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Introduccin a Photoshop
Adobe Photoshop (popularmente conocido slo por su segundo nombre, Photoshop) es el
nombre, o marca comercial oficial, que recibe uno de los programas ms famosos de la casa
Adobe junto con sus hermanos Adobe Illustrator y Adobe Flash, y que se trata esencialmente de
una aplicacin informtica en forma de taller de pintura y fotografa que trabaja sobre un "lienzo"
y que est destinado a la edicin, retoque fotogrfico y pintura a base de imgenes de mapa de
bits. Su nombre en espaol significa literalmente "taller de fotos". Su capacidad de retoque y
modificacin de fotografas le ha dado el rubro de ser el programa de edicin de imgenes ms
famoso del mundo.
Actualmente forma parte de la familia Adobe Creative Suite y es desarrollado y comercializado por
Adobe Systems Incorporated inicialmente para computadores Apple pero posteriormente tambin
para plataformas PC con sistema operativo Windows. Su distribucin viene en diferentes
presentaciones, que van desde su forma individual hasta como parte de un paquete siendo estos:
Adobe Creative Suite Design Premium y Versin Standard, Adobe Creative Suite Web Premium,
Adobe Creative Suite Production Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection.
FIGURA 2:
La Barra de la aplicacin.
FIGURA 3:
Barra de opciones de las herramienta Marco de seleccin rectangular, Pincel y Degradado.
El panel Herramientas
El panel de herramientas contiene todas las herramientas de mano con que cuenta el
programa. Estn organizadas por el tipo de funcin que cumplen y la mayora tiene un
atajo de teclado que la selecciona.
En el Cuadro 1 vemos los grupos de herramientas y sus atajos de teclado. Estos atajos son
siempre una letra del teclado. Obviamente funcionan siempre que no estemos trabajando
con la herramienta de texto.
Muchas herramientas ocupan la misma celda del panel. Cuando esto sucede, aparece un
pequeo tringulo en la casilla del panel. Si presionamos el botn del ratn un segundo se
despliegan las herramientas ocultas.
Herramientas de seleccin
Mover (V)
Herramientas de medida
Recortar (C)
Cuentagotas (I)
Notas (I)
Sector (C)
Recuento (I)
Regla (I)
Herramientas de retoque
Pincel corrector
puntual (J)
Desenfocar
Sobreexponer (O)
Subexponer (O)
Dedo
Esponja (O)
Degradado (G)
Parche (J)
Pincel de ojos rojos (J)
Herramientas de pintura
Pincel (B)
Borrador (E)
Lpiz (B)
H. de texto
Pluma (P)
Seleccin de trazado
Rectngulo (U)
(A)
Rectngulo
(P)
redondeado (U)
Mscara de texto
Elipse (U)
horizontal (T)
Eliminar punto de
Polgono (U)
Mscara de texto
ancla
Lnea (U)
Convertir punto de
Forma personalizada
ancla
(U)
H. de visualizacin 3D
vertical (T)
H. de visualizacin
Rotar 3D (K)
Orbitar 3D (N)
Mano (H)
Desplazar 3D (K)
Panormica 3D (K)
(N)
Deslizar 3D (K)
Escala 3D (K)
Zoom (Z)
Zoom 3D (N)
Herramientas de seleccin
Mover (V)
Marco rectangular
(M)
nombres.
Lazo (L)
Las herramientas de lazo realizan, respectivamente,
Lazo poligonal (L) selecciones a mano alzada, poligonales (rectilneas) y
magnticas (ajustables a los bordes de las figuras).
Lazo magntico
(L)
Seleccin rpida
(W)
Sector (C)
Seleccionar sector
(C)
Herramientas de medida
Cuentagotas (I)
Muestra de color
(I)
Regla (I)
Notas (I)
Recuento (I)
Herramientas de retoque
Pincel corrector
puntual (J)
Pincel corrector
(J)
Parche (J)
Pincel de ojos
rojos (J)
Enfocar
Desenfocar
Dedo
previamente guardado.
La herramienta Enfocar enfoca los bordes suaves de una
imagen.
La herramienta Desenfocar suaviza los bordes duros de la
imagen.
Subexponer (O)
Esponja (O)
Herramientas de pintura
Pincel (B)
Lpiz (B)
Sustitucin de
color (B)
Pincel mezclador
(B)
Pincel de historia
(Y)
Pincel histrico
(Y)
Borrador (E)
Borrador de
fondos (E)
Borrador mgico
(E)
Degradado (G)
Bote de pintura
(G)
Pluma de forma
libre (P)
alzada.
Aadir punto de
ancla
Para crear o eliminar puntos de ancla de trazados existentes.
Eliminar punto de
ancla
Convertir punto
de ancla
Seleccin de
trazado (A)
Seleccin directa
(A)
Rectngulo (U)
Rectngulo
redondeado (U)
Elipse (U)
Polgono (U)
Lnea (U)
Forma
personalizada (U)
Herramienta de texto
Texto horizontal
(T)
Las herramientas de texto insertan texto en una imagen.
Texto vertical (T)
Mscara de texto
horizontal (T)
Mscara de texto
vertical (T)
Herramientas de visualizacin 3D
Rotar 3D (K)
Desplazar 3D (K)
Panormica 3D (K)
Deslizar 3D (K)
Escala 3D (K)
Orbitar 3D (N)
Ver
desplazamiento
3D (N)
Ver panormica
3D (N)
Ver recorrido 3D
(N)
Zoom 3D (N)
Herramientas de visualizacin
Mano (H)
Zoom (Z)
herramientas de marco o las de lazo. Utilice los comandos del men Seleccin para seleccionar
todos los pxeles, deseleccionar o volver a seleccionar.
Para seleccionar datos vectoriales, puede utilizar las herramientas Forma o Pluma, que producen
contornos precisos denominados trazados. Puede convertir los trazados en selecciones o convertir
las selecciones en trazados.
Puede copiar, mover y pegar las selecciones, o bien guardarlas y almacenarlas en un canal alfa.
Los canales alfa almacenan selecciones como imgenes en escala de grises denominadas
mscaras. Una mscara es como el inverso de
una seleccin: cubre la parte no seleccionada de la imagen y la protege de cualquier edicin o
manipulacin que aplique. Puede convertir una mscara almacenada en una seleccin cargando el
canal alfa en una imagen.
Nota: para seleccionar un color especfico o una gama de colores en una imagen entera o en un
rea seleccionada, puede utilizar el comando Rango de color.
Arrastrar un marco desde la esquina de una imagen (izquierda) y desde el centro de una imagen (derecha) pulsando Alt/Opcin mientras
Arrastra
Cada imagen nueva tiene una sola capa. El nmero de capas, conjuntos de capas y efectos de capa
adicionales que puede aadir a la imagen est limitado slo por la memoria de su equipo.
Las operaciones con las capas se llevan a cabo en el panel Capas. Los grupos de capas le ayudan a
organizar y gestionar las capas. Puede utilizar grupos para organizar las capas de manera lgica y
despejar el panel Capas. Puede anidar grupos en otros grupos. Tambin puede utilizar grupos para
aplicar atributos y mscaras a varias capas a la vez.
Capas para permitir una edicin no destructiva
En ocasiones, parece como si algunas capas estuvieran desprovistas de contenido. Las capas de
ajuste, por ejemplo, slo contienen ajustes de color o tono que afectan a las capas inferiores. As,
en lugar de editar los pxeles de la imagen, se puede editar una capa de ajuste y mantener los
pxeles subyacentes sin cambios.
Las reas transparentes de una capa dejan ver las capas situadas por debajo.
3. Puede ser impresa en un soporte material, con aspecto similar al de cualquier imagen
obtenida por medios analgicos.
Existen dos tipos de imgenes digitales: las que se describen como mapa de pxeles y las
que se definen por medio de vectores.
Pxeles
Una imagen digital compuesta por pxeles es una superficie rectangular dividida en
pequeas celdas cuadradas o rectangulares, llamadas pxeles, cada una con un color
propio. Con este mtodo de digitalizacin es posible representar imgenes fotogrficas y
texturas, pues permite obtener tonos continuos y representar degradados sutiles de
sombras y de color. Cada pxel tiene una posicin y un color determinados.
Para editar imgenes de pxeles se utilizan programas como Adobe Photoshop, Corel
PhotoPaint, Painter, Gimp, etc.
Estas imgenes tienen una caracterstica propia: la resolucin, que determina sus
posibilidades de impresin y ampliacin. Toda imagen de pxeles tiene un tamao ptimo
de impresin. Si es impresa a mayor tamao su calidad disminuye.
Vectores
Las imgenes vectoriales son grficos digitales compuestos por formas geomtricas
independientes (segmentos, polgonos, arcos, etc.), con informacin de posicin, tamao,
color, etc. La tecnologa ms usada para la descripcin de estas formas o vectores son
las curvas de Bzier que estudiaremos ms adelante.
Por ejemplo un crculo quedara definido por la posicin de su centro, su radio, el grosor
de lnea del contorno y su color interior o de relleno. Estas imgenes son completamente
distintas a las formadas por pxeles.
Los programas ms usuales que generan y editan grficos vectoriales son CorelDraw e
Adobe Illustrator.
La caracterstica principal de los grficos vectoriales es su capacidad de admitir
ampliaciones ilimitadas de tamao sin perder calidad. Por ejemplo: se puede tomar un
logotipo vectorizado, imprimirlo en una tarjeta personal, y luego agrandarlo e imprimirlo
en una gigantografa. En ambas imgenes la calidad de impresin ser la mayor disponible
en la impresora.
Los formatos de documento ms usuales de este tipo de imgenes son:
FIGURA 1:
Una imagen de mapa de pxeles (izquierda) y un dibujo vectorial (derecha). En los detalles vemos la forma
en que se comportan ambos tipos de imgenes cuando son ampliadas.
Vectores
Representan mejor grficos de colores planos
y degradados simples
Pxeles
Vectores
Dibujos y grficos
resolucin
impresora
Herramientas
La herramienta Texto tiene cuatro variantes. Con las dos primeras, al hacer clic sobre el
rea de trabajo, se crea una Capa de texto, un tipo especial de capa que slo puede
contener texto. El texto que se obtiene es editable, se puede corregir, cambiar el tipo
de letra, tamao, etc. como en cualquier otro programa de diseo o texto. Veremos que
las opciones de carcter y de prrafo no tienen nada que envidiar de las aplicaciones
especializadas en texto.
Las dos herramientas Mscara de texto no crean ninguna capa especial. Realizan una
seleccin sobre la capa activa con la forma del texto escrito. Esta forma de ingresar texto
tiene limitaciones: el texto no se puede editar posteriormente, queda en pxeles, pasa
a formar parte de la imagen y, para realizar una correccin, es necesario realizar el
trabajo de nuevo.
Las variantes verticales de las herramientas de texto merecen un comentario aparte.
Estn pensadas para los idiomas orientales, que escriben de arriba hacia abajo, como el
japons y otros de origen asitico. Para escribir textos occidentales tendremos que
usarlas con precaucin. La mayora de estos idiomas no solo escribe en lneas verticales,
sino que las ordena de derecha a izquierda.
FIGURA 1:
Herramientas de texto.
Barra de opciones
La Barra de opciones, que vemos en la figura 2, permite configurar los parmetros ms
importantes del texto:
1. Personalizaciones predeterminadas. Esta opcin, presente en todas las herramientas,
permite acceder a una galera de configuraciones predeterminadas. El usuario tambin
puede guardar sus propias configuraciones. Podemos guardar una configuracin
especfica, con el tipo de letra, tamao, color, y muchos otros parmetros.
2. Cambiar la orientacin del texto. Ya comentamos que, en los idiomas orientales, se
escribe de arriba hacia abajo y de derecha a izquierda. Esta opcin sirve para cambiar a
horizontal el sentido de la lectura.
3. Familia de fuentes. Desplegando este men veremos todas las tipografas disponibles
en el sistema operativo.
4. Estilo de texto. Este men despliega las opciones de estilo propias de la familia
seleccionada. Las variantes pueden sernegritas, itlicas y negritas itlicas, aunque
algunas familias no tienen alguna de estas variantes o tienen ms.
5. Tamao del texto. Medido en puntos.
6. Mtodo de suavizado. Estas opciones controlan la apariencia de los bordes de las
letras. El texto est formado por elementos de bordes muy definidos. En las imgenes de
pxeles esto puede representar un problema, ya que, para verse bien, los bordes deben
tener algn tipo de suavizado. La opcin por defecto es Enfocado, y es la ms
recomendada. Con las dems opciones obtenemos textos sin ningn suavizado o con
suavizados mayores.
7. Opciones de alineacin para prrafos de texto. Alineado a laizquierda, centrado y a
la derecha.
8. Color. Por defecto utiliza el color de frente de la barra de herramientas, pero puede
cambiarse desde esta opcin.
9. Texto deformado. Interesante recurso de diseo que permite deformar el texto de
varias maneras. Ms adelante lo explicaremos en detalle.
10. Acceso a las ventanas Carcter y Prrafo. Estas ventanas permiten editar opciones de
texto ms especializadas (ver figuras 3 y 4).
FIGURA 2:
Herramienta Texto: Barra de opciones
Esto resulta muy til si no desea procesar todas las imgenes en el archivo de escaneo.
4 Seleccione Archivo > Automatizar > Recortar y enderezar fotografas. Las imgenes escaneadas
Introduzca las dimensiones del lienzo en los cuadros Anchura y Altura. Seleccione las unidades de
medida que desee en los mens emergentes situados junto a los cuadros Anchura y Altura.
Seleccione Relativo e introduzca la cantidad que desea sumar o restar al tamao del lienzo de la
imagen actual.
Introduzca un nmero positivo que aadir al lienzo y un nmero negativo que restar del lienzo.
3 En Ancla, haga clic en un cuadro para indicar en qu parte del nuevo lienzo desea colocar la
4 Seleccione una opcin del men Color de extensin de lienzo:
El men Color de extensin de lienzo no est disponible si la imagen no contiene una capa de
fondo.
5 Haga clic en OK.
Si a una imagen se le asigna un bit por pxel, tendr slo dos colores, usualmente blanco
y negro (0, 1).
Si se asignaran dos bits por pxel se podran definir cuatro colores (00= negro; 01 y 10=
dos valores de gris y 11= blanco). Y as podramos seguir con imgenes de tres, cuatro o
ms bits por pxel, con una creciente cantidad de tonos de gris. Este tipo de imgenes no
son muy usuales y pocos formatos digitales las soportan.
Cuando se le asignan ocho bits por pxel tenemos una imagen en escala de grises. Este
nmero binario de ocho cifras permite definir 256 tonos de gris, desde el blanco hasta el
negro: una cantidad aceptable de tonos que permite describir cmodamente una foto en
blanco y negro. El ojo humano no puede diferenciar entre dos grises consecutivos de esta
escala, por lo que es una cantidad suficiente para describir imgenes dando la idea de
una gradacin continua de grises.
En la figura 13 vemos ocho escalas del blanco al negro. La primera corresponde a los
colores que pueden obtenerse en un archivo de 1 bit por pxel. Los pxeles de la imagen
slo pueden ser blanco o negro. La segunda se le asignaron 2 bits por pxel = 4 colores. A
la tercera 3 bits y as sucesivamente. La cantidad de grises aumenta, la diferencia entre
los grises adyacentes disminuye hasta hacerse imperceptible. La ltima, la de 8 bits por
pxel, es la paleta usada para las imgenes en escala de grises.
FIGURA 14:
Cuadro de dilogo al crear un Documento Nuevo.
En esta ventana definimos el tamao, la resolucin, el Modo o Profundidad de color.
- Mapa de bits - 1 bit por pxel (2 colores: blanco y Negro).
- Escala de grises - 8 o 16 bits totales.
- Color RGB - 8 o 16 bits por canal.
- Imgenes de alto rango dinmico - 32 bits por pxel.
Canales
Las imgenes en color estn compuestas por canales; cada canal corresponde a un color
primario. Cuando los colores se superponen y mezclan se forman varios millones de
colores.
En la figura 16 vemos una imagen en RGB: el panel Canales de Photoshop muestra los
canales correspondientes a los tres colores primarios (Rojo, Verde y Azul) y el canal
compuesto (RGB), en donde se ve la imagen a todo color.
Cantidad de colores
Bitmap
21
22
23
256
28
16
65 536
216
16 777 216
224
281,5 billones
248
1000 millones
230
68 mil millones
236
4,4 billones
242
281,5 billones
248
Escala de grises
Color RGB
Formato Raw
canal) de las imgenes en color estndar. Este cambio viene de la mano de los avances de
la fotografa digital profesional. Ms adelante, en este curso, veremos detenidamente
estos temas; ahora slo vamos a sealar que la versin CS5 de Photoshop permite editar
imgenes de 16 y 32 bits por pxel.
Ya vimos que las imgenes de fotografa color estndar (las que se pueden guardar en el
popular formato JPG) tienen 8 bits por canal, es decir 24 bits totales y pueden
representar una cantidad de colores (16.777.216 millones, o sea 2 elevado a la potencia
24).
Las imgenes de alto rango dinmico (HDR por sus siglas en ingls) pueden representar
todo el rango dinmico del mundo visible. En Photoshop estas imgenes se almacenan 32
bits por canal, utilizando un recurso matemtico llamado coma flotante que aumenta an
ms las posibilidades de descripcin de colores.
FIGURA 17:
DE ESCALA DE GRISES A MAPA DE BITS.
Diferentes resultados de la conversin de una imagen en Escala de grises (8 bits) a Mapa de bits (1 bit por
pixel).
Cuadro de dilogo de la conversin a Mapa de bits.
a) Umbral 50%
b) Trama ordenada.
c) Trama aleatoria.
e) Trama personalizada
Con la herramienta Cuentagotas haciendo clic sobre una imagen. As se tomar el color
frontal. Con Alt + clic elegiremos el color de fondo.
Haciendo clic sobre una muestra en el panel Muestras de color o eligiendo una mezcla
de colores en el panel Color.
FIGURA 24:
Color frontal y de fondo.
a. Colores por defecto: Negro al frente y Blanco en el fondo. Atajo de teclado: D
b. Rotar los colores. Atajo de teclado: X
c. Color de frente: Color para pintar con pinceles.
d. Color del fondo.
FIGURA 25:
Selector de color de Photoshop
A. Color seleccionado
B. Color nuevo
C. Color original
FIGURA 26:
Esquema del slido que representa la totalidad de los colores visibles de acuerdo al modelo de color HSB,
Tono Saturacin y Brillo. Las variables para definir un color son: Tono, (mide el ngulo en que se encuentra
el color en el crculo cromtico), la saturacin y el brillo que se miden en porcentajes.
FIGURA 27:
Biblioteca de colores.
El panel Color
El panel Color, que como todos los paneles se despliega del men Ventana, permite
modificar los colores frontal y de fondo. Para ello el panel cuenta con controles
deslizantes o reguladores que pueden modificar los colores frontal y de fondo utilizando
distintos modelos de color. Este panel es una versin abreviada de la ventana Selector de
color.
Los diferentes modelos de color se eligen desde el men de opciones del panel, ubicado
arriba a la derecha.
En la parte inferior del panel se muestra un pequeo selector de color desde el que se
puede elegir tambin el color. Este panel es comn a otros programas Adobe, como
Illustrator o InDesign.
FIGURA 28:
El Panel Color.
a. Color frontal
b. Color de fondo
c. Reguladores
d. Men desplegable
e. Selector interactivo de color
El panel muestras
El panel Muestras es otra til herramienta relacionada con el color. Desde este panel
pueden obtenerse algunas de las prestaciones que tiene la ventana Selector de color:
elegir colores de paletas normalizadas como Pantone.
El panel Muestras de color trae por defecto una paleta de colores que el usuario puede
modificar, agregarle colores o cambiarla por otras paletas predeterminadas, como las de
los sistemas normalizados de color.
Una de las funciones ms utilizadas que tiene este panel es almacenar colores usuales. El
usuario puede almacenar sus colores preferidos y tenerlos accesibles en cualquier
oportunidad.
Para agregar un color nuevo al panel muestra simplemente se lo elige como color frontal
y se hace clic sobre un lugar vaco del panelMuestras. El puntero del ratn toma la forma
de un bote de pintura y el color se almacena en el panel.
Para eliminar un color del panel Muestras se puede proceder de dos maneras:
Se lo arrastra al tacho de basura.
Se hace clic sobre el color a eliminar manteniendo la tecla Alt presionada. El cono del
ratn cambia a unas tijeras.
FIGURA 29:
El Panel Muestras de color.
1. Colores luz
Este conjunto de primarios est compuesto por los llamados colores primarios
luz o aditivos y son el rojo, el verde y el azul. Este sistema se utiliza cuando los colores
2. Colores pigmento
Este sistema de colores primarios se usa cuando el color no es luz emitida sino reflejada.
Los objetos (naturalmente o pintados con tintas o pigmentos) absorben ciertas longitudes
de onda de la luz blanca y reflejan otras. El color de un determinado objeto depende de
qu partes de la luz es reflejada.
Para este sistema de colores primarios existen dos modelos:
2a. Los artistas plsticos consideran primarios al conjunto de colores formado por el rojo,
el amarillo y el azul. Mezclando pigmentos de stos colores pueden obtenerse todos los
dems tonos. Este modelo corresponde a antiguas teoras de formacin de los colores,
hoy superadas, pero el modelo contina siendo til en el mbito de las artes plsticas.
2b. Otro conjunto de colores primarios pigmento se compone
del magenta, amarillo y cian. Esta es una versin actualizada y ms cientfica del
conjunto de colores primarios anterior. Se tratan de los primarios sustractivos y son los
empleados por todos los sistemas de impresin con tintas. El sistema CMYK agrega el
negro (K) a los tres primarios para lograr sombras y detalles oscuros ms precisos.
La total ausencia de estos colores primarios da como resultado el blanco del papel. Si se
mezclan en su mxima intensidad, tericamente deberan dar el color negro.
La figura 22 muestra esquemas de los tres sistemas de colores primarios son los
respectivos colores secundarios, esto es, los colores obtenidos por la mezcla de dos
primarios. Ntese que entre los sistemas de colores luz y pigmento los primarios de uno
de ellos son los secundarios del otro.
Figura 22:
Sistemas de colores primarios.
El color en nmeros
El ojo humano puede diferenciar varios millones de colores diferentes, pero puede definir
con palabras muy pocos y con poca precisin. Esto ha llevado a buscar sistemas de
medicin que permitan expresar los colores en formas ms confiables y libres de
subjetividad. Esto no pasa solamente con el color. Todas las cosas susceptibles de ser
medidas necesitan de un sistema de medida adecuado. Cuando usamos expresiones como
bastante lejos, liviano o azul verdoso le damos a nuestro interlocutor una idea
aproximada de lo que estamos hablando. Pero cuando se necesita eliminar las
ambigedades, es necesario un sistema de medidas.
Existen muchos sistemas para definir el color. Algunos de ellos sirven para determinadas
formas de representar el color: por ejemplo elsistema RGB (por sus nombres en ingls
red, green y blue > rojo, verde y azul) se usa para definir los colores que se crean por
medio de luces emitidas por cualquier dispositivo, los monitores de computadora, por
ejemplo.
El sistema CMYK (cian, magenta, amarillo y negro), usado en la impresin de papel, est
basado en el proceso sustractivo o de colores tinta a los que se agrega un componente
para dar mayor nfasis a los negros y colores oscuros, que difcilmente se logran con la
suma de los otros tres colores, adems de ser fundamental para imprimir la mayora de
los textos.
El crculo cromtico
Una forma de representar los colores, usadas desde hace varios siglos, es el crculo
cromtico. Aqu estn representados todos los tonos posibles y la ubicacin de cada uno
de ellos est definida por cuestiones de orden fsico, relacionadas con la longitud de onda
de cada color. La secuencia en que se suceden los colores es la misma del arco iris o de la
descomposicin de la luz blanca por un prisma de cristal.
El crculo cromtico permite relacionar a los colores entre s. A los que se encuentran en
lados opuestos del crculo (rojo y verde, en este caso) se los llama complementarios.
Tienen entre s una gran diferencia de tono. Los diseos realizados con este tipo de
colores, son vibrantes, atraen la atencin y resaltan a la vista.
Otra relacin es la de adyacencia: es la relacin entre el rojo, el rojo anaranjado y rojo
prpura, por ejemplo.
En la figura 23 vemos una representacin del crculo cromtico relacionada con los
sistemas de primarios luz y pigmento. Vemos que los seis colores primarios ocupan los
vrtices de un hexgono. El crculo cromtico es usado desde hace siglos para establecer
relaciones entre los colores y as elegir armonas cromticas.
Figura 23:
Crculo cromtico.
Este grfico muestra las transiciones entre los colores primarios, describiendo de ese modo todos los tonos
posibles. La ubicacin relativa de los colores entre s permite establecer relaciones entre ellos, muy tiles
para crear armonas de colores.
Digitalizacin de imgenes
En los aos recientes la fotografa ha experimentado una revolucin tecnolgica que la ha
transformado en forma definitiva: las cmaras digitales han reemplazado a las clsicas
cmaras analgicas. Estos dispositivos de captura de imgenes entregan imgenes
digitales que se pueden procesar en programas como Photoshop.
Otros dispositivos que permiten la digitalizacin de imgenes son los escneres, que
fueron muy usados en los aos anteriores a la irrupcin de las cmaras digitales.
Cmaras digitales
Existen una gran variedad de cmaras digitales de distintas calidades y precios. El
principio en todas es el mismo que las cmaras analgicas: un sistema de lentes captura
la imagen. En las cmaras analgicas la imagen se impresiona en una pelcula sensible a
la luz. En las cmaras digitales lo hacen sobre un sensor que convierte la luz en pulsos
electrnicos y luego en informacin digital.
Estos sensores, en un nmero que puede ir de decenas de miles a varios millones, estn
ubicados sobre una placa plana y cada uno reconoce la luz que incide sobre l. Con la
informacin as recogida, la imagen queda codificada en pxeles.
El nmero de sensores de una cmara es uno de los elementos que definen su calidad y su
precio. Otro componente importante de las cmaras digitales es la memoria. Las cmaras
porttiles constan de pequeas unidades de memoria donde se almacenan las imgenes,
siendo su capacidad una variable que los fabricantes luchan constantemente por
aumentar para dotar de mayor autonoma al equipo.
FIGURA 2:
Lumix DCM-TZ5 de Panasonic
Rflex
Cmaras usadas para fotografa profesional y semiprofesional. Poseen lentes
intercambiables y caractersticas similares a las cmaras rflex tradicionales. La
diferencia con las compactas es que la visualizacin se hace por el mismo lente que se va
a realizar la toma, lo que favorece un encuadre ms preciso. Estos modelos permiten
altas velocidades de obturacin, ms fotos por segundo y mayor resolucin. Capturan
imgenes en JPG y Raw, este ltimo formato indispensable para la realizacin de
fotografas de nivel profesional.
FIGURA 3:
Cmara rflex digital: Canon EOS Rebel T1i.
Gama alta
Equipos de estudio de gran tamao. Son las cmaras usadas en los estudios profesionales
de fotografa y se caracterizan por su alta resolucin (actualmente del orden de los 20 o
ms megapxeles) y su elevado precio.
FIGURA 4:
Cmara Seitz, de 160 megapxeles.
Estos escneres digitalizan fotografas impresas en papel u otro tipo de material que
reciben el nombre genrico de opacos. A la mayora de los escneres planos se les
puede adosar un dispositivo que les permite digitalizar transparencias (diapositivas o
negativos).
Una de las caractersticas ms importantes de los escneres es la resolucin. Esta variable
se mide en puntos por pulgada (dpi) y determina el grado de detalle con el que el escner
va a digitalizar la imagen y la posibilidad de ampliacin. Los aparatos hogareos captan
imgenes con una resolucin de 600/1200 dpi. Para trabajos de cierta calidad son
necesarias resoluciones mayores a 2400 dpi.
FIGURA 5:
Escneres planos. En el mercado hay escneres de escritorio en un variado rango de precios y calidad,
desde uso hogareo hasta equipos profesionales de alta resolucin.
Los escneres rotativos son los dispositivos de digitalizacin de alto rango. Constan de un
tambor de cristal sobre el cual se montan los originales. Generalmente trabajan con
transparencias, pero tambin pueden digitalizar opacos. El tambor gira a gran
velocidad y una cabeza lectora va avanzando lentamente. Esa cabeza tiene en la parte
interior del tambor, una luz; y en la exterior, el dispositivo lector, o a la inversa. El
trabajo en estos escneres requiere capacitacin profesional y su costo es bastante alto.
FIGURA 6:
Escneres rotativos. Dispositivos de alta resolucin usados en la industria grfica para capturar imgenes
digitales.
Resolucin
Las imgenes digitales han invadido nuestra vida cotidiana. Las cmaras fotogrficas
digitales han desplazado definitivamente a las analgicas. Hoy cualquier fotgrafo, an el
Resolucin
La palabra resolucin est relacionada con varios fenmenos diferentes. Puede referirse
tanto a una fotografa digital, como a una cmara, un escner o una impresora. Para
definir con precisin el concepto de resolucin vamos a enfocarnos en los tipos de
resolucin que interesan a nuestra materia.
Resolucin de cmara
Las cmaras se miden en megapxeles. Este dato est determinado por el sensor de la
cmara, por la cantidad de celdas fotosensibles que posee. Si tenemos, por ejemplo, una
cmara de seis megapxeles, tiene un sensor de, aproximadamente, seis millones de
celdas fotosensibles. Las fotos que saque tendrn igual cantidad de pxeles, por ejemplo y
aproximadamente, unos 3.000 pxeles en el ancho y 2.000 pxeles en el alto.
3.000 px X 2.000 px = 6.000.000 px = 6 megapxeles
A mayor cantidad de megapxeles de la cmara, mayor calidad tendr la foto y ms
posibilidades de ampliacin.
A esta forma de definir la resolucin la llamamos de cmara.
Resolucin de impresora
Cuando queremos publicar una fotografa tenemos generalmente dos posibilidades: una
impresora o un monitor de computadora. Una imagen puede ser publicada en forma
impresa, en una pgina web o en un programa multimedia.
Las impresoras y los monitores de computadora son dispositivos de salida de las
imgenes digitales. Cada uno de estos dispositivos tiene una exigencia propia de
resolucin. Esta resolucin de dispositivo de salida o de impresora se mide en cantidad
de pxeles por unidad de medida (habitualmente pxeles por pulgada o ppp).
FIGURA 7:
Resolucin. Una misma imagen fotogrfica presentada esquemticamente en diferentes resoluciones. A
resoluciones menores comienzan a ser visibles sus pxeles.
Formato
Fotos JPG /
monitor)
Grficos GIF
Resolucin
72 ppp
Tipo de publicacin
Formato
Resolucin
De 1,5 a 2 veces la cantidad de
pxeles por pulgada que la trama de
impresin.
Tramas usuales:
TIF, EPS, PSD
Si en cambio usamos una imagen con una resolucin mayor la calidad no mejorar, es
ms, en algunas impresoras puede bajar.
Los monitores de computadora son un buen ejemplo de lo dicho. Cuando abrimos una
imagen en Photoshop, sta se presentan con la mayor calidad cuando el porcentaje de
ampliacin es del 100%, lo que es lo mismo decir que la resolucin ptima de un monitor
es su propia resolucin, su propia cantidad de pxeles por pulgada. Esta resolucin es de
72 pxeles por pulgada o ppp.
En la tabla siguiente se presentan los valores de resolucin de los sistemas de impresin
ms usuales. Estos valores son indicativos. A la hora de imprimir en una impresora
determinada deberemos averiguar su resolucin ptima y poner nuestras imgenes esa
cantidad de pxeles por pulgada.
Los valores de la resolucin para una impresin en offset, que es el sistema que se
imprime en papel en forma industrial, depender de la calidad de esta impresin. La
resolucin necesaria para imprimir en un peridico es menor que la necesaria en una
revista o folleto de calidad.
Resolucin
72 ppp
300 ppp
La ventana que estamos estudiando se despliega desde el men Imagen > Tamao de la
imagen y se muestra en la figura 8. En esta ventana se distinguen tres reas bien
diferenciadas:
1. Dimensiones en pxeles, que muestra las medidas en pxeles de la imagen, que
habamos llamado Resolucin de cmara o decaptura.
2. Tamao del documento, que muestra las dimensiones que tendr la imagen cuando
sea impresa, la que llamamos Resolucin de impresora.
3. rea de opciones de configuracin de la ventana.
FIGURA 8:
Ventana Tamao de la imagen: Herramienta de Photoshop que permite modificar el tamao y la
resolucin. Hemos destacado la informacin que provee.
Hay dos maneras de usar la ventana Tamao de la imagen, es decir, hay dos maneras de
cambiar las dimensiones de una imagen:Remuestreando y sin remuestrear los pxeles de
la imagen. La opcin donde se elige el modo de trabajo est en la parte inferior de la
ventana. Veamos los conceptos.
1. Modificar el tamao sin cambiar la resolucin o viceversa. De este modo se cambia
la cantidad total de pxeles (y el peso de la imagen).
2. Modificar el tamao y la resolucin de la imagen de modo tal que la cantidad total
de pxeles (y el peso de la imagen)permanezca sin cambios.
Ambas formas de trabajo dependen de la opcin Remuestrar la imagen.
Si esta opcin est elegida, vemos que, en Tamao del documento, los valores del
ancho y alto de la imagen estn encadenados, pero el valor Resolucin, est libre. Si
realizamos algn cambio en las medidas o en la resolucin, los valores en el
apartadoDimensiones en pxeles varan: la imagen tendr una mayor o menor cantidad
de pxeles, estamos eliminando o creando pxeles. No hay limitacin cuando se trata de
reducir de tamao una foto, ya que no se pierde calidad. En cambio si aumentamos el
tamao, Photoshop crear pxeles nuevos a partir de una interpolacin de los existentes,
y la calidad de la imagen ser menor. Cambiar la cantidad total de pxeles (y por
consiguiente el peso de la imagen) se conoce con el nombre de remuestrear,
resamplear ointerpolar (ver figura 9).
Si la opcin Remuestrar est sin elegir, veremos que se encadenan los tres valores del
apartado Tamao del documento. Esto significa que si variamos uno de ellos,
automticamente cambiarn los dems, mientras que se mantendr sin cambios la
cantidad total de pxeles y el peso de la imagen. En estas condiciones, cualquier cambio
que hagamos en la ventana Tamao de la imagen no se modificar la cantidad de datos
de la imagen; no habr prdida ni creacin de pxeles. Esta forma de uso de la ventana es
la adecuada cuando necesitamos analizar a qu tamao imprimir una imagen dada: si
ingresamos la resolucin requerida por el sistema de salida, inmediatamente
obtendremos su tamao ptimo de impresin.
Con la opcin Restringir proporciones seleccionada se encadenan los valores de ancho y
alto de la imagen: la imagen podr cambiar de tamao sin que se alteren las
proporciones. Es lo correcto cuando trabajamos con fotografas y no deseamos
deformarlas. Cuando no es elegida esta opcin, desaparece el encadenamiento entre las
medidas de ancho y alto: la imagen podr ser deformada en sentido horizontal o vertical.
FIGURA 9:
Remuestrear o no remuestrear.
Apariencia de la ventana Tamao de la imagen con Remuestrear la imagen tildado (izquierda) o no
tildado (derecha).
Mtodos de remuestreo
Para remuestrear las imgenes Photoshop utiliza varios mtodos de interpolacin, es
decir, puede usar mtodos matemticos diferentes para asignar el color a los pxeles
creados en funcin de los pxeles existentes. Cada uno de estos mtodos sirven para
propsitos y situaciones diferentes. El mtodo a usar se elige en el cuadro de
dilogo Tamao de imagen. Los mtodos para crear pxeles nuevos y su aplicacin son:
Por aproximacin
Un mtodo rpido y muy poco preciso que consiste en que, al crear pxeles nuevos, el
color que se les asigna es el mismo de los pxeles adyacentes, sin realizar ningn tipo de
interpolacin ni clculo. Este mtodo es recomendado para ilustraciones con bordes que
no estn suavizados (grficos y ventanas de programas de computadora).
Bilineal
Este mtodo crea pxeles calculando un promedio de los valores de color de los pxeles
adyacentes. Produce resultados de calidad media.
Bicbica
Este mtodo es ms preciso aunque ms lento, ya que realiza clculos ms complejos
usando los valores de los pxeles adyacentes. Produce graduaciones tonales ms suaves
que las opciones anteriores.
Bicbica ms suavizada
Un mtodo diseado para cuando se van a ampliar la imagen. Est basado en la
interpolacin bicbica pero produce resultados ms suaves.
Bicbica ms enfocada
Un mtodo pensado cuando se va a reducir el tamao de una imagen. Basado en la
Interpolacin bicbica, con el agregado que mejora el enfoque. Las imgenes al reducirse
por remuestreo o interpolacin quedan algo desenfocadas. Este mtodo mantiene el
detalle de una imagen remuestreada.
FIGURA 10:
Roseta de un impreso en sistema offset.
Los tonos continuos se obtienen con una trama ordenada de puntos de cuatro tintas.
Calidad baja
Calidad media
Libros de arte
Calidad alta
A la derecha del cuadro de dilogo Tamao de la imagen vemos un botn Auto que nos
despliega otro cuadro de dilogo tituladoResolucin automtica. Permite calcular en
forma automtica la resolucin que necesita una imagen para ser impresa en un
determinado sistema de impresin basado en tramas.
En Trama de impresin tenemos que ingresar la cantidad de lneas por pulgada del
sistema en el que se imprimir la imagen. Una vez ingresado el valor de este parmetro,
elegimos la Calidad. Las opciones son: Boceto, Buena y La mejor. En cada uno de los
casos el programa realizar los siguientes clculos:
Boceto: Establecer la resolucin fija de 72 ppi.
Buena: Establecer la resolucin multiplicando la lineatura de impresin por 1.5.
La mejor: Establecer la resolucin en el doble de la lineatura de impresin.
Tamao de lienzo
Esta ventana, que se despliega del men Imagen, nos permite modificar las dimensiones
del rea de trabajo, llamada Lienzo, en analoga con la tela que se usa para pintar
cuadros. Este cuadro de dilogo se muestra en la figura 11.
FIGURA 11:
Cuadro de dilogo Tamao de lienzo.
La capa Fondo pierde los pxeles que quedan por fuera del lienzo o rea visible de la
imagen.
En las capas de pxeles, estas reas quedarn ocultas.
Herramienta Recortar
A veces es necesario reencuadrar o recortar una foto para eliminar reas superfluas y
concentrarnos en el motivo central. Para ello contamos con una herramienta muy
prctica. Para comprenderla hay que usar conceptos vistos en los puntos anteriores.
La herramienta Recorte est disponible en el panel de herramientas y tiene el cono de
un marginador, herramienta usada en el copiado manual de fotografas, en el sistema
clsico. Con ella se define el rea til de la imagen, dejando fuera la que queremos
eliminar. Este rectngulo puede ser ajustado usando unos manejadores que se presentan
en las esquinas y en las mitades de sus lados. Tambin se puede girar el nuevo encuadre
ubicando la herramienta por fuera del rectngulo.
Una vez definido el reencuadre se hace doble clic dentro del rectngulo o se presiona la
tecla Intro. Si queremos cancelar la operacin tenemos que presionar la tecla Escape
(Esc). La Barra de opciones de esta herramienta merece ser analizada (ver figura 12).
FIGURA 12:
Barras de opciones de la herramientaRecortar.
La figura 12 muestra las dos barras de opciones de esta herramienta. La primera (a) se
muestra cuando seleccionamos la herramienta y antes de definir el recorte, en donde
podemos poner las medidas del mismo. La segunda (b) aparece luego de haber realizado
el rectngulo de recorte sobre la imagen. Veamos las opciones de cada una:
1. Medida a la que se va a realizar el recorte. Puede estar expresada en pxeles o
unidades de medida (centmetros, milmetros, pulgadas, etc.)
2. Resolucin. Algunos o todos estos valores (Anchura, Altura o Resolucin) pueden
quedar sin definir. Podremos, por ejemplo, hacer que la foto recortada tenga un ancho y
una resolucin definidas, pero que su altura quede determinada por el tamao que le
demos a mano.
3. El botn Dimensiones copia las medidas de la imagen de la ventana activa y las pone
en las medidas de recorte. Esto permite usar las medidas de una foto para recortar otra y
as tener dos imgenes de idntico tamao.
4. Borrar. Limpia los campos numricos de las dimensiones y la resolucin.
Uso de filtros
Los filtros se emplean para limpiar o retocar las fotografas, aplicar efectos especiales que doten a
la imagen de la apariencia de un bosquejo o un cuadro impresionista o bien crear
transformaciones exclusivas mediante distorsiones y efectos de iluminacin. Los filtros que ofrece
Adobe aparecen en el men Filtro. Algunos filtros que proporcionan otros desarrolladores estn
disponibles en forma de plugins. Una vez instalados, estos filtros de plugins aparecen en la parte
inferior del men Filtro.
Los filtros inteligentes, aplicados a objetos inteligentes, permiten usar filtros no destructivos. Los
filtros inteligentes se almacenan como efectos de capa en el panel Capas y se pueden volver a
ajustar en cualquier momento a partir de los datos de la imagen original que contenga el objeto
inteligente. Para obtener ms informacin sobre los efectos de filtro inteligente y la edicin no
destructiva, consulte Edicin no destructiva en la pgina 291.
Para utilizar un filtro, seleccione el comando de submen adecuado del men Filtro. Las siguientes
directrices le ayudarn a seleccionar los filtros:
Los filtros se aplican a la capa activa visible o a una seleccin.
En el caso de las imgenes de 8 bits por canal, la mayora de los filtros se pueden aplicar de
manera acumulativa mediante la Galera de filtros. Todos los filtros pueden aplicarse
individualmente.
No se pueden aplicar filtros a imgenes en modo de mapa de bits o de color indexado.
Algunos filtros slo funcionan en imgenes RGB.
Todos los filtros pueden aplicarse a imgenes de 8 bits.
Se pueden aplicar los siguientes filtros a imgenes de 16 bits: Licuar, Punto de fuga, Promediar,
memoria RAM para procesar un efecto de filtro, es posible que reciba un mensaje de error.
Automatizacin de tareas
Acerca de las acciones
Una accin es una serie de tareas que se reproduce en un archivo nico o lote de archivos:
comandos de men, opciones de panel, acciones de herramientas, etc. Por ejemplo, puede crear
una accin que cambie el tamao de una imagen, aplique un efecto a la imagen y, a continuacin,
guarde el archivo en el formato deseado.
Las acciones pueden incluir pasos que permiten realizar tareas que no se pueden grabar (por
ejemplo, utilizar una herramienta para pintar). Las acciones tambin pueden incluir controles
modales que permiten introducir valores en un cuadro de dilogo mientras se ejecuta una accin.
En Photoshop, las acciones son la base de los droplets, que son pequeas aplicaciones que
procesan automticamente todos los archivos que se arrastran hasta el icono.
Photoshop e Illustrator incluyen acciones predefinidas instaladas que le ayudan a llevar a cabo las
tareas comunes.
Puede utilizar estas acciones como estn, personalizarlas para satisfacer sus necesidades o crear
acciones nuevas. Las acciones se almacenan en conjuntos para ayudarle a organizarlas.
Puede registrar, editar, personalizar y procesar acciones por lotes, y puede administrar grupos de
acciones trabajando con conjuntos de acciones.
Informacin general sobre el panel Acciones
Utilice el panel Acciones (Ventana > Acciones) para grabar, reproducir, editar y eliminar acciones
individuales. Este panel tambin permite guardar y cargar archivos de acciones.
Las herramientas Web de Photoshop facilitan la creacin de componentes para las pginas Web o
de pginas Web completas en formatos preestablecidos o personalizados.
Utilice capas y sectores para disear pginas Web y elementos para la interfaz de la pgina Web.
Utilice composiciones de capas para experimentar con distintas composiciones de pgina o para
de fotografas en un sitio Web interactivo con una amplia gama de plantillas de sitios con aspecto
profesional.
Impresin
Acerca de la impresin
Tanto si imprime una imagen en una impresora de escritorio como si la enva a un servicio de
preimpresin, es recomendable conocer algunos puntos bsicos sobre la impresin para que el
trabajo de impresin se ejecute sin problemas y la imagen final no presente errores inesperados.
Tipos de impresin Para muchos usuarios de Photoshop, imprimir un archivo significa enviar la
imagen a una impresora de inyeccin de tinta. Photoshop puede enviar la imagen a distintos
dispositivos para que se imprima directamente en papel o se convierta en una imagen en positivo
o negativo de una pelcula. En este ltimo caso, puede utilizar la pelcula para crear una placa
maestra para imprimir en una imprenta mecnica.
Tipos de imgenes La imgenes ms sencillas, como el arte lineal, utilizan slo un color de un nivel
de gris. Una imagen ms compleja, como una fotografa, tiene tonos de color que varan. Este tipo
de imagen se conoce como imagen de tono continuo.
Separacin de color Las ilustraciones destinadas a la reproduccin comercial y que contengan ms
de un color deben imprimirse en placas maestras independientes, una para cada color. Este
proceso, llamado separacin de color, suele requerir el uso de tintas CMYK (cian, amarillo,
magenta y negro). En Photoshop, puede ajustar la forma en que se generan las diversas placas.
Calidad de detalle La calidad de detalle de una imagen impresa depende de la resolucin de la
imagen (pxeles por pulgada) y de la resolucin de la impresora (puntos por pulgada). La mayora
de las impresoras lser PostScript tienen una resolucin de 600 ppp y las fotocomponedoras
PostScript tienen una resolucin de 1.200 ppp o superior. Las impresoras de inyeccin de tinta
producen una pulverizacin microscpica de tinta, no puntos reales; sin embargo, lo que da como
resultado una resolucin aproximada de 300 a 720 ppp.
FIGURA 1:
Hemos realizado dos selecciones y las hemos pintado de blanco:
a) Con un valor 0 (cero) de Desvanecimiento.
b) Con un valor 50 de Desvanecimiento.
Formatos de archivos
Tipos de archivo de las imgenes digitales
El formato es otra de caracterstica de la imagen digital que es necesario tener en cuenta
al publicarlas, imprimirlas o almacenarlas.
Los formatos de archivos de imgenes se diferencian en la manera de almacenar la
informacin, en los mtodos de compresin de datos y en las caractersticas de Photoshop
que admiten. La lista que sigue describe los formatos ms usuales, sus posibilidades y
limitaciones.
Compresin de archivos
Los archivos de imgenes digitales formadas por pxeles pueden ser muy pesados, y el
peso de los archivos es una variable crtica para el almacenamiento o la distribucin por
internet. Hay muchas tecnologas para reducir el tamao de los archivos de las imgenes
de pxeles.
Hay tcnicas de compresin sin prdida de informacin, que disminuyen el tamao del
archivo sin eliminar datos, es decir, sin modificar la calidad de la imagen. Otras tcnicas
eliminan datos, reflejndose en la prdida de calidad de la imagen. Las tecnologas de
compresin ms usadas son las siguientes:
LZW (Lemple-Zif-Welch): Tecnologa de compresin sin prdida que utilizan los formatos
TIFF, PDF, GIF entre otros. Es especialmente aconsejado para imgenes con reas de
colores planos.
JPEG (Joint Photographic Experts Group): Tcnica de compresin con prdida de
calidad admitida por los formatos de archivo JPEG, TIFF, PDF y EPS. Recomendada para
imgenes fotogrficas. Esta tecnologa utiliza compresin variable, de modo que, a menor
tamao de archivo se obtiene menor calidad.
CCITT (iniciales en francs del Comit Consultivo Internacional de Telgrafos y
Telecodificacin). Familia de tcnicas de compresin sin prdidas para imgenes en
blanco y negro admitida por los archivos PDF y EPS.
ZIP. Admitida por los formatos PDF y TIFF. Al igual que LZW, en una compresin si
prdida aconsejada en imgenes con grandes reas de un solo color.
RLE (Run Length Encoding): Tcnica de compresin sin prdida usada por los formatos
de archivo del entorno Windows.
Formatos de archivo
JPEG (.jpg)
Este formato fue desarrollado por The Joint Photographers Experts Group. Es el ms
popular formato de compresin para fotografas digitales. Naci en los primeros aos de
Internet para compartir archivos de pxeles que tuvieran bajo peso para que su
transmisin no sea demasiado lenta. El formato JPEG comprime con prdida de
informacin: a menor peso menos calidad.
Una recomendacin necesaria para este tipo de formato: cuando guardemos una foto en
JPEG, sobre todo si usamos una relacin de compresin muy alta, es conveniente
conservar la foto original, ya que la calidad de la copia se deteriora demasiado. Para
guardar en este formato lo ms conveniente es recurrir a la opcin Guardar para la
Web en donde se puede controlar la relacin calidad - peso.
Photoshop (.psd)
Como la mayora de los programas, Photoshop tiene su formato propio. Este formato nos
permite guardar documentos con capas, con mscaras, texto y otros elementos que
algunos formatos no admiten. Este formato es compatible con todos los programas de la
familia Adobe (Illustrator, InDesign, Premiere, After Effects, etc.). Con otros programas
habr que comprobar la compatibilidad. Una de las ventajas de este formato es que
soporta imgenes de alto rango dinmico, de 16 bits y 32 bits por canal.
GIF (.gif)
Son las siglas de Graphics Intercharge Format, formato desarrollado por la empresa
Compuserve. Es, junto con el JPG, el formato ms usado en la Web, y el apropiado para
grficos de colores planos como logotipos y dibujos. El GIF guarda imgenes de 8 bits, es
decir de 256 colores y es uno de los pocos formatos que soportan profundidades de color
menores, de 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 bits por pxel, con la correspondiente cantidad de colores
cada uno (2, 4, 8, 16, 32, 64 y 128). Admiten animacin y reas transparentes. Para
guardar una imagen en formato GIF es conveniente usar la opcin Guardar para la Web.
TIFF (.tif)
Estas son las siglas de Tag Image File Format y es un formato de imagen de uso muy
extendido en la industria grfica. Fue desarrollado por la empresa Aldus, la creadora del
programa PageMaker. El objetivo fue crear un formato ampliamente compatible con
todas las plataformas. Este formato permite ser comprimido sin prdida de calidad (LZW
o ZIP). El formato TIF generado por Photoshop CS5 permite guardar capas, entre otras
prestaciones.
PNG (.png)
El formato Portable Network Graphics es de uso libre de licencias y se usa especialmente
para grficos web. Permite profundidades de color compatibles tanto con el GIF como con
JPG (8 y 24 bits por pxel). Ambos casos admiten reas transparentes.
PDF (.pdf)
Este formato (Portable Document Format) fue desarrollado por Adobe para intercambiar
archivos originados en programas de diseo entre diferentes plataformas: un documento
creado en algn programa de Windows, por ejemplo, puede verse en Linux o Mac con slo
tener el visualizador de PDF, llamado Acrobat Reader, distribuido gratuitamente por la
empresa Adobe.
RAW, DNG
Son formatos con una gran profundidad de color que contienen la imagen en bruto
capturada por el sensor de las cmaras digitales profesionales y semiprofesionales. Estos
formatos permite obtener fotografas de gran calidad.
El formato RAW (llamado tambin RAW de cmara) es el nombre genrico de una
multiplicidad de formatos de archivos crudos de cmara, el archivo sin procesar que
capta el sensor de la cmara digital. Los fabricantes de cmaras digitales, en su mayora,
han asignado extensiones propias a estos formatos:
CRW y CR2: Formatos propios de las cmaras Canon.
NEF: Cmaras Nikon.
RAF: Cmaras Fuji.
X3F: Cmaras Sigma.
MRW: Cmaras Minolta, etc.
El formato DNG, formato que puede contener la totalidad de los datos de un RAW de
cmara, fue desarrollado por Adobe para ofrecer un estndar de los archivos RAW de
cmara. Es un formato de documentacin abierta y uso libre, aunque licenciado por
Adobe System. Adobe ofrece un programa conversor (llamado DNG converter) que pasa la
mayora de los formatos RAW de cmara a DNG.
BMP (.bmp)
Es el formato propio de los programas Paint, de Microsoft, distribuido junto con los
sistemas operativos DOS y Windows. Permite imgenes de 24 bits (millones de colores) y 8
bits (256 colores). Puede darse a estos archivos una compresin sin prdida de calidad
llamada RLE (Run Length Encoding).
Photo CD (.pcd)
Este formato, desarrollado por Kodak, es usado para almacenar imgenes de alta
resolucin en discos CDRoms. Comprime las imgenes y nos permite disponer de cinco
versiones de la misma en diferentes tamaos: desde 72 K hasta 18 Mb.
El panel Kuler
Adobe Kuler es una aplicacin desarrollada por Adobe para crear, explorar, modificar y
descargar armonas de color creadas por los mismos usuarios. Esta es una aplicacin
colaborativa que permite a los usuarios crear armonas y organizarlas por palabras clave.
De este modo se puede obtener armonas de color organizadas.
Esta aplicacin est disponible de diferentes formas:
En internet en kuler.adobe.com
Como panel en Photoshop y otros programas de Adobe
El panel Kuler se despliega de Ventana > Extensiones > Kuler y se muestra en la figura
30.
En la solapa Navegar aparecen paletas organizadas por palabras clave que se pueden
descargar e importar al panel Muestras de Photoshop, Illustrator o InDesign. Para usar
este utilitario debemos estar conectados a Internet. En esta solapa aparece un campo de
bsqueda donde escribimos una palabra clave que defina la armona que necesitamos.
Adems hay colecciones de armonas categorizadas por popularidad, fecha de creacin y
otros criterios.
En la solapa Crear podemos construir nuestras propias armonas. Encontramos un crculo
cromtico y, como punto de partida, un listado desplegable de criterios para formar
armonas (colores anlogos, complementarios, etc.).
En kuler.adobe.com encontraremos esta herramienta ms desarrollada con muchas
opciones ms.
FIGURA 30:
a. El panel Kuler de Photoshop
b. El armonizador de kuler.adobe.com
Introduccin
Llamamos espacio de trabajo al sistema de ventanas, mens y atajos de teclado que nos
permite comunicarnos con el programa; a la forma en la que se nos presentan el
documento, las herramientas y los comandos disponibles. Photoshop siempre tuvo una
interfaz amigable, intuitiva y de fcil uso.
Las ltimas versiones de Photoshop permite un nivel de personalizacin muy amplio del
espacio de trabajo. Ya las versiones anteriores se preocuparon por brindar al usuario un
gran control sobre la organizacin de los paneles flotantes y los atajos de teclado, pero
nunca como ahora. Es posible, por ejemplo, guardar varias configuraciones con diferentes
organizaciones tanto de los paneles flotantes como de atajos de teclado. Hasta es posible
quitar opciones de los mens, si el usuario quiere tener disponibles slo los comandos que
usa y eliminar los que no le interesan.
FIGURA 1:
Interfaz del programa
1. Barra de mens
2. Barra de la aplicacin
3. Barra de opciones
4. Ventana del documento
5. Panel de herramientas
6. Paneles flotantes
El panel navegador
FIGURA 4:
El Panel Navegador.
El marco rojo representa el rea visible del documento. Abajo se ve el porcentaje de ampliacin y un
control para aumentarla o reducirla.
FIGURA 6:
Paneles flotantes acoplados de diferentes maneras.
1. En forma de solapas.
2. De arriba hacia abajo.
3. Uno al costado de otro.
FIGURA 6:
La Ventana del documento.
1. Barra de ttulo: muestra el nombre del documento, el porcentaje de ampliacin, el sistema de color de
la imagen y la cantidad bits por canal (Profundidad de color).
2. Barra de estado: Muestra informacin relacionada con el documento abierto: Porcentaje de ampliacin,
Tamao de impresin, Peso del documento abierto y cerrado y opciones varias.
Encajar en ventana
Esta forma de mirar una imagen es la que adopta por defecto el programa cuando
abrimos una imagen. La misma es reducida lo necesario para que se pueda ver completa.
De este modo podemos apreciar la fotografa en general, pero no podremos estar seguros,
especialmente si la foto ha sido sacada por una cmara de varios megapxeles, sobre la
calidad y la nitidez sean buenas.
El porcentaje de ampliacin que se muestra en la barra de ttulo dar cuenta de cunto
se tuvo que reducir la visualizacin para que entre entera en la ventana del documento.
En el caso de que la imagen no se viera completa y necesitemos encajarla en la
ventana deberemos realizar alguna de las siguientes acciones:
Doble clic en la herramienta Mano del panel de herramientas.
Seleccione Vista > Encajar en pantalla.
Seleccione una herramienta de Zoom (la lupa) o la herramienta Mano y haga clic en el
botn Ajustar pantalla de la barra de opciones.
Usar el atajo de teclado Ctrl + 0 (cero) en Windows, Cmd + 0 (cero) en Mac.
Visualizacin al 100%
Cuando la foto abierta es demasiado grande, la visualizacin no nos dar una idea exacta
de sus caractersticas: no sabremos la calidad de los detalles ni su enfoque.
Para ver la foto tal como es, cmo son los detalles finos y la calidad del enfoque
deberemos llevar el porcentaje de ampliacin al 100%. Este porcentaje es
llamado pxeles reales.
El sentido de esta denominacin est relacionado con la forma en que se muestran las
imgenes en el monitor. Ya sabemos que las imgenes digitales estn compuestas pxeles.
Tambin el monitor tambin usa pxeles para mostrar las imgenes. El porcentaje 100%
significa que cada pxel de la imagen coincide por un pxel del monitor. Hay una
coincidencia pxel a pxel; son pxeles reales los que muestra. Para cualquier otro
porcentaje de visualizacin, el programa debe crear pxeles que no existen, interpolar,
hacer clculos, etc, que en general, dan como resultado una imagen que no coincide con
la imagen real.
Para mostrar una imagen al 100%, adems del atajo presente en la Barra de la
aplicacin, podemos realizar las siguientes acciones
Doble clic en la herramienta Zoom (la lupa) del cuadro de herramientas.
Ir al men Vista > Pxeles reales.
Escribiendo el valor 100% en la Barra de estado y pulsar Intro.
Seleccione una herramienta de Zoom (la lupa) o la herramienta Mano y haga clic en el
botn Pxeles reales de la barra de opciones.
Usar el atajo de teclado Alt + Ctrl + 0 (cero) en Windows, Alt + Cmd + 0 (cero) en Mac.
En la ltima versin del programa se han sumado el atajo ms sencillo Ctrl + 1 en
Windows, Cmd + 1 en Mac.
En la figura 7 vemos desplegadas las opciones del men Espacio de trabajo. El programa
trae preconfigurados varios espacios de trabajo:
1. Aspectos esenciales (por defecto): Pensado para los usuarios nuevos del programa.
2. Novedades de CS5: Trae destacadas las funciones nuevas de esta versin.
3. 3D, Diseo, Movimiento, Pintura y Fotografa: En cada caso el espacio de trabajo
estar adecuado a la actividad elegida.
En la figura vemos elegido Novedades de CS5: los menes relacionados con las nuevas
prestaciones estn destacados en azul.
FIGURA 7:
Opciones de Espacio de trabajo.
Para configurar el espacio de trabajo de acuerdo a nuestro gusto debemos acomodar los
paneles flotantes y luego ir al men Ventana > Espacio de trabajo > Guardar espacio de
trabajo. Esto permite guardar y poner un nombre a la actual configuracin del escritorio
(tambin a los atajos de teclado o a los cambios hechos en los mens, si los hubiera). Si
elegimos esta opcin se despliega un cuadro de dilogo que consulta el tipo de
configuracin que ser guardada.
El espacio de trabajo guardado quedar como una opcin ms del men
desplegable Ventana > Espacio de trabajo. Es posible tener varios espacios de trabajo
guardados.
Para eliminar algn espacio de trabajo guardado se puede usar Borrar espacio de
trabajo.
La opcin Restaurar espacio de trabajo permite volver a la configuracin original del
mismo.
Photoshop en un gran programa, pero tambin es un programa grande. Son muchas las
actividades y profesiones que lo usan y la principal dificultad con que tropieza el usuario
es la gran cantidad de funciones que posee, muchas de las cuales no usar nunca. Por
ejemplo, a un fotgrafo quizs nunca use la enorme cantidad de herramientas de dibujo
vectorial o tipografa que tiene el programa.
Ya vimos que el men Ventana > Espacio de trabajo muestra un listado de actividades
que se pueden realizar con el programa.
Si elegimos una de estas actividades, las opciones ms importantes del men se destacan
con un color. Estas son las que ms usuales y las dems no tienen demasiada importancia
en la actividad elegida. Esta seleccin puede servir a para saber qu comandos es
necesario conocer y de cules puede prescindir.
Los programadores de Photoshop han aumentado las posibilidades de configuracin del
programa: en Ventana > Espacio de trabajo > Mtodos abreviados de teclado y
mens encontramos la solapa Mens, en donde tenemos la totalidad de los mens
desplegables que trae el programa. En la figura 8 hemos desplegado el listado
correspondiente al men Archivo. Cada una de las opciones de men tiene un ojito que
indica su visibilidad. Si pulsamos sobre el ojo, esta opcin desaparecer del men. Esta
solucin es para esos usuarios que no quieren tener disponibles opciones de men que no
usarn nunca.
Si un men desplegable tiene algunas de sus opciones ocultas, en la parte inferior
aparecer la opcin Mostrar todas las opciones del men.
FIGURA 8:
Configuracin de los mens del programa.
Video 4:
Menes y atajos de teclado
FIGURA 9:
Cuadro de edicin de los atajos de teclado.
FIGURA 10:
Panel Historia.
FIGURA 11:
El panel Historia de un documento en el que se han creado varias instantneas.
- Permitir historia no lineal: Con esta opcin sin elegir, al eliminar un estado
desaparecen los estados posteriores. Si esta opcin est elegida, al borrar un estado, no
desaparecen los estados posteriores. Una aclaracin necesaria: lo hecho en el estado
eliminado permanece en el estado inmediato posterior. Esta opcin nos permite eliminar
estados intermedios y recuperar algo de la memoria consumida.
FIGURA 12:
Men desplegable de opciones del panel Historia.
Herramientas de seleccin
FIGURA 2:
Grupo de herramientas Marco de seleccin.
Restar selecciones. Sustrae la seleccin actual a una existente. Al hacerlo veremos que
en la herramienta de seleccin aparece un signo menos. Atajo de teclado: Alt, mientras
se realiza la seleccin.
Intersectar una seleccin con otra. Al realizar una seleccin teniendo activa una
seleccin anterior, queda seleccionada el rea en que ambas selecciones se superponen.
El comando rpido de este modo de trabajo es Maysculas + Alt.
3. Desvanecimiento (Suavizado variable). Este valor, que por defecto es cero, determina
el suavizado o esfumado de la seleccin.
4. Suavizar. Esta caracterstica, que todas las herramientas de seleccin traen por
defecto, consiste en suavizar los bordes de la seleccin para dar ms naturalidad a los
efectos realizados sobre la misma. Es muy poco frecuente que nos interese hacer
selecciones sin este suavizado, es decir, con bordes bien definidos.
5. Estilo: En este men desplegable se puede elegir entre tres formas de seleccionar:
Normal: Forma de seleccionar que viene por defecto; nos permite hacer selecciones de
cualquier tamao y proporcin.
Proporcin fija. Cuando elegimos esta variante tendremos que ingresar dos valores en
las casillas de la derecha que definirn la relacin entre el alto y el ancho de la
seleccin. Con un valor 1/1 realizaremos selecciones cuadradas, con uno 2/1 rectngulos
el doble de ancho que alto, etc.
Tamao fijo. Esta variante permite ingresar las medidas de ancho y alto, en pxeles, de
la seleccin deseada. Slo seleccionar esa medida en forma exacta.
6. Medidas. Campos para ingresar las medidas de la seleccin en las opciones Proporcin
y tamao fijos.
7. Perfeccionar bordes. Abre la ventana de ese nombre (verVentana Perfeccionar
bordes).
FIGURA 3:
Barra de opciones de la herramienta de seleccin Marco rectangular.
Otras variantes
Completan este conjunto de herramientas las de seleccin Fila yColumna nicas. Como
su nombre lo indica, al usarlas seleccionan una fila o columna de un pxel por todo el
ancho o alto de la fotografa. Son herramientas que tienen poca utilidad. Son las nicas
variantes que no pueden ser convocadas por teclado.
Lazo
Las variantes de la herramienta Lazo sirven para seleccionar reas de forma irregular.
Responde al atajo de teclado L y tiene tres variantes:
Lazo normal: Para usar a mano alzada; slo tenemos que arrastrar el ratn y rodear el
rea que queremos seleccionar.
Lazo poligonal: Hacemos clics en diferentes puntos, que se van uniendo con lneas
rectas, seleccionando en forma de polgono.
Lazo magntico: El cursor de esta herramienta es un crculo con una pequea cruz en
el centro. Para ubicar el borde de la seleccin considera las diferencias de color de la
imagen. Sirve para seleccionar figuras que tenga bordes que la diferencien del fondo.
Tenemos que hacer clic sobre el borde de la figura y seguir, en forma aproximada, su
permetro. Veremos que, como si estuviera magnetizada, la seleccin se va pegando a
los bordes de la figura.
FIGURA 4:
Grupo de herramientas Lazo.
mayor cantidad de nodos crear. Los valores que podemos darle a este parmetro estn
entre cero y 100.
8. El cono Usar presin de tableta permite a los usuarios de tabletas grficas en lugar
de ratn, usar la presin para aumentar el ancho de la herramienta en forma dinmica.
9. Abre la ventana Perfeccionar bordes.
FIGURA 5:
Barra de opciones del Lazo magntico.
Herramientas de pintura
Introduccin
El conjunto de herramientas de pintura es muy heterogneo, consta de varias clases de
pinceles, sellos y borradores. Las tareas que se pueden hacer con ellas son tambin
variadas.
Como en todas las herramientas, en la Barra de opciones encontramos y podemos
configurar sus parmetros de funcionamiento. Un caracterstica comn a la mayora de
estas herramientas es que trabajan estrechamente vinculadas con un Pincel; se llama as
a la forma de la punta con que pinta.
Otra de las muchas novedades de la versin CS5 del programa es la incorporacin
de Pinceles de cerda, variantes de pincel que simulan la forma de pintar de los pinceles
reales. Estos pinceles vienen con parmetros que los hacen una delicia para artistas
plsticos, con los que pueden lograr efectos muy parecidos a los de la "pintura real".
Para comprender el uso de estas herramientas de mano es importante verlas en
funcionamiento, por ese motivo hemos incorporado varios videos donde se las muestra
en accin.
Hemos dividido este bloque de herramientas en tres
categoras: Pintura, Correctores y Especiales.
Herramientas de pintura
Pintura
Correctores
Especiales
Pincel
Tampn
Desenfocar
Lpiz
Tampn de motivo
Enfocar
Sustitucin de color
Subexponer
Pincel mezclador
Pincel Corrector
Sobreexponer
Borrador
Herramienta Parche
Esponja
Borrador de fondo
Dedo
Borrador mgico
Pincel de historia
Degradado
Bote de pintura
Herramienta Pincel
En esta casilla del Panel de herramientas hay varias herramientas:
Pincel
Lpiz
Sustitucin de color
Pincel mezclador
Pincel
El Pincel normal es una herramienta de uso intuitivo, hace trazos con bordes de
esfumado variable: un esfumado amplio (dureza 0) o de bordes muy duros o definidos
(dureza 100). Su atajo de teclado es la letra B, que comparte con las otras herramientas
de la misma casilla.
Su funcionamiento, como el de la mayora de las herramientas de pintura, est asociado a
las puntas de pincel que aparecen en la Barra de opciones, que vemos en la figura 1.
Tambin vemos el conjunto de pinceles que, por defecto, trae el programa. La versin
CS5 ha revolucionado la herramienta Pincel introduciendo los Pinceles de cerda.
La Barra de herramientas del Pincel, que cuenta con los siguientes elementos:
1. Personalizaciones predeterminadas. Esta opcin, presente en todas las herramientas,
permite acceder a una galera de configuraciones predeterminadas. El usuario tambin
puede guardar sus propias configuraciones.
2. Selector de pinceles. Esta ventana contiene los controles de Tamao y Dureza del
pincel. Tambin vemos la galera de pinceles disponibles en donde se elige la punta del
pincel. Se pueden optar entre:
2a. Pinceles redondos. Los de la primera fila del catlogo, pinceles simples a los que
se les puede cambiar el Tamao y la Dureza.
2b. Pinceles de cerda. Se muestran con conos de pinceles reales. Los parmetros que se
definen hacen que pinten en forma parecida a los pinceles verdaderos.
2c. Pinceles texturados y de formas variadas. Aqu se ve una muestra de las extensas
galeras de puntas de pincel que trae el programa.
3. Acceso al panel Pinceles, en donde que contiene una enorme galera de
configuraciones sofisticadas. Lo comentamos ms adelante bajo el ttulo de El Panel
pinceles.
4. Modos de mezcla. Un men desplegable que permite elegir la forma que se fusionar
el color del trazo del pincel con el color sobre el que se pinta. Lo estudiamos ms
adelante. Ver Modos de mezcla al final de este captulo.
5. Opacidad. Este parmetro presente en todas las herramientas de pintura, controla la
transparencia de los trazos realizados con los pinceles.
6. Control de opacidad (para tabletas grficas). Los usuarios de estos dispositivos en
lugar de ratn tienen aqu un control de opacidad que vara de acuerdo a la presin del
trazo.
7. Flujo. Controla qu tan rpido se aplica la pintura. Para un valor de 100% la pintura se
aplicar de una sola vez, de acuerdo a la opacidad elegida. Un pincel configurado con 50%
de flujo tendr que ser pasado dos veces para lograr la opacidad elegida.
8. Aergrafo. Simula pintura con aergrafo. La pintura sigue saliendo mientras
mantengamos el botn del ratn presionado. Esto se nota en valores de Flujo menores de
100%.
9. Control de tamao (para tabletas grficas). Anula las opciones de tamao y los ajustes
de tamao, los que pasan a ser controlados por la presin del trazo en la tableta grfica.
10. Opciones del panel Selector de pinceles. El cono triangular despliega un men con
opciones (figura 2):
La presentacin de los pinceles en este panel: se puede elegir que se presenten los
nombres en texto, en miniaturas de diferentes tamaos, la forma del trazo, etc.
La posibilidad de guardar o cargar pinceles. En El mundo de los pinceles exploramos
estas posibilidades.
Acceso a las mltiples Galeras de pinceles que trae el programa.
FIGURA 1:
Barra de opciones de la herramienta Pincel.
Lpiz
Esta herramienta pinta con trazos de bordes duros, sin ningn tipo de suavizado. En
su Barra de opciones tiene un parmetro propio: Borrado automtico, que borra lo
pintado si se lo pasa por segunda vez.
Objetos vectoriales
Introduccin
Las herramientas llamadas de dibujo vectorial, de la que forma parte la Pluma y una
serie de de herramientas de formas predeterminadas, sirven para crear y modificar
trazados u objetos vectoriales. Estos elementos son propios de los programas de dibujo
vectorial (Illustrator, CorelDraw) y de una naturaleza muy diferente a las imgenes de
pxeles. Como ya vimos en la introduccin a este curso, la calidad de impresin de los
dibujos con vectores es independiente de la resolucin del documento; a diferencia de las
imgenes fotogrficas, los dibujos formados con vectores pueden ser ampliados sin
lmites, no importa el tamao a que sean impresos, siempre conservarn la mejor
calidad.
Estas herramientas de dibujo tienen diversos usos: realizar selecciones con la
herramienta Pluma, hacer recortes rpidos de imgenes para exportar a otros programas,
hacer dibujos, diseos y grficos simples, enmascarar el contenido de una capa, etc.
Modos de dibujo
Las herramientas de este grupo (la Pluma y las herramientas de formas predeterminadas)
pueden dibujar en tres modos diferentes.
1. Modo Capas de forma
2. Modo Trazados simples
3. Modo Rellenar pxeles (slo en herramientas de Formas predeterminadas).
Estos modos se eligen en la Barra de opciones. Ver la figura 3, en la barra de opciones
de la Pluma, donde se seala la ubicacin de estas opciones.
resolucin cuando se cambian de tamao. Una Capa vectorial est formada por una Capa
de relleno con el color y una Mscara vectorial enlazada que define la forma. La forma
es un trazado que aparece en el panel Trazados. La figura 1 muestra una Capa
vectorial en el panel Capas, en donde se aprecian los dos elementos. Tambin se
muestra el panel Trazados con la mscara vectorial.
FIGURA 1:
Una Capa vectorial y el panel Trazado.
Modo Trazados
En el modo Trazados estas herramientas crean un trazado en la capa actual que
posteriormente puede transformarse en una seleccin o ser pintado con un color. Como
en el modo anterior, estos trazados tambin se almacenan en el panel Trazados.
Rellenar pxeles
Este modo transforma la herramienta vectorial en una herramienta de pintura. Aqu, las
herramientas vectoriales no crean grficos vectoriales sino imgenes de pxeles. En este
modo slo funcionan en las herramientas de formas predeterminadas.
Herramienta Pluma
Es la principal herramienta de este grupo; sirve para crear trazados. Para familiarizarse
con su uso recomendamos ver el primer video de este captulo. Esta herramienta, que
permite dibujar prcticamente cualquier forma, requiere cierto entrenamiento.
3. Herramienta Aadir punto de ancla. La pluma acompaada del signo ms. Crea puntos
de ancla en trazados.
4. Herramienta Eliminar punto de ancla. La pluma menos, que elimina puntos de
ancla.
5. Herramienta Convertir puntos de ancla. Los puntos de ancla contienen manejadores
que determinan la curvatura de los segmentos que convergen en l. Esta herramienta
permite modificar estos manejadores.
6. Herramienta Seleccin de trazado. Selecciona los trazados en forma completa.
7. Herramienta Seleccin directa. Selecciona elementos de trazados: puede seleccionar
uno o varios nodos.
Las herramientas Pluma+ y Pluma- no son indispensables, pueden ser suplantadas por
la Pluma (sin signo). Aparece el signo mscuando est sobre un segmento de trazado y
el signo menos cuando se la ubica sobre un nodo o punto de ancla.
La herramienta Convertir punto de ancla permite editar los manejadores que convergen
en un nodo. De este modo se pueden lograr vrtices y formas angulares. Si tenemos
seleccionada la Pluma, al oprimir la tecla Alt, momentneamente accedemos a esta
herramienta.
FIGURA 2:
Conjunto de herramientas Pluma.
Las Barra de opciones de la herramienta Pluma se muestra en la figura 3. All vemos las
siguientes opciones:
1. Modo Capa de forma. En este modo la herramienta crea una Capa de
forma o vectorial.
2. Modo Trazados. Crea trazados simples que se almacenan en el panel Trazados.
3. El modo Rellenar pxeles est deshabilitado para la herramienta Pluma.
4. Modo de dibujo Normal de la herramienta Pluma.
5. Modo de dibujo Pluma de forma libre. Realiza trazados a mano alzada.
6. Acceso a las Herramientas de formas predeterminadas.
7. Opciones de Pluma. Una opcin extra denominada Goma elstica, que permite
previsualizar los segmentos de trazado mientras se est dibujando.
FIGURA 3:
Barra de opciones de la herramienta Pluma.
El panel trazados
Cuando creamos un trazado con la herramienta Pluma, en el panel Trazados, que se
despliega del men Ventana, aparece un tem con el nombre Trazado en uso. A este
trazado podemos guardarlo y ponerle un nombre.
El panel Trazados, que se muestra en la figura 5, tiene un men de opciones que se
despliega en el tringulo de arriba a la derecha. Las opciones de este panel son:
Nuevo trazado. Para crear un nuevo trazado. Al elegir esta opcin aparece una ventana
que nos permite ponerle un nombre. Un atajo de esta funcin es el cono 5 con forma de
hoja en blanco, ubicado debajo del panel.
Duplicar trazado. Hace una copia del trazado seleccionado.
Eliminar trazado. Elimina el trazado seleccionado. El Bote de basura (6), ubicado en la
parte inferior del panel, es un atajo de esta funcin.
Hacer trazado de trabajo. Convierte una seleccin en trazados. El cono 4 ubicado
debajo del panel es un atajo de esta funcin.
Hacer seleccin. Transforma un trazado en una seleccin. El cono 3 es un atajo de
esta funcin.
Rellenar trazado. Pinta el interior de un trazado con el color frontal. Un atajo de esta
funcin es el cono 1 ubicado debajo del panel.
Contornear trazado. Pinta el contorno de un trazado con la ltima herramienta de
pintura seleccionada. El cono 2 es un atajo de esta funcin.
Trazado de recorte. Permite utilizar uno de los trazados guardados en este panel para
recortar la imagen y exportarla. Ms adelante, en Trazados de recorte explicamos el uso
de esta opcin.
FIGURA 5:
Panel Trazados y su men de opciones.
Forma de trabajo
A continuacin veremos una forma clsica de trabajar con trazados en los programas
Adobe, con la que obtenemos velocidad y precisin. Como ya vimos, para dibujar con
trazados son necesarias slo tres herramientas:
La Pluma,
La herramienta de Seleccin directa (puntero blanco) y
Convertir punto de ancla.
Teniendo la herramienta Pluma seleccionada, podemos acceder a las otras dos
herramientas con slo apretar las teclas:
Ctrl (Cmd en Mac) para acceder temporariamente a la herramienta de Seleccin
directa.
Alt (Option en Mac) para acceder temporariamente a la herramienta Convertir punto
de ancla.
Con estas tres herramientas tenemos suficiente para dibujar. La forma de trabajo
propuesta es:
Crear los nodos en forma consecutiva haciendo clic. Si necesitamos que el segmento
que se dibuja entre dos nodos consecutivos sea curvo, arrastramos antes de soltar el
ratn.
Si necesitamos mover un nodo de lugar, apretamos Ctrl (Cmd en Mac) y obtenemos la
herramienta de Seleccin directa. Tomamos el nodo y lo movemos.
Si necesitamos "quebrar" los manejadores para que un punto haya un ngulo,
apretamos Alt (Option En Mac) y la herramienta se transforma en Convertir punto de
Capas
FIGURA 1:
Esquema de las capas de un documento de Photoshop.
PASO 1:
Abrimos los documentos y, con la herramienta mover, arrastramos una imagen sobre la otra.
PASO 2:
Eliminamos el fondo de las capas superiores. En nuestro caso seleccionamos las figuras y creamos una
mscara en cada capa, presionando el botn sealado.
Paso 3 - Sombra I
Vamos a hacer la sombra que proyecta la escafandra sobre la cara del personaje. Vamos a
aplicar un Efecto de capa a la capa que contiene la escafandra. Teniendo la capa
seleccionada, presionamos el botn fx que est en la parte inferior del panel Capas. En
el men que se despliega elegimos la opcin Sombra paralela.
PASO 3_1:
Sombra 1 - Elegimos el efecto de capa llamado Sombra paralela.
Aparecer la ventana de la figura Paso 3_2 que permite personalizar la sombra que
proyectar la capa seleccionada sobre las capas ubicadas por debajo.
PASO 3:
Sombra 2 - Personalizamos el tamao y opacidad de la sombra.
PASO 4_A:
Seleccionamos la cara. Men Seleccin > Cargar seleccin, elegimos Canal, Capa 1 Mscara. Quedar
seleccionada la cara.
PASO 4_B:
Aadimos la seleccin de la escafandra.
Todava con la seleccin activa de la cara ms la escafandra, creamos una capa nueva
haciendo clic en el cono Crear una capa nueva, del panel Capas.
PASO 4C:
Creamos una capa nueva.
Elegimos un color verde como Color frontal en las muestras de color del panel
de Herramientas. Pintamos de color verde la seleccin que tenemos activa, en la capa
nueva (capa 3).
PASO 4D:
Elegimos un color verde y pintamos la seleccin.
Hacemos que la capa con el color verde sea semitransparente y tonalice levemente las
imgenes. Para esto vamos al panel Capas, seleccionamos la capa con la mancha verde y
movemos el control deslizante llamado Opacidad hasta obtener una tonalidad adecuada.
PASO 4E:
Hacemos semitransparente la capa con la silueta verde.
RESULTADO FINAL.
Salida para impresin digital 72 dpi, pendon 80 x180 cm. Se incluye uso de capas, uso de motivo
de fondo, recorte de imgenes y escala de imgenes.
Uso de capas y de texto, adems del recorte de imgenes. Composicin al estilo tuning
Volante desarrollado en base a capas, imgenes, recorte de imgenes, uso de textos, efectos de
sombra en textos y trazados. Uso de fondo usando efecto motivo. Justificacin de textos, dar color
a textos. Adems se exporto la imagen a PDF, para salida a impresin.
Efecto, sacar el rojo de los ojos. En la imagen se ve el ojo retocado con el otro rojo.