1. Motivao - Proteger a natureza e o prprio folclore.
2. Desafio/conflito/vilo - Mechas que desmatam as florestas e ameaam a Amaznia. So
mechas criados pelas corporaes Eikeanas.
3. Cenas
Introduo - Criao de personagens, passo 1 Jovens ganham um concurso de redao do colgio e ganharam uma viagem de frias do meio do ano para conhecer a Amaznia. L, as lendas entram em contato com eles atravs de algo mgico/mtico (improvisar). Elas explicam que as notcias de robs que trabalham em prol do progresso so na verdade uma enganao.
Ocorre que as notcias dizem que um prottipo de uma mquina que pode trabalhar na velocidade de mais de 300 homens e rapidamente concluiro obras de urbanizao e explorao de recursos da Amaznia. As lendas dizem que podero emprestar o seu poder s crianas/jovens para resolver este problema.
Cada uma das lendas possui uma motivao prpria, mas no fundo no querem que a Amaznia seja destruda, pois l vivem os indgenas, reprodutores da maioria das lendas. Apenas por eles, pelo povo do interior e pelas crianas que as aprendem como folclore eles sobrevivem. So entidades protetoras da cultura e da natureza que precisam ser acreditadas para sobreviver. (cortar para Criao de personagens, passo 2)
a) batalha inicial (ambientao do sistema) - Assim que so transformados, 1d4 pequenos robs/drones por Carta Selvagem aparecem para lutar contra as lendas. H uma informao que se sabe desta resistncia lendria que est sendo formada, ento busca-se destru-la antes que os corpos se acostumem com tamanho poder que eles possuem. Sabem que os nicos que podem deter o suposto progresso so as lendas tradicionais. Isto acontecer logo depois dos mitos se apresentarem e mostrarem a "realidade" s crianas.
b) perseguio - aps a derrota, 2 robs partem em fuga. um momento que os jovens/mitos devem investigar a origem destes robs. necessrio persegu-los, mas no destru-los, pois so uma pista para saber onde est a Corporao Eikeana. Perseguindo com xito, chegaro s Corporaes. No caso de falha, tero de investigar normalmente.
c) interldio - narrativa pessoal, interesses particulares somados personalidade da lenda. Momento de interpretao.
d) o trabalho escravo - Ao chegarem na Corporao Eikeana, uma imensa construo em forma de torre no meio da Amaznia, vocs precisam arrumar um jeito para entrar, podendo ser de forma furtiva, ou de alguma outra que desejarem.
Entrando, verifica-se que alguns capatazes chicoteiam e obrigam trabalhadores a fabricar dispositivos eletrnicos, o que trabalho escravo - tratar criticamente o tema. O que faro notando aquilo? Salvaro os operrios? Como? Carta de Aventura no caso de xito.
e) o quebra-cabeas da priso - Salvando ou no os trabalhadores, as personagens sero rendidas e presas (dramatizar, eles tero de falhar, mas caso no falhem, eu terei de improvisar! Oba!). Em uma espcie de cela/jaula que ficam, encontram duas ecoativistas e alguns indgenas. Um se identifica como paj Iundiru, aquele que cura e abre caminhos.
O paj cura personagens que estiverem feridas. Os ativistas falam dos acordos entre grandes fazendeiros, polticos e tecnocratas. Confirma que um grande rob est sendo feito a fim de destruir as matas, confirmando o que as lendas disseram. Elas buscam a construo de uma soluo sustentvel para o problema, talvez com o envolvimento do paj. Rodada aberta para os jogadores buscarem alguma soluo alternativa para o caso. Teste de Astcia para alguma dica do Mestre sobre como conciliar o desenvolvimento com a manuteno da fauna, flora e cultura - desenvolvimento do conceito de sustentabilidade. Carta de Aventura no caso de xito de um bom plano. A questo : o plano ser posto em prtica?
Ok, mas como sairo da priso? (interpretao livre, vamos deixar a criatividade rolar).
Ao sarem, escutam uma voz metalizada, do sistema de comunicao interno Favor comparecer ao teste de efetividade do Prottipo ZZX. O Prottipo ZZX ser testado na zona [som chiado]. O Prottipo ZZX ser testado na zona [som chiado]. E agora, como chegaro at a zona que no sabem onde ? - interpretao livre para encontrarem uma soluo, mas se no chegarem a uma boa soluo, crio o seguinte puzzle: Em cada sala h a mesma indicao, que a distncia entre a entrada e a porta da zona de testes quatro vezes a medida de um salto humano mais trs metros (y = 4x+3). Tero de medir o salto de algum dos jogadores (isto mesmo, de p crianada, pulando) e resolver a equao para saber a quantos metros da entrada das Corporaes Eikeanas est a porta da zona de testes.
d) conflito com vilo final - O vilo final ser um rob com vrios tentculos que disparam raios, lminas de fogo e possuem serras circulares. H uma espcie de jardim que est sendo completamente dizimado dentro das Corporaes Eikeanas. O rob identifica as personagens e parte para o ataque.
Completa liberdade para o conflito e aes posteriores para as personagens. Observar sempre o esprito de equipe e a relao com outros seres humanos, animais e plantas envolvidos.
4. Finais possveis, de acordo com as aes tomadas pelos jogadores e com o desfecho
a) As escolas adotaro os mitos em diversas expresses como heris, mesmo que no tenham conseguido evitar a destruio da Amaznia.
b) As escolas adotaro os mitos em diversas expresses como heris, pois eles conseguiram acabar com a destruio da Amaznia, mas a ameaa persiste sempre espreita. Eles devem sempre lutar.
c) As escolas adotaro os mitos em diversas expresses como heris, pois eles conseguiram acabar com a destruio da Amaznia. Ainda por cima foi criada uma alternativa de criar um desenvolvimento sustentvel que equilibre a indstria e a floresta.