AO DE LA PROMOCION DE LA INDUSTRIA RESPONSABLE Y EL COMPROMISO CLIMATICO
Este presente trabajo es
Dedicado, para todos de la Ingeniera civil A1
INTRODUCCION El ftbol sala, ftbol de saln, futsal, futsal o microftbol; es un deporte colectivo de pelota practicado entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, dentro de una cancha de suelo duro. Surgi inspirado en otros deportes como el ftbol, que es la base del juego; el waterpolo; el voleibol; el balonmano y el baloncesto; tomando de estos no solo parte de las reglas, sino tambin algunas tcnicas de juego. Aunque inicialmente estuvo regido por la Federacin Internacional de Ftbol de Saln (FIFUSA), hoy existen dos entes mundiales: la sucesora directa de la FIFUSA llamada Asociacin Mundial de Futsal (AMF), y la FIFA.
INDICE TITULO DEDICATORIA INTRUDUCCION INDICE CAPTULO I HISTORIA DE FUTSAL EN EL MUNDO 1.1. Definicin de Futsal1 1.2. Historia1 1.3. Primeras universidades a nivel mundial y amrica latina las universidades ms antiguas2
CAPTULO II LA UNIVERSIDAD CONTEMPORNEA 2.1. Historia..5 2.2. Visin..6 2.3. Misin.6 2.4. Calidad De Educacin.6 2.5. Caractersticas Generales.7 2.6. Calidad De Educacin7
2.4.1. Acreditaciones Y Certificaciones..7 2.4.2. La Unc Realiza Un Monitoreo De Noticieros De Tv Abierta En Crdoba7
CAPTULO III LA UNIVERSIDAD EN EL PER 3.0 Fines y principios...8 3.1. Educacin primitiva peruana.9 3.1.1. La Educacin De Los Pueblos Primitivos..9 3.1.2. Caracteres De La Educacin Espontnea Primitiva.9 3.2. Educacin incaica.11 3.2.1. La educacin en los ayllus del Per..11 3.3. La educacin en la poca colonial.16 3.3.1. Caractersticas de la educacin en la colonia16 3.3.2. La universidad en la colonia..17 3.4. Educacin en la poca republicana...20 3.4.1. Breve evolucin histrica del sistema educativo republicano hasta la actualidad2 0 3.4.1. 1. Pasos fundamentales hasta 1950...20 3.4.1.2. Ramn Castilla y la educacin (1850)..20 3.4.1.3. Descripcin desde 1950.26 3.4.1.5. Fines de la reforma educativa27 3.4.1.6. La Educacin en el perodo: 1985-1990..29 3.5. Estructura del Sistema Educativo Universitario Actual.30 3.5.1. Recursos de fuentes pblicas y privadas destinados a las instituciones de Educacin Superior30 3.5.3 Estructura acadmica de las universidades..32 3.5.4. Asamblea Nacional de Rectores...33 3.5.5. Directorio universitario33 3.5.6 Consejo Nacional para la Autorizacin de Funcionamiento de Universidades- CONAFU35
CAPTULO IV LA UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES
4.1. Historia De La UPLA En Sus Inicios.37 4.2. Institucionalizacin38 4.3. rganos De Gobierno Y Quienes La Integran39 4.4. Facultades Y Carreras Profesionales ..40 4.5. Centros 4.6. Modalidades 4.6.1. Modalidades De Ingreso.41 4.6.2. Modalidades De Admisin..41 4.6.3. Modalidad De Educacin A Distancia42 4.7. Facultad De Ingeniera42 4.7.1. Historia42 4.7.2. Escuela Acadmico Profesional De Ingeniera Civil43 4.7.3 actividades Profesionales.44 4.7.4. Post Grados 45
CAPTULO I HISTORIA DE FUTSAL EN EL MUNDO 1.1 DEFINICION: El Futsal o Ftbol Sala es un deporte colectivo que se practica entre dos equipos compuesto por cinco jugadores cada uno, en una cancha de superficie dura, donde se impone el equipo que anote la mayor cantidad de goles posibles en el arco rival. 1.2 HISTORIA: La creacin de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay. La seleccin de Uruguay haba ganado el Campeonato del Mundo y la medalla de oro en los Juegos Olmpicos, vivindose por ello en el pas de una autntica fanatizacin por el ftbol. Debido a la falta de campos libres en las calles de Montevideo, los nios comenzaron a jugar ftbol en campos de baloncesto. El ftbol de saln naci el 8 de septiembre de 1930 en Montevideo de la mano del profesor Juan Carlos Ceriani. l, utilizando los salones de gimnasio de la Asociacin Cristiana de Jvenes (YMCA), dibuj con tiza las porteras en la pared, para luego comenzar a utilizar las porteras de waterpolo (polo acuatico). El Ftbol de Saln se bas en el balonmano, el baloncesto, e incluso el waterpolo, para redactar las primeras reglas de un nuevo deporte. Algunas de las que se adoptaron fueron: cinco jugadores en el campo (baloncesto), duracin del partido de 40 minutos (baloncesto), porteras pequeas (balonmano), medidas del campo (balonmano) y reglamentacin relacionada con los porteros (waterpolo). Inicialmente se le llam ftbol de saln y caus sensacin en Uruguay, pasando posteriormente al resto de Sudamrica para extenderse poco a poco por todo el mundo. 2
En 1965, se cre la Confederacin Sudamericana de Ftbol de Saln, primera organizacin internacional de este deporte. Ese ao tambin se disput el primer campeonato sudamericano de selecciones. La Federacin Internacional de Ftbol de Saln (FIFUSA), fue fundada en 1971 en So Paulo, Brasil; siendo la primera de su tipo en el mundo. 3 Esta organizacin realiz en 1982 el primer mundial del deporte 4 y posteriormente otros seis ms. 5 La FIFUSA se mantuvo como organizacin independiente hasta su disolucin en el ao 2002. Hacia fines de 1985, y ante la crisis econmica de FIFUSA y sus afiliados adems de la presin ejercida por la matriz del ftbol, diversos pases, encabezados por Brasil, decidieron solicitar al entonces Presidente de la FIFA Joao Havelange, as como a su Secretario General Joseph Blatter, que esta organizacin incorporase el ftbol sala a la organizacin de la FIFA. 6
En el 2000, problemas internos en y denuncias contra la FIFUSA hicieron que sus federaciones y confederaciones miembros la abandonasen; luego, surgi la alternativa de intentar la unificacin de las mismas con la FIFA, pero el acuerdo no prosper. A raz de todo esto, finalmente las organizaciones decidieron formar la Asociacin Mundial de Futsal en el 2002, con sede central en Asuncin, Paraguay, la nueva organizacin continu con similares afiliados, confederaciones, actividades, reglamentos y competencias de la FIFUSA. 7
En los ltimos aos, tanto la AMF como la FIFA han realizado esfuerzos y han puesto en marcha estrategias para que esta disciplina sea incluida en los Juegos Olmpicos. Pero fue la AMF la que a travs de la Federacin Colombiana de Ftbol de Saln en el ao 2011 ha logrado la inclusin del ftbol sala como deporte de exhibicin en los Juegos Mundiales de 2013 que se celebraron en Colombia y que son avalados por el Comit Olmpico Internacional (COI). 8 En ese mismo ao la AMF quedo inscrita como autoridad oficial del futsal ante la entidad que organiza los Juegos Mundiales (Asociacin Internacional de Juegos Mundiales, IWGA en ingls; apoyada por el COI), 9
esperando que la disciplina se haga oficial en los siguientes eventos de esta organizacin, dando pasos adelante en el propsito de ser deporte olmpico.
Un partido de futsal de la Copa Mundial de la FIFA 2008 entre Brasil y Argentina Tipos de jugadores
Una cancha de futsal en la azotea de un edificio en Tokio, Japn. Guardameta: el portero es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre en su portera durante el partido. En este caso, si es inferior a juvenil los saques de portera no pueden pasar del centro del campo; esto sera falta. El portero podr incorporarse al ataque y actuar como un jugador ms de campo, pudiendo tocar el baln en su propio campo una sola vez y con un mximo de 4 segundos (siempre y cuando no toque el contrario) y en campo contrario todas las veces que quiera y sin lmite de tiempo (portero - jugador) Cierre o lbero: este jugador se ubica por delante del portero como base de la lnea de tres jugadores al ataque y es el ltimo jugador de campo a la defensiva. Este jugador suele ser el que mueve el juego, y es uno de los jugadores, despus del portero, que debe organizar al equipo. Alas: jugadores que se ubican sobre las bandas. Deben subir y bajar sin parar y buscar siempre el apoyo a sus compaeros. Pvot: jugador del equipo ms cercano a la portera rival, que cumple funciones ofensivas de recibir y jugar el baln a espaldas de la portera, ya sea para darse la vuelta y rematar o para pasar a sus compaeros; y defensivas, como integrar la primera lnea defensiva al rival. Este jugador debe estar en constante movimiento, en busca de cualquier hueco para ofrecer un pase a un jugador sin marca.
CAPITULO II
2. FUNDAMENTOS DEL FUTSAL
2. 1 El pase: es la accin de entregar el baln a otro jugador con la mayor precisin posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en funcin de la distancia. Segn su trayectoria sern ascendentes, descendentes, parablicos o a ras de suelo; y segn su direccin, variarn en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal. 2,2 Conduccin o dribling: es un gesto bsico e imprescindible para adquirir una buena tcnica, ya que es la base para dominar el pase, la conduccin y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el baln, la suavidad del toque, la presin y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la mxima eficacia. 2.3 El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del baln. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que est en posesin del baln realiza el regate en funcin de la reaccin que previamente tiene la defensa. 2.4 Tiro a portera: se refiere a la accin de golpear el baln con cualquiera de las superficies de contacto permitida, en direccin a la portera y con la finalidad de marcar un gol. Se puede tirar de diferentes formas: -Punta: se usa para tirar con la mxima potencia o para hacer vaselinas. -Interior: se usa para ajustar ms el baln al lugar que el jugador quiere que vaya, de esta manera el tiro no ir tan rpido que cuando se tira de punta. - Empeine: se realiza con la parte anterior del pie. -Tacn: se usa para sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias prximas, porque si se tira desde una distancia lejana es difcil llegar. -Cabeza: se realiza generalmente cuando el baln se aproxima a una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible. 2.5 La recepcin: es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el baln, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una accin posterior. La recepcin en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el baln en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisin en el manejo posterior del esfrico. La recepcin en semiparada es aquella en la que se ayuda a conseguir que el baln pierda parte de su valor inicial. Y la recepcin de amortiguamiento es la que sirve para controlar balones areos con trayectoria descendente; se produce una amortiguacin de la aceleracin con el que se llega la pelota. El control del baln puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el baln al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente. 2.6 Las fintas: sirven para engaar a los adversarios, ya sean de chute, pase o de conduccin. Las suelen utilizar los defensas. 2.7 El drible o regate: es la accin de evitar la entrada de un adversario y mantener la posesin de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de proteccin (accin de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el recorte (cambiar la pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta), el rastrillo (cambio de direccin de la pelota con la planta del pie), la bicicleta (pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o posicin), entre otros. 2.2.1Tiempo de juego Un partido de ftbol sala dura 40 minutos y se divide en dos tiempos de 20 minutos cada uno, parando el cronmetro cada vez que el baln no est en juego, ms las pausas de menos de un minuto que los entrenadores deseen hacer. 2.2.2Campeonatos ms importantes Debido a que existen 2 entes rectores (AMF y FIFA), ambos organizan eventos paralelos bajo sus propios reglamentos. Estos seran los principales torneos de cada organizacin en cada categora (Los torneos que aparecen en letra cursiva estn descontinuados o no se realizan de manera constante). Asimismo, la FIFA tambin ha incorporado al ftbol sala en su organizacin a partir de 1985 gracias a gestiones del entonces secretario general Joseph Blatter. Precisiones del juego: La cancha: Es una superficie rectangular cuyas dimensiones son:
Longitud: Entre 38 y 42 cm Anchura: Entre 18 y 25 m
Respecto al trazado de la cancha, deben tener una anchura de ocho centmetros y el color de su trazo debe permitir diferenciarse del resto de las lneas existentes, as como del color del terreno de juego.
El rea de penalti debe estar delimitada por tres lneas; la primera de tres metros de longitud paralela a la lnea de fondo, trazada a una distancia de seis metros de sta. Las otras dos lneas sern las dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de seis metros de radio con el centro en la base
El punto penal est a una distancia de seis metros del centro de cada una de las porteras. Se marcan dos crculos de 10 centmetros de radio, desde donde se ejecutan estos disparos.
Debe ser esfrico, hecho de cuero o algn material adecuado para la prctica del deporte. Su circunferencia debe ser entre 62 y 64 centmetros. Tendr un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido.
En caso el baln se dae, se interrumpe el juego para el posterior remplazo y luego reanudar el juego por medio de bote natural en el lugar donde se da la primera pelota.
Equipos:
Se forman dos equipos de 5 jugadores y 7 suplentes, los cuales uno debe ser obligatoriamente el portero y otro, el capitn.
Las sustituciones son ilimitadas con previo aviso al juez de mesa y al juez del partido. Cuando el jugador es expulsado con tarjeta roja, solo podr ser sustituido dos minutos despus del castigo o cuando el equipo contrario marque un gol .
El arquero puede utilizar pantalones cortos o largos y una camiseta de diferente color, que se pueda diferenciar de los dems jugadores y de los rbitros. Disposiciones de los jugadores:
Guardameta: Es el jugador cuyo objetivo principal es que la pelota no entre en su arco durante todo el partido. Es el nico que puede tomar el baln con las manos durante el partido.
Lbero o Cierre: Es el jugador que se ubica delante del portero como base de la lnea de tres jugadores al ataque y es quien debe organizar el juego del equipo.
Alas: Son aquellos que se ubican por las bandas. Deben tener un constante recorrido en todo el partido.
Pivot: Es el jugador que est ms cerca del arco rival, recibiendo el baln y permanecer en constante movimiento para buscar anotar un gol.
Competiciones importantes:
Campeonato Mundial de Ftbol Sala de la FIFA: Es un torneo internacional de selecciones nacionales de ftbol sala compuesta por jugadores varones. Es organizada por FIFA cada cuatro aos con la participacin de 16 pases hasta la edicin 2012, en que tomarn parte de este torneo 24 selecciones.
Campeonato Mundial FIFUSA-AMF: Es un torneo internacional de futsal donde compiten seleccionados nacionales que pertenecen a la Asociacin Mundial de Futsal (AMF). Se disputa cada cuatro aos desde 1982.
El Futsal en el Per:
El Ftbol Sala en el Per se empez a practicar en la dcada de los 60 mediante la Asociacin Cristiana de Jvenes, quienes recibieron aportes para su prctica por parte de su filial en la ciudad de Montevideo (Uruguay).
En los aos 70, la Federacin Peruana de Ftbol form una Comisin de Trabajo para tratar de introducir este deporte de una manera organizada. Pero, recin en 1999, se pudo poner en marcha este proyecto de organizar el Futsal en el Per, teniendo como principales objetivo su implementacin, desarrollo y masificacin en los nios y jvenes, quienes participan en torneos de alta competencia RESUMEN La tctica elemental es la base de la aplicada, por lo que cada entrenador tiene que ser un buen conocedor de sus atletas y de los contrarios, para de esta forma realizar estrategias tcticas donde se prepara para cada partido y pueda contrarrestar las acciones del adversario, por lo que conocer el estado tcnico y fsico de nuestro equipo y el del contrario, las circunstancias exteriores, las reglas de juego y el estado psquico, son entre otros aspectos los mas fundamentales para que los preparadores Tcnicos, Fsicos, Psicolgicos y auxiliares de un equipo planifiquen sus entrenamientos tcticos. Pretendo con este trabajo exponerle al lector mi punto de vista sobre la importancia de la Tctica elemental en funcin del jugador al que educamos por mediacin del Ftbol. INTRODUCCION La tctica elemental hace del entrenador un directivo ms capaz y conocedor del juego y de sus atletas. El tener bien planificado sus entrenamientos y no basarse solamente en su experiencia como jugador hace de este un profesional con una mayor visin directiva. Saber que la tctica elemental es la base indiscutible de la aplicada y que para su organizacin es importante trazar una que va a responder a la interrogante de Qu debe hacerse en una determinada situacin? y a partir de ella establecer un plan de accin propio, interpretar el plan del oponente, tener una orientacin de lo que pueda suceder en el futuro son los principales elementos que forman parte de una estrategia a realizar; mientras que la tctica contesta a la pregunta de cmo llevamos a cabo nuestros planes e ideas. Calcular con exactitud cada movimiento, encontrar maniobras, combinaciones o recursos para mejorar nuestra posicin es competencia de la tctica. Si un entrenador planifica pedaggicamente los entrenamientos tcticos y tericos para ponerlos en funcin de sus jugadores y estos de llevarlos a cabo en el terreno estaran dando pasos de avances a favor del desarrollo progresivo de sus atletas, que se vern en ellos a corto mediano y largo plazo. DESARROLLO 1Conceptos de Tctica Juego racional y planeado que se adapta alas circunstancias para alcanzar el resultado optimo. (rpd Csandi) La tctica nace de los problemas que plantea el juego por un lado y de las soluciones que encuentra el jugador para esos citados problemas, todo ello trasladado a la colectividad. La gnesis es el juego y el jugador. (Juan Manuel Lillo). Despus de leer estas definiciones de tctica expuesta por estos autores podemos decir que la tctica: " Parte de toda aquella planificacin pedaggica que involucra a los entrenadores en funcin de sus jugadores para dar solucin a las interrogantes del juego, todo esto adaptado a los objetivos y a las circunstancias de la competicin, para alcanzar el resultado optimo", la cual parte de su clasificacin y principios que van a ser determinados de antemano, haciendo de la tctica un arma eficaz para lograr altos resultados competitivos en los equipos que se preparan para competir. Partiendo de estas definiciones tcticas, podemos hacer otro tipo de clasificacin, la cual nos prepara el camino para poder aplicar todo lo que tericamente disponemos (La tctica Elemental) 2 Tctica elemental La tctica tambin podramos clasificarla considerando que es el objetivo parcial en inters del cual utiliza la tctica el individuo, una parte del equipo e incluso todo el equipo. (Tctica de ataque y de defensa, o la transicin de ataque - defensa y viceversa donde actan dos o tres jugadores en ella). De lo anteriormente planteado se deduce la tctica elemental como la base de la aplicada, en principio vimos el concepto dado por rpd Csandi y Juan Manuel Lillo sobre tctica, este ltimo nos dice claramente que ella nace de los problemas que plantea el juego, (los cuales son analizados con anterioridad para establecer la tctica idnea a realizar, basado en una serie de entrenamientos de carcter tcnico tcticos, por un lado, los que son elaborados de manera terica y bien planificados y tendrn tareas e indicaciones metodolgicas que no se deben pasar por alto) (Tctica elemental) y continua refirindose a las soluciones que encuentra el jugador para esos citados problemas, todo ello trasladado a la colectividad. La gnesis es el juego y el jugador (Tctica aplicada). Concuerdo claramente con estos autores, mientras que Csandi define la tctica elemental como: "aquellos conocimientos tcticos que examinan en general, la direccin, orientacin y organizacin del juego". (rpd Csandi) Si un entrenador posee conocimientos y experiencias tericas de su deporte puede organizar y orientar mejor sus entrenamientos para obtener resultados positivos en el juego, por lo que defino a la tctica elemental como "aquellas estrategias cognitivas que se orientan pedaggicamente en funcin del juego, atendiendo a las caractersticas innatas de nuestros atletas y a la del contrario, para poder dar respuestas en el juego". 3. Tctica y el estado tcnico del jugador. La tctica es totalmente dependiente de la tcnica, pues para realizar pases o chutar a portera, tenemos que tener presente la tcnica de ejecucin correspondiente, evidencindose que la tctica no puede existir sin la tcnica. En el Ftbol Sala moderno, se ha avanzado mucho en la tcnica y por consiguiente en la tctica, ellas estn unidas en su marcha, todo esto parte tambin de una correcta aplicacin de mtodos y procedimientos de enseanza, pues la realizacin exitosa de la tctica depende de varios factores que hay que tener en cuenta. Estos factores involucran completamente al entrenador y al atleta. El entrenador tiene que conocer la sabidura tcnica de sus jugadores y las del adversario, para a partir de ellas armonizar y equilibrar la disposicin tcnica y la capacidad tctica de su equipo, por lo que se atempera la tctica a las condiciones tcnicas, es por ello que la tctica puede amoldarse a la tcnica con relativa rapidez, mientras que la evolucin y elevacin del nivel tcnico requiere de entrenamientos planificados, sistemticos y prolongados. De esta manera se puede afirmar que la tctica se elige de forma que los jugadores tengan el conocimiento tcnico adecuado, para ejecutar de forma correcta las tareas tcticas asignadas. Por ejemplo: cuando el contrario posee un elevado nivel tcnico y se hace superior al nuestro sobre el terreno de juego en su totalidad, tendramos entonces que realizar un juego rpido, duro e impetuoso, esperarlos en una parte delimitada de la cancha (colocacin), preferentemente formando una defensa cerrada cerca de nuestra rea penal o a tres cuartos de esta, evitando que filtren balones por el centro, buscando a su pvot, de esta forma podramos evitar que nos creen jugadas muy prximas al rea penal, solo se podra realizar disparos desde media y larga distancias por los extremos, para afianzar este trabajo la concentracin mental tienen que ser exacta, ya que podramos anticipar balones y de esta manera el adversario no podr efectuar con xito su destreza tcnica y seran imprecisos al no poder realizar bien sus recepciones ya que conjuntamente con la colocacin de nuestros jugadores en la cancha y realizando presin al baln o pressing, las pelotas no llegaran a los receptores, pues cerrndole la lnea de pase se anticipara mucho mejor y con menos gastos energticos, dndose un gran salto de ventaja en las aspiraciones de la victoria o frenar al contrario. Estos dos principios defensivos estn estrechamente ligados con la rapidez de ejecucin mental y resolucin de las acciones del jugador, si ella est acompaada de que el jugador presente tambin buena ejecucin motora estaramos ganando mucho terreno tctico en el juego, pues partiendo de la colocacin y la velocidad con que se ejecuten las acciones pudiramos entonces desplazarnos velozmente y sorprender al contrario, de ah que los entrenadores deben tener bien claro la relacin entre tctica y estado fsico del jugador de saln. El factor fsico es muy importante, para contrarrestar a un equipo superior tcnicamente. Un equipo que tcnica y tcticamente est bien preparado, pero su preparacin fsica sea mala, a medida que transcurra el partido se desformar su tcnica por la fatiga y el rigor del partido, por lo que su estado fsico tambin disminuye, obtenindose en ocasiones resultados negativos. 4 Cmo consideraramos el estado fsico de nuestro equipo para elegir una tctica adecuada? Lo primero sera no encomendar tareas tcticas a nuestros jugadores o a una parte del equipo o a todo el equipo y que ellos no estn en condiciones de realizarla, esto sera equivocado, por ejemplo: si tenemos dos jugadores y queremos que tcticamente se cambien constantemente de sitio en la delantera o en la transicin ataque defensa o viceversa para provocar situaciones de gol y no se cumple porque rpidamente se fatigan y les continuamos exigiendo, el entrenador se est equivocando completamente, porque exige algo difcil de cumplir para un atleta que no lo prepar fsicamente, por lo que el instructor, (DT) o preparador fsico, tienen que aplicar la tctica siempre en inters del equipo y contra el adversario, por lo que planteamos que la tctica tiene que partir tambin del estado fsico actual de nuestros propios jugadores y los del equipo contrario, pues este ltimo quiere lograr el mismo objetivo (ganar). Para el anlisis tctico del equipo contrario tendramos la interrogarte siguiente. 5 Qu condiciones fsicas tiene el contrario, una parte de este o todos sus jugadores? Despus de analizar esto, y nos damos cuenta que el contrario est mejor fsicamente tendramos que retener mas la pelota, tocar y tocar, realizar dichos toques en corto y con pases precisos, anulando al contrario, si se alternan estos pases con pases medios, hacen que sus desplazamientos sean mayores y variados y estos no podran desplegarse a fondo, agotndose mas. Si el contrario es un equipo que se reserva para jugar los segundos tiempos ms frescos, nosotros tendramos que arrollarlos en los primeros minutos del juego, que nos seran esenciales. Los entrenadores tienen la obligacin de conocer bien a sus jugadores, de ello depende tambin el xito en los partidos y obraramos adecuadamente desde el punto de vista tctico. Otro ejemplo de fatigar al contrario sera con movimientos rpidos y lgicos, agotando al defensa que no le gusta correr, explotamos esa parte del terreno y lo fatigamos con cortos y rpidos piques, en el caso de no desplazarse dicho defensor, nuestros ataques seran mas fciles, de esta manera conocemos de antemano el estado fsico de ese jugador y aventajamos al contrario, agotndolo antes de tiempo con una tctica hbil donde se desgastara energticamente y mentalmente. 6 Relacin entre tctica y circunstancias exteriores. El ftbol de saln tiene circunstancias exteriores que pueden cambiar constantemente, sea saln de juego (dimensiones, la finalizacin de la cancha, los espacios exteriores para realizar los saques, el estado de ella, iluminacin, dimen temperatura), pblico, dureza del baln etc. Si la formacin tcnica de un jugador en canchas pequeas le es favorable y unido a esto el posee tambin una elevada condicin fsica y de instalacin se puede entonces lograr buenos resultados deportivos, pero si la cancha de jugo est en malas condiciones y se encuentra desnivelado o resbaladizo por falta de mantenimiento, los partidos suelen complicarse, afectndose el juego fluido y puede influir psicolgicamente en el atleta, (De esto se deriva que el aspecto psicolgico puede influir en el desarrollo exitoso del atleta, pero de este comentaremos posteriormente). El tiempo reinante puede hacer grandes estragos en los equipos, pues salas techadas muy cerradas y calurosas hacen de equipos dbiles fsicamente agotarse mas rpido. 7 Relacin entre tctica y reglas de juego. El conocer el reglamento de forma terica no es suficiente, hay que llevarlo constantemente a la prctica en los entrenamientos, partidos de entrenamientos, juegos con tareas y competencias, por lo que el entrenador tiene que fijar siempre en los ejercicios tcnico tcticos a realizar, las reglas de juego y tener claro que estas no se alejen de la realidad de juego, (aplicar el reglamento en todo momento) La Pericia tctica del jugador puede ser elevada mucho mas mientras este conozca mas del reglamento competitivo, esto es aplicable tambin a todo el equipo, por lo que el conocimiento de las reglas de juego es primordial, ya que un equipo que las desconozca o tenga dudas de estas, estara entonces en desventaja tctica, si el contrario aplica un juego donde por ejemplo, busque la 6ta falta por delante del doble penalti y esta sea cometida, el disparo en primer lugar, sera mas cercano al arco por delante de los diez metros del doble penalti, y quizs ese partido sea definido por ese cobro de falta. Estar constantemente encima del jugador para que este saque ventajas del reglamento, es importante, otro ejemplo de ello es que en ocasiones vemos a jugadores que en un saque de banda va a buscar le pelota lentamente y de espalda al terreno, esta actitud es negativa, mas si se tenemos en cuenta que va perdiendo el juego o a su equipo le hace falta buscar el empate, pero si esta accin la realiza velozmente, utilizando su vista perifrica y rapidez mental se podra sorprender al contrario y sacar ventaja tctica de la accin (mentalidad tctica). El aprovechamiento de la ventaja es otra arma letal en funcin del juego, pues si tenemos un pvot tcnico, potente y rpido, el cual es obstaculizado constantemente y se mantiene concentrado y solo se detiene cuando escucha el silbatazo arbitral puede sacar ventajas sobre el juego sucio del contrario que en ocasiones hace perder la concentracin a jugadores habilidosos, en este ejemplo se pone claramente la ventaja que pudiera permitirle la flexibilidad de las decisiones arbtrales a los defensas o delanteros, hay partidos que suelen rseles de las manos a los rbitros, esto por supuesto, no es lo generalizado en el Ftbol sala, por lo que nuestros entrenadores, tienen la misin de educar a sus atletas en funcin del reglamento para que solo detengan su juego cuando sea escuchado el silbato del principal, de esta manera los jugadores no se dedicarn a esperar que el arbitro intervenga en acciones que para ellos puedan ser faltas o incorrecciones e incluso asumir estas actitudes para justificarse de sus acciones mal logradas en el juego, (evasin) perdindose ocasiones ventajosas para su equipo en muchas acciones del juego. Del aprovechamiento de la fuerza fsica hemos escrito anteriormente, pero cabe destacar otro ejemplo claro, pues esta es un arma letal del Ftbol Sala moderno, si el atleta, conoce bien las aplicaciones de la carga regular y esta se aplica correctamente se puede anticipar una pelota y protegerla posteriormente de forma correcta, o realizar con la molestia constante de la carga regular que el atacarte o defensor pierda precisin en el golpeo y no pueda lograr su objetivo final, entonces estaramos aprovechando este elemento tcnico tctico - fsico de forma correcta, pero de no tener conciencia ni amplios conocimientos de la carga regular podrimos complicarnos constantemente en el partido. Si el arquero conoce bien sus funciones tcticas y estas las aplica bien partiendo del reglamento tendramos en el no solo a un defensor del arco, pues este contribuira mucho en el ataque, ya que en muchas situaciones de peligro en el rea los arqueros buscan, muchas pelotas arriesgando su fsico y los delanteros o atacantes suelen hacerles faltas tontas que solo resuelven frenar sus ataques y hacer que el arquero salga del peligro cobrndose a su favor la falta y de esta manera pasa al ataque desde su propia rea sin ningn tipo de oposicin. Los jugadores tienen que conocer toda clase de castigo, para no errar, hay atletas que efectan dos toques en los cobros de incorrecciones o faltas, en los saques de banda existen jugadores que se meten dentro de la cancha de juego con el apuro de realizar un pase y el mismo quiere hacerlo con su pies hbil, teniendo ambos pies totalmente o uno de ellos dentro de la cancha. Estos y muchos ejemplos mas se podran plasmar, pero lo que si nos queda claro la importancia del conocimiento del reglamento de Ftbol Sala, ya que este nos eleva el nivel tctico, de lo contrario tendramos desventajas tcticas. 8 La tctica y la contra tctica. Siempre que planifiquemos nuestro plan tctico no podemos olvidar nunca al contrario, es obvio que el se prepara igualmente, por lo que nuestros planes estaran encaminados a una tctica sorpresa, es decir para una contra tctica adecuada a nuestras posibilidades y circunstancias, de esta manera solo ser vlido de la tctica lo que el contrario nos deje hacer. Para la realizacin de la contra tctica, es importante que nuestros jugadores tengan un elevado desarrollo de la tctica por lo que la contra tctica se puede aplicar a tiempo y nuestra idea inicial vertida en el anlisis antes del partido no se afectara demasiado, pues es real que durante el juego no se puede discutir sobre ella, solo en el descanso, de esta forma nos apoyaramos en el capitn y jugadores experimentados dentro del equipo, para que dispongan de tcticas independientes, pero en funcin del equipo, para salir adelante encarando el partido, siempre todo esto desde las bases iniciales expuestas por el entrenador, de esta forma esa contra tctica se pudiera realizar con mejor fluidez. Se puede afirmar que el vencedor en la lucha tctica y contra tctica ser quien encuentre aquella tctica que le impida dar respuestas al contrario y no pueda reponerse ni contestar a ellas en el tiempo disponible. 9 Bibliografa Alcacer J. y Ruiz A. Combatir y neutralizar. Principios ofensivos y defensivos. Consultado en http://www.entrenadores.info 2002 Caldern G. Conclusiones del curso FIFA para entrenadores de Ftbol Base. Colombia, Consultado en http://www.entrenadores.info 2002 Csanady, A. El Ftbol. (Tomo I) La Habana: Ediciones Deportivas, 1968. Editorial pueblo y educacin Csanady, A. El Ftbol. (Tomo II) La Habana: Ediciones Deportivas, 1968. Editorial pueblo y educacin Curso FIFA Futsal, FIFA FUTSAL COURSE La Habana: 6-11 Octubre, 2003 D Amico J. Ftbol. Ejercicios para el entrenamiento y la accin de juego. Editorial Stadium. Buenos Aires. ESTRATEGIA Y TCTICA www.laplaza.org.ar/colabora/sca.htm FIFA. Programa FIFA FUTURO II. Programa Educativo FIFA-Coca Cola / Federacin Internacional de Ftbol Asociado.- - Suiza: Edit. FIFA. 1997. Software: La Municipalizacin del deporte 2003 ISCF Manuel Fajardo REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FTBOL DE SALN FUTSAL - FIFUSA Con las modificaciones del Congreso de Argentina en 1994 y del Congreso de Espaa en su sesin del 28/05/99 (se esperan las modificaciones enero 2001)
NDICE: REGLA N 1 SALA DE JUEGO REGLA N 2 EL BALN REGLA N 3 NMERO DE JUGADORES REGLA N 4 UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES REGLA N 5 SUSTITUCIN DE LOS JUGADORES REGLA N 6 SOLICITUD Y DESCUENTO DE TIEMPO REGLA N 7 DURACIN DEL PARTIDO REGLA N 8 EL GOL REGLA N 9 INFRACCIONES: FALTAS TCNICAS FALTAS FALTAS DISCIPLINARIAS De los jugadores Del Cuerpo Tcnico FALTAS DISCIPLINARIAS GRAVES REGLA N 10 FALTAS ACUMULABLES REGLA N 11 PENALIZACIN MXIMA REGLA N 12 SAQUE DE META REGLA N 13 LANZAMIENTOS REGLA N 14 ARBITRAJE Y CONTROL DEL PARTIDO SEALIZACIN DE LA CANCHA CDIGO DE SEALES REGLA NUMERO 1 La sala o recinto de juego tendrn las siguientes caractersticas: . 1) FORMA Y DIMENSIONES DE LA CANCHA Ser una superficie rectangular cuyas dimensiones bsicas son: Lados mayores: 35 metros con una tolerancia + /- 5 metros Mximo 40 metros - mnimo 30 metros. Lados menores: 18 metros con una tolerancia +/- 2 metros mxima 20 metros - mnimo 16 metros Las Entidades Nacionales en la propia jurisdiccin de su competencia podrn determinar dimensiones reducidas hasta un mnimo de 24 metros de largo X 14 metros de ancho para competiciones propias y especficas 2) CARACTERSTICAS DE CONSTRUCCIN DEL PISO Ser homogneo, tal que permita el bote regular del baln y el suave desplazamiento controlado de los jugadores, sin ser resbaladizo, estar nivelado y sin declive perceptible. Podr estar construido de: madera, cemento, asfalto, baldosa o superficies sintticas y artificiales. 3) TRAZADO DE LA CANCHA El trazado y demarcacin se realizar con lneas de 8 cm. de ancho, que en todos los casos forman parte de la superficie que delimitan, de color destacable respecto del suelo y ser conforme al diseo del plano adjunto con las siguientes especificaciones: 3 a) Los dos lados mayores se denominarn LNEAS LATERALES y los dos lados menores LNEAS DE FONDO. Los tramos de la lnea de fondo comprendidos entre los postes de los arcos reciben el nombre de LNEA DE GOL. 3 b) LNEA CENTRAL O DE MEDIA CANCHA; Los centros de las lneas laterales se unirn mediante una lnea recta perpendicular a las mismas que dividir la superficie total en dos rectngulos iguales. 3 c) CRCULO CENTRAL Y CENTRO: En el punto medio de la lnea central se sealar un punto central de 10 cm. De radio llamado centro; desde el cual se medir un crculo de 3 metros de radio llamado CRCULO CENTRAL. 3 d) REAS DE META: se trazarn perimetralmente en torno a ambos arcos Mediante lneas equidistantes a 4 metros de la lnea de gol. Estando formadas por tres trazos: uno recto de 3 metros de longitud paralelo a la lnea de gol, trazado a 4 metros de stas; y los otros dos trazos curvos se delimitarn mediante dos arcos de circunferencia tomado como centros las bases de los postes respectivos uniendo los extremos del trazo recto anterior octogonalmente con la lnea de fondo. 3 e)PUNTOS DE PENA MXIMA: A una distancia de 6 metros ante cada arco desde el punto medio de la lnea de fondo respectiva y en una proyeccin perpendicular, se marcar un crculo 10 de cm radio desde donde se ejecutar la penalizacin mxima. 3 f)PUNTOS DE TIRO CASTIGO: A una distancia de 9 metros ante cada arco desde el punto medio de la lnea de gol y en una proyeccin perpendicular se marcar un crculo de 5 cm. De radio, desde donde se ejecutarn los tiros de castigo si tal es la opcin decidida reglamentariamente. 3 g)ZONA DE CAMBIO DE LOS JUGADORES: Sobre la lnea lateral que ocupen los bancos y a 3 metros de la interseccin con la lnea central, a cada lado, se sealarn dos trazos 15 cm. De longitud que delimitan el espacio destinado a efectuar las SUSTITUCIONES de cada equipo. 4)BANDAS EXTERIORES DE SEGURIDAD: para seguridad de los jugadores existir una zona perimetral libre de obstculos, de 1 m de ancho como mnimo a lo largo de las lneas laterales, y de 2 m detrs de las lneas de fondo. 5) ALTURA LIBRE DE OBSTCULOS: en los recintos cubiertos, la altura mnima admisible del techo ser de 5m. 6) MESA DE CONTROL: la sala de juego dispondrn obligatoriamente en un lugar central junto a una de las laterales e inaccesible para el pblico, de una mesa con los elementos necesarios para el control del partido en la que el planillero y cronometrista puedan ejercer sus funciones convenientemente, estar separada al menos 1 m de la lnea lateral correspondiente. 7) BANCOS DE SUPLENTES Y TCNICOS: es el lugar que ocuparn los jugadores suplentes, nunca superiores a siete, y el cuerpo tcnico no mayor de cinco personas. Se situarn al margen de la lnea lateral que ocupe la mesa de control, a ambos lados de; esta y a una distancia mnima de 2m. de sus extremos, debiendo ser inaccesible al pblico. El equipo local, organizador, o que figure en primer lugar en la planilla oficial del partido, ocupar el banco derecho, y el segundo nominado o adversario, el banco izquierdo, que mantendrn durante todo el encuentro. De no existir las premisas anteriores se adjudicarn por sorteo. Para actuacin del entrenador o tcnico se trazar una lnea perimetral de dos metros lateralmente desde sus extremos y un metro por delante del mismo. 8) LOS ARCOS: debern situarse centradas respectiva y longitudinalmente sobre las lneas de fondo. Los postes sern de madera, metlicos o sinttico, s seccin cuadrada o circular, de 8 Cm. De dimetro respectivamente. Pintados totalmente de blanco o franjas alternativas de dos colores, que se distingan claramente del fondo del recinto. Sus medidas interiores entre los postes verticales, sern de 2m. y de 3 m entre el larguero horizontal y el suelo de la cancha, estarn dotadas de redes de malla elstica que recojan el baln. 9) LAS REDES: sern de material maleable, cuerda o material sinttico, de malla cuadrada que impida el paso del baln; Colocadas, sujetas a los postes, largueros de los arcos y al suelo de manera que no impidan las acciones del portero y sin tensar para evitar en lo posible que el rebote del baln lo devuelva bruscamente a la cancha. 10) TABLERO INDICADOR: deber existir en un lugar visible para los jugadores, rbitros, mesa de control y pblico, al menos un marcador que registre los goles y otra informacin tcnica del encuentro pueda ser anotada. Para los eventos de Nivel Nacional, ser obligatorio poseer tablero electrnico.
REGLA 2 EL BALN: 1) El baln ser un objeto esfrico de cuero o material similar o sinttico suave, con cmara de aire y revestimiento interior de espuma u otro material denso y uniforme, debiendo tener las siguientes caractersticas fsicas y dinmicas.
De superficie mayoritariamente de color blanco, pudiendo existir variantes de acuerdo al color del piso donde se jugar.
* En su condicin dinmica dejar caer desde una altura de 2 m sobre el suelo, su primer bote no podr superar los 30 cm, ni los 10 cm en su segundo rebote si lo tuviese. * Dimensiones y peso: JUVENIL, MAYOR Y SENIOR 53 a 55 cm de circunferencia 450 a 500 gr. FEMENINO 53 a 55 cm de circunferencia 350 a 400 gr. INFANTIL Y CADETE 43 a 46 cm. de circunferencia 250 a 300 gr. Para su homologacin en competiciones oficiales, los balones debern estar claramente identificados para cada categora
REGLA 3 NMERO DE JUGADORES 1) Cada equipo en juego se compone por CINCO JUGADORES sobre la cancha, uno de ellos ser el arquero, as mismo uno de estos cinco ejercer la funcin de capitn del equipo. 2) Al CAPITN le corresponden las siguientes funciones: * Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores, antes, durante y despus del encuentro. Informar veraz y fielmente al planillero antes del comienzo del partido, el nombre y nmero de cada jugador, y los componentes del equipo tcnico, autorizados a permanecer en el banco, Firmando la planilla al comienzo del mismo partido, garantizando que todos los inscriptos estn presentes en la sala. Solo el puede dirigirse al Arbitro para recibir informacin esencial, siempre en trminos corteses, incluso para avisar al planillero o cronometrista las sustituciones de jugadores o cambio de posicin del arquero cuando esto sea necesario. Ningn otro jugador puede dirigirse al Arbitro y/o planillero /cronometrista. * Ir identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo identificar igualmente al Capitn que le sustituya sobre la cancha en caso de ser reemplazado. Tomar decisin sobre el lugar o punto de ejecucin opcional de los tiros castigo favorable a su equipo 3) No se podr iniciar un partido sin que los equipos presenten un mnimo de cuatro jugadores , ni tampoco proseguir el juego si alguno de ambos quedase reducido a menos de cuatro jugadores, en cuya circunstancia el Arbitro dar por finalizado el encuentro. 4) Cada equipo podr inscribir un mximo de 12 (doce) jugadores en la planilla de partido, de los cuales cinco comenzarn el encuentro y los siete restantes permanecern sentados en el banco de suplentes; junto a los integrantes del Cuerpo Tcnico, debidamente autorizados e identificados.
REGLA 4. UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES I.- DE LOS JUGADORES 1) El uniforme del jugador consta de: casaca o camiseta de manga larga o carta, pantaln corto, medias tres cuartos hasta la rodilla y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrn usarse elementos elsticos u ortopdicos, suspensores, protectores, calzas, siempre que no sobresalga del uniforme del jugador, y queden perfectamente integrados en el color o tonalidad del uniforme sin ofrecer contrastes cromticos o estticos apreciables. 2) El arquero usar uniforme de color diferente al de los restantes jugadores, se le permitir el uso de pantaln largo sin "BOLSILLOS" ni "CREMALLERAS" , ni cualquier otro elemento metlico o peligroso. 3) Utilizarn obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendida entre el 1 (uno) y 20 (veinte)cuyo tamao de altura no superar los veinte centmetros con un mnimo de quince cm., Siendo necesaria una clara diferenciacin de color entre los nmeros y la casaca evitndose repeticin de nmeros en cada equipo. * En determinadas competiciones de alto nivel, las entidades competentes podrn determinar en su jurisdiccin el uso de nmeros igualmente seriados a los dorsales pero de entre 10 a 12 cm. de alto situados sobre el pecho de la casaca de los jugadores de cada equipo ; al igual que en los pantalones.- 4) No se permite al jugador el uso de objetos peligrosos o inconvenientes para la practica del juego, si a criterio del Arbitro, el jugador no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podr ser DESCALIFICADO. 5) El jugador que no se presente debidamente uniformado segn esta REGLA ser retirado temporalmente de la cancha y podr reintegrarse al juego cuando rena las condiciones normales de su uniforme cuando el encuentro est detenido. II.- DE LOS RBITROS, PLANILLERO Y CRONOMETRADOR: 6) El uniforme de los RBITROS consta de: casaca o camiseta manga corta o larga, de color con cuello y puos de otro color, con estas bases, las Asociaciones Nacionales podrn determinar diseos especiales para competiciones de nivel Nacional e Internacional,; autorizados por FI.FU.SA. Pantaln largo y cinturn blancos, medias y zapatillas blancas.- 7) La casaca del planillero y cronometrador debern ser de color gris, o excepcionalmente de color, similar al de los rbitros, conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco. 8) Cuando algn equipo use casacas que puedan confundirse con el color de los rbitros, stos debern cambiar, (pudiendo ser similar al de los seores planillero / cronometrista).Conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco. 9) Los rbitros deben llevar sobre el pecho, lado izquierdo de la casaca, el escudo de la entidad a que pertenece. Los rbitros de las Asociaciones Continentales o la Federacin Internacional utilizarn el escudo respectivo de estas instituciones.. 10) En pocas de invierno o verano, o zonas de climatologa extrema, est permitido a los rbitros, planillero y cronometrista, utilizar casacas acordes con la temperatura, conservando las caractersticas fundamentales de su diseo. 11 ) Para las competencias nacionales los colores y los diseos de las casacas son de libre eleccin .III DEL CUERPO TECNICO: en lo eventos de orden nacional la CAFS FUTSAL y FRBT, determino que quienes integren el banco de suplentes sin ser jugadores debern utilizar obligatoriamente camisa y corbata en tiempo de temperatura elevada y camisa, corbata y saco con temperaturas mas frescas, la dems vestimenta deber ser adecuada al espritu de la regla de brindar una imagen adecuada al mbito de la competencia, el rbitro est facultado a retirar de la cancha a quin no cumpla con este requisito y a suspender el partido hasta tanto se cumpla con sus ordenes, quin en forma reiterada incumpla con esta regla podr ser sancionado de acuerdo a las reglas en vigencia.
REGLA 5 SUSTITUCIN DE LOS JUGADORES 1) En el transcurso de un partido, cada equipo puede efectuar cambios y sustituciones de jugadores en nmero ilimitado, estando el juego interrumpido, mediante previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra accin o dilacin por este hecho- 2) El jugador sustituido podr volver nuevamente a la cancha mediante una posterior sustitucin. 3) El jugador expulsado durante el encuentro no podr ser sustituido y no podr permanecer en el banquillo. 4) El jugador descalificado podr ser sustituido.
5) El cambio de posicin entre el arquero y otro jugador de campo, no se debe considerar como sustitucin, debe ser comunicado y autorizado por Arbitro y anotado por el planillero. Este cambio de posicin debe realizarse cuando el baln no est en juego
6) No se permitir el cambio posicional o sustitucin del arquero en caso de incurrir en tiro penal, salvo en caso de lesin grave verificada por el Arbitro y comprobada por un mdico.
7) El jugador sustituto deber informar previamente al anotador y aguardar la detencin del juego para efectuar la sustitucin, no entrando al a cancha antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de sta.
* Para la sustitucin de jugadores, el tiempo mximo es de quince (15) segundos, excedido el mismo ser considerado como tiempo muerto al equipo infractor. 8) Se proceder a realizar sustituciones de jugadores nicamente cuando el juego esta detenido, debiendo salir y entrar por la zona de cambio sealado. 9) Si el jugador sustituido es el Capitn, corresponde a este designar un nuevo capitn, informando al Arbitro y al planillero, cediendo el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta funcin en la cancha. 10) En el banco de cada equipo destinados a los suplentes y cuerpo tcnico, conforme a la REGLA 3, slo puede permanecer un mximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca mas de cinco integrantes del cuerpo tcnico. Acreditados e identificados debidamente. 11) Las funciones de los rbitros comienzan en el momento de su entrada al recinto deportivo, de donde se deducen sus facultades y autoridad correspondiente para advertir a cualquier jugador o tcnico que adopten actitudes inconvenientes, o incluso de descalificar segn la naturaleza de la infraccin cometida. Un jugador o tcnico descalificado o expulsado antes del inicio del encuentro puede ser sustituido, no as si es expulsado durante el partido, una vez que haya dado comienzo. La infraccin de la Regla 3 (jugadores en la cancha) ser sancionada como falta disciplinaria (tarjeta amarilla) del jugador que entre irregularmente.
REGLA 6 SOLICITUD Y DESCUENTO DE TIEMPO 1)Cada equipo tiene derecho a solicitar un tiempo de un minuto de duracin en cada periodo reglamentario de juego, durante el cual el partido y l cronometro permanecern detenidos (tiempo muerto). 2) Los tiempos son concedidos por este orden de prioridad: el delegado oficial o al tcnico/entrenador, que lo solicitan al Planillero; o el Capitn, quien se dirige exclusivamente al Arbitro. 3) Los tiempos son concedidos efectivamente cuando el baln no est en juego. 4) La facultad del tcnico/Entrenador de dar instrucciones a sus jugadores, no le permite entrar al campo de juego; aunque si pueden los jugadores salir de esta para recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo concedido, y en la zona de su banco respectivo.
5) Est permitido al Tcnico/Entrenador hablar y dirigir a sus jugadores durante el partido, sentado o levantndose ocasionalmente sin permanecer permanentemente de pie; y siempre que lo haga de modo discreto, sin perturbar el desarrollo del juego. En esta actuacin no se puede rebasar la zona delimitada ni llegar a interferir, o molestar las funciones del Arbitro y Planillero/Cronometrista.
5 a) El tcnico /Entrenador descalificado puede ser sustituido por otro tcnico del mismo equipo, debidamente acreditado. 5 b) Al equipo que quedase sin Tcnico/Entrenador por cualquier causa, en ocasin de pedido de tiempo muerto, no les ser permitido a sus jugadores acceder al banco para recibir instrucciones, debern permanecer en el crculo central de la cancha recibindola nicamente de su capitn de equipo. El Arbitro en tal caso solo autorizar el ingreso al campo de juego al mdico o masajista para asistencia a los jugadores. 6) En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones (quince segundos) y haber agotado el tiempo muerto permitido, se sancionar disciplinariamente al/los causante/s de la demora (TARJETA AMARILLA). 7 ) A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse prorrogas o tiempo extra de juego, ste ser considerado como continuacin del segundo perodo reglamentario del partido. II.- DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES 8) Los tiempos de detencin del juego y del partido son descontados mediante paralizacin del cronmetro, con ocasin de: advertencias o medidas disciplinarias a jugadores y tcnicos, tiempo muerto para instrucciones o del propio rbitro, accidentes o lesin o cualquier otra paralizacin del juego siempre determinada por el rbitro. 9) Si durante el juego se produce accidente o lesin de un jugador, los rbitros continuaran hasta que la jugada concluya. En caso de paralizacin del juego por gravedad de o los lesionados para prestar asistencia mdica el juego se reanudar con un "baln a tierra" 10) En caso de lesin de un jugador no se permite la atencin prolongada en la cancha, disponindose de quince segundos para retirar al lesionado, efectuar la sustitucin o reincorporacin de inmediato al afectado. Se excepta la lesin del arquero, mereciendo atencin especial, limitndose ste, hasta un minuto de tiempo neutralizado por decisin del Arbitro. 11) Los rbitros tienen la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces sea preciso, pero solo deben decidirse justificadamente estando el baln y el partido detenido por acciones comunes del juego. 12) Si se presenta simulacin de lesin o cualquier tentativa de retraso premeditado para ganar tiempo, los rbitros continuarn el juego sancionando disciplinariamente al/los infractor/es. 13) El juego no debe ser detenido para recomponer la vestimenta de los jugadores, esto se efectuar fuera de la cancha, o en el momento de estar paralizado el encuentro por acciones comunes de juego.
REGLA 7 DURACIN DEL PARTIDO 1) El partido tiene una duracin de cuarenta minutos cronometrados de juego efectivo, dividido en DOS periodos de VEINTE MINUTOS, con un descanso de DIEZ MINUTOS. Este tiempo de juego y descanso rige para las siguientes categoras: JUVENIL, MAYOR, SENIORS Y FEMENINO MAYOR DE 16 AOS. 1 a) En las categoras menores de 12 aos de edad, y las femeninas menores de 16 aos, la duracin total es de TREINTA MINUTOS de juego, dividido en DOS Periodos de QUINCE MINUTOS cada uno con el mismo tiempo de descanso. 2) La duracin de cualquiera de ambos periodos ser prorrogada para permitir la ejecucin de una PENA MXIMA (penal), sin posibilidad de remate posterior al ser efectuado el tiro por el ejecutor, ni de cualquier otro jugador que no sea el arquero defensor, finalizando el juego una vez concluida esta secuencia completa. 3) Antes de iniciarse el partido, el Arbitro procede a realizar un sorteo, mediante lanzamiento de moneda al aire entre los Capitanes para decidir el equipo que elige un lado de la cancha y el que efecta el saque inicial para comenzar el juego. Esta misma norma regir en la ejecucin del tiro de castigo. 4) El partido se inicia mediante la orden del Arbitro por un jugador del equipo determinado por sorteo, poniendo en movimiento el baln hacia el campo opuesto, simultneamente el cronometrista pondr el reloj en marcha 4 a) Cada equipo al inicio del juego ocupa su media cancha, los jugadores contrarios a los que efecta el saque inicial permanece fuera de crculo central, y en todo caso a ms de tres metros del baln, hasta que ste haya sido puesto en juego, habiendo recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia. 5) El jugador que ejecuta el saque no puede adelantarse al baln ni reiterar su contacto hasta que este haya sido tocado por otro jugador. La infraccin a esta norma determina la repeticin del saque inicial y la sancin disciplinaria (AMARILLA) al jugador. 6) Despus de conseguir un gol, el juego se reanuda en forma idntica por un jugador del equipo contrario. 7) Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambian el lado de la cancha, en que iniciaron el primer periodo, y el saque corresponde al equipo contrario al que inici el juego.
8) "Bote" neutral o "baln a tierra", tras cualquier interrupcin del juego, estando el baln dentro de la cancha, por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el Arbitro ordenar reanudar el partido mediante "bote neutral" o "baln a tierra" en el punto en el que se encontrase el baln al interrumpirse la jugada, salvo que fuera dentro de las reas de meta; en dicho caso se reincidir en un lugar ms cercano, fuera del rea de meta. Ningn jugador podr situarse a menos de un metro del punto de contacto del baln con el suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Arbitro repetir la accin.
9) El baln est en juego: 9 a) Desde el comienzo del partido hasta su final sealado por el Arbitro. 9 b) Si contacta con los rbitros situados sobre la lnea demarcatoria de la cancha 9 c) Si rebota contra los postes o el travesao del arco. 10) El Baln no est en juego, o no est en condicin de ser jugado: 10 a) Cuando traspasa completamente por el aire o por el suelo las lneas laterales, o el fondo, limitadoras del campo de juego. 10 b) Cuando el juego es interrumpido por los rbitros haciendo sonar su silbato. 10 c) Cuando el partido se realiza en sala o recinto cubierto y el baln toca el techo, soportes, tablero o canasta de basquetbol u otras estructuras propias de la sala, el juego se reanuda mediante saque de meta o lanzamiento lateral, contrario al equipo cuyo jugador impulsase en ltima instancia el baln y en el punto de la lnea lateral ms prximo a la proyeccin de contacto del baln con el techo o elemento extrao golpeado. 11) Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el trmino de cualquiera de los periodos son solicitadas por el delegado oficial o tcnico de cada equipo, acreditado en el banco, al cronometrista nicamente en el momento en que el baln no est en juego y en su defecto por el capitn del equipo, a los rbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.
REGLA 8 EL GOL 1) EL GOL es vlido cuando el baln traspasa totalmente la lnea de meta o lnea de gol delimitada sobre la lnea de fondo, entre los postes y travesao que conforman el arco, siempre que no haya sido impulsado, tocado con la mano o brazo del atacante que lo materializa. En general se emplear el trmino; gol conseguido, o gol marcado. 2) No es vlido el gol resultante de tiro efectuado desde el rea de meta contraria, salvo que el baln en su trayectoria haya tocado a un jugador contrario, que no sea el arquero, situado dentro o fuera del rea 2 a) Ni el originado de lanzamiento lateral, de esquina, o del arquero contrario, salvo que el baln en su trayectoria toque, o sea, jugado por un defensor, que no sea el arquero, situado dentro de su propia rea, o de cualquier otro jugador fuera de ella 2* b) Ni el originado de saque de meta inicial, salvo que el baln en su trayectoria sea tocado o jugado por un contrario, inclusive el arquero situado dentro de su propia rea, o de cualquier otro jugador fuera de ella. 3) En ocasin de las acciones definidas en los puntos 2a y 2b, el juego se reanuda mediante saque de arco del lado del equipo que recibi el baln.
4) Y tambin si el arquero, al intentar jugar, atrapar o despejar en su propia rea el baln, permite que ste traspase la lnea de meta o de gol. 4 a) Y tambin si lanzado el tiro desde dentro del rea propia, traspasa el baln la lnea de gol, tocado o no por un jugador del mismo equipo, incluso el arquero. 5) Si durante un partido por causa accidental es movido el arco coincidiendo su desplazamiento con una secuencia efectiva de gol, los rbitros podrn concederlo validamente, si a su juicio el baln traspas la lnea de gol reglamentariamente, en su hipottica posicin habitual y normal. 6) RESULTADO DEL PARTIDO: es l computo final de los goles marcados y recibidos respectivamente por cada equipo durante el juego. Vencedor es el equipo que obtiene mayor nmero de goles marcados, si ninguno de los equipos obtienen gol u obtienen el mismo nmero de goles el partido se considera empatado. * DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS: A criterio arbitral y en determinadas circunstancias emocionales y deportivas, est permitido celebrar durante breves segundos la obtencin del gol por los jugadores, siempre con el respeto debido al adversario, a los rbitros, al pblico y al espectculo deportivo en general.
REGLA 9 INFRACCIONES 1) Las infracciones definidas en esta regla se dividen en:
A.- FALTAS TCNICAS B.- FALTAS PERSONALES C.- FALTAS DISCIPLINARIAS 2) Ser sancionado como infractor el jugador, o tcnico en su caso, que cometa alguna de las faltas a las REGLAS siguientes: A.- FALTA TCNICA Todas las faltas tcnicas son acumulables y anotadas obligatoriamente en la planilla del encuentro. A.a.) Dar o intentar dar una patada al adversario. A.b.) Hacer zancadilla, derribar o intentar hacerlo voluntariamente, con las piernas, por delante, lateralmente o por detrs a un adversario. A.c.) Saltar o abalanzarse sobre el adversario. A.d.) Cargar al adversario por detrs, salvo que este obstruya o dificulte la jugada. A.e.) Cargar al adversario de manera violenta o peligrosa. A.f.) Pegar, o intentar pegar, o agredir al adversario, escupir o insultar. A.g.) Sujetar o agarrar al adversario con las manos o impedirle la accin con cualquier parte del brazo o piernas. A.g.) Empujar al adversario con las manos o los brazos, A.i.) Disputar el baln frontal o lateralmente a un adversario entrndole con la plantilla de uno o ambos pies en PLANCHA, para impedirle la accin A.j.) Tocar, desviar, sostener o impulsar el baln con la mano o el brazo, salvo el arquero ubicado en su rea de meta. * PENALIZACIN (de las infracciones A.a. a la A.j.) Se castigan con un tiro libre contra el equipo infractor en el punto donde se comete la falta, siendo esta fuera del rea de meta, si fuera cometida dentro de la misma se sanciona con PENA MXIMA A.k.) Pretender quitar el baln de las manos al arquero adversario.
* PENALIZACIN: se castiga con un tiro libre contra el equipo infractor donde se comete la falta. A.l.) Intervenir el arquero en disputa del baln fuera del rea, caracterizndose su participacin por el momento y punto exacto en que toque el baln, al jugador adversario o interviniendo en cualquier accin o posibilidad de accin del juego. INTERPRETACIN: El arquero que interviene para interceptar el baln en su rea y por su propia inercia resbala o se desliza fuera de ella, no comete infraccin si suelta o deja libre el baln en el momento de salir del rea de meta. Pero si persistiera fuera del rea en controlar o mantener sujeto el baln comete infraccin (A.l.) No comete infraccin el arquero si al sacar el brazo fuera de su rea de meta con el baln sujeto, mantiene los pies en contacto o sobre la lnea de rea. Existe infraccin si su pie de apoyo o ms avanzado traspasa completamente la lnea de rea de meta. * PENALIZACIN: se castiga con un tiro libre contra el equipo del infractor en el punto en que el arquero particip de la jugada. A.m.) Cargar con el hombro a un adversario estando el baln fuera del alcance de ambos y considerando que los jugadores no tratan de jugar el mismo. A.n.) Interponerse bruscamente entre el baln y un jugador adversario para impedir su normal desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la visin del contrario para evitar sus evoluciones. A.o.) Patear hacia atrs elevando ambos pies (bicicleta) o trabar lanzando el baln hacia atrs en las proximidades de un adversario con riesgo de alcanzarle peligrosamente. A.p.) Practicar jugada peligrosa alcanzando al adversario, aun sin tener la intencin de daarle. A.q.) Pisar o inmovilizar el baln con los pies contra el suelo durante ms de cinco segundos, impidiendo que sea jugado libremente con el deliberado propsito de perder tiempo de juego. *PENALIZACIN: (de las infracciones A.m. a A.q.) Se castigan con un tiro libre contra el equipo del infractor en el lugar que se comete la falta. Si sta se comete dentro del rea de meta, la ejecucin se efecta fuera de la misma en un punto ms prximo del lugar donde se cometi la infraccin. B.- FALTAS PERSONALES Todas las faltas personales son acumulables y anotadas obligatoriamente en la planilla del encuentro, a excepcin de las sealadas en los puntos B.h) y B.i) siendo simplemente penalizadas como se indica en el inciso correspondiente (B.h. / B.i) B.a) El portero demora mas de cinco segundos, la reposicin del baln al juego, una vez que por el mismo estuviera controlado y en condiciones de ser jugado. B.b) Obstruir o impedir una jugada, sujetando o atenazando el baln con los pies, pierna o con el cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser jugado libremente, salvo el arquero, estando cado en su propia rea para defender su arco. B.c) Tocar el baln en segunda instancia, el ejecutor de un lanzamiento lateral, de esquina o del arquero, tiro libres o de meta, antes de que otro jugador lo haga. B.d) El jugador que demora mas de cinco segundos la puesta en juego del baln en ejecucin de cualquier tiro libre, de meta o pena mxima, desde el momento que el Arbitro da la orden para su ejecucin. B.e) Tocar el baln, estando en juego, cualquier jugador que no este completa y debidamente uniformado. B.f) Usar voz o expresin, movimiento de brazos para tratar de distraer o engaar al adversario, fingiendo ser compaero de equipo para obtener ventaja del lance, pretender retener el baln con las manos para retrasar su reposicin al juego y obtener ventaja de la misma. B.g) El arquero despus de recibir el baln y reponerlo al juego desde su rea, no puede recibirlo en segunda instancia, o sea, tocarlo nuevamente, hasta que sea jugado por un adversario, dejar de existir esta hiptesis al ser tocado el baln por un adversario, o si sale de la cancha, o se interrumpe el juego por cualquier infraccin y/o sealizacin arbitral. B.h) Cada equipo dispondr de cinco pases del baln para pasar la lnea central de la cancha desde su zona defensiva, esta cuenta de cinco pases prescribe toda vez que el baln traspase la lnea central, o cuando este sea tocado por un adversario o accidentalmente por los rbitros; Esta norma se aplicar en todas las categoras. B.i) Infringe tambin la norma quien incurra en juego pasivo persistiendo los jugadores dentro o fuera del rea en el intercambio de pases con el propsito retardar el ritmo del partido, estando el baln en condicin de ser jugado. * PENALIZACIN: (de las infracciones B.a. a B.i.) se sanciona con lanzamiento lateral por el equipo adversario al infractor desde el punto ms cercano al lugar donde ocurri la infraccin. B.j.) El portero que efectu un lanzamiento del baln directamente ms all de la lnea central, sin que toque el suelo propio o a cualquier jugador situado en su media cancha propia.
PENALIZACIN: se sanciona al infractor con prdida del baln y reposicin mediante lanzamiento lateral desde la mitad de la cancha, por cualquiera de los extremos de su lnea central ms prximo a la posicin del baln en el momento y punto de la infraccin ( B.h y B.i). La falta es acumulable y anotada en la planilla de juego (APLICACIN DE LA LEY DE VENTAJA) En ocasin de esta infraccin si el baln quedase en posesin de un jugador adversario en cualquier punto de la cancha los rbitros permitirn continuar la jugada sin ninguna otra consecuencia. DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS ADICIN DE FALTAS I. El jugador que comete cinco faltas tcnicas o personales es descalificado del partido no pudiendo retornar al juego, pudiendo ser sustituido. II. Las faltas tcnicas y personales, acumulables para la descalificacin de jugadores, son de anotacin obligatoria en la planilla del encuentro, debiendo el planillero avisar a los rbitros cuando se hayan completado cuatro faltas en un mismo jugador, para que su capitn sea percibido por aquel, y deber avisar igualmente a los rbitros cuando un jugador cometa su quinta falta para que el mismo abandone la cancha. III. El jugador descalificado del partido no puede permanecer en el banco destinado a los suplentes debiendo pasar a su vestuario. IV. Los rbitros pueden determinar la descalificacin del partido sin previa advertencia, al jugador que practique jugada gravemente peligrosa e infrinja en forma reiterada las reglas o acte con violencia. C. FALTAS DISCIPLINARIAS Se definen as las faltas de disciplina individual en el juego y se distribuyen en las tres clases de infracciones: 1. DE LOS JUGADORES C.1.a.) El jugador que se incorpora al equipo despus de iniciarse el partido sin informar a los rbitros ni recibir autorizacin para ello. C.1.b.) Infringir persistentemente las reglas del juego. C.1.c.) Demostrar con palabras o gestos disconformidad con las decisiones arbitrales. C.1.d.) Ser culpable de actos de indisciplina. C.1.e) Tratar de confundir al adversario mediante estrategias antideportivas o cambiar el nmero de la camiseta sin avisar a los rbitros y/o planillero. C.1. f) Dirigirse durante el encuentro o la conclusin del mismo, a los rbitros, planillero, cronometrista, o incluso al pblico para reclamar o discutir decisiones arbitrales. * PENALIZACIN: ( de las infracciones C.1.a a la C.1.f) Pueden ser sanciones gradualmente del siguiente modo: l. Amonestacin disciplinaria, descalificacin en caso de reincidencia o incluso directamente, Expulsin tan solo en caso extremo de extraordinaria significacin o gravedad. ll. Los comportamientos inadecuados o levemente incorrectos, sin constituir infraccin, pueden ser avisados por los rbitros mediante advertencia previa verbal, anterior a la amonestacin. lll. La reanudacin del juego, si ste fue interrumpido para aplicar las anteriores disposiciones, se efecta mediante un bote neutral en el lugar de la infraccin apreciado por el Arbitro. lV. La interrupcin del partido nunca debe beneficiar al infractor, y en aplicacin de la "ley de ventaja" los rbitros dejarn seguir el juego aplicando sus decisiones disciplinarias al concluir la secuencia a su criterio. 2. - DE LOS ENTRENADORES Y TCNICOS C.2.a) El entrenador o tcnico que entra en la cancha para instruir o increpar a los jugadores, incluso socorrerles sin autorizacin arbitral. C.2.b) Dirigirse a los rbitros, planillero, cronometrista, a sus adversarios o al pblico inadecuadamente. C.2.c) Recomendar ostentosamente o instruir de forma manifiesta y apreciable a sus jugadores en la prctica de juego desleal o antideportivo. C.2.d) En las competencias nacionales no vestir adecuadamente segn reglamento. * PENALIZACIN: ( de las infracciones C.2.a a la C.2.d) se sanciona de igual manera que la anterior. 3. - FALTAS DISCIPLINARIAS GRAVES Ser a criterio arbitral, descalificar o expulsado del partido sin advertencia previa o amonestacin quien incurra intencionada o alevosamente en: a) accin violenta, peligrosa o agresiva que cause dao o lesin, o bien se manifieste mediante gestos, palabras insultantes o actos ofensivos contra la integridad de jugadores, tcnicos, rbitros, autoridades de la mesa de control o pblico.
b) Cualquier reaccin desmedida producida mediante similares actos para repeler tales acciones.
* INTERPRETACIN PENALIZADORA: ( a las infracciones a y b) l - Una vez aplicada la sancin disciplinaria de descalificacin o en caso extremo de expulsin, el juego se reanuda mediante baln a tierra en el lugar de la infraccin, si esta se produce dentro del rea de meta, el bote se realizar fuera de ella en el lugar ms cercano donde se cometi la infraccin. ll Si en una de stas acciones, ocurre otra infraccin tipificada en las REGLAS de juego, se interpretarn y aplicarn las sanciones simultnea y correlativamente en contra de quien efectuara o iniciara la primera infraccin incurrida, reanudndose el juego oportunamente determinen las REGLAS en cada caso, y siempre sin beneficiar al infractor inicial, omitindose en este caso el bote neutral. 4. - DE LOS DELEGADOS Entendiendo que la nica funcin del Delegado en la cancha es de ser un auxiliar tcnico/administrativo entre el banco y la mesa de control; toda otra accin puede ser sancionada con las penalizaciones previstas en todo el articulado de la REGLA 9. DISPOSICIONES REGLAMENTARIAS ELEMENTOS DE CONTROL DISCIPLINARIOS Los rbitros para el mejor control tcnico disciplinario del partido, de forma complementaria en la efectividad, e informacin de los jugadores, equipos, mesa de control y espectadores, har uso de los siguientes elementos reguladores de la disciplina. * l Amonestacin con TARJETA AMARILLA; en faltas disciplinarias y tcnicas tipificadas en la REGLA 9, Apart. 2 A, con especial significacin (infracciones en general destructivas del juego o en contra del adversario sin tener voluntad de jugar el baln: MANO VOLUNTARIA, AGARRAR O FALTA VIOLENTA O PELIGROSA SOBRE EL ADVERSARIO). *ll Descalificacin con TARJETA AZUL: para exclusin del infractor de la cancha, pudiendo ser sustituido si su equipo no ha agotado sus diez cambios reglamentarios. Se aplicar en la acumulacin de cinco faltas tcnicas o personales de un jugador, por doble amonestacin o reincidencia en la amonestacin de un mismo jugador. Accin violenta, con el baln en juego, o manifiestamente peligrosa para la integridad del adversario (TARJETA AZUL DIRECTA). Accin o hecho indisciplinado de relevancia, por gesto, actitud o palabras injuriosas u ofensivas en general. *lll Expulsin con TARJETA ROJA: Para expulsar y suprimir definitivamente de la cancha, SIN SUSTITUCIN, a quien se comporte brutal y violentamente, sin desistir de su accin, causando grave dao o lesin evidente de notoria entidad. Slo se usar excepcionalmente en estos supuestos manifiestamente graves, lesivos y persistentes en la accin del jugador. * lV La expulsin y descalificacin son objetos de informe arbitral, donde deber quedar reflejado en el relato las causas y circunstancia como simple narracin de los hechos, evitando opinar. Salvo en el caso de la descalificacin producida por causas exclusivamente tcnicas, ya contenida los datos propios en la planilla de juego. ( doble amonestacin, quinta falta acumulativa de un mismo jugador, tarjeta AZUL directa por causa menos grave o leve)
REGLA 10 FALTAS ACUMULABLES 1, - Se considera como Faltas Acumulables, todas las infracciones tcnicas y personales tipificadas en la REGLA 9 Apartado 2A y 2B., (excepto las de los puntos B.h) y B.i).- 2. - Todas las faltas acumulables son anotadas en la planilla de juego, tanto individualmente para cada jugador, como colectivamente para l computo conjunto de cada equipo. 2 a) Todas las faltas tcnicas se ejecutan con tiro libre mediante el cual se puede marcar un gol directamente (o bien en su caso, dentro del rea de meta, se sanciona con pena mxima). 2 b) En las faltas personales se reanuda el juego mediante lanzamiento lateral. 3. - En la ejecucin del tiro libre, ningn jugador adversario puede aproximarse a menos de tres metros del baln hasta que el mismo este en juego, ni obstaculizar o interrumpir la trayectoria del jugador que la vaya a ejecutar. 4. - Si un jugador adversario no respeta esta distancia antes de la ejecucin del tiro libre, el Arbitro retrasar esta, hasta que se cumplan las condiciones de la REGLA. En la reincidencia se amonestar al infractor, en caso de reincidir en la misma ser descalificado. 5. - El baln se considera en juego despus de recorrer una distancia igual a su circunferencia. 6. - El tiro libre favorable al equipo defensor en su propia rea, debe ejecutarse con el baln fuera de la misma, de no respetarse esto, o si el arquero recibe el baln sin haber salido del rea, el tiro deber ser repetido. Pero en la reincidencia de este hecho, se amonestar al causante, y en la reiteracin podr ser descalificado si existe evidencia de juego pasivo o desleal.
7. - El arquero no puede efectuar tiros libres fuera de su rea, ni ejecutar penas mximas algunas.
8. Cada equipo puede incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en cada periodo de juego, conservando su derecho a la formacin de barreras con jugadores, ante la ejecucin de su adversario.
9. - Desde la sexta falta acumulable del equipo, se sancionar con un tiro castigo en cuya ejecucin no se permite la formacin de barrera al infractor, ni la presencia de jugadores entre el arco del equipo penalizado y el baln situado inmvil para esta ejecucin, salvo naturalmente el arquero defensor. * El tiro castigo podr efectuarse opcionalmente desde dos posiciones alternativas posibles, a decisin del equipo ejecutor, para cuya secuencia de ejecucin se observarn estas condiciones: 9.a.) El capitn del equipo ejecutor es quien toma la decisin que indicar de inmediato al rbitro correspondiente, sobre el punto de realizacin del tiro o desde el determinado punto de tiro castigo (a nueve metros del arco del infractor) o bien desde el propio lugar en que se cometi la infraccin sancionada con ste tiro castigo. 9.b.) Todos los jugadores salvo el arquero defensor, se situarn por detrs de una lnea imaginaria horizontal que determina el baln frente al arco sancionado, los adversarios guardaran una distancia de tres metros del baln, sin obstruir la carrera del ejecutor. 9.c) No podrn permanecer ni invadir esta zona neutralizada por la citada horizontal del baln y la lnea de fondo correspondiente, hasta que el baln est en condiciones de ser jugado, en este caso slo podr permanecer el arquero para defender el tiro. 9 d) El tiro castigo es un tiro directo al arco, penalizado sin posibilidad de ser efectuado indirecta y lateralmente para un remate de otro jugador compaero del ejecutor en segunda instancia. Si lo realizare as se anula el tiro, y se reanuda el juego mediante un bote al piso, en el punto de ejecucin. 9 e) Consecuentemente se considera en este caso que el baln se encuentra en condiciones de ser jugado, toda vez que haya sido repelido por el arquero, los postes, larguero del arco o tocado accidentalmente en el Arbitro. 9 f) Si dada la orden del Arbitro, y antes de que el baln se encuentre en condicin de ser jugado, cualquier jugador invade la zona neutralizada, se sanciona de la siguiente forma: 1) Amonestacin, con tarjeta Amarilla. y en la reincidencia del mismo, descalificacin 2) Si se trata de un defensor y del tiro castigo se marc gol: ser concedido gol (ley de ventaja), y amonestacin al defensor infractor con tarjeta Amarilla. 3) Si es un atacante, y del tiro se marc gol: anular el tanto, reanudndose el juego con saque de arco, y amonestacin al atacante infractor con tarjeta Amarilla 4) Si es un defensor, y del tiro no se marc gol: repeticin del tiro castigo, y amonestacin con tarjeta Amarilla al defensor infractor. 5) Si es un atacante y del tiro no se marc gol: continuar el juego normalmente tras la ejecucin del tiro, y en la inmediata interrupcin del juego, amonestacin con tarjeta Amarilla al atacante infractor, 10. - El planillero utilizar indicadores numerados del 1 al 5 y los ira alzando visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas acumulativas.
11. - Cuando se sancione la QUINTA FALTA ACUMULABLE, de cualquier equipo, el planillero avisar a los rbitros, y una vez ejecutada, colocar sobre la mesa de control una bandera o indicador visible, en el lado del equipo infractor de esta quinta falta acumulable.
12. - Al sealarse un tiro libre con derecho a formacin de barrera, el Arbitro que corresponda levantar su brazo para medir la barrera, y que una vez formada ordenar la ejecucin de la misma.
13. - En caso de prolongacin de tiempo extra reglamentario, se entender sta como continuacin del segundo perodo de juego, conservndose las condiciones tcnicas en que concluy ste, en cuanto a las faltas individuales, acumulables de cada equipo, tiempos muertos concedidos, amonestaciones, sanciones y tarjetas mostradas.
REGLA 11 PENALIZACIN MXIMA 1. - La penalizacin mxima es un tiro libre directo que se efecta desde el punto de seis metros sealizado ante cada arco. En su ejecucin todos los jugadores, a excepcin del arquero defensor, y el que realice el tiro, deben situarse en la cancha a una distancia mayor de tres metros por detrs de la horizontal que determine el baln en su posicin de tiro. 2. - El arquero se sita sin mover los pies sobre su lnea de meta y entre los postes de la misma, hasta que el tiro sea efectuado. 3. - El jugador encargado efectuar el tiro proyectando el baln hacia delante, sin poder tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador lo haga. 4. - De ste tiro puede ser marcado gol directamente, y el baln est en juego una vez que sea pateado por su ejecutor, haya recorrido una distancia igual a su circunferencia.- 5. - Al finalizar el primer o segundo tiempo de juego, o tiempo extra, ser prolongado el partido para permitir la ejecucin estricta de una penalizacin mxima que hubiera sido sealada en el tiempo normal de juego. As mismo ser concedido en su caso el gol obtenido de penalizacin mxima si durante la secuencia del tiro concluyese el tiempo reglamentario de cualquier periodo de juego.
REGLA 12 SAQUE DE ARCO 1. - Si el baln sale de la cancha por el plano determinado por la lnea de fondo, salvo en el caso de haberse marcado gol, impulsado por un jugador atacante, el juego se reanuda mediante saque de arco, o de meta, efectuado por un jugador defensor de ste, y desde cualquier lado de ella. 2. - En el saque de arco o de meta, el arquero no puede recibir el baln directamente,; y si ste no llegara a salir del rea, ser repetido el saque. 3. - El jugador que efecta el saque de arco, no puede tocar el baln por segunda vez hasta que otro jugador no lo haga. 4. - El saque de arco realizado por el arquero solo podr efectuarse con las manos, mediante un lanzamiento. 4.a.) Si lo lanza directamente a la media cancha opuesta, se estar infringiendo la REGLA 9, infraccin personal B.1. 4.b.) Igualmente si una vez efectuado el saque lo recibiera seguidamente en segunda devolucin de un jugador de su mismo equipo, se estar infringiendo a la REGLA 9, infraccin personal B.g. 5. - Del saque de arco o de meta no puede ser marcado gol directamente, salvo que el baln sea tocado por otro jugador reglamentariamente.
6. - Los jugadores del equipo opuesto al que efecta el saque de arco o meta, deben permanecer fuera del rea, y a ms de tres metros del baln, ste debe estar inmvil en el suelo para ser puesto en juego con el pie, por un jugador que no sea el arquero; o este con la/s mano/s . 7. - En un saque de meta; si el baln al ser jugado con la/s mano/s por el arquero o con el pie por un defensor, y el mismo no sale del rea, el baln NO EST EN JUEGO.-
REGLA 13 LANZAMIENTOS 1. - Los lanzamientos se efectan para reanudar el juego cuando el baln sale completamente de la cancha. Comprende esta regla la siguiente clasificacin: lateral, de esquina y del arquero (ste ltimo por extensin de la REGLA 12) 1.a.) LANZAMIENTO LATERAL: se produce cuando el baln haya salido por cualquiera de las lneas laterales del campo de juego, se reincida el juego desde el punto por donde sali. 1.b.) LANZAMIENTO DE ESQUINA: cuando el baln haya salido por la lnea de fondo propia, por fuera del marco del arco, impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco. 1.c.) LANZAMIENTO DEL ARQUERO: es cualquier accin de reposicin o devolucin del baln al juego, por el arquero con la/s mano/s, despus de tenerlo completamente controlado y asegurado con ellas. 1.d.) En todos los lanzamientos el ejecutor dispone de cinco segundos, para realizarlo desde el momento que el baln est en disposicin de ser lanzado, y/o ordene el rbitro correspondiente. * De stas acciones no pueden marcarse gol directamente. 2. - LANZAMIENTO LATERAL Se realiza de la siguiente manera: 2.a.) El jugador lanzador se sita fuera de la lnea lateral en el mismo punto por el que sali el baln de la cancha, con los pies dirigidos frontalmente hacia el interior, no pudindose perder el contacto de ambos con el suelo. 2.b.) El baln es lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde detrs de la cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el interior del campo de juego. 2.c.) El baln est en juego en cuanto pierda contacto con la mano del lanzador, ste no podr tocarlo nuevamente hasta que haya sido jugado por otro jugador. 2.d.) De lanzamiento lateral no puede ser marcado gol directamente. Ni si hubiese sido tocado por el arquero; y en ste caso, si el lanzador proyectara el baln al interior de su arco, se reanuda el juego mediante un saque de esquina en su contra. Si se produce en el arco contrario, se reincida el juego con un saque de meta. 3. - LANZAMIENTO DE ESQUINA se realiza de la siguiente manera: 3.a.) Se efecta desde la esquina correspondiente al lado del arco por el que salga el baln, por un jugador atacante adversario de la meta en la que se realice el lanzamiento. Cuando el baln sale del campo de juego por sobre el larguero del arco, el rbitro correspondiente toma decisin de la esquina para efectuar el lanzamiento. 3.b.) Se efecta de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepcin de los pies del lanzador, que se situarn el ngulo recto coincidente con la direccin de la lnea lateral y de fondo que concurren en el vrtice de la esquina correspondiente, apoyados ambos pies en el exterior del campo de juego; estando sujeto a las mismas limitaciones 2.d. 4. - LANZAMIENTO DEL ARQUERO se efecta de la siguiente manera: 4.a.) Se realiza exclusivamente con la/s mano/s, no pudiendo pasar directamente a los pies para impulsarlo con ellos. El arquero dispone de cinco segundos para reponer el baln en juego. 4.b.) Si en las condiciones anteriores el arquero suelta o sita el baln en el suelo, inmvil o rodando, el mismo se halla en juego para ser disputado o impulsado por cualquier jugador, no pudiendo el arquero jugarlo con los pies. La transgresin a sta norma se resuelve con prdida del baln por el infractor y lanzamiento por el equipo oponente desde la media cancha. FALTA PERSONAL 4.c.) El arquero puede usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad a una jugada o para cortar, rechazar o despejar el baln. 4.d.) El lanzamiento del arquero est sujeto a lo establecido en la REGLA 9 (B.g. y B.i.) y a la REGLA 12, siendo valido el GOL obtenido tras un lanzamiento del arquero, toda vez que el baln fuera tocado por cualquier jugador.
REGLA 14 ARBITRAJE Y CONTROL DEL PARTIDO RESPONSABLES DEL PARTIDO 1. - Los responsables de la direccin y control de un partido son dos rbitros, designados como primer y segundo rbitro; asistidos por el Planillero y Cronometrista, que podr desdoblar sus funciones y estar desempeada por dos personas. 2. - La principal responsabilidad corresponde a los RBITROS, que dirigen juzgan las acciones del juego en el campo de juego, representando la autoridad mxima del encuentro. 3. - Ambos son responsables del partido por igual, siguiendo y juzgando las incidencias que contravengan a las REGLAS DE JUEGO en la cancha y en su entorno, si bien su designacin tcnica de ARBITRO-1 y RBITRO-2 permite dar solucin efectiva a determinados aspectos contenidos en esta REGLA 14. La designacin A-1 y A-2 ser predeterminada por razones diversas de calificacin, nivel o tiempo establecidas por la Entidad Nacional o Internacional de quien dependan. 4. - Estn asistidos por el registro en PLANILLA de juego y su cronometraje por el Planillero y Cronometrista, situndose en un lugar junto al campo de juego, en el exterior de una de sus lneas laterales; debiendo disponer de una mesa de anotacin y visibilidad perfecta de la cancha. 5. - FACULTADES Y DEBERES DE LOS RBITROS 5.a.) Aplicar las REGLAS y decidir sobre cualquier situacin originada durante el juego, en sus aspectos tcnicos y disciplinarios. Las cuales son finales e inapelables, en cuanto se relacionen con el partido y el resultado del partido. SUS FUNCIONES COMIENZAN DESDE SU ENTRADA EN EL RECINTO DEL PARTIDO HASTA SU SALIDA Y EXTENSIVAMENTE TERMINAN CON LA ENTREGA DEL INFORME EN LA ENTIDAD DE LA QUE DEPENDAN. Desde el inicio del encuentro sus decisiones y autoridad son extensivas a las infracciones cometidas antes y despus del juego y durante cualquiera de sus interrupciones. En trminos generales, y en su aplicacin de la "ley de ventaja" deben evitar sancionar cuando juzguen que la penalizacin o sus consecuencias inmediatas beneficien al infractor.
5.b.) Ordenar la anotacin de los datos tcnicos y los hechos relevantes del partido en la PLANILLA DE JUEGO, y asegurar la entrega de la misma en los plazos previstos, siendo el responsable de todos estos hechos. 5.c.) Interrumpir el juego con su silbato en virtud de las infracciones a las Reglas de Juego; Suspender el partido por malas condiciones de la cancha, incluso atmosfricas; Interferencia de espectadores o causas de fuerza mayor que impongan tal medida, por incurrir, a su criterio en CIRCUNSTANCIAS INSUPERABLES. 5.d.) Advertir previamente o AMONESTAR a los jugadores culpables de procedimiento irregular o actitud incorrecta, y en caso de persistir, impedirle continuar en juego conforme a las REGLAS del mismo. Y en los casos establecidos reflejar en la Planilla de juego, el nombre del infractor con la mayor brevedad y precisin de los hechos producidos, de forma objetiva, sin calificarlos ni emitir juicios de valor. 5.e.) Descalificar y eliminar del partido, SIN ADVERTENCIA O AMONESTACIN previa, a todo aquel culpable de conducta violenta e intencional, que atent a la integridad fsica del adversario. 5.f.) Expulsar definitivamente, sin posible sustitucin, al jugador y/o persona del cuerpo tcnico de un equipo, que se dirija brutal o violentamente, sin desistir de su accin, causando dao grave o lesin evidente de notoria entidad, o como autor de hechos o agravios con los cuales atent a la tica y moral deportiva. 5.g.) Impedir la entrada al campo de juego, sin su autorizacin y conocimiento, a cualquier persona que no fuera jugador o integrante del cuerpo tcnico de los equipos. 5.h) Dar la seal con su silbato para reanudar el juego despus de todas las interrupciones, no sindolo necesario en los lanzamientos laterales, de esquina y saque de arco, para poner el baln en juego. 5.y.) Sealar numeralmente al jugador infractor visible a la mesa de anotacin, ordenando los correspondiente registros de las faltas personales y acumulativas en la planilla de juego. 5.j) Verificar las distancias preceptivas de tres metros mediante pasos en las reanudaciones del juego, tras las infracciones. 5.k) No aceptar propuesta alguna para alterar las Reglas de Juego oficiales. 5.l.) Inspeccionar antes del partido el estado de la cancha y sus accesorios. Comprobar que la indumentaria de los jugadores sea la adecuada, o bien reiterar sus comprobaciones cuando sea requerido por quien verdaderamente tenga derecho a ello. 5.m) Decidir en caso extremo cualquier otro elemento personal de sealizacin y control del partido, en caso de fallo o avera del silbato. 5.n.) Comprobar y decidir si el baln propuesto para el partido cumple las condiciones que establecen las Reglas de Juego. 5.o.) Detener el juego si, en su opinin, un jugador resulta seriamente lesionado, autorizando la atencin inmediata necesaria. Agotado ste extremo dentro del campo de juego, conforme lo establece la REGLA 6, ordenar su conduccin fuera de las lneas laterales o de fondo, para su asistencia y recuperacin, o sustitucin. 5.p.) Dejar continuar el juego, si entiende que el accidente o dao es leve, hasta la inmediata interrupcin. Momento en que deber ser asistido fuera de las lneas, o dispuesta la sustitucin. 6. - TCNICA Y DESARROLLO ARBITRAL
6.a.) Cada rbitro cubre, sigue, juzga y resuelve las incidencias e infracciones del juego en cada una de las dos medias canchas, controlando su propia lnea lateral y correspondientes lneas de fondo, rea y arco, auxiliando a su compaero arbitral en cuanto sea preciso, actuando en diagonal y situndose de forma contrapuesta sobre los lmites de la cancha, y entrando en ella cuando sea necesario 6.b.) En caso de sealizacin contradictoria simultnea entre ambos, prevalece la decisin de rbitro A-1, salvo decisin final entre ambos. Si excepcionalmente la consulta verbal entre ambos rbitros se hace necesaria para tomar decisin, esta se deber realizar. 6.c.) El rbitro A-1 efecta el sorteo del partido y seala el inicio de cada periodo, situndose al comienzo de ambos en la lnea lateral que ocupe la mesa de control y en su lado derecho. Asume la expresin de las incidencias e informes sobre las observaciones del partido, aunque ambos rbitros firmen la planilla de juego. 6.d) Al sealizar un rbitro una infraccin, determinar la direccin de la reanudacin del juego, dirigindose a la mesa de control para informar el nmero del jugador infractor. Inmediatamente el compaero arbitral controlar las distancias que procedan, sealizando la reanudacin del juego. 6.e.) En relacin de las actuaciones anteriores, los rbitros cambiarn de posicin cada vez que haya sealizado infraccin por falta tcnica y gol marcado en forma vlida. 7. - EL PLANILLERO Le corresponde a la entidad responsable de la organizacin del evento, encomendar y designar las responsabilidades del registro en la Planilla de juego del partido a una persona calificada, a la que le corresponde las siguientes funciones: 7.a.) Confeccionar antes del inicio del encuentro los datos iniciales del mismo, registro de los jugadores con su nmero dorsal, capitanes y cuerpo tcnico responsable, acreditados de cada equipo, firma de stos y verificacin por parte de los rbitros, si lo estiman necesario de la confeccin previa de la planilla de juego. 7.b) Verificar la identidad y nmero de dorsal de los cinco jugadores iniciales, as como al resto de jugadores, tcnicos e identificacin de los capitanes inscriptos en planilla por cada equipo. 7.c) Registrar en la planilla de juego los goles marcados, legalmente sealados por los rbitros en cada periodo, y el resultado final. 7.d) Registrar las faltas acumulables, tcnicas y personales, de los participantes, sealadas por los rbitros, "tiempos muertos" concedidos, efectuadas, jugadores goleadores y todo cuanto se relacione tcnicamente con el juego y sea ordenado por los rbitros. 7.e.) Usar un silbato de sonido diferente al de los rbitros. 7.f) Usar ste nicamente cuando el baln no ste en juego, ya que su sonido no debe interrumpir el juego, con relacin al punto 7.h. 7.g.) Avisar a los rbitros del nmero y equipo de los jugadores que cumplen su penltima (cuarta) falta personal y acumulativa del equipo en su caso, debiendo para ello llamar la atencin de los rbitros mediante el silbato. 7.h.) Indicar el inicio del partido mediante un slo toque de silbato, y al trmino de cada periodo mediante tres toques breves para avisar a los rbitros del final de los mismos. Estas seales orientan a los rbitros para detener efectivamente el juego con su silbato en cada periodo del partido, incluyndose en el ltimo su conclusin, as mismo con tres toques acsticos. 7.i.) Avisar a los rbitros, mediante toque de silbato, de la concrecin de la quinta falta acumulativa personal de cada jugador, para proceder a su sustitucin por descalificacin. 7.j.) Registrar el inicio y reanudacin de cada periodo de juego. 8. - EL CROMETRADOR Le corresponde a la entidad responsable de la organizacin del evento, encomendar y designar las responsabilidades de cronometraje del partido a una persona calificada, a la que le corresponde las siguientes funciones:
8.a.) Avisar a los rbitros tres minutos antes, sobre la reanudacin del juego, para que stos aperciban a los equipos al menos dos minutos de antelacin. 8.b.) Controlar con precisin el tiempo de juego, teniendo en cuenta las interrupciones previstas por las Reglas de Juego, deteniendo el cronmetro y activndolo con ocasin de las salidas del baln, por las lneas laterales o de fondo, sealizacin de las faltas cometidas, peticin del "tiempo muerto" de los equipos y los rbitros y cuantas interrupciones permitan las Reglas de Juego sealadas por los rbitros. 8.c.) Activar el cronmetro al hacer sonar su silbato el rbitro para iniciar el juego o en cualquier otra ocasin en que sea reanudado el partido por los rbitros, tras de cualquier interrupcin reglamentaria, y en general toda vez que el baln haya recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia. 8.d.) Activar el cronmetro con especial atencin a lo sealado en la REGLA 10 punto 9.c. y 9.e. (tiro de castigo de las faltas acumulables), considerando que el juego se reanuda toda vez que el baln est en condiciones de ser jugado; es decir, una vez concluida la secuencia del tiro de castigo, cuando el baln tras ser impulsado, toque al arquero adversario, en los postes o larguero, salga fuera de la cancha, o sea, marcado gol. ; en estos dos ltimos casos, se activara cuando el cronmetro al efectuarse el lanzamiento lateral, de meta o de centro, que corresponde en cada situacin 9.- DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS: I -A criterio de las Entidades Nacionales, no es absolutamente necesaria la participacin de dos rbitros en las categoras de base o menores, pudindose acomodar la tcnica arbitral a una sola persona, con pleno respeto de las REGLAS DE JUEGO. II. A criterio de la entidad responsable de la organizacin del evento, podr encomendar las responsabilidades del planillero y cronometrador a una persona en forma simultnea.- 10. - CDIGOS DE SEALES PARA LA TCNICA ARBITRAL Son signos y gestos de interpretacin, informacin y ayuda, necesarios para el ejercicio de la tcnica arbitral y para facilitar la comunicacin entre los rbitros, los jugadores, los equipos, la mesa de control e incluso para mejor entendimiento de los espectadores.