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UNIVERSO HOSTIL TEORA DE JUEGOS

Situaciones de conflictos de negocios en el tiempo


Participantes: dos competidores con pensamiento lgico o racional, actan con inteligencia y
prudencia
Se trata de dos adversarios, dos jugadores, que eligen estrategias slo para promover su
bienestar sin compasin por el oponente, intentan causar el mayor dao posible
Cada jugador tiene un nmero finito o infinito de elecciones llamadas estrategias
Planteado esto en el caso de competidores (personas, ejrcitos, empresas, equipos) es de
esperar que exista un carcter hostil entre los jugadores o hacia el sujeto de las decisiones

CONCEPTOS
1. La caracterstica bsica es que el resultado final depende de la combinacin de estrategias
seleccionadas por los adversarios
2. El caso ms simple es el juego de dos personas de Suma Cero, denominado as porque todo lo
que gana un jugador es lo que pierde el otro tal que la suma de sus ganancias netas es cero
Estrategia Pura: es un plan previamente determinado, que establece la secuencia de movimientos
y contra movimientos que un jugador realiza durante un juego completo
3. Un juego de dos personas se caracteriza por:
a. Las estrategias del Jugador 1
b. Las estrategias del Jugador 2
c. La Matriz de Pagos
4. Antes de iniciar el juego, cada adversario conoce las estrategias de que dispone, las que dispone
su oponente y los valores de la matriz de pagos
5. Una jugada real consiste en que los dos jugadores elijan al mismo tiempo una estrategia sin saber
cul es la eleccin de su oponente
6. El objetivo primordial de la Teora de Juegos es establecer criterios racionales para seleccionar
una estrategia, significa que ambos jugadores eligen sus estrategias para promover su propio
bienestar

TIPOS DE JUEGOS
Existen diversas formas de clasificar los juegos. Algunos de los tipos de juegos ms importantes
son:

Por el nmero de jugadores: existen juegos de 2 jugadores, de tres jugadores o de ms jugadores.
Por la suma de los pagos: En muchos juegos lo que un jugador gana lo pierde otro. A estos juegos
se les conoce como juegos de suma cero. Tambin existen juegos que no son de suma cero,
donde lo que gana un jugador no necesariamente lo pierde otro.
Por el nmero de estrategias: se pueden tener juegos con 2 o ms estrategias. Generalmente se
estudian ms los de 2 estrategias por ser ms sencillos.
Juegos de Estrategia Pura: Los juegos de estrategia pura son los juegos en que cada jugador
tiene una y slo una estrategia ptima. En algunos juegos los jugadores no tienen una nica
estrategia ptima.
Juegos Cooperativos o con transferencia de utilidad: los jugadores pueden comunicarse entre
ellos y negociar los resultados; ambas partes deben analizar las condiciones y los beneficios de
cooperar entre s, y las consecuencias y riesgos de traicionar las negociaciones.
Juegos No Cooperativos o sin transferencia de utilidad: los jugadores no tienen la posibilidad de
comunicarse para llegar a acuerdos previos.
Juegos repetidos: En este tipo de juego un grupo fijo de jugadores juega un juego dado
repetidamente, y cada vez toman en cuenta el resultado de todas las jugadas anteriores antes de
hacer la siguiente jugada. Esto les permite a los jugadores evaluar las acciones pasadas y
determinar si deberan repetirla o cambiarlas. De este modo, basados en la informacin
precedente y los resultados que hayan obtenido, surgen estrategias que no surgiran en los juegos
simples no repetidos

JUEGOS DE SUMA CERO
Los intereses de las dos personas son opuestos
La suma de las ganancias de uno es exactamente la suma de las prdidas del otro
Ambos competidores tienen igual capacidad e inteligencia
Se emplea una matriz para resumir los pagos, sta es desde el punto de vista del jugador 1, cuyas
estrategias estn dadas por los renglones de la matriz

Ejemplo:
Dos polticos estn en campaa por la gobernacin de una provincia. En virtud de aumentar la
cantidad de votos en su favor, cada poltico realiza visitas a diferentes ciudades del interior
provincial, de las cuales dos de ellas (A y B) son claves para conseguir el xito.
Ambos polticos se encuentran a dos das del cierre de comicios. Por tal motivo estn pensando
entre pasar un da completo en cada ciudad o dos das en slo una de ellas.
Ninguno de los polticos conoce por adelantado lo que realizar el otro.

Estrategias
1. Pasar un da en A y otro da en B
2. Pasar ambos das en A
3. Pasar ambos das en B

Matriz de pagos (cantidad de votos ganados por poltico 1, en unidades de mil)

Poltico 2
1 2 3
1 2 3 4
Poltico 1 2 1 0 5
3 0 -1 -3

Para el poltico 1 los valores positivos significan votos en su favor, mientras que los valores
negativos significan lo contrario (votos a favor del poltico 2).

Tipos de estrategias
En un problema de juegos de dos personas de Suma Cero se presentan tres casos tpicos, segn
sea su complejidad para resolver, es decir segn sean las estrategias a aplicar (Estrategias
dominadas, Estrategias Maximin para jugador 1 y miniMax para jugador 2, Estrategias mixtas)


Estrategias dominadas
Se podr eliminar una estrategia cuando est dominada por otra, si existe otra estrategia que
siempre es al menos tan buena como sta, sin importar qu hace el oponente.

Se definen: Valor del juego (pago para el jugador 1 cuando ambos jugadores juegan de manera
ptima) y Juego justo (slo cuando el juego tiene valor cero).

La utilidad del concepto de estrategia dominada est en que permite reducir el tamao de la matriz
de pagos y en algunos casos encontrar la solucin ptima del juego en forma casi inmediata.

Citando el ejercicio ejemplo anterior
Poltico 1: su estrategia 3 es dominada por la estrategia 1 (dado que busca la ganancia mxima,
su estrategia 3 es siempre en todos los casos mejor que la estrategia 1, 2>0; 3>-1; 4>-3 y su
estrategia 3 significa cero ganancias o bien perder -1 o -3).
Poltico 2: no tiene.

La matriz reducida queda de la siguiente manera:


Poltico 2
1 2 3
1 2 3 4
Poltico 1 2 1 0 5

El poltico 2 es racional y sabe que el poltico 1 eliminar la estrategia 3 porque es la menos
favorable para el poltico 1 y la ms favorable para el poltico 2 (es la nica en la que puede ganar
1 o 3).
El poltico 2 dispone de la matriz reducida para eliminar ahora sus estrategias dominadas, que en
este caso es la estrategia 3 (dominada por la estrategia 1 y 2), ya que esta posee mayores
cantidades de votos para el poltico 1, 4>3; 5>0 y 4>2; 5>1.

Elimina la estrategia 3, la matriz reducida ahora es:


Poltico 2
1 2
1 2 3
Poltico 1 2 1 0

Sabiendo el poltico 1 que el poltico 2 eliminar la estrategia 3, decide eliminar su estrategia 2,
dominada por la estrategia 1, 2>1; 3>0.


Poltico 2
1 2
Poltico 1 1 2 3

Con el mismo razonamiento el poltico 2 eliminar su estrategia 2, llegado a este punto
encontramos las estrategias ptimas para cada jugador, las cuales son: poltico 1 estrategia 1,
poltico 2 estrategia 1. El poltico 1 no podr ganar ms de 2 y el poltico 2 no podr perder ms de
2.

Estrategias Maximin para jugador 1 y miniMax para jugador 2
En estos juegos no hay estrategias dominadas, entonces no es obvio qu deben hacer los
jugadores, por lo tanto se aplica Maximin para jugador 1 y miniMax para jugador 2.
Cada jugador debe razonar y jugar de manera tal que minimice su prdida mxima. En trminos
de la matriz de pagos esto significa que el jugador 1 debe elegir aquella estrategia cuyo pago
(ganancia) mnima sea el mayor, mientras que el jugador 2 debe elegir aquella cuya prdida o
pago mximo al jugador 1 sea el menor.

Ejemplo:

mn Mx mn


Jugador 2 Y X Y

1 2 3

1 -3 -2 6 -3

Jugador 1 2 2 0 2 0 0 Valor Maximin
3 5 -2 -4 -4

v = 0 ; Juego justo
Mx X 5 0 6

mn Max

Y X

0 Valor miniMx jugador 2

En este caso el elemento C
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es a la vez mni de la fila y mximo de la columna. Los elementos
que cumplen esta condicin se denominan Punto Silla y la existencia de dicho punto es esencial
para determinar cmo debe jugarse. El punto silla hace que ningn jugador pueda aprovechar la
estrategia de su oponente para mejorar su propia posicin. Esto significa que cuando un jugador
sabe o predice que el otro usar su estrategia ptima Maximin, slo aumentar sus prdidas si
cambia su plan original de usar la estrategia miniMax y lo mismo a la inversa.
As, a ningn jugador le conviene cambio de estrategia ni podr aventajar al oponente ni podr
evitar que su oponente quede con ventaja. Existe una conveniencia para ambos que hace que el
juego se mantenga en equilibrio. Cuando cada jugador puede emplear exclusivamente sus
estrategias Maximin y miniMax es una SOLUCIN ESTABLE y el juego est en equilibrio.

Jugador 1
Maximn: Mx mn C(X,Y)


X Y

Jugador 2
miniMx: mn Mx C(X,Y)


Y X



mn Mx C(X,Y) = Mx mn C(X,Y) = Punto Silla = V

Y X

X Y

Estrategias mixtas (Teorema de Von Newman)

Jugador 2 mn Y
1 2 3
1 0 -2 2 -2
Jugador 1 2 5 4 -3 -3
3 2 3 -4 -4
Mx X

5 4 2

El jugador 1 selecciona su estrategia 1, el jugador 2 selecciona su estrategia 3.
Suponiendo que ambos jugadores quieren aplicar miniMx y Maximn, el jugador 1 puede
garantizar que no perder ms de 2 usando su estrategia 1, y el jugador 2 puede garantizar que
no perder ms de 2 usando su estrategia 3.
El valor Maximn miniMx, esto significa que no hay punto silla.

Si el jugador 1 comienza el juego aplicando su estrategia Maximn ocurrir lo siguiente:

Jugador 2
1 2
3
1
0 -2 2
Jugador 1 2 5 4
-3
3 2 3 -4

a) Si el jugador 1 usa su estrategia Maximin (estrategia 1) ganara 2 al jugador 2
b) Como el jugador 2 es racional, evitar esta prdida y elegir su estrategia 2 (dentro de la 1) y de
esta manera ganara 2 al jugador 1
c) Como el jugador 1 tambin es racional, prevee que el jugador 2 querr ganar utilizando su
estrategia 2 y cambiar a su estrategia 2 para ganar 4
d) Como el jugador 2 advierte esto, opta por su estrategia 3 para ganar 3 en lugar de perder 4
e) El jugador 1 predice que el jugador 2 cambiar su estrategia a la 3, entonces vuelve a la estrategia
1 para intentar ganar 2 y esto hace que el juego entre en un ciclo, en consecuencia las estrategias
miniMx y Maximn para el jugador 1 conforman una SOLUCIN INESTABLE

a
b
c
d
e
Esto quiere decir que siempre que se pueda predecir la estrategia de un jugador, el oponente
aprovechar esta informacin para mejorar su posicin.
As, un plan racional para un juego de solucin inestable debe fundamentalmente impedir que un
jugador pueda predecir qu estrategia usar el otro, y en lugar de aplicar un criterio conocido para
determinar una sola estrategia que usar en forma definitiva, se elegir entre las alternativas
aceptables de manera aleatoria dado que es imposible el punto de equilibrio con estrategias
puras. Al hacer esto, ningn jugador conoce de antemano cul de sus propias estrategias usar,
mucho menos las de su oponente. As, para juegos SIN punto silla, se utilizarn Estrategias
Mixtas.

JUEGOS CON ESTRATEGIAS MIXTAS
Siempre que un juego no tenga punto silla, la Teora de Juegos establece que daca jugador debe
asignar una distribucin de probabilidad sobre su conjunto de estrategias.
El objetivo es determinar una estrategia mejor para cada jugador, bajo la consideracin de que el
oponente es racional y realizar movimientos inteligentes en contra. En consecuencia, si un
jugador siempre selecciona la misma estrategia pura o selecciona estrategias puras en un orden
fijo, su oponente reconocer a tiempo el patrn y tratar de vencerlo, si es posible. Por esto la
estrategia ms efectiva es una estrategia mixta, definida por una distribucin probabilstica sobre
un conjunto de estrategias puras.

Sea:
Xi = probabilidad de que el jugador 1 use la estrategia i (i = 1,2,,m)
Yi = probabilidad de que el jugador 2 use la estrategia j (j = 1,2,,n)
Donde n y m son el nmero de estrategias disponibles.

As, cada jugador especifca su plan de juego asignando valores de probabilidad a (X1, X2, ,
Xm) y a (Y1, Y2, , Yn). Estos planes se denominan ESTRATEGIAS MIXTAS y las originales (sin
valor de probabilidad) son las ESTRATEGIAS PURAS.
Al momento de jugar, cada participante debe usar una de sus estrategias puras (no dominadas)
que elegir mediante algn mecanismo de tipo aleatorio como tirar una moneda al aire, esto evita
que alguno sepa cul estrategia usar el oponente.

Continuando el ejemplo anterior:

Jugador 2 mn Y

1 2 3


1 0 -2 2 -2
Jugador 1 2 5 4 -3


3 2 3 -4

Mx X

2

El jugador 1 elige las estrategias mixtas (X1, X2, X3) = (, , 0). Para el jugador 1 esto significa
que da igual oportunidad a las estrategias puras X1 y X2, pero descarta la X3 por tener la mayor
prdida y adems est dominada por la estrategia 2.
El jugador 2 elige (Y1, Y2, Y3) = (0, , ). Descarta la estrategia 1 porque representa su mayor
prdida, pero asigna igual probabilidad a Y2 e Y3.

Entonces, teniendo de probabilidad para cada estrategia de cada jugador, es vlido lanzar una
moneda al aire, pero para resolver se hace necesario que en estrategias mixtas: Mximin =
miniMx para estabilizar la solucin. (Se recordar que cuando Mximin > miniMx el juego no
tiene punto silla, la solucin es inestable y los jugadores querrn cambiar sus planes para mejorar
su condicin).
1. TEORIA DE JUEGOS
Ejercicio 1:
Un soldado puede escoger de entre cinco (1, 2, 3, 4, 5) una cueva para esconderse

1 A 2 B 3 C 4 D 5

Un artillero solo tiene una bala y puede disparar en cualquiera de los cuatro lugares A, B, C, D. Un
disparo matar al soldado si est en una cueva junto al lugar donde pego el proyectil. Por ejemplo
un proyectil disparado al lugar B matara al soldado si est ubicado en el lugar 2 o 3 mientras que
una bala disparada al lugar D matar a quien est en los agujeros 4 o 5. Suponga que el artillero
recibe una recompensa de 1 si mata al soldado y una recompensa de 0 si sobrevive el soldado.
Resuelva este problema como un problema de juegos de estrategia.

Ejercicio 2:
Juan y Pedro han presentado ante un juez una disputa sobre una franja de tierra de 3 Km. de
ancho que separa a sus propiedades. Ambos declaran que la franja es totalmente suya. Juan y
Pedro saben que el juez pedir a cada uno de ellos que presente una propuesta confidencial, para
resolver con justicia la disputa y que despus aceptar aquella propuesta que ceda mas. Si ambas
propuestas ceden lo mismo o no ceden nada, el juez dividir la diferencia, fijando la divisoria al
centro de los 3 Km. de ancho. Determnense las mejores propuestas para Juan, tenindose en
cuenta que ambos deben hacerlas en unidades enteras en Km. y que es Pedro quin actualmente
las est usando.

Ejercicio 3:
Un total de 90.000 clientes van a los supermercados Rub y Diamante. Para animar a los clientes
a entrar, cada almacn regala un artculo. Cada semana, el artculo de regalo se anuncia en el
peridico del lunes. Naturalmente, ninguno de los almacenes conoce que artculo va a regalar el
otro en esta semana.
Rub est pensando dar una caja de bebidas o un litro de leche. Diamante est pensando regalar
una libra de mantequilla o medio galn de jugo de naranja. Para cada eleccin de artculos, el
nmero de clientes que entran al almacn Rub durante esta semana aparece en la tabla
DIAMANTE ESCOGE
RUB ESCOBE MANTEQUILLA JUGO DE NARANJA
BEBIDAS 40.000 50.000
LECHE 60.000 30.000
Cada almacn desea elevar al mximo su nmero esperado de clientes durante la semana.
Mediante la teora de juegos determine la estrategia ptima para cada supermercado y el valor del
juego.
Interprete el valor del juego y los dems resultados obtenidos.

Ejercicio 4:
Dos estaciones de servicio (la Estndar y la Argentina) estn compitiendo vigorosamente tratando
de aumentar su participacin en cierta zona de la ciudad con la posibilidad de disminuir los de la
otra. La estacin Standard est considerando la posibilidad de disminuir los precios, regalar
bebidas gaseosas en cada compra, vender aceite a $2 a los que compren mas de $10 o regalar
un vaso por cada compra mayor de 15 litros. Ante esta posibilidad la Argentina mejorar la
atencin al cliente o la dejar como se encuentra ahora. La Estacin Estndar ha preparado la
siguiente matriz de pagos, desde el punto de vista de las participaciones crecientes o decrecientes
del mercado:
Estacin Argentina
Estacin Estndar Mejorar la Atencin No mejorar la Atencin
Disminuir los precios $600 $500
Regalar bebidas gaseosas $300 $600
Vender aceite a $2 $800 $400
Regalar vasos. $700 $ -100
Se desea determinar las mejores propuestas para la estacin de servicio Estndar teniendo en
cuenta que la matriz de pagos es de ganancias para ella. Y que hara la estacin Argentina?
Obtenga y explique el valor del juego.

Ejercicio 5:
Dos amigos Juan y Pedro participan de un juego en el que cada uno tiene tres monedas: una de 1
centavo, una de 5 centavos y una de 10 centavos.
Cada uno selecciona una moneda sin saber la eleccin que hizo el otro. Si la suma de las
monedas es un nmero impar, Juan gana la moneda de Pedro; si la suma es par, Pedro gana la
moneda de Juan.
Determine la mejor estrategia para cada jugador y el valor del juego. Interprete todos los
resultados obtenidos.

Ejercicio 6:
Dos fabricantes compiten por las ventas de dos lneas de productos distintas pero igualmente
redituables. En ambos casos, el volumen de ventas del fabricante 2 es el triple de que
corresponde al fabricante 1. En vista de algunos avances tecnolgicos, ambos harn mejoras
importantes a los dos productos, pero no estn seguros de la estrategia de desarrollo y
comercializacin que deben seguir.
Si desarrollan al mismo tiempo las mejoras de los dos productos, ningn fabricante podr tenerlos
listos para la venta antes de 12 meses. Una alternativa es llevar a cabo un programa intensivo
para desarrollar primero uno de los dos productos y tratar de comercializarlo antes que la
competencia. Si hace esto, el fabricante 2 podra tener un producto listo para la venta en 9 meses.
Mientras que el fabricante 1 requerira 10 meses(por compromisos previos en sus instalaciones de
produccin). Cualquiera de los fabricantes podra tener el segundo producto listo en otros 9
meses.
Para cualquiera de las lneas de productos, si los dos fabricantes comercializan los modelos
mejorados simultneamente, se estima que el fabricante 1 aumentara el porcentaje del total de
las ventas futuras de este producto en 8%. De la misma manera, el fabricante 1 aumentara sus
ventas en un 20 % del total si comercializa el producto antes que el fabricante 2. Por otro lado el
fabricante 1 perdera 4% del total si el fabricante 2 logra comercializar el producto antes que l.
Formule el problema como un problema de juegos de estrategia. Elija las decisiones ptimas para
c/u de los fabricantes e indique porqu.

Ejercicio 7:
Dada la siguiente matriz de compensaciones determine a alternativa ptima para cada
competidor:
Competidor B (Minimizante)
Y1 Y2 Y3 Y4


Competidor A
(Maximizante)
X1 80 -20 40 10
X2 -10 -20 80 80
X3 0 -10 30 0
X4 0 -30 0 -50

Ejercicio 8:
Un fabricante de artculos de audio debe elegir entre cuatro lneas de productos que proyecta
lanzar al mercado. Su decisin se ve influida por la actitud que puede asumir un competidor que
tambin proyecta lanzar una de tres posibles nuevas lneas. La variacin en la distribucin del
mercado esta resumida en la siguiente tabla:

Competidor (Minimizante)
Y1 Y2 Y3 Y4
Fabricante
(Maximizante)
X1 0 -9 12 0
X2 -3 9 -6 -3
X3 0 -3 0 0
X4 -2 -1 4 -2
Determine la estrategia ptima del fabricante si:
a) Si se desconoce la actitud del competidor.
b) Si se conoce que existe una probabilidad de 0,60 de que el competidor elija que estrategia 2, un
0,30 de que elija la estrategia 1 y un 0,10 de que elija la estrategia 3.

Ejercicio 9:
Dos empresas publicitarias A y B se disputan el mercado. La empresa A dispone de tres
estrategias y empresa B de cuatro, con la siguiente incidencia sobre la distribucin del mercado.
Estrategias de B (Minimizante)
Y1 Y2 Y3 Y4


Estrategias de
A
(Maximizante)
X1 50 70 38 45
X2 27 25 29 65
X3 64 30 32 20
Las compensaciones se han expresado como porcentajes de mercado controlado por A. Analice si
existen situaciones de equilibrio.

Ejercicio 10:
Hay dos empresas competidoras A y B en un canal de distribucin que es un supermercado.
La gerencia del supermercado les ha asignado tanto a A como a B dos stands de igual
caractersticas y ubicacin, con la condicin de que en cada stands solo puede exhibirse un tipo
de productos X, Y, Z y la compaa B tiene otros tres tipos de productos D, E, F.
El gerente comercial de A opina que en circunstancias anlogas cada vez que A ha exhibido un
producto X y B un producto D, tuvieron una disminucin en las ventas de 5 unidades por da. Cada
vez que en contraposicin con el producto X el competidor exhibi el producto E las ventas se
incrementaron en 12 unidades por da, y si exhibi el F el incremento fue de 4 unidades.
La historia de las exhibiciones del producto Y nos muestra un incremento de 3 unidades por da en
contraposicin con el producto D, de 5 unidades con el producto E y de 4 unidades con el
producto F.
El anlisis del producto Z arroja los siguientes resultados: en contraposicin con el producto D se
observ una disminucin en las ventas de 2 unidades por da, con el producto E se increment en
10 unidades, y con el producto F disminuy en 3 unidades.
Sabiendo que los distintos productos les proporcionan a las empresas el mismo margen de
utilidad; cul es la estrategia ptima para la empresa A?.
Ejercicio 11:
Hay dos hosteras, X e Y en la misma rea, son rivales y mutuamente vigilan sus actitudes
constantemente. Basadas en experiencias de aos anteriores, el promedio diario de ganancias o
prdidas debidas a las diferentes estrategias usadas por cada hostera son como sigue:
l.- Cuando la hostera X proporciona alimentos gratis y la hostera Y proporcin aparatos de
televisin, X puede alquilar por da 7 cuartos ms que Y.
2.- Cuando la hostera X proporciona alimentos gratis y la hostera Y no proporciona aparatos de
T.V, X puede alquilar por da 10 cuartos ms que Y.
3.- Cuando la hostera X no proporciona alimentos gratis y la proporciona aparatos de TV., X
puede alquilar por da 3 cuartos ms que Y.
4.- Cuando la hostera X no proporciona alimentos gratis y la hostera Y no proporciona aparatos
de T.V., X puede alquilar por da 2 cuartos ms que Y.
Determine la estrategia de los jugadores y el valor del juego
2. TEORIA DE LA DECISION.
Universo Aleatorio
Ejercicio 1:
Una empresa de gran tamao puede satisfacer sus necesidades de combustible con un contrato
anual o una serie de contratos mensuales durante el invierno. El costo del contrato anual es de 80
centavos por litro. Si el ao es normal, el costo promedio del litro de combustible en los contratos
mensuales ser de 75 centavos, pero si es un ao de escasez de combustible, el costo medio de
los contratos mensuales ser de 95 centavos por litro. La empresa usar 100.000 litros de
combustible en el ao y el director estima que la probabilidad de escasez es de 1 / 10.
El gerente puede gastar 500 pesos para obtener un pronstico econmico profesional con el fin de
saber si el ao ser normal o de escasez.

RESPONDA CLARAMENTE A LOS SIGUIENTES PUNTOS:
a) Defina las variables del problema sabiendo que se quieren maximizar utilidades.
b) Encuentre la funcin de compensaciones y la correspondiente matriz de pagos.
c) Determine la decisin ptima a travs del criterio ms conveniente. cul es la decisin
ptima?
d) Cules seran sus decisiones si no pudiera obtener la informacin adicional.
e) Cuanto pagara usted por un informe que nos otorgara la informacin perfecta para este
caso. Valor de la Informacin.
f) Con los datos obtenidos anteriormente, le conviene analizar la prueba?

Resolucin del ejercicio:
a.b.c.d. Estamos en un Problema de costos, por lo tanto deseamos minimizar los costos.
Variables de
decisin
X1: Realizar un Contrato Anual.
X2: Realizar Contratos
Mensuales.
Estados de la
Naturaleza
Y1: El Ao es Normal.
Y2: El Ao es de Escasez.

Si no se puede obtener informacin adicional tendramos la siguiente tabla de costos:
X \ Y Y1: Ao
Normal
Y2:Ao de
Escasez
Valor
Esperado
X1: Contrato Anual 80000 80000 80000
X2: Contratos Mensuales 75000 95000 77000
Probabilidades 0.9 0.1

La decisin ptima sera elegir X2: realizar contratos mensuales, con los cuales estimamos
obtener el mnimo costo esperado de $ 77000.

e. Si el informe fuera perfecto, obtendramos el siguiente costo esperado (o beneficio esperado):
75000 * 0.9 + 80000 * 0.1 = 75500
Por lo tanto, el valor mximo que pagaramos por una prueba perfecta sera:
77000 - 75500 = 1500 $ 1500

f. Me conviene analizar la prueba porque me cuesta $500 y pagara hasta $1500 por una
prueba perfecta.

Un tcnico en computadoras, vende un recurso en cierto periodo(supongamos memoria
RAM512Mb demandadas en el semestre) que le cuesta $80 por cada unidad y lo vende durante ese
periodo a $120. Una finalizado ese periodo, podr ser liquidada su existencia en stock de ese
insumo, si el mismo es vendido con un descuento (rebaja) del 40%.
Por su experiencia, el tcnico sabe que los posibles valores de venta son: 500, 2000, 3000 o 4000
unidades, durante ese periodo.
El tcnico desea saber cual ser la cantidad con la que debe aprovisionarse para enfrentar ese
periodo, sabiendo que luego le resultara imposible hacer nuevas adquisiciones del insumo.
Considere los siguientes casos para la gestin:
a) Se Luego de una investigacin, se determino que la demanda de productos similares en periodos
de aos anteriores distribuye con la siguiente probabilidad:
Demanda 1000 2000 3000 4000
Probabilidad 0,10 0,35 0,30 0,25
b) No se posee informacin respecto a la Ley de probabilidad que gobierna el universo. Suponga un
nivel de optimismo de 0,40.
Para cada caso a gestionar se pide:
- Definir y clasificar las variables.
- Formular de la funcin de compensaciones.
- Determinar la decisin optima.

Ejercicio N2:
El propietario de una cadena de distribucin de productos estuvo analizando la demanda de los
mismos en los ltimos 50 periodos de 7 dias, quedando determinado fundamentalmente por ciertos
criterios de los clientes.
En base a datos histricos de los clientes con los que la empresa tuvo contacto en alguno de los
periodos analizados se obtiene el siguiente informe con las ocurrencias posibles:
a) Periodo A de Alta demanda: presento una probabilidad de 0.60
b) Periodo B de Demanda Media: presento una probabilidad de 0.20
c) Periodo C de Baja demanda: presento una probabilidad de 0.10
d) Periodo D de Muy Baja Demanda: solo ocurri el 10% de las veces.
Luego del anlisis, sus estimaciones de ventas para cada uno de estos casos son: a) 1000 productos,
b) 600 productos, c) 200 productos y d) 50 productos.
El precio de compra de cada producto es de $1.00 para compras de hasta 500 unidades y de $0.80
para compras con ms de 500 unidades.
Con cada producto vendido se entrega con una muestra de otros productos que la empresa va a
comenzar a distribuir prximamente y que pueden ser de inters para los clientes cuyo costo para el
propietario es de $0.30.
Los productos que no se venden se dan por perdidos mientras que las muestras podrn conservarse.
Que cantidad de productos debe encargar si el precio de venta al pblico es de $2.00 por cada
unidad incluyendo a la muestra.
- Proponga y justifique una decisin ptima para los datos e informacin disponibles.
- Proponga y justifique una decisin ptima para los datos e informacin disponibles sabiendo
que si no se incluye la muestra, la demanda se reduce en un 20%.
- Indique que elementos debera considerar un sistema de gestin para este caso.

Ejercicio N3:
El encargado de compras en el departamento de sistemas est tratando de decidir cuantas docenas
de cierto insumo va a adquirir. Cada docena de dicho insumo utilizado generar una contribucin de
$1.500 para el departamento. Cada insumo no utilizado tendr un costo para el departamento de
$50. Adems considera que si hay faltante del insumo le generar una prdida del 50% de la
utilidad por docena del mismo.
El encargado piensa que la demanda de su uso ser de 4, 5, 6 7 docenas de insumo con
probabilidad de 0,40; 0,30; 0,20 y 0,10 respectivamente.
a) Cuntas docenas deber solicitar el encargado a fin de maximizar la utilidad?
b) Cuntas docenas deber solicitar si se desconoce la probabilidad de la demanda segn el Criterio
de Savage?
c) Cuntas docenas deber solicitar si se sabe que la demanda ser de 5 docenas?
Ejercicio N4:
El fabricante de un producto debe fabricar durante el mes de Junio el producto que vender durante
Diciembre. El precio de venta es de $ 30 por unidad y el costo de produccin es de $ 12 por unidad.
Como le vende a mayoristas, sus ventas son los lotes de 1000 unidades.
Una investigacin de aos anteriores permite afirmar que la distribucin de la demanda es la siguiente.
Cantidad Demandada
En miles de unidades 6 7 8 9 10
Probabilidad 0,12 0,26 0,30 0,22 0,10

Se pide:
a) Cuantas unidades producir, sabiendo que el producto que no se vende se lo puede
guardar para el prximo ao, lo cual le produce un costo de $ 1,25 por unidad.
Ejercicio N 5:
Una empresa dispone de $1.000.000 para adquirir un producto con la intencin de revenderlos al
cabo de cierto tiempo. Se presenta la posibilidad de realizar 3 inversiones en A, B, C, que tiene un
costo por unidad igual a $200, $250 y $400 respectivamente. La empresa realiza tres hiptesis para
los precios de venta y considera que la primera tiene un 50% de probabilidad de presentacin y cada
una de las otras dos, un 25%. Los precios de reventa, para cada una de las tres hiptesis, por unidad
son las siguientes:
H
1
H
2
H
3


Productos
A 300 350 400
B 350 400 600
C 600 600 900
Se pide:
a) Determinar la inversin optima.

Ejercicio N 6:
Una empresa esta estudiando la posibilidad de modificar el diseo de un producto que elabora.
Considera que existen tres posibles reacciones del mercado frente a tres alternativas distintas de
modificacin del diseo:
REACCION DEL MERCADO
1 2 3
1 300 350 400
DISEO 2 350 400 600
3 600 600 900

En la tabla que antecede las consecuencias de la reaccin del mercado representan incrementos de
beneficios, medio en miles de pesos, suponiendo que no se conoce la probabilidad de cada reaccin
determine la decisin ptima.

Ejercicio N 7:
Suponga que vende fresas en un mercado. Usted no sabe de antemano el nmero de cajas que vender
maana, pero debe decidir hoy cuantas tener en inventario maana con el fin de maximizar las ganancias.
Puede comprar fresas en $3 por caja y venderlas en $5 por caja. Debido a que se trata de un producto
perecedero, las fresas no tienen valor despus del primer da en que se ofrecen a la venta. Considere la
ganancia no obtenida por la demanda insatisfecha.
Un anlisis de ventas anteriores proporciona la siguiente informacin:
Cajas Demandadas por da 10 11 12 13
Probabilidad 0.4 0.3 0.2 0.1
Desarrolle una formulacin para el anlisis de decisiones para este problema identificando las decisiones
posibles, estados de la naturaleza, funcin de compensaciones, matriz, funcin de decisin y decisin ptima.

Universo Incierto
Ejercicio N1:
Esta situacin problemtica surge a una persona que contaba con 120.000$ el 30 de noviembre de 2001 en un plazo fijo
que venca en 1 de diciembre.
En ese momento se encontr con unas medidas que fueron tomadas por el Gobierno Nacional que generaron un futuro
incierto en relacin al final que tendra su dinero.
Las medidas indicaban que solamente se podran extraer hasta 1.000$ en efectivo por mes en cada cuenta que tuviera en
el banco o hasta su totalidad si se emitan cheques para el pago por compras (en este caso solo manejaba la posibilidad
de propiedades).
Esta persona entiende que tiene 3 alternativas posibles en este momento:
Renovar el plazo fijo a noventa das lo que generara una ganancia de 10.000$ si se depositan 120.000$ o
$5.000 si se depositan $60.000 en plazo fijo.
Abrir 20 cajas de ahorro a nombre de distintos titulares para extraer dinero y comprar dlares con lo que
lograra rescatar $60.000 del plazo fijo, considerando una tasa de cambio de 1 a 1.
Comprar propiedades inmobiliarias por $120.000.

Entre los resultados posibles estn: Confiscacin de depsitos, Devaluacin o Dolarizacin de la Moneda.
Si Confiscan los Depsitos entregando bonos a 5 aos sin intereses, estima que podr venderlos a un 70%
de su valor nominal. Adems, en este caso, el valor de las propiedades crecera un 10% y los dlares un 40%.
Si hay Devaluacin, lo considera equivalente a la prdida de un 50 % de el valor del dinero en pesos, un
incremento del 30% en el valor de el dinero en dlares y un incremento del el valor de las propiedades de el 40%.
Si se produce una Dolarizacin, implicara una perdida del 35% si se compraron dlares y se mantiene el
valor por todo el dinero depositado en pesos. Adems se pierde un 30% si se han adquirido propiedades.

Obviamente se desea tomar la mejor decisin para mantener el mximo capital posible al final del perodo fijado de 90
das.

Idem problema anterior teniendo en cuenta que se desean minimizar las perdidas posibles al final del perodo fijado de
90 das.

Ejercicio N2:
Una Empresa de IT desea saber la cantidad de sistemas a desarrollar por semana. El costo de cada
uno es de $500 y su precio de venta es de $1.050. Con cada sistema vendido se entrega un producto
enlatado cuyo costo es de $75. Los sistemas no vendidos al final de la semana se pierden, mientras
que los enlatados no. Si le faltan sistemas para vender terceriza su desarrollo a una empresa de
Outsourcing y sta le cobra $85 por cada producto. Conociendo que la demanda semanal puede
asumir valores de 30, 40 50 sistemas, se quiere saber la cantidad ptima a desarrollar siendo
totalmente pesimista.

Ejercicio N3:
El coordinador de una Consultora de Software ha lanzado una campaa de marketing para el
prximo mes, a travs de la distribucin de invitaciones para sus nuevos cursos de capacitacin.
Dicha campaa incluye una promocin que permite realizar un curso programacin en .Net y un
curso de diseo de pginas Web por slo $500. El costo de cada curso de diseo Web es de $60
cualquiera sea el momento del ao en que se realice y de acuerdo con sus estimaciones cada curso
de programacin le cuesta $250.
En caso de tener que agregar horarios adicionales porque la demanda sobrepasa el cupo, el costo del
curos de programacin se encarecer en $30 por cada uno de ellos. Pero si planifica horarios de
ms, dicho excedente se podr utilizar para capacitar a sus empleados a un costo de $40. Los cursos
de diseo que no se dicten se replanificarn para ms adelante y no generarn costos adicionales.
Asumiendo que la demanda para el prximo mes podra ser de 40, 50 60 interesados y que no
debe quedar demanda insatisfecha:
g) Defina las variables del problema sabiendo que se quieren maximizar utilidades.
h) Encuentre la funcin de compensaciones y la correspondiente matriz de pagos.
i) Determine la decisin ptima a travs del criterio de Wald. Usando Savage, cul es la
decisin ptima?

Ejercicio N4:
Dada la siguiente tabla de valores condicionales, determine la decisin adecuada bajo incertidumbre
empleando:
a) Maximax b) Maximin c) Equiprobable d) Minimax
ESTADOS DE LA NATURALEZA
Alternativas Mercado Muy Favorable Mercado Medio Mercado Desfavorable
Planta grande 275.000$ 100.000$ -150.000$
Planta pequea 200.000$ 60.000$ -10.000$
Horas extras 100.000$ 40.000$ -1.000$
No hacer nada 0$ 0$ 0$

Ejercicio N5:
La compaa de G.W Willis esta considerando la expansin de sus instalaciones actuales para satisfacer la
creciente demanda. Si la demanda es alta en el futuro, una expansin grande proporcionara un beneficio
neto adicional de 800.000$, pero si la demanda es baja habra unas perdidas de 300.000$. Si la demanda es
alta, una menor expansin proporcionara un incremento de los beneficios netos de 200.000$, pero si la
demanda es baja, se tendra una perdida de 100.000$. La compaa tiene tambin la opcin de no expandirse.
Si existen un 50% de probabilidades de que la demanda sea alta, qu debera hacer la compaa para maxi-
mizar el beneficio medio a largo plazo?

Ejercicio N6:
Un hipermercado desea decidir sobre la poltica a implementar para la venta de un tipo de insecticida. El
proveedor le ha hecho dos propuestas en este momento: a $1.50 cada uno si compran hasta 5000 envases de
aerosol y $1.25 cada uno si compran 5000 envases de aerosol o ms.
Teniendo en cuenta la forma de venta para estos productos, el precio de venta para cada aerosol ser de
$2.00; el problema ser si estos productos no se venden durante la primer semana, con lo cual se ha decidido
que si sobran menos de 6000 aerosoles se lanzar una oferta a $1.00 cada aerosol, pero si sobran 6000
unidades o ms se los liquidar a $0.60 cada aerosol. Con estas ofertas se aseguran la venta total de los
aerosoles.
Por los aerosoles no vendidos considerar un costo de oportunidad de $0.50 por cada aerosol cualquiera
hubiera sido el precio de costo.
Con respecto a la demanda, teniendo en cuenta los datos de aos anteriores, la demanda en una semana
puede asumir los siguientes valores: 2000, 4000, 5500, 7000 y 9000 aerosoles.
a. Defina cuales son las alternativas y los estados de la naturaleza.
b. Elabore la funcin de compensaciones para este problema.
b. Complete la matriz de compensaciones.
c. Resolver utilizando el mtodo de Wald. Explique la funcin de decisin y la decisin ptima.
Durante los ltimos tres das hubo lluvias torrenciales con lo cual ha llevado a los directivos a
considerar las siguientes probabilidades:
Demanda (unid.): 2000 4000 5500 7000 9000
Probabilidad: 0,15 0,25 0,25 0,20 0,15
Indique cual sera la decisin optima en este caso.

Ejercicio N7:
Una Despensa desea determinar la cantidad de kg. de pan a comprar por da para la venta diaria. El costo de
cada kg es de $0.85.- y el precio de venta es de $1.20 el Kg. de pan. -
Por da puede tener una demanda de 80, 100 o 120 Kg. de pan.
Si no ha podido abastecer completamente la demanda antes del medio da, puede solicitar el faltante antes
del medio da y por cada kg pagar por recibirlo en forma urgente a $1.00 el kg.
Si no puede vender todo lo fabricado ese da por haber tenido una demanda menor a lo producido, este
sobrante puede venderse como pan rallado sabiendo que el equivalente a un kg. de pan puede venderse a
$0.85.
Como no se tiene informacin respecto a la ley de probabilidad de la misma se desea aplicar el Criterio de
Wald y el Criterio de Savage.
Describa variables del problema, funcin de compensaciones, matriz de compensaciones, funcin de
decisin y decisin ptima. Escriba las frmulas utilizadas en el criterio.

Ejercicio N8:
Se desea decidir sobre la poltica a implementar para la venta de un tipo de producto. El proveedor le ha
hecho una propuesta en este momento: a $2.00 cada uno, pero le ofrece un descuento del 25% si compran
mas de 5000 unidades de este producto.
Teniendo en cuenta la forma de venta para estos productos, el precio de venta para cada producto ser de
$2.80; el problema ser si de esos productos no se venden durante la primer semana. De las unidades que no
se han vendido, el 50% se podr vender como una oferta a $1.00 cada uno, al 25% se los liquidar a $0.50
cada uno, y los dems se debern destruir, lo que genera un costo de $0.10 cada producto.
Por los productos no vendidos considerar un costo de oportunidad igual a la ganancia no obtenida teniendo
en cuenta el precio de costo original.
Con respecto a la demanda, teniendo en cuenta los datos de aos anteriores, la demanda en una semana
puede asumir los siguientes valores: 4000, 5500, 7000 y 9000 unidades.
Defina cuales son las alternativas y los estados de la naturaleza.
Elabore la funcin de compensaciones para este problema.
Complete la matriz de compensaciones.
Resolver utilizando el Criterio de Wald. Explique la funcin de decisin y la decisin ptima

Ejercicio N9:
Una panadera desea determinar la cantidad de bolsas de harina a comprar por da para la produccin de pan.
El costo de cada bolsa es de $35.- y el precio de venta es de $1.20 el Kg. de pan. Con cada bolsa de harina se
obtienen 60 Kg. de pan (se considera como nico insumo el harina).-
Por da puede tener una demanda de 120, 180, 240 o 300 Kg. de pan.
Si no ha podido abastecer completamente la demanda, puede entregar el faltante antes del medio da y para
ello comprar el harina en forma urgente a $50 la bolsa pero en ese caso debe vender el pan a $1.15 el kilo
por entregarlo fuera del horario pactado con los clientes.
Si no puede vender todo lo fabricado ese da por haber tenido una demanda menor a lo producido, el
sobrante puede venderse como pan rallado sabiendo que con un Kg. de pan se obtienen 500 grs. de pan
rallado y su precio de venta es de $1.30.
Como no se tiene informacin respecto a la ley de probabilidad de la misma se desea aplicar el criterio de
Savage.
Describa variables del problema, funcin de compensaciones, matriz de compensaciones, funcin de
decisin y decisin ptima. Escriba las frmulas utilizadas en el criterio.

Universo Cierto
Ejercicio 1:
Un fabricante de gomas de borrar, produce una cantidad de miles de unidades mensuales, utilizando
un nivel de z de horas hombre diarias, como insumo.
Si su funcin de produccin est representada por x = 24 z + 3 z2 - z3.
Hallar el nmero de horas hombre diarias que maximicen la produccin de gomas de borrar, y el
volumen de produccin mximo.

Ejercicio 2:
Un oferente monopolista considera que la salida del producto que vende est dada por la funcin x
= 25 - (1/40)p; donde p es el precio por unidad.
Hallar el nivel x0 de produccin que maximiza su ingreso, y determinar el ingreso mximo.

Ejercicio 3:
Si el monopolista del ejercicio anterior tuviera una funcin costo total dada por C(x) = 280 x + 600:
a) Hallar el nivel de produccin que maximiza su beneficio.
b) Cul es el beneficio mximo?.

Ejercicio 4:
Una empresa dedicada a la venta a nivel mayorista de aparatos electrodomsticos, vende cada
aparato de televisin a $ 200 en rdenes de 10 aparatos o menos. El precio se reduce en $ 50 por
cada aparato que se ordene, ms all de 10. Sabiendo que el costo de cada aparato de televisin es
de $ 100. Cul es el nmero mximo de aparatos de televisin que puede permitir la empresa en una
orden a fin de obtener el beneficio mximo?.

Ejercicio 5:
Una empresa monopolista tiene una funcin de costo dada por
C(x) = 5x2 - 4x + 30
Si su funcin de salida es x = 100 - (1/20)p; calcular el nivel de produccin que maximiza su
beneficio y su precio de venta, en los siguientes casos:
a) Si no se aplica impuesto alguno.
b) Se le aplica un impuesto del 25% sobre los ingresos.
c) Si se le aplica un impuesto del 20% sobre los beneficios.
d) Si se le impone un impuesto de $ 54 por unidad producida.

Ejercicio 6:
Sea un oferente en competencia perfecta que se enfrenta a precio de mercado p = 95.
Si su funcin de costo total depende de su produccin x, y esta expresada por:
C(x) = 0,10x3 - 4x2 + 100x + 20
hallar el nivel de produccin que maximice el beneficio.

Ejercicio 7:
Una empresa vende un producto de marca a precio preestablecido.
Sabe que se puede aumentar el volumen de ventas con una adecuada campaa publicitaria; quiere
por tanto determinar el importe que se va a destinar a publicidad para obtener la mxima ganancia.
Los datos del problema son:
Precio de venta: $ 80 por pieza.
Costo de produccin: Gastos fijos anuales, $ 2.500.000
Gastos variables, $ 25 por pieza.
En base a la experiencia pasada sabe que la cantidad vendida por ao (q) est relacionada con el
importe gastado en publicidad (x) por las siguientes relaciones:
q = 50.000 + 0,04 x si x < = 2.000.000
q = 90.000 + 0,02 x si x > = 2.000.000

Ejercicio 8:
Resolver el mismo problema del ejercicio anterior, suponiendo un precio de venta de $70 por pieza.

Ejercicio 9:
La ecuacin de demanda para el producto de un fabricante es
P = ( 80 - q ) / 4 cuando 0 <= q <= 80
Donde q es el nmero de unidades y P es el precio por unidad. Para que valor de q se tendr un
ingreso mximo? Cul es el ingreso mximo?.

Ejercicio 10:
La empresa VideoNet S.A. brinda servicios de internet; tiene actualmente 2000 suscriptores que
pagan una cuota mensual de $20.-. Una encuesta revel que se tendran 50 suscriptores ms por
cada $0,25.- de disminucin en la cuota. Bajo qu cuota se obtendr el ingreso mximo y cuantos
suscriptores se tendran entonces?

Ejercicio 11:
Una empresa de bienes races posee 100 departamentos. Cada departamento puede alquilarse a
$400.-. Sin embargo, por cada $10.- mensuales de incremento en el alquiler habr dos
departamentos vacos, sin posibilidad de alquilarlos nuevamente. Qu renta mensual por
departamento maximizar el ingreso total?

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