conectados mediante puntos de esquina. Al mover una lnea de direccin de un punto suave, los segmentos curvos situados a ambos lados del punto se ajustan al mismo tiempo. En contraste, al mover una lnea de direccin de un punto de esquina, slo se ajusta la curva situada en el mismo lado del punto que la lnea de direccin. Un trazado no tiene que ser enteramente una serie de segmentos conectados. Puede contener ms de un componente de trazado distinto e independiente. Cada forma de una capa de forma es un componente de trazado, como describe el trazado de recorte de la capa. La Pluma de forma libre ( )permite dibujar igual que si estuvieras dibujando con un lpiz sobre papel. Los puntos de ancla se aaden automticamente mientras dibujas. No tienes que determinar el lugar en el que se colocan los puntos, pero puedes ajustarlos una vez completado el trazado. Opciones: Crear nueva capa de forma; crear nuevo trazado de trabajo; encaje de curva; magntico; estilo de capa; modalidad de mezcla; opacidad; aadir/eliminar automtico. Opciones: Crear nueva capa de forma: Puedes crear una forma en una capa nueva. La forma se rellena automticamente con el color frontal actual; sin embargo, puedes cambiar fcilmente el relleno por un color, un degradado o un motivo distinto. El contorno de la forma se almacena en un trazado de recorte de capa, que aparece en la paleta Trazados. Crear nuevo trazado de trabajo: En Photoshop, puedes crear un nuevo trazado en uso. Un trazado en uso es un trazado temporal que no es parte de la imagen hasta que no lo aplica de algn modo. Puedes guardar un trazado en uso en la paleta Trazados para utilizarlo ms adelante. Encaje de curva: Para controlar el grado de sensibilidad del trazado final con respecto al movimiento del ratn o stylus. Introduce un valor entre 0,5 y 10,0 pixeles. Un valor ms alto crea un trazado ms simple con menos puntos de ancla. Magntico: Cambia a pluma magntica. Estilo de capa: Tomar el color de frente o algn motivo que le demos. Modalidad de mezcla; opacidad; aadir/eliminar automtico (ya son conocidos). La Pluma magntica ( ) es una opcin de la herramienta de forma libre que te permite dibujar un trazado que se ajusta a los bordes de reas definidas en la imagen. Puedes definir el rango y la sensibilidad del comportamiento de ajuste, as como la complejidad del trazado resultante. Las herramientas Pluma magntica y Lazo magntico comparten muchas de las mismas opciones. Para convertir la herramienta Pluma de forma libre en la herramienta Pluma magntica, selecciona Magntica en la barra de opciones. A continuacin, especifica las siguientes opciones haciendo clic en el botn Opciones magnticas: Para Anchura, introduce un valor en pixeles entre 1 y 40. La pluma magntica slo detecta bordes dentro de la distancia especificada desde el puntero. Para Contraste, introduce un valor en tanto por ciento entre 0 y 100 para especificar el contraste necesario entre pxeles para que se considere un borde. Utiliza un valor ms alto para imgenes de bajo contraste. Para Frecuencia, introduce un valor entre 0 y 100 para especificar la velocidad a la que la pluma define puntos de ancla. Un valor ms alto fija el trazado en su lugar de manera mucho ms rpida. INSERTAR IMAGEN 35 La herramienta Forma personalizada crea formas personalizadas a partir de una lista de formas personales. Una capa de forma se crea con la herramienta Forma o con la herramienta Pluma. Tcnicamente, una capa de forma es una capa de relleno con un trazado de recorte de capa; la capa de relleno define el color de la forma, mientras que el trazado de recorte de capa define su contorno geomtrico. Puedes cambiar el color y otros atributos de una forma modificando la capa de relleno y aplicndole estilos de capa. Puedes cambiar el contorno de una forma modificando su trazado de recorte de capa. Opciones: Las de los lazos; adems, crear nueva capa de forma; crear nuevo trazado de trabajo (ya conocidas) y zona rellena (rellena con el color de fondo); herramienta de rectngulo, rectngulo redondeado, elipse, polgono, lnea y personalizada. Subopciones: Rectngulo y elipse: Estilo de capa, modalidad de mezcla y opacidad. Rectngulo redondeado: Las anteriores, adems de radio para determinar las curvas. Polgono: Las tres primeras, adems de lados , para determinar la cantidad de lados de la figura. Lnea: Que adems ofrece la opcin de flecha.
INSERTAR IMAGEN 36 La herramienta Anotaciones crea notas y anotaciones de voz que pueden aadirse a la imagen. Opciones: Autor; fuente, tamao (no en puntaje, sino opciones fijas); color; borrar todo. En Photoshop es posible adjuntar anotaciones (notas) y anotaciones sonoras a una imagen. Esta opcin resulta til para asociar comentarios de revisin, notas de produccin u otra informacin con la imagen. Las anotaciones de Photoshop son compatibles con Adobe Acrobat, por lo que puede usarlas para intercambiar informacin tanto con usuarios de Acrobat como de Photoshop. Para distribuir un documento creado en Photoshop para su revisin en Acrobat, guarda el documento en formato PDF (Portable Document Format) y pide a los revisores que utilicen Acrobat para aadir notas o anotaciones sonoras. A continuacin, importe las anotaciones a Photoshop. Las notas y anotaciones sonoras aparecen en forma de iconos pequeos no imprimibles en la imagen. Se encuentran asociadas a una ubicacin en la imagen ms que a una capa. Puede ocultar o mostrar las anotaciones, abrir las notas para ver o editar el contenido y reproducir las anotaciones sonoras. Tambin puedes aadir anotaciones sonoras a acciones y configurarlas para que se reproduzcan durante una accin o una pausa en la ejecucin de la accin. INSERTAR IMAGEN 37 La herramienta gotero muestrea los colores de una imagen y los pone en el color frontal. (opcin: Muestra de color) Opciones: Tamao de muestra: 1 pixel. 3 x 3 pixeles 5 x 5 pixeles. Muestra de color: Dando un clic sobre alguna zona de la imagen mostrar, en la paleta de info, los valores numricos de la zona elegida, acorde al espacio de color elegido. Opciones: Tamao de muestra: 1 pixel. 3 x 3 pixeles. 5 x 5 pixeles. NOTA: Ambos trabajan en conjunto con la paleta INFO.
INSERTAR IMAGEN ES 38 Y 39. La herramienta regla sirve para medir distancias, ubicaciones y ngulos. Opciones: Eje X; eje Y, anchura, altura, ngulo, D1y D2.
La herramienta Mano mueve una imagen dentro de su ventana. Opciones: Pixeles reales: Pone la imagen al 100% Encajar en pantalla: Pone la imagen dentro de su recuadro. Tamao de impresin: La pone al tamao a reproducir.
La herramienta Zoom aumenta o reduce la visualizacin de una imagen. Opciones: Los tres anteriores, adems de: Encajar ventana, ignorar paletas.
La paleta Color muestra los valores de los colores frontal y de fondo actuales. Con los reguladores de la paleta Color, puedes modificar los colores frontal y de fondo segn distintos modelos de color. Tambin puedes seleccionar un color frontal o de fondo del espectro de colores mostrados en la barra de color. O bien, optar por utilizar slo los colores compatibles con Web.
Para mostrar la paleta Color: Elige Ventana > Mostrar color o da clic en la ficha de la paleta Color. Para seleccionar el color frontal o el de fondo: 1.- En el men de la paleta Color, selecciona el modelo de color que deseas utilizar en los valores de lectura del color. 2.- Para modificar el color frontal o el de fondo, comprueba que el cuadro de seleccin de color est activo o perfilado. Para activar el cuadro de seleccin del color frontal o de fondo, da clic en el cuadro. 3.- Para especificar un nuevo color: Arrastra los reguladores del color. Por defecto, los colores del regulador cambian mientras arrastras. Si deseas desactivar esta caracterstica de previsualizacin y as mejorar el rendimiento, selecciona Edicin > Preferencias > General y deselecciona Reguladores de colores dinmicos. Introduce valores junto a los reguladores de color. Da clic en el cuadro de seleccin del color, selecciona un color y da clic en OK. Nota: El punto de exclamacin dentro de un tringulo en la paleta Color indica que el color est fuera de gama, es decir, un color que no se puede imprimir con tintas CMYK. Un cubo indica que el color no es compatible con Web. El equivalente CMYK o compatible con Web ms prximo aparece junto al tringulo o el cubo. Da clic en el tringulo de alerta para usar el equivalente CMYK o en el cubo para usar el equivalente del color compatible con Web. INSERTAR IMAGENES 40 Y 41 Para tomar muestras de colores en la barra de color: 1.- Para modificar el color frontal o el de fondo, comprueba que el cuadro de seleccin est activo (perfilado de negro). Para activar el cuadro de seleccin del color frontal o de fondo, da clic en el cuadro. 2.- Coloca el puntero sobre la barra de color (el puntero se transforma en un cuentagotas) y da clic para tomar una muestra de color. Para cambiar la presentacin de la barra de color: Selecciona un modelo de color en el men de la paleta Color. El estilo Colores actuales muestra una transicin desde el color frontal hasta el color de fondo actuales. Para cambiar rpidamente el estilo de presentacin de la barra de color, pulsa Mays y da clic en la barra de color hasta ver el estilo deseado.
Mscara rpida: Las mscaras permiten aislar y proteger reas de una imagen conforme se aplican cambios de color, filtros u otros efectos al resto de la imagen. Al seleccionar parte de una imagen, el rea que no est seleccionada es un rea " con mscara" o protegida frente a modificaciones. Las mscaras tambin se utilizan para modificaciones complejas de imgenes como la aplicacin gradual de color o efectos de filtro a una imagen. Asimismo, las mscaras permiten guardar y volver a utilizar selecciones que requieren mucho tiempo como los canales alfa. (Los canales alfa se pueden convertir a selecciones y utilizarlos despus para modificar la imagen.) Debido a que las mscaras se almacenan en canales de escala de grises de 8 bits, puedes perfeccionarlos y modificarlos usando todas las herramientas de pintura y edicin. Si se seleccionas un canal de mscara en la paleta Canales, el color frontal y el color de fondo aparecen como valores de escala de grises. INSERTAR IMAGEN 42 En Photoshop las mscaras se pueden crear de las formas que se describen a continuacin; todas las mscaras se almacenan al menos temporalmente como canales de escala de grises. El modo Mscara rpida permite crear y ver una mscara temporal de una imagen. Las mscaras temporales son tiles si no es necesario guardarlas por usos posteriores. El modo Mscara rpida permite editar cualquier seleccin como mscara sin utilizar la paleta Canales y al tiempo que se ve la imagen. Editar la seleccin como mscara tiene la ventaja de poder utilizar casi todas las herramientas o los filtros de Photoshop para modificar la mscara. Por ejemplo, si crea una seleccin rectangular con la herramienta Marco, puedes entrar en el modo Mscara rpida y usar el pincel para ampliar o contraer la seleccin, o bien, usar un filtro para distorsionar los bordes de la seleccin. Las herramientas de seleccin tambin se pueden utilizar puesto que la mscara rpida no es una seleccin. Comienza con un rea seleccionada y utiliza el modo Mscara rpida para aadirle o restarle para hacer la mscara. De forma alternativa, crea la mscara completamente en el modo Mscara rpida. El color distingue las reas protegidas de las no protegidas. Al salir del modo Mscara rpida, las reas no protegidas se convierten en una seleccin. Aparece un canal temporal de Mscara rpida en la paleta Canales mientras trabajas en modo Mscara rpida. Sin embargo, todas las modificaciones de la mscara se realizan en la ventana de imagen. Para crear una mscara temporal: 1.- Con una herramienta de seleccin, selecciona la parte de la imagen que deseas cambiar. 2.- Da clic en el botn del modo Mscara rpida de la caja de herramientas. Una superposicin de color (similar a una hoja de acetato para superposiciones en impresora) cubre y protege el rea que queda fuera de la seleccin. Esta mscara deja sin proteccin la seleccin original. Por defecto, el modo Mscara rpida colorea el rea protegida usando una superposicin opaca al 50% en color rojo. INSERTAR IMAGEN 43 3.- Para modificar la mscara, selecciona una herramienta de pintura o edicin en la caja de herramientas o seleccione un comando de filtro o ajuste en la barra de mens. Por defecto, pintar con negro aade a la mscara y reduce la seleccin. Pintar con blanco suprime reas de la mscara y ampla la seleccin. Pintar con gris u otro color crea un rea semitransparente, til para los efectos de calado o suavizado. 4.- Da clic en el botn del modo Estndar de la caja de herramientas para desactivar la mscara rpida y volver a la imagen original. Ahora, un borde de seleccin rodea el rea no protegida de la mscara rpida. Si una mscara de calado se convierte a una seleccin, la lnea del lmite aparece en la mitad del trayecto entre los pixeles negros y los pixeles blancos del degradado de mscara. El lmite de seleccin indica la transicin de los pixeles de menos del 50% seleccionado a ms del 50% seleccionado. 5.- Aplica los cambios oportunos a la imagen. Los cambios slo afectan al rea seleccionada. 6.- Elige Seleccin > Deseleccionar para anular esta seleccin o guardarla Cambio de parmetros: reas seleccionadas, para que las reas de mscara o protegidas aparezcan en blanco (transparentes) y las reas seleccionadas aparezcan en negro (opacas). Pintar con blanco aumenta el rea de mscara protegida; pintar con negro aumenta el rea seleccionada. Con esta opcin, el botn Mscara rpida de la caja de herramientas aparece como un crculo gris sobre un fondo blanco. Para cambiar entre las opciones reas de mscara y reas de seleccionadas en las mscaras rpidas, mantn pulsada la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Mac OS) y da clic en el botn del modo Mscara rpida. Para elegir una mscara de color, da clic en el cuadro de color y elige un color nuevo. Para cambiar la opacidad, introduce un valor comprendido entre 0% y 100%. Tanto el ajuste de color como el de opacidad afectan slo al aspecto de la mscara y no tienen ningn efecto sobre cmo estn protegidas las reas de fondo. Si cambias estos ajustes puede que sea ms fcil ver la mscara frente a los colores de la imagen. Clic en OK. Puedes convertir esta mscara temporal a un canal alfa permanente cambiando al modo estndar y eligiendo Seleccin > Guardar seleccin. Los cuadros inferiores son: El de la izquierda para ver la pantalla de modo estndar, esto es, con todos los elementos y guas encima. El central para ver la pantalla completa con barras de men (en fondo gris neutro). Y el de la derecha para ver la pantalla completa sin barras de men (en fondo negro). Y, los cuadros inferiores son para cambiar a Image Ready, edicin de pginas WEB.
GLOSARIO. 1.- Aergrafo: Pinta trazos de bordes suaves. 2.- Anotaciones crea notas y anotaciones de voz que pueden aadirse a la imagen. 3.- Barra de herramientas: Paleta flotante en la que aparecen todas las herramientas. 4.- Borrador: Borra pixeles y restaura partes de una imagen a un estado anteriormente guardado. 5.- Borrador de fondos: Al arrastrar, borra reas y las transforma en transparentes. 6.-Borrador mgico: Borra reas de color slido y las convierte en transparentes con un solo clic. 7.- Bote de pintura rellena de manera similar las reas coloreadas con el color frontal. 8.- Color de fondo: Color que nos permite editar las imgenes, en combinacin con el color frontal. 9.- Color frontal: Color que nos permite editar las imgenes, en ocasiones de forma directa, en ocasiones en combinacin con el color de fondo. 10.- Dedo: Extiende los datos de color de la imagen. 11.- Degradado: Crean esfumados en fusiones lineales, radiales , angulares, reflejadas y en forma de diamante entre colores. 12.- Desenfocar: Suaviza los bordes definidos de una imagen. 13.- Enfocar: Enfoca los bordes suaves de una imagen. 14.- Esponja: Cambia la saturacin del color de un rea 15.- Forma personalizada: Crea formas personalizadas a partir de una lista de formas personales. 16.- Gotero: Muestrea los colores de una imagen y los pone en el color frontal. 17.- Lpiz: Pinta en forma de lpiz. 18.- Lazo libre: Herramienta que permite hacer selecciones a trazo libre. 19.- Lazo Poligonal: Herramienta que permite hacer selecciones rectas dando clics para cambiar la direccin del trazo. 20.- Lazo magntico: Herramienta que permite hacer selecciones deslizando el trazo junto a dos colores diferentes, lo que hace que el trazo se vaya acoplando a la unin entre ambos, generando una seleccin. 21.- Mano: Mueve una imagen dentro de su ventana. 22.- Marco Rectangular: Herramienta de seleccin rectangular o cuadrado. 23.- Marco elptico: Herramienta de seleccin circular u oval. 24.- Marco de lnea individual en fila: Herramienta de seleccin en ancho de un pxel horizontal. 25.- Marco de lnea individual en columna: Herramienta de seleccin en ancho de un pxel vertical. 26.- Mscara rpida: Las mscaras permiten aislar y proteger reas de una imagen conforme se aplican cambios de color, filtros u otros efectos al resto de la imagen. 27.- Modalidad de mezcla: Controla cmo la pintura afecta a los pixeles existentes de la imagen. 28.- Mover: Herramienta para mover imgenes, selecciones, capas. 29.- Muestra de color: Dando un clic sobre alguna zona de la imagen mostrar, en la paleta de info, los valores numricos de la zona elegida, acorde al espacio de color elegido. 30.- Ojo rojo: Herramienta para reducir o eliminar lo rojo del ojo que genera el flash de una cmara. 31.- Paleta Color: Muestra los valores de los colores frontal y de fondo actuales. 32.- Parche: Herramienta que genera una seleccin, misma que podr ser rellenada con color o algn patrn, preservando incluso la transparencia. 33.- Pincel: Pinta en forma de pincel, incluso con apariencia de pincel hmedo. 34.- Pincel para reemplazar color: Reemplaza el color en la zona en que se aplique. 35.- Pincel Corrector: Herramienta que corrige o retoca imgenes daadas. 36.- Pincel corrector zonal: Pincel que puede eliminar partes de una imagen, copiando colores zonales adyacentes. 37.- Pincel de historia pinta una copia del estado o instantnea seleccionados en la ventana de la imagen actual. (revierte la imagen total o parcialmente, siempre y cuando no haya sido cerrada). 38.- Pincel histrico pinta con trazos estilizados que simulan la apariencia de distintos estilos de pintura, 39.- Pluma permite dibujar trazados con bordes suaves. 40.- Pluma magntica: Opcin de la herramienta de forma libre que permite dibujar un trazado que se ajusta a los bordes de reas definidas en la imagen. 41.- Rebanar: Herramienta que secciona la imagen. (opcin para internet). 42.- Rebanar, Selector: Herramienta que selecciona secciones de la imagen. (opcin para internet). 43.- Recorte: Herramienta que recorta imgenes. 44.- Regla: Sirve para medir distancias, ubicaciones y ngulos. 45.- Sobreexponer aclara reas de una imagen. 46.- Subexponer oscurece reas de una imagen. 47.- Tampn de clonar: Pinta con la muestra de una imagen o parte de ella para cubrir con eso una zona adyacente o incluso en otra imagen, siempre y cuando ambas estn abiertas. 48.- Tampn de motivo: Pinta parte de una imagen como un motivo. 49.- Texto: Crea texto en una imagen. 50.- Texto slido: Edita texto en color slido. 51.- Texto de seleccin: Crea una seleccin de texto, misma que puede ser editada de varias formas. 52.- Texto horizontal o vertical: Regula la posicin del texto en el documento. 53.- Varita mgica: Herramienta de seleccin que con un solo clic elige una zona de color similar para hacer una seleccin. 54.- Zoom: Aumenta o reduce la visualizacin de una imagen.
Cuestionario: 1.- En qu consiste la edicin de una imagen? 2.- Para qu se hace una seleccin? 3.- Qu hace la opcin de calado? 4.- Menciona al menos tres herramientas de seleccin. 5.- Para qu sirve el pincel de historia? 6.- Que funcin tiene el pincel corrector? 7.- El tampn de motivo se usa para: 8.- Qu efecto tiene el dedo sobre la imagen? 9.- Qu es una modalidad de fusin o mezcla? 10.- Menciona al menos tres de ellas. 11.- Que efectos genera la esponja sobre una imagen? 12.- Para qu se usa el bote de pintura? 13.- Cuntas clases de texto existen en el programa y cules son? 14.- Qu se puede hacer con la pluma? 15.- Menciona alguna de las otras opciones de pluma que hay. 16.- Para que se usa el gotero? 17.- Para que sirve la muestra de color? 18.- Qu es la mscara rpida? 19.- Para qu se usa el rebanador de imagen? 20.- Que funcin tiene los comandos de color de frente y color de fondo?
RESPUESTAS. 1.- Modificarla en sus contenido, apariencia y / o color. 2.- Para pintar, copiar o editar lo que est dentro de ella, fuera la imagen est protegida y no sufre cambios. 3.- Suavizar los bordes de una seleccin. 4.- Marcos rectangular, elptico, lnea individual en fila, lnea individual en columna, lazo libre, lazo poligonal, lazo magntico, varita mgica, parche. 5.- Para volver la imagen a sus estado original, ya sea total o por zonas. 6.- Corregir las imgenes copiando pixeles adyacentes. 7.- Clonar motivos sobre la imagen. 8.- Barrer los pixeles, como si se diera un dedazo sobre una pintura fresca. 9.- Modalidad que fusiona colores de base con colores superpuestos . 10.- Normal, disolver, detrs, borrar, multiplicar, trama, superponer, luz suave, luz intensa, sobre exponer color, sub exponer color, oscurecer, aclarar, diferencia, exclusin, tono, saturacin, color, luminosidad. 11.- Desatura o satura (atena o intensifica) el color en la zona donde se aplique, y en base al comando elegido. 12.- Para rellenar con el color de frente o con algn motivo. 13.- Texto slido horizontal y vertical: texto de seleccin horizontal y vertical. 14.- Trazos rectos o curvos. 15.- Pluma libre y pluma magntica. 16.- Para elegir muestra de color de alguna zona de una imagen. 17.- Para sealar hasta cuatro puntos dentro de la imagen y ver sus valores numricos de color en la paleta de info. 18.- Una modalidad para editar selecciones pintando con blanco (para eliminar) o con negro (para crear) una seleccin. 19.- Para rebanar una imagen (internet) 20.- Permitirnos elegir o editar los colores con los que se vaya a trabajar.
CAPTULO 10 El resto de comandos para la edicin de imgenes. Continuaremos con la barra del men principal (la que siempre est en forma horizontal en la parte superior de la pantalla. Primera columna: File (archivo): Dando un clic en l, despliega de forma vertical los siguientes renglones:
New (nuevo) genera un documento nuevo y al aceptarlo aparece una ventana secundaria donde podemos especificar las caractersticas de dicho documento, esto es: Tamao en kilobytes; Le damos nombre mediante un clic en la ventana correspondiente. Cambiamos su tamao en Ks, mediante un click en las ventanas de Width (ancho) donde aparecen sub mens con pixeles, pulgadas, centimetros, milimetros, puntos, picas y columnas; Height (altura) donde aparece un sub men igual al anterior excepto por la opcin de columnas. En una o en ambas ventanas; en la siguiente ventana podemos cambiar la resolucin de pixeles/cm., lo que tambin alterar el tamao de la imagen en Ks (circulado en rojo en la imagen 1) Punto: La medida tipogrfica ms pequea, equivale a +- 1/72 de pulgada, esto es .3527 de mm, es decir, una letra de 6 puntos es igual a 2.11 mm. Pica medida tipogrfica igual a 12 puntos. En una o en ambas ventanas; en la siguiente ventana podemos cambiar la resolucin de pixeles/cm., lo que tambin alterar el tamao de la imagen en Ks; ahora tenemos la ventana de Mode (modalidad) con las opciones (mapa de bits, escala de grises, Color RGB, CMYK o Lab). Y finalmente, las tres ventanas inferiores nos permiten especificar el fondo del documento, mediante la eleccin de Blanco, color de fondo o transparente. Opciones avanzadas: Agregar algn perfil de color; y el radio de aspecto de los pixeles.
INSERTAR IMAGEN 1 Open (abrir): Lo que abre una ventana en donde aparecen las distintas opciones que hay para abrir un documento, es decir, origen del archivo, esto es: Disco duro, disco de 3 1/2, CD Rom, disco extrable, as como el flder en el que est. Browse (Catlogo): Por medio de l podremos localizar una imagen mientras la visualizamos, opcin muy til en especial cuando no sabemos el nombre del archivo. Open as (Abrir como): Abrir utilizando el nombre del archivo. Open recent (Abrir recientes): Despliega los diez ltimos archivos con los que hayamos trabajado. Edit in Image Rady (Editar en image ready): Opcin para Internet. Close (cerrar): Cada vez que usemos este comando, aparece una ventana donde nos preguntar: Salvar el documento antes de cerrar? Y las opciones sern S; no; o cancelar. Close all (cerrar todo) Save (salvar): Similar al anterior, slo que va guardando los cambios de un documento previamente salvado como. Save as (salvar como): Si la elegimos, aparece otra ventana donde elegiremos el flder y destino para guardar la imagen, as como el tipo de archivo, esto es TIFF, EPS, etc. NOTA: Si lo hacemos, al cerrar el documento, ya no aparece la ventana de salvar con opciones. Save a versin (salvar una versin): Salvar una versin determinada. Save for Web (Salvar para Web): Aparecer la ventana de opciones especficas para pginas Web. Revert (revertir): Regresa la imagen al estado original, siempre y cuando la imagen no haya sido cerrada. Lo mismo se puede lograr mediante la ventana de historia, en la que dando un clic al cambio anterior veremos la imagen como estaba antes del cambio, o mediante el uso del pincel de historia o del borrador (como ya vimos) Place (colocar): Importar y colocar una imagen desde algn flder a la imagen en la que estamos trabajando. Import (importar) con tres opciones: Imagen PDF (Portable Document File);Twain 32 source, con la que aparece una ventana con las diversas opciones en el caso de que tengamos ms de una opcin de importacin; Twain 32 en el caso de que slo tengamos una fuente de importacin (con esto escaneamos) Export (Exportar): Exportar una imagen. Automt (automtico): Con lo que aplicamos algunos comandos automticos a la imagen, por ejemplo, convertirla a Hexacroma, siempre y cuando tengamos el software apropiado. Gestionar flujo de trabajo: Registrar; deshacer extraer; cargar en servidor; Aadir flujo de trabajo y extraer desde flujo de trabajo. (se ver en el curso avanzado) File info (informacin de archivo): aparece un sub men donde aparece la palabra Captions y en ella pondremos los textos que queramos que aparezcan en la hoja, pero fuera de la imagen, conteniendo todos los datos que requiramos. Page set up (Ajuste de pgina): Donde aparecen toda la serie de datos conocidos como: Impresora, orientacin y tamao de papel, adems de una serie de comandos muy tiles: Tramas: Usar las de default, o cambiarlas en sus parmetros de: Lineaje, ngulo de pantalla, forma de punto. Print Options (Opciones de impresin): Donde aparece una ventana con datos de posicin del documento en la hoja, as como la escala de reproduccin. Print with preview (imprimir con previsualizacin): Antes de Imprimir nos muestra una previsualizacin con una serie de comandos de ajuste para asegurar la eficacia del proceso. INSERTAR IMAGEN 4 Transferencia: Aparece una curva global o individual (color por color) que podemos manipular al gusto. Fondo: Donde se puede cambiar el color del fondo. Borde: Especifica bordes en mm, pulgadas o puntos. Sangras: De igual manera. As como una serie de comandos como: Pie de ilustracin, barras de calibracin, marcas de registro, marcas de esquina, marcas centradas, rtulos, invertido, emulsin abajo e interpolacin. INSERTAR IMAGEN 5 Print (imprimir): Igual que en todos los softwares. Print one copy: Imprimir una copia. Print on line: Imprimir en lnea. Jump to (Ir a): Adobe Image Ready. Exit: Salir.
Segunda columna:
Edit (Edicin). Undo (deshacer): Cancela el ltimo cambio...... Redo (Rehacer): Aplica nuevamente dicho cambio. Step forward (Paso adelante).Va un paso adelante. Step backward (Paso atrs).va un paso atrs. Fade (Transicin): El comando Transicin cambia la opacidad y el modo de fusin de cualquier filtro, herramienta de pintura, herramienta de borrado o ajuste de color, atena al gusto dicho cambio. Cut (cortar): Corta los pixeles que hay en la imagen y deja ver el fondo del documento, el que tendr el color que aparezca en ese momento en el recuadro de color de fondo (debe haber una seleccin previa). INSERTAR IMAGEN 6 Copy: Copia un rea previamente seleccionada o el documento completo. Copy Merged: (copiar combinado): Al hacer una seleccin sobre un documento con varias capas, esta opcin permite copiar de todas las capas, no slo de la que est activa. Paste (pegar): Funciona igual que en cualquier otro programa. INSERTAR IMAGEN 7 Paste Into (pegar dentro): Es una magnfica opcin para pegar imgenes dentro de un documento con una seleccin previa, lo que permite que la imagen quede slo dentro de esa seleccin. INSERTAR IMAGEN 8 Y 8A Clear (borrar): Elimina pixeles dentro de alguna seleccin, es idntico al comando cortar. Fill (rellenar): Llena una seleccin previamente hecha o el total de la imagen (si no se hizo una seleccin), con algunas opciones que aparecen en una subventana que aparece al momento de aplicar el comando FILL: Foreground (color del frente); Background (color del fondo), aqu aplicar el color que est en ese momento en uno o en otro; Pattern (patrn); History (historia); aplica algn cambio anterior; Black (negro); 50% gray (gris neutro) y White (blanco), aplica justo lo que all dice. INSERTAR IMAGEN 9 Sroke (trazo): Traza una lnea en torno a la seleccin, al aplicarlo aparece una ventana donde da las opciones que son: Ancho del trazo en pixeles; Colocacin: Dentro, al centro o fuera (esto es, de la lnea de seleccin); modalidad de mezcla >opacidad (ya explicadas). INSERTAR IMAGEN 10 Transformacin libre: Permite deformar al gusto una imagen que haya sido pegada a otro documento, as como una seleccin. Transformacin>Submen: Opciones: Otra vez (repite el ltimo cambio que se haya aplicado). Escala; Rotar; deformar; distorsionar; perspectiva; envolver, rotar 180; rotar 90 CW (en sentido a las manecillas del reloj); 90 CCW (en sentido opuesto a las manecillas del reloj); mover horizontalmente y mover verticalmente; en todos los casos, despus de aplicar la transformacin hay que dar enter o doble clic dentro del recuadro que enmarca la transformacin. INSERTAR IMAGENES 11, 12, 12 A y 12B Definir pincel: Puede crear nuevos pinceles y eliminar los que ya no necesites y utilizar parte de una imagen para crear un pincel personalizado. Tambin puede crear un pincel temporal que slo vaya a usar una vez. Una vez creados los pinceles en Photoshop, se pueden cargar y utilizar en Image Ready. INSERTAR IMAGENES 13 Para crear una forma de pincel personalizado: 1.- Utiliza la herramienta Marco rectangular con Calado establecido en 0 px para seleccionar parte de una imagen y utilizarla como un pincel personalizado. La forma del pincel puede tener un tamao de hasta 1024 por 1024 pixeles. Para que resulte ms efectivo, la forma debe aparecer sobre un fondo blanco slido. Si deseas definir pinceles con bordes suaves, selecciona formas de pincel compuestas por pixeles con valores de gris. (Las formas coloreadas de los pinceles aparecen como valores de gris.) 2.- Elige Definir pincel en el men Edicin. 3.- Asigna un nombre al pincel y haga clic en OK. 4.- En el cuadro de dilogo Nuevo pincel, especifica el Espaciado. 5.- Para que la colocacin del pincel sea ms exacta, comprueba que Suavizado est seleccionada. 6.- Clic en OK.
Definir patrn: Se trabaja en conjunto con el tampn de motivo y una seleccin rectangular, con este comando guardamos alguna imagen como motivo personal con el cual podamos editar o pintar. El procedimiento es similar a definir pincel.
Definir forma personalizada: Se crea un trazado con el relleno que queramos, se aplica este comando y, al utilizar la herramienta de forma, tendremos la que hemos creado.
Purge (purgar): Con algunas opciones de undo. (usarlo directamente). Purgar: (Deshacer, historia, portapapeles, todo): La mayora de las operaciones pueden deshacerse si cometes un error. De forma alternativa, puedes restaurar toda o parte de una imagen a la ltima versin guardada. Sin embargo, es posible que la memoria disponible limite el uso de estas opciones. Purge (purgar): Para liberar memoria usada por el comando Deshacer, la paleta Historia o el Portapapeles: Seleccione Edicin > Purgar y elija el tipo de elemento o el bfer que desea borrar. Si ya est vaco, el tipo de elemento o bfer aparecen atenuados. Importante: El comando Purgar borra permanentemente de la memoria la operacin almacenada por el comando o bfer; no puede deshacerse. Por ejemplo, al seleccionar Edicin > Purgar > Historias se eliminan todos los estados de historia almacenados en la paleta Historia. Utiliza el comando Purgar cuando la cantidad de informacin albergada en la memoria sea tan grande que el rendimiento de Photoshop disminuya notablemente. Para volver a la ltima versin guardada: Escoge Archivo > Volver. Nota: Volver se aade como un estado de historia en la paleta Historia y esta operacin puede deshacerse.
Pre ajustes de Adobe PDF: Ajustes para utilizar este formato.
Administrador de preajustes: Guarda paletas con los diferentes comandos; pinceles, parches de color, degradados, estilos, patrones, contornos, formas personalizadas y herramientas; desde esta ubicacin se pueden cargar y editar. INSERTAR IMAGENES 14, 14 A Y 14 B
Ajustes de color: Este comando ofrece una serie de alternativas que debern utilizarse con plena conciencia de lo que queremos lograr, dado que es un tema muy complicado, lo dejaremos para ms adelante, baste con citar que aqu podremos editar valores de : GCR (gray component replacement), UCR (under color removal); espacios de color, ganancia de punto para colores process y para colores especiales, polticas de administracin de color; perfiles faltantes, perfiles discordantes, preguntar al pegar, as como la descripcin de cada opcin. (De todo esto ya se habl un par de captulos atrs). INSERTAR IMAGENES 15 Asignar perfil: Se asigna alguno de los perfiles preestablecidos, con lo que la apariencia de la imagen cambia de manera radical (ver ejemplos), slo se aplica a la imagen en turno, no cambia los ajustes de color. INSERTAR IMAGENES 16, 16 A y 16B Convertir a perfil: Convierte la imagen a alguno de los perfiles preestablecidos, slo la imagen en turno, no afecta los ajustes de color. Atajos de teclado: Permite modificar o agregar atajos a los existentes. INSERTAR IMAGENES 17 Mens: Muestra todos los mens existentes. INSERTAR IMAGENES 18 Preferencias: Nos permite cambiar y ajustar ciertos comandos a nuestra preferencia: (General; guardar archivos; pantalla y cursores; transparencia y gama; unidades y regla; guas y cuadrcula; plug ins y discos de memoria virtual; memoria y cach de imagen; adobe on line y opciones de flujo de trabajo.
TERCERA COLUMNA: Image (Imagen):
Mode (Modalidad): Opciones: Mapa de bits (lnea); Escala de grises (medio tono); Do tono (que incluye tritono y cuatritono); Color indexado (opcion para imgenes apara internet; se agrega color a ciertas zonas reduciendo de esta manera los colores generados); RGB; CMYK; Lab; Multicanal; 8 bits/canal; 16 bits/canal; 32 bits/canal; Tabla de color. Las imgenes de Adobe Photoshop tienen uno o ms canales, cada uno almacena informacin sobre los elementos de color de la imagen. La cantidad de canales de color por defecto de una imagen depende de su modo de color, por ejemplo, una imagen CMYK tiene al menos cuatro canales, cada uno para la informacin del cian, el magenta, el amarillo y el negro. Un canal se puede comparar con una placa del proceso de impresin en el que una placa distinta aplica cada capa de color. Adems de estos canales de color por defecto, a una imagen se pueden aadir canales adicionales, denominados canales alfa, para almacenar y editar selecciones como mscaras, y tambin se pueden aadir canales de tintas planas para aadir placas de tintas planas en la impresin. MAPA DE BITS: Para imgenes de lnea, con algunas opciones para representar la lnea: 50% de umbral (da una imagen de alto contraste; tramado de motivo (da un motivo de puntos de medio tono); tramado de difusin (da un motivo de granulado, una especie de punto estocstico muy abierto, es decir, de lineaje muy bajo); tramado de medio tono (similar al tramado de motivo, slo que aqu permite editar la imagen en cuanto a lineaje, forma de punto y ngulo de pantalla) y motivo personalizado (permite elegir algn motivo de archivo o propio). INSERTAR IMGENES 20, 20A, 20 B, 20 C, 20 D y 20 E. ESCALA DE GRISES: Cambia la imagen de color o mapa de bits a medio tono. INSERTAR IMAGEN 21. DO TONO: (imagen en escala de grises a dos colores; con opciones a tritono (escala de grises a tres colores) y cuatritono (imagen de escala de grises a cuatro colores, no en CMYK). INSERTAR IMGENES 22, 22 A.
Opciones: Exacta: Crea una paleta utilizando los colores exactos que aparecen en la imagen RGB; opcin disponible slo si la imagen usa 256 colores o menos. Puesto que la paleta de la imagen contiene todos los colores de la imagen, no hay ningn tramado. Sistema (Windows): Usa la paleta de 8 bits por defecto del sistema Windows, que se basa en un muestreo uniforme de los colores. Sistema (Mac OS): Usa la paleta de 8 bits por defecto del sistema Mac OS, que se basa en un muestreo uniforme de los colores. Web: Usa la paleta de 216 colores que los navegadores Web, con independencia de la plataforma, usan para mostrar imgenes en un monitor de 256 colores. Esta paleta es un subconjunto de la paleta de 8 bits de Mac OS. Utilice esta opcin para impedir los tramados del navegador al ver las imgenes en la pantalla de un monitor de 256 colores. Uniforme: Crea una paleta realizando un muestreo uniforme de los colores del cubo de colores RGB. Por ejemplo, si Photoshop toma 6 niveles de color distribuidos uniformemente para el rojo, el verde y el azul, la combinacin genera una paleta uniforme de 216 colores (6 elevado al cubo = 6 x 6 x 6 = 216). La cantidad total de colores que se muestran en una imagen corresponde al cubo perfecto ms aproximado (8, 27, 64, 125 o 216) que es inferior al valor del cuadro de texto Colores. Perceptual: Crea una paleta personalizada en la que tienen prioridad aquellos colores para los cuales el ojo humano tiene una mayor sensibilidad. Selectiva: Crea una tabla de colores similar a la tabla de colores Perceptual, pero favorece amplias reas de color y protege los colores Web. Normalmente, esta opcin genera imgenes con la mayor integridad de los colores. Adaptable: Crea una paleta realizando un muestreo de los colores del espectro que aparecen con ms frecuencia en la imagen. Por ejemplo, una imagen RGB con slo los colores verde y azul genera una paleta principalmente de verdes y azules. La mayora de las imgenes concentran los colores en reas determinadas del espectro. Para controlar una paleta con ms exactitud, selecciona primero una parte de la imagen que contenga los colores que deseas enfatizar. Photoshop carga la conversin hacia estos colores. Personalizar: Crea una paleta personalizada usando el cuadro de dilogo Tabla de colores. Edita la tabla de colores y gurdala para usos posteriores o bien da clic en Cargar para cargar una tabla de colores creada anteriormente. Esta opcin tambin muestra la paleta adaptable actual, que sirve para previsualizar los colores que se usan con ms frecuencia en la imagen. Anterior: Usa la paleta personalizada de la conversin anterior y, por tanto, es muy fcil convertir varias imgenes con la misma paleta personalizada.
RGB: (Red-Green-Blue) espacio de color Rojo, verde-azul: espacio de color que usa la gente de pre prensa. INSERTAR IMAGEN 23 CMYK: (cian-magenta-amarillo-negro): Modelo de color utilizado para imprimir cuatricromas. INSERTAR IMAGEN 24
Color Lab: Espacio de color muy especializado donde la L representa la luminosidad (lo claro u oscuro de un color: la A un eje donde se tienen los rojos a un extremo y los verdes al otro y la B que funciona igual que la A , con la salvedad que rojo se sustituye por amarillo y verde con azul . INSERTAR IMAGEN 25
Multicanal: Utilizado para convertir do tonos, tritonos y cuatritonos en imgenes separadas para poder darles salida a pelcula o lmina (CtP). 8 BITS/CANAL: Imagen de 24 bits que puede ser editada con cualquiera de los comandos para ello. 16 BITS/CANAL: Imagen de 48 bits que no puede ser editada con todos los comandos de edicin. 32 BITS/CANAL: Imagen de 96 bits que tampoco puede ser editada con todos los comandos de edicin.
TABLA DE COLORES: Puedes editar los colores de la tabla de colores para generar efectos especiales o asignar transparencia en la imagen a un nico color de la tabla. Para editar los colores de la tabla de colores: 1.- Abre la imagen en color indexado. 2.- Selecciona Imagen > Modo > Tabla de colores. 3.- Da clic o arrastra en la tabla para elegir el color o el rango de colores que deseas cambiar. 4.- Elige un color, segn se describe en el selector de colores y da clic en OK. Si ests cambiando un rango de colores, Photoshop crea un degradado en la tabla de colores entre los colores inicial y final. El primer color elegido en el selector de color es el color de inicio del rango. Si hace clic en OK, vuelve a aparecer el selector de color para poder elegir el ltimo color del rango. Los colores seleccionados en el selector de color se sitan en el rango seleccionado en el cuadro de dilogo Tabla de colores. 5.- Da clic en OK en el cuadro de dilogo Tabla de colores para aplicar los colores nuevos a la imagen en color indexado. Para asignar transparencia a un nico color: 1.- Selecciona Imagen > Modo > Tabla de colores. 2.- Selecciona el cuentagotas y da clic en el color deseado de la tabla o la imagen. El color de la muestra se sustituye por transparencia en la imagen. 3.- Clic en OK para cerrar la tabla de colores. AJUSTAR:
Comandos para correccin de color. Niveles: Ajusta la imagen en altas luces, sombras y tono medio, agregando o quitando valores de color. INSERTAR IMAGEN 26 y 26A Niveles automticos: Lo mismo, pero a criterio del programa. Contraste automtico: Agrega a quita contraste, segn se requiera, pero siempre a criterio del programa. Color automtico: A criterio del programa, se ajusta el color. Curvas: La herramienta ms poderosa de la correccin de color, la manipulacin de curvas, en conjunto con los valores que se despliegan en la paleta de info producen imgenes realmente imprimibles. INSERTAR IMAGEN 27 y 27A
Equilibrio de color: Agrega o reduce en las altas luces, la media tinta o las sombras de una imagen cantidades al gusto de los colores complementarios cian/rojo, magenta/verde y amarillo/azul, es decir, si agregamos cian, automticamente reduciremos rojo, si quitamos magenta, incrementaremos verde y si reducimos azul estaremos agregando amarillo. INSERTAR IMAGEN 28 Brillo-contraste: Controla el brillo y contraste de la imagen aumentando o reduciendo a criterio del operador. Tono-saturacin; Comando basado en el espacio de color HSB, por medio del cual podemos variar en global o color por color, los valores de: Brillantez (lo claro u oscuro de una imagen), Saturacin (lo limpio o contaminado de los colores) y el matiz (el color en si). INSERTAR IMAGEN 29 Desaturar; Calcula la informacin de los colores y los promedia para convertir la imagen a blanco y negro. INSERTAR IMAGEN 30 Igualar color: Comando utilizado para, visualmente, igualar una imagen en base a un original o patrn autorizado.
Reemplazar color; Reemplaza un color previamente elegido mediante una seleccin o directamente en la imagen, sus ajustes se basan en HSB. Correccin selectiva; Comando que agrega o resta cian, magenta, amarillo y negro a las zonas de la imagen donde haya: Rojos, verdes, azules, cianes, magentas, amarillos, blancos, neutros y negros. INSERTAR IMAGEN 32, 32A y 32B Mezclador de canales; Mezcla, de manera individual, los canales entre si para hacer correcciones o alteraciones de color, de alguna manera efecta lo que el comando aplicar imagen. Mapa de degradado; Aplica un mapa de degradado elegido mediante la paleta que aparece cuando se aplica el comando, generando imgenes sicodlicas. INSERTAR IMAGEN 33 y 33A Filtro fotogrfico: Genera el efecto que se obtiene cuando se coloca un filtro frente al lente de una cmara fotogrfica, los comando permiten cambiar el color de los filtros que por default trae el programa, as como su densidad (intensidad). INSERTAR IMAGEN 34, 34A
Altas luces-sombras: Permite efectuar ajustes sobre estas dos zonas de la imagen. INSERTAR IMAGEN 35 Exposicin: Produce el mismo efecto que cuando se sobreexpone o subexpone una foto; tiene tres comandos: Exposicin (luz), offset (ganancia de punto simulada), gama (lo claro u oscuro de una foto). INSERTAR IMAGEN 36 Invertir: Invierte los valores de una imagen de positivo a negativo y viceversa. INSERTAR IMAGEN 37 Ecualizar; Ecualiza los tonos y les quita tersura. INSERTAR IMAGEN 38 Umbral: Genera un umbral basado slo en blanco y negro. INSERTAR IMAGEN 39 Posterizar; Posteriza las imgenes. INSERTAR IMAGEN 40 Variaciones: Da una serie de opciones para ajustar una imagen al gusto y de una manera totalmente visual y subjetiva. INSERTAR IMAGEN 41
Duplicar: Se sugiere su aplicacin siempre, antes de iniciar cualquier modificacin a cualquier imagen, ello crea un duplicado del documento y si se echa a perder, siempre contaremos con en original intacto. Aplicar imagen: Comando multiusos que permite aplicar sobre una imagen a un duplicado de la misma de manera general (todos los canales a la vez) o a un solo canal, con lo que se puede aadir detalle a una foto, eliminar invasiones de color, aclarar fotos, oscurecerlas, en fin, las posibilidades son mltiples. INSERTAR IMAGEN 41 Tamao de imagen: Indica los valores de la imagen en cuanto a su tamao en cms, pulgadas, pixeles, puntos, picas, as como su resolucin y su tamao en Ks. Comandos que pueden ser modificados al gusto o necesidad (recordar usar SIEMPRE BICBICA). Aspecto del radio de pxel: Es un comando que alarga los pixeles, cambiando el aspecto de los mismos y, por ende, de la imagen.
Tamao de lienzo: Es el tamao del lienzo donde est apoyada la imagen (la idea es que la imagen est pintada sobre un lienzo de tela, mismo que puede ser agrandado, al hacerlo as, se debe especificar en la ventana que aparece, hacia donde deber crecer el lienzo y estar conscientes que el fondo del agrandamiento ser el del color de fondo. INSERTAR IMAGEN 43 Rotar lienzo: Se puede rotar 180, 90 CW (sentido a las manecillas del reloj), 90 CCW (contrario a ellas), arbitrario, rotar horizontal, rotar vertical; con lo que la imagen completa cambiar de direccin en base a lo solicitado. Recortar: Puedes recortar una imagen con la herramienta Recortar, el comando Recortar o el comando Separar. Utiliza la herramienta Recortar siempre que necesites ms opciones para recortar una imagen. Puedes rotar y cambiar la escala del rea seleccionada antes de recortarla. Si ests trabajando con ms de un archivo de imagen, puedes aplicar dimensiones de recorte especficas para todos los recortes. En Photoshop, tambin puedes especificar la resolucin de imagen del recorte. Seleccionar Perspectiva en la barra de opciones transforma y recorta las imgenes de objetos rectangulares como arquitectura. Para recortar una imagen utilizando el comando Recortar: 1.- Selecciona la parte de la imagen que desea conservar. Para ms informacin acerca de cmo ajustar las opciones del marco, consulta. 2.- Selecciona Imagen > Recortar. Separar: Para recortar una imagen utilizando el comando Separar: 1.- Selecciona Imagen > Separar. 2.- En el cuadro de dilogo Separar, selecciona una opcin: Pixeles transparentes, para separar la transparencia de los bordes de la imagen, dejando la imagen ms pequea sin pixeles transparentes. Color de pxel superior izquierdo, para eliminar de la imagen un rea de color del pixel superior izquierdo. Color del pixel inferior derecho, para eliminar de la imagen un rea de color del pxel inferior derecho. 3.- Selecciona una o ms reas de la imagen para separar: Superior, Inferior, Izquierda o Derecha. 4.- Clic en OK. Descubrir todas: Descubre todas las capas que puedan estar ocultas. Histograma: Es la radiografa de la imagen y el comando la muestra en luminosidad o canal por canal. Trap (atrape): Una vez convertida una imagen a CMYK, se puede ajustar el atrape de color. El atrape es la superposicin necesaria para asegurar que una ligera falta de alineacin o movimiento de las placas durante la impresin no afectar a la apariencia final del trabajo de impresin. Si en la imagen hay colores claramente diferentes que se tocan, puede que necesites sobreimprimirlos ligeramente para evitar que aparezcan en la imagen pequeos espacios sin imprimir. Esta tcnica se conoce tambin como enlace. En la mayora de los casos, la imprenta determinar si se necesita atrape y te informar de los valores que debes introducir en el cuadro de dilogo atrape. INSERTAR IMAGEN 44
Cuarta columna. Capas: El programa da la oportunidad de organizar el trabajo en varias capas transparentes, de tal manera que puedas construir fcilmente imgenes compuestas y experimentar varios efectos. Cuando se crea o importa una imagen en adobe Photoshop, consiste siempre de una capa trasera (similar a la base de una pintura). Se pueden agregar ms capas a la imagen, lo que te permite organizar tu trabajo en distintos niveles. Piensa en las capas como hojas de acetato colocadas una sobre la otra. Donde no hay imagen en la hoja, puedes ver la imagen de abajo. Al final de todas las capas, est la parte del fondo. En una imagen X , cada componente est colocado en capas distintas, aunque todos comparten la misma resolucin, el mismo nmero de canales y la misma modalidad de imagen (RGB, CMYK, ESCALA DE GRISES, ETC.). La mayor parte de los comandos de esta columna pueden ser aplicados desde la paleta de capas. INSERTAR IMAGEN 45 La paleta de capas se utiliza para crear, ocultar, mostrar, duplicar, combinar, enlazar, bloquear y eliminar capas. La paleta de capas enlista todas las capas y conjuntos de capas de una imagen, comenzando por la capa superior. Al lado del nombre de la capa aparece una miniatura del contenido de esa capa. Esta miniatura se actualiza a medida que edita. Solamente se pueden realizar cambios en la capa activa y tener una capa activa al mismo tiempo. Cuando mueves o transformas la capa activa, los cambios tambin afectan a las capas enlazadas con ella. Adems, puedes bloquear capas total o parcialmente con el fin de proteger su contenido. Tambin se puede utilizar la paleta Capas para aplicar mscaras de capa y trazados de recortes de capas a una capa. Asimismo, puedes aplicar estilos de capa a una capa y crear capas de ajuste o de relleno. Puedes utilizar un grupo de recorte para que acte como mscara de un conjunto de capas o para especificar un modo de fusin para un conjunto de capas. INSERTAR IMAGEN 46 Puedes dibujar, editar, pegar, y reposicionar elementos de una capa, sin afectar a los dems. Hasta el momento en que combines las capas, cada una de ellas se mantiene independiente de las dems, lo que significa que puedes experimentar libremente con varios grficos, tipos, opacidades y modalidades de mezcla; adicionalmente cosas tales como enmascarados, ajustes, filtros de capas te permiten experimentar y aplicar efectos sofisticados a las diversas capas de tu imagen. Men>Capa (layer): Nueva> capa; capa a partir de fondo; conjunto a partir de capas; Conjunto a partir de entrelazadas; capa va copiar y capa va recortar. (algunos de estos comandos pueden ser aplicados directamente en la paleta correspondiente). Las capas pueden agruparse en conjuntos, mismos que te permiten fcilmente mover las capas como un conjunto, aplicar atributos o una mscara al conjunto, o contraer el conjunto para despejar la pantalla. Tambin te permiten configurar las opciones de fusin para todo el conjunto. Capa nueva: Esto crea una capa nueva sin imagen. Capa a partir de fondo: Crea una capa nueva, misma que queda colocada como capa 0, queda de fondo pero es 100% editable (la capa de fondo original no es editable). Conjunto de capas: Permite agrupar capas dentro de un flder, esto con el fin de no alargar demasiado los renglones en la paleta de capas. Conjunto de capas a partir de enlazadas: Trabajar en el conjunto pero slo en las capas que estn enlazadas. Capa va copiar: Duplica la capa que est activada en ese momento NOTA: Todo lo anterior se puede crear desde aqu o dando clic en el comando correspondiente en la paleta de capas Capa va cortar: Al hacer una seleccin con cualquiera de las herramientas destinadas para ello sobre alguna de las capas y aplicar este comando, se crearn dos capas con la imagen partida en dos en base a la seleccin efectuada. Duplicar capa: Su nombre lo indica. Eliminar capa: dem. Propiedades de capa: Despliega una ventana donde se le asigna un nombre a la capa activa, as como algn color distintivo (esto es muy importante en caso de estar trabajando con muchas capas). Estilo de capa: (Opciones de fusin<Sombra paralela; sombra interior; resplandor exterior; resplandor interior; bisel y relieve; satinado; superposicin de colores; superposicin de degradado; superposicin de motivo; trazo. Copiar estilo de capa; pegar estilo de capa; pegar estilo de capa enlazada; eliminar estilo de capa. Luz global; crear capa; ocultar todos los efectos y escalar efectos. Al activar la opcin estilo de capa se despliega un cuadro de dilogo con todas las opciones por default, mismas que pueden ser modificadas. INSERTAR IMAGEN 47 El cuadro de dilogo Estilo de capa te permite ajustar opciones de fusin y aplicar efectos de capa. Para crear un estilo personalizado con el cuadro de dilogo Estilos de capa en Photoshop: Clic en el nombre de un efecto de la lista de efectos en el lado izquierdo del cuadro de dilogo y, a continuacin, ajusta las opciones de la derecha. Las opciones de la derecha cambian a medida que seleccionas nombres de la columna izquierda. Puedes seleccionar y deseleccionar opciones del panel Estilos para crear el resultado deseado. Para utilizar el cuadro de dilogo Estilo de capa: 1.- Realiza una de las acciones siguientes:. Elige un efecto de capa del submen Capa > Estilo de capa. Doble clic en un nombre de capa o en una miniatura en la paleta Capas. Clic en el botn de estilos de capas ( f ) en la parte inferior de la paleta Capas y selecciona un efecto de la lista. 2.- Para seleccionar un estilo predefinido, clic en el panel Estilos en la parte izquierda del cuadro de dilogo y selecciona un estilo de la paleta. Si es necesario, puedes cargar bibliotecas de estilo adicionales con el men de la paleta emergente. 3.- Para crear un estilo basado en un efecto, clic en el nombre de un efecto del panel Estilos para acceder a las opciones de ese efecto. 4.- Edita las opciones como desees. Al personalizar estilos de capa, puedes especificar mltiples opciones para cada efecto del estilo de capa. En Photoshop, muchas de las opciones tambin pueden definirse mediante el mtodo del arrastre, por ejemplo, cuando se personaliza un estilo de sombra paralela, se puede arrastrar la sombra para colocarla. Nota: En Photoshop, personaliza los estilos de capa en el cuadro de dilogo Estilo de capa. En ImageReady, puedes utilizar la paleta del tipo de efecto, por ejemplo, Sombra paralela, Sombra interior, etc. ImageReady proporciona un subconjunto de opciones suministradas por Photoshop. ngulo: Determina el ngulo de iluminacin con el que el efecto se aplica a la capa. Puedes definir un ngulo global que se aplique a todos los efectos de capa de la imagen; o asignar uno local que slo se aplique a un determinado efecto de capa. Utilizar un ngulo global crea el efecto de una fuente de luz constante sobre la imagen. Suavizar: Fusiona los pixeles de los bordes de un contorno o contorno de resplandor. Este efecto resulta ms til en sombras de tamao pequeo y contorno complicado. Modo de fusin: Determina el modo de fusin del estilo de capa con las capas subyacentes, que pueden o no incluir la capa activa. Por ejemplo, una sombra interior se fusiona con la capa activa ya que el efecto aparece en la parte superior de esa capa; sin embargo, una sombra paralela se fusiona nicamente con las capas situadas debajo de la capa activa. EN LA MAYORA DE LOS CASOS, EL MODO POR DEFAUL DE CADA EFECTO ES EL QUE PRODUCE LOS MEJORES RESULTADOS. Retraer: Reduce los lmites del mate de una Sombra interior o un Resplandor interior antes de desenfocar. Color: Especifica el color de una sombra, un resplandor o una iluminacin. Puedes hacer clic en el cuadro de color y seleccionar un color. Contorno: Con resplandores de color slido, te permite crear anillos de transparencia. Con resplandores rellenos de degradado, te permite crear variaciones en la repeticin del color del degradado y la opacidad. Con bisel y relieve, el contorno te permite esculpir las ondulaciones y texturas que quedan sombreadas en el proceso de creacin del relieve. Con te permite especificar la transicin. Profundidad: Especifica la profundidad de un bisel, y es una proporcin del tamao. Tambin especifica la profundidad de un motivo. Contorno de resplandor: Crea un efecto de resplandor metlico y se aplica despus de sombrear un bisel o relieve. Degradado: Especifica el degradado de un efecto de capa. En Photoshop, clic en el degradado para acceder al Editor de degradado, o clic en la flecha invertida para seleccionar un degradado de la paleta emergente. En Photoshop, puedes editar un degradado o crear uno nuevo con el Editor de degradado. En ImageReady, h clic en la flecha invertida junto a la muestra de degradado y selecciona un degradado de la lista, o elige un tipo de degradado de la lista emergente. Puedes editar el color o la opacidad en el panel Superposicin de degradado de la misma manera que en el Editor de degradado. Para algunos efectos es posible especificar otras opciones de degradado. Invertir: cambia la orientacin del degradado; Alinear con capa utiliza el rectngulo delimitador de la capa para calcular el relleno del degradado. Escala sirve para escalar la aplicacin del degradado. Tambin puedes utilizar el ratn para desplazar el centro del degradado, haciendo clic y arrastrando en la ventana de imagen. Estilo especifica la forma del degradado. Modo resaltado o de sombra: Especifica el modo de fusin de un resaltado o sombra de bisel o relieve. Vibracin: Vara la aplicacin del color y la opacidad de un degradado. La capa cubre la sombra paralela Controla la visibilidad u oclusin de la sombra paralela en una capa semitransparente. Ruido: Especifica la cantidad de elementos aleatorios de la opacidad de un resplandor o una sombra conforme introduce un valor o arrastra el regulador. Opacidad: Define la opacidad del efecto de capa conforme introduces un valor o arrastras el regulador. Motivo: Especifica el motivo de un efecto de capa. En ImageReady, clic en la flecha invertida junto a la muestra del motivo y selecciona un motivo de la lista. En Photoshop, clic en la paleta emergente y elige un motivo. Clic en el botn de nuevo ajuste para crear un motivo con un nuevo ajuste a partir de los ajustes actuales. Clic en el botn de nuevo ajuste para crear un motivo con un nuevo ajuste a partir de los ajustes actuales. Da clic en Ajustar al origen para colocar el origen del motivo con aqul del documento si la opcin Enlazar con capa est seleccionada, o para colocar el origen con la esquina superior izquierda de la capa si esta opcin no est seleccionada. Selecciona Enlazar con capa para especificar que el motivo se mueva con la capa cuando se reubique, y arrastre el regulador Escala o introduce un valor para especificar el tamao del motivo. Mientras ests en este panel, puede arrastrar el motivo de la capa para colocarlo. La posicin puede cambiarse con el botn Ajustar al origen. Para que la opcin de motivo est disponible, debes haber cargado al menos un motivo. El Gestor de ajustes preestablecidos tambin puede utilizarse para cargar motivos. Posicin: Especifica la posicin de un efecto de trazo, como por ejemplo, Fuera, Dentro o Centro. Previsualizar (Photoshop) Muestra una previsualizacin del estilo de capa de la imagen conforme va cambiando los ajustes del efecto de capa. Esta opcin se encuentra en el cuadro de dilogo Estilo de capa. Rango: Controla la parte del resplandor afectada por el contorno. Tamao: Especifica la cantidad de desenfoque o el tamao de la sombra. Suavizar: Desenfoca el resultado del sombreado antes de su composicin para reducir los defectos. Origen: Especifica el origen del resplandor de un resplandor interior. Escoge Centro para aplicar un resplandor que proceda del centro del contenido de la capa, o Borde para aplicar un resplandor que proceda de los bordes interiores del contenido de la capa. Extender: Ampla los lmites del mate antes de desenfocar. Esta opcin resulta especialmente til en elementos pequeos y delgados, por ejemplo rasgos descendentes o ascendentes de los caracteres, que tienden a desaparecer en presencia de un gran desenfoque. Estilo: Especifica el estilo de un bisel: Bisel interior, para crear un bisel en los bordes interiores del contenido de la capa; Bisel exterior, para crear un bisel en los bordes exteriores del contenido de la capa; Relieve, para crear el efecto de relieve en el contenido de la capa sobre las capas subyacentes; Relieve acolchado, para crear el efecto de estampar los bordes del contenido de la capa en las capas subyacentes; Relieve de trazo, para limitar el relieve a los lmites de un efecto de trazo aplicado a la capa. (Recuerda que el efecto Relieve de trazo no estar visible si no se ha aplicado ningn trazo a la capa.) Tcnica: En el caso de biseles y motivos, Suavizar utiliza una tcnica basada en el desenfoque que sirve para suavizar y que resulta til en todos los tipos de mate, tanto si los bordes estn o no definidos. No mantiene rasgos de detalle en tamaos grandes. Cincel duro utiliza una tcnica de medicin de distancia y resulta principalmente til en mates de bordes definidos existentes en geometra suavizada como texto. Mantiene los rasgos de detalle ms que la tcnica Suavizar. Cincel blando: utiliza una tcnica modificada de medicin de distancia y, si bien no es tan preciso como Cincel duro, resulta til en un amplio rango de mates. Mantiene los rasgos mejor que la tcnica Suavizar. Para resplandores: Ms suavizado utiliza una tcnica basada en el desenfoque para crear un resplandor y resulta til en todos los tipos de mates, tanto si los bordes son o no definidos. Con tamaos ms grandes no mantiene los rasgos de detalle.
Preciso: utiliza una tcnica de medicin de distancia para crear un resplandor que resulta til principalmente en los mates bien definidos de formas suavizadas, por ejemplo, texto. Mantiene los rasgos mejor que la tcnica Ms suavizado. Textura: Permite especificar un motivo con el que aadir textura al efecto del bisel. Escala permite escalar el tamao de la textura. Enlazar con capa especifica que la textura se mueva con la capa cuando sta se reubique. Invertir invierte la textura. Profundidad vara el grado y la direccin (arriba/abajo) de aplicacin de la textura. Ajustar al origen controla el ajuste del origen del motivo con el del documento si la opcin Enlazar con capa est desactivada, y con la esquina superior izquierda de la capa si la opcin est activada. Mientras ests en este panel, tambin puedes arrastrar la textura con el ratn para colocarla. Textura: Permite especificar un motivo con el que aadir textura al efecto del bisel. Escala permite escalar el tamao de la textura. Enlazar con capa especifica que la textura se mueva con la capa cuando sta se reubique. Invertir invierte la textura. Profundidad vara el grado y la direccin (arriba/abajo) de aplicacin de la textura. Ajustar al origen controla el ajuste del origen del motivo con el del documento si la opcin Enlazar con capa est desactivada, y con la esquina superior izquierda de la capa si la opcin est activada. Mientras ests en este panel, tambin puedes arrastrar la textura con el ratn para colocarla. El nuevo ngulo de iluminacin se convierte en el ngulo de iluminacin por defecto de cada efecto de capa que utilice el ngulo de iluminacin global. Para definir un ngulo de iluminacin local: En el cuadro de dilogo Estilo de capa de Photoshop, deselecciona Usar luz global en Sombra paralela, Sombra Interior o Bisel. En ngulo, introduce un valor o arrastra el radio de ngulo. Define Distancia, Extender y Tamao introduciendo un valor o arrastrando el regulador. En ImageReady, deselecciona Usar ngulo global en la paleta del efecto, por ejemplo, Bisel y Relieve. Para definir las opciones de calidad de los resplandores: 1.- Para seleccionar un contorno para dar forma a los efectos de opacidad, realiza una de las acciones siguientes: (Photoshop) En el cuadro de dilogo Estilo de capa, clic en la flecha invertida junto al contorno actualmente seleccionado para ver y seleccionar un contorno de la paleta emergente. Para editar el contorno seleccionado actualmente, clic en la muestra del contorno. (ImageReady) Clic en el contorno de la paleta de efectos, por ejemplo, la paleta Satinado, y selecciona un nombre de contorno de la lista. 2.- Selecciona suavizado para suavizar el efecto. 3.- Para controlar la cantidad de Ruido, Rango o Vibracin, introduce un valor o arrastra el regulador. Nueva capa de relleno: Color slido (Con el color de frente) Degradado: (la opcin lo dice todo). Motivo: (dem). Nueva capa de ajuste: Con la que podemos ajustar: (opciones que veremos en el avanzado): Niveles; curvas; equilibrio de color; brillo/contraste; tono/saturacin; correccin selectiva; mezclador de canales; mapa de degradado; invertir; umbral y posterizar, al total de capas que contenga el documento, si la capa se pone invisible, el efecto se oculta, adems, se pueden colocar tantas como se dese. Cambiar contenido de capa: Cuando se han aplicado alguna de las opciones anteriores ( nueva capa de ajuste o nueva capa de relleno), este comando estar activo, y con l podemos modificar: Color slido, degradado o motivo, as como niveles; curvas; equilibrio de color; brillo / contraste; tono saturacin; correccin selectiva; mezclador de canales; mapa de degradado; invertir, umbral y posterizar, con lo que podremos modificar, slo en esta ltima capa, los valores aplicados con antelacin. Opciones de contenido de capa: Abre una ventana que nos permite editar las opciones correspondientes al efecto de esta ltima capa. INSERTAR IMAGEN 48 Texto: Abre una serie de opciones para modificar los textos puestos en una capa. El suavizado te permite generar texto con bordes suaves rellenando parcialmente los pixeles del borde. Como consecuencia, los bordes del texto se fusionan con el fondo. INSERTAR IMAGEN 49 A la hora de crear texto para su uso en lnea, ten en cuenta que el suavizado aumenta enormemente el nmero de colores de la imagen original. Esto limita su capacidad para reducir el nmero de colores de la imagen y, por lo tanto, el tamao de archivo optimizado y puede hacer que aparezcan colores extraos a lo largo de los bordes del texto. Si es ms importante el tamao del archivo y limitar el nmero de colores, puede que sea preferible dejar el texto sin bordes suavizados, a pesar de que los bordes aparezcan irregulares. Adems, considera utilizar texto ms grande que el que utilizaras en trabajos impresos. El texto ms grande puede ser ms fcil de visualizar en lnea y proporciona una mayor libertad a la hora de decidir si aplicar o no suavizado al texto. Nota: Cuando utiliza suavizado, es posible que el texto no se interprete coherentemente si el tamao es pequeo y la resolucin es baja (como ocurre con la resolucin utilizada en los grficos Web). Para reducir esta incoherencia, deselecciona la opcin Anchuras fraccionarias en el men de la paleta Carcter. Para aplicar suavizado a una capa de texto: 1.- Selecciona la capa de texto en la paleta Capas. 2.- Elige Capa > Texto y seleccione una opcin en el submen; o bien, seleccione la herramienta Texto y elige una opcin en el men Suavizado de la barra de opciones: Ninguno, para no aplicar ningn suavizado. Ntido, para que el texto aparezca ms ntido. Fuerte, para que el texto aparezca ms fuerte. Suave, para que el texto aparezca ms suave. Rasterizar: Algunos comandos y herramientas, como los efectos de filtro y las herramientas de pintura, no estn disponibles para capas de texto. Para poder aplicar el comando o utilizar la herramienta antes debes rasterizar el texto. Rasterizar convierte la capa de texto en una capa normal y hace que su contenido sea imposible de modificar como texto. Si seleccionas un comando o una herramienta que requiere una capa rasterizada, aparece un mensaje de advertencia. Algunos mensajes de advertencia presentan un botn OK en el que puede hacer clic para rasterizar la capa. Para convertir una capa de texto en una capa normal: 1.- Selecciona la capa de texto en la paleta Capas. 2.- Elige Capa > Rasterizar > Texto. Nuevo sector basado en capa: Para Web. Aadir (eliminar) mscara de capa: Descubrir todas; ocultar todas; descubrir seleccin; ocultar seleccin: Puedes utilizar la paleta Capas para aplicar mscaras de capa y trazados de recortes de capas a una capa. Asimismo, puedes aplicar estilos de capa a una capa y crear capas de ajuste o de relleno. Puedes utilizar un grupo de recorte para que acte como mscara de un conjunto de capas o para especificar un modo de fusin para un conjunto de capas. Deshabilitar (habilitar) mscara de capa: En el primer caso, bloquea la mscara (con una X roja), lo que impide editarla, en el segundo caso desaparece la x roja y la mscara queda editable. Para editarla, se debe cuidar que en la paleta de capas, en la capa que deseamos editar, est visible el cono de la mscara y no el del pincel, colores frente y fondo automticos (negro al frente y blanco al fondo) (pulsar la tecla d , y, con alguna herramienta de pintar, actuar sobre las zonas de la imagen que queramos tapar (negro), destapar (blanco) cubrir parcialmente (gris en color de frente). INSERTAR IMAGEN 50, 50A, 50B y 50C Aadir (eliminar) trazado de recorte de capa: aparece o desaparece un trazado de recorte. Habilitar (deshabilitar) trazado de recorte de capa): Igual que en el caso anterior. Agrupar con la anterior: Agrupa la capa con la que est debajo. Organizar: Al frente; adelante; hacia atrs; enviar detrs. Alinear entrelazadas: Alinea las capas que estn enlazadas (con el cono de la cadenita): Bordes superiores; centros verticales; bordes inferiores; bordes izquierdos; centros horizontales; bordes derechos. Distribuir entrelazadas: Alinea las capas, cuando son ms de dos y que estn enlazadas (con el cono de la cadenita): Bordes superiores; centros verticales; bordes inferiores; bordes izquierdos; centros horizontales; bordes derechos. Bloquear todas las capas enlazadas: Bloquea (con candado), todas las capas enlazadas en cuanto a transparencia, imagen, posicin; todas, con lo que ninguna capa podr ser editada en el aspecto que se haya activado. Combinar enlazadas: Combinar slo las capas que estn enlazadas. Combinar visibles: Combinar las capas que estn visibles, para hacer visible o invisible una capa, dar clic en el cono del ojito que aparece del lado derecho de cada capa. Acoplar imagen: Integra todas las capas en una sola. Halos: Eliminar halos; halo negro; halo blanco: Cuando mueves o pegas una seleccin suavizada, algunos de los pixeles que rodean el borde se incluyen en la seleccin. Esto puede producir un halo alrededor de los bordes de la seleccin pegada. Los comandos Halos permiten editar pixeles de borde no deseados: Eliminar halos: reemplaza el color de los pixeles de halo por los colores de los pixeles cercanos que contienen colores puros (los que no tienen color de fondo). Por ejemplo, si seleccionas un objeto amarillo sobre un fondo azul y despus mueves la seleccin, parte del fondo azul se selecciona y se mueve con el objeto. Eliminar halos reemplaza los pixeles azules por los amarillos. Eliminar halo negro y Eliminar halo blanco son de utilidad cuando se quiere pegar una seleccin suavizada sobre fondo blanco o negro en un fondo diferente. Por ejemplo, texto negro suavizado sobre un fondo blanco tiene pxeles grises en los bordes, que son visibles en un fondo de color.
Quinta columna. Seleccin: Seleccionar todo: La imagen completa. Deseleccionar: Su nombre lo indica. Reseleccionar; Idem. Todas las capas: En caso que tengamos varias capas y queramos aplicar la selecciona a todas. Deseleccionar capas: Quita la seleccin de las capas. Capas similares: Selecciona capas iguales. Invertir: Invierte el rea seleccionada, a menos que sea la imagen completa. Rangos de color: El comando Rango de color selecciona un color o subconjunto de colores especfico dentro de una seleccin existente o una imagen completa. Si deseas sustituir una seleccin, asegrate de deseleccionar todo antes de aplicar este comando. Para precisar una seleccin existente, utiliza el comando Rango de color repetidamente para seleccionar un subconjunto de colores. Por ejemplo, para seleccionar las reas verdes de una seleccin de cian, selecciona Cianes en el cuadro de dilogo Rango de color y da clic en OK. A continuacin, vuelve a abrir el cuadro de dilogo Rango de color y selecciona Verdes. (El resultado es muy sutil porque la tcnica selecciona partes de colores dentro de una mezcla de colores.) Calar (Feather): Redondea las orillas de la seleccin; opcin en pxeles para hacer ms o menos grandes los redondeos); Modificar<Borde (agrega un doble marco), Suavidad (el redondeo de las esquinas), expandir (agranda la imagen); reducir (la reduce) , todos con opciones en pixeles para mayor o menor cambio. Extender (grow): Alarga la seleccin a todo el rea circundante, siempre y cuando haya pixeles. Similar: Usando la varita mgica, por ejemplo, solicitamos al programa que seleccione dentro de toda la imagen todos los pixeles similares a donde dimos el clic inicial. Transformar: Rotar; agrandar; achicar; etc. Guardar: Cualquier seleccin se puede guardar como mscara en un canal existente o nuevo. Para guardar la seleccin en un canal nuevo con las opciones por defecto (Photoshop): 1.- Selecciona el rea o las reas de la imagen que deseas aislar. 2.- Da clic en el botn Guardar seleccin situado en la parte inferior de la paleta Canales. Aparece un canal nuevo con el nombre asignado de acuerdo con la secuencia en la que se ha creado. Para guardar una seleccin en un canal existente o nuevo: 1.- Selecciona el rea o las reas de la imagen que deseas aislar. 2.- Elige Seleccin > Guardar seleccin. 3.- En el cuadro de dilogo Guardar seleccin, elige una imagen de destino para la seleccin en el men Documento. Por defecto, la seleccin se coloca en un canal de la imagen activa. Puedes optar entre guardar la seleccin en un canal de otra imagen abierta con las mismas dimensiones en pixeles o en una imagen nueva. 4.- En el men Canal, elige un canal de destino para la seleccin. Por defecto, la seleccin se guarda en un canal nuevo. Puedes optar entre guardar la seleccin en cualquier canal existente de la imagen seleccionada o en una mscara de capa si la imagen contiene capas. 5.- Si guardas la seleccin en un canal existente, selecciona cmo combinar las selecciones: Sustituir canal, para sustituir la seleccin activa del canal. Aadir a canal, para aadir la seleccin al contenido del canal activo. Restar del canal, para eliminar la seleccin del contenido del canal. Intersecar con canal, para mantener las reas de la seleccin nueva que se cruzan con el contenido del canal. 6.- Clic en OK. Cargar seleccin: Las selecciones previamente guardadas se pueden utilizar de nuevo cargndolas dentro de una imagen. En Photoshop tambin se puede cargar la seleccin dentro de la imagen al terminar de modificar un canal alfa. Para cargar una seleccin guardada usando mtodos abreviados del teclado (Photoshop): Realiza una de las siguientes acciones en la paleta Canales: Selecciona el canal alfa, clic en el botn Cargar seleccin situado en la parte inferior de la paleta y, a continuacin, clic en el canal de color compuesto junto a la parte superior de la paleta. Mantn pulsada la tecla Ctrl (Windows) o la tecla Comando (Mac OS) y da clic en el canal que contiene la seleccin que deseas cargar. Para aadir la mscara a una seleccin existente, mantn pulsada las teclas Ctrl+Mays (Windows) o las teclas Comando+Mays (Mac OS) y da clic en el canal. Para restar la mscara de una seleccin existente, mantn pulsada las teclas Ctrl+Alt (Windows) o las teclas Comando+Opcin (Mac OS) y da clic en el canal. Para cargar la interseccin de la seleccin guardada y una seleccin existente, mantn pulsadas las teclas Ctrl+Alt+Mays (Windows) o las teclas Comando+Opcin+Mays (Mac OS) y da clic en el canal. Para cargar una seleccin guardada dentro de una imagen (Photoshop): 1.- Elige Seleccin > Cargar seleccin. En Documento, se selecciona el nombre de archivo activo. 2.- En Canal, elige el canal que contiene la seleccin que deseas cargar. 3.- Clic en Invertir para hacer que se seleccionen las reas no seleccionadas y viceversa. 4.- Si la imagen de destino ya tiene una seleccin, indica cmo combinar las selecciones.
Sexta columna. Filtros: Son una serie de filtros que modifican de manera significativa las imgenes y/o los textos: NOTA: Algunos slo funcionan en modalidad Lab o RGB.ltimo filtro (Last Filter): Aplica el ltimo filtro con los valores utilizados la vez anterior. Artstico: Consigue un efecto totalmente pictrico o especial en proyectos artsticos o comerciales. Por ejemplo, utiliza el filtro Cuarteado para realizar collage o tratamiento de texto. Estos filtros imitan los efectos de los medios naturales o tradicionales. Bordes aadidos: Reduce el nmero de colores de una imagen (posteriza) de acuerdo con la opcin de posterizacin elegida y busca los bordes de la imagen y dibuja sobre ellos lneas negras. Las reas extensas de la imagen tienen sombreado sencillo mientras aparecen detalles oscuros finos por toda la imagen. INSERTAR IMAGEN 51 Color diluido: Diluye el color como si fuera acuarela. INSERTAR IMAGEN 52 Cuarteado: Retrata una imagen como si estuviera hecha de trozos rugosos de papel de color. Las imgenes de alto contraste aparecen como siluetas, mientras que las imgenes de color se componen de varias capas de papel de color. INSERTAR IMAGEN 53 Esptula Reduce detalles de una imagen para dar el efecto de un lienzo con una fina capa de pintura que revela la textura que hay debajo. INSERTAR IMAGEN 54 Esponja: Crea imgenes con reas de gran textura de color de contraste, como pintadas con una esponja. INSERTAR IMAGEN 55 Fresco: Pinta la imagen con un estilo basto utilizando pinceladas cortas y redondeadas aplicadas precipitadamente. INSERTAR IMAGEN 56 Lpiz de color: Dibuja una imagen utilizando lpices de colores sobre un fondo slido. Los bordes importantes se conservan y adquieren un aspecto de sombreado rugoso; el color del fondo slido se muestra a travs de las reas ms suaves. INSERTAR IMAGEN 57 Manchas: Suaviza una imagen mediante trazos cortos diagonales que manchan o emborronan las reas ms oscuras de las imgenes. Las reas ms claras se hacen ms brillantes y pierden detalle. INSERTAR IMAGEN 58 Pelcula granulada: Aplica un motivo uniforme a las sombras y los medios tonos de una imagen. Un motivo ms suave y saturado se aade a las reas ms claras de la imagen. Este filtro es til para eliminar las bandas que aparecen en las fusiones y unificar visualmente elementos de varios orgenes. INSERTAR IMAGEN 59 Pincel seco: Pinta los bordes de la imagen utilizando una tcnica de pincel seco (entre leo y acuarela). El filtro simplifica la imagen al reducir su rango de colores a reas de colores comunes. INSERTAR IMAGEN 60 Pinceladas: Te permite escoger de entre varios tamaos (de 1 a 50) y tipos de pincel para crear un efecto pictrico. Los tipos de pincel incluyen simple, rugosidad clara, claroscuro, enfocado, borroso y destello. INSERTAR IMAGEN 61 Pintar debajo: Pinta la imagen sobre un fondo de textura y luego pinta la imagen final sobre ella. INSERTAR IMAGEN 62
Plastificado Cubre la imagen con plstico brillante, acentuando el detalle de la superficie. INSERTAR IMAGEN 63 Luz de nen: Aade diferentes tipos de resplandores a los objetos de una imagen y es til para colorear una imagen al tiempo que se suaviza su apariencia. Para seleccionar un color de resplandor, haga clic en el cuadro de resplandor y seleccione un color del selector de color. INSERTAR IMAGEN 64 Trazos pastel: Hace que la imagen parezca trazada con tiza de color pastel sobre un fondo de textura. En las reas de color brillante, la tiza aparece gruesa y con poca textura; en las reas ms oscuras, la tiza aparece a retazos para descubrir la textura. INSERTAR IMAGEN 63
Filtros para bosquejar: Aaden textura a imgenes, con frecuencia para crear un efecto tridimensional. Tambin son tiles para crear una apariencia de bellas artes o de dibujos hechos a mano. Muchos de los filtros para bosquejar utilizan el color frontal y el de fondo mientras vuelven a dibujar la imagen. Bajorrelieve: Transforma las imgenes para que parezcan grabadas en bajorrelieve e iluminadas para acentuar las variaciones de la superficie. Las reas oscuras de la imagen toman el color frontal; y las claras, el de fondo. INSERTAR IMAGEN 66 Bordes rasgados: Es particularmente til en imgenes compuestas de texto u objetos de alto contraste. El filtro reconstruye la imagen como trozos de papel rasgados y luego la colorea con los colores frontal y de fondo. INSERTAR IMAGEN 67 Carboncillo: Repasa el dibujo de una imagen para crear un efecto posterizado, de mancha. Los bordes principales se dibujan en negrita y los medios tonos se bosquejan utilizando trazos diagonales. El carboncillo es el color frontal; y el papel, el color de fondo. INSERTAR IMAGEN 68 Cont Crayn: Reproduce la textura de los pasteles Cont blancos puros y los oscuros densos de una imagen. El filtro Cont Crayn utiliza el color frontal en las reas oscuras; y el de fondo, en las claras. Para lograr un efecto ms real, cambia el color frontal por uno de los colores Cont Crayn comunes (negro, sepia, sanguina) antes de aplicar el filtro. Para obtener un efecto suavizado, cambia el color de fondo a blanco con algn color frontal aadido antes de aplicar el filtro. INSERTAR IMAGEN 69 Cromo: Trata la imagen como si fuera una superficie de cromo pulido. Las iluminaciones son los puntos altos; y las sombras, los puntos bajos en la superficie reflectante. Despus de aplicar el filtro, utilice el cuadro de dilogo Niveles para aadir ms contraste a la imagen. INSERTAR IMAGEN 70 Escayola: Moldea una imagen de escayola tridimensional y colorea el resultado utilizando el color frontal y el de fondo. Las reas oscuras se elevan y las claras se hunden (o al contrario si se elige la opcin Invertir). INSERTAR IMAGEN 71 Estilogrfica: Utiliza trazos finos lineales de tinta para capturar los detalles de la imagen original y es especialmente impactante en imgenes escaneadas. El filtro sustituye el color de la imagen original utilizando el color frontal para la tinta; y el de fondo, para el papel. INSERTAR IMAGEN 72 Fotocopia: Simula el efecto de fotocopiar una imagen. Las reas grandes de oscuridad tienden a copiarse slo alrededor de sus bordes y los medios tonos quedan como negro o blanco slido. INSERTAR IMAGEN 73 Modelo de semitono (medio tono): Simula el efecto de una trama de medio tonos al tiempo que mantiene la gama continua de los tonos, incluye tres opciones, puntos, lneas y crculos. Papel con relieve: Crea una imagen que parece como construida de papel hecho a mano. El filtro simplifica una imagen y combina los efectos de los filtros Textura > Relieve y Granulado. Las reas oscuras de la imagen aparecen como agujeros en la capa superior del papel y descubren el color de fondo. INSERTAR IMAGEN 74 Papel hmedo: Usa manchas descoloridas que parecen pintadas sobre papel fibroso y hmedo, lo que hace que los colores fluyan y se fundan. INSERTAR IMAGEN 75
Reticulacin: Simula la reduccin y distorsin controlada de la emulsin de pelcula para crear una imagen que parece agrupada en las reas en sombra y ligeramente granulada en las iluminaciones. INSERTAR IMAGEN 76 Tampn: Ofrece los mejores resultados con imgenes en blanco y negro. El filtro simplifica la imagen para que parezca acuada con un tampn de goma o de madera. INSERTAR IMAGEN 77 Tiza y carboncillo: Redibuja las iluminaciones y los medios tonos de una imagen con un fondo de medios tonos grises dibujados con tiza basta. Las reas de sombra se sustituyen por lneas negras diagonales de carboncillo. El carboncillo se dibuja en el color frontal; y la tiza, en el de fondo. INSERTAR IMAGEN 78
Filtro para desenfocar: Como su nombre lo indica, estos filtro ponen la imagen fuera de foco (borrosa), opciones: Desenfocar; desenfocar ms; desenfoque de movimiento; desenfoque gaussiano; desenfoque radial y desenfoque suavizado. Nota: Para aplicar un filtro de desenfoque a los bordes de una capa, asegrese de deseleccionar la opcin Preservar transparencia de la paleta Capas. Desenfoque de caja: Similar al gausiano quse se explicara lneas abajo. Desenfocar y desenfocar ms: Eliminan el ruido all donde se producen transiciones de color significativas en una imagen. Los filtros de desenfoque suavizan las transiciones mediante el clculo de la media de los pxeles junto a los bordes marcados de las lneas definidas y las reas sombreadas. El filtro Desenfocar ms produce un efecto tres o cuatro veces ms intenso que el filtro Desenfocar. INSERTAR IMAGEN 80 Desenfoque de forma: Aplica el desenfoque en base a alguna de las formas que estn almacenadas en el archivo FORMAS, incluso las que hayamos creado nosotros. Desenfoque de lente: Desenfoca la imagen igual a como lo hara un lente de cmara. Desenfoque listo : Por zonas. Desenfoque de movimiento: (Photoshop) Desenfoca en una direccin en particular (de -360 a +360) y con una intensidad especfica (de 1 a 999). El efecto es similar a fotografiar un objeto en movimiento con un tiempo de exposicin fijo. INSERTAR IMAGEN 81 Desenfoque gaussiano: Desenfoca rpidamente una seleccin en una cantidad ajustable. El trmino gaussiano hace referencia a la curva en forma de campana que se genera cuando Adobe Photoshop aplica una media ponderada a los pxeles. El filtro Desenfoque gaussiano aade detalles de baja frecuencia y puede producir un efecto nebuloso. INSERTAR IMAGEN 82 Desenfoque radial: Simula el desenfoque de un zoom o de una rotacin de la cmara para producir un desenfoque suave. Selecciona Giro, para desenfocar mediante lneas circulares concntricas y, a continuacin, especifica un grado de rotacin; o Zoom, para desenfocar mediante lneas radiales, como si aumentaras o redujeras la imagen, y especifica una medida de 1 a 100. La calidad del desenfoque oscila entre Borrador, para obtener resultados ms rpidos pero granulados, o Buena y ptima, que no se distinguen excepto en el caso de grandes selecciones. Especifica el origen del desenfoque arrastrando el motivo en el cuadro Centro. INSERTAR IMAGEN 83 Desenfoque suavizado: Desenfoca una imagen con precisin. PuedeS especificar un radio, para determinar la distancia en la que el filtro busca pixeles diferentes para desenfocarlos; un umbral, para determinar la diferencia de valores de pxel por encima de la cual se eliminan estos; y una calidad de desenfoque. Tambin puedes definir un modo para la seleccin entera (Normal) o para los bordes de las transiciones de color (Slo borde y Superponer borde). All donde se producen contrastes significativos, Slo borde aplica bordes en blanco y negro, y Superponer borde aplica blanco. INSERTAR IMAGEN 84
Desenfoque de superficie: Parecido al listo.
Filtros para distorsionar: Distorsionan geomtricamente una imagen creando efectos tridimensionales u otros efectos de cambio de forma. Ten en cuenta que estos filtros pueden consumir mucha memoria: Coordenadas polares; cristal; desplazar; encoger; esferizar; molinete; onda; ondas marinas; proyectar; resplandor difuso; rizo y zigzag.
Coordenadas polares: Convierte las coordenadas rectangulares de una seleccin en coordenadas polares, y viceversa, segn la opcin seleccionada. Puedes utilizar este filtro para crear una anamorfosis cilndrica (arte popular del siglo XVIII), en las que la imagen distorsionada aparece normal al verse en un espejo cilndrico. INSERTAR IMAGEN 85 Cristal: Hace que la imagen aparezca como si se viera a travs de diferentes tipos de cristal. Puedes elegir un efecto de cristal o crear su propia superficie de cristal como un archivo de Photoshop y aplicarla. Puedes ajustar los valores de escala, distorsin y suavidad. INSERTAR IMAGEN 86 Filtro Desplazar: Utiliza una imagen, llamada mapa de desplazamiento, para determinar la distorsin de la seleccin. Por ejemplo, con un mapa de desplazamiento en forma de parbola, puede crear una imagen que parezca impresa en un mantel sujeto por los bordes. Para utilizar el filtro Desplazar: 1.- Selecciona Filtro > Distorsionar > Desplazar. 2.- Introduce la escala para la magnitud del desplazamiento. Cuando la escala horizontal y vertical se fijen en 100%, el desplazamiento mayor ser 128 pxeles (porque el gris medio no produce desplazamiento). 3.- Si el mapa de desplazamiento no es del mismo tamao que la seleccin, selecciona el modo de ajustar el mapa a la imagen: Estirar, para cambiar el tamao del mapa o Segmentar, para rellenar la seleccin repitiendo el mapa de un modelo. 4.- Selecciona Dar la vuelta o Repetir pxeles de borde para determinar el modo de tratar las reas no distorsionadas de la imagen. 5.- Clic en OK. 6.- Selecciona y abre el mapa de desplazamiento. La distorsin se aplica a la imagen. El filtro Desplazar cambia una seleccin utilizando un valor de color del mapa de desplazamiento: 0 es el cambio negativo mximo, 255 el cambio positivo mximo y un valor de escala de grises de 128 no produce desplazamiento. Si el mapa tiene un canal, la imagen cambia a lo largo de una diagonal definida por las proporciones de escala horizontal y vertical. Si el mapa tiene ms de un canal, el primero de ellos controla el desplazamiento horizontal; y el segundo, el vertical. Este filtro crea mapas de desplazamiento mediante un archivo acoplado guardado en formato Adobe Photoshop (excepto imgenes en modo de mapa de bits) o uno guardado con la opcin Incluir imagen compuesta con archivos con capas en las preferencias de Guardar archivos. Tambin puedes utilizar los archivos incluidos con el software (busque la carpeta Mapas de desplazamiento). Encoger: Encoge una seleccin. Un valor positivo de hasta 100% cambia la seleccin hacia su centro y uno negativo de hasta -100% la cambia hacia fuera. INSERTAR IMAGEN 87
Esferizar: Proporciona a los objetos un efecto tridimensional al envolver la seleccin en una forma esfrica, distorsionar la imagen y estirarla para que se ajuste a la curva seleccionada. INSERTAR IMAGEN 88 Molinete: Gira una seleccin con ms intensidad en el centro que en los bordes. Al especificar un ngulo se produce un motivo de molinete. INSERTAR IMAGEN 89 Onda: Funciona de forma similar al filtro Rizo, pero permite mayor control. Las opciones incluyen el nmero de generadores de ondas, la longitud de onda (la distancia entre la cresta de una ola y la siguiente), la altura de la onda y el tipo de onda: Sinusoidal (ondulante), Triangular o Cuadrada. La opcin Aleatorio aplica valores arbitrarios. Tambin puedes definir reas sin distorsionar. INSERTAR IMAGEN 90 y 90 A Ondas marinas: Aade ondas espaciadas aleatoriamente a la superficie de la imagen, lo que hace que la imagen parezca como si estuviera sumergida en el agua. INSERTAR IMAGEN 92
Proyectar: Distorsiona la imagen a lo largo de una curva. Especifica la curva arrastrando la lnea del cuadro para formar la curva de distorsin. Puedes ajustar cualquier punto de la curva. Da clic en Por defecto para volver a convertir la curva en una lnea recta. Adems, puedes elegir tambin la forma de tratar las reas no distorsionadas. INSERTAR IMAGEN 93 Resplandor difuso: Interpreta una imagen como si se viera a travs de un filtro de difusin suave. El filtro aade ruido blanco transparente a la imagen, con una luz que se desvanece desde el centro de una seleccin. INSERTAR IMAGEN 94 Rizo: Crea un motivo ondulante sobre una seleccin, como ondas en la superficie de un estanque. Para lograr mayor control, utiliza el filtro Onda. Las opciones incluyen la cantidad y el tamao de las ondas. INSERTAR IMAGEN 95
ZigZag: Distorsiona la seleccin radialmente, de acuerdo con el radio de los pxeles de la seleccin. La opcin Crestas define el nmero de cambios de direccin del zigzag desde el centro de la seleccin hasta el borde. Tambin puedes elegir la forma de desplazar los pxeles: Ondulaciones, desplaza los pxeles hacia la parte superior izquierda o la inferior derecha; Fuera del centro, desplaza los pxeles acercndolos o alejndolos del centro de la seleccin y Alrededor del centro, gira los pxeles alrededor del centro. INSERTAR IMAGEN 96
Filtro para enfocar: Enfoca la imagen, la hace ver ntida: Enfocar y Enfocar ms (Photoshop): Enfocan una seleccin y mejoran su claridad. El filtro Enfocar ms aplica un efecto de enfoque ms intenso que el filtro Enfocar. INSERTAR IMAGEN 97 Enfocar bordes (Photoshop) : Busca las reas de la imagen donde se producen cambios de color significativos y las enfoca. El filtro Enfocar bordes enfoca slo los bordes, pero conserva la suavidad general de la imagen. Utiliza este filtro para enfocar bordes sin especificar una cantidad. INSERTAR IMAGEN 98 Mscara de enfoque: En correccin de color profesional, utilizael filtro Mscara de enfoque para ajustar el contraste del detalle del borde y crear una lnea ms clara y ms oscura a cada lado del borde. Este proceso resalta el borde y crea la ilusin de una imagen ms ntida. INSERTAR IMAGEN 99
Filtro para estilizar: Producen un efecto de pintura o impresionista en una seleccin al desplazar los pixeles y buscar y realzar el contraste de la imagen. Despus de utilizar filtros como Hallar bordes y Trazar contorno (Photoshop) para resaltar los bordes, puedes aplicar el comando Invertir para perfilar los bordes de una imagen de color con lneas de color o de una imagen de escala de grises con lneas blancas. Azulejos: Descompone la imagen en una serie de azulejos y desplaza la seleccin desde su posicin original. Dispone de las siguientes opciones para rellenar el rea situada entre los azulejos: el color de fondo, el color frontal, una versin invertida de la imagen o una versin intacta de la imagen, que sita la imagen con azulejos encima de la original y revela parte de ella debajo de los bordes de los azulejos. INSERTAR IMAGEN 100 Bordes resplandecientes: Identifica los bordes de color y les aade una especie de luz de nen. INSERTAR IMAGEN 101 Difusin (Photoshop): Mezcla los pixeles de una seleccin para que parezca menos enfocada en funcin de la opcin seleccionada: Normal, mueve los pxeles aleatoriamente y omite los valores de color; Slo oscurecer, sustituye los pixeles claros por ms oscuros; y Slo aclarar, sustituye los pixeles oscuros por ms claros. INSERTAR IMAGEN 102 Extrusin: Proporciona una textura tridimensional a una seleccin o una capa. Para utilizar el filtro Extrusin: 1.- Selecciona Filtro > Estilizar > Extrusin. 2.- Selecciona un tipo de 3D: Cubos crea objetos con una cara frontal cuadrada y cuatro caras laterales. Para rellenar la cara frontal de cada cubo con el color medio del cubo, selecciona Caras frontales slidas. Para rellenar la cara frontal con la imagen, deselecciona Caras frontales slidas. Pirmides crea objetos con cuatro lados triangulares que convergen en un punto. 3.- Introduce un valor en el cuadro de texto Tamao para determinar la longitud de cualquier lado de la base del objeto, de 2 a 255. 4.- Introduce un valor en el cuadro de texto Profundidad para indicar hasta dnde debe aparecer el objeto ms alto para que sobresalga en la pantalla, de 0 a 255. 5.- Selecciona una opcin de profundidad: Aleatorio, para asignar a cada cubo o pirmide una profundidad arbitraria Segn brillo, para que la profundidad de cada objeto se corresponda con su brillo (los objetos brillantes sobresalen ms que los oscuros). 6.- Selecciona Enmascarar cubos incompletos para ocultar los objetos que se salgan de la seleccin. 7.- Clic en OK. INSERTAR IMAGEN 103
Hallar bordes (Photoshop): Identifica las reas de la imagen con transiciones significativas y resalta los bordes. Al igual que el filtro Trazar contorno, Hallar bordes contornea los bordes de una imagen con lneas oscuras en un fondo blanco y es til para crear un borde alrededor de una imagen. INSERTAR IMAGEN 104 Relieve (Photoshop): Hace que una seleccin aparezca elevada o estampada al convertir su color de relleno en gris y trazar los bordes con el color de relleno original. Las opciones incluyen el ngulo de relieve (de -360 para hundir (estampar) la superficie a +360 para elevarla), la altura y el porcentaje (de 1% a 500%) de la cantidad de color de la seleccin. Para conservar el color y el detalle al aplicar relieve, utiliza el comando Transicin despus de aplicar el filtro. INSERTAR IMAGEN 105 Solarizar: Fusiona una imagen negativa con una positiva, parecido a exponer brevemente una impresin fotogrfica a la luz durante el revelado. INSERTAR IMAGEN 106
Trazar contorno (Photoshop): Busca las transiciones de las reas ms brillantes y les aade un contorno fino por cada canal de color para imitar el efecto de las lneas en un mapa de contornos. Para utilizar el filtro Trazar contorno: 1.- Selecciona Filtro > Estilizar > Trazar contorno. 2.- Elige una opcin de borde para contornear las reas de la seleccin: Inferior, perfila las reas en las que los valores de color de los pixeles no superan el nivel especificado y Superior, las reas donde los valores de color superan el nivel. 3.- Introduce un umbral (Nivel) para evaluar los valores de color (nivel tonal), de 0 a 255. Experimenta para ver qu valores consiguen ms detalle en la imagen. Utiliza la paleta Info en modo Escala de grises para identificar el valor de color que desea trazar. A continuacin, introduce el valor en el cuadro de texto Nivel. 4.- Clic en OK. INSERTAR IMAGEN 107 Viento: Crea pequeas lneas horizontales en la imagen para simular el efecto del viento. Los mtodos incluyen Viento, Vendaval, para conseguir un efecto de viento ms intenso, y Trmulo, que compensa las lneas de viento de la imagen. INSERTAR IMAGEN 108
Filtro para interpretar: Crea motivos de nubes, fibras, motivos de refraccin y simulaciones de reflejos de luz en una imagen. Destello: Simula la refraccin que se produce al iluminar con luz brillante la lente de una cmara. Especifique la posicin del centro del destello haciendo clic en cualquier parte de la miniatura de la imagen o arrastrando el cursor en forma de cruz. INSERTAR IMAGEN 109 Efectos de iluminacin: Permiten producir infinidad de efectos de iluminacin en imgenes RGB combinando 17 estilos de luz, 3 tipos de luz y 4 conjuntos de propiedades de luz. Tambin puedes utilizar texturas de archivos de escala de grises (llamadas mapas de texturas) para producir efectos tridimensionales y guardar tus propios estilos para utilizarlos en otras imgenes. Se sugiere experimentar con las mltiples opciones de este filtro. INSERTAR IMAGEN 110 Nubes: Genera un motivo de nubes suave utilizando valores aleatorios que varan entre los colores frontal y de fondo. Para generar un motivo de nubes ms puro, mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opcin (Mac OS) y seleccione Filtro> Interpretar > Nubes. INSERTAR IMAGEN 111 Nubes de diferencia: Utiliza valores generados de forma aleatoria que varan entre el color frontal y el de fondo para producir un motivo de nubes. El filtro fusiona los datos de nube con los pxeles existentes de la misma forma en que el modo Diferencia fusiona los colores. La primera vez que se selecciona el filtro, trozos de la imagen se invierten en un motivo de nubes. Al aplicar el filtro varias veces se crean motivos veteados que imitan la textura del mrmol. INSERTAR IMAGEN 112 Fibras: Agregado a una imagen o a una seleccin crea un tejido fibroso, usando para ello los colores de frente y fondo.
Filtro para pixelar: Definen claramente una seleccin agrupando en celdas los pxeles con valores de color similares. Cristalizar: Agrupa los pxeles en un color slido con forma de polgono. INSERTAR IMAGEN 113 Grabado: Convierte la imagen en un motivo aleatorio de reas en blanco y negro o de colores completamente saturados de una imagen de color. Para utilizar el filtro, seleccione un motivo de puntos en el men Tipo del cuadro de dilogo Grabado. INSERTAR IMAGEN 114 Mosaico (Photoshop): Agrupa los pixeles en bloques cuadrados. Los pixeles de un bloque determinado son del mismo color y los colores de los bloques representan los colores de la seleccin. INSERTAR IMAGEN 115 Pinceladas (Photoshop): Agrupa los pixeles de colores slidos o similares en bloques de pixeles que parecen coloreados. Puede utilizar este filtro para que una imagen escaneada parezca pintada a mano o para que una imagen realista parezca una pintura abstracta. INSERTAR IMAGEN 116 Puntillista: Descompone el color de una imagen en puntos colocados aleatoriamente, como en una pintura puntillista, y utiliza el color de fondo como rea de lienzo entre los puntos. INSERTAR IMAGEN 117 Semitono (medio tono) de color: Simula el efecto de usar una trama de medio tonos aumentada en cada canal de la imagen. En cada canal, el filtro divide la imagen en rectngulos y reemplaza cada uno de ellos con un crculo. El tamao del crculo es proporcional al brillo del rectngulo. Para utilizar el filtro Semitono de color: 1.- Selecciona Filtro > Pixelizar > Semitono de color. 2.- Introduce un valor en pxeles, de 4 a 127, para el radio mximo de un punto de semitono. 3.- Introduce el valor de ngulo de trama (el ngulo del punto desde el centro horizontal) de uno o ms canales de la forma siguiente Las imgenes de escala de grises utilizan slo el canal 1. Las imgenes RGB utilizan los canales 1, 2 y 3, que corresponden a los canales rojo, verde y azul. Las imgenes CMYK, utilizan los cuatro canales, que corresponden a los canales cian, magenta, amarillo y negro. Da clic en Valores por defecto para volver a los valores por defecto de los ngulos de trama. 4.- Clic en OK. INSERTAR IMAGEN 118 Filtro para ruido: Los filtros de ruido aaden o eliminan ruido o pxeles con niveles de color distribuidos aleatoriamente. Esto ayuda a fusionar una seleccin con los pxeles circundantes. Los filtros de ruido pueden crear texturas inusuales o eliminar reas problemticas de la imagen, como reas con polvo o rayadas. Aadir ruido: Aplica pixeles a la imagen de forma aleatoria, simulando el efecto de proyectar imgenes de pelcula a alta velocidad. El filtro Aadir ruido se puede utilizar tambin para reducir las bandas en selecciones caladas o rellenos graduados, o para dar una apariencia ms realista a reas muy retocadas. Las opciones incluyen las siguientes distribuciones de ruido: Uniforme, distribuye valores de color de ruido utilizando nmeros aleatorios entre 0 y ms o menos el valor especificado para conseguir un efecto sutil; Gaussiano, distribuye valores de color de ruido segn una curva en forma de campana para dar un efecto moteado. La opcin Monocromtico aplica el filtro slo a los elementos tonales de la imagen sin cambiar los colores INSERTAR IMAGEN 119 Destramar: Detecta los bordes de una imagen (las reas donde se producen cambios significativos de color) y desenfoca toda la seleccin excepto esos bordes. Este desenfoque elimina el ruido y conserva el detalle. INSERTAR IMAGEN 120 Mediana: Reduce el ruido de una imagen al fusionar el brillo de los pixeles de una seleccin. El filtro busca en el radio de una seleccin de pixeles aquellos que tienen un brillo similar, descarta los que difieren demasiado de los adyacentes y reemplaza el pixel central con la mediana del valor de brillo de los pixeles buscados. Este filtro es til para eliminar o reducir el efecto de movimiento de una imagen. INSERTAR IMAGEN 121 Polvo y rascaduras: Reduce el ruido cambiando los pixeles diferentes. Para conseguir un equilibrio entre enfocar la imagen y ocultar los defectos, prueba varias combinaciones de ajustes de radio y umbral. O bien, aplica el filtro sobre las reas seleccionadas de la imagen. Para utilizar el filtro Polvo y rascaduras: 1.- Selecciona Filtro > Ruido > Polvo y rascaduras. 2.- Si es necesario, ajuste la proporcin del zoom de previsualizacin hasta que se vea el rea que contiene ruido. 3.- Arrastra el regulador Umbral a la izquierda a 0 para desactivar el valor, de modo que sea posible examinar todos los pixeles de la seleccin o la imagen. El umbral determina el grado de diferencia que deben tener los valores de los pixeles para poderse eliminar. Nota: El regulador Umbral proporciona mayor control de los valores entre 0 y 128, el rango ms comn en las imgenes, que de los valores entre 128 y 255. 4.- Arrastra el regulador Radio a derecha o izquierda, o introduce en el cuadro de texto un valor comprendido entre 1 y 16 pixeles. El radio determina el alcance de la bsqueda del filtro de diferencias entre pixeles. Ajustar el radio vuelve borrosa la imagen. Detente en el valor ms pequeo que elimina los defectos. 5.- Aumenta el umbral gradualmente introduciendo un valor o arrastrando el regulador hasta el valor ms alto posible que elimine los defectos. 6.- Clic en OK. INSERTAR IMAGEN 122
Filtro para textura: Utiliza los filtros de textura para proporcionar a la imagen un aspecto de profundidad, de sustancia o para aadir una apariencia ms natural. Azulejo de Mosaico: Dibuja la imagen como si estuviera hecha de pequeas lascas o azulejos con una lechada entre ellos. (En contraste, el filtro Pixelizar > Mosaico descompone una imagen en bloques de pixeles de diferentes colores.) INSERTAR IMAGEN 123 Granulado: Aade textura a una imagen al simular diferentes tipos de granulado (regular, suave, rociado, huellas, contraste, ampliado, punteado, horizontal, vertical y moteado). INSERTAR IMAGEN 124, 124 A y 124B Grietas: Pinta la imagen sobre una superficie de escayola de alto relieve, para generar una fina red de grietas que siguen el contorno de la imagen. Utiliza este filtro para crear un efecto de relieve en imgenes que contienen un rango amplio de valores de color o de escala de grises. INSERTAR IMAGEN 125 Retazos: Descompone la imagen en cuadrados rellenos con el color predominante en el rea de la imagen. El filtro reduce o aumenta aleatoriamente la profundidad del azulejo para reproducir las iluminaciones y las sombras. INSERTAR IMAGEN 126 Texturizar: Aplica la textura seleccionada o creada a una imagen. INSERTAR IMAGEN 127 Vidriera: Vuelve a pintar la imagen como celdas adyacentes de un solo color perfiladas con el color frontal. INSERTAR IMAGEN 128
Filtro para trazos de pincel: Al igual que los filtros Artsticos, los filtros de Trazos de pincel proporcionan un efecto pictrico o de bellas artes utilizando diferentes efectos de pincel y tinta. Algunos de los filtros aaden granulado, pintura, ruido, detalle de borde o textura a una imagen para lograr un efecto puntillista. Bordes acentuados: Acenta los bordes de una imagen. Cuando el control de brillo del borde se fija en un valor alto, las acentuaciones simulan tiza blanca; si se fija en un valor bajo, tinta negra. INSERTAR IMAGEN 129 Contornos con tinta: Redibuja una imagen con lneas finas y estrechas sobre los detalles originales, con un estilo de pluma y tinta. INSERTAR IMAGEN 130 Salpicaduras: Reproduce el efecto de un aergrafo. Al aumentar las opciones se simplifica el efecto general. INSERTAR IMAGEN 131 Sombreado: Conserva los detalles y las caractersticas de la imagen original al tiempo que aade textura y rugosidad a los bordes de las reas coloreadas de la imagen con un sombreado que simula el de un lpiz. La opcin Intensidad controla el nmero de veces que se aplica, entre 1 y 3. INSERTAR IMAGEN 132 Sumi-e: Pinta la imagen con estilo japons, como con un pincel mojado cargado de tinta negra sobre papel de arroz. El efecto son bordes borrosos suaves con ricos negros. INSERTAR IMAGEN 133
Trazos angulares: Vuelve a pintar una imagen con trazos diagonales. Las reas ms claras de la imagen se pintan con trazos que van en una direccin; y las ms oscuras, con trazos que van en la direccin opuesta. INSERTAR IMAGEN 134 Trazos con spray: Vuelve a pintar una imagen utilizando sus colores dominantes con trazos de spray de color angulares. INSERTAR IMAGEN 135 Trazos oscuros: Pinta las reas oscuras, casi negras, de una imagen con trazos cortos y apretados, y las reas ms claras con trazos largos blancos. INSERTAR IMAGEN 136
Filtro para video: el filtro Color NTSC (National Television Standards Committee): Restringe la gama de colores a los aceptados en la reproduccin de televisin. Desentrelazar: Suaviza las imgenes en movimiento capturadas en vdeo quitando las lneas entrelazadas pares e impares de una imagen de vdeo. Puede optar por sustituir las lneas descartadas mediante duplicacin o interpolacin. Filtro otro: Los filtros del submen Otro permiten crear tus propios filtros, utilizar filtros para modificar mscaras, desplazar una seleccin dentro de una imagen y realizar ajustes rpidos de color. Desplazamiento: Desplaza la seleccin en horizontal o en vertical, dejando un espacio vaco en la ubicacin original de la seleccin. Puedes rellenar el rea vaca con el color de fondo actual, con otra parte de la imagen o con otro relleno que elijas si la seleccin est prxima al borde de una imagen. INSERTAR IMAGEN 137 Dither BoxTM: Crea un motivo de tramado personalizado para un color RGB seleccionado (para web). Mnimo y mximo (Photoshop): Son tiles para modificar mscaras. El filtro Mnimo extiende las reas en negro y reduce las reas en blanco. El filtro Mximo extiende las reas en blanco y reduce las reas en negro. Al igual que el filtro Mediana, los filtros Mximo y Mnimo buscan pixeles individuales en la seleccin. Los filtros Mximo y Mnimo sustituyen, dentro del radio especificado, el valor de brillo del pixel actual por el valor de brillo mayor o menor de los pixeles circundantes. INSERTAR IMAGEN 138 Paso alto (Photoshop): Conserva los detalles del borde en el radio especificado, en el que se producen transiciones ntidas de color, y suprime el resto de la imagen. (Un radio de 0,1 pxel slo conserva los pixeles del borde.) El filtro elimina los detalles de baja frecuencia de la imagen y tiene un efecto opuesto al del filtro Desenfoque gaussiano. Es recomendable aplicar el filtro Paso alto a una imagen de tono continuo antes de utilizar el comando Umbral o convertir la imagen a modo de mapa de bits. El filtro es til para extraer las lneas de arte y las grandes reas en blanco y negro de las imgenes escaneadas. INSERTAR IMAGEN 139 Personalizar (Photoshop): Te permite disear tu propio efecto de filtro. Con el filtro Personalizar, puedes cambiar los valores de brillo de cada de la imagen segn una operacin matemtica predefinida conocida como convolucin. A cada pixel se le vuelve a asignar un valor segn los valores de los pixeles circundantes. Esta operacin es similar a la de Aadir y Restar en los canales. Los filtros personalizados creados se pueden guardar y utilizar con otras imgenes de Photoshop. Para crear un filtro personalizado: 1.- Selecciona Filtro > Otro > Personalizar. 2.- Selecciona el cuadro de texto central, que representa el pixel que se est evaluando. Introduce el valor por el que deseas multiplicar el valor de brillo de ese pixel, de -999 a +999. 3.- Selecciona un cuadro de texto que represente el pixel adyacente. Introduce el valor por el que deseas multiplicar el pixel en esa posicin. Por ejemplo, para multiplicar por dos el valor de brillo del pixel que se encuentra ms a la derecha del pixel actual, introduce un 2 en el cuadro de texto que aparece ms a la derecha del cuadro de texto central. 4.- Repite los pasos 2 y 3 para incluir todos los pixeles en la operacin. No tienes que introducir valores en todos los cuadros de texto. 5.- En Escala, introduce el valor por el que dividir la suma de los valores de brillo de los pixeles incluidos en el clculo. 6.- En Desplazamiento, introduce el valor que se aadir al resultado del clculo de la escala. 7.- Clic en OK. El filtro personalizado se aplica a todos los pixeles de la imagen, de uno en uno. Utiliza los botones Guardar y Cargar para guardar y volver a usar filtros personalizados.
Filtro digimarc: Los filtros Digimarc incrustan una marca de agua digital en una imagen para almacenar informacin de copyright. Puedes aadir informacin de copyright a imgenes de Photoshop y notificar a los usuarios que una imagen est protegida por copyright con una marca de agua digital que utiliza tecnologa Digimarc PictureMarc. La marca de agua, un cdigo digital aadido como ruido a la imagen, es generalmente inapreciable para el ojo humano. La marca de agua es duradera tanto en forma impresa como digital y se conserva despus de las ediciones de imgenes y conversiones de archivo tpicas. Adems, se sigue detectando cuando se imprime la imagen y luego se escanea de nuevo en un ordenador. Incrustar una marca de agua digital en una imagen permite a los usuarios obtener la informacin de contacto completa del creador de la imagen. Esta caracterstica es especialmente valiosa para creadores de imgenes cuya obra est sujeta a copyright. Al copiar una imagen con una marca de agua incrustada, tambin se copia la marca y cualquier informacin asociada a ella. Para ms informacin acerca de la incrustacin de marcas de agua Digimarc, consulte el sitio Web de Digimarc en www.digimarc.com.
Sptima columna. Ver: Es una ventana destinada a ver la imagen de cierta manera: Vista nueva: (genera un documento idntico al que tengamos abierto en ese momento); Ajuste de prueba: Para ajustar con la prueba e color. Colores de prueba: Para igualar con la prueba e color. Aviso de gama: Cuando se aplica mostrar con gris (u otro color elegido al gusto), todos los colores que estn fuera de gama de CMYK. Aumentar; reducir: Lo que indican. Encajar en pantalla: Encaja el documento justo en el tamao de la ventana. Pixeles reales: Acomoda la imagen a su tamao real en base a la resolucin que tengan el monitor y la misma imagen. Tamao de impresin: Acorde a resolucin de imagen. Mostrar extras: Se analizarn en el curso avanzado. Mostrar: Bordes de la seleccin: ensea o no el punteado de la seleccin hecha; Trazado de destino: ensea o no el trazado que se haya hecho; Cuadrcula: ensea o no la cuadrcula; Guas: muestra o no las lneas gua que se arrastran desde el borde de un documento; Sectores: Image ready; Anotaciones: si se hicieron o no; Todo: muestra todo o; Ninguno: no lo muestra; Opciones de mostrar extras <incluye o no todas las anteriores>). Mostrar reglas: Las muestra o no. Ajustar: Ajustar: A guas; cuadrcula; sectores; lmite del documento; todo o ninguno (justo lo que ello significa). Bloquear guas: Para que no se puedan mover. Borrar guas; nueva gua: Justo lo que indican. Bloquear; borrar sectores: Imagen ready. Muestra diversas ventanas: Cascada: (arregla los documentos en cascada); Segmentar: (uno al lado del otro); Ordenar conos: alinear las imgenes minimizadas en la parte inferior del rea de trabajo. Cerrar todo: Lo que indica. Ocultar/mostrar la barra de herramientas. Lo que indica. Ocultar/mostrar opciones: Lo que indica. Ocultar/mostrar paletas: Navegador; Info; color; muestras; estilos; historia; acciones; capas; canales; trazados; carcter y prrafo. Ocultar/mostrar: Barra de estado Restaurar ubicaciones de paletas. Octava columna
Window. (ventana): Muestra diversas ventanas: Cascada: (arregla los documentos en cascada); Segmentar: (uno al lado del otro); Ordenar conos: alinear las imgenes minimizadas en la parte inferior del rea de trabajo. Cerrar todo: Lo que indica. Ocultar/mostrar la barra de herramientas. Lo que indica. Ocultar/mostrar opciones: Lo que indica. Ocultar/mostrar paletas: Navegador; Info; color; muestras; estilos; historia; acciones; capas; canales; trazados; carcter prrafo. Ocultar/mostrar: Barra de estado Restaurar ubicaciones de paletas. En el siguiente captulo analizaremos el uso de las paletas.
Novena columna. Ayuda: Funciona igual que todas las columnas de ayuda de cualquier programa, con las opciones: Contenido (todo lo explicado aqu, est en este sitio); Search for Help on (buscar ayuda en); Keyboard (teclado); How to use Help (cmo usar la ayuda); About Photoshop (acerca de PS); About Plug In (acerca de conexiones); Export transparent Image (exportar imagen transparente) y Rezise Image (reajustar tamao de imagen).
GLOSARIO: 1.- Atrape: Tcnica que sirve para enlazar dos colores en sus bordes para evitar la aparicin de filos blancos por las distorsiones del papel. 2.- Aviso de gama: Comando que nos avisa, estando el archivo en RGB o Lab, coloreando la imagen, las zonas que estn fuera de gama cuando se impriman en CMYK. 3.- Capa: Base de una imagen, cada nueva imagen que se va agregando al archivo aparece como una capa nueva encima de la capa base, la posicin de las capas se pueden variar al gusto. 4.- Captions: Comando que permita incorporar informacin escrita a una imagen, fuera del rea de trabajo. 5.- Color indexado: Espacio de color que se utiliza para internet, ya que reproduce los colores reducindolos a una tabla de color de valores aproximados. 6.- CMYK: Cian, magenta, amarillo y negro. Espacio de color para impresin. 7.- Conjunto de capas: Agrupamiento de capas que se hace en un flder para reducir espacio en la paleta de capas. 8.- Contraste y brillo: Comando que regula la luminosidad e intensidad de la imagen en valores de blanco y negro. 9.- Cuatritono: Imagen a cuatro tintas. 10.- Default: De manera automtica. 11.- Do Tono: Imagen a dos tintas. 12.- EPS (Encapsulated Post Script): Archivo Post Script Encapsulado. 13.- Escala de gris: Medio tono, imagen en blanco, negro y grises. 14.- Estilo de capa: Comando que permite elaborar efectos especiales a las capas, incluso a las de texto. 15.- Flujo de trabajo: Orden siguen las distintas etapas de un trabajo. 16.- GCR: (Gray Component Replacement): Reemplazo del componente gris; tcnica de generacin de placa negra. 17.- Gestin de color: Mtodo que administra los colores a travs de las distintas fases, homologndolos. 18.- HSB (Hue, Saturation, Brightness) Matiz, saturacin, brillantez: espacio de color y comando para ajustes de color. 19.- Hexacroma: Impresin a color a seis tintas. 20.- Image Rady: Parte del programa destinado a edicin de imgenes para internet. 21.- Kilobyte: 1,024 bytes. 22.- Lab: Espacio de color formado por tres canales: L (luminosidad) A (rojo-verde) y B (amarillo-azul). 23.- Lineaje: Cantidad de puntos por pulgada lineal que hay en una imagen tramada. 24.- Mapa de Bits: Imagen de lnea (blanco y negro). 25.- Modo; Modalidad o espacio de color en el que trabaja una imagen. 26.- Multicanal: Canales mltiples aplicados a un do tono, tri tono o cuatri tono para darle salida a la imagen en forma separada. 27.- Niveles: Comando para realizar ajustes a una imagen alterando altas luces, media tinta y tonos medios. 28.- Paleta: Ventana de sub menu flotante que se despliega u oculta a necesidad del usuario. 29.- Patrn: Modelo. 30.- Patrn personalizado: Modelo creado al gusto por el usuario. 31.- PDF (Portable Document File): Archivo de documento porttil. 32.- Perfil: Esquema dentro del cual se configura, iguala y almacena una serie de colores. 33.- Pica: La medida tipogrfica ms pequea. 34.- Pxel: Estructura bsica de una imagen digital. 35.- Punto: medida tipogrfica correspondiente mmas o menos a 1/72 de pulgada. 36.- RGB: (Red- Green- Blue): Colores luz; espacio de color de pre prensa, la forma en que trabajan los monitores de las computadoras y las cmaras digitales. 37.- TIFF: (Tagged Imagen File Format): Formato de Archivo de imagen etiquetada. 38.- Tinta Plana: Tinta especial (Pantone). 39.- Tri tono: Imagen a tres tintas. 40.- UCR: (Under Color Removal): Remocin de color subyacente; tcnica de generacin de placa negra. Cuestionario. 1.- Para qu nos sirve la opcin de selecciona similar en la columna de selecciones? 2.-Qu posibilidades nos ofrece la opcin de modificar una seleccin? 3.- Qu es una capa de ajuste? 4.- Qu es el estilo de capa? 5.- Menciona al menos tres de ellos. 6.- Qu espacio de color es el de base para los monitores y las cmaras digitales? 7.- Cuntos canales tiene el espacio Lab? 8.- Para qu se utiliza el comando de aplicar imagen ? 9.- Para qu se utiliza el comando de tamao de lienzo? 10.- Para qu se enlazan las capas? 11.- Por quee se llama desenfoque gaussiano? 12.- Para qu sirven los filtros artsticos? 13.- Con qu filtro se sugiere enfocar una imagen? 14.- Donde hallamos el filtro efectos de iluminacin? 15.- En qu columna encontramos las paletas? 16.- Donde est el comando recalcular tamao de imagen (rezise)? 17.- Qu funcin tiene el aviso de gama? 18.- Qu significa fuera de gama de cmyk? 19.- En que espacios de color funciona este comando? 20.- En quee columna aparece la barra de herramientas? 21.- Por qu se debe raterizar una capa de texto?
RESPUESTAS 1.- Para, despus de utilizar la varita mgica sobre algn rea de color, activando este comando, seleccionar pixeles del mismo color. 2.- Bordes, suavizar, ensanchar, reducir. 3.- Una capa a partir de la que se pueden efectuar modificaciones a la imagen. 4.- Efectos que se le aplican a una capa, incluso una capa de texto. 5.- Sombra paralela; brillo interior; brillo exterior; bisel y relieve; mapa de degradado; mapa de color; satinado; trazo. 6.- RGB. 7.- Tres. 8.- Para agregar detalle o color a una imagen; para reducir invasiones de color, para eliminar o reducir invasiones de color. 9.- Para hacer crecer el lienzo de la imagen, el lienzo es el fondo sobre el cual descansa la imagen. 10.- Para que, al hacer un cambio en una, se lleva a cabo tambin en la otra u otras enlazadas. 11.- Porque utiliza como mapa de desenfoque una campana de Gauss. 12.- Para agregar efectos de pintura a las imgenes. 13.- Con la mscara de enfoque. 14.- En Filtro>Interpretar. 15.- En la octava. 16.- En la novena. 17.- Colorear de manera indicativa las zonas cuyos colores estn fuera de la gama de CMYK. 18.- Colores que al cambiar a este espacio de color cambiarn por otros ms pobres. 19.- RGB y Lab. 20.- En la de ventana (octava). 21.- A fin de poder editarla como imagen.
CAPTULO 11 El uso de las paletas auxiliares. Paletas: Las paletas te ayudan a modificar imgenes, ya vienen agrupadas de forma especial, pero t puedes agrupar varias en una sola, basta con que tomes el nombre de la paleta que quieras agrupar en otra y con clic sostenido la jales hasta posicionarla dentro de la otra paleta. La paleta se puede desplegar o minimizar dando un clic en la parte superior derecha de la barra de sombreada de la paleta.
Paleta Navigator (navegador): Permite agrandar o achicar toda la imagen, o una seleccin que se haya hecho, jalando con el puntero el tringulo que aparece all. El color del recuadro se puede modificar con las opciones que aparecen en la ventana plegable de la paleta, la que aparece al dar clic en el triangulo superior derecho. NOTA: Las opciones de todas las paletas aparecen de igual manera. INSERTAR IMAGEN 1 Paleta Info: Es una ventana que despliega informacin respecto a los valores numricos que tenga la imagen en el sitio donde se coloque el puntero y, dependiendo de la herramienta que se use, otras medidas muy tiles se puede usar la herramienta de regla para medir distancias y ngulos, mismos que aparecern en la ventana de info. Informacin especfica de la paleta: Al desplegar valores CMYK, la ventana despliega un signo de admiracin si el color que estamos sealando con el puntero est fuera de gama de color CMYK imprimible. INSERTAR IMAGEN 2 Si usas la herramienta de marca, la paleta despliega las coordenadas de los ejes X-Y donde ests comenzando a hacer el trazo y la marca del ancho y alto del rectngulo o elipse una vez que concluyes el trazo. Si usas la herramienta de corte, tambin indica el ancho y alto de la marca de corte, as como su ngulo de rotacin. Si usas las herramientas de lnea, pluma, esfumado, o al mover una seleccin que hayas hecho, la paleta despliega las coordenadas X-Y donde inicias, as como los cambios en ambas, el ngulo (A) y la distancia (D) cuando jalas la marca. Si aplicas un comando de transformacin bidimensional, la paleta despliega el porcentaje de cambio en el ancho (W), el alto (H), el ngulo de rotacin (A), el torcido horizontal (H) o vertical (V). Cuando usas cualquier cambio de ajuste de color, curvas por ejemplo, la paleta despliega informacin de los valores de color antes y despus de los ajustes. INSERTAR IMAGEN 3 Paleta de color: Esta paleta despliega los valores del color que tengan el color de fondo o el de frente. Usando las imgenes que aparecen en dicha paleta, puedes editar los colores citados, acorde a muchos modelos de color. Tambin puedes elegir un color de frente o de fondo desde el espectro de color desplegado en la barra de color, la eleccin de color de frente o fondo se da mediante un clic en el recuadro correspondiente. INSERTAR IMAGEN 4 Paleta de muestras: Puedes elegir el color de frente o el de fondo, o puedes agregar o eliminar colores para crear un juego de parches base. Tambin puedes salvar un juego de parches y cargarlo para usarlo en otra imagen, no obstante que puedes agregar colores a la paleta, tendrs que manejar su tamao y organizacin. Para elegir un color de frente, da un clic en cualquier color de la paleta. Para elegir un del fondo: Alt+clic (windows) u opcin+clic (mac OS) en un color de la paleta. INSERTAR IMAGEN 4 Para agregar color a la paleta: Usa el gotero, la paleta de color o el selector de color para elegir el color que quieras agregar. Coloca el puntero sobre un espacio vaco en la parte baja de la paleta (el gotero se transforma en el bote de pintura) clic y listo. INSERTAR IMAGEN 5 Pare reemplazar o insertar color en la paleta: Repite el paso # 1 del punto anterior. Agrega un parche. INSERTAR IMAGEN 6 Para Reemplazar un parche existente Presiona Shift, posiciona el puntero sobre un parche (el puntero se transforma en el bote de pintura) y da un clic en el parche. Para insertar un parche nuevo, presiona Shift+alt (windows) o shift+opcin (Mac OS) y da clic en el parche. Pare eliminar un parche: Presiona control (windows) o manzana (Mac OS), posiciona el puntero en el parche que quieres eliminar (el puntero se transforma en tijeras) clic y listo. Para Regresar a la paleta original de parches: Elige Reset Swatches (reiniciar parches) desde el men de la paleta. Regresar a la paleta original (Default palette) Enter para reemplazar la paleta actual por la original. Click Append para amarrar los parches por default al final de los actuales. Paleta de estilos: Esta paleta sirve para desplegar el listado de todas los motivos existentes, con sus opciones se pueden agregar ms motivos, incluso los que nosotros hayamos creado. INSERTAR IMAGEN 7 Paleta de Historia: Esta paleta te permite saltar a cualquiera de los ltimos 20 cambios que se le hayan hecho a la imagen durante la sesin actual de trabajo. Cada vez que le hagas un cambio a la imagen, el nuevo estado es agregado a la paleta. Cada vez que cierras y reabres un documento, todos los cambios anteriores son eliminados, sin embargo, por default, el estado original de la imagen es desplegado en la paleta. Cada cambio es agregado de arriba hacia abajo, de tal forma que el ltimo es el que aparece hasta abajo; cada cambio es listado con el nombre de la herramienta o comando usado para hacer el cambio. Tambin te da la posibilidad de crear instantneas que luego puedes utilizar con algn comando, por ejemplo, rellenar a historia, desde donde puedes utilizar la (s) instantnea (s) que hayas creado. INSERTAR IMAGEN 8 La paleta de acciones: Se usa para grabar, correr, editar y eliminar acciones en un mismo documento. Tambin te permite salvar, cargar y reemplazar juegos de acciones, con ella puedes desplegar acciones en lista o en vista abajo, en sta ltima los juegos pueden ser extendidos para desplegar las acciones, las que a su vez pueden ser expandidas para desplegar comandos individuales, los que tambin pueden ser expandidos para desplegar valores grabados. Adobe Photoshop te permite la faena que agrupa una serie de comandos en una misma accin. Por ejemplo, puedes crear una accin para aplicar varios filtros para reproducir tu efecto favorito o combinar comandos para preparar imgenes para publicaciones en lnea. Las acciones pueden ser agrupadas en juegos para auxiliarte a organizar mejor tus acciones. Usando el ejemplo anterior, tu podras crear un juego de acciones, donde cada una de ellas aplique diferentes tipos de filtros. Puedes usar una accin en un archivo individual o en mltiples archivos de un mismo flder. INSERTAR IMAGEN 9 La paleta de capas muestra todas las que puedan existir en una imagen, comenzando con la primera que se cre. Un recuadro del contenido de la capa aparece en la extrema izquierda del nombre de la misma. Se usan las capas para crear, ocultar, desplegar, copiar, combinar y eliminar capas. (hay comandos adicionales que aparecen en el men). Los cambios que se hagan en la imagen, afectarn slo la capa que est activada (sombreada), en donde aparecer tambin un cono con el pincel, lo que indica que la capa puede ser modificada. INSERTAR IMAGEN 10 y 10 A La paleta Canales permite crear y gestionar los canales y supervisar los efectos de edicin. En la paleta aparecen todos los canales de la imagen: primero el canal compuesto (en imgenes RGB, CMYK y Lab) y despus los canales de color individuales, los canales de tintas planas y, por ltimo, los canales alfa. Una miniatura del contenido del canal aparece a la izquierda del nombre del canal; la miniatura se actualiza automticamente conforme se modifica el canal. INSERTAR IMAGEN 11 y 11 A Paleta de trazados: Esta paleta sirve para desplegar el listado de todas los trazados de recorte que hayan sido salvadas. Para poder ver una de ellas, primero debes seleccionar su nombre en la paleta. Para seleccionar una trayectoria haz lo siguiente: Da clic en el nombre de la que quieres ver, slo una se puede seleccionar; para deseleccionarla, da un clic en el rea gris de la paleta. INSERTAR IMAGEN 12 y 12 A
Ahora analicemos algunos de los comandos especializados que el programa tiene y que nos van a dar la pauta para ciertos arreglos para las imgenes:
Consideraciones especiales. Photoshop ofrece una serie de ajustes predefinidos de gestin de color diseados para generar colores coherentes para un flujo de trabajo de autoedicin normal, como preparacin para Internet o impresin en offset. En la mayora de los casos, los ajustes predefinidos proporcionarn la gestin de color suficiente para las necesidades del usuario. Estos ajustes tambin pueden servir como puntos de partida para personalizar ajustes propios especficos de flujos de trabajo. Para seleccionar un ajuste de gestin de color predefinido, elijas una de las siguientes opciones en el men Ajustes del cuadro de dilogo Ajustes de color. Gestin de color desactivada: Utiliza tcnicas pasivas de gestin de color para emular el comportamiento de aplicaciones que no admiten gestin de color. Aunque se consideran los perfiles de espacio de trabajo al convertir los colores entre espacios de color, gestin de color desactivada no etiqueta los documentos con perfiles. Utiliza esta opcin para contenidos que se vern en vdeo o como presentaciones en pantalla; no utilices esta opcin si trabajas sobre todo con documentos etiquetados con perfiles de color. Flujo de trabajo de ColorSync (slo Mac OS): Gestiona el color utilizando el sistema ColorSync CMS con los perfiles seleccionados en el panel de control de ColorSync. Use esta opcin si deseas utilizar la gestin de color en aplicaciones Adobe conjuntamente con otras aplicaciones. Esta configuracin de gestin de color no la reconocen los sistemas Windows ni las versiones de ColorSync anteriores a la 3.0. Emular Photoshop 4: Emula el flujo de trabajo del color que usa la versin Mac OS de Adobe Photoshop 4.0 y anteriores. Valores por defecto-Preimpresin Europa: Gestiona el color del contenido que se imprimir en condiciones normales de imprenta en Europa. Valores por defecto-Preimpresin Japn: Gestiona el color del contenido que se imprimir en condiciones normales de imprenta en Japn. Espacios por defecto de Photoshop 5: Preparacin del contenido mediante los espacios de trabajo por defecto de Photoshop 5. Valores por defecto- Preimpresin EE.UU: Gestiona el color del contenido que se imprimir en condiciones normales de imprenta en EE.UU. Valores por defecto-Grficos Web: Gestiona el color del contenido que se publicar en la World Wide Web. Al escoger una configuracin predefinida, el cuadro de dilogo Ajustes de color se actualiza y muestra los ajustes especficos de gestin de color asociados con la configuracin. INSERTAR IMAGENES 13 y 13 A Entre otras opciones, los ajustes predefinidos de gestin de color especifican los perfiles de color por defecto que se van a asociar con los modos de color RGB, CMYK y Escala de grises. Los ajustes tambin especifican el perfil de color para los colores de tintas planas de un documento. Estos perfiles constituyen la parte central del flujo de trabajo de gestin de color y se denominan espacios de trabajo. Los espacios de trabajo que especifican los ajustes predefinidos representan los perfiles de color que generarn la mejor fidelidad de color en distintas condiciones normales de presentacin. Por ejemplo, el ajuste Valores por defecto- Preimpresin EE.UU. utiliza el espacio de trabajo que se ha diseado para mantener la coherencia de color en condiciones de imprenta normales SWOP (Specifications for Web Offset Publications). Un espacio de trabajo acta como el perfil de color para los documentos sin etiqueta y los documentos recin creados que usan el modo de color asociado. Por ejemplo, si el espacio de trabajo activo es Adobe RGB (1998), cada nuevo documento RGB creado utilizar los colores incluidos en el espacio de color Adobe RGB (1998). Los espacios de trabajo tambin definen el espacio de color de destino de los documentos convertidos al modo de color RGB, CMYK o Escala de grises. INSERTAR IMAGEN 14 Aunque los ajustes predefinidos deben proporcionar la gestin de color suficiente para muchos flujos de trabajo de autoedicin, en algunas ocasiones puede ser necesario personalizar las opciones individuales de una configuracin. Por ejemplo, podra cambiar el espacio de trabajo CMYK a un perfil que coincida con el sistema de pruebas que utiliza la impresora o el departamento de servicios. Es importante guardar las configuraciones personalizadas para poder volver a utilizarlas y compartirlas con otros usuarios y las aplicaciones Adobe que utilizan los mismos flujos de trabajo de gestin de color. Los ajustes de gestin de color que se personalizan en el cuadro de dilogo Ajustes de color se incluyen en un archivo asociado de preferencias denominado Ajustes de color. Nota: La ubicacin por defecto del archivo Ajustes de color vara segn el sistema operativo; use el comando Buscar del sistema operativo para localizar este archivo. Para personalizar ajustes de gestin de color: 1.- Realiza una de las acciones siguientes: En Windows y Mac OS 9.X, seleccione Edicin > Ajustes de color. En Mac OS X, seleccione Photoshop > Ajustes de color. 2.- Para utilizar una configuracin de gestin de color predeterminada como punto inicial para la opcin de personalizacin, selecciona dicha configuracin en el men Ajustes. 3.- Especifica los ajustes de color (espacios de trabajo y normas). Conforme realizas los ajustes, la opcin de men Ajustes cambia a Personalizar por defecto. 4.- Guarda la configuracin personalizada para poder utilizarla de nuevo. INSERTAR IMAGEN 15 y 15 A Especificar espacios de trabajo En un flujo de trabajo con gestin de color, cada modo de color debe tener un espacio de trabajo asociado. Photoshop incluye un conjunto estndar de perfiles de color recomendados y probados por Adobe Systems para la mayora de flujos de trabajo de gestin de color. Por defecto, slo aparecen estos perfiles en los mens de espacio de trabajo. Para ver en pantalla perfiles de color adicionales que haya personalizado o instalado en el sistema, seleccione Modo avanzado en el cuadro de dilogo Ajustes de color. Para que aparezca en un men de espacio de trabajo, un perfil de color debe ser bidireccional, es decir, debe contener especificaciones para convertir de y a los espacios de color. Tambin puedes crear un perfil de espacio de trabajo RGB, CMYK, Escala de grises o Tintas planas personalizados para describir el espacio de color de una salida especfica o un dispositivo de visualizacin. La siguiente informacin sirve de ayuda para facilitar la especificacin del espacio de trabajo Gris o Tinta plana apropiado: Para imgenes que se van a imprimir, puede especificar un perfil de espacio de trabajo Gris o Tinta plana basado en las caractersticas de una determinada ganancia de punto. La ganancia de punto se produce si los puntos de semitonos de una impresora cambian conforme se extiende la tinta y la absorbe el papel. Photoshop calcula la ganancia de punto como la cantidad en la que aumenta o disminuye el punto previsto. Por ejemplo, una trama de semitonos del 50% puede generar una densidad real del 60% en la pgina impresa, mostrando una ganancia de punto del 10%. La opcin Ganancia de punto 10% representa el espacio de color que refleja las caractersticas de escala de grises de esta ganancia de punto especfica. INSERTAR IMAGEN 16 Para imgenes que se van a utilizar en lnea o en vdeo, puede tambin especificar un perfil de espacio de trabajo Gris o Tinta plana basado en las caractersticas de una determinada gamma. El ajuste de gamma de un monitor determina el brillo de los medios tonos que muestra el monitor. Grises - Gamma 1.8 coincide con la visualizacin de escala de grises por defecto de los ordenadores con Mac OS y tambin es el espacio de escala de grises por defecto en Photoshop 4.0 y versiones anteriores. Grises - Gamma 2.2 coincide con la visualizacin de escala de grises por defecto de los ordenadores con Windows. Crear perfiles RGB personalizados. En el diseo de un perfil RGB personalizado puede especificar los ajustes de gamma, punto blanco y fsforos del monitor o el dispositivo RGB. Para crear un perfil RGB personalizado: Realiza una de las acciones siguientes: 1.- En Windows y Mac OS 9.x, selecciona Edicin > Ajustes de color y elige Modo avanzado. En Mac OS X, seleccione Photoshop > Ajustes de color y elige Modo avanzado. 2.- Selecciona RGB personalizado en el men RGB de Espacios de trabajo. 3.- En Nombre, escriba el nombre del perfil personalizado. 4.- En Gamma, introduzca el valor de gamma que desea usar. 5.- En Punto blanco, elija un ajuste. 6.- Para ms informacin sobre los ajustes de gamma y punto blanco. En Primarios, elige un conjunto de fsforos o tipos primarios del rojo, el verde y el azul. Esta opcin se basa en los distintos fsforos o colores primarios rojo, verde y azul que usan los monitores para mostrar el color. Si no aparece en la lista el tipo correcto, introduce coordenadas de cromado personalizadas del rojo, el verde y el azul. Nota: Puesto que ests definiendo el espacio de color en el cual se van a editar imgenes, los colores primarios no tienen que coincidir con el monitor. 7.- Da clic en OK. 8.- Guarda el perfil personalizado.
Ajustes para la calibracin del monitor. La calibracin del monitor incluye la tarea poco corriente de ajustar las definiciones de vdeo. Un perfil de monitor utiliza estos ajustes para describir con precisin cmo reproduce los colores el monitor. Brillo y contraste Nivel y rango global, respectivamente, de la intensidad de la visualizacin. Estos parmetros funcionan igual que en un televisor. Gamma Brillo de los valores de medios tonos. Los valores que genera un monitor del blanco al negro no son lineales; si se hace un grfico de los valores, stos forman una curva, no una lnea recta. El valor de gamma define la lnea de direccin de dicha curva en la mitad del trayecto entre el blanco y el negro. El ajuste de gamma compensa la reproduccin tonal no lineal de dispositivos de salida como los tubos del monitor. Fsforos Sustancia que utilizan los monitores para emitir luz. Fsforos distintos tienen caractersticas de color distintas.
Punto blanco Las coordenadas (medidas en el espacio de color CIE XYZ) en las que los fsforos del rojo, el verde y el azul a toda intensidad crean el blanco. Crear periles CMYK personalizados En el diseo de perfiles CMYK personalizados se pueden especificar los colores de tinta, la ganancia de punto, el tipo de separacin y la generacin de negro del dispositivo de salida. Si has guardado archivos de ajustes de separacin y tintas de impresin en Photoshop 4.x o versiones anteriores, puedes cargarlos para utilizarlos como un perfil de espacio de trabajo del cuadro de dilogo Ajustes de color. Los perfiles CMYK personalizados son sobre todo tiles para proporcionar compatibilidad de gestin de color con documentos creados en versiones anteriores a Photoshop 6.0. En general, los perfiles de espacios de trabajo CMYK incluidos en la versin actual de Photoshop generan resultados ms exactos. Para crear un perfil CMYK personalizado: Realiza una de las acciones siguientes: 1.- En Windows y Mac OS 9.x, seleccione Edicin > Ajustes de color. En Mac OS X, seleccione Photoshop > Ajustes de color. 2.- En Espacios de trabajo, elige CMYK personalizado en el men CMYK. 3.- En Nombre, puedes escribir un nombre nuevo para el perfil personalizado. Sin embargo, dado que el nombre por defecto refleja automticamente los cambios que se realizan en los ajustes de la opcin CMYK personalizado, se recomienda aceptar el nombre por defecto. 4.- En Colores de tinta, elige un tipo de tinta. 5.- En Ganancia de punto, especifica un valor. 6.- Especifica las opciones de separacin. 7.- Da clic en OK. 8.- Guarda el perfil personalizado. Especificar colores de tinta El men Colores de tinta permite elegir las siguientes opciones: Las opciones de tinta preestablecida se han diseado para generar separaciones de calidad usando tintas y especificaciones de impresin estndares. Estos estndares de tintas tienen ligeras diferencias entre s. Asimismo, las calidades de color y absorcin de tinta del tipo de papel afectan al resultado impreso final. Puedes comparar esta informacin con indicar a Photoshop qu aspecto tienen los colores cian, magenta, amarillo y negro impresos dado un determinado conjunto de tintas y tipo de papel en sus condiciones de iluminacin. La opcin Personalizar permite personalizar la visualizacin en pantalla de los colores de las tintas para que coincidan con la impresin introduciendo los valores que se obtienen en una prueba de color. Por ejemplo, la opcin Personalizar se puede utilizar para especificar una tinta que no aparece como opcin preestablecida. Si se cambian esos ajustes, se cambia el perfil que Photoshop usa para mostrar en pantalla los colores de las tintas. Consulta el siguiente procedimiento para ms informacin sobre cmo introducir valores de tintas personalizadas. Si has cargado un archivo de ajustes de color o perfil CMYK que se ha guardado fuera de la ubicacin recomendada, el ajuste de tinta de dicho perfil o archivo de ajustes sustituye temporalmente a la opcin Otro del men Colores de tinta. Nota: En la mayora de los casos, las caractersticas de tinta de impresin no varan mucho de impresora a impresora dentro del mismo tipo de impresora. Por ejemplo, las impresoras Tektronix Phaser II imprimen tonos de tinta muy similares. Pero la cantidad de ganancia de punto puede variar de forma significativa. Por tanto, para una impresora distinta del mismo tipo se puede cambiar el ajuste de ganancia de punto del cuadro de dilogo Ajustes de color, pero no los colores de tinta de impresin. Si lo deseas, selecciona Coordenadas L*a*b para introducir las coordenadas del cuadro de color como valores Lab en lugar de valores Yxy. Usa esta opcin si tu colormetro slo tiene lecturas Lab. Usando tu prueba CMYK impresa, toma una lectura de los valores de color con un colormetro y, a continuacin, introduce esos valores en los cuadros de texto correspondientes. De forma alternativa, puede dar clic en el cuadro de color del color de tinta que deseas y despus ajustar el color en pantalla hasta que coincida con el espacio de la prueba de color. Asegrate de que ests viendo la prueba en las condiciones de iluminacin adecuadas. Si lo deseas, selecciona Estimar sobreimpresiones para calcular automticamente los colores de sobreimpresin (MY, CY, CM y CMY) usando los valores introducidos para CMYK y el blanco. Esto resulta til si no dispones de un colormetro. Especificar la ganancia de punto La ganancia o prdida de punto se produce si los puntos de semitonos de la impresora especificada cambian conforme se extiende la tinta y la absorbe el papel. Como norma general, no se debe ajustar el valor de ganancia de punto hasta que se ha ejecutado una prueba del documento (que incluye una barra de calibracin) y se han medido los valores de densidad en la prueba con un densitmetro de reflexin. Ajusta este valor si la imprenta ha proporcionado un valor distinto para la ganancia de punto estimada. El cuadro de dilogo CMYK personalizado proporciona las siguientes formas de especificar la ganancia de punto de una impresora: Puedes definir un nico valor de ganancia de punto en el nivel del 50%. Esto significa que las cuatro tintas ganan la misma cantidad en el 50%. Puedes configurar hasta 13 valores en el rango de escala de grises para crear una curva de ganancia de punto personalizada para una o ms placas CMYK. Usa este mtodo si la prueba tiene un tinte de color significativo en los valores de gris neutro. Para especificar la ganancia de punto en la marca del 50% estndar: 1.- Imprime una prueba que incluya las barras de calibracin. 2.- Usando un densitmetro de reflexin, toma una lectura en la marca del 50% de la barra de calibracin impresa. 3.- En el cuadro de dilogo CMYK personalizado, en Ganancia de punto, elige Estndar. A continuacin, introduce la cantidad total de ganancia de punto que mide el densitmetro. Por ejemplo, si la lectura del densitmetro es 54%, introduzca 4 en el cuadro de texto para especificar una ganancia de punto de 4 puntos. 4.- Nota: Si no dispones de un densitmetro, ajusta el valor Ganancia de punto hasta que la imagen en pantalla tenga el mismo aspecto que en la prueba y, a continuacin, aade ese valor a la estimacin de ganancia de punto de la impresora entre la prueba y la impresin final. 5.- Realiza una de las acciones siguientes: Introduce los valores de las lecturas del densitmetro en los cuadros de texto. 6.- Por ejemplo, si has especificado un punto del 30% y la lectura del densitmetro es 36%, tiene una ganancia de punto de 6 en los medios tonos. Para compensar esta ganancia, introduce 36% en el cuadro de texto 30%. Da clic para aadir un punto de ajuste en la curva de ganancia de punto y arrastre el punto para cambiar su valor. A continuacin, el valor aparece en el cuadro de texto correspondiente. Ajustar el tipo de separacin y la generacin del negro. Para hacer separaciones de color, los tres colores aditivos (rojo, verde y azul) se convierten en los colores sustractivos (cian, magenta y amarillo). Tericamente, partes iguales de cian, magenta y amarillo se combinan para sustraer toda la luz que se refleja desde el papel para crear el negro. Sin embargo, debido a las impurezas presentes en todas las tintas de impresin, una mezcla de estos colores genera en su lugar un marrn sucio. Para compensar esta deficiencia del proceso de separacin de colores, los impresores eliminan algo de cian, magenta y amarillo de aquellas reas en las que los tres colores se encuentran en cantidades iguales y aaden tinta negra. Un determinado color puede convertirse del modo RGB al modo CMYK de infinitas maneras. Pero los tcnicos de preprensa normalmente usan una de las formas siguientes para generar el negro en la impresin: En UCR (Eliminacin del color de fondo), el negro se utiliza para sustituir a la tinta cian, magenta y amarilla slo en reas neutras; es decir, reas con cantidades iguales de cian, magenta y amarillo. Esto produce menos tinta y mayor profundidad en las sombras. Debido a que usa menos tinta, UCR se utiliza para peridicos y papel sin estucar, que suelen tener mayor ganancia de punto que el papel estucado. En GCR (Sustitucin del componente gris), la tinta blanca se utiliza para sustituir porciones de la tinta cian, magenta y amarilla de reas en color as como de reas neutras. Las separaciones GCR tienden a reproducir colores saturados y oscuros, bastante mejores que lo hacen las separaciones UCR y mantienen mejor el equilibrio de grises en la impresin. Selecciona el tipo de separacin segn el tipo de papel y los requisitos de la imprenta. Para ajustar el tipo de separacin y la generacin de negro: 1.- En el cuadro de dilogo CMYK personalizado, selecciona un tipo de separacin. 2.- En el rea Opciones de separacin aparece un grfico basado en los ajustes actuales que muestra cmo se separarn los colores neutros de la imagen. En el grfico, denominado algunas veces curva de grises, los colores neutros tienen partes iguales de cian, magenta y amarillo. El eje horizontal representa el valor del color neutro, del 0% (blanco) al 100% (negro). El eje vertical representa la cantidad de cada tinta que se generar para el valor dado. En la mayora de los casos, la curva del cian se extiende ms all de las curvas del magenta y el amarillo, porque se requiere una pequea cantidad extra de cian para generar un neutro puro. 2.- Si has seleccionado GCR como tipo de separacin, elige una opcin en Generacin de negro: Ninguno genera la separacin de colores no usando ninguna placa de negro. Los ajustes Clara y Fuerte disminuyen o aumentan el efecto del ajuste Media (el valor por defecto). En la mayora de los casos, Clara genera los mejores resultados. Mxima asigna el valor del gris directamente a la placa del negro. Esta opcin es til en imgenes con gran cantidad de negro slido frente a un fondo claro, como las capturas de la pantalla del ordenador. Personalizar permite ajustar manualmente la curva de generacin de negro. Antes de elegir Personalizar, primero elige la opcin (Clara, Media, Fuerte o Mxima) que est ms prxima al tipo de generacin de negro que deseas. Esto proporciona una curva de generacin de negro para utilizarla como punto de partida. A continuacin, elige Personalizar, coloca el puntero en la curva y arrastre para ajustar la curva del negro. Las curvas del cian, el magenta y el amarillo se ajustan automticamente en relacin a la nueva curva del negro y las densidades de tinta totales. INSERTAR IMAGEN 17 3.- Si es necesario, especifica los valores de Lmite de tinta negra y Lmite total de tinta (la densidad de tinta mxima que puede admitir la imprenta). Consulta a la imprenta para comprobar si debes ajustar estos valores. 4.- En el grfico Curva de grises, estos lmites determinan los puntos lmite para las curvas CMYK. 4.- Si has seleccionado GCR como tipo de separacin, especifica la cantidad de adicin del color de fondo (UCA) para aumentar la cantidad de CMY que se aade a las reas en sombra. Consulta con la imprenta su valor preferido. Si no ests seguro de este valor, djalo en 0%. 5.- UCA compensa la prdida de densidad de tinta en las reas neutras en sombra. Esta tinta adicional genera sombras oscuras y vivas en reas que podran aparecer planas si se imprimen slo con tinta negra. UCA tambin puede evitar la posterizacin de detalles sutiles en las sombras. Crear perfiles para medio tono y tintas planas. Puedes crear un perfil personalizado de escala de grises o colores de tintas planas basado en las caractersticas de gamma o ganancia de punto especficas del dispositivo de salida. Asimismo, puedes cargar un perfil CMYK en el men del espacio de trabajo Gris para generar un perfil personalizado de escala de grises basado en el espacio CMYK. Para crear un perfil de escala de grises o colores de tintas planas basado en una ganancia de punto personalizada: 1.- Imprime una prueba del documento que incluya barras de calibracin. 2.- Usando un densitmetro de reflexin, toma una lectura en una o ms marcas de la barra de calibracin impresa. 3.- Realiza una de las acciones siguientes: En Windows y Mac OS 9.x, selecciona Edicin > Ajustes de color y elige Modo avanzado. En Mac OS X, selecciona Photoshop > Ajustes de color y elige Modo avanzado. 4.- En Espacios de trabajo, para Gris o Tinta plana, selecciona Ganancia de punto personalizada. 5.- En Nombre, escriba el nombre del perfil personalizado. 6.- Realiza una de las acciones siguientes: Usando las lecturas del densitmetro, calcula los ajustes necesarios e introduce los valores de porcentaje en los cuadros de texto. 7.- Por ejemplo, si has especificado un punto del 30% y la lectura del densitmetro es 36%, tienes una ganancia de punto de 6 puntos en los medios tonos. Para compensar esta ganancia, introduce 36% en el cuadro de texto 30%. Da clic para aadir un punto de ajuste en la curva de ganancia de punto y arrastra el punto para cambiar su valor. A continuacin, el valor aparece en el cuadro de texto correspondiente. Da clic en OK. 7.- Guarda el perfil personalizado. Para crear un perfil de escala de grises basado en una gamma personalizada: Realiza una de las acciones siguientes: 1.- En Windows y Mac OS 9.x, seleccione Edicin > Ajustes de color y elija Modo avanzado. En Mac OS X, seleccione Photoshop > Ajustes de color y elija Modo avanzado. 2.- Selecciona Avanzado. 3.- En Espacio de trabajo, para Gris, selecciona Ganancia de punto personalizada. 4.- En Nombre, escribe el nombre del perfil personalizado. 5.- Especifica el valor de gamma y da clic en OK. 6.- Guarda el perfil personalizado. Guardar y cargar perfiles de espacios de trabajo. Si ninguna de las opciones de perfil de color del cuadro de dilogo Ajustes de color describe con precisin el espacio de color de un determinado dispositivo de salida o visualizacin, puedes crear un perfil de espacio de trabajo RGB, CMYK, Escala de grises o Tinta plana personalizado. Guardando el perfil personalizado te asegura de poder volver a utilizarlo y compartirlo con otros usuarios y otras aplicaciones Adobe que usan el cuadro de dilogo Ajustes de color. Tambin puedes cargar un perfil que no se ha guardado en la ubicacin de perfiles recomendada de forma que el perfil aparezca en el cuadro de dilogo Ajustes de color. Para guardar un perfil personalizado: Realiza una de las acciones siguientes: 1.- En Windows y Mac OS 9.x, selecciona Edicin > Ajustes de color y elige Modo avanzado. En Mac OS X, selecciona Photoshop > Ajustes de color y elige Modo avanzado. 2.- Genera un perfil de espacio de trabajo personalizado. 3.- En Espacios de trabajo, selecciona Guardar el espacio de color en el men correspondiente. 4.- Escribe un nombre y guarde el perfil. 5.- Para acceder a un perfil guardado, es necesario cargarlo o reiniciar Photoshop. Si no guardas un perfil personalizado, slo se almacenar en el archivo de ajustes de color personalizados del cual forma parte y no estar disponible como opcin de perfil en el cuadro de dilogo Ajustes de color. Para cargar un perfil personalizado: Realiza una de las acciones siguientes: 1.- En Windows y Mac OS 9.x, seleccione Edicin > Ajustes de color y elige Modo avanzado. En Mac OS X, selecciona Photoshop > Ajustes de color y elige Modo avanzado. 2.- En Espacios de trabajo, seleccione Cargar el espacio de color en el men correspondiente. 3.- Busca y selecciona el perfil deseado y da clic en Abrir. 4.- Si cargas un perfil que se ha guardado fuera de la ubicacin recomendada, ste sustituye temporalmente a la opcin Otro del men Espacios de trabajo hasta que se cargue otro perfil. Ajustar opciones de salida. Puede seleccionar y previsualizar una variedad de marcas de pgina y otras opciones de salida con el comando Impresin con previsualizacin. INSERTAR IMAGEN 18 Para definir opciones de salida: 1.- Selecciona Archivo > Impresin con previsualizacin. 2.- Selecciona Mostrar ms opciones y elige Salida en el men emergente. Nota: Las opciones que no admite la impresora seleccionada aparecen atenuadas. Define una o ms de las opciones siguientes: 3.- Fondo Permite seleccionar el color de fondo que se va a imprimir en la pgina fuera del rea de la imagen. Por ejemplo, para diapositivas impresas en una filmadora puede ser conveniente un fondo negro o de color. Para usar esta opcin, da clic en Fondo y, a continuacin, selecciona un color en el cuadro de dilogo Selector de color. sta es una opcin slo de impresin; no afecta a la imagen propiamente dicha. 4.- Borde Permite imprimir un borde negro alrededor de una imagen. Escribe un nmero y selecciona un valor de unidad para especificar la anchura del borde. 5.- Sangrado Permite imprimir marcas de recorte dentro de la imagen, en lugar de fuera. Utiliza esta opcin si deseas separar la imagen dentro del grfico. Escribe un nmero y selecciona un valor de unidad para especificar la anchura del sangrado. 6.- Trama Permite definir la frecuencia de trama y la forma de los puntos de cada trama utilizada en el proceso de impresin. 7.- Transferencia Permite ajustar las funciones de transferencia, tradicionalmente utilizadas para compensar la ganancia o prdida de puntos que pueden producirse al transferir una imagen a pelcula. Esta opcin slo se reconoce si se imprime directamente desde Photoshop o cuando guardas el archivo en formato EPS y se imprime en una impresora PostScript. Por lo general, resulta ms conveniente ajustar la ganancia de punto utilizando los ajustes del cuadro de dilogo Ajustes CMYK. Sin embargo, las funciones de transferencia son tiles para compensar un dispositivo de salida calibrado de forma incorrecta. 8.- Interpolacin Reduce la apariencia irregular de una imagen de baja resolucin al remuestrearla automticamente durante la impresin. Sin embargo, esto puede reducir el enfoque de la calidad de imagen. Algunas impresoras PostScript de Nivel 2 (o superior) disponen de la funcin de interpolacin. Si se no es el caso de tu impresora, esta opcin no tiene efecto. 9.- Barras de calibracin Imprime una escala de grises de 11 pasos, una transicin en densidad de 0 a 100% en incrementos de 10%. Con una separacin de color CMYK, se imprime una barra de degradado de tinta a la izquierda de cada placa CMY, y una barra de color progresiva a la derecha. Nota: Las barras de calibracin, marcas de registro, marcas de recorte y rtulos slo se imprimirn si el tamao del papel es mayor que las dimensiones de la imagen impresa. 10.- Marcas de registro Imprime marcas de registro en la imagen (incluidas cruces y estrellas). Estas marcas se utilizan principalmente para alinear separaciones de color. 11.- Marcas de esquina Imprime marcas de recorte donde se va a recortar la pgina. Se pueden imprimir las marcas de recorte en las esquinas. 12.- Marcas centradas Imprime marcas de recorte donde se va a recortar la pgina. Se pueden imprimir marcas de recorte en el centro de cada borde. 13.- Pie de ilustracin Imprime el texto de pie de ilustracin introducido en el cuadro de dilogo Obtener informacin. El texto de pie de ilustracin siempre se imprime como texto normal Helvtica de 9 puntos. 14.- Rtulos Imprime el nombre de archivo por encima de la imagen. 15.- Emulsin abajo Hace legible el texto cuando la emulsin est abajo, es decir, cuando la capa fotosensible de la pelcula o del papel fotogrfico est hacia abajo. Normalmente, las imgenes impresas en papel se imprimen con la emulsin arriba, siendo el texto legible cuando la capa fotosensible est hacia arriba. Las imgenes impresas en pelcula se imprimen frecuentemente con la emulsin abajo. 16.- Negativo Imprime una versin invertida de toda la imagen, que incluye todas las mscaras y cualquier color de fondo. A diferencia del comando Invertir del men Imagen, la opcin Negativo convierte la salida, no la imagen en pantalla, en un negativo. Si imprime separaciones directamente en pelcula, probablemente desees un negativo, si bien en muchos pases son habituales los positivos de pelcula. Consulta con la imprenta para determinar lo que es necesario. Para determinar el lado de emulsin, examina la pelcula bajo una luz brillante una vez revelada. El lado mate es la emulsin y el lado brillante la base. Comprueba si la imprenta necesita que la pelcula tenga la emulsin positiva arriba, la emulsin negativa arriba, la emulsin positiva abajo o la emulsin negativa abajo. Comando calcular. El comando Calcular permite fusionar dos canales individuales de una o ms imgenes de origen. A continuacin, se puede aplicar el resultado a la imagen nueva o a un canal o seleccin nuevos de la imagen activa. Este comando no se puede aplicar a canales compuestos. Para usar el comando Calcular: 1.- Abre la imagen o imgenes de origen. Nota: Si ests utilizando ms de una imagen de origen, las imgenes deben tener las mismas dimensiones en pxeles. 2.- Selecciona Imagen > Calcular. 3.- Selecciona Previsualizar para ver el resultado en la ventana de imagen. 4.- Elige la primera imagen, capa o canal de origen. Para usar todas las capas de la imagen de origen, selecciona Combinadas en Capa. 5.- Selecciona Invertir para usar el negativo del contenido del canal en la operacin de clculo. En Canal, selecciona Gris para obtener el mismo efecto que se obtendra convirtiendo la imagen a una imagen de escala de grises. 7.- En Fusin, elige un modo de fusin. 8.- Introduce una opacidad para especificar la fuerza del efecto. 9.- Selecciona Mscara si deseas aplicar la fusin a toda una mscara. A continuacin, elige la imagen y la capa que contiene la mscara. En Canal, puedes elegir cualquier color o canal alfa para usarlo como mscara. Asimismo, puedes usar una mscara basada en la seleccin activa o los lmites de la capa elegida (Transparencia). Selecciona Invertir para invertir las reas con mscara o sin mscara del canal. 10.- En Resultado, especifica si colocas el resultado de la fusin en un documento nuevo o en un canal o seleccin nueva de la imagen activa.
GLOSARIO: 1.- Acciones: Paleta que permite implementar acciones rpidas como atajos en el teclado. 2.- Ajustes de color: Comando que nos da la posibilidad de modificar: Coberturas de tinta, generacin de placa negra, limite de tinta negra, y varios ms. 3.- Bidireccional: De dos direcciones. 4.- Brillo y contraste: Nivel y rango global, respectivamente, de la intensidad de la visualizacin en un monitor. 5.- Calcular: Comando que permite fusionar dos canales individuales de una o ms imgenes de origen. 6.- Canales: Composicin individual de una imagen, cada canal representa un color. 7.- Cobertura Total de Tinta: Suma de los porcentajes de CMYK en las sombras de una imagen. 8.- Colormetro: Medidor de color. 9.- Densitmetro de reflexin: Medidor de densidad que actua sobre material opaco (papel). 10.- Emulsin: Capa sensible a la luz, es la que da formacin a la imagen. 11.- Fsforos: Sustancia que utilizan los monitores para emitir luz. 12.- Gama: ajuste de un monitor que determina el brillo de los medios tonos que muestra el monitor. 13.- Ganancia de punto: Crecimiento mecnico que experimentan los puntos de medio tono por la presin de la prensa y la absorcin de la tinta en el papel, entre otras cosas. 14.- Gestin de color: Mtodo que administra los colores a travs de las distintas fases, homologndolos. 15.- GCR: (Gray Component Replacement): Reemplazo del componente gris; tcnica de generacin de placa negra. 16.- Historia: Cambios que se le van haciendo a una imagen, los cuales se almacenan en la paleta del mismo nombre. 17.- Info: Informacin, paleta que almacena los valores numricos de la imagen. 18.- Mac OS X: Sistema operativo X (10) de Macintosh. 20.- Paletas: Ventanas auxiliares que ayudan a modificar imgenes. 21.- Perfil: Esquema dentro del cual se configura, iguala y almacena una serie de colores. 22.- Punto Blanco: Las coordenadas (medidas en el espacio de color CIE XYZ) en las que los fsforos del rojo, el verde y el azul a toda intensidad crean el blanco. 23.- Tinta plana: Tinta especial (pantone). 24.- Trazados: Paleta desde la que se editan los trazos hechos con la herramienta Pluma . 25.- UCR: (Under Color Removal): Remocin de color subyacente; tcnica de generacin de placa negra.
CUESTIONARIO. 1.- Para qu sirven las paletas auxiliares? 1.- Para poder modificar y editar las imgenes. 2.- De qu manera trabaja la paleta de capas? 2.- Agrupa las distintas capas como acetatos encimados, la capa superior cubre a las dems. 3.- Qu es una capa de ajuste? 3.- Una capa que modifica la imagen, sin alterar la capa de fondo, en tanto no se acoplen las capas. 4.- Qu funcin tiene la paleta de muestras de color? 4.- Editar los colores de frente y fondo. 5.- Qu informacin contiene la paleta de info? 5.- Los valores numricos de la imagen, en la zona donde se apoye el cursor. 6.- Qu funcin tiene la paleta de acciones? 6.- El permitir editar acciones propias que aceleren el trabajo. 7.- Qu otros elementos puede contener la paleta de canales? 7.- Canales alfa. 8.- Qu opciones ofrece la paleta de trazados? 8.- Convertir en seleccin, contornear trazado, rellenar trazado, convertir en trazado (despus de haberlo hacho seleccin). 9.- Para qu sirve la paleta de prrafo? 9.- Para editar textos. 10.- Qu funcin tiene la paleta del navegador? 10.- Navegar por la imagen, amplindola o reducindola gracias al comando que para ello tiene la paleta?
CAPTULO 12 Para concluir, daremos los pasos para realizar alguna prcticas con imgenes propias, desde luego, con lo que podrs lograr los efectos que aqu se muestran , dando con ello aspectos interesantes a tus imgenes. Para ello analicemos algunos trucos en imgenes. Cambio de da a noche. 1.- Abrir el archivo que se requieras. 2.- En la paleta de capas, hacer una capa nueva (1). 3.- Seleccionar, en este caso, las ventanas del castillo. 4.- Activar la capa nueva (1), edicin>rellenar>blanco. 5.- Filtro>interpretar>efectos de iluminacin>estilo: foco suave>tipo de luz: foco>intensidad, negativo 86 fuerte; foco 85 ancho>clic en recuadro de color, valores: RGB 241, 185,65> ok. 6.- Activar capa de fondo (cabaa), imagen>ajustes>brillo y contraste, oscurecer al gusto, ok INSERTAR IMAGEN 1 Pintar una foto en blanco y negro. 1.- Abrir el archivo blanco y negro que se quiera colorear. 2.- Imagen>modo>RGB. 3.- Paleta de capas: Hacer una capa nueva, en modo color. 4.- Clic en el recuadro de color de frente, al aparecer el selector de color, elegir el color que se dese, ok. 5.- Elegir una herramienta para pintar, un tamao de pincel acorde a las necesidades, proceder a pintar sobre la zona que se quiera. 6.- Repetir los pasos 4 y 5 cuantas veces sea necesario hasta completar el cuadro. INSERTAR IMAGEN 2 Transformar una fotografa en un dibujo a lpiz. 1.- Abrir el archivo con el que se vaya a trabajar; En la paleta de capas duplicar la capa y eliminar la capa fondo original, arrastrar la capa fondo hasta el cono de capa nueva, se crear la capa fondo copia, se arrastra sta de nueva cuenta hasta el cono de capa nueva para crear la capa fondo copia 2, hacemos invisible sta ltima dando clic en el ojito del lado derecho de la capa; damos clic en la capa fondo copia para activarla y la ponemos en modo DIFERENCIA, la ventana de trabajo quedar negra. 2.- Filtro>desenfocar>desenfoque radial; en la ventana de dilogo ponemos 10 en cantidad, en mtodo debe decir GIRO y en calidad BUENA>ok. Y en la paleta de capas combinar visibles, el resultado de ello sern: Capa fondo y fondo copia 2. 3.- Saturamos los colores de la imagen: Imagen>ajustes>tono / saturacin; en la ventana de dilogo en saturacin anotar 57> ok. 4.- Aadimos magenta a los tonos verdes: Imagen>ajustes>correccin selectiva; en la ventana de dilogo anotamos: absoluto> elegimos verdes> cian 100; magenta + 100; ok. 5.- Cilc en el recuadro de color frontal para ponerlo en gris, anotamos los siguientes valores en el selector: C:30%>M30%>Y30%>K0%>ok. 6.- Clic en el recuadro de color de fondo para ponerlo en negro: CMY 0%>K100%. 7.- Filtro>artstico>resplandor de nen: Tamao 24; Brillo 50, clic en la ventana del color para poner los mismos parmetros del gris CMYK: 30-30-30-0>ok. En el selector y en la ventana del filtro. 8.- Simulamos ahora la textura del papel: Filtro>ruido>aadir ruido>monocromtico>uniforme>cantidad 11>ok. 8.- Aplicamos textura: Filtro>textura>texturizar>textura arenisca, escala 200%, relieve 3 direccin de la luz: superior derecha>ok. 9.- Saquemos ahora los tonos medios de la imagen: Activamos la capa fondo copia 2 y la desaturamos: Imagen>ajustes>desaturar; ponemos la capa en modo luz suave y su opacidad en 75%, acoplamos las capas. 10 Eliminamos el color dominante: Imagen>tono/saturacin; saturacin 100% o.k. INSERTAR IMAGEN 3 Crear una fotografa antigua coloreada. 1.- Abrir la foto correspondiente. 2.- Duplicamos la capa de fondo y eliminamos la capa original; ahora duplicamos de nuevo la capa fondo, que aparecer como Fondo copia. 3.- En la capa fondo copia, desenfocamos la piel para darle un aspecto ms suave: filtro>desenfocar>desenfoque gaussiano>radio 10 pixeles>ok. Ponemos esta capa a una opacidad de 50%. 4.- Ahora recuperemos los detalles del rostro, el cabello y el vestido que hemos perdido: En la paleta de capas creamos una mscara de capa dando clic en el cono correspondiente; elegimos la herramienta pincel, la ponemos en opacidad al 50% y verificamos que el color frontal est en negro; pintamos sobre todas las zonas donde est el detalle a recuperar. Con la tecla alt presionada y haciendo clic sobre la miniatura de la mscara podremos ver las reas que hemos pintado. 5.- Ahora procederemos a pintar la foto, para ello, en la paleta de capas creamos una capa nueva con una opacidad de 24%, a ella le aplicamos: Filtro>interpretar>nubes, verificando antes tener en color de frente un caf, valores CMYK: 28, 47, 100, 7; y en el color del fondo, negro; aadimos una mscara de capa y sobre ella, usando el pincel, color frontal negro, silueteamos a la muchacha. No hay que preocuparse mucho por la precisin, si hay que afinar los trazos, podemos usar un pincel ms pequeo y, con blanco vamos borrando los trazos negro que hicimos, siempre en la mscara de capa. 6.- Por encima de esta capa, aplicamos un a capa de ajuste: Capa>nueva capa de ajuste>tono/saturacin>ok. Al aparecer la venta de dilogo, ponemos los siguientes valores: Tono +34; saturacin +22; Luminosidad 21>ok. Si la imagen no ajusta en algunas zonas, afinar sobre la mscara de capa del fondo de nubes pintando con blanco y/o negro. 7.- Con la tecla control presionada, hacemos clic en la miniatura de la mscara de la capa de las nubes, con lo que crearemos una seleccin de la mujer, control>alt>i, para invertir la seleccin. Ahora trazamos un degradado a la capa de fondo; degradado lineal>modo multiplicar>opacidad 50%>degradado color frontal a transparente (pulsar la tecla d para que se pongan los colores automticos negro frente, blanco fondo). Trazar el degradado en diagonal de arriba hacia debajo de izquierda a derecha, esto dar una ligera sombra al rostro de la mujer. 8.- Imagen>ajustes>brillo y contraste, poner valores de +21 y +34, ok. INSERTAR IMAGEN 4 Imagen en tercera dimensin. 1.- Abrir la imagen correspondiente. 2.- Imagen>ajustes>desaturar. 3.- En la paleta de capas, duplicar la capa fondo dos veces; activamos la capa fondo copia y en el tringulo superior derecho de la paleta de capas damos clic para cambiarle el nombre a la capa copia, la llamaremos CIAN , activamos la capa fondo copia 2, repetimos el procedimiento y la llamamos ROJO . 4.- Damos clic en la capa cian, vamos a imagen>ajustes>correccin selectiva>blancos, neutros y negros y damos los siguientes valores: magenta 100; amarillo 100, ok, esto dar una capa completamente cian. 5.- Damos clic en la capa roja, vamos a imagen>ajustes>correccin selectiva>blancos, neutros y negros y damos los siguientes valores: Cian 100, ok, esto dar una capa roja, ponemos esta capa en modo multiplicar. 6.- Filtro>otro>desplazamiento>horizontal 15 pixeles>repetir pixeles del borde. OK NOTA: Para ver el efecto logrado se deber contar con lentes que tengan filtros cian y rojo (para 3D). INSERTAR IMAGEN 5 Ilustracin basada en una fotografa 1.- Abrir el archivo correspondiente. 2.- En la paleta de capas, crear una capa nueva. 3.- Edicin>rellenar>blanco>normal>100%>ok. 4.- Elegir la herramienta pincel histrico, un pincel de 1 pixel, modo normal, opacidad al 100%, estilo espiral suelto, rea 300 px. , tolerancia 0%, comenzar a hacer trazos circulares en toda la imagen hasta que se vislumbre la imagen de la foto levemente. 5.- Reducir el rea a 200 px; y continuar detallando. Bajar el rea a 100 px y continuar detallando, finalmente bajar el rea a 50 px y terminar el detallado de la foto. INSERTAR IMAGEN 6 Texto en ropa. 1.- Abrimos el archivo correspondiente. 2.- Hacemos invisible la capa de fondo, dando clic en el cono del ojito; elegimos un canal que nos sirva para deformar el texto, en este caso el verde; lo arrastramos al tercer cono de izquierda a derecha. 3.- Aplicamos curvas para oscurecer un poco la imagen de este canal, entrada 0, salida 60, ok. 4.- Filtro>desenfocar>desenfoque gaussiano>radio 3.1 pixeles>ok. 5.- Control A (seleccionar todo)>control C (copiar)> control N (documento nuevo, le ponemos por nombre DISTORSION)>CONTROL V (pegar)>Guardar en el escritorio como formato de photoshop (PSD). 6.- Volvemos al documento original y control D (deseleccionar), vamos a la paleta de capas y damos clic a la capa de FER para hacerla visible. 7.- Men principal>capa>estilo de capa>trazo>1 pixel>posicin dentro>rojo>ok. 8.- Cambiamos el color del texto dando doble clic a la miniatura de la capa FER, en el selector de colores elegimos: R 248; G 189; B 14> OK. Men principal>capa>rasterizar capa. 9.- Filtro>distorsionar>desplazar>10% en ambas escalas (horizontal y vertical)>desplazamiento, estirar>reas no definidas, repetir pixeles de borde>ok. Con esto se abrir otra ventana, buscamos en el escritorio nuestro archivo DISTORSION.PSD, pulsamos abrir y la distorsin se aplicar a nuestro texto. 10.- Para que se vean los pliegues de la ropa ponemos la capa FONDO en modo MULTIPLICAR, para que el trazo externo del texto tambin se acople a los pliegues, damos doble clic al efecto de trazo que est indicado en la capa, cuando se abra la ventana tambin ponemos el trazo en MULTIPLICAR. 11.- Para finalizar remarcaremos las sombras, usemos la herramienta subexpones de la barra principal, elegimos medios tonos para unas zonas e iluminaciones para otras, en exposicin ponemos 10 y retocamos al gusto. LISTO. INSERTAR IMAGEN 7 Texto coloreado. 1.- Abrir el archivo correspondiente. 2.- Abrimos la paleta de capas, activamos la capa del texto, clic en la f > Bisel y relieve> estilo: bisel interior> tcnica: cincel duro> Profundidad 171%> Direccin superior> tamao 8px> suavizar 0px; el resto de las opciones se dejan como aparecen, excepto contorno de resplandor, donde elegiremos la que se indica con una flecha roja. Ok. INSERTAR IMAGEN 8 A 3.- Damos clic a la f y aplicamos superposicin de degradado con los siguientes parmetros: Modo de fusin: normal> Opacidad: 100%> Estilo: reflejado> ngulo 90> escala 100%> damos clic en el recuadro de degradado y cuando abra la ventana elegimos el que se indica a continuacin:> ok. INSERTAR IMAGEN 8 B 4.- Damos clic en la f otra vez y elegimos Trazo con los siguientes parmetros: tamao: 2px> posicin: fuera> modo de fusin: normal> opacidad 100%> Tipo de relleno: degradado> estilo: lineal> ngulo: 90> damos clic en el recuadro de degradado y elegimos el que se muestra a continuacin: ok. INSERTAR IMAGEN 8 C 5.- De nueva cuenta clic en la f , elegimos resplandor interior con los siguientes parmetros: modo de fusin: trama> opacidad: 75%> Ruido 0%> tcnica: ms suavizado> botn borde activado> retraer: 0%> tamao: 5px> rango 50%> variacin: 0%. Ok. 6.- Para finalizar, clic en la f , aplicamos sombra paralela con los siguientes parmetros: modo de fusin: multiplicar> opacidad: 75%> ngulo: 120> Distancia: 15px> extensin: 0px> tamao: 16px> en calidad dejamos las opciones como estn. Ok. 7.- Activamos la capa fondo: edicin>rellenar>normal>blanco>ok INSERTAR IMAGEN 8 Destellos posteriores de luz 1.- Control N (documneteo nuevo)>RGB>100px.} 2.- Edicin>rellenear>negro>100%>noermal. 3.- Texto slido horizontal en negro normal al 100%>bremen>72 pts>ntido. 4.- Dar clic en el ojito de la capa de fondo para hacerla invisible. 5.- Con la herramienta mover centrar el texto en el documento- 6.- Capa nueva, colocarla en medio de la capa de fondo y la capa de texto. 7.- Aplicar la herramienta varita mgica en la capa de texto> control+maysculas+i (invertir seleccin)>men principal>seleccin>modificar>expandir>5 pixeles. 8.- Rellenar seleccin: edicin>rellenar blanco>normal>100%. 9.- Filtro>ruido>aadir ruido> 400> gaussiano> monocromtico. 10.- Control d (deseleccionar). 11.- Filtro>desenfocar>desenfoque radial> 100> zoom> ptimo. 12.- Control L (niveles)> Tabulador, teclear .64; tabulador, teclear 200< ok. 13.- Control F (aplicar filtro otra vez). 14.- Activamos capa de texto; clic en la F , elegir resplandor externo> clic en el recuadro de color> valores RGB: 255 en cada uno> ok. 15.- Activamos capa de fondo; filtro> interpretar> destello de lente> brilloz 100> estilo de lente: 105 mm. Prime> poner la cruz al centro> ok. 16.- Control U (tono / saturacin)> colorear> tono: 214> saturacin: 41>ok. INSERTAR IMAGEN 9 Texturizar dibujos. 1.- Abre la imagen correspondiente. 2.- En la paleta de capas clic en el cono para crear una capa nueva. 3.- Con la herramienta mscara de texto teclea un texto de tres lneas> tipo de letra: BREMEN Bd Bt> bold> 36 pts> ntido. 4.- Paleta de canales> clic en el segundo cono de izquierda a derecha (guardar seleccin como canal) se crear el canal alfa 1. 5.- Volver a la paleta de capas y activar la capa 1> men> seleccin> modificar> expandir: 3 px> edicin> rellenar> negro> normal> opacidad 80%. 6.- Filtro>otro> desplazamiento> horizontal: 2px> vertical: 5 px> ok> Control D . 7.- Paleta de canales> clic en el canal alfa presionando al mismo tiempo la tecla control (se activar la primer seleccin que se hizo> pulsar la tecla de retroceso> control D y listo. INSERTAR IMAGEN 10
NOTA: Dado que ste es un captulo completamente prctico, no habr glosario y el cuestionarios consistir en obtener los resultados que se muestran en los ejemplos, desde luego utilizando imgenes propias.
BIBLIOGRAFA:
- Formas para offset (E. Raviola) Editorial Don Bosco -Color, proyecto y esttica en artes grficas. (Fabris-Germanis) Edeb. Impresin Offset. (C. Y M. Gottardello) Editorial don Bosco. Manual de Photoshop CS1.