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PROGRAMA TCNICO, TRANSFERENCIA E IMPRESIN DE

TEXTOS E IMGENES, COMO MATERIAL UTILIZADO PARA


AUMENTAR LA COMPETITIVIDAD DEL SECTOR GRFICO
NACIONAL.
OBJETIVOS GENERALES:
Para mejorar la competitividad de las empresas de artes
grficas del sector, es menester crear herramientas de
naturaleza tcnica que impacten a los ndices de productividad
laboral.
En ese sentido, el objetivo general de este proyecto se sintetiza
en documentar los procesos tcnicos que se utilizan de
manera tradicional, en la prctica de la impresin de productos
grficos mexicanos para difundir de manera didctica este
conocimiento a la mayor cantidad de empresas y operarios
posibles.

INTRODUCCIN:
Tal y como se ha citado en publicaciones anteriores, el
personal que presta sus servicios en la industria grfica
pertenece a una lite, ya que, siendo todos elementos de
formacin tcnica, tiene la importancia que posee el medio,
misma que procede de la imposibilidad de cualquier negocio
de poder operar sin la ayuda de las artes grficas.
Personal tcnico, hay mucho y muy variado; por ejemplo:
Los pilotos aviadores son tcnicos altamente especializados, y
me atrevo a afirmarlo en funcin a que la carrera de piloto no
es de origen universitario y de varios aos de duracin, sino
que es una carrera cuya preparacin se limita a unos cuantos
meses, al trmino de los cuales el graduado obtiene su licencia
de piloto, con la cual podr ejercer el cargo, pero volando
como copiloto, y no ser sino hasta despus de muchas horas
de vuelo que adquiera la experiencia y la soltura que se le
permitir sentarse en el lado izquierdo de la cabina y
convertirse en comandante del aeroplano.
Pues bien, la formacin de estos importantes elementos est
en constante desarrollo, ya que con gran regularidad son
sometidos a pruebas en simuladores de vuelo a fin de
mantener sus conocimientos actualizados, por otra parte,
cuando son promovidos para volar algn equipo mejor, ms
grande, ms sofisticado, o simplemente diferente, deben recibir
una capacitacin a fin de que conozcan las caractersticas del
nuevo avin, pero si es lo mismo, a fin de cuentas es volar
habr quien se atreva a afirmar, pero no es as, cada aeronave
tiene sus propias caractersticas, lo que hace que ellos deban
estar siempre al da.
Pues bien, los pilotos no podran volar sin las artes grficas, ya
que sus manuales de vuelo, sus listas de verificacin, sus
procedimientos, sus cartas de navegacin y todo cuanto
requieren para cumplir con su importante labor, es impreso.
Ahora bien, qu ocurre y qu debera ocurrir con el personal
tcnico operativo que labora en el medio grfico?
Por regla general, aprenden a pie de mquina y no se preparan
ni actualizan con la frecuencia que se requiere en virtud de que
no existen muchas entidades capacitadotas y, por otro lado,
tampoco hay el tiempo para poder asistir a cursos de
capacitacin, de tal manera que comienzan a quedar a la zaga,
por ello, este tipo de programas tiene por objetivo el brindar a
todos los tcnicos grficos herramientas de actualizacin que
les permitan al menos estar informados y actualizados, de tal
manera que, por tercera ocasin, gracias al esfuerzo de la
Cmara Nacional de la Industria de Artes Grficas y a la
Secretara de Economa se realiza escribe esta publicacin con
la intencin de coadyuvar al engrandecimiento de nuestra
grandiosa industria.


CAPTULO 1
Funciones de la Industria Grfica:
De manera breve analizaremos las funciones de la industria
grfica, as como los distintos medios de comunicacin y la
manera en que se fueron desarrollando.
Al igual que las dems industrias, la grfica cumple, como
objetivo principal la elaboracin de productos, sin embargo, a
diferencia de otras en las que la fabricacin es de una u otra
manera idntica, en la grfica, la enorme variedad de productos
impresos hace que esta industria sea la ms extensa y diversa
de todas.
As las cosas, baste echar una mirada a todo lo que nos rodea
para percatarnos de la cobertura que la industria grfica tiene
en el entorno global: Por ejemplo, todo cuanto vemos y nos
rodea en un supermercado ha sido producido en parte en la
industria grfica, as las cosas podemos encontrar latas,
envases, etiquetas, empaques y cajas que han sido elaborados
de una u otra manera en la industria grfica; esto surge, en
primera instancia de la necesidad de poder identificar y/o
diferenciar un producto de otro, ya que sera muy complicado ir
a comprar algo empacado en una caja y tener que adivinar qu
hay adentro, en segunda, de la que tienen los fabricantes de
ofrecer un producto que, estando encerrado en un empaque,
debe resultar atractivo a la vista del consumidor, lo que se
logra con una buena imagen impresa, por otra parte, si vamos
a una farmacia a surtir un medicamento, el farmacutico y
nosotros mismos identificamos de inmediato si lo que nos
estn entregando corresponde o no a lo prescrito en la receta
mdica; si vamos a una casa de msica a comprar CDs, la
portada nos da la facilidad de llevarnos el tipo de msica que
nos gusta, interpretada adems por el cantante o grupo de
nuestra agrado, lo que da como resultado el no tener que
volver a la tienda a cambiar el CD porque no corresponda a lo
que desebamos; si vamos a un puesto de peridicos
elegimos la publicacin de nuestro agrado, trtese de un diario,
semanario o simple y sencillamente de una revista; las libreras
albergan libros que requerimos para nuestros estudios o
simple y llanamente para solaz esparcimiento; boletos para
viajar, entradas para el cine; notas y facturas que amparen las
transacciones que hayamos realizado; hojas y sobres
membretados que identifican a una compaa y la distinguen
de otras, incluso del mismo giro; tarjetas de visita que nos dan
la posibilidad de estar presentes con nuestros clientes y
prospectos, billetes y cheques bancarios, tarjetas de crdito y
telefnicas; estados de cuenta, recetas mdicas, folletos
promocionales, descriptivos de servicios, as como un largo
etctera; en fin, que en resumidas cuentas la industria grfica
cumple el objetivo especfico de COMUNICAR, desde una idea,
hasta un producto o servicio.
De all la importancia que tiene esta rama industrial ya que,
como se ha visto de manera tan desprolija, la industria grfica
est en todo.


MEDIOS DE COMUNICACIN.

Clasificacin de los medios masivos de comunicacin.
Se clasifican en medios impresos y electrnicos.


MEDIOS DE
COMUNICACION

IMPRESOS
LIBROS PERIODICOS REVISTAS

HISTORIETAS VOLANTES

ELECTRNICOS
CINEMATO-
GRAFIA.
RADIO TELEVISION

INTERNET



FACTORES QUE INCIDEN EN EL PROCESO DE MEDIOS:
Agencias noticias;
Enlace intencional de medios de comunicacin;
Mercados de materiales;
Tratados internacionales;
Satlites y microondas;
Marco jurdico de referencia, y
Mercado nacional e internacional.
Medios impresos: cuando se comunica a travs de medios
impresos produce los siguientes efectos:
Instrumentales : utilizacin de la informacin para resolver
problemas prcticos y personales.
Estimacin propia de prestigio: alabanzas al grupo que se
pertenece el lector.

Reduccin de sentimientos de culpa o inferioridad.
Identificacin de expectativas para el lector.
Refuerzo. Apoyo a una posicin que ya ha asumido en algn
punto de controversia.
Enronquecimiento de experiencia esttica,
Esparcimiento.
Libros: los efectos profundos de ciertos libros estn fuera de
discusin.
Por ejemplo, son de mencionarse El Capital de Karl Marx, y la
Biblia.
Otros muchos libros han promovido reformas sociales,
apoyado acciones que cambiaron el curso de la historia y,
desde luego, han difundido el pensamiento y la cultural, sin
embargo, la medida de sus proyecciones escapa a este trabajo.
Las ediciones de libros tipo rstico han popularizado difusin
en gran escala.
Los peridicos: son principalmente vehculos de noticias. se
ha credo encontrar su influencia principal en la orientacin de
la conducta poltica.
La noticia constituye una forma de conocimiento en tanto es
resultado de la sistemtica investigacin de la naturaleza.
Revistas: se imprimen en el caso de los diarios o peridicos,
en dos o ms colores, o en blanco y negro; pueden editarse
mediante impresin
offset y /o rotograbado.
Por su periodicidad pueden ser:
Semanales.
Quincenales.
Mensuales, bimestrales, trimestrales.

Por su contenido pueden ser:
Cientficas;
Tcnicas especializadas en arreas determinadas (msica, arte,
religin, poltica, medicina, ingeniera, administracin,
contabilidad,
etc.)
Especializadas en ramas precisas de la cultura cotidiana (cine,
espectculos, deportes, etc.)
Revistas e historietas:
En funcin de la circulacin de las revistas e historietas tienen
en la actualidad, se constituyen en un importante vehculo de
comunicacin masiva, incluso sin descartarse la posibilidad de
poner este medio al servicio del arte, la ciencia y la cultura, al
menos en su perfil de difusin y masificaron.
Hojas volantes: fundamentalmente, ejercen un flujo en relacin
a la conducta poltica. Han sido usadas extensamente en la
figura psicolgica y resultan de gran efectividad.
Como vehculo publicitario, las hojas, volantes, adems de su
importancia tienen por lo general un bajo costo.
Como variante de las hojas volantes tenemos la carta de
servicios, documento que define y precisa y difunde los
aspectos bsicos de servicio que un despacho profesional
puede prestar, o un consorcio especializado puede
proporcionar.
Medios electrnicos: En las tres ultimas dcadas, el uso de
estos medios ha permitido llegado como nunca antes en la
historia de la humanidad, a pblicos tan numerosos
provocando reacciones generalizadas en los siguientes
ordenes:
Psicoconductualista;
Niveles actitudinales homogneos;
Provocacin de reacciones uniformes para hbitos de
consumo;
Fundamentacin de ideologas a nivel masivo;
Orientacin de grupos de poder y presin;
Control de tarifas publicitarias, que a la postre se han
convertido
en factores inflacionarios;
Manejo monopolio de los medios;
Capacidad de penetracin con patrones socioeconmicos
predefinido;
Manejo de la opinin publica.
Cinematografa: el cine el primer elemento histrico de la
comunicacin masiva electrnica se ha convertido en un
emporio de alcances mundiales. Su importancia, proyeccin y
mbito de impactacin y penetracin constituye el medio
masivo por excelencia, que, orientado debidamente, permite el
mundo de lo colectivo.
La cinematografa tiene importancia para el administrador este
en el sector pblico o privado, por que:
Facilita la emisin de mensajes al mas alto grado de
objetividad
Permite la asimilacin del, mensaje en los niveles consiente y
subconsciente e incluso subliminal.
Mueve a la accin inmediatamente, pues recurre, propone y
deleita,
ensea y trasmite informacin.
Provoca el cambio actitudinal mediante la planeacin de
secuencia con el fin citado.
Obtiene reacciones en dos sentidos: individual existencial, y
social,
Difunde patrones de hbitos, consumo y uso, y
Origina la concentracin de grandes pblicos que, al entrar en
contacto fsico, reaccionan en sentido gregario y facilitan la
penetracin e impacto del mensaje.
La radio: tiene una gran importancia por su penetracin y
alcance, mayor que el de la cinematografa. Recordemos que
han existido eventos relevantes que simultneamente han
llegado a cerca de 500 millones de personas.
Posee caractersticas de ser contempornea, disponible,
personalmente atractiva y omnipresente.
Se le ha considerado como medio de informacin superior a
las cartas circulares, las exhibiciones, letreros y otros tipos de
comunicacin.
Parece ser que los receptores muestran una tendencia a creer
y aceptar gran parte del material que se trasmite, aunque las
ideas resulten contradictorias.
La televisin: constituye el medio de ms rpido desarrollo,
con la tendencia de desplazamiento a los otros medios. Tiene
enormes posibilidades en el campo de la educacin y en la
transmisin de informacin. Los efectos de la visin ms
notorios en las actividades destinadas a las horas libres son de
descenso en la asistencia al cine y eventos deportivos,
sustitucin del habito de escuchar la radio o leer; la
disminucin de visitas de conversacin.

Datos interesantes:

La radio: hace ms de 100 aos, un italiano de nombre
Gugliemo (Guillermo) Marconi envi el primer mensaje por
telegrafa sin hilos que pas de un lado a otro del Atlntico, de
Inglaterra a Terranova.
Nacido en la ciudad Bolonia Italia, en 1874, hijo de padre
italiano y de madre irlandesa se interes desde muy joven por
los estudios y descubrimientos de Heinrich Hertz sobre las
ondas hertzianas.
De las que se sirvi para conseguir aos ms tarde lo que se
considera la idea inicial de la radio.
Alrededor de 1895 construy el primer transmisor de telegrafa
sin hilos, con un alcance de 2,4 km, gracias a la utilizacin de
una antena vertical de su invencin.
Al ao siguiente present su invento al Gobierno britnico y en
1897 fundaba la Compaa Marconi de Telegrafa sin Hilos; las
primeras seales se transmitieron a travs del Canal de la
Mancha y en 1900 obtuvo en Gran Bretaa la patente para usar
diferentes frecuencias para hacer funcionar simultneamente
varias estaciones de telegrafas sin hilos.
La compaa se lanz sobre el continente Americano y en 1901
comunic Cornualles y Terranova, causando sensacin al
demostrar que era posible alcanzar esas distancias a pesar de
la curvatura de la Tierra.
En 1910 enlaz Irlanda y Buenos Aires, y en 1918, Inglaterra
con Australia. Hacia 1923 Marconi fue el pionero en la
transmisin de onda corta.
Todo lo anterior le vali la nominacin y obtencin del Premio
Nobel de Fsica en 1909.
El telgrafo y el correo

Los antecedentes ms remotos del telgrafo y del correo se
encuentran en los redobles de un tambor y en las seales de
humo.
Entre los soldados romanos los mensajes se enviaban a travs
de los bruidos escudos que reflejaban la luz del da, los
cuales eran movidos en determinadas posiciones.
En Argelia, hace aproximadamente mil aos, se comunicaban a
travs de espejos, en cuya superficie se reflejaba la luz solar,
prctica que an podemos ver en los juegos de los nios; de
hecho, cuando alguien se extrava en una zona boscosa muy
densa por ejemplo, la sugerencia es, si ven alguna aeronave
cercana, enviar seales luminosas mediante el simple
procesos de reflejar la luz del sol sobre un espejo.
Pues bien, el origen de la telegrafa elctrica se ubica en la
botella de Leiden que utiliz el fsico ingls Esteban Gray, para
transmitir a travs de un pequeo cable una corriente elctrica
a una distancia aproximada de 300 metros.
A los experimentos de Gray le siguieron los de Guillermo
Watson y los de todos aquellos cuyo inters se enfocaba hacia
la experimentacin elctrica (Volta y Faraday entre otros).
De hecho el primer telgrafo elctrico, aunque muy
rudimentario, fue inventado por Francisco Ronalds, quien
ofreci su invento al gobierno britnico, el que slo contaba
con seales de madera movidas manualmente por sus
telegrafistas.
Al ofrecimiento de Ronalds, el gobierno britnico respondi:
" Los telgrafos son enteramente innecesarios; el nico que
puede ser empleado es el que utilizamos ahora." .
Unidos por su aficin a la investigacin relacionada con la
electricidad, Carlos Wheatstone y Guillermo F. Cooke, lograron
construir un telgrafo elctrico ms funcional, mismo que se
instal en el Reino Unido de la Gran Bretaa en 1838.
Dicho telgrafo fue utilizado por el ferrocarril que corra de
Londres a Blackwall, sin embargo, an era imperfecto y las
cinco lneas de alambre que requera, hacan costoso el
servicio.
Wheatstone y Cooke continuaron sus trabajos relacionados
con el telgrafo elctrico con el fin de reducir las lneas de
alambre, lo que finalmente lograron, reduciendo, primero a dos
y luego a una sola, la lnea de alambre requerido.
Mientras en el Reino Unido Cooke y Wheatstone introducan el
telgrafo elctrico, en Estados Unidos de Amrica, Samuel
Morse haca lo propio en su pas, pero con un sistema
diferente.
El inventor del telgrafo elctrico en Amrica, Samuel Morse,
naci en 1791, en Charlestown, Massachussets.
Hacia 1832, Morse realiz un viaje de El Havre, Francia a
Amrica y durante la travesa conoci a un doctor de apellido
Jackson con quien tuvo la oportunidad de discutir temas
relacionados con los problemas que an presentaba la
electricidad.
Jackson posea una batera galvnica y un electroimn y de
ambos le habl minuciosamente a Morse, sin embargo como
tales objetos se encontraban en un cofre en la bodega del
barco, para sus explicaciones se vali de diversos diseos.
Aquella pltica marc las directrices para que Morse llevara a
cabo una seria reflexin sobre el asunto, de modo que al llegar
a Amrica se dedic por completo a trabajar sobre le tema
utilizando para ello los ejemplos de la batera y el electroimn
que haba comentado con Jackson.
Despus de muchos estudios, experimentos, pruebas fallidas,
etc., en 1835 Samuel Morse puso a disposicin del mundo su
invento: un telgrafo elctrico conformado fundamentalmente
de una batera y un imn.
La paternidad del telgrafo elctrico inventado por Morse, fue
reclamada por Jackson, el que recurri a los tribunales, pero
stos fallaron en contra del doctor.
Dos aos ms tarde, 1837, Morse dio a conocer otro aparato
telegrfico de mejor calidad, de mayor perfeccin, del cual
solicit la patente correspondiente al Congreso, misma que le
fue concedida hasta seis aos despus.
Samuel Finley B. Morse, sigui perfeccionando su sistema
telegrfico y el 24 de mayo de 1844, pudo mandar un telegrama
desde Washington hasta Baltimore. El texto del primer
telegrama enviado desde la sala del Tribunal Supremo de los
Estados Unidos, con sede en Washington, deca lo siguiente:
" Qu cosas tan grandes hace Dios!" .
Para entonces, el telgrafo elctrico de Morse ya contaba con
un prctico alfabeto, el cual lleva su nombre y todava es uno
de los medios usados en la telegrafa.
En dicho cdigo telegrfico, las letras estn representadas con
la combinacin de rayas y puntos, mismas que eran traducidas
a las letras correspondientes, dando lugar a la formacin de las
palabras que conformaran el mensaje.
La telegrafa ha seguido perfeccionndose, as, David Hughes
aport para este sistema de comunicacin la traduccin
automtica de los impulsos elctricos -rayas y puntos-, cuando
stos llegaban a su destino, por las letras del alfabeto
impresas.
Al telgrafo de Hughes le sigui otro ms moderno y funcional,
el del ingeniero francs Jean Maurice Baudot, pero ste fue
superado por el teletipo.
El 13 de noviembre de 1850 se llev a cabo la primera
transmisin del " Telgrafo Elctrico Magntico" desde el
Palacio Nacional al Palacio de Minera, en la ciudad de Mxico.
Telgrafo proviene de las etimologas griegas TELE (que
significa) lejos y GRAPHOS, (escritura).

La televisin:
El alemn, Paul Nipkow desarroll una tecnologa de disco-
rotatorio para transmitir cuadros sobre el alambre en 1884
llamados el disco de Nipkow. ste fue el primer sistema
electromecnico de la exploracin de la TV.
El sistema de Nipkow fue abandonado temprano en la historia
de la TV para dar paso a los sistemas electrnicos
desarrollados por inventores ms recientes.
Contina Juan Logie Baird como inventor de la televisin
mecnica, la que es una versin anterior de la TV actual.
Sin embargo, lo que Juan Logie Baird hizo para el desarrollo y
la promocin de la televisin mecnica en Gran Bretaa,
Charles Francis Jenkins lo hizo para Norteamrica. Jenkins
invent un sistema mecnico de la televisin llamado radio-
visin y fue demandado para haber transmitido las imgenes
mviles ms tempranas de la historia en junio 14 de 1923.
La televisin electrnica se basa en el desarrollo del tubo
catdico, que es el tubo del cuadro encontrado en aparatos de
TV Modernos. El cientfico alemn, Karl Braun invent el
osciloscopio del tubo catdico (CRT) en 1897.
Vladimir Kosma Zworykin invent el tubo cathode-ray llamado
cinescopio en 1929, un tubo indispensable para lograr
transmisiones de TV.
Vladimir Kosma Zworykin tambin invent el iconoscopio, una
cmara de televisin temprana.

Philo T. Farnsworth un muchacho de origen granjero que
concibi los principios de funcionamiento bsicos de la
televisin electrnica a la edad de 13 aos.
El color TV era de ninguna manera una nueva idea, existe una
patente alemana que data de 1904 y que contuvo la oferta ms
temprana, mientras que en Zworykin 1925 archiv un acceso de
la patente para un sistema completamente electrnico de la
televisin del color.
En tanto que en Mxico se atribuye al Ing. Guillermo Gonzlez
Camarena la invencin y desarrollo del televiso a color basado
en el modelo RGB
En tanto que Louis Parker invent el receptor de televisin
cambiable moderno, cuya patente fue publicada en 1948.
En junio de 1956 sucedi que la TV de regulador alejado entr
por vez primera en los hogares americanos.
El primer mando a distancia de la TV llamado los " huesos
perezosos," fue desarrollado en 1950 por el Zenith Electronics
Corporation (entonces conocida como Zenith Radio
Corporation).
El primer prototipo para un monitor de exhibicin de plasma
fue inventado en 1964 por Donald Bitzer, Gene Slottow, y
Roberto Willson.
(Marie Bellis)
El internet: Por aos sus ideas fueron ignoradas; en 1969 lo
llamaron para construir ARPAnet, la antecesora de Internet,
envi el primer mensaje desde su oficina.
Es cinturn negro en karate, fue maratonista y le gusta andar
en bicicleta, tiene 68 aos, est casado, tiene un hijo y tres
hijas, y cinco nietos, naci en una familia pobre de inmigrantes
ucranianos.
A los 6 aos, despus de ver el diagrama en una revista de
historietas, arm su primera radio y encontr su pasin en la
electrnica.
Estudi en la escuela pblica apelando a diversas becas y se
recibi de ingeniero.

Hasta aqu, una historia que no difiere de muchas en el mundo,
misma que contina cuando su protagonista obtiene el ttulo
de ingeniero electrnico y se va, en 1958, a cursar una maestra
y luego un doctorado en el Massachusetts Institute of
Technology (MIT). Al elegir un tema para su tesis de doctorado
desecha el de moda (deteccin y correccin de errores en una
transmisin) por otro menos popular: el flujo de informacin en
una red de comunicaciones. En 1961 publica su trabajo, que
pasa inadvertido, pero que sienta las bases tecnolgicas de un
invento que revolucionar el mundo:
Internet (RED INTERNACIONAL).

En 1959, mientras buscaba un tema para su tesis doctoral,
Leonard Kleinrock observ la gran cantidad de computadoras
de ltima generacin que haba en el MIT. " Me di cuenta-
comenta- que era una pena que esas mquinas no pudieran
hablar entre s, porque era un desperdicio de capacidad, sobre
todo porque cuando usamos una computadora no la hacemos
trabajar todo el tiempo: mientas pensamos, dudamos en qu
escribir en el teclado o nos levantamos para buscar una taza de
caf, la mquina est sin hacer nada, esa fue mi motivacin
para empezar a estudiar la comunicacin de datos entre redes
de computadoras, que es totalmente diferente de la que se
establece entre personas .

En qu se diferencian?

En ese entonces, la nica red disponible era la de voz (la
telefona) y en ese tipo de red cuando uno habla con otra
persona, si para porque cambia de telfono o hace una pausa
al hablar, la lnea sigue estando reservada para esa
conversacin, y se desperdicia el tiempo de conexin.
Aproximadamente un tercio del tiempo es silencio, contando
las pausas entre lo que cada interlocutor dice, piensa, duda,
etctera.
Eso es aceptable para las personas, pero con transmisiones de
datos es muy claro que la mayor parte del tiempo no habra
nada siendo transmitido, mientras la gente est tecleando algo
o simplemente sentada frente al ordenador pensando.
Todas ellas son transmisiones de golpe, muy cortas, y la mayor
parte del tiempo la conexin est libre.
Este esquema es terriblemente ineficiente para
comunicaciones de datos, as que se adopt la nocin de lo
que Kleinrock llam recursos compartidos, trmino tambin
conocido como acceso por demanda: una computadora usa
recursos slo cuando los requiere y cuando no, otros pueden
aprovechar esa conexin.
Kleinrock demostr que se poda ahorrar mucho tiempo de
conexin de esta manera, sobre todo en redes muy grandes.
La segunda idea aportada fue que ningn dispositivo estara en
control de toda la red, porque as era ms fcil su crecimiento.


Paquetes de datos

Esta es la estructura que tiene hoy Internet, las conexiones
entre las computadoras son compartidas, y la informacin
puede viajar por cualquier camino, porque se rompe en
paquetes de datos, para hacer ms eficiente su transmisin.

El trmino paquetes para denominar la fragmentacin de los
datos y su posterior rearmado en la computadora de destino
data de 1966 y corresponde a Donald Davies, del National
Physical Laboratory ingls, que desarroll una idea igual a la
de Kleinrock ms o menos para la misma poca, al igual que
Paul Baran, de la corporacin RAND.
Los tres tuvieron la misma idea, pero no supieron de los otros
hasta muy entrada la dcada de los 60.

Kleinrock fue el primero en publicar un trabajo sobre el tema,
en 1961, y aunque sus colegas lo encontraron sumamente til
(se convirti en libro en 1964), en el resto de la comunidad
cientfica fue ignorado.
Cmo se recibi su propuesta?
No le import a nadie, era un poco como predicar en el
desierto.
Le mostr su trabajo a la gente de la telefnica AT&T y no
le prestaron atencin porque para ellos no haba ganancia, ya
que todava no pareca haber ninguna aplicacin prctica.

Pero mientras Kleinrock desarrollaba su teora, una serie de
sucesos paralelos preparaba el camino para el nacimiento de
Internet.

El 4 de octubre de 1957 la Unin Sovitica puso en rbita al
Sputnik, el primer satlite artificial, los Estados Unidos,
temiendo quedarse atrs en la carrera tecnolgica, crearon la
ARPA (agencia de proyectos de investigacin avanzados,
segn sus siglas en ingls) un ao ms tarde.
All lleg J. C. R. Licklider en 1962, para dirigir la agencia y
escribi varios trabajos en los que detallaba su idea de una red
galctica de computadoras, compartiendo recursos y con
herramientas interactivas con sus usuarios.
Entre otras cosas, Licklider (que falleci en 1990) predeca que
hacia fines del siglo XX la mayor parte de la poblacin estara
en lnea.
Estaba al tanto de su trabajo de Kleinrock?
No, y viceversa y lo mejor de todo es que ambos venan del
MIT...
Pero hubo algo que result fundamental: por l, ARPA empez
a investigar en tecnologa de computadoras.
Cada vez que traan un investigador nuevo, le daban una
computadora (que no eran como ahora, sino que eran
carsimas, grandes como un refrigerador) y cada mquina era
muy especializada, en tal universidad tenan unas que hacan
buenos grficos, en otro lugar buenos simuladores...etc.
Entonces a Ivan Sutherland, de ARPA, se le ocurri poner a
todas las computadoras en red, para aprovechar los diferentes
recursos de cada una, para ello necesitaban a alguien que
dirigiera la puesta en red de las mquinas, y trajeron a Larry
Roberts, que haba sido compaero de Kleinrock en el MIT y
conoca el trabajo. Asimismo Kleinrock fue llamado para que y
escribiera las especificaciones para el primer nodo de Internet.

Este nodo estaba en sus oficinas de la Universidad de Los
Angeles, y fue el primero de los cuatro Interface Message
Processor (IMP) que deba construir la empresa Bolt, Beranek
and Newman, la misma donde Ray Tomlinson invent el e-mail
tres aos despus.

El IMP estaba basado en una computadora Honeywell de 12 KB
de memoria (ms de 10.000 veces menos que una PC
convencional de hoy) que haba sido presentada a fines de
1968 en una exposicin tecnolgica. " Para demostrar lo
robusta que era, tenan a un tipo pegndole con un mazo -
recuerda Kleinrock-. Yo creo que esa misma unidad fue la que
nos enviaron a la Universidad para hacer el primer nodo de
Internet."

El IMP fue conectado a otra computadora de la Universidad el 2
de septiembre de 1969, y un mes ms tarde lleg el acceso al
segundo nodo en el Stanford Research Institute, donde estaba
Douglas Engelbart, el inventor del mouse. Internet acababa de
nacer.

El 29 de octubre lleg el primer mensaje de texto entre dos
computadoras de la red, cuando el nodo de Kleinrock trat de
conectarse al de Engelbart.

Tenan que escribir la palabra login para acceder a la mquina
en Stanford. Para confirmar que llegaba cada letra hablaban
por telfono con el operador de esa computadora. Escribieron
la l y desde Stanford avisaron que la haban recibido. Luego
enviaron la o, y todo andaba bien... hasta que emitieron la g y la
red se cay. Siempre hay una primera vez para todo.


La red del futuro

Se supona entonces en qu se transformara la ARPAnet?

No. En septiembre de 1969 la UCLA emiti un comunicado por
la primera transmisin de ARPAnet, y all Klienrock dijo que la
red tendra 5 componentes: sera ubicua, siempre conectada,
disponible todo el tiempo, con acceso para cualquiera desde
cualquier lado y cualquier dispositivo, y que sera invisible.
Se Lograron los primeros tres, y sobre los otros dos todava se
est trabajando.
Pero nunca pens que mi madre, que hoy tiene 96 aos,
estara en Internet. No fue hasta 1972, con la difusin del e-
mail, que me di cuenta de que haba algo ms, que ARPAnet
poda servir para la gente, para la comunidad. Ah comenc a
pensar en su influencia -comenta Kleinrock .

Cmo vio la familia de Klienrock esa labor?

Los integrantes de su familia le vieron trabajar en su cama,
hasta tarde en la noche, diseando en esos primeros aos,
vieron cmo Internet cobraba vida en un dormitorio de su casa,
y para ellos es una parte integral de sus vidas, igual que la
mayora de los chicos hoy no puede pensar un mundo sin
Internet, les resulta, por ende, natural.

Y se precisamente es el fuerte de la Red, si uno le pregunta a
cualquiera persona hoy en da cundo comenz Internet, cul
fue el primer mensaje enviado, no tienen idea. Y lo peor, jams
se les ocurri hacerse esas preguntas.
Mucha gente sabe cul fue el primer mensaje de telfono, o lo
que dijo el primer hombre en la Luna.
Y la razn es que Internet evolucion lentamente, vino desde
atrs, no tuvo la atencin de los medios desde el principio, no
tuvo campaas de marketing, ninguna industria tratando de
explotar su consumo.
Creci de manera gradual y eso le confiere un aspecto natural.

En qu est trabajando Kleinrock ahora?

En 1991 comenz a trabajar en el rea de la computacin
nmada, es decir, en la tecnologa que apoya a los usuarios
mviles de informtica. En 1995 fund Nomadix, una compaa
que desarrolla hardware y software para esto.
Ahora trabaja en espacios inteligentes, es decir, en hacer que
nuestro medio ambiente tenga tecnologa en todos lados.
Entrar a un cuarto y hablarle, pedirle informacin sobre lo que
sea y que el cuarto responda; solicitar un libro en la biblioteca,
y que d el dato, o muestre un holograma. El hardware est en
las paredes, en la ropa, en los anteojos, en el auto y en todos
lados por donde uno se mueva, usando nanotecnologa y polvo
inteligente, de tal manera que Internet est siempre disponible,
tambin tendr una inteligencia que capte lo que la persona
desee.
La mayor parte del trfico no estar generada por humanos,
sino por estos dispositivos embebidos en el intercambio de
datos.
Ser una tecnologa que, literalmente, nos cope...
Puede resultar chocante para muchos, ya que se perder la
privacidad. Aunque, francamente, la privacidad hace mucho
que se perdi, quin sabe si es bueno o malo, pero es un
hecho.
La nica manera en que se puede tener privacidad hoy es
tirndose desnudo al mar, y rezar que no haya un sonar
detectndolo.
Cada vez que uno usa el celular, o la tarjeta de crdito, muestra
dnde est, y qu hace.
No es nuevo, se ha ido perdiendo paulatinamente a lo largo de
los ltimos lustros, la diferencia es que ahora desapareci
ms rpido, sin embargo lo que se puede llegar a obtener como
beneficio es fantstico.

Historia

Nadie sabe quin acu el trmino Internet

El trmino Internet tiene un origen difuso, nadie sabe
exactamente cundo comenz a usarse como sinnimo de la
red de redes.
Kleinrock lo considera una deformacin de internetworking ,
que era como Bob Kahn, el desarrollador junto a Vinton Cerf
del protocolo base de la Red, el TCP/IP, se refera a la unin de
la ARPAnet (la red original) con otras redes de conexin
satelital y radial (packet radio).

Fuente:
Ricardo Sametband
Diario La Nacin, Buenos Aires, Argentina.
Suplemento de Informtica.

Los medios impresos: (Evolucin ):

Los medios impresos de comunicacin son muy antiguos, los
pueblos de la antigedad dejaban constancia de su vida y
costumbres utilizando papiros, cdices, pinturas, estelas
jeroglficas.
Con la invencin del alfabeto, aprender a leer y escribir fue ms
fcil y la comunicacin impresa estuvo al alcance de ms
personas.
Con la introduccin de la imprenta la produccin de libros se
multiplic. En Alemania, ms de 150 aos despus apareci
por primera vez un diario.
Los diarios circulan todos los das, en ellos podemos encontrar
informacin de todo tipo, desde poltica hasta deportes,
pasando por economa, espectculos, viajes, gastronoma,
cultura.
Las revistas, en tanto tienen una circulacin semanal,
quincenal o mensual, segn sea el caso, existen revistas
especializadas en los mltiples aconteceres de la vida nacional
e internacional como moda, poltica, deportes, cultura, cine,
etc.
Desarrollo de las innovaciones ms importantes que han
ayudado al desarrollo de los medios impresos:
3500 a.C. - Pictogramas en tablillas de barro se utilizaban en
Sumeria para describir eventos.
1500 a.C. - Alfabeto fenicio.
1270 a.C. - Un erudito sirio recopila la primera enciclopedia.
775 a.C. - Alfabeto fontico griego escrito de izquierda a
derecha.
500 a.C. - Precursor del telgrafo desarrollado en Grecia. (Se
utilizaban trompetas, tambores y humo como seales de
mensajes).
Precursor del Pony Express en pleno uso en Persia.
Pluma y tinta son utilizados por eruditos chinos.
100 d.C. - Correo gubernamental romano es distribuido en todo
el imperio por " couriers" .
105 d.C. - T'sai Lun inventa el papel.
450 d.C. - En China se utiliza la tinta en los sellos estampados
en papel (desarrollo de la impresin)
600 d.C. - Se imprimen libros en China.
950 d.C. - Libros plegables aparecen en China en lugar de los
rollos.
1035 - Papel desechado es utilizado para fabricar nuevo papel
en Japn (primer reciclaje conocido).
1049 - Pi Sheng fabrica tipos mviles utilizando arcilla.
1241- Letras o tipos de metal se inventan en Corea.
1392 - Se utiliza la fundicin para hacer caracteres de bronce
en Corea.
1423 - Los europeos comienzan a utilizar el mtodo chino de
impresin en bloque
1450 - Panfletos noticiosos comienzan a circular en Europa.
1451 - Johannes Gutemberg utiliza una prensa para imprimir
por primera vez.
1452 - Se utilizan placas de metal en la impresin.
1453 - Gutemberg imprime la Biblia de 42 lneas en cada
pgina.
1490 - Impresin de libros en papel se hace ms comn en
Europa.
1500 - 10 millones de copias de 35 mil libros han sido impresos
en Europa.
1609 - Aparece en Alemania el primer peridico regularmente
impreso.
1631 - Los peridicos franceses incluyen anuncios
clasificados.
1689 - Los peridicos se imprimen como hojas desplegables
1833 - El profesor de matemticas de la Universidad de
Cambridge Charles Babbage (1792-1871) ide la primera
mquina procesadora de informacin, algo as como la primera
computadora mecnica programable, pero pese a que dedic
casi cuarenta aos a su construccin, muri sin terminar su
proyecto.
1886 - La mquina linotipia se inventa para imprimir tipos.
1890 - Los cartones perforados y un primitivo aparato elctrico
se usaron para clasificar por sexo, edad y origen a la poblacin
de Estados Unidos. Esta mquina del censo fue facilitada por el
ingeniero Herman Hollerith, cuya compaa posteriormente se
fusion (1924) con una pequea empresa de Nueva York,
creando la International Business Machines (IBM), empresa que
un siglo ms tarde revolucion el mercado con los
computadores personales o PC.
1892 - Imprenta rotativa de cuatro colores. (impresin directa
rotativa)
- Mquinas de escribir porttiles.
1901 - Primera mquina de escribir elctrica, la Blickensderfer
1941- Konrad Suze present el Z3, el primer computador
electromagntico programable mediante una cinta perforada.
1944 - En 1939, Howard Aiken (1900-1973), graduado de fsica
de la Universidad de Harvard, logr un convenio entre dicha
universidad e IBM, por el que un grupo de graduados inici el
diseo y la construccin del primer computador americano, del
tipo electromecnico -basado en electroimanes. El Mark I
comenz a funcionar en 1944.
1971 -Intel construye el microprocesador, " una computadora
en un chip" .
1981- IBM lanz al mercado el IBM PC, diseado por doce
ingenieros dirigidos por William C. Lowe.

PRODUCCIN EN LA INDUSTRIA GRFICA:
La produccin en la industria grfica est dividida en siete
importantes grupos:



Etiquetas
Cajas plegadizas
Cajas de microcorrugado.
Cajas de corrugado.
Empaques flexibles
EMPAQUE Y Cajetillas
EMBALAJE Portadas para CDs, DVDs y
Casetes. Blster packs
Envolturas
Papel para envoltura
Bolsas de polietileno
Bolsas varias.
Latas de refresco, cerveza y jugo.







Libros
Revistas
Folletos
Catlogos
Diarios
Directorios y guas especializadas.
EDITORIAL. Agendas
Desplegados
Cuadernos
Insertos.
Boletines informativos
Informes anuales






Papelera corporativa.
Calendarios de pared y de escritorio.
Mens.
Naipes y juegos de mesa.
Carteles.
COMERCIAL. Invitaciones y programas
Calcomanas
Diplomas
Mapas
Monografas
Facturas y remisiones
Notas de venta















Volantes.
Material punto de venta (displays)
Colgantes y de escritorio.
PUBLICITARIO. Impresin de gran formato.
Artculos promocionales
Trabajos artsticos
Manteletas.
Cenefas



Anuncios espectaculares en azoteas
Anuncios en medios de transporte
GRAN FORMATO. Anuncios en estadios y plazas
Anuncios luminosos (back light)
Carteles


Papelera corporativa
Impresin bajo demanda
DIGITAL Credenciales



Tarjetas bancarias y telefnicas
Cheques
ESPECIAL Billetes bancarios
Documentos de seguridad.
Pasaportes.


Tal y como podemos ver, la gran variedad de productos hacen
que esta industria sea enorme y muy importante, ya que los
impresos que aqu se generan permiten el desarrollo de las
ventas de otras industrias.




GLOSARIO:
ARPA: (Advanced Research Projects Agency) Agencia de
investigacin de proyectos avanzados.
CDIGO MORSE: Lenguaje ideado por Samuel Morse para las
comunicaciones telegrficas.
IMP: (Interface Message Processor) Procesador de interfase de
mensajes.
INTERNET: (Internacional Network) Red de conexin
Internacional.
KB: (Kylobyte) 1,024 Bytes.
MIT: (Massachusetts Institute of Technology) Instituto
Tecnolgico de Massachusetts.
ONDAS HERZIANAS: Ondas descubiertas y estudiadas por
Heinrich Herz.
NANOTECNOLOGA: Mil millonsima parte de tecnologa.
El prefijo NANO significa 1,000 / 1,000,000 parte de algo,
referido a la tecnologa microscpica en cuyos fundamentos se
apoya el desarrollo y la tecnologa futuros.
SRI: (Stanford Research Institute) Instituto Stanford de
investigacin.
TELE: palabra griega que significa: Lejos (a distancia)
TELEVISIN: Visin a distancia.
TELGRAFO: escritura a distancia.
TELFONO: Voz a distancia.

CUESTIONARIO.
1.- Cul es la funcin de la industria grfica?
2.- Cul es su objetivo especfico?
3.- Cmo se dividen los medios de comunicacin?
4.- Cul es el principal vehculo de las noticias?
5.- El medio de comunicacin ms popular?
6.- El de ms rpido desarrollo?
7.- El ms popular?
8.- Quin invent la radio?
9.- A quin ese atribuye la invencin del televisor a colores?
10.- El inventor y desarrollador del internet?
11.- Cul es la aplicacin de la NANOTECNOLOGA?
12.- Quin y cundo invent el papel?
13.- Dnde se inventaron los tipos o letras de metal?
14.- En qu ao se imprimi la Biblia de Gutenberg?
15.- En cuntos grupos se dividen la produccin en la industria
grfica?
16.- Menciona al menos tres de ellos.
17.- Cita cinco productos que se impriman en artes grficas?
RESPUESTAS:
1.- La produccin de impresos.
2.- Comunicar.
3.- Electrnicos e impresos.
4.- Los diarios o peridicos.
5.- La Radio.
6.- El internet.
7.- La televisin.
8.- Guillermo Marconi.
9.- Al Ing. Guillermo Gonzlez Camarena.
10.- Leonard Kleinrock.
11.- Habitaciones, bibliotecas, recintos Inteligentes , que
interacten o respondan a una voz determinada, nada de
teclear, slo dar una orden verbal.
12.-. - T'sai Lun en China en el 105 d.C.
13.- Corea.
14.- 1453
15.- Siete.
16.- Editorial; empaque y embalaje; comercial; gran formato;
digital; publicitaria y especial.
17.- Libros, revistas, carteles, folletos, catlogos, etiquetas,
cajas plegadizas, cajas de microcorrugado, cajas de corrugado,
volantes, facturas, papelera corporativa, credenciales, tarjetas
bancarias y telefnicas, billetes bancarios, documentos de
seguridad, espectaculares, anuncios en vehculos, material
punto de venta, colgantes, etc.



CAPTULO 2
La produccin en la industria grfica.
Ahora explicaremos de manera precisa la forma en que se
procesan los distintos productos grficos, y lo haremos por
grupos, comenzando con:
Procesos del empaque y embalaje.
Debido a la gran cantidad de impresos que se fabrican en la
industria grfica, analizaremos los diversos equipos que
intervienen en la produccin, detallando tan slo un par de
productos de cada uno de los siete grupos mencionados en el
captulo anterior, con lo que, consideramos, quedarn
cubiertos todos los procesos, as como las mquinas que
intervienen en cada fabricacin.


REAS DE PRODUCCIN.
Diseo.
El rea de diseo es prcticamente el inicio de todo el proceso,
ya que es aqu donde las ideas expresadas por el cliente toman
forma y nacen a un proyecto tangible.
Pre prensa.
Es el departamento donde los diseos se van volviendo
realidad, ya que hasta antes de aqu, slo son imgenes que se
visualizan en la pantalla de un ordenador, y es justamente en la
pre prensa donde se crean los elementos necesarios para
realizar la produccin final del impreso.
Impresin.
Es el rea donde los elementos creados por la pre prensa van
encajando en el producto que se desea, es donde, finalmente
colocamos las imgenes sobre el sustrato (papel, cartn u otro
diferente).
Acabados.
Es el rea en donde, de acuerdo con el producto que se desea,
se aplican las tcnicas que den las caractersticas finales para
dar realce, durabilidad, embellecimiento etc. al producto final.


EQUIPOS REQUERIDOS EN LAS DIVERSAS REAS.
Diseo: Ordenadores (Macintosh o PCs), cmaras digitales o
convencionales, programas computacionales para manipuleo y
retoque de imgenes, as como organizadores de pginas.
Pre prensa: Ordenadores (Macintosh, PCs), escneres (Cama
plana o de tambor), programas computacionales para
manipuleo y retoque de imgenes, as como para armado de
pgina, filmadoras para pelcula y/o equipos de CTP (computer
to plate), marcos de vaco o insoladoras, as como
procesadoras de pelcula y/o placas.
Impresin: Prensas de pliegos, rotativas o cualquier otro
equipo de impresin, acorde al sistema utilizado por la
empresa (como se ver ms adelante).
Acabados: Guillotinas, troqueladoras, plegadoras/pegadoras
de cajas, intercaladoras o alzadoras de pliegos, engrapadoras,
pegadoras de libros, cosedoras de libros, prensas para foliar o
para estampar a calor, empalmadoras, caones para troquelar,
barnizadoras, prensas para realzar, laminadoras, etc.
Tal y como se podr ver, no obstante que en impresin est la
parte ms compleja del proceso, en los acabados es donde
existen el mayor nmero de equipos, dada la diversidad de
objetos que se producen, los que, impresos sobre una hoja de
sustrato en forma extendida, adquieren su forma final justo en
los acabados.
A continuacin se dar una breve descripcin de cada uno de
los equipos, su funcin, as como los posibles fabricantes,
incluyendo algunos datos.
Diseo:
Ordenadores personales: IBM, (www.ibm.com); Hewlett
Packard (www.hp.com); Dell (www.dell.com); samsung
(www.samsung.com/pc); Macintosh (www.apple.com).
Programas computacionales: Photoshop, Illustrator, InDesign,
Page Maker (www.adobe.com); Corel draw (www.corel.com);
Quarkxpress (www.quark.com); Free Hand (www.freehand.com)
y, por favor, NUNCA USAR PARA DISEO DE IMPRESOS
PROGRAMAS DE MICROSOFT OFFICE (Word, Power Point,
Etc.) como su nombre lo indica son para OFICINA, no para
diseo de materiales impresos.
Pre prensa:
Mismos ordenadores y programas; Filmadoras para pelcula
(AGFA, Kodak Polychrome Graphics, Screen, Fuji Film);
equipos de CTP (AGFA, Creo (Hoy, Kodak Polychrome
Graphics, Screen, Fuji Film, Lscher)
www.agfa.com; www.kpgraphics .com; www.screen.com;
www.fujifilm.com; www.luscher.com.
Prensas: Heidelberg; MAN Roland; KBA-Planeta; Komori;
Mitsubishi; Rioby; Polly; entre otros.
www.heidelberg.de; www.man-roland.com; www.kba-
planeta.de; www.komori.com;
www.mitsubishiprintingpresses.com; www.rioby.com;
www.kba-print.de.
Acabados: Guillotinas Polar; guillotinas Wohlenberg; alzadoras
Mller-Martini ; dobladoras Stahl; encuadernadoras Mller-
Martni; suajadoras Bobst; suajadoras Ibrica; plegadoras-
pegadoras de cajas Diana; plegadoras-pegadoras Anter; entre
otros.
www.muller-martini.com; www.diana.com;
www.polarcutmachines.com; www.wohlenberg.com;
www.stahlfoldingmachines.com; www.iberica.com.

Fabricacin de productos:
EMPAQUE Y EMBALAJE:
FABRICACIN DE ETIQUETAS: Pensemos en una de
mermelada de zarzamora: Todo comienza en diseo, donde en
un ordenador el diseador (a) coloca la imagen de las
zarzamoras, los textos indicativos de la marca del producto, la
informacin nutricional, los degradados o esfumados, el
cdigo de barras, etc, ello en base a la idea generalizada del
cliente, misma que fue interpretada y desarrollada por el
diseador (a), la manipulacin de la imagen se realiza en
Photoshop por ejemplo, en tanto que el acomodo del
rompecabezas (las piezas restantes) se realiza en ilustrador por
citar un caso; una vez que el conjunto individual, es decir una
etiqueta, est armado, se saca una prueba inicial para que el
cliente la revise, con esta revisin se establecen los
parmetros de tamao, colocacin de imgenes, tipo y tamao
de los textos, exactitud de la informacin, etc. Una vez
aprobado el proyecto, el archivo individual va al departamento
de pre prensa, donde un operario, apoyado en una orden de
produccin realiza la planilla del producto, esto es, la
formacin mltiple, misma que est basada en: Tamao de la
pieza individual, formato que acepta la prensa donde se va a
imprimir el trabajo, el cual est tambin relacionado con el
tamao de papel que se haya adquirido para ese trabajo en
particular, as como la cantidad de producto que se vaya a
producir; el armado de esta planilla mltiple se efecta, por
regla general, en el mismo programa en el que se arm el
archivo individual, aunque, tambin en ocasiones se cambia de
programa, dadas las compatibilidades de los distintos
softwares y del adaptable formato PDF (Portable document
file), que permite la apertura y manipulacin del archivo en
distintos programas, toda vez que se trata de un archivo
genrico, por decirlo de alguna manera.
As las cosas, pongamos por ejemplo que la etiqueta individual
tiene un tamao de 5.9 x 23.5 cms.; la prensa donde se va a
imprimir acepta un formato mximo de 72 x 102 cms., el papel
que se adquiri es de tamao 70 x 95 cms. y la cantidad de
etiquetas que el cliente solicit es de 500,000 piezas; entonces
la planeacin ideal sera as, asumiendo que las etiquetas no
requieren de rebase ya que tienen blanco papel o el mismo
color por los 4 costados: papel 70 x 95 cms., cantidad de
piezas por formato: 11 piezas al eje Y (64.9 cms. ms pinza
ms espacio para barras de color, tal vez se lleguen a 68 cms.)
y 4 al eje X (94.0 cms.), total 44 piezas por hoja, para un total
de 11,364 tiros (ms sobrantes) y un aprovechamiento de papel
del orden de 91.7% ( lo que resulta excelente); si el papel
requiere medianiles esto tendra que cambiar, ya que las
etiquetas no se podran colocar a corte (a medida exacta), ya
que requeriran de una separacin (medianil) de 3 mm entre
cada pieza para evitar que quede un color dentro de otro
diferente al momento de guillotinar las etiquetas, en ese caso
es probable que se tuviese que reducir la cantidad de piezas,
particularmente en el eje Y , donde quizs cupieran solamente
10 piezas en vez de 11; hacia el eje X no habr problema, ya
que es donde va la ceja de pegue y el color final de una
etiqueta se metera hacia el espacio en blanco de dicha zona de
pegue (que funcionara como medianil), no requirindose ms
espacio.
Bien, una vez finalizada la planilla mltiple, se elaborar una
prueba de color de contrato, misma que podr ser individual o
de planilla mltiple (por regla general se hace individual), la
que est perfilada de acuerdo a las caractersticas de la prensa
en la que se va a imprimir el trabajo, con lo que el cliente ver,
de manera precisa los tonos que le entregarn de ese producto
en particular; tamao, textos, e imgenes; por ello el nombre
de prueba de contrato, porque es aquella en la que el cliente
firma y en base a la que se compromete a aceptar el trabajo
final; una vez firmada la prueba de contrato, se dara salida a
pelcula (negativo o positivo) para despus transportar la
imagen de la pelcula a la placa y poder imprimir; si se tiene un
equipo de CTP, la salida del archivo se realiza directo a placa,
de una u otra manera, si la etiqueta se imprimir a 5x0 tintas
ms barniz, se tendrn igual cantidad de pelculas o placas, es
decir, una para cada color.
Una vez procesadas las placas, cada una de ellas se instalar
en sendas unidades de impresin, donde se pondr la tinta
correspondiente a cada imagen, se meter el papel blanco en el
alimentador de pliegos de la mquina, se corrern hojas para
ajustar la prensa; el proceso de ajuste consiste en tres
operaciones principales:
1.- Registro de imagen: Mediante los comandos que la mquina
tiene se hace que los colores casen perfectamente uno sobre
otro.
2.- Registro de posicin: Se hace que las imgenes queden
centradas en los ejes X - Y , a fin de que queden siempre en
la misma posicin en todas las hojas, lo que garantizar la
calidad del corte final.
3.- Entonado del trabajo: Subiendo o bajando la cantidad de
tinta y estableciendo el correcto balance agua-tinta, las
imgenes deben quedar de color idntico a la prueba de color
de contrato que el cliente haya autorizado.
Si se va a barnizar, la aplicacin de barniz depender de si es
barniz mquina, barniz base agua o barniz UV y tambin del
tipo de prensa que se tenga, vayamos por partes, si es barniz
de mquina, su aplicacin se har por separado de la
impresin en una prensa de uno o dos colores; si es barniz
base agua, su aplicacin tambin estar supeditada al tipo de
equipos de impresin con que se cuente en la empresa y si es
barniz UV, de igual manera se estar dependiendo de los
equipos.
Aclaremos: hay prensas de impresin de 1, 2, 4, 5 6 colores;
con torres aplicadoras de barniz base agua a de barniz UV, con
sistemas de secado de radiacin IR (infra rojo) para barniz
base agua o con sistemas de curado (secado) de radiacin UV,
as las cosas, supongamos que la etiqueta va impresa en
seleccin de color, una tinta especial y lleva barniz mquina; la
empresa tiene una prensa de cuatricolor, una bicolor y una
monocolor; el trabajo se hara as:
1 entrada a la prensa cuatricolor, segunda entrada a la bicolor
par meter el 5 color y el barniz, este color ser el que menos
trabajo tenga en la etiqueta, ya que si se imprime un color de
plasta, por ejemplo, el barniz no levantar mucho brillo sobre
un rea grande de tinta, as que la primera entrada sera para 3
colores de seleccin y el especial, la segunda entrada para el
color de seleccin que se haya dejado pendiente ye el barniz.
Si lleva barniz base agua, se hara igual, con la diferencia de
que el 5 color puede ser el especial, ya que para el barniz base
agua no importa la cantidad de tinta fresca que haya antes de
su aplicacin, aqu lo importante es que la prensa donde se
vaya a barnizar tenga la unidad de secado IR.
Finalmente, si es barniz UV, se deber contar con una unidad
de barnizado UV, ya que, si se trata de utilizar una unidad de
impresin comn y corriente (esto es para tintas normales)
los rodillos se deterioran ms rpido por causa de la
abrasividad del barniz UV, es por ello que, normalmente se usa
una prensa exclusiva para este tipo de barniz, a la que se
acopla un dispositivo de salida conectado a un horno de
secado con lmparas UV.
INSERTAR IMAGEN A
As que las posibilidades son muchas y todo depende de la
combinacin de acabados y equipos con que se cuente.
Una vez finalizado el barnizado, se lleva el trabajo a la guillotina
en donde el cortador dividir las piezas de etiquetas metiendo
en la guillotina postetas de 1,000 hojas para ir sacando millares
de etiquetas, las que sern enfajilladas, revisadas y
empacadas.
Ahora que si la etiqueta es curviforme, esto es, no de cortes
rectos, se tiene dos opciones: 1: Hacer un suaje con los
contornos curvos de la etiqueta, mismo que se montara en una
mquina suajadora en la que se meteran los 11,000 y tantos
tiros, para luego separar el papel circundante de las etiquetas
buenas; 2: cortando las etiquetas a cortes rectos iguales,
llevar despus las postetas de etiquetas a un can , prensa
neumtica o hidrulica en la que se colocan las postetas de
etiquetas el lnea donde un mbolo empuja las etiquetas hacia
un troquel de acero afilado por un lado, este troquel tiene la
forma final que tendr la etiqueta, acto seguido en uno u otro
caso, se cuentan las postetas finales, se enfajillan y se
empacan, con lo que se finaliza la produccin de etiquetas.
INSERTAR IMAGEN B
FABRICACIN DE CAJAS PLEGADIZAS: Pensemos en una de
medicamento: Ahora todo comienza con el cliente, donde en un
ordenador el personal del laboratorio farmacutico (que puede
ser un diseador /a), coloca los textos indicativos de la marca
del producto, la informacin mdica, de contraindicaciones, los
degradados o esfumados, las plastas, la sangras de fecha de
caducidad, los cdigos de identificacin del producto, el
cdigo de barras, etc, ello en base a la idea concreta generada
en los departamentos de ingeniera de empaques que este tipo
de empresas tiene, en donde ya han diseado todo lo
concerniente al producto, desde colores, colocacin de textos,
tipo de caja, resistencia (espesor de cartn) etc., el conjunto
individual, es decir una caja, est preparado, se elabora una
prueba inicial que incluye contorno de suaje y acotaciones
(medidas), mismo que es revisado y autorizado por ingeniera
de empaque y mercadotecnia, con esta revisin se establecen
los parmetros bajo los que habr de trabajar el impresor.
Una vez aprobado el proyecto, el archivo individual llega a la
compaa impresora y se turna al departamento de pre prensa,
donde un operario, apoyado en la orden de produccin realiza
la planilla de formacin mltiple del producto, esto bajo los
mismos preceptos en que est basada la formacin de
etiquetas, esto es: Tamao de la pieza individual (haciendo
hincapi en el hecho de que, a diferencia de la etiqueta donde
los parmetros son de un producto bidimensional <largo x
ancho>, en la caja es tridimensional <largo x ancho x alto>), y
aunque la planeacin y fabricacin del producto se har en
plano, es decir, como si fuera bidimensional, se deben tomar
en cuenta las tres medidas; luego, basado en el formato que
acepta la prensa donde se va a imprimir el trabajo, el cual est
tambin relacionado con el tamao de cartn que se vaya a
utilizar para este trabajo en particular, as como la cantidad de
cajas que se vaya a producir se realiza el armado de la planilla
mltiple el que, por regla general, se realiza en un programa de
armado de pgina, que generalmente es en el que se arm el
archivo individual, aunque, tambin en ocasiones, como ya se
coment, se puede hacer en otros programas.
As las cosas, pongamos por ejemplo que la caja individual
tiene un tamao de 1.9 x 4.8 x 10.8 cms.; la prensa donde se va
a imprimir acepta un formato mximo de 52 x 72 cms., el
cartn que se adquiri es de tamao 100 x 125 cms. y la
cantidad que el cliente solicit es de 100,000 piezas; entonces
la planeacin ideal sera as: material 100 x 125 cms., cortado a
mitad (50 x 62.5) cantidad de piezas por formato: 3 piezas al eje
Y (49 cms. ms pinza, y 4 al eje X (58 cms.), total 12 piezas
por hoja, para un total de 8,334 tiros (ms sobrantes) y un
aprovechamiento de papel del orden de 92.8% (excelente); con
o sin medianiles no variara mucho en este caso, ya que
requeriran de una separacin (medianil) de 3 mm, mismos que
ya quedaron calculados en este formato.
Bien, una vez finalizada la planilla mltiple, se elaborar una
prueba de color que incluya el contorno del suaje, para
mandarlo a elaborar.
Una vez hecho lo anterior, se dar salida a pelcula (negativo o
positivo) para despus transportar la imagen de la pelcula a
la placa y poder imprimir; si se tiene un equipo de CTP, la
salida del archivo se realiza directo a placa, de una u otra
manera, si la caja se imprimir a 3x0 tintas ms barniz, se
tendrn igual cantidad de pelculas o placas, es decir, una para
cada color.
Una vez procesadas las placas, cada una de ellas se instalar
en sendas unidades de impresin, donde se pondr la tinta
correspondiente a cada imagen, se meter el cartn blanco en
el alimentador de pliegos de la mquina, se corrern hojas para
ajustar la prensa; el proceso de ajuste consiste igualmente en
tres operaciones principales:
1.- Registro de imagen: Mediante los comandos que la mquina
tiene se hace que los colores casen perfectamente uno encima
del, o uno al lado del otro.
2.- Registro de posicin: Se hace que las imgenes queden
centradas en los ejes X - Y , a fin de que queden siempre en
la misma posicin en todas las hojas, lo que garantizar la
calidad del corte final.
3.- Entonado del trabajo: Subiendo o bajando la cantidad de
tinta y estableciendo el correcto balance agua-tinta, las
imgenes deben quedar de color idntico a los pantones
(colores especiales) que el cliente haya solicitado.
Si el impreso se va a barnizar, este proceso, se realizar de
manera similar a la de las etiquetas.
As que las posibilidades son muchas y todo depende de la
combinacin de acabados y equipos con que se cuente.
Una vez finalizada la impresin y el barnizado, los pliegos se
llevan a una prensa suajadora donde, utilizando el suaje que se
mand a hacer mediante el contorno correspondiente a la
planilla mltiple, se hacen los arreglos para que los pliegos
sean suajados, esto es, cortados en sus bordes y marcados en
sus dobleces, una vez finalizado el proceso, se separan del
cartn circundante (sobrante) para tener cajas individuales que
sern llevadas a la mquina plegadora-pegadora de cajas.
En esta mquina, las cajas son transportadas mediante una
combinacin de ruedas apoyadas o combinadas con bandas, y
mediante el apoyo de plegadores metlicos se pre dobla la caja
para vencer la resistencia del cartn y que la caja arme con
suavidad cuando la estn cerrando y metiendo el producto en
el laboratorio farmacutico.
Pues bien, en la plegadora-dobladora, adems de pre doblar la
caja le aplican una fina lnea de goma en la ceja de pegue, para,
acto seguido y tambin mediante plegadores metlicos, bandas
de hule y ruedas metlicas, cerrar las cajas y someterlas a una
presin por 30 40 segundos para que se seque y afirme el
pegamento en ambas caras del cartn.
Despus, en la salida de la mquina, se ven enfajillando las
cajas en postetas de 50 100 piezas y se van empaquetando o
metiendo en cajas de corrugado o ambas cosas.
INSERTAR IMAGEN C
Cabe citar aqu el hecho de que hay ciertas cajas que se
entregan a los clientes suajadas pero no pegadas, tal es el
caso de las cajetillas de cigarrillos (empaques duros) y algunas
cajas de cereales, esto en funcin de que a los clientes se les
facilita ms tener ellos la plegadora-pegadora que se adapte a
sus necesidades, en tales casos la impresin, barnizado y
suajado se efecta en la forma en que se explic lneas arriba,
slo se prescinde del plegado-pegado.
Por otra parte, tambin es conveniente mencionar que algunas
cajas destinadas a la industria de la perfumera llevan tambin
un proceso de aplicacin de pelcula metalizada, llamado HOT
STAMPING (estampado con calor), el cual es un proceso
especial del que se hablar ms adelante, baste citar aqu que
este proceso se lleva acabo antes de suajar la caja, o, en
algunos casos al mismo tiempo del suaje.
FABRICACIN DE CAJAS DE MICROCORRUGADO: Pensemos
en una para empacar una licuadora: Todo comienza de nueva
cuenta en diseo, donde en un ordenador el diseador (a)
coloca la imagen de la licuadora, los textos indicativos de la
marca del producto, la informacin que el producto requiera,
los degradados o esfumados, el cdigo de barras, etc, ello en
base a la idea generalizada del cliente, misma que fue
interpretada y desarrollada por el diseador (a), la
manipulacin de la imagen se realiza por ejemplo en
Photoshop, en tanto que el acomodo del resto de piezas
restantes se realiza en Free Hand por citar otro caso; una vez
que el conjunto (individual, es decir, una caja) est armado, se
saca una prueba inicial para que el cliente la revise, y en base a
ello establezca los parmetros de tamao, colocacin de
imgenes, tipo y tamao de los textos, exactitud de la
informacin, etc. Una vez aprobado el proyecto, el archivo
individual va al departamento de pre prensa, donde un
operario, apoyado en una orden de produccin realiza la
planilla mltiple del producto, de nueva cuenta, la formacin
estar basada en: Tamao de la pieza individual, formato que
acepta la prensa donde se va a imprimir el trabajo, el cual est
tambin relacionado con el tamao de cartn que se haya
adquirido para ese trabajo en particular, as como la cantidad
de producto que se vaya a producir; el armado de esta planilla
mltiple se efecta, por regla general, en el mismo programa
en el que se arm el archivo individual, aunque, tambin en
ocasiones se cambia de programa, dadas las compatibilidades
de los distintos softwares y del adaptable formato PDF
(Portable document file), que permite la apertura y
manipulacin del archivo en distintos programas, toda vez que
se trata de un archivo genrico, por decirlo de alguna manera.
Ahora bien, dado que este tipo de cajas son muy grandes, por
regla general los formatos son a una o dos piezas como
mximo.
Bien, una vez finalizada la planilla mltiple, se elaborar una
prueba de color de contrato, misma que podr ser individual o
de planilla mltiple (por regla general se hace individual), la
que est perfilada de acuerdo a las caractersticas de la prensa
en la que se va a imprimir el trabajo, con lo que el cliente ver,
de manera precisa los tonos que le entregarn de ese producto
en particular; tamao, textos, e imgenes; por eso es de suma
importancia la prueba de contrato, porque es aquella en la que
el cliente firma y en base a la que se compromete a aceptar el
trabajo final, hay muchas empresas que tienen la psima
costumbre de trabajar sin prueba de contrato aduciendo que es
cara y que el cliente no la paga, se imprime el trabajo, algo
queda mal, lo rechaza el cliente y sali ms caro el caldo que
las albndigas, ya que la prueba de color siempre ser ms
barata que echar a perder la totalidad del trabajo; Pues bien,
una vez firmada la prueba de contrato, se da salida a pelcula
(negativo o positivo) para despus transportar la imagen de
la pelcula a la placa y poder imprimir; si se tiene un equipo de
CTP, la salida del archivo se realiza directo a placa, de una u
otra manera, si la etiqueta se imprimir a 5x0 tintas ms barniz,
se tendrn igual cantidad de pelculas o placas, es decir, una
para cada color.
Una vez procesadas las placas, cada una de ellas se instalar
en sendas unidades de impresin, donde se pondr la tinta
correspondiente a cada imagen, se meter el papel blanco en el
alimentador de pliegos de la mquina, se corrern hojas para
ajustar la prensa; el proceso de ajuste son las tres
operaciones que ya hemos comentado:
1.- Registro de imagen: Mediante los comandos que la mquina
tiene se hace que los colores casen perfectamente uno sobre
otro.
2.- Registro de posicin: Se hace que las imgenes queden
centradas en los ejes X - Y , a fin de que las imgenes
queden siempre en la misma posicin en todas las hojas, lo
que garantizar la calidad del corte final.
3.- Entonado del trabajo: Subiendo o bajando la cantidad de
tinta y estableciendo el correcto balance agua-tinta, las
imgenes deben quedar de color idntico a la prueba de color
de contrato que el cliente haya autorizado.
Si se va a barnizar, la aplicacin de barniz depender de lo que
ya se cit antes y lo nico que hace diferente a este producto
es la creacin del emparedado de microcorrugado.
Una vez impreso y barnizado, el producto es llevado a una
mquina empalmadora, en la que, de forma manual o
automtica (dependiendo del tipo de mquina que se tenga), se
alimentan la hoja impresa en la parte superior, y una hoja de
corrugado simple (llamada SINGLE FACE), la que est formada
por dos papeles Kraft (papel caf), estos dos papeles van
unidos mediante un pegamento vegetal y forman una hoja con
una cara interna y una cara media que est ondulada, la
ondulacin (llamada flauta) se denominan E y est formada a
razn de 9 ondulaciones por pulgada lineal, esta hoja de single
face se alimenta en la parte baja de la mquina y va recibiendo
un engomado por la parte superior (donde est la flauta) en
tanto que la hoja impresa se acopla por la parte superior,
donde la flauta recibi la goma, se someten las hojas hechas
emparedado a una serie de rodillos y una banda que presionan
las hojas permitiendo la adherencia de la cara impresa con la
de single face mediante el engomado.
INSERTAR IMGENES D & E
Una vez finalizado el empalmado, los pliegos se llevan a una
prensa suajadora donde, utilizando un suaje que se mand a
hacer bajo el mismo principio que en el caso de los suajes para
plegadizos, esto es: mediante el contorno correspondiente a la
planilla mltiple, se hacen los arreglos para que los pliegos
sean suajados, esto es, cortados en sus bordes y marcados en
sus dobleces, una vez finalizado el proceso, se separan del
cartn circundante (sobrante) para tener cajas individuales que
sern llevadas a la mquina plegadora-pegadora de cajas.
En esta mquina, las cajas son transportadas mediante una
combinacin de ruedas apoyadas o combinadas con bandas, y
mediante el apoyo de plegadores metlicos se pre dobla la caja
para vencer la resistencia del cartn y que la caja arme con
suavidad cuando la estn cerrando y metiendo el producto en
la compaa fabricante de la licuadora.
Pues bien, en la plegadora-dobladora, adems de pre doblar la
caja le aplican una fina lnea de goma en la ceja de pegue, para,
acto seguido y tambin mediante plegadores metlicos, bandas
de hule y ruedas metlicas, cerrar las cajas y someterlas a una
presin por 30 40 segundos para que se afirme el pegamento.
CAJAS DE CORRUGADO:
La caja de corrugado es el tipo de caja de alta resistencia,
aunque, en general, de no muy buena calidad, que tiene un
amplsimo mercado en casi todas las industrias.
Estos empaques son generalmente de gran tamao y se
emplean para contener, incluso, cajas de menor tamao,
frascos, latas, botes, botellas, etc.
MATERIALES USADOS: En este caso se utilizan solamente
papeles kraft (de tres a cinco segn el tipo de caja), pudiendo
ser la cara anversa un lner blanco, aunque normalmente son
todos color caf.
El espesor de los papeles va en funcin de la resistencia que
deba llevar la caja, la cual no depende tanto del gramaje de los
papeles, sino de la capacidad de resistencia mullen (resistencia
al impacto), la que depende, a su vez, de la calidad de la fibra
empleada.
INSERTAR IMAGEN 1

FLAUTAS: Para este tipo de cajas se utilizan dos tipos de
flautas: La B y la C , la diferencia entre una y otra es la
cantidad de ondulaciones que hay por pulgada lineal, lo que
permite que la flauta C sea ms resistente, pues tiene mayor
cantidad de ondulaciones/pulgada.

PROCESO DE CONVERSIN: El proceso de este tipo de cajas
es un tanto cuanto similar a las de microcorrugado, ya que se
trata de hacer un sandwich con tres o cinco papeles, con la
diferencia que la cara anversa del producto no se imprime
antes de empalmar los papeles, sino despus, ya que estn
pegados uno con otro (sin embargo, desarrollos recientes han
incorporado la impresin del anverso antes de empalmar,
logrando con ellos mayor presentacin de la caja, con ello se
obtiene algo ms cercano todava al microcorrugado, pues el
anverso se imprime en offset o en rotograbado en seleccin a
color).
En una mquina corrugadora se meten tres liners, el anverso,
el medio y el interno, la corrugadora se encarga de ondular el
medio en flauta B o C , segn sea el caso y una vez hecha
la ondulacin, pegar con un adhesivo sinttico los tres
papeles, para, posteriormente, dar terminado en hojas de
corrugado, las que son metidas despus a una prensa de
flexografa que se encarga de imprimir y dar el rayado para los
dobleces de la caja. En el caso de diseos especiales, se
elabora un suaje circular que se monta en la mquina
flexogrfica, de tal forma que la prensa, despus de imprimir,
suaja la caja, la pega o la engrapa, es decir, en una sola
mquina se hace la totalidad del trabajo.
Tambin existen cajas de doble corrugado en las que el
proceso es idntico, slo que se utilizan cinco papeles: Un
externo, una flauta, un medio, otra flauta y un interno, su
proceso es igual al del corrugado sencillo.
INSERTAR IMGENES 2, 3 Y 4

SUAJES: En el caso de cajas estndar, los dobleces se dan con
canaletas de rayado hembra-macho, y las ranuras con cuchillas
preinstaladas en la mquina corrugadora.
Sin embargo, para cajas de diseo especial, el suaje debe ser,
igualmente especial: Es un suaje circular muy costoso, con
plecas de doblez tres veces ms gruesas que las de plegadizo
y es importante descontar de la imagen desde 6 hasta 8 mm
para doblez en corrugado y de 10 hasta 15 mm para doble
corrugado, toda vez que la imagen podra terminar montada en
un doblez.
INSERTAR IMGENES 5 Y 6

PANTONES DE CORRUGADO: Los pantones de corrugado se
trabajan en base a otro formulario totalmente diferente que el
conocido PMS; como se podr pensar, son pantones muy
reducidos en cuanto a su gama (tal vez 70 u 80 colores), pues
son preparados para la impresin sobre papel kraft (color caf).
Aqu lo importante radica en el hecho de que un color PMS no
lo vamos a poder igualar al cien por ciento, si acaso a un 75-
80%, y eso siempre y cuando la impresin se haga sobre lner
blanco.
LNER BLANCO: Esta es una modalidad de papel para cajas de
corrugado, ya que la cara anversa es un papel blanqueado, por
lo que su presentacin suele ser un tanto cuanto ms elegante
que las de kraft.
Otra modalidad es cartn caple impreso en seleccin de color y
pegado despus sobre la base de corrugado.

CDIGO DE BARRAS: Aplica el mismo principio que para los
otros sistemas de impresin, por la ganancia de punto, caso de
que entre a impresin con las barras paralelas a los cilindros.
Cabe hacer mencin de que en este caso, la ganancia sera
peor, pues ya el cyrel de la matriz se deforma de por si.

INSERTAR IMAGEN 7


ESFUMADOS Y PLASTAS: Tanto los esfumados como las
plastas carecen de calidad, comparados con offset o con
rotograbado, sin embargo, se pueden manejar valores que
vayan desde 10-15% hasta 80-85% de punto para mejores
resultados.

PORTADAS PARA CDs, DVDs Y CASSETES:
Su fabricacin no tiene mayor problema, ya que la generacin
de archivos en diseo, y pre prensa se asemeja mucho a lo que
ya se ha comentado, las pruebas de color de igual manera son
individuales de inicio y pruebas de contrato para el final, el
filmado de pelculas y transporte de imgenes sobre las placas
o el trabajo de CTP ser igual, la impresin y el barnizado no
cambian, lo nico diferente es que, a la hora de marcar los
dobleces de estas portadas, dado que algunas de sus caras
son muy angostas, los marcados no se hacen con plecas de
doblez, como en el caso de las cajas, sino con plecas de
perforado, mismas que permiten un doblez mucho ms fino
para esas caras tan angostas.
INSERTAR IMAGEN 8
A.- Pleca de corte.
B.- Pleca de doblez.
C.- Pleca de medio corte.
D.- Pleca de perforado.
E.-Pleca filo externo.
F.- Pleca filo interno.
Estas dos ltimas se utilizan en ocasiones en que la caja es
muy pequea y los textos o las imgenes estn muy
comprometidas respecto al corte de la caja, en este caso, se
utiliza una pleca con filo externo, para ganarle un poco de
espacio al cartn.
Las plecas de perforado son dentadas y la separacin de los
dientes es mayor o menor segn se desee de fino el perforado,
para este tipo de trabajo, los dientes van muy cercanos a fin de
que se genere un perforado muy fino que permite el doblez de
las caras sin mayor problema.
INSERTAR IMAGEN 9

BLISTER PACK:
Este producto normalmente se imprime en cartn y su
produccin es igual a la de cualquiera de los impresos antes
mencionados, lo nico que es distinto es el tipo de barniz que
se les aplica, es un barniz para permitir el sellado de una
burbuja plstica, misma que encapsular el producto que se
quiera exhibir, proteger y vender; aqu lo importante es
mencionar que debe ser un barniz especial denominado
precisamente par BLISTYER PACK, las piezas ya barnizadas
son o guillotinadas o suajadas, dependiendo de si son a corte
recto o de cortes asimtricos.
ENVOLTURAS Y PAPEL DE ENVOLTURA:
De igual manera se disean y se producen de forma ms o
menos similar a las etiquetas, con la salvedad que las
planeaciones no son mltiples, sino a toda la hoja, es decir, la
imagen debe cubrir la totalidad del formato a imprimir, la nica
posible diferencia es que se produjeran en papel metalizado,
con lo que el proceso de impresin tendra que ser diferente,
tal y como comentaremos ms adelante; su acabado por regla
general es a guillotina por tratarse de cortes rectos.
BOLSAS DE POLIETILENO:
Su impresin se realiza en flexografa, por lo que no
profundizaremos en ello, dado que estamos enfocndonos a
productos hechos en offset, sin embargo, dado que forman
parte del grupo de EMPAQUE Y EMBALAJE, las mencionamos,
haciendo hincapi en el hecho de que su acabado es, al igual
que su impresin, completamente diferente a lo que hemos
venido analizando.
BOLSAS VARIAS: (en papel)
La fabricacin de bolsas de papel es en su diseo, pre prensa
e impresin, similar los productos que hemos venido
comentando, sin embargo, sus acabados son diferentes en
virtud de que deben pegarse y agregarles agarraderas ya sea
de un material u otro, proceso que, por lo general, se hace a
mano, por lo que de alguna manera son productos de muy
especial fabricacin.
EMPAQUES FLEXIBLES:
En este tipo de empaques, el diseo y la pre prensa son
similares a cuanto hemos comentado, sin embargo, la
preparacin de los sustratos en los que se imprimir y la
impresin son totalmente diferentes:
Sustrato: El proceso se denomina extrusin y consiste en
pegar varias capas de pelcula tipo celofn y hacer un
sndwich con ellas, se puede dar el caso de que una de las
caras sea metalizada, o transparente, en cuyo caso, al
momento de imprimir, la primer capa de tinta que se deposite
en ellas deber ser de color blanco, no as en el caso de cara
blanca desde el procesos de extrusin.
Ahora bien, hay empaques que deben ser impresos por dentro,
en cuyo caso, la imagen se imprime en primer lugar,
finalizando con la tinta blanca.
Debido a que son empaques para productos alimenticios, hay
mucho control en lo que a tintas se refiere, mismas que no
deben ser txicas.
Los empaques se entregan en forma de tubo continuo
enrollado y es el cliente quien los va dividiendo de manera
individual, llenando y sellando para hacer el cierre.
LATAS DE REFRESCO, CERVEZA O JUGOS:
El diseo y la pre prensa se llevan a cabo en la misma forma
que ya se ha puntualizado; la impresin se puede hacer en
offset (proceso llamado litolmina), donde la hoja de aluminio
se mete a la prensa y se imprime en condiciones normales,
slo que las tintas son de secado IR, por lo que las lminas de
aluminio impresas, en vez de irse apilando como en el caso del
papel o cartn, caen en una banda sin fin que las lleva hasta un
horno de secado a base de radiacin infra roja; el otro mtodo
de impresin es por medio de flexografa, pero el secado es
tambin IR.
Una vez finalizada la impresin, se mandan al cliente en forma
de hojas, y es en su planta donde se dividen de forma
individual, se les pone tapa, se llenan con el lquido y se les
pone la contratapa.





GLOSARIO.
1.- Bicolor: Dos colores.
2.- Blister Pack: Barniz especial que permite el sellado de una
burbuja plstica para proteger, exhibir y vender un producto.
3.- Can de troquelado: Embolo neumtico o hidrulico que
empuja una posteta de etiquetas para presionarlas contra un
troquel afilado que le dar forma a una etiqueta curviforme.
4.- CTP (Computer to Plate): Proceso consistente en llevar una
imagen de la computadora directamente a la placa.
5.- Cuatricolor: Cuatro colores.
6.- Curviforme: De formas curvas (no recto).
7.- Eje X : Eje horizontal.
8.- Eje Y : Eje vertical.
9.- Filmadora: Equipo usado para llevar una imagen de la
computadora a pelcula.
10.- Free Hand: Programa de armado de pgina.
11.- Illustrator: Programa de armado de pginas.
12.- Insoladota: Marco de vaco donde se colocan pelcula y
placa para hacer el transporte de imagen.
13.- Intercaladoras: Mquinas que intercalan pliegos en orden
de folio consecutivo.
14.- Medianil: Separacin que debe darse entre piezas de un
producto para evitar filos de un color dentro de otro.
15.- Micro corrugado: Tipo de caja que tiene una flauta muy
pequea denominada E .
16- Monocolor: Un color.
17.- Ordenador: Computadora personal.
18.- PDF (Portable Document File): Documento de archivo
porttil.
19.- Planilla mltiple: Formacin de varias imgenes
individuales para tener un pliego que abarque la totalidad del
formato que se vaya a imprimir.
20.- Plegadoras-pegadoras: Mquinas donde se pre doblan y se
pegan las cajas plegadizas o de micro corrugado.
21.- Photoshop: Programa de manipuleo y retoque de
imgenes.
22.- Pre prensa: Antes de prensa.
23.- Rebase: Alargue que se da a una imagen fuera del rea de
corte para evitar filos blancos o de otro color en un producto.
24.- Seleccin de color: Impresin CMYK (cian, magenta,
amarillo y negro).
25.- Single Face: (Cara sencilla) Hoja para crear un
microcorrugado.
26.- Software: Programa de cmputo.
27.- Sustrato: Lo de abajo; lo que se imprime (papel, cartn,
polietileno, lmina).
28.- Transporte: Proceso empleado para llevar la imagen del
negativo/positivo a la placa.
29.- Troqueladoras: Prensas para troquelar (suajar).

CUSTIONARIO:
1.- menciona dos de los departamentos que intervengan el la
elaboracin de un impreso.
2.- Menciona cuatro de equipos que se tengan que usar en
alguno de ellos.
3.- Qu es una prueba primaria?
4.- Qu es una prueba de contrato?
5.- Qu es una planilla mltiple?
6.- Cuntos tipos de barnices se pueden aplicar a un impreso y
cules son?
7.- Cuntos tipos de acabados de corte puede llevar una
etiqueta?
8.- Qu es un medianil y para qu se recomienda?
9.- Qu es un suaje y para qu sirve?
10.- Para qu se debe plegar una caja plegadiza?
11.- De qu manera se forma una caja de microcorrugado?
12.- Qu es un doble corrugado?
13.- Qu tipo de plecas deben usarse para portadas de CDs,
DVDs y Castes?
14.- Por qu?
15.- Qu es el proceso de extrusin y en qu tipo de productos
se utiliza?
RESPUESTAS.
1.- Diseo, pre prensa, impresin y acabados.
2.- Ordenadores, filmadoras, CTPs, prensas de impresin,
troqueladoras, plegadoras-pegadoras, estampadoras,
laminadoras, guillotinas, alzadoras- intercaladoras.
3.- La prueba inicial, donde el cliente checa posicin de las
imgenes, textos y la totalidad de elementos.
4.- La que el cliente firma como visto bueno.
5.- Una repeticin de una imagen individual para abarcar la
totalidad del formato que se vaya a imprimir.
6.- Mquina, base agua y ultra violeta (UV).
7.- Recto (en guillotina) y curvo o asimtrico (con can
neumtico o hidrulico).
8.- Una separacin que se da entre las piezas de un formato
mltiple, para evitar que el color del final de una pieza se meta
en la otra.
9.- Una pieza con plecas de corte y doblez, se usa para suajar
cajas y otros productos de formas diversas.
10.- Para vencer la resistencia del cartn y permitir su fcil
armado.
11.- Una hoja impresa pegada a un single face (doble papel
pegado, uno de ellos debe formar ondulaciones llamadas
flautas).
12.- Un liner (papel) externo, una flauta, un liner medio, otra
flauta y un liner interno (5 papeles), a diferencia de corrugado
sencillo que slo lleva 3.
13.- De perforado, a fin de favorecer los dobleces de las caras
angostas de estos productos, lo que no sera posible con
plecas de doblez.
14.- Con las plecas de doblez se reducira las caras por el
grueso de las plecas.
15.- El empalmado de materiales tipo celofanes; en empaques
flexibles.





CAPTULO 3
Continuaremos con la explicacin de los procesos, pero ahora
en otra importante divisin de productos en la industria
editorial.
Los procesos editoriales.
Es indudable que la economa y la cultura de un pas se
pueden determinar, en buena medida, a la cantidad de
impresos editoriales que se produzcan en el mismo; la razn es
extremadamente simple: Si bien es cierto que existen
publicaciones que incrementan la educacin, tambin lo es el
hecho de que hay otros que la debilitan, de tal forma que
existiendo libros y revistas para generar cultura, tambin hay
otros que simple y sencillamente sirven para distraer y son, por
regla general, publicaciones carentes de todo contenido
cultural, son, ms bien, de ndole degradante.
As las cosas, los primeros enaltecen el nivel de la poblacin,
en tanto que los segundo lo degradan; sin embargo, cuando se
tienen innumerables publicaciones sin importar su gnero, eso
es indicio de una sana economa, ya que, cuando hay crisis
econmicas, los seres humanos prefieren comer que leer.
Esto lo aprend durante un par de viajes que realic a la
repblica de Argentina, el primero en agosto de 1999 y el
segundo en septiembre del 2002, la primera vez que estuve
all, su economa era floreciente, el valor del peso argentino
estaba a la par con el dlar (recordar que todos los pases
latinoamericanos basamos nuestros parmetros econmicos
precisamente en funcin al valor de la divisa norteamericana),
entonces yo tengo amigos bonaerenses que en aquel entonces
perciban de 5 a 6,000.00 pesos argentinos al mes, lo que
equivala a la misma cantidad en dlares; sin embargo, la
segunda vez que viaj all, haca unos meses que el pas haba
experimentado una de sus ms terribles crisis econmicas,
misma que haba trado consigo una serie de problemas tales
como alto desempleo y una fuerte devaluacin, se haba
terminado el encanto, mis amigos seguan ganando bien en
cuanto a cantidad de pesos, slo que la realidad haba
cambiado ya que los 5/6,000.00 pesos equivalan a la tercera
parte en dlares, lo que redund en restaurantes semivacos,
teatros desiertos, una ciudad sucia (mucha gente desempleada
pepenando papel o latas en los depsitos de basura) y kioscos
expendedores de diarios y revistas semivacos tambin, Ral
Fantoni, un buen amigo mo me coment: Carlos, la gente
prefiere comer que leer; una economa sana produce, exhibe y
vende muchas revistas .
Entonces, un buen nivel econmico es la pauta para producir
ms revistas, un buen nivel cultural es el detonante que
permite producir ms libros; lo primero genera economa,
aunque tal vez no cultura, lo segundo justamente cultura; sin
embargo, una economa deficiente, merma la produccin de
ambos rubros.
Por tal razn estamos hablando de un nicho de la produccin
grfica que resulta muy importante para el desarrollo de un
pas, ya que es la parte monetaria y la cultural, as las cosas,
analicemos cmo se fabrican los productos editoriales.
LIBROS Y REVISTAS:
La fabricacin de libros y revistas depende principalmente de:
Destino (utilizacin), encuadernado, cantidad a producir.
Por tal razn los tenemos que dividir en varias categoras:


Libros con interiores y tapas a una o dos
tintas.
Libros con interiores a una o dos tintas,
portadas a cuatro o ms colores.
Por su destino Libros con interiores y portadas a cuatro
o ms tintas.
Libros didcticos.
Libros escolares.
Libros de arte.
Libros especiales.

Pegados y con tapa rstica.
Por tipo de Cosidos y pegados con tapa rstica.
encuadernado Cosidos y pegados tapa dura sin
acabados especiales.
Cosidos y pegados tapa dura con
Acabados especiales.
Encuadernado artesanal.
Por cantidad
Encuadernado industrial.



REVISTAS: Las revistas se clasifican de la siguiente manera:
Tcnicas.
Informativas
De esparcimiento.
Especializadas.
Educativas.
Las que, a su vez se subdividen en:
Ciencia y tecnologa.
Aeronutica.
Automotrices.
Tcnicas: Relojera.
De diseo.
Fotografa.
Computacin.
Y algunas otras.




Espectculos.
Informativas Deportes
Eventos varios
Tursticas.




Cine
Esparcimiento: Televisin.
Teatro




Ingenieras diversas.
Especializadas Arquitectura
Grupos diversos.





Sicologa.
Sexologa
Pedagoga.
Educativas Mecnica.
Corte y confeccin.
Cocina.
Y algunas ms.

De las que sale otra subdivisin basada en su frecuencia de
aparicin:
a) Semanales.
b) Catorcenales
c) Quincenales
d) Mensuales.
e) Bimestrales.
f) Trimestrales.
Las cantidades de circulacin dependen de la categora, as
como de la frecuencia de aparicin y, en base a esto, su
proceso de impresin y acabados.

Bien, vayamos por partes y analicemos primero los trabajos de
diseo y pre prensa del producto; si es un libro o revista a una
tinta, generalmente tendr encabezados, subttulos y textos en
general, aunque tambin es probable que lleve algunas
imgenes o grficas, as que el nico trabajo del diseador
ser determinar tamao y fuentes a utilizar, as como algn
adorno (vieta o silueta) en alguna (s) de las pginas y la
eleccin y colocacin de las imgenes o grficas.
Una vez aprobado el proyecto por parte del cliente, es enviado
al taller de impresin y/o al bur de servicios de pre prensa
para que procedan al escaneo de imgenes, as como a la
captura de los textos, encabezados y subttulos, cabe citar que
en ocasiones todo este trabajo es funcin del diseador (a),
por lo que, de ser as, la compaa impresora recibe los
archivos listos para dar salida a pelcula y/o placa de
impresin.
Si el libro o revista ser impreso a dos tintas, lo ms probable
es que vaya a estar integrado por encabezados, subttulos,
textos en general, as como imgenes y/o grficas, por tal
razn, el diseador establecer en dnde se utiliza una tinta, la
otra o ambas; la captura de textos, el escaneo de imgenes y
las grficas son producidos en el bur de pre prensa o en el
despacho de diseo, si se lleva a cabo en ste ltimo, la
compaa impresora recibe los archivos listos para dar salida a
pelcula y/o placa de impresin.
Libro o revista a cuatro o ms tintas, incluidos los libros
didcticos y escolares: Este tipo de publicaciones tiene,
forzosamente, textos, imgenes y/o grficas; al igual que en los
anteriores es responsabilidad del diseador el establecer
tamao y tipo de fuentes a utilizar, as como la seleccin de
imgenes, y la propuesta para el o los colores especiales que
pueda llevar el libro, todo lo que podr realizarse de manera
conjunta con el cliente y/o una agencia de publicidad.
Una vez aprobado el proyecto, el impresor o el bur de
servicios de pre prensa recibe los archivos preliminares y
procede a la realizacin de los archivos definitivos, los que
incluyen: Captura de textos, escaneo de imgenes, etc.
Cuando lo anterior haya sido concluido, se presentan pruebas
de color para que sean aprobadas por el diseador y/o por el
cliente, con lo cual ya se procede a dar salida a negativos y/o
placas de impresin.
Libros especiales (braille o pop up): Los libros para invidentes,
producidos en sistema braille, requieren que los textos sean
capturados y codificados a fin de que, en vez de imprimirse, se
van ponchando (esto es, picando) con una maquina especial
misma que codifica las letras del alfabeto y las traduce al
lenguaje de los puntos, por lo que no se requiere nada
adicional a la captura de textos.
Los de POP UP, son libros muy complejos que traen imgenes
suajadas y pegadas mismas que se despliegan a doble o triple
pgina, produciendo imgenes tridimensionales, por lo que la
labor del diseador y del bur de pre prensa es extenuante, ya
que deben casar perfectamente las imgenes impresas una vez
se desplieguen las pginas y esto debe ser en tres ejes (3D),
as que la captura y escaneo no presentan mayores problemas,
no as la colocacin en un programa especial de armado de
pagina, donde se deben hacer coincidir las imgenes.
El diseo de tapas lo realiza de igual manera el diseador,
quien establece si va a una, dos o ms tintas.
Trabajo de pre prensa para libros y revistas: Si los archivos
llegaron del diseador a manera de idea general del proyecto,
el departamento de pre prensa se encarga de trabajarlos para
poderlos procesar y hacerlos reproducibles; a tal efecto, se
usan ordenadores y programas de armado de pgina para levar
a cabo dicha labor, por ejemplo: Corel Draw, In Design, Page
Maker, etc. son softwares computacionales que permiten al
usuario preparar pginas para libros y revistas, dando, de
manera automtica la paginacin de la publicacin, as como la
insercin de paginas, cajas de textos, espacios para imgenes,
grficas, esfumados, vietas, sangras, en fin, todos aquellos
elementos que las distintas paginas puedan requerir; una vez
que se tienen seleccionadas, separadas catalogadas y
escaneadas las distintas imgenes y graficas, se procede a su
importacin al programa de armado de pagina, dando el
acomodo, tamao, espaciado etc. que la imagen o la grfica
pueda necesitar.
El escaneo se puede realizar por medio del programa del
escner o, desde el mismo programa de manipuleo y edicin
de imagen, por ejemplo Photoshop. Se haga de una u otra
manera, la edicin, correccin y aplicacin de efectos
especiales a la imagen se llevar a cabo desde este programa,
ya que los de escaneo no son tan completos para dar efectos.
Una vez que se tienen completas las pginas se procede a su
armado mltiple, esto es, a su acomodo en orden de folio
consecutivo (paginacin), para lo que se debe elaborar un
DUMMY que permita al formador (casi siempre es un
diseador), establecer la colocacin de las distintas paginas
en cada uno de los pliegos, a tal efecto, resulta imprescindible
la elaboracin de dicho DUMMY, ya que ste dar la pauta para
saber en qu orden y en qu pliego se colocarn las paginas.
DUMMIES.
La preparacin de un DUMMY es importantsima para evitar la
comisin de errores, ya que ste es el elemento gua que nos
permite discernir muchos de los aspectos tcnicos referentes a
la elaboracin de los impresos.
Los dummies tendrn las particularidades acordes a la
mquina donde se har el trabajo y el tipo de acabado final que
se les dar, a saber:
I.- Mltiplos que acepta la mquina en cuanto al tamao de las
pginas.
II.- Acabado de la publicacin, es decir: pegada (dummies en
tandem es decir, cuadernillos que se acomodan uno detrs de
otro).
III.- Publicacin engrapada (dummies a caballo, es decir, uno
dentro de otro).

INSERTAR IMGENES 1, 2, 3 y 4


Formatos de impresin en correlacin a formatos de prensas y
formatos comerciales de papeles.
La impresin de libros y revistas estar supeditado a la
cantidad que se tenga que fabricar, lo que nos dar
impresiones en prensa rotativa de bobina o en prensa de
pliegos: el terminado de los libros ser siempre pegados o
cosidos y pegados, en el caso de las revistas se har a grapa o
a pegue; para poder discernir los mtodos de impresin y
encuadernacin, ser necesario analizar varios de los aspectos
tcnicos concernientes a los productos, analicemos:
Tamao final de la publicacin.
Formato de prensas que la empresa tenga.
Cantidad de paginas.
Cantidad solicitada por el cliente.
Por regla general, cuando la cantidad solicitada por el cliente
no pasa de 25,000 ejemplares, el trabajo se imprime en
mquinas de pliegos, cuando son tirajes superiores se realiza
en rotativas de bobina, veamos el por qu:
Pensemos en un libro impreso a 1 x 1 tintas (negro por ambos
lados) es una novela de 320 paginas que slo lleva textos, su
tamao es 21 x 27 cms. y se imprimirn 10,000 ejemplares.
La empresa tiene maquinas de impresin rotativas y de pliegos
en formatos (52 x 72) y )(2 x 102 cms).
El papel que se va a utilizar es tamao 57 x 87 cms.
Entonces, las opciones son imprimir en pliegos de ocho o de
diecisis paginas, ya que el primero requiere un tamao de
papel de 57 x 43.5 Cms. el segundo papel de 57 x 87.
Si se utilizara la primera opcin, se necesitaran 40 pliegos ( 40
x 8= 320 pginas), lo que hara un total de 400,000 tiros: para la
segunda seria la mitad de pliegos (20 x 16 = 320 pginas), lo
que hara un total de 200,000 tiros, es decir, nos convienen
pliegos de 16 pginas (8 frente y 8 vuelta), adems de imprimir
en prensa de pliegos, ya que un tiraje tan bajo para una rotativa
no se justifica; si la cantidad solicitada fuera de 50,000 libros,
entonces haramos lo mismo respecto a pliegos de 16 pginas,
slo que se imprimiran en rotativa de bobina, toda vez que,
primero: Estas maquinas imprimen ambas caras del papel
simultneamente, lo que nos permitira imprimir slo 20
pliegos, sin pensar en 20 frentes y 20 vueltas de cada uno por
separado; segundo: Son ms veloces que las de pliego, lo que
redundara en menos tiempo de produccin, por ejemplo, si se
hiciera el trabajo en una prensa de pliego, la velocidad
promedio de tiro sera de 8,000/hora; en una rotativa, el
promedio sera de 25,000/hora, por ambas razones el tiempo se
reducira a una 6 parte imprimiendo en rotativa comparado
con una prensa de pliego.

Preparacin de negativos, positivos o lminas:
Pero, volvamos a la pre prensa, una vez que los DUMMIES
estn listos, el formador (diseador) se encarga de, en uno de
los programas que ya hemos mencionado, ir acomodando los
distintos elementos que conformarn las distintas pginas que
vaya a tener la publicacin en el preciso orden que tengan las
distintas pginas en el DUMMY; una vez que esto ha sido
completado, se envan los archivos al equipo de salida, donde,
dependiendo de la configuracin que se tenga en la empresa,
se obtendrn: Negativos, positivos o placas, dependiendo esto
de si se tiene filmadora de pelcula o equipo de directo a placa
CtP (Computer to plate); si es el primer caso, habr que
procesar las lminas en un marco de vaco o insoladora, si es
el segundo, las placas salen directas del equipo de salida.
TRABAJO DE IMPRESIN.
Supongamos que se trata del libro de 1 x 1 tintas (blanco y
negro), 320 pginas de 10,000 ejemplares del que habamos
hablado lneas atrs, se imprimir en una prensa monocolor
formato 72 x 102; pues tendremos 20 lminas para los frentes y
20 para las vueltas de cada pliego, por lo que el operario de la
prensa montar la placa del frente 1, har sus arreglos de
maquina, consistentes, como ya se mencion, en:
1.- Registro de imagen: No es necesario, dado que es un solo
color.
2.- Registro de posicin: Se hace que las imgenes queden
centradas en los ejes X - Y , a fin de que queden siempre en
la misma posicin en todas las hojas, lo que garantizar la
calidad del corte final.
3.- Entonado del trabajo: Subiendo o bajando la cantidad de
tinta y estableciendo el correcto balance agua-tinta, las
imgenes deben quedar impresas en un negro intenso.
INSERTAR IMAGEN 5

Una vez realizado lo anterior, efectuar la corrida de las 10,000
hojas ms sobrantes para reposicin, cantidad que suele variar
segn las polticas de cada empresa y los convenios que se
tengan con los clientes, lo que es indispensable es que se
produzcan hojas de ms, toda vez que si se imprime la
cantidad justa y en alguno de los procesos posteriores (que
veremos ms adelante), se echan a perder pliegos, la cantidad
que el cliente solicit quedara incompleta y ello obligar a
efectuar una reposicin, lo que va en detrimento de la
productividad, en tanto que el no hacerlo, ir en contra de las
necesidades del cliente.
Una vez finalizada la impresin del primer pliego, el operario
quitar llaca del frente 1 y la preparar para que sea
almacenada y reutilizada en caso necesario; montar la placa
del frente 2 y repetir el proceso, continuando de igual manera
con los 18 frentes restantes, al finalizar, comenzar la
produccin de las vueltas, repitiendo todo el procedimiento
hasta finalizar el libro, al imprimir las vueltas deber verificar
que los pliegos impresos frente y vuelta hayan salido
completos (incluso con sus sobrantes, de los que podrn faltar
algunos por los que l mismo haya podido echar a perder en la
segunda entrada; con esto el trabajo de impresin ha
finalizado.
Vale la pena mencionar que, a principios de la dcada de los
70, se comenzaron a fabricar prensas que, mediante un
dispositivo de volteo del pliego, podan imprimir ambas caras
del papel en la misma pasada; por ejemplo, una prensa de dos
colores poda imprimir 2 x 0 tintas y activando los mecanismos
del sistema volteador, poda imprimir 1 x 1 tintas, con lo que la
produccin del tiro se reduca a la mitad del tiempo, este
sistema hoy en da de conoce con el nombre de SISTEMA
PERFECTOR y lo tienen casi todos los fabricantes de prensas.
Ahora demos un giro a la produccin, qu ocurre si el libro
tiene 184 pginas, y es en seleccin de color (4x4 tintas) o
seleccin y un especial (5x5 tintas); tamao carta tambin, y
15,000 ejemplares; pues muy sencillo, se tienen que realizar los
mismos procedimientos en pre prensa y en impresin para
poder realizarlos, aunque con un par de cambios:
En pre prensa:
El formato es de nueva cuanta de 16 paginas (8 frente y 8
vuelta), si estn produciendo pelculas, se deben realizar
pruebas de color anlogas (es decir, hechas a base de
pelculas), mismas que debern ser presentadas al cliente para
su aprobacin.
Si es en CtP, se elaborarn pruebas digitales que sern
enviadas al cliente para el mismo fin.
Una vez autorizadas las pruebas se procesan las lminas
(negativas o positivas segn sea el caso) y se mandan a
impresin; si es CtP se elaboran las placas y se envan al
departamento de prensas para su impresin, con lo que la
labor de pre prensa ha finalizado, a menos que se tenga la
necesidad de repetir alguna placa.

EN IMPRESIN: El prensista deber realizar las operaciones
antes citadas:
1.- Registro de imagen: Mediante los comandos que la mquina
tiene se hace que los colores casen perfectamente uno sobre
otro.
2.- Registro de posicin: Se hace que las imgenes queden
centradas en los ejes X - Y , a fin de que queden siempre en
la misma posicin en todas las hojas, lo que garantizar la
calidad del corte final.
3.- Entonado del trabajo: Subiendo o bajando la cantidad de
tinta y estableciendo el correcto balance agua-tinta, las
imgenes deben quedar de color idntico a la prueba de color
de contrato que el cliente haya autorizado.
Ahora bien, supongamos que la prensa donde se va a imprimir
el trabajo tiene cinco unidades de impresin, es decir, puede
imprimir 5 tintas en un sola pasada del papel, y su formato
mximo es de 72 x 102, el papel que se va a imprimir es tamao
61 x 90 cms., simplemente el operario instala ahora las 4 o (5)
placas del pliego 1 frente, hace sus arreglos e imprime 15,000
hojas ms sobrantes para reposicin; terminado el tiro, hace lo
mismo con el pliego 2 y as sucesivamente hasta llegar al
pliego 11, con el que se han completado 176 paginas.
INSERTAR IMAGEN 6
El libro es de 184, as es que nos faltan 8 pginas por imprimir;
lo ms seguro es que pre prensa haya enviado un formato de
medio pliego doble, es decir, un pliego de 8 pginas donde
estn acomodados el frente y la vuelta juntos, as es que se
montan las lminas en la prensa, se imprimen 7,500 tiros (ms
sobrantes), se le da la vuelta al papel y se imprime la misma
cantidad de tiros con las mismas placas, con eso se completan
los 15,000 tiros y sus sobrantes, con lo que el medio pliego
queda impreso.
Ahora vamos a los acabados, TIPOS DE ENCUADERNADOS
MS COMUNES:
I.- Pegado en hot melt: Este tipo de libros son generalmente de
los ms econmicos, ya que en su encuadernacin intervienen
productos de bajo costo, tal es el caso del pegamento
denominado cola ; este adhesivo es una resina de origen
vegetal que se pone en coccin, para que con la temperatura a
que es sometida la resina se funda y de esta manera pueda ser
aplicada sobre el lomo del libro para, inmediatamente, aplicar
la pasta del mismo, la que se adhiere a los pliegos
humedecidos con el pegamento, acto seguido, al dejar el
pegamento de recibir calor, regresa a su estado slido, con lo
que se logra el pegado del libro y su pasta.
Un aspecto importante es el hecho de que, los cuadernillos del
libro (previo intercalado, ya sea manual o automtico), son
pasados por una fresadora que se encarga de lijar el lomo del
producto para permitir la fcil penetracin del pegamento.
2.- Cosidos: Este tipo de libros, que son un poco ms caros
que los anteriores, usan un sistema que garantiza el casi nulo
desprendimiento de las hojas, ya que los cuadernillos son
cosidos con hilo y despus pegados.
Bien, supongamos que los libros van pegados, el
procedimiento es como sigue; Los pliegos impresos son
llevados a una maquina dobladora que los va plegando acorde
a la compaginacin que desde un principio se estableci, de
esta forma, los 20 pliegos del libro en blanco y negro se van
doblando, hasta completar la totalidad del tiro; una vez
finalizado, se doblan los 11.5 pliegos del libro de color,
mencionando tambin que el medio pliego se divide por mitad
en la guillotina para ser doblado despus con dos dobleces en
cruz, los otros pliegos recibirn 3 dobleces.
INSERTAR IMAGEN 7
Una vez finalizado el doblez de los pliegos, se tiene que realizar
el intercalado, lo que se lleva a cabo en intercaladoras
automticas donde los pliegos van siendo colocados uno
detrs del otro ( del 1 al 20 en el libro de blanco y negro y del 1
al 11.5 en el caso del libro de color) uno despus de otro desde
luego; una vez intercalados, se llevan a una pegadora que
realiza las funciones que ya habamos comentado: lijado del
lomo, aplicacin del pegamento y el colocado de la pasta; acto
final los libros son llevados a una guillotina trilateral que, como
su nombre lo indica, refinar los libros en sus bordes externo,
superior e inferior, con lo que el libro queda terminado. Cabe
hacer mencin que, las empresas que tienen una alta
produccin del libro tienen encuadernadoras en las que en
intercalado, pegado de pastas y refinado trilateral se realiza en
una sola pasada sin tener que utilizar tres mquinas separadas
para terminar los libros.
AHORA ANALICEMOS LA FABRICACIN DE REVISTAS:
El trabajo de pre prensa es idntico, y el de impresin, si se
realiza en mquinas de pliego tambin, al igual que los acaba-
dos, pero, si la impresin se lleva acabo en prensas rotativas,
las cosas cambian aqu y en los acabados, veamos por qu:
En una prensa rotativa la alimentacin del papel se realiza a
partir de rollos, la configuracin de la prensa es de tal manera
que la banda de papel se imprime simultneamente por ambos
lados, una vez impreso, el papel pasa a travs de un horno de
secado donde, a base de calor se seca la tinta impresa,
inmediatamente despus la banda de papel entra en contacto
con unos cilindros enfriadores, a fin de compensar la prdida
de humedad que sufri en el horno de secado; despus, a la
banda de papel se le aplica una capa de silicn lquido que le
dar proteccin al impreso y enseguida entra a la seccin de
doblez y corte, de tal manera que los pliegos salen ya cortados
y doblados, es decir, no se requiere del trabajo de una
dobladora; las rotativas son prensa muy veloces y de arreglos
prcticamente automticos, que permiten producir grandes
tiradas, lo que redunda en una altsima productividad.

Entonces, supongamos que se van a imprimir 150,000 revistas
de 64 pginas a 4 x 4 tintas, bien, la formacin de pliegos
estar otra vez a razn de 16 pginas (8 frente y 8 vuelta), el
ajuste de la prensa no sera como se muestra en la imagen
superior, donde en cada unidad doble se ha metido una banda
independiente de papel, con lo que la prensa sta imprimiendo
cuatro pliegos a 1 x 1 tintas; para la revista, la banda de papel
pasara por las 4 unidades dobles imprimiendo as 4 x 4 tintas.
La prensa desarrolla una velocidad mxima de 30,000 tiros por
hora, as es que, incluido el tiempo de ajuste, el pliego 1 se
imprimira en 6 horas mas o menos, si hablamos de que
necesitamos 4 pliegos para terminar la revista de 64 pginas,
en 24 horas estara la revista impresa y doblada.
Ahora bien, despus de montar las 8 placas en la maquina, el
operario deber realizar alas tareas que ya hemos comentado
repetidas veces para registrar y entonar el pliego, una vez
realizado esto efecta la impresin de pliego tras pliego.
Ahora que, si fuera una publicacin de 112 pginas, en un
tiraje tambin de 150,000, requeriramos de 8 pliegos de 16
pginas cada uno, con lo que la prensa necesitara de unas 8
horas por pliego, es decir, en 48 horas los pliegos estaran
impresos y doblados.
La otra diferencia es en los acabados, ya que, en el caso de la
revista de 64 pginas, el encuadernado ser a grapa, en tanto
que en la de 112 pginas se hara pegada, as es que la primera
entrara, despus del intercalado de los pliegos a una maquina
engrapadora y luego a la guillotina trilateral, en tanto que la
segunda ira a la pegadora de pastas y luego a la trilateral.
De nueva cuenta se insiste en el hecho de que hay equipos
automticos, los que tambin aplica a la engrapadora, es decir,
en una sola mquina se puede intercalar, engrapar y refinar las
revistas.


CATALOGOS:
En realidad los catlogos son productos similares a las
revistas, por lo que no redundaremos en los procesos de
fabricacin, ya que, de igual manera, segn su volumen, se
harn en prensa de pliegos o en rotativa con los cambios
indicados respecto a los acabados.
FOLLETOS:
Los folletos pueden ser encuadernados, generalmente a grapa,
y normalmente se imprimen en prensa de pliegos, el que sean
o no engrapados depender de la cantidad de informacin que
deban contener, la que se traduce en cantidad de paginas, de
esta forma, hasta 8 pginas, es un folleto, arriba de esto, es
una revista; a partir de aqu, veamos los dems folletos:
DIPTICOS.
Es un tipo de impreso muy solicitado por fabricantes de
diversos artculos, ya que en un espacio de cuatro pginas se
logra insertar una gran cantidad de informacin muy til.
Sus caractersticas no son muy complejas, ya que es un
producto que tan slo lleva un doblez (generalmente al centro),
aunque en ocasiones se desfasa hacia algn lado por razones
de diseo especial.
INSERTAR IMAGEN 8

TRPTICOS.
Este es un producto ms complejo que el anterior, pues como
su nombre lo indica, ahora manejamos tres caras al frente y
tres al reverso del mismo, en este caso, se llevan a cabo dos
dobleces, generalmente equidistantes, aunque al igual que en
el caso anterior, dichos dobleces pueden ser modificados a
necesidades del cliente y/o diseo del producto.

INSERTAR IMAGEN 9

CUADRIPTICOS:
Obviamente este producto es ms complejo que el anterior,
pues, ahora se utilizan cuatro caras al frente y cuatro al reverso
del mismo, en este caso, se pueden efectuar dos o tres
dobleces, dependiendo del diseo que se haya establecido
para el folleto, los dobleces son generalmente equidistantes,
aunque al igual que en los casos anteriores, dichos dobleces
pueden ser modificados a necesidades del cliente y/o diseo
del producto.
INSERTAR IMAGEN 10
DESPLEGADOS:
Este es quizs uno de los productos ms complejos en cuanto
a los folletos se refiere, la razn estriba en que la cantidad de
dobleces a efectuar puede ser mltiple, ya que son productos
con multipginas, lo que requiere de igual manera de muchos
dobleces, a tal efecto, enseguida comentaremos la forma en
que trabajan los equipos de doblado que hay en el mercado
grfico: Una mquina dobladora funciona a base de rodillos de
traccin, los cuales se encargan de jalar el papel hacia unos
receptculos en forma de rejas llamados bolsas de doblez ,
dichas bolsas son reguladas mediante la colocacin de un tope
a la medida en la cual deber quedar el doblez, al tiempo que
los rodillos continan empujando el papel hacia el tope de la
bolsa, la cola del pliego, al no poder seguir avanzando hacia
adentro de la bolsa de doblez, comienza a descender hacia el
siguiente par de rodillos, los que en el momento preciso
atrapan las dos caras del pliego y efectan el doblez.
El resto de rodillos y bolsas de doblez que tenga la mquina
actan exactamente igual.
El diagrama al calce muestra una dobladora con cuatro bolsas,
cada una equivalente a un doblez,: por otra parte, las diversas
bolsas pueden desactivarse, de forma tal que la mquina puede
efectuar desde un solo doblez hasta los cuatro.
Para los dobleces en cruz, este tipo de dobladoras tiene un
dispositivo independiente y desacoplable que tiene una
cuchilla de plstico duro que se encarga de doblar el pliego,
acorde a otro tope, de tal forma que, en base a este ejemplo,
tendramos un desplegado con cuatro dobleces paralelos y uno
transversal (en cruz).

INSERTAR IMAGEN 11


BOLETINES INFORMATIVOS E INFORMES ANUALES:
Ambos productos son, de alguna manera, revistas con
acabados a grapa o pegados, sus procesos en pre prensa,
impresin y encuadernados son idnticos s cuanto hemos
venidos analizando, por lo que no entraremos en detalles
tcnicos, tan slo informaremos que se imprimen en prensas
de pliego, ya que sus tirajes no son muy elevados.
CUADERNOS:
Las tapas de los cuadernos se imprimen en offset, en tanto que
los interiores suelen imprimirse en maquinas rayadoras que se
encargan de las lneas de raya y cuadricula; para los acabados,
las pginas, una vez cortadas en guillotina al tamao del
cuaderno, son perforadas junto con las tapas para meterle el
gusano espiral, o son cosidas para despus pegar la tapa, que
por lo general es rgida.
AGENDAS:
Las agendas no son otra cosa que cuadernos , pero que s
deben tener un orden de paginacin, lo que no sucede con
stos, el encuadernado puede ser con gusano espiral o
cosidos y pegados, es por ello que el proceso es muy similar
en cuanto a formacin de pliegos, impresin, doblez,
encuadernado y guillotinado.
DIRECTORIOS Y GUIAS.
Generalmente podemos interpretar un directorio telefnico o
guas especializadas, como un libro muy grueso cuyo
encuadernado debe ser pegado. Interiores y portadas se
imprimen en offset y, generalmente son a una tinta, aunque a
ltimas fechas se ha adoptado la modalidad de dos y hasta
cuatro tintas en algunas de las pginas, sin contar la portada
que es a todo color.
INSERTOS:
Es una modalidad adoptada desde siempre, misma que ha
permitido a los editores incorporar informacin tarda a las
diversas publicaciones, evitando el tener que cambiar
absolutamente toda la compaginacin que ya se tenga hecha,
evitando con esto las prdidas de tiempo y desperdicio de
mano de obra y/o materiales.
A este respecto, es imprescindible tomar en consideracin
algunos puntos importantes.
El inserto se imprimir en maquina de pliego y se refinara en
guillotina lineal.
Si la publicacin es con terminado a grapa, el inserto quedar
suelto dentro de la misma y sus dimensiones debern ser 5
mm ms pequea por cada uno de sus cuatro costados, es
decir, un centmetro por lado, toda vez que con ello se darn
facilidades al personal del departamento de acabados para la
insercin de la hoja sin tener que invertir demasiado tiempo
para esta operacin, la que ser 100% manual.
Si la publicacin se va a pegar no hay problema, ya que las
dimensiones del inserto podrn ser del mismo tamao que los
pliegos a imprimir, antes del corte final; esto es importante,
pues en caso de hacer el inserto al tamao final de la
publicacin, meteremos en problemas a las personas que
harn el intercalado de los pliegos, hay que recordar que,
independientemente de que se tengan intercaladoras auto-
mticas o no, la insercin se tendr que realizar a mano.
Si la revista ya est terminada, aplica la sugerencia del inciso
(I).
III.- En el caso de insertos ya especificados de antemano
dentro del DUMMY, tomar en consideracin que, generalmente,
son a doble pgina, en cuyo caso, la pgina del cierre se har
un centmetro ms pequea en la cara que doblar hacia
adentro, pues de lo contrario, se impedir el buen
funcionamiento del doblez/encuadernado.


ENCARTES:
El encarte es lo mismo que el inserto, slo que es colocado
dentro de un libro, a tal efecto, se deben aplicar las
condiciones referidas en los insertos de las revistas, en
relacin a tamaos y colocacin, tomando en consideracin
que en algunos libros estos elementos pueden llegar a ser un
tanto cuanto complicados.
Por esta razn, despus de imprimirlos en offset, se deben
plecas (marcar sus dobleces), y refinar acorde al diseo
original, ya que los encartes son piezas que normalmente ya
vienen calculadas desde el principio.
En casos as, la colocacin del encarte deber ser, hasta donde
sea posible y acorde a la compaginacin, entre uno y otro
cuadernillo, toda vez que si se hace en medio de alguno de
ellos no se podr garantizar la permanencia del encarte dentro
del libro.
DIARIOS:
Los diarios o peridicos, forman una muy importante parte del
la industria grfica editorial, toda vez que su altsima
periodicidad (cotidianos), as como la informacin que
contienen hace que resulten fundamentales en el acontecer y
vivencias de toda ciudad y pas.
Su produccin es extremadamente complicada, no tanto por la
fabricacin en si, sino porque todos los das estn contra reloj,
ya que el peridico debe salir a las 5 A.M. y cualquier retraso
da al traste con todo el trabajo.
Las redacciones de los peridicos laboran por regla general las
24 horas al da, es decir, siempre hay personal atento a todo
cuanto pueda aparecer en el medio, a tal efecto hay reporteros
de calle que andan tras la noticia, reporteros de casa que estn
verificando lo que les llega a travs de las agencias noticiosas
a nivel mundial, fotgrafos, correctores, formadores,
capturistas, editores, y un sinnmero de empleados que
forman parte del complejo engranaje que mueve a estas
importantsimas casas editoriales.
As las cosas, el proceso de pre prensa es ms o menos similar
al de cualquier casa impresora, es decir, hay diseadores que
se encargan de realizar el armado de las pginas en base a una
diagramacin en la entran en juego las medidas tipogrficas
como PICAS y PUNTOS, los que sirven para establecer la
colocacin de encabezados, subttulos, cajas de textos, fotos,
en fin, todos los elementos que deban formar parte d ela
pgina impresa.
Los diarios se arman por secciones y conforme van saliendo d
la formacin, se van turnando al departamento de placas, que
normalmente son con sistema de CtP, de donde se van al
departamento de impresin.
Los peridicos imprimen con rotativas de bobina, sin horno de
secado y en su fabricacin entran configuraciones de prensas
rotativas que pueden tener hasta 30 unidades impresoras
dobles, mismas que tienen a su disposicin varios porta rollos
que se encargan de ir alimentando las diversas unidades
impresoras para que los diarios vayan saliendo de impresin
con varias secciones y/o pginas, completamente doblados y
listos para la entrega, para ello las rotativas cuentan con los
dispositivos de corte y doblado de la banda de papel.
INSERTAR IMAGEN 12
Este esquema muestra una rotativa de 13 unidades dobles y
cuatro porta rollos, donde, de acuerdo a esta configuracin, 3
bandas salen a 4 x 4 tintas y la ltima a 1 x 1 tinta.
Las rotativas de bobina son, en verdad de las ms espectacu-
lares que existen, tanto por su tamao, como por su elevada
velocidad, llegando las de ultima generacin a desarrollar
velocidades hasta de 100,000 tiros por hora.
De igual manera, los insertos para ofertas de venta que se
adjuntan a los diarios en fines de semana y/o en ocasiones
especiales, se imprimen en esta rotativas.
En este punto me gusta mucho referir una ancdota; la primera
vez que tuve la fortuna, gracias a Joe Staszak, un muy buen
amigo mo, de ir al Rochester Institute of Technology (RIT) en
Rochester, Nueva York, en los Estados Unidos, estuve 10 das,
para actualizarme, por esta razn me inscrib a dos cursos,
uno de los cuales tuvo lugar de mircoles a viernes y el otro de
lunes a viernes de la semana siguiente; por regla general tengo
por costumbre , por salud mental y fsica, correr diario entre 7 y
10 kilmetros, en el hotel donde estaba hospedado, al salir la
primer maana por all de las 6 AM, bajo mi puerta haban
deslizado un ejemplar del diario US Today, lo levant y me sal
a correr, dejando la lectura para despus; esta situacin se
repiti, el jueves, el viernes y el sbado de esa primer semana,
sin embargo, el domingo que me prepar para salir a hacer
ejercicio no haban deslizado ningn diario bajo la puerta, yo
supuse que por ser domingo ese servicio de cortesa que el
hotel ofreca a sus huspedes no se llevaba a cabo, as que
abr la puerta y oh sorpresa! afuera estaba el diario dominical,
pero era casi tres veces ms grueso que los das anteriores, lo
puse dentro de la habitacin y me fui a correr; al regresar, con
todo el tiempo del mundo me puse a averiguar el por qu era
tan grueso y todo era debido a los insertos de las ofertas que
multitud de tiendas lanzaban para ese fin de semana y los das
posteriores, as que, al menos en el vecino pas del norte, los
insertos juegan un papel fundamental en la produccin grfica
editorial de diarios; dichos insertos, normalmente van slo
doblados, as es que la rotativa los imprime y los termina.
Para finalizar, deseo mencionar la diferencia entre
encuadernado artesanal e industrial; el primero se hace casi
siempre total o parcialmente a mano, en tanto que el segundo
se hace siempre con maquinas automticas, el uso de uno u
otro depende de la cantidad de libros, o su destino.
Y bien, con esto damos por finalizado el capitulo 3 donde
hemos analizado la produccin de impresos editoriales.

GLOSARIO:
1.- A caballo: Intercalado de pliegos de una publicacin que se
colocan uno dentro de otro para ser engrapados.
2.- Braille: Escritura especial formada por puntos, apta para ser
leda , por medio del tacto, por personas invidentes.
3.- Bur de servicios (de pre prensa): Empresa dedicada a dar
servicios de diseo, armado de pginas, captura de textos, y
salida a pelcula o a lminas.
4.- Didcticos, libros: De enseanza, utilizados por alumnos y/o
maestros.
5.- Dummy: Pliegos de papel que se doblan acorde a como se
har el doblez final de un libro, revista, catlogo, etc. el cual
servir para determinar la compaginacin de las pginas.
6.- Encuadernacin artesanal: Tipo de acabado que se da a un
libro, donde total o parcialmente las labores son manuales.
7.- Encuadernacin industrial: Tipo de acabado para el mismo
tipo de productos, donde todo se hace de forma automtica por
medio de mquinas.
8.- Escaneo: Captura que se hace de una imagen mediante el
proceso de digitalizacin en un escner.
9.- Escolares, libros: Publicaciones utilizadas por escolares.
10.- Formato de impresin: Tamao de papel que se enviar a
la prensa.
11.- Formato de papel: Tamao de papel en que se imprimir.
12.- Formato de prensa: Tamaos mnimos y mximos que una
prensa puede imprimir.
13.- Mltiplos: Cantidades en que se multiplica un nmero, en
este caso, pginas.
14.- Paginacin: Orden de paginas en folio consecutivo.
15.- Pop up: Libros especialmente diseados, donde las
imgenes, al ser abierto el libro, se arman en forma
tridimensional.
16.- Tandem: Acomodo de pliegos de una publicacin en
sucesin, es decir, uno al lado del otro, para ser pegados.
17.- Tapa rstica: Tipo de libro cuyas tapas son blandas.
18.- Vieta: Imagen de adorno.
CUESTIONARIO:
1.- Menciona al menos tres clases de libros segn su destino.
2.- Menciona al menos tres tipos de encuadernados;
3.- Explica las diferencias entre los encuadernados industrial y
artesanal.
4.- Cmo se clasifican las revistas?
5.- Qu elementos conformarn las pginas interiores de un
libro a 1 x 1 tintas?
6.- Qu diferencia hay entre dar salida a positivo o negativo
(pelcula) o a directo a lmina?
7.- Qu significa CtP?
8.- Qu es un DUMMY?
9.- Qu particularidades determinan su hechura?
10.- Qu es el registro de imagen?
11.- Qu es el registro de posicin?
12.- Por qu en un libro de 1 x 1 tintas el prensista no se
preocupa del registro de imagen?
13.- Cmo son las prensas con sistema perfector?
14.- Cuntos tipos de encuadernado puede tener un libro y
cules son?
15.- Qu es un folleto trptico?
16.- Qu es un desplegado?
17.- Qu es un inserto?
18.- Qu es una rotativa de bobina y cuando se imprime en
ellas?
19.- Qu diferencia hay entre una rotativa para libros y revistas
y una para diarios?
20.- Qu es un encarte?
RESPUESTAS:
1.- Libros con interiores y tapas a una o dos tintas: con
interiores a una o dos tintas, portadas a cuatro o ms colores:
con interiores y portadas a cuatro o ms tintas; didcticos;
escolares de arte; especiales.
2.- Pegados y con tapa rstica; cosidos y pegados y con tapa
rstica; cosidos y pegados tapa dura sin acabados especiales;
cosidos y pegados tapa dura con acabados especiales.
3.- En la artesanal las labores son total o parcialmente las
manuales; en la industrial todo se hace de forma automtica
por medio de mquinas.
4.- Tcnicas, informativas, de esparcimiento, especializadas,
educativas.
5.- Encabezados, subttulos, textos en general, vietas y fotos
en blanco y negro.
6.- Si se da salida a pelcula, las laminas tendrn que
procesarse en una insoladora o marco de vaco; si sale directo
a lmina se ahorra un proceso.
7.- Computer to Plate (computadora a placa).
8.- Pliegos de papel que se doblan acorde a como se har el
doblez final de un libro, revista, catlogo, etc. el cual servir
para determinar la compaginacin de las pginas.
9.- 1.- Mltiplos que acepta la mquina en cuanto al tamao de
las pginas.
2.- Acabado de la publicacin, es decir: pegada (dummies en
tandem es decir, cuadernillos que se acomodan uno detrs de
otro).
3.- Publicacin engrapada (dummies a caballo, es decir, uno
dentro de otro).
10.- Hacer que los colores casen perfectamente uno sobre otro.
11.- Hacer que las imgenes queden impresas en una misma
posicin en todos los pliegos que se vayan a imprimir.
12.- Porque no hay colores que hacer casar, tan solo la
posicin de las imgenes en los pliegos.
13.- Prensas que, mediante un dispositivo de volteo del pliego,
podan imprimir ambas caras del papel en la misma pasada.
14.- Hot melt (pegados) y cosidos y pegados.
15.- Un folleto de una hoja que lleva dos dobleces, lo que hace
que tenga 6 paginas, 3 al frente y 3 al reverso.
16.- Son productos con multipginas, lo que requiere de igual
manera de muchos dobleces.
17.- Modalidad adoptada desde siempre, misma que ha
permitido a los editores incorporar informacin tarda a las
diversas publicaciones.
18.- Prensa que se alimenta a base de rollo de papel, se utiliza
para grandes tiradas ( de 50,000 ejemplares hacia arriba).
19.- El sistema de secado, en las primeras es a base de calor,
no as en las de peridicos.
20.- Algo parecido a un inserto, slo que ya viene calculado de
antemano en la publicacin.



CAPTULO 4
Los otros productos grficos.
Continuaremos realizando el anlisis de la fabricacin e los
distintos productos que se generan en la industria grfica, para
lo que seguiremos la misma metodologa, explicacin de
procesos de pre prensa, impresin y acabados, asi como los
equipos requeridos.
Tal y como hemos podido observar, dos enormes porcentajes
del mercado de los impresos recae en la industria del empaque
y embalaje, y la otra en la editorial, sin embargo, los otros
segmentos no son menos importantes, tal y como veremos a
continuacin.


IMPRESIN COMERCIAL.
Otro grupo no menos importante es el comercial, si partimos
de la base anteriormente citada, de que ni ningn negocio
puede operar sin la industria grfica, aqu podremos constatar
tal afirmacin, ya que la impresin comercial juega un papel
preponderante en dicha actividad.
PAPELERIA CORPORATIVA.
Qu negocio, empresa, comercio o individuo no necesita de
papelera corporativa para llevara a cabo sus labores?
NINGUNO!
Todo mundo requerimos de estos productos, ya que son la
puerta de acceso a prospectos, clientela ya cautiva,
proveedores, etc.
Supongamos que un ejecutivo de ventas de una compaa X
obtiene una cita con un prospecto que puede estar interesado
en los productos que dicho ejecutivo promueve; llega a la cita,
se presenta con la secretaria y dice: Srita. Soy el Sr. Fulano de
tal, representante de ventas de la compaa perengana, vengo
a ver al Sr. Sutano, con quien tengo una cita ; la secretaria
anunciar al visitante y, si tiene la cita anotada en la agenda, no
tendr problemas para anunciar a su interlocutor, si no es as,
lo ms probable es que se vea forzada a, una de dos, preguntar
de nueva cuenta el nombre, ya que, por regla general, los seres
humanos no retenemos los datos de una persona a quien
acabamos de conocer, ni nombre, ni procedencia, o a anotar
ambos datos cuando el visitante se presente; es obvio pues,
que esta situacin se evitar si el ejecutivo de ventas, al
apersonarse entrega una tarjeta de visita donde figuren su
nombre, cargo, nombre de la empresa que representa,
direccin, telfonos, direccin de correo electrnico, pgina
Web, etc. donde la secretaria recite a su jefe lo que est
leyendo y de esta manera hacer el anuncio de quien est
citado.
Una vez el ejecutivo llega al despacho del prospecto, lo ms
profesional es que entregue de nueva cuenta una tarjeta de
visita y, despus que haya hablado ampliamente de sus
productos, podr entregar una carpeta que contenga
informacin de los mismos, la que vendr impresa en HOJAS
MEMBRETADAS con el logotipo y dems datos de la empresa
productora, si, un poco despus el prospecto llegase a solictar
una cotizacin, sta ser enviada o entregada en un SOBRE
membretado, dentro del cual estar los solicitado en hoja
membretada tambin, as es que, la papelera corporativa juega
un papel fundamental en las relaciones comerciales entre
individuos y/o empresas.
La fabricacin de las papelera corporativa no requiere
prcticamente nada especial, y todo da comienzo justamente
en el despacho de diseo donde el diseador desarrolla la
imagen corporativa de la empresa, esto es, idea el logotipo,
elige la fuente, el tamao, color y posicin de los textos; realiza
un acomodo del conjunto en global y efecta una impresin
digital a manera de prueba de color, misma que es presentada
al cliente para que la autorice o realice cambios.
Este diseo es creado en un programa de armado de pgina
como los que ya hemos mencionado, la nica diferencia es que
no se utilizan pginas consecutivas como en una revista o un
libro, sino individuales.
Ahora bien, por regla general, la papelera corporativa se crea
en base a colores especiales (PANTONE), aunque, si el diseo
incluye alguna imagen a color, es casi seguro que el logotipo
se imprima tambin en seleccin de color.
Una vez aprobado el proyecto, se envan los archivos que el
diseado elabor al departamento de pre prensa donde se
encargan de darles salida a pelcula y/o placa para poder
imprimir, cabe mencionar que, el nico trabajo que tendrn que
realizar aqu ser, en caso necesario, el de crear imgenes
mltiples particularmente en las hojas membretadas y en las
tarjetas de presentacin, ya que el diseador entrega archivos
individuales y si en la compaa van a imprimir las hojas
membretadas en formato de cuatro piezas, pues habr que
realizar una formacin de 2 imgenes al eje X y 2 al eje Y ,
pero, de qu depender esto?
Como ya sabemos, del tipo y tamao de prensa donde el
trabajo se vaya a realizar, ya que, si es duplicador, lo ms
seguro es que se imprima en formato individual, si es una
prensa mediana con certeza se imprimir en formato de dos o
de cuatro piezas, dependiendo del tiraje solicitado.
As pues, en hojas extendidas de papel no recubierto (BOND)
de un peso base de entre 75 y 90 grms/mt cuadrado, se
imprimir el diseo formado por los logotipos, domicilio,
telfonos y dems datos ya mencionados, hojas que, despus
de impresas se llevaran a una guillotina para darles el corte a
tamao final (el que generalmente es carta), as, sin importar si
era formato individual, de dos o de cuatro piezas, quedarn
finalmente a 28 x 21.5 cms.
Las tarjetas de visita se solan imprimir en tipografa, en
grabado en acero, en offset o en serigrafa, en la actualidad,
este importante producto ha sido adoptado de manera muy
generosa por las mquinas de impresin digital, dada su
rapidez, versatilidad y sencillez, la nica desventaja existente
es que si los colores del diseo son PANTONES, al imprimir
estas maquinas en cuatricroma, la exactitud del color es
deficiente, si se imprimen en offset, serigrafa o calcografa, no
habr problema con los colores.
Por regla general las tarjetas se imprimen en cartulina opalina
holandesa, aunque tambien se pueden hacer en cualquier otro
tipo de cartulina, buscando, de preferencia, similitud con el
material usado en las hojas y los sobres membretados.
Ahora bien, si las tarjetas se imprimen en offset o en digital se
har en formatos mltiples, por lo que ser necesario refinarlos
despus en la guillotina, no as en los casos de la tipografa
(aunque ya casi nadie imprime en este sistema), ni en
calcografa ni en serigrafa, ya que los formatos pueden ser y
son individuales por lo que no requieren del refine final.
Por otra parte, hay ocasiones que el diseo incluye logotipos o
textos realzados, en este caso se recurre a una de tres
tcnicas: Impresin en calcografa, donde el realzado podr ser
en seco (sin tinta) o en hmedo (con color), en ambos casos se
generan imgenes elevadas sobre el plano de la cartulina, la
elevacin de la imagen es realizada entre una matriz hembra y
otra matriz macho, lo que produce una elevacin del sustrato
con o sin tinta; la otra se denomina TERMO-REALZADO y
consiste en la impresin de una tinta en offset o en tipografa,
una vez impreso y estando la tinta fresca, se vuelca un fino
polvo sobre el sustrato, el cual se adhiere a la tinta, ya que est
fresca, una vez hecho esto, las hojas con tinta y polvo son
colocadas en una banda sin fin que las transporta dentro de un
horno que genera calor a base de resistencias elctricas, el
calor hace que el polvo y la tinta se hinchen produciendo
imgenes elevadas (realzadas); la tercera opcin es la
impresin en serigrafa, donde utilizan un esmalte fotosensible
grueso, el que, al ser procesado, produce una diferencia de
altura de un par me milmetros entre imagen y no imagen,
cuando se hace pasar la tinta a travs de la malla en las zonas
de imagen, la pelcula de tinta depositada en al sustrato es
gruesa, lo que produce una imagen realzada.
La diferencia entre tcnicas 2 y 3 y la primera, es que en estas
dos ltimas slo la tinta esta realzada, en la primera esta
realzado el sustrato junto con la tinta.
Por ltimo, los sobres membretados se pueden adquirir ya
suajados y pegados y ser impresos en una prensa offset, una
digital, en serigrafa o en tipografa y listo, o, ser impresos en
hojas extendidas, en cualquiera de los sistemas mencionados,
para despus ser metidos a una prensa de suaje para ser
troquelados y pegados posteriormente, recordar que las
maquinas de troquel cortan y marcan dobleces en base a un
suaje, mismo que, en este caso, tendr las dimensiones del
sobre en cuestin.
Calendarios:
Para la fabricacin de calendarios se utiliza casi siempre el
sistema de impresin offset y, dependiendo del tipo de
calendario, donde suele haber diferencias es en los acabados.
Existen calendarios de pared a una o ms hojas y calendarios
de escritorio tipo pirmide, tipo caballete y, mas recientemente,
calendarios que se colocan en estuches de plstico para CDs.
Vayamos por partes; tal y como ya hemos comentado, todo
inicia en diseo y/o pre prensa donde se generan los archivos
digitales, las imgenes pueden ser fotos digitales, fotos
adquiridas (bancos de imgenes obtenidas con licencia a partir
de compaas que venden los derechos de utilizacin) o fotos
anlogas digitalizadas en un escner, cualesquiera que sea la
procedencia, la (s) foto (s) se colocan en una en alguno de los
programas de armado de pgina antes mencionados para crear
la composicin completa, fotos, textos, logotipos, esfumados,
vietas, y, desde luego, el calendario en si, meses, das y ao.
Una vez terminado el diseo, se elaboran las pelculas y/o
lminas, imprimiendo despus en prensas multicolores donde
se obtienen las imgenes finales.
Ahora bien, la produccin es muy variada, pues se pueden
imprimir en un pliego una o varias de las hojas que conformen
el calendario, dependiendo de si es de una o ms hojas, as
como el volumen del tiraje.
Hay calendarios a una hoja (una sola imagen para los12
meses), dos hojas (una imagen para cada semestre), a tres
hojas (una imagen para cada cuatrimestre), a cuatro hojas (una
imagen para cada trimestre), a seis hojas (una imagen para
cada bimestre), a 12 hojas (una imagen por mes), a trece hojas
(una imagen por mes y una portada), as es que, en base a esto
y al tiraje ser la plantacin de la produccin del calendario.
La impresin es, casi siempre en cuatricroma, pudiendo llevar
colores especiales (pantones).
En este tipo de productos se ha vuelto muy verstil, pues se
puede reproducir todo de una buena vez o, imprimir tan slo
las imgenes, dejando el espacio para imprimir despus la
leyenda comercial, es decir, de quien obsequiar el calendario,
para, finalmente, engrapar al pie del mismo las hojas que
contienen los meses, das y ao en curso.
Para los acabados, los calendarios pueden tener imgenes
realzadas, estampados con calor, barnices a registro, etc., sin
embargo, la parte medular del producto es la colocacin del
colgante, para lo que se utiliza varios entre varios mtodos:
ENVARILLADO: Se utiliza generalmente para calendarios a una
o dos hojas, mismas que son introducidas en una delgada
varilla que las sujeta y las presiona cuando es cerrada, con lo
que el calendario obtiene rigidez y no se curva cuando vaya a
ser colgado, la varilla trae un ojillo para ser colgada.
WIRE-O: Se utiliza un gusano de metal o plstico, mismo que
permite la sujecin de varias hojas, las que deben ser
perforadas para que el gusano del wire-o pueda ser insertado
en esos orificios y sujete las hojas, para el colgante se coloca
una pieza de alambre curvo dentro del wire-o el que sirve de
colgante.
ENGRAPADOS: Cuando son calendarios a varias hojas, cuyo
diseo fue concebido para que compaginen como una revista,
se deben intercalar y engrapar los pliegos a fin de conservar su
orden y sujecin, para el colgante, simplemente se hace una
perforacin al centro a la cabeza del calendario y listo.
Calendarios de escritorio:
Como su nombre lo indica, son productos para ser colocados
sobre una mesa, credenza o escritorio, por regla general no
son productos para ser tenidos en casa, sino en oficina y, de
nueva cuenta, todo comienza en diseo, luego pre prensa para
llegar a los acabados.
En diseo y pre prensa no son productos complejos, ya que,
por tamao, cantidad de hojas y utilizacin, son relativamente
sencillos de fabricar, su verdadera dificultad est en la
impresin, ya que, casi siempre son diseos a frente y vuelta
en los que, la imagen del frente es la misma del reverso y,
cuando no se controla la impresin, las imgenes se ven de
colores diferentes, pero vayamos por partes.
En dise simplemente deciden tipo de calendario, qu
imgenes, fuentes y tamaos se van a utilizar, as como el tipo
de acabados que se aplicarn.
En pre prensa hacen la formacin mltiple para poder imprimir
frente y vuelta, as es que paginan y acomodan en formato
acorde a la prensa donde se har el trabajo y dan salida a
pelcula o a directo a placa.
Despus, en una prensa multicolor se imprime el trabajo, si
debe ser barnizado, esto se hace en lnea, es decir en la misma
prensa, si sta cuenta con la unidad especial para hacerlo, o
fuera de lnea en mquinas especiales para aplicar barniz;
obviamente nos referimos a barniz UV, el que, como ya
sabemos, se aplica a plasta completa o a registro, liso o
texturizado.
Para finalizar con los acabados que sern acorde al tipo de
calendario, analicemos:
Tipo pirmide: Son productos con varias hojas, casi siempre
impresas, como ya se dijo, a frente y vuelta, las hojas van
montadas en una estructura tringulo-piramidal de cartn que
le dar soporte al calendario; las hojas son guillotinadas y
compaginadas, la estructura de la base es guillotinada y
plecada para marcar los dobleces, luego, colocadas
conjuntamente son perforadas y se les coloca el wire-o que las
mantendr unidas y que permitir voltear las hojas sobre la
base piramidal, la que, por cierto en ocasiones, se imprime por
el anverso para insertar informacin.
Tipo caballete: Se imprimen en cartn o cartulina por el
anverso, se suajan y se pegan, el suaje estar en concordancia
con el diseo, mismo que nos dar calendarios con formas
geomtricas verticales tales como triangulares,
cuadrangulares, o poligonales.
INSERTAR IMAGENES PIRAMIDAL Y CABALLETE
En cajas de CDs: Son hojas impresas generalmente por el
frente, que son guillotinadas al tamao de una caja de CDs, se
compaginan y se ponen dentro de la caja de plstico
transparente, la que, cuando se abre, gracias a su estructura
rgida, deja al calendario vertical mostrando la hoja del mes en
turno.
NOTA; Los calendarios bien podran estar clasificados dentro
del grupo de la impresin publicitaria, pero estn en la
comercial.
Mens:
Los mens que requieren los restaurantes para informara a sus
comensales las distintas opciones de platillos y precios que se
ofrecen son de lo ms simple, a la vez que de lo ms
complicado que existe; si bien es cierto que el diseo no es
muy complejo, la pre prensa s lo es, veamos el por qu:
El diseador tan slo debe armonizar bien los colores y el
acomodo de las imgenes a fin de no sobre saturar la pgina y
darle a los comensales la facilidad de elegir lo que deseen
comer, sin embargo, en la pre prensa las fotos deben ser
perfectamente corregidas, toda vez que si el color de la carne,
o las ensaladas es equivocado, no se antojar degustar el
platillo, as es que, en gran medida, el xito del men va en
funcin de una muy buena correccin de color.
La impresin se puede realizar en sistema offset o, si son
pocos tiros, en impresin digital.
Los acabados generalmente se dan de manera muy simple,
dado que son productos que constantemente deben estarse
modificando por cambio en platillos y/o precios, as es que los
mens se barnizan o se laminan para darles proteccin,
se plecan para marcar cordones de doblez y, si son a varias
paginas, se compaginan y se engrapan, finalmente se refinan
en la guillotina.
Naipes y juegos de mesa:
Los diseos ya estn preestablecidos e incluyen las barajas,
tableros, instructivos y empaque, es decir entran en juego
varios productos grficos en un solo producto final.
La pre prensa simplemente da acomodo de piezas mltiples en
un formato acorde a las dimensiones de la prensa donde se
har el trabajo, donde los impresos se hacen en cuatricroma y,
quizs, algn barniz, en el caso de los naipes, se imprime
tambin el reverso para evitar el que las imgenes se vean por
el reverso cuando la baraja est levantada en manos de los
jugadores.
Para los acabados se pueden considerar, si no se barniz el
producto, un laminado plstico para dar durabilidad , suajado
de los naipes para redondear sus esquinas, (pudiendo recurrir
al uso de los caones neumticos o hidrulicos a los que
hicimos referencia en el captulo dos en el rengln de
etiquetas); para los instructivos el doblez en mquinas
dobladoras y para los empaques, el troquelado y pegado de los
mismos, tal y como se refiri en el captulo dos.
Carteles:
El inicio vuelve e ser el diseador, quien se encarga de elegir la
imagen y los textos que el cartel requiera, para hacer el armado
del original se trabaja en un ordenador y se utiliza alguno de
los programas de armado de pginas que ya hemos
mencionado; en la pre prensa elaboraran la prueba de contrato
para que sea firmada por el cliente, una vez logrado esto se
dar salida a pelcula y/o placa.
La impresin se har en prensas multicolores a todo formato,
es decir, si el tamao solicitado por el cliente es de 68 x 93, se
meter a mquina un papel de 70 x 95 CMS., se imprimir en
cuatricroma, se barnizar o laminar, para, finalmente ser
guillotinado a tamao final.
Cuando el diseo as lo exija, la impresin se realizar con
colores especiales (pantones).

Invitaciones y programas:
En este rubro las cosas se han diversificado mucho, ya que la
invitacin puede ser a base de una hoja tamao media carta
impresa a una tinta, hasta un trptico o cuadrptico a todo color.
Puede llevar estampado a base de calor, as como realce.
Dado que ya hemos comentado de manera muy prolija las
distintas posibilidades de esto, slo mencionaremos que la
impresin se puede realizar en offset o en digital, dependiendo
de la cantidad solicitada y que, ser guillotinada, plecada para
marcar sus dobleces o simplemente trabajada en una maquina
dobladora sin la necesidad de plecar.
Respecto a los programas, pueden ser a una, dos o ms tintas,
a cuatro o ms paginas y, en base a esto, ser impresos en
mquinas monocolores o multicolores, doblados y, si as se
requiriese, engrapados.
Calcomanas:
Las calcomanas pueden ser impresas sobre papel
autoadhesivos o en pelcula transparente tambin
autoadhesiva; para ello, los procesos de diseo y de pre
prensa no son nada complicados, donde s se enreda un poco
la cosa es en la impresin, particularmente en el caso de
pelcula (Mailar) transparente, ya que las tintas deben tener un
secado por polimerizacin, ya que no tienen ninguna
posibilidad de secar por otro medio, toda vez que el sustrato
utilizado no permite la penetracin de la tinta, la que
forzosamente debe tener secantes que favorezcan el citado
sistema de secado.
Una vez impresas, las calcomanas son troqueladas con plecas
de medio corte, las que cortan slo el papel de la superficie, no
as la base que forma el respaldo del papel, donde est el
adhesivo; este tipo de papeles estn estructurados a base del
papel cuya superficie ser impresa (anverso), un respaldo de
papel encerado y entre ambos el pegamento mismo que, al
desprender la calcomana suajada queda en el reverso de la
misma, ya que la cera del respaldo no permite que el adhesivo
se quede adherido a dicho papel posterior.
Diplomas:
Los diplomas se pueden imprimir en offset, serigrafa,
impresin digital, calcografa, o una combinacin de ellas, la
decisin de esto depender enteramente del concepto que el
diseador haya creado.
La pre prensa generar negativos, positivos o placas segn se
requiera y la impresin podr ser en cuatricroma o con colores
especiales, pudiendo llevar realces e incluso estampado a base
de calor (hot stamping).
En los acabados, lo ms que podra necesitarse sera refinado
en guillotina.
Mapas:
La impresin de mapas puede ser a una tinta o en cuatricroma,
todo depender de la utilizacin que se le vaya a dar en las
escuelas principalmente.
De igual manera, su tamao ser en funcin al lugar en que se
vaya a utilizar, de tal manera que tenemos mapas tamao carta
y mapas de pared que pueden medir 2 x 3 metros y ser
colocados en oficinas.
El diseo y el trabajo de pre prensa del mapa estar supeditado
a la utilizacin de algn programa de edicin que permita ir
coloreando las zonas a gusto y/o necesidad del diseador o el
cliente, acto seguido, se harn formaciones mltiples a fin de
utilizar el mximo formato de la prensa, toda vez que, si es un
mapa tamao carta y la prensa puede imprimir 8 cartas, se
harn 8 repeticiones del mapa a imprimir, o se colocarn 8
mapas diferentes para llenar el formato; la salida de imgenes
se har en pelcula o directo a placa segn los equipos con los
que cuente la compaa impresora, de igual manera la
impresin se realizara en prensa monocolor o multicolor segn
sea el caso, finalmente, en una guillotina se proceder al corte
final para separar las piezas de manera individual.
Monografas: Estos productos escolares son realizados ms o
menos de forma similar a los mapas, sin embargo, dado que
son imgenes concretas se utilizan ilustraciones tradicionales
(dibujos hechos en acuarela, leo u otra tcnica de pintura) o
digitales, en el primer caso, las ilustraciones se digitalizan en
un escner, en el segundo se van generando directamente en
la computadora; las imgenes y los textos del reverso se van
centrando y acomodando para que coincidan al efectuar la
impresin frente y vuelta, adems de hacer los formatos
mltiples con la debida coincidencia entre imgenes al frente y
textos a la vuelta.
Una vez hecho el diseo, se dar salida a pelcula o lmina y
se imprimir en una prensa cuatricolor el frente y en una
monocolor la vuelta, o en una de cinco colores que tenga
sistema perfector entre la primera y la segunda unidad, de tal
manera que se impriman los textos de la vuelta y las imgenes
del frente en una sola pasada del pliego.
Para los acabados simplemente se guillotina el producto para
Separar el formato de 8 a piezas individuales.

Facturas, remisiones y notas de venta:
En todo este tipo de formatos fiscales se imprimen en papeles
BOND o papeles llamados SIN CARBON, generalmente son
impresos en lnea, es decir, no llevan fotos a color, aunque, en
ocasiones por deseos del cliente s se ponen imgenes.
El diseo es muy simple y la pre prensa no requiere de mucho,
la impresin por consecuencia tampoco es compleja; para los
acabados se tiene que recurrir al foliado de las formas, lo que
se realiza en una mquina tipogrfica, o en la misma prensa
offset, siempre y cuando tenga adaptado un sistema para foliar.
Una vez terminado el foliado, se intercalan las formas, esto es,
se ponen en orden original y las copias que le sigan, se
agrupan en blocks de X cantidad de juegos, por ejemplo en
blocks de 50 juegos, cada juego es un original y sus copias y
se engoman a la cabeza para que se vayan separando despus
del resto de los juegos, para finalmente, guillotinarlos.
Importante resulta mencionar aqu la impresin de formularios
continuos, que muchas veces se utilizan en este tipo de
formatos, los cuales se imprimen en prensas rotativas de
bobina, se folian se perforan y se entregan intercalados en
juegos individuales y acomodados en cajas de 500 juegos por
ejemplo; las perforaciones que la prensa le coloca a los
impresos van a ambos extremos de la banda de papel y, una
vez impresos el original y sus copias, se llevan las bobinas a
una mquina intercaladora que va empalmando los juegos y
asegurando su posicin y permanencia en el grupo completo,
as como su registro, el cual est en relacin a, entre otras
cosas, la coincidencia de las perforaciones, lo que hace que la
imagen del original quede exactamente sobre las de las copias,
es decir, que no haya desfases de hojas.
Por otra parte, las perforaciones permiten que, en la impresora
donde se elaborar la factura por ejemplo, los ponches de la
impresora vaya haciendo avanzar los formatos uno detrs de
otro, sus originales y sus copias.
Bien, a groso modo estos son los artculos que se producen en
la impresin comercial, pero ahora vayamos al grupo de la
impresin publicitaria y comencemos con lo ms sencillo:
Volantes: Son las piezas menos sofisticadas de los artculos
publicitarios, son simples hojas tamao carta, media carta,
cuatro de carta, impresas a una o ms tintas, sin ningn otro
proceso final que el corte en guillotina para darles su tamao
final, as las cosas, la pre prensa y el diseo no representan
gran cosa y, la impresin por consiguiente tampoco, sin
embargo s representan un ncleo muy importante dada la
facilidad del volanteo de calle encaminado a la promocin o
venta de un producto o servicio.
Ahora vayamos a los dems, elaborando primero una sub
clasificacin.
Material punto
de venta
(displays)

de pie mostrador colgantes exhibidores
de piso
otros
cenefas manteletas artsticos
Impresin
gran formato

artculos
promocionales

playeras encendedores ceniceros plumas
vasos gorras botones

El material punto de venta es el grupo mas complejo y
laborioso de toda esta categora, ya que, dependiendo la
subcategora de que se trate, es la cantidad de trabajo y
tcnicas que esto requiere.
Displays de pie: Cuntas veces hemos entrado a una tienda
departamental X y nos topamos de frente con una figura
femenina de tamao natural que, con una mirada enigmtica y
una sonrisa coqueta nos invita a que visitemos tal o cual
departamento y adquiramos tal o cual producto, trtese de un
vino, un tinte o un DVD de una memorable y triunfadora
pelcula hollywoodense que se estren hace algunos meses y
que ahora ya est a la venta para coleccionar en casa.
Seguimos avanzando por el centro comercial y un poco ms
all aparece un estante a la mitad donde se exhibe una pila de
botanas en sus respectivos empaques flexibles, es una
pirmide de bolsas que est justo al centro del pasillo, no con
las dems en el respectivo pasillo de botanas, sino en el pasillo
principal, donde forzosamente deberemos pasar y mirarlo, sin
duda un bello exhibidor estratgicamente colocado;
continuamos y vemos que del techo pende una imagen que
nos anuncia que all esta tal o cual producto nuevo o ya viejo
conocido o una reciente promocin de la marca fulana de tal, ,
llegamos a un rea determinada y, sobre el mostrador esta una
pequea figura polidrica que nos seala algo en particular, en
fin, innumerables diplays que venden un producto,
destacndolo de los otros de sus especie.
Pues bien, todos ellos son de los llamados material punto de
venta y se encuentran en todo gran centro comercial, as como
en una simple papelera o tienda pequea, en las que, al no
tener cabida un exhibidor o un display de pie, tan slo
acomodan colgantes o de mostrador, adems de las cenefas
(tiras largas donde se ponen precios y nombres de productos,
as como las promociones del mes).
Pues bien vamos de lo simple a lo complejo, las cenefas que
son las piezas promocionales ms sencillas, son diseadas y
trabajadas en pre prensa para que puedan caber en un espacio
determinado, mismo que, por regla general es muy angosto y
muy largo, digamos 3 x 90 CMS. el producto obviamente debe
ser formado en pre prensa para poder imprimir cuantos quepan
en el pliego entero, por ejemplo, en un pliego de 70 x 95 CMS.
se podran acomodar 20 cenefas, incluyendo sus respectivos
medianiles.
Se imprimen en prensa desde uno hasta 4 colores, se barnizan
y se troquelan para marcarles sus dobleces, cuando en base al
diseo los requieran o se cortan simplemente en una guillotina,
hasta aqu nada ms simple.
Las manteletas son las que ponen sobre la mesa cuando
vamos a comer a ciertos restaurantes, sobre ellas se nos
anuncian las especialidades de la casa o productos diversos,
por regla general son impresas a todo color y en papel delgado
que puede ser BOND o recubierto, el diseador tiene que
acomodar convenientemente las imgenes, los colores y los
textos dando armona al conjunto, la pre prensa deber hacer
el formato mltiple y dar salida a pelcula o directo a placa, y la
impresin se realizara en prensas, generalmente cuatricolores
para, finalmente refinar en guillotina, y listo.
Artsticos: Los trabajos artsticos son normalmente son
reproducciones de obras artsticas que se reproducen a
manera de carteles, o folletos promocionales, sea cual fuere su
forma de reproduccin, las partes crticas son pre prensa e
impresin, ya que debern ser lo suficientemente cuidadosos
para reproducir los colores los mas perfectos respecto a lo que
el artista cre, toda vez que esa es la parte medular de un
promocional artstico, su acabado ser segn el caso, corte en
guillotina, doblez y engrapado, si as lo requiriese el producto.
De mostrador, su fabricacin es similar a la de los calendarios
de escritorio en su modalidad de tipo caballete y se imprimen
en cartn o cartulina por el anverso, se suajan y se pegan, el
suaje estar en concordancia con el diseo, mismo que nos
dar displays con formas geomtricas verticales u horizontales
triangulares, cuadrangulares, poligonales o recortando a la
figura que promocionan,
En diseo simplemente estar encaminado a qu imgenes,
fuentes y tamaos se vayan a utilizar, as como el tipo de
acabados que se aplicarn.
En pre prensa hacen la formacin mltiple para poder imprimir
frente y vuelta, as es que paginan y acomodan en formato
acorde a la prensa donde se har el trabajo y dan salida a
pelcula o a directo a placa.
Despus, en una prensa multicolor se imprime el trabajo, si
debe ser barnizado, esto se hace en lnea, es decir en la misma
prensa, si sta cuenta con la unidad especial para hacerlo, o
fuera de lnea en mquinas especiales para aplicar barniz;
obviamente nos referimos a barniz UV, el que, como ya
sabemos, se aplica a plasta completa o a registro, liso o
texturizado.
Los acabados, como ya dijimos sern con suaje para
contornear el display y marcarle sus dobleces.
De igual manera se tiene displays de mostrador
extremadamente rgidos que pueden ser vistos por uno u otro
lado, la extrema rigidez se logra pegando las caras impresas en
cartn de 10 12 puntos de espesor a un cartn muy grueso
que ha sido tambin troquelado con la forma del display.
Exhibidores: Son por regla general, estructuras de cartn
corrugado muy complejas en su ingeniera y su armado, toda
vez que desde el diseo se deben calcular las distancias,
descuentos grueso de los materiales, etc. lo que trae como
consecuencias productos altamente complejos en todas sus
etapas, comencemos: En diseo el diseador debe calcular las
reas aprovechables de la estructura del exhibidor a fin de que
no vaya a colocar imgenes o textos que vayan a quedar
ocultos dentro de algn doblez o cara interna del producto,
luego la pre prensa, calculando con toda precisin la distancia
entre las caras frontal, laterales y posterior del exhibidor
acomodarn las imgenes para que haya una perfecta
coincidencia, entre todas las caras del producto, finalmente, la
impresin que se realiza en offset debe ser muy cuidadosa,
toda vez que el no hacerlo as traer como consecuencias el
que la imagen lateral que normalmente es una continuacin del
la del frente, quede de color diferente, lo que resta calidad al
producto, considero, casi sin temor a equivocarme, que este es
el ms complejo de los productos que existen en artes
grficas.
Para finalizar, ya impresas las caras en cartn caple, se
empalmaran con hojas de cartn corrugado, de tipo SINGLE
FACE, para hacer un sndwich, tal y como se refiri en el
captulo dos en cajas de microcorrugado, para, posteriormente,
ser suajadas las cajas, los suajes deben haber sido fabricados
con todos los candados y aditamentos para permitir el armado
del exhibidor, ya que se entregan al cliente en hojas
individuales para ser armadas, no pegadas, as que no hay
reas de pegue slo aditamentos calculados de antemano para
que las caras y tapas y entrepaos traben en el armado.
Y por ultimo, los promocionales de pie que mencionamos al
inicio de este grupo, al ver la parte de atrs de la figura
femenina a que nos referiamos, notamos que es un ensamble
de cartn corrugado que ha sido impreso por el frente con la
imagen de la chica, empalmada sobre una base de ese tipo de
cartn mismo que ha sido armado con una cruceta del mismo
material para darle soporte y estabilidad a fin de que la figura
se mantenga de pie.
Pues bien, es lo mismo que el exhibidor en relacin de la
impresin y el ensamblado del corrugado, slo que su
impresin es nada ms por el frente y su armado es
infinitamente ms sencillo que el anterior, por razones obvias,
el diseo y la pre prensas son tambin muy sencillos.
Impresin gran formato, no obstante ser parte del grupo de
impresin publicitaria, los productos de gran formato sern
tratados en capitulo aparte, por el importante nicho de mercado
que conforman.
Articulos promocionales: Toda esta clase de productos son
pequeas piezas producidas en grandes cantidades, mismas
que se imprimen en serigrafa o tampografa, por lo que no
entraremos en detalles tcnicos, toda vez que estamos
enfocndonos al sistema offset principalmente.
He aqu algunos de los productos pertenecientes a este
importante grupo:
Playeras
Gorras
Encendedores
Ceniceros
Plumas
Vasos
Gorras
Botones

Ahora pasemos a la impresin gran formato:
Hace aos, para lograr imprimir un anuncio espectacular de
azotea, era necesario digitalizar la foto, ampliarla al tamao del
espectacular, insertarle los textos del anuncia, dividirla en 8
partes, elaborar positivos, mallas de serigrafa e imprimir los
ocho lienzos por separado; cuando el trabajo se entregaba, se
contrataba trabajadores que suban a las azoteas, despegaban
el anuncio anterior, limpiaban la base donde el anuncio se iba a
pegar y luego, engomando los lienzos por la parte posterior,
iban pegando los ocho lienzos uno tras otro hasta completar el
rompecabezas.
Hoy en da, el trabajo de diseo y pre prensa es muy sencillo,
basta calcular el tamao del espectacular, acomodar fotos,
textos y todos los elementos grficos que el anuncio deba
llevar, se da salida a impresin, s! a impresin directamente
sin necesidad de pelculas ni matrices de impresin, y es que,
de un lustro para ac, las impresoras de gran formato han
alcanzado un desarrollo impresionante y vertiginoso.
Todo comienza con el nacimiento de la impresin digital en la
dcada de los 90, misma que poco a poco se fue afianzando en
el mercado grafico, nunca como solucin para el gran formato,
sino llenando incipientemente un nicho de mercado que para el
sistema offset era muy complicado cubrir, despus entran a
ocupar el lugar de las pruebas de color anlogas y se
posicionan rpidamente en ese nicho, para, finalmente aterrizar
en el grupo de gran formato, donde han tenido un ascenso
continuo y espectacular.
Las impresoras de gran formato, llamadas PLOTTERS, son
mquinas digitales horizontales de inyeccin de tinta, que
constan de un porta rollos, seis cabezales de impresin, cada
uno para un color, son seis en virtud de que imprimen a base
de seis tintas: Cian, cian claro, magenta, magenta claro,
amarillo y negro.
La impresin se realiza en una sola pieza, es decir, volviendo al
ejemplo del principio, ahora el trabajador engoma y coloca un
solo lienzo en todo el espectacular.
Los plotters pueden imprimir el espectacular a todo el largo del
rollo si as se desea, la limitante del tamao es justamente el
ancho del rollo, no su largo, la longitud del archivo se
determina desde el ordenador, por lo que son mquinas
totalmente digitales, cuyas impresiones promocionan
productos o servicios en Azoteas, autobuses, automviles,
traileres, aeronaves, anuncios en estadios y plazas, luminosos.
Lo nico diferente entre uno y otro caso es el sustrato donde
se imprime, que va desde papel, lona, tela, aluminio,
autoadhesivos, materiales translcidos para los luminosos, en
fin, las posibilidades son muchas, los acabados son nulos, ya
que lo nico es el corte del rollo al final del impreso y eso lo
realiza el plotter de manera automtica.
Impresin digital formato pequeo: Va desde las simples
impresoras lser o de inyeccin de tinta que tenemos en la
casa o la oficina, hasta impresoras profesionales muy veloces
para la impresin de fotos digitales o productos grficos bajo
demanda, con las que se puede imprimir papelera corporativa,
de la que ya hablamos unas lneas atrs; credenciales, en fin,
todo aquello que requiera rapidez, limpieza y eficacia.
Todo el trabajo lo puede realizar el diseador, ya que, genera
los archivos y los manda a imprimir desde la computadora, lo
nico que debe hacer es generar archivos post script acorde al
programa que haya utilizado en combinacin con el software
de la impresora, los acabados los hace casi siempre la misma
mquina, llegando algunas hasta a engrapar revistas o libros
delgados.
Impresin especial: Nos referimos a documentos de seguridad
como pasaportes, cheques bancarios, billetes monetarios,
tarjetas bancarias, tarjetas telefnicas, billetes de lotera, etc.
El sistema es, casi siempre offset, combinado en ocasiones
con algn otro, lo diferente son las tintas, que son magnticas,
invisibles, as como los papeles que tambin son fabricados en
base a una superficie de alta seguridad para evitar
falsificaciones.
Las tarjetas bancarias y telefnicas se imprimen offset o en
serigrafa en material PVC, con tintas de secado UV en el
primer caso y tintas serigrficas para PVC en el segundo; se
troquelan para redondearlas donde se requiera, logrando, ya en
algunos casos, intercalar la foto del cuenta habiente para lo
que se recurre a la impresin digital.
GLOSARIO;
1.- Credenza: Mueble colocado a espaldas, al lado derecho o al
izquierdo de quien ocupa un escritorio de trabajo.
2.- Cuatricroma: Impresin a cuatro colores.
3.- Display: Exhibidor.
4.- Eje X : Eje horizontal
5.- Eje Y : Eje vertical.
6.- Foliar: Numerar.
7.- Fuente: Familia de letras (tipo).
8.- Imagen corporativa: Diseo que incluye logotipos, colores y
fuente a utilizar en la papelera que utilice una empresa.
9.- Logotipo: Imagen representativa y significativa de una
corporacin, empresa o compaa.
10.- Medianil: Separacin necesaria entre dos o mas imgenes
impresas para evitar que el color de una invada a la otra.
11.- Monocolor: Un color.
12.- Multicolor: Varios colores.
13.- Papelera corporativa: Sobres, hojas membretadas, tarjetas
de visita, facturas y dems documentos que una empresa
utiliza, en todos ellos aparecer la imagen corporativa.
14.- Pantone: Formulario que rige a la industria grfica y que
consta de una gran cantidad de colores especiales que se
pueden imprimir.
15.- Prueba de contrato: Prueba de color que debe ser
autorizada (firmada) por el cliente.
16.- Realzado: En relieve.
17.- Seleccin a color: Cuatricroma.
18.- Sistema perfector: Diseo de construccin que permite a
una prensa de pliegos dar la vuelta a las hojas dentro del
sistema, a fin de lograr imprimir ambas caras del papel en la
misma pasada del pliego.
19.- Tiraje: Cantidad de hojas a imprimir.


CUESTIONARIOS.
1.- Menciona al menos tres productos impresos en el grupo
comercial.
2.- Cuntos tipos de acabados puede tener un calendario de
pared y cules son?
3.- Qu tipo de papeles se utilizan para imprimir calcomanas?
4.- Qu productos escolares se pueden imprimir en esta
categora?
5.- Cules son los productos de ms compleja fabricacin?
6.- Menciona tres artculos promocionales.
7.- En qu sistema se imprimen estos productos?
8.- Como se llaman las impresoras de gran formato?
9.- Cita tres productos que se impriman en impresoras de gran
formato.
10.- Qu es la impresin bajo demanda?
11.- Qu hace diferentes a los productos de impresin
especial?
12.- Qu debe tener un juego de papelera corporativa?
13.- Las facturas pueden ser impresas en dos tipos de
mquinas, cules son?
14.- Cuales son los productos de mas sencilla fabricacin?
15.- En qu material se imprimen las tarjetas bancarias y qu
sistema de impresin se utiliza?
RESPUESTAS:
1.- Papelera corporativa, calendarios, mens, naipes, carteles,
invitaciones y programas, calcomanas, diplomas, mapas y
monografas, facturas, remisiones y notas de venta.
2.- Con wire-o, engrapados, con varilla.
3.- Autoadhesivos mates y transparentes.
4.- Monografas y mapas.
5.- Los displays o exhibidores de piso.
6.- Ceniceros, plumas, encendedores, gorras, playeras, vasos,
botones.
7.- Serigrafa y/o tampografa.
8.- PLOTTERS.
9.- Espectaculares para azoteas, anuncios para medios de
transporte, anuncios en estadios y plazas, Anuncios
luminosos.
10.- La que se hace de manera digital a pedido especfico.
11.- Papeles y tintas de seguridad.
12.- Sobres, hojas membretadas, tarjetas de visita, facturas y
dems documentos que una empresa utilice.
13.- De pliego y de forma continua.
14.- Los volantes.
15.- PVC, offset o serigrafa.



CAPTULO 5
PREPARACIN DEL ORIGINAL
Captura de textos.
Los sistemas computarizados de fotocomposicin que incluan
un tubo de rayos catdicos (CTR) como parte del sistema
formador de imagen, eran reconocidos como aparatos de
fotocomposicin de tercera generacin.
Las fotocomponedoras convencionales eran slo un escaln
en el intenso ciclo de produccin.
El texto poda ser recibido va mdem, transladado a discos o
recapturado a partir de una impresin original. Los tcnicos
deban codificar todo el texto para cada trabajo en un lenguaje
propio, vlido nicamente para ese equipo de captura de
textos.
La fuente, el tamao de letra, el largo de la lnea y el
interlineado eran indicados por la mquina codificadora.
Los caracteres de tipos podan ser almacenados en forma
digital en cintas magnticas o cargados en la fotocomponedora
en un disco duro opcional.
El total de informacin, as como una simulacin del tipo de
texto aparecan en la pantalla del monitor.
Cuando una seal electrnica desviaba el rayo electrnico
contra la cara del CTR, se produca una imagen que era
transferida a travs de un lente o de un sistema de fibra ptica
hacia el papel o la pelcula. Para ello se utilizaban llaves de
edicin y funcin para dar acceso a cierto tipo de caracteres,
crear espacios y ejecutar comandos de formateo.
Una vez que los tcnicos estaban satisfechos con el formato
del texto, bajaban la informacin hacia la fotocomponedora y
corran el material expuesto (pelcula o papel fotogrfico) a
travs de una procesadora, donde los qumicos revelaban la
imagen latente, posteriormente, un lector de pruebas verificaba
el largo de las galeras para detectar errores de captura, antes
de que el dibujante cortara las galeras para realizar el armado
del original mecnico. Las galeras podan ser repetidas varias
veces hasta que todas las correcciones fueran realizadas.
Si alguna parte del texto deba ser aadida o eliminada
despus, o si las galeras originales resultaban daadas, se
deban generar nuevas galeras para su recambio, lo que
significaba inversin de material, lectura de pruebas,
correcciones, cortado y pegado en el original mecnico.



Originales:
No obstante que un original mecnico estaba considerado
como listo para fotografiar, con frecuencia haba cambios o
adiciones a incluir despus de que se hubiera completado el
armado del mismo.
Un cambio poda significar modificar el tamao de una
fotografa, insertar ms informacin de la que el cliente haba
pensado incluir originalmente, o agregar informacin
fundamental que hubiere llegado justo antes de iniciar la
produccin final.
Cualquiera de estos cambios obligaba al dibujante a despegar
galeras de textos, cambiar ventanas negras para insercin o
cambio de tamao de fotos, retabular las distancias de
interlineado, o entre columnas en el caso de adicin de textos
o cambio de tamaos de imgenes.
Adems, todos estos cambios afectaban a ms de un original
(tratndose de libros y revistas).
Ya que con el reacomodo que el dibujante deba hacer, se
poda causar el desplazamiento hacia adelante o hacia atrs de
la posicin de textos, afectando con ello, como ya se dijo, a
ms de una hoja. Cada vez que una galera deba ser despegada
del original, se corra el riesgo de daarla (romperla, rasgarla o
arrugarla) de tal manera que tendra que recapturar, volver a
exponer y a revelar.

DESARROLLO DEL CONCEPTO.

Un diseador grfico, usando mtodos convencionales para
elaborar algn impreso, iniciara su trabajo preparando
diversos bocetos a mano, con los cuales representara varias
ideas generalizadas del proyecto.
Cuando algn boceto en particular fuera elegido para su
desarrollo y ampliacin, el diseador preparara otro boceto
con detalles ms especficos que los primeros, incluyendo
cuidadosamente dibujos de ilustracin e indicaciones del tipo
de letra a utilizar.
Una vez aprobado ste por el cliente, el diseador elaborara un
original mecnico en el cual mostrara, de manera muy precisa,
todo el contenido del trabajo: Largo x ancho; (tamao de
reproduccin); colocacin de textos; as como las ventanas
negras para las fotos o imgenes a color.
Las indicaciones de colores especiales, lmites de color,
efectos tales como: degradados (hechos con pincel de aire),
siluetas, vietas, etc., se colocaran en una camisa de papel
transparente sobre el original mecnico

YA QUE SE APRUEBA EL PROYECTO.

En el proceso tradicional, la preparacin de los originales
mecnicos se llevaba a cabo de manera manual, de tal forma
que el dibujante pona pegamento por la parte de atrs a las
galeras de textos, las ventanas para fotos (que no son otra
cosa que recuadros negros o rojos), las impresiones lser y los
dibujos e ilustraciones.
Una vez que haba engomado sus elementos, proceda a
montarlos a escuadra sobre hojas de cartn rgido, las que
seran la base del original.
Esto era fotografiado en conjunto en una cmara fotomecnica,
para producir un solo negativo de lnea; posteriormente se
realizaban los negativos de medio tono que deberan entrar en
las ventanas, colocndolos pegados en el lado de la emulsin
del negativo de lnea que hizo a partir del original mecnico.
Es conveniente citar que los originales mecnicos y las
fotografas originales de tono continuo usadas para reproducir
medio tonos, tenan que ser fotografiados por separado y no se
combinaban hasta el momento de efectuar la formacin de
negativos.

REPRODUCCIN EN BLANCO Y NEGRO.

En la reproduccin tradicional, las imgenes de lnea y de tono
continuo deban ser convertidas a negativos de lnea y medio
tono respectivamente para realizar con ellos la formacin final
de negativos.
Los textos y lneas eran combinados durante la hechura del
original mecnico y fotografiados como una sola unidad en la
cmara fotomecnica.
En un proceso aparte, las fotos de tono continuo en blanco y
negro o en color, eran convertidas a negativos de medio tono,
mediante la utilizacin de una pantalla que converta las
densidades de tono continuo en porcentajes de punto.
Durante el formado de negativos, los de medio tonos se
integraban a los de lnea para crear un solo negativo, el cual
era utilizado para procesar una lmina de impresin.



SEPARACIONES DE COLOR.

La tcnica de separacin de color empleado anteriormente se
llevaba a cabo mediante un proceso muy complejo, aunque
fascinante, en el cual el original era trabajad en cmara
fotomecnica, por contacto o en ampliadora; el procedimiento
consista en utilizar filtros primarios (RGA) para separar
colores secundarios (CMYK),; despus elaborar positivos
tramados (con punto) para finalizar con negativos finales de
separacin con los cuales se hacan las lminas: Hoy en da
Ms del 80% de todas las separaciones de color son hechas en
escneres de tambor rotatorio. Estos aparatos utilizan filtros
rojo-verde y azul (los tres colores primarios aditivos) para
separar los colores de los originales y procesarlos en cuatro
pelculas positivas o negativas, segn sea el caso, las que se
utilizarn para hacer matrices de impresin que imprimirn con
tintas cian-magenta-amarilla y negra.
Antes de iniciar el escaneo de la imagen, la computadora del
escner se programa para calcular el balance de grises, la
reproduccin tonal y la correccin del color acorde a las
densidades de la tinta y el papel, en relacin especfica al
trabajo y la prensa en la que se habr de imprimir.
El original transparente u opaco (flexible en ambos casos) es
montado en el cilindro de anlisis de entrada, en tanto que una
hoja de pelcula virgen es montada en el tambor de salida.
Un haz de luz blanca es transmitido a travs de la
transparencia o reflejado en la superficie del original opaco,
con lo que, a travs de los filtros de separacin, se proporciona
informacin relativa a las propiedades del color del original, la
que es enviada a los tubos fotomultiplicadores, en los que los
datos son convertidos a impulsos elctricos conocidos como
BITS y BYTES, los que viajan a travs de la computadora de
color, donde son modificados de acuerdo a las
especificaciones de trabajo y almacenados all.
Otra fuente de luz adyacente (lser en este caso), recibe
seales de encendido-apagado provenientes de impulsos
electrnicos que le indican cundo crear imagen en forma de
spots y cundo no hacerlo, dichos spots, una vez unidos y
multiplicados conformarn puntos de medio tono (en blanco y
negro) sobre la pelcula virgen que fue montada en el tambor
de salida.
Y son precisamente estos medio tonos en blanco y negro,
negativos o positivos, los que se utilizan despus para crear
una matriz de impresin para los colores a imprimir (CMYK).
Si se requiriese algn tipo de retoque o alguna otra alteracin,
el operador del escner archivar los datos de entrada en algn
dispositivo de almacenaje y abrir el archivo en un sistema de
pre prensa electrnico.
En esta fase es donde, las empresas dedicadas a la alta
produccin de imgenes emplean a tcnicos altamente
especializados, quienes se encargan de producir imgenes con
magnfica calidad a altas resoluciones.

Captura de textos.

Los sistemas de fotocomposicin actuales aceptan archivos
electrnicos desarrollados en muchos programas de armado
de pgina, tales como Page Maker, Illustrator, QuarkXpress,
Corlel Draw, In Design, etc.
Estos programas tienen incorporadas muchas caractersticas
de los sistemas convencionales, sin embargo, la facilidad de
importar e integrar textos y grficas en el armado de una
misma pgina, permite tener un archivo ms completo, el que
despus puede ser bajado a cualquier sistema de filmacin.
PostScript, un lenguaje descriptivo universal de pgina ,
contiene diferentes fuentes terminales que permiten componer
un trabajo y bajarlo a un RIP (raster image processor), el cual
traduce la informacin y la enva a la filmadora (imagesetter).
En vez de tener las galeras tradicionales de una
fotocomponedora antigua, se obtienen ahora pginas
completamente armadas con textos, grficos, fotografas y
dems elementos en su posicin final, las que son
reproducidas en pelcula a manera de positivos o negativos, en
lminas (sistema CTP), en impresin lser o de inyeccin de
tinta, o directamente a la prensa, segn se requiera.
Con ello eliminamos una serie de pasos que en otro sistema
eran inevitables; el cortado y pegado de textos de las galeras
para la hechura de originales mecnicos, el fotografiado de
textos e imgenes, la formacin de negativos para integrar
todos los elementos, etc.
Todos estos pasos eran realizados por diversas reas de
produccin y varias personas; con los nuevos equipos y
programas, se puede hacer todo en un solo departamento y
con una persona.

Originales electrnicos
Cuando un diseador crea originales electrnicos, se tiene la
enorme ventaja de no tener que invertir tiempo de ms, ya que
no es necesario ni despegar galeras de papel fotogrfico sobre
original mecnico alguno. Los textos pueden ser aadidos o
eliminados con la operacin de unos cuantos comandos.
La nueva copia se reajusta sola de forma automtica, el texto
va fluyendo de pgina en pgina a travs del templete que se
hubo creado desde un principio en el programa de armado de
pginas. Si el texto de determinado trabajo debe ser
subrayado, inclinado a uno u otro lado, sombreado,
adelgazado, engrosado, aumentado o disminuido de tamao o
calado sobre algn fondo de color, el diseador simplemente
sombrea el texto que deba ser alterado de su concepcin
inicial y selecciona un comando determinado, segn el cambio
a realizar, a partir de un men descendente de pantalla, por
medio del cual se realiza el cambio.
De esta manera es muy fcil cambiar las dimensiones de una
foto, no es necesario cortar una nueva ventana de papel negro
y pegarla sobre el original mecnico para mover luego los
textos a donde corresponda segn el nuevo tamao de foto, ya
que el comando de la computadora afecta todos los espacios
de las nuevas variaciones, con la ventaja adicional de poder
ver todo en pantalla antes de gastar material.

Concepto desarrollado en el mtodo computarizado.
Los diseadores grficos pueden crear y generar muchos ms
bocetos en menos tiempo, usando programas especiales de
computacin, trabajando directamente en el monitor de su
computadora.
En este tipo de actividad, las fotos o ilustraciones son
digitalizadas en un escner, al tiempo que los textos en el tipo
y tamao de letra son capturados en otro programa, al cual se
exportan las fotos (actualmente ya hay programas que integran
y hacen ambas cosas), de tal manera que en el monitor de la
computadora se pueden ver todos los elementos que
conforman la pgina.
El diseador puede cambiar tamao y tipo de letra, el tamao y
la posicin de las fotos, etc.
Esto le permite crear diferentes configuraciones de pginas
con una enorme flexibilidad, ya que, hasta este momento, nada
se ha invertido, excepto, tiempo.

En este mtodo, el diseador, conjuntamente con el cliente,
pueden previsualizar diferentes conceptos que se acercan
mucho a la forma final a producir, todo ello en menos tiempo y,
como ya se dijo, sin gasto alguno de material, lo que da como
beneficio adicional, el poder realizar los cambios en el monitor,
va los programas que para ese efecto existen.

Ya aprobado el proyecto
Preparar el original en el proceso electrnico elimina la
necesidad de engomar y cortar galeras de textos, impresiones
lser, ventanas para fotos, as como el armado a escuadra de
todos los elementos; asimismo se evita el tener que fotografiar
las fotos para hacer medio tonos, ya que, en este caso, las
imgenes se escanean y se guardan en un archivo
determinado, exportndose luego al archivo donde estn los
textos, pegndose en su posicin correspondiente,
prcticamente mediante un clic del ratn de mando de la
computadora.
En este proceso, el operador o el diseador pueden manipular
la pgina completa, lo da la enorme ventaja de probar
diferentes acomodos de textos y/o fotos e ilustraciones, as
como sus respectivos tamaos con suma facilidad.




SALIDA DE ARCHIVOS.
Las llamadas ltima generacin de sistemas de salida est
referida a las filmadoras. Y/ o equipos de CTP (Computadora a
lmina) Los textos, fotos e ilustraciones son enviados
simultneamente a una pelcula, papel fotogrfico o a lmina
directamente desde la computadora, por lo tanto ya no se
requiere el uso de la cmara fotomecnica.
PostScript: Este elemento sirve como una interfase entre la
estacin de la computadora donde se hizo la imposicin
completa de pgina y el procesador de imgenes (RIP), el que
se encarga de procesar los archivos de postscript y construye
la imposicin de la pgina convirtiendo los datos en imgenes
(punto y pixeles) para su salida en la filmadora, la que, excepto
formar las imgenes, no hace otra cosa. Las fuentes y los
dems elementos son almacenados en el RIP.
La resolucin de una filmadora de ltima generacin, se sita
entre 1,200 y 6,500 DPIs (Dots per inch).
Impresoras: Forman una parte importante de la ltima
generacin de implementos de salida, desarrolladas a la par de
la tecnologa lser, tienen un alto rango de resolucin y no
utilizan materiales fotogrficos ni procesos qumicos para
formar la imagen, en vez de eso, un tner en polvo u otro
lquido, fusiona la imagen a la superficie del papel mediante
calor.
De esta manera es factible crear pginas con todos los
elementos grficos, las cuales pueden funcionar incluso como
originales mecnicos, lo que da una excelente opcin en
trabajos de corto tiraje, ya que se pueden utilizar para hacer un
mster de impresin, matriz cuyo proceso no requiere ni de
negativos ni de positivos para hacer lminas, es por eso que
las impresoras lser estn consideradas como
suficientemente buenas como copias u originales finales.

GLOSARIO:
1.- rea de punto: Zona correspondiente a una serie de puntos
negros rodeados de reas blancas.
2.- Bits: Son las piezas ms pequeas de la informacin digital,
slo contestan una pregunta, ejemplo: s-no /
encendido-apagado
3.- Bytes (grupo de bits): Son la unidad bsica de la memoria
de una computadora:



1 byte =8 bits
Kilobyte (Kb)=1,024 bytes.
Megabyte (Mb)=1,024,000 bytes
Gigabyte (Gb)=1,024,000,000 bytes
Terabyte Tb)=1,024,000,000,000 bytes
4.- Cmara fotomecnica: Cmara especialmente diseada para
trabajo grfico. Generalmente son de gran tamao y muy
robustas, aunque son construidas bajo los principios
fotogrficos bsicos.
5.- Densidad: Es el grado de ennegrecimiento de un material
fotogrfico.
6.- Medio tono: Imagen obtenida de una fotografa, la que es
tramada para poder ser impresa, para, de esta manera,
representar blancos, negros y grises por medio de porcentajes
de punto.
7.- Formacin de negativos: Proceso por medio del cual se
integraban en unas sola pieza los negativos de lnea con los de
medio tono y/o las separaciones de color.
8.- Fotocomponedora: Aparato que se utilizaba para realizar
captura de textos, los cuales eran bajados a largas tiras de
papel fotogrfico.
9.- Galera: Larga tira de papel fotogrfico donde se producan
los textos que se fueran a incorporar a un original mecnico.
10.- Negativo: Imagen fotogrfica obtenida a partir de un
original.
En el negativo los valores del original aparecen invertidos.
11.- Negativo de lnea: Imagen fotogrfica consistente de dos
tonos solamente, blanco (transparente) y negro.
12.- Original: Imagen en alto contraste (blanco y negro);
blanco, negro y grises o a todo color, a partir del cual iniciamos
el proceso de reproduccin para cualquier sistema de
impresin.
13.- Original mecnico: Pieza nica de cartn rgido donde se
pegaban todos los elementos que fuera a levar la pieza
impresa: textos, grficas, fotos, etc.
14.- Pxel: Las imgenes de mapa de bits (denominadas
tcnicamente imgenes rasterizadas) estn compuestas por
una cuadrcula de puntos denominados pxeles.
Al trabajar con imgenes de mapa de bits, se editan los pxeles,
en lugar de los objetos o las formas. Las imgenes de mapa de
bits son el medio electrnico ms usado para las imgenes de
tono continuo, como fotografas o pinturas digitales, puesto
que pueden representar degradados sutiles de sombras y
color.
16.- Porcentajes de punto: Puntos pequeos de diversos
tamaos, encargados de representar en un medio tono
17.- Post Script: Lenguaje descriptivo universal de pgina.
18.- RIP (Raster Image Processor) Procesador de imagen
rasterizada: Intrprete de postscript, se encarga de convertir la
informacin digital a informacin reproducible en impresin
(puntos y lneas)
19.- Spot: Pequea celda configurada como parte de un patrn
de cuadriculada donde un rayo lser se encarga de ir
exponiendo por zonas (varios spots) para generar imgenes en
pelcula , lmina o impresora digital.
20.- Tono continuo: Imagen fotogrfica formada por
densidades.


Cuestionario:
1.- Qu es un original mecnico?
2.- Qu es un original de tono continuo?
3.-Con qu equipo se realizaba la captura de textos en el
proceso tradicional?
4.- Con qu tipo de aparato se procesaban los originales y las
fotos?
5.- Qu es el postScript?
6.- Qu caractersticas tiene un negativo de lnea?
7.- Qu funcin tiene un RIP?
8.- En qu consiste el proceso de separacin de color?
9.- Cmo se realizaba la separacin de color en el proceso
tradicional?
10.- Cmo se procesan los originales hoy en da?
11.- Cmo se hacen las separaciones de color en la
actualidad?
12.- En qu consista la formacin de negativos en el proceso
tradicional?
13.- Qu son los BITS?
14.- Qu son los BYTES?
15.- Cuntos BYTES tiene un MEGA?

RESPUESTAS:
1.- Una pieza nica hecha en cartn rgido, la cual contena
todos los elementos a imprimir: textos, ventanas para fotos y/o
grficos)
2.- Un original formado a base de densidades.
3.- Con una fotocomponedora.
4.- Cmara fotomecnica.
5.- Lenguaje universal de pgina.
6.- Tiene slo dos tonos: blanco (transparente) y negro.
7.- Traducir el lenguaje digital (pixeles) a informacin
imprimible.
8.- En separar de un original los colores secundarios Cian,
magenta, amarillo y negro.
9.- Por medio de filtros y en cmara fotomecnica, ampliadora
o por contacto.
10.-Escaneando las fotografas y capturando los textos en un
programa de armado de pgina.
11.- Por medio de un escner.
12.- En integrar en una solo pieza los negativos de lnea y los
de medio tono o las separaciones de color procesados por
separado.
13.- Las piezas ms pequeas de la informacin digital.
14.- Grupo de BITS; Son la unidad bsica en la memoria de una
computadora.
15.- Para ser precisos 1,024; redondeando 1,000.




CAPTULO 6
Caractersticas y espacios de color.
Aspectos importantes del monitor
La calibracin del monitor es un paso muy importante en el
proceso de reproduccin de imgenes en color, toda vez que,
cuando el monitor no est calibrado, lo que se observa en
pantalla no corresponde a la realidad.
Para llevar a cabo el calibrado de monitores existen softwares
que han sido desarrollados por compaas que se han
especializado en sistemas de administracin de color (Color
Management Systems), los cuales han venido sufriendo
cambios y actualizaciones a fin de hacerlos cada vez ms
eficientes y confiables, de esta forma los hay hoy en da desde
muy sencillos hasta muy complejos, softwares que, en algunos
casos slo calibran los monitores y otros que perfilan todo el
proceso.
Por regla general el software viene acompaado de un
colormetro, aparato que mide el color en toda su extensin, lo
analiza y enva los datos de las radiaciones RGB (ROJO,
VERDE Y AZUL) emitidas por los fsforos del monitor, para que
el software se encargue de efectuar los ajustes pertinentes, el
procedimiento es muy sencillo: El software trae un perfil ICC
(International color consortium), el cual ha sido diseado para
que, cada vez que se tomen las lecturas de la luz emitida por
monitor, el software haga los ajustes para que el color
observado quede siempre igual.
Pesemos por ejemplo que el monitor tiene un perfil propio que
es una figura geomtrica (un crculo digamos), en tanto que el
perfil ICC del software es un pentgono, pues bien, una vez
tomadas las lecturas de los fsforos RGB, el software genera
un perfil pentagonal para el monitor; conforme se van gastando
los fsforos, algo que sucede cada vez que se enciende y se
pone a trabajar el equipo, el perfil pentagonal va cambiando,
entonces, al calibrar de nuevo, el software fuerza los fsforos
para que queden otra vez en el perfil pentagonal; dentro de los
calibradores ms sencillos estn por ejemplo: Color Blind, Opti
Cal, Monaco Optix y algunos ms; entre los que perfilan todo el
proceso se puede mencionar el Best color, por ejemplo.
Entre los colormetros ms profesionales tenemos los de las
casas: Gretag Macbeth, X-Rite, Ihara, por citar algunos.
PROCEDIMIENTO:
El procedimiento es muy simple: se instala el software, se deja
calentar el monitor al menos durante 30 minutos, se abre el
sofware y, generalmente ste nos va llevando paso a paso en el
proceso de calibracin, cuando el sotware lo solicita, se
adhiere el colormetro a la pantalla del monitor, para ello, los
colormetros que son para monitores (ya que tambin los hay
para impresin), tienen unas ventosas de hule, mismas que, al
ser presionadas sobre la pantalla se quedan all permitiendo
que el aparato haga las mediciones, el software por su parte, va
generando una serie de colores distintos, que son los que el
colormetro analiza.
Y SI NO SE TIENE UN COLORMETRO?
Se tiene la opcin de efectuar una calibracin visual del
monitor usando una opcin que tiene el programa ADOBE
PHOTOSHOP, el que recibe por nombre ADOBE GAMA, si bien
es cierto que, dado que es una calibracin visual y todas las
personas vemos el color de manera diferente, pues no resulta
tan efectiva, claro que de no calibrar a hacerlo por este mtodo,
pues por lo menos ste; Ahora bien, las ltimas generaciones
de monitores, sobre todo de equipos Macintosh, se calibran
solos de forma automtica cada vez que lo requieren.
ADOBE GAMA
1.- Inicio> panel de control> adobe gama.
2.- Al abrirse la ventana de dilogo, nos indica si queremos
trabajar con el perfil que est disponible en ese momento o si
queremos cargar otro, aqu podemos elegir uno u otro (de ellos
hablaremos un poco ms adelante).
3.- El siguiente paso nos da la opcin de ir paso a paso o elegir
el modo avanzado ; se recomienda ir paso a paso.
4.- El siguiente paso es el de ajustar brillo y contraste del
monitor.
5.- El siguiente nos da la posibilidad de describir el monitor que
estamos usando.
6.- El prximo paso es propiamente dicho el ajuste de color, se
puede hacer en un solo paso (blanco y negro) o color por color
(RGB), aqu la idea es mover los cursores inferiores hacia
derecha o izquierda hasta que veamos en el monitor los grises
neutrales; es importante tambin mencionar que la gama
(punto blanco) para Mac, ser de 1.8 y para PC de 2.2.
7.- Ahora hay que elegir el punto blanco que generalmente
deber estar en 6,500 Kelvyn.
8.- El siguiente paso nos permite la posibilidad de trabajar en
un ajuste diferente de punto blanco, se recomiende dejarlo
igual al anterior.
9.- Al finalizar el ajuste podemos comprobar la apariencia antes
y despus de la calibracin, si no nos agrada, repetimos el
proceso.




CREACIN DE PERFILES.
A raz de la llegada de los equipos de cmputo y los softwares
grficos a esta industria, los avances en materia de
administracin y gestin del color han sido cada vez ms
importantes, la razn de estos avances es que todos los que
estemos inmersos en la reproduccin de imgenes policromas
debemos controlar el color, lo que nos lleva a la necesidad de
administrarlo; para ello, es menester que entendamos esta
ciencia que, en apariencia es muy compleja pero en realidad es
muy sencilla y que aprendamos a evaluar y a confiar en lo que
vemos.
En mltiples ocasiones se presentan imgenes como la de la
figura al calce, mismas que generan discusiones entre quienes
las observan, ya que, en mltiples estudios referentes al color,
hay quienes afirman que para la mayora de la gente los tonos
verdes mostrados son distintos, sin embargo la realidad es que
son iguales.
INSERTAR IMAGEN 1
En ese momento se inicia la reyerta: pero es que ests
ciego? -se le pregunta a quien hace la afirmacin- cualquiera
puede darse cuenta de que son distintos ; y precisamente son
este tipo de afirmaciones y discusiones las que han logrado
que la administracin e interpretacin del color tenga tan mala
fama, y es que, si una persona relacionada con el medio utiliza
un colormetro, un espectrofotmetro o algn aparato similar,
quedar plenamente demostrado que ambos verdes son
iguales aunque su apariencia sea distinta. Y esa persona
tendra razn, siempre y cuando la frase fuese as: Los verdes
son iguales de acuerdo a los aparatos de medicin de color.
Ahora bien, la frase original tambin tiene otro craso error y es
este: Para la mayora de la gente los tonos verdes mostrados
son distintos ; y eso es falso, ya que para m, para ti y para
cualquier gente que los observe, los verdes son distintos,
incluso si la persona que los viera fuera daltnica, los tonos se
veran diferentes, entonces, no es para la mayora de la gente,
es para toda la gente, y esto es por la razn de que uno de los
parmetros del color es el llamado contraste simultneo, el
cual hace que dos colores similares, al estar rodeados por dos
colores distintos, se vean totalmente diferentes y eso es lo que
est ocurriendo en el ejemplo, por lo que para el sistema visual
humano, los verdes son diferentes, para el sistema de aparatos
de medicin del color, los verdes son iguales.
Entonces, en lo que a nosotros respecta, la preocupacin es
saber si lo que pretendemos reproducir tendr el aspecto que
deseamos o si se ver diferente despus de impreso.
La cuestin depender bsicamente del hecho de que
tengamos informacin respecto a las caractersticas del equipo
de salida a donde enviaremos las imgenes, y esto es porque
si vamos a enviar nuestro archivo a una prensa offset, a una de
flexografa, a una impresora digital a una rotativa de peridicos
o a una pgina web, el tratamiento de imgenes tendr que ser
distinto, ya que, dependiendo de esto, podremos compensar y
ajustar las imgenes para que se adecuen al dispositivo de
salida; por otra parte, siempre es recomendable el tener una
prueba de color previa de lo que vamos a reproducir, a fin de
saber el aspecto final que tendr el trabajo, pues no hay nada
ms frustrante que descubrir, al final, que el trabajo qued
deplorable.
Este asunto, que se define bajo el nombre de caracterizacin
de equipos no es muy fcil, pero tampoco requiere de un
anlisis por medio de un experto matemtico o fsico, pues si
entendemos los principios y sabemos algo de color, la
caracterizacin est del otro lado, no obstante que pueda
costar un poco de trabajo sobre todo al inicio.
La caracterizacin es un algo extraordinario, pero en ocasiones
puede transformarse en un obstculo que lejos de ayudar
estorbar, y esto es cuando se pretende que todo se base en
las matemticas, cerrando por completo todo proceso de
raciocinio, lo que da como resultado el que pensemos que las
mquinas harn mejor el trabajo de lo pueda hacerlo un
operario bien preparado.
Esta forma de actuar tuvo sus orgenes hace ya varios aos, y
no obstante que an quedan algunos vestigios de ella,
particularmente en el campo de la llamada administracin del
color, la verdad es que debemos analizar y actuar en base a un
anlisis concienzudo de lo que andamos pretendiendo, ya que
en base a ello la administracin de color, combinando
mquinas e intelecto darn mejores resultados que el slo
utilizar equipos.
Por ello, aunque es aconsejable el que tengamos un monitor
calibrado, el depender completamente de l, sin tener en
cuenta los nmeros no funcionar, debido a que el sistema de
percepcin visual humano se ajusta a condiciones de
iluminacin ambientales, con ello reaccionamos ante las altas
luces brillantes percibindolas ms brillantes y pasando por
alto detalles importantes, debido al fenmeno de adaptacin
cromtica, mientras ms observemos una imagen invadida de
color, menos apreciaremos el defecto pues nuestra vista se
acostumbrar a ella y simplemente no la veremos.
Continuando con los perfiles de color:

Definamos el color.

La percepcin del color
El color es un fenmeno ptico luminoso existente en la
naturaleza, que permite extasiarnos con las cosas que
observamos.
Se le considera fenmeno, por la forma extraa que tiene de
manifestarse; ptico, porque se capta a travs de la vista y
luminoso, porque requiere de la luz para poder manifestarse.
El color es el elemento sugestivo e indispensable que presenta
la naturaleza y los objetos creados por el hombre y da la
imagen completa de la realidad.
El color es un fenmeno psicolgico y fisiolgico cuya
manifestacin abarca tres componentes: luz, un observador y
un objeto.
Comprendiendo y controlando estas tres propiedades,
podemos predecir mejor cmo se reproducir el color.
Al usar un instrumento (espectrofotmetro o colormetro) para
medir el color, se pueden usar muchas variables posibles,
todas las cuales afectan los valores obtenidos.

El observador.
El color es energa proveniente de la luz blanca y representada
por ondas.
El espectro electromagntico abarca hasta 11 km, pero los
humanos slo vemos 350 nanmetros correspondientes al
espectro visible.
La retina del ojo humano tiene dos componentes: bastones y
conos.
Los bastones perciben slo tonos de gris.
Los conos, por su parte, detectan el color de la luz.
Existen tres tipos de conos, y en general cada uno puede ver
cierta porcin de la luz blanca.
INSERTAR IMAGEN 2
Normas.
Hay un grupo normativo que nos ayuda a medir
cuantitativamente al observador: La Commission Internationale
de lEclairage (Comisin Internacional de la Iluminacin), o CIE
(por sus siglas en francs). Bsicamente, hay dos tipos de
observadores: los de 2 grados y los tipo 10.
La diferencia es que el observador de 2 grados enfoca la luz de
color directamente a la fvea (parte central de la retina),
mientras que el observador de 10 grados tiene un rea ms
grande al fondo del ojo, porque los conos que rodean a la
fvea tambin funcionan.
INSERTAR IMAGEN 3
El objeto. Cada objeto tiene algn tipo de colorante que puede
controlarse mediante un proceso.
El colorante define las caractersticas de color del material.
Los impresores usan denstmetros para medir la densidad de
la tinta slida (DTS), el atrape de la tinta en hmedo, la
ganancia de punto, el valor de grises, el error de matiz, etc.
Si esas caractersticas se controlan en el proceso de
impresin, habr muy poca variacin en los matices.
Efecto del tono masivo: En la impresin, es indispensable
controlar la densidad de las tintas, debido a que el matiz de la
tinta cambia mientras ms gruesa o delgada sea la capa.
El color cambia al interactuar con el material (ser absorbida o
reflejada).
Mientras ms gruesa es la capa de tinta, absorbe ms luz y la
refleja menos por lo tanto, la tinta se ve ms oscura.
INSERTAR IMAGEN 4 (TONOS/DENSIDAD)
Si miramos una tinta cian en la lata, se ve azul muy oscuro;
pero una capa delgada de esa tinta sobre el papel se ve color
cian.
Ahora tenemos el color: Si combinamos luz, un observador y
un objeto, tenemos el color.
La luz por s misma no es color; debe haber un observador.
Si hay un objeto y no hay luz, no hay color.
En el proceso de la reproduccin del color, hay que controlar
los tres componentes, si alguno de los tres no se controla, el
proceso de la reproduccin del color se convierte en simple
adivinanza; ahora bien, de los tres slo dos son controlables:
La luz y el objeto, el observador no, por tal motivo debemos
ayudar para que el observador pueda ser controlable y esto se
logra slo mediante el usa de aparatos.

El color se percibe por varias razones:
1.- Las cosas que nos rodean tiene la facultad fsica de
absorber y reflejar los colores primarios de la luz blanca.
2.- Dentro de nuestros ojos existen una fotoceldas llamadas
conos, mismas que son receptoras o sensibles a esos colores,
ellas se encargan de identificar las distintas longitudes de onda
que perciben y, mediante en envo de impulsos elctricos al
cerebro, permitir que ste interprete el tono del color
observado.
NOTA: Paralelamente a stas, existen tambin otras llamadas
bastones, las cuales regulan la visin en blanco y negro.
3.- La luz est formada por colores.
4.- Hay una importante interaccin entre los ojos y el cerebro.
As las cosas cuando un objeto recibe luz blanca, recibe con
ella tres colores, segn la pigmentacin de dicho objeto, ste
absorber uno o dos de esos colores y reflejar el o los
restantes, dicha reflexin viajar hasta nuestros ojos,
estimular los conos sensibles a ese color, los que se
encendern y enviarn una seal al cerebro, el que se
encargar de interpretar el color en turno.

A travs de los aos, muchos estudios se han realizado acerca
del color, y muchas discrepancias han surgido al respecto, de
tal manera que, hoy en da, muchas instituciones a nivel
mundial se han unido para poder estudiar y entender mejor el
color, cosa que hasta el momento ha dado muy buenos
resultados, pero, a fin de entenderlo mejor es necesario que
vayamos al inicio de todo, as que hablemos de...................
Teora de la luz y el color
Este inicio se remonta hacia finales del siglo XVII, cuando un
fsico ingls de nombre Isaac Newton se cuestionaba respecto
al por qu del fenmeno que se presentaba cuando al llover y
haber sol se formaba un arco de colores, el cual, si llova y no
haba sol, o si estaba soleado y no llova, no se formaba.
Al estudiar un poco ms la relacin entre los dos elementos,
lleg a la conclusin de que la luz solar, al entrar en contacto
con el agua, sufra algn cambio.
A tal efecto, Newton empez a pensar en la posibilidad de
poder hacer pasar un rayo de luz blanca a travs de una gota
de agua.
Dado que ello resultaba poco menos que imposible, se dio a la
tarea de buscar un elemento que, siendo slido, reuniese
algunas de las caractersticas del agua: Transparencia, pureza
y una densidad que siendo diferente a la del aire, fuese muy
similar a la del agua.
Todo lo anterior fue hallado en un prisma de cristal, el que,
siendo slido, poda ser sostenido entre los dedos y
funcionaba igual que una gota de agua, para efectos de la
comprobacin del fenmeno.
Una vez resuelto el asunto del agua, se encerr Isaac en un
cuarto oscuro, hizo un pequeo orificio y permiti la entrada
de un rayo de luz solar por el agujero; en sus manos sostuvo
un prisma y lo coloc bajo el rayo de luz.
Contrariamente a lo que l pensaba, la luz no se qued dentro
del cristal, sino que, cambiando de direccin, sali de l, y se
descompuso en 7 colores, a los que Newton llam colores
primarios luz y que son morado, azul, cian, verde, amarillo,
naranja y rojo, en ese estricto orden, y al resultado del
experimento lo denomin refraccin de la luz .

IMAGEN 5

Una vez que esto hubo sido comprobado, Newton comunic su
hallazgo a sus contemporneos, afirmando que la luz solar
estaba compuesta por colores, y que as como le era posible
separarlos, poda volver a unirlos y dar blanco otra vez.
Para lograrlo, poco despus hizo un disco blanco y lo dividi
en 7 gajos, cada uno de los cuales fue pintado con uno de los
colores luz, al hacer girar el disco a gran velocidad, los colores
se fusionaron y el disco se vio blanco otra vez, en algo que se
conoce como fusin temporal del color.
INSERTAR IMAGEN 6
Sin embargo, estudios posteriores demostraron que la luz
blanca slo se compone de tres colores y que los dems son el
resultado de la mezcla de estos tres.
DE todo lo anterior se desprende lo siguiente: Los colores
primarios luz son ROJO, VERDE y AZUL, y de su combinacin
nacen los secundarios luz CIAN, MAGENTA Y AMARILLO, que
en tintas son primarios.
INSERTAR IMAGEN 7
Por qu cambian los colores?
Cuando se emplean modelos de color para describir los
colores que vemos y aquellos con los que trabajamos, cada
modelo de color, como por ejemplo RGB, CMYK o Lab,
representan un mtodo diferente de descripcin y clasificacin
de los colores.
Los modelos de color utilizan valores numricos para
representar el espectro visible de color.
Un espacio de color es una variante de un modelo de color que
tiene un rango especfico de colores, tambin conocido como
GAMA.
Y no conforme con eso, en el modelo de color RGB hay un
cierto nmero de variantes del mismo espacio de color: Adobe
RGB, sRGB y Apple RGB.
Y, aunque estos espacios definen el color en los mismos tres
ejes (R, G y B), sus gamas son muy diferentes entre si.
INSERTAR IMGENES 8 y 9
Todos los dispositivos funcionan dentro de su propio espacio
de color, es decir, dentro de la gama de color que son capaces
de reproducir.
Por otra parte, ningn dispositivo es capaz de reproducir la
gama completa de colores que puede ver el ojo humano y no
hay dos dispositivos con el mismo espacio de color donde los
resultados sean idnticos.
Cuando se trabaja con imgenes a color en Adobe Photoshop,
por ejemplo, lo que en realidad se hace es ajustar los valores
numricos del archivo.
Es fcil pensar en un color como un nmero, pero estos
valores numricos no son colores absolutos: slo tienen un
significado de color dentro del espacio de color del dispositivo
que se est utilizando.
Dado que cada dispositivo tiene su propio espacio de color,
slo tiene posibilidad de reproducir los colores de su gama.
Cuando una imagen pasa de un dispositivo a otro, los colores
de la imagen pueden cambiar porque cada dispositivo
interpreta los valores RGB o CMYK segn su propio espacio de
color.
Por otro lado, cada dispositivo tiene un espacio de color muy
propio y, por ende, diferente.
INSERTAR IMGENES 10 y 11
Es imposible que todos los colores que se ven en un monitor
sean idnticos a los impresos en una impresora de escritorio.
Una impresora funciona en un espacio de color CMYK,
mientras que un monitor lo hace en un espacio de color RGB.
Sus gamas son completamente diferentes. Algunos colores
producidos por las tintas no se pueden mostrar en un monitor,
as como algunos colores que se muestran en un monitor no se
pueden reproducir mediante el uso de tintas en papel, por tanto
resulta prcticamente imposible igualar ambos espacios: RGB
y CMYK.
INSERTAR IMGENES 12 y 13
Los mismos valores RGB se interpretan de forma diferente en
los espacios de color de cada dispositivo
Aunque es imposible que todos los colores de los diferentes
dispositivos coincidan exactamente, se puede utilizar la
gestin de color para garantizar que la mayora de los colores
sean iguales o parecidos, de forma tal que parezcan
coherentes.
Administracin de color
La Administracin de color permite producir colores
coherentes con un sistema que concilia las diferencias
existentes entre los espacios de color de los distintos
dispositivos que intervienen en la reproduccin del color.
Para que el sistema de Administracin de color convierta
correctamente los valores de color entre los distintos espacios
de color para que los colores sean iguales o muy parecidos, es
imprescindible que se cumplan tres condiciones
fundamentales:
El sistema de Administracin de color debe conocer el espacio
de color de la imagen para poder descifrar el significado de los
valores de color de la misma.
Al asignar un perfil a una imagen, sta estar en el espacio de
color descrito por el perfil en concreto.
El perfil de un documento se puede asignar en un dispositivo
de origen, como una cmara digital o un escner, o se puede
asignar desde programas de manipuleo, edicin y retoque de
imgenes, como Photoshop por ejemplo.
A continuacin, el sistema de Administracin de color utiliza
una referencia de color para identificar los colores absolutos
representados por los valores de color de la imagen.
Hoy en da, los sistemas de gestin de color suelen utilizar CIE
L*a*b* (Lab) o CIE XYZ como referencias de color.
Ambos espacios de color describen todos los colores que
puede ver un ser humano, pero los valores de color a los que
se hace referencia en este espacio no estn limitados ni
ligados a los colores que se producen en cualquier otro
dispositivo de reproduccin de color.
Por ltimo, el sistema de Administracin de color debe conocer
el espacio de color del dispositivo de destino para poder enviar
valores de color RGB o CMYK correctamente convertidos.
El sistema de gestin de color utiliza perfiles para comprender
el significado de los valores RGB y CMYK en cada dispositivo.
Los perfiles de dispositivo los puede proporcionar el fabricante
o se pueden crear por medio de softwares y hardwares
adicionales.
INSERTAR IMGENES 14 y 15
Pasos bsicos para producir colores coherentes
Hay un sistema de gestin de color incorporado en Photoshop.
Para utilizar el sistema de gestin de color del programa
correctamente, para ello debers seguir algunos pasos muy
simples y bsicos.
Para comenzar a gestionar el color en el flujo de trabajo:
Calibra el monitor. Para ello puedes utilizar un mtodo de
calibracin visual, como Adobe Gamma (Windows) o
Calibrador de monitores (Mac OS), o bien algn software y
hardware especficos si se desea una calibracin ms precisa.
Especifica los ajustes de color cuando inicies Photoshop por
primera vez.
Los ajustes de color del cuadro de dilogo Ajustes de color de
este programa controlan el funcionamiento del sistema de
gestin de color con imgenes RGB, CMYK y en escala de
grises.
Al iniciar Photoshop por primera vez, una alerta te avisar de
que los ajustes de color se configurarn mediante los que trae
el programa por defecto y te preguntar si deseas personalizar
los ajustes de color. Segn tu deseo, realiza una de las
acciones siguientes:
Da clic en No para aceptar los ajustes por defecto.
Recuerda que los ajustes por defecto pueden ser adecuados
para mantener los colores coherentes cuando las imgenes se
ven en un monitor, pero tal vez no sean ptimos si se van a
imprimir.
Nota: Aunque no tienes que personalizar los ajustes de color al
iniciar Photoshop por primera vez, es recomendable que esto
se haga.
Las selecciones que aceptes en el cuadro de dilogo Ajustes
de color influirn en el modo de visualizacin de los colores.
Para controlar mejor el sistema de administracin de color de
Photoshop, da clic en S para personalizar los ajustes de color
en Photoshop cuando inicies el programa por primera vez.
De esta manera se abre el cuadro de dilogo Ajustes de color.
En el cuadro de dilogo Ajustes de color, selecciona una
opcin preestablecida en el men Ajustes.
Si la imagen debe imprimirse en una impresora de escritorio o
en una imprenta, selecciona uno de los valores por defecto de
preimpresin que se apliquen en tu ubicacin geogrfica. Por
ejemplo, si se ests en los Estados Unidos debes elegir EE.UU.
Valores por defecto de preimpresin.
Para controlar al mximo el sistema de administracin de color
de Photoshop, da clic en S para personalizar los ajustes de
color en Photoshop cuando inicies el programa por primera
vez.
De esta manera se abre el cuadro de dilogo Ajustes de color.
En el cuadro de dilogo Ajustes de color, selecciona la opcin
Modo avanzado y especifique los ajustes individuales.
Nota: No se puede acceder al cuadro de dilogo Ajustes de
color la primera vez que se inicia Photoshop.
Pero puedes acceder al cuadro de dilogo Ajustes de color
cada vez que lo desees seleccionando (Windows) Edicin >
Ajustes de color o (Mac OS) Photoshop > Ajustes de color.
Es importante utilizar los mismos ajustes de color en otras
aplicaciones con administracin de color, como Adobe
Illustrator, Adobe InDesign y Adobe Acrobat para que el color
sea coherente entre esas aplicaciones.
Recuerda que es probable que los colores no coincidan en las
aplicaciones con administracin de color y las que no tienen
gestin de color
Crea o adquiere perfiles de dispositivos en tu flujo de trabajo,
como la impresora de escritorio.
El sistema de administracin de color de Photoshop necesita
conocer el comportamiento de los dispositivos del flujo de
trabajo para convertir adecuadamente los valores de color de
un documento de forma que los dispositivos produzcan un
color coherente.
Los mtodos ms comunes de obtener un perfil son:
Instalar el controlador en la impresora de escritorio.
Cuando instales el controlador de la impresora, se suele
instalar un perfil en el ordenador.
El sistema de administracin de color puede acceder a este
perfil para que aparezca como una opcin de gestin de color
cuando imprimas desde Photoshop.
Crear un perfil utilizando un software y un instrumento de
medida especializado (colormetro o espectrofotmetro).
Este mtodo puede crear descripciones ms precisas del
comportamiento de determinados dispositivos.
Nota: Tambin sera recomendable crear perfiles separados
para cada tipo de papel que se utilice con la impresora de
escritorio.
Un papel brillante puede mostrar una gama de colores distinta
a la de un papel mate.
Utiliza un software y un instrumento especializado de los ya
mencionados para generar perfiles de papel personalizados.
Incorpora la administracin de color en los diversos flujos de
trabajo.
Disponer de perfiles y de un monitor calibrado no tiene utilidad
a menos que sepas cmo utilizarlos:
Produccin de colores coherentes con una impresora de
escritorio.
Al utilizar un flujo de trabajo con administracin de color se
puede controlar el aspecto de los colores en el documento para
que sean los mismos, o muy similares, cuando se imprima el
documento en una impresora de escritorio.
Flujo de trabajo de una impresora de escritorio.
A.- Photoshop controla la administracin de color;
normalmente se selecciona un perfil personalizado en el men
Perfil.
B.- Un controlador de impresora administra el color
Para administrar el color del documento para imprimirlo en una
impresora de escritorio:
Ajusta los dispositivos para la gestin de color
Calibra el monitor y genera un perfil para el mismo.
Utiliza Adobe Gamma (Windows), Calibrador de monitores (Mac
OS), o software y hardware de los ya citados, si deseas realizar
una calibracin ms precisa.
Si la impresora ya tena perfiles, asegrate de que estn
instalados en el ordenador.
Para imprimir trabajos importantes en color, es muy
recomendable que se creen perfiles personalizados para cada
tipo de papel que utilice con la impresora.
Configura el sistema de administracin de color de Photoshop
Selecciona Edicin > Ajustes de color (Windows) o Photoshop
> Ajustes de color (Mac OS) para especificar los ajustes de
gestin de color.
Puedes seleccionar un ajuste preestablecido en el men
Ajustes del cuadro de dilogo Ajustes de color, o bien
personalizar los ajustes.
Como mnimo, se debe seleccionar uno de los ajustes de los
valores por defecto de preimpresin que especifica Adobe RGB
(1998) como espacio de trabajo RGB. Adobe RGB (1998) es un
espacio de color lo bastante amplio para incluir los colores
utilizados en la impresin.
En general, no es recomendable utilizar sRGB como espacio de
trabajo porque es ms pequeo y puede no contener colores
importantes que, de otra forma, pueden imprimirse.
Edita la imagen en Photoshop
En funcin de la norma de administracin de color que
selecciones, editars la imagen en el espacio de trabajo actual
de RGB o en el perfil de espacio de trabajo incrustado en el
documento.
La opcin de elegir entre convertir un documento al espacio de
trabajo RGB o conservar el perfil incrustado que ya traiga, es
una decisin personal.
Por ejemplo, si crees que Adobe RGB es un espacio de trabajo
adecuado para todas las imgenes que vas a imprimir, puedes
elegir Adobe RGB como espacio de trabajo RGB y, a
continuacin, seleccionar la norma Convertir a espacio de
trabajo y trabajar siempre con Adobe RGB.
(Opcional) Realiza una prueba en pantalla de la imagen
Si deseas ver una simulacin de la imagen impresa final, utiliza
el comando Ajuste de prueba y selecciona el perfil de la
impresora.
El monitor mostrar la imagen en el espacio de color de la
impresora de escritorio. Si deseas una prueba en pantalla ms
precisa, elige un perfil para el papel especfico en el que vaya a
imprimir. el trabajo
Utiliza Impresin con previsualizacin
Selecciona Archivo > Impresin con previsualizacin. En el
cuadro de dilogo Imprimir:
Selecciona Mostrar ms opciones y elige administracin de
color en el men emergente.
En el rea Espacio de origen, selecciona Documento (a menos
que ests realizando una impresin de la prueba en pantalla).
En el rea Espacio de impresin, selecciona el perfil de la
impresora o el perfil personalizado de una combinacin
especfica de impresora y papel. Photoshop controlar la
gestin de color durante la impresin.
Selecciona administracin de color de impresora si el
controlador de la impresora controla la administracin de color
durante la impresin.
Tambin en Espacio de impresin, selecciona una
interpretacin.
En general, Relativo colorimtrico o Perceptual son las
interpretaciones que se utilizan ms habitualmente para
imgenes fotogrficas, ya que conservan el aspecto general de
los colores de un documento cuando se imprime.
Manejo de los colores con una interpretacin
Una interpretacin determina cmo maneja un sistema de
gestin de color la conversin de color entre espacios de color.
La interpretacin que se seleccione depende de si los colores
son fundamentales para una imagen y de tus preferencias en
relacin al aspecto global que debe tener el color de la imagen.
Cuando se selecciona Modo avanzado en el cuadro de dilogo
Ajustes de color, Photoshop permite seleccionar una
interpretacin en el rea de Opciones de conversin del cuadro
de dilogo.
Perceptual
Su objetivo es mantener la relacin visual existente entre los
colores de la forma en que el ojo humano la percibe como
natural, aunque los mismos valores de color pueden cambiar.
Esta interpretacin es adecuada para imgenes de fotografas
con muchos colores fuera de gama.
Saturacin
Su objetivo es crear colores vivos a expensas de colores
precisos.
Esta interpretacin es adecuada para grficos comerciales,
como los diagramas y las grficas, en los que es ms
importante que los colores sean brillantes y saturados que la
relacin exacta entre colores (como en una imagen
fotogrfica).
Relativo colorimtrico
Compara la luz extrema del espacio de color de origen con la
del espacio de color de destino y cambia todos los colores de
la forma correspondiente.
Los colores fuera de gama se cambian por los colores
reproducibles ms parecidos del espacio de color de destino.
Relativo colorimtrico conserva ms colores originales en una
imagen que Perceptual.
Absoluto colorimtrico
No cambia los colores que estn comprendidos dentro de la
gama de destino.
Los colores fuera de gama se pierden.
No se produce ninguna escala de colores en el punto blanco de
destino.
El objetivo de esta interpretacin es mantener la precisin del
color a expensas de mantener las relaciones existentes entre
colores, y es la opcin adecuada para realizar pruebas que
simulen el resultado de un determinado dispositivo.
Estableciendo las opciones de impresora
Da clic en el botn Imprimir del cuadro de dilogo Imprimir (en
el comando Impresin con previsualizacin) para acceder a un
segundo cuadro de dilogo de Impresin (donde se establecen
las opciones de impresora).
Las opciones disponibles en el cuadro de dilogo de opciones
de impresora dependen de los controladores de impresora que
se hayan instalado en el ordenador.
En Windows, dar clic en el botn Propiedades para acceder a
las opciones del controlador de impresora.
En Mac OS, utilizar el men emergente para acceder a las
opciones del controlador de impresora.
Establecer las opciones de impresora con la calidad que se
desee.
Si Photoshop controla las opciones de ajustes de color o de
gestin de color durante la impresin, desactiva todas las
opciones de ajuste de color del controlador de la impresora. De
lo contrario, especifica los ajustes de gestin de color para que
el controlador de impresora pueda manejar la administracin
de color durante la impresin.
Es importante no realizar la administracin de color
simultneamente en Photoshop y en el controlador de
impresora durante la impresin.
Esto puede producir resultados de color impredecibles.
Produccin de colores coherentes al enviar imgenes a la
impresin comercial.
Al utilizar un flujo de trabajo con gestin de color, se puede
controlar el aspecto de los colores en el documento de forma
que sean los mismos, o muy similares, cuando se enve el
documento a taller de impresin.
Para administrar el color del documento para imprimirlo en un
taller:
Ajusta los dispositivos para la administracin de color.
Calibra el monitor y crea un perfil para el mismo.
Utiliza Adobe Gamma (Windows), Calibrador de monitores (Mac
OS), o software y hardware especficos, si deseas realizar una
calibracin ms precisa.
Si la impresora ya tena perfiles, asegrate de que estn
instalados en el ordenador.
Para imprimir trabajos importantes en color, es muy
recomendable que se creen perfiles personalizados para cada
tipo de papel que se utilice con la impresora.
Configura el sistema de administracin de color de Photoshop
Selecciona Edicin > Ajustes de color (Windows) o Photoshop
> Ajustes de color (Mac OS) para especificar los ajustes de
gestin de color. Puedes seleccionar un ajuste preestablecido
en el men Ajustes del cuadro de dilogo Ajustes de color, o
bien personalizar los ajustes.
Como mnimo, debers seleccionar uno de los ajustes de los
valores por defecto de preimpresin que especifica Adobe RGB
(1998) como espacio de trabajo RGB. Adobe RGB (1998) es un
espacio de color lo bastante amplio para incluir los colores
utilizados en la impresin.
En general, no es recomendable utilizar sRGB como espacio de
trabajo porque es ms pequeo y puede no contener colores
importantes que, de otra forma, pueden imprimirse.
Sincroniza los ajustes de color entre Photoshop e Illustrator o
InDesign
Si piensas colocar la imagen de Photoshop en un documento
de Illustrator o InDesign, asegrate de que los ajustes de color
estn sincronizados utilizando el cuadro de dilogo Ajustes de
color de cada aplicacin.
Edita la imagen en Photoshop
En funcin de la norma de administracin de color que
selecciones, se editar la imagen en el espacio de trabajo
actual de RGB o en el perfil de espacio de trabajo incrustado en
el documento.
La opcin de elegir entre convertir un documento al espacio de
trabajo RGB o conservar su perfil incrustado es una decisin
personal.
Por ejemplo, si crees que Adobe RGB es un espacio de trabajo
adecuado para todas las imgenes que imprimes, puedes elegir
Adobe RGB como espacio de trabajo RGB y, a continuacin,
seleccionar la norma Convertir a espacio de trabajo y trabajar
siempre con Adobe RGB.
(Opcional) Coloca la imagen RGB o CMYK en Adobe InDesign o
Adobe Illustrator
En general, la mayora de las imgenes impresas en una
imprenta comercial no se imprimen directamente desde
Photoshop sino desde un programa de diseo de pginas
como Adobe InDesign o un programa especializado en
impresin, como Adobe Illustrator.



(Opcional) Trabaja exclusivamente en modo RGB
Asegrate de que el archivo de imagen tenga una etiqueta con
el perfil del espacio de trabajo RGB.
Si el proveedor de la impresora o de preimpresin utiliza un
sistema de administracin de color, deben utilizar el perfil de
su archivo para realizar una conversin precisa a CMYK y
producir la pelcula y las placas de impresin.
(Opcional) Conversin a modo CMYK
Trabaja en modo RGB hasta que termines de editar la imagen.
Cuando acabes la edicin, convierte la imagen al modo CMYK y
realiza cualquier ajuste de tono o de color adicional.
Asegrate de comprobar las zonas de sombra y altas luces de
la imagen.
Si es necesario, utiliza los comandos Niveles, Curvas o
Tono/saturacin para realizar correcciones tonales.
Estos ajustes de imagen deben ser de poca importancia.
Una vez que hayas realizado los ajustes finales, enva el
archivo CMYK a imprimir o preimprimir.
Acerca de los espacios de trabajo
Un espacio de trabajo es el perfil por defecto de una imagen
mientras la edita en Photoshop.
Define el espacio de color en que est editando una imagen.
Lab
No puede seleccionarse como espacio de trabajo en el cuadro
de dilogo Ajustes de color.
Si seleccionas la edicin de un documento en modo Lab, el
documento se convierte al espacio de color del monitor antes
de la visualizacin, por lo que dispondr de funciones de
edicin limitadas.
Lab incluye la gama completa de los colores visibles, por lo
que resulta prctico y preferible trabajar en espacios de color
(como RGB y CMYK) que sean menores y ms parecidos a los
espacios de color de los dispositivos que capturan, muestran o
producen imgenes.
Espacio de trabajo RGB
Se basan en el modelo de color RGB.
Algunas opciones de espacio de trabajo RGB son
dependientes del dispositivo (como el espacio de trabajo
basado en perfiles de monitor) y algunos son independientes
de dispositivo (como Adobe RGB, Apple RGB y sRGB).
Posiblemente sea preferible usar un espacio de trabajo
independiente de dispositivo para la mayor parte de la edicin
de imgenes.
Espacio de trabajo CMYK
Son dependientes de dispositivo.
Mientras que un espacio de trabajo RGB puede ser
independiente de dispositivo, los espacios de trabajo CMYK se
basan en combinaciones reales de tinta y papel.
Es preferible utilizar un espacio de trabajo RGB para editar de
la imagen en Photoshop y, a continuacin, utilizar el perfil
CMYK adecuado para convertir la imagen RGB a CMYK como
preparacin para la impresin.
Los datos del espacio de trabajo CMYK se utilizarn para
convertir la imagen en CMYK.
Photoshop te ofrece la opcin de incrustar el perfil de tu
espacio de trabajo al guardar una imagen.
Se recomienda incrustar un perfil porque indicar a Photoshop
y a otras aplicaciones preparadas para la administracin de
color el significado de los valores numricos de color
contenidos en el documento.
INSERTAR IMAGEN 16
Creacin de perfiles de los dispositivos de entrada
El perfil de un dispositivo de entrada (en ocasiones
denominado perfil de origen) describe los colores que un
dispositivo es capaz de capturar o escanear.
Por ejemplo, el perfil puede indicar al sistema de
administracin de color que una cmara concreta tiende a
interpretar los colores de una escena concreta con un tinte
ligeramente clido.
Esta informacin no sirve para que el sistema de
administracin de color corrija el tono clido, sino para que lo
represente fielmente cuando enve los valores de color al
monitor del ordenador.
Perfiles de cmara digital
Generalmente describe el comportamiento de la cmara
cuando se utiliza con un origen de iluminacin especfico en un
entorno concreto.
Por ejemplo, se necesitan perfiles distintos para los diferentes
orgenes de luz que se utilicen.
Se necesitan distintos perfiles para las diferentes calidades de
luz de da, como soleado, nublado, sombra, alba y ocaso.
Perfiles de escner
Describen cmo captura un escner los colores en una
impresin o transparencia.
Para trabajos de color muy importantes, algunos fotgrafos
crean perfiles distintos para cada tipo o marca de pelcula
escaneada en un escner.
Crear un perfil de entrada supone fotografiar o escanear un
destino de color.
En el caso del perfil de la cmara, el destino debe fotografiarse
en condiciones de iluminacin que debe describir el perfil.
El software y el hardware de terceros pueden leer los colores
RGB de la imagen capturada o escaneada.
Estos valores se comparan con los valores de los colores
reales que deben estar en los destinos (con referencia a un
espacio de color independiente de dispositivo como Lab) y se
crea el perfil de entrada.
Existen diferentes opiniones acerca de si un perfil de
dispositivo de entrada es absolutamente necesario para
producir color coherente.
Algunos usuarios creen que es difcil conseguir colores
coherentes sin un perfil de origen, mientras que otros creen
que, al margen del comportamiento de un dispositivo de
entrada, un monitor con perfil y bien calibrado mostrar los
colores de una imagen con precisin para facilitar una
adecuada correccin de color, lo que de alguna manera resulta
verdico sin olvidar los otros aspectos de la gestin del color.
Creacin de perfiles de dispositivos de salida
Los perfiles de los dispositivos de salida (a veces
denominados perfiles de destino o perfiles de salida) describen
el espacio de color de dispositivos como las impresoras de
escritorio o talleres de impresin.
El sistema de administracin de color de Photoshop utiliza
estos perfiles de dos formas:
Asocia de manera adecuada los colores de una imagen a los
colores de la gama del espacio de color de un dispositivo de
salida para que los colores resultantes sean iguales o muy
similares para conservar el aspecto general de la imagen
original.
Genera una vista previa del posible aspecto de los colores de
una imagen cuando se produzcan en el dispositivo de salida.
Igual que con cualquier perfil, cuanto ms precisa sea la
descripcin que realice un perfil de destino del
comportamiento de un dispositivo de salida, ms precisa ser
la conversin que el sistema de gestin de color de Photoshop
realice de los valores numricos de los colores reales de un
documento o la generacin de una vista previa del aspecto de
una imagen en el espacio de color del dispositivo de salida.
Escanear imgenes
Antes de escanear una imagen, asegrate de haber instalado el
software necesario para el escner.
Para asegurar un escaneado de alta calidad, predetermina la
resolucin de escaneo y el rango dinmico que requiere la
imagen. Estos pasos previos tambin pueden evitar que el
escner introduzca tintes de color no deseados.
El fabricante del escner es quien proporciona los
controladores del mismo y el servicio tcnico.
Si surgen problemas al escanear, asegrate de estar utilizando
la versin ms reciente del controlador del escner
correspondiente.
Al digitalizar, intenta escanear imgenes similares juntas.
Por ejemplo, es recomendable escanear imgenes oscuras con
otras oscuras en lugar de mezclar claras con oscuras, de esta
manera obtendrs mejores resultados y ser ms sencillo
corregir las imgenes.

Importar imgenes escaneadas con la interfaz TWAIN

TWAIN es una interfaz multiplataforma para adquirir imgenes
que capturan determinados escneres, cmaras digitales y
capturadores de pantalla.
El fabricante del dispositivo TWAIN debe proporcionar un
Administrador de origen y la fuente de datos TWAIN para que el
dispositivo funcione en Photoshop e ImageReady.
Se debe instalar el dispositivo TWAIN con su software y
reiniciar el equipo antes de poder utilizarlo para importar
imgenes en Photoshop e ImageReady.
Para obtener informacin sobre la instalacin, consulta la
documentacin que incluye el fabricante del dispositivo.
Para importar una imagen utilizando la interfaz TWAIN
(Photoshop):
Seleccionar> Archivo > Importar eligiendo a continuacin el
dispositivo que deseas utilizar en el submen.
Si se ha instalado ms de un dispositivo TWAIN en el sistema y
deseas cambiar de dispositivo, utiliza el comando Seleccionar
TWAIN.
Para importar la imagen, seleccionar Archivo > Importar >
Adquirir TWAIN.
Importar imgenes escaneadas utilizando WIA (Windows Image
Acquisition)
Para importar imgenes de un escner mediante Soporte WIA:
Seleccionar> Archivo > Importar > Soporte WIA.
Elegir un destino en el ordenador para guardar los archivos de
imagen.
Dar clic en Inicio.
Asegrate de que la opcin Abrir imagen adquirida en
Photoshop est activada.
Si tienes que importar varias imgenes o si deseas editar las
imgenes posteriormente, deseleccinala.
Verifica que la opcin Crear carpeta nica est activada si
deseas guardar las imgenes importadas directamente en una
carpeta cuyo nombre sea la fecha actual por ejemplo.
Selecciona el escner que deseas utilizar.
Nota: Si el nombre del escner no aparece en el submen,
comprueba que el programa y los controladores se han
instalado correctamente y que el escner est conectado.
Elige el tipo de imagen que deseas escanear:
Se pueden utilizar los ajustes por defecto para escanear
imgenes en color
Asimismo los ajustes por defecto para escanear imgenes en
escala de grises
De igual manera se pueden utilizar los ajustes por defecto para
escanear imgenes en blanco y negro o texto
Para ajustar manualmente la calidad de la imagen escaneada,
selecciona la opcin adecuada
Da clic en la opcin de previsualizacin para ver la imagen
escaneada. Si es necesario, recorta el escaneado arrastrando
el rectngulo de forma que rodee la imagen.
Da clic en el botn para escanear.
La imagen escaneada se guardar con formato de archivo
BMP.
Escanear utilizando el ajuste de resolucin (Photoshop)

Es posible determinar la resolucin del escaneado utilizando
las dimensiones de la imagen original y final y la resolucin del
dispositivo de salida. Esta resolucin de digitalizacin se
convierte a resolucin de imagen al abrir la imagen escaneada
en Photoshop.
Para calcular la resolucin de digitalizacin realiza una de las
acciones siguientes:
Para las impresoras lser y las fotocomponedoras, multiplica la
frecuencia de trama de la impresora por 2.
Para determinar la frecuencia de trama de la impresora,
examina la documentacin de la impresora o consulta al
proveedor.
Para las impresoras de inyeccin de tinta, consulta la
documentacin de la impresora para obtener una resolucin
ptima. Muchos dispositivos e impresoras de sublimacin de
tinta que imprimen directamente sobre papel fotogrfico tienen
una resolucin ptima de 300 a 400 dpi.
Determina la proporcin de las dimensiones de la imagen final
en relacin a las de la imagen original. Por ejemplo, la
proporcin de una imagen final de 6x9 pulgadas en relacin a
una imagen original de 2x3 pulgadas es 3.
Multiplica el resultado del paso 1 por el resultado del paso 2.
Por ejemplo, supongamos que imprimes en una
fotocomponedora con una frecuencia de trama de 85 lpi y una
proporcin de la imagen final en relacin a la original de 3.
En primer lugar, multiplica 85 (la frecuencia de trama) por 2
para obtener 170, a continuacin, multiplica 170 por 3 para
obtener una resolucin de digitalizacin de 510 ppi.
Si imprimes en una impresora de inyeccin de tinta con una
resolucin ptima de 300 dpi, multiplica 300 por 3 para obtener
una resolucin de escaneado de 900.
Nota: Distintos procedimientos de separacin de colores
podran requerir distintas proporciones de resolucin de
imagen a frecuencia de trama.
Es aconsejable consultar al proveedor o al impresor antes de
escanear la imagen.
Lineaje de pantalla
El lineaje de pantalla est referido a la configuracin que tendr
una trama de medio tono en funcin al tamao que tengan los
puntos de medio tono, as las cosas, las pantallas de
reproduccin para medio tono se han establecido en las
parmetros siguientes: 65 LPI; 85 LPI; 100 LPI; 120 LPI; 133
LPI; 150 LPI; 175 LPI; 200 LPI; 250 LPI; esto significa, acorde a
cada designacin numrica, que la imagen tendr el nmero
representado en puntos por pulgada lineal, as pues, a mayor
lineaje de pantalla, ms pequeos sern los puntos y ms
calidad tendr la reproduccin, a menor lineaje de pantalla ms
grandes sern los puntos y de menor calidad la reproduccin.
INSERTAR IMAGEN 17 y 18

GANANCIA DE PUNTO.
El crecimiento fsico de puntos de medio tono durante el
proceso de transferencia de imagen causada por la presin y/o
la absorcin de tinta en el sustrato (Ganancia mecnica o
fsica), as como la luz dispersada al rededor o bajo los puntos
produce un incremento ptico del valor tonal (ganancia ptica).
Al momento de la impresin, la combinacin de la ganancia de
punto mecnica y ptica da como resultado un aumento del
valor tonal de la imagen, tambin llamado ganancia de punto
total aparente
Por ejemplo, un valor de punto que visual o
densitomtricamente nos reporte 72 % y provenga de una
pelcula o archivo digital con valor de 50%, se dice que ha
producido 22 puntos de ganancia o incremento del valor tonal
(TIV-Tone value increase ).
Utilizando materiales estandarizados, as como un buen control
del proceso y procedimientos de medicin, la ganancia de
punto puede ser predicha y controlada.
Toda impresin tiene algo de ganancia de punto inherente, sin
embargo, el controlar la consistencia y el balance de la
ganancia de punto es mucho ms importante que su valor
absoluto, Por ejemplo, 24% de ganancia +- 3 es mejor que 12%
+- 6.
INSERTAR IMAGEN 19
Optimizar el rango dinmico de la imagen escaneada
(Photoshop)
Recuerda que el ojo humano puede detectar una gama tonal
ms amplia que la que se puede imprimir. Si el escner lo
permite, configura el punto blanco y el punto negro antes de
escanear un archivo para generar la mejor gama tonal y
capturar el rango dinmico ms amplio.
A continuacin, utiliza las herramientas de ajuste del color de
Photoshop para configurar el punto blanco y el punto negro de
la imagen escaneada.
Eliminar matices o invasiones de color no deseados
(Photoshop)
Si la imagen escaneada contiene un tinte de color no deseado,
realiza una prueba sencilla para determinar si alguna invasin
de color lo ha introducido el escner.
En caso afirmativo, puedes utilizar el mismo archivo de prueba
para crear una correccin de tinte de color para todas las
imgenes escaneadas con el escner.
Para identificar y corregir un tinte de color que ha introducido
un escner:
Asegrate de que se ha calibrado el monitor
Abre un archivo de Photoshop nuevo y usa la herramienta
Degradado lineal para crear una fusin entre negro y blanco
puro.
Selecciona Imagen > Ajustes > Posterizar y aplica a la fusin
una posterizacin de 11 niveles.
Imprime la porcin de gris en 11 pasos en una impresora en
blanco y negro y, a continuacin, escanala en Photoshop.
Nota: Tambin se puede realizar esta prueba usando una
escala de grises neutros del 18 por ciento o una porcin de gris
en 11 pasos en un establecimiento de fotografa.
Abre la paleta Info y lee los valores RGB en pantalla para cada
nivel de gris.
Si los valores RGB estan iguales, el color es neutral e indicio
de que no hay invasin de color; si los valores R, G y B (rojo,
verde y azul) son irregulares indican un matiz de color, por
ejemplo: RGB (250/250/250) no hay invasin; (180/180/220)
invasin de amarillo.
Usa Niveles o Curvas para corregir el tinte de color y, a
continuacin, guarda los ajustes del cuadro de dilogo
Abre la imagen escaneada que deseas corregir, vuelva a abrir
el cuadro de dilogo donde has corregido el tinte en el paso 6 y
carga los ajustes guardados.
INSERTAR IMAGEN 20
Mdulos de administracin de color (CMM)

Un Mdulo de administracin de color (CMM), a veces
denominado motor del color, es la parte del sistema de
administracin de color que asigna la gama (rango de colores)
de un espacio de color a la gama de otro.
Cuando se selecciona Modo avanzado en el cuadro de dilogo
Ajustes de color, Photoshop permite seleccionar un modelo
CMM del men Motor en el rea de Opciones de conversin del
cuadro de dilogo. Para la mayora de usuarios, el motor Adobe
(ACE) por defecto cubrir todas las necesidades de
conversin.
Las opciones de motor tpicas incluyen:

Adobe (ACE)
Utiliza el sistema de gestin de color y el motor de color
Adobe.
ste es el modelo CMM por defecto de Photoshop.
Microsoft ICM
(Windows) Utiliza el sistema de administracin de color
Microsoft ICM y su mtodo de coincidencia de color por
defecto.
Apple ColorSync
(Mac OS) Utiliza el sistema de administracin de color Apple
ColorSync y su mtodo de coincidencia de color por defecto.
Apple CMM
(Mac OS) Utiliza el sistema de administracin de color Apple
ColorSync y la interpretacin seleccionada en el cuadro de
dilogo Ajustes de color.
Se pueden cargar en el ordenador otros modelos CMM y
seleccionarlos en el cuadro de dilogo Ajustes de color. Estos
modelos CMM suelen ser especializados, por lo que deben
utilizarlos usuarios expertos.
Comprensin del color

El color es la forma que tenemos de percibir la luz. La luz se
puede reflejar, transmitir, difractar o emitir.
Utilizacin de espacios de color para describir el color

Los seres humanos slo captamos una pequea parte del
espectro electromagntico de la luz blanca, esa pequea parte
suele denominarse como espectro visible.
Vemos toda la luz porque sta se define como la parte del
espectro electromagntico que podemos ver.
Los espacios de color intentan describir los colores que vemos
y con los que trabajamos.
Cada espacio de color representa un mtodo diferente de
descripcin y clasificacin del color. Todos los espacios de
color utilizan valores numricos para representar el espectro
visible de color.
La gama de colores que puede producirse utilizando un modelo
de color en concreto, como RGB o CMYK, es un espacio de
color.
Otros espacios de color son HSL, HSB, Lab y XYZ.
Un modelo de color determina la relacin existente entre los
valores, y el espacio de color define el significado absoluto de
tales valores como colores.
Algunos modelos de color disponen de un espacio de color fijo
(como Lab y XYZ) porque estn directamente relacionados con
la forma en que los humanos percibimos el color.
Estos modelos se describen como independientes del
dispositivo.
Otros modelos de color (RGB, HSL, HSB, CMYK, etc.) pueden
tener muchos espacios de color diferentes.
Debido a que estos modelos varan con cada espacio de color
o dispositivo asociado, por eso se describen como
dependientes de dispositivo.
Por ejemplo, el modelo de color RGB tiene muchos otros
espacios de color RGB, como ColorMatch, Adobe RGB, sRGB y
ProPhoto RGB. Puede tomar los mismos valores (RGB, R=220,
B=230 y G=5) y asignar perfiles que describan diferentes
espacios de color RGB.
El color no parecer el mismo en cada espacio de color, pero
los valores numricos y el modelo seguirn siendo los mismos.
Photoshop utiliza modos de color (similares a un modelo de
color) que le permiten trabajar con una imagen en un espacio
de color concreto. Photoshop conserva la informacin del
espacio de color de una imagen e indicar en la barra de ttulo
si el espacio de trabajo y el espacio de color del documento no
coinciden.
Modo RGB
Un amplio porcentaje del espectro visible se puede representar
combinando luz de color rojo, verde y azul en distintas
proporciones e intensidades.
Cuando los colores se superponen, crean colores secundarios
(cian, magenta, amarillo) y blanco.
Los colores RGB tambin se denominan colores aditivos.
Los colores aditivos se crean mezclando la luz espectral en
combinaciones variadas.
La adicin de todos los colores a la vez genera el blanco; esto
es, todas las longitudes de onda visibles se vuelven a
transmitir al ojo.
Los colores aditivos se utilizan para la iluminacin, el vdeo y
los monitores.
Tu monitor, por ejemplo, slo crea color emitiendo luz a travs
de fsforos rojos, verdes y azules. Este principio se basa
enteramente en la forma en que funciona el sistema visual
humano, el cual slo est capacitado para percibir RGB (rojo,
verde y azul).
Este espacio de color se maneja en base a representaciones
numricas, donde el nmero manor para cada color es 0 (cero),
en tanto que el mximo exponente para cada color es 255; as
las cosas: RGB 255/0/0 es rojo; 0/255/0, es verde; 0/0/255 es
azul; 0/0/0 es negro; 255/255/255 es blanco; un verde azuloso
se representar as (RGB) 0/250/200, en tanto que un naranja
oscuro ser as: 227/100/6.
INSERTAR IMAGEN 21
Modo CMYK
El modo CMYK se basa en la cualidad de absorcin de la luz
que tiene la tinta impresa en papel.
Cuando la luz blanca incide en tintas translcidas, se absorben
(se sustraen) determinadas longitudes de onda visibles,
mientras que otras se vuelven a reflejar en los ojos.
Por este motivo, estos colores se denominan colores
sustractivos.
Tericamente, deben combinarse pigmentos puros de cian (C),
magenta (M) y amarillo (Y) para absorber toda la luz y producir
el color negro.
Sin embargo, como todas las tintas de impresin contienen
alguna impureza, estas tres tintas producen un marrn sucio.
Por ello, se utiliza tinta negra (K) adems de las tintas cian,
magenta y amarillo en las impresiones en cuatricoma, (se
utiliza la letra K (del ingls " black" , negro) para evitar
confusin, ya que B representa al azul, " blue" en ingls.)
Los valores de este espacio de color se identifican por
porcentajes que van de 0 a 100, as las cosas: CMYK:
100%/0%/80/0%, es un color verde, lo que significa que
podemos cambiar ese color bajando cian, pero no subindolo,
pues 100% es lo mximo que podemos imprimir, podemos
modificar el color subiendo magenta o negro, pero no
bajndolos pues cero es nada (blanco papel), podemos
modificarlo subiendo o bajando amarillo, pues 80% puede ir
hacia arriba (hasta 100) o hacia abajo (hasta cero).
Modelo HSB
HSB es un modo de color que se parece al sistema de Munsell
de tono, valor y cromatismo en que utiliza tres ejes similares
para definir un color.
HSB es una derivacin de los espacios de color RGB y es un
espacio de color dependiente de dispositivo.
En HSB, las tres caractersticas fundamentales del color son:
(Hue) Tono es el color reflejado o transmitido a travs de un
objeto. Se mide como una posicin en la rueda de colores
estndar y se expresa en grados, entre 0 y 360. Normalmente,
el tono se identifica por el nombre del color, como rojo, naranja
o verde
(Saturation) Saturacin, tambin denominada cromatismo, es la
fuerza o pureza del color. La saturacin representa la cantidad
de gris que existe en proporcin al tono y se mide como
porcentaje comprendido entre 0% (gris) y 100% (saturacin
completa). En la rueda de colores estndar, la saturacin
aumenta a medida que nos aproximamos al borde de la misma.
(Brightnes) Brillo es la luminosidad u oscuridad relativa del
color y se suele medir como un porcentaje comprendido entre
0% (negro) y 100% (blanco).
Los nmeros de HSB son muy complejos, as las cosas: El
color como tal es determinado por el valor H, que puede ser
rojo, verde, azul, anaranjado o cualquier otro, y en esta extraa
definicin, la piel de un beb tiene el mismo valor H que un
carro de bomberos, ambos son rojo puro, sin embargo, los
valores S/B sern distintos entre ambos colores, as, la piel del
beb ser menos saturada, as es que el valor S ser ms bajo,
en la B la piel del beb tendr un valor ms alto que el rojo del
carro de bomberos porque es un color ms claro, ejemplo: HSB
carro de bomberos (352/98/86) HSB piel de beb (352/11/98),
entonces, H 352 significa rojo; 98 significa color limpio
(saturado), el 11 significa color sucio (poco saturado); el 86
representa un color claro y el 98 todava ms claro.
Entonces, el valor H ser el representativo del color; valores
altos de S son colores limpios, valores bajos son colores
sucios; B 0 es negro; 100 es blanco.
INSERTAR IMAGENES 22 y 23
Modo Lab
El modo de color CIE L*a*b* (Lab) se basa en la percepcin
humana del color. Se trata de uno de los diferentes modelos de
color que ha producido la CIE (Commission Internationale
d'Eclairage, Comisin internacional de iluminacin), una
organizacin dedicada a la creacin de estndares para todos
los aspectos de la luz.
Los valores numricos de Lab describen todos los colores que
ve una persona con una capacidad de visin normal.
Como Lab describe la apariencia del color en lugar de la
cantidad de colorante necesaria para que un dispositivo (como
un monitor, una impresora de escritorio o una cmara digital)
produzca el color, Lab se considera un modelo de color
independiente de dispositivo.
Los sistemas de administracin de color utilizan Lab como
referencia de color para transformar un color de forma
predecible de un espacio de color a otro.
Lab describe el color en trminos de luminancia o de su
componente de luminosidad (L) y dos componentes
cromticos: el componente a (verde y rojo) y el componente b
(azul y amarillo).
Los valores numricos que caracterizan a este espacio de color
se representan as:
Canal L: de 0 a 100, donde 0 equivale a negro y 100 a blanco.
Canal A: de 128 a +128, los nmeros positivos equivalen a
rojo y los negativos a verde, si el valor es cero, no tiene color.
Canal B: Igual a la A, slo que los negativos aqu representan
azul y los positivos son para amarillo, si el valor es cero, no
tiene color; as las cosas, un color representado en Lab con
valores: 100/0/0 es blanco; 0/0/0 (Negro); 50/0/0 (gris medio);
80/100/100 (naranja); 20/100/100 (caf rojizo); 90/-20/-100 (azul
verdoso pastel); 30/-70/-30 (verde azuloso oscuro).
INSERTAR IMAGEN 24


GLOSARIO:
1.- Adobe RGB (1998): Es el espacio de trabajo RGB
recomendado ms grande y es adecuado para la produccin de
impresin con una amplia gama de colores.
2.- Apple RGB: Refleja las caractersticas del antiguo monitor
Mac OS de 13 pulgadas. Este espacio es adecuado para
trabajar con archivos de autoedicin antiguos o bien para
emular Photoshop 4.0 y versiones anteriores.
3.- CMM (Color Management Module): Mdulo de
administracin o gestin del color: Software que permite
perfilar, mediante aparatos, los distintos dispositivos de
entrada, visualizacin y salida de imgenes dentro del flujo de
trabajo de impresin.
4.- ColorMatch RGB: Coincide con el espacio de color propio
de los antiguos monitores Radius Pressview. Este espacio es
una gama ms pequea alternativa a Adobe RGB (1998) para
los trabajos de produccin de impresin.
5.- Colormetro: Aparato que ve el color tal y como lo hace el
ojo humano, lo puede hacer en RGB o CMYK.
6.- CMYK: Espacio de color que la gente de pre prensa y,
virtualmente, todos los impresores utilizamos; basado en
colores secundarios luz (primarios en tintas), abreviaturas para
CIAN, MAGENTA, AMARILLO Y NEGRO.
7.- Contraste simultneo: Producido por la influencia que cada
tono ejerce, recprocamente al yuxtaponerse, lo que da como
resultado el que veamos colores similares, diferentes en
observacin subjetiva.Digitalizar: Generar archivo digitales;
proceso de escanear una imagen de tono continuo para
convertirla a informacin digital (pixeles).
8.- Espectrofotmetro: Aparato que ve , evala y proporciona
datos acerca de los colores, interpretando en espacio de color
Lab.
9.- Espectro electromagntico: Manifestaciones de la luz en
forma de ondas electromagnticas que a diferentes ondas se
encargan de representar campos elctricos o magnticos de la
luz solar; rayos X, rayos ultra violeta, infra rojos, Radar,
Televisin, Radio, Etc, para poder ser captados o utilizados se
requiere de aparatos.
10.- Espectro visible: Parte del espectro electromagntico que
es visible para el ojo humano sin la ayuda de aparatos (color)
ICC (International Color Cosortium) Consorcio Internacional del
color: Organismo internacional dedicado al estudio, anlisis e
interpretacin del color.
11.- Lab: Espacio de color diseado por la CIE (Comission
International de LEclairage) Comisin internacional de la
iluminacin, basado en la luminosidad de un color, as como la
interaccin de los colores VERDE Y ROJO en A, y AZUL Y
AMARILLO en b.
12.- Monitor RGB: Define el espacio de trabajo RGB para el
espacio de color del monitor actual. Este ajuste es la opcin
adecuada cuando intenta conseguir el color RGB en
aplicaciones sin gestin de color como Adobe GoLive.
13.- Perfil: Parmetros preestablecidos mediante los cuales
cualquier equipo de reproduccin de color queda delimitado
para actuar bajo esa premisa y garantizar la reproduccin del
color de manera estandarizada.
14.- Pre impresin: Toda labor que se efecte antes de la
impresin: Escaneo, retoque, armado de pginas, salida a
pelcula, a matriz de impresin.
15.- Policroma: A todo color.
16.- Rango dinmico: La definicin que da un escner a las
imgenes en las zonas de sombras, dicho de otra manera,
cuando un escner tiene un buen rango dinmico, alcanza a
copiar todo el detalle de la imagen desde tres cuartos de
tono hasta las sombras.
17.- Resolucin de escaneo: Cantidad de informacin (pixeles)
que una imagen requiere para ser reproducida con buena
calidad.
18.- RGB: Espacio de color basado en los colores primarios luz
(Rojo, verde y azul)
19.- RGB ColorSync: (Mac OS) Coincide con el espacio de color
20.- RGB especificado en el panel de control de Apple
ColorSync.
21.- sRGB: Se ha diseado para reflejar las caractersticas del
monitor de PC estndar. sRGB es la opcin adecuada para las
imgenes RGB destinadas a Internet, pero no se recomienda
para los trabajos de produccin de impresin.

CUESTIONARIO:
1.- En qu consiste la calibracin de un monitor?
2.- Cunto tiempo se debe dejar calentar el monitor antes de
calibrarlo?
3.- Qu aparato se utiliza para calibrarlo?
4.- Cul es la gama para un monitor de plataforma PC?
5.-Cul es la gama para un monitor de plataforma Macintosh?
6.- Qu nombre recibe el mtodo de calibracin manual de un
monitor?
7.- Qu es el contraste simultneo?
8.- Cmo se puede definir el color?
9.- Cules son los colores primarios luz?
10.- Cules son los colores secundarios luz?
11.- Cules son los tres atributos del color?
12.- Qu es el espectro electromagntico?
13.- Qu es el espectro visible?
14.- Qu se entiende por gestin del color?
15.- Qu valores se utilizan en espacio de color RGB?
16.- Qu representan las letras LAB en dicho espacio de color?
17.- Qu diferencia hay entre un rojo carro de bomberos y un
rojo piel de beb en el espacio de color HSB?
18.- Qu significa HSB?
19.- Cul es el valor mximo que se puede reproducir con algn
color en CMYK?
20.- Qu se entiende por luminosidad de un color?
RESPUESTAS:
1.- En tomar lecturas de los fsforos RGB para compensar su
desgaste y hacer que el monitor tenga siempre la misma
apariencia.
2.- 30 minutos.
3.- Colormetro
4.- 2.2
5.- 1.8
6.- Adobe Gama
7.- Es el hecho de que un color se vea diferente de acuerdo al
color que lo est rodeando.
8.- Fenmeno ptico luminoso.
9.-Rojo, verde y azul
10.- Cian, magenta y amarillo
11.-Luz, observador y objeto.
12.- manifestaciones de energa elctrica o magntica
provenientes de la luz.
13.- La parte del espectro que resulta visible al ojo humano
(colores)
14.- El introducir perfiles de color preestablecidos a los
distintos equipos a fin de que el color sea consistente en todas
las fases.
15.- de 0 a 255 en cada color.
16.-L: Luminosidad (claro u oscuro de un color); A: Rojo-verde;
B: azul-amarillo
17.- Mismo valor en H, Diferente saturacin y diferente
brillantez.
18.- H: Matiz (color en si); S (Saturacin) limpieza o suciedad
del color; B (brillantez) luminosidad lo claro u osuro del color.
19.- 100% plasta en cualquier caso.
20.- Lo claro u oscuro que es.










CAPTULO 7
REPRODUCCIN DE IMGENES.
Principios de la reproduccin grfica tradicional.
Cualquier tipo de imagen que se quiera imprimir en alguno de
los sistemas de impresin que conocemos debe, por principio
de cuentas, ser reproducida a una versin fotogrfica (negativa
o positiva), para, con este elemento, generar una matriz de
impresin, la que ser instalada en la mquina impresora para,
por este mtodo, multiplicar la imagen primaria las veces que
el cliente haya solicitado.
A tal efecto es indispensable contar con un original del cual
obtener la reproduccin fotogrfica a que nos referimos, para
ello existen, en la reproduccin tradicional, tres tipos de
originales con los cuales se puede iniciar el procedimiento, en
tanto que en la reproduccin digital slo existe un tipo de
original:

REPRODUCCION TRADICIONAL.
1.- Original de lnea o alto contraste.
2.- Original de tono continuo blanco y negro.
3.- Original de tono continuo en color.

REPRODUCCIN DIGITAL.
4.- Original blando.


REPRODUCCIONES OBTENIDAS CON CADA ORIGINAL:
1.- Negativo de lnea o alto contraste.
2.- Negativo de medio tono o do tono.
3.- Separacin a color.
4.- Cualquiera de las anteriores.

Tipos y caractersticas de las pelculas.

Existen bsicamente dos tipos de pelculas que se usaban en el
proceso tradicional:
a) Pelcula ortocromtica de lnea o alto contraste.
b) Pelcula pancromtica de tono continuo.
Caractersticas:
a) sensible a los colores azul y verde, ciega al rojo. Slo
reproduce altos contrastes (slidos o plastas).
Las hay de tres tipos: LITH, HBRIDAS Y DE ACCESO RPIDO.

b) Sensible a todos los colores del espectro visible. Reproduce
tono continuo (no plastas).
Para la reproduccin digital existe slo un tipo de pelcula que
es la de emulsin de acceso rpido que reproduce plastas.

Procesos.

Todo este tipo de pelculas llevan un proceso muy sencillo en
el que intervienen bsicamente dos clases de qumicos:
REVELADOR Y FIJADOR.
El proceso puede ser efectuado de forma manual (en cubetas
de revelado), o automtica (en procesadora).
En el primer caso, sobre un derrame se colocan cuatro cubetas
conteniendo: Revelador, bao detenedor, fijador y agua ( en
ese estricto orden).
En el segundo, la procesadora tiene tres tanques, los cuales
contiene los mismos qumicos, exceptuando el bao
detenedor.
Despus de expuesta, la pelcula tiene en su superficie una
imagen latente, misma que se har visible hasta despus del
revelado, antes de ste, la imagen no es visible.
Funcin de los qumicos.

REVELADOR: Ennegrecer las sales de plata que fueron
tocadas por la luz y eliminar la capa antihalo.
BAO DETENEDOR: Detener la accin del revelador y evitar la
rpida contaminacin del fijador.
FIJADOR: Endurecer las sales de plata que fueron veladas y
eliminar las que no recibieron luz.
AGUA: Eliminar los residuos qumicos.

Procedimiento.

El original se coloca en el centro del porta originales y se
somete a un tiempo de exposicin con las lmparas de la
cmara ; las reas blancas del original reflejan la luz que
reciben en su superficie, la cual viaja a travs del lente, llega a
la pelcula y vela nicamente las zonas que estn recibiendo
luz (velo controlado), las reas negras no reflejan la luz y al no
llegar sta a la pelcula, las sales de plata quedan intactas,
generando, despus del revelado, las primeras un rea negra,
las segundas una transparente.
En ese momento hemos generado un negativo (imagen
correspondiente al original, pero con los tonos invertidos) y
con l se procesa una matriz para impresin.
Hay matrices que requieren imgenes positivas y para ello es
necesario que se haga un contacto fotogrfico del negativo
primario (el obtenido directamente de la cmara), para poder
tener una imagen positiva; invertida respecto al negativo, igual
al original, slo que aqu lo blanco ser transparente.

Cmo se hace un contacto fotogrfico.
El negativo o positivo se colocan en contacto con una hoja de
pelcula virgen (sin exponer) dentro de un marco de vaco, el
cual, como su nombre lo indica, genera un vaco , de tal
manera que ambas hojas quedan perfectamente unidas,
despus son sometidas a una fuente de luz, la que al pasar a
travs de las partes transparentes del negativo (o positivo)
velan la pelcula, creando una imagen latente invertida respecto
al negativo o positivo con el que se hizo el contacto.
INSERTAR IMAGEN 1
Es conveniente citar aqu un par de cuestiones: Hay pelculas
reversibles, cuyas emulsiones funcionan de forma invertida a
una pelcula normal digamos, de tal manera que si se expone
un negativo, se obtendr un negativo y si se expone un
positivo se obtendr lo mismo.
El transporte de imgenes sobre matrices de impresin se lleva
a cabo, casi en todos los casos, por contacto tambin, excepto
en los sistemas de directo a plancha (CtP).


Principios de la reproduccin grfica tradicional....(imgenes
de lnea).
Un original de lnea carece de tonos intermedios; slo muestra
el contraste entre papel blanco y las lneas, puntos , textos y
otros elementos slidos que componen la imagen.
Al reproducir este tipo de originales, se deposita una cantidad
uniforme de tinta en las zonas de imagen, pero el papel queda
totalmente blanco en las zonas de no imagen.

Reproducciones fotomecnicas en blanco y negro.

LNEA: En impresin el blanco lo da el papel y el negro lo da la
tinta. El original es reproducido en la cmara fotomecnica
bajo los mismos principios fotogrficos bsicos en donde, las
partes blancas del original reflejan la luz que reciben y crean
una zona de velo controlado en la pelcula, en tanto que las
partes negras del original no reflejan la luz que reciben y dejan
la emulsin intacta, es decir, sin velo.
Al revelar, las partes de la pelcula que recibieron luz se tornan
negras, en tanto que aqullas que no la recibieron se quedan
blancas (transparentes), al transportar la imagen a la matriz de
impresin, las zonas transparentes del negativo dejan pasar la
luz y forman una imagen igual a la que estaba en el original, en
tanto que las negras impiden el paso de la luz, dejndolas
igual que el original.


INSERTAR IMAGEN 2




Reproducciones fotomecnicas en blanco y negro....(medio
tono)
Blanco = papel; negro = tinta; y los grises qu?
Para poder reproducir una imagen de tono continuo que
contenga toda la escala tonal de reproduccin, esto es, que
posea blanco, negro y, entre ambos, toda una gama de grises,
es menester convertir las densidades de dicho original, a
porcentajes de punto, para ello se hace un negativo tramado
(medio tono), exponiendo la pelcula a travs de una pantalla o
trama de contacto.

Qu es una pantalla de contacto?
Es un acetato especial que tiene un diseo avietado en forma
de tablero de ajedrez difuso, colocado sobre la pelcula, se
encargar de crear sobre ella puntos diminutos de diversos
tamaos.
La pequeez de los puntos depender del lineaje de pantalla,
en tanto que sus diferentes tamaos dependern de la cantidad
de luz que pase a travs de la pantalla, la que a su vez estar
en funcin del tono del original que se est reflejando.
Recordar que el blanco refleja toda la luz que recibe y que el
negro no la refleja; los diferentes tonos de gris reflejarn la
cantidad de luz que les permita su intensidad, es decir, un gris
claro reflejar ms luz que un gris oscuro, pero menos que el
blanco, y el gris oscuro ms que el negro, pero menos que el
gris claro.
Esa cantidad diversa de luz, al atravesar el diseo de tablero de
ajedrez de la pantalla antes de llegar a la pelcula, formar
sobre sta, a diferencia del negativo de lnea en donde la
imagen es una plasta completa, plastitas en forma de puntos
diminutos rodeados de reas blancas (transparentes).

INSERTAR IMAGEN 3

Un aspecto de fundamental importancia, es que las altas luces
del original se transformen en una imagen negativa de 95% de
punto, en tanto que las sombras debern tener un 5% en el
negativo; en caso de que en estas dos zonas se obtuvieran 100
y 0% respectivamente, la reproduccin carecera de calidad,,
pues es obvio que los dos valores de punto citados
inicialmente tendran que obtenerse en algn lugar de la
reproduccin, y mientras ms alejados de la zona que les
corresponde (altas luces y sombras) ms pobre ser la
impresin que de ellos se obtenga.

INSERTAR IMAGENES 4 Y 5

Por qu se tiene que reticular una imagen de tono continuo?

Es muy importante comprender que las matrices de impresin
de cualquier sistema slo pueden imprimir plastas, es decir, o
imprimen un slido de tinta o nada imprimen, de tal manera
que el blanco de una fotografa lo va a dar el papel donde
vamos a imprimir, en tanto que el negro de la misma foto lo
dar la tinta, ahora bien, como ya se cit lneas arriba, la matriz
de impresin toma tinta donde hay imagen y donde no la hay
nada toma, de tal manera que los grises de la fotografa no
tendran ninguna posibilidad de ser impresos, ya que la tinta no
baja de intensidad en los sitios grises, razn por la cual es
menester convertir todos los tonos de la fotografa a diminutos
puntos, los cuales dentro de su pequeez tiene diferentes
tamaos.
En pocas palabras, lo que hacemos es imprimir pequeas
plastas de tinta de igual intensidad, con lo que engaamos a la
vista al producirle un efecto ptico combinado entre las
cantidades de tinta y papel que se ven, con lo que el ojo
humano interpreta diversas tonalidades de gris, lo que en
realidad no sucede, pues la tinta es igual de intensa.
Este principio aplica a todos los sistemas de impresin, tanto a
la tipografa con sus clichs grabados de medio tono, como a
la flexografa con sus grabados de nylon, al rotograbado con
sus cilindros grabados a base de positivos, o a la serigrafa
con sus mallas, al offset, con sus lminas planogrficas, o a la
impresin digital, es decir, en todos los casos las tintas
conservan siempre la misma intensidad y el efecto de diversas
tonalidades es tan slo una ilusin creada por los porcentajes
de punto reproducidos en el negativo o positivo por medio de
la pantalla, retcula o trama de contacto.
INSERTAR IMGENES 6 Y 7



Reproducciones fotomecnicas en color
La reproduccin en color se ha basado en un concepto sobre
la teora de la luz y el color que se puso en marcha hace ya
mucho tiempo, todo comienza con la necesidad de reproducir
imgenes a todo color, partiendo de originales igualmente
llenos de colorido.
Al principio, las imgenes a color se trabajaban manualmente,
de tal manera que un retocador recortaba a mano las zonas que
deban contener color y preparaba tantas placas negativas
como colores fuera a tener el impreso, esto es, se imprima a
base de colores directos y se lograban reproducciones a 14, 16
ms tintas.
Original



Cian


Magenta


Amarillo



impresin









El concepto SEPARACIN DE COLOR se efectuaba, segn el
tipo de original, por contacto, por ampliadora o por cmara; y
consista primordialmente en obtener en pelcula sensible a
todos los colores, cuatro negativos de tono continuo, mismos
que se convertan en imgenes de positivos tramados (con
punto), para, finalmente, efectuar contactos a negativos finales,
con los cuales se haca el transporte de las imgenes a las
matrices de impresin.
Todo esto se llevaba a cabo de forma manual y el proceso le
tomaba a un buen fotgrafo grfico de dos a tres y media
horas.
Algunos aos despus entraron en escena los escneres,
aparatos muy sofisticados y muy caros que realizaban el
mismo trabajo, con mucha ms calidad y rapidez, hoy en da, la
combinacin de escneres muy fciles de manejar, as como
softwares computacionales ha hecho todo ms sencillo.

INSERTAR IMAGEN 8


1.- Altas luces: Trmino referido a las reas ms blancas de un
original, las cuales sern negras en el negativo.
2.- rea de punto: Zona correspondiente a una serie de puntos
negros rodeados de reas blancas.
3.- Base: Soporte de una pelcula fotogrfica, generalmente es
un acetato o plstico.
4.- Cmara fotomecnica: Cmara especialmente diseada para
trabajo grfico. Generalmente son de gran tamao y muy
robustas, aunque son construidas bajo los principios
fotogrficos bsicos.
5.- Capa antihalo: Capa posterior de todas las pelculas
fotogrficas, se encarga de evitar rebotes de luz.
6.- Contraste: Referido a la diferencia de tonos de una imagen
fotogrfica, cuando esta diferencia es muy corta se dice que
tenemos reproducciones planas o de bajo contraste, cuando es
muy separada, se dice que la imagen es de alto contraste.
7.- Densidad: Es el grado de ennegrecimiento de un material
fotogrfico.
8.- Densitmetro: Aparato utilizado para medir densidades, ya
sea por reflexin o transmisin.
9.- D-Mxima: La mxima densidad que puede alcanzar un
material fotogrfico.
10.- D-Mnima: La mnima densidad que debe tener un material
fotogrfico.
11.- Emulsin: Capa sensible a la luz de cualquier material
fotogrfico.
12.- Lente de fotomecnica: Lente especialmente diseado para
reproducir originales planos, es decir, no copia volmenes (3a.
Dimensin).
13.- Lnea: Imagen que slo tiene blanco y negro (alto
contraste).
14.- Lineaje: Cantidad de puntos que hay en un medio tono en
una pulgada lineal.
15.- Medio tono: Imagen obtenida de una fotografa, la que es
tramada para poder ser impresa, para, de esta manera,
representar blancos, negros y grises por medio de porcentajes
de punto.
16.- Negativo: Imagen fotogrfica obtenida a partir de un
original. En el negativo los valores del original aparecen
invertidos.
17.- Original: Imagen en alto contraste (blanco y negro);
blanco, negro y grises o a todo color, a partir del cual iniciamos
el proceso de reproduccin para cualquier sistema de
impresin.
18.- Original opaco: Fotografa, acuarela, leo, ilustracin, etc.
(no deja ver a travs de l).
19.- Ortocromtico: Material fotogrfico sensible a los colores
verde y azul, pero ciego al rojo.Pancromtico: Material
fotogrfico sensible a todos los colores de la luz.
20.- Pantalla de contacto: Acetato (plstico) que tiene un
diseo preciso de lneas cruzadas difusas en forma de tablero
de ajedrez. Puesta sobre la pelcula, al ser atravesada por la
luz, la pantalla crear sobre aqulla puntos de diversos
tamaos (porcentajes de punto), correspondientes a los
diversos tonos del original.
22.- Porcentajes de punto: Puntos pequeos de diversos
tamaos, encargados de representar en un medio tono:

ALTAS LUCES: 5-10%
GRISES CLAROS: 20-30-40%
GRIS MEDIO 50%
GRISES OSCUROS 60-70-80%
SOMBRAS 90-95%
NEGRO TOTAL 100%
23.- Positivo: Imagen fotogrfica obtenida por contacto o por
ampliacin a partir de un negativo.
24.- Sombras: Las zonas ms negras de un original; en el
negativo sern transparentes.
25.- Tono continuo: Imagen fotogrfica formada por
densidades.
26.- Transparencia: Original transparente (diapositiva).
27.- Softwares: Programas de cmputo, en contraposicin con
la computadora en s, llamada Hardware.

CUESTIONARIO.
1.- Menciona tres personajes que ocupaban los puestos ms
especializados en el trabajo tradicional de reproduccin,
mismos que desaparecieron con la era digital.
2.- Menciona los dos puestos que se agregaron al flujo de
trabajo digital.
3.-Qu es un original mecnico y quin lo realizaba?
4.- Qu eran las galeras y cmo se hacan?
5.- Qu funcin realizaba un editor?
6.- En qu se basa la funcin de pre vuelo y qu es?
7.- Cuntos tipos de originales hay, cules son y qu tipo de
reproduccin se obtiene de cada uno de ellos?
8.- Cuntos tipos de pelculas se usaban para procesar
negativos, cules eran y qu caractersticas tenan?
9.-Qu funcin tenan los qumicos que se usaban en el
proceso de reproduccin?
10.- Qu es un contacto fotogrfico?
11.- Qu caracteriza a una reproduccin de lnea?
12.- Cmo se reproducen los grises en una fotografa
impresa?
13.- Cmo se reproducen los tonos blancos al imprimir?
14.- Cmo se reproducen los tonos negros al imprimir?
15.- De cuntos pasos constaba la separacin a color y
cules eran?
16.- Qu es una pantalla de contacto y para qu sirve?
17.- Por qu se tiene que tramar una imagen con tonos
grises?
18.- Qu es un tono continuo?
19.- Qu es el lineaje de pantalla?
20.- Qu son las altas luces?

RESPUESTAS:
1.- Artista formador o dibujante; Formador de negativos;
Operador de cmara fotomecnica; Corrector o retocador de
color.
2.- Operador de pre vuelo y Tcnico de salida.
3.- Una hoja de cartn rgido en la que se pegaban todos los
elementos que la reproduccin fuese a llevar: Textos, ventanas
negras para insertar fotos o grficas, acotaciones, colores,
guas de corte.
4.-Eran largas tiras de papel fotogrfico que tenan los textos
que se iban capturando en una mquina llamada
FOTOCOMPONEDORA.
5.- .Revisar los textos capturados para corregir el estilo y la
redaccin.
6.- En las listas de verificacin que hacen los pilotos; consiste
en realizar una serie de verificaciones basados en una lista de
chequeo.
7.- Tres: de lnea o alto contraste; de tono continuo en blanco y
negro y de tono continuo a color; Negativo de lnea o alto
contraste; negativo de medio tono; separacin a color.
8.-Pelcula ortocromtica, sensible a los colores azul y verde,
ciega al rojo, slo reproduce plastas; Pelcula pancromtica ,
sensible a todos los colores, reproduce tono continuo.
9.- REVELADOR: Ennegrecer las sales de plata que fueron
expuestas y eliminar la capa antihalo; BAO DETENEDOR:
Detener la accin del revelador y evitar el deterioro del fijador;
FIJADOR: Eliminar las sales de plata que no fueron expuestas
y endurecer las que recibieron luz.
10.-El hecho de colocar en contacto un negativo sobre pelcula
virgen y por medio de la luz obtener un positivo o viceversa.
11.- Slo tiene blanco y negro.
12.-Por medio de puntos.
13.- Por medio del papel.
14.- Por medio de la tinta.
15.- Tres: Negativos de separacin de tono continuo; positivos
tramados y negativos finales.
16.-Un acetato con un diseo avietado en forma de tablero de
ajedrez (puntos claros y oscuros) genera sobre la pelcula
puntos de diversos tamaos en base a los tonos del original
que se estn reflejando.
17.- Porque las matrices de impresin no pueden reproducir
tonos grises y la tinta no puede subir y bajar su tonalidad
acorde a los tonos dversos del original.
18.- Una imagen formada a base de densidades (grados de
ennegrecimiento de un material fotogrfico), es decir distintos
tonos de gris, yendo de blanco a negro.
19.-Cantidad de puntos de medio tono en una pulgada lineal.
20. Las partes ms blancas de una fotografa.


CAPTULO 8
Captura de imgenes.
Hoy en da, para la captura de imgenes existen escneres de
tambor, as como de cama plana; los primeros son
considerados como tecnologa HIGH END, es decir, escneres
profesionales, en tanto que los segundos son de mesa o
escritorio y producen menos calidad que los primeros.
Las diferencias entre unos y otros se pueden resumir en dos
cosas: Rango dinmico y el software de escaneo con el que los
hayan adaptado.
El rango dinmico de un escner es el grado de detalle con el
que reproduce los tonos oscuros, es decir, qu tanta calidad da
en la digitalizacin de la imagen en la zona de tres cuartos de
tono hacia las sombras.
INSERTAR IMAGEN 1
Respecto al software diremos que la calidad de un escner
depende en buena medida de su software, ya que entre ms
opciones nos d, mejores reproducciones obtendremos;
obviamente que los profesionales son los ms completos,
veamos algunas de las opciones.

Modos de escaneo:
Un buen software de escaneo debe dar diferentes opciones
para la digitalizacin de imgenes, a saber:
Modo mapa de bits: Este modo utiliza uno de los dos valores
de color (blanco o negro) para representar los pxeles de una
imagen.
Las imgenes en modo Mapa de bits se denominan imgenes
de 1 bit en mapa de bits porque tienen una profundidad de bit
de 1.
Se utiliza para escanear imgenes de lnea o alto contraste.
Cmo se ve un original de lnea ?
INSERTAR IMAGEN 2

Si ests usando a una imagen de alto contraste que tiene
grficos, o tipografas; entre las cosas a cuidar estn:
Resolucin y tamao de reproduccin.

Escala de grises: Este modo utiliza hasta 256 tonos de gris.
Cada pxel de una imagen en escala de grises tiene un valor de
brillo comprendido entre 0 (negro) y 255 (blanco).
Los valores de la escala de grises tambin se pueden medir
como porcentajes de cobertura de la tinta negra en este caso,
donde 0% es igual a blanco (papel) y 100% es igual a negro
(tinta).
Normalmente, las imgenes generadas con escneres en
blanco y negro o escala de grises se visualizan en modo Escala
de grises.
Cuando el original sea en blanco y negro se debe escanear en
modo escala de grises y si es a color para blanco y negro se
debe escanear en RGB, ya que, muchas veces se toma
equivocadamente la decisin de escanear el original
directamente en escala de grises, sin embargo, al hacerlo as,
se le pierde valiosa informacin de color la que se conserva si
se efecta la digitalizacin en RGB y despus en un programa
de edicin de imagen se convierte apropiadamente, no de
manera automatica, a escala de grises.


Cmo se reproduce una imagen de tono continuo ?
Las fotografas y las transparencias son buenos ejemplos de
tono continuo.
Para poder imprimirlas se deben cambiar las densidades
(tonos) a porcentajes de punto que generen la ilusin de una
imagen de tono continuo.
INSERTAR IMAGEN 3
Modo RGB (Rojo, verde y azul):
El modo de color RGB asigna a cada pxel un valor de
intensidad comprendido entre 0 (negro) y 255 (blanco) en cada
componente RGB (rojo, verde, azul) de una imagen en color.
Por ejemplo, un color rojo brillante podra tener un valor R
(rojo) de 246, un valor G (verde) de 20 y un valor B (azul) de 50.
Si los valores de los tres componentes son idnticos, se
obtiene un tono de gris neutro.
Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado es
blanco puro; y negro puro si el valor es de 0.
Las imgenes RGB utilizan tres colores o canales para
reproducir los colores en la pantalla.
Los tres canales se convierten en 24 bits de informacin del
color por pxel (8 bits x 3 canales).

En imgenes de 24 bits se pueden reproducir hasta 16,7
millones de colores.
En imgenes de 48 bits (16 bits por canal) se pueden
reproducir an ms colores.
Adems de ser el modo por defecto en muchos ecneres, el
modelo RGB se utiliza en los monitores de los ordenadores
para mostrar los colores, esto significa que si se trabaja en
modos de color distintos a RGB, como CMYK, en realidad la
observacin en pantalla es en RGB simulando CMYK.
Se utiliza para escaneos de fotos a color para ser reproducidas
en color o en blanco y negro.
INSERTAR IMAGEN 4
Modo Lab:, El modo de color Lab contiene un componente de
luminosidad (L) que vara entre 0 y 100, el componente a (eje
verde-rojo) y el componente b (eje azul-amarillo) pueden estar
comprendidos entre +127 y -128,
Las imgenes Lab se pueden guardar en distintos formatos:
Photoshop, EPS de Photoshop, Formato de documento grande
(PSB), PDF, Raw de Photoshop, TIFF, DCS 1.0 de Photoshop o
DCS 2.0 de Photoshop.
Las imgenes Lab de 48 bits (16 bits por canal) se pueden
guardar en los formatos Photoshop, Formato de documento
grande (PSB), PDF de Photoshop, Raw de Photoshop o TIFF.
Este es un espacio de color acadmico que fue diseado para
abarcar no slo los colores del monitor o de la pelcula, sino
todos, incluso los fluorescentes.
Si no hubiere otra opcin de color ms que esta, pues en ella
se deber escanear.
INSERTAR IMAGEN 5

Modo CMYK: En el modo CMYK, a cada pxel se le asigna un
valor de porcentaje para las tintas de cuatricroma.
Los colores ms claros (altas luces) tienen un porcentaje
pequeo de tinta, mientras que los ms oscuros (sombras)
tienen porcentajes mayores.
Por ejemplo, un rojo brillante podra tener 2% de cian, 93% de
magenta, 90% de amarillo y 0% de negro.
En las imgenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro
componentes tienen valores del 0%.
Pero, tcnicamente hablando, dejar en cero los colores CMY en
altas luces es considerado incorrecto en impresin a color.
Convertir una imagen RGB a CMYK crea una separacin de
color.
Lo ms aconsejable al comenzar a trabajar con una imagen
RGB es editarla en RGB y convertirla a CMYK al final del
proceso.
INSERTAR IMAGEN 6
Comandos a utilizar
Resolucin de escaneo:
La resolucin de escaneo est denominada como PPI (Pixels
per inch o pixeles por pulgada): Es la cantidad de informacin
digital que una imagen requiere para construirse , a mayor
PPIs mejor definicin tendr la imagen, por ejemplo, las
imgenes para internet o para presentaciones multimedia
pueden y deben ser a baja resolucin, pues de lo contrario
pesaran mucho , generalmente con 72 PPI es suficiente; pero
una imagen que se vaya a imprimir no puede no debe esta a
baja resolucin pues quedara con baja calidad; existe una
regla para definir la resolucin que dice: El lineaje de pantalla
que se vaya a utilizar multiplicado por 1.5 2: ejemplo: 175 LPI
x 1.5 = 262.5 PPI (175 x 2= 350 PPI), generalmente con esta
pequea frmula no falla.
La situacin es esta; si a una imagen le hacen falta pixeles para
construirse, no habr de dnde sacarlos y, si bien es cierto que
en programas de manipulacin de imgenes se puede subir la
resolucin, la realidad es que la imagen perder calidad, pues,
al aumentar la cantidad de pixeles de manera falsa, se ganar
por un lado y se perder por otro, para ser exactos, la imagen
se desenfocar (se pondr borrosa), ahora bien, si le sobran
pixeles, el programa elimina la informacin que le sobra sin
ningn problema: Importante resulta el mencionar que, en base
a la resolucin y al tamao que tenga la imagen, su peso ser
mayor o menor, con el resultado de documentos ms grandes,
por ejemplo: Foto en RGB (tres canales) a 72 PPI tamao de 50
x 37.5 Cms: 4.31 Mb; Misma foto a 100 Ppi: 8.31 Mb; a 200
PPI:33.3 Mb; a 300 PPI: 74.8 Mb.
Ahora bien, en CMYK (cuatro canales): 72 PPI: 5.75; a 100 PPI:
11.1; a 200 PPI: 44.3; a 300 PPI: 99.8; ahora bien, la misma foto,
pero a 10 x 7.5 Cms: a 72 PPI: 235.5 Kb; a 100 PPI:454 Kb; a 200
PPI: 1.77 Mb; a 300 PPI: 3.99 Mb.
Tal y como se puede observar en los ejemplos, todo ello influye
en el peso de la imagen.
INSERTAR IMAGEN 7





Creacin de perfiles para el escner. (con un software).
El perfilar escneres o cmaras digitales se puede llevar a cabo
de manera rpida y fcil con la software de igualacin de
perfiles (BEST COLOR por ejemplo).
Una vez que hayas verificado algunos ajustes en tu dispositivo
de entrada, ser tan simple como escanear (o fotografiar) la
escala IT8 de Kodak, cortarla y dar clic a botn de CREAR; con
ello, la calibracin del escner producir un perfil de escner,
el que definir todas las combinaciones de colores vistas por el
escner , en trminos de dispositivo-independiente CIE.
Durante la explicacin, los trminos perfil de escner y
perfil de entrada son utilizados de forma alterna, pero, de
manera prctica, significan exactamente lo mismo.
La escala IT8

Existen una copia en papel fotogrfico de 5 x 7 , as como una
diapositiva de 35 mm. Y lo primero que se debe hacer es
escanear uno o ambos tipos de escala, la caja de igualacin de
perfiles comparar la imagen capturada con el archivo
colorimtrico correspondiente; este proceso de comparacin
ser lo que genere el perfil del escner.
La calibracin puede ser hecha con cualquier otro tipo de
escala, ya sea de Fuji, Agfa, parches de MacBeth, etc. y una de
las cosas que variarn entre una y otra sern las columnas 20-
21 y 22 que son especficas de cada fabricante.
Ajustando los controles del escner.
Es importante ajustar los controles del escner a la forma en
que normalmente escaneamos las imgenes.
1.- Montar la escala.
2.- Crtala sobre sus guas de corte.
3.- Si el escner tiene un procedimiento de balanceo
recomendado (cero para aclarar el tambor, por ejemplo), hay
que hacerlo primero.
4.- Ajusta tus altas luces al parche ms blanco de la escala.
5.- Ajusta las sombras al parche ms oscuro (o al borde negro
de la transparencia).
6.- Si el software del escner te permite elegir altas luces y
sombras e forma manual, elige: Transparencia<0.15 y 4.0>;
opaco<0.00 y 2.5 respectivamente.
7.- si tus valores son RGB (o a 255), ajusta 245 y 5-10
respectivamente.
8.- Escanea la escala al 100% de tamao con los siguientes
parmetros:
Opaco 4 x 5 300 ppi
Opaco 5 x 7 250 ppi
Trasparencia de 35 mm. 1000 ppi
Salva el escaneo como RGB TIFF sin compresin, o CMYK TIFF
( se recomienda escanear en RGB)

Creacin de un perfil de entrada.
Ahora que ya se ha capturado la escala, estamos listos para
crear un perfil de entrada.
Creacin de perfiles RGB:
1.- Clic en el botn de perfiles de escner del men principal, a
fin de que aparezca la ventana de dilogo correspondiente.
2.- Elegir el tipo de escala en la lista proporcionada (IT8 en este
caso).
3.- Si eliges la escala personalizada o la de Color Blind como tu
tipo de escala, una serie de controles aparecern bajo el men
de escalas, ello te permitir definir el nmero de columnas y
filas de la escala que escaneaste.
4.- Despus de verificar las filas y columnas de parches de tu
escala, da clic en el botn de ajuste (SET).
5.- Anota el nombre de tu dispositivo (marca del escner).
6.- Selecciona el archivo TIFF que salvaste.
7.- Elige el archivo de referencia CIE, mediante el proceso de
jalar hacia abajo el men de referencia; esto abrir el cuadro de
dilogo el cual permitir elegir el archivo que viene con la
escala, como archivo de referencia.
8.- Una vez que lo hayas hecho, vers un cono RGB que
indicar que este archivo representa una transformacin RGB a
CIE.
9.- Si tu dispositivo de entrada es un escner, da clic en el
botn de escner (recuerda que tambin puedes hacer esto
con una cmara digital). (La razn primordial estriba en que
una cmara digital puede capturar colores que la pelcula no
puede, por ejemplo fluorescentes, ya que pueden estar fuera de
la gama de color de transparencias; al crear un perfil para
cmara digital, el igualador extrapolar la forma en que la
cmara digital vera estos colores para el espacio de color
RGB.
10.- Una vez que hayas seleccionado tu tipo de escaneo, el
cuadro de dilogo aparecer con las imgenes.
11.- Verifica que la escala escaneada iguale la orientacin
mostrada en el cono al centro de la ventana, caso contrario, da
clic en el botn de rotar.
12.- Corta la escala en la ventana de alineacin de escala,
mediante el procedimiento de mover las marcas de corte a las
esquinas de la escala.
13.- Clic en el botn de crear para generar un perfil de entrada.
Una vez concluido esto tu escner estar perfilado.
Si no se tiene un software.
1.- Escanea una escala de grises en RGB.
2.- brela en Photoshop.
3.- Abre la paleta de INFO. (color actual)
4.- Con el muestrario de color, marca cuatro puntos en la
escala, digamos parche ms blanco, parche ms negro y dos
parches intermedios.
5.- Analiza los valores de estos cuatro puntos.
6.- Abre la curva de ajuste y draga los cuatro puntos a fin de
que los valores RGB se vayan igualando en los puntos de
referencia.
7.- Salva la curva, dndole el nombre de tu escner.
8.- Al escanear una imagen, abre el comando curvas, cargar y
aplica la curva que generaste, esto compensar las imgenes
corrigiendo las deficiencias del escner.
Y si no hay escala de grises?
1.- En Photoshop abre un documento nuevo en escala de
grises, 3 x 11 cms, 200 PPI de resolucin.
2.- Aplica un degradado lineal de blanco a negro.
3.- Imagen>ajuste>posterizar>12 niveles.
4.- Clic y listo, ya tienes una escala.
5.- Imprmela en una impresora lser, escanala y repite los
pasos 1 a 7.
6.- Listo.
Fidelidad del color
La fidelidad del color es la evaluacin de siete factores:
1.- Correcta seleccin de reas de altas luces.
2.- Correcta seleccin de reas de sombra.
3.- Correccin de matices (invasiones) de color.
4.- Correccin del tono.
5.- Rescate de los detalles.
6.- Correccin del color.
7.- Correccin de los tonos piel.

Seleccin de altas luces
Una buena seleccin de las altas luces asegura:
El grado de detalle correcto en las reas de altas luces.
Ausencia de un matiz general.
Una imagen viva.
El contraste atrae mucho la vista; un rea blanca (con detalles)
refuerza la gama tonal aparente.
Seleccin de reas de sombra
Una buena seleccin de reas de sombra:
Conserva los detalles en las reas de 3/4 de tono.
Se eliminan los matices.
Se complementa la gama de tonos.
OJO: No perder de vista la Cobertura Total de Tinta (CTT).
INSERTAR IMAGEN 8

Correccin del matiz general.
Una correccin del matiz general de la imagen.
Hace neutros los blancos y los grises.
Correccin del tono.
Una buena correccin del tono:
Destaca los detalles de las reas de luz y de sombra de la
imagen.
Rescate de los detalles (enfocado de imgenes).
Mejora el detalle de la imagen
Esto se debe a que los escaners y cmaras digitales capturan
borrosas las imgenes.
Es necesario hacerlo incluso con imgenes en blanco y negro.



Correccin del color
Corrige colores de memoria, de excesiva o insuficiente
saturacin.
Correccin del tono piel.
Reproduce personas con pieles reales, no verdosas, rojizas o
moradas.



Otros tips.
Perfil ICC (Consorcio Internacional del color)
Valores de ganancia de punto aplicados correctamente.
Valores de UCR, GCR aplicados correctamente. (UCR: Quitar
CMY en sombras y subir K, evita el repinte; GCR En
tonalidades grises, quita CMY y sustituye por negro)
UCR/GCR (undercolor removal/Gray component
replacement<remocin del color subyacente/reemplazo del
componente gris).
Las imgenes en RGB deben ser convertidas a sus
contrapartes CMY antes de ser enviadas a la prensa, cuando
los programas de cmputo efectan este cambio, al momento
de que se genera una placa de negro para compensar la
inhabilidad de las tintas CMY de producir negro y grises
consistentes, los porcentajes de CMY son reducidos de manera
automtica, en las zonas donde las tres tintas se imprimen una
sobre otra, tcnica conocida como UCR (remocin del color
adyacente).
Un color que haya sido hecho con grandes cantidades de CMY,
tendr siempre la presencia de un gris o elemento neutral, lo
que significa que, pasado un cierto punto, al agregar ms de
uno de esos componentes oscurecer el color.
En lugar de eso, una cierta cantidad de cada color process es
removida y sustituida con negro.
De acuerdo con una frmula, el porcentaje del elemento
grisceo determinar la cantidad de negro a utilizar.
La combinacin de dos pigmentos forma un nuevo color,
donde un color que haya sido hecho con grandes cantidades
de CMY, tendr siempre la presencia de un gris o elemento
neutral, lo que significa que, pasado un cierto punto, al agregar
ms de uno de esos componentes oscurecer el color.
En lugar de eso, una cierta cantidad de cada color process es
removida y sustituida con negro.

Por ejemplo: en una mezcla de verde que contenga 50% de
cian, 20% de magenta y 60% de amarillo, el magenta inicia el
proceso de grisura y su porcentaje indica la cantidad de negro
que se agregar para suplirlo.
INSERTAR IMAGEN 9
El UCR ayuda a la impresin e incrementa la apariencia del
color impreso.
La presencia de negro slido aumenta el contraste, los colores
se enfatizan y se ven ms detallados, paralelamente, algunos
problemas de impresin se minimizan.
Sin UCR, una falla de registro revelar los tonos grises
indeseados en los colores oscuros, por otra parte, la tcnica se
utiliza para evitar el exceso de tinta en las sombras (CTT).
Con otra tcnica ms especializada de remocin de color
llamada GCR (Reemplazo del componente gris), los colores
neutrales son reemplazados con negro, en concordancia a una
frmula diferente a la usada con UCR, la que se concentra
principalmente en las reas oscuras de la imagen.
GCR agrega un porcentaje de negro
A cualquier zona donde aparezcan los tres colores (CMY),
incluso en los colores claros.
Esto da como resultado una placa de negro completamente
diferente a la que se obtiene en una separacin tradicional
CMYK.
GCR es una herramienta que se puso de moda con la llegada
de los escaners de alta resolucin y las tcnicas de correccin
de color.


Tips y consideraciones.
Captura de imgenes.
Es adecuada la resolucin de escaneo ?
Al escanear imgenes, un ajuste de mayor nmero de pixeles
por pulgada (PPI) no incrementa necesariamente la calidad de
salida final, y en cambio s requieren de mayor espacio de
almacenaje.
Para trabajos que vayan a ser impresos, se pueden obtener
mejores resultados si el escaneo se realiza con el doble de PPI,
en relacin a las LPI (lneas por pulgada) que haya en el equipo
de salida.
Esta relacin garantizar que se capture suficiente informacin
de color para producir puntos de medio tono razonablemente
precisos. A manera de lograr la mejor imagen posible, al precio
ms bajo en tamao de archivo y tiempo de procesado de
salida, haz la planeacin de tu pgina y tamao de imgenes
antes de efectuar el escaneo.
ATENCIN: Si necesitas ampliar una imagen para un uso
diferente, debers escanearla a mayor PPI, mediante tus datos
de entrada (normalmente lo doble de PPI en relacin a las LPI),
multiplica-dos por el porcentaje de ampliacin, por ejemplo:
Una imagen que se vaya a imprimir a 133 lneas por pulgada,
ampliada a 150% se deber hacer as:
133 x 2 x 150 = 399 PPI de resolucin de escaneo.
La razn es que resulta ms fcil reducir que ampliar una
imagen, esto en funcin que al reducir se pueden tirar pixeles
de sobra, pero al ampliar, no se pueden agregar pixeles
faltantes para conservar la correcta resolucin.
Por otra parte, las lneas y tipografas requieren mayores
resoluciones de acceso para evitar que se pixelen.



GLOSARIO:
1.- Altas luces: La zona ms blanca de una fotografa.
2.- Cobertura total de tinta: La suma de las cuatro tintas de
seleccin en las sombras de la fotografa.
3.- DCS 1.0 Y 2.0: El formato DCS (Desktop Color Separations)
es una versin del formato EPS estndar que le permite
guardar separaciones de color de imgenes CMYK. Puede
utilizar el formato DCS 2.0 para exportar imgenes que
contienen canales de tinta plana. Para imprimir archivos DCS,
debe usar una impresora PostScript.
4.- EPS (Encapsulated Post Script) Post Script encapsulado): El
formato de archivo de lenguaje PostScript encapsulado (EPS)
puede contener tanto grficos vectoriales como de mapa de
bits y lo admiten prcticamente todos los programas de
grficos, ilustraciones y diseo de pginas.
El formato EPS se utiliza para transferir imgenes de lenguaje
PostScript entre aplicaciones.
Al abrir un archivo EPS que contiene grficos vectoriales,
Photoshop rasteriza la imagen, convirtiendo los grficos
vectoriales a pxeles.
El formato EPS admite modos de color Lab, CMYK, RGB, Color
indexado, Duotono, Escala de grises y Mapa de bits y no
admite canales alfa. EPS admite trazados de recorte. El formato
de separaciones de color de escritorio DCS, una versin del
formato EPS estndar, le permite guardar separaciones de
color de imgenes CMYK. El formato DCS 2.0 se utiliza para
exportar imgenes que contienen canales de tintas planas.
Para imprimir archivos EPS, debe utilizar una impresora
PostScript.
5.- Escala IT8: escala especialmente diseada para hacer
perfiles de escneres.
6.- Escner de cama plana: escner de escritorio o de mesa.
7.- Escner de tambor (HIGH END): Escner de alta calidad del
tipo profesional.
8.- GCR (Gray component replacement) Reemplazo del
componente gris: Tcnica por medio de la cual el programa
sustituye la grisura de las tintas CMY, con negro, obteniendo
imgenes con menor cobertura total de tinta.
9.- Grisura: Contaminacin que tienen las tintas Cian (rojo),
magenta (verde) y amarillo (rojo).
10.- Kilobyte: (Kb):1,000 bytes.
11.- Lineaje de pantalla: Cantidad de puntos de medio tono por
pulgada lineal.
12.- Matiz: Invasin de color.
13.- Megabyte: (Mb): 1,000,000 de bytes
14.- Modo Escala de grises: Imagen con blanco, negro y grises.
15.- Modo mapa de bits: Imagen en blanco y negro puros.
16.- Modo CMYK: Modalidad de color basada en los colores de
impresin Cian, magenta, amarillo y negro.
17.- Modo Lab: Modalidad de color basada en el espacio de
color CIE Lab.
18.- Modo RGB: Modo de color basado en colores aditivos
Rojo, verde azul.
19.- Pxel: Las imgenes de mapa de bits (denominadas
tcnicamente imgenes rasterizadas) estn compuestas por
una cuadrcula de puntos denominados pxeles.
20.- Pixels per inch (PPI): Resolucin de escaneo o de entrada.
21.- Posterizar: Comando que permite especificar la cantidad
de niveles tonales (o valores de brillo) de cada canal de una
imagen.
22.- Rango dinmico: Caracterstica por medio de la cual un
escner capta detalle en la zona de de tono hacia sombras.
23.- RAW: (crudo): El formato RAW de Photoshop es un
formato de archivo flexible utilizado en la transferencia de
imgenes entre aplicaciones y plataformas de ordenador.
Este formato admite imgenes CMYK, RGB y en escala de
grises con canales alfa, as como imgenes multicanal y Lab
sin canales alfa. El formato Raw de Photoshop consta de un
flujo de bytes que describe la informacin sobre el color de la
imagen. Cada pxel se describe en formato binario, en donde el
0 representa el negro y el 255 el blanco
24.- Resolucin: El nmero de pxeles de altura y anchura de
una imagen de mapa de bits se denomina dimensiones en
pxeles de la imagen.
La resolucin de una imagen se determina mediante el nmero
de pxeles por pulgada (ppi, pixels per inch) que se imprimen
en la pgina.
25.- Software: Programa de cmputo.
Sombras: La zona ms oscura de una fotografa.
26.- TIFF (Tagged Image File Format): El formato TIFF (Tagged-
Image File Format) se utiliza para intercambiar archivos entre
aplicaciones y plataformas de ordenador.
TIFF es un formato flexible de imgenes de mapa de bits que
prcticamente admiten todas las aplicaciones de pintura,
edicin de imgenes y diseo de pginas.
Asimismo, prcticamente todos los escneres de escritorio
pueden producir imgenes TIFF. Los documentos TIFF pueden
tener un tamao de archivo mximo de 4 GB.
El formato TIFF admite imgenes CMYK, RGB, Lab, de color
indexado y en escala de grises con canales alfa, e imgenes en
modo de mapa de bits sin canales alfa.
27.- UCR (Under color removal): Remocin del color
subyacente: Para crear separaciones de color, los tres colores
aditivos (rojo, verde y azul) se convierten en los colores
sustractivos correspondientes (cian, magenta y amarillo). 28.-
28.- Tericamente, se combinan partes iguales de cian,
magenta y amarillo para sustraer toda la luz que se refleja
desde el papel y crear el negro.
Sin embargo, debido a las impurezas presentes en todas las
tintas de impresin, una mezcla de estos colores genera en su
lugar un marrn sucio.
Para compensar esta deficiencia del proceso de separacin de
colores, los impresores eliminan algo de cian, magenta y
amarillo de aquellas reas en las que los tres colores se
encuentran en cantidades iguales y aaden tinta negra.
En UCR (Eliminacin del color de fondo), el negro se utiliza
para sustituir a la tinta cian, magenta y amarilla slo en reas
neutras (es decir, reas con cantidades iguales de cian,
magenta y amarillo). Esto produce menos tinta y mayor
profundidad en las sombras. Debido a que utiliza menos tinta,
UCR se utiliza para peridicos y papel sin estucar, que suelen
tener mayor ganancia de punto que el papel estucado.
CUESTIONARIO:
1.- Qu es el rango dinmico en un escner?
2.- Cuntos tipos de escneres hay y cules son?

3.- Qu es un Mapa de bits?
4.- Qu caractersticas tiene el modo escala de grises?
5.- De qu colores se compone el modo RGB?
6.- Cules son los colores sustractivos?
7.- Qu colores representa el modo Lab?
8.- En qu consiste el perfilar un escner?
9.- Qu es la resolucin de escaneo, y en qu se mide?
10.- Cul es la frmula para aplicar una adecuada resolucin
de escaneo?
11.- Qu tipo de escala se puede utilizar para ello?
12.- De cuntas maneras se puede hacer un perfil de escner?
13.- Menciona tres de los seis factores que se deben cuidar
para una buena fidelidad del color.
14.- Qu es el GCR?
15.- Qu es un EPS?
16.- Qu es un TIFF?





RESPUESTAS:

1.- La caracterstica por medio de la cual un escner puede o
no dar un buen detalle en la zona de de tono hacia sombras..
2.- Dos: Cama plana y de tambor o HIGH END
3.- Una imagen en blanco y negro.
4.- Son imgenes en blanco, negro y grises.
5.- Rojo, verde y azul.
6.- Cian, magenta y amarillo.
7.- L para blanco y negro; a-para rojo verde y b- para azul/
amarillo.
8.- En balancearlo para eliminarle invasiones de color por
ejemplo..
9.- La cantidad de informacin digital que requiere una imagen
para construirse, se mide en pixeles por pulgada.
10.- El lineaje de pantalla multiplicado por 1.5 2.
11.- IT8 de Kodak o similar.
12.- Dos, con software o manual.
13.- Altas luces, sombras, eliminacin de matices, correccin
de color, correccin de tono, refuerzo de los detalles.
14.- Gray component replacement o reemplazo del componente
gris: Tcnica que sustituye la grisura de las tintas con negro.
15.- Formato de archivo encapsulado: se utiliza para transferir
imgenes de lenguaje PostScript entre aplicaciones.
16.- Tagged Image File Format: se utiliza para intercambiar
archivos entre aplicaciones y plataformas de ordenador. TIFF
es un formato flexible de imgenes de mapa de bits que
prcticamente admiten todas las aplicaciones de pintura,
edicin de imgenes y diseo de pginas.



CAPTULO 9
La manipulacin y edicin de imgenes.
Existen hoy en da infinitas posibilidades para lograr cosas que
antes, con el proceso tradicional explicado en el captulo
anterior, ni remotamente podamos lograr, toda esta gama de
alternativas se nos ofrecen gracias a la tecnologa digital.
La llegada de las computadoras y los programas hicieron esto
factible, as las cosas, vamos a explicar a los largo de tres
captulos las distintas herramientas y paletas con las que se
cuentan para editar, manipular y corregir una imagen, a tal
efecto, nos referiremos a detalle al programa de edicin
Photoshop, para finalizar en un cuarto captulo con trucos muy
concretos y definidos.
Por qu Photoshop?
Porque ste es sin lugar a dudas uno de los programas ms
populares en el mundo de la edicin, la publicacin y la
reproduccin grfica; es un software que nos permite el
manipuleo de imgenes tanto de lnea, como de blanco y negro
y, desde luego a todo color.
Durante estos captulos, iremos explicando y utilizando las
diversas herramientas que Photoshop tiene, a fin de que nos
vayamos familiarizando con ellas.
Finalizaremos con ejercicios que nos permitan comprender de
mejor manera la forma en que trabaja el software y sus
distintas herramientas.
Para saber el nombre de la herramienta que se est usando, se
puede dar clic sostenido con el ratn en el tringulo inferior
(windows) o la ventana de imagen (Mac OS), seleccin a la
herramienta actual en ese men y el nombre de la herramienta
que se est usando aparecer en la parte baja de la pantalla.
Uso de la herramienta de puntero: Cuando se seleccionan la
mayora de las herramientas, el puntero del ratn iguala (de
forma automtica) el cono de la herramienta que estamos
usando, los punteros de las marcas, lnea y esfumado,
aparecen como una cruz.
Cada puntero automtico tiene diferente seal, donde un efecto
o accin comienza; se puede cambiar a punteros precisos, los
que aparecern en la mayora de los casos como una cruz con
un crculo y un punto al centro.
En el caso de el lazo y pluma magntica, aparecer el crculo
representando el ancho de ambas herramientas. Con las
herramientas para pintar se puede desplegar el puntero como
una sombra del pincel de un cierto tamao.
Para determinar la apariencia del puntero, haz lo siguiente:
1.- Archivo< preferencias> cursores y pantalla
(File>Preferencias>Display&Cursors).
2.- Selecciona la apariencia del puntero.
Da clic en estndar bajo los cursores de pintar, otros cursores
o ambos para desplegar los punteros como conos de
herramientas, o: Da clic en preciso bajo los cursores de pintar,
otros cursores o ambos para desplegar los punteros de casi
todas las herramientas como una cruz precisa, o:
Da clic en tamao de pincel bajo el cursor de pintar para
desplegar los punteros de pintar como sombras de pincel que
representen el tamao del pincel usado en ese momento. (para
tamaos muy grandes de pinceles, no se desplegar el
puntero.)..........Da Enter.
INSERTAR IMAGEN 1
El rea de trabajo de PS incluye el men principal (que
analizaremos despus), la ventana conteniendo una imagen y
la gran variedad de ventanas y paletas para editar y agregar
elementos tales como capas, mscaras y canales.
Tambin es posible agregar comandos y filtros al men
mediante la instalacin de programas llamados plug-in
modules (mdulos de conexin).
INSERTAR IMAGEN 2
El cuadro de herramientas aparece a la izquierda de la pantalla
la primera vez que inicia la aplicacin.
Algunas herramientas del cuadro de herramientas cuentan con
opciones que aparecen en la barra de opciones de herramienta
sensibles al contexto: Consulta usar la barra de opciones de
herramienta.
stas incluyen las herramientas que permiten insertar texto,
seleccionar, pintar, dibujar, muestrear, editar, mover, anotar y
ver imgenes.
Otras herramientas del cuadro de herramientas permiten
cambiar los colores frontal y de fondo, ir a Adobe Online,
trabajar en modos diferentes y cambiar entre Photoshop e
ImageReady.
Photoshop utiliza el color frontal para pintar, rellenar y trazar
selecciones y el color de fondo para crear rellenos de
degradado y rellenar las reas borradas de una imagen.
Los colores frontal y de fondo tambin los utilizan algunos
filtros de efectos especiales.
Puedes designar un nuevo color frontal o de fondo con la
herramienta Cuentagotas, la paleta Color, la paleta Muestras o
el Selector de color de Adobe.
El color frontal por defecto es el negro y el de fondo el blanco.
(En un canal alfa, el color frontal por defecto es el blanco y el
de fondo el negro.).
INSERTAR IMAGEN 3
La mayora de las herramientas cuentan con opciones que
aparecen en la barra de opciones de la herramienta.
La barra de opciones es sensible al contexto y cambia segn la
herramienta que se seleccione.
Algunos ajustes de la barra de opciones son comunes a las
distintas herramientas (por ejemplo, los modos de pintura y la
opacidad), y otros especficos de una herramienta (por
ejemplo, la opcin Borrado automtico de la herramienta
Lpiz).
La barra de opciones sta acoplada en la parte superior de la
pantalla.
Dicha barra contiene un " almacn de paletas" para colocar o
quitar de paletas de all, ofreciendo acceso rpido a paletas.
INSERTAR IMAGEN 4
Para almacenar otras paletas en la barra de opciones
(Photoshop):
Arrastra la ficha de la paleta deseada hasta el almacn de
paletas de forma que ste quede resaltado.
Las paletas se consideran ocultas cuando se encuentran
almacenadas en la barra de opciones.
El elemento del men Ventana asociado a la paleta almacenada
indicar Mostrar cuando est almacenado. Hacer clic en el
ttulo de una paleta del almacn, muestra la paleta hasta que se
hace clic fuera de ella.
Ahora Veamos las funciones y aplicaciones de las distintas
herramientas por orden de distribucin en la barra respectiva:
MARCO DE SELECCIN: Las 4 herramientas Marco
seleccionan un rea especifica en la imagen sobre la cual se
pueda trabajar para editar, copiar, pintar, modificar, etc.; cada
una de las herramientas efecta un tipo de seleccin
determinada: rectangulares o cuadradas, elpticas o circulares,
de un pxel de ancho en fila y de un pxel de ancho en
columna, en la barra de opciones, especifique si deseas aadir
una nueva seleccin ( ), aadir a una seleccin existente
( ), restar de una seleccin ( ) o seleccionar un
rea intersecada por otras selecciones ( ).
INSERTAR IMAGEN 5
Opciones en las dos primeras: Normal, radio fijo, tamao fijo,
ste ltimo con especificacin de largo por ancho en pixeles,
pulgadas, milmetros, centmetros, puntos, picas, porcentaje;
a) Calado: Desenfoca los bordes ya que crea un lmite de
transicin entre la seleccin y los pixeles circundantes.
b) Este desenfoque puede provocar cierta prdida de detalle
en el borde de la seleccin.
c) Los efectos de calado se hacen aparentes al mover,
cortar, copiar o rellenar la seleccin.
Para definir un borde calado para una seleccin existente:
1 Elige Seleccin > Calado.
2 Introduce un valor para Radio de calado y da clic en OK.
Nota: Una seleccin pequea realizada con un radio de calado
grande puede resultar tan confusa que los bordes podran
estar invisibles y, por lo tanto, no se podran seleccionar.
Si aparece el mensaje " No hay pixeles seleccionados en ms
de un 50%" , disminuye el radio de calado o aumenta el tamao
de la seleccin.
O bien, da clic en OK para aceptar la mscara con su ajuste
actual y crear una seleccin en la que no puedas ver los
bordes.
b) Suavizado: Suaviza los bordes dentados de una seleccin
mediante el suavizado de la transicin de color entre los
pixeles del borde y los pixeles del fondo.
Como slo cambian los pixeles del borde, no se pierde ningn
detalle.
El suavizado es til cuando se cortan, copian y pegan
selecciones para crear imgenes compuestas.

INSERTAR IMAGEN 6
La herramienta Varita mgica selecciona reas de un color
similar mediante un solo clic en la zona a seleccionar.
INSERTAR IMAGEN 7
Las herramientas Lazo realizan selecciones As: Trazo libre
(donde uno vaya trazando); poligonal (bordes rectos y a cada
clic cambiamos la direccin del siguiente trazo) y magnticas
simplemente deslizamos el cursor en el borde de dos colores
diferentes y la seleccin se va adaptando al contorno entre
ambos.
INSERTAR IMAGEN 8
La herramienta Mover mueve selecciones, capas y guas.

INSERTAR IMAGEN 9

La herramienta Recortar recorta las imgenes.
(opciones):
Anchura: Delimita un valor de corte a lo ancho.
Altura: Igual pero a lo alto.
Resolucin: La cantidad de pixeles que conforman el
documento.
Dimensiones: Tamao delimitado para el corte.
Borrar: Borra los parmetros anotados.
INSERTAR IMAGEN 10

La herramienta Sector crea sectores.
La herramienta Seleccionar sector selecciona sectores.
Las dos anteriores son para diseos de pginas web.
Herramientas: Pincel Corrector, pincel corrector zonal, parches
y reduccin de ojo rojo.
La primera se usa para retocar zonas daadas de la imagen y
hacer correcciones suavizadas, por ejemplo, si hay una
mancha en la imagen, usando el pincel corrector podemos
eliminar esa macha; para ello, se debe dar clic, presionando la
tecla ALT en la zona que vayamos a copiar sobre la mancha,
luego, se pasa la herramienta sobre la zona daada y el
programa toma la imagen o color de la zona donde dimos clic y
los lugares donde vayamos moviendo el cursor, y los copia en
la zona daada, mezclando ambos colores, lo que da suavidad
al retoque.
Pincel corrector zonal: si pasamos la herramienta sobre una
zona a ser retocada, podemos atenuar el rea , hasta eliminarla
por completo, dependiendo qu tanto pasemos la herramienta
sobre la zona corregida.
INSERTAR IMAGEN 10A- 10B

Parche: Esta herramienta en realidad hace una seleccin
(parecida a la de trazo libre), dicha seleccin puede ser
rellenada con alguno de los patrones de imagen que por
default trae el programa, logrando incluso, usando la opcion
TRANSPARENTE, lograr que el relleno se haga transparente y
deje ver la imagen inferior.
Reduccin de ojo rojo, elimina lo rojo del ojo que aparece en
las fotos por causa del flash de la cmara, simplemente hay
que elegir tamao de pupila y cantidad de oscurecimiento,
pasar la herramienta como una seleccin en cada ojo y listo, se
reduce lo rojo.
INSERTAR IMAGENES 11 Y 12
Herramientas: Pincel, lpiz y reemplazador de color.
INSERTAR IMAGENES 13
La herramienta Pincel pinta trazos de pincel;
La herramienta Aergrafo pinta trazos de bordes suaves.
Al seleccionar el pincel, en la barra superior aparecer el icono
del aergrafo, al dar clic sobre l, lo activaremos.
opciones:
Tamao de pincel: Hacer clic en el tringulo que aparece junto
al cono del pincel, lo que desplegar una ventana con los
distintos tamaos de pincel disponibles, si se da clic al
tringulo que aparece en la esquina superior derecha de esta
paleta, se podrn agregar ms pinceles.
Si el pincel es tan grande que no cabe en la paleta, aparecer
como uno ms pequeo con un nmero que indica el dimetro
real en pxeles.
Bordes hmedos: Para pintar con efectos de acuarela.
Tambin las distintas modalidades de fusin o mezcla de color,
mismas que aplican a casi todas las herramientas para pintas,
as como a la paleta de capas.
La herramienta Lpiz pinta trazos de bordes marcados.
Opciones: Similares a las del pincel, agregando: Borrado
automtico: Para pintar el color de fondo sobre reas que
contienen el color frontal.
La herramienta Aergrafo pinta trazos de bordes suaves.
Al seleccionar el pincel
Reemplazador de color: Como su nombre lo indica, reemplaza
un color cuando pintamos sobre el, sus opciones de fusin o
mezcla son solo 4: Matiz, saturacin, color y luminosidad.
INSERTAR IMGENES 14 y 15
Modalidad de mezcla: Controla cmo la pintura afecta a los
pixeles existentes de la imagen.
El modo de mezcla especificado en la barra de opciones
controla la influencia de una herramienta de pintura o de
edicin sobre los pixeles de la imagen.
Al visualizar los efectos de un modo de mezcla, resulta til
considerar los colores siguientes:
El color base es el color original de la imagen.
El color de mezcla es el color aplicado con la herramienta de
pintura o de edicin.
El color resultante es el color obtenido de la mezcla.
1.- Normal: Edita o pinta cada pxel para darle el color
resultante. Es el modo por defecto. (El modo Normal se llama
Umbral cuando se trabaja con imgenes de mapa de bits o de
color indexado.)
2.- Disolver: Edita o pinta cada pixel para darle el color
resultante. Sin embargo, el color resultante es una sustitucin
aleatoria de los pixeles por el color base o el color de fusin,
dependiendo de la opacidad de cada posicin del pixel. Este
modo funciona mejor con las herramientas Pincel o Aergrafo
y un pincel grande.
3.- Detrs: Edita o pinta slo la parte transparente de una capa.
Este modo slo funciona en capas con la opcin Bloquear
transparencia deseleccionada y es similar a pintar en la parte
posterior de las reas transparentes de una hoja de acetato.
Borrar: Edita o pinta cada pxel y lo hace transparente.
Este modo est disponible para la herramienta Lnea (cuando
se selecciona una regin de relleno ), la herramienta Bote de
pintura, el comando Rellenar y el comando Trazo.
Para poder utilizar este modo debe estar en una capa con la
opcin Bloquear transparencia deseleccionada.
4.- Multiplicar: Busca la informacin de color de cada canal y
multiplica el color base por el color de mezcla.
El color resultante siempre es un color ms oscuro.
Multiplicar cualquier color por negro produce negro. Multiplicar
cualquier color por blanco no cambia el color.
Si est pintando con un color distinto del blanco o el negro, los
sucesivos trazos con una herramienta de pintura producen
colores cada vez ms oscuros.
El efecto es similar al que se obtiene al dibujar en la imagen
con mltiples marcadores mgicos.
5.- Trama: Busca la informacin de color de cada canal y
multiplica los colores contrarios al color base y al de mezcla.
El color resultante siempre es un color ms claro.
Tramar con negro no cambia el color.
Tramar con blanco genera blanco.
El efecto es similar al que se obtiene al proyectar mltiples
diapositivas una encima de otra.
6.- Superponer: Multiplica o trama los colores, dependiendo del
color base.
Los motivos o los colores se superponen sobre los pixeles
existentes al tiempo que se mantienen las iluminaciones y las
sombras del color base.
El color de mezcla no sustituye al color base, pero s se mezcla
con l para reflejar la luminosidad u oscuridad del color
original.
7.- Luz suave: Oscurece o aclara los colores, dependiendo del
color de mezcla. El efecto es similar al que se obtiene al
iluminar la imagen con un foco difuso.
Si el color de mezcla (origen de la luz) es ms claro que un 50%
de gris, la imagen se aclarar como si estuviera sobreexpuesta.
Si el color de mezcla es ms oscuro que un 50% de gris, la
imagen se oscurecer como si estuviera subexpuesta.
Pintar con blancos o negros puros genera reas ms oscuras o
ms claras, pero no negros ni blancos puros.
8.- Luz intensa: Multiplica o trama los colores, dependiendo del
color de mezcla.
El efecto es similar al que se obtiene al iluminar la imagen con
un foco intenso.
Si el color de fusin (origen de la luz) es ms claro que un 50%
de gris, la imagen se aclarar como si se tramara.
Esto resulta til para aadir iluminaciones a una imagen.
Si el color de mezcla es ms oscuro que un 50% de gris, la
imagen se oscurecer como si se multiplicara.
Esto resulta til para aadir sombras a una imagen. Pintar con
negros o blancos puros genera negros o blancos puros.
9.- Sobreexponer color : Busca la informacin de color de cada
canal e ilumina el color base para reflejar el color de fusin.
mezclar con negro no produce cambios.
10.- Subexponer color : Busca la informacin de color de cada
canal y oscurece el color base para reflejar el color de fusin.
mezclar con blanco no produce cambios.
11.- Oscurecer: Busca la informacin de color de cada canal y
selecciona el color base o el de mezcla, el que sea ms oscuro,
como color resultante.
Los pixeles ms claros que el color de mezcla se reemplazarn
y los ms oscuros no cambiarn.
12.- Aclarar: Busca la informacin de color de cada canal y
selecciona el color base o el de mezcla, el que sea ms claro,
como color resultante.
Los pixeles ms oscuros que el color de mezcla se
reemplazarn y los ms claros no cambiarn.
13.- Diferencia: Busca la informacin de color de cada canal y
resta el color de mezcla del color base, o al contrario,
dependiendo de cul tenga mayor valor de brillo. mezclar con
blanco invierte los valores del color base; hacerlo con negro no
produce cambios.
14.- Exclusin: Crea un efecto similar pero ms bajo de
contraste que el modo Diferencia. mezclar con blanco invierte
los valores del color base. hacerlo con negro no produce
cambios.
15.- Tono: Crea un color resultante con la luminancia y la
saturacin del color base y el tono del color de mezcla.
16.- Saturacin: Crea un color resultante con la luminancia y el
tono del color base y la saturacin del color de mezcla.
Pintar con este modo en un rea sin saturacin (0) (gris) no
provoca cambios.
17.- Color: Crea un color resultante con la luminancia del color
base y el tono y la saturacin del color de mezcla.
Los niveles de gris de la imagen se mantienen y resulta til
para colorear imgenes monocromas y matizar imgenes de
color.
18.- Luminosidad: Crea un color resultante con el tono y la
saturacin del color base y la luminancia del color de mezcla.
Este modo crea un efecto inverso al creado con el modo Color.
La herramienta Tampn de clonar pinta con la muestra de una
imagen.
Opciones: Mismas que los anteriores, agregando:
Alineado: Selecciona Alineado para repetir el motivo como
azulejos contiguos y uniformes.
El motivo se alinea desde un rea de pintura a la siguiente.
Si la opcin Alineado est deseleccionada, el motivo se centra
en el puntero cada vez que interrumpas y reanudes la pintura.
Usar todas las capas: Si se deseas clonar todas las capas
existentes, estn o no activadas.
La herramienta Tampn de motivo pinta parte de una imagen
como un motivo.
Opciones: Las mismas del tampn para clonar, agregando las
opciones de motivos existentes, as como las dinmicas de
pincel explicadas con anterioridad.
INSERTAR IMGENES 16 Y 17
Adems de utilizar las bibliotecas de motivos que se
suministran con Photoshop, puedes crear sus propios motivos
personalizados.
Para crear motivos personalizados:
1.- Haz una seleccin rectangular alrededor de la parte de la
imagen que deseas usar como motivo. Tambin puedes utilizar
como motivo la imagen entera. Observa que las imgenes
grandes pueden ser difciles de manejar.
2.- Elige: Edicin > Definir motivo o selecciona Motivo nuevo
en el men de la paleta emergente de la barra de opciones de
las herramientas Bote de pintura o Tampn de motivo o en el
cuadro de dilogo; Estilo de capa si Textura o Superposicin
de motivo aparecen seleccionados en el panel Estilos.
3.- Introduce un nombre para el motivo en el cuadro de
dilogo: Nombre de motivo.
El motivo definido se repite como mosaicos dentro de la
seleccin.
Si deseas volver a utilizar motivos, puedes crear una biblioteca
de motivos definidos.
La herramienta Pincel de historia pinta una copia del estado o
instantnea seleccionados en la ventana de la imagen actual.
(revierte la imagen total o parcialmente, siempre y cuando no
haya sido cerrada).
Opciones: Iguales al pincel (excepto bordes hmedos)
INSERTAR IMAGEN 18
La herramienta Pincel histrico pinta con trazos estilizados
que simulan la apariencia de distintos estilos de pintura,
utilizando un estado o una instantnea seleccionados.
Si deseas conseguir una variedad de efectos visuales,
experimenta aplicando filtros o rellenando una imagen con un
color slido antes de pintar con la herramienta Pincel histrico.
Por ejemplo, define como estado de historia de origen la
imagen original, rellena la imagen de blanco y utiliza la
herramienta Pincel histrico para pintar.
Tambin puedes experimentar con pinceles personalizados no
circulares en la muestra de pinceles.
INSERTAR IMAGEN 19
La herramienta Borrador borra pixeles y restaura partes de una
imagen a un estado anteriormente guardado.
Opciones: Iguales al pincel, pero aadiendo: Borrar a historia:
Activada funciona igual que el pincel de historia.
Lpiz, y borrador cuadrado, al borrar pinta con el color de
fondo.
INSERTAR IMAGEN 20

La herramienta Borrador de fondos al arrastrar, borra reas y
las transforma en transparentes.
Opciones: Iguales a los del pincel en el sentido de tamao de
pinceles, dinmica de pincel, pero agrega algunos otros como
son: Lmites, tolerancia, y proteger color frontal.
INSERTAR IMAGEN 21
Lmites: No contiguo, para borrar los colores muestreados
donde quiera que aparezcan bajo el pincel.
Contiguo, para borrar las reas que contienen el color
muestreado y que estn conectadas entre s.
Hallar bordes, para borrar las reas conectadas que contienen
el color muestreado, al tiempo que se mantiene mejor la nitidez
de los bordes de la forma.
Tolerancia: Una tolerancia baja limita el borrado a las reas
muy parecidas al color muestreado. Una tolerancia alta borra
un rango de colores ms extenso.
Proteger color frontal: Selecciona Proteger color frontal para
impedir el borrado de reas que coinciden con el color frontal
del cuadro de herramientas.
Muestras: Continuo, para muestrear colores continuamente
mientras arrastra. Utiliza esta opcin para borrar reas
adyacentes de distintos colores.
Una vez, para borrar slo las reas que contienen el color en el
que has dado clic primero.
Utiliza esta opcin para borrar un rea con colores opacos o si
deseas borrar un solo color que aparece en varias reas no
contiguas de la imagen.
Muestra de fondos, para borrar slo las reas que contienen el
color de fondo actual.
La herramienta Borrador mgico borra reas de color slido y
las convierte en transparentes con un solo clic.
Opciones: Tolerancia; suavizar; contiguo; todas las capas y
opacidad.
INSERTAR IMAGEN 22
Las herramientas Degradado crean fusiones lineales, radiales ,
angulares, reflejadas y en forma de diamante entre colores.
Opciones: Paleta de degradados; tipos de degradados;
modalidad de mezcla; opacidad; invertir, tramado y
transparencia.
Paleta de degradados: El cuadro de dilogo Editor de
degradado le permite definir un nuevo degradado modificando
una copia de uno existente.
Tambin puede aadir colores intermedios a un degradado,
creando una fusin entre ms de dos colores.
Para crear un degradado:
1.- Selecciona la herramienta Degradado que desees.
2.- Haz clic en la muestra de degradados de la barra de
opciones para mostrar el cuadro de dilogo Editor de
degradado.
3.- Selecciona un degradado de la lista para crear uno nuevo
basado en l.
4.- Para definir el color inicial del degradado, haz clic en el nivel
de color izquierdo situado bajo la barra de degradado.
El tringulo situado encima del nivel se vuelve negro, lo que
indica que se est modificando el color inicial.
5.- Para seleccionar un color, realiza una de las acciones
siguientes:
Da doble clic en el nivel de color o haz clic en la muestra de
color situada debajo de la barra de degradado.
Selecciona un color y haz clic en OK.
En el men emergente de color del cuadro de dilogo Editor de
degradado, selecciona frontal para usar el color frontal actual.
Selecciona fondo en el men emergente de color para usar el
color de fondo actual.
Coloca el puntero sobre la barra de degradado (el puntero se
transforma en un cuentagotas) y haz clic para tomar muestras
de un color o da clic en cualquier parte de la imagen si deseas
tomar muestras de uno de sus colores.
Para definir el color final, haz clic en el nivel de color derecho
que aparece bajo la barra de degradado.
A continuacin, selecciona un color como se describe en el
paso 5.
7.- Para ajustar la posicin del punto inicial o final, realiza una
de las acciones siguientes:
Arrastra el nivel de color correspondiente a la derecha o
izquierda hasta la posicin deseada. Haz clic en el nivel de
color correspondiente e introduce un valor en Posicin. Un
valor de 0% coloca el punto en el extremo izquierdo de la barra
de degradado y un valor de 100% en el extremo derecho.
8.- Para ajustar la posicin del punto medio (donde el
degradado muestra una mezcla uniforme de los colores inicial
y final), arrastra el diamante situado debajo de la barra de
degradado a la izquierda o derecha o da clic en el diamante e
introduce un valor en Posicin.
9.- Para eliminar el nivel de color que est modificando, da clic
en Eliminar.
10.- Para ajustar la uniformidad de todo el degradado,
introduce un valor o arrastre el regulador.
11.- Si lo deseas, ajusta valores de transparencia para el
degradado.
12.- Introduce un nombre para el nuevo degradado.
13.- Para guardar el degradado como un ajuste preestablecido,
haz clic en Nuevo despus de que hayas terminado de crear el
degradado.
14.- Haz clic en OK para salir del cuadro de dilogo y el
degradado recin creado aparecer seleccionado y listo para
usar.
Para aadir colores intermedios a un degradado: En el cuadro
de dilogo Editor de degradado, da clic debajo de la barra de
degradado para definir otro nivel de color.
Especifica el color y ajuste la posicin y el punto medio del
punto intermedio, de la misma manera que con un punto inicial
o final.
Para eliminar un color intermedio, arrastra el nivel de color
hacia abajo y hacia fuera de la barra de degradado o selecciona
un nivel de color y pulsa Eliminar.
Tipos de degradados: (De todos conocidos).
Modalidad de mezcla: (ya comentada).
Opacidad: (dem).
Invertir: Para invertir el orden de los colores de un relleno de
degradado.
Tramado: Para crear una fusin ms suave con menos
agrupamiento.
Transparencia: Para usar una mscara de transparencia del
relleno de degradado
Nota: Las herramientas de degradado no se pueden utilizar con
imgenes de mapa de bits, de color indexado o imgenes en
modo de 16 bits por canal.
INSERTAR IMAGEN 24
La herramienta Bote de pintura rellena de manera similar las
reas coloreadas con el color frontal.
Opciones: Rellenar (color frontal o motivo).
Motivo: Si se activa la opcin se despliega la ventana de los
distintos motivos.
Modalidad de mezcla y opacidad (Ya conocidas).
Tolerancia: (Ya se ha comentado)
Suavizado: (dem)
Contiguo: (Tambin)
Todas las capas: Pintar sobre todas las capas, estn o no
activadas.
INSERTAR IMAGEN 25, 26 Y 27
La herramienta Desenfocar suaviza los bordes definidos de una
imagen.
Opciones: Tamao de pincel; Modalidad de mezcla; presin de
trazo; Usar todas las capas y dinmica de pincel.
(Todas ya conocidas).
INSERTAR IMAGEN 28
La herramienta Enfocar enfoca los bordes suaves de una
imagen.
Opciones: Iguales a la anterior, es decir: Tamao de pincel,
presin de trazo; usar todas las capas y dinmica de pincel.
(Todas ya conocidas).
INSERTAR IMAGEN 29
La herramienta Dedo extiende los datos de color de la imagen.
Opciones: Iguales a la anterior, es decir: Tamao de pincel,
presin de trazo; usar todas las capas y dinmica de pincel.
(Todas ya conocidas).
INSERTAR IMAGEN 30


La herramienta Sobreexponer aclara reas de una imagen.
Opciones: Tamao de pincel (ya conocida).
Rango: Medios tonos, para cambiar la gama intermedia de
grises.
Sombras, para cambiar las reas oscuras.
Iluminaciones (altas luces), para cambiar las reas claras.
Exposicin: La exposicin pueden oscilar entre 1% y 100%.
Para utilizar pintura transparente o un efecto dbil, especifique
un valor de porcentaje bajo; si se desea una pintura ms opaca
o un efecto ms intenso, especifique un valor alto.
Dinmica de pincel: (Ya conocida).
La herramienta Subexponer oscurece reas de una imagen.
Opciones: Idnticas a la anterior: Tamao de pincel; rango;
exposicin y dinmica de pincel.
INSERTAR IMAGEN 31
La herramienta Esponja cambia la saturacin del color de un
rea.
Opciones: Tamao de pincel (ya conocida)
Modo: Saturar, para intensificar la saturacin de color.
Desaturar, para diluir la saturacin de color.
Presin de trazo y dinmica de pincel (ya explicadas).

INSERTAR IMAGEN 32
La herramienta Texto crea texto en una imagen.
Opciones: Texto slido; texto de seleccin; texto horizontal;
texto vertical; fuente; tipo; tamao de tipo; tipo (ninguno,
ntido, fuerte, redondeado); alineacin (derecha, centro,
izquierda); color de texto; deformacin de texto; paletas
(carcter, prrafo).
Puedes crear texto horizontal o vertical en cualquier parte de
una imagen.
Dependiendo de cmo utilices la herramienta Texto, puedes
introducir objetos de texto o texto de prrafo.
El objeto de texto es til para introducir una sola palabra o una
lnea de caracteres y el texto de prrafo para introducir y
formatear el texto como uno o ms prrafos.
Al crear texto, una nueva capa de texto se aade a la paleta
Capas.
En Photoshop, puedes crear tambin un borde de seleccin
con la forma del texto.
Nota: En Photoshop, no se crea una capa de texto para
imgenes en modo Multicanal, Mapa de bits o Color indexado,
debido a que estos modos no admiten capas. En estos modos
de imgenes, el texto aparece en el fondo y no se puede
modificar.
Texto slido: Edita texto en color slido.
Texto de seleccin: Crea una seleccin de texto, misma que
puede ser editada de varias formas.
Texto horizontal o vertical: Regula la posicin del texto en el
documento.
Fuente y tipo (de todos conocido).
Tipo (delinea de formas diversas)
Alineacin: Igual que en todos los programas.
Color: Clic en color y aparece la ventana donde se puede editar
el color del texto.
Deformar texto: Curvarlo, ondularlo, etc.
Paletas: Para opciones de carcter y prrafo.
Si se toma la herramienta de mover despus de crear un texto,
esta herramienta nos da opciones de recuadro para editar el
texto.
Finalmente, al lado derecho aparecern una cruz o una
palomita, si sta ltima est activa es seal de que el texto est
en modalidad de edicin.
Nota: En Photoshop, no se crea una capa de texto para
imgenes en modo Multicanal, Mapa de bits o Color indexado,
debido a que estos modos no admiten capas.
En estos modos de imgenes, el texto aparece en el fondo y no
se puede modificar.

INSERTAR IMAGEN 33
La herramienta Pluma te permiten dibujar trazados con bordes
suaves. (Opciones: Pluma libre; aadir punto de ancla; eliminar
punto de ancla; convertir punto de ancla).
Opciones: Iguales a las de seleccin: trazo nuevo, aadir trazo,
eliminar trazo, trazo de un rea intersecada; crear nueva capa
de forma; crear nuevo trazado de trabajo; aadir/eliminar
automticamente y goma elstica.
Opciones: Iguales a las de seleccin: trazo nuevo, aadir trazo,
eliminar trazo, trazo de un rea intersecada;
Crear nueva capa de forma: Se crea una nueva capa donde se
producir el trazado, mismo que se rellenar con el color de
frente o:
Estilo de capa; algn motivo que le demos.
Crear nuevo trazado de trabajo: Se hace el trazado sobre el
documento;
Aadir/eliminar automticamente: Aadir/Eliminar
automticamente, para aadir o eliminar automticamente
puntos de ancla mientras dibuja.
Goma elstica: Goma elstica, para previsualizar segmentos de
trazado mientras dibuja.
Una vez definido al menos un punto de ancla de un trazado,
Photoshop muestra el siguiente segmento propuesto cuando
mueve el puntero en la imagen.
El segmento no se hace permanente hasta que hace clic.
Puedes crear o modificar lneas rectas, curvas o lneas de
forma libre as como formas con las herramientas de pluma.
Las herramientas de pluma pueden utilizarse junto con las
herramientas de forma para crear formas complejas.
Para dibujar con la herramienta Pluma:
1.- Selecciona la herramienta Pluma
2.- En la barra de opciones, haz clic en el botn Crear nueva
capa de forma o en el botn Crear nuevo trazado de trabajo.
3.- Configura las opciones especficas de herramienta.
4.- Sita el puntero de pluma en donde deseas comenzar a
dibujar y haz clic para definir el primer punto de ancla.
El punto de ancla permanece seleccionado (slido) hasta que
define el siguiente punto.
5.- Haz clic o arrastra para definir puntos de ancla de
segmentos adicionales.
6.- Completar el componente de trazado:
Para terminar un componente de trazado abierto, da clic en la
herramienta Pluma en el cuadro de herramientas, o pulsa Ctrl
(Windows) o Comando (Mac OS) y da clic fuera del trazado.
Para cerrar un componente de trazado, coloca el puntero de
pluma sobre el primer punto de ancla.
Aparece un pequeo lazo junto a la punta de la pluma si est
colocado correctamente.
Da clic para cerrar el trazado.
Para dibujar segmentos rectilneos:
1.- Sita el puntero de pluma donde desees que comience el
segmento rectilneo y da clic para definir el primer punto de
ancla.
El punto de ancla permanece seleccionado (slido) hasta que
define el siguiente punto.
2.- Vuelve a hacer clic donde desees que termine el primer
segmento de la lnea recta o pulsa Mays y da clic para
restringir el ngulo del segmento a un mltiplo de 45.
3.- Contina dando clic para definir puntos de ancla de
segmentos adicionales.
El ltimo punto de ancla es siempre un cuadrado slido, que
indica que est seleccionado.
Los puntos de ancla previamente definidos se convierten en
cuadrados huecos a medida que aades ms puntos de ancla.
Si la opcin Aadir/Eliminar automticamente est
seleccionada, puedes dar clic en un punto existente para
eliminarlo.
Las curvas se crean arrastrando la herramienta Pluma en la
direccin en la que dese que vaya la curva.
A la hora de dibujar curvas, ten en cuenta las siguientes
directrices:
Arrastra siempre el primer punto de direccin en la direccin
de la parte sobresaliente de la curva y el segundo en la
direccin opuesta para crear una curva sencilla.
Si se arrastran ambos puntos de direccin en la misma
direccin se crea una curva en " S" .
Cuando dibujes una serie de curvas suaves, dibuja las curvas
de una en una, colocando puntos de ancla al principio y al final
de cada curva, no en su extremo.
Utiliza los menos puntos de ancla posibles y colcalos lo ms
separados que puedas.
Para dibujar una curva:
1.- Sita el puntero donde desees que comience la curva y
mantn pulsado el botn del ratn.
Aparece el primer punto de ancla y el puntero se transforma en
una punta de flecha.
2.- Arrastra en la direccin en la que deseas dibujar el
segmento curvo.
Mientras arrastras, el puntero indica uno de los dos puntos de
direccin. Mantn pulsada la tecla Mays para restringir la
herramienta a mltiplos de 45 y, una vez colocado el primer
punto de direccin, suelta el botn del ratn.
La longitud y la pendiente de la lnea de direccin determina la
forma del segmento curvo.
Ms adelante, puedes ajustar uno o ambos lados de la lnea de
direccin.
Arrastra en la direccin de la curva para definir el primer punto
de ancla. Arrastra en la direccin opuesta para completar el
segmento curvo.
3.- Sita el puntero donde desees que termine el segmento
curvo y arrastra en la direccin opuesta para completarlo.
4.- Realiza una de las siguientes acciones:
Para dibujar el siguiente segmento de una curva suave, coloca
el puntero donde desees que termine el siguiente segmento y
arrastre fuera de la curva.
Arrastra fuera de la curva para crear el siguiente segmento.
Para cambiar drsticamente la direccin de la curva, suelta el
botn del ratn y, a continuacin, pulsa Alt (Windows) u
Opcin (Mac OS) y arrastra el punto de direccin en el sentido
de la curva. Suelta la tecla Alt (Windows) u Opcin (Mac OS) y
el botn del ratn, vuelve a colocar el puntero donde desees
que termine el segmento y arrastra en la direccin opuesta
para completar el segmento curvo.
Para romper las lneas de direccin de un punto de ancla, pulsa
Alt (Windows) u Opcin (Mac OS) y arrastra las lneas.
Pulsa Alt u Opcin y arrastre el punto de direccin hacia la
curva. Suelta la tecla y arrastra en la direccin opuesta.
Puntos de ancla, lneas de direccin, puntos de direccin y
componentes:
Un trazado se compone de uno o varios segmentos rectos o
curvos.
Los puntos de ancla marcan los puntos finales de los
segmentos del trazado.
En los segmentos curvos, cada punto de ancla seleccionado
muestra una o dos lneas de direccin, que terminan en puntos
de direccin. Las posiciones de las lneas y los puntos de
direccin determinan el tamao y la forma de un segmento
curvo.
Al mover estos elementos se cambia la forma de las curvas de
un trazado.
Un trazado puede estar cerrado, sin puntos de inicio o finales
(por ejemplo, un crculo) o abierto, con marcados puntos
finales (por ejemplo, una lnea ondulante).
Las curvas suaves estn conectadas mediante puntos de ancla
llamados puntos suaves.
Los trazados con curvas muy acentuadas estn conectados
mediante puntos de esquina.
Al mover una lnea de direccin de un punto suave, los
segmentos curvos situados a ambos lados del punto se
ajustan al mismo tiempo.
En contraste, al mover una lnea de direccin de un punto de
esquina, slo se ajusta la curva situada en el mismo lado del
punto que la lnea de direccin.
Un trazado no tiene que ser enteramente una serie de
segmentos conectados.
Puede contener ms de un componente de trazado distinto e
independiente.
Cada forma de una capa de forma es un componente de
trazado, como describe el trazado de recorte de la capa.
La Pluma de forma libre ( )permite dibujar igual que si
estuvieras dibujando con un lpiz sobre papel.
Los puntos de ancla se aaden automticamente mientras
dibujas.
No tienes que determinar el lugar en el que se colocan los
puntos, pero puedes ajustarlos una vez completado el trazado.
Opciones: Crear nueva capa de forma; crear nuevo trazado de
trabajo; encaje de curva; magntico; estilo de capa; modalidad
de mezcla; opacidad; aadir/eliminar automtico.
Opciones: Crear nueva capa de forma: Puedes crear una forma
en una capa nueva.
La forma se rellena automticamente con el color frontal
actual; sin embargo, puedes cambiar fcilmente el relleno por
un color, un degradado o un motivo distinto.
El contorno de la forma se almacena en un trazado de recorte
de capa, que aparece en la paleta Trazados.
Crear nuevo trazado de trabajo: En Photoshop, puedes crear
un nuevo trazado en uso. Un trazado en uso es un trazado
temporal que no es parte de la imagen hasta que no lo aplica
de algn modo.
Puedes guardar un trazado en uso en la paleta Trazados para
utilizarlo ms adelante.
Encaje de curva: Para controlar el grado de sensibilidad del
trazado final con respecto al movimiento del ratn o stylus.
Introduce un valor entre 0,5 y 10,0 pixeles.
Un valor ms alto crea un trazado ms simple con menos
puntos de ancla.
Magntico: Cambia a pluma magntica.
Estilo de capa: Tomar el color de frente o algn motivo que le
demos.
Modalidad de mezcla; opacidad; aadir/eliminar automtico (ya
son conocidos).
La Pluma magntica ( ) es una opcin de la herramienta
de forma libre que te permite dibujar un trazado que se ajusta a
los bordes de reas definidas en la imagen.
Puedes definir el rango y la sensibilidad del comportamiento de
ajuste, as como la complejidad del trazado resultante.
Las herramientas Pluma magntica y Lazo magntico
comparten muchas de las mismas opciones.
Para convertir la herramienta Pluma de forma libre en la
herramienta Pluma magntica, selecciona Magntica en la
barra de opciones.
A continuacin, especifica las siguientes opciones haciendo
clic en el botn Opciones magnticas:
Para Anchura, introduce un valor en pixeles entre 1 y 40.
La pluma magntica slo detecta bordes dentro de la distancia
especificada desde el puntero.
Para Contraste, introduce un valor en tanto por ciento entre 0 y
100 para especificar el contraste necesario entre pxeles para
que se considere un borde.
Utiliza un valor ms alto para imgenes de bajo contraste.
Para Frecuencia, introduce un valor entre 0 y 100 para
especificar la velocidad a la que la pluma define puntos de
ancla. Un valor ms alto fija el trazado en su lugar de manera
mucho ms rpida.
INSERTAR IMAGEN 35
La herramienta Forma personalizada crea formas
personalizadas a partir de una lista de formas personales.
Una capa de forma se crea con la herramienta Forma o con la
herramienta Pluma.
Tcnicamente, una capa de forma es una capa de relleno con
un trazado de recorte de capa; la capa de relleno define el color
de la forma, mientras que el trazado de recorte de capa define
su contorno geomtrico.
Puedes cambiar el color y otros atributos de una forma
modificando la capa de relleno y aplicndole estilos de capa.
Puedes cambiar el contorno de una forma modificando su
trazado de recorte de capa.
Opciones: Las de los lazos; adems, crear nueva capa de
forma; crear nuevo trazado de trabajo (ya conocidas) y zona
rellena (rellena con el color de fondo); herramienta de
rectngulo, rectngulo redondeado, elipse, polgono, lnea y
personalizada.
Subopciones:
Rectngulo y elipse: Estilo de capa, modalidad de mezcla y
opacidad.
Rectngulo redondeado: Las anteriores, adems de radio
para determinar las curvas.
Polgono: Las tres primeras, adems de lados , para
determinar la cantidad de lados de la figura.
Lnea: Que adems ofrece la opcin de flecha.

INSERTAR IMAGEN 36
La herramienta Anotaciones crea notas y anotaciones de voz
que pueden aadirse a la imagen.
Opciones: Autor; fuente, tamao (no en puntaje, sino opciones
fijas); color; borrar todo.
En Photoshop es posible adjuntar anotaciones (notas) y
anotaciones sonoras a una imagen.
Esta opcin resulta til para asociar comentarios de revisin,
notas de produccin u otra informacin con la imagen.
Las anotaciones de Photoshop son compatibles con Adobe
Acrobat, por lo que puede usarlas para intercambiar
informacin tanto con usuarios de Acrobat como de
Photoshop.
Para distribuir un documento creado en Photoshop para su
revisin en Acrobat, guarda el documento en formato PDF
(Portable Document Format) y pide a los revisores que utilicen
Acrobat para aadir notas o anotaciones sonoras.
A continuacin, importe las anotaciones a Photoshop.
Las notas y anotaciones sonoras aparecen en forma de iconos
pequeos no imprimibles en la imagen.
Se encuentran asociadas a una ubicacin en la imagen ms
que a una capa. Puede ocultar o mostrar las anotaciones, abrir
las notas para ver o editar el contenido y reproducir las
anotaciones sonoras.
Tambin puedes aadir anotaciones sonoras a acciones y
configurarlas para que se reproduzcan durante una accin o
una pausa en la ejecucin de la accin.
INSERTAR IMAGEN 37
La herramienta gotero muestrea los colores de una imagen y
los pone en el color frontal. (opcin: Muestra de color)
Opciones: Tamao de muestra:
1 pixel.
3 x 3 pixeles
5 x 5 pixeles.
Muestra de color: Dando un clic sobre alguna zona de la
imagen mostrar, en la paleta de info, los valores numricos de
la zona elegida, acorde al espacio de color elegido.
Opciones: Tamao de muestra:
1 pixel.
3 x 3 pixeles.
5 x 5 pixeles.
NOTA: Ambos trabajan en conjunto con la paleta INFO.

INSERTAR IMAGEN ES 38 Y 39.
La herramienta regla sirve para medir distancias, ubicaciones
y ngulos.
Opciones: Eje X; eje Y, anchura, altura, ngulo, D1y D2.

La herramienta Mano mueve una imagen dentro de su ventana.
Opciones: Pixeles reales: Pone la imagen al 100%
Encajar en pantalla: Pone la imagen dentro de su recuadro.
Tamao de impresin: La pone al tamao a reproducir.

La herramienta Zoom aumenta o reduce la visualizacin de una
imagen.
Opciones: Los tres anteriores, adems de: Encajar ventana,
ignorar paletas.

La paleta Color muestra los valores de los colores frontal y de
fondo actuales.
Con los reguladores de la paleta Color, puedes modificar los
colores frontal y de fondo segn distintos modelos de color.
Tambin puedes seleccionar un color frontal o de fondo del
espectro de colores mostrados en la barra de color.
O bien, optar por utilizar slo los colores compatibles con Web.

Para mostrar la paleta Color:
Elige Ventana > Mostrar color o da clic en la ficha de la paleta
Color.
Para seleccionar el color frontal o el de fondo:
1.- En el men de la paleta Color, selecciona el modelo de
color que deseas utilizar en los valores de lectura del color.
2.- Para modificar el color frontal o el de fondo, comprueba que
el cuadro de seleccin de color est activo o perfilado.
Para activar el cuadro de seleccin del color frontal o de fondo,
da clic en el cuadro.
3.- Para especificar un nuevo color:
Arrastra los reguladores del color.
Por defecto, los colores del regulador cambian mientras
arrastras.
Si deseas desactivar esta caracterstica de previsualizacin y
as mejorar el rendimiento, selecciona Edicin > Preferencias >
General y deselecciona Reguladores de colores dinmicos.
Introduce valores junto a los reguladores de color. Da clic en el
cuadro de seleccin del color, selecciona un color y da clic en
OK.
Nota: El punto de exclamacin dentro de un tringulo en la
paleta Color indica que el color est fuera de gama, es decir, un
color que no se puede imprimir con tintas CMYK.
Un cubo indica que el color no es compatible con Web.
El equivalente CMYK o compatible con Web ms prximo
aparece junto al tringulo o el cubo.
Da clic en el tringulo de alerta para usar el equivalente CMYK
o en el cubo para usar el equivalente del color compatible con
Web.
INSERTAR IMAGENES 40 Y 41
Para tomar muestras de colores en la barra de color:
1.- Para modificar el color frontal o el de fondo, comprueba que
el cuadro de seleccin est activo (perfilado de negro).
Para activar el cuadro de seleccin del color frontal o de fondo,
da clic en el cuadro.
2.- Coloca el puntero sobre la barra de color (el puntero se
transforma en un cuentagotas) y da clic para tomar una
muestra de color.
Para cambiar la presentacin de la barra de color:
Selecciona un modelo de color en el men de la paleta Color.
El estilo Colores actuales muestra una transicin desde el
color frontal hasta el color de fondo actuales.
Para cambiar rpidamente el estilo de presentacin de la barra
de color, pulsa Mays y da clic en la barra de color hasta ver el
estilo deseado.

Mscara rpida: Las mscaras permiten aislar y proteger reas
de una imagen conforme se aplican cambios de color, filtros u
otros efectos al resto de la imagen.
Al seleccionar parte de una imagen, el rea que no est
seleccionada es un rea " con mscara" o protegida frente a
modificaciones.
Las mscaras tambin se utilizan para modificaciones
complejas de imgenes como la aplicacin gradual de color o
efectos de filtro a una imagen.
Asimismo, las mscaras permiten guardar y volver a utilizar
selecciones que requieren mucho tiempo como los canales
alfa. (Los canales alfa se pueden convertir a selecciones y
utilizarlos despus para modificar la imagen.)
Debido a que las mscaras se almacenan en canales de escala
de grises de 8 bits, puedes perfeccionarlos y modificarlos
usando todas las herramientas de pintura y edicin.
Si se seleccionas un canal de mscara en la paleta Canales, el
color frontal y el color de fondo aparecen como valores de
escala de grises.
INSERTAR IMAGEN 42
En Photoshop las mscaras se pueden crear de las formas que
se describen a continuacin; todas las mscaras se almacenan
al menos temporalmente como canales de escala de grises.
El modo Mscara rpida permite crear y ver una mscara
temporal de una imagen.
Las mscaras temporales son tiles si no es necesario
guardarlas por usos posteriores.
El modo Mscara rpida permite editar cualquier seleccin
como mscara sin utilizar la paleta Canales y al tiempo que se
ve la imagen.
Editar la seleccin como mscara tiene la ventaja de poder
utilizar casi todas las herramientas o los filtros de Photoshop
para modificar la mscara.
Por ejemplo, si crea una seleccin rectangular con la
herramienta Marco, puedes entrar en el modo Mscara rpida y
usar el pincel para ampliar o contraer la seleccin, o bien, usar
un filtro para distorsionar los bordes de la seleccin.
Las herramientas de seleccin tambin se pueden utilizar
puesto que la mscara rpida no es una seleccin.
Comienza con un rea seleccionada y utiliza el modo Mscara
rpida para aadirle o restarle para hacer la mscara.
De forma alternativa, crea la mscara completamente en el
modo Mscara rpida.
El color distingue las reas protegidas de las no protegidas.
Al salir del modo Mscara rpida, las reas no protegidas se
convierten en una seleccin.
Aparece un canal temporal de Mscara rpida en la paleta
Canales mientras trabajas en modo Mscara rpida.
Sin embargo, todas las modificaciones de la mscara se
realizan en la ventana de imagen.
Para crear una mscara temporal:
1.- Con una herramienta de seleccin, selecciona la parte de la
imagen que deseas cambiar.
2.- Da clic en el botn del modo Mscara rpida de la caja de
herramientas.
Una superposicin de color (similar a una hoja de acetato para
superposiciones en impresora) cubre y protege el rea que
queda fuera de la seleccin.
Esta mscara deja sin proteccin la seleccin original.
Por defecto, el modo Mscara rpida colorea el rea protegida
usando una superposicin opaca al 50% en color rojo.
INSERTAR IMAGEN 43
3.- Para modificar la mscara, selecciona una herramienta de
pintura o edicin en la caja de herramientas o seleccione un
comando de filtro o ajuste en la barra de mens.
Por defecto, pintar con negro aade a la mscara y reduce la
seleccin.
Pintar con blanco suprime reas de la mscara y ampla la
seleccin. Pintar con gris u otro color crea un rea
semitransparente, til para los efectos de calado o suavizado.
4.- Da clic en el botn del modo Estndar de la caja de
herramientas para desactivar la mscara rpida y volver a la
imagen original.
Ahora, un borde de seleccin rodea el rea no protegida de la
mscara rpida.
Si una mscara de calado se convierte a una seleccin, la lnea
del lmite aparece en la mitad del trayecto entre los pixeles
negros y los pixeles blancos del degradado de mscara.
El lmite de seleccin indica la transicin de los pixeles de
menos del 50% seleccionado a ms del 50% seleccionado.
5.- Aplica los cambios oportunos a la imagen.
Los cambios slo afectan al rea seleccionada.
6.- Elige Seleccin > Deseleccionar para anular esta seleccin
o guardarla
Cambio de parmetros: reas seleccionadas, para que las
reas de mscara o protegidas aparezcan en blanco
(transparentes) y las reas seleccionadas aparezcan en negro
(opacas).
Pintar con blanco aumenta el rea de mscara protegida; pintar
con negro aumenta el rea seleccionada.
Con esta opcin, el botn Mscara rpida de la caja de
herramientas aparece como un crculo gris sobre un fondo
blanco.
Para cambiar entre las opciones reas de mscara y reas de
seleccionadas en las mscaras rpidas, mantn pulsada la
tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Mac OS) y da clic en el
botn del modo Mscara rpida.
Para elegir una mscara de color, da clic en el cuadro de color
y elige un color nuevo.
Para cambiar la opacidad, introduce un valor comprendido
entre 0% y 100%.
Tanto el ajuste de color como el de opacidad afectan slo al
aspecto de la mscara y no tienen ningn efecto sobre cmo
estn protegidas las reas de fondo.
Si cambias estos ajustes puede que sea ms fcil ver la
mscara frente a los colores de la imagen.
Clic en OK.
Puedes convertir esta mscara temporal a un canal alfa
permanente cambiando al modo estndar y eligiendo Seleccin
> Guardar seleccin.
Los cuadros inferiores son:
El de la izquierda para ver la pantalla de modo estndar, esto
es, con todos los elementos y guas encima.
El central para ver la pantalla completa con barras de men (en
fondo gris neutro).
Y el de la derecha para ver la pantalla completa sin barras de
men (en fondo negro).
Y, los cuadros inferiores son para cambiar a Image Ready,
edicin de pginas WEB.

GLOSARIO.
1.- Aergrafo: Pinta trazos de bordes suaves.
2.- Anotaciones crea notas y anotaciones de voz que pueden
aadirse a la imagen.
3.- Barra de herramientas: Paleta flotante en la que aparecen
todas las herramientas.
4.- Borrador: Borra pixeles y restaura partes de una imagen a
un estado anteriormente guardado.
5.- Borrador de fondos: Al arrastrar, borra reas y las
transforma en transparentes.
6.-Borrador mgico: Borra reas de color slido y las convierte
en transparentes con un solo clic.
7.- Bote de pintura rellena de manera similar las reas
coloreadas con el color frontal.
8.- Color de fondo: Color que nos permite editar las imgenes,
en combinacin con el color frontal.
9.- Color frontal: Color que nos permite editar las imgenes, en
ocasiones de forma directa, en ocasiones en combinacin con
el color de fondo.
10.- Dedo: Extiende los datos de color de la imagen.
11.- Degradado: Crean esfumados en fusiones lineales, radiales
, angulares, reflejadas y en forma de diamante entre colores.
12.- Desenfocar: Suaviza los bordes definidos de una imagen.
13.- Enfocar: Enfoca los bordes suaves de una imagen.
14.- Esponja: Cambia la saturacin del color de un rea
15.- Forma personalizada: Crea formas personalizadas a partir
de una lista de formas personales.
16.- Gotero: Muestrea los colores de una imagen y los pone en
el color frontal.
17.- Lpiz: Pinta en forma de lpiz.
18.- Lazo libre: Herramienta que permite hacer selecciones a
trazo libre.
19.- Lazo Poligonal: Herramienta que permite hacer selecciones
rectas dando clics para cambiar la direccin del trazo.
20.- Lazo magntico: Herramienta que permite hacer
selecciones deslizando el trazo junto a dos colores diferentes,
lo que hace que el trazo se vaya acoplando a la unin entre
ambos, generando una seleccin.
21.- Mano: Mueve una imagen dentro de su ventana.
22.- Marco Rectangular: Herramienta de seleccin rectangular o
cuadrado.
23.- Marco elptico: Herramienta de seleccin circular u oval.
24.- Marco de lnea individual en fila: Herramienta de seleccin
en ancho de un pxel horizontal.
25.- Marco de lnea individual en columna: Herramienta de
seleccin en ancho de un pxel vertical.
26.- Mscara rpida: Las mscaras permiten aislar y proteger
reas de una imagen conforme se aplican cambios de color,
filtros u otros efectos al resto de la imagen.
27.- Modalidad de mezcla: Controla cmo la pintura afecta a los
pixeles existentes de la imagen.
28.- Mover: Herramienta para mover imgenes, selecciones,
capas.
29.- Muestra de color: Dando un clic sobre alguna zona de la
imagen mostrar, en la paleta de info, los valores numricos de
la zona elegida, acorde al espacio de color elegido.
30.- Ojo rojo: Herramienta para reducir o eliminar lo rojo del ojo
que genera el flash de una cmara.
31.- Paleta Color: Muestra los valores de los colores frontal y
de fondo actuales.
32.- Parche: Herramienta que genera una seleccin, misma que
podr ser rellenada con color o algn patrn, preservando
incluso la transparencia.
33.- Pincel: Pinta en forma de pincel, incluso con apariencia de
pincel hmedo.
34.- Pincel para reemplazar color: Reemplaza el color en la
zona en que se aplique.
35.- Pincel Corrector: Herramienta que corrige o retoca
imgenes daadas.
36.- Pincel corrector zonal: Pincel que puede eliminar partes de
una imagen, copiando colores zonales adyacentes.
37.- Pincel de historia pinta una copia del estado o instantnea
seleccionados en la ventana de la imagen actual. (revierte la
imagen total o parcialmente, siempre y cuando no haya sido
cerrada).
38.- Pincel histrico pinta con trazos estilizados que simulan la
apariencia de distintos estilos de pintura,
39.- Pluma permite dibujar trazados con bordes suaves.
40.- Pluma magntica: Opcin de la herramienta de forma libre
que permite dibujar un trazado que se ajusta a los bordes de
reas definidas en la imagen.
41.- Rebanar: Herramienta que secciona la imagen. (opcin
para internet).
42.- Rebanar, Selector: Herramienta que selecciona secciones
de la imagen. (opcin para internet).
43.- Recorte: Herramienta que recorta imgenes.
44.- Regla: Sirve para medir distancias, ubicaciones y ngulos.
45.- Sobreexponer aclara reas de una imagen.
46.- Subexponer oscurece reas de una imagen.
47.- Tampn de clonar: Pinta con la muestra de una imagen o
parte de ella para cubrir con eso una zona adyacente o incluso
en otra imagen, siempre y cuando ambas estn abiertas.
48.- Tampn de motivo: Pinta parte de una imagen como un
motivo.
49.- Texto: Crea texto en una imagen.
50.- Texto slido: Edita texto en color slido.
51.- Texto de seleccin: Crea una seleccin de texto, misma
que puede ser editada de varias formas.
52.- Texto horizontal o vertical: Regula la posicin del texto en
el documento.
53.- Varita mgica: Herramienta de seleccin que con un solo
clic elige una zona de color similar para hacer una seleccin.
54.- Zoom: Aumenta o reduce la visualizacin de una imagen.

Cuestionario:
1.- En qu consiste la edicin de una imagen?
2.- Para qu se hace una seleccin?
3.- Qu hace la opcin de calado?
4.- Menciona al menos tres herramientas de seleccin.
5.- Para qu sirve el pincel de historia?
6.- Que funcin tiene el pincel corrector?
7.- El tampn de motivo se usa para:
8.- Qu efecto tiene el dedo sobre la imagen?
9.- Qu es una modalidad de fusin o mezcla?
10.- Menciona al menos tres de ellas.
11.- Que efectos genera la esponja sobre una imagen?
12.- Para qu se usa el bote de pintura?
13.- Cuntas clases de texto existen en el programa y cules
son?
14.- Qu se puede hacer con la pluma?
15.- Menciona alguna de las otras opciones de pluma que hay.
16.- Para que se usa el gotero?
17.- Para que sirve la muestra de color?
18.- Qu es la mscara rpida?
19.- Para qu se usa el rebanador de imagen?
20.- Que funcin tiene los comandos de color de frente y color
de fondo?

RESPUESTAS.
1.- Modificarla en sus contenido, apariencia y / o color.
2.- Para pintar, copiar o editar lo que est dentro de ella, fuera
la imagen est protegida y no sufre cambios.
3.- Suavizar los bordes de una seleccin.
4.- Marcos rectangular, elptico, lnea individual en fila, lnea
individual en columna, lazo libre, lazo poligonal, lazo
magntico, varita mgica, parche.
5.- Para volver la imagen a sus estado original, ya sea total o
por zonas.
6.- Corregir las imgenes copiando pixeles adyacentes.
7.- Clonar motivos sobre la imagen.
8.- Barrer los pixeles, como si se diera un dedazo sobre una
pintura fresca.
9.- Modalidad que fusiona colores de base con colores
superpuestos .
10.- Normal, disolver, detrs, borrar, multiplicar, trama,
superponer, luz suave, luz intensa, sobre exponer color, sub
exponer color, oscurecer, aclarar, diferencia, exclusin, tono,
saturacin, color, luminosidad.
11.- Desatura o satura (atena o intensifica) el color en la zona
donde se aplique, y en base al comando elegido.
12.- Para rellenar con el color de frente o con algn motivo.
13.- Texto slido horizontal y vertical: texto de seleccin
horizontal y vertical.
14.- Trazos rectos o curvos.
15.- Pluma libre y pluma magntica.
16.- Para elegir muestra de color de alguna zona de una
imagen.
17.- Para sealar hasta cuatro puntos dentro de la imagen y ver
sus valores numricos de color en la paleta de info.
18.- Una modalidad para editar selecciones pintando con
blanco (para eliminar) o con negro (para crear) una seleccin.
19.- Para rebanar una imagen (internet)
20.- Permitirnos elegir o editar los colores con los que se vaya
a trabajar.



CAPTULO 10
El resto de comandos para la edicin de imgenes.
Continuaremos con la barra del men principal (la que siempre
est en forma horizontal en la parte superior de la pantalla.
Primera columna:
File (archivo): Dando un clic en l, despliega de forma vertical
los siguientes renglones:

New (nuevo) genera un documento nuevo y al aceptarlo
aparece una ventana secundaria donde podemos especificar
las caractersticas de dicho documento, esto es:
Tamao en kilobytes;
Le damos nombre mediante un clic en la ventana
correspondiente.
Cambiamos su tamao en Ks, mediante un click en las
ventanas de Width (ancho) donde aparecen sub mens con
pixeles, pulgadas, centimetros, milimetros, puntos, picas y
columnas; Height (altura) donde aparece un sub men igual al
anterior excepto por la opcin de columnas.
En una o en ambas ventanas; en la siguiente ventana podemos
cambiar la resolucin de pixeles/cm., lo que tambin alterar el
tamao de la imagen en Ks (circulado en rojo en la imagen 1)
Punto: La medida tipogrfica ms pequea, equivale a +- 1/72
de pulgada, esto es .3527 de mm, es decir, una letra de 6
puntos es igual a 2.11 mm.
Pica medida tipogrfica igual a 12 puntos.
En una o en ambas ventanas; en la siguiente ventana podemos
cambiar la resolucin de pixeles/cm., lo que tambin alterar el
tamao de la imagen en Ks; ahora tenemos la ventana de
Mode (modalidad) con las opciones (mapa de bits, escala de
grises, Color RGB, CMYK o Lab).
Y finalmente, las tres ventanas inferiores nos permiten
especificar el fondo del documento, mediante la eleccin de
Blanco, color de fondo o transparente.
Opciones avanzadas: Agregar algn perfil de color; y el radio
de aspecto de los pixeles.


INSERTAR IMAGEN 1
Open (abrir): Lo que abre una ventana en donde aparecen las
distintas opciones que hay para abrir un documento, es decir,
origen del archivo, esto es: Disco duro, disco de 3 1/2, CD Rom,
disco extrable, as como el flder en el que est.
Browse (Catlogo): Por medio de l podremos localizar una
imagen mientras la visualizamos, opcin muy til en especial
cuando no sabemos el nombre del archivo.
Open as (Abrir como): Abrir utilizando el nombre del archivo.
Open recent (Abrir recientes): Despliega los diez ltimos
archivos con los que hayamos trabajado.
Edit in Image Rady (Editar en image ready): Opcin para
Internet.
Close (cerrar): Cada vez que usemos este comando, aparece
una ventana donde nos preguntar: Salvar el documento antes
de cerrar? Y las opciones sern S; no; o cancelar.
Close all (cerrar todo)
Save (salvar): Similar al anterior, slo que va guardando los
cambios de un documento previamente salvado como.
Save as (salvar como): Si la elegimos, aparece otra ventana
donde elegiremos el flder y destino para guardar la imagen,
as como el tipo de archivo, esto es TIFF, EPS, etc.
NOTA: Si lo hacemos, al cerrar el documento, ya no aparece la
ventana de salvar con opciones.
Save a versin (salvar una versin): Salvar una versin
determinada.
Save for Web (Salvar para Web): Aparecer la ventana de
opciones especficas para pginas Web.
Revert (revertir): Regresa la imagen al estado original, siempre
y cuando la imagen no haya sido cerrada.
Lo mismo se puede lograr mediante la ventana de historia, en
la que dando un clic al cambio anterior veremos la imagen
como estaba antes del cambio, o mediante el uso del pincel de
historia o del borrador (como ya vimos)
Place (colocar): Importar y colocar una imagen desde algn
flder a la imagen en la que estamos trabajando.
Import (importar) con tres opciones: Imagen PDF (Portable
Document File);Twain 32 source, con la que aparece una
ventana con las diversas opciones en el caso de que tengamos
ms de una opcin de importacin; Twain 32 en el caso de que
slo tengamos una fuente de importacin (con esto
escaneamos)
Export (Exportar): Exportar una imagen.
Automt (automtico): Con lo que aplicamos algunos
comandos automticos a la imagen, por ejemplo, convertirla a
Hexacroma, siempre y cuando tengamos el software
apropiado.
Gestionar flujo de trabajo: Registrar; deshacer extraer; cargar
en servidor; Aadir flujo de trabajo y extraer desde flujo de
trabajo. (se ver en el curso avanzado)
File info (informacin de archivo): aparece un sub men donde
aparece la palabra Captions y en ella pondremos los textos que
queramos que aparezcan en la hoja, pero fuera de la imagen,
conteniendo todos los datos que requiramos.
Page set up (Ajuste de pgina): Donde aparecen toda la serie
de datos conocidos como: Impresora, orientacin y tamao de
papel, adems de una serie de comandos muy tiles:
Tramas: Usar las de default, o cambiarlas en sus parmetros
de: Lineaje, ngulo de pantalla, forma de punto.
Print Options (Opciones de impresin): Donde aparece una
ventana con datos de posicin del documento en la hoja, as
como la escala de reproduccin.
Print with preview (imprimir con previsualizacin): Antes de
Imprimir nos muestra una previsualizacin con una serie de
comandos de ajuste para asegurar la eficacia del proceso.
INSERTAR IMAGEN 4
Transferencia: Aparece una curva global o individual (color por
color) que podemos manipular al gusto.
Fondo: Donde se puede cambiar el color del fondo.
Borde: Especifica bordes en mm, pulgadas o puntos.
Sangras: De igual manera.
As como una serie de comandos como:
Pie de ilustracin, barras de calibracin, marcas de registro,
marcas de esquina, marcas centradas, rtulos, invertido,
emulsin abajo e interpolacin.
INSERTAR IMAGEN 5
Print (imprimir): Igual que en todos los softwares.
Print one copy: Imprimir una copia.
Print on line: Imprimir en lnea.
Jump to (Ir a): Adobe Image Ready.
Exit: Salir.

Segunda columna:

Edit (Edicin).
Undo (deshacer): Cancela el ltimo cambio......
Redo (Rehacer): Aplica nuevamente dicho cambio.
Step forward (Paso adelante).Va un paso adelante.
Step backward (Paso atrs).va un paso atrs.
Fade (Transicin): El comando Transicin cambia la opacidad y
el modo de fusin de cualquier filtro, herramienta de pintura,
herramienta de borrado o ajuste de color, atena al gusto dicho
cambio.
Cut (cortar): Corta los pixeles que hay en la imagen y deja ver
el fondo del documento, el que tendr el color que aparezca en
ese momento en el recuadro de color de fondo (debe haber una
seleccin previa).
INSERTAR IMAGEN 6
Copy: Copia un rea previamente seleccionada o el
documento completo.
Copy Merged: (copiar combinado): Al hacer una seleccin
sobre un documento con varias capas, esta opcin permite
copiar de todas las capas, no slo de la que est activa.
Paste (pegar): Funciona igual que en cualquier otro programa.
INSERTAR IMAGEN 7
Paste Into (pegar dentro): Es una magnfica opcin para pegar
imgenes dentro de un documento con una seleccin previa, lo
que permite que la imagen quede slo dentro de esa seleccin.
INSERTAR IMAGEN 8 Y 8A
Clear (borrar): Elimina pixeles dentro de alguna seleccin, es
idntico al comando cortar.
Fill (rellenar): Llena una seleccin previamente hecha o el total
de la imagen (si no se hizo una seleccin), con algunas
opciones que aparecen en una subventana que aparece al
momento de aplicar el comando FILL: Foreground (color del
frente); Background (color del fondo), aqu aplicar el color que
est en ese momento en uno o en otro; Pattern (patrn);
History (historia); aplica algn cambio anterior; Black (negro);
50% gray (gris neutro) y White (blanco), aplica justo lo que all
dice.
INSERTAR IMAGEN 9
Sroke (trazo): Traza una lnea en torno a la seleccin, al
aplicarlo aparece una ventana donde da las opciones que son:
Ancho del trazo en pixeles; Colocacin: Dentro, al centro o
fuera (esto es, de la lnea de seleccin); modalidad de mezcla
>opacidad (ya explicadas).
INSERTAR IMAGEN 10
Transformacin libre: Permite deformar al gusto una imagen
que haya sido pegada a otro documento, as como una
seleccin.
Transformacin>Submen: Opciones: Otra vez (repite el ltimo
cambio que se haya aplicado).
Escala; Rotar; deformar; distorsionar; perspectiva; envolver,
rotar 180; rotar 90 CW (en sentido a las manecillas del reloj);
90 CCW (en sentido opuesto a las manecillas del reloj); mover
horizontalmente y mover verticalmente; en todos los casos,
despus de aplicar la transformacin hay que dar enter o doble
clic dentro del recuadro que enmarca la transformacin.
INSERTAR IMAGENES 11, 12, 12 A y 12B
Definir pincel: Puede crear nuevos pinceles y eliminar los que
ya no necesites y utilizar parte de una imagen para crear un
pincel personalizado.
Tambin puede crear un pincel temporal que slo vaya a usar
una vez.
Una vez creados los pinceles en Photoshop, se pueden cargar
y utilizar en Image Ready.
INSERTAR IMAGENES 13
Para crear una forma de pincel personalizado:
1.- Utiliza la herramienta Marco rectangular con Calado
establecido en 0 px para seleccionar parte de una imagen y
utilizarla como un pincel personalizado.
La forma del pincel puede tener un tamao de hasta 1024 por
1024 pixeles.
Para que resulte ms efectivo, la forma debe aparecer sobre un
fondo blanco slido.
Si deseas definir pinceles con bordes suaves, selecciona
formas de pincel compuestas por pixeles con valores de gris.
(Las formas coloreadas de los pinceles aparecen como valores
de gris.)
2.- Elige Definir pincel en el men Edicin.
3.- Asigna un nombre al pincel y haga clic en OK.
4.- En el cuadro de dilogo Nuevo pincel, especifica el
Espaciado.
5.- Para que la colocacin del pincel sea ms exacta,
comprueba que Suavizado est seleccionada.
6.- Clic en OK.

Definir patrn: Se trabaja en conjunto con el tampn de motivo
y una seleccin rectangular, con este comando guardamos
alguna imagen como motivo personal con el cual podamos
editar o pintar.
El procedimiento es similar a definir pincel.

Definir forma personalizada: Se crea un trazado con el relleno
que queramos, se aplica este comando y, al utilizar la
herramienta de forma, tendremos la que hemos creado.

Purge (purgar): Con algunas opciones de undo. (usarlo
directamente).
Purgar: (Deshacer, historia, portapapeles, todo): La mayora de
las operaciones pueden deshacerse si cometes un error.
De forma alternativa, puedes restaurar toda o parte de una
imagen a la ltima versin guardada.
Sin embargo, es posible que la memoria disponible limite el
uso de estas opciones.
Purge (purgar): Para liberar memoria usada por el comando
Deshacer, la paleta Historia o el Portapapeles:
Seleccione Edicin > Purgar y elija el tipo de elemento o el
bfer que desea borrar.
Si ya est vaco, el tipo de elemento o bfer aparecen
atenuados.
Importante: El comando Purgar borra permanentemente de la
memoria la operacin almacenada por el comando o bfer; no
puede deshacerse. Por ejemplo, al seleccionar
Edicin > Purgar > Historias se eliminan todos los estados de
historia almacenados en la paleta Historia.
Utiliza el comando Purgar cuando la cantidad de informacin
albergada en la memoria sea tan grande que el rendimiento de
Photoshop disminuya notablemente.
Para volver a la ltima versin guardada:
Escoge Archivo > Volver.
Nota: Volver se aade como un estado de historia en la paleta
Historia y esta operacin puede deshacerse.

Pre ajustes de Adobe PDF: Ajustes para utilizar este formato.

Administrador de preajustes: Guarda paletas con los diferentes
comandos; pinceles, parches de color, degradados, estilos,
patrones, contornos, formas personalizadas y herramientas;
desde esta ubicacin se pueden cargar y editar.
INSERTAR IMAGENES 14, 14 A Y 14 B

Ajustes de color: Este comando ofrece una serie de
alternativas que debern utilizarse con plena conciencia de lo
que queremos lograr, dado que es un tema muy complicado, lo
dejaremos para ms adelante, baste con citar que aqu
podremos editar valores de : GCR (gray component
replacement), UCR (under color removal); espacios de color,
ganancia de punto para colores process y para colores
especiales, polticas de administracin de color; perfiles
faltantes, perfiles discordantes, preguntar al pegar, as como la
descripcin de cada opcin. (De todo esto ya se habl un par
de captulos atrs).
INSERTAR IMAGENES 15
Asignar perfil: Se asigna alguno de los perfiles
preestablecidos, con lo que la apariencia de la imagen cambia
de manera radical (ver ejemplos), slo se aplica a la imagen en
turno, no cambia los ajustes de color.
INSERTAR IMAGENES 16, 16 A y 16B
Convertir a perfil: Convierte la imagen a alguno de los perfiles
preestablecidos, slo la imagen en turno, no afecta los ajustes
de color.
Atajos de teclado: Permite modificar o agregar atajos a los
existentes.
INSERTAR IMAGENES 17
Mens: Muestra todos los mens existentes.
INSERTAR IMAGENES 18
Preferencias: Nos permite cambiar y ajustar ciertos comandos
a nuestra preferencia: (General; guardar archivos; pantalla y
cursores; transparencia y gama; unidades y regla; guas y
cuadrcula; plug ins y discos de memoria virtual; memoria y
cach de imagen; adobe on line y opciones de flujo de trabajo.

TERCERA COLUMNA:
Image (Imagen):

Mode (Modalidad):
Opciones: Mapa de bits (lnea); Escala de grises (medio tono);
Do tono (que incluye tritono y cuatritono); Color indexado
(opcion para imgenes apara internet; se agrega color a ciertas
zonas reduciendo de esta manera los colores generados);
RGB; CMYK; Lab; Multicanal; 8 bits/canal; 16 bits/canal; 32
bits/canal; Tabla de color.
Las imgenes de Adobe Photoshop tienen uno o ms canales,
cada uno almacena informacin sobre los elementos de color
de la imagen.
La cantidad de canales de color por defecto de una imagen
depende de su modo de color, por ejemplo, una imagen CMYK
tiene al menos cuatro canales, cada uno para la informacin
del cian, el magenta, el amarillo y el negro.
Un canal se puede comparar con una placa del proceso de
impresin en el que una placa distinta aplica cada capa de
color.
Adems de estos canales de color por defecto, a una imagen
se pueden aadir canales adicionales, denominados canales
alfa, para almacenar y editar selecciones como mscaras, y
tambin se pueden aadir canales de tintas planas para aadir
placas de tintas planas en la impresin.
MAPA DE BITS: Para imgenes de lnea, con algunas opciones
para representar la lnea: 50% de umbral (da una imagen de alto
contraste; tramado de motivo (da un motivo de puntos de
medio tono); tramado de difusin (da un motivo de granulado,
una especie de punto estocstico muy abierto, es decir, de
lineaje muy bajo); tramado de medio tono (similar al tramado
de motivo, slo que aqu permite editar la imagen en cuanto a
lineaje, forma de punto y ngulo de pantalla) y motivo
personalizado (permite elegir algn motivo de archivo o
propio).
INSERTAR IMGENES 20, 20A, 20 B, 20 C, 20 D y 20 E.
ESCALA DE GRISES: Cambia la imagen de color o mapa de
bits a medio tono.
INSERTAR IMAGEN 21.
DO TONO: (imagen en escala de grises a dos colores; con
opciones a tritono (escala de grises a tres colores) y cuatritono
(imagen de escala de grises a cuatro colores, no en CMYK).
INSERTAR IMGENES 22, 22 A.

Opciones: Exacta: Crea una paleta utilizando los colores
exactos que aparecen en la imagen RGB; opcin disponible
slo si la imagen usa 256 colores o menos.
Puesto que la paleta de la imagen contiene todos los colores
de la imagen, no hay ningn tramado.
Sistema (Windows): Usa la paleta de 8 bits por defecto del
sistema Windows, que se basa en un muestreo uniforme de los
colores.
Sistema (Mac OS): Usa la paleta de 8 bits por defecto del
sistema Mac OS, que se basa en un muestreo uniforme de los
colores.
Web: Usa la paleta de 216 colores que los navegadores Web,
con independencia de la plataforma, usan para mostrar
imgenes en un monitor de 256 colores.
Esta paleta es un subconjunto de la paleta de 8 bits de Mac OS.
Utilice esta opcin para impedir los tramados del navegador al
ver las imgenes en la pantalla de un monitor de 256 colores.
Uniforme: Crea una paleta realizando un muestreo uniforme de
los colores del cubo de colores RGB.
Por ejemplo, si Photoshop toma 6 niveles de color distribuidos
uniformemente para el rojo, el verde y el azul, la combinacin
genera una paleta uniforme de 216 colores (6 elevado al cubo =
6 x 6 x 6 = 216).
La cantidad total de colores que se muestran en una imagen
corresponde al cubo perfecto ms aproximado (8, 27, 64, 125 o
216) que es inferior al valor del cuadro de texto Colores.
Perceptual: Crea una paleta personalizada en la que tienen
prioridad aquellos colores para los cuales el ojo humano tiene
una mayor sensibilidad.
Selectiva: Crea una tabla de colores similar a la tabla de
colores Perceptual, pero favorece amplias reas de color y
protege los colores Web. Normalmente, esta opcin genera
imgenes con la mayor integridad de los colores.
Adaptable: Crea una paleta realizando un muestreo de los
colores del espectro que aparecen con ms frecuencia en la
imagen. Por ejemplo, una imagen RGB con slo los colores
verde y azul genera una paleta principalmente de verdes y
azules.
La mayora de las imgenes concentran los colores en reas
determinadas del espectro.
Para controlar una paleta con ms exactitud, selecciona
primero una parte de la imagen que contenga los colores que
deseas enfatizar.
Photoshop carga la conversin hacia estos colores.
Personalizar: Crea una paleta personalizada usando el cuadro
de dilogo Tabla de colores.
Edita la tabla de colores y gurdala para usos posteriores o
bien da clic en Cargar para cargar una tabla de colores creada
anteriormente.
Esta opcin tambin muestra la paleta adaptable actual, que
sirve para previsualizar los colores que se usan con ms
frecuencia en la imagen.
Anterior: Usa la paleta personalizada de la conversin anterior
y, por tanto, es muy fcil convertir varias imgenes con la
misma paleta personalizada.



RGB: (Red-Green-Blue) espacio de color Rojo, verde-azul:
espacio de color que usa la gente de pre prensa.
INSERTAR IMAGEN 23
CMYK: (cian-magenta-amarillo-negro): Modelo de color
utilizado para imprimir cuatricromas.
INSERTAR IMAGEN 24

Color Lab: Espacio de color muy especializado donde la L
representa la luminosidad (lo claro u oscuro de un color: la
A un eje donde se tienen los rojos a un extremo y los verdes
al otro y la B que funciona igual que la A , con la salvedad
que rojo se sustituye por amarillo y verde con azul .
INSERTAR IMAGEN 25

Multicanal: Utilizado para convertir do tonos, tritonos y
cuatritonos en imgenes separadas para poder darles salida a
pelcula o lmina (CtP).
8 BITS/CANAL: Imagen de 24 bits que puede ser editada con
cualquiera de los comandos para ello.
16 BITS/CANAL: Imagen de 48 bits que no puede ser editada
con todos los comandos de edicin.
32 BITS/CANAL: Imagen de 96 bits que tampoco puede ser
editada con todos los comandos de edicin.

TABLA DE COLORES: Puedes editar los colores de la tabla de
colores para generar efectos especiales o asignar
transparencia en la imagen a un nico color de la tabla.
Para editar los colores de la tabla de colores:
1.- Abre la imagen en color indexado.
2.- Selecciona Imagen > Modo > Tabla de colores.
3.- Da clic o arrastra en la tabla para elegir el color o el rango
de colores que deseas cambiar.
4.- Elige un color, segn se describe en el selector de colores y
da clic en OK.
Si ests cambiando un rango de colores, Photoshop crea un
degradado en la tabla de colores entre los colores inicial y
final.
El primer color elegido en el selector de color es el color de
inicio del rango. Si hace clic en OK, vuelve a aparecer el
selector de color para poder elegir el ltimo color del rango.
Los colores seleccionados en el selector de color se sitan en
el rango seleccionado en el cuadro de dilogo Tabla de
colores.
5.- Da clic en OK en el cuadro de dilogo Tabla de colores para
aplicar los colores nuevos a la imagen en color indexado.
Para asignar transparencia a un nico color:
1.- Selecciona Imagen > Modo > Tabla de colores.
2.- Selecciona el cuentagotas y da clic en el color deseado de la
tabla o la imagen.
El color de la muestra se sustituye por transparencia en la
imagen.
3.- Clic en OK para cerrar la tabla de colores.
AJUSTAR:

Comandos para correccin de color.
Niveles: Ajusta la imagen en altas luces, sombras y tono
medio, agregando o quitando valores de color.
INSERTAR IMAGEN 26 y 26A
Niveles automticos: Lo mismo, pero a criterio del programa.
Contraste automtico: Agrega a quita contraste, segn se
requiera, pero siempre a criterio del programa.
Color automtico: A criterio del programa, se ajusta el color.
Curvas: La herramienta ms poderosa de la correccin de
color, la manipulacin de curvas, en conjunto con los valores
que se despliegan en la paleta de info producen imgenes
realmente imprimibles.
INSERTAR IMAGEN 27 y 27A


Equilibrio de color: Agrega o reduce en las altas luces, la media
tinta o las sombras de una imagen cantidades al gusto de los
colores complementarios cian/rojo, magenta/verde y
amarillo/azul, es decir, si agregamos cian, automticamente
reduciremos rojo, si quitamos magenta, incrementaremos
verde y si reducimos azul estaremos agregando amarillo.
INSERTAR IMAGEN 28
Brillo-contraste: Controla el brillo y contraste de la imagen
aumentando o reduciendo a criterio del operador.
Tono-saturacin; Comando basado en el espacio de color HSB,
por medio del cual podemos variar en global o color por color,
los valores de: Brillantez (lo claro u oscuro de una imagen),
Saturacin (lo limpio o contaminado de los colores) y el matiz
(el color en si).
INSERTAR IMAGEN 29
Desaturar; Calcula la informacin de los colores y los promedia
para convertir la imagen a blanco y negro.
INSERTAR IMAGEN 30
Igualar color: Comando utilizado para, visualmente, igualar una
imagen en base a un original o patrn autorizado.

Reemplazar color; Reemplaza un color previamente elegido
mediante una seleccin o directamente en la imagen, sus
ajustes se basan en HSB.
Correccin selectiva; Comando que agrega o resta cian,
magenta, amarillo y negro a las zonas de la imagen donde
haya: Rojos, verdes, azules, cianes, magentas, amarillos,
blancos, neutros y negros.
INSERTAR IMAGEN 32, 32A y 32B
Mezclador de canales; Mezcla, de manera individual, los
canales entre si para hacer correcciones o alteraciones de
color, de alguna manera efecta lo que el comando aplicar
imagen.
Mapa de degradado; Aplica un mapa de degradado elegido
mediante la paleta que aparece cuando se aplica el comando,
generando imgenes sicodlicas.
INSERTAR IMAGEN 33 y 33A
Filtro fotogrfico: Genera el efecto que se obtiene cuando se
coloca un filtro frente al lente de una cmara fotogrfica, los
comando permiten cambiar el color de los filtros que por
default trae el programa, as como su densidad (intensidad).
INSERTAR IMAGEN 34, 34A

Altas luces-sombras: Permite efectuar ajustes sobre estas dos
zonas de la imagen.
INSERTAR IMAGEN 35
Exposicin: Produce el mismo efecto que cuando se
sobreexpone o subexpone una foto; tiene tres comandos:
Exposicin (luz), offset (ganancia de punto simulada), gama (lo
claro u oscuro de una foto).
INSERTAR IMAGEN 36
Invertir: Invierte los valores de una imagen de positivo a
negativo y viceversa.
INSERTAR IMAGEN 37
Ecualizar; Ecualiza los tonos y les quita tersura.
INSERTAR IMAGEN 38
Umbral: Genera un umbral basado slo en blanco y negro.
INSERTAR IMAGEN 39
Posterizar; Posteriza las imgenes.
INSERTAR IMAGEN 40
Variaciones: Da una serie de opciones para ajustar una imagen
al gusto y de una manera totalmente visual y subjetiva.
INSERTAR IMAGEN 41

Duplicar: Se sugiere su aplicacin siempre, antes de iniciar
cualquier modificacin a cualquier imagen, ello crea un
duplicado del documento y si se echa a perder, siempre
contaremos con en original intacto.
Aplicar imagen: Comando multiusos que permite aplicar sobre
una imagen a un duplicado de la misma de manera general
(todos los canales a la vez) o a un solo canal, con lo que se
puede aadir detalle a una foto, eliminar invasiones de color,
aclarar fotos, oscurecerlas, en fin, las posibilidades son
mltiples.
INSERTAR IMAGEN 41
Tamao de imagen: Indica los valores de la imagen en cuanto a
su tamao en cms, pulgadas, pixeles, puntos, picas, as como
su resolucin y su tamao en Ks. Comandos que pueden ser
modificados al gusto o necesidad (recordar usar SIEMPRE
BICBICA).
Aspecto del radio de pxel: Es un comando que alarga los
pixeles, cambiando el aspecto de los mismos y, por ende, de la
imagen.



Tamao de lienzo: Es el tamao del lienzo donde est apoyada
la imagen (la idea es que la imagen est pintada sobre un
lienzo de tela, mismo que puede ser agrandado, al hacerlo as,
se debe especificar en la ventana que aparece, hacia donde
deber crecer el lienzo y estar conscientes que el fondo del
agrandamiento ser el del color de fondo.
INSERTAR IMAGEN 43
Rotar lienzo: Se puede rotar 180, 90 CW (sentido a las
manecillas del reloj), 90 CCW (contrario a ellas), arbitrario,
rotar horizontal, rotar vertical; con lo que la imagen completa
cambiar de direccin en base a lo solicitado.
Recortar: Puedes recortar una imagen con la herramienta
Recortar, el comando Recortar o el comando Separar.
Utiliza la herramienta Recortar siempre que necesites ms
opciones para recortar una imagen. Puedes rotar y cambiar la
escala del rea seleccionada antes de recortarla. Si ests
trabajando con ms de un archivo de imagen, puedes aplicar
dimensiones de recorte especficas para todos los recortes.
En Photoshop, tambin puedes especificar la resolucin de
imagen del recorte.
Seleccionar Perspectiva en la barra de opciones transforma y
recorta las imgenes de objetos rectangulares como
arquitectura.
Para recortar una imagen utilizando el comando Recortar:
1.- Selecciona la parte de la imagen que desea conservar.
Para ms informacin acerca de cmo ajustar las opciones del
marco, consulta.
2.- Selecciona Imagen > Recortar.
Separar:
Para recortar una imagen utilizando el comando Separar:
1.- Selecciona Imagen > Separar.
2.- En el cuadro de dilogo Separar, selecciona una opcin:
Pixeles transparentes, para separar la transparencia de los
bordes de la imagen, dejando la imagen ms pequea sin
pixeles transparentes. Color de pxel superior izquierdo, para
eliminar de la imagen un rea de color del pixel superior
izquierdo. Color del pixel inferior derecho, para eliminar de la
imagen un rea de color del pxel inferior derecho.
3.- Selecciona una o ms reas de la imagen para separar:
Superior, Inferior, Izquierda o Derecha.
4.- Clic en OK.
Descubrir todas: Descubre todas las capas que puedan estar
ocultas.
Histograma: Es la radiografa de la imagen y el comando la
muestra en luminosidad o canal por canal.
Trap (atrape): Una vez convertida una imagen a CMYK, se
puede ajustar el atrape de color.
El atrape es la superposicin necesaria para asegurar que una
ligera falta de alineacin o movimiento de las placas durante la
impresin no afectar a la apariencia final del trabajo de
impresin.
Si en la imagen hay colores claramente diferentes que se
tocan, puede que necesites sobreimprimirlos ligeramente para
evitar que aparezcan en la imagen pequeos espacios sin
imprimir.
Esta tcnica se conoce tambin como enlace.
En la mayora de los casos, la imprenta determinar si se
necesita atrape y te informar de los valores que debes
introducir en el cuadro de dilogo atrape.
INSERTAR IMAGEN 44

Cuarta columna.
Capas:
El programa da la oportunidad de organizar el trabajo en varias
capas transparentes, de tal manera que puedas construir
fcilmente imgenes compuestas y experimentar varios
efectos.
Cuando se crea o importa una imagen en adobe Photoshop,
consiste siempre de una capa trasera (similar a la base de una
pintura).
Se pueden agregar ms capas a la imagen, lo que te permite
organizar tu trabajo en distintos niveles.
Piensa en las capas como hojas de acetato colocadas una
sobre la otra.
Donde no hay imagen en la hoja, puedes ver la imagen de
abajo.
Al final de todas las capas, est la parte del fondo.
En una imagen X , cada componente est colocado en capas
distintas, aunque todos comparten la misma resolucin, el
mismo nmero de canales y la misma modalidad de imagen
(RGB, CMYK, ESCALA DE GRISES, ETC.).
La mayor parte de los comandos de esta columna pueden ser
aplicados desde la paleta de capas.
INSERTAR IMAGEN 45
La paleta de capas se utiliza para crear, ocultar, mostrar,
duplicar, combinar, enlazar, bloquear y eliminar capas.
La paleta de capas enlista todas las capas y conjuntos de
capas de una imagen, comenzando por la capa superior.
Al lado del nombre de la capa aparece una miniatura del
contenido de esa capa. Esta miniatura se actualiza a medida
que edita. Solamente se pueden realizar cambios en la capa
activa y tener una capa activa al mismo tiempo.
Cuando mueves o transformas la capa activa, los cambios
tambin afectan a las capas enlazadas con ella.
Adems, puedes bloquear capas total o parcialmente con el fin
de proteger su contenido.
Tambin se puede utilizar la paleta Capas para aplicar
mscaras de capa y trazados de recortes de capas a una capa.
Asimismo, puedes aplicar estilos de capa a una capa y crear
capas de ajuste o de relleno.
Puedes utilizar un grupo de recorte para que acte como
mscara de un conjunto de capas o para especificar un modo
de fusin para un conjunto de capas.
INSERTAR IMAGEN 46
Puedes dibujar, editar, pegar, y reposicionar elementos de una
capa, sin afectar a los dems.
Hasta el momento en que combines las capas, cada una de
ellas se mantiene independiente de las dems, lo que significa
que puedes experimentar libremente con varios grficos, tipos,
opacidades y modalidades de mezcla; adicionalmente cosas
tales como enmascarados, ajustes, filtros de capas te permiten
experimentar y aplicar efectos sofisticados a las diversas
capas de tu imagen.
Men>Capa (layer): Nueva> capa; capa a partir de fondo;
conjunto a partir de capas; Conjunto a partir de entrelazadas;
capa va copiar y capa va recortar. (algunos de estos
comandos pueden ser aplicados directamente en la paleta
correspondiente).
Las capas pueden agruparse en conjuntos, mismos que te
permiten fcilmente mover las capas como un conjunto, aplicar
atributos o una mscara al conjunto, o contraer el conjunto
para despejar la pantalla.
Tambin te permiten configurar las opciones de fusin para
todo el conjunto.
Capa nueva: Esto crea una capa nueva sin imagen.
Capa a partir de fondo: Crea una capa nueva, misma que queda
colocada como capa 0, queda de fondo pero es 100% editable
(la capa de fondo original no es editable).
Conjunto de capas: Permite agrupar capas dentro de un flder,
esto con el fin de no alargar demasiado los renglones en la
paleta de capas.
Conjunto de capas a partir de enlazadas: Trabajar en el
conjunto pero slo en las capas que estn enlazadas.
Capa va copiar: Duplica la capa que est activada en ese
momento
NOTA: Todo lo anterior se puede crear desde aqu o dando clic
en el comando correspondiente en la paleta de capas
Capa va cortar: Al hacer una seleccin con cualquiera de las
herramientas destinadas para ello sobre alguna de las capas y
aplicar este comando, se crearn dos capas con la imagen
partida en dos en base a la seleccin efectuada.
Duplicar capa: Su nombre lo indica.
Eliminar capa: dem.
Propiedades de capa: Despliega una ventana donde se le
asigna un nombre a la capa activa, as como algn color
distintivo (esto es muy importante en caso de estar trabajando
con muchas capas).
Estilo de capa: (Opciones de fusin<Sombra paralela; sombra
interior; resplandor exterior; resplandor interior; bisel y relieve;
satinado; superposicin de colores; superposicin de
degradado; superposicin de motivo; trazo.
Copiar estilo de capa; pegar estilo de capa; pegar estilo de
capa enlazada; eliminar estilo de capa.
Luz global; crear capa; ocultar todos los efectos y escalar
efectos.
Al activar la opcin estilo de capa se despliega un cuadro de
dilogo con todas las opciones por default, mismas que
pueden ser modificadas.
INSERTAR IMAGEN 47
El cuadro de dilogo Estilo de capa te permite ajustar opciones
de fusin y aplicar efectos de capa.
Para crear un estilo personalizado con el cuadro de dilogo
Estilos de capa en Photoshop: Clic en el nombre de un efecto
de la lista de efectos en el lado izquierdo del cuadro de dilogo
y, a continuacin, ajusta las opciones de la derecha.
Las opciones de la derecha cambian a medida que seleccionas
nombres de la columna izquierda.
Puedes seleccionar y deseleccionar opciones del panel Estilos
para crear el resultado deseado.
Para utilizar el cuadro de dilogo Estilo de capa:
1.- Realiza una de las acciones siguientes:.
Elige un efecto de capa del submen Capa > Estilo de capa.
Doble clic en un nombre de capa o en una miniatura en la
paleta Capas.
Clic en el botn de estilos de capas ( f ) en la parte inferior de la
paleta Capas y selecciona un efecto de la lista.
2.- Para seleccionar un estilo predefinido, clic en el panel
Estilos en la parte izquierda del cuadro de dilogo y selecciona
un estilo de la paleta.
Si es necesario, puedes cargar bibliotecas de estilo adicionales
con el men de la paleta emergente.
3.- Para crear un estilo basado en un efecto, clic en el nombre
de un efecto del panel Estilos para acceder a las opciones de
ese efecto.
4.- Edita las opciones como desees.
Al personalizar estilos de capa, puedes especificar mltiples
opciones para cada efecto del estilo de capa.
En Photoshop, muchas de las opciones tambin pueden
definirse mediante el mtodo del arrastre, por ejemplo, cuando
se personaliza un estilo de sombra paralela, se puede arrastrar
la sombra para colocarla.
Nota: En Photoshop, personaliza los estilos de capa en el
cuadro de dilogo Estilo de capa.
En ImageReady, puedes utilizar la paleta del tipo de efecto, por
ejemplo, Sombra paralela, Sombra interior, etc. ImageReady
proporciona un subconjunto de opciones suministradas por
Photoshop.
ngulo: Determina el ngulo de iluminacin con el que el
efecto se aplica a la capa.
Puedes definir un ngulo global que se aplique a todos los
efectos de capa de la imagen; o asignar uno local que slo se
aplique a un determinado efecto de capa. Utilizar un ngulo
global crea el efecto de una fuente de luz constante sobre la
imagen.
Suavizar: Fusiona los pixeles de los bordes de un contorno o
contorno de resplandor.
Este efecto resulta ms til en sombras de tamao pequeo y
contorno complicado.
Modo de fusin: Determina el modo de fusin del estilo de capa
con las capas subyacentes, que pueden o no incluir la capa
activa.
Por ejemplo, una sombra interior se fusiona con la capa activa
ya que el efecto aparece en la parte superior de esa capa; sin
embargo, una sombra paralela se fusiona nicamente con las
capas situadas debajo de la capa activa.
EN LA MAYORA DE LOS CASOS, EL MODO POR DEFAUL DE
CADA EFECTO ES EL QUE PRODUCE LOS MEJORES
RESULTADOS.
Retraer: Reduce los lmites del mate de una Sombra interior o
un Resplandor interior antes de desenfocar.
Color: Especifica el color de una sombra, un resplandor o una
iluminacin. Puedes hacer clic en el cuadro de color y
seleccionar un color.
Contorno: Con resplandores de color slido, te permite crear
anillos de transparencia.
Con resplandores rellenos de degradado, te permite crear
variaciones en la repeticin del color del degradado y la
opacidad. Con bisel y relieve, el contorno te permite esculpir
las ondulaciones y texturas que quedan sombreadas en el
proceso de creacin del relieve.
Con te permite especificar la transicin.
Profundidad: Especifica la profundidad de un bisel, y es una
proporcin del tamao. Tambin especifica la profundidad de
un motivo.
Contorno de resplandor: Crea un efecto de resplandor metlico
y se aplica despus de sombrear un bisel o relieve.
Degradado: Especifica el degradado de un efecto de capa.
En Photoshop, clic en el degradado para acceder al Editor de
degradado, o clic en la flecha invertida para seleccionar un
degradado de la paleta emergente.
En Photoshop, puedes editar un degradado o crear uno nuevo
con el Editor de degradado.
En ImageReady, h clic en la flecha invertida junto a la muestra
de degradado y selecciona un degradado de la lista, o elige un
tipo de degradado de la lista emergente.
Puedes editar el color o la opacidad en el panel Superposicin
de degradado de la misma manera que en el Editor de
degradado.
Para algunos efectos es posible especificar otras opciones de
degradado.
Invertir: cambia la orientacin del degradado; Alinear con capa
utiliza el rectngulo delimitador de la capa para calcular el
relleno del degradado.
Escala sirve para escalar la aplicacin del degradado.
Tambin puedes utilizar el ratn para desplazar el centro del
degradado, haciendo clic y arrastrando en la ventana de
imagen.
Estilo especifica la forma del degradado.
Modo resaltado o de sombra: Especifica el modo de fusin de
un resaltado o sombra de bisel o relieve.
Vibracin: Vara la aplicacin del color y la opacidad de un
degradado.
La capa cubre la sombra paralela Controla la visibilidad u
oclusin de la sombra paralela en una capa semitransparente.
Ruido: Especifica la cantidad de elementos aleatorios de la
opacidad de un resplandor o una sombra conforme introduce
un valor o arrastra el regulador.
Opacidad: Define la opacidad del efecto de capa conforme
introduces un valor o arrastras el regulador.
Motivo: Especifica el motivo de un efecto de capa.
En ImageReady, clic en la flecha invertida junto a la muestra
del motivo y selecciona un motivo de la lista.
En Photoshop, clic en la paleta emergente y elige un motivo.
Clic en el botn de nuevo ajuste para crear un motivo con un
nuevo ajuste a partir de los ajustes actuales.
Clic en el botn de nuevo ajuste para crear un motivo con un
nuevo ajuste a partir de los ajustes actuales.
Da clic en Ajustar al origen para colocar el origen del motivo
con aqul del documento si la opcin Enlazar con capa est
seleccionada, o para colocar el origen con la esquina superior
izquierda de la capa si esta opcin no est seleccionada.
Selecciona Enlazar con capa para especificar que el motivo se
mueva con la capa cuando se reubique, y arrastre el regulador
Escala o introduce un valor para especificar el tamao del
motivo. Mientras ests en este panel, puede arrastrar el motivo
de la capa para colocarlo. La posicin puede cambiarse con el
botn Ajustar al origen.
Para que la opcin de motivo est disponible, debes haber
cargado al menos un motivo.
El Gestor de ajustes preestablecidos tambin puede utilizarse
para cargar motivos.
Posicin: Especifica la posicin de un efecto de trazo, como
por ejemplo, Fuera, Dentro o Centro.
Previsualizar (Photoshop) Muestra una previsualizacin del
estilo de capa de la imagen conforme va cambiando los ajustes
del efecto de capa. Esta opcin se encuentra en el cuadro de
dilogo Estilo de capa.
Rango: Controla la parte del resplandor afectada por el
contorno.
Tamao: Especifica la cantidad de desenfoque o el tamao de
la sombra.
Suavizar: Desenfoca el resultado del sombreado antes de su
composicin para reducir los defectos.
Origen: Especifica el origen del resplandor de un resplandor
interior.
Escoge Centro para aplicar un resplandor que proceda del
centro del contenido de la capa, o Borde para aplicar un
resplandor que proceda de los bordes interiores del contenido
de la capa.
Extender: Ampla los lmites del mate antes de desenfocar.
Esta opcin resulta especialmente til en elementos pequeos
y delgados, por ejemplo rasgos descendentes o ascendentes
de los caracteres, que tienden a desaparecer en presencia de
un gran desenfoque.
Estilo: Especifica el estilo de un bisel: Bisel interior, para crear
un bisel en los bordes interiores del contenido de la capa; Bisel
exterior, para crear un bisel en los bordes exteriores del
contenido de la capa; Relieve, para crear el efecto de relieve en
el contenido de la capa sobre las capas subyacentes; Relieve
acolchado, para crear el efecto de estampar los bordes del
contenido de la capa en las capas subyacentes; Relieve de
trazo, para limitar el relieve a los lmites de un efecto de trazo
aplicado a la capa. (Recuerda que el efecto Relieve de trazo no
estar visible si no se ha aplicado ningn trazo a la capa.)
Tcnica: En el caso de biseles y motivos, Suavizar utiliza una
tcnica basada en el desenfoque que sirve para suavizar y que
resulta til en todos los tipos de mate, tanto si los bordes estn
o no definidos. No mantiene rasgos de detalle en tamaos
grandes. Cincel duro utiliza una tcnica de medicin de
distancia y resulta principalmente til en mates de bordes
definidos existentes en geometra suavizada como texto.
Mantiene los rasgos de detalle ms que la tcnica Suavizar.
Cincel blando: utiliza una tcnica modificada de medicin de
distancia y, si bien no es tan preciso como Cincel duro, resulta
til en un amplio rango de mates.
Mantiene los rasgos mejor que la tcnica Suavizar.
Para resplandores: Ms suavizado utiliza una tcnica basada
en el desenfoque para crear un resplandor y resulta til en
todos los tipos de mates, tanto si los bordes son o no
definidos.
Con tamaos ms grandes no mantiene los rasgos de detalle.

Preciso: utiliza una tcnica de medicin de distancia para crear
un resplandor que resulta til principalmente en los mates bien
definidos de formas suavizadas, por ejemplo, texto. Mantiene
los rasgos mejor que la tcnica Ms suavizado.
Textura: Permite especificar un motivo con el que aadir
textura al efecto del bisel. Escala permite escalar el tamao de
la textura. Enlazar con capa especifica que la textura se mueva
con la capa cuando sta se reubique. Invertir invierte la textura.
Profundidad vara el grado y la direccin (arriba/abajo) de
aplicacin de la textura. Ajustar al origen controla el ajuste del
origen del motivo con el del documento si la opcin Enlazar
con capa est desactivada, y con la esquina superior izquierda
de la capa si la opcin est activada. Mientras ests en este
panel, tambin puedes arrastrar la textura con el ratn para
colocarla.
Textura: Permite especificar un motivo con el que aadir
textura al efecto del bisel.
Escala permite escalar el tamao de la textura. Enlazar con
capa especifica que la textura se mueva con la capa cuando
sta se reubique. Invertir invierte la textura. Profundidad vara
el grado y la direccin (arriba/abajo) de aplicacin de la textura.
Ajustar al origen controla el ajuste del origen del motivo con el
del documento si la opcin Enlazar con capa est desactivada,
y con la esquina superior izquierda de la capa si la opcin est
activada. Mientras ests en este panel, tambin puedes
arrastrar la textura con el ratn para colocarla.
El nuevo ngulo de iluminacin se convierte en el ngulo de
iluminacin por defecto de cada efecto de capa que utilice el
ngulo de iluminacin global.
Para definir un ngulo de iluminacin local:
En el cuadro de dilogo Estilo de capa de Photoshop,
deselecciona Usar luz global en Sombra paralela, Sombra
Interior o Bisel.
En ngulo, introduce un valor o arrastra el radio de ngulo.
Define Distancia, Extender y Tamao introduciendo un valor o
arrastrando el regulador.
En ImageReady, deselecciona Usar ngulo global en la paleta
del efecto, por ejemplo, Bisel y Relieve.
Para definir las opciones de calidad de los resplandores:
1.- Para seleccionar un contorno para dar forma a los efectos
de opacidad, realiza una de las acciones siguientes:
(Photoshop) En el cuadro de dilogo Estilo de capa, clic en la
flecha invertida junto al contorno actualmente seleccionado
para ver y seleccionar un contorno de la paleta emergente.
Para editar el contorno seleccionado actualmente, clic en la
muestra del contorno. (ImageReady) Clic en el contorno de la
paleta de efectos, por ejemplo, la paleta Satinado, y selecciona
un nombre de contorno de la lista.
2.- Selecciona suavizado para suavizar el efecto.
3.- Para controlar la cantidad de Ruido, Rango o Vibracin,
introduce un valor o arrastra el regulador.
Nueva capa de relleno: Color slido (Con el color de frente)
Degradado: (la opcin lo dice todo).
Motivo: (dem).
Nueva capa de ajuste: Con la que podemos ajustar: (opciones
que veremos en el avanzado): Niveles; curvas; equilibrio de
color; brillo/contraste; tono/saturacin; correccin selectiva;
mezclador de canales; mapa de degradado; invertir; umbral y
posterizar, al total de capas que contenga el documento, si la
capa se pone invisible, el efecto se oculta, adems, se pueden
colocar tantas como se dese.
Cambiar contenido de capa: Cuando se han aplicado alguna de
las opciones anteriores ( nueva capa de ajuste o nueva capa de
relleno), este comando estar activo, y con l podemos
modificar: Color slido, degradado o motivo, as como niveles;
curvas; equilibrio de color; brillo / contraste; tono saturacin;
correccin selectiva; mezclador de canales; mapa de
degradado; invertir, umbral y posterizar, con lo que podremos
modificar, slo en esta ltima capa, los valores aplicados con
antelacin.
Opciones de contenido de capa: Abre una ventana que nos
permite editar las opciones correspondientes al efecto de esta
ltima capa.
INSERTAR IMAGEN 48
Texto: Abre una serie de opciones para modificar los textos
puestos en una capa. El suavizado te permite generar texto con
bordes suaves rellenando parcialmente los pixeles del borde.
Como consecuencia, los bordes del texto se fusionan con el
fondo.
INSERTAR IMAGEN 49
A la hora de crear texto para su uso en lnea, ten en cuenta que
el suavizado aumenta enormemente el nmero de colores de la
imagen original.
Esto limita su capacidad para reducir el nmero de colores de
la imagen y, por lo tanto, el tamao de archivo optimizado y
puede hacer que aparezcan colores extraos a lo largo de los
bordes del texto.
Si es ms importante el tamao del archivo y limitar el nmero
de colores, puede que sea preferible dejar el texto sin bordes
suavizados, a pesar de que los bordes aparezcan irregulares.
Adems, considera utilizar texto ms grande que el que
utilizaras en trabajos impresos.
El texto ms grande puede ser ms fcil de visualizar en lnea y
proporciona una mayor libertad a la hora de decidir si aplicar o
no suavizado al texto.
Nota: Cuando utiliza suavizado, es posible que el texto no se
interprete coherentemente si el tamao es pequeo y la
resolucin es baja (como ocurre con la resolucin utilizada en
los grficos Web). Para reducir esta incoherencia, deselecciona
la opcin Anchuras fraccionarias en el men de la paleta
Carcter.
Para aplicar suavizado a una capa de texto:
1.- Selecciona la capa de texto en la paleta Capas.
2.- Elige Capa > Texto y seleccione una opcin en el submen;
o bien, seleccione la herramienta Texto y elige una opcin en el
men Suavizado de la barra de opciones:
Ninguno, para no aplicar ningn suavizado.
Ntido, para que el texto aparezca ms ntido.
Fuerte, para que el texto aparezca ms fuerte.
Suave, para que el texto aparezca ms suave.
Rasterizar: Algunos comandos y herramientas, como los
efectos de filtro y las herramientas de pintura, no estn
disponibles para capas de texto.
Para poder aplicar el comando o utilizar la herramienta antes
debes rasterizar el texto.
Rasterizar convierte la capa de texto en una capa normal y
hace que su contenido sea imposible de modificar como texto.
Si seleccionas un comando o una herramienta que requiere
una capa rasterizada, aparece un mensaje de advertencia.
Algunos mensajes de advertencia presentan un botn OK en el
que puede hacer clic para rasterizar la capa.
Para convertir una capa de texto en una capa normal:
1.- Selecciona la capa de texto en la paleta Capas.
2.- Elige Capa > Rasterizar > Texto.
Nuevo sector basado en capa: Para Web.
Aadir (eliminar) mscara de capa: Descubrir todas; ocultar
todas; descubrir seleccin; ocultar seleccin: Puedes utilizar la
paleta Capas para aplicar mscaras de capa y trazados de
recortes de capas a una capa.
Asimismo, puedes aplicar estilos de capa a una capa y crear
capas de ajuste o de relleno.
Puedes utilizar un grupo de recorte para que acte como
mscara de un conjunto de capas o para especificar un modo
de fusin para un conjunto de capas.
Deshabilitar (habilitar) mscara de capa: En el primer caso,
bloquea la mscara (con una X roja), lo que impide editarla, en
el segundo caso desaparece la x roja y la mscara queda
editable.
Para editarla, se debe cuidar que en la paleta de capas, en la
capa que deseamos editar, est visible el cono de la mscara y
no el del pincel, colores frente y fondo automticos (negro al
frente y blanco al fondo) (pulsar la tecla d , y, con alguna
herramienta de pintar, actuar sobre las zonas de la imagen que
queramos tapar (negro), destapar (blanco) cubrir parcialmente
(gris en color de frente).
INSERTAR IMAGEN 50, 50A, 50B y 50C
Aadir (eliminar) trazado de recorte de capa: aparece o
desaparece un trazado de recorte.
Habilitar (deshabilitar) trazado de recorte de capa): Igual que en
el caso anterior.
Agrupar con la anterior: Agrupa la capa con la que est debajo.
Organizar: Al frente; adelante; hacia atrs; enviar detrs.
Alinear entrelazadas: Alinea las capas que estn enlazadas
(con el cono de la cadenita): Bordes superiores; centros
verticales; bordes inferiores; bordes izquierdos; centros
horizontales; bordes derechos.
Distribuir entrelazadas: Alinea las capas, cuando son ms de
dos y que estn enlazadas (con el cono de la cadenita):
Bordes superiores; centros verticales; bordes inferiores;
bordes izquierdos; centros horizontales; bordes derechos.
Bloquear todas las capas enlazadas:
Bloquea (con candado), todas las capas enlazadas en cuanto a
transparencia, imagen, posicin; todas, con lo que ninguna
capa podr ser editada en el aspecto que se haya activado.
Combinar enlazadas: Combinar slo las capas que estn
enlazadas.
Combinar visibles: Combinar las capas que estn visibles,
para hacer visible o invisible una capa, dar clic en el cono del
ojito que aparece del lado derecho de cada capa.
Acoplar imagen: Integra todas las capas en una sola.
Halos: Eliminar halos; halo negro; halo blanco:
Cuando mueves o pegas una seleccin suavizada, algunos de
los pixeles que rodean el borde se incluyen en la seleccin.
Esto puede producir un halo alrededor de los bordes de la
seleccin pegada.
Los comandos Halos permiten editar pixeles de borde no
deseados:
Eliminar halos: reemplaza el color de los pixeles de halo por
los colores de los pixeles cercanos que contienen colores
puros (los que no tienen color de fondo).
Por ejemplo, si seleccionas un objeto amarillo sobre un fondo
azul y despus mueves la seleccin, parte del fondo azul se
selecciona y se mueve con el objeto.
Eliminar halos reemplaza los pixeles azules por los amarillos.
Eliminar halo negro y Eliminar halo blanco son de utilidad
cuando se quiere pegar una seleccin suavizada sobre fondo
blanco o negro en un fondo diferente.
Por ejemplo, texto negro suavizado sobre un fondo blanco
tiene pxeles grises en los bordes, que son visibles en un fondo
de color.





Quinta columna.
Seleccin:
Seleccionar todo: La imagen completa.
Deseleccionar: Su nombre lo indica.
Reseleccionar; Idem.
Todas las capas: En caso que tengamos varias capas y
queramos aplicar la selecciona a todas.
Deseleccionar capas: Quita la seleccin de las capas.
Capas similares: Selecciona capas iguales.
Invertir: Invierte el rea seleccionada, a menos que sea la
imagen completa.
Rangos de color: El comando Rango de color selecciona un
color o subconjunto de colores especfico dentro de una
seleccin existente o una imagen completa.
Si deseas sustituir una seleccin, asegrate de deseleccionar
todo antes de aplicar este comando.
Para precisar una seleccin existente, utiliza el comando
Rango de color repetidamente para seleccionar un subconjunto
de colores. Por ejemplo, para seleccionar las reas verdes de
una seleccin de cian, selecciona Cianes en el cuadro de
dilogo Rango de color y da clic en OK.
A continuacin, vuelve a abrir el cuadro de dilogo Rango de
color y selecciona Verdes. (El resultado es muy sutil porque la
tcnica selecciona partes de colores dentro de una mezcla de
colores.)
Calar (Feather): Redondea las orillas de la seleccin; opcin en
pxeles para hacer ms o menos grandes los redondeos);
Modificar<Borde (agrega un doble marco), Suavidad (el
redondeo de las esquinas), expandir (agranda la imagen);
reducir (la reduce) , todos con opciones en pixeles para mayor
o menor cambio.
Extender (grow): Alarga la seleccin a todo el rea circundante,
siempre y cuando haya pixeles.
Similar: Usando la varita mgica, por ejemplo, solicitamos al
programa que seleccione dentro de toda la imagen todos los
pixeles similares a donde dimos el clic inicial.
Transformar: Rotar; agrandar; achicar; etc.
Guardar: Cualquier seleccin se puede guardar como mscara
en un canal existente o nuevo.
Para guardar la seleccin en un canal nuevo con las opciones
por defecto (Photoshop):
1.- Selecciona el rea o las reas de la imagen que deseas
aislar.
2.- Da clic en el botn Guardar seleccin situado en la parte
inferior de la paleta Canales.
Aparece un canal nuevo con el nombre asignado de acuerdo
con la secuencia en la que se ha creado.
Para guardar una seleccin en un canal existente o nuevo:
1.- Selecciona el rea o las reas de la imagen que deseas
aislar.
2.- Elige Seleccin > Guardar seleccin.
3.- En el cuadro de dilogo Guardar seleccin, elige una
imagen de destino para la seleccin en el men Documento.
Por defecto, la seleccin se coloca en un canal de la imagen
activa.
Puedes optar entre guardar la seleccin en un canal de otra
imagen abierta con las mismas dimensiones en pixeles o en
una imagen nueva.
4.- En el men Canal, elige un canal de destino para la
seleccin.
Por defecto, la seleccin se guarda en un canal nuevo.
Puedes optar entre guardar la seleccin en cualquier canal
existente de la imagen seleccionada o en una mscara de capa
si la imagen contiene capas.
5.- Si guardas la seleccin en un canal existente, selecciona
cmo combinar las selecciones:
Sustituir canal, para sustituir la seleccin activa del canal.
Aadir a canal, para aadir la seleccin al contenido del canal
activo.
Restar del canal, para eliminar la seleccin del contenido del
canal. Intersecar con canal, para mantener las reas de la
seleccin nueva que se cruzan con el contenido del canal.
6.- Clic en OK.
Cargar seleccin: Las selecciones previamente guardadas se
pueden utilizar de nuevo cargndolas dentro de una imagen.
En Photoshop tambin se puede cargar la seleccin dentro de
la imagen al terminar de modificar un canal alfa.
Para cargar una seleccin guardada usando mtodos
abreviados del teclado (Photoshop):
Realiza una de las siguientes acciones en la paleta Canales:
Selecciona el canal alfa, clic en el botn Cargar seleccin
situado en la parte inferior de la paleta y, a continuacin, clic
en el canal de color compuesto junto a la parte superior de la
paleta.
Mantn pulsada la tecla Ctrl (Windows) o la tecla Comando
(Mac OS) y da clic en el canal que contiene la seleccin que
deseas cargar. Para aadir la mscara a una seleccin
existente, mantn pulsada las teclas Ctrl+Mays (Windows) o
las teclas Comando+Mays (Mac OS) y da clic en el canal. Para
restar la mscara de una seleccin existente, mantn pulsada
las teclas Ctrl+Alt (Windows) o las teclas Comando+Opcin
(Mac OS) y da clic en el canal.
Para cargar la interseccin de la seleccin guardada y una
seleccin existente, mantn pulsadas las teclas Ctrl+Alt+Mays
(Windows) o las teclas Comando+Opcin+Mays (Mac OS) y da
clic en el canal.
Para cargar una seleccin guardada dentro de una imagen
(Photoshop):
1.- Elige Seleccin > Cargar seleccin.
En Documento, se selecciona el nombre de archivo activo.
2.- En Canal, elige el canal que contiene la seleccin que
deseas cargar.
3.- Clic en Invertir para hacer que se seleccionen las reas no
seleccionadas y viceversa.
4.- Si la imagen de destino ya tiene una seleccin, indica cmo
combinar las selecciones.


Sexta columna.
Filtros:
Son una serie de filtros que modifican de manera significativa
las imgenes y/o los textos:
NOTA: Algunos slo funcionan en modalidad Lab o
RGB.ltimo filtro (Last Filter): Aplica el ltimo filtro con los
valores utilizados la vez anterior.
Artstico: Consigue un efecto totalmente pictrico o especial en
proyectos artsticos o comerciales.
Por ejemplo, utiliza el filtro Cuarteado para realizar collage o
tratamiento de texto.
Estos filtros imitan los efectos de los medios naturales o
tradicionales.
Bordes aadidos: Reduce el nmero de colores de una imagen
(posteriza) de acuerdo con la opcin de posterizacin elegida y
busca los bordes de la imagen y dibuja sobre ellos lneas
negras. Las reas extensas de la imagen tienen sombreado
sencillo mientras aparecen detalles oscuros finos por toda la
imagen.
INSERTAR IMAGEN 51
Color diluido: Diluye el color como si fuera acuarela.
INSERTAR IMAGEN 52
Cuarteado: Retrata una imagen como si estuviera hecha de
trozos rugosos de papel de color.
Las imgenes de alto contraste aparecen como siluetas,
mientras que las imgenes de color se componen de varias
capas de papel de color.
INSERTAR IMAGEN 53
Esptula Reduce detalles de una imagen para dar el efecto de
un lienzo con una fina capa de pintura que revela la textura que
hay debajo.
INSERTAR IMAGEN 54
Esponja: Crea imgenes con reas de gran textura de color de
contraste, como pintadas con una esponja.
INSERTAR IMAGEN 55
Fresco: Pinta la imagen con un estilo basto utilizando
pinceladas cortas y redondeadas aplicadas precipitadamente.
INSERTAR IMAGEN 56
Lpiz de color: Dibuja una imagen utilizando lpices de colores
sobre un fondo slido. Los bordes importantes se conservan y
adquieren un aspecto de sombreado rugoso; el color del fondo
slido se muestra a travs de las reas ms suaves.
INSERTAR IMAGEN 57
Manchas: Suaviza una imagen mediante trazos cortos
diagonales que manchan o emborronan las reas ms oscuras
de las imgenes. Las reas ms claras se hacen ms brillantes
y pierden detalle.
INSERTAR IMAGEN 58
Pelcula granulada: Aplica un motivo uniforme a las sombras y
los medios tonos de una imagen.
Un motivo ms suave y saturado se aade a las reas ms
claras de la imagen.
Este filtro es til para eliminar las bandas que aparecen en las
fusiones y unificar visualmente elementos de varios orgenes.
INSERTAR IMAGEN 59
Pincel seco: Pinta los bordes de la imagen utilizando una
tcnica de pincel seco (entre leo y acuarela).
El filtro simplifica la imagen al reducir su rango de colores a
reas de colores comunes.
INSERTAR IMAGEN 60
Pinceladas: Te permite escoger de entre varios tamaos (de 1 a
50) y tipos de pincel para crear un efecto pictrico. Los tipos de
pincel incluyen simple, rugosidad clara, claroscuro, enfocado,
borroso y destello.
INSERTAR IMAGEN 61
Pintar debajo: Pinta la imagen sobre un fondo de textura y
luego pinta la imagen final sobre ella.
INSERTAR IMAGEN 62

Plastificado Cubre la imagen con plstico brillante, acentuando
el detalle de la superficie.
INSERTAR IMAGEN 63
Luz de nen: Aade diferentes tipos de resplandores a los
objetos de una imagen y es til para colorear una imagen al
tiempo que se suaviza su apariencia. Para seleccionar un color
de resplandor, haga clic en el cuadro de resplandor y
seleccione un color del selector de color.
INSERTAR IMAGEN 64
Trazos pastel: Hace que la imagen parezca trazada con tiza de
color pastel sobre un fondo de textura. En las reas de color
brillante, la tiza aparece gruesa y con poca textura; en las reas
ms oscuras, la tiza aparece a retazos para descubrir la textura.
INSERTAR IMAGEN 63

Filtros para bosquejar: Aaden textura a imgenes, con
frecuencia para crear un efecto tridimensional.
Tambin son tiles para crear una apariencia de bellas artes o
de dibujos hechos a mano.
Muchos de los filtros para bosquejar utilizan el color frontal y el
de fondo mientras vuelven a dibujar la imagen.
Bajorrelieve: Transforma las imgenes para que parezcan
grabadas en bajorrelieve e iluminadas para acentuar las
variaciones de la superficie. Las reas oscuras de la imagen
toman el color frontal; y las claras, el de fondo.
INSERTAR IMAGEN 66
Bordes rasgados: Es particularmente til en imgenes
compuestas de texto u objetos de alto contraste.
El filtro reconstruye la imagen como trozos de papel rasgados
y luego la colorea con los colores frontal y de fondo.
INSERTAR IMAGEN 67
Carboncillo: Repasa el dibujo de una imagen para crear un
efecto posterizado, de mancha.
Los bordes principales se dibujan en negrita y los medios
tonos se bosquejan utilizando trazos diagonales.
El carboncillo es el color frontal; y el papel, el color de fondo.
INSERTAR IMAGEN 68
Cont Crayn: Reproduce la textura de los pasteles Cont
blancos puros y los oscuros densos de una imagen.
El filtro Cont Crayn utiliza el color frontal en las reas
oscuras; y el de fondo, en las claras.
Para lograr un efecto ms real, cambia el color frontal por uno
de los colores Cont Crayn comunes (negro, sepia, sanguina)
antes de aplicar el filtro.
Para obtener un efecto suavizado, cambia el color de fondo a
blanco con algn color frontal aadido antes de aplicar el filtro.
INSERTAR IMAGEN 69
Cromo: Trata la imagen como si fuera una superficie de cromo
pulido. Las iluminaciones son los puntos altos; y las sombras,
los puntos bajos en la superficie reflectante.
Despus de aplicar el filtro, utilice el cuadro de dilogo Niveles
para aadir ms contraste a la imagen.
INSERTAR IMAGEN 70
Escayola: Moldea una imagen de escayola tridimensional y
colorea el resultado utilizando el color frontal y el de fondo.
Las reas oscuras se elevan y las claras se hunden (o al
contrario si se elige la opcin Invertir).
INSERTAR IMAGEN 71
Estilogrfica: Utiliza trazos finos lineales de tinta para capturar
los detalles de la imagen original y es especialmente
impactante en imgenes escaneadas.
El filtro sustituye el color de la imagen original utilizando el
color frontal para la tinta; y el de fondo, para el papel.
INSERTAR IMAGEN 72
Fotocopia: Simula el efecto de fotocopiar una imagen.
Las reas grandes de oscuridad tienden a copiarse slo
alrededor de sus bordes y los medios tonos quedan como
negro o blanco slido.
INSERTAR IMAGEN 73
Modelo de semitono (medio tono): Simula el efecto de una
trama de medio tonos al tiempo que mantiene la gama continua
de los tonos, incluye tres opciones, puntos, lneas y crculos.
Papel con relieve: Crea una imagen que parece como
construida de papel hecho a mano.
El filtro simplifica una imagen y combina los efectos de los
filtros Textura > Relieve y Granulado. Las reas oscuras de la
imagen aparecen como agujeros en la capa superior del papel
y descubren el color de fondo.
INSERTAR IMAGEN 74
Papel hmedo: Usa manchas descoloridas que parecen
pintadas sobre papel fibroso y hmedo, lo que hace que los
colores fluyan y se fundan.
INSERTAR IMAGEN 75

Reticulacin: Simula la reduccin y distorsin controlada de la
emulsin de pelcula para crear una imagen que parece
agrupada en las reas en sombra y ligeramente granulada en
las iluminaciones.
INSERTAR IMAGEN 76
Tampn: Ofrece los mejores resultados con imgenes en
blanco y negro.
El filtro simplifica la imagen para que parezca acuada con un
tampn de goma o de madera.
INSERTAR IMAGEN 77
Tiza y carboncillo: Redibuja las iluminaciones y los medios
tonos de una imagen con un fondo de medios tonos grises
dibujados con tiza basta.
Las reas de sombra se sustituyen por lneas negras
diagonales de carboncillo.
El carboncillo se dibuja en el color frontal; y la tiza, en el de
fondo.
INSERTAR IMAGEN 78




Filtro para desenfocar: Como su nombre lo indica, estos filtro
ponen la imagen fuera de foco (borrosa), opciones:
Desenfocar; desenfocar ms; desenfoque de movimiento;
desenfoque gaussiano; desenfoque radial y desenfoque
suavizado.
Nota: Para aplicar un filtro de desenfoque a los bordes de una
capa, asegrese de deseleccionar la opcin Preservar
transparencia de la paleta Capas.
Desenfoque de caja: Similar al gausiano quse se explicara
lneas abajo.
Desenfocar y desenfocar ms: Eliminan el ruido all donde se
producen transiciones de color significativas en una imagen.
Los filtros de desenfoque suavizan las transiciones mediante el
clculo de la media de los pxeles junto a los bordes marcados
de las lneas definidas y las reas sombreadas.
El filtro Desenfocar ms produce un efecto tres o cuatro veces
ms intenso que el filtro Desenfocar.
INSERTAR IMAGEN 80
Desenfoque de forma: Aplica el desenfoque en base a alguna
de las formas que estn almacenadas en el archivo FORMAS,
incluso las que hayamos creado nosotros.
Desenfoque de lente: Desenfoca la imagen igual a como lo
hara un lente de cmara.
Desenfoque listo : Por zonas.
Desenfoque de movimiento: (Photoshop) Desenfoca en una
direccin en particular (de -360 a +360) y con una intensidad
especfica (de 1 a 999).
El efecto es similar a fotografiar un objeto en movimiento con
un tiempo de exposicin fijo.
INSERTAR IMAGEN 81
Desenfoque gaussiano: Desenfoca rpidamente una seleccin
en una cantidad ajustable.
El trmino gaussiano hace referencia a la curva en forma de
campana que se genera cuando Adobe Photoshop aplica una
media ponderada a los pxeles. El filtro Desenfoque gaussiano
aade detalles de baja frecuencia y puede producir un efecto
nebuloso.
INSERTAR IMAGEN 82
Desenfoque radial: Simula el desenfoque de un zoom o de una
rotacin de la cmara para producir un desenfoque suave.
Selecciona Giro, para desenfocar mediante lneas circulares
concntricas y, a continuacin, especifica un grado de
rotacin; o Zoom, para desenfocar mediante lneas radiales,
como si aumentaras o redujeras la imagen, y especifica una
medida de 1 a 100.
La calidad del desenfoque oscila entre Borrador, para obtener
resultados ms rpidos pero granulados, o Buena y ptima,
que no se distinguen excepto en el caso de grandes
selecciones.
Especifica el origen del desenfoque arrastrando el motivo en el
cuadro Centro.
INSERTAR IMAGEN 83
Desenfoque suavizado: Desenfoca una imagen con precisin.
PuedeS especificar un radio, para determinar la distancia en la
que el filtro busca pixeles diferentes para desenfocarlos; un
umbral, para determinar la diferencia de valores de pxel por
encima de la cual se eliminan estos; y una calidad de
desenfoque.
Tambin puedes definir un modo para la seleccin entera
(Normal) o para los bordes de las transiciones de color (Slo
borde y Superponer borde).
All donde se producen contrastes significativos, Slo borde
aplica bordes en blanco y negro, y Superponer borde aplica
blanco.
INSERTAR IMAGEN 84

Desenfoque de superficie: Parecido al listo.

Filtros para distorsionar: Distorsionan geomtricamente una
imagen creando efectos tridimensionales u otros efectos de
cambio de forma.
Ten en cuenta que estos filtros pueden consumir mucha
memoria: Coordenadas polares; cristal; desplazar; encoger;
esferizar; molinete; onda; ondas marinas; proyectar;
resplandor difuso; rizo y zigzag.

Coordenadas polares: Convierte las coordenadas
rectangulares de una seleccin en coordenadas polares, y
viceversa, segn la opcin seleccionada.
Puedes utilizar este filtro para crear una anamorfosis cilndrica
(arte popular del siglo XVIII), en las que la imagen
distorsionada aparece normal al verse en un espejo cilndrico.
INSERTAR IMAGEN 85
Cristal: Hace que la imagen aparezca como si se viera a travs
de diferentes tipos de cristal.
Puedes elegir un efecto de cristal o crear su propia superficie
de cristal como un archivo de Photoshop y aplicarla.
Puedes ajustar los valores de escala, distorsin y suavidad.
INSERTAR IMAGEN 86
Filtro Desplazar: Utiliza una imagen, llamada mapa de
desplazamiento, para determinar la distorsin de la seleccin.
Por ejemplo, con un mapa de desplazamiento en forma de
parbola, puede crear una imagen que parezca impresa en un
mantel sujeto por los bordes.
Para utilizar el filtro Desplazar:
1.- Selecciona Filtro > Distorsionar > Desplazar.
2.- Introduce la escala para la magnitud del desplazamiento.
Cuando la escala horizontal y vertical se fijen en 100%, el
desplazamiento mayor ser 128 pxeles (porque el gris medio
no produce desplazamiento).
3.- Si el mapa de desplazamiento no es del mismo tamao que
la seleccin, selecciona el modo de ajustar el mapa a la
imagen: Estirar, para cambiar el tamao del mapa o Segmentar,
para rellenar la seleccin repitiendo el mapa de un modelo.
4.- Selecciona Dar la vuelta o Repetir pxeles de borde para
determinar el modo de tratar las reas no distorsionadas de la
imagen.
5.- Clic en OK.
6.- Selecciona y abre el mapa de desplazamiento.
La distorsin se aplica a la imagen.
El filtro Desplazar cambia una seleccin utilizando un valor de
color del mapa de desplazamiento: 0 es el cambio negativo
mximo, 255 el cambio positivo mximo y un valor de escala de
grises de 128 no produce desplazamiento.
Si el mapa tiene un canal, la imagen cambia a lo largo de una
diagonal definida por las proporciones de escala horizontal y
vertical.
Si el mapa tiene ms de un canal, el primero de ellos controla el
desplazamiento horizontal; y el segundo, el vertical.
Este filtro crea mapas de desplazamiento mediante un archivo
acoplado guardado en formato Adobe Photoshop (excepto
imgenes en modo de mapa de bits) o uno guardado con la
opcin Incluir imagen compuesta con archivos con capas en
las preferencias de Guardar archivos.
Tambin puedes utilizar los archivos incluidos con el software
(busque la carpeta Mapas de desplazamiento).
Encoger: Encoge una seleccin.
Un valor positivo de hasta 100% cambia la seleccin hacia su
centro y uno negativo de hasta -100% la cambia hacia fuera.
INSERTAR IMAGEN 87

Esferizar: Proporciona a los objetos un efecto tridimensional al
envolver la seleccin en una forma esfrica, distorsionar la
imagen y estirarla para que se ajuste a la curva seleccionada.
INSERTAR IMAGEN 88
Molinete: Gira una seleccin con ms intensidad en el centro
que en los bordes. Al especificar un ngulo se produce un
motivo de molinete.
INSERTAR IMAGEN 89
Onda: Funciona de forma similar al filtro Rizo, pero permite
mayor control.
Las opciones incluyen el nmero de generadores de ondas, la
longitud de onda (la distancia entre la cresta de una ola y la
siguiente), la altura de la onda y el tipo de onda: Sinusoidal
(ondulante), Triangular o Cuadrada.
La opcin Aleatorio aplica valores arbitrarios. Tambin puedes
definir reas sin distorsionar.
INSERTAR IMAGEN 90 y 90 A
Ondas marinas: Aade ondas espaciadas aleatoriamente a la
superficie de la imagen, lo que hace que la imagen parezca
como si estuviera sumergida en el agua.
INSERTAR IMAGEN 92

Proyectar: Distorsiona la imagen a lo largo de una curva.
Especifica la curva arrastrando la lnea del cuadro para formar
la curva de distorsin.
Puedes ajustar cualquier punto de la curva.
Da clic en Por defecto para volver a convertir la curva en una
lnea recta.
Adems, puedes elegir tambin la forma de tratar las reas no
distorsionadas.
INSERTAR IMAGEN 93
Resplandor difuso: Interpreta una imagen como si se viera a
travs de un filtro de difusin suave.
El filtro aade ruido blanco transparente a la imagen, con una
luz que se desvanece desde el centro de una seleccin.
INSERTAR IMAGEN 94
Rizo: Crea un motivo ondulante sobre una seleccin, como
ondas en la superficie de un estanque.
Para lograr mayor control, utiliza el filtro Onda.
Las opciones incluyen la cantidad y el tamao de las ondas.
INSERTAR IMAGEN 95

ZigZag: Distorsiona la seleccin radialmente, de acuerdo con el
radio de los pxeles de la seleccin.
La opcin Crestas define el nmero de cambios de direccin
del zigzag desde el centro de la seleccin hasta el borde.
Tambin puedes elegir la forma de desplazar los pxeles:
Ondulaciones, desplaza los pxeles hacia la parte superior
izquierda o la inferior derecha; Fuera del centro, desplaza los
pxeles acercndolos o alejndolos del centro de la seleccin y
Alrededor del centro, gira los pxeles alrededor del centro.
INSERTAR IMAGEN 96

Filtro para enfocar: Enfoca la imagen, la hace ver ntida:
Enfocar y Enfocar ms (Photoshop): Enfocan una seleccin y
mejoran su claridad.
El filtro Enfocar ms aplica un efecto de enfoque ms intenso
que el filtro Enfocar.
INSERTAR IMAGEN 97
Enfocar bordes (Photoshop) : Busca las reas de la imagen
donde se producen cambios de color significativos y las
enfoca.
El filtro Enfocar bordes enfoca slo los bordes, pero conserva
la suavidad general de la imagen.
Utiliza este filtro para enfocar bordes sin especificar una
cantidad.
INSERTAR IMAGEN 98
Mscara de enfoque: En correccin de color profesional,
utilizael filtro Mscara de enfoque para ajustar el contraste del
detalle del borde y crear una lnea ms clara y ms oscura a
cada lado del borde. Este proceso resalta el borde y crea la
ilusin de una imagen ms ntida.
INSERTAR IMAGEN 99

Filtro para estilizar: Producen un efecto de pintura o
impresionista en una seleccin al desplazar los pixeles y
buscar y realzar el contraste de la imagen.
Despus de utilizar filtros como Hallar bordes y Trazar
contorno (Photoshop) para resaltar los bordes, puedes aplicar
el comando Invertir para perfilar los bordes de una imagen de
color con lneas de color o de una imagen de escala de grises
con lneas blancas.
Azulejos: Descompone la imagen en una serie de azulejos y
desplaza la seleccin desde su posicin original.
Dispone de las siguientes opciones para rellenar el rea
situada entre los azulejos: el color de fondo, el color frontal,
una versin invertida de la imagen o una versin intacta de la
imagen, que sita la imagen con azulejos encima de la original
y revela parte de ella debajo de los bordes de los azulejos.
INSERTAR IMAGEN 100
Bordes resplandecientes: Identifica los bordes de color y les
aade una especie de luz de nen.
INSERTAR IMAGEN 101
Difusin (Photoshop): Mezcla los pixeles de una seleccin para
que parezca menos enfocada en funcin de la opcin
seleccionada: Normal, mueve los pxeles aleatoriamente y
omite los valores de color; Slo oscurecer, sustituye los
pixeles claros por ms oscuros; y Slo aclarar, sustituye los
pixeles oscuros por ms claros.
INSERTAR IMAGEN 102
Extrusin: Proporciona una textura tridimensional a una
seleccin o una capa.
Para utilizar el filtro Extrusin:
1.- Selecciona Filtro > Estilizar > Extrusin.
2.- Selecciona un tipo de 3D:
Cubos crea objetos con una cara frontal cuadrada y cuatro
caras laterales.
Para rellenar la cara frontal de cada cubo con el color medio
del cubo, selecciona Caras frontales slidas.
Para rellenar la cara frontal con la imagen, deselecciona Caras
frontales slidas.
Pirmides crea objetos con cuatro lados triangulares que
convergen en un punto.
3.- Introduce un valor en el cuadro de texto Tamao para
determinar la longitud de cualquier lado de la base del objeto,
de 2 a 255.
4.- Introduce un valor en el cuadro de texto Profundidad para
indicar hasta dnde debe aparecer el objeto ms alto para que
sobresalga en la pantalla, de 0 a 255.
5.- Selecciona una opcin de profundidad:
Aleatorio, para asignar a cada cubo o pirmide una
profundidad arbitraria Segn brillo, para que la profundidad de
cada objeto se corresponda con su brillo (los objetos brillantes
sobresalen ms que los oscuros).
6.- Selecciona Enmascarar cubos incompletos para ocultar los
objetos que se salgan de la seleccin.
7.- Clic en OK.
INSERTAR IMAGEN 103

Hallar bordes (Photoshop): Identifica las reas de la imagen
con transiciones significativas y resalta los bordes. Al igual
que el filtro Trazar contorno, Hallar bordes contornea los
bordes de una imagen con lneas oscuras en un fondo blanco y
es til para crear un borde alrededor de una imagen.
INSERTAR IMAGEN 104
Relieve (Photoshop): Hace que una seleccin aparezca elevada
o estampada al convertir su color de relleno en gris y trazar los
bordes con el color de relleno original.
Las opciones incluyen el ngulo de relieve (de -360 para
hundir (estampar) la superficie a +360 para elevarla), la altura y
el porcentaje (de 1% a 500%) de la cantidad de color de la
seleccin. Para conservar el color y el detalle al aplicar relieve,
utiliza el comando Transicin despus de aplicar el filtro.
INSERTAR IMAGEN 105
Solarizar: Fusiona una imagen negativa con una positiva,
parecido a exponer brevemente una impresin fotogrfica a la
luz durante el revelado.
INSERTAR IMAGEN 106

Trazar contorno (Photoshop): Busca las transiciones de las
reas ms brillantes y les aade un contorno fino por cada
canal de color para imitar el efecto de las lneas en un mapa de
contornos.
Para utilizar el filtro Trazar contorno:
1.- Selecciona Filtro > Estilizar > Trazar contorno.
2.- Elige una opcin de borde para contornear las reas de la
seleccin: Inferior, perfila las reas en las que los valores de
color de los pixeles no superan el nivel especificado y
Superior, las reas donde los valores de color superan el nivel.
3.- Introduce un umbral (Nivel) para evaluar los valores de color
(nivel tonal), de 0 a 255.
Experimenta para ver qu valores consiguen ms detalle en la
imagen.
Utiliza la paleta Info en modo Escala de grises para identificar
el valor de color que desea trazar. A continuacin, introduce el
valor en el cuadro de texto Nivel.
4.- Clic en OK.
INSERTAR IMAGEN 107
Viento: Crea pequeas lneas horizontales en la imagen para
simular el efecto del viento.
Los mtodos incluyen Viento, Vendaval, para conseguir un
efecto de viento ms intenso, y Trmulo, que compensa las
lneas de viento de la imagen.
INSERTAR IMAGEN 108

Filtro para interpretar: Crea motivos de nubes, fibras, motivos
de refraccin y simulaciones de reflejos de luz en una imagen.
Destello: Simula la refraccin que se produce al iluminar con
luz brillante la lente de una cmara. Especifique la posicin del
centro del destello haciendo clic en cualquier parte de la
miniatura de la imagen o arrastrando el cursor en forma de
cruz.
INSERTAR IMAGEN 109
Efectos de iluminacin: Permiten producir infinidad de efectos
de iluminacin en imgenes RGB combinando 17 estilos de luz,
3 tipos de luz y 4 conjuntos de propiedades de luz.
Tambin puedes utilizar texturas de archivos de escala de
grises (llamadas mapas de texturas) para producir efectos
tridimensionales y guardar tus propios estilos para utilizarlos
en otras imgenes.
Se sugiere experimentar con las mltiples opciones de este
filtro.
INSERTAR IMAGEN 110
Nubes: Genera un motivo de nubes suave utilizando valores
aleatorios que varan entre los colores frontal y de fondo.
Para generar un motivo de nubes ms puro, mantenga pulsada
la tecla Alt (Windows) u Opcin (Mac OS) y seleccione Filtro>
Interpretar > Nubes.
INSERTAR IMAGEN 111
Nubes de diferencia: Utiliza valores generados de forma
aleatoria que varan entre el color frontal y el de fondo para
producir un motivo de nubes.
El filtro fusiona los datos de nube con los pxeles existentes de
la misma forma en que el modo Diferencia fusiona los colores.
La primera vez que se selecciona el filtro, trozos de la imagen
se invierten en un motivo de nubes. Al aplicar el filtro varias
veces se crean motivos veteados que imitan la textura del
mrmol.
INSERTAR IMAGEN 112
Fibras: Agregado a una imagen o a una seleccin crea un tejido
fibroso, usando para ello los colores de frente y fondo.






Filtro para pixelar: Definen claramente una seleccin
agrupando en celdas los pxeles con valores de color similares.
Cristalizar: Agrupa los pxeles en un color slido con forma de
polgono.
INSERTAR IMAGEN 113
Grabado: Convierte la imagen en un motivo aleatorio de reas
en blanco y negro o de colores completamente saturados de
una imagen de color.
Para utilizar el filtro, seleccione un motivo de puntos en el
men Tipo del cuadro de dilogo Grabado.
INSERTAR IMAGEN 114
Mosaico (Photoshop): Agrupa los pixeles en bloques
cuadrados. Los pixeles de un bloque determinado son del
mismo color y los colores de los bloques representan los
colores de la seleccin.
INSERTAR IMAGEN 115
Pinceladas (Photoshop): Agrupa los pixeles de colores slidos
o similares en bloques de pixeles que parecen coloreados.
Puede utilizar este filtro para que una imagen escaneada
parezca pintada a mano o para que una imagen realista parezca
una pintura abstracta.
INSERTAR IMAGEN 116
Puntillista: Descompone el color de una imagen en puntos
colocados aleatoriamente, como en una pintura puntillista, y
utiliza el color de fondo como rea de lienzo entre los puntos.
INSERTAR IMAGEN 117
Semitono (medio tono) de color: Simula el efecto de usar una
trama de medio tonos aumentada en cada canal de la imagen.
En cada canal, el filtro divide la imagen en rectngulos y
reemplaza cada uno de ellos con un crculo.
El tamao del crculo es proporcional al brillo del rectngulo.
Para utilizar el filtro Semitono de color:
1.- Selecciona Filtro > Pixelizar > Semitono de color.
2.- Introduce un valor en pxeles, de 4 a 127, para el radio
mximo de un punto de semitono.
3.- Introduce el valor de ngulo de trama (el ngulo del punto
desde el centro horizontal) de uno o ms canales de la forma
siguiente
Las imgenes de escala de grises utilizan slo el canal 1.
Las imgenes RGB utilizan los canales 1, 2 y 3, que
corresponden a los canales rojo, verde y azul.
Las imgenes CMYK, utilizan los cuatro canales, que
corresponden a los canales cian, magenta, amarillo y negro.
Da clic en Valores por defecto para volver a los valores por
defecto de los ngulos de trama.
4.- Clic en OK.
INSERTAR IMAGEN 118
Filtro para ruido: Los filtros de ruido aaden o eliminan ruido o
pxeles con niveles de color distribuidos aleatoriamente.
Esto ayuda a fusionar una seleccin con los pxeles
circundantes. Los filtros de ruido pueden crear texturas
inusuales o eliminar reas problemticas de la imagen, como
reas con polvo o rayadas.
Aadir ruido: Aplica pixeles a la imagen de forma aleatoria,
simulando el efecto de proyectar imgenes de pelcula a alta
velocidad.
El filtro Aadir ruido se puede utilizar tambin para reducir las
bandas en selecciones caladas o rellenos graduados, o para
dar una apariencia ms realista a reas muy retocadas.
Las opciones incluyen las siguientes distribuciones de ruido:
Uniforme, distribuye valores de color de ruido utilizando
nmeros aleatorios entre 0 y ms o menos el valor
especificado para conseguir un efecto sutil; Gaussiano,
distribuye valores de color de ruido segn una curva en forma
de campana para dar un efecto moteado.
La opcin Monocromtico aplica el filtro slo a los elementos
tonales de la imagen sin cambiar los colores
INSERTAR IMAGEN 119
Destramar: Detecta los bordes de una imagen (las reas donde
se producen cambios significativos de color) y desenfoca toda
la seleccin excepto esos bordes. Este desenfoque elimina el
ruido y conserva el detalle.
INSERTAR IMAGEN 120
Mediana: Reduce el ruido de una imagen al fusionar el brillo de
los pixeles de una seleccin.
El filtro busca en el radio de una seleccin de pixeles aquellos
que tienen un brillo similar, descarta los que difieren
demasiado de los adyacentes y reemplaza el pixel central con
la mediana del valor de brillo de los pixeles buscados.
Este filtro es til para eliminar o reducir el efecto de
movimiento de una imagen.
INSERTAR IMAGEN 121
Polvo y rascaduras: Reduce el ruido cambiando los pixeles
diferentes.
Para conseguir un equilibrio entre enfocar la imagen y ocultar
los defectos, prueba varias combinaciones de ajustes de radio
y umbral.
O bien, aplica el filtro sobre las reas seleccionadas de la
imagen.
Para utilizar el filtro Polvo y rascaduras:
1.- Selecciona Filtro > Ruido > Polvo y rascaduras.
2.- Si es necesario, ajuste la proporcin del zoom de
previsualizacin hasta que se vea el rea que contiene ruido.
3.- Arrastra el regulador Umbral a la izquierda a 0 para
desactivar el valor, de modo que sea posible examinar todos
los pixeles de la seleccin o la imagen.
El umbral determina el grado de diferencia que deben tener los
valores de los pixeles para poderse eliminar.
Nota: El regulador Umbral proporciona mayor control de los
valores entre 0 y 128, el rango ms comn en las imgenes,
que de los valores entre 128 y 255.
4.- Arrastra el regulador Radio a derecha o izquierda, o
introduce en el cuadro de texto un valor comprendido entre 1 y
16 pixeles.
El radio determina el alcance de la bsqueda del filtro de
diferencias entre pixeles.
Ajustar el radio vuelve borrosa la imagen.
Detente en el valor ms pequeo que elimina los defectos.
5.- Aumenta el umbral gradualmente introduciendo un valor o
arrastrando el regulador hasta el valor ms alto posible que
elimine los defectos.
6.- Clic en OK.
INSERTAR IMAGEN 122

Filtro para textura: Utiliza los filtros de textura para
proporcionar a la imagen un aspecto de profundidad, de
sustancia o para aadir una apariencia ms natural.
Azulejo de Mosaico: Dibuja la imagen como si estuviera hecha
de pequeas lascas o azulejos con una lechada entre ellos.
(En contraste, el filtro Pixelizar > Mosaico descompone una
imagen en bloques de pixeles de diferentes colores.)
INSERTAR IMAGEN 123
Granulado: Aade textura a una imagen al simular diferentes
tipos de granulado (regular, suave, rociado, huellas, contraste,
ampliado, punteado, horizontal, vertical y moteado).
INSERTAR IMAGEN 124, 124 A y 124B
Grietas: Pinta la imagen sobre una superficie de escayola de
alto relieve, para generar una fina red de grietas que siguen el
contorno de la imagen.
Utiliza este filtro para crear un efecto de relieve en imgenes
que contienen un rango amplio de valores de color o de escala
de grises.
INSERTAR IMAGEN 125
Retazos: Descompone la imagen en cuadrados rellenos con el
color predominante en el rea de la imagen.
El filtro reduce o aumenta aleatoriamente la profundidad del
azulejo para reproducir las iluminaciones y las sombras.
INSERTAR IMAGEN 126
Texturizar: Aplica la textura seleccionada o creada a una
imagen.
INSERTAR IMAGEN 127
Vidriera: Vuelve a pintar la imagen como celdas adyacentes de
un solo color perfiladas con el color frontal.
INSERTAR IMAGEN 128

Filtro para trazos de pincel: Al igual que los filtros Artsticos,
los filtros de Trazos de pincel proporcionan un efecto pictrico
o de bellas artes utilizando diferentes efectos de pincel y tinta.
Algunos de los filtros aaden granulado, pintura, ruido, detalle
de borde o textura a una imagen para lograr un efecto
puntillista.
Bordes acentuados: Acenta los bordes de una imagen.
Cuando el control de brillo del borde se fija en un valor alto, las
acentuaciones simulan tiza blanca; si se fija en un valor bajo,
tinta negra.
INSERTAR IMAGEN 129
Contornos con tinta: Redibuja una imagen con lneas finas y
estrechas sobre los detalles originales, con un estilo de pluma
y tinta.
INSERTAR IMAGEN 130
Salpicaduras: Reproduce el efecto de un aergrafo.
Al aumentar las opciones se simplifica el efecto general.
INSERTAR IMAGEN 131
Sombreado: Conserva los detalles y las caractersticas de la
imagen original al tiempo que aade textura y rugosidad a los
bordes de las reas coloreadas de la imagen con un
sombreado que simula el de un lpiz.
La opcin Intensidad controla el nmero de veces que se
aplica, entre 1 y 3.
INSERTAR IMAGEN 132
Sumi-e: Pinta la imagen con estilo japons, como con un pincel
mojado cargado de tinta negra sobre papel de arroz. El efecto
son bordes borrosos suaves con ricos negros.
INSERTAR IMAGEN 133

Trazos angulares: Vuelve a pintar una imagen con trazos
diagonales. Las reas ms claras de la imagen se pintan con
trazos que van en una direccin; y las ms oscuras, con trazos
que van en la direccin opuesta.
INSERTAR IMAGEN 134
Trazos con spray: Vuelve a pintar una imagen utilizando sus
colores dominantes con trazos de spray de color angulares.
INSERTAR IMAGEN 135
Trazos oscuros: Pinta las reas oscuras, casi negras, de una
imagen con trazos cortos y apretados, y las reas ms claras
con trazos largos blancos.
INSERTAR IMAGEN 136

Filtro para video: el filtro Color NTSC (National Television
Standards Committee): Restringe la gama de colores a los
aceptados en la reproduccin de televisin.
Desentrelazar: Suaviza las imgenes en movimiento
capturadas en vdeo quitando las lneas entrelazadas pares e
impares de una imagen de vdeo. Puede optar por sustituir las
lneas descartadas mediante duplicacin o interpolacin.
Filtro otro: Los filtros del submen Otro permiten crear tus
propios filtros, utilizar filtros para modificar mscaras,
desplazar una seleccin dentro de una imagen y realizar
ajustes rpidos de color.
Desplazamiento: Desplaza la seleccin en horizontal o en
vertical, dejando un espacio vaco en la ubicacin original de la
seleccin. Puedes rellenar el rea vaca con el color de fondo
actual, con otra parte de la imagen o con otro relleno que elijas
si la seleccin est prxima al borde de una imagen.
INSERTAR IMAGEN 137
Dither BoxTM: Crea un motivo de tramado personalizado para
un color RGB seleccionado (para web).
Mnimo y mximo (Photoshop): Son tiles para modificar
mscaras.
El filtro Mnimo extiende las reas en negro y reduce las reas
en blanco.
El filtro Mximo extiende las reas en blanco y reduce las reas
en negro. Al igual que el filtro Mediana, los filtros Mximo y
Mnimo buscan pixeles individuales en la seleccin.
Los filtros Mximo y Mnimo sustituyen, dentro del radio
especificado, el valor de brillo del pixel actual por el valor de
brillo mayor o menor de los pixeles circundantes.
INSERTAR IMAGEN 138
Paso alto (Photoshop): Conserva los detalles del borde en el
radio especificado, en el que se producen transiciones ntidas
de color, y suprime el resto de la imagen.
(Un radio de 0,1 pxel slo conserva los pixeles del borde.)
El filtro elimina los detalles de baja frecuencia de la imagen y
tiene un efecto opuesto al del filtro Desenfoque gaussiano.
Es recomendable aplicar el filtro Paso alto a una imagen de
tono continuo antes de utilizar el comando Umbral o convertir
la imagen a modo de mapa de bits.
El filtro es til para extraer las lneas de arte y las grandes
reas en blanco y negro de las imgenes escaneadas.
INSERTAR IMAGEN 139
Personalizar (Photoshop): Te permite disear tu propio efecto
de filtro. Con el filtro Personalizar, puedes cambiar los valores
de brillo de cada de la imagen segn una operacin matemtica
predefinida conocida como convolucin.
A cada pixel se le vuelve a asignar un valor segn los valores
de los pixeles circundantes.
Esta operacin es similar a la de Aadir y Restar en los
canales.
Los filtros personalizados creados se pueden guardar y utilizar
con otras imgenes de Photoshop.
Para crear un filtro personalizado:
1.- Selecciona Filtro > Otro > Personalizar.
2.- Selecciona el cuadro de texto central, que representa el
pixel que se est evaluando.
Introduce el valor por el que deseas multiplicar el valor de brillo
de ese pixel, de -999 a +999.
3.- Selecciona un cuadro de texto que represente el pixel
adyacente. Introduce el valor por el que deseas multiplicar el
pixel en esa posicin.
Por ejemplo, para multiplicar por dos el valor de brillo del pixel
que se encuentra ms a la derecha del pixel actual, introduce
un 2 en el cuadro de texto que aparece ms a la derecha del
cuadro de texto central.
4.- Repite los pasos 2 y 3 para incluir todos los pixeles en la
operacin.
No tienes que introducir valores en todos los cuadros de texto.
5.- En Escala, introduce el valor por el que dividir la suma de
los valores de brillo de los pixeles incluidos en el clculo.
6.- En Desplazamiento, introduce el valor que se aadir al
resultado del clculo de la escala.
7.- Clic en OK.
El filtro personalizado se aplica a todos los pixeles de la
imagen, de uno en uno.
Utiliza los botones Guardar y Cargar para guardar y volver a
usar filtros personalizados.

Filtro digimarc: Los filtros Digimarc incrustan una marca de
agua digital en una imagen para almacenar informacin de
copyright.
Puedes aadir informacin de copyright a imgenes de
Photoshop y notificar a los usuarios que una imagen est
protegida por copyright con una marca de agua digital que
utiliza tecnologa Digimarc PictureMarc. La marca de agua, un
cdigo digital aadido como ruido a la imagen, es
generalmente inapreciable para el ojo humano.
La marca de agua es duradera tanto en forma impresa como
digital y se conserva despus de las ediciones de imgenes y
conversiones de archivo tpicas. Adems, se sigue detectando
cuando se imprime la imagen y luego se escanea de nuevo en
un ordenador.
Incrustar una marca de agua digital en una imagen permite a
los usuarios obtener la informacin de contacto completa del
creador de la imagen.
Esta caracterstica es especialmente valiosa para creadores de
imgenes cuya obra est sujeta a copyright.
Al copiar una imagen con una marca de agua incrustada,
tambin se copia la marca y cualquier informacin asociada a
ella.
Para ms informacin acerca de la incrustacin de marcas de
agua Digimarc, consulte el sitio Web de Digimarc en
www.digimarc.com.


Sptima columna.
Ver:
Es una ventana destinada a ver la imagen de cierta manera:
Vista nueva: (genera un documento idntico al que tengamos
abierto en ese momento);
Ajuste de prueba: Para ajustar con la prueba e color.
Colores de prueba: Para igualar con la prueba e color.
Aviso de gama: Cuando se aplica mostrar con gris (u otro
color elegido al gusto), todos los colores que estn fuera de
gama de CMYK.
Aumentar; reducir: Lo que indican.
Encajar en pantalla: Encaja el documento justo en el tamao de
la ventana.
Pixeles reales: Acomoda la imagen a su tamao real en base a
la resolucin que tengan el monitor y la misma imagen.
Tamao de impresin: Acorde a resolucin de imagen.
Mostrar extras: Se analizarn en el curso avanzado.
Mostrar: Bordes de la seleccin: ensea o no el punteado de la
seleccin hecha;
Trazado de destino: ensea o no el trazado que se haya hecho;
Cuadrcula: ensea o no la cuadrcula;
Guas: muestra o no las lneas gua que se arrastran desde el
borde de un documento;
Sectores: Image ready;
Anotaciones: si se hicieron o no;
Todo: muestra todo o;
Ninguno: no lo muestra;
Opciones de mostrar extras <incluye o no todas las
anteriores>). Mostrar reglas: Las muestra o no.
Ajustar: Ajustar: A guas; cuadrcula; sectores; lmite del
documento; todo o ninguno (justo lo que ello significa).
Bloquear guas: Para que no se puedan mover.
Borrar guas; nueva gua: Justo lo que indican.
Bloquear; borrar sectores: Imagen ready.
Muestra diversas ventanas: Cascada: (arregla los documentos
en cascada);
Segmentar: (uno al lado del otro);
Ordenar conos: alinear las imgenes minimizadas en la parte
inferior del rea de trabajo.
Cerrar todo: Lo que indica.
Ocultar/mostrar la barra de herramientas. Lo que indica.
Ocultar/mostrar opciones: Lo que indica.
Ocultar/mostrar paletas: Navegador; Info; color; muestras;
estilos; historia; acciones; capas; canales; trazados; carcter y
prrafo.
Ocultar/mostrar: Barra de estado
Restaurar ubicaciones de paletas.
Octava columna

Window. (ventana):
Muestra diversas ventanas: Cascada: (arregla los documentos
en cascada);
Segmentar: (uno al lado del otro);
Ordenar conos: alinear las imgenes minimizadas en la parte
inferior del rea de trabajo.
Cerrar todo: Lo que indica.
Ocultar/mostrar la barra de herramientas. Lo que indica.
Ocultar/mostrar opciones: Lo que indica.
Ocultar/mostrar paletas:
Navegador;
Info;
color;
muestras;
estilos;
historia;
acciones;
capas;
canales;
trazados;
carcter
prrafo.
Ocultar/mostrar: Barra de estado
Restaurar ubicaciones de paletas.
En el siguiente captulo analizaremos el uso de las paletas.





Novena columna.
Ayuda:
Funciona igual que todas las columnas de ayuda de cualquier
programa, con las opciones:
Contenido (todo lo explicado aqu, est en este sitio);
Search for Help on (buscar ayuda en);
Keyboard (teclado);
How to use Help (cmo usar la ayuda);
About Photoshop (acerca de PS);
About Plug In (acerca de conexiones);
Export transparent Image (exportar imagen transparente)
y Rezise Image (reajustar tamao de imagen).

GLOSARIO:
1.- Atrape: Tcnica que sirve para enlazar dos colores en sus
bordes para evitar la aparicin de filos blancos por las
distorsiones del papel.
2.- Aviso de gama: Comando que nos avisa, estando el archivo
en RGB o Lab, coloreando la imagen, las zonas que estn fuera
de gama cuando se impriman en CMYK.
3.- Capa: Base de una imagen, cada nueva imagen que se va
agregando al archivo aparece como una capa nueva encima de
la capa base, la posicin de las capas se pueden variar al
gusto.
4.- Captions: Comando que permita incorporar informacin
escrita a una imagen, fuera del rea de trabajo.
5.- Color indexado: Espacio de color que se utiliza para
internet, ya que reproduce los colores reducindolos a una
tabla de color de valores aproximados.
6.- CMYK: Cian, magenta, amarillo y negro. Espacio de color
para impresin.
7.- Conjunto de capas: Agrupamiento de capas que se hace en
un flder para reducir espacio en la paleta de capas.
8.- Contraste y brillo: Comando que regula la luminosidad e
intensidad de la imagen en valores de blanco y negro.
9.- Cuatritono: Imagen a cuatro tintas.
10.- Default: De manera automtica.
11.- Do Tono: Imagen a dos tintas.
12.- EPS (Encapsulated Post Script): Archivo Post Script
Encapsulado.
13.- Escala de gris: Medio tono, imagen en blanco, negro y
grises.
14.- Estilo de capa: Comando que permite elaborar efectos
especiales a las capas, incluso a las de texto.
15.- Flujo de trabajo: Orden siguen las distintas etapas de un
trabajo.
16.- GCR: (Gray Component Replacement): Reemplazo del
componente gris; tcnica de generacin de placa negra.
17.- Gestin de color: Mtodo que administra los colores a
travs de las distintas fases, homologndolos.
18.- HSB (Hue, Saturation, Brightness) Matiz, saturacin,
brillantez: espacio de color y comando para ajustes de color.
19.- Hexacroma: Impresin a color a seis tintas.
20.- Image Rady: Parte del programa destinado a edicin de
imgenes para internet.
21.- Kilobyte: 1,024 bytes.
22.- Lab: Espacio de color formado por tres canales: L
(luminosidad) A (rojo-verde) y B (amarillo-azul).
23.- Lineaje: Cantidad de puntos por pulgada lineal que hay en
una imagen tramada.
24.- Mapa de Bits: Imagen de lnea (blanco y negro).
25.- Modo; Modalidad o espacio de color en el que trabaja una
imagen.
26.- Multicanal: Canales mltiples aplicados a un do tono,
tri tono o cuatri tono para darle salida a la imagen en forma
separada.
27.- Niveles: Comando para realizar ajustes a una imagen
alterando altas luces, media tinta y tonos medios.
28.- Paleta: Ventana de sub menu flotante que se despliega u
oculta a necesidad del usuario.
29.- Patrn: Modelo.
30.- Patrn personalizado: Modelo creado al gusto por el
usuario.
31.- PDF (Portable Document File): Archivo de documento
porttil.
32.- Perfil: Esquema dentro del cual se configura, iguala y
almacena una serie de colores.
33.- Pica: La medida tipogrfica ms pequea.
34.- Pxel: Estructura bsica de una imagen digital.
35.- Punto: medida tipogrfica correspondiente mmas o menos
a 1/72 de pulgada.
36.- RGB: (Red- Green- Blue): Colores luz; espacio de color de
pre prensa, la forma en que trabajan los monitores de las
computadoras y las cmaras digitales.
37.- TIFF: (Tagged Imagen File Format): Formato de Archivo de
imagen etiquetada.
38.- Tinta Plana: Tinta especial (Pantone).
39.- Tri tono: Imagen a tres tintas.
40.- UCR: (Under Color Removal): Remocin de color
subyacente; tcnica de generacin de placa negra.
Cuestionario.
1.- Para qu nos sirve la opcin de selecciona similar en la
columna de selecciones?
2.-Qu posibilidades nos ofrece la opcin de modificar una
seleccin?
3.- Qu es una capa de ajuste?
4.- Qu es el estilo de capa?
5.- Menciona al menos tres de ellos.
6.- Qu espacio de color es el de base para los monitores y las
cmaras digitales?
7.- Cuntos canales tiene el espacio Lab?
8.- Para qu se utiliza el comando de aplicar imagen ?
9.- Para qu se utiliza el comando de tamao de lienzo?
10.- Para qu se enlazan las capas?
11.- Por quee se llama desenfoque gaussiano?
12.- Para qu sirven los filtros artsticos?
13.- Con qu filtro se sugiere enfocar una imagen?
14.- Donde hallamos el filtro efectos de iluminacin?
15.- En qu columna encontramos las paletas?
16.- Donde est el comando recalcular tamao de imagen
(rezise)?
17.- Qu funcin tiene el aviso de gama?
18.- Qu significa fuera de gama de cmyk?
19.- En que espacios de color funciona este comando?
20.- En quee columna aparece la barra de herramientas?
21.- Por qu se debe raterizar una capa de texto?

RESPUESTAS
1.- Para, despus de utilizar la varita mgica sobre algn rea
de color, activando este comando, seleccionar pixeles del
mismo color.
2.- Bordes, suavizar, ensanchar, reducir.
3.- Una capa a partir de la que se pueden efectuar
modificaciones a la imagen.
4.- Efectos que se le aplican a una capa, incluso una capa de
texto.
5.- Sombra paralela; brillo interior; brillo exterior; bisel y
relieve; mapa de degradado; mapa de color; satinado; trazo.
6.- RGB.
7.- Tres.
8.- Para agregar detalle o color a una imagen; para reducir
invasiones de color, para eliminar o reducir invasiones de
color.
9.- Para hacer crecer el lienzo de la imagen, el lienzo es el
fondo sobre el cual descansa la imagen.
10.- Para que, al hacer un cambio en una, se lleva a cabo
tambin en la otra u otras enlazadas.
11.- Porque utiliza como mapa de desenfoque una campana de
Gauss.
12.- Para agregar efectos de pintura a las imgenes.
13.- Con la mscara de enfoque.
14.- En Filtro>Interpretar.
15.- En la octava.
16.- En la novena.
17.- Colorear de manera indicativa las zonas cuyos colores
estn fuera de la gama de CMYK.
18.- Colores que al cambiar a este espacio de color cambiarn
por otros ms pobres.
19.- RGB y Lab.
20.- En la de ventana (octava).
21.- A fin de poder editarla como imagen.


CAPTULO 11
El uso de las paletas auxiliares.
Paletas: Las paletas te ayudan a modificar imgenes, ya vienen
agrupadas de forma especial, pero t puedes agrupar varias en
una sola, basta con que tomes el nombre de la paleta que
quieras agrupar en otra y con clic sostenido la jales hasta
posicionarla dentro de la otra paleta.
La paleta se puede desplegar o minimizar dando un clic en la
parte superior derecha de la barra de sombreada de la paleta.

Paleta Navigator (navegador): Permite agrandar o achicar toda
la imagen, o una seleccin que se haya hecho, jalando con el
puntero el tringulo que aparece all.
El color del recuadro se puede modificar con las opciones que
aparecen en la ventana plegable de la paleta, la que aparece al
dar clic en el triangulo superior derecho.
NOTA: Las opciones de todas las paletas aparecen de igual
manera.
INSERTAR IMAGEN 1
Paleta Info: Es una ventana que despliega informacin
respecto a los valores numricos que tenga la imagen en el
sitio donde se coloque el puntero y, dependiendo de la
herramienta que se use, otras medidas muy tiles se puede
usar la herramienta de regla para medir distancias y ngulos,
mismos que aparecern en la ventana de info.
Informacin especfica de la paleta:
Al desplegar valores CMYK, la ventana despliega un signo de
admiracin si el color que estamos sealando con el puntero
est fuera de gama de color CMYK imprimible.
INSERTAR IMAGEN 2
Si usas la herramienta de marca, la paleta despliega las
coordenadas de los ejes X-Y donde ests comenzando a hacer
el trazo y la marca del ancho y alto del rectngulo o elipse una
vez que concluyes el trazo.
Si usas la herramienta de corte, tambin indica el ancho y alto
de la marca de corte, as como su ngulo de rotacin.
Si usas las herramientas de lnea, pluma, esfumado, o al mover
una seleccin que hayas hecho, la paleta despliega las
coordenadas X-Y donde inicias, as como los cambios en
ambas, el ngulo (A) y la distancia (D) cuando jalas la marca.
Si aplicas un comando de transformacin bidimensional, la
paleta despliega el porcentaje de cambio en el ancho (W), el
alto (H), el ngulo de rotacin (A), el torcido horizontal (H) o
vertical (V).
Cuando usas cualquier cambio de ajuste de color, curvas por
ejemplo, la paleta despliega informacin de los valores de color
antes y despus de los ajustes.
INSERTAR IMAGEN 3
Paleta de color: Esta paleta despliega los valores del color que
tengan el color de fondo o el de frente.
Usando las imgenes que aparecen en dicha paleta, puedes
editar los colores citados, acorde a muchos modelos de color.
Tambin puedes elegir un color de frente o de fondo desde el
espectro de color desplegado en la barra de color, la eleccin
de color de frente o fondo se da mediante un clic en el
recuadro correspondiente.
INSERTAR IMAGEN 4
Paleta de muestras: Puedes elegir el color de frente o el de
fondo, o puedes agregar o eliminar colores para crear un juego
de parches base.
Tambin puedes salvar un juego de parches y cargarlo para
usarlo en otra imagen, no obstante que puedes agregar
colores a la paleta, tendrs que manejar su tamao y
organizacin.
Para elegir un color de frente, da un clic en cualquier color de
la paleta. Para elegir un del fondo: Alt+clic (windows) u
opcin+clic (mac OS) en un color de la paleta.
INSERTAR IMAGEN 4
Para agregar color a la paleta: Usa el gotero, la paleta de color
o el selector de color para elegir el color que quieras agregar.
Coloca el puntero sobre un espacio vaco en la parte baja de la
paleta (el gotero se transforma en el bote de pintura) clic y
listo.
INSERTAR IMAGEN 5
Pare reemplazar o insertar color en la paleta: Repite el paso # 1
del punto anterior.
Agrega un parche.
INSERTAR IMAGEN 6
Para Reemplazar un parche existente Presiona Shift, posiciona
el puntero sobre un parche (el puntero se transforma en el bote
de pintura) y da un clic en el parche.
Para insertar un parche nuevo, presiona Shift+alt (windows) o
shift+opcin (Mac OS) y da clic en el parche.
Pare eliminar un parche: Presiona control (windows) o
manzana (Mac OS), posiciona el puntero en el parche que
quieres eliminar (el puntero se transforma en tijeras) clic y
listo.
Para Regresar a la paleta original de parches: Elige Reset
Swatches (reiniciar parches) desde el men de la paleta.
Regresar a la paleta original (Default palette)
Enter para reemplazar la paleta actual por la original.
Click Append para amarrar los parches por default al final de
los actuales.
Paleta de estilos: Esta paleta sirve para desplegar el listado de
todas los motivos existentes, con sus opciones se pueden
agregar ms motivos, incluso los que nosotros hayamos
creado.
INSERTAR IMAGEN 7
Paleta de Historia: Esta paleta te permite saltar a cualquiera de
los ltimos 20 cambios que se le hayan hecho a la imagen
durante la sesin actual de trabajo.
Cada vez que le hagas un cambio a la imagen, el nuevo estado
es agregado a la paleta.
Cada vez que cierras y reabres un documento, todos los
cambios anteriores son eliminados, sin embargo, por default, el
estado original de la imagen es desplegado en la paleta.
Cada cambio es agregado de arriba hacia abajo, de tal forma
que el ltimo es el que aparece hasta abajo; cada cambio es
listado con el nombre de la herramienta o comando usado para
hacer el cambio.
Tambin te da la posibilidad de crear instantneas que luego
puedes utilizar con algn comando, por ejemplo, rellenar a
historia, desde donde puedes utilizar la (s) instantnea (s) que
hayas creado.
INSERTAR IMAGEN 8
La paleta de acciones: Se usa para grabar, correr, editar y
eliminar acciones en un mismo documento.
Tambin te permite salvar, cargar y reemplazar juegos de
acciones, con ella puedes desplegar acciones en lista o en
vista abajo, en sta ltima los juegos pueden ser extendidos
para desplegar las acciones, las que a su vez pueden ser
expandidas para desplegar comandos individuales, los que
tambin pueden ser expandidos para desplegar valores
grabados.
Adobe Photoshop te permite la faena que agrupa una serie de
comandos en una misma accin.
Por ejemplo, puedes crear una accin para aplicar varios filtros
para reproducir tu efecto favorito o combinar comandos para
preparar imgenes para publicaciones en lnea.
Las acciones pueden ser agrupadas en juegos para auxiliarte a
organizar mejor tus acciones.
Usando el ejemplo anterior, tu podras crear un juego de
acciones, donde cada una de ellas aplique diferentes tipos de
filtros.
Puedes usar una accin en un archivo individual o en mltiples
archivos de un mismo flder.
INSERTAR IMAGEN 9
La paleta de capas muestra todas las que puedan existir en una
imagen, comenzando con la primera que se cre.
Un recuadro del contenido de la capa aparece en la extrema
izquierda del nombre de la misma.
Se usan las capas para crear, ocultar, desplegar, copiar,
combinar y eliminar capas. (hay comandos adicionales que
aparecen en el men).
Los cambios que se hagan en la imagen, afectarn slo la capa
que est activada (sombreada), en donde aparecer tambin un
cono con el pincel, lo que indica que la capa puede ser
modificada.
INSERTAR IMAGEN 10 y 10 A
La paleta Canales permite crear y gestionar los canales y
supervisar los efectos de edicin.
En la paleta aparecen todos los canales de la imagen: primero
el canal compuesto (en imgenes RGB, CMYK y Lab) y despus
los canales de color individuales, los canales de tintas planas
y, por ltimo, los canales alfa.
Una miniatura del contenido del canal aparece a la izquierda
del nombre del canal; la miniatura se actualiza
automticamente conforme se modifica el canal.
INSERTAR IMAGEN 11 y 11 A
Paleta de trazados: Esta paleta sirve para desplegar el listado
de todas los trazados de recorte que hayan sido salvadas.
Para poder ver una de ellas, primero debes seleccionar su
nombre en la paleta.
Para seleccionar una trayectoria haz lo siguiente: Da clic en el
nombre de la que quieres ver, slo una se puede seleccionar;
para deseleccionarla, da un clic en el rea gris de la paleta.
INSERTAR IMAGEN 12 y 12 A

Ahora analicemos algunos de los comandos especializados
que el programa tiene y que nos van a dar la pauta para ciertos
arreglos para las imgenes:

Consideraciones especiales.
Photoshop ofrece una serie de ajustes predefinidos de gestin
de color diseados para generar colores coherentes para un
flujo de trabajo de autoedicin normal, como preparacin para
Internet o impresin en offset.
En la mayora de los casos, los ajustes predefinidos
proporcionarn la gestin de color suficiente para las
necesidades del usuario.
Estos ajustes tambin pueden servir como puntos de partida
para personalizar ajustes propios especficos de flujos de
trabajo.
Para seleccionar un ajuste de gestin de color predefinido,
elijas una de las siguientes opciones en el men Ajustes del
cuadro de dilogo Ajustes de color.
Gestin de color desactivada:
Utiliza tcnicas pasivas de gestin de color para emular el
comportamiento de aplicaciones que no admiten gestin de
color.
Aunque se consideran los perfiles de espacio de trabajo al
convertir los colores entre espacios de color, gestin de color
desactivada no etiqueta los documentos con perfiles. Utiliza
esta opcin para contenidos que se vern en vdeo o como
presentaciones en pantalla; no utilices esta opcin si trabajas
sobre todo con documentos etiquetados con perfiles de color.
Flujo de trabajo de ColorSync (slo Mac OS):
Gestiona el color utilizando el sistema ColorSync CMS con los
perfiles seleccionados en el panel de control de ColorSync.
Use esta opcin si deseas utilizar la gestin de color en
aplicaciones Adobe conjuntamente con otras aplicaciones.
Esta configuracin de gestin de color no la reconocen los
sistemas Windows ni las versiones de ColorSync anteriores a
la 3.0.
Emular Photoshop 4:
Emula el flujo de trabajo del color que usa la versin Mac OS
de Adobe Photoshop 4.0 y anteriores.
Valores por defecto-Preimpresin Europa:
Gestiona el color del contenido que se imprimir en
condiciones normales de imprenta en Europa.
Valores por defecto-Preimpresin Japn:
Gestiona el color del contenido que se imprimir en
condiciones normales de imprenta en Japn.
Espacios por defecto de Photoshop 5:
Preparacin del contenido mediante los espacios de trabajo
por defecto de Photoshop 5.
Valores por defecto- Preimpresin EE.UU:
Gestiona el color del contenido que se imprimir en
condiciones normales de imprenta en EE.UU.
Valores por defecto-Grficos Web:
Gestiona el color del contenido que se publicar en la World
Wide Web.
Al escoger una configuracin predefinida, el cuadro de dilogo
Ajustes de color se actualiza y muestra los ajustes especficos
de gestin de color asociados con la configuracin.
INSERTAR IMAGENES 13 y 13 A
Entre otras opciones, los ajustes predefinidos de gestin de
color especifican los perfiles de color por defecto que se van a
asociar con los modos de color RGB, CMYK y Escala de grises.
Los ajustes tambin especifican el perfil de color para los
colores de tintas planas de un documento.
Estos perfiles constituyen la parte central del flujo de trabajo
de gestin de color y se denominan espacios de trabajo.
Los espacios de trabajo que especifican los ajustes
predefinidos representan los perfiles de color que generarn la
mejor fidelidad de color en distintas condiciones normales de
presentacin.
Por ejemplo, el ajuste Valores por defecto- Preimpresin
EE.UU. utiliza el espacio de trabajo que se ha diseado para
mantener la coherencia de color en condiciones de imprenta
normales SWOP (Specifications for Web Offset Publications).
Un espacio de trabajo acta como el perfil de color para los
documentos sin etiqueta y los documentos recin creados que
usan el modo de color asociado.
Por ejemplo, si el espacio de trabajo activo es Adobe RGB
(1998), cada nuevo documento RGB creado utilizar los colores
incluidos en el espacio de color Adobe RGB (1998).
Los espacios de trabajo tambin definen el espacio de color de
destino de los documentos convertidos al modo de color RGB,
CMYK o Escala de grises.
INSERTAR IMAGEN 14
Aunque los ajustes predefinidos deben proporcionar la gestin
de color suficiente para muchos flujos de trabajo de
autoedicin, en algunas ocasiones puede ser necesario
personalizar las opciones individuales de una configuracin.
Por ejemplo, podra cambiar el espacio de trabajo CMYK a un
perfil que coincida con el sistema de pruebas que utiliza la
impresora o el departamento de servicios.
Es importante guardar las configuraciones personalizadas para
poder volver a utilizarlas y compartirlas con otros usuarios y
las aplicaciones Adobe que utilizan los mismos flujos de
trabajo de gestin de color.
Los ajustes de gestin de color que se personalizan en el
cuadro de dilogo Ajustes de color se incluyen en un archivo
asociado de preferencias denominado Ajustes de color.
Nota: La ubicacin por defecto del archivo Ajustes de color
vara segn el sistema operativo; use el comando Buscar del
sistema operativo para localizar este archivo.
Para personalizar ajustes de gestin de color:
1.- Realiza una de las acciones siguientes:
En Windows y Mac OS 9.X, seleccione Edicin > Ajustes de
color.
En Mac OS X, seleccione Photoshop > Ajustes de color.
2.- Para utilizar una configuracin de gestin de color
predeterminada como punto inicial para la opcin de
personalizacin, selecciona dicha configuracin en el men
Ajustes.
3.- Especifica los ajustes de color (espacios de trabajo y
normas).
Conforme realizas los ajustes, la opcin de men Ajustes
cambia a Personalizar por defecto.
4.- Guarda la configuracin personalizada para poder utilizarla
de nuevo.
INSERTAR IMAGEN 15 y 15 A
Especificar espacios de trabajo
En un flujo de trabajo con gestin de color, cada modo de color
debe tener un espacio de trabajo asociado.
Photoshop incluye un conjunto estndar de perfiles de color
recomendados y probados por Adobe Systems para la mayora
de flujos de trabajo de gestin de color.
Por defecto, slo aparecen estos perfiles en los mens de
espacio de trabajo.
Para ver en pantalla perfiles de color adicionales que haya
personalizado o instalado en el sistema, seleccione Modo
avanzado en el cuadro de dilogo Ajustes de color.
Para que aparezca en un men de espacio de trabajo, un perfil
de color debe ser bidireccional, es decir, debe contener
especificaciones para convertir de y a los espacios de color.
Tambin puedes crear un perfil de espacio de trabajo RGB,
CMYK, Escala de grises o Tintas planas personalizados para
describir el espacio de color de una salida especfica o un
dispositivo de visualizacin.
La siguiente informacin sirve de ayuda para facilitar la
especificacin del espacio de trabajo Gris o Tinta plana
apropiado:
Para imgenes que se van a imprimir, puede especificar un
perfil de espacio de trabajo Gris o Tinta plana basado en las
caractersticas de una determinada ganancia de punto.
La ganancia de punto se produce si los puntos de semitonos
de una impresora cambian conforme se extiende la tinta y la
absorbe el papel.
Photoshop calcula la ganancia de punto como la cantidad en la
que aumenta o disminuye el punto previsto.
Por ejemplo, una trama de semitonos del 50% puede generar
una densidad real del 60% en la pgina impresa, mostrando
una ganancia de punto del 10%.
La opcin Ganancia de punto 10% representa el espacio de
color que refleja las caractersticas de escala de grises de esta
ganancia de punto especfica.
INSERTAR IMAGEN 16
Para imgenes que se van a utilizar en lnea o en vdeo, puede
tambin especificar un perfil de espacio de trabajo Gris o Tinta
plana basado en las caractersticas de una determinada
gamma.
El ajuste de gamma de un monitor determina el brillo de los
medios tonos que muestra el monitor.
Grises - Gamma 1.8 coincide con la visualizacin de escala de
grises por defecto de los ordenadores con Mac OS y tambin
es el espacio de escala de grises por defecto en Photoshop 4.0
y versiones anteriores.
Grises - Gamma 2.2 coincide con la visualizacin de escala de
grises por defecto de los ordenadores con Windows.
Crear perfiles RGB personalizados.
En el diseo de un perfil RGB personalizado puede especificar
los ajustes de gamma, punto blanco y fsforos del monitor o el
dispositivo RGB.
Para crear un perfil RGB personalizado:
Realiza una de las acciones siguientes:
1.- En Windows y Mac OS 9.x, selecciona Edicin > Ajustes de
color y elige Modo avanzado.
En Mac OS X, seleccione Photoshop > Ajustes de color y elige
Modo avanzado.
2.- Selecciona RGB personalizado en el men RGB de Espacios
de trabajo.
3.- En Nombre, escriba el nombre del perfil personalizado.
4.- En Gamma, introduzca el valor de gamma que desea usar.
5.- En Punto blanco, elija un ajuste.
6.- Para ms informacin sobre los ajustes de gamma y punto
blanco.
En Primarios, elige un conjunto de fsforos o tipos primarios
del rojo, el verde y el azul.
Esta opcin se basa en los distintos fsforos o colores
primarios rojo, verde y azul que usan los monitores para
mostrar el color.
Si no aparece en la lista el tipo correcto, introduce
coordenadas de cromado personalizadas del rojo, el verde y el
azul.
Nota: Puesto que ests definiendo el espacio de color en el
cual se van a editar imgenes, los colores primarios no tienen
que coincidir con el monitor.
7.- Da clic en OK.
8.- Guarda el perfil personalizado.


Ajustes para la calibracin del monitor.
La calibracin del monitor incluye la tarea poco corriente de
ajustar las definiciones de vdeo.
Un perfil de monitor utiliza estos ajustes para describir con
precisin cmo reproduce los colores el monitor.
Brillo y contraste
Nivel y rango global, respectivamente, de la intensidad de la
visualizacin.
Estos parmetros funcionan igual que en un televisor.
Gamma
Brillo de los valores de medios tonos.
Los valores que genera un monitor del blanco al negro no son
lineales; si se hace un grfico de los valores, stos forman una
curva, no una lnea recta.
El valor de gamma define la lnea de direccin de dicha curva
en la mitad del trayecto entre el blanco y el negro.
El ajuste de gamma compensa la reproduccin tonal no lineal
de dispositivos de salida como los tubos del monitor.
Fsforos
Sustancia que utilizan los monitores para emitir luz.
Fsforos distintos tienen caractersticas de color distintas.

Punto blanco
Las coordenadas (medidas en el espacio de color CIE XYZ) en
las que los fsforos del rojo, el verde y el azul a toda intensidad
crean el blanco.
Crear periles CMYK personalizados
En el diseo de perfiles CMYK personalizados se pueden
especificar los colores de tinta, la ganancia de punto, el tipo de
separacin y la generacin de negro del dispositivo de salida.
Si has guardado archivos de ajustes de separacin y tintas de
impresin en Photoshop 4.x o versiones anteriores, puedes
cargarlos para utilizarlos como un perfil de espacio de trabajo
del cuadro de dilogo Ajustes de color.
Los perfiles CMYK personalizados son sobre todo tiles para
proporcionar compatibilidad de gestin de color con
documentos creados en versiones anteriores a Photoshop 6.0.
En general, los perfiles de espacios de trabajo CMYK incluidos
en la versin actual de Photoshop generan resultados ms
exactos.
Para crear un perfil CMYK personalizado:
Realiza una de las acciones siguientes:
1.- En Windows y Mac OS 9.x, seleccione Edicin > Ajustes de
color.
En Mac OS X, seleccione Photoshop > Ajustes de color.
2.- En Espacios de trabajo, elige CMYK personalizado en el
men CMYK.
3.- En Nombre, puedes escribir un nombre nuevo para el perfil
personalizado.
Sin embargo, dado que el nombre por defecto refleja
automticamente los cambios que se realizan en los ajustes de
la opcin CMYK personalizado, se recomienda aceptar el
nombre por defecto.
4.- En Colores de tinta, elige un tipo de tinta.
5.- En Ganancia de punto, especifica un valor.
6.- Especifica las opciones de separacin.
7.- Da clic en OK.
8.- Guarda el perfil personalizado.
Especificar colores de tinta
El men Colores de tinta permite elegir las siguientes
opciones:
Las opciones de tinta preestablecida se han diseado para
generar separaciones de calidad usando tintas y
especificaciones de impresin estndares.
Estos estndares de tintas tienen ligeras diferencias entre s.
Asimismo, las calidades de color y absorcin de tinta del tipo
de papel afectan al resultado impreso final.
Puedes comparar esta informacin con indicar a Photoshop
qu aspecto tienen los colores cian, magenta, amarillo y negro
impresos dado un determinado conjunto de tintas y tipo de
papel en sus condiciones de iluminacin.
La opcin Personalizar permite personalizar la visualizacin en
pantalla de los colores de las tintas para que coincidan con la
impresin introduciendo los valores que se obtienen en una
prueba de color.
Por ejemplo, la opcin Personalizar se puede utilizar para
especificar una tinta que no aparece como opcin
preestablecida.
Si se cambian esos ajustes, se cambia el perfil que Photoshop
usa para mostrar en pantalla los colores de las tintas.
Consulta el siguiente procedimiento para ms informacin
sobre cmo introducir valores de tintas personalizadas.
Si has cargado un archivo de ajustes de color o perfil CMYK
que se ha guardado fuera de la ubicacin recomendada, el
ajuste de tinta de dicho perfil o archivo de ajustes sustituye
temporalmente a la opcin Otro del men Colores de tinta.
Nota: En la mayora de los casos, las caractersticas de tinta de
impresin no varan mucho de impresora a impresora dentro
del mismo tipo de impresora.
Por ejemplo, las impresoras Tektronix Phaser II imprimen tonos
de tinta muy similares.
Pero la cantidad de ganancia de punto puede variar de forma
significativa.
Por tanto, para una impresora distinta del mismo tipo se puede
cambiar el ajuste de ganancia de punto del cuadro de dilogo
Ajustes de color, pero no los colores de tinta de impresin.
Si lo deseas, selecciona Coordenadas L*a*b para introducir las
coordenadas del cuadro de color como valores Lab en lugar de
valores Yxy.
Usa esta opcin si tu colormetro slo tiene lecturas Lab.
Usando tu prueba CMYK impresa, toma una lectura de los
valores de color con un colormetro y, a continuacin,
introduce esos valores en los cuadros de texto
correspondientes.
De forma alternativa, puede dar clic en el cuadro de color del
color de tinta que deseas y despus ajustar el color en pantalla
hasta que coincida con el espacio de la prueba de color.
Asegrate de que ests viendo la prueba en las condiciones de
iluminacin adecuadas.
Si lo deseas, selecciona Estimar sobreimpresiones para
calcular automticamente los colores de sobreimpresin (MY,
CY, CM y CMY) usando los valores introducidos para CMYK y
el blanco.
Esto resulta til si no dispones de un colormetro.
Especificar la ganancia de punto
La ganancia o prdida de punto se produce si los puntos de
semitonos de la impresora especificada cambian conforme se
extiende la tinta y la absorbe el papel.
Como norma general, no se debe ajustar el valor de ganancia
de punto hasta que se ha ejecutado una prueba del documento
(que incluye una barra de calibracin) y se han medido los
valores de densidad en la prueba con un densitmetro de
reflexin.
Ajusta este valor si la imprenta ha proporcionado un valor
distinto para la ganancia de punto estimada.
El cuadro de dilogo CMYK personalizado proporciona las
siguientes formas de especificar la ganancia de punto de una
impresora:
Puedes definir un nico valor de ganancia de punto en el nivel
del 50%.
Esto significa que las cuatro tintas ganan la misma cantidad en
el 50%.
Puedes configurar hasta 13 valores en el rango de escala de
grises para crear una curva de ganancia de punto
personalizada para una o ms placas CMYK.
Usa este mtodo si la prueba tiene un tinte de color
significativo en los valores de gris neutro.
Para especificar la ganancia de punto en la marca del 50%
estndar:
1.- Imprime una prueba que incluya las barras de calibracin.
2.- Usando un densitmetro de reflexin, toma una lectura en la
marca del 50% de la barra de calibracin impresa.
3.- En el cuadro de dilogo CMYK personalizado, en Ganancia
de punto, elige Estndar.
A continuacin, introduce la cantidad total de ganancia de
punto que mide el densitmetro.
Por ejemplo, si la lectura del densitmetro es 54%, introduzca 4
en el cuadro de texto para especificar una ganancia de punto
de 4 puntos.
4.- Nota: Si no dispones de un densitmetro, ajusta el valor
Ganancia de punto hasta que la imagen en pantalla tenga el
mismo aspecto que en la prueba y, a continuacin, aade ese
valor a la estimacin de ganancia de punto de la impresora
entre la prueba y la impresin final.
5.- Realiza una de las acciones siguientes:
Introduce los valores de las lecturas del densitmetro en los
cuadros de texto.
6.- Por ejemplo, si has especificado un punto del 30% y la
lectura del densitmetro es 36%, tiene una ganancia de punto
de 6 en los medios tonos.
Para compensar esta ganancia, introduce 36% en el cuadro de
texto 30%.
Da clic para aadir un punto de ajuste en la curva de ganancia
de punto y arrastre el punto para cambiar su valor.
A continuacin, el valor aparece en el cuadro de texto
correspondiente.
Ajustar el tipo de separacin y la generacin del negro.
Para hacer separaciones de color, los tres colores aditivos
(rojo, verde y azul) se convierten en los colores sustractivos
(cian, magenta y amarillo).
Tericamente, partes iguales de cian, magenta y amarillo se
combinan para sustraer toda la luz que se refleja desde el papel
para crear el negro.
Sin embargo, debido a las impurezas presentes en todas las
tintas de impresin, una mezcla de estos colores genera en su
lugar un marrn sucio.
Para compensar esta deficiencia del proceso de separacin de
colores, los impresores eliminan algo de cian, magenta y
amarillo de aquellas reas en las que los tres colores se
encuentran en cantidades iguales y aaden tinta negra.
Un determinado color puede convertirse del modo RGB al
modo CMYK de infinitas maneras.
Pero los tcnicos de preprensa normalmente usan una de las
formas siguientes para generar el negro en la impresin:
En UCR (Eliminacin del color de fondo), el negro se utiliza
para sustituir a la tinta cian, magenta y amarilla slo en reas
neutras; es decir, reas con cantidades iguales de cian,
magenta y amarillo.
Esto produce menos tinta y mayor profundidad en las sombras.
Debido a que usa menos tinta, UCR se utiliza para peridicos y
papel sin estucar, que suelen tener mayor ganancia de punto
que el papel estucado.
En GCR (Sustitucin del componente gris), la tinta blanca se
utiliza para sustituir porciones de la tinta cian, magenta y
amarilla de reas en color as como de reas neutras.
Las separaciones GCR tienden a reproducir colores saturados
y oscuros, bastante mejores que lo hacen las separaciones
UCR y mantienen mejor el equilibrio de grises en la impresin.
Selecciona el tipo de separacin segn el tipo de papel y los
requisitos de la imprenta.
Para ajustar el tipo de separacin y la generacin de negro:
1.- En el cuadro de dilogo CMYK personalizado, selecciona un
tipo de separacin.
2.- En el rea Opciones de separacin aparece un grfico
basado en los ajustes actuales que muestra cmo se separarn
los colores neutros de la imagen.
En el grfico, denominado algunas veces curva de grises, los
colores neutros tienen partes iguales de cian, magenta y
amarillo.
El eje horizontal representa el valor del color neutro, del 0%
(blanco) al 100% (negro).
El eje vertical representa la cantidad de cada tinta que se
generar para el valor dado.
En la mayora de los casos, la curva del cian se extiende ms
all de las curvas del magenta y el amarillo, porque se requiere
una pequea cantidad extra de cian para generar un neutro
puro.
2.- Si has seleccionado GCR como tipo de separacin, elige
una opcin en Generacin de negro:
Ninguno genera la separacin de colores no usando ninguna
placa de negro.
Los ajustes Clara y Fuerte disminuyen o aumentan el efecto del
ajuste Media (el valor por defecto).
En la mayora de los casos, Clara genera los mejores
resultados.
Mxima asigna el valor del gris directamente a la placa del
negro.
Esta opcin es til en imgenes con gran cantidad de negro
slido frente a un fondo claro, como las capturas de la pantalla
del ordenador.
Personalizar permite ajustar manualmente la curva de
generacin de negro.
Antes de elegir Personalizar, primero elige la opcin (Clara,
Media, Fuerte o Mxima) que est ms prxima al tipo de
generacin de negro que deseas.
Esto proporciona una curva de generacin de negro para
utilizarla como punto de partida.
A continuacin, elige Personalizar, coloca el puntero en la
curva y arrastre para ajustar la curva del negro.
Las curvas del cian, el magenta y el amarillo se ajustan
automticamente en relacin a la nueva curva del negro y las
densidades de tinta totales.
INSERTAR IMAGEN 17
3.- Si es necesario, especifica los valores de Lmite de tinta
negra y Lmite total de tinta (la densidad de tinta mxima que
puede admitir la imprenta).
Consulta a la imprenta para comprobar si debes ajustar estos
valores.
4.- En el grfico Curva de grises, estos lmites determinan los
puntos lmite para las curvas CMYK.
4.- Si has seleccionado GCR como tipo de separacin,
especifica la cantidad de adicin del color de fondo (UCA) para
aumentar la cantidad de CMY que se aade a las reas en
sombra.
Consulta con la imprenta su valor preferido.
Si no ests seguro de este valor, djalo en 0%.
5.- UCA compensa la prdida de densidad de tinta en las reas
neutras en sombra.
Esta tinta adicional genera sombras oscuras y vivas en reas
que podran aparecer planas si se imprimen slo con tinta
negra.
UCA tambin puede evitar la posterizacin de detalles sutiles
en las sombras.
Crear perfiles para medio tono y tintas planas.
Puedes crear un perfil personalizado de escala de grises o
colores de tintas planas basado en las caractersticas de
gamma o ganancia de punto especficas del dispositivo de
salida.
Asimismo, puedes cargar un perfil CMYK en el men del
espacio de trabajo Gris para generar un perfil personalizado de
escala de grises basado en el espacio CMYK.
Para crear un perfil de escala de grises o colores de tintas
planas basado en una ganancia de punto personalizada:
1.- Imprime una prueba del documento que incluya barras de
calibracin.
2.- Usando un densitmetro de reflexin, toma una lectura en
una o ms marcas de la barra de calibracin impresa.
3.- Realiza una de las acciones siguientes:
En Windows y Mac OS 9.x, selecciona Edicin > Ajustes de
color y elige Modo avanzado.
En Mac OS X, selecciona Photoshop > Ajustes de color y elige
Modo avanzado.
4.- En Espacios de trabajo, para Gris o Tinta plana, selecciona
Ganancia de punto personalizada.
5.- En Nombre, escriba el nombre del perfil personalizado.
6.- Realiza una de las acciones siguientes:
Usando las lecturas del densitmetro, calcula los ajustes
necesarios e introduce los valores de porcentaje en los
cuadros de texto.
7.- Por ejemplo, si has especificado un punto del 30% y la
lectura del densitmetro es 36%, tienes una ganancia de punto
de 6 puntos en los medios tonos.
Para compensar esta ganancia, introduce 36% en el cuadro de
texto 30%.
Da clic para aadir un punto de ajuste en la curva de ganancia
de punto y arrastra el punto para cambiar su valor.
A continuacin, el valor aparece en el cuadro de texto
correspondiente.
Da clic en OK.
7.- Guarda el perfil personalizado.
Para crear un perfil de escala de grises basado en una gamma
personalizada:
Realiza una de las acciones siguientes:
1.- En Windows y Mac OS 9.x, seleccione Edicin > Ajustes de
color y elija Modo avanzado.
En Mac OS X, seleccione Photoshop > Ajustes de color y elija
Modo avanzado.
2.- Selecciona Avanzado.
3.- En Espacio de trabajo, para Gris, selecciona Ganancia de
punto personalizada.
4.- En Nombre, escribe el nombre del perfil personalizado.
5.- Especifica el valor de gamma y da clic en OK.
6.- Guarda el perfil personalizado.
Guardar y cargar perfiles de espacios de trabajo.
Si ninguna de las opciones de perfil de color del cuadro de
dilogo Ajustes de color describe con precisin el espacio de
color de un determinado dispositivo de salida o visualizacin,
puedes crear un perfil de espacio de trabajo RGB, CMYK,
Escala de grises o Tinta plana personalizado.
Guardando el perfil personalizado te asegura de poder volver a
utilizarlo y compartirlo con otros usuarios y otras aplicaciones
Adobe que usan el cuadro de dilogo Ajustes de color.
Tambin puedes cargar un perfil que no se ha guardado en la
ubicacin de perfiles recomendada de forma que el perfil
aparezca en el cuadro de dilogo Ajustes de color.
Para guardar un perfil personalizado:
Realiza una de las acciones siguientes:
1.- En Windows y Mac OS 9.x, selecciona Edicin > Ajustes de
color y elige Modo avanzado.
En Mac OS X, selecciona Photoshop > Ajustes de color y elige
Modo avanzado.
2.- Genera un perfil de espacio de trabajo personalizado.
3.- En Espacios de trabajo, selecciona Guardar el espacio de
color en el men correspondiente.
4.- Escribe un nombre y guarde el perfil.
5.- Para acceder a un perfil guardado, es necesario cargarlo o
reiniciar Photoshop.
Si no guardas un perfil personalizado, slo se almacenar en el
archivo de ajustes de color personalizados del cual forma parte
y no estar disponible como opcin de perfil en el cuadro de
dilogo Ajustes de color.
Para cargar un perfil personalizado:
Realiza una de las acciones siguientes:
1.- En Windows y Mac OS 9.x, seleccione Edicin > Ajustes de
color y elige Modo avanzado.
En Mac OS X, selecciona Photoshop > Ajustes de color y elige
Modo avanzado.
2.- En Espacios de trabajo, seleccione Cargar el espacio de
color en el men correspondiente.
3.- Busca y selecciona el perfil deseado y da clic en Abrir.
4.- Si cargas un perfil que se ha guardado fuera de la ubicacin
recomendada, ste sustituye temporalmente a la opcin Otro
del men Espacios de trabajo hasta que se cargue otro perfil.
Ajustar opciones de salida.
Puede seleccionar y previsualizar una variedad de marcas de
pgina y otras opciones de salida con el comando Impresin
con previsualizacin.
INSERTAR IMAGEN 18
Para definir opciones de salida:
1.- Selecciona Archivo > Impresin con previsualizacin.
2.- Selecciona Mostrar ms opciones y elige Salida en el men
emergente.
Nota: Las opciones que no admite la impresora seleccionada
aparecen atenuadas.
Define una o ms de las opciones siguientes:
3.- Fondo
Permite seleccionar el color de fondo que se va a imprimir en la
pgina fuera del rea de la imagen.
Por ejemplo, para diapositivas impresas en una filmadora
puede ser conveniente un fondo negro o de color.
Para usar esta opcin, da clic en Fondo y, a continuacin,
selecciona un color en el cuadro de dilogo Selector de color.
sta es una opcin slo de impresin; no afecta a la imagen
propiamente dicha.
4.- Borde
Permite imprimir un borde negro alrededor de una imagen.
Escribe un nmero y selecciona un valor de unidad para
especificar la anchura del borde.
5.- Sangrado
Permite imprimir marcas de recorte dentro de la imagen, en
lugar de fuera.
Utiliza esta opcin si deseas separar la imagen dentro del
grfico.
Escribe un nmero y selecciona un valor de unidad para
especificar la anchura del sangrado.
6.- Trama
Permite definir la frecuencia de trama y la forma de los puntos
de cada trama utilizada en el proceso de impresin.
7.- Transferencia
Permite ajustar las funciones de transferencia,
tradicionalmente utilizadas para compensar la ganancia o
prdida de puntos que pueden producirse al transferir una
imagen a pelcula.
Esta opcin slo se reconoce si se imprime directamente
desde Photoshop o cuando guardas el archivo en formato EPS
y se imprime en una impresora PostScript.
Por lo general, resulta ms conveniente ajustar la ganancia de
punto utilizando los ajustes del cuadro de dilogo
Ajustes CMYK.
Sin embargo, las funciones de transferencia son tiles para
compensar un dispositivo de salida calibrado de forma
incorrecta.
8.- Interpolacin
Reduce la apariencia irregular de una imagen de baja
resolucin al remuestrearla automticamente durante la
impresin.
Sin embargo, esto puede reducir el enfoque de la calidad de
imagen.
Algunas impresoras PostScript de Nivel 2 (o superior)
disponen de la funcin de interpolacin.
Si se no es el caso de tu impresora, esta opcin no tiene
efecto.
9.- Barras de calibracin
Imprime una escala de grises de 11 pasos, una transicin en
densidad de 0 a 100% en incrementos de 10%.
Con una separacin de color CMYK, se imprime una barra de
degradado de tinta a la izquierda de cada placa CMY, y una
barra de color progresiva a la derecha.
Nota: Las barras de calibracin, marcas de registro, marcas de
recorte y rtulos slo se imprimirn si el tamao del papel es
mayor que las dimensiones de la imagen impresa.
10.- Marcas de registro
Imprime marcas de registro en la imagen (incluidas cruces y
estrellas).
Estas marcas se utilizan principalmente para alinear
separaciones de color.
11.- Marcas de esquina
Imprime marcas de recorte donde se va a recortar la pgina.
Se pueden imprimir las marcas de recorte en las esquinas.
12.- Marcas centradas
Imprime marcas de recorte donde se va a recortar la pgina.
Se pueden imprimir marcas de recorte en el centro de cada
borde.
13.- Pie de ilustracin
Imprime el texto de pie de ilustracin introducido en el cuadro
de dilogo Obtener informacin.
El texto de pie de ilustracin siempre se imprime como texto
normal Helvtica de 9 puntos.
14.- Rtulos
Imprime el nombre de archivo por encima de la imagen.
15.- Emulsin abajo
Hace legible el texto cuando la emulsin est abajo, es decir,
cuando la capa fotosensible de la pelcula o del papel
fotogrfico est hacia abajo.
Normalmente, las imgenes impresas en papel se imprimen
con la emulsin arriba, siendo el texto legible cuando la capa
fotosensible est hacia arriba.
Las imgenes impresas en pelcula se imprimen
frecuentemente con la emulsin abajo.
16.- Negativo
Imprime una versin invertida de toda la imagen, que incluye
todas las mscaras y cualquier color de fondo.
A diferencia del comando Invertir del men Imagen, la opcin
Negativo convierte la salida, no la imagen en pantalla, en un
negativo.
Si imprime separaciones directamente en pelcula,
probablemente desees un negativo, si bien en muchos pases
son habituales los positivos de pelcula.
Consulta con la imprenta para determinar lo que es necesario.
Para determinar el lado de emulsin, examina la pelcula bajo
una luz brillante una vez revelada.
El lado mate es la emulsin y el lado brillante la base.
Comprueba si la imprenta necesita que la pelcula tenga la
emulsin positiva arriba, la emulsin negativa arriba, la
emulsin positiva abajo o la emulsin negativa abajo.
Comando calcular.
El comando Calcular permite fusionar dos canales individuales
de una o ms imgenes de origen.
A continuacin, se puede aplicar el resultado a la imagen
nueva o a un canal o seleccin nuevos de la imagen activa.
Este comando no se puede aplicar a canales compuestos.
Para usar el comando Calcular:
1.- Abre la imagen o imgenes de origen.
Nota: Si ests utilizando ms de una imagen de origen, las
imgenes deben tener las mismas dimensiones en pxeles.
2.- Selecciona Imagen > Calcular.
3.- Selecciona Previsualizar para ver el resultado en la ventana
de imagen.
4.- Elige la primera imagen, capa o canal de origen.
Para usar todas las capas de la imagen de origen, selecciona
Combinadas en Capa.
5.- Selecciona Invertir para usar el negativo del contenido del
canal en la operacin de clculo.
En Canal, selecciona Gris para obtener el mismo efecto que se
obtendra convirtiendo la imagen a una imagen de escala de
grises.
7.- En Fusin, elige un modo de fusin.
8.- Introduce una opacidad para especificar la fuerza del efecto.
9.- Selecciona Mscara si deseas aplicar la fusin a toda una
mscara.
A continuacin, elige la imagen y la capa que contiene la
mscara.
En Canal, puedes elegir cualquier color o canal alfa para usarlo
como mscara.
Asimismo, puedes usar una mscara basada en la seleccin
activa o los lmites de la capa elegida (Transparencia).
Selecciona Invertir para invertir las reas con mscara o sin
mscara del canal.
10.- En Resultado, especifica si colocas el resultado de la
fusin en un documento nuevo o en un canal o seleccin
nueva de la imagen activa.

GLOSARIO:
1.- Acciones: Paleta que permite implementar acciones rpidas
como atajos en el teclado.
2.- Ajustes de color: Comando que nos da la posibilidad de
modificar: Coberturas de tinta, generacin de placa negra,
limite de tinta negra, y varios ms.
3.- Bidireccional: De dos direcciones.
4.- Brillo y contraste: Nivel y rango global, respectivamente, de
la intensidad de la visualizacin en un monitor.
5.- Calcular: Comando que permite fusionar dos canales
individuales de una o ms imgenes de origen.
6.- Canales: Composicin individual de una imagen, cada canal
representa un color.
7.- Cobertura Total de Tinta: Suma de los porcentajes de CMYK
en las sombras de una imagen.
8.- Colormetro: Medidor de color.
9.- Densitmetro de reflexin: Medidor de densidad que actua
sobre material opaco (papel).
10.- Emulsin: Capa sensible a la luz, es la que da formacin a
la imagen.
11.- Fsforos: Sustancia que utilizan los monitores para emitir
luz.
12.- Gama: ajuste de un monitor que determina el brillo de los
medios tonos que muestra el monitor.
13.- Ganancia de punto: Crecimiento mecnico que
experimentan los puntos de medio tono por la presin de la
prensa y la absorcin de la tinta en el papel, entre otras cosas.
14.- Gestin de color: Mtodo que administra los colores a
travs de las distintas fases, homologndolos.
15.- GCR: (Gray Component Replacement): Reemplazo del
componente gris; tcnica de generacin de placa negra.
16.- Historia: Cambios que se le van haciendo a una imagen,
los cuales se almacenan en la paleta del mismo nombre.
17.- Info: Informacin, paleta que almacena los valores
numricos de la imagen.
18.- Mac OS X: Sistema operativo X (10) de Macintosh.
20.- Paletas: Ventanas auxiliares que ayudan a modificar
imgenes.
21.- Perfil: Esquema dentro del cual se configura, iguala y
almacena una serie de colores.
22.- Punto Blanco: Las coordenadas (medidas en el espacio de
color CIE XYZ) en las que los fsforos del rojo, el verde y el
azul a toda intensidad crean el blanco.
23.- Tinta plana: Tinta especial (pantone).
24.- Trazados: Paleta desde la que se editan los trazos hechos
con la herramienta Pluma .
25.- UCR: (Under Color Removal): Remocin de color
subyacente; tcnica de generacin de placa negra.

CUESTIONARIO.
1.- Para qu sirven las paletas auxiliares?
1.- Para poder modificar y editar las imgenes.
2.- De qu manera trabaja la paleta de capas?
2.- Agrupa las distintas capas como acetatos encimados, la
capa superior cubre a las dems.
3.- Qu es una capa de ajuste?
3.- Una capa que modifica la imagen, sin alterar la capa de
fondo, en tanto no se acoplen las capas.
4.- Qu funcin tiene la paleta de muestras de color?
4.- Editar los colores de frente y fondo.
5.- Qu informacin contiene la paleta de info?
5.- Los valores numricos de la imagen, en la zona donde se
apoye el cursor.
6.- Qu funcin tiene la paleta de acciones?
6.- El permitir editar acciones propias que aceleren el trabajo.
7.- Qu otros elementos puede contener la paleta de canales?
7.- Canales alfa.
8.- Qu opciones ofrece la paleta de trazados?
8.- Convertir en seleccin, contornear trazado, rellenar trazado,
convertir en trazado (despus de haberlo hacho seleccin).
9.- Para qu sirve la paleta de prrafo?
9.- Para editar textos.
10.- Qu funcin tiene la paleta del navegador?
10.- Navegar por la imagen, amplindola o reducindola gracias
al comando que para ello tiene la paleta?




CAPTULO 12
Para concluir, daremos los pasos para realizar alguna prcticas
con imgenes propias, desde luego, con lo que podrs lograr
los efectos que aqu se muestran , dando con ello aspectos
interesantes a tus imgenes.
Para ello analicemos algunos trucos en imgenes.
Cambio de da a noche.
1.- Abrir el archivo que se requieras.
2.- En la paleta de capas, hacer una capa nueva (1).
3.- Seleccionar, en este caso, las ventanas del castillo.
4.- Activar la capa nueva (1), edicin>rellenar>blanco.
5.- Filtro>interpretar>efectos de iluminacin>estilo: foco
suave>tipo de luz: foco>intensidad, negativo 86 fuerte; foco 85
ancho>clic en recuadro de color, valores: RGB 241, 185,65> ok.
6.- Activar capa de fondo (cabaa), imagen>ajustes>brillo y
contraste, oscurecer al gusto, ok
INSERTAR IMAGEN 1
Pintar una foto en blanco y negro.
1.- Abrir el archivo blanco y negro que se quiera colorear.
2.- Imagen>modo>RGB.
3.- Paleta de capas: Hacer una capa nueva, en modo color.
4.- Clic en el recuadro de color de frente, al aparecer el selector
de color, elegir el color que se dese, ok.
5.- Elegir una herramienta para pintar, un tamao de pincel
acorde a las necesidades, proceder a pintar sobre la zona que
se quiera.
6.- Repetir los pasos 4 y 5 cuantas veces sea necesario hasta
completar el cuadro.
INSERTAR IMAGEN 2
Transformar una fotografa en un dibujo a lpiz.
1.- Abrir el archivo con el que se vaya a trabajar; En la paleta de
capas duplicar la capa y eliminar la capa fondo original,
arrastrar la capa fondo hasta el cono de capa nueva, se crear
la capa fondo copia, se arrastra sta de nueva cuenta hasta el
cono de capa nueva para crear la capa fondo copia 2, hacemos
invisible sta ltima dando clic en el ojito del lado derecho de
la capa; damos clic en la capa fondo copia para activarla y la
ponemos en modo DIFERENCIA, la ventana de trabajo quedar
negra.
2.- Filtro>desenfocar>desenfoque radial; en la ventana de
dilogo ponemos 10 en cantidad, en mtodo debe decir GIRO y
en calidad BUENA>ok.
Y en la paleta de capas combinar visibles, el resultado de ello
sern: Capa fondo y fondo copia 2.
3.- Saturamos los colores de la imagen: Imagen>ajustes>tono /
saturacin; en la ventana de dilogo en saturacin anotar 57>
ok.
4.- Aadimos magenta a los tonos verdes:
Imagen>ajustes>correccin selectiva; en la ventana de dilogo
anotamos: absoluto> elegimos verdes> cian 100; magenta +
100; ok.
5.- Cilc en el recuadro de color frontal para ponerlo en gris,
anotamos los siguientes valores en el selector:
C:30%>M30%>Y30%>K0%>ok.
6.- Clic en el recuadro de color de fondo para ponerlo en negro:
CMY 0%>K100%.
7.- Filtro>artstico>resplandor de nen: Tamao 24; Brillo 50,
clic en la ventana del color para poner los mismos parmetros
del gris CMYK: 30-30-30-0>ok. En el selector y en la ventana del
filtro.
8.- Simulamos ahora la textura del papel: Filtro>ruido>aadir
ruido>monocromtico>uniforme>cantidad 11>ok.
8.- Aplicamos textura: Filtro>textura>texturizar>textura
arenisca, escala 200%, relieve 3 direccin de la luz: superior
derecha>ok.
9.- Saquemos ahora los tonos medios de la imagen: Activamos
la capa fondo copia 2 y la desaturamos:
Imagen>ajustes>desaturar; ponemos la capa en modo luz
suave y su opacidad en 75%, acoplamos las capas.
10 Eliminamos el color dominante: Imagen>tono/saturacin;
saturacin 100% o.k.
INSERTAR IMAGEN 3
Crear una fotografa antigua coloreada.
1.- Abrir la foto correspondiente.
2.- Duplicamos la capa de fondo y eliminamos la capa original;
ahora duplicamos de nuevo la capa fondo, que aparecer como
Fondo copia.
3.- En la capa fondo copia, desenfocamos la piel para darle un
aspecto ms suave: filtro>desenfocar>desenfoque
gaussiano>radio 10 pixeles>ok.
Ponemos esta capa a una opacidad de 50%.
4.- Ahora recuperemos los detalles del rostro, el cabello y el
vestido que hemos perdido: En la paleta de capas creamos una
mscara de capa dando clic en el cono correspondiente;
elegimos la herramienta pincel, la ponemos en opacidad al 50%
y verificamos que el color frontal est en negro; pintamos
sobre todas las zonas donde est el detalle a recuperar.
Con la tecla alt presionada y haciendo clic sobre la miniatura
de la mscara podremos ver las reas que hemos pintado.
5.- Ahora procederemos a pintar la foto, para ello, en la paleta
de capas creamos una capa nueva con una opacidad de 24%, a
ella le aplicamos: Filtro>interpretar>nubes, verificando antes
tener en color de frente un caf, valores CMYK: 28, 47, 100, 7;
y en el color del fondo, negro; aadimos una mscara de capa
y sobre ella, usando el pincel, color frontal negro, silueteamos
a la muchacha.
No hay que preocuparse mucho por la precisin, si hay que
afinar los trazos, podemos usar un pincel ms pequeo y, con
blanco vamos borrando los trazos negro que hicimos, siempre
en la mscara de capa.
6.- Por encima de esta capa, aplicamos un a capa de ajuste:
Capa>nueva capa de ajuste>tono/saturacin>ok.
Al aparecer la venta de dilogo, ponemos los siguientes
valores: Tono +34; saturacin +22; Luminosidad 21>ok.
Si la imagen no ajusta en algunas zonas, afinar sobre la
mscara de capa del fondo de nubes pintando con blanco y/o
negro.
7.- Con la tecla control presionada, hacemos clic en la
miniatura de la mscara de la capa de las nubes, con lo que
crearemos una seleccin de la mujer, control>alt>i, para
invertir la seleccin. Ahora trazamos un degradado a la capa de
fondo; degradado lineal>modo multiplicar>opacidad
50%>degradado color frontal a transparente (pulsar la tecla d
para que se pongan los colores automticos negro frente,
blanco fondo).
Trazar el degradado en diagonal de arriba hacia debajo de
izquierda a derecha, esto dar una ligera sombra al rostro de la
mujer.
8.- Imagen>ajustes>brillo y contraste, poner valores de +21 y
+34, ok.
INSERTAR IMAGEN 4
Imagen en tercera dimensin.
1.- Abrir la imagen correspondiente.
2.- Imagen>ajustes>desaturar.
3.- En la paleta de capas, duplicar la capa fondo dos veces;
activamos la capa fondo copia y en el tringulo superior
derecho de la paleta de capas damos clic para cambiarle el
nombre a la capa copia, la llamaremos CIAN , activamos la
capa fondo copia 2, repetimos el procedimiento y la llamamos
ROJO .
4.- Damos clic en la capa cian, vamos a
imagen>ajustes>correccin selectiva>blancos, neutros y
negros y damos los siguientes valores: magenta 100; amarillo
100, ok, esto dar una capa completamente cian.
5.- Damos clic en la capa roja, vamos a
imagen>ajustes>correccin selectiva>blancos, neutros y
negros y damos los siguientes valores: Cian 100, ok, esto
dar una capa roja, ponemos esta capa en modo multiplicar.
6.- Filtro>otro>desplazamiento>horizontal 15 pixeles>repetir
pixeles del borde. OK
NOTA: Para ver el efecto logrado se deber contar con lentes
que tengan filtros cian y rojo (para 3D).
INSERTAR IMAGEN 5
Ilustracin basada en una fotografa
1.- Abrir el archivo correspondiente.
2.- En la paleta de capas, crear una capa nueva.
3.- Edicin>rellenar>blanco>normal>100%>ok.
4.- Elegir la herramienta pincel histrico, un pincel de 1 pixel,
modo normal, opacidad al 100%, estilo espiral suelto, rea 300
px. , tolerancia 0%, comenzar a hacer trazos circulares en toda
la imagen hasta que se vislumbre la imagen de la foto
levemente.
5.- Reducir el rea a 200 px; y continuar detallando. Bajar el
rea a 100 px y continuar detallando, finalmente bajar el rea a
50 px y terminar el detallado de la foto.
INSERTAR IMAGEN 6
Texto en ropa.
1.- Abrimos el archivo correspondiente.
2.- Hacemos invisible la capa de fondo, dando clic en el cono
del ojito; elegimos un canal que nos sirva para deformar el
texto, en este caso el verde; lo arrastramos al tercer cono de
izquierda a derecha.
3.- Aplicamos curvas para oscurecer un poco la imagen de este
canal, entrada 0, salida 60, ok.
4.- Filtro>desenfocar>desenfoque gaussiano>radio 3.1
pixeles>ok.
5.- Control A (seleccionar todo)>control C (copiar)> control
N (documento nuevo, le ponemos por nombre
DISTORSION)>CONTROL V (pegar)>Guardar en el escritorio
como formato de photoshop (PSD).
6.- Volvemos al documento original y control D
(deseleccionar), vamos a la paleta de capas y damos clic a la
capa de FER para hacerla visible.
7.- Men principal>capa>estilo de capa>trazo>1 pixel>posicin
dentro>rojo>ok.
8.- Cambiamos el color del texto dando doble clic a la miniatura
de la capa FER, en el selector de colores elegimos: R 248; G
189; B 14> OK.
Men principal>capa>rasterizar capa.
9.- Filtro>distorsionar>desplazar>10% en ambas escalas
(horizontal y vertical)>desplazamiento, estirar>reas no
definidas, repetir pixeles de borde>ok.
Con esto se abrir otra ventana, buscamos en el escritorio
nuestro archivo DISTORSION.PSD, pulsamos abrir y la
distorsin se aplicar a nuestro texto.
10.- Para que se vean los pliegues de la ropa ponemos la capa
FONDO en modo MULTIPLICAR, para que el trazo externo del
texto tambin se acople a los pliegues, damos doble clic al
efecto de trazo que est indicado en la capa, cuando se abra la
ventana tambin ponemos el trazo en MULTIPLICAR.
11.- Para finalizar remarcaremos las sombras, usemos la
herramienta subexpones de la barra principal, elegimos medios
tonos para unas zonas e iluminaciones para otras, en
exposicin ponemos 10 y retocamos al gusto. LISTO.
INSERTAR IMAGEN 7
Texto coloreado.
1.- Abrir el archivo correspondiente.
2.- Abrimos la paleta de capas, activamos la capa del texto, clic
en la f > Bisel y relieve> estilo: bisel interior> tcnica: cincel
duro> Profundidad 171%> Direccin superior> tamao 8px>
suavizar 0px; el resto de las opciones se dejan como aparecen,
excepto contorno de resplandor, donde elegiremos la que se
indica con una flecha roja. Ok.
INSERTAR IMAGEN 8 A
3.- Damos clic a la f y aplicamos superposicin de degradado
con los siguientes parmetros: Modo de fusin: normal>
Opacidad: 100%> Estilo: reflejado> ngulo 90> escala 100%>
damos clic en el recuadro de degradado y cuando abra la
ventana elegimos el que se indica a continuacin:> ok.
INSERTAR IMAGEN 8 B
4.- Damos clic en la f otra vez y elegimos Trazo con los
siguientes parmetros: tamao: 2px> posicin: fuera> modo de
fusin: normal> opacidad 100%> Tipo de relleno: degradado>
estilo: lineal> ngulo: 90> damos clic en el recuadro de
degradado y elegimos el que se muestra a continuacin: ok.
INSERTAR IMAGEN 8 C
5.- De nueva cuenta clic en la f , elegimos resplandor interior
con los siguientes parmetros: modo de fusin: trama>
opacidad: 75%> Ruido 0%> tcnica: ms suavizado> botn
borde activado> retraer: 0%> tamao: 5px> rango 50%>
variacin: 0%. Ok.
6.- Para finalizar, clic en la f , aplicamos sombra paralela con
los siguientes parmetros: modo de fusin: multiplicar>
opacidad: 75%> ngulo: 120> Distancia: 15px> extensin:
0px> tamao: 16px> en calidad dejamos las opciones como
estn. Ok.
7.- Activamos la capa fondo:
edicin>rellenar>normal>blanco>ok
INSERTAR IMAGEN 8
Destellos posteriores de luz
1.- Control N (documneteo nuevo)>RGB>100px.}
2.- Edicin>rellenear>negro>100%>noermal.
3.- Texto slido horizontal en negro normal al 100%>bremen>72
pts>ntido.
4.- Dar clic en el ojito de la capa de fondo para hacerla invisible.
5.- Con la herramienta mover centrar el texto en el
documento-
6.- Capa nueva, colocarla en medio de la capa de fondo y la
capa de texto.
7.- Aplicar la herramienta varita mgica en la capa de texto>
control+maysculas+i (invertir seleccin)>men
principal>seleccin>modificar>expandir>5 pixeles.
8.- Rellenar seleccin: edicin>rellenar blanco>normal>100%.
9.- Filtro>ruido>aadir ruido> 400> gaussiano> monocromtico.
10.- Control d (deseleccionar).
11.- Filtro>desenfocar>desenfoque radial> 100> zoom> ptimo.
12.- Control L (niveles)> Tabulador, teclear .64; tabulador,
teclear 200< ok.
13.- Control F (aplicar filtro otra vez).
14.- Activamos capa de texto; clic en la F , elegir resplandor
externo> clic en el recuadro de color> valores RGB: 255 en
cada uno> ok.
15.- Activamos capa de fondo; filtro> interpretar> destello de
lente> brilloz 100> estilo de lente: 105 mm. Prime> poner la
cruz al centro> ok.
16.- Control U (tono / saturacin)> colorear> tono: 214>
saturacin: 41>ok.
INSERTAR IMAGEN 9
Texturizar dibujos.
1.- Abre la imagen correspondiente.
2.- En la paleta de capas clic en el cono para crear una capa
nueva.
3.- Con la herramienta mscara de texto teclea un texto de
tres lneas> tipo de letra: BREMEN Bd Bt> bold> 36 pts> ntido.
4.- Paleta de canales> clic en el segundo cono de izquierda a
derecha (guardar seleccin como canal) se crear el canal
alfa 1.
5.- Volver a la paleta de capas y activar la capa 1> men>
seleccin> modificar> expandir: 3 px> edicin> rellenar>
negro> normal> opacidad 80%.
6.- Filtro>otro> desplazamiento> horizontal: 2px> vertical: 5 px>
ok> Control D .
7.- Paleta de canales> clic en el canal alfa presionando al
mismo tiempo la tecla control (se activar la primer seleccin
que se hizo> pulsar la tecla de retroceso> control D y listo.
INSERTAR IMAGEN 10

NOTA: Dado que ste es un captulo completamente prctico,
no habr glosario y el cuestionarios consistir en obtener los
resultados que se muestran en los ejemplos, desde luego
utilizando imgenes propias.


BIBLIOGRAFA:

- Formas para offset (E. Raviola) Editorial Don Bosco
-Color, proyecto y esttica en artes grficas. (Fabris-Germanis)
Edeb.
Impresin Offset. (C. Y M. Gottardello) Editorial don Bosco.
Manual de Photoshop CS1.

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