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Sofisticao e qualidade em cada jogo.

um jogo de subterfgios, malcia, truques e simulaes, que anima a vida calma de qualquer cidadezinha calma do
interior.
Aparece nos dicionrios como truco ou truque, que talvez tenha sido o verdadeiro nome do jogo. Como o principal objetivo
do jogo trucar, o nome foi se deturpando at acabar no nosso truco.
talvez o nico jogo de apostas por pontos e no por dinheiro que consegue entusiasmar ao mximo os participantes.
uma luta entre as duas duplas, uma tentando enganar a outra, recorrendo a toda sorte de ardil, fingindo uma situao
calamitosa quando est em vias de engolir os adversrios, sempre com a maior sutileza.
muito gritado, trocando-se desafios o tempo todo e as duplas se entusiasmando cada vez mais, ansiosamente espera
de ma oportunidade para se vingar dos oponentes.
Muitas expresses estranhas so ouvidas com freqncia entre os jogadores inveterados: ladro de milho, fregus de
caderno, boi fugido, papudo. Durante o jogo, intercalados com as expresses de desafio, ouvem-se tambm os mais
incrveis lamentos. E assim vo, noite a dentro, numa ferrenha guerra psicolgica.
TRUCO
Regras
As Cartas
O Truco jogado por quatro pessoas, agrupados em duas duplas. A sinalizao permitida e at mesmo considerada
condio indispensvel para a vitria sobre os adversrios. Por esta razo h muitas vezes duplas permanentes,
consideradas invencveis, que, por estarem seus integrantes j muito habituados sinalizao do parceiro, nunca desejam
se separar. Isto pode ser evitado por meio de sorteio para decidir as duplas. Os parceiros de cada dupla sentam-se em
posies alternadas.
Um baralho comum, reduzido a quarenta cartas pela excluso dos 8, 9, 10, divididas em manilhas (que valem mais) e
cartas simples.
Manilhas (em ordem decrescente)
4 de Paus - Tambm chamado Zape, esta a carta mais alta do jogo.
7 de Copas
s de Espadas - chamado Espadilha
7 de Ouros
Cartas Simples (em ordem decrescente)
Trs - quatro cartas, uma de cada naipe
Dois - quatro cartas, uma de cada naipe
s - trs cartas, Paus, Copas e Ouros
Rei - quatro cartas, uma de cada naipe
Valete - quatro cartas, uma de cada naipe
Dama - quatro cartas, uma de cada naipe
Sete - duas cartas, Paus e Espadas
Seis - quatro cartas, uma de cada naipe
Cinco - quatro cartas, uma de cada naipe
Quatro - trs cartas, Copas, Espadas e Ouros
Sofisticao e qualidade em cada jogo.
O valor dos naipes nas cartas simples igual. O seis de Paus, por exemplo, vale tanto quanto o seis de qualquer outro
naipe.
O Jogo
Contagem de pontos
disputado em uma melhor de trs, isto , em trs jogadas considerado vencedor quem ganhar duas mos
(consecutivas ou no) ou quem conseguir uma vitria e dois empates.
O objetivo ganhar a queda, nome dado a uma melhor de trs jogos. Um jogo termina quando a dupla obtm ou supera
12 pontos. Os pontos so ganhos nas mos e cada mo vencida por quem ganhar a melhor de trs vazas. A seguir, novo
jogo iniciado com nova contagem.
Cada jogador recebe trs cartas, comeando a primeira vaza da mo. Vaza o conjunto de cartas, uma de cada jogador,
descartadas na vez. A carta de maior valor vence a vaza. Seu vencedor dar incio vaza seguinte, aps recolher e virar para
baixo as cartas da vaza que ganhou. Se a vaza empatar, o carteador continuar o mesmo. O jogador que ganhar a mo obtm
um certo nmero de pontos (um, trs, seis, ou nove pontos), dependendo das apostas feitas. A vaza no vale pontos, s a
mo.
Para evitar que a mo empate (com trs vazas empatadas ou uma vaza empatada e uma vitria para cada dupla), existem
trs regras:
A dupla que ganhar a primeira vaza e empatar a segunda ser considerada vencedora da mo (razo para o ditado:
Quem vai primeira, vai missa).
Se a primeira vaza empatar, a dupla que ganhar a segunda ser vencedora.
Se as trs vazas empatarem, a dupla adversria do jogador que distribuiu as cartas ser vencedora dessa mo.
Os pontos so chamados tentos e so marcados com fichas, milho, feijo, botes, etc. Durante a mo os jogadores
desafiam os adversrios, apostando pontos. Essas apostas servem para elevar os pontos da mo que est sendo
disputada. Qualquer jogador pode trucar no decorrer de uma vaza - ou seja, lanar o primeiro desafio, gritando Truco, o
que corresponde a uma aposta de trs pontos. A dupla desafiada pode aceitar, recusar ou retrucar o desafio, gritando Vale
seis, passando a mo a valer seis pontos. Os pontos de cada mo devem ser marcados com fichas.
O valor de cada mo varia de 1 a 9 pontos, de acordo com as apostas feitas:
sem apostas - 1 ponto
Truco - 3 pontos
Vale Seis - 6 pontos
Vale Nove - 9 pontos
O desafio feito por meio de apostas imprescindvel e pode sempre ser aceito, recusado ou retrucado.
Se a dupla recusar a aposta, a adversria ganha a mo e o nmero de pontos em jogo antes da aposta ter sido feita. Se for
aceita, a mo automaticamente valorizada.
O objetivo de vencer a mo ganhar os pontos que ela estiver valendo, at alcanar 12 pontos para ganhar um jogo. Ao
ganhar uma melhor de trs jogos, a dupla ganha queda.
Em sntese: a partida de truco chamada de queda. A dupla que vencer uma melhor de trs vazas ganha uma mo de
determinado nmero de pontos ou tentos (quantos foram apostados nessa mo). Quem fizer primeiro 12 pontos ganhar um
jogo. Quem ganhar uma melhor de trs jogos ganhar a queda.
Sofisticao e qualidade em cada jogo.
Distribuio das Cartas
Trucar e Retrucar
Mo de dez
As cartas so distribudas em sentido anti-horrio, trs de uma s vez a cada jogador. O distribuidor sorteado antes da
primeira mo e chamado p. Na segunda mo as cartas sero distribudas pelo jogador sua direita e assim por diante. O
jogador esquerda do distribuidor o cortador. O da direita o mo, isto , o primeiro a receber e a descartar.
O p leva grande vantagem, pois, sendo o ltimo a descartar, pode avaliar as cartas dos demais antes da mo ser
decidida. Com isso, tem timas condies para blefar, pois pode trucar j conhecendo todas as cartas jogadas.
Qualquer jogador, na sua vez e aps a distribuio, tem o direito de trucar, antes de jogar a sua carta, aumentando valor da
mo de 1 para 3 pontos (Truco).
Se uma dupla trucar, um dos adversrios, na sua vez, pode retrucar (Vale Seis), passando a mo a valer 6 pontos.
As vozes de truco e retruco devem ser bem claras, acompanhadas de gritos e gestos, no deixando dvidas, no sendo
possvel voltar atrs num desafio aceito.
O jogador deve destacar a carta que pretende jogar ao trucar ou retrucar. Se o desafio for recusado, a mo ser ganha
com o valor anterior a aposta, no sendo preciso mostrar a carta. O baralho passa ao novo p. Se a aposta for aceita, quem
trucou ter que mostrar a carta j destacada e a vaza ser ganha por quem tiver descartado a carta de maior valor.
Na primeira vaza, como exceo, mesmo que a aposta seja recusada, o jogador que trucou deve mostrar a carta
posteriormente.
Quem ganhar a primeira vaza dever iniciar a segunda. Se o jogador desejar, poder descartar uma carta encoberta que,
por isso, no ter qualquer valor. A razo para esse tipo de jogada tentar favorecer o jogo do parceiro ou dissimular o prprio
jogo.
O Truco ou o revide dirigido ao adversrio direita do jogador, mas qualquer dos parceiros da dupla desafiada pode
aceitar, dizendo claramente: aceito, topo, vem, pode matar, etc. A recusa aposta (No pago para ver) tambm
deve ser bem clara (desisto, caio fora, vou pro mato, etc.).
Quando a dupla no quiser correr o risco de perder pontos decisivos ou desejar perder menos pontos, desistir.
Rudos batidos na mesa, cantoria, gritos, so comuns e at necessrios no correr do truco.
Se acontecer que, na distribuio, o p acidentalmente d mais de trs cartas a um jogador, e ocorrer com um dos
elementos da dupla mo cortador, esse jogador, na sua vez de jogar, tem o direito de trucar. Se o Truco for aceito, o
jogador mostra as cartas, ganhando a mo (3 pontos). Se o p, porm, perguntar: Com quantas cartas?, as cartas sero
recolhidas para a nova distribuio e a mo anulada. Se o p ou seu parceiro receber mais que trs cartas, o jogo estar
automaticamente melado.
Quando uma das duplas atinge 10 pontos, a mo seguinte, chamada Mo de Dez, especial, pois no permitido trucar,
a dupla que tem 10 pontos ganha a mo. Se quem tiver dez pontos trucar, a dupla perde a mo, favorecendo os adversrios
com 3 pontos.
Se a dupla que tem menos de 10 pontos ganhar a mo, receber 3 pontos. Se a dupla adversria desistir da mo aps ter
visto as cartas, os adversrios ganharo apenas um ponto.
Os parceiros com 10 pontos podem se consultar, mostrando as cartas para decidir como agir. Quando as duas duplas
tm 10 pontos, a mo ser disputada sem recursos e o vencedor do jogo ser o vencedor da mo.
Sofisticao e qualidade em cada jogo.
Manhas
Variaes
Variantes
Vrias manhas so empregadas ao embaralhar e distribuir as cartas. Quando o p embaralha as cartas (preparar o mao),
trata de faz-lo de forma a poder olhar as cartas, arrumando-as de forma favorvel. O mao deve ser preparado com as
costas do baralho voltadas para o carteador, a fim de prejudic-lo. Isto, porm, dar ao mo a oportunidade de perceber os
golpes do p, transmitindo ao cortador palpites para um corte mais conveniente.
O mao preparado deve ser entregue ao cortador que, mandando no baralho, pode:
Olhar a primeira e a ltima cartas do mao antes de cortar;
Quando devolver o baralho ao p, pode mandar que distribua por cima (mandar descer) ou por baixo (mandar subir);
Recusar e substituir (queimar), durante a distribuio, at nove cartas ainda no aceitas pelos jogadores. Se isso
acontecer, as trs primeiras cartas devem ser abertas, ficando as outras seis encobertas.
O mo tambm pode queimar cartas, desde que no se ultrapasse o total de nove cartas. Pode tambm passar ao
parceiro as trs primeiras cartas distribudas, recebendo para si as trs seguintes. Se alguma carta virar acidentalmente, a
dupla mo cortador pode recus-la, mas o p e o terceiro tero de aceit-la.
Para contrabalanar essas vantagens da dupla adversria, o p evitar passar ao cortador um mao que tenha valores
altos nas primeiras e nas ltimas cartas do baralho.
O corte s poder ser recusado pelo p se o cortador mexer no baralho alm do que lhe permitido.
Sinais
Os parceiros podem combinar os sinais que vo empregar durante o jogo. Por exemplo, para ajudar o parceiro no corte, o
mo pode sinalizar: palma da mo para baixo = manilha embaixo; palma para cima; palma na vertical = manilha no meio do
baralho.
Existem vrios cdigos, mas um dos mais simples : piscar os olhos = zape; franzir o nariz = 7 de copas; franzir a testa
= espadilha; mostrar a lngua = 7 de ouros; bocejar = cartas fracas.
A secretaria de turismo, por ocasio do I Campeonato de Truco do Estado de So Paulo, em 1977, estabeleceu uma
contagem padro, em vista das grandes variaes que o jogo apresenta de uma regio para outra no Pas:
As manilhas tambm podem variar, de acordo com sorteio feito antes de cada distribuio de cartas. Em geral o
procedimento o seguinte: uma carta ser sorteada e ficar aberta, fora do jogo. Considerando-se a sucesso comum das
cartas no baralho e no o seu valor no Truco, as manilhas sero as cartas imediatamente seguintes. Por exemplo: se a carta
sorteada for um cinco (de qualquer naipe), as manilhas sero o seis de Paus (Zape), o seis de Copas, o seis de espadas
(Espadilha) e o seis de Ouros.
As inmeras variantes apenas utilizam um nmero diferente de cartas. A mais conhecida a do baralho limpo, com 27
cartas. Para isso, so tirados do baralho sujo (40 cartas): os 7 de Espadas e Paus; os 4 de Copas, Ouros e Espadas; e os 6 e
5 de todos os naipes. A finalidade tornar o jogo mais rpido e violento.
H tambm variantes em que o nmero de jogadores e os valores de cartas so alterados.
A douradinha uma adaptao para trs duplas, adota mais cinco manilhas, superiores s do jogo comum, que so, em
ordem decrescente:
Dama de Ouros (Douradinha)
Valete de Paus
Dois de Paus (Dunga)
s de Paus
CInco de Paus

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