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TOMA DE
DECISIONES
CONDICIONES
Insatisfaccin con la
situacin actual (problema a
resolver).
Motivacin para desear
cambiar la situacin
(aprovechar una
oportunidad).
Capacidad de cambiar la
situacin (vencer una
amenaza).
REQUISITOS
Programadas
No Programada
Informacin
Conocimientos
Experiencia
Anlisis
Juicio
CARACTERSTICAS
Consecuencias
Reversibilidad
Impacto
Calidad
Periodicidad
MTODOS
PROCESO
1. Identificar el problema
2. Bsqueda de alternativas:
siempre hay alternativas
para cualquier curso de
accin.
3. Evaluacin de alternativas:
Evaluar y seleccionar
alternativas que
contribuyan al logro del
objetivo.
4. Seleccin de una
alternativa.
Experiencia: mejor maestro.
Experimentacin: probar una
de ellas.
Investigacin y anlisis:
reunin de datos pertinentes
y comprender el problema.
TOMA DE DESICIONES
LA NATURALEZA DE LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS Y LA TOMA DE
DECISIONES
Durante muchos aos, la resolucin de problemas y la toma de decisiones han sido temas de
gran inters para cientficos, tericos de administracin, gerentes y dems.
esperaba; despus, salieron del patrn, del plan y del control. Para escoger la accin necesaria
para regresar todo a la normalidad se necesita la toma de decisiones.
Hay tres condiciones que caracterizan un problema:
a) Debe haber varios cursos de accin de donde escoger.
b) La seleccin de un curso de accin puede tener un impacto apreciable en el futuro.
c) Hay cierta duda respecto a cual seleccionar.
TOMA DE DECISIONES
CONCEPTO
Se define como la seleccin de un curso de accin entre alternativas, y se encuentra en
ncleo de la planeacin. Los administradores consideran a veces la toma de decisiones como un
trabajo principal, porque constantemente deben decidir lo que debe hacerse, quien ha de
hacerlo y cuando, dnde y en ocasiones hasta como se har.
1.1.1.
Paul Moody
Se identifica un
problema o accin
Se reconoce el
problema y su
definicin
Se analizan posibles
alternativas y sus
consecuencias
Se proporciona
retroalimentacin
Se implementa la
decisin
Se selecciona la
solucin.
accin; de hecho si parece existir solo una forma de hacer algo, es probable que sea
incorrecto. La capacidad para desarrollar alternativas, es tan importante como estar en
posibilidades de seleccionar correctamente entre ellas.
LA TOMA DE DECISIONES
LA CALIDAD DE UN GERENTE SE REFLEJA EN LA PEOR DE SUS DECISIONES.
CUANDO UNA DECISIN ES CORRECTA, NADIE LO MENCIONA; CUANDO SE TOMA
LA EQUIVOCADA, TODOS SE DAN CUENTA.
En fin de cuentas, qu hace un gerente? Toma decisiones. Decidir implicar pensar. Decidimos
mal porque pensamos mal.
REQUISITO
Informacin
Conocimientos
Experiencia
Anlisis
Juicio
IMPLICACIONES
Se obtiene para definir las
delimitaciones sobre el problema
que hay que decidir.
OBSERVACIONES
La informacin puede ser
de ndole externa e interna
y tambin puede ser a nivel
macro o a nivel micro.
Consecuencias
Reversibilidad
Impacto
Calidad
Periodicidad.
Caractersticas e implicaciones de las Decisiones.
REQUISITO
IMPLICACIONES
Qu puede ocurrir en el futuro si
tomamos esta decisin
OBSERVACIONES
Si hay efectos a largo plazo, se
puede considerar una decisin de
alto nivel.
Consecuencias
Reversibilidad
Cmo impacta la decisin? A quienes
impacta?
Impacto
Calidad
Periodicidad
es
es
es
es
un
MTODOS
Esencialmente se dividen en dos:
Mtodos Matemticos
Mtodos No Matemticos.
MTODOS MATEMTICOS
MATRIZ DE PAGOS.
La matriz de pagos proporciona una estructura organizada para analizar situaciones
probabilsticas en las que se debe seleccionar una sola alternativa de decisin de un conjunto
de alternativas.
Para poderse resolverse mediante este mtodo el problema debe tener al menos los siguientes
componentes:
a) Varias decisiones alternativas o tambin cursos de accin alternativos.
b) Varios eventos que pueden ocurrir.
c) Las probabilidades asociadas a cada evento.
d) Resultados, casi siempre expresados en trminos de dinero de la interaccin entre
alternativas de decisin y eventos.
La matriz que se utiliza ordena las variables y le adjudican un valor conocido o probabilistico.
Decisin 1
Decisin 2
EVENTO 1
EVENTO 2
EVENTO 3
Etc..
Probabilidad 1
Probabilidad 2
Probabilidad 3
Etc..
Resultado 1
Resultado 4
Resultado 2
Resultado 5
Resultado 3
Resultado 6
Decisin 3
Decisin 4
Etc
Resultado 7
Resultado 10
Resultado 8
Resultado 11
Resultado 9
Resultado 12
Con los resultados ya identificados, se escoge la alternativa que tiene valor ms adecuado
segn quienes toman la decisin, normalmente aquella que ofrece las mayores utilidades o los
menores costos.
RBOL DE DECISIN
Se usa en situaciones de toma de decisiones en las que es necesario optimizar una serie de
decisiones.
Para elaborar un rbol de decisin se requiere al menos de cuatro componentes indicados para
la matriz de pago:
a)
b)
c)
d)
Primer punto
De Decisin
Segundo punto
de Decisin
Tercer punto
de Decisin
D1
D2
D3
TEORA DE JUEGOS.
Esta tcnica fue desarrollada por Von Neumann y Mosgenstern en 1944 y trata de la
toma de decisiones bajo conflicto. Un juego incluye dos o ms tomadores de decisiones que
buscan ganar. El resultado del juego depende de las acciones que toma cada uno de los
jugadores. Para analizarlos, los juegos se clasifican por nmero de jugadores, por la suma
algebraica de todos los pagos y por el nmero de estrategias o acciones posibles. Un juego en
que las ganancias de los ganadores igualan exactamente a las perdidas de los perdedores se
llama un juego de suma cero. Un juego en el cual existe una diferencia entre ganancias y
prdidas se llama juego de suma distinta de cero. Si la competencia entre dos negocios
extiende su mercado total ambos reciben pagos positivos y se obtiene una suma total distinta
de cero.
TEORA DE COLAS.
Una cola es una lnea de espera. La Teora de Colas es la aplicacin de modelos
matemticos para conocer el comportamiento de estado estable, la longitud promedio de una
lnea y el tiempo de espera promedio para un sistema y con esa informacin y tomando en
cuenta los costos, determinar la capacidad de servicio apropiada. Los dos componentes de un
sistema de colas son:
La cola
La instalacin del servicio.
Y se puede esquematizar un sistema de colas de la siguiente manera:
Disciplina de
La Cola
Llegadas
Salidas
Cola
Mecanismos
De servicio
SIMULACIN.
Una simulacin consiste en armar un prototipo y someterlo a pruebas que manifiesten
su comportamiento. En el caso gerencia, el ideal es el uso de las hojas electrnicas en
computadora.
SERIES DE TIEMPO
En los mtodos de series de tiempo se utilizan los datos histricos de una variable para
generar un pronstico del futuro.
Las series de tiempo pueden manifestarse en diferentes formas:
Tendencias: una tendencia refleja un movimiento general a largo plazo sea hacia arriba o
hacia abajo a travs del tiempo.
Estacinales: una variable estacional, refleja cambios hacia arriba o hacia abajo en
puntos fijos en le tiempo, normalmente dentro del periodo de un ao o menos.
Aleatorias: finalmente estn las variaciones aleatorias, que es lo que queda despus que
se han separado las otras.
ANLISIS DE TENDENCIA.
El anlisis de tendencia es un mtodo apropiado para detectar tendencias, que es una
consideracin importante cuando se hacen pronsticos a mediano y largo plazo. El objetivo del
anlisis de tendencia es ajustar matemticamente una curva a un conjunto de datos.
Este enfoque matemtico, se basa en la identificacin de la ecuacin de una lnea recta de la
forma
y = a + bx, en donde y es el valor pronosticado, a es la ordenada en el
origen (intercepcin de la recta con el eje vertical), b es la pendiente de la lnea y x el
periodo para el que se prepara el pronostico.
MTODOS NO MATEMTICOS
Lluvia de ideas
Cintica
Decisiones por consenso
Tcnica Delphi
Pecera
Interaccin didctica
Negociacin colectiva
Decisiones racionales y negociadas
Sistema PERT
QUID
Anlisis del Campo de Fuerza.
SOPORTE ESTADSTICO
Variables aleatorias
Medias de tendencia central
Desviacin estndar
Distribucin de probabilidad contina.
TCNICAS NO MATEMTICAS QUE PUEDEN UTILIZARSE PARA UNA MEJOR TOMA DE DECISIONES
Nombre de
la Tcnica
o Mtodo
Lluvia de
Ideas
Origen
Armada de
los E.E.U.U.
Efectividad
Si, cuando el
problema se
enuncia en
forma simple
y especifica
Aplicacin
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Sinetica
No se toman
ideas que no
tengan
aplicacin
prctica.
Problemas
complejos se
evalan por
segmentos. Se
necesita
entrenamiento
1.
2.
3.
4.
Ambiente
Resultado
Mejor en saln de
clase, con tablero o
pizarrn donde se
vayan escribiendo o
pegando las
diferentes ideas.
Se pueden utilizar
tarjetas donde los
participantes
anotan sus ideas, sin
lmite de nmero.
Las personas se
involucran en la
toma de decisiones
y el estimulo que
sienten se traslada
a otras actividades
que ellas realicen en
la empresa
Similar al anterior
Resolucin de un
problema en una
forma
estructurada.
Nombre de
la Tcnica
o Mtodo
Decisiones
por
consenso
Continuacin
Origen
Efectividad
Muy efectivo
cuando un
tema en
particular
esta repartido
entre varias
personas.
Utiliza al
mximo las
capacidades
disponibles.
Compromete a
los miembros
del grupo a
seguir el
camino que
escogen.
Aplicacin
1.
Ambiente
Resultado
La decisin final
debe ser aceptable
por todos aunque no
requieren el
acuerdo total por
parte de todos los
miembros.
Nombre de
la Tcnica
o Mtodo
Tcnica
DELPHI
Origen
Se pretende
predecir el
futuro con
el auxilio de
expertos en
el rea del
problema.
Efectividad
Si, cuando el
problema se
enuncia en
forma simple
y especifica
La Pecera
Interaccin
didctica
Negociacin
Colectiva
Ideal para
decidir
situaciones se
hace-no se
hace, se
compra no se
compra.
Generalmente
es el
resultado del
acercamiento
de los
trabajadores.
Aplicacin
Ambiente
1.
Resultado
Banco de datos de
las opiniones
expresadas por los
expertos sobre
cada pregunta,
formulada as como
respuesta promedio.
Se sugiere un
nmero ideal de
cinco o si mucho
seis personas.
1.
2.
Recoleccin de
informacin en
forma rpida y toma
de decisin.
Diseo final
Se sugiere que
exista un ambiente
de confianza y que
no se de la
sensacin de llevar
la oferta final.
Si la sustentacin
de la posiciones
coincide, es posible
llegar a un acuerdo
final.
Nombre de
la Tcnica
o Mtodo
Toma de
decisiones
racionales y
negociadas
Origen
Tcnica
para la
evaluacin y
revisin de
programas
(PERT)
Se utiliza
para ayudar
a quines
toman
decisiones a
manejar una
amplia gama
de
programas.
Mtodo de
la Ruta
Critica
(MRC-CPM)
Efectividad
Ayuda al
usuario a
descubr la
mejor forma
de llevar a
cabo un
proyecto.
Es muy
efectivo para
la planeacion
de los
programas.
Aplicacin
Ambiente
Resultado
El PERT requiere la
participacin de
todas las reas de
un proyecto.
El PERT compensa
la incertidumbre de
tiempo utilizando
los estimativos para
calcular el tiempo
final.
Nombre de
la Tcnica o
Mtodo
Anlisis del
Campo de
Fuerza
(desarrollado
por Kart
Levin)
Origen
QUID (Toma
de decisiones
interpersoles
cuantificadas)
Diseado
originalmente
por
Jorgensen y
Fautsko en
1978
Efectividad
Se identifican
las fuerzas
motrices.
Aplicacin
1.
2.
3.
4.
5.
Se define el problema
Debe dedicarse mas tiempo a las
deliberaciones
La mayora de las decisiones pueden
ser alteradas
Se debe considerar la posibilidad de
fallar
Se puede realizar un juego de roles
con un compaero.
Ambiente
Las motivaciones
individuales varan
con el momento y el
clima en los cuales
se encuentran
actuando.
Resultado