You are on page 1of 27

MOMENTO 2

COMPUTACION GRAFICA

JOSE RICARDO GAMBOA AYURE
COD : 7179692



UNIVERCIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENERIA
ECBTI
INGENERIA DE SISTEMAS
COMPUTACION GRAFICA
CEAD TUNJA
2014_2
MOMENTO 2

JOSE RICARDO GAMBOA AYURE
COD : 7179692
Grupo : 299210_6

Presentado a :
Oscar Javier Abaunza Garca


UNIVERCIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENERIA
INGENERIA DE SISTEMAS
COMPUTACION GRAFICA
CEAD TUNJA
2014_2


































INTRODUCCIN

En un principio el computador se realizaba en lotes, cargando innumerables tarjetas perforadas y ejecutando un nico
programa a la vez, cuya salida solamente era visible en el formato impreso. Para esto se crearon nuevas tecnologas
para el bienestar del ser humano para que se obtuviese una vida mas agradable La necesidad de hacer posible el uso de
este sofisticado y esto comenz con la evolucin de la computacin grafica donde obtuvo grandes anticipos en la
tecnologa con los primeros aportes para su desarrollo en teoras y planteamientos basados en una revolucin y
establecido en el crono grama del desarrollo de la computacin grfica.
En otras caractersticas estn los fundamentos de la computacin grfica en diversos tipos de graficacion computacional
con un sistema de coordenadas entrando a la introduccin a la teora del color con modelos de color y en una
representacin del color para la computacin grfica.
En el hardware y el software en computacin grfica en dispositivos de vectores de raster en un hardware grfico para
monitor en los dispositivos de entrada y en el software de graficacion

Despus de esto, su evolucin vertiginosa est ntimamente relacionada con dos componentes: el mundo de los
videojuegos y del cine animado. De hecho, los grandes ejemplos de los logros en los algoritmos, hardware y software
para diseo asistido por computador son en su mayora de estas reas de trabajo.

Esta primera unidad busca familiarizarlo con la evolucin del concepto de computacin grfica, los diferentes hitos que
marcan su historia, y algunos conceptos fundamentales necesarios para abordar el estudio de las otras unidades
didcticas.


OBJETIVOS

Se debe aportar la teora del estudiante para analizar los fundamentos tecnolgicos, fsicos y matemticos de de
la representacin grfica en el computador.
el estudiante utilice y comprenda los diferentes conceptos relacionados con la representacin de grficos
analizar los componentes hardware - software necesarios partiendo de los fundamentos tericos y tecnolgicos de
esta disciplina.
el estudiante debe identificar el establecimiento de un sistema de coordenadas en la pantalla de computador
como base fundamental para la graficacin










Listado de los posibles servicios a ofertar desde las tecnologas abordadas por el grupo de trabajo. (mnimo cinco)
Mantenimiento de equipos
Venta de insumos
Venta de partes
Modificaciones de equipos
Diseo y elaboracin de componentes grficos
Listado de los posibles campos de aplicacin comercial de los servicios ofertados por el grupo de trabajo. (mnimo cinco)
Para empresas
Colegios
Universidades
Gobierno
Poltica
Listado de las diferentes herramientas hardware necesarias para prestar los servicios propuestos. (mnimo diez)
Impresoras
Tablet
Grafica doras
Plotter
Computadoras
Red
Fotocopiadoras
Listado de las diferentes herramientas software necesarias para prestar los servicios propuestos. (mnimo cinco)
sistemas operativos
aplicativos grficos
Listado de las diferentes capacitaciones o cursos de formacin recomendados para el empleo de las herramientas
(hardware y software)
propuestas. (mnimo cinco)
mantenimiento de software
mantenimiento de hardware
moduladores de diseo grafico
operarios de maquinaria especializada en graficacion
manejo de ususarios


Actividad No.2
Los integrantes del grupo de trabajo han encontrado que las diversas herramientas disponibles en el mercado poseen
mltiples utilidades que le
son de gran utilidad para sus labores; sin embargo, al hacer uso de ellas y participar en diferentes capacitaciones y
cursos de formacin, han
determinado que enfocar parte de sus esfuerzos al desarrollo de herramientas (software) propio cuyos componentes les
permitan generar
elementos grficos a la medida de sus necesidades. Para esto, y despus de un riguroso anlisis de alternativas, han
determinado hacer uso del
lenguaje de programacin JAVA y emplearn libreras como Java 3D o JOGL (OpenGL API para JAVA) para la
generacin de grficos en 3D.
Para la ejecucin de esta iniciativa, se han planteado como meta desarrollar los siguientes productos:
a. Un manual (paso a paso) que presente el procedimiento necesario para
instalar las herramientas de desarrollo elegidas (JDK, IDE para JAVA y API 3D a utilizar).
Una vez descargado dicho archivo, le damos doble clic para que empiece la instalacin del mismo. Y nos aparecer una
pantalla como esta:

Leemos el contrato de Usuario Final, y le damos Clic en Accept >

Si queremos cambiar la capeta de instalacin le podemos dar clic en Change e instalarla donde quiera, Yo la dej en la
ruta por default. Y despus le damos Next.

Empezar la instalacin del Java JDK y tendremos que esperar unos minutos, dependiendo del rendimiento de tu equipo
de computo.

Al terminar la instalacin del Java JDK, nos pedir la carpeta de destino donde se tiene que instalar el JRE de Java, este
es importante instalarlo, para que se ejecuten los programas hecho en Java. Yo dej la ruta por default. Damos Clic en
Next >.

Empezar la instalacin de Java JRE y depender del funcionamiento de nuestro equipo, cuanto dure esta instalacin,
por lo general dura unos pocos minutos.

Una vez que haya terminado la instalacin del Java JRE, le daremos clic en Finish y terminar la instalacin de Java JDK
y Java JRE.
Todava aqu no termina esto, si no que hay que configurar las variables de entorno para que podamos compilar desde
la Consola de Comandos de Windows 7.
Damos Clic Derecho a Mi PC y nos vamos a Propiedades. Y nos aparecer una ventana donde aparece la informacin de
nuestro sistema, Damos clic en Configuracin Avanzada del Sistema, que se encuentra a la izquierda. Y nos debe de
aparecer una ventana como esta:

Nos vamos a la pestaa de Opciones Avanzadas y damos clic en Variables de Entorno

Buscamos en las Variables del sistema, la variable llamada Path y le damos clic en Editar

Se abrir una nueva ventana y le agregamos esto: ;C:\Program Files\VERSION DE TU JAVA\bin si es que dejamos la
ruta por default del instalador, si lo metiste en otra carpeta, debers poner la direccin donde se encuentra instalado el
JDK. Y damos Clic en Aceptar.

Despus ahi mismo en Variables del Sistema, crearemos una nueva variable llamada Classpath y tendr la direccin de
nuestro src.zip en este caso sera esta: ;C:\Program Files\Java\VERSION DE TU JAVA\src.zip y le damos clic en Aceptar.
Le damos Clic en Aceptar en Variables de Entorno y en la Ventana de Opciones Avanzadas.
Ahora nos iremos a la Consola de Comandos de Windows 7, o al famoso CMD, una vez abierto escribimos javac y
deber mostrar este contenido.

Y si se muestra esto, qued instalado el Java JDK en nuestro sistema de Windows 7, y podemos crear los programas y
compilarlos desde la consola de comandos. O lo que es mejor, instalar un IDE como Netbeans o JCreator. En lo personal
uso el Netbeans.

b. Un programa en JAVA que dibuje primitivas grficas en 2D
implementando los algoritmos que consideren ms adecuados. El
programa debe permitir seleccionar qu figuras dibujar, entre las cuales
incluir: lneas, crculos y polgonos regulares. (mnimo cinco tipos de
figuras)
JAVA ECLIPCE

c. Un programa que dibuje un escenario grfico virtual en 3D
implementando los algoritmos o libreras (Java 3D, JOGL) que consideren
ms adecuados. El programa debe dibujar por lo menos tres figuras
reconocibles y presentar algn tipo de movimiento (rotacin, traslacin o
cambio de escala, etc.) sobre al menos una de las figuras.
VRML







CUADRO 1. SNTESIS GRUPAL DE LA LLUVIA DE IDEAS

PROBLEMAS IDENTIFICADOS
EN LA SITUACION
PROBLEMICA.
PREGUNTAS A
RESOLVER.
LO QUE SE DEL
PROBLEMA.
CONTENIDOS
DE APRENDIZAJE
RELACIONADOS CON
EL PROBLEMA.
IDEAS O
POSIBLES
SOLUCIONES AL
PROBLEMA.
una empresa desea manejar
publicidad digital e impresiones y para
para esto se requiere manejar
equipos como plotter e impresoras
aunque los estudiantes solo piensen en
software.


Existe personal
Calificado para
el manejo de
maquinaria e
instrumentos
Hardware?
1. Manejo color RGB
Y CMYK.

2. manejo de
imgenes BMP
Y grficos vectoriales.

3. Hardaware para
Computacin grfica.
(tarjetas grficas ,
de video, procesadores
main board general y
perifricos)

4. manejo de
herramientas JAVA
en especial JDK y
netbeans.
1. MANEJO DE JAVA
http://www.java.com/es/download/
faq/helpful_concepts.xml

2. MANEJO DE COLORES RGB
Y CMYK
http://www.youtube.com/watch?v=
Sefn93e_RL8

1. Capacitar a uno de
los miembros del equipo
en el manejo de
herramientas de
impresin graficas.
En la publicacin de materiales
acadmicos digital e impresin y la
generacin de elementos
publicitarios son dos
ramas . Mientras el
primero apunta a la creacin de
contenido acadmico, el segundo
tiene que ver con contenido
Comercial y publicitario.
Cmo se puede
relacionar la
creacin
de herramientas TIC
con el manejo de
elementos
Publicitarios?
3. manejo de imgenes
raster y vectoriales.
http://www.youtube.com/watch?v=
YurPdfuDj6M

DIBUJO DE FIGURAS
BASICAS
http://www.youtube.com/watch?v=
dWzFf5HnpNQ
2. Enfocarse como
primera medida en
la creacin de
elementos
publicitarios, diseo
e impresin digital.

5. Manejo de
algoritmos bsicos
para la realizacin de
figuras geomtricas
Primitivas.

6. Manejo de matrices
Para figuras en 3D.

para la creacin del contenido
acadmico es necesario tener
expertos en pedagoga y didctica
que junto con los ingenieros
grficos, puedan darle una solidez
tanto de fondo como de forma
al proyecto.
Quin manejara
y diseara el
contenido acadmico
en cuanto a su
fondo, ya que
no hay expertos en
Pedagoga?
4. MANEJO DE TARJETAS
DE VIDEO.

http://www.youtube.com/watch?v=
idJaaNzhGIc

3. Incorporar al equipo
de trabajo
especialistas
en contenido
acadmico para
que el grupo se
dedique a la creacin
del contenido digital
4. Adems del manual de
instalacin se requiere tutoriales
para el manejo de JAVA JDK.
4. Por qu es
importante la
creacin
de tutoriales
en JDK?
5. TUTORIAL INSTALCION
JDK
http://www.youtube.com/watch?v=
obYeHzk2oco

4. realizar video
tutoriales para
programacin JAVA,
deacuerdo alos
conocimientos de
cada miembro del
grupo de trabajo.
5.Se hace necesario utilizar otras
herramientas JAVA como netbeans
Para el desarrollo grfico.
Por qu es necesario
el uso Netbeans
para desarrollar el
proyecto?
6. INSTALACION DE
JAVA IDE NETBEANS
http://www.youtube.com/watch?v=
natfw701jdk

Cuadro 2. Plan de trabajo de investigacin del grupo colaborativo

Nombre
Participante

Contenidos de
Aprendizaje
Asignado para
Fuente
Bibliogrfica
Contenidos de
Aprendizaje que
Todos deben
Duracin Fechas o
Perodo en
Que se
Profundizar
Individualmente
Saber Profundizar
Cada contenido
De aprendizaje
JIMMY
DARLEY
CORTES
AMAYA
El hardware y
El software para
Computacin
Grfica
Oracle, Conceptos tiles y glosario de definiciones

http://www.java.com/es/download/faq/helpful_concepts.xml


Computer Graphics World. Historia de la Computacin Grfica
Recuperado de:
http://asignaturas.inf.udec.cl/cgraf/public_html/historia.pdf

Manejo de color
rgb y cmyk

Programacin
bsica en java
jdk y netbeans


Manejo de
imgenes raster,
pixles y formatos
de imagen en
general

Graficos
vectoriales .

Sistemas de
coordenadas


Teoria del color
Modelos de color

Manejo de
paletas

4
HORAS
Fecha
max.
5
/10/2014.
JAMES
MILLAN
BEDOYA

Requerimientos
de software
Abaunza, Oscar (2013), Lizcano, Adriana (2005). Mdulo
Computacin Grfica, Algoritmos bsicos de dibujo en
2 dimensiones (pp.58-95). UNAD. Colombia.
Recuperado de:

http://datateca.unad.edu.co/contenidos/299210/
Biblografia_Unidad_2_Algoritmos_Basicos_de_Dibujo_en_2_
Dimensiones/Unidad_2_Algoritmos_Basicos_de_
Dibujo_en_2_Dimensiones.pdf


3
HORAS
Fecha
max.
5
/10/2014.
GILBERTO
CONCHA

Algoritmos Y
Transformaciones.
Vidal, V. J. Algoritmos Grficos en 2 Dimensiones. Taller de
Computacin Grfica
Recuperado de:
http://asignaturas.inf.udec.cl/cgraf/public_html/algoritmos2d.pdf

4
HORAS
Fecha
max.
5
/10/2014.
JOSE
RICARDO
GAMBOA


programacin
Netbeans IDE for Java. Recuperado de:

https://netbeans.org/features/index.html
4
HORAS
Fecha
max.
5
JAVA NETBEANS
http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_
content&view=category&id=68&Itemid=188



Manejo de
dispositivos
raster

Manejo de
dispositivos
vectoriales.
/10/2014.


RAUL
EMILIO
CAMACHO
Transformaciones
2D y 3D
Euitmt WWW team. Dibujo asistido por ordenador.
Transformaciones 2D y 3D. Recuperado de:

http://www.mieres.uniovi.es/egi/dao/apuntes/



5
HORAS
Fecha
max.
5
/10/2014.
Vector vs Raster
Por la gran cantidad de informacin que maneja en cada pxel, los modelos
raster necesitan potentes computadoras y de una gran capacidad de memoria
Virtual y de disco duro.
Sin embargo, las ventajas se presentan, primeramente, en que el espacio es
definido de una manera uniforme y muy visual. Como resultado, los sistemas
raster tienen mayor poder analtico que el vectorial en el anlisis del espacio
continuo, y por tanto, es idneo para el estudio de fenmenos cambiantes en el
espacio como las variables de los suelos, elevacin del terreno, los ndices de
vegetacin, precipitaciones etc.
La segunda gran ventaja del modelo raster es que su estructura se ajusta de
parecida manera a la de las computadoras. Como resultado, los sistemas raster
son mas rpidos en la evaluacin de problemas que impliquen diversas
combinaciones matemticas. Es de nuevo, un excelente medio para explicar
modelos medioambientales como la erosin del suelo, manejo y sostenibilidad
del medio forestal. Adems, desde que las imgenes satlites emplean
estructura raster, hace que sea mas fcil incorporarlas a los GIS.
Mientras que los sistemas raster estn predominantemente orientados al
anlisis espacial, los vectoriales son eficientes en el almacenamiento de mapas,
ya que solo distinguen entre limites de caractersticas, y no lo que existe en el
interior de las mismas.
Para muchos, el fcil manejo de su base de datos y las ptimas posibilidades a
la hora de crear mapas, hacen que los GIS que utilizan un modelo vectorial
resulten atractivos.
Modelo Vectorial
VENTAJAS
Estructura de datos sencilla
La operacin de superposicin (overlay) se
realiza de forma fcil.
Representa mejor elevada variabilidad
espacial
Es necesario para el manejo y modificacin
de imgenes digitales y satlites.

DESVENTAJAS
Ocupan mas memoria.
Relaciones topolgicas son mas difciles de
representar
La mapa resulta menos esttico, los
limites resultan mas groseros. Este
fenmeno puede superarse reduciendo el
tamao del pixel, pero incrementa en gran
medida el volumen del archivo
Modelo Raster

VENTAJAS
Proporciona una estructura de datos
compacta, ocupa menos memoria.
Codifica de manera mas eficaz las relaciones
topolgicas entre elementos. Mejor para
anlisis de redes (network).
Esta diseado para trabajar con grficos,
coberturas de Autocad.
DESVENTAJAS
Tiene una estructura de datos mas compleja
que el raster
Operaciones de superposicin son mas
difciles de obtener.
La representacin de mapas con elevada
variabilidad es ineficiente
Manejo y mejora de imgenes digitales y
satlites no pueden realizarse de una
manera eficaz en el modelo vectorial
Nota: El programa IDRISI trabaja con Raster y Vectorial simultneamente.
ArcView y ArcGis puede trabajar con raster incorporndoles la extensin
(Spatial Analyst).
Utilizacin de Sistemas de Informacin Geogrfica para la Seguridad Alimentaria sostenible en zonas marginadas de
Honduras,
Nicaragua y Guatemala
En los tres prximos apartados, mi intencin es describir de forma muy
somera, las diferentes funciones que la mayora de los GIS disponen para
visualizar, modificar y extraer conclusiones de la informacin espacial
disponible.
El primer apartado Informacin Digital Espacial, citar las herramientas mas
bsicas que usan los GIS.
Los dos siguientes Herramientas Bsicas que usan los GIS y Anlisis
Espacial,
a mi entender, son los mas importantes de todos, describen los fundamentos de
Anlisis Espacial. Es una herramienta mas potente y especfica, en la que se ha
basado la mayor parte del esfuerzo de GIS de estos Trabajos Fin de Carrera.
Cuadro de las Diferentes Herramientas GIS que se describen en este Trabajo.
Herramientas Bsicas que usan los GIS
SQL (Structured Query Language)
Reclasificar ( Reclass)
Superponer (Overlay)
Zonas de Influencia. (Buffers)
Analisis Espacial
Calculo de Distancias
Distancia mas cercana ( Straight Line Distance)
Localizacin mas cercana ( Straight Line Allocation)
Direccin mas cercana ( Straight Line Direction)
Direccin mas cercana segn el coste ( Cost Weighted Distance)
Trazado mas corto ( Shortest path)
Densidad
2.5.2 Interpolacin
IDW ( Inverse Distance Weighted)
Spline
Kriging
2.5.3 Analisis de Superficies
Contornos ( Contour)
Pendientes (Slope)
Orientacin ( Aspect)
Sombreado ( Hillshade)
Estadsticas entre pixeles ( Cell statistics)
Visualizacin (Viewshed)
Estadsticas entre pixeles vecinos (Neighborhood statistics)
Calculadora raster ( Raster calculator)

You might also like